JP7635281B2 - Information processing program, information processing method, and information processing device - Google Patents

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Description

本発明は、情報処理プログラム、情報処理方法及び情報処理装置に関する。 The present invention relates to an information processing program, an information processing method , and an information processing device.

スマートフォンやコンピュータゲーム機等の電子機器で提供されるゲームにおいて、キャラクタを育成して、キャラクタのパラメータを変化させる育成ゲームが知られている。育成ゲームにおいて、プレイヤは、育成対象のキャラクタに、所定の練習や他のキャラクタとの勝負等を行なわせることによって育成対象のキャラクタのパラメータを変化させることができる。 Among games offered on electronic devices such as smartphones and computer game consoles, there are known character training games in which a player trains a character and changes the parameters of the character. In such games, a player can change the parameters of a character to be trained by having the character undergo specific training, compete against other characters, etc.

一例として、特許文献1には、複数のキャラクタを組み合わせて群(パーティ)を編成し、編成した群に含まれるキャラクタ間で相互に影響を及ぼし合いながらキャラクタを育成することが記載されている。特許文献1に記載の技術によれば、プレイヤは、キャラクタ間の影響を考慮して、様々な方法で育成を行うことが可能となる。従って、特許文献1に記載の技術によれば、育成ゲームの興趣性を向上させることができる。 As an example, Patent Document 1 describes how a group (party) is formed by combining multiple characters, and characters in the group are developed while the characters influence each other. The technology described in Patent Document 1 allows players to develop characters in a variety of ways, taking into account the influence between characters. Therefore, the technology described in Patent Document 1 can increase the interest of development games.

特開2013-144010号公報JP 2013-144010 A

しかしながら、特許文献1に開示のような一般的な技術では、群における組み合わせ内容は、あくまでパラメータの変化量に関連するにとどまり、育成ゲーム内の他の事象との関連性は薄かった。
この点、群における組み合わせ内容に基づいて、パラメータの変化以外の事象に影響を与えることができれば、育成ゲームの興趣性をより向上させることができる。
However, in general techniques such as that disclosed in Patent Document 1, the combination contents in the group are merely related to the amount of change in parameters, and have little relevance to other events in the training game.
In this regard, if it were possible to affect events other than parameter changes based on the combination contents in the group, the entertainment value of the breeding game could be further increased.

本発明は、このような状況に鑑みてなされたものであり、育成ゲームにおいて、群における組み合わせ内容に基づいて、パラメータの変化以外の事象に影響を与えることを目的とする。 The present invention was made in light of this situation, and aims to affect events other than parameter changes in a breeding game based on the combinations in a group.

上記目的を達成するため、本発明の一態様の情報処理プログラムは、
キャラクタ属性が付与されたゲーム媒体を、少なくとも1つ以上含んだ媒体群を生成する群生成機能と、
キャラクタのパラメータを変化させるための育成ゲームを制御するゲーム制御機能と、
所定の条件に基づいて、前記育成ゲームにおけるイベントの発生が決定した場合に、発生するイベントの内容を抽選により決定すると共に、前記抽選において、前記媒体群に含まれるゲーム媒体に付与されたキャラクタ属性に対応するイベントの発生確率と、該ゲーム媒体に対応するイベントの発生確率とを、前記媒体群に該ゲーム媒体が含まれていない場合の発生確率よりも上昇させる抽選機能と、
をコンピュータに実現する。
In order to achieve the above object, an information processing program according to one aspect of the present invention comprises:
a group generation function for generating a group of media including at least one game medium to which a character attribute is assigned;
A game control function for controlling a training game for changing parameters of a character;
a lottery function for determining the content of the event to be generated by lottery when it is determined based on a predetermined condition that an event will occur in the training game, and for increasing, in the lottery, the probability of an event occurring corresponding to a character attribute assigned to a game medium included in the media group and the probability of an event occurring corresponding to the game medium, compared to the probability of occurrence when the game medium is not included in the media group;
Implement this on a computer.

本発明によれば、育成ゲームにおいて、群における組み合わせ内容に基づいて、パラメータの変化以外の事象に影響を与えることが可能となる。 According to the present invention, in a breeding game, it is possible to affect events other than parameter changes based on the combinations in the group.

本発明の実施形態に係る情報処理システムの全体構成を示すブロック図である。1 is a block diagram showing an overall configuration of an information processing system according to an embodiment of the present invention. 本発明の実施形態に係るサーバ及びプレイヤ端末のハードウェアの構成を示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram showing the hardware configuration of a server and a player terminal according to the embodiment of the present invention. 図2のサーバ及びプレイヤ端末の機能的構成のうち、イベント管理処理を実行するための機能的構成を示す機能ブロック図である。3 is a functional block diagram showing a functional configuration for executing an event management process, among the functional configurations of the server and the player terminal of FIG. 2. FIG. イベント管理処理における、キャラクタ属性に対応するイベントの発生確率の変動について説明するための概念図である。13 is a conceptual diagram for explaining fluctuations in the occurrence probability of an event corresponding to a character attribute in the event management process. FIG. 図3の機能的構成を有する図2のサーバ及びプレイヤ端末が実行する、イベント管理処理の流れを説明するシーケンス図である。4 is a sequence diagram illustrating the flow of an event management process executed by the server and player terminals of FIG. 2 having the functional configuration of FIG. 3. イベント管理処理にて動作する育成ゲームにおけるデッキの生成画面の表示例を示す模式図である。FIG. 13 is a schematic diagram showing an example of a display of a deck generation screen in a training game operated by the event management process. イベント管理処理にて動作する育成ゲームにおける育成対象キャラクタの選択画面の表示例を示す模式図である。13 is a schematic diagram showing an example of a display of a selection screen for characters to be raised in a raising game operated by the event management process; FIG. イベント管理処理にて動作する育成ゲームにおけるデッキの生成画面の表示例を示す模式図である。FIG. 13 is a schematic diagram showing an example of a display of a deck generation screen in a training game operated by the event management process. イベント管理処理にて動作する育成ゲームにおいて、デッキに含ませるために、他のプレイヤが所持するカードを選択する選択画面の表示例を示す模式図である。13 is a schematic diagram showing an example of a selection screen display for selecting cards owned by other players to include in a deck in a training game operated by event management processing; FIG. イベント管理処理にて動作する育成ゲームにおいて、育成を実行するためのコマンドを選択する選択画面の表示例を示す模式図である。13 is a schematic diagram showing an example of a selection screen for selecting a command for executing training in a training game operated by the event management process; FIG. イベント管理処理にて動作する育成ゲームにおいて、トレーニングコマンドを選択した後に、実行するトレーニングを選択する選択画面の表示例を示す模式図である。13 is a schematic diagram showing an example of a selection screen display for selecting a training to be performed after a training command is selected in a training game operated by an event management process. FIG. イベント管理処理にて動作する育成ゲームにおいて、育成ポイントの割り振りを選択する選択画面の表示例を示す模式図である。13 is a schematic diagram showing an example of a selection screen display for selecting the allocation of training points in a training game operated by the event management process; FIG. イベント管理処理にて動作する育成ゲームにおいて、発生したイベントで行われる演出の表示例を示す模式図である。13 is a schematic diagram showing a display example of a presentation performed upon an event that occurs in a training game operated by event management processing; FIG. イベント管理処理にて動作する育成ゲームにおいて、発生したイベントでの育成ポイント獲得時の表示例を示す模式図である。13 is a schematic diagram showing a display example when training points are acquired in an event that occurs in a training game operated by event management processing. FIG. 本発明の実施形態の変形例における情報処理装置の機能的構成のうち、イベント管理処理を実行するための機能的構成を示す機能ブロック図である。FIG. 11 is a functional block diagram showing a functional configuration for executing an event management process, among functional configurations of an information processing device in a modified example of an embodiment of the present invention. 図15の機能的構成を有する情報処理装置が実行する、イベント管理処理の流れを説明するシーケンス図である。16 is a sequence diagram illustrating the flow of an event management process executed by an information processing device having the functional configuration of FIG. 15 .

以下、本発明の実施形態について、図面を用いて説明する。
[本実施形態の概略]
本実施形態は、育成の対象とするキャラクタ(以下、「育成対象キャラクタ」と称する。)のパラメータを変化させるための育成ゲームを実行する。また、本実施形態は、この育成ゲームの実行にあたって、プレイヤにキャラクタ属性が付与されたゲーム媒体(以下、「カード」と称する。)を選択させ、この選択させたカードを含んだ媒体群(以下、「デッキ」と称する。)を生成する。
Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.
[Outline of the present embodiment]
In this embodiment, a training game is executed to change the parameters of a character to be trained (hereinafter referred to as a "trained character"). In addition, in executing this training game, this embodiment has the player select game media (hereinafter referred to as a "card") to which character attributes are assigned, and generates a group of media (hereinafter referred to as a "deck") including the selected cards.

そして、本実施形態は、育成ゲームにおける所定のタイミングで、イベントを発生させるか否かを抽選(以下、「イベント発生抽選」と称する。)により決定する。更に、本実施形態は、このイベント発生抽選によりイベントの発生が決定した場合には、発生するイベントの内容を更に抽選(以下、「イベント内容抽選」と称する。)することにより決定する。 In this embodiment, at a predetermined timing in the training game, whether or not to cause an event to occur is determined by lottery (hereinafter referred to as "event occurrence lottery"). Furthermore, in this embodiment, when the occurrence of an event is determined by this event occurrence lottery, the content of the event to occur is determined by further lottery (hereinafter referred to as "event content lottery").

この場合に、本実施形態は、このイベント内容抽選においてデッキにどのようなカードが含まれているのかに基づいて、様々なイベントの発生確率を変動させる。例えば、デッキに含まれるカードに付与されたキャラクタ属性に対応するイベントの発生確率と、このカードに対応するイベントの発生確率とを、デッキにこのカードが含まれていない場合の発生確率よりも上昇させる。
また他にも、本実施形態は、カードがデッキに含まれている枚数に応じて、イベントの発生確率を更に変動させる。例えば、同じカードがデッキに複数含まれている場合は、このカードがデッキに単数含まれている場合よりも、イベントの発生確率を上昇させる。また、含まれている枚数が多くなるに従い、イベントの発生確率を、より上昇させる。
In this case, the present embodiment varies the occurrence probability of various events based on what cards are included in the deck in the event content lottery. For example, the occurrence probability of an event corresponding to the character attribute given to a card included in the deck and the occurrence probability of an event corresponding to this card are increased to be higher than the occurrence probability when this card is not included in the deck.
In addition, this embodiment further varies the probability of an event occurring according to the number of cards contained in a deck. For example, if a deck contains multiple copies of the same card, the probability of the event occurring is increased compared to when the deck contains a single copy of that card. Also, the more cards contained in a deck, the more the probability of the event occurring is increased.

このように、本実施形態では、デッキにおける組み合わせ内容が、パラメータの変化量といった一般的な事象に影響を与えるのみならず、育成ゲーム内のイベントの発生という事象にも影響を与えるようにする。
そのため、プレイヤとってみれば、所望のイベントを発生させるために、様々な工夫をこらす余地が生じる。従って、本実施形態によれば、プレイヤに対して育成ゲームの興趣性をより向上させることができる。
また、プレイヤにとってみれば、所望のデッキを生成するために、多様なカードを所持することに意義が生じる。また、同じカードであっても、カードを複数枚重複して所持することに意義が生じる。
従って、本実施形態によれば、プレイヤに対して、より多くのカードを所持するモチベーションを与えることが可能となる。
In this manner, in this embodiment, the combination contents in the deck not only affect general events such as the amount of change in parameters, but also affect the occurrence of events within the training game.
Therefore, from the player's point of view, there is room for various ingenuity in order to cause a desired event to occur. Therefore, according to this embodiment, it is possible to further increase the interest of the training game for the player.
From the player's perspective, it is meaningful to have a variety of cards in order to create a desired deck, and it is also meaningful to have multiple copies of the same card.
Therefore, according to this embodiment, it is possible to motivate the player to possess more cards.

[システムの全体構成]
本実施形態の全体構成について図1を参照して説明する。図1は、本実施形態に係る情報処理システムSの全体構成を示すブロック図である。
図1に示すように、情報処理システムSは、サーバ1と、n台(nは、1以上の任意の整数値)のプレイヤ端末2と、ネットワーク5とを含んで構成される。
[Overall system configuration]
The overall configuration of this embodiment will be described with reference to Fig. 1. Fig. 1 is a block diagram showing the overall configuration of an information processing system S according to this embodiment.
As shown in FIG. 1, the information processing system S includes a server 1, n (n is an arbitrary integer value equal to or greater than 1) player terminals 2, and a network 5.

情報処理システムSは、いわゆるクライアント・サーバシステムである。情報処理システムSは、クライアントであるn台のプレイヤ端末2と、サーバ1とがネットワーク5を介して相互に通信を行うことにより実現される。 The information processing system S is a so-called client-server system. The information processing system S is realized by n player terminals 2, which are clients, and a server 1 communicating with each other via a network 5.

サーバ1は、例えば、サーバ装置により実現される。また、プレイヤ端末2は、例えば、スマートフォンや、ゲーム機や、パーソナルコンピュータにより実現される。更に、ネットワーク5は、例えば、LAN(Local Area Network)や、インターネットや、携帯電話網といったネットワーク、あるいはこれらを組み合わせたネットワークにより実現される。 The server 1 is realized, for example, by a server device. The player terminal 2 is realized, for example, by a smartphone, a game console, or a personal computer. The network 5 is realized, for example, by a network such as a LAN (Local Area Network), the Internet, or a mobile phone network, or a combination of these.

なお、図中には、n台のプレイヤ端末2として、プレイヤ端末2a、プレイヤ端末2b、及びプレイヤ端末2nを図示している。ただし、以下の説明において、これらn台のプレイヤ端末2を区別することなく説明する場合には、符号を一部省略して、単に「プレイヤ端末2」と呼ぶ。 In the figure, player terminal 2a, player terminal 2b, and player terminal 2n are shown as n player terminals 2. However, in the following description, when there is no need to distinguish between these n player terminals 2, some of the reference numerals will be omitted and they will simply be referred to as "player terminals 2."

[ハードウェア構成]
次に、本実施形態のハードウェアの構成について図2を参照して説明する。図2は、本発明の実施形態に係る、サーバ1のハードウェアの構成と、プレイヤ端末2のハードウェアの構成とを示すブロック図である。なお、図中では、サーバ1のハードウェアに対応する符号には括弧を付すことなく記載し、プレイヤ端末2のハードウェアに対応する符号には括弧を付して記載する。
[Hardware configuration]
Next, the hardware configuration of this embodiment will be described with reference to Fig. 2. Fig. 2 is a block diagram showing the hardware configuration of the server 1 and the hardware configuration of the player terminal 2 according to the embodiment of the present invention. Note that in the figure, the reference symbols corresponding to the hardware of the server 1 are written without parentheses, and the reference symbols corresponding to the hardware of the player terminal 2 are written with parentheses.

まず、サーバ1のハードウェアの構成について説明をする。サーバ1は、図2に示すように、CPU(Central Processing Unit)11と、ROM(Read Only Memory)12と、RAM(Random Access Memory)13と、バス14と、入出力インターフェース15と、入力部16と、出力部17と、記憶部18と、通信部19と、ドライブ20と、を備えている。 First, the hardware configuration of the server 1 will be described. As shown in FIG. 2, the server 1 includes a CPU (Central Processing Unit) 11, a ROM (Read Only Memory) 12, a RAM (Random Access Memory) 13, a bus 14, an input/output interface 15, an input unit 16, an output unit 17, a storage unit 18, a communication unit 19, and a drive 20.

CPU11は、ROM12に記録されているプログラム、又は、記憶部18からRAM13にロードされたプログラムにしたがって各種の処理を実行する。 The CPU 11 executes various processes according to programs recorded in the ROM 12 or programs loaded from the memory unit 18 to the RAM 13.

RAM13には、CPU11が各種の処理を実行する上において必要なデータ等も適宜記憶される。 The RAM 13 also stores data and other information necessary for the CPU 11 to execute various processes.

CPU11、ROM12及びRAM13は、バス14を介して相互に接続されている。このバス14には、入出力インターフェース15も接続されている。入出力インターフェース15には、入力部16と、出力部17と、記憶部18と、通信部19と、ドライブ20と、が接続されている。 The CPU 11, ROM 12, and RAM 13 are interconnected via a bus 14. An input/output interface 15 is also connected to this bus 14. An input unit 16, an output unit 17, a memory unit 18, a communication unit 19, and a drive 20 are connected to the input/output interface 15.

入力部16は、各種ボタン、タッチパネルあるいはマイク等で構成され、サーバ1の管理者等の指示操作に応じて各種情報を入力する。なお、入力部16は、サーバ1の他の各部を収容する本体とは独立した、キーボードやマウス等の入力装置により実現してもよい。 The input unit 16 is composed of various buttons, a touch panel, a microphone, etc., and inputs various information in response to instructions from an administrator of the server 1, etc. Note that the input unit 16 may be realized by an input device such as a keyboard or a mouse that is independent of the main body that houses the other parts of the server 1.

出力部17は、ディスプレイやスピーカ等に対して、画像データや音楽データを出力する。出力部17が出力した画像データや音楽データは、ディスプレイやスピーカ等から、画像や音楽としてプレイヤが認識可能に出力される。 The output unit 17 outputs image data and music data to a display, speaker, etc. The image data and music data output by the output unit 17 are output from the display, speaker, etc. in a manner that can be recognized by the player as images and music.

記憶部18は、DRAM(Dynamic Random Access Memory)等の半導体メモリで構成され、各種データを記憶する。 The memory unit 18 is composed of semiconductor memory such as DRAM (Dynamic Random Access Memory) and stores various data.

通信部19は、他の装置との間で行う通信を実現する。例えば、通信部19は、ネットワーク5を介して、プレイヤ端末2との間で相互に通信を行う。 The communication unit 19 realizes communication with other devices. For example, the communication unit 19 communicates with the player terminal 2 via the network 5.

ドライブ20は、必要に応じて適宜設けられる。ドライブ20には、磁気ディスク、光ディスク、光磁気ディスク、あるいは半導体メモリ等よりなる、リムーバブルメディア100が適宜装着される。リムーバブルメディア100には、ゲーム実行するためのプログラムや、画像データ等の各種データが格納される。ドライブ20によってリムーバブルメディア100から読み出されたプログラムや、画像データ等の各種のデータは、必要に応じて記憶部18にインストールされる。 The drive 20 is provided as needed. Removable media 100, which may be a magnetic disk, optical disk, magneto-optical disk, or semiconductor memory, is attached to the drive 20 as needed. The removable media 100 stores programs for executing the game and various data such as image data. The programs and various data such as image data read from the removable media 100 by the drive 20 are installed in the storage unit 18 as needed.

次に、プレイヤ端末2のハードウェアの構成について説明をする。プレイヤ端末2は、図2に示すように、CPU21と、ROM22と、RAM23と、バス24と、入出力インターフェース25と、入力部26と、出力部27と、記憶部28と、通信部29と、ドライブ30と、を備えている。これら各部は、上述のサーバ1が備える、符号のみが異なる同名の各部と同等の機能を有している。従って、重複する説明を省略する。
なお、プレイヤ端末2を、携帯型の装置として構成する場合には、プレイヤ端末2が備える各ハードウェアと、ディスプレイやスピーカと、これらに電力を供給するバッテリとを一体の装置として実現するようにしてもよい。
Next, the hardware configuration of the player terminal 2 will be described. As shown in Fig. 2, the player terminal 2 includes a CPU 21, a ROM 22, a RAM 23, a bus 24, an input/output interface 25, an input unit 26, an output unit 27, a storage unit 28, a communication unit 29, and a drive 30. Each of these units has the same functions as the units of the server 1 described above that have the same names but different reference numerals. Therefore, repeated explanations will be omitted.
In addition, when the player terminal 2 is configured as a portable device, each hardware included in the player terminal 2, the display and speaker, and the battery that supplies power to these may be realized as an integrated device.

[機能的構成]
次に、図3を参照してサーバ1の機能的構成及びプレイヤ端末2の機能的構成について説明をする。
図3は、図1や図2に図示したサーバ1の機能的構成及びプレイヤ端末2の機能的構成のうち、イベント管理処理を実行するための機能的構成を示す機能ブロック図である。
ここで、イベント管理処理とは、育成ゲームの実行時に、デッキに含まれるカードの内容に基づいて、イベントの発生を管理する一連の処理である。
[Functional configuration]
Next, the functional configuration of the server 1 and the functional configuration of the player terminal 2 will be described with reference to FIG.
FIG. 3 is a functional block diagram showing the functional configuration for executing the event management process, among the functional configurations of the server 1 and the functional configurations of the player terminals 2 shown in FIG. 1 and FIG.
Here, the event management process refers to a series of processes for managing the occurrence of events based on the contents of cards contained in the deck when the training game is being played.

まず、プレイヤ端末2の機能的構成について説明をする。
イベント管理処理が実行される場合、図3に示すように、CPU21において、ゲーム動作実行部211と、プレイヤ選択通知部212とが機能する。これら各機能ブロックは、必要に応じて相互に情報を送受する。
また、記憶部28の一領域には、ゲーム動作用データ記憶部281が設定される。
First, the functional configuration of the player terminal 2 will be described.
3, when the event management process is executed, a game operation execution unit 211 and a player selection notification unit 212 function in the CPU 21. These functional blocks transmit and receive information to and from each other as necessary.
In addition, a game operation data storage section 281 is set in one area of the storage section 28.

ゲーム動作実行部211は、ゲームを動作させるための処理を実行する。ゲーム動作実行部211は、後述のゲーム動作用データ記憶部281に含まれるゲームソフトウェアと、入力部26から入力されたプレイヤによるゲームに関する操作内容と、後述のゲーム動作制御部111からの制御指示と、に基づいてゲームを動作させる。 The game operation execution unit 211 executes processing to operate the game. The game operation execution unit 211 operates the game based on game software contained in the game operation data storage unit 281 described below, the game-related operation content input by the player from the input unit 26, and control instructions from the game operation control unit 111 described below.

また、ゲーム動作実行部211は、ゲームの動作に伴い、後述のゲーム動作用データ記憶部281に含まれる画像データからゲーム用の画像を生成し、生成した画像を出力部17に接続されたディスプレイに表示させるための制御処理を行う。同様にして、ゲーム動作実行部211は、ゲームの動作に伴い、後述のゲーム動作用データ記憶部281に含まれる音楽データや音声データからゲーム用の音楽や音声を生成し、生成した音楽や音声を出力部17に接続されたスピーカから出力させるための制御処理を行う。 The game operation execution unit 211 also performs control processing to generate images for the game from image data contained in the game operation data storage unit 281 described below in association with the operation of the game, and to display the generated images on a display connected to the output unit 17. Similarly, the game operation execution unit 211 performs control processing to generate music and sounds for the game from music data and audio data contained in the game operation data storage unit 281 described below in association with the operation of the game, and to output the generated music and sounds from a speaker connected to the output unit 17.

ここで本実施形態では、ゲーム動作実行部211が動作させるゲームにおける所定のパラメータがサーバ1にて管理される。例えば、プレイヤが何れのキャラクタを所持しているかという情報、プレイヤが所持しているキャラクタのパラメータ、プレイヤが何れのカードを所持しているかという情報、過去のゲーム結果、ゲームにおけるゲーム内通貨の所持量等に対応するパラメータが、サーバ1にて管理される。 In this embodiment, the server 1 manages predetermined parameters in the game operated by the game operation execution unit 211. For example, the server 1 manages information on which characters the player possesses, parameters of the characters possessed by the player, information on which cards the player possesses, past game results, parameters corresponding to the amount of in-game currency possessed in the game, etc.

そのため、ゲーム動作実行部211は、ゲームにおいて、これらの所定のパラメータの変化が伴う処理(例えば、パラメータの値の増加又は減少が伴う処理や、パラメータの状態を示すフラグを変更する処理)が発生する場合には、サーバ1との通信を行うことにより、サーバ1が管理するパラメータを更新させる。そして、ゲーム動作実行部211は、更新後のパラメータをサーバ1から受信し、この更新後のパラメータに応じてゲームの動作を継続する。 Therefore, when a process occurs in the game that involves a change in these specified parameters (for example, a process that involves an increase or decrease in the value of a parameter, or a process that changes a flag indicating the state of a parameter), the game operation executing unit 211 communicates with the server 1 to update the parameters managed by the server 1. The game operation executing unit 211 then receives the updated parameters from the server 1 and continues the game operation according to these updated parameters.

例えば、育成ゲームでのキャラクタの育成や、プレイヤがキャラクタやカードを取得するための抽選等では、所定のパラメータの変化が伴う。そのため、ゲーム動作実行部211は、育成ゲームでのキャラクタの育成や、プレイヤがキャラクタやカードを取得するための抽選等が発生した場合には、サーバ1との通信を行うことにより、パラメータを更新させる。 For example, character training in a training game, or a lottery for a player to acquire a character or card, involves changes in certain parameters. Therefore, when character training in a training game or a lottery for a player to acquire a character or card occurs, the game operation execution unit 211 updates the parameters by communicating with the server 1.

本実施形態では、ゲーム動作実行部211は、ゲームとして、キャラクタのパラメータを変化させるための育成ゲームを動作させることを想定する。より詳細には、キャラクタを競走馬にみたてて、このキャラクタの競走に関する能力を向上させるための育成ゲームを動作させることを想定する。 In this embodiment, it is assumed that the game operation execution unit 211 operates a training game for changing the parameters of a character. More specifically, it is assumed that the character is treated as a racehorse, and a training game for improving the racing ability of this character is operated.

ただし、これに限定されず、ゲーム動作実行部211は、育成ゲーム以外のゲームを動作させるようにしてもよい。例えば、育成ゲームにより育てたキャラクタを他のキャラクタと勝負させたり、所定の目的を達成するために他のキャラクタと協力させたりするゲームを動作させるようにしてもよい。例えば、競走馬として育成したキャラクタを、他のキャラクタと競走させるゲームを動作させるようにしてもよい。この場合に、他のキャラクタは、NPC(Non Player Character)であってもよい。また、他のプレイヤ端末2を利用する他のプレイヤが所持するキャラクタであってもよい。つまり、いわゆるマルチプレイのゲームであってもよい。 However, without being limited to this, the game operation execution unit 211 may be configured to operate a game other than a training game. For example, a game may be operated in which a character trained in a training game competes against other characters, or cooperates with other characters to achieve a specified objective. For example, a game may be operated in which a character trained as a racehorse races against other characters. In this case, the other characters may be NPCs (Non Player Characters). They may also be characters owned by other players using other player terminals 2. In other words, it may be a so-called multiplayer game.

プレイヤ選択通知部212は、プレイヤの選択内容をサーバ1に対して通知する。プレイヤ選択通知部212は、例えば、育成ゲームにおける育成対象キャラクタの選択や、デッキを生成するためのカードの選択や、育成ゲームにおいて実行するコマンドの選択を、入力部26から入力されたプレイヤによる操作に基づいて受け付ける。そして、プレイヤ選択通知部212は、受け付けたプレイヤの選択内容をサーバ1に対して送信することにより、プレイヤの選択内容の通知を行う。 The player selection notification unit 212 notifies the server 1 of the player's selection. The player selection notification unit 212 accepts, for example, a selection of a character to be developed in a development game, a selection of cards to generate a deck, and a selection of a command to be executed in the development game based on an operation by the player inputted from the input unit 26. The player selection notification unit 212 then notifies the server 1 of the player's selection by transmitting the accepted player selection.

ゲーム動作実行部211及びプレイヤ選択通知部212による、サーバ1との通信は、通信部29を利用して行われる。なお、図1を参照して上述したように、プレイヤ端末2とサーバ1との間には、通信を実現するためのネットワーク5が存在するが、図3ではこのネットワーク5の図示を省略する。 The game operation execution unit 211 and the player selection notification unit 212 communicate with the server 1 using the communication unit 29. As described above with reference to FIG. 1, a network 5 exists between the player terminal 2 and the server 1 to realize communication, but this network 5 is not shown in FIG. 3.

ゲーム動作用データ記憶部281は、ゲーム動作実行部211がゲーム(ここでは、育成ゲーム)を動作させるために必要となる各種のデータを格納する。ゲームを動作させるための各種のデータとは、例えばゲームを実行させるためのプログラムであるゲームソフトウェアや、ゲーム用の画像や音を生成するための画像データや音楽データや音声データである。また、ゲームにおいて、キャラクタや背景の少なくとも一部を三次元コンピュータグラフィックスにて表示する場合には、ゲーム動作用データ記憶部281に、三次元コンピュータグラフィックスによる表示を実現するための、ポリゴンデータやテクスチャデータ等も格納される。 The game operation data storage unit 281 stores various data required for the game operation execution unit 211 to operate the game (here, a training game). The various data for operating the game include, for example, game software, which is a program for executing the game, and image data, music data, and audio data for generating images and sounds for the game. Furthermore, when at least a portion of the characters and background in the game is displayed using three-dimensional computer graphics, the game operation data storage unit 281 also stores polygon data, texture data, and the like for realizing the display using three-dimensional computer graphics.

なお、ゲームを動作させるためのこれら各種のデータは、記憶部28のゲーム動作用データ記憶部281にのみ格納されていてもよいが、ドライブ20によってリムーバブルメディア100から適宜読み出されるようにしてもよい。
また他にも、これら各種のデータは、サーバ1や図示を省略した他のサーバ等の装置から、通信部29を介した通信により、プレイヤ端末2に対して適宜送信されてもよい。すなわち、これら各種のデータは、ゲームのインストール時や、ゲームのバージョンアップ時に、必要に応じて適宜ダウンロードされてもよい。
It should be noted that these various data for operating the game may be stored only in the game operation data storage section 281 of the storage section 28, or may be read out appropriately from the removable medium 100 by the drive 20.
Furthermore, these various data may be appropriately transmitted from devices such as the server 1 or another server (not shown) to the player terminal 2 by communication via the communication unit 29. In other words, these various data may be appropriately downloaded as necessary when the game is installed or when the game is updated.

次に、サーバ1の機能的構成について説明をする。
イベント管理処理が実行される場合、図3に示すように、CPU11において、ゲーム動作制御部111と、デッキ生成部112と、育成ゲーム制御部113と、イベント抽選部114と、が機能する。これら各機能ブロックは、必要に応じて相互に情報を送受する。
また、記憶部18の一領域には、端末管理データ記憶部181が設定される。
Next, the functional configuration of the server 1 will be described.
3, in the CPU 11, a game operation control unit 111, a deck generation unit 112, a training game control unit 113, and an event selection unit 114 function. These functional blocks transmit and receive information to and from each other as necessary.
In addition, a terminal management data storage unit 181 is set in one area of the storage unit 18.

ゲーム動作制御部111は、ゲーム動作実行部211が行うゲームを動作させるための処理の実行を制御する。ゲーム動作制御部111は、プレイヤ選択通知部212から通知されたプレイヤの選択内容を後述のデッキ生成部112や、育成ゲーム制御部113や、イベント抽選部114に対して出力する。また、ゲーム動作制御部111は、後述のデッキ生成部112や、育成ゲーム制御部113や、イベント抽選部114が、このプレイヤの選択内容に基づいて行う、育成ゲームに関する処理の結果を取得する。そして、ゲーム動作制御部111は、取得した処理結果に基づいた制御指示を、通信部29を介して、ゲーム動作実行部211に対して送信する。 The game operation control unit 111 controls the execution of processing for operating the game performed by the game operation execution unit 211. The game operation control unit 111 outputs the player's selection notified by the player selection notification unit 212 to the deck generation unit 112, the training game control unit 113, and the event lottery unit 114 described below. The game operation control unit 111 also acquires the results of processing related to the training game performed by the deck generation unit 112, the training game control unit 113, and the event lottery unit 114 described below based on the player's selection. The game operation control unit 111 then transmits control instructions based on the acquired processing results to the game operation execution unit 211 via the communication unit 29.

この制御指示は、例えば、育成ゲームにおける育成結果に基づいたパラメータの変動や、イベントの発生の有無や、発生するイベントの内容を含むものである。ゲーム動作実行部211は、このような制御指示に基づいて、育成ゲームの進行内容に対応する画像や音を生成し、生成した画像や音を出力部27から出力する。
このように、本実施形態では、プレイヤ端末2とサーバ1とが協働することにより、育成ゲームの動作を実現することができる。
The control instructions include, for example, parameter variations based on the results of training in the training game, whether an event occurs, and the contents of the event that occurs. Based on such control instructions, the game operation execution unit 211 generates images and sounds corresponding to the progress of the training game, and outputs the generated images and sounds from the output unit 27.
In this manner, in this embodiment, the player terminal 2 and the server 1 work together to realize the operation of the training game.

ここで、育成ゲームにて発生するイベントとは、育成ゲームにおける演出の1つである。例えば、イベントとは、育成対象キャラクタや、イベントに対応するキャラクタの画像(静止画や動画)と、これらキャラクタに対応するテキストや音(音楽や音声)とによって、キャラクタ間の会話等のコミュニケーションが表示される演出である。イベントには育成対象キャラクタに付与する育成ポイント等についての変化値が設定されており、イベントが発生すると、育成対象キャラクタの育成ポイント等がこの変化値に基づいて変化する。
イベントにおける具体的な表示例や、育成ポイントについては、後述の[育成ゲームにおける表示例]との項目において詳細に説明する。
Here, an event occurring in a training game is one of the effects in the training game. For example, an event is an effect in which communication such as a conversation between characters is displayed using images (still images or videos) of characters to be trained or characters corresponding to the event, and text or sounds (music or voice) corresponding to these characters. An event is set with a change value for the training points etc. to be given to the character to be trained, and when an event occurs, the training points etc. of the character to be trained change based on this change value.
Specific display examples for events and training points will be explained in detail in the section "Display Examples in a Training Game" below.

デッキ生成部112は、育成ゲームの実行にあたって、デッキを生成する。デッキ生成部112は、ゲーム動作制御部111を介して取得した、プレイヤによるカードの選択内容に基づいて、デッキを生成する。デッキには、所定数だけカードを含ませることができる。例えば、所定数を4とした場合は、デッキに4枚までカードを含ませることができる。この場合、プレイヤは、自身が所持するカードから1枚から4枚までの任意の枚数だけカードを選択する。そして、デッキ生成部112は、この選択された1枚から4枚までの任意の枚数のカードによりデッキを生成する。 The deck generation unit 112 generates a deck when playing the training game. The deck generation unit 112 generates a deck based on the card selection made by the player, obtained via the game operation control unit 111. A deck can contain a predetermined number of cards. For example, if the predetermined number is four, a deck can contain up to four cards. In this case, the player selects any number of cards between one and four from the cards he or she owns. The deck generation unit 112 then generates a deck from this selected number of cards between one and four.

なお、デッキには、更に他のプレイヤが所持するカードを含ませることができるようにしてもよい。例えば、プレイヤが所持する4枚のカードに加えて、更に他のプレイヤが所持するカードを1枚デッキに含ませることができるようにしてもよい。この場合、この他のプレイヤには、カードを使用させる対価として、例えば、ゲーム内通貨を付与するようにしてもよい。
更に、デッキに含まれるカードは、育成対象キャラクタをサポートするキャラクタに対応するものなので、育成対象キャラクタのキャラクタ属性が付与されたカードは、デッキに含ませられないようにしてもよい。
Note that the deck may further include cards owned by other players. For example, in addition to the four cards owned by the player, the deck may further include one card owned by another player. In this case, the other player may be given, for example, in-game currency as compensation for using the card.
Furthermore, since the cards included in the deck correspond to characters that support the character to be trained, cards that have the character attributes of the character to be trained may not be included in the deck.

デッキ生成部112は、デッキを生成すると、生成したデッキの内容を示す情報として、例えば、デッキに含まれるカードを識別するための識別情報を、後述の育成ゲーム制御部113や、イベント抽選部114に対して出力する。
なお、デッキの生成は育成ゲームの実行の都度毎回行われてもよいし、毎回作成するのではなく、一度作成したデッキを育成ゲームの実行時に選択するようにしてもよい。
When the deck generation unit 112 generates a deck, it outputs information indicating the contents of the generated deck, such as identification information for identifying the cards included in the deck, to the training game control unit 113 and the event lottery unit 114, which will be described later.
The deck may be generated each time the training game is played, or instead of creating a deck each time, a deck that has been created once may be selected when playing the training game.

育成ゲーム制御部113は、育成ゲームに関する処理を行う。例えば、育成ゲーム制御部113は、ゲーム動作制御部111から取得したプレイヤの育成対象キャラクタの選択や、育成ゲームにおけるコマンドの選択の内容に基づいて、育成対象キャラクタのパラメータの更新等の処理を行う。また、育成ゲーム制御部113は、後述のイベント抽選部114による抽選結果に基づいて発生したイベントの内容に対応して、育成対象キャラクタのパラメータの更新等の処理を行う。 The training game control unit 113 performs processing related to the training game. For example, the training game control unit 113 performs processing such as updating the parameters of the characters to be trained based on the player's selection of the characters to be trained obtained from the game operation control unit 111 and the contents of the command selection in the training game. The training game control unit 113 also performs processing such as updating the parameters of the characters to be trained in response to the contents of an event that occurs based on the results of a lottery by the event lottery unit 114 described below.

更に、育成ゲーム制御部113は、育成ゲームにおいて、プレイヤが、育成対象キャラクタやカードを取得するための処理(以下、「取得処理」と称する。)も行う。例えば、育成ゲーム制御部113は、ゲーム動作制御部111から取得したプレイヤの選択内容に基づいて、取得処理において消費するゲーム内通貨の消費量を決定する。そして、育成ゲーム制御部113は、決定した消費量だけゲーム内通貨を消費して取得処理(例えば、抽選や購入)を行う。この取得処理は所定のルールに基づいて行われる。例えば、所定の関数に基づいた演算処理の処理結果に基づいて行われる。そして、育成ゲーム制御部113は、取得処理における結果に基づいて、育成対象キャラクタやカードをプレイヤに対して付与する。なお、上述したように、本実施形態では、デッキに同一のカードを複数枚含ませることが可能であるので、同一のプレイヤに同一のカードを複数枚所持させてもよい。 Furthermore, the training game control unit 113 also performs processing (hereinafter referred to as "acquisition processing") for the player to acquire characters and cards to be trained in the training game. For example, the training game control unit 113 determines the amount of in-game currency to be consumed in the acquisition processing based on the player's selection content acquired from the game operation control unit 111. Then, the training game control unit 113 performs the acquisition processing (e.g., lottery or purchase) by consuming the determined amount of in-game currency. This acquisition processing is performed based on a predetermined rule. For example, it is performed based on the processing result of an arithmetic processing based on a predetermined function. Then, the training game control unit 113 grants the characters and cards to the player to be trained based on the result of the acquisition processing. As described above, in this embodiment, since it is possible to include multiple copies of the same card in a deck, the same player may possess multiple copies of the same card.

ゲーム内通貨は、例えば、プレイヤによる対価の支払いにより増加させることができる。この場合、プレイヤによる対価の支払いは、クレジットカードによる現金決済や、電子マネーを利用した決済により実現される。これに加えて他の方法でもゲーム内通貨を増加できるようにしてもよい。例えば、プレイヤ間での育成ゲーム上でのコミュニケーションや、育成ゲーム上での、所定のイベント達成等を契機として、増加させることができるようにしてもよい。 The in-game currency can be increased, for example, by the player paying a price. In this case, the player pays a price by cash settlement using a credit card or by settlement using electronic money. In addition to this, the in-game currency may be increased in other ways. For example, the in-game currency may be increased by communication between players in the training game, or by achieving a specified event in the training game.

そして、育成ゲーム制御部113は、これらの処理結果に基づいて、後述の端末管理データ記憶部181の記憶する情報を更新する。
本実施形態では、このように育成ゲームに関する処理の少なくとも一部をサーバで行うため、プレイヤ端末2における処理を軽減することができる。また、プレイヤ端末2での育成ゲームに関する処理の改ざん等を防止することができる。
Then, the training game control unit 113 updates the information stored in the terminal management data storage unit 181 (described later) based on the results of these processes.
In this embodiment, since at least a part of the processing related to the training game is performed by the server, it is possible to reduce the processing in the player terminal 2. In addition, it is possible to prevent tampering with the processing related to the training game in the player terminal 2.

イベント抽選部114は、上述したイベント発生抽選と、イベント内容抽選とを行う。
イベント発生抽選は、育成ゲームにおける第1所定タイミングに実行される。例えば、育成ゲームにおいて、1つのターンで練習を複数回行う場合を想定する。この場合、1つのターンの開始時、複数の練習それぞれの実行後、及び1つのターンの終了時、のそれぞれを第1所定タイミングとすることができる。ここで、イベント発生抽選における、イベントの発生確率は、育成ゲームの内容等を考慮して任意に設定するようにするとよい。例えば、35%の確率でイベントが発生すると設定するとよい。
イベント発生抽選にて、イベントが発生すると決定された場合、イベント抽選部114は、発生するイベントの内容を決定するためにイベント内容抽選を行う。
The event lottery section 114 performs the event occurrence lottery and the event content lottery described above.
The event occurrence lottery is executed at a first predetermined timing in the training game. For example, assume that in the training game, multiple practices are performed in one turn. In this case, the start of one turn, after each of the multiple practices is performed, and the end of one turn can each be set as the first predetermined timing. Here, the probability of an event occurring in the event occurrence lottery can be set arbitrarily taking into consideration the content of the training game, etc. For example, it can be set so that the event occurs with a probability of 35%.
When it is determined in the event occurrence lottery that an event will occur, the event lottery section 114 performs an event content lottery to determine the content of the event to occur.

ここで、上述したように、イベント抽選部114は、このイベント内容抽選において、デッキにどのようなカードが含まれているのかに基づいて、様々なイベントの発生確率を変動させる。例えば、デッキに含まれるカードに付与されたキャラクタ属性に対応するイベントの発生確率と、このカードに対応するイベントの発生確率とを、デッキにこのカードが含まれていない場合の発生確率よりも上昇させる。
他にも、本実施形態では、カードがデッキに含まれている枚数に応じて、イベントの発生確率を更に変動させる。例えば、同じカードがデッキに複数枚含まれている場合は、このカードがデッキに単数含まれている場合よりも、イベントの発生確率を上昇させる。また、含まれている枚数が多くなるに従い、イベントの発生確率を、より上昇させる。
As described above, the event selection unit 114 varies the occurrence probability of various events in this event content selection based on what cards are included in the deck. For example, the event occurrence probability corresponding to the character attribute given to a card included in the deck and the occurrence probability corresponding to this card are increased to be higher than the occurrence probability when this card is not included in the deck.
In addition, in this embodiment, the probability of an event occurring is further varied according to the number of cards contained in the deck. For example, when a deck contains multiple copies of the same card, the probability of the event occurring is increased compared to when the deck contains a single copy of that card. Also, the probability of the event occurring is increased as the number of cards contained increases.

ここで、説明の前提として、イベント抽選部114は、イベント内容抽選において、2回の抽選を行う。具体的には、まず、イベント抽選部114は、何れのキャラクタに対応するイベントを発生させるのかを決定するための抽選(以下、「第1イベント内容抽選」と称する。)を行う。次に、イベント抽選部114は、第1イベント内容抽選により決定されたキャラクタに対応する複数のイベントのなかから、何れのイベントを発生させるのかを決定するための抽選(以下、「第2イベント内容抽選」と称する。)を行う。これにより、イベント抽選部114は、発生させるイベントの内容を決定する。 As a premise for the explanation, the event lottery unit 114 performs two lotteries in the event content lottery. Specifically, first, the event lottery unit 114 performs a lottery (hereinafter referred to as the "first event content lottery") to determine which event corresponding to which character will be generated. Next, the event lottery unit 114 performs a lottery (hereinafter referred to as the "second event content lottery") to determine which event will be generated from among multiple events corresponding to the character determined by the first event content lottery. In this way, the event lottery unit 114 determines the content of the event to be generated.

まず、イベント抽選部114は、第1イベント内容抽選では、キャラクタ属性に対応するイベントの発生確率を変動させる。この点について、図4を参照して説明をする。図4は、キャラクタ属性に対応するイベントの発生確率の変動について説明するための概念図である。
例えば、図4(a)に示すように、第1キャラクタがキャラクタ属性として付与されているカードが、デッキに1枚も含まれていない場合は、第1キャラクタに対応するイベントの発生確率は、ゼロではないが、低い確率となる。例えば、図に例示するように1%となる。
これに対して、図4(b)に示すように、第1キャラクタがキャラクタ属性として付与されているカードが、デッキに1枚含まれている場合は、第1キャラクタに対応するイベントの発生確率は、1枚も含まれていない場合よりも高い確率となる。例えば、図に例示するように10%となる。
更に、図4(c)に示すように、第1キャラクタがキャラクタ属性として付与されているカードが、デッキに4枚含まれている場合は、第1キャラクタに対応するイベントの発生確率は、1枚含まれている場合よりも更に高い確率となる。例えば、図に例示するように40%となる。
First, in the first event content lottery, the event selection unit 114 varies the occurrence probability of an event corresponding to a character attribute. This will be described with reference to Fig. 4. Fig. 4 is a conceptual diagram for explaining the variation in the occurrence probability of an event corresponding to a character attribute.
For example, as shown in Fig. 4A, if the deck does not contain any cards to which the first character is assigned as a character attribute, the probability of an event corresponding to the first character occurring is not zero, but is low, for example, 1% as shown in the example.
4B, when a deck contains one card to which the first character is assigned as a character attribute, the probability of an event corresponding to the first character occurring is higher than when the deck does not contain any cards, for example, 10% as illustrated in the figure.
4C, when a deck contains four cards to which the first character is assigned as a character attribute, the probability of an event corresponding to the first character occurring is even higher than when a deck contains only one card, for example, 40% as shown in the example.

このように、第1キャラクタがキャラクタ属性として付与されているカードがデッキに複数枚含まれている場合には、カードが1枚の場合におけるイベント発生確率の上昇量と、デッキに含まれたカード枚数とに基づいて、第1キャラクタに対応するイベントの発生確率は高くなる。例えば、1枚以上含まれている場合は、1枚も含まれていない場合の確率に、含まれている枚数を乗算した値よりも高い確率となっている。
そのため、例えば、第1キャラクタに対応するイベントの発生を望むプレイヤは、第1キャラクタがキャラクタ属性として付与されているカードを、デッキになるべく多く含ませようと工夫する。このように、デッキに含まれるカードに基づいて、発生確率を変動させることにより、プレイヤの興趣性をより向上させることができる。また、プレイヤに、より多くのカードを所持するモチベーションを与えることが可能となる。
In this way, when a deck contains multiple cards to which the first character is assigned as a character attribute, the probability of an event corresponding to the first character occurring increases based on the increase in the event occurrence probability when there is only one card and the number of cards contained in the deck. For example, when one or more cards are included, the probability is higher than the probability when there is no card included multiplied by the number of cards included.
Therefore, for example, a player who wants an event corresponding to a first character to occur will try to include as many cards in the deck as possible that have the first character as a character attribute. In this way, by varying the occurrence probability based on the cards included in the deck, it is possible to further increase the interest of the player. It is also possible to motivate the player to possess more cards.

更に、本実施形態では、キャラクタ属性が付与されたカードがデッキに含まれているか否かに関わらずキャラクタ属性が付与されたイベントの全てが発生しうる。すなわち、キャラクタ属性が付与された全てのイベントについて発生確率が0%でないように予め設定されている。 Furthermore, in this embodiment, all events with character attributes can occur regardless of whether or not the deck contains cards with character attributes. In other words, the occurrence probability of all events with character attributes is preset to be non-zero.

具体的には、各イベントの発生確率を算出するための既定値を、各イベントについて0より大きい正の値として定めておく。この場合に、既定値自体は確率を表現するものではないので、各イベントの既定値の総和が100となっていなくてもよい。 Specifically, the default value for calculating the occurrence probability of each event is set as a positive value greater than 0 for each event. In this case, since the default value itself does not represent a probability, the sum of the default values for each event does not have to be 100.

そして、上述したように、デッキに含まれるカードの内容に基づいて、所定のキャラクタに対応するイベントや所定のカードに対応するイベントの既定値のみを上昇させた後に、各イベントの既定値に基づいて、第1イベント内容抽選や第2イベント内容抽選を行う。 As described above, based on the contents of the cards included in the deck, only the default values of the events corresponding to the specified characters and the events corresponding to the specified cards are increased, and then a first event content lottery and a second event content lottery are performed based on the default values of each event.

このように、各イベントの発生確率を算出するための既定値を、各イベントについて0より大きい正の値として定めておくことにより、そのキャラクタ属性が付与されたカードを未だ手に入れていないキャラクタについてのイベントや、そのキャラクタ属性が付与されたカードをデッキに含ませなかったキャラクタについてのイベントを発生させることができる。これにより、プレイヤに、そのキャラクタに対する興味を抱かせることができる。そのため、プレイヤに対して、その興味を抱いたキャラクタのキャラクタ属性が付与されたカードを新たに所持したいという目標や、より多く所持したいという目標を与えることができる。この観点からも、プレイヤの興趣性をより向上させることができる。 In this way, by setting the default value for calculating the occurrence probability of each event as a positive value greater than 0 for each event, it is possible to generate an event for a character who has not yet obtained a card with that character attribute, or an event for a character who has not included a card with that character attribute in their deck. This can make the player interested in that character. Therefore, the player can be given the goal of wanting to acquire new cards with the character attributes of the character he or she is interested in, or the goal of wanting to acquire more of them. From this perspective as well, it is possible to further increase the player's interest.

次に、第2イベント内容抽選では、カードに対応するイベントの発生確率を変動させる。ここで、カードには、そのカードに付与されたキャラクタ属性に対応するキャラクタのイベントが対応付けられている。この対応付けられているイベントは、そのカードに付与されたキャラクタ属性に対応するキャラクタのイベントであって、特に、そのカードに固有のイベントとするとよい。これにより、プレイヤにとってみれば、その固有のイベントという希少性のあるイベントを発生させるために、カードを取得するという意義が生じる。従って、固有のイベントを対応付けることにより、プレイヤに対して、より多くのカードを所持するモチベーションを与えることが可能となる。 Next, in the second event content lottery, the probability of an event corresponding to a card occurring is varied. Here, a card is associated with a character event corresponding to the character attribute given to that card. This associated event is an event of a character corresponding to the character attribute given to that card, and in particular, it is preferable to make it an event unique to that card. From the player's perspective, this creates a sense of purpose in obtaining a card in order to cause that unique event, which is a rare event, to occur. Therefore, by associating a unique event, it is possible to motivate players to possess more cards.

そこで、第1イベント内容抽選により、イベントが発生すると決定されたキャラクタについての、キャラクタ属性が付与されたカードがデッキ内に含まれる場合には、このカードに対応するイベントの発生確率を変動させる。
例えば、第1イベント内容抽選により第1キャラクタのイベントが発生すると決定された場合であって、この第1キャラクタのキャラクタ属性が付与されたカードがデッキ内に含まれる場合には、このカードに対応するイベントの発生確率を上昇させる。また、同一のカードがデッキに複数枚含まれている場合には、カードが1枚の場合におけるイベント発生確率の上昇量と、デッキに含まれたカード枚数とに基づいて、このカードに対応するイベントの発生確率を、より上昇させる。例えば、1枚以上含まれている場合は、1枚も含まれていない場合の確率に、含まれている枚数を乗算した値よりも高い確率とする。
Therefore, when a card with a character attribute for a character for which an event is determined to occur by the first event content lottery is included in the deck, the occurrence probability of the event corresponding to this card is changed.
For example, when it is determined by the first event content lottery that an event of a first character will occur, and a card with the character attribute of this first character is included in the deck, the probability of the event corresponding to this card occurring is increased. Also, when the deck contains multiple copies of the same card, the probability of the event occurring corresponding to this card is further increased based on the increase in the event occurrence probability when there is only one card and the number of cards included in the deck. For example, when one or more copies are included, the probability is set to be higher than the probability when no copies are included multiplied by the number of cards included.

そのため、カードに対応するイベントの発生を望むプレイヤはデッキになるべく多く、同一のカードを含ませようと工夫する。このように、発生確率を変動させることにより、プレイヤの興趣性をより向上させることができる。また、プレイヤに、より多くのカードを所持するモチベーションを与えることが可能となる。 For this reason, players who want an event corresponding to a card to occur will devise ways to include as many identical cards as possible in their decks. In this way, by varying the probability of occurrence, it is possible to further increase the interest of players. It is also possible to motivate players to possess more cards.

なお、上述したように、第1イベント内容抽選や、第2イベント内容抽選において、デッキに含まれるカードの内容に基づいて、所定のキャラクタに対応するイベントの発生確率や、所定のカードに対応するイベントの発生確率を上昇させる場合には、他のイベントの発生確率を低下させる必要がある。 As mentioned above, in the first event content lottery and the second event content lottery, if the probability of an event corresponding to a specific character or a specific card occurring is increased based on the contents of the cards contained in the deck, it is necessary to decrease the probability of other events occurring.

例えば、第1イベント内容抽選において、キャラクタAに対応するイベントの既定値の総和が「3」であり、キャラクタBに対応するイベントの既定値の総和が「80」であり、キャラクタCに対応するイベントの既定値の総和が「80」であり、キャラクタDに対応するイベントの既定値の総和が「120」であり、キャラクタEに対応するイベントの既定値の総和が「20」であり、全てのイベントの既定値の総和が303であったとする。この場合に、キャラクタAに対応するイベントの発生確率を百分率で算出すると、以下の<数式1>で示すように、概ね1%となる。 For example, in the first event content lottery, the sum of the default values of the events corresponding to character A is "3", the sum of the default values of the events corresponding to character B is "80", the sum of the default values of the events corresponding to character C is "80", the sum of the default values of the events corresponding to character D is "120", the sum of the default values of the events corresponding to character E is "20", and the sum of the default values of all events is 303. In this case, if the probability of the occurrence of the event corresponding to character A is calculated as a percentage, it is approximately 1%, as shown in the following <Formula 1>.

<数式1>
3÷(3+80+80+120+20)×100[%]=0.99[%]
<Formula 1>
3÷(3+80+80+120+20)×100[%]=0.99[%]

これに対して、例えば、デッキにキャラクタAのキャラクタ属性が付与されたカードが2枚含まれていた場合には、キャラクタAに対応するイベントの発生確率を算出するための既定値の総和を、例えば「75」とする。この場合に、キャラクタAに対応するイベントの発生確率を百分率で算出すると、以下の<数式2>で示すように、20[%]となると共に、他のキャラクタに対応するイベントの発生確率は低下する。例えば、キャラクタBに対応するイベントの発生確率は、概ね26[%]から、概ね21[%]に低下する。 In contrast, for example, if a deck contains two cards with the character attributes of character A, the sum of the default values for calculating the occurrence probability of an event corresponding to character A is set to, for example, "75." In this case, when the occurrence probability of an event corresponding to character A is calculated as a percentage, it becomes 20% as shown in the following <Formula 2>, and the occurrence probability of events corresponding to other characters decreases. For example, the occurrence probability of an event corresponding to character B decreases from approximately 26% to approximately 21%.

<数式2>
75÷(75+80+80+120+20)×100[%]=20[%]
<Formula 2>
75÷(75+80+80+120+20)×100[%]=20[%]

同様に、第2イベント内容抽選においても、第1イベント内容抽選で決定されたキャラクタに対応する各イベントの既定値に基づいて、抽選を行う。 Similarly, the second event content lottery is also conducted based on the default values for each event that corresponds to the character determined in the first event content lottery.

なお、イベント抽選部114は、各イベントそれぞれ既定値の総和の比に基づいて、各イベントの発生確率を百分率で算出してもよい。そして、百分率で算出した各イベントの発生確率に基づいて、第1イベント内容抽選や第2イベント内容抽選を行ってもよい。 The event selection unit 114 may calculate the occurrence probability of each event as a percentage based on the ratio of the sum of the predetermined values for each event. Then, the first event content selection unit 114 may select the first event content selection unit 114 and the second event content selection unit 114 based on the occurrence probability of each event calculated as a percentage.

このようにして、第1イベント内容抽選や、第2イベント内容抽選において、デッキに含まれるカードの内容に基づいて、所定のキャラクタに対応するイベントの発生確率や、所定のカードに対応するイベントの発生確率を上昇させると共に、他のイベントの発生確率を低下させることが可能となる。 In this way, in the first event content lottery and the second event content lottery, it is possible to increase the probability of an event corresponding to a specific character or a specific card occurring, while decreasing the probability of other events occurring, based on the contents of the cards contained in the deck.

なお、上述のイベントの発生確率の算出の例外として、育成対象キャラクタのイベントについては、デッキに含まれているカードの内容に関わらず一切発生しないようにしてもよい。なぜならば、イベント抽選にて発生するイベントは、育成対象キャラクタをサポートするキャラクタに対応するイベントが好適だからである。この場合、育成対象キャラクタのイベントについては、イベントの発生確率を算出するための既定値をゼロに固定すればよい。 As an exception to the calculation of the probability of occurrence of the above-mentioned events, events for characters to be trained may not occur at all, regardless of the cards contained in the deck. This is because it is preferable for events to occur in an event lottery to be events corresponding to characters that support the characters to be trained. In this case, the default value for calculating the probability of occurrence of events for characters to be trained can be fixed to zero.

そして、イベント抽選部114は、第1所定タイミングにて行った、各抽選の抽選結果をゲーム動作制御部111や、育成ゲーム制御部113に対して出力する。この抽選結果には、イベント発生抽選においてイベントが発生すると決定されたか否かを示す情報と、イベントが発生すると決定した場合は、イベント内容抽選において何れのイベントが発生すると決定されたかを示す情報とが含まれる。 The event lottery unit 114 then outputs the results of each lottery performed at the first predetermined timing to the game operation control unit 111 and the training game control unit 113. The lottery results include information indicating whether or not an event has been determined to occur in the event occurrence lottery, and, if it has been determined that an event will occur, information indicating which event has been determined to occur in the event content lottery.

育成ゲーム制御部113は、イベント抽選部114から出力された抽選結果において、イベントが発生すると決定した場合には、育成ゲームおける第2所定タイミングで発生すると決定したイベントを発生させ、イベントの内容に応じてキャラクタのパラメータを更新させる。また、ゲーム動作制御部111は、イベント抽選部114から出力された抽選結果において、イベントが発生すると決定した場合には、育成ゲームおける第2所定タイミングで発生すると決定したイベントを発生させるように、ゲーム動作実行部211を制御する。 When the training game control unit 113 determines that an event will occur based on the lottery results output from the event lottery unit 114, it generates the event determined to occur at the second predetermined timing in the training game and updates the character parameters according to the content of the event. In addition, when the game operation control unit 111 determines that an event will occur based on the lottery results output from the event lottery unit 114, it controls the game operation execution unit 211 to generate the event determined to occur at the second predetermined timing in the training game.

ここで、イベントを発生させるタイミングである第2所定タイミングは、第1所定タイミングよりも後のタイミングとするとよい。例えば、上述したように、1つのターンの開始時、複数の練習それぞれの実行後、及び1つのターンの終了時、のそれぞれを第1所定タイミングとした場合には、この第1所定タイミングと同様に1つのターンの開始時、複数の練習それぞれの実行後、及び1つのターンの終了時の何れかのタイミングであって、第1所定タイミングよりもいくつか(例えば、2つ)後のタイミングを第2所定タイミングとするとよい。 The second predetermined timing, which is the timing at which an event occurs, may be a timing later than the first predetermined timing. For example, as described above, if the first predetermined timing is the start of one turn, after each of the multiple exercises is completed, and the end of one turn, the second predetermined timing may be any of the start of one turn, after each of the multiple exercises is completed, and the end of one turn, similar to the first predetermined timing, but a few times (e.g., two) later than the first predetermined timing.

このように、第2所定タイミングを、第1所定タイミングよりも後にすることにより、その間に、サーバ1やプレイヤ端末2は、イベントを発生させるための前処理を行っておくことができる。例えば、イベントを発生させるための画像や音のデータを、主記憶装置等に先読みしておく等の処理を行っておくことができる。これにより、プレイヤに対する待ち時間等を発生させることなく、スムーズにイベントを発生させることが可能となる。 In this way, by setting the second predetermined timing after the first predetermined timing, the server 1 and the player terminal 2 can perform pre-processing for generating an event during that time. For example, image and sound data for generating an event can be pre-read into a main memory device or the like. This makes it possible to generate an event smoothly without causing waiting times for the player.

端末管理データ記憶部181は、プレイヤ端末2に関する管理データを格納する。プレイヤ端末2に関する管理データとは、ゲーム動作実行部211の説明の際に上述したように、ゲーム動作実行部211が動作させるゲームにおける所定のパラメータである。例えば、プレイヤが何れのキャラクタを所持しているかという情報、プレイヤが所持しているキャラクタのパラメータ、プレイヤが何れのカードを所持しているかという情報、過去のゲーム結果、ゲームにおけるゲーム内通貨の所持量等に対応するパラメータが、管理データとして格納される。なお、サーバ1に、複数のプレイヤ端末2が接続される場合には、管理データはプレイヤ端末2の識別情報やプレイヤの識別情報等に基づいて、プレイヤ端末2毎あるいはプレイヤ毎にそれぞれ管理される。 The terminal management data storage unit 181 stores management data related to the player terminal 2. As described above in the explanation of the game operation execution unit 211, the management data related to the player terminal 2 is a predetermined parameter in the game operated by the game operation execution unit 211. For example, information on which character the player possesses, parameters of the characters possessed by the player, information on which cards the player possesses, past game results, parameters corresponding to the amount of in-game currency possessed in the game, etc. are stored as management data. Note that when multiple player terminals 2 are connected to the server 1, the management data is managed for each player terminal 2 or for each player based on the identification information of the player terminal 2, the identification information of the player, etc.

[イベント管理処理における動作]
以上、プレイヤ端末2とサーバ1の機能ブロックについて説明をした。次に、プレイヤ端末2とサーバ1とが実行するイベント管理処理における動作について、図5を参照して説明をする。ここで、図5は、イベント管理処理の流れを説明するシーケンス図である。
[Event management process operations]
Above, we have explained the functional blocks of the player terminal 2 and the server 1. Next, we will explain the operations in the event management process executed by the player terminal 2 and the server 1 with reference to Fig. 5. Here, Fig. 5 is a sequence diagram explaining the flow of the event management process.

イベント管理処理は、例えば、プレイヤが、育成ゲームの実行要求操作を行った場合に実行される。なお、以下のイベント管理処理の説明としては特に言及しないが、イベント管理処理の前提として、プレイヤ端末2のゲーム動作実行部211や、サーバ1のゲーム動作制御部111や育成ゲーム制御部113等の各機能ブロックは、育成ゲームを実行するために必要な演算処理や通信を適宜行うものとする。 The event management process is executed, for example, when a player performs an operation to request execution of the training game. Although not specifically mentioned in the following explanation of the event management process, the premise of the event management process is that each functional block, such as the game operation execution unit 211 of the player terminal 2, the game operation control unit 111 of the server 1, and the training game control unit 113, appropriately performs the calculation processing and communication required to execute the training game.

ステップS11において、プレイヤ選択通知部212は、プレイヤから、デッキを生成するためのカードの選択を受け付ける。またステップS12において、プレイヤ選択通知部212は、受け付けたプレイヤの選択内容(すなわち、デッキを生成するためのカードの選択内容)をサーバ1に対して送信することにより、プレイヤの選択内容の通知を行う。 In step S11, the player selection notification unit 212 accepts a selection of cards for generating a deck from the player. In step S12, the player selection notification unit 212 notifies the player of the selection by transmitting the accepted player selection (i.e., the selection of cards for generating a deck) to the server 1.

ステップS21において、デッキ生成部112は、ステップS12において通知されたプレイヤの選択内容(すなわち、デッキを生成するためのカードの選択内容)に基づいて、デッキを生成する。そして、デッキ生成部112は、生成したデッキの内容をイベント抽選部114等に対して出力する。 In step S21, the deck generation unit 112 generates a deck based on the player's selection notified in step S12 (i.e., the selection of cards for generating the deck). The deck generation unit 112 then outputs the contents of the generated deck to the event selection unit 114, etc.

ステップS22において、イベント抽選部114は、第1所定タイミングが到来したか否かを判定する。第1所定タイミングが到来していない場合は、ステップS22においてNoと判定され、ステップS22の判定を繰り返す。一方で、第1所定のタイミングが到来した場合は、ステップS22においてYesと判定され、処理はステップS23に進む。 In step S22, the event lottery unit 114 determines whether or not the first predetermined timing has arrived. If the first predetermined timing has not arrived, the result of step S22 is No, and the determination of step S22 is repeated. On the other hand, if the first predetermined timing has arrived, the result of step S22 is Yes, and the process proceeds to step S23.

ステップS23において、イベント抽選部114は、イベント発生抽選を行う。
ステップS24において、イベント抽選部114は、イベント発生抽選において、イベントが発生すると決定したか否か判定する。イベントが発生すると決定した場合は、ステップS24においてYesと判定され、処理はステップS25に進む。一方で、イベントが発生しないと決定した場合は、ステップS24においてNoと判定され、処理はステップS26に進む。
In step S23, the event lottery section 114 performs an event occurrence lottery.
In step S24, the event selection unit 114 determines whether or not the event occurrence selection has determined that the event will occur. If it has been determined that the event will occur, the result of step S24 is Yes, and the process proceeds to step S25. On the other hand, if it has been determined that the event will not occur, the result of step S24 is No, and the process proceeds to step S26.

ステップS25において、イベント抽選部114は、第1イベント内容抽選及び第2イベント内容抽選を行うことにより、何れのイベントが発生するのかを決定する。
ステップS26において、イベント抽選部114は、ゲーム動作制御部111を介してイベント発生抽選とイベント内容抽選の抽選結果をプレイヤ端末2のゲーム動作実行部211に対して通知する。この抽選結果には、イベント発生抽選においてイベントが発生すると決定されたか否かを示す情報と、イベントが発生すると決定した場合は、イベント内容抽選において何れのイベントが発生すると決定されたかを示す情報とが含まれる。
In step S25, the event selection unit 114 performs a first event content selection and a second event content selection to determine which event will occur.
In step S26, the event lottery unit 114 notifies the game operation execution unit 211 of the player terminal 2 of the lottery results of the event occurrence lottery and the event content lottery via the game operation control unit 111. This lottery result includes information indicating whether or not it has been determined in the event occurrence lottery that an event will occur, and, if it has been determined that an event will occur, information indicating which event has been determined in the event content lottery that will occur.

ステップS27において、イベント抽選部114は、育成ゲームが終了したか否かを判定する。育成ゲームが終了していない場合は、ステップS27においてNoと判定され、処理はステップS22から繰り返される。一方で、育成ゲームが終了した場合は、ステップS27においてYesと判定され、本処理は終了する。 In step S27, the event lottery unit 114 determines whether the training game has ended. If the training game has not ended, step S27 is determined as No, and the process is repeated from step S22. On the other hand, if the training game has ended, step S27 is determined as Yes, and this process ends.

ステップS13において、ゲーム動作実行部211は、イベント抽選部114による、抽選結果に基づいて発生すると決定したイベントであって、未だ未発生のイベントが存在するか否かを判定する。未発生のイベントが存在しない場合は、ステップS13においてNoと判定され、処理はステップS16に進む。未発生のイベントが存在する場合は、ステップS13においてYesと判定され、処理はステップS14に進む。 In step S13, the game operation execution unit 211 determines whether or not there is an event that has been determined to occur based on the lottery results by the event lottery unit 114 but has not yet occurred. If there is no event that has not yet occurred, the result in step S13 is No, and the process proceeds to step S16. If there is an event that has not yet occurred, the result in step S13 is Yes, and the process proceeds to step S14.

ステップS14において、ゲーム動作実行部211は、第2所定タイミングが到来したか否かを判定する。第2所定タイミングが到来していない場合は、ステップS14においてNoと判定され、処理はステップS16に進む。一方で、第2所定タイミングが到来した場合は、ステップS14においてYesと判定され、処理はステップS15に進む。 In step S14, the game operation execution unit 211 determines whether or not the second predetermined timing has arrived. If the second predetermined timing has not arrived, step S14 is determined as No, and the process proceeds to step S16. On the other hand, if the second predetermined timing has arrived, step S14 is determined as Yes, and the process proceeds to step S15.

ステップS15において、ゲーム動作実行部211は、未発生のイベントであって、到来した第2所定タイミングに発生すべきイベントを発生させる。
ステップS16において、ゲーム動作実行部211は、育成ゲームが終了したか否かを判定する。育成ゲームが終了していない場合は、ステップS16においてNoと判定され、処理はステップS13から繰り返される。一方で、育成ゲームが終了した場合は、ステップS16においてYesと判定され、本処理は終了する。
In step S15, the game operation executing unit 211 generates an event that has not yet occurred and that should occur at the second predetermined timing that has arrived.
In step S16, the game operation execution unit 211 determines whether the training game has ended. If the training game has not ended, the result of step S16 is No, and the process is repeated from step S13. On the other hand, if the training game has ended, the result of step S16 is Yes, and the process is terminated.

以上説明したプレイヤ端末2とサーバ1とが協働することにより、イベント管理処理が実行される。
この場合に、本実施形態では、上述したように、イベント内容抽選においてデッキにどのようなカードが含まれているのかに基づいて、様々なイベントの発生確率を変動させる。
The event management process is executed by the player terminals 2 and the server 1 as described above working together.
In this case, in this embodiment, as described above, the occurrence probability of various events is varied based on what cards are contained in the deck in the event content lottery.

そのため、プレイヤとってみれば、所望のイベントを発生させるために、様々な工夫をこらす余地が生じる。従って、本実施形態によれば、プレイヤに対して育成ゲームの興趣性をより向上させることができる。
また、プレイヤにとってみれば、所望のデッキを生成するために、多様なカードを所持することに意義が生じる。また、同じカードであっても、カードを複数枚重複して所持することに意義が生じる。
従って、本実施形態によれば、プレイヤに対して、より多くのカードを所持するモチベーションを与えることが可能となる。
Therefore, from the player's point of view, there is room for various ingenuity in order to cause a desired event to occur. Therefore, according to this embodiment, it is possible to further increase the interest of the training game for the player.
From the player's perspective, it is meaningful to have a variety of cards in order to create a desired deck, and it is also meaningful to have multiple copies of the same card.
Therefore, according to this embodiment, it is possible to motivate the player to possess more cards.

[育成ゲームにおける表示例]
次に、イベント管理処理にて動作する育成ゲームにおける、表示の遷移について図6から図14までを参照して説明をする。ここで、図6から図14までは、イベント管理処理にて動作する育成ゲームにおける表示例を示す模式図である。
[Example of display in a training game]
Next, the transition of displays in the training game operated by the event management process will be described with reference to Fig. 6 to Fig. 14. Here, Fig. 6 to Fig. 14 are schematic diagrams showing display examples in the training game operated by the event management process.

図6は、イベント管理処理にて動作する育成ゲームにおけるデッキの生成画面の表示例を示す模式図であり、図4のステップS11においてプレイヤのデッキに含ませるカードの選択操作に伴い表示される。
本表示例では、表示51として示すように、現在プレイヤが選択している育成対象キャラクタが表示される。また、表示52として示すように、育成対象キャラクタの名称や、育成対象キャラクタの希少度(レアリティ)、育成対象キャラクタのパラメータが表示される。このパラメータは、育成ゲームにおいて育成する対象となるパラメータであって、例えば、スピード、スタミナ、パワー、根性、及び賢さ等のキャラクタの競走に関するパラメータが表示される。
FIG. 6 is a schematic diagram showing an example of a display of a deck generation screen in a training game operated by the event management process, and is displayed in response to the selection operation of cards to be included in the player's deck in step S11 of FIG.
In this display example, the character to be trained that is currently selected by the player is displayed as shown in display 51. In addition, the name of the character to be trained, the rarity of the character to be trained, and the parameters of the character to be trained are displayed as shown in display 52. These parameters are the parameters to be trained in the training game, and for example, parameters related to the character's races, such as speed, stamina, power, tenacity, and intelligence, are displayed.

また、他にも、キャラクタの競走における距離適性や、例えば、先行、差し、追い込み、といった競馬に則した走法の特定が表示される。プレイヤは、表示52を参照することにより、キャラクタのパラメータを確認することができる。更に、表示53として示すように、デッキに含まれるカードに対応する画像(例えば、カードに付与されたキャラクタ属性に対応するキャラクタの画像)が表示される。更に、表示54として示すように、デッキに含ませることのできるカードの残枠が表示される。図6の表示例では、デッキに4枚のカードを含ませることができ、現在1枚のカードを含ませたことが表されている。 In addition, the character's race distance suitability and specific running styles in horse racing, such as leading, overtaking, or closing in, are displayed. The player can check the character's parameters by referring to display 52. Furthermore, as shown in display 53, images corresponding to cards included in the deck (for example, images of characters corresponding to character attributes given to the cards) are displayed. Furthermore, as shown in display 54, the remaining slots for cards that can be included in the deck are displayed. The display example in FIG. 6 shows that the deck can contain four cards and that one card is currently included.

図7は、イベント管理処理にて動作する育成ゲームにおける育成対象キャラクタの選択画面の表示例を示す模式図であり、例えば、図6の表示画面において所定の操作を行うことにより、図6の表示画面から遷移して表示される。 Figure 7 is a schematic diagram showing an example of the display of a selection screen for characters to be trained in a training game that operates using event management processing. For example, by performing a specified operation on the display screen of Figure 6, the display screen of Figure 6 is transitioned to the screen of Figure 7.

本表示例では、図6と同様に、表示51及び表示52が表示される。また、表示55として示すように、プレイヤが所持しており、現在育成対象キャラクタとして選択可能なキャラクタの一覧が表示される。この一覧では、例えば、キャラクタの顔の画像や、キャラクタの希少度(レアリティ)が表示される。プレイヤは、表示55を参照することにより、育成対象キャラクタを選択することができる。そして、プレイヤは、表示56として示す決定ボタンを押下することにより、育成対象キャラクタを決定することができる。この場合に、プレイヤが、レアリティや検索によるキャラクタの絞り込みを行えるようにしてもよい。 In this display example, similarly to FIG. 6, displays 51 and 52 are displayed. Also, as shown by display 55, a list of characters owned by the player and currently selectable as characters to be developed is displayed. In this list, for example, images of the characters' faces and the rarity of the characters are displayed. The player can select a character to be developed by referring to display 55. The player can then determine the character to be developed by pressing a confirm button shown by display 56. In this case, the player may be able to narrow down the characters by rarity or by searching.

図8は、イベント管理処理にて動作する育成ゲームにおけるデッキの生成画面の表示例を示す模式図であり、図4のステップS11においてプレイヤのデッキに含ませるカードの選択操作に伴い表示される。 Figure 8 is a schematic diagram showing an example of the display of a deck generation screen in a training game that operates using event management processing, and is displayed in response to the selection operation of cards to be included in the player's deck in step S11 of Figure 4.

本表示例では、図6等と同様に、表示51及び表示52が表示される。また、表示57として示すように、デッキに含ませることのできるカードの残枠であって、他のプレイヤが所持するカードを含ませる枠が表示される。プレイヤは、この枠に、他のプレイヤが所持するカードを含ませてデッキを生成することができる。他のプレイヤが所持するカードは他のプレイヤの操作に基づいて流動的に変化し、新たに選択することができたり、選択することができなくなったりするので、例えば、育成ゲーム開始直前に、図8のような画面を表示するようにするとよい。 In this display example, similar to FIG. 6 and the like, display 51 and display 52 are displayed. In addition, as shown as display 57, the remaining slots for cards that can be included in a deck, which are slots for cards owned by other players, are displayed. A player can generate a deck by adding cards owned by other players to these slots. The cards owned by other players change dynamically based on the operations of the other players, and new cards may or may not be selectable, so for example, it is recommended to display a screen like that of FIG. 8 just before the start of the training game.

図9は、イベント管理処理にて動作する育成ゲームにおいて、デッキに含ませるために、他のプレイヤが所持するカードを選択する選択画面の表示例を示す模式図であり、例えば、図8の表示画面において所定の操作を行うことにより、図8の表示画面から遷移して表示される。 Figure 9 is a schematic diagram showing an example of a selection screen display for selecting cards owned by other players to include in a deck in a training game that operates using event management processing. For example, the display screen of Figure 8 is transitioned to and displayed by performing a specified operation on the display screen of Figure 8.

本表示例では、表示58として示すように、他のプレイヤが所持しており、デッキに含ませるために選択可能な他のプレイヤが所持するカードの一覧が表示される。この一覧では、例えば、他のプレイヤが所持するカードに対応する、キャラクタの顔の画像や、キャラクタのレベルや、他のプレイヤの最終ログイン時間が表示される。プレイヤは、表示58を参照することにより、他のプレイヤの所持するカードを選択することができる。そして、プレイヤは、表示59として示す閉じるボタンを押下することにより、図8の画面に遷移することができる。 In this display example, as shown by display 58, a list of cards owned by other players that are selectable for inclusion in a deck is displayed. This list displays, for example, images of the character's face corresponding to the cards owned by other players, the character's level, and the last login time of the other players. By referring to display 58, the player can select a card owned by another player. Then, the player can transition to the screen of FIG. 8 by pressing the close button shown by display 59.

図10は、イベント管理処理にて動作する育成ゲームにおいて、育成を実行するためのコマンドを選択する選択画面の表示例を示す模式図であり、例えば、育成ゲームにおいて育成コマンドを選択する場合に表示される。 Figure 10 is a schematic diagram showing an example of a selection screen for selecting a command to execute training in a training game that operates using event management processing, and is displayed, for example, when a training command is selected in the training game.

本表示例では、図6等と同様に、表示51が表示される。また、表示62として示すように、デッキに含まれるカードに付与されたキャラクタ属性に対応するキャラクタの画像が表示される。プレイヤは、デッキ作成時に自身が選択したお気に入りのキャラクタと共に、育成ゲームを実行することができる。
更に、表示63として示すように、育成対象キャラクタの、育成ゲームにおいて育成する対象となるパラメータであって、例えば、スピード、スタミナ、パワー、根性、及び賢さ等のキャラクタの競走に関するパラメータが表示される。更に、表示61として示すように育成対象キャラクタの体力や、育成対象キャラクタとプレイヤとの絆の度合いを示す絆値が表示される。キャラクタの体力は、育成対象キャラクタがトレーニングを行うことにより減少し、育成対象キャラクタが休憩を行うことより回復する。絆値については、後述の<第2の変形例>との項目において詳細に説明する。
In this display example, display 51 is displayed, similarly to Fig. 6 etc. Also, as shown as display 62, an image of a character corresponding to the character attribute given to a card included in the deck is displayed. The player can play the training game together with his/her favorite character that he/she selected when creating the deck.
Furthermore, as shown by display 63, parameters of the character to be trained in the training game, such as speed, stamina, power, tenacity, and intelligence, are displayed, as are parameters related to the character's races. Furthermore, as shown by display 61, the physical strength of the character to be trained and a bond value indicating the degree of the bond between the character to be trained and the player are displayed. The physical strength of the character decreases when the character to be trained trains, and is restored when the character to be trained rests. The bond value will be described in detail in the section entitled "Second Modified Example" below.

更に、表示64として示すように、育成におけるコマンドを選択するボタンが表示される。育成ゲームでは、所定のターン数が設定されている。プレイヤは、これらのボタンを押下することにより、ターン毎に、お出かけ、休憩、及びトレーニング等のコマンドを選択する。選択したコマンドに応じて、育成対象キャラクタを育成するための育成ポイントが付与されたり、スキルが付与されたりする。なお、デッキに含まれるカードによって、付与される育成ポイントや、付与されるスキルが異なるようにしてもよい。また、付与された育成ポイントを、成長というコマンドで、育成対象キャラクタのパラメータに振り分けることにより、育成対象キャラクタのパラメータが上昇する。 Furthermore, as shown by display 64, buttons for selecting commands for training are displayed. A predetermined number of turns is set in the training game. By pressing these buttons, the player selects commands such as going out, resting, and training for each turn. Depending on the command selected, training points for training the character to be trained or skills are imparted. The training points and skills imparted may differ depending on the cards included in the deck. Furthermore, the parameters of the character to be trained can be increased by allocating the imparted training points to the parameters of the character to be trained with the command "growth."

例えば、お出かけのコマンドに対応するボタンが押下された場合、育成対象キャラクタはお出かけを行う。これに伴い、ランダムで体力パラメータが回復したり、やる気パラメータが回復したりする。トレーニングコマンドに対応するボタンが押下された場合、育成対象キャラクタは、体力パラメータを消費してトレーニングを行う。これにより育成対象キャラクタは育成ポイントが得られる。なお、得られる育成ポイントはやる気パラメータに基づいて変動する。また、休憩コマンドに対応するボタンが押下された場合、育成対象キャラクタは、休憩を行う。これにより、育成対象キャラクタは、体力を回復する。なお、体力が低い状態でトレーニングコマンドを選択すると、育成ポイントが減ることがある。 For example, when a button corresponding to a go out command is pressed, the character to be trained will go out. As a result, the character's stamina parameter and motivation parameter will be recovered randomly. When a button corresponding to a training command is pressed, the character to be trained will consume stamina parameters and train. This allows the character to be trained to gain training points. The training points gained will vary based on the motivation parameter. When a button corresponding to a rest command is pressed, the character to be trained will take a rest. This allows the character to recover stamina. Note that if the training command is selected when stamina is low, training points may be reduced.

図11は、イベント管理処理にて動作する育成ゲームにおいて、トレーニングコマンドを選択した後に、実行するトレーニングを選択する選択画面の表示例を示す模式図であり、例えば、図11の表示64におけるトレーニングコマンドを選択した場合に、図10の表示画面から遷移して表示される。 Figure 11 is a schematic diagram showing an example of a selection screen display for selecting the training to be performed after selecting a training command in a training game that operates using event management processing. For example, when the training command in display 64 of Figure 11 is selected, the display screen transitions from Figure 10 and is displayed.

本表示例では、図6等と同様に、表示51が表示される。また、図10と同様に表示61や表示62が表示される。更に、表示67として示すように実行するトレーニングを選択するボタンが表示される。実行するトレーニングにより、付与される育成ポイントやスキルの内容は異なる。プレイヤは、所望の育成ポイントやスキルが得られるように、実行するトレーニングを選択する。また、表示65として示すように、トレーニングの実行に伴い、育成ポイントが増加する。更に、表示66として示すように、育成対象キャラクタと、他のキャラクタとの友情の度合いを示す友情値が表示される。友情値については、後述の<第2の変形例>との項目において詳細に説明する。 In this display example, display 51 is displayed, as in FIG. 6 and the like. Also, displays 61 and 62 are displayed, as in FIG. 10. Furthermore, a button for selecting the training to be performed is displayed, as shown as display 67. The training points and skills granted vary depending on the training performed. The player selects the training to be performed so as to obtain the desired training points and skills. Also, as shown as display 65, training points increase as training is performed. Furthermore, as shown as display 66, a friendship value indicating the degree of friendship between the character to be trained and other characters is displayed. The friendship value will be explained in detail in the section entitled <Second Variation> below.

図12は、イベント管理処理にて動作する育成ゲームにおいて、育成ポイントの割り振りを選択する選択画面の表示例を示す模式図であり、例えば、図11の表示64における成長コマンドを選択した場合に、図10の表示画面から遷移して表示される。 Figure 12 is a schematic diagram showing an example of a selection screen for selecting the allocation of training points in a training game that operates using event management processing. For example, when the growth command is selected in display 64 of Figure 11, the display screen of Figure 10 is transitioned to the screen shown.

本表示例では、表示68として示すように、育成対象キャラクタに付与された育成ポイントと、育成の対象とするパラメータの一覧とが表示される。プレイヤは、この表示68を参照しながら、育成ポイントを減少させることと引き換えに上昇させるパラメータを選択する。例えば、図12の例では、育成ポイントとして、速力に20ポイント、技術力に8ポイント、精神力に5ポイントが付与されている。この場合に、プレイヤは例えば、スピードのパラメータを選択すると、速力4ポイントと、技術力2ポイントを減少させることと引き換えに、スピードのパラメータを1上昇させることができる。 In this display example, as shown by display 68, the training points given to the character to be trained and a list of parameters to be trained are displayed. The player refers to this display 68 and selects the parameters to be increased in exchange for decreasing the training points. For example, in the example of FIG. 12, 20 training points have been given to speed, 8 points to technical ability, and 5 points to mental strength. In this case, if the player selects the speed parameter, for example, he or she can increase the speed parameter by 1 in exchange for decreasing speed by 4 points and technical ability by 2 points.

この振り分けは、表示69として示す、振り分け量の増減ボタンを押下することにより行うことができる。また、プレイヤは、表示71として示すOKボタンを押下することにより、振り分けを実行することができる。更に、プレイヤは、表示71として示すリセットボタンを押下することにより、振り分けを実行することなく、図10の画面に遷移することができる。 This allocation can be performed by pressing the buttons for increasing or decreasing the allocation amount, shown as display 69. The player can also execute the allocation by pressing the OK button, shown as display 71. Furthermore, the player can transition to the screen of FIG. 10 without executing the allocation by pressing the reset button, shown as display 71.

図13は、イベント管理処理にて動作する育成ゲームにおいて、発生したイベントで行われる演出の表示例を示す模式図であり、例えば、図4のステップS14において、第2所定タイミングが到来したと判定され(ステップS14においてYes)、ステップS15を実行する場合に表示される。 Figure 13 is a schematic diagram showing an example of the display of a presentation performed in response to an event that occurs in a training game that operates using event management processing. For example, this is displayed when it is determined in step S14 of Figure 4 that the second predetermined timing has arrived (Yes in step S14) and step S15 is executed.

本表示例では、図6等と同様に、表示51が表示される。また、表示72として示すように、イベントに対応するキャラクタの画像が表示される。更に、表示73として示すように、キャラクタ間で交わされる会話に対応するテキストが表示される。本表示例により、キャラクタ間の会話等のコミュニケーションが演出される。プレイヤは、このように育成対象キャラクタと、イベントに対応するキャラクタとのコミュニケーションを鑑賞することにより、各キャラクタに対する思い入れを深めることができる。
また、上述したように、イベントには育成対象キャラクタに付与する育成ポイント等についての変化値が設定されており、イベントが発生すると、育成対象キャラクタの育成ポイント等がこの変化値に基づいて変化する。つまり、プレイヤは、イベントの発生に伴い、育成ポイントを獲得することができる。
In this display example, display 51 is displayed, similarly to Fig. 6 etc. Also, as shown as display 72, an image of a character corresponding to an event is displayed. Furthermore, as shown as display 73, text corresponding to a conversation exchanged between characters is displayed. This display example produces communication such as a conversation between characters. By appreciating the communication between the character to be trained and the character corresponding to the event in this way, the player can deepen his or her attachment to each character.
As described above, an event is set with a change value for the training points etc. to be given to the character to be trained, and when the event occurs, the training points etc. of the character to be trained change based on this change value. In other words, the player can earn training points as the event occurs.

図14は、このイベント管理処理にて動作する育成ゲームにおいて、発生したイベントでの育成ポイント獲得時の表示例を示す模式図であり、例えば、図14の表示例により、キャラクタ間の会話等のコミュニケーションが演出された後に、遷移して表示される。 Figure 14 is a schematic diagram showing a display example when training points are acquired in an event that occurs in a training game that operates using this event management process. For example, the display example in Figure 14 transitions to a display after a conversation or other communication between characters is depicted.

本表示例では、図14と同様に、表示51と表示72が表示される。更に、図11と同様に、表示61や表示65が表示される。表示65として示すように、イベントの発生に伴い、育成対象キャラクタの育成ポイントが増加する。
なお、図14には育成ポイントの増加についてのみ図示しているが、イベントの発生に伴い、他の変化が発生するようにしてもよい。例えば、イベントの発生に伴う変化率に基づいて、育成対象キャラクタのパラメータや、イベントに対応するキャラクタとの友情値が変化するようにしてもよい。更に、イベントには所定のスキルが紐付いていて、イベントが発生すると育成対象キャラクタにそのスキルが付与されるようにしてもよい。更に、イベントでは選択肢が紐付いていて、イベントが発生すると所定のタイミングで選択肢が表示され、プレイヤの選択に基づいて、会話内容や、獲得出来る育成ポイント等が変化するようにしてもよい。
プレイヤ端末2とサーバ1とが、以上説明した、表示例のように画面を遷移することにより、プレイヤの選択に基づいて、育成ゲームを進行することができる。
In this display example, display 51 and display 72 are displayed, similar to Fig. 14. Furthermore, display 61 and display 65 are displayed, similar to Fig. 11. As shown by display 65, the development points of the character to be developed increase with the occurrence of an event.
Although FIG. 14 illustrates only the increase in the training points, other changes may occur with the occurrence of an event. For example, the parameters of the character to be trained and the friendship value with the character corresponding to the event may change based on the rate of change with the occurrence of an event. Furthermore, a predetermined skill may be linked to the event, and the skill may be imparted to the character to be trained when the event occurs. Furthermore, options may be linked to the event, and the options may be displayed at a predetermined timing when the event occurs, and the content of the conversation, the training points that can be acquired, etc. may change based on the player's selection.
The player terminal 2 and the server 1 transition screens as in the display examples described above, so that the training game can progress based on the player's selection.

以上、本発明の実施形態について説明したが、この実施形態は、例示に過ぎず、本発明の技術的範囲を限定するものではない。本発明はその他の様々な実施形態を取ることが可能であり、更に、本発明の要旨を逸脱しない範囲で、省略や置換等種々の変更を行うことができる。これら実施形態やその変形は、本明細書等に記載された発明の範囲や要旨に含まれると共に、特許請求の範囲に記載された発明とその均等の範囲に含まれる。
例えば、本発明の実施形態を以下の変形例のように変形してもよい。
Although the embodiment of the present invention has been described above, this embodiment is merely an example and does not limit the technical scope of the present invention. The present invention can take various other embodiments, and further, various modifications such as omissions and substitutions can be made without departing from the gist of the present invention. These embodiments and their modifications are included in the scope and gist of the invention described in this specification, etc., and are included in the scope of the invention described in the claims and their equivalents.
For example, the embodiment of the present invention may be modified as follows.

<第1の変形例>
上述の実施形態は、クライアント・サーバシステムであり、プレイヤ端末2と、サーバ1とが協働することにより、イベント管理処理を実行していた。これに限らず、単一の装置により、イベント管理処理を実行するようにしてもよい。本変形例について図15及び図16を参照して説明する。
なお、本変形例及び以下の他の変形例の説明では、上述の実施形態における説明と重複する内容については再度の説明を省略し、各変形例特有の内容について詳細に説明する。
<First Modification>
The above-described embodiment is a client-server system, in which the player terminals 2 and the server 1 cooperate to execute the event management process. However, the present embodiment is not limited to this, and the event management process may be executed by a single device. This modified example will be described with reference to Figs. 15 and 16.
In the description of this modification and the other modifications below, the contents that overlap with the description of the above embodiment will not be explained again, and only the contents specific to each modification will be explained in detail.

[ハードウェア構成]
本変形を実現する情報処理装置3のハードウェアの構成について説明をする。情報処理装置3は、CPU31と、ROM32と、RAM33と、バス34と、入出力インターフェース35と、入力部36と、出力部37と、記憶部38と、通信部39と、ドライブ40と、を備えている。これら各ハードウェアは、図2を参照して説明した、サーバ1やプレイヤ端末2が備える、符号のみが異なる同名の各ハードウェアと同等の機能を有している。従って、図示及び重複する説明を省略する。なお、本変形例では、通信部39は必須ではないので、通信部39を省略するようにしてもよい。
情報処理装置3は、例えば、据え置き型のゲーム機や、携帯型のゲーム機や、パーソナルコンピュータ等により実現することができる。
[Hardware configuration]
The hardware configuration of the information processing device 3 that realizes this modification will be described. The information processing device 3 includes a CPU 31, a ROM 32, a RAM 33, a bus 34, an input/output interface 35, an input unit 36, an output unit 37, a storage unit 38, a communication unit 39, and a drive 40. Each of these pieces of hardware has the same functions as the hardware of the same name, but with different reference numbers, that is included in the server 1 and the player terminal 2, as described with reference to FIG. 2. Therefore, illustrations and overlapping descriptions will be omitted. Note that in this modification, the communication unit 39 is not essential, and therefore the communication unit 39 may be omitted.
The information processing device 3 can be realized by, for example, a stationary game machine, a portable game machine, a personal computer, or the like.

[機能的構成]
図15を参照して情報処理装置3の機能的構成について説明をする。
図3は、情報処理装置3の機能的構成のうち、イベント管理処理を実行するための機能的構成を示す機能ブロック図である。
イベント管理処理が実行される場合、図16に示すように、CPU31において、ゲーム動作制御部311と、デッキ生成部312と、育成ゲーム制御部313と、イベント抽選部314と、ゲーム動作実行部315とが機能する。
また、記憶部28の一領域には、端末管理データ記憶部381と、ゲーム動作用データ記憶部382とが設定される。
[Functional configuration]
The functional configuration of the information processing device 3 will be described with reference to FIG.
FIG. 3 is a functional block diagram showing a functional configuration for executing an event management process, among the functional configurations of the information processing device 3. As shown in FIG.
When the event management process is executed, as shown in FIG. 16, a game operation control unit 311, a deck generation unit 312, a training game control unit 313, an event lottery unit 314, and a game operation execution unit 315 function in the CPU 31.
In addition, a terminal management data storage section 381 and a game operation data storage section 382 are set in one area of the storage section 28 .

これら各機能ブロックは、上述のサーバ1やプレイヤ端末2が備える、符号のみが異なる同名の各機能ブロックと同等の機能を有している。従って、重複する説明を省略する。ただし、相違する点として、本変形例では装置間での通知を行う必要がないので、プレイヤ選択通知部212に相当する機能ブロックは有していない。 Each of these functional blocks has the same functions as the functional blocks with the same names but different reference numbers that are provided in the server 1 and player terminal 2 described above. Therefore, duplicate explanations will be omitted. However, one difference is that this modified example does not have a functional block equivalent to the player selection notification unit 212, since there is no need for notifications between devices.

[イベント管理処理における動作]
以上、情報処理装置3の機能ブロックについて説明をした。次に、情報処理装置3が実行するイベント管理処理における動作について、図16を参照して説明をする。ここで、図16は、本変形例における、イベント管理処理の流れを説明するシーケンス図である。
イベント管理処理は、例えば、プレイヤが、育成ゲームの実行要求操作を行った場合に実行される。なお、以下のイベント管理処理の説明としては特に言及しないが、イベント管理処理の前提として、ゲーム動作制御部311や、育成ゲーム制御部313や、ゲーム動作実行部315等の各機能ブロックは、育成ゲームを実行するために必要な演算処理や通信を適宜行うものとする。
[Event management process operations]
The above has described the functional blocks of the information processing device 3. Next, the operation of the event management process executed by the information processing device 3 will be described with reference to Fig. 16. Here, Fig. 16 is a sequence diagram illustrating the flow of the event management process in this modified example.
The event management process is executed, for example, when a player performs an operation to request execution of a training game. Although not specifically mentioned in the following explanation of the event management process, the premise of the event management process is that each functional block such as the game operation control unit 311, the training game control unit 313, and the game operation execution unit 315 appropriately performs calculation processing and communication required to execute the training game.

ステップS31(図5のステップS11に相当)において、ゲーム動作制御部311は、プレイヤから、デッキを生成するためのカードの選択を受け付ける。
ステップS32(図5のステップS21に相当)において、デッキ生成部312は、ステップS31において通知されたプレイヤの選択内容(すなわち、デッキを生成するためのカードの選択内容)に基づいて、デッキを生成する。そして、デッキ生成部312は、生成したデッキの内容をイベント抽選部314等に対して出力する。
In step S31 (corresponding to step S11 in FIG. 5), the game operation control unit 311 accepts a selection of cards for creating a deck from the player.
In step S32 (corresponding to step S21 in FIG. 5), deck creation unit 312 creates a deck based on the player's selection notified in step S31 (i.e., the selection of cards for creating a deck). Deck creation unit 312 then outputs the contents of the created deck to event selection unit 314, etc.

ステップS33(図5のステップS22に相当)において、イベント抽選部314は、第1所定タイミングが到来したか否かを判定する。第1所定タイミングが到来していない場合は、ステップS33においてNoと判定され、処理はステップS37に進む。一方で、第1所定のタイミングが到来した場合は、ステップS33においてYesと判定され、処理はステップS34に進む。 In step S33 (corresponding to step S22 in FIG. 5), the event lottery unit 314 determines whether or not the first predetermined timing has arrived. If the first predetermined timing has not arrived, step S33 is determined as No, and the process proceeds to step S37. On the other hand, if the first predetermined timing has arrived, step S33 is determined as Yes, and the process proceeds to step S34.

ステップS34(図5のステップS23に相当)において、イベント抽選部314は、イベント発生抽選を行う。
ステップS35(図5のステップS24に相当)において、イベント抽選部314は、イベント発生抽選において、イベントが発生すると決定したか否か判定する。イベントが発生すると決定した場合は、ステップS35においてYesと判定され、処理はステップS36に進む。一方で、イベントが発生しないと決定した場合は、ステップS35においてNoと判定され、処理はステップS37に進む。
In step S34 (corresponding to step S23 in FIG. 5), the event lottery section 314 performs an event occurrence lottery.
In step S35 (corresponding to step S24 in FIG. 5), the event selection unit 314 determines whether or not the event occurrence selection has determined that the event will occur. If it has been determined that the event will occur, the result of the selection in step S35 is Yes, and the process proceeds to step S36. On the other hand, if it has been determined that the event will not occur, the result of the selection in step S35 is No, and the process proceeds to step S37.

ステップS36(図5のステップS25に相当)において、イベント抽選部314は、第1イベント内容抽選及び第2イベント内容抽選を行うことにより、何れのイベントが発生するのかを決定する。 In step S36 (corresponding to step S25 in FIG. 5), the event selection unit 314 determines which event will occur by conducting a first event content selection and a second event content selection.

ステップS37(図5のステップS13に相当)において、ゲーム動作実行部315は、イベント抽選部314による、抽選結果に基づいて発生すると決定したイベントであって、未だ未発生のイベントが存在するか否かを判定する。未発生のイベントが存在しない場合は、ステップS37においてNoと判定され、処理はステップS40に進む。未発生のイベントが存在する場合は、ステップS37においてYesと判定され、処理はステップS38に進む。 In step S37 (corresponding to step S13 in FIG. 5), the game operation execution unit 315 determines whether or not there is an event that has been determined to occur based on the lottery results by the event lottery unit 314 but has not yet occurred. If there is no event that has not yet occurred, step S37 is determined as No and the process proceeds to step S40. If there is an event that has not yet occurred, step S37 is determined as Yes and the process proceeds to step S38.

ステップS38(図5のステップS14に相当)において、ゲーム動作実行部315は、第2所定タイミングが到来したか否かを判定する。第2所定タイミングが到来していない場合は、ステップS38においてNoと判定され、処理はステップS40に進む。一方で、第2所定タイミングが到来した場合は、ステップS38においてYesと判定され、処理はステップS39に進む。 In step S38 (corresponding to step S14 in FIG. 5), the game operation execution unit 315 determines whether or not the second predetermined timing has arrived. If the second predetermined timing has not arrived, step S38 is determined as No, and the process proceeds to step S40. On the other hand, if the second predetermined timing has arrived, step S38 is determined as Yes, and the process proceeds to step S39.

ステップS39(図5のステップS15に相当)において、ゲーム動作実行部315は、未発生のイベントであって、到来した第2所定タイミングに発生すべきイベントを発生させる。 In step S39 (corresponding to step S15 in FIG. 5), the game operation execution unit 315 generates an event that has not yet occurred and that should occur at the second predetermined timing that has arrived.

ステップS40(図5のステップS16に相当)において、ゲーム動作実行部315は、育成ゲームが終了したか否かを判定する。育成ゲームが終了していない場合は、ステップS40においてNoと判定され、処理はステップS33から繰り返される。一方で、育成ゲームが終了した場合は、ステップS40においてYesと判定され、本処理は終了する。 In step S40 (corresponding to step S16 in FIG. 5), the game operation execution unit 315 determines whether the training game has ended. If the training game has not ended, step S40 returns No, and the process is repeated from step S33. On the other hand, if the training game has ended, step S40 returns Yes, and the process ends.

以上説明した動作により、情報処理装置3単体にて、イベント管理処理を実行することができる。なお、本変形例におけるイベント管理処理の効果は、上述した実施形態におけるイベント管理処理の効果と同様である。 By the operations described above, the information processing device 3 alone can execute the event management process. Note that the effect of the event management process in this modified example is the same as the effect of the event management process in the embodiment described above.

<第2の変形例>
上述の実施形態では、デッキに含まれるカードの内容に基づいた、イベントの発生確率の変動について説明をした。これに限らず、更に他の要素にも基づいて、イベントが発生したり、変動確率が変動したりしてもよい。
<Second Modification>
In the above embodiment, the probability of an event occurring is changed based on the contents of the cards included in the deck. However, the present invention is not limited to this, and the event occurrence and the probability of an event occurring may be changed based on other factors.

例えば、育成対象キャラクタに紐付いたイベントが発生するようにしてもよい。この場合、第1イベント内容抽選において、イベントの発生確率を算出するための既定値を、育成対象キャラクタに対応するイベントについても定めておく。そして、<数式1>や<数式2>を参照して上述したように、各イベントの既定値の比に基づいて、各イベントの発生確率を百分率で算出するようにするとよい。そして、百分率で算出した各イベントの発生確率に基づいて、第1イベント内容抽選や第2イベント内容抽選を行うようにするとよい。 For example, an event linked to the character to be trained may occur. In this case, in the first event content lottery, a default value for calculating the probability of an event occurring is also determined for the event corresponding to the character to be trained. Then, as described above with reference to <Formula 1> and <Formula 2>, the probability of each event occurring may be calculated as a percentage based on the ratio of the default values for each event. Then, the first event content lottery and the second event content lottery may be performed based on the probability of each event occurring calculated as a percentage.

この場合に、育成対象キャラクタに紐付いたイベントを複数種類用意してもよい。例えば、特に条件を問わず一定確率でランダムに発生するイベントと、図10を参照して上述した絆値が所定値以上であることを条件として一定確率で発生する特有のイベントとを用意してもよい。ここで、絆値は、例えば、絆値を上昇させる所定のイベントの発生や、お願いシステムにより上昇させることができるようにしてもよい。ここで、お願いシステムとは、育成ゲームにおけるコマンドの選択の際に、育成対象キャラクタが実行を希望するコマンドをランダムに指定するシステムである。お願いシステムを実行する場合、育成ゲームにおけるコマンドの選択画面を表示するに先立って抽選処理を行い、選択可能なコマンドの中から、育成対象キャラクタが実行を希望するコマンドを決定する。そして、コマンドの選択画面では、どのコマンドが、育成対象キャラクタが実行を希望するコマンドであるかがプレイヤにとって識別できるように表示する。そして、プレイヤが、この育成対象キャラクタが実行を希望するコマンドを選択すると、絆値が上昇する。 In this case, multiple types of events linked to the character to be raised may be prepared. For example, an event that occurs randomly with a certain probability regardless of particular conditions, and a specific event that occurs with a certain probability on the condition that the bond value described above with reference to FIG. 10 is equal to or greater than a predetermined value may be prepared. Here, the bond value may be increased, for example, by the occurrence of a predetermined event that increases the bond value, or by a request system. Here, the request system is a system that randomly specifies the command that the character to be raised wishes to execute when selecting a command in the training game. When the request system is executed, a lottery process is performed prior to displaying a command selection screen in the training game, and the command that the character to be raised wishes to execute is determined from among the selectable commands. Then, on the command selection screen, the command that the character to be raised wishes to execute is displayed so that the player can identify which command it is. Then, when the player selects the command that the character to be raised wishes to execute, the bond value increases.

また、カード属性に対応するキャラクタのイベントを複数種類用意してもよい。例えば、1人のキャラクタについて、特に条件を問わず一定確率でランダムに発生するイベントと、図11を参照して上述した友情値が所定値以上であることを条件として一定確率で発生する特有のイベントとを用意してもよい。
友情値は、上述したように、育成対象キャラクタと、他のキャラクタとの友情の度合いを示す値である。友情値は、例えば、育成対象キャラクタと、他のキャラクタが、合同でトレーニングした場合に上昇するようにする。
この場合、育成対象キャラクタと合同でトレーニングを行う他のキャラクタは、全てのキャラクタからランダムに選択してもよいし、デッキに含まれるカードに付与されたキャラクタ属性に対応するキャラクタの中から選択するようにしてもよい。この場合に、イベント内容抽選と同様に、デッキに含まれるカードに付与されたキャラクタ属性に対応するキャラクタが選択される確率を、他のキャラクタが選択される確率よりも上昇させるようにしてもよい。また、これもイベント内容抽選と同様に、同一のキャラクタのキャラクタ属性が付与されているカードがデッキに複数枚含まれている場合には、カードが1枚の場合における選択確率の上昇量と、デッキに含まれたカード枚数とに基づいて、このキャラクタが選択される確率を高くするようにしてもよい。
In addition, multiple types of events for characters corresponding to card attributes may be prepared. For example, for one character, an event may be prepared that occurs randomly with a certain probability regardless of conditions, and a specific event may be prepared that occurs with a certain probability on the condition that the friendship value described above with reference to FIG. 11 is equal to or greater than a predetermined value.
As described above, the friendship value is a value indicating the degree of friendship between the character to be trained and another character. For example, the friendship value is increased when the character to be trained and another character train together.
In this case, the other characters to be trained together with the character to be developed may be selected at random from all characters, or may be selected from among the characters corresponding to the character attributes given to the cards included in the deck. In this case, as in the event content lottery, the probability that the character corresponding to the character attributes given to the cards included in the deck is selected may be increased compared to the probability that other characters are selected. Also, as in the event content lottery, when the deck contains multiple cards to which the character attributes of the same character are given, the probability that this character is selected may be increased based on the amount of increase in the selection probability when there is only one card and the number of cards included in the deck.

これにより、プレイヤとってみれば、友情値が所定値以上の場合にのみ発生する希少性のあるイベントを発生させるために、そのキャラクタのキャラクタ属性が付与されたカードをより多く取得することに意義が生じる。従って、プレイヤに対して、より多くのカードを所持するモチベーションを与えることが可能となる。 From the player's perspective, this creates a sense of purpose in acquiring as many cards with the character attributes of that character as possible, in order to trigger a rare event that only occurs when the friendship value is equal to or greater than a certain value. This therefore gives players the motivation to possess as many cards as possible.

また、この場合に、更にトレーニングの種類に基づいて、合同でのトレーニングを行うキャラクタを選択するようにしてもよい。
例えば、図11の例では、プレイヤは「芝」のトレーニングを選択していて、芝のトレーニングには2人のキャラクタが紐付いている。ここでプレイヤが、芝のトレーニングを選択すると、この2人のキャラクタと、育成対象キャラクタとが合同でトレーニングを行う。これにより、通常のトレーニング同様に、育成対象キャラクタの育成ポイントが増加するだけでなく、育成対象キャラクタと、合同でトレーニングを行ったキャラクタとの友情値が上昇する。
また、友情値は、このように合同でトレーニングを行う以外にも、他の条件で上昇するようにしてもよい。例えば、所定のイベントの発生時に、友情値を上昇させるようにしてもよい。
In this case, the characters to be trained together may be selected based on the type of training.
For example, in the example of Fig. 11, the player selects "grass" training, and two characters are associated with the grass training. When the player selects grass training, these two characters and the character to be trained will train together. As a result, not only does the training point of the character to be trained increase, as in normal training, but the friendship value between the character to be trained and the character who trained together will also increase.
The friendship value may be increased under other conditions than by performing joint training in this manner. For example, the friendship value may be increased when a predetermined event occurs.

<第3の変形例>
上述の実施形態では、育成ゲーム制御部113がイベント発生抽選を行うことを条件に、イベントが発生するか否かを決定していた。これに限らず、他の条件により、イベントが発生するか否かを決定するようにしてもよい。例えば、育成対象キャラクタのパラメータが所定値に達したことや、プレイヤが所定の行動入力を行ったことや、育成ゲームが所定のターン数に達したことを条件に、イベントが発生するか否かを決定するようにしてもよい。
<Third Modification>
In the above embodiment, the raising game control unit 113 determines whether or not an event occurs on the condition that it performs an event occurrence lottery. However, the present invention is not limited to this, and may determine whether or not an event occurs on the condition that it occurs on other conditions. For example, the raising game control unit 113 may determine whether or not an event occurs on the condition that a parameter of a character to be raised reaches a predetermined value, that a player inputs a predetermined action, or that a raising game reaches a predetermined number of turns.

<第4の変形例>
上述の実施形態では、「カ―ド」をゲーム媒体として、このカードによりデッキを生成していた。これに限らず、カード以外をゲーム媒体として、デッキを生成してもよい。例えば、プレイヤが所持する「キャラクタ」や、「アイテム(例えば、キャラクタが装備するアイテムや使用するアイテム)」を、ゲーム媒体として、デッキを生成するようにしてもよい。この場合に、カードと同様に、ゲーム媒体としたキャラクタや、アイテムに対応する固有のイベントが存在するようにしてもよい。また、カードと同様に、ゲーム媒体としたアイテムに、キャラクタ属性が付与されるようにしてもよい。
また、この場合に、図8を参照して上述したように、更に他のプレイヤが所持するキャラクタや、アイテムを、ゲーム媒体として、デッキを生成するようにしてもよい。
<Fourth Modification>
In the above-described embodiment, a deck is generated using "cards" as game media. However, the present invention is not limited to this, and a deck may be generated using other game media as well. For example, a deck may be generated using "characters" possessed by a player or "items (e.g., items equipped or used by a character)" as game media. In this case, as with cards, there may be unique events corresponding to the characters and items used as game media. Also, as with cards, character attributes may be assigned to the items used as game media.
In this case, as described above with reference to FIG. 8, a deck may be generated using characters and items owned by other players as game media.

<第5の変形例>
上述の実施形態では、イベント抽選部114は、イベント内容抽選において、2回の抽選を行って、発生させるイベントの内容を決定していた。具体的には、イベント抽選部114は、何れのキャラクタに対応するイベントを発生させるのかを決定するための第1イベント内容抽選と、第1イベント内容抽選により決定されたキャラクタに対応する複数のイベントのなかから、何れのイベントを発生させるのかを決定するための第2イベント内容抽選を行っていた。これに限らず、他の抽選方法で、イベント内容抽選を行うようにしてもよい。例えば、上述の実施形態のように2回の抽選により発生させるイベントの内容を決定するのではなく、1回の抽選により発生させるイベントの内容を決定するようにしてもよい。
<Fifth Modification>
In the above embodiment, the event lottery unit 114 performs two lotteries in the event content lottery to determine the content of the event to be generated. Specifically, the event lottery unit 114 performs a first event content lottery to determine which character an event corresponding to will be generated, and a second event content lottery to determine which event will be generated from among a plurality of events corresponding to the character determined by the first event content lottery. The event content lottery may be performed by other lottery methods. For example, instead of determining the content of the event to be generated by two lotteries as in the above embodiment, the content of the event to be generated may be determined by one lottery.

このように1回の抽選により発生させるイベントの内容を決定する場合、イベント抽選部114は、各イベントそれぞれに、何れかのキャラクタを紐付けた構造でデータを管理しておく。
この場合であっても、上述の実施形態と同様に、キャラクタ属性が付与されたカードがデッキに含まれているか否かに関わらずキャラクタ属性が付与されたイベントの全てが発生しうる。すなわち、キャラクタ属性が付与された全てのイベントについて発生確率が0%でないように予め設定されている。
When determining the content of an event to be generated by a single lottery in this manner, the event lottery unit 114 manages data in a structure in which each event is linked to one of the characters.
Even in this case, as in the above embodiment, all events to which character attributes have been imparted can occur regardless of whether or not a deck contains a card to which a character attribute has been imparted. In other words, the occurrence probability of all events to which character attributes have been imparted is preset to be non-zero.

そのために、上述の実施形態と同様に、各イベントの発生確率を算出するための既定値を、各イベントについて0より大きい正の値として定めておく。この場合に、既定値自体は確率を表現するものではないので、各イベントの既定値の総和が100となっていなくてもよい。 To achieve this, similar to the above embodiment, a default value for calculating the occurrence probability of each event is set as a positive value greater than 0 for each event. In this case, since the default value itself does not represent a probability, the sum of the default values for each event does not have to be 100.

そして、イベント抽選部114は、イベント内容抽選において、上述の実施形態と同様に、デッキに含まれるカードに付与されたキャラクタ属性に対応するイベントの発生確率と、デッキに含まれるカードに対応するイベントの発生確率を、それぞれ上昇させる。 Then, in the event content lottery, the event lottery unit 114 increases the occurrence probability of an event corresponding to the character attributes given to the cards included in the deck, and the occurrence probability of an event corresponding to the cards included in the deck, as in the above-described embodiment.

例えば、第1イベントに第2キャラクタを紐付けた構造でデータを管理している場合に、カードに付与されたキャラクタ属性が第2キャラクタのカードがデッキに含まれていれば、この第2キャラクタに紐付けられている第1イベントの発生確率を上昇させる。また、カードに対応するイベントが第1イベントのカードがデッキに含まれていれば、この第1イベントの発生確率を上昇させる。仮に、「カードに付与されたキャラクタ属性が第2キャラクタのカード」と「カードに対応するイベントが第1イベントのカード」双方が含まれていれば、第1イベントの発生確率は、より上昇することになる。 For example, in the case where data is managed in a structure where a first event is linked to a second character, if a deck contains a card with the character attribute of the second character, the probability of the first event linked to this second character occurring is increased. Also, if a deck contains a card with the first event as its corresponding event, the probability of the first event occurring is increased. If a deck contains both a "card with the character attribute of the second character" and a "card with the first event as its corresponding event," the probability of the first event occurring is further increased.

また、これも上述の実施形態と同様に、同一のキャラクタのキャラクタ属性が付与されているカードがデッキに複数枚含まれている場合には、カードが1枚の場合におけるイベント発生確率の上昇量と、デッキに含まれたカード枚数とに基づいて、このキャラクタに対応するイベントの発生確率は高くなる。
更に、これも上述の実施形態と同様に、同一のカードがデッキに複数枚含まれている場合には、カードが1枚の場合におけるイベント発生確率の上昇量と、デッキに含まれたカード枚数とに基づいて、このカードに対応するイベントの発生確率を、より上昇させる。
イベント抽選部114は、このようにして、デッキに含まれるカードに基づいて、イベントの発生確率を上昇させた上で、1回の抽選により発生させるイベントの内容を決定する。これにより、イベント内容抽選を、1回の抽選により実現することが可能となる。
Also, similar to the above-described embodiment, if a deck contains multiple cards with character attributes of the same character, the probability of an event corresponding to that character occurring will be increased based on the amount of increase in the probability of the event occurring when there is only one card and the number of cards contained in the deck.
Furthermore, similar to the above-described embodiment, when a deck contains multiple copies of the same card, the probability of the event corresponding to that card occurring is further increased based on the amount of increase in the probability of the event occurring when there is only one card and the number of cards contained in the deck.
In this way, the event selection unit 114 increases the probability of an event occurring based on the cards included in the deck, and then determines the content of the event to be generated in a single selection. This makes it possible to realize the event content selection in a single selection.

以上、本発明の実施形態及びその変形例について説明をした。なお、本発明は、上述の実施形態及び変形例に限定されるものではなく、本発明の目的を達成できる範囲での変形、改良等は本発明に含まれるものである。すなわち、本発明は、多様なゲームに広く適用することが可能である。 The above describes the embodiments of the present invention and their variations. Note that the present invention is not limited to the above-mentioned embodiments and variations, and any modifications and improvements that can achieve the object of the present invention are included in the present invention. In other words, the present invention can be widely applied to a variety of games.

例えば、上述の実施形態では、本発明が適用されるサーバ1やプレイヤ端末2は、サーバ装置や、ゲーム機や、スマートフォンを例として説明したが、特にこれに限定されない。本発明は、情報処理機能を有する電子機器一般に適用することができる。 For example, in the above embodiment, the server 1 and the player terminal 2 to which the present invention is applied are described as server devices, game consoles, and smartphones, but are not limited to these. The present invention can be applied to electronic devices in general that have information processing functions.

また、上述した一連の処理は、ハードウェアにより実行させることもできるし、ソフトウェアにより実行させることもできる。
換言すると、図3に示した機能的構成は例示に過ぎず、特に限定されない。すなわち、上述した一連の処理を全体として実行できる機能がサーバ1やプレイヤ端末2に備えられていれば足り、この機能を実現するためにどのような機能ブロックを用いるのかは特に図3の例に限定されない。
Furthermore, the above-described series of processes can be executed by hardware or software.
In other words, the functional configuration shown in Fig. 3 is merely an example and is not particularly limited. In other words, it is sufficient that the server 1 and the player terminals 2 are provided with a function capable of executing the above-mentioned series of processes as a whole, and the type of functional block used to realize this function is not particularly limited to the example in Fig. 3.

また、サーバ1とプレイヤ端末2の機能的構成を単一の装置にて実現するようにしてもよい。あるいは、サーバ1の機能を複数のサーバ装置に分散して複数の装置で実現するようにしてもよい。
また、1つの機能ブロックは、ハードウェア単体で構成してもよいし、ソフトウェア単体で構成してもよいし、それらの組み合わせで構成してもよい。
The functional configurations of the server 1 and the player terminals 2 may be realized by a single device, or the functions of the server 1 may be distributed among a plurality of server devices and realized by the plurality of devices.
Furthermore, one functional block may be configured as a single piece of hardware, a single piece of software, or a combination of both.

本実施形態における機能的構成は、演算処理を実行するプロセッサによって実現され、本実施形態に用いることが可能なプロセッサには、シングルプロセッサ、マルチプロセッサ及びマルチコアプロセッサ等の各種処理装置単体によって構成されるものの他、これら各種処理装置と、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)やFPGA(Field‐Programmable Gate Array)等の処理回路とが組み合わせられたものを含む。 The functional configuration in this embodiment is realized by a processor that executes arithmetic processing, and processors that can be used in this embodiment include those that are composed of various processing devices alone, such as single processors, multiprocessors, and multicore processors, as well as those that combine these various processing devices with processing circuits such as ASICs (Application Specific Integrated Circuits) and FPGAs (Field-Programmable Gate Arrays).

一連の処理をソフトウェアにより実行させる場合には、そのソフトウェアを構成するプログラムが、コンピュータ等にネットワークや記録媒体からインストールされる。
コンピュータは、専用のハードウェアに組み込まれているコンピュータであってもよい。また、コンピュータは、各種のプログラムをインストールすることで、各種の機能を実行することが可能なコンピュータ、例えば汎用のパーソナルコンピュータであってもよい。
When the series of processes is executed by software, the program constituting the software is installed into a computer or the like from a network or a recording medium.
The computer may be a computer built into dedicated hardware, or may be a computer capable of executing various functions by installing various programs, such as a general-purpose personal computer.

このようなプログラムを含む記録媒体は、プレイヤにプログラムを提供するために装置本体とは別に配布される図2のリムーバブルメディア100により構成されるだけでなく、装置本体に予め組み込まれた状態でプレイヤに提供される記録媒体等で構成される。リムーバブルメディア100は、例えば、磁気ディスク(フロッピディスクを含む)、光ディスク、又は光磁気ディスク等により構成される。光ディスクは、例えば、CD-ROM(Compact Disk-Read Only Memory),DVD(Digital Versatile Disk),Blu-ray(登録商標) Disc(ブルーレイディスク)等により構成される。光磁気ディスクは、MD(Mini-Disk)等により構成される。また、装置本体に予め組み込まれた状態でプレイヤに提供される記録媒体は、例えば、プログラムが記録されている図2のROM12や、図2のROM22や、図2の記憶部18や、図2の記憶部28に含まれる半導体メモリ等で構成される。 A recording medium containing such a program may be constituted not only by the removable medium 100 in FIG. 2 that is distributed separately from the device main body in order to provide the program to the player, but also by a recording medium provided to the player in a state in which it is pre-installed in the device main body. The removable medium 100 may be constituted, for example, by a magnetic disk (including a floppy disk), an optical disk, or a magneto-optical disk. The optical disk may be constituted, for example, by a CD-ROM (Compact Disk-Read Only Memory), a DVD (Digital Versatile Disk), or a Blu-ray (registered trademark) Disc. The magneto-optical disk may be constituted, for example, by an MD (Mini-Disk). The recording medium provided to the player in a state where it is pre-installed in the device body is composed of, for example, ROM 12 in FIG. 2, ROM 22 in FIG. 2, memory unit 18 in FIG. 2, or semiconductor memory included in memory unit 28 in FIG. 2, in which the program is recorded.

なお、本明細書において、記録媒体に記録されるプログラムを記述するステップは、その順序に沿って時系列的に行われる処理はもちろん、必ずしも時系列的に処理されなくとも、並列的あるいは個別に実行される処理をも含むものである。また、記録媒体に記録されるプログラムにより実行されるステップは、本発明の要旨を逸脱しない範囲内において、任意の順番に実行されてよい。 In this specification, the steps describing the program recorded on the recording medium include not only processes that are performed chronologically according to the order, but also processes that are not necessarily performed chronologically but are performed in parallel or individually. Furthermore, the steps performed by the program recorded on the recording medium may be performed in any order without departing from the spirit of the present invention.

1・・・サーバ,2・・・プレイヤ端末,3・・・情報処理装置,5・・・ネットワーク,11,21,31・・・CPU,12,22,32・・・ROM,13,23,33・・・RAM,14,24,34・・・バス,15,25,35・・・入出力インターフェース,16,26,36・・・入力部,17,27,37・・・出力部,18,28,38・・・記憶部,19,29,39・・・通信部,20,30,40・・・ドライブ,100・・・リムーバブルメディア,111,311・・・ゲーム動作制御部,112,312・・・デッキ生成部,113,313・・・育成ゲーム制御部,114,314・・・イベント抽選部,181,381・・・端末管理データ記憶部,211,315・・・ゲーム動作実行部,212・・・プレイヤ選択通知部,281,382・・・ゲーム動作用データ記憶部,S・・・情報処理システム 1...server, 2...player terminal, 3...information processing device, 5...network, 11, 21, 31...CPU, 12, 22, 32...ROM, 13, 23, 33...RAM, 14, 24, 34...bus, 15, 25, 35...input/output interface, 16, 26, 36...input section, 17, 27, 37...output section, 18, 28, 38...storage section, 19, 29, 39...communication section, 20, 30, 4 0: Drive, 100: Removable media, 111, 311: Game operation control unit, 112, 312: Deck generation unit, 113, 313: Development game control unit, 114, 314: Event lottery unit, 181, 381: Terminal management data storage unit, 211, 315: Game operation execution unit, 212: Player selection notification unit, 281, 382: Game operation data storage unit, S: Information processing system

Claims (5)

キャラクタ属性が付与されたゲーム媒体を、少なくとも1つ以上含んだ媒体群を生成する群生成機能と、
育成対象キャラクタのパラメータと、前記育成対象キャラクタと第1のキャラクタとの関係度合いを示す第1パラメータとを変化させるためのゲームを制御するゲーム制御機能と、
前記ゲームにおけるイベントの発生及び内容の抽選を行う抽選機能と、
をコンピュータに実現し、
前記ゲーム制御機能は、
前記育成対象キャラクタに付与するポイントが異なる複数のトレーニングのうちからプレイヤが選択した前記トレーニングを受け付け、
前記プレイヤが選択した前記トレーニングが前記育成対象キャラクタと前記第1のキャラクタとが合同でトレーニングを行うものであることを条件として、1又は複数の前記第1のキャラクタを選択するキャラクタ選択を行い、
前記キャラクタ選択において、前記媒体群に含まれる前記ゲーム媒体に付与されたキャラクタ属性に対応するキャラクタが前記第1のキャラクタとして選択される確率を、他のキャラクタが前記第1のキャラクタとして選択される確率よりも上昇させ、前記他のキャラクタが前記第1のキャラクタとして選択される確率を、0より大きい正の値とし、
前記第1パラメータを、前記育成対象キャラクタと前記第1のキャラクタとが合同でトレーニングをした場合に上昇させ、
前記トレーニングをしたことに応じて、前記育成対象キャラクタの前記パラメータを変化可能な前記ポイントを付与し、
前記抽選機能は、前記第1パラメータが所定値以上である場合に、一定確率でイベントを発生させる、情報処理プログラム。
a group generation function for generating a group of media including at least one game medium to which a character attribute is assigned;
a game control function for controlling a game to change a parameter of a character to be raised and a first parameter indicating a degree of relationship between the character to be raised and a first character;
A lottery function for determining the occurrence and content of an event in the game;
This is realized on a computer.
The game control function includes:
Accepting a training selected by a player from a plurality of trainings which give different points to the character to be trained;
performing character selection for selecting one or more of the first characters on the condition that the training selected by the player is a training session in which the training target character and the first character are jointly trained;
In the character selection, a probability that a character corresponding to a character attribute assigned to the game media included in the media group is selected as the first character is increased to be higher than a probability that another character is selected as the first character, and the probability that the other character is selected as the first character is set to a positive value greater than 0;
The first parameter is increased when the training target character and the first character train together;
providing the points capable of changing the parameters of the character to be trained in response to the training;
The lottery function generates an event with a certain probability when the first parameter is equal to or greater than a predetermined value.
前記キャラクタ選択において、前記媒体群に同一のキャラクタのキャラクタ属性が付与された前記ゲーム媒体が複数含まれている場合に、前記ゲーム媒体が1つのみ含まれている場合よりも当該キャラクタが選択される確率を高く設定する、請求項1に記載の情報処理プログラム。 2. The information processing program according to claim 1, wherein in the character selection, when the medium group includes multiple game media to which the same character's character attributes are assigned, the probability of that character being selected is set higher than when only one game media is included. 前記抽選機能は、
前記イベントを前記キャラクタ属性に紐付けて管理し、
前記媒体群に含まれない前記ゲーム媒体に付与された前記キャラクタ属性に対応するイベントの確率を、0より大きい正の値とし、
前記イベントの内容を、前記確率に基づいて決定する、請求項1又は請求項2に記載の情報処理プログラム。
The lottery function includes:
managing the event in association with the character attribute;
a probability of an event corresponding to the character attribute assigned to the game media not included in the media group is set to a positive value greater than 0;
3. The information processing program according to claim 1 , wherein the content of the event is determined based on the probability.
コンピュータが実行する情報処理方法であって、
キャラクタ属性が付与されたゲーム媒体を、少なくとも1つ以上含んだ媒体群を生成する群生成ステップと、
育成対象キャラクタのパラメータと、前記育成対象キャラクタと第1のキャラクタとの関係度合いを示す第1パラメータとを変化させるためのゲームを制御するゲーム制御ステップと、
前記ゲームにおけるイベントの発生及び内容の抽選を行う抽選ステップと、
を含み、
前記ゲーム制御ステップは、
前記育成対象キャラクタに付与するポイントが異なる複数のトレーニングのうちからプレイヤが選択した前記トレーニングを受け付け、
前記プレイヤが選択した前記トレーニングが前記育成対象キャラクタと前記第1のキャラクタとが合同でトレーニングを行うものであることを条件として、1又は複数の前記第1のキャラクタを選択するキャラクタ選択を行い、
前記キャラクタ選択において、前記媒体群に含まれる前記ゲーム媒体に付与されたキャラクタ属性に対応するキャラクタが前記第1のキャラクタとして選択される確率を、他のキャラクタが前記第1のキャラクタとして選択される確率よりも上昇させ、前記他のキャラクタが前記第1のキャラクタとして選択される確率を、0より大きい正の値とし、
前記第1パラメータを、前記育成対象キャラクタと前記第1のキャラクタとが合同でトレーニングをした場合に上昇させ、
前記トレーニングをしたことに応じて、前記育成対象キャラクタの前記パラメータを変化可能な前記ポイントを付与し、
前記抽選ステップは、前記第1パラメータが所定値以上である場合に、一定確率でイベントを発生させる、情報処理方法。
1. A computer-implemented information processing method, comprising:
a group generating step of generating a group of media including at least one game medium to which a character attribute is assigned;
a game control step of controlling a game for changing a parameter of a character to be raised and a first parameter indicating a degree of relationship between the character to be raised and a first character;
a lottery step for lottery-drawing the occurrence and contents of an event in the game;
Including,
The game control step includes:
Accepting a training selected by a player from a plurality of trainings which give different points to the character to be trained;
performing character selection for selecting one or more of the first characters on the condition that the training selected by the player is a training session in which the training target character and the first character are jointly trained;
In the character selection, a probability that a character corresponding to a character attribute assigned to the game media included in the media group is selected as the first character is increased to be higher than a probability that another character is selected as the first character, and the probability that the other character is selected as the first character is set to a positive value greater than 0;
The first parameter is increased when the training target character and the first character train together;
providing the points capable of changing the parameters of the character to be trained in response to the training;
The information processing method, wherein the lottery step generates an event with a certain probability when the first parameter is equal to or greater than a predetermined value.
プレイヤから、キャラクタ属性が付与されたゲーム媒体であって、媒体群に含ませる少なくとも1つ以上のゲーム媒体の選択を受け付ける受付手段と、
前記受付手段が受け付けた、前記プレイヤが選択したゲーム媒体を含んだ媒体群を生成する群生成手段と、
育成対象キャラクタのパラメータと、前記育成対象キャラクタと第1のキャラクタとの関係度合いを示す第1パラメータとを変化させるためのゲームを制御するゲーム制御手段と、
前記ゲームにおけるイベントの発生及び内容の抽選を行う抽選手段と、
を備え、
前記ゲーム制御手段は、
前記育成対象キャラクタに付与するポイントが異なる複数のトレーニングのうちからプレイヤが選択した前記トレーニングを受け付け、
前記プレイヤが選択した前記トレーニングが前記育成対象キャラクタと前記第1のキャラクタとが合同でトレーニングを行うものであることを条件として、1又は複数の前記第1のキャラクタを選択するキャラクタ選択を行い、
前記キャラクタ選択において、前記媒体群に含まれる前記ゲーム媒体に付与されたキャラクタ属性に対応するキャラクタが前記第1のキャラクタとして選択される確率を、他のキャラクタが前記第1のキャラクタとして選択される確率よりも上昇させ、前記他のキャラクタが前記第1のキャラクタとして選択される確率を、0より大きい正の値とし、
前記第1パラメータを、前記育成対象キャラクタと前記第1のキャラクタとが合同でトレーニングをした場合に上昇させ、
前記トレーニングをしたことに応じて、前記育成対象キャラクタの前記パラメータを変化可能な前記ポイントを付与し、
前記抽選手段は、前記第1パラメータが所定値以上である場合に、一定確率でイベントを発生させる、情報処理装置。
a receiving means for receiving a selection from a player of at least one game medium to be included in a media group, the game medium being assigned a character attribute;
a group generation means for generating a group of media including the game media selected by the player and accepted by the acceptance means;
a game control means for controlling a game to change a parameter of a character to be trained and a first parameter indicating a degree of relationship between the character to be trained and a first character;
A lottery means for performing a lottery regarding the occurrence and content of an event in the game;
Equipped with
The game control means includes:
Accepting a training selected by a player from a plurality of trainings which give different points to the character to be trained;
performing character selection for selecting one or more of the first characters on the condition that the training selected by the player is a training session in which the training target character and the first character are jointly trained;
In the character selection, a probability that a character corresponding to a character attribute assigned to the game media included in the media group is selected as the first character is increased to be higher than a probability that another character is selected as the first character, and the probability that the other character is selected as the first character is set to a positive value greater than 0;
The first parameter is increased when the training target character and the first character train together;
providing the points capable of changing the parameters of the character to be trained in response to the training;
The lottery means generates an event with a certain probability when the first parameter is equal to or greater than a predetermined value.
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