JP7626799B2 - ゲームシステム、ゲーム処理方法、およびゲームプログラム - Google Patents
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Description
構成1は、ネットワークに接続されたゲーム装置、当該ネットワークに接続された複数の他のゲーム装置、および、サーバとを備えるゲームシステムである。ゲーム装置のコンピュータは、第1のモードにおいて、第1のマッチング処理の要求をサーバに送信し、サーバから受信した第1のマッチング処理の結果に基づき、ゲーム装置を第1の他のゲーム装置群と接続し、ゲーム装置のプレイヤの操作に基づいて移動制御される自プレイヤキャラクタ、および、第1の他のゲーム装置群に含まれる各他のゲーム装置から取得されるデータに基づいて移動制御される他プレイヤキャラクタ群のうちの少なくとも一部を第1の仮想ゲーム空間に配置して描画し、第1の仮想ゲーム空間の表示中に、ゲーム装置のプレイヤの操作に応じて、複数のゲームステージから所定のゲームステージを選択するステージ選択処理を実行し、ステージ選択処理が実行されたことに応じて、第2のモードに移行する。また、第1のゲーム装置は、第2のモードにおいて、第2のマッチング処理の要求をサーバに送信し、サーバから受信した第2のマッチング処理の結果に基づき、ゲーム装置を第2の他のゲーム装置群と接続し、自プレイヤキャラクタ、および、第2の他のゲーム装置群に含まれる各他のゲーム装置のプレイヤによって操作される他プレイヤキャラクタ群のうちの少なくとも一部を、ステージ選択処理によって選択されたステージに対応する第2の仮想ゲーム空間に配置して描画する。そして、サーバのコンピュータは、ゲーム装置からの第1のマッチング処理の要求を受信したことに応じて、第1のマッチング処理として、複数の他のゲーム装置の中から選択される第1の他のゲーム装置群とゲーム装置とをマッチングし、第1のマッチング処理の結果をゲーム装置に送信する。また、ゲーム装置からの第2のマッチング処理の要求を受信したことに応じて、第2のマッチング処理として、第1のマッチング処理によってマッチングされた第1の他のゲーム装置群に限定することなく複数の他のゲーム装置の中から選択した1以上の他のゲーム装置を第2の他のゲーム装置群として、当該第2の他のゲーム装置群とゲーム装置とをマッチングし、第2のマッチング処理の結果をゲーム装置に送信する。
構成2は、上記構成1において、第1の仮想空間内において、当該第1の仮想空間内に配置されている複数のステージオブジェクトのうちのいずれかにプレイヤキャラクタを移動させることで、当該ステージオブジェクト関連付けられているゲームステージが選択されてもよい。
構成3は、上記構成1において、第2のモードに移行する場合、第1のモードにおける第1の他のゲーム装置群との接続を解除してもよい。
構成4は、上記構成1において、第1のモードにおいて、前記ゲーム装置のプレイヤと、前記第1の他のゲーム装置群に含まれる他のゲーム装置のプレイヤのうちの所定のプレイヤとが同じステージを選択し、かつ、両プレイヤに係る前記ステージ選択処理が所定の期間内に実行された場合、前記第2のモードにおいて、当該ゲーム装置は、前記所定のプレイヤのゲーム装置が含まれる前記第2の他のゲーム装置群に接続されてもよい。
構成5は、上記構成1において、ゲーム装置のコンピュータは、第2のモードにおいて、所定のステージ終了条件が満たされた場合、第1のモードに移行してもよい。更に、サーバのコンピュータは、ゲーム装置が第2のモードから第1のモードに移行する際、第1の他のゲーム装置群に含まれていない他のゲーム装置が含まれ得る第3の他のゲーム装置群を当該ゲーム装置についてのマッチングの対象として、第1のマッチング処理を実行してもよい。そして、ゲーム装置のコンピュータは、第3の他のゲーム装置群をマッチングの対象とした第1のマッチング処理によって決定された、新たな第1の他のゲーム装置群と当該ゲーム装置とを接続してもよい。
構成6は、上記構成5において、第2のモードにおいて、ゲーム装置のプレイヤと、第2の他のゲーム装置群に含まれる他のゲーム装置のプレイヤのうちの所定のプレイヤとがステージをクリアしたタイミングが所定の期間内に含まれている場合、第1のモードにおいて、ゲーム装置は、上記所定のプレイヤのゲーム装置が含まれる第1の他のゲーム装置群と接続される。
構成7は、上記構成1において、ゲームシステムには、第1の仮想ゲーム空間として表示され得る複数の異なる仮想ワールドを定義したワールド情報が記憶されていてもよい。更に、ゲーム装置のコンピュータは、第1の仮想ワールドに対応する第1の仮想ゲーム空間の表示中に、当該ゲーム装置のプレイヤの操作に応じて、当該第1の仮想ワールドから第2の仮想ワールドに移動するためのワールド移動処理を実行してもよい。更に、当該ワールド移動処理が実行された場合、そのときに接続されている第1の他のゲーム装置群との接続を解除し、ワールド移動処理に応じてサーバで行われた第1のマッチング処理の結果に基づき、第2のワールドに対応する第1の仮想ゲーム空間が表示される他のゲーム装置からなる新たな第1の他のゲーム装置群と当該ゲーム装置とを接続してもよい。
次に、上記ゲームサーバ1およびマッチングサーバ2のハードウェア構成について説明する。本実施形態では、ゲームサーバ1およびマッチングサーバ2のハードウェア構成は同じものであるとする。図2は、ゲームサーバ1およびマッチングサーバ2のハードウェア構成を示すブロック図である。なお、図2において、括弧内の参照符号はマッチングサーバ2における構成要素を示すものとする。また、以下では、ゲームサーバ1およびマッチングサーバ2を総称して、単にサーバと呼ぶこともある。各サーバは、プロセッサ11(21)と、記憶部12(22)と、通信部13(23)とを少なくとも備えている。プロセッサ部は、各サーバを制御するための各種プログラムを実行する。記憶部には、プロセッサ部によって実行される各種プログラムおよび利用される各種データが格納される。通信部は、有線、または無線通信によってネットワークと接続し、上記情報処理端末3または他のサーバとの間で所定のデータを送受信する。なお、本実施形態では、ゲームサーバ1、マッチングサーバ2がそれぞれ1つである例を図示しているが、各サーバは、単体のサーバであってもよいし、分散処理を行うサーバ群として構成されていてもよい。
次に、上記情報処理端末3について説明する。当該情報処理端末3は、例えばスマートフォン、据置型または携帯型のゲーム装置、タブレット端末、携帯電話、パーソナルコンピュータ、ウェアラブル端末等である。本実施形態では、据置型ゲーム装置(以下、単にゲーム装置と呼ぶ)を情報処理端末3の一例として説明する。
次に、本実施形態に係る情報処理の動作概要を説明する。本実施形態では、情報処理の一例として、仮想空間内に存在するプレイヤキャラクタオブジェクト(以下、プレイヤキャラと呼ぶ)をプレイヤが操作して遊ぶゲーム処理を想定して説明する。より具体的には、本実施形態では、横スクロール型のジャンプアクションゲーム(以下、本ゲームと呼ぶ)を想定して説明する。本ゲームでは、プレイの主な舞台となる、「ステージ」と呼ばれる仮想空間が用意されている。当該ステージには、スタート地点とゴール地点が設定されている。スタート地点からゴール地点までの間には、様々な敵キャラクタや障害物、ジャンプ台や落とし穴等の各種ギミックが配置されている。そして、本ゲームは、これら敵キャラクタ等を倒したり回避したりしながら、プレイヤキャラをゴール地点に到達させるゲームである。なお、当該ステージは、ゲームによっては「コース」や「ラウンド」等と呼ばれることもある。
また、本ゲームでは、上記ステージは複数用意されている。そして、各ステージのプレイに先立って、プレイするステージをプレイヤに選択させるための機能を有する画面として、「ワールドマップ画面」という画面が表示される。図5は、当該ワールドマップ画面の一例である。図5では、仮想空間である「ワールド」を俯瞰で示したような画面が表示されている。なお、当該仮想空間は、2次元空間であっても3次元空間であってもよい。また、「ワールド」と「ステージ」の描画方法や表示態様は異なっていてもよい。例えば、ステージは正面方向から正射影で投影して描画し、ワールドは上方から俯瞰的に撮影して描画してもよい。当該ワールドには、上記ステージの入り口のような役割を有するステージオブジェクト204が複数配置されている。また、後述するが、他のワールドに移動するためのポータルオブジェクト205も配置されている。また、ワールドマップ画面においては、プレイヤキャラ201も表示されている、プレイヤは、コントローラ4を操作することで、当該ワールドマップ画面においてプレイヤキャラ201を移動させることができる。また、プレイヤは、いずれかのステージオブジェクト204に接触するようにプレイヤキャラ201を移動させることで、当該ステージオブジェクト204に対応するステージを選択できる。そして、ステージのプレイを開始するための所定の操作(以下、ステージ開始操作と呼ぶ)を行うことで、当該ステージオブジェクト204に対応するステージのプレイを開始できる。具体的には、ステージ開始操作を行うと、所定の演出が表示された後、プレイヤキャラ201がステージのスタート地点に配置されているステージ画面に画面が切り替わる。
また、本ゲームでは上記「ワールド」についても、複数のワールドが用意されている。本ゲームでは、一例として、5つのワールド(ワールド1からワールド5)があり、1つのワールドには、4つのステージが含まれる構成を想定する。上記ワールドマップ画面として表示されるのは、5つのワールドのうちのいずれか1つのワールドである。
本ゲームの基本的なゲーム進行の流れは上述の通りであり、基本的にはシングルプレイの感覚でゲームがプレイできる。本ゲームでは、上記のような要素に加え、上記サーバや他のゲーム装置3と接続してプレイすることが可能なオンラインプレイ要素も有する。
このようなワールドマップ画面において、プレイヤは、所定のステージをプレイしたい場合は、上記ステージ開始操作を行う。すなわち、当該ワールドマップ画面で、プレイヤキャラ201を所定のステージオブジェクト204上に移動させ、所定のボタンを押下する。このような操作により、プレイヤは、現在いるワールド部屋を「退室」する。退室とは、それまで属していた通信グループ内の他のゲーム装置群との接続を解除することである。この場合は、同じワールド部屋にいた他のゲーム装置群との接続を解除する。そして、選択したステージに対応する所定のステージ部屋に入室する。なお、この際の入室先となるステージ部屋の決め方については、後述する。この後、ステージ画面に切り替わり、スタート地点にプレイヤキャラ201が配置されたステージ画面が表示され、ステージプレイが開始する。
次に、上記ステージプレイにおけるオンライン要素に関して説明する。ここでは一例として、2人の他のプレイヤが既に入室しているステージ部屋に、プレイヤが入室した場合を想定して説明する。図8は、このようなステージ部屋に入室した場合のステージ画面の一例である。この場合、上記ワールドマップ画面の場合と同様、他のプレイヤが操作する他のプレイヤキャラクタである上記リモートキャラクタが、プレイヤが操作するゲーム装置2におけるステージ画面上に表示され得る。図8の例では、プレイヤキャラ201の他、2体のリモートキャラクタ211が表示されている。また、他のプレイヤはプレイヤよりも先に入室し、ステージプレイを開始しているため、これらリモートキャラクタ211は、スタート地点よりはゴール地点に向けて少し先に進んだ位置にいる。
上記のように、基本的には、各プレイヤは他のプレイヤからの影響を受けずに個別にゲームを進行できる。但し、本ゲームでは、以下の点で、協力プレイ的な要素を持たせている。具体的には、本ゲームでは、「復活補助」と「アイテム受け渡し」という点で、他プレイヤとの間で影響を及ぼすことが可能である。
次に、ステージ部屋からの退室に関して説明する。上記のように、プレイヤキャラがゴール地点に到達すれば、ステージクリアとなる。プレイヤキャラをゴールに到達させたプレイヤ(ゲーム装置3)は、ゴールした時点で、他のプレイヤの進行状況にかかわらず、ステージ部屋から退室し、所定のワールド部屋に入室する。詳細は後述するが、この際に、ステージプレイを開始する前に入室していたワールド部屋に戻るとは限らず、元のワールドと同じワールドではあるが、部屋としては別となるワールド部屋に入室することもある。例えば、ワールド部屋1Aから所定のステージ部屋に移動し、ステージのクリアに伴って退室した場合、ワールド部屋1Aに入室する場合もあれば、ワールド部屋1Bやワールド部屋1Cに入室することもあり得る。
次に、ワールドマップ画面において、今いるワールドから他のワールドに移動する場合について説明する。上記のように、ポータルオブジェクト205上にプレイヤキャラ201を移動させてワールド移動操作を行うことで、そのポータルオブジェクト205に関連付けられている他のワールドにプレイヤキャラを移動させることができる。この場合は、一旦今いるワールド部屋から退室し、他のワールド部屋に入室する、という流れとなる。例えば、プレイヤがワールド1からワールド2に移動したい場合、プレイヤがワールド部屋1Aに入っている状態で、プレイヤがワールド1からワールド2に移動するワールド移動操作を行った場合を想定する。この場合は、ワールド部屋1Aを退室し、ワールド部屋2Aに入室することもあるし、ワールド部屋2Bに入室することもあり得る。なお、入室先の部屋の決め方については後述する。
上記のように、プレイヤは、ワールド部屋への入室操作やステージ部屋への入室操作を行うことができる。この操作に応じて、いずれかのワールド部屋あるいはステージ部屋に入室する処理が行われ、プレイヤのゲーム装置3は、入室先の部屋における他のゲーム装置(プレイヤ)と通信可能に接続されることになる。ここで、上記のように、同じワールド、同じステージに対して、複数のワールド部屋、ステージ部屋が並列的に存在し得る。以下、入室先となるワールド部屋、ステージ部屋の決め方、換言すれば、上記の各通信グループに含めるゲーム装置(プレイヤ)の決め方について説明する。以下では、本実施形態における入室先の選択、および入室する機能のことを「マッチング」と呼ぶ。なお、以下の説明で明らかになるが、より正確には、条件に合う所定のプレイヤを探し、そのプレイヤが既に入室済みであればその部屋を入室先として決定するという制御が行われる。また、そのプレイヤがまだ入室していない場合は、新たな部屋を作成して、そのプレイヤと共に入室する、という制御が行われる。
(優先条件1)移動先として同じワールドまたは同じステージを選んだタイミングがある程度近いプレイヤ同士が、同じ部屋になりやすいように、入室先を決定する。
(優先条件2)上記優先条件1に当てはまらない場合は、ワールド部屋については、入室人数が多いワールド部屋を優先的に選択する。ステージ部屋については、ステージ開始操作を行ったタイミングにおいて、いずれかの他のプレイヤが入室した部屋であって、その入室時間が最も時間的に近い部屋を優先的に選択する。
まず、ステージ部屋のマッチングは、ワールドマップ画面でステージ開始操作を行った場合に行われ得る。上記のように、ステージ部屋のマッチングについては、基本的にはマッチング対象を同じワールド部屋内のプレイヤに限ることなくマッチングされる。この際、本実施形態では、同じワールド内にいる複数プレイヤについて、ステージ入室操作を行ったタイミングが近いプレイヤ同士がなるべく同じ部屋になりやすいようにマッチングの制御を行う。「ステージ入室操作を行ったタイミングが近い」ということをどのように判定するのかについては、本実施形態では、ステージ開始操作が行われたタイミング、換言すれば、ワールド部屋から退出したタイミング(マッチングのリクエストを行ったタイミング)に着目して判定する。具体的には、このタイミングの差が一定の時間内のプレイヤ同士が同じ部屋になりやすいようにマッチングを行う。例えば、ワールド部屋1AにプレイヤAとプレイヤBの2人のプレイヤがいる場合を想定する。そして、この場合に、プレイヤBが、ワールドマップ画面上で、プレイヤAが操作するリモートキャラクタがステージ1-1に入室するのを見て、プレイヤAを追いかけるつもりで、すぐに自分もステージ1-1へのステージ開始操作を行った場合を想定する。そして、このような操作の結果、プレイヤAがステージ1-1についてのステージ開始操作を行った後、例えば3秒以内にプレイヤBもステージ1-1のステージ開始操作を行ったという状態になったとする。この場合は、両プレイヤは、同じステージを選択しており、かつ、ワールド部屋から退室したタイミングもかなり近いタイミングという関係になっている。より具体的には、3秒という期間内に、プレイヤAとプレイヤBの双方とも、ステージ1-1の開始操作を行ったという状態となっている。本実施形態では、このような関係が成立する場合に、プレイヤAとプレイヤBが同じステージ部屋になりやすいように、マッチングを行う。但し、あくまで同じステージ部屋になる可能性を高めるだけであり、必ず同じ部屋となることを保証するわけではない。例えば、タイミングによっては、プレイヤAが入室したステージ部屋が定員となったために、上記のような関係が成立していても、結果的にプレイヤAとプレイヤBが異なるステージ部屋に割り振られることもあり得る。
(1)ステージ部屋から退室した場合
(2)あるワールドから別のワールドに移動する場合(ワールド移動)
(3)ゲームを起動してから初めてワールドマップ画面に遷移する場合
ここで、上記のように、ワールド部屋には入室可能な人数に制限が設けられている。そのため、例えば、プレイヤAとプレイヤBとが、互いに近いタイミングでステージ部屋から退室したが、入室先の候補となるワールド部屋が、例えば、空きが後1人分しかないワールド部屋であったような場合を想定する。この場合、当該ワールド部屋にはプレイヤAだけが入室し、プレイヤBは別のワールド部屋が入室先として選ばれる可能性もある。このような点を考慮し、本実施形態では、上記のような近いタイミングで退室した場合の入室先が同じワールド部屋になりやすいように、ワールド部屋の入室可能人数である30人について、20人分を「通常枠」、10人分を「合流枠」として設定する。そして、基本的には、入室人数が20人以上になれば、満員扱いとして、マッチングの対象から外すようにする。例えば入室人数が18人の状態のワールド部屋がある場合に、あるステージ部屋から4人のプレイヤがある程度近いタイミングで退室した場合を想定する。この場合に、プレイヤAの入室先として入室人数が18人の状態のワールド部屋が選ばれたとする。このような場合に、合流枠を2人分利用して、上記の4人のプレイヤが当該ワールド部屋に入室する可能性が高まるようなマッチングを行う。結果、当該4人のプレイヤが当該ワールド部屋に入室した場合は、当該ワールド部屋は、22人のプレイヤが入室している状態となる。そして、当該ワールド部屋は満員扱いとなり、入室人数が19人以下になるまでは、マッチングの対象から外されるような制御が行われる。
次に、ワールド間移動の場合について説明する。本実施形態では、あるワールドから別のワールドに移動する場合も、その都度、ワールド部屋のマッチングが行われる。この場合も、上記と同様に、移動先として指定したワールドが同じであって、ワールド移動操作を行ったタイミングがある程度近いプレイヤ同士は、同じワールド部屋が入室先として選ばれやすくなるようにマッチングを行う。そのため、例えば、ワールド1Aの部屋において、プレイヤAがワールド2に移動したことを見たプレイヤBが、即座にワールド2へのワールド移動操作を行えば、ワールド2Aの部屋がプレイヤAおよびプレイヤBの入室先として決定され得る。その結果、いわば、プレイヤBがプレイヤAを追いかけて移動するようなことも可能となる。
次に、ゲームを起動後、初めてワールドマップ画面に遷移する場合について説明する。例えば、ログインして最初にワールドマップ画面が表示される場合である。この場合は、入室人数が多いワールド部屋が優先的に選ばれるように、マッチングが行われる。なお、本実施形態では、ゲーム起動後、最初に移動するワールドは、セーブデータに基づいて決定されるものとする。すなわち、前回ログアウトの際に最後にいたワールドを移動先として決定する。
以下、本実施形態におけるゲーム処理について、より詳細に説明する。まず、本実施形態におけるマッチング処理の基本的な仕組みについて説明する。本実施形態では、ゲーム装置3(ゲームアプリケーション)およびゲームサーバ1(ゲームサーバプログラム)からマッチングサーバ2に対してマッチングリクエストが送信される。このリクエストには、マッチングするために必要な各種データが含まれる。以下では、当該リクエストに含まれる、マッチングに必要なデータ群のことを「チケット」と呼ぶ。また、以下における説明の便宜上、ゲーム装置3から送信されるチケットのことを「通常チケット」と呼び、ゲームサーバ1から送信されるチケットのことを「再募集チケット」と呼ぶ。
まず、ゲーム装置3側からのマッチングリクエストに関して説明する。ゲーム装置3において、ワールド部屋への入室またはステージ部屋への入室を行おうとした場合に、マッチングリクエストとして上記通常チケットがマッチングサーバ2に送信される。マッチングサーバ2では、各ゲーム装置3から受信したマッチングリクエストに含まれる通常チケットを用いて、マッチング処理が行われ、マッチング結果が各ゲーム装置3に通知される。当該通知に基づいて、所定のゲーム装置あるいはゲームサーバ1との接続を確立する処理が行われる、すなわち、上記ワールド部屋あるいはステージ部屋に入室する処理が行われる。
次に、ゲームサーバ1側からのマッチングリクエストに関して説明する。本実施形態では、ゲームサーバ1からも、マッチングサーバ2に対してマッチングリクエストが送信される。これは、ゲームサーバ1において上記ワールド部屋やステージ部屋を管理するところ、作成済みの部屋に対してプレイヤを補填するためのリクエストである。例えば、入室人数が10人である状態のワールド部屋があるとする。このようなワールド部屋に対して、入室人数を補填するために、ゲームサーバ1からマッチングリクエストとして上記再募集チケットがマッチングサーバに送信される。以下の説明では、当該再募集チケットに対応づけられている、プレイヤを補填したい部屋のことを「再募集部屋」と呼ぶ。マッチングサーバでは、上記通常チケットおよび当該再募集チケットを用いてマッチング処理が行われ、その結果、再募集部屋に対するプレイヤの補填が実現される。
まず、ゲームサーバ1で用いられるデータに関して説明する。図12は、ゲームサーバ1の記憶部12に記憶される各種データの一例を示すメモリマップである。ゲームサーバ1の記憶部12には、ゲームサーバプログラム301、プレイヤデータベース302、ワールド部屋管理データ303、ワールド部屋状況データ304、ステージ部屋管理データ305、リクエスト用データ306が少なくとも記憶されている。
次に、マッチングサーバ2で用いられるデータに関して説明する。図14は、マッチングサーバ2の記憶部22に記憶される各種データの一例を示すメモリマップである。マッチングサーバ2の記憶部22には、マッチングプログラム331、リクエストキュー332が少なくとも記憶されている。
次に、ゲーム装置3で用いられるデータに関して説明する。図16は、ゲーム装置3の記憶部32に記憶される各種データの一例を示すメモリマップである。ゲーム装置3の記憶部32には、ゲームプログラム351、プレイヤキャラクタデータ352、ワールドデータ353、ステージデータ354、キャラクタデータ355、通常チケットデータ356、入室部屋データ357、操作データ358、ゲームモードフラグ359、送信用データ360、リモートキャラクタ制御用データ361が少なくとも記憶されている。
図17は、ゲーム装置3のプロセッサ31が実行するゲーム装置側処理の詳細を示すフローチャートである。本実施形態では、1以上のプロセッサが1以上のメモリに記憶された上記プログラムを読み込んで実行することにより、以下に示すフローチャートが実現される。なお、以下に示すフローチャートは、処理過程の単なる一例にすぎない。そのため、同様の結果が得られるのであれば、各ステップの処理順序を入れ替えてもよい。また、変数の値や、判定ステップで利用される閾値も、単なる一例であり、必要に応じて他の値を採用してもよい。
図19は、上記ワールドマップ処理の詳細を示すフローチャートである。図19において、まず、ステップS21で、プロセッサ31は、ゲームサーバ1から、入室先の部屋に係るワールド部屋状況データ304を受信する。そして、プロセッサ31は、当該受信したワールド部屋状況データ304に基づき、ワールドマップ画面を生成して、表示部5に表示する。
図20は、ステージ入室処理の詳細を示すフローチャートである。図20において、まず、ステップS41で、プロセッサ31は、現在いるワールド部屋から退室するための処理を実行する。具体的には、プロセッサ31は、ゲームサーバ1に退室通知を送信し、ゲームサーバ1との通信セッションを終了する。
図21は、上記ワールド移動処理の詳細を示すフローチャートである。図21において、まず、ステップS51で、プロセッサ31は、現在いるワールド部屋から退室するための処理を実行する。具体的には、ゲームサーバ1に退室通知を送信し、ゲームサーバ1との通信セッションを終了する。
次に、ゲームサーバ1で実行される処理の詳細について説明する。図24は、ゲームサーバ1に係る処理の詳細を示すフローチャートである。図24において、まず、ステップS101で、ゲームサーバ1のプロセッサ11は、部屋の管理処理を行う。具体的には、プロセッサ11は、各部屋について、プレイヤの補填を行うか否か(再募集のリクエストを行うか否か)の判定や、必要に応じて新たな部屋を作成する処理、プレイヤがいなくなった部屋を削除する処理等、各部屋を管理する処理等を行う。すなわち、ワールド部屋管理データおよびステージ部屋管理データ305を適宜更新する処理が行われる。なお、本実施形態では、入室人数が1~19人のワールド部屋、1~3人のステージ部屋は、再募集のリクエストを行う対象として判定される。
次に、マッチングサーバ2で実行される処理の詳細について説明する。図25は、当該マッチングサーバにおける処理の詳細を示すフローチャートである。図25において、まず、ステップS201で、マッチングサーバ2のプロセッサ21は、ゲーム装置3およびゲームサーバ1から送信された、マッチングのリクエストを受信する。
なお、上記実施形態では、ステージプレイに関しては、基本的には各プレイヤキャラの位置情報のみ共有および表示を行うだけで、上記のような一部の協力プレイ要素を除いて、他プレイヤのゲーム進行状況に影響は与えないようなゲーム処理を例示した。他の実施形態では、上記のような例外的な協力プレイ要素という形ではなく、最初から他プレイヤのゲーム進行状況に影響を与え得る態様でマルチプレイゲームを実行してもよい。すなわち、他のプレイヤが行った敵キャラクタへの攻撃結果等が自身のゲーム装置におけるゲーム進行状況に反映されるようなゲーム処理でもよい。
2 マッチングサーバ
3 情報処理端末(ゲーム装置)
4 コントローラ
31 プロセッサ
32 記憶部
33 無線通信部
34 コントローラ通信部
Claims (9)
- ネットワークに接続されたゲーム装置、当該ネットワークに接続された複数の他のゲーム装置、および、サーバとを備えるゲームシステムであって、
前記ゲーム装置のコンピュータは、
第1のモードにおいて、
第1のマッチング処理の要求を前記サーバに送信し、
前記サーバから受信した第1のマッチング処理の結果に基づき、前記ゲーム装置を第1の他のゲーム装置群と接続し、
前記ゲーム装置のプレイヤの操作に基づいて移動制御される自プレイヤキャラクタ、および、前記第1の他のゲーム装置群に含まれる各他のゲーム装置から取得されるデータに基づいて移動制御される他プレイヤキャラクタ群のうちの少なくとも一部を第1の仮想ゲーム空間に配置して描画し、
前記第1の仮想ゲーム空間の表示中に、前記ゲーム装置のプレイヤの操作に応じて、複数のゲームステージから所定のゲームステージを選択するステージ選択処理を実行し、
前記ステージ選択処理が実行されたことに応じて、第2のモードに移行し、
前記第2のモードにおいて、
第2のマッチング処理の要求を前記サーバに送信し、
前記サーバから受信した第2のマッチング処理の結果に基づき、前記ゲーム装置を第2の他のゲーム装置群と接続し、
前記自プレイヤキャラクタ、および、前記第2の他のゲーム装置群に含まれる各他のゲーム装置のプレイヤによって操作される他プレイヤキャラクタ群のうちの少なくとも一部を、前記ステージ選択処理によって選択されたステージに対応する第2の仮想ゲーム空間に配置して描画し、
前記サーバのコンピュータは、
前記ゲーム装置からの第1のマッチング処理の要求を受信したことに応じて、前記第1のマッチング処理として、前記複数の他のゲーム装置の中から選択される前記第1の他のゲーム装置群と前記ゲーム装置とをマッチングし、当該第1のマッチング処理の結果を前記ゲーム装置に送信し、
前記ゲーム装置からの第2のマッチング処理の要求を受信したことに応じて、前記第2のマッチング処理として、前記第1のマッチング処理によってマッチングされた前記第1の他のゲーム装置群に限定することなく前記複数の他のゲーム装置の中から選択した1以上の他のゲーム装置を前記第2の他のゲーム装置群として、当該第2の他のゲーム装置群と前記ゲーム装置とをマッチングし、当該第2のマッチング処理の結果を前記ゲーム装置に送信するゲームシステム。 - 前記第1の仮想ゲーム空間内において、当該第1の仮想ゲーム空間内に配置されている複数のステージオブジェクトのうちのいずれかに前記自プレイヤキャラクタを移動させることで、当該ステージオブジェクトに関連付けられている前記ゲームステージが選択される、請求項1に記載のゲームシステム。
- 前記第2のモードに移行する場合、前記第1のモードにおける前記第1の他のゲーム装置群との接続を解除する、請求項1に記載のゲームシステム。
- 前記第1のモードにおいて、前記ゲーム装置のプレイヤと、前記第1の他のゲーム装置群に含まれる他のゲーム装置のプレイヤのうちの所定のプレイヤとが同じステージを選択し、かつ、両プレイヤに係る前記ステージ選択処理が所定の期間内に実行された場合、前記第2のモードにおいて、当該ゲーム装置は、前記所定のプレイヤに係る他のゲーム装置が含まれる前記第2の他のゲーム装置群に、前記所定のプレイヤに係る前記ステージ選択処理が実行されてから前記所定の期間内に前記ステージ選択処理が実行されなかったゲーム装置よりも優先的に接続される、請求項1に記載のゲームシステム。
- 前記ゲーム装置のコンピュータは、
前記第2のモードにおいて、所定のステージ終了条件が満たされた場合、前記第1のモードに移行し、
前記サーバのコンピュータは、
前記ゲーム装置が前記第2のモードから第1のモードに移行する際、前記第1の他のゲーム装置群に含まれていない他のゲーム装置が含まれ得る第3の他のゲーム装置群を当該ゲーム装置についてのマッチングの対象として、前記第1のマッチング処理を実行し、 前記ゲーム装置のコンピュータは、前記第3の他のゲーム装置群をマッチングの対象とした前記第1のマッチング処理によって決定された、新たな第1の他のゲーム装置群と当該ゲーム装置とを接続する、請求項1に記載のゲームシステム。 - 前記第2のモードにおいて、前記ゲーム装置のプレイヤと、前記第2の他のゲーム装置群に含まれる他のゲーム装置のプレイヤのうちの所定のプレイヤとが前記ステージをクリアしたタイミングが所定の期間内に含まれている場合、前記第1のモードにおいて、前記ゲーム装置は、前記所定のプレイヤのゲーム装置が含まれる前記第1の他のゲーム装置群と、前記所定のプレイヤに係る前記ステージ選択処理が実行されてから前記所定の期間内に前記ステージ選択処理が実行されなかったゲーム装置よりも優先的に接続される、請求項5に記載のゲームシステム。
- 前記ゲームシステムには、前記第1の仮想ゲーム空間として表示され得る複数の異なる仮想ワールドを定義したワールド情報が記憶されており、
前記ゲーム装置のコンピュータは、
第1の仮想ワールドに対応する前記第1の仮想ゲーム空間の表示中に、前記ゲーム装置のプレイヤの操作に応じて、当該第1の仮想ワールドから第2の仮想ワールドに移動するためのワールド移動処理を実行し、
前記ワールド移動処理が実行された場合、そのときに接続されている前記第1の他のゲーム装置群との接続を解除し、
前記ワールド移動処理に応じて前記サーバで行われた前記第1のマッチング処理の結果に基づき、前記第2の仮想ワールドに対応する第1の仮想ゲーム空間が表示される他のゲーム装置からなる新たな前記第1の他のゲーム装置群と当該ゲーム装置とを接続する、請求項1に記載のゲームシステム。 - ネットワークに接続されたゲーム装置、当該ネットワークに接続された複数の他のゲーム装置、および、サーバとを備えるゲームシステムのコンピュータに実行させるゲーム処理方法であって、
前記ゲーム装置のコンピュータに、
第1のモードにおいて、
第1のマッチング処理の要求を前記サーバに送信させ、
前記サーバから受信した第1のマッチング処理の結果に基づき、前記ゲーム装置を第1の他のゲーム装置群と接続させ、
前記ゲーム装置のプレイヤの操作に基づいて移動制御される自プレイヤキャラクタ、および、前記第1の他のゲーム装置群に含まれる各他のゲーム装置から取得されるデータに基づいて移動制御される他プレイヤキャラクタ群のうちの少なくとも一部を第1の仮想ゲーム空間に配置して描画させ、
前記第1の仮想ゲーム空間の表示中に、前記ゲーム装置のプレイヤの操作に応じて、複数のゲームステージから所定のゲームステージを選択するステージ選択処理を実行させ、
前記ステージ選択処理が実行されたことに応じて、第2のモードに移行させ、
第2のモードにおいて、
第2のマッチング処理の要求を前記サーバに送信させ、
前記サーバから受信した第2のマッチング処理の結果に基づき、前記ゲーム装置を第2の他のゲーム装置群と接続させ、
前記自プレイヤキャラクタ、および、前記第2の他のゲーム装置群に含まれる各他のゲーム装置のプレイヤによって操作される他プレイヤキャラクタ群のうちの少なくとも一部を、前記ステージ選択処理によって選択されたステージに対応する第2の仮想ゲーム空間に配置して描画させ、
前記サーバのコンピュータに、
前記ゲーム装置からの第1のマッチング処理の要求を受信したことに応じて、前記第1のマッチング処理として、前記複数の他のゲーム装置の中から選択される前記第1の他のゲーム装置群と前記ゲーム装置とをマッチングさせ、当該第1のマッチング処理の結果を前記ゲーム装置に送信させ、
前記ゲーム装置からの第2のマッチング処理の要求を受信したことに応じて、前記第2のマッチング処理として、前記第1のマッチング処理によってマッチングされた前記第1の他のゲーム装置群に限定することなく前記複数の他のゲーム装置の中から選択した1以上の他のゲーム装置を前記第2の他のゲーム装置群として、当該第2の他のゲーム装置群と前記ゲーム装置とをマッチングさせ、当該第2のマッチング処理の結果を前記ゲーム装置に送信させる、ゲーム処理方法。 - ネットワークに接続されたゲーム装置、当該ネットワークに接続された複数の他のゲーム装置、および、サーバとを備えるゲームシステムのコンピュータに実行させるゲームプログラムであって、
前記ゲーム装置のコンピュータに、
第1のモードにおいて、
第1のマッチング処理の要求を前記サーバに送信させ、
前記サーバから受信した第1のマッチング処理の結果に基づき、前記ゲーム装置を第1の他のゲーム装置群と接続させ、
前記ゲーム装置のプレイヤの操作に基づいて移動制御される自プレイヤキャラクタ、および、前記第1の他のゲーム装置群に含まれる各他のゲーム装置から取得されるデータに基づいて移動制御される他プレイヤキャラクタ群のうちの少なくとも一部を第1の仮想ゲーム空間に配置して描画させ、
前記第1の仮想ゲーム空間の表示中に、前記ゲーム装置のプレイヤの操作に応じて、複数のゲームステージから所定のゲームステージを選択するステージ選択処理を実行させ、
前記ステージ選択処理が実行されたことに応じて、第2のモードに移行させ、
第2のモードにおいて、
第2のマッチング処理の要求を前記サーバに送信させ、
前記サーバから受信した第2のマッチング処理の結果に基づき、前記ゲーム装置を第2の他のゲーム装置群と接続させ、
前記自プレイヤキャラクタ、および、前記第2の他のゲーム装置群に含まれる各他のゲーム装置のプレイヤによって操作される他プレイヤキャラクタ群のうちの少なくとも一部を、前記ステージ選択処理によって選択されたステージに対応する第2の仮想ゲーム空間に配置して描画させ、
前記サーバのコンピュータに、
前記ゲーム装置からの第1のマッチング処理の要求を受信したことに応じて、前記第1のマッチング処理として、前記複数の他のゲーム装置の中から選択される前記第1の他のゲーム装置群と前記ゲーム装置とをマッチングさせ、当該第1のマッチング処理の結果を前記ゲーム装置に送信させ、
前記ゲーム装置からの第2のマッチング処理の要求を受信したことに応じて、前記第2のマッチング処理として、前記第1のマッチング処理によってマッチングされた前記第1の他のゲーム装置群に限定することなく前記複数の他のゲーム装置の中から選択した1以上の他のゲーム装置を前記第2の他のゲーム装置群として、当該第2の他のゲーム装置群と前記ゲーム装置とをマッチングさせ、当該第2のマッチング処理の結果を前記ゲーム装置に送信させる、ゲームプログラム。
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