JP7843501B2 - Gaming machine - Google Patents
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- JP7843501B2 JP7843501B2 JP2023074400A JP2023074400A JP7843501B2 JP 7843501 B2 JP7843501 B2 JP 7843501B2 JP 2023074400 A JP2023074400 A JP 2023074400A JP 2023074400 A JP2023074400 A JP 2023074400A JP 7843501 B2 JP7843501 B2 JP 7843501B2
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Description
本発明は、パチンコ遊技機に代表される遊技機に関する。 This invention relates to gaming machines, such as pachinko machines.
遊技機の1つであるパチンコ遊技機では、始動口に遊技球が入球することを条件に、大当たりか否かを判定する大当たり判定が行われる。大当たり判定が行われると、大当たり判定の結果を報知する特別図柄の変動表示が行われる。特別図柄の変動表示で、大当たり判定の結果が大当たりであるという結果が導出されると、遊技者に有利な大当たり遊技が実行される。大当たり遊技が実行された場合には、開閉可能な可変始動口に通常遊技状態(非時短状態)よりも遊技球が入球し易い時短状態になることがある(特許文献1参照)。 In a pachinko machine, a type of amusement machine, a jackpot determination is performed based on whether a game ball enters the starting slot. Once a jackpot determination is made, a special symbol variation display is shown to indicate the result. If the special symbol variation display indicates a jackpot, a jackpot game advantageous to the player is executed. When a jackpot game is executed, the machine may enter a time-saving state where game balls enter the openable and closable variable starting slot more easily than in the normal game state (non-time-saving state) (see Patent Document 1).
そして特許文献1に係る遊技機では、大当たり遊技が実行された後に、開閉可能な可変始動口に通常遊技状態(非時短状態)よりも遊技球が入球し易い時短状態になることがある。 Furthermore, in the gaming machine described in Patent Document 1, after a jackpot game is played, the machine may enter a time-saving state in which it is easier for game balls to enter the variable start opening (which can be opened and closed) than in the normal game state (non-time-saving state).
しかしながら、特許文献1に記載の遊技機には、例えば設定中の遊技状態に関する報知手段がないため、遊技興趣の低下を抑制するための工夫の余地がある。 However, the gaming machine described in Patent Document 1 lacks, for example, a means of notifying the game state during the setting process, leaving room for improvement in order to suppress the decline in the enjoyment of the game.
本明細書に開示される遊技機は、
第1遊技状態と、前記第1遊技状態よりも不利な第2遊技状態と、前記第2遊技状態よりも有利な第3遊技状態と、を含む複数の遊技状態から1の遊技状態を設定可能な設定手段と、
報知手段と、
遊技機の外部に所定の信号を出力可能な信号出力手段と、を備え、
前記第1遊技状態においては前記報知手段が第1状態となり、
前記第2遊技状態においては前記報知手段が第2状態となり、
前記第1遊技状態とは、当たり当選の確率が所定の通常確率に設定され、且つ、可変入球口への入球のし易さが所定の通常設定に設定される遊技状態であり、
前記信号出力手段は、
前記第1遊技状態では第1信号を出力する一方、前記第2遊技状態又は前記第3遊技状態では前記第1信号を出力せず、
前記第3遊技状態から設定された前記第1遊技状態では、前記第1信号とは異なる第2信号を出力する一方、前記第2遊技状態から設定された前記第1遊技状態では、前記第2信号を出力しないことを特徴とする。
The gaming machines disclosed herein are
A setting means capable of setting one game state from a plurality of game states, including a first game state, a second game state that is less favorable than the first game state, and a third game state that is more favorable than the second game state .
Notification methods,
The gaming machine includes a signal output means capable of outputting a predetermined signal to the outside of the gaming machine ,
In the first game state, the notification means enters the first state.
In the second game state, the notification means enters the second state.
The aforementioned first game state is a game state in which the probability of winning is set to a predetermined normal probability, and the ease of balls entering the variable ball entry slot is set to a predetermined normal setting.
The signal output means is
In the first game state, the first signal is output, while in the second game state or the third game state, the first signal is not output.
In the first game state set from the third game state, a second signal different from the first signal is output, while in the first game state set from the second game state, the second signal is not output .
本発明によれば、遊技興趣の低下の抑制が可能である。 According to the present invention, it is possible to suppress the decline in the enjoyment of playing games.
1.遊技機の構造
本発明の一実施形態であるパチンコ遊技機について、図面に基づいて説明する。図1に示すように、第1形態のパチンコ遊技機1は、遊技機枠50と、遊技機枠50内に取り付けられた遊技盤2とを備えている。遊技機枠50のうちの前面枠51には、回転角度に応じた発射強度で遊技球を発射させるためのハンドル60、遊技球を貯留する打球供給皿(上皿)61、及び打球供給皿61に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿(下皿)62が設けられている。また前面枠51には、遊技の進行に伴って実行される演出時などに遊技者が操作し得る演出ボタン63およびセレクトボタン64(図1中の一点鎖線内の平面図参照)が設けられている。また前面枠51には、装飾用の枠ランプ66およびスピーカ67が設けられている。
1. Structure of the Gaming Machine An embodiment of the present invention of a pachinko gaming machine will be described based on the drawings. As shown in Figure 1, the first embodiment of the pachinko gaming machine 1 comprises a gaming machine frame 50 and a game board 2 mounted inside the gaming machine frame 50. The front frame 51 of the gaming machine frame 50 is provided with a handle 60 for launching game balls with a launching strength corresponding to the rotation angle, a ball supply tray (upper tray) 61 for storing game balls, and a surplus ball receiving tray (lower tray) 62 for storing game balls that cannot be accommodated in the ball supply tray 61. The front frame 51 is also provided with an effect button 63 and a select button 64 (see the plan view within the dashed line in Figure 1) that can be operated by the player during effects performed as the game progresses. The front frame 51 is also provided with decorative frame lamps 66 and a speaker 67.
遊技盤2には、ハンドル60の操作により発射された遊技球が流下する遊技領域3が、レール部材4で囲まれて形成されている。また遊技盤2には、装飾用の盤ランプ5(図5参照)が設けられている。遊技領域3には、遊技球を誘導する複数の遊技くぎ(図示せず)が突設されている。 The game board 2 has a game area 3, surrounded by rail members 4, through which game balls launched by the operation of the handle 60 flow. The game board 2 is also equipped with decorative board lamps 5 (see Figure 5). Multiple game pins (not shown) protrude from the game area 3 to guide the game balls.
また遊技領域3の中央付近には、液晶表示装置である画像表示装置7(所定の表示手段)が設けられている。画像表示装置7の表示画面7a(表示部)には、後述の第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示(可変表示)に同期した演出図柄(装飾図柄)8L,8C,8Rの変動表示を行う演出図柄表示領域がある。演出図柄表示領域は、例えば「左」「中」「右」の3つの表示領域からなる。左の表示領域には左演出図柄8Lが表示され、中の表示領域には中演出図柄8Cが表示され、右の表示領域には右演出図柄8Rが表示される。演出図柄はそれぞれ、例えば「1」~「9」までの数字をあらわした複数の図柄からなる。画像表示装置7は、左、中、右の演出図柄の組み合わせによって、後述の第1特別図柄表示器41aおよび第2特別図柄表示器41b(図3参照)にて表示される第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示の結果(つまりは大当たり抽選の結果)を、わかりやすく表示する。 Furthermore, an image display device 7 (a predetermined display means), which is a liquid crystal display device, is provided near the center of the game area 3. The display screen 7a (display section) of the image display device 7 has a performance symbol display area that displays the variation of performance symbols (decorative symbols) 8L, 8C, and 8R in synchronization with the variation display (variable display) of the first special symbol and the second special symbol, which will be described later. The performance symbol display area consists of, for example, three display areas: "left," "center," and "right." The left performance symbol 8L is displayed in the left display area, the center performance symbol 8C is displayed in the center display area, and the right performance symbol 8R is displayed in the right display area. Each performance symbol consists of multiple symbols representing, for example, the numbers "1" to "9." The image display device 7 clearly displays the results of the fluctuations of the first and second special symbols (i.e., the results of the jackpot lottery) shown on the first special symbol display device 41a and the second special symbol display device 41b (see Figure 3), based on the combination of the left, center, and right symbols.
例えば大当たりに当選した場合には「777」などのゾロ目で演出図柄を停止表示する。また小当たりに当選した場合には「246」などの予め定めたチャンス目で演出図柄を停止表示する。また、はずれ(通常ハズレ)であった場合には「263」などのバラケ目で演出図柄を停止表示する。これにより、遊技者にとっては遊技の進行状況の把握が容易となる。つまり遊技者は、一般的には大当たり抽選の結果を第1特別図柄表示器41aや第2特別図柄表示器41bにより把握するのではなく、画像表示装置7にて把握する。なお、演出図柄8L,8C,8Rの表示領域の位置は固定的でなくてもよい。また、演出図柄の変動表示の態様としては、例えば上下方向にスクロールする態様がある。また、各抽選結果に応じてどのような演出図柄の組み合わせを停止表示するかは任意に変更可能であり、小当たり当選時にバラケ目で演出図柄を停止表示するようにしてもよい。 For example, if a jackpot is won, the display will stop on a set of repeating numbers such as "777". If a minor win is won, the display will stop on a predetermined chance number such as "246". If the result is a loss (a normal loss), the display will stop on a set of scattered numbers such as "263". This makes it easier for the player to understand the progress of the game. In other words, the player generally understands the result of the jackpot lottery not through the first special symbol display 41a or the second special symbol display 41b, but through the image display device 7. The positions of the display areas for the display symbols 8L, 8C, and 8R do not have to be fixed. Furthermore, the display of the changing display of the display symbols can be, for example, by scrolling vertically. Also, the combination of display symbols that stops on the display according to each lottery result can be arbitrarily changed, and it is possible to display scattered numbers on the display when a minor win is achieved.
画像表示装置7は、上記のような演出図柄を用いた演出図柄変動演出(「装飾図柄変動演出」や単に「変動演出」とも言う)のほか、大当たり遊技に並行して行われる大当たり演出や、客待ち用のデモ演出などを表示画面7aに表示する。なお演出図柄変動演出では、数字等の演出図柄のほか、背景画像やキャラクタ画像などの演出図柄以外の演出画像も表示される。 The image display device 7 displays, on the display screen 7a, various effects on the display screen 7a, including effect pattern variation effects using the aforementioned effect patterns (also called "decorative pattern variation effects" or simply "variation effects"), as well as jackpot effects that run in parallel with jackpot games, and demo effects for when customers are waiting. In effect pattern variation effects, in addition to effect patterns such as numbers, other effect images such as background images and character images are also displayed.
また画像表示装置7の表示画面7aには、後述の第1特図保留の記憶数に応じて演出保留9Aを表示する第1演出保留表示エリアと、後述の第2特図保留の記憶数に応じて演出保留9Bを表示する第2演出保留表示エリアとがある。演出保留の表示により、後述の第1特図保留表示器43aにて表示される第1特図保留の記憶数および第2特図保留表示器43b(図3参照)にて表示される第2特図保留の記憶数を、遊技者にわかりやすく示すことが可能となっている。 Furthermore, the display screen 7a of the image display device 7 includes a first performance hold display area that displays performance hold 9A according to the number of first special symbol hold memories described later, and a second performance hold display area that displays performance hold 9B according to the number of second special symbol hold memories described later. The display of performance hold memories makes it possible to clearly show the player the number of first special symbol hold memories displayed on the first special symbol hold indicator 43a and the number of second special symbol hold memories displayed on the second special symbol hold indicator 43b (see Figure 3).
遊技領域3の中央付近であって画像表示装置7の前方には、センター装飾体10が配されている。センター装飾体10の下部には、上面を転動する遊技球を、後述の第1始動口20へと誘導可能なステージ部11が形成されている。またセンター装飾体10の左部には、入口から遊技球を流入させ、出口からステージ部11へ遊技球を流出させるワープ部12が設けられている。さらにセンター装飾体10の上部には、文字や図形等を表した装飾部材13が配されている。 A center decorative element 10 is positioned near the center of the game area 3, in front of the image display device 7. A stage section 11 is formed at the lower part of the center decorative element 10, capable of guiding the game balls rolling on its upper surface to the first starting opening 20 (described later). A warp section 12 is provided on the left side of the center decorative element 10, allowing game balls to flow in from the entrance and out to the stage section 11 from the exit. Furthermore, decorative members 13 representing characters, figures, etc., are positioned at the upper part of the center decorative element 10.
遊技領域3における画像表示装置7の下方には、遊技球の入球し易さが常に変わらない第1始動口20を備える固定入賞装置19が設けられている。第1始動口20を、第1始動入賞口や固定始動口、固定入球口、第1入球口ともいう。また第1始動口20は、他始動口の一例である。第1始動口20への遊技球の入賞は、第1特別図柄の抽選(大当たり抽選、すなわち大当たり乱数等の取得と判定)の契機となっている。 Below the image display device 7 in the game area 3, a fixed prize-winning device 19 is provided, equipped with a first starting opening 20 that ensures consistent ease of ball entry. The first starting opening 20 is also referred to as the first starting prize-winning opening, fixed starting opening, fixed ball entry opening, or first ball entry opening. Furthermore, the first starting opening 20 is just one example of a starting opening. The entry of a game ball into the first starting opening 20 triggers the lottery for the first special symbol (the jackpot lottery, i.e., the acquisition and determination of jackpot random numbers, etc.).
また第1始動口20の右上方には、第2始動口21を備える普通可変入賞装置(いわゆる電チュー)22が設けられている。第2始動口21を第2始動入賞口や可変始動口、可変入球口、第2入球口ともいう。第2始動口21への遊技球の入賞は、第2特別図柄の抽選(大当たり抽選、すなわち大当たり乱数等の取得と判定)の契機となっている。 Furthermore, a standard variable prize-winning device (a so-called electric chute) 22, equipped with a second prize-winning opening 21, is provided to the upper right of the first prize-winning opening 20. The second prize-winning opening 21 is also called the second prize-winning opening, variable prize-winning opening, variable ball entry opening, or second ball entry opening. The entry of a game ball into the second prize-winning opening 21 triggers the lottery for the second special symbol (the jackpot lottery, i.e., the acquisition and determination of jackpot random numbers, etc.).
電チュー22は、前後に進退可能な可動部材(入球口開閉部材)23を備え、可動部材23の作動によって第2始動口21を開閉するものである。可動部材23は、電チューソレノイド24(図4参照)により駆動される。第2始動口21は、可動部材23が開いているとき(つまり可動部材23が開状態をとっているとき)だけ遊技球が入球可能となる。すなわち、可動部材23が閉じているとき(つまり可動部材23が閉状態をとっているとき)には遊技球が入球不可能となっている。なお、第2始動口21は、可動部材23が閉じているときには開いているときよりも遊技球が入球困難となるものであれば、可動部材23が閉じているときに完全に入球不可能となるものでなくてもよい。 The electric chute 22 is equipped with a movable member (ball entry opening/closing member) 23 that can move back and forth, and the second start opening 21 is opened and closed by the operation of the movable member 23. The movable member 23 is driven by the electric chute solenoid 24 (see Figure 4). The second start opening 21 allows game balls to enter only when the movable member 23 is open (i.e., when the movable member 23 is in the open state). In other words, when the movable member 23 is closed (i.e., when the movable member 23 is in the closed state), it is not possible for game balls to enter. Note that the second start opening 21 does not need to be completely impossible to enter when the movable member 23 is closed, as long as it is more difficult for game balls to enter when the movable member 23 is closed than when it is open.
また、遊技領域3における第1始動口20の下方には、第1大入賞口30を備えた第1大入賞装置31が設けられている。第1大入賞装置31を、第1特別可変入賞装置や、他の特別入賞手段ともいい、第1大入賞口30を他の特別入賞口ともいう。第1大入賞装置31は、開状態と閉状態とをとる開閉部材(他の特別入賞口開閉部材)32を備え、開閉部材32の作動により第1大入賞口30を開閉するものである。開閉部材32は、第1大入賞口ソレノイド33(図4参照)により駆動される。第1大入賞口30は、開閉部材32が開いているとき(つまり開状態のとき)だけ遊技球が入球可能となる。 Furthermore, below the first start opening 20 in the game area 3, a first major prize device 31 is provided, which includes a first major prize opening 30. The first major prize device 31 is also referred to as the first special variable prize device or other special prize means, and the first major prize opening 30 is also referred to as the other special prize opening. The first major prize device 31 includes an opening/closing member (another special prize opening/closing member) 32 that takes an open state and a closed state, and the operation of the opening/closing member 32 opens and closes the first major prize opening 30. The opening/closing member 32 is driven by the first major prize opening solenoid 33 (see Figure 4). The first major prize opening 30 can only accept game balls when the opening/closing member 32 is open (i.e., in the open state).
また、遊技領域3における第1大入賞口30の右方には、第2大入賞口35を備えた第2大入賞装置36が設けられている。第2大入賞装置36を、第2特別可変入賞装置、特別入賞手段ともいい、第2大入賞口35を特別入賞口ともいう。第2大入賞装置36は、開状態と閉状態とをとる開閉部材(特別入賞口開閉部材)37を備え、開閉部材37の作動により第2大入賞口35を開閉するものである。開閉部材37は、前後に進退する進退式のものであり、第2大入賞口ソレノイド38(図4参照)により駆動される。第2大入賞口35は、開閉部材37が開いているとき(つまり開状態のとき)だけ遊技球が入球可能となる。 Furthermore, to the right of the first large prize opening 30 in the game area 3, a second large prize device 36 is provided, equipped with a second large prize opening 35. The second large prize device 36 is also referred to as the second special variable prize device or special prize means, and the second large prize opening 35 is also referred to as the special prize opening. The second large prize device 36 is equipped with an opening/closing member (special prize opening opening/closing member) 37 that takes an open state and a closed state, and the operation of the opening/closing member 37 opens and closes the second large prize opening 35. The opening/closing member 37 is a reciprocating type that moves back and forth and is driven by a second large prize opening solenoid 38 (see Figure 4). The second large prize opening 35 can only accept game balls when the opening/closing member 37 is open (i.e., in the open state).
より詳細には、図2に示すように、第2大入賞装置36の内部には、第2大入賞口35を通過した遊技球が通過可能な特定領域(V領域)39および非特定領域70が形成されている。なお、第2大入賞装置36において、特定領域39および非特定領域70の上流には、第2大入賞口35への遊技球の入賞を検知する第2大入賞口センサ35aが配されている。また、特定領域39には、特定領域39への遊技球の通過を検知する特定領域センサ39aが配されている。また、非特定領域70には、非特定領域70への遊技球の通過を検知する非特定領域センサ70aが配されている。また、第2大入賞装置36は、第2大入賞口35を通過した遊技球を特定領域39または非特定領域70のいずれかに振り分ける振分部材71と、振分部材71を駆動する振分部材ソレノイド73とを備えている。なお、振分部材71は、振分部材ソレノイド73の通電時には、遊技球を特定領域39に振り分ける第1の状態(通過許容状態)をとり、振分部材ソレノイド73の非通電時には、遊技球を非特定領域70に振り分ける第2の状態(通過阻止状態)をとる。 More specifically, as shown in Figure 2, the second large prize device 36 has a specific area (V area) 39 and a non-specific area 70 through which game balls that have passed through the second large prize opening 35 can pass. In the second large prize device 36, a second large prize opening sensor 35a is located upstream of the specific area 39 and the non-specific area 70 to detect when a game ball enters the second large prize opening 35. A specific area sensor 39a is located in the specific area 39 to detect when a game ball passes through the specific area 39. A non-specific area sensor 70a is located in the non-specific area 70 to detect when a game ball passes through the non-specific area 70. The second large prize device 36 also includes a distribution member 71 that distributes game balls that have passed through the second large prize opening 35 to either the specific area 39 or the non-specific area 70, and a distribution member solenoid 73 that drives the distribution member 71. Furthermore, when the distribution member solenoid 73 is energized, the distribution member 71 assumes a first state (passage-allowed state) in which it distributes game balls to a specific area 39, and when the distribution member solenoid 73 is de-energized, it assumes a second state (passage-blocked state) in which it distributes game balls to a non-specific area 70.
振分部材71は、図2に二点鎖線で示すように、振分部材ソレノイド73の通電時には、特定領域39への遊技球の通過を許容する通過許容状態にある。振分部材71が通過許容状態にあるときは、第2大入賞口35に入賞した遊技球は、第2大入賞口センサ35aを通過したあと特定領域39を通過する。この遊技球のルートを第1のルートという。 As shown by the dashed line in Figure 2, the distribution member 71 is in a pass-allowing state when the distribution member solenoid 73 is energized, allowing game balls to pass through the specific area 39. When the distribution member 71 is in the pass-allowing state, game balls that enter the second large prize opening 35 pass through the second large prize opening sensor 35a and then through the specific area 39. This route for the game balls is called the first route.
また振分部材71は、図2に破線で示すように、振分部材ソレノイド73の非通電時には、特定領域39への遊技球の通過を妨げる通過阻止状態にある。振分部材71が通過阻止状態にあるときは、第2大入賞口35に入賞した遊技球は、第2大入賞口センサ35aを通過したあと振分部材71上を転動して非特定領域70を通過する。この遊技球のルートを第2のルートという。 Furthermore, as shown by the dashed line in Figure 2, the distribution member 71 is in a passage-blocking state when the distribution member solenoid 73 is not energized, preventing the game ball from passing into the specific area 39. When the distribution member 71 is in the passage-blocking state, game balls that enter the second large prize opening 35 pass through the second large prize opening sensor 35a, then roll along the distribution member 71 and pass through the non-specific area 70. This route of the game ball is called the second route.
なお本パチンコ遊技機1では、特定領域39への遊技球の通過は、後述の大当たり遊技の実行契機となっている。つまり本形態では、特定領域39への遊技球の通過の有無によっても大当たり抽選を行っている。上述の第1特別図柄の抽選又は第2特別図柄の抽選により当選する大当たりを1種大当たりといい、特定領域39への遊技球の通過によって当選する大当たりを2種大当たりという。また、1種大当たりに当選して実行される大当たり遊技を1種大当たり遊技といい、2種大当たりに当選して実行される大当たり遊技を2種大当たり遊技という。また、1種大当たりを直撃大当たりともいう。 In this pachinko machine 1, the passage of a game ball into a specific area 39 triggers the execution of a jackpot game, as described below. In other words, in this configuration, a jackpot lottery is also conducted based on whether or not a game ball passes through the specific area 39. A jackpot won through the lottery of either the first or second special symbol is called a Type 1 jackpot, and a jackpot won through the passage of a game ball into the specific area 39 is called a Type 2 jackpot. Furthermore, the jackpot game executed upon winning a Type 1 jackpot is called a Type 1 jackpot game, and the jackpot game executed upon winning a Type 2 jackpot is called a Type 2 jackpot game. A Type 1 jackpot is also referred to as a direct hit jackpot.
また図1に示すように、遊技領域3における第2始動口21の上方には、遊技球が通過可能なゲート28が設けられている。ゲート28への遊技球の通過は、電チュー22を開放するか否かを決める普通図柄抽選(すなわち普通図柄乱数(当たり乱数)の取得と判定)の実行契機となっている。 Furthermore, as shown in Figure 1, a gate 28 through which the game ball can pass is provided above the second starting opening 21 in the game area 3. The passage of the game ball through the gate 28 triggers the execution of the normal symbol lottery (i.e., the acquisition and determination of the normal symbol random number (winning random number)), which determines whether or not to open the electric tuner 22.
さらに遊技領域3の左下部には、普通入賞口27が設けられている。また遊技領域3の最下部には、遊技領域3へ打ち込まれたもののいずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域3外へ排出するアウト口6が設けられている。 Furthermore, a regular prize entry point 27 is provided in the lower left of the game area 3. Also, at the very bottom of the game area 3, an out-out opening 6 is provided to expel game balls that were played into the game area 3 but did not enter any of the prize entry points.
このように各種の入賞口等が配されている遊技領域3には、左右方向の中央より左側の左遊技領域(第1遊技領域)3Aと、右側の右遊技領域(第2遊技領域)3Bとがある。左遊技領域3Aを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、左打ち(非特定の打ち方)という。一方、右遊技領域3Bを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、右打ち(特定の打ち方)という。本形態のパチンコ遊技機1では、左打ちにて遊技したときに遊技球が流下する流路を、左流路R1(第2の流路)といい、右打ちにて遊技したときに遊技球が流下する流路を、右流路R2(第1の流路)という。 The game area 3, where various prize winning slots are arranged, is divided into a left game area (first game area) 3A to the left of the center in the left-right direction, and a right game area (second game area) 3B to the right. The method of shooting the game balls so that they flow down the left game area 3A is called left-handed shooting (non-specific shooting method). Conversely, the method of shooting the game balls so that they flow down the right game area 3B is called right-handed shooting (specific shooting method). In this form of pachinko game machine 1, the path through which the game balls flow when playing with left-handed shooting is called the left path R1 (second path), and the path through which the game balls flow when playing with right-handed shooting is called the right path R2 (first path).
左流路R1上には、第1始動口20と、第1大入賞装置31と、アウト口6とが設けられている。遊技者は左流路R1を流下するように遊技球を打ち込むことで、第1始動口20への入賞を狙う。 The left channel R1 is equipped with a first starting port 20, a first large prize winning device 31, and an out port 6. The player aims to win by shooting the game balls so that they flow down the left channel R1, targeting the first starting port 20.
一方、右流路R2上には、ゲート28と、電チュー22と、第2大入賞装置36と、第1大入賞装置31と、アウト口6とが設けられている。遊技者は右流路R2を流下するように遊技球を打ち込むことで、ゲート28への通過、電チュー22に係る第2始動口21、第1大入賞口30、又は第2大入賞口35への入賞を狙う。 Meanwhile, the right channel R2 is equipped with a gate 28, an electric chute 22, a second large prize winning device 36, a first large prize winning device 31, and an out opening 6. The player aims to pass the game ball through the gate 28, or into the second starting opening 21, the first large prize winning opening 30, or the second large prize winning opening 35 connected to the electric chute 22, by shooting the game ball so that it flows down the right channel R2.
なお本形態では、ゲート28と、電チュー22と、第2大入賞装置36とはユニット化されており、1つの構造体として遊技盤2に対して着脱可能となっている。また、固定入賞装置19と第1大入賞装置31とはユニット化されており、1つの構造体として遊技盤2に対して着脱可能となっている。 In this configuration, the gate 28, the electric tuner 22, and the second major prize device 36 are unitized and can be attached to and detached from the game board 2 as a single structure. Furthermore, the fixed prize device 19 and the first major prize device 31 are unitized and can be attached to and detached from the game board 2 as a single structure.
また図1および図3に示すように、遊技盤2の右下部には表示器類40が配置されている。表示器類40には、第1特別図柄(特図1、識別図柄の一例)を可変表示する第1特別図柄表示器41a、第2特別図柄(特図2、識別図柄の一例)を可変表示する第2特別図柄表示器41b、及び、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器42が含まれている。また表示器類40には、第1特別図柄表示器41aの作動保留(第1特図保留)の記憶数を表示する第1特図保留表示器43a、及び、第2特別図柄表示器41bの作動保留(第2特図保留)の記憶数を表示する第2特図保留表示器43bが含まれている。第1特図保留を特図1保留ともいい、第2特図保留を特図2保留ともいう。また、表示器類40には、右打ちを行うべき旨を示すことが可能な打ち方指示ランプ45(打ち方報知手段の一例)が含まれている。また、表示器類40には、現在の遊技状態に応じて態様を変化させる状態報知ランプ46が含まれている。 As shown in Figures 1 and 3, a set of indicators 40 is located in the lower right corner of the game board 2. The set of indicators 40 includes a first special symbol indicator 41a that variably displays a first special symbol (special symbol 1, an example of an identification symbol), a second special symbol indicator 41b that variably displays a second special symbol (special symbol 2, an example of an identification symbol), and a normal symbol indicator 42 that variably displays a normal symbol. The set of indicators 40 also includes a first special symbol hold indicator 43a that displays the number of reserved functions (first special symbol hold) stored for the first special symbol indicator 41a, and a second special symbol hold indicator 43b that displays the number of reserved functions (second special symbol hold) stored for the second special symbol indicator 41b. The first special symbol hold is also called special symbol 1 hold, and the second special symbol hold is also called special symbol 2 hold. Furthermore, the display unit 40 includes a shooting instruction lamp 45 (an example of a shooting instruction means) capable of indicating that the player should shoot to the right. The display unit 40 also includes a status notification lamp 46 that changes its behavior according to the current game state.
第1特別図柄の可変表示は、第1始動口20への遊技球の入賞を契機として行われる。第2特別図柄の可変表示は、第2始動口21への遊技球の入賞を契機として行われる。なお以下の説明では、第1特別図柄および第2特別図柄を総称して特別図柄(特図)ということがある。また、第1特別図柄表示器41aおよび第2特別図柄表示器41bを総称して特別図柄表示器41ということがある。また、第1特図保留表示器43aおよび第2特図保留表示器43bを総称して特図保留表示器43ということがある。 The variable display of the first special symbol is triggered when a game ball enters the first starting opening 20. The variable display of the second special symbol is triggered when a game ball enters the second starting opening 21. In the following explanation, the first and second special symbols may be collectively referred to as "special symbols" (special symbols). Furthermore, the first special symbol indicator 41a and the second special symbol indicator 41b may be collectively referred to as "special symbol indicator 41." Also, the first special symbol hold indicator 43a and the second special symbol hold indicator 43b may be collectively referred to as "special symbol hold indicator 43."
特別図柄表示器41では、特別図柄(識別情報)を可変表示(変動表示)したあと停止表示することにより、第1始動口20又は第2始動口21への入賞に基づく抽選(特別図柄抽選、大当たり抽選)の結果を報知する。停止表示される特別図柄(停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される特別図柄)は、特別図柄抽選によって複数種類の特別図柄の中から選択された一つの特別図柄である。停止図柄が予め定めた大当たり停止態様の特別図柄(大当たり図柄)である場合には、停止表示された大当たり図柄の種別(つまり当選した大当たりの種類)に応じた開放パターンにて第1大入賞口30を開放させる大当たり遊技が行われる。また、停止図柄が予め定めた小当たり停止態様の特別図柄(小当たり図柄)である場合には、停止表示された小当たり図柄の種別(つまり当選した小当たりの種類)に応じた開放パターンにて第2大入賞口35を開放させる小当たり遊技が行われる。なお、大当たり遊技及び小当たり遊技における大入賞口(第1大入賞口30及び第2大入賞口35)の開放パターンについては後述する。 The special symbol display unit 41 displays a special symbol (identification information) in a variable manner (variable display) and then displays it stopped to announce the result of the lottery (special symbol lottery, jackpot lottery) based on winning into the first start opening 20 or the second start opening 21. The special symbol that is displayed when stopped (stopped symbol, special symbol that is displayed as a result of the variable display) is one special symbol selected from among several types of special symbols by the special symbol lottery. If the stopped symbol is a special symbol (jackpot symbol) with a predetermined jackpot stop pattern, a jackpot game is played in which the first large prize opening 30 is opened in an opening pattern corresponding to the type of jackpot symbol that is displayed when stopped (i.e., the type of jackpot won). Also, if the stopped symbol is a special symbol (small prize symbol) with a predetermined small prize stop pattern, a small prize game is played in which the second large prize opening 35 is opened in an opening pattern corresponding to the type of small prize symbol that is displayed when stopped (i.e., the type of small prize won). The opening patterns of the large prize slots (first large prize slot 30 and second large prize slot 35) in big win and small win games will be described later.
具体的には特別図柄表示器41は、例えば横並びに配された8個のLEDから構成されており、その点灯態様によって大当たり抽選の結果に応じた特別図柄を表示するものである。例えば大当たり(後述の複数種類の大当たりのうちの一つ)に当選した場合には、「○○●●○○●●」(○:点灯、●:消灯)というように左から1,2,5,6番目にあるLEDが点灯した大当たり図柄を表示する。また、小当たり(後述の複数種類の小当たりのうちの一つ)に当選した場合には、「●●●●○○●●」というように左から5,6番目にあるLEDが点灯した小当たり図柄を表示する。 Specifically, the special symbol display unit 41 consists of eight LEDs arranged horizontally, for example, and displays a special symbol corresponding to the result of the jackpot lottery based on the way they light up. For example, if a jackpot (one of the multiple types of jackpots described later) is won, the jackpot symbol is displayed with the 1st, 2nd, 5th, and 6th LEDs from the left lit up, such as "○○●●○○●●" (○: lit, ●: off). If a minor prize (one of the multiple types of minor prizes described later) is won, the minor prize symbol is displayed with the 5th and 6th LEDs from the left lit up, such as "●●●●○○●●".
本形態では、ハズレのうち、通常ハズレである場合には「●●●●●●●○」というように左から8番目(一番右)にあるLEDのみが点灯した図柄を表示する。また、第1特殊ハズレである場合には「●●●●●●○○」というように左から7,8番目にあるLEDが点灯した図柄を表示する。また、第2特殊ハズレである場合には「●●●●●○●○」というように左から6,8番目にあるLEDが点灯した図柄を表示する。また、第3特殊ハズレである場合には「●●●●○●●○」というように左から5,8番目にあるLEDが点灯した図柄を表示する。なお、特別図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特別図柄の変動表示(可変表示)がなされるが、その変動表示の態様は、例えば左から右へ光が繰り返し流れるように各LEDが点灯するという態様である。なお変動表示の態様は、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなど、適宜変更可能である。 In this configuration, for regular losses, the display shows a pattern where only the 8th LED from the left (the rightmost) is lit, such as "●●●●●●●○". For the first special loss, the display shows a pattern where the 7th and 8th LEDs from the left are lit, such as "●●●●●●○○". For the second special loss, the display shows a pattern where the 6th and 8th LEDs from the left are lit, such as "●●●●●○●○". For the third special loss, the display shows a pattern where the 5th and 8th LEDs from the left are lit, such as "●●●●○●●○". Before the special symbol is displayed as stopped, a variable display of the special symbol is shown for a predetermined period of time. The mode of this variable display is, for example, a mode in which each LED lights up so that the light flows repeatedly from left to right. The mode of the variable display can be changed as appropriate, for example, all LEDs flashing simultaneously if each LED is not displayed as stopped (lit in a specific mode).
本パチンコ遊技機1では、第1始動口20または第2始動口21への遊技球の入賞があると、その入賞に対して取得した大当たり乱数等の各種乱数の値(判定情報)は、特図保留記憶部85(図4参照)に一旦記憶される。詳細には、第1始動口20への入賞であれば第1特図保留として第1特図保留記憶部85a(図4参照)に記憶され、第2始動口21への入賞であれば第2特図保留として第2特図保留記憶部85b(図4参照)に記憶される。各々の特図保留記憶部85に記憶可能な特図保留の数には上限があり、本形態における上限値(上限記憶数、上限保留数)は第1特図保留記憶部85aが「4」、第2特図保留記憶部85bが「4」となっている。 In this pachinko game machine 1, when a game ball enters the first start port 20 or the second start port 21, the values of various random numbers (judgment information), such as the jackpot random number, acquired for that entry are temporarily stored in the special symbol reserve storage unit 85 (see Figure 4). Specifically, if the ball enters the first start port 20, it is stored as the first special symbol reserve in the first special symbol reserve storage unit 85a (see Figure 4), and if the ball enters the second start port 21, it is stored as the second special symbol reserve in the second special symbol reserve storage unit 85b (see Figure 4). There is an upper limit to the number of special symbol reserves that can be stored in each special symbol reserve storage unit 85. In this configuration, the upper limits (upper limit storage number, upper limit reserve number) are "4" for the first special symbol reserve storage unit 85a and "4" for the second special symbol reserve storage unit 85b.
特図保留記憶部85に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特別図柄の可変表示が可能となったときに消化される。特図保留の消化とは、その特図保留に対応する大当たり乱数等を判定して、その判定結果を示すための特別図柄の可変表示を実行することをいう。従って本パチンコ遊技機1では、第1始動口20または第2始動口21への遊技球の入賞に基づく特別図柄の可変表示がその入賞後にすぐに行えない場合、すなわち特別図柄の可変表示の実行中や特別遊技(大当たり遊技又は小当たり遊技)の実行中に入賞があった場合であっても、所定個数を上限として、その入賞に対する大当たり抽選の権利を留保することができるようになっている。つまり本形態のパチンコ遊技機1は、第1始動口20(固定始動口)への入球に基づく大当たり判定処理(所定の判定処理)の実行を保留可能な保留手段と、第2始動口21(可変始動口)への入球に基づく大当たり判定処理(所定の判定処理)の実行を保留可能な保留手段とを備えている。 Special symbol reserves stored in the special symbol reserve memory unit 85 are consumed when it becomes possible to display a variable special symbol based on that special symbol reserve. Consumption of a special symbol reserve means determining the jackpot random number, etc., corresponding to that special symbol reserve and executing the variable special symbol display to show the result of that determination. Therefore, in this pachinko game machine 1, even if the variable special symbol display based on the entry of a game ball into the first start port 20 or the second start port 21 cannot be performed immediately after the entry, that is, even if the entry occurs while the variable special symbol display is being executed or while a special game (jackpot game or minor jackpot game) is being executed, the right to draw a jackpot for that entry can be reserved up to a predetermined number. In other words, the pachinko game machine 1 in this configuration includes a holding means that can postpone the execution of a jackpot determination process (a predetermined determination process) based on the entry of a ball into the first starting port 20 (fixed starting port), and another holding means that can postpone the execution of a jackpot determination process (a predetermined determination process) based on the entry of a ball into the second starting port 21 (variable starting port).
そしてこのような特図保留の数は、特図保留表示器43に表示される。具体的には第1特図保留表示器43aおよび第2特図保留表示器43bは4個のLEDで構成されている。各特図保留表示器43は、特図保留の数だけLEDを点灯させることにより特図保留の数を表示する。 The number of these special feature holds is then displayed on the special feature hold indicator 43. Specifically, the first special feature hold indicator 43a and the second special feature hold indicator 43b are composed of four LEDs. Each special feature hold indicator 43 displays the number of special feature holds by lighting up the corresponding number of LEDs.
普通図柄の可変表示は、ゲート28への遊技球の通過を契機として行われる。普通図柄表示器42では、普通図柄を可変表示(変動表示)したあと停止表示することにより、ゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄抽選の結果を報知する。停止表示される普通図柄(普図停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される普通図柄)は、普通図柄抽選によって複数種類の普通図柄の中から選択された一つの普通図柄である。停止表示された普通図柄が予め定めた特定普通図柄(普通当たり図柄)である場合には、現在の遊技状態に応じた開放パターンにて第2始動口21を開放させる補助遊技が行われる。なお、第2始動口21の開放パターンについては後述する。 The variable display of the regular symbols is triggered by the passage of a game ball through gate 28. The regular symbol display unit 42 displays the regular symbols in a variable (variable) state, then stops, thereby notifying the result of the regular symbol lottery based on the passage of the game ball through gate 28. The regular symbol that is stopped (regular symbol stop symbol, the regular symbol displayed as a result of the variable display) is one regular symbol selected from multiple types of regular symbols through the regular symbol lottery. If the stopped regular symbol is a predetermined specific regular symbol (regular winning symbol), an auxiliary game is performed to open the second start gate 21 in an opening pattern corresponding to the current game state. The opening patterns of the second start gate 21 will be described later.
具体的には普通図柄表示器42は、例えば2個のLEDから構成されており(図3参照)、その点灯態様によって普通図柄抽選の結果に応じた普通図柄を表示するものである。例えば抽選結果が当たりである場合には、「○○」(○:点灯、●:消灯)というように両LEDが点灯した普通当たり図柄を表示する。また抽選結果がハズレである場合には、「●○」というように右のLEDのみが点灯した普通ハズレ図柄を表示する。普通ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させる態様を採用してもよい。普通図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって普通図柄の変動表示(可変表示)がなされるが、その変動表示の態様は、例えば両LEDが交互に点灯するという態様である。なお変動表示の態様は、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなど、適宜変更可能である。 Specifically, the regular symbol display unit 42 is composed of, for example, two LEDs (see Figure 3), and displays the regular symbol corresponding to the result of the regular symbol lottery depending on the lighting pattern of the LEDs. For example, if the lottery result is a win, it displays a regular winning symbol with both LEDs lit, such as "○○" (○: lit, ●: off). If the lottery result is a loss, it displays a regular losing symbol with only the right LED lit, such as "●○". A pattern where all LEDs are off can also be used to represent a regular losing symbol. Before the regular symbol is displayed as stopped, a variable display of the regular symbol is shown for a predetermined variation time. The pattern of this variation display is, for example, that both LEDs light up alternately. The pattern of the variation display can be changed as appropriate, for example, by having all LEDs flash simultaneously if none of the LEDs are displayed as stopped (lit in a specific pattern).
なお本パチンコ遊技機1は、ゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄の可変表示がその通過後にすぐに行えない場合、すなわち普通図柄の可変表示の実行中や補助遊技の実行中にゲート28への通過があった場合には、その通過に基づく普通図柄乱数の取得を行わない構成である。すなわち、普通図柄表示器42の作動保留(普図保留)を記憶しない構成である。なお、普図保留をRAM84(図4参照)内の所定の記憶領域に所定の上限数(例えば「4」)まで記憶可能な構成としてもよい。この場合、RAM84に記憶された普図保留は、その普図保留に基づく普通図柄の可変表示が可能となったときに消化される。普図保留の消化とは、その普図保留に対応する普通図柄乱数を判定して、その判定結果を示すための普通図柄の可変表示を実行することをいう。またこの場合、普図保留の記憶数を表示する普図保留表示器を設けるとよい。 Furthermore, this pachinko game machine 1 is configured such that if the variable display of normal symbols based on the passage of a game ball through gate 28 cannot be performed immediately after the passage, that is, if the passage through gate 28 occurs while the variable display of normal symbols is being performed or while auxiliary gameplay is being performed, the acquisition of a normal symbol random number based on that passage is not performed. In other words, it is configured not to store the operation hold (normal symbol hold) of the normal symbol display unit 42. Alternatively, the normal symbol hold may be configured to store up to a predetermined upper limit (e.g., "4") in a predetermined memory area within RAM 84 (see Figure 4). In this case, the normal symbol hold stored in RAM 84 is consumed when the variable display of normal symbols based on that normal symbol hold becomes possible. Consumption of a normal symbol hold means determining the normal symbol random number corresponding to that normal symbol hold and performing the variable display of normal symbols to show the determination result. In this case, it is also advisable to provide a normal symbol hold indicator that displays the number of stored normal symbol holds.
また、図3に示す打ち方指示ランプ45は、1個のLEDで構成されており、その態様によって右打ちにて遊技を行うことが遊技者にとって有利な期間(右打ち推奨期間)であるのか、左打ちにて遊技を行うことが遊技者にとって有利な期間(左打ち推奨期間)であるのかを示すものである。具体的には、右打ち推奨期間であれば、打ち方指示ランプ45は点灯され、左打ち推奨期間であれば、打ち方指示ランプ45は消灯される。打ち方指示ランプ45の態様のうち点灯している態様(点灯態様、「○」を点灯とし「●」を消灯とすると「○」)を、右打ち報知態様と称し、消灯している態様(消灯態様、「○」を点灯とし「●」を消灯とすると「●」)を、左打ち報知態様と称する。点灯態様は、特定態様の一例であり、消灯態様は、非特定態様の一例である。 Furthermore, the shooting instruction lamp 45 shown in Figure 3 is composed of a single LED, and its state indicates whether it is advantageous for the player to play with right-handed shooting (recommended right-handed shooting period) or left-handed shooting (recommended left-handed shooting period). Specifically, the shooting instruction lamp 45 is lit during the recommended right-handed shooting period, and turned off during the recommended left-handed shooting period. The lit state of the shooting instruction lamp 45 (where "○" is lit and "●" is off, resulting in "○") is referred to as the right-handed shooting notification state, and the off state (where "○" is lit and "●" is off, resulting in "●") is referred to as the left-handed shooting notification state. The lit state is an example of a specific state, and the off state is an example of a non-specific state.
また、図3に示す状態報知ランプ46は、2個のLED(右側状態報知ランプ46a,左側状態報知ランプ46b)で構成されており、その態様によって現在の遊技状態を示すものである。遊技状態の詳細については後述するが、状態報知ランプ46は、現在の遊技状態が非時短状態(通常非時短状態)であれば、右側状態報知ランプ46aおよび左側状態報知ランプ46bの両方が点灯される。現在の遊技状態が時短状態A(通常時短状態)であれば、右側に配された右側状態報知ランプ46aが消灯し、左側に配された左側状態報知ランプ46bが点灯される。現在の遊技状態が時短状態B(微時短状態)であれば、右側状態報知ランプ46aおよび左側状態報知ランプ46bの両方が消灯する。但し、電断復旧の直後に遊技状態が時短状態B(微時短状態)であれば、右側状態報知ランプ46aが点灯され、左側状態報知ランプ46bが消灯する。 Furthermore, the status indicator lamp 46 shown in Figure 3 consists of two LEDs (right status indicator lamp 46a and left status indicator lamp 46b), and its configuration indicates the current game state. Details of the game states will be described later, but if the current game state is a non-time-saving state (normal non-time-saving state), both the right status indicator lamp 46a and the left status indicator lamp 46b will light up. If the current game state is time-saving state A (normal time-saving state), the right status indicator lamp 46a located on the right side will be off, and the left status indicator lamp 46b located on the left side will light up. If the current game state is time-saving state B (slight time-saving state), both the right status indicator lamp 46a and the left status indicator lamp 46b will be off. However, if the game state is time-saving state B (slight time-saving state) immediately after a power outage is restored, the right status indicator lamp 46a will light up, and the left status indicator lamp 46b will be off.
両LEDとも消灯している態様(「○」を点灯とし「●」を消灯とすると「●●」)を、消灯態様と称し、右側状態報知ランプ46aおよび左側状態報知ランプ46bの両方が点灯している態様(「○」を点灯とし「●」を消灯とすると「○○」)を、第1点灯態様と称する。また、左側状態報知ランプ46bだけが点灯している態様(「○」を点灯とし「●」を消灯とすると「○●」)を、第2点灯態様と称し、右側状態報知ランプ46aだけが点灯している態様(「○」を点灯とし「●」を消灯とすると「●○」)を、第3点灯態様と称する。第1点灯態様は、現在の遊技状態が非時短状態(通常非時短状態)であることを示すため、通常非時短報知態様とも称され、第2点灯態様は、現在の遊技状態が時短状態A(通常時短状態)であることを示すため、通常時短報知態様とも称され、第3点灯態様は、現在の遊技状態が時短状態B(微時短状態)であることを示すため、微時短報知態様とも称される。そして、消灯態様は、非時短状態(通常非時短状態)でも時短状態A(通常時短状態)でもないことを示す。 The state in which both LEDs are off (where "○" is lit and "●" is off, resulting in "●●") is referred to as the off state, and the state in which both the right status indicator lamp 46a and the left status indicator lamp 46b are lit (where "○" is lit and "●" is off, resulting in "○○") is referred to as the first lit state. Furthermore, the state in which only the left status indicator lamp 46b is lit (where "○" is lit and "●" is off, resulting in "○●") is referred to as the second lit state, and the state in which only the right status indicator lamp 46a is lit (where "○" is lit and "●" is off, resulting in "●○") is referred to as the third lit state. The first lighting pattern indicates that the current game state is a non-time-saving state (normal non-time-saving state), and is therefore also called the normal non-time-saving notification pattern. The second lighting pattern indicates that the current game state is time-saving state A (normal time-saving state), and is therefore also called the normal time-saving notification pattern. The third lighting pattern indicates that the current game state is time-saving state B (slight time-saving state), and is therefore also called the slight time-saving notification pattern. The off-pattern indicates that the game state is neither a non-time-saving state (normal non-time-saving state) nor time-saving state A (normal time-saving state).
なお、状態報知ランプ46は、大当たり遊技の実行中(大当たり遊技状態の設定中)は、右側状態報知ランプ46aおよび左側状態報知ランプ46bの両方が点灯している第1点灯態様に制御される。小当たり遊技の実行中は、小当たり遊技の実行前と同じ態様に制御され得る。但し、小当たり遊技の実行前の遊技状態が、電断復旧直後の時短状態B(微時短状態)である場合には、当該小当たり遊技の実行後の態様が消灯態様となる。すなわち、電断復旧直後の時短状態B(微時短状態)において小当たりに当選し、小当たり遊技が実行された場合には、その小当たり遊技の実行前後で、状態報知ランプ46の態様が、第3点灯態様から消灯態様に切り替わることになる。 Furthermore, during the execution of a jackpot game (while the jackpot game state is being set), the status indicator lamps 46 are controlled to a first illumination mode in which both the right status indicator lamp 46a and the left status indicator lamp 46b are lit. During the execution of a minor jackpot game, the lamps may be controlled to the same mode as before the execution of the minor jackpot game. However, if the game state before the execution of the minor jackpot game is the time-saving state B (slight time-saving state) immediately after power restoration, the mode after the execution of the minor jackpot game will be the off mode. That is, if a minor jackpot is won in the time-saving state B (slight time-saving state) immediately after power restoration and the minor jackpot game is executed, the mode of the status indicator lamps 46 will switch from the third illumination mode to the off mode before and after the execution of the minor jackpot game.
2.遊技機の電気的構成
次に図4及び図5に基づいて、本パチンコ遊技機1における電気的な構成を説明する。図4及び図5に示すようにパチンコ遊技機1は、大当たり抽選や遊技状態の移行などの遊技利益に関する制御を行う主制御基板(遊技制御基板)80、遊技の進行に伴って実行する演出に関する制御を行うサブ制御基板(演出制御基板)90、遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御基板110等を備えている。主制御基板80は、メイン制御部を構成し、サブ制御基板90は、後述する画像制御基板100、ランプ制御基板107、および音声制御基板106とともにサブ制御部99を構成する。なお、サブ制御部99は、少なくともサブ制御基板90を備え、演出手段(画像表示装置7や盤ランプ5、枠ランプ66、スピーカ67、盤可動体15等)を用いた各種の演出を制御可能であればよい。
2. Electrical Configuration of the Gaming Machine Next, the electrical configuration of the pachinko gaming machine 1 will be explained based on Figures 4 and 5. As shown in Figures 4 and 5, the pachinko gaming machine 1 is equipped with a main control board (game control board) 80 that controls game benefits such as jackpot抽選 and transitions in game states, a sub-control board (performance control board) 90 that controls performances executed as the game progresses, a payout control board 110 that controls the payout of game balls, and the like. The main control board 80 constitutes the main control unit, and the sub-control board 90, together with the image control board 100, lamp control board 107, and sound control board 106 described later, constitutes the sub-control unit 99. The sub-control unit 99 is equipped with at least the sub-control board 90 and is capable of controlling various performances using performance means (image display device 7, board lamp 5, frame lamp 66, speaker 67, board movable body 15, etc.).
またパチンコ遊技機1は、電源基板150を備えている。電源基板150は、主制御基板80、サブ制御基板90、及び払出制御基板110に対して電力を供給するとともに、これらの基板を介してその他の機器に対して必要な電力を供給する。電源基板150には、バックアップ電源回路151が設けられている。バックアップ電源回路151は、本パチンコ遊技機1に対して電力が供給されていない場合に、後述する主制御基板80のRAM84やサブ制御基板90のRAM94に対して電力を供給する。従って、主制御基板80のRAM84やサブ制御基板90のRAM94に記憶されている情報は、パチンコ遊技機1の電断時であっても保持される。また、電源基板150には、電源スイッチ155が接続されている。電源スイッチ155のON/OFF操作により、電源の投入/遮断が切替えられる。なお、主制御基板80のRAM84に対するバックアップ電源回路を主制御基板80に設けたり、サブ制御基板90のRAM94に対するバックアップ電源回路をサブ制御基板90に設けたりしてもよい。 The pachinko game machine 1 is also equipped with a power supply board 150. The power supply board 150 supplies power to the main control board 80, the sub-control board 90, and the payout control board 110, and also supplies necessary power to other devices via these boards. The power supply board 150 is provided with a backup power supply circuit 151. The backup power supply circuit 151 supplies power to the RAM 84 of the main control board 80 and the RAM 94 of the sub-control board 90, which will be described later, when power is not supplied to the pachinko game machine 1. Therefore, the information stored in the RAM 84 of the main control board 80 and the RAM 94 of the sub-control board 90 is retained even when the power to the pachinko game machine 1 is lost. In addition, a power switch 155 is connected to the power supply board 150. The power supply is switched on/off by operating the power switch 155 ON/OFF. Furthermore, a backup power supply circuit for the RAM 84 of the main control board 80 may be provided on the main control board 80, or a backup power supply circuit for the RAM 94 of the sub-control board 90 may be provided on the sub-control board 90.
また電源基板150には、後述する遊技制御用マイコン81のRAM84に記憶されている情報をCPU82にクリアさせるためのRAMクリアスイッチ(RAMクリア操作手段)152が設けられている。なお、RAMクリアスイッチ152は、本パチンコ遊技機1の裏側に配置された電源基板150上に設けられている。そのため、遊技機枠50を開放可能な遊技場の従業員等でなければ、RAMクリアスイッチ152を操作することはできない。即ち、RAMクリアスイッチ152は、実質的に遊技者による操作が不可能な操作手段といえる。なお、RAMクリアスイッチ152は、タクトスイッチであり、RAMクリアスイッチ152が押下操作されると、RAMクリアスイッチ152がONであることを示す検出信号が遊技制御用マイコン81に入力される。RAMクリアスイッチ152が押されている状態をRAMクリアスイッチ152のON状態といい、RAMクリアスイッチ152が押されていない状態をRAMクリアスイッチ152のOFF状態という。 Furthermore, the power supply board 150 is equipped with a RAM clear switch (RAM clear operation means) 152 for clearing the information stored in the RAM 84 of the game control microcomputer 81 (described later) to the CPU 82. The RAM clear switch 152 is located on the power supply board 150, which is situated on the back of the pachinko game machine 1. Therefore, only employees of the game hall who can open the game machine frame 50 can operate the RAM clear switch 152. In other words, the RAM clear switch 152 is an operation means that is practically impossible for players to operate. The RAM clear switch 152 is a tact switch, and when it is pressed, a detection signal indicating that the RAM clear switch 152 is ON is input to the game control microcomputer 81. The state in which the RAM clear switch 152 is pressed is called the ON state of the RAM clear switch 152, and the state in which the RAM clear switch 152 is not pressed is called the OFF state of the RAM clear switch 152.
図4に示すように、主制御基板80には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン(以下「遊技制御用マイコン」)81が実装されている。遊技制御用マイコン81には、遊技の進行を制御するためのプログラム等を記憶したROM83、ワークメモリとして使用されるRAM84、ROM83に記憶されたプログラムを実行するCPU82、データや信号の入出力を行うためのI/Oポート部(入出力回路)87が含まれている。なお、ROM83は外付けであってもよい。RAM84には、上述した特図保留記憶部85(第1特図保留記憶部85a及び第2特図保留記憶部85b)が設けられている。 As shown in Figure 4, the main control board 80 is equipped with a one-chip microcontroller for game control (hereinafter referred to as "game control microcontroller") 81 that controls the progress of the game of the pachinko game machine 1 according to a program. The game control microcontroller 81 includes a ROM 83 that stores programs for controlling the progress of the game, a RAM 84 used as work memory, a CPU 82 that executes the programs stored in the ROM 83, and an I/O port section (input/output circuit) 87 for inputting and outputting data and signals. The ROM 83 may be external. The RAM 84 is provided with the special symbol hold storage section 85 (first special symbol hold storage section 85a and second special symbol hold storage section 85b) described above.
また主制御基板80には、図4に示すように、中継基板88を介して各種センサやソレノイドが接続されている。そのため、主制御基板80には各センサから信号が入力され、各ソレノイドには主制御基板80から信号が出力される。具体的にはセンサ類としては、第1始動口センサ20a、第2始動口センサ21a、ゲートセンサ28a、第1大入賞口センサ30a、第2大入賞口センサ35a、特定領域センサ39a、非特定領域センサ70a、および普通入賞口センサ27aが接続されている。 Furthermore, as shown in Figure 4, various sensors and solenoids are connected to the main control board 80 via a relay board 88. Therefore, signals are input to the main control board 80 from each sensor, and signals are output from the main control board 80 to each solenoid. Specifically, the sensors connected include the first start-up sensor 20a, the second start-up sensor 21a, the gate sensor 28a, the first large prize-winning slot sensor 30a, the second large prize-winning slot sensor 35a, the specific area sensor 39a, the non-specific area sensor 70a, and the general prize-winning slot sensor 27a.
第1始動口センサ20aは、第1始動口20内に設けられて第1始動口20に入賞した遊技球を検出するものである。第2始動口センサ21aは、第2始動口21内に設けられて第2始動口21に入賞した遊技球を検出するものである。ゲートセンサ28aは、ゲート28内に設けられてゲート28を通過した遊技球を検出するものである。第1大入賞口センサ30aは、第1大入賞口30内に設けられて第1大入賞口30に入賞した遊技球を検出するものである。第2大入賞口センサ35aは、第2大入賞口35内に設けられて第2大入賞口35に入賞した遊技球を検出するものである。特定領域センサ39aは、第2大入賞口35内の特定領域39に設けられて特定領域39を通過した遊技球を検出するものである。非特定領域センサ70aは、第2大入賞口35内の非特定領域70に設けられて非特定領域70を通過した遊技球を検出するものである。普通入賞口センサ27aは、普通入賞口27内にそれぞれ設けられて普通入賞口27に入賞した遊技球を検出するものである。 The first start-up sensor 20a is installed inside the first start-up opening 20 and detects game balls that have entered the first start-up opening 20. The second start-up sensor 21a is installed inside the second start-up opening 21 and detects game balls that have entered the second start-up opening 21. The gate sensor 28a is installed inside the gate 28 and detects game balls that have passed through the gate 28. The first large prize-winning opening sensor 30a is installed inside the first large prize-winning opening 30 and detects game balls that have entered the first large prize-winning opening 30. The second large prize-winning opening sensor 35a is installed inside the second large prize-winning opening 35 and detects game balls that have entered the second large prize-winning opening 35. The specific area sensor 39a is installed in the specific area 39 inside the second large prize-winning opening 35 and detects game balls that have passed through the specific area 39. The non-specific area sensor 70a is installed in the non-specific area 70 within the second large prize slot 35 and detects game balls that have passed through the non-specific area 70. The regular prize slot sensors 27a are installed within the regular prize slots 27 and detect game balls that have entered the regular prize slots 27.
またソレノイド類としては、電チューソレノイド24、第1大入賞口ソレノイド33、第2大入賞口ソレノイド38、および振分部材ソレノイド73が接続されている。電チューソレノイド24は、電チュー22の可動部材23を駆動するものである。第1大入賞口ソレノイド33は、第1大入賞装置31の開閉部材32を駆動するものである。第2大入賞口ソレノイド38は、第2大入賞装置36の開閉部材37を駆動するものである。振分部材ソレノイド73は、第2大入賞装置36の振分部材71を駆動するものである。 Furthermore, the following solenoids are connected: the electric tuner solenoid 24, the first large prize slot solenoid 33, the second large prize slot solenoid 38, and the distribution member solenoid 73. The electric tuner solenoid 24 drives the movable member 23 of the electric tuner 22. The first large prize slot solenoid 33 drives the opening/closing member 32 of the first large prize device 31. The second large prize slot solenoid 38 drives the opening/closing member 37 of the second large prize device 36. The distribution member solenoid 73 drives the distribution member 71 of the second large prize device 36.
さらに主制御基板80には、第1特別図柄表示器41a、第2特別図柄表示器41b、普通図柄表示器42、第1特図保留表示器43a、第2特図保留表示器43b、打ち方指示ランプ45、および状態報知ランプ46が接続されている。すなわち、これらの表示器類40の表示制御は、遊技制御用マイコン81によりなされる。 Furthermore, the main control board 80 is connected to the first special symbol indicator 41a, the second special symbol indicator 41b, the regular symbol indicator 42, the first special symbol hold indicator 43a, the second special symbol hold indicator 43b, the play instruction lamp 45, and the status notification lamp 46. In other words, the display control of these indicators 40 is performed by the game control microcomputer 81.
また主制御基板80は、払出制御基板110に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板110から信号を受信する。払出制御基板110には、賞球払出装置120およびカードユニット135(パチンコ遊技機1に隣接して設置され、挿入されたプリペイドカード等の情報に基づいて球貸しを可能にするもの)が接続されているとともに、発射制御回路111を介して発射装置112が接続されている。発射装置112には、ハンドル60(図1参照)が含まれる。 The main control board 80 also transmits various commands to the payout control board 110 and receives signals from the payout control board 110 for payout monitoring. The payout control board 110 is connected to a prize ball payout device 120 and a card unit 135 (installed adjacent to the pachinko machine 1, enabling ball dispensing based on information from an inserted prepaid card, etc.), and also to a launching device 112 via a launching control circuit 111. The launching device 112 includes a handle 60 (see Figure 1).
払出制御基板110は、遊技制御用マイコン81からの信号や、パチンコ遊技機1に接続されたカードユニット135からの信号に基づいて、賞球払出装置120の賞球モータ121を駆動して賞球の払い出しを行ったり、貸球の払い出しを行ったりする。払い出される賞球や貸球は、その計数のため賞球センサ122により検知される。なお遊技者による発射装置112のハンドル60(図1参照)の操作があった場合には、タッチスイッチ114がハンドル60への接触を検知し、発射ボリューム115がハンドル60の回転量を検知する。そして、発射ボリューム115の検知信号の大きさに応じた強さで遊技球が発射されるよう発射モータ113が駆動されることとなる。なお本パチンコ遊技機1においては、0.6秒程度で一発の遊技球が発射されるようになっている。 The payout control board 110 drives the prize ball motor 121 of the prize ball payout device 120 to dispense prize balls or loaned balls based on signals from the game control microcomputer 81 and signals from the card unit 135 connected to the pachinko game machine 1. The dispensed prize balls and loaned balls are detected by the prize ball sensor 122 for counting. When a player operates the handle 60 (see Figure 1) of the launching device 112, the touch switch 114 detects contact with the handle 60, and the launch volume 115 detects the amount of rotation of the handle 60. The launch motor 113 is then driven to launch game balls with a strength corresponding to the magnitude of the detection signal from the launch volume 115. In this pachinko game machine 1, one game ball is launched approximately every 0.6 seconds.
また主制御基板80は、サブ制御基板90に対し各種コマンドを送信する。主制御基板80とサブ制御基板90との接続は、主制御基板80からサブ制御基板90への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板80とサブ制御基板90との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。 The main control board 80 also transmits various commands to the sub-control board 90. The connection between the main control board 80 and the sub-control board 90 is a unidirectional communication connection, allowing only signal transmission from the main control board 80 to the sub-control board 90. That is, a unidirectional circuit (e.g., a circuit using diodes) (not shown) is interposed between the main control board 80 and the sub-control board 90 as a means of restricting the direction of communication.
図5に示すように、サブ制御基板90には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン(以下「演出制御用マイコン」)91が実装されている。演出制御用マイコン91には、遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶したROM93、ワークメモリとして使用されるRAM94、ROM93に記憶されたプログラムを実行するCPU92、データや信号の入出力を行うためのI/Oポート部(入出力回路)97が含まれている。なお、ROM93は外付けであってもよい。 As shown in Figure 5, the sub-control board 90 is equipped with a one-chip microcontroller 91 for performance control (hereinafter referred to as "performance control microcontroller") that controls the performance of the pachinko game machine 1 according to a program. The performance control microcontroller 91 includes a ROM 93 that stores programs for controlling the performance as the game progresses, a RAM 94 used as work memory, a CPU 92 that executes the programs stored in the ROM 93, and an I/O port section (input/output circuit) 97 for inputting and outputting data and signals. Note that the ROM 93 may be external.
また図5に示すように、サブ制御基板90には、画像制御基板100、音声制御基板106、ランプ制御基板107が接続されている。サブ制御基板90の演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、画像制御基板100のCPU102に画像表示装置7の表示制御を行わせる。画像制御基板100のRAM104は、画像データを展開するためのメモリである。画像制御基板100のROM103には、画像表示装置7に表示される静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等(演出図柄を含む)や背景画像等の画像データが格納されている。画像制御基板100のCPU102は、演出制御用マイコン91からの指令に基づいてROM103から画像データを読み出す。そして、読み出した画像データに基づいて表示制御を実行する。 As shown in Figure 5, the sub-control board 90 is connected to the image control board 100, the sound control board 106, and the lamp control board 107. The microcontroller 91 for performance control on the sub-control board 90 instructs the CPU 102 of the image control board 100 to perform display control on the image display device 7 based on commands received from the main control board 80. The RAM 104 of the image control board 100 is memory for processing image data. The ROM 103 of the image control board 100 stores image data such as still image data and video data displayed on the image display device 7, specifically characters, items, shapes, letters, numbers, and symbols (including performance patterns), and background images. The CPU 102 of the image control board 100 reads image data from the ROM 103 based on commands from the microcontroller 91 for performance control. Then, it executes display control based on the read image data.
また演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、音声制御基板106を介してスピーカ67から音声、楽曲、効果音等を出力する。スピーカ67から出力する音声等の音響データは、サブ制御基板90のROM93に格納されている。なお、音声制御基板106にCPUを実装してもよく、その場合、そのCPUに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、音声制御基板106にROMを実装してもよく、そのROMに音響データを格納してもよい。また、スピーカ67を画像制御基板100に接続し、画像制御基板100のCPU102に音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、画像制御基板100のROM103に音響データを格納してもよい。 Furthermore, the microcontroller 91 for performance control outputs voice, music, sound effects, etc., from the speaker 67 via the audio control board 106 based on commands received from the main control board 80. The audio data, such as voice, output from the speaker 67 is stored in the ROM 93 of the sub-control board 90. Note that a CPU may be mounted on the audio control board 106, in which case the CPU may be used to perform audio control. In this case, a ROM may also be mounted on the audio control board 106, and the audio data may be stored in that ROM. Alternatively, the speaker 67 may be connected to the image control board 100, and the CPU 102 of the image control board 100 may be used to perform audio control. In this case, the audio data may also be stored in the ROM 103 of the image control board 100.
また演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、ランプ制御基板107を介して枠ランプ66や盤ランプ5等のランプの点灯制御を行う。詳細には演出制御用マイコン91は、枠ランプ66や盤ランプ5等のランプの発光態様を決める発光データ(点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう)を作成し、発光データに従って枠ランプ66や盤ランプ5などのランプの発光を制御する。なお、発光データの作成にはサブ制御基板90のROM93に格納されているデータを用いる。 Furthermore, the microcontroller 91 for performance control controls the illumination of lamps such as the frame lamps 66 and panel lamps 5 via the lamp control board 107 based on commands received from the main control board 80. Specifically, the microcontroller 91 creates illumination data (data determining illumination/exit status, illumination color, etc., also called lamp data) that determines the illumination pattern of the frame lamps 66 and panel lamps 5, and controls the illumination of the lamps according to this illumination data. The data stored in the ROM 93 of the sub-control board 90 is used to create the illumination data.
さらに演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、ランプ制御基板107に中継基板108を介して接続された盤可動体15を動作させる。なお盤可動体15は、図1では図示を省略したが、センター装飾体10に設けられた可動式のいわゆるギミックのことである。詳細には演出制御用マイコン91は、盤可動体15の動作態様を決める動作パターンデータ(駆動データともいう)を作成し、動作パターンデータに従って盤可動体15の動作を制御する。動作パターンデータの作成にはサブ制御基板90のROM93に格納されているデータを用いる。なお、ランプ制御基板107にCPUを実装してもよく、その場合、そのCPUにランプの点灯制御や盤可動体15の動作制御を実行させてもよい。さらにこの場合、ランプ制御基板107にROMを実装してもよく、そのROMに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。 Furthermore, the performance control microcontroller 91 operates the movable panel 15, which is connected to the lamp control board 107 via the relay board 108, based on commands received from the main control board 80. The movable panel 15, although not shown in Figure 1, is a movable gimmick provided on the center decorative unit 10. Specifically, the performance control microcontroller 91 creates operation pattern data (also called drive data) that determines the operation mode of the movable panel 15, and controls the operation of the movable panel 15 according to the operation pattern data. The operation pattern data is created using data stored in the ROM 93 of the sub-control board 90. Note that a CPU may be implemented on the lamp control board 107, in which case the CPU may be used to control the lighting of the lamps and the operation of the movable panel 15. Furthermore, in this case, a ROM may be implemented on the lamp control board 107, and data related to the light emission pattern and operation pattern may be stored in that ROM.
またサブ制御基板90には、演出ボタン検出スイッチ(SW)63a及びセレクトボタン検出スイッチ64aが接続されている。演出ボタン検出スイッチ63aは、演出ボタン63(図1参照)が押下操作されたことを検出するものである。演出ボタン63が押されると演出ボタン検出スイッチ63aからサブ制御基板90に対して検知信号が出力される。また、セレクトボタン検出スイッチ64aは、セレクトボタン64(図1参照)が押下操作されたことを検出するものである。セレクトボタン64が押されるとセレクトボタン検出スイッチ64aからサブ制御基板90に対して検知信号が出力される。 Furthermore, the sub-control board 90 is connected to a performance button detection switch (SW) 63a and a select button detection switch 64a. The performance button detection switch 63a detects when the performance button 63 (see Figure 1) is pressed. When the performance button 63 is pressed, a detection signal is output from the performance button detection switch 63a to the sub-control board 90. Similarly, the select button detection switch 64a detects when the select button 64 (see Figure 1) is pressed. When the select button 64 is pressed, a detection signal is output from the select button detection switch 64a to the sub-control board 90.
なお図4及び図5は、あくまで本パチンコ遊技機1における電気的な構成を説明するための機能ブロック図であり、図4及び図5に示す基板だけが設けられているわけではない。主制御基板80を除いて、図4及び図5に示す何れか複数の基板を1つの基板として構成しても良く、図4及び図5に示す1つの基板を複数の基板として構成してもよい。 Figures 4 and 5 are merely functional block diagrams illustrating the electrical configuration of this pachinko game machine 1, and do not necessarily represent the only circuit boards provided. Excluding the main control board 80, any multiple circuit boards shown in Figures 4 and 5 may be configured as a single circuit board, or one circuit board shown in Figures 4 and 5 may be configured as multiple circuit boards.
また図4に示すように、パチンコ遊技機1は外部端子板140を備えている。外部端子板140は、払出制御基板110を介して主制御基板80に接続されていて、遊技制御用マイコン81により出力された信号に基づいて、各種の信号をデータ表示器160やホールコンピュータ170といった本パチンコ遊技機1の外部に配された外部装置に出力する。なお遊技制御用マイコン81により出力された信号は、払出制御基板110に実装されている払出制御用マイコン(不図示)に入力されて、払出制御用マイコンから外部端子板140に出力されてもよいし、払出制御用マイコンを介さずに外部端子板140へ出力されてもよい。 As shown in Figure 4, the pachinko game machine 1 is equipped with an external terminal board 140. The external terminal board 140 is connected to the main control board 80 via the payout control board 110, and outputs various signals to external devices located outside the pachinko game machine 1, such as a data display 160 and a hall computer 170, based on signals output by the game control microcontroller 81. The signals output by the game control microcontroller 81 may be input to a payout control microcontroller (not shown) mounted on the payout control board 110 and output from the payout control microcontroller to the external terminal board 140, or they may be output to the external terminal board 140 without going through the payout control microcontroller.
外部端子板140には、外部出力用の複数のチャネルが設けられている。各チャネルに対応するコネクタと、データ表示器160側のコネクタとは、ケーブルによって接続されている。そして各コネクタからそれぞれ1つの信号が外部に出力されるようになっている。 The external terminal board 140 is provided with multiple channels for external output. Each channel's corresponding connector is connected to the connector on the data display unit 160 by a cable. One signal is output externally from each connector.
また外部端子板140は、複数のチャネルのうち1つのチャネルから状態信号1を出力可能であり、別のチャネルから状態信号2を出力可能である。 Furthermore, the external terminal board 140 can output status signal 1 from one of its multiple channels, and status signal 2 from another channel.
状態信号1は、大当たり遊技の実行中(大当たり遊技状態の設定中)、小当たり遊技の実行中(小当たり遊技状態の設定中)、時短状態A(通常時短状態)の設定中、大当たり遊技の実行後の非時短状態(通常非時短状態)の設定中、小当たり遊技の実行後の非時短状態の設定中、ならびに、時短状態A後の非時短状態の設定中に適宜出力され、その出力態様により、パチンコ遊技機1の状態を示す信号である。なお、この状態信号1は、時短状態B(微時短状態)後の非時短状態の設定中、および、RAMクリア後(具体的にはRAMクリアスイッチ152の操作後)の非時短状態の設定中に出力されることはない。すなわち、状態信号1は、遊技状態が、大当たり遊技状態、小当たり遊技状態または時短状態Aに設定された場合、更にその直後に設定移行した遊技状態が、大当たり遊技状態、小当たり遊技状態、時短状態Aまたは非時短状態に設定された場合に出力される信号である。つまり、時短状態Bよりも遊技者にとって有利な遊技状態(但し、時短状態B後およびRAMクリア後の非時短状態を除く)が一連で続く場合に出力可能な信号である。 Status signal 1 is output as appropriate during the execution of a jackpot game (while setting the jackpot game state), during the execution of a minor jackpot game (while setting the minor jackpot game state), while setting the time-saving state A (normal time-saving state), while setting the non-time-saving state after the execution of a jackpot game (normal non-time-saving state), while setting the non-time-saving state after the execution of a minor jackpot game, and while setting the non-time-saving state after time-saving state A. The output pattern indicates the state of the pachinko game machine 1. Note that status signal 1 is not output while setting the non-time-saving state after time-saving state B (slight time-saving state), and while setting the non-time-saving state after a RAM clear (specifically after operating the RAM clear switch 152). In other words, status signal 1 is output when the game state is set to the jackpot game state, minor jackpot game state, or time-saving state A, and when the game state that is set immediately after that is set to the jackpot game state, minor jackpot game state, time-saving state A, or non-time-saving state. In other words, this signal can be output when a game state that is more advantageous to the player than time-saving state B (excluding non-time-saving states after time-saving state B and after RAM clear) continues for a series of consecutive periods.
状態信号2は、大当たり遊技の実行中(大当たり遊技状態の設定中)、小当たり遊技の実行中(小当たり遊技状態の設定中)、ならびに、非時短状態(通常非時短状態)の設定中に出力され、その出力態様により、パチンコ遊技機1の状態を示す信号である。なお、この状態信号2は、時短状態A(通常時短状態)の設定中、および、時短状態B(微時短状態)の設定中に出力されることはない。つまり状態信号2は、通常確率で特別図柄抽選が行われる遊技状態、且つ、通常確率で普通図柄抽選が行われる遊技状態に設定された場合に出力される信号である。 Status signal 2 is output during the execution of a jackpot game (when the jackpot game state is set), during the execution of a minor jackpot game (when the minor jackpot game state is set), and when the machine is in a non-time-saving state (normal non-time-saving state). The output pattern indicates the state of the pachinko machine 1. Note that status signal 2 is never output when the machine is in time-saving state A (normal time-saving state) or time-saving state B (slight time-saving state). In other words, status signal 2 is output when the machine is set to a game state where special symbols are drawn at normal probability, and also when it is set to a game state where ordinary symbols are drawn at normal probability.
また外部端子板140は、複数のチャネルのうち1つのチャネルから図柄確定信号を出力可能である。図柄確定信号は、変動表示されていた特別図柄が停止表示したことを示す信号である。また外部端子板140は、複数のチャネルのうち1つのチャネルから賞球情報信号を出力可能である。賞球情報信号は、所定数(例えば10球)の賞球がなされたことを示す信号である。 Furthermore, the external terminal board 140 can output a symbol confirmation signal from one of its multiple channels. The symbol confirmation signal indicates that a special symbol that was being displayed in a variable state has stopped. The external terminal board 140 can also output a prize ball information signal from one of its multiple channels. The prize ball information signal indicates that a predetermined number of prize balls (for example, 10 balls) have been awarded.
なお上述した信号の他にも、外部端子板140は、例えば遊技機枠50が開放されていることを示す枠開放信号や、電チュー22や大入賞装置(第1大入賞装置31及び第2大入賞装置36)の未作動時にこれらの装置に係る入賞口に入賞があったことを示すセキュリティ信号、第1始動口20又は第2始動口21への入賞があったことを示す始動口信号等を各チャネルから出力できるようになっている。なお、外部端子板140から出力される信号の種類は適宜変更可能である。 In addition to the signals mentioned above, the external terminal board 140 can output from each channel signals such as a frame open signal indicating that the gaming machine frame 50 is open, a security signal indicating that a prize has been won in the prize slots related to the electric tuner 22 and the prize winning devices (first prize winning device 31 and second prize winning device 36) when these devices are not in operation, and a start slot signal indicating that a prize has been won in the first start slot 20 or the second start slot 21. The types of signals output from the external terminal board 140 can be changed as appropriate.
本形態では、払出制御基板110が外部端子板140に対して出力する信号は、それぞれ別個の信号(パラレルデータ)になっていて、パラレルデータのまま外部端子板140に入力される。パラレルデータが外部端子板140に入力されると、各チャネルに対応して設けられているフォトリレーやフォトカプラ等の信号伝達素子は、それぞれの入力信号に応じて導通状態/非導通状態を切替える。その結果、信号伝達素子が導通状態になったチャネルから、外部出力信号(状態信号1~2、図柄確定信号、賞球情報信号等)が出力されることになる。 In this configuration, the signals output by the payout control board 110 to the external terminal board 140 are separate signals (parallel data) and are input to the external terminal board 140 as parallel data. When parallel data is input to the external terminal board 140, signal transmission elements such as photorelays and photocouplers, provided for each channel, switch between conductive and non-conductive states according to the respective input signals. As a result, external output signals (status signals 1-2, symbol confirmation signal, prize ball information signal, etc.) are output from the channels where the signal transmission elements are conductive.
なお、払出制御基板110が外部端子板140に対して出力する信号を、複数ビットの情報量を持つシリアルデータとしてもよい。この場合には、シリアルデータが、図示しないS/P変換回路(シリアル/パラレル変換回路)によってパラレルデータに変換されて、パラレルデータとして外部端子板140に入力されればよい。 Furthermore, the signal output by the dispensing control board 110 to the external terminal board 140 may be serial data with multiple bits of information. In this case, the serial data should be converted to parallel data by an S/P conversion circuit (serial/parallel conversion circuit) (not shown) and input to the external terminal board 140 as parallel data.
データ表示器160は、図柄確定信号の非受信(OFF)から受信(ON)への切替わり(ONエッジ)に基づいて特別図柄の変動表示が行われた回数をカウントし、そのカウント値をデータ表示器160のスタート回数表示部165に表示する。即ち、第1始動口センサ20a又は第2始動口センサ21aが入球を検出すると、検出信号が中継基板88を介して主制御基板80に入力される。これにより遊技制御用マイコン81は、後述する大当たり乱数等の各種乱数値(図6(A)参照)を取得し、大当たりか否かを判定する。そして遊技制御用マイコン81は、大当たりか否かの判定結果を示す特別図柄(第1特別図柄又は第2特別図柄)を変動表示させたあと、停止表示(確定表示)する。このとき(停止表示されたタイミングにて)遊技制御用マイコン81は、特別図柄の確定表示を示す外端出力信号(外端基板向け信号)を、払出制御基板110を介して外部端子板140に出力する。これにより外部端子板140は、図柄確定信号をデータ表示器160に出力する。その結果データ表示器160は、スタート回数表示部165にて、特別図柄の変動表示が行われた回数を1だけ増加させて表示するようになっている。 The data display unit 160 counts the number of times the special symbol has been displayed in a variable state based on the switching (ON edge) from non-reception (OFF) to reception (ON) of the symbol confirmation signal, and displays the count value on the start count display unit 165 of the data display unit 160. That is, when the first start port sensor 20a or the second start port sensor 21a detects a ball entering the machine, the detection signal is input to the main control board 80 via the relay board 88. As a result, the game control microcomputer 81 acquires various random values such as the jackpot random number (see Figure 6(A)), which will be described later, and determines whether or not it is a jackpot. The game control microcomputer 81 then displays a variable special symbol (first special symbol or second special symbol) indicating the result of the determination of whether or not it is a jackpot, and then displays a stop (confirmation display). At this time (when the stop indicator is displayed), the game control microcomputer 81 outputs an external output signal (a signal for the external circuit board) indicating the confirmation of a special symbol to the external terminal board 140 via the payout control board 110. The external terminal board 140 then outputs the symbol confirmation signal to the data display unit 160. As a result, the data display unit 160 displays the number of times the special symbol has been displayed in the start count display unit 165, increasing the count by 1.
またデータ表示器160は、状態信号1および状態信号2の入力態様に基づいて大当たりの発生回数をカウントし、そのカウント値をデータ表示器160の大当たり回数表示部166に表示する。即ち、上述したように遊技制御用マイコン81が、取得した大当たり乱数に基づいて大当たりか否かを判定し、判定結果が大当たり当選である場合、大当たり当選であることを示す特別図柄を変動表示したあと、停止表示する。そして遊技制御用マイコン81は、大当たり当選であることを示す特別図柄の停止表示が終了すると、大当たり遊技(オープニング遊技、ラウンド遊技、エンディング遊技)の実行中であることを示す外端出力信号を、払出制御基板110を介して外部端子板140に出力する。なお、大当たり遊技の実行中であることを示す外端出力信号は、エンディング遊技が終了するまで出力され続ける。これにより外部端子板140は、状態信号1~2を、データ表示器160に出力する。その結果データ表示器160は、大当たり回数表示部166にて、大当たりの発生回数を1だけ増加させて表示するようになっている。 Furthermore, the data display unit 160 counts the number of times a jackpot has occurred based on the input patterns of status signals 1 and 2, and displays the count value on the jackpot count display unit 166 of the data display unit 160. That is, as described above, the game control microcomputer 81 determines whether or not a jackpot has been won based on the acquired jackpot random number, and if the determination result is a jackpot win, it displays a special symbol indicating a jackpot win in a variable manner, and then displays it stopped. Then, when the display of the special symbol indicating a jackpot win ends, the game control microcomputer 81 outputs an external output signal to the external terminal board 140 via the payout control board 110, indicating that a jackpot game (opening game, round game, ending game) is in progress. The external output signal indicating that a jackpot game is in progress continues to be output until the ending game is completed. As a result, the external terminal board 140 outputs status signals 1 and 2 to the data display unit 160. As a result, the data display unit 160 displays the number of jackpot occurrences in the jackpot count display unit 166 by increasing it by 1.
またデータ表示器160は、賞球情報信号の非受信から受信への切替わり(ONエッジ)に基づいて賞球数が10球増加するようにカウントし、そのカウント値をデータ表示器160の賞球数表示部(図示省略)に表示する。即ち、遊技球が第1始動口20、第2始動口21、第1大入賞口30、第2大入賞口35、又は普通入賞口27に入賞した後に、賞球センサ122が実際に払い出された遊技球を検出すると、検出信号が払出制御基板110に入力される。これにより払出制御基板110は、払い出した遊技球が10球に到達したと判定すると、賞球表示の増加を示す外端出力信号を、外部端子板140に出力する。なお払出制御基板110は、払い出した遊技球が10球に到達したと判定しなければ、賞球表示の増加を示す外端出力信号を出力しない。こうして、賞球表示の増加を示す外端出力信号が入力された外部端子板140は、賞球情報信号をデータ表示器160に出力する。その結果データ表示器160は、図示しない賞球数表示部にて、賞球数を10だけ増加させて表示するようになっている。 Furthermore, the data display unit 160 counts the number of prize balls to increase by 10 based on the switching from non-reception to reception (ON edge) of the prize ball information signal, and displays the count value on the prize ball display section (not shown) of the data display unit 160. That is, after a game ball enters the first start port 20, the second start port 21, the first large prize port 30, the second large prize port 35, or the normal prize port 27, when the prize ball sensor 122 detects the game ball that has actually been dispensed, a detection signal is input to the dispense control board 110. As a result, when the dispense control board 110 determines that the number of dispensed game balls has reached 10, it outputs an external terminal output signal indicating an increase in the prize ball display to the external terminal board 140. Note that the dispense control board 110 does not output an external terminal output signal indicating an increase in the prize ball display unless it determines that the number of dispensed game balls has reached 10. Thus, the external terminal board 140, which receives an external output signal indicating an increase in the prize ball display, outputs the prize ball information signal to the data display unit 160. As a result, the data display unit 160 displays the prize ball count increased by 10 in a prize ball count display unit (not shown).
ホールコンピュータ170は、本パチンコ遊技機1を含め、ホール内に設置された各パチンコ遊技機の動作状況等の情報を集計して、営業管理や遊技管理等を行うための装置である。このホールコンピュータ170は、ホールの管理室等に設置されていて、データ表示器160を介してパチンコ遊技機1に接続されている。そのためホールコンピュータ170にも、上記した各種の外部出力信号(状態信号1~2、図柄確定信号、賞球情報信号等)が入力される。なおホールコンピュータ170は、データ表示器160を介さずに外部端子板140に接続されていてもよい。 The hall computer 170 is a device that collects information on the operating status of each pachinko machine installed in the hall, including the pachinko machine 1, and uses it for business management and game management. This hall computer 170 is installed in the hall's control room or similar location and is connected to the pachinko machine 1 via the data display 160. Therefore, the hall computer 170 also receives the various external output signals described above (status signals 1-2, symbol confirmation signal, prize ball information signal, etc.). The hall computer 170 may also be connected to the external terminal board 140 without going through the data display 160.
3.遊技機における主な遊技
次に、パチンコ遊技機1により行われる主な遊技について説明する。パチンコ遊技機1は、第1始動口20又は第2始動口21への入賞に基づいて、特図関係乱数を取得する。特図関係乱数には、図6(A)に示すように、大当たり乱数、図柄種別乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数がある。大当たり乱数は、大当たりの当否判定や小当たりの当否判定に用いられる。大当たり乱数は、0~65535までの範囲で値をとる。図柄種別乱数は、大当たり図柄の種別判定や小当たり図柄の種別判定、ハズレ図柄の種別判定に用いられる。図柄種別乱数は、0~199までの範囲で値をとる。
3. Main Games Played on the Gaming Machine Next, the main games played on the pachinko gaming machine 1 will be explained. The pachinko gaming machine 1 acquires special symbol-related random numbers based on the entry of the ball into the first start opening 20 or the second start opening 21. As shown in Figure 6(A), the special symbol-related random numbers include jackpot random numbers, symbol type random numbers, reach random numbers, and variation pattern random numbers. Jackpot random numbers are used to determine whether a jackpot or minor win has occurred. Jackpot random numbers take values in the range of 0 to 65535. Symbol type random numbers are used to determine the type of jackpot symbol, the type of minor win symbol, and the type of losing symbol. Symbol type random numbers take values in the range of 0 to 199.
また、リーチ乱数は、当否判定の結果がはずれである場合に、その結果を示す変動演出においてリーチを発生させるか否かを決める乱数である。リーチとは、複数の演出図柄のうち変動表示されている演出図柄が残り一つとなっている状態であって、変動表示されている演出図柄がどの図柄で停止表示されるか次第で大当たり当選を示す演出図柄の組み合わせとなる状態(例えば「7↓7」の状態)のことである。なお、リーチ状態において停止表示されている演出図柄は、表示画面7a内で多少揺れているように表示されていたり、拡大と縮小を繰り返すように表示されていたりしてもよい。リーチ乱数は、0~255までの範囲で値をとる。 Furthermore, the reach random number is a random number that determines whether or not a reach occurs in the variation animation when the result of the win/loss judgment is a loss. A reach is a state where, among multiple animation symbols, only one variation remains displayed, and depending on which animation symbol stops, it will result in a combination of animation symbols indicating a jackpot (for example, the state of "7↓7"). Note that the animation symbol displayed in the reach state may appear to be slightly shaking within the display screen 7a, or may appear to be repeatedly expanding and contracting. The reach random number takes values in the range of 0 to 255.
また、変動パターン乱数は、変動時間を含む変動パターンを決めるための乱数である。変動パターン乱数は、0~99までの範囲で値をとる。なお、乱数を判定情報とも言う。 Furthermore, the random number for the variation pattern is a random number used to determine the variation pattern, including the variation time. The random number for the variation pattern takes values within the range of 0 to 99. Note that random numbers are also referred to as judgment information.
また、パチンコ遊技機1は、ゲート28への遊技球の通過に基づいて、図6(B)に示す普通図柄乱数(当たり乱数)を取得する。普通図柄乱数は、電チュー22を開放させる補助遊技を行うか否かの抽選(普通図柄抽選)のための乱数である。普通図柄乱数は、0~65535までの範囲で値をとる。 Furthermore, the pachinko machine 1 acquires a normal symbol random number (winning random number) as shown in Figure 6(B) based on the passage of the game balls through gate 28. This normal symbol random number is used for a lottery (normal symbol lottery) to determine whether or not to perform an auxiliary game that opens the electric chute 22. The normal symbol random number takes values within the range of 0 to 65535.
パチンコ遊技機1は、第1始動口20又は第2始動口21への入賞に基づいて取得した大当たり乱数を、図7(A)に示す大当たり判定テーブルに従って判定することにより、大当たりか否か、及び、小当たりか否かを決定する。図7(A)に示すように、第1始動口20への入賞に基づく第1特別図柄(特図1)の抽選と、第2始動口21への入賞に基づく第2特別図柄(特図2)の抽選とでは、大当たりの当選確率は同じであるが、小当たりの当選確率は異なっている。特図1の抽選では小当たりの当選確率は零であり、特図2の抽選では小当たりの当選確率は約1/7である。つまり、特図2の抽選の方が、特図1の抽選よりも小当たりに当選し易いと言える。なお、特図1の抽選においても、小当たりに当選可能に構成してもよい。この場合、特図1の抽選における小当たり当選確率は、特図2の抽選における小当たり当選確率よりも低く設定することが望ましい。 The pachinko game machine 1 determines whether it is a jackpot or a minor win by determining the jackpot random number obtained based on the entry of the ball into the first start port 20 or the second start port 21, according to the jackpot determination table shown in Figure 7(A). As shown in Figure 7(A), the probability of winning a jackpot is the same for the lottery for the first special symbol (special symbol 1) based on the entry into the first start port 20 and the lottery for the second special symbol (special symbol 2) based on the entry into the second start port 21, but the probability of winning a minor win is different. In the lottery for special symbol 1, the probability of winning a minor win is zero, and in the lottery for special symbol 2, the probability of winning a minor win is approximately 1/7. In other words, it can be said that it is easier to win a minor win in the lottery for special symbol 2 than in the lottery for special symbol 1. Note that it may also be possible to win a minor win in the lottery for special symbol 1. In this case, it is desirable to set the probability of winning a minor win in the lottery for special symbol 1 lower than the probability of winning a minor win in the lottery for special symbol 2.
パチンコ遊技機1は、大当たり当選と判定した場合、図柄種別乱数を、図7(B)に示す大当たり図柄種別判定テーブルに従って判定することにより、大当たり図柄の種別を決定する。特図1の抽選では、100%の割合で、「特図1_大当たり図柄A」に決定する。一方、特図2の抽選では、100%の割合で、「特図2_大当たり図柄C」に決定する。1種大当たり遊技における大入賞口の開放パターンや、大当たり遊技後の遊技状態に関する設定については後述する。 When the pachinko machine 1 determines that a jackpot has been won, it determines the type of jackpot symbol by using a random number for the symbol type, according to the jackpot symbol type determination table shown in Figure 7(B). In the lottery for Special Symbol 1, it is determined with 100% probability to be "Special Symbol 1 - Jackpot Symbol A". On the other hand, in the lottery for Special Symbol 2, it is determined with 100% probability to be "Special Symbol 2 - Jackpot Symbol C". The opening pattern of the large prize slot in a Type 1 jackpot game and the settings related to the game state after a jackpot game will be described later.
またパチンコ遊技機1は、小当たり当選と判定した場合、図柄種別乱数を、図7(C)に示す小当たり図柄種別判定テーブルに従って判定することにより、小当たり図柄の種別を決定する。具体的には特図2の抽選では、100%の割合で、「特図2_小当たり図柄a」に決定する。 Furthermore, when the pachinko machine 1 determines that a minor win has been achieved, it determines the type of minor win symbol by using a random number of symbol types according to the minor win symbol type determination table shown in Figure 7(C). Specifically, in the lottery for Special Symbol 2, it is determined to be "Special Symbol 2 - Minor Win Symbol a" with 100% probability.
またパチンコ遊技機1は、大当たりにも小当たりにも当選していないと判定した場合(つまりハズレと判定した場合)、図柄種別乱数を、図7(D)に示すハズレ図柄種別判定テーブルに従って判定することにより、ハズレ図柄の種別を決定する。特図1の抽選では、80%の割合で「特図1_ハズレ図柄A」に決定し、20%の割合で「特図1_ハズレ図柄B」に決定する。また、特図2の抽選では、80%の割合で「特図2_ハズレ図柄C」に決定し、20%の割合で「特図2_ハズレ図柄D」に決定する。ハズレ図柄の種別の違いは、ハズレ図柄が停止表示された後の遊技状態に関する設定に影響を与える(図9参照)。なお、この点については後述する。 Furthermore, if the pachinko machine 1 determines that neither a big win nor a small win has been achieved (i.e., it determines a loss), it determines the type of losing symbol by using a random number for the symbol type according to the losing symbol type determination table shown in Figure 7(D). In the lottery for Special Symbol 1, there is an 80% chance of determining "Special Symbol 1 - Losing Symbol A" and a 20% chance of determining "Special Symbol 1 - Losing Symbol B". Similarly, in the lottery for Special Symbol 2, there is an 80% chance of determining "Special Symbol 2 - Losing Symbol C" and a 20% chance of determining "Special Symbol 2 - Losing Symbol D". The difference in the type of losing symbol affects the settings related to the game state after the losing symbol is displayed (see Figure 9). This point will be discussed later.
またパチンコ遊技機1は、ハズレ(後述の通常ハズレ)と判定した場合、リーチ乱数を、図7(E)に示すリーチ判定テーブルに従って判定することにより、変動演出において演出図柄8L,8C,8Rをリーチにするか否かを決定する。リーチ有りと判定される確率は、遊技状態が後述の時短状態であるか否かによって異なっている。時短状態でないときの方が、時短状態であるときよりも、リーチ有りと判定される確率が高い。 Furthermore, when the pachinko machine 1 determines a miss (a normal miss as described later), it determines whether or not to make the symbols 8L, 8C, and 8R into a reach in the variation animation by determining the reach random number according to the reach determination table shown in Figure 7(E). The probability of determining a reach differs depending on whether or not the game state is in the time-saving state described later. The probability of determining a reach is higher when the game is not in the time-saving state than when it is.
次に、大当たりの種類、小当たりの種類、ハズレの種類について、図8及び図9に基づいて詳細に説明する。上述したように、特別図柄抽選(特図1の抽選や特図2の抽選)の結果には、「大当たり」、「小当たり」、「はずれ」がある。「大当たり」のときには、特別図柄表示器41に「大当たり図柄」が停止表示される。大当たり図柄には、「特図1_大当たり図柄A」、「特図2_大当たり図柄C」がある。また、「小当たり」のときには、特別図柄表示器41に「小当たり図柄」が停止表示される。小当たり図柄には、「特図2_小当たり図柄a」がある。「はずれ」のときには、特別図柄表示器41に「ハズレ図柄」が停止表示される。ハズレ図柄には、「特図1_ハズレ図柄A」、「特図1_ハズレ図柄B」、「特図2_ハズレ図柄C」および「特図2_ハズレ図柄D」がある。 Next, the types of big wins, small wins, and losses will be explained in detail based on Figures 8 and 9. As mentioned above, the results of the special symbol lottery (the lottery for Special Symbol 1 and the lottery for Special Symbol 2) include "Big Win," "Small Win," and "Loss." When a "Big Win" occurs, the "Big Win Symbol" is displayed on the special symbol display 41. The big win symbols include "Special Symbol 1 - Big Win Symbol A" and "Special Symbol 2 - Big Win Symbol C." When a "Small Win" occurs, the "Small Win Symbol" is displayed on the special symbol display 41. The small win symbol is "Special Symbol 2 - Small Win Symbol a." When a "Loss" occurs, the "Loss Symbol" is displayed on the special symbol display 41. The losing symbols include "Special Symbol 1 - Loss Symbol A," "Special Symbol 1 - Loss Symbol B," "Special Symbol 2 - Loss Symbol C," and "Special Symbol 2 - Loss Symbol D."
特別図柄抽選にて大当たりに当選すると、停止表示された大当たり図柄の種別に応じた開放パターンにて第1大入賞口30を開放させる「大当たり遊技」が実行される。小当たりに当選すると、停止表示された小当たり図柄の種別に応じた開放パターンにて第2大入賞口35を開放させる「小当たり遊技」が実行される。そして、小当たり遊技の実行中に第2大入賞口35内の特定領域39に遊技球が進入すると、当選している小当たり図柄の種別に応じた開放パターンにて第1大入賞口30を開放させる「大当たり遊技」が実行される。特別図柄抽選の結果が大当たり当選であることに基づいて実行される大当たり遊技を1種大当たり遊技と称し、特定領域39への通過に基づいて実行される大当たり遊技を2種大当たり遊技と称する。 If a jackpot is won in the special symbol lottery, a "jackpot game" is executed, opening the first large prize slot 30 in an opening pattern corresponding to the type of jackpot symbol displayed. If a minor prize is won, a "minor prize game" is executed, opening the second large prize slot 35 in an opening pattern corresponding to the type of minor prize symbol displayed. Then, if a game ball enters a specific area 39 within the second large prize slot 35 during the execution of the minor prize game, a "jackpot game" is executed, opening the first large prize slot 30 in an opening pattern corresponding to the type of minor prize symbol won. The jackpot game executed based on a jackpot win in the special symbol lottery is called a Type 1 jackpot game, and the jackpot game executed based on passage into the specific area 39 is called a Type 2 jackpot game.
大当たり遊技は、本形態では、複数回のラウンド遊技(単位開放遊技)と、初回のラウンド遊技が開始される前のオープニング(OPとも表記する)と、最終回のラウンド遊技が終了した後のエンディング(EDとも表記する)とを含んでいる。各ラウンド遊技は、OPの終了又は前のラウンド遊技の終了によって開始し、次のラウンド遊技の開始又はEDの開始によって終了する。ラウンド遊技間の大入賞口の閉鎖の時間(インターバル時間)は、その閉鎖前の開放のラウンド遊技に含まれる。 In this form, a jackpot game includes multiple rounds of gameplay (unit opening games), an opening (also referred to as OP) before the start of the first round of gameplay, and an ending (also referred to as ED) after the end of the final round of gameplay. Each round of gameplay begins with the end of the OP or the end of the previous round of gameplay, and ends with the start of the next round of gameplay or the start of the ED. The time (interval time) when the jackpot entry point is closed between rounds of gameplay is included in the round of gameplay that was open before that closure.
また小当たり遊技は、本形態では、第2大入賞口35を開放する小当たり開放遊技と、小当たり開放遊技が開始される前のオープニング(開放前インターバル)と、小当たり開放遊技が終了した後のエンディング(閉鎖後インターバル)とを含んでいる。 Furthermore, in this configuration, the minor win game includes a minor win opening game that opens the second major prize entry point 35, an opening (pre-opening interval) before the minor win opening game begins, and an ending (post-closing interval) after the minor win opening game ends.
特別図柄抽選の結果、大当たりに当選すると(つまり1種大当たりに当選すると)、第1大入賞口30を開放させる大当たり遊技(1種大当たり遊技)が実行される。本形態では図8に示すように、第1特別図柄(特図1)の抽選で当選可能な大当たり図柄(第1特別図柄表示器41aに停止表示される大当たり図柄)の種別には1種類あり、第2特別図柄(特図2)の抽選で当選可能な大当たり図柄(第2特別図柄表示器41bに停止表示される大当たり図柄)の種別には1種類ある。具体的には特図1の抽選では、「特図1_大当たり図柄A」に当選する可能性がある。また特図2の抽選では、「特図2_大当たり図柄C」に当選する可能性がある。 If the special symbol lottery results in a jackpot (i.e., a Type 1 jackpot), a jackpot game (Type 1 jackpot game) is executed, opening the first jackpot entry point 30. In this configuration, as shown in Figure 8, there is one type of jackpot symbol that can be won in the first special symbol lottery (Special Symbol 1) (the jackpot symbol displayed on the first special symbol indicator 41a), and one type of jackpot symbol that can be won in the second special symbol lottery (Special Symbol 2) (the jackpot symbol displayed on the second special symbol indicator 41b). Specifically, in the Special Symbol 1 lottery, there is a possibility of winning "Special Symbol 1_jackpot symbol A". Also, in the Special Symbol 2 lottery, there is a possibility of winning "Special Symbol 2_jackpot symbol C".
図8に示すように、「特図1_大当たり図柄A」は、4R(ラウンド)大当たりであり、1Rあたりの第1大入賞口30の開放回数は1回であり、その最大開放時間は29.5秒である。「大当たり図柄A」に当選した場合の大当たり遊技後の遊技状態は、後述の「時短状態A」(複数種類ある時短状態のうちの1つ)であるが、「大当たり図柄A」に基づく時短状態では、当選時の遊技状態が非時短状態(通常遊技状態)であっても、当選時の遊技状態が時短状態(時短状態A又は時短状態B)であっても、時短回数が1回に設定される。時短回数とは、時短状態における特別図柄の変動表示の上限実行回数である。なお、遊技状態の詳細については後述する。 As shown in Figure 8, "Special Symbol 1 - Jackpot Symbol A" is a 4R (round) jackpot, and the number of times the first large prize entry point 30 opens per round is 1, with a maximum opening time of 29.5 seconds. When "Jackpot Symbol A" is won, the game state after the jackpot is "Time-Saving State A" (one of several types of time-saving states), as described later. However, in the time-saving state based on "Jackpot Symbol A," the number of time-saving rounds is set to 1, regardless of whether the game state at the time of winning was a non-time-saving state (normal game state) or a time-saving state (time-saving state A or time-saving state B). The number of time-saving rounds is the maximum number of times the special symbol's variation display is executed in the time-saving state. Further details about the game states will be described later.
また、「特図2_大当たり図柄C」は、10R大当たりであり、1Rあたりの第1大入賞口30の開放回数は1回であり、その最大開放時間は29.5秒である。「大当たり図柄C」に当選した場合の大当たり遊技後の遊技状態は、後述の「時短状態A」であり、当選時の遊技状態が非時短状態であっても時短状態であっても、時短回数は1回に設定される。 Furthermore, "Special Feature 2 - Jackpot Symbol C" is a 10R jackpot, with the first large prize entry point (30) opening once per round, and its maximum opening time being 29.5 seconds. If "Jackpot Symbol C" is won, the game state after the jackpot is "Time-Saving State A" (described below), and regardless of whether the game state at the time of winning was non-Time-Saving State or Time-Saving State, the number of Time-Saving rounds is set to 1.
また特別図柄抽選の結果、小当たりに当選すると、第2大入賞口35を1回開放させる小当たり遊技が実行される。小当たり遊技によって開放された第2大入賞口35へ遊技球が入賞し、その遊技球が第2大入賞装置36内の特定領域39を通過した場合には、大当たり当選となり、続けて第1大入賞口30を開放させる大当たり遊技(2種大当たり遊技)が実行される。この大当たり遊技(特定領域39への通過を契機とする大当たり遊技)が実行された場合には、小当たり遊技としての第2大入賞口35の開放が1R目に相当することになる。なお、小当たり遊技において特定領域39への遊技球の通過がなければ、大当たり遊技は実行されない。本明細書では、大当たり遊技や小当たり遊技を特別遊技と称することもある。なお、特別遊技においては1ラウンド中に複数回大入賞口を開放させるラウンドがあってもよい。 Furthermore, if a minor win is achieved as a result of the special symbol lottery, a minor win game is executed that opens the second major prize slot 35 once. If a game ball enters the second major prize slot 35, which was opened by the minor win game, and that game ball passes through a specific area 39 within the second major prize device 36, a major win is achieved, and a major win game (a two-type major win game) is executed that opens the first major prize slot 30. When this major win game (a major win game triggered by passage through the specific area 39) is executed, the opening of the second major prize slot 35 as a minor win game corresponds to the first round. Note that if the game ball does not pass through the specific area 39 during the minor win game, the major win game will not be executed. In this specification, major win games and minor win games may also be referred to as special games. Note that in special games, there may be rounds in which the major prize slots are opened multiple times within a single round.
本形態では図8に示すように、特図2の抽選で当選可能な小当たり図柄(第2特別図柄表示器41bに停止表示される小当たり図柄)の種別は1種類(「特図2_小当たり図柄a」)である。 In this configuration, as shown in Figure 8, there is only one type of minor winning symbol (the minor winning symbol displayed on the second special symbol indicator 41b) that can be won in the lottery of Special Symbol 2 ("Special Symbol 2_Minor Winning Symbol a").
「小当たり図柄a」は、正しく遊技する限り、特定領域39への通過(V通過ともいう)が必ず可能な小当たりである。つまり本形態では、特図2の抽選に基づく小当たり当選は、実質的には大当たり当選と同じ意味をもつ。 The "minor win symbol a" is a minor win that, as long as the game is played correctly, is guaranteed to pass through specific area 39 (also known as V-passage). In other words, in this form, winning a minor win based on the lottery in special symbol 2 essentially has the same meaning as winning a major win.
小当たり図柄に基づく小当たり遊技では、第2大入賞口35の1.6秒開放が1回行われる。また、各小当たり遊技におけるオープニングの時間は、0.008秒である。また、特定領域39への遊技球の通過に基づいて実行される大当たり遊技(2種大当たり遊技)では、2R目から11R目まで1Rあたり1回、最大開放時間を29.5秒として第1大入賞口30を開放させる。つまり実質的に10Rの2種大当たり遊技が実行される。この2種大当たり遊技の実行後の遊技状態は、後述の「時短状態A」に制御される。そして、「小当たり図柄a」に基づく大当たり遊技後の時短状態では、当選時の遊技状態が非時短状態であっても時短状態であっても、時短回数が1回に設定される。 In minor win games based on minor win symbols, the second large prize slot 35 is opened for 1.6 seconds once. The opening time for each minor win game is 0.008 seconds. Furthermore, in major win games (Type 2 major win games) executed based on the passage of game balls into a specific area 39, the first large prize slot 30 is opened once per round from the 2nd to the 11th round, with a maximum opening time of 29.5 seconds. In effect, a 10-round Type 2 major win game is executed. The game state after the execution of this Type 2 major win game is controlled to "Time-Saving State A," described below. In the Time-Saving State after a major win game based on "Minor Win Symbol a," regardless of whether the game state at the time of winning was a non-Time-Saving State or a Time-Saving State, the number of Time-Saving Rounds is set to 1.
また特別図柄抽選の結果、ハズレと判定されると、ハズレ図柄の種別が決定される。図9に示すように、特図1の抽選で決定されるハズレ図柄(第1特別図柄表示器41aに停止表示されるハズレ図柄)の種別は2種類あり、特図2の抽選で決定されるハズレ図柄(第2特別図柄表示器41bに停止表示されるハズレ図柄)の種別は2種類ある。具体的に特図1の抽選では、「特図1_ハズレ図柄A」、「特図1_ハズレ図柄B」の何れかに決定される。また特図2の抽選では、「特図2_ハズレ図柄C」、「特図2_ハズレ図柄D」の何れかに決定される。 Furthermore, if the special symbol lottery results in a "losing" outcome, the type of losing symbol is determined. As shown in Figure 9, there are two types of losing symbols determined in the lottery for Special Symbol 1 (the losing symbol displayed on the first special symbol indicator 41a), and two types of losing symbols determined in the lottery for Special Symbol 2 (the losing symbol displayed on the second special symbol indicator 41b). Specifically, in the lottery for Special Symbol 1, the result will be either "Special Symbol 1_Losing Symbol A" or "Special Symbol 1_Losing Symbol B". In the lottery for Special Symbol 2, the result will be either "Special Symbol 2_Losing Symbol C" or "Special Symbol 2_Losing Symbol D".
「特図1_ハズレ図柄A」は、通常ハズレであり、「特図1_ハズレ図柄B」、「特図2_ハズレ図柄C、および「特図2_ハズレ図柄D」は、特殊ハズレ(第1特殊ハズレ、第2特殊ハズレおよび第3特殊ハズレ)である。特殊ハズレ(第1特殊ハズレ、第2特殊ハズレおよび第3特殊ハズレ)は、後述の時短状態Aや時短状態B(複数種類ある時短状態のうちの1つ)の制御契機となるハズレである。具体的に、特別図柄抽選の結果が特殊ハズレである場合、遊技制御用マイコン81は、ハズレ図柄の停止表示後の遊技状態を時短状態Bに制御し得る。但し、時短状態Bへの制御タイミングにおいて非時短状態である場合(すなわち、後述する時短フラグがOFFである場合)には、ハズレ図柄(主にハズレ図柄B)の停止表示後の遊技状態を時短状態Aに制御する。 "Special Symbol 1 - Losing Symbol A" is a normal loss, while "Special Symbol 1 - Losing Symbol B," "Special Symbol 2 - Losing Symbol C," and "Special Symbol 2 - Losing Symbol D" are special losses (first special loss, second special loss, and third special loss). Special losses (first special loss, second special loss, and third special loss) are losses that trigger the control of the time-saving state A or time-saving state B (one of several types of time-saving states) described later. Specifically, if the result of the special symbol lottery is a special loss, the game control microcomputer 81 can control the game state after the losing symbol stops to time-saving state B. However, if the game is not in a time-saving state at the timing of control to time-saving state B (i.e., the time-saving flag described later is OFF), the game state after the display of a losing symbol (mainly losing symbol B) will be controlled to time-saving state A.
そして、「ハズレ図柄B」に基づく時短状態Aでは、時短回数が6回に設定され、「ハズレ図柄B」に基づく時短状態Bでは、時短回数が604回に設定される。また「ハズレ図柄C」に基づく時短状態Bでは、時短回数が109回に設定され、「ハズレ図柄D」に基づく時短状態Bでは、時短回数が609回に設定される。なお、特殊ハズレを、時短ハズレとも称する。また、「特図1_ハズレ図柄B」、「特図2_ハズレ図柄C」及び「特図2_ハズレ図柄D」は、特別図柄に関する非特定の停止態様の一例である。 Furthermore, in time-saving state A based on "Loss Symbol B," the number of time-saving rounds is set to 6, and in time-saving state B based on "Loss Symbol B," the number of time-saving rounds is set to 604. Also, in time-saving state B based on "Loss Symbol C," the number of time-saving rounds is set to 109, and in time-saving state B based on "Loss Symbol D," the number of time-saving rounds is set to 609. Note that special misses are also referred to as time-saving misses. Also, "Special Symbol 1_Loss Symbol B," "Special Symbol 2_Loss Symbol C," and "Special Symbol 2_Loss Symbol D" are examples of non-specific stopping patterns related to special symbols.
ここで、本形態のパチンコ遊技機1の遊技状態について説明する。本形態では、遊技状態として、非時短状態と時短状態とがある。非時短状態を通常遊技状態とも称する。パチンコ遊技機1を初めて遊技する場合において電源投入後の遊技状態は、非時短状態(通常遊技状態)である。時短状態は、非時短状態と比べて、電チュー22に遊技球が入賞し易い設定の遊技状態である。 Here, we will explain the game states of the pachinko game machine 1 in this configuration. In this configuration, there are two game states: a non-time-saving state and a time-saving state. The non-time-saving state is also referred to as the normal game state. When playing the pachinko game machine 1 for the first time, the game state after power-on is the non-time-saving state (normal game state). The time-saving state is a game state in which it is easier for game balls to enter the electric chute 22 compared to the non-time-saving state.
時短状態の種類には、時短状態A(通常時短状態)および時短状態B(微時短状態)の2つがある。時短状態Aは、上述したように、主に大当たり遊技の終了後(図8参照)や、非時短状態(時短フラグがOFFである遊技状態)において「特図1_ハズレ図柄B」が停止表示されたこと(図9に示す第1特殊ハズレを引いたこと)に応じて移行する時短状態である。これに対して、時短状態Bは、「特図2_ハズレ図柄C」又は「特図2_ハズレ図柄D」が停止表示されたこと(図9に示す第2特殊ハズレや第3特殊ハズレを引いたこと)や、時短状態(時短フラグがONである遊技状態)において「特図1_ハズレ図柄B」が停止表示されたこと(図9に示す第1特殊ハズレを引いたこと)に応じて移行する時短状態である。すなわち、パチンコ遊技機1は、特定のハズレ図柄(ハズレ図柄B、ハズレ図柄C又はハズレ図柄D)を停止表示した場合、その停止時間が経過したことに応じて、大当たり遊技を実行することなく、時短状態(時短状態A,時短状態B)に制御可能である。時短状態の種類が異なると、普通図柄の変動パターンや電チュー22の開放パターン等、電チュー22への入賞し易さに関わる各種パラメータの設定が異なる。 There are two types of time-saving states: Time-saving state A (normal time-saving state) and Time-saving state B (slight time-saving state). As mentioned above, Time-saving state A is a time-saving state that is entered mainly after the end of a jackpot game (see Figure 8) or when "Special Symbol 1 - Losing Symbol B" is displayed in a non-time-saving state (a game state where the time-saving flag is OFF) (meaning the first special loss shown in Figure 9 has been drawn). In contrast, Time-saving state B is a time-saving state that is entered when "Special Symbol 2 - Losing Symbol C" or "Special Symbol 2 - Losing Symbol D" is displayed in a stop (meaning the second or third special loss shown in Figure 9) or when "Special Symbol 1 - Losing Symbol B" is displayed in a time-saving state (a game state where the time-saving flag is ON) (meaning the first special loss shown in Figure 9 has been drawn). In other words, when the pachinko machine 1 displays a specific losing symbol (losing symbol B, losing symbol C, or losing symbol D), it can be controlled to enter a time-saving state (time-saving state A, time-saving state B) without executing a jackpot game, depending on the elapsed time since the symbol stopped. Different types of time-saving states result in different settings for various parameters related to the ease of winning in the electric tuner 22, such as the variation pattern of the regular symbols and the opening pattern of the electric tuner 22.
時短状態についてより詳細に説明する。本形態では、図10-1(A)に示すように、時短状態(時短状態A,時短状態B)における普通図柄抽選の当選確率は、非時短状態における普通図柄の当選確率と同じである。具体的には本形態では、非時短状態、時短状態Aおよび時短状態Bのいずれの遊技状態においても、普通図柄抽選で当たりと判定される確率は、65535/65536に設定されている。つまり、いずれの遊技状態においても普通図柄抽選では、ほぼ当たりと判定される。なお、時短状態では普通図柄抽選の当選確率が非時短状態よりも高くなる構成(言い換えれば時短状態では普通図柄表示器42の確率変動機能が作動する構成)としてもよい。 Let's explain the time-saving state in more detail. In this embodiment, as shown in Figure 10-1(A), the probability of winning the regular symbol lottery in the time-saving state (time-saving state A, time-saving state B) is the same as the probability of winning the regular symbol lottery in the non-time-saving state. Specifically, in this embodiment, in any of the game states—non-time-saving state, time-saving state A, and time-saving state B—the probability of being judged as a win in the regular symbol lottery is set to 65535/65536. In other words, in any game state, the regular symbol lottery is almost always judged as a win. Note that the configuration may be such that the probability of winning the regular symbol lottery is higher in the time-saving state than in the non-time-saving state (in other words, the probability variation function of the regular symbol display 42 is activated in the time-saving state).
また時短状態(時短状態A,時短状態B)では、図10-1(B)に示すように、普通図柄の変動時間が、非時短状態よりも短くなる。具体的には本形態では、普通図柄の変動時間は、非時短状態では60秒であるが、時短状態Aでは1秒であり、時短状態Bでは30秒である。すなわち時短状態では、普通図柄表示器42の変動時間短縮機能が作動する。なお、普通図柄の停止時間は、いずれの遊技状態であっても0.5秒である。 Furthermore, in the time-saving states (Time-Saving State A, Time-Saving State B), as shown in Figure 10-1(B), the variation time of the normal symbols is shorter than in the non-time-saving state. Specifically, in this configuration, the variation time of the normal symbols is 60 seconds in the non-time-saving state, but it is 1 second in Time-Saving State A and 30 seconds in Time-Saving State B. In other words, in the time-saving state, the variation time reduction function of the normal symbol display 42 is activated. The stopping time of the normal symbols is 0.5 seconds regardless of the game state.
また時短状態(時短状態A,時短状態B)では、図10-1(C)に示すように、補助遊技における電チュー22の開放時間が、非時短状態よりも長くなる。具体的には本形態では、電チュー22の開放時間は、非時短状態では1回あたり0.05秒であるが、時短状態Aでは2.5秒であり、時短状態Bでは0.1秒である。すなわち時短状態では、電チュー22の開放時間延長機能が作動する。 Furthermore, in the time-saving states (Time-Saving State A, Time-Saving State B), as shown in Figure 10-1(C), the opening time of the electric tuner 22 during auxiliary play becomes longer than in the non-time-saving state. Specifically, in this configuration, the opening time of the electric tuner 22 is 0.05 seconds per play in the non-time-saving state, but it is 2.5 seconds in time-saving state A and 0.1 seconds in time-saving state B. In other words, the function to extend the opening time of the electric tuner 22 is activated in the time-saving state.
また時短状態では、図10-1(C)に示すように、補助遊技における電チュー22の開放回数が、非時短状態よりも多くなることがある。具体的には本形態では、電チュー22の開放回数は、非時短状態および時短状態Bでは1回であるが、時短状態Aでは2回である。すなわち時短状態Aでは、電チュー22の開放回数増加機能が作動する。 Furthermore, in the time-saving mode, as shown in Figure 10-1(C), the number of times the electric tuner 22 opens during auxiliary play may be greater than in the non-time-saving mode. Specifically, in this configuration, the number of times the electric tuner 22 opens is 1 in the non-time-saving mode and time-saving mode B, but 2 in time-saving mode A. In other words, in time-saving mode A, the function to increase the number of times the electric tuner 22 opens is activated.
ここで非時短状態では、普通図柄抽選が実行されればほぼ当たりとなるものの、普通図柄の変動時間が60秒と長く、補助遊技における電チュー22の開放は0.05秒の開放が1回と極短時間である。よって非時短状態では、右打ち(遊技球がゲート28を通過し得る打ち方)にて遊技を行っても、電チュー22への入賞はほとんど見込めない。従って、非時短状態において遊技者にとって有利な打ち方は「左打ち」となり、非時短状態では、遊技制御用マイコン81は、打ち方指示ランプ45を左打ち報知態様(消灯態様)に制御する(図10-2参照)。 In the non-time-saving state, while a win is almost guaranteed if the regular symbol lottery is performed, the regular symbol variation time is long at 60 seconds, and the opening of the electric tuner 22 during auxiliary play is extremely short, only 0.05 seconds per opening. Therefore, in the non-time-saving state, even if the game is played using the right-handed shooting method (a shooting method that allows the game ball to pass through gate 28), entry into the electric tuner 22 is almost impossible. Consequently, the advantageous shooting method for the player in the non-time-saving state is "left-handed shooting," and in the non-time-saving state, the game control microcomputer 81 controls the shooting method indicator lamp 45 to the left-handed shooting notification mode (off mode) (see Figure 10-2).
また、時短状態Aでは、普通図柄抽選が実行されればほぼ当たりとなり、普通図柄の変動時間も1秒と短く、また、補助遊技における電チュー22の開放は2.5秒の開放が2回と十分に長い。よって時短状態Aでは、右打ちにて遊技を行うことで、電チュー22への入賞が頻繁に生じ得る。従って、時短状態Aにおいて遊技者にとって有利な打ち方は「右打ち」となり、時短状態Aでは、遊技制御用マイコン81は、打ち方指示ランプ45を右打ち報知態様(点灯態様)に制御する(図10-2参照)。なお時短状態Aは、非時短状態と比べて、電チュー22への入賞が容易な設定の遊技状態であると言える。 Furthermore, in time-saving state A, a win is almost guaranteed if a normal symbol draw is performed, the normal symbol variation time is short at 1 second, and the opening of the electric tuner 22 during auxiliary play is sufficiently long at 2.5 seconds twice. Therefore, in time-saving state A, playing with right-handed shooting can frequently result in winning into the electric tuner 22. Consequently, the most advantageous playing method for the player in time-saving state A is "right-handed shooting," and in time-saving state A, the game control microcomputer 81 controls the shooting method indicator lamp 45 to the right-handed shooting notification mode (lighting mode) (see Figure 10-2). It can be said that time-saving state A is a game state with settings that make winning into the electric tuner 22 easier compared to the non-time-saving state.
また、時短状態Bでは、普通図柄抽選が実行されればほぼ当たりとなるものの、普通図柄の変動時間は30秒と長く、また、補助遊技における電チュー22の開放は0.1秒の開放が1回と短い。よって時短状態Bでは、電チュー22への入賞し易さに関係する各種のパラメータ(普通図柄抽選の当選確率、普通図柄の変動時間や停止時間、電チュー22の開放パターン)が非時短状態に比べれば、電チュー22へ入賞し易い設定となっているものの、右打ちにて遊技を行っても電チュー22への入賞はほとんど見込めない。このため、時短状態Bを微時短状態とも称する。これに対して、右打ちによって電チュー22への入賞が頻繁に生じる時短状態Aを、通常時短状態とも称する。図10-2に示すように、時短状態Bにおいて遊技者にとって有利な打ち方は「左打ち」となり、時短状態Bでは、遊技制御用マイコン81は、打ち方指示ランプ45を左打ち報知態様(消灯態様)に制御する。 Furthermore, in time-saving state B, while a win is almost guaranteed if a normal symbol lottery is performed, the normal symbol variation time is long at 30 seconds, and the opening of the electric tuner 22 during auxiliary play is short, only one opening for 0.1 seconds. Therefore, in time-saving state B, although various parameters related to the ease of entering the electric tuner 22 (winning probability of normal symbol lottery, variation time and stop time of normal symbols, and opening pattern of the electric tuner 22) are set to make it easier to enter the electric tuner 22 compared to the non-time-saving state, it is almost impossible to enter the electric tuner 22 even when playing with right-hand shooting. For this reason, time-saving state B is also called a slightly time-saving state. In contrast, time-saving state A, in which entries into the electric tuner 22 occur frequently with right-hand shooting, is also called a normal time-saving state. As shown in Figure 10-2, in time-saving state B, the most advantageous playing method for the player is "left-handed play." In time-saving state B, the game control microcomputer 81 controls the playing method indicator lamp 45 to the left-handed play notification mode (off mode).
このように非時短状態および時短状態Bでは、右打ちを行っても電チュー22への入賞が見込めないため、遊技者は左打ちにて遊技を進行させる。一方、時短状態Aでは、右打ちを行うことで電チュー22への入賞が頻繁に生じるため、遊技者が右打ちにて遊技を進行する。なお本パチンコ遊技機1では、大当たり遊技中も右打ちにて遊技を行う。よって、大当たり遊技中における遊技者にとって有利な打ち方は「右打ち」となり、大当たり遊技中は、遊技制御用マイコン81は、打ち方指示ランプ45を右打ち報知態様(点灯態様)に制御する(図10-2参照)。また本形態では、小当たり遊技中における遊技者にとって有利な打ち方も「右打ち」となるため、小当たり遊技中は、遊技制御用マイコン81は、打ち方指示ランプ45を右打ち報知態様(点灯態様)に制御する(図10-2参照)。 Thus, in the non-shortened state and shortened state B, since hitting to the right does not guarantee entry into the electric tuner 22, the player proceeds with the game by hitting to the left. On the other hand, in shortened state A, hitting to the right frequently results in entry into the electric tuner 22, so the player proceeds with the game by hitting to the right. In this pachinko machine 1, the player also plays by hitting to the right during a jackpot. Therefore, the advantageous way to play for the player during a jackpot is "hitting to the right," and during a jackpot, the game control microcomputer 81 controls the hitting instruction lamp 45 to indicate hitting to the right (lighting mode) (see Figure 10-2). Also in this configuration, the advantageous way to play for the player during a minor win is "hitting to the right," so during a minor win, the game control microcomputer 81 controls the hitting instruction lamp 45 to indicate hitting to the right (lighting mode) (see Figure 10-2).
時短状態Bは、時短状態Aと同様、非時短状態と比べて、電チュー22への入賞が容易な設定の遊技状態であると言えるが、時短状態Aよりも電チュー22への入賞困難な設定の遊技状態である。また時短状態Bは、電チュー22への入賞が見込めないことから、時短状態Aよりも、非時短状態に近い性質の遊技状態である。よって、時短状態B(微時短状態)を特殊通常遊技状態とも称する。なお、非時短状態は通常遊技状態に相当し、時短状態は入球容易状態に相当する。そして、時短状態A(通常時短状態)は第1入球容易状態に相当し、時短状態B(微時短状態)は第2入球容易状態に相当する。また、時短状態Aは特定遊技状態に相当し、非時短状態および時短状態Bは非特定遊技状態に相当する。そして、非時短状態は第1非特定遊技状態や第1遊技状態に相当し、時短状態Bは第2非特定遊技状態や第2遊技状態に相当する。 Shortened play state B, like shortened play state A, is a play state in which it is easier to get the ball into the electric tuner 22 compared to the non-shortened play state, but it is a play state in which it is more difficult to get the ball into the electric tuner 22 than shortened play state A. Also, since it is not possible to get the ball into the electric tuner 22 in shortened play state B, it is a play state in which the nature is closer to the non-shortened play state than shortened play state A. Therefore, shortened play state B (slight shortened play state) is also called a special normal play state. Note that the non-shortened play state corresponds to the normal play state, and the shortened play state corresponds to the easy ball entry state. Furthermore, shortened play state A (normal shortened play state) corresponds to the first easy ball entry state, and shortened play state B (slight shortened play state) corresponds to the second easy ball entry state. Also, shortened play state A corresponds to a specific play state, and the non-shortened play state and shortened play state B correspond to a non-specific play state. Furthermore, the non-time-saving state corresponds to the first non-specific game state and the first game state, while time-saving state B corresponds to the second non-specific game state and the second game state.
また、非時短状態では時短フラグがOFFであるため、当該非時短状態の設定中に「特図1_ハズレ図柄B」が停止表示された場合(第1特殊ハズレを引いた場合)、その後、時短状態A(通常遊技状態)に遊技状態が設定変更されることになる。なお、時短状態Bでは時短フラグがONであるため、当該時短状態Bの設定中に同じく「特図1_ハズレ図柄B」が停止表示された場合(第1特殊ハズレを引いた場合)であっても、非時短状態とは異なり、その後、時短状態A(通常遊技状態)ではなく時短状態B(微時短状態)に遊技状態が設定変更されることになる。よって、本形態で「特図1_ハズレ図柄B」が停止表示された場合に着目すれば、遊技者にとって有利な打ち方が同じ「左打ち」であっても、時短状態Bよりも非時短状態の方が遊技者にとって有利な遊技状態になっていると言える。 Furthermore, in the non-time-saving state, the time-saving flag is OFF. Therefore, if "Special Symbol 1 - Miss Symbol B" stops and is displayed during the non-time-saving state (i.e., the first special miss is drawn), the game state will then be changed to time-saving state A (normal game state). However, in time-saving state B, the time-saving flag is ON. Therefore, even if "Special Symbol 1 - Miss Symbol B" stops and is displayed during time-saving state B (i.e., the first special miss is drawn), unlike the non-time-saving state, the game state will then be changed to time-saving state B (slightly time-saving state) instead of time-saving state A (normal game state). Thus, focusing on the case where "Special Symbol 1 - Miss Symbol B" stops and is displayed in this configuration, even if the advantageous playing method for the player is the same ("left-handed play"), the non-time-saving state is more advantageous for the player than time-saving state B.
なお、時短状態Aでは、非時短状態と比べて、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。よって、時短状態Aを「高ベース状態」ともいい、非時短状態を「低ベース状態」ともいう。高ベース状態では、手持ちの遊技球を大きく減らすことなく大当たりを狙うことができる。なお、高ベース状態とは、いわゆる電サポ制御(電チュー22により第2始動口21への入賞をサポートする制御)が実行されている状態である。そのため、高ベース状態を電サポ制御状態ともいう。また低ベース状態を非電サポ制御状態ともいう。 In the time-saving state A, the base rate, which is the ratio of prize balls to the number of balls launched, is higher compared to the non-time-saving state. Therefore, time-saving state A is also called the "high base state," and the non-time-saving state is also called the "low base state." In the high base state, it is possible to aim for a jackpot without significantly reducing the number of game balls held. The high base state is a state in which so-called electric support control (control that supports entry into the second starting opening 21 by the electric tuner 22) is being implemented. Therefore, the high base state is also called the electric support control state. Conversely, the low base state is also called the non-electric support control state.
また、時短状態は、普通図柄表示器42の確率変動機能、普通図柄表示器42の変動時間短縮機能、電チュー22の開放時間延長機能、及び、電チュー22の開放回数増加機能のうち一つ以上の機能の作動によって、その機能が作動していないときよりも電チュー22に係る第2始動口21に遊技球が入賞し易くなっていればよく、これらの全ての機能が作動するものでなくてもよい。 Furthermore, the time-saving state is achieved when, through the operation of one or more of the following functions of the normal symbol display 42: probability variation function, variation time reduction function of the normal symbol display 42, opening time extension function of the electric tuner 22, and number of openings increase function of the electric tuner 22, it is sufficient that the game balls are more likely to enter the second start opening 21 related to the electric tuner 22 than when the function is not operating. It is not necessary for all of these functions to be operating.
次に、各遊技状態における状態報知ランプ46の態様、及び、外部端子板140による信号の出力態様について、図10-2に基づいて説明する。図10-2に示すように、遊技制御用マイコン81は、非時短状態の設定中に、状態報知ランプ46を第1点灯態様(右側状態報知ランプ46aおよび左側状態報知ランプ46bが点灯している態様)に制御する。また、時短状態A(通常時短状態)の設定中に、状態報知ランプ46を第2点灯態様(右側状態報知ランプ46aが消灯し、左側状態報知ランプ46bが点灯している態様)に制御する。なお、本形態の遊技制御用マイコン81は、時短状態B(微時短状態)の設定中に、状態報知ランプ46を消灯態様(右側状態報知ランプ46aおよび左側状態報知ランプ46bがともに消灯している態様)に制御するときと、第3点灯態様(右側状態報知ランプ46aが点灯し、左側状態報知ランプ46bが消灯している態様)に制御するときとがある。遊技制御用マイコン81は、具体的に時短状態Bの設定中に電断が発生して、その電断が復旧した直後の当該時短状態B中には、状態報知ランプ46を第3点灯態様に制御する。電断復旧後から、当該時短状態Bとは別の遊技状態に移行するまでの間、状態報知ランプ46が第3点灯態様に継続して制御される。それに対し、遊技制御用マイコン81は、時短状態Bの設定開始時など、電断復旧直後以外の時短状態Bの設定中には、状態報知ランプ46を消灯態様に制御する。 Next, the modes of the status indicator lamps 46 in each game state and the signal output modes of the external terminal board 140 will be explained with reference to Figure 10-2. As shown in Figure 10-2, the game control microcomputer 81 controls the status indicator lamps 46 to a first lighting mode (the right status indicator lamp 46a and the left status indicator lamp 46b are lit) when the non-time-saving state is set. Also, when the time-saving state A (normal time-saving state) is set, the status indicator lamps 46 are controlled to a second lighting mode (the right status indicator lamp 46a is off and the left status indicator lamp 46b is lit). In this configuration, the game control microcomputer 81 may control the status indicator lamps 46 to either an off state (both the right status indicator lamp 46a and the left status indicator lamp 46b are off) or a third illuminated state (the right status indicator lamp 46a is illuminated and the left status indicator lamp 46b is off) while the time-saving state B (slight time-saving state) is set. Specifically, if a power outage occurs while the time-saving state B is set, and the power outage is restored, the game control microcomputer 81 controls the status indicator lamps 46 to the third illuminated state during the time-saving state B. From the time the power outage is restored until the game transitions to a different game state from the time-saving state B, the status indicator lamps 46 are continuously controlled to the third illuminated state. In contrast, the game control microcomputer 81 controls the status indicator lamps 46 to an off state during the time-saving state B setting other than immediately after the power outage is restored, such as at the start of setting the time-saving state B.
また、遊技制御用マイコン81は、大当たり遊技を実行している状態(大当たり遊技状態)である間は、状態報知ランプ46を第1点灯態様に制御する。また、小当たり遊技を実行している状態(小当たり遊技状態)である間は、小当たり遊技の実行前と同じ態様に制御する。つまり、小当たり遊技の実行前と実行中とでは、状態報知ランプ46の態様は変更されない。 Furthermore, the microcomputer 81 for game control controls the status indicator lamp 46 to the first illumination pattern while a jackpot game is in progress (jackpot game state). While a minor jackpot game is in progress (minor jackpot game state), it controls the lamp to the same pattern as before the minor jackpot game was started. In other words, the pattern of the status indicator lamp 46 does not change before and during the execution of a minor jackpot game.
以上より本形態によれば、複数種類の時短状態のうち時短状態A(通常時短状態)であるときと、時短状態B(微時短状態)であるときとで、状態報知ランプ46の態様が異なっているため、状態報知ランプ46によってどちらの時短状態であるかを遊技者等に認識させることが可能となっている。また、時短状態B(微時短状態)であるときと、非時短状態(通常遊技状態)であるときとでも、状態報知ランプ46の態様が異なっているため、左打ちによって遊技が進行される遊技期間において、微時短状態にあるのか、非時短状態にあるのかを遊技者等に認識させることが可能となっている。 Based on the above, in this configuration, the state notification lamp 46 displays different patterns depending on whether the game is in state A (normal time-saving state) or state B (slight time-saving state). Therefore, the state notification lamp 46 allows the player to recognize which time-saving state is currently in place. Furthermore, the state notification lamp 46 also displays different patterns depending on whether the game is in state B (slight time-saving state) or a non-time-saving state (normal game state). Therefore, during gameplay where the game is played by left-handed play, the player can recognize whether the game is in a slight time-saving state or a non-time-saving state.
また図10-2に示すように、外部端子板140は、非時短状態の設定中に、遊技制御用マイコン81から払出制御基板110を介して入力される外端出力信号に基づいて、状態信号2をONにするけれども、状態信号1をONにするときと、OFFにするときとがある。外部端子板140は、RAMクリア直後(具体的には、ホール関係者等の操作によるRAMクリアスイッチ152の操作直後)の非時短状態の設定中には、状態信号1をOFFにしつつ、状態信号2をONにする。RAMクリア直後から、当該非時短状態とは別の遊技状態に移行するまでの間、状態信号1および状態信号2の各状態が維持される。また、外部端子板140は、時短状態Bの設定後の非時短状態の設定中にも、状態信号1をOFFにしつつ、状態信号2をONにする。時短状態B後の非時短状態の設定直後から、当該非時短状態とは別の遊技状態に移行するまでの間、状態信号1および状態信号2の各状態が維持される。 Furthermore, as shown in Figure 10-2, the external terminal board 140 turns on status signal 2 based on the external output signal input from the game control microcomputer 81 via the payout control board 110 while setting the non-time-saving state, but sometimes it turns on status signal 1 and sometimes it turns it off. While setting the non-time-saving state immediately after a RAM clear (specifically, immediately after the operation of the RAM clear switch 152 by a hall staff member, etc.), the external terminal board 140 turns on status signal 2 while turning off status signal 1. From immediately after a RAM clear until transitioning to a game state other than the non-time-saving state, the states of status signal 1 and status signal 2 are maintained. Also, while setting the non-time-saving state after setting time-saving state B, the external terminal board 140 turns on status signal 2 while turning off status signal 1. From the moment immediately after setting the non-time-saving state B until transitioning to a different game state from the said non-time-saving state, the states of state signal 1 and state signal 2 are maintained.
それに対し、外部端子板140は、例えば大当たり遊技後の非時短状態の設定中や、時短状態Aの設定後の非時短状態の設定中など、RAMクリア直後以外の非時短状態の設定中には、状態信号1および状態信号2をいずれもONにする。また、外部端子板140は、時短状態Aの設定中に、状態信号1をONとし、状態信号2をOFFにする。さらに、外部端子板140は、時短状態Bの設定中に、状態信号1も状態信号2もともにOFFにする。 In contrast, the external terminal board 140 turns both status signal 1 and status signal 2 ON during non-time-saving state settings other than immediately after a RAM clear, such as when setting a non-time-saving state after a jackpot game or when setting a non-time-saving state after setting time-saving state A. Furthermore, the external terminal board 140 turns status signal 1 ON and status signal 2 OFF when setting time-saving state A. Additionally, the external terminal board 140 turns both status signal 1 and status signal 2 OFF when setting time-saving state B.
また、外部端子板140は、大当たり遊技を実行している状態(大当たり遊技状態)である間は、状態信号1および状態信号2をいずれもONにする。また、小当たり遊技を実行している状態(小当たり遊技状態)である間は、状態信号1および状態信号2をいずれもONにする。 Furthermore, the external terminal board 140 turns both status signal 1 and status signal 2 ON while a jackpot game is in progress (jackpot game state). Similarly, while a minor jackpot game is in progress (minor jackpot game state), both status signal 1 and status signal 2 are turned ON.
図10-3および図10-4は、遊技状態の遷移に応じた打ち方指示ランプ45の態様、状態報知ランプ46の態様、及び、状態信号1~2の出力態様の変化を示すタイミングチャートである。図10-3では、遊技状態が、「RAMクリア後の非時短状態→時短状態B(微時短状態)→大当たり遊技状態→時短状態A(通常遊技状態)→時短状態B(微時短状態)→非時短状態」と遷移する場合を例示している。図10-4では、遊技状態が時短状態B(微時短状態)であるときに電断が生じた場合を例示している。 Figures 10-3 and 10-4 are timing charts showing the changes in the behavior of the play instruction lamp 45, the behavior of the status notification lamp 46, and the output behavior of status signals 1 and 2 according to the transition of the game state. Figure 10-3 illustrates a case where the game state transitions from "non-time-saving state after RAM clear → time-saving state B (slight time-saving state) → jackpot game state → time-saving state A (normal game state) → time-saving state B (slight time-saving state) → non-time-saving state." Figure 10-4 illustrates a case where a power outage occurs when the game state is time-saving state B (slight time-saving state).
図10-3に示すように、RAMクリア後の非時短状態では、打ち方指示ランプ45は左打ち報知態様(消灯態様)、状態報知ランプ46は第1点灯態様、状態信号1はOFFおよび状態信号2はONとされている。これは、次述の時短状態B(微時短状態)の設定が開始されるタイミング(図10-3に示すタイミングt1)まで続く。 As shown in Figure 10-3, in the non-time-saving state after RAM clearing, the shooting instruction lamp 45 is in the left-shooting notification mode (off mode), the status notification lamp 46 is in the first lighting mode, status signal 1 is OFF, and status signal 2 is ON. This continues until the timing (timing t1 shown in Figure 10-3) when the setting of time-saving state B (slight time-saving state) described below begins.
また、本形態で遊技状態がRAMクリア後の非時短状態であるときに電断が生じた場合には、その電断から復旧した直後の遊技状態として当該非時短状態が引き続き設定される。そして、電断復旧直後も、打ち方指示ランプ45は左打ち報知態様、状態報知ランプ46は第1点灯態様、状態信号1はOFFおよび状態信号2はONとされている。つまり、RAMクリア後の非時短状態において電断が生じた場合、遊技状態に加えて、打ち方指示ランプ45の態様、状態報知ランプ46の態様、および、状態信号1~2の出力態様に関して、当該電断前から電断復旧後に変更されることはない。 Furthermore, in this configuration, if a power outage occurs while the game state is in a non-time-saving state after a RAM clear, the non-time-saving state will remain set as the game state immediately after power is restored. Even immediately after power restoration, the play instruction lamp 45 remains in the left-hand play notification mode, the status notification lamp 46 remains in the first illumination mode, status signal 1 is OFF, and status signal 2 is ON. In other words, if a power outage occurs in a non-time-saving state after a RAM clear, the game state, the mode of the play instruction lamp 45, the mode of the status notification lamp 46, and the output modes of status signals 1 and 2 will not change from before the power outage to after power restoration.
タイミングt1でRAMクリア後の非時短状態から時短状態Bに移行すると、状態報知ランプ46は第1点灯態様から消灯態様に、状態信号2はONからOFFにそれぞれ変更される。なお、打ち方指示ランプ45は左打ち報知態様(消灯態様)に維持され、状態信号1はOFFのまま維持される。これは、時短状態Bが終了するタイミング(図10-3に示すタイミングt2)まで続く。 When the system transitions from the non-shortened state after a RAM clear to shortened state B at timing t1, the status indicator lamp 46 changes from the first illuminated state to the off state, and the status signal 2 changes from ON to OFF. The shooting instruction lamp 45 remains in the left-shooting indicator state (off state), and the status signal 1 remains OFF. This continues until the shortened state B ends (timing t2 shown in Figure 10-3).
なお、本形態で遊技状態が時短状態Bであるときに電断が生じた場合には、その電断から復旧した直後の遊技状態として当該時短状態Bが引き続き設定される。但し、上述のRAMクリア後の非時短状態における場合とは異なり、状態報知ランプ46の態様が当該電断前から電断復旧後に変更される。すなわち、図10-3に示すタイミングチャートは、遊技状態が時短状態Bであるときに電断が生じない場合を例示したものであり、時短状態Bにおいて電断が生じた場合についてのタイミングチャートを図10-4に示す。 Furthermore, in this configuration, if a power outage occurs while the game state is in time-saving state B, time-saving state B will continue to be set as the game state immediately after the power is restored. However, unlike the case of the non-time-saving state after the RAM clear described above, the behavior of the state notification lamp 46 changes from before the power outage to after the power is restored. That is, the timing chart shown in Figure 10-3 is an example of the case where no power outage occurs while the game state is in time-saving state B, while the timing chart for the case where a power outage occurs in time-saving state B is shown in Figure 10-4.
図10-4に示すように、遊技状態が時短状態Bであるタイミングt10に電断が生じ、その後のタイミングt11に電断が復旧した場合、電断復旧直後の打ち方指示ランプ45は左打ち報知態様で、状態報知ランプ46は第3点灯態様で、状態信号1はOFF、および、状態信号2はOFFとされる。すなわち、電断復旧直後の状態報知ランプ46の態様が電断前の「消灯態様」から「第3点灯態様」に変更される。これは、遊技状態が時短状態B以外の遊技状態に移行するまで続く。 As shown in Figure 10-4, if a power outage occurs at timing t10 when the game state is time-saving state B, and power is restored at timing t11, immediately after power restoration, the shooting instruction lamp 45 will be in the left-shooting notification mode, the status notification lamp 46 will be in the third lighting mode, status signal 1 will be OFF, and status signal 2 will be OFF. In other words, immediately after power restoration, the status notification lamp 46 changes from the "off mode" before the power outage to the "third lighting mode." This continues until the game state transitions to a game state other than time-saving state B.
図10-3に戻り、タイミングt2で時短状態Bから大当たり遊技状態に移行すると、打ち方指示ランプ45は左打ち報知態様(消灯態様)から右打ち報知態様(点灯態様)に、状態報知ランプ46は消灯態様から第1点灯態様に、状態信号1はOFFからONに、そして状態信号2はOFFからONにそれぞれ変更される。これは、大当たり遊技状態が終了するタイミング(図10-3に示すタイミングt3)まで続く。 Returning to Figure 10-3, when the game transitions from the time-saving state B to the jackpot game state at timing t2, the shooting instruction lamp 45 changes from the left-shooting notification mode (off mode) to the right-shooting notification mode (on mode), the status notification lamp 46 changes from the off mode to the first on mode, status signal 1 changes from OFF to ON, and status signal 2 changes from OFF to ON. This continues until the jackpot game state ends (timing t3 shown in Figure 10-3).
また、本形態で遊技状態が大当たり遊技状態であるときに電断が生じた場合には、その電断から復旧した直後の遊技状態として当該大当たり遊技状態が引き続き設定される。そして、電断復旧直後も、打ち方指示ランプ45は右打ち報知態様、状態報知ランプ46は第1点灯態様、状態信号1はONおよび状態信号2はONとされている。つまり、大当たり遊技状態において電断が生じた場合、上述のRAMクリア後の非時短状態における場合と同じく、遊技状態に加えて、打ち方指示ランプ45の態様、状態報知ランプ46の態様、および、状態信号1~2の出力態様に関して、当該電断前から電断復旧後に変更されることはない。 Furthermore, in this configuration, if a power outage occurs while the game state is in a jackpot state, the jackpot state will remain set as the game state immediately after power is restored. Even immediately after power restoration, the play instruction lamp 45 remains in the right-hand play notification mode, the status notification lamp 46 remains in the first illumination mode, and status signal 1 and status signal 2 remain ON. In other words, if a power outage occurs in a jackpot state, just as in the case of the non-time-saving state after a RAM clear described above, the game state, the mode of the play instruction lamp 45, the mode of the status notification lamp 46, and the output modes of status signals 1 and 2 will not change from before the power outage to after power restoration.
タイミングt3で大当たり遊技状態から時短状態A(通常時短状態)に移行すると、状態報知ランプ46が第1点灯態様から第2点灯態様に、そして状態信号2がONからOFFにそれぞれ変更される。なお、打ち方指示ランプ45は右打ち報知態様に維持され、状態信号1はONのまま維持される。これは、時短状態Aが終了するタイミング(図10-3に示すタイミングt4)まで続く。 When the game transitions from the jackpot state to the time-saving state A (normal time-saving state) at timing t3, the state notification lamp 46 changes from the first illumination mode to the second illumination mode, and the state signal 2 changes from ON to OFF. The play instruction lamp 45 remains in the right-hand play notification mode, and the state signal 1 remains ON. This continues until the timing when time-saving state A ends (timing t4 shown in Figure 10-3).
また、本形態で遊技状態が時短状態Aであるときに電断が生じた場合には、その電断から復旧した直後の遊技状態として当該時短状態Aが引き続き設定される。そして、電断復旧直後も、打ち方指示ランプ45は右打ち報知態様、状態報知ランプ46は第2点灯態様、状態信号1はONおよび状態信号2はOFFとされている。つまり、時短状態Aにおいて電断が生じた場合、上述のRAMクリア後の非時短状態における場合や大当たり遊技状態における場合と同じく、遊技状態に加えて、打ち方指示ランプ45の態様、状態報知ランプ46の態様、および、状態信号1~2の出力態様に関して、当該電断前から電断復旧後に変更されることはない。 Furthermore, in this configuration, if a power outage occurs while the game state is in time-saving state A, time-saving state A will remain set as the game state immediately after power is restored. Even immediately after power restoration, the play instruction lamp 45 will be in the right-hand play notification mode, the status notification lamp 46 will be in the second lighting mode, status signal 1 will be ON, and status signal 2 will be OFF. In other words, if a power outage occurs in time-saving state A, just as in the case of a non-time-saving state after a RAM clear or in a jackpot game state, the game state, the mode of the play instruction lamp 45, the mode of the status notification lamp 46, and the output modes of status signals 1 and 2 will not change from before the power outage to after power restoration.
タイミングt4で時短状態Aが終了して時短状態B(微時短状態)に移行すると、打ち方指示ランプ45が右打ち報知態様から左打ち報知態様に、状態報知ランプ46が第2点灯態様から消灯態様に、そして状態信号1がONからOFFにそれぞれ変更される。なお、状態信号2はOFFのまま維持される。これは、電断を介さずに時短状態Bが終了するタイミング(図10-3に示すタイミングt5)まで続く。 When the time-saving state A ends at timing t4 and the system transitions to time-saving state B (slightly time-saving state), the shooting instruction lamp 45 changes from a right-hand shooting notification mode to a left-hand shooting notification mode, the status notification lamp 46 changes from the second illuminated mode to the off mode, and status signal 1 changes from ON to OFF. Status signal 2 remains OFF. This continues until the timing at which time-saving state B ends without a power interruption (timing t5 shown in Figure 10-3).
タイミングt5で、電断を介さない時短状態Bから非時短状態(大当たり遊技状態後の非時短状態における場合や時短状態A後の非時短状態)に移行すると、状態報知ランプ46が消灯態様から第1点灯態様に変更され、状態信号2がOFFからONにそれぞれ変更される。なお、打ち方指示ランプ45は左打ち報知態様に維持され、状態信号1はOFFのまま維持される。これは、当該非時短状態が終了して非時短状態以外の遊技状態に設定移行されるまで続く。 At timing t5, when the game transitions from time-saving state B (without power interruption) to a non-time-saving state (such as the non-time-saving state after a jackpot game or the non-time-saving state after time-saving state A), the status notification lamp 46 changes from the off state to the first illuminated state, and the status signal 2 changes from OFF to ON. The play instruction lamp 45 remains in the left-play notification state, and the status signal 1 remains OFF. This continues until the non-time-saving state ends and the game transitions to a game state other than the non-time-saving state.
本形態では、RAMクリア後の非時短状態における場合と、大当たり遊技状態後の非時短状態における場合や時短状態A後の非時短状態における場合との間で、状態信号1の出力態様が同一である(図10-2,図10-3参照)。具体的には、RAMクリア後の非時短状態における場合にも時短状態B後の非時短状態における場合にも、状態信号1がいずれもOFFである。 In this configuration, the output pattern of status signal 1 is the same in the non-time-saving state after RAM clearing, the non-time-saving state after a jackpot game state, and the non-time-saving state after time-saving state A (see Figures 10-2 and 10-3). Specifically, status signal 1 is OFF in both the non-time-saving state after RAM clearing and the non-time-saving state after time-saving state B.
また、本形態で遊技状態が、時短状態B後の非時短状態であるときに電断が生じた場合には、その電断から復旧した直後の遊技状態として当該非時短状態が引き続き設定される。そして、電断復旧直後も、打ち方指示ランプ45は左打ち報知態様、状態報知ランプ46は第1点灯態様、状態信号1はOFFおよび状態信号2はONとされている。つまり、時短状態B後の非時短状態において電断が生じた場合、上述のRAMクリア後の非時短状態における場合や大当たり遊技状態における場合と同じく、打ち方指示ランプ45の態様、状態報知ランプ46の態様、および、状態信号1~2の出力態様に関して、当該電断前から電断復旧後に変更されることはない。 Furthermore, in this configuration, if a power outage occurs while the game state is in the non-time-saving state after time-saving state B, the non-time-saving state will remain the game state immediately after power is restored. Even immediately after power restoration, the play instruction lamp 45 remains in the left-hand play notification mode, the state notification lamp 46 remains in the first lighting mode, state signal 1 is OFF, and state signal 2 is ON. In other words, if a power outage occurs in the non-time-saving state after time-saving state B, the modes of the play instruction lamp 45, the state notification lamp 46, and the output modes of state signals 1 and 2 will not change from before the power outage to after power restoration, just as in the case of the non-time-saving state after RAM clearing or the jackpot game state described above.
このように本形態によれば、複数種類の時短状態のうち時短状態A(通常時短状態)であるときと、時短状態B(微時短状態)であるときとで、外部端子板140から出力される状態信号1~2の出力態様(すなわち外部出力信号の出力態様)が異なっている。よって、データ表示器160は、時短状態Aにおいてステータス表示部167に「時短中」と表示し、時短状態Bにおいてはそのような表示を行わない、といった具合に時短状態の種類毎に異なる表示制御を行うことが可能となる。また、時短状態の種類を特定可能な情報がホールコンピュータ170に出力されることにより、ホールの従業員等の管理者に、どの時短状態に移行したかを知らせることが可能となる。 Thus, in this configuration, the output patterns of status signals 1 and 2 (i.e., the output patterns of the external output signals) from the external terminal board 140 differ depending on whether the machine is in time-saving state A (normal time-saving state) or time-saving state B (slight time-saving state). Therefore, the data display unit 160 can perform different display controls for each type of time-saving state; for example, it displays "Time-Saving in Progress" on the status display unit 167 when in time-saving state A, but does not display such a message when in time-saving state B. Furthermore, by outputting information that identifies the type of time-saving state to the hall computer 170, it becomes possible to inform hall employees and other managers which time-saving state the machine has transitioned to.
また本形態によれば、時短状態B(微時短状態)であるときと、非時短状態(通常遊技状態)であるときとでも、外部端子板140から出力される状態信号1~2の出力態様(すなわち外部出力信号の出力態様)が異なっている。よって、微時短状態と非時短状態とでも、データ表示器160に異なる表示制御を行わせたり、ホールの従業員等の管理者に、微時短状態に移行したかを知らせたりすることが可能である。 Furthermore, in this configuration, the output patterns of status signals 1 and 2 (i.e., the output patterns of the external output signals) from the external terminal board 140 differ between the time-saving state B (slightly time-saving state) and the non-time-saving state (normal game state). Therefore, it is possible to control the data display 160 differently depending on whether the game is in the slightly time-saving state or the non-time-saving state, and to notify managers such as hall employees whether the game has transitioned to the slightly time-saving state.
次に、特別図柄の変動パターン(特図変動パターン)の決定について説明する。パチンコ遊技機1は、非時短状態と時短状態とで異なる特図変動パターン判定テーブルに従って、特図変動パターンを決定する(図11及び図12参照)。時短状態における特図変動パターン判定テーブル(図12)は、非時短状態における特図変動パターン判定テーブル(図11)に比べて、変動時間が短い変動パターンが選択され易いテーブルである。また本形態では、時短状態A(通常時短状態)と、時短状態B(微時短状態)とで、異なる特図変動パターン判定テーブルに従って特図変動パターンを決定する(図12(A)(B)参照)。より詳細には、時短状態A用の特図変動パターン判定テーブル(図12(A))と、時短状態B用の特図変動パターン判定テーブル(図12(B))とでは、主に、特図2に係るテーブルが異なっている。 Next, the determination of the special symbol variation pattern (special symbol variation pattern) will be explained. The pachinko game machine 1 determines the special symbol variation pattern according to different special symbol variation pattern determination tables for the non-time-saving state and the time-saving state (see Figures 11 and 12). The special symbol variation pattern determination table in the time-saving state (Figure 12) is a table that is more likely to select variation patterns with shorter variation times compared to the special symbol variation pattern determination table in the non-time-saving state (Figure 11). Furthermore, in this embodiment, the special symbol variation pattern is determined according to different special symbol variation pattern determination tables for time-saving state A (normal time-saving state) and time-saving state B (slight time-saving state) (see Figures 12(A) and 12(B)). More specifically, the special symbol variation pattern determination table for time-saving state A (Figure 12(A)) and the special symbol variation pattern determination table for time-saving state B (Figure 12(B)) mainly differ in the table related to special symbol 2.
具体的には、時短状態A用の特図変動パターン判定テーブル(図12(A))では、特図2の変動パターンとして、30秒の変動時間の変動パターン(P31~P34の何れか)が決定される。これらの変動パターンが選択された場合、30秒の変動時間を利用して、後述するバトルリーチを伴う変動演出が実行される。また、時短状態B用の特図変動パターン判定テーブル(図12(B))では、特図2の変動パターンとして、50秒の変動時間の変動パターン(P51~P54の何れか)が決定される。これらの変動パターンが選択された場合、50秒の変動時間を利用して、時短状態Aのバトルリーチとは演出内容の異なるバトルリーチ(例えば、より白熱したバトルシーンを含む等)を伴う変動演出が実行される。なお、バトルリーチは所謂SPリーチの一種である。 Specifically, in the special symbol variation pattern determination table for time-saving state A (Figure 12(A)), a variation pattern with a 30-second variation time (one of P31 to P34) is determined as the variation pattern for special symbol 2. If one of these variation patterns is selected, the variation animation accompanied by a battle reach, described later, is executed using the 30-second variation time. Furthermore, in the special symbol variation pattern determination table for time-saving state B (Figure 12(B)), a variation pattern with a 50-second variation time (one of P51 to P54) is determined as the variation pattern for special symbol 2. If one of these variation patterns is selected, the variation animation accompanied by a battle reach with different animation content from the battle reach in time-saving state A (for example, including a more intense battle scene) is executed using the 50-second variation time. Note that the battle reach is a type of so-called SP reach.
このように本形態では、時短状態の種類に応じて、特図2の変動時間が異なるように構成されている。時短状態Aは、時短状態Bよりも、特図2の変動時間が短い時短状態である。よって、時短状態Aは、時短状態Bよりも、特図変動(特別図柄の変動表示)が速く進行される。 In this configuration, the variation time of Special Symbol 2 differs depending on the type of time-saving state. Time-saving state A is a time-saving state in which the variation time of Special Symbol 2 is shorter than that of time-saving state B. Therefore, in time-saving state A, the variation of the Special Symbol (display of the special symbol variation) proceeds faster than in time-saving state B.
ここで、非時短状態では主に特図1の抽選が行われるため、図11の特図1の欄に示すテーブルが用いられる。また、特図1の抽選に基づく大当たり遊技後には時短状態Aに制御されるが、時短状態Aでは主に特図2の抽選が行われるため、図12(A)の特図2の欄に示すテーブルが用いられる。また本形態では、特図2保留(第2特図保留)を4個まで貯めることが可能であるため、時短状態Aが終了すると、残っている特図2保留(特図2の残保留)に基づく特図2の変動表示が実行されることになる。後述するが、このときの遊技状態は、時短状態Aの最終変動で特図2の抽選に基づいて特殊ハズレを引くことによって時短状態Bとなる。よって、特図2の残保留に係る変動パターンは、図12(B)の特図2の欄に示すテーブルに基づいて決定される。その後は、時短状態Bが終了するまで特図1の抽選を主とした遊技がなされる。よってこのときには、図12(B)の特図1の欄に示すテーブルが用いられることとなる。特図1の抽選で大当たりに当選することなく時短状態Bが終了した場合には、基本的には、非時短状態に戻る。よってこのときには、また、図11の特図1の欄に示すテーブルが用いられる。 In this state, since the lottery for Special Figure 1 is mainly conducted during the non-time-saving state, the table shown in the Special Figure 1 column of Figure 11 is used. After a jackpot game based on the lottery for Special Figure 1, the game is controlled to time-saving state A. In time-saving state A, the lottery for Special Figure 2 is mainly conducted, so the table shown in the Special Figure 2 column of Figure 12(A) is used. In this configuration, it is possible to accumulate up to four Special Figure 2 reserves (second Special Figure reserves), so when time-saving state A ends, the fluctuation display of Special Figure 2 is executed based on the remaining Special Figure 2 reserves (remaining Special Figure 2 reserves). As will be described later, the game state at this time becomes time-saving state B when a special miss is drawn based on the lottery for Special Figure 2 in the final fluctuation of time-saving state A. Therefore, the fluctuation pattern related to the remaining Special Figure 2 reserves is determined based on the table shown in the Special Figure 2 column of Figure 12(B). After that, the game mainly consists of lotteries for Special Figure 1 until time-saving state B ends. Therefore, in this case, the table shown in the column for Special Figure 1 in Figure 12(B) will be used. If the time-saving state B ends without winning a jackpot in the lottery for Special Figure 1, the game will basically return to the non-time-saving state. Therefore, in this case, the table shown in the column for Special Figure 1 in Figure 11 will be used again.
4.始動入賞コマンドについて
本形態のパチンコ遊技機1は、所謂先読み演出を実行可能である。先読み演出とは、始動入賞によって取得された判定情報(大当たり乱数等の乱数値)に基づいて特定された始動入賞コマンドを利用して、その始動入賞に基づく特図変動(特別図柄の変動表示)の開始直前の当否判定よりも前にその始動入賞に対する当選期待度を示唆する演出である。
4. About the Start-Up Prize Command This form of pachinko game machine 1 is capable of performing so-called pre-announcement effects. A pre-announcement effect is an effect that uses a start-up prize command identified based on judgment information (random values such as jackpot random numbers) obtained by the start-up prize to suggest the probability of winning for that start-up prize, even before the win/loss judgment is made immediately before the start of the special symbol variation (display of special symbols variation) based on that start-up prize.
図13に示すように、本形態において生成される始動入賞コマンドには、大当たりであるか、小当たりであるか、通常ハズレであるか、特殊ハズレ(時短ハズレ)であるかの抽選結果情報が含まれている。また、本形態の始動入賞コマンドには、第1始動口20と第2始動口21とのどちらの始動口に入賞したのかの始動口情報が含まれている。なお、始動入賞コマンドには抽選結果情報が含まれていればよく、抽選結果情報の他に、始動入賞コマンドにどのような情報を含ませるかは適宜変更可能である。 As shown in Figure 13, the start-up prize command generated in this embodiment includes information about the lottery result, whether it is a big win, a small win, a normal loss, or a special loss (time-saving loss). Furthermore, the start-up prize command in this embodiment includes information about which of the two start-up openings, the first start-up opening 20 or the second start-up opening 21, the prize was awarded to. Note that the start-up prize command only needs to include lottery result information; other information included in the start-up prize command can be changed as appropriate.
5.遊技制御用マイコン81の動作
[主制御メイン処理]次に図14~図32に基づいて遊技制御用マイコン81の動作について説明する。なお、遊技制御用マイコン81の動作説明にて登場するカウンタ、タイマ、フラグ、ステータス、バッファ等は、RAM84に設けられている。主制御基板80に備えられた遊技制御用マイコン81は、パチンコ遊技機1の電源がオンされると、ROM83から図14に示した主制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、主制御メイン処理では、まず初期設定を行う(ステップS001)。初期設定では例えば、スタックの設定、定数設定、割り込み時間の設定、CPU82の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)の設定や、各種のフラグ、ステータス及びカウンタ等のリセット等を行う。フラグの初期値は「0」つまり「OFF」であり、ステータスの初期値は「1」であり、カウンタの初期値は「0」である。なお初期設定(S001)は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
5. Operation of the Game Control Microcontroller 81 [Main Control Processing] Next, the operation of the game control microcontroller 81 will be explained based on Figures 14 to 32. Note that the counters, timers, flags, status, buffers, etc. that appear in the explanation of the operation of the game control microcontroller 81 are located in RAM 84. When the power to the pachinko game machine 1 is turned on, the game control microcontroller 81 on the main control board 80 reads the main control processing program shown in Figure 14 from ROM 83 and executes it. As shown in the same figure, the main control processing first performs initial settings (step S001). Initial settings include, for example, setting the stack, setting constants, setting interrupt times, setting the CPU 82, setting SIO, PIO, CTC (circuit for managing interrupt times), and resetting various flags, status, and counters. The initial value of the flags is "0" or "OFF", the initial value of the status is "1", and the initial value of the counters is "0". Note that the initial setup (S001) is performed only once after power-on and will not be performed again thereafter.
また、この初期設定において、本形態の遊技制御用マイコン81は、電断復旧に伴う外部端子設定処理を行う。具体的に、RAMクリア後の非時短状態における電断復旧に際して、状態信号1の出力態様をOFF態様、状態信号2の出力態様をON態様にそれぞれ設定する。また、時短状態B(微時短状態)後の非時短状態における電断復旧に際して、RAMクリア後の非時短状態における電断復旧と同様、状態信号1の出力態様をOFF態様、状態信号2の出力態様をON態様にそれぞれ設定する。それに対し、大当たり遊技状態後の非時短状態や時短状態A(通常時短状態)後の非時短状態における電断復旧に際しては、状態信号1および状態信号2の出力態様をいずれもON態様に設定する。 Furthermore, during this initial setup, the microcontroller 81 for game control in this configuration performs external terminal setting processing in conjunction with power outage recovery. Specifically, upon power outage recovery in a non-time-saving state after a RAM clear, the output mode of status signal 1 is set to OFF, and the output mode of status signal 2 is set to ON. Similarly, upon power outage recovery in a non-time-saving state after time-saving state B (slight time-saving state), the output mode of status signal 1 is set to OFF, and the output mode of status signal 2 is set to ON. In contrast, upon power outage recovery in a non-time-saving state after a jackpot game state or after time-saving state A (normal time-saving state), both the output modes of status signal 1 and status signal 2 are set to ON.
また、時短状態Aにおける電断復旧に際して、状態信号1の出力態様をON態様、状態信号2の出力態様をOFF態様にそれぞれ設定する。また、時短状態Bにおける電断復旧に際して、状態信号1および状態信号2の出力態様をいずれもOFF態様に設定する。また、大当たり遊技状態における電断復旧に際して、状態信号1および状態信号2の出力態様をいずれもON態様に設定する。また、小当たり遊技状態における電断復旧に際して、状態信号1および状態信号2の出力態様をいずれもON態様に設定する。 Furthermore, upon power restoration in time-saving state A, the output mode of status signal 1 is set to ON, and the output mode of status signal 2 is set to OFF. Also, upon power restoration in time-saving state B, both the output modes of status signal 1 and status signal 2 are set to OFF. Furthermore, upon power restoration in the jackpot game state, both the output modes of status signal 1 and status signal 2 are set to ON. Furthermore, upon power restoration in the minor win game state, both the output modes of status signal 1 and status signal 2 are set to ON.
ここで設定された信号が、後述の外部端子出力処理(S109)にて外部端子板140に出力されると、これを受信した外部端子板140は、設定通りの態様で状態信号1~2をデータ表示器160に出力する。 When the signal set here is output to the external terminal board 140 via the external terminal output processing (S109) described later, the external terminal board 140, upon receiving it, outputs status signals 1 and 2 to the data display unit 160 in the manner specified in the setting.
さらに、この初期設定において、本形態の遊技制御用マイコン81は、電断復旧に伴う状態報知ランプ46の設定処理を行う。具体的に、非時短状態における電断復旧に際しては、電断前と同様の態様である第1点灯態様に設定する。また、時短状態Aにおける電断復旧に際しては、電断前と同様の態様である第2点灯態様に設定する。また、大当たり遊技状態における電断復旧に際しては、電断前と同様の態様である第1点灯態様に設定する。また、小当たり遊技状態における電断復旧に際しては、電断前と同様の態様である第1点灯態様に設定する。 Furthermore, in this initial setup, the game control microcontroller 81 of this configuration performs the setting process for the status indicator lamp 46 in response to power outages. Specifically, when power is restored during a non-time-saving state, it is set to the first lighting mode, which is the same as before the power outage. When power is restored during time-saving state A, it is set to the second lighting mode, which is the same as before the power outage. When power is restored during a jackpot game state, it is set to the first lighting mode, which is the same as before the power outage. When power is restored during a minor win game state, it is set to the first lighting mode, which is the same as before the power outage.
それに対し、時短状態Bにおける電断復旧に際しては、電断前の態様(消灯態様)とは異なる、第3点灯態様に設定する。 In contrast, when restoring power during a power outage in time-saving state B, the system is set to a third lighting mode, which is different from the state before the power outage (the state where the lights were off).
後述のその他の処理(S110)にて、遊技制御用マイコン81は、設定通りの態様で状態報知ランプ46による報知を行う。 In the subsequent processing (S110), the game control microcontroller 81 will provide notification via the status notification lamp 46 in the manner specified in the settings.
初期設定(S001)に次いで、割り込みを禁止し(S002)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)では、図6に示した種々の乱数カウンタ値を1加算して更新する。各乱数カウンタ値は上限値に至ると「0」に戻って再び加算される。なお各乱数カウンタの周期初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また各乱数は、カウンタIC等からなる公知の乱数生成回路を利用して生成される所謂ハードウェア乱数であってもよい。 Following the initial setup (S001), interrupts are disabled (S002), and the main random number update process for normal and special symbols (S003) is executed. In this main random number update process (S003), the various random number counter values shown in Figure 6 are updated by incrementing them by 1. Each random number counter value resets to "0" and is incremented again when it reaches its upper limit. Note that the initial periodic value of each random number counter may be a value other than "0" and may be randomly changed. Furthermore, each random number may be a so-called hardware random number generated using a known random number generation circuit consisting of a counter IC, etc.
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)が終了すると、割り込みを許可する(S004)。割り込み許可中は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行が可能となる。メイン側タイマ割り込み処理(S005)は、例えば4msec周期でCPU82に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、例えば4msec周期で実行される。そして、メイン側タイマ割り込み処理(S005)が終了してから、次にメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)による各種カウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。なお、割り込み禁止状態のときにCPU82に割り込みパルスが入力された場合は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)はすぐには開始されず、割り込み許可(S004)がされてから開始される。 Once the main random number update process for normal and special symbols (S003) is complete, interrupts are enabled (S004). While interrupts are enabled, the main timer interrupt process (S005) can be executed. The main timer interrupt process (S005) is executed based on interrupt pulses repeatedly input to the CPU 82, for example, at a 4 msec period. That is, it is executed at a 4 msec period. Then, between the completion of the main timer interrupt process (S005) and the start of the next main timer interrupt process (S005), the update process of various counter values by the main random number update process for normal and special symbols (S003) is repeatedly executed. Note that if an interrupt pulse is input to the CPU 82 while interrupts are disabled, the main timer interrupt process (S005) will not start immediately, but will start after interrupts are enabled (S004).
[メイン側タイマ割り込み処理]次に、メイン側タイマ割り込み処理(S005)について説明する。図15に示すように、メイン側タイマ割り込み処理(S005)では、まず出力処理(S101)を実行する。出力処理(S101)では、以下に説明する各処理において主制御基板80のRAM84に設けられた出力バッファにセットされたコマンド等を、サブ制御基板90や払出制御基板110等に出力する。 [Main Timer Interrupt Processing] Next, the main timer interrupt processing (S005) will be explained. As shown in Figure 15, the main timer interrupt processing (S005) first executes output processing (S101). In output processing (S101), commands and other information set in the output buffer provided in the RAM 84 of the main control board 80 for each of the processes described below are output to the sub-control board 90, the dispensing control board 110, etc.
出力処理(S101)に次いで行われる入力処理(S102)では、主にパチンコ遊技機1に取り付けられている各種センサ(第1始動口センサ20a、第2始動口センサ21a、第1大入賞口センサ30a、第2大入賞口センサ35a、普通入賞口センサ27a等(図4参照))が検知した検出信号を読み込み、賞球情報としてRAM84の出力バッファに記憶する。また、下皿62の満杯を検出する下皿満杯スイッチからの検出信号も取り込み、下皿満杯データとしてRAM84の出力バッファに記憶する。なお、各入賞口への入賞に応じた賞球数は、例えば第2始動口21であれば2球など、所定の値に設定されているものとする。但し、各入賞口への入賞に応じた賞球数を何球に設定するかは適宜変更可能である。 In the input processing (S102) that follows the output processing (S101), detection signals detected by various sensors attached to the pachinko machine 1 (first start port sensor 20a, second start port sensor 21a, first large prize port sensor 30a, second large prize port sensor 35a, normal prize port sensor 27a, etc. (see Figure 4)) are read and stored as prize ball information in the output buffer of RAM 84. Detection signals from the lower tray full switch, which detects when the lower tray 62 is full, are also acquired and stored as lower tray full data in the output buffer of RAM 84. The number of prize balls awarded for each prize port is set to a predetermined value, for example, 2 balls for the second start port 21. However, the number of prize balls awarded for each prize port can be changed as appropriate.
次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)は、図14の主制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)と同じである。即ち、図6に示した各種乱数カウンタ値(普通図柄乱数カウンタ値も含む)の更新処理は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行期間と、それ以外の期間(メイン側タイマ割り込み処理(S005)の終了後、次のメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの期間)との両方で行われている。 The next process, the regular and special symbol main random number update process (S103), is the same as the regular and special symbol main random number update process (S003) performed in the main control process shown in Figure 14. That is, the update process for the various random number counter values (including the regular symbol random number counter value) shown in Figure 6 is performed both during the execution period of the main timer interrupt process (S005) and during other periods (the period from the end of the main timer interrupt process (S005) until the start of the next main timer interrupt process (S005)).
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)に次いで、後述するセンサ検出処理(S104)、普通動作処理(S105)、特別動作処理(S106)、振分部材制御処理(S107)、および特定領域センサ検出処理(S108)を実行する。そして、外部端子出力処理(S109)を行う。外部端子出力処理(S109)では、上述した初期設定処理(図14に示すS001)、および、後述する外部端子設定処理(図19に示すS914,S916,S918又はS919)で設定された信号を、払出制御基板110を介して外部端子板140に出力する(図4参照)。その後、その他の処理(S110)を実行して、メイン側タイマ割り込み処理(S005)を終了する。その他の処理(S110)としては、後述の特図2保留球数に基づいて第2特図保留表示器43bをその数を示す表示態様に制御したり、後述の特図1保留球数に基づいて第1特図保留表示器43aをその数を示す表示態様に制御したりする。また、上述した初期設定処理(図14に示すS001)で設定された態様で状態報知ランプ46を報知する制御を行う。そして、次にCPU82に割り込みパルスが入力されるまでは主制御メイン処理のステップS002~S004の処理が繰り返し実行され(図14参照)、割り込みパルスが入力されると(約4msec後)、再びメイン側タイマ割り込み処理(S005)が実行される。再び実行されたメイン側タイマ割り込み処理(S005)の出力処理(S101)においては、前回のメイン側タイマ割り込み処理(S005)にてRAM84の出力バッファにセットされたコマンド等が出力される。 Following the normal and special symbol main random number update process (S103), the following processes are executed: sensor detection process (S104), normal operation process (S105), special operation process (S106), distribution member control process (S107), and specific area sensor detection process (S108), which will be described later. Then, the external terminal output process (S109) is performed. In the external terminal output process (S109), the signals set in the initial setup process (S001 shown in Figure 14) and the external terminal setting process (S914, S916, S918, or S919 shown in Figure 19), which will be described later, are output to the external terminal board 140 via the payout control board 110 (see Figure 4). After that, other processes (S110) are executed, and the main-side timer interrupt process (S005) is terminated. Other processing (S110) includes controlling the second special feature ball retention indicator 43b to display the number of balls based on the number of balls held in special feature 2 (described later), and controlling the first special feature ball retention indicator 43a to display the number of balls based on the number of balls held in special feature 1 (described later). Furthermore, the status notification lamp 46 is controlled to notify in the manner set in the initial setup processing (S001 shown in Figure 14). Then, until an interrupt pulse is input to the CPU 82, steps S002 to S004 of the main control processing are repeatedly executed (see Figure 14). When an interrupt pulse is input (approximately 4 msec later), the main timer interrupt processing (S005) is executed again. In the output processing (S101) of the re-executed main timer interrupt processing (S005), the commands and other information set in the output buffer of RAM 84 in the previous main timer interrupt processing (S005) are output.
[センサ検出処理]図16に示すように、センサ検出処理(S104)ではまず、ゲート28に遊技球が通過したか否か、即ち、ゲートセンサ28aによって遊技球が検出されたか否か判定する(S201)。ゲート28を遊技球が通過していれば(S201でYES)、後述のゲート通過処理(S202)を行う。一方、遊技球がゲート28を通過していなければ(S201でNO)、ゲート通過処理(S202)をパスしてステップS203に進む。 [Sensor Detection Process] As shown in Figure 16, the sensor detection process (S104) first determines whether a game ball has passed through gate 28, that is, whether a game ball has been detected by gate sensor 28a (S201). If a game ball has passed through gate 28 (YES in S201), the gate passage process (S202) described below is performed. On the other hand, if a game ball has not passed through gate 28 (NO in S201), the gate passage process (S202) is skipped and the process proceeds to step S203.
ステップS203では、第2始動口21に遊技球が入賞したか否か、即ち、第2始動口センサ21aによって遊技球が検出されたか否か判定する(S203)。第2始動口21に遊技球が入賞していない場合(S203でNO)にはステップS209に進むが、第2始動口21に遊技球が入賞した場合には(S203でYES)、特図2保留球数(第2特図保留の数、具体的にはRAM84に設けた第2特図保留の数をカウントするカウンタの数値)が「4」(上限記憶数)に達しているか否か判定する(S204)。そして、特図2保留球数が「4」に達している場合(S204でYES)には、ステップS209に進むが、特図2保留球数が「4」未満である場合には(S204でNO)、特図2保留球数に1を加算する(S205)。 In step S203, it is determined whether a game ball has entered the second start opening 21, that is, whether a game ball has been detected by the second start opening sensor 21a (S203). If no game ball has entered the second start opening 21 (NO in S203), the process proceeds to step S209. However, if a game ball has entered the second start opening 21 (YES in S203), it is determined whether the number of reserved balls in Special Feature 2 (the number of reserved balls in Special Feature 2, specifically the value of the counter in RAM 84 that counts the number of reserved balls in Special Feature 2) has reached "4" (the upper limit of memory) (S204). If the number of reserved balls in Special Feature 2 has reached "4" (YES in S204), the process proceeds to step S209. However, if the number of reserved balls in Special Feature 2 is less than "4" (NO in S204), 1 is added to the number of reserved balls in Special Feature 2 (S205).
続いて特図2関係乱数取得処理(S206)を行う。特図2関係乱数取得処理(S206)では、大当たり乱数カウンタ値(ラベル-TRND-A)、図柄種別乱数カウンタ値(ラベル-TRND-AS)、リーチ乱数カウンタ値(ラベル-TRND-RC)及び変動パターン乱数カウンタ値(ラベル-TRND-T1)を取得し(つまり図6(A)に示す乱数値群を取得し)、それら取得乱数値を第2特図保留記憶部85b(図4)のうち現在の特図2保留球数に応じた第2特図保留記憶部85bの記憶領域に格納する。 Next, the Special Feature 2 related random number acquisition process (S206) is performed. In the Special Feature 2 related random number acquisition process (S206), the jackpot random number counter value (label-TRND-A), the symbol type random number counter value (label-TRND-AS), the reach random number counter value (label-TRND-RC), and the variation pattern random number counter value (label-TRND-T1) are acquired (i.e., the group of random numbers shown in Figure 6(A) are acquired). These acquired random numbers are then stored in the storage area of the second Special Feature Reserve Storage Unit 85b (Figure 4) corresponding to the current number of Special Feature 2 reserved balls.
続いて第2始動入賞コマンド特定処理(S207)を行う。第2始動入賞コマンド特定処理(S207)では、ステップS206で格納した乱数値群に基づき、図13に示す始動入賞コマンド特定テーブルを用いて第2始動入賞コマンド(入賞情報の一例)を特定する。具体的には、大当たり乱数が「65535」であり、図柄種別乱数が「199」であれば、図13の始動入賞コマンド特定テーブルにおける第2始動口の箇所を参照して、第2始動入賞コマンドとして「E2H01H」というコマンドを特定する。なおコマンドは、2バイトの情報(1バイトの上位コマンド(例えばE2H)と1バイトの下位コマンド(例えば01H))からなっている。 Next, the second start-up winning command identification process (S207) is performed. In the second start-up winning command identification process (S207), based on the random number set stored in step S206, the second start-up winning command (an example of winning information) is identified using the start-up winning command identification table shown in Figure 13. Specifically, if the jackpot random number is "65535" and the symbol type random number is "199", the second start-up winning command is identified as "E2H01H" by referring to the second start-up slot in the start-up winning command identification table in Figure 13. Note that the command consists of two bytes of information (one byte for the upper command (e.g., E2H) and one byte for the lower command (e.g., 01H)).
図13に示すテーブルにおける大当たり乱数の区分けは、大当たり判定テーブル(図7(A)参照)における区分けと対応している。また、図柄種別乱数の区分けは、特殊ハズレ(時短ハズレ)であるか否かを区別できるようになっている(図7(D)参照)。詳細には、大当たり乱数値が65250~65535であれば大当たりと判定されるため、そのこと(つまり取得した判定情報が大当たり当選と判定される予定の大当たり当選情報であること)を示す第2始動入賞コマンド(下位コマンドの値が01H)が特定される。また、大当たり乱数値が0~9000であれば小当たりと判定されるため、そのこと(つまり取得した判定情報が小当たり当選と判定される予定の小当たり当選情報であること)を示す第2始動入賞コマンド(下位コマンドの値が02H)が特定される。また、大当たり乱数値が9001~65249であれば特殊ハズレと判定されるため、そのこと(つまり取得した判定情報が特殊ハズレと判定される予定の特殊ハズレ情報であること)を示す第2始動入賞コマンド(下位コマンドの値が04H)が特定される。 The classification of jackpot random numbers in the table shown in Figure 13 corresponds to the classification in the jackpot determination table (see Figure 7(A)). Furthermore, the classification of symbol type random numbers allows for the distinction between special misses (time-saving misses) and those that do not (see Figure 7(D)). Specifically, if the jackpot random number value is between 65250 and 65535, it is determined to be a jackpot, and a second start entry command (lower command value 01H) is identified to indicate this (i.e., the acquired determination information is jackpot winning information that is expected to be determined to be a jackpot). Also, if the jackpot random number value is between 0 and 9000, it is determined to be a minor win, and a second start entry command (lower command value 02H) is identified to indicate this (i.e., the acquired determination information is minor win winning information that is expected to be determined to be a minor win). Furthermore, if the jackpot random number is between 9001 and 65249, it is determined to be a special miss. Therefore, a second starting entry command (with a lower-level command value of 04H) is identified to indicate this (i.e., that the acquired judgment information is special miss information that is expected to be determined to be a special miss).
なお本形態の始動入賞コマンドでは、16進数で二桁の上位コマンドのうち上の桁の値は、コマンドの種類(始動入賞コマンドであること)を指定する情報である。また、上位コマンドのうち下の桁の値は、始動口の種類(第1始動口20への入賞か第2始動口21への入賞か)を指定する始動口情報である。また、16進数で二桁の下位コマンドは、抽選結果情報である。なお、このような始動入賞コマンドの生成に関するルールは、一例であり、任意に変更可能である。 In this version of the starting prize command, the upper digit of the two-digit hexadecimal command specifies the type of command (that it is a starting prize command). The lower digit of the upper digit specifies the type of starting gate (whether it's a win at the first starting gate 20 or the second starting gate 21). The lower digit of the two-digit hexadecimal command is the lottery result information. Note that the rules for generating such starting prize commands are just an example and can be changed as desired.
続いて遊技制御用マイコン81は、ステップS207で特定した第2始動入賞コマンドをRAM84の出力バッファにセットする(S208)。 Next, the game control microcontroller 81 sets the second start-up prize command, identified in step S207, into the output buffer of RAM 84 (S208).
続いてセンサ検出処理(S104)では、第1始動口20に遊技球が入賞したか否か、即ち、第1始動口センサ20aによって遊技球が検出されたか否かを判定する(S209)。第1始動口20に遊技球が入賞していない場合(S209でNO)には処理を終えるが、第1始動口20に遊技球が入賞した場合には(S209でYES)、特図1保留球数(第1特図保留の数、具体的にはRAM84に設けた第1特図保留の数をカウントするカウンタの数値)が「4」に達しているか否か判定する(S210)。そして、特図1保留球数が「4」に達している場合(S210でYES)には、処理を終えるが、特図1保留球数が「4」未満である場合には(S210でNO)、特図1保留球数に「1」を加算する(S211)。 Next, in the sensor detection process (S104), it is determined whether or not a game ball has entered the first start opening 20, that is, whether or not a game ball has been detected by the first start opening sensor 20a (S209). If no game ball has entered the first start opening 20 (NO in S209), the process ends. However, if a game ball has entered the first start opening 20 (YES in S209), it is determined whether or not the number of reserved balls for Special Feature 1 (the number of reserved balls for Special Feature 1, specifically the value of the counter in RAM 84 that counts the number of reserved balls for Special Feature 1) has reached "4" (S210). If the number of reserved balls for Special Feature 1 has reached "4" (YES in S210), the process ends. However, if the number of reserved balls for Special Feature 1 is less than "4" (NO in S210), "1" is added to the number of reserved balls for Special Feature 1 (S211).
続いて特図1関係乱数取得処理(S212)を行う。特図1関係乱数取得処理(S212)では、特図2関係乱数取得処理(S206)と同様に、大当たり乱数カウンタ値(ラベル-TRND-A)、図柄種別乱数カウンタ値(ラベル-TRND-AS)、リーチ乱数カウンタ値(ラベル-TRND-RC)及び変動パターン乱数カウンタ値(ラベル-TRND-T1)を取得し(つまり図6(A)に示す乱数値群を取得し)、それら取得乱数値を第1特図保留記憶部85a(図4)のうち現在の特図1保留球数に応じた第1特図保留記憶部85aの記憶領域に格納する。 Next, the Special Feature 1 related random number acquisition process (S212) is performed. In the Special Feature 1 related random number acquisition process (S212), similar to the Special Feature 2 related random number acquisition process (S206), the jackpot random number counter value (label-TRND-A), the symbol type random number counter value (label-TRND-AS), the reach random number counter value (label-TRND-RC), and the variation pattern random number counter value (label-TRND-T1) are acquired (i.e., the group of random numbers shown in Figure 6(A) are acquired). These acquired random numbers are then stored in the memory area of the first Special Feature Reserve Storage Unit 85a (Figure 4) corresponding to the current number of Special Feature 1 reserved balls.
続いて第1始動入賞コマンド特定処理(S213)を行う。第1始動入賞コマンド特定処理(S213)では、ステップS212で格納した乱数値群に基づき、図13に示す始動入賞コマンド特定テーブルを用いて第1始動入賞コマンド(入賞情報の一例)を特定する。具体的には、大当たり乱数が「65535」であり、図柄種別乱数が「199」であれば、図13の始動入賞コマンド特定テーブルにおける第1始動口の箇所を参照して、第1始動入賞コマンドとして「E1H01H」というコマンドを特定する。特定された第1始動入賞コマンドには、抽選結果情報が含まれている。 Next, the first start-winning command identification process (S213) is performed. In the first start-winning command identification process (S213), based on the random number set stored in step S212, the first start-winning command (an example of winning information) is identified using the start-winning command identification table shown in Figure 13. Specifically, if the jackpot random number is "65535" and the symbol type random number is "199", the command "E1H01H" is identified as the first start-winning command by referring to the first start-up slot in the start-winning command identification table in Figure 13. The identified first start-winning command contains the lottery result information.
上述の第2始動入賞コマンドの場合と同様、図13に示すテーブルにおける大当たり乱数の区分けは、大当たり判定テーブル(図7(A)参照)における区分けと対応している。また、図柄種別乱数の区分けは、特殊ハズレ(時短ハズレ)であるか否かを区別できるようになっている(図7(D)参照)。詳細には、大当たり乱数値が65250~65535であれば大当たりと判定されるため、そのこと(つまり取得した判定情報が大当たり当選と判定される予定の大当たり当選情報であること)を示す第1始動入賞コマンド(下位コマンドの値が01H)が特定される。また、大当たり乱数値が0~65249であれば、通常ハズレと判定されるため、そのこと(つまり取得した判定情報が通常ハズレと判定される予定の通常ハズレ情報であること)を示す第1始動入賞コマンド(下位コマンドの値が03H)が特定される。 Similar to the second starting prize entry command described above, the classification of jackpot random numbers in the table shown in Figure 13 corresponds to the classification in the jackpot judgment table (see Figure 7(A)). Furthermore, the classification of symbol type random numbers allows for the distinction between special misses (time-saving misses) and other types (see Figure 7(D)). Specifically, if the jackpot random number value is between 65250 and 65535, it is judged as a jackpot, and a first starting prize entry command (with a lower-level command value of 01H) is identified to indicate this (i.e., the acquired judgment information is jackpot winning information that is expected to be judged as a jackpot). Also, if the jackpot random number value is between 0 and 65249, it is judged as a normal miss, and a first starting prize entry command (with a lower-level command value of 03H) is identified to indicate this (i.e., the acquired judgment information is normal miss information that is expected to be judged as a normal miss).
続いて遊技制御用マイコン81は、ステップS213で特定した第1始動入賞コマンドをRAM84の出力バッファにセットして(S214)、処理を終える。 Next, the game control microcontroller 81 sets the first start-winning command identified in step S213 into the output buffer of RAM 84 (S214), and then completes its processing.
[ゲート通過処理]図17に示すようにゲート通過処理(S202)ではまず、普通図柄の変動待機中か否かを判定する(S221)。普通図柄の変動待機中とは、普通図柄の変動表示の実行中でも補助遊技の実行中でもない状態である。普通図柄の変動待機中でなければ(S221でNO)、直ちに本処理を終えるが、普通図柄の変動待機中であれば(S221でYES)、普通図柄乱数取得処理(S222)を行う。普通図柄乱数取得処理(S222)では、普通図柄乱数カウンタ値(ラベル-TRND-Hの値、図6(B))を取得し、その取得乱数値をRAM84の所定の記憶領域に格納する。 [Gate Passage Processing] As shown in Figure 17, the gate passage processing (S202) first determines whether or not the normal symbol variation is in standby mode (S221). Standby mode for normal symbol variation means that neither normal symbol variation display nor auxiliary gameplay is currently running. If the normal symbol variation is not in standby mode (NO in S221), this process ends immediately. However, if the normal symbol variation is in standby mode (YES in S221), the normal symbol random number acquisition processing (S222) is performed. In the normal symbol random number acquisition processing (S222), the normal symbol random number counter value (value of label-TRND-H, Figure 6(B)) is acquired, and the acquired random number value is stored in a predetermined memory area of RAM 84.
[普通動作処理]遊技制御用マイコン81は、センサ検出処理(S104)に次いで、図18に示す普通動作処理(S105)を行う。普通動作処理(S105)ではまず、電チュー22の作動中か否かを判定する(S301)。電チューの作動中でなければ(S301でNO)、続いて、普通図柄の停止表示中(普通図柄の停止時間の開始から終了まで)か否かを判定する(S302)。普通図柄の停止表示中でなければ(S302でNO)、続いて、普通図柄の変動表示中か否かを判定する(S303)。普通図柄の変動表示中でなければ(S303でNO)、続いて、上述のステップS222で取得した当たり判定前の普通図柄乱数の記憶があるか否かを判定する(S304)。普通図柄乱数の記憶がなければ(S304でNO)、本処理を終える。 [Normal Operation Processing] Following the sensor detection processing (S104), the game control microcomputer 81 performs the normal operation processing (S105) shown in Figure 18. In the normal operation processing (S105), it first determines whether the electric chute 22 is operating or not (S301). If the electric chute is not operating (NO in S301), it then determines whether the normal symbols are currently stopped (from the start to the end of the normal symbol stop time) or not (S302). If the normal symbols are not currently stopped (NO in S302), it then determines whether the normal symbols are currently fluctuating (S303). If the normal symbols are not currently fluctuating (NO in S303), it then determines whether there is a memory of the normal symbol random number obtained in step S222 above (S304). If there is no memory of the normal symbol random number (NO in S304), this process ends.
ステップS304において普通図柄乱数の記憶があれば(S304でYES)、当たり判定処理(S305)を行う。当たり判定処理(S305)では、非時短状態であれば、非時短状態用の普通図柄当たり判定テーブル(図10-1(A)に示すテーブルの非時短状態の欄参照)に基づいて当たりか否か判定し、時短状態(時短状態A、時短状態B)であれば、時短状態用の普通図柄当たり判定テーブル(図10-1(A)に示すテーブルの時短状態の欄参照)に基づいて当たりか否か判定する。そして、当たり判定処理の結果に応じた普図停止図柄データをRAM84の所定の記憶領域にセットする図柄決定処理を行う(S306)。つまり図柄決定処理(S306)では、「ハズレ」であれば「普通ハズレ図柄」に応じたデータをセットし、「当たり」であれば「普通当たり図柄」に応じたデータをセットする。なお、本形態では、非時短状態であっても時短状態(時短状態A、時短状態B)であっても普通図柄抽選の当選確率は同じである。 If a normal symbol random number is stored in step S304 (YES in S304), the hit determination process (S305) is performed. In the hit determination process (S305), if it is not a time-saving state, it is determined whether it is a hit or not based on the normal symbol hit determination table for the non-time-saving state (see the non-time-saving state column in the table shown in Figure 10-1(A)). If it is a time-saving state (time-saving state A, time-saving state B), it is determined whether it is a hit or not based on the normal symbol hit determination table for the time-saving state (see the time-saving state column in the table shown in Figure 10-1(A)). Then, a symbol determination process is performed to set the normal symbol stop symbol data according to the result of the hit determination process into a predetermined storage area of RAM 84 (S306). In other words, in the symbol determination process (S306), if it is a "miss", data corresponding to the "normal miss symbol" is set, and if it is a "hit", data corresponding to the "normal win symbol" is set. In this configuration, the probability of winning a regular symbol draw is the same whether the game is in a non-shortened time state or a shortened time state (shortened time state A, shortened time state B).
続いて遊技制御用マイコン81は、普通図柄変動時間決定処理(S307)を行う。普通図柄変動時間決定処理(S307)では、図10-1(B)に示す普通図柄変動パターン判定テーブルを参照して、遊技状態が非時短状態であれば、普通図柄の変動時間が60秒の普通図柄変動パターンを選択する。一方、遊技状態が時短状態Aであれば、普通図柄の変動時間が1秒の普通図柄変動パターンを選択し、遊技状態が時短状態Bであれば、普通図柄の変動時間が30秒の普通図柄変動パターンを選択する。 Next, the game control microcomputer 81 performs the normal symbol variation time determination process (S307). In the normal symbol variation time determination process (S307), it refers to the normal symbol variation pattern determination table shown in Figure 10-1(B). If the game state is not a time-saving state, it selects a normal symbol variation pattern with a variation time of 60 seconds. On the other hand, if the game state is time-saving state A, it selects a normal symbol variation pattern with a variation time of 1 second, and if the game state is time-saving state B, it selects a normal symbol variation pattern with a variation time of 30 seconds.
その後、遊技制御用マイコン81は、ステップS307で選択した普通図柄変動パターンにて普通図柄の変動表示を開始する(S310)。なおこれに伴い、サブ制御基板90に普通図柄の変動開始を知らせるため、普通図柄変動開始コマンドをセットする。 Subsequently, the game control microcomputer 81 begins displaying the normal symbol variation pattern selected in step S307 (S310). Accordingly, a normal symbol variation start command is set on the sub-control board 90 to notify it of the start of the normal symbol variation.
上述のステップS303にて普通図柄の変動表示中であれば(S303でYES)、続いて、普通図柄の変動時間が経過したか否か判定し(S311)、経過していなければ処理を終える。一方、経過していれば(S311でYES)、普通図柄の変動表示を、普通図柄乱数の判定結果に応じた表示結果(普通当たり図柄又は普通ハズレ図柄)で停止させる(S312)。そして、サブ制御基板90に普通図柄の変動停止を知らせるための普通図柄変動停止コマンドをセットするとともに(S313)、普通図柄の停止時間(本形態では500ms、図10-1(B)参照)をセットして(S314)本処理を終える。 If the display of the normal symbols is active in step S303 (YES in S303), the system then determines whether the normal symbol variation time has elapsed (S311). If it has not elapsed, the process ends. If it has elapsed (YES in S311), the normal symbol variation display is stopped with a display result corresponding to the normal symbol random number determination result (normal winning symbol or normal losing symbol) (S312). Then, a normal symbol variation stop command is set on the sub-control board 90 to indicate the stop of the normal symbol variation (S313), and the normal symbol stop time (500 ms in this embodiment; see Figure 10-1(B)) is set (S314), ending the process.
また、上述のステップS302にて普通図柄の停止表示中であれば(S302でYES)、続いて、ステップS314でセットした普通図柄の停止時間が経過したか否か判定し(S315)、経過していなければ処理を終える。一方、経過していれば(S315でYES)、普通当たり図柄の普図停止図柄データがセットされているか否かを判定し(S316)、普通当たり図柄のデータでなければ(つまり当たりでなければ(S316でNO))、本処理を終える。一方、普通当たり図柄のデータであれば(つまり当たりであれば(S316でYES))、電チュー22の開放パターンをセットする(S317)。詳細には、非時短状態中であれば、電チュー22の開放パターンとして非時短状態用の開放パターン(図10-1(C)の電チュー開放TBL1参照)をセットする。これに対して、時短状態A中であれば、電チュー22の開放パターンとして時短状態A用の開放パターン(図10-1(C)の電チュー開放TBL2参照)をセットし、時短状態B中であれば、電チュー22の開放パターンとして時短状態B用の開放パターン(図10-1(C)の電チュー開放TBL3参照)をセットする。そして、ステップS317でセットした開放パターンに従って、電チュー22を作動させる(S318)。 Furthermore, if the normal symbol is displayed stopped in step S302 as described above (YES in S302), then it is determined in step S314 whether the stop time for the normal symbol set has elapsed (S315). If it has not elapsed, the process ends. On the other hand, if it has elapsed (YES in S315), it is determined whether the normal symbol stop symbol data for a normal winning symbol has been set (S316). If it is not the data for a normal winning symbol (i.e., if it is not a win (NO in S316)), the process ends. On the other hand, if it is the data for a normal winning symbol (i.e., if it is a win (YES in S316)), the opening pattern for the electric tuner 22 is set (S317). Specifically, if it is not in a time-saving state, the opening pattern for the non-time-saving state (see electric tuner opening TBL1 in Figure 10-1(C)) is set as the opening pattern for the electric tuner 22. In response to this, if the machine is in time-saving state A, the opening pattern for time-saving state A (see electric tuner opening TBL2 in Figure 10-1(C)) is set as the opening pattern for the electric tuner 22. If the machine is in time-saving state B, the opening pattern for time-saving state B (see electric tuner opening TBL3 in Figure 10-1(C)) is set as the opening pattern for the electric tuner 22. Then, the electric tuner 22 is operated according to the opening pattern set in step S317 (S318).
また、上述のステップS301にて電チュー22の作動中であれば(S301でYES)、続いて、電チュー22の作動時間が経過したか否かを判定し(S319)、経過していなければ処理を終える。一方、経過していれば(S319でYES)、電チュー22の作動を終了させる(S320)。 Furthermore, if the electric chute 22 is operating in step S301 (YES in S301), the system then determines whether the operating time for the electric chute 22 has elapsed (S319). If it has not elapsed, the process ends. On the other hand, if it has elapsed (YES in S319), the operation of the electric chute 22 is terminated (S320).
[特別動作処理]遊技制御用マイコン81は、普通動作処理(S105)に次いで、図19に示す特別動作処理(S106)を行う。特別動作処理(S106)では、特別図柄表示器41および大入賞装置(第1大入賞装置31および第2大入賞装置36)に関する処理を5つの段階に分け、それらの各段階に「特別動作ステータス1,2,3,4,5」を割り当てている。なお特別動作ステータスは、初期設定では「1」である。遊技制御用マイコン81は、「特別動作ステータス」が「1」である場合には(S901でYES)、後述の特別図柄待機処理(S902)を行う。 [Special Operation Processing] Following the normal operation processing (S105), the game control microcomputer 81 performs the special operation processing (S106) shown in Figure 19. In the special operation processing (S106), the processing related to the special symbol display 41 and the big prize devices (first big prize device 31 and second big prize device 36) is divided into five stages, and each of these stages is assigned a "special operation status 1, 2, 3, 4, 5". The initial setting for the special operation status is "1". If the "special operation status" is "1" (YES in S901), the game control microcomputer 81 performs the special symbol standby processing (S902) described later.
また、「特別動作ステータス」が「2」である場合には(S901でNO、S903でYES)、後述の特別図柄変動中処理(S904)を行い、続いて外部端子設定処理(S914)を行う。この外部端子設定処理(S914)では、特別図柄の停止表示に際して、特別図柄を停止表示させたことを示す図柄確定信号の出力態様をON態様(出力する態様)に設定する。ここで設定された信号が、外部端子出力処理(S109)にて外部端子板140に出力されると、これを受信した外部端子板140は、極短時間(0.1秒程度)にわたって図柄確定信号をデータ表示器160に出力する。 Furthermore, if the "Special Operation Status" is "2" (NO in S901, YES in S903), the special symbol variation processing (S904) described below is performed, followed by the external terminal setting processing (S914). In this external terminal setting processing (S914), when the special symbol stops, the output mode of the symbol confirmation signal indicating that the special symbol has stopped is set to the ON mode (output mode). When the signal set here is output to the external terminal board 140 in the external terminal output processing (S109), the external terminal board 140, upon receiving it, outputs the symbol confirmation signal to the data display 160 for a very short time (approximately 0.1 seconds).
「特別動作ステータス」が「3」である場合には(S901,S903で共にNO、S905でYES)、後述の特別図柄確定処理(S906)を行い、続いて外部端子設定処理(S916)を行う。この外部端子設定処理(S916)では、遊技状態の変更等に際して、状態信号1~2の出力態様を設定する。具体的には、図10-2に示したように、大当たり遊技の実行に際して、状態信号1~2の出力態様を全てON態様(出力する態様)に設定したり、小当たり遊技の実行に際して、状態信号1~2の出力態様を全てON態様に設定したり、非時短状態への移行に際して、状態信号1~2の出力態様を全てON態様に設定したり、時短状態A(通常時短状態)への移行に際して、状態信号1の出力態様をON態様、状態信号2の出力態様をOFF態様にそれぞれ設定したり、時短状態B(微時短状態)への移行に際して、状態信号1および状態信号2の出力態様を全てOFF態様に設定したりする。ここで設定された信号が、外部端子出力処理(S109)にて外部端子板140に出力されると、これを受信した外部端子板140は、設定通りの態様で状態信号1~2をデータ表示器160に出力する。 If the "Special Operation Status" is "3" (NO in both S901 and S903, YES in S905), the special symbol confirmation process (S906) described below is performed, followed by the external terminal setting process (S916). In this external terminal setting process (S916), the output modes of status signals 1 and 2 are set when the game state is changed, etc. Specifically, as shown in Figure 10-2, when executing a jackpot game, the output modes of status signals 1 and 2 are all set to the ON mode (output mode), when executing a minor jackpot game, the output modes of status signals 1 and 2 are all set to the ON mode, when transitioning to a non-time-saving state, the output modes of status signals 1 and 2 are all set to the ON mode, when transitioning to time-saving state A (normal time-saving state), the output mode of status signal 1 is set to the ON mode and the output mode of status signal 2 is set to the OFF mode, and when transitioning to time-saving state B (slight time-saving state), the output modes of status signal 1 and status signal 2 are all set to the OFF mode. When the signal set here is output to the external terminal board 140 via external terminal output processing (S109), the external terminal board 140, upon receiving it, outputs status signals 1 and 2 to the data display unit 160 in the manner specified in the setting.
「特別動作ステータス」が「4」である場合には(S901,S903,S905で共にNO、S907でYES)、大当たり遊技としての特別電動役物処理1(S908)を行い、続いて外部端子設定処理(S918)を行う。この外部端子設定処理(S918)では、大当たり遊技の終了に際して、状態信号1~2の出力態様を設定する。具体的には、大当たり遊技の終了後の遊技状態が時短状態A(通常時短状態)であれば、状態信号1の出力態様をON態様に設定し、状態信号2の出力態様をOFF態様に設定する。ここで設定された信号が、外部端子出力処理(S109)にて外部端子板140に出力されると、これを受信した外部端子板140は、設定通りの態様で状態信号1~2をデータ表示器160に出力する。 If the "Special Operation Status" is "4" (NO in S901, S903, and S905, and YES in S907), the special electric mechanism processing 1 (S908) for the jackpot game is performed, followed by the external terminal setting process (S918). This external terminal setting process (S918) sets the output modes of status signals 1 and 2 at the end of the jackpot game. Specifically, if the game state after the jackpot game is time-saving state A (normal time-saving state), the output mode of status signal 1 is set to ON, and the output mode of status signal 2 is set to OFF. When the signals set here are output to the external terminal board 140 via the external terminal output process (S109), the external terminal board 140, upon receiving them, outputs status signals 1 and 2 to the data display 160 in the manner specified by the settings.
「特別動作ステータス」が「5」である場合には(S901,S903,S905,S907の全てがNO)、小当たり遊技としての特別電動役物処理2(S909)を行い、続いて外部端子設定処理(S919)を行う。この外部端子設定処理(S919)では、小当たり遊技にてV通過があれば、2種大当たり遊技の実行に際して、状態信号1~2の出力態様を全てON態様(出力する態様)に設定する。ここで設定された信号が、外部端子出力処理(S109)にて外部端子板140に出力されると、これを受信した外部端子板140は、設定通りの態様で状態信号1~2をデータ表示器160に出力する。 If the "Special Operation Status" is "5" (all of S901, S903, S905, and S907 are NO), the special electric mechanism processing 2 (S909) for the minor win game is performed, followed by the external terminal setting process (S919). In this external terminal setting process (S919), if a V-pass occurs during the minor win game, the output modes of status signals 1 and 2 are all set to the ON mode (output mode) when executing the two types of major win games. When the signals set here are output to the external terminal board 140 via the external terminal output process (S109), the external terminal board 140, upon receiving them, outputs status signals 1 and 2 to the data display 160 in the mode specified by the settings.
[特別図柄待機処理]図20に示すように、特別図柄待機処理(S902)ではまず、第2始動口21の保留球数(即ち特図2保留球数)が「0」であるか否かを判定する(S1001)。特図2保留球数が「0」である場合(S1001でYES)、即ち、第2始動口21への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶がない場合には、第1始動口20の保留球数(即ち特図1保留球数)が「0」であるか否かを判定する(S1007)。そして、特図1保留球数も「0」である場合(S1007でYES)、即ち、第1始動口20への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶もない場合には、既に画像表示装置7の表示画面7aを待機画面(客待ち用のデモ画面)としたか否かを判定し(S1013)、そうであれば(S1013でYES)処理を終え、そうでなければ(S1013でNO)、待機画面設定処理(S1014)を行う。待機画面設定処理(S1014)では、所定の待機時間の経過を待って、待機画面を表示させるための客待ち待機コマンドをセットする。 [Special Symbol Waiting Process] As shown in Figure 20, in the special symbol waiting process (S902), it is first determined whether the number of balls held in the second starting port 21 (i.e., the number of balls held in special symbol 2) is "0" (S1001). If the number of balls held in special symbol 2 is "0" (YES in S1001), that is, if there is no memory of the group of random number counter values obtained due to a ball entering the second starting port 21, it is determined whether the number of balls held in the first starting port 20 (i.e., the number of balls held in special symbol 1) is "0" (S1007). Then, if the number of reserved balls in Special Feature 1 is also "0" (YES in S1007), that is, if there is no memory of the random number counter values acquired due to entry into the first start opening 20, it is determined (S1013) whether the display screen 7a of the image display device 7 has already been set to the standby screen (a demo screen for waiting customers). If so (YES in S1013), the process ends; otherwise (NO in S1013), the standby screen setting process (S1014) is performed. In the standby screen setting process (S1014), after waiting for a predetermined waiting time to elapse, a customer waiting command is set to display the standby screen.
ステップS1001において特図2保留球数が「0」でない場合(S1001でNO)、即ち、第2始動口21への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶(特図2の保留情報)がある場合には、後述の特図2大当たり判定処理(S1002)及び特図2変動パターン選択処理(S1003)を行う。その後、遊技制御用マイコン81は、特図2保留球数を1ディクリメントする(S1004)。そして、第2特図保留記憶部85bにおける各種カウンタ値の格納場所(記憶領域)を、現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、第2特図保留記憶部85bにおける保留4個目に対応する記憶領域(読み出される側から最も遠い記憶領域)をクリアする(S1005)。このようにして、第2特図保留が保留された順に消化されるようにしている。続いて遊技制御用マイコン81は、特図2変動開始処理(S1006)を実行する。特図2変動開始処理(S1006)では、特別動作ステータスを「2」にセットするとともに変動開始コマンドをRAM84の出力バッファにセットして、第2特別図柄の変動表示を開始する。なお、特図2変動開始処理(S1006)でセットされる変動開始コマンド(特図2変動開始コマンドともいう)には、特図2大当たり判定処理(S1002)でセットされた特図停止図柄データの情報や特図2変動パターン選択処理(S1003)でセットされた変動パターンの情報(変動時間の情報を含む情報)が含まれている。 If, in step S1001, the number of reserved balls in Special Feature 2 is not "0" (NO in S1001), that is, if there is a memory of a group of random counter values acquired due to entry into the second start opening 21 (reserved information for Special Feature 2), the Special Feature 2 jackpot determination process (S1002) and the Special Feature 2 variation pattern selection process (S1003) described later are performed. After that, the game control microcomputer 81 decrements the number of reserved balls in Special Feature 2 by 1 (S1004). Then, the storage location (memory area) of various counter values in the second Special Feature reserved memory unit 85b is shifted one position from the current position to the side from which it is read, and the memory area corresponding to the fourth reserved ball in the second Special Feature reserved memory unit 85b (the memory area furthest from the side from which it is read) is cleared (S1005). In this way, the reserved balls in the second Special Feature are consumed in the order in which they were reserved. Subsequently, the game control microcomputer 81 executes the Special Feature 2 variation start process (S1006). In the Special Symbol 2 Variation Start Processing (S1006), the special operation status is set to "2," and the variation start command is set in the output buffer of RAM 84, thereby starting the variation display of the second special symbol. The variation start command (also called the Special Symbol 2 Variation Start Command) set in the Special Symbol 2 Variation Start Processing (S1006) includes information on the special symbol stop symbol data set in the Special Symbol 2 Jackpot Determination Processing (S1002) and information on the variation pattern (including variation time information) set in the Special Symbol 2 Variation Pattern Selection Processing (S1003).
また、特図2保留球数が「0」であるが特図1保留球数が「0」でない場合(S1001でYES且つS1007でNO)、即ち、特図2の保留情報はないが、第1始動口20への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶(特図1の保留情報)が1つ以上ある場合には、後述の特図1大当たり判定処理(S1008)及び特図1変動パターン選択処理(S1009)を行う。その後、遊技制御用マイコン81は、特図1保留球数を1ディクリメントする(S1010)。そして、第1特図保留記憶部85aにおける各種カウンタ値の格納場所(記憶領域)を、現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、第1特図保留記憶部85aにおける保留4個目に対応する記憶領域(読み出される側から最も遠い記憶領域)をクリアする(S1011)。このようにして、第1特図保留が保留された順に消化されるようにしている。続いて遊技制御用マイコン81は、特図1変動開始処理(S1012)を実行する。特図1変動開始処理(S1012)では、特別動作ステータスを「2」にセットするとともに変動開始コマンドをRAM84の出力バッファにセットして、第1特別図柄の変動表示を開始する。なお、特図1変動開始処理(S1012)でセットされる変動開始コマンド(特図1変動開始コマンドともいう)には、特図1大当たり判定処理(S1008)でセットされた特図停止図柄データの情報や特図1変動パターン選択処理(S1009)でセットされた変動パターンの情報(変動時間の情報を含む情報)が含まれている。 Furthermore, if the number of reserved balls in Special Feature 2 is "0" but the number of reserved balls in Special Feature 1 is not "0" (YES in S1001 and NO in S1007), that is, if there is no reserved information for Special Feature 2, but there is one or more stored random counter values (reserved information for Special Feature 1) acquired due to entry into the first start opening 20, the Special Feature 1 jackpot determination process (S1008) and the Special Feature 1 variation pattern selection process (S1009) described later are performed. After that, the game control microcomputer 81 decrements the number of reserved balls in Special Feature 1 by 1 (S1010). Then, the storage location (storage area) of various counter values in the first Special Feature reserved storage unit 85a is shifted one position from the current position to the side from which it is read, and the storage area corresponding to the fourth reserved ball in the first Special Feature reserved storage unit 85a (the storage area furthest from the side from which it is read) is cleared (S1011). In this way, the reserved balls in the first Special Feature are consumed in the order in which they were reserved. Next, the game control microcomputer 81 executes the Special Symbol 1 variation start process (S1012). In the Special Symbol 1 variation start process (S1012), the special operation status is set to "2," and the variation start command is set in the output buffer of RAM 84, thereby starting the variation display of the first special symbol. The variation start command (also called the Special Symbol 1 variation start command) set in the Special Symbol 1 variation start process (S1012) includes information on the special symbol stop data set in the Special Symbol 1 jackpot determination process (S1008) and information on the variation pattern (including variation time information) set in the Special Symbol 1 variation pattern selection process (S1009).
上記のように本形態では、第1特図保留に基づく特別図柄の変動表示は、第2特図保留が「0」の場合(S1001でYESの場合)に限って行われる。すなわち第2特図保留の消化は、第1特図保留の消化に優先して実行される。そして本形態では、第2特図保留に基づく抽選にて小当たり当選となると、その小当たり遊技では必ず特定領域39を通過することができるようになっている。この点については後に詳述する。 As described above, in this configuration, the display of special symbol variations based on the first special symbol hold is performed only when the second special symbol hold is "0" (YES in S1001). That is, the consumption of the second special symbol hold takes precedence over the consumption of the first special symbol hold. Furthermore, in this configuration, if a minor win is achieved through the lottery based on the second special symbol hold, the player is guaranteed to pass through specific area 39 during that minor win game. This point will be explained in detail later.
[特図2大当たり判定処理(特図1大当たり判定処理)]特図2大当たり判定処理(S1002)と特図1大当たり判定処理(S1008)とは、処理の流れが同じであるため図21に基づいてまとめて説明する。図21に示すように、特図2大当たり判定処理(S1002)又は特図1大当たり判定処理(S1008)ではまず、判定値として、大当たり乱数カウンタ値(ラベル-TRND-Aの値)を読み出す(S1101)。詳細には、特図2大当たり判定処理(S1002)では、RAM84の第2特図保留記憶部85b(詳しくは第2特図保留の1個目に対応する記憶領域)に記憶されている大当たり乱数カウンタ値を読み出す。また特図1大当たり判定処理(S1008)では、RAM84の第1特図保留記憶部85a(詳しくは第1特図保留の1個目に対応する記憶領域)に記憶されている大当たり乱数カウンタ値を読み出す。 [Special Feature 2 Jackpot Determination Processing (Special Feature 1 Jackpot Determination Processing)] The Special Feature 2 Jackpot Determination Processing (S1002) and the Special Feature 1 Jackpot Determination Processing (S1008) have the same processing flow, so they will be explained together based on Figure 21. As shown in Figure 21, in either the Special Feature 2 Jackpot Determination Processing (S1002) or the Special Feature 1 Jackpot Determination Processing (S1008), first, the jackpot random number counter value (the value of label-TRND-A) is read as the determination value (S1101). In detail, in the Special Feature 2 Jackpot Determination Processing (S1002), the jackpot random number counter value stored in the second special feature hold storage unit 85b of the RAM 84 (more specifically, the storage area corresponding to the first of the second special feature holds) is read. Furthermore, in the special feature 1 jackpot determination process (S1008), the jackpot random number counter value stored in the first special feature reserve storage unit 85a of the RAM 84 (specifically, the storage area corresponding to the first special feature reserve) is read.
次に、大当たり判定テーブル(図7(A))をセットする(S1102)。次いで、セットした大当たり判定テーブルに基づいて大当たりか否かを判定する(S1103)。すなわち、大当たり乱数カウンタ値(ラベル-TRND-A)が、大当たり判定値である「65250」~「65535」の何れかと一致するか否か判定する(図7(A)参照)。大当たり判定(S1103)の結果が「大当たり」であれば、大当たりフラグをONするとともに(S1104)、図柄種別乱数カウンタ値(ラベル-TRND-ASの値)を読み出して、図7(B)に示す大当たり図柄種別判定テーブルに基づいて大当たり図柄種別(大当たりの種類)を判定する(S1105)。大当たり図柄種別を判定(S1105)した後は、大当たり図柄種別に応じた特図停止図柄データ(図7(B)参照)をRAM84に設けた特図種別バッファにセットして(S1106)処理を終える。 Next, the jackpot determination table (Figure 7(A)) is set (S1102). Then, it is determined whether or not it is a jackpot based on the set jackpot determination table (S1103). That is, it is determined whether or not the jackpot random number counter value (label-TRND-A) matches any of the jackpot determination values from "65250" to "65535" (see Figure 7(A)). If the result of the jackpot determination (S1103) is "jackpot", the jackpot flag is turned ON (S1104), and the symbol type random number counter value (value of label-TRND-AS) is read, and the jackpot symbol type (type of jackpot) is determined based on the jackpot symbol type determination table shown in Figure 7(B) (S1105). After determining the type of winning symbol (S1105), the special symbol stop data corresponding to the winning symbol type (see Figure 7(B)) is set in the special symbol type buffer in RAM 84 (S1106), and the process ends.
一方、大当たり判定(S1103)の結果が「大当たり」でなければ、小当たりか否かを判定する(S1107)。詳細には、特図2大当たり判定処理(S1002)では、大当たり乱数カウンタ値が、小当たり判定値である「0」~「9000」の何れかと一致するか否か判定する(図7(A)の特図2の欄参照)。また特図1大当たり判定処理(S1008)では、小当たりでないと判定する(図7(A)の特図1の欄参照)。なお小当たり当選確率は、特図1の抽選よりも特図2の抽選の方が高くなっている。より詳細には、特図1の抽選における小当たり当選確率が「零」であるのに対して、特図2の抽選における小当たり当選確率はおよそ1/7程度である。 On the other hand, if the result of the jackpot determination (S1103) is not "jackpot," it is determined whether it is a minor win or not (S1107). Specifically, in the Special Figure 2 jackpot determination process (S1002), it is determined whether the jackpot random number counter value matches any of the minor win determination values between "0" and "9000" (see the Special Figure 2 column in Figure 7(A)). Also, in the Special Figure 1 jackpot determination process (S1008), it is determined that it is not a minor win (see the Special Figure 1 column in Figure 7(A)). Note that the probability of winning a minor win is higher in the Special Figure 2 lottery than in the Special Figure 1 lottery. More specifically, the probability of winning a minor win in the Special Figure 1 lottery is "zero," while the probability of winning a minor win in the Special Figure 2 lottery is approximately 1/7.
小当たり判定(S1107)の結果が「小当たり」であれば、小当たりフラグをONするとともに(S1108)、図柄種別乱数カウンタ値(ラベル-TRND-ASの値)を読み出して、図7(C)に示す小当たり図柄種別判定テーブルに基づいて小当たり図柄種別(小当たりの種類)を判定する(S1109)。小当たり図柄種別を判定(S1109)した後は、小当たり図柄種別に応じた特図停止図柄データ(図7(C)参照)をRAM84に設けた特図種別バッファにセットして(S1110)処理を終える。なお、小当たりか否かを決める乱数を、大当たり乱数とは別に設けてもよい。 If the result of the minor win determination (S1107) is "minor win," the minor win flag is turned ON (S1108), the symbol type random number counter value (the value of label-TRND-AS) is read, and the minor win symbol type (type of minor win) is determined based on the minor win symbol type determination table shown in Figure 7(C) (S1109). After determining the minor win symbol type (S1109), the special symbol stop symbol data corresponding to the minor win symbol type (see Figure 7(C)) is set in the special symbol type buffer provided in RAM 84 (S1110), and the process ends. Note that a separate random number may be used to determine whether it is a minor win or not, in addition to the major win random number.
また、大当たりでなく(S1103でNO)、小当たりでもなければ(S1107でNO)、「ハズレ」であるので、図柄種別乱数カウンタ値(ラベル-TRND-ASの値)を読み出して、図7(D)に示すハズレ図柄種別判定テーブルに基づいてハズレ図柄種別(ハズレの種類)を判定する(S1112)。ハズレ図柄種別を判定(S1112)した後は、ハズレ図柄種別に応じた特図停止図柄データ(図7(D)参照)をRAM84に設けた特図種別バッファにセットして(S1113)処理を終える。 Furthermore, if it is neither a big win (NO in S1103) nor a small win (NO in S1107), it is a "miss." Therefore, the symbol type random number counter value (the value of label-TRND-AS) is read, and the type of missing symbol (the type of miss) is determined based on the missing symbol type determination table shown in Figure 7(D) (S1112). After determining the type of missing symbol (S1112), the special symbol stop symbol data corresponding to the type of missing symbol (see Figure 7(D)) is set in the special symbol type buffer provided in RAM 84 (S1113), and the process ends.
[特図2変動パターン選択処理(特図1変動パターン選択処理)]特図2変動パターン選択処理(S1003)と特図1変動パターン選択処理(S1009)とは、処理の流れが同じであるため図22及び図23に基づいてまとめて説明する。図22に示すように、特図2変動パターン選択処理(S1003)又は特図1変動パターン選択処理(S1009)ではまず、遊技状態が非時短状態か否か(時短フラグがOFFか否か)を判定する(S1301)。 [Special Feature 2 Variation Pattern Selection Process (Special Feature 1 Variation Pattern Selection Process)] Since the Special Feature 2 Variation Pattern Selection Process (S1003) and the Special Feature 1 Variation Pattern Selection Process (S1009) have the same processing flow, they will be explained together based on Figures 22 and 23. As shown in Figure 22, in either the Special Feature 2 Variation Pattern Selection Process (S1003) or the Special Feature 1 Variation Pattern Selection Process (S1009), it is first determined whether the game state is a non-time-saving state (whether the time-saving flag is OFF or not) (S1301).
非時短状態であれば(S1301でYES)、続いて大当たりフラグがONか否かを判定する(S1302)。ONであれば(S1302でYES)、非時短状態中大当たり用のテーブル(図11に示すテーブルのうち大当たりに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル-TRND-T1の値)に基づいて変動パターンを選択する(S1303)。図11に示すように、変動パターンが決まれば変動時間も決まる。 If the game is not in a time-saving state (YES in S1301), the next step is to determine whether the jackpot flag is ON or OFF (S1302). If it is ON (YES in S1302), the game refers to the table for jackpots in non-time-saving states (the part of the table shown in Figure 11 that corresponds to jackpots) and selects a variation pattern based on the variation pattern random number counter value (the value of label-TRND-T1) (S1303). As shown in Figure 11, once the variation pattern is determined, the variation time is also determined.
なお、変動パターンには変動演出が関連付けられており、変動パターンが決定されると、その変動パターンに応じた変動演出が実行される。具体的には例えば、変動パターンP1に基づく変動演出ではSPリーチが実行され、変動パターンP2に基づく変動演出ではノーマルリーチ(Nリーチ)が実行される(図11に示すテーブルの備考欄参照)。ここでSPリーチ(スーパーリーチ)とは、ノーマルリーチよりもリーチ後の変動時間が長いリーチであり、当選期待度(大当たり当選に対する期待度)がノーマルリーチよりも高くなるようにテーブルの振分率が設定されている。本形態では、スーパーリーチはノーマルリーチを経て発展的に実行される。 Each variation pattern is associated with a corresponding variation animation. Once a variation pattern is determined, the animation corresponding to that pattern is executed. Specifically, for example, a special reach (SP Reach) is executed based on variation pattern P1, while a normal reach (N Reach) is executed based on variation pattern P2 (see the remarks column in the table shown in Figure 11). Here, an SP Reach (Super Reach) is a reach with a longer variation time after the reach than a normal reach, and the distribution rate in the table is set so that the probability of winning (the expected probability of winning a jackpot) is higher than that of a normal reach. In this configuration, a Super Reach is executed progressively after a normal reach.
またステップS1302において、大当たりフラグがONでなければ(S1302でNO)、小当たりフラグがONか否かを判定する(S1304)。ONであれば(S1304でYES)、非時短状態中小当たり用のテーブル(図11に示すテーブルのうち小当たりに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1305)。 Furthermore, in step S1302, if the jackpot flag is not ON (NO in S1302), it is determined whether the minor jackpot flag is ON or not (S1304). If it is ON (YES in S1304), the table for minor jackpots in non-time-saving states (the part of the table shown in Figure 11 corresponding to minor jackpots) is referenced, and a variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value (S1305).
またステップS1304において、小当たりフラグがONでなければ(S1304でNO)、ハズレ図柄の種別が「ハズレ図柄B」、「ハズレ図柄C」または「ハズレ図柄D」であるか否かを判定する(S1306)。ハズレ図柄の種別が「ハズレ図柄B」、「ハズレ図柄C」または「ハズレ図柄D」であれば(S1306でYES)、非時短状態中ハズレ図柄用のテーブル(図11に示すテーブルのうちハズレ図柄B、ハズレ図柄Cまたはハズレ図柄Dに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル-TRND-T1の値)に基づいて変動パターンを選択する(S1307)。本形態では、ハズレ図柄Bである場合、変動パターンP8に決定される。また、ハズレ図柄Cである場合、変動パターンP13に決定される。また、ハズレ図柄Dである場合、変動パターンP14に決定される。但し、ハズレ図柄Cおよびハズレ図柄Dは特図2の抽選でしか当選し得ない図柄であり、非時短状態では特図2の抽選は基本的には行われないため、正しく遊技している限り、これら変動パターンP13,P14が選択されることはない。 Furthermore, in step S1304, if the minor win flag is not ON (NO in S1304), it is determined whether the type of losing symbol is "losing symbol B", "losing symbol C", or "losing symbol D" (S1306). If the type of losing symbol is "losing symbol B", "losing symbol C", or "losing symbol D" (YES in S1306), the table for losing symbols during non-time-saving states (the part of the table shown in Figure 11 that corresponds to losing symbol B, losing symbol C, or losing symbol D) is referred to, and a variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value (value of label-TRND-T1) (S1307). In this embodiment, if it is losing symbol B, variation pattern P8 is determined. If it is losing symbol C, variation pattern P13 is determined. If it is losing symbol D, variation pattern P14 is determined. However, losing symbols C and D can only be won through the lottery in Special Symbol 2, and since the lottery in Special Symbol 2 is basically not conducted in non-time-saving states, these variation patterns P13 and P14 will not be selected as long as the game is played correctly.
またステップS1306において、「ハズレ図柄B」でも「ハズレ図柄C」でも「ハズレ図柄D」でもなければ(S1306でNO)、通常ハズレ(ハズレ図柄A、図9参照)であるため、続いて、リーチ乱数カウンタ値(ラベル-TRND-RCの値)がリーチ成立乱数値か否かを判定する(S1310)。図7(E)に示すように、リーチ成立乱数値は時短状態であれば「0」~「11」であり、非時短状態であれば「0」~「27」である。すなわち、時短状態の方が非時短状態よりも通常ハズレ時のリーチがかかりにくくなっている。これは、時短状態において変動時間の短いリーチ無しハズレがより多く選択されるようにすることで、特図保留の消化スピードを早めるためである。リーチ乱数カウンタ値がリーチ成立乱数値である場合(S1310でYES)、即ち、リーチ有りハズレの場合には、非時短状態中リーチ有りハズレ用のテーブル(図11に示すテーブルのうちリーチ有りハズレに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1311)。 Furthermore, in step S1306, if it is neither "Loss Symbol B," "Loss Symbol C," nor "Loss Symbol D" (NO in S1306), it is a normal miss (Loss Symbol A, see Figure 9). Therefore, it is then determined whether the reach random number counter value (value of label-TRND-RC) is a reach-establishing random number value (S1310). As shown in Figure 7(E), the reach-establishing random number value is "0" to "11" in the time-saving state, and "0" to "27" in the non-time-saving state. In other words, in the time-saving state, it is less likely to get a reach on a normal miss than in the non-time-saving state. This is to speed up the consumption of special symbol reserves by selecting more non-reach misses with short variation times in the time-saving state. If the reach random number counter value is the random number value indicating a reach (YES in S1310), that is, in the case of a reach that results in a loss, the table for reaches that result in a loss during non-time-saving states (the part of the table shown in Figure 11 that corresponds to reaches that result in a loss) is referenced, and a variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value (S1311).
一方、リーチ乱数カウンタ値がリーチ成立乱数値でない場合(S1310でNO)、即ち、リーチ無しハズレの場合には、非時短状態中リーチ無しハズレ用のテーブル(図11に示すテーブルのうちリーチ無しハズレに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1312)。 On the other hand, if the reach random number counter value is not the random number value for a reach (NO in S1310), that is, if it is a no-reach loss, the table for no-reach losses during non-time-saving states (the part of the table shown in Figure 11 that corresponds to no-reach losses) is referred to, and a variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value (S1312).
なお、特図1変動パターン選択処理(S1009)におけるリーチ無しハズレ時には、保留球数に応じた短縮変動の機能が働くようになっている。すなわち、特別図柄の保留球数が「3」又は「4」であるときは、特別図柄の保留球数が「0」~「2」であるときに比して変動時間の短い変動パターンが選択されるようになっている。 Furthermore, in the special symbol 1 variation pattern selection process (S1009), when a no-reach occurs, a function for shortening the variation according to the number of reserved balls is activated. Specifically, when the number of reserved balls for the special symbol is "3" or "4," a variation pattern with a shorter variation time is selected compared to when the number of reserved balls for the special symbol is "0" to "2."
またステップS1301において、遊技状態が非時短状態でないと判定した場合(S1301でNO)、すなわち時短状態であると判定した場合には、図23に示すように、時短状態の種類が「時短状態A」であれば(S1313でYES)、図12(A)に示す時短状態A用の特図変動パターン判定テーブルに従って、変動パターンを選択する(S1314)。また、時短状態の種類が「時短状態B」であれば(S1313でNO)、図12(B)に示す時短状態B用の特図変動パターン判定テーブルに従って、変動パターンを選択する(S1315)。なお本形態では、時短状態の種類は、後述する遊技状態フラグの値を参照して判定する(図26-1中の表参照)。 Furthermore, in step S1301, if it is determined that the game state is not a non-time-saving state (NO in S1301), i.e., if it is determined to be a time-saving state, then, as shown in Figure 23, if the type of time-saving state is "Time-Saving State A" (YES in S1313), a variation pattern is selected according to the special symbol variation pattern determination table for time-saving state A shown in Figure 12(A) (S1314). If the type of time-saving state is "Time-Saving State B" (NO in S1313), a variation pattern is selected according to the special symbol variation pattern determination table for time-saving state B shown in Figure 12(B) (S1315). In this embodiment, the type of time-saving state is determined by referring to the value of the game state flag described later (see the table in Figure 26-1).
時短状態における変動パターンの選択では、参照する特図変動パターン判定テーブルを各時短状態に応じたテーブル(図12(A)~(B)参照)にする事以外は非時短状態と同様の流れで処理を行う。なお時短状態Aでは、主に特図2の抽選が行われる。そして、特図2の抽選の結果が、大当たりであっても、小当たりであっても、ハズレ図柄C(特殊ハズレのうちの1つ)であっても、ハズレ図柄D(特殊ハズレのうちの1つ)であっても、図12(A)に示すように、変動時間が30秒の変動パターン(P31~P34のうち抽選結果に対応するもの)が選択される。これは、時短状態Aにおける特図2の変動時には、必ず「バトルリーチ」というリーチ演出を実行するためである。なお、特図2の抽選結果が大当たり又は小当たりであれば、勝利態様(成功態様)のバトルリーチ(勝利演出(成功演出)に分岐するバトルリーチ)が行われ、特図2の抽選結果が特殊ハズレ(ハズレ図柄C又はハズレ図柄D)であれば、敗北態様(失敗態様)のバトルリーチ(敗北演出(失敗演出)に分岐するバトルリーチ)が行われる。 In selecting a variation pattern during the time-saving state, the process is the same as in the non-time-saving state, except that the special symbol variation pattern determination table used is set to the table corresponding to each time-saving state (see Figures 12(A) to (B)). In time-saving state A, the lottery for special symbol 2 is mainly performed. Regardless of whether the result of the lottery for special symbol 2 is a big win, a small win, a losing symbol C (one of the special losing symbols), or a losing symbol D (one of the special losing symbols), a variation pattern with a variation time of 30 seconds (one of P31 to P34 corresponding to the lottery result) is selected, as shown in Figure 12(A). This is because a reach演出 called "Battle Reach" is always performed when special symbol 2 is varied in time-saving state A. Furthermore, if the result of the lottery in Special Figure 2 is a jackpot or a minor win, a victory-type (success-type) battle reach (a battle reach that branches into a victory-type (success-type) sequence) will be performed. If the result of the lottery in Special Figure 2 is a special miss (miss symbol C or miss symbol D), a defeat-type (failure-type) battle reach (a battle reach that branches into a defeat-type (failure-type) sequence) will be performed.
ちなみに本形態では、ハズレ図柄Cやハズレ図柄Dが停止表示されても、後述する時短フラグがONであれば、時短状態Bに移行させることはない。よって、時短状態Aにおいて、ハズレ図柄Cやハズレ図柄Dが時短状態Bの制御契機となるのは最終変動だけであり(この点については後に詳述する)、最終変動以外のハズレ図柄C及びハズレ図柄Dは、実質的には通常ハズレとして機能する。 Incidentally, in this configuration, even if losing symbols C or D are displayed, if the time-saving flag (described later) is ON, the game will not transition to time-saving state B. Therefore, in time-saving state A, losing symbols C and D only trigger the control of time-saving state B during the final spin (this point will be explained in detail later), and losing symbols C and D during spins other than the final spin essentially function as normal losses.
そして、時短状態Aが終了して時短状態Bに移行されると、まず、特図2の残保留に基づく変動が行われる。この特図2の残保留に基づく抽選の結果が、大当たりであっても、小当たりであっても、ハズレ図柄C(特殊ハズレのうちの1つ)であっても、ハズレ図柄D(特殊ハズレのうちの1つ)であっても、図12(B)に示すように、変動時間が50秒の変動パターン(P51~P54のうち抽選結果に対応するもの)が選択される。これは、時短状態Bにおける特図2の変動時にも、必ず「バトルリーチ」というリーチ演出を実行するためである。つまり本形態では、時短状態Aが終了した際に残っている特図2保留(最大4個)に基づいて大当たり(1種大当たり又は2種大当たり)に当選できるかを、時短状態A中よりも長いバトルリーチによって示すようにしている。 Then, when Time-Saving State A ends and transitions to Time-Saving State B, the first thing that happens is a variation based on the remaining reserved symbols in Special Symbol 2. Regardless of whether the result of this lottery based on the remaining reserved symbols in Special Symbol 2 is a jackpot, a minor jackpot, a losing symbol C (one of the special losing symbols), or a losing symbol D (one of the special losing symbols), a variation pattern with a variation time of 50 seconds (corresponding to the lottery result from P51 to P54) is selected, as shown in Figure 12(B). This is because, even during the variation of Special Symbol 2 in Time-Saving State B, a "Battle Reach" reach演出 (reach演出) is always executed. In other words, in this form, whether a jackpot (Type 1 jackpot or Type 2 jackpot) can be won based on the remaining reserved symbols (maximum 4) in Special Symbol 2 when Time-Saving State A ends is indicated by a Battle Reach that is longer than that in Time-Saving State A.
なお、特図2の抽選結果が大当たり又は小当たりであれば、勝利態様(成功態様)のバトルリーチが行われ、特図2の抽選結果が特殊ハズレ(ハズレ図柄C又はハズレ図柄D)であれば、敗北態様(失敗態様)のバトルリーチが行われる。ちなみに、時短状態Bでは左打ちで遊技が行われる。そのため、小当たりに当選した場合の停止時間は20000msと長く設定されている。この期間中に、右打ちを報知して、V通過の発生を促すためである。 Furthermore, if the result of the lottery in Special Feature 2 is a jackpot or a minor win, a victory-type (success-type) battle reach will be performed. If the result of the lottery in Special Feature 2 is a special miss (miss symbol C or miss symbol D), a defeat-type (failure-type) battle reach will be performed. Incidentally, in Time-Saving State B, the game is played by shooting to the left. Therefore, the stop time when a minor win is achieved is set to a long 20,000ms. This is to prompt the player to shoot to the right during this period and encourage the occurrence of a V-pass.
なお、特図1に係る時短状態A中の特図変動パターン判定テーブル(図12(A)参照)では、リーチ無しハズレ時の保留球数に応じた短縮変動の機能が保留球数「2」~「4」のときに働く。すなわち、非時短状態中よりも短縮変動が選択され易くなっている。また、大当たり当選時に変動時間の長い変動パターンが選択される確率が非時短状態中よりも低くなっている。すなわち、非時短状態中よりも変動時間の短い変動パターンが選択され易くなっている。つまり、時短状態中の変動パターン判定テーブルは、非時短状態中の変動パターン判定テーブルよりも変動時間が短くなるようなテーブルとなっている。 Furthermore, in the special feature variation pattern determination table during the time-saving state A related to special feature 1 (see Figure 12(A)), the function of shortening the variation according to the number of reserved balls when there is a no-reach miss is activated when the number of reserved balls is "2" to "4". In other words, shortening the variation is more likely to be selected than in the non-time-saving state. Also, the probability of selecting a variation pattern with a long variation time when a jackpot is won is lower than in the non-time-saving state. In other words, a variation pattern with a shorter variation time is more likely to be selected than in the non-time-saving state. In short, the variation pattern determination table during the time-saving state is designed to result in shorter variation times than the variation pattern determination table during the non-time-saving state.
上記のようにして変動パターンの選択を行った後は、図22に示すように、選択した変動パターンをセットして(S1320)、本処理を終える。ステップS1320でセットした変動パターンの情報は、特別図柄待機処理(S902)におけるステップS1006又はS1012でセットされる変動開始コマンドに含められる。 After selecting the variation pattern as described above, the selected variation pattern is set (S1320) as shown in Figure 22, and this process is completed. The information of the variation pattern set in step S1320 is included in the variation start command set in step S1006 or S1012 of the special symbol waiting process (S902).
[特別図柄変動中処理]図24に示すように、特別図柄変動中処理(S904)ではまず、特別図柄の変動時間(ステップS1003又はS1009で選択された変動パターンに応じて決まる変動時間、図11及び図12参照)が経過したか否かを判定する(S1501)。経過していなければ(S1501でNO)、直ちにこの処理を終える。これにより特別図柄の変動表示が継続される。 [Special Symbol Fluctuation Processing] As shown in Figure 24, in the special symbol fluctuation processing (S904), it is first determined whether the fluctuation time for the special symbol (the fluctuation time determined according to the fluctuation pattern selected in step S1003 or S1009, see Figures 11 and 12) has elapsed (S1501). If it has not elapsed (NO in S1501), this process is immediately terminated. This allows the display of the special symbol fluctuation to continue.
一方、変動時間が経過していれば(S1501でYES)、変動停止コマンドをセットするとともに(S1502)、特別動作ステータスを「3」にセットする(S1503)。そして、特別図柄の変動表示を、セットされている特図停止図柄データ(図7(B)~(D)参照)に応じた図柄(大当たり図柄、小当たり図柄又はハズレ図柄)で停止させる等のその他の処理を行ってから(S1504)、この処理を終える。 On the other hand, if the variation time has elapsed (YES in S1501), the variation stop command is set (S1502), and the special operation status is set to "3" (S1503). Then, other processing is performed, such as stopping the variation display of the special symbols with a symbol (jackpot symbol, minor win symbol, or losing symbol) corresponding to the set special symbol stop symbol data (see Figures 7(B) to (D)) (S1504), and this process is completed.
[特別図柄確定処理]図25に示すように、特別図柄確定処理(S906)ではまず、特別図柄の停止時間(図11及び図12参照)が経過したか否かを判定する(S1601)。経過していなければ(S1601でNO)、直ちにこの処理を終える。一方、停止時間が経過していれば(S1601でYES)、後述の遊技状態管理処理を行う(S1602)。 [Special Symbol Confirmation Process] As shown in Figure 25, the special symbol confirmation process (S906) first determines whether the special symbol's stop time (see Figures 11 and 12) has elapsed (S1601). If it has not elapsed (NO in S1601), this process is immediately terminated. On the other hand, if the stop time has elapsed (YES in S1601), the game state management process described later is performed (S1602).
次に、大当たりフラグがONであるか否かを判定する(S1603)。大当たりフラグがONであれば(S1603でYES)、特別動作ステータスを「4」にセットする(S1604)。そして、遊技制御用マイコン81は、時短フラグがONか否かを判定し(S1605)、ONでなければステップS1607-1に進むが、ONであれば時短フラグをOFFして(S1606)ステップS1607-1に進む。これにより、大当たり遊技の実行中は非時短状態(低ベース状態)に制御される。なお、本形態における低ベース状態とは、電チュー22が頻繁に開放されることによる入賞サポートがないという意味での低ベース状態であり、大入賞装置の作動に基づくベースアップを考慮したものではない。 Next, it is determined whether the jackpot flag is ON or NOT ON (S1603). If the jackpot flag is ON (YES in S1603), the special operation status is set to "4" (S1604). Then, the game control microcomputer 81 determines whether the time-saving flag is ON or NOT ON (S1605). If it is NOT ON, the process proceeds to step S1607-1. If it is ON, the time-saving flag is turned OFF (S1606) and the process proceeds to step S1607-1. As a result, the game is controlled to a non-time-saving state (low base state) during the execution of a jackpot game. Note that in this configuration, the low base state means that there is no support for winning due to the frequent opening of the electric tuner 22, and does not take into account the base increase based on the operation of the jackpot winning device.
ステップS1607-1では、遊技制御用マイコン81は、天井カウンタの値を0にクリアする。後述するが本形態のパチンコ遊技機1は、大当たり遊技の終了後に所定回数の特図変動(特別図柄の変動表示)が行われたことを契機として、大当たり遊技を経ることなく、非時短状態から時短状態Aに制御する。この所定回数を天井回数と称し、本形態では610回に定められている。大当たり遊技後の特図変動の実行回数が天井回数に到達することを、天井到達と称する。天井カウンタは、大当たり遊技の終了のタイミングで「610」にセットされ、特図変動が行われる毎に1ディクリメントされる。ステップS1607-1は、大当たり遊技の開始に際して、この天井カウンタの値を0にクリアする処理である。 In step S1607-1, the game control microcomputer 81 clears the value of the ceiling counter to 0. As will be described later, in this configuration of the pachinko machine 1, after a predetermined number of special symbol variations (display of special symbols) have occurred after the end of a jackpot game, the machine switches from a non-time-saving state to time-saving state A without going through another jackpot game. This predetermined number is called the ceiling count, and in this configuration, it is set to 610. Reaching the ceiling count after the number of special symbol variations following a jackpot game is called reaching the ceiling. The ceiling counter is set to "610" at the end of a jackpot game and is decremented by 1 each time a special symbol variation occurs. Step S1607-1 is the process of clearing the value of this ceiling counter to 0 at the start of a jackpot game.
ステップS1607-1に続いて、遊技制御用マイコン81は、打ち方指示ランプ45を右打ち報知態様に制御する、つまり点灯させる(S1607-2)。これにより、遊技者には右打ちすべきである旨が示される。次に遊技制御用マイコン81は、状態報知ランプ46を第1点灯態様に制御する、つまり右側状態報知ランプ46a及び左側状態報知ランプ46bについて、時短状態ではなくなったので、いずれも点灯させる(S1607-3)。その後、遊技制御用マイコン81は、大当たり遊技を開始するべく、大当たりのオープニングコマンド(図8参照)をセットして(S1607-4)、大当たり遊技のオープニングを開始する(S1608)。ステップS1608に続いて、遊技制御用マイコン81は、当選した大当たり図柄の種別に応じた開放パターン(詳しくは図8を参照)をセットする(S1609)。このときに、特別遊技中の大入賞口の開放回数をカウントする大入賞口開放カウンタの値を、当選した大当たり図柄の種別に応じた値にセットする。なお、開放パターンのセット(開放パターンに応じたデータのセット)は、ラウンド毎に行うようにしてもよい。 Following step S1607-1, the game control microcomputer 81 controls the shooting instruction lamp 45 to the right-shooting notification mode, that is, to light it up (S1607-2). This indicates to the player that they should shoot to the right. Next, the game control microcomputer 81 controls the status notification lamp 46 to the first lighting mode, that is, both the right-side status notification lamp 46a and the left-side status notification lamp 46b are lit up because the time-saving state is over (S1607-3). After that, the game control microcomputer 81 sets the jackpot opening command (see Figure 8) to start the jackpot game (S1607-4) and starts the opening of the jackpot game (S1608). Following step S1608, the game control microcomputer 81 sets the opening pattern (see Figure 8 for details) according to the type of jackpot symbol that was won (S1609). At this time, the value of the large prize slot opening counter, which counts the number of times the large prize slot opens during special gameplay, is set to a value corresponding to the type of winning symbol. Note that the opening pattern setting (setting the data according to the opening pattern) may be performed for each round.
一方、ステップS1603において大当たりフラグがONでなければ(S1603でNO)、続いて小当たりフラグがONであるか否かを判定する(S1610)。小当たりフラグがONであれば(S1610でYES)、特別動作ステータスを「5」にセットする(S1611)。なお小当たりフラグがONである場合には、時短フラグがONであってもOFFにはしない。そして、遊技制御用マイコン81は、打ち方指示ランプ45を右打ち報知態様に制御する、つまり点灯させる(S1612-1)。これにより、遊技者には右打ちすべきである旨が示される。その後、遊技制御用マイコン81は、小当たり遊技を開始するべく、小当たりのオープニングコマンド(図8参照)をセットして(S1612-2)、小当たり遊技のオープニングを開始する(S1613)。 On the other hand, if the jackpot flag is not ON in step S1603 (NO in S1603), the system then determines whether the minor jackpot flag is ON or not (S1610). If the minor jackpot flag is ON (YES in S1610), the special operation status is set to "5" (S1611). Note that if the minor jackpot flag is ON, the time-saving flag is not turned OFF even if it is ON. Then, the game control microcomputer 81 controls the shooting instruction lamp 45 to the right-shooting notification mode, i.e., lights it up (S1612-1). This indicates to the player that they should shoot to the right. After that, the game control microcomputer 81 sets the minor jackpot opening command (see Figure 8) to start the minor jackpot game (S1612-2), and starts the opening of the minor jackpot game (S1613).
ステップS1613に続いて、遊技制御用マイコン81は、当選した小当たり図柄の種別に応じた開放パターン(詳しくは図8を参照)をセットする(S1614)。なおこのときに、大入賞口開放カウンタの値を、当選した小当たり図柄の種別に応じた値にセットする。その後遊技制御用マイコン81は、振分部材作動フラグをONにして(S1615)、本処理を終える。振分部材作動フラグは、振分部材71を作動させる期間であることを示すフラグである。つまり本形態では、振分部材71の作動は小当たり遊技のオープニングとともに開始される。なお、振分部材の作動パターンについては後に詳述する。 Following step S1613, the game control microcomputer 81 sets an opening pattern corresponding to the type of winning small prize symbol (see Figure 8 for details) (S1614). At this time, the value of the large prize opening counter is set to a value corresponding to the type of winning small prize symbol. Then, the game control microcomputer 81 turns on the distribution member activation flag (S1615) and completes this process. The distribution member activation flag indicates that it is time to activate the distribution member 71. In other words, in this configuration, the operation of the distribution member 71 begins with the opening of the small prize game. The operation patterns of the distribution member will be described in detail later.
ステップS1610において小当たりフラグがONでなければ(S1610でNO)、大当たり遊技も小当たり遊技も開始しないため、特別動作ステータスを「1」にセットして(S1616)、本処理を終える。 If the minor win flag is not ON in step S1610 (NO in S1610), neither the big win game nor the minor win game will start. Therefore, the special operation status is set to "1" (S1616), and this process ends.
[遊技状態管理処理]図26-1に示すように、遊技状態管理処理(S1602)ではまず、時短フラグがONか否か判定し(S1701)、ONでなければステップS1707に進み、ONであれば、時短状態中に実行した特図変動(特別図柄の変動表示)の回数をカウントする時短カウンタの値を1ディクリメントするとともに(S1702)、時短カウンタの値が「0」であるか否かを判定する(S1703)。そして、「0」でなければステップS1707に進み、「0」であれば、時短フラグをOFFするとともに(S1704)、遊技状態フラグ更新処理(S1705)を行って、打ち方指示ランプ45を左打ち報知態様に制御する、つまり消灯させる(S1706-1)。打ち方指示ランプ45が左打ち報知態様(消灯態様)に制御されることにより、遊技者には左打ちすべきである旨が示される。次に遊技制御用マイコン81は、状態報知ランプ46を第1点灯態様に制御する、つまり右側状態報知ランプ46a及び左側状態報知ランプ46bについて、時短状態ではなくなったのでいずれも点灯させる(S1706-2)。その後、ステップS1707に進む。 [Game State Management Processing] As shown in Figure 26-1, in the game state management processing (S1602), first, it is determined whether the time-saving flag is ON or OFF (S1701). If it is not ON, the process proceeds to step S1707. If it is ON, the value of the time-saving counter, which counts the number of special symbol variations (display of special symbols) performed during the time-saving state, is decremented by 1 (S1702), and it is determined whether the value of the time-saving counter is "0" or OFF (S1703). If it is not "0", the process proceeds to step S1707. If it is "0", the time-saving flag is turned OFF (S1704), and the game state flag update processing (S1705) is performed to control the playing instruction lamp 45 to the left-hand play notification mode, that is, to turn it off (S1706-1). By controlling the playing instruction lamp 45 to the left-hand play notification mode (off mode), the player is indicated that they should play left-handed. Next, the game control microcomputer 81 controls the status indicator lamps 46 to the first illumination mode; that is, both the right status indicator lamp 46a and the left status indicator lamp 46b are illuminated because the time-saving state is gone (S1706-2). Then, the process proceeds to step S1707.
ここで、ステップS1705の遊技状態フラグ更新処理では、遊技状態フラグの値を、現在の遊技状態に応じた値にセットする。図26-1中の表に示すように、遊技状態フラグの値は、非時短状態であれば「1」にセットされ、時短状態A(通常時短状態)であれば「2」にセットされ、時短状態B(微時短状態)であれば「3」にセットされる。この遊技状態フラグ更新処理(S1705)では、時短フラグをOFFしたところであるため、遊技状態フラグの値を、非時短状態に対応する値「1」にセットする。 Here, in the game state flag update process of step S1705, the value of the game state flag is set to a value corresponding to the current game state. As shown in the table in Figure 26-1, the value of the game state flag is set to "1" if the game is not in a time-saving state, to "2" if it is in time-saving state A (normal time-saving state), and to "3" if it is in time-saving state B (slight time-saving state). In this game state flag update process (S1705), since the time-saving flag has been turned OFF, the value of the game state flag is set to "1", which corresponds to the non-time-saving state.
ステップS1707では、遊技制御用マイコン81は、後述する突時処理を行う。突時処理(S1707)は、特殊ハズレ(ハズレ図柄B、ハズレ図柄C、ハズレ図柄D)に基づく時短状態への制御に関する処理である。ステップS1707に続いて、遊技制御用マイコン81は、後述する天井処理(S1720)を行う。天井処理(S1720)は、天井到達に基づく時短状態への制御に関する処理である。ステップS1720に続いて、遊技制御用マイコン81は、遊技状態フラグの情報(すなわち現在の遊技状態の情報)を含む遊技状態指定コマンドを、RAM84の出力バッファにセットする(S1730)。このコマンドが出力されることにより、サブ制御基板90に現在の遊技状態の情報が通知される。 In step S1707, the game control microcomputer 81 performs a sudden time processing, which will be described later. The sudden time processing (S1707) is a process related to controlling the game to a time-saving state based on special misses (miss symbols B, C, and D). Following step S1707, the game control microcomputer 81 performs a ceiling processing (S1720), which will be described later. The ceiling processing (S1720) is a process related to controlling the game to a time-saving state based on reaching the ceiling. Following step S1720, the game control microcomputer 81 sets a game state specification command containing game state flag information (i.e., information on the current game state) in the output buffer of the RAM 84 (S1730). This command is output, notifying the sub-control board 90 of the current game state information.
[突時処理]図26-2に示すように、突時処理(S1707)ではまず、遊技制御用マイコン81は、停止表示されている特別図柄が「ハズレ図柄B」、「ハズレ図柄C」又は「ハズレ図柄D」であるか否かを判定する(S1710)。停止表示されている特別図柄が「ハズレ図柄B」でも「ハズレ図柄C」でも「ハズレ図柄D」でもなければ(S1710でNO)本処理を終えるが、停止表示されている特別図柄が「ハズレ図柄B」、「ハズレ図柄C」または「ハズレ図柄D」であれば(S1710でYES)、遊技制御用マイコン81は時短フラグがOFFであるか否かを判定する(S1711)。時短フラグがOFFであれば(S1711でYES)、時短フラグをONする(S1712)。 [Sudden Time Processing] As shown in Figure 26-2, in sudden time processing (S1707), the game control microcomputer 81 first determines whether the stopped special symbol is "Loss Symbol B," "Loss Symbol C," or "Loss Symbol D" (S1710). If the stopped special symbol is neither "Loss Symbol B," "Loss Symbol C," nor "Loss Symbol D" (NO in S1710), this process ends. However, if the stopped special symbol is "Loss Symbol B," "Loss Symbol C," or "Loss Symbol D" (YES in S1710), the game control microcomputer 81 determines whether the time-saving flag is OFF (S1711). If the time-saving flag is OFF (YES in S1711), the time-saving flag is turned ON (S1712).
その後、遊技制御用マイコン81は、停止表示されている特別図柄が「ハズレ図柄B」であるか否かを判定する(S1713)。そして、ハズレ図柄Bであれば(S1713でYES)、打ち方指示ランプ45を右打ち報知態様(点灯態様)に制御する(S1714)。次いで遊技制御用マイコン81は、状態報知ランプ46を第2点灯態様に制御する、つまり右側状態報知ランプ46aを消灯して、左側状態報知ランプ46bを点灯させる(S1715)。状態報知ランプ46が第2点灯態様に制御されることにより、遊技状態が時短状態A(通常時短状態)であることを遊技者が把握できる。 Subsequently, the game control microcomputer 81 determines whether the displayed special symbol is a "losing symbol B" (S1713). If it is a losing symbol B (YES in S1713), it controls the play instruction lamp 45 to the right-hand play notification mode (lighting mode) (S1714). Next, the game control microcomputer 81 controls the status notification lamp 46 to the second lighting mode, that is, it turns off the right-side status notification lamp 46a and lights up the left-side status notification lamp 46b (S1715). By controlling the status notification lamp 46 to the second lighting mode, the player can understand that the game state is time-saving state A (normal time-saving state).
なお、遊技制御用マイコン81は、ステップS1711で時短フラグがOFFでなくONであれば(S1711でNO)、また、ステップS1713でハズレ図柄Bでなければ(S1713でNO)、打ち方指示ランプ45が左打ち報知態様(消灯態様)に制御されているかどうかを判定する(S1716)。打ち方指示ランプ45が左打ち報知態様(消灯態様)に制御されていれば(S1716でYES)、ステップS1718に進むが、打ち方指示ランプ45が右打ち報知態様(点灯態様)に制御されていれば(S1716でNO)、打ち方指示ランプ45を左打ち報知態様(消灯態様)に制御して、ステップS1718に進む。 Furthermore, the game control microcomputer 81 determines in step S1711 whether the time-saving flag is ON (not OFF) (NO in S1711), and whether the losing symbol B is not shown in step S1713 (NO in S1713), whether the play instruction lamp 45 is controlled to the left-hand play notification mode (off mode) (S1716). If the play instruction lamp 45 is controlled to the left-hand play notification mode (off mode) (YES in S1716), the process proceeds to step S1718. However, if the play instruction lamp 45 is controlled to the right-hand play notification mode (on mode) (NO in S1716), the play instruction lamp 45 is controlled to the left-hand play notification mode (off mode), and the process proceeds to step S1718.
ステップS1718で遊技制御用マイコン81は、状態報知ランプ46が消灯態様に制御されているかどうかを判定する。状態報知ランプ46が消灯態様に制御されていれば(S1718でYES)、ステップS1720に進むが、状態報知ランプ46が消灯態様に制御されていなければ(S1718でNO)、遊技制御用マイコン81は、状態報知ランプ46を消灯態様に制御する、つまり右側状態報知ランプ46aおよび左側状態報知ランプ46bをいずれも消灯する(S1719)。 In step S1718, the game control microcomputer 81 determines whether the status indicator lamps 46 are controlled to be off. If the status indicator lamps 46 are controlled to be off (YES in S1718), the process proceeds to step S1720. However, if the status indicator lamps 46 are not controlled to be off (NO in S1718), the game control microcomputer 81 controls the status indicator lamps 46 to be off, that is, both the right status indicator lamp 46a and the left status indicator lamp 46b are turned off (S1719).
上述したステップS1715、ステップS1718およびステップS1719の後、遊技制御用マイコン81は、ハズレ図柄の種別に応じた時短回数(図9参照)を時短カウンタにセットする(S1720)。そして、遊技状態フラグ更新処理(S1721)を行う。 After steps S1715, S1718, and S1719 described above, the game control microcomputer 81 sets the number of time-saving rounds (see Figure 9) corresponding to the type of losing symbol in the time-saving counter (S1720). Then, it performs the game state flag update process (S1721).
ステップS1721の遊技状態フラグ更新処理では、「ハズレ図柄B」、「ハズレ図柄C」又は「ハズレ図柄D」に基づいて時短フラグをONしたところであるため、遊技状態フラグの値を、ハズレ図柄の種類に応じてセットする。時短フラグがOFFである際(つまり非時短状態である際)の「ハズレ図柄B」である場合には、時短状態Aに対応する値「2」にセットする。これにより、時短状態Aに制御される。それに対し、時短フラグがONである際(つまり時短状態A,時短状態Bである際)の「ハズレ図柄B」、「ハズレ図柄C」又は「ハズレ図柄D」である場合には、時短状態Bに対応する値「3」にセットする。これにより、時短状態Bに制御される。 In step S1721, the game state flag update process, the time-saving flag is turned ON based on "Loss Symbol B," "Loss Symbol C," or "Loss Symbol D." Therefore, the value of the game state flag is set according to the type of losing symbol. When the time-saving flag is OFF (i.e., not in a time-saving state) and it is "Loss Symbol B," the value is set to "2," which corresponds to time-saving state A. This controls the game to time-saving state A. Conversely, when the time-saving flag is ON (i.e., in time-saving state A or time-saving state B) and it is "Loss Symbol B," "Loss Symbol C," or "Loss Symbol D," the value is set to "3," which corresponds to time-saving state B. This controls the game to time-saving state B.
なお、時短状態は、所定の上限実行回数(時短回数)の特図変動が行われること、又は、次の大当たり遊技が実行されることのいずれかの終了条件の成立により終了する。このように本形態では、ハズレ時であっても時短状態に制御されることがある。 The time-saving mode ends when either a predetermined maximum number of special symbol changes (time-saving rounds) are performed, or the next jackpot game is executed. Thus, in this mode, the time-saving mode may be activated even when the result is a loss.
[天井処理]図26-3に示すように、天井処理(S1720)ではまず、遊技制御用マイコン81は、天井カウンタの値が0より大きいか否かを判定する(S1721)。この判定結果がNOであれば、直ちに本処理を終了するが、この判定結果がYESであれば、天井カウンタの値を1ディクリメントするとともに(S1722)、天井カウンタの値が0であるか否かを判定する(S1723)。 [Ceiling Processing] As shown in Figure 26-3, in ceiling processing (S1720), the game control microcomputer 81 first determines whether the value of the ceiling counter is greater than 0 (S1721). If the result of this determination is NO, the process is immediately terminated. However, if the result of this determination is YES, the value of the ceiling counter is decremented by 1 (S1722), and it is determined whether the value of the ceiling counter is 0 (S1723).
そして、天井カウンタの値が0でなければ(S1723でNO)、直ちに本処理を終了するが、天井カウンタの値が0であれば(S1723でYES)、天井到達であるため、時短フラグをONするとともに(S1724)、天井到達に応じた時短回数(本形態では6回)を時短カウンタにセットする(S1725)。そして、遊技状態フラグ更新処理(S1726)を行い、打ち方指示ランプ45を右打ち報知態様(点灯態様)に制御する(S1727)。打ち方指示ランプ45が右打ち報知態様(点灯態様)に制御されることにより、遊技者には右打ちすべきである旨が示される。次いで遊技制御用マイコン81は、状態報知ランプ46を第2点灯態様に制御する、つまり右側状態報知ランプ46aを消灯させ、左側状態報知ランプ46bを点灯させる(S1728)。状態報知ランプ46が第2点灯態様に制御されることにより、遊技者には時短状態A(通常時短状態)であることが示される。 Then, if the value of the ceiling counter is not 0 (NO in S1723), this process is immediately terminated. However, if the value of the ceiling counter is 0 (YES in S1723), the ceiling has been reached, so the time-saving flag is turned ON (S1724), and the number of time-saving rounds corresponding to reaching the ceiling (6 rounds in this form) is set in the time-saving counter (S1725). Next, the game state flag update process (S1726) is performed, and the play instruction lamp 45 is controlled to the right-hand play notification mode (lit mode) (S1727). By controlling the play instruction lamp 45 to the right-hand play notification mode (lit mode), the player is indicated that they should play to the right. Subsequently, the game control microcomputer 81 controls the state notification lamp 46 to the second lighting mode, that is, the right-side state notification lamp 46a is turned off, and the left-side state notification lamp 46b is turned on (S1728). When the status indicator lamp 46 is controlled to the second lighting mode, the player is indicated to be in time-saving state A (normal time-saving state).
ステップS1726の遊技状態フラグ更新処理では、天井到達に基づいて時短フラグをONしたところであるため、遊技状態フラグの値を、時短状態Aに対応する値「2」にセットする。これにより、時短回数が6回の時短状態Aに制御される。 In step S1726, the game state flag update process, since the time-saving flag was turned ON based on reaching the ceiling, the value of the game state flag is set to "2," which corresponds to time-saving state A. This controls the game to time-saving state A, with 6 time-saving rounds.
[特別電動役物処理1(大当たり遊技)]特別電動役物処理1は、1種大当たり遊技や2種大当たり遊技といった大当たり遊技の実行のための処理である。図27に示すように、特別電動役物処理1(S908)ではまず、大当たり終了フラグがONであるか否かを判定する(S2001)。大当たり終了フラグは、当選した大当たり遊技において第1大入賞装置31の開放が全て終了したことを示すフラグである。 [Special Electric Mechanism Processing 1 (Big Win Game)] Special Electric Mechanism Processing 1 is the processing for executing big win games, such as Type 1 Big Win Game and Type 2 Big Win Game. As shown in Figure 27, Special Electric Mechanism Processing 1 (S908) first determines whether the big win completion flag is ON or OFF (S2001). The big win completion flag is a flag that indicates that the opening of the first big prize device 31 has been completed in the winning big win game.
大当たり終了フラグがONでなければ(S2001でNO)、第1大入賞口30の開放中か否か(すなわち第1大入賞装置31の開放中か否か)を判定する(S2002)。開放中でなければ(S2002でNO)、第1大入賞口30を開放させる時間に至ったか否か、すなわち大当たりのオープニングの時間が経過して第1大入賞口30の開放を開始する時間に至ったか、又は、開放間のインターバルの時間が経過して次の開放を開始する時間に至ったか否かを判定する(S2003)。 If the jackpot end flag is not ON (NO in S2001), it is determined whether the first jackpot entry point 30 is open or not (i.e., whether the first jackpot entry device 31 is open or not) (S2002). If it is not open (NO in S2002), it is determined whether the time to open the first jackpot entry point 30 has arrived, that is, whether the jackpot opening time has elapsed and the time to start opening the first jackpot entry point 30 has arrived, or whether the interval time between openings has elapsed and the time to start the next opening has arrived (S2003).
ステップS2003の判定結果がNOであれば、そのまま処理を終える。一方、ステップS2003の判定結果がYESであれば、セットされている開放パターンに従って第1大入賞口30を開放させる(S2004)。 If the result of step S2003 is NO, the process ends. On the other hand, if the result of step S2003 is YES, the first large prize slot 30 is opened according to the set opening pattern (S2004).
ステップS2002において第1大入賞口30の開放中であれば(S2002でYES)、その単位開放遊技における第1大入賞口30への入賞個数が規定の最大入賞個数(本形態では10個)に達しているか否かを判定する(S2005)。規定入賞個数に達していなければ(S2005でNO)、第1大入賞口30を閉鎖させる時間に至ったか否か(すなわち第1大入賞口30を開放してから所定の開放時間(図8参照)が経過したか否か)を判定する(S2006)。そして、第1大入賞口30の開放時間が経過していなければ(S2006でNO)、本処理を終える。 In step S2002, if the first large prize slot 30 is open (YES in S2002), it is determined whether the number of balls that have entered the first large prize slot 30 in that unit of play has reached the prescribed maximum number of balls (10 in this configuration) (S2005). If the prescribed number of balls has not been reached (NO in S2005), it is determined whether it is time to close the first large prize slot 30 (i.e., whether the prescribed opening time (see Figure 8) has elapsed since the first large prize slot 30 was opened) (S2006). If the opening time for the first large prize slot 30 has not elapsed (NO in S2006), this process ends.
これに対して、規定入賞個数に達している場合(S2005でYES)又は第1大入賞口30の開放時間が経過した場合(S2006でYES)、すなわち2つの開放終了条件のうちのいずれかが満たされている場合には、第1大入賞口30を閉鎖(閉塞)する(S2007)。そして、大入賞口開放カウンタの値を1ディクリメントし(S2008)、大入賞口開放カウンタの値が「0」であるか否か判定する(S2009)。「0」でなければ(S2009でNO)、次の開放を開始するためにそのまま処理を終える。 In contrast, if the specified number of winning entries has been reached (YES in S2005) or if the opening time for the first large prize slot 30 has elapsed (YES in S2006), that is, if either of the two opening termination conditions is met, the first large prize slot 30 is closed (blocked) (S2007). Then, the value of the large prize slot opening counter is decremented by 1 (S2008), and it is determined whether the value of the large prize slot opening counter is "0" or not (S2009). If it is not "0" (NO in S2009), the process ends immediately in order to start the next opening.
一方「0」であれば(S2009でYES)、大当たり遊技を終了させるべく、大当たりのエンディングコマンド(図8参照)をセットするとともに(S2010)、大当たりのエンディングを開始する(S2011)。そして、大当たり終了フラグをセットして処理を終える(S2012)。 On the other hand, if the value is "0" (YES in S2009), the jackpot ending command (see Figure 8) is set (S2010) to end the jackpot game, and the jackpot ending sequence begins (S2011). Then, the jackpot end flag is set, and the process is completed (S2012).
またステップS2001において大当たり終了フラグがONであれば(S2001でYES)、大当たり遊技における第1大入賞口30の開放が全て終了しているので、大当たりのエンディングの時間が経過したか否かを判定し(S2013)、エンディング時間が経過していなければ(S2013でNO)処理を終える。一方、エンディング時間が経過していれば(S2013でYES)、大当たり終了フラグをOFFするとともに(S2014)、大当たりフラグをOFFする(S2015)。そして、特別動作ステータスを「1」にセットした後(S2016)、後述の遊技状態設定処理(S2017)を行って、本処理を終える。 Furthermore, if the jackpot completion flag is ON in step S2001 (YES in S2001), the opening of the first jackpot entry point 30 in the jackpot game has been completed. Therefore, it is determined whether the jackpot ending time has elapsed (S2013). If the ending time has not elapsed (NO in S2013), the process ends. On the other hand, if the ending time has elapsed (YES in S2013), the jackpot completion flag is turned OFF (S2014), and the jackpot flag is turned OFF (S2015). Then, after setting the special operation status to "1" (S2016), the game state setting process described later (S2017) is performed, and this process ends.
[遊技状態設定処理]図28に示すように、遊技状態設定処理(S2017)ではまず、今回の大当たり遊技の実行契機となった当たり図柄(大当たり図柄又は小当たり図柄)が、時短状態への制御契機となる図柄(図8参照)であるか否かを判定する(S2101)。この判定結果がYESであれば、時短フラグをONするとともに(S2102)、当たり図柄の種別および当選時の遊技状態に応じた時短回数(図8参照)を時短カウンタにセットする(S2103-1)。そして、打ち方指示ランプ45を右打ち報知態様(点灯態様)に制御するとともに(S2103-2)、状態報知ランプ46を第2点灯態様(左側状態報知ランプ46bのみ点灯する態様)に制御して(S2103-3)、ステップS2104に進む。打ち方指示ランプ45が右打ち報知態様(点灯態様)に制御されることにより、遊技者には右打ちすべきである旨が示され、状態報知ランプ46が第2点灯態様に制御されることにより、遊技者には時短状態A(通常時短状態)であることが示される。これに対して、ステップS2101の判定結果がNOであれば、打ち方指示ランプ45を左打ち報知態様(消灯態様)に制御するとともに(S2103-4)、状態報知ランプ46を消灯態様(右側状態報知ランプ46aも左側状態報知ランプ46bも消灯した態様)に制御して(S2103-5)、ステップS2104に進む。打ち方指示ランプ45が左打ち報知態様(消灯態様)に制御されることにより、遊技者には左打ちすべきである旨が示され、状態報知ランプ46が消灯態様に制御されることにより、遊技者には時短状態Bであることが示される。 [Game State Setting Process] As shown in Figure 28, in the game state setting process (S2017), first, it is determined whether the winning symbol (jackpot symbol or minor win symbol) that triggered the execution of this jackpot game is a symbol that triggers control to the time-saving state (see Figure 8) (S2101). If the result of this determination is YES, the time-saving flag is turned ON (S2102), and the number of time-saving rounds (see Figure 8) corresponding to the type of winning symbol and the game state at the time of winning is set in the time-saving counter (S2103-1). Then, the shooting instruction lamp 45 is controlled to the right-shooting notification mode (lighting mode) (S2103-2), and the state notification lamp 46 is controlled to the second lighting mode (only the left state notification lamp 46b lights up) (S2103-3), and the process proceeds to step S2104. When the shooting instruction lamp 45 is controlled to the right-hand shooting notification mode (illuminated mode), the player is indicated that they should shoot to the right. When the status notification lamp 46 is controlled to the second illumination mode, the player is indicated that they are in time-saving state A (normal time-saving state). If the result of the judgment in step S2101 is NO, the shooting instruction lamp 45 is controlled to the left-hand shooting notification mode (off mode) (S2103-4), and the status notification lamp 46 is controlled to the off mode (both the right-side status notification lamp 46a and the left-side status notification lamp 46b are off) (S2103-5), and the process proceeds to step S2104. When the shooting instruction lamp 45 is controlled to the left-hand shooting notification mode (off mode), the player is indicated that they should shoot to the left. When the status notification lamp 46 is controlled to the off mode, the player is indicated that they are in time-saving state B.
なお本形態では、ステップS2102及びS2103-1が実行されることにより、今回の大当たり遊技後の遊技状態が時短状態Aになる。時短状態Aは、所定の上限実行回数(時短回数)の特図変動が行われること、又は、次の大当たり遊技が実行されることのいずれかの終了条件の成立により終了する。 In this configuration, steps S2102 and S2103-1 are executed, resulting in the game state after the current jackpot game becoming Time-Saving State A. Time-Saving State A ends when either a predetermined maximum number of special symbol changes (time-saving rounds) are performed, or the next jackpot game is executed.
ステップS2104では、遊技制御用マイコン81は、遊技状態フラグ更新処理(S2104)を行う。遊技状態フラグ更新処理(S2104)では、遊技状態フラグの値を、現在の遊技状態に応じた値にセットする。具体的には、この遊技状態フラグ更新処理(S2104)では、大当たり遊技の終了に際して時短フラグをONにしていれば、遊技状態フラグの値を、時短状態Aに対応する値「2」にセットし、時短フラグをONにしていなければ、遊技状態フラグの値を、時短状態Bに対応する値「3」にセットする(図26-1中の表参照)。 In step S2104, the game control microcontroller 81 performs a game state flag update process (S2104). In this process, the value of the game state flag is set to a value corresponding to the current game state. Specifically, in this game state flag update process (S2104), if the time-saving flag is ON at the end of a jackpot game, the value of the game state flag is set to "2," which corresponds to time-saving state A. If the time-saving flag is not ON, the value of the game state flag is set to "3," which corresponds to time-saving state B (see the table in Figure 26-1).
続いて遊技制御用マイコン81は、遊技状態フラグの情報(すなわち現在の遊技状態の情報)を含む遊技状態指定コマンドを、RAM84の出力バッファにセットする(S2105)。なお、遊技状態指定コマンドには設定された時短回数の情報も含まれるものとする。このコマンドが出力されることにより、サブ制御基板90に現在の遊技状態の情報が通知される。 Next, the game control microcomputer 81 sets a game state specification command, which includes information on the game state flag (i.e., information on the current game state), into the output buffer of the RAM 84 (S2105). The game state specification command also includes information on the set number of time-saving rounds. When this command is output, the current game state information is notified to the sub-control board 90.
その後、遊技制御用マイコン81は、天井カウンタの値を「610」にセットする(S2106)。そして本処理を終える。 Subsequently, the microcontroller 81 for game control sets the value of the ceiling counter to "610" (S2106). Then, this process ends.
[特別電動役物処理2(小当たり遊技)]特別電動役物処理2は、特定領域39を備えた第2大入賞装置36を開放させる小当たり遊技の実行のための処理である。図29及び図30に示すように、特別電動役物処理2(S909)ではまず、小当たり終了フラグがONであるか否かを判定する(S2301)。小当たり終了フラグは、小当たり遊技において第2大入賞装置36の開放が終了したことを示すフラグである。 [Special Electric Prize Processing 2 (Small Win Game)] Special Electric Prize Processing 2 is a process for executing a small win game that opens the second large prize device 36 equipped with a specific area 39. As shown in Figures 29 and 30, Special Electric Prize Processing 2 (S909) first determines whether the small win termination flag is ON or OFF (S2301). The small win termination flag is a flag that indicates the opening of the second large prize device 36 has ended in the small win game.
小当たり終了フラグがONでなければ(S2301でNO)、第2大入賞口35の開放中か否か(すなわち第2大入賞装置36の開放中か否か)を判定する(S2302)。開放中でなければ(S2302でNO)、第2大入賞口35を開放させる時間に至ったか否か、すなわち所定の開放前インターバル(小当たりのオープニング)の時間が経過して第2大入賞口35の開放を開始する時間に至ったか否かを判定する(S2303)。 If the minor win termination flag is not ON (NO in S2301), it is determined whether the second major prize entry point 35 is open or not (i.e., whether the second major prize entry device 36 is open or not) (S2302). If it is not open (NO in S2302), it is determined whether the time to open the second major prize entry point 35 has arrived, that is, whether the predetermined pre-opening interval (minor win opening) has elapsed and the time to start opening the second major prize entry point 35 has arrived (S2303).
ステップS2303の判定結果がNOであれば、そのまま処理を終える。一方、ステップS2303の判定結果がYESであれば、当選している小当たり図柄の種別に応じた開放パターン(図8参照)に従って第2大入賞口35を開放させる(S2304)。 If the result of step S2303 is NO, the process ends. On the other hand, if the result of step S2303 is YES, the second large prize slot 35 is opened according to the opening pattern (see Figure 8) corresponding to the type of winning small prize symbol (S2304).
ステップS2302において第2大入賞口35の開放中であれば(S2302でYES)、第2大入賞口35への入賞個数が規定の最大入賞個数(本形態では10個)に達しているか否かを判定する(S2305)。規定入賞個数に達していなければ(S2305でNO)、第2大入賞口35を閉鎖させる時間に至ったか否か(すなわち第2大入賞口35を開放してから所定の開放時間(図8に示すように本形態では1.6秒)が経過したか否か)を判定する(S2306)。そして、第2大入賞口35の開放時間が経過していなければ(S2306でNO)、本処理を終える。 If the second large prize slot 35 is open in step S2302 (YES in S2302), it is determined whether the number of prizes entering the second large prize slot 35 has reached the specified maximum number of prizes (10 in this embodiment) (S2305). If the specified number of prizes has not been reached (NO in S2305), it is determined whether the time to close the second large prize slot 35 has arrived (i.e., whether the predetermined opening time (1.6 seconds in this embodiment, as shown in Figure 8) has elapsed since the second large prize slot 35 was opened) (S2306). If the opening time for the second large prize slot 35 has not elapsed (NO in S2306), this process ends.
これに対して、規定入賞個数に達している場合(S2305でYES)又は第2大入賞口35の開放時間が経過した場合(S2306でYES)、すなわち2つの開放終了条件のうちのいずれかが満たされている場合には、第2大入賞口35を閉鎖(閉塞)する(S2307)。そして、大入賞口開放カウンタの値を1ディクリメントするとともに(S2308)、小当たり終了フラグをセットして(S2309)、本処理を終える。 In contrast, if the specified number of winning entries has been reached (YES in S2305) or if the opening time for the second large winning slot 35 has elapsed (YES in S2306), that is, if either of the two opening termination conditions is met, the second large winning slot 35 is closed (blocked) (S2307). Then, the value of the large winning slot opening counter is decremented by 1 (S2308), the small win termination flag is set (S2309), and this process is completed.
またステップS2301において小当たり終了フラグがONであれば(S2301でYES)、図30に示すように、小当たり遊技における第2大入賞口35の閉鎖後の所定時間(閉鎖後インターバルの時間)が経過したか否かを判定し(S2310)、閉鎖後インターバルの時間が経過していなければ(S2310でNO)処理を終える。なお、小当たり遊技の閉鎖後インターバルの時間については後述する。一方、閉鎖後インターバルの時間が経過していれば(S2310でYES)、小当たり終了フラグをOFFするとともに(S2311)、小当たりフラグをOFFして(S2312)、ステップS2313に進む。 Furthermore, if the minor win termination flag is ON in step S2301 (YES in S2301), as shown in Figure 30, it is determined whether a predetermined time (post-closure interval) has elapsed after the closing of the second large prize entry point 35 in the minor win game (S2310). If the post-closure interval has not elapsed (NO in S2310), the process ends. The post-closure interval for the minor win game will be described later. On the other hand, if the post-closure interval has elapsed (YES in S2310), the minor win termination flag is turned OFF (S2311), the minor win flag is turned OFF (S2312), and the process proceeds to step S2313.
ステップS2313では、VフラグがONか否かを判定する。Vフラグは、小当たり遊技の実行中に特定領域39への遊技球の通過があったことを示すフラグであり、後述するステップS2603(図32参照)でONされるフラグである。このVフラグがONでなければ(S2313でNO)、2種大当たり遊技を実行しないため、大入賞口開放カウンタの値を「0」にクリアするとともに(S2314)、特別動作ステータスを「1」にセットする(S2315)。そして、時短状態Aであるか否か(すなわち遊技状態フラグの値が時短状態Aに対応する値「2」であるか否か)を判定し(S2316-1)、時短状態Aであれば直ちに本処理を終えるが、時短状態Aでなければ(S2316-1でNO)、打ち方指示ランプ45を左打ち報知態様(消灯態様)に制御して(S2316-2)、本処理を終える。打ち方指示ランプ45が左打ち報知態様(消灯態様)に制御されることにより、遊技者には左打ちすべきである旨が示される。 In step S2313, it is determined whether the V flag is ON or NOT ON. The V flag is a flag that indicates that a game ball has passed through a specific area 39 during the execution of a minor win game, and is a flag that is turned ON in step S2603 (see Figure 32), which will be described later. If this V flag is NOT ON (NO in S2313), the two types of major win games are not executed, so the value of the major prize opening counter is cleared to "0" (S2314), and the special operation status is set to "1" (S2315). Then, it is determined whether or not it is in time-saving state A (i.e., whether or not the value of the game state flag is the value "2" corresponding to time-saving state A) (S2316-1). If it is in time-saving state A, this process is immediately terminated, but if it is not in time-saving state A (NO in S2316-1), the shooting instruction lamp 45 is controlled to the left-shooting notification mode (off mode) (S2316-2), and this process is terminated. When the hitting instruction lamp 45 is controlled to indicate left-handed hitting (off state), the player is informed that they should hit left-handed.
一方、VフラグがONであれば(S2313でYES)、2種大当たり遊技を実行するため、遊技制御用マイコン81は、VフラグをOFFするとともに(S2317)、大当たりフラグをONして(S2318)、特別動作ステータスを「4」にセットする(S2319)。続いて、時短フラグがONであれば(S2320でYES)時短フラグをOFFする(S2321)。そして、天井カウンタの値を0にクリアする(S2322-1)。次に遊技制御用マイコン81は、状態報知ランプ46を第1点灯態様に制御する、つまり右側状態報知ランプ46a及び左側状態報知ランプ46bのどちらも点灯させる(S2322-2)。その後、遊技制御用マイコン81は、大当たりのオープニングコマンド(図8参照)をセットするとともに(S2322-3)、大当たりのオープニングを開始する(S2323)。これにより、第2大入賞口35を短時間にわたって開放する小当たり遊技から2種大当たり遊技に移行する。 On the other hand, if the V flag is ON (YES in S2313), the game control microcomputer 81 turns OFF the V flag (S2317), turns ON the jackpot flag (S2318), and sets the special operation status to "4" (S2319) in order to execute the two types of jackpot games. Next, if the time-saving flag is ON (YES in S2320), the time-saving flag is turned OFF (S2321). Then, the value of the ceiling counter is cleared to 0 (S2322-1). Next, the game control microcomputer 81 controls the status notification lamps 46 to the first lighting mode, that is, both the right status notification lamp 46a and the left status notification lamp 46b are lit (S2322-2). Subsequently, the game control microcomputer 81 sets the opening command for the jackpot (see Figure 8) (S2322-3) and starts the jackpot opening (S2323). This transitions the game from a minor win game, where the second large prize slot 35 is opened for a short time, to a two-type jackpot game.
[振分部材制御処理]遊技制御用マイコン81は、特別動作処理(S106)に次いで振分部材制御処理(S107)を行う(図15参照)。振分部材制御処理(S107)では図31に示すように、まず、振分部材作動フラグがONか否かを判定する(S2501)。振分部材作動フラグがONでなければ本処理を終える。一方、振分部材作動フラグがONであれば、小当たり遊技のオープニングが開始しているため(図25参照)、振分部材71を所定の作動パターンにて作動させるべく振分部材作動処理(S2502)を行うとともに、V有効期間設定処理(S2503)を行う。 [Distribution Member Control Processing] The game control microcomputer 81 performs distribution member control processing (S107) following special operation processing (S106) (see Figure 15). In distribution member control processing (S107), as shown in Figure 31, it first determines whether the distribution member operation flag is ON or OFF (S2501). If the distribution member operation flag is NOT ON, this process ends. On the other hand, if the distribution member operation flag is ON, since the opening of the minor win game has started (see Figure 25), distribution member operation processing (S2502) is performed to operate the distribution member 71 according to a predetermined operation pattern, and V validity period setting processing (S2503) is also performed.
振分部材作動処理(S2502)では、振分部材71の作動時間を計測するためのタイマをセットし、そのタイマを用いた計時に基づいて、振分部材71の開放タイミングになったら振分部材ソレノイド73をONし、振分部材71の閉鎖タイミングになったら振分部材ソレノイド73をOFFする。これにより、振分部材71は、小当たり遊技のオープニングの開始から一定の動作で動くこととなる。 In the distribution member operation process (S2502), a timer is set to measure the operating time of the distribution member 71. Based on the timing measured by this timer, the distribution member solenoid 73 is turned ON when it is time for the distribution member 71 to open, and OFF when it is time for the distribution member 71 to close. As a result, the distribution member 71 operates at a constant rate from the start of the opening of the small-win game.
具体的には図37(c)に示すように、振分部材71をまず、小当たり遊技のオープニングの開始から8msにわたって通過阻止状態(図2に破線で示す状態)に制御する。これを開放前インターバルという。続いて、4600msにわたって通過許容状態(図2に二点鎖線で示す状態)に制御する。これを、V開放という。次いで、3000msにわたって通過阻止状態に制御する。これを、閉鎖後インターバルという。このような、「開放前インターバル⇒V開放⇒閉鎖後インターバル」からなる一連の動作が振分部材71の一定動作である。 Specifically, as shown in Figure 37(c), the distribution member 71 is first controlled to a pass-blocking state (shown by a dashed line in Figure 2) for 8 ms from the start of the opening of the small-win game. This is called the pre-opening interval. Next, it is controlled to a pass-allowing state (shown by a dashed line in Figure 2) for 4600 ms. This is called the V-opening. Then, it is controlled to a pass-blocking state for 3000 ms. This is called the post-closing interval. This series of operations, consisting of "pre-opening interval ⇒ V-opening ⇒ post-closing interval," constitutes the constant operation of the distribution member 71.
また、V有効期間設定処理(S2503)では、上記のような振分部材71の一定動作に対してV有効期間を設定する。V有効期間とは、特定領域センサ39aによる検知があった場合にその検知を有効なものとみてVフラグをONにする期間である。図37(d)に示すように、V有効期間は、特定領域39の開放開始(振分部材71を通過許容状態に制御した時点)から所定の時間が経過するまでである。所定の時間は、特定領域39の開放時間(振分部材71を通過許容状態に制御している時間)よりも長い時間に設定されている。これは、振分部材71の配置位置を通過した遊技球が特定領域39に至るまでのタイムラグを考慮してのことである。 Furthermore, in the V-effective period setting process (S2503), the V-effective period is set for the specific operation of the distribution member 71 as described above. The V-effective period is the period during which, when detection by the specific area sensor 39a is detected, the detection is considered valid and the V flag is turned ON. As shown in Figure 37(d), the V-effective period is from the start of opening the specific area 39 (the point at which the distribution member 71 is controlled to allow passage) until a predetermined time has elapsed. The predetermined time is set to be longer than the opening time of the specific area 39 (the time during which the distribution member 71 is controlled to allow passage). This is to account for the time lag it takes for the game balls that have passed the position of the distribution member 71 to reach the specific area 39.
具体的にはV有効期間設定処理(S2503)では、V有効期間を計測するためのタイマをセットし、そのタイマを用いた計時に基づいて、特定領域39を有効にするタイミングになったらV有効フラグをONし、特定領域39を無効にするタイミングになったらV有効フラグをOFFする。なお、後述する特定領域センサ検出処理(S108)のステップS2602では、このV有効フラグがONか否かを判断することにより、V有効期間中か否かを判定する。 Specifically, in the V-effective period setting process (S2503), a timer is set to measure the V-effective period. Based on the timing measured by this timer, the V-effective flag is turned ON when it is time to enable the specific area 39, and OFF when it is time to disable the specific area 39. Furthermore, in step S2602 of the specific area sensor detection process (S108), described later, the presence or absence of the V-effective period is determined by checking whether this V-effective flag is ON or OFF.
V有効期間設定処理(S2503)に続いて遊技制御用マイコン81は、振分部材71の動作が終了したか否かを判定する(S2504)。具体的には、ステップS2502でセットした振分部材71の作動時間を計測するためのタイマに基づいて、振分部材71が一定動作を開始してから終了するまでの総作動時間(7608ms(図37(c)参照))が経過したか否かを判定する。そして、振分部材71の動作が終了していなければそのまま本処理を終える。これに対して、振分部材71の動作が終了していれば、振分部材作動フラグをOFFしてから(S2505)本処理を終える。 Following the V-validity period setting process (S2503), the game control microcomputer 81 determines whether the operation of the distribution member 71 has finished (S2504). Specifically, based on the timer set in step S2502 for measuring the operation time of the distribution member 71, it determines whether the total operation time (7608 ms (see Figure 37(c))) from the start to the end of a certain operation of the distribution member 71 has elapsed. If the operation of the distribution member 71 has not finished, this process ends. On the other hand, if the operation of the distribution member 71 has finished, the distribution member operation flag is turned OFF (S2505) and this process ends.
ここで図37に基づいて、上記のような振分部材71の一定動作と、小当たり遊技における第2大入賞口35(開閉部材37)の開放パターンとの関係について説明する。本形態では、小当たり遊技における第2大入賞口35の開放パターンとして、図37(b)に示す開放パターンがある。なお、図37(a)は、小当たり遊技の開始のタイミングをわかりやすくするために、特別図柄の変動表示および停止表示のタイミングを示したものである。 Here, based on Figure 37, the relationship between the constant operation of the distribution member 71 described above and the opening pattern of the second large prize entry point 35 (opening/closing member 37) in the minor prize game will be explained. In this embodiment, the opening pattern of the second large prize entry point 35 in the minor prize game is shown in Figure 37(b). Figure 37(a) shows the timing of the special symbol's variation and stop display to make the timing of the start of the minor prize game easier to understand.
図37(b)に示す開放パターンは、特図2の抽選にて小当たりに当選した場合に選択される開放パターンである。つまり、「特図2_小当たり図柄a」(図8参照)に当選した場合に選択される開放パターンである。この開放パターンは、特定領域39への通過が可能な通過用開放パターンである。 The opening pattern shown in Figure 37(b) is the opening pattern selected when a minor win is achieved in the lottery for Special Figure 2. In other words, it is the opening pattern selected when "Special Figure 2 - Minor Winning Symbol a" (see Figure 8) is achieved. This opening pattern is a pass-through opening pattern that allows passage to a specific area 39.
より詳細には、この通過用開放パターンは、8msにわたって第2大入賞口35を閉塞した後に1600msにわたって第2大入賞口35を開放し、その後、6000msにわたって第2大入賞口35を閉塞する開放パターンである。言い換えれば、この開放パターンにて実行される小当たり遊技は、8msにわたって第2大入賞口35が閉塞されるオープニングと、1600msにわたって第2大入賞口35が開放される小当たり開放遊技と、6000msにわたって第2大入賞口35が閉塞される閉鎖後インターバルとを含んでいる。 More specifically, this passing opening pattern involves closing the second large prize opening 35 for 8 ms, then opening it for 1600 ms, and then closing it again for 6000 ms. In other words, the minor prize game performed using this opening pattern includes an opening where the second large prize opening 35 is closed for 8 ms, a minor prize opening game where the second large prize opening 35 is open for 1600 ms, and a post-closure interval where the second large prize opening 35 is closed for 6000 ms.
このような開放パターンで第2大入賞口35が開放された場合、1600msにわたる第2大入賞口35の開放期間中および第2大入賞口35の閉鎖後の3000msの期間中は、振分部材71のV開放にあたり、振分部材71が通過許容状態をとっている(図37(b)及び(c)参照)。従って、どのような入賞タイミングで第2大入賞口35へ遊技球が入賞したとしても、その遊技球は特定領域39を通過することが可能である。なお本形態では、右打ちにて遊技球を連続的に発射し続けていれば、1.6秒にわたる開放期間中に必ず第2大入賞口35へ遊技球が入賞するように、第2大入賞装置36等の各装置が配されている。また、第2大入賞口35を通過した遊技球が振分部材71の配置位置に至るまでの所要時間は3000msよりも短い。つまり本形態では、小当たりは実質的には大当たりとして機能する。なお本明細書では、特図2の抽選に基づく小当たりを、特2V通過小当たりと称することがある。 When the second large prize opening 35 is opened in this opening pattern, during the 1600ms period when the second large prize opening 35 is open and during the 3000ms period after the second large prize opening 35 is closed, the distribution member 71 is in a V-open state, and the distribution member 71 is in a pass-allowing state (see Figures 37(b) and (c)). Therefore, no matter what timing the game ball enters the second large prize opening 35, the game ball can pass through the specific area 39. In this embodiment, if the game ball is continuously fired by shooting to the right, the devices such as the second large prize device 36 are arranged so that the game ball will always enter the second large prize opening 35 during the 1.6-second opening period. Also, the time required for the game ball that has passed through the second large prize opening 35 to reach the position of the distribution member 71 is shorter than 3000ms. In other words, in this embodiment, a small win effectively functions as a big win. In this specification, a minor win based on the lottery in Special Figure 2 may be referred to as a Special Figure 2V passing minor win.
また本形態では、小当たり遊技中は、第2大入賞装置36内に入球した遊技球の数を第2大入賞口センサ35aによる検知に基づいてカウントしているとともに、第2大入賞装置36外へ排出された遊技球の数を特定領域センサ39a又は非特定領域センサ70aによる検知に基づいてカウントしている。つまり本形態では、特定領域センサ39a及び非特定領域センサ70aは、第2大入賞装置36外へ排出された遊技球の数をカウントする排出口センサとしても機能している。そして、振分部材71の一定動作の終了時点で、両カウント値が一致していないときにはエラー報知を行うようにしている。なお第2大入賞口35の閉鎖後、両カウント値が一致したときに振分部材71の作動を停止するようにしてもよい。このようにすれば、第2大入賞口35の閉鎖後に特別図柄の変動表示をスムーズに開始することが可能となる。 In this configuration, during minor wins, the number of game balls that enter the second large prize entry device 36 is counted based on detection by the second large prize entry sensor 35a, and the number of game balls discharged outside the second large prize entry device 36 is counted based on detection by the specific area sensor 39a or the non-specific area sensor 70a. In other words, in this configuration, the specific area sensor 39a and the non-specific area sensor 70a also function as discharge sensors that count the number of game balls discharged outside the second large prize entry device 36. Furthermore, an error notification is issued if the two count values do not match at the end of a certain operation of the distribution member 71. Alternatively, the operation of the distribution member 71 may be stopped when the two count values match after the closing of the second large prize entry port 35. This allows for a smooth start to the display of special symbols after the closing of the second large prize entry port 35.
[特定領域センサ検出処理]遊技制御用マイコン81の動作の説明に戻る。遊技制御用マイコン81は、振分部材制御処理(S107)に次いで特定領域センサ検出処理(S108)を行う(図15参照)。特定領域センサ検出処理(S108)では図32に示すように、まず、特定領域センサ39aによる遊技球の検知があったか否かを判定する(S2601)。検知がなければ(S2601でNO)処理を終了するが、検知があれば(S2601でYES)V有効期間中か否かを判定する(S2602)。V有効期間は、前述の振分部材制御処理(図31)におけるV有効期間設定処理(S2503)にて設定される期間である。具体的にはV有効期間は、図37(d)に示す期間である。 [Specific Area Sensor Detection Processing] Returning to the explanation of the operation of the game control microcontroller 81, the game control microcontroller 81 performs specific area sensor detection processing (S108) following the distribution member control processing (S107) (see Figure 15). In the specific area sensor detection processing (S108), as shown in Figure 32, it first determines whether or not a game ball has been detected by the specific area sensor 39a (S2601). If there is no detection (NO in S2601), the process ends. However, if there is detection (YES in S2601), it determines whether or not the V valid period is still active (S2602). The V valid period is the period set in the V valid period setting processing (S2503) in the distribution member control processing (Figure 31) mentioned above. Specifically, the V valid period is the period shown in Figure 37(d).
ステップS2602でV有効期間中であると判定した場合には(S2602でYES)、VフラグをONするとともに(S2603)、V通過コマンドをセットして(S2604)処理を終える。一方、ステップS2602でV有効期間中でないと判定した場合には(S2602でNO)、ステップS2603及びS2604の処理を行うことなく、特定領域センサ検出処理を終える。なお、V通過コマンドは、サブ制御基板90にV通過(特定領域39の通過)の報知を行わせるためのコマンドである。 If step S2602 determines that the V valid period is in effect (YES in S2602), the V flag is turned ON (S2603), the V pass command is set (S2604), and the process ends. On the other hand, if step S2602 determines that the V valid period is not in effect (NO in S2602), the specific area sensor detection process ends without performing steps S2603 and S2604. The V pass command is a command to cause the sub-control board 90 to notify the system of V pass (passage through the specific area 39).
6.演出制御用マイコン91の動作
次に、図33~図36に基づいて演出制御用マイコン91の動作について説明する。なお、演出制御用マイコン91の動作の説明において登場するカウンタ、タイマ、フラグ、バッファ等は、RAM94に設けられている。
6. Operation of the Performance Control Microcontroller 91 Next, the operation of the performance control microcontroller 91 will be explained based on Figures 33 to 36. Note that the counters, timers, flags, buffers, etc. that appear in the explanation of the operation of the performance control microcontroller 91 are located in RAM 94.
[サブ制御メイン処理]演出制御用マイコン91は、パチンコ遊技機1が電源投入されると、図33に示したサブ制御メイン処理のプログラムをROM93から読み出して実行する。同図に示すように、サブ制御メイン処理では、最初に、電源投入に応じた電源投入時処理を行う(S4001)。電源投入時処理では、例えば、CPU92の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)等の設定等を行う。 [Sub-control Main Processing] When the pachinko game machine 1 is powered on, the microcontroller 91 for performance control reads the sub-control main processing program shown in Figure 33 from the ROM 93 and executes it. As shown in the figure, the sub-control main processing first performs power-on processing corresponding to the power-on (S4001). Power-on processing includes, for example, setting the CPU 92, SIO, PIO, CTC (circuit for interrupt time management), etc.
次に、割り込みを禁止し(S4002)、乱数更新処理を実行する(S4003)。乱数更新処理(S4003)では、種々の演出に関する判定を行うための種々の演出判定用乱数カウンタの値を更新する。種々の演出についての演出判定用乱数カウンタの更新方法は、一例として、前述の主制御基板80が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。更新に際して乱数値を1ずつ加算するのではなく、2ずつ加算するなどしてもよい。これは、前述の主制御基板80が行う乱数更新処理においても同様である。 Next, interrupts are disabled (S4002), and the random number update process is executed (S4003). The random number update process (S4003) updates the values of the various random number counters used for determining various effects. As an example, the method for updating the random number counters for determining various effects can be the same as the random number update process performed by the main control board 80 described above. Instead of incrementing the random value by 1 each time, it may be incremented by 2 each time, for example. This is also the case in the random number update process performed by the main control board 80 described above.
乱数更新処理が終了すると、コマンド送信処理を実行する(S4004)。コマンド送信処理(S4004)では、サブ制御基板90のRAM94内の出力バッファに格納されている各種のコマンドを、画像制御基板100に送信する。コマンドを受信した画像制御基板100は、受信したコマンドに従って、表示画面7a(表示部)に画像を表示する(画像による種々の演出を実行する)。なお、サブ制御基板90は、画像制御基板100によって行われる種々の演出とともに、音声制御基板106を介してスピーカ67から音声を出力させたり(音声による種々の音演出を実行したり)、ランプ制御基板107を介して盤ランプ5や枠ランプ66を発光させたり(発光による種々の発光演出を実行したり)、盤可動体15を作動させたり(動作による種々の可動体演出を実行したり)する。このようにして、各種の演出(変動演出、保留演出、可動体演出、操作演出、先読み演出、その他の予告演出、特別遊技に伴うオープニング演出、開放遊技演出、エンディング演出、客待ち演出、演出モードの制御など)が実現される。 Once the random number update process is complete, the command transmission process is executed (S4004). In the command transmission process (S4004), various commands stored in the output buffer in the RAM 94 of the sub-control board 90 are sent to the image control board 100. Upon receiving the commands, the image control board 100 displays an image on the display screen 7a (display unit) according to the received commands (performing various image-based effects). In addition to the various effects performed by the image control board 100, the sub-control board 90 also outputs sound from the speaker 67 via the sound control board 106 (performing various sound effects using sound), illuminates the panel lamp 5 and frame lamp 66 via the lamp control board 107 (performing various illumination effects using illumination), and operates the panel movable body 15 (performing various movable body effects using movement). In this way, various effects (variation effects, hold effects, movable body effects, operation effects, pre-announcement effects, other notification effects, opening effects for special games, open game effects, ending effects, customer waiting effects, effect mode control, etc.) are realized.
演出制御用マイコン91は続いて、割り込みを許可する(S4005)。以降、ステップS4002~S4005をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理(S4010)、1msタイマ割り込み処理(S4011)、および10msタイマ割り込み処理(S4012)の実行が可能となる。 The microcontroller 91 for performance control then enables interrupts (S4005). From this point onward, steps S4002 to S4005 are looped. While interrupts are enabled, the following can be executed: receive interrupt processing (S4010), 1ms timer interrupt processing (S4011), and 10ms timer interrupt processing (S4012).
受信割り込み処理(S4010)は、主制御基板80から送られた各種のコマンドが演出制御用マイコン91に入力される度に実行される。受信割り込み処理(S4010)では、演出制御用マイコン91は主制御基板80の出力処理(S101)により送信されてきて受信した各種のコマンドをRAM94の受信バッファに格納する。この受信割り込み処理は、他の割り込み処理(S4011,S4012)に優先して実行される。 The receive interrupt handler (S4010) is executed each time various commands sent from the main control board 80 are input to the performance control microcontroller 91. In the receive interrupt handler (S4010), the performance control microcontroller 91 stores the various commands received from the output handler (S101) of the main control board 80 into the receive buffer of the RAM 94. This receive interrupt handler takes precedence over other interrupt handlers (S4011, S4012).
[1msタイマ割り込み処理]1msタイマ割り込み処理(S4011)は、サブ制御基板90に1msec周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。1msタイマ割り込み処理(S4011)では、図34に示すように、入力処理(S4101)、発光データ出力処理(S4102)、可動体制御処理(S4103)、ウォッチドッグタイマ処理(S4104)を順次行う。 [1ms Timer Interrupt Processing] The 1ms timer interrupt processing (S4011) is executed each time an interrupt pulse with a period of 1 msec is input to the sub-control board 90. As shown in Figure 34, the 1ms timer interrupt processing (S4011) sequentially performs input processing (S4101), light emission data output processing (S4102), movable body control processing (S4103), and watchdog timer processing (S4104).
入力処理では、演出ボタン検出スイッチ63aやセレクトボタン検出スイッチ64aなどの遊技者が操作可能な操作部に対する操作を検出し、検出結果に応じてコマンドをセットしたり演出用データを作成したりする。発光データ出力処理では、入力処理や後述する演出データ作成処理等で作成された演出用データに基づいて、画像による演出等に合うタイミングなどで枠ランプ66、および盤ランプ5などのランプを発光させるべく、発光データ(ランプデータ)をランプ制御基板107に出力する。つまり、演出制御用マイコン91は、発光データに従って枠ランプ66、および盤ランプ5などを所定の発光態様で発光させる。可動体制御処理では、入力処理や後述する演出データ作成処理等で作成された演出用データに基づいて、所定のタイミングで盤可動体15などの可動体を動作させる可動体演出を行うべく、駆動データを出力する。つまり、演出制御用マイコン91は、駆動データに従って、盤可動体15などを所定の動作態様で動作させる可動体演出を行う。ウォッチドッグタイマ処理では、ウォッチドッグタイマのリセット設定を行う。 In the input processing, operations on player-operable controls such as the performance button detection switch 63a and the select button detection switch 64a are detected, and commands are set or performance data is created according to the detection results. In the light emission data output processing, based on the performance data created in the input processing and the performance data creation processing described later, light emission data (lamp data) is output to the lamp control board 107 to illuminate the frame lamp 66 and the panel lamp 5 at timings that match the image-based performances. In other words, the performance control microcontroller 91 illuminates the frame lamp 66 and the panel lamp 5 in a predetermined light emission pattern according to the light emission data. In the movable body control processing, based on the performance data created in the input processing and the performance data creation processing described later, drive data is output to perform a movable body performance by operating the movable body 15 and other movable bodies at predetermined timings. In other words, the performance control microcontroller 91 performs a movable body performance by operating the panel movable body 15 and other movable bodies in a predetermined operating pattern according to the drive data. In the watchdog timer processing, the watchdog timer reset setting is performed.
[10msタイマ割り込み処理]10msタイマ割り込み処理(S4012)は、サブ制御基板90に10msec周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。10msタイマ割り込み処理(S4012)では、図35に示すように、後述する受信コマンド解析処理(S4201)、演出タイマ更新処理(S4202)、音声制御処理(S4203)、演出用データ作成処理(S4204)を順次行う。 [10ms Timer Interrupt Processing] The 10ms timer interrupt processing (S4012) is executed each time an interrupt pulse with a period of 10 msec is input to the sub-control board 90. As shown in Figure 35, the 10ms timer interrupt processing (S4012) sequentially performs the following: received command analysis processing (S4201), performance timer update processing (S4202), voice control processing (S4203), and performance data creation processing (S4204).
受信コマンド解析処理では、受信割り込み処理(S4010)によってRAM94の受信バッファに格納されたコマンドを解析し、そのコマンドに応じた処理(例えば演出の選択や演出モードの設定、コマンドのセット等)を行う。演出タイマ更新処理では、各演出に関する時間を計測するためのタイマを更新する。例えば、演出タイマ更新処理では、演出ボタン63やセレクトボタン64といった操作部の操作有効期間の開始タイミングや終了タイミングを計測する。音声制御処理では、入力処理や受信コマンド解析処理の処理結果に基づいて、音声データ(スピーカ67からの音声の出力を制御するデータ)の作成と音声制御基板106への出力が行われる。演出用データ作成処理では、受信コマンド解析処理の処理結果に基づいて、演出用データの作成が行われる。 In the received command analysis process, the command stored in the RAM 94's receive buffer is analyzed by the receive interrupt process (S4010), and processing corresponding to that command (e.g., selecting an effect, setting an effect mode, setting a command, etc.) is performed. In the effect timer update process, the timers used to measure the time for each effect are updated. For example, the effect timer update process measures the start and end timings of the operation validity period for control buttons such as the effect button 63 and the select button 64. In the voice control process, based on the processing results of the input processing and received command analysis process, voice data (data that controls the output of sound from the speaker 67) is created and output to the voice control board 106. In the effect data creation process, effect data is created based on the processing results of the received command analysis process.
ここで、演出制御用マイコン91が遊技制御用マイコン81からコマンドを受信した場合の処理の一例を説明する。演出制御用マイコン91が受信するコマンドは、変動開始コマンド(特図1変動開始コマンド又は特図2変動開始コマンド)とする。演出制御用マイコン91は、受信コマンド解析処理(S4201)において、変動開始コマンドを受信していると判定した場合、変動開始コマンド受信時処理として、そのコマンドが示す特図変動パターンに基づいて、変動演出の演出パターン(サブ変動パターン)を選択し、そのサブ変動パターンの情報をセットするとともに、そのサブ変動パターンの情報を含む変動演出開始コマンドを出力バッファにセットする。例えば、変動開始コマンドが示す特図変動パターンがSP変動(SPリーチに関連付けられた変動パターン)である場合、SPリーチを行うサブ変動パターンを選択し、そのサブ変動パターンに対応する変動演出開始コマンドを出力バッファにセットする。その後、各処理(コマンド送信処理(S4004)、発光データ出力処理(S4102)、可動体制御処理(S4103)、音声制御処理(S4203)など)が実行されることで、選択したサブ変動パターンに対応する変動演出が実現される。なお、このような演出の実現に関する処理の流れは、特別遊技に伴う演出や客待ち演出、先読み演出、所謂当該変動に伴う予告演出、演出モードの制御などの他の演出についても基本的には同じである。 Here, we will explain an example of the processing that occurs when the microcontroller 91 for performance control receives a command from the microcontroller 81 for game control. The command received by the microcontroller 91 for performance control is a variation start command (special figure 1 variation start command or special figure 2 variation start command). When the microcontroller 91 determines in the received command analysis process (S4201) that it has received a variation start command, as a variation start command reception process, it selects a variation performance pattern (sub-variation pattern) based on the special figure variation pattern indicated by the command, sets the information of that sub-variation pattern, and sets a variation performance start command containing the information of that sub-variation pattern in the output buffer. For example, if the special figure variation pattern indicated by the variation start command is an SP variation (variation pattern associated with an SP reach), it selects a sub-variation pattern that performs an SP reach and sets a variation performance start command corresponding to that sub-variation pattern in the output buffer. Subsequently, each process (command transmission process (S4004), light emission data output process (S4102), movable body control process (S4103), voice control process (S4203), etc.) is executed, realizing the variation effect corresponding to the selected sub-variation pattern. The processing flow for realizing such effects is basically the same for other effects, such as effects associated with special games, customer waiting effects, pre-announcement effects, so-called notification effects associated with the variation, and control of the effect mode.
[受信コマンド解析処理]次に、受信コマンド解析処理(S4201)について、図36に基づいて詳述する。受信コマンド解析処理(S4201)ではまず、図36に示すように、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から始動入賞コマンドを受信したか否か判定し(S4401)、受信していれば先読み演出判定処理(S4402)を行う。先読み演出判定処理(S4402)では、始動入賞コマンドを解析して、その解析結果に基づいて、所謂保留変化予告や連続予告などの先読み演出の抽選を行い、その抽選結果に応じた先読み演出開始コマンドをRAM94の出力バッファにセットする。 [Received Command Analysis Processing] Next, the received command analysis processing (S4201) will be described in detail based on Figure 36. In the received command analysis processing (S4201), as shown in Figure 36, the microcontroller 91 for performance control first determines whether or not it has received a start-up winning command from the main control board 80 (S4401). If it has been received, it performs the pre-read performance determination processing (S4402). In the pre-read performance determination processing (S4402), the start-up winning command is analyzed, and based on the analysis results, a lottery is held for pre-read performances such as so-called hold-change announcements and consecutive announcements. The pre-read performance start command corresponding to the lottery result is then set in the output buffer of the RAM 94.
続いて、演出制御用マイコン91は、遊技状態指定コマンドを受信したか否か判定し(S4403)、受信していれば演出モード更新処理(S4404-1)及び打ち方報知演出処理(S4404-2)を順に行う。演出モード更新処理(S4404-1)では、遊技状態指定コマンドを解析して、その解析結果に基づいて、演出モードの選択を行い、その選択に応じた演出モードに設定するための演出モード設定コマンドをRAM94の出力バッファにセットする。 Next, the microcontroller 91 for controlling the game's presentation determines whether or not it has received a game state specification command (S4403). If it has received the command, it then sequentially performs the presentation mode update process (S4404-1) and the gameplay notification presentation process (S4404-2). In the presentation mode update process (S4404-1), the game state specification command is analyzed, and based on the analysis results, a presentation mode is selected. A presentation mode setting command corresponding to this selection is then set in the output buffer of the RAM 94.
ここで、図36中の表(2つの表のうちの上の表)に示すように、演出モード更新処理(S4404-1)では、演出制御用マイコン91は、遊技状態指定コマンドが示す遊技状態が「非時短状態」である場合には、通常演出モードに設定する。また、演出制御用マイコン91は、遊技状態指定コマンドが示す遊技状態が時短回数1回の「時短状態A」である場合には、RUSH演出モードに設定する。また、演出制御用マイコン91は、遊技状態指定コマンドが示す遊技状態が「時短状態B」であって、特図2保留の数が「0」になった場合には、CHANCE演出モードに設定する。なお、演出制御用マイコン91は、始動入賞コマンドの受信や変動開始コマンドの受信に基づいて、特図1保留の数や特図2保留の数をカウントしているものとする。各演出モードについては、後に具体的に説明する。 Here, as shown in the table in Figure 36 (the upper of the two tables), in the performance mode update process (S4404-1), the performance control microcontroller 91 sets the game state to the normal performance mode if the game state indicated by the game state specification command is "non-time-saving state". Furthermore, the performance control microcontroller 91 sets the game state to the RUSH performance mode if the game state indicated by the game state specification command is "time-saving state A" with one time-saving round. Also, the performance control microcontroller 91 sets the game state to the CHANCE performance mode if the game state indicated by the game state specification command is "time-saving state B" and the number of special symbol 2 reserves becomes "0". It is assumed that the performance control microcontroller 91 counts the number of special symbol 1 reserves and special symbol 2 reserves based on the reception of the start-up entry command and the variation start command. Each performance mode will be explained in detail later.
また打ち方報知演出処理(S4404-2)では、図36中の表(2つの表のうちの下の表)に示すように、時短状態Aへの移行時であれば、右打ちによって遊技を行うべき旨を報知する右打ち報知演出(後述する右打ち報知画像RIを表示画面7aに表示する演出)を行うための打ち方報知演出コマンドをRAM94の出力バッファにセットする。右打ち報知演出は、時短状態Aである間は常に行われる。また、時短状態Bへの移行時(すなわち時短状態Aから時短状態Bへの変更時)であれば、左打ちに戻して遊技を行うべき旨を報知する左打ち報知演出(後述する左打ち復帰画像LIを表示画面7aに表示する演出)を行うための打ち方報知演出コマンドをRAM94の出力バッファにセットする。また、非時短状態への復帰時(すなわち時短状態Aから非時短状態への変更時)であれば、左打ち報知演出を行うための打ち方報知演出コマンドをRAM94の出力バッファにセットする。なお、左打ち報知演出は、「左打ちに戻して下さい!」の文字画像の表示を含むものであり(図44(B)参照)、30秒間行われる。 Furthermore, in the playing instruction notification effect processing (S4404-2), as shown in the table in Figure 36 (the lower of the two tables), if the transition is to time-saving state A, a playing instruction notification effect command is set in the output buffer of RAM 94 to perform a right-hand play notification effect (an effect that displays the right-hand play notification image RI, described later, on the display screen 7a) that notifies the player that they should play by playing to the right. The right-hand play notification effect is always performed while in time-saving state A. Also, if the transition is to time-saving state B (i.e., when changing from time-saving state A to time-saving state B), a playing instruction notification effect command is set in the output buffer of RAM 94 to perform a left-hand play notification effect (an effect that displays the left-hand play return image LI, described later, on the display screen 7a) that notifies the player that they should return to playing by playing to the left. Also, if the return is to a non-time-saving state (i.e., when changing from time-saving state A to a non-time-saving state), a playing instruction notification effect command is set in the output buffer of RAM 94 to perform a left-hand play notification effect. The left-handed hitting notification animation includes the display of the text image "Please return to left-handed hitting!" (see Figure 44(B)) and lasts for 30 seconds.
続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から変動開始コマンドを受信したか否か判定し(S4405)、受信していれば変動演出開始処理(S4406)を行う。変動演出開始処理(S4406)では、変動開始コマンドを解析して、その解析結果に基づいて、変動演出のパターン(内容)を選択する。そして、選択した変動演出パターンにて変動演出を開始するための変動演出開始コマンドをRAM94の出力バッファにセットする。変動演出の演出内容については、後に具体的に説明する。 Next, the microcontroller 91 for performance control determines whether or not it has received a variation start command from the main control board 80 (S4405). If it has received the command, it performs the variation performance start process (S4406). In the variation performance start process (S4406), the variation start command is analyzed, and based on the analysis results, a variation performance pattern (content) is selected. Then, a variation performance start command to begin the variation performance using the selected variation performance pattern is set in the output buffer of the RAM 94. The content of the variation performance will be explained in detail later.
続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から変動停止コマンドを受信したか否か判定し(S4407)、受信していれば変動演出終了処理(S4408)を行う。変動演出終了処理(S4408)では、変動停止コマンドを解析して、その解析結果に基づいて、演出図柄8L,8C,8Rを確定的に停止表示させるための変動演出終了コマンドをRAM94の出力バッファにセットする。なお、非時短状態や時短状態Bにおいて特図2の小当たり変動(小当たり当選に基づく変動)に係る変動停止コマンドを受信した場合には、特図2の停止時間中に、右打ちによって第2大入賞口35へ入賞させるべき旨を報知する第2大入賞口打込報知演出と、後述の右打ち報知画像RIを表示する右打ち報知演出とを実行するためのコマンドも、RAM94の出力バッファにセットする。 Next, the microcontroller 91 for performance control determines whether or not it has received a variation stop command from the main control board 80 (S4407). If it has received the command, it performs the variation performance termination process (S4408). In the variation performance termination process (S4408), the variation stop command is analyzed, and based on the analysis results, a variation performance termination command to definitively stop and display the performance symbols 8L, 8C, and 8R is set in the output buffer of RAM 94. Furthermore, if a variation stop command related to a minor win variation (variation based on a minor win) of Special Figure 2 is received in a non-time-saving state or time-saving state B, commands for executing a second major prize-winning-entry notification performance, which notifies that the ball should be entered into the second major prize-winning-entry
続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80からオープニングコマンドを受信したか否か判定し(S4409)、受信していればオープニング演出選択処理(S4410)を行う。オープニング演出選択処理(S4410)では、オープニングコマンドを解析して、その解析結果に基づいて、特別遊技のオープニング中に実行するオープニング演出のパターン(内容)を選択する。そして、選択したオープニング演出パターンにてオープニング演出を開始するためのオープニング演出開始コマンドをRAM94の出力バッファにセットする。なお、大当たり遊技が実行される場合には、オープニング演出の開始時から、後述の右打ち報知画像RIを表示する右打ち報知演出が実行される。 Next, the microcontroller 91 for performance control determines whether or not it has received an opening command from the main control board 80 (S4409). If it has received the command, it performs the opening performance selection process (S4410). In the opening performance selection process (S4410), the opening command is analyzed, and based on the analysis results, the pattern (content) of the opening performance to be executed during the opening of the special game is selected. Then, an opening performance start command to begin the opening performance using the selected opening performance pattern is set in the output buffer of the RAM 94. If a jackpot game is executed, a right-hand shooting notification performance displaying the right-hand shooting notification image RI (described later) is executed from the start of the opening performance.
続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80からエンディングコマンドを受信したか否か判定し(S4411)、受信していればエンディング演出選択処理(S4412)を行う。エンディング演出選択処理(S4412)では、エンディングコマンドを解析して、その解析結果に基づいて、大当たり遊技のエンディング中に実行するエンディング演出のパターン(内容)を選択する。そして、選択したエンディング演出パターンにてエンディング演出を開始するためのエンディング演出開始コマンドをRAM94の出力バッファにセットする。 Next, the microcontroller 91 for controlling the game's presentation determines whether or not it has received an ending command from the main control board 80 (S4411). If it has received the command, it performs the ending presentation selection process (S4412). In the ending presentation selection process (S4412), the microcontroller analyzes the ending command and, based on the analysis results, selects an ending presentation pattern (content) to be executed during the ending of the jackpot game. Then, it sets an ending presentation start command in the output buffer of the RAM 94 to begin the ending presentation using the selected ending presentation pattern.
続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80からV通過コマンドを受信したか否か判定し(S4413)、受信していればV通過報知演出開始処理(S4414)を行う。V通過報知演出開始処理(S4414)では、V通過報知演出を開始するためのV通過報知演出開始コマンドをRAM94の出力バッファにセットする。V通過報知演出とは、V通過(特定領域39への通過)があったことを遊技者に報知するための演出である。本形態では、所定のV通過報知画像(例えば「V」の文字を示す文字画像)を表示画面7aに表示する演出である。このV通過報知演出としての「V」の文字画像の表示は、特定領域39への通過に基づいて2種大当たり遊技を実行する本パチンコ遊技機1では、大当たり当選の報知としての意味ももつ。なお、V通過報知演出は、特別の効果音をスピーカ67から出力するなど、他の態様であってもよい。 Next, the microcontroller 91 for performance control determines whether or not it has received a V-pass command from the main control board 80 (S4413). If it has received the command, it performs the V-pass notification performance start process (S4414). In the V-pass notification performance start process (S4414), the V-pass notification performance start command for starting the V-pass notification performance is set in the output buffer of the RAM 94. The V-pass notification performance is a performance to inform the player that a V-pass (passage to a specific area 39) has occurred. In this embodiment, it is a performance that displays a predetermined V-pass notification image (for example, a character image showing the letter "V") on the display screen 7a. In this pachinko game machine 1, which executes two types of jackpot games based on passage to the specific area 39, the display of the character image "V" as a V-pass notification performance also has meaning as a notification of a jackpot win. Note that the V-pass notification performance may also take other forms, such as outputting a special sound effect from the speaker 67.
続いて、その他の処理(S4415)として、上記のコマンド以外の受信コマンドに基づく処理を行って、受信コマンド解析処理を終える。 Next, as part of the other processing (S4415), processing is performed based on received commands other than those mentioned above, and the received command parsing process is completed.
7.本形態における遊技の流れ
次に、本形態のパチンコ遊技機1における遊技の進行の流れについて、図38に基づいて説明する。図38に示すように、上述したRAMクリア後の遊技状態として、非時短状態(通常遊技状態)が設定される。この非時短状態において遊技者は、左打ちにて遊技を進行させ、特図1の抽選に基づく大当たり当選を狙う。このRAMクリア後の非時短状態では、通常演出モードに制御される。また、このRAMクリア後の非時短状態は、1回分の特図(具体的には特図1)の抽選が行われるまで設定される。
7. Gameplay Flow in This Configuration Next, the gameplay flow in the pachinko game machine 1 of this configuration will be explained based on Figure 38. As shown in Figure 38, after the RAM clear described above, a non-time-saving state (normal gameplay state) is set as the game state. In this non-time-saving state, the player plays the game by shooting to the left and aims to win a jackpot based on the lottery for Special Figure 1. In this non-time-saving state after the RAM clear, the game is controlled to the normal performance mode. Furthermore, this non-time-saving state after the RAM clear is set until one lottery for Special Figure (specifically Special Figure 1) is performed.
なお、RAMクリア後の非時短状態では、左打ちで遊技を進行する遊技状態であるため、遊技制御用マイコン81は、打ち方指示ランプ45を左打ち報知態様(消灯態様)とする。また、遊技制御用マイコン81は、状態報知ランプ46を、非時短状態であることを示す第1点灯態様とする。さらに、外部端子板140は、RAMクリア後の非時短状態の設定中、状態信号1をOFFにしつつ状態信号2をONにする。 Furthermore, in the non-time-saving state after a RAM clear, the game is played by shooting to the left. Therefore, the game control microcomputer 81 sets the shooting instruction lamp 45 to the left-shooting notification mode (off mode). The game control microcomputer 81 also sets the status notification lamp 46 to the first lighting mode, indicating the non-time-saving state. Additionally, during the setting of the non-time-saving state after a RAM clear, the external terminal board 140 turns status signal 1 OFF while turning status signal 2 ON.
このRAMクリア後の非時短状態の設定中における特図1の抽選にて、表示器類40の第1特別図柄表示器41aに「特図1_大当たり図柄A」が停止表示されて大当たりに当選した場合には、4Rの大当たり遊技の後、時短回数が1回の時短状態A(通常時短状態)に遊技状態が移行する(図8参照)。また、このRAMクリア後の非時短状態の設定中における特図1の抽選にて、表示器類40の第1特別図柄表示器41aに「特図1_ハズレ図柄B」が停止表示された場合には、時短回数が1回の時短状態A(通常時短状態)に遊技状態が移行する。時短回数が1回の時短状態Aに移行する場合については、後述する。 During the non-shortened time state after the RAM clear, if the lottery for Special Symbol 1 shows "Special Symbol 1 - Jackpot Symbol A" on the first special symbol display 41a of the display units 40, resulting in a jackpot win, the game state transitions to shortened time state A (normal shortened time state) with 1 shortened time round after the 4R jackpot game (see Figure 8). Also, during the lottery for Special Symbol 1 while the non-shortened time state after the RAM clear is set, if the lottery for Special Symbol 1 shows "Special Symbol 1 - Losing Symbol B" on the first special symbol display 41a of the display units 40, the game state transitions to shortened time state A (normal shortened time state) with 1 shortened time round. The case of transitioning to shortened time state A with 1 shortened time round will be described later.
なお、大当たり遊技を経た時短状態Aでは、遊技制御用マイコン81は、打ち方指示ランプ45を右打ち報知態様(点灯態様)とする。また、遊技制御用マイコン81は、状態報知ランプ46を、大当たり遊技状態であることを示す第1点灯態様から、時短状態Aであることを示す第2点灯態様に変更する。さらに、外部端子板140は、大当たり遊技状態の設定中、状態信号1も状態信号もONにし、その後の時短状態Aの設定中、状態信号1をONにしつつ、状態信号2をOFFにする。 Furthermore, in the time-saving state A after a jackpot game, the game control microcomputer 81 sets the play instruction lamp 45 to the right-hand play notification mode (lighting mode). The game control microcomputer 81 also changes the status notification lamp 46 from the first lighting mode indicating a jackpot game state to the second lighting mode indicating time-saving state A. Additionally, the external terminal board 140 turns both status signal 1 and status signal 2 ON while setting the jackpot game state, and then turns status signal 1 ON while turning status signal 2 OFF while setting the subsequent time-saving state A.
また、「特図1_ハズレ図柄B」が停止表示された後の時短状態Aでは、遊技制御用マイコン81は、打ち方指示ランプ45を右打ち報知態様(消灯態様)とする。また、遊技制御用マイコン81は、状態報知ランプ46を、時短状態Aであることを示す第2点灯態様とする。さらに、外部端子板140は、時短状態Aの設定中、状態信号1をONにしつつ、状態信号2をOFFにする。 Furthermore, in the time-saving state A after "Special Feature 1 - Losing Symbol B" is displayed, the game control microcomputer 81 sets the play instruction lamp 45 to the right-hand play notification mode (off mode). The game control microcomputer 81 also sets the status notification lamp 46 to the second lighting mode, indicating that time-saving state A is in progress. Additionally, while time-saving state A is set, the external terminal board 140 turns on status signal 1 and turns off status signal 2.
それに対し、RAMクリア後の非時短状態の設定中における特図1の抽選にて、表示器類40の第1特別図柄表示器41aに「特図1_ハズレ図柄A」が停止表示された場合には、時短回数が609回の時短状態B(微時短状態)に移行する。本形態では、非時短状態において特図抽選が1回実行されると、当該非時短状態から、時短回数が最大609回実行可能な時短状態Bに遊技状態が移行されることになっている。 In contrast, if, during the lottery for Special Symbol 1 while the non-time-saving state is set after a RAM clear, "Special Symbol 1 - Losing Symbol A" is displayed on the first special symbol display 41a of the display units 40, the game transitions to time-saving state B (slight time-saving state) with 609 time-saving rounds. In this configuration, when a special symbol lottery is performed once in the non-time-saving state, the game state transitions from that non-time-saving state to time-saving state B, where a maximum of 609 time-saving rounds can be performed.
時短状態Bにおいて遊技者は、非時短状態における場合と同じく、左打ちにて遊技を進行させ、特図1の抽選に基づく大当たり当選を狙う。本形態では、時短回数「609」の回数分、特図1の抽選を受けることが可能である。なお、時短状態Bに移行した場合には、非時短状態における場合と同じく、通常演出モードに制御される。 In Time-Saving State B, the player proceeds with the game by shooting to the left, just as in the non-Time-Saving State, aiming to win a jackpot based on the lottery in Special Symbol 1. In this mode, the player can receive the lottery in Special Symbol 1 609 times. When transitioning to Time-Saving State B, the game is controlled to the normal performance mode, just as in the non-Time-Saving State.
なお、時短状態Bで遊技制御用マイコン81は、打ち方指示ランプ45を左打ち報知態様(消灯態様)とする。また、遊技制御用マイコン81は、状態報知ランプ46を、時短状態Aであることを示す第2点灯態様から、時短状態Bであることを示す消灯態様かに変更する。さらに、外部端子板140は、大当たり遊技状態の設定中、状態信号1も状態信号もOFFにする。 Furthermore, in time-saving state B, the game control microcomputer 81 sets the play instruction lamp 45 to the left-hand play notification mode (off mode). The game control microcomputer 81 also changes the status notification lamp 46 from the second illuminated mode, indicating time-saving state A, to the off mode, indicating time-saving state B. Additionally, during the setting of the jackpot game state, both status signal 1 and status signal 1 on the external terminal board 140 are turned OFF.
時短状態Bの設定中における特図1の抽選にて、表示器類40の第1特別図柄表示器41aに「特図1_大当たり図柄A」が停止表示されて大当たりに当選した場合には、4Rの大当たり遊技の後、時短回数が1回の時短状態A(通常時短状態)に遊技状態が移行する。また、時短状態Bの設定中における特図1の抽選にて、表示器類40の第1特別図柄表示器41aに「特図1_ハズレ図柄B」が停止表示された場合には、時短回数が1回の時短状態A(通常時短状態)に遊技状態が移行する。時短回数が1回の時短状態Aに移行する場合については、後述する。 If, during the lottery for Special Symbol 1 while Time-Saving State B is set, "Special Symbol 1 - Jackpot Symbol A" stops and is displayed on the first special symbol display 41a of the display units 40, resulting in a jackpot win, the game state will transition to Time-Saving State A (normal Time-Saving State) with 1 time-saving round after the 4R jackpot game. Also, if, during the lottery for Special Symbol 1 while Time-Saving State B is set, "Special Symbol 1 - Losing Symbol B" stops and is displayed on the first special symbol display 41a of the display units 40, the game state will transition to Time-Saving State A (normal Time-Saving State) with 1 time-saving round. The case of transitioning to Time-Saving State A with 1 time-saving round will be described later.
なお、時短状態Bの設定中にて609回の特図1の抽選が実行された場合には、時短状態Bから非時短状態に遊技状態が移行される。この非時短状態において遊技者は、左打ちにて遊技を進行させ、特図1の抽選に基づく大当たり当選を狙う。この非時短状態は、RAMクリア後の非時短状態と同様、通常演出モードに制御される。また、RAMクリア後の非時短状態と同様、1回分の特図(具体的には特図1)の抽選が行われるまで設定される。 Furthermore, if 609 draws for Special Symbol 1 are performed while Time-Saving State B is enabled, the game state will transition from Time-Saving State B to a non-Time-Saving State. In this non-Time-Saving State, the player proceeds with the game by shooting left-handed, aiming to win a jackpot based on the draw for Special Symbol 1. This non-Time-Saving State is controlled to the normal performance mode, similar to the non-Time-Saving State after a RAM clear. Also, similar to the non-Time-Saving State after a RAM clear, it remains active until one draw for Special Symbol (specifically, Special Symbol 1) has been performed.
この非時短状態では、左打ちで遊技を進行する遊技状態であるため、遊技制御用マイコン81は、打ち方指示ランプ45を左打ち報知態様(消灯態様)とする。また、遊技制御用マイコン81は、状態報知ランプ46を、非時短状態であることを示す第1点灯態様とする。但し、外部端子板140は、RAMクリア後の非時短状態の設定中とは異なり、状態信号1も状態信号2もONにする。 In this non-time-saving state, since the game is played by shooting left-handed, the game control microcomputer 81 sets the shooting instruction lamp 45 to the left-handed notification mode (off mode). The game control microcomputer 81 also sets the status notification lamp 46 to the first illuminated mode, indicating that the non-time-saving state is in effect. However, unlike during the setting of the non-time-saving state after a RAM clear, both status signal 1 and status signal 2 are turned ON on the external terminal board 140.
この非時短状態の設定中における特図1の抽選にて、表示器類40の第1特別図柄表示器41aに「特図1_大当たり図柄A」が停止表示されて大当たりに当選した場合には、4Rの大当たり遊技の後、時短回数が1回の時短状態A(通常時短状態)に遊技状態が移行する(図8参照)。また、この非時短状態の設定中における特図1の抽選にて、表示器類40の第1特別図柄表示器41aに「特図1_ハズレ図柄B」が停止表示された場合には、時短回数が1回の時短状態A(通常時短状態)に遊技状態が移行する。時短回数が1回の時短状態Aに移行する場合については、後述する。 During this non-time-saving state, if the lottery for Special Symbol 1 shows "Special Symbol 1 - Jackpot Symbol A" on the first special symbol display 41a of the display units 40, resulting in a jackpot win, the game state transitions to time-saving state A (normal time-saving state) with 1 time-saving round after the 4R jackpot game (see Figure 8). Also, during this non-time-saving state, if the lottery for Special Symbol 1 shows "Special Symbol 1 - Losing Symbol B" on the first special symbol display 41a of the display units 40, the game state transitions to time-saving state A (normal time-saving state) with 1 time-saving round. The case of transitioning to time-saving state A with 1 time-saving round will be described later.
それに対し、RAMクリア後の非時短状態の設定中における特図1の抽選にて、表示器類40の第1特別図柄表示器41aに「特図1_ハズレ図柄A」が停止表示された場合には、時短回数が609回の時短状態B(微時短状態)に移行する。 In contrast, during the non-shortened time state setting after a RAM clear, if the first special symbol display 41a of the display units 40 displays "Special Symbol 1 - Losing Symbol A" during the lottery for Special Symbol 1, the game transitions to shortened time state B (slight shortened time state) with 609 shortened time rounds.
上述した、非時短状態(RAMクリア後を含む)や時短状態Bの設定後、大当たり遊技状態の介在の有無によらず時短回数が1回の時短状態Aに移行した場合、その時短状態Aで遊技者は右打ちにて遊技を進行させ、特図2の抽選に基づく大当たり当選(主には、小当たり当選からの特定領域39の通過に基づく大当たり)を狙う。本形態では、時短回数「1」と、特図2保留の上限記憶数「4」の合計数分(すなわち5回)、特図2の抽選を受けることが可能となる。すなわち、時短状態Aになり、第2始動口21への入賞を発生させて1回目の特図2の抽選および特図2の変動表示が開始された後、この特図2の変動表示中に特図2保留を4個貯めておくことで、時短状態Aが終了してからも、特図2保留に基づく特図2の抽選を最大で4回受けることができる。なお、時短状態Aに移行した場合には、RUSH演出モードに制御される。RUSH演出モードは、時短状態Aが終了した後も特図2の残保留が無くなるまで続く。 As described above, if the game transitions to a time-saving state A with 1 time-saving round after entering a non-time-saving state (including after RAM clearing) or setting time-saving state B, regardless of whether a jackpot game state is involved, the player proceeds with the game by shooting to the right, aiming for a jackpot win based on the lottery of Special Feature 2 (mainly a jackpot based on passing through a specific area 39 after winning a minor jackpot). In this form, it is possible to receive the lottery for Special Feature 2 a total of the number of time-saving rounds "1" and the maximum number of Special Feature 2 reserves "4" (i.e., 5 times). That is, after entering time-saving state A and causing an entry into the second start gate 21 to start the first lottery for Special Feature 2 and the display of Special Feature 2's variation, by accumulating 4 Special Feature 2 reserves during this display of Special Feature 2, it is possible to receive the lottery for Special Feature 2 based on Special Feature 2 reserves up to 4 times even after time-saving state A ends. When transitioning to time-saving state A, the game is controlled to RUSH performance mode. The RUSH performance mode continues even after the time-saving state A ends, until all remaining reserved symbols in Special Symbol 2 are used up.
特図2の抽選において、表示器類40の第2特別図柄表示器41bに「特図2_小当たり図柄a」が停止表示されて小当たり当選を経て2種大当たりに当選した場合、実質10Rの大当たり遊技の後、時短回数が1回の時短状態Aに再び移行する。すなわち、特図2の抽選において小当たりに当選した場合、100%の割合で小当たり図柄aに振り分けられる。また、特図2の抽選において、表示器類40の第2特別図柄表示器41bに「特図2_大当たり図柄C」が停止表示されて直撃大当たりに当選した場合には、10Rの大当たり遊技の後、時短回数が1回の時短状態Aに再び移行する。 In the lottery for Special Feature 2, if "Special Feature 2 - Small Win Symbol a" stops and is displayed on the second special symbol display 41b of the display unit 40, resulting in a small win and then a win of the 2nd type of jackpot, the game will effectively be a 10R jackpot, after which it will return to time-saving state A with 1 time-saving round. In other words, if a small win is achieved in the lottery for Special Feature 2, it will be distributed to small win symbol a 100% of the time. Furthermore, if "Special Feature 2 - Jackpot Symbol C" stops and is displayed on the second special symbol display 41b of the display unit 40 in the lottery for Special Feature 2, resulting in a direct jackpot, the game will be a 10R jackpot, after which it will return to time-saving state A with 1 time-saving round.
よって、特図2の抽選において小当たり又は直撃大当たりに当選し続ける限り、特図2の抽選を主とした遊技者に有利な状態(大当たりに当選し易い状態)は継続する。時短状態Aが終了し、そのときに残っていた特図2保留(特図2の残保留)も全てハズレであった場合に、再び特図1の抽選を主とした時短状態Bに移行することとなる。 Therefore, as long as the player continues to win minor or direct jackpots in the Special Feature 2 lottery, the player-favorable state (a state where it is easier to win a jackpot) primarily based on the Special Feature 2 lottery will continue. When the time-saving state A ends, and all remaining Special Feature 2 reserves (remaining reserves for Special Feature 2) are misses, the game will return to time-saving state B, primarily based on the Special Feature 1 lottery.
また、特図2の抽選において小当たり又は直撃大当たりに当選し続ける限り、右打ちで遊技を進行する遊技状態であるため、遊技制御用マイコン81は、打ち方指示ランプ45を右打ち報知態様(点灯態様)とする。また、遊技制御用マイコン81は、状態報知ランプ46を、大当たり遊技状態であることを示す第1点灯態様と時短状態Aであることを示す第2点灯態様とを繰り返し示す。さらに、外部端子板140は、時短状態Aにて小当たり又は直撃大当たりに当選し続ける間、状態信号1も状態信号2もONにしたままとなる。 Furthermore, as long as the player continues to win a minor win or a direct jackpot in the lottery of Special Figure 2, the game is in a state where the game is played by shooting to the right. Therefore, the game control microcomputer 81 sets the shooting instruction lamp 45 to the right-shooting notification mode (lighting mode). The game control microcomputer 81 also repeatedly displays the status notification lamp 46 between a first lighting mode indicating a jackpot game state and a second lighting mode indicating a time-saving state A. In addition, the external terminal board 140 remains ON for both status signal 1 and status signal 2 as long as the player continues to win a minor win or a direct jackpot in time-saving state A.
ここで本形態では、特図2の抽選結果は、大当たり、小当たり、および、特殊ハズレ(ハズレ図柄C、ハズレ図柄D)の中から選択される(図7(A)~(D)、図9参照)。つまり、特図2の抽選において通常ハズレと判定されることはない。そのため、正しく遊技している限り、小当たりや大当たりを引けずに時短状態Aが終了する場合には必ず特殊ハズレを引くこととなる。そのため、上述したように、時短状態Aに続いて、特殊ハズレに基づく時短状態Bに制御されることとなる(図26-1、図26-2参照)。よって本形態では、特図2の残保留に基づく変動は4回とも時短状態Bにおいてなされることとなる。 In this configuration, the result of the lottery in Special Figure 2 is selected from among a big win, a small win, and a special miss (miss symbol C, miss symbol D) (see Figures 7(A) to (D) and 9). In other words, a normal miss is never determined in the lottery for Special Figure 2. Therefore, as long as the game is played correctly, if the time-saving state A ends without a small win or a big win, a special miss will always be drawn. Therefore, as described above, the game will be controlled to time-saving state B based on the special miss following time-saving state A (see Figures 26-1 and 26-2). Thus, in this configuration, all four fluctuations based on the remaining reserved symbols in Special Figure 2 will occur in time-saving state B.
なお、時短状態Bは、非時短状態よりも電チュー22への入賞が容易な設定ではあるものの、時短状態Aのように右打ちにより電チュー22への入賞が頻繁に生じるわけではなく、左打ちで遊技を進行させる遊技状態である。よって、時短状態Aから時短状態Bへの移行に際して、遊技制御用マイコン81は、打ち方指示ランプ45を右打ち報知態様(点灯態様)から左打ち報知態様(消灯態様)に変更し、演出制御用マイコン91は、右打ち報知画像RIを非表示として、左打ち復帰画像LIの表示(「左打ちに戻して下さい!」の文字画像を含む左打ち表示)を表示画面7aにて行う(図44参照)。また、遊技制御用マイコン81は、状態報知ランプ46を、図44(A)に示す第2点灯態様(左側状態報知ランプ46bのみが点灯している態様)から、図44(B)に示す消灯態様(右側状態報知ランプ46aも左側状態報知ランプ46bも消灯している態様)に変更する。 In addition, although the time-saving state B is set to make it easier to hit the electric tuner 22 than the non-time-saving state, hitting the electric tuner 22 does not result in frequent hits by shooting to the right, as in time-saving state A. Instead, the game is played by shooting to the left. Therefore, when transitioning from time-saving state A to time-saving state B, the game control microcomputer 81 changes the shooting instruction lamp 45 from a right-shooting notification mode (lit mode) to a left-shooting notification mode (off mode), and the performance control microcomputer 91 hides the right-shooting notification image RI and displays the left-shooting return image LI (a left-shooting display including the text image "Please return to left-shooting!") on the display screen 7a (see Figure 44). Furthermore, the game control microcomputer 81 changes the status indicator lamp 46 from the second lighting mode shown in Figure 44(A) (where only the left status indicator lamp 46b is lit) to the off mode shown in Figure 44(B) (where both the right status indicator lamp 46a and the left status indicator lamp 46b are off).
時短状態Aにおいて、表示器類40の第2特別図柄表示器41bに「特図2_ハズレ図柄C」が停止表示された場合には、特別図柄の停止時間が経過すると、時短回数が109回の時短状態Bに移行する(図9参照)。一方、表示器類40の第2特別図柄表示器41bに「特図2_ハズレ図柄D」が停止表示された場合には、特別図柄の停止時間が経過すると、時短回数が609回の時短状態Bに移行する(図9参照)。いずれの時短回数に設定された場合であっても、時短状態Bでは、まず、特図2の残保留に基づく変動が4回なされる。そして、特図2の残保留で小当たりも大当たりも引けなかった場合(表示器類40の第2特別図柄表示器41bに「特図2_小当たり図柄a」も「特図2_大当たり図柄C」も停止表示されなかった場合)には、時短状態Bにおいて、特図1の抽選に基づいて大当たりを狙う遊技となる。なお、時短状態Bにおいて特図2の残保留が無くなった場合には、演出モードがCHANCE演出モードに変更される。 In time-saving state A, if "Special Symbol 2 - Losing Symbol C" is displayed on the second special symbol display 41b of the display units 40, after the special symbol's stop time has elapsed, the game transitions to time-saving state B with 109 time-saving rounds (see Figure 9). On the other hand, if "Special Symbol 2 - Losing Symbol D" is displayed on the second special symbol display 41b of the display units 40, after the special symbol's stop time has elapsed, the game transitions to time-saving state B with 609 time-saving rounds (see Figure 9). Regardless of which time-saving round is set, in time-saving state B, four fluctuations based on the remaining reserved special symbols 2 are performed first. Furthermore, if neither a minor win nor a major win is achieved with the remaining reserved symbols in Special Symbol 2 (i.e., neither "Special Symbol 2 - Minor Win Symbol a" nor "Special Symbol 2 - Major Win Symbol C" is displayed on the second special symbol display 41b of the display units 40), the game proceeds to a time-saving state B, where the aim is to achieve a major win based on the lottery of Special Symbol 1. Note that if the remaining reserved symbols in Special Symbol 2 run out in time-saving state B, the performance mode changes to the CHANCE performance mode.
時短状態Bである間に、特図1の抽選にて大当たりに当選した場合、4Rの大当たり遊技の後、時短回数が1回の時短状態A(RUSH演出モード)に移行する(図8参照)。 If a jackpot is won in the lottery shown in Special Figure 1 while in Time-Saving State B, after the 4R jackpot game, the game transitions to Time-Saving State A (RUSH mode) with 1 time-saving round (see Figure 8).
このように本形態では、時短状態Aに制御されてから特図2の残保留が全て消化されるまでの間に大当たり(2種大当たり、1種大当たり)を引けなくても、時短状態Bにおいて特図1の抽選に基づく大当たりを狙えるようになっている。よって、特図2の残保留が消化された後も、遊技を継続しようと遊技者に思わせることが可能であり、稼働率の高い遊技機を提供することが可能である。 In this configuration, even if a jackpot (Type 2 jackpot or Type 1 jackpot) is not hit between the time-saving state A and the consumption of all remaining reserved symbols in Special Symbol 2, the player can still aim for a jackpot based on the lottery in Special Symbol 1 during the time-saving state B. Therefore, it is possible to encourage players to continue playing even after the remaining reserved symbols in Special Symbol 2 have been consumed, making it possible to provide a gaming machine with a high utilization rate.
時短回数109回の時短状態Bに制御された場合には、特図2の残保留に基づく変動が4回終了した後、特図1の変動が105回終了するまで、また、時短回数609回の時短状態Bに制御された場合には、特図2の残保留に基づく変動が4回終了した後、特図1の変動が605回終了するまで、CHANCE演出モードが継続される。CHANCE演出モードにおいて特図1の抽選に基づいて大当たりに当選しなかった場合には、時短状態Bが終了し、非時短状態に制御される。非時短状態では、通常演出モードに制御される。そして、非時短状態(通常演出モード)において特図1の抽選に基づいて大当たりを狙うこととなる。なお、非時短状態は、時短状態Bと同様、左打ちで遊技を進行する遊技状態であるため、時短状態Bから非時短状態への変更に際しては、遊技制御用マイコン81は、打ち方指示ランプ45を左打ち報知態様(消灯態様)のままとする。また、遊技制御用マイコン81は、状態報知ランプ46を、時短状態Bであることを示す消灯態様から、非時短状態であることを示す第1点灯態様に変更する。 If the game is controlled to Shortened Time State B with 109 Shortened Time rounds, the CHANCE performance mode continues until 105 spins of Special Figure 1 are completed after 4 spins based on the remaining reserves of Special Figure 2 have finished. If the game is controlled to Shortened Time State B with 609 Shortened Time rounds, the CHANCE performance mode continues until 605 spins of Special Figure 1 are completed after 4 spins based on the remaining reserves of Special Figure 2 have finished. If a jackpot is not won based on the lottery of Special Figure 1 in the CHANCE performance mode, Shortened Time State B ends and the game is controlled to a non-Shortened Time state. In the non-Shortened Time state, the game is controlled to a normal performance mode. Then, in the non-Shortened Time state (normal performance mode), the goal is to win a jackpot based on the lottery of Special Figure 1. Furthermore, since the non-time-saving state, like time-saving state B, is a game state in which the game is played by shooting to the left, when changing from time-saving state B to the non-time-saving state, the game control microcomputer 81 keeps the shooting instruction lamp 45 in the left-shooting notification mode (off mode). Also, the game control microcomputer 81 changes the status notification lamp 46 from the off mode, which indicates time-saving state B, to the first illuminated mode, which indicates the non-time-saving state.
8.本形態における演出例
8-1.演出モード
次に、本形態のパチンコ遊技機1における演出例について、図39~図44に基づいて説明する。まず、演出モードについて説明する。演出モードとは、画像表示装置7、スピーカ67、盤ランプ5、及び枠ランプ66等を用いた演出の態様であり、演出モードが異なると、例えば画像表示装置7に表示されるキャラクタやアイテム、背景画像等が異なり、演出図柄8L,8C,8Rを用いた変動演出も演出モードに応じた態様で実行される。
8. Examples of Performances in This Embodiment 8-1. Performance Modes Next, examples of performances in the pachinko game machine 1 of this embodiment will be explained based on Figures 39 to 44. First, the performance modes will be explained. A performance mode is a manner of performance using the image display device 7, speaker 67, panel lamp 5, and frame lamp 66, etc. Depending on the performance mode, for example, the characters, items, background images, etc. displayed on the image display device 7 will differ, and the variable performances using performance symbols 8L, 8C, and 8R will also be executed in a manner corresponding to the performance mode.
本形態の演出モードには、図39(A)に示す昼の背景画像G10が表示される通常演出モード、図39(B)に示す通常の夜の背景画像G11が表示されるRUSH演出モード、図39(C)に示す昼の背景画像G10に、「当たればRUSH突入!」の帯画像G2(テロップ画像G2)を付加した画像が表示されるCHANCE演出モードが含まれている。 This version's presentation modes include a normal presentation mode where the daytime background image G10 shown in Figure 39(A) is displayed, a RUSH presentation mode where the normal nighttime background image G11 shown in Figure 39(B) is displayed, and a CHANCE presentation mode where the daytime background image G10 is displayed with a banner image G2 (text overlay image G2) that reads "If you hit, you enter RUSH!" added, as shown in Figure 39(C).
通常演出モード(図39(A))は、非時短状態(通常遊技状態)である場合に設定される演出モードである。つまり、非時短状態であって特図1の抽選を主として遊技が進行される状態において設定される演出モードである。 The normal presentation mode (Figure 39(A)) is the presentation mode set when the game is not in a time-saving state (normal gameplay state). In other words, it is the presentation mode set when the game is not in a time-saving state and the gameplay primarily proceeds through the lottery of Special Figure 1.
RUSH演出モード(図39(B))は、時短回数が1回の時短状態Aに制御された場合に設定される演出モードであり、時短状態Aの終了後も特図2の残保留が無くなるまで継続される。時短状態Aでは、右打ちにて第2始動口21への入賞を狙って遊技を進行させるため、RUSH演出モードに制御されると、演出制御用マイコン91は、右打ちにて遊技を行うべき旨を報知する右打ち報知画像RIを表示画面7aの右上部に表示する。右打ち報知画像RIの表示は、右打ち報知演出の1つである。右打ち報知画像RIは、時短状態Aの終了に際して、非表示となる。また、RUSH演出モードでは、時短状態Aの終了時期を示唆するため、演出制御用マイコン91は、時短回数の残り回数を示す残回数表示ZIを表示画面7aの右下部に表示する。残回数表示ZIを、終了時期示唆表示とも言う。 The RUSH performance mode (Figure 39(B)) is a performance mode set when the game is controlled to a time-saving state A with 1 time-saving round. It continues even after the end of time-saving state A until the remaining reserved balls in special figure 2 are gone. In time-saving state A, the game progresses by aiming to enter the second start opening 21 with right-hand shooting. Therefore, when controlled to the RUSH performance mode, the performance control microcomputer 91 displays a right-hand shooting notification image RI in the upper right corner of the display screen 7a, informing the player that they should play with right-hand shooting. The display of the right-hand shooting notification image RI is one of the right-hand shooting notification effects. The right-hand shooting notification image RI disappears when time-saving state A ends. Furthermore, in RUSH performance mode, to indicate the end time of time-saving state A, the performance control microcomputer 91 displays a remaining rounds display ZI in the lower right corner of the display screen 7a, indicating the remaining number of time-saving rounds. The remaining rounds display ZI is also called the end time indication display.
CHANCE演出モード(図39(C))は、時短状態Bにおいて特図2保留球数が「0」である場合に設定される演出モードである。本形態では、時短状態Bにおいて、特図1の抽選に基づいて大当たりに当選した場合には必ず、RUSH演出モード(時短回数1回の時短状態A)に移行する。この意味において、時短状態Bは、非時短状態よりも遊技者にとってチャンスであると言える。このため、CHANCE演出モードでは、背景画像を通常演出モードと共通の昼の背景画像G10としているものの、「当たればRUSH突入!」の文字画像を含む帯画像G2(特定表示)を、表示画面7aの下端部に沿って表示している。この帯画像G2の表示により、遊技者には時短状態B(CHANCE演出モード)の役割を認識させることが可能である。 The CHANCE performance mode (Figure 39(C)) is a performance mode that is set when the number of reserved balls in Special Feature 2 is "0" in the time-saving state B. In this configuration, if a jackpot is won based on the lottery in Special Feature 1 in time-saving state B, the game will always transition to the RUSH performance mode (time-saving state A with 1 time-saving round). In this sense, time-saving state B can be said to be a better opportunity for the player than the non-time-saving state. Therefore, in the CHANCE performance mode, although the background image is the same daytime background image G10 as in the normal performance mode, a band image G2 (specific display) containing the text "If you win, you enter RUSH!" is displayed along the bottom edge of the display screen 7a. The display of this band image G2 makes it possible for the player to recognize the role of time-saving state B (CHANCE performance mode).
8-2.変動演出
次に、変動演出について説明する。パチンコ遊技機1は、特別図柄の変動表示が開始されると、特別図柄の変動表示に係る変動パターンおよび特別図柄抽選の結果(大当たり判定や小当たり判定の結果、図柄種別判定の結果、リーチ判定の結果、および、変動パターン判定の結果)などに基づいて、変動演出を実行する。変動演出では、表示画面7aにおいて、所定の背景画像に重畳的に、演出図柄8L,8C,8Rの変動表示が行われる。演出図柄8L,8C,8Rの変動表示では、演出図柄8L,8C,8Rが変動した後に停止する。すなわち、特別図柄の変動時間にわたって、演出図柄8L,8C,8Rの変動表示が行われた後に、当該変動が停止して、演出図柄8L,8C,8Rの停止表示が行われる。そして、演出図柄8L,8C,8Rの停止表示によって特別図柄抽選の結果が報知される。
8-2. Variable Performance Next, the variable performance will be explained. When the variable display of the special symbols begins, the pachinko game machine 1 executes a variable performance based on the variable pattern related to the variable display of the special symbols and the results of the special symbol lottery (results of big win judgment and small win judgment, result of symbol type judgment, result of reach judgment, and result of variable pattern judgment). In the variable performance, the variable display of the performance symbols 8L, 8C, and 8R is superimposed on a predetermined background image on the display screen 7a. In the variable display of the performance symbols 8L, 8C, and 8R, the performance symbols 8L, 8C, and 8R stop after they have changed. That is, after the variable display of the performance symbols 8L, 8C, and 8R is performed for the duration of the special symbol's variation, the variation stops and the stopped display of the performance symbols 8L, 8C, and 8R is shown. The result of the special symbol lottery is then announced by the stopped display of the performance symbols 8L, 8C, and 8R.
8-2-1.演出図柄表示領域
画像表示装置7の表示画面7aには、図40(A)に示すように、表示画面7aを水平方向に3つに略均等に分けた左側、中央および右側それぞれに、左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、および右演出図柄領域50b3が設けられている。左演出図柄領域50b1は、変動演出における演出図柄8L,8C,8Rの停止表示のときに、左演出図柄8Lを表示する領域である。同様に、中演出図柄領域50b2および右演出図柄領域50b3は、中演出図柄8Cおよび右演出図柄8Rを表示する領域である。
8-2-1. Display Area for Performance Symbols As shown in Figure 40(A), the display screen 7a of the image display device 7 is divided horizontally into three roughly equal sections, with the left performance symbol area 50b1, the middle performance symbol area 50b2, and the right performance symbol area 50b3 provided on the left, center, and right sides, respectively. The left performance symbol area 50b1 is the area for displaying the left performance symbol 8L when the performance symbols 8L, 8C, and 8R are stopped during a variation performance. Similarly, the middle performance symbol area 50b2 and the right performance symbol area 50b3 are the areas for displaying the middle performance symbol 8C and the right performance symbol 8R.
また、図40(A)に示すように、表示画面7aの上端部の左端の一区画(左上部)には、小図柄領域50cが設けられている。小図柄領域50cは、特別図柄の変動表示が行われているときに小図柄KZ1,KZ2,KZ3を変動表示する領域である。なお、演出図柄8L,8C,8Rは、変動演出中に非表示となることがあるのに対して、小図柄KZ1,KZ2,KZ3は非表示となることがない。この点において、小図柄KZ1,KZ2,KZ3は演出図柄8L,8C,8Rの役割を補う図柄として機能する。 Furthermore, as shown in Figure 40(A), a small symbol area 50c is provided in the upper left section (upper left) of the upper edge of the display screen 7a. The small symbol area 50c is the area where small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are displayed in a variable state when special symbols are being displayed. Note that while the performance symbols 8L, 8C, and 8R may be hidden during the variable performance, small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are never hidden. In this respect, small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 function as symbols that complement the roles of the performance symbols 8L, 8C, and 8R.
なお、図40(A)において、左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、右演出図柄領域50b3、および小図柄領域50cは二点鎖線で明示されているが、これは左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、右演出図柄領域50b3、および小図柄領域50cの範囲を表すために記載したものであり、実際には表示されていない。また、各領域の範囲は適宜に変更可能である。 In Figure 40(A), the left display symbol area 50b1, the middle display symbol area 50b2, the right display symbol area 50b3, and the small symbol area 50c are indicated by dashed lines. These lines are used to represent the boundaries of these areas and are not actually displayed. Furthermore, the boundaries of each area can be changed as needed.
8-2-2.通常変動
パチンコ遊技機1は、変動演出において、先ず通常変動を行うことが可能である。通常変動は、特別図柄の変動表示が開始されたことを示唆する演出として機能する。
8-2-2. Normal Variation Pachinko game machine 1 is capable of performing normal variation first in its variation performance. Normal variation functions as a performance that indicates the start of the variation display of special symbols.
特別図柄の変動表示が開始されると、例えば、図40(A)に示すように、表示画面7aにおいて、左演出図柄8L、中演出図柄8Cおよび右演出図柄8Rが停止表示されていると共に、左小図柄KZ1、中小図柄KZ2および右小図柄KZ3が停止表示されており、特別図柄の変動表示が行われておらず、特別図柄の変動表示を待機している状態から、図40(B)に示すように、その開始に伴って演出図柄8L,8C,8Rの変動表示が開始されると共に、小図柄KZ1,KZ2,KZ3の変動表示が開始される。そして、この特別図柄の変動表示の変動パターンが、例えば「通常ハズレ変動」(リーチ無しハズレの変動)の場合には、図40(C―1)に示すように、左演出図柄8Lと右演出図柄8Rとが異なる停止態様で仮停止してから、図40(D)に示すように、ハズレを示唆する停止態様(所謂バラケ目)で演出図柄8L,8C,8Rが停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3もハズレを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。一方、特別図柄の変動表示の変動パターンが、例えば「Nハズレ変動」(ノーマルリーチによってハズレが示されるリーチ有りハズレの変動)などのリーチ有りの変動パターンの場合には、図40(C―2)に示すように、左演出図柄8Lと右演出図柄8Rとが同じ停止態様で仮停止して、リーチが成立する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3の変動表示は継続して行われ、変動パターンに応じたリーチ演出が行われる。なお、演出図柄8L,8C,8Rの停止順序や停止態様は、適宜に変更することが可能である。 When the special symbol variation display begins, for example, as shown in Figure 40(A), the left performance symbol 8L, the middle performance symbol 8C, and the right performance symbol 8R are displayed as stationary on the display screen 7a, and the left small symbol KZ1, the middle small symbol KZ2, and the right small symbol KZ3 are also displayed as stationary. The special symbol variation display is not currently active, and the display is in a waiting state for the special symbol variation display to begin. Then, as shown in Figure 40(B), upon its commencement, the variation display of performance symbols 8L, 8C, and 8R begins, along with the variation display of small symbols KZ1, KZ2, and KZ3. Then, if the variation pattern of the special symbol variation display is, for example, a "normal miss variation" (a miss without a reach), as shown in Figure 40 (C-1), the left performance symbol 8L and the right performance symbol 8R temporarily stop in different stopping patterns, and then, as shown in Figure 40 (D), the performance symbols 8L, 8C, and 8R stop and display in a stopping pattern that suggests a miss (a so-called scattered pattern). At this time, the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 also stop and display simultaneously in a stopping pattern that suggests a miss. On the other hand, if the variation pattern of the special symbol variation display is a variation pattern with a reach, such as a "N miss variation" (a miss with a reach where a miss is indicated by a normal reach), as shown in Figure 40 (C-2), the left performance symbol 8L and the right performance symbol 8R temporarily stop in the same stopping pattern, and a reach is established. During this time, the sub-symbols KZ1, KZ2, and KZ3 continue to change, and a reach animation is performed according to the change pattern. The stopping order and stopping pattern of the animation symbols 8L, 8C, and 8R can be changed as appropriate.
8-2-3.Nリーチ(ノーマルリーチ)
パチンコ遊技機1は、通常変動においてリーチが成立するとNリーチを行うことが可能である。Nリーチは、特別図柄抽選の結果が「大当たり」であった可能性があることを示唆する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
8-2-3. N-Reach (Normal Reach)
In pachinko machine 1, if a reach is achieved during normal gameplay, it is possible to perform an N-reach. An N-reach is a visual effect that suggests there is a possibility that the result of the special symbol lottery was a "jackpot," and it functions as a visual effect to make the player anticipate a jackpot.
Nリーチでは、図41(A)に示すように、リーチが成立した状態が所定時間(例えば、10秒)維持され、図41(B)に示すように、中演出図柄8Cの変動速度が徐々に減速していく。そして、特別図柄の変動表示の変動パターンが、例えば「Nハズレ変動」の場合には、図41(C―1)に示すように、ハズレを示唆する停止態様(所謂バラケ目)で演出図柄8L,8C,8Rが停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3もハズレを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。一方、特別図柄の変動表示の変動パターンが、例えば「N大当たり変動」(ノーマルリーチによって大当たり当選が示される大当たり変動)の場合には、図41(C-2)に示すように、大当たりを示唆する停止態様(所謂ゾロ目(所定の停止態様の一例))で停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3も大当たりを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。なお、Nリーチの演出内容は、中演出図柄8Cが徐々に減速することに限られず、適宜に変更または追加することが可能である。 In an N-reach, as shown in Figure 41(A), the state in which a reach is established is maintained for a predetermined time (for example, 10 seconds), and as shown in Figure 41(B), the fluctuation speed of the middle performance symbol 8C gradually slows down. Then, if the fluctuation pattern of the special symbol's fluctuation display is, for example, "N-miss fluctuation", the performance symbols 8L, 8C, and 8R stop and are displayed in a stopping pattern that suggests a miss (so-called scattered symbols), as shown in Figure 41(C-1). At this time, the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 also stop and are displayed simultaneously in a stopping pattern that suggests a miss. On the other hand, if the fluctuation pattern of the special symbol's fluctuation display is, for example, "N-jackpot fluctuation" (jackpot fluctuation where a jackpot is indicated by a normal reach), the symbols stop and are displayed in a stopping pattern that suggests a jackpot (so-called matching symbols (an example of a predetermined stopping pattern)), as shown in Figure 41(C-2). At this time, the smaller symbols KZ1, KZ2, and KZ3 also stop and display simultaneously in a manner that suggests a jackpot. Furthermore, the content of the N-reach animation is not limited to the gradual deceleration of the middle animation symbol 8C; it can be modified or added to as appropriate.
また、ハズレを示唆する演出図柄8L,8C,8Rの停止態様に関して、リーチが成立しない場合のバラケ目を「非リーチバラケ目」や「非リーチハズレ目」と称し、リーチが成立する場合のバラケ目を「リーチバラケ目」や「リーチハズレ目」と称する。非リーチバラケ目を構成する各演出図柄8L,8C,8Rの組み合わせをどのようにするか(例えば「2・3・1」や「5・8・6」等)、および、リーチバラケ目を構成する各演出図柄8L,8C,8Rの組み合わせをどのようにするか(例えば「2・1・2」や「5・4・5」等)は、演出制御用マイコン91によって選択される。また、大当たりを示唆する停止態様(ゾロ目)を構成する各演出図柄8L,8C,8Rの組み合わせをどのようにするか(例えば「2・2・2」や「7・7・7」等)は、当選した大当たり図柄の種別に基づいて、演出制御用マイコン91によって選択される。 Furthermore, regarding the stopping patterns of the symbols 8L, 8C, and 8R that suggest a loss, the scattered patterns when a reach is not achieved are called "non-reach scattered patterns" or "non-reach loss patterns," and the scattered patterns when a reach is achieved are called "reach scattered patterns" or "reach loss patterns." The combination of each symbol 8L, 8C, and 8R that constitutes a non-reach scattered pattern (for example, "2-3-1" or "5-8-6") and the combination of each symbol 8L, 8C, and 8R that constitutes a reach scattered pattern (for example, "2-1-2" or "5-4-5") are selected by the microcomputer 91 for performance control. Furthermore, the combination of the 8L, 8C, and 8R symbols that constitute a stopping pattern (matching numbers) suggesting a jackpot (for example, "2-2-2" or "7-7-7") is selected by the performance control microcomputer 91 based on the type of winning jackpot symbol.
8-2-4.SPリーチ
パチンコ遊技機1は、Nリーチの後にSPリーチを行うことが可能である。SPリーチは、特別図柄抽選の結果が「大当たり」であった可能性が、Nリーチよりも高いことを示唆する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
8-2-4. SP Reach Pachinko game machine 1 is capable of performing an SP Reach after an N Reach. An SP Reach is a performance that suggests that the probability of the special symbol lottery result being a "jackpot" is higher than that of an N Reach, and functions as a performance to make the player anticipate a jackpot.
SPリーチでは、Nリーチの後に、例えば、図42(A)に示すように、表示画面7aにSPリーチ専用の背景画像(SPリーチ用背景画像G113)が表示され、表示画面7aの中央にSPリーチが開始されたことを表す画像(SPリーチ開始タイトル画像)G1が表示される。その後、図42(B)に示すように、SPリーチ専用演出(例えば味方キャラクタと敵キャラクタAとがバトルを行うバトル演出)が行われる。そして、SPリーチ専用演出の最終局面を迎えると、特別図柄の変動表示の変動パターンが、例えば「SP大当たり変動」(SPリーチによって大当たり当選が示される大当たり変動)の場合には、図42(C―1)に示すように、表示画面7aに、大当たりを示唆する成功演出(例えば、味方キャラクタがバトルに勝利して仁王立ちしている表示、勝利演出)が行われるとともに、演出図柄8L,8C,8Rが大当たりを示唆する停止態様(所謂ゾロ目)で停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3も大当たりを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。一方、特別図柄の変動表示の変動パターンが、例えば「SPハズレ変動」(SPリーチによってハズレが示されるリーチ有りハズレの変動)の場合には、図42(C―2)に示すように、ハズレを示唆する失敗演出(例えば、敵キャラクタAがバトルに勝利して仁王立ちしている表示、敗北演出)が行われるとともに、演出図柄8L,8C,8Rがハズレを示唆する停止態様(所謂バラケ目)で停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3もハズレを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。なお、SPリーチの演出内容は、適宜に変更または追加することが可能である。本形態では、非時短状態や時短状態Bにおける特図1の抽選に基づくSPリーチとして、図42に示す演出が実行されるものとする。 In an SP Reach, after an N Reach, for example, as shown in Figure 42(A), a background image specifically for SP Reaches (SP Reach background image G113) is displayed on the display screen 7a, and an image indicating the start of an SP Reach (SP Reach start title image) G1 is displayed in the center of the display screen 7a. Then, as shown in Figure 42(B), an SP Reach-specific animation (for example, a battle animation in which an ally character and an enemy character A battle) is performed. When the SP Reach-specific animation reaches its final stage, if the variation pattern of the special symbol variation display is, for example, an "SP Jackpot Variation" (a jackpot variation that indicates a jackpot win through an SP Reach), then, as shown in Figure 42(C-1), a success animation suggesting a jackpot (for example, an animation showing an ally character standing tall after winning a battle, victory animation) is displayed on the display screen 7a, and the animation symbols 8L, 8C, and 8R stop in a manner that suggests a jackpot (so-called matching numbers). At this time, the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 also stop and display simultaneously in a stopping pattern that suggests a jackpot. On the other hand, if the variation pattern of the special symbol's variation display is, for example, an "SP miss variation" (a variation with a reach that indicates a miss due to an SP reach), as shown in Figure 42 (C-2), a failure animation suggesting a miss (for example, a display of enemy character A standing defiantly after winning a battle, or a defeat animation) is performed, and the animation symbols 8L, 8C, and 8R stop and display in a stopping pattern that suggests a miss (a so-called scattered pattern). At this time, the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 also stop and display simultaneously in a stopping pattern that suggests a miss. Note that the content of the SP reach animation can be changed or added as appropriate. In this embodiment, the animation shown in Figure 42 is performed as an SP reach based on the lottery of special symbol 1 in the non-time-saving state or time-saving state B.
8-2-5.バトルリーチ
パチンコ遊技機1は、時短状態Aや時短状態Bにおいて特図2の抽選に基づいて、バトルリーチを行うことが可能である。バトルリーチは、SPリーチの一種であるが、Nリーチを経て行われるものではなく、変動開始と共に行われるリーチ演出である。本形態では、特図2の抽選では小当たり当選確率が約1/7であるため、特図2の抽選結果を示す変動においては、必ずバトルリーチを行って、遊技者の当たり獲得意欲を刺激することとしている。バトルリーチも、SPリーチと同様、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
8-2-5. Battle Reach Pachinko game machine 1 can perform a Battle Reach based on the lottery of Special Figure 2 in time-saving state A and time-saving state B. A Battle Reach is a type of SP Reach, but it is not performed after an N Reach, but is a reach performance that is performed at the start of the spin. In this form, since the probability of winning a small win in the lottery of Special Figure 2 is about 1/7, a Battle Reach is always performed in the spin that shows the result of the lottery of Special Figure 2 to stimulate the player's desire to win a prize. Like SP Reaches, Battle Reaches also function as a performance to make the player expect a big win.
バトルリーチでは、上述の敵キャラクタAとは異なる敵キャラクタ(敵キャラクタB)と、味方キャラクタとがバトルを行うバトルリーチ用演出画像G115が、表示画面7aに表示される(図43(A))。そして、バトルリーチの最終局面を迎えると、特別図柄の変動表示の変動パターンが、大当たりや小当たりの当選に基づく変動パターン(P31,P32,P51,P52、図12参照)の場合には、図43(B―1)に示すように、表示画面7aにて、当たりを示唆する成功演出(味方キャラクタがバトルに勝利して仁王立ちしている表示、勝利演出)が行われるとともに、演出図柄8L,8C,8Rが当たりを示唆する停止態様(所謂ゾロ目)で停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3も大当たりを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。 In a battle reach, a battle reach animation image G115 is displayed on the display screen 7a, showing a battle between an enemy character (enemy character B) different from the aforementioned enemy character A, and the player character (Figure 43(A)). When the battle reach reaches its final stage, if the special symbol variation pattern corresponds to a winning pattern (see P31, P32, P51, P52, Figure 12), a success animation (showing the player character standing proudly after winning the battle, victory animation) is displayed on the display screen 7a, as shown in Figure 43(B-1). Simultaneously, the animation symbols 8L, 8C, and 8R stop in a pattern indicating a win (so-called "double numbers"). At this time, the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 also stop simultaneously in a pattern indicating a big win.
一方、特別図柄の変動表示の変動パターンが、特殊ハズレに基づく変動パターン(P33,P34,P53,P54、図12参照)の場合には、図43(B―2)に示すように、表示画面7aにて、ハズレを示唆する失敗演出(敵キャラクタBがバトルに勝利して仁王立ちしている表示、敗北演出)が行われるとともに、演出図柄8L,8C,8Rがハズレを示唆する停止態様(所謂バラケ目)で停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3も、一斉に停止表示する。特殊ハズレの場合の小図柄KZ1,KZ2,KZ3の停止態様は、「1・3・5」の特殊目である。つまり本形態では、特殊ハズレの場合には、通常ハズレの場合に停止されることのない停止態様で小図柄KZ1,KZ2,KZ3が停止表示される。小図柄KZ1,KZ2,KZ3が特殊目で停止表示されることにより、遊技者には特殊ハズレであることが示唆される。なお、時短状態Aの最終変動において図43(B-2)に示す小図柄KZ1,KZ2,KZ3を特殊目とする演出画像が表示されると、時短状態Bに移行することとなる。そして、時短状態Bにおいて大当たりすることなく特図2の残保留に基づく変動が全て終わると、CHANCE演出モードに設定される。 On the other hand, if the variation pattern of the special symbol's variation display is a variation pattern based on a special miss (see P33, P34, P53, P54, and Figure 12), as shown in Figure 43 (B-2), a failure animation suggesting a miss (an animation showing enemy character B standing proudly after winning the battle, a defeat animation) is performed on the display screen 7a, and the animation symbols 8L, 8C, and 8R stop in a manner that suggests a miss (a so-called scattered pattern). At this time, the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 also stop and are displayed simultaneously. In the case of a special miss, the stopping pattern of the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 is the special pattern of "1, 3, and 5". In other words, in this form, in the case of a special miss, the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 stop and are displayed in a stopping pattern that would not normally occur in the case of a miss. When the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 stop and are displayed as special symbols, the player is indicated that it is a special miss. Furthermore, if the animation image showing the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 as special symbols (as shown in Figure 43 (B-2)) is displayed during the final spin of the time-saving state A, the game transitions to time-saving state B. Then, if all spins based on the remaining reserved symbols in special symbol 2 end without a jackpot in time-saving state B, the game is set to CHANCE animation mode.
8-3.時短状態Aから時短状態Bへの移行に伴う打ち方指示及び状態報知の変更
次に、時短状態Aから時短状態Bへの移行に伴う打ち方指示及び状態報知の変更について説明する。図44(A)は、時短状態Aの最終変動で特殊ハズレ(ここではハズレ図柄Cまたはハズレ図柄D)を引いたときの変動演出を示している。図44(A)に示すように、この場合の変動演出では、バトルリーチにおいて敗北演出が実行される。この変動演出で演出図柄8L,8C,8Rおよび小図柄KZ1,KZ2,KZ3が停止表示されるまでは、表示画面7aには右打ち報知画像RIが表示されている。また、打ち方指示ランプ45は、点灯している(右打ち報知態様に制御されている)。また、状態報知ランプ46は、時短状態Aに対応する第2点灯態様(右側状態報知ランプ46aが消灯し左側状態報知ランプ46bが点灯した態様)に制御されている。
8-3. Changes to Playing Instructions and Status Notifications Accompanying the Transition from Time-Saving State A to Time-Saving State B Next, we will explain the changes to playing instructions and status notifications accompanying the transition from Time-Saving State A to Time-Saving State B. Figure 44(A) shows the spinning animation when a special miss (here, a miss symbol C or a miss symbol D) is drawn in the final spin of Time-Saving State A. As shown in Figure 44(A), in this spinning animation, a defeat animation is performed in the battle reach. In this spinning animation, the right-hand spinning notification image RI is displayed on the display screen 7a until the animation symbols 8L, 8C, 8R and the small symbols KZ1, KZ2, KZ3 are stopped and displayed. The playing instruction lamp 45 is also lit (controlled to the right-hand spinning notification mode). The status notification lamp 46 is also controlled to the second lighting mode corresponding to Time-Saving State A (the mode in which the right-side status notification lamp 46a is off and the left-side status notification lamp 46b is lit).
時短状態Aの最終変動の特図停止時間が経過すると、時短状態Aが終了され、図44(B)に示すように、時短状態Bに移行する。時短状態Bに移行するとまず、特図2の残保留に基づいて、演出図柄8L,8C,8Rの変動表示が行われる。ここで、時短状態Aから時短状態Bの移行に際しては、表示画面7aに、左打ち復帰画像LIが表示される。左打ち復帰画像LIは、「左打ちに戻してください!」の文字画像と、左向きの矢印画像とを含んでいる。左打ち復帰画像LIは、時短状態Aの終了(時短状態Bの開始)から所定時間(本形態では30秒)経過すると、非表示とされる。また、時短状態Aの終了(時短状態Bの開始)に際しては、打ち方指示ランプ45が消灯される(左打ち報知態様に制御される)。以後、打ち方指示ランプ45は、右打ちにより遊技を進行する状態となるまで(つまり、大当たり遊技が開始されたり、小当たり遊技が開始されたり、時短状態Aに移行したりするまで)、消灯され続ける。また、状態報知ランプ46は、時短状態Aが終了して時短状態Bに移行したことに応じて、時短状態Bに対応する消灯態様(右側状態報知ランプ46aも左側状態報知ランプ46bも消灯した態様)に制御される。 When the special symbol stop time for the final variation of time-saving state A has elapsed, time-saving state A ends, and the system transitions to time-saving state B, as shown in Figure 44(B). Upon transitioning to time-saving state B, the variation display of the performance symbols 8L, 8C, and 8R is performed based on the remaining reserved symbols in special symbol 2. At this point, when transitioning from time-saving state A to time-saving state B, the left-hand return image LI is displayed on the display screen 7a. The left-hand return image LI includes the text image "Please return to left-hand play!" and a left-pointing arrow image. The left-hand return image LI is hidden after a predetermined time (30 seconds in this configuration) has elapsed since the end of time-saving state A (start of time-saving state B). Also, when time-saving state A ends (start of time-saving state B), the play instruction lamp 45 is turned off (controlled to left-hand play notification mode). From this point onward, the shooting instruction lamp 45 remains off until the game proceeds with shooting to the right (i.e., until a jackpot game begins, a minor jackpot game begins, or the game transitions to time-saving state A). Furthermore, the status notification lamp 46 is controlled to a mode corresponding to time-saving state B (both the right-side status notification lamp 46a and the left-side status notification lamp 46b are off) when time-saving state A ends and the game transitions to time-saving state B.
なお本形態では、時短状態Bに移行しても特図2の残保留が無くなるまでは時短状態Aと同じ演出モードを継続する構成としたが、時短状態Bにおいて特図2の残保留が残っているときの演出モードを、時短状態Aのときの演出モードと異なる演出モードとしてもよい。この場合、時短状態Bにおいて特図2の残保留が無くなったときと同じ演出モード(CHANCE演出モード)としてもよいし、これとは異なる他の演出モードとしてもよい。 In this configuration, even when transitioning to Time-Saving State B, the same performance mode as Time-Saving State A continues until the remaining reserved symbols in Special Symbol 2 are depleted. However, the performance mode when there are remaining reserved symbols in Special Symbol 2 during Time-Saving State B may be different from the performance mode during Time-Saving State A. In this case, it may be the same performance mode as when the remaining reserved symbols in Special Symbol 2 are depleted during Time-Saving State B (CHANCE performance mode), or it may be a different performance mode.
9.本形態の効果
非時短状態においては状態報知ランプ46が第1点灯態様となり、時短状態B(微時短状態)においては状態報知ランプ46が消灯態様となるので、状態報知ランプ46の状態の違いによって遊技状態が非時短状態であるのか、それとも、時短状態Bであるのかを遊技者に把握させることが可能となっている。
9. Effects of this embodiment In the non-time-saving state, the status notification lamp 46 is in the first illuminated state, and in the time-saving state B (slight time-saving state), the status notification lamp 46 is in the off state. Therefore, the player can understand whether the game state is the non-time-saving state or the time-saving state B based on the state of the status notification lamp 46.
また、外部端子板140は、非時短状態では状態信号2を出力する一方、非時短状態以外の遊技状態では状態信号2を出力しない。そのため、当たり当選の確率が所定の通常確率に設定され、且つ、第2始動口21への入球のし易さが所定の通常設定に設定されるような、通常の遊技状態である非遊技状態で状態信号2が敢えて出力されることにより、遊技状態が非遊技状態であること、ならびに、状態報知ランプ46が第1点灯態様となっていることをパチンコ遊技機1の外部に報知可能となっている。 Furthermore, the external terminal board 140 outputs status signal 2 in the non-time-saving state, but does not output status signal 2 in any other game state. Therefore, by deliberately outputting status signal 2 in the non-game state, which is a normal game state where the probability of winning is set to a predetermined normal probability and the ease of ball entry into the second start opening 21 is set to a predetermined normal setting, it is possible to notify the outside of the pachinko machine 1 that the game state is the non-game state and that the status notification lamp 46 is in the first lighting mode.
また、遊技状態が時短状態B(微時短状態)から非時短状態に移行するときと、時短状態A(通常時短状態)から非時短状態に移行するときとがあり、外部端子板140は、時短状態Aから設定された非時短状態では状態信号1を出力する一方、時短状態Bから設定された非時短状態では状態信号1を出力しない。すなわち、非時短状態、時短状態Aおよび時短状態Bのうちで最も不利な遊技状態である時短状態Bから非時短状態に移行した場合、その非時短状態で状態信号1が出力されないが、時短状態Bよりも不利ではない時短状態Aから非時短状態に移行した場合には、その非時短状態で状態信号1が出力されることになる。そのため、その状態信号1の出力によって、設定中の非時短状態が時短状態Bからではなく時短状態Aからのものであることをパチンコ遊技機1の外部に報知可能となっている。 Furthermore, there are two scenarios when the game state transitions: from time-saving state B (slightly time-saving state) to a non-time-saving state, and from time-saving state A (normal time-saving state) to a non-time-saving state. The external terminal board 140 outputs status signal 1 when the non-time-saving state is set from time-saving state A, but does not output status signal 1 when the non-time-saving state is set from time-saving state B. That is, when transitioning from time-saving state B, the most unfavorable game state among the non-time-saving state, time-saving state A, and time-saving state B, to a non-time-saving state, status signal 1 is not output in that non-time-saving state. However, when transitioning from time-saving state A, which is less unfavorable than time-saving state B, to a non-time-saving state, status signal 1 is output in that non-time-saving state. Therefore, the output of status signal 1 allows the pachinko game machine 1 to inform the outside that the currently set non-time-saving state originated from time-saving state A, not time-saving state B.
また、外部端子板140は、時短状態A(通常時短状態)では状態信号1を出力する一方、時短状態B(微時短状態)では状態信号1を出力しない。すなわち、非時短状態、時短状態Aおよび時短状態Bのうちで最も不利な遊技状態である時短状態Bから非時短状態に移行した場合には、状態信号1が引き続き出力されないけれども、時短状態Bよりも不利ではない時短状態Aから非時短状態に移行した場合には、状態信号1が引き続き出力されることになる。つまり、2つの遊技状態(時短状態Aまたは時短状態Bと非時短状態)にわたり、状態信号1の出力の有無を継続させることが可能となっている。 Furthermore, the external terminal board 140 outputs status signal 1 in time-saving state A (normal time-saving state), but does not output status signal 1 in time-saving state B (slight time-saving state). That is, when transitioning from time-saving state B, the most unfavorable game state among the non-time-saving state, time-saving state A, and time-saving state B, to the non-time-saving state, status signal 1 continues to be output. However, when transitioning from time-saving state A, which is less unfavorable than time-saving state B, to the non-time-saving state, status signal 1 continues to be output. In other words, it is possible to maintain the presence or absence of status signal 1 output across two game states (time-saving state A or time-saving state B and the non-time-saving state).
また、状態報知ランプ46には、点灯可能な右側状態報知ランプ46aおよび左側状態報知ランプ46bが含まれ、第2点灯態様とは、右側状態報知ランプ46aが消灯し、左側状態報知ランプ46bが点灯している態様であり、消灯状態とは、右側状態報知ランプ46aも左側状態報知ランプ46bも消灯している態様である。よって、遊技状態が非時短状態よりも不利な時短状態B(微時短状態)に設定されている場合には、相対的に状態報知ランプ46を目立たせないで、時短状態Bの設定中に状態報知ランプ46への遊技者の注目を防ぐことが可能となっている。 Furthermore, the status indicator lamps 46 include a right-side status indicator lamp 46a and a left-side status indicator lamp 46b that can be illuminated. The second illumination state is when the right-side status indicator lamp 46a is off and the left-side status indicator lamp 46b is illuminated, while the off state is when both the right-side status indicator lamp 46a and the left-side status indicator lamp 46b are off. Therefore, when the game state is set to a time-saving state B (slight time-saving state), which is less favorable than a non-time-saving state, the status indicator lamps 46 are made less conspicuous, thus preventing the player from paying attention to the status indicator lamps 46 while time-saving state B is enabled.
また、時短状態B(微時短状態)において、状態報知ランプ46が消灯態様であるときと第3点灯態様であるときとがある。そのため、同じ時短状態Bの設定中であっても、状態報知ランプ46の状態を異ならせることが可能となっている。 Furthermore, in time-saving state B (slight time-saving state), the status indicator lamp 46 may be either off or in the third illuminated state. Therefore, even when the same time-saving state B is set, it is possible to have different states for the status indicator lamp 46.
また、時短状態B(微時短状態)の設定中に電断が生じた場合には、その電断からの復旧後も時短状態Bに設定される。そして、時短状態Bの設定開始直後には状態報知ランプ46が消灯態様であり、時短状態Bの設定中に生じた電断からの復旧直後には状態報知ランプ46が第3点灯態様である。よって、同じ時短状態Bの設定中であっても電断の発生に関連させて状態報知ランプ46の態様(状態)を異ならせることが可能となっている。 Furthermore, if a power outage occurs while the system is in time-saving state B (slightly time-saving state), it will remain in time-saving state B after power is restored. Immediately after the start of time-saving state B, the status indicator lamp 46 is off, and immediately after power is restored from a power outage that occurred while time-saving state B was in place, the status indicator lamp 46 is in the third illuminated state. Therefore, even while the same time-saving state B is set, it is possible to change the state of the status indicator lamp 46 in relation to the occurrence of a power outage.
また、状態報知ランプ46には点灯可能な右側状態報知ランプ46aおよび左側状態報知ランプ46bが含まれ、状態報知ランプ46の消灯態様とは、これら右側状態報知ランプ46aおよび左側状態報知ランプ46bがいずれも消灯している状態である。そのため、時短状態B(微時短状態)の設定開始直後に状態報知ランプ46を目立たせずにして、その状態報知ランプ46への遊技者の注目を防ぐことが可能となっている。 Furthermore, the status indicator lamps 46 include a right-side status indicator lamp 46a and a left-side status indicator lamp 46b that can be illuminated. The state in which the status indicator lamps 46 are off is when both the right-side status indicator lamp 46a and the left-side status indicator lamp 46b are off. Therefore, immediately after the start of the shortened time state B (slight shortened time state), the status indicator lamps 46 are made less conspicuous, thus preventing players from paying attention to them.
また、状態報知ランプ46の第3点灯態様とは、右側状態報知ランプ46aが点灯し、左側状態報知ランプ46bが消灯している態様である。そのため、時短状態B(微時短状態)の設定中であっても電断復旧後には状態報知ランプ46を設定開始直後から電断前までよりも相対的に目立たせることが可能であり、時短状態Bの設定開始直後よりも状態報知ランプ46への遊技者の注目を集め、電断復旧後の時短状態Bであることを認識させることが可能となっている。 Furthermore, the third illumination mode of the status indicator lamp 46 is when the right status indicator lamp 46a is lit and the left status indicator lamp 46b is off. Therefore, even when the time-saving state B (slight time-saving state) is set, after the power outage is restored, the status indicator lamp 46 can be made relatively more noticeable than from immediately after the setting was initiated until before the power outage. This attracts the player's attention to the status indicator lamp 46 more than immediately after the setting of time-saving state B was initiated, making it possible to recognize that time-saving state B is in effect after the power outage has been restored.
また、時短状態B(微時短状態)とは、複数の遊技状態のうちで最も不利な遊技状態であるので、そのように最も不利な遊技状態(時短状態B)の設定中に状態報知ランプ46の状態が変化した場合には、遊技者の関心を引くことが可能となっている。 Furthermore, since Time-Saving State B (Slight Time-Saving State) is the most unfavorable of the multiple game states, if the state of the status notification lamp 46 changes while the game is in this most unfavorable game state (Time-Saving State B), it is possible to attract the player's attention.
10.変更例
以下、変更例について説明する。なお、変更例の説明において、上記形態のパチンコ遊技機1と同様の構成については、同じ符号を付して説明を省略する。勿論、変更例に係る構成同士を適宜組み合わせて構成してもよい。また、上記形態および下記変更例中の技術的特徴は、本明細書において必須なものとして説明されていなければ、適宜、削除することが可能である。
10. Examples of Modifications The following describes examples of modifications. In the description of the examples of modifications, components similar to those of the pachinko game machine 1 in the above form will be denoted by the same reference numerals and their explanation will be omitted. Of course, components related to the examples of modifications may be combined as appropriate. Furthermore, technical features in the above form and the examples of modifications below may be deleted as appropriate unless they are described as essential in this specification.
上述した第1形態では、非時短状態を本発明に係る「第1遊技状態」としたが、例えば時短状態Aや、大当たり遊技状態や小当たり遊技状態など、非時短状態以外の遊技状態を第1遊技状態としてもよい。また、時短状態B(微時短状態)を本発明に係る「第2遊技状態」としたが、第1遊技状態よりも不利な遊技状態であれば、時短状態B(微時短状態)以外の遊技状態を第2遊技状態としてもよい。また、時短状態A(通常時短状態)を本発明に係る「第3遊技状態」としたが、第2遊技状態よりも有利な遊技状態であれば、時短状態A(通常時短状態)以外の遊技状態を第3遊技状態としてもよい。また、第1遊技状態と同じ遊技状態を第3遊技状態としてもよい。また、第1遊技状態を1つの遊技状態としたが、複数の遊技状態としてもよい。また、第2遊技状態を1つの遊技状態としたが、複数の遊技状態としてもよい。また、第3遊技状態を1つの遊技状態としたが、複数の遊技状態としてもよい。 In the first embodiment described above, the non-time-saving state was designated as the "first game state" according to the present invention. However, the first game state may also be any game state other than the non-time-saving state, such as time-saving state A, a jackpot game state, or a small jackpot game state. Furthermore, while time-saving state B (slightly time-saving state) was designated as the "second game state" according to the present invention, any game state other than time-saving state B (slightly time-saving state) may be designated as the second game state if it is less favorable than the first game state. Furthermore, while time-saving state A (normal time-saving state) was designated as the "third game state" according to the present invention, any game state other than time-saving state A (normal time-saving state) may be designated as the third game state if it is more favorable than the second game state. Also, the same game state as the first game state may be designated as the third game state. In addition, while the first game state was designated as a single game state, it may also be a multiple game state. Furthermore, while the second game state is described as a single game state, it may also be described as multiple game states. Similarly, while the third game state is described as a single game state, it may also be described as multiple game states.
また、上述した第1形態では、状態報知ランプ46を本発明に係る「報知手段」としたが、例えば状態報知ランプ46以外の、盤ランプや枠ランプなどのランプ類を報知手段としてもよい。また、例えば液晶画面(表示画面)上に表示可能な画像を報知手段としてもよい。また、例えば音声を出力可能なスピーカを報知手段としてもよい。 Furthermore, in the first embodiment described above, the status notification lamp 46 was used as the "notification means" according to the present invention. However, other types of lamps, such as panel lamps or frame lamps, may also be used as notification means. Additionally, an image that can be displayed on a liquid crystal screen (display screen) may be used as the notification means. Furthermore, a speaker capable of outputting sound may also be used as the notification means.
また、上述した第1形態では、状態報知ランプ46(報知手段)が第1点灯態様である状態を本発明に係る「第1状態」としたが、例えば第2点灯態様や第3点灯態様や消灯態様など、報知手段における第1点灯態様以外の状態を第1状態としてもよい。また、報知手段が消灯態様である状態を本発明に係る「第2状態」としたが、例えば第1点灯態様や第2点灯態様や第3点灯態様など、報知手段における消灯態様以外の状態を第2状態としてもよい。 Furthermore, in the first embodiment described above, the state in which the status notification lamp 46 (notification means) is in the first illumination mode is defined as the "first state" according to the present invention. However, the first state may also be any state other than the first illumination mode of the notification means, such as the second illumination mode, the third illumination mode, or the off state. Similarly, the state in which the notification means is in the off state is defined as the "second state" according to the present invention. However, the second state may also be any state other than the off state of the notification means, such as the first illumination mode, the second illumination mode, or the third illumination mode.
また、上述した第1形態では、外部端子板140を本発明に係る「信号出力手段」としたが、外部端子板140以外の、遊技機の外部に所定の信号を出力可能なものを信号出力手段としてもよい。 Furthermore, in the first embodiment described above, the external terminal board 140 was used as the "signal output means" according to the present invention. However, other devices capable of outputting a predetermined signal to the outside of the gaming machine, other than the external terminal board 140, may also be used as the signal output means.
また、上述した第1形態では、外部端子板140(信号出力手段)が払出制御基板110を介して主制御基板80に接続されている構成としたが、例えば信号出力手段が払出制御基板110を介さずに主制御基板80に接続されている構成としてもよい。また、信号出力手段がサブ制御基板90に接続されている構成としてもよい。 Furthermore, in the first embodiment described above, the external terminal board 140 (signal output means) is connected to the main control board 80 via the dispensing control board 110. However, for example, the signal output means may be connected to the main control board 80 without going through the dispensing control board 110. Alternatively, the signal output means may be connected to the sub-control board 90.
また、上述した第1形態では、当たり当選の確率が所定の通常確率に設定され、且つ、第2始動口21(可変入球口)への入球のし易さが所定の通常設定に設定される遊技状態を第1遊技状態とした。しかしながら、当たり当選の確率が所定の通常確率に設定される遊技状態、および、可変入球口への入球のし易さが所定の通常設定に設定される遊技状態のいずれかを満たす遊技状態を第1遊技状態としてもよい。また、当たり当選の確率が所定の通常確率に設定される遊技状態でもなく、可変入球口への入球のし易さが所定の通常設定に設定される遊技状態でもないものを第1遊技状態としてもよい。 Furthermore, in the first embodiment described above, the first game state was defined as a game state in which the probability of winning a prize is set to a predetermined normal probability, and the ease of ball entry into the second starting opening 21 (variable ball entry opening) is set to a predetermined normal setting. However, the first game state may also be defined as a game state that satisfies either the probability of winning a prize being set to a predetermined normal probability, or the ease of ball entry into the variable ball entry opening being set to a predetermined normal setting. Alternatively, the first game state may also be defined as a game state in which neither the probability of winning a prize being set to a predetermined normal probability nor the ease of ball entry into the variable ball entry opening being set to a predetermined normal setting.
また、上述した第1形態では、第2始動口21を本発明に係る「可変入球口」としたが、例えば第1大入賞口30や第2大入賞口35など、第2始動口21以外で可変する入球口を可変入球口としてもよい。 Furthermore, in the first embodiment described above, the second starting opening 21 was designated as the "variable ball entry opening" according to the present invention. However, other variable ball entry openings, such as the first large prize winning opening 30 or the second large prize winning opening 35, may also be designated as variable ball entry openings.
また、上述した第1形態では、状態信号2を本発明に係る「第1信号」としたが、状態信号2以外の信号を第1信号としてもよい。また、状態信号1を本発明に係る「第2信号」としたが、状態信号1以外の信号を第2信号としてもよい。 Furthermore, in the first embodiment described above, status signal 2 was designated as the "first signal" according to the present invention, but a signal other than status signal 2 may be designated as the first signal. Also, while status signal 1 was designated as the "second signal" according to the present invention, a signal other than status signal 1 may be designated as the second signal.
また、上述した第1形態では、第1遊技状態において外部端子板140(信号出力手段)が第1信号(状態信号2)を出力する一方、第1遊技状態以外の遊技状態において第1信号を出力しない構成とした。しかしながら、例えば第1遊技状態において信号出力手段が状態信号2を出力しない一方、第1遊技状態以外の遊技状態において第1信号を出力する構成としてもよい。 Furthermore, in the first embodiment described above, the external terminal board 140 (signal output means) outputs a first signal (status signal 2) in the first game state, while not outputting the first signal in game states other than the first game state. However, for example, the signal output means may not output the status signal 2 in the first game state, but may output the first signal in game states other than the first game state.
また、上述した第1形態では、時短状態B(第2遊技状態)から非時短状態(第1遊技状態)に設定されるときと、時短状態A(第3遊技状態)から第1遊技状態に設定されるときとがある構成とした。しかしながら、例えば第2遊技状態から第1遊技状態に設定されるときはあるけれども、第3遊技状態から第1遊技状態に設定されることはない構成としてもよい。また、例えば第2遊技状態から第1遊技状態に設定されることはないけれども、第3遊技状態から第1遊技状態に設定されるときがある構成としてもよい。 Furthermore, in the first configuration described above, there are cases where the game is set from time-saving state B (second game state) to a non-time-saving state (first game state), and cases where it is set from time-saving state A (third game state) to the first game state. However, it is also possible to have a configuration where, for example, the game is set from the second game state to the first game state, but not from the third game state to the first game state. Alternatively, it is also possible to have a configuration where, for example, the game is never set from the second game state to the first game state, but sometimes from the third game state to the first game state.
また、上述した第1形態では、時短状態A(第3遊技状態)から設定された非時短状態(第1遊技状態)において外部端子板140(信号出力手段)が状態信号1(第2信号)を出力する一方、時短状態B(第2遊技状態)から設定された第1遊技状態において第2信号を出力しない構成とした。しかしながら、例えば第3遊技状態から設定された第1遊技状態において信号出力手段が第2信号を出力しない一方で、第2遊技状態から設定された第1遊技状態において第2信号を出力する構成としてもよい。 Furthermore, in the first embodiment described above, the external terminal board 140 (signal output means) outputs a status signal 1 (second signal) in the non-time-saving state (first game state) set from time-saving state A (third game state), while not outputting the second signal in the first game state set from time-saving state B (second game state). However, for example, the signal output means may not output the second signal in the first game state set from the third game state, while outputting the second signal in the first game state set from the second game state.
また、上述した第1形態では、時短状態A(第3遊技状態)において外部端子板140(信号出力手段)が状態信号1(第2信号)を出力する一方、時短状態B(第2遊技状態)において第2信号を出力しない構成とした。しかしながら、第3遊技状態において信号出力手段が第2信号を出力しない一方で、第2遊技状態において第2信号を出力する構成としてもよい。 Furthermore, in the first embodiment described above, the external terminal board 140 (signal output means) outputs a status signal 1 (second signal) in time-saving state A (third game state), while not outputting the second signal in time-saving state B (second game state). However, it is also possible to configure the system so that the signal output means does not output the second signal in the third game state, but outputs the second signal in the second game state.
また、上述した第1形態では、状態報知ランプ46(報知手段)に点灯可能な2つの発光体(右側状態報知ランプ46a,左側状態報知ランプ46b)がある構成とした。しかしながら、報知手段に点灯可能な3つ以上の発光体が含まれる構成としてもよい。また、報知手段に点灯可能な1つの発光体が含まれる構成としてもよい。 Furthermore, in the first embodiment described above, the status notification lamp 46 (notification means) has two light-emitting elements that can be illuminated (right status notification lamp 46a, left status notification lamp 46b). However, the notification means may also be configured to include three or more light-emitting elements that can be illuminated. Alternatively, the notification means may be configured to include only one light-emitting element that can be illuminated.
また、上述した第1形態では、右側状態報知ランプ46aが消灯し、左側状態報知ランプ46bが点灯している状態報知ランプ46(報知手段)の状態を第1状態としたが、例えば右側状態報知ランプ46aが点灯し、左側状態報知ランプ46bが消灯している報知手段の状態や、右側状態報知ランプ46aも左側状態報知ランプ46bも点灯している報知手段の状態を第1状態としてもよい。 Furthermore, in the first embodiment described above, the state of the status indicator lamp 46 (notification means) where the right status indicator lamp 46a is off and the left status indicator lamp 46b is on was defined as the first state. However, for example, the state of the notification means where the right status indicator lamp 46a is on and the left status indicator lamp 46b is off, or the state of the notification means where both the right status indicator lamp 46a and the left status indicator lamp 46b are on, may also be defined as the first state.
また、上述した第1形態では、右側状態報知ランプ46aも左側状態報知ランプ46bも消灯している状態報知ランプ46(報知手段)の状態を第2状態としたが、例えば右側状態報知ランプ46aおよび左側状態報知ランプ46bの一方が点灯し、他方が消灯している報知手段の状態や、右側状態報知ランプ46aも左側状態報知ランプ46bも点灯している報知手段の状態を第2状態としてもよい。 Furthermore, in the first embodiment described above, the state of the status indicator lamps 46 (notification means) where both the right status indicator lamp 46a and the left status indicator lamp 46b are off was defined as the second state. However, for example, the state of the notification means where one of the right status indicator lamps 46a and the left status indicator lamp 46b is lit and the other is off, or the state of the notification means where both the right status indicator lamp 46a and the left status indicator lamp 46b are lit, may also be defined as the second state.
また、上述した第1形態では、時短状態B(微時短状態)を本発明に係る「特定遊技状態」としたが、例えば時短状態Aや非時短状態や大当たり遊技状態や小当たり遊技状態など、時短状態B以外の遊技状態を特定遊技状態としてもよい。また、特定遊技状態を1つの遊技状態としたが、複数の遊技状態としてもよい。 Furthermore, in the first embodiment described above, the time-saving state B (slightly time-saving state) was designated as the "specific game state" according to the present invention. However, other game states besides time-saving state B, such as time-saving state A, non-time-saving state, jackpot game state, or minor jackpot game state, may also be designated as specific game states. Also, while the specific game state was described as a single game state, it may be multiple game states.
また、上述した第1形態では、状態報知ランプ46(報知手段)が消灯態様である状態を本発明に係る「第1特定状態」としたが、例えば第1点灯態様や第2点灯態様や第3点灯態様など、報知手段における消灯態様以外の状態を第1特定状態としてもよい。また、報知手段が第3点灯態様である状態を本発明に係る「第2特定状態」としたが、例えば第1点灯態様や第2点灯態様や消灯態様など、報知手段における第3点灯態様以外の状態を第2特定状態としてもよい。 Furthermore, in the first embodiment described above, the state in which the status notification lamp 46 (notification means) is in the off state was defined as the "first specific state" according to the present invention. However, the first specific state may also be any state other than the off state of the notification means, such as the first illuminated state, the second illuminated state, or the third illuminated state. Similarly, the state in which the notification means is in the third illuminated state was defined as the "second specific state" according to the present invention. However, the second specific state may also be any state other than the third illuminated state of the notification means, such as the first illuminated state, the second illuminated state, or the off state.
また、上述した第1形態では、右側状態報知ランプ46aも左側状態報知ランプ46bも消灯している状態報知ランプ46(報知手段)の状態を第1特定状態としたが、例えば右側状態報知ランプ46aおよび左側状態報知ランプ46bの一方が点灯し、他方が消灯している報知手段の状態や、右側状態報知ランプ46aも左側状態報知ランプ46bも点灯している報知手段の状態を第1特定状態としてもよい。 Furthermore, in the first embodiment described above, the state of the status indicator lamps 46 (notification means) where both the right-side status indicator lamp 46a and the left-side status indicator lamp 46b are off was defined as the first specific state. However, for example, the state of the notification means where one of the right-side status indicator lamps 46a and the left-side status indicator lamp 46b is lit and the other is off, or the state of the notification means where both the right-side status indicator lamp 46a and the left-side status indicator lamp 46b are lit, may also be defined as the first specific state.
また、上述した第1形態では、右側状態報知ランプ46aが点灯し、左側状態報知ランプ46bが消灯している状態報知ランプ46(報知手段)の状態を第2特定状態としたが、例えば右側状態報知ランプ46aが消灯し、左側状態報知ランプ46bが点灯している報知手段の状態や、右側状態報知ランプ46aも左側状態報知ランプ46bも点灯している報知手段の状態を第2特定状態としてもよい。 Furthermore, in the first embodiment described above, the state of the status indicator lamp 46 (notification means) where the right status indicator lamp 46a is lit and the left status indicator lamp 46b is off was defined as the second specific state. However, for example, the state of the notification means where the right status indicator lamp 46a is off and the left status indicator lamp 46b is lit, or the state of the notification means where both the right status indicator lamp 46a and the left status indicator lamp 46b are lit, may also be defined as the second specific state.
また、上述した第1形態では、複数の遊技状態のうちで最も不利な遊技状態(時短状態B)を本発明に係る「特定遊技状態」としたが、複数の遊技状態のうちで最も不利な遊技状態ではないものを特定遊技状態としてもよい。 Furthermore, in the first embodiment described above, the most unfavorable game state among multiple game states (time-saving state B) was designated as the "specific game state" according to the present invention. However, any game state other than the most unfavorable among multiple game states may also be designated as the specific game state.
また、上述した第1形態では、特別図柄1(特図1)として停止表示可能な大当たり図柄が1種類ある構成としたが、2種類以上ある構成としてもよい。また、特別図柄2(特図2)として停止表示可能な大当たり図柄が1種類ある構成としたが、2種類以上ある構成としてもよい。 Furthermore, in the first form described above, there is a configuration in which one type of jackpot symbol can be displayed as Special Symbol 1 (Special Symbol 1), but it is also possible to have a configuration with two or more types. Similarly, in the configuration in which there is one type of jackpot symbol that can be displayed as Special Symbol 2 (Special Symbol 2), it is also possible to have a configuration with two or more types.
また、上述した第1形態では、特別図柄1(特図1)として停止表示可能な小当たり図柄がない構成としたが、停止表示可能な小当たり図柄が1種類または2種類以上ある構成としてもよい。また、特別図柄2(特図2)として停止表示可能な小当たり図柄が1種類ある構成としたが、2種類以上ある構成としてもよい。また、特別図柄2として停止表示可能な小当たり図柄がない構成としてもよい。 Furthermore, in the first form described above, there is no minor winning symbol that can be displayed as Special Symbol 1 (Special Symbol 1), but it is also possible to have a configuration with one or more types of minor winning symbols that can be displayed as Special Symbol 2 (Special Symbol 2), but it is also possible to have a configuration with two or more types of minor winning symbols that can be displayed as Special Symbol 2. Additionally, it is also possible to have a configuration with no minor winning symbols that can be displayed as Special Symbol 2.
また、上述した第1形態では、特別図柄1(特図1)として停止表示可能な、特殊ハズレを示すハズレ図柄が1種類(特図1_ハズレ図柄B)ある構成としたが、2種類以上の特殊ハズレを示すハズレ図柄が停止表示可能な構成としてもよい。また、特別図柄2(特図2)として停止表示可能な、特殊ハズレを示すハズレ図柄が2種類(特図2_ハズレ図柄C,(特図2_ハズレ図柄D)ある構成としたが、1種類または3種類以上ある構成としてもよい。また、特別図柄1として停止表示可能な、特殊ハズレを示すハズレ図柄がない構成としてもよい。また、特別図柄2として停止表示可能な、特殊ハズレを示すハズレ図柄がない構成としてもよい。 Furthermore, in the first form described above, there is a configuration in which one type of losing symbol (Special Symbol 1_Losing Symbol B) that can be displayed as Special Symbol 1 (Special Symbol 1) indicates a special loss. However, a configuration in which two or more types of losing symbols indicating special losses can be displayed is also possible. Also, in the configuration in which there are two types of losing symbols (Special Symbol 2_Losing Symbol C, (Special Symbol 2_Losing Symbol D)) that can be displayed as Special Symbol 2 (Special Symbol 2) indicate a special loss, a configuration with one type or three or more types is also possible. Furthermore, a configuration in which there is no losing symbol indicating a special loss that can be displayed as Special Symbol 1 is also possible. Also, a configuration in which there is no losing symbol indicating a special loss that can be displayed as Special Symbol 2 is also possible.
また、上述した第1形態では、非時短状態において特図1_ハズレ図柄Bが停止表示された場合には、その後、時短状態Aに遊技状態が移行(変更)する構成としたが、非時短状態において特図1_ハズレ図柄Bが停止表示された場合に、その後、非時短状態でも時短状態Aでもない遊技状態に移行(変更)可能な構成としてもよい。また、非時短状態において特図1_ハズレ図柄Bが停止表示された場合に、その後、非時短状態のまま遊技状態が移行(変更)しない構成としてもよい。また、非時短状態において特図1_ハズレ図柄Bが停止表示された場合に、その後、時短状態Aに遊技状態が移行(変更)するときと、非時短状態のまま移行しないときと、がある構成としてもよい。また、非時短状態において特図1_ハズレ図柄Bが停止表示された場合に、その後、時短状態Aに遊技状態が移行(変更)するときと、時短状態A(且つ非時短状態)以外の遊技状態に移行するときと、がある構成としてもよい。 Furthermore, in the first embodiment described above, if the special symbol 1 - losing symbol B is displayed while in a non-time-saving state, the game state then transitions (changes) to time-saving state A. However, it is also possible to configure the system so that when the special symbol 1 - losing symbol B is displayed while in a non-time-saving state, the game state then transitions (changes) to a game state that is neither non-time-saving state nor time-saving state A. Alternatively, when the special symbol 1 - losing symbol B is displayed while in a non-time-saving state, the game state may remain in the non-time-saving state without transitioning (changing). Furthermore, when the special symbol 1 - losing symbol B is displayed while in a non-time-saving state, there may be cases where the game state transitions (changes) to time-saving state A, and cases where it remains in the non-time-saving state without transitioning. Furthermore, if the losing symbol B in Special Feature 1 stops and is displayed in a non-time-saving state, the game state may then transition (change) to time-saving state A, or it may transition to a game state other than time-saving state A (and non-time-saving state).
また、上述した第1形態では、時短状態Aにおいて特図2_ハズレ図柄Cが停止表示された場合には、その後、時短状態Aに遊技状態が移行(変更)する構成としたが、時短状態Aにおいて特図2_ハズレ図柄Cが停止表示された場合に、その後、時短状態Aでも時短状態Bでもない遊技状態に移行(変更)可能な構成としてもよい。また、時短状態Aにおいて特図2_ハズレ図柄Cが停止表示された場合に、その後、時短状態Aのまま遊技状態が移行(変更)しない構成としてもよい。また、時短状態Aにおいて特図2_ハズレ図柄Cが停止表示された場合に、その後、時短状態Bに遊技状態が移行(変更)するときと、時短状態Aのまま移行しないときと、がある構成としてもよい。また、時短状態Aにおいて特図2_ハズレ図柄Cが停止表示された場合に、その後、時短状態Bに遊技状態が移行(変更)するときと、時短状態B(且つ時短状態A)以外の遊技状態に移行するときと、がある構成としてもよい。 Furthermore, in the first embodiment described above, if the special symbol 2_missing symbol C is displayed in time-saving state A, the game state then transitions (changes) to time-saving state A. However, it is also possible to configure the system so that if the special symbol 2_missing symbol C is displayed in time-saving state A, the game state then transitions (changes) to a game state that is neither time-saving state A nor time-saving state B. Alternatively, if the special symbol 2_missing symbol C is displayed in time-saving state A, the game state may remain in time-saving state A without transitioning (changing). Furthermore, if the special symbol 2_missing symbol C is displayed in time-saving state A, the game state may either transition (change) to time-saving state B or remain in time-saving state A without transitioning. Furthermore, in the time-saving state A, if the special figure 2_losing symbol C stops and is displayed, the game state may then transition (change) to time-saving state B, or it may transition to a game state other than time-saving state B (and time-saving state A).
また、上述した第1形態では、時短状態Aにおいて特図2_ハズレ図柄Dが停止表示された場合には、その後、時短状態Aに遊技状態が移行(変更)する構成としたが、時短状態Aにおいて特図2_ハズレ図柄Dが停止表示された場合に、その後、時短状態Aでも時短状態Bでもない遊技状態に移行(変更)可能な構成としてもよい。また、時短状態Aにおいて特図2_ハズレ図柄Dが停止表示された場合に、その後、時短状態Aのまま遊技状態が移行(変更)しない構成としてもよい。また、時短状態Aにおいて特図2_ハズレ図柄Dが停止表示された場合に、その後、時短状態Bに遊技状態が移行(変更)するときと、時短状態Aのまま移行しないときと、がある構成としてもよい。また、時短状態Aにおいて特図2_ハズレ図柄Dが停止表示された場合に、その後、時短状態Bに遊技状態が移行(変更)するときと、時短状態B(且つ時短状態A)以外の遊技状態に移行するときと、がある構成としてもよい。 Furthermore, in the first form described above, if the special symbol 2_losing symbol D is displayed in time-saving state A, the game state then transitions (changes) to time-saving state A. However, it is also possible to configure the system so that if the special symbol 2_losing symbol D is displayed in time-saving state A, the game state then transitions (changes) to a game state that is neither time-saving state A nor time-saving state B. Alternatively, if the special symbol 2_losing symbol D is displayed in time-saving state A, the game state may remain in time-saving state A without transitioning (changing). Furthermore, if the special symbol 2_losing symbol D is displayed in time-saving state A, there may be cases where the game state then transitions (changes) to time-saving state B, and cases where it remains in time-saving state A without transitioning. Furthermore, if the losing symbol D in Special Feature 2 stops and is displayed in Time-Saving State A, the game state may then transition (change) to Time-Saving State B, or it may transition to a game state other than Time-Saving State B (and Time-Saving State A).
また、上述した第1形態では、時短状態Aにおいて特図2_ハズレ図柄Cが停止表示された場合にも、時短状態Aにおいて特図2_ハズレ図柄Dが停止表示された場合にも、その後、同じ遊技状態に移行(変更)する構成としたが、時短状態Aにおいて特図2_ハズレ図柄Cが停止表示された場合における構成と、時短状態Aにおいて特図2_ハズレ図柄Dが停止表示された場合における構成とが、異なっていてもよい。 Furthermore, in the first form described above, the game transitions (changes) to the same game state whether the special symbol 2_losing symbol C is displayed or the special symbol 2_losing symbol D is displayed in the time-saving state A. However, the configuration when special symbol 2_losing symbol C is displayed in the time-saving state A and the configuration when special symbol 2_losing symbol D is displayed in the time-saving state A may be different.
また、上述した第1形態では、複数の遊技状態のうち、1つの遊技状態(時短状態B)において、電断前後で状態報知ランプ46(報知手段)の態様が異なる構成とした。しかしながら、2つ以上の遊技状態において、電断前後で報知手段の態様が異なる構成としてもよい。 Furthermore, in the first embodiment described above, the configuration was such that the state notification lamp 46 (notification means) displayed differently before and after the power outage in one of the multiple game states (time-saving state B). However, the configuration may also be such that the notification means displays differently before and after the power outage in two or more game states.
また、上述した第1形態では、時短状態Bにおいて、電断前後で状態報知ランプ46(報知手段)の態様が異なるけれども、状態信号1の出力状態が同じ(いずれも出力しない)構成とした。しかしながら、時短状態Bにおいて、電断前後で報知手段の態様も状態信号1の出力状態もいずれも異なる構成としてもよい。また、時短状態Bにおいて、電断前後で報知手段の態様が異なるけれども、状態信号2の出力状態が同じ(いずれも出力しない)構成とした。しかしながら、時短状態Bにおいて、電断前後で報知手段の態様も状態信号2の出力状態も異なる構成としてもよい。 Furthermore, in the first embodiment described above, in time-saving state B, although the mode of the status notification lamp 46 (notification means) differs before and after the power outage, the output state of the status signal 1 is the same (neither outputs). However, in time-saving state B, both the mode of the notification means and the output state of the status signal 1 may differ before and after the power outage. Also, in time-saving state B, although the mode of the notification means differs before and after the power outage, the output state of the status signal 2 is the same (neither outputs). However, in time-saving state B, both the mode of the notification means and the output state of the status signal 2 may differ before and after the power outage.
また、上述した第1形態では、RAMクリア後の非時短状態にて外部端子板140(信号出力手段)が状態信号1(第2信号)を出力しない構成としたが、RAMクリア後の非時短状態にて信号出力手段が第2信号を出力する構成としてもよい。また、時短状態Bから移行した後の非時短状態にて信号出力手段が第2信号を出力しない構成としたが、時短状態Bから移行した後の非時短状態にて信号出力手段が第2信号を出力する構成としてもよい。また、RAMクリア後の非時短状態や時短状態Bから移行した後の非時短状態以外の非時短状態にて信号出力手段が第2信号を出力する構成としたが、そのような非時短状態の少なくとも一部の設定期間において信号出力手段が第2信号を出力しない構成としてもよい。 Furthermore, in the first embodiment described above, the external terminal board 140 (signal output means) is configured not to output the status signal 1 (second signal) in the non-time-saving state after RAM clearing. However, the signal output means may be configured to output the second signal in the non-time-saving state after RAM clearing. Also, although the signal output means is configured not to output the second signal in the non-time-saving state after transitioning from time-saving state B, the signal output means may be configured to output the second signal in the non-time-saving state after transitioning from time-saving state B. Furthermore, although the signal output means is configured to output the second signal in non-time-saving states other than the non-time-saving state after RAM clearing and the non-time-saving state after transitioning from time-saving state B, the signal output means may be configured not to output the second signal for at least a portion of the set period in such non-time-saving states.
また、上述した第1形態では、状態信号1(第2信号)および状態信号2(第1信号)を用いてパチンコ遊技機1の外部に信号を出力しない場合であっても、第1点灯態様、第2点灯態様または第3点灯態様の状態報知ランプ46(報知手段)を用いて遊技者に報知可能な構成とした。しかしながら、第1信号および第2信号を用いてパチンコ遊技機1の外部に信号を出力しない場合には、報知手段を消灯態様として遊技者に報知しない構成としてもよい。具体的には、遊技状態が電断復旧後以外の時短状態B(微時短状態)である場合、第1信号および第2信号がいずれも「OFF」で、パチンコ遊技機1の外部に信号を出力せず、報知手段を消灯態様とする構成が挙げられる。 Furthermore, in the first embodiment described above, even when no signals are output to the outside of the pachinko game machine 1 using status signal 1 (second signal) and status signal 2 (first signal), the system is configured to notify the player using the status notification lamp 46 (notification means) in the first, second, or third lighting modes. However, when no signals are output to the outside of the pachinko game machine 1 using the first and second signals, the notification means may be configured to be off, thus notifying the player. Specifically, when the game state is a time-saving state B (slight time-saving state) other than after power outage restoration, both the first and second signals are "OFF," no signals are output to the outside of the pachinko game machine 1, and the notification means is configured to be off.
また、上述した第1形態では、右打ちを報知する場合の打ち方指示ランプ45の態様(特定態様)を点灯態様としたが、左打ちを報知する場合の打ち方指示ランプ45の態様(非特定態様)と異なれば、所定時間毎に点灯と消灯とを繰り返す点滅態様など他の態様であってもよい。また、左打ちを報知する場合の打ち方指示ランプ45の態様(非特定態様)を消灯態様としたが、右打ちを報知する場合の打ち方指示ランプ45の態様(特定態様)と異なれば、点滅態様など他の態様であってもよい。 Furthermore, in the first embodiment described above, the mode of the hitting instruction lamp 45 when indicating a right-handed hit (specific mode) was set to a lit mode. However, if it differs from the mode of the hitting instruction lamp 45 when indicating a left-handed hit (non-specific mode), it may be a flashing mode that repeatedly turns on and off at predetermined intervals. Also, while the mode of the hitting instruction lamp 45 when indicating a left-handed hit (non-specific mode) was set to an off mode, if it differs from the mode of the hitting instruction lamp 45 when indicating a right-handed hit (specific mode), it may be a flashing mode or other mode.
また、上述した第1形態では、打ち方指示ランプ45を打ち方報知手段としたが、打ち方報知手段は、LEDを含んで構成されるランプデバイスでなくてもよく、例えば液晶表示装置やエレクトロルミネッセンス表示装置等であってもよい。 Furthermore, in the first embodiment described above, the hitting instruction lamp 45 was used as the hitting instruction notification means. However, the hitting instruction notification means does not have to be a lamp device that includes an LED; for example, it could be a liquid crystal display device or an electroluminescent display device.
また、上述した第1形態では、右流路R2を第1の流路とし、左流路R1を第2の流路としたが、右流路R2を第2の流路とし、左流路R1を第1の流路としてもよい。 Furthermore, in the first embodiment described above, the right channel R2 was designated as the first channel and the left channel R1 as the second channel. However, the right channel R2 may be designated as the second channel and the left channel R1 as the first channel.
また、上述した第1形態において、非時短状態での当選に基づく大当たり遊技と、時短状態Bでの当選に基づく大当たり遊技とで、OP(オープニング)の時間や、ED(エンディング)の時間を変更してもよい。遊技状態に応じた長さのOPやEDとすることで、オープニング演出やエンディング演出の演出時間および演出内容を変更でき、遊技興趣の向上が可能となる。 Furthermore, in the first form described above, the duration of the opening (OP) and ending (ED) may be changed depending on whether the jackpot is won in a non-time-saving state or in time-saving state B. By adjusting the length of the OP and ED according to the game state, the duration and content of the opening and ending sequences can be changed, thereby improving the enjoyment of the game.
また、上述した第1形態では、第2大入賞口35内の特定領域39への遊技球の通過に基づいて大当たり遊技を実行可能な所謂1種2種混合機として構成したが、所謂図柄確変機や、V確変機など、他の種類の遊技機としてもよい。特図2の抽選を特図1の抽選よりも優先的に消化する図柄確変機やV確変機とした場合でも、特図2の抽選結果に通常ハズレを含まず、特殊ハズレを実質的に通常ハズレのように機能させれば、大当たり遊技後の時短状態の終了から、特図2の抽選における特殊ハズレに基づく時短状態へ繋げることができ、新たな遊技性を提供可能である。 Furthermore, while the first form described above is configured as a so-called Type 1 and Type 2 mixed machine capable of executing a jackpot game based on the passage of a game ball into a specific area 39 within the second large prize entry point 35, it may also be configured as other types of game machines, such as so-called symbol probability variation machines or V probability variation machines. Even if the machine is configured as a symbol probability variation machine or V probability variation machine that prioritizes the lottery of Special Feature 2 over the lottery of Special Feature 1, if the lottery results of Special Feature 2 do not include normal misses, and special misses function effectively like normal misses, it is possible to transition from the end of the time-saving state after a jackpot game to a time-saving state based on a special miss in the lottery of Special Feature 2, thereby providing a new gameplay experience.
また、上述した第1形態では、第1入球容易状態(時短状態A)よりも第2始動口21へ遊技球が入球し難い設定の第2入球容易状態を、第2始動口21への入球し易さが非時短状態とそれほど変わらない微時短状態(時短状態B)としたが、第2入球容易状態は、第1入球容易状態よりも第2始動口21へ遊技球が入球し難い設定であれば、第2始動口21への入賞がある程度見込める設定であってもよい。この場合、第2入球容易状態中は、右打ちにて遊技を進行する構成としてもよい。 Furthermore, in the first form described above, the second easy ball entry state, which is set to make it more difficult for the game ball to enter the second starting opening 21 than the first easy ball entry state (time-saving state A), was defined as a slightly time-saving state (time-saving state B) where the ease of entering the second starting opening 21 is not significantly different from the non-time-saving state. However, the second easy ball entry state may be set to allow for a certain degree of winning by entering the second starting opening 21, as long as it is set to make it more difficult for the game ball to enter the second starting opening 21 than the first easy ball entry state. In this case, the game may be played by shooting to the right during the second easy ball entry state.
また、上述した第1形態において、左打ちによって通過可能なゲートを設け、非時短状態や時短状態Bにおいて、所定の確率(例えば1/100程度の確率)で、所謂電チュー22のロング開放が行われる構成としてもよい。このように構成すれば、特図2の抽選に基づいて特殊ハズレを引く機会を、非時短状態や時短状態B中に得ることが可能となり、新たなゲーム性の提供が可能となる。 Furthermore, in the first form described above, a gate that can be passed through by shooting to the left may be provided, and in the non-time-saving state and time-saving state B, the so-called electric tuner 22 may be opened for a long time with a predetermined probability (for example, a probability of about 1/100). With this configuration, it becomes possible to obtain an opportunity to draw a special miss based on the lottery of special figure 2 during the non-time-saving state and time-saving state B, thereby providing a new gameplay experience.
また、上述した第1形態では、所謂1種2種混合機として構成したが、実現したい遊技性によっては、1種大当たりのない所謂ハネモノ(2種機)としてもよい。すなわち、特図1の抽選でも特図2の抽選でも所謂「直撃大当たり」に当選し得ない構成としてもよい。 Furthermore, while the first form described above was configured as a so-called Type 1 and Type 2 mixed machine, depending on the desired gameplay, it may also be configured as a so-called "wing-type" machine (Type 2 machine) without a Type 1 jackpot. In other words, it may be configured so that a so-called "direct jackpot" cannot be won in either the lottery for Special Feature 1 or Special Feature 2.
また、上述した第1形態では、特図2の抽選に基づいて所謂「直撃大当たり」に当選し得る構成としたが、特図2の抽選に基づいて「直撃大当たり」に当選し得ない構成、すなわち特図2の抽選に基づく大当たりは2種大当たりのみの構成としてもよい。 Furthermore, while the first form described above allows for a so-called "direct jackpot" to be won based on the lottery in Special Figure 2, it is also possible to have a configuration where a "direct jackpot" cannot be won based on the lottery in Special Figure 2, that is, a configuration where only two types of jackpots are awarded based on the lottery in Special Figure 2.
また、上述した第1形態では、特図2の抽選に基づく小当たり遊技では、必ずV通過が発生するように第2大入賞口35(開閉部材37)の開放制御や振分部材71の作動制御が行われる構成とした。これに対して、特図2の抽選に基づく小当たり遊技では、V通過することもあるがV通過しないこともあるような第2大入賞口35の開放制御や振分部材71の作動制御が行われる構成(つまり振分部材71が通過許容状態をとっているタイミングと第2大入賞口35への入賞タイミングがうまく合えば特定領域39への通過が生じるが、合わなければ特定領域39への通過が生じない構成)としてもよい。 Furthermore, in the first embodiment described above, the configuration was such that in the minor prize game based on the lottery in Special Figure 2, the opening control of the second large prize opening 35 (opening/closing member 37) and the operation control of the distribution member 71 were performed so that a V-pass always occurs. In contrast, the configuration could also be such that in the minor prize game based on the lottery in Special Figure 2, a V-pass may or may not occur, with the opening control of the second large prize opening 35 and the operation control of the distribution member 71 being performed in a way that allows a V-pass (i.e., if the timing of the distribution member 71 being in a pass-allowing state coincides well with the timing of entry into the second large prize opening 35, a pass to the specific area 39 occurs, but if they do not coincide, a pass to the specific area 39 does not occur).
また、上述した第1形態では、特図2の抽選に基づく小当たり遊技の開放パターンを、第2大入賞口35に入賞した遊技球がその入賞タイミングにかかわらず特定領域39を通過する開放パターン(図37(b)及び(c)参照)とした。しかしながら、正しく遊技している限り(右打ちを継続している限り)小当たり遊技中に必ず特定領域39への通過を生じさせることができるのであれば、第2大入賞口35に入賞した遊技球の全てが特定領域39を通過することができる開放パターンでなくてもよい。具体的には例えば、0.1秒開放を12回繰り返す開放パターンとし、1回~9回までの開放時に入賞した遊技球は特定領域39を通過するが、10回~12回までの開放時に入賞した遊技球は非特定領域70を通過するように構成してもよい。つまり通過用開放パターンは、第2大入賞口35への入賞が可能であって第2大入賞口35へ入賞した遊技球の少なくとも1球が特定領域39を通過する開放パターンであればよい。なお、この変更例のような開放パターンとする場合には、各開放時に第2大入賞口35に遊技球が入賞し易くなるように、第2大入賞装置の開閉部材を次のようなものにするとよい。即ち、前後に進退可能であり、前方に出ているときには第2大入賞口を閉塞し、後方に退いているときには第2大入賞口を開放する進退式のものとするとよい。そして右流路R2を流下する遊技球が開閉部材の上面を転動するように配置するとよい。その上で、開閉部材の上面の摩擦係数を高くして(例えばゴムのような弾性力の高い部材を利用した面として)、遊技球が開閉部材の上面をゆっくりと転動するようにしておくとよい。若しくは、開閉部材の上面を床面とする遊技球の通路上に、遊技球の転動速度を遅くするための突起を設けておいてもよい。 Furthermore, in the first embodiment described above, the opening pattern for the minor win game based on the lottery in Special Figure 2 was set to an opening pattern in which the game ball that enters the second large prize pocket 35 passes through the specific area 39 regardless of the timing of its entry (see Figures 37(b) and (c)). However, as long as the game is played correctly (as long as the right-hand shooting continues), it is possible to ensure that the game ball passes through the specific area 39 during the minor win game, so the opening pattern does not have to be such that all game balls that enter the second large prize pocket 35 pass through the specific area 39. Specifically, for example, the opening pattern may be set to repeat a 0.1-second opening 12 times, in which game balls that enter during the 1st to 9th openings pass through the specific area 39, but game balls that enter during the 10th to 12th openings pass through the non-specific area 70. In other words, the opening pattern for passing through should be one that allows entry into the second large prize opening 35 and ensures that at least one of the game balls that enters the second large prize opening 35 passes through the specific area 39. Furthermore, when using an opening pattern like this modified example, the opening/closing member of the second large prize device should be designed as follows to facilitate entry of game balls into the second large prize opening 35 during each opening: It should be a reciprocating type that can move back and forth, closing the second large prize opening when extended forward and opening it when retracted backward. The game balls flowing down the right channel R2 should be positioned to roll along the upper surface of the opening/closing member. Additionally, the coefficient of friction of the upper surface of the opening/closing member should be increased (for example, by using a highly elastic material such as rubber) to allow the game balls to roll slowly along the upper surface of the opening/closing member. Alternatively, protrusions may be provided on the game ball passage, with the upper surface of the opening/closing member as the floor, to slow down the rolling speed of the game balls.
また、上述した第1形態では、小当たり遊技の開始時点を基準に、時間で管理された所定の作動パターンに従って、特定領域39が開放されるように構成した(図37参照)。これに対して、第2大入賞口35への入賞球数が予め定められた作動契機入賞球数(例えば1球)になったときに、特定領域39を開放させる(通過許容状態にする)構成としてもよい。この場合、特2V通過小当たりでは、作動契機入賞球数を例えば「1」とするとよい。このようにすれば、特2V通過小当たり時には、第2大入賞口35への入賞球を特定領域39に通過させることができる。なお、作動契機入賞球数に基づいて振分部材71が作動する構成であっても、特定領域39が予め定められたタイミングで通過の可否が切り替えられていることにかわりはない。 Furthermore, in the first embodiment described above, the specific area 39 is configured to open according to a predetermined operation pattern controlled by time, based on the start time of the minor prize game (see Figure 37). Alternatively, the specific area 39 may be opened (passage permitted) when the number of balls entering the second large prize opening 35 reaches a predetermined trigger number (for example, 1 ball). In this case, for a special 2V passing minor prize, the trigger number of balls entering should be set to, for example, "1". In this way, during a special 2V passing minor prize, the balls entering the second large prize opening 35 can be allowed to pass through the specific area 39. Even if the distribution member 71 operates based on the trigger number of balls entering, the fact remains that the passability of the specific area 39 is switched at predetermined timings.
また、上述した第1形態では、特図2保留(第2特図保留)の上限記憶数を「4」としたが、特図2保留の上限記憶数は適宜変更可能である。また、遊技に支障をきたさなければ、特図2保留の無い構成、すなわち、特図2保留の上限記憶数が「0」である構成としてもよい。 Furthermore, in the first configuration described above, the maximum number of Special Feature 2 reserves (Second Special Feature Reserve) was set to "4," but the maximum number of Special Feature 2 reserves can be changed as appropriate. Also, if it does not interfere with gameplay, a configuration without Special Feature 2 reserves, i.e., a configuration where the maximum number of Special Feature 2 reserves is "0," is also acceptable.
また、上述した第1形態では、時短状態における特別図柄の変動表示の上限実行回数(時短回数)は、特図1の変動表示が実行されても特図2の変動表示が実行されてもカウントされる合算上限実行回数としたが、この合算上限実行回数とは別に、特図1の変動表示だけをカウント対象とした特図1上限実行回数や、特図2の変動表示だけをカウント対象とした特図2上限実行回数を設け、いずれかの回数が満たされると時短状態が終了するように構成してもよい。なお、特図1上限実行回数や特図2上限実行回数は、合算上限実行回数とは異なる値に設定することができる。また、合算上限実行回数を設けることなく、特図1上限実行回数と特図2上限実行回数とを設け、いずれかの回数が満たされると時短状態が終了するように構成したり、特図2上限実行回数だけを設け、この回数が満たされると時短状態が終了するように構成したりしてもよい。 Furthermore, in the first embodiment described above, the maximum number of executions of the special symbol variation display during the time-saving state (time-saving count) was set as a combined maximum execution count, which is counted whether the variation display of Special Symbol 1 or Special Symbol 2 is executed. However, in addition to this combined maximum execution count, a separate maximum execution count for Special Symbol 1 (counting only the variation display of Special Symbol 1) and a maximum execution count for Special Symbol 2 (counting only the variation display of Special Symbol 2) may be set, and the time-saving state may end when either count is reached. Note that the maximum execution counts for Special Symbol 1 and Special Symbol 2 can be set to values different from the combined maximum execution count. Alternatively, without a combined maximum execution count, a maximum execution count for Special Symbol 1 and a maximum execution count for Special Symbol 2 may be set, and the time-saving state may end when either count is reached, or only a maximum execution count for Special Symbol 2 may be set, and the time-saving state may end when this count is reached.
また、上述した第1形態では、特図1の抽選に基づいて大当たり遊技が実行された場合よりも、特図2の抽選に基づいて大当たり遊技(2種大当たり遊技を含む)が実行された場合の方が、遊技者が獲得可能な特典が大きい構成としたが、逆若しくは同じであってもよい。なお、遊技者が獲得可能な特典には、大当たり遊技において獲得可能な賞球の量や、大当たり遊技後の遊技状態に関する各種の設定(時短状態に制御されるか否かや、時短状態に制御された場合の時短回数など)が含まれる。 Furthermore, in the first form described above, the rewards that the player can obtain are greater when the jackpot game (including the two types of jackpot games) is executed based on the lottery of Special Figure 2 than when the jackpot game is executed based on the lottery of Special Figure 1. However, the reverse or the same may also apply. The rewards that the player can obtain include the amount of prize balls that can be obtained in the jackpot game, and various settings related to the game state after the jackpot game (such as whether or not the game is controlled to a time-saving state, and the number of time-saving rounds if controlled to a time-saving state).
また、上述した第1形態では、変動演出を行う表示部を、1つの表示装置の表示画面(画像表示装置7の表示画面7a)によって構成したが、2つ以上の表示装置の各表示画面によって構成してもよい。例えば、メイン表示装置としての画像表示装置7の他に、サブ表示装置を備えている構成では、メイン表示装置の表示画面にて演出図柄8L,8C,8Rの変動演出を行い、サブ表示装置の表示画面にて小図柄KZ1,KZ2,KZ3の変動演出を行うように構成してもよい。なお、タッチセンサと液晶表示装置からなるタッチパネルを遊技機枠50に搭載し、このタッチパネルにおける液晶表示装置をサブ表示装置としてもよい。 Furthermore, in the first embodiment described above, the display unit that performs the variable animation was configured using the display screen of one display device (the display screen 7a of the image display device 7), but it may also be configured using the display screens of two or more display devices. For example, in a configuration that includes a sub-display device in addition to the image display device 7 as the main display device, the variable animation of the animation symbols 8L, 8C, and 8R may be performed on the display screen of the main display device, and the variable animation of the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 may be performed on the display screen of the sub-display device. Alternatively, a touch panel consisting of a touch sensor and a liquid crystal display device may be mounted on the gaming machine frame 50, and the liquid crystal display device on this touch panel may be used as the sub-display device.
また、上述した第1形態では、第1始動口20又は第2始動口21への入賞に基づいて取得する乱数(判定情報)として、大当たり乱数等の4つの乱数を取得することとしたが、一つの乱数を取得してその乱数に基づいて、大当たり又は小当たりか否か、大当たり図柄、小当たり図柄、ハズレ図柄の種別、リーチの有無、及び変動パターンの種類を決めるようにしてもよい。すなわち、始動入賞に基づいて取得する乱数の個数および各乱数において何を決定するようにするかは任意に設定可能である。 Furthermore, in the first embodiment described above, four random numbers (judgment information), such as a jackpot random number, are obtained based on the entry into the first starting gate 20 or the second starting gate 21. However, it is also possible to obtain only one random number and use that number to determine whether it is a jackpot or a minor win, the type of jackpot symbol, minor win symbol, or losing symbol, whether there is a reach (a near-miss), and the type of variation pattern. In other words, the number of random numbers obtained based on the starting entry and what each random number determines can be arbitrarily set.
11.本明細書に開示されている発明
この[発明を実施するための形態]における前段落までには、以下の発明が開示されている。以下の説明では、実施形態における対応する構成の名称や表現、図面に使用した符号を参考のためにかっこ書きで付記している。但し、各発明の構成要素はこの付記に限定されるものではない。なお、発明Aは、以下の発明A1~A5の総称である。また発明Bは、以下の発明B1~B5の総称である。
11. Inventions Disclosed in This Specification The following inventions have been disclosed up to the preceding paragraph of this [Modes for Carrying Out the Invention]. In the following description, the names and expressions of corresponding components in the embodiments and the reference numerals used in the drawings are noted in parentheses for reference. However, the components of each invention are not limited to these notes. Invention A is a collective term for the following inventions A1 to A5. Invention B is a collective term for the following inventions B1 to B5.
発明A1:
第1遊技状態(非時短状態)と、前記第1遊技状態よりも不利な第2遊技状態(時短状態B(微時短状態))とを含む複数の遊技状態から1の遊技状態を設定可能な設定手段と、
報知手段(状態報知ランプ46)と、を備え、
前記第1遊技状態においては前記報知手段が第1状態(第1点灯態様である状態)となり、
前記第2遊技状態においては前記報知手段が第2状態(消灯態様である状態)となることを特徴とする遊技機(パチンコ遊技機1)である。
Invention A1:
A setting means that can set one game state from a plurality of game states, including a first game state (non-time-saving state) and a second game state (time-saving state B (slightly time-saving state)) which is less favorable than the first game state,
It includes a notification means (status notification lamp 46),
In the first game state, the notification means enters a first state (a state in which it is illuminated in a first mode).
The gaming machine (pachinko gaming machine 1) is characterized in that, in the second gaming state, the notification means enters the second state (a state in which the lights are off).
この構成の遊技機によれば、報知手段の状態の違いによって遊技状態が第1遊技状態であるのか、又は第2遊技状態であるのかを遊技者に把握させることが可能である。 With this configuration, it is possible to allow the player to understand whether the game state is the first game state or the second game state based on the difference in the state of the notification means.
発明A2:
発明A1に記載の遊技機であって、
遊技機の外部に所定の信号を出力可能な信号出力手段(外部端子板140)を備え、
前記第1遊技状態とは、当たり当選の確率が所定の通常確率に設定され、且つ、可変入球口(第2始動口21)への入球のし易さが所定の通常設定に設定される遊技状態であり、
前記信号出力手段は、
前記第1遊技状態では第1信号(状態信号2)を出力する一方、前記第1遊技状態以外の遊技状態では前記第1信号を出力しないことを特徴とする遊技機である。
Invention A2:
The gaming machine described in Invention A1,
The gaming machine is equipped with a signal output means (external terminal board 140) capable of outputting a predetermined signal to the outside of the machine.
The aforementioned first game state is a game state in which the probability of winning is set to a predetermined normal probability, and the ease of ball entry into the variable ball entry opening (second start opening 21) is set to a predetermined normal setting.
The signal output means is
This gaming machine is characterized in that it outputs a first signal (status signal 2) in the first game state, but does not output the first signal in any game state other than the first game state.
この構成の遊技機によれば、当たり当選の確率が所定の通常確率に設定され、且つ、可変入球口への入球のし易さが所定の通常設定に設定されるような、通常の遊技状態である第1遊技状態で第1信号が敢えて出力されることにより、遊技状態が第1遊技状態であること、ならびに、報知手段が第1状態であることを遊技機の外部に報知可能である。 In this configuration of the gaming machine, the probability of winning a prize is set to a predetermined normal probability, and the ease of ball entry into the variable ball entry slot is set to a predetermined normal setting. By deliberately outputting a first signal during this first game state, which is a normal game state, it is possible to inform the outside of the gaming machine that the game state is the first game state, and that the notification means is in the first state.
発明A3:
発明A2に記載の遊技機であって、
前記複数の遊技状態には、前記第2遊技状態よりも有利な第3遊技状態(通常時短状態)が含まれ、
前記設定手段は、
前記第2遊技状態から前記第1遊技状態に設定するときと、前記第3遊技状態から前記第1遊技状態に設定するときと、があり、
前記信号出力手段は、
前記第3遊技状態から設定された前記第1遊技状態では、前記第1信号とは異なる第2信号(状態信号1)を出力する一方、前記第2遊技状態から設定された前記第1遊技状態では、前記第2信号を出力しないことを特徴とする遊技機である。
Invention A3:
The gaming machine described in Invention A2,
The aforementioned multiple game states include a third game state (normal time-saving state) that is more advantageous than the second game state.
The setting means is,
There are cases where the game is set from the second game state to the first game state, and cases where the game is set from the third game state to the first game state.
The signal output means is
This gaming machine is characterized in that, in the first gaming state set from the third gaming state, it outputs a second signal (status signal 1) that is different from the first signal, while in the first gaming state set from the second gaming state, it does not output the second signal.
この構成の遊技機によれば、第1遊技状態、第2遊技状態および第3遊技状態のうちで最も不利な遊技状態である第2遊技状態から第1遊技状態に移行した場合、その第1遊技状態で第2信号が出力されないが、第2遊技状態よりも不利ではない第3遊技状態から第1遊技状態に移行した場合には、その第1遊技状態で第2信号が出力されることになる。そのため、その第2信号の出力によって、設定中の第1遊技状態が第2遊技状態からではなく第3遊技状態からのものであることを遊技機の外部に報知可能である。 In this configuration of the gaming machine, when transitioning from the second game state (the most unfavorable of the three game states) to the first game state, the second signal is not output in the first game state. However, when transitioning from the third game state (which is not as unfavorable as the second game state) to the first game state, the second signal is output in the first game state. Therefore, the output of this second signal allows the gaming machine to inform the outside world that the currently set first game state originated from the third game state, not the second game state.
発明A4:
発明A3に記載の遊技機であって、
前記信号出力手段は、
前記第3遊技状態では前記第2信号を出力する一方、前記第2遊技状態では前記第2信号を出力しないことを特徴とする遊技機である。
Invention A4:
The gaming machine described in Invention A3,
The signal output means is
This gaming machine is characterized in that it outputs the second signal in the third gaming state, while not outputting the second signal in the second gaming state.
この構成の遊技機によれば、第1遊技状態、第2遊技状態および第3遊技状態のうちで最も不利な遊技状態である第2遊技状態から第1遊技状態に移行した場合には、第2信号が引き続き出力されないけれども、第2遊技状態よりも不利ではない第3遊技状態から第1遊技状態に移行した場合には、第2信号が引き続き出力されることになる。つまり、2つの遊技状態(第2遊技状態または第3遊技状態と第1遊技状態)にわたり、第2信号の出力の有無を継続させることが可能である。 In this configuration of the gaming machine, when transitioning from the second game state (the most unfavorable of the three game states) to the first game state, the second signal is not output. However, when transitioning from the third game state (which is not as unfavorable as the second game state) to the first game state, the second signal continues to be output. In other words, it is possible to maintain the presence or absence of the second signal output across two game states (the second or third game state and the first game state).
発明A5:
発明A1、発明A2、発明A3および発明A4のいずれかの発明に記載の遊技機であって、
前記報知手段には、点灯可能な複数の発光体(右側状態報知ランプ46a,左側状態報知ランプ46b)が含まれ、
前記第1状態とは、前記複数の発光体の少なくとも1つが点灯している状態であり、
前記第2状態とは、前記複数の発光体がいずれも消灯している状態であることを特徴とする遊技機である。
Invention A5:
A gaming machine according to any one of Inventions A1, A2, A3, and A4,
The notification means includes a plurality of light-emitting elements that can be illuminated (right status notification lamp 46a, left status notification lamp 46b),
The first state is a state in which at least one of the plurality of light-emitting elements is lit.
The second state is a gaming machine characterized in that all of the multiple light-emitting elements are turned off.
この構成の遊技機によれば、第1遊技状態よりも不利な第2遊技状態に設定されている場合には、相対的に報知手段を目立たせないで、第2遊技状態の設定中に報知手段への遊技者の注目を防ぐことが可能である。 With this configuration, when the game is set to a second game state that is less favorable than the first game state, it is possible to make the notification means less conspicuous, thereby preventing the player from paying attention to the notification means while the second game state is being set.
発明B1:
特定遊技状態(微時短状態)を含む複数の遊技状態から1の遊技状態を設定可能な設定手段と、
報知手段(状態報知ランプ46)と、を備え、
前記特定遊技状態において、前記報知手段が第1特定状態(消灯態様である状態)であるときと、第2特定状態(第3点灯態様である状態)であるときと、があることを特徴とする遊技機(パチンコ遊技機1)である。
Invention B1:
A setting means that can set one game state from multiple game states, including a specific game state (slightly shortened time state),
It includes a notification means (status notification lamp 46),
The gaming machine (pachinko gaming machine 1) is characterized in that, in the aforementioned specific gaming state, the notification means is in a first specific state (a state in which the lights are off) and in a second specific state (a state in which the lights are on).
この構成の遊技機によれば、同じ特定遊技状態の設定中であっても、報知手段の状態を異ならせることが可能である。 With this configuration, it is possible to vary the state of the notification mechanism even when the same specific game state is being played.
発明B2:
発明B1に記載の遊技機であって、
前記特定遊技状態の設定中に電断が生じた場合には、当該電断からの復旧後も前記特定遊技状態に設定され、
前記特定遊技状態の設定開始直後には前記報知手段が前記第1特定状態であり、
前記特定遊技状態の設定中に生じた電断からの復旧直後には前記報知手段が前記第2特定状態であることを特徴とする遊技機である。
Invention B2:
The gaming machine described in Invention B1,
If a power outage occurs while the aforementioned specific game state is being set, the game will remain in the aforementioned specific game state even after the power is restored.
Immediately after the start of setting the specified game state, the notification means is in the first specified state.
The gaming machine is characterized in that the notification means is in the second specific state immediately after recovery from a power outage that occurred while the setting of the specific gaming state was in progress.
この構成の遊技機によれば、同じ特定遊技状態の設定中であっても電断の発生に関連させて報知手段の状態を異ならせることが可能である。 With this configuration, it is possible to change the state of the notification means in relation to the occurrence of a power outage, even when the same specific game state is set.
発明B3:
発明B2に記載の遊技機であって、
前記報知手段には、点灯可能な複数の発光体(右側状態報知ランプ46a,左側状態報知ランプ46b)が含まれ、
前記第1特定状態とは、前記複数の発光体がいずれも消灯している状態であることを特徴とする遊技機である。
Invention B3:
The gaming machine described in Invention B2,
The notification means includes a plurality of light-emitting elements that can be illuminated (right status notification lamp 46a, left status notification lamp 46b),
The first specified state is a gaming machine characterized in that all of the multiple light-emitting elements are turned off.
この構成の遊技機によれば、特定遊技状態の設定開始直後に報知手段を目立たせずにして、その報知手段への遊技者の注目を防ぐことが可能である。 This configuration of the gaming machine makes it possible to prevent players from paying attention to the notification mechanism by making it inconspicuous immediately after the start of setting a specific game state.
発明B4:
発明B3に記載の遊技機であって、
前記第2特定状態とは、前記複数の発光体の少なくとも1つが点灯している状態であることを特徴とする遊技機である。
Invention B4:
The gaming machine described in Invention B3,
The second specified state is a gaming machine characterized in that at least one of the plurality of light-emitting elements is lit.
この構成の遊技機によれば、特定遊技状態の設定中であっても電断復旧後には報知手段を相対的に目立たせることが可能であり、特定遊技状態の設定開始直後よりも報知手段への遊技者の注目を集め、電断復旧後の特定遊技状態であることを認識させることが可能である。 With this configuration, even while a specific game state is being set, the notification mechanism can be made relatively more prominent after a power outage and restoration of power. This attracts the player's attention to the notification mechanism more than immediately after the start of the specific game state setting, making it possible to recognize that the specific game state has been restored after a power outage.
発明B5:
発明B1、発明B2、発明B3および発明B4のいずれかの発明に記載の遊技機であって、
前記特定遊技状態とは、前記複数の遊技状態のうちで最も不利な遊技状態であることを特徴とする遊技機である。
Invention B5:
A gaming machine according to any one of the inventions B1, B2, B3, and B4,
The aforementioned specific game state is characterized by being the most unfavorable game state among the multiple game states.
この構成の遊技機によれば、設定可能な複数の遊技状態のうちで最も不利な遊技状態(特定遊技状態)の設定中に報知手段の状態が変化した場合には、遊技者の関心を引くことが可能である。 With this configuration, if the state of the notification means changes while the most unfavorable game state (specific game state) among the multiple configurable game states is set, it is possible to attract the player's attention.
21…第2始動口(可変入球口)
46…状態報知ランプ(報知手段)
46a…右側状態報知ランプ(複数の発光体)
46b…左側状態報知ランプ(複数の発光体)
81…遊技制御用マイコン
91…演出制御用マイコン
140…外部端子板(信号出力手段)
PY1…パチンコ遊技機
21...Second starting gate (variable ball entry gate)
46...Status indicator lamp (notification method)
46a...Right-side status indicator lamp (multiple light-emitting elements)
46b... Left-side status indicator lamp (multiple light-emitting elements)
81...Microcontroller for game control 91...Microcontroller for performance control 140...External terminal board (signal output means)
PY1... Pachinko game machine
Claims (1)
報知手段と、
遊技機の外部に所定の信号を出力可能な信号出力手段と、を備え、
前記第1遊技状態においては前記報知手段が第1状態となり、
前記第2遊技状態においては前記報知手段が第2状態となり、
前記第1遊技状態とは、当たり当選の確率が所定の通常確率に設定され、且つ、可変入球口への入球のし易さが所定の通常設定に設定される遊技状態であり、
前記信号出力手段は、
前記第1遊技状態では第1信号を出力する一方、前記第2遊技状態又は前記第3遊技状態では前記第1信号を出力せず、
前記第3遊技状態から設定された前記第1遊技状態では、前記第1信号とは異なる第2信号を出力する一方、前記第2遊技状態から設定された前記第1遊技状態では、前記第2信号を出力しないことを特徴とする遊技機。 A setting means capable of setting one game state from a plurality of game states, including a first game state, a second game state that is less favorable than the first game state, and a third game state that is more favorable than the second game state .
Notification methods,
The gaming machine includes a signal output means capable of outputting a predetermined signal to the outside of the gaming machine ,
In the first game state, the notification means enters the first state.
In the second game state, the notification means enters the second state.
The aforementioned first game state is a game state in which the probability of winning is set to a predetermined normal probability, and the ease of balls entering the variable ball entry slot is set to a predetermined normal setting.
The signal output means is
In the first game state, the first signal is output, while in the second game state or the third game state, the first signal is not output.
A gaming machine characterized in that, in the first gaming state set from the third gaming state, it outputs a second signal different from the first signal, while in the first gaming state set from the second gaming state, it does not output the second signal .
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Citations (3)
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