JP7622112B2 - Game system, information processing method and program - Google Patents
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Description
本発明は、ゲームシステム、情報処理方法及びプログラムに関する。 The present invention relates to a game system, an information processing method, and a program.
従来、例えばスマートフォン等でプレイ可能なソーシャルゲームなど、種々のゲームが
知られている。
2. Description of the Related Art Conventionally, various games, such as social games that can be played on smartphones and the like, have been known.
また、特許文献1には、ゲーム中の所定の画面でオートプレイの開始ボタンをタップす
ることによって、自動的にゲームを進行させるオートプレイを実行できることが開示され
ている。
Furthermore,
しかしながら、特許文献1では、例えば、オートプレイの開始や一時停止後の再開の際
に、画面を見ながらタップ操作しなくてはならない。
However, in
本発明はこのような背景を鑑みてなされたものであり、ゲームを進める際に画面を見る
時間を低減することができる技術を提供することを目的とする。
The present invention has been made in view of the above background, and aims to provide a technique that can reduce the time spent looking at the screen when progressing through a game.
上記課題を解決するための本発明の主たる発明は、ゲームシステムであって、プレイヤ
からの操作を受け付ける入力部と、
前記操作に応じてゲームを進行させるゲーム実行部と、
を備え、
前記ゲーム実行部は、前記入力部の任意の位置をプレイヤがマルチタッチ操作すること
によって、前記ゲームの自動進行を開始もしくは再開すること、
を特徴とする。
A primary aspect of the present invention for solving the above problems is a game system comprising: an input unit that receives operations from a player;
a game execution unit that progresses a game in accordance with the operation;
Equipped with
the game execution unit starts or resumes automatic progress of the game when a player performs a multi-touch operation on an arbitrary position of the input unit;
It is characterized by:
その他本願が開示する課題やその解決方法については、発明の実施形態の欄及び図面に
より明らかにされる。
Other problems and solutions disclosed in this application will be made clear in the description of the preferred embodiments of the invention and the drawings.
本発明によれば、ゲームを進める際に画面を見る時間を低減することができる技術を提
供することができる。
According to the present invention, it is possible to provide a technique that can reduce the time spent looking at a screen when progressing through a game.
<発明の概要>
本発明の実施形態の内容を列記して説明する。本発明は、たとえば、以下のような構成
を備える。
[項目1]
プレイヤからの操作を受け付ける入力部と、
前記操作に応じてゲームを進行させるゲーム実行部と、
を備え、
前記ゲーム実行部は、前記入力部の任意の位置をプレイヤがマルチタッチ操作すること
によって、前記ゲームの自動進行を開始もしくは再開すること、
を特徴とするゲームシステム。
[項目2]
請求項1に記載のゲームシステムであって、
前記入力部は、タッチパネルで構成されていること、
を特徴とするゲームシステム。
[項目3]
項目1又は2に記載のゲームシステムであって、
前記ゲーム実行部は、前記ゲームの自動進行中に前記入力部の任意の位置をプレイヤが
マルチタッチ操作することによって、前記自動進行を終了すること、
を特徴とするゲームシステム。
[項目4]
項目1~3の何れかに記載のゲームシステムであって、
前記ゲームの自動進行を開始もしくは再開させるための前記マルチタッチ操作を受け付
け可能なオンモードと、該マルチタッチ操作を受け付けないオフモードとを、プレイヤの
要求に基づいて切り替えるモード切替部、をさらに備えること、
を特徴とするゲームシステム。
[項目5]
項目1~4の何れかに記載のゲームシステムであって、
所定の条件に基づいて、前記ゲームの自動進行中のゲームの進行速度を制御する速度制
御部、をさらに備えること、
を特徴とするゲームシステム。
[項目6]
項目1~5の何れかに記載のゲームシステムであって、
前記ゲームの自動進行の一時停止又は終了を示す振動を出力する出力部、をさらに備え
ること、
を特徴とするゲームシステム。
[項目7]
項目6に記載のゲームシステムであって、
前記出力部は、前記ゲームの自動進行の開始もしくは再開を示す振動を出力すること、
を特徴とするゲームシステム。
[項目8]
項目7に記載のゲームシステムであって、
前記前記ゲームの自動進行の一時停止又は終了を示す振動と、前記ゲームの自動進行の
開始もしくは再開を示す振動とが、異なるパターンの振動であること
を特徴とするゲームシステム。
[項目9]
プレイヤからの操作を、入力部を介して受け付けるステップと、
前記操作に応じてゲームを進行させるステップと、
前記入力部の任意の位置をプレイヤがマルチタッチ操作することによって、前記ゲーム
の自動進行を開始もしくは再開するステップと、
をコンピュータが実行する方法。
[項目10]
プレイヤからの操作を、入力部を介して受け付けるステップと、
前記操作に応じてゲームを進行させるステップと、
前記入力部の任意の位置をプレイヤがマルチタッチ操作することによって、前記ゲーム
の自動進行を開始もしくは再開するステップと、
をコンピュータに実行させるためのプログラム。
<Summary of the Invention>
The present invention will be described below with reference to the preferred embodiments thereof.
[Item 1]
an input unit that accepts operations from a player;
a game execution unit that progresses a game in accordance with the operation;
Equipped with
the game execution unit starts or resumes automatic progress of the game when a player performs a multi-touch operation on an arbitrary position of the input unit;
A game system that features:
[Item 2]
2. The game system according to
The input unit is configured with a touch panel;
A game system that features:
[Item 3]
3. The game system according to
the game execution unit ends the automatic progression when a player performs a multi-touch operation on an arbitrary position on the input unit during automatic progression of the game;
A game system that features:
[Item 4]
A game system according to any one of
a mode switching unit that switches between an on mode in which the multi-touch operation for starting or resuming automatic progress of the game can be accepted and an off mode in which the multi-touch operation is not accepted, based on a request from a player;
A game system that features:
[Item 5]
A game system according to any one of
a speed control unit that controls a progress speed of the game during automatic progress of the game based on a predetermined condition;
A game system that features:
[Item 6]
A game system according to any one of
An output unit that outputs a vibration indicating a pause or end of the automatic progress of the game.
A game system that features:
[Item 7]
Item 6. The game system according to item 6,
the output unit outputs a vibration indicating the start or resumption of automatic progress of the game;
A game system that features:
[Item 8]
Item 7. The game system according to item 7,
A game system characterized in that the vibration indicating the pause or end of the automatic progress of the game and the vibration indicating the start or restart of the automatic progress of the game have different vibration patterns.
[Item 9]
receiving an operation from a player via an input unit;
progressing the game in accordance with the operation;
a step of starting or resuming automatic progress of the game by a player performing a multi-touch operation on an arbitrary position of the input unit;
How a computer executes.
[Item 10]
receiving an operation from a player via an input unit;
progressing the game in accordance with the operation;
a step of starting or resuming automatic progress of the game by a player performing a multi-touch operation on an arbitrary position of the input unit;
A program for causing a computer to execute the following.
<構成>
図1は、本発明の一実施形態によるシステムの構成例を示す図である。図1に示される
ように、本ゲームシステムは、ネットワーク3(例えば、インターネット等)を介してゲ
ームに関する各種サービスをプレイヤ(以下、「ユーザ」とも称する。)に提供するもの
であり、サーバ装置1(ゲームサーバ)と複数のプレイヤ端末2とを有する。
<Configuration>
Fig. 1 is a diagram showing an example of the configuration of a system according to an embodiment of the present invention. As shown in Fig. 1, this game system provides various services related to games to players (hereinafter also referred to as "users") via a network 3 (e.g., the Internet, etc.), and has a server device 1 (game server) and a plurality of
<サーバ装置1の構成>
図2は、図1に示したサーバ装置1の機能上の構成を示すブロック図である。サーバ装
置1は、システム管理者等が各種サービスを運営・管理する際に利用する情報処理装置で
あり、例えば、ワークステーションやパーソナルコンピュータのような汎用コンピュータ
としてもよいし、或いはクラウド・コンピューティング技術によって論理的に実現されて
もよい。
<Configuration of
Fig. 2 is a block diagram showing the functional configuration of the
サーバ装置1は、制御部11、記憶部12、入力部13、表示部14、通信部15を有
する。サーバ装置1は、通信部15を介してプレイヤ端末2から各種のコマンド(リクエ
スト)を受信すると、制御部11においてゲームプログラムによる処理を実行し、ゲーム
プログラムの処理結果(例えば、ゲーム画像やゲーム音声等)がプレイヤ端末2へ送信さ
れる。なお、上記ゲームプログラムの一部は、プレイヤ端末2に送信されてプレイヤ端末
2上で実行されてもよい。
The
制御部11は、各部間のデータの受け渡しを行うとともに、サーバ装置1全体の制御を
行うものであり、CPU(Central Processing Unit)やGPU
(Graphics Processing Unit)が所定のメモリに格納されたプ
ログラムを実行することによって実現される。本実施の形態の制御部11は、少なくとも
ゲーム実行部111、操作情報受信部112、処理結果生成部113を備える。
The control unit 11 transfers data between the various units and controls the
The control unit 11 of this embodiment includes at least a game execution unit 111, an operation information receiving unit 112, and a processing result generating unit 113.
ゲーム実行部111は、ゲームプログラムに従ってゲームを進行させる処理を実行する
機能を有している。本実施形態におけるゲームシステムによるゲームは、任意の種類のゲ
ームであってよく、例えば対戦ゲーム、パズルゲーム、アクションゲーム、野球ゲーム、
サッカーゲーム、その他スポーツゲーム、クイズゲーム、ピンボールゲーム、カードゲー
ム、リズムゲーム、RPG(ロールプレイングゲーム)、位置情報ゲーム、ボードゲーム
、アドベンチャーゲーム、カジノゲーム、シミュレーションゲーム、ストラテジーゲーム
、レーシングゲーム等、種々のゲームであってよい。ゲームは、例えば、プレイヤが所有
するキャラクタもしくはキャラクタが表示されたカード等の複数のゲーム媒体の中から、
プレイヤが任意の複数(例えば3体)のゲーム媒体を選択してデッキ(パーティ等とも称
するグループ)を形成し、敵と対戦するゲームとすることができる。ゲーム実行部111
は、プレイヤ端末2からのリクエスト(自動進行リクエスト)に応じて、自動的にゲーム
を進行するように制御したり、当該自動進行を停止(終了もしくは一時停止)したりする
ことができる。ゲーム実行部111は、自動進行の開始、再開、一時停止、及び終了の少
なくとも何れかの際に、音声や振動の出力による通知を行うように制御することができる
。
The game execution unit 111 has a function of executing a process to progress the game according to a game program. The game to be played by the game system in this embodiment may be any type of game, for example, a battle game, a puzzle game, an action game, a baseball game,
The games may be soccer games, other sports games, quiz games, pinball games, card games, rhythm games, RPGs (role-playing games), location-based games, board games, adventure games, casino games, simulation games, strategy games, racing games, etc. For example, the game may be selected from among a number of game media such as characters owned by the player or cards showing characters.
The game can be played by allowing a player to select any number of game media (for example, three) to form a deck (a group also called a party, etc.) and play against an opponent.
can control the game so as to automatically progress or stop (end or pause) the automatic progress in response to a request (automatic progress request) from the
ゲーム実行部111は、自動進行リクエストに応じて、後述するプレイヤ情報記憶部1
22にオンの自動進行設定情報を設定することができる。また、ゲーム実行部111は、
プレイヤ端末2からの、ゲームの自動進行を停止するためのリクエスト(自動進行停止リ
クエスト)に応じて、あるいは所定条件に基づいて自動的に、ゲームの自動進行を停止(
終了)することができる。ゲーム実行部111は、例えば、自動進行停止リクエストに応
じて、プレイヤ情報記憶部122の自動進行設定情報をオフに更新することができる。
In response to the automatic progress request, the game execution unit 111 stores the player information in the player
22, the game execution unit 111 can set the automatic progress setting information to ON.
The automatic progress of the game is stopped (
For example, in response to the automatic progression stop request, the game execution unit 111 can update the automatic progression setting information in the player
操作情報受信部112は、プレイヤ端末2より送信された操作情報を受信する。受信し
た操作情報は、ゲーム実行部111によりゲームプログラムが処理されるための指示情報
として用いられる。処理結果生成部113は、ゲーム実行部111により実行されたゲー
ムプログラムの処理結果を生成する処理を実行する機能を有している。生成された処理結
果は、処理結果生成部113によりプレイヤ端末2に送信されて、後述の出力部24によ
り出力される。
The operation information receiving unit 112 receives operation information transmitted from the
記憶部12は、システムプログラムが記憶された読取専用の記憶領域である不揮発性記
憶装置と、制御部11による演算処理のワーク領域として使用される書き換え可能な記憶
領域である揮発性記憶装置とを有している。不揮発性記憶装置は、例えば、ROM(Re
ad Only Memory)やフラッシュメモリ、ハードディスクなどによって実現
され、揮発性記憶装置は、RAM(Random Access Memory)やVR
AM(Video Random Access Memory)などによって実現され
る。本実施形態における記憶部12は、少なくともゲーム情報記憶部121、プレイヤ情
報記憶部122、ゲーム媒体情報記憶部123等の各種記憶部を有している。
The storage unit 12 includes a non-volatile storage device that is a read-only storage area in which the system program is stored, and a volatile storage device that is a rewritable storage area used as a work area for arithmetic processing by the control unit 11. The non-volatile storage device is, for example, a ROM (Re
The volatile storage device is realized by a RAM (Random Access Memory), a VR (Virtual Real Time Memory), a flash memory, a hard disk, etc.
The storage unit 12 in this embodiment includes various storage units, such as a game information storage unit 121, a player
ゲーム情報記憶部121は、ゲームに関する情報を記憶する。ゲーム情報は、ゲームの
種類に応じて適宜構成される。例えばクエストゲームを含むゲームである場合は、ステー
ジIDに紐づけて、ステージ名、敵キャラクタ情報、消費スタミナ情報等を含む。
The game information storage unit 121 stores information about the game. The game information is configured appropriately depending on the type of game. For example, in the case of a game including a quest game, the game information includes a stage name, enemy character information, consumed stamina information, etc., linked to a stage ID.
プレイヤ情報記憶部122は、プレイヤに関する情報を記憶する。プレイヤ情報には、
プレイヤIDに紐づけて、プレイヤ名、プレイヤレベル、現在スタミナ情報、上限スタミ
ナ情報、プレイステージ情報、決済手段、各種設定情報等の情報を含むことができ、その
他、プレイヤ及びゲームのプレイ状況に関する情報を含むことができる。現在スタミナ情
報は、現在消費可能なプレイヤのスタミナの数値を示す情報である。上限スタミナ情報は
、所定時間経過ごとに、または、アイテムの使用やキャラクタの特殊能力の利用等に応じ
てスタミナが回復する際の上限値を示す情報である。プレイステージ情報は、設定された
複数のステージのうち、プレイヤがこれまでにプレイしたことのあるステージに関する情
報であり、プレイ回数、クリア情報等を含むことができる。各種設定情報は、例えば自動
進行設定情報を含み、当該自動進行設定情報がオンの時には、プレイヤがプレイヤ端末2
を介して操作しなくともゲームを進めることができる。
The player
Linked to the player ID, the information may include the player's name, player level, current stamina information, upper limit stamina information, play stage information, payment method, various setting information, and other information relating to the player and the game play situation. Current stamina information is information indicating the numerical value of the player's stamina that can currently be consumed. Upper limit stamina information is information indicating the upper limit value at which stamina is restored after each predetermined time has elapsed, or in response to the use of an item or the use of a character's special ability. Play stage information is information relating to a stage that the player has played out of the multiple stages that have been set, and may include the number of times the stage has been played, clear information, and the like. The various setting information may include, for example, automatic progression setting information, and when the automatic progression setting information is on, the player may use the
You can progress through the game without having to operate it through the.
ゲーム媒体情報記憶部123は、ゲーム内のキャラクタ、アイテム等のゲーム媒体情報
を記憶する。ゲーム媒体情報記憶部123は、プレイヤIDに紐づけて、プレイヤが所有
するゲーム媒体情報を記憶する。
The game media
ゲーム媒体情報には、例えば、所有キャラクタに関する情報(所有キャラクタ情報)を
含みうる。所有キャラクタ情報は、各所有キャラクタのIDに対応付けて、取得日時、キ
ャラクタ名、レベル、レアリティ、HP(現在値/最大値)、属性、スキル、攻撃力(現
在値/最大値)、防御力(現在値/最大値)、使用頻度などの各種パラメータの値を含む
ことができる。取得日時は、ゲームの進行や抽選実行により当該キャラクタがプレイヤに
付与された日時に関する情報である。レアリティは、当該キャラクタの例えば抽選ゲーム
における当選確率に関する情報である。HP、攻撃力、防御力は、現在の値である「現在
値」と合わせて、当該キャラクタを最大レベルまで育成したときの「最大値」の値を含む
ことができる。属性は、バトル系のゲームであれば火属性、水属性または風属性といった
キャラクタの強みを示す分類や、スポーツゲームであれば属しているチームやポジション
等を示す分類等、その他キャラクタの分類に関する設定情報である。スキルは、キャラク
タが使用可能な特技などの情報である。使用頻度は、プレイヤが当該キャラクタを過去に
選択、または使用した頻度に関する情報である。使用頻度はプレイヤがゲームを開始して
以来の全期間において計算してもよいし、直近数か月、等の任意の期間において計算して
もよい。
The game medium information may include, for example, information about the owned characters (owned character information). The owned character information may include various parameter values such as acquisition date and time, character name, level, rarity, HP (current value/maximum value), attribute, skill, attack power (current value/maximum value), defense power (current value/maximum value), and frequency of use in association with the ID of each owned character. The acquisition date and time is information about the date and time when the character is given to the player by the progress of the game or the execution of a lottery. The rarity is information about the probability of the character winning, for example, in a lottery game. The HP, attack power, and defense power may include the value of the "maximum value" when the character is trained to the maximum level, together with the "current value" that is the current value. The attribute is setting information about the classification of the character, such as a classification indicating the strength of the character, such as a fire attribute, a water attribute, or a wind attribute in a battle game, or a classification indicating the team or position to which the character belongs in a sports game. The skill is information about a special skill that the character can use. The frequency of use is information about the frequency with which the player has selected or used the character in the past. The frequency of use may be calculated over the entire period since the player started playing the game, or over any arbitrary period such as the last few months.
また、ゲーム媒体情報としては、所有キャラクタの他に、所有するアイテムに関する情
報(所有アイテム情報)を含んでもよい。所有アイテム情報は、所有アイテムのIDに対
応付けて、保有数などの情報を含むことができる。
Furthermore, the game medium information may include information on owned items (owned item information) in addition to the owned characters. The owned item information may include information on the number of owned items, etc., associated with the IDs of the owned items.
なお、サーバ装置1は、記憶部としてこれらのゲーム情報、プレイヤ情報、ゲーム媒体
情報に含まれる情報を所定の構造で保有していればよく、必ずしも上記で述べたように各
記憶部121~123として情報を保有している必要はない。
In addition, the
入力部13はシステム管理者がゲームサービスに関する各種データ(例えば、ゲーム情
報等)を入力するためのものであり、例えばキーボードやマウス等によって実現される。
The input unit 13 allows the system administrator to input various data relating to the game service (for example, game information, etc.), and is realized by, for example, a keyboard, a mouse, and the like.
表示部14は、制御部11からの指令に基づいてシステム管理者用の操作画面を表示す
るためのものであり、例えば、液晶ディスプレイ(LCD:Liquid Crysta
l Display)等によって実現される。
The display unit 14 is for displaying an operation screen for a system administrator based on an instruction from the control unit 11, and is, for example, a liquid crystal display (LCD).
This is realized by a display such as a 3D Display.
通信部15は、プレイヤ端末2との間でネットワーク3を介して通信を行うためのもの
であり、プレイヤ端末2から送信される各種データや信号、コマンドを受信する受信部と
しての機能と、制御部11の指令に応じて各種データや信号をプレイヤ端末2へ送信する
送信部としての機能を有している。通信部15は、例えばHTTP(HyperText
Transfer Protocol)やHTTPS、WebSocket、P2P(
Peer To Peer)等によりプレイヤ端末2との通信を行う。
The communication unit 15 is for communicating with the
Transfer Protocol), HTTPS, WebSocket, P2P (
The game device communicates with the
<プレイヤ端末2>
図3は、プレイヤ端末2の機能上の構成を表すブロック図である。プレイヤ端末2は、
プレイヤが所持し利用することができる情報処理装置(例えば、スマートフォン、携帯電
話端末、タブレット端末等などのコンピュータ装置)である。プレイヤ端末2は、サーバ
装置1から送信されたゲームプログラムの処理結果をゲームアプリケーションまたはWe
bブラウザを介して出力(例えば、ゲーム画面表示、ゲーム音声出力、振動出力等)する
ことができる。プレイヤ端末2は、プレイヤ端末2全体の制御を行う制御部21と、各種
データ・プログラムを記憶する記憶部22と、プレイヤが操作入力を行うための入力部2
3、ゲーム画面・操作画面等を出力する出力部24、サーバ装置1との間で情報通信を行
う通信部25を有している。
<
FIG. 3 is a block diagram showing the functional configuration of the
The
The
3, an output unit 24 that outputs game screens, operation screens, etc., and a communication unit 25 that communicates information with the
制御部21は、記憶部22に記憶されているプログラムを実行することにより、プレイ
ヤ端末2の全体の動作を制御するものであり、CPUやGPU等から構成される。
The control unit 21 controls the overall operation of the
記憶部22は、各種制御処理や制御部21内の各機能を実行するためのプログラム、入
力データ等を記憶するものであり、RAM、ROM、フラッシュメモリ、HDD、SSD
、その他のストレージ等の1つあるいはそれらの任意の組み合わせによって構成される。
また、記憶部22は、サーバ装置1の通信内容を一時的に記憶する。
The storage unit 22 stores programs for executing various control processes and functions in the control unit 21, input data, and the like, and may be implemented in a RAM, ROM, flash memory, HDD, SSD, or the like.
, other storage, etc., or any combination thereof.
The storage unit 22 also temporarily stores the communication contents of the
本実施の形態の制御部21は、少なくとも操作情報受付部211、ゲーム動作部212
、および処理結果受信部213を備える。また、記憶部22は、少なくともゲーム動作情
報記憶部221、レイアウト情報記憶部222を備える。レイアウト情報記憶部222は
、後述するトップ画面に配置される構成のレイアウトに関する情報を記憶する。制御部2
1の各機能部は、メモリやゲーム動作情報記憶部221に格納されているプログラムをC
PUやGPUが実行することにより実現することができる。
The control unit 21 of this embodiment includes at least an operation information receiving unit 211 and a game operation unit 212.
, and a processing result receiving unit 213. The storage unit 22 also includes at least a game operation information storage unit 221 and a layout information storage unit 222. The layout information storage unit 222 stores information regarding the layout of the configuration to be arranged on a top screen, which will be described later.
Each functional unit of the
This can be realized by execution by a PU or GPU.
操作情報受付部211は、プレイヤによる入力部23を用いたゲームに関する操作を受
け付ける。そして、操作情報受付部211は、受け付けた操作内容をゲーム動作部212
またはサーバ装置1に出力する。
The operation information receiving unit 211 receives operations related to the game performed by the player using the input unit 23. The operation information receiving unit 211 then transmits the received operation information to the game operation unit 212.
Or, it outputs it to the
入力部23は、プレイヤからの入力を受け付ける機能を有する。本実施形態における入
力部23は、プレイヤによるタッチ入力を検知可能な入力面を備え、プレイヤからの入力
を受け付けて、その入力内容を制御部21に伝達する機能を有する。例えば、プレイヤ端
末2の出力部24としてタッチパネルが採用されている場合には、そのタッチパネルの表
面が入力部23の入力面としても機能する。入力部23は、プレイヤによるタッチ入力等
を検出し、その入力情報が制御部21に伝達する。タッチ入力には、タッチ、マルチタッ
チ、リリース、スワイプ、タップ、ダブルタップ、ロングタップ、ドラッグ、フリック、
スライド、回転、ピンチイン、ピンチアウトなどが含まれるが、これらに限定されない。
入力部23は、上記のようなタッチパネルに加えて物理ボタンを有していてもよい。入力
部23は、プレイヤからの入力を受け付ける機能を有していれば、上記のプレイヤ端末の
表面(画面)と一体化したタッチパネル以外の構成であってもよく、プレイヤ端末の裏面
に設けたタッチパネル等のセンサ部であってもよい。なお、出力部24は画像を出力する
液晶ディスプレイ等のタッチパネル、音声を出力するスピーカ、振動を出力する振動発生
部(バイブレータ)等を含む。
The input unit 23 has a function of accepting input from the player. The input unit 23 in this embodiment has an input surface capable of detecting touch input by the player, and has a function of accepting input from the player and transmitting the input content to the control unit 21. For example, if a touch panel is used as the output unit 24 of the
These include, but are not limited to, sliding, rotating, pinching in, pinching out, and the like.
The input unit 23 may have physical buttons in addition to the above-mentioned touch panel. As long as the input unit 23 has a function of receiving input from the player, it may have a configuration other than a touch panel integrated with the surface (screen) of the player terminal, and may be a sensor unit such as a touch panel provided on the back surface of the player terminal. The output unit 24 includes a touch panel such as a liquid crystal display that outputs images, a speaker that outputs sound, a vibration generating unit (vibrator) that outputs vibrations, etc.
ここで例として、「タッチ」は、プレイヤの指やスタイラスペン等が入力部23の入力
面に接触する動作や状態を指す。また、「マルチタッチ」(マルチタッチ操作)は、プレ
イヤの指やスタイラスペン等が、入力部23の入力面の複数位置に同時に接触する動作や
状態を指す。例えば、マルチタッチは、同時に開始された複数位置のタッチだけではなく
、異なる時刻に開始され、ある時点において同時に検出される複数位置のタッチを含む。
具体的には、第1タッチが開始された後に、第1タッチが継続された状態で第2タッチが
開始された場合、第2タッチの開始時点において、第1タッチと第2タッチとはマルチタ
ッチに相当する。
As an example, "touch" refers to an action or state in which a player's finger, a stylus pen, or the like touches the input surface of the input unit 23. Also, "multi-touch" (multi-touch operation) refers to an action or state in which a player's finger, a stylus pen, or the like simultaneously touches multiple positions on the input surface of the input unit 23. For example, multi-touch includes not only touches at multiple positions that are started simultaneously, but also touches at multiple positions that are started at different times and detected simultaneously at a certain point in time.
Specifically, when a first touch is started and then a second touch is started while the first touch is continuing, the first touch and the second touch correspond to a multi-touch at the start of the second touch.
入力部23は、指やスタイラスペン等の入力部23の入力面への接触、入力部23の入
力面上の接触位置、接触時間又は接触回数に基づいて、タッチ入力の種類を判別する。例
えば、入力部23は、入力面(タッチパネルの表面又は裏面)上で最初にタッチされた箇
所(始点)とそのタッチが離れた箇所(終点)とを検知することができる。
The input unit 23 determines the type of touch input based on the contact of a finger, a stylus pen, or the like with the input surface of the input unit 23, the contact position on the input surface of the input unit 23, the contact time, or the number of contacts. For example, the input unit 23 can detect the location (start point) that is first touched on the input surface (front or back surface of the touch panel) and the location (end point) where the touch is released.
ゲーム動作部212は、ゲームアプリケーションを動作させるための処理を実行する。
ゲーム動作部212は、ゲーム動作情報記憶部221に記憶されたゲーム動作情報に含ま
れるゲームソフトウェアと、入力部23から入力されたプレイヤの操作内容とに基づいて
ゲームを開始及び動作させる。ゲーム動作部212は、ゲームの動作に伴い、ゲーム動作
情報に含まれる画像データからゲーム用の画像を生成し、生成した画像を出力部24に出
力させるための制御処理を行う。同様にして、ゲーム動作部212は、ゲームの動作に伴
い、ゲーム動作情報に含まれる音楽データや音声データ、振動データからゲーム用の音楽
や音声、振動の情報を生成し、生成した音楽や音声、振動を出力部24から出力させるた
めの制御処理を行う。なお、ここでは、ネイティブアプリがWebアプリの機能を一部実
行する、すなわち、プレイヤ端末2のゲーム動作部212がサーバ装置1の処理結果生成
部113の機能を一部実行する構成について説明したが、後述するようにゲーム動作部2
12を有さずに処理結果生成部113が処理結果として全てのゲーム用画像、音声を生成
するように構成されていてもよいし、ゲーム動作部212によって全てのゲーム用画像、
音声を生成するように構成されていてもよい。
The game operation unit 212 executes processes for operating a game application.
The game operation unit 212 starts and operates the game based on game software included in the game operation information stored in the game operation information storage unit 221 and the player's operation input from the input unit 23. The game operation unit 212 generates images for the game from image data included in the game operation information in accordance with the operation of the game, and performs control processing for outputting the generated images to the output unit 24. Similarly, the game operation unit 212 generates information on music, sound, and vibration for the game from music data, sound data, and vibration data included in the game operation information in accordance with the operation of the game, and performs control processing for outputting the generated music, sound, and vibration from the output unit 24. Note that, here, a configuration has been described in which a native application executes some of the functions of a Web application, i.e., the game operation unit 212 of the
Alternatively, the processing result generating unit 113 may be configured to generate all game images and sounds as processing results without the use of the processing unit 12, or the game operation unit 212 may be configured to generate all game images and sounds as processing results.
It may be configured to generate audio.
ゲーム動作部212を有する場合、ゲーム動作部212が動作させるゲームにおける所
定のパラメータはサーバ装置1にて管理される。例えば、ゲームにおけるスタミナや、ゲ
ーム内通貨といったパラメータが、サーバ装置1にて管理される。そのため、ゲーム動作
部212は、ゲームにおいてこれらの所定のパラメータの変化が伴う処理が発生する場合
には、サーバ装置1との通信を行うことにより、サーバ装置1が管理するパラメータを更
新させる。そして、ゲーム動作部212は、更新後のパラメータをサーバ装置1から受信
し、この更新後のパラメータに基づいてゲームの動作を継続する。ゲーム動作部212は
、ゲームの自動進行を行うことができる。この場合、ゲーム動作部212は、サーバ装置
1に対して、自動進行リクエストを送信し、サーバ装置1側で自動的にゲームが進行され
るようにしてもよい。
When the game operation unit 212 is included, predetermined parameters in the game operated by the game operation unit 212 are managed by the
サーバ装置1に処理結果生成部113を有する場合、処理結果受信部213は、処理結
果生成部113により生成及び送信された処理結果を受信し、出力部24を介してプレイ
ヤに対して出力するように動作する。
If the
本実施形態では、ゲーム動作情報記憶部221には、ゲームを自動進行(オートプレイ
)させる条件を示す情報(以下、自動進行条件情報という。)も記憶される。図4は、自
動進行条件情報の一例を示す図である。自動進行条件情報には、例えば、操作部位、自動
進行開始操作、自動進行終了操作を含むことができる。操作部位が示すプレイヤ端末2の
部位に対して、自動進行開始操作が行われるとゲームの自動進行が開始され、操作部位が
示すプレイヤ端末2の部位に対して、自動進行終了操作が行われるとゲームの自動進行が
終了される。例えば、プレイヤ端末2の入力部23としてのタッチパネル(画面)におけ
る任意の位置をマルチタッチ操作すること等により自動進行を終了させる。このように、
マルチタッチ操作とすることで、単に1本の指が画面に接触しただけでは自動進行が停止
しないため、意図せず自動進行を停止させることを防ぐことができる。なお、自動進行終
了操作は、マルチタッチ操作に限られず、上記の任意のタッチ操作またはタッチ操作以外
の操作(音声入力等)であってもよい。また操作部位は、プレイヤによる操作の検出が可
能な部位であれば、任意の部位とすることができる。図4の例では、画面全体が操作部位
となっているが、例えば、プレイヤ端末の表側のタッチパネル全体、裏側のタッチパネル
全体、その両方、あるいは、画面の右半分や左半分、上半分、下半分など画面上の所定領
域を設定するようにしてもよい。また、操作部位を物理ボタンとして、物理ボタンの押下
などを自動進行開始操作としてもよい。なお、自動進行条件情報の構成は、図4の例に限
らず、ゲームの自動進行を開始する条件及び終了する条件、あるいは、ゲームの自動進行
を継続する条件を指定する情報であればよい。また、自動進行の開始操作、再開操作、終
了操作は、全て共通であってもよいし、何れか1つもしくは全てが別々の異なる操作であ
ってもよい。また各種条件は、1種類に限定されず、それぞれ複数種類であってもよい。
例えば、ゲームの自動進行を開始する条件として、入力部23の任意の位置をマルチタッ
チ操作することと、画面に表示された自動進行ボタンのタップ、という2種類またはそれ
以上の条件を有していてもよい。この場合、プレイヤは、ゲームを実行する際の周囲の状
況等に応じて、ゲームの自動進行を開始する方法を複数種類の中から選択し、プレイヤに
適した方法でゲームの自動進行を開始することができる。
In this embodiment, the game operation information storage unit 221 also stores information (hereinafter referred to as automatic progression condition information) indicating the conditions for automatic progression (autoplay) of the game. FIG. 4 is a diagram showing an example of the automatic progression condition information. The automatic progression condition information can include, for example, an operation part, an automatic progression start operation, and an automatic progression end operation. When an automatic progression start operation is performed on the part of the
By using a multi-touch operation, the automatic progression does not stop simply by touching the screen with one finger, so that it is possible to prevent the automatic progression from being stopped unintentionally. The automatic progression end operation is not limited to a multi-touch operation, and may be any of the above touch operations or operations other than touch operations (such as voice input). The operation part may be any part that can detect an operation by a player. In the example of FIG. 4, the entire screen is the operation part, but for example, the entire touch panel on the front side of the player terminal, the entire touch panel on the back side, or both, or a predetermined area on the screen such as the right half, left half, upper half, or lower half of the screen may be set. The operation part may be a physical button, and pressing the physical button may be the automatic progression start operation. The configuration of the automatic progression condition information is not limited to the example of FIG. 4, and may be information that specifies the conditions for starting and ending the automatic progression of the game, or the conditions for continuing the automatic progression of the game. The automatic progression start operation, restart operation, and end operation may all be common, or one or all of them may be different operations. Moreover, the various conditions are not limited to one type, and each may be a plurality of types.
For example, the condition for starting the automatic progress of the game may be two or more conditions, namely, performing a multi-touch operation at any position on the input unit 23 and tapping an automatic progress button displayed on the screen. In this case, the player can select from a plurality of methods for starting the automatic progress of the game depending on the surrounding circumstances when playing the game, and start the automatic progress of the game in a method suitable for the player.
レイアウト情報記憶部222は、プレイヤ端末2に代えて、サーバ装置1に備えるよう
にしてもよいし、それぞれ異なるハードウェア構成(例えばサーバ装置1やプレイヤ端末
2など)に備えるようにしてもよい。
The layout information storage unit 222 may be provided in the
<動作>
図5は、ゲームの自動進行をしていない状態における、本実施形態のゲームシステムの
動作を説明する図である。
<Operation>
FIG. 5 is a diagram for explaining the operation of the game system of this embodiment when the game is not progressing automatically.
プレイヤ端末2は、プレイヤからの操作を検出し(S301)、検出した操作に係る操
作対象が、自動進行条件情報の操作部位である場合に(S302:YES)、当該操作が
、自動進行条件情報に設定された自動進行開始(または再開)操作であれば(S303:
YES)、ゲームの自動進行を開始する(S304)。ゲームの自動進行は、例えば、サ
ーバ装置1に対して自動進行リクエストを送信することにより開始することができる。な
お、プレイヤ端末2側で自動的にゲームを進行させるべく、入力操作をエミュレートする
ようにすることもできる。プレイヤ端末2は、操作に応じて入力を受け付け、入力に応じ
た各種処理を行うことができる(S305)。なお、検出したプレイヤからの操作に係る
操作対象が、自動進行条件情報の操作部位でない場合(S302:NO)、あるいは、自
動進行条件情報に設定された自動進行開始(または再開)操作でない場合(つまりマルチ
タッチ操作でない場合)(S303:NO)には、操作に応じて入力を受け付け、入力に
応じた各種処理を行うことができる(S305)。また、図5における入力処理S305
は必須の構成ではない。
The
YES), and starts automatic progress of the game (S304). Automatic progress of the game can be started, for example, by transmitting an automatic progress request to the
is not a required configuration.
図6は、ゲームを自動進行している状態における、本実施形態のゲームシステムの動作
を説明する図である。
FIG. 6 is a diagram for explaining the operation of the game system of this embodiment when the game is automatically progressing.
プレイヤ端末2は、プレイヤからの操作を検出し(S321)、検出した操作に係る操
作対象が、自動進行条件情報の操作部位である場合に(S322:YES)、当該操作が
、自動進行条件情報に設定された自動進行終了操作であれば(S323:YES)、ゲー
ムの自動進行を終了する(S324)。ゲームの自動進行は、例えば、サーバ装置1に対
して自動進行停止リクエストを送信することにより停止(終了)することができる。なお
、プレイヤ端末2側で自動的にゲームを進行させるべく入力操作をエミュレートしている
場合には、当該エミュレート処理を終了するようにすることもできる。プレイヤ端末2は
、操作に応じて入力を受け付け、入力に応じた各種処理を行うことができる(S325)
。なお、検出したプレイヤからの操作に係る操作対象が、自動進行条件情報の操作部位で
ない場合(S322:NO)、あるいは、自動進行条件情報に設定された自動進行終了操
作でない場合(S323:NO)には、操作に応じて入力を受け付け、入力に応じた各種
処理を行うことができる(S325)。また、図6における入力処理S325は必須の構
成ではない。
The
If the operation target related to the detected operation from the player is not the operation part of the automatic progress condition information (S322: NO), or is not the automatic progress end operation set in the automatic progress condition information (S323: NO), an input according to the operation is accepted, and various processes according to the input can be performed (S325). Also, the input process S325 in FIG. 6 is not a required configuration.
以上のようにして、本実施形態のゲームシステムによれば、入力部23の任意の位置を
マルチタッチ操作することにより、ゲームの自動進行を開始または再開させるようにする
ことができる。自動進行を「再開」するとは、例えば、一度自動進行を開始した後で、種
々の条件を満たして自動進行が一時的に停止もしくは終了した状態において、当該一時停
止状態もしくは終了状態から、再度自動進行を開始させることを意味する。ここで、従来
の方法では、例えばクエストの自動進行が終了した状態の画面において、「もう一回」と
記載されたボタン(アイコン)が表示され、画面を見ながらプレイヤが当該ボタンをタッ
プすることで、もう一度、自動でクエスト周回(ゲームの自動進行)をすることができる
。本実施形態では、クエストが終了した画面において、画面の任意の位置をマルチタッチ
操作することで、上記「もう一回」のボタンを選択した場合と同様に、再度開始すること
ができる。これによれば、画面のどこをマルチタッチ操作してもよいので、ボタンの位置
を確認するために画面を見る必要がなくなる。なお、クエストとはゲーム内における単位
ゲームの一例であり、例えば複数のエリアを有し、各エリアにおいてプレイヤのキャラク
タが敵キャラクタと戦闘することで、経験値やアイテムを獲得することができるように設
定されたものである。各エリアには、予め定められた1又は複数の敵キャラクタが配置さ
れており、プレイヤが特定のクエストにおいて、各エリアに配置されている全ての敵キャ
ラクタを倒すと次のエリアに進むことができ、最後のエリアに配置されている全ての敵キ
ャラクタを倒すと、当該特定のクエストのクリアとなるようにしてもよい。また、クエス
トの自動進行が停止する条件としては、プレイヤのキャラクタが全て敵に倒されてしまっ
た(全滅した)場合、あるいは、クエストにおける全ての敵キャラクタを倒してクエスト
クリアした場合、予めプレイヤが設定した所定条件を達成した(例えば、希望獲得アイテ
ムを全て獲得したり、希望周回数を達成したり、目標エリアまでクリアした)場合、獲得
アイテムが所有可能数の上限に達して、これ以上獲得できなくなった場合等であるが、こ
れに限定されない。また、自動進行の開始前に、自動進行の停止条件をプレイヤが予め設
定できるようにしてもよい。この場合、当該停止条件を満たすまで、自動進行が継続され
る。
As described above, according to the game system of the present embodiment, automatic game progress can be started or resumed by performing a multi-touch operation on any position on the input unit 23. "Resuming" automatic progress means, for example, restarting automatic progress from the paused or ended state in a state where automatic progress has been temporarily stopped or ended after various conditions have been satisfied after automatic progress has been started once. Here, in the conventional method, for example, on a screen in a state where automatic progress of a quest has ended, a button (icon) with "one more time" written on it is displayed, and the player can tap the button while looking at the screen to automatically go around the quest (automatic game progress) again. In this embodiment, on a screen where a quest has ended, a multi-touch operation on any position on the screen can be performed to restart the quest in the same way as when the "one more time" button is selected. According to this, since multi-touch operation can be performed anywhere on the screen, there is no need to look at the screen to check the position of the button. Note that a quest is an example of a unit game within a game, and is set to have, for example, multiple areas, and to allow the player's character to acquire experience points and items by fighting enemy characters in each area. Each area may have one or more predetermined enemy characters, and the player may advance to the next area when he or she defeats all the enemy characters in each area in a particular quest, and may clear the particular quest when he or she defeats all the enemy characters in the last area. Conditions for stopping the automatic progress of a quest include, but are not limited to, when all the player's characters are defeated by enemies (annihilation), when all enemy characters in the quest are defeated and the quest is cleared, when a predetermined condition set by the player in advance is achieved (for example, when all desired acquisition items are acquired, the desired number of laps is achieved, or the target area is cleared), when the number of acquired items reaches the upper limit of the number that can be owned and no more items can be acquired, and the like. In addition, the player may be able to set a stop condition for the automatic progress before the start of the automatic progress. In this case, the automatic progress continues until the stop condition is met.
本実施形態のゲームシステムによれば、例えば、画面のどこかがマルチタッチ操作され
た時に、ゲームの自動進行を開始または再開させることができる。この場合、プレイヤは
視線を画面に移すことなく、ゲームの自動プレイが可能となる。これにより、例えば、電
車の中などの周囲に人がいる状況で、他人にゲーム画面を見られたくない状況下でも、ポ
ケットに手を入れたままでゲームの自動進行を開始することができる。
According to the game system of this embodiment, for example, when a multi-touch operation is performed anywhere on the screen, the automatic progress of the game can be started or resumed. In this case, the game can be played automatically without the player having to move his/her gaze to the screen. This allows the player to start the automatic progress of the game with his/her hands in his/her pockets, even in a situation where there are people around, such as on a train, and he/she does not want others to see the game screen.
以上、本実施形態について説明したが、上記実施形態は本発明の理解を容易にするため
のものであり、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸
脱することなく、変更、改良され得ると共に、本発明にはその等価物も含まれる。
Although the present embodiment has been described above, the above embodiment is intended to facilitate understanding of the present invention, and is not intended to limit the present invention. The present invention may be modified or improved without departing from the spirit of the present invention, and equivalents thereof are also included in the present invention.
例えば、本実施形態では、自動進行条件情報に、ゲームの自動進行の開始及び終了の条
件を設定するものとしたが、これに限らず、自動進行条件情報を設定せず、プレイヤがプ
レイヤ端末2の画面を押下している間、ゲームを自動進行させるようにしてもよい。また
、例えば、画面上にタッチした指を動かして形成するジェスチャに応じて、ゲームの自動
進行の開始及び終了を行うようにしてもよい。
For example, in the present embodiment, the conditions for starting and ending the automatic progression of the game are set in the automatic progression condition information, but this is not limiting, and the game may be automatically progressed while the player is pressing the screen of the
また、ゲームの自動進行中には、通常時と比べてゲームスピードを変化させるようにし
てもよい。ゲームの自動進行中とは、自動進行の開始(もしくは再開)から停止または終
了までであってもよいし、自動進行中の一部の時間のみであってもよい。例えば、プレイ
ヤがマルチタッチ操作をして自動進行を開始または再開した場合に、ゲームの進行スピー
ドを通常よりも上げて(例えば、通常の2倍、4倍の速度等で)自動進行するようにして
もよい。
Furthermore, during automatic game progress, the game speed may be changed compared to normal. Automatic game progress may be from the start (or restart) of automatic progress to the stop or end, or may be only a part of the time during automatic progress. For example, when the player starts or restarts automatic progress by performing a multi-touch operation, the game progress speed may be increased from normal (for example, at twice or four times the normal speed).
あるいは、プレイヤがマルチタッチ操作を所定時間以上継続した場合に、ゲームスピー
ドを変化させるようにしてもよい。例えば、プレイヤがマルチタッチ操作を1秒以上継続
した場合にゲームの進行スピードを通常よりも上げて自動進行するようにしてもよい。こ
の場合、プレイヤがマルチタッチ操作を開始してから所定時間(例えば1秒、2秒等)が
経過するまでは通常のスピードで自動進行が行われ、所定時間が経過した後は、ゲームの
進行スピードを通常よりも上げて自動進行が実行される。そして、プレイヤがマルチタッ
チ操作を終了した(入力部23に接触させていた複数の指等のうち少なくとも何れかが離
れた)時点で、自動進行が停止するようにしてもよいし、ゲームの進行スピードが通常ど
おりに戻るようにしてもよい。つまり、マルチタッチ操作を終了しても自動進行は継続す
るようにしてもよい。上記のように、通常時と比べてゲームスピードを変化させる場合、
制御部11は、予め設定された、あるいはプレイヤが設定した、所定の条件に基づいて、
自動進行中のゲームスピードを制御する速度制御部をさらに備える。
Alternatively, the game speed may be changed when the player continues the multi-touch operation for a predetermined time or more. For example, the game may be automatically advanced by increasing the game progress speed from the normal speed when the player continues the multi-touch operation for one second or more. In this case, the game is automatically advanced at the normal speed until a predetermined time (for example, one second, two seconds, etc.) has elapsed since the player started the multi-touch operation, and after the predetermined time has elapsed, the game progress speed is increased from the normal speed and automatic progression is executed. Then, when the player ends the multi-touch operation (at least one of the multiple fingers, etc., that have been in contact with the input unit 23 is released), the automatic progression may be stopped, or the game progress speed may be returned to the normal speed. In other words, the automatic progression may be continued even after the multi-touch operation is ended. When the game speed is changed from the normal speed as described above,
The control unit 11 performs the following operations based on a predetermined condition that is set in advance or that is set by the player:
The game further includes a speed control unit for controlling the speed of the game during automatic progress.
また、本ゲームシステムにあっては、画面の任意の位置をマルチタッチ操作することで
自動進行できるモード(オンモード)と、画面の任意の位置をマルチタッチ操作しても自
動進行しないモード(オフモード)とを切り替えられるようにしてもよい。この場合、制
御部11は、ゲームの自動進行を開始もしくは再開させるためのマルチタッチ操作を受け
付け可能なオンモードと、当該マルチタッチ操作を受け付けないオフモードとを、プレイ
ヤの要求に基づいて切り替えるモード切替部をさらに備える。例えば、ゲーム内の所定画
面(例えば、ホーム画面、クエスト画面、戦闘画面、育成画面等)において、モード切り
替えボタン(アイコン)を表示しておき、プレイヤがモード切替ボタンをタップして選択
すること等により、マルチタッチ操作による自動進行の機能が有効なオンモードと、当該
機能が無効なオフモードとを切り替えることができる。これにより、プレイヤのゲーム経
験や周囲の状況等に応じて、マルチタッチ操作による自動進行機能のオンとオフとを切り
替えることができ、ゲームの利便性を向上することができる。
In addition, in this game system, a mode (on mode) in which automatic progress can be achieved by performing a multi-touch operation at any position on the screen and a mode (off mode) in which automatic progress is not achieved even if an arbitrary position on the screen is multi-touched may be switched. In this case, the control unit 11 further includes a mode switching unit that switches between an on mode in which a multi-touch operation for starting or resuming automatic progress of the game can be accepted and an off mode in which the multi-touch operation is not accepted based on a request from a player. For example, a mode switching button (icon) is displayed on a predetermined screen in the game (e.g., a home screen, a quest screen, a battle screen, a training screen, etc.), and the player can tap the mode switching button to select the mode switching button to switch between an on mode in which the automatic progress function by the multi-touch operation is enabled and an off mode in which the function is disabled. This allows the automatic progress function by the multi-touch operation to be switched on and off depending on the player's game experience and surrounding circumstances, thereby improving the convenience of the game.
また、例えば、マルチタッチ操作により自動進行を開始または再開する際に、自動進行
を開始または再開を表す特有の振動及び音声の少なくとも何れかを出力するようにしても
よい。これによれば、自動進行が開始または再開されたことを、画面を見ずに振動や音声
で確認することができるので、利便性をさらに高めることができる。
Also, for example, when automatic progression is started or resumed by a multi-touch operation, at least one of a specific vibration and a sound indicating the start or resume of automatic progression may be output. This allows the user to confirm that automatic progression has started or resumed by the vibration or sound without looking at the screen, further improving convenience.
また、例えば、自動進行が一時停止又は終了する際に、振動及び音声の少なくとも何れ
かを出力して、プレイヤに自動進行の一時停止又は終了を通知するようにしてもよい。こ
れによれば、自動進行が一時停止又は終了したことを、画面を見ずに振動や音声で確認す
ることができるので、利便性をさらに高めることができる。また、自動進行を開始又は再
開した場合と、自動進行が一時停止又は終了した場合とで、異なるパターンの出力(振動
、音声等)を行うようにしてもよい。具体的に自動進行を開始又は再開した場合と、自動
進行が一時停止又は終了した場合とで、出力の回数、時間、種類等を区別するようにして
もよい。例えば、自動進行を開始または再開した場合には1回振動し、自動進行が一時停
止又は終了した場合には2回振動するようにしてもよい。これによれば、自動進行を開始
または再開したのか、自動進行が一時停止又は終了したのかを、画面を見ずに確認するこ
とができる。また、自動進行を開始した場合と再開した場合とで出力を区別してもよいし
、自動進行が一時停止した場合と、終了した場合とで出力を区別してもよい。
Also, for example, when the automatic progression is paused or ended, at least one of vibration and sound may be output to notify the player of the pause or end of the automatic progression. According to this, the player can confirm that the automatic progression has been paused or ended by vibration or sound without looking at the screen, which can further improve convenience. Also, different patterns of output (vibration, sound, etc.) may be performed when the automatic progression is started or resumed and when the automatic progression is paused or ended. Specifically, the number of outputs, time, type, etc. may be distinguished between when the automatic progression is started or resumed and when the automatic progression is paused or ended. For example, the device may vibrate once when the automatic progression is started or resumed, and vibrate twice when the automatic progression is paused or ended. According to this, the player can confirm whether the automatic progression has been started or resumed, or paused or ended without looking at the screen. Also, the output may be distinguished between when the automatic progression is started and when it is resumed, and the output may be distinguished between when the automatic progression is paused and when it is ended.
また、例えば、入力部の任意の位置をマルチタッチ操作することに加えて、他の1以上
の操作方法でもゲームの自動進行を開始または再開できるようにしてもよい。これにより
、プレイヤは、ゲームを実行する際の周囲の状況等に応じて、ゲームの自動進行を実行す
る際の操作方法を複数種類の中から選択することができる。他の1以上の操作方法は、特
定のアイコン(操作ボタン)のタップ等、画面への接触を伴う操作に限られず、プレイヤ
端末の音声センサ(入力部)を介した音声による入力や視線センサ(入力部)を介したプ
レイヤの視線変化を検出することによる入力であってもよい。
Furthermore, for example, in addition to multi-touch operation at any position on the input unit, the automatic progress of the game may be started or resumed by one or more other operation methods. This allows the player to select from a plurality of operation methods when executing the automatic progress of the game, depending on the surrounding circumstances when playing the game, etc. The one or more other operation methods are not limited to operations involving contact with the screen, such as tapping a specific icon (operation button), but may also be input by voice via a voice sensor (input unit) of the player terminal or input by detecting a change in the player's line of sight via a line of sight sensor (input unit).
また、サーバ装置1及びプレイヤ端末2が備えるソフトウェア機能部の処理について、
本発明の趣旨を実現できる範囲で、サーバ装置1の一部若しくはすべての機能をプレイヤ
端末2が備えてもよい。
In addition, regarding the processing of the software functional units provided in the
As long as the spirit of the present invention can be realized, the
また、図5、6の処理は、本実施形態の情報処理システムによる処理の一例を示したも
のであり、本願発明を限定する意図ではない。図5、6の処理に含まれる各工程は、図中
に示される順序と異なる順序で実行するようにしてもよいし、一部の処理を並列に実行す
るよういしてもよいし、一部の工程を省略するようにしてもよいし、他の工程を追加して
もよい。
5 and 6 are merely examples of the processing performed by the information processing system of this embodiment, and are not intended to limit the present invention. The steps included in the processing of Figures 5 and 6 may be executed in an order different from that shown in the figures, some of the steps may be executed in parallel, some steps may be omitted, and other steps may be added.
1 サーバ装置
2 プレイヤ端末
3 ネットワーク
1
Claims (8)
前記操作に応じてゲームを進行させるゲーム実行部と、
前記ゲームの自動進行の開始又は再開を示す振動と、前記自動進行の一時停止又は終了を示す振動と、を出力する出力部と、
を備え、
前記ゲーム実行部は、前記入力部の任意の位置をプレイヤがマルチタッチ操作することによって、前記ゲームの自動進行を開始もしくは再開し、
前記ゲームの自動進行の開始又は再開を示す振動と、前記自動進行の一時停止又は終了を示す振動とが、異なるパターンの振動であること、
を特徴とするゲームシステム。 an input unit that accepts operations from a player;
a game execution unit that progresses a game in accordance with the operation;
an output unit that outputs a vibration indicating a start or a restart of the automatic progress of the game and a vibration indicating a pause or an end of the automatic progress;
Equipped with
the game execution unit starts or resumes automatic progress of the game in response to a multi-touch operation by a player at any position on the input unit;
The vibration indicating the start or resumption of automatic progression of the game and the vibration indicating the pause or end of the automatic progression have different vibration patterns;
A game system that features:
前記出力部は、前記自動進行の開始を示す振動、及び、前記自動進行の再開を示す振動を出力し、
前記自動進行の開始を示す振動と、前記自動進行の再開を示す振動とが、異なるパターンの振動であること、
を特徴とするゲームシステム。 2. The game system according to claim 1,
The output unit outputs a vibration indicating a start of the automatic progression and a vibration indicating a restart of the automatic progression,
The vibration indicating the start of the automatic progression and the vibration indicating the resumption of the automatic progression have different vibration patterns;
A game system that features:
前記出力部は、前記自動進行の一時停止を示す振動、及び、前記自動進行の終了を示す振動を出力し、
前記自動進行の一時停止を示す振動と、前記自動進行の終了を示す振動とが、異なるパターンの振動であること、
を特徴とするゲームシステム。 3. The game system according to claim 1,
The output unit outputs a vibration indicating a pause of the automatic progression and a vibration indicating an end of the automatic progression,
The vibration indicating the pause of the automatic progression and the vibration indicating the end of the automatic progression have different vibration patterns;
A game system that features:
前記入力部は、タッチパネルで構成されていること、
を特徴とするゲームシステム。 A game system according to any one of claims 1 to 3,
The input unit is configured with a touch panel;
A game system that features:
前記ゲーム実行部は、前記ゲームの自動進行中に前記入力部の任意の位置をプレイヤがマルチタッチ操作することによって、前記自動進行を終了すること、
を特徴とするゲームシステム。 A game system according to any one of claims 1 to 4,
the game execution unit ends the automatic progression when a player performs a multi-touch operation on an arbitrary position on the input unit during automatic progression of the game;
A game system that features:
所定の条件に基づいて、前記ゲームの自動進行中のゲームの進行速度を制御する速度制御部、をさらに備えること、
を特徴とするゲームシステム。 A game system according to any one of claims 1 to 5,
a speed control unit that controls a progress speed of the game during automatic progress of the game based on a predetermined condition;
A game system that features:
前記操作に応じてゲームを進行させるステップと、
前記入力部の任意の位置をプレイヤがマルチタッチ操作することによって、前記ゲームの自動進行を開始もしくは再開するステップと、
前記ゲームの自動進行の開始もしくは再開を示す振動、又は、前記自動進行の一時停止もしくは終了を示す振動を出力するステップと、
を含む処理をコンピュータが実行し、
前記ゲームの自動進行の開始又は再開を示す振動と、前記自動進行の一時停止又は終了を示す振動とが、異なるパターンの振動である、方法。 receiving an operation from a player via an input unit;
progressing the game in accordance with the operation;
a step of starting or resuming automatic progress of the game by a player performing a multi-touch operation on an arbitrary position of the input unit;
outputting a vibration indicating the start or resumption of automatic progression of the game , or a vibration indicating the pause or end of the automatic progression;
A computer executes a process including
A method in which a vibration indicating the start or resumption of automatic progression of the game and a vibration indicating the pause or end of the automatic progression have different vibration patterns.
前記操作に応じてゲームを進行させるステップと、
前記入力部の任意の位置をプレイヤがマルチタッチ操作することによって、前記ゲームの自動進行を開始もしくは再開するステップと、
前記ゲームの自動進行の開始もしくは再開を示す振動、又は、前記自動進行の一時停止もしくは終了を示す振動を出力するステップと、
を含む処理をコンピュータに実行させ、
前記ゲームの自動進行の開始又は再開を示す振動と、前記自動進行の一時停止又は終了を示す振動とが、異なるパターンの振動である、プログラム。
receiving an operation from a player via an input unit;
progressing the game in accordance with the operation;
a step of starting or resuming automatic progress of the game by a player performing a multi-touch operation on an arbitrary position of the input unit;
outputting a vibration indicating the start or resumption of automatic progression of the game , or a vibration indicating the pause or end of the automatic progression;
causing a computer to execute a process including
The program, wherein a vibration indicating the start or resumption of automatic progress of the game and a vibration indicating the pause or end of the automatic progress have different vibration patterns.
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Non-Patent Citations (1)
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