JP7783220B2 - gaming machines - Google Patents
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Description
本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to an amusement machine.
遊技機として、遊技球(遊技価値)が移動する遊技領域や、遊技球を遊技領域に発射する発射装置等を備えた、パチンコ遊技機が知られている。パチンコ遊技機は、遊技領域に設けられた始動口を備え、始動口への遊技球の進入が検出されると、特別図柄抽選が行われる。特別図柄抽選の結果が大当りである場合、遊技状態が特別遊技状態に移行し、特別遊技状態において複数回の特別遊技が実行される。各特別遊技では遊技領域に設けられている大入賞口が開状態に動作し、大入賞口への遊技球の進入に基づいて遊技球が払い出される。 A well-known gaming machine is a pachinko gaming machine, which includes a gaming area through which gaming balls (gaming value) move and a launcher that launches gaming balls into the gaming area. Pachinko gaming machines have a starting port provided in the gaming area, and when a gaming ball is detected entering the starting port, a special symbol lottery is held. If the result of the special symbol lottery is a jackpot, the gaming state transitions to a special gaming state, and multiple special games are played in the special gaming state. During each special game, a large prize opening provided in the gaming area opens, and gaming balls are paid out based on the entry of the gaming ball into the large prize opening.
また、この種の遊技機には、小当り遊技状態において遊技球によるV領域の通過が検出された場合、小当り遊技状態の終了に応じて、大当り遊技状態が生起されるものがある(例えば特許文献1参照)。 Furthermore, some gaming machines of this type are designed to transition to a big win gaming state upon the end of a small win gaming state when the passage of a gaming ball through a V-area is detected during the small win gaming state (see, for example, Patent Document 1).
ところで、遊技機では、遊技者に与える喪失感を抑制することが求められている。 By the way, gaming machines are required to minimize the sense of loss that players feel.
本発明は、前記事情に鑑みてなされたものであり、遊技者に与える喪失感が抑制された遊技機を提供することを目的とする。 The present invention was made in consideration of the above circumstances, and aims to provide a gaming machine that reduces the sense of loss felt by players.
前記目的を達成するために、本発明の遊技機は、
所定の契機で抽選を行う抽選手段(特別図柄抽選手段230)と、
遊技価値の付与に関する制御を行う遊技価値付与手段(枠制御基板201)と、
前記抽選で所定の結果が得られた場合に、遊技者に有利となる特別遊技を終了条件が成立するまで実行可能な特別遊技実行手段(特別遊技実行手段260)と、
遊技価値の付与に基づき更新される特定記憶領域(MYカウンタ221)の記憶値が特定値に到達したことに基づき、少なくとも一部の遊技の進行を制限する遊技制限処理を実行可能な遊技制限手段(遊技制限手段410)と、を備え、
前記特別遊技実行手段は、
前記特別遊技として、前記抽選で特定の結果が得られたことに基づく第1特別遊技と、前記第1特別遊技において特定条件が成立したことに基づく第2特別遊技と、を実行可能であり、
前記第2特別遊技は、前記第1特別遊技の終了条件の成立後に、前記第1特別遊技に連続して実行され得るものであり、
前記遊技制限手段は、
前記第2特別遊技が実行されている状況下で、前記特定記憶領域の記憶値が前記特定値に到達した場合、実行中の前記第2特別遊技の終了を契機として前記遊技制限処理を実行し、
前記第1特別遊技が実行されている状況下で、前記特定記憶領域の記憶値が前記特定値に到達し、かつ前記特定条件が成立した場合、前記第1特別遊技の終了を契機として前記遊技制限処理を実行せず、続いて実行される前記第2特別遊技の終了を契機として前記遊技制限処理を実行する。
In order to achieve the above object, the gaming machine of the present invention comprises:
A lottery means (special symbol lottery means 230) for performing a lottery at a predetermined opportunity;
a game value providing means (frame control board 201) for controlling the provision of game value;
a special game execution means (special game execution means 260) that can execute a special game advantageous to a player until a termination condition is met when a predetermined result is obtained in the lottery;
and a game limiting means (game limiting means 410) capable of executing a game limiting process to limit the progress of at least a part of the game when the stored value of a specific storage area (MY counter 221) that is updated based on the granting of game value reaches a specific value,
The special game execution means
As the special game, a first special game based on a specific result being obtained in the lottery, and a second special game based on a specific condition being established in the first special game can be executed;
The second special game can be executed consecutively to the first special game after the completion of the termination condition of the first special game,
The game limiting means
When the storage value of the specific storage area reaches the specific value while the second special game is being played, the game limiting process is executed upon the completion of the second special game being played;
When the memory value of the specific memory area reaches the specific value and the specific condition is met while the first special game is being played, the game limiting process is not executed upon the completion of the first special game, but is executed upon the completion of the second special game that is subsequently played.
前記第1特別遊技が実行されている状況下で、前記特定記憶領域の記憶値が前記特定値に到達し、かつ前記特定条件が成立した場合において、前記第1特別遊技の終了を契機として前記遊技制限処理を実行される場合、遊技者は、続く前記第2特別遊技で得られるはずの利益を得ることができないため、遊技者が抱く喪失感が大きいものとなり得る。本発明では、前記第1特別遊技が実行されている状況下で、前記特定記憶領域の記憶値が前記特定値に到達し、かつ前記特定条件が成立した場合、前記第1特別遊技の終了を契機として前記遊技制限処理が実行されず、続いて実行される前記第2特別遊技の終了を契機として前記遊技制限処理が実行される。このため、遊技者は、前記第2特別遊技での利益を得ることができ、遊技者に与える喪失感を抑制できる。 If, while the first special game is being played, the memory value in the specific memory area reaches the specific value and the specific condition is met, and the game limiting process is executed upon the completion of the first special game, the player will not be able to obtain the profit that would have been obtained in the subsequent second special game, which can cause the player to feel a great sense of loss. In this invention, while the first special game is being played, if the memory value in the specific memory area reaches the specific value and the specific condition is met, the game limiting process is not executed upon the completion of the first special game, but is executed upon the completion of the subsequently played second special game. This allows the player to obtain the profit from the second special game, thereby reducing the player's sense of loss.
本発明によれば、遊技者に与える喪失感を抑制できる。 This invention can reduce the sense of loss felt by players.
以下、本発明の実施の形態について図面を参照して説明する。以下の説明において、基本的に「前後」とは、遊技機の前側に遊技者が居る場合に、遊技者側が「前」で、遊技機側が「後」を意味し、「上下」とは遊技機の上面側が「上」で、下面側が「下」を意味し、「左右」とは遊技機で遊技する遊技者の左手側が「左」を意味し、右手側が「右」を意味する。 Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings. In the following description, "front and back" basically means, when a player is in front of the gaming machine, the player side is "front" and the gaming machine side is "rear," "up and down" means the top side of the gaming machine is "up" and the bottom side is "down," and "left and right" means the left-hand side of the player playing on the gaming machine is "left" and the right-hand side is "right."
本実施形態の遊技機1は、従来のパチンコ遊技機とは異なり、遊技者が遊技球に触れることなく遊技を進行可能となっている。遊技機1は、遊技機内部で一定数の遊技球(遊技媒体)が循環する封入循環式となっている。また、遊技機1は、電子的情報としての遊技価値が用いられ、遊技によって遊技価値が消費されたり、遊技価値が払い出されたりする遊技機となっている。遊技機1において遊技価値の払い出しとは、遊技価値を電子的に払い出すこと(付与すること)を意味する。なお、本実施形態に係る発明は、遊技機1に限らず従来のパチンコ遊技機、すなわち遊技者が物理的な遊技球に触れることができ、所定の入賞口への遊技球の進入に基づき遊技球が受皿に払い出される仕様のパチンコ遊技機にも適用可能である。 Unlike conventional pachinko gaming machines, the gaming machine 1 of this embodiment allows players to play without touching the gaming balls. The gaming machine 1 is of an enclosed circulation type, in which a fixed number of gaming balls (gaming media) circulates inside the gaming machine. Furthermore, the gaming machine 1 is a gaming machine that uses gaming value as electronic information, and the gaming value is consumed and paid out through play. In gaming machine 1, the payment of gaming value means electronically paying out (granting) the gaming value. The invention according to this embodiment is not limited to the gaming machine 1, but can also be applied to conventional pachinko gaming machines, i.e., pachinko gaming machines that allow players to physically touch gaming balls and in which gaming balls are paid out to a tray when they enter a predetermined winning slot.
図1は、本実施形態に係る遊技機の外観構成を示す斜視図である。本実施形態の遊技機は、遊技機の外側面を形成する外枠2と、遊技機の内部に設けられ、遊技球が移動する遊技領域4を形成する遊技盤6と、遊技盤6を保持する内枠7と、遊技盤6を遊技者が視認可能かつ接触不可能にするガラスユニット8と、ガラスユニット8が取り付けられている前枠10と、を備えている。内枠7は、ヒンジ機構を介して外枠2に開閉可能に取り付けられている。また、前枠10は、ヒンジ機構を介して内枠7に開閉可能に取り付けられている。そして、内枠7(および前枠10)は、外枠2の開口部を塞ぐ閉位置(閉鎖状態)と外枠2の開口部を開放する開位置(開放状態)との間で開閉可能となっている。 Figure 1 is a perspective view showing the exterior configuration of a gaming machine according to this embodiment. This gaming machine comprises an outer frame 2 that forms the exterior surface of the gaming machine, a gaming board 6 that is provided inside the gaming machine and forms a gaming area 4 in which gaming balls move, an inner frame 7 that holds the gaming board 6, a glass unit 8 that makes the gaming board 6 visible but inaccessible to players, and a front frame 10 to which the glass unit 8 is attached. The inner frame 7 is attached to the outer frame 2 via a hinge mechanism so that it can be opened and closed. The front frame 10 is also attached to the inner frame 7 via a hinge mechanism so that it can be opened and closed. The inner frame 7 (and front frame 10) can be opened and closed between a closed position (closed state) that blocks the opening of the outer frame 2 and an open position (open state) that opens the opening of the outer frame 2.
前枠10のうちガラスユニット8を取り囲む部分は、光を透過する半透明の素材により構成されており、半透明の素材により構成されている部分の内部には、遊技を盛り上げるための演出光などを出力する複数の前枠ランプ12が設けられている。また、前枠10の下部の左右には、遊技を盛り上げるための演出音などを出力するスピーカー14(音出力手段)が設けられている。 The portion of the front frame 10 surrounding the glass unit 8 is made of a translucent material that transmits light, and inside this portion made of translucent material are multiple front frame lamps 12 that output special lights to add excitement to the game. In addition, speakers 14 (sound output means) are provided on the left and right sides of the lower part of the front frame 10 to output special sounds to add excitement to the game.
前枠10の下部右側には、グリップユニット20(ハンドル)が設けられており、遊技者がグリップユニット20を遊技機に向かって右回りに回転させる操作を行うと、遊技機内部に設けられた図示しない発射装置が作動して、遊技領域4内に遊技球が発射されるようになっている。なお、本実施形態の発射装置は、1分間に99個(1秒間に1.65個)の遊技球を発射することができる。 A grip unit 20 (handle) is provided on the lower right side of the front frame 10. When a player rotates the grip unit 20 clockwise toward the gaming machine, a launcher (not shown) installed inside the gaming machine is activated, launching gaming balls into the gaming area 4. The launcher in this embodiment is capable of launching 99 gaming balls per minute (1.65 balls per second).
前枠10には、演出ボタン26(演出操作手段)が設けられており、遊技者が演出ボタン26を操作すると、遊技機で行われる演出が変化するようになっている。 The front frame 10 is provided with a performance button 26 (performance operation means), and when the player operates the performance button 26, the performance performed by the gaming machine changes.
図2に示すように、遊技機1の側方(左側方)には、遊技価値を貸し出す装置としての専用ユニット400(遊技価値貸出装置、所定の装置)が設けられ、遊技機1と接続されている。専用ユニット400の前面には、紙幣を挿入可能な紙幣挿入口406、カード(遊技価値管理媒体)を挿入/排出可能なカード挿入/排出口402、貸出ボタン(貸出操作手段)403、再プレイボタン(貸出操作手段)404およびカード返却ボタン405等が設けられている。カードは、遊技者の所有する遊技価値数を管理するのに用いられる。換言すると、カードによって遊技者の所有する遊技価値数を把握可能となっている。また、カードは、プリペイド残高を記憶可能になっていてもよい。なお、カードによる遊技価値数の管理は、遊技価値数をカード自体に記憶することにより行われてもよく、遊技価値数は遊技場等に設置された所定の管理装置等に記憶しておき、当該管理装置等に記憶された遊技価値数とカードに記憶された識別情報(遊技者のIDや各カード固有の識別番号等)とを紐づけておくことなどにより行われてもよい。 As shown in FIG. 2, a dedicated unit 400 (game value lending device, specified device) is provided on the side (left side) of the gaming machine 1 as a device for lending game value, and is connected to the gaming machine 1. The front of the dedicated unit 400 is provided with a bill insertion slot 406 into which bills can be inserted, a card insertion/ejection slot 402 into which a card (game value management medium) can be inserted/ejected, a lending button (lending operation means) 403, a replay button (lending operation means) 404, and a card return button 405. The card is used to manage the number of game values owned by the player. In other words, the card makes it possible to keep track of the number of game values owned by the player. The card may also be capable of storing a prepaid balance. Management of the number of play values by card may be performed by storing the number of play values on the card itself, or by storing the number of play values in a predetermined management device installed in an amusement facility or the like, and linking the number of play values stored in the management device with identification information stored on the card (such as the player's ID or each card's unique identification number).
専用ユニット400では、貸出ボタン403に対する操作(押下操作)が遊技価値を遊技機1に転送する貸出操作(遊技価値転送操作)として受け付けられる。貸出ボタン403が押下されると、紙幣挿入口406に挿入された紙幣あるいはカードにプリペイド残高として記憶されている記憶値等を消費して、所定数(例えば125個)の遊技価値が遊技機1にクレジットされるようになっている。また、専用ユニット400では、再プレイボタン404に対する操作(押下操作)が遊技価値を遊技機1に転送する貸出操作(遊技価値転送操作)として受け付けられる。再プレイボタン404が押下されると、カードによって管理されている遊技者の所有する遊技価値(カードに紐づけられている遊技価値)を消費して、所定数(例えば125個)の遊技価値が遊技機1にクレジットされるようになっている。すなわち、本実施形態では、貸出操作手段としての貸出ボタン403または再プレイボタン404に対する操作が、貸出操作(遊技価値転送操作)として受け付けられ、貸出操作に基づいて、専用ユニット400から遊技機1に所定数の遊技価値が転送(貸出)されるようになっている。 In the dedicated unit 400, an operation (pressing operation) on the loan button 403 is accepted as a loan operation (game value transfer operation) for transferring game value to the gaming machine 1. When the loan button 403 is pressed, a predetermined number (e.g., 125) of game value is credited to the gaming machine 1 by consuming a stored value stored as a prepaid balance on a bill inserted into the bill insertion slot 406 or a card. In addition, in the dedicated unit 400, an operation (pressing operation) on the replay button 404 is accepted as a loan operation (game value transfer operation) for transferring game value to the gaming machine 1. When the replay button 404 is pressed, a predetermined number (e.g., 125) of game value is credited to the gaming machine 1 by consuming a game value owned by the player and managed by the card (game value linked to the card). That is, in this embodiment, an operation on the lending button 403 or replay button 404, which serve as lending operation means, is accepted as a lending operation (game value transfer operation), and based on the lending operation, a predetermined amount of game value is transferred (lent) from the dedicated unit 400 to the gaming machine 1.
図1に示すように、前枠10における左側(専用ユニット400側)には、遊技価値数表示装置(遊技球数表示装置)211および計数ボタン(計数操作手段)212が設けられている。専用ユニット400での貸出操作に基づき、遊技機1では、所定数の遊技価値に相当する値が後述する枠制御基板201の遊技価値数記憶領域に記憶される。以下、遊技価値数記憶領域が示す値(記憶値)を「持玉数」(持ち球数)と呼ぶ。持玉数は、遊技に使用可能な遊技価値数ということができる。持玉数は、遊技価値数表示装置211に表示される。遊技価値数表示装置211は、6桁の7セグメント表示器を有しており、7セグメント表示器によって持玉数が表示されるようになっている。 As shown in FIG. 1, a game value number display device (game ball number display device) 211 and a count button (count operation means) 212 are provided on the left side of the front frame 10 (the dedicated unit 400 side). Based on the lending operation on the dedicated unit 400, in the gaming machine 1, a value equivalent to a predetermined number of game values is stored in the game value number memory area of the frame control board 201 described below. Hereinafter, the value (stored value) indicated by the game value number memory area will be referred to as the "number of balls in possession" (number of balls in possession). The number of balls in possession can be said to be the number of game values available for play. The number of balls in possession is displayed on the game value number display device 211. The game value number display device 211 has a 6-digit 7-segment display, and the number of balls in possession is displayed by the 7-segment display.
遊技機1は枠制御基板201(図5参照)を備えており、枠制御基板201は、遊技価値数記憶領域に記憶される値(持玉数)に関する制御を行う。枠制御基板201は、遊技球の発射が検出されたことに基づき持玉数を減少させる。また、枠制御基板201は、賞球の払い出しに基づき持玉数を増加させる。また、枠制御基板201は、ファール球を検出したことに基づき、持玉数を増加させる。また、枠制御基板201は、専用ユニット400から遊技機1に遊技価値が転送される場合に、転送される遊技価値数分、持玉数を増加させる。また、枠制御基板201は、遊技機1から専用ユニット400に遊技価値が転送される場合に、転送される遊技価値数分、持玉数を減少させる。また、枠制御基板201は、持玉数を遊技価値数表示装置211に表示させる制御を行い、持玉数の増減に従って遊技価値数表示装置211の表示内容を変化させる。 The gaming machine 1 is equipped with a frame control board 201 (see Figure 5), which controls the value (number of held balls) stored in the game value number memory area. The frame control board 201 decreases the number of held balls when a game ball is detected. The frame control board 201 also increases the number of held balls when prize balls are paid out. The frame control board 201 also increases the number of held balls when a foul ball is detected. When game value is transferred from the dedicated unit 400 to the gaming machine 1, the frame control board 201 increases the number of held balls by the amount of game value being transferred. When game value is transferred from the gaming machine 1 to the dedicated unit 400, the frame control board 201 decreases the number of held balls by the amount of game value being transferred. The frame control board 201 also controls the display of the number of held balls on the game value number display device 211, and changes the display content of the game value number display device 211 according to the increase or decrease in the number of held balls.
計数ボタン212は、持玉数(遊技価値数記憶領域に記憶された遊技価値)の全部または一部を専用ユニット400へ送信(返却、転送)する際に操作されるボタンである。計数ボタン212は押圧部(操作部)を備えており、押圧部が押下操作可能に形成されている。遊技者は、遊技を終了する場合等に、計数操作(返却操作)としての計数ボタン212に対する操作(押下操作)を行う。計数ボタン212が操作されると、所定数の遊技価値が遊技機1から専用ユニット400へ転送される。遊技価値が専用ユニット400へ転送された後、専用ユニット400のカード返却ボタン405に対する操作(押下操作)が行われると、遊技者の所有する遊技価値数を把握可能とするカードが専用ユニット400(カード挿入/排出口402)から排出される。 The counting button 212 is operated when sending (returning, transferring) all or part of the number of balls held (the game value stored in the game value number memory area) to the dedicated unit 400. The counting button 212 has a pressing portion (operation portion) that is designed to be pressed. When the player wants to end play, for example, the player operates (presses) the counting button 212 as a counting operation (return operation). When the counting button 212 is operated, a predetermined number of game values are transferred from the gaming machine 1 to the dedicated unit 400. After the game value has been transferred to the dedicated unit 400, when the card return button 405 of the dedicated unit 400 is operated (pressed), a card that allows the number of game values owned by the player to be determined is ejected from the dedicated unit 400 (card insertion/ejection port 402).
図3は、遊技盤6の外観構成を示す正面図である。遊技盤6には、円形状に外レール28が設けられており、外レール28に囲まれた領域が、遊技球が移動する遊技領域4となっている。また、遊技領域4の左端部には、外レール28に沿うように円弧状に内レール30が設けられており、外レール28と内レール30は、遊技盤6の下方に設けられた図示しない発射装置から発射された遊技球を遊技領域4に誘導する。 Figure 3 is a front view showing the external configuration of the gaming board 6. The gaming board 6 is provided with a circular outer rail 28, and the area surrounded by the outer rail 28 is the gaming area 4 where the gaming balls move. Furthermore, an arc-shaped inner rail 30 is provided at the left end of the gaming area 4, running along the outer rail 28. The outer rail 28 and inner rail 30 guide gaming balls launched from a launcher (not shown) located below the gaming board 6 into the gaming area 4.
遊技盤6の中央部には、遊技を盛り上げるための演出画像などを表示する液晶ディスプレイ32(演出表示装置、表示手段)と、液晶ディスプレイ32を取り囲むように形成されたディスプレイ枠34を備える演出ユニット36が設けられている。液晶ディスプレイ32の中央上方には、演出ユニット36を構成し、遊技を盛り上げるための演出光などを出力する照明装置38(照明手段)が設けられている。 In the center of the game board 6, there is a liquid crystal display 32 (effect display device, display means) that displays effect images and other images to enhance the game, and a performance unit 36 that includes a display frame 34 formed to surround the liquid crystal display 32. Above the center of the liquid crystal display 32, there is a lighting device 38 (lighting means) that constitutes the performance unit 36 and outputs effect lights and other images to enhance the game.
本実施形態では、液晶ディスプレイ32の手前側を遊技球が通過できないようになっており、発射装置から発射された遊技球は、液晶ディスプレイ32の左側の遊技領域4aまたは右側の遊技領域4bを落下するようになっている。また、遊技領域4には、遊技盤6の表面に交差するように図示しない多数の遊技釘が打ち付けられており、遊技領域4を移動する遊技球の移動方向がランダムに変化するようになっている。 In this embodiment, game balls cannot pass in front of the LCD display 32, and game balls launched from the launching device fall through the game area 4a on the left side of the LCD display 32 or the game area 4b on the right side. Furthermore, numerous game pegs (not shown) are nailed into the game area 4 so as to intersect with the surface of the game board 6, allowing the direction of movement of game balls moving through the game area 4 to change randomly.
また、ディスプレイ枠34の左部には、液晶ディスプレイ32の左側の遊技領域4aを落下する遊技球が通過できる開口40が形成されており、この開口40を通過した遊技球はディスプレイ枠34に設けられている通路42を通過して、液晶ディスプレイ32の下方に設けられたステージ44に落下するようになっている。このステージ44の上面は滑らかな曲面となっているとともに、ステージ44とガラスユニット8との間に遊技球がステージ44から下方に落下できる隙間が形成されており、通路42からステージ44上に落下した遊技球がステージ44上を左右に往復移動した後にステージ44の中央部付近から下方に落下するようになっている。 In addition, an opening 40 is formed on the left side of the display frame 34, through which game balls falling through the game area 4a on the left side of the LCD display 32 can pass. Game balls that pass through this opening 40 pass through a passage 42 provided in the display frame 34 and fall onto a stage 44 provided below the LCD display 32. The top surface of this stage 44 is smoothly curved, and a gap is formed between the stage 44 and the glass unit 8, allowing game balls to fall downward from the stage 44. Game balls that fall from the passage 42 onto the stage 44 move back and forth across the stage 44 before falling downward from near the center of the stage 44.
ステージ44の中央部の下方には、遊技球(ステージ44の中央部付近から下方に落下した遊技球を含む)が進入可能な第1始動口46(第1領域)が設けられている。また、第1始動口46内には、第1始動口46に入球した遊技球を検出する第1始動口スイッチ100(図5参照)が配設されている。第1始動口スイッチ100は、遊技球(第1始動口46への遊技球の入球)を検出すると、検出信号を主制御基板200に対して出力する。また、主制御基板200は、第1始動口スイッチ100からの検出信号の入力に基づいて、特別図柄抽選としての第1特別図柄抽選(第1抽選)を実行する。また、主制御基板200は、第1始動口スイッチ100からの検出信号の入力に基づいて、賞球(例えば1個)の払い出しを実行する。また、第1始動口46に進入した遊技球は、遊技機内部に回収される。 A first start opening 46 (first area) is provided below the center of the stage 44, through which game balls (including game balls that have fallen downward from near the center of the stage 44) can enter. A first start opening switch 100 (see Figure 5) is disposed within the first start opening 46, detecting game balls that have entered the first start opening 46. When the first start opening switch 100 detects a game ball (entering the first start opening 46), it outputs a detection signal to the main control board 200. Based on the detection signal input from the first start opening switch 100, the main control board 200 executes a first special symbol lottery (first lottery) as a special symbol lottery. Based on the detection signal input from the first start opening switch 100, the main control board 200 executes the payout of a prize ball (e.g., one ball). Game balls that have entered the first start opening 46 are collected inside the gaming machine.
遊技領域4における第1始動口46の左方には、複数(3個)の一般入賞口47(左上一般入賞口47a、左中一般入賞口47bおよび左下一般入賞口47c)が設けられている。また、遊技盤6には、左上一般入賞口47a、左中一般入賞口47bまたは左下一般入賞口47cに入球した遊技球を検出する一般入賞口スイッチ101(図5参照)が配設されている。一般入賞口スイッチ101は、遊技球(左上一般入賞口47a、左中一般入賞口47bまたは左下一般入賞口47cへの遊技球の入球)を検出すると、検出信号を主制御基板200に対して出力する。また、主制御基板200は、一般入賞口スイッチ101からの検出信号の入力に基づいて、賞球(例えば3個)の払い出しを実行する。なお、一般入賞口スイッチ101は、左上一般入賞口47aと左中一般入賞口47bと左下一般入賞口47cとのそれぞれについて1個ずつ設けてもよく、複数(例えば3個)の一般入賞口47に対して1個だけ設けてもよい。また、左上一般入賞口47a、左中一般入賞口47bおよび左下一般入賞口47cの他にも一般入賞口47およびこの一般入賞口に対応する一般入賞口スイッチを設けてもよい。 To the left of the first starting opening 46 in the game area 4, multiple (three) general winning openings 47 (upper left general winning opening 47a, middle left general winning opening 47b, and lower left general winning opening 47c) are provided. The game board 6 is also provided with a general winning opening switch 101 (see Figure 5) that detects game balls that enter the upper left general winning opening 47a, middle left general winning opening 47b, or lower left general winning opening 47c. When the general winning opening switch 101 detects a game ball (entering the upper left general winning opening 47a, middle left general winning opening 47b, or lower left general winning opening 47c), it outputs a detection signal to the main control board 200. The main control board 200 then pays out prize balls (e.g., three balls) based on the detection signal input from the general winning opening switch 101. One general prize opening switch 101 may be provided for each of the upper left general prize opening 47a, the middle left general prize opening 47b, and the lower left general prize opening 47c, or one may be provided for multiple (e.g., three) general prize openings 47. Furthermore, in addition to the upper left general prize opening 47a, the middle left general prize opening 47b, and the lower left general prize opening 47c, general prize opening switches corresponding to these general prize openings may also be provided.
液晶ディスプレイ32の右側の遊技領域4bには、遊技球が遊技機内部に回収されずに通過する通過ゲート48が設けられている。また、通過ゲート48内には、遊技球が通過したことを検知するゲートスイッチ102(図5参照)が配設されている。ゲートスイッチ102は、遊技球(遊技球の通過ゲート48の通過)を検出すると、検出信号を主制御基板200に対して出力する。また、主制御基板200は、ゲートスイッチ102からの検出信号の入力に基づいて、普通当りの当否を決定する普通図柄抽選を実行する。 In the gaming area 4b to the right of the LCD display 32, there is a pass gate 48 through which gaming balls pass without being collected inside the gaming machine. A gate switch 102 (see Figure 5) that detects the passage of a gaming ball is also provided within the pass gate 48. When the gate switch 102 detects a gaming ball (passing through the pass gate 48), it outputs a detection signal to the main control board 200. Based on the detection signal input from the gate switch 102, the main control board 200 executes a normal symbol lottery to determine whether a normal win has been won.
液晶ディスプレイ32の右側の遊技領域4bには、通過ゲート48の下方に、第2始動口49(第2領域)が設けられている。また、第2始動口49内には、第2始動口49に入球した遊技球を検出する第2始動口スイッチ103(図5参照)が配設されている。第2始動口スイッチ103は、遊技球(第2始動口49への遊技球の入球)を検出すると、検出信号を主制御基板200に対して出力する。また、主制御基板200は、第2始動口スイッチ103からの検出信号の入力に基づいて、特別図柄抽選としての第2特別図柄抽選(第2抽選)を実行する。また、主制御基板200は、第2始動口スイッチ103からの検出信号の入力に基づいて、賞球(例えば1個)の払い出しを実行する。また、第2始動口49に進入した遊技球は、遊技機内部に回収される。 In the game area 4b to the right of the LCD display 32, a second start opening 49 (second area) is provided below the passing gate 48. A second start opening switch 103 (see Figure 5) is provided within the second start opening 49 to detect game balls that have entered the second start opening 49. When the second start opening switch 103 detects a game ball (entering the second start opening 49), it outputs a detection signal to the main control board 200. Based on the detection signal input from the second start opening switch 103, the main control board 200 executes a second special symbol lottery (second lottery) as a special symbol lottery. Based on the detection signal input from the second start opening switch 103, the main control board 200 also executes the payout of a prize ball (e.g., one ball). Game balls that have entered the second start opening 49 are collected inside the gaming machine.
第2始動口49には、第2始動口49に遊技球が進入しにくい縮小状態(閉状態)(第2始動口49への遊技球の進入が困難な状態)と、遊技球が進入しやすい拡大状態(開状態)(第2始動口49への遊技球の進入が容易な状態)と、の間で動作可能な普通役物54(第1可動物)が設けられている。普通役物54は、ソレノイドなどの駆動装置を内蔵しており、普通図柄抽選で普通当りが当選すると所定条件下で拡大状態となるように制御される。 The second starting opening 49 is provided with a normal role device 54 (first movable object) that can move between a reduced state (closed state) that makes it difficult for game balls to enter the second starting opening 49 (a state in which game balls have difficulty entering the second starting opening 49), and an expanded state (open state) that makes it easy for game balls to enter (a state in which game balls can easily enter the second starting opening 49). The normal role device 54 has a built-in drive device such as a solenoid, and is controlled to expand under specified conditions when a normal win is won in the normal symbol lottery.
また、液晶ディスプレイ32の右側の遊技領域4bには、大入賞口50(第3領域、所定領域)が設けられている。また、大入賞口50内には、大入賞口50に入球した遊技球を検出するカウントスイッチ104(図5参照)が配設されている。カウントスイッチ104は、遊技球(大入賞口50への遊技球の入球)を検出すると、検出信号を主制御基板200に対して出力する。また、主制御基板200は、カウントスイッチ104からの検出信号の入力に基づいて、賞球(例えば15個)の払い出しを実行する。また、主制御基板200は、カウントスイッチ104からの検出信号の入力に基づいて、大入賞口50に入球した遊技球の数をカウントする。また、大入賞口50に進入した遊技球は、遊技機内部に回収される。 In addition, a large prize opening 50 (third area, predetermined area) is provided in the game area 4b to the right of the LCD display 32. A count switch 104 (see Figure 5) is disposed within the large prize opening 50 to detect game balls that enter the large prize opening 50. When the count switch 104 detects a game ball (entry of a game ball into the large prize opening 50), it outputs a detection signal to the main control board 200. The main control board 200 then pays out prize balls (e.g., 15 balls) based on the detection signal input from the count switch 104. The main control board 200 also counts the number of game balls that have entered the large prize opening 50 based on the detection signal input from the count switch 104. Game balls that enter the large prize opening 50 are then collected inside the gaming machine.
大入賞口50には、大入賞口50に遊技球が進入不可能な閉状態(進入不可状態)と遊技球が進入可能な開状態(進入可能状態)との間で動作可能な特別役物56(第2可動物、特定可動物)が設けられている。特別役物56は、ソレノイドなどの駆動装置を内蔵しており、特別図柄抽選(第1特別図柄抽選または第2特別図柄抽選)で大当りに当選すると開始される特別遊技状態において所定条件下で開状態となるように制御される。また、特別役物56は、特別図柄抽選(第2特別図柄抽選)で小当りに当選すると開始される小当り遊技状態において所定条件下で開状態となるように制御される。 The large prize opening 50 is provided with a special device 56 (second movable object, specific movable object) that can move between a closed state (non-entry state) in which game balls cannot enter the large prize opening 50, and an open state (entry state) in which game balls can enter. The special device 56 has a built-in drive device such as a solenoid, and is controlled to open under specified conditions in the special game state that begins when a large prize is won in the special pattern lottery (first special pattern lottery or second special pattern lottery). The special device 56 is also controlled to open under specified conditions in the small prize game state that begins when a small prize is won in the special pattern lottery (second special pattern lottery).
大入賞口50内には、特定領域(図示せず)と、排出領域(図示せず)と、大入賞口50内に入球した遊技球を特定領域および排出領域のうちのいずれかの領域へ振り分ける振分手段(図示せず)と、が設けられている。特定領域には、特定領域スイッチ107(図5参照)が配設されている。特定領域スイッチ107は、特定領域を通過する遊技球(遊技球による特定領域の通過)の検出に基づき、検出信号を主制御基板200に対して出力する。振分手段は、大入賞口50内に入球した遊技球を特定領域へ振り分ける特定領域通過状態と、大入賞口50内に入球した遊技球を排出領域へ振り分ける非特定領域通過状態と、に変位することが可能となっている。すなわち、振分手段が特定領域通過状態に変位されている場合、大入賞口50内に入球した遊技球は、特定領域へ振り分けられる。これにより、大入賞口50内に入球した遊技球による排出領域の通過が不可能となる。一方、振分手段が非特定領域通過状態に変位されている場合、大入賞口50内に入球した遊技球は、排出領域へ振り分けられる。これにより、大入賞口50内に入球した遊技球による特定領域の通過が不可能となる。振分手段は、特定領域ソレノイドによって変位される。大入賞口50内に入球した遊技球は、まず、カウントスイッチ104により検出され、その後、振分手段によって特定領域および排出領域のうちのいずれかの領域へ振り分けられ、当該領域を通過した後に、排出路へ排出される。この際、特定領域へ振り分けられた遊技球は、特定領域スイッチ107により検出される。 The large prize opening 50 is provided with a specific area (not shown), a discharge area (not shown), and a distribution means (not shown) that distributes game balls that enter the large prize opening 50 to either the specific area or the discharge area. A specific area switch 107 (see Figure 5) is disposed in the specific area. The specific area switch 107 outputs a detection signal to the main control board 200 based on the detection of a game ball passing through the specific area (a game ball passing through the specific area). The distribution means can be switched between a specific area passing state, in which game balls that enter the large prize opening 50 are distributed to the specific area, and a non-specific area passing state, in which game balls that enter the large prize opening 50 are distributed to the discharge area. In other words, when the distribution means is switched to the specific area passing state, game balls that enter the large prize opening 50 are distributed to the specific area. This prevents game balls that enter the large prize opening 50 from passing through the discharge area. On the other hand, when the distribution means is displaced to the non-specific area passing state, gaming balls that enter the large prize opening 50 are distributed to the discharge area. This prevents gaming balls that enter the large prize opening 50 from passing through the specific area. The distribution means is displaced by the specific area solenoid. A gaming ball that enters the large prize opening 50 is first detected by the count switch 104, and then distributed by the distribution means to either the specific area or the discharge area. After passing through that area, the gaming ball is discharged to the discharge path. At this time, gaming balls distributed to the specific area are detected by the specific area switch 107.
遊技領域4の最下部には、いずれの入賞口46,47,49,50にも進入せずに遊技領域4を落下した遊技球を遊技機内部に回収するアウト口62が設けられている。ここで、遊技機内部には、遊技領域4から回収(排出)された遊技球が通過する排出路(図示せず)が設けられている。本遊技機では、遊技領域4に打ち出された全ての遊技球(遊技領域4から回収された全ての遊技球)が、排出路を通過するように構成されている。すなわち、遊技領域4に打ち出された遊技球は、いずれかの入賞口46,47,49,50に入球またはアウト口62を通過することによって、遊技領域4から回収され排出路へ流入する。具体的には、各入賞口46,47,49,50に入球した遊技球は、入賞口内に配設されたスイッチ100,101,103,104により検出された後に、排出路に誘導される。また、アウト口62から回収された遊技球は、排出路に誘導される。また、排出路には、アウトスイッチ106(図5参照)が配設されている。アウトスイッチ106は、排出路を通過する遊技球(遊技領域4からの遊技球の排出)を検出すると、検出信号を主制御基板200に対して出力する。また、主制御基板200は、アウトスイッチ106からの検出信号の入力に基づいて、遊技領域4から排出された遊技球の数をカウントする。 At the bottom of the play area 4, an outlet 62 is provided, which collects game balls that fall through the play area 4 without entering any of the winning openings 46, 47, 49, or 50 and are then guided into the game machine. Inside the game machine, a discharge path (not shown) is provided through which game balls collected (discharged) from the play area 4 pass. This game machine is configured so that all game balls launched into the play area 4 (all game balls collected from the play area 4) pass through the discharge path. That is, game balls launched into the play area 4 are collected from the play area 4 and flow into the discharge path by entering one of the winning openings 46, 47, 49, or 50 or passing through the outlet 62. Specifically, game balls that enter each winning opening 46, 47, 49, or 50 are detected by switches 100, 101, 103, and 104 disposed within the winning opening and then guided to the discharge path. Furthermore, game balls collected from the outlet 62 are guided to the discharge path. An out switch 106 (see Figure 5) is disposed in the discharge path. When the out switch 106 detects a game ball passing through the discharge path (a game ball being discharged from the game area 4), it outputs a detection signal to the main control board 200. Furthermore, the main control board 200 counts the number of game balls discharged from the game area 4 based on the detection signal input from the out switch 106.
遊技球の発射装置は、図1で示したグリップユニット20(ハンドル)の回転量を調整することにより遊技球の発射出力が変化するように構成されており、グリップユニット20の回転量が少ない場合には液晶ディスプレイ32の左側の遊技領域4a(第1遊技領域4a、左打ち領域)を遊技球が落下するように遊技球が発射され、グリップユニット20の回転量が多い場合には液晶ディスプレイ32の右側の遊技領域4b(第2遊技領域4b、右打ち領域)を遊技球が落下するように遊技球が発射される。 The game ball launching device is configured so that the launch output of the game balls can be changed by adjusting the amount of rotation of the grip unit 20 (handle) shown in Figure 1; when the amount of rotation of the grip unit 20 is small, the game balls are launched so that they fall in the game area 4a (first game area 4a, left-hitting area) on the left side of the LCD display 32; when the amount of rotation of the grip unit 20 is large, the game balls are launched so that they fall in the game area 4b (second game area 4b, right-hitting area) on the right side of the LCD display 32.
遊技者は、遊技状況に応じてグリップユニット20の回転量を調整し、遊技球が左側の遊技領域4aを落下して、あるいは開口40と通路42とステージ44を通過して第1始動口46に入賞するように遊技球を発射させたり(左打ち)、遊技球が右側の遊技領域4bを落下して、通過ゲート48を遊技球が通過するように、あるいは第2始動口49に遊技球が入賞するように、あるいは大入賞口50に遊技球が入賞するように遊技球を発射させたりする(右打ち)。本実施形態では、左打ちを第1遊技方法と呼び、右打ちを第2遊技方法と呼ぶ場合がある。 The player adjusts the amount of rotation of the grip unit 20 depending on the game situation, and launches the game ball so that it falls through the left-side game area 4a or passes through the opening 40, passage 42, and stage 44 to win in the first starting hole 46 (left-hand hit), or so that it falls through the right-side game area 4b and passes through the passing gate 48 or wins in the second starting hole 49 or wins in the big winning hole 50 (right-hand hit). In this embodiment, left-hand hits are sometimes referred to as the first game method, and right-hand hits are sometimes referred to as the second game method.
本実施形態の遊技機では、遊技球が左側の遊技領域4aを落下する場合には、通過ゲート48を遊技球が通過することがなく、第2始動口49および大入賞口50に遊技球が入球(入賞)することがないようになっている。また、遊技球が右側の遊技領域4bを落下する場合には、第1始動口46および一般入賞口47に遊技球が入球することがないようになっている。 In the gaming machine of this embodiment, when a gaming ball falls through the left-hand gaming area 4a, it does not pass through the passing gate 48 and does not enter (win) the second starting opening 49 or the large winning opening 50. Furthermore, when a gaming ball falls through the right-hand gaming area 4b, it does not enter the first starting opening 46 or the general winning opening 47.
図3に示すように、遊技盤6の右下部であって、遊技領域4の外側には、遊技機の各種状態をランプ等の点灯および消灯により示す状態表示部70が設けられている。 As shown in Figure 3, a status display unit 70 is provided at the bottom right of the gaming board 6, outside the playing area 4, which indicates various states of the gaming machine by turning on and off lamps, etc.
図4は、状態表示部70の外観構成を示す正面図である。状態表示部70には、普通図柄表示部72、普通保留表示部74、第1特別図柄表示部76、第1特別保留表示部78、第2特別図柄表示部81、第2特別保留表示部82、遊技状態表示部84が設けられている。 Figure 4 is a front view showing the external configuration of the status display unit 70. The status display unit 70 is provided with a normal symbol display unit 72, a normal hold display unit 74, a first special symbol display unit 76, a first special hold display unit 78, a second special symbol display unit 81, a second special hold display unit 82, and a game status display unit 84.
普通図柄表示部72は、2つのランプにより構成され、普通図柄抽選が行われる場合に2つのランプを点滅させることにより普通図柄を変動表示し、2つのランプを点灯または消灯させることにより普通図柄を停止表示して、普通図柄抽選の結果を表示する。 The normal symbol display unit 72 is composed of two lamps, and when a normal symbol lottery is held, the two lamps are flashed to display a variable normal symbol, and the normal symbol is displayed stationary by turning the two lamps on or off, thereby displaying the result of the normal symbol lottery.
普通保留表示部74は、2つのランプにより構成され、通過ゲート48を遊技球が通過した時点で既に普通図柄が変動表示中または停止表示中である場合など、普通図柄抽選用乱数値を取得しても普通図柄抽選を行うことができないことにより普通図柄抽選用乱数値が保留された場合に、保留されている普通図柄抽選用乱数値の数に対応する普通保留数を表示するものであり、2つのランプを点灯または消灯または点滅させることの組み合わせによって、0~4個の普通保留数を表示する。 The normal hold display unit 74 is made up of two lamps, and displays the normal hold number corresponding to the number of reserved random numbers for the normal symbol lottery when the random numbers for the normal symbol lottery are reserved because a normal symbol lottery cannot be held even if the random numbers for the normal symbol lottery are obtained, such as when the normal symbol is already in a changing or stopped display when the gaming ball passes through the passing gate 48. By combining the lighting, extinguishing, or flashing of the two lamps, a normal hold number of 0 to 4 is displayed.
第1特別図柄表示部76は、7セグメントディスプレイにより構成され、第1始動口46に遊技球が進入することにより第1特別図柄抽選が行われる場合に、7セグメントディスプレイを点滅させることにより第1特別図柄を変動表示し、7セグメントディスプレイを複数種類の態様のうちいずれかの態様で点灯させることにより第1特別図柄を停止表示して、第1特別図柄抽選の結果を表示する。 The first special symbol display unit 76 is composed of a 7-segment display, and when a first special symbol lottery is held when a gaming ball enters the first starting hole 46, the 7-segment display flashes to display the first special symbol in a variable manner, and the 7-segment display lights up in one of several different modes to display the first special symbol in a static manner, thereby displaying the result of the first special symbol lottery.
第1特別保留表示部78は、2つのランプにより構成され、第1始動口46に遊技球が進入した時点で既に第1特別図柄または第2特別図柄が変動表示中または停止表示中である場合など、特別図柄抽選用乱数値(抽選情報)を取得しても特別図柄抽選を行うことができないことにより特別図柄抽選用乱数値が第1特別乱数値として保留された場合に、保留されている第1特別乱数値の数に対応する第1特別保留数を表示するものであり、2つのランプを点灯または消灯または点滅させることの組み合わせによって、0~4個の第1特別保留数を表示する。 The first special reserve display unit 78 is composed of two lamps, and displays the first special reserve number corresponding to the number of reserved first special random number values when, for example, the first or second special pattern is already being displayed in a variable or stationary state when the gaming ball enters the first starting hole 46, and the special pattern lottery random number value (lottery information) cannot be performed even after the special pattern lottery random number value has been obtained, and the special pattern lottery random number value is reserved as the first special random number value. A first special reserve number of 0 to 4 is displayed by combining the lighting, extinguishing, or flashing of the two lamps.
第2特別図柄表示部81は、7セグメントディスプレイにより構成され、第2始動口49に遊技球が進入することにより第2特別図柄抽選が行われる場合に、7セグメントディスプレイを点滅させることにより第2特別図柄を変動表示し、7セグメントディスプレイを複数種類の態様のうちいずれかの態様で点灯させることにより第2特別図柄を停止表示して、第2特別図柄抽選の結果を表示する。 The second special symbol display unit 81 is composed of a 7-segment display, and when a game ball enters the second starting hole 49 and a second special symbol lottery is held, the 7-segment display flashes to display the second special symbol in a variable manner, and the 7-segment display lights up in one of several different modes to display the second special symbol in a static manner, thereby displaying the result of the second special symbol lottery.
第2特別保留表示部82は、2つのランプにより構成され、第2始動口49に遊技球が進入した時点で既に第1特別図柄または第2特別図柄が変動表示中または停止表示中である場合など、特別図柄抽選用乱数値を取得しても特別図柄抽選を行うことができないことにより特別図柄抽選用乱数値が第2特別乱数値として保留された場合に、保留されている第2特別乱数値の数に対応する第2特別保留数を表示するものであり、2つのランプを点灯または消灯または点滅させることの組み合わせによって、0~4個の第2特別保留数を表示する。 The second special reserve display unit 82 is composed of two lamps, and displays the second special reserve number corresponding to the number of reserved second special random number values when, for example, the first special pattern or second special pattern is already being displayed in a changing or stopped state when the gaming ball enters the second starting hole 49, and the special pattern lottery random number value is reserved as a second special random number value because a special pattern lottery cannot be performed even if the special pattern lottery random number value is obtained. The second special reserve number, which can range from 0 to 4, is displayed by combining the lighting, extinguishing, or flashing of the two lamps.
遊技状態表示部84は、6つのランプにより構成され、6つのランプを点灯または消灯または点滅させることの組み合わせによって、現在設定されている遊技状態の種類を表示する。詳細は後述するが、本実施形態では、図8に示すように、通常状態と、微時短状態と、時短状態と、特別遊技状態と、を含む複数の遊技状態を設定可能となっている。時短状態は、通常状態および微時短状態と比較して、第1特別図柄あるいは第2特別図柄の変動時間が短縮され、特別図柄抽選の実行契機が頻繁に到来する遊技状態となっている。 The game status display unit 84 is composed of six lamps, and displays the type of game status currently set by combining the lighting, extinguishing, or flashing of the six lamps. Details will be described later, but in this embodiment, as shown in FIG. 8, multiple game statuses can be set, including a normal status, a slightly time-saving status, a time-saving status, and a special game status. Compared to the normal status and the slightly time-saving status, the time required for the first special symbol or second special symbol to fluctuate is shortened in the time-saving status, and the opportunity to execute the special symbol lottery occurs more frequently.
図5は、本実施形態の遊技機の機能ブロック図である。本実施形態の遊技機は、主制御基板200(主制御手段)、副制御基板202(副制御手段)および枠制御基板201を含む制御基板によって制御される。そして、主制御基板200、副制御基板202および枠制御基板201の機能は、各種のプロセッサ(CPU、DSPなど)、ASIC(ゲートアレイなど)、ROM(情報記憶媒体の一例)、あるいはRAMなどのハードウェアや、ROMなどに予め記憶されている所与のプログラムからなるソフトウェアにより実現される。 Figure 5 is a functional block diagram of the gaming machine of this embodiment. The gaming machine of this embodiment is controlled by a control board including a main control board 200 (main control means), a sub-control board 202 (sub-control means), and a frame control board 201. The functions of the main control board 200, the sub-control board 202, and the frame control board 201 are realized by hardware such as various processors (CPU, DSP, etc.), ASICs (gate arrays, etc.), ROMs (an example of information storage media), or RAMs, or by software consisting of a given program pre-stored in ROMs, etc.
主制御基板200は、ゲートスイッチ102、第1始動口スイッチ100、第2始動口スイッチ103、一般入賞口スイッチ101、カウントスイッチ104、アウトスイッチ106、特定領域スイッチ107等の入力手段からの入力信号を受けて、遊技を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいて、普通役物54、特別役物56等の出力手段の動作制御を行う。 The main control board 200 receives input signals from input means such as the gate switch 102, first start port switch 100, second start port switch 103, general winning port switch 101, count switch 104, out switch 106, and specific area switch 107, performs various calculations to execute the game, and controls the operation of output means such as the normal device 54 and special device 56 based on the calculation results.
副制御基板202は、主制御基板200から送られてくる信号や、演出ボタンスイッチ150からの入力信号を受けて、遊技の進行状況に合わせた演出を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいて、前枠ランプ12、スピーカー14、液晶ディスプレイ32、照明装置38等の演出装置の動作制御を行う。 The sub-control board 202 receives signals sent from the main control board 200 and input signals from the effect button switch 150, performs various calculations to execute effects that match the progress of the game, and controls the operation of effect devices such as the front frame lamp 12, speaker 14, LCD display 32, and lighting device 38 based on the calculation results.
枠制御基板201は、主制御基板200から送られてくる信号や、計数ボタン212からの入力信号を受けて、持玉(遊技球数)に関する制御を行い、遊技価値数表示装置211等の制御を行う。枠制御基板201は、主制御基板200と双方向に通信可能となっている。 The frame control board 201 receives signals sent from the main control board 200 and input signals from the counting button 212, controls the number of balls held (number of game balls), and controls the game value number display device 211, etc. The frame control board 201 is capable of bidirectional communication with the main control board 200.
主制御基板200は、乱数発生手段210、普通図柄抽選手段220、普通表示制御手段222、普通役物制御手段224、特別図柄抽選手段230(抽選手段)、特別表示制御手段240、遊技状態移行制御手段250(状態制御手段)、特別遊技実行手段260、払出制御手段270、通信制御手段280およびメインメモリ290等を含んで構成されている。 The main control board 200 is configured to include a random number generation means 210, a normal symbol lottery means 220, a normal display control means 222, a normal accessory control means 224, a special symbol lottery means 230 (lottery means), a special display control means 240, a game state transition control means 250 (state control means), a special game execution means 260, a payout control means 270, a communication control means 280, and a main memory 290.
乱数発生手段210は、抽選用の乱数値を発生させる手段であり、ハードウェア乱数を発生させる乱数発生器や、ソフトウェア乱数を発生させるプログラムにより実現される。ソフトウェア乱数は、例えば、インクリメントカウンタ(所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタ)のカウント値に基づいて発生させることができる。なお、本実施形態において「乱数値」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、その発生自体は規則的であっても、その取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。 The random number generation means 210 is a means for generating random numbers for use in lotteries, and is realized by a random number generator that generates hardware random numbers, or a program that generates software random numbers. Software random numbers can be generated, for example, based on the count value of an increment counter (a counter that counts numbers so that they cycle through a specified count range). Note that in this embodiment, "random number values" include not only values that are generated randomly in the mathematical sense, but also values that, even if their generation is regular, can actually function as random numbers because their acquisition timing is irregular.
普通図柄抽選手段220は、通過ゲート48を通過する遊技球を1個ずつ検出するゲートスイッチ102から検出信号が入力されたことに基づいて、乱数発生手段210から普通図柄抽選用乱数値を取得してメインメモリ290の普通乱数記憶手段2912に格納し、普通乱数記憶手段2912から読み出した普通図柄抽選用乱数値について普通当りの当否などを決定する普通図柄抽選を行う。 Based on the detection signal input from the gate switch 102, which detects each game ball passing through the passage gate 48, the normal symbol lottery means 220 obtains a normal symbol lottery random number value from the random number generation means 210 and stores it in the normal random number storage means 2912 of the main memory 290. The normal symbol lottery is then performed to determine whether or not a normal win has been won based on the normal symbol lottery random number value read from the normal random number storage means 2912.
詳細には普通乱数記憶手段2912には、取得した普通図柄抽選用乱数値を格納する記憶領域として、普通保留記憶領域1~普通保留記憶領域4の4つの普通保留記憶領域が設けられ、普通保留記憶領域1から読み出して普通図柄抽選を行った普通図柄抽選用乱数値を普通図柄の変動表示および停止表示が終了するまで格納する記憶領域として、1つの当該普通保留記憶領域が設けられている。
そして、普通図柄抽選手段220は、乱数発生手段210から普通図柄抽選用乱数値を取得すると、普通保留記憶領域1~普通保留記憶領域4のいずれにも普通図柄抽選用乱数値が格納されていない状態では、取得した普通図柄抽選用乱数値をまずは普通保留記憶領域1に格納する。そして、普通保留記憶領域1に普通図柄抽選用乱数値が格納された時点で、普通図柄が変動表示中または停止表示中でなく、すなわち当該普通保留記憶領域に普通図柄抽選用乱数値が格納されておらず、普通役物54を開状態にする制御の実行中でない場合には、直ちに普通保留記憶領域1から普通図柄抽選用乱数値を読み出して普通図柄抽選を行い、普通図柄抽選を行った普通図柄抽選用乱数値を当該普通保留記憶領域に格納する。一方、普通図柄が変動表示中または停止表示中であるか、すなわち当該普通保留記憶領域に普通図柄抽選用乱数値が格納されているか、普通役物54を開状態にする制御の実行中である場合には、普通保留記憶領域1において普通図柄抽選用乱数値を保留する。
In detail, the normal random number memory means 2912 has four normal reserve memory areas, normal reserve memory area 1 to normal reserve memory area 4, as memory areas for storing the acquired random number values for the normal pattern lottery, and one normal reserve memory area is provided as a memory area for storing the random number values for the normal pattern lottery that are read from normal reserve memory area 1 and used to draw the normal pattern until the changing and stopping display of the normal pattern ends.
Then, when normal pattern lottery means 220 acquires the random number value for the normal pattern lottery from random number generating means 210, if the random number value for the normal pattern lottery is not stored in any of normal reserve memory areas 1 to 4, it first stores the acquired random number value for the normal pattern lottery in normal reserve memory area 1. Then, at the time the random number value for the normal pattern lottery is stored in normal reserve memory area 1, if the normal pattern is not being displayed variably or stationarily, that is, if the random number value for the normal pattern lottery is not stored in the normal reserve memory area and control to open normal role device 54 is not being executed, it immediately reads out the random number value for the normal pattern lottery from normal reserve memory area 1 and performs a normal pattern lottery, and stores the random number value for the normal pattern lottery used in the normal pattern lottery in the normal reserve memory area. On the other hand, when the normal symbol is being displayed in a variable or stationary manner, that is, when the random number value for the normal symbol lottery is stored in the normal reserve memory area or when control to open the normal device 54 is being executed, the random number value for the normal symbol lottery is reserved in the normal reserve memory area 1.
そして、普通保留記憶領域1において普通図柄抽選用乱数値が保留されている状態で更にゲートスイッチ102から検出信号が入力されて普通図柄抽選用乱数値が取得された場合には、普通図柄抽選手段220は、普通保留記憶領域1~普通保留記憶領域4において保留されている普通図柄抽選用乱数値の数が4個未満であることを条件に、すなわち普通保留数が4個未満であることを条件に、普通保留記憶領域1~普通保留記憶領域4のうち普通図柄抽選用乱数値が保留されていない普通保留記憶領域であって序数が最小である普通保留記憶領域に普通図柄抽選用乱数値を格納する。 Then, when a random number value for the normal symbol lottery is reserved in normal reserve memory area 1 and a detection signal is input from gate switch 102 to acquire a random number value for the normal symbol lottery, normal reserve memory means 220 stores the random number value for the normal symbol lottery in the normal reserve memory area with the smallest ordinal number among normal reserve memory areas 1 to 4 in which a random number value for the normal symbol lottery is not reserved, on the condition that the number of random number values for the normal symbol lottery reserved in normal reserve memory area 1 to normal reserve memory area 4 is less than four, i.e., on the condition that the normal reserve number is less than four.
そして、普通図柄抽選手段220は、普通図柄の変動表示および停止表示が終了すると、当該普通保留記憶領域に格納されている普通図柄抽選用乱数値を消去し、普通保留記憶領域1において普通図柄抽選用乱数値が保留されている場合には、普通役物54を開状態にする制御の実行中でないことを条件に、普通保留記憶領域1から普通図柄抽選用乱数値を読み出して普通図柄抽選を行い、普通図柄抽選を行った普通図柄抽選用乱数値を当該普通保留記憶領域に格納する。ここで、普通保留記憶領域2以降に普通図柄抽選用乱数値が残存している場合には、残存している普通図柄抽選用乱数値を元の普通保留記憶領域から序数が1つ小さい普通保留記憶領域に移動させる。例えば、普通保留記憶領域2~普通保留記憶領域3に普通図柄抽選用乱数値が残存している場合には、普通保留記憶領域1~普通保留記憶領域2に移動させる。 Then, when the variable display and stationary display of the normal symbols have ended, the normal symbol lottery means 220 erases the random number value for the normal symbol lottery stored in the normal reserve memory area. If a random number value for the normal symbol lottery is reserved in normal reserve memory area 1, and if control to open the normal device 54 is not being executed, it reads the random number value for the normal symbol lottery from normal reserve memory area 1, performs a normal symbol lottery, and stores the random number value for the normal symbol lottery obtained after the normal symbol lottery in the normal reserve memory area. Here, if a random number value for the normal symbol lottery remains in normal reserve memory area 2 or later, the remaining random number value for the normal symbol lottery is moved from the original normal reserve memory area to the normal reserve memory area with the next smaller ordinal number. For example, if a random number value for the normal symbol lottery remains in normal reserve memory area 2 to normal reserve memory area 3, it is moved to normal reserve memory area 1 to normal reserve memory area 2.
こうして普通乱数記憶手段2912では、普通図柄抽選が行われた普通図柄抽選用乱数値が当該普通保留記憶領域において1個を上限として保留され、普通図柄抽選が行われていない普通図柄抽選用乱数値が普通保留記憶領域1~普通保留記憶領域4において4個を上限として保留される。 In this way, in the normal random number storage means 2912, the random number values for normal symbol lottery for which a normal symbol lottery has been performed are reserved in the normal reserve memory area, up to a maximum of one, and the random number values for normal symbol lottery for which a normal symbol lottery has not been performed are reserved in normal reserve memory area 1 to normal reserve memory area 4, up to a maximum of four.
普通図柄抽選手段220は、普通図柄抽選として、普通当り決定処理などを行う。 The normal symbol lottery means 220 performs normal symbol lottery processing, such as determining whether a normal symbol will win.
普通当り決定処理は、「普通当り」の当否を決定する処理である。普通当り決定処理では、普通図柄抽選手段220は、メインメモリ290の抽選テーブル記憶手段2910に記憶されている複数種類の普通図柄抽選テーブルのうち、いずれの普通図柄抽選テーブルを参照して乱数判定処理を行うかを遊技状態に応じて選択する。ここで、各普通図柄抽選テーブルは、0~99の100個の普通図柄抽選用乱数値のそれぞれに対して、「普通当り」または「ハズレ」が対応付けられたものである。そして、普通図柄抽選手段220は、選択した普通図柄抽選テーブルを参照して、普通乱数記憶手段2912から読み出した1つの普通図柄抽選用乱数値が普通当りに対応づけられているか否かを判定することにより、「普通当り」が当選したか否かを判定する。 The normal win determination process is a process for determining whether a "normal win" has been won. In the normal win determination process, the normal symbol lottery means 220 selects, depending on the game state, which normal symbol lottery table to reference when performing the random number determination process, from among the multiple types of normal symbol lottery tables stored in the lottery table storage means 2910 of the main memory 290. Here, each normal symbol lottery table associates a "normal win" or a "lose" with each of the 100 normal symbol lottery random number values from 0 to 99. The normal symbol lottery means 220 then references the selected normal symbol lottery table to determine whether one normal symbol lottery random number value read from the normal random number storage means 2912 is associated with a normal win, thereby determining whether a "normal win" has been won.
遊技状態が時短状態(微時短状態を除く、以下同様)である場合に選択される普通図柄抽選テーブルは、遊技状態が時短状態でない場合に選択される普通図柄抽選テーブルに比べ、「普通当り」が当選する確率が高く設定されている。換言すると、遊技状態が時短状態である場合に行われる普通図柄抽選は、遊技状態が時短状態でない場合に行われる普通図柄抽選に比べ、「普通当り」が当選する確率が高くなっている。 The normal symbol lottery table selected when the game state is in the time-saving state (excluding the slight time-saving state, the same applies below) is set to have a higher probability of winning a "normal win" compared to the normal symbol lottery table selected when the game state is not in the time-saving state. In other words, the normal symbol lottery held when the game state is in the time-saving state has a higher probability of winning a "normal win" compared to the normal symbol lottery held when the game state is not in the time-saving state.
普通表示制御手段222は、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて状態表示部70の表示を制御する手段であって、普通図柄表示制御処理、普通保留表示制御処理を行う。 The normal display control means 222 controls the display of the status display unit 70 based on the results of the normal symbol lottery, and performs normal symbol display control processing and normal hold display control processing.
普通図柄表示制御処理では、普通表示制御手段222は、所定の変動時間が経過するまで、普通図柄表示部72の2つのランプを点滅させることにより普通図柄を変動表示させ、普通当り決定処理において「普通当り」が当選したか否かに応じて、普通図柄表示部72の2つのランプを点灯または消灯させることにより普通図柄を停止表示させることにより、普通図柄表示部72に普通図柄抽選の結果を表示させる。 In the normal symbol display control process, the normal symbol display control means 222 causes the two lamps on the normal symbol display unit 72 to flash until a predetermined variation time has elapsed, causing the normal symbol to be displayed in a variable manner, and then causes the normal symbol to be displayed in a static manner by turning on or off the two lamps on the normal symbol display unit 72 depending on whether a "normal symbol win" has been won in the normal symbol win determination process, thereby causing the normal symbol display unit 72 to display the result of the normal symbol lottery.
本実施形態では、普通図柄抽選が行われた時点の遊技状態に応じて普通図柄の変動時間を決定される。具体的には、遊技状態が時短状態である場合、遊技状態が時短状態でない場合よりも、普通図柄の変動時間が短く設定される。例えば、普通図柄抽選が行われた時点の遊技状態が時短状態でない場合、普通図柄の変動時間が第1時間(例えば20秒)に設定され、普通図柄抽選が行われた時点の遊技状態が時短状態である場合、普通図柄の変動時間が第1時間よりも短い第2時間(例えば1秒)に設定される。よって、遊技状態が時短状態である場合の方が、普通図柄抽選の実行契機が頻繁に到来するようになっている。 In this embodiment, the normal pattern variation time is determined according to the game state at the time the normal pattern lottery is performed. Specifically, when the game state is in the time-saving state, the normal pattern variation time is set shorter than when the game state is not in the time-saving state. For example, when the game state is not in the time-saving state at the time the normal pattern lottery is performed, the normal pattern variation time is set to a first time (e.g., 20 seconds), and when the game state is in the time-saving state at the time the normal pattern lottery is performed, the normal pattern variation time is set to a second time (e.g., 1 second) that is shorter than the first time. Therefore, when the game state is in the time-saving state, the opportunity to perform the normal pattern lottery occurs more frequently.
普通保留表示制御処理では、普通表示制御手段222は、普通乱数記憶手段2912に格納されている普通図柄抽選用乱数値の数に応じて、普通保留表示部74の2つのランプを点灯または消灯または点滅させることの組み合わせによって、0~4個の普通保留数を表示する。 In the normal hold display control process, the normal display control means 222 displays 0 to 4 normal hold numbers by turning on, off, or blinking the two lamps of the normal hold display unit 74 in combination, depending on the number of random numbers for normal symbol lottery stored in the normal random number storage means 2912.
普通役物制御手段224は、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて普通役物54を制御する手段である。普通役物制御手段224は、遊技状態が時短状態でない場合に、普通図柄が「普通当り」の当選を示す態様で停止表示されたことを契機として、時間A(例えば0.1秒)が経過するまで普通役物54が拡大状態となってから縮小状態に復帰するように普通役物54を動作させる制御を行う。また、普通役物制御手段224は、遊技状態が時短状態である場合に、普通図柄が「普通当り」の当選を示す態様で停止表示されたことを契機として、時間Aよりも長い時間B(例えば6秒)が経過するまで普通役物54が拡大状態となってから縮小状態に復帰するように普通役物54を動作させる制御を行う。 The normal device control means 224 is a means for controlling the normal device 54 based on the result of the normal symbol lottery. When the gaming state is not in the time-saving state, the normal device control means 224 controls the normal device 54 to operate so that the normal device 54 expands and then returns to the reduced state until time A (e.g., 0.1 seconds) has elapsed, triggered by the normal symbol being stopped and displayed in a manner indicating a "normal win." Furthermore, when the gaming state is in the time-saving state, the normal device control means 224 controls the normal device 54 to operate so that the normal device 54 expands and then returns to the reduced state until time B (e.g., 6 seconds) longer than time A has elapsed, triggered by the normal symbol being stopped and displayed in a manner indicating a "normal win."
したがって、普通図柄抽選において「普通当り」となった場合に、遊技状態が時短状態でなければ、第2始動口49への遊技球の進入しやすさがほとんど増加しないように普通役物54が動作するが、遊技状態が時短状態であれば、第2始動口49への遊技球の進入しやすさが増加するように普通役物54が動作する。本実施形態では、時短状態は、通常状態および微時短状態よりも第2始動口49への遊技球の進入が容易となるように普通役物54が動作制御される。よって、時短状態は、通常状態および微時短状態よりも遊技者に有利な遊技状態となっている。 Therefore, when a "normal win" is obtained in the normal symbol lottery, if the game state is not in the time-saving state, the normal device 54 operates so that the ease with which the game ball can enter the second start hole 49 is hardly increased. However, if the game state is in the time-saving state, the normal device 54 operates so that the ease with which the game ball can enter the second start hole 49 is increased. In this embodiment, in the time-saving state, the operation of the normal device 54 is controlled so that the game ball can enter the second start hole 49 more easily than in the normal state and the slight time-saving state. Therefore, the time-saving state is a game state that is more advantageous to the player than the normal state and the slight time-saving state.
なお、本実施形態では、通常状態と微時短状態とで、普通役物54の動作に関する制御が異なっている。微時短状態では、通常状態よりも僅かに普通役物54の開放時間(拡大状態となっている時間)が長く設定されている。なお、微時短状態は、普通図柄抽選の当選確率、普通図柄の変動時間または普通役物54の開放時間のうちのいずれか1つ以上が、通常状態と異なっていればよい。例えば、微時短状態と通常状態とで、普通図柄抽選の当選確率および普通役物54の開放時間が同一であり、かつ普通図柄の変動時間が異なっていてもよく、その場合、普通図柄の変動時間は、微時短状態の方が通常状態よりも僅かに短い時間となっていてもよい。 In this embodiment, the control of the operation of the normal device 54 differs between the normal state and the short-time-saving state. In the short-time-saving state, the opening time of the normal device 54 (the time during which it is in an expanded state) is set slightly longer than in the normal state. In the short-time-saving state, it is sufficient that one or more of the winning probability of the normal symbol lottery, the normal symbol fluctuation time, or the opening time of the normal device 54 is different from that of the normal state. For example, the winning probability of the normal symbol lottery and the opening time of the normal device 54 may be the same in the short-time-saving state and the normal state, but the normal symbol fluctuation time may be different. In this case, the normal symbol fluctuation time may be slightly shorter in the short-time-saving state than in the normal state.
特別図柄抽選手段230(抽選手段)は、第1始動口46に進入する遊技球を1個ずつ検出する第1始動口スイッチ100から検出信号が入力されたことに基づいて、乱数発生手段210から特別図柄抽選用乱数値を取得して、メインメモリ290の特別乱数記憶手段2914に第1特別乱数値として格納する。また、特別図柄抽選手段230は、第2始動口49に進入する遊技球を1個ずつ検出する第2始動口スイッチ103から検出信号が入力されたことに基づいて、乱数発生手段210から特別図柄抽選用乱数値を取得して、特別乱数記憶手段2914に第2特別乱数値として格納する。特別図柄抽選手段230は、特別乱数記憶手段2914から読み出した第1特別乱数値あるいは第2特別乱数値を用いて、大当りの当否などを決定する特別図柄抽選を行う。 The special symbol lottery means 230 (lottery means) acquires a random number value for special symbol lottery from the random number generation means 210 based on a detection signal input from the first start port switch 100, which detects each gaming ball entering the first start port 46, and stores the value as a first special random number value in the special random number storage means 2914 of the main memory 290. Furthermore, the special symbol lottery means 230 acquires a random number value for special symbol lottery from the random number generation means 210 based on a detection signal input from the second start port switch 103, which detects each gaming ball entering the second start port 49, and stores the value as a second special random number value in the special random number storage means 2914. The special symbol lottery means 230 uses the first or second special random number value read from the special random number storage means 2914 to perform a special symbol lottery that determines whether or not a jackpot has been won.
特別乱数記憶手段2914には、取得した第1特別乱数値を格納する記憶領域として第1特別保留記憶領域1~第1特別保留記憶領域4の4つの第1特別保留記憶領域が設けられ、第1特別保留記憶領域1から読み出して特別図柄抽選を行った第1特別乱数値を第1特別図柄の変動表示および停止表示が終了するまで格納する記憶領域として、1つの第1当該特別保留記憶領域が設けられている。 The special random number storage means 2914 has four first special reserve memory areas, first special reserve memory area 1 to first special reserve memory area 4, which are memory areas for storing the acquired first special random number values, and one first special reserve memory area which is used to store the first special random number value read from first special reserve memory area 1 and used in the special pattern lottery until the variable display and stationary display of the first special pattern ends.
特別図柄抽選手段230は、第1始動口スイッチ100から検出信号が入力されたことに基づいて特別図柄抽選用乱数値を取得すると、第1特別保留記憶領域1~第1特別保留記憶領域4のいずれにも第1特別乱数値が格納されていない状態では、取得した特別図柄抽選用乱数値をまずは第1特別保留記憶領域1に第1特別乱数値として格納する。そして、第1特別保留記憶領域1に第1特別乱数値が格納された時点で、第1特別図柄が変動表示中または停止表示中でなく、すなわち第1当該特別保留記憶領域に第1特別乱数値が格納されておらず、遊技状態が特別遊技状態でなく、小当り遊技の実行中でない場合には、直ちに第1特別保留記憶領域1から第1特別乱数値を読み出して特別図柄抽選を行い、特別図柄抽選を行った第1特別乱数値を第1当該特別保留記憶領域に格納する。一方、第1特別図柄が変動表示中または停止表示中であるか、すなわち第1当該特別保留記憶領域に第1特別乱数値が格納されているか、または遊技状態が特別遊技状態であるか、小当り遊技の実行中である場合には、第1特別保留記憶領域1において第1特別乱数値を保留する。 When the special symbol lottery means 230 acquires a random number value for the special symbol lottery based on the detection signal input from the first start switch 100, if the first special random number value is not stored in any of the first special reserve memory areas 1 to 4, it first stores the acquired random number value for the special symbol lottery as the first special random number value in the first special reserve memory area 1. Then, if the first special symbol is not being displayed in a variable or stationary manner at the time the first special random number value is stored in the first special reserve memory area 1, i.e., the first special random number value is not stored in the first special reserve memory area, the game state is not a special game state, and a small win game is not being executed, it immediately reads the first special random number value from the first special reserve memory area 1, performs a special symbol lottery, and stores the first special random number value used for the special symbol lottery in the first special reserve memory area. On the other hand, if the first special symbol is being displayed in a variable or stationary state, i.e., if the first special random number value is stored in the first special reserve memory area, or the game state is a special game state, or a small win game is being played, the first special random number value is reserved in the first special reserve memory area 1.
そして、第1特別保留記憶領域1において第1特別乱数値が保留されている状態で更に第1始動口スイッチ100から検出信号が入力されて特別図柄抽選用乱数値が取得された場合には、特別図柄抽選手段230は、第1特別保留記憶領域1~第1特別保留記憶領域4において保留されている第1特別乱数値の数が4個未満であることを条件に、すなわち第1特別保留数が4個未満であることを条件に、第1特別保留記憶領域1~第1特別保留記憶領域4のうち第1特別乱数値が保留されていない保留記憶領域であって序数が最小である第1特別保留記憶領域に第1特別乱数値として格納する。 If a detection signal is input from the first start switch 100 and a random number value for the special symbol lottery is acquired while a first special random number value is reserved in the first special reserve memory area 1, the special symbol lottery means 230 stores the first special random number value in the first special reserve memory area 1 to the first special reserve memory area 4 that has the smallest ordinal number and is not reserving the first special random number value, on the condition that the number of first special random number values reserved in the first special reserve memory areas 1 to 4 is less than four, i.e., the first special reserve number is less than four.
特別乱数記憶手段2914には、取得した第2特別乱数値を格納する記憶領域として第2特別保留記憶領域1~第2特別保留記憶領域4の4つの第2特別保留記憶領域が設けられ、第2特別保留記憶領域1から読み出して特別図柄抽選を行った第2特別乱数値を第2特別図柄の変動表示および停止表示が終了するまで格納する記憶領域として、1つの第2当該特別保留記憶領域が設けられている。 The special random number storage means 2914 has four second special reserve memory areas, second special reserve memory area 1 to second special reserve memory area 4, which are memory areas for storing the acquired second special random number values, and one second special reserve memory area which is used to store the second special random number value read from second special reserve memory area 1 and used in the special pattern lottery until the variable and stationary display of the second special pattern ends.
特別図柄抽選手段230は、第2始動口スイッチ103から検出信号が入力されたことに基づいて特別図柄抽選用乱数値を取得すると、第2特別保留記憶領域1~第2特別保留記憶領域4のいずれにも第2特別乱数値が格納されていない状態では、取得した特別図柄抽選用乱数値をまずは第2特別保留記憶領域1に第2特別乱数値として格納する。そして、第2特別保留記憶領域1に第2特別乱数値が格納された時点で、第2特別図柄が変動表示中または停止表示中でなく、すなわち第2当該特別保留記憶領域に第2特別乱数値が格納されておらず、遊技状態が特別遊技状態でなく、小当り遊技の実行中でない場合には、直ちに第2特別保留記憶領域1から第2特別乱数値を読み出して特別図柄抽選を行い、特別図柄抽選を行った第2特別乱数値を第2当該特別保留記憶領域に格納する。一方、第2特別図柄が変動表示中または停止表示中であるか、すなわち第2当該特別保留記憶領域に第2特別乱数値が格納されているか、または遊技状態が特別遊技状態であるか、小当り遊技の実行中である場合には、第2特別保留記憶領域1において第2特別乱数値を保留する。 When the special symbol lottery means 230 acquires a random number value for the special symbol lottery based on the detection signal input from the second start switch 103, if a second special random number value is not stored in any of second special reserve memory areas 1 to 4, it first stores the acquired random number value for the special symbol lottery as a second special random number value in second special reserve memory area 1. Then, if the second special symbol is not being displayed in a variable or stationary manner at the time the second special random number value is stored in second special reserve memory area 1, i.e., if a second special random number value is not stored in the second special reserve memory area, the game state is not a special game state, and a small win game is not being executed, it immediately reads the second special random number value from second special reserve memory area 1, performs a special symbol lottery, and stores the second special random number value used for the special symbol lottery in the second special reserve memory area. On the other hand, if the second special symbol is being displayed in a variable or stationary state, i.e., if the second special random number value is stored in the second special reserve memory area, or the game state is a special game state, or a small win game is being played, the second special random number value is reserved in the second special reserve memory area 1.
そして、第2特別保留記憶領域1において第2特別乱数値が保留されている状態で更に第2始動口スイッチ103から検出信号が入力されて特別図柄抽選用乱数値が取得された場合には、特別図柄抽選手段230は、第2特別保留記憶領域1~第2特別保留記憶領域4において保留されている第2特別乱数値の数が4個未満であることを条件に、すなわち第2特別保留数が4個未満であることを条件に、第2特別保留記憶領域1~第2特別保留記憶領域4のうち第2特別乱数値が保留されていない第2特別保留記憶領域であって序数が最小である第2特別保留記憶領域に第2特別乱数値として格納する。 If a second special random number value is reserved in the second special reserve memory area 1 and a detection signal is input from the second start switch 103 to obtain a random number value for the special symbol lottery, the special symbol lottery means 230 stores the second special random number value in the second special reserve memory area with the smallest ordinal number among the second special reserve memory areas 1 to 4 in which the second special random number value is not reserved, on the condition that the number of second special random number values reserved in the second special reserve memory areas 1 to 4 is less than four, i.e., the second special reserve number is less than four.
特別図柄抽選手段230は、第1特別図柄の変動表示および停止表示が終了すると、第1当該特別保留記憶領域に格納されている第1特別乱数値を消去する。そして、第1特別保留記憶領域1に第1特別乱数値が格納されている場合には、遊技状態が特別遊技状態でなく、小当り遊技の実行中でないことを条件に、第1特別保留記憶領域1から第1特別乱数値を読み出して特別図柄抽選を行い、特別図柄抽選を行った第1特別乱数値を第1当該特別保留記憶領域に格納する。また、特別図柄抽選手段230は、第2特別図柄の変動表示および停止表示が終了すると、第2当該特別保留記憶領域に格納されている第2特別乱数値を消去する。そして、第2特別保留記憶領域1に第2特別乱数値が格納されている場合には、遊技状態が特別遊技状態でなく、小当り遊技の実行中でないことを条件に、第2特別保留記憶領域1から第2特別乱数値を読み出して特別図柄抽選を行い、特別図柄抽選を行った第2特別乱数値を第2当該特別保留記憶領域に格納する。本実施形態では、第1特別乱数値と第2特別乱数値を並行して消化するため、第1特別図柄の変動表示中に第2特別図柄の変動表示が開始されたり、第2特別図柄の変動表示中に第1特別図柄の変動表示が開始されたりすることがあるようになっている。 When the variable display and static display of the first special symbol has ended, the special symbol lottery means 230 erases the first special random number value stored in the first special reserve memory area. If the first special random number value is stored in the first special reserve memory area 1, the special symbol lottery means 230 reads the first special random number value from the first special reserve memory area 1, performs a special symbol lottery, and stores the first special random number value used in the special symbol lottery in the first special reserve memory area, provided that the game state is not a special game state and a small win game is not being executed. Furthermore, when the variable display and static display of the second special symbol has ended, the special symbol lottery means 230 erases the second special random number value stored in the second special reserve memory area. Then, if a second special random number value is stored in the second special reserve memory area 1, and provided that the game state is not a special game state and a small win game is not being executed, the second special random number value is read from the second special reserve memory area 1, a special symbol lottery is performed, and the second special random number value used in the special symbol lottery is stored in the second special reserve memory area. In this embodiment, because the first special random number value and the second special random number value are consumed in parallel, the second special symbol variable display may start while the first special symbol variable display is in progress, or the first special symbol variable display may start while the second special symbol variable display is in progress.
なお、第1特別保留記憶領域1に第1特別乱数値が格納されている場合には、第2特別保留記憶領域1~第2特別保留記憶領域4のいずれにも第2特別乱数値が格納されていないことを条件に、第1特別保留記憶領域1から第1特別乱数値を読み出して特別図柄抽選を行い、第2特別保留記憶領域1~第2特別保留記憶領域4のいずれかに第2特別乱数値が格納されている場合には、第1特別保留記憶領域1~第1特別保留記憶領域4のいずれかに第1特別乱数値が格納されていたとしても、第2特別保留記憶領域1から第2特別乱数値を読み出して特別図柄抽選を行うようにしてもよい。すなわち、第1特別乱数値よりも第2特別乱数値を優先して消化するようにしてもよい。また、第1特別乱数値であるか第2特別乱数値であるかに関わらず、特別乱数記憶手段2914に格納された順序で第1特別乱数値あるいは第2特別乱数値を読み出して特別図柄抽選を行うようにしてもよい。すなわち第1始動口46あるいは第2始動口49に遊技球が進入した順序で第1特別乱数値あるいは第2特別乱数値を消化するようにしてもよい。 In addition, if the first special random number value is stored in the first special reserve memory area 1, the first special random number value may be read from the first special reserve memory area 1 and a special symbol lottery may be conducted, provided that the second special random number value is not stored in any of the second special reserve memory areas 1 to 4. If the second special random number value is stored in any of the second special reserve memory areas 1 to 4, the second special random number value may be read from the second special reserve memory area 1 and a special symbol lottery may be conducted, even if the first special random number value is stored in any of the first special reserve memory areas 1 to 4. In other words, the second special random number value may be consumed preferentially over the first special random number value. Furthermore, regardless of whether it is the first or second special random number value, the first or second special random number value may be read in the order stored in the special random number memory means 2914 and a special symbol lottery may be conducted. In other words, the first special random number value or the second special random number value may be consumed in the order in which the gaming ball enters the first start opening 46 or the second start opening 49.
第1特別保留記憶領域1から第1特別乱数値を読み出した時点で、第1特別保留記憶領域2以降に第1特別乱数値が残存している場合には、あるいは第2特別保留記憶領域1から第2特別乱数値を読み出した時点で、第2特別保留記憶領域2以降に第2特別乱数値が残存している場合には、残存している第1特別乱数値あるいは第2特別乱数値を元の特別保留記憶領域から序数が1つ小さい特別保留記憶領域に移動させる。例えば、第1特別保留記憶領域1から第1特別乱数値を読み出した時点で、第1特別保留記憶領域2~第1特別保留記憶領域4のそれぞれに第1特別乱数値が残存している場合には、第1特別保留記憶領域2~第1特別保留記憶領域4のそれぞれに格納されている第1特別乱数値を、第1特別保留記憶領域1~第1特別保留記憶領域3のそれぞれに移動させ、第2特別保留記憶領域1から第2特別乱数値を読み出した時点で、第2特別保留記憶領域2~第2特別保留記憶領域3のそれぞれに第2特別乱数値が残存している場合には、第2特別保留記憶領域2~第2特別保留記憶領域3のそれぞれに格納されている第2特別乱数値を、第2特別保留記憶領域1~第2特別保留記憶領域2のそれぞれに移動させる。 If the first special random number value remains in the first special reserve memory area 2 or later when the first special random number value is read from the first special reserve memory area 1, or if the second special random number value remains in the second special reserve memory area 2 or later when the second special random number value is read from the second special reserve memory area 1, the remaining first special random number value or second special random number value is moved from the original special reserve memory area to the special reserve memory area with the next smaller ordinal number. For example, if a first special random number value remains in each of the first special reserve memory areas 2 to 4 when the first special random number value is read from the first special reserve memory area 1, the first special random number value stored in each of the first special reserve memory areas 2 to 4 is moved to each of the first special reserve memory areas 1 to 3; if a second special random number value remains in each of the second special reserve memory areas 2 to 3 when the second special random number value is read from the second special reserve memory area 1, the second special random number value stored in each of the second special reserve memory areas 2 to 3 is moved to each of the second special reserve memory areas 1 to 2.
特別乱数記憶手段2914では、特別図柄抽選が行われていない第1特別乱数値が第1特別保留記憶領域1~第1特別保留記憶領域4において4個を上限として保留される。また、特別図柄抽選が行われていない第2特別乱数値が第2特別保留記憶領域1~第2特別保留記憶領域4において4個を上限として保留される。 In the special random number storage means 2914, first special random number values for which no special symbol lottery has been performed are reserved up to a maximum of four in the first special reservation memory area 1 to the first special reservation memory area 4. Also, second special random number values for which no special symbol lottery has been performed are reserved up to a maximum of four in the second special reservation memory area 1 to the second special reservation memory area 4.
次に、特別図柄抽選の詳細について説明する。特別図柄抽選手段230は、第1始動口スイッチ100あるいは第2始動口スイッチ103から検出信号が入力されたことに基づいて、特別図柄抽選用乱数値として、大当り決定乱数値、図柄決定乱数値などの複数種類の乱数値を取得し、これらの複数種類の乱数値を特別乱数記憶手段2914に第1特別乱数値あるいは第2特別乱数値として格納する。そして、特別図柄抽選手段230は、特別図柄抽選として、大当り決定処理、図柄決定処理などを行う。 Next, the details of the special symbol lottery will be explained. Based on the detection signal input from the first start port switch 100 or the second start port switch 103, the special symbol lottery means 230 acquires multiple types of random number values, such as a jackpot determination random number value and a pattern determination random number value, as random number values for the special symbol lottery, and stores these multiple types of random number values in the special random number storage means 2914 as first special random number values or second special random number values. The special symbol lottery means 230 then performs jackpot determination processing, pattern determination processing, etc. as part of the special symbol lottery.
大当り決定処理は、特別乱数記憶手段2914の第1特別保留記憶領域1あるいは第2特別保留記憶領域1に格納されている第1特別乱数値あるいは第2特別乱数値に含まれる1つの大当り決定乱数値を読み出して、大当りなどの当否を決定する処理である。ここで1つの大当り決定乱数値は、第1始動口スイッチ100あるいは第2始動口スイッチ103から検出信号が入力されたことに基づいて、0~65535の65536個の大当り決定乱数値から取得され、特別乱数記憶手段2914に第1特別乱数値あるいは第2特別乱数値として格納されたものである。 The jackpot determination process reads out one jackpot determination random number value included in the first or second special random number value stored in the first special reserve memory area 1 or second special reserve memory area 1 of the special random number memory means 2914, and determines whether or not a jackpot has occurred. Here, one jackpot determination random number value is obtained from 65,536 jackpot determination random number values ranging from 0 to 65,535 based on the detection signal input from the first start port switch 100 or second start port switch 103, and is stored in the special random number memory means 2914 as the first or second special random number value.
大当り決定処理では、特別図柄抽選手段230は、メインメモリ290の抽選テーブル記憶手段2910に記憶されている複数種類の大当り抽選テーブルのうちいずれを参照して乱数判定処理を行うかを、読み出した1つの大当り決定乱数値が第1特別乱数値として格納されていたか第2特別乱数値として格納されていたかに応じて選択する。 In the jackpot determination process, the special symbol lottery means 230 selects which of the multiple types of jackpot lottery tables stored in the lottery table storage means 2910 of the main memory 290 to refer to when performing the random number determination process, depending on whether the single jackpot determination random number value that was read out was stored as the first special random number value or the second special random number value.
本実施形態では、抽選テーブル記憶手段2910に、図6(a)に示す大当り抽選テーブルAと、図6(b)に示す大当り抽選テーブルBと、が記憶されている。各大当り抽選テーブルでは、0~65535の65536個の大当り決定乱数値のそれぞれに対して、大当たりなどが対応付けられている。 In this embodiment, the lottery table storage means 2910 stores jackpot lottery table A shown in FIG. 6(a) and jackpot lottery table B shown in FIG. 6(b). In each jackpot lottery table, jackpots and other outcomes are associated with each of the 65,536 jackpot determination random number values from 0 to 65,535.
大当り抽選テーブルAは、第1特別乱数値について大当り決定処理を行う場合に選択され、「大当り」が1/350(187/65536)の確率で当選し、「C時短」が349/350(65349/65536)の確率で当選するように、各判定結果と大当り決定乱数値との対応関係が設定されている。特別図柄抽選手段230は、大当り抽選テーブルAを参照して、第1保留記憶領域1から読み出した大当り決定乱数値が、「大当り」または「C時短」に対応付けられているか否かを判定することにより、「大当り」または「C時短」が当選したか否かを決定する。本実施形態では、第1特別図柄抽選では、「大当り」または「C時短」のいずれかに必ず当選するようになっている。なお、本実施形態では、第1特別図柄抽選において「大当り」または「C時短」に当選する確率は、遊技状態に応じて変化しないようになっている。第1特別図柄抽選では、当り(大当り)に当選する場合と、当りに当選しない場合と、があり、後者の場合(ハズレと称してもよい)に、C時短(後述するC時短1またはC時短2)に当選する場合が含まれる。なお、「当りに当選しない場合」には、時短にも当選しない場合(換言すると完全なハズレとなる場合)が含まれてもよい。 Jackpot lottery table A is selected when performing the jackpot determination process for the first special random number value. The correspondence between each determination result and the jackpot determination random number value is set so that a "jackpot" is won with a probability of 1/350 (187/65536) and a "C time reduction" is won with a probability of 349/350 (65349/65536). The special symbol lottery means 230 determines whether a "jackpot" or a "C time reduction" has been won by referencing jackpot lottery table A and determining whether the jackpot determination random number value read from the first reserved memory area 1 corresponds to a "jackpot" or a "C time reduction." In this embodiment, the first special symbol lottery always results in a win for either a "jackpot" or a "C time reduction." Note that, in this embodiment, the probability of winning a "jackpot" or a "C time reduction" in the first special symbol lottery does not change depending on the game state. In the first special symbol lottery, there are cases where a winner (jackpot) is won or where a winner is not won, and the latter case (which may be called a miss) includes winning the C time reduction (C time reduction 1 or C time reduction 2, described below). Note that "not winning" may also include not winning the time reduction either (in other words, a complete miss).
大当り抽選テーブルBは、第2特別乱数値について大当り決定処理を行う場合に選択され、「大当り」が1/350(187/65536)の確率で当選し、「小当り」が1/139.8(469/65536)の確率で当選するように、各判定結果と大当り決定乱数値との対応関係が設定されている。特別図柄抽選手段230は、大当り抽選テーブルBを参照して、第2保留記憶領域1から読み出した大当たり決定乱数値が、「大当り」または「小当り」に対応付けられているか否かを判定することにより、「大当り」または「小当り」が当選したか否かを決定する。なお、本実施形態では、第2特別図柄抽選において「大当り」または「小当り」に当選する確率は、遊技状態に応じて変化しないようになっている。第2特別図柄抽選では、当り(大当りまたは小当り)に当選する場合と、当りに当選しない場合と、がある。なお、後者の「当りに当選しない場合」には、当りに当選せずにC時短に当選する場合は含まれない。 Jackpot lottery table B is selected when performing the jackpot determination process for the second special random number value. The correspondence between each determination result and the jackpot determination random number value is set so that a "jackpot" is won with a probability of 1/350 (187/65536) and a "minor jackpot" is won with a probability of 1/139.8 (469/65536). The special symbol lottery means 230 determines whether a "jackpot" or "minor jackpot" has been won by referencing jackpot lottery table B and determining whether the jackpot determination random number value read from the second reserved memory area 1 corresponds to a "jackpot" or a "minor jackpot." Note that in this embodiment, the probability of winning a "jackpot" or a "minor jackpot" in the second special symbol lottery does not change depending on the game status. In the second special symbol lottery, there are cases where a jackpot (jackpot or minor jackpot) is won or where a jackpot is not won. Please note that the latter "if you do not win" does not include cases where you win the C time reduction option without winning the prize.
図柄決定処理は、大当り決定処理において、「大当り」、「C時短」、または「小当り」に当選した場合に行われる処理である。図柄決定処理は、特別乱数記憶手段2914の第1特別保留記憶領域1あるいは第2特別保留記憶領域1に格納されている第1特別乱数値あるいは第2特別乱数値に含まれる1つの図柄決定乱数値を読み出して、「大当り」に当選した場合には、大当り図柄(大当りの種別)を複数の大当り図柄のうちのいずれにするかを決定し、「C時短」に当選した場合には、時短図柄(C時短の種別)を複数の時短図柄のうちのいずれにするかを決定し、「小当り」に当選した場合には、小当り図柄(小当りの種別)を複数の小当り図柄のうちのいずれにするかを決定する処理である。ここで、1つの図柄決定乱数値は、第1始動口スイッチ100、第2始動口スイッチ103から検出信号が入力されたことに基づいて、0~199の200個の図柄決定乱数値から取得され、特別乱数記憶手段2914に第1特別乱数値あるいは第2特別乱数値として格納されたものである。 The pattern determination process is performed when a "jackpot," "C time reduction," or "small jackpot" is won in the jackpot determination process. The pattern determination process reads one pattern determination random number value included in the first or second special random number value stored in the first or second special reserve memory area 1 of the special random number storage means 2914, and determines which of multiple jackpot patterns the jackpot pattern (jackpot type) will be if a "jackpot" is won; determines which of multiple time reduction patterns the time reduction pattern (C time reduction type) will be if a "C time reduction" is won; and determines which of multiple small jackpot patterns the small jackpot pattern (small jackpot type) will be if a "small jackpot" is won. Here, one pattern determination random number value is obtained from 200 pattern determination random number values between 0 and 199 based on the detection signal input from the first start port switch 100 and the second start port switch 103, and is stored in the special random number storage means 2914 as a first special random number value or a second special random number value.
図柄決定処理では、特別図柄抽選手段230は、抽選テーブル記憶手段2910に記憶されている複数種類の図柄抽選テーブルのうちいずれを参照して乱数判定処理を行うかを、読み出した1つの図柄決定乱数値が第1特別乱数値として格納されていたか第2特別乱数値として格納されていたかに応じて選択する。 In the pattern determination process, the special pattern lottery means 230 selects which of the multiple pattern lottery tables stored in the lottery table storage means 2910 to refer to when performing the random number determination process, depending on whether the single pattern determination random number value that was read out was stored as a first special random number value or a second special random number value.
本実施形態では、抽選テーブル記憶手段2910に、図7(a)に示す図柄抽選テーブルAと、図7(b)に示す図柄抽選テーブルBと、図7(c)に示す図柄抽選テーブルCと、図7(d)に示す図柄抽選テーブルDと、が記憶されている。各図柄抽選テーブルでは、図柄決定乱数値のそれぞれに対して、所定の図柄が対応付けられている。 In this embodiment, the lottery table storage means 2910 stores pattern lottery table A shown in FIG. 7(a), pattern lottery table B shown in FIG. 7(b), pattern lottery table C shown in FIG. 7(c), and pattern lottery table D shown in FIG. 7(d). In each pattern lottery table, a predetermined pattern is associated with each pattern determination random number value.
図7(a)に示す図柄抽選テーブルAは、「大当り」に当選した場合であって、読み出した1つの図柄決定乱数値が第1特別乱数値として格納されていた場合に選択され、「大当り1」(10R時短10000)が0.005/100の確率で当選し、「大当り2」(7R時短110)が59.997/100の確率で当選し、「大当り3」(7R時短0)が39.998/100の確率で当選するように、各図柄と図柄決定乱数値との対応関係が設定されている。特別図柄抽選手段230は、図柄抽選テーブルAを参照して、読み出した1つの図柄決定乱数値が、複数種類の大当り図柄のいずれに対応付けられているかを判定することにより、複数種類の大当り図柄のいずれが当選したかを決定する。 The symbol lottery table A shown in FIG. 7(a) is selected when a "jackpot" is won and one read-out symbol determination random number value is stored as the first special random number value. The correspondence between each symbol and the symbol determination random number value is set so that "Jackpot 1" (10R time reduction 10000) is won with a probability of 0.005/100, "Jackpot 2" (7R time reduction 110) is won with a probability of 59.997/100, and "Jackpot 3" (7R time reduction 0) is won with a probability of 39.998/100. The special symbol lottery means 230 refers to the symbol lottery table A and determines which of the multiple types of jackpot symbols the read-out symbol determination random number value corresponds to, thereby determining which of the multiple types of jackpot symbols has been won.
図7(b)に示す図柄抽選テーブルBは、「C時短」に当選した場合であって、読み出した1つの図柄決定乱数値が第1特別乱数値として格納されていた場合に選択され、「C時短1」(微時短1329)が80.5/100(約80%)の確率で当選し、「C時短2」(時短1329)が19.5/100(約20%)の確率で当選するように、各図柄と図柄決定乱数値との対応関係が設定されている。特別図柄抽選手段230は、図柄抽選テーブルBを参照して、読み出した1つの図柄決定乱数値が、複数種類の時短図柄のいずれに対応付けられているかを判定することにより、複数種類の時短図柄のいずれが当選したかを決定する。 The pattern lottery table B shown in Figure 7(b) is selected when "C Time Reduction" is won and one of the read pattern determination random number values is stored as the first special random number value, and the correspondence between each pattern and the pattern determination random number value is set so that "C Time Reduction 1" (slight time reduction 1329) is won with a probability of 80.5/100 (approximately 80%), and "C Time Reduction 2" (time reduction 1329) is won with a probability of 19.5/100 (approximately 20%). The special pattern lottery means 230 refers to the pattern lottery table B and determines which of the multiple types of time-saving patterns the read pattern determination random number value corresponds to, thereby determining which of the multiple types of time-saving patterns has been won.
図7(c)に示す図柄抽選テーブルCは、「大当り」に当選した場合であって、読み出した1つの図柄決定乱数値が第2特別乱数値として格納されていた場合に選択され、「大当り4」(10R時短10000)が12.8/100の確率で当選し、「大当り5」(10R時短110)が87.2/100の確率で当選するように、各図柄と図柄決定乱数値との対応関係が設定されている。特別図柄抽選手段230は、図柄抽選テーブルCを参照して、読み出した1つの図柄決定乱数値が、複数種類の大当り図柄のいずれに対応付けられているかを判定することにより、複数種類の大当り図柄のいずれが当選したかを決定する。 The symbol lottery table C shown in Figure 7(c) is selected when a "jackpot" is won and one read-out symbol determination random number value is stored as the second special random number value, and the correspondence between each symbol and the symbol determination random number value is set so that "Jackpot 4" (10R time reduction 10000) is won with a probability of 12.8/100, and "Jackpot 5" (10R time reduction 110) is won with a probability of 87.2/100. The special symbol lottery means 230 refers to the symbol lottery table C and determines which of the multiple types of jackpot symbols the read-out symbol determination random number value corresponds to, thereby determining which of the multiple types of jackpot symbols has been won.
図7(d)に示す図柄抽選テーブルDは、「小当り」に当選した場合であって、読み出した1つの図柄決定乱数値が第2特別乱数値として格納されていた場合に選択され、「小当り1」(10R時短10000)が50/100の確率で当選し、「小当り2」が50/100(10R時短110)の確率で当選するように、各図柄と図柄決定乱数値との対応関係が設定されている。特別図柄抽選手段230は、図柄抽選テーブルDを参照して、読み出した1つの図柄決定乱数値が、複数種類の小当り図柄のいずれに対応付けられているかを判定することにより、複数種類の小当り図柄のいずれが当選したかを決定する。 The pattern lottery table D shown in Figure 7(d) is selected when a "small win" is won and one of the read pattern determination random number values is stored as the second special random number value, and the correspondence between each pattern and the pattern determination random number value is set so that "small win 1" (10R time reduction 10000) is won with a 50/100 probability, and "small win 2" is won with a 50/100 probability (10R time reduction 110). The special pattern lottery means 230 refers to the pattern lottery table D and determines which of the multiple types of small win patterns the read pattern determination random number value corresponds to, thereby determining which of the multiple types of small win pattern has been won.
特別遊技実行手段260は、特別図柄抽選の抽選結果に基づいて特別遊技を実行する手段であって、特別遊技の実行処理などを行う。また、特別遊技実行手段260は、特別図柄抽選において「小当り」に当選したことに基づいて小当り遊技を実行する手段であって、小当り遊技の実行処理などを行う。なお、特別遊技という場合、小当り遊技を含むものであってもよい。 The special game execution means 260 is a means for executing a special game based on the results of the special symbol lottery, and performs processing for executing the special game. Furthermore, the special game execution means 260 is a means for executing a small win game based on the result of a "small win" in the special symbol lottery, and performs processing for executing the small win game. Note that the term "special game" may also include a small win game.
特別遊技状態は、特別図柄抽選(第1特別図柄抽選あるいは第2特別図柄抽選)において「大当り」に当選したことに基づき開始され、大当り図柄の種類(種別)に応じて予め定められたラウンド数(実行回数)の特別遊技(大当り遊技)が実行されると終了する。特別図柄抽選において、「大当り1」、「大当り4」または「大当り5」が当選したことに基づいて特別遊技状態が開始されると、第1ラウンド~第10ラウンドの10ラウンドの特別遊技が実行されたことを条件に特別遊技状態が終了する。特別図柄抽選において、「大当り2」または「大当り3」が当選したことに基づいて特別遊技状態が開始されると、第1ラウンド~第7ラウンドの7ラウンドの特別遊技が実行されたことを条件に特別遊技状態が終了する。詳細は後述するが、特別図柄抽選において「大当り」に当選した場合、特別遊技状態の終了時に、大当り図柄に応じた所定の時短回数が設定されて時短状態が開始される、あるいは大当り図柄に応じた所定の微時短回数が設定されて微時短状態が開始される。 The special game state is initiated upon winning a "jackpot" in the special symbol lottery (first special symbol lottery or second special symbol lottery) and ends when a predetermined number of rounds (number of executions) of special game (jackpot game) have been played depending on the type (category) of the jackpot symbol. When the special game state is initiated upon winning "jackpot 1," "jackpot 4," or "jackpot 5" in the special symbol lottery, the special game state ends once 10 rounds of special game play (rounds 1 through 10) have been played. When the special game state is initiated upon winning "jackpot 2" or "jackpot 3" in the special symbol lottery, the special game state ends once 7 rounds of special game play (rounds 1 through 7) have been played. Details will be explained later, but if a "jackpot" is won in the special symbol lottery, at the end of the special game state, a predetermined number of time-saving cycles corresponding to the jackpot symbol will be set and the time-saving state will begin, or a predetermined number of minute time-saving cycles corresponding to the jackpot symbol will be set and the minute time-saving state will begin.
小当り遊技状態は、特別図柄抽選(第2特別図柄抽選)において「小当り」に当選したことに基づき開始され、予め定められた回数(本実施形態では1回)の小当り遊技が実行されると終了する。小当り遊技では、特別役物56が、大入賞口50への遊技球の進入を可能とする開状態となり、振分手段が、非特定領域通過状態から特定領域通過状態に変位される。具体的には、小当り遊技では、当該小当り遊技の実行中に大入賞口50へ入球した遊技球による特定領域の通過が容易(可能)となるように、振分手段が、非特定領域通過状態から特定領域通過状態に変位される。これにより、第2特別図柄抽選において「小当り1」または「小当り2」のいずれかに当選した場合、小当り遊技状態において、遊技球による特定領域の通過が容易(可能)となる。そして、小当り遊技状態において遊技球による特定領域の通過が検出された場合(小当り遊技の実行中に大入賞口50に入球した遊技球による特定領域の通過が検出された場合)、小当り遊技状態の終了に基づき、特別遊技状態が開始される。 The small win game state is initiated upon winning a "small win" in the special pattern lottery (second special pattern lottery) and ends when a predetermined number of small win games have been played (one in this embodiment). During small win games, the special device 56 opens, allowing game balls to enter the large prize opening 50, and the distribution means is shifted from a non-specific area passing state to a specific area passing state. Specifically, during small win games, the distribution means is shifted from a non-specific area passing state to a specific area passing state so that game balls that enter the large prize opening 50 during the small win game can easily (possibly) pass through the specific area. As a result, if either "small win 1" or "small win 2" is won in the second special pattern lottery, game balls can easily (possibly) pass through the specific area in the small win game state. Then, if the passage of a gaming ball through a specific area is detected during the small win gaming state (if the passage of a gaming ball that entered the large prize opening 50 through a specific area is detected during the execution of a small win gaming state), a special gaming state is initiated upon the end of the small win gaming state.
第2特別図柄抽選において「小当り1」に当選し、かつ、小当り遊技状態において遊技球の特定領域の通過が検出された場合、特別遊技(ラウンド遊技)の回数が9回に設定される。これにより、小当り遊技を1回目のラウンド遊技として10回のラウンドが実行されることになる。そして、10ラウンドの特別遊技が実行されたことを条件に特別遊技状態が終了する。また、第2特別図柄抽選において「小当り2」に当選し、かつ、小当り遊技状態において遊技球による特定領域の通過が検出された場合、特別遊技(ラウンド遊技)の回数が9回に設定される。これにより、小当り遊技を1回目のラウンド遊技として10回のラウンドが実行されることになる。そして、10ラウンドの特別遊技が実行されたことを条件に特別遊技状態が終了する。詳細は後述するが、特別遊技状態の終了時に、小当り図柄に応じた所定の時短回数が設定され、時短状態が開始される。なお、小当り遊技状態において遊技球の特定領域の通過が検出されなかった場合(小当り遊技の実行中に大入賞口50に入球した遊技球による特定領域の通過が検出されなかった場合)には、特別遊技状態は開始されず、通常状態が開始される。 If "Small Win 1" is won in the second special pattern lottery and the passage of the gaming ball through a specific area is detected during the small win gaming state, the number of special games (round games) is set to 9. As a result, 10 rounds will be played, with the small win game being the first round game. The special gaming state ends once 10 rounds of special games have been played. Furthermore, if "Small Win 2" is won in the second special pattern lottery and the passage of the gaming ball through a specific area is detected during the small win gaming state, the number of special games (round games) is set to 9. As a result, 10 rounds will be played, with the small win game being the first round game. The special gaming state ends once 10 rounds of special games have been played. As will be described in more detail below, at the end of the special gaming state, a predetermined number of time-saving games corresponding to the small win pattern is set, and the time-saving game state begins. Furthermore, if the passage of the gaming ball through a specific area is not detected during the small win gaming state (if the passage of the gaming ball that entered the large prize opening 50 through a specific area is not detected during the execution of the small win gaming state), the special gaming state will not be initiated, and the normal state will be initiated.
本実施形態では、各ラウンドの特別遊技(小当り遊技を含む)において、特別役物56が開状態となってからメインメモリ290の開放タイマーが所定時間(29秒)をカウントするか、カウントスイッチ104が1個の遊技球の進入を検出すると1個分の遊技球に相当する値(例えば1)が加算されるメインメモリ290の大入賞数カウンタ(図示せず)の値が上限値(例えば10)に達すると、特別遊技の終了条件が成立し、特別役物56が閉状態となるように特別役物駆動装置の駆動制御が行われる。 In this embodiment, during the special game of each round (including small win games), when the opening timer in the main memory 290 counts a predetermined time (29 seconds) after the special feature 56 is opened, or when the value of the large prize counter (not shown) in the main memory 290, which adds a value equivalent to one game ball (e.g., 1) when the count switch 104 detects the entry of one game ball, reaches an upper limit value (e.g., 10), the condition for ending the special game is met, and the special feature drive device is controlled to close the special feature 56.
特別表示制御手段240は、特別図柄抽選の抽選結果に基づいて、第1特別図柄表示制御処理、第2特別図柄表示制御処理、第1特別保留表示制御処理、第2特別保留表示制御処理を行う。 The special display control means 240 performs first special pattern display control processing, second special pattern display control processing, first special hold display control processing, and second special hold display control processing based on the results of the special pattern lottery.
第1特別図柄表示制御処理は、第1特別保留記憶領域1から第1特別乱数値が読み出されて特別図柄抽選が行われた場合に行われる処理であり、特別表示制御手段240は、変動時間が経過するまで、第1特別図柄表示部76の7セグメントディスプレイを点滅させることにより第1特別図柄を変動表示させた後に、第1特別図柄表示部76の7セグメントディスプレイを所定の態様で点灯させることにより第1特別図柄を停止表示させる。 The first special symbol display control process is performed when the first special random number value is read from the first special reserve memory area 1 and a special symbol lottery is conducted. The special display control means 240 causes the first special symbol to fluctuate by flashing the 7-segment display of the first special symbol display unit 76 until the fluctuating time has elapsed, and then causes the first special symbol to be displayed statically by lighting up the 7-segment display of the first special symbol display unit 76 in a predetermined manner.
本実施形態では、各大当り図柄、時短図柄、小当り図柄のそれぞれに対応して7セグメントディスプレイの表示態様が予め定められている。
特別表示制御手段240は、大当り決定処理において、「大当り」または「C時短」に当選したか否かに応じた態様で、そして大当り決定処理において「大当り」に当選した場合には図柄決定処理で決定された大当り図柄に応じた態様で、また大当り決定処理において「C時短」に当選した場合には図柄決定処理で決定された時短図柄に応じた態様で、第1特別図柄表示部76の7セグメントディスプレイを点灯させることにより第1特別図柄を停止表示させ、第1特別図柄表示部76に特別図柄抽選の結果を表示させる。
In this embodiment, the display mode of the 7-segment display is predetermined to correspond to each of the big win symbols, time-saving symbols, and small win symbols.
The special display control means 240 causes the first special pattern to be displayed in a stopped state by lighting up the 7-segment display of the first special pattern display unit 76 in a manner corresponding to whether or not a ``jackpot'' or ``C time reduction'' has been won in the jackpot determination process, and in a manner corresponding to the jackpot pattern determined in the pattern determination process if a ``jackpot'' has been won in the jackpot determination process, and in a manner corresponding to the time reduction pattern determined in the pattern determination process if ``C time reduction'' has been won in the jackpot determination process, and causes the first special pattern display unit 76 to display the result of the special pattern lottery.
第2特別図柄表示制御処理は、第2特別保留記憶領域1から第2特別乱数値が読み出されて特別図柄抽選が行われた場合に行われる処理であり、特別表示制御手段240は、変動時間が経過するまで、第2特別図柄表示部81の7セグメントディスプレイを点滅させることにより第2特別図柄を変動表示させた後に、第2特別図柄表示部81の7セグメントディスプレイを所定の態様で点灯させることにより第2特別図柄を停止表示させる。 The second special symbol display control process is performed when a second special random number value is read from the second special reserve memory area 1 and a special symbol lottery is conducted. The special display control means 240 causes the second special symbol to fluctuate by flashing the 7-segment display of the second special symbol display unit 81 until the fluctuating time has elapsed, and then causes the second special symbol to be displayed stationary by lighting up the 7-segment display of the second special symbol display unit 81 in a predetermined manner.
特別表示制御手段240は、大当り決定処理において、「大当り」または「小当り」に当選したか否かに応じた態様で、そして大当り決定処理において「大当り」に当選した場合には図柄決定処理で決定された大当り図柄に応じた態様で、また大当り決定処理において「小当り」に当選した場合には図柄決定処理で決定された小当り図柄に応じた態様で、第2特別図柄表示部81の7セグメントディスプレイを点灯させることにより第2特別図柄を停止表示させ、第2特別図柄表示部81に特別図柄抽選の結果を表示させる。 The special display control means 240 causes the second special pattern to be displayed in a static state by lighting up the 7-segment display of the second special pattern display unit 81 in a manner corresponding to whether a "big hit" or "small hit" has been won in the big hit determination process, in a manner corresponding to the big hit pattern determined in the pattern determination process if a "big hit" has been won in the big hit determination process, and in a manner corresponding to the small hit pattern determined in the pattern determination process if a "small hit" has been won in the big hit determination process, and causes the second special pattern display unit 81 to display the results of the special pattern lottery.
第1特別保留表示制御処理では、特別表示制御手段240は、特別乱数記憶手段2914に格納されている第1特別乱数値の数に応じて、第1特別保留表示部78の2つのランプを点灯または消灯または点滅させることの組み合わせによって、0~4個の第1特別保留数を表示させる。 In the first special hold display control process, the special display control means 240 displays a first special hold number of 0 to 4 by combining turning on, off, or blinking the two lamps of the first special hold display unit 78, depending on the number of first special random number values stored in the special random number storage means 2914.
第2特別保留表示制御処理では、特別表示制御手段240は、特別乱数記憶手段2914に格納されている第2特別乱数値の数に応じて、第2特別保留表示部82の2つのランプを点灯または消灯または点滅させることの組み合わせによって、0~4個の第2特別保留数を表示させる。 In the second special hold display control process, the special display control means 240 displays 0 to 4 second special hold numbers by combining turning on, off, or blinking the two lamps of the second special hold display unit 82, depending on the number of second special random number values stored in the special random number storage means 2914.
本実施形態では、特別図柄抽選(第1特別図柄抽選または第2特別図柄抽選)において「大当り」に当選すると、大入賞口50への遊技球の入球が可能(容易)となる特別遊技状態が開始される。また、第2特別図柄抽選において「小当り」に当選すると、大入賞口50への遊技球の入球が可能(容易)となる小当り遊技状態が開始され、小当り遊技状態において大入賞口50へ入球した遊技球による特定領域の通過が検出されると、大入賞口50への遊技球の入球が可能(容易)となる特別遊技状態が開始される。遊技者は、大入賞口50へ遊技球を入球させることによって、多くの賞球を獲得することが可能となる。本実施形態では、第2特別図柄抽選に基づき特別遊技状態へ移行する確率が、第1特別図柄抽選に基づき特別遊技状態へ移行する確率に比べて高くなっている。具体的には、第1特別図柄抽選では、抽選結果として「小当り」が設定されておらず、「大当り」に当選した場合にのみ特別遊技状態に移行する。一方、第2特別図柄抽選では、抽選結果として「大当り」と「小当り」とが設定されており、「大当り」に当選した場合に特別遊技状態に移行するとともに、「小当り」に当選し、かつ、小当り遊技状態において遊技球による特定領域の通過が検出された場合に、特別遊技状態へ移行する。 In this embodiment, if a "jackpot" is won in the special pattern lottery (first special pattern lottery or second special pattern lottery), a special game state is initiated in which it is possible (easy) for a game ball to enter the large prize opening 50. Furthermore, if a "small prize" is won in the second special pattern lottery, a small prize game state is initiated in which it is possible (easy) for a game ball to enter the large prize opening 50. In the small prize game state, if a game ball that has entered the large prize opening 50 is detected passing through a specific area, a special game state is initiated in which it is possible (easy) for a game ball to enter the large prize opening 50. By having a game ball enter the large prize opening 50, a player can win many prize balls. In this embodiment, the probability of transitioning to the special game state based on the second special pattern lottery is higher than the probability of transitioning to the special game state based on the first special pattern lottery. Specifically, in the first special symbol lottery, a "small win" is not set as a lottery result, and the game will transition to the special game state only if a "big win" is won. On the other hand, in the second special symbol lottery, a "big win" and a "small win" are set as lottery results, and the game will transition to the special game state if a "big win" is won, and if a "small win" is won and the game ball is detected passing through a specific area in the small win game state, the game will transition to the special game state.
本実施形態では、第1特別図柄抽選の機会を獲得するよりも、第2特別図柄抽選の機会を獲得した方が、特別遊技状態への移行が決定する確率が高くなっている。なお、上述のとおり、第2特別図柄抽選の機会を獲得するためには、普通図柄抽選において「普通当り」に当選し、かつ、普通役物54(普通電動役物)が開状態(開放状態)となっているときに第2始動口49へ遊技球を入球(進入)させる必要がある。また、第2始動口49への遊技球の進入のしやすさ(入球のさせやすさ)は遊技状態に応じて異なっている。 In this embodiment, the probability of transitioning to the special game state is higher when an opportunity for the second special symbol lottery is won than when an opportunity for the first special symbol lottery is won. As mentioned above, in order to win an opportunity for the second special symbol lottery, it is necessary to win a "normal win" in the normal symbol lottery and to cause the game ball to enter (advance) into the second start opening 49 when the normal device 54 (normal electric device) is in the open state (open state). Furthermore, the ease with which the game ball can enter (ease of making the ball enter) the second start opening 49 varies depending on the game state.
遊技状態移行制御手段250は、図8に示すように、所定の条件(移行条件)の成立に基づき各遊技状態の間で遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理を行う。 As shown in Figure 8, the game state transition control means 250 performs game state transition control processing to transition the game state between each game state based on the establishment of predetermined conditions (transition conditions).
(通常状態)
通常状態(通常遊技状態)は、複数種類の遊技状態の中で初期状態に相当する遊技状態である。上述のとおり、通常状態は、普通図柄抽選において「普通当り」に当選する確率が時短状態よりも低くなっている。また、普通図柄抽選において「普通当り」に当選した場合であっても、第2始動口49への遊技球の進入しやすさがほとんど増加しないように普通役物54が動作する。このため、通常状態は、遊技球を第2始動口49に入球させることが困難(不可能)となっている。換言すると、第2特別図柄抽選の機会を獲得することが困難(不可能)となっている。通常状態は、第1特別図柄抽選の機会を得るべく、第1始動口46に遊技球が入球するように左打ちを行う方が右打ちを行うよりも遊技者に有利となっている。換言すると、通常状態は、左打ちを行うべき遊技状態となっている。
(Normal state)
The normal state (normal game state) is a game state corresponding to the initial state among multiple game states. As described above, in the normal state, the probability of winning a "normal hit" in the normal symbol lottery is lower than in the time-saving state. Furthermore, even if a "normal hit" is won in the normal symbol lottery, the normal device 54 operates so as to barely increase the likelihood of the game ball entering the second starting hole 49. Therefore, in the normal state, it is difficult (impossible) to get the game ball into the second starting hole 49. In other words, it is difficult (impossible) to get an opportunity to draw the second special symbol. In the normal state, it is more advantageous for the player to hit the ball left-handed to get the game ball into the first starting hole 46 in order to get an opportunity to draw the first special symbol than to hit the ball right-handed. In other words, the normal state is a game state in which left-handed hitting is recommended.
図8に示すように、通常状態における特別図柄抽選(第1特別図柄抽選)で「大当り」に当選したことに基づき特別遊技状態へ移行する。図7(a)に示すように、当該特別図柄抽選で「大当り1」に当選した場合、特別遊技状態の終了時に時短回数として10000回が設定され、特別遊技状態の終了に基づき時短状態へ移行する。また、当該特別図柄抽選で「大当り2」に当選した場合、特別遊技状態の終了時に時短回数として110回が設定され、特別遊技状態の終了に基づき時短状態へ移行する。また、当該特別図柄抽選で「大当り3」に当選した場合、特別遊技状態の終了時に時短回数(微時短回数)として1329回が設定され、特別遊技状態の終了に基づき、微時短状態へ移行する。 As shown in Figure 8, a transition to the special game state occurs when a "jackpot" is won in the special pattern lottery (first special pattern lottery) in the normal state. As shown in Figure 7(a), if "jackpot 1" is won in the special pattern lottery, the number of time-saving times is set to 10,000 at the end of the special game state, and a transition to the time-saving state occurs upon the end of the special game state. Furthermore, if "jackpot 2" is won in the special pattern lottery, the number of time-saving times is set to 110 at the end of the special game state, and a transition to the time-saving state occurs upon the end of the special game state. Furthermore, if "jackpot 3" is won in the special pattern lottery, the number of time-saving times (micro-time-saving times) is set to 1,329 at the end of the special game state, and a transition to the micro-time-saving state occurs upon the end of the special game state.
また、図7(b)に示すように、通常状態において、特別図柄抽選(第1特別図柄抽選)で「C時短1」に当選し、第1特別図柄が「C時短1」に応じた態様で停止表示された場合(第1特別図柄が確定した場合)、その停止表示(確定)を契機として、当該時短図柄に応じた時短回数(微時短回数1329回)が設定され、微時短状態へ移行する。また、通常状態において、特別図柄抽選(第1特別図柄抽選)で「C時短2」に当選し、第1特別図柄が「C時短2」に応じた態様で停止表示された場合(第1特別図柄が確定した場合)、その停止表示(確定)を契機として、当該時短図柄に応じた時短回数(時短回数1329回)が設定され、時短状態へ移行する。 Also, as shown in Figure 7(b), in the normal state, if "C Time Reduction 1" is won in the special pattern lottery (first special pattern lottery) and the first special pattern is stopped and displayed in a manner corresponding to "C Time Reduction 1" (when the first special pattern is confirmed), the stopped display (confirmation) will trigger a time-saving count (1,329 micro-time-saving count) corresponding to the time-saving pattern, and a transition to the micro-time-saving state. Also, in the normal state, if "C Time Reduction 2" is won in the special pattern lottery (first special pattern lottery) and the first special pattern is stopped and displayed in a manner corresponding to "C Time Reduction 2" (when the first special pattern is confirmed), the stopped display (confirmation) will trigger a time-saving count (1,329 micro-time-saving count) corresponding to the time-saving pattern, and a transition to the time-saving state.
本実施形態では、通常状態での第1特別図柄抽選で「大当り」または「C時短」のいずれかに必ず当選し、通常状態において当該第1特別図柄抽選が実行されたことに基づき、微時短状態、時短状態または特別遊技状態のいずれかに移行するようになっている。 In this embodiment, the first special symbol lottery in normal mode always results in either a "jackpot" or a "C time reduction," and based on the first special symbol lottery being executed in normal mode, the game will transition to either a slight time reduction state, a time reduction state, or a special game state.
時短図柄「C時短2」は、大入賞口50への遊技球の入球が容易となる遊技状態(特別遊技状態または小当り遊技状態)への移行が付与されず、特別遊技状態または小当り遊技状態を経由せずに時短状態へ移行可能な時短図柄となっている。なお、通常状態以外の遊技状態において、第1特別図柄抽選で「C時短1」または「C時短2」に当選し、第1特別図柄が停止表示された場合、当該停止表示を契機として時短状態または微時短状態へは移行しないようになっている。当該「移行しない」には、すでにその遊技状態に滞在している場合に、所定の時短回数(微時短回数)が再設定されないことが含まれる。 The time-saving symbol "C Time-saving 2" does not trigger a transition to a game state (special game state or small win game state) that makes it easier for the game ball to enter the large prize slot 50, and is a time-saving symbol that allows a transition to the time-saving state without passing through the special game state or small win game state. Furthermore, if "C Time-saving 1" or "C Time-saving 2" is won in the first special symbol lottery in a game state other than the normal state and the first special symbol is displayed in a stopped state, the stopped display will not trigger a transition to the time-saving state or the slight time-saving state. This "not transitioning" includes the fact that the specified number of time-saving times (slight time-saving number of times) will not be reset if the player is already in that game state.
(微時短状態)
上述のとおり、微時短状態(第2特定遊技状態)は、普通図柄抽選において「普通当り」に当選する確率が時短状態よりも低くなっている(または時短状態と同等となっている)。また、普通図柄抽選において「普通当り」に当選した場合であっても、第2始動口49への遊技球の進入しやすさがほとんど増加しないように普通役物54が動作する。このため、微時短状態は、時短状態を構成する機能の少なくとも一部が作動しており、通常状態と比べるとわずかながら第2始動口49への入球は容易となっているが、遊技者が右打ちを行った場合であっても、遊技球を第2始動口49に入球させることが困難(不可能)となっている。換言すると、第2特別図柄抽選の機会を獲得することが困難(不可能)となっている。微時短状態は、第1特別図柄抽選の機会を得るべく、第1始動口46に遊技球が入球するように左打ちを行う方が、右打ちを行うよりも遊技者に有利となっている。換言すると、微時短状態は、左打ちを行うべき遊技状態となっている。
(Slight time saving state)
As described above, in the slight time-saving state (second specific game state), the probability of winning a "normal win" in the normal symbol lottery is lower than in the time-saving state (or is equivalent to the time-saving state). Furthermore, even if a "normal win" is won in the normal symbol lottery, the normal device 54 operates to barely increase the likelihood of the game ball entering the second starting hole 49. Therefore, in the slight time-saving state, at least some of the functions constituting the time-saving state are activated, making it slightly easier for the ball to enter the second starting hole 49 compared to the normal state. However, even if the player hits the ball right, it is difficult (impossible) for the game ball to enter the second starting hole 49. In other words, it is difficult (impossible) to obtain an opportunity to enter the second special symbol lottery. In the slight time-saving state, it is more advantageous for the player to hit the ball left so that the game ball enters the first starting hole 46 in order to obtain an opportunity to enter the first special symbol lottery than to hit the ball right. In other words, the slight time-saving state is a gaming state in which left-handed shots should be made.
図8に示すように、微時短状態における特別図柄抽選(第1特別図柄抽選)で「大当り」に当選したことに基づき特別遊技状態へ移行する。図7(a)に示すように、当該特別図柄抽選で「大当り1」に当選した場合、特別遊技状態の終了時に時短回数として10000回が設定され、特別遊技状態の終了に基づき時短状態へ移行する。また、当該特別図柄抽選で「大当り2」に当選した場合、特別遊技状態の終了時に時短回数として110回が設定され、特別遊技状態の終了に基づき時短状態へ移行する。また、当該特別図柄抽選で「大当り3」に当選した場合、特別遊技状態の終了時に時短回数(微時短回数)として1329回が設定され、特別遊技状態の終了に基づき、微時短状態へ移行する。 As shown in Figure 8, a transition to the special game state occurs when a "jackpot" is won in the special pattern lottery (first special pattern lottery) during the slight time-saving state. As shown in Figure 7(a), if "jackpot 1" is won in the special pattern lottery, the number of time-saving times is set to 10,000 at the end of the special game state, and a transition to the slight time-saving state occurs upon the end of the special game state. Furthermore, if "jackpot 2" is won in the special pattern lottery, the number of time-saving times is set to 110 at the end of the special game state, and a transition to the slight time-saving state occurs upon the end of the special game state. Furthermore, if "jackpot 3" is won in the special pattern lottery, the number of time-saving times (slight time-saving times) is set to 1,329 at the end of the special game state, and a transition to the slight time-saving state occurs upon the end of the special game state.
遊技状態移行制御手段250は、微時短状態での第1特別図柄の変動表示回数が1329回に到達したことに基づき、微時短状態の終了条件が成立したものとし、微時短状態を終了させ、通常状態へ移行させる。本実施形態では、特別図柄抽選(第1特別図柄抽選)で「大当り3」に当選したことに基づく特別遊技状態の終了時に、メインメモリ290の微時短カウンタ2916の記憶値に微時短回数が設定される。また、通常状態において特別図柄抽選(第1特別図柄抽選)で「C時短1」に当選し、第1特別図柄が「C時短1」に応じた態様で停止表示された場合、当該停止表示を契機として微時短カウンタ2916の記憶値に微時短回数が設定される。微時短状態では、第1特別図柄の変動表示が行われるごとに、微時短カウンタ2916の記憶値から「1」が減算される。そして、微時短カウンタ2916の記憶値が「0」に達したことに基づき、微時短終了条件が成立して微時短状態が終了し、通常状態が開始される。なお、本実施形態では微時短カウンタ2916の記憶値が減算されて所定の値「0」に達した場合に微時短終了条件が成立するものとしたが、これに限らず、微時短カウンタ2916の記憶値が加算されて所定の値(例えば「1329」)に達した場合に微時短終了条件が成立するように構成されていてもよい。 When the number of times the first special symbol has been displayed in a variable manner during the variable time-saving state reaches 1,329, the game state transition control means 250 determines that the conditions for terminating the variable time-saving state have been met, terminates the variable time-saving state, and transitions to the normal state. In this embodiment, when the special game state ends based on winning "Jackpot 3" in the special symbol lottery (first special symbol lottery), the number of variable time-saving periods is set to the value stored in the variable time-saving counter 2916 of the main memory 290. Furthermore, if "C Variable Time-saving Period 1" is won in the special symbol lottery (first special symbol lottery) during the normal state and the first special symbol is displayed in a static manner corresponding to "C Variable Time-saving Period 1," the number of variable time-saving periods is set to the value stored in the variable time-saving counter 2916 in response to the static display. In the variable time-saving state, "1" is subtracted from the value stored in the variable time-saving counter 2916 each time the first special symbol is displayed in a variable manner. When the value stored in the minute time-saving counter 2916 reaches "0," the minute time-saving end condition is met, the minute time-saving state ends, and the normal state begins. Note that in this embodiment, the minute time-saving end condition is met when the value stored in the minute time-saving counter 2916 is decremented and reaches a predetermined value of "0," but this is not limiting; the minute time-saving end condition may also be met when the value stored in the minute time-saving counter 2916 is incremented and reaches a predetermined value (for example, "1329").
微時短状態において、特別図柄抽選(第1特別図柄抽選)で「C時短」(「C時短1」または「C時短2」)に当選し、第1特別図柄が「C時短1」または「C時短2」に応じた態様で停止表示された場合、その停止表示を契機として、微時短状態または時短状態が開始(設定)されることはない(新たな時短回数が設定されない)。換言すると、当該当選時の遊技状態が継続される。なお、微時短状態において、第1特別図柄抽選の結果「C時短1」または「C時短2」に当選し、第1特別図柄が「C時短1」または「C時短2」に応じた態様で停止表示された場合、その停止表示を契機として新たな時短回数が設定され得るように構成されていてもよい。 In the slight time-saving state, if "C Time-saving" ("C Time-saving 1" or "C Time-saving 2") is won in the special pattern lottery (first special pattern lottery) and the first special pattern is stopped and displayed in a manner corresponding to "C Time-saving 1" or "C Time-saving 2," that stopped display will not trigger the start (setting) of the slight time-saving state or the time-saving state (no new number of time-saving periods will be set). In other words, the game state at the time of the winning will continue. Note that in the slight time-saving state, if "C Time-saving 1" or "C Time-saving 2" is won as a result of the first special pattern lottery and the first special pattern is stopped and displayed in a manner corresponding to "C Time-saving 1" or "C Time-saving 2," that stopped display may be configured to trigger the setting of a new number of time-saving periods.
(時短状態)
上述のとおり、時短状態(第1特定遊技状態)は、普通図柄抽選において「普通当り」に当選する確率が通常状態や微時短状態よりも高くなっている。また、普通図柄抽選において「普通当り」に当選した場合、第2始動口49への遊技球の進入しやすさが増加するように普通役物54が動作する。このため、時短状態は、通常状態や微時短状態に比べて、遊技球を第2始動口49に入球させることが容易となっている。換言すると、第2特別図柄抽選の機会を獲得することが容易となっている。時短状態は、第2特別図柄抽選の機会を得るべく、遊技球が通過ゲート48を通過するように右打ちを行う方が、左打ちを行うよりも遊技者に有利となっている。換言すると、時短状態は、右打ちを行うべき遊技状態となっている。
(Time-saving mode)
As described above, in the time-saving state (first specific game state), the probability of winning a "normal win" in the normal symbol lottery is higher than in the normal state or the slight time-saving state. Furthermore, if a "normal win" is won in the normal symbol lottery, the normal device 54 operates to increase the likelihood of the game ball entering the second starting hole 49. Therefore, in the time-saving state, it is easier to get the game ball into the second starting hole 49 than in the normal state or the slight time-saving state. In other words, it is easier to obtain an opportunity to win the second special symbol lottery. In the time-saving state, it is more advantageous for the player to hit the ball to the right so that the game ball passes through the passing gate 48 in order to obtain an opportunity to win the second special symbol lottery than to hit the ball to the left. In other words, the time-saving state is a game state in which right-handed hits are recommended.
図8に示すように、時短状態における特別図柄抽選(第2特別図柄抽選)で「大当り」または「小当り」に当選したことに基づき特別遊技状態(小当り遊技状態経由を含む)へ移行する。図7(c)に示すように、当該特別図柄抽選で「大当り4」に当選した場合、特別遊技状態の終了時に時短回数として10000回が設定され、特別遊技状態の終了に基づき時短状態へ移行する。また、当該特別図柄抽選で「大当り5」に当選した場合、特別遊技状態の終了時に時短回数として110回が設定され、特別遊技状態の終了に基づき時短状態へ移行する。また、当該特別図柄抽選で「小当り1」に当選し、かつ小当り遊技状態において遊技球による特定領域の通過が検出された場合、特別遊技状態の終了時に時短回数として10000回が設定され、特別遊技状態の終了に基づき時短状態へ移行する。また、当該特別図柄抽選で「小当り2」に当選し、かつ小当り遊技状態において遊技球による特定領域の通過が検出された場合、特別遊技状態の終了時に時短回数として110回が設定され、特別遊技状態の終了に基づき時短状態へ移行する。 As shown in Figure 8, if a "big win" or "small win" is won in the special pattern lottery (second special pattern lottery) during the time-saving state, the game will transition to the special game state (including via the small win game state). As shown in Figure 7 (c), if "big win 4" is won in the special pattern lottery, the number of time-saving times is set to 10,000 at the end of the special game state, and the game will transition to the time-saving state upon the end of the special game state. Furthermore, if "big win 5" is won in the special pattern lottery, the number of time-saving times is set to 110 at the end of the special game state, and the game will transition to the time-saving state upon the end of the special game state. Furthermore, if "small win 1" is won in the special pattern lottery and the game ball is detected passing through a specific area during the small win game state, the number of time-saving times is set to 10,000 at the end of the special game state, and the game will transition to the time-saving state upon the end of the special game state. Additionally, if "Small Win 2" is won in the special symbol lottery and the game ball is detected passing through a specific area during the small win game state, the number of time-saving times will be set to 110 at the end of the special game state, and the game will transition to the time-saving state upon the end of the special game state.
遊技状態移行制御手段250は、時短状態での第2特別図柄の変動表示回数が110回(または10000回)に到達したことに基づき、時短状態の終了条件(所定の条件)が成立したものとし、時短状態を終了させ、通常状態へ移行させる。本実施形態では、特別遊技状態の終了時に、メインメモリ290の時短カウンタ2915の記憶値に、当選図柄の種別に応じた時短回数が設定され、時短状態において第2特別図柄の変動表示が行われるごとに、時短カウンタ2915の記憶値から「1」が減算される。そして、時短カウンタ2915の値が「0」に達したことに基づき時短終了条件が成立して時短状態が終了し、通常状態が開始される。なお、本実施形態では時短カウンタ2915の記憶値が減算されて所定の値「0」に達した場合に時短終了条件が成立するものとしたが、これに限らず、時短カウンタ2915の記憶値が加算されて所定の値「110」(または「10000」)に達した場合に時短終了条件が成立するように構成されていてもよい。
また、本実施形態では、時短カウンタ2915と微時短カウンタ2916とがそれぞれ設けられているものとしたが、これに限らず、いずれか1つのカウンタで管理(制御)されるようになっていてもよい。
When the number of times the second special symbol is displayed variably in the time-saving state reaches 110 (or 10,000), the game state transition control means 250 determines that the time-saving state termination condition (predetermined condition) is met, terminates the time-saving state, and transitions to the normal state. In this embodiment, when the special game state ends, the number of time-saving times corresponding to the type of winning symbol is set in the value stored in the time-saving counter 2915 of the main memory 290, and each time the second special symbol is displayed variably in the time-saving state, "1" is subtracted from the value stored in the time-saving counter 2915. Then, when the value of the time-saving counter 2915 reaches "0," the time-saving termination condition is met, the time-saving state ends, and the normal state begins. In this embodiment, the time-saving end condition is met when the stored value of the time-saving counter 2915 is subtracted and reaches a predetermined value of "0", but this is not limited to this, and the time-saving end condition may be met when the stored value of the time-saving counter 2915 is added and reaches a predetermined value of "110" (or "10000").
In addition, in this embodiment, the time-saving counter 2915 and the minute time-saving counter 2916 are provided, but this is not limited to this, and they may be managed (controlled) by either one of the counters.
時短状態では、特別図柄抽選(第1特別図柄抽選)で「C時短」(「C時短1」または「C時短2」)に当選し、第1特別図柄が「C時短1」または「C時短2」に応じた態様で停止表示された場合、その停止表示を契機として、微時短状態または時短状態が開始(設定)されることはない(新たな時短回数が設定されない)。換言すると、当該当選時の遊技状態が継続される。なお、時短状態において、第1特別図柄抽選の結果「C時短1」または「C時短2」に当選し、第1特別図柄が「C時短1」または「C時短2」に応じた態様で停止表示された場合、その停止表示を契機として新たな時短回数が設定され得るように構成されていてもよい。 In the time-saving state, if "C Time-saving" ("C Time-saving 1" or "C Time-saving 2") is won in the special pattern lottery (first special pattern lottery) and the first special pattern is stopped and displayed in a manner corresponding to "C Time-saving 1" or "C Time-saving 2," that stopped display will not trigger the initiation (setting) of a micro-time-saving state or time-saving state (no new number of time-saving periods will be set). In other words, the game state at the time of the winning is continued. Note that in the time-saving state, if "C Time-saving 1" or "C Time-saving 2" is won as a result of the first special pattern lottery and the first special pattern is stopped and displayed in a manner corresponding to "C Time-saving 1" or "C Time-saving 2," a new number of time-saving periods may be set in response to that stopped display.
図5に戻り説明する。払出制御手段270は、第1始動口スイッチ100からの検出信号、第2始動口スイッチ103からの検出信号、一般入賞口スイッチ101からの検出信号、カウントスイッチ104からの検出信号が入力されたことに基づいて、検出信号ごとに予め定められている賞球数に相当する数の遊技球を(電子的に)払い出す制御を行う。 Referring back to Figure 5, the payout control means 270 controls the (electronic) payout of a number of game balls equivalent to a predetermined number of prize balls for each detection signal based on the input of a detection signal from the first start port switch 100, a detection signal from the second start port switch 103, a detection signal from the general winning port switch 101, and a detection signal from the count switch 104.
通信制御手段280は、主制御基板200における各種の演算結果に応じて生成された各種のコマンドを、副制御基板202や枠制御基板201に送信する制御を行っている。なお、本実施形態では、主制御基板200と副制御基板202との間では、主制御基板200から副制御基板202への単方向通信のみが可能となっており、副制御基板202からは主制御基板200へ情報を送信することができないように通信接続されている。 The communication control means 280 controls the transmission of various commands generated in response to the results of various calculations performed on the main control board 200 to the sub-control board 202 and frame control board 201. In this embodiment, the main control board 200 and the sub-control board 202 are connected in a manner that allows only one-way communication from the main control board 200 to the sub-control board 202, and prevents the sub-control board 202 from transmitting information to the main control board 200.
次に、副制御基板202について説明する。副制御基板202は、演出制御手段300と、サブメモリ302と、を含んで構成されている。 Next, we will explain the sub-control board 202. The sub-control board 202 is configured to include a performance control means 300 and a sub-memory 302.
演出制御手段300は、主制御基板200から送信される各種のコマンドや、演出ボタンスイッチ150からの入力信号や、サブメモリ302の演出データ記憶手段303に記憶されている演出データに基づいて演出装置を制御し、前枠ランプ12や照明装置38を点灯あるいは点滅させたり、液晶ディスプレイ32に演出画像を表示させたり、音響装置を制御してスピーカー14から演出音を出力させたり、演出物駆動装置を駆動して演出物を動作させたりするなど、演出装置を制御することにより、遊技を盛り上げたり、遊技を補助したりするための演出を演出装置に実行させる。 The performance control means 300 controls the performance devices based on various commands sent from the main control board 200, input signals from the performance button switch 150, and performance data stored in the performance data storage means 303 of the sub-memory 302, and controls the performance devices to perform effects such as turning on or blinking the front frame lamp 12 or lighting device 38, displaying performance images on the LCD display 32, controlling the audio device to output performance sounds from the speaker 14, and driving the performance object drive device to operate the performance objects, thereby causing the performance devices to perform effects that add excitement to or assist the game.
演出データ記憶手段303には、液晶ディスプレイ32に画像を表示させるための多数の演出画像データが記憶されており、演出制御手段300は、これらの演出画像データに基づいて、1フレーム(1/30秒)ごとにサブメモリ302のフレームバッファに画像を描画して、描画した画像を液晶ディスプレイ32に表示させることにより、液晶ディスプレイ32に動画を再生表示させる。 The performance data storage means 303 stores a large amount of performance image data for displaying images on the LCD display 32. The performance control means 300 draws images in the frame buffer of the sub-memory 302 for each frame (1/30 seconds) based on this performance image data, and displays the drawn images on the LCD display 32, thereby playing and displaying a moving image on the LCD display 32.
演出制御手段300は、第1特別図柄表示部76における第1特別図柄の変動表示および停止表示に合わせて(対応させて)、あるいは第2特別図柄表示部81における第2特別図柄の変動表示および停止表示に合わせて(対応させて)、演出図柄(デモ図柄)を液晶ディスプレイ32に表示させる演出を実行し、第1特別図柄抽選あるいは第2特別図柄抽選の結果を報知することが可能である。演出制御手段300は、微時短状態では、第1特別図柄の変動表示および停止表示に対応する演出図柄を液晶ディスプレイ32に表示させ、時短状態では、第2特別図柄の変動表示および停止表示に対応する演出図柄を液晶ディスプレイ32に表示させる。 The effect control means 300 executes an effect in which an effect pattern (demo pattern) is displayed on the liquid crystal display 32 in accordance with (corresponding to) the varying and stationary display of the first special pattern in the first special pattern display section 76, or in accordance with (corresponding to) the varying and stationary display of the second special pattern in the second special pattern display section 81, and is capable of announcing the results of the first special pattern lottery or the second special pattern lottery. In the slight time-saving state, the effect control means 300 displays on the liquid crystal display 32 an effect pattern corresponding to the varying and stationary display of the first special pattern, and in the time-saving state, displays on the liquid crystal display 32 an effect pattern corresponding to the varying and stationary display of the second special pattern.
微時短状態における演出図柄の表示について説明する。図9(a)は、第1特別図柄が変動表示を開始する前の状態を示している。液晶ディスプレイ32の表示領域32aに、演出図柄としての、左演出図柄350、中演出図柄352および右演出図柄354が表示されている。左演出図柄350は、液晶ディスプレイ32の表示領域32aにおける左側部に表示され、中演出図柄352は、液晶ディスプレイ32の表示領域32aにおける中央部に表示され、右演出図柄354は、液晶ディスプレイ32の表示領域32aにおける右側部に表示される。左演出図柄350、中演出図柄352および右演出図柄354はそれぞれ、「1」~「9」の数字を表す9種類の演出図柄列を構成している。なお、「1」~「9」の数字を表す各演出図柄は、数字とともにキャラクタなどの装飾部を含んで構成されていてもよい。 The display of the effect symbols in the micro-time-saving mode will be explained. Figure 9(a) shows the state before the first special symbol begins to change display. The effect symbols displayed in the display area 32a of the LCD display 32 are left effect symbol 350, middle effect symbol 352, and right effect symbol 354. The left effect symbol 350 is displayed on the left side of the display area 32a of the LCD display 32, the middle effect symbol 352 is displayed in the center of the display area 32a of the LCD display 32, and the right effect symbol 354 is displayed on the right side of the display area 32a of the LCD display 32. The left effect symbol 350, middle effect symbol 352, and right effect symbol 354 each form nine different effect symbol sequences representing the numbers "1" to "9." Note that each effect symbol representing the numbers "1" to "9" may include decorative elements such as characters in addition to the numbers.
図9(b)に示すように、第1特別図柄の変動表示の開始に基づき、演出図柄の変動表示(変動表示演出)が開始される。図中下向きの矢印は、演出図柄が、縦方向に高速で変動表示中(スクロール中)であることを示している。 As shown in Figure 9(b), the display of the effect patterns (variable display effect) begins based on the start of the display of the first special pattern. The downward arrow in the figure indicates that the effect patterns are being displayed vertically at high speed (scrolling).
図9(c)に示すように、第1特別図柄の停止表示に基づき、演出図柄は停止表示される。演出図柄は、第1特別図柄抽選の結果に応じた態様で停止表示される。例えば、第1特別図柄抽選で「大当り」に当選した場合、図柄決定処理で決定された大当り図柄に応じた態様で停止表示される。図示を省略するが、時短状態においても、微時短状態と同様に(図9(a)、図9(b)および図9(c)に示すように)、第2特別図柄の変動表示および停止表示に応じて演出図柄を変動表示または停止表示させる。 As shown in Figure 9(c), the effect pattern is displayed as a static display based on the static display of the first special pattern. The effect pattern is displayed as a static display in a manner that corresponds to the result of the first special pattern lottery. For example, if a "jackpot" is won in the first special pattern lottery, the effect pattern is displayed as a static display in a manner that corresponds to the jackpot pattern determined in the pattern determination process. Although not shown, even in the time-saving state, the effect pattern is displayed as a dynamic display or static display in accordance with the dynamic display and static display of the second special pattern, just as in the slight time-saving state (as shown in Figures 9(a), 9(b), and 9(c)).
また、演出制御手段300は、主制御基板200における第1特別保留数(特別乱数記憶手段2914に格納(保留)されている第1特別乱数値)あるいは第2特別保留数(特別乱数記憶手段2914に格納(保留)されている第2特別乱数値)に基づき、第1特別保留数あるいは第2特別保留数を示す画像を、液晶ディスプレイ32に表示させる演出(保留演出)を実行する。図9(a)などに示すように、液晶ディスプレイ32の表示領域の下部に、特別乱数記憶手段2914の第1特別保留記憶領域1~第1特別保留記憶領域4あるいは第2特別保留記憶領域1~第2特別保留記憶領域4に対応させて、第1保留表示領域411~第4保留表示領域414の4つの保留表示領域(表示領域)が設けられている。 In addition, the presentation control means 300 executes a presentation (hold presentation) in which an image indicating the first special hold number or the second special hold number is displayed on the liquid crystal display 32 based on the first special hold number (first special random number value stored (held) in the special random number storage means 2914) or the second special hold number (second special random number value stored (held) in the special random number storage means 2914) in the main control board 200. As shown in FIG. 9(a), etc., four hold display areas (display areas), namely, the first hold display area 411 to the fourth hold display area 414, are provided below the display area of the liquid crystal display 32, corresponding to the first special hold memory area 1 to the first special hold memory area 4 or the second special hold memory area 1 to the second special hold memory area 4 of the special random number storage means 2914.
図9(a)は、微時短状態で実行された保留演出を示しており、第1特別保留記憶領域1~第1特別保留記憶領域3に第1特別乱数値が格納され、第1保留表示領域411~第3保留表示領域413に第1保留画像420(3個の第1保留画像420)が表示されている。図9(d)は、時短状態で実行された保留演出を示しており、第2特別保留記憶領域1~第2特別保留記憶領域2に第2特別乱数値が格納され、第1保留表示領域411~第2保留表示領域412に第2保留画像422(2個の第2保留画像422)が表示されている。 Figure 9(a) shows a hold effect executed in the slight time-saving state, where a first special random number value is stored in the first special hold memory area 1 to the first special hold memory area 3, and a first hold image 420 (three first hold images 420) is displayed in the first hold display area 411 to the third hold display area 413. Figure 9(d) shows a hold effect executed in the time-saving state, where a second special random number value is stored in the second special hold memory area 1 to the second special hold memory area 2, and a second hold image 422 (two second hold images 422) is displayed in the first hold display area 411 to the second hold display area 412.
また、保留演出では、液晶ディスプレイ32の表示領域32aの下部における第1保留表示領域411の左側の領域に、特別乱数記憶手段2914の当該特別保留記憶領域に対応させて、1つの当該保留表示領域430が表示される。当該保留表示領域430には、第1特別保留記憶領域1から第1特別乱数値が読み出されて当該特別保留記憶領域に格納された場合には第1保留画像420が表示される(図9(b))。また、第2特別保留記憶領域1から第2特別乱数値が読み出されて当該特別保留記憶領域に格納された場合には第2保留画像422が表示される。 In addition, in the hold effect, one hold display area 430 is displayed in the area to the left of the first hold display area 411 at the bottom of the display area 32a of the LCD display 32, corresponding to the special hold memory area of the special random number memory means 2914. When a first special random number value is read from the first special hold memory area 1 and stored in the special hold memory area, the hold display area 430 displays a first hold image 420 (Figure 9 (b)). When a second special random number value is read from the second special hold memory area 1 and stored in the special hold memory area, the second hold image 422 is displayed.
本実施形態では、通常状態において、特別図柄抽選(第1特別図柄抽選)で「大当り1」に当選した場合と、特別図柄抽選(第1特別図柄抽選)で「大当り2」に当選した場合と、特別図柄抽選(第1特別図柄抽選)で「C時短2」に当選した場合とに、時短状態へ移行する。これに対し、微時短状態では、特別図柄抽選(第1特別図柄抽選)で「大当り1」に当選した場合と、特別図柄抽選(第1特別図柄抽選)で「大当り2」に当選した場合とに、時短状態へ移行する。このため、通常状態は、微時短状態よりも時短状態(遊技者に有利な遊技状態)へ移行する確率が高く、遊技者に有利となっている。換言すると、通常状態は、微時短状態に比べて「C時短2」に当選した場合に時短状態へ移行可能となっている分、時短状態へ移行する確率が高く、遊技者に有利となっている。本実施形態の遊技機は、RAMクリア(メインメモリ290のRAMにおける少なくとも一部の領域を初期化する処理)が実行された場合、遊技状態が通常状態に設定される。通常状態は、いわゆる「モーニング状態」となっている。 In this embodiment, in the normal state, if "Jackpot 1" is won in the special pattern lottery (first special pattern lottery), if "Jackpot 2" is won in the special pattern lottery (first special pattern lottery), or if "C Time Reduction 2" is won in the special pattern lottery (first special pattern lottery), the game will transition to the time-shortened state. In contrast, in the slight time-shortened state, if "Jackpot 1" is won in the special pattern lottery (first special pattern lottery), or if "Jackpot 2" is won in the special pattern lottery (first special pattern lottery), the game will transition to the time-shortened state. For this reason, the normal state has a higher probability of transitioning to the time-shortened state (a game state that is advantageous to the player) than the slight time-shortened state, making it advantageous to the player. In other words, the normal state has a higher probability of transitioning to the time-shortened state when "C Time-Shortened 2" is won, compared to the slight time-shortened state, making it more advantageous for the player. In this embodiment of the gaming machine, when RAM clearing (a process that initializes at least a portion of the RAM area of the main memory 290) is performed, the gaming state is set to the normal state. The normal state is what is known as the "morning state."
上述のとおり、通常状態および微時短状態(左打ち時短状態)は、右打ちよりも左打ちが有利な遊技状態となっており、時短状態(右打ち時短状態)は、左打ちよりも右打ちが有利な遊技状態となっている。時短状態は、通常状態および微時短状態よりも、遊技球を第2始動口49に入球させることが容易となっており、第2始動口49への遊技球の入球に基づく第2特別図柄抽選は、第1特別図柄抽選よりも特別遊技状態への移行が決定する可能性が高くなっている。換言すると、時短状態は、通常状態および微時短状態よりも、特別遊技状態への移行が決定する確率が高くなっている。なお、本実施形態において、通常状態よりも第2始動口49への入球が容易となっている時短状態および微時短状態を高ベース状態と称し、通常状態を低ベース状態と称してもよい。 As described above, the normal state and the slight time-saving state (left-hit time-saving state) are game states in which left-handed hits are more advantageous than right-handed hits, and the time-saving state (right-hit time-saving state) is a game state in which right-handed hits are more advantageous than left-handed hits. In the time-saving state, it is easier to get the game ball to enter the second starting hole 49 than in the normal state and the slight time-saving state, and the second special pattern lottery based on the game ball entering the second starting hole 49 is more likely to determine a transition to the special game state than the first special pattern lottery. In other words, the time-saving state has a higher probability of determining a transition to the special game state than the normal state and the slight time-saving state. Note that in this embodiment, the time-saving state and the slight time-saving state, in which it is easier to get the ball to enter the second starting hole 49 than in the normal state, may be referred to as a high base state, and the normal state may be referred to as a low base state.
以下、主制御基板200のCPUをメインCPUとする。また、メインメモリ290のROMをメインROMとし、メインメモリ290のRAMをメインRAMとする。また、図5に示すように、主制御基板200は、クロック発生回路402、入力ポート404、出力ポート405、性能表示装置406、RAMクリアスイッチ407および設定キースイッチ408を含んで構成されている。性能表示装置406は、所定の入球口(入賞口)への遊技球の入球に基づき払い出された賞球数を、遊技領域に発射した遊技球の数を示すアウト数(アウトスイッチ106で検出された遊技球の数)で除算して算出されるベース(ベース比率)を表示可能な装置である。また、RAMクリアスイッチ407が押下された状態で電源が投入されると(電源断から復帰すると)RAMクリア(RAMクリア処理)が実行され、メインRAMに記憶されている情報の少なくとも一部が初期化(リセット)される。 Hereinafter, the CPU of the main control board 200 will be referred to as the main CPU. The ROM of the main memory 290 will be referred to as the main ROM, and the RAM of the main memory 290 will be referred to as the main RAM. As shown in FIG. 5, the main control board 200 includes a clock generation circuit 402, an input port 404, an output port 405, a performance display device 406, a RAM clear switch 407, and a setting key switch 408. The performance display device 406 is a device capable of displaying a base (base ratio) calculated by dividing the number of prize balls paid out based on the entry of game balls into a designated ball entry port (winning port) by the number of outs (the number of game balls detected by the out switch 106), which indicates the number of game balls fired into the game area. Furthermore, when the power is turned on (recovered from a power outage) with the RAM clear switch 407 pressed, a RAM clear (RAM clear process) is executed, and at least a portion of the information stored in the main RAM is initialized (reset).
また、本実施形態の遊技機は、複数種類のセンサを備えており、各センサは異常等を検出可能となっている。当該複数種類のセンサには、前枠開放センサ507と、内枠開放センサ508と、が含まれる。前枠開放センサ507は、内枠7に対する前枠10の開放を検出可能である。内枠開放センサ508は、外枠2に対する内枠7の開放を検出可能である。 In addition, the gaming machine of this embodiment is equipped with multiple types of sensors, each capable of detecting abnormalities, etc. These multiple types of sensors include a front frame open sensor 507 and an inner frame open sensor 508. The front frame open sensor 507 can detect the opening of the front frame 10 relative to the inner frame 7. The inner frame open sensor 508 can detect the opening of the inner frame 7 relative to the outer frame 2.
図10は、メインCPUが使用するメモリ領域のアドレスマップである。図10に示すように、CPUが使用するメモリ領域は、メインROMに割り当てられたメモリ領域(0000H~2FFFH)と、メインRAMに割り当てられたメモリ領域(F000H~F3FFH)と、を含んで構成されている。 Figure 10 is an address map of the memory area used by the main CPU. As shown in Figure 10, the memory area used by the CPU is composed of a memory area allocated to the main ROM (0000H to 2FFFH) and a memory area allocated to the main RAM (F000H to F3FFH).
図10では、メモリ領域を特定するためのアドレスを、16進数で示している(以下、「H」は16進数であることを意味する)。メインROM(ROMのメモリ領域)は、使用領域m1(0000H~1A7AH)と、使用外領域m2(2000H~2BFFH)と、を含んで構成されている。使用領域m1は、プログラム領域と、未使用領域と、データ領域と、を含んで構成されている。プログラム領域には、遊技の進行を制御するためのプログラム(プログラムコード)が格納されている。データ領域には、遊技の進行を制御するためのデータ(プログラムデータ)が格納されている。なお、使用領域m1は、未使用領域を含まずに構成されていてもよい。使用外領域m2は、プログラム領域と、データ領域と、を含んで構成されている。プログラム領域には、遊技機規則で定める試験に関する処理を実行するためのプログラム(プログラムコード)と、性能表示装置406の表示を制御(具体的には、ベース比率を算出)するためのプログラム(プログラムコード)と、が格納されている。データ領域には、遊技機規則で定める試験に関する処理を実行するためのデータ(プログラムデータ)と、性能表示装置406の表示を制御するためのデータ(プログラムデータ)と、が格納されている。 In Figure 10, addresses for specifying memory areas are shown in hexadecimal (hereinafter, "H" indicates hexadecimal). The main ROM (ROM memory area) is composed of a used area m1 (0000H to 1A7AH) and a non-used area m2 (2000H to 2BFFH). The used area m1 is composed of a program area, an unused area, and a data area. The program area stores a program (program code) for controlling the progress of the game. The data area stores data (program data) for controlling the progress of the game. Note that the used area m1 may not be composed of an unused area. The non-used area m2 is composed of a program area and a data area. The program area stores a program (program code) for executing processing related to tests specified in the Gaming Machine Regulations and a program (program code) for controlling the display of the performance display device 406 (specifically, calculating the base ratio). The data area stores data (program data) for executing processes related to tests stipulated by gaming machine regulations, and data (program data) for controlling the display of the performance display device 406.
メインRAM(RAMのメモリ領域)は、使用領域M1(F000H~F1FFH)と、使用外領域M2(F300H~F3FFH)と、を含んで構成されている。使用領域M1は、ワーク領域と、スタック領域と、を含んで構成されている。ワーク領域は、使用領域m1に記憶されているプログラム(遊技の進行を制御するためのプログラム)の実行中に、各種データを一時的に記憶する領域として使用される。一方、スタック領域は、使用領域m1に記憶されているプログラム(遊技の進行を制御するためのプログラム)の実行中に、各種データを一時的に退避させる領域として使用される。なお、使用領域M1は、未使用領域を含まずに構成されていてもよい。具体的に、ワーク領域は、設定値領域と、遊技機状態フラグ領域と、チェックサム領域と、バックアップ有効フラグ領域と、エラー関連領域と、通常遊技関連領域1と、通常遊技関連領域2と、を含んで構成されている。設定値領域には、設定値が記憶される。遊技機状態フラグ領域には、遊技機状態フラグが記憶される。チェックサム領域には、チェックサムが記憶される。バックアップ有効フラグ領域には、バックアップ有効フラグが記憶される。エラー関連領域には、エラーに関する情報が記憶される。通常遊技関連領域1には、サブコマンドポインタ等が記憶される。通常遊技関連領域2には、主制御基板200における入出力データ、演算処理のためのデータ、各種カウンタ(乱数カウンタ、タイマカウンタ等)、抽選結果や遊技状態を管理するフラグ等が記憶される。使用外領域M2は、ワーク領域と、スタック領域と、を含んで構成されている。ワーク領域は、使用外領域M2に記憶されているプログラム(遊技機規則で定める試験に関する処理を実行するためのプログラム、または性能表示装置406の表示を制御するためのプログラム)の実行中に、各種データを一時的に記憶する領域として使用される。一方、スタック領域は、使用外領域M2に記憶されているプログラム(遊技機規則で定める試験に関する処理を実行するためのプログラム、または性能表示装置406の表示を制御するためのプログラム)の実行中に、各種データを一時的に退避させる領域として使用される。具体的に、ワーク領域は、性能表示関連領域を含んで構成されている。性能表示関連領域は、性能表示装置406の表示を制御するためのプログラムの実行中に、各種データを一時的に記憶する領域として使用される。 The main RAM (RAM memory area) is composed of a used area M1 (F000H-F1FFH) and a non-used area M2 (F300H-F3FFH). The used area M1 is composed of a work area and a stack area. The work area is used as an area for temporarily storing various data during execution of a program (a program for controlling the progress of a game) stored in the used area m1. On the other hand, the stack area is used as an area for temporarily saving various data during execution of a program (a program for controlling the progress of a game) stored in the used area m1. Note that the used area M1 may not be composed of an unused area. Specifically, the work area is composed of a setting value area, a gaming machine status flag area, a checksum area, a backup valid flag area, an error-related area, a normal game-related area 1, and a normal game-related area 2. The setting value area stores setting values. The gaming machine status flag area stores gaming machine status flags. The checksum area stores a checksum. The backup valid flag area stores a backup valid flag. The error-related area stores information related to errors. The normal game-related area 1 stores subcommand pointers and the like. The normal game-related area 2 stores input/output data for the main control board 200, data for arithmetic processing, various counters (random number counters, timer counters, etc.), and flags for managing lottery results and game status. The unused area M2 includes a work area and a stack area. The work area is used as an area for temporarily storing various data during execution of a program stored in the unused area M2 (a program for executing a process related to a test defined by the Gaming Machine Rules or a program for controlling the display of the performance display device 406). Meanwhile, the stack area is used as an area for temporarily saving various data during execution of a program stored in the unused area M2 (a program for executing a process related to a test defined by the Gaming Machine Rules or a program for controlling the display of the performance display device 406). Specifically, the work area includes a performance display-related area. The performance display related area is used as an area to temporarily store various data while the program for controlling the display of the performance display device 406 is running.
図5に戻る。クロック発生回路402は、所定のクロック周波数(例えば12[MHz])でクロック(同期信号)を発生させて、このクロックをメインCPUおよび乱数発生手段210に対して出力する。 Returning to Figure 5, the clock generation circuit 402 generates a clock (synchronization signal) at a predetermined clock frequency (e.g., 12 MHz) and outputs this clock to the main CPU and the random number generation means 210.
入力ポート404は、複数の入力ポート(本実施形態では入力ポート0~入力ポート3)を含んで構成されている。入力ポート0には、前枠開放センサ507からの検出信号および内枠開放センサ508からの検出信号等が入力される。入力ポート1には、RAMクリアスイッチ407からのRAMクリア信号、設定キースイッチ408からの検出信号等が入力される。入力ポート2には、カウントスイッチ104からの検出信号、一般入賞口スイッチ101からの検出信号、アウトスイッチ106からの検出信号等が入力される。入力ポート3には、第1始動口スイッチ100からの検出信号、第2始動口スイッチ103からの検出信号、ゲートスイッチ102からの検出信号、特定領域スイッチ107からの検出信号等が入力される。 The input port 404 is composed of multiple input ports (in this embodiment, input ports 0 to 3). Input port 0 receives detection signals from the front frame open sensor 507 and the inner frame open sensor 508. Input port 1 receives a RAM clear signal from the RAM clear switch 407 and a detection signal from the setting key switch 408. Input port 2 receives detection signals from the count switch 104, the general winning port switch 101, and the out switch 106. Input port 3 receives detection signals from the first start port switch 100, the second start port switch 103, the gate switch 102, and the specific area switch 107.
各入力ポート(入力ポート0~入力ポート3)には、各スイッチ・センサ(検出信号)に対応する受信記憶領域が設けられている。各スイッチ・センサに対応する受信記憶領域には、当該スイッチ・センサからの検出信号の受信状態を示す1ビットのデータが設定される。具体的に、各スイッチ・センサに対応する受信記憶領域には、当該スイッチ・センサからの検出信号が入力されている(ハイレベルである)ときに「1」(ON状態)が設定され、当該スイッチ・センサからの検出信号が入力されていない(ローレベルである)ときに「0」(OFF状態)が設定される。 Each input port (input port 0 to input port 3) has a reception memory area corresponding to each switch/sensor (detection signal). A single bit of data indicating the reception status of the detection signal from that switch/sensor is set in the reception memory area corresponding to each switch/sensor. Specifically, a "1" (ON state) is set in the reception memory area corresponding to each switch/sensor when a detection signal from that switch/sensor is being input (high level), and a "0" (OFF state) is set when a detection signal from that switch/sensor is not being input (low level).
出力ポート405は、複数の出力ポート(本実施形態では出力ポート0~出力ポート4)を含んで構成されている。出力ポート0は、状態表示部70の点灯を制御するための信号(データ信号)を出力する。出力ポート1は、状態表示部70および性能表示装置406の点灯を制御するための信号(コモン信号)を出力する。出力ポート2は、外部信号を出力する。出力ポート2から出力された外部信号は、ホールコンピュータに入力される。出力ポート3は、普通役物54に係るソレノイドの駆動を制御するための制御信号、特別役物56に係るソレノイドの駆動を制御するための制御信号、振分手段に係る特定領域ソレノイドを制御するための制御信号等を出力する。出力ポート4は、性能表示装置406の点灯を制御するための信号(データ信号)を出力する。 The output port 405 is configured to include multiple output ports (output ports 0 to 4 in this embodiment). Output port 0 outputs a signal (data signal) for controlling the illumination of the status display unit 70. Output port 1 outputs a signal (common signal) for controlling the illumination of the status display unit 70 and the performance display device 406. Output port 2 outputs an external signal. The external signal output from output port 2 is input to the hall computer. Output port 3 outputs a control signal for controlling the operation of the solenoid associated with the normal device 54, a control signal for controlling the operation of the solenoid associated with the special device 56, a control signal for controlling the specific area solenoid associated with the distribution means, and the like. Output port 4 outputs a signal (data signal) for controlling the illumination of the performance display device 406.
出力ポート405は、コマンド出力ポート1と、コマンド出力ポート2と、を含んで構成されている。メインCPUは、コマンド出力ポート1から、副制御基板202に対して制御コマンド(サブコマンド)を送信し、コマンド出力ポート2から、枠制御基板201に対して制御コマンド(払出コマンド)を送信する。 The output port 405 is composed of command output port 1 and command output port 2. The main CPU sends control commands (sub-commands) to the sub-control board 202 from command output port 1, and sends control commands (dispense commands) to the frame control board 201 from command output port 2.
また、本実施の形態において、枠制御基板201は、枠制御メモリ203を備え、枠制御メモリ203は、MYカウンタ221と、遊技球数カウンタ222(持ち球数カウンタ、遊技価値数記憶領域)と、を含んで構成されている。枠制御基板201は、遊技価値の付与に関する制御を行う。 In addition, in this embodiment, the frame control board 201 is equipped with a frame control memory 203, which is configured to include an MY counter 221 and a game ball count counter 222 (held ball count counter, game value count storage area). The frame control board 201 controls the awarding of game value.
枠制御基板201は、MYカウンタ221の記憶値に関する制御を行う。枠制御基板201は、電源投入後、遊技価値の最大差球数(MY:電源投入後、遊技価値が最も減少したときを基準とし、当該基準からの遊技価値の増加数)に基づきMYカウンタ221の記憶値を更新する。MYカウンタ221の記憶値は、遊技価値の獲得(賞球)に係る値と遊技価値の使用に係る値とに基づき更新されるようになっている。なお、MYカウンタ221の記憶値は、電断の発生(電断からの復帰)に基づきリセットされて「0」となる。 The frame control board 201 controls the stored value of the MY counter 221. After power is turned on, the frame control board 201 updates the stored value of the MY counter 221 based on the maximum difference in the number of balls in the game value (MY: the increase in game value from the point when the game value decreased the most after power was turned on). The stored value of the MY counter 221 is updated based on the value related to the acquisition of game value (prize balls) and the value related to the use of game value. The stored value of the MY counter 221 is reset to "0" when a power outage occurs (or when power is restored).
また、枠制御基板201は、遊技球数カウンタ222の記憶値(遊技球数、持ち球数)に関する制御を行う。枠制御基板201は、遊技球の発射が検出されたことに基づき持ち球数を減少させ、賞球の払い出しに基づき持ち球数を増加させる。また、枠制御基板201は、ファール球を検出したことに基づき、持ち球数を増加させる。また、枠制御基板201は、貸出操作に基づき専用ユニット400から遊技機に遊技価値が転送される場合に、転送される遊技価値数分、持ち球数を増加させる。また、枠制御基板201は、計数ボタン212の操作に基づき遊技機から専用ユニット400に遊技価値が転送される場合に、転送される遊技価値数分、持ち球数を減少させる。また、枠制御基板201は、持ち球数を遊技価値数表示装置211(図1)に表示させる制御を行い、持ち球数の増減に従って遊技価値数表示装置211の表示内容を変化させる。 The frame control board 201 also controls the stored values (number of game balls, number of balls in hand) of the game ball counter 222. The frame control board 201 decreases the number of balls in hand when a game ball is detected and increases the number of balls in hand when a prize ball is paid out. The frame control board 201 also increases the number of balls in hand when a foul ball is detected. When game value is transferred from the dedicated unit 400 to the gaming machine based on a lending operation, the frame control board 201 also increases the number of balls in hand by the amount of game value to be transferred. When game value is transferred from the gaming machine to the dedicated unit 400 based on operation of the counting button 212, the frame control board 201 also decreases the number of balls in hand by the amount of game value to be transferred. The frame control board 201 also controls the display of the number of balls in hand on the game value number display device 211 (Figure 1), and changes the display content of the game value number display device 211 according to the increase or decrease in the number of balls in hand.
また、枠制御基板201は、押下操作が可能な遊技球数クリアスイッチ(図示せず)を備えており、遊技球数クリアスイッチが押下された状態で遊技機の電源が投入されると(電断から復帰すると)遊技球数クリアが実行され、枠制御メモリ203のRAMに記憶されている遊技球数(遊技球数カウンタ222の記憶値)がリセットされて「0」となる。 The frame control board 201 also has a game ball count clear switch (not shown) that can be pressed. When the gaming machine is powered on (restored after a power outage) with the game ball count clear switch pressed, the game ball count is cleared, and the number of game balls stored in the RAM of the frame control memory 203 (the value stored in the game ball count counter 222) is reset to "0."
また、枠制御基板201は、押下操作が可能な球抜きスイッチ(図示せず)を備えており、球抜きスイッチが押下された状態で電源が投入されると(電断から復帰すると)、遊技機は球抜き状態へ移行する。遊技機のメンテナンス等を行う際に、遊技機を球抜き状態へ移行させることで、遊技機内の遊技球を取り出すことができる。 The frame control board 201 also has a ball removal switch (not shown) that can be pressed. When the power is turned on with the ball removal switch pressed (when power is restored after a power outage), the gaming machine transitions to the ball removal state. When performing maintenance on the gaming machine, the gaming balls inside the gaming machine can be removed by transitioning the gaming machine to the ball removal state.
詳細は後述するが、枠制御基板201は、MYカウンタ221の記憶値に係る情報を主制御基板200に送信可能となっている。主制御基板200は、コンプリート機能を作動させるか否かを、MYカウンタ221の記憶値に基づき管理している。主制御基板200は、MYカウンタ221の記憶値が特定値「95000」以上となった場合(特定値に到達した場合)、コンプリート機能を作動させ得る。 As will be explained in more detail below, the frame control board 201 is capable of transmitting information related to the stored value of the MY counter 221 to the main control board 200. The main control board 200 manages whether or not to activate the complete function based on the stored value of the MY counter 221. The main control board 200 can activate the complete function when the stored value of the MY counter 221 becomes equal to or greater than the specific value "95000" (when the specific value is reached).
主制御基板200は、コンプリート機能の作動を決定した場合、遊技機を、遊技を進行させることができない状態(遊技制限状態、遊技停止状態)へ移行させるとともに、コンプリート機能の作動を示すコマンドを副制御基板202に送信する。演出制御手段300は、当該コマンドを受信したことに基づき、コンプリート機能が作動中であることを報知する演出(図22を用いて後述する)を実行可能である。主制御基板200は、復帰操作(解除操作)としてのRAMクリア(RAMクリアを伴う電断復帰)が実行されたことに基づき、コンプリート機能の作動を解除する。 When the main control board 200 decides to activate the complete function, it transitions the gaming machine to a state in which game play cannot proceed (a game restriction state, a game stop state), and sends a command indicating the activation of the complete function to the sub-control board 202. Based on receiving this command, the presentation control means 300 can execute a presentation (described later using Figure 22) to notify players that the complete function is in operation. The main control board 200 cancels the activation of the complete function based on the execution of a RAM clear (power interruption recovery accompanied by a RAM clear) as a recovery operation (cancellation operation).
本実施形態の遊技機は、遊技機状態として、複数種類の遊技機状態のうちのいずれかの遊技機状態を設定し得る。上述のとおり、メインRAMには遊技機状態フラグ領域が設けられている。遊技機状態フラグ領域には、遊技機状態フラグとして、複数種類の遊技機状態のうち、いずれか一の遊技機状態に対応する値が記憶(設定)される。本実施形態の遊技機は、遊技機状態フラグ領域に記憶されている値に対応する遊技機状態が設定されるようになっている。図11は、遊技機状態フラグを示している。 The gaming machine of this embodiment can set one of multiple types of gaming machine states as the gaming machine state. As described above, the main RAM is provided with a gaming machine state flag area. In the gaming machine state flag area, a value corresponding to one of multiple types of gaming machine states is stored (set) as the gaming machine state flag. In the gaming machine of this embodiment, the gaming machine state corresponding to the value stored in the gaming machine state flag area is set. Figure 11 shows the gaming machine state flags.
(00H:遊技可能状態)
遊技可能状態は、遊技の進行が可能となる(遊技が進行される)遊技機状態となっている。
(00H: playable state)
The playable state is a gaming machine state in which the game can proceed (the game is proceeding).
(01H:設定変更状態)
設定変更状態は、メインRAMの設定値領域に記憶されている設定値を変更することが可能である遊技機状態となっている。設定変更状態は、設定変更条件が成立している場合に設定される。本実施形態では、電源投入時に、内枠開放センサ508からの検出信号が入力されており、かつ設定キースイッチ408からの検出信号が入力されており、かつRAMクリアスイッチ407からの検出信号が入力されている場合に、設定変更条件が成立する。すなわち、電源投入時において、内枠7が開放されており、かつ、設定キースイッチ408がON状態に回転操作されており、かつ、RAMクリアスイッチ407が押下されている場合、設定変更状態に移行する。設定変更状態では、遊技を進行させることはできない(遊技が停止される)。設定変更状態では、RAMクリアスイッチ407を押下するごとに、設定値領域に記憶されている設定値を変更することができる。設定変更状態では、設定キースイッチ408がOFF状態に回転操作されたことに基づき、設定値領域に記憶されている設定値が確定して設定変更状態が終了し、遊技可能状態へ移行する。
(01H: setting change status)
The setting change state is a gaming machine state in which the setting values stored in the setting value area of the main RAM can be changed. The setting change state is set when the setting change conditions are met. In this embodiment, the setting change conditions are met when a detection signal is input from the inner frame open sensor 508, a detection signal is input from the setting key switch 408, and a detection signal is input from the RAM clear switch 407 upon power-on. That is, when the inner frame 7 is opened, the setting key switch 408 is rotated to the ON position, and the RAM clear switch 407 is pressed, the gaming machine transitions to the setting change state. In the setting change state, gameplay cannot proceed (game is stopped). In the setting change state, the setting values stored in the setting value area can be changed each time the RAM clear switch 407 is pressed. In the setting change state, when the setting key switch 408 is rotated to the OFF position, the setting values stored in the setting value area are confirmed, the setting change state ends, and the gaming state transitions to a playable state.
(02H:設定確認状態)
設定確認状態は、メインRAMの設定値領域に記憶されている設定値を確認することが可能である遊技機状態となっている。設定確認状態は、設定確認条件が成立している場合に設定される。本実施形態では、電源投入時において、内枠開放センサ508からの検出信号が入力されており、かつ、設定キースイッチ408からの検出信号が入力されており、かつ、RAMクリアスイッチ407からの検出信号が入力されていない場合に、設定確認条件が成立する。すなわち、電源投入時において、内枠7が開放されており、かつ、設定キースイッチ408がON状態に回転操作されており、かつ、RAMクリアスイッチ407が押下されていない場合、設定確認状態が設定される。設定確認状態では、遊技を進行させることはできない(遊技が停止される)。設定確認状態では、設定値領域に記憶されている設定値を変更することはできない。設定確認状態では、設定キースイッチ408がOFF状態に回転操作されたことに基づき設定確認状態が終了し、遊技可能状態へ移行する。
(02H: setting confirmation status)
The setting confirmation state is a gaming machine state in which the setting values stored in the setting value area of the main RAM can be confirmed. The setting confirmation state is established when the setting confirmation condition is met. In this embodiment, the setting confirmation condition is established when, at power-on, a detection signal is input from the inner frame open sensor 508, a detection signal is input from the setting key switch 408, and a detection signal is not input from the RAM clear switch 407. That is, at power-on, the setting confirmation state is established when the inner frame 7 is open, the setting key switch 408 is rotated to the ON state, and the RAM clear switch 407 is not pressed. In the setting confirmation state, game play cannot proceed (game is stopped). In the setting confirmation state, the setting values stored in the setting value area cannot be changed. In the setting confirmation state, the setting confirmation state ends when the setting key switch 408 is rotated to the OFF state, and the game transitions to a playable state.
(03H:設定異常状態)
設定異常状態は、設定異常が発生している遊技機状態となっている。設定異常状態は、遊技可能状態において、設定値領域に設定されている設定値が規定範囲内にないと判定された場合に設定される。設定異常状態では、遊技を進行させることはできない(遊技が停止される)。
(03H: Setting error)
The setting abnormality state is a gaming machine state in which a setting abnormality has occurred. The setting abnormality state is set when it is determined that the setting value set in the setting value area is not within a specified range in a playable state. In the setting abnormality state, the game cannot proceed (the game is stopped).
(04H:RAM異常状態)
RAM異常状態(RWM異常状態)は、RAM異常が発生している遊技機状態となっている。RAM異常状態は、電源投入時に、メインRAMのリード/ライト異常の発生が判定された場合に設定される。RAM異常状態では、遊技を進行させることはできない(遊技が停止される)。
(04H: RAM abnormal state)
The RAM abnormal state (RWM abnormal state) is a state of the gaming machine in which a RAM abnormality has occurred. The RAM abnormal state is set when a read/write abnormality in the main RAM is detected when the power is turned on. In the RAM abnormal state, the game cannot proceed (the game is stopped).
(05H:バックアップ異常状態)
バックアップ異常状態は、バックアップ異常が発生している遊技機状態となっている。バックアップ異常状態は、電源投入時に、メインRAMのバックアップ異常(具体的には、バックアップ有効フラグの異常またはチェックサムの異常)の発生が検出された場合に設定される。バックアップ異常状態では、遊技を進行させることはできない(遊技が停止される)。
(05H: Backup abnormal state)
The backup abnormality state is a gaming machine state in which a backup abnormality has occurred. The backup abnormality state is set when a backup abnormality (specifically, an abnormality in the backup valid flag or an abnormality in the checksum) of the main RAM is detected when the power is turned on. In the backup abnormality state, the game cannot proceed (the game is stopped).
(06H:不正検出状態)
不正検出状態は、不正が検出されている遊技機状態となっている。不正検出状態は、例えば電波エラーや磁気エラー等の不正に係るエラーが検出された場合に設定される。不正検出状態では、遊技を進行させることはできない(遊技が停止される)。
(06H: fraud detected)
The fraud detection state is a gaming machine state in which fraud has been detected. The fraud detection state is set when an error related to fraud, such as a radio wave error or a magnetic error, is detected. In the fraud detection state, the game cannot proceed (the game is stopped).
(07H:コンプリート機能作動状態)
コンプリート機能作動状態は、遊技が停止し、かつ遊技の停止が報知されている遊技機状態となっている。コンプリート機能作動状態では、遊技を進行させることはできない(遊技が停止される)。
(07H: Complete function active)
The complete function operating state is a gaming machine state in which the game is stopped and the game stoppage is notified. In the complete function operating state, the game cannot be progressed (the game is stopped).
次に、メインCPUがメインROMに記憶されているプログラムに基づいて実行する遊技制御処理について説明する。 Next, we will explain the game control process that the main CPU executes based on the program stored in the main ROM.
(電源投入時処理)
メインCPUが実行する電源投入時処理(CPU初期化処理)を説明する。図12は、電源投入時処理を示すフローチャートである。電源が投入されると、メインCPUは、図12に示す電源投入時処理を開始する。電源投入時処理は、遊技の進行を制御するためのプログラムに基づく処理となっている。すなわち、電源投入時処理は、メインROMの使用領域m1(プログラム領域)に記憶されているプログラムに基づく処理となっている。
(Power-on processing)
The power-on process (CPU initialization process) executed by the main CPU will now be described. FIG. 12 is a flowchart showing the power-on process. When the power is turned on, the main CPU starts the power-on process shown in FIG. 12. The power-on process is based on a program for controlling the progress of the game. In other words, the power-on process is based on a program stored in the use area m1 (program area) of the main ROM.
メインCPUは、CPU初期設定処理を実行する(S1-1)。CPU初期設定処理では、メインROMから起動プログラムを読み込むとともに、レジスタの設定等、各種処理を実行するために必要な設定を行う。 The main CPU executes the CPU initial setting process (S1-1). During the CPU initial setting process, the startup program is read from the main ROM and settings necessary for executing various processes, such as register settings, are performed.
次に、メインCPUは、電源投入時特定入力ポート確認処理を実行する(ステップS1-2)。電源投入時特定入力ポート確認処理では、所定のスイッチ(センサ)に対応する特定の入力ポート(例えば入力ポート0および入力ポート1)の受信記憶領域に設定されている値が「1」(ON状態)となっているか否か判定し、ON状態となっている場合には、当該スイッチ(センサ)がON状態であることを示す値(例えば「1」)をメインRAMの所定の領域(ON状態記憶領域)に記憶し、ON状態となっていない場合には当該スイッチ(センサ)がOFF状態であることを示す値(例えば「0」)をメインRAMの所定の領域(ON状態記憶領域)に記憶する。当該所定のスイッチ(センサ)としては、RAMクリアスイッチ407、設定キースイッチ408、内枠開放センサ508および球抜きスイッチがある。 Next, the main CPU executes a specific input port verification process at power-on (step S1-2). This process determines whether the value set in the reception memory area of a specific input port (e.g., input port 0 and input port 1) corresponding to a specific switch (sensor) is "1" (ON state). If the value is ON, a value indicating that the switch (sensor) is ON (e.g., "1") is stored in a specific area of main RAM (ON state memory area). If the value is not ON, a value indicating that the switch (sensor) is OFF (e.g., "0") is stored in a specific area of main RAM (ON state memory area). The specific switches (sensors) include the RAM clear switch 407, setting key switch 408, inner frame open sensor 508, and ball removal switch.
次に、メインCPUは、RAMアクセス許可処理を実行する(ステップS1-3)。RAMアクセス許可処理では、メインRAMのワーク領域へのアクセスを許可するために必要な処理を実行する。 Next, the main CPU executes RAM access permission processing (step S1-3). This RAM access permission processing executes the processing required to permit access to the work area of the main RAM.
次に、メインCPUは、遊技機状態フラグ取得処理を実行する(ステップS1-4)。遊技機状態フラグ取得処理では、遊技機状態フラグを取得する。具体的に、遊技機状態フラグ取得処理では、メインRAMの遊技機状態フラグ領域に記憶されている値(遊技機状態フラグ)を、Dレジスタに記憶(ロード)する。 Next, the main CPU executes a gaming machine status flag acquisition process (step S1-4). In the gaming machine status flag acquisition process, the gaming machine status flag is acquired. Specifically, in the gaming machine status flag acquisition process, the value (gaming machine status flag) stored in the gaming machine status flag area of the main RAM is stored (loaded) into the D register.
次に、メインCPUは、バックアップ有効フラグが正常であるか否かを判定する(ステップS1-5)。ここでは、メインRAMのバックアップ有効フラグ領域に記憶されている値(バックアップ有効フラグ)が所定の有効値である場合、バックアップ有効フラグが正常であると判定し、バックアップ有効フラグ領域に記憶されている値が所定の有効値でない場合、バックアップ有効フラグが正常でないと判定する。 Next, the main CPU determines whether the backup valid flag is normal (step S1-5). Here, if the value stored in the backup valid flag area of the main RAM (backup valid flag) is a predetermined valid value, it determines that the backup valid flag is normal; if the value stored in the backup valid flag area is not a predetermined valid value, it determines that the backup valid flag is abnormal.
次に、メインCPUは、バックアップ有効フラグが正常であると判定した場合、ステップS1-6の処理に移行する。一方、バックアップ有効フラグが正常でないと判定した場合、ステップS1-16の処理に移行する。 Next, if the main CPU determines that the backup valid flag is normal, it proceeds to processing in step S1-6. On the other hand, if it determines that the backup valid flag is abnormal, it proceeds to processing in step S1-16.
次に、メインCPUは、チェックサム算出処理を実行する(ステップS1-6)。チェックサム算出処理では、バックアップ情報に基づいてチェックサムを算出する。 Next, the main CPU executes a checksum calculation process (step S1-6). In the checksum calculation process, a checksum is calculated based on the backup information.
次に、メインCPUは、ステップS1-6で算出したチェックサムが正常であるか否かを判定する(ステップS1-7)。具体的には、算出したチェックサムの値が、電断時に記憶されたチェックサムの値と一致するか否か判定する。 Next, the main CPU determines whether the checksum calculated in step S1-6 is normal (step S1-7). Specifically, it determines whether the calculated checksum value matches the checksum value stored at the time of power outage.
メインCPUは、チェックサムが正常である(一致する)と判定した場合、ステップS1-8の処理に移行する。一方、チェックサムが正常でない(一致しない)と判定した場合、ステップS1-16の処理に移行する。 If the main CPU determines that the checksums are normal (match), it proceeds to step S1-8. On the other hand, if it determines that the checksums are abnormal (do not match), it proceeds to step S1-16.
次に、メインCPUは、電源投入時クリア対象領域設定処理を実行する(ステップS1-8)。電源投入時クリア対象領域設定処理では、メインRAMの使用領域M1をクリア(初期化)する範囲として、設定値領域および遊技機状態フラグ領域を除いた他の領域(具体的には、チェックサム領域、バックアップ有効フラグ領域、エラー関連領域、通常遊技関連領域1、通常遊技関連領域2およびスタック領域)を設定する。 Next, the main CPU executes a process to set areas to be cleared when the power is turned on (step S1-8). In this process, the areas to be cleared (initialized) in the main RAM's used area M1 are set to include areas other than the set value area and the gaming machine status flag area (specifically, the checksum area, backup valid flag area, error-related area, normal game-related area 1, normal game-related area 2, and stack area).
次に、メインCPUは、RAMクリアスイッチ407がON状態であるか否か判定する(ステップS1-9)。メインCPUは、ステップS1-2で記憶した情報に基づき、RAMクリアスイッチ407がON状態であるか否か判定する。 Next, the main CPU determines whether the RAM clear switch 407 is in the ON state (step S1-9). Based on the information stored in step S1-2, the main CPU determines whether the RAM clear switch 407 is in the ON state.
メインCPUは、RAMクリアスイッチ407がON状態でないと判定した場合、ステップS1-10の処理に移行する。一方、RAMクリアスイッチ407がON状態であると判定した場合、ステップS1-19の処理に移行する。 If the main CPU determines that the RAM clear switch 407 is not in the ON state, it proceeds to processing in step S1-10. On the other hand, if it determines that the RAM clear switch 407 is in the ON state, it proceeds to processing in step S1-19.
次に、メインCPUは、遊技可能状態が設定されているか否か判定する(ステップS1-10)。ここでは、Dレジスタに記憶されている遊技機状態フラグに基づき、遊技可能状態が設定されているか否か判定する。 Next, the main CPU determines whether a playable state has been set (step S1-10). Here, it determines whether a playable state has been set based on the gaming machine state flag stored in the D register.
メインCPUは、遊技可能状態が設定されていると判定した場合、ステップS1-11の処理に移行する。一方、遊技可能状態が設定されていないと判定した場合、ステップS1-13の処理に移行する。 If the main CPU determines that a playable state has been set, it proceeds to processing step S1-11. On the other hand, if it determines that a playable state has not been set, it proceeds to processing step S1-13.
次に、メインCPUは、設定確認条件が成立しているか否か判定する(ステップS1-11)。「設定確認条件」は、遊技可能状態が設定されており、かつ、RAMクリアスイッチ407についてON状態が発生しておらず、かつ、設定キースイッチ408についてON状態が発生しており、かつ、内枠開放センサ508についてON状態が発生している場合に成立する。 Next, the main CPU determines whether the setting confirmation condition is met (step S1-11). The "setting confirmation condition" is met when the game is set to a playable state, the RAM clear switch 407 is not in the ON state, the setting key switch 408 is in the ON state, and the inner frame open sensor 508 is in the ON state.
メインCPUは、設定確認条件が成立していると判定した場合、ステップS1-12の処理に移行する。一方、設定確認条件が成立していないと判定した場合、ステップS1-13の処理に移行する。 If the main CPU determines that the setting confirmation condition is met, it proceeds to step S1-12. On the other hand, if it determines that the setting confirmation condition is not met, it proceeds to step S1-13.
次に、メインCPUは、設定確認状態設定処理を実行する(ステップS1-12)。設定確認状態設定処理では、Dレジスタにおいて、遊技機状態フラグとして、設定値確認状態に対応する値を設定する。 Next, the main CPU executes a setting confirmation state setting process (step S1-12). In the setting confirmation state setting process, a value corresponding to the setting value confirmation state is set as the gaming machine state flag in the D register.
(ステップS1-13)
次に、メインCPUは、電源復帰時クリア対象領域設定処理を実行する(ステップS1-13)。電源復帰時クリア対象領域設定処理では、メインRAMの使用領域M1をクリア(初期化)する範囲として、設定値領域、遊技機状態フラグ領域、通常遊技関連領域2およびスタック領域を除いた他の領域(具体的には、チェックサム領域、バックアップ有効フラグ領域、エラー関連領域および通常遊技関連領域1)を設定する。
(Step S1-13)
Next, the main CPU executes a process for setting an area to be cleared when the power is restored (step S1-13). In the process for setting an area to be cleared when the power is restored, the area to be cleared (initialized) in the main RAM usage area M1 is set to include the set value area, the gaming machine status flag area, the normal game-related area 2, and the stack area, but includes the other areas (specifically, the checksum area, the backup valid flag area, the error-related area, and the normal game-related area 1).
次に、メインCPUは、電源復帰時初期化処理を実行する(ステップS1-14)。電源復帰時初期化処理では、メインRAMの使用領域M1のうち、ステップS1-13で設定した範囲をクリア(初期化)する。 Next, the main CPU executes power-on initialization processing (step S1-14). During power-on initialization processing, the range of main RAM's used area M1 set in step S1-13 is cleared (initialized).
次に、メインCPUは、電源復帰時サブコマンド設定処理を実行する(ステップS1-15)。電源復帰時サブコマンド設定処理では、電源遮断から復帰したことを指定するサブコマンド(電源復帰指定コマンド)を、メインRAMのサブコマンド出力要求バッファに記憶する。ステップS1-15の処理の後、ステップS1-29の処理へ移行する。 Next, the main CPU executes a power recovery subcommand setting process (step S1-15). In the power recovery subcommand setting process, a subcommand specifying that power has been restored from a power outage (power recovery command) is stored in the subcommand output request buffer in the main RAM. After step S1-15, the process proceeds to step S1-29.
(ステップS1-16)
メインCPUは、バックアップ異常状態設定処理を実行する(ステップS1-16)。バックアップ異常状態設定処理では、Dレジスタにおいて、遊技機状態フラグとして、バックアップ異常状態に対応する値を設定する。
(Step S1-16)
The main CPU executes a backup abnormal state setting process (step S1-16) in which a value corresponding to the backup abnormal state is set as the gaming machine state flag in the D register.
次に、メインCPUは、使用外領域リードライトチェック処理を実行する(ステップS1-17)。使用外領域リードライトチェック処理では、メインRAMの使用外領域M2について、クリア(初期化)するとともに、リードライトチェックを行う。 Next, the main CPU executes a non-used area read/write check process (step S1-17). In the non-used area read/write check process, the non-used area M2 of the main RAM is cleared (initialized) and a read/write check is performed.
次に、メインCPUは、異常時クリア対象領域設定処理を実行する(ステップS1-18)。異常時クリア対象領域設定処理では、メインRAMの使用領域M1をクリア(初期化)する範囲として、全ての領域(具体的には、設定値領域、遊技機状態フラグ領域、チェックサム領域、バックアップ有効フラグ領域、エラー関連領域、通常遊技関連領域1、通常遊技関連領域2およびスタック領域)を設定する。 Next, the main CPU executes a process to set areas to be cleared in the event of an abnormality (step S1-18). In this process, all areas (specifically, the set value area, gaming machine status flag area, checksum area, backup valid flag area, error-related area, normal game-related area 1, normal game-related area 2, and stack area) are set as the range to be cleared (initialized) in the main RAM's used area M1.
(ステップS1-19)
メインCPUは、使用領域リードライトチェック処理を実行する(ステップS1-19)。使用領域リードライトチェック処理では、メインRAMの使用領域M1のうち、全ての領域(ステップS1-18で設定した範囲)について、クリア(初期化)するとともに、リードライトチェックを行う。具体的に、使用領域リードライトチェック処理では、メインRAMの使用領域M1のうち、全ての領域(具体的には、設定値領域、遊技機状態フラグ領域、チェックサム領域、バックアップ有効フラグ領域、エラー関連領域、通常遊技関連領域1、通常遊技関連領域2およびスタック領域)をクリア(初期化)する。
(Step S1-19)
The main CPU executes a used area read/write check process (step S1-19). In the used area read/write check process, all areas (the range set in step S1-18) of the used area M1 of the main RAM are cleared (initialized) and a read/write check is performed. Specifically, in the used area read/write check process, all areas (specifically, the set value area, the gaming machine status flag area, the checksum area, the backup valid flag area, the error-related area, the normal game-related area 1, the normal game-related area 2, and the stack area) of the used area M1 of the main RAM are cleared (initialized).
次に、メインCPUは、リードライトチェックの結果が正常であるか否か判定する(ステップS1-20)。 Next, the main CPU determines whether the results of the read/write check are normal (step S1-20).
メインCPUは、リードライトチェックの結果が正常でないと判定した場合、RAM異常状態設定処理を実行する(ステップS1-21)。RAM異常状態設定処理では、Dレジスタにおいて、遊技機状態フラグとして、RAM異常状態に対応する値を設定する。ステップS1-21の処理の後、ステップS1-26の処理へ移行する。ステップS1-20において、メインCPUは、リードライトチェックの結果が正常であると判定した場合、遊技可能状態が設定されているか否かを判定する(ステップS1-22)。 If the main CPU determines that the results of the read/write check are abnormal, it executes a RAM abnormal state setting process (step S1-21). In the RAM abnormal state setting process, a value corresponding to a RAM abnormal state is set as the gaming machine state flag in the D register. After processing step S1-21, the process proceeds to step S1-26. If the main CPU determines that the results of the read/write check are normal in step S1-20, it determines whether a playable state has been set (step S1-22).
メインCPUは、遊技可能状態が設定されていると判定した場合、遊技可能状態設定処理を実行する(ステップS1-23)。遊技可能状態設定処理では、Dレジスタにおいて、遊技機状態フラグとして、遊技可能状態に対応する値を設定する。ステップS1-23の処理の後、ステップS1-24の処理へ移行する。ステップS1-22において、メインCPUは、遊技可能状態状態が設定されていないと判定した場合、ステップS1-24の処理に移行する。 If the main CPU determines that the playable state has been set, it executes a playable state setting process (step S1-23). In the playable state setting process, a value corresponding to the playable state is set as the gaming machine state flag in the D register. After processing step S1-23, the process proceeds to step S1-24. If the main CPU determines in step S1-22 that the playable state has not been set, the process proceeds to step S1-24.
(ステップS1-24)
メインCPUは、設定変更条件が成立しているか否かを判定する(ステップS1-24)。「設定変更条件」は、RAMクリアスイッチ407についてON状態が発生しており、かつ、設定キースイッチ408についてON状態が発生しており、かつ、内枠開放センサ508についてON状態が発生している場合に成立する。
(Step S1-24)
The main CPU determines whether the setting change condition is met (step S1-24). The "setting change condition" is met when the RAM clear switch 407 is in the ON state, the setting key switch 408 is in the ON state, and the inner frame open sensor 508 is in the ON state.
メインCPUは、設定変更条件が成立していると判定した場合、設定変更状態設定処理を実行する(ステップS1-25)。設定変更状態設定処理では、Dレジスタにおいて、遊技機状態フラグとして、設定変更状態に対応する値を設定する。一方、メインCPUは、設定変更条件が成立していないと判定した場合、ステップS1-26の処理に移行する。 If the main CPU determines that the setting change condition is met, it executes a setting change state setting process (step S1-25). In the setting change state setting process, a value corresponding to the setting change state is set as the gaming machine state flag in the D register. On the other hand, if the main CPU determines that the setting change condition is not met, it proceeds to step S1-26.
(ステップS1-26)
メインCPUは、RAMクリア時初期化処理を実行する(ステップS1-26)。RAMクリア時初期化処理では、メインRAMの初期設定を行う。RAMクリア時初期化処理では、メインRAMの使用領域M1のうち、ステップS1-8で設定した範囲をクリア(初期化)する。具体的に、RAMクリア時初期化処理では、メインRAMの使用領域M1のうち、設定値領域および遊技機状態フラグ領域を除いた他の領域(具体的には、チェックサム領域、バックアップ有効フラグ領域、エラー関連領域、通常遊技関連領域1、通常遊技関連領域2およびスタック領域)をクリア(初期化)する。
(Step S1-26)
The main CPU executes a RAM clear initialization process (step S1-26). In the RAM clear initialization process, the main RAM is initialized. In the RAM clear initialization process, the range set in step S1-8 within the main RAM usage area M1 is cleared (initialized). Specifically, in the RAM clear initialization process, the remaining areas of the main RAM usage area M1, excluding the setting value area and the gaming machine status flag area, are cleared (initialized) (specifically, the checksum area, backup valid flag area, error-related area, normal game-related area 1, normal game-related area 2, and stack area).
次に、メインCPUは、RAMクリア時サブコマンド設定処理を実行する(ステップS1-27)。RAMクリア時サブコマンド設定処理では、RAMクリアが実行されたことを指定するサブコマンド(RAMクリア指定コマンド)を、メインRAMのサブコマンド出力要求バッファに記憶する。 Next, the main CPU executes a RAM clear subcommand setting process (step S1-27). In the RAM clear subcommand setting process, a subcommand specifying that a RAM clear has been executed (RAM clear designation command) is stored in the subcommand output request buffer of the main RAM.
次に、メインCPUは、コンプリート機能初期化処理を実行する(ステップS1-28)。コンプリート機能初期化処理では、RAMクリア(または設定変更)が実行されたことに基づき、コンプリート機能の作動状態を解除する。 Next, the main CPU executes the complete function initialization process (step S1-28). In the complete function initialization process, the activation state of the complete function is cancelled based on the execution of the RAM clear (or setting change).
(ステップS1-29)
次に、メインCPUは、電源投入時設定処理を実行する(ステップS1-29)。電源投入時設定処理では、主制御チップIDを設定する処理、メーカーコード情報の出力に係る処理等を実行する。
(Step S1-29)
Next, the main CPU executes a power-on setting process (step S1-29), which includes a process for setting the main control chip ID and a process for outputting manufacturer code information.
次に、メインCPUは、遊技機状態フラグ保存処理を実行する(ステップS1-30)。遊技機状態フラグ保存処理では、Dレジスタに設定されている遊技機状態フラグを、メインRAMの遊技機状態フラグ領域に記憶(保存)する。 Next, the main CPU executes a gaming machine status flag save process (step S1-30). In the gaming machine status flag save process, the gaming machine status flag set in the D register is stored (saved) in the gaming machine status flag area of the main RAM.
次に、メインCPUは、ポート入力処理を実行する(ステップS1-31)。ポート入力処理では、各スイッチ(センサ)の状態を取得する。メインRAMには、入力ポート404(入力ポート0~入力ポート3)に接続されている各スイッチ(センサ)に対応するON状態記憶領域が設けられており、ポート入力処理では、入力ポート404(入力ポート0~入力ポート3)に接続されている各スイッチ(センサ)について、ON状態が発生しているか否かを判定する。ON状態とは、検出信号が入力されていない状態(ローレベル)から、検出信号が入力されている状態(ハイレベル)に変化した状態をいう。メインCPUは、各スイッチ(センサ)に対応する受信記憶領域に設定されている情報に基づいて、各スイッチ(センサ)のON状態が発生しているか否かを判定する。そして、各スイッチ(センサ)について、ON状態が発生していると判定した場合には、当該スイッチ(センサ)に対応するON状態記憶領域に「1」を設定する。一方、各スイッチ(センサ)について、ON状態が発生していないと判定した場合には、当該スイッチ(センサ)に対応するON状態記憶領域に「0」を設定する。 Next, the main CPU executes port input processing (step S1-31). In this port input processing, the state of each switch (sensor) is acquired. The main RAM has an ON-state memory area corresponding to each switch (sensor) connected to input port 404 (input port 0 to input port 3). In this port input processing, the ON-state is determined for each switch (sensor) connected to input port 404 (input port 0 to input port 3). An ON-state refers to a state in which a detection signal has changed from a low level (no detection signal input) to a high level (detection signal input). The main CPU determines whether each switch (sensor) is in the ON-state based on the information stored in the reception memory area corresponding to each switch (sensor). If the ON-state is determined to be present for a switch (sensor), the main CPU sets "1" to the ON-state memory area corresponding to that switch (sensor). On the other hand, if the ON-state is not determined for a switch (sensor), the main CPU sets "0" to the ON-state memory area corresponding to that switch (sensor).
次に、メインCPUは、割込み設定処理を実行する(ステップS1-32)。割込み設定処理では、タイマ割込み周期(例えば4[ms])に相当する値をタイマ回路に設定する。 Next, the main CPU executes the interrupt setting process (step S1-32). In the interrupt setting process, a value equivalent to the timer interrupt period (e.g., 4 ms) is set in the timer circuit.
(メインループ処理)
メインCPUは、ステップS1-32の処理の後、メインループ処理に移行する。メインループ処理は、遊技の進行を制御するためのプログラムに基づく処理となっている。
(Main loop processing)
After the process of step S1-32, the main CPU proceeds to the main loop process, which is based on a program for controlling the progress of the game.
メインCPUは、割込み禁止処理を実行する(ステップS2-1)。割込み禁止処理では、他の処理の割込みを禁止する割込み禁止状態を設定する。これにより、割込み禁止状態が設定されている期間中は、タイマ割込み処理等の実行が禁止される。 The main CPU executes interrupt disable processing (step S2-1). This disables interrupts, which disables interrupts from other processes. As a result, execution of timer interrupt processing and the like is prohibited while the interrupt disable state is set.
次に、メインCPUは、サブコマンド送信処理(演出制御コマンド送信処理)を実行する(ステップS2-2)。サブコマンド送信処理では、メインRAMのサブコマンド出力要求バッファに記憶されているサブコマンドを、出力ポート405の送信用データレジスタに対して出力する。送信用データレジスタに入力されたサブコマンドは、FIFOバッファに記憶され、FIFOバッファに記憶されたサブコマンドは、送信用シフトレジスタによって、所定の順番で副制御基板202に対して送信される。 Next, the main CPU executes a subcommand transmission process (performance control command transmission process) (step S2-2). In the subcommand transmission process, the subcommands stored in the subcommand output request buffer of the main RAM are output to the transmission data register of the output port 405. The subcommands input to the transmission data register are stored in a FIFO buffer, and the subcommands stored in the FIFO buffer are transmitted to the sub-control board 202 in a predetermined order by the transmission shift register.
次に、メインCPUは、割込み許可処理を実行する(ステップS2-3)。割込み許可処理では、割込み禁止状態を解除する。これにより、ステップS2-3の割込み許可処理が実行されてからステップS2-1の割込み禁止処理が実行されるまでの期間は、タイマ割込み処理の実行が許可された「割込み許可期間」となる。 Next, the main CPU executes the interrupt permission process (step S2-3). The interrupt permission process cancels the interrupt prohibition state. As a result, the period from when the interrupt permission process of step S2-3 is executed until when the interrupt prohibition process of step S2-1 is executed becomes the "interrupt permission period," during which execution of the timer interrupt process is permitted.
(タイマ割込み処理)
クロック発生回路402は、所定の割込み周期(4[ms])ごとに、割込み要求信号を発生させる。メインCPUは、「割込み許可期間」において、割込み要求信号の発生に基づきタイマ割込み処理を実行する。図13は、タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。
(Timer interrupt processing)
The clock generation circuit 402 generates an interrupt request signal at a predetermined interrupt period (4 ms). The main CPU executes timer interrupt processing based on the generation of the interrupt request signal during an "interrupt permission period." Figure 13 is a flowchart showing an example of timer interrupt processing.
メインCPUは、ダイナミックポート出力処理を実行する(ステップS3-1)。ダイナミックポート出力処理では、状態表示部70および性能表示装置406の点灯を制御するための信号(点灯制御用情報)の出力に係る処理を行う。 The main CPU executes dynamic port output processing (step S3-1). This processing involves outputting signals (lighting control information) for controlling the lighting of the status display unit 70 and performance display device 406.
次に、メインCPUは、ポート入力処理を実行する(ステップS3-2)。メインCPUは、各操作手段、各スイッチ、各センサ等の入力情報に基づき、メインRAMにおけるON状態記憶領域の情報を更新する。 Next, the main CPU executes port input processing (step S3-2). The main CPU updates the information in the ON status storage area in the main RAM based on input information from each operating device, switch, sensor, etc.
次に、メインCPUは、遊技機状態フラグ取得処理を実行する(ステップS3-3)。遊技機状態フラグ取得処理では、メインRAMの遊技機状態フラグ領域に記憶されている遊技機状態フラグを取得する。具体的には、メインRAMの遊技機状態フラグ領域に記憶されている値を取得する。 Next, the main CPU executes a gaming machine status flag acquisition process (step S3-3). In the gaming machine status flag acquisition process, the gaming machine status flag stored in the gaming machine status flag area of the main RAM is acquired. Specifically, the value stored in the gaming machine status flag area of the main RAM is acquired.
次に、メインCPUは、ステップS3-3で取得した値に基づき、遊技停止に係るエラーが発生しているか否か判定する(ステップS3-4)。具体的には、取得した値が、設定異常状態に係る「03H」、RAM異常状態に係る「04H」、バックアップ異常状態に係る「05H」、不正検出状態に係る「06H」またはコンプリート機能作動状態に係る「07H」のいずれかである場合、遊技停止に係るエラーが発生していると判定する。ステップS3-4において、遊技停止に係るエラーの発生中であると判定した場合、ステップS3-12の処理に移行する。一方、ステップS3-4において、遊技停止に係るエラーの発生中でないと判定した場合、ステップS3-5の処理に移行する。 The main CPU then determines whether an error related to game suspension has occurred based on the value acquired in step S3-3 (step S3-4). Specifically, if the acquired value is "03H" for a setting abnormality, "04H" for a RAM abnormality, "05H" for a backup abnormality, "06H" for a fraud detection state, or "07H" for a complete function activation state, it determines that an error related to game suspension has occurred. If it is determined in step S3-4 that an error related to game suspension has occurred, it proceeds to processing in step S3-12. On the other hand, if it is determined in step S3-4 that an error related to game suspension has not occurred, it proceeds to processing in step S3-5.
次に、メインCPUは、ステップS3-3で取得した値に基づき、設定変更中または設定確認中のいずれかであるか判定する(ステップS3-5)。具体的には、取得した値が、設定変更状態に係る「01H」または設定確認状態に係る「02H」のいずれかである場合、設定変更中または設定確認中のいずれかであると判定する。ステップS3-5において、設定変更中または設定確認中のいずれかであると判定した場合、ステップS3-12の処理に移行する。一方、ステップS3-5において、設定変更中または設定確認中のいずれかでない(いずれでもない)と判定した場合、ステップS3-6の処理に移行する。 Next, the main CPU determines whether the setting is being changed or confirmed based on the value acquired in step S3-3 (step S3-5). Specifically, if the acquired value is either "01H" for the setting change state or "02H" for the setting confirmation state, it determines that the setting is being changed or confirmed. If it is determined in step S3-5 that the setting is being changed or confirmed, it proceeds to processing in step S3-12. On the other hand, if it is determined in step S3-5 that the setting is not being changed or confirmed (neither), it proceeds to processing in step S3-6.
次に、メインCPUは、入出球数処理を実行する(ステップS3-6)。入出球数処理は、大当り遊技や小当り遊技でのラウンドを制御するため、大入賞口50への入球数等を計数する処理である。 Next, the main CPU executes ball entry/exit count processing (step S3-6). Ball entry/exit count processing counts the number of balls that enter the big prize slot 50 in order to control the rounds of big prize games and small prize games.
次に、メインCPUは、タイマ更新処理を実行する(ステップS3-7)。タイマ更新処理では、各種タイマを更新する。タイマ更新処理は、特別図柄の変動時間や大当り中のラウンドの経過時間等、時間制御用の各種タイマの値を更新する処理である。 Next, the main CPU executes a timer update process (step S3-7). This process updates various timers. This process updates the values of various timers used for time control, such as the time it takes for special symbols to fluctuate and the elapsed time of rounds during a jackpot.
次に、メインCPUは、入球口スイッチ管理処理を実行する(ステップS3-8)。入球口スイッチ管理処理では、ステップS3-2で記憶した今回の割込みでの各種スイッチの情報(ON状態の検出の有無)に応じた処理を実行する。メインCPUは、入賞口等のスイッチの情報に変化(ON状態の検出の有無)があったか否かを確認し、例えば、入賞の有無の判定、電動役物に係る入賞口についての入賞が有効であるか否かの判定、保留(特別乱数値)の記憶等を行う。 Next, the main CPU executes the ball entrance switch management process (step S3-8). In the ball entrance switch management process, it executes processing according to the information (whether or not an ON state is detected) of various switches at this interruption stored in step S3-2. The main CPU checks whether there has been a change in the information (whether or not an ON state is detected) of switches such as the prize entrance, and performs, for example, a determination of whether or not a prize has been won, whether or not a prize for a prize entrance related to an electric device is valid, and storage of a reserve (special random number value).
次に、メインCPUは、特別遊技管理処理を実行する(ステップS3-9)。特別遊技管理処理は、特別図柄抽選、特別図柄変動、特別電動役物(大当り遊技、小当り遊技)の制御を行う処理である。 Next, the main CPU executes the special game management process (step S3-9). The special game management process controls the special symbol lottery, special symbol fluctuation, and special electric devices (jackpot games, small jackpot games).
次に、メインCPUは、普通遊技管理処理を実行する(ステップS3-10)。普通遊技管理処理は、普通図柄抽選、普通図柄変動、普通電動役物の制御を行う処理である。 Next, the main CPU executes the normal game management process (step S3-10). The normal game management process controls the normal symbol lottery, normal symbol variation, and normal electric device.
次に、メインCPUは、発射位置指定管理処理を実行する(ステップS3-11)。発射位置指定管理処理では、発射位置の指定に関する処理を実行する。メインCPUは、例えば、左側の遊技領域4aへの遊技球の打ち出し(左打ち)を指定する遊技状態から、右側の遊技領域4bへの遊技球の打ち出し(右打ち)を指定する遊技状態への変化時(状態変化時)に、(遊技状態に応じて)右打ちを指定する演出制御コマンド(演出制御情報)をセット(設定する)する。 Next, the main CPU executes a launch position designation management process (step S3-11). The launch position designation management process executes processing related to the designation of the launch position. For example, when a game state changes from one that designates the launch of the game ball into the left game area 4a (left hit) to one that designates the launch of the game ball into the right game area 4b (right hit) (at the time of state change), the main CPU sets (sets) a presentation control command (presentation control information) that designates a right hit (according to the game state).
(ステップS3-12)
次に、メインCPUは、状態管理処理を実行する(ステップS3-12)。状態管理処理では、異常(エラー)の発生の有無を判定し、その判定結果に応じた処理を行う。
(Step S3-12)
Next, the main CPU executes a state management process (step S3-12), in which it determines whether an abnormality (error) has occurred and performs processing according to the determination result.
次に、メインCPUは、主制御状態生成処理を実行する(ステップS3-13)。主制御状態生成処理では、外部信号出力等のための制御情報を設定する処理を行う。外部信号としては、特別遊技(大当り、小当り)や時短状態等の遊技状態に関する外部信号がある。 Next, the main CPU executes a main control state generation process (step S3-13). The main control state generation process involves setting control information for external signal output, etc. External signals include external signals related to game states such as special games (jackpots, small jackpots) and time-saving states.
次に、メインCPUは、コンプリートコマンドセット処理を実行する(ステップS3-14)。コンプリートコマンドセット処理については後述する。 Next, the main CPU executes the complete command set process (step S3-14). The complete command set process will be described later.
次に、メインCPUは、遊技機状態フラグ設定処理を実行する(ステップS3-15)。遊技機状態フラグ設定処理については後述する。 Next, the main CPU executes a gaming machine status flag setting process (step S3-15). The gaming machine status flag setting process will be described later.
次に、メインCPUは、主コマンド受信処理を実行する(ステップS3-16)。主コマンド受信処理では、専用ユニット400との通信に関する処理を行う。例えば、発射、貸球、計数、遊技球数クリア等に関する制御および情報の通信に関する処理を行う。また、専用ユニット400に関するエラーの管理や演出制御コマンドの設定等を行う。 Next, the main CPU executes a main command reception process (step S3-16). In the main command reception process, it performs processes related to communication with the dedicated unit 400. For example, it performs processes related to control and information communication related to firing, ball lending, counting, clearing the number of game balls, etc. It also manages errors related to the dedicated unit 400 and sets performance control commands.
次に、メインCPUは、枠制御管理処理を実行する(ステップS3-17)。枠制御管理処理では、枠制御基板201に関する制御を行う。例えば、枠制御基板201の状態を確認する処理を行う。また、枠制御用情報コマンドの送信に関する処理を行う。また、性能表示装置406に関する処理を行う。また、賞球に関する処理を行う(例えば払出情報や外部出力情報の設定)。 Next, the main CPU executes the frame control management process (step S3-17). In the frame control management process, it controls the frame control board 201. For example, it performs a process to check the status of the frame control board 201. It also performs a process related to sending frame control information commands. It also performs a process related to the performance display device 406. It also performs a process related to prize balls (for example, setting payout information and external output information).
次に、メインCPUは、LED表示設定処理を行う(ステップS3-18)。LED表示設定処理では、状態表示部70における各表示部(特別図柄表示灯、普通図柄表示灯、状態表示灯など)に表示させる点灯パターンデータ(コマンド)を生成し、セット(設定)する処理を行う。 Next, the main CPU performs an LED display setting process (step S3-18). In the LED display setting process, lighting pattern data (commands) to be displayed on each display unit (special symbol indicator light, normal symbol indicator light, status indicator light, etc.) in the status display unit 70 is generated and set (configured).
次に、メインCPUは、特定ポート出力処理を行う(ステップS3-19)。特定ポート出力処理では、主として、特別電動役物(特別役物56)や普通電動役物(普通役物54)の駆動源(ソレノイド)に対する信号の出力に係る設定を行う。また、同出力ポートから出力される、前枠開放センサ507や内枠開放センサ508に関する情報の生成を行う。 Next, the main CPU performs specific port output processing (step S3-19). This processing primarily involves configuring the signal output to the drive sources (solenoids) of the special electric device (special device 56) and the regular electric device (regular device 54). It also generates information related to the front frame open sensor 507 and inner frame open sensor 508, which are output from the same output port.
次に、メインCPUは、入球容易状態確定信号設定処理を行う(ステップS3-20)。入球容易状態確定信号設定処理では、普通電動役物(普通役物54)の作動状態に関する外部信号を出力するための設定を行う。 Next, the main CPU performs the easy-to-score state confirmation signal setting process (step S3-20). In the easy-to-score state confirmation signal setting process, settings are made to output an external signal regarding the operating status of the normal electric device (normal device 54).
次に、メインCPUは、試験信号出力処理を行う(ステップS3-21)。試験信号出力処理は、試験用の信号を出力するために行う処理である。なお、本処理は、メインROMの使用外領域m2に記憶されているプログラムに基づく処理となっている。 Next, the main CPU performs test signal output processing (step S3-21). Test signal output processing is performed to output a test signal. Note that this processing is based on a program stored in the unused area m2 of the main ROM.
次に、メインCPUは、出玉情報算定処理を行う(ステップS3-22)。出玉情報算定処理は、性能表示装置406の表示に係る情報を演算する処理である。なお、本処理は、メインROMの使用外領域m2に記憶されているプログラムに基づく処理となっている。 Next, the main CPU performs a ball payout information calculation process (step S3-22). The ball payout information calculation process is a process that calculates information related to the display of the performance display device 406. Note that this process is based on a program stored in the unused area m2 of the main ROM.
次に、メインCPUは、MY判定用カウンタ確認処理を行う(ステップS3-23)。MY判定用カウンタ確認処理については後述する。なお、本処理は、メインROMの使用外領域m2に記憶されているプログラムに基づく処理となっている。 Next, the main CPU performs an MY determination counter check process (step S3-23). The MY determination counter check process will be described later. Note that this process is based on a program stored in the unused area m2 of the main ROM.
次に、メインCPUは、コンプリート管理フェーズ設定処理を行う(ステップS3-24)。コンプリート管理フェーズ設定処理については後述する。なお、本処理は、メインROMの使用外領域m2に記憶されているプログラムに基づく処理となっている。 Next, the main CPU performs a complete management phase setting process (step S3-24). The complete management phase setting process will be described later. Note that this process is based on a program stored in the unused area m2 of the main ROM.
次に、メインCPUは、割込み許可処理を行う(ステップS3-25)。割込み許可処理では、割込みを許可する。この割込みの許可は、電断の検出を示す信号(電断信号)の受信に基づき、電断処理に移行し得るようにするための割込み許可となっている。 Next, the main CPU performs interrupt permission processing (step S3-25). In the interrupt permission processing, an interrupt is permitted. This interrupt permission is provided so that the process can proceed to power interruption processing upon receiving a signal indicating the detection of a power interruption (power interruption signal).
(MY判定用カウンタ確認処理)
メインCPUは、MY判定用カウンタ確認処理を実行する(図13のステップS3-23)。メインRAM(使用領域M1)には、コンプリート機能の作動を制御するコンプリート機能作動管理フェーズ(記憶領域)が設けられており、MY判定用カウンタ確認処理は、コンプリート機能作動管理フェーズを更新する処理である。枠制御基板201は、MYカウンタ221の記憶値に係る情報を主制御基板200に送信可能となっている。具体的には、MYカウンタ221の記憶値を1000で除算した値(MY情報)を主制御基板200に送信する。主制御基板200のメインCPUは、枠制御基板201から受信したMY情報に基づき、コンプリート機能作動管理フェーズの値(コンプリート機能の各作動状態指定値)を更新する。図14は、設定され得るコンプリート機能作動管理フェーズの値を示している。
(MY Determination Counter Check Process)
The main CPU executes the MY determination counter confirmation process (step S3-23 in FIG. 13). The main RAM (usage area M1) is provided with a complete function operation management phase (storage area) that controls the operation of the complete function. The MY determination counter confirmation process is a process for updating the complete function operation management phase. The frame control board 201 is capable of transmitting information related to the stored value of the MY counter 221 to the main control board 200. Specifically, it transmits to the main control board 200 a value (MY information) obtained by dividing the stored value of the MY counter 221 by 1000. The main CPU of the main control board 200 updates the value of the complete function operation management phase (each operation state designation value of the complete function) based on the MY information received from the frame control board 201. FIG. 14 shows the possible values of the complete function operation management phase.
メインCPUは、MYカウンタ221の記憶値が90000未満であることに基づき枠制御基板201から受信した値が90(5AH)未満の場合、コンプリート機能作動管理フェーズに「00H」(コンプリート機能作動解除状態指定値)を格納する。換言すると、MYカウンタ221の記憶値が第1しきい値「90000」未満である場合、コンプリート機能作動管理フェーズに「00H」が格納される。 If the value received from the frame control board 201 is less than 90 (5AH) based on the fact that the stored value of the MY counter 221 is less than 90,000, the main CPU stores "00H" (the complete function deactivation state designation value) in the complete function activation management phase. In other words, if the stored value of the MY counter 221 is less than the first threshold value "90,000", "00H" is stored in the complete function activation management phase.
メインCPUは、MYカウンタ221の記憶値が90000~90999であることに基づき枠制御基板201から受信した値が90(5AH)の場合、コンプリート機能作動管理フェーズに「01H」(コンプリート機能作動警告1状態指定値)を格納する。換言すると、MYカウンタ221の記憶値が第1しきい値「90000」以上、第2しきい値「91000」未満である場合、コンプリート機能作動管理フェーズに「01H」が格納される。 If the value received from the frame control board 201 is 90 (5AH) based on the fact that the stored value of the MY counter 221 is between 90000 and 90999, the main CPU stores "01H" (complete function activation warning 1 state designation value) in the complete function activation management phase. In other words, if the stored value of the MY counter 221 is equal to or greater than the first threshold value "90000" and less than the second threshold value "91000", "01H" is stored in the complete function activation management phase.
メインCPUは、MYカウンタ221の記憶値が91000~91999であることに基づき枠制御基板201から受信した値が91(5BH)の場合、コンプリート機能作動管理フェーズに「02H」(コンプリート機能作動警告2状態指定値)を格納する。換言すると、MYカウンタ221の記憶値が第2しきい値「91000」以上、第3しきい値「92000」未満である場合、コンプリート機能作動管理フェーズに「02H」が格納される。 If the value received from the frame control board 201 is 91 (5BH) based on the fact that the stored value of the MY counter 221 is between 91000 and 91999, the main CPU stores "02H" (complete function activation warning 2 state designation value) in the complete function activation management phase. In other words, if the stored value of the MY counter 221 is greater than or equal to the second threshold value "91000" and less than the third threshold value "92000", "02H" is stored in the complete function activation management phase.
メインCPUは、MYカウンタ221の記憶値が92000~92999であることに基づき枠制御基板201から受信した値が92(5CH)の場合、コンプリート機能作動管理フェーズに「03H」(コンプリート機能作動警告3状態指定値)を格納する。換言すると、MYカウンタ221の記憶値が第3しきい値「92000」以上、第4しきい値「93000」未満である場合、コンプリート機能作動管理フェーズに「03H」が格納される。 If the value received from the frame control board 201 is 92 (5CH) based on the fact that the stored value of the MY counter 221 is between 92000 and 92999, the main CPU stores "03H" (complete function activation warning 3 state designation value) in the complete function activation management phase. In other words, if the stored value of the MY counter 221 is equal to or greater than the third threshold value "92000" and less than the fourth threshold value "93000", "03H" is stored in the complete function activation management phase.
メインCPUは、MYカウンタ221の記憶値が93000~93999であることに基づき枠制御基板201から受信した値が93(5DH)の場合、コンプリート機能作動管理フェーズに「04H」(コンプリート機能作動警告4状態指定値)を格納する。換言すると、MYカウンタ221の記憶値が第4しきい値「93000」以上、第5しきい値「94000」未満である場合、コンプリート機能作動管理フェーズに「04H」が格納される。 If the value received from the frame control board 201 is 93 (5DH) based on the fact that the stored value of the MY counter 221 is between 93000 and 93999, the main CPU stores "04H" (complete function activation warning 4 state designation value) in the complete function activation management phase. In other words, if the stored value of the MY counter 221 is equal to or greater than the fourth threshold value "93000" and less than the fifth threshold value "94000", "04H" is stored in the complete function activation management phase.
メインCPUは、MYカウンタ221の記憶値が94000~94999であることに基づき枠制御基板201から受信した値が94(5EH)の場合、コンプリート機能作動管理フェーズに「05H」(コンプリート機能作動警告5状態指定値)を格納する。換言すると、MYカウンタ221の記憶値が第5しきい値「94000」以上、特定値「95000」未満である場合、コンプリート機能作動管理フェーズに「05H」が格納される。 If the value received from the frame control board 201 is 94 (5EH) based on the fact that the stored value of the MY counter 221 is between 94000 and 94999, the main CPU stores "05H" (complete function activation warning 5 state designation value) in the complete function activation management phase. In other words, if the stored value of the MY counter 221 is equal to or greater than the fifth threshold value "94000" and less than the specific value "95000", "05H" is stored in the complete function activation management phase.
メインCPUは、MYカウンタ221の記憶値が95000以上であることに基づき枠制御基板201から受信した値が95(5FH)の場合、コンプリート機能作動管理フェーズに「06H」(コンプリート機能作動予告状態指定値)を格納する。換言すると、MYカウンタ221の記憶値が特定値「95000」以上である場合、コンプリート機能作動管理フェーズに「06H」が格納される。 If the value received from the frame control board 201 is 95 (5FH) based on the fact that the stored value of the MY counter 221 is 95,000 or greater, the main CPU stores "06H" (the complete function activation notice state designation value) in the complete function activation management phase. In other words, if the stored value of the MY counter 221 is the specific value "95,000" or greater, "06H" is stored in the complete function activation management phase.
本実施形態では、MY判定用カウンタ確認処理では、コンプリート機能作動管理フェーズに「00H」~「06H」が格納され得る。「07H」(コンプリート機能作動状態指定値)は、MY判定用カウンタ確認処理では格納されず、後述するコンプリート管理フェーズ設定処理において格納され得るようになっている。 In this embodiment, in the MY determination counter confirmation process, "00H" to "06H" can be stored in the complete function operation management phase. "07H" (complete function operation state designation value) is not stored in the MY determination counter confirmation process, but can be stored in the complete management phase setting process described below.
コンプリート機能作動管理フェーズの値は、MYカウンタ221の記憶値が90000を超えたこと(90000以上となったこと)を契機として値が更新され(増加し始め)、以降、MYカウンタ221の記憶値が「1000」増加するごとに(1000発単位で)値が増加する(値が更新される)ようになっている。 The value of the complete function activation management phase is updated (starts to increase) when the stored value of the MY counter 221 exceeds 90,000 (becomes 90,000 or greater), and thereafter the value increases (is updated) every time the stored value of the MY counter 221 increases by 1,000 (in units of 1,000 shots).
なお、本実施形態では、MYカウンタ221の記憶値が「1000」増加するごとにコンプリート機能作動管理フェーズの値が増加(インクリメント)するように構成されているが、これに限らず、MYカウンタ221の記憶値が「1000」増加するごとにコンプリート機能作動管理フェーズの値が減少(デクリメント)するように構成されていてもよい。 In this embodiment, the value of the complete function operation management phase is configured to increase (increment) each time the stored value of the MY counter 221 increases by "1000", but this is not limited thereto, and the value of the complete function operation management phase may be configured to decrease (decrement) each time the stored value of the MY counter 221 increases by "1000".
図15は、MY判定用カウンタ確認処理の一例を示すフローチャートである。
メインCPUは、MY判定用カウンタ情報保存バッファの値(今回MY情報)を取得する(ステップS4-1)。
FIG. 15 is a flowchart showing an example of the MY determination counter checking process.
The main CPU acquires the value (current MY information) of the MY determination counter information storage buffer (step S4-1).
次に、メインCPUは、MY判定用カウンタ情報比較用バッファの値(前回MY情報)を取得する(ステップS4-2)。 Next, the main CPU obtains the value of the MY determination counter information comparison buffer (previous MY information) (step S4-2).
次に、メインCPUは、今回MY情報と前回MY情報を比較し、変化があるか否か判定する(ステップS4-3)。なお、変化があるかの比較は、例えば今回MY情報と前回MY情報とで減算を行い、0(変化なし)となるか否かによって判定することができる。 Next, the main CPU compares the current MY information with the previous MY information to determine whether there has been a change (step S4-3). Whether there has been a change can be determined, for example, by subtracting the current MY information from the previous MY information and determining whether the result is 0 (no change).
ステップS4-3において、変化がありと判定した場合、ステップS4-4の処理に移行する。一方、変化がないと判定した場合、MY判定用カウンタ確認処理を終了する。 If it is determined in step S4-3 that there has been a change, the process proceeds to step S4-4. On the other hand, if it is determined that there has not been a change, the MY determination counter confirmation process ends.
次に、メインCPUは、MY判定用カウンタ情報保存バッファの値(ステップS4-1で取得した値)を、MY判定用カウンタ情報比較用バッファに記憶する(ステップS4-4)。すなわち、今回MY情報であるMY判定用カウンタ情報保存バッファの値が、前回MY情報であるMY判定用カウンタ情報比較用バッファの値から変化した場合には、変化があった今回MY情報を次回以降の比較用データとして用いるため、前回MY情報としてMY判定用カウンタ情報比較用バッファに記憶される。 Next, the main CPU stores the value of the MY determination counter information storage buffer (the value acquired in step S4-1) in the MY determination counter information comparison buffer (step S4-4). That is, if the value of the MY determination counter information storage buffer, which is the current MY information, changes from the value of the MY determination counter information comparison buffer, which is the previous MY information, the current MY information that has changed is stored in the MY determination counter information comparison buffer as the previous MY information, so that it can be used as comparison data from the next time onwards.
次に、メインCPUは、遊技機状態フラグを取得する(ステップS4-5)。 Next, the main CPU obtains the gaming machine status flag (step S4-5).
次に、メインCPUは、ステップS4-5で取得した遊技機状態フラグが、「00H」(遊技可能状態)であるか否か判定する(ステップS4-6)。 Next, the main CPU determines whether the gaming machine status flag obtained in step S4-5 is "00H" (playable state) (step S4-6).
ステップS4-6において、遊技機状態フラグが「00H」であると判定した場合、ステップS4-7の処理に移行する。一方、遊技機状態フラグが「00H」でないと判定した場合、MY判定用カウンタ確認処理を終了する。 If it is determined in step S4-6 that the gaming machine status flag is "00H," the process proceeds to step S4-7. On the other hand, if it is determined that the gaming machine status flag is not "00H," the MY determination counter confirmation process ends.
次に、メインCPUは、コンプリート機能作動管理フェーズを取得する(ステップS4-7)。 Next, the main CPU acquires the complete function activation management phase (step S4-7).
次に、メインCPUは、ステップS4-7で取得したコンプリート機能作動管理フェーズが「06H」(コンプリート機能作動予告状態指定値)であるか否か判定する(ステップS4-8)。 Next, the main CPU determines whether the complete function activation management phase obtained in step S4-7 is "06H" (complete function activation notice state designation value) (step S4-8).
ステップS4-8において、コンプリート機能作動管理フェーズが「06H」でないと判定した場合、ステップS4-9の処理に移行する。一方、コンプリート機能作動管理フェーズが「06H」であると判定した場合、MY判定用カウンタ確認処理を終了する。コンプリート機能作動管理フェーズに「06H」が(すでに)格納されている場合には、コンプリート機能作動管理フェーズが更新されることはなく、たとえ意図的に電源断が行われた場合であってMYカウンタ221がクリアされた場合であっても、コンプリート機能作動管理フェーズの「06H」の値が維持されて、電源投入後にコンプリート機能の作動状態に移行するようになっている(コンプリート機能の作動に関する処理の詳細は後述する)。 If it is determined in step S4-8 that the complete function activation management phase is not "06H," processing proceeds to step S4-9. On the other hand, if it is determined that the complete function activation management phase is "06H," the MY determination counter confirmation process ends. If "06H" is (already) stored in the complete function activation management phase, the complete function activation management phase is not updated. Even if the power is intentionally turned off and the MY counter 221 is cleared, the value of "06H" in the complete function activation management phase is maintained, and the complete function will transition to an activated state after power is turned on (details of the process related to the activation of the complete function will be described later).
次に、メインCPUは、MY判定用カウンタ情報保存バッファの値(今回MY情報)を取得する(ステップS4-9)。 Next, the main CPU obtains the value of the MY determination counter information storage buffer (current MY information) (step S4-9).
次に、メインCPUは、MY判定用カウンタ判定テーブルの先頭アドレスの値(95)を比較用データとしてセットする(ステップS4-10)。図16は、MY判定用カウンタ判定テーブルを示しており、先頭アドレスに「95」が格納され、第2アドレスに「94」が格納され、第3アドレスに「93」が格納され、第4アドレスに「92」が格納され、第5アドレスに「91」が格納され、第6アドレスに「90」が格納されている。 Next, the main CPU sets the value (95) of the first address of the MY determination counter judgment table as comparison data (step S4-10). Figure 16 shows the MY determination counter judgment table, with "95" stored in the first address, "94" stored in the second address, "93" stored in the third address, "92" stored in the fourth address, "91" stored in the fifth address, and "90" stored in the sixth address.
次に、メインCPUは、判定回数(06H)をセットする(ステップS4-11)。 Next, the main CPU sets the number of judgments (06H) (step S4-11).
次に、メインCPUは、今回MY情報(今回MYデータ)と比較用データとを比較し、差が判定値(0)に該当するか否か判定する(ステップS4-12)。 Next, the main CPU compares the current MY information (current MY data) with the comparison data and determines whether the difference corresponds to the judgment value (0) (step S4-12).
ステップS4-12において、判定値「0」に該当しないと判定した場合、ステップS4-13の処理に移行する。一方、判定値「0」に該当すると判定した場合、ステップS4-16の処理に移行する。 If it is determined in step S4-12 that the value does not correspond to the judgment value "0", the process proceeds to step S4-13. On the other hand, if it is determined that the value corresponds to the judgment value "0", the process proceeds to step S4-16.
次に、メインCPUは、判定回数から「1」を減算する(ステップS4-13)。 Next, the main CPU subtracts "1" from the number of determinations (step S4-13).
次に、メインCPUは、判定回数が「00H」であるか否か判定する(ステップS4-14)。 Next, the main CPU determines whether the number of judgments is "00H" (step S4-14).
ステップS4-14において、判定回数が「00H」でないと判定した場合、ステップS4-15の処理に移行する。一方、判定回数が「00H」であると判定した場合、ステップS4-16の処理に移行する。 If it is determined in step S4-14 that the number of judgments is not "00H", the process proceeds to step S4-15. On the other hand, if it is determined that the number of judgments is "00H", the process proceeds to step S4-16.
次に、メインCPUは、MY判定用カウンタ判定テーブルの参照アドレスを更新し、次のアドレスの値を比較用データとしてセットする(ステップS4-15)。ステップS4-15の処理の後、ステップS4-12の処理に戻る。すなわち、ステップS4-12からステップS4-15の処理では、今回MY情報(枠制御基板201から受信したMYカウンタ221の値を1000で除算した数)が、MY判定用カウンタ判定テーブルに格納されている数値と一致するまで判定処理を繰り返しながら、判定回数を更新する処理を繰り返す処理が行われる。 Next, the main CPU updates the reference address in the MY determination counter judgment table and sets the value of the next address as comparison data (step S4-15). After processing step S4-15, processing returns to step S4-12. That is, in the processing from step S4-12 to step S4-15, the current MY information (the value of the MY counter 221 received from the frame control board 201 divided by 1000) is repeatedly judged until it matches the value stored in the MY determination counter judgment table, while repeatedly updating the number of judgments.
(ステップS4-16)
メインCPUは、コンプリート機能作動管理フェーズを取得する(ステップS4-16)。
(Step S4-16)
The main CPU acquires the complete function operation management phase (step S4-16).
次に、メインCPUは、ステップS4-16で取得した値と、判定回数が一致しているか否か(等しいか否か)を判定する(ステップS4-17)。 Next, the main CPU determines whether the value obtained in step S4-16 matches (is equal to) the number of judgments (step S4-17).
ステップS4-17において、一致していると判定した場合、MY判定用カウンタ確認処理を終了する。一方、一致していないと判定した場合、ステップS4-18の処理に移行する。 If it is determined in step S4-17 that there is a match, the MY determination counter confirmation process ends. On the other hand, if it is determined that there is no match, the process proceeds to step S4-18.
次に、メインCPUは、判定回数を最新のコンプリート機能作動管理フェーズの値として、コンプリート機能作動管理フェーズの記憶領域に格納する(ステップS4-18)。 Next, the main CPU stores the number of judgments as the value of the latest complete function activation management phase in the complete function activation management phase memory area (step S4-18).
ここで、ステップS4-9以降の処理について、具体例をいくつか説明する。
まず、ステップS4-9で、今回MY情報「95」を取得した場合について説明する。なお、今回MY情報「95」となるのは、MYカウンタ221の値が95000~95999の場合であり、MYカウンタ221の値が95000に到達しているため、コンプリート機能を作動させるべき状態である。ステップS4-9で、今回MY情報「95」が取得されると、ステップS4-10で、比較用データ「95」がセットされる。次に、ステップS4-11で、判定回数「06H」がセットされる。次に、ステップS4-12で、差が「0」である(判定値に該当する)と判定される。ステップS4-16で取得したコンプリート機能作動管理フェーズが「05H」であるとすると、ステップS4-17で一致していないと判定され、ステップS4-18で、コンプリート機能作動管理フェーズに判定回数「06H」(コンプリート機能作動予告状態指定値)が格納される。ただし、ステップS4-16で取得される前回割込みのタイミングで記憶されているコンプリート機能作動管理フェーズが「06H」の場合には、S4-18の処理を省略してMY判定用カウンタ確認処理を終了する。
Here, some specific examples of the processing from step S4-9 onwards will be described.
First, a description will be given of the case where current MY information "95" is acquired in step S4-9. Current MY information "95" occurs when the value of the MY counter 221 is between 95,000 and 95,999. Since the value of the MY counter 221 has reached 95,000, the complete function should be activated. When current MY information "95" is acquired in step S4-9, comparison data "95" is set in step S4-10. Next, the number of judgments "06H" is set in step S4-11. Next, the difference is determined to be "0" (corresponding to the judgment value) in step S4-12. If the complete function activation management phase acquired in step S4-16 is "05H," it is determined in step S4-17 that there is no match, and the number of judgments "06H" (the value designated for the complete function activation notice state) is stored in the complete function activation management phase in step S4-18. However, if the complete function operation management phase stored at the timing of the previous interrupt obtained in step S4-16 is "06H", the process of S4-18 is omitted and the MY determination counter confirmation process is terminated.
次に、賞球を獲得し、MYカウンタ221の値が93000を超えたタイミングにて、ステップS4-9で、今回MY情報「93」を取得した場合について説明する。ステップS4-10で、比較用データ「95」がセットされる。次に、ステップS4-11で、判定回数「06H」がセットされる。次に、ステップS4-12で、差が「0」でない(判定値に該当しない)と判定される。次に、ステップS4-13で、判定回数が「05H」となる。次に、ステップS4-14で判定回数が「00H」でないと判定され、ステップS4-15で比較用データ「94」がセットされる。次に、ステップS4-12で、差が「0」でない(判定値に該当しない)と判定される。次に、ステップS4-13で、判定回数が「04H」となる。次に、ステップS4-14で判定回数が「00H」でないと判定され、ステップS4-15で比較用データ「93」がセットされる。次に、ステップS4-12で、差が「0」である(判定値に該当する)と判定される。ステップS4-16で取得したコンプリート機能作動管理フェーズが「03H」であるとすると、ステップS4-17で一致していないと判定され、ステップS4-18で、コンプリート機能作動管理フェーズに判定回数「04H」(コンプリート機能作動警告4状態指定値)が格納される。 Next, we will explain the case where a prize ball is won and the value of the MY counter 221 exceeds 93,000, and the current MY information "93" is obtained in step S4-9. In step S4-10, the comparison data "95" is set. Next, in step S4-11, the number of judgments "06H" is set. Next, in step S4-12, it is determined that the difference is not "0" (does not correspond to the judgment value). Next, in step S4-13, the number of judgments becomes "05H". Next, in step S4-14, it is determined that the number of judgments is not "00H", and in step S4-15, the comparison data "94" is set. Next, in step S4-12, it is determined that the difference is not "0" (does not correspond to the judgment value). Next, in step S4-13, the number of judgments becomes "04H". Next, in step S4-14, it is determined that the number of judgments is not "00H", and in step S4-15, the comparison data "93" is set. Next, in step S4-12, it is determined that the difference is "0" (corresponding to the judgment value). If the complete function activation management phase obtained in step S4-16 is "03H", it is determined in step S4-17 that there is no match, and in step S4-18, the number of judgments "04H" (complete function activation warning 4 state specified value) is stored in the complete function activation management phase.
次に、遊技球の発射により、MYカウンタ221の値が90000を下回ったタイミングにて、ステップS4-9で、今回MY情報「89」を取得した場合について説明する。ステップS4-10で、比較用データ「95」がセットされる。次に、ステップS4-11で、判定回数「06H」がセットされる。次に、ステップS4-12で、差が「0」でない(判定値に該当しない)と判定される。次に、ステップS4-13で、判定回数が「05H」となる。次に、ステップS4-14で判定回数が「00H」でないと判定され、ステップS4-15で比較用データ「94」がセットされる。次に、ステップS4-12で、差が「0」でない(判定値に該当しない)と判定される。次に、ステップS4-13で、判定回数が「04H」となる。次に、ステップS4-14で判定回数が「00H」でないと判定され、ステップS4-15で比較用データ「93」がセットされる。次に、ステップS4-12で、差が「0」でない(判定値に該当しない)と判定される。次に、ステップS4-13で、判定回数が「03H」となる。次に、ステップS4-14で判定回数が「00H」でないと判定され、ステップS4-15で比較用データ「92」がセットされる。次に、ステップS4-12で、差が「0」でない(判定値に該当しない)と判定される。次に、ステップS4-13で、判定回数が「02H」となる。次に、ステップS4-14で判定回数が「00H」でないと判定され、ステップS4-15で比較用データ「91」がセットされる。次に、ステップS4-12で、差が「0」でない(判定値に該当しない)と判定される。次に、ステップS4-13で、判定回数が「01H」となる。次に、ステップS4-14で判定回数が「00H」でないと判定され、ステップS4-15で比較用データ「90」がセットされる。次に、ステップS4-12で、差が「0」でない(判定値に該当しない)と判定される。次に、ステップS4-13で、判定回数が「00H」となる。次に、ステップS4-14で判定回数が「00H」であると判定される。ステップS4-16で取得したコンプリート機能作動管理フェーズが「01H」であるとすると、ステップS4-17で一致していないと判定され、ステップS4-18で、コンプリート機能作動管理フェーズに判定回数「00H」(コンプリート機能作動解除状態指定値)が格納される。 Next, we will explain the case where, when the value of the MY counter 221 falls below 90,000 due to the launch of a gaming ball, the current MY information "89" is obtained in step S4-9. In step S4-10, the comparison data "95" is set. Next, in step S4-11, the number of judgments "06H" is set. Next, in step S4-12, it is determined that the difference is not "0" (does not correspond to the judgment value). Next, in step S4-13, the number of judgments becomes "05H". Next, in step S4-14, it is determined that the number of judgments is not "00H", and in step S4-15, the comparison data "94" is set. Next, in step S4-12, it is determined that the difference is not "0" (does not correspond to the judgment value). Next, in step S4-13, the number of judgments becomes "04H". Next, in step S4-14, it is determined that the number of judgments is not "00H", and in step S4-15, the comparison data "93" is set. Next, in step S4-12, it is determined that the difference is not "0" (does not correspond to the judgment value). Next, in step S4-13, the number of judgments becomes "03H". Next, in step S4-14, it is determined that the number of judgments is not "00H", and in step S4-15, the comparison data "92" is set. Next, in step S4-12, it is determined that the difference is not "0" (does not correspond to the judgment value). Next, in step S4-13, the number of judgments becomes "02H". Next, in step S4-14, it is determined that the number of judgments is not "00H", and in step S4-15, the comparison data "91" is set. Next, in step S4-12, it is determined that the difference is not "0" (does not correspond to the judgment value). Next, in step S4-13, the number of judgments becomes "01H". Next, in step S4-14, it is determined that the number of judgments is not "00H", and in step S4-15, the comparison data is set to "90". Next, in step S4-12, it is determined that the difference is not "0" (does not correspond to the judgment value). Next, in step S4-13, the number of judgments becomes "00H". Next, in step S4-14, it is determined that the number of judgments is "00H". If the complete function activation management phase obtained in step S4-16 is "01H", it is determined in step S4-17 that there is no match, and in step S4-18, the number of judgments "00H" (the complete function activation deactivation state designated value) is stored in the complete function activation management phase.
(コンプリート管理フェーズ設定処理)
メインCPUは、コンプリート管理フェーズ設定処理を行う(図13のステップS3-24)。コンプリート管理フェーズ設定処理は、コンプリート機能作動管理フェーズに「07H」を格納するか否かを決定する処理となっている。メインCPUは、コンプリート管理フェーズ設定処理で、コンプリート機能の作動条件を満たすか否か判定するとともに、特別図柄の制御状態が特別遊技中(小当り遊技中または大当り遊技中)であるか否かを判定する。メインCPUは、コンプリート機能の作動条件を満たし、かつ特別図柄の制御状態が特別遊技中でないと判定した場合に、コンプリート機能作動管理フェーズに「07H」(コンプリート機能作動状態指定値)を格納する。
(Complete management phase setting process)
The main CPU performs a complete management phase setting process (step S3-24 in FIG. 13). The complete management phase setting process is a process for determining whether or not to store "07H" in the complete function operation management phase. In the complete management phase setting process, the main CPU determines whether or not the operation conditions of the complete function are met, and also determines whether or not the control state of the special symbol is during special play (during small win play or big win play). When the main CPU determines that the operation conditions of the complete function are met and the control state of the special symbol is not during special play, it stores "07H" (complete function operation state designated value) in the complete function operation management phase.
図17は、コンプリート管理フェーズ設定処理の一例を示すフローチャートである。
メインCPUは、コンプリート機能作動管理フェーズを取得する(ステップS5-1)。
FIG. 17 is a flowchart illustrating an example of the complete management phase setting process.
The main CPU acquires the complete function operation management phase (step S5-1).
次に、メインCPUは、ステップS5-1で取得したコンプリート機能作動管理フェーズが、MYカウンタ221の記憶値がコンプリート機能を作動すべき値である「95000」以上となったときに設定される値である「06H」(コンプリート機能作動予告状態指定値)であるか否か判定する(ステップS5-2)。 Next, the main CPU determines whether the complete function activation management phase obtained in step S5-1 is "06H" (complete function activation notice state designation value), which is the value set when the stored value of the MY counter 221 reaches or exceeds "95000," the value at which the complete function should be activated (step S5-2).
ステップS5-2において、コンプリート機能作動管理フェーズが「06H」であると判定した場合、ステップS5-3の処理に移行する。一方、コンプリート機能作動管理フェーズが「06H」でないと判定した場合、コンプリート管理フェーズ設定処理を終了する。 If it is determined in step S5-2 that the complete function activation management phase is "06H," the process proceeds to step S5-3. On the other hand, if it is determined that the complete function activation management phase is not "06H," the complete management phase setting process ends.
次に、メインCPUは、特別遊技管理フェーズを取得する(ステップS5-3)。メインRAM(使用領域M1)には、特別遊技管理フェーズ(記憶領域)が設けれている。メインCPUは、特別遊技管理処理(図13のステップS3-9)を実行し、特別遊技管理フェーズの値を更新する。特別遊技管理フェーズの値は、特別図柄の制御状態を示している。図18は、設定され得る特別遊技管理フェーズの値を示している。 Next, the main CPU acquires the special game management phase (step S5-3). The main RAM (usage area M1) is provided with a special game management phase (storage area). The main CPU executes the special game management process (step S3-9 in Figure 13) and updates the value of the special game management phase. The value of the special game management phase indicates the control status of the special symbol. Figure 18 shows the possible values of the special game management phase.
メインCPUは、特別図柄の停止中(非当り遊技中)である場合、特別遊技管理フェーズに「00H」(特別図柄変動待ち状態指定値)を格納する。
メインCPUは、特別図柄の変動表示中である場合、特別遊技管理フェーズに「01H」(特別図柄変動中状態指定値)を格納する。
メインCPUは、特別図柄の変動表示後の図柄固定時間(確定時間)である場合、特別遊技管理フェーズに「02H」(特別図柄停止図柄表示状態指定値)を格納する。
メインCPUは、小当り遊技に係る開始デモ中である場合、特別遊技管理フェーズに「03H」(小当り大入賞口開始ウエイト状態指定値)を格納する。
メインCPUは、小当り遊技に係る大入賞口50の開放中(開放動作における一時的な大入賞口50の閉鎖時間も含む)である場合、特別遊技管理フェーズに「04H」(小当り初回大入賞口開放制御状態指定値)を格納する。
メインCPUは、小当り遊技に係る大入賞口50の閉鎖後(球掃け時間)である場合、特別遊技管理フェーズに「05H」(小当り初回大入賞口閉鎖有効状態指定値)を格納する。
メインCPUは、小当り遊技に係る終了デモ中である場合、特別遊技管理フェーズに「06H」(小当り大入賞口終了ウエイト状態指定値)を格納する。
メインCPUは、大当り遊技に係る開始デモ中である場合、特別遊技管理フェーズに「07H」(大当り大入賞口開始ウエイト状態指定値)を格納する。
メインCPUは、大当り遊技に係る次ラウンド遊技の開始直前である場合、特別遊技管理フェーズに「08H」(大当り大入賞口開放前状態指定値)を格納する。
メインCPUは、大当り遊技に係るラウンド遊技中である場合、特別遊技管理フェーズに「09H」(大当り大入賞口開放制御状態指定値)を格納する。
メインCPUは、大当り遊技に係るラウンド遊技の終了後(球掃け時間)である場合、特別遊技管理フェーズに「0AH」(大当り大入賞口閉鎖有効状態指定値)を格納する。
メインCPUは、大当り遊技に係る終了デモ中である場合、特別遊技管理フェーズに「0BH」(大当り大入賞口終了ウエイト状態指定値)を格納する。
When the special symbol is stopped (non-winning game is in progress), the main CPU stores "00H" (special symbol change waiting state designation value) in the special game management phase.
When the special symbol is being displayed in a variable manner, the main CPU stores "01H" (special symbol variable state designation value) in the special game management phase.
When it is the fixed time (confirmed time) of the special symbol after the variable display of the special symbol, the main CPU stores "02H" (special symbol stop symbol display state designation value) in the special game management phase.
When the main CPU is in the start demo for small win game, it stores "03H" (small win big prize opening start wait state designation value) in the special game management phase.
When the large prize opening 50 for a small win game is open (including the temporary closing time of the large prize opening 50 during the opening operation), the main CPU stores "04H" (small win first large prize opening opening control state designation value) in the special game management phase.
When the large prize opening 50 for a small prize game has been closed (ball sweeping time), the main CPU stores "05H" (small prize first large prize opening closure valid state designation value) in the special game management phase.
When the main CPU is in the end demo for the small win game, it stores "06H" (small win big prize slot end wait state designation value) in the special game management phase.
When the main CPU is in the start demo for the jackpot game, it stores "07H" (the designated value for the start wait state of the jackpot big prize entry port) in the special game management phase.
When the next round of play related to the jackpot game is about to start, the main CPU stores "08H" (a value designated for the state before the opening of the jackpot winning hole) in the special game management phase.
When a round of play related to a jackpot game is in progress, the main CPU stores "09H" (a designated value for the jackpot large prize opening control state) in the special game management phase.
When the round of play related to the jackpot game has ended (ball sweeping time), the main CPU stores "0AH" (designated value for the jackpot big prize opening closure valid state) in the special game management phase.
When the main CPU is in the end demo related to the jackpot game, it stores "0BH" (a designated value for the end wait state of the jackpot big prize entry port) in the special game management phase.
図17に戻る。メインCPUは、ステップS5-3で取得した特別遊技管理フェーズが「03H」~「0BH」のいずれかであるか(03H以上であるか)否か判定する(ステップS5-4)。「03H」~「0BH」は、小当り遊技ないし大当り遊技が実行されている状況であり、すなわち特別遊技の実行中の状況である。 Returning to Figure 17, the main CPU determines whether the special game management phase acquired in step S5-3 is between "03H" and "0BH" (whether it is 03H or greater) (step S5-4). "03H" to "0BH" indicates a situation in which a small win game or a big win game is being played, i.e., a situation in which a special game is being played.
ステップS5-4において、特別遊技管理フェーズが「03H」~「0BH」のいずれでもないと判定した場合(小当り遊技中でも大当り遊技中でもないと判定した場合)、ステップS5-5の処理に移行する。一方、特別遊技管理フェーズが「03H」~「0BH」のいずれかであると判定した場合(小当り遊技中または大当り遊技中であると判定した場合)、コンプリート管理フェーズ設定処理を終了する。 If it is determined in step S5-4 that the special game management phase is not between "03H" and "0BH" (if it is determined that neither a small win nor a big win is occurring), the process proceeds to step S5-5. On the other hand, if it is determined that the special game management phase is between "03H" and "0BH" (if it is determined that either a small win or a big win is occurring), the complete management phase setting process ends.
次に、メインCPUは、コンプリート機能作動管理フェーズに「07H」(コンプリート機能作動状態指定値)を格納する(ステップS5-5)。 Next, the main CPU stores "07H" (complete function activation state designation value) in the complete function activation management phase (step S5-5).
本実施形態では、コンプリート機能作動管理フェーズが「06H」となった場合であっても、特別遊技の実行中である場合(特別遊技管理フェーズが「03H」~「0BH」のいずれかである場合)、コンプリート機能作動管理フェーズに「07H」が格納されないようになっている。換言すると、コンプリート機能作動管理フェーズが「06H」となった場合であって、かつ特別遊技の実行中でない場合(特別遊技管理フェーズが「00H」~「02H」のいずれかである場合)に、コンプリート機能作動管理フェーズに「07H」が格納される。コンプリート機能作動管理フェーズに「07H」が格納されると、後述する遊技機状態フラグ設定処理で、遊技機状態フラグ「07H」が設定され、コンプリート機能が作動する。 In this embodiment, even if the complete function activation management phase becomes "06H," if a special game is being played (if the special game management phase is any of "03H" to "0BH"), "07H" is not stored in the complete function activation management phase. In other words, if the complete function activation management phase becomes "06H" and a special game is not being played (if the special game management phase is any of "00H" to "02H"), "07H" is stored in the complete function activation management phase. When "07H" is stored in the complete function activation management phase, the gaming machine status flag setting process described below sets the gaming machine status flag to "07H" and the complete function is activated.
ここで、MYカウンタ221の記憶値が特定値「95000」未満の「94999」で、コンプリート機能作動管理フェーズが「05H」である場合に、一般入賞口47に遊技球が入球し、3個の賞球が払い出された場合を考える。この場合、MYカウンタ221の記憶値が95000以上となり、メインCPUは、MYカウンタ221の記憶値に係る「95(5FH)」を枠制御基板201から受信し、MY判定用カウンタ確認処理においてコンプリート機能作動管理フェーズに「06H」を格納する。また、メインCPUは、コンプリート管理フェーズ設定処理において、コンプリート機能作動管理フェーズが「06H」であり、かつ特別遊技管理フェーズが「03H」~「0BH」のいずれでもないと判定し、コンプリート機能作動管理フェーズに「07H」を格納する。そして、後述する遊技機状態フラグ設定処理において、メインCPUは、遊技機状態フラグ「07H」を設定する。これにより、コンプリート機能が作動する。一般入賞口47への遊技球の入球に基づきMYカウンタ221の記憶値が特定値「95000」に到達した場合には、速やかにコンプリート機能が作動するようになっている。 Let's consider a case where the MY counter 221 has a stored value of "94999," which is less than the specific value "95000," the complete function activation management phase is "05H," a game ball enters the general prize slot 47, and three prize balls are paid out. In this case, the MY counter 221 has a stored value of 95000 or greater, and the main CPU receives "95 (5FH)" related to the stored value of the MY counter 221 from the frame control board 201. In the MY determination counter confirmation process, the main CPU stores "06H" in the complete function activation management phase. In the complete management phase setting process, the main CPU determines that the complete function activation management phase is "06H" and that the special game management phase is not one of "03H" to "0BH," and stores "07H" in the complete function activation management phase. Then, in the gaming machine status flag setting process described below, the main CPU sets the gaming machine status flag to "07H." This activates the complete function. When the value stored in the MY counter 221 reaches the specific value "95000" based on a game ball entering the general winning port 47, the complete function is activated immediately.
なお、特別図柄の変動表示中は、特別遊技管理フェーズが「01H」となる。したがって、特別図柄の変動が当り変動であったとしても、一般入賞口47やその他の始動口等への遊技球の入球、あるいはファール球等の発生に基づく遊技球の加算(復帰)に基づきMYカウンタ221の記憶値が特定値「95000」に到達した場合には、(特別遊技が実行されることなく)コンプリート機能が作動するようになっている。 Note that while the special symbol is changing and being displayed, the special game management phase is "01H." Therefore, even if the special symbol is changing due to a winning change, if the stored value of the MY counter 221 reaches the specific value "95000" due to a game ball entering the general winning slot 47 or other starting slot, or due to the addition (return) of game balls due to the occurrence of a foul ball, the complete function will be activated (without the special game being executed).
(コンプリートコマンドセット処理)
メインCPUは、コンプリートコマンドセット処理を行う(図13のステップS3-14)。コンプリートコマンドセット処理は、コンプリート機能の作動の事前警告や、コンプリート機能の作動に係る報知を実行するための演出制御コマンドを設定する処理となっている。メインCPUは、コンプリート機能作動管理フェーズの変化(更新)の有無を確認し、前回割込み時の値と今回割込み時の値とが異なる場合(差がある場合)に、演出制御コマンドを設定する。図19は、コンプリートコマンドセット処理の一例を示すフローチャートである。
(Complete command set processing)
The main CPU performs complete command set processing (step S3-14 in FIG. 13). The complete command set processing is a process for setting a performance control command for issuing a pre-warning of the activation of the complete function and for issuing a notification related to the activation of the complete function. The main CPU checks whether there has been a change (update) in the complete function activation management phase, and sets a performance control command if there is a difference between the value at the previous interrupt and the value at the current interrupt. FIG. 19 is a flowchart showing an example of the complete command set processing.
メインCPUは、遊技機状態フラグ(図11参照)を取得する(ステップS6-1)。 The main CPU acquires the gaming machine status flag (see Figure 11) (step S6-1).
次に、メインCPUは、ステップS6-1で取得した遊技機状態フラグが「00H」(遊技可能状態)であるか否か判定する(ステップS6-2)。 Next, the main CPU determines whether the gaming machine status flag obtained in step S6-1 is "00H" (playable state) (step S6-2).
ステップS6-2において、遊技機状態フラグが「00H」であると判定した場合、ステップS6-3の処理に移行する。一方、遊技機状態フラグが「00H」でないと判定した場合、コンプリートコマンドセット処理を終了する。 If it is determined in step S6-2 that the gaming machine status flag is "00H," the process proceeds to step S6-3. On the other hand, if it is determined that the gaming machine status flag is not "00H," the complete command set process ends.
次に、メインCPUは、コンプリート機能作動管理フェーズを取得する(ステップS6-3)。 Next, the main CPU acquires the complete function activation management phase (step S6-3).
次に、メインCPUは、前回コマンド送信時の情報を格納しているバッファ(コンプリート機能関連コマンド管理バッファ)の値を取得する(ステップS6-4)。当該値は、前回コマンド送信時におけるコンプリート機能作動管理フェーズの値ということができる。 Next, the main CPU obtains the value of the buffer (complete function-related command management buffer) that stores information from the previous command transmission (step S6-4). This value can be considered the value of the complete function operation management phase from the previous command transmission.
次に、メインCPUは、ステップS6-3で取得した値と、ステップS6-4で取得した値と、が一致しているか否かを判定する(ステップS6-5)。 Next, the main CPU determines whether the value obtained in step S6-3 matches the value obtained in step S6-4 (step S6-5).
ステップS6-5において、一致していないと判定した場合、ステップS6-6の処理に移行する。一方、一致していると判定した場合、コンプリートコマンドセット処理を終了する。 If it is determined in step S6-5 that there is no match, the process proceeds to step S6-6. On the other hand, if it is determined that there is a match, the complete command set process ends.
次に、メインCPUは、ステップS6-3で取得した値を、コンプリート機能関連コマンド管理バッファ(所定のバッファ記憶領域)に記憶する(ステップS6-6)。 Next, the main CPU stores the value obtained in step S6-3 in the complete function-related command management buffer (a specified buffer storage area) (step S6-6).
次に、メインCPUは、演出制御コマンドセット処理を実行する(ステップS6-7)。演出制御コマンドセット処理では、現在(今回)のコンプリート機能作動管理フェーズの値に係る演出制御コマンドを、メインRAMのサブコマンド出力要求バッファに記憶する。これに基づき、当該演出制御コマンドが副制御基板202に送信されることとなる。 Next, the main CPU executes the performance control command set process (steps S6-7). In the performance control command set process, the performance control command related to the current (current) value of the complete function activation management phase is stored in the sub-command output request buffer of the main RAM. Based on this, the performance control command is sent to the sub-control board 202.
MYカウンタ221の記憶値は、第1の値「90000」を超えた後、特定値「95000」に到達するよりも前に、遊技の進行に応じて減少する場合がある。例えば、「93000」に到達した後に減少して「91500」となり、その後再び「93000」に到達する場合等がある。換言すると、コンプリート機能作動管理フェーズの値は「00H」~「05H」の間で増減し得る。本実施形態では、コンプリート機能作動管理フェーズの値が変化した(更新された)こと(増加または減少)を契機として、演出制御コマンドが副制御基板202に送信されるようになっている。なお、MYカウンタ221の記憶値が特定値「95000」に到達し、コンプリート機能作動管理フェーズの値が一度「06H」以上に到達した場合、コンプリート機能作動管理フェーズの値が下回る(例えば「06H」から「05H」に変化する)ことはないようになっている(図15におけるステップS4-7の後、ステップS4-8でYESの場合)。 After exceeding the first value "90000", the stored value of the MY counter 221 may decrease as the game progresses, before reaching the specific value "95000". For example, after reaching "93000", it may decrease to "91500", and then reach "93000" again. In other words, the value of the complete function activation management phase may increase or decrease between "00H" and "05H". In this embodiment, a change (update) in the value of the complete function activation management phase (increase or decrease) triggers the transmission of a performance control command to the sub-control board 202. Furthermore, once the stored value of the MY counter 221 reaches the specific value "95000" and the value of the complete function activation management phase reaches "06H" or higher, the value of the complete function activation management phase will not fall below that value (for example, will not change from "06H" to "05H") (if YES is returned in step S4-8 after step S4-7 in FIG. 15).
(遊技機状態フラグ処理)
メインCPUは、遊技機状態フラグ設定処理を行う(図13のステップS3-15)。遊技機状態フラグ設定処理では、コンプリート機能の作動に係る設定等を行う。図20は、遊技機状態フラグ設定処理の一例を示すフローチャートである。
(Gaming machine status flag processing)
The main CPU performs a gaming machine status flag setting process (step S3-15 in FIG. 13). In the gaming machine status flag setting process, settings related to the operation of the complete function, etc. are performed. FIG. 20 is a flowchart showing an example of the gaming machine status flag setting process.
メインCPUは、遊技機状態フラグ(図11参照)を取得する(ステップS7-1)。 The main CPU obtains the gaming machine status flag (see Figure 11) (step S7-1).
次に、メインCPUは、ステップS7-1で取得した遊技機状態フラグが「04H」(RAM異常状態)であるか否か判定する(ステップS7-2)。 Next, the main CPU determines whether the gaming machine status flag obtained in step S7-1 is "04H" (RAM abnormal state) (step S7-2).
ステップS7-2において、遊技機状態フラグが「04H」であると判定した場合、遊技機状態フラグ設定処理を終了する。一方、遊技機状態フラグが「04H」でないと判定した場合、ステップS7-3の処理に移行する。 If it is determined in step S7-2 that the gaming machine status flag is "04H," the gaming machine status flag setting process is terminated. On the other hand, if it is determined that the gaming machine status flag is not "04H," the process proceeds to step S7-3.
次に、メインCPUは、ステップS7-1で取得した遊技機状態フラグが「01H」(設定変更状態)または「02H」(設定確認状態)のいずれかであるか否か判定する(ステップS7-3)。 Next, the main CPU determines whether the gaming machine status flag obtained in step S7-1 is either "01H" (setting change status) or "02H" (setting confirmation status) (step S7-3).
ステップS7-3において、遊技機状態フラグが「01H」または「02H」のいずれかであると判定した場合、遊技機状態フラグ設定処理を終了する。一方、遊技機状態フラグが「01H」または「02H」のいずれでもない(「01H」でも「02H」でもない)と判定した場合、ステップS7-4の処理に移行する。 If it is determined in step S7-3 that the gaming machine status flag is either "01H" or "02H," the gaming machine status flag setting process is terminated. On the other hand, if it is determined that the gaming machine status flag is neither "01H" nor "02H" (neither "01H" nor "02H"), the process proceeds to step S7-4.
次に、メインCPUは、コンプリート機能作動管理フェーズを取得する(ステップS7-4)。 Next, the main CPU acquires the complete function activation management phase (step S7-4).
次に、メインCPUは、ステップS7-4で取得した値が「07H」(コンプリート機能作動状態指定値)であるか否か判定する(ステップS7-5)。 Next, the main CPU determines whether the value acquired in step S7-4 is "07H" (complete function activation state designation value) (step S7-5).
ステップS7-5において、コンプリート機能作動管理フェーズが「07H」であると判定した場合、ステップS7-6の処理に移行する。一方、コンプリート機能作動管理フェーズが「07H」でないと判定した場合、遊技機状態フラグ設定処理を終了する。 If it is determined in step S7-5 that the complete function activation management phase is "07H", the process proceeds to step S7-6. On the other hand, if it is determined that the complete function activation management phase is not "07H", the gaming machine status flag setting process is terminated.
次に、メインCPUは、遊技機状態フラグとしての「07H」(コンプリート機能作動状態)を、メインRAMの遊技機状態フラグ領域に記憶する(ステップS7-6)。これにより、タイマ割込み処理のステップS3-4の処理においてコンプリート機能作動状態を示す遊技機状態フラグ(「07H」)を基に遊技停止に係るエラーが発生していると判定され、各種の遊技処理の制限が行われることとなり、遊技機状態として「コンプリート機能作動状態」が設定されることとなる。 Next, the main CPU stores "07H" (complete function activated) as the gaming machine status flag in the gaming machine status flag area of the main RAM (step S7-6). As a result, in the processing of step S3-4 of the timer interrupt processing, it is determined that an error related to game stop has occurred based on the gaming machine status flag ("07H") indicating the complete function activated state, various gaming processes are restricted, and the gaming machine status is set to "complete function activated."
図17で示したように、本実施形態では、コンプリート機能作動管理フェーズが「06H」であるか否かと、特別遊技管理フェーズが「03H」~「0BH」のいずれかであるか否かと、に基づきコンプリート機能作動管理フェーズに「07H」を格納するか否かが決定される(すなわちコンプリート機能の作動可否が決定される)。このように構成することで、処理(プログラム)を簡易なものとし、処理負荷を軽減できる。 As shown in Figure 17, in this embodiment, whether or not to store "07H" in the complete function activation management phase is determined based on whether or not the complete function activation management phase is "06H" and whether or not the special game management phase is "03H" to "0BH" (i.e., whether or not the complete function is activated is determined). This configuration simplifies the processing (program) and reduces the processing load.
また、本実施形態では、コンプリート機能作動管理フェーズに「07H」を格納する処理は、1つのモジュール(コンプリート管理フェーズ設定処理)でのみ実行され、他のモジュール(例えば特別遊技管理処理や賞球処理)において、コンプリート機能作動管理フェーズに「07H」を格納する処理(コンプリート機能の作動条件成立に伴う、遊技停止に係る情報(フラグ、値)を設定する処理)は実行されないようになっている。本構成によれば、プログラムが複雑となるのを抑制し(プログラムを簡潔なものとし)、プログラム容量の削減を実現できる。 In addition, in this embodiment, the process of storing "07H" in the complete function activation management phase is executed only in one module (the complete management phase setting process), and the process of storing "07H" in the complete function activation management phase (the process of setting information (flags, values) related to game stoppage when the activation conditions for the complete function are met) is not executed in other modules (for example, the special game management process or the prize ball process). This configuration prevents the program from becoming too complex (the program is simplified) and reduces the program size.
(コンプリート機能作動警告演出)
上述のとおり、主制御基板200は、MYカウンタ221の記憶値が特定値「95000」に到達したことに基づきコンプリート機能を作動させることが可能である。演出制御手段300は、MYカウンタ221の記憶値が特定値「95000」に到達するよりも前(手前、直前)の期間において、MYカウンタ221の記憶値が第1の値(第1しきい値)「90000」以上である場合に、コンプリート機能が作動するまでに獲得可能な遊技価値数(遊技価値量)を報知するコンプリート機能作動警告演出(特定演出)を実行可能である。
(Warning effect when complete function is activated)
As described above, the main control board 200 can activate the complete function when the stored value of the MY counter 221 reaches the specific value "95000." If the stored value of the MY counter 221 is equal to or greater than the first value (first threshold value) "90000" during the period before (just before, just before) the stored value of the MY counter 221 reaches the specific value "95000," the presentation control means 300 can execute a complete function activation warning presentation (specific presentation) that notifies the player of the number of game values (amount of game values) that can be acquired until the complete function is activated.
主制御基板200は、第1の値「90000」から特定値「95000」までの間を所定量(所定数:1000)ごとに区切ったうちのいずれの段階に属するかを示す段階情報(管理用データ)を、MYカウンタ221の記憶値に係る情報に基づき生成しているということができる。以下、具体的に説明する。 The main control board 200 generates stage information (management data) indicating which stage the value belongs to, divided into predetermined amounts (predetermined number: 1000) between the first value "90000" and the specific value "95000", based on information related to the stored value of the MY counter 221. This is explained in detail below.
主制御基板200は、MYカウンタ221の記憶値に係る情報(MY情報)が「90」である場合(「90」に変化した場合)、第1段階情報としての「01H」(図14参照)を生成し、コンプリート機能作動管理フェーズに格納する。また、コンプリート機能作動管理フェーズの値が所定の値(「00H」または「02H」)から「01H」に更新されたことを契機として、当該値「01H」に係る第1演出制御コマンド(第1演出制御情報)を副制御基板202に送信する(図19ステップS6-7参照)。ここで、副制御基板202に送信される演出制御コマンドの構成としては、例えば、コマンドの種別を示す第1情報(ここではコンプリート機能作動に係る演出指定情報)と、コンプリート機能作動管理フェーズの値(第1演出制御コマンドでは「01H」)である第2情報と、が組み合わされたものがある。 When the information related to the stored value of the MY counter 221 (MY information) is "90" (when it changes to "90"), the main control board 200 generates "01H" (see Figure 14) as first-stage information and stores it in the complete function activation management phase. Furthermore, when the value of the complete function activation management phase is updated from a predetermined value ("00H" or "02H") to "01H", the main control board 200 sends a first performance control command (first performance control information) related to the value "01H" to the sub-control board 202 (see step S6-7 in Figure 19). Here, the performance control command sent to the sub-control board 202 may be configured, for example, as a combination of first information indicating the type of command (in this case, performance designation information related to the activation of the complete function) and second information, which is the value of the complete function activation management phase ("01H" in the first performance control command).
主制御基板200は、MYカウンタ221の記憶値に係る情報が「91」である場合、第2段階情報としての「02H」(図14参照)を生成し、コンプリート機能作動管理フェーズに格納する。また、コンプリート機能作動管理フェーズの値が所定の値(「01H」または「03H」)から「02H」に更新されたことを契機として、当該値「02H」に係る第2演出制御コマンド(第2演出制御情報)を副制御基板202に送信する。 When the information related to the stored value of the MY counter 221 is "91", the main control board 200 generates "02H" (see Figure 14) as second-stage information and stores it in the complete function activation management phase. Furthermore, when the value of the complete function activation management phase is updated from a predetermined value ("01H" or "03H") to "02H", the main control board 200 sends a second performance control command (second performance control information) related to the value "02H" to the sub-control board 202.
主制御基板200は、MYカウンタ221の記憶値に係る情報が「92」である場合、第3段階情報としての「03H」(図14参照)を生成し、コンプリート機能作動管理フェーズに格納する。また、コンプリート機能作動管理フェーズの値が所定の値(「02H」または「04H」)から「03H」に更新されたことを契機として、当該値「03H」に係る第3演出制御コマンド(第3演出制御情報)を副制御基板202に送信する。 When the information related to the stored value of the MY counter 221 is "92," the main control board 200 generates "03H" (see Figure 14) as third stage information and stores it in the complete function activation management phase. Furthermore, when the value of the complete function activation management phase is updated from a predetermined value ("02H" or "04H") to "03H," the main control board 200 sends a third performance control command (third performance control information) related to the value "03H" to the sub-control board 202.
主制御基板200は、MYカウンタ221の記憶値に係る情報が「93」である場合、第4段階情報としての「04H」(図14参照)を生成し、コンプリート機能作動管理フェーズに格納する。また、コンプリート機能作動管理フェーズの値が所定の値(「03H」または「05H」)から「04H」に更新されたことを契機として、当該値「04H」に係る第4演出制御コマンド(第4演出制御情報)を副制御基板202に送信する。 When the information related to the stored value of the MY counter 221 is "93," the main control board 200 generates "04H" (see Figure 14) as fourth stage information and stores it in the complete function activation management phase. Furthermore, when the value of the complete function activation management phase is updated from a predetermined value ("03H" or "05H") to "04H," the main control board 200 sends a fourth performance control command (fourth performance control information) related to the value "04H" to the sub-control board 202.
主制御基板200は、MYカウンタ221の記憶値に係る情報が「94」である場合、第5段階情報としての「05H」(図14参照)を生成し、コンプリート機能作動管理フェーズに格納する。また、コンプリート機能作動管理フェーズの値が所定の値(「04H」)から「05H」に更新されたことを契機として、当該値「05H」に係る第5演出制御コマンド(第5演出制御情報)を副制御基板202に送信する。 When the information related to the stored value of the MY counter 221 is "94," the main control board 200 generates "05H" (see Figure 14) as fifth stage information and stores it in the complete function activation management phase. Furthermore, when the value of the complete function activation management phase is updated from a predetermined value ("04H") to "05H," the main control board 200 sends a fifth performance control command (fifth performance control information) related to the value "05H" to the sub-control board 202.
演出制御手段300は、第1演出制御コマンドを受信したことに基づき、図21(a)に示す、コンプリート機能作動警告演出を実行する。当該演出では、「コンプリート機能作動まで残り約5000発です」という文字(作動警告表示)が液晶ディスプレイ32に表示され、「コンプリート機能作動まで残り約5000発です」という音声(作動警告音声)がスピーカー14から出力される。演出制御手段300は、当該作動警告音声を1回出力させる。また、演出制御手段300は、次の演出制御コマンド(第2演出制御コマンド)を受信するまで、当該作動警告表示を継続させる。
なお、本実施形態では、主制御基板200は、MYカウンタ221の記憶値に係る情報が「90」未満である場合、第0段階情報としての「00H」(図14参照)を生成し、コンプリート機能作動管理フェーズに格納する。また、コンプリート機能作動管理フェーズの値が「01H」から「00H」に更新されたことを契機として、当該値「00H」に係る第0演出制御コマンド(第0演出制御情報)を副制御基板202に送信する。演出制御手段300は、上述の第1演出制御コマンドの受信に基づき作動警告表示「コンプリート機能作動まで残り約5000発です」を表示させている状況(図21(a))で、第0演出制御コマンドを受信した場合、当該作動警告表示を終了させる(すなわちコンプリート機能作動警告演出を終了させる)。
また、図21に示すコンプリート機能作動警告演出の態様は、液晶ディスプレイ32に作動警告表示のみが示されている態様を示しているが、作動警告表示は、実際は予告演出や大当り演出などの演出画像に重ねて(手前側に)表示される文字画像であり、作動警告表示は、演出状況に合わせて(実行中の演出に応じて)表示位置や表示のサイズ、透過度などを適宜切り替えながら表示可能に構成されている。
Based on receiving the first performance control command, the performance control means 300 executes the complete function activation warning performance shown in Fig. 21(a). In this performance, the text "Approximately 5000 shots remaining until the complete function is activated" (activation warning display) is displayed on the liquid crystal display 32, and a voice (activation warning audio) saying "Approximately 5000 shots remaining until the complete function is activated" is output from the speaker 14. The performance control means 300 outputs the activation warning audio once. Furthermore, the performance control means 300 continues the activation warning display until it receives the next performance control command (second performance control command).
In this embodiment, if the information related to the stored value of the MY counter 221 is less than "90," the main control board 200 generates "00H" (see FIG. 14) as the zeroth stage information and stores it in the complete function activation management phase. Furthermore, when the value of the complete function activation management phase is updated from "01H" to "00H," the main control board 200 transmits a zeroth performance control command (zeroth performance control information) related to the value "00H" to the sub-control board 202. If the performance control means 300 receives the zeroth performance control command while the activation warning display "Approximately 5,000 shots remaining until the complete function is activated" is displayed based on the reception of the first performance control command (FIG. 21(a)), the performance control means 300 terminates the activation warning display (i.e., terminates the complete function activation warning display).
Furthermore, the mode of the complete function activation warning display shown in Figure 21 shows a mode in which only the activation warning display is displayed on the liquid crystal display 32, but the activation warning display is actually a text image that is displayed superimposed (in front) on an effect image such as a preview effect or a jackpot effect, and the activation warning display is configured to be able to be displayed by appropriately switching the display position, display size, transparency, etc. according to the effect situation (according to the effect currently being executed).
演出制御手段300は、第2演出制御コマンドを受信したことに基づき、図21(b)に示す、コンプリート機能作動警告演出を実行する。当該演出では、「コンプリート機能作動まで残り約4000発です」という文字(作動警告表示)が液晶ディスプレイ32に表示され、「コンプリート機能作動まで残り約4000発です」という音声(作動警告音声)がスピーカー14から出力される。演出制御手段300は、当該作動警告音声を1回出力させる。また、演出制御手段300は、次の演出制御コマンド(第3演出制御コマンドまたは第1演出制御コマンド)を受信するまで、当該作動警告表示を継続させる。 Based on receiving the second performance control command, the performance control means 300 executes the complete function activation warning performance shown in Figure 21 (b). In this performance, the text "Approximately 4000 shots remaining until the complete function is activated" (activation warning display) is displayed on the LCD display 32, and a voice (activation warning audio) stating "Approximately 4000 shots remaining until the complete function is activated" is output from the speaker 14. The performance control means 300 outputs the activation warning audio once. The performance control means 300 also continues the activation warning display until it receives the next performance control command (third performance control command or first performance control command).
演出制御手段300は、第3演出制御コマンドを受信したことに基づき、図21(c)に示す、コンプリート機能作動警告演出を実行する。当該演出では、「コンプリート機能作動まで残り約3000発です」という文字(作動警告表示)が液晶ディスプレイ32に表示され、「コンプリート機能作動まで残り約3000発です」という音声(作動警告音声)がスピーカー14から出力される。演出制御手段300は、当該作動警告音声を1回出力させる。また、演出制御手段300は、次の演出制御コマンド(第4演出制御コマンドまたは第2演出制御コマンド)を受信するまで、当該作動警告表示を継続させる。 Based on receiving the third performance control command, the performance control means 300 executes the complete function activation warning performance shown in Figure 21 (c). In this performance, the text "Approximately 3000 shots remaining until the complete function is activated" (activation warning display) is displayed on the LCD display 32, and a voice (activation warning audio) stating "Approximately 3000 shots remaining until the complete function is activated" is output from the speaker 14. The performance control means 300 outputs the activation warning audio once. The performance control means 300 also continues the activation warning display until it receives the next performance control command (the fourth performance control command or the second performance control command).
演出制御手段300は、第4演出制御コマンドを受信したことに基づき、図21(d)に示す、コンプリート機能作動警告演出を実行する。当該演出では、「コンプリート機能作動まで残り約2000発です」という文字(作動警告表示)が液晶ディスプレイ32に表示され、「コンプリート機能作動まで残り約2000発です」という音声(作動警告音声)がスピーカー14から出力される。演出制御手段300は、当該作動警告音声を1回出力させる。また、演出制御手段300は、次の演出制御コマンド(第5演出制御コマンドまたは第3演出制御コマンド)を受信するまで、当該作動警告表示を継続させる。 Based on receiving the fourth performance control command, the performance control means 300 executes the complete function activation warning performance shown in Figure 21 (d). In this performance, the text "Approximately 2000 shots remaining until the complete function is activated" (activation warning display) is displayed on the LCD display 32, and a voice (activation warning audio) stating "Approximately 2000 shots remaining until the complete function is activated" is output from the speaker 14. The performance control means 300 outputs the activation warning audio once. The performance control means 300 also continues the activation warning display until it receives the next performance control command (the fifth performance control command or the third performance control command).
演出制御手段300は、第5演出制御コマンドを受信したことに基づき、図21(e)に示す、コンプリート機能作動警告演出を実行する。当該演出では、「コンプリート機能作動まで残り約1000発です」という文字(作動警告表示)が液晶ディスプレイ32に表示され、「コンプリート機能作動まで残り約1000発です」という音声(作動警告音声)がスピーカー14から出力される。演出制御手段300は、当該作動警告音声を1回出力させる。また、演出制御手段300は、次の演出制御コマンド(後述する第6演出制御コマンドまたは第4演出制御コマンド)を受信するまで、当該作動警告表示を継続させる。 Based on receiving the fifth performance control command, the performance control means 300 executes the complete function activation warning performance shown in Figure 21 (e). In this performance, the text "Approximately 1000 shots remaining until the complete function is activated" (activation warning display) is displayed on the LCD display 32, and a voice (activation warning audio) stating "Approximately 1000 shots remaining until the complete function is activated" is output from the speaker 14. The performance control means 300 outputs the activation warning audio once. The performance control means 300 also continues the activation warning display until it receives the next performance control command (the sixth performance control command or the fourth performance control command, described below).
このように演出制御手段300は、受信した演出制御コマンド(の種類)に応じた態様(演出態様)のコンプリート機能作動警告演出を実行可能となっている。なお、本実施形態では、段階情報に基づく演出制御コマンドが副制御基板202に送信され、段階情報が演出に用いられる場合を示したが、これに限らず、段階情報(コンプリート機能作動管理フェーズの値)は例えば試験用の外部信号出力に係る処理等に用いられてもよい。 In this way, the performance control means 300 is able to execute a complete function activation warning performance in a mode (performance mode) that corresponds to the (type of) performance control command received. Note that in this embodiment, a performance control command based on stage information is sent to the sub-control board 202, and the stage information is used for the performance, but this is not limited to this. The stage information (value of the complete function activation management phase) may also be used, for example, for processing related to external signal output for testing.
演出制御手段300は、例えば、第3演出制御コマンドを受信したことに基づき、図21(c)に示すコンプリート機能作動警告演出を実行している状況で、MYカウンタ221の記憶値が減少に転じ、第2演出制御コマンドを受信した場合、図21(b)に示すコンプリート機能作動警告演出を実行する。このとき、当該第2演出制御コマンドの受信に基づき、「コンプリート機能作動まで残り約4000発です」という音声(作動警告音声)が出力されるようになっている。本実施形態では、MYカウンタ221の記憶値が減少した場合(コンプリート機能の作動から遠ざかった場合)には、実行されるコンプリート機能作動警告演出が上位の演出から下位の演出に切り替わるようになっている。ここでは、コンプリート機能が作動するまでに獲得可能な遊技価値数が少ないことを報知する演出ほど、上位の演出であるとする。 For example, if the presentation control means 300 is executing the complete function activation warning presentation shown in FIG. 21(c) upon receiving the third presentation control command, and the stored value in the MY counter 221 begins to decrease and the second presentation control command is received, the presentation control means 300 executes the complete function activation warning presentation shown in FIG. 21(b). At this time, upon receiving the second presentation control command, a voice (activation warning voice) stating "Approximately 4000 shots remaining until the complete function is activated" is output. In this embodiment, when the stored value in the MY counter 221 decreases (when the complete function is getting closer to activation), the executed complete function activation warning presentation is switched from a higher-level presentation to a lower-level presentation. Here, the presentation that notifies the player that fewer play values can be acquired before the complete function is activated is considered to be a higher-level presentation.
下位の演出から上位の演出に切り替わった場合(上位の演出に係る演出制御コマンドを受信した場合)、作動警告表示が更新され、かつ作動警告音声が出力される。本実施形態では、上位の演出から下位の演出に切り替わった場合も(下位の演出に係る演出制御コマンドを受信した場合も)、作動警告表示が更新され、かつ作動警告音声が出力されるように構成されている。なお、上位の演出から下位の演出に切り替わった場合に、作動警告表示は更新されるが、作動警告音声は出力されないように構成されていてもよい。この場合、作動警告音声が過度に報知(出力)されるのを防ぎ、遊技者に対し、持ち球が減少したという印象を与えるのを抑制できる。 When a lower-level effect is switched to a higher-level effect (when an effect control command related to a higher-level effect is received), the activation warning display is updated and an activation warning sound is output. In this embodiment, the activation warning display is updated and an activation warning sound is output even when a higher-level effect is switched to a lower-level effect (when an effect control command related to a lower-level effect is received). Note that when a higher-level effect is switched to a lower-level effect, the activation warning display may be updated but the activation warning sound may not be output. In this case, excessive notification (output) of the activation warning sound can be prevented, and the player's impression that their ball count has decreased can be reduced.
ここで、MYカウンタ221の記憶値が「92000」に到達し、図21(c)に示す、「コンプリート機能作動まで残り約3000発です」という文字(作動警告表示)が表示され、「コンプリート機能作動まで残り約3000発です」という音声(作動警告音声)が出力されている状況で、当該作動警告音声の出力中に、MYカウンタ221の記憶値(持ち球)が減少して「91998」となり、その直後にMYカウンタ221の記憶値が「92000」に到達した場合(特殊状況)を考える。演出制御手段300は、コンプリート機能作動管理フェーズが「03H」に更新されて第3演出制御コマンドを受信したことに基づきコンプリート機能作動警告演出を実行している間に、コンプリート機能作動管理フェーズが「02H」に更新されたことに基づく第2演出制御コマンドを受信し、その直後に、コンプリート機能作動管理フェーズが「03H」に更新されたことに基づく第3演出制御コマンドを受信する。 Let us consider a special situation where the value stored in the MY counter 221 reaches "92000," the text (activation warning display) saying "Approximately 3000 shots remaining until the complete function is activated" is displayed, and the voice (activation warning voice) saying "Approximately 3000 shots remaining until the complete function is activated" is output, as shown in Figure 21(c). While the activation warning voice is being output, the value stored in the MY counter 221 (balls held) decreases to "91998," and immediately thereafter the value stored in the MY counter 221 reaches "92000." While the effect control means 300 is executing a complete function activation warning effect based on the complete function activation management phase being updated to "03H" and receiving a third effect control command, the effect control means 300 receives a second effect control command based on the complete function activation management phase being updated to "02H," and immediately thereafter receives a third effect control command based on the complete function activation management phase being updated to "03H."
演出制御手段300は、コンプリート機能作動警告演出に係る演出制御コマンド(ここでは第3演出制御コマンド)の受信に基づき、当該演出制御コマンドに応じたコンプリート機能作動警告演出を実行している間に(作動警告音声を出力している間に)、後続の演出制御コマンド(ここでは第2演出制御コマンド、第3演出制御コマンド)を受信した場合、後続の演出制御コマンドに基づくコンプリート機能作動警告演出を実行しない(後続の演出制御コマンドに基づく処理をキャンセルする)ように構成されていてもよい。例えば、「コンプリート機能作動まで残り約3000発です」という作動警告音声を出力している間に後続の演出制御コマンドを受信した場合、その受信に基づく作動警告音声の出力を実行(開始)しない。換言すると、実行中の作動警告音声の出力を中断せずに、最後まで出力させる。これにより、実行中の演出が中断されることや演出が頻繁に切り替わることを防ぎ、遊技者に違和感や煩わしいという印象を与えるのを抑制できる。 The presentation control means 300 may be configured to, upon receiving a presentation control command (here, the third presentation control command) related to a complete function activation warning presentation, not execute the complete function activation warning presentation based on the subsequent presentation control command (cancel the processing based on the subsequent presentation control command) if a subsequent presentation control command (here, the second presentation control command or the third presentation control command) is received while the complete function activation warning presentation corresponding to the presentation control command is being executed (while the activation warning audio is being output). For example, if a subsequent presentation control command is received while the activation warning audio stating "Approximately 3,000 shots remaining until the complete function is activated" is being output, the output of the activation warning audio based on that command will not be executed (started). In other words, the output of the activation warning audio currently being executed is output to the end without interruption. This prevents the ongoing presentation from being interrupted or the presentation from switching frequently, minimizing the player's impression of discomfort or annoyance.
なお、後続の演出制御コマンドの受信に基づき、実行中の作動警告音声の出力が中断され、新たな作動警告音声の出力が開始される(演出が更新される)ように構成されていてもよい。この場合、実行中の演出が新たな演出に更新されるため、報知の確実性を向上させることができる。 In addition, the system may be configured so that, upon receiving a subsequent performance control command, the output of the active activation warning sound is interrupted and a new activation warning sound is started (the performance is updated). In this case, the active performance is updated to the new performance, thereby improving the reliability of the notification.
また、演出制御手段300は、コンプリート機能作動警告演出に係る演出制御コマンド(例えば第3演出制御コマンド)を受信したことに基づき、コンプリート機能作動警告演出を開始した場合に、そのコンプリート機能作動警告演出を開始してから所定時間(例えば1回の作動警告音声の出力時間よりも長い所定の時間:約5秒)が経過するまでの間は、後続の演出制御コマンドを受信してもその演出制御コマンドの受信に基づくコンプリート機能作動警告演出を実行しないように構成されていてもよい。その場合に、当該所定時間が経過したことに基づき後続の演出制御コマンドに基づくコンプリート機能作動警告演出が実行されるように構成されていてもよい。 Furthermore, when the performance control means 300 starts a complete function activation warning performance based on receiving a performance control command (e.g., a third performance control command) related to a complete function activation warning performance, it may be configured not to execute a complete function activation warning performance based on the reception of a subsequent performance control command until a predetermined time (e.g., a predetermined time longer than the output time of a single activation warning sound: approximately 5 seconds) has elapsed since the start of the complete function activation warning performance. In this case, it may be configured to execute a complete function activation warning performance based on the subsequent performance control command based on the elapse of the predetermined time.
主制御基板200は、MYカウンタ221の記憶値に係る情報が「95」である場合、コンプリート機能作動管理フェーズに「06H」(第6段階情報)を格納する(図14参照)。また、主制御基板200は、コンプリート機能作動管理フェーズの値が「05H」から「06H」に更新されたことを契機として、当該値「06H」に係る第6演出制御コマンドを副制御基板202に送信する。また、主制御基板200は、コンプリート機能作動管理フェーズが「06H」であり、かつ特別遊技の実行中でない場合、コンプリート機能作動管理フェーズに「07H」(第7段階情報)を格納する。また、主制御基板200は、コンプリート機能作動管理フェーズの値が「06H」から「07H」に更新されたことに基づきコンプリート機能を作動させ、当該値「07H」に係る第7演出制御コマンドを副制御基板202に送信する。 When the information related to the stored value of the MY counter 221 is "95," the main control board 200 stores "06H" (sixth stage information) in the complete function activation management phase (see Figure 14). Furthermore, when the value of the complete function activation management phase is updated from "05H" to "06H," the main control board 200 sends a sixth presentation control command related to the value "06H" to the sub-control board 202. Furthermore, when the complete function activation management phase is "06H" and a special game is not being played, the main control board 200 stores "07H" (seventh stage information) in the complete function activation management phase. Furthermore, when the value of the complete function activation management phase is updated from "06H" to "07H," the main control board 200 activates the complete function and sends a seventh presentation control command related to the value "07H" to the sub-control board 202.
副制御基板202は、コンプリート機能作動管理フェーズ「06H」に係る第6演出制御コマンドを主制御基板200から受信した場合、特別遊技中(大当り遊技中または小当り遊技中)であることを示す情報(コマンド)を主制御基板200から受信しているか否か判定する。主制御基板200は、特別遊技管理フェーズ(図18)に係る情報(コマンド)を副制御基板202に送信可能となっている。副制御基板202(演出制御手段300)は、特別遊技中であることを示す情報を受信していると判定した場合、後述するコンプリート機能作動予告演出を実行する。一方、特別遊技中であることを示す情報を受信していない(特別遊技中でない)と判定した場合、第7演出制御コマンドの受信を待機し、第7演出制御コマンドを受信したことに基づきコンプリート機能作動演出を実行する。 When the sub-control board 202 receives a sixth presentation control command related to the complete function activation management phase "06H" from the main control board 200, it determines whether it has received information (commands) from the main control board 200 indicating that special play is in progress (a big win game or a small win game is in progress). The main control board 200 is capable of transmitting information (commands) related to the special play management phase (Figure 18) to the sub-control board 202. If the sub-control board 202 (presentation control means 300) determines that it has received information indicating that special play is in progress, it executes the complete function activation notice presentation described below. On the other hand, if it determines that it has not received information indicating that special play is in progress (a special game is not in progress), it waits to receive a seventh presentation control command, and executes a complete function activation presentation based on the reception of the seventh presentation control command.
(コンプリート機能作動演出)
演出制御手段300は、第7演出制御コマンドを受信したことに基づき、図22(a)に示す、コンプリート機能が作動中であることを報知する演出(コンプリート機能作動演出)を実行可能である。当該演出では、例えば、作動表示として、黒色の背景と、「コンプリート機能作動中」という文字(白文字)と、「1日に払出可能な上限に達しました 本日は遊技終了です」という文字(白文字)と、が液晶ディスプレイ32に表示され、「1日に払出可能な上限に達しました 本日は遊技終了です」という音声(作動音声)がスピーカー14から出力される。演出制御手段300は、電断が実行されるまで作動表示を継続させる。また、演出制御手段300は、作動音声を3回繰り返し出力する(約21秒間)。作動音声の出力回数(3回)は、上述の作動警告音声や後述する作動予告音声の出力回数(1回)よりも多くなっている。コンプリート機能が作動すると、特別図柄の抽選などぱちんこ遊技機としての遊技の進行が制限されるため、前述のコンプリート機能作動警告演出とは異なり、液晶ディスプレイ32には、重要なエラー画面と同様に専用の画像が表示されるようになっている。また、コンプリート機能が作動した場合、電源断のみでは解除されず、RAMクリアを必要とするため、RAMクリアをせず電源が投入された場合は同様の画像が電源投入後においても表示される。
(Complete function activation effect)
Upon receiving the seventh effect control command, the effect control means 300 can execute an effect (complete function activation effect) shown in FIG. 22(a) to notify the player that the complete function is activated. In this effect, for example, the LCD display 32 displays a black background, the words "Complete function activated" (in white), and the words "The maximum payout limit for one day has been reached. Play ends for today." A sound (activation sound) stating "The maximum payout limit for one day has been reached. Play ends for today" is output from the speaker 14. The effect control means 300 continues the activation display until power is cut off. The effect control means 300 also outputs the activation sound three times (for approximately 21 seconds). The number of times the activation sound is output (three times) is greater than the number of times the activation warning sound and the activation notice sound (described later) are output (once). When the complete function is activated, the progress of the game as a pachinko gaming machine, such as the lottery for special symbols, is restricted, so unlike the above-mentioned complete function activation warning presentation, a dedicated image similar to an important error screen is displayed on the liquid crystal display 32. Also, when the complete function is activated, it is not released by simply turning off the power, but requires RAM clearing, so if the power is turned on without RAM clearing, the same image will be displayed even after the power is turned on.
なお、本実施形態の遊技機は、メニュー画面等から特定機能を実行可能であり、特定機能を実行し、コード情報としてのQRコード(登録商標)を液晶ディスプレイ32に表示させることができる。遊技者は情報端末を用いて当該QRコード(登録商標)を読み取ることで、遊技履歴情報等を外部サーバに記憶させることができ、情報端末において外部サーバに記憶された遊技履歴情報等を確認できる。演出制御手段300は、特定機能が実行されている(特定機能がONに設定されている)状態で、第7演出制御コマンドを受信した場合(第7演出制御コマンドを受信した時点で特定機能実行中である場合)、図22(b)に示す、コンプリート機能作動演出を実行可能である。本実施形態では、特定機能の実行中であるか否かに応じて、実行されるコンプリート機能作動演出の態様(種類)が異なっており、特定機能の実行中である場合は特定機能の非実行中よりも表示物が多く、具体的には、QRコード(登録商標)および「特定機能に係るデータ保存はこちら」という文字がさらに表示されるようになっている。ただし、図22(b)に示すQRコード(登録商標)の表示中に電断した場合であって、RAMクリアを伴わない電源投入を行った場合、副制御基板202のコードデータの記憶領域は初期化されてしまうため、図22(a)に示す画像表示(作動表示)が表示され、遊技が制限されている状態であることを示すよう構成されている。 In this embodiment, the gaming machine can execute specific functions from a menu screen, etc., and can display a QR code (registered trademark) as code information on the LCD display 32. By reading the QR code (registered trademark) using an information terminal, a player can store game history information, etc. on an external server and check the game history information, etc. stored on the external server on the information terminal. When the seventh effect control command is received while a specific function is being executed (the specific function is set to ON), the effect control means 300 can execute the complete function activation effect shown in FIG. 22(b). In this embodiment, the manner (type) of the complete function activation effect executed differs depending on whether or not a specific function is being executed. When a specific function is being executed, more displays are displayed than when the specific function is not being executed. Specifically, a QR code (registered trademark) and the text "Click here to save data related to the specific function" are also displayed. However, if the power is cut off while the QR code (registered trademark) shown in Figure 22(b) is being displayed and the power is turned on without clearing the RAM, the code data storage area of the sub-control board 202 will be initialized, and the image display (operation display) shown in Figure 22(a) will be displayed, indicating that play is restricted.
(コンプリート機能作動予告演出)
演出制御手段300は、コンプリート機能作動管理フェーズ「06H」に係る第6演出制御コマンドを受信し、かつ特別遊技中であることを示す情報を受信した場合、図23に示す、コンプリート機能作動予告演出を実行する。当該演出では、「当り終了後にコンプリート機能が作動し遊技を停止します」という文字(作動予告表示)が液晶ディスプレイ32に表示され、「当り終了後にコンプリート機能が作動し遊技を停止します」という音声(作動予告音声)がスピーカー14から出力される。演出制御手段300は、当該作動予告音声を1回出力させる。また、演出制御手段300は、特別遊技が終了するまで(第7演出制御コマンドを受信するまで)、当該作動予告表示を継続させる。そして、演出制御手段300は、当該特別遊技の終了に基づき(コンプリート機能の作動に基づき)、コンプリート機能作動演出(図22(a)または図22(b))を実行する。
(Complete function activation notice)
When the presentation control means 300 receives the sixth presentation control command related to the complete function activation management phase "06H" and information indicating that a special game is being played, it executes the complete function activation notice presentation shown in FIG. 23 . In this presentation, the text "The complete function will be activated and game play will stop after a win ends" (the activation notice display) is displayed on the LCD display 32, and a voice "The complete function will be activated and game play will stop after a win ends" (the activation notice voice) is output from the speaker 14. The presentation control means 300 outputs the activation notice voice once. The presentation control means 300 also continues the activation notice display until the special game ends (until the seventh presentation control command is received). Then, upon the end of the special game (based on the activation of the complete function), the presentation control means 300 executes the complete function activation presentation (FIG. 22(a) or FIG. 22(b)).
本実施形態では、MYカウンタ221の記憶値が特定値「95000」に到達した場合に実行される演出が、特別遊技中であるか否かに応じて異なっている。特別遊技中でない場合には、コンプリート機能作動演出(図22(a)または図22(b))が実行される。一方、特別遊技中である場合には、コンプリート機能作動予告演出(図23)が実行され、当該特別遊技の終了に基づきコンプリート機能作動演出(図22(a)または図22(b))が実行される。 In this embodiment, the effect that is executed when the stored value of the MY counter 221 reaches the specific value "95000" differs depending on whether or not special play is in progress. If special play is not in progress, a complete function activation effect (Figure 22(a) or Figure 22(b)) is executed. On the other hand, if special play is in progress, a complete function activation notice effect (Figure 23) is executed, and upon completion of the special play, a complete function activation effect (Figure 22(a) or Figure 22(b)) is executed.
なお、本実施形態では、MYカウンタ221の値が「95000」を一旦超えてしまうと、コンプリート機能作動管理フェーズが「06H」となり、その後いくらMYカウンタ221の数(値)を減らしてもコンプリート機能作動管理フェーズは「06H」を維持することから、図23に示すコンプリート機能作動予告演出が実行された後、同演出が解除される制御(例えば、キャンセルされる、第5演出制御情報に基づくコンプリート機能作動警告演出に切り替わる等の制御)が実行されることはない。そのため、図23に示すコンプリート機能作動予告演出において、当り遊技中にMYカウンタ221の情報(値)を減らそうと大入賞口50等へ入球させないように発射する行為が損をする行為であることを伝えるため、「MYが95000未満となった場合でも当り終了後に遊技を停止します」といった注意喚起メッセージを合わせて表示するように構成してもよい。本実施形態では、コンプリート機能作動管理フェーズが「06H」となり、かつ特別遊技中であると判定されて図23に示すコンプリート機能作動予告演出が開始された後、仮にMYカウンタ221の値が「95000」を下回った場合であっても当該演出が継続される。また、仮に、その特別遊技が終了した時点でMYカウンタ221の値が「95000」未満であったとしても、一度MYカウンタ221の値が「95000」に到達していることから(コンプリート機能作動管理フェーズが「06H」となっていることから)、その特別遊技の終了に基づきコンプリート機能作動管理フェーズが「07H」に更新され、コンプリート機能が作動するようになっている。 In this embodiment, once the value of the MY counter 221 exceeds "95,000," the complete function activation management phase becomes "06H." Therefore, no matter how much the number (value) of the MY counter 221 is subsequently reduced, the complete function activation management phase remains at "06H." Therefore, after the complete function activation notification effect shown in FIG. 23 is executed, control to cancel the effect (e.g., cancellation, switching to a complete function activation warning effect based on the fifth effect control information, etc.) is not executed. Therefore, in the complete function activation notification effect shown in FIG. 23, a warning message such as "Game will be stopped after the end of a win even if MY falls below 95,000" may also be displayed to inform the player that firing a ball to prevent it from entering the large prize slot 50, etc., in an attempt to reduce the information (value) of the MY counter 221 during a winning game will result in a loss. In this embodiment, once the complete function activation management phase reaches "06H" and it is determined that a special game is being played, and the complete function activation notice effect shown in FIG. 23 begins, the effect continues even if the value of the MY counter 221 falls below "95000." Even if the value of the MY counter 221 is less than "95000" when the special game ends, because the value of the MY counter 221 has already reached "95000" (because the complete function activation management phase is "06H"), the complete function activation management phase is updated to "07H" upon the end of the special game, and the complete function is activated.
(遊技制御手段410)
主制御基板200は、遊技制限手段410(図5参照)を備えている。遊技制限手段410は、遊技価値の付与(払出)に基づき更新されるMYカウンタ221の記憶値が特定値「95000」に到達したことに基づき、少なくとも一部の遊技の進行を制限(停止)する遊技制限処理(コンプリート機能の作動)を実行可能である。少なくとも一部の遊技の進行を制限するとは、すべての遊技の進行を制限(完全に遊技を制限)するものではなくてもよいことを意味し、例えば、遊技制限処理が実行されている状況下で、タイマ割込み処理(図13)における一部の処理が実行され得るものであってもよい。
(Game control means 410)
The main control board 200 is equipped with a game limiting means 410 (see FIG. 5). The game limiting means 410 can execute a game limiting process (activation of a complete function) that limits (stops) the progress of at least a portion of a game when the stored value of the MY counter 221, which is updated based on the granting (payout) of game value, reaches a specific value of "95,000." Limiting the progress of at least a portion of a game does not necessarily mean that the progress of all games does not have to be limited (games are completely limited); for example, while the game limiting process is being executed, some processing in the timer interrupt process (FIG. 13) may be executed.
本実施形態では、特別図柄抽選手段230は、所定の契機で(第1始動口46または第2始動口49への遊技球の入球を契機として)、第1特別図柄抽選または第2特別図柄抽選を実行する。特別遊技実行手段260は、第1特別図柄抽選または第2特別図柄抽選で所定の結果(「大当り」または「小当り」に当選)が得られた場合に、遊技者に有利となる特別遊技(大当り遊技または小当り遊技)を、終了条件が成立するまで実行可能である。特別遊技には、「小当り」に当選した(特定の結果が得られた)ことに基づく小当り遊技(第1特別遊技)と、小当り遊技(第1特別遊技)において特定条件が成立した(大入賞口50に入球した遊技球の特定領域の通過が検出された)ことに基づく大当り遊技(第2特別遊技)と、がある。当該大当り遊技(第2特別遊技)は、小当り遊技(第1特別遊技)の終了条件の成立後に、小当り遊技(第1特別遊技)に連続して実行され得るようになっており、小当り遊技(第1特別遊技)において特定条件が成立した場合に、小当り遊技終了デモ中(特別遊技管理フェーズ「06H」設定中)に、大当り遊技開始デモ中(特別遊技管理フェーズ「07H」)に直接移行するようになっている。 In this embodiment, the special symbol lottery means 230 executes a first special symbol lottery or a second special symbol lottery upon a predetermined trigger (triggered by a gaming ball entering the first starting port 46 or the second starting port 49). If a predetermined result (winning a "big hit" or a "small hit") is obtained in the first special symbol lottery or the second special symbol lottery, the special game execution means 260 can execute a special game (big hit game or small hit game) that is advantageous to the player until a termination condition is met. Special games include a small hit game (first special game) based on winning a "small hit" (obtaining a specific result), and a big hit game (second special game) based on the fulfillment of a specific condition in the small hit game (first special game) (detection of a gaming ball entering the big winning port 50 passing through a specific area). The big win game (second special game) can be executed consecutively to the small win game (first special game) after the end conditions of the small win game (first special game) are met, and if specific conditions are met during the small win game (first special game), the game will transition directly from the small win game end demo (special game management phase "06H" set) to the big win game start demo (special game management phase "07H").
枠制御基板201は、遊技価値の付与に関する制御を行い、MYカウンタ221(特定記憶領域)の記憶値を更新する。前述したように、遊技制御手段410(メインCPU)は、コンプリート管理フェーズ設定処理(ステップS3-24)において、コンプリート機能の作動について特別遊技の実行中は、コンプリート機能作動管理フェーズにコンプリート機能作動状態指定値「07H」を設定する処理をスキップさせ、特別遊技が終了するまでコンプリート機能を作動させないようにしている。そのため、遊技制限手段410は、大当り遊技(第2特別遊技)が実行されている状況下で、MYカウンタ221の記憶値が特定値「95000」に到達した場合、実行中の大当り遊技(第2特別遊技)の終了を契機として遊技制限処理を実行する(コンプリート機能を作動させる)。また、遊技制限手段410は、小当り遊技(第1特別遊技)が実行されている状況下で、小当り中の賞球でMYカウンタ221の記憶値が特定値「95000」に到達し、かつ前記特定条件が成立した(大入賞口50に入球した遊技球の特定領域の通過が検出された)場合、小当り遊技(第1特別遊技)の終了を契機として遊技制限処理を実行せず、続いて実行される大当り遊技(第2特別遊技)の終了を契機として遊技制限処理を実行する(コンプリート機能を作動させる)。 The frame control board 201 controls the awarding of game value and updates the stored value of the MY counter 221 (specific memory area). As mentioned above, in the complete management phase setting process (step S3-24), the game control means 410 (main CPU) skips the process of setting the complete function activation state designated value "07H" in the complete function activation management phase while a special game is being played, preventing the complete function from being activated until the special game is completed. Therefore, when the stored value of the MY counter 221 reaches the specific value "95000" while a jackpot game (second special game) is being played, the game restriction means 410 executes the game restriction process (activates the complete function) upon the completion of the currently playing jackpot game (second special game). Furthermore, when a small win game (first special game) is being played, if the value stored in the MY counter 221 reaches the specific value "95000" due to the winning ball during the small win and the specific condition is met (the game ball that entered the large win slot 50 is detected passing through a specific area), the game limiting means 410 will not execute game limiting processing upon the end of the small win game (first special game), but will execute game limiting processing (activate the complete function) upon the end of the subsequently played large win game (second special game).
なお、遊技制限手段410は、小当り遊技(第1特別遊技)が実行されている状況下で、MYカウンタ221の記憶値が特定値「95000」に到達し、かつ前記特定条件が成立しなかった場合、小当り遊技(第1特別遊技)の終了を契機として遊技制限処理を実行する(コンプリート機能を作動させる)。 In addition, if the stored value of the MY counter 221 reaches the specific value "95000" while a small win game (first special game) is being played and the specific condition is not met, the game limiting means 410 will execute game limiting processing (activate the complete function) upon the end of the small win game (first special game).
本実施形態では、特別電動役物(特別役物56)の作動中はコンプリート機能が作動しないようになっている。小当り遊技(例えば1ラウンド)の終了後に前記特定条件の成立に基づく大当り遊技(例えば9ラウンド)が実行される場合に、小当り遊技の終了時(小当りに伴う特別電動役物の作動終了時)にコンプリート機能が作動してしまうと、遊技者は、続く大当り遊技で獲得できるはずであった賞球を得ることができないことから、遊技者が抱く喪失感が大きいものとなり得る。本実施形態では、当該小当り遊技の終了を契機としてコンプリート機能が作動せず、続く大当り遊技の終了を契機としてコンプリート機能が作動するようになっている。このため、遊技者は、当該大当り遊技での賞球を得ることができ、遊技者に与える喪失感を抑制できる。換言すると、遊技者に満足感を与えることができる。 In this embodiment, the complete function does not activate while the special electric device (special device 56) is operating. When a jackpot game (e.g., 9 rounds) is played based on the fulfillment of the specific conditions after the end of a small jackpot game (e.g., 1 round), if the complete function activates at the end of the small jackpot game (when the operation of the special electric device associated with the small jackpot finishes), the player will not be able to obtain the prize balls that they would have won in the subsequent jackpot game, which can cause the player to feel a great sense of loss. In this embodiment, the end of the small jackpot game does not trigger the complete function to activate, but the end of the subsequent jackpot game triggers the complete function to activate. This allows the player to obtain the prize balls from the jackpot game, minimizing the player's sense of loss. In other words, it provides the player with a sense of satisfaction.
本実施形態の遊技機は、
所定の契機で抽選を行う抽選手段(特別図柄抽選手段230)と、
遊技価値の付与に関する制御を行う遊技価値付与手段(枠制御基板201)と、
前記抽選で所定の結果が得られた場合に、遊技者に有利となる特別遊技を終了条件が成立するまで実行可能な特別遊技実行手段(特別遊技実行手段260)と、
遊技価値の付与に基づき更新される特定記憶領域(MYカウンタ221)の記憶値が特定値に到達したことに基づき、少なくとも一部の遊技の進行を制限する遊技制限処理を実行可能な遊技制限手段(遊技制限手段410)と、を備え、
前記特別遊技実行手段は、
前記特別遊技として、前記抽選で特定の結果が得られたことに基づく第1特別遊技と、前記第1特別遊技において特定条件が成立したことに基づく第2特別遊技と、を実行可能であり、
前記第2特別遊技は、前記第1特別遊技の終了条件の成立後に、前記第1特別遊技に連続して実行され得るものであり、
前記遊技制限手段は、
前記第2特別遊技が実行されている状況下で、前記特定記憶領域の記憶値が前記特定値に到達した場合、実行中の前記第2特別遊技の終了を契機として前記遊技制限処理を実行し、
前記第1特別遊技が実行されている状況下で、前記特定記憶領域の記憶値が前記特定値に到達し、かつ前記特定条件が成立した場合、前記第1特別遊技の終了を契機として前記遊技制限処理を実行せず、続いて実行される前記第2特別遊技の終了を契機として前記遊技制限処理を実行する。
The gaming machine of this embodiment is
A lottery means (special symbol lottery means 230) for performing a lottery at a predetermined opportunity;
a game value providing means (frame control board 201) for controlling the provision of game value;
a special game execution means (special game execution means 260) that can execute a special game advantageous to a player until a termination condition is met when a predetermined result is obtained in the lottery;
and a game limiting means (game limiting means 410) capable of executing a game limiting process to limit the progress of at least a part of the game when the stored value of a specific storage area (MY counter 221) that is updated based on the granting of game value reaches a specific value,
The special game execution means
As the special game, a first special game based on a specific result being obtained in the lottery, and a second special game based on a specific condition being established in the first special game can be executed;
The second special game can be executed consecutively to the first special game after the completion of the termination condition of the first special game,
The game limiting means
When the storage value of the specific storage area reaches the specific value while the second special game is being played, the game limiting process is executed upon the completion of the second special game being played;
When the memory value of the specific memory area reaches the specific value and the specific condition is met while the first special game is being played, the game limiting process is not executed upon the completion of the first special game, but is executed upon the completion of the second special game that is subsequently played.
前記第1特別遊技が実行されている状況下で、前記特定記憶領域の記憶値が前記特定値に到達し、かつ前記特定条件が成立した場合において、前記第1特別遊技の終了を契機として前記遊技制限処理を実行される場合、遊技者は、続く前記第2特別遊技で得られるはずの利益を得ることができないため、遊技者が抱く喪失感が大きいものとなり得る。本実施形態では、前記第1特別遊技が実行されている状況下で、前記特定記憶領域の記憶値が前記特定値に到達し、かつ前記特定条件が成立した場合、前記第1特別遊技の終了を契機として前記遊技制限処理が実行されず、続いて実行される前記第2特別遊技の終了を契機として前記遊技制限処理が実行される。このため、遊技者は、前記第2特別遊技での利益を得ることができ、遊技者に与える喪失感を抑制できる。 If, while the first special game is being played, the storage value in the specific storage area reaches the specific value and the specific condition is met, and the game limiting process is executed upon the completion of the first special game, the player will not be able to obtain the profit that would have been obtained in the subsequent second special game, which may cause the player to feel a great sense of loss. In this embodiment, while the first special game is being played, if the storage value in the specific storage area reaches the specific value and the specific condition is met, the game limiting process is not executed upon the completion of the first special game, but is executed upon the completion of the subsequently played second special game. This allows the player to obtain the profit from the second special game, thereby minimizing the player's sense of loss.
また、本実施形態の遊技機において、
前記遊技制限手段は、
前記第1特別遊技が実行されている状況下で、前記特定記憶領域の記憶値が前記特定値に到達し、かつ前記特定条件が成立しなかった場合、前記第1特別遊技の終了を契機として前記遊技制限処理を実行する。
In addition, in the gaming machine of this embodiment,
The game limiting means
When the memory value of the specific memory area reaches the specific value and the specific condition is not met while the first special game is being played, the game restriction process is executed upon the end of the first special game.
また、本実施形態の遊技機において、
演出の実行を制御する演出制御手段(演出制御手段300)を備え、
前記演出制御手段は、
前記特定記憶領域の記憶値が前記特定値に到達した際に前記特別遊技が実行されている場合には、前記特別遊技の終了後に前記遊技制御処理が実行されることを示唆する報知(コンプリート機能作動予告演出)を行う。このため、遊技者は、前記特定領域の記憶値が前記特定値に到達したが、実行中の特別遊技が終了するまでは利益を獲得できることを把握できる。これにより、遊技者に対し、安心感を与えることができる。
In addition, in the gaming machine of this embodiment,
A performance control means (performance control means 300) is provided to control the execution of the performance,
The performance control means
If the special game is being played when the storage value of the specific storage area reaches the specific value, a notification (complete function activation notice) is given to indicate that the game control process will be executed after the special game ends. This allows the player to understand that although the storage value of the specific area has reached the specific value, he or she can still earn profits until the special game currently being played ends. This gives the player a sense of security.
本実施形態の遊技機は、
遊技の進行を制御する主制御手段(主制御基板200)と、
遊技価値の付与に関する制御を行う遊技価値付与手段(枠制御基板201)と、
遊技価値の付与に基づき更新される特定記憶領域(MYカウンタ221)の記憶値が特定値に到達したことに基づき、少なくとも一部の遊技の進行を制限する遊技制限処理を実行可能な遊技制限手段(遊技制限手段410)と、
前記特定記憶領域の記憶値が前記特定値よりも小さい第1の値以上である場合に、前記遊技制限処理が実行されるまでに獲得可能な遊技価値数を報知する特定演出を実行可能な演出制御手段(演出制御手段300)と、を備え、
前記主制御手段は、
前記特定記憶領域の記憶値に係る情報に基づき、前記第1の値から前記特定値までの間を所定量(例えば1000)ごとに複数の段階に区切ったうちのいずれの段階に属するかを示す段階情報を生成し、
前記段階情報を異なる値に更新したことを契機として、当該値に係る演出制御情報を前記演出制御手段に送信し、
前記演出制御手段は、受信した前記演出制御情報に応じた態様の前記特定演出を実行可能である。
The gaming machine of this embodiment is
A main control means (main control board 200) that controls the progress of the game;
a game value providing means (frame control board 201) for controlling the provision of game value;
a game limiting means (game limiting means 410) capable of executing a game limiting process for limiting the progress of at least a part of a game when a memory value in a specific memory area (MY counter 221) that is updated based on the granting of a game value reaches a specific value;
and a presentation control means (presentation control means 300) capable of executing a specific presentation that notifies the player of the number of game values that can be acquired before the game limiting process is executed when the storage value of the specific storage area is equal to or greater than a first value that is smaller than the specific value,
The main control means
generating stage information indicating to which stage the specific value belongs, among a plurality of stages divided by a predetermined amount (for example, 1000) between the first value and the specific value, based on information relating to the storage value of the specific storage area;
When the stage information is updated to a different value, performance control information relating to the value is transmitted to the performance control means,
The performance control means is capable of executing the specific performance in a manner corresponding to the received performance control information.
前記特定記憶領域の記憶値は、遊技価値の付与に基づき(都度)更新されるものであるが、例えば、毎タイマ割込み処理で、当該記憶値が前記第1の値以上であるか否か判定し、前記第1の値以上である場合に複数種類のうちのいずれの態様の前記特定演出を実行するか決定し、決定した前記特定演出に係る情報を前記演出制御手段に送信するように構成した場合、処理が複雑なものとなり、処理負荷が増大する。
本実施形態では、前記特定記憶領域の記憶値に係る情報に基づき、前記第1の値から前記特定値までの間を所定量(例えば1000)ごとに複数の段階に区切ったうちのいずれの段階に属するかを示す前記段階情報が生成され、前記段階情報が異なる値に更新されたことを契機として(前記段階情報が異なる値に更新された場合にのみ)、当該値に係る演出制御情報が前記演出制御手段に送信されるように構成されていて、前記演出制御手段は、受信した前記演出制御情報に応じた態様の前記特定演出を実行すればよい。このように、いずれの段階に属するかが管理され、段階が切り替わったタイミングでのみ演出制御情報が送信されるように構成することで、処理を簡易なものとし、処理負荷を軽減することができる。
The memory value of the specific memory area is updated (each time) based on the awarding of game value, but if, for example, each timer interrupt process determines whether the memory value is equal to or greater than the first value, and if it is equal to or greater than the first value, determines which of multiple types of the specific presentation to execute, and transmits information related to the determined specific presentation to the presentation control means, the processing becomes complex and the processing load increases.
In this embodiment, the stage information indicating which stage the value belongs to is generated based on information related to the stored value in the specific storage area, where the range from the first value to the specific value is divided into a plurality of stages each having a predetermined amount (for example, 1000), and when the stage information is updated to a different value (only when the stage information is updated to a different value), performance control information related to the value is transmitted to the performance control means, and the performance control means executes the specific performance in a manner corresponding to the received performance control information. In this way, by managing which stage the value belongs to and configuring the performance control information to be transmitted only when the stage is changed, processing can be simplified and the processing load can be reduced.
また、本実施形態の遊技機において、
前記演出制御手段は、前記特定演出として、前記遊技制限処理が実行されるまでに獲得可能な遊技価値数に係る表示演出(作動警告表示)と、前記遊技制限処理が実行されるまでに獲得可能な遊技価値数に係る音声出力演出(作動警告音声)と、を実行可能であり、前記段階情報が低い値に更新されたことに基づく前記演出制御情報を受信した場合であっても、当該値に応じた前記表示演出および前記音声出力演出を実行可能である。
遊技の進行に応じて前記特定記憶領域の記憶値が減少に転じ、前記段階情報が低い値に更新され得るが、その場合であっても、当該値に応じた前記表示演出および前記音声出力演出が実行されるようになっている。前記遊技制限処理の実行が遠ざかった場合には、それに応じて適切な演出が実行されるように制御されるため、遊技者は、前記遊技制限処理が実行されるまでに獲得することができる正確な遊技価値数(遊技制限処理の実行が遠ざかったこと)を把握できる。
In addition, in the gaming machine of this embodiment,
The presentation control means is capable of executing, as the specific presentation, a display presentation (activation warning display) relating to the number of game values that can be acquired before the game restriction process is executed, and an audio output presentation (activation warning audio) relating to the number of game values that can be acquired before the game restriction process is executed, and even when the presentation control information is received based on the stage information being updated to a lower value, the means is capable of executing the display presentation and the audio output presentation according to the value.
As the game progresses, the stored value in the specific storage area may decrease, and the stage information may be updated to a lower value, but even in that case, the display effect and the audio output effect according to the value are executed. When the execution of the game limiting process is getting further away, appropriate effects are executed accordingly, so that the player can grasp the exact number of game values that can be obtained before the game limiting process is executed (that the execution of the game limiting process is getting further away).
本実施形態では、主制御基板200は、MYカウンタ221の記憶値について、第1の値「90000」から特定値「95000」までの間を所定量(1000)ごとに区切ったうちのいずれの段階に属するかを示す段階情報を生成するものとしたが、これに限らず、例えば、第1の値「90000」から特定値「95000」までの間を所定量(500)ごとに区切ったうちのいずれの段階に属するかを示す段階情報を生成するように構成されていてもよい。そして、例えば、MYカウンタ221の記憶値が「90500」に到達したことに基づき演出制御コマンドが送信され、「コンプリート機能作動まで残り約4500発です」という報知(コンプリート機能作動警告演出)が実行されるように構成されていてもよい。換言すると、MYカウンタ221の記憶値が「500」増加(または減少)するごとに、コンプリート機能作動警告演出が実行(更新)されるように構成されていてもよい。 In this embodiment, the main control board 200 generates stage information indicating which stage the stored value of the MY counter 221 belongs to, divided into predetermined intervals (1,000) between the first value "90,000" and the specific value "95,000." However, this is not limited to this. For example, the main control board 200 may be configured to generate stage information indicating which stage the stored value of the MY counter 221 belongs to, divided into predetermined intervals (500) between the first value "90,000" and the specific value "95,000." For example, when the stored value of the MY counter 221 reaches "90,500," a display control command may be sent, and a notification (complete function activation warning display) stating "Approximately 4,500 shots remaining until the complete function is activated" may be executed. In other words, the complete function activation warning display may be executed (updated) each time the stored value of the MY counter 221 increases (or decreases) by "500."
本実施形態では、前記所定量を「1000」とし、枠制御基板201は、MYカウンタ221の記憶値に係る情報として、MYカウンタ221の記憶値を1000で除算した値(例えば「91」)を主制御基板200に送信する。一方、前記所定量を「500」とする場合、枠制御基板201は、MYカウンタ221の記憶値に係る情報として、MYカウンタ221の記憶値を100で除算した値(例えば「905」)を主制御基板200に送信する。前記所定量を「1000」とする場合には、MYカウンタ221の記憶値を1000で除算した2桁の値(例えば「91」や「92」)に基づき判定(演算)すればよい(例えば図15のステップS4-12)が、前記所定量を「500」とする場合には、MYカウンタ221の記憶値を100で除算した3桁の値(例えば「905」や「910」)に基づき判定(演算)する必要が生じる。したがって、前記所定量を「1000」とした場合の方が、桁数が少ない分、処理負荷を軽減できる。 In this embodiment, the predetermined amount is set to "1000," and the frame control board 201 transmits to the main control board 200 the value obtained by dividing the stored value of the MY counter 221 by 1000 (e.g., "91") as information related to the stored value of the MY counter 221. On the other hand, if the predetermined amount is set to "500," the frame control board 201 transmits to the main control board 200 the value obtained by dividing the stored value of the MY counter 221 by 100 (e.g., "905") as information related to the stored value of the MY counter 221. If the predetermined amount is "1000", the determination (calculation) can be made based on a two-digit value (e.g., "91" or "92") obtained by dividing the value stored in the MY counter 221 by 1000 (for example, step S4-12 in FIG. 15). However, if the predetermined amount is "500", the determination (calculation) must be made based on a three-digit value (e.g., "905" or "910") obtained by dividing the value stored in the MY counter 221 by 100. Therefore, if the predetermined amount is "1000", the processing load can be reduced by the fewer digits.
本発明は、前述した実施の形態に限定されず、その要旨を逸脱しない範囲で種々変形して実施できる。例えば、各種制御等は前述した実施の形態のそれに限定されない。また、本発明はその発明の範囲内において、自由な組み合わせ、あるいは各構成要素の変形、もしくは構成要素の省略などが可能である。 The present invention is not limited to the above-described embodiments, and various modifications can be made without departing from the spirit of the invention. For example, the various controls are not limited to those of the above-described embodiments. Furthermore, the present invention allows for free combinations, modifications to each component, or the omission of components, all within the scope of the invention.
201 枠制御基板(遊技価値付与手段)
221 MYカウンタ(特定記憶領域)
230 特別図柄抽選手段(抽選手段)
260 特別遊技実行手段
410 遊技制限手段
201 Frame control board (game value granting means)
221 MY counter (specific storage area)
230 Special pattern lottery means (lottery means)
260 Special game execution means 410 Game restriction means
Claims (1)
遊技価値の付与に関する制御を行う遊技価値付与手段と、
前記抽選で所定の結果が得られた場合に、遊技者に有利となる特別遊技を終了条件が成立するまで実行可能な特別遊技実行手段と、
遊技価値の付与に基づき更新される特定記憶領域の記憶値が特定値に到達したことに基づき、少なくとも一部の遊技の進行を制限する遊技制限処理を実行可能な遊技制限手段と、
演出の実行を制御する演出制御手段と、を備え、
前記特別遊技実行手段は、
前記特別遊技として、前記抽選で特定の結果が得られたことに基づく第1特別遊技と、
前記第1特別遊技において特定条件が成立したことに基づく第2特別遊技と、を実行可能であり、
前記第2特別遊技は、前記第1特別遊技の終了条件の成立後に、前記第1特別遊技に連続して実行され得るものであり、
前記遊技制限手段は、
前記第2特別遊技が実行されている状況下で、前記特定記憶領域の記憶値が前記特定値に到達した場合、実行中の前記第2特別遊技の終了を契機として前記遊技制限処理を実行し、
前記第1特別遊技が実行されている状況下で、前記特定記憶領域の記憶値が前記特定値に到達し、かつ前記特定条件が成立した場合、前記第1特別遊技の終了を契機として前記遊技制限処理を実行せず、続いて実行される前記第2特別遊技の終了を契機として前記遊技制限処理を実行し、
前記特別遊技実行手段は、前記特別遊技の実行状態に係る情報を所定記憶領域に記憶しており、前記所定記憶領域に記憶される情報として、前記第1特別遊技の実行に係る情報と、前記第2特別遊技の実行に係る情報と、があり、前記第1特別遊技の実行に係る情報は前記第2特別遊技の実行に係る情報よりも小さい値であり、
前記第1特別遊技の実行に係る情報には前記第1特別遊技の終了時の状態を示す第1の値が含まれ、前記第2特別遊技の実行に係る情報には前記第2特別遊技の開始時の状態を示す第2の値が含まれ、前記第1の値と前記第2の値は連続する値となっており、
前記特別遊技実行手段は、前記特定条件が成立している状況下で前記第1特別遊技を終了する場合、前記所定記憶領域の値を1つ更新することによって前記第2の値を設定し、
前記遊技制限手段は、前記第1特別遊技が実行されている状況下で、前記特定記憶領域の記憶値が前記特定値に到達し、かつ前記特定条件が成立した場合、前記所定記憶領域に記憶されている情報が前記第2の値であることに基づき前記遊技制限処理を実行せず、
前記演出制御手段は、
前記特定記憶領域の記憶値が前記特定値に到達した際に前記特別遊技が実行されている場合、前記特別遊技の終了後に前記遊技制限処理が実行されることを報知する第1の演出を行い、前記特別遊技の終了に基づき前記遊技制限処理が実行されると、前記遊技制限処理の実行を報知する第2の演出を行い、
前記第1の演出では、前記特別遊技の終了後に前記遊技制限処理が実行されることを報知する第1の音声を出力させ、前記第2の演出では、前記遊技制限処理の実行を報知する第2の音声を出力させ、
前記第2の音声の出力回数は、前記第1の音声の出力回数よりも多い、遊技機。 lottery means for conducting a lottery at a predetermined opportunity;
a game value providing means for controlling the provision of game values;
a special game execution means for executing a special game advantageous to a player until a termination condition is met when a predetermined result is obtained in the lottery;
a game limiting means capable of executing a game limiting process for limiting the progress of at least a part of a game when a storage value in a specific storage area, which is updated based on the granting of a game value, reaches a specific value;
a performance control means for controlling the execution of the performance;
The special game execution means
As the special game, a first special game based on a specific result being obtained in the lottery;
A second special game can be executed based on the establishment of a specific condition in the first special game,
The second special game can be executed consecutively to the first special game after the completion of the termination condition of the first special game,
The game limiting means
When the storage value of the specific storage area reaches the specific value while the second special game is being played, the game limiting process is executed upon the completion of the second special game being played;
When the storage value of the specific storage area reaches the specific value and the specific condition is met under the condition that the first special game is being executed, the game limiting process is not executed upon the completion of the first special game, and the game limiting process is executed upon the completion of the second special game that is subsequently executed;
the special game execution means stores information relating to the execution state of the special game in a predetermined storage area, and the information stored in the predetermined storage area includes information relating to the execution of the first special game and information relating to the execution of the second special game, and the information relating to the execution of the first special game has a smaller value than the information relating to the execution of the second special game;
the information relating to the execution of the first special game includes a first value indicating a state at the end of the first special game, the information relating to the execution of the second special game includes a second value indicating a state at the start of the second special game, and the first value and the second value are consecutive values;
the special game execution means, when the first special game is ended under the circumstances where the specific condition is established, sets the second value by updating one value in the predetermined storage area;
When the stored value in the specific storage area reaches the specific value and the specific condition is met under the condition that the first special game is being executed, the game limiting means does not execute the game limiting process based on the fact that the information stored in the predetermined storage area is the second value,
The performance control means
If the special game is being executed when the storage value of the specific storage area reaches the specific value, a first effect is performed to notify the player that the game limiting process will be executed after the special game ends, and if the game limiting process is executed based on the end of the special game, a second effect is performed to notify the player that the game limiting process will be executed;
In the first effect, a first sound is output to notify that the game limiting process will be executed after the special game ends, and in the second effect, a second sound is output to notify that the game limiting process will be executed.
A gaming machine in which the number of times the second sound is output is greater than the number of times the first sound is output.
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Non-Patent Citations (1)
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| 「液晶搭載機の安全装置(MY95000で作動)の事前報知の手法例」,「コンプリート機能」に関する技術資料,日本遊技機工業組合,2022年04月06日 |
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