JP2022113858A - Control program and control method for information processing device, and information processing device - Google Patents

Control program and control method for information processing device, and information processing device Download PDF

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JP2022113858A JP2022097102A JP2022097102A JP2022113858A JP 2022113858 A JP2022113858 A JP 2022113858A JP 2022097102 A JP2022097102 A JP 2022097102A JP 2022097102 A JP2022097102 A JP 2022097102A JP 2022113858 A JP2022113858 A JP 2022113858A
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謙斗 山本
Kento YAMAMOTO
大志 高野
Hiroshi Takano
達哉 中村
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To enable a control program or the like for an information processing device to maintain or improve motivation of a player to continuously execute a game.
SOLUTION: A control program causes one or more computer processors 25 included in an information processing device 2 to execute to make progress on a match game between a player game medium of a player and an enemy game medium in the case of acquiring information on a use state of a specific game medium by the player and an instruction to participate in the match game, set a parameter of the enemy game medium matchable in a next match game on the basis of a result of the match game and the information on the use state, and present to the player, information on the enemy game medium set in the parameter.
SELECTED DRAWING: Figure 4
COPYRIGHT: (C)2022,JPO&INPIT

Description

本明細書で開示された実施形態は、情報処理装置の制御プログラム及び制御方法、並びに情報処理装置に関する。 The embodiments disclosed in this specification relate to a control program and control method for an information processing device, and an information processing device.

従来から、複数のプレイヤがそれぞれ多機能携帯電話(所謂「スマートフォン」)等の端末装置を用いて参加するマルチゲームを実現するゲームシステムが知られている。このゲームシステムでは、各プレイヤが、端末装置を操作してネットワークに接続されたサーバ装置にアクセスすると、サーバ装置は、各プレイヤが協力して一又は複数の敵キャラクタと対戦する対戦ゲーム等のゲームサービスを各プレイヤに提供する。 2. Description of the Related Art Conventionally, there has been known a game system that realizes a multi-game in which a plurality of players participate using terminal devices such as multifunctional mobile phones (so-called "smartphones"). In this game system, when each player operates a terminal device to access a server device connected to a network, the server device plays a game such as a battle game in which each player cooperates to fight against one or more enemy characters. Provide services to each player.

例えば、特許文献1には、所定の受付期間中に参加要求を行ったプレイヤが参加可能なレイドバトルを提供するゲームシステムについて記載されている。このゲームシステムでは、参加要求を行った複数のプレイヤのレベルの平均に対応するレイドボス(敵キャラクタ)が登場する。複数のプレイヤは、互いに協力して、登場したレイドボスと対戦することができる。このように、登場したレイドボスの強さが、参加要求を行った複数のプレイヤの強さの平均に対応する強さであるため、レベルの低いプレイヤが多く参加している場合でも、レイドボスを倒す可能性が高くなる。 For example, Patent Literature 1 describes a game system that provides a raid battle in which a player who requests participation during a predetermined acceptance period can participate. In this game system, a raid boss (enemy character) appears that corresponds to the average level of a plurality of players who have requested participation. A plurality of players can cooperate with each other and fight against the raid boss that has appeared. In this way, the strength of the raid boss that appears is the strength corresponding to the average strength of the multiple players who requested participation, so even if many low-level players are participating, the raid boss can be defeated. more likely.

特開2018-38555号公報JP 2018-38555 A

しかしながら、特許文献1に記載のゲームシステムでは、より強い敵キャラクタと対戦したいプレイヤは、対戦ゲームに参加する前に、より強いプレイヤを集める必要があった。このため、強いプレイヤが参加する対戦ゲームに参加できなったプレイヤは、強い敵キャラクタと対戦することができず、ゲームシステムが提供する対戦ゲームへの参加意欲が低下する場合があった。 However, in the game system described in Patent Literature 1, a player who wants to fight a stronger enemy character needs to gather stronger players before participating in the fighting game. For this reason, a player who cannot participate in a competitive game in which a strong player participates cannot compete against a strong enemy character, and the motivation to participate in the competitive game provided by the game system may decrease.

また、特許文献1に記載のゲームシステムにおいて、プレイヤの強さに対応する敵キャラクタよりも更に強い敵キャラクタに挑戦する手段がなかった。このため、プレイヤは、強い敵キャラクタに挑戦するためには、対戦ゲームを地道に繰り返しプレイして、プレイヤ及び/又はプレイヤキャラクタのレベルを上昇させる必要があった。このようなゲームシステムでは、プレイヤが望む強い敵キャラクタとの対戦ゲームが実施される前に、プレイヤは、対戦ゲームの継続を断念してしまうという問題が生じていた。 Further, in the game system described in Patent Document 1, there is no means for challenging an enemy character stronger than the enemy character corresponding to the strength of the player. Therefore, in order to challenge a strong enemy character, the player needs to steadily and repeatedly play the fighting game to raise the level of the player and/or the player character. In such a game system, there is a problem that the player gives up the continuation of the fighting game before the fighting game against the strong enemy character desired by the player is carried out.

開示された情報処理装置の制御プログラム及び制御方法、並びに情報処理装置は、ゲームを継続して実施しようとするプレイヤの意欲を維持又は向上させることを可能とする。 The disclosed control program and control method for an information processing device, as well as the information processing device, make it possible to maintain or improve the player's willingness to continue playing the game.

制御プログラムは、一又は複数のコンピュータプロセッサと記憶装置とを備える情報処理装置の制御プログラムであって、記憶装置は、敵ゲーム媒体に関する情報を記憶し、一又は複数のコンピュータプロセッサに、プレイヤによる特定ゲーム媒体の使用状況に関する情報と対戦ゲームへの参加の指示とを取得した場合、プレイヤのプレイヤゲーム媒体と敵ゲーム媒体との対戦ゲームを進行させ、対戦ゲームの結果と使用状況に関する情報とに
基づいて、次の対戦ゲームで対戦可能な敵ゲーム媒体のパラメータを設定し、パラメータが設定された敵ゲーム媒体に関する情報をプレイヤに提示する、ことを実行させる。
The control program is a control program for an information processing device comprising one or more computer processors and a storage device, wherein the storage device stores information about enemy game media, and transmits information specified by the player to one or more computer processors. When the information on the usage status of the game medium and the instruction to participate in the battle game are acquired, the player proceeds with the battle game between the player game medium and the enemy game medium, and based on the result of the battle game and the information on the usage status to set the parameters of the enemy game media that can be fought in the next battle game, and to present the player with information about the enemy game media for which the parameters have been set.

また、制御プログラムにおいて、次の対戦ゲームで対戦可能な敵ゲーム媒体のパラメータの設定において、対戦ゲームの結果がプレイヤゲーム媒体の勝利である場合、使用状況に関する情報に応じたパラメータを設定する、ことを一又は複数のコンピュータプロセッサに実行させることが好ましい。 In addition, in the control program, in setting parameters of enemy game media that can be fought in the next battle game, if the result of the battle game is victory for the player game media, the parameters are set according to the usage status information. is preferably executed on one or more computer processors.

また、制御プログラムにおいて、特定ゲーム媒体の使用状況に関する情報は、特定ゲーム媒体が使用された数に関する情報であり、次の対戦ゲームで対戦可能な敵ゲーム媒体のパラメータの設定において、特定ゲーム媒体が使用された数に応じた変化量を決定し、対戦ゲームでプレイヤゲーム媒体と対戦した敵ゲーム媒体のパラメータと、決定された変化量とに基づいて、次の対戦ゲームで対戦可能な敵ゲーム媒体のパラメータを設定する、ことを一又は複数のコンピュータプロセッサに実行させることが好ましい。 Further, in the control program, the information on the usage status of the specific game content is information on the number of times the specific game content has been used. The amount of change is determined according to the number used, and based on the parameters of the enemy game media that have competed against the player game media in the battle game and the determined amount of change, enemy game media that can be fought in the next battle game. setting the parameters of the one or more computer processors.

また、制御プログラムにおいて、対戦ゲームの結果がプレイヤゲーム媒体の勝利である場合、使用状況に関する情報に基づいて、第1報酬をプレイヤに関連付けて記憶装置に記憶する、ことを一又は複数のコンピュータプロセッサに実行させることが好ましい。 In addition, the one or more computer processors that, in the control program, associate the first reward with the player and store the first reward in the storage device based on the information on the usage status when the result of the competitive game is the victory of the player game content. is preferably executed.

また、制御プログラムにおいて、記憶装置は、対戦ゲームに関連付けられた制限時間を記憶し、対戦ゲームにおいて、プレイヤゲーム媒体と敵ゲーム媒体との勝敗が決定する前に制限時間が経過した場合、第1報酬とは異なる第2報酬をプレイヤに関連付けて記憶装置に記憶する、ことを一又は複数のコンピュータプロセッサに実行させることが好ましい。 Further, in the control program, the storage device stores a time limit associated with the battle game, and in the battle game, if the time limit elapses before the victory or defeat between the player game medium and the enemy game medium is determined, the first Preferably, the one or more computer processors are caused to store a second reward, different from the reward, associated with the player in the storage device.

また、制御プログラムにおいて、プレイヤゲーム媒体と敵ゲーム媒体との勝敗が決定する前に対戦ゲームの制限時間が経過した場合、次の対戦ゲームの敵ゲーム媒体が、対戦ゲームでプレイヤゲーム媒体と対戦した敵ゲーム媒体と同一であれば、次の対戦ゲームの開始時の敵ゲーム媒体の第2パラメータは、制限時間の経過時の敵ゲーム媒体の第2パラメータと同一であることが好ましい。 In addition, in the control program, if the time limit for the battle game has passed before the victory or defeat of the player game medium and the enemy game medium is determined, the enemy game medium in the next battle game competes against the player game medium in the battle game. If it is the same as the enemy game medium, the second parameter of the enemy game medium at the start of the next battle game is preferably the same as the second parameter of the enemy game medium when the time limit has passed.

また、制御プログラムにおいて、プレイヤゲーム媒体と敵ゲーム媒体との勝敗が決定する前に対戦ゲームの制限時間が経過した場合、プレイヤが、予め設定された数の特定ゲーム媒体を使用することで、次の対戦ゲームを進行させることが可能となることが好ましい。 Further, in the control program, if the time limit for the battle game has passed before the victory or defeat between the player game medium and the enemy game medium is determined, the player can use a preset number of specific game mediums to perform the following operations: It is preferable that it is possible to proceed with the battle game.

また、制御プログラムにおいて、記憶装置は、プレイヤゲーム媒体に関連付けられた、対戦ゲームで使用されるたびに減少する使用可能回数を記憶し、対戦ゲームにおいて使用されたプレイヤゲーム媒体の使用可能回数が第1回数である場合、次の対戦ゲームにおいて当該プレイヤゲーム媒体の使用ができないように制御されることが好ましい。 In addition, in the control program, the storage device stores a usable number of times associated with the player game medium that decreases each time it is used in the competitive game, and the usable number of times of the player game medium used in the competitive game increases to a third. In the case of one time, it is preferable to control so that the player cannot use the game content in the next battle game.

また、制御プログラムにおいて、次の対戦ゲームの参加前に、プレイヤによってリセットの指示が入力された場合、プレイヤゲーム媒体の使用可能回数を、第1回数よりも大きい第2回数に変更する、ことを一又は複数のコンピュータプロセッサに実行させることが好ましい。 Further, in the control program, if the player inputs a reset instruction before participating in the next competitive game, the number of times the player can use the game medium is changed to a second number of times greater than the first number of times. It is preferably executed on one or more computer processors.

また、制御プログラムにおいて、次の対戦ゲームの参加前に、プレイヤによってリセットの指示が入力された場合、次の対戦ゲームの敵ゲーム媒体のパラメータを、対戦ゲームでプレイヤゲーム媒体と対戦した敵ゲーム媒体のパラメータとは異なるパラメータに設定する、ことを一又は複数のコンピュータプロセッサに実行させることが好ましい。 In addition, in the control program, if the player inputs a reset instruction before participating in the next battle game, the parameter of the enemy game medium of the next battle game is changed to the enemy game medium that has competed against the player game medium in the battle game. It is preferable to have the one or more computer processors set the parameters different from the parameters of .

一又は複数のコンピュータプロセッサと記憶装置とを備える情報処理装置の制御方法であって、記憶装置は、敵ゲーム媒体に関する情報を記憶し、一又は複数のコンピュータプロセッサは、プレイヤによる特定ゲーム媒体の使用状況に関する情報と対戦ゲームへの参加の指示とを取得した場合、プレイヤのプレイヤゲーム媒体と敵ゲーム媒体との対戦ゲームを進行させ、対戦ゲームの結果と使用状況に関する情報とに基づいて、次の対戦ゲームで対戦可能な敵ゲーム媒体のパラメータを設定し、パラメータが設定された敵ゲーム媒体に関する情報をプレイヤに提示する、ことを実行する。 A control method for an information processing device comprising one or more computer processors and a storage device, wherein the storage device stores information about enemy game media, and the one or more computer processors control the use of specific game media by a player. When the information about the situation and the instruction to participate in the battle game are acquired, the player progresses the battle game between the player game medium and the enemy game medium, and based on the result of the battle game and the information on the usage situation, the following is performed. Parameters of enemy game media that can be fought in a battle game are set, and information about the enemy game media for which the parameters are set is presented to the player.

情報処理装置は、敵ゲーム媒体に関する情報を記憶する記憶装置と、プレイヤによる特定ゲーム媒体の使用状況に関する情報と対戦ゲームへの参加の指示とを取得した場合、プレイヤのプレイヤゲーム媒体と敵ゲーム媒体との対戦ゲームを進行させ、対戦ゲームの結果と使用状況に関する情報とに基づいて、次の対戦ゲームで対戦可能な敵ゲーム媒体のパラメータを設定し、パラメータが設定された敵ゲーム媒体に関する情報をプレイヤに提示する、ことを実行する一又は複数のコンピュータプロセッサと、を備える。 When the information processing device acquires a storage device for storing information relating to enemy game media, information relating to the state of use of the specific game media by the player, and an instruction to participate in the battle game, the information processing device stores the player game media of the player and the enemy game media. based on the result of the battle game and the usage status information, set the parameters of the enemy game media that can be fought in the next battle game, and send the information about the enemy game media for which the parameters have been set. and one or more computer processors that perform presenting to the player.

情報処理装置の制御プログラム及び制御方法、並びに情報処理装置によって、ゲームを継続して実施しようとするプレイヤの意欲を維持又は向上させることが可能となる。 The control program and control method of the information processing device and the information processing device can maintain or improve the motivation of the player to continue playing the game.

ゲームの概要の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the outline|summary of a game. ゲームの概要の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the outline|summary of a game. ゲームシステムの概略構成の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of schematic structure of a game system. 端末装置の概略構成の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of schematic structure of a terminal device. 端末装置の表示装置に表示される各種画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the various screens displayed on the display apparatus of a terminal device. 端末装置の表示装置に表示される各種画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the various screens displayed on the display apparatus of a terminal device. 端末装置の表示装置に表示される各種画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the various screens displayed on the display apparatus of a terminal device. 端末装置の表示装置に表示される各種画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the various screens displayed on the display apparatus of a terminal device. 端末装置の表示装置に表示される各種画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the various screens displayed on the display apparatus of a terminal device. 端末装置の表示装置に表示される各種画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the various screens displayed on the display apparatus of a terminal device. 端末装置の表示装置に表示される各種画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the various screens displayed on the display apparatus of a terminal device. 端末装置の表示装置に表示される各種画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the various screens displayed on the display apparatus of a terminal device. 端末装置の表示装置に表示される各種画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the various screens displayed on the display apparatus of a terminal device. 端末装置の表示装置に表示される各種画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the various screens displayed on the display apparatus of a terminal device. サーバ装置の概略構成の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of schematic structure of a server apparatus. (a)は、ゲーム媒体テーブルのデータ構造の一例を示す図であり、(b)は、プレイヤテーブルのデータ構造の一例を示す図である。(a) is a diagram showing an example of the data structure of a game media table, and (b) is a diagram showing an example of the data structure of a player table. (a)は、使用管理テーブルのデータ構造の一例を示す図であり、(b)は、対戦ゲームテーブルのデータ構造の一例を示す図である。(a) is a diagram showing an example of the data structure of a usage management table, and (b) is a diagram showing an example of the data structure of a competitive game table. ゲームシステムの動作シーケンスの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the operation|movement sequence of a game system. ゲーム進行処理の動作フローの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the operation|movement flow of a game progress process.

以下、図面を参照しつつ、本発明の様々な実施形態について説明する。ただし、本発明の技術的範囲はそれらの実施形態に限定されず、特許請求の範囲に記載された発明とその均等物に及ぶ点に留意されたい。 Various embodiments of the present invention will now be described with reference to the drawings. However, it should be noted that the technical scope of the present invention is not limited to those embodiments, but extends to the invention described in the claims and equivalents thereof.

(情報処理装置の概要)
本実施形態に係る情報処理装置は、例えば、プレイヤが所有する多機能携帯電話(所謂「スマートフォン」)等の端末装置である。情報処理装置は、プレイヤの端末装置と通信ネットワークを介して接続可能なサーバ装置でもよい。情報処理装置は、ゲームアプリケーションプログラムを記憶し、当該ゲームアプリケーションプログラムに含まれる命令を実行することにより、少なくとも一種類のゲームを進行させることができる。以下、情報処理装置によって提供されるゲームが、対戦ゲームである場合を例にして説明する。
(Overview of information processing device)
The information processing device according to the present embodiment is, for example, a terminal device such as a multifunctional mobile phone (so-called "smartphone") owned by the player. The information processing device may be a server device that can be connected to the terminal device of the player via a communication network. The information processing device stores a game application program, and can progress at least one type of game by executing instructions included in the game application program. A case where the game provided by the information processing device is a competitive game will be described below as an example.

(ゲームの概要)
図1及び2は、情報処理装置によって提供されるゲームの概要の一例を示す図である。図1及び2に示される複数のゲームは、プレイヤによって操作される一又は複数のプレイヤゲーム媒体と、敵ゲーム媒体との対戦ゲームである。図1及び2に示される対戦ゲームの例では、複数の対戦ゲームに参加するプレイヤは、それぞれ同一のプレイヤである。なお、「ゲーム媒体」とは、情報処理装置において進行するゲームに使用される電子データであり、例えば、キャラクタ、アイテム等である。「ゲーム媒体」は、キャラクタ、アイテムに限らず、例えば、アバタ又はカード等であってもよく、また、ゲーム媒体は、ポイント又はパラメータ等であってもよい。「ゲーム媒体」は、ゲームの進行に応じ、プレイヤによって、ゲーム内で、取得、保有、使用、管理、交換、合成、強化、売却、廃棄、及び/又は贈与等され得る電子データであればどのようなデータでもよい。また、「ゲーム媒体」の利用態様は本明細書で明示されるものには限られない。
(Overview of the game)
1 and 2 are diagrams showing an example of an outline of a game provided by an information processing device. A plurality of games shown in FIGS. 1 and 2 are competitive games between one or a plurality of player game media operated by a player and enemy game media. In the example of the competitive game shown in FIGS. 1 and 2, the players participating in the multiple competitive games are the same player. Note that "game media" is electronic data used in a game that progresses in an information processing device, such as characters and items. The "game media" are not limited to characters and items, but may be avatars, cards, or the like, and game media may be points, parameters, or the like. "Game media" means any electronic data that can be acquired, possessed, used, managed, exchanged, combined, enhanced, sold, discarded, and/or gifted by a player in-game as the game progresses. Data such as Also, the mode of use of the "game media" is not limited to what is specified in this specification.

図1及び2に示されるプレイヤゲーム媒体は、プレイヤのキャラクタ(プレイヤキャラクタ)である。プレイヤゲーム媒体は、プレイヤが所有するカード又はアバタでもよい。プレイヤゲーム媒体は、対戦ゲームにおいて登場する(表示及び/又は操作される)プレイヤ側のゲーム要素であれば、どのようなものでもよい。プレイヤゲーム媒体は、情報処理装置に対するプレイヤの操作又は情報処理装置と接続される端末装置に対するプレイヤの操作に応じて、対戦ゲームにおいて各種のアクションを行う。アクションは、例えば、敵ゲーム媒体に対する攻撃、敵ゲーム媒体からの攻撃に対する防御、プレイヤゲーム媒体のパラメータ(HP(Hit Point)等)を変化させるスキルの発動等である。 The player game medium shown in FIGS. 1 and 2 is the player's character (player character). The player game media may be cards or avatars owned by the player. The player game content may be any game element that appears (displayed and/or operated) on the player side in the battle game. The player game content performs various actions in the battle game according to the player's operation on the information processing device or the player's operation on the terminal device connected to the information processing device. Actions include, for example, attacking enemy game media, defending against attacks from enemy game media, and activating skills that change parameters (HP (Hit Point), etc.) of the player game media.

図1及び2に示される敵ゲーム媒体は、ゲームアプリケーションプログラムに含まれる命令を情報処理装置が実行することにより、対戦ゲーム内において自動的にアクションを行う、キャラクタ、カード又はアバタ等である。敵ゲーム媒体は、対戦ゲームにおいて登場する、プレイヤゲーム媒体の対戦相手となるゲーム要素であれば、どのようなものでもよい。また、敵ゲーム媒体は、プレイヤゲーム媒体を操作するプレイヤとは異なる他のプレイヤによって操作される他のプレイヤゲーム媒体でもよい。 The enemy game contents shown in FIGS. 1 and 2 are characters, cards, avatars, or the like that automatically perform actions in the battle game by executing commands included in the game application program by the information processing device. The enemy game content may be any game element that appears in the battle game and is the opponent of the player game content. Also, the enemy game medium may be another player's game medium operated by another player different from the player who operates the player game medium.

図1及び2に示される対戦ゲームは、複数のプレイヤがそれぞれのプレイヤゲーム媒体を用いて協働して一又は複数の敵ゲーム媒体と対戦する所謂レイドバトルゲームである。なお、対戦ゲームは、一人のプレイヤが一又は複数のゲーム媒体と対戦する一人用バトルゲームでもよい。 The fighting game shown in FIGS. 1 and 2 is a so-called raid battle game in which a plurality of players cooperatively use their respective player game media to battle against one or a plurality of enemy game media. The battle game may be a single-player battle game in which one player battles one or more game media.

対戦ゲームには制限時間が設定される。プレイヤゲーム媒体が、対戦ゲームが開始されてから制限時間内に、プレイヤゲーム媒体が敵ゲーム媒体に勝利したか若しくは敗北したか、又は勝負が決しなかったかが判定される。 A time limit is set for the battle game. It is determined whether the player's game medium has won or lost the enemy game medium within a time limit after the start of the battle game, or whether the match has not been decided.

対戦ゲームにおける「プレイヤゲーム媒体の勝利」とは、プレイヤゲーム媒体のパラメータ(例えば、HP)が所定の敗北判定値(例えば「0(ゼロ)」)に到達せずに、敵ゲーム媒体のパラメータ(例えば、HP)が所定の敗北判定値に到達したことである。また、対戦ゲームにおける「プレイヤゲーム媒体の敗北」とは、敵ゲーム媒体のパラメータ(例えば、HP)が所定の敗北判定値に到達せずに、プレイヤゲーム媒体のパラメータ(例えば、HP)が所定の敗北判定値に到達したことである。なお、プレイヤゲーム媒体の勝利及び敗北を、当該プレイヤゲーム媒体を使用したプレイヤの勝利及び敗北と称する場合がある。 "Victory of the player game medium" in the battle game means that the parameter of the player game medium (for example, HP) does not reach a predetermined loss determination value (for example, "0 (zero)") and the parameter of the enemy game medium (for example, "0 (zero)"). For example, HP) has reached a predetermined loss determination value. Also, "defeat of the player game medium" in the battle game means that the parameter (HP, for example) of the enemy game medium does not reach a predetermined loss judgment value, and the parameter (HP, for example) of the player game medium does not reach a predetermined value. Reaching the loss judgment value. The victory and defeat of the player's game content may be referred to as the victory and loss of the player using the player's game content.

対戦ゲームにおいて、制限時間内にプレイヤゲーム媒体の勝利又は敗北が判定されなかった場合(例えば、プレイヤゲーム媒体のパラメータ(例えば、HP)及び敵ゲーム媒体のパラメータ(例えば、HP)の両方とも所定の敗北判定値に到達しなかった場合)、当該対戦ゲームの結果は、「時間切れ」であると判定される。 In a competitive game, if the victory or defeat of the player game medium is not determined within the time limit (for example, both the player game medium parameter (for example, HP) and the enemy game medium parameter (for example, HP) If the loss judgment value is not reached), the result of the competitive game is judged to be "time out".

このように、対戦ゲームの結果は、「プレイヤの勝利」、「プレイヤの敗北」及び「時間切れ」の3種類である。 Thus, there are three types of results of the competitive game: "player's victory", "player's loss", and "time out".

図1の(1)は、プレイヤゲーム媒体と敵ゲーム媒体との対戦ゲームの一例を示す。図1の(1)に示される例では、プレイヤが操作する2つのプレイヤゲーム媒体と、敵ゲーム媒体との対戦ゲームが実行させる。敵ゲーム媒体との対戦ゲームにおいて、プレイヤが操作する1つのプレイヤゲーム媒体が敵ゲーム媒体と対戦してもよく、また、プレイヤが操作する3つ以上のプレイヤゲーム媒体が敵ゲーム媒体と対戦してもよい。 (1) of FIG. 1 shows an example of a battle game between a player game content and an enemy game content. In the example shown in (1) of FIG. 1, a battle game between two player game media operated by a player and an enemy game media is executed. In a battle game against enemy game media, one player game medium operated by the player may compete against the enemy game medium, or three or more player game media operated by the player may compete against the enemy game medium. good too.

プレイヤは、対戦ゲームに参加するたびに、当該対戦ゲームにおいて使用するプレイヤゲーム媒体を設定する。プレイヤゲーム媒体には、対戦ゲームにおいて当該プレイヤゲーム媒体の使用が可能な回数(以下「使用可能回数」と称する場合がある。)を示す情報、及び、使用上限回数に関する情報が関連付けられる。 Each time a player participates in a competitive game, the player sets the player game media to be used in the competitive game. The player game content is associated with information indicating the number of times the player game content can be used in the competitive game (hereinafter sometimes referred to as "permitted number of times") and information regarding the maximum number of times of use.

図1及び2に示される対戦ゲームがレイドバトルゲームである場合、「プレイヤが対戦ゲームに参加する」こととは、特段の説明がない限り、プレイヤがレイドバトルゲームにホストプレイヤとして参加することである。図1及び2に示される対戦ゲームが一人用バトルゲームである場合、「プレイヤが対戦ゲームに参加する」こととは、プレイヤが一人用ゲームに参加することである。なお、対戦ゲームで使用されるプレイヤゲーム媒体を、「対戦ゲームに参加するプレイヤゲーム媒体」と称する場合がある。 If the competitive game shown in FIGS. 1 and 2 is a raid battle game, "a player participates in the competitive game" means that the player participates in the raid battle game as a host player, unless otherwise specified. be. When the competitive game shown in FIGS. 1 and 2 is a single-player battle game, "the player participates in the competitive game" means that the player participates in the single-player game. Note that the player game media used in the competitive game may be referred to as "player game media participating in the competitive game".

使用可能回数は、プレイヤゲーム媒体が使用されるたびに「1」減少する数値である。すなわち、プレイヤが、対戦ゲームに参加した際に当該対戦ゲームにおいて使用するプレイヤゲーム媒体を設定すると、当該設定されたプレイヤゲーム媒体に関連付けられた使用可能回数は「1」減少する。 The usable count is a numerical value that decreases by "1" each time the player game medium is used. That is, when the player participates in the competitive game and sets the player game content to be used in the competitive game, the usable count associated with the set player game content is decreased by "1".

使用上限回数に関する情報は、プレイヤゲーム媒体が対戦ゲームにおいて使用される回数の上限回数を示す数値情報である。例えば、使用上限回数として「2回」が関連付けられたプレイヤゲーム媒体は、最大で2回の対戦ゲームで使用可能である。また、対戦ゲームで使用されたことによって減少した、プレイヤゲーム媒体の使用可能回数が、所定の回復ゲーム媒体(回復アイテム等)の使用等によって増加する場合では、当該プレイヤゲーム媒体の使用上限回数まで、使用可能回数は回復(増加)する。 Information about the upper limit number of times of use is numerical information indicating the upper limit number of times the player game content is used in the battle game. For example, a player game content associated with the upper limit number of uses of “twice” can be used in a maximum of two competitive games. In addition, if the number of times a player game medium can be used that has decreased due to use in a competitive game increases due to the use of a predetermined recovery game medium (recovery item, etc.), the maximum number of times the player game medium can be used may be increased. , the number of times it can be used recovers (increases).

図1の(1)には、2つのプレイヤゲーム媒体のそれぞれについて、「使用可能回数/使用上限回数」として、「2/2」及び「4/4」が示されている。すなわち、「2/2」が示されているプレイヤゲーム媒体が対戦ゲームにおいて使用される回数の上限回数は2回であり、図1の(1)に示される対戦ゲームの開始前において、このプレイヤゲーム媒体の使用可能回数は2回である。また、「4/4」が示されているプレイヤゲーム媒体が対戦ゲームにおいて使用される回数の上限回数は4回であり、図1の(1)に示される対戦ゲームの開始前において、このプレイヤゲーム媒体の使用可能回数は4回である。 (1) of FIG. 1 shows "2/2" and "4/4" as the "usable number of times/usable upper limit number of times" for each of the two player game media. That is, the upper limit of the number of times that the player game content indicating "2/2" is used in the battle game is two times, and before the start of the battle game shown in (1) of FIG. The game media can be used two times. Also, the upper limit of the number of times the player game content indicating "4/4" is used in the battle game is four times, and before the start of the battle game shown in (1) of FIG. The game medium can be used four times.

図1の(1)に示される対戦ゲームにおいて登場する敵ゲーム媒体は1つであるが、2つ以上の敵ゲーム媒体が対戦ゲームに登場してもよい。また、図1の(1)に示される例では、敵ゲーム媒体のレベルは「5」である。敵ゲーム媒体のレベルはどのようなレベルでもよい。 Although one enemy game content appears in the battle game shown in (1) of FIG. 1, two or more enemy game media may appear in the battle game. Also, in the example shown in (1) of FIG. 1, the level of the enemy game content is "5". The level of the enemy game media can be any level.

「レベル」は、敵ゲーム媒体の対戦ゲームにおける強さを示すパラメータである。例えば、レベルが高い敵ゲーム媒体ほど、対戦ゲームで使用される敵ゲーム媒体の各種パラメータ(攻撃力、守備力、HP等)の少なくとも1つが高い数値に設定される。すなわち、レベルが高い敵ゲーム媒体ほど、プレイヤゲーム媒体は当該敵ゲーム媒体に勝利することが難しくなる。 "Level" is a parameter that indicates the strength of the enemy game content in the battle game. For example, as the level of the enemy game medium is higher, at least one of various parameters (attack power, defense power, HP, etc.) of the enemy game medium used in the battle game is set to a higher numerical value. That is, the higher the level of the enemy game content, the more difficult it is for the player game content to defeat the enemy game content.

なお、プレイヤゲーム媒体に対してもレベルが設定されてもよく、レベルが高いプレイヤゲーム媒体ほど、プレイヤゲーム媒体の各種パラメータ(攻撃力、守備力、HP等)の少なくとも1つが高い数値に設定される。すなわち、レベルが高いプレイヤゲーム媒体ほど、敵ゲーム媒体に勝利することが容易になる。 A level may also be set for the player game medium, and at least one of various parameters (attack power, defense power, HP, etc.) of the player game medium is set to a higher value as the level of the player game medium is higher. be. That is, the higher the level of the player game content, the easier it is to win against the enemy game content.

プレイヤは、特定ゲーム媒体の使用を指示するとともに、敵ゲーム媒体との対戦ゲームへの参加の指示を行う。なお、プレイヤによる「指示」は、情報処理装置に対するプレイヤの操作又は情報処理装置と接続される端末装置に対するプレイヤの操作に対応する操作信号に応じて情報処理装置に入力される。 The player instructs the use of the specific game media and also instructs participation in a battle game against enemy game media. The "instruction" by the player is input to the information processing device in response to an operation signal corresponding to the player's operation of the information processing device or the player's operation of the terminal device connected to the information processing device.

特定ゲーム媒体は、プレイヤが所有しているアイテムのうちの予め定められた種類のアイテムである。特定ゲーム媒体は、カード、アバタ、キャラクタ、ポイント、仮想貨幣価値(コイン等)でもよい。なお、「プレイヤがゲーム媒体を所有する」こととは、ゲーム媒体に関する情報が、プレイヤがゲーム中に使用、売却、廃棄、譲渡できるゲーム媒体としてプレイヤに関する情報に関連付けられることである。ゲーム媒体に関する情報は、例えば、ゲーム媒体を識別するためのゲーム媒体識別情報(ゲーム媒体ID(identification)であり、プレイヤに関する情報は、例えば、プレイヤを識別するためのプレイヤ識別情報(プレイヤID)である。 A specific game medium is a predetermined type of item among the items owned by the player. The specific game media may be cards, avatars, characters, points, virtual currency values (coins, etc.). Note that "the player owns the game media" means that the information about the game media is associated with the information about the player as game media that the player can use, sell, discard, or transfer during the game. The information about the game medium is, for example, game medium identification information (game medium ID (identification)) for identifying the game medium, and the information about the player is, for example, player identification information (player ID) for identifying the player. be.

図1の(1)に示される例では、プレイヤは、3つの特定ゲーム媒体の使用を指示して、対戦ゲームへの参加の指示を行う。プレイヤが特定ゲーム媒体の使用を指示した場合に限り、プレイヤは対戦ゲームへの参加の指示が可能となる。例えば、プレイヤが特定ゲーム媒体の使用を指示した場合に、対戦ゲームへの参加の指示を行うための操作画面が表示される。また、例えば、プレイヤが対戦ゲームへの参加の指示を行った後、プレイヤが特定ゲーム媒体の使用を指示しなければ、対戦ゲームが開始されないように制御されてもよい。また、例えば、プレイヤが対戦ゲームへの参加とともにプレイヤが特定ゲーム媒体の使用を指示したことに応じて、対戦ゲームが開始されてもよい。なお、プレイヤによって特定ゲーム媒体の使用が指示されなかった場合でも、プレイヤが対戦ゲームへの参加の指示を行うことで、対戦ゲームが開始されてもよい。 In the example shown in (1) of FIG. 1, the player instructs to use three specific game contents and instructs to participate in a competitive game. Only when the player instructs the use of the specific game content is it possible for the player to instruct participation in the competitive game. For example, when the player instructs to use a specific game content, an operation screen for instructing participation in a competitive game is displayed. Further, for example, after the player gives an instruction to participate in the battle game, the battle game may be controlled so as not to start unless the player instructs the use of the specific game content. Further, for example, the competitive game may be started in response to the player's participation in the competitive game and the player's instruction to use the specific game content. Note that even if the player does not instruct to use the specific game content, the battle game may be started by the player giving an instruction to participate in the battle game.

図1の(1)に示される対戦ゲームにおいて、プレイヤゲーム媒体が敵ゲーム媒体に勝利した場合、報酬Aがプレイヤに付与される。「報酬がプレイヤに付与される」こととは、報酬に関する情報がプレイヤに関する情報に関連付けられることである。報酬に関する情報は、例えば、報酬を識別するための報酬識別情報(報酬ID)である。なお、報酬がゲーム媒体である場合、「報酬がプレイヤに付与される」ことにより、当該報酬(ゲーム媒体)が、プレイヤの所有するゲーム媒体として付与されてもよい。 In the competitive game shown in (1) of FIG. 1, when the player game content wins over the enemy game content, a reward A is given to the player. "Giving a reward to a player" means that information about the reward is associated with information about the player. The information about the reward is, for example, reward identification information (reward ID) for identifying the reward. Note that when the reward is a game medium, the reward (game medium) may be given as a game medium owned by the player by “giving the reward to the player”.

図1の(1)に示される報酬Aは、対戦ゲームにおいて、敵ゲーム媒体に勝利したプレイヤゲーム媒体を操作したプレイヤに付与されるものである。また、この報酬Aは、プレイヤによる対戦ゲームへの参加とともに指示された、特定ゲーム媒体の使用状況に応じたものである。 A reward A shown in (1) of FIG. 1 is given to a player who has defeated an enemy game medium in a battle game and who has operated the game medium. Also, this reward A is based on the usage of the specific game media instructed by the player when he/she participates in the battle game.

図1の(1)に示される例では、特定ゲーム媒体の使用状況は、「3つの特定ゲーム媒体が使用されたこと」である。すなわち、報酬Aは、3つの特定ゲーム媒体に対応するものである。例えば、使用された特定ゲーム媒体の数が多いほど、多くの報酬Aがプレイヤに付与される。また、使用された特定ゲーム媒体の数が多いほど、ゲームにおける価値の高い報酬Aがプレイヤに付与されてもよい。また、使用された特定ゲーム媒体の数が多いほど、ゲームにおける希少度の高い報酬Aがプレイヤに付与されてもよい。これにより、情報処理装置は、プレイヤが特定ゲーム媒体を使用するほど、プレイヤに良い報酬を付与することができ、プレイヤが対戦ゲームを継続しようとする意欲を向上させることが可能となる。 In the example shown in (1) of FIG. 1, the state of use of the specific game content is "three specific game contents have been used." That is, the reward A corresponds to three specific game contents. For example, the greater the number of specific game media used, the greater the reward A is given to the player. Also, the greater the number of specific game media used, the higher the value of the reward A in the game may be given to the player. Also, the higher the number of used specific game media, the higher the rarity of the reward A in the game may be given to the player. As a result, the more the player uses the specific game content, the more the information processing apparatus can give the player a better reward, and the player can be more motivated to continue the competitive game.

図1の(2)は、プレイヤゲーム媒体と敵ゲーム媒体との対戦ゲームの他の一例を示す。図1の(2)に示される対戦ゲームは、図1の(1)に示される、プレイヤゲーム媒体が勝利した対戦ゲームの次に開始される対戦ゲームである。 (2) of FIG. 1 shows another example of a battle game between a player game content and an enemy game content. The competitive game shown in (2) of FIG. 1 is a competitive game to be started after the competitive game shown in (1) of FIG. 1 in which the player game content has won.

図1の(2)に示される対戦ゲームでは、図1の(1)に示される対戦ゲームにおいて使用された2つのプレイヤゲーム媒体が使用される。図1の(1)に示される対戦ゲームの開始前における使用可能回数が「2回」であったプレイヤゲーム媒体の、図1の(2)に示される対戦ゲームの開始前における使用可能回数は、「2回」から「1回」を減算した「1回」である。また、図1の(1)に示される対戦ゲームの開始前における使用可能回数が「4回」であったプレイヤゲーム媒体の、図1の(2)に示される対戦ゲームの開始前における使用可能回数は、「4回」から「1回」を減算した「3回」である。 In the competitive game shown in (2) of FIG. 1, two player game media used in the competitive game shown in (1) of FIG. 1 are used. The number of times the player game medium can be used before the start of the competitive game shown in (1) of FIG. , "1 time" is obtained by subtracting "1 time" from "2 times". Also, the player game medium whose usable number of times was "4" before the start of the competitive game shown in (1) of FIG. 1 is usable before the start of the competitive game shown in (2) of FIG. The number of times is "three times" obtained by subtracting "one time" from "four times".

図1の(2)に示される対戦ゲームでは、図1の(1)に示される対戦ゲームにおいて使用された2つのプレイヤゲーム媒体とは異なる一又は複数のプレイヤゲーム媒体が使用されてもよい。また、図1の(2)に示される対戦ゲームでは、図1の(1)に示される対戦ゲームにおいて使用された2つのプレイヤゲーム媒体のうちの一部のプレイヤゲーム媒体が使用されてもよい。図1の(2)に示される対戦ゲームでは、図1の(1)に示される対戦ゲームにおいて使用された2つのプレイヤゲーム媒体うちの一部のプレイヤゲーム媒体と、当該2つのプレイヤゲーム媒体とは異なる一又は複数のプレイヤゲーム媒体とが使用されてもよい。 In the competitive game shown in (2) of FIG. 1, one or more player game media different from the two player game media used in the competitive game shown in (1) of FIG. 1 may be used. Also, in the competitive game shown in (2) of FIG. 1, some of the two player game media used in the competitive game shown in (1) of FIG. 1 may be used. . In the competitive game shown in (2) of FIG. 1, some of the two player game media used in the competitive game shown in (1) of FIG. may be used with one or more different player game media.

図1の(2)に示される対戦ゲームにおいて登場する敵ゲーム媒体のレベルは、図1の(1)に示される対戦ゲームにおける特定ゲーム媒体の使用状況と、図1の(1)に示される対戦ゲームに登場した敵ゲーム媒体のレベルとに基づいて設定される。例えば、図1の(1)に示される対戦ゲームにおける特定ゲーム媒体の使用状況に応じたレベル変化値が決定され、図1の(1)に示される対戦ゲームに登場した敵ゲーム媒体のレベルに、決定されたレベル変化値が加算して算出されたレベルが、図1の(2)に示される対戦ゲームにおいて登場する敵ゲーム媒体のレベルとして設定される。なお、図1の(1)に示される対戦ゲームにおける特定ゲーム媒体の使用状況と、図1の(1)に示される対戦ゲームに登場した敵ゲーム媒体のHP又はMPの最大値に基づいて、図1の(2)に示される対戦ゲームにおいて登場する敵ゲーム媒体のHP又はMPの最大値が設定されてもよい。 The level of the enemy game content that appears in the competitive game shown in (2) of FIG. 1 is the usage status of the specific game content in the competitive game shown in (1) of FIG. It is set based on the level of the enemy game medium that appears in the battle game. For example, a level change value is determined according to the usage of a specific game medium in the battle game shown in (1) of FIG. , is set as the level of the enemy game content that appears in the battle game shown in (2) of FIG. Based on the usage status of the specific game media in the battle game shown in (1) of FIG. A maximum value of HP or MP of an enemy game content appearing in the battle game shown in (2) of FIG. 1 may be set.

図1の(1)及び(2)に示す例では、図1の(1)に示される対戦ゲームにおいて使用された3つの特定ゲーム媒体に応じて、レベル変化値として「3」が決定される。次に、図1の(1)に示される対戦ゲームに登場した敵ゲーム媒体のレベルである「5」に、レベル変化値「3」が加算されて算出された「8」が、図1の(2)に示される対戦ゲームにおいて登場する敵ゲーム媒体のレベルとして設定される。 In the example shown in (1) and (2) of FIG. 1, "3" is determined as the level change value according to the three specific game contents used in the battle game shown in (1) of FIG. . Next, "8" calculated by adding the level change value "3" to the level "5" of the enemy game content that appeared in the battle game shown in (1) of FIG. It is set as the level of the enemy game content that appears in the battle game shown in (2).

プレイヤが参加する対戦ゲームにおいて登場する敵ゲーム媒体に係るレベル変化値は、当該プレイヤが直前に参加した対戦ゲームにおいて使用された特定ゲーム媒体の数が多いほど大きい値である。また、プレイヤが参加する対戦ゲームにおいて登場する敵ゲーム媒体に係るレベル変化値は、当該プレイヤが直前に参加した対戦ゲームにおいて使用された特定ゲーム媒体の数が多いほど小さい値でもよい。また、プレイヤが参加する対戦ゲームにおいて登場する敵ゲーム媒体に係るレベル変化値は、当該プレイヤが直前に参加した対戦ゲームにおいて使用された特定ゲーム媒体の数を種として用いて算出された乱数に応じたランダムな整数値でもよい。 The level change value associated with the enemy game content that appears in the competitive game in which the player participates increases as the number of specific game media used in the competitive game in which the player participates immediately before increases. Also, the level change value related to the enemy game content appearing in the competitive game in which the player participates may be a smaller value as the number of specific game media used in the competitive game in which the player participated immediately before increases. In addition, the level change value related to the enemy game content that appears in the competitive game in which the player participates is determined according to a random number calculated using the number of specific game media used in the previous competitive game in which the player participated as a seed. It can also be a random integer value.

図1の(2)に示される対戦ゲームにおいて登場する敵ゲーム媒体は1つであるが、2つ以上の敵ゲーム媒体が対戦ゲームに登場してもよい。図1の(2)に示される対戦ゲームにおいて登場する敵ゲーム媒体が2つ以上である場合、各敵ゲーム媒体のレベルは、図1の(1)に示される対戦ゲームにおける特定ゲーム媒体の使用状況と、図1の(1)に示される対戦ゲームに登場した敵ゲーム媒体のレベルとに基づいて設定された同一のレベルである。図1の(2)に示される対戦ゲームにおいて登場する敵ゲーム媒体が2つ以上である場合、一部の敵ゲーム媒体のレベルが、図1の(1)に示される対戦ゲームにおける特定ゲーム媒体の使用状況と、図1の(1)に示される対戦ゲームに登場した敵ゲーム媒体のレベルとに基づいて設定されたレベルでもよく、他の敵ゲーム媒体のレベルは、当該設定されたレベルと異なるレベルであってもよい。 Although one enemy game content appears in the battle game shown in (2) of FIG. 1, two or more enemy game media may appear in the battle game. When two or more enemy game media appear in the competitive game shown in (2) of FIG. It is the same level set based on the situation and the level of the enemy game content that appears in the battle game shown in (1) of FIG. If two or more enemy game media appear in the fighting game shown in (2) of FIG. and the level of the enemy game media appearing in the battle game shown in (1) of FIG. Different levels are possible.

図1の(2)に示される例では、プレイヤは、5つの特定ゲーム媒体の使用を指示して、対戦ゲームへの参加の指示を行う。図1の(2)に示される対戦ゲームにおいて、プレイヤゲーム媒体が敵ゲーム媒体に勝利した場合、図1の(2)に示される対戦ゲームにおける特定ゲーム媒体の使用状況に応じた報酬Bがプレイヤに付与される。すなわち、報酬Bは、5つの特定ゲーム媒体に対応するものである。例えば、報酬Bは、報酬Aよりも価値の高い報酬である。また、報酬Bは、報酬Aよりも希少度の高い報酬であってもよい。また、報酬Aが、特定ゲーム媒体の使用個数(3個)に対応する数の所定の報酬(例えば、3個のアイテム)である場合、報酬Bは、特定ゲーム媒体の使用個数(5個)に対応する数の所定の報酬(例えば、5個のアイテム)でもよい。 In the example shown in (2) of FIG. 1, the player instructs to use five specific game contents and instructs to participate in the competitive game. In the competitive game shown in (2) of FIG. 1, when the player game content wins over the enemy game content, the player receives a reward B according to the use status of the specific game content in the competitive game shown in (2) of FIG. granted to. That is, the reward B corresponds to five specific game media. For example, Reward B is a reward of higher value than Reward A. Also, the reward B may be a reward with a higher rarity than the reward A. Further, if the reward A is a predetermined reward (for example, three items) corresponding to the number (three) of the specific game media used, the reward B is the number (five) of the specific game media used. may be a number of predetermined rewards (eg, 5 items) corresponding to .

図1の(3)は、図1の(2)に示される対戦ゲームにおいて勝利したプレイヤが次に対戦ゲームを行う場合における、プレイヤゲーム媒体と敵ゲーム媒体との一例を示す。 (3) of FIG. 1 shows an example of the player game content and the enemy game content when the player who has won the competitive game shown in (2) of FIG. 1 plays the next competitive game.

図1の(3)に示されるように、図1の(2)に示される対戦ゲームの開始前における使用可能回数が「1回」であったプレイヤゲーム媒体の、図1の(3)に示される対戦ゲームの開始前における使用可能回数は、「1回」から「1回」を減算した「0回」である。また、図1の(2)に示される対戦ゲームの開始前における使用可能回数が「3回」であったプレイヤゲーム媒体の、図1の(3)に示される対戦ゲームの開始前における使用可能回数は、「3回」から「1回」を減算した「2回」である。 As shown in (3) of FIG. 1, the player game medium whose usable number of times was "1" before the start of the competitive game shown in (2) of FIG. The number of usable times shown before the start of the competitive game is "0 times" obtained by subtracting "1 time" from "1 time". In addition, the player game medium whose usable number of times was "three" before the start of the competitive game shown in (2) of FIG. The number of times is "two times" obtained by subtracting "one time" from "three times".

プレイヤは、使用可能回数が「0回」であるプレイヤゲーム媒体を、図1の(2)に示される対戦ゲームにおいて勝利したプレイヤが次に行う対戦ゲームにおいて使用できない。「プレイヤゲーム媒体が対戦ゲームにおいて使用できない」こととは、対戦ゲームにおいて使用するプレイヤゲーム媒体を選択する画面において、使用可能回数が「0回」であるプレイヤゲーム媒体が表示されないこと、又は、使用可能回数が「0回」であるプレイヤゲーム媒体が選択対象ではないものとして表示されること等である。図1の(3)に示される対戦ゲームでは、図1の(1)及び(2)に示される対戦ゲームにおいて使用された2つのプレイヤゲーム媒体とは異なる一又は複数のプレイヤゲーム媒体が使用されてもよい。 A player cannot use a player game medium whose usable count is "0" in the next competitive game played by the player who won the competitive game shown in (2) of FIG. ``The player game media cannot be used in the competitive game'' means that the player game media whose usable count is ``0'' are not displayed on the screen for selecting the player game media to be used in the competitive game, or For example, a player game content with a possible number of times of "0" is displayed as a non-selectable object. In the competitive game shown in (3) of FIG. 1, one or more player game media different from the two player game media used in the competitive game shown in (1) and (2) of FIG. 1 are used. may

図1の(3)に示される敵ゲーム媒体のレベルは、図1の(2)に示される対戦ゲームにおける特定ゲーム媒体の使用状況に応じたレベル変化値と、図1の(2)に示される対戦ゲームに登場した敵ゲーム媒体のレベルとに基づいて設定される。図1の(2)及び(3)に示す例では、図1の(2)に示される対戦ゲームにおいて使用された5つの特定ゲーム媒体に応じて、レベル変化値として「5」が決定される。次に、図1の(2)に示される対戦ゲームに登場した敵ゲーム媒体のレベルである「8」に、レベル変化値「5」が加算されて算出された「13」が、図1の(3)に示される対戦ゲームにおいて登場する敵ゲーム媒体のレベルとして設定される。 The level of the enemy game content shown in (3) of FIG. 1 is the level change value shown in (2) of FIG. It is set based on the level of the enemy game medium that appears in the battle game. In the example shown in (2) and (3) of FIG. 1, "5" is determined as the level change value according to the five specific game contents used in the battle game shown in (2) of FIG. . Next, "13" calculated by adding the level change value "5" to the level "8" of the enemy game content that appeared in the battle game shown in (2) of FIG. It is set as the level of the enemy game content that appears in the battle game shown in (3).

図1の(3)に示される例では、プレイヤは、対戦ゲームへの参加の指示を行わずに、リセットの指示を行う。 In the example shown in (3) of FIG. 1, the player gives a reset instruction without giving an instruction to participate in the competitive game.

図1の(4)は、図1の(3)に示される対戦ゲームへの参加の指示が行われずに、リセットの指示が行われた場合における、次の対戦ゲームのプレイヤゲーム媒体と敵ゲーム媒体との一例を示す。 (4) in FIG. 1 shows the player game media and the enemy game in the next competitive game when the instruction to participate in the competitive game shown in (3) in FIG. 1 is not made and the instruction to reset is given. An example with a medium is shown.

プレイヤによってリセットの指示が行われると、図1の(4)に示されるように、図1の(3)に示される対戦ゲームの開始前における使用可能回数が「0回」であったプレイヤゲーム媒体の使用可能回数は、「0回」から使用上限回数の「2回」に回復(増加)する。また、図1の(3)に示される対戦ゲームの開始前における使用可能回数が「2回」であったプレイヤゲーム媒体の使用可能回数は、「2回」から使用上限回数の「4回」に回復(増加)する。なお、プレイヤによってリセットの指示が行われた場合、プレイヤゲーム媒体の使用可能回数は、使用上限回数よりも少ない所定回数(リセットの指示の直前の使用可能回数より大きく且つ使用上限回数未満の回数)まで、回復(増加)してもよい。 When the player issues a reset instruction, as shown in (4) of FIG. 1, the player game whose usable count was "0" before the start of the competitive game shown in (3) of FIG. The usable number of times of the medium recovers (increases) from "0" to the upper limit of "2". Also, the number of possible uses of the player game medium whose number of possible uses was "two" before the start of the competitive game shown in (3) of FIG. recovered (increased) to Note that when the player issues a reset instruction, the number of usable times of the player game medium is a predetermined number less than the upper limit number of times of use (number of times greater than the number of usable times immediately before the reset instruction and less than the upper limit number of uses). may recover (increase) up to

プレイヤによってリセットの指示が行われると、図1の(4)に示されるように、プレイヤが次の対戦ゲームに参加する場合に登場する敵ゲーム媒体のレベルが、リセットの指示が行われた際の敵ゲーム媒体のレベルとは異なるレベルに設定される。図1の(3)及び(4)に示される例では、プレイヤによってリセットの指示が行われると、プレイヤが次の対戦ゲームに参加する場合に登場する敵ゲーム媒体のレベルが、リセットの指示が行われた際の敵ゲーム媒体のレベル「13」よりも低いレベル「7」に設定される。リセットの指示が行われた際の敵ゲーム媒体のレベルと、プレイヤが次の対戦ゲームに参加する場合に登場する敵ゲーム媒体のレベルとの差分値は、固定値でもランダムに設定された値でもよい。なお、リセットの指示が行われた際に設定される敵ゲーム媒体のレベルは、対戦予定の敵ゲーム媒体のレベルから、所定の差分値を減算したものに限らず、直近のバトルで登場した敵ゲーム媒体のレベルから、所定の差分値を減算したものでもよい。図1に示される例では、リセット指示の前の対戦ゲームのうちの直近に実行された対戦ゲームで登場した敵ゲーム媒体のレベルは「8」であるので、リセットの指示が行われた際に設定される敵ゲーム媒体のレベルは、「8」よりも低いレベル「1」に設定されてもよい。 When the player issues a reset instruction, as shown in (4) of FIG. is set to a level different from the level of the enemy game medium. In the examples shown in (3) and (4) of FIG. 1, when the player issues a reset instruction, the level of the enemy game media that will appear when the player participates in the next battle game is changed. The level is set to "7", which is lower than the level "13" of the enemy game content at the time of execution. The difference value between the level of the enemy game media when the reset instruction is issued and the level of the enemy game media that appears when the player participates in the next battle game can be either a fixed value or a randomly set value. good. It should be noted that the level of the enemy game medium that is set when a reset instruction is given is not limited to the level of the enemy game medium that is scheduled to be fought with a predetermined difference value subtracted. It may be obtained by subtracting a predetermined difference value from the level of the game medium. In the example shown in FIG. 1, the level of the enemy game medium that appeared in the most recently executed battle game before the reset instruction was issued is "8". The level of the enemy game content to be set may be set to level "1" which is lower than "8".

このように、プレイヤによってリセットの指示が行われると、プレイヤゲーム媒体の使用可能回数が回復し、対戦ゲームで使用できるプレイヤゲーム媒体の選択肢が増加する一方、敵ゲーム媒体のレベルが変動し、プレイヤの望む敵ゲーム媒体との対戦ができなくなる場合がある。このように、情報処理装置は、プレイヤに対して戦略性のある対戦ゲームを提供することを可能とする。 In this way, when the player issues a reset instruction, the number of times the player game media can be used recovers and the options for the player game media that can be used in the battle game increase. It may not be possible to play against the desired enemy game medium. In this way, the information processing device makes it possible to provide the player with a strategic match game.

図2の(1)は、図1の(1)に示される対戦ゲームと同一の対戦ゲームを示す。図2の(1)に示される対戦ゲームの結果が「時間切れ」である場合、報酬Aとは異なる報酬Cがプレイヤに付与される。報酬Cも、報酬Aと同様に、対戦ゲームにおける特定ゲーム媒体の使用状況に応じたものである。報酬Cは、報酬Aよりも価値の低い報酬である。また、報酬Cは、報酬Aよりも希少度の低い報酬であってもよい。また、報酬Aが、特定ゲーム媒体の使用個数(3個)に対応する数の所定の報酬(例えば、3個のアイテム)である場合、報酬Cは、特定ゲーム媒体の使用個数(3個)に対応する数の所定の報酬(例えば、1個のアイテム)でもよい。報酬Cは、対戦ゲームにおける特定ゲーム媒体の使用状況に応じたものでなくてもよく、固定の報酬でもよい。また、報酬Cは、プレイヤの対戦ゲームの参加回数、ゲームの終了時刻、(対戦ゲームがマルチゲームである場合)参加したプレイヤの数等を種として用いて算出された乱数に応じたランダムな報酬でもよい。 (1) of FIG. 2 shows the same competitive game as the competitive game shown in (1) of FIG. When the result of the competitive game shown in (1) of FIG. 2 is "time out", a reward C different from the reward A is given to the player. As with the reward A, the reward C also depends on the usage of the specific game content in the competitive game. Reward C is a less valuable reward than Reward A. Also, the reward C may be a reward with a lower rarity than the reward A. Further, if the reward A is a predetermined reward (for example, three items) corresponding to the number of use of the specific game media (three), the reward C is the number of use of the specific game media (three). may be a number of predetermined rewards (eg, one item) corresponding to . The reward C does not have to correspond to the usage of the specific game content in the battle game, and may be a fixed reward. Reward C is a random reward corresponding to a random number calculated using the number of times a player participates in a competitive game, the end time of the game, the number of participating players (if the competitive game is a multiplayer game), etc., as seeds. It's okay.

図2の(2)は、プレイヤゲーム媒体と敵ゲーム媒体との対戦ゲームの他の一例を示す。図2の(2)に示される対戦ゲームは、図2の(1)に示される「時間切れ」となった対戦ゲームの次に開始される対戦ゲームである。 (2) of FIG. 2 shows another example of a battle game between a player game content and an enemy game content. The competitive game shown in (2) of FIG. 2 is a competitive game to be started after the "time out" competitive game shown in (1) of FIG. 2 .

図2の(2)に示される対戦ゲームでは、図2の(1)に示される対戦ゲームにおいて使用された2つのプレイヤゲーム媒体が使用される。図2の(1)に示される対戦ゲームの開始前における使用可能回数が「2回」であったプレイヤゲーム媒体の、図2の(2)に示される対戦ゲームの開始前における使用可能回数は、「2回」から「1回」を減算した「1回」である。また、図2の(1)に示される対戦ゲームの開始前における使用可能回数が「4回」であったプレイヤゲーム媒体の、図2の(2)に示される対戦ゲームの開始前における使用可能回数は、「4回」から「1回」を減算した「3回」である。 In the competitive game shown in (2) of FIG. 2, two player game media used in the competitive game shown in (1) of FIG. 2 are used. The number of possible uses of the player game medium whose usable number of times was "2" before the start of the competitive game shown in (1) of FIG. 2 before the start of the competitive game shown in (2) of FIG. , "1 time" is obtained by subtracting "1 time" from "2 times". Also, the player game medium whose usable number of times was "4" before the start of the competitive game shown in (1) of FIG. 2 is usable before the start of the competitive game shown in (2) of FIG. The number of times is "three times" obtained by subtracting "one time" from "four times".

図1の(2)に示される対戦ゲームと同様に、図2の(2)に示される対戦ゲームでは、図2の(1)に示される対戦ゲームにおいて使用された2つのプレイヤゲーム媒体とは異なる一又は複数のプレイヤゲーム媒体が使用されてもよい。また、図2の(2)に示される対戦ゲームでは、図2の(1)に示される対戦ゲームにおいて使用された2つのプレイヤゲーム媒体のうちの一部のプレイヤゲーム媒体が使用されてもよい。図2の(2)に示される対戦ゲームでは、図2の(1)に示される対戦ゲームにおいて使用された2つのプレイヤゲーム媒体うちの一部のプレイヤゲーム媒体と、当該2つのプレイヤゲーム媒体とは異なる一又は複数のプレイヤゲーム媒体とが使用されてもよい。 Similar to the competitive game shown in (2) of FIG. 1, in the competitive game shown in (2) of FIG. 2, the two players used in the competitive game shown in (1) of FIG. Different one or more player game media may be used. Also, in the competitive game shown in (2) of FIG. 2, some of the two player game media used in the competitive game shown in (1) of FIG. 2 may be used. . In the competitive game shown in (2) of FIG. 2, some of the two player game media used in the competitive game shown in (1) of FIG. may be used with one or more different player game media.

図2の(2)に示される対戦ゲームにおいて登場する敵ゲーム媒体のレベルとして、図2の(1)に示される対戦ゲームに登場した敵ゲーム媒体のレベルと同一のレベルが設定される。 As the level of the enemy game content appearing in the battle game shown in (2) of FIG. 2, the same level as the level of the enemy game content appearing in the battle game shown in (1) of FIG. 2 is set.

このように、対戦ゲームの結果が「時間切れ」である場合、プレイヤが勝利した場合に付与される報酬とは異なる報酬がプレイヤに付与される一方、次の対戦ゲームに登場する敵ゲーム媒体のレベルに変更はない。 In this way, when the result of the battle game is "time out", the player is given a reward different from the reward given when the player wins, while the enemy game media appearing in the next battle game are given to the player. No change in level.

図2の(3)は、図1の(1)に示される対戦ゲームと同一の対戦ゲームを示す。図2の(3)に示される対戦ゲームの結果が「プレイヤの敗北」である場合、プレイヤには報酬が付与されない。さらに、図2の(4)に示すように、対戦ゲームにおいて敵ゲーム媒体に敗北したプレイヤゲーム媒体は使用不可に設定される。すなわち、プレイヤは、以降の対戦ゲームにおいて使用不可に設定されたプレイヤゲーム媒体を(使用可能回数が「1回」以上であっても)使用することができない。また、プレイヤが敗北した対戦ゲームの次にプレイヤが参加する対戦ゲームに登場する敵ゲーム媒体のレベルは、プレイヤが敗北した対戦ゲームに登場した敵ゲーム媒体から変更されない。なお、対戦ゲームの結果が「プレイヤの敗北」である場合、対戦ゲームにおいて敵ゲーム媒体に敗北したプレイヤゲーム媒体は使用不可に設定されずに、使用可能回数が、通常(対戦ゲームの結果が「プレイヤの勝利」である場合及び「時間切れである場合」)よりも大きい減少幅で、減少されてもよい。例えば図2の(3)に示される例では、対戦ゲームの結果が「プレイヤの敗北」である場合、対戦ゲームにおいて敵ゲーム媒体に敗北したプレイヤゲーム媒体の使用可能回数を「3」減少させる(なお、使用可能回数の最小値は0回とする。)。これにより、使用可能回数「2回」のプレイヤゲーム媒体の「使用可能回数」は、「0回」となり、使用可能回数「4回」のプレイヤゲーム媒体の「使用可能回数」は、「1回」となる。 (3) of FIG. 2 shows the same competitive game as the competitive game shown in (1) of FIG. If the result of the competitive game shown in (3) of FIG. 2 is "player's defeat", no reward is given to the player. Furthermore, as shown in (4) of FIG. 2, the use of the player's game media that has been defeated by the enemy game media in the battle game is disabled. That is, the player cannot use the player game content that is set to be unusable (even if the usable number of times is "1" or more) in subsequent battle games. Also, the level of the enemy game media that appears in the next battle game in which the player participates after the battle game in which the player has lost is not changed from the level of the enemy game media that has appeared in the battle game in which the player has lost. Note that if the result of the battle game is "Player loses", the player's game medium that has been defeated by the enemy game medium in the battle game is not set to be unusable, and the number of times it can be used is set to normal (if the result of the battle game is " Player Wins" and "Time Out"). For example, in the example shown in (3) of FIG. 2, if the result of the competitive game is "player's defeat", the number of usable game contents of the player who lost to the enemy game contents in the competitive game is decreased by "3" ( (The minimum number of usable times is 0.) As a result, the "usable number" of the player game medium with the usable number of "2" becomes "0", and the "usable number" of the player game medium with the usable number of "4" becomes "1". ”.

図2の(4)に示される例において、プレイヤによってリセットの指示が行われると、プレイヤの敗北によって使用不可に設定されたプレイヤゲーム媒体が使用可能に設定されるとともに、プレイヤが所有する全てのプレイヤゲーム媒体の使用可能回数が回復する。 In the example shown in (4) of FIG. 2, when the player issues a reset instruction, the player game media that were set to be unusable due to the player's defeat are set to be usable, and all the player's game media are set to be usable. Recovers the number of times the player's game media can be used.

上記で説明したように、本実施形態の情報処理装置において、プレイヤが参加した対戦ゲームの結果と、プレイヤが当該対戦ゲームに参加する際の特定ゲーム媒体の使用状況に基づいて、次の対戦ゲームで対戦可能な敵ゲーム媒体のパラメータが設定される。したがって、本実施形態の情報処理装置において、プレイヤは、対戦ゲームの結果だけでなく、プレイヤによる特定ゲーム媒体の使用状況に応じて、次の対戦ゲームに登場する敵ゲーム媒体のパラメータを設定することができる。これにより、本実施形態の情報処理装置によってゲームを継続して実施しようとするプレイヤの意欲を維持又は向上させることが可能となる。また、本実施形態の情報処理装置により、より少ない対戦ゲームの実行回数で、プレイヤが所望する敵ゲーム媒体を登場させることができ、情報処理装置の処理負荷及び/又は通信負荷を軽減させ、情報処理装置の処理リソースを過度に消費することなく魅力的な対戦ゲームのサービスをプレイヤに提供することが可能となる。 As described above, in the information processing apparatus of the present embodiment, based on the result of the competitive game in which the player participated and the state of use of the specific game medium when the player participated in the competitive game, the next competitive game is determined. , the parameters of the enemy game media that can be fought are set. Therefore, in the information processing apparatus of the present embodiment, the player can set the parameters of the enemy game content that will appear in the next competitive game, not only according to the result of the competitive game, but also according to the player's use of the specific game content. can be done. As a result, it is possible to maintain or improve the player's willingness to continue playing the game using the information processing apparatus of the present embodiment. Further, with the information processing apparatus of the present embodiment, the enemy game content desired by the player can be made to appear with a smaller number of executions of the fighting game, thereby reducing the processing load and/or the communication load of the information processing apparatus, thereby reducing the number of times the battle game is executed. It is possible to provide players with an attractive fighting game service without excessively consuming the processing resources of the processing device.

(ゲームシステム1)
図3は、ゲームシステム1の概略構成の一例を示す図である。
(Game system 1)
FIG. 3 is a diagram showing an example of a schematic configuration of the game system 1. As shown in FIG.

ゲームシステム1は、プレイヤによって操作される端末装置2と、サーバ装置3とを備える。端末装置2及びサーバ装置3は、例えば、基地局4、移動体通信網5、ゲートウェイ6、及びインターネット7等の通信ネットワークを介して相互に接続される。端末装置2及びサーバ装置3間では、所定の通信プロトコルに基づいて通信が行われる。所定の通信プロトコルは、例えば、ハイパーテキスト転送プロトコル(Hypertext Transfer Protocol,HTTP)等である。 A game system 1 includes a terminal device 2 operated by a player and a server device 3 . The terminal device 2 and the server device 3 are interconnected via a communication network such as a base station 4, a mobile communication network 5, a gateway 6, and the Internet 7, for example. Communication is performed between the terminal device 2 and the server device 3 based on a predetermined communication protocol. The predetermined communication protocol is, for example, Hypertext Transfer Protocol (HTTP) or the like.

端末装置2は、スマートフォン等の情報処理装置である。端末装置2は、携帯電話機、タブレット端末、タブレットPC(Personal Computer)、電子書籍リーダー、ウェアラブルコンピュータ等でもよい。端末装置2は、携帯ゲーム機、ゲーム用コンソール又はノートPC等でもよい。端末装置2は、サーバ装置3から送信された各種データに基づいてゲーム画面等を表示することが可能な情報処理装置であればどのようなものでもよい。 The terminal device 2 is an information processing device such as a smart phone. The terminal device 2 may be a mobile phone, a tablet terminal, a tablet PC (Personal Computer), an electronic book reader, a wearable computer, or the like. The terminal device 2 may be a portable game machine, a game console, a notebook PC, or the like. The terminal device 2 may be any information processing device capable of displaying a game screen or the like based on various data transmitted from the server device 3 .

図3では、1台のサーバ装置3がゲームシステム1の構成要素として図示されているが、サーバ装置3は複数の物理的に別体のサーバ装置(コンピュータ)の集合であってもよい。この場合、複数のサーバ装置のそれぞれは、同一の機能を有するものでもよく、1台のサーバ装置3の機能を分散して有するものでもよい。 Although one server device 3 is illustrated as a component of the game system 1 in FIG. 3, the server device 3 may be a set of a plurality of physically separate server devices (computers). In this case, each of the plurality of server devices may have the same function, or may have the functions of one server device 3 in a distributed manner.

端末装置2は、ゲームを進行させる情報処理装置の一例であるが、情報処理装置は、端末装置2に限られない。例えば、サーバ装置3を情報処理装置として用いてもよい。また、端末装置2とサーバ装置3とを備えるゲームシステム1を情報処理装置として用いてもよい。 The terminal device 2 is an example of an information processing device that progresses the game, but the information processing device is not limited to the terminal device 2 . For example, the server device 3 may be used as an information processing device. Also, the game system 1 including the terminal device 2 and the server device 3 may be used as the information processing device.

(端末装置2)
図4は、端末装置2の概略構成の一例を示す図である。
(Terminal device 2)
FIG. 4 is a diagram showing an example of a schematic configuration of the terminal device 2. As shown in FIG.

端末装置2は、基地局4、移動体通信網5、ゲートウェイ6、及びインターネット7を介してサーバ装置3に接続し、サーバ装置3と通信を行う。端末装置2は、プレイヤによって入力された各種指示に従って、各種要求等を生成してサーバ装置3に送信する。また、端末装置2は、サーバ装置3から送信された各種ゲームデータ(後述するゲーム媒体テーブルT1,使用管理テーブルT3、対戦ゲームテーブルT4、プレイヤ関連情報、及びゲーム媒体の画像データ等)等を受信して各種画面を表示する。また、端末装置2は、対戦ゲーム等のゲームの進行中及び/又は終了時に、当該ゲームの進行データ(ゲームの途中経過及び/又は結果に関するデータ等。以下「ゲーム進行データ」と称する場合がある。)をサーバ装置3に送信する。そのために、端末装置2は、通信I/F21と、記憶装置22と、表示装置23と、入力装置24と、プロセッサ25とを備える。 Terminal device 2 connects to server device 3 via base station 4 , mobile communication network 5 , gateway 6 , and Internet 7 and communicates with server device 3 . The terminal device 2 generates various requests and the like and transmits them to the server device 3 according to various instructions input by the player. In addition, the terminal device 2 receives various game data (a game content table T1, a use management table T3, a battle game table T4, player-related information, game content image data, etc.) transmitted from the server device 3. to display various screens. During and/or at the end of a game such as a competitive game, the terminal device 2 may display progress data of the game (data relating to the progress and/or result of the game, etc.; hereinafter sometimes referred to as "game progress data"). ) to the server device 3 . Therefore, the terminal device 2 includes a communication I/F 21 , a storage device 22 , a display device 23 , an input device 24 and a processor 25 .

通信I/F21は、ハードウェア、ファームウェア、又はTCP/IPドライバやPPPドライバ等の通信用ソフトウェア又はこれらの組み合わせとして実装される。端末装置2は、通信I/F21を介して、サーバ装置3等の他の装置にデータを送信し且つ他の装置からデータを受信することができる。 The communication I/F 21 is implemented as hardware, firmware, communication software such as a TCP/IP driver or PPP driver, or a combination thereof. The terminal device 2 can transmit data to and receive data from other devices such as the server device 3 via the communication I/F 21 .

記憶装置22は、例えば、ROM(Read Only Memory)、RAM(Random Access Memory)等の半導体メモリ装置である。記憶装置22は、プロセッサ25における処理に用いられるオペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム、アプリケーションプログラム及びデータ等を記憶する。記憶装置22に記憶されるドライバプログラムは、表示装置23を制御する出力デバイスドライバプログラム、及び、入力装置24を制御する入力デバイスドライバプログラム等である。記憶装置22に記憶されるアプリケーションプログラムは、サーバ装置3からの表示データ及び/又は記憶装置22に記憶された各種データに基づいて、ゲームの進行処理及び各種画面の表示処理等をプロセッサ25に実行させるための制御プログラム等である。記憶装置22に記憶されるデータは、プレイヤを一意に識別するためのプレイヤ識別情報(例えば、プレイヤID(identification))、各種画面を表示するための表示データ、プレイヤがゲームで使用するゲーム媒体等である。記憶装置22は、後述するゲーム媒体テーブルT1、プレイヤ関連情報、使用管理テーブルT3、及び対戦ゲームテーブルT4を記憶する。また、記憶装置22は、所定の処理に係るデータを一時的に記憶してもよい。 The storage device 22 is, for example, a semiconductor memory device such as a ROM (Read Only Memory) or a RAM (Random Access Memory). The storage device 22 stores operating system programs, driver programs, application programs, data, and the like used for processing in the processor 25 . The driver programs stored in the storage device 22 include an output device driver program that controls the display device 23, an input device driver program that controls the input device 24, and the like. The application program stored in the storage device 22 causes the processor 25 to execute game progress processing, display processing of various screens, etc. based on display data from the server device 3 and/or various data stored in the storage device 22. It is a control program or the like for making The data stored in the storage device 22 includes player identification information (for example, player ID (identification)) for uniquely identifying the player, display data for displaying various screens, game media used by the player in the game, and the like. is. The storage device 22 stores a game content table T1, player-related information, a usage management table T3, and a competitive game table T4, which will be described later. The storage device 22 may also temporarily store data related to predetermined processing.

表示装置23は、液晶ディスプレイである。なお、表示装置23は、有機EL(Electro-Luminescence)ディスプレイ等でもよい。表示装置23は、プロセッサ25から供給された動画像データに応じた動画像や、静止画像データに応じた静止画像等を表示する。また、表示装置23は、端末装置2の構成要素でなくてもよく、この場合、表示装置23は、有線又は無線を介して端末装置2と通信可能な、ヘッドマウントディスプレイ(Head Mounted Display,HMD)、プロジェクションマッピング(Projection Mapping)用の映写装置、網膜投影型の投影装置等でもよい。 The display device 23 is a liquid crystal display. The display device 23 may be an organic EL (Electro-Luminescence) display or the like. The display device 23 displays moving images corresponding to moving image data supplied from the processor 25, still images corresponding to still image data, and the like. In addition, the display device 23 may not be a component of the terminal device 2. In this case, the display device 23 may be a head mounted display (HMD) capable of communicating with the terminal device 2 via wired or wireless communication. ), a projector for projection mapping, a retinal projection type projector, or the like.

入力装置24は、タッチパネル、マウス等のポインティングデバイスである。入力装置24は、入力キー等でもよい。入力装置24は、ゲーム用コントローラ装置でもよい。入力装置24は、加速度センサ、角速度センサ、変位センサ、方位測定センサ等のモーションセンサーでもよく、この場合、入力装置24を把持するプレイヤの動きに応じて各種操作が検出される。入力装置24は、イメージセンサ、赤外線センタ、光学センサ等の、プレイヤの手及び/又は指等の動きを検出するトラッキング装置でもよい。入力装置24がタッチパネルである場合、入力装置24は、プレイヤのタップ、ダブルタップ、ドラッグ、スワイプ、ピンチイン、ピンチアウト、長押し、フリック、及びタッチオフ等の各種タッチ操作を検出することができる。タッチパネルは、静電容量式の近接センサを備え、プレイヤの非接触操作を検出可能に構成されてもよい。プレイヤは、入力装置24を用いて、文字、数字及び記号、若しくは、表示装置23の表示画面上の位置等を入力することができる。入力装置24は、プレイヤにより操作されると、その操作に対応する信号を発生する。そして、入力装置24は、発生した信号をプレイヤの指示として、プロセッサ25に供給する。 The input device 24 is a pointing device such as a touch panel or a mouse. The input device 24 may be an input key or the like. The input device 24 may be a game controller device. The input device 24 may be a motion sensor such as an acceleration sensor, an angular velocity sensor, a displacement sensor, or an azimuth sensor. The input device 24 may be a tracking device, such as an image sensor, an infrared center, an optical sensor, etc., that detects movement of the player's hand and/or fingers. When the input device 24 is a touch panel, the input device 24 can detect various touch operations such as tap, double tap, drag, swipe, pinch-in, pinch-out, long press, flick, and touch-off. The touch panel may include a capacitive proximity sensor and be configured to detect non-contact operations by the player. The player can use the input device 24 to input characters, numbers and symbols, positions on the display screen of the display device 23, and the like. The input device 24 generates a signal corresponding to the operation when operated by the player. The input device 24 then supplies the generated signal to the processor 25 as a player instruction.

プロセッサ25は、記憶装置22に記憶されているオペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム及びアプリケーションプログラムをメモリにロードし、ロードしたプログラムに含まれる命令を実行する処理装置である。プロセッサ25は、例えば、CPU(Central Processing Unit)、MPU(Micro Processing Unit)、DSP(Digital Signal Processor)、GPU(Graphics Processing Unit)等の電子回路、又は各種電子回路の組み合わせである。プロセッサ25は、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)、PLD(Programmable Logic Device)、FPGA(Field Programmable Gate Array)、MCU(Micro Controller Unit)等の集積回路により実現されてもよい。図4においては、プロセッサ25が単一の構成要素として図示されているが、プロセッサ25は複数の物理的に別体のプロセッサの集合であってもよい。 Processor 25 is a processing device that loads into memory operating system programs, driver programs and application programs stored in storage device 22 and executes instructions contained in the loaded programs. The processor 25 is, for example, an electronic circuit such as a CPU (Central Processing Unit), MPU (Micro Processing Unit), DSP (Digital Signal Processor), GPU (Graphics Processing Unit), or a combination of various electronic circuits. The processor 25 may be implemented by an integrated circuit such as an ASIC (Application Specific Integrated Circuit), a PLD (Programmable Logic Device), an FPGA (Field Programmable Gate Array), or an MCU (Micro Controller Unit). Although processor 25 is illustrated as a single component in FIG. 4, processor 25 may be a collection of multiple physically separate processors.

プロセッサ25は、制御プログラムに含まれる各種命令を実行することにより、進行処理部251、及び表示処理部252として機能する。 The processor 25 functions as a progress processing unit 251 and a display processing unit 252 by executing various commands included in the control program.

(各種画面の説明)
以下、図5~図14を参照して、端末装置2の表示装置23に表示される各種画面について説明する。
(Description of various screens)
Various screens displayed on the display device 23 of the terminal device 2 will be described below with reference to FIGS. 5 to 14. FIG.

図5(a)は、端末装置2の表示装置23に表示される選択画面800の一例を示す図である。選択画面800は、例えば、図示しないホーム画面に含まれる対戦ゲーム開始ボタンがプレイヤによって指示された場合に表示される。ホーム画面は、例えば、制御プログラム(例えば、ゲームアプリケーションプログラム)を示す起動アイコン等(図示しない)がプレイヤによる入力装置24の操作によって指示された場合に表示される。 FIG. 5A shows an example of a selection screen 800 displayed on the display device 23 of the terminal device 2. FIG. The selection screen 800 is displayed, for example, when the player presses a competitive game start button included in a home screen (not shown). The home screen is displayed, for example, when an activation icon or the like (not shown) indicating a control program (for example, a game application program) is indicated by operating the input device 24 by the player.

選択画面800には、敵ゲーム媒体表示領域801a,801b,801cと、リセットボタン802と、画面表示終了ボタン803とが含まれる。 The selection screen 800 includes enemy game content display areas 801 a , 801 b , 801 c , a reset button 802 , and a screen display end button 803 .

敵ゲーム媒体表示領域801a,801b,801cには、携帯端末2を操作するプレイヤのプレイヤゲーム媒体が対戦可能な敵ゲーム媒体に関する情報が表示される。対戦可能な敵ゲーム媒体は、例えば、プレイヤが直前に参加した対戦ゲームにおいて登場した敵ゲーム媒体のレベルと、当該対戦ゲームにおいてプレイヤが使用した特定ゲーム媒体の使用状況とに基づいて決定される。また、プレイヤが直前の対戦ゲームに参加前にリセットの指示を行った場合、対戦可能な敵ゲーム媒体は、直前の対戦ゲームに登場予定の敵ゲーム媒体のレベルを自動的に変更させたレベルに基づいて決定されてもよい。また、プレイヤが直前に参加した対戦ゲームの結果が所定条件を満たす場合、対戦可能な敵ゲーム媒体は、プレイヤが直前に参加した対戦ゲームにおいて登場した敵ゲーム媒体のレベルに基づいて決定されてもよい。なお、所定条件は、対戦ゲームの結果が「時間切れ」又は「プレイヤの敗北」であること、という条件である。携帯端末2を操作するプレイヤが初めて対戦ゲームに参加する場合、当該対戦ゲームにおいて対戦可能な敵ゲーム媒体のレベルは、所定値(例えば、レベル1)又はプレイヤのプレイヤゲーム媒体のレベルに対応するレベルである。なお、「プレイヤのプレイヤゲーム媒体のレベルに対応するレベル」は、プレイヤが対戦ゲームで使用するプレイヤゲーム媒体のレベルと同一のレベル、プレイヤが対戦ゲームで使用する複数のプレイヤゲーム媒体のレベルの平均レベル、プレイヤが対戦ゲームで使用する複数のプレイヤゲーム媒体のレベルのうちの最小又は最大のレベル等である。 In the enemy game content display areas 801a, 801b, and 801c, information regarding enemy game content with which the player game content of the player operating the mobile terminal 2 can compete is displayed. The enemy game media that can be fought against are determined, for example, based on the level of the enemy game media that appeared in the previous battle game that the player participated in, and the use status of the specific game media used by the player in that battle game. Also, if the player gives a reset instruction before participating in the immediately preceding battle game, the level of the enemy game media that can be fought is automatically changed from the level of the enemy game media scheduled to appear in the immediately preceding battle game. may be determined based on Further, if the result of the competitive game in which the player recently participated satisfies a predetermined condition, the enemy game media with which the player can compete may be determined based on the level of the enemy game media that appeared in the competitive game in which the player participated immediately before. good. The predetermined condition is that the result of the competitive game is "time out" or "player's defeat". When the player operating the mobile terminal 2 participates in the battle game for the first time, the level of the enemy game content that can be fought in the battle game is a predetermined value (for example, level 1) or a level corresponding to the level of the player game content of the player. is. The "level corresponding to the level of the player game media of the player" is the same level as the level of the player game media used by the player in the competitive game, or the average of the levels of the multiple player game media used by the player in the competitive game. level, the minimum or maximum level among the levels of a plurality of player game media used by the player in the battle game, and the like.

図5(a)に示されるように、敵ゲーム媒体表示領域801a,801b,801cに表示される対戦可能な敵ゲーム媒体に関する情報は、各敵ゲーム媒体のレベル、及び、対戦結果に応じた報酬等を示す情報である。敵ゲーム媒体に関する情報は、敵ゲーム媒体の名称、パラメータ(HP等)を示す情報であってもよい。 As shown in FIG. 5(a), the information about the enemy game media that can be fought against displayed in the enemy game media display areas 801a, 801b, and 801c includes the level of each enemy game media and rewards according to the results of the battle. and so on. The information about the enemy game content may be information indicating the name and parameters (HP, etc.) of the enemy game content.

図5(a)に示される例では、3つの敵ゲーム媒体表示領域801(801a,801b,801c)が表示されるが、1つ若しくは2つの敵ゲーム媒体表示領域801、又は4つ以上の敵ゲーム媒体表示領域801が表示されてもよい。また、表示装置23の画面サイズに応じて、スクロールバー等が表示されて、プレイヤのスクロール操作によって全ての敵ゲーム媒体表示領域801が閲覧可能に表示制御されてもよい。 In the example shown in FIG. 5(a), three enemy game content display areas 801 (801a, 801b, 801c) are displayed, but one or two enemy game content display areas 801, or four or more enemy game content display areas 801 are displayed. A game media display area 801 may be displayed. Further, a scroll bar or the like may be displayed according to the screen size of the display device 23, and display control may be performed so that all the enemy game medium display areas 801 can be viewed by the player's scrolling operation.

敵ゲーム媒体に関する情報は、各敵ゲーム媒体のレベル及び対戦結果に応じた報酬に替えて、又は、各敵ゲーム媒体のレベル及び対戦結果に応じた報酬に加えて、各敵ゲーム媒体の名称、対戦ゲームの開始時間及び/又は終了時間、及び、敵ゲーム媒体のパラメータ等のうちの少なくとも一つが表示されてもよい。 Information about enemy game media includes the name of each enemy game media, the name of each enemy game media, and the name of each enemy game media, instead of the reward according to the level and battle result of each enemy game media, or in addition to the reward according to the level and battle result of each enemy game media. At least one of the start time and/or end time of the competitive game, parameters of the enemy game content, and the like may be displayed.

敵ゲーム媒体表示領域801a,801b,801cのうちの1つの敵ゲーム媒体表示領域801がプレイヤによって選択された場合、選択された敵ゲーム媒体表示領域801に対応する敵ゲーム媒体が、対戦ゲームにおけるプレイヤの対戦相手となる。また、敵ゲーム媒体表示領域801a,801b,801cのうちの1つの敵ゲーム媒体表示領域801がプレイヤによって選択されたことに応じて、選択画面800の表示が終了し、設定画面810が表示される。 When one of the enemy game content display areas 801a, 801b, 801c is selected by the player, the enemy game content corresponding to the selected enemy game content display area 801 is displayed by the player in the battle game. become an opponent of Further, when one of the enemy game content display areas 801a, 801b, 801c is selected by the player, the display of the selection screen 800 ends and the setting screen 810 is displayed. .

リセットボタン802は、プレイヤがリセットの指示を行うためのボタンオブジェクトである。プレイヤによってリセットの指示が行われると、後述するリセット処理が実行される。 A reset button 802 is a button object for the player to give a reset instruction. When the player issues a reset instruction, reset processing, which will be described later, is executed.

画面表示終了ボタン803は、選択画面800の表示を終了し、ホーム画面を表示するためのボタンオブジェクトである。 A screen display end button 803 is a button object for ending the display of the selection screen 800 and displaying the home screen.

図5(b)及び図6(a)は、端末装置2の表示装置23に表示される設定画面810の一例を示す図である。設定画面810には、複数の所有ゲーム媒体オブジェクト811と、3つの使用ゲーム媒体設定領域812と、設定指示ボタン813と、画面表示終了ボタン814とが含まれる。 5B and 6A are diagrams showing an example of a setting screen 810 displayed on the display device 23 of the terminal device 2. FIG. The setting screen 810 includes a plurality of possessed game medium objects 811 , three use game medium setting areas 812 , a setting instruction button 813 , and a screen display end button 814 .

複数の所有ゲーム媒体オブジェクト811は、それぞれプレイヤが所有するプレイヤゲーム媒体を示す画像オブジェクトである。各所有ゲーム媒体オブジェクト811には、対応するプレイヤゲーム媒体の「使用可能回数/使用上限回数」及び「レベル」が表示される。使用ゲーム媒体設定領域812は、対戦ゲームにおいて敵ゲーム媒体と対戦する使用ゲーム媒体を設定するための表示領域枠オブジェクトである。 A plurality of owned game media objects 811 are image objects each representing a player game media owned by a player. Each possessed game media object 811 displays the “usable count/maximum usage count” and “level” of the corresponding player game media. The used game media setting area 812 is a display area frame object for setting the used game media that will be used to battle against the enemy game media in the battle game.

各所有ゲーム媒体オブジェクト811は、プレイヤによって指定可能に表示される。例えば、プレイヤが、一つの所有ゲーム媒体オブジェクト811をタッチし、後述する使用ゲーム媒体設定領域812にドラッグすることで、タッチした所有ゲーム媒体オブジェクト811に対応するプレイヤゲーム媒体の画像が使用ゲーム媒体設定領域812内に表示される。また、プレイヤが、一つの所有ゲーム媒体オブジェクト811をダブルタップすることで、使用ゲーム媒体設定領域812の何れか一つに、ダブルタップした所有ゲーム媒体オブジェクト811に対応するプレイヤゲーム媒体の画像が表示されてもよい。 Each owned game media object 811 is displayed so that it can be designated by the player. For example, the player touches one owned game media object 811 and drags it to a used game media setting area 812, which will be described later. Displayed in area 812 . Also, when the player double-tap one possessed game media object 811, an image of the player game media corresponding to the double-tapped possessed game media object 811 is displayed in one of the used game media setting areas 812. may be

なお、プレイヤは、使用可能回数が「0回」であるプレイヤゲーム媒体に対応する所有ゲーム媒体オブジェクト811を指定できない。また、プレイヤは、使用不可に設定されたプレイヤゲーム媒体に対応する所有ゲーム媒体オブジェクト811を指定できない。プレイヤが指定できない所有ゲーム媒体オブジェクト811には、所定の画像(図5(b)に示される例では、「×」画像)が表示される。なお、プレイヤによって設定できない所有ゲーム媒体オブジェクト811は、グレーアウト表示されてもよい。 Note that the player cannot designate the possessed game media object 811 corresponding to the player game media whose usable count is “0”. Also, the player cannot specify the owned game media object 811 corresponding to the player game media set to be unusable. A predetermined image (“x” image in the example shown in FIG. 5B) is displayed on the possessed game content object 811 that cannot be specified by the player. The possessed game content object 811 that cannot be set by the player may be grayed out.

このように、使用ゲーム媒体設定領域812には、プレイヤによって指定された所有ゲーム媒体オブジェクト811に対応するプレイヤゲーム媒体の画像が、使用ゲーム媒体の候補として表示される。 In this way, in the used game media setting area 812, the image of the player game media corresponding to the possessed game media object 811 specified by the player is displayed as a candidate for used game media.

図6(a)に示される例では、2つの使用ゲーム媒体設定領域812のそれぞれに、使用ゲーム媒体の候補となるプレイヤゲーム媒体の画像が表示されている。使用ゲーム媒体設定領域812に表示されたプレイヤゲーム媒体の画像に対応する所有ゲーム媒体オブジェクト811には、「選択中」を示す画像及び/又は文字列が表示される。 In the example shown in FIG. 6A, images of player game media that are candidates for the game media to be used are displayed in each of the two game media setting areas 812 to be used. The owned game media object 811 corresponding to the image of the player game media displayed in the used game media setting area 812 displays an image and/or a character string indicating “selected”.

設定指示ボタン813は、使用ゲーム媒体を設定するためのボタンオブジェクトである。プレイヤによって設定指示ボタン813が指示された場合、使用ゲーム媒体設定領域812に表示されたプレイヤゲーム媒体が使用ゲーム媒体として設定され、設定画面810の表示が終了し、後述する使用設定画面820が表示される。 A setting instruction button 813 is a button object for setting the game media to be used. When the player designates the setting instruction button 813, the player game medium displayed in the game medium setting area 812 to be used is set as the game medium to be used, the display of the setting screen 810 ends, and the use setting screen 820, which will be described later, is displayed. be done.

画面表示終了ボタン814は、設定画面810の表示を終了し、選択画面800を表示するためのボタンオブジェクトである。 A screen display end button 814 is a button object for ending display of the setting screen 810 and displaying the selection screen 800 .

図6(b)は、端末装置2の表示装置23に表示される使用設定画面820の一例を示す図である。使用設定画面820には、特定ゲーム媒体の使用個数821、加算オブジェクト822、減算オブジェクト823、対戦ゲーム参加ボタン824、画面表示終了ボタン825等が含まれる。 FIG. 6B is a diagram showing an example of a usage setting screen 820 displayed on the display device 23 of the terminal device 2. As shown in FIG. The use setting screen 820 includes a number of specific game media to be used 821, an addition object 822, a subtraction object 823, a competition game participation button 824, a screen display end button 825, and the like.

特定ゲーム媒体の使用個数821は、対戦ゲームへの参加を指示する際に使用する特定ゲーム媒体の個数を示す画像及び/又は数字である。 The number of used specific game media 821 is an image and/or a number indicating the number of specific game media used when instructing participation in a competitive game.

加算オブジェクト822は、特定ゲーム媒体の使用個数821に示される個数を増加させるためのボタンオブジェクトである。プレイヤによって、加算オブジェクト822が指示されるたびに、特定ゲーム媒体の使用個数821に示される個数が「1」増加し、増加後の個数を示す使用個数821が表示される。なお、特定ゲーム媒体の使用個数821に示される個数が、所定の上限個数(例えば、5個又は10個等、若しくはプレイヤが所有するプレイヤゲーム媒体の数)に到達した場合、レイヤによって、加算オブジェクト822が指示されないように制御される。 The addition object 822 is a button object for increasing the number indicated by the number 821 of specific game media used. Each time the addition object 822 is indicated by the player, the number indicated in the number of used specific game media 821 is increased by "1", and the number of used 821 indicating the increased number is displayed. Note that when the number indicated by the number of used specific game media 821 reaches a predetermined upper limit (for example, 5 or 10, or the number of player game media owned by the player), the addition object 822 is controlled not to be instructed.

減算オブジェクト823は、特定ゲーム媒体の使用個数821に示される個数を減少させるためのボタンオブジェクトである。プレイヤによって、減算オブジェクト823が指示されるたびに、特定ゲーム媒体の使用個数821に示される個数が「1」減少し、減少後の個数を示す使用個数821が表示される。なお、特定ゲーム媒体の使用個数821に示される個数が、所定の下限個数(例えば1個)に到達した場合、レイヤによって、減算オブジェクト823が指示されないように制御される。 A subtraction object 823 is a button object for decreasing the number indicated by the number 821 of specific game media used. Each time the player designates the subtraction object 823, the number of specific game media used 821 is decreased by "1", and the number of uses 821 indicating the number after the decrease is displayed. Note that when the number indicated by the number 821 of specific game media used reaches a predetermined lower limit number (for example, one), the layer controls so that the subtraction object 823 is not indicated.

対戦ゲーム参加ボタン824は、対戦ゲームへの参加を指示するためのボタンオブジェクトである。プレイヤによる対戦ゲーム参加ボタン824の指示に応じて、対戦ゲームへのプレイヤの参加の指示と、使用設定画面820に表示された使用個数821によって示される個数の特定ゲーム媒体の使用の指示と、が入力される。なお、参加する対戦ゲームは、選択画面800においてプレイヤによって選択された敵ゲーム媒体表示領域801に対応する敵ゲーム媒体との対戦ゲームである。また、参加する対戦ゲームにおいて、設定画面810においてプレイヤによって設定された使用ゲーム媒体がプレイヤによって用いられる。 The competitive game participation button 824 is a button object for instructing participation in the competitive game. In response to the player's instruction of the battle game participation button 824 , the player's instruction to participate in the battle game and the instruction to use the specific game media in the number indicated by the usage number 821 displayed on the usage setting screen 820 are sent. is entered. The battle game in which the player participates is a battle game against enemy game media corresponding to the enemy game media display area 801 selected by the player on the selection screen 800 . Also, in the battle game in which the player participates, the player uses the usable game content set by the player on the setting screen 810 .

現在時刻が、プレイヤによって参加が指示された対戦ゲームの開始時刻となると、ゲーム進行画面830が表示される。また、プレイヤによる対戦ゲーム参加ボタン824の指示に応じて、直ちにゲーム進行画面830が表示されてもよい。 When the current time reaches the start time of the competitive game that the player instructed to participate in, a game progress screen 830 is displayed. Further, the game progress screen 830 may be displayed immediately in response to the player's instruction of the battle game participation button 824 .

画面表示終了ボタン825は、使用設定画面820の表示を終了し、設定画面810を表示するためのボタンオブジェクトである。 A screen display end button 825 is a button object for ending display of the use setting screen 820 and displaying the setting screen 810 .

図7(a)は、端末装置2の表示装置23に表示されるゲーム進行画面830の一例を示す図である。ゲーム進行画面830には、使用ゲーム媒体831、敵ゲーム媒体832、アクションボタン833、パラメータゲージ834、敗北ボタン835等が含まれる。 FIG. 7A shows an example of a game progress screen 830 displayed on the display device 23 of the terminal device 2. FIG. The game progress screen 830 includes a used game medium 831, an enemy game medium 832, an action button 833, a parameter gauge 834, a defeat button 835, and the like.

使用ゲーム媒体831及び敵ゲーム媒体832は、所定のゲームフィールド上に配置される。使用ゲーム媒体831は、設定画面810においてプレイヤによって設定された使用ゲーム媒体を示すオブジェクト画像である。敵ゲーム媒体832は、選択画面800においてプレイヤによって選択された敵ゲーム媒体表示領域801に対応する敵ゲーム媒体を示すオブジェクト画像である。 Used game media 831 and enemy game media 832 are arranged on a predetermined game field. The used game media 831 is an object image indicating the used game media set by the player on the setting screen 810 . The enemy game media 832 is an object image representing the enemy game media corresponding to the enemy game media display area 801 selected by the player on the selection screen 800 .

アクションボタン833は、使用ゲーム媒体831に対して所定のアクションを行うことを指示するためのボタンオブジェクトである。プレイヤによってアクションボタン833とアクションを行う使用ゲーム媒体831とが指示された場合、当該使用ゲーム媒体831が、指示されたアクションを行う。なお、アクションボタン833の表示数は、1つでも、3つ以上でもよい。また、アクションボタン833は表示されなくてもよく、この場合、端末装置2は、所定の操作(例えば、フリック操作、ダブルタップ操作、長押し操作等)とアクションとを関連付けて記憶し、プレイヤによる所定の操作に応じたアクションをプレイヤゲーム媒体に行わせてもよい。 The action button 833 is a button object for instructing the use game medium 831 to perform a predetermined action. When the player instructs the action button 833 and the game medium 831 to be used to perform the action, the game medium 831 to be used performs the designated action. The number of action buttons 833 displayed may be one or three or more. Also, the action button 833 may not be displayed. In this case, the terminal device 2 associates and stores a predetermined operation (for example, a flick operation, a double-tap operation, a long-press operation, etc.) and an action. The player game medium may be caused to perform an action according to a predetermined operation.

パラメータゲージ834は、敵ゲーム媒体のパラメータ(例えば、HP)を示す。図7(a)に示す例では、敵ゲーム媒体のパラメータが最大値である場合、ゲージ画像の右端がゲージ枠の右端まで伸びている。敵ゲーム媒体のパラメータの減少に応じて、ゲージ画像の左端がゲージ枠の左端に固定された状態で、ゲージ画像の右端が左方向に移動し、ゲージ画像の長さが短くなるように表示される。そして、敵ゲーム媒体のパラメータが「0」(ゼロ)に到達すると、ゲージ画像の右端がゲージ枠の左端に到達し、ゲージ画像が消滅する。このように、パラメータゲージ834の表示によって、プレイヤは瞬時に敵ゲーム媒体のパラメータを把握することができる。 A parameter gauge 834 indicates parameters (eg, HP) of the enemy game media. In the example shown in FIG. 7A, when the parameter of the enemy game medium is the maximum value, the right edge of the gauge image extends to the right edge of the gauge frame. With the left edge of the gauge image fixed at the left edge of the gauge frame, the right edge of the gauge image moves leftward and the length of the gauge image shortens as the parameters of the enemy game media decrease. be. Then, when the parameter of the enemy game medium reaches "0" (zero), the right end of the gauge image reaches the left end of the gauge frame, and the gauge image disappears. Thus, the display of the parameter gauge 834 allows the player to instantly grasp the parameters of the enemy game content.

敗北ボタン835は、プレイヤが対戦ゲームに敗北したことを指示するためのボタンオブジェクトである。プレイヤによって敗北ボタン835が指示されると、プレイヤゲーム媒体のパラメータ(例えば、HP)が残っていて(すなわち、パラメータが「0」よりも大きい)、対戦ゲームを継続することができたとしても、自動的に対戦ゲームが終了し、対戦ゲームの結果が「プレイヤの敗北」に決定される。 A defeat button 835 is a button object for indicating that the player has lost the battle game. When the player presses the defeat button 835, even if the player's game medium parameters (HP, for example) remain (that is, the parameter is greater than "0") and the competitive game can be continued, The competitive game is automatically ended, and the result of the competitive game is determined as "player's defeat".

図7(b)は、端末装置2の表示装置23に表示されるゲーム結果画面840の一例を示す図である。ゲーム結果画面840は、図7(a)に示されるゲーム進行画面830の対戦ゲームが終了し且つ対戦ゲームの結果が「プレイヤの勝利」である場合に表示される。ゲーム結果画面840には、対戦ゲーム結果情報841、ホーム画面表示指示ボタン842等が含まれる。 FIG. 7B is a diagram showing an example of a game result screen 840 displayed on the display device 23 of the terminal device 2. As shown in FIG. The game result screen 840 is displayed when the competitive game on the game progress screen 830 shown in FIG. 7A has ended and the result of the competitive game is "player wins". The game result screen 840 includes competitive game result information 841, a home screen display instruction button 842, and the like.

図7(b)に示される対戦ゲーム結果情報841には、対戦ゲームの結果が「プレイヤの勝利」であることを示す画像及び/又は文字列と、「プレイヤの勝利」に応じてプレイヤに付与される報酬とが含まれる。なお、「プレイヤの勝利」に応じてプレイヤに付与される報酬は、図6(b)に示される使用設定画面820において設定された特定ゲーム媒体の使用個数に応じた報酬である。 The competitive game result information 841 shown in FIG. 7B includes an image and/or a character string indicating that the result of the competitive game is "player wins", and a and remuneration to be paid. It should be noted that the reward given to the player according to the "player's victory" is a reward according to the number of used specific game media set on the use setting screen 820 shown in FIG. 6(b).

ホーム画面表示指示ボタン842は、ゲーム結果画面840の表示を終了し、ホーム画面を表示するためのボタンオブジェクトである。 The home screen display instruction button 842 is a button object for ending the display of the game result screen 840 and displaying the home screen.

図8(a)は、端末装置2の表示装置23に表示される選択画面800の他の一例を示す図である。図8(a)に示される選択画面800は、例えば、対戦ゲームの結果が「勝利」(図7(b))であったプレイヤが、次の対戦ゲームに参加するために対戦ゲーム開始ボタンを指示した場合に表示される。 FIG. 8A shows another example of the selection screen 800 displayed on the display device 23 of the terminal device 2. FIG. A selection screen 800 shown in FIG. 8(a) is displayed when, for example, a player whose result in the competitive game is "win" (FIG. 7(b)) presses the competitive game start button to participate in the next competitive game. Displayed when instructed.

図8(a)に示される選択画面800に含まれる敵ゲーム媒体表示領域801a,801b,801cに対応する敵ゲーム媒体のレベルを示す値は、直前にプレイヤが勝利した敵ゲーム媒体のレベルを示す値に、レベル変化値を加算したもの又はレベル変化値を減算したものである。レベル変化値は、直前にプレイヤが勝利した対戦ゲームにプレイヤが参加する際に指示された特定ゲーム媒体の個数に応じた値である。 The values indicating the levels of the enemy game media corresponding to the enemy game content display areas 801a, 801b, and 801c included in the selection screen 800 shown in FIG. It is obtained by adding or subtracting the level change value to the value. The level change value is a value corresponding to the number of specific game contents instructed when the player participates in the battle game that the player has just won.

図8(b)は、端末装置2の表示装置23に表示される設定画面810の他の一例を示す図である。図8(b)に示される設定画面810は、例えば、図8(a)に示される選択画面800に含まれる敵ゲーム媒体表示領域801a,801b,801cの何れかがプレイヤによって指示された場合に表示される。 FIG. 8B is a diagram showing another example of the setting screen 810 displayed on the display device 23 of the terminal device 2. As shown in FIG. The setting screen 810 shown in FIG. 8(b) is displayed when, for example, any of the enemy game content display areas 801a, 801b, 801c included in the selection screen 800 shown in FIG. 8(a) is designated by the player. Is displayed.

図8(b)に示される設定画面810において、直前の対戦ゲーム媒体で使用された使用ゲーム媒体に対応する所有ゲーム媒体オブジェクト811の「使用可能回数」が、図5(b)に示される設定画面810における「使用可能回数」よりも、「1」小さい値となっている。さらに、新たに「使用可能回数」が「0回」となった所有ゲーム媒体オブジェクト811も、プレイヤによって指定できないように表示される。 On the setting screen 810 shown in FIG. 8(b), the "usable number of times" of the possessed game media object 811 corresponding to the used game media used in the previous battle game media is set as shown in FIG. 5(b). The value is “1” smaller than the “usable count” on the screen 810 . Furthermore, the owned game content object 811 whose “usable count” is newly set to “0” is also displayed so that it cannot be specified by the player.

図9(a)は、端末装置2の表示装置23に表示されるゲーム結果画面840の他の一例を示す図である。図9(a)に示されるゲーム結果画面840には、図7(b)と同様に、対戦ゲーム結果情報841、ホーム画面表示指示ボタン842等が含まれる。 FIG. 9A shows another example of the game result screen 840 displayed on the display device 23 of the terminal device 2. FIG. The game result screen 840 shown in FIG. 9(a) includes competitive game result information 841, a home screen display instruction button 842, and the like, as in FIG. 7(b).

図9(a)に示される対戦ゲーム結果情報841には、対戦ゲームの結果が「時間切れ」であることを示す画像及び/又は文字列と、「時間切れ」に応じてプレイヤに付与される報酬とが含まれる。図9(a)に示されるように、対戦ゲームの結果が「時間切れ」である場合、プレイヤ(プレイヤゲーム媒体)は、敵ゲーム媒体に敗北したことにはならないため、対戦ゲーム結果情報841において、当該対戦ゲームを「クリア」したことが示される。 The competitive game result information 841 shown in FIG. 9(a) includes an image and/or a character string indicating that the result of the competitive game is "time out" and a character string given to the player according to "time out". including rewards. As shown in FIG. 9A, when the result of the competitive game is "time out", the player (player game medium) is not defeated by the enemy game medium. , indicates that the battle game has been “cleared”.

図9(b)は、端末装置2の表示装置23に表示される選択画面800の他の一例を示す図である。図9(b)に示される選択画面800は、例えば、対戦ゲームの結果が「時間切れ」(図9(a))であったプレイヤが、次の対戦ゲームに参加するために対戦ゲーム開始ボタンを指示した場合に表示される。 FIG. 9B is a diagram showing another example of the selection screen 800 displayed on the display device 23 of the terminal device 2. As shown in FIG. The selection screen 800 shown in FIG. 9(b) is, for example, a player whose result of the competitive game is "time out" (FIG. 9(a)). is displayed when

図9(b)に示される選択画面800に含まれる敵ゲーム媒体表示領域801a,801b,801cに対応する敵ゲーム媒体のレベルを示す値は、直前に結果が「時間切れ」であった対戦ゲームに登場した敵ゲーム媒体のレベルを示す値と同一である。さらに、直前に結果が「時間切れ」であった対戦ゲームに登場した敵ゲーム媒体と再戦できるように、敵ゲーム媒体表示領域801bには、当該敵ゲーム媒体に関する情報とともに当該敵ゲーム媒体との再戦が可能であることを示す情報が表示される。 The values indicating the levels of the enemy game media corresponding to the enemy game media display areas 801a, 801b, and 801c included in the selection screen 800 shown in FIG. is the same as the value that indicates the level of the enemy game media that appeared in Furthermore, the enemy game media display area 801b displays information about the enemy game media as well as a rematch with the enemy game media, so that the player can rematch with the enemy game media that appeared in the match game whose result was "timeout" immediately before. information is displayed to indicate that it is possible to

図10(a)は、端末装置2の表示装置23に表示される設定画面810の他の一例を示す図である。図10(a)に示される設定画面810は、図9(b)に示される選択画面800に含まれる敵ゲーム媒体表示領域801bがプレイヤによって選択された場合(すなわち、プレイヤが、直前に結果が「時間切れ」であった対戦ゲームに登場した敵ゲーム媒体と再戦する場合)に表示される設定画面810である。 FIG. 10A is a diagram showing another example of the setting screen 810 displayed on the display device 23 of the terminal device 2. FIG. The setting screen 810 shown in FIG. 10A is displayed when the player selects the enemy game content display area 801b included in the selection screen 800 shown in FIG. This is a setting screen 810 displayed when rematching an enemy game content that appeared in a battle game that was "time out").

図10(a)に示される設定画面810は、図8(b)に示される設定画面810と同一である。すなわち、図10(a)に示される設定画面810において、直前の対戦ゲーム媒体で使用された使用ゲーム媒体に対応する所有ゲーム媒体オブジェクト811の「使用可能回数」が、図5(b)に示される設定画面810における「使用可能回数」よりも、「1」小さい値となっている。さらに、新たに「使用可能回数」が「0回」となった所有ゲーム媒体オブジェクト811も、プレイヤによって指定できないように表示される。 The setting screen 810 shown in FIG. 10(a) is the same as the setting screen 810 shown in FIG. 8(b). That is, in the setting screen 810 shown in FIG. 10(a), the "usable count" of the possessed game content object 811 corresponding to the used game content used in the immediately preceding battle game content is shown in FIG. 5(b). The value is “1” smaller than the “usable number of times” on the setting screen 810 that is displayed. Furthermore, the owned game content object 811 whose “usable count” is newly set to “0” is also displayed so that it cannot be specified by the player.

図10(b)は、端末装置2の表示装置23に表示される使用設定画面820の他の一例を示す図である。図10(b)に示される使用設定画面820は、図10(a)に示される設定画面810に含まれる設定指示ボタン813がプレイヤによって指示された場合に表示される。 FIG. 10B is a diagram showing another example of the usage setting screen 820 displayed on the display device 23 of the terminal device 2. As shown in FIG. The usage setting screen 820 shown in FIG. 10(b) is displayed when the player instructs the setting instruction button 813 included in the setting screen 810 shown in FIG. 10(a).

図10(b)に示される使用設定画面820には、特定ゲーム媒体の使用個数821、対戦ゲーム参加ボタン824、画面表示終了ボタン825等が含まれる。対戦ゲーム参加ボタン824及び画面表示終了ボタン825は、図6(b)に示される対戦ゲーム参加ボタン824及び画面表示終了ボタン825と同一の機能を有する。 The use setting screen 820 shown in FIG. 10(b) includes a number of specific game media to be used 821, a battle game participation button 824, a screen display end button 825, and the like. The competitive game participation button 824 and the screen display end button 825 have the same functions as the competitive game participation button 824 and the screen display end button 825 shown in FIG. 6B.

特定ゲーム媒体の使用個数821は、対戦ゲームへの参加を指示する際に使用する特定ゲーム媒体の個数を示す画像及び/又は数字である。図10(b)に示されるように、特定ゲーム媒体の使用個数821は、予め設定された個数(例えば、1個)を示す画像及び/又は数字である。なお、予め設定された個数は、1個に限らず、2個以上であってもよい。このように、対戦ゲームの結果が「時間切れ」であったプレイヤが、次の対戦ゲームに参加する際に使用できる特定ゲーム媒体の個数は、予め設定された個数であり、プレイヤが特定ゲーム媒体の個数を設定することができない。 The number of used specific game media 821 is an image and/or a number indicating the number of specific game media used when instructing participation in a competitive game. As shown in FIG. 10(b), the number 821 of specific game contents used is an image and/or a number indicating a preset number (for example, one). Note that the preset number is not limited to one, and may be two or more. In this way, the number of specific game media that a player whose result in the competitive game is "time out" can use when participating in the next competitive game is a preset number. cannot be set.

図11(a)は、端末装置2の表示装置23に表示されるゲーム進行画面830の他の一例を示す図である。図11(a)に示されるゲーム進行画面830は、図10(b)に示される使用設定画面820に含まれる対戦ゲーム参加ボタン824がプレイヤによって指示された場合に表示される。 FIG. 11A is a diagram showing another example of the game progress screen 830 displayed on the display device 23 of the terminal device 2. FIG. The game progress screen 830 shown in FIG. 11(a) is displayed when the player designates the competition game participation button 824 included in the use setting screen 820 shown in FIG. 10(b).

図11(a)に示されるゲーム進行画面830は、パラメータゲージ834を除き、図7(a)に示されるゲーム進行画面830と同一である。図11(a)に示されるゲーム進行画面830の対戦ゲームは、プレイヤが、直前に結果が「時間切れ」であった対戦ゲームに登場した敵ゲーム媒体との再戦である。この場合、図11(a)に示されるゲーム進行画面830の開始時の敵ゲーム媒体のパラメータ(例えば、HP)は、「時間切れ」であった対戦ゲームの終了時の敵ゲーム媒体のパラメータと同一である。このように、プレイヤが、直前に結果が「時間切れ」であった対戦ゲームに登場した敵ゲーム媒体と再戦する場合、「時間切れ」となった対戦ゲームを継続して進行させることが可能となる。 The game progress screen 830 shown in FIG. 11( a ) is the same as the game progress screen 830 shown in FIG. 7( a ) except for the parameter gauge 834 . The competitive game of the game progress screen 830 shown in FIG. 11(a) is a rematch between the player and the enemy game content that appeared in the previous competitive game whose result was "time out". In this case, the parameters (for example, HP) of the enemy game media at the start of the game progress screen 830 shown in FIG. are identical. In this way, when the player has a rematch with an enemy game content that has appeared in a battle game that has just resulted in "timeout", it is possible to continue the battle game in which "timeout" has occurred. Become.

図11(b)は、端末装置2の表示装置23に表示されるゲーム結果画面840の他の一例を示す図である。図11(b)に示されるゲーム結果画面840は、図11(a)に示されるゲーム進行画面830の対戦ゲームが終了し且つ対戦ゲームの結果が「プレイヤの勝利」である場合に表示される。 FIG. 11B is a diagram showing another example of the game result screen 840 displayed on the display device 23 of the terminal device 2. As shown in FIG. The game result screen 840 shown in FIG. 11(b) is displayed when the competitive game of the game progress screen 830 shown in FIG. 11(a) has ended and the result of the competitive game is "player wins". .

図11(b)に示される対戦ゲーム結果情報841には、対戦ゲームの結果が「プレイヤの勝利」であることを示す画像及び/又は文字列と、「プレイヤの勝利」に応じてプレイヤに付与される報酬とが含まれる。なお、「プレイヤの勝利」に応じてプレイヤに付与される報酬は、図10(b)に示される使用設定画面820において設定された特定ゲーム媒体の使用個数(1個)に応じた報酬である。 The competitive game result information 841 shown in FIG. 11(b) includes an image and/or a character string indicating that the result of the competitive game is "player wins", and a and remuneration to be paid. It should be noted that the reward given to the player according to the "player's victory" is a reward according to the number of specific game media used (one) set on the use setting screen 820 shown in FIG. 10(b). .

図12(a)は、端末装置2の表示装置23に表示されるゲーム結果画面840の他の一例を示す図である。図12(a)に示されるゲーム結果画面840は、図11(a)に示されるゲーム進行画面830の対戦ゲームが終了し且つ対戦ゲームの結果が「時間切れ」である場合に表示される。なお、「時間切れ」に応じてプレイヤに付与される報酬は、図10(b)に示される使用設定画面820において設定された特定ゲーム媒体の使用個数(1個)に応じた報酬である。 FIG. 12(a) is a diagram showing another example of the game result screen 840 displayed on the display device 23 of the terminal device 2. FIG. The game result screen 840 shown in FIG. 12(a) is displayed when the competitive game of the game progress screen 830 shown in FIG. 11(a) has ended and the result of the competitive game is "time out". It should be noted that the reward given to the player according to the "time out" is a reward according to the number of used specific game media (one) set on the use setting screen 820 shown in FIG. 10(b).

図12(b)は、端末装置2の表示装置23に表示されるゲーム結果画面840の他の一例を示す図である。図12(b)に示されるゲーム結果画面840は、図7(a)に示されるゲーム進行画面830の対戦ゲームが終了し且つ対戦ゲームの結果が「プレイヤの敗北」である場合に表示される。 FIG. 12(b) is a diagram showing another example of the game result screen 840 displayed on the display device 23 of the terminal device 2. As shown in FIG. The game result screen 840 shown in FIG. 12(b) is displayed when the competitive game of the game progress screen 830 shown in FIG. 7(a) has ended and the result of the competitive game is "Player loses". .

図12(b)に示される対戦ゲーム結果情報841には、対戦ゲームの結果が「プレイヤの敗北」であることを示す画像及び/又は文字列が含まれる。なお、対戦ゲームの結果が「プレイヤの敗北」である場合、プレイヤには報酬が付与されない。 The competitive game result information 841 shown in FIG. 12(b) includes an image and/or a character string indicating that the result of the competitive game is "player's defeat". Note that if the result of the competitive game is "Player loses", no reward is given to the player.

図13(a)は、端末装置2の表示装置23に表示される設定画面810の他の一例を示す図である。図13(a)に示される設定画面810は、例えば、対戦ゲームの結果が「敗北」(図7(b))であったプレイヤが、次の対戦ゲームに参加するために選択画面800に含まれる敵ゲーム媒体表示領域801を指示した場合に表示される。 FIG. 13A is a diagram showing another example of the setting screen 810 displayed on the display device 23 of the terminal device 2. FIG. A setting screen 810 shown in FIG. 13(a) is included in the selection screen 800 so that a player whose competitive game result is "lost" (FIG. 7(b)) can participate in the next competitive game. This is displayed when the enemy game medium display area 801 is indicated.

図13(a)に示されるように、結果が「プレイヤの敗北」であった対戦ゲームにおいて敵ゲーム媒体に敗北した使用ゲーム媒体に対応するプレイヤゲーム媒体は使用不可に設定される。 As shown in FIG. 13(a), the player game medium corresponding to the used game medium that was defeated by the enemy game medium in the battle game whose result was "player's defeat" is set to be unusable.

図13(b)は、端末装置2の表示装置23に表示される選択画面800の他の一例を示す図である。図13(b)に示される選択画面800は、図5(a)に示される選択画面800と同一である。図13(b)に示されるように、リセットボタン802がプレイヤによって指示されると、リセット処理が実行される。 FIG. 13B is a diagram showing another example of the selection screen 800 displayed on the display device 23 of the terminal device 2. As shown in FIG. The selection screen 800 shown in FIG. 13(b) is the same as the selection screen 800 shown in FIG. 5(a). As shown in FIG. 13(b), when the reset button 802 is instructed by the player, reset processing is executed.

リセット処理では、プレイヤが所有する複数のプレイヤゲーム媒体(複数の所有ゲーム媒体オブジェクト811に対応するプレイヤゲーム媒体)のそれぞれの「使用可能回数」が、それぞれの「使用上限回数」を示す回数に変更される。例えば、「使用可能回数/使用上限回数」が「1回/3回」のプレイヤゲーム媒体をプレイヤが所有している場合、リセット処理において、当該プレイヤゲーム媒体の「使用可能回数」は、「3回」に変更される。また、リセット処理では、プレイヤの敗北によって使用不可に設定されたプレイヤゲーム媒体が使用可能に設定される。 In the reset process, the "usable number of times" of each of the plurality of player game media owned by the player (player game media corresponding to the plurality of owned game media objects 811) is changed to the number of times indicating the respective "upper limit number of uses". be done. For example, when a player owns a player game medium whose "usable number of times/usable maximum number of times" is "1 time/three times", the "usable number of times" of the player game medium is changed to "3 times" in the reset process. times”. In addition, in the reset process, the player game content that was set to be unusable due to the player's defeat is set to be usable.

リセット処理が実行されると、リセット処理が実行された後の最初の対戦ゲームで登場する敵ゲーム媒体のレベルは、プレイヤによって指示されたリセットボタン802を含む選択画面800に表示された敵ゲーム媒体のレベルよりも低いレベルに設定される。例えば、リセット処理が実行された後の最初の対戦ゲームで登場する敵ゲーム媒体のレベルを示す値は、プレイヤによって指示されたリセットボタン802を含む選択画面800に表示された敵ゲーム媒体のレベルを示す値から、予め定められたレベル減少値だけ減少させた値である。 When the reset process is executed, the level of the enemy game media appearing in the first battle game after the reset process is changed to the level of the enemy game media displayed on the selection screen 800 including the reset button 802 designated by the player. is set to a level lower than the level of For example, the value indicating the level of the enemy game medium appearing in the first battle game after the reset processing is executed is the level of the enemy game medium displayed on the selection screen 800 including the reset button 802 indicated by the player. It is a value obtained by subtracting a predetermined level decrease value from the indicated value.

図14(a)は、端末装置2の表示装置23に表示される選択画面800の他の一例を示す図である。図14(a)に示される選択画面800は、リセット処理を実行したプレイヤが、次の対戦ゲームに参加するために図示しないホーム画面に含まれる対戦ゲーム開始ボタンを指示した場合に表示される。 FIG. 14A is a diagram showing another example of the selection screen 800 displayed on the display device 23 of the terminal device 2. FIG. The selection screen 800 shown in FIG. 14(a) is displayed when the player who has executed the reset process indicates a competitive game start button included in the home screen (not shown) in order to participate in the next competitive game.

図14(a)に示されるように、選択画面800に含まれる敵ゲーム媒体表示領域801a,801b,801cに対応する敵ゲーム媒体のレベルは、図13(b)に示される選択画面800に含まれる敵ゲーム媒体表示領域801a,801b,801cに対応する敵ゲーム媒体のレベルよりも低いレベルに設定される。 As shown in FIG. 14(a), levels of enemy game media corresponding to enemy game content display areas 801a, 801b, and 801c included in selection screen 800 are included in selection screen 800 shown in FIG. 13(b). is set to a level lower than the level of the enemy game media corresponding to the enemy game media display areas 801a, 801b, 801c.

図14(b)は、端末装置2の表示装置23に表示される設定画面810の他の一例を示す図である。図14(b)に示される設定画面810は、図14(a)に示される選択画面800に含まれる敵ゲーム媒体表示領域801a,801b,801cのうちの1つの敵ゲーム媒体表示領域801がプレイヤによって選択された場合に表示される。図14(b)に示されるように、リセット処理が実行されたことにより、複数の所有ゲーム媒体オブジェクト811のそれぞれに対応するプレイヤゲーム媒体の「使用可能回数」は、それぞれの「使用上限回数」に変更(回復)されている。また、複数の所有ゲーム媒体オブジェクト811のそれぞれに対応するプレイヤゲーム媒体は使用可能に設定されている。 FIG. 14B is a diagram showing another example of the setting screen 810 displayed on the display device 23 of the terminal device 2. As shown in FIG. A setting screen 810 shown in FIG. 14(b) indicates that one enemy game medium display area 801 out of the enemy game medium display areas 801a, 801b, and 801c included in the selection screen 800 shown in FIG. Appears when selected by . As shown in FIG. 14(b), by executing the reset process, the "usable number of times" of the player game media corresponding to each of the plurality of possessed game media objects 811 is reduced to the "usable maximum number of times". has been changed (restored) to Also, the player game media corresponding to each of the plurality of owned game media objects 811 are set to be usable.

(サーバ装置3)
図15は、サーバ装置3の概略構成の一例を示す図である。
(Server device 3)
FIG. 15 is a diagram showing an example of a schematic configuration of the server device 3. As shown in FIG.

サーバ装置3は、端末装置2からの指示に応じて、ゲームで使用される各種情報を管理する機能を有する。また、サーバ装置3は、ゲームで使用される各種ゲームデータ等を端末装置2に送信する機能を有する。そのために、サーバ装置3は、通信I/F31と、記憶装置32と、プロセッサ33とを備える。 The server device 3 has a function of managing various information used in the game according to instructions from the terminal device 2 . The server device 3 also has a function of transmitting various game data used in the game to the terminal device 2 . For that purpose, the server device 3 includes a communication I/F 31 , a storage device 32 and a processor 33 .

通信I/F31は、ハードウェア、ファームウェア、又はTCP/IPドライバやPPPドライバ等の通信用ソフトウェア又はこれらの組み合わせとして実装される。サーバ装置3は、通信I/F31を介して、他の装置にデータを送信し且つ他の装置からデータを受信することができる。 The communication I/F 31 is implemented as hardware, firmware, communication software such as a TCP/IP driver or PPP driver, or a combination thereof. The server device 3 can transmit data to and receive data from other devices via the communication I/F 31 .

記憶装置32は、例えば、ROM、RAM等の半導体メモリ装置である。記憶装置32は、例えば、磁気ディスク、光ディスク、又はデータを記憶可能な前記以外の各種記憶装置でもよい。記憶装置32は、プロセッサ33における処理に用いられるオペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム、アプリケーションプログラム及びデータ等を記憶する。記憶装置32に記憶されるコンピュータプログラムは、例えばCD-ROM、DVD-ROM等のコンピュータ読み取り可能な可搬型記録媒体から、公知のセットアッププログラム等を用いて記憶装置32にインストールされてもよい。 The storage device 32 is, for example, a semiconductor memory device such as ROM and RAM. The storage device 32 may be, for example, a magnetic disk, an optical disk, or various other storage devices capable of storing data. The storage device 32 stores operating system programs, driver programs, application programs, data, and the like used for processing in the processor 33 . The computer program stored in the storage device 32 may be installed in the storage device 32 using a known setup program or the like from a computer-readable portable recording medium such as CD-ROM or DVD-ROM.

記憶装置32に記憶されるデータは、各プレイヤのゲーム進行データ等である。また、記憶装置32は、ゲームの進行に係る各種ゲームデータ(後述するゲーム媒体テーブルT1、プレイヤテーブルT2、使用管理テーブルT3、及び対戦ゲームテーブルT4、並びにゲーム媒体の画像データ等)等を記憶する。記憶装置32は、所定の処理に係るデータを一時的に記憶してもよい。すなわち、記憶装置32は、揮発性のメモリ(Random Access Memory,RAM)を備え、ゲームの進行に応じて変動する動的データを記憶してもよい。 The data stored in the storage device 32 are game progress data and the like for each player. In addition, the storage device 32 stores various game data relating to the progress of the game (game content table T1, player table T2, use management table T3, battle game table T4, game content image data, and the like, which will be described later). . The storage device 32 may temporarily store data related to predetermined processing. In other words, the storage device 32 may include a volatile memory (random access memory, RAM) and store dynamic data that varies according to the progress of the game.

以下、図16及び図17を参照して、記憶装置32によって記憶される各種テーブルT1~T4のデータ構造の一例を説明する。 An example of the data structure of various tables T1 to T4 stored in the storage device 32 will be described below with reference to FIGS. 16 and 17. FIG.

(ゲーム媒体テーブルT1)
図16(a)は、プレイヤが所有するプレイヤゲーム媒体を管理するゲーム媒体テーブルT1を示す。ゲーム媒体テーブルT1は、プレイヤごとに記憶装置32に記憶されており、各ゲーム媒体テーブルT1には、対応するプレイヤのプレイヤIDが関連付けられている。
(Game media table T1)
FIG. 16(a) shows a game content table T1 for managing player game content owned by a player. The game media table T1 is stored in the storage device 32 for each player, and the player ID of the corresponding player is associated with each game media table T1.

ゲーム媒体テーブルT1では、プレイヤが所有する各プレイヤゲーム媒体について、ゲーム媒体IDと、プレイヤゲーム媒体の名称と、プレイヤゲーム媒体の使用上限回数と、プレイヤゲーム媒体のパラメータとが互いに関連付けて記憶される。図16(a)に示される例では、プレイヤゲーム媒体のパラメータとして、レベル、HP、MP(Magic Point)、攻撃力、守備力、希少度等が、ゲーム媒体テーブルT1に記憶される。 In the game medium table T1, for each player game medium owned by the player, the game medium ID, the name of the player game medium, the maximum number of uses of the player game medium, and the parameters of the player game medium are stored in association with each other. . In the example shown in FIG. 16(a), level, HP, MP (Magic Point), offensive power, defensive power, rarity, etc. are stored in the game media table T1 as the parameters of the player game media.

希少度は、プレイヤゲーム媒体の取得困難度を示す指標であり、例えば、ノーマル、レア、S(スーパー)レア、SS(ダブルスーパー)レア、SSS(トリプルスーパー)レア、レジェンド等に分類される。なお、プレイヤゲーム媒体のパラメータとして、属性、スキル、経験値等が含まれてもよい。 The rarity level is an index indicating the degree of difficulty in acquiring game media for the player, and is classified into, for example, normal, rare, S (super) rare, SS (double super) rare, SSS (triple super) rare, and legendary. Attributes, skills, experience points, and the like may be included as parameters of the player game media.

(プレイヤテーブルT2)
図16(b)は、各プレイヤに関連する情報(以下「プレイヤ関連情報」と称する場合がある。)を管理するプレイヤテーブルT2を示す。プレイヤテーブルT2では、各プレイヤについて、プレイヤIDとプレイヤ関連情報とが互いに関連付けて記憶されている。
(Player table T2)
FIG. 16(b) shows a player table T2 that manages information related to each player (hereinafter sometimes referred to as "player related information"). In the player table T2, a player ID and player-related information are stored in association with each other for each player.

プレイヤ関連情報は、プレイヤの名称、使用ゲーム媒体、敵ゲーム媒体レベル、特定ゲーム媒体所有数等が含まれる。使用ゲーム媒体には、設定画面810の設定指示ボタン813がプレイヤによって指定された場合において使用ゲーム媒体設定領域812に表示されたプレイヤゲーム媒体のゲーム媒体IDが記憶される。敵ゲーム媒体レベルには、プレイヤが参加する対戦ゲームに登場する敵ゲーム媒体のレベルを示す情報が記憶される。特定ゲーム媒体所有数は、プレイヤが特定ゲーム媒体を所有する数を示す情報が記憶される。 The player-related information includes the player's name, used game media, enemy game media level, number of specific game media owned, and the like. The used game medium stores the game medium ID of the player game medium displayed in the used game medium setting area 812 when the player designates the setting instruction button 813 of the setting screen 810 . The enemy game content level stores information indicating the level of the enemy game content appearing in the battle game in which the player participates. The number of specific game media owned stores information indicating the number of specific game media owned by the player.

(使用管理テーブルT3)
図17(a)は、プレイヤが所有するプレイヤゲーム媒体の対戦ゲームにおける使用に関する情報を管理する使用管理テーブルT3を示す。使用管理テーブルT3は、プレイヤごとに記憶装置32に記憶されており、各使用管理テーブルT3には、対応するプレイヤのプレイヤIDが関連付けられている。
(Use management table T3)
FIG. 17(a) shows a use management table T3 for managing information regarding the use of player game content owned by the player in the competitive game. The usage management table T3 is stored in the storage device 32 for each player, and the player ID of the corresponding player is associated with each usage management table T3.

使用管理テーブルT3では、プレイヤが所有する各プレイヤゲーム媒体について、ゲーム媒体IDと、プレイヤゲーム媒体の使用可能回数と、プレイヤゲーム媒体の使用可否とが互いに関連付けて記憶される。 In the use management table T3, the game medium ID, the number of times the player game medium can be used, and whether or not the player game medium can be used are stored in association with each other for each player game medium owned by the player.

(対戦ゲームテーブルT4)
図17(b)は、対戦ゲームを管理する対戦ゲームテーブルT4を示す。対戦ゲームテーブルT4では、各対戦ゲームについて、対戦ゲームIDと、対戦ゲームの開始時刻及び終了時刻と、対戦ゲームに登場する敵ゲーム媒体に関する情報と、対戦ゲームの終了時にプレイヤに付与される報酬等とが互いに関連付けて記憶される。
(Competition game table T4)
FIG. 17(b) shows a competitive game table T4 for managing competitive games. In the battle game table T4, for each battle game, the battle game ID, the start time and end time of the battle game, information on the enemy game media appearing in the battle game, rewards given to the player at the end of the battle game, etc. are stored in association with each other.

図17(b)に示される例では、敵ゲーム媒体に関する情報として、敵ゲーム媒体のゲーム媒体IDと、敵ゲーム媒体の名称と、敵ゲーム媒体のレベルと、敵ゲーム媒体を示す画像と、敵ゲーム媒体のパラメータ(HP、MP等)等とが、互いに関連付けて記憶される。 In the example shown in FIG. 17B, the information about the enemy game medium includes the game medium ID of the enemy game medium, the name of the enemy game medium, the level of the enemy game medium, the image showing the enemy game medium, and the enemy game medium. Parameters (HP, MP, etc.) of game media are stored in association with each other.

図15に戻り、プロセッサ33は、記憶装置32に記憶されているオペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム及びアプリケーションプログラムをメモリにロードし、ロードしたプログラムに含まれる命令を実行する処理装置である。プロセッサ33は、例えば、CPU、MPU、DSP、GPU等の電子回路、又は各種電子回路の組み合わせである。プロセッサ33は、ASIC、PLD、FPGA、MCU等の集積回路により実現されてもよい。図15においては、プロセッサ33が単一の構成要素として図示されているが、プロセッサ33は複数の物理的に別体のプロセッサの集合であってもよい。 Returning to FIG. 15, the processor 33 is a processing device that loads the operating system program, the driver program and the application program stored in the storage device 32 into memory and executes the instructions contained in the loaded programs. The processor 33 is, for example, an electronic circuit such as a CPU, MPU, DSP, or GPU, or a combination of various electronic circuits. The processor 33 may be realized by an integrated circuit such as ASIC, PLD, FPGA, MCU. Although processor 33 is illustrated as a single component in FIG. 15, processor 33 may be a collection of multiple physically separate processors.

プロセッサ33は、記憶装置32に記憶されたアプリケーションプログラム(制御プログラム)に含まれる各種命令を実行することにより、サーバ受信部331、データ取得部332、サーバ送信部333、及び記憶処理部334として機能する。 The processor 33 functions as a server reception unit 331, a data acquisition unit 332, a server transmission unit 333, and a storage processing unit 334 by executing various instructions included in an application program (control program) stored in the storage device 32. do.

以下、端末装置2の進行処理部251及び表示処理部252の機能、並びに、サーバ装置3のサーバ受信部331、データ取得部332、サーバ送信部333、及び記憶処理部334の機能について説明する。 Functions of the progress processing unit 251 and the display processing unit 252 of the terminal device 2, and functions of the server receiving unit 331, the data acquisition unit 332, the server transmitting unit 333, and the storage processing unit 334 of the server device 3 will be described below.

(進行処理部251)
携帯端末2の進行処理部251は、入力装置24から制御プログラム(例えば、ゲームアプリケーションプログラム)の実行指示を取得すると、記憶装置22に記憶された制御プログラムを読み出して実行する。なお、実行指示は、例えば、表示装置23に表示された制御プログラムを示す起動アイコン等(図示しない)がプレイヤによる入力装置24の操作によって指示された場合に、入力装置24から進行処理部251に入力される指示である。
(Progress processing unit 251)
When the progress processing unit 251 of the mobile terminal 2 acquires an instruction to execute a control program (for example, a game application program) from the input device 24 , it reads out and executes the control program stored in the storage device 22 . The execution instruction is sent from the input device 24 to the progress processing unit 251, for example, when an activation icon (not shown) indicating a control program displayed on the display device 23 is instructed by the player's operation of the input device 24. This is the instruction to be entered.

進行処理部251は、制御プログラムが実行されると、通信I/F21を介して、サーバ装置3にデータ要求を送信する。データ要求には、記憶装置22に記憶されたプレイヤIDが含まれる。 Progress processing unit 251 transmits a data request to server device 3 via communication I/F 21 when the control program is executed. The data request includes the player ID stored in storage device 22 .

進行処理部251は、通信I/F21を介して、送信したデータ要求に対応する情報をサーバ装置3から受信すると、受信した情報を記憶装置22に記憶する。送信したデータ要求に対応する情報は、端末装置2を操作するプレイヤに係る、ゲーム媒体テーブルT1,使用管理テーブルT3、対戦ゲームテーブルT4、プレイヤ関連情報、及びゲーム媒体の画像データ等である。 When progress processing unit 251 receives information corresponding to the transmitted data request from server device 3 via communication I/F 21 , progress processing unit 251 stores the received information in storage device 22 . The information corresponding to the transmitted data request includes the game medium table T1, usage management table T3, competition game table T4, player-related information, image data of the game medium, etc. regarding the player operating the terminal device 2. FIG.

進行処理部251は、プレイヤによる入力装置24の操作に応じて、選択画面800に含まれる敵ゲーム媒体表示領域801のうちの1つの敵ゲーム媒体表示領域801の表示領域が指示された場合、指示された敵ゲーム媒体表示領域801に関連付けられた対戦ゲームID(又は敵ゲーム媒体のゲーム媒体ID)を特定する。そして、進行処理部251は、特定した対戦ゲームID(又はゲーム媒体ID)を、次の対戦ゲームの対戦ゲームID(又は次の対戦ゲームで登場する敵ゲーム媒体のゲーム媒体ID)として記憶装置22に記憶する。 When the display area of one of the enemy game medium display areas 801 included in the selection screen 800 is indicated by the player's operation of the input device 24, the progress processing unit 251 displays the instruction. The battle game ID (or the game medium ID of the enemy game medium) associated with the enemy game medium display area 801 is specified. Then, the progress processing unit 251 sets the identified fighting game ID (or game medium ID) to the storage device 22 as the fighting game ID of the next fighting game (or the game medium ID of the enemy game medium appearing in the next fighting game). memorize to

進行処理部251は、プレイヤによる入力装置24の操作に応じて設定画面810に含まれる設定指示ボタン813の表示領域が指示された場合、使用ゲーム媒体設定領域812内に表示されたプレイヤゲーム媒体の画像に対応する所有ゲーム媒体オブジェクト811に関連付けられたゲーム媒体IDを、対戦ゲームで用いる使用ゲーム媒体のゲーム媒体IDとして、プレイヤ関連情報に含めて記憶装置22に記憶する。 When the display area of the setting instruction button 813 included in the setting screen 810 is indicated by the player's operation of the input device 24, the progress processing unit 251 changes the player game medium displayed in the game medium setting area 812 to be used. The game medium ID associated with the possessed game medium object 811 corresponding to the image is stored in the storage device 22 as the game medium ID of the used game medium used in the battle game as included in the player-related information.

進行処理部251は、プレイヤによる入力装置24の操作に応じて使用設定画面820に含まれる対戦ゲーム参加ボタン824の表示領域が指示された場合、使用設定画面820に表示された使用個数821によって示される特定ゲーム媒体の個数を示す情報を、記憶装置22に記憶する。 The progress processing unit 251 indicates the use number 821 displayed on the use setting screen 820 when the display area of the battle game participation button 824 included in the use setting screen 820 is indicated by the player's operation of the input device 24 . Information indicating the number of specific game media to be played is stored in the storage device 22 .

進行処理部251は、ゲーム進行画面830が表示されると、制御プログラムに含まれる各種の命令とプレイヤによる入力装置24の操作に応じて入力された操作信号とに基づいて、対戦ゲームを進行させる。 When the game progress screen 830 is displayed, the progress processing unit 251 progresses the battle game based on various commands included in the control program and operation signals input according to the player's operation of the input device 24. .

進行処理部251は、対戦ゲームが終了した場合、使用管理テーブルT3を参照し、終了した対戦ゲームに使用された使用ゲーム媒体のゲーム媒体IDに関連付けられた使用可能回数を「1」減少させて使用管理テーブルT3を更新し、更新後の使用管理テーブルT3を記憶装置22に記憶する。 When the competitive game ends, the progress processing unit 251 refers to the usage management table T3, and decrements the usable count associated with the game medium ID of the used game medium used in the completed competitive game by "1". The usage management table T3 is updated, and the updated usage management table T3 is stored in the storage device 22 .

進行処理部251は、対戦ゲームが終了した場合、対戦ゲームの結果が、「プレイヤの勝利」、「プレイヤの敗北」及び「時間切れ」の何れかであるかを判定する。 When the competitive game ends, the progress processing unit 251 determines whether the result of the competitive game is one of “player wins”, “player loses”, and “time out”.

進行処理部251は、対戦ゲームの結果が「プレイヤの勝利」である場合、プレイヤ関連情報に含まれる敵ゲーム媒体レベルを抽出するとともに、記憶装置22に記憶された(対戦ゲームで使用した)特定ゲーム媒体の個数を示す情報を抽出する。次に、進行処理部251は、抽出した敵ゲーム媒体レベルに、抽出した特定ゲーム媒体の個数を示す情報に対応するレベル変化値を加算し、新たな敵ゲーム媒体レベルを算出する。そして、進行処理部251は、プレイヤ関連情報に記憶されていた敵ゲーム媒体レベルに代えて、算出した新たな敵ゲーム媒体レベルに更新し、更新後のプレイヤ関連情報を記憶装置22に記憶する。続けて、進行処理部251は、対戦ゲームテーブルT4に含まれる対戦ゲームIDに関連付けられた、「プレイヤの勝利」に対応する報酬の中から、抽出した特定ゲーム媒体の個数を示す情報に対応する報酬を抽出し、抽出した報酬を、プレイヤのプレイヤIDに関連付けて記憶装置22に記憶する。 The progress processing unit 251 extracts the enemy game content level included in the player-related information when the result of the competitive game is “winning of the player”, and extracts the level of the enemy game content stored in the storage device 22 (used in the competitive game). Information indicating the number of game media is extracted. Next, the progress processing unit 251 adds a level change value corresponding to information indicating the number of extracted specific game media to the extracted enemy game media level to calculate a new enemy game media level. Then, the progress processing unit 251 updates the enemy game content level stored in the player-related information to the calculated new enemy game content level, and stores the updated player-related information in the storage device 22 . Subsequently, the progress processing unit 251 responds to information indicating the number of specific game media extracted from among the rewards corresponding to the "player victory" associated with the competitive game ID included in the competitive game table T4. A reward is extracted, and the extracted reward is stored in the storage device 22 in association with the player ID of the player.

進行処理部251は、対戦ゲームの結果が「プレイヤの敗北」である場合、使用管理テーブルT3を参照し、終了した対戦ゲームに使用された使用ゲーム媒体のゲーム媒体IDに関連付けられた使用可否を使用不可に変更して使用管理テーブルT3を更新し、更新後の使用管理テーブルT3を記憶装置22に記憶する。なお、使用管理テーブルT3の更新処理において、終了した対戦ゲームに使用された使用ゲーム媒体のゲーム媒体IDに関連付けられた使用可能回数を「1」減少させて使用管理テーブルT3を更新してもよい。 When the result of the competitive game is "player's defeat", the progress processing unit 251 refers to the use management table T3, and determines whether or not the used game media associated with the game medium ID used in the completed competitive game can be used. The use management table T3 is updated by changing to unusable, and the updated use management table T3 is stored in the storage device 22. - 特許庁In the updating process of the usage management table T3, the usage management table T3 may be updated by decrementing by "1" the number of usable times associated with the game medium ID of the used game medium used in the finished competitive game. .

進行処理部251は、対戦ゲームの結果が「時間切れ」である場合、記憶装置22に記憶された(対戦ゲームで使用した)特定ゲーム媒体の個数を示す情報を抽出する。そして、進行処理部251は、対戦ゲームテーブルT4に含まれる対戦ゲームIDに関連付けられた、「時間切れ」に対応する報酬の中から、抽出した特定ゲーム媒体の個数を示す情報に対応する報酬を抽出し、抽出した報酬を、プレイヤのプレイヤIDに関連付けて記憶装置22に記憶する。 The progress processing unit 251 extracts information indicating the number of specific game contents (used in the competitive game) stored in the storage device 22 when the result of the competitive game is “time out”. Then, the progress processing unit 251 selects a reward corresponding to the information indicating the number of the extracted specific game contents from among the rewards corresponding to the "time out" associated with the competitive game ID included in the competitive game table T4. The extracted reward is stored in the storage device 22 in association with the player ID of the player.

進行処理部251は、対戦ゲームが終了し、プレイヤ関連情報及び/又は使用管理テーブルT3が更新された場合、対戦ゲームの進行に応じたゲーム進行データ(プレイヤID、プレイヤ関連情報、使用管理テーブルT3,対戦ゲームの結果、付与した報酬に関する情報等)を、通信I/F21を介してサーバ装置3に送信する。なお、対戦ゲームの結果が、「時間切れ」である場合、対戦ゲームの終了時における敵ゲーム媒体のパラメータ(HP、MP等)を、対戦ゲームの結果に含める。ゲーム進行データの送信処理は、ゲームの実行中に一定時間ごとに実行されてもよく、また、ゲームの実行中におけるプレイヤの操作に応じた所定のタイミングで実行されてもよい。 When the battle game ends and the player-related information and/or the usage management table T3 are updated, the progress processing unit 251 updates the game progress data (player ID, player-related information, usage management table T3) according to the progress of the battle game. , the result of the competitive game, information about the given reward, etc.) to the server device 3 via the communication I/F 21 . If the result of the competitive game is "time out", the parameters (HP, MP, etc.) of the enemy game media at the end of the competitive game are included in the result of the competitive game. The process of transmitting the game progress data may be performed at regular time intervals during the execution of the game, or may be performed at a predetermined timing according to the player's operation during the execution of the game.

進行処理部251は、プレイヤによる入力装置24の操作に応じて選択画面800に含まれるリセットボタン802の表示領域が指示された場合、使用管理テーブルT3を参照し、全てのゲーム媒体のゲーム媒体IDに関連付けられた使用可能回数を、ゲーム媒体テーブルT1に含まれる使用上限回数に変更し、且つ、全てのゲーム媒体のゲーム媒体IDに関連付けられた使用可否を使用可能に変更して、使用管理テーブルT3を更新し、更新後の使用管理テーブルT3を記憶装置22に記憶する。次に、進行処理部251は、プレイヤ関連情報に含まれる敵ゲーム媒体レベルを抽出し、抽出した敵ゲーム媒体レベルに対し、予め設定されたレベル減少値ぶんだけ減算し、新たな敵ゲーム媒体レベルを算出する。次に、進行処理部251は、プレイヤ関連情報に記憶されていた敵ゲーム媒体レベルに代えて、算出した新たな敵ゲーム媒体レベルに更新し、更新後のプレイヤ関連情報を記憶v22に記憶する。そして、進行処理部251は、プレイヤ関連情報及び使用管理テーブルT3が更新されると、リセット処理に係るゲーム進行データ(プレイヤID、プレイヤ関連情報、使用管理テーブルT3)を、通信I/F21を介してサーバ装置3に送信する。 When the display area of the reset button 802 included in the selection screen 800 is designated in response to the player's operation of the input device 24, the progress processing unit 251 refers to the use management table T3 to determine the game medium IDs of all game mediums. is changed to the upper limit number of uses included in the game media table T1, and the usability associated with the game media IDs of all game media is changed to usable, and the usage management table T3 is updated, and the updated usage management table T3 is stored in the storage device 22 . Next, the progress processing unit 251 extracts the enemy game medium level included in the player-related information, subtracts a preset level reduction value from the extracted enemy game medium level, and obtains a new enemy game medium level. Calculate Next, the progress processing unit 251 updates the enemy game content level stored in the player-related information to the calculated new enemy game content level, and stores the updated player-related information in the storage v22. Then, when the player-related information and the use management table T3 are updated, the progress processing unit 251 transmits the game progress data (player ID, player-related information, use management table T3) related to the reset process via the communication I/F 21. to the server device 3.

(表示処理部252)
端末装置2の表示処理部252は、制御プログラムに含まれる各種命令に従って、記憶装置22に記憶されたゲーム媒体テーブルT1,使用管理テーブルT3、対戦ゲームテーブルT4、プレイヤ関連情報、及び、各種ゲーム媒体の画像データ等を抽出して、各種画面を表示する。
(Display processing unit 252)
The display processing unit 252 of the terminal device 2 displays the game media table T1, usage management table T3, competition game table T4, player-related information, and various game media stored in the storage device 22 according to various commands included in the control program. extracts image data, etc., and displays various screens.

例えば、表示処理部252は、進行処理部251によって送信されたデータ要求に対応する情報が記憶装置22に記憶されると、ホーム画面(図示しない)を表示する。 For example, the display processing unit 252 displays a home screen (not shown) when information corresponding to the data request transmitted by the progress processing unit 251 is stored in the storage device 22 .

また、例えば、表示処理部252は、ホーム画面に含まれる対戦ゲーム開始ボタンがプレイヤによって選択されると、選択画面800を表示装置23に表示する。以下、選択画面800の表示処理について説明する。 Further, for example, the display processing unit 252 displays the selection screen 800 on the display device 23 when the battle game start button included in the home screen is selected by the player. Display processing of the selection screen 800 will be described below.

まず、プレイヤによる入力装置24の操作に応じてホーム画面に含まれる対戦ゲーム開始ボタンの表示領域が指示された場合、表示処理部252は、選択画面表示指示を入力装置24から取得する。次に、表示処理部252は、選択画面表示指示の取得に応じ、ホーム画面の表示を終了する。次に、表示処理部252は、記憶装置22に記憶されたプレイヤ関連情報に含まれる敵ゲーム媒体レベルを抽出する。次に、表示処理部252は、記憶装置22に記憶された対戦ゲームテーブルT4から、抽出した敵ゲーム媒体レベルと同じレベル(敵ゲーム媒体に関する情報内)に関連付けられた、対戦ゲームIDと、対戦ゲームの開始時刻及び終了時刻と、敵ゲーム媒体に関する情報と、報酬等とを抽出する。次に、表示処理部252は、抽出した情報に基づいて、各対戦ゲームに対応する敵ゲーム媒体表示領域801と、リセットボタン802と、画面表示終了ボタン803とを含む選択画面800を表示するための表示データを作成する。なお、敵ゲーム媒体表示領域801には、対応する対戦ゲームID(又は敵ゲーム媒体のゲーム媒体ID)が関連付けられる。そして、表示処理部252は、作成した表示データを描画して、選択画面800を表示装置23に表示し、選択画面800の表示処理を終了する。 First, when the display area of the battle game start button included in the home screen is indicated by the player's operation of the input device 24 , the display processing unit 252 acquires a selection screen display instruction from the input device 24 . Next, the display processing unit 252 terminates the display of the home screen in response to acquisition of the selection screen display instruction. Next, the display processing unit 252 extracts the enemy game content level included in the player-related information stored in the storage device 22 . Next, the display processing unit 252 retrieves the battle game ID and the battle game ID associated with the same level as the extracted enemy game content level (in the information about the enemy game content) from the battle game table T4 stored in the storage device 22 . The start time and end time of the game, information on enemy game media, rewards, etc. are extracted. Next, the display processing unit 252 displays a selection screen 800 including an enemy game content display area 801 corresponding to each battle game, a reset button 802, and a screen display end button 803 based on the extracted information. create display data for The enemy game content display area 801 is associated with a corresponding battle game ID (or the game content ID of the enemy game content). Then, the display processing unit 252 draws the created display data, displays the selection screen 800 on the display device 23, and ends the display processing of the selection screen 800. FIG.

また、例えば、表示処理部252は、選択画面800に含まれる敵ゲーム媒体表示領域801のうちの1つの敵ゲーム媒体表示領域801がプレイヤによって選択されたことに応じて、設定画面810を表示装置23に表示する。以下、設定画面810の表示処理について説明する。 Further, for example, the display processing unit 252 displays the setting screen 810 on the display device in response to the player selecting one of the enemy game content display areas 801 included in the selection screen 800 . 23. Display processing of the setting screen 810 will be described below.

まず、プレイヤによる入力装置24の操作に応じて、選択画面800に含まれる敵ゲーム媒体表示領域801のうちの1つの敵ゲーム媒体表示領域801の表示領域が指示された場合、指示された敵ゲーム媒体表示領域801に関連付けられた対戦ゲームID(又は敵ゲーム媒体のゲーム媒体ID)を、次の対戦ゲームの対戦ゲームIDとして記憶装置22に記憶する。表示処理部252は、設定画面表示指示を入力装置24から取得する。次に、表示処理部252は、設定画面表示指示の取得に応じ、選択画面800の表示を終了する。次に、表示処理部252は、記憶装置22に記憶されたゲーム媒体テーブルT1に含まれる各プレイヤゲーム媒体のゲーム媒体IDと使用上限回数とレベルとを抽出する。次に、表示処理部252は、記憶装置22に記憶された使用管理テーブルT3に含まれる各プレイヤゲーム媒体の使用可能回数と使用可否とを抽出する。次に、表示処理部252は、記憶装置22に記憶された、抽出されたゲーム媒体IDに対応する画像を記憶装置22から抽出し、所有ゲーム媒体オブジェクト811として設定する。次に、表示処理部252は、所有ゲーム媒体オブジェクト811に、対応するゲーム媒体IDに関連付けられた、使用可能回数、使用上限回数及びレベルを示す画像及び/又は文字を重畳する。なお、所有ゲーム媒体オブジェクト811には、対応するゲーム媒体IDが関連付けられる。次に、表示処理部252は、作成した複数の所有ゲーム媒体オブジェクト811と、使用ゲーム媒体設定領域812と、設定指示ボタン813と、画面表示終了ボタン814とを含む設定画面810を表示するための表示データを作成する。そして、表示処理部252は、作成した表示データを描画して、設定画面810を表示装置23に表示し、設定画面810の表示処理を終了する。 First, when the display area of one of the enemy game medium display areas 801 included in the selection screen 800 is indicated by the player's operation of the input device 24, the indicated enemy game medium display area 801 is displayed. The fighting game ID (or the game medium ID of the enemy game medium) associated with the medium display area 801 is stored in the storage device 22 as the fighting game ID of the next fighting game. The display processing unit 252 acquires a setting screen display instruction from the input device 24 . Next, the display processing unit 252 terminates the display of the selection screen 800 in response to acquisition of the setting screen display instruction. Next, the display processing unit 252 extracts the game medium ID, upper limit number of uses, and level of each player's game medium included in the game medium table T1 stored in the storage device 22 . Next, the display processing unit 252 extracts the number of times each player's game medium can be used and whether or not it can be used, which is included in the use management table T3 stored in the storage device 22 . Next, the display processing unit 252 extracts an image corresponding to the extracted game content ID stored in the storage device 22 from the storage device 22 and sets it as the possessed game content object 811 . Next, the display processing unit 252 superimposes an image and/or text indicating the usable number of times, the upper limit number of times of use, and the level associated with the corresponding game medium ID on the possessed game medium object 811 . Note that the owned game media object 811 is associated with a corresponding game media ID. Next, the display processing unit 252 displays a setting screen 810 including a plurality of created owned game medium objects 811, a game medium setting area 812 to be used, a setting instruction button 813, and a screen display end button 814. Create display data. Then, the display processing unit 252 draws the created display data, displays the setting screen 810 on the display device 23, and ends the display processing of the setting screen 810. FIG.

また、例えば、表示処理部252は、設定画面810に含まれる設定指示ボタン813がプレイヤによって選択されると、使用設定画面820を表示装置23に表示する。以下、使用設定画面820の表示処理について説明する。 Further, for example, the display processing unit 252 displays the use setting screen 820 on the display device 23 when the setting instruction button 813 included in the setting screen 810 is selected by the player. Display processing of the use setting screen 820 will be described below.

まず、プレイヤによる入力装置24の操作に応じて設定画面810に含まれる設定指示ボタン813の表示領域が指示された場合、表示処理部252は、使用設定画面表示指示を入力装置24から取得する。次に、表示処理部252は、使用設定画面表示指示の取得に応じ、設定画面810の表示を終了する。次に、表示処理部252は、記憶装置22に記憶されたプレイヤ関連情報に含まれる特定ゲーム媒体所有数を抽出する。次に、表示処理部252は、特定ゲーム媒体の使用個数821と、加算オブジェクト822と、減算オブジェクト823と、対戦ゲーム参加ボタン824と、画面表示終了ボタン825と、特定ゲーム媒体所有数を示す文字列等を含む使用設定画面820を表示するための表示データを作成する。そして、表示処理部252は、作成した表示データを描画して、使用設定画面820を表示装置23に表示し、使用設定画面820の表示処理を終了する。 First, when the display area of the setting instruction button 813 included in the setting screen 810 is indicated in accordance with the player's operation of the input device 24 , the display processing unit 252 acquires a usage setting screen display instruction from the input device 24 . Next, the display processing unit 252 terminates the display of the setting screen 810 in response to acquisition of the use setting screen display instruction. Next, the display processing unit 252 extracts the number of owned specific game media included in the player-related information stored in the storage device 22 . Next, the display processing unit 252 displays the number of specific game media used 821, an addition object 822, a subtraction object 823, a competitive game participation button 824, a screen display end button 825, and a character indicating the number of specific game media owned. Display data for displaying the usage setting screen 820 including columns and the like is created. Then, the display processing unit 252 draws the created display data, displays the usage setting screen 820 on the display device 23, and ends the display processing of the usage setting screen 820. FIG.

また、例えば、表示処理部252は、使用設定画面820に含まれる対戦ゲーム参加ボタン824がプレイヤによって選択され且つ対戦ゲームの開始時刻となった場合、ゲーム進行画面830を表示装置23に表示する。以下、ゲーム進行画面830の表示処理について説明する。 Further, for example, the display processing unit 252 displays the game progress screen 830 on the display device 23 when the battle game participation button 824 included in the use setting screen 820 is selected by the player and the battle game start time has come. Display processing of the game progress screen 830 will be described below.

まず、プレイヤによる入力装置24の操作に応じて使用設定画面820に含まれる対戦ゲーム参加ボタン824の表示領域が指示された場合、表示処理部252は、記憶装置22に記憶された次の対戦ゲームの対戦ゲームIDを抽出する。次に、表示処理部252は、抽出された対戦ゲームIDに関連付けられた開始時刻を対戦ゲームテーブルT4から抽出する。次に、表示処理部252は、現在時刻が開始時刻に到達するまで待機し、現在時刻が開始時刻に到達した場合、抽出された対戦ゲームIDに関連付けられた敵ゲーム媒体に関する情報を対戦ゲームテーブルT4から抽出する。なお、現在時刻が既に開始時刻に到達している場合、表示処理部252は、直ちに抽出された対戦ゲームIDに関連付けられた敵ゲーム媒体に関する情報を対戦ゲームテーブルT4から抽出する。次に、表示処理部252は、使用ゲーム媒体のゲーム媒体IDを、プレイヤ関連情報から抽出し、抽出したゲーム媒体IDに関連付けられた使用ゲーム媒体のパラメータを、ゲーム媒体テーブルT1から抽出する。次に、表示処理部252は、抽出された敵ゲーム媒体に関する情報と使用ゲーム媒体に関する情報に基づいて、アクションボタン833、パラメータゲージ834、敗北ボタン835とを含むゲーム進行画面830を表示するための表示データを作成する。そして、表示処理部252は、使用設定画面820の表示を終了するとともに、作成した表示データを描画して、ゲーム進行画面830を表示装置23に表示し、ゲーム進行画面830の表示処理を終了する。 First, when the display area of the battle game participation button 824 included in the use setting screen 820 is specified in accordance with the player's operation of the input device 24 , the display processing unit 252 displays the next battle game stored in the storage device 22 . is extracted. Next, the display processing unit 252 extracts the start time associated with the extracted competitive game ID from the competitive game table T4. Next, the display processing unit 252 waits until the current time reaches the start time, and when the current time reaches the start time, the display processing unit 252 displays information about the enemy game content associated with the extracted competitive game ID in the competitive game table. Extract from T4. If the current time has already reached the start time, the display processing unit 252 immediately extracts information about the enemy game content associated with the extracted competitive game ID from the competitive game table T4. Next, the display processing unit 252 extracts the game medium ID of the used game medium from the player-related information, and extracts the parameters of the used game medium associated with the extracted game medium ID from the game medium table T1. Next, the display processing unit 252 displays a game progress screen 830 including an action button 833, a parameter gauge 834, and a defeat button 835, based on the information on the extracted enemy game media and the information on the used game media. Create display data. Then, the display processing unit 252 ends the display of the use setting screen 820, draws the created display data, displays the game progress screen 830 on the display device 23, and ends the display processing of the game progress screen 830. .

また、例えば、表示処理部252は、対戦ゲームが終了した場合、進行処理部251によって判定された対戦ゲームの結果に応じたゲーム結果画面840を表示装置23に表示する。 Further, for example, the display processing unit 252 displays on the display device 23 a game result screen 840 corresponding to the result of the competitive game determined by the progress processing unit 251 when the competitive game ends.

(サーバ受信部331)
サーバ装置3のサーバ受信部331は、通信I/F31を介して、端末装置2からのデータ要求を受信すると、データ取得部332に、データ要求に含まれるプレイヤIDを渡すとともに、データの取得を指示する。
(Server receiving unit 331)
Upon receiving the data request from the terminal device 2 via the communication I/F 31, the server receiving unit 331 of the server device 3 passes the player ID included in the data request to the data acquisition unit 332, and acquires the data. instruct.

また、サーバ受信部331は、通信I/F31を介して、端末装置2からのゲーム進行データを受信すると、記憶処理部334に、ゲーム進行データを渡すとともに、データ登録処理の実行を指示する。 Further, when the server reception unit 331 receives the game progress data from the terminal device 2 via the communication I/F 31, the server reception unit 331 delivers the game progress data to the storage processing unit 334 and instructs execution of data registration processing.

(データ取得部332)
サーバ装置3のデータ取得部332は、サーバ受信部331からデータの取得を指示されると、サーバ受信部331から取得したプレイヤIDに関連付けられた、ゲーム媒体テーブルT1,使用管理テーブルT3、及びプレイヤ関連情報、並びに、対戦ゲームテーブルT4及び各種ゲーム媒体の画像データ等を記憶装置32から取得する。次に、データ取得部332は、取得したゲーム媒体テーブルT1,使用管理テーブルT3、プレイヤ関連情報、対戦ゲームテーブルT4、及び各種ゲーム媒体の画像データ等と、サーバ受信部331から取得したプレイヤIDとを、サーバ送信部333に渡す。
(Data acquisition unit 332)
When instructed to acquire data from the server reception unit 331, the data acquisition unit 332 of the server device 3 acquires the game content table T1, the usage management table T3, and the player data associated with the player ID acquired from the server reception unit 331. Related information, image data of the battle game table T4 and various game media, etc. are obtained from the storage device 32. FIG. Next, the data acquisition unit 332 acquires the acquired game content table T1, use management table T3, player-related information, competition game table T4, image data of various game media, etc., and the player ID acquired from the server reception unit 331. is passed to the server transmission unit 333 .

(サーバ送信部333)
サーバ装置3のサーバ送信部333は、データ取得部332から取得したゲーム媒体テーブルT1,使用管理テーブルT3、プレイヤ関連情報、対戦ゲームテーブルT4、及びゲーム媒体の画像データ等を、データ取得部332から取得したプレイヤIDに係るプレイヤの端末装置2に、通信I/F31を介して送信する。
(Server transmission unit 333)
The server transmission unit 333 of the server device 3 receives the game content table T1, the usage management table T3, the player-related information, the competitive game table T4, and the image data of the game content from the data acquisition unit 332. It is transmitted to the terminal device 2 of the player associated with the acquired player ID via the communication I/F 31 .

(記憶処理部334)
サーバ装置3の記憶処理部334は、データ受信部331からデータ登録処理の実行を指示されると、データ受信部331から取得したゲーム進行データに基づいて、記憶装置32に記憶されたプレイヤテーブルT2、使用管理テーブルT3、及び対戦ゲームテーブルT4を更新するデータ登録処理を実行する。
(Memory processing unit 334)
When instructed by the data receiving unit 331 to execute the data registration process, the storage processing unit 334 of the server device 3 stores the player table T2 stored in the storage device 32 based on the game progress data acquired from the data receiving unit 331. , the data registration process for updating the use management table T3 and the competitive game table T4.

(ゲームシステム1の動作シーケンス)
図18は、ゲームシステム1の動作シーケンスの一例を示す図である。この動作シーケンスは、予め記憶装置22及び記憶装置32のそれぞれに記憶されている制御プログラムに基づいて、主にプロセッサ25及びプロセッサ33により、端末装置2及びサーバ装置3の各要素と協働して実行される。
(Operation sequence of game system 1)
FIG. 18 is a diagram showing an example of an operation sequence of the game system 1. As shown in FIG. This operation sequence is performed mainly by the processors 25 and 33 in cooperation with each element of the terminal device 2 and the server device 3 based on control programs stored in advance in the storage devices 22 and 32, respectively. executed.

端末装置2の進行処理部251は、プレイヤによる入力装置24の操作に応じて入力された実行指示に従って制御プログラムを起動させると、記憶装置22に記憶されたプレイヤIDを含むデータ要求を、通信I/F21を介してサーバ装置3に送信する(ステップS101)。 When the progress processing unit 251 of the terminal device 2 activates the control program according to the execution instruction input in response to the player's operation of the input device 24, the progress processing unit 251 sends a data request including the player ID stored in the storage device 22 to the communication I. /F21 to the server device 3 (step S101).

サーバ装置3のサーバ受信部331は、端末装置2から送信されたデータ要求を、通信I/F31を介して受信する。次に、サーバ装置3のデータ取得部332は、データ要求に含まれるプレイヤIDに基づいて、記憶装置32に記憶されているゲーム媒体テーブルT1,使用管理テーブルT3、プレイヤ関連情報、対戦ゲームテーブルT4、及び各種ゲーム媒体の画像データ等を取得する。そして、サーバ装置3のサーバ送信部333は、データ取得部332によって取得されたゲーム媒体テーブルT1,使用管理テーブルT3、プレイヤ関連情報、対戦ゲームテーブルT4、及び各種ゲーム媒体の画像データ等を、通信I/F31を介して端末装置2に送信する(ステップS102)。 The server reception unit 331 of the server device 3 receives the data request transmitted from the terminal device 2 via the communication I/F 31 . Next, based on the player ID included in the data request, the data acquisition unit 332 of the server device 3 retrieves the game media table T1, usage management table T3, player-related information, and competitive game table T4 stored in the storage device 32. , and image data of various game media. Then, the server transmission unit 333 of the server device 3 transmits the game media table T1, the usage management table T3, the player-related information, the competitive game table T4, and the image data of various game media acquired by the data acquisition unit 332. It is transmitted to the terminal device 2 via the I/F 31 (step S102).

端末装置2の進行処理部251は、通信I/F21を介して、サーバ装置3からのゲーム媒体テーブルT1,使用管理テーブルT3、プレイヤ関連情報、対戦ゲームテーブルT4、及び各種ゲーム媒体の画像データ等を受信すると、受信した情報を記憶装置22に記憶する。端末装置2の表示処理部252は、制御プログラムに含まれる各種命令に従って、記憶装置22に記憶された各種情報に基づいてホーム画面を表示する。そして、進行処理部251及び表示処理部252は、制御プログラムに含まれる各種の命令とプレイヤによる入力装置24の操作に応じて入力された操作信号とに基づいて対戦ゲームを進行させる対戦ゲーム進行処理を実行する(ステップS103)。対戦ゲーム進行処理の詳細は後述する。 The progress processing unit 251 of the terminal device 2 receives the game media table T1, usage management table T3, player-related information, battle game table T4, and image data of various game media from the server device 3 via the communication I/F 21. is received, the received information is stored in the storage device 22 . The display processing unit 252 of the terminal device 2 displays the home screen based on various information stored in the storage device 22 according to various commands included in the control program. Then, the progress processing unit 251 and the display processing unit 252 perform battle game progress processing for advancing the battle game based on various commands included in the control program and operation signals input according to the operation of the input device 24 by the player. is executed (step S103). The details of the battle game progression process will be described later.

そして、進行処理部251は、対戦ゲームが終了した場合、ゲームの進行に応じたゲーム進行データを、通信I/F21を介してサーバ装置3に送信する(ステップS104)。なお、ステップS104の処理は、一定時間ごとに実行されてもよい。 Then, when the competitive game ends, the progress processing unit 251 transmits game progress data according to the progress of the game to the server device 3 via the communication I/F 21 (step S104). In addition, the process of step S104 may be performed for every fixed time.

サーバ装置3のサーバ受信部331は、通信I/F31を介して、端末装置2からのゲーム進行データを受信すると、サーバ装置3の記憶処理部334は、受信されたゲーム進行データに基づいてサーバ登録処理を実行する(ステップS105)。 When the server reception unit 331 of the server device 3 receives the game progress data from the terminal device 2 via the communication I/F 31, the storage processing unit 334 of the server device 3 stores the server data based on the received game progress data. A registration process is executed (step S105).

(対戦ゲーム進行処理の動作フロー)
図19は、端末装置2の進行処理部251及び表示処理部252による対戦ゲーム進行処理の動作フローの一例を示す図である。図19に示される対戦ゲーム進行処理は、図18のステップS103において実行される。
(Operational Flow of Battle Game Progress Processing)
FIG. 19 is a diagram showing an example of the operation flow of the battle game progress processing by the progress processing unit 251 and the display processing unit 252 of the terminal device 2. As shown in FIG. The competitive game progress process shown in FIG. 19 is executed in step S103 of FIG.

まず、表示処理部252は、ホーム画面に含まれる対戦ゲーム開始ボタンがプレイヤによって選択されると、選択画面800を表示装置23に表示する(ステップS201)。 First, when the player selects the battle game start button included in the home screen, the display processing unit 252 displays the selection screen 800 on the display device 23 (step S201).

表示処理部252は、設定画面表示指示を入力装置24から取得した場合(ステップS202-Yes)、設定画面を表示する(ステップS203)。 When the display processing unit 252 receives the setting screen display instruction from the input device 24 (step S202-Yes), the display processing unit 252 displays the setting screen (step S203).

次に、表示処理部252は、使用設定画面表示指示を入力装置24から取得した場合(ステップS204-Yes)、使用設定画面を表示する(ステップS205)。 Next, when the display processing unit 252 acquires the use setting screen display instruction from the input device 24 (step S204-Yes), the display processing unit 252 displays the use setting screen (step S205).

表示処理部252は、プレイヤによって画面表示終了ボタン814が指示されたことにより画面表示終了指示を入力装置24から取得した場合(ステップS204-No)、ステップS201に処理を戻す。 When the display processing unit 252 acquires a screen display end instruction from the input device 24 by instructing the screen display end button 814 by the player (step S204—No), the process returns to step S201.

次に、表示処理部252は、プレイヤによる入力装置24の操作に応じて使用設定画面820に含まれる対戦ゲーム参加ボタン824が指示された場合(ステップS206-Yes)、使用状況を設定(特定ゲーム媒体の使用個数を記憶)する(ステップS207)。 Next, the display processing unit 252 sets the usage status (specific game The number of media used is stored (step S207).

また、表示処理部252は、プレイヤによって画面表示終了ボタン825が指示されたことにより画面表示終了指示を入力装置24から取得した場合(ステップS206-No)、ステップS203に処理を戻す。 Further, when the display processing unit 252 acquires a screen display end instruction from the input device 24 by instructing the screen display end button 825 by the player (step S206-No), the display processing unit 252 returns the process to step S203.

進行処理部251は、ステップS207の処理後、対戦ゲームを進行させて(ステップS208)、一連のステップを終了する。 After the process of step S207, the progress processing unit 251 progresses the battle game (step S208), and ends the series of steps.

表示処理部252によって設定画面表示指示が入力装置24から取得されずに(ステップS202-No)、リセットの指示が行われた場合(ステップS209-Yes)、進行処理部251は、リセット処理を実行し(ステップS210)。一連のステップを終了する。 When the display processing unit 252 does not acquire the setting screen display instruction from the input device 24 (step S202-No) and a reset instruction is given (step S209-Yes), the progress processing unit 251 executes reset processing. (step S210). End a series of steps.

また、表示処理部252によって設定画面表示指示が入力装置24から取得されずに(ステップS202-No)、プレイヤによって画面表示終了ボタン803が指示されたことにより画面表示終了指示が入力装置24から取得された場合(ステップS209-No)、進行処理部251は、一連のステップを終了する。 Also, the screen display end instruction is acquired from the input device 24 when the screen display end button 803 is instructed by the player without the display processing unit 252 acquiring the setting screen display instruction from the input device 24 (step S202-No). If so (step S209-No), the progress processing unit 251 terminates the series of steps.

なお、図18及び19に示される処理手順においては、その処理手順を構成する工程(ステップ)の一部を省略すること、その処理手順を構成する工程として明示されていない工程を追加すること、及び/又は当該工程の順序を入れ替えることが可能であり、このような省略、追加、順序の変更がなされた処理手順も本発明の趣旨を逸脱しない限り本発明の範囲に含まれる。 In the processing procedures shown in FIGS. 18 and 19, some of the processes (steps) that make up the processing procedures may be omitted, or steps that are not specified as steps making up the processing procedures may be added. And/or the order of the steps can be changed, and such omissions, additions, and order changes are included in the scope of the present invention as long as they do not deviate from the spirit of the present invention.

以上、詳述したとおり、本実施形態のゲームシステム1では、プレイヤが参加した対戦ゲームの結果と、プレイヤが当該対戦ゲームに参加する際の特定ゲーム媒体の使用状況に基づいて、次の対戦ゲームで対戦可能な敵ゲーム媒体のパラメータが設定される。したがって、本実施形態のゲームシステム1において、プレイヤは、対戦ゲームの結果だけでなく、プレイヤによる特定ゲーム媒体の使用状況に応じて、次の対戦ゲームに登場する敵ゲーム媒体のパラメータを設定することができる。これにより、本実施形態のゲームシステム1によってゲームを継続して実施しようとするプレイヤの意欲を維持又は向上させることが可能となる。また、本実施形態のゲームシステム1により、より少ない対戦ゲームの実行回数で、プレイヤが所望する敵ゲーム媒体を登場させることができ、端末装置2及びサーバ装置3の処理負荷及び/又は通信負荷を軽減させ、情報処理装置の処理リソースを過度に消費することなく魅力的な対戦ゲームのサービスをプレイヤに提供することが可能となる。 As described in detail above, in the game system 1 of the present embodiment, based on the result of the competitive game in which the player has participated and the usage status of the specific game medium when the player participates in the competitive game, the next competitive game is determined. , the parameters of the enemy game media that can be fought are set. Therefore, in the game system 1 of the present embodiment, the player can set the parameters of the enemy game media that will appear in the next battle game, not only according to the result of the battle game, but also according to the usage of the specific game media by the player. can be done. As a result, it is possible to maintain or improve the player's willingness to continue playing the game using the game system 1 of the present embodiment. In addition, the game system 1 of the present embodiment makes it possible to make the enemy game contents desired by the player appear with a smaller number of executions of the competitive game, thereby reducing the processing load and/or communication load on the terminal device 2 and the server device 3. It is possible to provide the player with an attractive competitive game service without excessively consuming the processing resources of the information processing device.

(変形例1)
なお、本発明は、本実施形態に限定されるものではない。例えば、対戦ゲームがレイドバトルゲームであり、プレイヤがレイドバトルゲームにゲストプレイヤとして参加する場合、プレイヤは特定ゲーム媒体を使用せずに、ホストプレイヤが他のプレイヤを募集する対戦ゲームに参加する。
(Modification 1)
In addition, the present invention is not limited to this embodiment. For example, if the competitive game is a raid battle game and the player participates in the raid battle game as a guest player, the player participates in the competitive game in which the host player recruits other players without using specific game media.

プレイヤが、ゲストプレイヤとして対戦ゲームに参加する場合、プレイヤが敵ゲーム媒体に勝利しても、特定ゲーム媒体の使用状況に応じた報酬は、プレイヤに付与されない。一方、プレイヤが敵ゲーム媒体に勝利した場合、特定ゲーム媒体が報酬としてプレイヤに付与される。すなわち、進行処理部251は、対戦ゲームの結果が「プレイヤの勝利」である場合、プレイヤ関連情報に含まれる特定ゲーム媒体所有数に、報酬として付与された特定ゲーム媒体の数を加算する。次に、進行処理部251は、プレイヤ関連情報に含まれる特定ゲーム媒体所有数を、加算後の特定ゲーム媒体所有数に代えることで、プレイヤ関連情報を更新し、更新後のプレイヤ関連情報を記憶装置22に記憶する。 When a player participates in a competitive game as a guest player, even if the player wins against an enemy game medium, the player is not given a reward according to the usage of the specific game medium. On the other hand, when the player wins against the enemy game media, the player is given the specific game media as a reward. That is, when the result of the competitive game is "player wins", the progress processing unit 251 adds the number of specific game media provided as a reward to the number of specific game media owned included in the player-related information. Next, the progress processing unit 251 updates the player-related information by replacing the number of owned specific game media included in the player-related information with the number of owned specific game media after addition, and stores the updated player-related information. Store in device 22 .

これにより、プレイヤは、特定ゲーム媒体を所有していない場合でも、ゲストプレイヤとして対戦ゲームに参加することができ、対戦ゲームの結果に応じて特定ゲーム媒体を取得することができる。また、プレイヤは、ゲストプレイヤとして参加した対戦ゲームにおいて、特定ゲーム媒体を取得することで、後の対戦ゲームにおいてホストプレイヤとして対戦ゲームに参加することが可能になる。このように、本実施形態のゲームシステム1は、ゲームへのプレイヤの継続意欲を維持又は向上させることが可能となる。 As a result, even if the player does not own the specific game content, the player can participate in the competitive game as a guest player and obtain the specific game content according to the result of the competitive game. In addition, the player can participate in the competitive game as a host player in the subsequent competitive game by acquiring the specific game content in the competitive game in which the player participates as a guest player. In this way, the game system 1 of the present embodiment can maintain or improve the player's desire to continue playing the game.

(変形例2)
図6(b)に示される使用設定画面820において、特定ゲーム媒体の使用個数821に示される個数として「0個」が設定できるように制御されてもよい。これにより、プレイヤは、特定ゲーム媒体の使用を指示しなくても、対戦ゲームに参加することが可能となる。
(Modification 2)
In the use setting screen 820 shown in FIG. 6B, control may be performed so that "0" can be set as the number shown in the number 821 of specific game media used. As a result, the player can participate in the competitive game without instructing the use of the specific game content.

(変形例3)
プレイヤが参加した3回以上の対戦ゲームにおいて、プレイヤが、当該3回以上の対戦ゲームに連続して勝利した場合、特定ゲーム媒体の使用状況が同じであっても、対戦ゲームに連続して勝利するほど、敵ゲーム媒体のレベルの上昇率が高くなるように制御されてもよい。
(Modification 3)
In three or more competitive games in which the player has participated, if the player wins the three or more competitive games in a row, the player wins the competitive games in a row even if the usage status of the specific game medium is the same. Control may be performed such that the rate of increase in the level of the enemy game content increases as the number of enemies increases.

以下、特定ゲーム媒体を1個使用して対戦ゲームに勝利した場合、次の対戦ゲームにおいて対戦可能な敵ゲーム媒体のレベルは、勝利した対戦ゲームで対戦した敵ゲーム媒体のレベルよりも「1」大きくなる場合を例にして説明する。 Hereinafter, when one specific game medium is used to win a battle game, the level of the enemy game medium that can be fought in the next battle game is "1" higher than the level of the enemy game medium that was fought in the winning battle game. A case of increasing the size will be described as an example.

プレイヤが対戦ゲームに参加するたびに特定ゲーム媒体を1個使用し且つプレイヤが連続して勝利する場合、1回目の対戦ゲームの敵ゲーム媒体のレベルが「1」であれば、進行処理部251は、2回目の対戦ゲームの敵ゲーム媒体のレベルを、「2」(「1(1回目の敵ゲーム媒体のレベル)」+「1(レベル変化値)」)とする。次に、進行処理部251は、3回目の対戦ゲームの敵ゲーム媒体のレベルを、「4」(「2(2回目の敵ゲーム媒体のレベル)」+「2(レベル変化値)」)とする。このように、ゲームシステム1は、プレイヤが連続して対戦ゲームに勝利する程、レベル変化値を大きくすることで、対戦ゲームへのプレイヤの継続意欲を維持又は向上させることが可能となる。 When the player uses one specific game medium every time he participates in the competitive game and the player wins consecutively, if the level of the enemy game medium in the first competitive game is "1", the progress processing unit 251 sets the level of the enemy game medium in the second battle game to "2" ("1 (level of first enemy game medium)" + "1 (level change value)"). Next, the progress processing unit 251 sets the level of the enemy game medium in the third battle game to "4" ("2 (second enemy game medium level)" + "2 (level change value)"). . In this way, the game system 1 increases the level change value as the player wins the competitive games in succession, thereby maintaining or increasing the player's desire to continue playing the competitive games.

(変形例4)
使用ゲーム媒体が対戦ゲームにおいて、特定のアクションを成功させた場合、当該対戦ゲームにプレイヤが勝利した場合のレベル変化値が変更されてもよい。例えば、成功率が低いアクション(例えば成功率が10%未満のアクション)が成功した場合、進行処理部251は、通常のレベル変化値に対し、1より大きい係数を乗算して算出した新たなレベル変化値を用いて、次の対戦ゲームで対戦可能な敵ゲーム媒体のレベルを設定する。
(Modification 4)
When the used game content makes a specific action successful in a battle game, the level change value when the player wins the battle game may be changed. For example, when an action with a low success rate (for example, an action with a success rate of less than 10%) succeeds, the progress processing unit 251 multiplies the normal level change value by a coefficient larger than 1 to calculate a new level The change value is used to set the level of the enemy game content that can be fought in the next battle game.

これにより、プレイヤは、使用できる特定ゲーム媒体の数が少ないときでも、対戦ゲームにおいて特定のアクションを成功させることで、次の対戦ゲームでレベルの高い敵ゲーム媒体に挑戦することができるため、対戦ゲームへのプレイヤの継続意欲を維持又は向上させることが可能となる。 As a result, even when the number of specific game media that can be used is small, the player can challenge high-level enemy game media in the next battle game by succeeding in a specific action in the battle game. It is possible to maintain or improve the player's desire to continue playing the game.

(変形例5)
本実施形態のゲームシステム1では、1回目の対戦ゲームの結果が「時間切れ」であった場合、2回目の対戦ゲームでは、プレイヤは予め設定された個数(例えば1個)の特定ゲーム媒体のみしか使用できない。そして、2回目の対戦ゲームにおいて勝利した場合、予め設定された個数に対応するレベル変化値に基づいて、3回目の対戦ゲームの敵ゲーム媒体のレベルが決定される。
(Modification 5)
In the game system 1 of the present embodiment, if the result of the first competitive game is "time out", in the second competitive game, the player can only play a predetermined number (for example, one) of specific game media. can only be used. Then, when the second battle game is won, the level of the enemy game content in the third battle game is determined based on the level change value corresponding to the preset number.

このような例において、進行制御部251は、2回目の対戦ゲームにおいてプレイヤが対戦ゲーム中に特殊アイテムを使用した場合、1回目の対戦ゲームにおいて使用した特定アイテムの個数の一部又は全部を、2回目の対戦ゲームにおいて使用したと見做して、3回目の対戦ゲームで対戦可能な敵ゲーム媒体のレベルに係るレベル変化値を設定してもよい。 In such an example, when the player uses special items during the second competitive game, the progress control unit 251 reduces part or all of the number of specific items used in the first competitive game to A level change value may be set for the level of the enemy game content that can be fought in the third battle game, assuming that it has been used in the second battle game.

例えば、2個の特定ゲーム媒体を使用した1回目の対戦ゲームの結果が「時間切れ」であり、且つ、予め定められた1個の特定ゲーム媒体を使用した2回目の対戦ゲームの結果が「プレイヤの勝利」であった場合、プレイヤが2回目の対戦ゲームにおいて特殊アイテムの使用を指示すれば、3回目の対戦ゲームで対戦可能な敵ゲーム媒体のレベルに係るレベル変化値は、「3個」(「2個」(1回目の対戦ゲームの特定ゲーム媒体の使用個数)+「1個」(2回目の対戦ゲームの特定ゲーム媒体の使用個数))に対応する値であってもよい。 For example, the result of the first competitive game using two specific game media is "time out", and the result of the second competitive game using one predetermined specific game content is " In the case where the player wins", if the player instructs the use of the special item in the second battle game, the level change value related to the level of the enemy game media that can be fought in the third battle game is "3 (“2” (the number of specific game media used in the first competitive game)+“1” (the number of specific game media used in the second competitive game)).

また、進行制御部251は、1回目の対戦ゲームの終了時の敵ゲーム媒体のHPが、敵ゲーム媒体の最大のHPの20%未満であれば、2回目の対戦ゲームにおいて特殊ゲーム媒体を使用しなくても、1回目の対戦ゲームにおいて使用した特定アイテムの個数の一部又は全部を、2回目の対戦ゲームにおいて使用したと見做して、3回目の対戦ゲームで対戦可能な敵ゲーム媒体のレベルに係るレベル変化値を設定してもよい。 Further, if the HP of the enemy game medium at the end of the first battle game is less than 20% of the maximum HP of the enemy game medium, the progress control unit 251 uses the special game medium in the second battle game. Enemy game media that can be fought in the third battle game, even if not, on the assumption that part or all of the number of specific items used in the first battle game are used in the second battle game. A level change value related to the level of may be set.

これにより、1回目の対戦ゲームの結果が「プレイヤの勝利」でない場合でも、使用した特定ゲーム媒体が無駄にならない可能性が高くなり、対戦ゲームに対するプレイヤの継続意欲を維持又は向上させることが可能となる。 As a result, even if the result of the first competitive game is not "the player's victory", it is highly likely that the specific game content used will not be wasted, and the player's motivation to continue playing the competitive game can be maintained or improved. becomes.

(変形例6)
1回目の対戦ゲームの結果が「プレイヤの敗北」及び「時間切れ」であっても、2回目の対戦ゲームで対戦可能な敵ゲーム媒体のレベルが、1回目の対戦ゲームで登場した敵ゲーム媒体のレベルと、1回目の対戦ゲームの参加の際に指示した特定ゲーム媒体の使用状況に応じたレベル変化値と、に基づいて設定されてもよい。
(Modification 6)
Even if the result of the first battle game is "player defeat" and "time out", the level of the enemy game media that can be fought in the second battle game is the same as the enemy game media that appeared in the first battle game. and the level change value according to the usage status of the specific game content instructed when participating in the first battle game.

これにより、勝利できなかったプレイヤの、対戦ゲームに対する継続意欲を維持又は向上させることが可能となる。 As a result, it is possible to maintain or improve the willingness of the player who has not won to continue playing the competitive game.

(変形例7)
使用管理テーブルT3において、使用可能回数を使用回数に変更してもよい。この場合、進行処理部251は、対戦ゲームが終了した場合、使用管理テーブルT3を参照し、終了した対戦ゲームに使用された使用ゲーム媒体のゲーム媒体IDに関連付けられた使用回数を「1」増加させて使用管理テーブルT3を更新し、更新後の使用管理テーブルT3を記憶装置22に記憶する。また、進行処理部251は、プレイヤによる入力装置24の操作に応じて選択画面800に含まれるリセットボタン802の表示領域が指示された場合、使用管理テーブルT3を参照し、全てのゲーム媒体のゲーム媒体IDに関連付けられた使用回数を、所定回数(「0回」又は「1回以上且つリセット指示の直前の使用回数未満の回数」)に変更する。また、表示処理部252は、「使用可能回数」が「使用上限回数」に到達した所有ゲーム媒体オブジェクト811を、プレイヤによって指定できないように表示する。
(Modification 7)
In the usage management table T3, the number of times of use may be changed to the number of times of use. In this case, when the battle game ends, the progress processing unit 251 refers to the usage management table T3, and increments the number of times of use associated with the game medium ID of the used game medium used in the finished battle game by "1". Then, the usage management table T3 is updated, and the updated usage management table T3 is stored in the storage device 22 . In addition, when the display area of the reset button 802 included in the selection screen 800 is indicated by the player's operation of the input device 24, the progress processing unit 251 refers to the use management table T3 to perform the game of all game media. The number of times of use associated with the medium ID is changed to a predetermined number of times (“zero” or “one or more and less than the number of times of use immediately before the reset instruction”). In addition, the display processing unit 252 displays the owned game content object 811 whose “usable number of times” has reached the “usable maximum number of times” so that the player cannot specify it.

(変形例8)
端末装置2の進行処理部251及び表示処理部252の機能の少なくとも一部は、サーバ装置3のプロセッサ33によって実現されてもよい。例えば、サーバ装置3の記憶装置32に記憶された制御プログラムに含まれる各種命令を、プロセッサ33が実行することにより、プロセッサ33が表示処理部335として機能してもよい。
(Modification 8)
At least part of the functions of the progress processing unit 251 and the display processing unit 252 of the terminal device 2 may be realized by the processor 33 of the server device 3 . For example, the processor 33 may function as the display processing unit 335 by executing various commands included in the control program stored in the storage device 32 of the server device 3 .

例えば、表示処理部335は、端末装置2から通信I/Fを介して、選択画面表示指示、設定画面表示指示を受信すると、それぞれ実行し、端末装置2の表示装置23に選択画面及び設定画面を表示するための表示データを、通信I/Fを介して端末装置2に送信し、端末装置2に表示処理部252は、受信した表示データに基づいて、各種画面を表示してもよい。このような所謂ウェブ装置サイドで各種処理を実行することによって、端末装置2のプロセッサ25の処理負荷を低減させることが可能になる。 For example, when the display processing unit 335 receives a selection screen display instruction and a setting screen display instruction from the terminal device 2 via the communication I/F, the display processing unit 335 executes the selection screen display and the setting screen display instruction on the display device 23 of the terminal device 2. may be transmitted to the terminal device 2 via the communication I/F, and the display processing unit 252 may display various screens on the terminal device 2 based on the received display data. By executing various processes on such a so-called web device side, it is possible to reduce the processing load on the processor 25 of the terminal device 2 .

1 ゲームシステム
2 端末装置
21 通信I/F
22 記憶装置
23 表示装置
24 入力装置
25 プロセッサ
251 進行処理部
252 表示処理部
3 サーバ装置
31 通信I/F
32 記憶装置
33 プロセッサ
331 サーバ受信部
332 データ取得部
333 サーバ送信部
334 記憶処理部
4 基地局
5 移動体通信網
6 ゲートウェイ
7 インターネット
1 game system 2 terminal device 21 communication I/F
22 storage device 23 display device 24 input device 25 processor 251 progression processing unit 252 display processing unit 3 server device 31 communication I/F
32 storage device 33 processor 331 server reception unit 332 data acquisition unit 333 server transmission unit 334 storage processing unit 4 base station 5 mobile communication network 6 gateway 7 Internet

Claims (12)

一又は複数のコンピュータプロセッサと記憶装置とを備える情報処理装置の制御プログラムであって、
前記記憶装置は、敵ゲーム媒体に関する情報を記憶し、
前記一又は複数のコンピュータプロセッサに、
プレイヤによる特定ゲーム媒体の使用状況に関する情報と対戦ゲームへの参加の指示とを取得した場合、前記プレイヤのプレイヤゲーム媒体と前記敵ゲーム媒体との対戦ゲームを進行させ、
前記対戦ゲームが終了した場合、前記使用状況に関する情報に応じた変化量を決定し、
前記敵ゲーム媒体のパラメータと前記変化量とに基づいて、次の対戦ゲームで対戦可能な前記敵ゲーム媒体のパラメータを設定し、
前記パラメータが設定された前記敵ゲーム媒体に関する情報を前記プレイヤに提示すること、
を実行させるための制御プログラム。
A control program for an information processing device comprising one or more computer processors and a storage device,
The storage device stores information about enemy game media,
to the one or more computer processors;
progressing a battle game between the player game media of the player and the enemy game media when information on the usage status of the specific game media by the player and an instruction to participate in the battle game are obtained;
determining an amount of change according to the information on the usage status when the competitive game is over;
setting the parameters of the enemy game media that can be fought in the next battle game based on the parameters of the enemy game media and the amount of change;
presenting to the player information about the enemy game media for which the parameters have been set;
A control program for executing
前記パラメータの設定は、前記対戦ゲームの結果が前記プレイヤゲーム媒体の勝利である場合に実行される、請求項1に記載の制御プログラム。 2. The control program according to claim 1, wherein said parameter setting is executed when said player game content wins as a result of said competitive game. 前記特定ゲーム媒体の前記使用状況に関する情報は、前記特定ゲーム媒体が使用された数に関する情報であり、
前記変化量の決定において、前記一又は複数のコンピュータプロセッサに、
前記特定ゲーム媒体が使用された数に応じた前記変化量を決定すること、
を実行させる、請求項1又は2に記載の制御プログラム。
the information on the usage status of the specific game content is information on the number of times the specific game content has been used;
In determining the amount of change, the one or more computer processors,
Determining the amount of change according to the number of times the specific game content is used;
3. The control program according to claim 1 or 2, causing the execution of
前記対戦ゲームの結果が前記プレイヤゲーム媒体の勝利である場合、前記使用状況に関する情報に基づいて、第1報酬を前記プレイヤに関連付けて前記記憶装置に記憶する、ことを前記一又は複数のコンピュータプロセッサに実行させる、請求項1~3のいずれか一項に記載の制御プログラム。 The one or more computer processors that associate a first reward with the player and store the first reward in the storage device based on the usage information when the result of the competitive game is that the player wins the game content. The control program according to any one of claims 1 to 3, which is executed by 前記記憶装置は、前記対戦ゲームに関連付けられた制限時間を記憶し、
前記対戦ゲームにおいて、前記プレイヤゲーム媒体と前記敵ゲーム媒体との勝敗が決定する前に前記制限時間が経過した場合、前記第1報酬とは異なる第2報酬を前記プレイヤに関連付けて前記記憶装置に記憶する、ことを前記一又は複数のコンピュータプロセッサに実行させる、請求項4に記載の制御プログラム。
the storage device stores a time limit associated with the competitive game;
In the battle game, if the time limit elapses before the victory or defeat of the player game medium and the enemy game medium is determined, a second reward different from the first reward is associated with the player and stored in the storage device. 5. The control program according to claim 4, causing said one or more computer processors to store.
前記対戦ゲームにおいて、前記プレイヤゲーム媒体と前記敵ゲーム媒体との勝敗が決定する前に前記制限時間が経過した場合、前記次の対戦ゲームの敵ゲーム媒体が、前記対戦ゲームで前記プレイヤゲーム媒体と対戦した敵ゲーム媒体と同一であれば、前記次の対戦ゲームの開始時の敵ゲーム媒体の第2パラメータは、前記制限時間の経過時の前記敵ゲーム媒体の第2パラメータと同一である、請求項5に記載の制御プログラム。 In the competitive game, if the time limit elapses before the victory or defeat between the player game medium and the enemy game medium is determined, the enemy game medium in the next competitive game is not the player game medium in the competitive game. If it is the same as the enemy game medium with which the opponent has fought, the second parameter of the enemy game medium at the start of the next battle game is the same as the second parameter of the enemy game medium at the time when the time limit has passed. Item 6. The control program according to item 5. 前記対戦ゲームにおいて、前記プレイヤゲーム媒体と前記敵ゲーム媒体との勝敗が決定する前に前記制限時間が経過した場合、前記プレイヤが、予め設定された数の前記特定ゲーム媒体を使用することで、前記次の対戦ゲームを進行させることが可能となる、請求項5又は6に記載の制御プログラム。 In the competitive game, when the time limit elapses before the victory or defeat between the player game media and the enemy game media is determined, the player uses a preset number of the specific game media, 7. The control program according to claim 5 or 6, which makes it possible to proceed with said next battle game. 前記記憶装置は、前記プレイヤゲーム媒体に関連付けられた、前記対戦ゲームで使用されるたびに減少する使用可能回数を記憶し、
前記対戦ゲームにおいて使用された前記プレイヤゲーム媒体の前記使用可能回数が第1回数である場合、前記次の対戦ゲームにおいて当該プレイヤゲーム媒体の使用ができないように制御される、請求項1~7のいずれか一項に記載の制御プログラム。
The storage device stores a usable number associated with the player game medium that decreases each time it is used in the competitive game;
8. The apparatus according to any one of claims 1 to 7, wherein when said usable number of times said player game medium used in said battle game is a first number of times, said player game medium is controlled such that said player game medium cannot be used in said next battle game. A control program according to any one of the preceding paragraphs.
前記次の対戦ゲームの参加前に、前記プレイヤによってリセットの指示が入力された場合、前記プレイヤゲーム媒体の前記使用可能回数を、前記第1回数よりも大きい第2回数に変更する、ことを前記一又は複数のコンピュータプロセッサに実行させる、請求項8に記載の制御プログラム。 wherein, if the player inputs a reset instruction before participating in the next competitive game, the number of times the player can use the game medium is changed to a second number of times greater than the first number of times. 9. The control program according to claim 8, executed by one or more computer processors. 前記次の対戦ゲームの参加前に、前記プレイヤによってリセットの指示が入力された場合、前記次の対戦ゲームの敵ゲーム媒体の前記パラメータを、前記対戦ゲームで前記プレイヤゲーム媒体と対戦した前記敵ゲーム媒体の前記パラメータとは異なるパラメータに設定する、ことを前記一又は複数のコンピュータプロセッサに実行させる、請求項1~9のいずれか一項に記載の制御プログラム。 If the player inputs a reset instruction before participating in the next battle game, the parameters of the enemy game medium of the next battle game are changed to the enemy game that fought against the player game medium in the battle game. 10. The control program according to any one of claims 1 to 9, which causes the one or more computer processors to set parameters different from the parameters of the medium. 一又は複数のコンピュータプロセッサと記憶装置とを備える情報処理装置の制御方法であって、
前記記憶装置は、敵ゲーム媒体に関する情報を記憶し、
前記一又は複数のコンピュータプロセッサは、
プレイヤによる特定ゲーム媒体の使用状況に関する情報と対戦ゲームへの参加の指示とを取得した場合、前記プレイヤのプレイヤゲーム媒体と前記敵ゲーム媒体との対戦ゲームを進行させ、
前記対戦ゲームが終了した場合、前記使用状況に関する情報に応じた変化量を決定し、
前記敵ゲーム媒体のパラメータと前記変化量とに基づいて、次の対戦ゲームで対戦可能な前記敵ゲーム媒体のパラメータを設定し、
前記パラメータが設定された前記敵ゲーム媒体に関する情報を前記プレイヤに提示すること、
を実行する制御方法。
A control method for an information processing device comprising one or more computer processors and a storage device, comprising:
The storage device stores information about enemy game media,
The one or more computer processors are
progressing a battle game between the player game media of the player and the enemy game media when information about the usage status of the specific game media by the player and an instruction to participate in the battle game are obtained;
determining an amount of change according to the information on the usage status when the competitive game is over;
setting the parameters of the enemy game media that can be fought in the next battle game based on the parameters of the enemy game media and the amount of change;
presenting to the player information about the enemy game media for which the parameters have been set;
Control method to run.
敵ゲーム媒体に関する情報を記憶する記憶装置と、
プレイヤによる特定ゲーム媒体の使用状況に関する情報と対戦ゲームへの参加の指示とを取得した場合、前記プレイヤのプレイヤゲーム媒体と前記敵ゲーム媒体との対戦ゲームを進行させ、
前記対戦ゲームが終了した場合、前記使用状況に関する情報に応じた変化量を決定し、
前記敵ゲーム媒体のパラメータと前記変化量とに基づいて、次の対戦ゲームで対戦可能な前記敵ゲーム媒体のパラメータを設定し、
前記パラメータが設定された前記敵ゲーム媒体に関する情報を前記プレイヤに提示すること、を実行する一又は複数のコンピュータプロセッサと、
を備えることを特徴とする情報処理装置。
a storage device that stores information about enemy game media;
progressing a battle game between the player game media of the player and the enemy game media when information on the usage status of the specific game media by the player and an instruction to participate in the battle game are obtained;
determining an amount of change according to the information on the usage status when the competitive game is over;
setting the parameters of the enemy game media that can be fought in the next battle game based on the parameters of the enemy game media and the amount of change;
one or more computer processors that perform: presenting to the player information about the enemy game media for which the parameters have been set;
An information processing device comprising:
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