JP7534885B2 - Gaming Machines - Google Patents
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Description
本発明は、付属部材を装着可能な遊技機に関する。 The present invention relates to an amusement machine to which an accessory can be attached.
従来、付属部材を装着可能な遊技機が知られている(特許文献1参照)。
この遊技機では、遊技者による操作が可能な操作手段を含んでなる操作ユニット(付属部材)を備えている。特に、操作ユニットが、遊技機本体の操作ユニット装着部に着脱自在に装着されている。
2. Description of the Related Art Conventionally, gaming machines to which accessory members can be attached are known (see Patent Document 1).
This gaming machine is provided with an operation unit (accessory member) including operation means that can be operated by a player. In particular, the operation unit is detachably attached to an operation unit attachment portion of the gaming machine main body.
しかしながら、従来の遊技機では、演出効果が低下する恐れがある。
すなわち、従来の遊技機では、操作ユニットを模した画像を表示する表示演出が実行される構成とした場合に、操作ユニット装着部に装着されている操作ユニットの種別が変更されると、表示演出において表示される画像の内容と、装着されている操作ユニットの種別と、が不一致となり、表示演出の演出効果が低下する恐れがある。
本発明の課題は、演出効果の低下を防止することにある。
However, in conventional gaming machines, there is a risk that the presentation effect may be reduced.
In other words, in conventional gaming machines, when a display effect is executed in which an image resembling an operation unit is displayed, if the type of operation unit attached to the operation unit attachment section is changed, there is a risk that the content of the image displayed in the display effect will not match the type of operation unit attached, thereby reducing the effectiveness of the display effect.
An object of the present invention is to prevent a decrease in the presentation effect.
上記目的を達成するために、第一の発明に係る遊技機は、複数種別のうち何れかの種別の付属部材を装着可能な枠体と、前記枠体に対して前記付属部材が装着されたことに伴い、前記枠体に対して装着された前記付属部材の種別を検知することが可能な検知手段と、前記検知手段により検知された種別に応じた演出を実行可能な演出手段と、を備え、前記検知手段は、前記枠体に設けられたスイッチ回路と、前記付属部材に設けられた切替手段と、を含んでなり、前記枠体に対して前記付属部材が装着されたことに伴い、前記切替手段により、前記スイッチ回路の接点部を、導通状態又は非導通状態に切り替えることが可能であることを特徴とする。
第一の発明に係る遊技機では、装着された付属部材の種別が判定され、判定された種別に応じた演出を実行可能となっている。これによって、特定の演出の態様を、装着された付属部材の種別に応じた態様に変更することが可能となり、特定の演出について、演出効果の低下を防止することが可能となる。
ここで、枠体としては、後述する前枠ユニット4(前枠)が該当する。判定手段としては、後述する装飾ユニット検知スイッチ35又は受皿ユニット検知スイッチ36が該当する。演出制御手段としては、後述する演出制御基板300が該当する。
In order to achieve the above-mentioned object, the gaming machine of the first invention comprises a frame body to which any one of a plurality of types of accessory members can be attached, a detection means capable of detecting the type of accessory member attached to the frame body as the accessory member is attached to the frame body, and a presentation means capable of executing a presentation corresponding to the type detected by the detection means, wherein the detection means includes a switch circuit provided on the frame body and a switching means provided on the accessory member, and the switching means is capable of switching the contact portion of the switch circuit between a conductive state and a non-conductive state as the accessory member is attached to the frame body .
In the gaming machine according to the first invention, the type of the attached accessory is determined, and a performance corresponding to the determined type can be executed. This makes it possible to change the mode of a specific performance to a mode corresponding to the type of the attached accessory, and prevents a decrease in the performance effect of the specific performance.
Here, the frame body corresponds to the front frame unit 4 (front frame) described later. The determination means corresponds to the decorative
本発明によれば、演出効果の低下を防止することが可能となる。 The present invention makes it possible to prevent a decline in the presentation effect.
以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら説明する。
本実施形態では、本発明に係る遊技機を、パチンコ機1に適用している。
Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.
In this embodiment, the gaming machine according to the present invention is applied to a
(パチンコ機1の全体構成)
まず、パチンコ機1の全体構成を説明する。
図1は、パチンコ機の全体構成を示す斜視図である。
パチンコ機1は、外枠ユニット2と、本体枠ユニット(図示せず)と、遊技盤ユニット10と、を含んで構成されている。
(Overall configuration of pachinko machine 1)
First, the overall configuration of the
FIG. 1 is a perspective view showing the overall configuration of a pachinko machine.
The
外枠ユニット2は、矩形の枠体(外枠)を含んで構成されている。そして、外枠ユニット2(外枠)は、遊技場の島設備に対して固定される。
本体枠ユニットは、内枠ユニット3(内枠)と、前枠ユニット4(前枠)と、を含んで構成されている。本体枠ユニット(本体枠)は、ヒンジ機構を介して、外枠ユニット2に取り付けられている。本体枠ユニットは、外枠ユニット2の正面側に配置されている。これによって、本体枠ユニットは、外枠ユニット2の正面側を開閉することが可能となっている。
The
The main body frame unit is configured to include an inner frame unit 3 (inner frame) and a front frame unit 4 (front frame). The main body frame unit (main body frame) is attached to the
内枠ユニット3は、矩形の枠体(内枠)を含んで構成されている。内枠ユニット3は、ヒンジ機構を介して、外枠ユニット2に取り付けられている。内枠ユニット3は、外枠ユニット2の正面側に配置されている。内枠ユニット3には、遊技盤ユニット10が取り付けられている。これによって、内枠ユニット3は、外枠ユニット2の正面側を開閉することが可能となっている。
前枠ユニット4は、矩形の枠体(前枠)を含んで構成されている。前枠ユニット4は、ヒンジ機構を介して、外枠ユニット2に取り付けられている。前枠ユニット4は、内枠ユニット3の正面側に配置されている。これによって、前枠ユニット4は、内枠ユニット3の正面側(特に、内枠ユニット3に取り付けられた遊技盤ユニット10の正面側)を開閉することが可能となっている。
また、前枠ユニット4は、一対の透明板g1,g2を含んで構成されている。一対の透明板g1,g2は、正面側から見て、前枠ユニット4(前枠)の略中央部に配設されている。一対の透明板g1,g2は、奥行方向に沿って、平行に配置されている。各透明板g1,g2は、樹脂、ガラス等の透明な材料により平板状に形成されている。
さらに、前枠ユニット4は、装飾ユニットDUと、受皿ユニットSUと、発射ハンドルユニット6と、を含んで構成されている。装飾ユニットDU、受皿ユニットSU及び発射ハンドルユニット6は、前枠ユニット4(前枠)の正面に取り付けられている。
特に、装飾ユニットDU及び受皿ユニットSUは、前枠ユニット4に対して着脱自在に装着されている。
The
The
The
Furthermore, the
In particular, the decorative unit DU and the tray unit SU are removably attached to the
(装飾ユニットDUの構成)
次に、装飾ユニットDUの構成を説明する。
装飾ユニットDUは、透明板g1,g2の周囲を囲むように配置されている。装飾ユニットDUは、意匠部(装飾部)40と、スピーカ22(図3参照)と、枠ランク20(図3参照)と、を含んで構成されている。
意匠部40は、透明板g1,g2の周囲に配設されている。意匠部40は、樹脂材料により形成され、正面側に向かって膨出(突出)する形状を有している。意匠部40の上側の各角部には、音抜部4cが設けられている。各音抜部4cには、スピーカ22が出力する音声を通過させる複数の音抜孔が設けられている。
スピーカ22は、各音抜部4cの内部において配設されている。枠ランプ20は、意匠部40の内部において配置されている。枠ランプ20は、ダイナミック点灯制御により駆動される複数の発光素子(LED)を含んで構成されている。
(Configuration of decoration unit DU)
Next, the configuration of the decoration unit DU will be described.
The decorative unit DU is disposed so as to surround the transparent plates g1 and g2. The decorative unit DU includes a design part (decorative part) 40, a speaker 22 (see FIG. 3), and a frame rank 20 (see FIG. 3).
The
The
(受皿ユニットSUの構成)
次に、受皿ユニットSUの構成を説明する。
図57は、閉鎖位置に配置された第1開閉部材80を示す図である。図58は、最小開放位置に配置された第1開閉部材80を示す図である。図59は、最大開放位置に配置された第1開閉部材80を示す図である。図60は、閉鎖位置に配置された第2開閉部材90を示す図である。図61は、最小開放位置に配置された第2開閉部材90を示す図である。図62は、最大開放位置に配置された第2開閉部材90を示す図である。
受皿ユニットSUは、透明板g1,g2の下側に配設されたている。
受皿ユニットSUは、後述する遊技球払出装置440により払い出された遊技球(貸球・賞球)を貯留することが可能な受皿を含んで構成されている。本実施形態では、受皿として、2つの受皿(上受皿8及び下受皿9)を含んで構成されている。
ここで、上受皿8に貯留されている遊技球が所定数に達していない場合(上受皿8が満タン状態でない場合)、遊技球払出装置440により払い出された遊技球は、上受皿8に流入し、上受皿8に貯留されている遊技球が所定数に達している場合(上受皿8が満タン状態である場合)、遊技球払出装置440により払い出された遊技球は、下受皿9に流入する。
(Configuration of the tray unit SU)
Next, the configuration of the tray unit SU will be described.
Fig. 57 is a diagram showing the first opening and closing
The tray unit SU is disposed below the transparent plates g1 and g2.
The tray unit SU includes a tray capable of storing game balls (loan balls and prize balls) dispensed by a
Here, if the number of game balls stored in the
上受皿8は、上面が開放された皿状に形成されている。上受皿8の底面は、左右方向に沿って延びている。そして、上受皿8の底面は、正面側から見て、左側が高く、右側が低くなるように傾斜している。これによって、上受皿8へ流入した遊技球は、上受皿8の底面を、左側から右側に向かって流下する。以下の説明では、正面側から見て、上受皿8の左側を、遊技球が流下する経路の「上流側」とし、上受皿8の右側を、遊技球が流下する経路の「下流側」とする。すなわち、後述する第1払出孔8aから上受皿8へ流入した遊技球は、上受皿8の底面を、上流側から下流側に向かって流下する。
上受皿8の背面側の壁面には、第1払出孔8aと、第1排出孔8bと、が設けられている。
第1払出孔8aは、上受皿8の上流側の端部(遊技球が流下する経路の上流側の端部)に設けられている。遊技球払出装置440により払い出された遊技球は、第1払出孔8aから上受皿8内へ流入する。
第1排出孔8bは、上受皿8の下流側の端部(遊技球が流下する経路の下流側の端部)に設けられている。上受皿8に貯留されている遊技球は、第1排出孔8bから上受皿8外へ排出することが可能となっている。具体的に、第1排出孔8bは、上受皿8の背面側に設けられた誘導路(図示せず)を介して、後述する第2払出孔9aに繋がっている。これによって、第1排出孔8bから排出された遊技球は、誘導路を通過して、第2払出孔9aから下受皿9内へ流入する。これによって、第1排出孔8bを介して、上受皿8から下受皿9へ遊技球を排出することが可能となっている。
特に、第1排出孔8bは、遊技球を、1球ずつ通過させる(排出する)ことが可能となる寸法により構成されている。すなわち、第1排出孔8bは、2球以上の遊技球を同時に通過させる(排出する)ことが不可能となる寸法により構成されている。本実施形態では、第1排出孔8bの内径は、14[mm]となっている。
The
A
The
The
In particular, the
図57から図59に示すように、上受皿8の背面側には、第1排出孔8bを開閉することが可能な第1開閉部材80が設けられている。ここで、図57から図59は、上受皿8を背面側から見た状態(すなわち、第1排出孔8bを背面側から見た状態)を示している。
第1開閉部材80は、アクチュエータを使用することなく、非電動(手動)により開閉される開閉部材となっている。第1開閉部材80は、本体部81と、開閉片部82と、連結部83と、を含んで構成されている。
本体部81は、左右方向に沿って延びる板状に形成されている。本体部81には、左右方向に沿って並ぶ2つのガイド孔81aが設けられている。各ガイド孔81aは、奥行方向に沿って貫通する貫通孔となっている。各ガイド孔81aは、左右方向に沿って所定の長さを有するように設けられている。また、上受皿8の背面には、各ガイド孔81aに対応するメカエンド8cが設けられている。各メカエンド8cは、円柱状に形成され、上受皿8の背面から背面側に向かって突出するように設けられている。そして、各ガイド孔81aには、当該ガイド孔81aに対応するメカエンド8cが挿入されている。
開閉片部82は、左右方向に沿って延びる棒状に形成されている。開閉片部82は、本体部81の右端から右方に向かって突出するように設けられている。
連結部83は、本体部81の左端から左方に向かって突出するように設けられている。連結部83には、連結孔83aが設けられている。連結孔83aは、奥行方向に沿って貫通する貫通孔となっている。連結孔83aは、上下方向に沿って所定の長さを有するように設けられている。連結孔83aには、後述する出力軸88dが挿入されている。
57 to 59, a first opening/closing
The first opening/closing
The
The opening/
The connecting
第1開閉部材80は、背面側から見て、第1排出孔8bの左側の位置に配置されている。そして、第1開閉部材80は、閉鎖位置(図57参照)から最大開放位置(図59参照)までの範囲内において、左右方向に沿って変位することが可能となっている。
第1開閉部材80が閉鎖位置に配置されているときには、開閉片部82により第1排出孔8bが閉鎖され、遊技球による第1排出孔8bの通過が不可能となる。
第1開閉部材80を閉鎖位置から左側(最大開放位置側)に向かって変位させると、開閉片部82による第1排出孔8bの閉鎖が徐々に解除され、第1排出孔8bが徐々に開放される。この際、第1開閉部材80が最小開放位置(図58参照)に配置されると、第1排出孔8bの開放幅が遊技球の直径と略同一となり、遊技球による第1排出孔8bの通過が可能となる。そして、第1開閉部材80が最大開放位置に配置されると、第1排出孔8bの全体が開放される。
すなわち、背面側から見て、第1開閉部材80が最小開放位置よりも右側(閉鎖位置側)に配置されているときには、遊技球による第1排出孔8bの通過が不可能となる。一方、背面側から見て、第1開閉部材80が最小開放位置から左側(最大開放位置側)に配置されているときには、遊技球による第1排出孔8bの通過が可能となる。これによって、第1開閉部材80が最小開放位置に配置されることにより、第1排出孔8bの開放幅として、遊技球の通過(排出)が可能となる最小の開口幅が確保される。
The first opening/closing
When the first opening/closing
When the first opening/closing
That is, when viewed from the rear side, when the first opening/closing
上受皿8の側方には、第1球抜ボタン85が設けられている。第1球抜ボタン85は、操作部85aと、押込片部85bと、を含んで構成されている。
操作部85aは、略直方体状に形成されている。押込片部85bは、棒状に形成されている。押込片部85bは、操作部85aの底面に固定されている。この際、押込片部85bは、操作部85aの底面から下方に向かって延びるように設けられている。
第1球抜ボタン85は、操作部85aが受皿ユニットSUの上面から上方に向かって突出するように配置されている。そして、第1球抜ボタン85は、遊技者による操作が可能となっている。具体的に、第1球抜ボタン85は、上下方向に沿って変位することが可能となるように設けられている。そして、遊技者は、操作部85aを下方に向かって押し込む操作により、第1球抜ボタン85を上方方向に沿って変位させることが可能となっている。特に、遊技者は、操作部85aを下方に向かって押し込む操作により、押込片部85bの下端部を下方に向かって変位させることが可能となっている。
第1球抜ボタン85は、初期位置(図57参照)から最下位置(図59参照)までの範囲内において、上下方向に沿って変位する(押し込み操作を行う)ことが可能となっている。
A first
The operating
The first
The first
第1球抜ボタン85は、ベルクランク(変向機構)88を介して、第1開閉部材80に連結されている。これによって、第1球抜ボタン85の上下方向に沿った変位を、第1開閉部材80の左右方向に沿った変位に変換することが可能となっている。
ベルクランク88は、入力側クランクアーム88aと、出力側クランクアーム88bと、回転軸88cと、を含んで構成されている。各クランクアーム88a,88bは、棒状に形成されている。そして、ベルクランク88は、入力側クランクアーム88a及び出力側クランクアーム88bを、略「く」字型(ブーメラン型)に連結することにより構成されている。入力側クランクアーム88a及び出力側クランクアーム88bは、所定の角度(例えば、90°)で連結されている。また、ベルクランク88では、入力側クランクアーム88a及び出力側クランクアーム88bの連結部において、回転軸88cが設けられている。
特に、ベルクランク88では、出力側クランクアーム88bの長さが、入力側クランクアーム88aの長さより長くなっている。これによって、第1球抜ボタン85の操作量に対する第1開閉部材80の変位量(移動量)の比率を大きくすることが可能となっている。
The first
The
In particular, in the bell crank 88, the length of the output side crank
回転軸88cは、奥行方向に沿って延びるように配置されている。そして、ベルクランク88は、回転軸88cを中心として回転自在に構成されている。
入力側クランクアーム88aは、略左右方向に沿って延びるように配置されている。これによって、ベルクランプ88の回転に応じて、入力側クランプアーム88aの先端部の位置が、上下方向に変位する。
出力側クランクアーム88bは、略上下方向に沿って延びるように配置されている。これによって、ベルクランプ88の回転に応じて、出力側クランプアーム88bの先端部の位置が、左右方向に変位する。出力側クランクアーム88bの先端部には、出力軸88dが設けられている。出力軸88dは、奥行方向に沿って延びるように配置されている。
The
The input crank
The output side crank
押込片部85bの下端は、入力側クランプアーム88aの先端部の上面に接触するように配置されている。また、出力側クランクアーム88bの先端部に設けられた出力軸88dは、第1開閉部材80の左端部に設けられた連結孔83aに挿入されている。さらに、第1開閉部材80は、コイルバネspにより、背面側から見て、右側(閉鎖位置側)に向かって不勢されている。
これによって、第1球抜ボタン85の操作部85aが操作されていないときには、第1開閉部材80が閉鎖位置に配置されるとともに、第1球抜ボタン85が初期位置に配置される。したがって、遊技球による第1排出孔8bの通過が不可能となり、上受皿8に貯留されている遊技球が排出されない。
詳細に、第1球抜ボタン85の操作部85aが操作されていないときには、コイルバネspにより、背面側から見て、第1開閉部材80が右側(閉鎖位置側)に向かって不勢され、各ガイド孔81aの左側の内側面がメカエンド8cに接触する。これによって、各メカエンド8cにより、第1開閉部材80の変位(右側への変位)が規制(阻止)され、第1開閉部材80の位置が、閉鎖位置に維持される。また、背面側から見て、第1開閉部材80が右側(閉鎖位置側)に向かって不勢されることに伴い、出力側クランクアーム88bの先端部が右側に向かって引き込まれ、ベルクランク88が反時計回りに回転し、入力側クランクアーム88aの先端部が押込片部85bを上方に向かって押し上げる。これによって、第1球抜ボタン85が初期位置に配置される。
The lower end of the pushing
As a result, when the operating
In detail, when the
第1球抜ボタン85が初期位置に配置されている状態から、操作部85aが下方に向かって押し込まれると、背面側から見て、第1開閉部材80が閉鎖位置から左側(最大開放位置側)に向かって変位する。この際、操作部85aの操作量(押し込み量)が大きくなるほど、第1開閉部材80の変位量が大きくなり、その結果、第1排出孔8bの開放量(開放幅)が大きくなる。
詳細に、第1球抜ボタン85が初期位置に配置されている状態から、操作部85aが下方に向かって押し込まれると、押込片部85bの下端が入力側クランクアーム88aの先端部を押し下げる。これによって、背面側から見て、ベルクランク88が時計回りに回転し、出力側クランクアーム88bの先端部が左側に向かって移動し、出力側クランクアーム88bの先端部に設けられた出力軸88dが第1開閉部材80を左側(最大開放位置側)に向かって引き込む。これによって、第1開閉部材80が閉鎖位置から左側(最大開放位置側)に向かって変位し、開閉片部82による第1排出孔8bの閉鎖が解除される。
そして、操作部85aを押し込むことにより、第1開閉部材80が最小開放位置まで変位されると、遊技球による第1排出孔8bの通過が可能となり、上受皿8に貯留されている遊技球が第1排出孔8bから排出される。ここで、以下の説明では、第1開閉部材80が最小開放位置に配置されているときの第1球抜ボタン85の位置を「特定位置」とする。すなわち、操作部85aを押し込むことにより、第1球抜ボタン85が特定位置に配置されると、第1開閉部材80が最小開放位置に配置され、遊技球による第1排出孔8bの通過が可能となり、上受皿8に貯留されている遊技球が第1排出孔8bから排出される。
これによって、第1球抜ボタン85が特定位置よりも上側(初期位置側)に配置されているときには、遊技球による第1排出孔8bの通過が不可能となる。一方、第1球抜ボタン85が特定位置から下側(最下位置側)に配置されているときには、遊技球による第1排出孔8bの通過が可能となる。これによって、第1球抜ボタン85が特定位置に配置される(押し込まれる)ことにより、第1排出孔8bの開放幅として、遊技球の通過(排出)が可能となる最小の開口幅が確保される。
When the operating
In detail, when the operating
Then, when the first opening/closing
As a result, when the first
さらに、第1球抜ボタン85が最下位置まで押し込まれると、第1開閉部材80が最大開放位置に配置される。すなわち、第1球抜ボタン85が最下位置まで押し込まれると、背面側から見て、各ガイド孔81aの右側の内側面がメカエンド8cに接触する。これによって、各メカエンド8cにより、第1開閉部材80の変位(左側への変位)が規制(阻止)され、第1開閉部材80の変位(左側への変位)が最大閉鎖位置までに制御され、これに伴い、第1球抜ボタン85の変位(下側への変位)が最下位置までに制限される。
そして、第1球抜ボタン85が最下位置に配置されている状態から、操作部85aの押し込みを止めると、コイルバネspの不勢により、第1開閉部材80が閉鎖位置に復帰されるとともに、第1球抜ボタン85が初期位置に復帰される。
以上により、遊技者は、第1球抜ボタン85(操作部85a)の押し込み操作により、上受皿8に貯留されている遊技球を、第1排出孔8bから下受皿9へ排出することが可能となっている。
Furthermore, when the first
Then, when the first
As a result of the above, a player can discharge the game balls stored in the
下受皿9は、上面が開放された皿状に形成されている。下受皿9の底面は、左右方向に沿って延びている。そして、下受皿9の底面は、正面側から見て、左側が高く、右側が低くなるように傾斜している。これによって、下受皿9へ流入した遊技球は、下受皿9の底面を、左側から右側に向かって流下する。以下の説明では、正面側から見て、下受皿9の左側を、遊技球が流下する経路の「上流側」とし、下受皿9の右側を、遊技球が流下する経路の「下流側」とする。すなわち、後述する第2払出孔9aから下受皿9へ流入した遊技球は、下受皿9の底面を、上流側から下流側に向かって流下する。
下受皿9の背面側の壁面には、第2払出孔9aが設けられている。また、下受皿9の底面には、第2排出孔9bと、が設けられている。
第2払出孔9aは、下受皿9の上流側の端部(遊技球が流下する経路の上流側の端部)に設けられている。遊技球払出装置440により払い出された遊技球(上受皿8が満タンの場合)、及び、第1排出孔8bから排出された遊技球は、第2払出孔9aから下受皿9内へ流入する。
第2排出孔9bは、下受皿9の下流側の端部(遊技球が流下する経路の下流側の端部)に設けられている。下受皿9に貯留されている遊技球は、第2排出孔9bから下受皿9外へ排出することが可能となっている。本実施形態では、下受皿9に貯留されている遊技球が、第2排出孔9bからパチンコ機1の外部(具体的には、下受皿9の下方に載置されたドル箱)へ排出することが可能となっている。なお、下受皿9に貯留されている遊技球が、第2排出孔9bからパチンコ機1の内部(例えば、遊技球を計数する計数装置等)へ排出される構成としても構わない。
特に、第2排出孔9bの寸法は、第1排出孔8bの寸法より大きくなっている。これによって、第2排出孔9bは、第1排出孔8bより多くの遊技球を同時に通過させることが可能となっている。換言すると、第2排出孔9bを同時に通過することが可能な遊技球の数は、第1排出孔8bを同時に通過することが可能な遊技球の数より多くなっている。具体的に、第2排出孔9bは、2球以上(本実施形態では、5球)の遊技球を同時に通過させる(排出する)ことが可能となる寸法により構成されている。本実施形態では、第2排出孔9bの内径は、25[mm]となっている。
The
A second dispensing hole 9a is provided in the wall surface on the rear side of the
The second payout hole 9a is provided at the upstream end of the lower tray 9 (the upstream end of the path along which the game balls flow down). The game balls paid out by the game ball payout device 440 (when the
The
In particular, the dimensions of the
図60から図62に示すように、下受皿9の底面側には、第2排出孔9bを開閉することが可能な第2開閉部材90が設けられている。ここで、図60から図62は、下受皿9を下側(底面側)から見た状態(すなわち、第2排出孔8bを下側(底面側)から見た状態)を示している。
第2開閉部材90は、アクチュエータを使用することなく、非電動(手動)により開閉される開閉部材となっている。第2開閉部材90は、円板状に形成された開閉板部91を含んで構成されている。第2開閉部材90は、閉鎖位置(図60参照)から最大開放位置(図62参照)までの範囲内において、左右方向に沿って変位することが可能となっている。
第2開閉部材90が閉鎖位置に配置されているときには、開閉板部91により第2排出孔9bの全体が閉鎖され、遊技球による第2排出孔9bの通過が不可能となる。
第2開閉部材90を閉鎖位置から最大開放位置側に向かって変位させると、開閉板部91による第2排出孔9bの閉鎖が徐々に解除され、第2排出孔9bが徐々に開放される。この際、第2開閉部材90が最小開放位置(図61参照)に配置されると、第2排出孔9bの開放幅が遊技球の直径と略同一となり、遊技球による第2排出孔9bの通過が可能となる。特に、第2開閉部材90が最小開放位置に配置されると、第2排出孔9bから、遊技球を、1球ずつ通過させる(排出する)ことが可能となる。そして、第2開閉部材90が最大開放位置に配置されると、第2排出孔9bの全体が開放される。特に、第2開閉部材90が最大開放位置に配置されると、第2排出孔9bから、2球以上(本実施形態では、5球)の遊技球を同時に通過させる(排出する)ことが可能となる。
すなわち、第2開閉部材90が最小開放位置よりも閉鎖位置側に配置されているときには、遊技球による第2排出孔9bの通過が不可能となる。一方、第2開閉部材90が最小開放位置から最大開放位置側に配置されているときには、遊技球による第2排出孔9bの通過が可能となる。これによって、第2開閉部材90が最小開放位置に配置されることにより、第2排出孔9bの開放幅として、遊技球の通過(排出)が可能となる最小の開口幅が確保される。
As shown in Figures 60 to 62, a second opening/closing
The second opening/closing
When the second opening/closing
When the second opening/closing
That is, when the second opening/closing
下受皿9の正面には、第2球抜ボタン95が設けられている。第2球抜ボタン95は、片状に形成された操作部95aを含んで構成されている。
第2球抜ボタン95は、操作部95aが下受皿9の正面から正面側に向かって突出するように配置されている。そして、第2球抜ボタン95は、遊技者による操作が可能となっている。具体的に、第2球抜ボタン95は、奥行方向に沿って変位することが可能となるように設けられている。そして、遊技者は、操作部95aを奥側に向かって押し込む操作により、第2球抜ボタン95を奥行方向に沿って変位させることが可能となっている。
第2球抜ボタン95は、初期位置(図60参照)から最下位置(図62参照)までの範囲内において、奥行方向に沿って変位する(押し込み操作を行う)ことが可能となっている。
A second
The second
The second
第2球抜ボタン95は、変向機構(図示せず)を介して、第2開閉部材90に連結されている。これによって、第2球抜ボタン95の奥行方向に沿った変位を、第2開閉部材90の左右方向に沿った変位に変換することが可能となっている。
第2開閉部材90は、コイルバネ等の不勢手段(図示せず)により、下側から見て、右側(閉鎖位置側)に向かって不勢されている。これによって、第2球抜ボタン95の操作部95aが操作されていないときには、第2開閉部材90が閉鎖位置に配置されるとともに、第2球抜ボタン95が初期位置に配置される。したがって、遊技球による第2排出孔9bの通過が不可能となり、下受皿9に貯留されている遊技球が排出されない。
第2球抜ボタン95が初期位置に配置されている状態から、操作部95aが奥側に向かって押し込まれると、下側から見て、第2開閉部材90が閉鎖位置から左側(最大開放位置側)に向かって変位する。この際、操作部95aの操作量(押し込み量)が大きくなるほど、第2開閉部材90の変位量が大きくなり、その結果、第2排出孔9bの開放量(開放幅)が大きくなる。
そして、操作部95aを押し込むことにより、第2開閉部材90が最小開放位置まで変位されると、遊技球による第2排出孔9bの通過が可能となり、下受皿9に貯留されている遊技球が第2排出孔9bから排出される。ここで、以下の説明では、第2開閉部材90が最小開放位置に配置されているときの第2球抜ボタン95の位置を「特定位置」とする。すなわち、操作部95aを押し込むことにより、第2球抜ボタン95が特定位置に配置されると、第2開閉部材90が最小開放位置に配置され、遊技球による第2排出孔9bの通過が可能となり、下受皿9に貯留されている遊技球が第2排出孔9bから排出される。
これによって、第2球抜ボタン95が特定位置よりも手前側(初期位置側)に配置されているときには、遊技球による第2排出孔9bの通過が不可能となる。一方、第2球抜ボタン95が特定位置から奥側(最下位置側)に配置されているときには、遊技球による第2排出孔9bの通過が可能となる。これによって、第2球抜ボタン95が特定位置に配置される(押し込まれる)ことにより、第2排出孔9bの開放幅として、遊技球の通過(排出)が可能となる最小の開口幅が確保される。
さらに、第2球抜ボタン95が最下位置まで押し込まれると、第2開閉部材90が最大開放位置に配置される。これによって、第2排出孔9bの全体が開放され、第2排出孔9bから、2球以上(本実施形態では、5球)の遊技球を同時に排出することが可能となる。
そして、第2球抜ボタン95が最下位置に配置されている状態から、操作部95aの押し込みを止めると、不勢手段の不勢により、第2開閉部材90が閉鎖位置に復帰されるとともに、第2球抜ボタン95が初期位置に復帰される。
以上により、遊技者は、第2球抜ボタン95(操作部95a)の押し込み操作により、下受皿9に貯留されている遊技球を、第2排出孔9bからパチンコ機1の外部(具体的には、下受皿9の下方に載置されたドル箱)へ排出することが可能となっている。
The second
The second opening/closing
When the second
Then, when the second opening/closing
As a result, when the second
Furthermore, when the second
Then, when the second
As a result of the above, by pressing the second ball removal button 95 (
特に、本実施形態では、第2排出孔9bの寸法が、第1排出孔8bの寸法より大きくなっている。すなわち、第2排出孔9bは、第1排出孔8bより多くの遊技球を同時に通過させる(排出する)ことが可能となっている。これによって、受皿(上受皿8及び下受皿9)が遊技球で満タン(一杯)となり遊技球払出装置440により払い出された遊技球を受皿に送り込むことができない異常状態(以下、「満タンエラー」とする)が発生した場合に、当該満タンエラーを迅速に解除することが可能となる。
また、本実施形態では、第1球抜ボタン85について、遊技球の直径(約11[mm])以下(未満)の操作量で、第1排出孔8bを遊技球が通過可能な状態(第1排出孔8bから遊技球を排出可能な状態)とすることが可能となっている。
具体的には、第1球抜ボタン85について、4[mm]の操作量で、第1排出孔8bを遊技球が通過可能な状態(第1排出孔8bから遊技球を排出可能な状態)とすることが可能となっている。
すなわち、第1球抜ボタン85について、初期位置から特定位置に変位させるための操作量=4[mm]となっている。換言すると、第1球抜ボタン85について、初期位置から、4[mm]押し込むことにより、特定位置に配置することが可能となっている。
これによって、少ない操作量により、上受皿8から遊技球を排出することが可能となっている。
また、本実施形態では、第2球抜ボタン95について、遊技球の直径以下(未満)の操作量で、第2排出孔9bを遊技球が通過可能な状態(第2排出孔9bから遊技球を排出可能な状態)とすることが可能となっている。
特に、第2球抜ボタン95について、第1排出孔8bから遊技球を排出可能な状態とするために必要となる第1球抜ボタン85の操作量より少ない操作量で、第2排出孔9bを遊技球が通過可能な状態(第2排出孔9bから遊技球を排出可能な状態)とすることが可能となっている。換言すると、第2排出孔9bを遊技球が通過可能な状態(第2排出孔9bから遊技球を排出可能な状態)とするために必要となる第2球抜ボタン95の操作量(最小の操作量)は、第1排出孔8bを遊技球が通過可能な状態(第1排出孔8bから遊技球を排出可能な状態)とするために必要となる第1球抜ボタン85の操作量(最小の操作量)より小さくなっている。
具体的には、第2球抜ボタン95について、3[mm]の操作量で、第2排出孔9bを遊技球が通過可能な状態(第2排出孔9bから遊技球を排出可能な状態)とすることが可能となっている。
すなわち、第2球抜ボタン95について、初期位置から特定位置に変位させるための操作量=3[mm]となっている。換言すると、第2球抜ボタン95について、初期位置から、3[mm]押し込むことにより、特定位置に配置することが可能となっている。特に、「第2球抜ボタン95について初期位置から特定位置に変位させるための操作量」<「第1球抜ボタン85について初期位置から特定位置に変位させるための操作量」となっている。
これによって、少ない操作量により、下受皿9から遊技球を排出することが可能となっている。特に、遊技者において、満タンエラーが発生した場合等、受皿からの迅速な球抜きが要求される場合において、効率的な球抜きが可能となる第2球抜ボタン95の操作を促すことが可能となる。
In particular, in this embodiment, the dimensions of the
In addition, in this embodiment, the first
Specifically, with respect to the first
That is, the operation amount for displacing the first
This makes it possible to eject game balls from the
In addition, in this embodiment, the second
In particular, the second
Specifically, with respect to the second
That is, for the second
This makes it possible to eject game balls from the
また、本実施形態では、第2球抜ボタン95について、第1排出孔8bから遊技球を排出可能な状態とするために必要となる第1球抜ボタン85の操作荷重より少ない操作加重で、第2排出孔9bを遊技球が通過可能な状態(第2排出孔9bから遊技球を排出可能な状態)とすることが可能となっている。換言すると、第2排出孔9bを遊技球が通過可能な状態(第2排出孔9bから遊技球を排出可能な状態)とするために必要となる第2球抜ボタン95の操作荷重(最小の操作荷重)は、第1排出孔8bを遊技球が通過可能な状態(第1排出孔8bから遊技球を排出可能な状態)とするために必要となる第1球抜ボタン85の操作荷重(最小の操作荷重)より小さくなっている。
具体的には、第1球抜ボタン85について、4[N]の操作荷重で、第1排出孔8bを遊技球が通過可能な状態(第1排出孔8bから遊技球を排出可能な状態)とすることが可能となっている。
すなわち、第1球抜ボタン85について、初期位置から特定位置に変位させるために必要となる操作荷重=4[N]となっている。換言すると、初期位置に配置されている第1球抜ボタン85について、4[N]の力で押し込むことにより、特定位置に配置することが可能となっている。
一方、第2球抜ボタン95について、2[N]の操作荷重で、第2排出孔9bを遊技球が通過可能な状態(第2排出孔9bから遊技球を排出可能な状態)とすることが可能となっている。
すなわち、第2球抜ボタン95について、初期位置から特定位置に変位させるために必要となる操作荷重=2[N]となっている。換言すると、初期位置に配置されている第2球抜ボタン95について、2[N]の力で押し込むことにより、特定位置に配置することが可能となっている。特に、「第2球抜ボタン95について初期位置から特定位置に変位させるために必要となる操作荷重」<「第1球抜ボタン85について初期位置から特定位置に変位させるために必要となる操作荷重」となっている。
これによって、第2球抜ボタン95について、第1球抜ボタン85より少ない操作荷重で球抜きが可能となる。このため、遊技者において、満タンエラーが発生した場合等、受皿からの迅速な球抜きが要求される場合において、効率的な球抜きが可能となる第2球抜ボタン95の操作を促すことが可能となる。
In this embodiment, the second
Specifically, with respect to the first
That is, the operating load required to displace the first
On the other hand, with regard to the second
That is, the operating load required to displace the second
This allows the second
また、本実施形態では、第2球抜ボタン95の最大操作量が、第1球抜ボタン85の最大操作量より大きくなっている。すなわち、第2排出孔9bを上限(最大限)まで開放するために必要となる第2球抜ボタン95の操作量は、第1排出孔8bを上限(最大限)まで開放するために必要となる第1球抜ボタン85の操作量より大きくなっている。
すなわち、第1球抜ボタン85について、初期位置から最下位置まで変位させる操作量(最大操作量)は、遊技球の直径以下(未満)となっている。具体的に、第1球抜ボタン85について、初期位置から最下位置まで変位させる操作量(最大操作量)=6[mm]となっている。換言すると、第1球抜ボタン85について、初期位置から、6[mm]押し込むことにより、最下位置に配置することが可能となっている。
一方、第2球抜ボタン95について、初期位置から最下位置まで変位させる操作量(最大操作量)は、遊技球の直径以上(超過)となっている。具体的に、第2球抜ボタン95について、初期位置から最下位置まで変位させる操作量(最大操作量)=14.5[mm]となっている。換言すると、第2球抜ボタン95について、初期位置から、14.5[mm]押し込むことにより、最下位置に配置することが可能となっている。特に、「第2球抜ボタン95について初期位置から最下位置に変位させるための操作量(最大操作量)」>「第1球抜ボタン85について初期位置から最下位置に変位させるための操作量(最大操作量)」となっている。
これによって、2つの球抜ボタン(第1球抜ボタン85・第2球抜ボタン95)のうち、最大操作量が大きい球抜ボタン(第2球抜ボタン95)について、遊技球の排出効率が高い球抜ボタンとなる。したがって、遊技者において、満タンエラーが発生した場合等、受皿からの迅速な球抜きが要求される場合において、直感的に、第2球抜ボタン95による球抜きを選択されせることが可能となる。
In addition, in this embodiment, the maximum operation amount of the second
That is, the operation amount (maximum operation amount) for displacing the first
On the other hand, the operation amount (maximum operation amount) for displacing the second
As a result, of the two ball removal buttons (the first
また、受皿ユニットSUは、遊技者による操作が可能な各種の操作手段を含んで構成されている。
本実施形態では、各種の操作手段として、演出ボタン5b、回転型セレクター5c、光量調整ボタン(図示せず)、音量調整ボタン(図示せず)、十字キーボタン(図示せず)等を有している。
演出ボタン5bは、遊技者による押下操作が可能な操作部と、操作部の押下操作を検出するボタンスイッチ25(図3参照)と、を含んで構成されている。ボタンスイッチ25は、操作部が押下操作されるごとに、検出信号を演出制御基板300(図3参照)に対して出力する。
回転型セレクター5c(いわゆる「ジョグダイヤル」)は、遊技者による回転操作が可能な操作部と、操作部の回転操作を検出するダイヤルスイッチ26(図3参照)と、を含んで構成されている。ダイヤルスイッチ26は、操作部が所定角度(例えば、60[°])回転操作されるごとに、検出信号を演出制御基板300に対して出力する。
The tray unit SU is also configured to include various operating means that can be operated by the player.
In this embodiment, various operating means include a performance button 5b, a
The effect button 5b includes an operation part that can be pressed by the player, and a button switch 25 (see FIG. 3) that detects the pressing of the operation part. The
The
光量調整ボタンは、遊技者による押下操作が可能な2つの操作部(第1の操作部及び第2の操作部)と、各操作部の押下操作を検出する光量調整スイッチ27(図3参照)と、を含んで構成されている。光量調整スイッチ27は、第1の操作部が押下操作されるごとに、第1の検出信号を演出制御基板300に対して出力し、第2の操作部が押下操作されるごとに、第2の検出信号を演出制御基板300に対して出力する。
音量調整ボタンは、遊技者による押下操作が可能な2つの操作部(第1の操作部及び第2の操作部)と、各操作部の押下操作を検出する音量調整スイッチ28(図3参照)と、を含んで構成されている。音量調整スイッチ28は、第1の操作部が押下操作されるごとに、第1の検出信号を演出制御基板300に対して出力し、第2の操作部が押下操作されるごとに、第2の検出信号を演出制御基板300に対して出力する。
十字キーボタンは、遊技者による押下操作が可能な4つの操作部(上キーボタン、下キーボタン、左キーボタン、及び、右キーボタン)と、各操作部の押下操作を検出する十字キースイッチ29(図3参照)と、を含んで構成されている。十字キースイッチ29は、上キーボタンが押下操作されるごとに、第1の検出信号を演出制御基板300に対して出力し、下キーボタンが押下操作されるごとに、第2の検出信号を演出制御基板300に対して出力し、左キーボタンが押下操作されるごとに、第3の検出信号を演出制御基板300に対して出力し、右キーボタンが押下操作されるごとに、第4の検出信号を演出制御基板300に対して出力する。
The light intensity adjustment button includes two operation parts (a first operation part and a second operation part) that can be pressed by the player, and a light intensity adjustment switch 27 (see FIG. 3) that detects the pressing of each operation part. The light
The volume adjustment button includes two operation parts (a first operation part and a second operation part) that can be pressed by the player, and a volume adjustment switch 28 (see FIG. 3) that detects the pressing of each operation part. The
The cross key button includes four operation parts (up button, down button, left button, and right button) that can be pressed by the player, and a cross key switch 29 (see FIG. 3) that detects the pressing of each operation part. The cross
また、受皿ユニットSUの上面には、貸出操作部7が配設されている。貸出操作部7は、球貸ボタン7aと、返却ボタン7bと、度数表示装置7cと、を有している。
ここで、パチンコ機1は、プリペイドカードに記録されている情報の読出し及び更新を行うことが可能なCRユニット700と通信可能に接続されている。そして、プリペイドカード(図示せず)がCRユニット700に挿入されると、CRユニット700に挿入されたプリペイドカードに記録されている有価媒体の残存度数が度数表示装置7cに表示される。
また、プリペイドカードがCRユニット700に挿入されている状態で球貸ボタン7aが操作されると、所定数の遊技球が上受皿8に払い出される。この際、払い出された遊技球の数に応じてプリペイドカードに記録されている有価媒体の残存度数が更新されて、更新された有価媒体の残存度数が度数表示装置7cに表示される。
さらに、有価媒体の残存度数が残っているプリペイドカードがCRユニット700に挿入されている状態で返却ボタン7bが操作されると、CRユニット700からプリペイドカードが返却される。
ここで、プリペイドカートとしては、例えば、磁気記憶媒体、記憶IC内蔵媒体等が該当する。
Further, a
Here, the
Furthermore, when the ball loan button 7a is operated while the prepaid card is inserted in the
Furthermore, when the
Here, the prepaid card may be, for example, a magnetic storage medium, a medium with a built-in storage IC, or the like.
(装飾ユニットDU・受皿ユニットSUの種別に応じた演出の実行)
次に、遊技機本体に装着されている装飾ユニットDU・受皿ユニットSUの種別に応じた演出の実行を説明する。
本実施形態では、パチンコ機1の構成のうち、遊技機本体(外枠ユニット2、本体枠ユニット(内枠ユニット3及び前枠ユニット4)等)については、互いに異なる複数の機種について共通で使用される。
一方、パチンコ機1の構成のうち、遊技機本体に装着される遊技盤ユニット10、装飾ユニットDU、受皿ユニットSU等については、複数の機種(異なる機種)について個別に用意される。すなわち、遊技盤ユニット10、装飾ユニットDU、受皿ユニットSU等については、機種ごとに専用のものが使用される。
例えば、パチンコ機1の機種(種別)として、「機種A」、「機種B」、「機種C」及び「機種D」が製造される場合、遊技機本体については、「機種A」、「機種B」、「機種C」及び「機種D」について、共通で使用可能となっている。
一方、遊技盤ユニット10、装飾ユニットDU、受皿ユニットSU等については、「機種A」、「機種B」、「機種C」及び「機種D」のそれぞれに対応するものが用意される。
すなわち、遊技盤ユニット10として、「機種A」に対応する「遊技盤ユニットA」と、「機種B」に対応する「遊技盤ユニットB」と、「機種C」に対応する「遊技盤ユニットC」と、「機種D」に対応する「遊技盤ユニットD」と、が用意される。
また、装飾ユニットDUとして、「機種A」に対応する「装飾ユニットA」と、「機種B」に対応する「装飾ユニットB」と、「機種C」に対応する「装飾ユニットC」と、「機種D」に対応する「装飾ユニットD」と、が用意される。
また、受皿ユニットSUとして、「機種A」に対応する「受皿ユニットA」と、「機種B」に対応する「受皿ユニットB」と、「機種C」に対応する「受皿ユニットC」と、「機種D」に対応する「受皿ユニットD」と、が用意される。
そして、「機種A」に対応するパチンコ機1では、「機種A」、「機種B」、「機種C」及び「機種D」について共通の遊技機本体に、「遊技盤ユニットA」と、「装飾ユニットA」と、「受皿ユニットA」と、が装着される。
一方、「機種B」に対応するパチンコ機1では、「機種A」、「機種B」、「機種C」及び「機種D」について共通の遊技機本体に、「遊技盤ユニットB」と、「装飾ユニットB」と、「受皿ユニットB」と、が装着される。
一方、「機種C」に対応するパチンコ機1では、「機種A」、「機種B」、「機種C」及び「機種D」について共通の遊技機本体に、「遊技盤ユニットC」と、「装飾ユニットC」と、「受皿ユニットC」と、が装着される。
一方、「機種D」に対応するパチンコ機1では、「機種A」、「機種B」、「機種C」及び「機種D」について共通の遊技機本体に、「遊技盤ユニットD」と、「装飾ユニットD」と、「受皿ユニットD」と、が装着される。
なお、少なくとも一の種別の遊技盤ユニット10が複数の機種に共通で使用される構成としても構わない。また、少なくとも一の種別の装飾ユニットDUが複数の機種に共通で使用される構成としても構わない。また、少なくとも一の種別の受皿ユニットSUが複数の機種に共通で使用される構成としても構わない。
例えば、上記機種に加えて、「機種E」が設定され、「機種E」に対応するパチンコ機1では、「機種A」、「機種B」、「機種C」及び「機種D」について共通の遊技機本体に、「機種A」と共通の「遊技盤ユニットA」と、「機種B」と共通の「装飾ユニットB」と、「機種C」と共通の「受皿ユニットC」と、が装着される構成としても構わない。
(Execution of effects according to the type of decorative unit DU and saucer unit SU)
Next, the execution of effects according to the types of decorative units DU and receiver units SU attached to the gaming machine body will be described.
In this embodiment, among the components of the
On the other hand, among the components of the
For example, when "Model A,""ModelB,""ModelC," and "Model D" are manufactured as models (types) of
On the other hand, the
That is, as
In addition, decorative units DU are provided in the form of a "decorative unit A" corresponding to "model A," a "decorative unit B" corresponding to "model B," a "decorative unit C" corresponding to "model C," and a "decorative unit D" corresponding to "model D."
In addition, as the tray units SU, a "tray unit A" corresponding to "model A", a "tray unit B" corresponding to "model B", a "tray unit C" corresponding to "model C", and a "tray unit D" corresponding to "model D" are prepared.
In the
On the other hand, in the
On the other hand, in the
On the other hand, in the
At least one type of
For example, in addition to the above models, a "model E" may be set, and in the
特に、パチンコ機1は、遊技機本体(具体的には、前枠ユニット4)に装着された装飾ユニットDUの種別を検知するための検知手段と、遊技機本体(具体的には、前枠ユニット4)に装着された受皿ユニットSUの種別を検知するための検知手段と、を含んで構成されている。
そして、検知手段により検知された装飾ユニットDUの種別に応じて、所定演出の態様が変化する構成となっている。すなわち、所定演出の態様として、検知手段により検知された装飾ユニットDUの種別に対応する態様が設定される構成となっている。
また、検知手段により検知された受皿ユニットSUの種別に応じて、所定演出の態様が変化する構成となっている。すなわち、所定演出の態様として、検知手段により検知された受皿ユニットSUの種別に対応する態様が設定される構成となっている。
本実施形態では、検知手段により検知された装飾ユニットDUの種別に応じて、後述する「特定スーパーリーチ変動演出」の態様(具体的には、「特定発展リーチ演出画像」の態様)が変化する。すなわち、「特定スーパーリーチ変動演出」の態様(具体的には、「特定発展リーチ演出画像」の態様)として、検知手段により検知された装飾ユニットDUの種別に対応する態様が設定される。
また、検知手段により検知された受皿ユニットSUの種別に応じて、後述する「ボタン予告演出」の態様(具体的には、「ボタン予告演出画像」の態様)が変化する。すなわち、「ボタン予告演出」の態様(具体的には、「ボタン予告演出画像」の態様)として、検知手段により検知された受皿ユニットSUの種別に対応する態様が設定される。
In particular, the
The mode of the predetermined performance is changed according to the type of the decorative unit DU detected by the detection means. That is, the mode of the predetermined performance is set to a mode corresponding to the type of the decorative unit DU detected by the detection means.
In addition, the configuration is such that the mode of the predetermined performance changes according to the type of the receiving tray unit SU detected by the detection means. In other words, the configuration is such that the mode of the predetermined performance is set to a mode corresponding to the type of the receiving tray unit SU detected by the detection means.
In this embodiment, the form of the "specific super reach variation presentation" (specifically, the form of the "specific development reach presentation image") described later changes depending on the type of the decorative unit DU detected by the detection means. That is, the form of the "specific super reach variation presentation" (specifically, the form of the "specific development reach presentation image") is set to a form corresponding to the type of the decorative unit DU detected by the detection means.
In addition, the state of the "button preview performance" (specifically, the state of the "button preview performance image") described later changes depending on the type of the receiving tray unit SU detected by the detection means. That is, the state of the "button preview performance" (specifically, the state of the "button preview performance image") is set to a state corresponding to the type of the receiving tray unit SU detected by the detection means.
具体的に、前枠ユニット4は、装飾ユニット検知スイッチ35と、受皿ユニット検知スイッチ36と、を含んで構成されている。
装飾ユニット検知スイッチ35は、4系統のスイッチ回路部sa,sb,sc,sdを含んで構成されている。各系統のスイッチ回路部sa,sb,sc,sdは、接点部を含んで構成されている。そして、各系統のスイッチ回路部sa,sb,sc,sdは、接点部がオン状態(導通状態)であるときに、検出信号を演出制御基板300に対して出力する(当該スイッチ回路部sa,sb,sc,sdから演出制御基板300へ入力される検出信号をハイレベルとする)。一方、各系統のスイッチ回路部sa,sb,sc,sdは、接点部がオフ状態(非導通状態)であるときに、演出制御基板300に対する検出信号の出力を停止する(当該スイッチ回路部sa,sb,sc,sdから演出制御基板300へ入力される検出信号をローレベルとする)。
装飾ユニットDUは、導通片部を含んで構成されている。導通片部は、装飾ユニットDUが前枠ユニット4に装着されたときに、各スイッチ回路部sa,sb,sc,sdの接点部を、オン状態又はオフ状態に切り替えることが可能となっている。
特に、「装飾ユニットA」、「装飾ユニットB」、「装飾ユニットC」及び「装飾ユニットD」では、導通片部の構成(本実施形態では、導通片部が設けられている位置)が異なっている。これによって、装飾ユニットDUが前枠ユニット4に装着されたときに、4系統のスイッチ回路部sa,sb,sc,sdの接点部がオン状態又はオフ状態となるパターン(組み合わせ)が、装飾ユニットDUの種別ごとに異なる構成としている。
Specifically, the
The decorative
The decorative unit DU is configured to include a conductive piece portion that, when the decorative unit DU is attached to the
In particular, the configuration of the conductive piece (in this embodiment, the position where the conductive piece is provided) differs between "decorative unit A,""decorative unit B,""decorative unit C," and "decorative unit D." As a result, when the decorative unit DU is attached to the
具体的に、装飾ユニットDUが前枠ユニット4に装着されていないときには、全てのスイッチ回路部sa,sb,sc,sdについて、接点部がオフ状態(非導通状態)となる。
そして、「装飾ユニットA」では、4系統のスイッチ回路部sa,sb,sc,sdのうち、スイッチ回路部saに対応する位置に、導通片部が設けられている。これによって、「装飾ユニットA」が前枠ユニット4に装着されると、4系統のスイッチ回路部sa,sb,sc,sdのうち、スイッチ回路部saについて、接点部がオン状態(導通状態)となり、他のスイッチ回路部sb,sc,sdについて、接点部がオフ状態(非導通状態)となる。
一方、「装飾ユニットB」では、4系統のスイッチ回路部sa,sb,sc,sdのうち、スイッチ回路部sbに対応する位置に、導通片部が設けられている。これによって、「装飾ユニットB」が前枠ユニット4に装着されると、4系統のスイッチ回路部sa,sb,sc,sdのうち、スイッチ回路部sbについて、接点部がオン状態(導通状態)となり、他のスイッチ回路部sa,sc,sdについて、接点部がオフ状態(非導通状態)となる。
一方、「装飾ユニットC」では、4系統のスイッチ回路部sa,sb,sc,sdのうち、スイッチ回路部scに対応する位置に、導通片部が設けられている。これによって、「装飾ユニットC」が前枠ユニット4に装着されると、4系統のスイッチ回路部sa,sb,sc,sdのうち、スイッチ回路部scについて、接点部がオン状態(導通状態)となり、他のスイッチ回路部sa,sb,sdについて、接点部がオフ状態(非導通状態)となる。
一方、「装飾ユニットD」では、4系統のスイッチ回路部sa,sb,sc,sdのうち、スイッチ回路部sdに対応する位置に、導通片部が設けられている。これによって、「装飾ユニットD」が前枠ユニット4に装着されると、4系統のスイッチ回路部sa,sb,sc,sdのうち、スイッチ回路部sdについて、接点部がオン状態(導通状態)となり、他のスイッチ回路部sa,sb,scについて、接点部がオフ状態(非導通状態)となる。
なお、「装飾ユニットE」を設け、「装飾ユニットE」では、4系統のスイッチ回路部sa,sb,sc,sdのうち、スイッチ回路部sa,sbに対応する位置に、導通片部が設けられる構成としても構わない。これによって、「装飾ユニットE」が前枠ユニット4に装着されると、4系統のスイッチ回路部sa,sb,sc,sdのうち、スイッチ回路部sa,sbについて、接点部がオン状態(導通状態)となり、他のスイッチ回路部sc,sdについて、接点部がオフ状態(非導通状態)となる。
Specifically, when the decorative unit DU is not attached to the
In the "decorative unit A," a conductive piece is provided at a position corresponding to the switch circuit section sa among the four switch circuit sections sa, sb, sc, and sd. As a result, when the "decorative unit A" is attached to the
On the other hand, in "decorative unit B", a conductive piece is provided at a position corresponding to switch circuit unit sb among the four switch circuit units sa, sb, sc, and sd. As a result, when "decorative unit B" is attached to the
On the other hand, in the "decorative unit C", a conductive piece is provided at a position corresponding to the switch circuit section sc among the four switch circuit sections sa, sb, sc, and sd. As a result, when the "decorative unit C" is attached to the
On the other hand, in "decorative unit D", a conductive piece is provided at a position corresponding to switch circuit unit sd among the four switch circuit units sa, sb, sc, and sd. As a result, when "decorative unit D" is attached to the
It is also possible to provide a "decorative unit E" in which conductive pieces are provided at positions corresponding to the switch circuit units sa and sb among the four switch circuit units sa, sb, sc, and sd. As a result, when the "decorative unit E" is attached to the
演出制御基板300には、各系統のスイッチ回路部sa,sb,sc,sdに対応する入力ポート(図示せず)と、各入力ポートに対応する受信記憶領域と、が設けられている。
各スイッチ回路部sa,sb,sc,sdにより出力された検出信号は、当該スイッチ回路部sa,sb,sc,sdに対応する入力ポートへ入力される。各受信記憶領域には、当該受信記憶領域に対応する入力ポートへの検出信号の入力状態を示す1ビットのデータが設定される。すなわち、各受信記憶領域には、当該受信記憶領域に対応する入力ポートへ検出信号が入力されている(入力されている検出信号がハイレベルである)ときに、「1」が設定され、当該受信記憶領域に対応する入力ポートへ検出信号が入力されていない(入力されている検出信号がローレベルである)ときに、「0」が設定される。
本実施形態では、入力ポートとして、スイッチ回路部saに対応する入力ポートpaと、スイッチ回路部sbに対応する入力ポートpbと、スイッチ回路部scに対応する入力ポートpcと、スイッチ回路部sdに対応する入力ポートpdと、が設けられている。
また、受信記憶領域として、入力ポートpa(スイッチ回路部sa)に対応する受信記憶領域maと、入力ポートpb(スイッチ回路部sb)に対応する受信記憶領域mbと、入力ポートpc(スイッチ回路部sc)に対応する受信記憶領域mcと、入力ポートpd(スイッチ回路部sd)に対応する受信記憶領域mdと、が設けられている。
そして、スイッチ回路部saの接点部がオフ状態(非導通状態)のときに(検出信号がローレベルのときに)、受信記憶領域maに「0」が設定され、スイッチ回路部saの接点部がオン状態(導通状態)のときに(検出信号がハイレベルのときに)、受信記憶領域maに「1」が設定される。
また、スイッチ回路部sbの接点部がオフ状態(非導通状態)のときに(検出信号がローレベルのときに)、受信記憶領域mbに「0」が設定され、スイッチ回路部sbの接点部がオン状態(導通状態)のときに(検出信号がハイレベルのときに)、受信記憶領域mbに「1」が設定される。
また、スイッチ回路部scの接点部がオフ状態(非導通状態)のときに(検出信号がローレベルのときに)、受信記憶領域mcに「0」が設定され、スイッチ回路部scの接点部がオン状態(導通状態)のときに(検出信号がハイレベルのときに)、受信記憶領域mcに「1」が設定される。
また、スイッチ回路部sdの接点部がオフ状態(非導通状態)のときに(検出信号がローレベルのときに)、受信記憶領域mdに「0」が設定され、スイッチ回路部sdの接点部がオン状態(導通状態)のときに(検出信号がハイレベルのときに)、受信記憶領域mdに「1」が設定される。
The
The detection signal output by each of the switch circuits sa, sb, sc, and sd is input to the input port corresponding to the switch circuit sa, sb, sc, and sd. In each reception memory area, 1-bit data is set that indicates the input state of the detection signal to the input port corresponding to the reception memory area. That is, when a detection signal is input to the input port corresponding to the reception memory area (the input detection signal is at a high level), "1" is set to each reception memory area, and when a detection signal is not input to the input port corresponding to the reception memory area (the input detection signal is at a low level), "0" is set.
In this embodiment, the input ports include an input port pa corresponding to the switch circuit unit sa, an input port pb corresponding to the switch circuit unit sb, an input port pc corresponding to the switch circuit unit sc, and an input port pd corresponding to the switch circuit unit sd.
In addition, there are provided, as receiving memory areas, a receiving memory area ma corresponding to input port pa (switch circuit section sa), a receiving memory area mb corresponding to input port pb (switch circuit section sb), a receiving memory area mc corresponding to input port pc (switch circuit section sc), and a receiving memory area md corresponding to input port pd (switch circuit section sd).
When the contact portion of the switch circuit section sa is in the off state (non-conductive state) (when the detection signal is at a low level), a "0" is set in the receiving memory area ma, and when the contact portion of the switch circuit section sa is in the on state (conductive state) (when the detection signal is at a high level), a "1" is set in the receiving memory area ma.
In addition, when the contact portion of the switch circuit section sb is in the off state (non-conductive state) (when the detection signal is at a low level), a "0" is set in the receiving memory area mb, and when the contact portion of the switch circuit section sb is in the on state (conductive state) (when the detection signal is at a high level), a "1" is set in the receiving memory area mb.
In addition, when the contact portion of the switch circuit section sc is in the off state (non-conductive state) (when the detection signal is at a low level), a "0" is set in the receiving memory area mc, and when the contact portion of the switch circuit section sc is in the on state (conductive state) (when the detection signal is at a high level), a "1" is set in the receiving memory area mc.
In addition, when the contact portion of the switch circuit section sd is in the off state (non-conductive state) (when the detection signal is at a low level), a "0" is set in the receiving memory area md, and when the contact portion of the switch circuit section sd is in the on state (conductive state) (when the detection signal is at a high level), a "1" is set in the receiving memory area md.
これによって、演出制御基板300のCPU310は、4つの受信記憶領域ma,mb,mc,mdに記憶されている4ビットのデータに基づいて、前枠ユニット4において装飾ユニットDUが装着されているか否かと、前枠ユニット4に装着されている装飾ユニットDUの種別と、を判定(判別・識別)することが可能となる。
すなわち、全ての受信記憶領域ma,mb,mc,mdにおいて「0」が記憶されている場合には、前枠ユニット4において装飾ユニットDUが装着されていないこと(前枠ユニット4に対する装飾ユニットDUの装着が不完全であること)を判定する。
一方、4つの受信記憶領域ma,mb,mc,mdのうち、受信記憶領域maにおいて「1」が設定され、他の受信記憶領域mb,mc,mdにおいて「0」が設定されている場合には、前枠ユニット4に装着されている装飾ユニットDUの種別が「装飾ユニットA」であることを判定する。
一方、4つの受信記憶領域ma,mb,mc,mdのうち、受信記憶領域mbにおいて「1」が設定され、他の受信記憶領域ma,mc,mdにおいて「0」が設定されている場合には、前枠ユニット4に装着されている装飾ユニットDUの種別が「装飾ユニットB」であることを判定する。
一方、4つの受信記憶領域ma,mb,mc,mdのうち、受信記憶領域mcにおいて「1」が設定され、他の受信記憶領域ma,mb,mdにおいて「0」が設定されている場合には、前枠ユニット4に装着されている装飾ユニットDUの種別が「装飾ユニットC」であることを判定する。
一方、4つの受信記憶領域ma,mb,mc,mdのうち、受信記憶領域mdにおいて「1」が設定され、他の受信記憶領域ma,mb,mcにおいて「0」が設定されている場合には、前枠ユニット4に装着されている装飾ユニットDUの種別が「装飾ユニットD」であることを判定する。
なお、上記の「装飾ユニットE」を設けた場合には、4つの受信記憶領域ma,mb,mc,mdのうち、受信記憶領域ma,mbにおいて「1」が設定され、他の受信記憶領域mc,mdにおいて「0」が設定されている場合には、前枠ユニット4に装着されている装飾ユニットDUの種別が「装飾ユニットE」であることを判定する。
This enables the
In other words, if "0" is stored in all receiving memory areas ma, mb, mc, and md, it is determined that the decorative unit DU is not attached to the front frame unit 4 (that the attachment of the decorative unit DU to the
On the other hand, if "1" is set in the receiving memory area ma among the four receiving memory areas ma, mb, mc, and md, and "0" is set in the other receiving memory areas mb, mc, and md, it is determined that the type of the decorative unit DU attached to the
On the other hand, if "1" is set in receiving memory area mb among the four receiving memory areas ma, mb, mc, and md, and "0" is set in the other receiving memory areas ma, mc, and md, it is determined that the type of decorative unit DU attached to the
On the other hand, if "1" is set in receiving memory area mc among the four receiving memory areas ma, mb, mc, and md, and "0" is set in the other receiving memory areas ma, mb, and md, it is determined that the type of decorative unit DU attached to the
On the other hand, if "1" is set in receiving memory area md among the four receiving memory areas ma, mb, mc, and md, and "0" is set in the other receiving memory areas ma, mb, and mc, it is determined that the type of decorative unit DU attached to the
In addition, when the above-mentioned "decorative unit E" is provided, if "1" is set in the receiving memory area ma, mb, mc, and md among the four receiving memory areas ma, mb, and "0" is set in the other receiving memory areas mc, md, it is determined that the type of the decorative unit DU attached to the
演出制御基板300のDRAM304には、第1素材差替オフセット記憶領域が設けられている。第1素材差替オフセット記憶領域には、第1素材差替オフセット値(「0」~「3」のうち何れかの値)が記憶(設定)される。
演出制御基板300のCPU310は、電源投入時に実行される素材差替オフセット設定処理(ステップS28-2)において、4つの受信記憶領域ma,mb,mc,mdに記憶されている4ビットのデータ(以下、「第1機種判定用ビットデータ」とする)を取得し、取得した第1機種判定用ビットデータに基づいて、前枠ユニット4に装着されている装飾ユニットDUの種別を判定し、判定した装飾ユニットDUの種別に対応する第1素材差替オフセット値を、第1素材差替オフセット記憶領域に記憶する。
この際、前枠ユニット4に装着されている装飾ユニットDUの種別が「装飾ユニットA」であると判定した場合、第1素材差替オフセット記憶領域に「0」が記憶され、前枠ユニット4に装着されている装飾ユニットDUの種別が「装飾ユニットB」であると判定した場合、第1素材差替オフセット記憶領域に「1」が記憶され、前枠ユニット4に装着されている装飾ユニットDUの種別が「装飾ユニットC」であると判定した場合、第1素材差替オフセット記憶領域に「2」が記憶され、前枠ユニット4に装着されている装飾ユニットDUの種別が「装飾ユニットD」であると判定した場合、第1素材差替オフセット記憶領域に「3」が記憶される。
A first material replacement offset memory area is provided in the
In the material replacement offset setting process (step S28-2) executed when the power is turned on, the
In this case, if it is determined that the type of the decorative unit DU attached to the
また、CGROM303には、「特定発展リーチ演出画像」の画像データ(圧縮画像データ)として、「装飾ユニットA」に対応する「特定発展リーチ演出画像データA」と、「装飾ユニットB」に対応する「特定発展リーチ演出画像データB」と、「装飾ユニットC」に対応する「特定発展リーチ演出画像データC」と、「装飾ユニットD」に対応する「特定発展リーチ演出画像データD」と、が格納されている。
ここで、「装飾ユニットA」、「装飾ユニットB」、「装飾ユニットC」及び「装飾ユニットD」では、スピーカ22の形状(外観・構成・種別)が異なっている。そして、各種別の装飾ユニットDUに対応する「特定発展リーチ演出画像」の画像データでは、当該種別の装飾ユニットDUに設けられているスピーカ22の形状を模した画像の表示を含んで構成されている。
すなわち、「特定発展リーチ演出画像データA」は、「装飾ユニットA」に設けられているスピーカ22を模した画像の表示を含んで構成されている。また、「特定発展リーチ演出画像データB」は、「装飾ユニットB」に設けられているスピーカ22を模した画像の表示を含んで構成されている。また、「特定発展リーチ演出画像データC」は、「装飾ユニットC」に設けられているスピーカ22を模した画像の表示を含んで構成されている。また、「特定発展リーチ演出画像データD」は、「装飾ユニットD」に設けられているスピーカ22を模した画像の表示を含んで構成されている。
なお、「装飾ユニットA」、「装飾ユニットB」、「装飾ユニットC」及び「装飾ユニットD」において、可動体ユニットの形状(外観)が異なっている構成としても構わない。そして、「特定発展リーチ演出画像データA」が、「装飾ユニットA」に設けられている可動体ユニットを模した画像の表示を含んで構成され、「特定発展リーチ演出画像データB」が、「装飾ユニットB」に設けられている可動体ユニットを模した画像の表示を含んで構成され、「特定発展リーチ演出画像データC」が、「装飾ユニットC」に設けられている可動体ユニットを模した画像の表示を含んで構成され、「特定発展リーチ演出画像データD」が、「装飾ユニットD」に設けられている可動体ユニットを模した画像の表示を含んで構成されている構成としても構わない。
In addition,
Here, the shapes (appearance, configuration, type) of the
That is, the "specific development reach performance image data A" is configured to include a display of an image that imitates the
It is also acceptable for the shape (appearance) of the movable body unit to be different in "decorative unit A", "decorative unit B", "decorative unit C" and "decorative unit D". It is also acceptable for the "specific development reach performance image data A" to be configured to include a display of an image imitating the movable body unit provided in "decorative unit A", the "specific development reach performance image data B" to be configured to include a display of an image imitating the movable body unit provided in "decorative unit B", the "specific development reach performance image data C" to be configured to include a display of an image imitating the movable body unit provided in "decorative unit C", and the "specific development reach performance image data D" to be configured to include a display of an image imitating the movable body unit provided in "decorative unit D".
演出制御基板300のCPU310は、「特定スーパーリーチ変動演出」を実行する場合に、第1素材差替オフセット記憶領域に記憶されている第1素材差替オフセット値を取得する。そして、「特定発展リーチ演出画像」の画像データとして、取得した第1素材差替オフセット値に対応する画像データを設定する。
この際、第1素材差替オフセット記憶領域に「0」が記憶されている場合には、「特定発展リーチ演出画像データA」が設定され、第1素材差替オフセット記憶領域に「1」が記憶されている場合には、「特定発展リーチ演出画像データB」が設定され、第1素材差替オフセット記憶領域に「2」が記憶されている場合には、「特定発展リーチ演出画像データC」が設定され、第1素材差替オフセット記憶領域に「3」が記憶されている場合には、「特定発展リーチ演出画像データD」が設定される。
これによって、「特定スーパーリーチ変動演出」の態様(具体的には、「特定発展リーチ演出画像」の態様)として、検知手段により検知された装飾ユニットDUの種別に対応する態様が設定される。
すなわち、前枠ユニット4に装着されている装飾ユニットDUの種別が「装飾ユニットA」である場合には、「特定発展リーチ演出画像」として、「特定発展リーチ演出画像データA」に基づく画像が表示される。
一方、前枠ユニット4に装着されている装飾ユニットDUの種別が「装飾ユニットB」である場合には、「特定発展リーチ演出画像」として、「特定発展リーチ演出画像データB」に基づく画像が表示される。
一方、前枠ユニット4に装着されている装飾ユニットDUの種別が「装飾ユニットC」である場合には、「特定発展リーチ演出画像」として、「特定発展リーチ演出画像データC」に基づく画像が表示される。
一方、前枠ユニット4に装着されている装飾ユニットDUの種別が「装飾ユニットD」である場合には、「特定発展リーチ演出画像」として、「特定発展リーチ演出画像データD」に基づく画像が表示される。
When executing a "specific super reach variation performance", the
In this case, if "0" is stored in the first material replacement offset memory area, "specific development reach performance image data A" is set, if "1" is stored in the first material replacement offset memory area, "specific development reach performance image data B" is set, if "2" is stored in the first material replacement offset memory area, "specific development reach performance image data C" is set, and if "3" is stored in the first material replacement offset memory area, "specific development reach performance image data D" is set.
This causes a pattern of the "specific super reach variation presentation" (specifically, a pattern of the "specific development reach presentation image") to be set to a pattern corresponding to the type of decorative unit DU detected by the detection means.
In other words, when the type of decorative unit DU attached to the
On the other hand, if the type of decorative unit DU attached to the
On the other hand, if the type of decorative unit DU attached to the
On the other hand, if the type of decorative unit DU attached to the
以上により、パチンコ機1では、「特定スーパーリーチ変動演出」の態様(具体的には、「特定発展リーチ演出画像」の態様)が、前枠ユニット4に装着されている装飾ユニットDUの種別に応じて、自動的に変更される。
これによって、前枠ユニット4に装着されている装飾ユニットDUの種別に応じて、CGROM303に記憶されている画像データを入れ替える必要がなく、また、制御内容を変更する必要がない。
したがって、製造時における作業工数を低減することが可能となるとともに、人為的なミスによる不具合の発生を抑制することが可能となる。
As a result of the above, in the
This eliminates the need to replace the image data stored in the
Therefore, it is possible to reduce the number of manufacturing steps and to prevent defects caused by human error.
同様に、受皿ユニット検知スイッチ36は、4系統のスイッチ回路部se,sf,sg,shを含んで構成されている。各系統のスイッチ回路部se,sf,sg,shは、接点部を含んで構成されている。そして、各系統のスイッチ回路部se,sf,sg,shは、接点部がオン状態(導通状態)であるときに、検出信号を演出制御基板300に対して出力する(当該スイッチ回路部se,sf,sg,shから演出制御基板300へ入力される検出信号をハイレベルとする)。一方、各系統のスイッチ回路部se,sf,sg,shは、接点部がオフ状態(非導通状態)であるときに、演出制御基板300に対する検出信号の出力を停止する(当該スイッチ回路部se,sf,sg,shから演出制御基板300へ入力される検出信号をローレベルとする)。
受皿ユニットSUは、導通片部を含んで構成されている。導通片部は、受皿ユニットSUが前枠ユニット4に装着されたときに、各スイッチ回路部se,sf,sg,shの接点部を、オン状態又はオフ状態に切り替えることが可能となっている。
特に、「受皿ユニットA」、「受皿ユニットB」、「受皿ユニットC」及び「受皿ユニットD」では、導通片部の構成(本実施形態では、導通片部が設けられている位置)が異なっている。これによって、受皿ユニットSUが前枠ユニット4に装着されたときに、4系統のスイッチ回路部se,sf,sg,shの接点部がオン状態又はオフ状態となるパターン(組み合わせ)が、受皿ユニットSUの種別ごとに異なる構成としている。
Similarly, the receiving tray
The receiving tray unit SU includes a conductive piece that can switch the contacts of the switch circuits se, sf, sg, and sh between an on state and an off state when the receiving tray unit SU is attached to the
In particular, the configuration of the conductive piece (in this embodiment, the position where the conductive piece is provided) is different between "Tray Unit A,""Tray Unit B,""Tray Unit C," and "Tray Unit D." As a result, when the tray unit SU is attached to the
具体的に、受皿ユニットSUが前枠ユニット4に装着されていないときには、全てのスイッチ回路部se,sf,sg,shについて、接点部がオフ状態(非導通状態)となる。
そして、「受皿ユニットA」では、4系統のスイッチ回路部se,sf,sg,shのうち、スイッチ回路部seに対応する位置に、導通片部が設けられている。これによって、「受皿ユニットA」が前枠ユニット4に装着されると、4系統のスイッチ回路部se,sf,sg,shのうち、スイッチ回路部seについて、接点部がオン状態(導通状態)となり、他のスイッチ回路部sf,sg,shについて、接点部がオフ状態(非導通状態)となる。
一方、「受皿ユニットB」では、4系統のスイッチ回路部se,sf,sg,shのうち、スイッチ回路部sfに対応する位置に、導通片部が設けられている。これによって、「受皿ユニットB」が前枠ユニット4に装着されると、4系統のスイッチ回路部se,sf,sg,shのうち、スイッチ回路部sfについて、接点部がオン状態(導通状態)となり、他のスイッチ回路部se,sg,shについて、接点部がオフ状態(非導通状態)となる。
一方、「受皿ユニットC」では、4系統のスイッチ回路部se,sf,sg,shのうち、スイッチ回路部sgに対応する位置に、導通片部が設けられている。これによって、「受皿ユニットC」が前枠ユニット4に装着されると、4系統のスイッチ回路部se,sf,sg,shのうち、スイッチ回路部sgについて、接点部がオン状態(導通状態)となり、他のスイッチ回路部se,sf,shについて、接点部がオフ状態(非導通状態)となる。
一方、「受皿ユニットD」では、4系統のスイッチ回路部se,sf,sg,shのうち、スイッチ回路部shに対応する位置に、導通片部が設けられている。これによって、「受皿ユニットD」が前枠ユニット4に装着されると、4系統のスイッチ回路部se,sf,sg,shのうち、スイッチ回路部shについて、接点部がオン状態(導通状態)となり、他のスイッチ回路部se,sf,sgについて、接点部がオフ状態(非導通状態)となる。
なお、「受皿ユニットE」を設け、「受皿ユニットE」では、4系統のスイッチ回路部se,sf,sg,shのうち、スイッチ回路部se,sfに対応する位置に、導通片部が設けられる構成としても構わない。これによって、「受皿ユニットE」が前枠ユニット4に装着されると、4系統のスイッチ回路部se,sf,sg,sgのうち、スイッチ回路部se,sfについて、接点部がオン状態(導通状態)となり、他のスイッチ回路部sg,shについて、接点部がオフ状態(非導通状態)となる。
Specifically, when the receiving tray unit SU is not attached to the
In the "receiving tray unit A," a conductive piece is provided at a position corresponding to the switch circuit section se among the four switch circuits se, sf, sg, and sh. As a result, when the "receiving tray unit A" is attached to the
On the other hand, in the "receiving tray unit B", a conductive piece is provided at a position corresponding to the switch circuit section sf among the four switch circuits se, sf, sg, and sh. As a result, when the "receiving tray unit B" is attached to the
On the other hand, in the "receiving tray unit C," a conductive piece is provided at a position corresponding to the switch circuit unit sg among the four switch circuits se, sf, sg, and sh. As a result, when the "receiving tray unit C" is attached to the
On the other hand, in the "receiving tray unit D", a conductive piece is provided at a position corresponding to the switch circuit section sh among the four switch circuits se, sf, sg, and sh. As a result, when the "receiving tray unit D" is attached to the
It is also possible to provide a "receiving tray unit E" in which conductive pieces are provided at positions corresponding to the switch circuit units se and sf among the four switch circuit units se, sf, sg, and sh. As a result, when the "receiving tray unit E" is attached to the
演出制御基板300には、各系統のスイッチ回路部se,sf,sg,shに対応する入力ポート(図示せず)と、各入力ポートに対応する受信記憶領域と、が設けられている。
各スイッチ回路部se,sf,sg,shにより出力された検出信号は、当該スイッチ回路部se,sf,sg,shに対応する入力ポートへ入力される。各受信記憶領域には、当該受信記憶領域に対応する入力ポートへの検出信号の入力状態を示す1ビットのデータが設定される。すなわち、各受信記憶領域には、当該受信記憶領域に対応する入力ポートへ検出信号が入力されている(入力されている検出信号がハイレベルである)ときに、「1」が設定され、当該受信記憶領域に対応する入力ポートへ検出信号が入力されていない(入力されている検出信号がローレベルである)ときに、「0」が設定される。
本実施形態では、入力ポートとして、スイッチ回路部seに対応する入力ポートpeと、スイッチ回路部sfに対応する入力ポートpfと、スイッチ回路部sgに対応する入力ポートpgと、スイッチ回路部shに対応する入力ポートphと、が設けられている。
また、受信記憶領域として、入力ポートpe(スイッチ回路部se)に対応する受信記憶領域meと、入力ポートpf(スイッチ回路部sf)に対応する受信記憶領域mfと、入力ポートpg(スイッチ回路部sg)に対応する受信記憶領域mgと、入力ポートph(スイッチ回路部sh)に対応する受信記憶領域mhと、が設けられている。
そして、スイッチ回路部seの接点部がオフ状態(非導通状態)のときに(検出信号がローレベルのときに)、受信記憶領域meに「0」が設定され、スイッチ回路部seの接点部がオン状態(導通状態)のときに(検出信号がハイレベルのときに)、受信記憶領域meに「1」が設定される。
また、スイッチ回路部sfの接点部がオフ状態(非導通状態)のときに(検出信号がローレベルのときに)、受信記憶領域mfに「0」が設定され、スイッチ回路部sfの接点部がオン状態(導通状態)のときに(検出信号がハイレベルのときに)、受信記憶領域mfに「1」が設定される。
また、スイッチ回路部sgの接点部がオフ状態(非導通状態)のときに(検出信号がローレベルのときに)、受信記憶領域mgに「0」が設定され、スイッチ回路部sgの接点部がオン状態(導通状態)のときに(検出信号がハイレベルのときに)、受信記憶領域mgに「1」が設定される。
また、スイッチ回路部shの接点部がオフ状態(非導通状態)のときに(検出信号がローレベルのときに)、受信記憶領域mhに「0」が設定され、スイッチ回路部shの接点部がオン状態(導通状態)のときに(検出信号がハイレベルのときに)、受信記憶領域mhに「1」が設定される。
The
The detection signal output by each of the switch circuits se, sf, sg, and sh is input to the input port corresponding to the switch circuit se, sf, sg, and sh. In each reception memory area, 1-bit data is set that indicates the input state of the detection signal to the input port corresponding to the reception memory area. That is, when a detection signal is input to the input port corresponding to the reception memory area (the input detection signal is at a high level), "1" is set to each reception memory area, and when a detection signal is not input to the input port corresponding to the reception memory area (the input detection signal is at a low level), "0" is set.
In this embodiment, the input ports include an input port pe corresponding to the switch circuit unit se, an input port pf corresponding to the switch circuit unit sf, an input port pg corresponding to the switch circuit unit sg, and an input port ph corresponding to the switch circuit unit sh.
In addition, there are provided, as receiving memory areas, a receiving memory area me corresponding to the input port pe (switch circuit section se), a receiving memory area mf corresponding to the input port pf (switch circuit section sf), a receiving memory area mg corresponding to the input port pg (switch circuit section sg), and a receiving memory area mh corresponding to the input port ph (switch circuit section sh).
When the contact portion of the switch circuit section se is in the off state (non-conductive state) (when the detection signal is at a low level), a "0" is set in the receiving memory area me, and when the contact portion of the switch circuit section se is in the on state (conductive state) (when the detection signal is at a high level), a "1" is set in the receiving memory area me.
In addition, when the contact portion of the switch circuit section sf is in the off state (non-conductive state) (when the detection signal is at a low level), a "0" is set in the receiving memory area mf, and when the contact portion of the switch circuit section sf is in the on state (conductive state) (when the detection signal is at a high level), a "1" is set in the receiving memory area mf.
In addition, when the contact portion of the switch circuit section sg is in the off state (non-conductive state) (when the detection signal is at a low level), a "0" is set in the receiving memory area mg, and when the contact portion of the switch circuit section sg is in the on state (conductive state) (when the detection signal is at a high level), a "1" is set in the receiving memory area mg.
In addition, when the contact portion of the switch circuit section sh is in the off state (non-conductive state) (when the detection signal is at a low level), a "0" is set in the receiving memory area mh, and when the contact portion of the switch circuit section sh is in the on state (conductive state) (when the detection signal is at a high level), a "1" is set in the receiving memory area mh.
これによって、演出制御基板300のCPU310は、4つの受信記憶領域me,mf,mg,mhに記憶されている4ビットのデータに基づいて、前枠ユニット4において受皿ユニットSUが装着されているか否かと、前枠ユニット4に装着されている受皿ユニットSUの種別と、を判定(判別・識別)することが可能となる。
すなわち、全ての受信記憶領域me,mf,mg,mhにおいて「0」が記憶されている場合には、前枠ユニット4において受皿ユニットSUが装着されていないこと(前枠ユニット4に対する受皿ユニットSUの装着が不完全であること)を判定する。
一方、4つの受信記憶領域me,mf,mg,mhのうち、受信記憶領域meにおいて「1」が設定され、他の受信記憶領域mf,mg,mhにおいて「0」が設定されている場合には、前枠ユニット4に装着されている受皿ユニットSUの種別が「受皿ユニットA」であることを判定する。
一方、4つの受信記憶領域me,mf,mg,mhのうち、受信記憶領域mfにおいて「1」が設定され、他の受信記憶領域me,mg,mhにおいて「0」が設定されている場合には、前枠ユニット4に装着されている受皿ユニットSUの種別が「受皿ユニットB」であることを判定する。
一方、4つの受信記憶領域me,mf,mg,mhのうち、受信記憶領域mgにおいて「1」が設定され、他の受信記憶領域me,mf,mhにおいて「0」が設定されている場合には、前枠ユニット4に装着されている受皿ユニットSUの種別が「受皿ユニットC」であることを判定する。
一方、4つの受信記憶領域me,mf,mg,mhのうち、受信記憶領域mhにおいて「1」が設定され、他の受信記憶領域me,mf,mgにおいて「0」が設定されている場合には、前枠ユニット4に装着されている受皿ユニットSUの種別が「受皿ユニットD」であることを判定する。
なお、上記の「受皿ユニットE」を設けた場合には、4つの受信記憶領域me,mf,mg,mhのうち、受信記憶領域me,mfにおいて「1」が設定され、他の受信記憶領域mg,mhにおいて「0」が設定されている場合には、前枠ユニット4に装着されている受皿ユニットSUの種別が「受皿ユニットE」であることを判定する。
This enables the
In other words, if "0" is stored in all receiving memory areas me, mf, mg, and mh, it is determined that the receiving tray unit SU is not attached to the front frame unit 4 (the receiving tray unit SU is not completely attached to the front frame unit 4).
On the other hand, if, among the four receiving memory areas me, mf, mg, and mh, "1" is set in the receiving memory area me and "0" is set in the other receiving memory areas mf, mg, and mh, it is determined that the type of the receiving tray unit SU attached to the
On the other hand, if, among the four receiving memory areas me, mf, mg, and mh, "1" is set in receiving memory area mf and "0" is set in the other receiving memory areas me, mg, and mh, it is determined that the type of receiving tray unit SU attached to the
On the other hand, if, among the four receiving memory areas me, mf, mg, and mh, "1" is set in the receiving memory area mg and "0" is set in the other receiving memory areas me, mf, and mh, it is determined that the type of the receiving tray unit SU attached to the
On the other hand, if, among the four receiving memory areas me, mf, mg, and mh, "1" is set in receiving memory area mh and "0" is set in the other receiving memory areas me, mf, and mg, it is determined that the type of receiving tray unit SU attached to the
In addition, when the above-mentioned "receiving tray unit E" is provided, if "1" is set in the receiving memory areas me and mf among the four receiving memory areas me, mf, mg, and mh, and "0" is set in the other receiving memory areas mg and mh, it is determined that the type of the receiving tray unit SU attached to the
演出制御基板300のDRAM304には、第2素材差替オフセット記憶領域が設けられている。第2素材差替オフセット記憶領域には、第2素材差替オフセット値(「0」~「3」のうち何れかの値)が記憶(設定)される。
演出制御基板300のCPU310は、電源投入時に実行される素材差替オフセット設定処理(ステップS28-2)において、4つの受信記憶領域me,mf,mg,mhに記憶されている4ビットのデータ(以下、「第2機種判定用ビットデータ」とする)を取得し、取得した第2機種判定用ビットデータに基づいて、前枠ユニット4に装着されている受皿ユニットSUの種別を判定し、判定した受皿ユニットSUの種別に対応する第2素材差替オフセット値を、第2素材差替オフセット記憶領域に記憶する。
この際、前枠ユニット4に装着されている受皿ユニットSUの種別が「受皿ユニットA」であると判定した場合、第2素材差替オフセット記憶領域に「0」が記憶され、前枠ユニット4に装着されている受皿ユニットSUの種別が「受皿ユニットB」であると判定した場合、第2素材差替オフセット記憶領域に「1」が記憶され、前枠ユニット4に装着されている受皿ユニットSUの種別が「受皿ユニットC」であると判定した場合、第2素材差替オフセット記憶領域に「2」が記憶され、前枠ユニット4に装着されている受皿ユニットSUの種別が「受皿ユニットD」であると判定した場合、第2素材差替オフセット記憶領域に「3」が記憶される。
A second material replacement offset memory area is provided in the
In the material replacement offset setting process (step S28-2) executed when the power is turned on, the
In this case, if it is determined that the type of the receiving tray unit SU attached to the
また、CGROM303には、「ボタン予告演出画像」の画像データ(圧縮画像データ)として、「受皿ユニットA」に対応する「ボタン予告演出画像データA」と、「受皿ユニットB」に対応する「ボタン予告演出画像データB」と、「受皿ユニットC」に対応する「ボタン予告演出画像データC」と、「受皿ユニットD」に対応する「ボタン予告演出画像データD」と、が格納されている。
ここで、「受皿ユニットA」、「受皿ユニットB」、「受皿ユニットC」及び「受皿ユニットD」では、遊技者による操作が可能な操作手段の形状(外観・構成・種別)が異なっている。そして、各種別の受皿ユニットSUに対応する「ボタン予告演出画像」の画像データでは、当該種別の受皿ユニットSUに設けられている操作手段の形状を模した画像の表示を含んで構成されている。
すなわち、「ボタン予告演出画像データA」は、「受皿ユニットA」に設けられている操作手段(例えば、演出ボタン5b)を模した画像の表示を含んで構成されている。また、「ボタン予告演出画像データB」は、「受皿ユニットB」に設けられている操作手段(例えば、操作レバー)を模した画像の表示を含んで構成されている。また、「ボタン予告演出画像データC」は、「受皿ユニットC」に設けられている操作手段(例えば、銃を模したオブジェクトのトリガー)を模した画像の表示を含んで構成されている。また、「ボタン予告演出画像データD」は、「受皿ユニットD」に設けられている操作手段(例えば、押し込み操作が可能なオブジェクト)を模した画像の表示を含んで構成されている。
In addition,
Here, the shapes (appearance, configuration, type) of the operating means that can be operated by the player differ between "receiving tray unit A,""receiving tray unit B,""receiving tray unit C," and "receiving tray unit D." The image data of the "button preview image" corresponding to each type of receiving tray unit SU is configured to include the display of an image that imitates the shape of the operating means provided on that type of receiving tray unit SU.
That is, the "button preview performance image data A" is configured to include a display of an image that imitates an operating means (e.g., performance button 5b) provided on the "receiving tray unit A". Also, the "button preview performance image data B" is configured to include a display of an image that imitates an operating means (e.g., an operating lever) provided on the "receiving tray unit B". Also, the "button preview performance image data C" is configured to include a display of an image that imitates an operating means (e.g., a trigger of an object that imitates a gun) provided on the "receiving tray unit C". Also, the "button preview performance image data D" is configured to include a display of an image that imitates an operating means (e.g., an object that can be pressed) provided on the "receiving tray unit D".
演出制御基板300のCPU310は、「ボタン予告演出」を実行する場合に、第2素材差替オフセット記憶領域に記憶されている第2素材差替オフセット値を取得する。そして、「ボタン予告演出画像」の画像データとして、取得した第2素材差替オフセット値に対応する画像データを設定する。
この際、第2素材差替オフセット記憶領域に「0」が記憶されている場合には、「ボタン予告演出画像データA」が設定され、第2素材差替オフセット記憶領域に「1」が記憶されている場合には、「ボタン予告演出画像データB」が設定され、第2素材差替オフセット記憶領域に「2」が記憶されている場合には、「ボタン予告演出画像データC」が設定され、第2素材差替オフセット記憶領域に「3」が記憶されている場合には、「ボタン予告演出画像データD」が設定される。
これによって、「ボタン予告演出」の態様(具体的には、「ボタン予告演出画像」の態様)として、検知手段により検知された受皿ユニットSUの種別に対応する態様が設定される。
すなわち、前枠ユニット4に装着されている受皿ユニットSUの種別が「受皿ユニットA」である場合には、「ボタン予告演出画像」として、「ボタン予告演出画像データA」に基づく画像が表示される。
一方、前枠ユニット4に装着されている受皿ユニットSUの種別が「受皿ユニットB」である場合には、「ボタン予告演出画像」として、「ボタン予告演出画像データB」に基づく画像が表示される。
一方、前枠ユニット4に装着されている受皿ユニットSUの種別が「受皿ユニットC」である場合には、「ボタン予告演出画像」として、「ボタン予告演出画像データC」に基づく画像が表示される。
一方、前枠ユニット4に装着されている受皿ユニットSUの種別が「受皿ユニットD」である場合には、「ボタン予告演出画像」として、「ボタン予告演出画像データD」に基づく画像が表示される。
When executing the "button advance notice performance", the
In this case, if "0" is stored in the second material replacement offset memory area, "button preview performance image data A" is set, if "1" is stored in the second material replacement offset memory area, "button preview performance image data B" is set, if "2" is stored in the second material replacement offset memory area, "button preview performance image data C" is set, and if "3" is stored in the second material replacement offset memory area, "button preview performance image data D" is set.
This sets the mode of the "button preview performance" (specifically, the mode of the "button preview performance image") to a mode corresponding to the type of receiver unit SU detected by the detection means.
In other words, when the type of the receiving tray unit SU attached to the
On the other hand, when the type of the receiving tray unit SU attached to the
On the other hand, when the type of the receiving tray unit SU attached to the
On the other hand, when the type of the receiving tray unit SU attached to the
以上により、パチンコ機1では、「ボタン予告演出」の態様(具体的には、「ボタン予告演出画像」の態様)が、前枠ユニット4に装着されている受皿ユニットSUの種別に応じて、自動的に変更される。
これによって、前枠ユニット4に装着されている受皿ユニットSUの種別に応じて、CGROM303に記憶されている画像データを入れ替える必要がなく、また、制御内容を変更する必要がない。
したがって、製造時における作業工数を低減することが可能となるとともに、人為的なミスによる不具合の発生を抑制することが可能となる。
As a result of the above, in the
This eliminates the need to replace the image data stored in the
Therefore, it is possible to reduce the number of manufacturing steps and to prevent defects caused by human error.
(発射ハンドルユニット6の構成)
次に、発射ハンドルユニット6の構成を説明する。
図63は、発射ハンドルユニットを示す拡大図である。図64は、フェイスカバーを取り外した状態の発射ハンドルユニットを示す斜視図である。
ここで、図63(a)は、後述する操作リング72が初期位置に配置されている状態を示し、図63(b)は、操作リング72が最大位置に配置されている状態を示している。
発射ハンドルユニット6は、本体枠に設けられている。具体的に、発射ハンドルユニット6は、前枠ユニット4(前枠)の正面から正面側に向かって突出するように設けられている。発射ハンドルユニット6は、受皿ユニットSUの側方に配置されている。
図63及び図64に示すように、発射ハンドルユニット6は、ハンドルベース71と、操作リング72と、コイルスプリング73と、フェイスカバー74と、発射停止ボタン77と、を含んで構成されている。
(Configuration of launch handle unit 6)
Next, the configuration of the
Figure 63 is an enlarged view of the firing handle unit. Figure 64 is a perspective view of the firing handle unit with the face cover removed.
Here, FIG. 63(a) shows a state in which an
The
As shown in FIGS. 63 and 64 , the
ハンドルベース71は、略円筒状に形成され、前枠ユニット4(前枠)の正面に固定されている。ハンドルベース71には、回転軸71aと、3本のガイド軸71bと、が設けられている。回転軸71aは、略円筒状に形成されたハンドルベース71の中心軸に沿って設けられている。3本のガイド軸71bは、回転軸71aの周囲に設けられている。
操作リング72は、ハンドルベース71に対して回転自在に取り付けられている。操作リング72は、リング部72aと、リング部72aの外周面に設けられた複数(本実施形態では、3つ)の指掛部fa,fb,fcと、を含んで構成されている。
リング部72aは、天面が開放され、底面を有する略円筒状(略円環状・略リング状)に形成されている。
各指掛部fa,fb,fcは、リング部72aの外周面から外側に向かって突出するように設けられている。3つの指掛部fa,fb,fcは、リング部72aの周方向に沿って、所定の間隔で設けられている。3つの指掛部fa,fb,fcでは、大きさが異なっている。特に、3つの指掛部fa,fb,fcでは、リング部72aの外周面からの突出量(以下、単に「突出量」とする)が異なっている。すなわち、突出量は、リング部72aの外周面から各指掛部fa,fb,fcの頂点(径方向の頂点)までの寸法(高さ)となっている。
The
The
The
Each of the finger hooks fa, fb, and fc is provided so as to protrude outward from the outer circumferential surface of the
本実施形態では、操作リング72が初期位置に配置されている状態で左右方向に沿って並ぶ3つの指掛部fa,fb,fcのうち、左側に設けられている指掛部faについて、突出量が最も大きく、右側に設けられている指掛部fcについて、突出量が最も小さく、中間に設けられている指掛部fbについて、突出量が、指掛部faより小さく、かつ、指掛部fcより大きくなっている。
換言すると、操作リング72が最大位置に配置されている状態で上下方向に沿って並ぶ3つの指掛部fa,fb,fcのうち、上側に設けられている指掛部faについて、突出量が最も大きく、下側に設けられている指掛部fcについて、突出量が最も小さく、中間に設けられている指掛部fbについて、突出量が、指掛部faより小さく、かつ、指掛部fcより大きくなっている。
すなわち、各指掛部fa,fb,fcの突出量は、突出量が大きいものから順に、指掛部fa、指掛部fb、指掛部fc(突出量大→突出量小)となっている。
In this embodiment, of the three finger hook portions fa, fb, fc lined up in the left-right direction when the operating
In other words, of the three finger hook portions fa, fb, fc lined up in the vertical direction when the operating
That is, the protrusion amounts of the finger hooks fa, fb, and fc are, in order from the largest protrusion amount, finger hook fa, finger hook fb, and finger hook fc (large protrusion amount → small protrusion amount).
リング部72aの底面には、軸受孔(図示せず)と、一対のガイド孔72bと、が設けられている。軸受孔は、略円筒状に形成されたリング部72aの中心軸に沿って設けられている。各ガイド孔72bは、周方向に沿って湾曲する長孔状の貫通孔となっている。一対のガイド孔72bは、軸受孔の周囲において、180°位相をずらした状態で配置されている。
コイルスプリング73は、一端がハンドルベース71の受け部(図示せず)に係止され、他端が操作リング72の受け部(図示せず)に係止されている。コイルスプリング73は、操作リング72を初期位置側に向かって付勢する。
フェイスカバー74は、略半球状に形成されている。フェイスカバー74は、ネジ止めにより、各ガイド軸71bの先端部に取り付けられている。これによって、操作リング72は、ハンドルベース71とフェイスカバー74との間の領域において、回転自在に挟持されている。そして、フェイスカバー74は、開放されているリング部72aの天面側を被覆(隠蔽)する。
発射停止ボタン77は、ハンドルベース71の外周面に設けられている。発射停止ボタン77は、遊技者による押下操作が可能となっている。
A bearing hole (not shown) and a pair of
One end of the
The
The firing
操作リング72は、回転軸71aが軸受孔に挿通されるとともに、ガイド軸71bがガイド孔72bに挿通された状態で、ハンドルベース71に対して取り付けられている。これによって、操作リング72は、回転軸71aを中心として、ハンドルベース71に対して回転自在となっている。この際、ガイド孔72bに挿通されたガイド軸71bにより、操作リング72の回転範囲が規制される。
すなわち、上記のように、操作リング72は、コイルスプリング73の弾性力により、常時、正面側から見て、反時計回り方向に付勢されている。したがって、操作リング72が回転操作されていないときには、各ガイド孔72bの一方側の端面が、ガイド軸71bに接触する。これによって、操作リング72の反時計回り方向への回転が規制され、操作リング72が初期位置に配置(静止)される。
一方、操作リング72は、コイルスプリング73の付勢(弾性力)に抗して回転操作することで、正面側から見て、時計回り方向へ回転させることが可能となっている。そして、操作リング72の時計回り方向への回転量が所定量に達すると、各ガイド孔72bの他方側の端面が、ガイド軸71bに接触する。これによって、操作リング72の時計回り方向への回転が規制され、操作リング72が最大位置に配置(静止)される。
一方、操作リング72の回転操作が終了(停止)されると、コイルスプリング73の付勢(弾性力)により、操作リング72が、初期位置に復帰される。
以上により、操作リング72は、遊技者による回転操作が可能となっている。この際、遊技者は、各指掛部fa,fb,fcに指を掛けることにより、操作リング72の回転操作を容易に行うことが可能となる。
特に、操作リング72は、初期位置(図63(a)参照)から最大位置(図63(b)参照)までの範囲内において回転(変位・操作)することが可能となっている。
後述するように、遊技領域30には、遊技球が流下する経路として、メイン画像表示装置31の左側に形成された左側経路(左打ち領域)と、メイン画像表示装置31の右側に形成された右側経路(右打ち領域)と、が構成されている。
そして、操作リング72の回転操作に応じて遊技球発射装置430により発射された遊技球は、発射通路(図示せず)を通過して、遊技領域30に流入する。この際、発射された遊技球の勢いが弱い場合、発射通路を通過した遊技球は、左側経路へ流入する。一方、発射された遊技球の勢いが強い場合、発射通路を通過した遊技球は、誘導通路(図示せず)を通過して、右側経路へ流入する。
The
That is, as described above, the
On the other hand, the
On the other hand, when the rotation of the
As described above, the player can rotate the
In particular, the
As described below, the
Then, the game ball launched by the
発射ハンドルユニット6は、発射ボリューム411(図3参照)と、タッチセンサ412(図3参照)と、発射停止スイッチ413(図3参照)と、を含んで構成されている。
発射ボリューム411は、可変抵抗器により構成されている。発射ボリューム411は、操作リング72の回転操作量(操作リング72が回転操作された角度)を検出する。具体的に、発射ボリューム411は、回転軸(図示せず)と、回転軸の回転量(回転角度)に応じて抵抗値が変化する抵抗体(図示せず)と、を含んで構成されている。発射ボリューム411の回転軸は、操作リング72の軸受孔に対して同軸状に固定されている。これによって、操作リング72の回転操作に応じて、発射ボリューム411の回転軸が回転され、操作リング72の回転操作量に応じて、発射ボリューム411の抵抗値が変化する。
発射ボリューム411は、操作検出部421(図4参照)と電気的に接続されている。操作検出部421は、発射ボリューム411の抵抗値(電圧値)の変化に基づいて、操作リング72の回転操作(回転操作量)を検出する。
The
The firing
The firing
タッチセンサ412は、静電容量の変化に基づいて、遊技者による操作リング72への接触(把持)を検出する。そして、タッチセンサ412は、遊技者による操作リング72への接触が検出されているときに、タッチ信号を発射可能条件検出部422(図4参照)に対して出力する(タッチ信号をハイレベルとする)。一方、タッチセンサ412は、遊技者による操作リング72への接触が検出されていないときに、発射可能条件検出部422に対するタッチ信号の出力を停止する(タッチ信号をローレベルとする)。
発射停止スイッチ413は、発射停止ボタン77の押下操作を検出する。そして、発射停止スイッチ413は、発射停止ボタン77の押下操作が検出されていないときに、発射停止信号を発射可能条件検出部422に対して出力する(発射停止信号をハイレベルとする)。一方、発射停止スイッチ413は、発射停止ボタン77の押下操作が検出されているときに、発射可能条件検出部422に対する発射停止信号の出力を停止する(発射停止信号をローレベルとする)。
The
The firing
(操作リング72と本体枠との位置関係)
次に、操作リング72と本体枠との位置関係を説明する。
図65は、操作リングと前枠ユニットとの位置関係を示す図である。図66は、操作リングと内枠ユニットとの位置関係を示す図である。
本実施形態では、操作リング72が初期位置に配置されている状態において、各指掛部fa,fb,fc(頂部)が、本体枠の下側の縁よりも下方に突出していない。すなわち、図65に示すように、操作リング72が初期位置に配置されている状態において、各指掛部fa,fb,fc(頂部)が、前枠ユニット4(前枠)の下側の縁よりも下方に突出していない。また、図66に示すように、操作リング72が初期位置に配置されている状態において、各指掛部fa,fb,fc(頂部)が、内枠ユニット3(内枠)の下側の縁よりも下方に突出していない。
また、本実施形態では、操作リング72が最大位置に配置されている状態において、各指掛部fa,fb,fc(頂部)が、本体枠の下側の縁よりも下方に突出していない。すなわち、操作リング72が最大位置に配置されている状態において、各指掛部fa,fb,fc(頂部)が、前枠ユニット4(前枠)の下側の縁よりも下方に突出していない。また、操作リング72が最大位置に配置されている状態において、各指掛部fa,fb,fc(頂部)が、内枠ユニット3(内枠)の下側の縁よりも下方に突出していない。
これによって、本体枠を床等に置いた場合であっても、各指掛部fa,fb,fcが床等に接触せず、発射ハンドルユニット6(操作リング72)の破損を防止することが可能となる。
特に、本実施形態では、操作リング72が初期位置から最大位置までの範囲内における如何なる位置に配置(回転)されている状態においても、各指掛部fa,fb,fc(頂部)が、本体枠の下側の縁よりも下方に突出していない。すなわち、操作リング72が初期位置から最大位置までの範囲内における如何なる位置に配置(回転)されている状態においても、各指掛部fa,fb,fc(頂部)が、前枠ユニット4(前枠)の下側の縁よりも下方に突出していない。また、操作リング72が初期位置から最大位置までの範囲内における如何なる位置に配置(回転)されている状態においても、各指掛部fa,fb,fc(頂部)が、内枠ユニット3(内枠)の下側の縁よりも下方に突出していない。
これによって、より確実に、発射ハンドルユニット6(操作リング72)の破損を防止することが可能となる。
(Positional relationship between the
Next, the positional relationship between the
Fig. 65 is a diagram showing the positional relationship between the operation ring and the front frame unit, and Fig. 66 is a diagram showing the positional relationship between the operation ring and the inner frame unit.
In this embodiment, when the
In addition, in this embodiment, when the
This ensures that even if the main body frame is placed on a floor or the like, the finger grips fa, fb, fc will not come into contact with the floor or the like, thereby preventing damage to the launch handle unit 6 (operation ring 72).
In particular, in this embodiment, even when the
This makes it possible to more reliably prevent damage to the launch handle unit 6 (operation ring 72).
また、本実施形態では、操作リング72が初期位置に配置されている状態において、各指掛部fa,fb,fc(頂部)が、本体枠の右側の縁よりも右方に突出していない。すなわち、図65に示すように、操作リング72が初期位置に配置されている状態において、各指掛部fa,fb,fc(頂部)が、前枠ユニット4(前枠)の右側の縁よりも右方に突出していない。また、図66に示すように、操作リング72が初期位置に配置されている状態において、各指掛部fa,fb,fc(頂部)が、内枠ユニット3(内枠)の右側の縁よりも右方に突出していない。
また、本実施形態では、操作リング72が最大位置に配置されている状態において、各指掛部fa,fb,fc(頂部)が、本体枠の右側の縁よりも右方に突出していない。すなわち、操作リング72が最大位置に配置されている状態において、各指掛部fa,fb,fc(頂部)が、前枠ユニット4(前枠)の右側の縁よりも右方に突出していない。また、操作リング72が最大位置に配置されている状態において、各指掛部fa,fb,fc(頂部)が、内枠ユニット3(内枠)の右側の縁よりも右方に突出していない。
これによって、誤って、本体枠を壁等に衝突させた場合であっても、各指掛部fa,fb,fcが壁等に接触せず、発射ハンドルユニット6(操作リング72)の破損を防止することが可能となる。
特に、本実施形態では、操作リング72が初期位置から最大位置までの範囲内における如何なる位置に配置(回転)されている状態においても、各指掛部fa,fb,fc(頂部)が、本体枠の右側の縁よりも右方に突出していない。すなわち、操作リング72が初期位置から最大位置までの範囲内における如何なる位置に配置(回転)されている状態においても、各指掛部fa,fb,fc(頂部)が、前枠ユニット4(前枠)の右側の縁よりも右方に突出していない。また、操作リング72が初期位置から最大位置までの範囲内における如何なる位置に配置(回転)されている状態においても、各指掛部fa,fb,fc(頂部)が、内枠ユニット3(内枠)の右側の縁よりも右方に突出していない。
これによって、より確実に、発射ハンドルユニット6(操作リング72)の破損を防止することが可能となる。
In addition, in this embodiment, when the
In addition, in this embodiment, when the
This makes it possible to prevent damage to the launch handle unit 6 (operating ring 72) even if the main body frame is accidentally hit against a wall or the like, without causing the finger grip portions fa, fb, fc to come into contact with the wall or the like.
In particular, in this embodiment, even when the
This makes it possible to more reliably prevent damage to the launch handle unit 6 (operation ring 72).
さらに、本実施形態では、3つの指掛部fa,fb,fcのうち、突出量が最も大きい指掛部faについて、操作リング72が最大位置に配置されているときに、指掛部faの回転軌道における最下点に位置しないように構成されている。
ここで、「指掛部faの回転軌道」は、操作リング72が初期位置から最大位置までの範囲内において回転するにあたって、指掛部faが描く軌道となっている。
本実施形態では、操作リング72が初期位置に配置されているときに、指掛部faが、当該指掛部faの回転軌道における最下点に配置される。そして、操作リング72が最大位置に配置されているときに、指掛部faが、当該指掛部faの回転軌道における最下点より高い位置に配置される。
これによって、遊技者は、指掛部faに対する指掛けが容易となり、結果として、操作リング72の回転操作を容易に行うことが可能となる。
Furthermore, in this embodiment, of the three finger hook portions fa, fb, and fc, the finger hook portion fa, which has the greatest protrusion amount, is configured not to be located at the lowest point in the rotational trajectory of the finger hook portion fa when the operating
Here, the "rotational trajectory of the finger grip portion fa" refers to the trajectory that the finger grip portion fa follows when the
In this embodiment, when the
This makes it easier for the player to place his/her finger on the finger grip portion fa, and as a result, the player can easily rotate the
詳細に、図65及び図66に示すように、操作リング72の回転中心(回転軸71a)から指掛部faの頂点までの寸法(距離)D1は、53.4[mm]に設定されている。また、操作リング72の回転中心(回転軸71a)から指掛部fbの頂点までの寸法(距離)D2は、45.6[mm]に設定されている。また、操作リング72の回転中心(回転軸71a)から指掛部fcの頂点までの寸法(距離)D3は、39.3[mm]に設定されている。また、操作リング72の回転中心(回転軸71a)からリング部72aの縁(径方向の端)までの寸法(距離)Eは、34.6[mm]に設定されている。
特に、操作リング72の回転中心(回転軸71a)から前枠ユニット4(前枠)の下側の縁までの寸法(距離)Fは、40.0[mm]に設定されている。また、操作リング72の回転中心(回転軸71a)から前枠ユニット4(前枠)の右側の縁までの寸法(距離)Gは、49.1[mm]に設定されている。
これによって、寸法D3<寸法F<寸法Gとなり、操作リング72が初期位置から最大位置までの範囲内で回転するにあたって、指掛部fcの頂点が、前枠ユニット4(前枠)の縁より外方へ突出することがなくなる。また、寸法D2<寸法Gとなり、操作リング72が初期位置から最大位置までの範囲内で回転するにあたって、指掛部fbの頂点が、前枠ユニット4(前枠)の縁より外方へ突出することがなくなる。
さらに、操作リング72の回転中心(回転軸71a)から内枠ユニット3(内枠)の下側の縁までの寸法(距離)Hは、45.0[mm]に設定されている。また、操作リング72の回転中心(回転軸71a)から内枠ユニット3(内枠)の右側の縁までの寸法(距離)Iは、51.1[mm]に設定されている。
これによって、寸法D3<寸法H<寸法Iとなり、操作リング72が初期位置から最大位置までの範囲内で回転するにあたって、指掛部fcの頂点が、内枠ユニット3(内枠)の縁より外方へ突出することがなくなる。また、寸法D2<寸法Iとなり、操作リング72が初期位置から最大位置までの範囲内で回転するにあたって、指掛部fbの頂点が、内枠ユニット3(内枠)の縁より外方へ突出することがなくなる。
In detail, as shown in Fig. 65 and Fig. 66, the dimension (distance) D1 from the rotation center (
In particular, the dimension (distance) F from the rotation center (
As a result, dimension D3<dimension F<dimension G, and the apex of finger hook portion fc does not protrude outward from the edge of the front frame unit 4 (front frame) when the
Furthermore, the dimension (distance) H from the rotation center (
As a result, dimension D3<dimension H<dimension I, and when the
(操作リング72の操作トルク)
次に、操作リング72の操作トルクを説明する。
図67は、実施例1に係る操作トルクの設定例を示す図である。図68は、実施例2に係る操作トルクの設定例を示す図である。
以下の説明では、操作リング72について初期位置から回転を開始するために必要となる操作トルクを「第1操作トルク」とする。すなわち、第1操作トルクは、初期位置に配置されている操作リング72の動き出しに必要となる操作トルクとなっている。したがって、初期位置の配置されている操作リング72に対して作用する操作トルク(最大位置側に向けた操作トルク)が第1操作トルクに達すると、操作リング72が最大位置側に向けて回転を開始する。
また、操作リング72について初期位置から左打ち基準位置まで回転するために必要となる操作トルクを「第2操作トルク」とする。すなわち、第2操作トルクは、初期位置に配置されている操作リング72を左打ち基準位置に変位させるために必要となる操作トルクとなっている。したがって、初期位置の配置されている操作リング72に対して第2操作トルク(最大位置側に向けた操作トルク)が作用すると、操作リング72が初期位置から左打ち基準位置まで回転する。
ここで、「左打ち基準位置」は、後述する左側経路に対して遊技球を発射することが可能となる操作リング72の位置となっている。特に、左打ち基準位置は、左側経路に対して安定して遊技球を発射することが可能となる操作リング72の位置となっている。本実施形態では、左打ち基準位置として、左側経路に対して遊技球が発射されることになる操作リング72の範囲(角度)のうち中央(中心)の位置(角度)が規定されている。
(Operation Torque of Operation Ring 72)
Next, the operating torque of the
Fig. 67 is a diagram illustrating an example of setting an operation torque according to Example 1. Fig. 68 is a diagram illustrating an example of setting an operation torque according to Example 2.
In the following description, the operation torque required for the
The operation torque required to rotate the
Here, the "left hit reference position" is the position of the
また、操作リング72について初期位置から最大位置まで回転するために必要となる操作トルクを「第3操作トルク」とする。すなわち、第3操作トルクは、初期位置に配置されている操作リング72を最大位置に変位させるために必要となる操作トルクとなっている。したがって、初期位置の配置されている操作リング72に対して第3操作トルク(最大位置側に向けた操作トルク)が作用すると、操作リング72が初期位置から最大位置まで回転する。
本実施形態では、最大回転位置と右打ち基準位置とが一致している。「右打ち基準位置」は、後述する右側経路に対して遊技球を発射することが可能となる操作リング72の位置となっている。特に、右打ち基準位置は、右側経路に対して安定して遊技球を発射することが可能となる操作リング72の位置となっている。
なお、最大回転位置と右打ち基準位置とが一致していない構成としても構わない。すなわち、右打ち基準位置として、右側経路に対して遊技球が発射されることになる操作リング72の範囲(角度)のうち中央(中心)の位置(角度)が規定されている構成としても構わない。
Further, the operation torque required to rotate the
In this embodiment, the maximum rotation position and the right-hand hit reference position coincide with each other. The "right-hand hit reference position" is a position of the
In addition, the maximum rotation position and the right-hit reference position may not coincide with each other. In other words, the right-hit reference position may be set to the center (center) position (angle) of the range (angle) of the
本実施形態では、第2操作トルクが、第1操作トルクより大きくなっている。また、第3操作トルクが、第2操作トルクより大きくなっている。特に、第3操作トルクが、第2操作トルクの2倍以下となっている。
これによって、第2操作トルクと第3操作トルクとの差が小さくなり、操作リング72が初期位置から左打ち基準位置まで回転されるときの操作トルクに対して、操作リング72が左打ち基準位置から最大位置(右打ち基準位置)まで回転されるときの操作トルクが急激に増大することがなくなる。したがって、操作リング72の操作による遊技者の疲労が抑制され、遊技者の負担を軽減することが可能となる。
また、本実施形態では、第2操作トルクが、第1操作トルクの2倍以下となっている。
これによって、第1操作トルクと第2操作トルクとの差が小さくなり、操作リング72について初期位置からの動き出しに必要となる操作トルクに対して、操作リング72が初期位置から左打ち基準位置まで回転されるときの操作トルクが急激に増大することがなくなる。したがって、操作リング72の操作による遊技者の疲労が抑制され、遊技者の負担を軽減することが可能となる。
In the present embodiment, the second operating torque is greater than the first operating torque. Also, the third operating torque is greater than the second operating torque. In particular, the third operating torque is equal to or less than twice the second operating torque.
This reduces the difference between the second and third operation torques, and the operation torque when the
In the present embodiment, the second operating torque is equal to or less than twice the first operating torque.
This reduces the difference between the first and second operation torques, and prevents a sudden increase in the operation torque required to rotate the
図67に示すように、実施例1では、第1操作トルク=6.8[N・mm]、第2操作トルク=13.6[N・mm]、第3操作トルク=23.8[N・mm]とされている。
また、図68に示すように、実施例2では、第1操作トルク=27.2[N・mm]、第2操作トルク=54.4[N・mm]、第3操作トルク=95.2[N・mm]とされている。
一方、比較例では、第1操作トルク=31.0[N・mm]、第2操作トルク=69.0[N・mm]、第3操作トルク=152.0[N・mm]とされている。
これによって、実施例1,2では、比較例と比較して、操作トルクカーブ(操作トルクと位置との関係を示す曲線)を寝かせることが可能となり、操作リング72を初期位置から最大位置まで回転操作するにあたって、操作トルクが急激に増大することがなくなり、遊技者の負担を軽減することが可能となる。
特に、実施例1では、実施例2と比較して、操作リング72を初期位置から最大位置まで回転操作するにあたって、操作トルクの変化量が少ないため、遊技者の負担を更に軽減することが可能となる。
As shown in FIG. 67, in the first embodiment, the first operating torque is 6.8 [N·mm], the second operating torque is 13.6 [N·mm], and the third operating torque is 23.8 [N·mm].
Also, as shown in FIG. 68, in the second embodiment, the first operating torque is 27.2 [N·mm], the second operating torque is 54.4 [N·mm], and the third operating torque is 95.2 [N·mm].
On the other hand, in the comparative example, the first operating torque is 31.0 [N·mm], the second operating torque is 69.0 [N·mm], and the third operating torque is 152.0 [N·mm].
As a result, in Examples 1 and 2, compared to the comparative example, it is possible to make the operating torque curve (a curve showing the relationship between operating torque and position) flatter, and when rotating the
In particular, in Example 1, compared to Example 2, the change in operating torque is smaller when rotating the
(操作リング72の回転角度)
次に、操作リング72の回転角度を説明する。
以下の説明では、操作リング72について初期位置から左打ち基準位置までの操作角度(回転角度)を「第1操作角度」とする。すなわち、初期位置の配置されている操作リング72について第1操作角度だけ回転操作(最大位置側に向けた回転操作)すると、操作リング72が左打ち基準位置に配置される。
また、操作リング72について初期位置から最大位置までの操作角度(回転角度)を「第2操作角度」とする。すなわち、初期位置の配置されている操作リング72について第2操作角度だけ回転操作(最大位置側に向けた回転操作)すると、操作リング72が最大位置に配置される。
本実施形態では、第1操作角度=45°~60°の範囲内、第2操作角度=100°~120°の範囲内とされている。特に、第1操作角度が、第2操作角度の半分以下となっている。
これによって、遊技者において、右側経路に対する遊技球の発射を容易とすることが可能となる。
(Rotation angle of operation ring 72)
Next, the rotation angle of the
In the following description, the operation angle (rotation angle) of the
The operation angle (rotation angle) of the
In this embodiment, the first operation angle is in the range of 45° to 60°, and the second operation angle is in the range of 100° to 120°. In particular, the first operation angle is equal to or less than half of the second operation angle.
This makes it easier for the player to launch the game ball towards the right-side path.
(遊技盤ユニット10の構成)
次に、遊技盤ユニット10の構成を説明する。
図2は、遊技盤ユニットの正面を示し、特に説明に必要な部分を模式的に示した図である。図69は、遊技盤の分解斜視図である。図70は、外レールの構成を示す図である。図71は、外レールにおける案内孔ghの配置を示す図である。図72は、レールベースの断面図である。
なお、図2では、レールベース13等の表示を省略している。また、図70(a)は、外レール14を側方から見た状態を示しており、図70(b)は、外レール14を正面側から見た状態を示している。また、図71は、遊技盤11に取り付けられた外レール14を正面側から見た状態を示している。また、図72では、遊技球を符号「B」により示している。
遊技盤ユニット10は、内枠ユニット3により支持されている。具体的には、遊技盤ユニット10は、内枠ユニット3が備える内枠の内側に取り付けられている。これによって、遊技盤ユニット10は、前枠ユニット4の背面側に配置される。そして、遊技者は、透明板g1,g2を介して、後述する遊技盤11(遊技領域30)を視認することが可能となっている。本実施形態では、一対の透明板g1,g2のうち背面側に配置された透明板g2の背面と遊技盤11の正面との間に、後述する遊技領域30が構成される。
図2に示すように、遊技盤ユニット10は、セット板(図示せず)と、セット板に取り付けられた遊技盤11と、セット板に取り付けられた各種演出装置(メイン画像表示装置31、サブ画像表示装置32、可動体ユニット等)と、を備えている。
セット板は、正面側が開放された箱状に形成されている。セット板の背面板における略中央部には、貫通孔からなる開口部が設けられている。
(Configuration of game board unit 10)
Next, the configuration of the
Fig. 2 shows the front of the game board unit, and is a diagram showing a part particularly necessary for explanation. Fig. 69 is an exploded perspective view of the game board. Fig. 70 is a diagram showing the configuration of the outer rail. Fig. 71 is a diagram showing the arrangement of the guide holes gh in the outer rail. Fig. 72 is a cross-sectional view of the rail base.
In Fig. 2, the
The
As shown in Figure 2, the
The set plate is formed in a box shape with an open front side, and an opening formed as a through hole is provided in the approximate center of the rear plate of the set plate.
遊技盤11は、セット板の正面側に取り付けられている。
図69に示すように、遊技盤11は、樹脂により、平板状に形成されている。遊技盤11の略中央部には、貫通孔からなる開口部(図69において図示せず)が設けられている。そして、遊技者は、遊技盤11に設けられた開口部及びセット板に設けられた開口部を介して、メイン画像表示装置31の表示画面31aを視認することが可能となっている。
遊技盤11の正面には、内レール12と、レールベース13と、外レール14と、が取り付けられている。そして、内レール12、外レール14等によって、遊技領域30が区画されている。
内レール12は、樹脂等により形成されている。内レール12は、正面側から見て、円弧状に構成されている。内レール12の外周面は、遊技球を誘導する内側誘導面12aを構成する。内レール12の先端部には、戻り球防止片12bが設けられている。戻り球防止片12bは、発射通路r1から遊技領域30へ発射された遊技球が、再び発射通路r1へ戻ることを防止する。
The
As shown in Fig. 69, the
An
The
レールベース13は、樹脂等により構成されている。図69に示すように、レールベース13には、外レール14を支持するガイド面13bが設けられている。ガイド面13bは、正面側から見て、円弧状に延びている。
ガイド面13bは、長手方向の少なくとも一部が、背面側(遊技盤11の正面側)に向かって傾斜している。本実施形態では、ガイド面13bの長手方向の略全域が、背面側に向かって傾斜している。これによって、ガイド面13bにより支持された外レール14の外側誘導面14cについて、長手方向の少なくとも一部(本実施形態では、略全域)を、背面側(遊技盤11の正面側)に向かって傾斜させることができる。これによって、遊技球発射装置430により発射された遊技球について、正面側(透明板g2側)に流れ難くなり、透明板g2への接触を抑制することが可能となる。
ガイド面13bには、複数の突出部(ボス)prが設けられている。各突出部prは、略楕円形の凸部として形成され、ガイド面13bから突出するように設けられている。各突出部prは、外レール14に設けられた案内孔ghに嵌合され、レールベース13(遊技盤11)に対する外レール14の位置決めを行う。
レールベース13の基端部(始端部)には、外レール14に設けられた基端側屈曲部14aを支持する基端側支持部(図示せず)が設けられている。基端側支持部は、基端側屈曲部14aを挿入することが可能な凹部として構成されている。また、レールベース13の先端部(終端部)には、外レール14に設けられた先端側屈曲部14bを支持する先端側支持部(図示せず)が設けられている。先端側支持部は、先端側屈曲部14bを挿入することが可能な凹部として構成されている。
また、レールベース13には、正面側から見て、外レール14の側面(正面側の側面)を被覆(支持)する被覆部13aが設けられている。
The
At least a portion of the
The
A base end (starting end) of the
The
外レール14は、金属により形成されている。図69及び図70に示すように、外レール14は、平板状に形成され、正面側から見て、円弧状に延びている。
外レール14の基端部(始端部)には、基端側屈曲部14aが設けられている。基端側屈曲部14aは、外レール14の基端部を略L字形に折り曲げることにより形成されている。外レール14の先端部(終端部)には、先端側屈曲部14bが設けられている。先端側屈曲部14bは、外レール14の先端部を略U字形に折り曲げることにより形成されている。
円弧状に形成された外レール14の外周面は、レールベース13のガイド面13bにより支持される。そして、円弧状に形成された外レール14の内周面は、遊技球を誘導する外側誘導面14cを構成する。
外レール14(外側誘導面14c)には、複数の案内孔ghが設けられている。各案内孔ghは、外レール14を厚み方向に貫通する貫通孔となっている。各案内孔ghは、突出部prを嵌合することが可能な略楕円形の貫通孔となっている。
外レール14(外側誘導面14c)では、外レール14がガイド面13bに支持された状態(取り付けられた状態)において、ガイド面13bに設けられた各突出部prに対応する位置に、案内孔ghが設けられている。これによって、案内孔gh及び突出部prは、レールベース13(ガイド面13b)に対する外レール14の取り付け位置を案内(規定)し、ひいては、遊技盤11に対する外レール14の取り付け位置を案内(規定)する。
The
A base end (starting end) of the
The outer circumferential surface of the
A plurality of guide holes gh are provided in the outer rail 14 (
In the outer rail 14 (
次に、外レール14(外側誘導面14c)における案内孔ghの配置を説明する。
ここで、外レール14における複数の案内孔ghの配置と、ガイド面13bにおける複数の突出部prの配置とは、互いに対応している。
したがって、外レール14における複数の案内孔ghの配置条件と、ガイド面13bにおける複数の突出部prの配置条件とは、互いに同一となっている。
そこで、以下、外レール14における複数の案内孔ghの配置条件について説明し、ガイド面13bにおける複数の突出部prの配置条件については、説明を省略する。
外レール14は、レールベース13を介して、遊技盤11の正面に取り付けられる。そして、外レール14(外側誘導面14c)は、遊技盤11に取り付けられた状態で、正面側から見て、円弧状に延びている。
図71に示すように、以下の説明では、遊技盤11に取り付けられた外レール14を正面側から見て、外レール14のうち最も上方に位置する部位(上方の頂点)を「上頂点P1」とし、外レール14のうち最も左側に位置する部位(左方の頂点)を「左頂点P2」とする。
そして、外レール14の基端(始端)から左頂点P2までの範囲を「第1範囲H1」とし、外レール14の左頂点P2から上頂点P1までの範囲を「第2範囲H2」とし、外レール14の上頂点P1から先端(終端)までの範囲を「第3範囲H3」とする。
また、外レール14の左頂点P2から先端(終端)までの範囲を「第4範囲」とする。すなわち、第4範囲=第2範囲H2+第3範囲H3となる。
また、外レール14の基端(始端)から上頂点P1までの範囲を「第5範囲」とする。すなわち、第5範囲=第1範囲H1+第2範囲H2となる。
また、外レール14の基端(始端)から中間部までの範囲を「第6範囲」とし、外レール14の中間部から先端(終端)までの範囲を「第7範囲」とする。ここで、「中間部」は、外レール14の長手方向の中間(中央)の部分となっている。
Next, the arrangement of the guide holes gh in the outer rail 14 (
Here, the arrangement of the multiple guide holes gh in the
Therefore, the arrangement conditions of the multiple guide holes gh in the
Therefore, the following describes the arrangement conditions of the multiple guide holes gh in the
The
As shown in Figure 71, in the following explanation, when looking at the
The range from the base end (starting end) of the
The range from the left apex P2 to the tip (end) of the
The range from the base end (starting end) of the
The range from the base end (starting end) to the middle part of the
本実施形態では、第2範囲H2よりも第1範囲H1の方が、案内孔ghが設けられている数が多くなっており、第3範囲H3よりも第2範囲H2の方が、案内孔ghが設けられている数が多くなっている。
また、本実施形態では、第1範囲H1に設けられている案内孔ghの数が、第2範囲H2に設けられている案内孔ghの数以上となっており、第2範囲H2に設けられている案内孔ghの数が、第3範囲H3に設けられている案内孔ghの数以上となっている。
また、本実施形態では、第1範囲H1に設けられている案内孔ghの数が、第3範囲H3に設けられている案内孔ghの数以上となっており、第2範囲H2に設けられている案内孔ghの数が、第3範囲H3に設けられている案内孔ghの数以上となっている。
また、本実施形態では、第1範囲H1に設けられている案内孔ghの数が、第2範囲H2に設けられている案内孔ghの数以上となっており、第1範囲H1に設けられている案内孔ghの数が、第3範囲H3に設けられている案内孔ghの数以上となっている。
また、本実施形態では、第4範囲よりも第1範囲H1の方が、案内孔ghが設けられている数が多くなっている。
また、本実施形態では、第3範囲H3よりも第5範囲の方が、案内孔ghが設けられている数が多くなっている。
また、本実施形態では、第7範囲よりも第6範囲の方が、案内孔ghが設けられている数が多くなっている。
In this embodiment, the first range H1 has a greater number of guide holes gh than the second range H2, and the second range H2 has a greater number of guide holes gh than the third range H3.
In addition, in this embodiment, the number of guide holes gh provided in the first range H1 is greater than or equal to the number of guide holes gh provided in the second range H2, and the number of guide holes gh provided in the second range H2 is greater than or equal to the number of guide holes gh provided in the third range H3.
In addition, in this embodiment, the number of guide holes gh provided in the first range H1 is greater than or equal to the number of guide holes gh provided in the third range H3, and the number of guide holes gh provided in the second range H2 is greater than or equal to the number of guide holes gh provided in the third range H3.
In addition, in this embodiment, the number of guide holes gh provided in the first range H1 is greater than or equal to the number of guide holes gh provided in the second range H2, and the number of guide holes gh provided in the first range H1 is greater than or equal to the number of guide holes gh provided in the third range H3.
In this embodiment, the number of guide holes gh provided in the first area H1 is greater than that of the fourth area.
In this embodiment, the number of guide holes gh provided in the fifth range H3 is greater than that of the third range H3.
In this embodiment, the sixth area has a greater number of guide holes gh than the seventh area.
具体的に、第1範囲H1には、長手方向に沿って、3つの案内孔ghが設けられている。一方、第2範囲H2には、長手方向に沿って、2つの案内孔ghが設けられている。一方、第3範囲H3には、案内孔ghが設けられていない。
これによって、第4範囲には、長手方向に沿って、2つの案内孔ghが設けられている。また、第5範囲には、長手方向に沿って、5つの案内孔ghが設けられている。また、第6範囲には、長手方向に沿って、4つの案内孔ghが設けられている。また、第7範囲には、長手方向に沿って、1つの案内孔ghが設けられている。
すなわち、外レール14では、先端側(終端側)の部位よりも基端側(遊技球発射装置430側)の部位の方が、遊技球発射装置430により発射された遊技球の衝突により受ける衝撃が大きくなり、かつ、遊技球発射装置430により発射された遊技球の打ち出し方向に対する影響が大きくなる。
これによって、外レール14では、先端側(終端側)の部位よりも基端側(遊技球発射装置430側)の部位の方が、より高い取り付け強度が要求され、また、より正確な配置が要求される。
そこで、本実施形態では、外レール14のうち、基端側(遊技球発射装置430側)の部位に設けられている案内孔ghの数を多くすることで、基端側の部位における位置ずれや振動を防止することが可能となる。また、遊技球の軌道を安定させ、設計値通りの遊技を実行することが可能となる。特に、発射された遊技球の衝突による外レール14の破損や振動を防止することが可能となる。これによって、当該破損や振動による発射された遊技球の球ブレを防止することが可能となり、発射された遊技球を安定して遊技盤11の盤面に送り出すことが可能となる。その結果、遊技球のイレギュラーな動作が低減され、遊技を安定して実行することが可能となる。
一方で、外レール14のうち、先端側(終端側)の部位に設けられている案内孔ghの数を少なくすることで、外レール14の加工やレールベース13に対する取り付けを容易とすることが可能となる。
以上により、外レール14の位置ずれや振動の防止と、外レール14の加工や遊技盤11に対する取り付けの容易化と、を両立することが可能となる。
Specifically, the first region H1 has three guide holes gh arranged along the longitudinal direction, the second region H2 has two guide holes gh arranged along the longitudinal direction, and the third region H3 has no guide holes gh.
As a result, two guide holes gh are provided along the longitudinal direction in the fourth region, five guide holes gh are provided along the longitudinal direction in the fifth region, four guide holes gh are provided along the longitudinal direction in the sixth region, and one guide hole gh is provided along the longitudinal direction in the seventh region.
In other words, on the
As a result, the base end (the
Therefore, in this embodiment, by increasing the number of guide holes gh provided in the base end side (game
On the other hand, by reducing the number of guide holes gh provided at the tip (terminal) end of the
As a result of the above, it is possible to prevent the
特に、本実施形態では、外レール14の上頂点P1及び左頂点P2において、案内孔ghが形成されていない。
すなわち、遊技盤11の上下側面又は左右側面に対して衝撃が加えられると、当該衝撃は、外レール14のうち上頂点P1又は左頂点P2に対して強く伝達する。これによって、外レール14の上頂点P1及び左頂点P2に案内孔ghを形成すると、当該案内孔ghの形成により上頂点P1及び左頂点P2の強度が低下し、上記の衝撃が伝達した際に外レール14が破損する恐れがある。そこで、外レール14の上頂点P1及び左頂点P2を避けて案内孔ghを形成することで、外レール14の破損を抑制することが可能となる。
また、本実施形態では、第3範囲H3において、案内孔ghが形成されていない。これによって、外レール14の加工やレールベース13に対する取り付けを容易とすることが可能となる。なお、第3範囲H3において、1つ以上の案内孔ghが形成されている構成としても構わない。
In particular, in this embodiment, the guide holes gh are not formed at the upper vertex P1 and the left vertex P2 of the
That is, when an impact is applied to the top and bottom sides or the left and right sides of the
In this embodiment, the guide hole gh is not formed in the third region H3. This makes it possible to easily process the
上記のように、本実施形態では、外レール14において、長手方向に沿って、5つの案内孔ghが形成されている。この際、5つの案内孔ghの配置間隔は、不均一となっている。特に、5つの案内孔ghの配置間隔は、先端側(終端側)ほど、広くなるように設定されている。換言すると、5つの案内孔ghの配置間隔は、基端側(始端側)ほど、狭くなるように設定されている。
各案内孔ghは、遊技球発射装置430により発射された遊技球が接触しない位置に形成されている。すなわち、図72に示すように、各案内孔ghは、外レール14の幅方向における奥側(遊技盤11の正面側)の端部に形成されている。特に、各案内孔ghは、外レール14の幅方向において、遊技盤11の正面から遊技球の半径分だけ正面側の位置よりも、奥側(遊技盤11の正面側)の位置に形成されている。
As described above, in this embodiment, five guide holes gh are formed in the
Each guide hole gh is formed at a position where it does not come into contact with the game ball launched by the
次に、遊技盤11に対する各レール12,14の取り付け方法を説明する。
遊技盤11に対して内レール12を取り付けるには、内レール12の背面側に設けられた位置決め用の凸部(図示せず)を、遊技盤11の正面に設けられた位置決め用の凹部(図示せず)に挿入する。これによって、遊技盤11の正面における所定位置に、内レール12が配置される。そして、ネジ止めにより、内レール12を、遊技盤11の正面に対して固定する。
遊技盤11に対して外レール14を取り付けるには、まず、遊技盤11の正面に対してレールベース13を取り付ける。これには、レールベース13の背面側に設けられた位置決め用の凸部(図示せず)を、遊技盤11の正面に設けられた位置決め用の凹部(図示せず)に挿入する。これによって、遊技盤11の正面における所定位置に、レールベース13が配置される。そして、ネジ止めにより、レールベース13を、遊技盤11の正面に対して固定する。
次に、レールベース13に対して外レール14を取り付ける。これには、外レール14の外周面を、レールベース13のガイド面13bに沿わせて配置する。また、外レール14の基端側屈曲部14aを、レールベース13の基端側支持部に挿入(嵌合)するとともに、外レール14の先端側屈曲部14bを、レールベース13の先端側支持部に挿入(嵌合)する。さらに、ガイド面13bに設けられた各突出部prを、外レール14に設けられた各案内孔ghに挿入(嵌合)する。これによって、外レール14の外周面の長手方向の略全体がガイド面13bにより支持された状態で、レールベース13に対して外レール14が取り付けられる。
Next, a method for attaching each of the
To attach the
To attach the
Next, the
遊技盤11の正面では、内レール12、外レール14等によって、遊技領域30が区画されている。遊技領域30には、遊技球が流下する経路として、メイン画像表示装置31の左側に形成された左側経路(左打ち領域)と、メイン画像表示装置31の右側に形成された右側経路(右打ち領域)と、が構成されている。
また、遊技盤11の正面では、内レール12の内側誘導面12aと外レール14の外側誘導面14cとが、所定の間隔で、互いに向き合う状態で配置されている。そして、内側誘導面12aと外側誘導面14cとの間において、遊技球発射装置430により発射された遊技球を遊技領域30へ誘導する発射通路r1が構成される。
また、遊技領域30には、発射通路r1から発射された遊技球を右側経路へ誘導(案内)する誘導通路r2が形成されている。誘導通路r2は、遊技領域30の上端部に形成されている。誘導通路r2は、メイン画像表示装置31の上側に形成されている。誘導通路r2は、正面側から見て、円弧状に延びている。
本実施形態では、外側誘導面14cにより、誘導通路r2の外周面raが構成されている。また、遊技盤11の正面における開口部の上方には、装飾部33が設けられている。そして、装飾部33の上面において、誘導通路r2の内周面rbが構成されている。
遊技球発射装置430により発射された遊技球は、発射通路r1を通過して、遊技領域30に流入する。この際、発射された遊技球の勢いが弱い場合、発射通路r1を通過した遊技球は、左側経路へ流入する。一方、発射された遊技球の勢いが強い場合、発射通路r1を通過した遊技球は、誘導通路r2を通過して、右側経路へ流入する。
In front of the
In addition, the inner guide surface 12a of the
In addition, a guide passage r2 that guides (guides) the game ball launched from the launch passage r1 to the right-side passage is formed in the
In this embodiment, the
A game ball launched by the
ここで、意匠部40と誘導通路r2との位置関係を説明する。
図73は、図1に示すA-A線に沿う断面図である。図74は、図73の拡大図である。なお、図73及び図74では、遊技球を符号「B」により示している。
図73に示すように、前枠ユニット4の上端部には、意匠部40が設けられている。意匠部40は、正面側から見て、透明板g1,g2の周囲を囲むように設けられている。意匠部40は、前枠ユニット4(前枠)の正面から正面側に向かって膨出(突出)するように設けられている。特に、意匠部40は、透明板g1,g2に対して、正面側に向かって膨出(突出)するように設けられている。
具体的に、意匠部40は、前枠ユニット4(前枠)の正面から正面側に向かって延びる上面41と、上面41の正面側の端部(前端部)から下方に向かって延びる正面42と、正面42の下端部から背面側に向かって延びる下面43と、を含んで構成されている。これによって、意匠部40は、断面が略コ字形(略U字形)に構成されている。
意匠部40の下面43の背面側の端部(後端部)は、透明板g1の正面まで延びている。本実施形態では、意匠部40の下面43の背面側の端部は、透明板g1の正面に接触している。
特に、意匠部40の下面43は、正面側が低く、背面側が高くなるように、奥行方向に傾斜している。これによって、正面側から見て、意匠部40の下端部により、遊技盤11の上端部の一部が被覆(隠蔽)されている。
また、意匠部40の下面43は、左右方向の各端部が低く、左右方向の中央部が高くなるように湾曲している。
Here, the positional relationship between the
Figure 73 is a cross-sectional view taken along line AA shown in Figure 1. Figure 74 is an enlarged view of Figure 73. Note that in Figures 73 and 74, the game ball is indicated by the symbol "B".
As shown in Fig. 73, a
Specifically, the
The rear end (rear end) of the
In particular, the
Further, the
以下の説明では、図73及び図74に示すように、遊技盤11の正面に直交し、かつ、誘導通路r2の外周面raのうち最も上方(頂点・頂上)に位置する部位(以下、「外周頂点」とする)を通る仮想線を「第1基準線k1」とする。なお、本実施形態では、外周頂点は、上頂点P1と一致している。
また、鉛直方向に沿って延び、かつ、第1基準線k1に交差し、かつ、意匠部40の下面43における背面側の端部(後端部)に交差する仮想線を「第1鉛直線」(図示せず)とする。そして、意匠部40の下面43のうち第1鉛直線と交差する部位を「第1意匠部d1」とする。
また、鉛直方向に沿って延び、かつ、第1基準線k1に交差し、かつ、意匠部40の下面43における最も下側に位置する部位(最も低い部位)に交差する仮想線を「第2鉛直線」(図示せず)とする。そして、意匠部40の下面43のうち第2鉛直線と交差する部位を「第2意匠部d2」とする。
また、遊技盤11の正面に直交し、かつ、誘導通路r2の内周面rbのうち外周頂点の直下に位置する部位を通る仮想線を「第2基準線k2」とする。すなわち、第2基準線k2は、第1基準線k1の直下において、第1基準線k1に並行している。
これによって、鉛直方向に沿って延び、かつ、第2基準線k2に交差し、かつ、意匠部40の下面43における背面側の端部(後端部)に交差する仮想線が、上記の第1鉛直線と一致する。そして、上記のように、意匠部40の下面43のうち第1鉛直線と交差する部位が、第1意匠部d1となる。
また、鉛直方向に沿って延び、かつ、第2基準線k2に交差し、かつ、意匠部40の下面43における最も下側に位置する部位(最も低い部位)に交差する仮想線が、上記の第2鉛直線と一致する。そして、上記のように、意匠部40の下面43のうち第2鉛直線と交差する部位が、第2意匠部d2となる。
In the following description, as shown in Figures 73 and 74, a virtual line that is perpendicular to the front of the
A virtual line that extends vertically, intersects the first reference line k1, and intersects the rear end (rear end) of the
A virtual line that extends vertically, intersects the first reference line k1, and intersects the lowest portion (lowest portion) of the
In addition, a virtual line that is perpendicular to the front surface of the
As a result, an imaginary line that extends vertically, intersects with the second reference line k2, and intersects with the rear end (rear end) of the
In addition, an imaginary line that extends vertically, intersects the second reference line k2, and intersects the lowest portion (lowest portion) of the
本実施形態では、第1意匠部d1が、第1基準線k1より下側(低い位置)に配置されている。特に、第1基準線k1から第1意匠部d1までの距離(寸法)Aが、遊技球の直径以下(本実施形態では、4[mm])となっている。ここで、距離Aは、第1基準線k1の位置と第1意匠部d1の位置との高低差となっている。
また、本実施形態では、第2意匠部d2が、第1基準線k1より下側(低い位置)に配置されている。特に、第1基準線k1から第2意匠部d2までの距離(寸法)Bが、遊技球の直径以上(本実施形態では、40[mm])となっている。ここで、距離Bは、第1基準線k1の位置と第2意匠部d2の位置との高低差となっている。
このように、本実施形態では、第2意匠部d2を第1基準線k1より下側(低い位置)に配置し、特に、第1基準線k1から第2意匠部d2までの距離Bを遊技球の直径以上としたことで、意匠部40を上下方向に大型化することが可能となる。一方で、第1基準線k1から第1意匠部d1までの距離Aを遊技球の直径以下としたことで、遊技球発射装置430により遊技球が強く発射され、当該遊技球が誘導通路r2の外周面raに沿って転動する場合において、正面側からの遊技球の視認性を確保することが可能となる。このように、パチンコ機1では、遊技球の視認性を確保してある為、遊技者において、遊技球の見逃しが防止され、正常に遊技を行わせることが可能となる。その結果、遊技を安定して行わせることが可能となる。
In this embodiment, the first design portion d1 is disposed below (at a lower position) the first reference line k1. In particular, the distance (dimension) A from the first reference line k1 to the first design portion d1 is equal to or less than the diameter of the game ball (4 mm in this embodiment). Here, the distance A is the difference in elevation between the position of the first reference line k1 and the position of the first design portion d1.
In this embodiment, the second design portion d2 is disposed below (at a lower position) the first reference line k1. In particular, the distance (dimension) B from the first reference line k1 to the second design portion d2 is equal to or greater than the diameter of the game ball (40 mm in this embodiment). Here, the distance B is the difference in elevation between the position of the first reference line k1 and the position of the second design portion d2.
In this embodiment, the second design part d2 is disposed below (at a lower position) than the first reference line k1, and in particular, the distance B from the first reference line k1 to the second design part d2 is set to be equal to or greater than the diameter of the game ball, so that the
また、本実施形態では、第1意匠部d1が、第2基準線k2より上側(高い位置)に配置されている。特に、第2基準線k2から第1意匠部d1までの距離(寸法)Cが、遊技球の半径以上(本実施形態では、14[mm])となっている。ここで、距離Cは、第2基準線k2の位置と第1意匠部d1の位置との高低差となっている。
さらに、本実施形態では、第2意匠部d2が、第2基準線k2より下側(低い位置)に配置されている。特に、第2基準線k2から第2意匠部d2までの距離(寸法)Dが、遊技球の直径以上(本実施形態では、22[mm])となっている。ここで、距離Dは、第2基準線k2の位置と第2意匠部d2の位置との高低差となっている。
このように、本実施形態では、第2意匠部d2を第2基準線k2より下側(低い位置)に配置し、特に、第2基準線k2から第2意匠部d2までの距離Dを遊技球の直径以上としたことで、意匠部40を上下方向に大型化することが可能となる。一方で、第2基準線k2から第1意匠部d1までの距離Cを遊技球の半径以上としたことで、遊技球発射装置430により遊技球が弱く発射され、当該遊技球が誘導通路r2の内周面rbに沿って転動する場合において、正面側からの遊技球の視認性を確保することが可能となる。このように、パチンコ機1では、遊技球の視認性を確保してある為、遊技者において、遊技球の見逃しが防止され、正常に遊技を行わせることが可能となる。その結果、遊技を安定して行わせることが可能となる。
In this embodiment, the first design portion d1 is disposed above (at a higher position than) the second reference line k2. In particular, the distance (dimension) C from the second reference line k2 to the first design portion d1 is equal to or greater than the radius of the game ball (14 mm in this embodiment). Here, the distance C is the difference in elevation between the position of the second reference line k2 and the position of the first design portion d1.
Furthermore, in this embodiment, the second design portion d2 is disposed below (at a lower position) the second reference line k2. In particular, the distance (dimension) D from the second reference line k2 to the second design portion d2 is equal to or greater than the diameter of the game ball (22 mm in this embodiment). Here, the distance D is the height difference between the position of the second reference line k2 and the position of the second design portion d2.
In this embodiment, the second design part d2 is disposed below (at a lower position) than the second reference line k2, and in particular, the distance D from the second reference line k2 to the second design part d2 is set to be equal to or greater than the diameter of the game ball, so that the
遊技盤11の遊技領域30には、盤面ランプ21(図3参照)が配設されている。盤面ランプ21は、ダイナミック点灯制御により駆動される複数の発光素子(LED)を含んで構成されている。
メイン画像表示装置31は、セット板の背面側に取り付けられている。メイン画像表示装置31は、液晶ディスプレイ、CRT(Cathode Ray Tube)ディスプレイ等の可変表示装置によって構成される。
メイン画像表示装置31は、各種の演出画像(動画像・静止画像)を表示することが可能な表示画面31aを含んで構成されている。
表示画面31aには、第1演出図柄z1(図示せず)が表示される3つの第1演出図柄表示領域a1~a3(図示せず)と、第2演出図柄z2(図示せず)が表示される1つの第2演出図柄表示領域a4(図示せず)と、を構成することが可能となっている。
第1演出図柄z1は、数字、文字、記号、キャラクター等の識別情報(図柄)を含んで構成されている。各第1演出図柄表示領域a1~a3では、第1演出図柄z1の変動表示及び停止表示を行うことが可能となっている。第2演出図柄z2は、カラーバーから構成されている。第2演出図柄表示領域a4では、第2演出図柄z2の変動表示及び停止表示を行うことが可能となっている。
A board lamp 21 (see FIG. 3) is disposed in the
The main
The main
The
The first performance symbol z1 is composed of identification information (symbols) such as numbers, letters, symbols, characters, etc. In each of the first performance symbol display areas a1 to a3, it is possible to perform a variable display and a stationary display of the first performance symbol z1. The second performance symbol z2 is composed of color bars. In the second performance symbol display area a4, it is possible to perform a variable display and a stationary display of the second performance symbol z2.
演出図柄z1,z2の変動表示とは、各第1演出図柄表示領域a1~a3において、第1演出図柄z1が移動(スクロール)され、かつ、第2演出図柄表示領域a4に表示されている第2演出図柄z2の種類が変更される(カラーバーが表す色が、順次、変更される)表示をいう。
演出図柄z1,z2の停止表示とは、各第1演出図柄表示領域a1~a3の抽選結果表示位置において、一の種類の第1演出図柄z1が停止され、かつ、第2演出図柄表示領域a4において、一の種類の第2演出図柄z2が表示される(カラーバーが所定の色を表す)表示をいう。
そして、3つの第1演出図柄表示領域a1~a3において停止表示された第1演出図柄z1と、第2演出図柄表示領域a4において停止表示された第2演出図柄z2と、の組み合わせによって、特別図柄抽選(第1特別図柄抽選又は第2特別図柄抽選)の結果が表示される。
また、表示画面31aには、保留図柄h(図示せず)が表示される保留図柄表示領域b1,b2(図示せず)を構成することが可能となっている。
保留図柄表示領域b1には、報知表示(特別図柄の変動表示及び停止表示)中の遊技情報に対応する保留図柄hが表示される。保留図柄表示領域b2には、報知表示が保留されている遊技情報に対応する保留図柄hが表示される。
The changing display of the performance patterns z1 and z2 refers to a display in which the first performance pattern z1 is moved (scrolled) in each of the first performance pattern display areas a1 to a3, and the type of the second performance pattern z2 displayed in the second performance pattern display area a4 is changed (the color represented by the color bar is changed sequentially).
The stopped display of the performance patterns z1 and z2 refers to a display in which one type of first performance pattern z1 is stopped at the lottery result display position of each of the first performance pattern display areas a1 to a3, and one type of second performance pattern z2 is displayed in the second performance pattern display area a4 (the color bar shows a specified color).
The result of the special pattern lottery (first special pattern lottery or second special pattern lottery) is displayed based on the combination of the first performance pattern z1 displayed in a stopped state in the three first performance pattern display areas a1 to a3 and the second performance pattern z2 displayed in a stopped state in the second performance pattern display area a4.
In addition, the
The reserved symbol display area b1 displays reserved symbols h corresponding to game information during notification display (variable display and stop display of special symbols). The reserved symbol display area b2 displays reserved symbols h corresponding to game information for which notification display is pending.
サブ画像表示装置32は、メイン画像表示装置31の正面側の位置に配設されている。
サブ画像表示装置32は、液晶ディスプレイ、CRTディスプレイ等の可変表示装置によって構成される。サブ画像表示装置32は、演出画像を表示することが可能な表示画面32aを有している。
サブ画像表示装置32は、図示しない駆動機構により、上下方向に沿って変位(移動)させることが可能となっている。具体的に、サブ画像表示装置32は、原点位置(図2参照)と、原点位置より下方の演出位置(図示せず)と、を含む所定範囲内において、変位させることが可能となっている。
そして、原点位置に配置(変位)されているサブ画像表示装置32は、メイン画像表示装置31の表示画面31aの上方に配置され、表示画面31aを被覆しない。一方、演出位置に配置(変位)されているサブ画像表示装置32は、メイン画像表示装置31の表示画面31aの正面側に配置され、表示画面31aの一部を被覆する。
The
The
The
The
遊技領域30における表示画面31aの下方には、第1始動口51が設けられている。第1始動口51は、上向きに開口した入球口(いわゆる「ヘソ」)であり、常時、遊技球の入球が可能となっている。第1始動口51は、左側経路を流下する遊技球の入球が可能(右側経路を流下する遊技球の入球が不可能)となっている。
第1始動口51内には、特図1始動口スイッチ101(図3参照)が配設されている。特図1始動口スイッチ101は、第1始動口51に入球した遊技球(第1始動口51への遊技球の入球)の検出に応じて、検出信号を主制御基板200に対して出力する。主制御基板200は、特図1始動口スイッチ101からの検出信号の入力に応じて、第1特別図柄抽選を実行する。
A first starting opening 51 is provided below the
A
遊技領域30における第1始動口51の左方には、左上他入賞口55と、左中他入賞口56と、左下他入賞口57と、が設けられている。各他入賞口55~57は、上向きに開口した入球口であり、常時、遊技球の入球が可能となっている。各他入賞口55~57は、左側経路を流下する遊技球の入球が可能(右側経路を流下する遊技球の入球が不可能)となっている。
遊技盤11には、左入賞口スイッチ106(図3参照)が配設されている。左入賞口スイッチ106は、左上他入賞口55に入球した遊技球(左上他入賞口55への遊技球の入球)、左中他入賞口56に入球した遊技球(左中他入賞口56への遊技球の入球)、及び、左下他入賞口57に入球した遊技球(左下他入賞口57への遊技球の入球)の検出に応じて、検出信号を主制御基板200に対して出力する。主制御基板200は、左入賞口スイッチ106からの検出信号の入力に応じて、遊技球払出装置440に賞球の払い出し動作を実行させる。
To the left of the first starting opening 51 in the
A left winning hole switch 106 (see FIG. 3) is disposed on the
遊技領域30における表示画面31aの右方には、始動ゲート41が設けられている。始動ゲート41は、常時、遊技球による通過が可能となるように形成されている。始動ゲート41は、右側経路を流下する遊技球の通過が可能(左側経路を流下する遊技球の通過が不可能)となっている。
始動ゲート41には、ゲートスイッチ104(図3参照)が配設されている。ゲートスイッチ104は、始動ゲート41を通過する遊技球(遊技球による始動ゲート41の通過)の検出に応じて、検出信号を主制御基板200に対して出力する。主制御基板200は、ゲートスイッチ104からの検出信号の入力に応じて、普通図柄抽選を実行する。
A
A gate switch 104 (see FIG. 3) is disposed in the
遊技領域30における始動ゲート41の下方には、大入賞口53が設けられている。大入賞口53には、大入賞口53への遊技球の入球を不可能にする閉鎖状態と、大入賞口53への遊技球の入球を可能にする開放状態と、に変位することが可能な特別電動役物(特別電役)53a(いわゆる「アタッカー」)が設けられている。
特別電動役物53aは、特別電動役物ソレノイド65(図3参照)によって開閉される。大入賞口53は、通常時は、特別電動役物53aが閉鎖状態とされて、遊技球の入球が不可能となっているが、第1特別図柄抽選又は第2特別図柄抽選に当選して、大当り遊技状態が生起された場合に、特別電動役物53aが開放状態とされて、遊技球の入球が可能となる。大入賞口53は、右側経路を流下する遊技球の入球が可能(左側経路を流下する遊技球の入球が不可能)となっている。
大入賞口53内には、カウントスイッチ103(図3参照)が配設されている。カウントスイッチ103は、大入賞口53に入球した遊技球(大入賞口53への遊技球の入球)の検出に応じて、検出信号を主制御基板200に対して出力する。主制御基板200は、カウントスイッチ103からの検出信号の入力に応じて、遊技球払出装置440に賞球の払い出し動作を実行させる。
A
The special electric device 53a is opened and closed by a special electric device solenoid 65 (see FIG. 3). Normally, the special electric device 53a is closed and the
A count switch 103 (see FIG. 3) is disposed in the
遊技領域30における大入賞口53の下方には、第2始動口52が設けられている。第2始動口52には、第2始動口52への遊技球の入球を不可能にする閉鎖状態と、第2始動口52への遊技球の入球を可能にする開放状態と、に変位することが可能な普通電動役物(普通電役)52a(いわゆる「電動チューリップ」)が設けられている。
普通電動役物52aは、普通電動役物ソレノイド64(図3参照)によって開閉される。第2始動口52は、通常時は、普通電動役物52aが閉鎖状態とされて、遊技球の入球が不可能となっているが、普通図柄抽選に当選した場合に、普通電動役物52aが開放状態とされて、遊技球の入球が可能となる。第2始動口52は、右側経路を流下する遊技球の入球が可能(左側経路を流下する遊技球の入球が不可能)となっている。
第2始動口52内には、特図2始動口スイッチ102(図3参照)が配設されている。特図2始動口スイッチ102は、第2始動口52に入球した遊技球(第2始動口52への遊技球の入球)の検出に応じて、検出信号を主制御基板200に対して出力する。主制御基板200は、特図2始動口スイッチ102からの検出信号の入力に応じて、第2特別図柄抽選を実行する。
A second starting hole 52 is provided below the big winning
The normal electric role 52a is opened and closed by a normal electric role solenoid 64 (see FIG. 3). The second starting port 52 is normally closed so that the game ball cannot enter, but when the normal symbol lottery is won, the normal electric role 52a is opened so that the game ball can enter. The second starting port 52 allows the game ball flowing down the right path to enter (but does not allow the game ball flowing down the left path to enter).
A
遊技領域30における第2始動口52の下方には、右他入賞口54が設けられている。右他入賞口54は、上向きに開口した入球口であり、常時、遊技球の入球が可能となっている。右他入賞口54は、右側経路を流下する遊技球の入球が可能(左側経路を流下する遊技球の入球が不可能)となっている。
右他入賞口54内には、右入賞口スイッチ105(図3参照)が配設されている。右入賞口スイッチ105は、右他入賞口54に入球した遊技球(右他入賞口54への遊技球の入球)の検出に応じて、検出信号を主制御基板200に対して出力する。主制御基板200は、右入賞口スイッチ105からの検出信号の入力に応じて、遊技球払出装置440に賞球の払い出し動作を実行させる。
A right other winning
A right winning port switch 105 (see FIG. 3) is disposed in the right other winning
遊技領域30における最下方の位置には、いずれの入賞口51~57にも入球(入賞)しなかった遊技球を排出するためのアウト口58が設けられている。
ここで、内枠ユニット3には、遊技領域30から排出された遊技球が通過する排出路(図示せず)が含まれている。具体的には、排出路は、内枠ユニット3が備える内枠の背面側に取り付けられている。そして、パチンコ機1では、遊技領域30に打ち出された全ての遊技球(遊技領域30から排出された全ての遊技球)が、排出路を通過するように構成されている。すなわち、遊技領域30に打ち出された遊技球は、いずれかの入賞口51~57に入球することによって、又は、アウト口58を通過することによって、遊技領域30から排出され、排出路へ流入する。
具体的には、各入賞口51~57に入球した遊技球は、当該入賞口内に配設されたスイッチ101~103,105,106により検出された後に、排出路に誘導される。また、アウト口58から排出された遊技球は、排出路に誘導される。
内枠ユニット3には、アウトスイッチ109(図3参照)が配設されている。そして、アウトスイッチ109は、排出路を通過する遊技球(遊技領域30から排出された遊技球)の検出に応じて、検出信号を主制御基板200に対して出力する。これによって、遊技領域30から排出された全ての遊技球は、アウトスイッチ109によって検出される。
さらに、遊技領域30には、各入賞口51~57や始動ゲート41に遊技球を導くように複数の釘(図示せず)が配置されている。
At the lowest position in the
Here, the
Specifically, the game balls entering the winning
An out switch 109 (see FIG. 3) is disposed in the
Furthermore, in the
遊技盤11には、メイン表示装置60が配設されている。メイン表示装置60は、複数の点灯素子(セグメント)を含んで構成されている。各点灯素子は、発光素子(本実施形態では、LED)により構成されている。
メイン表示装置60には、遊技に関する情報が表示される。
メイン表示装置60は、特図1表示装置と、特図2表示装置と、普図表示装置と、特図1保留表示装置と、特図2保留表示装置と、普図保留表示装置と、ラウンド表示装置と、右打ち表示装置と、確変表示装置と、時短表示装置と、を含んで構成されている。
具体的に、メイン表示装置60は、32の点灯素子(LED1~LED32)を含んで構成されている。
そして、メイン表示装置60では、LED1~LED8が、特図1表示装置を構成し、LED7~LED16が、特図2表示装置を構成し、LED17,18が、普図表示装置を構成し、LED19~LED23が、ラウンド表示装置を構成し、LED24が,右打ち表示装置を構成し、LED25,26が、特図1保留表示装置を構成し、LED27,28が、特図2保留表示装置を構成し、LED29,30が、普図保留表示装置を構成し、LED31が、確変表示装置を構成し、LED32が、時短表示装置を構成している。
A
The
The
Specifically, the
In the
特図1表示装置は、数字や図柄等からなる第1特別図柄の変動表示及び停止表示を行うことが可能となっている。そして、特図1表示装置では、停止表示された第1特別図柄によって、第1特別図柄抽選の結果が表示される。
特図2表示装置は、数字や図柄等からなる第2特別図柄の変動表示及び停止表示を行うことが可能となっている。そして、特図2表示装置では、停止表示された第2特別図柄によって、第2特別図柄抽選の結果が表示される。
ここで、特図表示装置における特別図柄(第1特別図柄又は第2特別図柄)の表示と、演出図柄表示領域a1~a4における演出図柄z1,z2の表示とは、変動表示が開始される時期、停止表示が開始される時期、及び、停止表示された図柄が示す抽選結果のそれぞれについて対応付けられている。
そして、特図1表示装置に停止表示された第1特別図柄(停止図柄)が特定の図柄(大当り図柄)となった場合、又は、特図2表示装置において停止表示された第2特別図柄(停止図柄)が特定の図柄(大当り図柄)となった場合には、遊技者に有利な遊技状態である大当り遊技状態が生起される。
The
The
Here, the display of the special pattern (first special pattern or second special pattern) on the special pattern display device and the display of the performance patterns z1, z2 in the performance pattern display areas a1 to a4 correspond to the time when the varying display starts, the time when the stopped display starts, and the lottery result indicated by the stopped displayed pattern, respectively.
Then, when the first special pattern (stopping pattern) displayed in a stopped state on the
普図表示装置は、数字や図柄等からなる普通図柄の変動表示及び停止表示を行うことが可能となっている。そして、普図表示装置では、停止表示された普通図柄によって、普通図柄抽選の結果が表示される。そして、普図表示装置に停止表示された普通図柄が特定の図柄(普図当り図柄)となった場合には、遊技者に有利な遊技状態である普図当り遊技状態が生起される。 The normal symbol display device is capable of displaying the variation and stopping of normal symbols, which are numbers, symbols, etc. The normal symbol display device then displays the result of the normal symbol lottery based on the normal symbol that is stopped and displayed. When the normal symbol that is stopped and displayed on the normal symbol display device becomes a specific symbol (a normal symbol winning symbol), a normal symbol winning game state, which is a game state that is advantageous to the player, is created.
特図1保留表示装置には、第1特別図柄抽選の抽選結果の表示が保留されている回数(特図1保留数)が表示される。
特図2保留表示装置には、第2特別図柄抽選の抽選結果の表示が保留されている回数(特図2保留数)が表示される。
普図保留表示装置には、普通図柄抽選の抽選結果の表示が保留されている回数(普図保留数)が表示される。
ラウンド表示装置には、大当り遊技状態中に実行されるラウンド遊技の回数(大当り遊技状態の種別)が表示される。
右打ち表示装置には、遊技球を打ち出すべき経路(左側経路又は右側経路)が表示される。
確変表示装置には、電源復帰時の遊技状態(特図高確率状態の生起中又は特図低確率状態の生起中)が表示される。
時短表示装置には、現在の遊技状態(時短制御の実行中又は停止中)が表示される。
The
The
The regular symbol pending display device displays the number of times the display of the lottery result of the regular symbol lottery is pending (regular symbol pending number).
The round display device displays the number of rounds of play executed during the jackpot game state (type of jackpot game state).
The right-hand shot display device displays the path (left hand path or right hand path) along which the game ball should be shot.
The probability variation display device displays the game status when the power is restored (whether a special chart high probability state is occurring or a special chart low probability state is occurring).
The time-saving display device displays the current game status (time-saving control being executed or stopped).
また、パチンコ機1には、一又は複数の可動体ユニット(図示せず)が配設されている。本実施形態では、前枠ユニット4において、一又は複数の可動体ユニットが配設され、また、遊技盤ユニット10において、一又は複数の可動体ユニットが配設されている。
前枠ユニット4の各可動体ユニットは、意匠部40の正面、受皿ユニットSUの上面等に配設され、所定の演出動作を行うことが可能となっている。
遊技盤ユニット10の各可動体ユニットは、セット板の正面側に取り付けられている。具体的に、各可動体ユニットは、遊技盤11とメイン画像表示装置31(表示画面31a)との間の空間(以下、「演出空間」とする)に配設されている。そして、各可動体ユニットは、演出空間において、所定の演出動作を行うことが可能となっている。
各可動体ユニットは、演出部材と、駆動機構と、駆動源と、位置検出センサ24(図3参照)と、を含んで構成されている。本実施形態では、駆動源として、モータ23(図3参照)が用いられている。モータ23は、ステッピングモータとなっている。なお、駆動源として、ソレノイドが用いられる構成としても構わない。
演出部材は、駆動機構により、所定の方向に沿って変位させることが可能となっている。具体的には、演出部材は、初期位置と、演出位置と、を含む複数の位置に変位させることが可能となっている。演出部材は、モータ23によって駆動(変位)される。
In addition, one or more movable body units (not shown) are provided in the
Each movable body unit of the
Each movable body unit of the
Each movable body unit includes a performance member, a drive mechanism, a drive source, and a position detection sensor 24 (see FIG. 3). In this embodiment, a motor 23 (see FIG. 3) is used as the drive source. The
The performance member can be displaced in a predetermined direction by a drive mechanism. Specifically, the performance member can be displaced to a plurality of positions including an initial position and a performance position. The performance member is driven (displaced) by a
位置検出センサ24は、フォトセンサ等によって構成されている。位置検出センサ24は、演出部材の位置を検出する。具体的に、位置検出センサ24は、投光部と、投光部から投光された光を受光する受光部と、を備えている。そして、位置検出センサ24は、受光部による投光部から投光された光の受光(検出)に応じて、検出信号を演出制御基板300に対して出力する。一方、位置検出センサ24は、受光部により投光部から投光された光を受光(検出)していないときには、演出制御基板300に対する検出信号の出力を停止する。
また、演出部材の所定位置には、遮蔽板が設けられている。そして、演出部材が初期位置に配置されているときには、遮蔽板が、位置検出センサ24の投光部と受光部との間に配置され、受光部への光の入光が遮断される。これによって、演出部材が初期位置に配置されているときには、位置検出センサ24から演出制御基板300に対する検出信号の出力が停止される。一方、演出部材が初期位置に配置されていないときには、位置検出センサ24から演出制御基板300に対して検出信号が出力される。
これによって、演出制御基板300では、位置検出センサ24からの検出信号の入力状況によって、演出部材が初期位置に配置されているか否かを検出することが可能となっている。
The
Also, a shielding plate is provided at a predetermined position of the performance member. Then, when the performance member is placed in the initial position, the shielding plate is placed between the light projecting portion and the light receiving portion of the
This makes it possible for the
また、パチンコ機1には、各種の異常状態を検出する検出センサが配設されている。
本実施形態では、検出センサとして、ガラス枠開放センサ107、内枠開放センサ108、振動検出センサ113、電波検出センサ114、磁気検出センサ115等が配設されている。
ガラス枠開放センサ107は、内枠ユニット3に対する前枠ユニット4の開放を検出する。そして、ガラス枠開放センサ107は、内枠ユニット3に対する前枠ユニット4の開放に応じて、検出信号を、払出制御基板400を介して、主制御基板200に対して送信する。
内枠開放センサ108は、外枠ユニット2に対する内枠ユニット3の開放を検出する。そして、内枠開放センサ108は、外枠ユニット2に対する内枠ユニット3の開放に応じて、検出信号を、払出制御基板400を介して、主制御基板200に対して送信する。
The
In this embodiment, a glass
The glass
The inner
振動検出センサ113は、遊技盤11の振動を検出する。本実施形態では、振動検出センサ113は、遊技盤11に配設されている。そして、振動検出センサ113は、遊技盤11の振動の検出に応じて、検出信号を、主制御基板200に対して送信する。
電波検出センサ114は、遊技盤11の周辺に発生する電波を検出する。本実施形態では、遊技盤11において、2つの電波検出センサ114が配設されている。そして、各電波検出センサ114は、電波の検出に応じて、検出信号を、主制御基板200に対して送信する。
磁気検出センサ115は、遊技盤11の周辺に発生する磁気を検出する。本実施形態では、3つの磁気検出センサ115が配設されている。具体的には、内枠ユニット3(排出路)において、1つの磁気検出センサ115が配設されている。また、遊技盤11において、2つの磁気検出センサ115が配設されている。そして、内枠ユニット3に配設されている磁気検出センサ115は、磁気の検出に応じて、検出信号を、払出制御基板400を介して、主制御基板200に対して送信する。また、遊技盤11に配設されている各磁気検出センサ115は、磁気の検出に応じて、検出信号を、主制御基板200に対して送信する。
The
The radio
The
(制御系の構成)
次に、パチンコ機1における制御系の構成を説明する。
図3は、パチンコ機の制御系の構成を示すブロック図である。図6は、CPU210が使用するメモリ領域のアドレスマップである。
パチンコ機1は、各種の制御基板を備えている。
具体的には、図3に示すように、パチンコ機1は、主制御基板200、演出制御基板300、払出制御基板400各制御基板200,300,400等に対して電源(電力)を供給する電源基板600、ドライバ基板330、サブ接続基板340等、複数の制御基板を備えている。
複数の制御基板200,300,400,600は、互いに独立した(別個の)回路基板となっている。また、各制御基板200,300,400,600は、個別の基板ケースに収容されている。
主制御基板200及び演出制御基板300は、遊技盤ユニット10に含まれている。具体的には、主制御基板200及び演出制御基板300は、遊技盤11の背面側に取り付けられている。
払出制御基板400は、内枠ユニット3に含まれている。具体的には、払出制御基板400は、内枠ユニット3が備える内枠の背面側に取り付けられている。
(Control system configuration)
Next, the configuration of the control system in the
3 is a block diagram showing the configuration of the control system of the pachinko machine. FIG. 6 is an address map of the memory area used by the
The
Specifically, as shown in FIG. 3, the
The
The
The dispensing
(主制御基板200の構成)
まず、主制御基板200の構成を説明する。
主制御基板200は、遊技の進行を制御する。
主制御基板200は、ワンチップマイクロコンピュータ(ワンチップマイコン)、クロック発生回路202、乱数発生回路203、入力ポート204、出力ポート205、性能表示装置206、RAMクリアスイッチ207、設定キースイッチ208、シンクドライバ240、ソースドライバ250a,250b等を含んで構成されている。
ワンチップマイクロコンピュータは、CPUコア、レジスタ、半導体メモリ等を集積したLSIとなっている。具体的に、ワンチップマイクロコンピュータは、CPU210、ROM220、RAM230等を含んで構成されている。
(Configuration of main control board 200)
First, the configuration of the
The
The
The one-chip microcomputer is an LSI that integrates a CPU core, a register, a semiconductor memory, etc. Specifically, the one-chip microcomputer includes a
主制御基板200は、CPU210が使用するメモリ領域を含んで構成されている。図6に示すように、CPU210が使用するメモリ領域は、ROM220に割り当てられたメモリ領域(0000H~2FFFH)と、RAM230に割り当てられたメモリ領域(F000H~F3FFH)と、を含んで構成されている。
ここで、図6では、メモリ領域を特定するためのアドレスを、16進数で示している(「H」は、16進数であることを示している)。
The
Here, in FIG. 6, addresses for specifying memory areas are shown in hexadecimal numbers ("H" indicates that the number is hexadecimal).
ROM220(ROM220のメモリ領域)は、使用領域m1(0000H~1A7AH)と、使用外領域m2(2000H~2BFFH)と、を含んで構成されている。
使用領域m1は、プログラム領域と、未使用領域と、データ領域と、を含んで構成されている。プログラム領域には、遊技の進行を制御するためのプログラム(プログラムコード)が格納されている。データ領域には、遊技の進行を制御するためのデータ(プログラムデータ)が格納されている。なお、使用領域m1は、未使用領域を含まずに構成されていても構わない。
The ROM 220 (the memory area of the ROM 220) is configured to include a used area m1 (0000H to 1A7AH) and a non-used area m2 (2000H to 2BFFH).
The used area m1 is configured to include a program area, an unused area, and a data area. The program area stores a program (program code) for controlling the progress of the game. The data area stores data (program data) for controlling the progress of the game. Note that the used area m1 may be configured without including the unused area.
使用外領域m2は、プログラム領域と、データ領域と、を含んで構成されている。
プログラム領域には、遊技機規則で定める試験に関する処理を実行するためのプログラム(プログラムコード)と、性能表示装置206の表示を制御(具体的には、ベース比率を算出)するためのプログラム(プログラムコード)と、が格納されている。データ領域には、遊技機規則で定める試験に関する処理を実行するためのデータ(プログラムデータ)と、性能表示装置206の表示を制御するためのデータ(プログラムデータ)と、が格納されている。
また、ROM220には、使用領域m1及び使用外領域m2の他にも、未使用領域、ROMコメント領域、プログラム管理領域等が設けられている。
ROMコメント領域には、プログラムのタイトル、バージョン等の任意のデータが格納されている。一方、プログラム管理領域には、CPU210が各種プログラムを実行するために必要な情報が格納されている。
また、ROM220には、使用領域m1と使用外領域m2との間に、所定バイト(例えば、16バイト以上)の未使用領域m3が設けられている。これによって、使用領域m1と使用外領域m2との境界を明確化している。
The unused area m2 includes a program area and a data area.
The program area stores a program (program code) for executing processing related to tests defined by the gaming machine rules, and a program (program code) for controlling the display of the performance display device 206 (specifically, calculating the base ratio). The data area stores data (program data) for executing processing related to tests defined by the gaming machine rules, and data (program data) for controlling the display of the
In addition to the used area m1 and unused area m2, the
The ROM comment area stores arbitrary data such as the title and version of a program, etc. On the other hand, the program management area stores information necessary for the
In addition, an unused area m3 of a predetermined number of bytes (for example, 16 bytes or more) is provided between the used area m1 and the unused area m2 in the
RAM230(RAM230のメモリ領域)は、使用領域M1(F000H~F1FFH)と、使用外領域M2(F300H~F3FFH)と、を含んで構成されている。
使用領域M1は、ワーク領域と、スタック領域と、を含んで構成されている。
ワーク領域は、使用領域m1に記憶されているプログラム(遊技の進行を制御するためのプログラム)の実行中に、各種データを一時的に記憶する領域として使用される。一方、スタック領域は、使用領域m1に記憶されているプログラム(遊技の進行を制御するためのプログラム)の実行中に、各種データを一時的に退避させる領域として使用される。なお、使用領域M1は、未使用領域を含まずに構成されていても構わない。
具体的に、ワーク領域は、設定値領域と、遊技機状態フラグ領域と、チェックサム領域と、バックアップフラグ領域と、エラー関連領域と、通常遊技関連領域1と、通常遊技関連領域2と、を含んで構成されている。
設定値領域には、設定値が記憶される。遊技機状態フラグ領域には、遊技機状態フラグが記憶される。チェックサム領域には、チェックサムが記憶される。バックアップフラグ領域には、バックアップフラグが記憶される。エラー関連領域には、エラーに関する情報が記憶される。通常遊技関連領域1には、サブコマンドポインタ等が記憶される。通常遊技関連領域2には、主制御基板200における入出力データ、演算処理のためのデータ、各種カウンタ(乱数カウンタ、タイマカウンタ等)、抽選結果や遊技状態を管理するフラグ等が記憶される。特に、通常遊技関連領域2は、特図1始動口スイッチ101、特図2始動口スイッチ102、及び、ゲートスイッチ104のそれぞれからの検出信号の入力を契機として取得される遊技情報を記憶する領域(後述する遊技情報記憶領域)を含んで構成されている。
The RAM 230 (memory area of the RAM 230) is configured to include a used area M1 (F000H to F1FFH) and a non-used area M2 (F300H to F3FFH).
The usage area M1 includes a work area and a stack area.
The work area is used as an area for temporarily storing various data during execution of the program (program for controlling the progress of the game) stored in the use area m1. Meanwhile, the stack area is used as an area for temporarily saving various data during execution of the program (program for controlling the progress of the game) stored in the use area m1. Note that the use area M1 may be configured without including an unused area.
Specifically, the work area is composed of a set value area, a gaming machine status flag area, a checksum area, a backup flag area, an error-related area, a normal game-related
The set value area stores a set value. The gaming machine status flag area stores a gaming machine status flag. The checksum area stores a checksum. The backup flag area stores a backup flag. The error-related area stores information related to an error. The normal game-related
使用外領域M2は、ワーク領域と、スタック領域と、を含んで構成されている。
ワーク領域は、使用外領域m2に記憶されているプログラム(遊技機規則で定める試験に関する処理を実行するためのプログラム、又は、性能表示装置206の表示を制御するためのプログラム)の実行中に、各種データを一時的に記憶する領域として使用される。一方、スタック領域は、使用外領域m2に記憶されているプログラム(遊技機規則で定める試験に関する処理を実行するためのプログラム、又は、性能表示装置206の表示を制御するためのプログラム)の実行中に、各種データを一時的に退避させる領域として使用される。
具体的に、ワーク領域は、性能表示関連領域を含んで構成されている。性能表示関連領域は、性能表示装置206の表示を制御するためのプログラムの実行中に、各種データを一時的に記憶する領域として使用される。
また、RAM230には、使用領域M1と使用外領域M2との間に、所定バイト(16バイト以上)の未使用領域M3が設けられている。これによって、使用領域M1と使用外領域M2との境界を明確化している。
The non-used area M2 includes a work area and a stack area.
The work area is used as an area for temporarily storing various data during execution of a program stored in unused area m2 (a program for executing a process related to a test defined in the gaming machine rules, or a program for controlling the display of the performance display device 206). On the other hand, the stack area is used as an area for temporarily saving various data during execution of a program stored in unused area m2 (a program for executing a process related to a test defined in the gaming machine rules, or a program for controlling the display of the performance display device 206).
Specifically, the work area includes a performance display related area, which is used as an area for temporarily storing various data during execution of a program for controlling the display of the
Furthermore, an unused area M3 of a certain number of bytes (16 bytes or more) is provided between the used area M1 and the unused area M2 in the
本実施形態では、使用領域m1に記憶されているプログラム(遊技の進行を制御するためのプログラム)に基づく処理において、使用外領域M2に記憶されているデータを参照することが許可されている。
一方、使用領域m1に記憶されているプログラム(遊技の進行を制御するためのプログラム)に基づく処理により、使用外領域M2に記憶されているデータが書き換えられる(変更される)ことが禁止されている。
また、使用外領域m2に記憶されているプログラム(遊技機規則で定める試験に関する処理を実行するためのプログラム、又は、性能表示装置206の表示を制御するためのプログラム)に基づく処理において、使用領域M1に記憶されているデータを参照することが許可されている。
一方、使用外領域m2に記憶されているプログラム(遊技機規則で定める試験に関する処理を実行するためのプログラム、又は、性能表示装置206の表示を制御するためのプログラム)に基づく処理により、使用領域M1に記憶されているデータが書き換えられる(変更される)ことが禁止されている。
そして、パチンコ機1における遊技は、使用領域m1に記憶されているプログラム(遊技の進行を制御するためのプログラム)により、進行(完結)することが可能となっている。
In this embodiment, in processing based on a program (a program for controlling the progress of the game) stored in the use area m1, it is permitted to refer to data stored in the non-use area M2.
On the other hand, data stored in non-use area M2 is prohibited from being rewritten (changed) by processing based on a program (a program for controlling the progress of the game) stored in use area m1.
In addition, in processing based on a program stored in the unused area m2 (a program for executing processing related to tests defined in the gaming machine rules, or a program for controlling the display of the performance display device 206), it is permitted to refer to data stored in the used area M1.
On the other hand, data stored in the use area M1 is prohibited from being rewritten (changed) by processing based on a program stored in the non-use area m2 (a program for executing processing related to tests specified in the gaming machine rules, or a program for controlling the display of the performance display device 206).
The game on the
クロック発生回路202は、所定のクロック周波数(本実施形態では、12[MHz])でクロック(同期信号)を発生させて、このクロックをCPU210及び乱数発生回路203のそれぞれに対して出力する。
乱数発生回路203は、普通図柄抽選の当り乱数を発生させる第1ループカウンタと、第1特別図柄抽選の大当り乱数を発生させる第2ループカウンタと、第2特別図柄抽選の大当り乱数を発生させる第3ループカウンタと、リーチグループ乱数を発生させる第4ループカウンタと、を含んで構成されている。
第1ループカウンタは、クロック発生回路202から1クロックが入力されるごとに、ループカウンタの値を所定の範囲内(本実施形態では、0~65535の範囲内)において1ずつ更新することによって、普通図柄抽選の当り乱数を発生させる。本実施形態では、第1ループカウンタの値は、0.083[μs](1[s]/12[MHz]=0.083[μs])ごとに更新される。
第2ループカウンタは、クロック発生回路202から1クロックが入力されるごとに、ループカウンタの値を所定の範囲内(本実施形態では、0~65535の範囲内)において1ずつ更新することによって、第1特別図柄抽選の大当り乱数を発生させる。本実施形態では、第2ループカウンタの値は、0.083[μs](1[s]/12[MHz]=0.083[μs])ごとに更新される。
The
The random
The first loop counter generates a winning random number for the normal symbol lottery by updating the loop counter value by one within a predetermined range (in this embodiment, within the range of 0 to 65535) every time one clock is input from the
The second loop counter generates a jackpot random number for the first special symbol lottery by updating the loop counter value by one within a predetermined range (in this embodiment, within the range of 0 to 65535) every time one clock is input from the
第3ループカウンタは、クロック発生回路202から1クロックが入力されるごとに、ループカウンタの値を所定の範囲内(本実施形態では、0~65535の範囲内)において1ずつ更新することによって、第2特別図柄抽選の大当り乱数を発生させる。本実施形態では、第3ループカウンタの値は、0.083[μs](1[s]/12[MHz]=0.083[μs])ごとに更新される。
第4ループカウンタは、クロック発生回路202から32クロックが入力されるごとに(クロック周波数の32分周で1回)、ループカウンタの値を所定の範囲内(本実施形態では、0~10006の範囲内)において1ずつ更新することによって、リーチグループ乱数を発生させる。本実施形態では、第4ループカウンタの値は、2.666[μs](32[s]/12[MHz]=2.666[μs])ごとに更新される。
The third loop counter generates a jackpot random number for the second special symbol lottery by updating the loop counter value by one within a predetermined range (in this embodiment, within the range of 0 to 65535) every time one clock is input from the
The fourth loop counter generates reach group random numbers by updating the loop counter value by one within a predetermined range (in this embodiment, within the range of 0 to 10006) every
入力ポート204は、複数の入力ポート(本実施形態では、入力ポート0~入力ポート3)を含んで構成されている。
入力ポート0には、ガラス枠開放センサ107からの検出信号、内枠開放センサ108からの検出信号、振動検出センサ113からの検出信号、一方の電波検出センサ114からの検出信号、磁気検出センサ115からの検出信号等が入力される。
入力ポート1には、RAMクリアスイッチ207からのRAMクリア信号、設定キースイッチ208からの検出信号、発射可能条件検出部422からのハンドル検出信号等が入力される。
入力ポート2には、カウントスイッチ103からの検出信号、右入賞口スイッチ105からの検出信号、左入賞口スイッチ106からの検出信号、アウトスイッチ109からの検出信号、他方の電波検出センサ114からの検出信号等が入力される。
入力ポート3には、特図1始動口スイッチ101からの検出信号、特図2始動口スイッチ102からの検出信号、ゲートスイッチ104からの検出信号等が入力される。
The
To the
The
各入力ポート(入力ポート0~入力ポート3)には、各スイッチ・センサ(検出信号)に対応する受信記憶領域が設けられている。各スイッチ・センサに対応する受信記憶領域には、当該スイッチ・センサからの検出信号の受信状態を示す1ビットのデータが設定される。
具体的に、各スイッチ・センサに対応する受信記憶領域には、当該スイッチ・センサからの検出信号が入力されている(ハイレベルである)ときに、「1」が設定され、当該スイッチ・センサからの検出信号が入力されていない(ローレベルである)ときに、「0」が設定される。
Each input port (input
Specifically, the receiving memory area corresponding to each switch/sensor is set to "1" when a detection signal is input from that switch/sensor (high level), and is set to "0" when no detection signal is input from that switch/sensor (low level).
出力ポート205は、複数の出力ポート(本実施形態では、出力ポート0~出力ポート4)を含んで構成されている。
出力ポート0は、メイン表示装置60の点灯を制御するためのデータ信号(「SEGDATA0」~「SEGDATA7」)を出力する。そして、出力ポート0から出力されたデータ信号は、ソースドライバ250aに入力される。
出力ポート1は、メイン表示装置60及び性能表示装置206の点灯を制御するためのコモン信号(「COM0」~「COM3」)、後述する発射条件を検出するための発射許可信号等を出力する。出力ポート1から出力されたコモン信号は、シンクドライバ240に入力される。
The
The
The
出力ポート2は、外部信号を出力する。この際、出力ポート2から出力された外部信号は、払出制御基板400及び外部端子基板450を介して、ホールコンピュータに入力される。
出力ポート3は、普通電動役物ソレノイド64の駆動を制御するための制御信号、特別電動役物ソレノイド65の駆動を制御するための制御信号等を出力する。
出力ポート4は、性能表示装置206の点灯を制御するためのデータ信号(「7SEGDATA0」~「7SEGDATA7」)を出力する。そして、出力ポート4から出力されたデータ信号は、ソースドライバ250bに入力される。
The
The
The
また、主制御基板200は、コマンド出力ポート1と、コマンド出力ポート2と、を含んで構成されている。そして、CPU210は、コマンド出力ポート1から、演出制御基板300に対して制御コマンド(サブコマンド)を送信するとともに、コマンド出力ポート2から、払出制御基板400に対して制御コマンド(払出コマンド)を送信する。
コマンド出力ポート1及びコマンド出力ポート2は、それぞれ、送信用データレジスタ(図示せず)と、FIFO(First In First Out)バッファ(図示せず)と、送信用シフトレジスタ(図示せず)と、を有している。
送信用データレジスタは、後述するサブコマンド送信処理(ステップS2-4)に基づいて入力された制御コマンドを、FIFOバッファに対して出力する。
FIFOバッファは、複数のレジスタから構成され、複数の制御コマンドを記憶することが可能となっている。そして、FIFOバッファは、送信用データレジスタから入力された制御コマンドを記憶するとともに、記憶している制御コマンドを入力された順番で送信用シフトレジスタに対して出力する。
送信用シフトレジスタは、FIFOバッファから入力された制御コマンドについて、パラレル-シリアル変換を行い、シリアルデータとして、演出制御基板300又は払出制御基板400に対して送信する。
The
Each of the
The transmission data register outputs the control command input based on a subcommand transmission process (step S2-4) described later to the FIFO buffer.
The FIFO buffer is made up of a plurality of registers and is capable of storing a plurality of control commands. The FIFO buffer stores the control commands input from the transmission data register and outputs the stored control commands to the transmission shift register in the order in which they were input.
The transmitting shift register performs parallel-to-serial conversion on the control commands input from the FIFO buffer, and transmits them as serial data to the
性能表示装置206は、複数の点灯素子(セグメント)を含んで構成されている。各点灯素子は、発光素子(本実施形態では、LED)により構成されている。なお、性能表示装置206は、遊技盤11の背面側に配置されていることによって、遊技者による視認が不可能となっている。
後述するように、パチンコ機1では、遊技機の状態(以下、「遊技機状態」とする)として、遊技可能状態と、設定変更状態と、設定確認状態と、設定異常状態と、RAM異常状態と、バックアップ異常状態と、が規定されている。そして、生起されている遊技機状態に応じて、性能表示装置206に表示される情報が変化する。
The
As described later, in the
性能表示装置206は、4つ(4桁)の表示部(図示せず)を含んで構成されている。各表示部は、8つの点灯素子から構成されている。すなわち、各表示部は、数字、記号等を表示することが可能な7セグメントLEDと、小数点等のドットを表示することが可能なドットセグメントLEDと、から構成されている。
具体的に、性能表示装置206は、32の点灯素子(LED33~LED64)を含んで構成されている。そして、性能表示装置206では、LED33~LED40が、1桁目の表示部となり、LED41~LED48が、2桁目の表示部となり、LED49~LED56が、3桁目の表示部となり、LED57~LED64が、4桁目の表示部となっている。
The
Specifically, the
遊技可能状態の生起中には、遊技の進行が可能となる。そして、遊技可能状態の生起中には、性能表示装置206において、ベース比率が表示される。
本実施形態では、遊技可能状態の生起中、性能表示装置206において、第1のベース比率と、第2のベース比率とが、所定時間(本実施形態では、5.0[s])ごとに、交互に表示される。
「第1のベース比率」は、現在の区間のベース比率(現在の区間の開始から現時点までの期間について算出されたベース比率)となっている。
「第2のベース比率」は、前回の区間のベース比率(前回の区間について算出された最終的なベース比率)となっている。
具体的に、性能表示装置206では、4桁の表示部のうち、上位2桁の表示部により、ベース比率の種別(第1のベース比率又は第2のベース比率)を識別するための情報が表示され、下位2桁の表示部により、ベース比率(百分率)を示す数字が表示される。
During the playable state, the game can proceed. During the playable state, the
In this embodiment, while a playable state occurs, the
The "first base ratio" is the base ratio for the current section (the base ratio calculated for the period from the start of the current section to the present time).
The "second base ratio" is the base ratio of the previous interval (the final base ratio calculated for the previous interval).
Specifically, in the
設定変更状態の生起中には、設定値の変更が可能となる。そして、設定変更状態の生起中には、性能表示装置206において、RAM230の設定値領域に記憶(設定)されている設定値が表示される。
具体的に、性能表示装置206では、4桁の表示部のうち、上位3桁の表示部により、設定変更状態の生起中であることを示す情報(具体的には、上位1桁目に「r」、上位2桁目に「n.」、上位3桁目に「-」)が表示され、最下位1桁の表示部により、設定値領域に記憶されている設定値を示す数字が表示される。
設定確認状態の生起中には、設定値の確認が可能となる。そして、設定確認状態の生起中には、性能表示装置206において、RAM230の設定値領域に記憶(設定)されている設定値が表示される。
具体的に、性能表示装置206では、4桁の表示部のうち、上位3桁の表示部により、設定確認状態の生起中であることを示す情報(具体的には、上位1桁目に「r」、上位2桁目に「n.」、上位3桁目の表示なし)が表示され、最下位1桁の表示部により、設定値領域に記憶されている設定値を示す数字が表示される。
When the setting change state occurs, the setting values can be changed. During the setting change state, the setting values stored (set) in the setting value area of the
Specifically, in the
During the setting confirmation state, it becomes possible to confirm the setting values. During the setting confirmation state, the setting values stored (set) in the setting value area of the
Specifically, in the
遊技停止状態(設定異常状態、RAM異常状態、及び、バックアップ異常状態)の生起中には、遊技の進行が不可能となる。そして、遊技停止状態の生起中には、性能表示装置206において、発生した異常に対応するエラーコードが表示される。
具体的に、性能表示装置206では、4桁の表示部のうち、上位3桁の表示部により、遊技停止状態の生起中であることを示す情報(具体的には、上位1桁目に「E」、上位2桁目に「r.」、上位3桁目の表示なし)が表示され、最下位1桁の表示部により、発生した異常(設定異常状態、RAM異常状態、又は、バックアップ異常状態)に対応するエラーコードを示す数字が表示される。
During the occurrence of a game stop state (setting abnormal state, RAM abnormal state, or backup abnormal state), it is impossible to continue playing the game. During the occurrence of a game stop state, an error code corresponding to the abnormality that has occurred is displayed on the
Specifically, in the
RAMクリアスイッチ207は、タクタイルスイッチとなっている。すなわち、RAMクリアスイッチ207は、押下操作が可能な操作部を含んで構成されている。そして、RAMクリアスイッチ207は、操作部が押下操作されているときに、RAMクリア信号を、入力ポート1に対して出力する。
設定キースイッチ208は、キーロックスイッチとなっている。すなわち、設定キースイッチ208は、鍵穴が設けられた操作部を含んで構成されている。操作部は、鍵穴に専用の鍵が挿入されることにより、ロックが解除され、OFF状態からON状態に回転操作する(切り替える)ことが可能となる。そして、設定キースイッチ208は、操作部がON状態とされているときに、検出信号を、入力ポート1に対して出力する。
The RAM
The setting
シンクドライバ240は、出力ポート1から出力されたコモン信号(「COM0」~「COM3」)に応じて、各表示装置60,206に対するコモン信号の出力を制御する。
ソースドライバ250aは、出力ポート0から出力されたデータ信号(「SEGDATA0」~「SEGDATA7」)に応じて、メイン表示装置60に対するデータ信号の出力を制御する。
ソースドライバ250bは、出力ポート4から出力されたデータ信号(「7SEGDATA0」~「7SEGDATA7」)に応じて、性能表示装置206に対するデータ信号の出力を制御する。
The
The
The
パチンコ機1では、メイン表示装置60に対応するソースドライバ250aと、性能表示装置206に対応するソースドライバ250bと、が設けられている。そして、データ信号線に対する電源電圧Vccの印加については、メイン表示装置60と性能表示装置206とで、個別に制御される。
一方、パチンコ機1では、メイン表示装置60及び性能表示装置206について、共通のシンクドライバ240が設けられている。そして、コモン信号線の接地については、メイン表示装置60と性能表示装置206とで、一括で制御される。
これによって、メイン表示装置60及び性能表示装置206のそれぞれに対応するシンクドライバ240を設ける必要がなくなり、その結果、メイン表示装置60及び性能表示装置206のそれぞれに対応する出力ポート(コモン信号を出力するための出力ポート)を設ける必要がなくなる。
したがって、メイン表示装置60及び性能表示装置206を点灯制御するために必要となる部品数を減少させることが可能となり、また、主制御基板200(CPU210)において、メイン表示装置60及び性能表示装置206のそれぞれに対応するコモン信号を生成する必要がなくなり、メイン表示装置60及び性能表示装置206を点灯制御するための制御負荷を低減することが可能となる。
The
On the other hand, in the
This eliminates the need to provide
Therefore, it is possible to reduce the number of components required to control the lighting of the
また、主制御基板200は、試験信号出力回路(図示せず)を含んで構成されている。
CPU210は、後述する試験信号出力処理(ステップS4-24)において、内部状態(大当り遊技状態、時短制御の実行状態、特別図柄抽選の確率状態等)を示す試験用の情報(試験信号)を生成し、生成した試験信号を、RAM230のポート出力要求バッファに格納する。これによって、ポート出力要求バッファに格納された試験信号が、所定の出力ポートから出力される。そして、所定の出力ポートから出力された試験信号は、試験信号出力回路を介して、試験用のコンピュータ(図示せず)のインターフェース基板に入力される。
また、主制御基板200では、特図1始動口スイッチ101からの検出信号、特図2始動口スイッチ102からの検出信号、ゲートスイッチ104からの検出信号、カウントスイッチ103からの検出信号、右入賞口スイッチ105からの検出信号、左入賞口スイッチ106からの検出信号、アウトスイッチ109からの検出信号等が、入力ポート204に入力されるとともに、試験信号出力回路を介して、試験用のコンピュータのインターフェース基板に入力される。
さらに、主制御基板200では、出力ポート3から出力された各ソレノイド(普通電動役物ソレノイド64、特別電動役物ソレノイド65等)の駆動を制御するための制御信号が、各ソレノイド64,65に入力されるとともに、試験信号出力回路を介して、試験用のコンピュータのインターフェース基板に入力される。
Furthermore, the
In a test signal output process (step S4-24) described later, the
In addition, in the
Furthermore, in the
(払出制御基板400の構成)
次に、払出制御基板400の構成を説明する。
図4は、発射条件検出回路及び発射制御回路の構成を示すブロック図である。
払出制御基板400は、遊技領域30に対する遊技球の発射と、遊技球の払い出しと、を制御する。
払出制御基板400は、ワンチップマイクロコンピュータを含んで構成されている。
ワンチップマイクロコンピュータは、CPUコア、レジスタ、半導体メモリ等を集積したLSIとなっている。具体的に、ワンチップマイクロコンピュータは、CPU、ROM、RAM等を含んで構成されている。
払出制御基板400は、主制御基板200から受信した制御コマンドに基づいて、遊技球払出装置440による遊技球払出動作(賞球払出動作)を制御する。また、払出制御基板400は、CRユニット700から受信した球貸指示信号に基づいて、遊技球払出装置440による遊技球払出動作(貸球払出動作)を制御する。
また、払出制御基板400は、発射ボリューム411から入力される抵抗値(電圧値)と、タッチセンサ412から入力されるタッチ信号と、発射停止スイッチ413から入力される発射停止信号と、主制御基板200から入力される発射許可信号と、CRユニット700から入力されるCR接続信号と、に基づいて、遊技球発射装置430(発射ソレノイド431)による遊技球発射動作を制御する。
以下、払出制御基板400による遊技球発射動作の制御方法を詳細に説明する。
(Configuration of the dispensing control board 400)
Next, the configuration of the dispensing
FIG. 4 is a block diagram showing the configuration of the firing condition detection circuit and the firing control circuit.
The
The dispensing
A one-chip microcomputer is an LSI that integrates a CPU core, a register, a semiconductor memory, etc. Specifically, a one-chip microcomputer includes a CPU, a ROM, a RAM, etc.
The
In addition, the
The method of controlling the game ball launching operation by the
図4に示すように、払出制御基板400は、遊技球払出動作を制御するための回路として、発射条件検出回路420と、発射制御回路425と、を含んで構成されている。
発射条件検出回路420は、後述する発射条件の成立を検出する回路となっている。
発射条件検出回路420は、操作検出部421と、発射可能条件検出部422と、発射条件検出部423と、を含んで構成されている。
操作検出部421は、ハンドル操作部の回転操作(回転操作量)を検出する回路となっている。
操作検出部421は、発射ボリューム411の抵抗値(電圧値)に応じて操作検出信号の出力を制御する(操作検出信号をハイレベル又はローレベルとする)オペアンプを含んで構成される。
As shown in FIG. 4, the
The firing
The firing
The
The
具体的に、発射ハンドルユニット6では、ハンドル操作部の回転操作量に応じて、発射ボリューム411の抵抗値が変化する。そして、操作検出部421は、発射ボリューム411の抵抗値(電圧値)を検出し、検出した抵抗値(電圧値)に基づいて、ハンドル操作部の回転操作の有無と、ハンドル操作部の回転操作量と、を検出する。
そして、操作検出部421は、ハンドル操作部の回転操作を検出しているときに、操作検出信号を生成し、生成した操作検出信号を、発射可能条件検出部422に対して出力する(操作検出信号をハイレベルとする)。一方、操作検出部421は、ハンドル操作部の回転操作を検出していないときに、発射可能条件検出部422に対する操作検出信号の出力を停止する(操作検出信号をローレベルとする)。
また、操作検出部421は、ハンドル操作部の回転操作を検出しているときに、ハンドル操作部の回転操作量(発射ボリューム411の抵抗値)に応じた発射強度信号を生成し、生成した発射強度信号を、発射制御回路425に対して出力する。
Specifically, in the
When the
In addition, when the
発射可能条件検出部422は、発射可能条件の成立を検出する回路となっている。
発射可能条件検出部422は、操作検出信号、タッチ信号、及び、発射停止信号の論理積の演算結果に応じて所定の信号の出力・停止を制御するANDゲートIC(ロジックIC)と、ANDゲートICから出力される所定の信号に応じてハンドル検出信号の出力・停止をスイッチングするトランジスタと、を含んで構成される。
「発射可能条件」は、後述する発射条件を構成する複数の条件のうち、遊技者の操作(遊技者の意思)に関わる条件となっている。
発射可能条件には、(1)発射ボリューム441及び操作検出部421の検出状況(ハンドル操作部の回転操作の検出状況)に基づく条件と、(2)タッチセンサ412の検出状況(遊技者によるハンドル操作部への接触の検出状況)に基づく条件と、(3)発射停止スイッチ413の検出状況(発射停止ボタンの押下操作の検出状況)に基づく条件と、が含まれている。
The launch enabling
The launch
The "launch enabling condition" is a condition related to the player's operation (the player's intention) among the multiple conditions that make up the launch conditions described below.
The conditions for enabling firing include (1) a condition based on the detection status of the firing volume 441 and the operation detection unit 421 (detection status of the rotation operation of the handle operation unit), (2) a condition based on the detection status of the touch sensor 412 (detection status of the player's contact with the handle operation unit), and (3) a condition based on the detection status of the firing stop switch 413 (detection status of the operation of pressing the firing stop button).
本実施形態では、(1)発射ボリューム441及び操作検出部421によりハンドル操作部の回転操作が検出されていること、(2)タッチセンサ412により遊技者によるハンドル操作部への接触が検出されていること、及び、(3)発射停止スイッチ413により発射停止ボタンの押下操作が検出されていないこと、の全ての条件を満たすときに、発射可能条件が成立する。一方、当該(1)~(3)の条件のうち、少なくとも一の条件を満たしていないときに、発射可能条件が成立しない。
ここで、発射可能条件に、(1)発射ボリューム441及び操作検出部421の検出状況(ハンドル操作部の回転操作の検出状況)に基づく条件と、(2)タッチセンサ412の検出状況(遊技者によるハンドル操作部への接触の検出状況)に基づく条件と、が含まれ、(3)発射停止スイッチ413の検出状況(発射停止ボタンの押下操作の検出状況)に基づく条件が含まれない構成としても構わない。
すなわち、(1)発射ボリューム441及び操作検出部421によりハンドル操作部の回転操作が検出されていること、及び、(2)タッチセンサ412により遊技者によるハンドル操作部への接触が検出されていること、の両方の条件を満たすときに、発射可能条件が成立し、当該(1)及び(2)の条件のうち、少なくとも一方の条件を満たしていないときに、発射可能条件が成立しない構成としても構わない。
In this embodiment, the launch possible condition is met when all of the following conditions are met: (1) the firing volume 441 and the
Here, the conditions for enabling firing include (1) a condition based on the detection status of the firing volume 441 and the operation detection unit 421 (detection status of the rotation operation of the handle operation unit) and (2) a condition based on the detection status of the touch sensor 412 (detection status of the player's contact with the handle operation unit), and (3) a condition based on the detection status of the firing stop switch 413 (detection status of the operation of pressing the firing stop button) may not be included.
In other words, the launchable condition is met when both of the following conditions are met: (1) the launch volume 441 and the
具体的に、発射可能条件検出部422は、操作検出部421から入力される操作検出信号と、タッチセンサ412から入力されるタッチ信号と、発射停止スイッチ413から入力される発射停止信号と、に基づいて、発射可能条件の成立の有無を検出する。
この際、発射可能条件検出部422では、操作検出信号、タッチ信号、及び、発射停止信号の全てが入力されているときに、発射可能条件の成立が検出される。一方、操作検出信号、タッチ信号、及び、発射停止信号のうち、少なくとも一の信号が入力されていないときに、発射可能条件の成立が検出されない。
発射可能条件検出部422は、発射可能条件の成立を検出しているときに、ハンドル検出信号を生成し、生成したハンドル検出信号を、主制御基板200及び発射条件検出部423のそれぞれに対して出力する(ハンドル検出信号をハイレベルとする)。一方、発射可能条件検出部422は、発射可能条件の成立を検出していないときに、主制御基板200及び発射条件検出部423のそれぞれに対するハンドル検出信号の出力を停止する(ハンドル検出信号をローレベルとする)。
Specifically, the launch possible
At this time, the launch enabling
When the launchable
発射条件検出部423は、発射条件の成立を検出する回路となっている。
発射条件検出部423は、ハンドル検出信号、発射許可信号、及び、CR接続信号の論理積の演算結果に応じて発射信号の出力・停止を制御するANDゲートIC(ロジックIC)を含んで構成される。
「発射条件」は、遊技球発射装置430(発射ソレノイド431)による遊技領域30に対する遊技球の発射(遊技球発射動作)を実行する条件となっている。
本実施形態では、(1)発射可能条件が成立していること、(2)主制御基板200から発射許可信号が入力されていること、及び、(3)CRユニット700からCR接続信号が入力されていること、の全ての条件を満たすときに、発射条件が成立する。一方、当該(1)~(3)の条件のうち、少なくとも一の条件を満たしていないときに、発射条件が成立しない。
「発射許可信号」は、主制御基板200と払出制御基板400との間で通信が可能な状態であること(主制御基板200と払出制御基板400とが電気的に接続されていること)を前提として、遊技可能状態が設定されているときに、主制御基板200から発射条件検出部423に対して出力される。
The firing
The firing
The "launch conditions" are conditions for executing the launch of a game ball (game ball launching operation) into the
In this embodiment, the launch condition is met when all of the following conditions are met: (1) the launch enable condition is met, (2) a launch permission signal is input from the
The "launch permission signal" is output from the
ここで、主制御基板200に電源が投入されている期間中に、遊技機状態に関わらず、発射許可信号が、主制御基板200から発射条件検出部423に対して出力される構成としても構わない。すなわち、主制御基板200と払出制御基板400との間で通信が可能な状態であるときに(主制御基板200と払出制御基板400とが電気的に接続されているときに)、発射許可信号が、主制御基板200から発射条件検出部423に対して出力される構成としても構わない。
「CR接続信号」は、CRユニット700と払出制御基板400との間で通信が可能な状態であるときに(CRユニット700と払出制御基板400とが電気的に接続されているときに)、CRユニット700から発射条件検出部423に対して出力される。
Here, during the period when the power is turned on to the
The "CR connection signal" is output from the
具体的に、発射条件検出部423は、発射可能条件検出部422から入力されるハンドル検出信号と、主制御基板200から入力される発射許可信号と、CRユニット700から入力されるCR接続信号と、に基づいて、発射条件の成立の有無を検出する。
この際、発射条件検出部423では、ハンドル検出信号、発射許可信号、及び、CR接続信号の全てが入力されているときに、発射条件の成立が検出される。一方、ハンドル検出信号、発射許可信号、及び、CR接続信号のうち、少なくとも一の信号が入力されていないときに、発射条件の成立が検出されない。
発射条件検出部423は、発射条件の成立を検出しているときに、発射信号を生成し、生成した発射信号を、発射制御回路425に対して出力する(発射信号をハイレベルとする)。一方、発射条件検出部423は、発射条件の成立を検出していないときに、発射制御回路425に対する発射信号の出力を停止する(発射信号をローレベルとする)。
Specifically, the launch
At this time, the firing
When the firing
発射制御回路425は、遊技球発射装置430による遊技球の発射強度と、遊技球発射装置430による遊技球の発射タイミングと、を制御する回路となっている。すなわち、発射制御回路425は、遊技球発射装置430(発射ソレノイド431)に対する駆動信号の出力を制御する。
具体的に、発射制御回路425は、クロック発生部(図示せず)と、発射タイミング制御部(図示せず)と、発射ソレノイド駆動部(図示せず)と、を含んで構成されている。
クロック発生部は、所定周波数のクロック信号を、発射タイミング制御部に対して出力する。
発射タイミング制御部は、クロック発生部から入力されるクロック信号に基づいて、発射タイミングを制御するためのパルス信号を生成し、生成したパルス信号を、発射ソレノイド駆動部に対して出力する。この際、発射タイミング制御部は、1分間当たりに発射される遊技球の数が所定数(例えば、100[球])となるように、パルス信号を生成する。
発射ソレノイド駆動部は、発射条件検出部423から入力される発射信号と、発射タイミング制御部から入力されるパルス信号と、操作検出部421から入力される発射強度信号と、に基づいて、発射ソレノイド431に対する駆動信号の出力を制御する。
具体的に、発射ソレノイド駆動部は、発射条件検出部423から発射信号が入力されているときに、発射タイミング制御部からパルス信号が入力されたことを契機として、操作検出部421から入力される発射強度信号に応じた駆動信号(駆動電流)を、発射ソレノイド431に対して出力する。これによって、操作検出部421から入力される発射強度信号に応じた強度で、遊技球が発射される。
一方、発射ソレノイド駆動部は、発射条件検出部423から発射信号が入力されていないときに、発射ソレノイド431に対する駆動信号の出力を停止する。これによって、遊技球の発射が停止される。
The
Specifically, the firing
The clock generating section outputs a clock signal of a predetermined frequency to the emission timing control section.
The firing timing control unit generates a pulse signal for controlling the firing timing based on the clock signal input from the clock generating unit, and outputs the generated pulse signal to the firing solenoid driving unit. At this time, the firing timing control unit generates the pulse signal so that the number of game balls fired per minute is a predetermined number (e.g., 100 [balls]).
The firing solenoid drive unit controls the output of a drive signal to the
Specifically, when a launch signal is input from the launch
On the other hand, when the launch signal is not input from the launch
遊技球発射装置430は、打球槌(図示せず)と、打球槌を駆動する発射ソレノイド431と、を含んで構成されている。発射ソレノイド431は、ロータリーソレノイドにより構成されている。ここで、モータ等の他の駆動源により打球槌を駆動する構成としても構わない。
遊技球発射装置430には、球送りユニット(図示せず)から遊技球が供給される。そして、発射ソレノイド431に対して駆動信号が入力されると、入力された駆動信号に応じて発射ソレノイド431が駆動され、打球槌により遊技球が打ち出される。これによって、遊技領域30に対して遊技球が発射される。
The game
Game balls are supplied to the
以上により、パチンコ機1では、主制御基板200において遊技可能状態が設定されており、かつ、CRユニット700と払出制御基板400との間で通信が可能な状態であることを前提として、発射停止ボタンが押下操作されることなく、遊技者の接触によりハンドル操作部が回転操作(初期位置から限度位置側に向かって変位)されると、遊技球発射装置430による遊技球発射動作が開始される。そして、遊技球発射装置430による遊技球発射動作の実行中には、ハンドル操作部の回転操作量に応じた強さで、遊技領域30に対して遊技球が発射される。
また、発射停止ボタンが押下操作されると、遊技球発射装置430による遊技球発射動作が停止される。すなわち、遊技者の接触によりハンドル操作部が回転操作されている状態であっても、発射停止ボタンが押下操作されると、遊技球発射装置430による遊技球発射動作が停止される。
さらに、ハンドル操作部が初期位置に戻されると(ハンドル操作部が回転操作されていない状態とされると)、遊技球発射装置430による遊技球発射動作が停止される。すなわち、遊技者がハンドル操作部に接触している状態であっても、ハンドル操作部が初期位置に戻されると、遊技球発射装置430による遊技球の発射動作が停止される。
As described above, in the
Furthermore, when the launch stop button is pressed, the game ball launching operation by the
Furthermore, when the handle operation unit is returned to the initial position (when the handle operation unit is not being rotated), the game ball launching operation by the
特に、パチンコ機1では、発射可能条件を満たしている状態(以下、「発射可能状態」とする)の発生中に、発射可能条件検出部422から主制御基板200に対するハンドル検出信号の出力が維持される。
すなわち、ハンドル操作部の回転操作が検出されており、かつ、ハンドル操作部への接触が検出されており、かつ、発射停止ボタンの押下操作が検出されていない状態(発射可能状態)の発生中に、発射条件検出回路420から主制御基板200に対するハンドル検出信号の出力が維持される。
この際、発射可能状態の発生中である限り、主制御基板200から発射条件検出回路420への発射許可信号の入力の有無に関わらず(主制御基板200において設定されている遊技機状態に関わらず)、発射条件検出回路420から主制御基板200に対するハンドル検出信号の出力が維持される。
また、発射可能状態の発生中である限り、CRユニット700から発射条件検出回路420へのCR接続信号の入力の有無に関わらず(CRユニット700と払出制御基板400との間で通信が可能な状態であるか否かに関わらず)、発射条件検出回路420から主制御基板200に対するハンドル検出信号の出力が維持される。
以上により、主制御基板200において、発射可能状態の発生中であるか否かを検出(把握)することが可能となり、発射可能状態の発生状況に応じて、遊技の進行、演出内容等を制御することが可能となる。
In particular, in the
In other words, during a state in which rotation operation of the handle operating unit is detected, contact with the handle operating unit is detected, and pressing of the launch stop button is not detected (launch possible state), the output of the handle detection signal from the launch
In this case, as long as the launch-enabled state is occurring, the output of a handle detection signal from the launch
Furthermore, as long as the firing possible state is occurring, the output of a handle detection signal from the firing
As a result of the above, the
すなわち、主制御基板200は、ハンドル検出信号が入力されていない状態から入力されている状態に変化したこと(ハンドル検出信号がローレベルからハイレベルに変化したこと)を検出した場合に、発射可能状態の発生(開始)を指定する遊技状況指定コマンドを、演出制御基板300に対して送信する。
一方、主制御基板200は、ハンドル検出信号が入力されている状態から入力されていない状態に変化したこと(ハンドル検出信号がハイレベルからローレベルに変化したこと)を検出した場合に、発射可能状態の解除(終了)を指定する遊技状況指定コマンドを、演出制御基板300に対して送信する。
これによって、演出制御基板300は、発射可能状態の発生を指定する遊技状況指定コマンドの受信により、発射可能状態の発生を検出し、発射可能状態の解除を指定する遊技状況指定コマンドの受信により、発射可能状態の解除を検出することが可能となる。
そして、演出制御基板300は、発射可能状態の発生中であるか否かに応じて、演出内容を変化させることが可能となる。
In other words, when the
On the other hand, when the
This enables the
The
(演出制御基板300の構成)
次に、演出制御基板300の構成を説明する。
図5は、演出制御基板の構成を示すブロック図である。図52は、サウンド回路の構成を示すブロック図である。図54は、チャンネルルーターの設定を示す図である。
演出制御基板300は、主制御基板200から受信した制御コマンドに基づいて、演出(表示演出、音演出、ランプ演出、可動体演出等)を制御する。
図5に示すように、演出制御基板300は、マイクロコンピュータ(ワンチップマイクロコンピュータ)301と、マイクロコンピュータ301に対して外付け接続された各種の外部デバイスと、を含んで構成されている。
本実施形態では、各種の外部デバイスとして、制御ROM302、CGROM(Character Generator Read Only Memory)303、DRAM(Dynamic Random Access Memory)304、デジタルアンプ305等が含まれている。
(Configuration of the performance control board 300)
Next, the configuration of the
Fig. 5 is a block diagram showing the configuration of the performance control board. Fig. 52 is a block diagram showing the configuration of the sound circuit. Fig. 54 is a diagram showing the settings of the channel router.
The
As shown in FIG. 5, the
In this embodiment, various external devices include a
制御ROM302には、マイクロコンピュータ301の動作を制御するための制御プログラム、制御プログラムの実行に必要となる各種のデータ、サウンド回路323の制御レジスタに設定される各種のコマンドリスト、デジタルアンプ305に対して送信される各種の動作パラメータ(周波数補正パラメータ等)等が格納されている。特に、制御ROM302には、各演出番号に対応する演出シナリオデータ、各表示演出番号に対応するアニメーションテーブル、各音演出制御番号に対応するコマンドリスト、各種の圧縮ランプ駆動データ、各種の圧縮モータ駆動データが格納(記憶)されている。
「圧縮ランプ駆動データ」は、ランプ駆動データを所定形式で圧縮(符号化)したデータとなっている。「ランプ駆動データ」は、各種ランプ20,21を駆動するためのデータ(各系統に属するランプ20,21の輝度値を指定するデータ)となっている。
「圧縮モータ駆動データ」は、モータ駆動データを所定形式で圧縮(符号化)したデータとなっている。「モータ駆動データ」は、各種モータ23を駆動するためのデータ(各モータ23の出力値を規定するデータ)となっている。
本実施形態では、制御ROM302として、NOR型フラッシュメモリ(NOR型ROM)が用いられている。ここで、制御ROM302として、EEPROM(Electrically Erasable Programmable Read Only Memory)が用いられる構成としても構わない。
制御ROM302は、マイクロコンピュータ301のHOSTインターフェース313に接続されている。
The
The "compressed lamp drive data" is data obtained by compressing (encoding) the lamp drive data in a predetermined format. The "lamp drive data" is data for driving the
The "compressed motor drive data" is data obtained by compressing (encoding) motor drive data in a predetermined format. The "motor drive data" is data for driving various motors 23 (data that specifies the output value of each motor 23).
In this embodiment, a NOR type flash memory (NOR type ROM) is used as the
The
CGROM303には、各種の圧縮画像データ、各種の圧縮音声データ等が格納(記憶)されている。
「圧縮画像データ」は、画像データ(素材データ)を所定形式で圧縮(符号化)したデータとなっている。「画像データ(素材データ)」は、描画処理の素材となる画像(動画像・静止画像)のデータとなっている。
「圧縮音声データ」は、音声データを所定形式で圧縮(符号化)したデータとなっている。「音声データ」は、各種スピーカ22から出力される音声のデータとなっている。
本実施形態では、CGROM303として、NAND型フラッシュメモリ(NAND型ROM)が用いられている。具体的に、CGROM303は、NAND型フラッシュメモリを記憶部として使用したSSD(Solid State Drive)により構成されている。
CGROM303は、マイクロコンピュータ301のCGバスインターフェース314に接続されている。CGバスインターフェース314は、SATA(Serial AT Attachment)規格の接続インターフェースとなっている。これによって、CGROM303に格納されている各種データの読み出しは、SATA転送される。
The
"Compressed image data" is data that has been compressed (encoded) into a specific format. "Image data (material data)" is data of an image (moving image or still image) that is used as the material for drawing processing.
The "compressed audio data" is audio data compressed (encoded) in a predetermined format. The "audio data" is audio data output from the
In this embodiment, a NAND type flash memory (NAND type ROM) is used as the
The
DRAM304には、プリロード領域が設けられている。プリロード領域には、CGROM303に格納されている各種のデータ(具体的には、圧縮画像データ、圧縮音声データ等)が転送(プリロード)される。
また、DRAM304には、描画コマンドバッファ領域が設けられている。本実施形態では、描画コマンドバッファ領域について、ダブルバッファリング方式が採用されており、DRAM304において、2つの描画コマンドバッファ領域が設けられている。
2つの描画コマンドバッファ領域は、同一のサイズで構成されている。2つの描画コマンドバッファ領域のうち、一方の描画コマンドバッファ領域が構築領域に指定されている期間中、他方の描画コマンドバッファ領域が転送領域に指定される。また、各描画コマンドバッファ領域について、1フレームごとに、構築領域の指定と、転送領域の指定と、が交互に切り替えられる。
そして、各描画コマンドバッファ領域について、構築領域に指定されている期間中に、当該描画コマンドバッファ領域において、後述するディスプレイリストが記憶(生成・構築)され、転送領域に指定されている期間中に、当該描画コマンドバッファ領域に記憶されているディスプレイリストが、VDP(具体的には、プリローダ回路319)に転送される。
DRAM304は、マイクロコンピュータ301のDRAMインターフェース315に接続されている。
The
A drawing command buffer area is also provided in the
The two drawing command buffer areas are configured to be the same size. During a period in which one of the two drawing command buffer areas is designated as a construction area, the other drawing command buffer area is designated as a transfer area. In addition, for each drawing command buffer area, the designation as a construction area and the designation as a transfer area are alternated for each frame.
Then, for each drawing command buffer area, during the period designated as the construction area, a display list, which will be described later, is stored (generated and constructed) in that drawing command buffer area, and during the period designated as the transfer area, the display list stored in that drawing command buffer area is transferred to the VDP (specifically, the preloader circuit 319).
The
マイクロコンピュータ301は、CPUコア、レジスタ、半導体メモリ等が集積されたLSIとなっている。
マイクロコンピュータ301は、主制御基板200から受信した制御コマンドに基づいて、各種の演出手段による演出動作を制御する。
「各種の演出手段」には、各種画像表示装置31,32、各種スピーカ22、各種ランプ20,21、各種モータ23(各種可動体)が含まれる。したがって、「各種の演出手段による演出動作」には、各種画像表示装置31,32による演出画像の表示、各種スピーカ22による音声の出力、各種ランプ20,21の駆動(点灯)、各種モータ23(各種可動体)の駆動等が含まれる。
マイクロコンピュータ301は、CPU310、CPU用ワークメモリ311、CPUインターフェース312、ホストインターフェース313、CGバスインターフェース314、DRAMインターフェース315、VRAM316、シリアル通信コントローラ317、転送回路318、プリローダ回路319、表示回路320、グラフィックスデコーダ回路321、描画回路322、サウンド回路323等の内部デバイスを含み、これらの内部デバイスがデータバス324にバス接続されて構成されている。
The
The
The "various performance means" include various
The
CPU310は、CPUインターフェース312を介して、HOSTインターフェース313に接続されている。また、HOSTインターフェース313には、主制御基板200が接続されており、主制御基板200からの制御コマンドが入力される。さらに、HOSTインターフェース313には、データバス324が接続されている。
これによって、CPU310は、HOSTインターフェース313を介して、主制御基板200からの制御コマンド(サブコマンド)を受信することが可能となっている。
また、CPU310は、HOSTインターフェース313、及び、データバス324を介して、シリアル通信コントローラ317、プリローダ回路319、表示回路320、サウンド回路323等の内部デバイスとの間で、通信が可能となっている。
また、CPU310は、HOSTインターフェース313を介して、制御ROM302に格納されている各種データ(制御プログラム、制御データ等)の読み出しを実行することが可能となっている。
また、CPU310は、HOSTインターフェース313、データバス324、及び、CGバスインターフェース314を介して、CGROM303に格納されている各種データ(圧縮音声データ)の読み出しを実行することが可能となっている。
さらに、CPU310は、HOSTインターフェース313、データバス324、及び、DRAMインターフェース315を介して、DRAM304に対するデータの読み出し・書き込みを実行することが可能となっている。
The
This enables the
In addition, the
In addition, the
In addition, the
Furthermore, the
CPU310は、各種の演出手段による演出動作を制御するために必要となる各種の演算処理、各種の演算処理に応じた内部デバイスの制御処理等を実行する。
この際、CPU310は、CPU用ワークメモリ(RAM)311、及び、DRAM304を、各種演算処理のワークエリア、各種演算処理データのバッファ領域、テーブルデータ領域、各種入力・出力データのバッファ領域等として使用する。
すなわち、CPU310は、主制御基板200から受信した制御コマンドに基づいて、実行する演出(演出番号)を選択し、選択した演出番号に対応する演出シナリオデータを選択・設定する。また、選択・設定した演出シナリオデータにしたがって、順次、各種の内部デバイス(VDP、サウンド回路323、ランプコントローラ317a、モータコントローラ317b等)を制御するための指令情報(内部コマンド)を生成する。
The
At this time, the
That is, the
具体的に、CPU310は、指令情報にしたがって、アニメーションテーブル設定領域において、アニメーションテーブルを設定する。そして、設定されたアニメーションテーブルにしたがって、構築領域に指定されている描画コマンドバッファ領域において、ディスプレイリストを生成する。
「ディスプレイリスト」は、1フレーム分の描画コマンドの集まりとなっている。すなわち、ディスプレイリストには、1フレーム分の描画コマンド群が、所定の順番で記述されている。そして、VDPにおいて、ディスプレイリストで記述されている順番で、各描画コマンドに基づく処理が実行されることにより、1フレーム分の描画データが生成される。
「描画コマンド」は、VDPに実行させる描画処理(描画制御)の内容を指定する情報となっている。特に、描画コマンドには、描画に用いる圧縮画像データが記憶されている記憶領域のアドレス(以下、「画像アドレス」とする)、当該画像データの描画時の倍率(拡大率・縮小率)、当該画像データを描画する座標(フレームバッファ領域における座標)、当該画像データの描画時の透過率(透過度・透明度・透明率)等が指定されている。
Specifically, the
A "display list" is a collection of drawing commands for one frame. That is, the drawing commands for one frame are described in a predetermined order in the display list. Then, in the VDP, processing based on each drawing command is executed in the order described in the display list, thereby generating drawing data for one frame.
The "drawing command" is information that specifies the contents of the drawing process (drawing control) to be executed by the VDP. In particular, the drawing command specifies the address of the memory area where the compressed image data used for drawing is stored (hereinafter referred to as the "image address"), the magnification (enlargement ratio/reduction ratio) when the image data is drawn, the coordinates (coordinates in the frame buffer area) at which the image data is drawn, the transmittance (transparency/transparency/transparency rate) when the image data is drawn, etc.
また、CPU310は、電源投入時に、CGROM303に格納されている圧縮音声データを、DRAM304のプリロード領域に転送(プリロード)する。
すなわち、CGROM303等のNAND型フラッシュメモリは、制御ROM302等のNOR型フラッシュメモリと比較して、大容量化が容易である一方で、データの読み出し速度が遅い。このため、サウンド回路323による音声出力処理の実行時に、CGROM303(NAND型フラッシュメモリ)から、直接、圧縮音声データが読み出される構成とすると、処理性能が著しく低下する恐れがある。
そこで、パチンコ機1では、音声出力処理が実行される前に、予め、CGROM303に格納されている圧縮音声データが、CGROM303と比較してデータの読み出し速度が速い記憶手段であるDRAM304に転送される。そして、音声出力処理の実行時に、DRAM304から圧縮音声データが読み出される構成とすることで、処理性能の低下を防止している。
Furthermore, when the power is turned on, the
That is, while a NAND type flash memory such as the
Therefore, in the
具体的に、CPU310は、電源投入時に、CGROM303に格納されている圧縮音声データのうち、所定の圧縮音声データを、DRAM304のプリロード領域に転送(プリロード)する。この際、本実施形態では、CGROM303に格納されている全ての圧縮音声データが、DRAM304のプリロード領域に転送される。ここで、CGROM303に格納されている圧縮音声データのうち、一部の圧縮音声データが、DRAM304のプリロード領域に転送される構成としても構わない。
そして、パチンコ機1では、上記の所定の圧縮音声データの転送が完了した後に、各種スピーカ22による音声の出力の制御(サウンド回路323による音声出力処理)を実行することが可能な状態となる。換言すると、上記の所定の圧縮音声データの転送が完了する前には、各種スピーカ22による音声の出力の制御(サウンド回路323による音声出力処理)を実行することが不可能な状態となる。
また、上記の所定の圧縮音声データの転送が完了した後に、各種画像表示装置31,32による演出画像の表示の制御(VDPによる描画処理)を実行することが可能な状態となる。換言すると、上記の所定の圧縮音声データの転送が完了する前には、各種画像表示装置31,32による演出画像の表示の制御(VDPによる描画処理)を実行することが不可能な状態となる。
一方、上記の所定の圧縮音声データの転送が完了する前に、各種ランプ20,21の駆動(発光)の制御(ランプコントローラ317aによるランプ駆動処理)を実行することが可能な状態となる。
また、上記の所定の圧縮音声データの転送が完了する前に、各種モータ23(各種可動体)の駆動の制御(モータコントローラ317bによるモータ駆動処理)を実行することが可能な状態となる。
Specifically, when the power is turned on, the
Then, in the
After the transfer of the above-mentioned predetermined compressed audio data is completed, it becomes possible to control the display of the performance image (drawing process by the VDP) by the various
On the other hand, before the transfer of the above-mentioned predetermined compressed audio data is completed, it becomes possible to execute control of the driving (light emission) of the
Before the transfer of the predetermined compressed audio data is completed, the control of the drive of the various motors 23 (various movable bodies) (motor drive process by the
転送回路318は、内部デバイス間における各種データの転送を実行する。
具体的に、転送回路318は、転送領域に指定されている描画コマンドバッファ領域に記憶されているディスプレイリストを、プリローダ回路319に転送する。また、転送回路318は、プリローダ回路319により書き換えられたディスプレイリストを、描画回路322に転送する。
The
Specifically, the
VRAM316には、画像展開領域が設けられている。そして、画像展開領域には、グラフィックスデコーダ回路321により展開(復元・復号)された画像データ(素材データ)が一時的に記憶される。
また、VRAM316には、フレームバッファ領域が設けられている。本実施形態では、フレームバッファ領域について、ダブルバッファリング方式が採用されており、VRAM316において、2つのフレームバッファ領域が設けられている。
2つのフレームバッファ領域は、同一のサイズで構成されている。2つのフレームバッファ領域のうち、一方のフレームバッファ領域が描画領域に指定されている期間中、他方のフレームバッファ領域が出力領域に指定される。また、各フレームバッファ領域について、1フレームごとに、描画領域の指定と、出力領域の指定と、が交互に切り替えられる。
そして、各フレームバッファ領域について、描画領域に指定されている期間中に、当該フレームバッファ領域において、1フレーム分の描画データが記憶(生成・描画)され、出力領域に指定されている期間中に、当該フレームバッファ領域に記憶されている1フレーム分の描画データに基づいて、映像信号の出力が実行される。
The
A frame buffer area is also provided in the
The two frame buffer areas are configured to be the same size. While one of the two frame buffer areas is designated as a drawing area, the other frame buffer area is designated as an output area. Furthermore, for each frame buffer area, the designation as a drawing area and the designation as an output area are alternated for each frame.
Then, for each frame buffer area, during the period designated as the drawing area, one frame's worth of drawing data is stored (generated and drawn) in that frame buffer area, and during the period designated as the output area, a video signal is output based on the one frame's worth of drawing data stored in that frame buffer area.
マイクロコンピュータ301では、プリローダ回路319、表示回路320、グラフィックスデコーダ回路321、描画回路322等が、VDP(Video Display Processor)として機能する。
VDPは、各種画像表示装置31,32による演出画像の表示を制御する。具体的に、VDPは、CPU310からのディスプレイリスト(描画コマンド)の受信に応じて、描画データを生成するとともに、生成した描画データに基づいて映像信号を生成し、生成した映像信号を、各種画像表示装置31,32に対して出力する。
プリローダ回路319は、CGバスインターフェース314を介して、CGROM303に格納されている各種データ(圧縮画像データ)の読み出しを実行することが可能となっている。
特に、プリローダ回路319は、描画回路322による描画処理が実行される前に、CGROM303に格納されている圧縮画像データを、DRAM304のプリロード領域に転送(プリロード)する。
すなわち、上記のように、CGROM303等のNAND型フラッシュメモリは、制御ROM302等のNOR型フラッシュメモリと比較して、大容量化が容易である一方で、データの読み出し速度が遅い。このため、描画回路322による描画処理の実行時に、CGROM303(NAND型フラッシュメモリ)から、直接、圧縮画像データが読み出される構成とすると、処理性能が著しく低下する恐れがある。
そこで、パチンコ機1では、描画処理が実行される前に、予め、CGROM303に格納されている圧縮画像データが、CGROM303と比較してデータの読み出し速度が速い記憶手段であるDRAM304に転送される。そして、描画処理の実行時に、DRAM304から圧縮画像データが読み出される構成とすることで、処理性能の低下を防止している。
In the
The VDP controls the display of the effect image by the various
The
In particular, the
That is, as described above, a NAND flash memory such as the
Therefore, in the
具体的に、プリローダ回路319は、ディスプレイリストを受信するごとに、CGROM303に格納されている圧縮画像データのうち、当該ディスプレイリストで指定されている1フレーム分の圧縮画像データを、DRAM304のプリロード領域に転送(プリロード)する。この際、プリローダ回路319は、ディスプレイリストの書き換えを実行する。
すなわち、CPU310により生成されたディスプレイリストでは、各描画コマンドに含まれる画像アドレスとして、CGROM303の記憶領域を指定するアドレスが記述されている。そこで、プリローダ回路319は、ディスプレイリストに含まれる各描画コマンドについて、当該描画コマンドに含まれる画像アドレスが指定する記憶領域(CGROM303の記憶領域)に記憶されている圧縮画像データを、DRAM304の所定領域に転送した後、当該描画コマンドに含まれる画像アドレスを、転送後の記憶領域(DRAM304の所定領域)を指定するアドレスに書き換える。これによって、画像アドレスが書き換えられた新たなディスプレイリストが生成される。
ここで、本実施形態では、プリローダ回路319が、CGROM303に格納されている圧縮画像データを、DRAM304のプリロード領域に転送(プリロード)する構成となっている。しかしながら、プリローダ回路319が、CGROM303に格納されている圧縮画像データを、VRAM316の所定領域(プリロード領域)に転送する構成としても構わない。
プリローダ回路319により書き換えられたディスプレイリストは、転送回路318により、描画回路320に転送される。
Specifically, every time the
That is, in the display list generated by the
In this embodiment, the
The display list rewritten by the
描画回路322は、プリローダ回路319から受信したディスプレイリストにしたがって、描画領域に指定されているフレームバッファ領域において、1フレーム分の描画データを記憶(生成・描画)する。
具体的に、描画回路320は、ディスプレイリストを受信するごとに、当該ディスプレイリストで指定されている1フレーム分の圧縮画像データを、DRAM304から読み出す。DRAM304から読み出された1フレーム分の圧縮画像データは、グラフィックデコーダ回路321により復元(デコード・復号)され、VRAM316の画像展開領域に記憶(展開)される。そして、描画回路320は、画像展開領域に記憶されている画像データを用いて、描画領域に指定されているフレームバッファ領域において、1フレーム分の描画データを生成する。
The
Specifically, each time the
表示回路320は、出力領域に指定されているフレームバッファ領域に記憶(生成・描画)されている1フレーム分の描画データに基づいて、映像信号を生成し、生成した映像信号を、各種画像表示装置31,32に対して出力する。本実施形態では、映像信号として、デジタルRGB信号が出力される。ここで、映像信号として、LVDS(Low voltage differential signaling)信号が出力される構成としても構わない。
具体的に、表示回路320は、データ取得回路(図示せず)、スケーラ回路(図示せず)、カラー補正回路(図示せず)、ディザラー回路(図示せず)、同期信号生成回路(図示せず)等を含んで構成されている。
データ取得回路は、出力領域に指定されているフレームバッファ領域に記憶されている描画データを読み出す。
スケーラ回路は、データ取得回路により読み出された描画データについて、スケーリング処理(拡大処理・縮小処理)を施すことが可能となっている。
The
Specifically, the
The data acquisition circuit reads out drawing data stored in a frame buffer area designated as an output area.
The scaler circuit is capable of performing scaling processing (enlargement and reduction processing) on the drawing data read out by the data acquisition circuit.
カラー補正回路は、スケーラ回路による処理後の描画データについて、カラー補正処理を施すことが可能となっている。
ディザラー回路は、カラー補正回路による処理後の描画データについて、ディザリング処理を施すことが可能となっている。
そして、ディザリング回路による処理後の描画データが、映像信号(デジタルRGB信号)として出力される。
同期信号生成回路は、水平同期信号と、垂直同期信号(Vsync)と、を生成する。そして、同期信号生成回路は、生成した水平同期信号及び垂直同期信号を、各種画像表示装置31,32に対して出力する。また、同期信号生成回路は、生成した垂直同期信号を、CPU310に対して出力する。
ここで、本実施形態では、16.66[ms]ごとに、各画像表示装置31,32における演出画像の表示(1フレーム分の描画データに基づく演出画像の表示)が更新される。したがって、同期信号生成回路は、16.66[ms]ごとに、垂直同期信号を、CPU310に対して出力する(ハイレベルとする)。
The color correction circuit is capable of performing color correction processing on the drawing data after processing by the scaler circuit.
The ditherer circuit is capable of performing dithering processing on the drawing data after processing by the color correction circuit.
Then, the drawing data processed by the dithering circuit is output as a video signal (digital RGB signal).
The synchronization signal generation circuit generates a horizontal synchronization signal and a vertical synchronization signal (Vsync). The synchronization signal generation circuit then outputs the generated horizontal synchronization signal and vertical synchronization signal to the various
In this embodiment, the display of the effect image (the display of the effect image based on one frame's worth of drawing data) in each of the
サウンド回路323(内蔵音源)は、各種スピーカ22による音声(演出音)の出力(再生)を制御する。
図52に示すように、サウンド回路323は、40系統のトラック(トラック1~トラック40)と、8系統のオーディオバス(オーディオバス1~オーディオバス8)と、8系統のチャンネル(チャンネル1~チャンネル8)と、制御レジスタ(図示せず)と、を含んで構成されている。
本実施形態では、各種スピーカ22として、左上スピーカと、右上スピーカと、左中スピーカと、右中スピーカと、下スピーカと、ウーファーと、が含まれている。そして、各チャンネルには、デジタルアンプ305を介して、一のスピーカが接続(電気的に接続)されている。具体的に、チャンネル1に左上スピーカが接続され、チャンネル2に右上スピーカが接続され、チャンネル3に左中スピーカが接続され、チャンネル4に右中スピーカが接続され、チャンネル5に下スピーカが接続され、チャンネル6にウーファーが接続されている。一方、チャンネル7,8には、スピーカが接続されていない。
ここで、左上スピーカ、右上スピーカ、左中スピーカ及び右中スピーカは、高音域・中音域用スピーカ(フルレンジスピーカ)として構成されている。一方、下スピーカ及びウーファーは、低音域用スピーカとして構成されている。なお、ウーファーは、下スピーカと比較して、出力可能な周波数帯域が低く(周波数特性が低い周波数帯域にあり)、かつ、出力(W)が大きくなっている。
サウンド回路323は、トラックごとに、独立したシーケンサ(図示せず)を搭載している。これによって、トラックごとに、独立して、音声データの再生、停止、音量等を制御することが可能となっている。
各トラックには、圧縮音声デコーダ351、トラックフェーダー352、プログラマブルパン353等が設けられている。
圧縮音声デコーダ351は、圧縮音データを復元(デコード・復号)する。トラックフェーダー352は、トラックの音量(ボリューム)を設定する。プログラマブルパン353は、トラックの音声データを任意のオーディオバスに出力することにより、音の定位を制御する。
The sound circuit 323 (built-in sound source) controls the output (reproduction) of sounds (performance sounds) from the
As shown in FIG. 52, the
In this embodiment, the
Here, the upper left speaker, the upper right speaker, the center left speaker, and the center right speaker are configured as high- and mid-range speakers (full-range speakers). On the other hand, the lower speaker and the woofer are configured as low-range speakers. Compared to the lower speaker, the woofer has a lower output frequency band (its frequency characteristics are in a low frequency band) and a larger output (W).
The
Each track is provided with a
The
8系統のオーディオバスには、スイッチャー354、ダッカー355、チャンネルルーター356等が設けられている。
スイッチャー354は、8系統のオーディオバスの音声データ、及び、8系統の外部シリアル入力(図示せず)の音声データを、8系統のオーディオバスに割り当てる。本実施形態では、8系統の外部シリアル入力について、不使用となっている。ダッカー355は、8系統のオーディオバスのうち、所定のオーディオバスから入力された音声データの音量に基づいて、他のオーディオバスの音量をダッキング(減少)する。チャンネルルーター356は、各オーディオバス(オーディオバス1~オーディオバス8)と各チャンネル(チャンネル1~チャンネル8)との結び付けを設定する。
The eight audio buses are provided with a
The
図54に示すように、本実施形態では、チャンネルルーター356により、オーディオバス1とチャンネル1とが結び付けられる。また、チャンネル1により生成された音声信号が、左上スピーカに対して入力される。これによって、オーディオバス1に割り当てられた音声データに基づく音声が、左上スピーカにより出力される。
また、チャンネルルーター356により、オーディオバス2とチャンネル2とが結び付けられる。また、チャンネル2により生成された音声信号が、右上スピーカに対して入力される。これによって、オーディオバス2に割り当てられた音声データに基づく音声が、右上スピーカにより出力される。
また、チャンネルルーター356により、オーディオバス3とチャンネル3とが結び付けられる。また、チャンネル3により生成された音声信号が、左中スピーカに対して入力される。これによって、オーディオバス3に割り当てられた音声データに基づく音声が、左中スピーカにより出力される。
また、チャンネルルーター356により、オーディオバス4とチャンネル4とが結び付けられる。また、チャンネル4により生成された音声信号が、右中スピーカに対して入力される。これによって、オーディオバス4に割り当てられた音声データに基づく音声が、右中スピーカにより出力される。
54, in this embodiment,
Furthermore, the
In addition, the
Furthermore,
また、チャンネルルーター356により、オーディオバス5とチャンネル5とが結び付けられる。また、チャンネル5により生成された音声信号が、下スピーカに対して入力される。これによって、オーディオバス5に割り当てられた音声データに基づく音声が、下スピーカにより出力される。
また、チャンネルルーター356により、オーディオバス6とチャンネル6とが結び付けられる。また、チャンネル6により生成された音声信号が、ウーファーに対して入力される。これによって、オーディオバス6に割り当てられた音声データに基づく音声が、ウーファーにより出力される。
また、チャンネルルーター356により、オーディオバス7とチャンネル6とが結び付けられる。これによって、オーディオバス7に割り当てられた音声データに基づく音声が、ウーファーにより出力される。
一方、オーディオバス8については、チャンネルルーター356により、何れのチャンネルにも結び付けられていない。
以上により、本実施形態では、チャンネル7,8について、不使用となっており、音声データが入力されることがない。
Furthermore, the
Furthermore, the
Furthermore, the
On the other hand,
As described above, in this embodiment,
8系統のチャンネルには、チャンネルボリューム357、イコライザ358、リミッタ359、ポストエフェクタ360、マスターボリューム361、オーディオシリアル出力362等を含んで構成されている。
チャンネルボリューム357は、各チャンネルの音量を設定する。イコライザ358は、各チャンネルについて、特定周波数帯域の強調・減少を設定する(周波数を補正する)。本実施形態では、イコライザ358について、不使用となっている。リミッタ359は、各チャンネルについて、スレッショルドを超える音を圧縮することにより、クリッピングを防止する。ポストエフェクタ360は、各チャンネルについて、特定周波数帯域の強調・減少、音量、発音タイミングの遅延(ディレイ)等を設定する。マスターボリューム361は、全チャンネルについて、一括で音量を設定する。オーディオシリアル出力362は、各チャンネルの音声データをデジタルアンプ305に対してシリアル伝送するための変換を行う。
The eight channels include a
The
CPU310は、指令情報にしたがって、制御ROM302から読み出したコマンドリストを、サウンド回路323の制御レジスタに設定する。これによって、制御レジスタに設定されたコマンドリストにしたがって、サウンド回路323が動作する。
「コマンドリスト」は、サウンド回路323の動作を指定する情報となっている。上記のように、各音演出制御番号に対応するコマンドリストが格納されている。
本実施形態では、コマンドリストとして、音演出の開始を指定するコマンドリスト、音量の調整を指定するコマンドリスト、音演出の終了を指定するコマンドリスト等が規定されている。
音演出の開始を指定するコマンドリストには、再生を開始する圧縮音声データを指定する情報、当該圧縮音声データを割り当てるトラックを指定する情報、当該圧縮音声データの再生回数を指定する情報、当該圧縮音声データ(音声データ)の音量を指定する情報、当該圧縮音声データ(音声データ)のパンポット比を指定する情報等が含まれている。
「パンポット比」は、音声データを割り当てるオーディオバス(オーディオバス1~オーディオバス8)を指定する情報となっている。換言すると、パンポット比は、音声データを各オーディオバスに割り当てるにあたって、各オーディオバスの音量を指定する情報となっている。本実施形態では、パンポット比により、8つのオーディオバス(オーディオバス1~オーディオバス8)の音量バランスを指定する。具体的に、パンポット比により、オーディオバス1~オーディオバス8の音量の比を指定する。
一方、音量の調整を指定するコマンドリストには、音量を調整するトラックを指定する情報、調整の内容を指定する情報等が含まれている。
一方、音演出の終了を指定するコマンドリストには、再生を停止するトラックを指定する情報等が含まれている。
以上により、本実施形態では、トラックごとに、音声データの再生、停止、音量の調整等が制御される。
The
The "command list" is information that specifies the operation of the
In this embodiment, the command lists include a command list for specifying the start of a sound performance, a command list for specifying an adjustment of the volume, a command list for specifying the end of a sound performance, and the like.
The command list that specifies the start of sound performance includes information that specifies the compressed audio data to start playing, information that specifies the track to which the compressed audio data is to be assigned, information that specifies the number of times that the compressed audio data is to be played, information that specifies the volume of that compressed audio data (audio data), information that specifies the panpot ratio of that compressed audio data (audio data), and the like.
The "panpot ratio" is information that specifies the audio bus (
On the other hand, the command list for specifying a volume adjustment includes information for specifying the track for which the volume is to be adjusted, information for specifying the adjustment content, and the like.
On the other hand, the command list specifying the end of the sound performance includes information specifying the track at which playback is to be stopped.
As described above, in this embodiment, playback, stopping, volume adjustment, etc. of audio data are controlled for each track.
シリアル通信コントローラ317は、ランプコントローラ317aと、モータコントローラ317bと、を含んで構成されている。
ランプコントローラ317aは、各種ランプ20,21の駆動(発光)を制御する。
具体的に、CPU310は、後述するランプ指令バッファ領域に設定されている指令情報(メッセージ)にしたがって、LEDレジスタを設定する。そして、ランプコントローラ317aは、LEDレジスタの設定に応じて、ランプ駆動データを生成し、生成したランプ駆動データを、クロック信号と共に、ランプドライバ332,342に対して出力する。この際、ランプ駆動データは、シリアルデータとして出力される。
ランプコントローラ317aは、ランプデコーダ回路(図示せず)を含んで構成されている。ランプデコーダ回路は、指令情報で指定されている圧縮ランプ駆動データを、制御ROM302から読み出す。また、読み出した圧縮ランプ駆動データを復元(デコード・復号)する。そして、復元したランプ駆動データに基づいて、ランプ駆動データを生成し、生成したランプ駆動データを、ランプドライバ332,342に対して出力する。
The
The
Specifically, the
The
モータコントローラ317bは、各種モータ23(各種可動体)の駆動を制御する。
具体的に、CPU310は、後述する可動体指令バッファ領域に設定されている指令情報(メッセージ)にしたがって、モータレジスタを設定する。そして、モータコントローラ317bは、モータレジスタの設定に応じて、モータ駆動データを生成し、生成したモータ駆動データを、クロック信号と共に、モータドライバ333,343に対して出力する。この際、モータ駆動データは、シリアルデータとして出力される。
モータコントローラ317bは、モータシーケンサ回路(図示せず)を含んで構成されている。モータシーケンサ回路は、指令情報で指定されている圧縮モータ駆動データを、制御ROM302から読み出す。また、読み出した圧縮モータ駆動データを復元(デコード・復号)する。そして、復元したモータ駆動データに基づいて、モータ駆動データを生成し、生成したモータ駆動データを、モータドライバ333,343に対して出力する。
また、モータコントローラ317bには、ドライバ基板330から、各種センサ24の検出状況を示す情報が入力されるとともに、サブ接続基板340から、各スイッチ25~29の検出状況を示す情報と、各種センサ24の検出状況を示す情報と、が入力される。
The
Specifically, the
The
In addition, information indicating the detection status of the
(ダッキング機能による消費電流の抑制について)
次に、ダッキング機能による消費電流(消費電力)の抑制について説明する。
図55は、ダッキング機能を説明する図である。図56は、音演出A,Bに対応するコマンドリストの内容を示す図である。
パチンコ機1には、電源基板600から各種デバイス(各種ランプ20,21、各種スピーカ22、各種モータ23等)に対して電流(電源)を供給する経路において、過電流保護回路(図示せず)が設けられている。過電流保護回路は、所定値を超える電流の出力を検出した場合に、各種デバイスに対する電流の出力を遮断(または、制限)する。
ここで、ウーファーは、他のスピーカ(左上スピーカ、右上スピーカ、左中スピーカ、右中スピーカ、及び、下スピーカ)と比較して、出力(W)が大きくなっている。このため、ウーファーから出力される音声の音量が大きくなると、ウーファーによる消費電流が大きくなる結果、各種スピーカ22による総消費電流が大きくなり、過電流保護回路が作動し、各種デバイスに対する電流の出力が遮断(または、制限)される恐れがある。
一方、各種スピーカ22(左上スピーカ、右上スピーカ、左中スピーカ、右中スピーカ、下スピーカ、及び、ウーファー)により出力される音声から構成される音演出では、ウーファーにより出力される音声の音量が下げられると、低音域の印象が弱くなり、音演出のイメージが損なわれ、音演出の演出効果が低下する恐れがある。
(Reduction of current consumption by ducking function)
Next, the reduction in current consumption (power consumption) by the ducking function will be described.
Fig. 55 is a diagram for explaining the ducking function. Fig. 56 is a diagram showing the contents of the command list corresponding to sound effects A and B.
In the
Here, the woofer has a larger output (W) than the other speakers (the upper left speaker, the upper right speaker, the center left speaker, the center right speaker, and the lower speaker). Therefore, when the volume of the sound output from the woofer increases, the current consumption by the woofer increases, and as a result, the total current consumption by the
On the other hand, in a sound production composed of sounds output from various speakers 22 (upper left speaker, upper right speaker, center left speaker, center right speaker, lower speaker, and woofer), if the volume of the sound output from the woofer is lowered, the impression of the low-frequency range will be weakened, the image of the sound production will be damaged, and the effect of the sound production may be reduced.
そこで、パチンコ機1では、ダッカー355のダッキング機能を用いて、各種スピーカ22により出力される総音量の増大を抑制することで、各種スピーカ22による総消費電流の増大を抑制している。この際、本実施形態では、ウーファーから出力される音声の音量が所定の閾値(スレッショルド)を超えるときに、他のスピーカから出力される音声の音量を減少させる構成としている。具体的には、ウーファーから出力される音声の音量が閾値を超えるときに、ウーファーと周波数特性が重複する(出力可能な周波数帯域が重複する)下スピーカから出力される音声の音量を減少させる構成としている。
これによって、音演出のイメージが損なわれることを防止(低音域の印象が弱くなることを防止)しつつ、各種スピーカ22による総消費電流の増大を抑制することを可能としている。
「各種スピーカ22により出力される総音量」は、一の音演出の実行中における全てのスピーカ(左上スピーカ、右上スピーカ、左中スピーカ、右中スピーカ、下スピーカ、及び、ウーファー)により出力される総音量の最大値となっている。
「各種スピーカ22による総消費電流」は、一の音演出の実行中における全てのスピーカ(左上スピーカ、右上スピーカ、左中スピーカ、右中スピーカ、下スピーカ、及び、ウーファー)により出力される総消費電流の最大値となっている。
Therefore, in the
This makes it possible to prevent the image of the sound production from being damaged (preventing the impression of the low-frequency range from being weakened) while suppressing an increase in the total current consumption by the
The "total volume output by the
The "total current consumption by
ここで、ウーファーから出力される音声の音量が閾値を超えることにより、各種スピーカ22による総消費電流が所定値を超える音演出(以下、「大音量音演出」とする)では、ウーファーから出力される音声の音量が閾値を超えるタイミングで、過電流保護回路が作動する恐れがある。したがって、大音量音演出では、ウーファーから出力される音量が閾値を超える場合に、他のスピーカ(具体的には、下スピーカ)から出力される音声の音量を減少させる必要がある。
一方、ウーファーから出力される音声の音量が閾値を超えても、各種スピーカ22による総消費電流が所定値を超えることがない音演出(以下、「小音量音演出」とする)では、ウーファーから出力される音声の音量が閾値を超えるタイミングで、過電流保護回路が作動する恐れがない。したがって、小音量音演出では、ウーファーから出力される音量が閾値を超える場合であっても、他のスピーカ(具体的には、下スピーカ)から出力される音声の音量を減少させる必要がない。
そこで、本実施形態では、オーディオバス1~オーディオバス8のうち、スピーカが接続されていないオーディオバス8(割り当てられた音声データに基づく音声信号がスピーカに対して出力されることがないオーディオバス8)を利用して、音演出の種別(大音量音演出・小音量音演出)に応じて、ダッキング機能の作動・非作動を制御している。
Here, in a sound production in which the total current consumption by the
On the other hand, in a sound production in which the total current consumption by the
Therefore, in this embodiment, among
すなわち、本実施形態では、ダッカー355において、スピーカが接続されていないオーディオバス8の入力に基づいて、下スピーカが接続されているオーディオバス5の音量(ボリューム)を減少(ダッキング)させる設定としている。
具体的には、ダッカー355において、パチンコ機1への電源の投入中、常時、オーディオバス8に割り当てられた音声データの音量が監視され、オーディオバス8に割り当てられた音声データの音量が閾値を超えた場合に、ダッキング機能が作動して、オーディオバス5に割り当てられた音声データの音量が減少(低下・制限・抑制)される設定としている。また、ダッキング機能の作動後において、オーディオバス8に割り当てられた音声データの音量が閾値以下となった場合に、オーディオバス5に割り当てられた音声データの音量が本来の音量に復帰される設定としている。
そして、大音量音演出の開始を指定するコマンドリストでは、当該大音量演出を構成する音声データのうち、オーディオバス6に割り当てられる音声データが、オーディオバス6と同一の音量により、オーディオバス8にも割り当てられるように、パンポット比が規定されている。
That is, in this embodiment, the
Specifically, the
In the command list that specifies the start of a loud sound performance, a panpot ratio is specified so that, among the audio data that constitutes the loud sound performance, the audio data that is assigned to
これによって、大音量音演出が実行される場合には、オーディオバス6に割り当てられる音声データが、オーディオバス6と同一の音量により、オーディオバス8にも割り当てられる。すなわち、オーディオバス6及びオーディオバス8に対して、同一の音声データが、同一の音量により、割り当てられる。これによって、ダッカー355により、オーディオバス8に割り当てられた音声データの音量が閾値を超えた場合に、オーディオバス5に割り当てられた音声データの音量が減少される。換言すると、ダッカー355により、オーディオバス6に割り当てられた音声データの音量が閾値を超えた場合に、オーディオバス5に割り当てられた音声データの音量が減少される。したがって、ウーファーから出力される音声の音量が閾値を超える場合に、下スピーカから出力される音声の音量を減少させることが可能となる。なお、オーディオバス6に割り当てられる音声データの一部(オーディオバス6に割り当てられる音声データを構成する複数の要素データのうち何れかの要素データ)と同一の音声データが、オーディオバス6と同一の音量により、オーディオバス8に対して割り当てられる構成としても構わない。
一方、小音量音演出の開始を指定するコマンドリストでは、当該小音量演出を構成する音声データのうち、オーディオバス6に割り当てられる音声データが、オーディオバス8に割り当てられることがないように、パンポット比が規定されている。すなわち、小音量音演出の開始を指定するコマンドリストでは、オーディオバス8に対して音声データが割り当てられない。
これによって、小音量音演出が実行される場合には、オーディオバス6に割り当てられる音声データが、オーディオバス8に割り当てられない。したがって、ウーファーから出力される音声の音量が閾値を超える場合であっても、下スピーカから出力される音声の音量が減少されることがない。
As a result, when a high-volume sound performance is performed, the audio data assigned to the
On the other hand, in a command list that specifies the start of a low volume sound effect, a panpot ratio is specified so that, among the audio data that constitutes the low volume sound effect, the audio data that is assigned to the
As a result, when a low volume sound production is performed, the audio data assigned to the
例えば、パチンコ機1では、音演出の種別として、音演出Aと、音演出Bと、が規定されている。音演出Aは、大音量音演出となっている。一方、音演出Bは、小音量音演出となっている。
すなわち、音演出Aでは、所定のタイミングで、ウーファーから出力される音量が閾値を超える。そして、音演出Aでは、ウーファーから出力される音量が閾値を超えることにより、各種スピーカ22による総消費電流が所定値を超えて、過電流保護回路が作動する恐れがある。
そこで、音演出Aでは、ウーファーから出力される音量が閾値を超えると、ダッキング機能が作動して、下スピーカから出力される音量を減少させる構成としている。
一方、音演出Bでは、所定のタイミングで、ウーファーから出力される音量が閾値を超える。しかしながら、音演出Bでは、ウーファーから出力される音量が閾値を超えても、各種スピーカ22による総消費電流が所定値を超えることがなく、過電流保護回路が作動する恐れがない。
そこで、音演出Bでは、ウーファーから出力される音量が閾値を超えても、ダッキング機能が作動せず、下スピーカから出力される音量が維持される構成としている。
以下、具体的に説明する。
For example, in the
That is, in sound performance A, the volume output from the woofer exceeds a threshold value at a predetermined timing. In sound performance A, when the volume output from the woofer exceeds the threshold value, the total current consumption by the
Therefore, in sound performance A, when the volume output from the woofer exceeds a threshold value, a ducking function is activated to reduce the volume output from the lower speaker.
On the other hand, in sound effect B, the volume output from the woofer exceeds the threshold at a predetermined timing. However, in sound effect B, even if the volume output from the woofer exceeds the threshold, the total current consumption by the
Therefore, in sound performance B, even if the volume output from the woofer exceeds the threshold value, the ducking function does not operate and the volume output from the lower speaker is maintained.
The specific details will be explained below.
音演出Aは、音声データA(圧縮音声データA)と、音声データB(圧縮音声データB)と、音声データC(圧縮音声データC)と、音声データD(圧縮音声データD)と、から構成される。
音声データAは、ボーカルの音声データとなっている。音声データBは、ギター音の音声データとなっている。音声データCは、ベース音1の音声データとなっている。音声データDは、ベース音2の音声データとなっている。
そして、図56(a)に示すように、音演出Aの開始を指定するコマンドリスト(以下、「コマンドリストA」とする)では、音声データA(圧縮音声データA)の再生と、音声データB(圧縮音声データB)の再生と、音声データC(圧縮音声データC)の再生と、音声データD(圧縮音声データD)の再生と、が指定されている。
また、コマンドリストAでは、音声データAについて、各オーディオバス1,2,3,4に対して所定音量で割り当てられ(出力され)、音声データBについて、各オーディオバス1,2,3,4に対して所定音量で割り当てられ(出力され)、音声データCについて、オーディオバス5に対して所定音量で割り当てられ(出力され)、音声データDについて、各オーディオバス6,8に対して所定音量で割り当てられる(出力される)ように、パンポット比が規定されている。
Sound performance A is composed of audio data A (compressed audio data A), audio data B (compressed audio data B), audio data C (compressed audio data C), and audio data D (compressed audio data D).
The audio data A is vocal audio data. The audio data B is guitar audio data. The audio data C is
As shown in FIG. 56 (a), the command list (hereinafter referred to as "command list A") specifying the start of sound performance A specifies the playback of audio data A (compressed audio data A), audio data B (compressed audio data B), audio data C (compressed audio data C), and audio data D (compressed audio data D).
In addition, in command list A, panpot ratios are specified so that audio data A is assigned (output) to each of
特に、コマンドリストAでは、音声データDについて、オーディオバス6,8に対して、同一の音量で割り当てられるように、パンポット比が規定されている。
これによって、音演出Aでは、音声データAが、各オーディオバス1,2,3,4(各チャンネル1,2,3,4)により再生され、音声データAに基づく音声(ボーカル)が、左上スピーカ、右上スピーカ、左中スピーカ、及び、右中スピーカにより出力される。また、音声データBが、各オーディオバス1,2,3,4(各チャンネル1,2,3,4)により再生され、音声データBに基づく音声(ギター音)が、左上スピーカ、右上スピーカ、左中スピーカ、及び、右中スピーカにより出力される。また、音声データCが、オーディオバス5(チャンネル5)により再生され、音声データCに基づく音声(ベース音1)が、下スピーカにより出力される。また、音声データDが、オーディオバス6(チャンネル6)により再生され、音声データDに基づく音声(ベース音2)が、ウーファーにより出力される。
特に、ダッカー355において、オーディオバス8に割り当てられた圧縮データDの音量が監視され、圧縮データDの音量が閾値を超えたことに応じて、オーディオバス5に割り当てられた圧縮データCの音量が減少される。また、圧縮データDの音量が閾値以下となったことに応じて、オーディオバス5に割り当てられた圧縮データCの音量が、コマンドリストAで指定されている本来の音量に復帰される。
以上により、音演出Aでは、所定のタイミングで、オーディオバス6,8に割り当てられる音声データDの音量が閾値を超えることになるが、この際、オーディオバス5に割り当てられた圧縮データCの音量が減少される。
これによって、オーディオバス6,8に割り当てられる音声データDの音量が閾値を超えても、各種スピーカ22による総消費電流が所定値を超えることがなく、過電流保護回路が作動する事態を防止することが可能となる。
特に、ウーファーにより出力される音声の音量が閾値を超える場合に、ウーファーにより出力される音声の音量を維持しつつ、各種スピーカ22による総消費電流の増大を抑制することが可能となる。
In particular, in command list A, the panpot ratio is defined for audio data D so that the audio data D is assigned to
As a result, in the sound performance A, the audio data A is reproduced by each of the
In particular, the
As a result of the above, in sound performance A, at a predetermined timing, the volume of the audio data D assigned to the
This prevents the total current consumption by the
In particular, when the volume of the sound output by the woofer exceeds a threshold value, it is possible to suppress an increase in the total current consumption by the
音演出Bは、音声データE(圧縮音声データE)と、音声データF(圧縮音声データF)と、音声データG(圧縮音声データG)と、音声データH(圧縮音声データH)と、から構成される。
音声データEは、ボーカルの音声データとなっている。音声データFは、ギター音の音声データとなっている。音声データGは、ベース音1の音声データとなっている。音声データHは、ベース音2の音声データとなっている。
そして、図56(b)に示すように、音演出Bの開始を指定するコマンドリスト(以下、「コマンドリストB」とする)では、音声データE(圧縮音声データE)の再生と、音声データF(圧縮音声データF)の再生と、音声データG(圧縮音声データG)の再生と、音声データH(圧縮音声データH)の再生と、が指定されている。
また、コマンドリストBでは、音声データEについて、各オーディオバス1,2,3,4に対して所定音量で割り当てられ(出力され)、音声データFについて、各オーディオバス1,2,3,4に対して所定音量で割り当てられ(出力され)、音声データGについて、オーディオバス5に対して所定音量で割り当てられ(出力され)、音声データHについて、各オーディオバス6に対して所定音量で割り当てられる(出力される)ように、パンポット比が規定されている。なお、コマンドリストBでは、オーディオバス8に対して圧縮データが割り当てられない。
これによって、音演出Bでは、音声データEが、各オーディオバス1,2,3,4(各チャンネル1,2,3,4)により再生され、音声データEに基づく音声(ボーカル)が、左上スピーカ、右上スピーカ、左中スピーカ、及び、右中スピーカにより出力される。また、音声データFが、各オーディオバス1,2,3,4(各チャンネル1,2,3,4)により再生され、音声データFに基づく音声(ギター音)が、左上スピーカ、右上スピーカ、左中スピーカ、及び、右中スピーカにより出力される。また、音声データGが、オーディオバス5(チャンネル5)により再生され、音声データGに基づく音声(ベース音1)が、下スピーカにより出力される。また、音声データHが、オーディオバス6(チャンネル6)により再生され、音声データHに基づく音声(ベース音2)が、ウーファーにより出力される。
特に、ダッカー355において、オーディオバス8に割り当てられる音声データの音量が監視されているが、音演出Bでは、オーディオバス8に対して音声データが割り当てられないため、ダッカー機能が作動することがない。
すなわち、音演出Bでは、所定のタイミングで、オーディオバス6に割り当てられる音声データHの音量が閾値を超えることになるが、オーディオバス6に割り当てられる音声データHの音量が閾値を超えても、各種スピーカ22による総消費電流が所定値を超えることがなく、過電流保護回路が作動することがない。
したがって、オーディオバス6に割り当てられる音声データHの音量が閾値を超えるときに、オーディオバス5に割り当てられた音声データGの音量を減少させる必要がない。
そこで、コマンドリストBでは、オーディオバス6に対して割り当てられる音声データHを、オーディオバス8に対して割り当てないことにより、ダッカー機能を作動させない構成としている。
Sound performance B is composed of sound data E (compressed sound data E), sound data F (compressed sound data F), sound data G (compressed sound data G), and sound data H (compressed sound data H).
The audio data E is vocal audio data. The audio data F is guitar audio data. The audio data G is
Then, as shown in FIG. 56 (b), a command list (hereinafter referred to as "command list B") specifying the start of sound performance B specifies the playback of audio data E (compressed audio data E), playback of audio data F (compressed audio data F), playback of audio data G (compressed audio data G), and playback of audio data H (compressed audio data H).
In command list B, panpot ratios are defined so that audio data E is assigned (output) at a predetermined volume to each of
As a result, in sound performance B, audio data E is reproduced by each of the
In particular, the
In other words, in sound performance B, at a predetermined timing, the volume of the audio data H assigned to the
Therefore, when the volume of the audio data H assigned to the
Therefore, in command list B, the audio data H that is assigned to the
以上により、パチンコ機1では、大音量音演出については、オーディオバス6に割り当てられる音声データを、オーディオバス6と同一の音量により、オーディオバス8にも割り当てることで、オーディオバス6,8に割り当てられた音声データの音量が閾値を超える場合に、ダッカー機能が作動し、オーディオバス5に割り当てられた音声データの音量を減少さることができ、その結果、オーディオバス6に割り当てられた音声データの音量を減少させることなく、各種スピーカ22の総消費電流の増大を抑制することが可能となる。
一方、小音量音演出については、オーディオバス6に割り当てられる音声データを、オーディオバス8に割り当てないことで、オーディオバス6に割り当てられた音声データの音量が閾値を超える場合であっても、ダッカー機能が作動せず、オーディオバス5に割り当てられた音声データの音量を維持することが可能となる。
したがって、パチンコ機1では、音声データをオーディオバス8に割り当てるか否かにより、ダッカー機能の作動・非作動を制御することが可能となる。よって、音声データ単位で、ダッカー機能の作動・非作動を制御することが可能となる。
As described above, in the
On the other hand, for low-volume sound production, by not assigning the audio data assigned to
Therefore, in the
(演出制御基板300による演出の制御方法)
次に、演出制御基板300による演出の制御方法を説明する。
CPU310は、主制御基板200から受信した制御コマンドに応じて、実行する演出(演出番号)を選択する。そして、選択した演出番号に対応する演出シナリオデータと、当該演出シナリオデータに対応する演出シナリオタイマと、をDRAM304の演出シナリオ設定領域に設定する。
「演出シナリオデータ」は、演出の進行を規定する情報となっている。具体的に、演出シナリオデータには、複数のプロセスデータが、時系列に沿って登録されている。すなわち、演出シナリオデータには、複数のプロセスデータと、各プロセスデータに基づく処理の開始時期(開始タイミング)を指定する情報と、が登録されている。
各プロセスデータには、一又は複数の指令情報が含まれている。例えば、指令情報として、サブ演出(表示演出、音演出、ランプ演出、又は、可動体演出)の開始を指定する指令情報、サブ演出(表示演出、音演出、ランプ演出、又は、可動体演出)の終了を指定する指令情報(以下、「演出終了指令」とする)等が規定されている。
(Method of controlling performance by performance control board 300)
Next, a method for controlling the performance using the
The
"Performance scenario data" is information that specifies the progress of a performance. Specifically, the performance scenario data has a plurality of process data registered in chronological order. That is, the performance scenario data has a plurality of process data and information that specifies the start time (start timing) of processing based on each process data registered therein.
Each process data includes one or more pieces of command information. For example, command information specifying the start of a sub-performance (display performance, sound performance, lamp performance, or movable body performance), command information specifying the end of a sub-performance (display performance, sound performance, lamp performance, or movable body performance) (hereinafter, referred to as a "performance end command"), etc. are specified as command information.
また、CPU310は、演出シナリオ設定領域に設定されている演出シナリオデータに基づいて、演出の進行を制御する。
具体的に、CPU310は、所定周期で、演出シナリオ設定領域に設定されている演出シナリオタイマを更新するとともに、更新後の演出シナリオタイマの値に基づいて、演出シナリオ設定領域に設定されている演出シナリオデータに登録されているプロセスデータにおいて、開始時期が到来したプロセスデータが存在するか否かを判定する。そして、開始時期が到来したプロセスデータが存在すると判定した場合、当該プロセスデータに含まれる各指令情報を、対応するバッファ領域に格納(記憶)する。
この際、表示演出に関する指令情報(表示演出の開始を指定する指令情報、表示演出の終了を指定する指令情報等)は、表示指令バッファ領域に格納される。一方、音演出に関する指令情報(各種の音演出制御番号を指定する指令情報)は、音指令バッファ領域に格納される。一方、ランプ演出に関する指令情報(ランプ演出の開始を指定する指令情報、ランプ演出の終了を指定する指令情報等)は、ランプ指令バッファ領域に格納される。一方、可動体演出に関する指令情報(可動体演出の開始を指定する指令情報、可動体演出の終了を指定する指令情報等)は、可動体指令バッファ領域に格納される。
Furthermore, the
Specifically, the
At this time, command information regarding the display performance (command information specifying the start of a display performance, command information specifying the end of a display performance, etc.) is stored in the display command buffer area. Meanwhile, command information regarding the sound performance (command information specifying various sound performance control numbers) is stored in the sound command buffer area. Meanwhile, command information regarding the lamp performance (command information specifying the start of a lamp performance, command information specifying the end of a lamp performance, etc.) is stored in the lamp command buffer area. Meanwhile, command information regarding the movable body performance (command information specifying the start of a movable body performance, command information specifying the end of a movable body performance, etc.) is stored in the movable body command buffer area.
(表示演出の制御方法)
次に、演出制御基板300による表示演出(表示)の制御方法を説明する。
制御ROM302には、各表示演出(各表示演出番号)に対応するアニメーションテーブルが格納されている。そして、各表示演出に対応するアニメーションテーブルには、当該表示演出(当該表示演出を構成する画像)に対応する表示プライオリティ情報が対応付けられている。
「表示プライオリティ情報」は、表示プライオリティを指定する情報となっている。
「表示プライオリティ」は、表示(描画)の優先順位を指定する情報となっている。
そして、複数の表示演出(表示)が時期的に重複して実行される場合、複数の表示演出(複数の表示演出に係る画像)に基づいて、表示画面31aの表示(表示画面31aに表示される演出画像)が構成される。この場合、当該表示(当該演出画像)を構成する複数の表示演出(複数の画像)のうち、表示プライオリティが上位の表示演出(画像)が、表示プライオリティが下位の表示演出(画像)に対して、優先して表示される。すなわち、当該演出画像を構成する複数の表示演出(当該複数の画像)について、表示プライオリティが上位の表示演出(画像)ほど、優先して表示される。
換言すると、当該演出画像を構成する複数の表示演出(複数の画像)のうち、表示プライオリティが上位の表示演出(画像)が、表示プライオリティが下位の表示演出(画像)よりも手前側(遊技者側)に表示される。すなわち、当該演出画像を構成する複数の表示演出(当該複数の画像)について、表示プライオリティが上位の表示演出(画像)ほど、手前側に表示される。
これによって、当該演出画像を構成する複数の表示演出(複数の画像)のうち、表示プライオリティが上位の表示演出(画像)と、表示プライオリティが下位の表示演出(画像)と、に重複する部分が存在する場合、当該重複する部分について、表示プライオリティが上位の表示演出(画像)が優先して表示される。
(Display performance control method)
Next, a method for controlling the display performance (display) by the
An animation table corresponding to each display effect (each display effect number) is stored in the
The "display priority information" is information that specifies the display priority.
"Display priority" is information that specifies the display (drawing) priority order.
When multiple display effects (displays) are executed at the same time, the display on the
In other words, among the multiple display effects (multiple images) constituting the effect image, the display effect (image) with a higher display priority is displayed closer to the player than the display effects (images) with a lower display priority. In other words, among the multiple display effects (multiple images) constituting the effect image, the higher the display priority of the display effect (image) is, the closer it is displayed to the player.
As a result, if there is an overlapping portion between a display performance (image) with a higher display priority and a display performance (image) with a lower display priority among the multiple display performances (multiple images) that make up the performance image, the display performance (image) with the higher display priority is displayed preferentially for the overlapping portion.
CPU310(表示制御部)は、所定周期で、表示指令バッファ領域に指令情報が格納されているか否かを判定する。そして、表示指令バッファ領域に指令情報が格納されていると判定した場合、表示指令バッファ領域に格納されている各指令情報を解析し、解析結果に応じた処理を実行する。
この際、表示指令バッファ領域に表示演出の開始を指定する指令情報が格納されている場合、制御ROM302に格納されているアニメーションテーブルのうち、当該指令情報が指定する表示演出番号に対応するアニメーションテーブルを読み出す。そして、DRAM304のアニメーションテーブル設定領域において、読み出したアニメーションテーブルを設定(記憶・登録)する。
これによって、制御ROM302に格納されているアニメーションテーブルが、アニメーションテーブル設定領域に複製される。なお、アニメーションテーブル設定領域には、複数のアニメーションテーブルを設定することが可能となっている。
The CPU 310 (display control unit) periodically determines whether command information is stored in the display command buffer area, and when it determines that command information is stored in the display command buffer area, it analyzes each piece of command information stored in the display command buffer area and executes processing according to the analysis result.
At this time, if command information specifying the start of a display effect is stored in the display command buffer area, the animation table corresponding to the display effect number specified by the command information is read out from the animation tables stored in the
As a result, the animation table stored in the
「アニメーションテーブル」は、各種画像表示装置31,32による表示演出(演出画像の表示)の進行を規定する情報(画像の表示を制御するための各種のパラメータ)となっている。換言すると、アニメーションテーブルは、画像の動きを規定する情報となっている。
具体的に、アニメーションテーブルには、所定数のフレーム情報が、時系列に沿って登録されている。そして、アニメーションテーブルに登録されている所定数のフレーム情報について、登録されている順序にしたがって、各フレーム情報に基づく画像の表示を、順次、実行することによって、表示演出が進行する。
各フレーム情報は、1フレーム分の画像の表示を制御(実行・構成)するための各種のパラメータとなっている。すなわち、各フレーム情報は、描画に用いる画像データ(圧縮画像データ)を指定する情報(画像アドレス情報)、当該画像データ(当該表示演出)の表示プライオリティを指定する情報(表示プライオリティ情報)、当該画像データの描画時の倍率(拡大率・縮小率)を指定する情報(以下、「表示倍率情報」とする)、当該画像データを描画する座標(フレームバッファ領域における座標)を指定する情報(以下、「表示座標情報」とする)、当該画像データの描画時の透過率(透過度・透明度・透明率)を指定する情報(以下、「透過率情報」とする)等を含んで構成されている。
The "animation table" is information (various parameters for controlling the display of images) that specifies the progress of the display performance (display of performance images) by the various
Specifically, a predetermined number of frames of information are registered in chronological order in the animation table, and the display performance progresses by sequentially displaying images based on each frame of information in the predetermined number of frames of information registered in the animation table in the order in which they are registered.
Each frame information is a variety of parameters for controlling (executing and configuring) the display of one frame's worth of image. That is, each frame information is composed of information (image address information) specifying image data (compressed image data) used for drawing, information (display priority information) specifying the display priority of the image data (the display performance), information specifying the magnification (enlargement ratio/reduction ratio) when the image data is drawn (hereinafter referred to as "display magnification information"), information specifying the coordinates (coordinates in the frame buffer area) at which the image data is drawn (hereinafter referred to as "display coordinate information"), information specifying the transmittance (transparency/transparency/transparency) when the image data is drawn (hereinafter referred to as "transmittance information"), and the like.
そして、CPU310は、アニメーションテーブル設定領域に設定されている一又は複数のアニメーションテーブルに基づいて、各フレームに対応する演出画像の表示を制御する。
具体的に、CPU310は、所定周期で、後述するコマンド構築処理を実行する。
コマンド構築処理では、まず、表示シナリオ設定領域に設定されている各アニメーションデータに対応するサブシナリオタイマを更新する。次に、アニメーションテーブル設定領域に設定されている全てのアニメーションテーブルに基づいて、構築領域に指定されている描画コマンドバッファ領域において、ディスプレイリストを構築する。
具体的に、アニメーションテーブル設定領域に設定されている全てのアニメーションテーブルについて、各アニメーションテーブルに登録されているフレーム情報のうち、ディスプレイリストを構築する対象として選択されているフレーム情報を取得する。そして、取得した全てのフレーム情報に基づいて、ディスプレイリストを構築する。
これによって、描画コマンドバッファ領域に生成されたディスプレイリストにしたがって、VDPが制御され、表示演出(メイン画像表示装置31による演出画像の表示)が制御される。
すなわち、表示シナリオ設定領域に、一のアニメーションデータが設定されている場合には、当該一のアニメーションデータにより指定されている画像データの描画を指定するディスプレイリストが構築される。
一方、表示シナリオ設定領域に、複数のアニメーションデータが設定されている場合には、当該複数のアニメーションデータにより指定されている画像データの描画を、所定の順番(順序)で実行することを指定するディスプレイリストが構築される。
この際、表示シナリオ設定領域に設定されている表示プライオリティ情報が指定する表示プライオリティに基づいて、当該表示プライオリティ情報に対応する画像データの描画を実行する順番が設定される。
Then, the
Specifically, the
In the command construction process, first, the sub-scenario timers corresponding to each animation data set in the display scenario setting area are updated, and then, a display list is constructed in the drawing command buffer area specified in the construction area based on all the animation tables set in the animation table setting area.
Specifically, for all animation tables set in the animation table setting area, frame information selected as a target for constructing a display list is obtained from frame information registered in each animation table, and a display list is constructed based on all the obtained frame information.
As a result, the VDP is controlled in accordance with the display list generated in the drawing command buffer area, and the display presentation (display of the presentation image by the main image display device 31) is controlled.
That is, when a piece of animation data is set in the display scenario setting area, a display list is constructed that specifies the rendering of the image data specified by that piece of animation data.
On the other hand, when multiple animation data are set in the display scenario setting area, a display list is constructed that specifies that the drawing of the image data specified by the multiple animation data is to be executed in a predetermined order (sequence).
At this time, the order of drawing image data corresponding to the display priority information set in the display scenario setting area is set based on the display priority specified by the display priority information.
(音演出の制御方法)
次に、演出制御基板300による音演出の制御方法を説明する。
CPU310(音制御部)は、所定周期で、音指令バッファ領域に指令情報が格納されているか否かを判定する。そして、音指令バッファ領域に指令情報が格納されていると判定した場合、音指令バッファ領域に格納されている各指令情報を解析し、解析結果に応じた処理を実行する。
具体的には、指令情報が指定する音演出制御番号に対応するコマンドリストを、制御ROM302から読み出し、読み出したコマンドリストを、サウンド回路323の制御レジスタに設定する。これによって、制御レジスタに設定されたコマンドリストにしたがって、サウンド回路323が動作する。
(Sound production control method)
Next, a method for controlling sound effects using the
The CPU 310 (sound control unit) periodically determines whether command information is stored in the sound command buffer area. If it determines that command information is stored in the sound command buffer area, it analyzes each piece of command information stored in the sound command buffer area and executes processing according to the analysis result.
Specifically, a command list corresponding to the sound effect control number specified by the instruction information is read from the
(ランプ演出の制御方法)
次に、演出制御基板300によるランプ演出の制御方法を説明する。
CPU310は、所定周期で、ランプ指令バッファ領域に指令情報が格納されているか否かを判定する。そして、ランプ指令バッファ領域に指令情報が格納されていると判定した場合、ランプ指令バッファ領域に格納されている各指令情報を解析し、解析結果に応じた処理を実行する。
この際、ランプ指令バッファ領域にランプ演出の開始を指定する指令情報が格納されている場合、当該指令情報が指定するランプ演出番号に対応する圧縮ランプ駆動データを読み出して、読み出した圧縮ランプ駆動データを、ランプレジスタに設定する。これによって、ランプコントローラ317aにより、ランプレジスタに設定された圧縮ランプ駆動データにしたがって、ランプ演出(各種ランプ20,21の駆動(点灯))が制御される。
(Method of controlling lamp effects)
Next, a method for controlling the lamp effects using the
The
At this time, if command information specifying the start of a lamp performance is stored in the lamp command buffer area, the compressed lamp drive data corresponding to the lamp performance number specified by the command information is read out, and the read compressed lamp drive data is set in the lamp register. As a result, the
(可動体演出の制御方法)
次に、演出制御基板300による可動体演出の制御方法を説明する。
CPU310は、所定周期で、可動体指令バッファ領域に指令情報が格納されているか否かを判定する。そして、可動体指令バッファ領域に指令情報が格納されていると判定した場合、可動体指令バッファ領域に格納されている各指令情報を解析し、解析結果に応じた処理を実行する。
この際、可動体指令バッファ領域に可動体演出の開始を指定する指令情報が格納されている場合、当該指令情報が指定する圧縮モータ駆動データを読み出して、読み出した圧縮モータ駆動データを、モータレジスタに設定する。これによって、モータコントローラ317bにより、モータレジスタに設定された圧縮モータ駆動データにしたがって、可動体演出(各種モータ23(各種可動体)の駆動)が制御される。
(Method of controlling movable body effects)
Next, a method for controlling the movable body performance using the
The
At this time, if command information specifying the start of a moving body performance is stored in the moving body command buffer area, the compressed motor drive data specified by the command information is read out and the read compressed motor drive data is set in the motor register. As a result, the
(ドライバ基板330の構成)
ドライバ基板330は、パラレルシリアル変換回路331と、ランプドライバ332と、モータドライバ333と、を含んで構成されている。
ランプドライバ332は、ランプコントローラ317aから入力されたランプ駆動データに応じて、盤面ランプ21を構成する各系統の発光素子群の駆動(発光)を制御する。
この際、ランプ駆動データでは、盤面ランプ21を構成する各系統に対応する輝度値が指定されている。そして、盤面ランプ21を構成する各系統に対して、ランプ駆動データで指定されている輝度値に応じた励磁信号(駆動電流)が供給される。これによって、系統ごとに、当該系統を構成する発光素子群の駆動(発光)が制御される。
モータドライバ333は、モータコントローラ317bから入力されたモータ駆動データに応じて、遊技盤ユニット10に配設されている各種モータ23(各種可動体ユニットを構成するモータ23)に対する励磁信号(駆動電流)の出力を制御する。
この際、モータ駆動データでは、遊技盤ユニット10に配設されている各モータ23の出力値が指定されている。そして、各モータ23に対して、モータ駆動データで指定されている出力値に応じた励磁信号(駆動電流)が供給される。これによって、モータ23ごとに、駆動が制御される。
パラレルシリアル変換回路331には、各種センサ24からの検出信号が入力される。そして、パラレルシリアル変換回路331は、各種センサ24からの検出信号を、シリアルデータに変換して、シリアル通信コントローラ317に対して出力する。
(Configuration of the driver board 330)
The
The lamp driver 332 controls the driving (light emission) of the light emitting element groups of each system that constitutes the
At this time, the lamp drive data specifies a brightness value corresponding to each system that constitutes the
The motor driver 333 controls the output of excitation signals (driving currents) to the various motors 23 (
At this time, the motor drive data specifies the output value of each
Detection signals from the
(サブ接続基板340の構成)
サブ接続基板340は、パラレルシリアル変換回路341と、ランプドライバ342と、モータドライバ343と、を含んで構成されている。
ランプドライバ342は、ランプコントローラ317aから入力されたランプ駆動データに応じて、枠ランプ20を構成する各系統の発光素子群の駆動(発光)を制御する。
この際、ランプ駆動データでは、枠ランプ20を構成する各系統に対応する輝度値が指定されている。そして、枠ランプ20を構成する各系統に対して、ランプ駆動データで指定されている輝度値に応じた励磁信号(駆動電流)が供給される。これによって、系統ごとに、当該系統を構成する発光素子群の駆動(発光)が制御される。
モータドライバ343は、モータコントローラ317bから入力されたモータ駆動データに応じて、前枠ユニット4に配設されている各種モータ23(各種可動体ユニットを構成するモータ23)に対する励磁信号(駆動電流)の出力を制御する。
この際、モータ駆動データでは、前枠ユニット4に配設されている各モータ23の出力値が指定されている。そして、各モータ23に対して、モータ駆動データで指定されている出力値に応じた励磁信号(駆動電流)が供給される。これによって、モータ23ごとに、駆動が制御される。
パラレルシリアル変換回路341には、各種センサ24からの検出信号と、各種スイッチ25~29からの検出信号と、が入力される。そして、パラレルシリアル変換回路341は、各種センサ24からの検出信号、及び、各種スイッチ25~29からの検出信号を、シリアルデータに変換して、シリアル通信コントローラ317に対して出力する。
(Configuration of the sub-connection board 340)
The
The lamp driver 342 controls the driving (light emission) of the light emitting element groups of each system constituting the
At this time, the lamp drive data specifies a luminance value corresponding to each system that constitutes the
The motor driver 343 controls the output of excitation signals (driving currents) to the various motors 23 (
At this time, the motor drive data specifies the output value of each
The parallel-serial conversion circuit 341 receives detection signals from the
(デジタルアンプ305の構成)
次に、デジタルアンプ305の構成を説明する。
デジタルアンプ305は、サウンド回路323から入力された音声データ(デジタル信号)をアナログ信号に変換・増幅し、各種スピーカ22(左上スピーカ、右上スピーカ、左中スピーカ、右中スピーカ、及び、ウーファー)に対して出力する。この際、デジタルアンプ305は、各チャンネル(チャンネル1~チャンネル8)について、周波数補正、音量補正等を実行する。
特に、デジタルアンプ305は、DSP(Digital Signal Processor)を内蔵している。そして、デジタルアンプ305は、CPU310からデジタルアンプ305に対して周波数補正パラメータを送信することにより、各チャンネル(チャンネル1~チャンネル8)について、10バンド(周波数帯域)のPEQ(Parametric Equalizer)、3バンド(周波数帯域)のDRC(Dynamic Range Controller)、クロスオーバーフィルター、低音増強機能等の設定が可能となっている。
(Configuration of digital amplifier 305)
Next, the configuration of the
The
In particular, the
具体的に、デジタルアンプ305は、4つのCPUコア(コア1~コア4)を含んで構成されている。コア1は、チャンネル1,2(左上スピーカ・右上スピーカ)の音声データについて、周波数補正、音量補正等を実行する。コア2は、チャンネル3,4(左中スピーカ・右中スピーカ)の音声データについて、周波数補正、音量補正等を実行する。コア3は、チャンネル5(ウーファー)の音声データについて、周波数補正、音量補正等を実行する。コア4は、未使用となっている。
また、デジタルアンプ305には、周波数補正パラメータが設定(記憶)される周波数補正パラメータ設定レジスタが設けられている。そして、デジタルアンプ305は、周波数補正パラメータ設定レジスタに設定されている周波数補正パラメータにしたがって、各チャンネル(チャンネル1~チャンネル8)の音声データについて、周波数補正を実行する。
本実施形態では、周波数補正パラメータ設定レジスタが、コア1(チャンネル1,2)に対応する周波数補正パラメータ設定部1と、コア2(チャンネル3,4)に対応する周波数補正パラメータ設定部2と、コア3(チャンネル5,6)に対応する周波数補正パラメータ設定部3と、を含んで構成されている。
そして、コア1は、周波数補正パラメータ設定部1に設定されている周波数補正パラメータにしたがって、チャンネル1,2(左上スピーカ・右上スピーカ)の音声データについて、周波数補正を実行する。また、コア2は、周波数補正パラメータ設定部2に設定されている周波数補正パラメータにしたがって、チャンネル3,4(左中スピーカ・右中スピーカ)の音声データについて、周波数補正を実行する。さらに、コア3は、周波数補正パラメータ設定部3に設定されている周波数補正パラメータにしたがって、チャンネル5(ウーファー)の音声データについて、周波数補正を実行する。
Specifically, the
The
In this embodiment, the frequency correction parameter setting register includes a frequency correction
Then,
(CPU310によるデジタルアンプ305の制御)
次に、CPU310によるデジタルアンプ305の制御について説明する。
図53は、周波数補正パラメータの種別を示す図である。
制御ROM302には、周波数補正パラメータが格納されている。
「周波数補正パラメータ」は、デジタルアンプ305が実行する周波数補正の内容を指定する情報となっている。
後述するように、CPU310は、シリアル通信コントローラ317を介して、周波数補正パラメータを、デジタルアンプ305に対して送信する。これによって、デジタルアンプ305において、CPU310から受信した周波数補正パラメータが、周波数補正パラメータ設定レジスタに設定され、周波数補正パラメータ設定レジスタに設定されている周波数補正パラメータにしたがって、各チャンネルの音声データについて、周波数補正が実行される。
図53に示すように、本実施形態では、周波数補正パラメータの種別として、周波数補正の内容が異なる4つの種別(具体的には、「通常時・周波数補正パラメータ」、「大当り時・周波数補正パラメータ」、「時短時・周波数補正パラメータ」及び「検査時・周波数補正パラメータ」)が規定されている。そして、制御ROM302において、「通常時・周波数補正パラメータ」、「大当り時・周波数補正パラメータ」、「時短時・周波数補正パラメータ」及び「検査時・周波数補正パラメータ」が格納されている。
(Control of
Next, the control of the
FIG. 53 is a diagram showing types of frequency correction parameters.
The
The “frequency correction parameter” is information that specifies the content of the frequency correction that the
As described later, the
As shown in Fig. 53, in this embodiment, four types of frequency correction parameters with different frequency correction contents (specifically, "normal frequency correction parameter", "jackpot frequency correction parameter", "time-saving frequency correction parameter", and "inspection frequency correction parameter") are defined as types of frequency correction parameters. In addition, the "normal frequency correction parameter", "jackpot frequency correction parameter", "time-saving frequency correction parameter", and "inspection frequency correction parameter" are stored in the
「通常時・周波数補正パラメータ」は、通常遊技状態の生起中に対応する周波数補正パラメータとなっている。すなわち、「通常時・周波数補正パラメータ」は、通常遊技状態の生起中においてデジタルアンプ305が実行する周波数補正の内容を指定する情報となっている。
「通常遊技状態」は、大当り遊技状態が生起されておらず、かつ、時短制御が停止されている遊技状態となっている。
特に、「通常時・周波数補正パラメータ」では、各スピーカの周波数特性に応じて(各スピーカの周波数特性が活かされるように)、各チャンネル(各スピーカ)の周波数補正の内容が指定(規定)されている。
「通常時・周波数補正パラメータ」は、コア1に対応する「通常時・周波数補正パラメータ1」と、コア2に対応する「通常時・周波数補正パラメータ2」と、コア3に対応する「通常時・周波数補正パラメータ3」と、を含んで構成されている。
The "normal frequency correction parameter" is a frequency correction parameter corresponding to the occurrence of a normal gaming state. In other words, the "normal frequency correction parameter" is information that specifies the content of the frequency correction executed by the
The "normal gaming state" is a gaming state in which a jackpot gaming state has not occurred and time-saving control has been stopped.
In particular, in the "normal frequency correction parameters", the contents of frequency correction for each channel (each speaker) are specified (defined) according to the frequency characteristics of each speaker (so that the frequency characteristics of each speaker are utilized).
The “normal frequency correction parameters” include a “normal
「通常時・周波数補正パラメータ1」は、コア1によるチャンネル1,2(左上スピーカ・右上スピーカ)の音声データに対する周波数補正の内容を指定する情報となっている。具体的に、「通常時・周波数補正パラメータ1」は、高音域及び中音域の強調、及び、低音域の除去(カット)を指定する。これによって、「通常時・周波数補正パラメータ1」が周波数補正パラメータ設定部1に設定されると、チャンネル1,2(左上スピーカ・右上スピーカ)の音声データについて、高音域及び中音域が強調されるとともに、低音域が除去される。
「通常時・周波数補正パラメータ2」は、コア2によるチャンネル3,4(左中スピーカ・右中スピーカ)の音声データに対する周波数補正の内容を指定する情報となっている。具体的に、「通常時・周波数補正パラメータ2」は、高音域及び中音域の強調、及び、低音域の除去を指定する。これによって、「通常時・周波数補正パラメータ2」が周波数補正パラメータ設定部2に設定されると、チャンネル3,4(左中スピーカ・右中スピーカ)の音声データについて、高音域及び中音域が強調されるとともに、低音域が除去される。
「通常時・周波数補正パラメータ3」は、コア3によるチャンネル5(ウーファー)の音声データに対する周波数補正の内容を指定する情報となっている。具体的に、「通常時・周波数補正パラメータ3」は、低音域の強調、及び、高音域及び中音域の除去を指定する。これによって、「通常時・周波数補正パラメータ3」が周波数補正パラメータ設定部3に設定されると、チャンネル5(ウーファー)の音声データについて、低音域が強調されるとともに、高音域及び中音域が除去される。
The "normal
The "normal
The "normal
「大当り時・周波数補正パラメータ」は、大当り遊技状態の生起中に対応する周波数補正パラメータとなっている。すなわち、「大当り時・周波数補正パラメータ」は、大当り遊技状態の生起中においてデジタルアンプ305が実行する周波数補正の内容を指定する情報となっている。
特に、「大当り時・周波数補正パラメータ」では、各スピーカの周波数特性に応じて(各スピーカの周波数特性が活かされるように)、各チャンネル(各スピーカ)の周波数補正の内容が指定(規定)されている。
「大当り時・周波数補正パラメータ」は、コア1に対応する「大当り時・周波数補正パラメータ1」と、コア2に対応する「大当り時・周波数補正パラメータ2」と、コア3に対応する「大当り時・周波数補正パラメータ3」と、を含んで構成されている。
The "frequency correction parameter at the time of a jackpot" is a frequency correction parameter corresponding to the occurrence of a jackpot gaming state. In other words, the "frequency correction parameter at the time of a jackpot" is information that specifies the content of the frequency correction that the
In particular, the "jackpot frequency correction parameters" specify (prescribe) the content of frequency correction for each channel (each speaker) according to the frequency characteristics of each speaker (so that the frequency characteristics of each speaker are utilized).
The "frequency correction parameter at the time of a jackpot" is composed of a "
「大当り時・周波数補正パラメータ1」は、コア1によるチャンネル1,2(左上スピーカ・右上スピーカ)の音声データに対する周波数補正の内容を指定する情報となっている。具体的に、「大当り時・周波数補正パラメータ1」は、高音域及び中音域の強調、及び、低音域の除去を指定する。これによって、「大当り時・周波数補正パラメータ1」が周波数補正パラメータ設定部1に設定されると、チャンネル1,2(左上スピーカ・右上スピーカ)の音声データについて、高音域及び中音域が強調されるとともに、低音域が除去される。
「大当り時・周波数補正パラメータ2」は、コア2によるチャンネル3,4(左中スピーカ・右中スピーカ)の音声データに対する周波数補正の内容を指定する情報となっている。具体的に、「大当り時・周波数補正パラメータ2」は、高音域及び中音域の強調、及び、低音域の除去を指定する。これによって、「大当り時・周波数補正パラメータ2」が周波数補正パラメータ設定部2に設定されると、チャンネル3,4(左中スピーカ・右中スピーカ)の音声データについて、高音域及び中音域が強調されるとともに、低音域が除去される。
「大当り時・周波数補正パラメータ3」は、コア3によるチャンネル5(ウーファー)の音声データに対する周波数補正の内容を指定する情報となっている。具体的に、「大当り時・周波数補正パラメータ3」は、低音域の強調、及び、高音域及び中音域の除去を指定する。これによって、「大当り時・周波数補正パラメータ3」が周波数補正パラメータ設定部3に設定されると、チャンネル5(ウーファー)の音声データについて、低音域が強調されるとともに、高音域及び中音域が除去される。
The "
The "
The "
「時短時・周波数補正パラメータ」は、時短制御の実行中に対応する周波数補正パラメータとなっている。すなわち、「時短時・周波数補正パラメータ」は、時短制御の実行中においてデジタルアンプ305が実行する周波数補正の内容を指定する情報となっている。
特に、「時短時・周波数補正パラメータ」では、各スピーカの周波数特性に応じて(各スピーカの周波数特性が活かされるように)、各チャンネル(各スピーカ)の周波数補正の内容が指定(規定)されている。
「時短時・周波数補正パラメータ」は、コア1に対応する「時短時・周波数補正パラメータ1」と、コア2に対応する「時短時・周波数補正パラメータ2」と、コア3に対応する「時短時・周波数補正パラメータ3」と、を含んで構成されている。
The "time-saving frequency correction parameter" is a frequency correction parameter corresponding to the execution of the time-saving control. In other words, the "time-saving frequency correction parameter" is information that specifies the content of the frequency correction executed by the
In particular, in the "time-saving frequency correction parameters", the contents of frequency correction for each channel (each speaker) are specified (defined) according to the frequency characteristics of each speaker (so that the frequency characteristics of each speaker are utilized).
The “time-saving/frequency correction parameters” include a “time-saving/
「時短時・周波数補正パラメータ1」は、コア1によるチャンネル1,2(左上スピーカ・右上スピーカ)の音声データに対する周波数補正の内容を指定する情報となっている。具体的に、「時短時・周波数補正パラメータ1」は、高音域及び中音域の強調、及び、低音域の除去を指定する。これによって、「時短時・周波数補正パラメータ1」が周波数補正パラメータ設定部1に設定されると、チャンネル1,2(左上スピーカ・右上スピーカ)の音声データについて、高音域及び中音域が強調されるとともに、低音域が除去される。
「時短時・周波数補正パラメータ2」は、コア2によるチャンネル3,4(左中スピーカ・右中スピーカ)の音声データに対する周波数補正の内容を指定する情報となっている。具体的に、「時短時・周波数補正パラメータ2」は、高音域及び中音域の強調、及び、低音域の除去を指定する。これによって、「時短時・周波数補正パラメータ2」が周波数補正パラメータ設定部2に設定されると、チャンネル3,4(左中スピーカ・右中スピーカ)の音声データについて、高音域及び中音域が強調されるとともに、低音域が除去される。
「時短時・周波数補正パラメータ3」は、コア3によるチャンネル5(ウーファー)の音声データに対する周波数補正の内容を指定する情報となっている。具体的に、「時短時・周波数補正パラメータ3」は、低音域の強調、及び、高音域及び中音域の除去を指定する。これによって、「時短時・周波数補正パラメータ3」が周波数補正パラメータ設定部3に設定されると、チャンネル5(ウーファー)の音声データについて、低音域が強調されるとともに、高音域及び中音域が除去される。
The "time-saving
The "time-saving
The "time-saving
「検査時・周波数補正パラメータ」は、後述する動作確認処理の実行中に対応する周波数補正パラメータとなっている。すなわち、「検査時・周波数補正パラメータ」は、動作確認処理の実行中においてデジタルアンプ305が実行する周波数補正の内容を指定する情報となっている。
特に、「通常時・周波数補正パラメータ」では、各スピーカの周波数特性に関わらず、各チャンネル(各スピーカ)の周波数補正の内容が指定(規定)されている。本実施形態では、「検査時・周波数補正パラメータ」は、全てのチャンネル(全てのスピーカ)について、周波数補正を実行しないことを指定する情報となっている。
「検査時・周波数補正パラメータ」は、コア1に対応する「検査時・周波数補正パラメータ1」と、コア2に対応する「検査時・周波数補正パラメータ2」と、コア3に対応する「検査時・周波数補正パラメータ3」と、を含んで構成されている。
The "inspection-time frequency correction parameter" is a frequency correction parameter that corresponds to the execution of the operation check process described later. In other words, the "inspection-time frequency correction parameter" is information that specifies the content of the frequency correction that the
In particular, the "normal frequency correction parameters" specify (prescribe) the content of frequency correction for each channel (each speaker) regardless of the frequency characteristics of each speaker. In this embodiment, the "test frequency correction parameters" are information that specifies that frequency correction is not to be performed for all channels (all speakers).
The “inspection-time frequency correction parameters” include an “inspection-time
「検査時・周波数補正パラメータ1」は、コア1によるチャンネル1,2(左上スピーカ・右上スピーカ)の音声データに対する周波数補正の内容を指定する情報となっている。具体的に、「検査時・周波数補正パラメータ1」は、全ての周波数帯域について、補正を実行しないこと(補正なし)を指定する。これによって、「検査時・周波数補正パラメータ1」が周波数補正パラメータ設定部1に設定されると、チャンネル1,2(左上スピーカ・右上スピーカ)の音声データについて、周波数補正が実行されない。
「検査時・周波数補正パラメータ2」は、コア2によるチャンネル3,4(左中スピーカ・右中スピーカ)の音声データに対する周波数補正の内容を指定する情報となっている。具体的に、「検査時・周波数補正パラメータ2」は、全ての周波数帯域について、補正を実行しないこと(補正なし)を指定する。これによって、「検査時・周波数補正パラメータ2」が周波数補正パラメータ設定部2に設定されると、チャンネル3,4(左中スピーカ・右中スピーカ)の音声データについて、周波数補正が実行されない。
「検査時・周波数補正パラメータ3」は、コア3によるチャンネル5(ウーファー)の音声データに対する周波数補正の内容を指定する情報となっている。具体的に、「検査時・周波数補正パラメータ3」は、全ての周波数帯域について、補正を実行しないこと(補正なし)を指定する。これによって、「検査時・周波数補正パラメータ3」が周波数補正パラメータ設定部3に設定されると、チャンネル5(ウーファー)の音声データについて、周波数補正が実行されない。
The "inspection-time
The "inspection-time
The "inspection
DRAM304には、周波数補正パラメータ番号設定領域1と、周波数補正パラメータ番号設定領域2と、周波数補正パラメータ番号設定領域3と、が設けられている。
周波数補正パラメータ番号設定領域1には、周波数補正パラメータ設定部1に設定されている周波数補正パラメータの種別を指定する情報(以下、「周波数補正パラメータ番号」とする)が設定(記憶)される。
周波数補正パラメータ番号設定領域2には、周波数補正パラメータ設定部2に設定されている周波数補正パラメータの種別を指定する情報(周波数補正パラメータ番号)が設定(記憶)される。
周波数補正パラメータ番号設定領域3には、周波数補正パラメータ設定部3に設定されている周波数補正パラメータの種別を指定する情報(周波数補正パラメータ番号)が設定(記憶)される。
本実施形態では、周波数補正パラメータ番号として、「通常時・周波数補正パラメータ」を指定する値(具体的には、「0」)と、「大当り時・周波数補正パラメータ」を指定する値(具体的には、「1」)と、「時短時・周波数補正パラメータ」を指定する値(具体的には、「2」)と、「検査時・周波数補正パラメータ」を指定する値(具体的には、「3」)と、が規定されている。
そして、各周波数補正パラメータ番号設定領域(周波数補正パラメータ番号設定領域1~周波数補正パラメータ番号設定領域3)には、「0」~「3」のうち何れかの値が設定される。
The
In the frequency correction parameter
In the frequency correction parameter
In the frequency correction parameter
In this embodiment, the frequency correction parameter numbers are specified as follows: a value that designates a "normal frequency correction parameter" (specifically, "0"), a value that designates a "jackpot frequency correction parameter" (specifically, "1"), a value that designates a "time-saving frequency correction parameter" (specifically, "2"), and a value that designates a "test frequency correction parameter" (specifically, "3").
In each of the frequency correction parameter number setting areas (frequency correction parameter
また、制御ROM302には、ポストエフェクタ周波数補正パラメータが格納されている。
「ポストエフェクタ周波数補正パラメータ」は、ポストエフェクタ360が実行する周波数補正の内容を指定する情報となっている。
本実施形態では、ポストエフェクタ周波数補正パラメータの種別として、周波数補正の内容が異なる2つの種別(具体的には、「通常時・ポストエフェクタ周波数補正パラメータ」,「検査時・ポストエフェクタ周波数補正パラメータ」)が規定されている。そして、制御ROM302において、「通常時・ポストエフェクタ周波数補正パラメータ」,「検査時・ポストエフェクタ周波数補正パラメータ」が格納されている。
「通常時・ポストエフェクタ周波数補正パラメータ」は、遊技中に対応するポストエフェクタ周波数補正パラメータとなっている。すなわち、「通常時・ポストエフェクタ周波数補正パラメータ」は、遊技中においてポストエフェクタ360が実行する周波数補正の内容を指定する情報となっている。特に、「通常時・ポストエフェクタ周波数補正パラメータ」は、各チャンネル(チャンネル1~チャンネル8)の音声データについて、所定の周波数補正を実行することを指定する。
「検査時・ポストエフェクタ周波数補正パラメータ」は、後述する動作確認処理の実行中に対応するポストエフェクタ周波数補正パラメータとなっている。すなわち、「検査時・ポストエフェクタ周波数補正パラメータ」は、動作確認処理の実行中においてポストエフェクタ360が実行する周波数補正の内容を指定する情報となっている。特に、「検査時・ポストエフェクタ周波数補正パラメータ」は、全てのチャンネル(チャンネル1~チャンネル8)の音声データについて、周波数補正を実行しないことを指定する。
The
The “post-effector frequency correction parameter” is information that specifies the content of the frequency correction that the post-effector 360 executes.
In this embodiment, two types of post-effector frequency correction parameters having different contents of frequency correction (specifically, a "normal post-effector frequency correction parameter" and a "test post-effector frequency correction parameter") are defined as types of post-effector frequency correction parameters. The "normal post-effector frequency correction parameter" and the "test post-effector frequency correction parameter" are stored in the
The "normal state post-effector frequency correction parameter" is a post-effector frequency correction parameter that corresponds to the time during gameplay. In other words, the "normal state post-effector frequency correction parameter" is information that specifies the content of frequency correction that the post-effector 360 executes during gameplay. In particular, the "normal state post-effector frequency correction parameter" specifies that a predetermined frequency correction is executed for the sound data of each channel (
The "test-time post-effector frequency correction parameter" is a post-effector frequency correction parameter that corresponds to the execution of the operation check process described later. That is, the "test-time post-effector frequency correction parameter" is information that specifies the content of the frequency correction that the post-effector 360 executes during the operation check process. In particular, the "test-time post-effector frequency correction parameter" specifies that frequency correction is not executed for the audio data of all channels (
サウンド回路323には、ポストエフェクタ周波数補正番号が設定されるポストエフェクタ周波数補正パラメータ番号レジスタが設けられている。ポストエフェクタ周波数補正パラメータ番号レジスタには、「通常時・ポストエフェクタ周波数補正パラメータ」を指定する値(具体的には、「0」)、及び、「検査時・ポストエフェクタ周波数補正パラメータ」を指定する値(具体的には、「1」)のうち、何れかの値が設定される。
そして、ポストエフェクタ360は、ポストエフェクタ周波数補正パラメータ番号レジスタに設定されている値に応じて、制御ROM302に格納されているポストエフェクタ周波数補正パラメータを参照して、周波数補正を実行する。
具体的に、ポストエフェクタ360は、ポストエフェクタ周波数補正パラメータ番号レジスタに「0」が設定されている場合、制御ROM302に格納されている「通常時・ポストエフェクタ周波数補正パラメータ」にしたがって、周波数補正を実行する。一方、ポストエフェクタ周波数補正パラメータ番号レジスタに「1」が設定されている場合、制御ROM302に格納されている「検査時・ポストエフェクタ周波数補正パラメータ」にしたがって、周波数補正を実行する。
The
Then, the post-effector 360 executes frequency correction by referring to the post-effector frequency correction parameter stored in the
Specifically, when "0" is set in the post-effector frequency correction parameter number register, the post-effector 360 executes frequency correction according to the "normal post-effector frequency correction parameter" stored in the
(遊技中における周波数補正パラメータの設定)
CPU310は、パチンコ機1に電源が投入されると、後述するサブCPU初期化処理に含まれる初期設定処理(ステップS28-1)において、DRAM304の各周波数補正パラメータ番号設定領域(周波数補正パラメータ番号設定領域1~周波数補正パラメータ番号設定領域3)の値を初期化する。これによって、各周波数補正パラメータ番号設定領域において、「通常時・周波数補正パラメータ」を指定する値(具体的には、「0」)が設定される。
また、CPU310は、初期設定処理(ステップS28-1)において、サウンド回路323のポストエフェクタ周波数補正パラメータ番号レジスタの値を初期化する。これによって、ポストエフェクタ周波数補正パラメータ番号レジスタにおいて、「通常時・ポストエフェクタ周波数補正パラメータ」を指定する値(具体的には、「0」)が設定される。
これによって、その後、ポストエフェクタ360において、各チャンネルの音声データについて、「通常時・ポストエフェクタ周波数補正パラメータ」にしたがって、周波数補正が実行される。
(Setting the frequency correction parameter during play)
When the power supply to the
Furthermore, in the initial setting process (step S28-1), the
As a result, the post-effector 360 thereafter executes frequency correction on the audio data of each channel in accordance with the "normal post-effector frequency correction parameters".
また、CPU310は、デジタルアンプ設定処理(ステップS28-4)において、デジタルアンプ305に対してリセット信号を送信した後に、「通常時・周波数補正パラメータ」(「通常時・周波数補正パラメータ1」~「通常時・周波数補正パラメータ3」)を、デジタルアンプ305に対して送信する。
これによって、デジタルアンプ305において、各種レジスタ(周波数補正パラメータ設定レジスタ(周波数補正パラメータ設定部1、周波数補正パラメータ設定部2、及び、周波数補正パラメータ設定部3)、音量の設定(補正)に関するレジスタ、端子の設定に関するレジスタ、ステータス情報設定レジスタ等)が初期化(クリア)された後に、周波数補正パラメータ設定レジスタにおいて「通常時・周波数補正パラメータ」が設定される。すなわち、周波数補正パラメータ設定部1において「通常時・周波数補正パラメータ1」が設定され、周波数補正パラメータ設定部2において「通常時・周波数補正パラメータ2」が設定され、周波数補正パラメータ設定部3において「通常時・周波数補正パラメータ3」が設定される。
これによって、その後、デジタルアンプ305において、「通常時・周波数補正パラメータ1」にしたがって、チャンネル1,2(左上スピーカ・右上スピーカ)の音声データに対する周波数補正が実行され、「通常時・周波数補正パラメータ2」にしたがって、チャンネル3,4(左中スピーカ・右中スピーカ)の音声データに対する周波数補正が実行され、「通常時・周波数補正パラメータ3」にしたがって、チャンネル5(ウーファー)の音声データに対する周波数補正が実行される。
In addition, in the digital amplifier setting process (step S28-4), the
As a result, in the
As a result, in the
また、CPU310は、大当り遊技状態の開始時に、DRAM304の各周波数補正パラメータ番号設定領域(周波数補正パラメータ番号設定領域1~周波数補正パラメータ設定領域3)において、「大当り時・周波数補正パラメータ」を指定する値(具体的には、「1」)を設定する。
また、CPU310は、「大当り時・周波数補正パラメータ」(「大当り時・周波数補正パラメータ1」~「大当り時・周波数補正パラメータ3」)を、デジタルアンプ305に対して送信する。
これによって、デジタルアンプ305の周波数補正パラメータ設定レジスタにおいて「大当り時・周波数補正パラメータ」が設定される。すなわち、周波数補正パラメータ設定部1において「大当り時・周波数補正パラメータ1」が設定され、周波数補正パラメータ設定部2において「大当り時・周波数補正パラメータ2」が設定され、周波数補正パラメータ設定部3において「大当り時・周波数補正パラメータ3」が設定される。
これによって、その後、デジタルアンプ305において、「大当り時・周波数補正パラメータ1」にしたがって、チャンネル1,2(左上スピーカ・右上スピーカ)の音声データに対する周波数補正が実行され、「大当り時・周波数補正パラメータ2」にしたがって、チャンネル3,4(左中スピーカ・右中スピーカ)の音声データに対する周波数補正が実行され、「大当り時・周波数補正パラメータ3」にしたがって、チャンネル5(ウーファー)の音声データに対する周波数補正が実行される。
In addition, at the start of a jackpot game state, the
In addition, the
As a result, a "frequency correction parameter at the time of a jackpot" is set in the frequency correction parameter setting register of the
As a result, in the
また、CPU310は、大当り遊技状態の終了に応じて時短制御を開始しない場合、大当り遊技状態の終了時に、DRAM304の各周波数補正パラメータ番号設定領域(周波数補正パラメータ番号設定領域1~周波数補正パラメータ設定領域3)において、「通常時・周波数補正パラメータ」を指定する値(具体的には、「0」)を設定する。
また、CPU310は、「通常時・周波数補正パラメータ」(「通常時・周波数補正パラメータ1」~「通常時・周波数補正パラメータ3」)を、デジタルアンプ305に対して送信する。
これによって、デジタルアンプ305の周波数補正パラメータ設定レジスタにおいて「通常時・周波数補正パラメータ」が設定される。すなわち、周波数補正パラメータ設定部1において「通常時・周波数補正パラメータ1」が設定され、周波数補正パラメータ設定部2において「通常時・周波数補正パラメータ2」が設定され、周波数補正パラメータ設定部3において「通常時・周波数補正パラメータ3」が設定される。
これによって、その後、デジタルアンプ305において、「通常時・周波数補正パラメータ1」にしたがって、チャンネル1,2(左上スピーカ・右上スピーカ)の音声データに対する周波数補正が実行され、「通常時・周波数補正パラメータ2」にしたがって、チャンネル3,4(左中スピーカ・右中スピーカ)の音声データに対する周波数補正が実行され、「通常時・周波数補正パラメータ3」にしたがって、チャンネル5(ウーファー)の音声データに対する周波数補正が実行される。
In addition, if the
Furthermore, the
As a result, a "normal state frequency correction parameter" is set in the frequency correction parameter setting register of the
As a result, in the
一方、CPU310は、大当り遊技状態の終了に応じて時短制御を開始する場合、大当り遊技状態の終了時に、DRAM304の各周波数補正パラメータ番号設定領域(周波数補正パラメータ番号設定領域1~周波数補正パラメータ設定領域3)において、「時短時・周波数補正パラメータ」を指定する値(具体的には、「2」)を設定する。
また、CPU310は、「時短時・周波数補正パラメータ」(「時短時・周波数補正パラメータ1」~「時短時・周波数補正パラメータ3」)を、デジタルアンプ305に対して送信する。
これによって、デジタルアンプ305の周波数補正パラメータ設定レジスタにおいて「時短時・周波数補正パラメータ」が設定される。すなわち、周波数補正パラメータ設定部1において「時短時・周波数補正パラメータ1」が設定され、周波数補正パラメータ設定部2において「時短時・周波数補正パラメータ2」が設定され、周波数補正パラメータ設定部3において「時短時・周波数補正パラメータ3」が設定される。
これによって、その後、デジタルアンプ305において、「時短時・周波数補正パラメータ1」にしたがって、チャンネル1,2(左上スピーカ・右上スピーカ)の音声データに対する周波数補正が実行され、「時短時・周波数補正パラメータ2」にしたがって、チャンネル3,4(左中スピーカ・右中スピーカ)の音声データに対する周波数補正が実行され、「時短時・周波数補正パラメータ3」にしたがって、チャンネル5(ウーファー)の音声データに対する周波数補正が実行される。
On the other hand, when the
Furthermore, the
As a result, a "time-saving/frequency correction parameter" is set in the frequency correction parameter setting register of the
As a result, in the
また、CPU310は、時短制御の終了時(時短回数の消化時)に、DRAM304の各周波数補正パラメータ番号設定領域(周波数補正パラメータ番号設定領域1~周波数補正パラメータ設定領域3)において、「通常時・周波数補正パラメータ」を指定する値(具体的には、「0」)を設定する。
また、CPU310は、「通常時・周波数補正パラメータ」(「通常時・周波数補正パラメータ1」~「通常時・周波数補正パラメータ3」)を、デジタルアンプ305に対して送信する。
これによって、デジタルアンプ305の周波数補正パラメータ設定レジスタにおいて「通常時・周波数補正パラメータ」が設定される。すなわち、周波数補正パラメータ設定部1において「通常時・周波数補正パラメータ1」が設定され、周波数補正パラメータ設定部2において「通常時・周波数補正パラメータ2」が設定され、周波数補正パラメータ設定部3において「通常時・周波数補正パラメータ3」が設定される。
これによって、その後、デジタルアンプ305において、「通常時・周波数補正パラメータ1」にしたがって、チャンネル1,2(左上スピーカ・右上スピーカ)の音声データに対する周波数補正が実行され、「通常時・周波数補正パラメータ2」にしたがって、チャンネル3,4(左中スピーカ・右中スピーカ)の音声データに対する周波数補正が実行され、「通常時・周波数補正パラメータ3」にしたがって、チャンネル5(ウーファー)の音声データに対する周波数補正が実行される。
In addition, when the time-saving control ends (when the number of time-saving operations has been exhausted), the
Furthermore, the
As a result, a "normal state frequency correction parameter" is set in the frequency correction parameter setting register of the
As a result, in the
以上により、通常遊技状態の生起中には、ポストエフェクタ360により、「通常時・ポストエフェクタ周波数補正パラメータ」に基づいて、各チャンネル(チャンネル1~チャンネル8)の音声データの周波数補正が実行されるとともに、デジタルアンプ305により、「通常時・周波数補正パラメータ」に基づいて、各チャンネル(チャンネル1~チャンネル8)の音声データの周波数補正が実行される。
一方、大当り遊技状態の生起中には、ポストエフェクタ360により、「通常時・ポストエフェクタ周波数補正パラメータ」に基づいて、各チャンネル(チャンネル1~チャンネル8)の音声データの周波数補正が実行されるとともに、デジタルアンプ305により、「大当り時・周波数補正パラメータ」に基づいて、各チャンネル(チャンネル1~チャンネル8)の音声データの周波数補正が実行される。
一方、時短制御の実行中には、ポストエフェクタ360により、「通常時・ポストエフェクタ周波数補正パラメータ」に基づいて、各チャンネル(チャンネル1~チャンネル8)の音声データの周波数補正が実行されるとともに、デジタルアンプ305により、「時短時・周波数補正パラメータ」に基づいて、各チャンネル(チャンネル1~チャンネル8)の音声データの周波数補正が実行される。
特に、「通常時・周波数補正パラメータ」、「大当り時・周波数補正パラメータ」及び「時短時・周波数補正パラメータ」では、各チャンネルについて、当該チャンネルに接続されているスピーカの周波数特性に合う音声データが生成されるように、周波数補正の内容が規定されている。これによって、各スピーカの特性を引き出すことができ、音演出の演出効果を向上することが可能となる。
As described above, during a normal game state, the post-effector 360 performs frequency correction of the sound data of each channel (
On the other hand, during a jackpot game state, the post-effector 360 performs frequency correction of the sound data of each channel (
On the other hand, while the time-saving control is being executed, the post-effector 360 performs frequency correction of the audio data of each channel (
In particular, the "normal frequency correction parameter", "big win frequency correction parameter" and "time-saving frequency correction parameter" specify the content of frequency correction so that sound data that matches the frequency characteristics of the speaker connected to each channel is generated. This makes it possible to bring out the characteristics of each speaker and improve the presentation effect of the sound presentation.
ここで、デジタルアンプ305では、周波数補正パラメータ設定レジスタ(周波数補正パラメータ設定部1~周波数補正パラメータ設定部3)に設定されている周波数補正パラメータが変更される場合、対応するチャンネルについて、音量が「0」(ミュート・無音)に補正された上で、周波数補正パラメータが変更される。
具体的に、周波数補正パラメータ設定部1に設定されている周波数補正パラメータが変更される場合、チャンネル1,2について、音量が「0」とされた上で、周波数補正パラメータが変更される。そして、周波数補正パラメータの変更後に、チャンネル1,2について、元の音量に復帰される。
一方、周波数補正パラメータ設定部2に設定されている周波数補正パラメータが変更される場合、チャンネル3,4について、音量が「0」とされた上で、周波数補正パラメータが変更される。そして、周波数補正パラメータの変更後に、チャンネル3,4について、元の音量に復帰される。
一方、周波数補正パラメータ設定部3に設定されている周波数補正パラメータが変更される場合、チャンネル5,6について、音量が「0」とされた上で、周波数補正パラメータが変更される。そして、周波数補正パラメータの変更後に、チャンネル5,6について、元の音量に復帰される。
Here, in the
Specifically, when the frequency correction parameter set in the frequency correction
On the other hand, when the frequency correction parameter set in the frequency correction
On the other hand, when the frequency correction parameter set in the frequency correction
(動作確認処理の実行時における周波数補正パラメータの設定)
主制御基板200には、検査装置を接続することが可能な検査用端子(図示せず)が設けられている。そして、検査用端子に接続された検査装置の操作により、主制御基板200から演出制御基板300に対して所定の検査用コマンドを送信することが可能となっている。
CPU310は、所定の検査用コマンドを受信すると、スピーカ検査処理を実行する。
スピーカ検査処理では、まず、DRAM304の各周波数補正パラメータ番号設定領域(周波数補正パラメータ番号設定領域1~周波数補正パラメータ設定領域3)において、「検査時・周波数補正パラメータ」を指定する値(具体的には、「3」)を設定する。
また、サウンド回路323のポストエフェクタ周波数補正パラメータ番号レジスタにおいて、「検査時・ポストエフェクタ周波数補正パラメータ」を指定する値(具体的には、「1」)を設定する。
これによって、その後、ポストエフェクタ360において、各チャンネルの音声データについて、「検査時・ポストエフェクタ周波数補正パラメータ」にしたがって、周波数補正が実行される。
(Setting of frequency correction parameters when performing operation check process)
The
When the
In the speaker inspection process, first, a value specifying the "frequency correction parameter at inspection time" (specifically, "3") is set in each frequency correction parameter number setting area (frequency correction parameter
Also, in the post-effector frequency correction parameter number register of the
As a result, the post-effector 360 thereafter performs frequency correction on the audio data of each channel in accordance with the "test-time post-effector frequency correction parameters".
さらに、「検査時・周波数補正パラメータ」(「検査時・周波数補正パラメータ1」~「検査時・周波数補正パラメータ3」)を、デジタルアンプ305に対して送信する。
これによって、デジタルアンプ305の周波数補正パラメータ設定レジスタにおいて「検査時・周波数補正パラメータ」が設定される。すなわち、周波数補正パラメータ設定部1において「検査時・周波数補正パラメータ1」が設定され、周波数補正パラメータ設定部2において「検査時・周波数補正パラメータ2」が設定され、周波数補正パラメータ設定部3において「検査時・周波数補正パラメータ3」が設定される。
これによって、その後、デジタルアンプ305において、「検査時・周波数補正パラメータ1」にしたがって、チャンネル1,2(左上スピーカ・右上スピーカ)の音声データに対する周波数補正が実行され、「検査時・周波数補正パラメータ2」にしたがって、チャンネル3,4(左中スピーカ・右中スピーカ)の音声データに対する周波数補正が実行され、「検査時・周波数補正パラメータ3」にしたがって、チャンネル5(ウーファー)の音声データに対する周波数補正が実行される。
Furthermore, the “test-time frequency correction parameters” (“test-time
As a result, the "inspection-time frequency correction parameter" is set in the frequency correction parameter setting register of the
As a result, in the
スピーカ検査処理では、次に、動作確認処理を実行する。
動作確認処理では、左上スピーカ、右上スピーカ、左中スピーカ、右中スピーカ、及び、ウーファーについて、所定の順序で、各スピーカから所定の検査音(効果音、音声等)が出力される。これによって、検査者は、各スピーカから出力される検査音に基づいて、当該スピーカが正常に作動しているか否かを検査(動作確認)する。
本実施形態では、パチンコ機1の電源の遮断により、スピーカ検査処理(動作確認処理)が終了する構成となっている。
ここで、各スピーカから出力される検査音について、遊技中と同様の周波数補正が実行されると、検査者が検査音を聴き取ることができなくなる恐れがある。例えば、各スピーカから高音域から中音域の周波数帯域の検査音が出力される場合、ウーファーから出力される検査音について、高音域及び中音域が除去される周波数補正が実行されると、検査者が、ウーファーから出力される検査音を聴き取ることができなくなる恐れがある。
そこで、パチンコ機1では、スピーカ22の動作確認処理の実行中において、ポストエフェクタ360により、「検査時・ポストエフェクタ周波数補正パラメータ」に基づいて、各チャンネル(チャンネル1~チャンネル8)の音声データの周波数補正が制御されるとともに、デジタルアンプ305により、「検査時・周波数補正パラメータ」に基づいて、各チャンネル(チャンネル1~チャンネル8)の音声データの周波数補正が制御される構成としている。
特に、「検査時・ポストエフェクタ周波数補正パラメータ」では、各チャンネルの音声データの周波数補正を実行しない(音声データをスルーさせる)ように規定されている。また、「検査時・周波数補正パラメータ」の内容は、各チャンネルの音声データの周波数補正を実行しない(音声データをスルーさせる)ように規定されている。
これによって、スピーカ22の動作確認処理の実行中には、サウンド回路323及びデジタルアンプ305において、全てのチャンネルの音声データについて、周波数補正が実行されない。
したがって、検査者が、各スピーカ22から出力される検査音を聴き取ることができない事態を防止することが可能となる。
In the speaker inspection process, next, an operation check process is executed.
In the operation check process, predetermined test sounds (sound effects, voice, etc.) are output from each speaker in a predetermined order for the upper left speaker, upper right speaker, center left speaker, center right speaker, and woofer. This allows the inspector to check (check the operation) whether the speaker is operating normally based on the test sounds output from each speaker.
In this embodiment, the speaker inspection process (operation confirmation process) is terminated when the power to the
Here, if the test sounds output from each speaker are subjected to the same frequency correction as during gameplay, the inspector may not be able to hear the test sounds. For example, if test sounds in the treble to midrange frequency bands are output from each speaker, and frequency correction is performed on the test sound output from the woofer to remove the treble and midrange frequencies, the inspector may not be able to hear the test sound output from the woofer.
Therefore, in the
In particular, the "test time post-effector frequency correction parameters" are regulated so that frequency correction of the audio data of each channel is not performed (the audio data is passed through). Also, the contents of the "test time frequency correction parameters" are regulated so that frequency correction of the audio data of each channel is not performed (the audio data is passed through).
As a result, during the processing for checking the operation of the
Therefore, it is possible to prevent a situation in which the inspector is unable to hear the test sounds output from the
ここで、各スピーカについては、当該スピーカの周波数特性に合わない周波数帯域の音が大音量で出力されると、破損する恐れがある。
そこで、デジタルアンプ305において、「検査時・周波数補正パラメータ」に基づいて各チャンネルの音声データの周波数補正が制御される期間中には、「通常時・周波数補正パラメータ」、「大当り時・周波数補正パラメータ」又は「時短時・周波数補正パラメータ」に基づいて各チャンネルの音声データの周波数補正が制御される期間中と比較して、各チャンネルの音量(ゲイン)が抑制(低減)される構成としても構わない。
例えば、スピーカ検査処理において、「検査時・周波数補正パラメータ」と共に、「検査時・音量補正パラメータ」が、デジタルアンプ305に対して送信され、動作確認処理の実行中において、デジタルアンプ305が、「検査時・音量補正パラメータ」にしたがって、各チャンネルの音量を制御する構成としても構わない。この際、「検査時・音量補正パラメータ」は、各チャンネルについて、遊技中(「通常時・周波数補正パラメータ」、「大当り時・周波数補正パラメータ」又は「時短時・周波数補正パラメータ」の設定中)と比較して、小さい音量を指定するものとする。
Here, there is a risk that each speaker may be damaged if a sound in a frequency band that does not match the frequency characteristics of that speaker is output at a high volume.
Therefore, in the
For example, in the speaker inspection process, the "inspection volume correction parameter" may be sent to the
(デジタルアンプリセット処理)
次に、デジタルアンプリセット処理を説明する。
デジタルアンプ305には、ステータス情報が設定されるステータス情報設定レジスタが設けられている。ここで、「ステータス情報」は、デジタルアンプ305の状態を示す情報となっている。
また、デジタルアンプ305は、過電流の発生、高温状態の発生、デュティ比(τ)が異常レベルで維持されている状態の発生等、各種の異常状態の発生を検出することが可能となっている。そして、各種の異常状態が検出されていないときには、ステータス情報設定レジスタにおいて、正常状態に対応する値(具体的には、「0」)が設定され、各種の異常情報の検出に応じて、ステータス情報設定レジスタにおいて、異常状態に対応する値(具体的には、「1」)が設定される。
また、CPU310は、後述するステータス情報取得処理(ステップS28-8)において、デジタルアンプ305のステータス情報設定レジスタに設定されているステータス情報を取得する。そして、取得したステータス情報が異常状態に対応する値(具体的には、「1」)であると判定した場合に、後述するデジタルアンプリセット処理(ステップS28-10)を実行する。
デジタルアンプリセット処理では、デジタルアンプ305に対してリセット信号が送信される(リセット端子に入力される信号がオン状態とされる)。そして、デジタルアンプ305は、リセット信号を受信すると、各種レジスタを初期化する。具体的には、周波数補正パラメータ設定レジスタ(周波数補正パラメータ設定部1、周波数補正パラメータ設定部2、及び、周波数補正パラメータ設定部3)、音量の設定(補正)に関するレジスタ、端子の設定に関するレジスタ、ステータス情報設定レジスタ等を初期化(クリア)する。これによって、ステータス情報設定レジスタにおいて、正常状態に対応する値(具体的には、「0」)が設定される。
(Digital amplifier reset processing)
Next, the digital amplifier reset process will be described.
The
The
Furthermore, in a status information acquisition process (step S28-8) described later, the
In the digital amplifier reset process, a reset signal is sent to the digital amplifier 305 (a signal input to a reset terminal is set to an ON state). Then, when the
ここで、パチンコ機1への電源の投入中に、デジタルアンプ305に対してリセット信号が送信されると、周波数補正パラメータ設定レジスタ(周波数補正パラメータ設定部1、周波数補正パラメータ設定部2、及び、周波数補正パラメータ設定部3)が初期化されることにより、リセット信号が送信される前後で、スピーカ22から出力される音の音質が変化し、遊技者に違和感を与える恐れがある。
そこで、パチンコ機1では、デジタルアンプ305に対してリセット信号を送信した後に、周波数補正パラメータ設定レジスタ(周波数補正パラメータ設定部1、周波数補正パラメータ設定部2、及び、周波数補正パラメータ設定部3)に設定される情報を、リセット信号が送信される前(デジタルアンプ305において異常状態の発生が検出される前)の情報に復帰させる構成としている。
すなわち、CPU310は、デジタルアンプリセット処理の実行後に、パラメータ復帰処理(ステップS28-11)を実行する。
パラメータ復帰処理では、まず、DRAM304の周波数補正パラメータ番号設定領域(周波数補正パラメータ番号設定領域1~周波数補正パラメータ番号設定領域3)の値を確認する。そして、各周波数補正パラメータ番号設定領域の値に対応する周波数補正パラメータを、制御ROM302から読み出して、読み出した周波数補正パラメータを、デジタルアンプ305に対して送信する。
Here, when a reset signal is sent to the
Therefore, in the
That is, after executing the digital amplifier reset process, the
In the parameter recovery process, first, the values of the frequency correction parameter number setting areas (frequency correction parameter
具体的に、周波数補正パラメータ番号設定領域1の値が「0」であり、周波数補正パラメータ番号設定領域2の値が「0」であり、周波数補正パラメータ番号設定領域3の値が「0」である場合、「通常時・周波数補正パラメータ1」、「通常時・周波数補正パラメータ2」及び「通常時・周波数補正パラメータ3」を、デジタルアンプ305に対して送信する。これによって、デジタルアンプ305において、周波数補正パラメータ設定部1に「通常時・周波数補正パラメータ1」が復帰され、周波数補正パラメータ設定部2に「通常時・周波数補正パラメータ2」が復帰され、周波数補正パラメータ設定部3に「通常時・周波数補正パラメータ3」が復帰される。
一方、周波数補正パラメータ番号設定領域1の値が「1」であり、周波数補正パラメータ番号設定領域2の値が「1」であり、周波数補正パラメータ番号設定領域3の値が「1」である場合、「大当り時・周波数補正パラメータ1」、「大当り時・周波数補正パラメータ2」及び「大当り時・周波数補正パラメータ3」を、デジタルアンプ305に対して送信する。これによって、デジタルアンプ305において、周波数補正パラメータ設定部1に「大当り時・周波数補正パラメータ1」が復帰され、周波数補正パラメータ設定部2に「大当り時・周波数補正パラメータ2」が復帰され、周波数補正パラメータ設定部3に「大当り時・周波数補正パラメータ3」が復帰される。
一方、周波数補正パラメータ番号設定領域1の値が「2」であり、周波数補正パラメータ番号設定領域2の値が「2」であり、周波数補正パラメータ番号設定領域3の値が「2」である場合、「時短時・周波数補正パラメータ1」、「時短時・周波数補正パラメータ2」及び「時短時・周波数補正パラメータ3」を、デジタルアンプ305に対して送信する。これによって、デジタルアンプ305において、周波数補正パラメータ設定部1に「時短時・周波数補正パラメータ1」が復帰され、周波数補正パラメータ設定部2に「時短時・周波数補正パラメータ2」が復帰され、周波数補正パラメータ設定部3に「時短時・周波数補正パラメータ3」が復帰される。
Specifically, when the value of the frequency correction parameter
On the other hand, when the value of the frequency correction parameter
On the other hand, when the value of the frequency correction parameter
以上により、パチンコ機1では、演出制御基板300への電源の投入中に、デジタルアンプ305が初期化(リセット)された場合であっても、デジタルアンプ305が初期化される前後で、スピーカ22から出力される音の音質が変化することがない。したがって、遊技者に違和感を与える事態を防止することが可能となる。
ここで、パチンコ機1への電源の投入中において、デジタルアンプ305に異常状態が発生した場合には、上記のように、演出制御基板300について、初期化・復帰処理が実行されることなく、デジタルアンプ305についてのみ、初期化・復帰処理(ステップS28-10,ステップS28-11)が実行される。
一方、パチンコ機1への電源の投入中において、演出制御基板300において異常状態が発生した場合には、パチンコ機1への電源を遮断後に、改めて電源を投入することにより、演出制御基板300について、初期化・復帰処理(ステップS28-1)が実行されるとともに、デジタルアンプ305について、初期化・復帰処理(ステップS28-4)が実行される。これによって、演出制御基板300における演出を制御するための各種記憶(周波数補正パラメータ番号設定領域の値、設定値記憶領域の値、時短制御の実行状況を示すフラグ領域の値、演出モードを示すフラグ領域の値等)が初期化(異常状態の発生前の値が削除されて改めて初期値が設定)されることになる。
As a result, in the
Here, if an abnormal condition occurs in the
On the other hand, if an abnormal condition occurs in the
(遊技機状態について)
パチンコ機1では、遊技機状態として、6つの状態(具体的には、遊技可能状態、設定変更状態、設定確認状態、設定異常状態、RAM異常状態、及び、バックアップ異常状態)が規定されている。
主制御基板200のRAM230には、遊技機状態フラグ領域が設けられている。遊技機状態フラグ領域には、遊技機状態フラグとして、6つの遊技機状態(具体的には、遊技可能状態、設定変更状態、設定確認状態、設定異常状態、RAM異常状態、及び、バックアップ異常状態)のうち、いずれか一の遊技機状態に対応する値が記憶(設定)される。そして、パチンコ機1では、遊技機状態フラグ領域に記憶されている値に対応する遊技機状態が生起される。
(Regarding gaming machine status)
In the
The
「遊技可能状態」は、遊技の進行が可能となる遊技機状態となっている。
遊技可能状態の生起中には、後述するステップS4-9~S4-18の処理の実行が許可される。これによって、遊技(普通遊技及び特別遊技)の進行が可能となる。
また、遊技可能状態の生起中には、性能表示装置206において、ベース比率が表示される。また、メイン表示装置60において、遊技に関する情報が表示される。
The "playable state" is a state of the gaming machine in which game progress is possible.
During the playable state, the execution of the processes of steps S4-9 to S4-18 described later is permitted, which allows the game (normal game and special game) to proceed.
During the playable state, the base ratio is displayed on the
「設定変更状態」は、RAM230の設定値領域に記憶されている設定値を変更することが可能となる遊技機状態となっている。
設定変更状態は、設定変更条件が成立している場合に生起される。本実施形態では、電源投入時において、内枠開放センサ108からの検出信号が入力されており、かつ、設定キースイッチ208からの検出信号が入力されており、かつ、RAMクリアスイッチ207からの検出信号が入力されている場合に、設定変更条件が成立する。すなわち、電源投入時において、内枠ユニット3が開放されており、かつ、キースイッチ208がON状態に回転操作されており、かつ、RAMクリアスイッチ207が押下されている場合、設定変更状態が生起される。
設定変更状態の生起中には、後述するステップS4-9~S4-18の処理の実行が禁止される。これによって、遊技(具体的には、普通遊技及び特別遊技)が停止される。
また、設定変更状態の生起中には、性能表示装置206において、設定値領域に記憶されている設定値が表示される。また、メイン表示装置60を構成する全ての点灯素子が消灯される。さらに、セキュリティ情報(外部情報)が、外部装置に対して出力される。
さらに、設定変更状態の生起中には、RAMクリアスイッチ207を押下操作することによって、設定値領域に記憶されている設定値を変更することが可能となる。そして、設定変更状態の生起中に、キースイッチ208がOFF状態に回転操作されると、設定変更状態に替えて、遊技可能状態が生起される。これによって、設定値領域に記憶されている設定値が確定される。
The "setting change state" is a gaming machine state in which the setting values stored in the setting value area of
The setting change state occurs when the setting change conditions are met. In this embodiment, the setting change conditions are met when a detection signal is input from the inner frame
During the setting change state, the execution of the processes in steps S4-9 to S4-18 described below is prohibited, and the game (specifically, the normal game and the special game) is stopped.
During the setting change state, the setting value stored in the setting value area is displayed on the
Furthermore, while the setting change state is occurring, it is possible to change the setting values stored in the setting value area by pressing the RAM
「設定確認状態」は、RAM230の設定値領域に記憶されている設定値を確認することが可能となる遊技機状態となっている。
設定確認状態は、設定確認条件が成立している場合に生起される。本実施形態では、電源投入時において、内枠開放センサ108からの検出信号が入力されており、かつ、設定キースイッチ208からの検出信号が入力されており、かつ、RAMクリアスイッチ207からの検出信号が入力されていない場合に、設定確認条件が成立する。すなわち、電源投入時において、内枠ユニット3が開放されており、かつ、キースイッチ208がON状態に回転操作されており、かつ、RAMクリアスイッチ207が押下されていない場合、設定確認状態が生起される。
設定確認状態の生起中には、後述するステップS4-9~S4-18の処理の実行が禁止される。これによって、遊技(具体的には、普通遊技及び特別遊技)が停止される。
また、設定確認状態の生起中には、性能表示装置206において、設定値領域に記憶されている設定値が表示される。これによって、設定値領域に記憶されている設定値を確認することが可能となる。また、メイン表示装置60を構成する全ての点灯素子が消灯される。さらに、セキュリティ情報(外部情報)が、外部装置に対して出力される。
なお、設定確認状態の生起中には、設定値領域に記憶されている設定値を変更することができない。
そして、設定確認状態の生起中に、キースイッチ208がOFF状態に回転操作されると、設定確認状態に替えて、遊技可能状態が生起される。
The "setting confirmation state" is a gaming machine state in which it is possible to confirm the setting values stored in the setting value area of
The setting confirmation state occurs when the setting confirmation conditions are met. In this embodiment, the setting confirmation conditions are met when a detection signal is input from the inner frame
During the setting confirmation state, the execution of the processes in steps S4-9 to S4-18 described later is prohibited, and the game (specifically, the normal game and the special game) is stopped.
Furthermore, while the setting confirmation state is occurring, the setting values stored in the setting value area are displayed on the
It should be noted that while the setting confirmation state is occurring, the setting values stored in the setting value area cannot be changed.
When the
「設定異常状態」は、設定異常が発生している遊技機状態となっている。
設定異常状態は、遊技可能状態の生起中において、設定値領域に設定されている設定値が規定範囲内にないと判定された場合に生起される。
設定異常状態の生起中には、後述するステップS4-9~S4-18の処理の実行が禁止される。これによって、遊技(具体的には、普通遊技及び特別遊技)が停止される。
また、設定異常状態の生起中には、性能表示装置206において、設定異常の発生を指定するエラーコードが表示される。また、メイン表示装置60を構成する全ての点灯素子が消灯される。さらに、セキュリティ情報(外部情報)が、外部装置に対して出力される。
設定異常状態から復帰するためには、電源遮断及び電源投入を実行し、設定変更状態を生起させることが必要となる。
The "setting abnormality state" refers to the state of the gaming machine in which a setting abnormality has occurred.
The setting abnormal state occurs when, during a playable state, it is determined that the setting value set in the setting value area is not within a specified range.
During the occurrence of the setting abnormal state, the execution of the processes of steps S4-9 to S4-18 described later is prohibited, and the game (specifically, the normal game and the special game) is stopped.
During the occurrence of a setting abnormality, an error code designating the occurrence of a setting abnormality is displayed on the
To recover from the abnormal setting state, it is necessary to perform a power-off and power-on to cause a setting change state.
「RAM異常状態」は、RAM異常が発生している遊技機状態となっている。
RAM異常状態は、電源投入時に、RAM230のリード/ライト異常の発生が判定された場合に生起される。
RAM異常状態の生起中には、後述するステップS4-9~S4-18の処理の実行が禁止される。これによって、遊技(具体的には、普通遊技及び特別遊技)が停止される。
また、RAM異常状態の生起中には、性能表示装置206において、RAM異常の発生を指定するエラーコードが表示される。また、メイン表示装置60を構成する全ての点灯素子が消灯される。さらに、セキュリティ情報(外部情報)が、外部装置に対して出力される。
RAM異常状態から復帰するためには、電源遮断及び電源投入を実行し、設定変更状態を生起させることが必要となる。
"RAM abnormal state" refers to the state of the gaming machine in which a RAM abnormality has occurred.
The RAM abnormal state occurs when it is determined that a read/write abnormality has occurred in the
During the occurrence of the RAM abnormal state, the execution of the processes in steps S4-9 to S4-18 described later is prohibited, and the game (specifically, the normal game and the special game) is stopped.
During the occurrence of a RAM abnormality, an error code designating the occurrence of a RAM abnormality is displayed on the
To recover from a RAM abnormality, it is necessary to perform a power-off and power-on to cause a setting change state.
「バックアップ異常状態」は、バックアップ異常が発生している遊技機状態となっている。
バックアップ異常状態は、電源投入時に、RAM230のバックアップ異常(具体的には、バックアップフラグの異常、又は、チェックサムの異常)の発生が判定された場合に生起される。
バックアップ異常状態の生起中には、後述するステップS4-9~S4-18の処理の実行が禁止される。これによって、遊技(具体的には、普通遊技及び特別遊技)が停止される。
また、バックアップ異常状態の生起中には、性能表示装置206において、バックアップ異常の発生を指定するエラーコードが表示される。また、メイン表示装置60を構成する全ての点灯素子が消灯される。さらに、セキュリティ情報(外部情報)が、外部装置に対して出力される。
バックアップ異常状態から復帰するためには、電源遮断及び電源投入を実行し、設定変更状態を生起させることが必要となる。
The "backup abnormality state" is a gaming machine state in which a backup abnormality has occurred.
The backup abnormality state occurs when it is determined that a backup abnormality (specifically, an abnormality in the backup flag or an abnormality in the checksum) has occurred in the
During the occurrence of the backup abnormal state, the execution of the processes of steps S4-9 to S4-18 described below is prohibited, and the game (specifically, the normal game and the special game) is stopped.
Furthermore, when a backup abnormality occurs, an error code designating the occurrence of a backup abnormality is displayed on the
In order to recover from the backup abnormal state, it is necessary to perform a power off and power on to cause a setting change state.
(設定値について)
次に、パチンコ機1で設定される設定値(設定情報)を説明する。
「設定値」は、特別図柄抽選(第1特別図柄抽選及び第2特別図柄抽選)の当選確率(大当り遊技状態に当選する確率)を指定する情報となっている。本実施形態では、設定値として、「0」~「5」の値が規定されている。
主制御基板200のRAM230には、設定値領域が設けられている。設定値領域には、設定値として、「0」~「5」のうち、いずれか一の値が記憶(設定)される。そして、パチンコ機1では、特別図柄抽選の当選確率が、設定値領域に設定されている値に応じた確率とされる。
本実施形態では、各設定値に対応する特別図柄抽選の当選確率は、当選確率が高いものから順に、設定値=「5」に対応する当選確率、設定値=「4」に対応する当選確率、設定値=「3」に対応する当選確率、設定値=「2」に対応する当選確率、設定値=「1」に対応する当選確率、設定値=「0」に対応する当選確率(当選確率「高」→当選確率「低」)となる。
(Regarding setting values)
Next, the setting values (setting information) set in the
The "set value" is information that specifies the probability of winning the special symbol lottery (the first special symbol lottery and the second special symbol lottery) (the probability of winning the jackpot game state). In this embodiment, the set value is specified to be a value of "0" to "5".
The
In this embodiment, the winning probability of the special pattern lottery corresponding to each setting value is, in order from highest to lowest, the winning probability corresponding to a setting value of "5", the winning probability corresponding to a setting value of "4", the winning probability corresponding to a setting value of "3", the winning probability corresponding to a setting value of "2", the winning probability corresponding to a setting value of "1", and the winning probability corresponding to a setting value of "0" (high winning probability → low winning probability).
特に、パチンコ機1では、設定変更状態の生起中に、設定値領域に記憶されている設定値を変更(選択)することが可能となっている。ここで、設定値の変更は、パチンコ機1の管理者(パチンコ機1が設置されている遊技場の従業員等)により実行される。
すなわち、上記のように、電源投入時に、内枠ユニット3が開放されており、かつ、キースイッチ208がON状態に回転操作されており、かつ、RAMクリアスイッチ207が押下されている場合、設定変更状態が生起される。
設定変更状態の生起中には、性能表示装置206において、設定値領域に記憶されている設定値が表示される。また、RAMクリアスイッチ207が押下操作されるごとに、設定値領域に記憶されている設定値が変更される。この際、設定値領域に設定されている設定値が変更された場合、これに伴い、性能表示装置206に表示される設定値も変更される。
そして、設定変更状態の生起中に、キースイッチ208がOFF状態に回転操作されると、設定変更状態に替えて、遊技可能状態が生起される。これによって、設定値領域に記憶されている設定値が確定される。
In particular, in the
That is, as described above, when the power is turned on, if the
When the setting change state occurs, the setting value stored in the setting value area is displayed on the
When the
(ベース比率について)
パチンコ機1では、遊技可能状態の生起中、CPU210により、ベース比率(ベース値)が算出される。本実施形態では、所定の遊技状態の生起中(具体的には、特図低確率状態の生起中、かつ、時短制御の停止中)に限り、ベース比率が算出される。
そして、遊技可能状態の生起中には、性能表示装置206において、算出されたベース比率が表示される。
「ベース比率」は、遊技領域30に発射された遊技球の数と、所定の入球口(本実施形態では、第1始動口51、第2始動口52及び他入賞口54~57)への遊技球の入球に応じて払い出された賞球数と、に基づいて算出される情報となっている。具体的に、ベース比率は、アウト球数に対する払出数の比率(百分率)となっている。
本実施形態では、所定区間(期間)ごとに、当該区間におけるベース比率が算出される。そして、所定区間として、所定数(本実施形態では、60000[球])のアウト球数が検出(排出)される区間が規定されている。すなわち、各区間は、前回の区間の終了に応じて開始され、今回の区間中に検出されたアウト球数が所定数(60000[球])に達したことに応じて終了される。そして、CPU210は、各区間中に、ベース比率を、随時(リアルタイムで)算出する。
(Base ratio)
In the
During the playable state, the calculated base ratio is displayed on the
The "base ratio" is information calculated based on the number of game balls shot into the
In this embodiment, the base ratio for each predetermined interval (period) is calculated. As the predetermined interval, a interval is defined in which a predetermined number of out balls (60,000 balls in this embodiment) are detected (discharged). That is, each interval is started in response to the end of the previous interval, and is ended in response to the number of out balls detected during the current interval reaching the predetermined number (60,000 balls). The
なお、所定区間として、所定時間が規定されていても構わない。すなわち、CPU210が、所定時間ごとのベース比率を算出する構成としても構わない。
「アウト球数」は、アウト球の数をいう。「アウト球」は、遊技領域30から排出された遊技球をいう。具体的に、アウト球は、排出路を通過した遊技球(アウトスイッチ109により検出された遊技球)となっている。
なお、アウト口58から排出された遊技球を、アウト球としても構わない。具体的に、アウトスイッチ109が、アウト口58から排出された遊技球のみを検出する構成とし、アウトスイッチ109により検出された遊技球を、アウト球としても構わない。
「払出数」は、第1始動口51、第2始動口52及び他入賞口54~57への遊技球の入球に応じて払い出された賞球の合計をいう。
Note that a predetermined time may be defined as the predetermined section. That is, the
The "number of out balls" refers to the number of out balls. An "out ball" refers to a game ball that has been discharged from the
The game ball discharged from the
The "number of payouts" refers to the total number of prize balls paid out in response to game balls entering the
(各種抽選について)
次に、パチンコ機1で実行される各種抽選について説明する。
パチンコ機1では、遊技球による始動ゲート41の通過を契機として、普通図柄抽選が実行される。そして、普通図柄抽選に当選した場合に、普図当り遊技状態が生起される。普図当り遊技状態では、普通電動役物52aが閉鎖状態から開放状態に変位(開放)されて、第2始動口52への遊技球の入球が可能となる。
本実施形態では、普通図柄抽選に当選した場合に生起される普図当り遊技状態の種別として、「普図当り」の1種類が設定されている。
(About the various lotteries)
Next, various lotteries executed in the
In the
In this embodiment, one type of normal symbol winning game state that occurs when the normal symbol lottery is won is set to "normal symbol winning".
「普図当り」に当選(普通図柄抽選に当選)した場合には、普図表示装置において、普通図柄を「普図当り図柄」で停止表示させるように制御する。
一方、普通図柄抽選に落選した場合には、普図表示装置において、普通図柄を「はずれ図柄」で停止表示させるように制御する。
パチンコ機1では、遊技者に有利となる補助制御として、時短制御を実行することが可能となっている。
時短制御の実行中には、時短制御の停止中と比較して、特別図柄の変動表示を行う時間(以下、「変動時間」とする)が短縮される。本実施形態では、時短制御の実行中には、時短制御の停止中と比較して、普通図柄抽選の当選確率が向上されるとともに、普通図柄の変動表示を行う時間が短縮される。また、時短制御の実行中には、時短制御の停止中と比較して、普図当り遊技状態において、普通電動役物52aの開放回数が増加されるとともに、普通電動役物52aの開放時間が延長される。
When the "regular winning" is won (the regular pattern lottery is won), the regular pattern display device is controlled to stop and display the regular pattern at the "regular winning pattern".
On the other hand, if the player loses the regular symbol lottery, the regular symbol display device is controlled to stop and display the regular symbol as a "losing symbol."
In the
During execution of the time-saving control, the time for displaying the variable special symbols (hereinafter referred to as "variable time") is shortened compared to when the time-saving control is stopped. In this embodiment, during execution of the time-saving control, the winning probability of the normal symbol lottery is improved and the time for displaying the variable normal symbols is shortened compared to when the time-saving control is stopped. Also, during execution of the time-saving control, the number of times the normal electric device 52a is opened is increased and the opening time of the normal electric device 52a is extended in the normal winning game state compared to when the time-saving control is stopped.
「普図当り」に当選した場合には、普通電動役物52aの開放回数が、1[回]又は3[回]に設定され、各回における普通電動役物52aの開放時間が、0.5[s]又は2.0[s]に設定される。この際、時短制御の実行中には、普通電動役物52aの開放回数が、3[回]に設定されるとともに、各回における普通電動役物52aの開放時間が、2.0[s]に設定される。一方、時短制御の停止中には、普通電動役物52aの開放回数が、1[回]に設定されるとともに、各回における普通電動役物52aの開放時間が、0.5[s]に設定される。 When a "normal win" is won, the number of times the normal electric device 52a opens is set to 1 or 3, and the opening time of the normal electric device 52a each time is set to 0.5 or 2.0 seconds. During time-saving control, the number of times the normal electric device 52a opens is set to 3, and the opening time of the normal electric device 52a each time is set to 2.0 seconds. During time-saving control, the number of times the normal electric device 52a opens is set to 1, and the opening time of the normal electric device 52a each time is set to 0.5 seconds.
また、パチンコ機1では、第1始動口51への遊技球の入球を契機として、第1特別図柄抽選が実行され、第2始動口52への遊技球の入球を契機として、第2特別図柄抽選が実行される。そして、第1特別図柄抽選又は第2特別図柄抽選に当選した場合に、大当り遊技状態が生起される。大当り遊技状態では、特別電動役物53aが閉鎖状態から開放状態に変位されるラウンド遊技が実行されて、大入賞口53への遊技球の入球が可能な状態となる。
本実施形態では、第1特別図柄抽選に当選した場合に生起される大当り遊技状態の種別として、「大当り1」及び「大当り2」が設定され、第2特別図柄抽選に当選した場合に生起される大当り遊技状態の種別として、「大当り3」~「大当り6」が設定されている。
In the
In this embodiment, "
「大当り1」に当選した場合には、特図1表示装置において、「大当り1図柄」に対応する停止図柄(表示態様)が停止表示される。また、演出図柄表示領域a1~a4において、「確変図柄」に対応する停止図柄(表示態様)が停止表示される。
ここで、「確変図柄」は、例えば、3つの第1演出図柄表示領域a1~a3の抽選結果表示位置に停止表示された第1演出図柄z1が、「7,7,7」等、同一の奇数の数字を示す「数字図柄」で揃うとともに、第2演出図柄表示領域a4に停止表示された第2演出図柄z2が所定色を示す表示態様とする。
「大当り2」に当選した場合には、特図1表示装置において、「大当り2図柄」に対応する停止図柄(表示態様)が停止表示される。また、演出図柄表示領域a1~a4において、「通常図柄」に対応する停止図柄(表示態様)が停止表示される。
ここで、「通常図柄」は、例えば、3つの第1演出図柄表示領域a1~a3の抽選結果表示位置に停止表示された第1演出図柄z1が、「2,2,2」等、同一の偶数の数字を示す「数字図柄」で揃うとともに、第2演出図柄表示領域a4に停止表示された第2演出図柄z2が所定色を示す表示態様とする。
「大当り3」に当選した場合には、特図2表示装置において、「大当り3図柄」に対応する停止図柄(表示態様)が停止表示される。また、演出図柄表示領域a1~a4において、「確変図柄」に対応する停止図柄(表示態様)が停止表示される。
「大当り4」に当選した場合には、特図2表示装置において、「大当り4図柄」に対応する停止図柄(表示態様)が停止表示される。また、演出図柄表示領域a1~a4において、「確変図柄」に対応する停止図柄(表示態様)が停止表示される。
「大当り5」に当選した場合には、特図2表示装置において、「大当り5図柄」に対応する停止図柄(表示態様)が停止表示される。また、演出図柄表示領域a1~a4において、「潜伏図柄」に対応する停止図柄(表示態様)が停止表示される。
ここで、「潜伏図柄」は、例えば、3つの第1演出図柄表示領域a1~a3の抽選結果表示位置に停止表示された第1演出図柄z1が、「1,2,3」等、所定の規則性を有する組み合わせとなるとともに、第2演出図柄表示領域a4に停止表示された第2演出図柄z2が所定色を示す表示態様とする。
「大当り6」に当選した場合には、特図2表示装置において、「大当り6図柄」に対応する停止図柄(表示態様)が停止表示される。また、演出図柄表示領域a1~a4において、「潜伏図柄」に対応する停止図柄(表示態様)が停止表示される。
When "
Here, the "probable bonus pattern" is, for example, a display mode in which the first performance pattern z1 stopped and displayed at the lottery result display position of the three first performance pattern display areas a1 to a3 is a "number pattern" showing the same odd numbers, such as "7, 7, 7," and the second performance pattern z2 stopped and displayed in the second performance pattern display area a4 shows a predetermined color.
When the "
Here, the "normal pattern" is, for example, a display mode in which the first performance pattern z1 stopped and displayed at the lottery result display position of the three first performance pattern display areas a1 to a3 is a "number pattern" showing the same even numbers, such as "2, 2, 2," and the second performance pattern z2 stopped and displayed in the second performance pattern display area a4 shows a predetermined color.
When "
When "
When the "
Here, the "latent pattern" is, for example, a display mode in which the first performance pattern z1 stopped and displayed at the lottery result display position of the three first performance pattern display areas a1 to a3 is a combination having a predetermined regularity, such as "1, 2, 3," and the second performance pattern z2 stopped and displayed in the second performance pattern display area a4 shows a predetermined color.
When the "
一方、特別図柄抽選に落選した場合(「はずれ」の場合)には、特図1表示装置又は特図2表示装置において、「はずれ図柄」に対応する停止図柄(表示態様)が停止表示される。また、演出図柄表示領域a1~a4において、「はずれ図柄」に対応する停止図柄(表示態様)が停止表示される。
ここで、「はずれ図柄」は、例えば、3つの第1演出図柄表示領域a1~a3に停止表示された第1演出図柄z1が、「1,6,9」等、少なくとも一の領域に停止表示された「数字図柄」が示す数字が、他の領域に停止表示された「数字図柄」が示す数字と異なる組み合わせとなるとともに、第2演出図柄表示領域a4に停止表示された第2演出図柄z2が所定色を示す表示態様とする。
On the other hand, if the player loses the special symbol lottery (in the case of a "lose"), the stop symbol (display mode) corresponding to the "lose symbol" is displayed in a stopped state on the
Here, a "losing pattern" is, for example, a display mode in which the first performance pattern z1 stopped and displayed in the three first performance pattern display areas a1 to a3 has a combination of numbers, such as "1, 6, 9," that is different from the numbers indicated by the "number pattern" stopped and displayed in at least one area and the "number pattern" stopped and displayed in the other areas, and the second performance pattern z2 stopped and displayed in the second performance pattern display area a4 has a predetermined color.
「大当り1」~「大当り6」に当選した場合には、大当り遊技状態において、所定回数のラウンド遊技が実行される。
本実施形態では、「大当り1」、「大当り2」、「大当り5」又は「大当り6」に当選した場合には、ラウンド遊技の回数が5[回]に設定される。一方、「大当り3」に当選した場合には、ラウンド遊技の回数が15[回]に設定される。一方、「大当り4」に当選した場合には、ラウンド遊技の回数が10[回]に設定される。
「大当り1」~「大当り6」に当選した場合には、各回のラウンド遊技における特別電動役物53aの最長開放時間が、所定時間(本実施形態では、29.0[s])に設定される。そして、各回のラウンド遊技は、特別電動役物53aが開放状態とされてから設定された最長開放時間が経過したこと、及び、当該ラウンド遊技における大入賞口53への遊技球の入球数が所定上限数(本実施形態では、10[球])に達したこと、のうち一方の条件の成立に応じて終了される。
If any of "
In this embodiment, if "
When "
また、パチンコ機1では、特別図柄抽選(第1特別図柄抽選及び第2特別図柄抽選)の当選確率に係る遊技状態として、「特図低確率状態」と、「特図高確率状態」と、が規定されている。
「特図低確率状態」の生起中には、特別図柄抽選の当選確率が、第1の確率(以下、「低確率」とする)とされる。
「特図高確率状態」の生起中には、特別図柄抽選の当選確率が、第1の確率より高い第2の確率(以下、「高確率」とする)とされる。
なお、主制御基板200は、第1特別図柄抽選の当選確率と第2特別図柄抽選の当選確率とが同期するように、各抽選の当選確率を設定する。ここで、特別図柄抽選の当選確率とは、大当り遊技状態が生起される「当り」(「大当り1」~「大当り6」)に当選する確率をいう。
特に、パチンコ機1では、特別図柄抽選の当選確率が、設定値領域に設定されている設定値と、遊技状態(特図低確率状態又は特図高確率状態)と、の組み合わせに応じた確率となる。
In addition, in the
During the occurrence of the "special pattern low probability state", the probability of winning the special pattern lottery is set to the first probability (hereinafter referred to as the "low probability").
During the occurrence of the "special symbol high probability state", the probability of winning the special symbol lottery is set to a second probability (hereinafter referred to as "high probability") that is higher than the first probability.
The
In particular, in
具体的に、設定値=「0」、かつ、「特図低確率状態」の生起中には、特別図柄抽選の当選確率(大当り確率)が、1/319.69となる。一方、設定値=「0」、かつ、「特図高確率状態」の生起中には、特別図柄抽選の当選確率(大当り確率)が、1/32.13となる。
一方、設定値=「1」、かつ、「特図低確率状態」の生起中には、特別図柄抽選の当選確率(大当り確率)が、1/312.08となる。一方、設定値=「1」、かつ、「特図高確率状態」の生起中には、特別図柄抽選の当選確率(大当り確率)が、1/31.36となる。
一方、設定値=「2」、かつ、「特図低確率状態」の生起中には、特別図柄抽選の当選確率(大当り確率)が、1/304.82となる。一方、設定値=「2」、かつ、「特図高確率状態」の生起中には、特別図柄抽選の当選確率(大当り確率)が、1/30.62となる。
Specifically, when the setting value is "0" and the "special pattern low probability state" occurs, the winning probability of the special pattern lottery (jackpot probability) is 1/319.69. On the other hand, when the setting value is "0" and the "special pattern high probability state" occurs, the winning probability of the special pattern lottery (jackpot probability) is 1/32.13.
On the other hand, when the setting value is "1" and the "special pattern low probability state" occurs, the winning probability of the special pattern lottery (jackpot probability) is 1/312.08. On the other hand, when the setting value is "1" and the "special pattern high probability state" occurs, the winning probability of the special pattern lottery (jackpot probability) is 1/31.36.
On the other hand, when the setting value is "2" and the "special pattern low probability state" occurs, the winning probability of the special pattern lottery (jackpot probability) is 1/304.82. On the other hand, when the setting value is "2" and the "special pattern high probability state" occurs, the winning probability of the special pattern lottery (jackpot probability) is 1/30.62.
一方、設定値=「3」、かつ、「特図低確率状態」の生起中には、特別図柄抽選の当選確率(大当り確率)が、1/297.89となる。一方、設定値=「3」、かつ、「特図高確率状態」の生起中には、特別図柄抽選の当選確率(大当り確率)が、1/29.93となる。
一方、設定値=「4」、かつ、「特図低確率状態」の生起中には、特別図柄抽選の当選確率(大当り確率)が、1/291.27となる。一方、設定値=「4」、かつ、「特図高確率状態」の生起中には、特別図柄抽選の当選確率(大当り確率)が、1/29.26となる。
一方、設定値=「5」、かつ、「特図低確率状態」の生起中には、特別図柄抽選の当選確率(大当り確率)が、1/284.94となる。一方、設定値=「5」、かつ、「特図高確率状態」の生起中には、特別図柄抽選の当選確率(大当り確率)が、1/28.62となる。
On the other hand, when the setting value is "3" and the "special pattern low probability state" occurs, the winning probability of the special pattern lottery (jackpot probability) is 1/297.89. On the other hand, when the setting value is "3" and the "special pattern high probability state" occurs, the winning probability of the special pattern lottery (jackpot probability) is 1/29.93.
On the other hand, when the setting value is "4" and the "special pattern low probability state" occurs, the winning probability of the special pattern lottery (jackpot probability) is 1/291.27. On the other hand, when the setting value is "4" and the "special pattern high probability state" occurs, the winning probability of the special pattern lottery (jackpot probability) is 1/29.26.
On the other hand, when the setting value is "5" and the "special pattern low probability state" occurs, the winning probability of the special pattern lottery (jackpot probability) is 1/284.94. On the other hand, when the setting value is "5" and the "special pattern high probability state" occurs, the winning probability of the special pattern lottery (jackpot probability) is 1/28.62.
「大当り2」又は「大当り6」に当選した場合には、当該大当り遊技状態の終了後から次回の大当り遊技状態の生起前までの期間において、「特図低確率状態」が生起される。
一方、「大当り1」又は「大当り3」~「大当り5」に当選した場合には、当該大当り遊技状態の終了に応じて「特図高確率状態」が生起される。本実施形態では、「特図高確率状態」は、大当り遊技状態の終了に応じて開始され、次回の大当り遊技状態の開始(「大当り図柄」の停止表示の終了)に応じて終了される。
なお、「特図高確率状態」が、大当り遊技状態の終了に応じて開始され、当該「特図高確率状態」の生起中に実行された特別図柄抽選の回数が所定回数(例えば、10000[回])に達したことに応じて終了される(「特図低確率状態」が生起される)構成としても構わない。
If "
On the other hand, if "
In addition, the "special pattern high probability state" may be configured to start upon the end of a jackpot game state, and to end (the "special pattern low probability state" is generated) upon the number of special pattern lotteries executed during the occurrence of the "special pattern high probability state" reaching a predetermined number (e.g., 10,000 times).
また、「大当り1」~「大当り6」に当選した場合には、当該大当り遊技状態の終了後に、時短制御が実行される。
時短制御は、大当り遊技状態の終了に応じて開始され、特別図柄抽選に当選したこと(「大当り図柄」が停止表示されたこと)、及び、所定の時短回数の特別図柄の報知表示(変動表示及び停止表示)が実行されたこと、のうち一方の条件の成立に応じて終了される。
「大当り2」又は「大当り6」に当選した場合には、所定の時短回数として、100[回]が設定される。
一方。「大当り1」又は「大当り3」~「大当り5」に当選した場合には、所定の時短回数として、10000[回]が設定される。
In addition, if any of "
The time-saving control is initiated upon the end of the jackpot game state, and is terminated upon the establishment of one of the following conditions: the special pattern lottery has been won (the "jackpot pattern" has been displayed stationary), or the notification display of the special pattern (variable display and stationary display) has been executed a predetermined number of times to save time.
If "
On the other hand, if the player wins "
(制御コマンドについて)
次に、主制御基板200から演出制御基板300に対して送信される制御コマンド、及び、主制御基板200と払出制御基板400との間で送受信される制御コマンドについて説明する。
主制御基板200と演出制御基板300とは、シリアル通信用のハーネスを介して互いに接続されている。ここで、主制御基板200と演出制御基板300との間における通信は、主制御基板200から演出制御基板300への一方向のみで行われ、演出制御基板300から主制御基板200への通信は行われない。
主制御基板200から演出制御基板300に対して送信される各制御コマンドは、制御コマンドの種類を示す1バイトの上位データと、制御コマンドの内容を示す1バイトの下位データと、から構成されている。
そして、主制御基板200は、シリアル通信によって、上位データ及び下位データから構成される制御コマンドを演出制御基板300に対して送信する。演出制御基板300では、主制御基板200から制御コマンドを受信すると、シリアル通信受信割込みが発生し、この割込み処理によって、制御コマンドのデータをRAMの所定領域に記憶する。
(Regarding control commands)
Next, we will explain the control commands transmitted from the
The
Each control command transmitted from the
Then, the
パチンコ機1では、主制御基板200から演出制御基板300に対して送信される制御コマンドとして、図柄種別指定コマンド、変動モード指定コマンド、変動パターン指定コマンド、停止指定コマンド、遊技状態指定コマンド、保留数指定コマンド、オープニング指定コマンド、ラウンド開始指定コマンド、ラウンド終了指定コマンド、エンディング指定コマンド、第1先読み指定コマンド、第2先読み指定コマンド、第3先読み指定コマンド、エラー指定コマンド、デモ指定コマンド、設定値指定コマンド、遊技状況指定コマンド等が設定されている。
図柄種別指定コマンドは、停止図柄の種別(停止図柄番号)を指定するコマンドである。具体的に、図柄種別指定コマンドは、「はずれ図柄」及び「大当り1図柄」~「大当り6図柄」のうち、一の種別を指定する。図柄種別指定コマンドは、特別図柄の変動表示の開始時に送信される。本実施形態では、図柄種別指定コマンドは、第1特別図柄抽選及び第2特別図柄抽選のそれぞれに対応するものが設定されている。
In the
The symbol type designation command is a command that designates the type of the stopping symbol (stopping symbol number). Specifically, the symbol type designation command designates one of the types of "miss symbol" and "
変動モード指定コマンドは、変動モードの種別(変動モード番号)を指定するコマンドである。変動モード指定コマンドは、変動モード番号を指定することによって、当該変動モード番号に対応付けられている変動時間を指定する。変動モード指定コマンドは、特別図柄の変動表示(変動演出)のうち、前半期間の変動時間(変動演出の前半期間の態様)を指定する。
本実施形態では、変動モードの種別として、互いに異なる変動時間が対応付けられた、m(複数)種類のものが設定されている。そして、変動モード指定コマンドは、m種類の変動モードの種別(変動モード番号)のうち一のもの(「変動モードm」)を指定する。
The fluctuation mode designation command is a command that designates the type of fluctuation mode (fluctuation mode number). The fluctuation mode designation command designates the fluctuation time associated with the fluctuation mode number by designating the fluctuation mode number. The fluctuation mode designation command designates the fluctuation time of the first half period (the aspect of the first half period of the fluctuation performance) of the special pattern fluctuation display (fluctuation performance).
In this embodiment, m (plural) types of fluctuation modes are set, each corresponding to a different fluctuation time. The fluctuation mode designation command designates one ("fluctuation mode m") of the m types of fluctuation modes (fluctuation mode numbers).
変動パターン指定コマンドは、変動パターンの種別(変動パターン番号)を指定するコマンドである。変動パターン指定コマンドは、変動パターン番号を指定することによって、当該変動パターン番号に対応付けられている変動時間を指定する。変動パターン指定コマンドは、特別図柄の変動表示(変動演出)のうち、後半期間の変動時間(変動演出の後半期間の態様)を指定する。
本実施形態では、変動パターンの種別として、互いに異なる変動時間が対応付けられた、n(複数)種類のものが設定されている。そして、変動パターン指定コマンドは、n種類の変動パターンの種別(変動パターン番号)のうち一のもの(「変動パターンn」)を指定する。
変動モード指定コマンド及び変動パターン指定コマンドは、特別図柄の変動表示の開始時に送信される。
The variation pattern designation command is a command that designates the type of variation pattern (variation pattern number). The variation pattern designation command designates the variation time associated with the variation pattern number by designating the variation pattern number. The variation pattern designation command designates the variation time of the latter half period (the aspect of the latter half period of the variation performance) of the variation display (variation performance) of the special pattern.
In this embodiment, n (plural) types of fluctuation patterns are set, each of which is associated with a different fluctuation time. The fluctuation pattern designation command designates one ("fluctuation pattern n") of the n types of fluctuation patterns (fluctuation pattern numbers).
The variation mode designation command and the variation pattern designation command are sent at the start of the variation display of the special pattern.
停止指定コマンドは、特別図柄(演出図柄z1,z2)の停止表示を指定するコマンドである。停止指定コマンドは、特別図柄の停止表示の開始時に送信される。
遊技状態指定コマンドは、遊技状態(遊技状態オフセット値)を指定するコマンドである。
ここで、「遊技状態オフセット値」とは、遊技状態を指定する情報となっている。本実施形態では、遊技状態オフセット値として、時短制御フラグの値と、特図高確率状態フラグの値と、前回大当り図柄フラグの値と、大当り後回転数カウンタの値と、の組み合わせのそれぞれに対応する数値が設定されている。
そして、遊技状態指定コマンドは、一の遊技状態オフセット値を指定する。遊技状態指定コマンドは、電源投入時、後述する特別遊技フェーズの変更時等に送信される。
The stop command is a command that specifies the stop display of the special symbols (effect symbols z1 and z2). The stop command is transmitted at the start of the stop display of the special symbols.
The game state designation command is a command for designating a game state (game state offset value).
Here, the "game state offset value" is information that specifies the game state. In this embodiment, as the game state offset value, a numerical value corresponding to each combination of the value of the time-saving control flag, the value of the special chart high probability state flag, the value of the previous jackpot pattern flag, and the value of the post-jackpot spin counter is set.
The gaming state designation command designates one gaming state offset value. The gaming state designation command is transmitted when the power is turned on, when a special gaming phase (described later) is changed, and the like.
保留数指定コマンドは、保留数を指定するコマンドである。本実施形態では、保留数指定コマンドは、保留数(特図1保留数又は特図2保留数)が「1」増加したこと、保留数が「1」減少したこと、保留数等を指定する。
ここで、「特図1保留数」とは、特図1表示装置における第1特別図柄の報知表示(変動表示及び停止表示)が保留されている数をいう。また、「特図2保留数」とは、特図2表示装置における第2特別図柄の報知表示(変動表示及び停止表示)が保留されている数をいう。
保留数指定コマンドは、電源投入時、遊技情報の記憶時、特別図柄の変動表示の開始時等に送信される。本実施形態では、保留数指定コマンドとして、第1特別図柄抽選及び第2特別図柄抽選のそれぞれに対応するものが設定されている。
The reserved number designation command is a command to designate the reserved number. In this embodiment, the reserved number designation command designates that the reserved number (
Here, the "number of reserved
The reserved number designation command is transmitted when the power is turned on, when game information is stored, when the variable display of the special symbol starts, etc. In this embodiment, the reserved number designation command is set to correspond to each of the first special symbol lottery and the second special symbol lottery.
オープニング指定コマンドは、オープニング期間の開始(大当り遊技状態の開始)を指定するコマンドである。オープニング指定コマンドは、大当り遊技状態の種別(「大当り図柄」の種別)を指定する。具体的に、オープニング指定コマンドは、「大当り1図柄」~「大当り6図柄」のうち、一の種別を指定する。オープニング指定コマンドは、オープニング期間の開始時(大当り遊技状態の開始時)に送信される。
ラウンド開始指定コマンドは、ラウンド遊技の開始を指定するコマンドである。ラウンド開始指定コマンドは、ラウンド遊技の開始時に送信される。
ラウンド終了指定コマンドは、ラウンド遊技の終了を指定するコマンドである。ラウンド終了指定コマンドは、ラウンド遊技の終了時に送信される。
エンディング指定コマンドは、エンディング期間の開始を指定するコマンドである。エンディング指定コマンドは、エンディング期間の開始時に送信される。
The opening designation command is a command that designates the start of the opening period (the start of the jackpot gaming state). The opening designation command designates the type of jackpot gaming state (type of "jackpot symbol"). Specifically, the opening designation command designates one type from "
The round start designation command is a command that designates the start of a round of play. The round start designation command is transmitted at the start of a round of play.
The round end command is a command that specifies the end of a round of play. The round end command is transmitted at the end of a round of play.
The ending designation command is a command that designates the start of an ending period, and is transmitted at the start of the ending period.
第1先読み指定コマンドは、停止図柄の種別(「はずれ図柄」及び「大当り1図柄」~「大当り6図柄」のうち、一の種別)を指定するコマンドである。本実施形態では、第1先読み指定コマンドは、第1特別図柄抽選及び第2特別図柄抽選のそれぞれに対応するものが設定されている。
第2先読み指定コマンドは、変動モードの内容を指定するコマンドである。具体的には、第2先読み指定コマンドは、変動モードの種別が不定であること(「不定値」)、又は、m種類の変動モード(変動モード番号)うち一のもの(「変動モードm」)を指定する。第2先読み指定コマンドは、遊技情報記憶時に送信される。
第3先読み指定コマンドは、変動パターンの内容を指定するコマンドである。具体的には、第3先読み指定コマンドは、変動パターンの種別が不定であること(「不定値」)、又は、n種類の変動パターン(変動パターン番号)うち一のもの(「変動パターンn」)を指定する。第3先読み指定コマンドは、遊技情報記憶時に送信される。
The first look-ahead designation command is a command that designates the type of the stop symbol (one of the types of "miss symbol" and "
The second read-ahead designation command is a command that designates the content of the variation mode. Specifically, the second read-ahead designation command designates that the type of the variation mode is indefinite ("indefinite value"), or designates one of m types of variation modes (variation mode number) ("variation mode m"). The second read-ahead designation command is transmitted when game information is stored.
The third look-ahead designation command is a command that designates the content of the fluctuation pattern. Specifically, the third look-ahead designation command designates that the type of the fluctuation pattern is indefinite ("indefinite value"), or designates one of n types of fluctuation patterns (fluctuation pattern number) ("fluctuation pattern n"). The third look-ahead designation command is transmitted when game information is stored.
エラー指定コマンドは、各種エラーの発生を指定するコマンドである。本実施形態では、エラー指定コマンドは、振動エラーの発生、磁気エラーの発生、電波エラーの発生、又は、右打ちエラーの発生を指定する。エラー指定コマンドは、各種エラーの発生の検出時に送信される。
デモ指定コマンドは、客待ち状態の開始を指定するコマンドである。デモ指定コマンドは、客待ち状態の開始時に送信される。
設定値指定コマンドは、RAM230の設定値領域に記憶されている設定値を指定するコマンドである。設定値指定コマンドは、RAMクリア時、電源投入後の電源復帰時、設定変更状態の終了時、設定確認状態の終了時等に送信される。
遊技状況指定コマンドは、発射可能状態の発生(開始)又は解除(終了)を指定するコマンドである。遊技状況指定コマンドは、遊技可能状態の発生時(開始時)と、遊技可能状態の解除時(終了時)と、に送信される。
The error designation command is a command that designates the occurrence of various errors. In this embodiment, the error designation command designates the occurrence of a vibration error, a magnetic error, a radio wave error, or a right-stroke error. The error designation command is transmitted when the occurrence of various errors is detected.
The demo designation command is a command that designates the start of a customer waiting state. The demo designation command is transmitted at the start of a customer waiting state.
The setting value designation command is a command that designates a setting value stored in the setting value area of the
The game status designation command is a command that designates the occurrence (start) or cancellation (end) of a playable state. The game status designation command is transmitted when a playable state occurs (start) and when a playable state is cancelled (end).
主制御基板200と払出制御基板400とは、シリアル通信用のハーネスを介して互いに接続されている。ここで、主制御基板200と払出制御基板400との間における通信は、双方向に行われる。主制御基板200と払出制御基板400との間において送受信される各制御コマンドは、1バイトのデータから構成されている。
そして、主制御基板200は、シリアル通信によって、制御コマンドを払出制御基板400に対して送信する。払出制御基板400では、主制御基板200から制御コマンドを受信すると、シリアル通信受信割込みが発生し、この割込み処理によって、制御コマンドのデータをRAMの所定領域に記憶する。また、払出制御基板400は、シリアル通信によって、制御コマンドを主制御基板200に対して送信する。主制御基板200では、払出制御基板400から制御コマンドを受信すると、シリアル通信受信割込みが発生し、この割込み処理によって、制御コマンドのデータをRAM230の所定領域に記憶する。
The
Then, the
パチンコ機1では、主制御基板200から払出制御基板400に対して送信される制御コマンドとして、賞球数指定コマンド等が設定されている。
賞球数指定コマンドは、払い出しを行う賞球数を指定するコマンドである。本実施形態では、賞球数指定コマンドは、n個(n=1~15)の賞球の払い出しを指定する。賞球数指定コマンドは、払出制御基板400による賞球の払い出し動作の実行時に送信される。
また、パチンコ機1では、払出制御基板400から主制御基板200に対して送信される制御コマンドとして、払出中エラーの発生・解除、満タンエラーの発生・解除、球詰まりエラーの発生・解除等のそれぞれを指定する制御コマンドが設定されている。各制御コマンドは、各種エラーの発生・解除の検出時に送信される。
In the
The number of prize balls designation command is a command that designates the number of prize balls to be paid out. In this embodiment, the number of prize balls designation command designates the payout of n prize balls (n=1 to 15). The number of prize balls designation command is transmitted when the
In the
(主制御基板200で実行される処理)
次に、主制御基板200で実行される処理を説明する。
まず、主制御基板200に構成されているハードウェアの機能について説明する。
パチンコ機1に電源が投入されると、乱数発生回路203は、ハード乱数更新処理を開始する。
ハード乱数更新処理では、クロック発生回路202から1クロックが入力されるごと(本実施形態では、0.083[μs]ごと)に、第1ループカウンタ~第3ループカウンタの値が、所定の範囲内(本実施形態では、0~65535の範囲内)において「1」ずつ更新される。
(Processing Executed on Main Control Board 200)
Next, the processing executed by the
First, the functions of the hardware configured on the
When the power is turned on to the
In the hard random number update process, the values of the first loop counter to the third loop counter are updated by "1" within a predetermined range (in this embodiment, within the range of 0 to 65535) each time one clock is input from the clock generation circuit 202 (in this embodiment, every 0.083 [μs]).
また、ハード乱数更新処理では、クロック発生回路202から32クロックが入力されるごと(本実施形態では、2.666[μs]ごと)に、第4ループカウンタの値が、所定の範囲内(本実施形態では、0~10006の範囲内)において「1」ずつ更新される。
そして、ハード乱数更新処理によって、普通図柄抽選の当り乱数、第1特別図柄抽選の大当り乱数、第2特別図柄抽選の大当り乱数、及び、リーチグループ乱数が、それぞれ、更新される。なお、ハード乱数更新処理は、乱数発生回路203(ハードウェア)の機能として実行され、後述するCPU210がソフトウェアに基づいて実行する処理とは独立して実行される。
In addition, in the hard random number update process, the value of the fourth loop counter is updated by "1" within a predetermined range (in this embodiment, within the range of 0 to 10006) every
Then, the winning random number of the normal symbol lottery, the jackpot random number of the first special symbol lottery, the jackpot random number of the second special symbol lottery, and the reach group random number are updated by the hard random number update process. Note that the hard random number update process is executed as a function of the random number generating circuit 203 (hardware), and is executed independently of the process executed by the
また、パチンコ機1に電源が投入されると、コマンド出力ポート1,2の送信用シフトレジスタは、FIFOバッファに記憶されている制御コマンドを演出制御基板300又は払出制御基板400に対して送信する制御コマンド送信処理を開始する。なお、制御コマンド送信処理は、コマンド出力ポート1,2(ハードウェア)の機能として実行され、後述するCPU210がソフトウェアに基づいて実行する処理とは独立して実行される。
When the power is turned on to the
次に、主制御基板200のCPU210がROM220に記憶されているプログラム(ソフトウェア)に基づいて実行する遊技制御処理について説明する。
Next, we will explain the game control process that the
(CPU初期化処理)
まず、CPU210が実行するCPU初期化処理を説明する。
図7は、CPU初期化処理を示すフローチャートである。
パチンコ機1に電源が投入されると、CPU210は、図7に示すCPU初期化処理を開始する。CPU初期化処理は、遊技の進行を制御するためのプログラムに基づく処理となっている。すなわち、CPU初期化処理は、ROM220の使用領域m1(プログラム領域)に記憶されているプログラムに基づく処理となっている。
CPU初期化処理が開始されると、まず、ステップS1-1に移行する。
ステップS1-1では、初期設定処理を実行し、ステップS1-2に移行する。初期設定処理では、ROM220から起動プログラムを読み込むとともに、レジスタの設定等、各種処理を実行するために必要な設定を行う。
(CPU initialization process)
First, the CPU initialization process executed by the
FIG. 7 is a flowchart showing the CPU initialization process.
When the power supply to the
When the CPU initialization process is started, the process first proceeds to step S1-1.
In step S1-1, an initial setting process is executed, and the process proceeds to step S1-2. In the initial setting process, a startup program is read from the
また、初期設定処理では、RAMクリアスイッチ207からのRAMクリア信号と、設定キースイッチ208からの検出信号と、内枠開放センサ108からの検出信号と、の読み込みを行う。
具体的に、RAMクリアスイッチ207に対応する受信記憶領域に設定されている値の読み込みを、2[回]実行し、2[回]の読み込み結果に基づいて、RAMクリアスイッチ207について、オン状態が発生しているか否かを判定する。そして、判定結果を、RAMクリアスイッチ207のスイッチ情報として保存する。この際、オン状態が発生していると判定された場合、スイッチ情報として、オン状態が発生していることを示す値(本実施形態では、「1」)が保存され、オン状態が発生していないと判定された場合、スイッチ情報として、オン状態が発生していないことを示す値(本実施形態では、「0」)が保存される。
In addition, in the initial setting process, a RAM clear signal from the RAM
Specifically, the value set in the reception storage area corresponding to the RAM
また、設定キースイッチ208に対応する受信記憶領域に設定されている値の読み込みを、2[回]実行し、2[回]の読み込み結果に基づいて、設定キースイッチ208について、オン状態が発生しているか否かを判定する。そして、判定結果を、設定キースイッチ208のスイッチ情報として保存する。この際、オン状態が発生していると判定された場合、スイッチ情報として、オン状態が発生していることを示す値(本実施形態では、「1」)が保存され、オン状態が発生していないと判定された場合、スイッチ情報として、オン状態が発生していないことを示す値(本実施形態では、「0」)が保存される。
The value set in the receiving memory area corresponding to the setting
さらに、内枠開放センサ108に対応する受信記憶領域に設定されている値の読み込みを、2[回]実行し、2[回]の読み込み結果に基づいて、内枠開放センサ108について、オン状態が発生しているか否かを判定する。そして、オン状態が発生していないと判定された場合、設定キースイッチ208のスイッチ情報を、オン状態が発生していないことを示す値(本実施形態では、「0」)に書き換える。一方、オン状態が発生していると判定された場合、設定キースイッチ208のスイッチ情報の書き換えを行わない。
The value set in the receiving memory area corresponding to the inner frame
ステップS1-2では、ウェイト処理時間設定処理を実行し、ステップS1-3に移行する。ウェイト処理時間設定処理では、所定のウェイト処理時間(本実施形態では、3.1[s])を、タイマカウンタに設定する。これによって、タイマカウンタによる設定したウェイト処理時間の計測が開始される。
ステップS1-3では、ステップS1-2で設定したウェイト処理時間が経過したか否かを判定し、ウェイト処理時間が経過したと判定した場合(Yes)には、ステップS1-4に移行し、ウェイト処理時間が経過していないと判定した場合(No)には、ステップS1-3の処理を繰り返す。
In step S1-2, a wait processing time setting process is executed, and the process proceeds to step S1-3. In the wait processing time setting process, a predetermined wait processing time (3.1 [s] in this embodiment) is set in a timer counter. This starts measuring the set wait processing time by the timer counter.
In step S1-3, it is determined whether the wait processing time set in step S1-2 has elapsed. If it is determined that the wait processing time has elapsed (Yes), the process proceeds to step S1-4. If it is determined that the wait processing time has not elapsed (No), the process of step S1-3 is repeated.
ステップS1-4では、RAMアクセス許可処理を実行して、ステップS1-5に移行する。RAMアクセス許可処理では、RAM230のワーク領域へのアクセスを許可するために必要な処理を実行する。
具体的に、RAMアクセス許可処理では、RAM230のRAMアクセスプロテクト領域において、RAMプロテクト値として、アクセス許可に対応する値を記憶する。これにより、CPU210によるRAM230へのアクセスが許可された状態となる。
In step S1-4, a RAM access permission process is executed, and the process proceeds to step S1-5. In the RAM access permission process, processes required for permitting access to the work area of the
Specifically, in the RAM access permission process, a value corresponding to the access permission is stored as a RAM protect value in a RAM access protection area of the
ステップS1-5では、遊技機状態フラグ取得処理を実行し、ステップS1-6に移行する。遊技機状態フラグ取得処理では、遊技機状態フラグを取得する。
具体的に、遊技機状態フラグ取得処理では、RAM230の遊技機状態フラグ領域に記憶されている値(遊技機状態フラグ)を、Dレジスタに保存(ロード)する。
ステップS1-6では、バックアップ有効フラグが正常であるか否かを判定し、バックアップ有効フラグが正常であると判定した場合(Yes)には、ステップS1-7に移行し、バックアップ有効フラグが正常でないと判定した場合(No)には、ステップS1-18に移行する。
ここで、RAM230のバックアップ有効フラグ領域に記憶されている値(バックアップ有効フラグ)が所定の有効値である場合、バックアップ有効フラグが正常であると判定し、バックアップ有効フラグ領域に記憶されている値が所定の有効値でない場合、バックアップ有効フラグが正常でないと判定する。
In step S1-5, a gaming machine status flag acquisition process is executed, and the process proceeds to step S1-6. In the gaming machine status flag acquisition process, a gaming machine status flag is acquired.
Specifically, in the gaming machine status flag acquisition process, the value (gaming machine status flag) stored in the gaming machine status flag area of the
In step S1-6, it is determined whether the backup valid flag is normal or not. If it is determined that the backup valid flag is normal (Yes), the process proceeds to step S1-7. If it is determined that the backup valid flag is not normal (No), the process proceeds to step S1-18.
Here, if the value (backup valid flag) stored in the backup valid flag area of
ステップS1-7では、チェックサム算出処理を実行し、ステップS1-8に移行する。チェックサム算出処理では、バックアップ情報に基づいて、チェックサムを算出する。
具体的に、チェックサム算出処理では、まず、バックアップ情報のうち、RAM230の使用領域M1(F000H~F1FFH)に記憶されている情報に基づいて、チェックサムを算出する。
次に、バックアップ情報のうち、RAM230の使用外領域M2(F300H~F3FFH)に記憶されている情報に基づいて、チェックサムを算出する。
ステップS1-8では、ステップS1-7で算出したチェックサムが正常であるか否かを判定し、チェックサムが正常であると判定した場合(Yes)には、ステップS1-9に移行し、チェックサムが正常でないと判定した場合(No)には、ステップS1-18に移行する。
ここで、「ステップS1-7で算出した使用領域M1のチェックサムの値が、RAM230のチェックサム領域に保存されている使用領域M1のチェックサムの値と一致していること」及び「ステップS1-7で算出した使用外領域M2のチェックサムの値が、チェックサム領域に保存されている使用外領域M2のチェックサムの値と一致していること」の両方の条件を満たす場合には、チェックサムが正常であると判定する。
一方、「ステップS1-7で算出した使用領域M1のチェックサムの値が、RAM230のチェックサム領域に保存されている使用領域M1のチェックサムの値と一致していること」及び「ステップS1-7で算出した使用外領域M2のチェックサムの値が、チェックサム領域に保存されている使用外領域M2のチェックサムの値と一致していること」のうち、少なくとも一方の条件を満していない場合には、チェックサムが正常でないと判定する。
In step S1-7, a checksum calculation process is executed, and the process proceeds to step S1-8. In the checksum calculation process, a checksum is calculated based on the backup information.
Specifically, in the checksum calculation process, first, a checksum is calculated based on the information stored in the used area M1 (F000H to F1FFH) of the
Next, a checksum is calculated based on the information stored in the non-used area M2 (F300H to F3FFH) of the
In step S1-8, it is determined whether the checksum calculated in step S1-7 is normal or not. If it is determined that the checksum is normal (Yes), the process proceeds to step S1-9. If it is determined that the checksum is not normal (No), the process proceeds to step S1-18.
Here, if both of the following conditions are met: "The checksum value of used area M1 calculated in step S1-7 matches the checksum value of used area M1 stored in the checksum area of
On the other hand, if at least one of the following conditions is not met: "The checksum value of used area M1 calculated in step S1-7 matches the checksum value of used area M1 stored in the checksum area of
ステップS1-9では、電源投入時クリア対象領域設定処理を実行し、ステップS1-10に移行する。電源投入時クリア対象領域設定処理では、RAM230の使用領域M1をクリア(初期化)する範囲として、設定値領域及び遊技機状態フラグ領域を除いた他の領域(具体的には、チェックサム領域、バックアップ有効フラグ領域、エラー関連領域、通常遊技関連領域1、通常遊技関連領域2、及び、スタック領域)を設定する。
ステップS1-10では、RAMクリアスイッチ207について、オン状態が発生しているか否かを判定し、オン状態が発生していないと判定した場合(No)には、ステップS1-11に移行し、オン状態が発生していると判定した場合(Yes)には、ステップS1-21に移行する。
ここで、ステップS1-1で保存したRAMクリアスイッチ207のスイッチ情報に基づいて、RAMクリアスイッチ207について、オン状態が発生しているか否かを判定する。この際、スイッチ情報として、オン状態が発生していることを示す値が保存されている場合、オン状態が発生していると判定し、オン状態が発生していないことを示す値が保存されている場合、オン状態が発生していないと判定する。
In step S1-9, a process for setting an area to be cleared when the power is turned on is executed, and the process proceeds to step S1-10. In the process for setting an area to be cleared when the power is turned on, the area other than the setting value area and the game machine status flag area (specifically, the checksum area, the backup valid flag area, the error-related area, the normal game-related
In step S1-10, it is determined whether or not the RAM
Here, based on the switch information of the RAM
ステップS1-11では、遊技可能状態が生起(設定)されているか否かを判定し、遊技可能状態が生起されていると判定した場合(Yes)には、ステップS1-12に移行し、遊技可能状態が生起されていないと判定した場合(No)には、ステップS1-14に移行する。
ここで、Dレジスタに保存されている遊技機状態フラグに基づいて、遊技可能状態が生起されているか否かを判定する。この際、Dレジスタに保存されている遊技機状態フラグが、遊技可能状態に対応する値である場合、遊技可能状態が生起されていると判定し、遊技可能状態に対応する値でない場合、遊技可能状態が生起されていないと判定する。
In step S1-11, it is determined whether a playable state has occurred (set) or not, and if it is determined that a playable state has occurred (Yes), the process proceeds to step S1-12, and if it is determined that a playable state has not occurred (No), the process proceeds to step S1-14.
Here, it is determined whether or not a playable state has occurred based on the gaming machine state flag stored in the D register. At this time, if the gaming machine state flag stored in the D register is a value corresponding to the playable state, it is determined that the playable state has occurred, and if the value is not corresponding to the playable state, it is determined that the playable state has not occurred.
ステップS1-12では、設定確認条件が成立しているか否かを判定し、設定確認条件が成立していると判定した場合(Yes)には、ステップS1-13に移行し、設定確認条件が成立していないと判定した場合(No)には、ステップS1-14に移行する。
「設定確認条件」は、遊技可能状態が生起されており、かつ、RAMクリアスイッチ207についてオン状態が発生しておらず、かつ、設定キースイッチ208についてオン状態が発生しており、かつ、内枠開放センサ108についてオン状態が発生している場合に成立する。
ここで、ステップS1-1では、内枠開放センサ108について、オン状態が発生していない場合、設定キースイッチ208のスイッチ情報が、オン状態が発生していないことを示す値に書き換えられる。これによって、設定キースイッチ208及び内枠開放センサ108の両方について、オン状態が発生している場合、設定キースイッチ208のスイッチ情報として、オン状態が発生していることを示す値が保存される。一方、設定キースイッチ208及び内枠開放センサ108のうち、少なくとも一方について、オン状態が発生していない場合、設定キースイッチ208のスイッチ情報として、オン状態が発生していないことを示す値が保存される。
したがって、ステップ1-12では、ステップS1-1で保存した設定キースイッチ208のスイッチ情報に基づいて、設定確認条件が成立しているか否かを判定する。この際、スイッチ情報として、オン状態が発生していることを示す値が保存されている場合、設定確認条件が成立していると判定し、オン状態が発生していないことを示す値が保存されている場合、設定確認条件が成立していないと判定する。
In step S1-12, it is determined whether the setting confirmation condition is met, and if it is determined that the setting confirmation condition is met (Yes), the process proceeds to step S1-13, and if it is determined that the setting confirmation condition is not met (No), the process proceeds to step S1-14.
The "setting confirmation condition" is met when a playable state has occurred, and the on state of the RAM
Here, in step S1-1, if the on state has not occurred for the inner frame
Therefore, in step S1-12, it is determined whether or not the setting confirmation condition is satisfied based on the switch information of the setting
ステップS1-13では、設定確認状態設定処理を実行し、ステップS1-14に移行する。設定確認状態設定処理では、Dレジスタにおいて、遊技機状態フラグとして、設定値確認状態に対応する値を設定する。
ステップS1-14では、電源復帰時クリア対象領域設定処理を実行し、ステップS1-15に移行する。電源復帰時クリア対象領域設定処理では、RAM230の使用領域M1をクリア(初期化)する範囲として、設定値領域、遊技機状態フラグ領域、通常遊技関連領域2、及び、スタック領域を除いた他の領域(具体的には、チェックサム領域、バックアップ有効フラグ領域、エラー関連領域、及び、通常遊技関連領域1)を設定する。
In step S1-13, a setting check state setting process is executed, and the process proceeds to step S1-14. In the setting check state setting process, a value corresponding to the setting value check state is set as the gaming machine state flag in the D register.
In step S1-14, a process for setting an area to be cleared when the power is restored is executed, and the process proceeds to step S1-15. In the process for setting an area to be cleared when the power is restored, the setting value area, the game machine status flag area, the normal game related
ステップS1-15では、電源復帰時初期化処理を実行し、ステップS1-16に移行する。電源復帰時初期化処理では、RAM230の使用領域M1のうち、ステップS1-14で設定した範囲をクリア(初期化)する。
ステップS1-16では、電源復帰時サブコマンド送信処理を実行し、ステップS1-17に移行する。電源復帰時サブコマンド送信処理では、電源遮断から復帰したことを指定するサブコマンド(電源復帰指定コマンド)を、RAM230のサブコマンド出力要求バッファに記憶する。
ステップS1-17では、電源復帰時払出コマンド送信処理を実行し、ステップS1-32に移行する。電源復帰時払出コマンド送信処理では、電源遮断から復帰したことを指定する払出コマンドを、RAM230の払出コマンド出力要求バッファに記憶する。
In step S1-15, power recovery initialization processing is executed, and the process proceeds to step S1-16. In the power recovery initialization processing, the range of the used area M1 of the
In step S1-16, a subcommand transmission process upon power recovery is executed, and the process proceeds to step S1-17. In the subcommand transmission process upon power recovery, a subcommand (power recovery designation command) for designating that the power has been restored from a power interruption is stored in a subcommand output request buffer in the
In step S1-17, a dispensing command transmission process at power recovery is executed, and the process proceeds to step S1-32. In the dispensing command transmission process at power recovery, a dispensing command specifying that the power has been restored from a power interruption is stored in a dispensing command output request buffer in the
ステップS1-18では、バックアップ異常状態設定処理を実行し、ステップS1-19に移行する。バックアップ異常状態設定処理では、Dレジスタにおいて、遊技機状態フラグとして、バックアップ異常状態に対応する値を設定する。
ステップS1-19では、使用外領域リードライトチェック処理を実行し、ステップS1-20に移行する。使用外領域リードライトチェック処理では、RAM230の使用外領域M2について、クリア(初期化)するとともに、リードライトチェックを行う。
ステップS1-20では、異常時クリア対象領域設定処理を実行し、ステップS1-21に移行する。異常時クリア対象領域設定処理では、RAM230の使用領域M1をクリア(初期化)する範囲として、全ての領域(具体的には、設定値領域、遊技機状態フラグ領域、チェックサム領域、バックアップ有効フラグ領域、エラー関連領域、通常遊技関連領域1、通常遊技関連領域2、及び、スタック領域)を設定する。
ステップS1-21では、使用領域リードライトチェック処理を実行し、ステップS1-22に移行する。使用領域リードライトチェック処理では、RAM230の使用領域M1のうち、ステップS1-20で設定した範囲について、クリア(初期化)するとともに、リードライトチェックを行う。
In step S1-18, a backup abnormal state setting process is executed, and the process proceeds to step S1-19. In the backup abnormal state setting process, a value corresponding to the backup abnormal state is set as the gaming machine state flag in the D register.
In step S1-19, an unused area read/write check process is executed, and the process proceeds to step S1-20. In the unused area read/write check process, the unused area M2 of the
In step S1-20, an abnormality clearing target area setting process is executed, and the process proceeds to step S1-21. In the abnormality clearing target area setting process, all areas (specifically, the set value area, the gaming machine status flag area, the checksum area, the backup valid flag area, the error-related area, the normal game-related
In step S1-21, a used area read/write check process is executed, and the process proceeds to step S1-22. In the used area read/write check process, the range of used area M1 of
ステップS1-22では、ステップS1-19,S1-21で行ったリードライトチェックの結果が正常であるか否かを判定し、リードライトチェックの結果が正常でないと判定した場合(No)には、ステップS1-23に移行し、リードライトチェックの結果が正常であると判定した場合(Yes)には、ステップS1-24に移行する。
ステップS1-23では、RAM異常状態設定処理を実行し、ステップS1-28に移行する。RAM異常状態設定処理では、Dレジスタにおいて、遊技機状態フラグとして、RAM異常状態に対応する値を設定する。
ステップS1-24では、設定確認状態が生起(設定)されているか否かを判定し、設定確認状態が生起されていると判定した場合(Yes)には、ステップS1-25に移行し、設定確認状態が生起されていないと判定した場合(No)には、ステップS1-26に移行する。
ここで、Dレジスタに保存されている遊技機状態フラグに基づいて、設定確認状態が生起されているか否かを判定する。この際、Dレジスタに保存されている遊技機状態フラグが、設定確認状態に対応する値である場合、設定確認状態が生起されていると判定し、設定確認状態に対応する値でない場合、設定確認状態が生起されていないと判定する。
ステップS1-25では、遊技可能状態設定処理を実行し、ステップS1-26に移行する。遊技可能状態設定処理では、Dレジスタにおいて、遊技機状態フラグとして、遊技可能状態に対応する値を設定する。
In step S1-22, it is determined whether the results of the read/write checks performed in steps S1-19 and S1-21 are normal or not. If it is determined that the results of the read/write checks are not normal (No), the process proceeds to step S1-23. If it is determined that the results of the read/write checks are normal (Yes), the process proceeds to step S1-24.
In step S1-23, a RAM abnormal state setting process is executed, and the process proceeds to step S1-28. In the RAM abnormal state setting process, a value corresponding to the RAM abnormal state is set as the gaming machine state flag in the D register.
In step S1-24, it is determined whether a setting confirmation state has occurred (set) or not, and if it is determined that a setting confirmation state has occurred (Yes), the process proceeds to step S1-25, and if it is determined that a setting confirmation state has not occurred (No), the process proceeds to step S1-26.
Here, it is determined whether or not the setting confirmation state has occurred based on the gaming machine state flag stored in the D register. At this time, if the gaming machine state flag stored in the D register is a value corresponding to the setting confirmation state, it is determined that the setting confirmation state has occurred, and if the value is not corresponding to the setting confirmation state, it is determined that the setting confirmation state has not occurred.
In step S1-25, a playable state setting process is executed, and the process proceeds to step S1-26. In the playable state setting process, a value corresponding to a playable state is set as the gaming machine state flag in the D register.
ステップS1-26では、設定変更条件が成立しているか否かを判定し、設定変更条件が成立していると判定した場合(Yes)には、ステップS1-27に移行し、設定変更条件が成立していないと判定した場合(No)には、ステップS1-28に移行する。
「設定変更条件」は、RAMクリアスイッチ207についてオン状態が発生しており、かつ、設定キースイッチ208についてオン状態が発生しており、かつ、内枠開放センサ108についてオン状態が発生している場合に成立する。
ここで、上記のように、設定キースイッチ208及び内枠開放センサ108の両方について、オン状態が発生している場合、設定キースイッチ208のスイッチ情報として、オン状態が発生していることを示す値が保存される。一方、設定キースイッチ208及び内枠開放センサ108のうち、少なくとも一方について、オン状態が発生していない場合、設定キースイッチ208のスイッチ情報として、オン状態が発生していないことを示す値が保存される。
したがって、ステップ1-26では、ステップS1-1で保存した、RAMクリアスイッチ207のスイッチ情報、及び、設定キースイッチ208のスイッチ情報に基づいて、設定変更条件が成立しているか否かを判定する。
この際、RAMクリアスイッチ207のスイッチ情報、及び、設定キースイッチ208のスイッチ情報の両方について、オン状態が発生していることを示す値が保存されている場合、設定変更条件が成立していると判定する。一方、RAMクリアスイッチ207のスイッチ情報、及び、設定キースイッチ208のスイッチ情報のうち、少なくとも一方について、オン状態が発生していないことを示す値が保存されている場合、設定変更条件が成立していないと判定する。
In step S1-26, it is determined whether the setting change condition is met, and if it is determined that the setting change condition is met (Yes), the process proceeds to step S1-27, and if it is determined that the setting change condition is not met (No), the process proceeds to step S1-28.
The "setting change condition" is met when the RAM
Here, as described above, when an on state occurs for both the setting
Therefore, in step S1-26, it is determined whether or not the setting change conditions are met based on the switch information of the RAM
At this time, if values indicating that an ON state has occurred are stored for both the switch information of the RAM
ステップS1-27では、設定変更状態設定処理を実行し、ステップS1-28に移行する。設定変更状態設定処理では、Dレジスタにおいて、遊技機状態フラグとして、設定変更状態に対応する値を設定する。
ステップS1-28では、遊技機状態フラグ保存処理を実行し、ステップS1-29に移行する。遊技機状態フラグ保存処理では、Dレジスタに設定されている遊技機状態フラグを、RAM230の遊技機状態フラグ領域に保存(セーブ)する。
ステップS1-29では、RAMクリア時サブコマンド送信処理を実行し、ステップS1-30に移行する。RAMクリア時サブコマンド送信処理では、RAMクリアを実行されたことを指定するサブコマンド(RAMクリア指定コマンド)を、RAM230のサブコマンド出力要求バッファに記憶する。
ステップS1-30では、RAMクリア時初期化処理を実行し、ステップS1-31に移行する。RAMクリア時初期化処理では、RAM230の使用領域M1のうち、ステップS1-9又はステップS1-20で設定した範囲をクリア(初期化)する。
ステップS1-31では、RAMクリア時払出コマンド送信処理を実行し、ステップS1-32に移行する。RAMクリア時払出コマンド送信処理では、RAMクリアを実行されたことを指定する払出コマンドを、RAM230の払出コマンド出力要求バッファに記憶する。
In step S1-27, a setting change state setting process is executed, and the process proceeds to step S1-28. In the setting change state setting process, a value corresponding to the setting change state is set as the gaming machine state flag in the D register.
In step S1-28, a gaming machine status flag saving process is executed, and the process proceeds to step S1-29. In the gaming machine status flag saving process, the gaming machine status flag set in the D register is saved in the gaming machine status flag area of the
In step S1-29, a RAM clear subcommand transmission process is executed, and the process proceeds to step S1-30. In the RAM clear subcommand transmission process, a subcommand (RAM clear designation command) designating that the RAM has been cleared is stored in the subcommand output request buffer of the
In step S1-30, a RAM clear initialization process is executed, and the process proceeds to step S1-31. In the RAM clear initialization process, the range of the used area M1 of the
In step S1-31, a payout command transmission process when the RAM is cleared is executed, and the process proceeds to step S1-32. In the payout command transmission process when the RAM is cleared, a payout command specifying that the RAM has been cleared is stored in the payout command output request buffer of the
ステップS1-32では、サブコマンド設定処理を実行し、ステップS1-33に移行する。サブコマンド設定処理では、現在の遊技機状態を指定する電源投入時遊技機状態指定コマンドを、RAM230のサブコマンド出力要求バッファに記憶する。
具体的に、サブコマンド設定処理では、RAM230の遊技機状態フラグ領域に記憶されている遊技機状態フラグ(遊技機状態)を指定する電源投入時遊技機状態指定コマンドを、RAM230のサブコマンド出力要求バッファに記憶する。
ステップS1-33では、サブコマンド群設定処理を実行し、ステップS1-34に移行する。サブコマンド群設定処理では、サブコマンド群を、RAM230のサブコマンド出力要求バッファに記憶する。
ここで、サブコマンド群には、電源復帰時フェーズを指定するサブコマンド、遊技状態(遊技状態オフセット値)を指定するサブコマンド、発射位置を指定するサブコマンド、第1特別図柄の停止図柄を指定するサブコマンド、第2特別図柄の停止図柄を指定するサブコマンド、特図1保留数を指定するサブコマンド、特図2保留数を指定するサブコマンド、時短カウンタの値を指定するサブコマンド、RAM230の設定値領域に記憶されている設定値を指定する設定値指定コマンド等が含まれる。
In step S1-32, a sub-command setting process is executed, and the process proceeds to step S1-33. In the sub-command setting process, a power-on gaming machine state designation command that designates the current gaming machine state is stored in a sub-command output request buffer in the
Specifically, in the sub-command setting process, a power-on gaming machine state designation command that designates the gaming machine state flag (gaming machine state) stored in the gaming machine state flag area of
In step S1-33, a sub-command group setting process is executed, and the process proceeds to step S1-34. In the sub-command group setting process, the sub-command group is stored in the sub-command output request buffer in the
Here, the group of subcommands includes a subcommand for specifying the phase when power is restored, a subcommand for specifying the game state (game state offset value), a subcommand for specifying the launch position, a subcommand for specifying the stopping pattern of the first special pattern, a subcommand for specifying the stopping pattern of the second special pattern, a subcommand for specifying the number of reserved
ステップS1-34では、初期表示時間設定処理を実行し、ステップS1-35に移行する。初期表示時間設定処理では、初期表示用タイマに、性能表示装置206の初期表示時間を設定する。
ステップS1-35では、割込み設定処理を実行し、メインループ処理(ステップS2-1)に移行する。割込み設定処理では、周辺デバイスであるCTC(カウンタ/タイマ回路)の初期設定を行う。
具体的に、割込み設定処理では、割込みベクタレジスタを設定し、また、CTCに割込みカウント値(本実施形態では、4.0[ms])を設定する。
In step S1-34, an initial display time setting process is executed, and the process proceeds to step S1-35. In the initial display time setting process, the initial display time of the
In step S1-35, an interrupt setting process is executed, and the process proceeds to the main loop process (step S2-1). In the interrupt setting process, the CTC (counter/timer circuit), which is a peripheral device, is initialized.
Specifically, in the interrupt setting process, an interrupt vector register is set, and an interrupt count value (4.0 [ms] in this embodiment) is set in the CTC.
(メインループ処理)
次に、CPU210が実行するメインループ処理を説明する。
図8は、メインループ処理を示すフローチャートである。
CPU210は、図7に示すCPU初期化処理(ステップS1-35)が終了すると、図8に示すメインループ処理を開始する。メインループ処理は、遊技の進行を制御するためのプログラムに基づく処理となっている。すなわち、メインループ処理は、ROM220の使用領域m1(プログラム領域)に記憶されているプログラムに基づく処理となっている。
メインループ処理が開始されると、まず、ステップS2-1に移行する。
ステップS2-1では、割込み禁止処理を実行して、ステップS2-2に移行する。割込み禁止処理では、他の処理の割込みを禁止する割込み禁止状態を設定する。これにより、割込み禁止状態が設定されている期間中には、後述する電源遮断時退避処理、タイマ割込み処理等の実行が禁止される。
ステップS2-2では、初期値乱数更新処理を実行し、ステップS2-3に移行する。初期値乱数更新処理では、初期値乱数を発生させるためのループカウンタの値を更新する。
ここで、「初期値乱数」とは、プログラム上で発生する乱数であるソフト乱数(当り図柄乱数、リーチモード乱数、変動パターン乱数等)の初期値及び終了値を決定するための乱数である。
すなわち、ソフト乱数を発生させるループカウンタの値は、予め設定された初期値から終了値までの範囲内において更新される。そして、ソフト乱数を発生させるループカウンタの初期値及び終了値は、ループカウンタの値が終了値に達するごとに変更される。この際、ループカウンタの初期値及び終了値は、初期値乱数に基づいて決定される。
(Main loop processing)
Next, the main loop process executed by the
FIG. 8 is a flowchart showing the main loop process.
When the CPU initialization process (step S1-35) shown in Fig. 7 ends, the
When the main loop process starts, the process first proceeds to step S2-1.
In step S2-1, an interrupt disable process is executed, and the process proceeds to step S2-2. In the interrupt disable process, an interrupt disable state is set to disable interrupts from other processes. As a result, during the period in which the interrupt disable state is set, execution of a power cut-off save process, a timer interrupt process, and the like, which will be described later, is prohibited.
In step S2-2, an initial value random number update process is executed, and the process proceeds to step S2-3. In the initial value random number update process, the value of a loop counter for generating initial value random numbers is updated.
Here, the "initial value random number" is a random number used to determine the initial value and end value of soft random numbers (winning pattern random numbers, reach mode random numbers, variable pattern random numbers, etc.), which are random numbers generated in a program.
That is, the value of the loop counter that generates the soft random number is updated within a preset range from the initial value to the end value. The initial value and the end value of the loop counter that generates the soft random number are changed every time the value of the loop counter reaches the end value. At this time, the initial value and the end value of the loop counter are determined based on the initial value random number.
ステップS2-3では、主コマンド解析処理を実行し、ステップS2-4に移行する。主コマンド解析処理では、払出制御基板400から受信した主コマンド(払出制御基板400から主制御基板200に対して送信される制御コマンド)を解析し、解析結果に応じた処理を実行する。
ステップS2-4では、サブコマンド送信処理を実行し、ステップS2-5に移行する。サブコマンド送信処理では、RAM230のサブコマンド出力要求バッファに記憶されているサブコマンドを、出力ポート205(コマンド出力ポート1)の送信用データレジスタに対して出力する。
これによって、送信用データレジスタに入力されたサブコマンドは、FIFOバッファに記憶(格納)される。そして、FIFOバッファに記憶されたサブコマンドは、送信用シフトレジスタによって、所定の順番で、演出制御基板300に対して送信される。
ステップS2-5では、割込み許可処理を実行し、ステップS2-6に移行する。割込み許可処理では、割込み禁止状態を解除する。これにより、ステップS2-5の割込み許可処理が実行されてからステップS2-1の割込み禁止処理が実行されるまでの期間中が、電源遮断時退避処理、タイマ割込み処理等の実行が許可された割込み許可期間となる。
ステップS2-6では、その他乱数更新処理を実行し、ステップS2-1に移行する。その他乱数更新処理では、ソフト乱数のうち当り図柄乱数を除いたもの(具体的には、リーチモード乱数、変動パターン乱数等)の更新を行う。
In step S2-3, a main command analysis process is executed, and the process proceeds to step S2-4. In the main command analysis process, the main command received from the dispensing control board 400 (the control command transmitted from the dispensing
In step S2-4, a subcommand transmission process is executed, and the process proceeds to step S2-5. In the subcommand transmission process, the subcommand stored in the subcommand output request buffer of
As a result, the sub-commands input to the transmission data register are stored in the FIFO buffer. The sub-commands stored in the FIFO buffer are then transmitted to the
In step S2-5, an interrupt permission process is executed, and the process proceeds to step S2-6. In the interrupt permission process, the interrupt prohibition state is released. As a result, the period from when the interrupt permission process in step S2-5 is executed until when the interrupt prohibition process in step S2-1 is executed becomes an interrupt permission period in which the execution of a power-off save process, a timer interrupt process, and the like is permitted.
In step S2-6, other random number update processing is executed, and the process proceeds to step S2-1. In the other random number update processing, software random numbers other than winning symbol random numbers (specifically, reach mode random numbers, variable pattern random numbers, etc.) are updated.
(電源遮断時退避処理)
次に、CPU210が実行する電源遮断時退避処理を説明する。
図9は、電源遮断時退避処理を示すフローチャートである。
主制御基板200は、電源遮断検出回路(図示せず)を含んで構成されている。電源遮断検出回路は、電源基板600から供給される電源電圧を監視して、電源電圧の値が所定の基準値を下回った場合に、電源遮断予告信号を入力ポート204に対して出力する。
CPU210は、電源遮断予告信号を受信すると、メインループ処理の割込み許可期間中において、図9に示す電源遮断時退避処理を開始する。電源遮断時退避処理は、遊技の進行を制御するためのプログラムに基づく処理となっている。すなわち、電源遮断時退避処理は、ROM220の使用領域m1(プログラム領域)に記憶されているプログラムに基づく処理となっている。
(Evacuation process when power is cut off)
Next, the power-off save process executed by the
FIG. 9 is a flowchart showing the save process at the time of power interruption.
The
When the
電源遮断時退避処理が開始されると、まず、ステップS3-1に移行する。
ステップS3-1では、レジスタ退避処理を実行し、ステップS3-2に移行する。レジスタ退避処理では、メインループ処理の実行中に使用していたレジスタの値をRAM230の退避領域に退避させる。
ステップS3-2では、電源遮断予告信号読込処理を実行し、ステップS3-3に移行する。電源遮断予告信号読込処理では、電源遮断検出回路からの電源遮断予告信号の読み込みを行う。
具体的には、電源遮断予告信号読込処理では、入力ポート204の電源遮断予告信号に対応する受信記憶領域に設定されている値(「1」又は「0」)を読み込む。
ステップS3-3では、ステップS3-2で読み込んだ値(電源遮断予告信号に対応する受信記憶領域に設定されている値)に基づいて、電源遮断検出回路から電源遮断予告信号が入力されているか否かを判定し、電源遮断予告信号が入力されていると判定した場合(Yes)には、ステップS3-4に移行し、電源遮断予告信号が入力されていないと判定した場合(No)には、ステップS3-13に移行する。
When the power interruption save process is started, the process first proceeds to step S3-1.
In step S3-1, a register save process is executed, and the process proceeds to step S3-2. In the register save process, the values of the registers used during the execution of the main loop process are saved in a save area of the
In step S3-2, a power cutoff notice signal reading process is executed, and the process proceeds to step S3-3. In the power cutoff notice signal reading process, the power cutoff notice signal is read from the power cutoff detection circuit.
Specifically, in the power cutoff warning signal reading process, the value ("1" or "0") set in the reception storage area of the
In step S3-3, based on the value read in step S3-2 (the value set in the receiving memory area corresponding to the power cut-off warning signal), it is determined whether or not a power cut-off warning signal has been input from the power cut-off detection circuit.If it is determined that a power cut-off warning signal has been input (Yes), the process proceeds to step S3-4, and if it is determined that a power cut-off warning signal has not been input (No), the process proceeds to step S3-13.
ステップS3-4では、出力ポート停止処理を実行し、ステップS3-5に移行する。出力ポート停止処理では、出力ポート205(出力ポート0~出力ポート4)による制御信号及び制御コマンドの出力を停止する。
具体的に、出力ポート停止処理では、出力ポート205(出力ポート0~出力ポート4)のポートレジスタに含まれる全てのビットの値を初期化する。これによって、出力ポート205(出力ポート0~出力ポート4)による制御信号及び制御コマンドの出力が停止される。
ステップS3-5では、バックアップ有効フラグ設定処理を実行し、ステップS3-6に移行する。バックアップ有効フラグ設定処理では、RAM230のバックアップ有効フラグ領域に、所定の有効値を保存(セーブ)する。
In step S3-4, an output port stop process is executed, and the process proceeds to step S3-5. In the output port stop process, the output of control signals and control commands by the output ports 205 (
Specifically, in the output port stopping process, the values of all bits included in the port registers of the output ports 205 (
In step S3-5, a backup valid flag setting process is executed, and the process proceeds to step S3-6. In the backup valid flag setting process, a predetermined valid value is saved in the backup valid flag area of the
ステップS3-6では、チェックサム保存処理を実行し、ステップS3-7に移行する。チェックサム保存処理では、チェックサムを算出・保存する。
具体的に、チェックサム保存処理では、まず、RAM230の使用領域M1(F000H~F1FFH)に記憶されている情報に基づいて、チェックサムを算出する。そして、算出したチェックサムの値を、RAM230のチェックサム領域に保存する。
次に、RAM230の使用外領域M2(F300H~F3FFH)に記憶されている情報に基づいて、チェックサムを算出する。そして、算出したチェックサムの値を、チェックサム領域に保存する。
ステップS3-7では、RAMアクセス禁止処理を実行し、ステップS3-8に移行する。RAMアクセス禁止処理では、RAM230へのアクセスを禁止するための処理を実行する。
具体的に、RAMアクセス禁止処理では、RAM230のRAMアクセスプロテクト領域において、RAMプロテクト値として、アクセス禁止に対応する値を記憶する。これにより、CPU210によるRAM230に対するアクセスが禁止された状態となる。
In step S3-6, a checksum storage process is executed, and the process proceeds to step S3-7. In the checksum storage process, a checksum is calculated and stored.
Specifically, in the checksum saving process, a checksum is first calculated based on the information stored in used area M1 (F000H to F1FFH) of
Next, a checksum is calculated based on the information stored in the non-used area M2 (F300H to F3FFH) of the
In step S3-7, a RAM access prohibition process is executed, and the process proceeds to step S3-8. In the RAM access prohibition process, a process for prohibiting access to the
Specifically, in the RAM access prohibition process, a value corresponding to the access prohibition is stored as a RAM protect value in a RAM access protection area of the
ステップS3-8では、ループカウンタ設定処理を実行し、ステップS3-9に移行する。ループカウンタ設定処理では、復帰判定用ループカウンタの値として、所定の電源遮断予告信号読込回数を設定する。
ステップS3-9では、電源遮断予告信号読込処理を実行し、ステップS3-10に移行する。電源遮断予告信号読込処理では、電源遮断検出回路からの電源遮断予告信号の読み込みを行う。
具体的に、電源遮断予告信号読込処理では、入力ポート204の電源遮断予告信号に対応する受信記憶領域に設定されている値(「1」又は「0」)を読み込む。
ステップS3-10では、ステップS3-9で読み込んだ値(電源遮断予告信号に対応する受信記憶領域に設定されている値)に基づいて、電源遮断検出回路から電源遮断予告信号が入力されているか否かを判定し、電源遮断予告信号が入力されていないと判定した場合(No)には、ステップS3-11に移行し、電源遮断予告信号が入力されていると判定した場合(Yes)には、ステップS3-8に移行する。
In step S3-8, a loop counter setting process is executed, and the process proceeds to step S3-9. In the loop counter setting process, a predetermined number of times the power cutoff notice signal has been read is set as the value of the loop counter for recovery determination.
In step S3-9, a power cutoff notice signal reading process is executed, and the process proceeds to step S3-10. In the power cutoff notice signal reading process, the power cutoff notice signal is read from the power cutoff detection circuit.
Specifically, in the power cutoff warning signal reading process, the value ("1" or "0") set in the reception storage area of the
In step S3-10, based on the value read in step S3-9 (the value set in the receiving memory area corresponding to the power cut-off warning signal), it is determined whether or not a power cut-off warning signal has been input from the power cut-off detection circuit.If it is determined that a power cut-off warning signal has not been input (No), the process proceeds to step S3-11, and if it is determined that a power cut-off warning signal has been input (Yes), the process proceeds to step S3-8.
ステップS3-11では、ループカウンタ更新処理を実行し、ステップS3-12に移行する。ループカウンタ更新処理では、復帰判定用ループカウンタに設定されている値から、「1」を減算する。
ステップS3-12では、復帰判定用ループカウンタの値が「0」であるか否かを判定し、復帰判定用ループカウンタの値が「0」であると判定した場合(Yes)には、CPU初期化処理(ステップS1-1)に移行し、復帰判定用ループカウンタの値が「0」でないと判定した場合(No)には、ステップS3-9に移行する。
ステップS3-13では、レジスタ復帰処理を実行し、一連の処理を終了して元の処理に復帰する。レジスタ復帰処理では、ステップS3-1で退避しておいたレジスタの値を復帰させる。そして、レジスタ復帰処理の終了後、メインループ処理(スタックポインタで指示されるプログラムアドレス)に復帰する。
In step S3-11, a loop counter update process is executed, and the process proceeds to step S3-12, in which "1" is subtracted from the value set in the return determination loop counter.
In step S3-12, it is determined whether the value of the loop counter for recovery determination is "0" or not. If it is determined that the value of the loop counter for recovery determination is "0" (Yes), the process proceeds to the CPU initialization process (step S1-1). If it is determined that the value of the loop counter for recovery determination is not "0" (No), the process proceeds to step S3-9.
In step S3-13, a register restore process is executed, the series of processes is terminated, and the process returns to the original process. In the register restore process, the register values saved in step S3-1 are restored. After the register restore process is completed, the process returns to the main loop process (the program address indicated by the stack pointer).
(タイマ割込み処理)
次に、CPU210が実行するタイマ割込み処理を説明する。
図10は、タイマ割込み処理を示すフローチャートである。
クロック発生回路202は、所定割込み周期(本実施形態では、4.0[ms])ごとに、割込み要求信号を発生させる。
CPU210は、割込み要求信号の発生に応じて、メインループ処理の割込み許可期間中において、図10に示すタイマ割込み処理を開始する。メインループ処理は、遊技の進行を制御するためのプログラムに基づく処理となっている。すなわち、メインループ処理は、ROM220の使用領域m1(プログラム領域)に記憶されているプログラムに基づく処理となっている。
(Timer interrupt processing)
Next, the timer interrupt process executed by the
FIG. 10 is a flowchart showing the timer interrupt process.
The
In response to the occurrence of an interrupt request signal, the
タイマ割込み処理が開始されると、まず、ステップS4-1に移行する。
ステップS4-1では、レジスタ退避処理を実行し、ステップS4-2に移行する。レジスタ退避処理では、メインループ処理の実行中に使用していた全てのレジスタの値をRAM230の退避領域に退避させる。
ステップS4-2では、割込み許可処理を実行し、ステップS4-3に移行する。割込み許可処理では、割込みを許可する。
ステップS4-3では、ダイナミックポート出力処理を実行し、ステップS4-4に移行する。ダイナミックポート出力処理については、後述する。
When the timer interrupt process is started, the process first proceeds to step S4-1.
In step S4-1, a register save process is executed, and the process proceeds to step S4-2. In the register save process, the values of all registers used during execution of the main loop process are saved in a save area of the
In step S4-2, an interrupt permission process is executed, and the process proceeds to step S4-3. In the interrupt permission process, an interrupt is permitted.
In step S4-3, a dynamic port output process is executed, and the process proceeds to step S4-4, which will be described later.
ステップS4-4では、ポート入力処理を実行し、ステップS4-5に移行する。ポート入力処理では、各スイッチ・センサ(各信号)の状態を取得する。
RAM230には、入力ポート204(入力ポート0~入力ポート3)に接続されている各スイッチ・センサ(入力ポート204に入力される各信号)に対応する入力情報記憶領域と、入力ポート204(入力ポート0~入力ポート3)に接続されている各スイッチ・センサ(入力ポート204に入力される各信号)に対応するオン状態記憶領域と、が設けられている。
ポート入力処理では、まず、入力ポート204(入力ポート0~入力ポート3)に接続されている各スイッチ・センサについて、当該スイッチ・センサに対応する受信記憶領域に設定されている情報を取得し、取得した情報を、当該スイッチ・センサに対応する入力情報記憶領域に保存(記憶)する。
これによって、各スイッチ・センサについて、当該スイッチ・センサからの検出信号が入力されている(ハイレベルである)場合、当該スイッチ・センサに対応する入力情報記憶領域に「1」が保存され、当該スイッチ・センサからの検出信号が入力されていない(ローレベルである)場合、当該スイッチ・センサに対応する入力記憶領域に「0」が保存される。
In step S4-4, a port input process is executed, and the process proceeds to step S4-5. In the port input process, the state of each switch/sensor (each signal) is obtained.
The
In the port input process, first, for each switch/sensor connected to the input port 204 (
As a result, for each switch sensor, when a detection signal is input from that switch sensor (high level), a "1" is stored in the input information memory area corresponding to that switch sensor, and when a detection signal is not input from that switch sensor (low level), a "0" is stored in the input memory area corresponding to that switch sensor.
次に、入力ポート204(入力ポート0~入力ポート3)に接続されている各スイッチ・センサについて、オン状態が発生しているか否かを判定する。この際、各スイッチ・センサについて、前回のポート入力処理で入力情報記憶領域に保存された値と、今回のポート入力処理で入力情報記憶領域に保存された値と、に基づいて、オン状態が発生しているか否かを判定する。
「オン状態」とは、検出信号が入力されていない状態(ローレベル)から、検出信号が入力されている状態(ハイレベル)に変化した状態をいう。
そして、各スイッチ・センサについて、オン状態が発生していると判定した場合には、当該スイッチ・センサに対応するオン状態記憶領域に「1」が設定される。一方、各スイッチ・センサについて、オン状態が発生していないと判定した場合には、当該スイッチ・センサに対応するオン状態記憶領域に「0」が設定される。
以下の説明では、各スイッチ・センサに対応するオン状態記憶領域に記憶されている値を、当該スイッチ・センサの「スイッチビットデータ」とする。
特に、入力ポート1には、発射可能条件検出部422から入力されるハンドル検出信号に対応する受信記憶領域が設けられている。そして、ポート入力処理では、入力ポート1のハンドル検出信号に対応する受信記憶領域に設定されている情報が取得され、取得された情報が、ハンドル検出信号に対応する入力情報記憶領域に保存(記憶)される。
Next, it is determined whether or not an ON state has occurred for each switch/sensor connected to the input port 204 (
The "on state" refers to a state in which a detection signal has changed from a state in which no detection signal is being input (low level) to a state in which a detection signal is being input (high level).
When it is determined that an ON state has occurred for each switch/sensor, a "1" is set in the ON state storage area corresponding to that switch/sensor. On the other hand, when it is determined that an ON state has not occurred for each switch/sensor, a "0" is set in the ON state storage area corresponding to that switch/sensor.
In the following description, the value stored in the ON state storage area corresponding to each switch/sensor is referred to as the "switch bit data" of that switch/sensor.
In particular, the
ステップS4-5では、遊技機状態フラグ取得処理を実行し、ステップS4-6に移行する。遊技機状態フラグ取得処理では、RAM230の遊技機状態フラグ領域に記憶されている遊技機状態フラグを取得する。
ステップS4-6では、遊技可能状態が生起(設定)されているか否かを判定し、遊技可能状態が生起されていないと判定した場合(No)には、ステップS4-7に移行し、遊技可能状態が生起されていると判定した場合(Yes)には、ステップS4-9に移行する。
ここで、ステップS4-5で取得した遊技機状態フラグに基づいて、遊技可能状態が生起されているか否かを判定する。この際、取得した遊技機状態フラグが、遊技可能状態に対応する値である場合、遊技可能状態が生起されていると判定し、遊技可能状態に対応する値でない場合、遊技可能状態が生起されていないと判定する。
In step S4-5, a gaming machine state flag acquisition process is executed, and the process proceeds to step S4-6. In the gaming machine state flag acquisition process, the gaming machine state flag stored in the gaming machine state flag area of the
In step S4-6, it is determined whether a playable state has occurred (set) or not, and if it is determined that a playable state has not occurred (No), the process proceeds to step S4-7, and if it is determined that a playable state has occurred (Yes), the process proceeds to step S4-9.
Here, it is determined whether or not a playable state has occurred based on the gaming machine state flag acquired in step S4-5. At this time, if the acquired gaming machine state flag has a value corresponding to the playable state, it is determined that the playable state has occurred, and if the acquired gaming machine state flag does not have a value corresponding to the playable state, it is determined that the playable state has not occurred.
ステップS4-7では、異常状態が生起(設定)されているか否かを判定し、異常状態が生起されていないと判定した場合(No)には、ステップS4-8に移行し、異常状態が生起されていると判定した場合(Yes)には、ステップS4-19に移行する。
ここで、ステップS4-5で取得した遊技機状態フラグに基づいて、異常状態が生起されているか否かを判定する。この際、取得した遊技機状態フラグが、設定異常状態、RAM異常状態、及び、バックアップ異常状態のうち、いずれかに対応する値である場合、異常状態が生起されていると判定する。取得した遊技機状態フラグが、設定異常状態、RAM異常状態、及び、バックアップ異常状態のうち、いずれかに対応する値でない場合、異常状態が生起されていないと判定する。
In step S4-7, it is determined whether an abnormal condition has occurred (set) or not, and if it is determined that an abnormal condition has not occurred (No), the process proceeds to step S4-8, and if it is determined that an abnormal condition has occurred (Yes), the process proceeds to step S4-19.
Here, it is determined whether or not an abnormal state has occurred based on the gaming machine status flag acquired in step S4-5. At this time, if the acquired gaming machine status flag is a value corresponding to any of the setting abnormal state, the RAM abnormal state, and the backup abnormal state, it is determined that an abnormal state has occurred. If the acquired gaming machine status flag is not a value corresponding to any of the setting abnormal state, the RAM abnormal state, and the backup abnormal state, it is determined that an abnormal state has not occurred.
ステップS4-8では、設定関連処理を実行し、ステップS4-19に移行する。設定関連処理については、後述する。
ステップS4-9では、タイマ更新処理を実行し、ステップS4-10に移行する。タイマ更新処理では、各種タイマを更新する。
具体的に、タイマ更新処理では、各種タイマカウンタ(特別遊技タイマ、普通遊技タイマ、セキュリティタイマ等)の値を更新する。
ステップS4-10では、初期値乱数更新処理を実行し、ステップS4-11に移行する。ステップS4-10の初期値乱数更新処理は、ステップS2-2の初期値乱数更新処理と同一の処理となっている。
具体的に、初期値乱数更新処理では、初期値乱数を発生させるためのループカウンタの値を更新する。
ステップS4-11では、当り図柄乱数更新処理を実行し、ステップS4-12に移行する。当り図柄乱数更新処理では、ソフト乱数のうち、当り図柄乱数を発生させるためのループカウンタの値を更新する。
ステップS4-12では、スイッチ管理処理を実行し、ステップS4-13に移行する。スイッチ管理処理では、各スイッチ101,102,104の状態(オン状態の検出の有無)に応じた処理(各種乱数の取得等)を実行する。スイッチ管理処理については、後述する。
In step S4-8, a setting-related process is executed, and the process proceeds to step S4-19, which will be described later.
In step S4-9, a timer update process is executed, and the process proceeds to step S4-10. In the timer update process, various timers are updated.
Specifically, the timer update process updates the values of various timer counters (special game timer, normal game timer, security timer, etc.).
In step S4-10, an initial value random number update process is executed, and the process proceeds to step S4-11. The initial value random number update process in step S4-10 is the same process as the initial value random number update process in step S2-2.
Specifically, in the initial value random number update process, the value of a loop counter for generating an initial value random number is updated.
In step S4-11, a winning symbol random number update process is executed, and the process proceeds to step S4-12. In the winning symbol random number update process, the value of a loop counter for generating a winning symbol random number among software random numbers is updated.
In step S4-12, a switch management process is executed, and the process proceeds to step S4-13. In the switch management process, processes (such as obtaining various random numbers) are executed according to the state (whether or not the ON state is detected) of each of the
ステップS4-13では、特別遊技管理処理を実行し、ステップS4-14に移行する。特別遊技管理処理では、特図表示装置の動作及び特別電動役物53aの動作を管理する。特別遊技管理処理については、後述する。
ステップS4-14では、普通遊技管理処理を実行し、ステップS4-15に移行する。普通遊技管理処理では、普図表示装置の動作及び普通電動役物52aの動作を管理する。普通遊技管理処理については、後述する。
In step S4-13, a special game management process is executed, and the process proceeds to step S4-14. In the special game management process, the operation of the special image display device and the operation of the special electric device 53a are managed. The special game management process will be described later.
In step S4-14, a normal game management process is executed, and the process proceeds to step S4-15. In the normal game management process, the operation of the normal map display device and the operation of the normal electric role object 52a are managed. The normal game management process will be described later.
ステップS4-15では、状態管理処理を実行し、ステップS4-16に移行する。状態管理処理では、各種エラー(異常状態)の発生・解除を監視する。そして、各種エラーの発生・解除の検出時に、各種の設定(サブコマンドの設定等)を実行する。
また、状態管理処理では、ハンドル検出信号に対応する入力情報記憶領域に保存されている値(前回のタイマ割込み処理で保存された値、及び、今回のタイマ割込み処理で保存された値)に基づいて、ハンドル検出信号が入力されていない状態から入力されている状態に変化したか否かを判定する。そして、ハンドル検出信号が入力されていない状態から入力されている状態に変化したと判定した場合、発射可能状態の発生を指定する遊技状況指定コマンドを、RAM230のサブコマンド出力要求バッファに記憶する。
さらに、状態管理処理では、ハンドル検出信号に対応する入力情報記憶領域に保存されている値(前回のタイマ割込み処理で保存された値、及び、今回のタイマ割込み処理で保存された値)に基づいて、ハンドル検出信号が入力されている状態から入力されていない状態に変化したか否かを判定する。そして、ハンドル検出信号が入力されている状態から入力されていない状態に変化したと判定した場合、発射可能状態の解除を指定する遊技状況指定コマンドを、RAM230のサブコマンド出力要求バッファに記憶する。
ステップS4-16では、入賞口スイッチ処理を実行し、ステップS4-17に移行する。入賞口スイッチ処理では、各スイッチ101~103,105,106の状態(オン状態の検出の有無)に応じた処理(各種カウンタの更新等)を実行する。
In step S4-15, a state management process is executed, and the process proceeds to step S4-16. In the state management process, the occurrence and release of various errors (abnormal states) are monitored. Then, when the occurrence and release of various errors is detected, various settings (setting of subcommands, etc.) are executed.
In addition, in the state management process, it is determined whether the handle detection signal has changed from a state where it is not input to a state where it is input, based on the value stored in the input information storage area corresponding to the handle detection signal (the value stored in the previous timer interrupt process and the value stored in the current timer interrupt process). If it is determined that the handle detection signal has changed from a state where it is not input to a state where it is input, a game status designation command that designates the occurrence of a state where it is possible to fire is stored in the subcommand output request buffer of the
Furthermore, in the state management process, based on the value stored in the input information storage area corresponding to the handle detection signal (the value stored in the previous timer interrupt process and the value stored in the current timer interrupt process), it is determined whether the handle detection signal has changed from an input state to an input state. Then, when it is determined that the handle detection signal has changed from an input state to an input state, a game status designation command that designates the release of the launch-enabled state is stored in the subcommand output request buffer of the
In step S4-16, a prize-winning port switch process is executed, and the process proceeds to step S4-17. In the prize-winning port switch process, a process (such as updating various counters) is executed according to the state (whether or not the on state is detected) of each of the
ステップS4-17では、払出制御管理処理を実行し、ステップS4-18に移行する。払出制御管理処理では、ステップS4-16で設定された賞球制御カウンタの値に基づいて、払出コマンドを生成し、生成した払出コマンドを送信する。
本実施形態では、賞球制御カウンタとして、大入賞口53に入球した球技球の数が格納される賞球制御カウンタ1と、右他入賞口54に入球した球技球の数が格納される賞球制御カウンタ2と、左上・左中・左下他入賞口55~57に入球した球技球の数が格納される賞球制御カウンタ3と、第1始動口51に入球した球技球の数が格納される賞球制御カウンタ4と、第2始動口52に入球した球技球の数が格納される賞球制御カウンタ5と、が設定されている。
そして、払出制御管理処理では、まず、賞球制御カウンタ1の値が「1」以上であるか否かを判定する。そして、賞球制御カウンタ1の値が「1」以上であると判定した場合には、所定数(本実施形態では、15[球])の賞球の払い出しを指定する払出コマンドを生成し、生成した払出コマンドを、RAM230の払出コマンド出力要求バッファに記憶する。これによって、所定数の賞球の払い出しを指定する払出コマンドが、払出制御基板400に対して送信される。その後、払出制御基板400は、遊技球払出装置440による当該賞球の払い出しが完了すると、当該払い出しの完了を指定する主コマンドを、主制御基板200に対して送信する。そして、当該払い出しの完了を指定する主コマンドの受信に応じて、賞球制御カウンタ1の値から「1」が減算される。
In step S4-17, a payout control management process is executed, and the process proceeds to step S4-18. In the payout control management process, a payout command is generated based on the value of the prize ball control counter set in step S4-16, and the generated payout command is transmitted.
In this embodiment, the prize ball control counters include prize
In the payout control management process, first, it is determined whether the value of the prize
次に、賞球制御カウンタ2の値が「1」以上であるか否かを判定する。そして、賞球制御カウンタ2の値が「1」以上であると判定した場合には、所定数(本実施形態では、10[球])の賞球の払い出しを指定する払出コマンドを生成し、生成した払出コマンドを、RAM230の払出コマンド出力要求バッファに記憶する。これによって、所定数の賞球の払い出しを指定する払出コマンドが、払出制御基板400に対して送信される。その後、当該払い出しの完了を指定する主コマンドの受信に応じて、賞球制御カウンタ2の値から「1」が減算される。
次に、賞球制御カウンタ3の値が「1」以上であるか否かを判定する。そして、賞球制御カウンタ3の値が「1」以上であると判定した場合には、所定数(本実施形態では、10[球])の賞球の払い出しを指定する払出コマンドを生成し、生成した払出コマンドを、RAM230の払出コマンド出力要求バッファに記憶する。これによって、所定数の賞球の払い出しを指定する払出コマンドが、払出制御基板400に対して送信される。その後、当該払い出しの完了を指定する主コマンドの受信に応じて、賞球制御カウンタ3の値から「1」が減算される。
Next, it is determined whether the value of the prize
Next, it is determined whether the value of the prize
次に、賞球制御カウンタ4の値が「1」以上であるか否かを判定する。そして、賞球制御カウンタ4の値が「1」以上であると判定した場合には、所定数(本実施形態では、3[球])の賞球の払い出しを指定する払出コマンドを生成し、生成した払出コマンドを、RAM230の払出コマンド出力要求バッファに記憶する。これによって、所定数の賞球の払い出しを指定する払出コマンドが、払出制御基板400に対して送信される。その後、当該払い出しの完了を指定する主コマンドの受信に応じて、賞球制御カウンタ4の値から「1」が減算される。
次に、賞球制御カウンタ5の値が「1」以上であるか否かを判定する。そして、賞球制御カウンタ5の値が「1」以上であると判定した場合には、所定数(本実施形態では、1[球])の賞球の払い出しを指定する払出コマンドを生成し、生成した払出コマンドを、RAM230の払出コマンド出力要求バッファに記憶する。これによって、所定数の賞球の払い出しを指定する払出コマンドが、払出制御基板400に対して送信される。その後、当該払い出しの完了を指定する主コマンドの受信に応じて、賞球制御カウンタ5の値から「1」が減算される。
Next, it is determined whether the value of the prize
Next, it is determined whether the value of the prize
ステップS4-18では、発射位置指定管理処理を実行し、ステップS4-19に移行する。発射位置指定管理処理では、発射位置の指定に関する処理を実行する。
具体的に、発射位置指定管理処理では、左側経路への遊技球の打ち出しを指定する状態から右側経路への遊技球の打ち出しを指定する状態への変更時(大当り遊技状態の開始時等)に、RAM230の発射位置指定フラグ領域に「1」を設定するとともに、右側経路への遊技球の打ち出しを指定するサブコマンドを、RAM230のサブコマンド出力要求バッファに記憶する。これによって、右側経路への遊技球の打ち出しを指定するサブコマンドが、演出制御基板300に対して送信される。
一方、右側経路への遊技球の打ち出しを指定する状態から左側経路への遊技球の打ち出しを指定する状態への変更時(時短制御の終了時等)に、RAM230の発射位置指定フラグ領域に「0」を設定する。
In step S4-18, a launch position designation management process is executed, and the process proceeds to step S4-19. In the launch position designation management process, a process related to the designation of the launch position is executed.
Specifically, in the launch position designation management process, when a state is changed from one that designates the launch of the game ball to the left path to one that designates the launch of the game ball to the right path (such as when a big win game state starts), the launch position designation flag area of the
On the other hand, when the state changes from one specifying the launch of the game ball onto the right path to one specifying the launch of the game ball onto the left path (such as when the time-saving control ends), the launch position designation flag area of
ステップS4-19では、外部情報管理処理を実行し、ステップS4-20に移行する。外部情報管理処理では、ホールコンピュータ(または、データ表示装置)に対して出力する外部情報(外部信号)を設定する。
本実施形態では、パチンコ機1から外部装置(ホールコンピュータ、データ表示装置等の電子機器)に対して出力される外部情報として、図柄確定回数情報、始動口情報、大当り情報、セキュリティ情報、アウト口払出数情報、エラー発生情報等が規定されている。
「図柄確定回数情報」は、特別図柄抽選(特別図柄の変動表示及び停止表示)の実行回数に関する外部情報となっている。CPU210は、特別図柄の停止表示の実行回数が所定回数に達するごとに、図柄確定回数情報に対応する外部信号を、ホールコンピュータ(または、データ表示装置)に対して出力する。
In step S4-19, an external information management process is executed, and the process proceeds to step S4-20. In the external information management process, external information (external signals) to be output to the hall computer (or data display device) is set.
In this embodiment, external information output from the
The "symbol determination count information" is external information related to the number of times the special symbol lottery (variable display and stop display of special symbols) is executed. The
「始動口情報」は、始動口51,52への遊技球の入球に関する外部情報となっている。CPU210は、始動口スイッチ101,102から入力される検出信号のオン状態が検出されるごとに、始動口情報に対応する外部信号を、ホールコンピュータ(または、データ表示装置)に対して出力する。
「大当り情報」は、大当り遊技状態の生起に関する外部情報となっている。主制御基板200は、大当り遊技状態が生起されるごとに、大当り情報に対応する外部信号を、ホールコンピュータ(または、データ表示装置)に対して出力する。
「アウト口払出情報」は、排出路から排出された遊技球数(または、アウト口58から排出された遊技球数)に関する外部情報となっている。CPU210は、外部情報用アウト球数カウンタの値が所定値に達するごとに、アウト口払出数情報に対応する外部信号を、ホールコンピュータに対して出力する。
「セキュリティ情報」は、設定変更状態の生起中、設定確認状態の生起中、又は、各種のエラー(異常)の発生中であることを示す外部情報となっている。CPU210は、セキュリティタイマの値が「1」以上である場合に、セキュリティ情報に対応する外部信号を、ホールコンピュータに対して出力する。
The "start port information" is external information related to the entry of game balls into the
The "jackpot information" is external information related to the occurrence of a jackpot gaming state. Each time a jackpot gaming state occurs, the
The "outlet payout information" is external information related to the number of game balls discharged from the discharge path (or the number of game balls discharged from the outlet 58). The
The "security information" is external information indicating that a setting change state, a setting confirmation state, or various errors (abnormalities) are occurring. When the security timer value is "1" or greater, the
外部情報管理処理では、外部情報用確定回数カウンタの値が所定値(本実施形態では、1[回])に達しているか否かを判定する。そして、外部情報用確定回数カウンタの値が所定値に達していると判定した場合には、図柄確定回数情報(外部信号)を、RAM230のポート出力要求バッファに記憶する。その後、外部情報用確定回数カウンタの値から所定値(本実施形態では、1[回])を減算する。これによって、図柄確定回数情報(外部信号)が、ホールコンピュータに対して出力される。
また、外部情報管理処理では、外部情報用始動口入球回数カウンタの値が所定値(本実施形態では、1[回])に達しているか否かを判定する。そして、外部情報用始動口入球回数カウンタの値が所定値に達していると判定した場合には、始動口情報(外部信号)を、RAM230のポート出力要求バッファに記憶する。その後、外部情報用始動口入球回数カウンタの値から所定値(本実施形態では、1[回])を減算する。これによって、始動口情報(外部信号)が、ホールコンピュータに対して出力される。
In the external information management process, it is determined whether the value of the external information confirmation count counter has reached a predetermined value (in this embodiment, 1 [time]). Then, if it is determined that the value of the external information confirmation count counter has reached the predetermined value, the pattern confirmation count information (external signal) is stored in the port output request buffer of the
Furthermore, in the external information management process, it is determined whether the value of the start port ball entry count counter for external information has reached a predetermined value (in this embodiment, 1 [time]). Then, if it is determined that the value of the start port ball entry count counter for external information has reached the predetermined value, the start port information (external signal) is stored in the port output request buffer of
また、外部情報管理処理では、外部情報用大当り回数カウンタの値が所定値(本実施形態では、1[回])に達しているか否かを判定する。そして、外部情報用大当り回数カウンタの値が所定値に達していると判定した場合には、大当り情報(外部信号)を、RAM230のポート出力要求バッファに記憶する。その後、外部情報用大当り回数カウンタの値から所定値(本実施形態では、1[回])を減算する。これによって、大当り情報(外部信号)が、ホールコンピュータに対して出力される。
また、外部情報管理処理では、外部情報用アウト球数カウンタの値が所定値(本実施形態では、10[球])に達しているか否かを判定する。そして、外部情報用アウト球数カウンタの値が所定値に達していると判定した場合には、アウト口払出情報(外部信号)を、RAM230のポート出力要求バッファに記憶する。その後、外部情報用アウト球数カウンタの値から所定値(本実施形態では、10[球])を減算する。これによって、アウト口払出情報(外部信号)が、ホールコンピュータに対して出力される。
In addition, in the external information management process, it is determined whether the value of the external information jackpot count counter has reached a predetermined value (in this embodiment, 1 [time]). If it is determined that the value of the external information jackpot count counter has reached the predetermined value, the jackpot information (external signal) is stored in the port output request buffer of the
Furthermore, in the external information management process, it is determined whether the value of the out ball count counter for external information has reached a predetermined value (in this embodiment, 10 [balls]). Then, if it is determined that the value of the out ball count counter for external information has reached the predetermined value, the out port payout information (external signal) is stored in the port output request buffer of
また、外部情報管理処理では、RAM230の遊技機状態フラグ領域に記憶されている値(遊技機状態フラグ)が、遊技可能状態に対応する値であるか否かを判定する。
そして、遊技機状態フラグ領域に記憶されている値が、遊技可能状態に対応する値でないと判定(設定変更状態、設定確認状態、設定異常状態、RAM異常状態、又は、バックアップ異常状態に対応する値であると判定)した場合、セキュリティ情報を、RAM230のポート出力要求バッファに記憶する。これによって、セキュリティ情報(外部信号)が、ホールコンピュータに対して出力される。
さらに、外部情報管理処理では、セキュリティタイマの値が「1」以上であるか否かを判定する。そして、セキュリティタイマの値が「1」以上であると判定した場合には、セキュリティ情報を、RAM230のポート出力要求バッファに記憶する。これによって、セキュリティ情報(外部信号)が、ホールコンピュータに対して出力される。
In addition, in the external information management process, it is determined whether or not the value (gaming machine state flag) stored in the gaming machine state flag area of the
Then, if it is determined that the value stored in the gaming machine status flag area is not a value corresponding to a playable state (determined to be a value corresponding to a setting change state, a setting confirmation state, a setting abnormal state, a RAM abnormal state, or a backup abnormal state), the security information is stored in the port output request buffer of the
Furthermore, in the external information management process, it is determined whether the value of the security timer is equal to or greater than "1". If it is determined that the value of the security timer is equal to or greater than "1", the security information is stored in the port output request buffer of the
ステップS4-20では、LED表示設定処理を実行し、ステップS4-21に移行する。LED表示設定処理では、メイン表示装置60又は性能表示装置206に対して出力する表示データを設定する。
RAM230には、コモン0出力要求バッファ(8ビット)と、コモン1出力要求バッファ(8ビット)と、コモン2出力要求バッファ(8ビット)と、コモン3出力要求バッファ(8ビット)と、が設けられている。
LED表示設定処理では、まず、コモン2出力要求バッファをクリア(初期化)するとともに、コモン3出力要求バッファをクリア(初期化)する。具体的に、コモン2出力要求バッファの各ビット値に「0」を設定するとともに、コモン3出力要求バッファの各ビット値に「0」を設定する。
In step S4-20, an LED display setting process is executed, and the process proceeds to step S4-21. In the LED display setting process, display data to be output to the
The
In the LED display setting process, first, the common 2 output request buffer is cleared (initialized), and the common 3 output request buffer is also cleared (initialized). Specifically, each bit value of the common 2 output request buffer is set to "0", and each bit value of the common 3 output request buffer is set to "0".
次に、RAM230の遊技機状態フラグ領域に記憶されている遊技機状態フラグを取得する。
そして、取得した遊技機状態フラグが遊技可能状態に対応する値である場合、後述する通常時表示データ設定処理を実行する。一方、取得した遊技機状態フラグが設定変更状態に対応する値である場合、後述する設定変更時表示データ設定処理を実行する。一方、取得した遊技機状態フラグが設定確認状態に対応する値である場合、後述する設定確認時表示データ設定処理を実行する。一方、取得した遊技機状態フラグが異常状態(設定異常状態、RAM異常状態、又は、バックアップ異常状態)に対応する値である場合、後述する異常時表示データ設定処理を実行する。
Next, the gaming machine status flag stored in the gaming machine status flag area of the
Then, if the acquired gaming machine status flag is a value corresponding to a playable state, a normal state display data setting process, which will be described later, is executed. On the other hand, if the acquired gaming machine status flag is a value corresponding to a setting change state, a setting change display data setting process, which will be described later, is executed. On the other hand, if the acquired gaming machine status flag is a value corresponding to a setting confirmation state, a setting confirmation display data setting process, which will be described later, is executed. On the other hand, if the acquired gaming machine status flag is a value corresponding to an abnormal state (setting abnormal state, RAM abnormal state, or backup abnormal state), an abnormal state display data setting process, which will be described later, is executed.
通常時表示データ設定処理では、まず、特図1表示図柄カウンタの値を取得して、取得した特図1表示図柄カウンタの値に対応する表示データ(8ビット)を、コモン0出力要求バッファに設定する。
これによって、メイン表示装置60を構成する発光素子のうち、LED1~LED8により、第1特別図柄が表示される。
次に、特図2表示図柄カウンタの値を取得して、取得した特図2表示図柄カウンタの値に対応する表示データ(8ビット)を、コモン1出力要求バッファに設定する。
これによって、メイン表示装置60を構成する発光素子のうち、LED9~LED16により、第2特別図柄が表示される。
次に、普図表示図柄カウンタの値を取得して、取得した普図表示図柄カウンタの値に対応する表示データを、出力データaとして設定する。
In the normal display data setting process, first, the value of the
As a result, the first special symbol is displayed by LED1 to LED8, among the light-emitting elements that make up the
Next, the value of the
As a result, the second special symbol is displayed by LED9 to LED16, among the light-emitting elements that make up the
Next, the value of the regular display pattern counter is obtained, and the display data corresponding to the obtained value of the regular display pattern counter is set as output data a.
次に、RAM230の特別遊技フェーズフラグ領域に設定されている値が、「大入賞口開放前状態」、「大入賞口開放制御状態」、「大入賞口閉鎖有効状態」及び「大入賞口開放終了ウェイト状態」のうち、いずれかの特別遊技フェーズを指定する値であるか否かを判定する。
そして、特別遊技フェーズフラグ領域に設定されている値が、「大入賞口開放前状態」、「大入賞口開放制御状態」、「大入賞口閉鎖有効状態」及び「大入賞口開放終了ウェイト状態」のうち、いずれかの特別遊技フェーズを指定する値であると判定した場合、RAM230の特別図柄判定フラグ領域に設定されている値(大当り図柄の種別に対応する値)を取得して、取得した値に対応する表示データを、出力データbとして設定する。
一方、特別遊技フェーズフラグ領域に設定されている値が、「大入賞口開放前状態」、「大入賞口開放制御状態」、「大入賞口閉鎖有効状態」及び「大入賞口開放終了ウェイト状態」のうち、いずれかの特別遊技フェーズを指定する値でないと判定した場合、出力データbについては、設定されない。
Next, it is determined whether the value set in the special game phase flag area of
Then, if it is determined that the value set in the special game phase flag area is a value specifying one of the special game phases among "state before opening of large prize opening", "large prize opening opening control state", "large prize opening closure enabled state" and "large prize opening opening end waiting state", the value set in the special pattern determination flag area of RAM 230 (a value corresponding to the type of large prize pattern) is obtained, and the display data corresponding to the obtained value is set as output data b.
On the other hand, if it is determined that the value set in the special game phase flag area is not a value specifying any of the special game phases among "state before large prize opening,""large prize opening opening control state,""large prize opening closure enabled state," and "large prize opening end waiting state," output data b is not set.
次に、RAM230の発射位置指定フラグ領域に設定されている値を取得して、取得した値に対応する表示データを、出力データcとして設定する。
次に、出力データa~出力データcを論理和した表示データ(8ビット)を、コモン2出力要求バッファに設定する。
これによって、メイン表示装置60を構成する発光素子のうち、LED17,18により、普通図柄が表示され、LED19~LED23により、大当り遊技状態中に実行されるラウンド遊技の回数(大当り遊技状態の種別)が表示され、LED24により、遊技球を打ち出すべき経路(左側経路又は右側経路)が表示される。
次に、特図1保留数カウンタの値を取得して、取得した値に対応する表示データを、出力データdとして設定する。
次に、特図2保留数カウンタの値を取得して、取得した値に対応する表示データを、出力データeとして設定する。
次に、普図保留数カウンタの値を取得して、取得した値に対応する表示データを、出力データfとして設定する。
次に、電源復帰時であるか否かを判定する。
そして、電源復帰時であると判定した場合、特図高確率状態フラグ領域に設定されている値を取得して、取得した値に対応する表示データを、出力データgとして設定する。
一方、電源復帰時でないと判定した場合、出力データgについては、設定されない。
次に、RAM230の時短制御フラグ領域に設定されている値を取得して、取得した値に対応する表示データを、出力データhとして設定する。
次に、出力データd~出力データhを論理和した表示データ(8ビット)を、コモン3出力要求バッファに設定する。
これによって、メイン表示装置60を構成する発光素子のうち、LED25,26により、特図1保留数が表示され、LED27,28により、特図2保留数が表示され、LED29,30により、普図保留数が表示され、LED31により、電源復帰時の遊技状態(特図高確率状態の生起中又は特図低確率状態の生起中)が表示され、LED32により、現在の遊技状態(時短制御の実行中又は停止中)が表示される。
Next, the value set in the launch position designation flag area of the
Next, the display data (8 bits) obtained by logically summing the output data a to output data c is set in the common 2 output request buffer.
As a result, of the light-emitting elements that make up the
Next, the value of the
Next, the value of the
Next, the value of the normal pending number counter is obtained, and the display data corresponding to the obtained value is set as output data f.
Next, it is determined whether the power supply has been restored.
Then, when it is determined that the power has been restored, the value set in the special chart high probability state flag area is acquired, and the display data corresponding to the acquired value is set as output data g.
On the other hand, if it is determined that the power has not been restored, the output data g is not set.
Next, the value set in the time-saving control flag area of the
Next, the display data (8 bits) obtained by logically ORing the output data d to output data h is set in the common 3 output request buffer.
As a result, of the light-emitting elements that make up the
設定変更時表示データ設定処理では、設定変更状態の生起中であることを示す情報を、コモン0出力要求バッファ~コモン2出力要求バッファに設定するとともに、RAM230の設定値領域に記憶されている設定値を示す情報を、コモン3出力要求バッファに設定する。
具体的に、「r」の表示データ(8ビット)を、コモン0出力要求バッファに設定し、「n.」の表示データ(8ビット)を、コモン1出力要求バッファに設定し、「-」の表示データ(8ビット)を、コモン2出力要求バッファに設定し、RAM230の設定値領域に記憶されている設定値に対応する表示データを、コモン3出力要求バッファに設定する。
これによって、性能表示装置206を構成する発光素子のうち、LED33~LED40により、「r」の文字が表示され、LED41~LED48により、「n.」の文字が表示され、LED49~LED56により、「-」の文字が表示され、LED57~LED64により、設定値を示す数字が表示される。
In the setting change display data setting process, information indicating that a setting change state is occurring is set in the common 0 output request buffer to the common 2 output request buffer, and information indicating the setting value stored in the setting value area of
Specifically, the display data (8 bits) of "r" is set in the common 0 output request buffer, the display data (8 bits) of "n." is set in the common 1 output request buffer, the display data (8 bits) of "- " is set in the common 2 output request buffer, and the display data corresponding to the setting value stored in the setting value area of
As a result, of the light-emitting elements that make up the
設定確認時表示データ設定処理では、設定確認状態の生起中であることを示す情報を、コモン0出力要求バッファ~コモン2出力要求バッファに設定するとともに、RAM230の設定値領域に記憶されている設定値を示す情報を、コモン3出力要求バッファに設定する。
具体的に、「r」の表示データ(8ビット)を、コモン0出力要求バッファに設定し、「n.」の表示データ(8ビット)を、コモン1出力要求バッファに設定し、RAM230の設定値領域に記憶されている設定値に対応する表示データを、コモン3出力要求バッファに設定する。なお、コモン2出力要求バッファについては、表示データが設定されない(クリア値のままとなる)。
これによって、性能表示装置206を構成する発光素子のうち、LED33~LED40により、「r」の文字が表示され、LED41~LED48により、「n.」の文字が表示され、LED57~LED64により、設定値を示す数字が表示される。なお、LED49~LED56については、消灯される。
In the display data setting process during setting confirmation, information indicating that the setting confirmation state is occurring is set in the common 0 output request buffer to the common 2 output request buffer, and information indicating the setting value stored in the setting value area of
Specifically, the display data (8 bits) of "r" is set in the common 0 output request buffer, the display data (8 bits) of "n." is set in the common 1 output request buffer, and the display data corresponding to the setting value stored in the setting value area of
As a result, among the light-emitting elements constituting the
異常時表示データ設定処理では、異常状態(設定異常状態、RAM異常状態、又は、バックアップ異常状態)の生起中であることを示す情報を、コモン0出力要求バッファ~コモン2出力要求バッファに設定するとともに、発生した異常に対応するエラーコードを、コモン3出力要求バッファに設定する。
具体的に、「E」の表示データ(8ビット)を、コモン0出力要求バッファに設定し、「r.」の表示データ(8ビット)を、コモン1出力要求バッファに設定し、発生した異常状態(設定異常状態、RAM異常状態、又は、バックアップ異常状態)に対応する表示データ(エラーコード)を、コモン3出力要求バッファに設定する。なお、コモン2出力要求バッファについては、表示データが設定されない(クリア値のままとなる)。
これによって、性能表示装置206を構成する発光素子のうち、LED33~LED40により、「E」の文字が表示され、LED41~LED48により、「r.」の文字が表示され、LED57~LED64により、エラーコードを示す数字が表示される。なお、LED49~LED56については、消灯される。
In the abnormality display data setting process, information indicating that an abnormal state (setting abnormal state, RAM abnormal state, or backup abnormal state) is occurring is set in the common 0 output request buffer to the common 2 output request buffer, and an error code corresponding to the abnormality that has occurred is set in the common 3 output request buffer.
Specifically, the display data (8 bits) for "E" is set in the common 0 output request buffer, the display data (8 bits) for "r." is set in the common 1 output request buffer, and the display data (error code) corresponding to the abnormal state that has occurred (setting abnormal state, RAM abnormal state, or backup abnormal state) is set in the common 3 output request buffer. Note that no display data is set for the common 2 output request buffer (it remains at the clear value).
As a result, among the light-emitting elements constituting the
ステップS4-21では、ソレノイドデータ設定処理を実行し、ステップS4-22に移行する。ソレノイドデータ設定処理では、各ソレノイド64,65に対して出力する制御データ(駆動データ)を、RAM230のポート出力要求バッファに記憶(設定)する。
ステップS4-22では、ポート出力処理を実行し、ステップS4-23に移行する。ポート出力処理では、ホールコンピュータ、各ソレノイド64,65等に対して、各種信号を出力する。
具体的には、ポート出力処理では、ポート出力要求バッファに設定されている各種情報(外部信号、制御信号等)を、出力ポート205(出力ポート2,出力ポート3)に対して出力する。これによって、ポート出力要求バッファに設定されている外部信号が、ホールコンピュータに対して出力される。また、ポート出力要求バッファに設定されている駆動信号に基づいて、各ソレノイド64,65が駆動制御される。
ステップS4-23では、割込み禁止処理を実行して、ステップS4-24に移行する。割込み禁止処理では、他の処理の割込みを禁止する割込み禁止状態を設定する。これにより、割込み禁止状態が設定されている期間中には、後述する電源遮断時退避処理、タイマ割込み処理等の実行が禁止される。
In step S4-21, a solenoid data setting process is executed, and the process proceeds to step S4-22. In the solenoid data setting process, the control data (drive data) to be output to each of the
In step S4-22, a port output process is executed, and the process proceeds to step S4-23. In the port output process, various signals are output to the hall computer, the
Specifically, in the port output process, various information (external signals, control signals, etc.) set in the port output request buffer are output to the output port 205 (
In step S4-23, an interrupt disable process is executed, and the process proceeds to step S4-24. In the interrupt disable process, an interrupt disable state is set to disable interrupts from other processes. As a result, during the period when the interrupt disable state is set, execution of a power cut-off save process, a timer interrupt process, and the like, which will be described later, is prohibited.
ステップS4-24では、試験信号出力処理を実行し、ステップS4-25に移行する。試験信号出力処理では、試験用の情報(試験信号)を設定する。
試験信号出力処理は、遊技機規則で定める試験に関する処理を実行するためのプログラムに基づく処理となっている。すなわち、試験信号出力処理は、ROM220の使用外領域m2(プログラム領域)に記憶されているプログラムに基づく処理となっている。試験信号管は、タイマ割込み処理の実行中に呼び出される。
具体的に、試験信号出力処理では、内部状態(大当り遊技状態、時短制御の実行状態、特別図柄抽選の確率状態等)を示す試験用の情報(試験信号)を、RAM230のポート出力要求バッファに記憶する。
ステップS4-25では、性能表示装置制御処理を実行し、ステップS4-26に移行する。性能表示装置制御処理については、後述する。
ステップS4-26では、レジスタ復帰処理を実行し、一連の処理を終了して元の処理に復帰する。レジスタ復帰処理では、ステップS4-1で退避しておいたレジスタの値を復帰させる。そして、レジスタ復帰処理の終了後、メインループ処理(スタックポインタで指示されるプログラムアドレス)に復帰する。
In step S4-24, a test signal output process is executed, and the process proceeds to step S4-25. In the test signal output process, information for testing (test signal) is set.
The test signal output process is based on a program for executing a test-related process defined by the gaming machine regulations. That is, the test signal output process is based on a program stored in the unused area m2 (program area) of the
Specifically, in the test signal output process, test information (test signal) indicating the internal state (jackpot game state, time-saving control execution state, probability state of special pattern lottery, etc.) is stored in the port output request buffer of
In step S4-25, a performance display device control process is executed, and the process proceeds to step S4-26, which will be described later.
In step S4-26, a register restore process is executed, the series of processes is terminated, and the program returns to the original process. In the register restore process, the register values saved in step S4-1 are restored. After the register restore process is terminated, the program returns to the main loop process (the program address indicated by the stack pointer).
(ダイナミックポート出力処理)
次に、ステップS4-3のダイナミックポート出力処理を説明する。
図11は、ダイナミックポート出力処理を示すフローチャートである。
ダイナミックポート出力処理は、ステップS4-3において実行されると、図11に示すように、まず、ステップS29-1に移行する。
ステップS29-1では、出力データクリア処理を実行し、ステップS29-2に移行する。出力データクリア処理では、Aレジスタをクリア(初期化)する。具体的に、Aレジスタの各ビット値として、「0」を設定する。
ステップS29-2では、メイン表示装置データ出力処理を実行し、ステップS29-3に移行する。メイン表示装置データ出力処理では、Aレジスタの値(ステップS29-1でクリアされた値)を、出力ポート0に出力する。これによって、出力ポート0がクリア(初期化)され、メイン表示装置60の点灯を制御するための各データ信号(「SEGDATA0」~「SEGDATA7」)がローレベルとなる。
(Dynamic port output processing)
Next, the dynamic port output process in step S4-3 will be described.
FIG. 11 is a flowchart showing the dynamic port output process.
When the dynamic port output process is executed in step S4-3, the process first proceeds to step S29-1 as shown in FIG.
In step S29-1, an output data clear process is executed, and the process proceeds to step S29-2. In the output data clear process, the A register is cleared (initialized). Specifically, each bit value of the A register is set to "0".
In step S29-2, a main display device data output process is executed, and the process proceeds to step S29-3. In the main display device data output process, the value of the A register (the value cleared in step S29-1) is output to
ステップS29-3では、性能表示装置データ出力処理を実行し、ステップS29-4に移行する。性能表示装置データ出力処理では、Aレジスタの値(ステップS29-1でクリアされた値)を、出力ポート4に出力する。これによって、出力ポート4がクリア(初期化)され、性能表示装置206の点灯を制御するための各データ信号(「7SEGDATA0」~「7SEGDATA7」)がローレベルとなる。
ステップS29-4では、コモン選択処理を実行し、ステップS29-5に移行する。コモン選択処理では、コモンカウンタの値を更新する。
具体的に、コモン選択処理では、コモンカウンタの値が上限値(本実施形態では、「3」)に達しているか否かを判定する。そして、コモンカウンタの値が上限値に達していないと判定した場合、コモンカウンタの値に、「1」を加算する。一方、コモンカウンタの値が上限値に達していると判定した場合、コモンカウンタの値として、所定の初期値(本実施形態では、「0」)を設定する。
In step S29-3, a performance display device data output process is executed, and the process proceeds to step S29-4. In the performance display device data output process, the value of the A register (the value cleared in step S29-1) is output to
In step S29-4, a common selection process is executed, and the process proceeds to step S29-5. In the common selection process, the value of the common counter is updated.
Specifically, in the common selection process, it is determined whether the value of the common counter has reached an upper limit value (in this embodiment, "3") or not. If it is determined that the value of the common counter has not reached the upper limit value, "1" is added to the value of the common counter. On the other hand, if it is determined that the value of the common counter has reached the upper limit value, a predetermined initial value (in this embodiment, "0") is set as the value of the common counter.
ステップS29-5では、コモン出力処理を実行し、ステップS29-6に移行する。
コモン出力処理では、コモンカウンタの値に対応する出力データを、出力ポート1に出力する。
すなわち、コモンカウンタの値=「0」である場合、「COM0」をハイレベルとし、「COM1」,「COM2」,「COM3」をローレベルとする出力データを、出力ポート1に出力する。これによって、「COM0」~「COM3」のうち、「COM0」が選択(出力)される。
一方、コモンカウンタの値=「1」である場合、「COM1」をハイレベルとし、「COM0」,「COM2」,「COM3」をローレベルとする出力データを、出力ポート1に出力する。これによって、「COM0」~「COM3」のうち、「COM1」が選択(出力)される。
一方、コモンカウンタの値=「2」である場合、「COM2」をハイレベルとし、「COM0」,「COM1」,「COM3」をローレベルとする出力データを、出力ポート1に出力する。これによって、「COM0」~「COM3」のうち、「COM2」が選択(出力)される。
一方、コモンカウンタの値=「3」である場合、「COM3」をハイレベルとし、「COM0」,「COM1」,「COM2」をローレベルとする出力データを、出力ポート1に出力する。これによって、「COM0」~「COM3」のうち、「COM3」が選択(出力)される。
In step S29-5, a common output process is executed, and the process proceeds to step S29-6.
In the common output process, output data corresponding to the value of the common counter is output to
That is, when the value of the common counter is "0", output data in which "COM0" is at high level and "COM1", "COM2", and "COM3" are at low level is output to
On the other hand, when the value of the common counter is "1", output data in which "COM1" is at high level and "COM0", "COM2", and "COM3" are at low level is output to
On the other hand, when the value of the common counter is "2", output data in which "COM2" is at high level and "COM0", "COM1", and "COM3" are at low level is output to
On the other hand, when the value of the common counter is "3", output data in which "COM3" is at high level and "COM0", "COM1", and "COM2" are at low level is output to
また、コモン出力処理では、発射許可信号の出力データを、出力ポート1に出力する。
すなわち、まず、遊技可能状態が生起(設定)されているか否かを判定する。
そして、遊技可能状態が生起されていると判定した場合、発射許可信号をハイレベルとする出力データを、出力ポート1に出力する。これによって、発射許可信号が出力される。
一方、遊技可能状態が生起されていないと判定した場合、発射許可信号をローレベルとする出力データを、出力ポート1に出力する。これによって、発射許可信号の出力が停止される。
ここで、RAM230の遊技機状態フラグ領域に記憶されている値(遊技機状態フラグ)に基づいて、遊技可能状態が生起されているか否かを判定する。この際、遊技機状態フラグ領域に記憶されている値が、遊技可能状態に対応する値である場合、遊技可能状態が生起されていると判定し、遊技可能状態に対応する値でない場合、遊技可能状態が生起されていないと判定する。
なお、本実施形態では、コモン出力処理において、遊技可能状態が生起されていると判定された場合にのみ、発射許可信号の出力が設定される構成となっている。これによって、遊技可能状態の生起中(設定中)にのみ、発射許可信号が出力される。しかしながら、コモン出力処理において、遊技機状態に関わらず、発射許可信号の出力が設定される構成としても構わない。かかる構成によって、主制御基板200に電源が投入されている期間中、常時、発射許可信号が出力される構成とすることができる。
In addition, in the common output process, output data of the launch permission signal is output to
That is, first, it is determined whether or not a playable state has occurred (is set).
When it is determined that a playable state has occurred, output data for setting the launch permission signal to a high level is output to the
On the other hand, when it is determined that the playable state has not occurred, output data for setting the launch permission signal to a low level is output to the
Here, it is determined whether or not a playable state has occurred based on the value (game machine state flag) stored in the game machine state flag area of the
In this embodiment, the common output process is configured to set the output of the launch permission signal only when it is determined that a playable state has occurred. As a result, the launch permission signal is output only while a playable state is occurring (being set). However, the common output process may be configured to set the output of the launch permission signal regardless of the gaming machine state. With this configuration, the launch permission signal can be output at all times while the
ステップS29-6では、遊技可能状態が生起(設定)されているか否かを判定し、遊技可能状態が生起されていると判定した場合(Yes)には、ステップS29-7に移行し、遊技可能状態が生起されていないと判定した場合(No)には、ステップS29-11に移行する。
ここで、RAM230の遊技機状態フラグ領域に記憶されている値(遊技機状態フラグ)に基づいて、遊技可能状態が生起されているか否かを判定する。この際、遊技機状態フラグ領域に記憶されている値が、遊技可能状態に対応する値である場合、遊技可能状態が生起されていると判定し、遊技可能状態に対応する値でない場合、遊技可能状態が生起されていないと判定する。
In step S29-6, it is determined whether a playable state has occurred (set) or not, and if it is determined that a playable state has occurred (Yes), the process proceeds to step S29-7, and if it is determined that a playable state has not occurred (No), the process proceeds to step S29-11.
Here, it is determined whether or not a playable state has occurred based on the value (game machine state flag) stored in the game machine state flag area of the
ステップS29-7では、メイン表示装置データ取得処理を実行し、ステップS29-8に移行する。メイン表示装置データ取得処理では、メイン表示装置60用の表示データを取得し、取得した表示データを、Aレジスタに設定する。
具体的に、メイン表示装置データ取得処理では、まず、コモンカウンタの値を確認する。そして、RAM230のコモン0出力要求バッファ~コモン3出力要求バッファのうち、確認したコモンカウンタの値に対応する出力要求バッファに設定されている表示データを取得し、取得した表示データを、Aレジスタに設定する。
この際、コモンカウンタの値=「0」である場合、コモン0出力要求バッファに設定されている表示データを取得し、取得した表示データを、Aレジスタに設定する。
一方、コモンカウンタの値=「1」である場合、コモン1出力要求バッファに設定されている表示データを取得し、取得した表示データを、Aレジスタに設定する。
一方、コモンカウンタの値=「2」である場合、コモン2出力要求バッファに設定されている表示データを取得し、取得した表示データを、Aレジスタに設定する。
一方、コモンカウンタの値=「3」である場合、コモン3出力要求バッファに設定されている表示データを取得し、取得した表示データを、Aレジスタに設定する。
ここで、メイン表示装置データ取得処理で取得される表示データは、前回のタイマ割込み処理に含まれるステップS4-20のLED表示設定処理(具体的には、通常時表示データ設定処理)において、コモン0出力要求バッファ~コモン3出力要求バッファに設定された表示データとなる。
In step S29-7, a main display device data acquisition process is executed, and the process proceeds to step S29-8. In the main display device data acquisition process, display data for the
Specifically, in the main display device data acquisition process, first, the value of the common counter is confirmed. Then, the display data set in the output request buffer corresponding to the confirmed common counter value among the common 0 output request buffer to the common 3 output request buffer in the
At this time, if the value of the common counter is "0", the display data set in the common 0 output request buffer is obtained, and the obtained display data is set in the A register.
On the other hand, if the value of the common counter is "1", the display data set in the common 1 output request buffer is obtained, and the obtained display data is set in the A register.
On the other hand, if the value of the common counter is "2", the display data set in the common 2 output request buffer is obtained, and the obtained display data is set in the A register.
On the other hand, if the value of the common counter is "3", the display data set in the common 3 output request buffer is obtained, and the obtained display data is set in the A register.
Here, the display data acquired in the main display device data acquisition process is the display data set in the common 0 output request buffer to common 3 output request buffer in the LED display setting process (specifically, the normal display data setting process) of step S4-20 included in the previous timer interrupt processing.
ステップS29-8では、メイン表示装置データ出力処理を実行し、ステップS29-9に移行する。メイン表示装置データ出力処理では、ステップS29-7でAレジスタに設定した表示データを、出力ポート0に出力する。
これによって、出力要求バッファ(コモン0出力要求バッファ~コモン3出力要求バッファのうち、一の出力要求バッファ)に設定された表示データに基づくデータ信号(「SEGDATA0」~「SEGDATA7」)が、ソースドライバ250aに対して出力される。
すなわち、出力要求バッファ(コモン0出力要求バッファ~コモン3出力要求バッファのうち、一の出力要求バッファ)に設定された表示データに基づいて、メイン表示装置60の表示が制御される。
In step S29-8, a main display device data output process is executed, and the process proceeds to step S29-9. In the main display device data output process, the display data set in the A register in step S29-7 is output to
As a result, data signals ("SEGDATA0" to "SEGDATA7") based on the display data set in the output request buffer (one of the common 0 output request buffer to common 3 output request buffer) are output to the
That is, the display on the
ステップS29-9では、割込み禁止処理を実行して、ステップS29-10に移行する。割込み禁止処理では、他の処理の割込みを禁止する割込み禁止状態を設定する。これにより、割込み禁止状態が設定されている期間中には、後述する電源遮断時退避処理、タイマ割込み処理等の実行が禁止される。
ステップS29-10では、性能表示装置出力処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-4)に移行する。性能表示装置出力処理については、後述する。
In step S29-9, an interrupt disable process is executed, and the process proceeds to step S29-10. In the interrupt disable process, an interrupt disable state is set to disable interrupts from other processes. As a result, during the period in which the interrupt disable state is set, execution of a power cut-off save process, a timer interrupt process, and the like, which will be described later, is prohibited.
In step S29-10, a performance display device output process is executed, the series of processes is terminated, and the process proceeds to the next process (step S4-4), which will be described later.
ステップS29-11では、性能表示装置データ取得処理を実行し、ステップS29-12に移行する。性能表示装置データ取得処理では、性能表示装置206用の表示データを取得し、取得した表示データを、Aレジスタに設定する。
具体的に、性能表示装置データ取得処理では、まず、コモンカウンタの値を確認する。そして、RAM230のコモン0出力要求バッファ~コモン3出力要求バッファのうち、確認したコモンカウンタの値に対応する出力要求バッファに設定されている表示データを取得し、取得した表示データを、Aレジスタに設定する。
この際、コモンカウンタの値=「0」である場合、コモン0出力要求バッファに設定されている表示データを取得し、取得した表示データを、Aレジスタに設定する。
一方、コモンカウンタの値=「1」である場合、コモン1出力要求バッファに設定されている表示データを取得し、取得した表示データを、Aレジスタに設定する。
一方、コモンカウンタの値=「2」である場合、コモン2出力要求バッファに設定されている表示データを取得し、取得した表示データを、Aレジスタに設定する。
一方、コモンカウンタの値=「3」である場合、コモン3出力要求バッファに設定されている表示データを取得し、取得した表示データを、Aレジスタに設定する。
ここで、性能表示装置データ取得処理で取得される表示データは、前回のタイマ割込み処理に含まれるステップS4-20のLED表示設定処理(具体的には、設定変更時表示データ設定処理、設定確認時表示データ設定処理、又は、異常時表示データ設定処理)において、コモン0出力要求バッファ~コモン3出力要求バッファに設定された表示データとなる。
In step S29-11, a performance display device data acquisition process is executed, and the process proceeds to step S29-12. In the performance display device data acquisition process, display data for the
Specifically, in the performance display device data acquisition process, first, the value of the common counter is confirmed. Then, the display data set in the output request buffer corresponding to the confirmed common counter value among the common 0 output request buffer to the common 3 output request buffer in the
At this time, if the value of the common counter is "0", the display data set in the common 0 output request buffer is obtained, and the obtained display data is set in the A register.
On the other hand, if the value of the common counter is "1", the display data set in the common 1 output request buffer is obtained, and the obtained display data is set in the A register.
On the other hand, if the value of the common counter is "2", the display data set in the common 2 output request buffer is obtained, and the obtained display data is set in the A register.
On the other hand, if the value of the common counter is "3", the display data set in the common 3 output request buffer is obtained, and the obtained display data is set in the A register.
Here, the display data acquired in the performance display device data acquisition process is the display data set in the common 0 output request buffer to common 3 output request buffer in the LED display setting process of step S4-20 included in the previous timer interrupt process (specifically, the display data setting process when changing settings, the display data setting process when checking settings, or the display data setting process when an abnormality occurs).
ステップS29-12では、性能表示装置データ出力処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-4)に移行する。性能表示装置データ出力処理では、ステップS29-11でAレジスタに設定した表示データを、出力ポート4に出力する。
これによって、出力要求バッファ(コモン0出力要求バッファ~コモン3出力要求バッファのうち、一の出力要求バッファ)に設定された表示データに基づくデータ信号(「7SEGDATA0」~「7SEGDATA7」)が、ソースドライバ250bに対して出力される。
すなわち、出力要求バッファ(コモン0出力要求バッファ~コモン3出力要求バッファのうち、一の出力要求バッファ)に設定された表示データに基づいて、性能表示装置206の表示が制御される。
In step S29-12, a performance display device data output process is executed, the series of processes is terminated, and the process proceeds to the next process (step S4-4). In the performance display device data output process, the display data set in the A register in step S29-11 is output to
As a result, data signals ("7SEGDATA0" to "7SEGDATA7") based on the display data set in the output request buffer (one of the common 0 output request buffer to common 3 output request buffer) are output to the
That is, the display of the
(性能表示装置出力処理)
次に、ステップS29-10の性能表示装置出力処理を説明する。
図12は、性能表示装置出力処理を示すフローチャートである。
性能表示装置出力処理は、性能表示装置206の表示を制御するためのプログラムに基づく処理となっている。すなわち、性能表示装置出力処理は、ROM220の使用外領域m2(プログラム領域)に記憶されているプログラムに基づく処理となっている。性能表示装置出力処理は、ダイナミックポート出力処理の実行中に呼び出される。
性能表示装置出力処理は、ステップS29-10において呼び出されると、図12に示すように、まず、ステップS30-1に移行する。
ステップS30-1では、レジスタ退避処理を実行し、ステップS30-2に移行する。レジスタ退避処理では、使用領域m1に記憶されているプログラムに基づく処理の実行中に使用していた全てのレジスタの値を、RAMの退避領域に退避させる。また、使用領域m1に記憶されているプログラムに基づく処理の実行中に使用していた全てのスタックポインタの値を、RAMの退避領域に退避させる。
(Performance display device output processing)
Next, the performance display device output process in step S29-10 will be described.
FIG. 12 is a flowchart showing the performance display device output process.
The performance display device output process is based on a program for controlling the display of the
When the performance display device output process is called in step S29-10, it first proceeds to step S30-1 as shown in FIG.
In step S30-1, a register save process is executed, and the process proceeds to step S30-2. In the register save process, the values of all registers used during execution of the process based on the program stored in the use area m1 are saved to a save area in RAM. In addition, the values of all stack pointers used during execution of the process based on the program stored in the use area m1 are saved to a save area in RAM.
ステップS30-2では、性能表示装置データ取得処理を実行し、ステップS30-3に移行する。性能表示装置データ取得処理では、性能表示装置206用の表示データを取得し、取得した表示データを、Aレジスタに設定する。
具体的に、性能表示装置データ取得処理では、まず、コモンカウンタの値を確認する。そして、RAM230の識別セグ出力要求バッファ及び比率セグ出力要求バッファのうち、確認したコモンカウンタの値に対応する領域に設定されている表示データを取得し、取得した表示データを、Aレジスタに設定する。
この際、コモンカウンタの値=「0」である場合、識別セグ出力要求バッファの上位8ビットに設定されている表示データを取得し、取得した表示データを、Aレジスタに設定する。
一方、コモンカウンタの値=「1」である場合、識別セグ出力要求バッファの下位8ビットに設定されている表示データを取得し、取得した表示データを、Aレジスタに設定する。
一方、コモンカウンタの値=「2」である場合、比率セグ出力要求バッファの上位8ビットに設定されている表示データを取得し、取得した表示データを、Aレジスタに設定する。
一方、コモンカウンタの値=「3」である場合、比率セグ出力要求バッファの下位8ビットに設定されている表示データを取得し、取得した表示データを、Aレジスタに設定する。
ここで、性能表示装置データ取得処理で取得される表示データは、前回のタイマ割込み処理に含まれるステップS4-25の性能表示装置制御処理において、識別セグ出力要求バッファ又は比率セグ出力要求バッファに設定された表示データとなる。
In step S30-2, a performance display device data acquisition process is executed, and the process proceeds to step S30-3. In the performance display device data acquisition process, display data for the
Specifically, in the performance display device data acquisition process, the value of the common counter is first confirmed. Then, the display data set in the area of the discrimination segment output request buffer and the ratio segment output request buffer of the
At this time, if the value of the common counter is "0", the display data set in the upper 8 bits of the identification segment output request buffer is obtained, and the obtained display data is set in the A register.
On the other hand, if the value of the common counter is "1", the display data set in the lower 8 bits of the identification segment output request buffer is obtained, and the obtained display data is set in the A register.
On the other hand, if the value of the common counter is "2", the display data set in the upper 8 bits of the ratio segment output request buffer is obtained, and the obtained display data is set in the A register.
On the other hand, if the value of the common counter is "3", the display data set in the lower 8 bits of the ratio segment output request buffer is obtained, and the obtained display data is set in the A register.
Here, the display data acquired in the performance display device data acquisition process is the display data set in the identification segment output request buffer or the ratio segment output request buffer in the performance display device control process of step S4-25 included in the previous timer interrupt processing.
ステップS30-3では、性能表示装置データ出力処理を実行し、ステップS30-4に移行する。性能表示装置データ出力処理では、ステップS30-2でAレジスタに設定した表示データを、出力ポート4に出力する。
これによって、出力要求バッファ(識別セグ出力要求バッファ又は比率セグ出力要求バッファ)に設定された表示データに基づくデータ信号(「7SEGDATA0」~「7SEGDATA7」)が、ソースドライバ250bに対して出力される。
すなわち、出力要求バッファ(識別セグ出力要求バッファ又は比率セグ出力要求バッファ)に設定された表示データに基づいて、性能表示装置206の表示が制御される。
In step S30-3, a performance display device data output process is executed, and the process proceeds to step S30-4. In the performance display device data output process, the display data set in the A register in step S30-2 is output to the
As a result, data signals ("7SEGDATA0" to "7SEGDATA7") based on the display data set in the output request buffer (the discrimination segment output request buffer or the ratio segment output request buffer) are output to the
That is, the display of the
ステップS30-4では、レジスタ復帰処理を実行し、ステップS30-5に移行する。レジスタ復帰処理では、ステップS30-1で退避しておいたレジスタの値(使用領域m1に記憶されているプログラムに基づく処理の実行中に使用していたレジスタの値)と、ステップS30-1で退避しておいたスタックポインタの値(使用領域m1に記憶されているプログラムに基づく処理の実行中に使用していたスタックポインタの値)と、を復帰させる。
ステップS30-5では、割込み許可処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-4)に移行する。割込み許可処理では、割込み禁止状態を解除する。これにより、電源遮断時退避処理、タイマ割込み処理等の実行が許可される。
In step S30-4, a register restoration process is executed, and the process proceeds to step S30-5. In the register restoration process, the register values saved in step S30-1 (the register values used during execution of the process based on the program stored in the use area m1) and the stack pointer value saved in step S30-1 (the stack pointer value used during execution of the process based on the program stored in the use area m1) are restored.
In step S30-5, an interrupt permission process is executed, the series of processes is terminated, and the process proceeds to the next process (step S4-4). In the interrupt permission process, the interrupt prohibition state is released. This allows the execution of a power-off save process, a timer interrupt process, and the like.
(設定関連処理)
次に、ステップS4-8の設定関連処理を説明する。
図13は、設定関連処理を示すフローチャートである。
設定関連処理は、ステップS4-8において実行されると、図13に示すように、まず、ステップS37-1に移行する。
ステップS37-1では、設定変更状態が生起(設定)されているか否かを判定し、設定変更状態が生起されていると判定した場合(Yes)には、ステップS37-2に移行し、設定変更状態が生起されていないと判定した場合(No)には、ステップS37-8に移行する。
ここで、RAM230の遊技機状態フラグ領域に記憶されている値(遊技機状態フラグ)に基づいて、設定変更状態が生起されているか否かを判定する。この際、遊技機状態フラグ領域に記憶されている値が、設定変更状態に対応する値である場合、設定変更状態が生起されていると判定し、設定変更状態に対応する値でない場合、設定変更状態が生起されていないと判定する。
(Settings related processing)
Next, the setting-related processing in step S4-8 will be described.
FIG. 13 is a flowchart showing the setting-related processing.
When the setting-related process is executed in step S4-8, the process first proceeds to step S37-1 as shown in FIG.
In step S37-1, it is determined whether a setting change state has occurred (set) or not, and if it is determined that a setting change state has occurred (Yes), the process proceeds to step S37-2, and if it is determined that a setting change state has not occurred (No), the process proceeds to step S37-8.
Here, it is determined whether or not a setting change state has occurred based on the value (game machine state flag) stored in the game machine state flag area of the
ステップS37-2では、設定値取得処理を実行し、ステップS30-3に移行する。設定値取得処理では、RAM230の設定値領域に記憶されている設定値を取得(ロード)して、取得した設定値をレジスタに記憶する。
ステップS37-3では、RAMクリアスイッチ207が押下操作されたか否かを判定し、RAMクリアスイッチ207が押下操作されたと判定した場合(Yes)には、ステップS37-4に移行し、RAMクリアスイッチ207が押下操作されていないと判定した場合(No)には、ステップS37-5に移行する。
ここで、RAMクリアスイッチ207について、オン状態が発生している場合、RAMクリアスイッチ207が押下操作されたと判定し、オン状態が発生していない場合、RAMクリアスイッチ207が押下操作されていないと判定する。
ステップS37-4では、設定値更新処理を実行し、ステップS37-5に移行する。設定値更新処理では、レジスタに記憶されている設定値に、「1」を加算する。
In step S37-2, a setting value acquisition process is executed, and the process proceeds to step S30-3. In the setting value acquisition process, the setting values stored in the setting value area of the
In step S37-3, it is determined whether or not the RAM
Here, with regard to the RAM
In step S37-4, a setting value update process is executed, and the process proceeds to step S37-5. In the setting value update process, "1" is added to the setting value stored in the register.
ステップS37-5では、レジスタに記憶されている設定値が所定の設定比較値(本実施形態では、「6」)未満であるか否かを判定し、レジスタに記憶されている設定値が所定の設定比較値未満でない(設定値が所定の設定比較値以上である)と判定した場合(No)には、ステップS37-6に移行し、レジスタに記憶されている設定値が所定の設定比較値未満であると判定した場合(Yes)には、ステップS37-7に移行する。
ステップS37-6では、設定値初期化処理を実行し、ステップS37-7に移行する。設定値初期化処理では、レジスタに記憶されている設定値として、所定の初期値(本実施形態では、「0」)を上書きする。
ステップS37-7では、設定値保存処理を実行し、ステップS37-8に移行する。設定値保存処理では、レジスタに記憶されている設定値を、RAM230の設定値領域に保存(セーブ)する。
In step S37-5, it is determined whether the setting value stored in the register is less than a predetermined setting comparison value (in this embodiment, "6"), and if it is determined that the setting value stored in the register is not less than the predetermined setting comparison value (the setting value is greater than or equal to the predetermined setting comparison value) (No), the process proceeds to step S37-6, and if it is determined that the setting value stored in the register is less than the predetermined setting comparison value (Yes), the process proceeds to step S37-7.
In step S37-6, a setting value initialization process is executed, and the process proceeds to step S37-7. In the setting value initialization process, the setting values stored in the registers are overwritten with predetermined initial values (in this embodiment, "0").
In step S37-7, a set value save process is executed, and the process proceeds to step S37-8. In the set value save process, the set values stored in the registers are saved in the set value area of
ステップS37-8では、設定キースイッチ208がON状態とされているか否かを判定し、設定キースイッチ208がON状態とされていない(OFF状態とされている)と判定した場合(No)には、ステップS37-9に移行し、設定キースイッチ208がON状態とされていると判定した場合(Yes)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-19)に移行する。
ここで、設定キースイッチ208について、オン状態が発生している場合、設定キースイッチ208がON状態とされていると判定し、オン状態が発生していない場合、設定キースイッチ208がON状態とされてないと判定する。
ステップS37-9では、サブコマンド設定処理を実行し、ステップS37-10に移行する。サブコマンド設定処理では、設定関連終了指定コマンド(サブコマンド)を、RAM230のサブコマンド出力要求バッファに記憶する。
In step S37-8, it is determined whether or not the setting
Here, if the setting
In step S37-9, a sub-command setting process is executed, and the process proceeds to step S37-10. In the sub-command setting process, a setting-related end command (sub-command) is stored in the sub-command output request buffer in
ステップS37-10では、サブコマンド群設定処理を実行し、ステップS37-11に移行する。サブコマンド群設定処理では、サブコマンド群を、RAM230のサブコマンド出力要求バッファに記憶する。
ここで、サブコマンド群には、遊技状態(遊技状態オフセット値)を指定するサブコマンド、発射位置を指定するサブコマンド、第1特別図柄の停止図柄を指定するサブコマンド、第2特別図柄の停止図柄を指定するサブコマンド、特図1保留数を指定するサブコマンド、特図2保留数を指定するサブコマンド、時短カウンタの値を指定するサブコマンド、RAM230の設定値領域に記憶されている設定値を指定する設定値指定コマンド等が含まれる。
ステップS37-11では、ラムセット処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-19)に移行する。ラムセット処理では、遊技機状態として、遊技可能状態を設定する。
具体的には、RAM230の遊技機状態フラグ領域の値(遊技機状態フラグ)として、遊技可能状態に対応する値を保存(セーブ)する。
In step S37-10, a sub-command group setting process is executed, and the process proceeds to step S37-11. In the sub-command group setting process, the sub-command group is stored in a sub-command output request buffer in
Here, the group of subcommands includes a subcommand for specifying the game state (game state offset value), a subcommand for specifying the launch position, a subcommand for specifying the stopping pattern of the first special pattern, a subcommand for specifying the stopping pattern of the second special pattern, a subcommand for specifying the number of reserved
In step S37-11, a RAM set process is executed, the series of processes is terminated, and the process proceeds to the next process (step S4-19). In the RAM set process, a game-ready state is set as the gaming machine state.
Specifically, a value corresponding to a playable state is saved as the value of the gaming machine state flag area of the RAM 230 (gaming machine state flag).
(スイッチ管理処理)
次に、ステップS4-12のスイッチ管理処理を説明する。
図14は、スイッチ管理処理を示すフローチャートである。
スイッチ管理処理は、ステップS4-12において実行されると、図14に示すように、まず、ステップS5-1に移行する。
ステップS5-1では、ゲートスイッチ104のオン状態を検出したか否かを判定し、ゲートスイッチ104のオン状態を検出したと判定した場合(Yes)には、ステップS5-2に移行し、ゲートスイッチ104のオン状態を検出していないと判定した場合(No)には、ステップS5-3に移行する。
ステップS5-2では、普図始動球検出処理を実行し、ステップS5-3に移行する。普図始動球検出処理については、後述する。
また、普図始動球検出処理では、右打ち期間中であるか否かを判定する。そして、右打ち期間中でない(左打ち期間中である)と判定した場合には、右打ちエラーカウンタの値に、「1」を加算する。
本実施形態では、大当り遊技状態及び時短制御の実行中のうち、一方の遊技状態が生起されている期間が、右打ち期間となる。一方、通常遊技状態(大当り遊技状態の生起中でなく、かつ、時短制御の停止中である遊技状態)が生起されている期間が、左打ち期間となる。
(Switch management process)
Next, the switch management process in step S4-12 will be described.
FIG. 14 is a flowchart showing the switch management process.
When the switch management process is executed in step S4-12, the process first proceeds to step S5-1, as shown in FIG.
In step S5-1, it is determined whether or not the on state of the
In step S5-2, a normal starting ball detection process is executed, and the process proceeds to step S5-3. The normal starting ball detection process will be described later.
In addition, in the normal starting ball detection process, it is determined whether or not the game is in a right-hand hitting period. If it is determined that the game is not in a right-hand hitting period (it is in a left-hand hitting period), "1" is added to the value of the right-hand hitting error counter.
In this embodiment, the period during which one of the big win game state and the time-saving control is being executed is the right-hand hit period, while the period during which the normal game state (the game state during which the big win game state is not being executed and the time-saving control is stopped) is being executed is the left-hand hit period.
ステップS5-3では、特図1始動口スイッチ101のオン状態を検出したか否かを判定し、特図1始動口スイッチ101のオン状態を検出したと判定した場合(Yes)には、ステップS5-4に移行し、特図1始動口スイッチ101のオン状態を検出していないと判定した場合(No)には、ステップS5-5に移行する。
ステップS5-4では、特図1始動球検出処理を実行し、ステップS5-5に移行する。特図1始動球検出処理については、後述する。
ステップS5-5では、特図2始動口スイッチ102のオン状態を検出したか否かを判定し、特図2始動口スイッチ102のオン状態を検出したと判定した場合(Yes)には、ステップS5-6に移行し、特図2始動口スイッチ102のオン状態を検出していないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-13)に移行する。
ステップS5-6では、特図2始動球検出処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-13)に移行する。特図2始動球検出処理については、後述する。
In step S5-3, it is determined whether or not the on state of the special diagram 1
In step S5-4, a
In step S5-5, it is determined whether or not the on state of the special diagram 2
In step S5-6, the
(普図始動球検出処理)
次に、ステップS5-2の普図始動球検出処理を説明する。
図15は、普図始動球検出処理を示すフローチャートである。
普図始動球検出処理は、ステップS5-2において実行されると、図15に示すように、まず、ステップS6-1に移行する。
ステップS6-1では、普図乱数取得処理を実行し、ステップS6-2に移行する。普図乱数取得処理では、当り乱数(乱数値)を、普通図柄抽選に対応するループカウンタから取得(ロード)する。
ステップS6-2では、普図保留数カウンタの値が上限値(本実施形態では、「4」)であるか否かを判定し、普図保留数カウンタの値が上限値でないと判定した場合(No)には、ステップS6-3に移行し、普図保留数カウンタの値が上限値であると判定した場合(Yes)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS5-3)に移行する。
ステップS6-3では、普図保留数カウンタ更新処理を実行し、ステップS6-4に移行する。普図保留数カウンタ更新処理では、普図保留数カウンタに設定されている値に「1」を加算した値を、新たに普図保留数カウンタに設定する。
(Normal starting ball detection process)
Next, the normal starting ball detection process in step S5-2 will be described.
FIG. 15 is a flowchart showing the normal starting ball detection process.
When the normal starting ball detection process is executed in step S5-2, the process first proceeds to step S6-1, as shown in FIG.
In step S6-1, a normal symbol random number acquisition process is executed, and the process proceeds to step S6-2. In the normal symbol random number acquisition process, a winning random number (random number value) is acquired (loaded) from a loop counter corresponding to the normal symbol lottery.
In step S6-2, it is determined whether the value of the regular map pending number counter is the upper limit value (in this embodiment, "4") or not. If it is determined that the value of the regular map pending number counter is not the upper limit value (No), the process proceeds to step S6-3. If it is determined that the value of the regular map pending number counter is the upper limit value (Yes), the process ends and the process proceeds to the next process (step S5-3).
In step S6-3, a regular map reservation counter update process is executed, and the process proceeds to step S6-4. In the regular map reservation counter update process, the value set in the regular map reservation counter is added with "1" and the new value is set in the regular map reservation counter.
ステップS6-4では、普図乱数保存処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS5-3)に移行する。普図乱数保存処理では、ステップS6-1で取得した当り乱数を、普図遊技情報として、RAM230の普図遊技情報記憶領域に記憶する。
RAM230は、遊技の実行中の普図遊技情報が記憶される記憶エリア0と、普図当落判定が保留されている普図遊技情報が記憶される普図遊技情報記憶領域と、を含んで構成されている。
普図遊技情報記憶領域は、普図遊技情報を記憶することが可能な記憶エリアとして、記憶エリア1~記憶エリア4を含んで構成されている。
各記憶エリアの優先順位は、優先順位が高いものから順に、記憶エリア1、記憶エリア2、記憶エリア3、記憶エリア4(上位→下位)となるように規定されている。そして、普図遊技情報記憶領域に記憶されている普図遊技情報は、優先順位が上位の記憶エリアに記憶されているものから順に、普図当落判定が実行される。
普図乱数保存処理では、ステップS6-1で取得した当り乱数を、普図遊技情報として、普図遊技情報記憶領域に記憶する。この際、普図遊技情報を、空いている記憶エリアのうち、優先順位が最も上位の記憶エリアに記憶する。
すなわち、現在の普図保留数カウンタの値=「1」である場合、ステップS6-1で取得した当り乱数を、記憶エリア1に記憶する。現在の普図保留数カウンタの値=「2」である場合、ステップS6-1で取得した当り乱数を、記憶エリア2に記憶する。現在の普図保留数カウンタの値=「3」である場合、ステップS6-1で取得した当り乱数を、記憶エリア3に記憶する。現在の普図保留数カウンタの値=「4」である場合、ステップS6-1で取得した当り乱数を、記憶エリア4に記憶する。
In step S6-4, a normal random number storage process is executed, and the process is terminated and the process proceeds to the next process (step S5-3). In the normal random number storage process, the winning random number obtained in step S6-1 is stored in the normal game information storage area of the
The
The regular game play information storage area is configured to include
The priority of each memory area is specified as follows, from highest priority to lowest priority:
In the normal random number storage process, the winning random number obtained in step S6-1 is stored as normal game information in the normal game information storage area. At this time, the normal game information is stored in the storage area with the highest priority among the available storage areas.
That is, if the current value of the regular map reserved number counter is "1", the winning random number obtained in step S6-1 is stored in
(特図1始動球検出処理)
次に、ステップS5-4の特図1始動球検出処理を説明する。
図16は、特図1始動球検出処理を示すフローチャートである。
特図1始動球検出処理は、ステップS5-4において実行されると、図16に示すように、まず、ステップS7-1に移行する。
ステップS7-1では、特別図柄識別値設定処理を実行し、ステップS7-2に移行する。特別図柄識別値設定処理では、RAM230の特別図柄識別値設定領域において、第1特別図柄抽選に対応する特別図柄識別値を設定する。また、外部情報用始動口入球回数カウンタの値に「1」を加算する。
また、特別図柄識別値設定処理では、右打ち期間中であるか否かを判定する。そして、右打ち期間中でない(左打ち期間中である)と判定した場合には、右打ちエラーカウンタの値をリセットする(右打ちエラーカウンタの値として「0」を設定する)。
ステップS7-2では、保留数カウンタアドレス設定処理を実行し、ステップS7-3に移行する。保留数カウンタアドレス設定処理では、RAM230の保留数カウンタアドレス設定領域において、特図1保留数カウンタのアドレスを設定する。
ステップS7-3では、特別図柄乱数取得処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS5-5)に移行する。特別図柄乱数取得処理については、後述する。
(Special Figure 1 Starting ball detection process)
Next, the
Figure 16 is a flowchart showing the starting ball detection process for
When the
In step S7-1, a special symbol identification value setting process is executed, and the process proceeds to step S7-2. In the special symbol identification value setting process, a special symbol identification value corresponding to the first special symbol lottery is set in a special symbol identification value setting area of the
In addition, in the special symbol identification value setting process, it is determined whether or not the right-hit period is in progress. If it is determined that the right-hit period is not in progress (the left-hit period is in progress), the value of the right-hit error counter is reset (the value of the right-hit error counter is set to "0").
In step S7-2, a reserved number counter address setting process is executed, and the process proceeds to step S7-3. In the reserved number counter address setting process, the address of the reserved number counter for
In step S7-3, a special symbol random number acquisition process is executed, and the series of processes is terminated and the process proceeds to the next process (step S5-5). The special symbol random number acquisition process will be described later.
(特図2始動球検出処理)
次に、ステップS5-6の特図2始動球検出処理を説明する。
図17は、特図2始動球検出処理を示すフローチャートである。
特図2始動球検出処理は、ステップS5-6において実行されると、図17に示すように、まず、ステップS8-1に移行する。
ステップS8-1では、特別図柄識別値設定処理を実行し、ステップS8-2に移行する。特別図柄識別値設定処理では、RAM230の特別図柄識別値設定領域において、第2特別図柄抽選に対応する特別図柄識別値を設定する。また、外部情報用始動口入球回数カウンタの値に「1」を加算する。
また、特別図柄識別値設定処理では、右打ち期間中であるか否かを判定する。そして、右打ち期間中でない(左打ち期間中である)と判定した場合には、右打ちエラーカウンタの値に、「1」を加算する。
ステップS8-2では、保留数カウンタアドレス設定処理を実行し、ステップS8-3に移行する。保留数カウンタアドレス設定処理では、RAM230の保留数カウンタアドレス領域において、特図2保留数カウンタのアドレスを設定する。
ステップS8-3では、特別図柄乱数取得処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-13)に移行する。特別図柄乱数取得処理については、後述する。
(
Next, the
Figure 17 is a flowchart showing the
When the
In step S8-1, a special symbol identification value setting process is executed, and the process proceeds to step S8-2. In the special symbol identification value setting process, a special symbol identification value corresponding to the second special symbol lottery is set in the special symbol identification value setting area of the
In addition, in the special symbol identification value setting process, it is determined whether or not the right-hit period is in progress. If it is determined that the right-hit period is not in progress (the left-hit period is in progress), "1" is added to the value of the right-hit error counter.
In step S8-2, a reserved number counter address setting process is executed, and the process proceeds to step S8-3. In the reserved number counter address setting process, the address of the reserved number counter for
In step S8-3, a special symbol random number acquisition process is executed, and the series of processes is terminated and the process proceeds to the next process (step S4-13). The special symbol random number acquisition process will be described later.
(特別図柄乱数取得処理)
次に、ステップS7-3,S8-3の特別図柄乱数取得処理を説明する。
図18は、特別図柄乱数取得処理を示すフローチャートである。
特別図柄乱数取得処理は、ステップS7-3,S8-3において実行されると、図18に示すように、まず、ステップS9-1に移行する。
ステップS9-1では、特別図柄識別値取得処理を実行し、ステップS9-2に移行する。特別図柄識別値取得処理では、RAM230の特別図柄識別値設定領域に設定されている特別図柄識別値を取得(ロード)する。
ステップS9-2では、特図保留数取得処理を実行し、ステップS9-3に移行する。特図保留数取得処理では、保留数カウンタアドレス領域に設定されているアドレスにより特定される特図保留数カウンタ(特図1保留数カウンタ又は特図2保留数カウンタ)の値(特図1保留数又は特図2保留数)を取得(ロード)する。
(Special pattern random number acquisition process)
Next, the special symbol random number acquisition process in steps S7-3 and S8-3 will be described.
FIG. 18 is a flowchart showing the special pattern random number acquisition process.
When the special symbol random number acquisition process is executed in steps S7-3 and S8-3, the process first proceeds to step S9-1 as shown in FIG.
In step S9-1, a special symbol identification value acquisition process is executed, and the process proceeds to step S9-2. In the special symbol identification value acquisition process, the special symbol identification value set in the special symbol identification value setting area of the
In step S9-2, a special drawing reservation number acquisition process is executed, and the process proceeds to step S9-3. In the special drawing reservation number acquisition process, the value (
ステップS9-3では、特図乱数取得処理を実行し、ステップS9-4に移行する。特図乱数取得処理では、大当り乱数、当り図柄乱数、リーチグループ乱数、リーチモード乱数、変動パターン乱数等の各種乱数(乱数値)を、各抽選に対応するループカウンタから取得(ロード)する。この際、ステップS9-1で取得した特別図柄識別値に基づいて、対応するループカウンタを選択する。
ステップS9-4では、ステップS9-2で取得した特図保留数(特図1保留数又は特図2保留数)が上限値(本実施形態では、「4」)であるか否かを判定し、特図保留数が上限値でないと判定した場合(No)には、ステップS9-5に移行し、特図保留数が上限値であると判定した場合(Yes)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-13又はS5-5)に移行する。
ステップS9-5では、特図保留数カウンタ更新処理を実行し、ステップS9-6に移行する。特図保留数カウンタ更新処理では、保留数カウンタアドレス領域に設定されているアドレスにより特定される特図保留数カウンタ(特図1保留数カウンタ又は特図2保留数カウンタ)に設定されている値に「1」を加算した値を、新たに当該特図保留数カウンタに設定する。
In step S9-3, a special symbol random number acquisition process is executed, and the process proceeds to step S9-4. In the special symbol random number acquisition process, various random numbers (random value values) such as a jackpot random number, a winning symbol random number, a reach group random number, a reach mode random number, and a variable pattern random number are acquired (loaded) from the loop counters corresponding to each lottery. At this time, the corresponding loop counter is selected based on the special symbol identification value acquired in step S9-1.
In step S9-4, it is determined whether the number of reserved special drawings (number of reserved
In step S9-5, a special reserved number counter update process is executed, and the process proceeds to step S9-6. In the special reserved number counter update process, the value set in the special reserved number counter (special
ステップS9-6では、特図乱数保存処理を実行し、ステップS9-7に移行する。特図乱数保存処理では、ステップS9-3で取得した各種乱数を、特図遊技情報(特図1遊技情報又は特図2遊技情報)として、RAM230の特図遊技情報記憶領域(特図1遊技情報記憶領域又は特図2遊技情報記憶領域)に記憶する。
RAM230は、遊技の実行中の特図遊技情報が記憶される記憶エリア0と、始動判定が保留されている特図1遊技情報が記憶される特図1遊技情報記憶領域と、始動判定が保留されている特図2遊技情報記憶領域と、を含んで構成されている。
特図1遊技情報記憶領域は、特図1遊技情報を記憶することが可能な記憶エリアとして、記憶エリア1~記憶エリア4を含んで構成されている。
各記憶エリアの優先順位は、優先順位が高いものから順に、記憶エリア1、記憶エリア2、記憶エリア3、記憶エリア4(上位→下位)となるように規定されている。そして、特図1遊技情報記憶領域に記憶されている特図1遊技情報は、優先順位が上位の記憶エリアに記憶されているものから順に、始動判定が実行される。
特図2遊技情報記憶領域は、特図2遊技情報を記憶することが可能な記憶エリアとして、記憶エリア1~記憶エリア4を含んで構成されている。
各記憶エリアの優先順位は、優先順位が高いものから順に、記憶エリア1、記憶エリア2、記憶エリア3、記憶エリア4(上位→下位)となるように規定されている。そして、特図2遊技情報記憶領域に記憶されている特図2遊技情報は、優先順位が上位の記憶エリアに記憶されているものから順に、始動判定が実行される。
In step S9-6, a special random number storage process is executed, and the process proceeds to step S9-7. In the special random number storage process, the various random numbers acquired in step S9-3 are stored in a special game information storage area (special game information storage area or special game information storage area) of the
The
The
The priority of each memory area is specified as
The
The priority of each memory area is specified as
特図乱数保存処理では、ステップS9-1で取得した特別図柄識別値が、第1特別図柄抽選に対応する値である場合、ステップS9-3で取得した各種乱数を、特図1遊技情報として、特図1遊技情報記憶領域に記憶する。この際、ステップS9-3で取得した各種乱数を、空いている記憶エリアのうち、優先順位が最も上位の記憶エリアに記憶する。
すなわち、現在の特図1保留数カウンタの値=「1」である場合、ステップS9-3で取得した各種乱数を、記憶エリア1に記憶する。現在の特図1保留数カウンタの値=「2」である場合、ステップS9-3で取得した各種乱数を、記憶エリア2に記憶する。現在の特図1保留数カウンタの値=「3」である場合、ステップS9-3で取得した各種乱数を、記憶エリア3に記憶する。現在の特図1保留数カウンタの値=「4」である場合、ステップS9-3で取得した各種乱数を、記憶エリア4に記憶する。
一方、ステップS9-1で取得した特別図柄識別値が、第2特別図柄抽選に対応する値である場合、ステップS9-3で取得した各種乱数を、特図2遊技情報として、特図2遊技情報記憶領域に記憶する。この際、ステップS9-3で取得した各種乱数を、空いている記憶エリアのうち、優先順位が最も上位の記憶エリアに記憶する。
すなわち、現在の特図2保留数カウンタの値=「1」である場合、ステップS9-3で取得した各種乱数を、記憶エリア1に記憶する。現在の特図2保留数カウンタの値=「2」である場合、ステップS9-3で取得した各種乱数を、記憶エリア2に記憶する。現在の特図2保留数カウンタの値=「3」である場合、ステップS9-3で取得した各種乱数を、記憶エリア3に記憶する。現在の特図2保留数カウンタの値=「4」である場合、ステップS9-3で取得した各種乱数を、記憶エリア4に記憶する。
In the special symbol random number storage process, if the special symbol identification value acquired in step S9-1 corresponds to the first special symbol lottery, the various random numbers acquired in step S9-3 are stored in the
That is, if the current value of the
On the other hand, if the special symbol identification value acquired in step S9-1 corresponds to the second special symbol lottery, the various random numbers acquired in step S9-3 are stored in the
That is, if the current value of the
ステップS9-7では、保留数指定コマンド設定処理を実行し、ステップS9-8に移行する。保留数指定コマンド設定処理では、特図保留数(特図1保留数又は特図2保留数)が「1」増加したことを指定する保留数指定コマンドを、RAM230のサブコマンド出力要求バッファに記憶する。この際、ステップS9-1で取得した特別図柄識別値が、第1特別図柄抽選に対応する値である場合には、特図1保留数が「1」増加したことを指定する保留数指定コマンドを、RAM230のサブコマンド出力要求バッファに記憶し、第2特別図柄抽選に対応する値である場合には、特図2保留数が「1」増加したことを指定する保留数指定コマンドを、RAM230のサブコマンド出力要求バッファに記憶する。
In step S9-7, a reserved number designation command setting process is executed, and the process proceeds to step S9-8. In the reserved number designation command setting process, a reserved number designation command that designates that the reserved number of special symbols (reserved number of
ステップS9-8では、事前判定処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-13又はS5-5)に移行する。事前判定処理では、ステップS9-6で特図遊技情報記憶領域(特図1遊技情報記憶領域又は特図2遊技情報記憶領域)に保存(記憶)した遊技情報(特図1遊技情報又は特図2遊技情報)(以下、「事前判定対象遊技情報」とする)に基づいて、各種抽選結果を事前判定する。
本実施形態では、全ての遊技情報(特図1遊技情報及び特図2遊技情報)について、各種抽選結果の事前判定が実行される。
なお、大当り遊技状態の生起中に取得(記憶)された遊技情報については、各種抽選結果の事前判定が実行されない構成としても構わない。また、時短制御の停止中に取得(記憶)された特図2遊技情報については、各種抽選結果の事前判定が実行されず、時短制御の実行中に取得(記憶)された特図1遊技情報については、各種抽選結果の事前判定が実行されない構成としても構わない。
In step S9-8, a pre-determination process is executed, and the series of processes is terminated and the process proceeds to the next process (step S4-13 or S5-5). In the pre-determination process, various lottery results are pre-determined based on the game information (
In this embodiment, pre-determination of various lottery results is performed for all game information (
In addition, for game information acquired (stored) during the occurrence of a jackpot game state, a configuration may be adopted in which a pre-determination of various lottery results is not performed. Also, for
事前判定処理では、まず、事前特図当り判定処理を実行する。
事前特図当り判定処理では、特別図柄抽選の結果(「大当り」又は「はずれ」)を判定(事前特図当り判定)する。
ROM220には、特別図柄抽選の大当り値が登録された特図当落抽選テーブルが格納されている。また、特図当落抽選テーブルとして、設定値(「1」~「6」)と、遊技状態(「特図低確率状態」又は「特図高確率状態」)と、の組み合わせのそれぞれに対応する特図当落抽選テーブルと、が格納されている。
具体的には、特図当落抽選テーブルとして、「設定値1低確時特図当落抽選テーブル」と、「設定値1高確時特図当落抽選テーブル」と、「設定値2低確時特図当落抽選テーブル」と、「設定値2高確時特図当落抽選テーブル」と、「設定値3低確時特図当落抽選テーブル」と、「設定値3高確時特図当落抽選テーブル」と、「設定値4低確時特図当落抽選テーブル」と、「設定値4高確時特図当落抽選テーブル」と、「設定値5低確時特図当落抽選テーブル」と、「設定値5高確時特図当落抽選テーブル」と、「設定値6低確時特図当落抽選テーブル」と、「設定値6高確時特図当落抽選テーブル」と、が格納されている。
In the preliminary judgment process, first, a preliminary special drawing hit judgment process is executed.
In the pre-special pattern hit determination process, the result of the special pattern lottery ("jackpot" or "miss") is determined (pre-special pattern hit determination).
A special symbol winning/losing lottery table in which the jackpot value of the special symbol lottery is registered is stored in the
Specifically, the special chart winning/losing lottery tables stored are a "setting
「設定値0低確時特図当落抽選テーブル」は、設定値=「0」、かつ、特図高確率状態フラグ領域に「0」が設定されている(「特図低確率状態」の生起中である)場合に、選択される。そして、「設定値0低確時特図当落抽選テーブル」では、大当り乱数「0」~「65535」のうち、「0」~「204」が、大当り値として登録されている。
「設定値0高確時特図当落抽選テーブル」は、設定値=「0」、かつ、特図高確率状態フラグ領域に「1」が設定されている(「特図高確率状態」の生起中である)場合に、選択される。そして、「設定値0高確時特図当落抽選テーブル」では、大当り乱数「0」~「65535」のうち、「0」~「2039」が、大当り値として登録されている。
「設定値1低確時特図当落抽選テーブル」は、設定値=「1」、かつ、特図高確率状態フラグ領域に「0」が設定されている(「特図低確率状態」の生起中である)場合に、選択される。そして、「設定値1低確時特図当落抽選テーブル」では、大当り乱数「0」~「65535」のうち、「0」~「209」が、大当り値として登録されている。
「設定値1高確時特図当落抽選テーブル」は、設定値=「1」、かつ、特図高確率状態フラグ領域に「1」が設定されている(「特図高確率状態」の生起中である)場合に、選択される。そして、「設定値1高確時特図当落抽選テーブル」では、大当り乱数「0」~「65535」のうち、「0」~「2089」が、大当り値として登録されている。
「設定値2低確時特図当落抽選テーブル」は、設定値=「2」、かつ、特図高確率状態フラグ領域に「0」が設定されている(「特図低確率状態」の生起中である)場合に、選択される。そして、「設定値2低確時特図当落抽選テーブル」では、大当り乱数「0」~「65535」のうち、「0」~「214」が、大当り値として登録されている。
「設定値2高確時特図当落抽選テーブル」は、設定値=「2」、かつ、特図高確率状態フラグ領域に「1」が設定されている(「特図高確率状態」の生起中である)場合に、選択される。そして、「設定値2高確時特図当落抽選テーブル」では、大当り乱数「0」~「65535」のうち、「0」~「2139」が、大当り値として登録されている。
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「設定値3低確時特図当落抽選テーブル」は、設定値=「3」、かつ、特図高確率状態フラグ領域に「0」が設定されている(「特図低確率状態」の生起中である)場合に、選択される。そして、「設定値3低確時特図当落抽選テーブル」では、大当り乱数「0」~「65535」のうち、「0」~「219」が、大当り値として登録されている。
「設定値3高確時特図当落抽選テーブル」は、設定値=「3」、かつ、特図高確率状態フラグ領域に「1」が設定されている(「特図高確率状態」の生起中である)場合に、選択される。そして、「設定値3高確時特図当落抽選テーブル」では、大当り乱数「0」~「65535」のうち、「0」~「2189」が、大当り値として登録されている。
「設定値4低確時特図当落抽選テーブル」は、設定値=「4」、かつ、特図高確率状態フラグ領域に「0」が設定されている(「特図低確率状態」の生起中である)場合に、選択される。そして、「設定値4低確時特図当落抽選テーブル」では、大当り乱数「0」~「65535」のうち、「0」~「224」が、大当り値として登録されている。
「設定値4高確時特図当落抽選テーブル」は、設定値=「4」、かつ、特図高確率状態フラグ領域に「1」が設定されている(「特図高確率状態」の生起中である)場合に、選択される。そして、「設定値4高確時特図当落抽選テーブル」では、大当り乱数「0」~「65535」のうち、「0」~「2239」が、大当り値として登録されている。
「設定値5低確時特図当落抽選テーブル」は、設定値=「5」、かつ、特図高確率状態フラグ領域に「0」が設定されている(「特図低確率状態」の生起中である)場合に、選択される。そして、「設定値5低確時特図当落抽選テーブル」では、大当り乱数「0」~「65535」のうち、「0」~「229」が、大当り値として登録されている。
「設定値5高確時特図当落抽選テーブル」は、設定値=「5」、かつ、特図高確率状態フラグ領域に「1」が設定されている(「特図高確率状態」の生起中である)場合に、選択される。そして、「設定値5高確時特図当落抽選テーブル」では、大当り乱数「0」~「65535」のうち、「0」~「2289」が、大当り値として登録されている。
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事前特図当り判定処理では、設定値領域に設定されている値(設定値)と、現在の遊技状態(「特図高確率状態」又は「特図低確率状態」)と、を確認して、この確認結果に対応する特図当落抽選テーブルを読み出す。
そして、事前判定対象遊技情報に含まれる大当り乱数と、読み出した特図当落抽選テーブルと、に基づいて、特別図柄抽選の結果(「大当り」又は「はずれ」)を判定(事前特図当り判定)する。
具体的には、事前判定対象遊技情報に含まれる大当り乱数の値が、読み出した特図当落抽選テーブルに登録されている大当り値と一致している場合には、特別図柄抽選の結果を「大当り」(当選)と判定する。
一方、事前判定対象遊技情報に含まれる大当り乱数の値が、読み出した特図当落抽選テーブルに登録されている大当り値と一致していない場合(はずれ値と一致している場合)には、特別図柄抽選の結果を「はずれ」(落選)と判定する。
In the pre-special winning judgment process, the value set in the setting value area (setting value) and the current game state ("special winning/losing probability state" or "special winning/losing probability state") are confirmed, and the special winning/losing lottery table corresponding to this confirmation result is read out.
Then, based on the jackpot random number included in the pre-determined game information and the special pattern win/lose lottery table that has been read, the result of the special pattern lottery ("jackpot" or "loss") is determined (pre-determination of special pattern win).
Specifically, if the value of the jackpot random number included in the pre-determined game information matches the jackpot value registered in the special pattern lottery table that has been read out, the result of the special pattern lottery is determined to be a "jackpot" (win).
On the other hand, if the value of the jackpot random number included in the pre-determined game information does not match the jackpot value registered in the special pattern winning/losing lottery table that was read out (if it matches the losing value), the result of the special pattern lottery is determined to be a "loser" (a loss).
事前判定処理では、次に、事前特図図柄判定処理を実行する。事前特図図柄判定処理では、特別図柄の停止図柄の種別を判定(事前特図図柄判定)する。
事前特図図柄判定処理では、事前特図当り判定により「大当り」(当選)と判定された場合には、「大当り図柄」の種別を判定(事前特図図柄判定)する。
ROM220には、当り図柄乱数と、「大当り図柄」の種別と、の対応が登録された大当り図柄抽選テーブルが格納されている。また、大当り図柄抽選テーブルとして、第1特別図柄抽選に対応する第1大当り図柄抽選テーブルと、第2特別図柄抽選に対応する第2大当り図柄抽選テーブルと、が格納されている。
そして、第1大当り図柄抽選テーブルには、「大当り図柄」の種別として、「大当り1図柄」及び「大当り2図柄」が登録されている。一方、第2大当り図柄抽選テーブルには、「大当り図柄」の種別として、「大当り3図柄」~「大当り6図柄」が登録されている。
そして、事前判定対象遊技情報が特図1遊技情報である場合には、第1大当り図柄抽選テーブルを読み出す。そして、事前判定対象遊技情報に含まれる当り図柄乱数と、読み出した第1大当り図柄抽選テーブルと、に基づいて、大当り図柄の種別を判定する。
一方、事前判定対象遊技情報が特図2遊技情報である場合には、第2大当り図柄抽選テーブルを読み出す。そして、事前判定対象遊技情報に含まれる当り図柄乱数と、読み出した第2大当り図柄抽選テーブルと、に基づいて、大当り図柄の種別を判定する。
一方、事前特図図柄判定処理では、事前特図当り判定により「はずれ」(落選)と判定された場合には、停止図柄の種別として、「はずれ図柄」を判定(事前特図図柄判定)する。
In the advance determination process, next, advance special symbol determination process is executed. In the advance special symbol determination process, the type of the stop symbol of the special symbol is determined (advance special symbol determination).
In the pre-special pattern determination process, if the pre-special pattern hit determination determines a "jackpot" (win), the type of "jackpot pattern" is determined (pre-special pattern determination).
A jackpot symbol selection table in which the correspondence between the winning symbol random number and the type of "jackpot symbol" is registered is stored in the
In the first jackpot symbol selection table, "
When the pre-determined game information is the special game information, the first jackpot symbol selection table is read out. Then, the type of the jackpot symbol is determined based on the winning symbol random number included in the pre-determined game information and the first jackpot symbol selection table that has been read out.
On the other hand, when the pre-determined game information is the
On the other hand, in the advance special pattern determination process, if the advance special pattern hit determination determines that the winning pattern is a "miss" (failed), the type of the stopping pattern is determined to be a "miss pattern" (advance special pattern determination).
事前判定処理では、次に、第1先読み指定コマンド設定処理を実行する。
第1先読み指定コマンド設定処理では、事前特図図柄判定により判定された停止図柄の種別を指定する第1先読み指定コマンドを、RAM230のサブコマンド出力要求バッファに記憶する。
In the advance determination process, next, a first read-ahead designation command setting process is executed.
In the first pre-reading designation command setting process, a first pre-reading designation command that designates the type of the stopping pattern determined by the advance special pattern determination is stored in a sub-command output request buffer of the
事前判定処理では、次に、事前特図変動態様判定処理を実行する。
この際、事前特図当り判定により「はずれ」(落選)と判定された場合には、後述する落選時事前特図変動態判定処理を実行する。一方、事前特図当り判定により「大当り」(当選)と判定された場合には、後述する当選時事前特図変動態様判定処理を実行する。
In the preliminary judgment process, next, a preliminary special chart change mode judgment process is executed.
At this time, if the preliminary special chart hit judgment determines that the player has "lost" (lost the prize), the preliminary special chart change mode judgment process for when the player has lost the prize is executed, which will be described later. On the other hand, if the preliminary special chart hit judgment determines that the player has "won" (won the prize), the preliminary special chart change mode judgment process for when the player has won the prize is executed, which will be described later.
落選時事前特図変動態様判定処理では、まず、事前乱数種別判定を実行する。
事前乱数種別判定では、事前判定対象遊技情報に含まれるリーチグループ乱数が、「不定値」及び「固定値」のうち、いずれの値であるかを判定する。
ここで、事前判定対象遊技情報に含まれるリーチグループ乱数が「不定値」である場合には、遊技情報(特図1遊技情報又は特図2遊技情報)の取得(記憶)時に、変動モード番号(一次変動モード番号)及び変動パターン番号が判定されない。
一方、事前判定対象遊技情報に含まれるリーチグループ乱数が「固定値」である場合には、遊技情報(特図1遊技情報又は特図2遊技情報)の取得(記憶)時(ステップS9-8の実行時)に、変動モード番号(一次変動モード番号)及び変動パターン番号が判定される。
本実施形態では、リーチグループ乱数の値は、「0」~「10006」の範囲内で更新される。そして、「0」~「10006」のうち、「0」~「8499」が「不定値」とされ、「8500」~「10006」が「固定値」とされている。
したがって、事前乱数種別判定では、事前判定対象遊技情報に含まれるリーチグループ乱数の値が「8500」未満である場合には、「不定値」と判定し、事前判定対象遊技情報に含まれるリーチグループ乱数の値が「8500」以上である場合には、「固定値」と判定する。
In the pre-selection process for determining the special chart variation pattern when a winner is not selected, a pre-selection random number type determination is first performed.
In the pre-random number type determination, it is determined whether the reach group random number included in the pre-determined game information is an "indefinite value" or a "fixed value."
Here, if the reach group random number included in the pre-determined game information is an "indeterminate value," the fluctuation mode number (primary fluctuation mode number) and the fluctuation pattern number are not determined when the game information (
On the other hand, if the reach group random number included in the pre-determined game information is a "fixed value," the fluctuation mode number (primary fluctuation mode number) and the fluctuation pattern number are determined when the game information (
In this embodiment, the value of the reach group random number is updated within the range of "0" to "10006." Of the range of "0" to "10006,""0" to "8499" are set as "indefinite values," and "8500" to "10006" are set as "fixed values."
Therefore, in the pre-random number type determination, if the value of the reach group random number included in the pre-determined game information is less than "8500", it is determined to be an "indefinite value", and if the value of the reach group random number included in the pre-determined game information is "8500" or greater, it is determined to be a "fixed value".
落選時事前特図変動態様判定処理では、事前乱数種別判定により「固定値」と判定された場合、さらに、事前リーチグループ判定と、落選時事前変動モード判定と、落選時事前変動パターン判定と、を実行する。
なお、落選時事前特図変動態様判定処理では、事前乱数種別判定により「不定値」と判定された場合、事前リーチグループ判定と、落選時事前変動モード判定と、落選時変動パターン判定と、が実行されない。
In the pre-selection special chart fluctuation mode determination process when losing, if the pre-selection random number type determination determines it to be a "fixed value", then pre-selection reach group determination, pre-selection fluctuation mode determination when losing, and pre-selection fluctuation pattern determination are further performed.
In addition, in the pre-special chart fluctuation mode determination process when losing, if the pre-random number type determination is determined to be an ``indeterminate value,'' the pre-reach group determination, the pre-fluctuation mode determination when losing, and the fluctuation pattern determination when losing are not executed.
事前リーチグループ判定では、リーチグループ番号(リーチグループの種別)を判定する。
ROM220には、リーチグループ乱数と、リーチグループ番号(リーチグループの種別)と、の対応が登録されたリーチグループ判定テーブルが格納されている。
また、リーチグループ判定テーブルとして、保留種別(特図1遊技情報又は特図2遊技情報)と、保留数(「0」~「3」)と、遊技状態(低確状態中、時短状態中、確変状態中、又は、潜確状態中)と、の組み合わせのそれぞれに対応するリーチグループ判定テーブルが格納されている。
ここで、本実施形態では、遊技状態として、低確状態と、時短状態と、確変状態と、潜確状態と、が規定されている。
「低確状態」は、特図低確率状態の生起中、かつ、時短制御の停止中の遊技状態となっている。「時短状態」は、特図低確率状態の生起中、かつ、時短制御の実行中の遊技状態となっている。「確変状態」は、特図高確率状態の生起中、かつ、時短制御の実行中の遊技状態となっている。「潜確状態」は、特図高確率状態の生起中、かつ、時短制御の停止中の遊技状態となっている。
事前リーチグループ判定では、まず、保留種別(事前判定対象遊技情報の種別(特図1遊技情報又は特図2遊技情報)と、保留数と、遊技状態と、を確認して、この確認結果に対応するリーチグループ判定テーブルを読み出す。この際、保留数については、「0」と仮定される。
そして、事前判定対象遊技情報に含まれるリーチグループ乱数と、読み出したリーチグループ判定テーブルと、に基づいて、リーチグループ番号を判定する。
In the advance reach group determination, the reach group number (reach group type) is determined.
The
In addition, reach group determination tables corresponding to each combination of hold type (
Here, in this embodiment, the game states defined are a low probability state, a time-saving state, a probability change state, and a potential probability state.
The "low probability state" is a game state in which a special chart low probability state is occurring and time-saving control is stopped. The "time-saving state" is a game state in which a special chart low probability state is occurring and time-saving control is being executed. The "probability state" is a game state in which a special chart high probability state is occurring and time-saving control is being executed. The "latent probability state" is a game state in which a special chart high probability state is occurring and time-saving control is being stopped.
In the advance reach group determination, first, the reserved type (type of game information to be pre-determined (
Then, the reach group number is determined based on the reach group random number included in the pre-determined game information and the read reach group determination table.
落選時事前変動モード判定では、変動モード番号(変動モードの種別)を判定する。
ROM220には、リーチモード乱数と、変動モード番号(変動モードの種別)と、の対応が登録された変動モード判定テーブルが格納されている。
また、変動モード判定テーブルとして、落選時変動モード判定テーブルと、当選時変動モード判定テーブルと、が格納されている。
さらに、落選時変動モード判定テーブルとして、各リーチグループ番号(リーチグループの各種別)に対応する落選時変動モード判定テーブルが格納されている。
特に、各変動モード判定テーブルでは、各リーチモード乱数に対して、変動モード番号(変動モードの種別)と、変動パターン判定テーブル(変動パターン判定テーブルを指定する情報)と、が対応付けられている。これによって、各変動モード判定テーブルに基づいて、変動モード番号(変動モードの種別)と、変動パターン判定テーブルと、が同時に選択される。
落選時事前変動モード判定では、まず、事前リーチグループ判定により判定されたリーチグループ番号を確認して、この確認結果に対応する落選時変動モード判定テーブルを読み出す。
そして、事前判定対象遊技情報に含まれるリーチモード乱数と、読み出した落選時変動モード判定テーブルと、に基づいて、変動モード番号(変動モードの種別)と、変動パターン判定テーブルと、を判定する。
In the pre-failure fluctuation mode determination, the fluctuation mode number (type of fluctuation mode) is determined.
In addition, as the fluctuation mode determination table, a fluctuation mode determination table when losing and a fluctuation mode determination table when winning are stored.
Furthermore, as a loss-time fluctuation mode determination table, a loss-time fluctuation mode determination table corresponding to each reach group number (each type of reach group) is stored.
In particular, in each fluctuation mode determination table, a fluctuation mode number (type of fluctuation mode) and a fluctuation pattern determination table (information specifying the fluctuation pattern determination table) are associated with each reach mode random number. This allows the fluctuation mode number (type of fluctuation mode) and the fluctuation pattern determination table to be selected simultaneously based on each fluctuation mode determination table.
In the preliminary fluctuation mode judgment when a winning ticket is lost, first, the reach group number judged by the preliminary reach group judgment is confirmed, and the fluctuation mode judgment table when a winning ticket is lost corresponding to the confirmation result is read out.
Then, based on the reach mode random number included in the pre-determined game information and the read-out loss-time fluctuation mode determination table, the fluctuation mode number (type of fluctuation mode) and the fluctuation pattern determination table are determined.
落選時事前変動パターン判定では、変動パターン番号(変動パターンの種別)を判定する。
ROM220には、変動パターン乱数と、変動パターン番号(変動パターンの種別)と、の対応が登録された変動パターン判定テーブルが格納されている。
また、変動パターン判定テーブルとして、内容が互いに異なる複数の変動パターン判定テーブルが格納されている。
落選時事前変動パターン判定では、まず、落選時事前変動モード判定により判定された変動パターン判定テーブルを読み出す。
そして、事前判定対象遊技情報に含まれる変動パターン乱数と、読み出した変動パターン判定テーブルと、に基づいて、変動パターン番号(変動パターンの種別)を判定する。
In the pre-fluctuating pattern determination when an election is lost, the fluctuation pattern number (type of fluctuation pattern) is determined.
In addition, a plurality of fluctuation pattern determination tables having mutually different contents are stored as the fluctuation pattern determination table.
In the pre-fluctuating pattern determination when a candidate is rejected, first, the fluctuation pattern determination table determined by the pre-fluctuating mode determination when a candidate is rejected is read out.
Then, the fluctuation pattern number (type of fluctuation pattern) is determined based on the fluctuation pattern random number included in the pre-determined game information and the read fluctuation pattern determination table.
一方、当選時事前特図変動態様判定処理では、まず、当選時事前変動モード判定を実行する。
当選時事前変動モード判定では、変動モード番号(変動モードの種別)を判定する。
当選時事前変動モード判定では、まず、当選時変動モード判定テーブルを読み出す。
そして、事前判定対象遊技情報に含まれるリーチモード乱数と、読み出した当選時変動モード判定テーブルと、に基づいて、変動モード番号(変動モードの種別)と、変動パターン判定テーブルと、を判定する。
On the other hand, in the process of determining the pre-selection special chart variation mode upon winning, first, a pre-selection variation mode determination is performed upon winning.
When a prize is won, the pre-fluctuating mode determination determines the fluctuating mode number (type of fluctuating mode).
In the pre-winning variation mode determination, first, the winning variation mode determination table is read out.
Then, based on the reach mode random number included in the pre-determined game information and the winning time fluctuation mode determination table that has been read, the fluctuation mode number (type of fluctuation mode) and the fluctuation pattern determination table are determined.
当選時事前特図変動態様判定処理では、次に、当選時事前変動パターン判定を実行する。
当選時事前変動パターン判定では、変動パターン番号(変動パターンの種別)を判定する。
当選時事前変動パターン判定では、まず、当選時事前変動モード判定により判定された変動パターン判定テーブルを読み出す。
そして、事前判定対象遊技情報に含まれる変動パターン乱数と、読み出した変動パターン判定テーブルと、に基づいて、変動パターン番号(変動パターンの種別)を判定する。
In the process of determining the pre-winning special chart variation mode, next, a pre-winning variation pattern determination is performed.
When determining the pre-variation pattern at the time of winning, the variation pattern number (type of variation pattern) is determined.
In the pre-winning fluctuation pattern determination, first, the fluctuation pattern determination table determined by the pre-winning fluctuation mode determination is read out.
Then, the fluctuation pattern number (type of fluctuation pattern) is determined based on the fluctuation pattern random number included in the pre-determined game information and the read fluctuation pattern determination table.
事前判定処理では、次に、第2,第3先読み指定コマンド設定処理を実行する。
第2,第3先読み指定コマンド設定処理では、事前特図当り判定により「はずれ」(落選)と判定され、かつ、事前乱数種別判定により「固定値」と判定された場合には、落選時事前変動モード判定により判定された変動モード番号を指定する第2先読み指定コマンドと、落選時事前変動パターン判定により判定された変動パターン番号を指定する第3先読み指定コマンドと、をRAM230のサブコマンド出力要求バッファに記憶する。
一方、事前特図当り判定により「はずれ」(落選)と判定され、かつ、事前乱数種別判定により「不定値」と判定された場合には、「不定値」を指定する第2先読み指定コマンドと、「不定値」を指定する第3先読み指定コマンドと、をRAM230のサブコマンド出力要求バッファに記憶する。
一方、事前特図当り判定により「大当り」(当選)と判定された場合には、当選時事前変動モード判定により判定された変動モード番号を指定する第2先読み指定コマンドと、当選時事前変動パターン判定により判定された変動パターン番号を指定する第3先読み指定コマンドと、をRAM230のサブコマンド出力要求バッファに記憶する。
In the advance judgment process, next, second and third read-ahead designation command setting processes are executed.
In the second and third look-ahead designation command setting processes, if the preliminary special chart hit determination determines that the winning combination is a "miss" (lost), and the preliminary random number type determination determines that the combination is a "fixed value," a second look-ahead designation command specifying the fluctuation mode number determined by the preliminary fluctuation mode determination at the time of loss, and a third look-ahead designation command specifying the fluctuation pattern number determined by the preliminary fluctuation pattern determination at the time of loss are stored in the sub-command output request buffer of
On the other hand, if the preliminary special winning judgment determines that the winning number is a "miss" (failed) and the preliminary random number type judgment determines that the winning number is an "undefined value," a second look-ahead specification command designating an "undefined value" and a third look-ahead specification command designating an "undefined value" are stored in the sub-command output request buffer of
On the other hand, if the preliminary special winning judgment determines that a "jackpot" (win) has occurred, a second look-ahead designation command specifying the fluctuation mode number determined by the preliminary fluctuation mode judgment at the time of winning, and a third look-ahead designation command specifying the fluctuation pattern number determined by the preliminary fluctuation pattern judgment at the time of winning are stored in a sub-command output request buffer of
以上により、事前判定対象遊技情報に含まれるリーチグループ乱数の値が「固定値」である場合には、変動モード番号及び変動パターン番号が判定され、判定された変動モード番号及び変動パターン番号を指定する第2,第3先読み指定コマンドが、演出制御基板300に対して送信される。
一方、事前判定対象遊技情報に含まれるリーチグループ乱数の値が「不定値」である場合には、変動モード番号及び変動パターン番号が判定されず、「不定値」を指定する第2,第3先読み指定コマンドが、演出制御基板300に対して送信される。
As a result of the above, if the value of the reach group random number contained in the pre-determined game information is a ``fixed value,'' the fluctuation mode number and fluctuation pattern number are determined, and second and third pre-reading designation commands specifying the determined fluctuation mode number and fluctuation pattern number are sent to the
On the other hand, if the value of the reach group random number contained in the pre-determined game information is an ``indeterminate value,'' the fluctuation mode number and fluctuation pattern number are not determined, and the second and third pre-reading designation commands specifying an ``indeterminate value'' are sent to the
(特別遊技管理処理)
次に、ステップS4-13の特別遊技管理処理を説明する。
図19は、特別遊技管理処理を示すフローチャートである。
本実施形態では、特別図柄抽選に基づいて実行される遊技(以下、「特別遊技」とする)の局面・段階(以下、「特別遊技フェーズ」とする)として、「特図変動待ち状態」、「特図変動中状態」、「特図停止図柄表示状態」、「大入賞口開放前状態」、「大入賞口開放制御状態」、「大入賞口閉鎖有効状態」及び「大入賞口開放終了ウェイト状態」の7つが規定されている。
そして、RAM230の特別遊技フェーズフラグ領域において、7つの特別遊技フェーズのうち一のものに対応する値(特別遊技フェーズフラグ)が設定される。
また、ROM220には、特別遊技を制御(実行)するための特別遊技制御モジュール(プログラム)として、各特別遊技フェーズに対応する特別遊技制御モジュールが格納されている。
そして、特別遊技管理処理では、RAM230の特別遊技フェーズフラグ領域に設定されている値に対応する特別遊技制御モジュールが選択され、選択された特別遊技制御モジュールに基づく処理が実行される。
(Special game management processing)
Next, the special game management process in step S4-13 will be described.
FIG. 19 is a flowchart showing the special game management process.
In this embodiment, seven situations/stages (hereinafter referred to as "special game phases") of a game executed based on a special pattern lottery (hereinafter referred to as "special game") are defined: "state waiting for special pattern change,""state during special pattern change,""state displaying special pattern stopped by special pattern,""state before opening of large prize opening,""state controlling opening of large prize opening,""state enabling closure of large prize opening," and "state waiting for end of opening of large prize opening."
Then, in a special game phase flag area of the
The
In the special game management process, a special game control module corresponding to the value set in the special game phase flag area of the
具体的には、特別遊技管理処理は、ステップS4-13において実行されると、図19に示すように、まず、ステップS10-1に移行する。
ステップS10-1では、特別遊技フェーズ取得処理を実行し、ステップS10-2に移行する。特別遊技フェーズ取得処理では、RAM230の特別遊技フェーズフラグ領域に設定されている値(特別遊技フェーズ)を取得(ロード)する。
ステップS10-2では、特別遊技制御モジュール取得処理を実行し、ステップS10-3に移行する。特別遊技制御モジュール取得処理では、ステップS10-1で取得した値(特別遊技フェーズ)に対応する特別遊技制御モジュールを読み出す。
ステップS10-3では、特別遊技制御モジュール実行処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-14)に移行する。特別遊技制御モジュール実行処理では、ステップS10-2で読み出した特別遊技制御モジュールに基づく処理を開始する。
具体的には、ステップS10-1で取得した値が、「特図変動待ち状態」に対応する値である場合には、後述する特図変動待ち処理が開始され、「特図変動中状態」に対応する値である場合には、後述する特図変動中処理が開始され、「特図停止図柄表示状態」に対応する値である場合には、後述する特図停止中処理が開始され、「大入賞口開放前状態」に対応する値である場合には、後述する大入賞口開放前処理が開始され、「大入賞口開放制御状態」に対応する値である場合には、後述する大入賞口開放制御処理が開始され、「大入賞口閉鎖有効状態」に対応する値である場合には、後述する大入賞口閉鎖有効処理が開始され、「大入賞口開放終了ウェイト状態」に対応する値である場合には、後述する大入賞口開放終了ウェイト処理が開始される。
Specifically, when the special game management process is executed in step S4-13, the process first proceeds to step S10-1 as shown in FIG.
In step S10-1, a special game phase acquisition process is executed, and the process proceeds to step S10-2. In the special game phase acquisition process, a value (special game phase) set in a special game phase flag area of the
In step S10-2, a special game control module acquisition process is executed, and the process proceeds to step S10-3. In the special game control module acquisition process, a special game control module corresponding to the value (special game phase) acquired in step S10-1 is read out.
In step S10-3, a special game control module execution process is executed, and the series of processes is terminated and the process proceeds to the next process (step S4-14). In the special game control module execution process, a process based on the special game control module read out in step S10-2 is started.
Specifically, if the value acquired in step S10-1 is a value corresponding to the "special chart change waiting state", the special chart change waiting process described below is started; if the value corresponds to the "special chart changing state", the special chart changing process described below is started; if the value corresponds to the "special chart stopped pattern display state", the special chart stopped process described below is started; if the value corresponds to the "pre-large prize opening state", the pre-large prize opening opening process described below is started; if the value corresponds to the "large prize opening opening control state", the large prize opening opening control process described below is started; if the value corresponds to the "large prize opening closure valid state", the large prize opening closure valid process described below is started; and if the value corresponds to the "large prize opening opening end wait state", the large prize opening opening end wait process described below is started.
(特図変動待ち処理)
次に、ステップS10-3で実行される特図変動待ち処理を説明する。
図20は、特図変動待ち処理を示すフローチャートである。
特図変動待ち処理は、ステップS10-3において実行されると、図20に示すように、まず、ステップS11-1に移行する。
ステップS11-1では、特図2保留数カウンタの値が「1」以上であるか否かを判定し、特図2保留数カウンタの値が「1」以上でないと判定した場合(No)には、ステップS11-2に移行し、特図2保留数カウンタの値が「1」以上であると判定した場合(Yes)には、ステップS11-3に移行する。
ステップS11-2では、特図1保留数カウンタの値が「1」以上であるか否かを判定し、特図1保留数カウンタの値が「1」以上であると判定した場合(Yes)には、ステップS11-3に移行し、特図1保留数カウンタの値が「1」以上でないと判定した場合(No)には、ステップS11-16に移行する。
(Waiting for special chart changes)
Next, the special chart change waiting process executed in step S10-3 will be described.
FIG. 20 is a flowchart showing the special chart change waiting process.
When the special chart change waiting process is executed in step S10-3, as shown in FIG. 20, the process first proceeds to step S11-1.
In step S11-1, it is determined whether the value of the
In step S11-2, it is determined whether the value of the
ステップS11-3では、特図保留数更新処理を実行し、ステップS11-4に移行する。特図保留数更新処理では、特図保留数(特図1保留数又は特図2保留数)を更新する。
具体的に、特図保留数更新処理では、まず、特図2保留数カウンタの値が「1」以上であるか否かを判定する。
そして、特図2保留数カウンタの値が「1」以上である場合、特別図柄判別フラグ設定値として、特図2遊技情報に基づく遊技を指定する値(本実施形態では、「1」)を設定するとともに、特図2保留数カウンタの値から、「1」を減算する。
一方、特図2保留数カウンタの値が「1」以上でない(特図2保留数カウンタの値が「0」である)と判定した場合、特別図柄判別フラグ設定値として、特図1遊技情報に基づく遊技を指定する値(本実施形態では、「0」)を設定するとともに、特図1保留数カウンタの値から、「1」を減算する。
ステップS11-4では、保留数指定コマンド設定処理を実行し、ステップS11-5に移行する。保留数指定コマンド設定処理では、特図保留数が「1」減少したことを指定する保留数指定コマンドを、RAM230のサブコマンド出力要求バッファに記憶する。
具体的に、特別図柄判別フラグ設定値=「1」である場合、特図2保留数が「1」減少したことを指定する保留数指定コマンドを、RAM230のサブコマンド出力要求バッファに記憶する。
一方、特別図柄判別フラグ設定値=「0」である場合、特図1保留数が「1」減少したことを指定する保留数指定コマンドを、RAM230のサブコマンド出力要求バッファに記憶する。
In step S11-3, a special drawing reservation number update process is executed, and the process proceeds to step S11-4. In the special drawing reservation number update process, the special drawing reservation number (
Specifically, in the special drawing reservation number update process, first, it is determined whether the value of the
Then, if the value of the
On the other hand, if it is determined that the value of the
In step S11-4, a reserved number designation command setting process is executed, and the process proceeds to step S11-5. In the reserved number designation command setting process, a reserved number designation command that designates that the reserved number of special drawings has been decreased by "1" is stored in the subcommand output request buffer of the
Specifically, when the special pattern discrimination flag setting value is "1", a reserved number designation command specifying that the reserved number of
On the other hand, when the special pattern discrimination flag setting value is "0", a reserved number designation command specifying that the reserved number of
ステップS11-5では、特別図柄記憶エリアシフト処理を実行し、ステップS11-6に移行する。特別図柄記憶エリアシフト処理では、遊技情報が記憶される記憶エリアをシフトする。
具体的に、特別図柄判別フラグ設定値=「1」である場合、特図2遊技情報記憶領域の記憶エリア1の記憶内容を、記憶エリア0にシフト(移動)する。次に、特図2遊技情報記憶領域の記憶エリア2の記憶内容を、特図2遊技情報記憶領域の記憶エリア1にシフトする。次に、特図2遊技情報記憶領域の記憶エリア3の記憶内容を、特図2遊技情報記憶領域の記憶エリア2にシフトする。次に、特図2遊技情報記憶領域の記憶エリア4の記憶内容を、特図2遊技情報記憶領域の記憶エリア3にシフトする。次に、特図2遊技情報記憶領域の記憶エリア4の記憶内容をクリア(初期化)する。
一方、特別図柄判別フラグ設定値=「0」である場合、特図1遊技情報記憶領域の記憶エリア1の記憶内容を、記憶エリア0にシフト(移動)する。次に、特図1遊技情報記憶領域の記憶エリア2の記憶内容を、特図1遊技情報記憶領域の記憶エリア1にシフトする。次に、特図1遊技情報記憶領域の記憶エリア3の記憶内容を、特図1遊技情報記憶領域の記憶エリア2にシフトする。次に、特図1遊技情報記憶領域の記憶エリア4の記憶内容を、特図1遊技情報記憶領域の記憶エリア3にシフトする。次に、特図1遊技情報記憶領域の記憶エリア4の記憶内容をクリア(初期化)する。
In step S11-5, a special symbol storage area shift process is executed, and the process proceeds to step S11-6. In the special symbol storage area shift process, the storage area in which the game information is stored is shifted.
Specifically, when the special symbol discrimination flag setting value is "1", the storage contents of
On the other hand, when the special symbol discrimination flag setting value is "0", the storage contents of
ステップS11-6では、設定異常判定処理を実行し、ステップS11-7に移行する。設定異常判定処理では、設定異常の発生を監視する。
具体的に、設定異常判定処理では、まず、RAM230の設定値領域に記憶されている設定値を取得する。次に、取得した設定値が所定の設定比較値(本実施形態では、「6」)未満であるか否かを判定する。
そして、取得した設定値が所定の設定比較値未満でない(所定の設定比較値以上である)と判定した場合、RAM230の遊技機状態フラグ領域の値(遊技機状態フラグ)として、設定異常状態に対応する値を保存(セーブ)する。また、設定異常の発生を指定するサブコマンドを、サブコマンド出力要求バッファに格納する。そして、次の処理(ステップS11-7)に移行する。
一方、取得した設定値が所定の設定比較値未満であると判定した場合、次の処理(ステップS11-7)に移行する。
In step S11-6, a setting abnormality determination process is executed, and the process proceeds to step S11-7. In the setting abnormality determination process, occurrence of a setting abnormality is monitored.
Specifically, in the setting abnormality determination process, first, the setting value stored in the setting value area of the
Then, when it is determined that the acquired setting value is not less than the predetermined setting comparison value (is equal to or greater than the predetermined setting comparison value), a value corresponding to the setting abnormal state is saved as the value (gaming machine state flag) of the gaming machine state flag area of the
On the other hand, if it is determined that the acquired setting value is less than the predetermined setting comparison value, the process proceeds to the next process (step S11-7).
ステップS11-7では、特図当り判定処理を実行し、ステップS11-8に移行する。特図当り判定処理では、特別図柄抽選の結果を判定(特図当り判定)する。
特図当り判定処理では、まず、RAM230の設定値領域に記憶されている設定値と、現在の遊技状態(「特図高確率状態」又は「特図低確率状態」)と、を確認して、この確認結果に対応する特図当落抽選テーブルを読み出す。
そして、記憶エリア0に記憶されている遊技情報に含まれる大当り乱数と、読み出した特図当落抽選テーブルと、に基づいて、特別図柄抽選の結果が「大当り」であるか否かを判定(特図当り判定)する。
具体的には、記憶エリア0に記憶されている遊技情報に含まれる大当り乱数の値が、読み出した特図当落抽選テーブルに登録されている大当り値と一致している場合には、特別図柄抽選の結果を「大当り」(当選)と判定する。
一方、記憶エリア0に記憶されている遊技情報に含まれる大当り乱数の値が、読み出した特図当落抽選テーブルに登録されている大当り値と一致していない場合(はずれ値と一致している場合)には、特別図柄抽選の結果を「はずれ」(落選)と判定する。
In step S11-7, a special symbol winning determination process is executed, and the process proceeds to step S11-8. In the special symbol winning determination process, the result of the special symbol lottery is determined (special symbol winning determination).
In the special winning determination process, first, the setting value stored in the setting value area of
Then, based on the jackpot random number contained in the game information stored in
Specifically, if the value of the jackpot random number contained in the game information stored in
On the other hand, if the value of the jackpot random number included in the game information stored in
ステップS11-8では、特図図柄判定処理を実行し、ステップS11-9に移行する。特図図柄判定処理では、特別図柄の停止図柄の種別を判定(特図図柄判定)する。
具体的に、特図図柄判定処理では、まず、特図当り判定により「大当り」(当選)と判定されたか否かを判定する。
そして、特図当り判定により「大当り」(当選)と判定された場合、「大当り図柄」の種別を判定する。
これには、特別図柄判別フラグ設定値=「0」である場合、第1大当り図柄抽選テーブルを読み出す。そして、記憶エリア0に記憶されている遊技情報に含まれる当り図柄乱数と、読み出した第1大当り図柄抽選テーブルと、に基づいて、大当り図柄の種別を判定する。
一方、特別図柄判別フラグ設定値=「1」である場合、第2大当り図柄抽選テーブルを読み出す。そして、記憶エリア0に記憶されている遊技情報に含まれる当り図柄乱数と、読み出した第2大当り図柄抽選テーブルと、に基づいて、大当り図柄の種別を判定する。
一方、特図当り判定により「はずれ」(落選)と判定された場合、停止図柄の種別として、「はずれ図柄」を判定する。
次に、判定した停止図柄の種別に対応する値を、RAM230の特別図柄判定フラグ領域に設定する。
ステップS11-9では、図柄種別指定コマンド設定処理を実行し、ステップS11-10に移行する。図柄種別指定コマンド設定処理では、ステップS11-8で判定した停止図柄の種別を指定する図柄種別指定コマンドを、サブコマンド出力要求バッファに格納する。
In step S11-8, a special symbol determination process is executed, and the process proceeds to step S11-9. In the special symbol determination process, the type of the stop symbol of the special symbol is determined (special symbol determination).
Specifically, in the special symbol pattern determination process, first, it is determined whether or not the special symbol hit determination has determined that a "jackpot" (win) has occurred.
Then, if the special pattern hit judgment determines that there has been a "jackpot" (a win), the type of "jackpot pattern" is determined.
For this purpose, when the special symbol discrimination flag setting value is "0", the first big win symbol selection table is read out. Then, the type of the big win symbol is determined based on the winning symbol random number included in the game information stored in the
On the other hand, when the special symbol discrimination flag setting value is "1", the second jackpot symbol selection table is read out. Then, the type of the jackpot symbol is determined based on the winning symbol random number included in the game information stored in the
On the other hand, if the special winning judgment results in a "miss" (failure), the type of the stopping pattern is judged to be a "missing pattern."
Next, a value corresponding to the type of the determined stopping symbol is set in a special symbol determination flag area of the
In step S11-9, a symbol type designation command setting process is executed, and the process proceeds to step S11-10. In the symbol type designation command setting process, the symbol type designation command that designates the type of the stopped symbol determined in step S11-8 is stored in the subcommand output request buffer.
ステップS11-10では、特図停止図柄番号判定処理を実行し、ステップS11-11に移行する。特図停止図柄番号判定処理では、特別図柄の停止図柄番号を判定する。
ROM220には、当り図柄乱数の値と、停止図柄番号(セグデータ)と、の対応が登録された停止図柄番号抽選テーブルが格納されている。
また、停止図柄番号抽選テーブルとして、特別図柄抽選(第1特別図柄抽選又は第2特別図柄抽選)に当選した場合に対応する当選時停止図柄番号抽選テーブルと、特別図柄抽選(第1特別図柄抽選又は第2特別図柄抽選)に落選した場合に対応する落選時停止図柄番号抽選テーブルと、が格納されている。
さらに、当選時停止図柄番号抽選テーブルとして、第1特別図柄抽選に対応する当選時停止図柄番号抽選テーブルと、第2特別図柄抽選に対応する当選時停止図柄番号抽選テーブルと、が格納されている。
特図停止図柄番号判定処理では、まず、特図当り判定の結果を確認する。
そして、特図当り判定により「大当り」(当選)と判定された場合、特別図柄判別フラグ設定値を確認して、この確認結果に対応する当選時停止図柄番号抽選テーブルを読み出す。そして、記憶エリア0に記憶されている遊技情報に含まれる当り図柄乱数と、読み出された当選時停止図柄番号抽選テーブルと、に基づいて、停止図柄番号を判定する。
一方、特図当り判定により「はずれ」(落選)と判定された場合、落選時停止図柄番号抽選テーブルを読み出す。そして、記憶エリア0に記憶されている遊技情報に含まれる当り図柄乱数と、読み出された落選時停止図柄番号抽選テーブルと、に基づいて、停止図柄番号を判定する。
次に、判定した停止図柄番号を、RAM230の停止図柄番号記憶領域に記憶する。
In step S11-10, a special symbol stop pattern number determination process is executed, and the process proceeds to step S11-11. In the special symbol stop pattern number determination process, the stop pattern number of the special symbol is determined.
The
In addition, as stop pattern number lottery tables, a winning stop pattern number lottery table corresponding to when the special pattern lottery (first special pattern lottery or second special pattern lottery) is won, and a losing stop pattern number lottery table corresponding to when the special pattern lottery (first special pattern lottery or second special pattern lottery) is lost are stored.
Furthermore, as winning time stop pattern number lottery tables, a winning time stop pattern number lottery table corresponding to the first special pattern lottery and a winning time stop pattern number lottery table corresponding to the second special pattern lottery are stored.
In the special symbol stop pattern number determination process, first, the result of the special symbol hit determination is confirmed.
When the special symbol hit judgment determines that the player has won the jackpot (a big win), the special symbol discrimination flag setting value is checked, and a winning stop symbol number selection table corresponding to the result of the check is read out. Then, the stop symbol number is determined based on the winning symbol random number included in the game information stored in the
On the other hand, when the special winning judgment results in a "loss" (loss), the lottery table for the stop pattern number at the time of loss is read out. Then, the stop pattern number is determined based on the winning pattern random number included in the game information stored in the
Next, the determined stop symbol number is stored in a stop symbol number storage area of the
ステップS11-11では、特図変動パターン判定処理を実行し、ステップS11-12に移行する。特図変動パターン判定処理では、特別図柄の変動態様(変動モードの種別及び変動パターンの種別)を判定する。
具体的に、特図変動パターン判定処理では、まず、特図当り判定の結果を確認する。そして、特図当り判定の結果が「はずれ」(落選)である場合には、後述する落選時特図変動態判定処理を実行する。一方、特図当り判定の結果が「大当り」(当選)である場合には、後述する当選時特図変動態様判定処理を実行する。
In step S11-11, a special symbol variation pattern determination process is executed, and the process proceeds to step S11-12. In the special symbol variation pattern determination process, the variation mode (type of variation mode and type of variation pattern) of the special symbol is determined.
Specifically, in the special chart change pattern determination process, first, the result of the special chart hit determination is confirmed. Then, if the result of the special chart hit determination is "miss" (losing), the process of determining the special chart change state when the player loses is executed, which will be described later. On the other hand, if the result of the special chart hit determination is "big hit" (winning), the process of determining the special chart change state when the player wins is executed, which will be described later.
落選時特図変動態様判定処理では、まず、リーチグループ判定を実行する。
リーチグループ判定では、リーチグループ番号(リーチグループの種別)を判定する。
リーチグループ判定では、まず、保留種別(記憶エリア0に記憶されている遊技情報の種別(特図1遊技情報又は特図2遊技情報)と、保留数と、遊技状態と、を確認して、この確認結果に対応するリーチグループ判定テーブルを読み出す。
そして、記憶エリア0に記憶されている遊技情報に含まれるリーチグループ乱数と、読み出したリーチグループ判定テーブルと、に基づいて、リーチグループの種別を判定する。
落選時特図変動態様判定処理では、次に、落選時変動モード判定を実行する。
落選時変動モード判定では、変動モード番号(変動モードの種別)と、変動パターン判定テーブルと、を判定する。
落選時変動モード判定では、まず、リーチグループ判定により判定されたリーチグループ番号を確認して、この確認結果に対応する落選時変動モード判定テーブルを読み出す。
そして、記憶エリア0に記憶されている遊技情報に含まれるリーチモード乱数と、読み出した落選時変動モード判定テーブルと、に基づいて、変動モード番号(変動モードの種別)と、変動パターン判定テーブルと、を判定する。
落選時特図変動態様判定処理では、次に、落選時変動パターン判定を実行する。
落選時変動パターン判定では、変動パターン番号(変動パターンの種別)を判定する。
落選時変動パターン判定では、まず、落選時変動モード判定により判定された変動パターン判定テーブルを読み出す。
そして、記憶エリア0に記憶されている遊技情報に含まれる変動パターン乱数と、読み出した変動パターン判定テーブルと、に基づいて、変動パターン番号(変動パターンの種別)を判定する。
In the process of determining the special chart change mode when a winner is defeated, a reach group determination is first performed.
In the reach group determination, the reach group number (reach group type) is determined.
In the reach group judgment, first, the reserved type (type of game information stored in memory area 0 (
Then, the type of the reach group is determined based on the reach group random number included in the game information stored in the
In the process of determining the special chart variation mode when the player loses the election, a variation mode determination when the player loses the election is then performed.
When determining the fluctuation mode at the time of losing, the fluctuation mode number (type of fluctuation mode) and the fluctuation pattern determination table are determined.
In the loss-time variable mode judgment, first, the reach group number judged by the reach group judgment is confirmed, and the loss-time variable mode judgment table corresponding to this confirmation result is read out.
Then, based on the reach mode random number contained in the game information stored in
In the process of determining the special chart fluctuation mode when losing, next, a fluctuation pattern determination when losing is performed.
When determining the fluctuation pattern at the time of losing, the fluctuation pattern number (type of fluctuation pattern) is determined.
In the case of determining the fluctuation pattern when losing, first, the fluctuation pattern determination table determined by the fluctuation mode determination when losing is read out.
Then, the fluctuation pattern number (type of fluctuation pattern) is determined based on the fluctuation pattern random number contained in the game information stored in
一方、当選時特図変動態様判定処理では、まず、当選時変動モード判定を実行する。
当選時変動モード判定では、変動モード番号(変動モードの種別)と、変動パターンテーブルと、を判定する。
当選時変動モード判定では、まず、当選時変動モード判定テーブルを読み出す。
そして、記憶エリア0に記憶されている遊技情報に含まれるリーチモード乱数と、読み出した当選時変動モード判定テーブルと、に基づいて、変動モード番号(変動モードの種別)と、変動パターン判定テーブルと、を判定する。
当選時特図変動態様判定処理では、次に、当選時変動パターン判定を実行する。
当選時変動パターン判定では、変動パターン番号(変動パターンの種別)を判定する。
当選時変動パターン判定では、まず、当選時変動モード判定により判定された変動パターン判定テーブルを読み出す。
そして、記憶エリア0に記憶されている遊技情報に含まれる変動パターン乱数と、読み出した変動パターン判定テーブルと、に基づいて、変動パターン番号(変動パターンの種別)を判定する。
On the other hand, in the process of determining the special chart variation mode when a prize is won, first, a variation mode determination is performed when a prize is won.
When determining the fluctuation mode at the time of winning, the fluctuation mode number (type of fluctuation mode) and the fluctuation pattern table are determined.
In the winning time variation mode determination, first, a winning time variation mode determination table is read out.
Then, based on the reach mode random number contained in the game information stored in
In the process of determining the special chart variation mode when a prize is won, next, a variation pattern determination is performed when a prize is won.
When determining the fluctuation pattern at the time of winning, the fluctuation pattern number (type of fluctuation pattern) is determined.
In the winning time fluctuation pattern determination, first, the fluctuation pattern determination table determined by the winning time fluctuation mode determination is read out.
Then, the fluctuation pattern number (type of fluctuation pattern) is determined based on the fluctuation pattern random number contained in the game information stored in
ステップS11-12では、変動パターンコマンド設定処理を実行し、ステップS11-13に移行する。変動パターンコマンド設定処理では、ステップS11-11で判定した変動モード番号(変動モードの種別)を指定する変動モード指定コマンドを、サブコマンド出力要求バッファに格納する。
また、ステップS11-11で判定した変動パターン番号(変動パターンの種別)を指定する変動パターン指定コマンドを、サブコマンド出力要求バッファに格納する。
ステップS11-13では、特図変動時間設定処理を実行し、ステップS11-14に移行する。特図変動時間設定処理では、特別図柄の変動表示の時間を設定する。
具体的に、特図変動時間設定処理では、まず、ステップS11-11で判定した変動モード番号に対応する変動時間(以下、「変動時間1」とする)を取得する。
また、ステップS11-11で判定した変動パターン番号に対応する変動時間(以下、「変動時間2」とする)を取得する。
そして、取得した変動時間1と変動時間2との合計時間を算出し、算出した合計時間を、特別遊技タイマに設定する。
In step S11-12, a fluctuation pattern command setting process is executed, and the process proceeds to step S11-13. In the fluctuation pattern command setting process, a fluctuation mode designation command that designates the fluctuation mode number (type of fluctuation mode) determined in step S11-11 is stored in a subcommand output request buffer.
In addition, a fluctuation pattern designation command that designates the fluctuation pattern number (type of fluctuation pattern) determined in step S11-11 is stored in the subcommand output request buffer.
In step S11-13, a special symbol variation time setting process is executed, and the process proceeds to step S11-14. In the special symbol variation time setting process, the time for the variation display of the special symbol is set.
Specifically, in the special chart variable time setting process, first, the variable time (hereinafter referred to as "
In addition, the fluctuation time (hereinafter referred to as "
Then, the total time of the acquired
ステップS11-14では、特図変動表示データ設定処理を実行し、ステップS11-15に移行する。特図変動表示データ設定処理では、特図表示装置の変動表示を制御するためのデータを設定する。
具体的に、特図変動表示データ設定処理では、まず、特図表示タイマに、所定表示時間を設定する。
次に、特別図柄判別フラグ設定値=「0」である場合、特図1表示図柄カウンタに、所定の初期値を設定する。これによって、特図1表示装置を構成する所定数のセグメントのうち、特図1表示図柄カウンタの値に対応するセグメントが点灯制御される。
一方、特別図柄判別フラグ設定値=「1」である場合には、特図2表示図柄カウンタに、所定の初期値を設定する。これによって、特図2表示装置を構成する所定数のセグメントのうち、特図2表示図柄カウンタの値に対応するセグメントが点灯制御される。
In step S11-14, a special chart variable display data setting process is executed, and the process proceeds to step S11-15. In the special chart variable display data setting process, data for controlling the variable display of the special chart display device is set.
Specifically, in the special chart variable display data setting process, first, a predetermined display time is set in the special chart display timer.
Next, when the special pattern discrimination flag setting value is "0", a predetermined initial value is set in the
On the other hand, when the special pattern discrimination flag setting value is "1", a predetermined initial value is set in the
ステップS11-15では、特別遊技フェーズ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-14)に移行する。特別遊技フェーズ更新処理では、RAM230の特別遊技フェーズフラグ領域において、「特図変動中状態」に対応する値を設定する。
ステップS11-16では、客待ち設定処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-14)に移行する。客待ち設定処理では、デモ指定コマンドを、RAM230のサブコマンド出力要求バッファに記憶する。
In step S11-15, a special game phase update process is executed, and the series of processes is terminated and the process proceeds to the next process (step S4-14). In the special game phase update process, a value corresponding to the "special game phase changing state" is set in the special game phase flag area of the
In step S11-16, a customer waiting setting process is executed, and the series of processes is terminated and the process proceeds to the next process (step S4-14). In the customer waiting setting process, a demonstration designation command is stored in the subcommand output request buffer of the
(特図変動中処理)
次に、ステップS10-3で実行される特図変動中処理を説明する。
図21は、特図変動中処理を示すフローチャートである。
特図変動中処理は、ステップS10-3において実行されると、図21に示すように、まず、ステップS12-1に移行する。
ステップS12-1では、特別遊技タイマの値が「0」であるか否かを判定し、特別遊技タイマの値が「0」でないと判定した場合(No)には、ステップS12-2に移行し、特別遊技タイマの値が「0」であると判定した場合(Yes)には、ステップS12-4に移行する。
ステップS12-2では、特図表示タイマの値が「0」であるか否かを判定し、特図表示タイマの値が「0」であると判定した場合(Yes)には、ステップS12-3に移行し、特図表示タイマの値が「0」でないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-14)に移行する。
ステップS12-3では、特図変動表示データ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-14)に移行する。特図変動表示データ更新処理では、特図表示装置の変動表示を制御するためのデータを更新する。
具体的に、特図変動表示データ更新処理では、第1特別図柄の変動表示の実行中である場合、特図1表示図柄カウンタの値に「1」を加算する。一方、第2特別図柄の変動表示の実行中である場合、特図2表示図柄カウンタの値に「1」を加算する。
(Special chart change processing)
Next, the special chart change process executed in step S10-3 will be described.
FIG. 21 is a flowchart showing the processing during special chart change.
When the special chart change process is executed in step S10-3, as shown in FIG. 21, the process first proceeds to step S12-1.
In step S12-1, it is determined whether the value of the special game timer is "0" or not, and if it is determined that the value of the special game timer is not "0" (No), the process proceeds to step S12-2, and if it is determined that the value of the special game timer is "0" (Yes), the process proceeds to step S12-4.
In step S12-2, it is determined whether the value of the special chart display timer is "0" or not, and if it is determined that the value of the special chart display timer is "0" (Yes), the process proceeds to step S12-3, and if it is determined that the value of the special chart display timer is not "0" (No), the series of processes is terminated and the process proceeds to the next process (step S4-14).
In step S12-3, a special chart variable display data update process is executed, and the series of processes is terminated and the process proceeds to the next process (step S4-14). In the special chart variable display data update process, data for controlling the variable display of the special chart display device is updated.
Specifically, in the special pattern change display data update process, when the first special pattern change display is being executed, the value of the
ステップS12-4では、特図停止表示データ設定処理を実行し、ステップS12-5に移行する。特図停止表示データ設定処理では、特図表示装置の停止表示を制御するためのデータを設定する。
具体的に、特図停止表示データ設定処理では、RAM230の停止図柄番号記憶領域に記憶されている停止図柄番号を取得する。
次に、特別図柄判別フラグ設定値=「0」である場合、特図1表示図柄カウンタの値として、取得した停止図柄番号(停止図柄番号に対応するデータ)を設定する。これによって、特図1表示装置を構成する所定数のセグメントのうち、設定された停止図柄番号に対応するセグメントが点灯制御(停止表示)される。
一方、特別図柄判別フラグ設定値=「1」である場合、特図2表示図柄カウンタの値として、取得した停止図柄番号(停止図柄番号に対応するデータ)を設定する。これによって、特図2表示装置を構成する所定数のセグメントのうち、設定された停止図柄番号に対応するセグメントが点灯制御(停止表示)される。
In step S12-4, a special chart stop display data setting process is executed, and the process proceeds to step S12-5. In the special chart stop display data setting process, data for controlling the stop display of the special chart display device is set.
Specifically, in the special symbol stop display data setting process, the stop symbol number stored in the stop symbol number memory area of
Next, when the special pattern discrimination flag setting value is "0", the acquired stop pattern number (data corresponding to the stop pattern number) is set as the value of the
On the other hand, when the special pattern discrimination flag setting value is "1", the acquired stop pattern number (data corresponding to the stop pattern number) is set as the value of the
ステップS12-5では、特図停止時間設定処理を実行し、ステップS12-6に移行する。特図停止時間設定処理では、所定の停止時間を、特別遊技タイマに設定する。
ステップS12-6では、停止指定コマンド設定処理を実行し、ステップS12-7に移行する。停止指定コマンド設定処理では、停止指定コマンドを、サブコマンド出力要求バッファに格納する。また、外部情報用確定回数カウンタの値に、所定数(本実施形態では、1[回])を加算する。
ステップS12-7では、特別遊技フェーズ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-14)に移行する。特別遊技フェーズ更新処理では、RAM230の特別遊技フェーズフラグ領域において、「特図停止図柄表示状態」に対応する値を設定する。
In step S12-5, a special symbol stop time setting process is executed, and the process proceeds to step S12-6. In the special symbol stop time setting process, a predetermined stop time is set in the special game timer.
In step S12-6, a stop command setting process is executed, and the process proceeds to step S12-7. In the stop command setting process, the stop command is stored in the subcommand output request buffer. Also, a predetermined number (in this embodiment, 1) is added to the value of the external information determination number counter.
In step S12-7, a special game phase update process is executed, and the series of processes is terminated and the process proceeds to the next process (step S4-14). In the special game phase update process, a value corresponding to the "special game stop pattern display state" is set in the special game phase flag area of the
(特図停止中処理)
次に、ステップS10-3で実行される特図停止中処理を説明する。
図22は、特図停止中処理を示すフローチャートである。
特図停止中処理は、ステップS10-3において実行されると、図22に示すように、まず、ステップS13-1に移行する。
ステップS13-1では、特別遊技タイマの値が「0」であるか否かを判定し、特別遊技タイマの値が「0」であると判定した場合(Yes)には、ステップS13-2に移行し、特別遊技タイマの値が「0」でないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-14)に移行する。
ステップS13-2では、停止図柄の種別が「大当り図柄」であるか否かを判定し、停止図柄の種別が「大当り図柄」でないと判定した場合(No)には、ステップS13-3に移行し、停止図柄の種別が「大当り図柄」であると判定した場合(Yes)には、ステップS13-6に移行する。
ステップS13-3では、時短制御の実行中であるか否かを判定し、時短制御の実行中であると判定した場合(Yes)には、ステップS13-4に移行し、時短制御の実行中でないと判定した場合(No)には、ステップS13-5に移行する。
ここで、RAM230の時短制御フラグ領域において、「1」が設定されている場合には、時短制御の実行中であると判定し、「0」が設定されている場合には、時短制御の実行中でないと判定する。
(Special map stopped processing)
Next, the special chart stop processing executed in step S10-3 will be described.
FIG. 22 is a flowchart showing processing while a special chart is stopped.
When the special drawing stop processing is executed in step S10-3, as shown in FIG. 22, it first proceeds to step S13-1.
In step S13-1, it is determined whether the value of the special game timer is "0" or not, and if it is determined that the value of the special game timer is "0" (Yes), the process proceeds to step S13-2, and if it is determined that the value of the special game timer is not "0" (No), the series of processes is terminated and the process proceeds to the next process (step S4-14).
In step S13-2, it is determined whether the type of the stopped pattern is a "jackpot pattern" or not, and if it is determined that the type of the stopped pattern is not a "jackpot pattern" (No), the process proceeds to step S13-3, and if it is determined that the type of the stopped pattern is a "jackpot pattern" (Yes), the process proceeds to step S13-6.
In step S13-3, it is determined whether or not time-saving control is being executed. If it is determined that time-saving control is being executed (Yes), the process proceeds to step S13-4. If it is determined that time-saving control is not being executed (No), the process proceeds to step S13-5.
Here, if "1" is set in the time-saving control flag area of
ステップS13-4では、時短制御管理処理を実行し、ステップS13-5に移行する。時短制御管理処理では、時短制御を終了するか否かを判定する。
具体的には、時短制御管理処理では、まず、時短カウンタの値から「1」を減算した値を、新たに時短カウンタの値として設定する。
次に、時短カウンタの値が「0」であるか否かを判定する。
そして、時短カウンタの値が「0」であると判定した場合、RAM230の時短制御フラグ領域に「0」を設定する(時短制御を停止する)。
一方、時短カウンタの値が「0」でないと判定した場合、RAM230の時短制御フラグ領域に「1」が設定されている状態を維持する(時短制御が実行されている状態を維持する)。
ステップS13-5では、特別遊技フェーズ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-14)に移行する。特別遊技フェーズ更新処理では、RAM230の特別遊技フェーズフラグ領域において、「特図変動待ち状態」に対応する値を設定する。
ステップS13-6では、遊技状態更新処理を実行し、ステップS13-7に移行する。遊技状態更新処理では、遊技状態を更新する。
具体的に、遊技状態更新処理では、RAM230の特図高確率状態フラグ領域に「0」を設定する。また、RAM230の時短制御フラグ領域に「0」を設定する。
In step S13-4, a time-saving control management process is executed, and the process proceeds to step S13-5. In the time-saving control management process, it is determined whether or not to end the time-saving control.
Specifically, in the time-saving control management process, first, the value obtained by subtracting "1" from the value of the time-saving counter is set as a new value of the time-saving counter.
Next, it is determined whether the value of the time-saving counter is "0".
If it is determined that the value of the time-saving counter is "0", then the time-saving control flag area of
On the other hand, if it is determined that the value of the time-saving counter is not "0", the time-saving control flag area of
In step S13-5, a special game phase update process is executed, and the series of processes is terminated and the process proceeds to the next process (step S4-14). In the special game phase update process, a value corresponding to a "special game phase change waiting state" is set in the special game phase flag area of the
In step S13-6, a game status update process is executed, and the process proceeds to step S13-7. In the game status update process, the game status is updated.
Specifically, in the game state update process, "0" is set in the special chart high probability state flag area of the
ステップS13-7では、特別電役制御データ設定処理を実行し、ステップS13-8に移行する。特別電役制御データ設定処理では、特別電動役物53aを開閉制御するための制御データを設定する。
ROM220には、各種類の「大当り図柄」に対応する特別電役制御テーブルが格納されている。そして、各特別電役制御テーブルには、大入賞口閉鎖有効時間、大入賞口閉鎖時間、ラウンド遊技回数、各回のラウンド遊技に対応する開閉切替回数、各回の開閉切替に対応する制御データ(ソレノイド制御データ、制御時間データ)等が規定されている。
特別電役制御データ設定処理では、ステップS11-8で判定された「大当り図柄」の種別に対応する特別電役制御テーブルを読出し、読み出した特別電役制御テーブルを、RAM230の特別電役制御テーブル領域に設定する。
次に、特別電役連続作動回数カウンタに「0」を設定する。
In step S13-7, a special electric role control data setting process is executed, and the process proceeds to step S13-8. In the special electric role control data setting process, control data for controlling the opening and closing of the special electric role 53a is set.
Special electric control tables corresponding to each type of "big win symbol" are stored in the
In the special electric role control data setting process, a special electric role control table corresponding to the type of “jackpot pattern” determined in step S11-8 is read out, and the read out special electric role control table is set in the special electric role control table area of
Next, the special electric role continuous operation number counter is set to "0".
ステップS13-8では、オープニング時間設定処理を実行し、ステップS13-9に移行する。オープニング時間設定処理では、RAM230の特別電役制御テーブル領域に設定されている特別電役制御テーブルを参照して、所定のオープニング時間を、特別遊技タイマに設定する。
ステップS13-9では、オープニング指定コマンド設定処理を実行し、ステップS13-10に移行する。オープニング指定コマンド設定処理では、ステップS11-8で判定された「大当り図柄」の種別を指定するオープニング指定コマンドを、サブコマンド出力要求バッファに格納する。また、外部情報用大当り回数カウンタの値に、所定数(本実施形態では、1[回])を加算する。
ステップS13-10では、特別遊技フェーズ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-14)に移行する。特別遊技フェーズ更新処理では、RAM230の特別遊技フェーズフラグ領域において、「大入賞口開放前状態」に対応する値を設定する。
In step S13-8, an opening time setting process is executed, and the process proceeds to step S13-9. In the opening time setting process, a special electric combination control table set in the special electric combination control table area of the
In step S13-9, an opening command setting process is executed, and the process proceeds to step S13-10. In the opening command setting process, the opening command specifying the type of "jackpot symbol" determined in step S11-8 is stored in the subcommand output request buffer. In addition, a predetermined number (in this embodiment, 1 [times]) is added to the value of the external information jackpot counter.
In step S13-10, a special game phase update process is executed, and the series of processes is terminated and the process proceeds to the next process (step S4-14). In the special game phase update process, a value corresponding to the "big prize opening pre-open state" is set in the special game phase flag area of the
(大入賞口開放前処理)
次に、ステップS10-3で実行される大入賞口開放前処理を説明する。
図23は、大入賞口開放前処理を示すフローチャートである。
大入賞口開放前処理は、ステップS10-3において実行されると、図23に示すように、まず、ステップS14-1に移行する。
ステップS14-1では、特別遊技タイマの値が「0」であるか否かを判定し、特別遊技タイマの値が「0」であると判定した場合(Yes)には、ステップS14-2に移行し、特別遊技タイマの値が「0」でないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-14)に移行する。
ステップS14-2では、特別電役連続作動回数カウンタ更新処理を実行し、ステップS14-3に移行する。特別電役連続作動回数カウンタ更新処理では、特別電役連続作動回数カウンタに設定されている値に「1」を加算した値を、新たに特別電役連続作動回数カウンタに設定する。
ステップS14-3では、ラウンド開始指定コマンド設定処理を実行し、ステップS14-4に移行する。ラウンド開始指定コマンド設定処理では、ラウンド開始指定コマンドを、サブコマンド出力要求バッファに格納する。
(Processing before opening the big prize hole)
Next, the pre-opening process of the big prize opening executed in step S10-3 will be described.
FIG. 23 is a flowchart showing the processing before the large prize opening is opened.
When the pre-opening process for the large prize opening is executed in step S10-3, the process first proceeds to step S14-1 as shown in FIG.
In step S14-1, it is determined whether the value of the special game timer is "0" or not, and if it is determined that the value of the special game timer is "0" (Yes), the process proceeds to step S14-2, and if it is determined that the value of the special game timer is not "0" (No), the process ends and the process proceeds to the next process (step S4-14).
In step S14-2, a special electric role continuous operation counter update process is executed, and the process proceeds to step S14-3. In the special electric role continuous operation counter update process, the value set in the special electric role continuous operation counter is added with "1" and the new value is set in the special electric role continuous operation counter.
In step S14-3, a round start command setting process is executed, and the process proceeds to step S14-4. In the round start command setting process, the round start command is stored in the sub-command output request buffer.
ステップS14-4では、特別電役開閉切替回数設定処理を実行し、ステップS14-5に移行する。特別電役開閉切替回数設定処理では、RAM230の特別電役制御テーブル領域に設定されている特別電役制御テーブルを参照して、特別電役連続作動回数カウンタの値に対応する開閉切替回数を読み出す。そして、読み出した開閉切替回数を、特別電役開閉切替回数カウンタに設定する。
次に、特別電役入賞数カウンタの値として「0」を設定する。
ステップS14-5では、特別電役開閉切替処理を実行し、ステップS14-6に移行する。特別電役開閉切替処理については、後述する。
ステップS14-6では、特別遊技フェーズ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-14)に移行する。特別遊技フェーズ更新処理では、RAM230の特別遊技フェーズフラグ領域において、「大入賞口開放制御状態」に対応する値を設定する。
In step S14-4, a special electric role open/close switching count setting process is executed, and the process proceeds to step S14-5. In the special electric role open/close switching count setting process, the special electric role control table set in the special electric role control table area of the
Next, the value of the special electric winning number counter is set to "0."
In step S14-5, a special electric service open/close switching process is executed, and the process proceeds to step S14-6. The special electric service open/close switching process will be described later.
In step S14-6, a special game phase update process is executed, and the series of processes is terminated and the process proceeds to the next process (step S4-14). In the special game phase update process, a value corresponding to the "big prize opening control state" is set in the special game phase flag area of the
(特別電役開閉切替処理)
次に、ステップS14-5,S16-3の特別電役開閉切替処理を説明する。
図24は、特別電役開閉切替処理を示すフローチャートである。
特別電役開閉切替処理は、ステップS14-5,S16-3において実行されると、図24に示すように、まず、ステップS15-1に移行する。
ステップS15-1では、特別電役開閉切替回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定し、特別電役開閉切替回数カウンタの値が「0」でないと判定した場合(No)には、ステップS15-2に移行し、特別電役開閉切替回数カウンタの値が「0」であると判定した場合(Yes)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS14-6又はS16-4)に移行する。
(Special electric service opening and closing switching process)
Next, the special electric utility opening/closing switching process of steps S14-5 and S16-3 will be described.
FIG. 24 is a flowchart showing the special electric service opening/closing switching process.
When the special electric utility opening/closing switching process is executed in steps S14-5 and S16-3, as shown in FIG. 24, the process first proceeds to step S15-1.
In step S15-1, it is determined whether the value of the special electric service opening/closing switching count counter is "0" or not. If it is determined that the value of the special electric service opening/closing switching count counter is not "0" (No), the process proceeds to step S15-2. If it is determined that the value of the special electric service opening/closing switching count counter is "0" (Yes), the process ends and the process proceeds to the next process (step S14-6 or S16-4).
ステップS15-2では、特別電役制御データ設定処理を実行し、ステップS15-3に移行する。特別電役制御データ設定処理では、特別電動役物53aを開放状態又は閉鎖状態に制御するための制御データを設定する。
具体的には、特別電役制御データ設定処理では、RAM230の特別電役制御テーブル領域に設定されている特別電役制御テーブルを参照して、特別電役開閉切替回数カウンタの値に対応するソレノイド制御データを読み出す。そして、読み出したソレノイド制御データ(通電又は通電停止を指定する制御データ)を、RAM230の所定領域に設定する。これによって、設定されたソレノイドデータに基づく特別電動役物ソレノイド65の制御が開始され、特別電動役物53aが開放状態又は閉鎖状態に制御される。
In step S15-2, a special electric role control data setting process is executed, and the process proceeds to step S15-3. In the special electric role control data setting process, control data for controlling the special electric role 53a to an open state or a closed state is set.
Specifically, in the special electric role control data setting process, the special electric role control table set in the special electric role control table area of the
ステップS15-3では、特別電役制御時間設定処理を実行し、ステップS15-4に移行する。特別電役制御時間設定処理では、ステップS15-2で設定したソレノイド制御データに基づく制御を継続する制御時間を設定する。
具体的には、特別電役制御時間設定処理では、RAM230の特別電役制御テーブル領域に設定されている特別電役制御テーブルを参照して、特別電役開閉切替回数カウンタの値に対応する制御時間を読み出す。そして、読み出した制御時間を、特別遊技タイマに設定する。
ステップS15-4では、特別電役開閉切替回数カウンタ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS14-6又はS16-4)に移行する。特別電役開閉切替回数カウンタ更新処理では、特別電役開閉切替回数カウンタに設定されている値から「1」を減算した値を、新たに特別電役開閉切替回数カウンタに設定する。
In step S15-3, a special electric control time setting process is executed, and the process proceeds to step S15-4. In the special electric control time setting process, a control time for continuing the control based on the solenoid control data set in step S15-2 is set.
Specifically, in the special electric role control time setting process, the control time corresponding to the value of the special electric role open/close switch count counter is read out by referring to the special electric role control table set in the special electric role control table area of the
In step S15-4, a special electric service opening/closing switching counter update process is executed, the series of processes is terminated, and the process proceeds to the next process (step S14-6 or S16-4). In the special electric service opening/closing switching counter update process, a value obtained by subtracting "1" from the value set in the special electric service opening/closing switching counter is set as a new value in the special electric service opening/closing switching counter.
(大入賞口開放制御処理)
次に、ステップS10-3で実行される大入賞口開放制御処理を説明する。
図25は、大入賞口開放制御処理を示すフローチャートである。
大入賞口開放制御処理は、ステップS10-3において実行されると、図25に示すように、まず、ステップS16-1に移行する。
ステップS16-1では、特別遊技タイマの値が「0」であるか否かを判定し、特別遊技タイマの値が「0」であると判定した場合(Yes)には、ステップS16-2に移行し、特別遊技タイマの値が「0」でないと判定した場合(No)には、ステップS16-4に移行する。
ステップS16-2では、特別電役開閉切替回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定し、特別電役開閉切替回数カウンタの値が「0」でないと判定した場合(No)には、ステップS16-3に移行し、特別電役開閉切替回数カウンタの値が「0」であると判定した場合(Yes)には、ステップS16-5に移行する。
ステップS16-3では、特別電役開閉切替処理(図24参照)を実行し、ステップS16-4に移行する。
ステップS16-4では、特別電役入賞数カウンタの値が所定の上限値(本実施形態では、10[球])に達しているか否かを判定し、特別電役入賞数カウンタの値が所定の上限値に達していると判定した場合(Yes)には、ステップS16-5に移行し、特別電役入賞数カウンタの値が所定の上限値に達していないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-14)に移行する。
(Big prize opening control process)
Next, the special prize opening control process executed in step S10-3 will be described.
FIG. 25 is a flowchart showing the large prize opening control process.
When the special prize opening control process is executed in step S10-3, the process first proceeds to step S16-1 as shown in FIG.
In step S16-1, it is determined whether the value of the special game timer is "0" or not, and if it is determined that the value of the special game timer is "0" (Yes), the process proceeds to step S16-2, and if it is determined that the value of the special game timer is not "0" (No), the process proceeds to step S16-4.
In step S16-2, it is determined whether the value of the special electric service opening/closing switching count counter is "0" or not. If it is determined that the value of the special electric service opening/closing switching count counter is not "0" (No), the process proceeds to step S16-3. If it is determined that the value of the special electric service opening/closing switching count counter is "0" (Yes), the process proceeds to step S16-5.
In step S16-3, the special electric utility opening/closing switching process (see FIG. 24) is executed, and then the process proceeds to step S16-4.
In step S16-4, it is determined whether the value of the special electric winning count counter has reached a predetermined upper limit value (in this embodiment, 10 [balls]), and if it is determined that the value of the special electric winning count counter has reached the predetermined upper limit value (Yes), the process proceeds to step S16-5, and if it is determined that the value of the special electric winning count counter has not reached the predetermined upper limit value (No), the series of processes is terminated and the process proceeds to the next process (step S4-14).
ステップS16-5では、大入賞口開放制御終了処理を実行し、ステップS16-6に移行する。大入賞口開放制御終了処理では、通電停止を指定するソレノイド制御データを、RAM230の所定領域に設定する。これによって、特別電動役物53aが閉鎖状態に制御される。
ステップS16-6では、大入賞口閉鎖有効時間設定処理を実行し、ステップS16-7に移行する。大入賞口閉鎖有効時間設定処理では、RAM230の特別電役制御テーブル領域に設定されている特別電役制御テーブルを参照して、所定の大入賞口閉鎖有効時間(インターバル時間)を、特別遊技タイマに設定する。
ステップS16-7では、ラウンド終了指定コマンド設定処理を実行し、ステップS16-8に移行する。ラウンド終了指定コマンド設定処理では、ラウンド終了指定コマンドを、サブコマンド出力要求バッファに格納する。
ステップS16-8では、特別遊技フェーズ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-14)に移行する。特別遊技フェーズ更新処理では、RAM230の特別遊技フェーズフラグ領域において、「大入賞口閉鎖有効状態」に対応する値を設定する。
In step S16-5, the special prize opening control end process is executed, and the process proceeds to step S16-6. In the special prize opening control end process, the solenoid control data for specifying the power supply stop is set in a predetermined area of the
In step S16-6, a special prize opening closing effective time setting process is executed, and the process proceeds to step S16-7. In the special prize opening closing effective time setting process, a special prize opening closing effective time (interval time) is set in the special game timer by referring to the special prize opening closing effective time table set in the special prize opening closing effective time table area of the
In step S16-7, a round end command setting process is executed, and the process proceeds to step S16-8. In the round end command setting process, the round end command is stored in the subcommand output request buffer.
In step S16-8, a special game phase update process is executed, and the series of processes is terminated and the process proceeds to the next process (step S4-14). In the special game phase update process, a value corresponding to the "large prize opening closure valid state" is set in the special game phase flag area of the
(大入賞口閉鎖有効処理)
次に、ステップS10-3で実行される大入賞口閉鎖有効処理を説明する。
図26は、大入賞口閉鎖有効処理を示すフローチャートである。
大入賞口閉鎖有効処理は、ステップS10-3において実行されると、図26に示すように、まず、ステップS17-1に移行する。
ステップS17-1では、特別遊技タイマの値が「0」であるか否かを判定し、特別遊技タイマの値が「0」であると判定した場合(Yes)には、ステップS17-2に移行し、特別遊技タイマの値が「0」でないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-14)に移行する。
(Large prize winning hole closure effective processing)
Next, the big prize opening closing validity process executed in step S10-3 will be described.
FIG. 26 is a flowchart showing the large prize opening closure validity process.
When the special prize opening closure activation process is executed in step S10-3, the process first proceeds to step S17-1 as shown in FIG.
In step S17-1, it is determined whether the value of the special game timer is "0" or not, and if it is determined that the value of the special game timer is "0" (Yes), the process proceeds to step S17-2, and if it is determined that the value of the special game timer is not "0" (No), the series of processes is terminated and the process proceeds to the next process (step S4-14).
ステップS17-2では、特別電役連続作動回数カウンタの値が規定値に達しているか否かを判定し、特別電役連続作動回数カウンタの値が規定値に達していないと判定した場合(No)には、ステップS17-3に移行し、特別電役連続作動回数カウンタの値が規定値に達していると判定した場合(Yes)には、ステップS17-5に移行する。
ここで、RAM230の特別電役制御テーブル領域に設定されている特別電役制御テーブルを参照して、当該特別電役制御テーブルに規定されているラウンド遊技回数を規定値として取得して判定を行う。
ステップS17-3では、大入賞口閉鎖時間設定処理を実行し、ステップS17-4に移行する。大入賞口閉鎖時間設定処理では、RAM230の特別電役制御テーブル領域に設定されている特別電役制御テーブルを参照して、所定の大入賞口閉鎖時間を、特別遊技タイマに設定する。
ステップS17-4では、特別遊技フェーズ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-14)に移行する。特別遊技フェーズ更新処理では、RAM230の特別遊技フェーズフラグ領域において、「大入賞口開放前状態」に対応する値を設定する。
In step S17-2, it is determined whether the value of the special electric role continuous operation counter has reached a specified value. If it is determined that the value of the special electric role continuous operation counter has not reached the specified value (No), the process proceeds to step S17-3. If it is determined that the value of the special electric role continuous operation counter has reached the specified value (Yes), the process proceeds to step S17-5.
Here, the special electric role control table set in the special electric role control table area of the
In step S17-3, a special prize opening closing time setting process is executed, and the process proceeds to step S17-4. In the special prize opening closing time setting process, a special prize opening closing time is set in the special game timer by referring to the special prize opening control table set in the special prize opening control table area of the
In step S17-4, a special game phase update process is executed, and the series of processes is terminated and the process proceeds to the next process (step S4-14). In the special game phase update process, a value corresponding to the "big prize opening pre-open state" is set in the special game phase flag area of the
ステップS17-5では、エンディング時間設定処理を実行し、ステップS17-6に移行する。エンディング時間設定処理では、RAM230の特別電役制御テーブル領域に設定されている特別電役制御テーブルを参照して、所定のエンディング時間を、特別遊技タイマに設定する。
ステップS17-6では、エンディング指定コマンド設定処理を実行し、ステップS17-7に移行する。エンディング指定コマンド設定処理では、エンディング指定コマンドを、サブコマンド出力要求バッファに格納する。
ステップS17-7では、特別遊技フェーズ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-14)に移行する。特別遊技フェーズ更新処理では、RAM230の特別遊技フェーズフラグ領域において、「大入賞口開放終了ウェイト状態」に対応する値を設定する。
In step S17-5, an ending time setting process is executed, and the process proceeds to step S17-6. In the ending time setting process, a special electric role control table set in the special electric role control table area of the
In step S17-6, an ending designation command setting process is executed, and the process proceeds to step S17-7. In the ending designation command setting process, the ending designation command is stored in the subcommand output request buffer.
In step S17-7, a special game phase update process is executed, and the series of processes is ended and the process proceeds to the next process (step S4-14). In the special game phase update process, a value corresponding to the "large prize opening end waiting state" is set in the special game phase flag area of the
(大入賞口開放終了ウェイト処理)
次に、ステップS10-3で実行される大入賞口開放終了ウェイト処理を説明する。
図27は、大入賞口開放終了ウェイト処理を示すフローチャートである。
大入賞口開放終了ウェイト処理は、ステップS10-3において実行されると、図27に示すように、まず、ステップS18-1に移行する。
ステップS18-1では、特別遊技タイマの値が「0」であるか否かを判定し、特別遊技タイマの値が「0」であると判定した場合(Yes)には、ステップS18-2に移行し、特別遊技タイマの値が「0」でないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-14)に移行する。
(Wait processing for the end of the large prize opening)
Next, the waiting process for finishing opening the big prize opening, which is executed in step S10-3, will be described.
FIG. 27 is a flowchart showing the waiting process for the end of the large prize opening.
When the waiting process for the completion of the large prize opening is executed in step S10-3, as shown in FIG. 27, the process first proceeds to step S18-1.
In step S18-1, it is determined whether the value of the special game timer is "0" or not, and if it is determined that the value of the special game timer is "0" (Yes), the process proceeds to step S18-2, and if it is determined that the value of the special game timer is not "0" (No), the process ends and the process proceeds to the next process (step S4-14).
ステップS18-2では、遊技状態設定処理を実行し、ステップS18-3に移行する。遊技状態設定処理では、遊技状態を設定する。
具体的に、遊技状態設定処理では、停止図柄(大当り図柄)の種別に応じて、RAM230の特図高確率状態フラグの値を設定する。
この際、停止図柄の種別が「大当り1図柄」又は「大当り3図柄」~「大当り5図柄」である場合には、RAM230の特図高確率状態フラグ領域に「1」を設定する。一方、停止図柄の種別が「大当り2図柄」又は「大当り6図柄」である場合には、RAM230の特図高確率状態フラグ領域に「0」を設定する。
次に、所定の時短回数を、時短カウンタに設定する。この際、停止図柄の種別が「大当り2図柄」又は「大当り6図柄」である場合には、所定の時短回数として、100[回]を設定する。一方、停止図柄の種別が「大当り1図柄」又は「大当り3図柄」~「大当り5図柄」である場合には、所定の時短回数として、10000[回]を設定する。また、RAM230の時短制御フラグ領域に「1」を設定する。
次に、RAM230の前回大当り図柄フラグ領域に、大当り図柄の種別に対応する値を設定する。
ステップS18-3では、特別遊技フェーズ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-14)に移行する。特別遊技フェーズ更新処理では、RAM230の特別遊技フェーズフラグ領域において、「特図変動待ち状態」に対応する値を設定する。
In step S18-2, a game status setting process is executed, and the process proceeds to step S18-3. In the game status setting process, a game status is set.
Specifically, in the game state setting process, the value of the special symbol high probability state flag in
At this time, if the type of the stopped symbol is "
Next, a predetermined number of time-saving times is set in the time-saving counter. At this time, if the type of the stopped symbol is "
Next, a value corresponding to the type of jackpot symbol is set in the previous jackpot symbol flag area of the
In step S18-3, a special game phase update process is executed, and the series of processes is terminated and the process proceeds to the next process (step S4-14). In the special game phase update process, a value corresponding to a "special game phase change waiting state" is set in the special game phase flag area of the
(普通遊技管理処理)
次に、ステップS4-14の普通遊技管理処理を説明する。
図28は、普通遊技管理処理を示すフローチャートである。
ここで、本実施形態では、普通図柄抽選に基づいて実行される遊技(以下、「普通遊技」とする)の局面・段階(以下、「普通遊技フェーズ」とする)として、「普図変動待ち状態」、「普図変動中状態」、「普図停止図柄表示状態」、「普図電動役物開放前状態」、「普図電動役物開放制御状態」、「普図電動役物閉鎖有効状態」及び「普図電動役物開放終了ウェイト状態」の7つが規定されている。
そして、RAM230の普通遊技フェーズフラグ領域において、7つの普通遊技フェーズのうち一のものに対応する値(普通遊技フェーズフラグ)が設定される。
また、ROM220には、普通遊技を制御(実行)するための普通遊技制御モジュール(プログラム)として、各普通遊技フェーズに対応する普通遊技制御モジュールが格納されている。
そして、普通遊技管理処理では、RAM230の普通遊技フェーズフラグ領域に設定されている値に対応する普通遊技制御モジュールが選択され、選択された普通遊技制御モジュールに基づく処理が実行される。
(Regular game management processing)
Next, the normal game management process in step S4-14 will be described.
FIG. 28 is a flowchart showing the normal game management process.
Here, in this embodiment, seven situations/stages (hereinafter referred to as "normal game phases") of a game executed based on a normal symbol lottery (hereinafter referred to as "normal game") are defined: "normal symbol change waiting state", "normal symbol changing state", "normal symbol stopped symbol display state", "normal symbol electric device pre-opening state", "normal symbol electric device opening control state", "normal symbol electric device closure active state" and "normal symbol electric device opening end waiting state".
Then, in a normal game phase flag area of the
In addition, the
In the normal game management process, a normal game control module corresponding to the value set in the normal game phase flag area of the
具体的には、普通遊技管理処理は、ステップS4-14において実行されると、図28に示すように、まず、ステップS19-1に移行する。
ステップS19-1では、普通遊技フェーズ取得処理を実行し、ステップS19-2に移行する。普通遊技フェーズ取得処理では、RAM230の普通遊技フェーズフラグ領域に設定されている値(普通遊技フェーズ)を取得(ロード)する。
ステップS19-2では、普通遊技制御モジュール取得処理を実行し、ステップS19-3に移行する。普通遊技制御モジュール取得処理では、ステップS19-1で取得した値(普通遊技フェーズ)に対応する普通遊技制御モジュールを読み出す。
Specifically, when the normal game management process is executed in step S4-14, as shown in FIG. 28, the process first proceeds to step S19-1.
In step S19-1, a normal game phase acquisition process is executed, and the process proceeds to step S19-2. In the normal game phase acquisition process, a value (normal game phase) set in a normal game phase flag area of the
In step S19-2, a normal game control module acquisition process is executed, and the process proceeds to step S19-3. In the normal game control module acquisition process, a normal game control module corresponding to the value (normal game phase) acquired in step S19-1 is read out.
ステップS19-3では、普通遊技制御モジュール実行処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-15)に移行する。普通遊技制御モジュール実行処理では、ステップS19-2で読み出した普通遊技制御モジュールに基づく処理を開始する。
具体的に、ステップS19-1で取得した値が、「普図変動待ち状態」に対応する値である場合、後述する普図変動待ち処理が開始され、「普図変動中状態」に対応する値である場合、後述する普図変動中処理が開始され、「普図停止図柄表示状態」に対応する値である場合、後述する普図停止中処理が開始され、「普通電動役物開放前状態」に対応する値である場合、後述する普通電動役物開放前処理が開始され、「普通電動役物開放制御状態」に対応する値である場合、後述する普通電動役物開放制御処理が開始され、「普通電動役物閉鎖有効状態」に対応する値である場合、後述する普通電動役物閉鎖有効処理が開始され、「普通電動役物開放終了ウェイト状態」に対応する値である場合、後述する普通電動役物開放終了ウェイト処理が開始される。
In step S19-3, a normal game control module execution process is executed, the series of processes is terminated, and the process proceeds to the next process (step S4-15). In the normal game control module execution process, a process based on the normal game control module read in step S19-2 is started.
Specifically, if the value acquired in step S19-1 is a value corresponding to the "normal map change waiting state", the normal map change waiting process described below is started; if the value corresponds to the "normal map changing state", the normal map changing process described below is started; if the value corresponds to the "normal map stopped pattern display state", the normal map stopped process described below is started; if the value corresponds to the "normal electric feature pre-opening state", the normal electric feature pre-opening process described below is started; if the value corresponds to the "normal electric feature opening control state", the normal electric feature opening control process described below is started; if the value corresponds to the "normal electric feature closing effective state", the normal electric feature closing effective process described below is started; and if the value corresponds to the "normal electric feature opening end wait state", the normal electric feature opening end wait process described below is started.
(普図変動待ち処理)
次に、ステップS19-3で実行される普図変動待ち処理を説明する。
図29は、普図変動待ち処理を示すフローチャートである。
普図変動待ち処理は、ステップS19-3において実行されると、図29に示すように、まず、ステップS20-1に移行する。
ステップS20-1では、普図保留数カウンタの値が「1」以上であるか否かを判定し、普図保留数カウンタの値が「1」以上であると判定した場合(Yes)には、ステップS20-2に移行し、普図保留数カウンタの値が「1」以上でないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-15)に移行する。
(Waiting for normal chart changes)
Next, the normal map change waiting process executed in step S19-3 will be described.
FIG. 29 is a flowchart showing the process of waiting for a change in the map.
When the map change waiting process is executed in step S19-3, as shown in FIG. 29, the process first proceeds to step S20-1.
In step S20-1, it is determined whether the value of the regular map reservation counter is "1" or greater. If it is determined that the value of the regular map reservation counter is "1" or greater (Yes), the process proceeds to step S20-2. If it is determined that the value of the regular map reservation counter is not "1" or greater (No), the process ends and the process proceeds to the next process (step S4-15).
ステップS20-2では、普図保留数更新処理を実行し、ステップS20-3に移行する。普図保留数更新処理では、普図保留数を更新する。
具体的に、普図保留数更新処理では、まず、普図保留数カウンタの値から、「1」を減算する。
次に、普図遊技情報が記憶される記憶エリアをシフトする。具体的に、普図遊技情報記憶領域の記憶エリア1の記憶内容を、記憶エリア0にシフト(移動)する。次に、普図遊技情報記憶領域の記憶エリア2の記憶内容を、普図遊技情報記憶領域の記憶エリア1にシフトする。次に、普図遊技情報記憶領域の記憶エリア3の記憶内容を、普図遊技情報記憶領域の記憶エリア2にシフトする。次に、普図遊技情報記憶領域の記憶エリア4の記憶内容を、普図遊技情報記憶領域の記憶エリア3にシフトする。次に、普図遊技情報記憶領域の記憶エリア4の記憶内容をクリア(初期化)する。
In step S20-2, a process for updating the number of reserved ordinary maps is executed, and the process proceeds to step S20-3. In the process for updating the number of reserved ordinary maps, the number of reserved ordinary maps is updated.
Specifically, in the regular map pending number update process, first, "1" is subtracted from the value of the regular map pending number counter.
Next, the memory area in which the regular game information is stored is shifted. Specifically, the memory contents of
ステップS20-3では、普図当落判定処理を実行し、ステップS20-4に移行する。普図当落判定処理では、普通図柄抽選の結果を判定(普図当落判定)する。
ROM220には、普通図柄抽選の当り値が登録された普図当落抽選テーブルが格納されている。また、普図当落抽選テーブルとして、時短制御の実行中に対応する普図当落抽選テーブルと、時短制御の停止中に対応する普図当落抽選テーブルと、が格納されている。
時短制御の停止中に対応する普図当落抽選テーブルでは、当選確率が第1の確率(本実施形態では、1/99)となるように、当り値が登録されている。一方、時短制御の実行中に対応する普図当落抽選テーブルでは、当選確率が第1の確率より高い第2の確率(本実施形態では、1/1)となるように、当り値が登録されている。
そして、普図当落判定処理では、記憶エリア0に記憶されている遊技情報に含まれる当り乱数と、現在の時短制御の実行状況(実行中又は停止中)に対応する普図当落抽選テーブルと、に基づいて、普図当落判定を実行する。
具体的には、記憶エリア0に記憶されている遊技情報に含まれる当り乱数の値が当り値と一致している場合には、普通図柄抽選の結果を「当り」(当選)と判定する。
一方、記憶エリア0に記憶されている遊技情報に含まれる当り乱数の値が当り値と一致していない場合には、普通図柄抽選の結果を「はずれ」(落選)と判定する。
In step S20-3, a normal symbol winning/losing determination process is executed, and the process proceeds to step S20-4. In the normal symbol winning/losing determination process, the result of the normal symbol lottery is determined (normal symbol winning/losing determination).
A normal symbol winning/losing lottery table in which winning values of the normal symbol lottery are registered is stored in the
In the normal lottery table corresponding to the time-saving control being stopped, the winning value is registered so that the winning probability is a first probability (1/99 in this embodiment). On the other hand, in the normal lottery table corresponding to the time-saving control being executed, the winning value is registered so that the winning probability is a second probability (1/1 in this embodiment) higher than the first probability.
In the normal winning/losing determination process, a normal winning/losing determination is performed based on the winning random number contained in the game information stored in
Specifically, if the value of the winning random number contained in the game information stored in
On the other hand, if the value of the winning random number contained in the game information stored in
ステップS20-4では、普図停止図柄判定処理を実行し、ステップS20-5に移行する。普図停止図柄判定処理では、普通図柄の停止図柄の種別(停止図柄番号)を判定(普図停止図柄判定)する。
具体的には、普図停止図柄判定処理では、普図当落判定により「当り」(当選)と判定された場合には、停止図柄の種別(停止図柄番号)として、「普図当り図柄」を判定する。
一方、普図当落判定により「はずれ」(落選)と判定された場合には、停止図柄の種別(停止図柄番号)として、「はずれ図柄」を判定する。
次に、決定した停止図柄の種別(停止図柄番号)を、RAM230の停止図柄記憶領域に記憶する。
ステップS20-5では、普図変動パターン判定処理を実行し、ステップS20-6に移行する。普図変動パターン判定処理では、普通図柄の変動パターンの種別(変動パターン番号)を判定(普図変動パターン判定)する。
具体的には、普図変動パターン判定処理では、時短制御を停止中である場合には、普図変動パターンの種別(変動パターン番号)として、第1の種別(本実施形態では、2.0[s]の変動時間に対応する種別)を判定する。
一方、時短制御を実行中である場合には、普図変動パターンの種別(変動パターン番号)として、第2の種別(本実施形態では、0.5[s]の変動時間に対応する種別)を判定する。
In step S20-4, a normal stop symbol determination process is executed, and the process proceeds to step S20-5. In the normal stop symbol determination process, the type of the normal stop symbol (stop symbol number) is determined (normal stop symbol determination).
Specifically, in the normal winning/losing determination process, if the normal winning/losing determination determines that the winning symbol is a "win" (a prize), the type of the winning symbol (winning symbol number) is determined to be a "normal winning symbol."
On the other hand, if the normal winning/losing judgment results in a "lose" (failure), the type of stopping pattern (stopping pattern number) is judged to be a "losing pattern."
Next, the type of the determined stop symbol (stop symbol number) is stored in the stop symbol storage area of the
In step S20-5, a normal pattern variation pattern determination process is executed, and the process proceeds to step S20-6. In the normal pattern variation pattern determination process, the type of the normal pattern variation pattern (variation pattern number) is determined (normal pattern variation pattern determination).
Specifically, in the normal map fluctuation pattern determination process, when the time-saving control is stopped, the type of normal map fluctuation pattern (fluctuation pattern number) is determined to be the first type (in this embodiment, the type corresponding to a fluctuation time of 2.0 [s]).
On the other hand, when time-saving control is being executed, the second type (in this embodiment, the type corresponding to a fluctuation time of 0.5 [s]) is determined as the type (fluctuation pattern number) of the normal fluctuation pattern.
ステップS20-6では、普図変動時間設定処理を実行し、ステップS20-7に移行する。普図変動時間設定処理では、ステップS20-6で判定した普図変動パターンの種別(変動パターン番号)に対応する変動時間を取得する。そして、取得した変動時間を、普通遊技タイマに設定する。
ステップS20-7では、普図変動表示データ設定処理を実行し、ステップS20-8に移行する。普図変動表示データ設定処理では、普図表示装置の変動表示を制御するためのデータを設定する。
具体的には、普図変動表示データ設定処理では、まず、普図表示タイマに、所定表示時間を設定する。
次に、普図表示図柄カウンタに、所定の初期値を設定する。これによって、普図表示装置を構成する所定数のセグメントのうち、普図表示図柄カウンタの値に対応するセグメントが点灯制御される。
次に、普図表示装置に対応するセグデータとして、所定のセグデータを設定する。これによって、普図表示装置を構成する所定数のセグメントのうち、設定されたセグデータに対応するセグメントが点灯制御される。
ステップS20-8では、普通遊技フェーズ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-15)に移行する。普通遊技フェーズ更新処理では、RAM230の普通遊技フェーズフラグ領域において、「普図変動中状態」に対応する値を設定する。
In step S20-6, a normal game variable time setting process is executed, and the process proceeds to step S20-7. In the normal game variable time setting process, a variable time corresponding to the type of normal game variable pattern (variation pattern number) determined in step S20-6 is obtained. The obtained variable time is then set in the normal game timer.
In step S20-7, a general map change display data setting process is executed, and the process proceeds to step S20-8. In the general map change display data setting process, data for controlling the change display of the general map display device is set.
Specifically, in the general map change display data setting process, first, a predetermined display time is set in the general map display timer.
Next, a predetermined initial value is set in the normal map display pattern counter. This controls the lighting of the segments corresponding to the value of the normal map display pattern counter among a predetermined number of segments constituting the normal map display device.
Next, a predetermined segment data is set as the segment data corresponding to the general map display device. As a result, among a predetermined number of segments constituting the general map display device, the segments corresponding to the set segment data are controlled to be lit.
In step S20-8, a normal game phase update process is executed, the series of processes is terminated, and the process proceeds to the next process (step S4-15). In the normal game phase update process, a value corresponding to the "normal game phase changing state" is set in the normal game phase flag area of the
(普図変動中処理)
次に、ステップS19-3で実行される普図変動中処理を説明する。
図30は、普図変動中処理を示すフローチャートである。
普図変動中処理は、ステップS19-3において実行されると、図30に示すように、まず、ステップS21-1に移行する。
ステップS21-1では、普通遊技タイマの値が「0」であるか否かを判定し、普通遊技タイマの値が「0」でないと判定した場合(No)には、ステップS21-2に移行し、普通遊技タイマの値が「0」であると判定した場合(Yes)には、ステップS21-4に移行する。
ステップS21-2では、普図表示タイマの値が「0」であるか否かを判定し、普図表示タイマの値が「0」であると判定した場合(Yes)には、ステップS21-3に移行し、普図表示タイマの値が「0」でないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-15)に移行する。
ステップS21-3では、普図変動表示データ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-15)に移行する。普図変動表示データ更新処理では、普図表示装置の変動表示を制御するためのデータを更新する。
具体的には、普図変動表示データ更新処理では、普図表示図柄カウンタの値に、「1」を加算する。
(Processing during normal map fluctuations)
Next, the normal map change process executed in step S19-3 will be described.
FIG. 30 is a flowchart showing the process during normal map fluctuation.
When the normal map fluctuation process is executed in step S19-3, as shown in FIG. 30, the process first proceeds to step S21-1.
In step S21-1, it is determined whether the value of the normal game timer is "0" or not, and if it is determined that the value of the normal game timer is not "0" (No), the process proceeds to step S21-2, and if it is determined that the value of the normal game timer is "0" (Yes), the process proceeds to step S21-4.
In step S21-2, it is determined whether the value of the general map display timer is "0" or not, and if it is determined that the value of the general map display timer is "0" (Yes), the process proceeds to step S21-3, and if it is determined that the value of the general map display timer is not "0" (No), the series of processes is terminated and the process proceeds to the next process (step S4-15).
In step S21-3, a process for updating the data for displaying the change in the map is executed, and the process is terminated to move to the next process (step S4-15). In the process for updating the data for displaying the change in the map, the data for controlling the change in the map display device is updated.
Specifically, in the regular map variation display data update process, "1" is added to the value of the regular map display pattern counter.
ステップS21-4では、普図停止表示データ設定処理を実行し、ステップS21-5に移行する。普図停止表示データ設定処理では、普図表示装置の停止表示を制御するためのデータを設定する。
具体的には、普図停止表示データ設定処理では、RAM230の停止図柄記憶領域に記憶されている停止図柄番号を取得する。
次に、普図表示図柄カウンタの値として、取得した停止図柄番号を設定する。これによって、普図表示装置を構成する所定数のセグメントのうち、普図表示図柄カウンタの値に対応するセグメントが点灯制御(停止表示)される。
ステップS21-5では、普図停止時間設定処理を実行し、ステップS21-6に移行する。普図停止時間設定処理では、所定の停止時間を、普通遊技タイマに設定する。
ステップS21-6では、普通遊技フェーズ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-15)に移行する。普通遊技フェーズ更新処理では、RAM230の普通遊技フェーズフラグ領域において、「普図停止図柄表示状態」に対応する値を設定する。
In step S21-4, a general map stop display data setting process is executed, and the process proceeds to step S21-5. In the general map stop display data setting process, data for controlling the stop display of the general map display device is set.
Specifically, in the normal symbol stop display data setting process, the stop symbol number stored in the stop symbol memory area of the
Next, the acquired stop pattern number is set as the value of the normal map display pattern counter. As a result, among the predetermined number of segments constituting the normal map display device, the segment corresponding to the value of the normal map display pattern counter is controlled to light up (stop display).
In step S21-5, a normal game stop time setting process is executed, and the process proceeds to step S21-6. In the normal game stop time setting process, a predetermined stop time is set in the normal game timer.
In step S21-6, a normal game phase update process is executed, and the series of processes is terminated and the process proceeds to the next process (step S4-15). In the normal game phase update process, a value corresponding to the "normal stop symbol display state" is set in the normal game phase flag area of the
(普図停止中処理)
次に、ステップS19-3で実行される普図停止中処理を説明する。
図31は、普図停止中処理を示すフローチャートである。
普図停止中処理は、ステップS19-3において実行されると、図31に示すように、まず、ステップS22-1に移行する。
ステップS22-1では、普通遊技タイマの値が「0」であるか否かを判定し、普通遊技タイマの値が「0」であると判定した場合(Yes)には、ステップS22-2に移行し、普通遊技タイマの値が「0」でないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-15)に移行する。
ステップS22-2では、停止図柄が「普図当り図柄」であるか否かを判定し、停止図柄が「普図当り図柄」でないと判定した場合(No)には、ステップS22-3に移行し、停止図柄が「普図当り図柄」であると判定した場合(Yes)には、ステップS22-4に移行する。
ステップS22-3では、普通遊技フェーズ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-15)に移行する。普通遊技フェーズ更新処理では、RAM230の普通遊技フェーズフラグ領域において、「普図変動待ち状態」に対応する値を設定する。
ステップS22-4では、普通電役制御データ設定処理を実行し、ステップS22-5に移行する。普通電役制御データ設定処理では、普通電動役物52aを開閉制御するための制御データを設定する。
ROM220には、時短制御の実行状況(実行中又は停止中)に対応する普通電役制御テーブルが格納されている。そして、各普通電役制御テーブルには、普通電役開放前時間、普通電役閉鎖有効時間、開放終了ウェイト時間、開閉切替回数、各回の開閉切替に対応する制御データ(ソレノイド制御データ、制御時間データ)等が規定されている。
普通電役制御データ設定処理では、時短制御の実行状況(実行中又は停止中)に対応する普通電役制御テーブルを読出し、読み出した普通電役制御テーブルを、RAM230の普通電役制御テーブル領域に設定する。
次に、RAM230の普通電役制御テーブル領域に設定されている普通電役制御テーブルを参照して、開閉切替回数を読み出す。そして、読み出した開閉切替回数を、普通電役開閉切替回数カウンタに設定する。また、普通電役入賞数カウンタの値として「0」を設定する。
(Processing during normal map suspension)
Next, the normal map stop processing executed in step S19-3 will be described.
FIG. 31 is a flowchart showing the processing during normal map stop.
When the normal map stop processing is executed in step S19-3, the process first proceeds to step S22-1 as shown in FIG.
In step S22-1, it is determined whether the value of the normal game timer is "0" or not, and if it is determined that the value of the normal game timer is "0" (Yes), the process proceeds to step S22-2, and if it is determined that the value of the normal game timer is not "0" (No), the process ends and the process proceeds to the next process (step S4-15).
In step S22-2, it is determined whether the stopping pattern is a "normal winning pattern" or not, and if it is determined that the stopping pattern is not a "normal winning pattern" (No), the process proceeds to step S22-3, and if it is determined that the stopping pattern is a "normal winning pattern" (Yes), the process proceeds to step S22-4.
In step S22-3, a normal game phase update process is executed, and the series of processes is terminated and the process proceeds to the next process (step S4-15). In the normal game phase update process, a value corresponding to a "normal game phase change waiting state" is set in the normal game phase flag area of the
In step S22-4, a normal electric role control data setting process is executed, and the process proceeds to step S22-5. In the normal electric role control data setting process, control data for controlling the opening and closing of the normal electric role 52a is set.
A normal electric control table corresponding to the execution status (executing or stopped) of the time-saving control is stored in the
In the ordinary electric control data setting process, an ordinary electric control table corresponding to the execution status (ongoing or stopped) of the time-saving control is read out, and the read ordinary electric control table is set in the ordinary electric control table area of
Next, the number of times of switching is read by referring to the normal electric role control table set in the normal electric role control table area of the
ステップS22-5では、普通電役開放前時間設定処理を実行し、ステップS22-6に移行する。普通電役開放前時間設定処理では、RAM230の普通電役制御テーブル領域に設定されている普通電役制御テーブルを参照して、所定の普通電役開放前時間を、普通遊技タイマに設定する。
ステップS22-6では、普通遊技フェーズ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-15)に移行する。普通遊技フェーズ更新処理では、RAM230の普通遊技フェーズフラグ領域において、「普通電動役物開放前状態」に対応する値を設定する。
In step S22-5, a normal electric role release time setting process is executed, and the process proceeds to step S22-6. In the normal electric role release time setting process, a normal electric role control table set in the normal electric role control table area of the
In step S22-6, a normal game phase update process is executed, the series of processes is terminated, and the process proceeds to the next process (step S4-15). In the normal game phase update process, a value corresponding to the "normal electric accessory pre-opening state" is set in the normal game phase flag area of the
(普通電動役物開放前処理)
次に、ステップS19-3で実行される普通電動役物開放前処理を説明する。
図32は、普通電動役物開放前処理を示すフローチャートである。
普通電動役物開放前処理は、ステップS19-3において実行されると、図32に示すように、まず、ステップS23-1に移行する。
ステップS23-1では、普通遊技タイマの値が「0」であるか否かを判定し、普通遊技タイマの値が「0」であると判定した場合(Yes)には、ステップS23-2に移行し、普通遊技タイマの値が「0」でないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-15)に移行する。
ステップS23-2では、普通電役開閉切替処理を実行し、ステップS23-3に移行する。普通電役開閉切替処理については、後述する。
ステップS23-3では、普通遊技フェーズ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-15)に移行する。普通遊技フェーズ更新処理では、RAM230の普通遊技フェーズフラグ領域において、「普通電動役物開放制御状態」に対応する値を設定する。
(Pre-processing for opening normal electric devices)
Next, the normal electric accessory opening pre-processing executed in step S19-3 will be described.
Figure 32 is a flowchart showing the processing before opening normal electric parts.
When the normal electric feature opening pre-processing is executed in step S19-3, the process first proceeds to step S23-1, as shown in FIG.
In step S23-1, it is determined whether the value of the normal game timer is "0" or not, and if it is determined that the value of the normal game timer is "0" (Yes), the process proceeds to step S23-2, and if it is determined that the value of the normal game timer is not "0" (No), the series of processes is terminated and the process proceeds to the next process (step S4-15).
In step S23-2, a normal electric utility opening/closing switching process is executed, and the process proceeds to step S23-3. The normal electric utility opening/closing switching process will be described later.
In step S23-3, a normal game phase update process is executed, and the series of processes is terminated and the process proceeds to the next process (step S4-15). In the normal game phase update process, a value corresponding to the "normal electric accessory release control state" is set in the normal game phase flag area of the
(普通電役開閉切替処理)
次に、ステップS23-2,S25-3の普通電役開閉切替処理を説明する。
図33は、普通電役開閉切替処理を示すフローチャートである。
普通電役開閉切替処理は、ステップS23-2,S25-3において実行されると、図33に示すように、まず、ステップS24-1に移行する。
ステップS24-1では、普通電役開閉切替回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定し、普通電役開閉切替回数カウンタの値が「0」でないと判定した場合(No)には、ステップS24-2に移行し、普通電役開閉切替回数カウンタの値が「0」であると判定した場合(Yes)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS23-3又はS25-4)に移行する。
ステップS24-2では、普通電役制御データ設定処理を実行し、ステップS24-3に移行する。普通電役制御データ設定処理では、普通電動役物52aを開放状態又は閉鎖状態に制御するための制御データを設定する。
具体的には、普通電役制御データ設定処理では、RAM230の普通電役制御テーブル領域に設定されている普通電役制御テーブルを参照して、普通電役開閉切替回数カウンタの値に対応するソレノイド制御データを読み出す。そして、読み出したソレノイド制御データ(通電又は通電停止を指定する制御データ)を、RAM230の所定領域に設定する。これによって、設定されたソレノイドデータに基づく普通電動役物ソレノイド64の制御が開始され、普通電動役物52aが開放状態又は閉鎖状態に制御される。
(Normal electric service opening and closing switching process)
Next, the normal electric utility opening and closing switching process of steps S23-2 and S25-3 will be described.
FIG. 33 is a flowchart showing the normal electric utility opening and closing switching process.
When the normal electric utility opening and closing switching process is executed in steps S23-2 and S25-3, as shown in FIG. 33, the process first proceeds to step S24-1.
In step S24-1, it is determined whether the value of the normal electric service opening and closing switching count counter is "0" or not. If it is determined that the value of the normal electric service opening and closing switching count counter is not "0" (No), the process proceeds to step S24-2. If it is determined that the value of the normal electric service opening and closing switching count counter is "0" (Yes), the process ends and the process proceeds to the next process (step S23-3 or S25-4).
In step S24-2, a normal electric role control data setting process is executed, and the process proceeds to step S24-3. In the normal electric role control data setting process, control data for controlling the normal electric role 52a to an open state or a closed state is set.
Specifically, in the normal electric role control data setting process, the normal electric role control table set in the normal electric role control table area of the
ステップS24-3では、普通電役制御時間設定処理を実行し、ステップS24-4に移行する。普通電役制御時間設定処理では、ステップS24-2で設定したソレノイド制御データに基づく制御を継続する制御時間を設定する。
具体的には、普通電役制御時間設定処理では、RAM230の普通電役制御テーブル領域に設定されている普通電役制御テーブルを参照して、普通電役開閉切替回数カウンタの値に対応する制御時間を読み出す。そして、読み出した制御時間を、普通遊技タイマに設定する。
ステップS24-4では、普通電役開閉切替回数カウンタ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS23-3又はS25-4)に移行する。普通電役開閉切替回数カウンタ更新処理では、普通電役開閉切替回数カウンタに設定されている値から「1」を減算した値を、新たに普通電役開閉切替回数カウンタに設定する。
In step S24-3, a normal electric control time setting process is executed, and the process proceeds to step S24-4. In the normal electric control time setting process, a control time for continuing the control based on the solenoid control data set in step S24-2 is set.
Specifically, in the normal electric role control time setting process, the control time corresponding to the value of the normal electric role open/close switching count counter is read out by referring to the normal electric role control table set in the normal electric role control table area of the
In step S24-4, a normal electric service opening/closing switching counter update process is executed, the series of processes is terminated, and the process proceeds to the next process (step S23-3 or S25-4). In the normal electric service opening/closing switching counter update process, a value obtained by subtracting "1" from the value set in the normal electric service opening/closing switching counter is set as a new normal electric service opening/closing switching counter.
(普通電動役物開放制御処理)
次に、ステップS19-3で実行される普通電動役物開放制御処理を説明する。
図34は、普通電動役物開放制御処理を示すフローチャートである。
普通電動役物開放制御処理は、ステップS19-3において実行されると、図34に示すように、まず、ステップS25-1に移行する。
ステップS25-1では、普通遊技タイマの値が「0」であるか否かを判定し、普通遊技タイマの値が「0」であると判定した場合(Yes)には、ステップS25-2に移行し、普通遊技タイマの値が「0」でないと判定した場合(No)には、ステップS25-4に移行する。
ステップS25-2では、普通電役開閉切替回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定し、普通電役開閉切替回数カウンタの値が「0」でないと判定した場合(No)には、ステップS25-3に移行し、普通電役開閉切替回数カウンタの値が「0」であると判定した場合(Yes)には、ステップS25-5に移行する。
ステップS25-3では、普通電役開閉切替処理(図33参照)を実行し、ステップS25-4に移行する。
ステップS25-4では、普通電役入賞数カウンタの値が所定の上限値(本実施形態では、3[球])に達しているか否かを判定し、普通電役入賞数カウンタの値が所定の上限値に達していると判定した場合(Yes)には、ステップS25-5に移行し、普通電役入賞数カウンタの値が所定の上限値に達していないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-15)に移行する。
(Normal electric feature release control process)
Next, the normal electric feature release control process executed in step S19-3 will be described.
Figure 34 is a flowchart showing the normal electric feature release control process.
When the normal electric feature release control process is executed in step S19-3, as shown in FIG. 34, it first proceeds to step S25-1.
In step S25-1, it is determined whether the value of the normal game timer is "0" or not, and if it is determined that the value of the normal game timer is "0" (Yes), the process proceeds to step S25-2, and if it is determined that the value of the normal game timer is not "0" (No), the process proceeds to step S25-4.
In step S25-2, it is determined whether the value of the normal electric service opening and closing switching counter is "0" or not. If it is determined that the value of the normal electric service opening and closing switching counter is not "0" (No), the process proceeds to step S25-3. If it is determined that the value of the normal electric service opening and closing switching counter is "0" (Yes), the process proceeds to step S25-5.
In step S25-3, the normal electric utility opening and closing switching process (see FIG. 33) is executed, and then the process proceeds to step S25-4.
In step S25-4, it is determined whether the value of the ordinary electric winning number counter has reached a predetermined upper limit value (in this embodiment, 3 [balls]), and if it is determined that the value of the ordinary electric winning number counter has reached the predetermined upper limit value (Yes), the process proceeds to step S25-5, and if it is determined that the value of the ordinary electric winning number counter has not reached the predetermined upper limit value (No), the series of processes is terminated and the process proceeds to the next process (step S4-15).
ステップS25-5では、普通電役開放制御終了処理を実行し、ステップS25-6に移行する。普通電役開放制御終了処理では、通電停止を指定するソレノイド制御データを、RAM230の所定領域に設定する。これによって、普通電動役物52aが閉鎖状態に制御される。
ステップS25-6では、普通電役閉鎖有効時間設定処理を実行し、ステップS25-7に移行する。普通電役閉鎖有効時間設定処理では、RAM230の普通電役制御テーブル領域に設定されている普通電役制御テーブルを参照して、所定の普通電役閉鎖有効時間を、普通遊技タイマに設定する。
ステップS25-7では、普通遊技フェーズ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-15)に移行する。普通遊技フェーズ更新処理では、RAM230の普通遊技フェーズフラグ領域において、「普通電動役物閉鎖有効状態」に対応する値を設定する。
In step S25-5, a normal electric component opening control end process is executed, and the process proceeds to step S25-6. In the normal electric component opening control end process, solenoid control data specifying the de-energization is set in a predetermined area of the
In step S25-6, a normal electric role closing effective time setting process is executed, and the process proceeds to step S25-7. In the normal electric role closing effective time setting process, a normal electric role closing effective time is set in the normal game timer by referring to the normal electric role control table set in the normal electric role control table area of the
In step S25-7, a normal game phase update process is executed, the series of processes is terminated, and the process proceeds to the next process (step S4-15). In the normal game phase update process, a value corresponding to the "normal electric accessory closing valid state" is set in the normal game phase flag area of the
(普通電動役物閉鎖有効処理)
次に、ステップS19-3で実行される普通電動役物閉鎖有効処理を説明する。
図35は、普通電動役物閉鎖有効処理を示すフローチャートである。
普通電動役物閉鎖有効処理は、ステップS19-3において実行されると、図35に示すように、まず、ステップS26-1に移行する。
ステップS26-1では、普通遊技タイマの値が「0」であるか否かを判定し、普通遊技タイマの値が「0」であると判定した場合(Yes)には、ステップS26-2に移行し、普通遊技タイマの値が「0」でないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-15)に移行する。
ステップS26-2では、開放終了ウェイト時間設定処理を実行し、ステップS26-3に移行する。開放終了ウェイト時間設定処理では、RAM230の普通電役制御テーブル領域に設定されている普通電役制御テーブルを参照して、所定の開放終了ウェイト時間を、普通遊技タイマに設定する。
ステップS26-3では、普通遊技フェーズ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-15)に移行する。普通遊技フェーズ更新処理では、RAM230の普通遊技フェーズフラグ領域において、「普通電動役物開放終了ウェイト状態」に対応する値を設定する。
(Normal electric device closure effective processing)
Next, the normal electric feature closure validity process executed in step S19-3 will be described.
Figure 35 is a flowchart showing the normal electric feature closure activation process.
When the normal electric feature closure activation process is executed in step S19-3, as shown in FIG. 35, the process first proceeds to step S26-1.
In step S26-1, it is determined whether the value of the normal game timer is "0" or not, and if it is determined that the value of the normal game timer is "0" (Yes), the process proceeds to step S26-2, and if it is determined that the value of the normal game timer is not "0" (No), the series of processes is terminated and the process proceeds to the next process (step S4-15).
In step S26-2, the open end wait time setting process is executed, and the process proceeds to step S26-3. In the open end wait time setting process, a normal electric role control table set in the normal electric role control table area of the
In step S26-3, a normal game phase update process is executed, the series of processes is terminated, and the process proceeds to the next process (step S4-15). In the normal game phase update process, a value corresponding to the "normal electric accessory release end wait state" is set in the normal game phase flag area of the
(普通電動役物開放終了ウェイト処理)
次に、ステップS19-3で実行される普通電動役物開放終了ウェイト処理を説明する。
図36は、普通電動役物開放終了ウェイト処理を示すフローチャートである。
普通電動役物開放終了ウェイト処理は、ステップS19-3において実行されると、図36に示すように、まず、ステップS27-1に移行する。
ステップS27-1では、普通遊技タイマの値が「0」であるか否かを判定し、普通遊技タイマの値が「0」であると判定した場合(Yes)には、ステップS27-2に移行し、普通遊技タイマの値が「0」でないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-15)に移行する。
ステップS27-2では、普通遊技フェーズ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-15)に移行する。普通遊技フェーズ更新処理では、RAM230の普通遊技フェーズフラグ領域において、「普図変動待ち状態」に対応する値を設定する。
(Normal electric device release end wait processing)
Next, the normal electric accessory opening end wait process executed in step S19-3 will be described.
FIG. 36 is a flowchart showing the waiting process for the end of the opening of normal electric gimmicks.
When the normal electric feature release end wait process is executed in step S19-3, as shown in FIG. 36, the process first proceeds to step S27-1.
In step S27-1, it is determined whether the value of the normal game timer is "0" or not, and if it is determined that the value of the normal game timer is "0" (Yes), the process proceeds to step S27-2, and if it is determined that the value of the normal game timer is not "0" (No), the process ends and the process proceeds to the next process (step S4-15).
In step S27-2, a normal game phase update process is executed, and the series of processes is terminated and the process proceeds to the next process (step S4-15). In the normal game phase update process, a value corresponding to a "normal game phase change waiting state" is set in the normal game phase flag area of the
(性能表示装置制御処理)
次に、ステップS4-25の性能表示装置制御処理を説明する。
図37は、性能表示装置制御処理を示すフローチャートである。
性能表示装置制御処理は、性能表示装置206の表示を制御するためのプログラムに基づく処理となっている。すなわち、性能表示装置制御処理は、ROM220の使用外領域m2(プログラム領域)に記憶されているプログラムに基づく処理となっている。性能表示装置制御処理は、タイマ割込み処理の実行中に呼び出される。
性能表示装置制御処理は、ステップS4-25で呼び出されると、図37に示すように、ステップS38-1に移行する。
ステップS38-1では、レジスタ退避処理を実行し、ステップS38-2に移行する。レジスタ退避処理では、使用領域m1に記憶されているプログラムに基づく処理の実行中に使用していた全てのレジスタの値を、RAMの退避領域に退避させる。また、使用領域m1に記憶されているプログラムに基づく処理の実行中に使用していた全てのスタックポインタの値を、RAMの退避領域に退避させる。
(Performance display device control process)
Next, the performance display device control process in step S4-25 will be described.
FIG. 37 is a flowchart showing the performance display device control process.
The performance display device control process is based on a program for controlling the display of the
When the performance display device control process is called in step S4-25, the process proceeds to step S38-1 as shown in FIG.
In step S38-1, a register save process is executed, and the process proceeds to step S38-2. In the register save process, the values of all registers used during execution of the process based on the program stored in the use area m1 are saved to a save area in RAM. In addition, the values of all stack pointers used during execution of the process based on the program stored in the use area m1 are saved to a save area in RAM.
ステップS38-2では、遊技可能状態が生起(設定)されているか否かを判定し、遊技可能状態が生起されていると判定した場合(Yes)には、ステップS38-3に移行し、遊技可能状態が生起されていないと判定した場合(No)には、ステップS38-11に移行する。
ここで、RAM230の遊技機状態フラグ領域に記憶されている値(遊技機状態フラグ)に基づいて、遊技可能状態が生起されているか否かを判定する。この際、遊技機状態フラグ領域に記憶されている値が、遊技可能状態に対応する値である場合、遊技可能状態が生起されていると判定し、遊技可能状態に対応する値でない場合、遊技可能状態が生起されていないと判定する。
ステップS38-3では、総アウトカウンタ加算処理を実行し、ステップS38-4に移行する。
総カウントカウンタ加算処理では、アウトスイッチ109のオン状態を検出したか否かを判定する。そして、アウトスイッチ109のオン状態を検出したと判定した場合、総アウトカウンタの値に、「1」を加算する。一方、アウトスイッチ109のオン状態を検出していないと判定した場合、総アウトカウンタの値を加算しない。
In step S38-2, it is determined whether a playable state has occurred (set) or not, and if it is determined that a playable state has occurred (Yes), the process proceeds to step S38-3, and if it is determined that a playable state has not occurred (No), the process proceeds to step S38-11.
Here, it is determined whether or not a playable state has occurred based on the value (game machine state flag) stored in the game machine state flag area of the
In step S38-3, a total-out counter increment process is executed, and the process proceeds to step S38-4.
In the total count counter increment process, it is determined whether or not the on state of the
ステップS38-4では、所定の遊技状態であるか否かを判定し、所定の遊技状態であると判定した場合(Yes)には、ステップS38-5に移行し、所定の遊技状態でないと判定した場合(No)には、ステップS38-7に移行する。
ここで、「所定の遊技状態」は、「特図低確率状態」が生起されており、かつ、時短制御の停止中であり、かつ、大当り遊技状態が生起されていない遊技状態となっている。
ステップS38-5では、通常アウトカウンタ加算処理を実行し、ステップS38-6に移行する。
通常アウトカウンタ加算処理では、アウトスイッチ109のオン状態を検出したか否かを判定する。そして、アウトスイッチ109のオン状態を検出したと判定した場合、通常アウトカウンタの値に、「1」を加算する。一方、アウトスイッチ109のオン状態を検出していないと判定した場合、通常アウトカウンタの値を加算しない。
In step S38-4, it is determined whether or not a predetermined gaming state is being reached, and if it is determined that the predetermined gaming state is being reached (Yes), the process proceeds to step S38-5, and if it is determined that the predetermined gaming state is not being reached (No), the process proceeds to step S38-7.
Here, the "predetermined gaming state" is a gaming state in which a "special chart low probability state" has occurred, the time-saving control is stopped, and a jackpot gaming state has not occurred.
In step S38-5, a normal out counter increment process is executed, and the process proceeds to step S38-6.
In the normal out counter increment process, it is determined whether or not the on state of the
ステップS38-6では、通常賞球カウンタ加算処理を実行し、ステップS38-7に移行する。
通常賞球カウンタ加算処理では、まず、特図1始動口スイッチ101のオン状態を検出したか否かを判定する。そして、特図1始動口スイッチ101のオン状態を検出したと判定した場合、通常賞球カウンタの値に、第1始動口51への遊技球の入球に応じて払い出される賞球数である「3」を加算する。一方、特図1始動口スイッチ101のオン状態を検出していないと判定した場合、通常賞球カウンタの値を加算しない。
次に、特図2始動口スイッチ102のオン状態を検出したか否かを判定する。そして、特図2始動口スイッチ102のオン状態を検出したと判定した場合、通常賞球カウンタの値に、第2始動口52への遊技球の入球に応じて払い出される賞球数である「1」を加算する。一方、特図2始動口スイッチ102のオン状態を検出していないと判定した場合、通常賞球カウンタの値を加算しない。
次に、右入賞口スイッチ105のオン状態を検出したか否かを判定する。そして、右入賞口スイッチ105のオン状態を検出したと判定した場合、通常賞球カウンタの値に、右他入賞口54への遊技球の入球に応じて払い出される賞球数である「10」を加算する。一方、右入賞口スイッチ105のオン状態を検出していないと判定した場合、通常賞球カウンタの値を加算しない。
次に、左入賞口スイッチ106のオン状態を検出したか否かを判定する。そして、左入賞口スイッチ106のオン状態を検出したと判定した場合、通常賞球カウンタの値に、左他入賞口55~57への遊技球の入球に応じて払い出される賞球数である「10」を加算する。一方、左入賞口スイッチ106のオン状態を検出していないと判定した場合、通常賞球カウンタの値を加算しない。
In step S38-6, normal prize ball counter addition processing is executed, and then the process proceeds to step S38-7.
In the normal prize ball counter addition process, first, it is determined whether or not the on state of the special figure 1
Next, it is determined whether the on state of the special figure 2
Next, it is determined whether or not the on state of the right winning
Next, it is determined whether or not the on state of the left prize
ステップS38-7では、総アウトカウンタの値が基準値に達しているか否かを判定し、総アウトカウンタの値が基準値に達していると判定した場合(Yes)には、ステップS38-8に移行し、総アウトカウンタの値が基準値に達していないと判定した場合(No)には、ステップS38-9に移行する。
本実施形態では、基準値=60000×n(n=整数)となっている。なお、「n」は、現在の区間を示す値であり、初期値として「1」が設定される。
ステップS38-8では、区間更新処理を実行し、ステップS38-9に移行する。区間更新処理では、区間を更新する。
区間更新処理では、まず、RAM230のベース値バッファ1に記憶されているベース比率を、RAM230のベース値バッファ2にシフト(移動)する。
次に、通常アウトカウンタの値として、所定の初期値(本実施形態では、「0」)を設定する。また、通常賞球カウンタの値として、所定の初期値(本実施形態では、「0」)を設定する。
次に、現在の区間を示す値(n)に、「1」を加算する。これによって、基準値が更新される。
ステップS38-9では、ベース比率演算処理を実行し、ステップS38-10に移行する。ベース比率演算処理では、ベース比率を演算する。
具体的に、ベース比率演算処理では、通常アウトカウンタの値と、通常賞球カウンタの値と、に基づいて、ベース比率を算出する。そして、算出したベース比率を、RAM230のベース値バッファ1に記憶する。
ここで、ベース比率は、通常アウトカウンタの値に対する通常賞球カウンタの値の比となっている。
In step S38-7, it is determined whether the value of the total out counter has reached a reference value, and if it is determined that the value of the total out counter has reached the reference value (Yes), the process proceeds to step S38-8, and if it is determined that the value of the total out counter has not reached the reference value (No), the process proceeds to step S38-9.
In this embodiment, the reference value is 60000×n (n=integer), where “n” is a value indicating the current interval, and is initially set to “1”.
In step S38-8, a section update process is executed, and the process proceeds to step S38-9. In the section update process, the section is updated.
In the section update process, first, the base ratio stored in
Next, a predetermined initial value (in this embodiment, "0") is set as the value of the normal out counter. Also, a predetermined initial value (in this embodiment, "0") is set as the value of the normal prize ball counter.
Next, "1" is added to the value (n) indicating the current interval, thereby updating the reference value.
In step S38-9, a base ratio calculation process is executed, and the process proceeds to step S38-10. In the base ratio calculation process, a base ratio is calculated.
Specifically, in the base ratio calculation process, a base ratio is calculated based on the value of the normal out counter and the value of the normal winning ball counter. The calculated base ratio is then stored in the
Here, the base ratio is the ratio of the value of the normal prize ball counter to the value of the normal out counter.
ステップS38-10では、ベース比率表示データ設定処理を実行し、ステップS38-11に移行する。ベース比率表示データ設定処理では、性能表示装置206に対して出力する表示データを設定する。
RAM230には、識別セグ出力要求バッファ(16ビット)と、比率セグ出力要求バッファ(16ビット)と、が設けられている。
ベース比率表示データ設定処理では、まず、現在の区間のベース比率、及び、前回の区間のベース比率のうち、いずれのベース比率を表示するかを選択する。
そして、現在の区間のベース比率の表示を選択した場合、現在の区間のベース比率であることを示す情報を、識別セグ出力要求バッファに設定するとともに、現在の区間のベース比率を示す情報を、比率セグ出力要求バッファに設定する。
具体的に、「b」の表示データ(8ビット)を、識別セグ出力要求バッファの上位8ビットに設定し、「b」の表示データ(8ビット)を、識別セグ出力要求バッファの下位8ビットに設定し、ベース値バッファ1に記憶されているベース比率の十の位に対応する表示データを、比率セグ出力要求バッファの上位8ビットに設定し、ベース値バッファ1に記憶されているベース比率の一の位に対応する表示データを、比率セグ出力要求バッファの下位8ビットに設定する。
これによって、性能表示装置206を構成する発光素子のうち、LED33~LED40により、「b」の文字が表示され、LED41~LED48により、「b」の文字が表示され、LED49~LED56により、現在のベース比率の十の位を示す数字が表示され、LED57~LED64により、現在のベース比率の一の位を示す数字が表示される。
In step S38-10, a base ratio display data setting process is executed, and the process proceeds to step S38-11. In the base ratio display data setting process, display data to be output to the
The
In the base ratio display data setting process, first, it is selected which base ratio is to be displayed, the base ratio for the current section or the base ratio for the previous section.
Then, when the display of the base ratio of the current section is selected, information indicating that this is the base ratio of the current section is set in the identification segment output request buffer, and information indicating the base ratio of the current section is set in the ratio segment output request buffer.
Specifically, the display data (8 bits) of "b" is set to the upper 8 bits of the identification segment output request buffer, the display data (8 bits) of "b" is set to the lower 8 bits of the identification segment output request buffer, display data corresponding to the tens digit of the base ratio stored in the
As a result, of the light-emitting elements that make up the
一方、前回の区間のベース比率の表示を選択した場合、前回の区間のベース比率であることを示す情報を、識別セグ出力要求バッファに設定するとともに、前回の区間のベース比率を示す情報を、比率セグ出力要求バッファに設定する。
具体的に、「b」の表示データ(8ビット)を、識別セグ出力要求バッファの上位8ビットに設定し、「c」の表示データ(8ビット)を、識別セグ出力要求バッファの下位8ビットに設定し、ベース値バッファ2に記憶されているベース比率の十の位に対応する表示データを、比率セグ出力要求バッファの上位8ビットに設定し、ベース値バッファ2に記憶されているベース比率の一の位に対応する表示データを、比率セグ出力要求バッファの下位8ビットに設定する。
これによって、性能表示装置206を構成する発光素子のうち、LED33~LED40により、「b」の文字が表示され、LED41~LED48により、「c」の文字が表示され、LED49~LED56により、現在のベース比率の十の位を示す数字が表示され、LED57~LED64により、現在のベース比率の一の位を示す数字が表示される。
On the other hand, if the display of the base ratio of the previous section is selected, information indicating that this is the base ratio of the previous section is set in the identification segment output request buffer, and information indicating the base ratio of the previous section is set in the ratio segment output request buffer.
Specifically, the display data (8 bits) of "b" is set to the upper 8 bits of the identification segment output request buffer, the display data (8 bits) of "c" is set to the lower 8 bits of the identification segment output request buffer, display data corresponding to the tens digit of the base ratio stored in the
As a result, of the light-emitting elements that make up the
ステップS38-11では、レジスタ復帰処理を実行し、ステップS38-12に移行する。レジスタ復帰処理では、ステップS38-1で退避しておいたレジスタの値(使用領域m1に記憶されているプログラムに基づく処理の実行中に使用していたレジスタの値)と、ステップS38-1で退避しておいたスタックポインタの値(使用領域m1に記憶されているプログラムに基づく処理の実行中に使用していたスタックポインタの値)と、を復帰させる。
ステップS38-12では、割込み許可処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-26)に移行する。割込み許可処理では、割込み禁止状態を解除する。これにより、電源遮断時退避処理、タイマ割込み処理等の実行が許可される。
In step S38-11, a register restoration process is executed, and the process proceeds to step S38-12. In the register restoration process, the register values saved in step S38-1 (the register values used during execution of the process based on the program stored in the use area m1) and the stack pointer value saved in step S38-1 (the stack pointer value used during execution of the process based on the program stored in the use area m1) are restored.
In step S38-12, an interrupt permission process is executed, the series of processes is terminated, and the process proceeds to the next process (step S4-26). In the interrupt permission process, the interrupt prohibition state is released. This allows the execution of a power-off save process, a timer interrupt process, and the like.
(パチンコ機1において実行される各種演出)
次に、パチンコ機1において実行される各種演出を説明する。
(Various effects executed in the pachinko machine 1)
Next, various effects executed in the
(保留演出)
まず、パチンコ機1において実行される保留演出(保留表示)を説明する。
パチンコ機1では、遊技情報記憶領域(特図1遊技情報記憶領域及び特図2遊技情報記憶領域)に記憶されている各遊技情報(特図1遊技情報又は特図2遊技情報)を対象として保留演出が実行される。
保留演出は、当該保留演出の対象とされている遊技情報(以下、「保留演出対象遊技情報」とする)に基づく特別図柄の報知表示(始動判定)が保留されていること、又は、保留演出対象遊技情報に基づく特別図柄の報知表示の実行中であること、を示唆(報知)する演出となっている。
保留演出では、保留図柄表示領域b1~b3において、保留演出対象遊技情報に対応する保留図柄hが表示される。
(Hold performance)
First, the hold effect (hold display) executed in the
In the
The hold effect is an effect that suggests (notifies) that the notification display (start determination) of a special pattern based on the game information that is the subject of the hold effect (hereinafter referred to as ``hold effect subject game information'') is on hold, or that the notification display of a special pattern based on the hold effect subject game information is currently being executed.
In the reserved effect, a reserved symbol h corresponding to the reserved effect target game information is displayed in the reserved symbol display areas b1 to b3.
具体的には、保留図柄表示領域b2には、保留図柄hが表示される表示位置(表示部)として、特図1遊技情報記憶領域の4つの記憶エリア(記憶エリア1~記憶エリア4)のそれぞれに対応する表示位置が規定されている。
また、保留図柄表示領域b3には、保留図柄hが表示される表示位置(表示部)として、特図2遊技情報記憶領域の4つの記憶エリア(記憶エリア1~記憶エリア4)のそれぞれに対応する表示位置が規定されている。
そして、特図1遊技情報を対象保留演出対象遊技情報とする保留演出では、保留図柄表示領域b1,b2において、保留演出対象遊技情報に対応する保留図柄hが表示される。
Specifically, in the reserved pattern display area b2, display positions (display sections) at which the reserved pattern h is displayed are specified which correspond to each of the four memory areas (
In addition, in the reserved pattern display area b3, display positions (display sections) where the reserved pattern h is displayed are specified which correspond to each of the four memory areas (
In a reserved performance in which the
すなわち、保留演出対象遊技情報が特図1遊技情報記憶領域(記憶エリア1~記憶エリア4)に記憶されている期間中(保留演出対象遊技情報の取得後から、保留演出対象遊技情報に基づく始動判定の実行前までの期間中)には、保留図柄表示領域b2において、保留演出対象遊技情報に対応する保留図柄hが表示される。
この際、保留演出対象遊技情報が記憶されている記憶エリア(記憶エリア1~記憶エリア4)に対応する表示位置において、保留演出対象遊技情報に対応する保留図柄hが表示される。
一方、保留演出対象遊技情報が記憶エリア0に記憶されている期間中(保留演出対象遊技情報に基づく始動判定の実行後から、保留演出対象遊技情報に基づく特別図柄の報知表示の終了までの期間中)には、保留図柄表示領域b1において、保留演出対象遊技情報に対応する保留図柄hが表示される。
一方、特図2遊技情報を保留演出対象遊技情報とする保留演出では、保留図柄表示領域b1,b3において、保留演出対象遊技情報に対応する保留図柄hが表示される。
すなわち、保留演出対象遊技情報が特図2遊技情報記憶領域(記憶エリア1~記憶エリア4)に記憶されている期間中(保留演出対象遊技情報の取得後から、保留演出対象遊技情報に基づく始動判定の実行前までの期間中)には、保留図柄表示領域b3において、保留演出対象遊技情報に対応する保留図柄hが表示される。
この際、保留演出対象遊技情報が記憶されている記憶エリア(記憶エリア1~記憶エリア4)に対応する表示位置において、保留演出対象遊技情報に対応する保留図柄hが表示される。
一方、保留演出対象遊技情報が記憶エリア0に記憶されている期間中(保留演出対象遊技情報に基づく始動判定の実行後から、保留演出対象遊技情報に基づく特別図柄の報知表示の終了までの期間中)には、保留図柄表示領域b1において、保留演出対象遊技情報に対応する保留図柄hが表示される。
In other words, during the period when the reserved performance target game information is stored in the
At this time, the reserved symbol h corresponding to the reserved performance target game information is displayed at a display position corresponding to the memory area (
On the other hand, during the period when the pending performance target game information is stored in memory area 0 (the period from after a start determination based on the pending performance target game information is executed to the end of the notification display of a special pattern based on the pending performance target game information), a pending pattern h corresponding to the pending performance target game information is displayed in the pending pattern display area b1.
On the other hand, in a reserved performance in which the
In other words, during the period when the reserved performance target game information is stored in the
At this time, the reserved symbol h corresponding to the reserved performance target game information is displayed at a display position corresponding to the memory area (
On the other hand, during the period when the pending performance target game information is stored in memory area 0 (the period from after a start determination based on the pending performance target game information is executed to the end of the notification display of a special pattern based on the pending performance target game information), a pending pattern h corresponding to the pending performance target game information is displayed in the pending pattern display area b1.
例えば、ステップS9-3で取得された各種乱数が、特図1遊技情報として、特図1遊技情報記憶領域の記憶エリア3に記憶され、当該特図1遊技情報を対象とする保留演出が実行される場合には、保留演出の開始に応じて、保留演出対象遊技情報に対応する保留図柄hが、保留図柄表示領域b2の記憶エリア3に対応する表示位置に表示される。
その後、保留演出対象遊技情報を記憶する記憶領域が、記憶エリア3から、記憶エリア2にシフトされたことに応じて、保留演出対象遊技情報に対応する保留図柄hの表示領域が、記憶エリア3に対応する表示位置から、記憶エリア2に対応する表示位置にシフトされる。
また、保留演出対象遊技情報を記憶する記憶領域が、記憶エリア2から、記憶エリア1にシフトされたことに応じて、保留演出対象遊技情報に対応する保留図柄hの表示領域が、記憶エリア2に対応する表示位置から、記憶エリア1に対応する表示位置にシフトされる。
さらに、保留演出対象遊技情報を記憶する記憶領域が、特図1遊技情報記憶領域(記憶エリア1)から、記憶エリア0にシフトされたことに応じて、保留演出対象遊技情報に対応する保留図柄hの表示領域が、保留図柄表示領域b2(記憶エリア1に対応する表示位置)から、保留図柄表示領域b1にシフトされる。
そして、保留演出対象遊技情報に基づく特別図柄の報知表示の終了に応じて、保留図柄表示領域b1における保留演出対象遊技情報に対応する保留図柄hの表示が終了され、これによって、保留演出が終了する。
For example, the various random numbers acquired in step S9-3 are stored as
Thereafter, in response to the shifting of the memory area for storing the game information subject to the reserved performance from
In addition, in response to the memory area for storing the game information subject to pending performance being shifted from
Furthermore, in response to the memory area that stores the game information subject to the reserved performance being shifted from the
Then, in response to the end of the notification display of the special pattern based on the game information for the reserved performance, the display of the reserved pattern h corresponding to the game information for the reserved performance in the reserved pattern display area b1 is terminated, thereby terminating the reserved performance.
本実施形態では、保留演出の種別として、通常保留演出と、保留予告演出と、が規定されている。
「通常保留演出」は、保留演出対象遊技情報に基づく事前判定(ステップS9-8)の結果を示唆しない保留演出の種別となっている。
本実施形態では、保留図柄hの種別(態様)として、通常保留と、特殊保留と、が規定されている。
通常保留演出では、保留演出対象遊技情報に対応する保留図柄hとして、通常保留が表示される。
通常保留演出は、保留演出対象遊技情報(特図1遊技情報又は特図2遊技情報)が遊技情報記憶領域(特図1遊技情報記憶領域又は特図2遊技情報記憶領域)に記憶されたことに応じて開始され、保留演出対象遊技情報に基づく特別図柄の報知表示の終了に応じて終了される。
In this embodiment, the types of hold effects are defined as normal hold effects and hold notice effects.
The "normal hold effect" is a type of hold effect that does not suggest the result of a pre-determination (step S9-8) based on the game information for the hold effect.
In this embodiment, normal hold and special hold are defined as the types (modes) of the reserved pattern h.
In the normal hold effect, a normal hold is displayed as a hold pattern h corresponding to the game information subject to the hold effect.
A normal hold effect is started when the game information for the hold effect target (
(保留予告演出)
「保留予告演出」は、先読み予告演出の一種となっている。すなわち、保留予告演出は、所定の遊技情報に基づく事前判定(ステップS9-8)の結果を、当該遊技情報に対応する保留図柄hの態様により示唆する保留演出の種別となっている。
以下の説明では、保留予告演出の対象とされている遊技情報を、「保留予告対象遊技情報」とする。また、保留予告対象遊技情報に対応する保留図柄hを、「予告対象保留図柄hy」とする。
本実施形態では、保留予告演出は、保留予告対象遊技情報に基づく事前特図図柄判定の結果(具体的には、「大当り図柄」である可能性)を示唆する演出となっている。
なお、保留予告演出が、保留予告対象遊技情報に基づく事前特図変動パターン判定の結果(具体的には、「スーパーリーチ変動」である可能性)を示唆する構成としても構わない。
保留予告演出では、予告対象保留図柄hyとして、特殊保留が表示される。
本実施形態では、特殊保留の態様(種別)として、「青色保留」と、「緑色保留」と、「紫色保留」と、「赤色保留」と、が規定されている。
そして、保留予告演出では、予告対象保留図柄hyの態様が変化し、最終的に表示される予告対象保留図柄hyの態様によって、保留予告対象遊技情報に基づく事前判定の結果(具体的には、大当り遊技状態が生起される可能性)が示唆される。
ここで、特殊保留の各態様の大当り期待度は、大当り期待度が高いものから順に、「赤色保留」、「紫色保留」、「緑色保留」、「青色保留」(大当り期待度高→大当り期待度低)となるように規定されている。
「大当り期待度」とは、当該態様が選択された場合に、大当り遊技状態が生起される可能性(度合い)をいう。
(Pre-order announcement)
The "reserved notice effect" is a type of pre-reading notice effect. In other words, the reserved notice effect is a type of reserved effect that suggests the result of the advance judgment (step S9-8) based on the predetermined game information by the state of the reserved pattern h corresponding to the game information.
In the following description, the game information that is the target of the reserved notice performance is referred to as "reserved notice target game information." Also, the reserved symbol h that corresponds to the reserved notice target game information is referred to as "pre-notification target reserved symbol hy."
In this embodiment, the hold notice effect is an effect that suggests the result of a preliminary special pattern determination based on the hold notice target game information (specifically, the possibility that it is a "jackpot pattern").
In addition, the hold notice performance may be configured to suggest the result of a preliminary special chart change pattern determination based on the hold notice target game information (specifically, the possibility of a "super reach change").
In the hold preview performance, a special hold is displayed as the preview target hold pattern hy.
In this embodiment, the following special hold modes (types) are defined: "blue hold,""greenhold,""purplehold," and "red hold."
In the hold preview performance, the state of the preview target hold pattern hy changes, and the state of the preview target hold pattern hy that is finally displayed suggests the result of the advance judgment based on the preview target game information (specifically, the possibility that a jackpot game state will occur).
Here, the probability of a jackpot for each type of special reserve is specified as follows, in order from highest to lowest probability of a jackpot: "red reserve,""purplereserve,""greenreserve," and "blue reserve" (high probability of a jackpot → low probability of a jackpot).
The "expected jackpot probability" refers to the probability (degree) that a jackpot gaming state will occur when the mode in question is selected.
保留予告演出が実行される場合には、一回又は複数回の保留変化契機と、各回の保留変化契機に対応する保留変化内容と、が設定される。そして、保留予告演出では、各回の保留変化契機の到来に応じて、当該保留変化契機に対応する保留変化内容にしたがって、予告対象保留図柄hyの態様が変化する。
「保留変化契機」は、予告対象保留図柄hyの態様が変化する契機となっている。また、「保留変化内容」は、予告対象保留図柄hyの態様が変化する内容となっている。
本実施形態では、保留変化契機として、各先行保留情報に対応する変動演出の開始時、保留予告対象遊技情報に対応する変動演出の開始時等が規定されている。そして、保留予告演出が実行されるときには、これらの保留変化契機のうちから、一回又は複数回の保留変化契機が設定される。
本実施形態では、保留予告演出が、特図1遊技情報及び特図2遊技情報のそれぞれを対象として実行される。しかしながら、保留予告演出が、特図1遊技情報及び特図2遊技情報のうち、特図1遊技情報のみを対象として実行される構成としても構わない。
When the reserved notice performance is executed, one or more reserved change triggers and reserved change contents corresponding to each reserved change trigger are set. Then, in the reserved notice performance, the state of the reserved pattern hy to be notified changes according to the reserved change contents corresponding to the reserved change trigger in response to the arrival of each reserved change trigger.
The "reserved change trigger" is a trigger for changing the state of the reserved pattern hy to be notified. Also, the "reserved change content" is a content for changing the state of the reserved pattern hy to be notified.
In this embodiment, the hold change trigger is defined as the start of a change performance corresponding to each advance hold information, the start of a change performance corresponding to the hold notice target game information, etc. Then, when the hold notice performance is executed, one or more hold change triggers are set from among these hold change triggers.
In this embodiment, the reserved notice performance is executed for each of the
(変動演出)
次に、パチンコ機1において実行される変動演出を説明する。
以下の説明では、第1演出図柄表示領域a1において表示される第1演出図柄z1を「左図柄」とし、第1演出図柄表示領域a2において表示される第1演出図柄z1を「中図柄」とし、第1演出図柄表示領域a3において表示される第1演出図柄z1を「右図柄」とする。
なお、本実施形態では、変動演出(前半変動演出及び後半変動演出)の実行中、常時、第2演出図柄表示領域a4において、第2演出図柄z2が変動表示される。
(Variable effects)
Next, the variable effects executed in the
In the following explanation, the first performance pattern z1 displayed in the first performance pattern display area a1 will be referred to as the "left pattern", the first performance pattern z1 displayed in the first performance pattern display area a2 will be referred to as the "middle pattern", and the first performance pattern z1 displayed in the first performance pattern display area a3 will be referred to as the "right pattern".
In this embodiment, while the variable performance (first half variable performance and second half variable performance) is being executed, the second performance pattern z2 is constantly displayed in a variable manner in the second performance pattern display area a4.
まず、前半変動演出の各態様を説明する。
パチンコ機1では、変動モード番号として、「擬似連なし変動」に対応する変動モード番号と、「擬似連2変動」に対応する変動モード番号と、「擬似連3変動」に対応する変動モード番号と、が規定されている。
また、前半変動演出のカテゴリー(種別)として、「擬似連なし変動演出」と、「擬似連2変動演出」と、「擬似連3変動演出」と、が規定されている。
さらに、前半変動演出の各カテゴリーに属するパターン(態様)として、一のパターン、又は、演出内容が異なる複数のパターンが規定されている。
そして、変動モード指定コマンドにより「擬似連なし変動」に対応する変動モード番号が指定されている場合、前半変動演出のカテゴリーとして、「擬似連なし変動演出」が選択される。一方、変動モード指定コマンドにより「擬似連2変動」に対応する変動モード番号が指定されている場合、前半変動演出のカテゴリーとして、「擬似連2変動演出」が選択される。一方、変動モード指定コマンドにより「擬似連3変動」に対応する変動モード番号が指定されている場合、前半変動演出のカテゴリーとして、「擬似連3変動演出」が選択される。
First, each aspect of the first half variable presentation will be explained.
In the
In addition, the categories (types) of the first half change effect are defined as "no pseudo consecutive change effect", "pseudo consecutive 2 change effect", and "pseudo consecutive 3 change effect".
Furthermore, as a pattern (mode) belonging to each category of the first half variable performance, one pattern or multiple patterns with different performance contents are specified.
And, when the fluctuation mode number corresponding to "fluctuating without pseudo consecutive hits" is specified by the fluctuation mode specification command, "fluctuation without pseudo consecutive hits" is selected as the category of the first half fluctuation performance. On the other hand, when the fluctuation mode number corresponding to "fluctuating with pseudo
「擬似連なし変動演出」は、3つの第1演出図柄表示領域a1~a3のそれぞれにおいて、第1特別図柄z1の通常変動表示が実行される内容の表示演出を含んで構成される。
「通常変動表示」は、第1演出図柄表示領域a1~a3の抽選結果表示位置に表示される第1演出図柄z1の種類が、一定のテンポで、順次、入れ替わる内容の表示となっている。
「抽選結果表示位置」とは、停止演出において、第1演出図柄z1が停止表示される位置となっている。
具体的に、「擬似連なし変動演出」では、左図柄、中図柄、右図柄の順に、各図柄の通常変動表示が、順次、開始される。
The "pseudo non-consecutive variable performance" is composed of a display performance in which a normal variable display of the first special pattern z1 is executed in each of the three first performance pattern display areas a1 to a3.
The "normal variable display" is a display in which the type of first performance pattern z1 displayed at the lottery result display position of the first performance pattern display area a1 to a3 is changed sequentially at a constant tempo.
The "lottery result display position" is the position where the first performance pattern z1 is stopped and displayed during the stop performance.
Specifically, in the "pseudo non-consecutive variable performance", normal variable display of each pattern starts sequentially in the order of the left pattern, the middle pattern, and the right pattern.
「擬似連続変動演出」(「擬似連2変動演出」・「擬似連3変動演出」)は、1回の特別図柄の変動表示の実行中において、第1演出図柄z1の変動表示が、擬似的に、複数回実行される内容の演出となっている。具体的に、擬似連続変動演出は、複数回の擬似変動演出を含んで構成されている。
ここで、「擬似連2変動演出」は、2回の擬似変動演出を含んで構成されている。一方、「擬似連3変動演出」は、3回の擬似変動演出を含んで構成されている。
各回の擬似変動演出は、3つの第1演出図柄表示領域a1~a3のそれぞれにおいて、第1特別図柄z1の通常変動表示が実行された後に、第1演出図柄z1の仮停止表示が実行される内容の表示演出を含んで構成される。
「仮停止表示」は、擬似的な停止表示となっている。具体的に、仮停止表示は、抽選結果表示位置において、一の種類の第1演出図柄z1が、所定態様(揺動、回転等)で動いている状態で留まる内容の表示となっている。
「停止表示」は、抽選結果表示位置において、一の種類の第1演出図柄z1が、停止している状態で留まる内容の表示となっている。
具体的に、各回の擬似変動演出では、左図柄、中図柄、右図柄の順に、各図柄の通常変動表示が開始された後に、左図柄、右図柄、中図柄の順に、各図柄の仮停止表示が実行される。
特に、各回の擬似変動演出では、3つの第1演出図柄表示領域a1~a3において仮停止表示される第1演出図柄z1の組み合わせが、「はずれ目」、「リーチ目」及び「チャンス目」のうち、何れかの組み合わせとなる。ここで、最終回の擬似変動演出では、3つの第1演出図柄表示領域a1~a3において仮停止表示される第1演出図柄z1の組み合わせが、「リーチ目」となり、リーチ状態が成立する。
「はずれ目」は、「大当り図柄」に含まれない組み合わせ(具体的には、左図柄、中図柄及び右図柄の種類が揃わない組み合わせ)となっている(後述する特定の組み合わせを除く)。
「リーチ目」は、「大当り図柄」に含まれる組み合わせ(具体的には、左図柄及び右図柄の種類が揃う組み合わせ)となっている。
「チャンス目」は、「大当り図柄」に含まれない組み合わせ(具体的には、左図柄、中図柄及び右図柄の種類が揃わない組み合わせ)のうち、特定の組み合わせ(例えば、「1,2,3」等の規則性を有する組み合わせ)となっている。
「リーチ状態」は、3つの第1演出図柄表示領域a1~a3のうち、2つの第1演出図柄表示領域において、第1演出図柄z1が仮停止表示され、かつ、仮停止表示された第1演出図柄z1の組み合わせが、「大当り図柄」に含まれる組み合わせとなる状態となっている。
The "pseudo continuous variation performance"("pseudo continuous 2 variation performance" and "pseudo continuous 3 variation performance") is a performance in which the variation display of the first performance pattern z1 is executed multiple times in a simulated manner during the execution of one variation display of the special pattern. Specifically, the pseudo continuous variation performance is configured to include multiple pseudo variation performances.
Here, the "pseudo consecutive 2-change performance" is configured to include two pseudo-change performances. On the other hand, the "pseudo consecutive 3-change performance" is configured to include three pseudo-change performances.
Each pseudo-variation performance is composed of a display performance in which a normal variation display of the first special pattern z1 is executed in each of the three first performance pattern display areas a1 to a3, and then a temporary stop display of the first performance pattern z1 is executed.
The "provisional stop display" is a pseudo stop display. Specifically, the provisional stop display is a display in which one type of first performance symbol z1 is moving in a predetermined manner (swinging, rotating, etc.) at the lottery result display position and remains there.
The "stop display" is a display in which one type of first performance pattern z1 remains stopped at the lottery result display position.
Specifically, in each pseudo-variation performance, normal variation display of each symbol is started in the order of the left symbol, the middle symbol, and the right symbol, and then provisional stop display of each symbol is executed in the order of the left symbol, the right symbol, and the middle symbol.
In particular, in each pseudo-variable performance, the combination of the first performance symbols z1 that are temporarily stopped and displayed in the three first performance symbol display areas a1 to a3 is one of the combinations of "miss", "reach", and "chance". Here, in the final pseudo-variable performance, the combination of the first performance symbols z1 that are temporarily stopped and displayed in the three first performance symbol display areas a1 to a3 is the "reach", and a reach state is established.
A "miss" is a combination that is not included in the "jackpot patterns" (specifically, a combination in which the left, middle and right patterns do not match) (excluding certain combinations described below).
A "reach pattern" is a combination included in the "jackpot pattern" (specifically, a combination in which the left and right patterns are the same type).
A "chance eye" is a specific combination (e.g., a combination with a pattern such as "1, 2, 3") that is not included in the "jackpot pattern" (specifically, a combination in which the left, middle, and right patterns are not the same type).
The "reach state" is a state in which the first performance pattern z1 is temporarily displayed in two of the three first performance pattern display areas a1 to a3, and the combination of the temporarily displayed first performance patterns z1 is a combination included in the "jackpot pattern."
次に、後半変動演出の各態様を説明する。
パチンコ機1では、変動パターン番号として、「リーチなし変動」に対応する変動パターン番号と、「ノーマルリーチ変動」に対応する変動パターン番号と、「スーパーリーチ変動」に対応する変動パターン番号と、が規定されている。
また、後半変動演出のカテゴリー(種別)として、「リーチなし変動演出」と、「ノーマルリーチ変動演出」と、「スーパーリーチ変動演出」と、が規定されている。
さらに、後半変動演出の各カテゴリーに属するパターン(態様)として、一のパターン、又は、演出内容が異なる複数のパターンが規定されている。
そして、変動パターン指定コマンドにより「リーチなし変動」に対応する変動パターン番号が指定されている場合、後半変動演出のカテゴリーとして、「リーチなし変動演出」が選択される。一方、変動パターン指定コマンドにより「ノーマルリーチ変動」に対応する変動パターン番号が指定されている場合、後半変動演出のカテゴリーとして、「ノーマルリーチ変動演出」が選択される。一方、変動パターン指定コマンドにより「スーパーリーチ変動」に対応する変動パターン番号が指定されている場合、後半変動演出のカテゴリーとして、「スーパーリーチ変動演出」が選択される。
Next, each aspect of the second half variable presentation will be explained.
In the
In addition, the categories (types) of the latter half fluctuation effects are defined as "non-reach fluctuation effects", "normal reach fluctuation effects", and "super reach fluctuation effects".
Furthermore, as a pattern (mode) belonging to each category of the latter half variable performance, one pattern or multiple patterns with different performance contents are specified.
And when the fluctuation pattern number corresponding to "non-reach fluctuation" is specified by the fluctuation pattern specification command, "non-reach fluctuation" is selected as the category of the latter half fluctuation performance. On the other hand, when the fluctuation pattern number corresponding to "normal reach fluctuation" is specified by the fluctuation pattern specification command, "normal reach fluctuation" is selected as the category of the latter half fluctuation performance. On the other hand, when the fluctuation pattern number corresponding to "super reach fluctuation" is specified by the fluctuation pattern specification command, "super reach fluctuation" is selected as the category of the latter half fluctuation performance.
「リーチなし変動演出」は、「擬似連なし変動演出」に続いて実行される演出となっている。
本実施形態では、「リーチなし変動演出」として、特図当り判定の結果が「はずれ」である場合に実行される「リーチなし変動演出(はずれ)」と、特図当り判定の結果が「大当り」である場合に実行される「リーチなし変動演出(大当り)」と、が規定されている。
「リーチなし変動演出」(「リーチなし変動演出(はずれ)」・「リーチなし変動演出(大当り)」)は、3つの第1演出図柄表示領域a1~a3のそれぞれにおいて、第1特別図柄z1の通常変動表示が実行される内容の表示演出を含んで構成される。
具体的に、「リーチなし変動演出」では、左図柄、中図柄及び右図柄の通常変動表示が実行された後に、左図柄、中図柄、右図柄の順に、各図柄が仮停止表示される。
この際、「リーチなし変動演出(はずれ)」では、3つの第1演出図柄表示領域a1~a3において仮停止表示される第1演出図柄z1の組み合わせが、「はずれ図柄」となる。
一方、「リーチなし変動演出(大当り)」では、3つの第1演出図柄表示領域a1~a3において仮停止表示される第1演出図柄z1の組み合わせが、「大当り図柄」となる。
The "no-reach variable performance" is an performance that is executed following the "no-pseudo consecutive variable performance".
In this embodiment, the "non-reach variable performance" includes a "non-reach variable performance (miss)" that is executed when the result of the special chart hit judgment is a "miss," and a "non-reach variable performance (jackpot)" that is executed when the result of the special chart hit judgment is a "jackpot."
The "no-reach variable performance"("no-reach variable performance (miss)" and "no-reach variable performance (jackpot)") is composed of a display performance in which the normal variable display of the first special pattern z1 is executed in each of the three first performance pattern display areas a1 to a3.
Specifically, in the "non-reach variable performance", after the normal variable display of the left pattern, the middle pattern, and the right pattern is executed, each pattern is temporarily stopped and displayed in the order of the left pattern, the middle pattern, and the right pattern.
At this time, in the "non-reach variable performance (miss)", the combination of first performance patterns z1 that are temporarily stopped and displayed in the three first performance pattern display areas a1 to a3 becomes a "miss pattern".
On the other hand, in the "non-reach variable performance (jackpot)", the combination of first performance symbols z1 that are temporarily displayed in the three first performance symbol display areas a1 to a3 becomes a "jackpot symbol".
「ノーマルリーチ変動演出」は、「擬似連続変動演出」(「擬似連2変動演出」・「擬似連3変動演出」)に続いて実行される演出となっている。
本実施形態では、「ノーマルリーチ変動演出」として、特図当り判定の結果が「はずれ」である場合に実行される「ノーマルリーチ変動演出(はずれ)」と、特図当り判定の結果が「大当り」である場合に実行される「ノーマルリーチ変動演出(大当り)」と、が規定されている。
「ノーマルリーチ変動演出」(「ノーマルリーチ変動演出(はずれ)」・「ノーマルリーチ変動演出(大当り)」)は、リーチ状態の形成中に実行される演出であって、「大当り図柄」が成立するか否かを煽った後に、「大当り図柄」が成立せず、または、「大当り図柄」が成立する内容の表示演出を含んで構成される。
具体的に、「ノーマルリーチ変動演出」では、左図柄及び右図柄がリーチ状態を形成している期間中に、リーチ演出画像が表示された後に、中図柄が仮停止表示される。
この際、「ノーマルリーチ変動演出(はずれ)」では、左図柄及び右図柄と異なる種類の中図柄が仮停止表示される(「大当り図柄」が成立しない)。
一方、「ノーマルリーチ変動演出(大当り)」では、左図柄及び右図柄と同一の種類の中図柄が仮停止表示される(「大当り図柄」が成立する)。
「リーチ演出画像」は、左図柄及び右図柄と同一の種類の中図柄が仮停止表示されること(「大当り図柄」が成立すること)を煽る内容の演出画像となっている。本実施形態では、リーチ演出画像として、中図柄に含まれるキャラクターが所定のアクションを行う画像と、中図柄に所定のエフェクトが付与される画像と、が表示される。
The "normal reach change effect" is an effect that is executed following the "pseudo continuous change effect"("pseudo continuous 2 change effect" and "pseudo continuous 3 change effect").
In this embodiment, the "normal reach change effect" is defined as a "normal reach change effect (miss)" that is executed when the result of the special chart hit determination is a "miss", and a "normal reach change effect (jackpot)" that is executed when the result of the special chart hit determination is a "jackpot".
A "normal reach change effect"("normal reach change effect (miss)" and "normal reach change effect (jackpot)") is an effect that is executed while a reach state is being formed, and is composed of a display effect in which, after teasing whether or not a "jackpot pattern" will be formed, the "jackpot pattern" does not form, or the "jackpot pattern" forms.
Specifically, in the "normal reach variable performance", during the period when the left and right symbols form a reach state, a reach performance image is displayed and then the center symbol is temporarily stopped and displayed.
At this time, in the "normal reach variation effect (miss)", a middle pattern of a type different from the left and right patterns is temporarily displayed (the "jackpot pattern" is not formed).
On the other hand, in the "normal reach variation effect (jackpot)", a center pattern of the same type as the left and right patterns is temporarily displayed (a "jackpot pattern" is formed).
The "reach effect image" is an effect image that encourages the player to see that the center symbol of the same type as the left and right symbols is temporarily stopped (the "big win symbol" is established). In this embodiment, the reach effect image is an image in which a character included in the center symbol performs a predetermined action, and an image in which a predetermined effect is applied to the center symbol.
「スーパーリーチ変動演出」は、「擬似連続変動演出」(「擬似連2変動演出」・「擬似連3変動演出」)に続いて実行される演出となっている。
本実施形態では、「スーパーリーチ変動演出」として、特図当り判定の結果が「はずれ」である場合に実行される「スーパーリーチ変動演出(はずれ)」と、特図当り判定の結果が「大当り」である場合に実行される「スーパーリーチ変動演出(大当り)」と、が規定されている。
「スーパーリーチ変動演出」(「スーパーリーチ変動演出(はずれ)」・「スーパーリーチ変動演出(大当り)」)は、リーチ状態の形成中に実行される演出であって、「大当り図柄」が成立するか否かを煽った後に、「大当り図柄」の成立が回避される内容の表示が実行され、その後、中図柄の変動表示が再開され、その後、リーチ状態から発展リーチ状態に発展する内容の表示が実行され、再度、「大当り図柄」が成立するか否かを煽った後に、「大当り図柄」が成立せず、または、「大当り図柄」が成立する内容の表示演出を含んで構成される。
「発展リーチ状態」は、リーチ状態を形成している2つの第1特別図柄z1が、縮小表示される状態となっている。本実施形態では、リーチ状態を形成さしている左図柄及び右図柄が、縮小された上で、表示画面31aの上端部に表示されることによって、発展リーチ状態が形成される。なお、発展リーチ状態が形成されている期間中、中図柄については、非表示となる。
具体的に、「スーパーリーチ変動演出」では、左図柄及び右図柄がリーチ状態を形成している期間中に、上記のリーチ演出画像が表示された後に、左図柄及び右図柄と異なる種類の中図柄が仮停止表示され、その後、中図柄の変動表示が再開され、その後、発展リーチ状態が形成され、発展リーチ状態を形成している期間中に、発展リーチ演出画像が表示された後に、中図柄が仮停止表示される。
この際、「スーパーリーチ変動演出(はずれ)」では、左図柄及び右図柄と異なる種類の中図柄が仮停止表示される(「大当り図柄」が成立しない)。
一方、「スーパーリーチ変動演出(大当り)」では、左図柄及び右図柄と同一の種類の中図柄が仮停止表示される(「大当り図柄」が成立する)。
「発展リーチ演出画像」は、左図柄及び右図柄と同一の種類の中図柄が仮停止表示されること(「大当り図柄」が成立すること)を煽る内容の演出画像となっている。本実施形態では、発展リーチ演出画像として、所定の背景画像が表示される。
The "Super Reach Fluctuation Effect" is an effect that is executed following the "Pseudo Continuous Fluctuation Effect"("Pseudo Continuous 2 Fluctuation Effect" and "Pseudo Continuous 3 Fluctuation Effect").
In this embodiment, the "super reach variation effect" is defined as a "super reach variation effect (miss)" which is executed when the result of the special chart hit judgment is a "miss", and a "super reach variation effect (jackpot)" which is executed when the result of the special chart hit judgment is a "jackpot".
A "Super Reach Fluctuation Effect"("Super Reach Fluctuation Effect (Miss)" and "Super Reach Fluctuation Effect (Jackpot)") is an effect that is executed while a reach state is being formed, and after teasing whether or not a "jackpot pattern" will be formed, a display is executed which prevents the "jackpot pattern" from being formed, after which the display of the changing middle pattern is resumed, and then a display is executed which develops from the reach state to an advanced reach state, and again teasing whether or not a "jackpot pattern" will be formed, and then either the "jackpot pattern" is not formed or the "jackpot pattern" is formed.
The "developed reach state" is a state in which the two first special symbols z1 forming the reach state are displayed in a reduced size. In this embodiment, the left and right symbols forming the reach state are reduced and displayed at the top end of the
Specifically, in the "Super Reach Variable Performance", during the period when the left and right patterns form a reach state, the above-mentioned reach performance image is displayed, and then a middle pattern of a type different from the left and right patterns is displayed temporarily stopped, after which the variable display of the middle pattern resumes, after which a developed reach state is formed, and during the period when the developed reach state is formed, the developed reach performance image is displayed, and then the middle pattern is displayed temporarily stopped.
At this time, in the "Super Reach Variation Presentation (Miss)", a middle symbol of a type different from the left and right symbols is temporarily displayed (the "jackpot symbol" is not formed).
On the other hand, in the "Super Reach Variation Presentation (Big Hit)", a center pattern of the same type as the left and right patterns is temporarily displayed (a "Big Hit pattern" is formed).
The "development reach effect image" is an effect image that encourages the left and right symbols to be displayed as a temporary stop (a "jackpot symbol" is established). In this embodiment, a predetermined background image is displayed as the development reach effect image.
本実施形態では、「スーパーリーチ変動演出」(「スーパーリーチ変動演出(はずれ)」・「スーパーリーチ変動演出(大当り)」)の種別として、大当り期待度が異なる複数の種別が設定されている。特に、複数の種別には、「特定スーパーリーチ変動演出」が含まれている。
「特定スーパーリーチ変動演出」では、発展リーチ演出画像として、「特定発展リーチ演出画像」が表示される。
「特定発展リーチ演出画像」は、スピーカ22の形状を模した画像の表示を含んで構成されている。
特に、本実施形態では、「特定発展リーチ演出画像」の画像データ(圧縮画像データ)として、「装飾ユニットA」に対応する「特定発展リーチ演出画像データA」と、「装飾ユニットB」に対応する「特定発展リーチ演出画像データB」と、「装飾ユニットC」に対応する「特定発展リーチ演出画像データC」と、「装飾ユニットD」に対応する「特定発展リーチ演出画像データD」と、が格納されている。
「特定発展リーチ演出画像データA」は、「装飾ユニットA」に設けられているスピーカ22を模した画像の表示を含んで構成されている。また、「特定発展リーチ演出画像データB」は、「装飾ユニットB」に設けられているスピーカ22を模した画像の表示を含んで構成されている。また、「特定発展リーチ演出画像データC」は、「装飾ユニットC」に設けられているスピーカ22を模した画像の表示を含んで構成されている。また、「特定発展リーチ演出画像データD」は、「装飾ユニットD」に設けられているスピーカ22を模した画像の表示を含んで構成されている。
In this embodiment, a plurality of types of "super reach variation effects"("super reach variation effects (miss)" and "super reach variation effects (jackpot)") with different jackpot expectancies are set. In particular, the plurality of types includes a "specific super reach variation effect."
In the "specific super reach variable performance", a "specific development reach performance image" is displayed as a development reach performance image.
The “specific development reach performance image” is configured to include a display of an image that imitates the shape of the
In particular, in this embodiment, the image data (compressed image data) of the "specific development reach performance image" stored includes "specific development reach performance image data A" corresponding to "decorative unit A,""specific development reach performance image data B" corresponding to "decorative unit B,""specific development reach performance image data C" corresponding to "decorative unit C," and "specific development reach performance image data D" corresponding to "decorative unit D."
The "specific development reach performance image data A" is configured to include a display of an image that imitates the
演出制御基板300のCPU310は、「特定スーパーリーチ変動演出」を実行する場合に、第1素材差替オフセット記憶領域に記憶されている第1素材差替オフセット値を取得する。そして、「特定発展リーチ演出画像」の画像データとして、取得した第1素材差替オフセット値に対応する画像データを設定する。
この際、第1素材差替オフセット記憶領域に「0」が記憶されている場合には、「特定発展リーチ演出画像データA」が設定され、第1素材差替オフセット記憶領域に「1」が記憶されている場合には、「特定発展リーチ演出画像データB」が設定され、第1素材差替オフセット記憶領域に「2」が記憶されている場合には、「特定発展リーチ演出画像データC」が設定され、第1素材差替オフセット記憶領域に「3」が記憶されている場合には、「特定発展リーチ演出画像データD」が設定される。
これによって、「特定スーパーリーチ変動演出」が実行される場合には、「特定発展リーチ演出画像」の態様が、前枠ユニット4に装着されている装飾ユニットDUの種別に応じた態様となる。
すなわち、前枠ユニット4に装着されている装飾ユニットDUの種別が「装飾ユニットA」である場合には、「特定発展リーチ演出画像」として、「特定発展リーチ演出画像データA」に基づく画像が表示される。
一方、前枠ユニット4に装着されている装飾ユニットDUの種別が「装飾ユニットB」である場合には、「特定発展リーチ演出画像」として、「特定発展リーチ演出画像データB」に基づく画像が表示される。
一方、前枠ユニット4に装着されている装飾ユニットDUの種別が「装飾ユニットC」である場合には、「特定発展リーチ演出画像」として、「特定発展リーチ演出画像データC」に基づく画像が表示される。
一方、前枠ユニット4に装着されている装飾ユニットDUの種別が「装飾ユニットD」である場合には、「特定発展リーチ演出画像」として、「特定発展リーチ演出画像データD」に基づく画像が表示される。
以上のように、本実施形態では、「特定スーパーリーチ変動演出」について、互いに異なる複数の機種について共通の演出となっている。すなわち、「特定スーパーリーチ変動演出」について、「装飾ユニットA」が装着されている機種、「装飾ユニットB」が装着されている機種、「装飾ユニットC」が装着されている機種、及び、「装飾ユニットD」が装着されている機種において、共通して実行される演出となっている。
特に、「特定スーパーリーチ変動演出」を構成する演出画像のうち、「特定発展リーチ演出画像」について、前枠ユニット4に装着されている装飾ユニットDUの種別(当該機種)に対応する態様が設定(演出画像が表示)され、他の演出画像について、前枠ユニット4に装着されている装飾ユニットDUの種別に関わらず、全ての装飾ユニットDUの種別(全ての機種)について共通の態様が設定(演出画像が表示)される。
When executing a "specific super reach variation performance", the
In this case, if "0" is stored in the first material replacement offset memory area, "specific development reach performance image data A" is set, if "1" is stored in the first material replacement offset memory area, "specific development reach performance image data B" is set, if "2" is stored in the first material replacement offset memory area, "specific development reach performance image data C" is set, and if "3" is stored in the first material replacement offset memory area, "specific development reach performance image data D" is set.
As a result, when a "specific super reach variation performance" is executed, the appearance of the "specific development reach performance image" will be in accordance with the type of decorative unit DU attached to the
In other words, when the type of decorative unit DU attached to the
On the other hand, if the type of decorative unit DU attached to the
On the other hand, if the type of decorative unit DU attached to the
On the other hand, if the type of decorative unit DU attached to the
As described above, in this embodiment, the "specific super reach variation effect" is a common effect for a plurality of different models. That is, the "specific super reach variation effect" is a common effect executed for a model equipped with "decoration unit A", a model equipped with "decoration unit B", a model equipped with "decoration unit C", and a model equipped with "decoration unit D".
In particular, for the "specific development reach performance image" among the performance images that make up the "specific super reach variation performance," a mode corresponding to the type of decorative unit DU attached to the front frame unit 4 (the relevant model) is set (a performance image is displayed), and for the other performance images, a common mode is set (a performance image is displayed) for all types of decorative unit DU (all models) regardless of the type of decorative unit DU attached to the
(メイン予告演出)
次に、パチンコ機1において実行されるメイン予告演出を説明する。
「メイン予告演出」は、変動演出中に実行される演出であって、当該変動演出に係る始動判定(特図当り判定、特図図柄判定、特図変動パターン判定等)の結果を示唆する演出となっている。
本実施形態では、メイン予告演出は、特図図柄判定の結果(具体的には、「大当り図柄」である可能性)を示唆する。
本実施形態では、メイン予告演出の種別として、演出内容が異なる複数の種別が規定されている。特に、複数の種別には、「ボタン予告演出」が含まれている。
ボタン予告演出の実行中には、操作有効状態が設定される。そして、操作有効状態が設定されている期間中には、操作手段(演出ボタン5b等)の操作が有効とされる。一方、操作有効状態が解除されている期間中には、操作手段の操作が無効とされる。
ボタン予告演出では、その開始に応じて、操作有効状態が設定される。また、操作有効状態の設定から所定の操作有効時間が経過したこと、及び、操作手段の操作が検出された回数が所定回数に達したこと、のうち一方の条件の成立に応じて、操作有効状態が解除される。さらに、操作有効状態の解除から所定の報知時間が経過したことに応じて、当該ボタン予告演出が終了される。
以下の説明では、操作有効状態の設定(ボタン予告演出の開始)から、当該操作有効状態が解除されるまでの期間を、「操作有効期間」とする。また、操作有効状態の解除から、所定の報知時間の経過(ボタン予告演出の終了)までの期間を、「結果報知期間」とする。
(Main preview performance)
Next, the main preview performance executed in the
The "main preview performance" is a performance executed during a variable performance, and is a performance that suggests the result of the start judgment related to the variable performance (special chart hit judgment, special chart pattern judgment, special chart variable pattern judgment, etc.).
In this embodiment, the main preview performance suggests the result of the special pattern determination (specifically, the possibility that it is a "jackpot pattern").
In this embodiment, a plurality of types of main preview effects having different presentation contents are defined as types of main preview effects. In particular, the plurality of types includes a "button preview effect."
During execution of the button preview performance, an operation-enabled state is set. During the period in which the operation-enabled state is set, operation of the operation means (the performance button 5b, etc.) is enabled. On the other hand, during the period in which the operation-enabled state is released, operation of the operation means is disabled.
In the button preview performance, an effective operation state is set in response to the start of the performance. The effective operation state is released in response to the establishment of one of the following conditions: a predetermined effective operation time has elapsed since the setting of the effective operation state, or the number of times that the operation of the operating means has been detected has reached a predetermined number. The button preview performance is terminated in response to the elapse of a predetermined notification time since the release of the effective operation state.
In the following description, the period from the setting of the operation valid state (the start of the button preview) to the release of the operation valid state is referred to as the "operation valid period." Also, the period from the release of the operation valid state to the passage of a predetermined notification time (the end of the button preview) is referred to as the "result notification period."
ボタン予告演出では、操作有効期間中に、表示画面31aにおいて、ボタン予告演出画像が表示される。
「ボタン予告演出画像」は、操作手段を模した画像(アイコン)と、操作有効期間が終了するまでの残り時間を示すタイムバーと、操作手段の操作を促す情報(文字)と、を含んで構成されている。
また、ボタン予告演出では、結果報知期間中に、表示画面31aにおいて、結果報知画像が表示される。
「結果報知画像」は、始動判定(本実施形態では、特図当り判定)の結果を示唆する情報を含んで構成されている。
特に、本実施形態では、「ボタン予告演出画像」の画像データ(圧縮画像データ)として、「受皿ユニットA」に対応する「ボタン予告演出画像データA」と、「受皿ユニットB」に対応する「ボタン予告演出画像データB」と、「受皿ユニットC」に対応する「ボタン予告演出画像データC」と、「受皿ユニットD」に対応する「ボタン予告演出画像データD」と、が格納されている。
「ボタン予告演出画像データA」は、「受皿ユニットA」に設けられている操作手段(例えば、演出ボタン5b)を模した画像を含んで構成されている。また、「ボタン予告演出画像データB」は、「受皿ユニットB」に設けられている操作手段(例えば、操作レバー)を模した画像を含んで構成されている。また、「ボタン予告演出画像データC」は、「受皿ユニットC」に設けられている操作手段(例えば、銃を模したオブジェクトのトリガー)を模した画像を含んで構成されている。また、「ボタン予告演出画像データD」は、「受皿ユニットD」に設けられている操作手段(例えば、押し込み操作が可能なオブジェクト)を模した画像を含んで構成されている。
In the button preview performance, a button preview performance image is displayed on the
The "button preview image" is composed of an image (icon) that resembles an operating means, a time bar that indicates the remaining time until the end of the valid operation period, and information (text) that encourages the user to operate the operating means.
In addition, in the button preview performance, a result notification image is displayed on the
The "result notification image" is configured to include information suggesting the result of the start judgment (in this embodiment, the special chart hit judgment).
In particular, in this embodiment, the image data (compressed image data) for the "button preview performance image" stored includes "button preview performance image data A" corresponding to "receiving tray unit A,""button preview performance image data B" corresponding to "receiving tray unit B,""button preview performance image data C" corresponding to "receiving tray unit C," and "button preview performance image data D" corresponding to "receiving tray unit D."
The "button preview performance image data A" is composed of an image that imitates an operating means (e.g., performance button 5b) provided on the "receiving tray unit A". The "button preview performance image data B" is composed of an image that imitates an operating means (e.g., an operating lever) provided on the "receiving tray unit B". The "button preview performance image data C" is composed of an image that imitates an operating means (e.g., a trigger of an object that imitates a gun) provided on the "receiving tray unit C". The "button preview performance image data D" is composed of an image that imitates an operating means (e.g., an object that can be pressed) provided on the "receiving tray unit D".
演出制御基板300のCPU310は、「ボタン予告演出」を実行する場合に、第2素材差替オフセット記憶領域に記憶されている第2素材差替オフセット値を取得する。そして、「ボタン予告演出画像」の画像データとして、取得した第2素材差替オフセット値に対応する画像データを設定する。
この際、第2素材差替オフセット記憶領域に「0」が記憶されている場合には、「ボタン予告演出画像データA」が設定され、第2素材差替オフセット記憶領域に「1」が記憶されている場合には、「ボタン予告演出画像データB」が設定され、第2素材差替オフセット記憶領域に「2」が記憶されている場合には、「ボタン予告演出画像データC」が設定され、第2素材差替オフセット記憶領域に「3」が記憶されている場合には、「ボタン予告演出画像データD」が設定される。
これによって、「ボタン予告演出」が実行される場合には、「ボタン予告演出画像」の態様)が、前枠ユニット4に装着されている受皿ユニットSUの種別に応じた態様となる。
すなわち、前枠ユニット4に装着されている受皿ユニットSUの種別が「受皿ユニットA」である場合には、「ボタン予告演出画像」として、「ボタン予告演出画像データA」に基づく画像が表示される。
一方、前枠ユニット4に装着されている受皿ユニットSUの種別が「受皿ユニットB」である場合には、「ボタン予告演出画像」として、「ボタン予告演出画像データB」に基づく画像が表示される。
一方、前枠ユニット4に装着されている受皿ユニットSUの種別が「受皿ユニットC」である場合には、「ボタン予告演出画像」として、「ボタン予告演出画像データC」に基づく画像が表示される。
一方、前枠ユニット4に装着されている受皿ユニットSUの種別が「受皿ユニットD」である場合には、「ボタン予告演出画像」として、「ボタン予告演出画像データD」に基づく画像が表示される。
以上のように、本実施形態では、「ボタン予告演出」について、互いに異なる複数の機種について共通の演出となっている。すなわち、「ボタン予告演出」について、「受皿ユニットA」が装着されている機種、「受皿ユニットB」が装着されている機種、「受皿ユニットC」が装着されている機種、及び、「受皿ユニットD」が装着されている機種において、共通して実行される演出となっている。
特に、「ボタン予告演出」を構成する演出画像のうち、「ボタン予告演出画像」について、前枠ユニット4に装着されている受皿ユニットSUの種別(当該機種)に対応する態様が設定(演出画像が表示)され、他の演出画像(結果報知画像)について、前枠ユニット4に装着されている受皿ユニットSUの種別に関わらず、全ての受皿ユニットSUの種別(全ての機種)について共通の態様が設定(演出画像が表示)される。
When executing the "button advance notice performance", the
In this case, if "0" is stored in the second material replacement offset memory area, "button preview performance image data A" is set, if "1" is stored in the second material replacement offset memory area, "button preview performance image data B" is set, if "2" is stored in the second material replacement offset memory area, "button preview performance image data C" is set, and if "3" is stored in the second material replacement offset memory area, "button preview performance image data D" is set.
As a result, when the ``button preview performance'' is executed, the appearance of the ``button preview performance image'' will be in accordance with the type of receiving tray unit SU attached to the
In other words, when the type of the receiving tray unit SU attached to the
On the other hand, when the type of the receiving tray unit SU attached to the
On the other hand, when the type of the receiving tray unit SU attached to the
On the other hand, when the type of the receiving tray unit SU attached to the
As described above, in this embodiment, the "button advance notice effect" is a common effect for a plurality of different models. That is, the "button advance notice effect" is a common effect for a model equipped with a "catch tray unit A," a model equipped with a "catch tray unit B," a model equipped with a "catch tray unit C," and a model equipped with a "catch tray unit D."
In particular, among the performance images that make up the ``button preview performance,'' for the ``button preview performance image,'' a mode corresponding to the type of receiving tray unit SU (the relevant model) attached to the
(停止演出)
次に、パチンコ機1において実行される停止演出を説明する。
「停止演出」は、特別図柄の停止表示中に実行される演出となっている。
停止演出では、3つの第1演出図柄表示領域a1~a3のそれぞれにおいて、第1演出図柄z1が停止表示されるとともに、第2演出図柄表示領域a4において、第2演出図柄z2が停止表示される。
(Stop effect)
Next, the stopping effects executed in the
The "stop effect" is an effect that is executed while the special symbol is displayed in a stopped state.
In the stop performance, the first performance pattern z1 is displayed stopped in each of the three first performance pattern display areas a1 to a3, and the second performance pattern z2 is displayed stopped in the second performance pattern display area a4.
(大当り演出)
次に、パチンコ機1において実行される大当り演出を説明する。
大当り演出は、大当り遊技状態の生起中に実行される演出となっている。
パチンコ機1では、大当り演出のカテゴリー(種別)として、「大当り演出1」~「大当り演出6」が規定されている。
また、大当り演出の各カテゴリーに属するパターン(態様)として、一のパターン、又は、演出内容が異なる複数のパターンが規定されている。
そして、オープニング指定コマンドにより「大当り1図柄」に対応する停止図柄番号が指定されている場合、大当り演出のカテゴリーとして、「大当り演出1」が選択される。一方、オープニング指定コマンドにより「大当り2図柄」に対応する停止図柄番号が指定されている場合、大当り演出のカテゴリーとして、「大当り演出2」が選択される。オープニング指定コマンドにより「大当り3図柄」に対応する停止図柄番号が指定されている場合、大当り演出のカテゴリーとして、「大当り演出3」が選択される。オープニング指定コマンドにより「大当り4図柄」に対応する停止図柄番号が指定されている場合、大当り演出のカテゴリーとして、「大当り演出4」が選択される。オープニング指定コマンドにより「大当り5図柄」に対応する停止図柄番号が指定されている場合、大当り演出のカテゴリーとして、「大当り演出5」が選択される。オープニング指定コマンドにより「大当り6図柄」に対応する停止図柄番号が指定されている場合、大当り演出のカテゴリーとして、「大当り演出6」が選択される。
(Big hit performance)
Next, the big win presentation executed in the
The big win performance is an performance that is executed during the occurrence of a big win gaming state.
In the
In addition, as a pattern (mode) belonging to each category of big win presentation, one pattern or a plurality of patterns with different presentation contents are defined.
Then, when the stopping symbol number corresponding to the "
大当り演出は、オープニング期間中に実行されるオープニング演出、インターバル期間中に実行されるインターバル演出、ラウンド遊技中に実行されるラウンド演出、エンディング期間中に実行されるエンディング演出等を含んで構成されている。
「オープニング期間」は、大当り遊技状態の開始からオープニング時間が経過するまでの期間となっている。
「インターバル期間」は、オープニング期間の終了から1回目のラウンド遊技の開始までの期間、または、各回のラウンド遊技の終了から次回のラウンド遊技の開始までの期間となっている。
エンディング期間は、最終回のラウンド遊技の終了後のインターバル期間の終了からエンディング時間が経過するまでの期間となっている。
The big win presentation includes an opening presentation executed during the opening period, an interval presentation executed during the interval period, a round presentation executed during a round of play, an ending presentation executed during the ending period, and the like.
The "opening period" is the period from the start of the jackpot gaming state until the opening time has elapsed.
The "interval period" is the period from the end of the opening period to the start of the first round of play, or the period from the end of each round of play to the start of the next round of play.
The ending period is the period from the end of the interval period following the end of the final round of play until the ending time has elapsed.
(客待ち状態)
次に、パチンコ機1において生起される客待ち状態を説明する。
パチンコ機1では、所定条件が成立した場合に、客待ち状態が生起される。
「客待ち状態」は、特別遊技(特別図柄の変動表示・停止表示及び大当り遊技状態)が実行されていない状態となっている。なお、客待ち状態を、特別遊技(特別図柄の変動表示・停止表示及び大当り遊技状態)が実行されておらず、かつ、普通遊技(普通図柄の変動表示・停止表示及び普図当り遊技状態)が実行されていない状態としても構わない。
具体的に、客待ち状態は、デモ指定コマンドの受信に応じて開始され、特別図柄の変動表示の開始を指定するコマンド(図柄種別指定コマンド、変動モード指定コマンド又は変動パターン指定コマンド)の受信に応じて終了される。
すなわち、客待ち状態は、特別図柄の停止表示の終了時(当該特別図柄の停止表示の終了後に大当り遊技状態が生起される場合を除く)に、特図1保留数が「0」であり、かつ、特図2保留数が「0」である場合に開始される。
また、客待ち状態は、大当り遊技状態の終了時に、特図1保留数が「0」であり、かつ、特図2保留数が「0」である場合に開始される。
そして、客待ち状態は、特別図柄の変動表示の開始(または、遊技情報の取得)に応じて終了される。
(Waiting for customers)
Next, the customer waiting state that occurs in the
In the
The "waiting for customers state" is a state in which a special game (variable display/stop display of special symbols and jackpot game state) is not being executed. Note that the waiting for customers state may be a state in which a special game (variable display/stop display of special symbols and jackpot game state) is not being executed and a normal game (variable display/stop display of normal symbols and normal jackpot game state) is not being executed.
Specifically, the customer waiting state is initiated upon receipt of a demo designation command, and is terminated upon receipt of a command designating the start of the varying display of special symbols (a symbol type designation command, a variation mode designation command, or a variation pattern designation command).
In other words, the customer waiting state is initiated when the number of reserved
In addition, the customer waiting state is initiated when the number of reserved
The customer waiting state is ended in response to the start of the varying display of the special symbols (or the acquisition of game information).
(演出カスタム機能)
次に、パチンコ機1に搭載されている演出カスタム機能を説明する。
パチンコ機1には、遊技者による各種の操作手段の操作に応じて、演出に関する設定を変更(カスタム)することが可能となっている。
本実施形態では、カスタムすることが可能な演出に関する設定の項目として、光量設定と、音量設定と、演出カスタム設定と、を含む複数の項目が設定されている。
(Performance customization function)
Next, the performance customization function installed in the
In the
In this embodiment, a number of items including a light intensity setting, a volume setting, and a custom effect setting are set as setting items related to the effects that can be customized.
(光量設定)
「光量設定」は、演出用の各種光源(具体的には、各種ランプ20,21を構成する発光素子、各種画像表示装置31を構成するバックライト等)の光量(輝度)の設定となっている。
具体的に、演出制御基板300のRAMには、光量指定情報が設定(記憶)される光量指定情報設定領域が設けられている。
「光量指定情報」は、演出用の各種光源の光量を指定する情報となっている。本実施形態では、演出用の各種光源の光量を、5段階で調整することが可能となっている。したがって、光量指定情報として、第1段階(下位)~第5段階(上位)の各段階を指定する光量指定情報が規定されている。
光量指定情報設定領域には、第1段階~第5段階のうち、いずれかの段階を指定する光量指定情報が設定(記憶)される。そして、光量指定情報設定領域に設定されている光量指定情報に応じて、演出用の各種光源の光量が制御される。この際、上位の段階を指定する光量指定情報が設定されているほど、演出用の各種光源の光量が増加する(発光が明るくなる)。
パチンコ機1では、光量設定の設定内容の初期値として、第3段階が設定される。すなわち、後述する初期設定処理(ステップS28-1)が実行されると、光量指定情報設定領域において、所定の初期値(本実施形態では、第3段階を指定する光量指定情報)が設定される。
そして、客待ち状態の生起中には、後述する第1カスタム状態中に限って、光量調整ボタンの押下操作により、光量設定の設定内容を、第1段階~第5段階のうち、いずれかの段階に変更することが可能となっている。すなわち、客待ち状態の生起中には、第1カスタム状態中に限って、光量調整ボタンの押下操作により、光量指定情報設定領域に設定されている光量指定情報を、第1段階~第5段階のうち、いずれかの段階を指定する光量指定情報に変更することが可能となっている。
一方、客待ち状態の非生起中(特別遊技の実行中)には、後述する第3カスタム状態中に限って、光量調整ボタンの押下操作により、光量設定の設定内容を、第1段階~第5段階のうち、いずれかの段階に変更することが可能となっている。すなわち、客待ち状態の非正規中には、第3カスタム状態中に限って、光量調整ボタンの押下操作により、光量指定情報設定領域に設定されている光量指定情報を、第1段階~第5段階のうち、いずれかの段階を指定する光量指定情報に変更することが可能となっている。
(Light intensity setting)
The "light intensity setting" is a setting of the light intensity (brightness) of various light sources used for the effect (specifically, the light-emitting elements that make up the
Specifically, the RAM of the
The "light intensity designation information" is information that designates the light intensity of various light sources for effecting. In this embodiment, the light intensity of various light sources for effecting can be adjusted in five stages. Therefore, light intensity designation information that designates each stage from the first stage (lower) to the fifth stage (higher) is defined as the light intensity designation information.
In the light intensity designation information setting area, light intensity designation information that designates one of the first to fifth stages is set (stored). Then, the light intensity of various light sources for effecting is controlled according to the light intensity designation information set in the light intensity designation information setting area. At this time, the light intensity of various light sources for effecting increases (brighter light emission) as the light intensity designation information that designates a higher stage is set.
In the
Then, when the waiting state occurs, only in the first custom state described below, it is possible to change the light intensity setting contents to any one of the first stage to the fifth stage by pressing the light intensity adjustment button. That is, when the waiting state occurs, only in the first custom state, it is possible to change the light intensity designation information set in the light intensity designation information setting area to light intensity designation information that designates any one of the first stage to the fifth stage by pressing the light intensity adjustment button.
On the other hand, when the waiting-for-customers state is not occurring (when a special game is being played), only during the third custom state described below, the light intensity setting can be changed to any one of the first to fifth stages by pressing the light intensity adjustment button. That is, during the irregular waiting-for-customers state, only during the third custom state, the light intensity designation information set in the light intensity designation information setting area can be changed to light intensity designation information that designates any one of the first to fifth stages by pressing the light intensity adjustment button.
(音量設定)
「音量設定」は、各種スピーカ22から出力される音声(演出音)の音量の設定となっている。なお、本実施形態では、各種のエラー(異常状態)の発生時に各種スピーカ22から出力される音声(警告音)については、音量の設定を変更することができない。
具体的に、演出制御基板300のRAMには、音量指定情報が設定(記憶)される音量指定情報設定領域が設けられている。
「音量指定情報」は、各種スピーカ22から出力される音声(演出音)の音量を指定する情報となっている。本実施形態では、各種スピーカ22から出力される音声(演出音)の音量を、5段階で調整することが可能となっている。したがって、音量指定情報として、第1段階(下位)~第5段階(上位)の各段階を指定する音量指定情報が規定されている。
音量指定情報設定領域には、第1段階~第5段階のうち、いずれかの段階を指定する音量指定情報が設定(記憶)される。そして、音量指定情報設定領域に設定されている音量指定情報に応じて、各種スピーカ22から出力される音声(演出音)の音量が制御される。この際、上位の段階を指定する音量指定情報が設定されているほど、各種スピーカ22から出力される音声(演出音)の音量が増加する(音が大きくなる)。
パチンコ機1では、音量設定の設定内容の初期値として、第3段階が設定される。すなわち、後述する初期設定処理(ステップS28-1)が実行されると、音量指定情報設定領域において、所定の初期値(本実施形態では、第3段階を指定する音量指定情報)が設定される。
そして、客待ち状態の生起中には、後述する第1カスタム状態中に限って、音量調整ボタンの押下操作により、音量設定の設定内容を、第1段階~第5段階のうち、いずれかの段階に変更することが可能となっている。すなわち、客待ち状態の生起中には、第1カスタム状態中に限って、音量調整ボタンの押下操作により、音量指定情報設定領域に設定されている音量指定情報を、第1段階~第5段階のうち、いずれかの段階を指定する音量指定情報に変更することが可能となっている。
一方、客待ち状態の非生起中(特別遊技の実行中)には、第3カスタム状態中に限って、音量調整ボタンの押下操作により、音量設定の設定内容を、第1段階~第5段階のうち、いずれかの段階に変更することが可能となっている。すなわち、客待ち状態の非生起中には、第3カスタム状態中に限って、音量調整ボタンの押下操作により、音量指定情報設定領域に設定されている音量指定情報を、第1段階~第5段階のうち、いずれかの段階を指定する音量指定情報に変更することが可能となっている。
(Volume settings)
The "volume setting" is a setting for the volume of sounds (effect sounds) output from the
Specifically, the RAM of the
The "volume designation information" is information that designates the volume of the sound (effect sound) output from the
In the volume designation information setting area, volume designation information that designates one of the first to fifth stages is set (stored). Then, the volume of the sound (effect sound) output from the
In the
Then, when the vehicle is in a waiting state for customers, only in the first custom state described below, the volume setting contents can be changed to any one of the first to fifth stages by pressing the volume adjustment button. That is, when the vehicle is in a waiting state for customers, only in the first custom state, the volume designation information set in the volume designation information setting area can be changed to volume designation information that designates any one of the first to fifth stages by pressing the volume adjustment button.
On the other hand, when the waiting-for-customers state is not occurring (when a special game is being played), only in the third custom state, it is possible to change the volume setting contents to any one of the first to fifth stages by pressing the volume adjustment button. In other words, when the waiting-for-customers state is not occurring, only in the third custom state, it is possible to change the volume designation information set in the volume designation information setting area to volume designation information that designates any one of the first to fifth stages by pressing the volume adjustment button.
(演出カスタム設定)
図76は、演出カスタム種別を示す図である。
ここで、図76(a)では、各遊技状態中におけるカスタム内容の変更(カスタム)が可能な演出カスタム種別を示し、図76(b)では、各演出カスタム種別に対応するカスタム内容を示す。
「演出カスタム設定」は、演出に関する詳細な設定となっている。
図76に示すように、本実施形態では、カスタムが可能な演出カスタム設定の種別(以下、「演出カスタム種別」とする)として、「カスタム初期化」と、「自動ボタンPUSH」と、「高音カットモードON/OFF」と、「低確時先読み頻度カスタム」と、「高確時先読み頻度カスタム」と、「プレミアアップカスタム」と、が規定されている。
図76(a)に示すように、上記の演出カスタム種別のうち、「カスタム初期化」、「自動ボタンPUSH」、「高音カットモードON/OFF」及び「プレミアアップカスタム」については、客待ち状態中、特図低確率状態中、特図高確率状態中、及び、大当り遊技状態中のうち、何れの遊技状態中においても、カスタム内容の変更(カスタム)が可能な演出カスタム項目として表示される。これによって、「カスタム初期化」、「自動ボタンPUSH」、「高音カットモードON/OFF」及び「プレミアアップカスタム」については、客待ち状態中、特図低確率状態中、特図高確率状態中、及び、大当り遊技状態中のうち、何れの遊技状態中においても、カスタム内容の変更が可能となっている。
一方、上記の演出カスタム種別のうち、「低確時先読み頻度カスタム」については、客待ち状態中、特図低確率状態中、特図高確率状態中、及び、大当り遊技状態中のうち、客待ち状態中、及び、特図低確率状態中に限って、カスタム内容の変更が可能な演出カスタム項目として表示され、特図高確率状態中、及び、大当り遊技状態中において、カスタム内容の変更が可能な演出カスタム項目として表示されない。これによって、「低確時先読み頻度カスタム」については、客待ち状態中、及び、特図低確率状態中において、カスタム内容の変更が可能となり、特図高確率状態中、及び、大当り遊技状態中において、カスタム内容の変更が不可能となっている。
一方、上記の演出カスタム種別のうち、「高確時先読み頻度カスタム」については、客待ち状態中、特図低確率状態中、特図高確率状態中、及び、大当り遊技状態中のうち、客待ち状態中、及び、特図高確率状態中に限って、カスタム内容の変更が可能な演出カスタム項目として表示され、特図低確率状態中、及び、大当り遊技状態中において、カスタム内容の変更が可能な演出カスタム項目として表示されない。これによって、「高確時先読み頻度カスタム」については、客待ち状態中、及び、特図高確率状態中において、カスタム内容の変更が可能となり、特図低確率状態中、及び、大当り遊技状態中において、カスタム内容の変更が不可能となっている。
(Custom production settings)
FIG. 76 is a diagram showing effect customization types.
FIG. 76(a) shows effect customization types whose customization contents can be changed (customized) during each game state, and FIG. 76(b) shows the customization contents corresponding to each effect customization type.
"Custom performance settings" provide detailed settings for the performance.
As shown in FIG. 76, in this embodiment, the types of customizable effect custom settings (hereinafter referred to as "effect custom types") include "custom initialization", "automatic button push", "treble cut mode ON/OFF", "low probability pre-reading frequency custom", "high probability pre-reading frequency custom", and "premium up custom".
As shown in FIG. 76(a), among the above-mentioned performance customization types, "customization initialization", "automatic button push", "treble cut mode ON/OFF" and "premium up customization" are displayed as performance customization items whose customization contents can be changed (customized) in any of the game states, among the waiting state for customers, the low probability state of special chart, the high probability state of special chart, and the jackpot game state. As a result, for "customization initialization", "automatic button push", "treble cut mode ON/OFF" and "premium up customization", the customization contents can be changed in any of the game states, among the waiting state for customers, the low probability state of special chart, the high probability state of special chart, and the jackpot game state.
On the other hand, among the above-mentioned performance customization types, the "low probability time pre-reading frequency customization" is displayed as a performance customization item whose customization content can be changed only during the customer waiting state and the special chart low probability state among the customer waiting state, the special chart low probability state, the special chart high probability state, and the jackpot game state, and is not displayed as a performance customization item whose customization content can be changed during the special chart high probability state and the jackpot game state. As a result, the customization content can be changed for the "low probability time pre-reading frequency customization" during the customer waiting state and the special chart low probability state, and the customization content cannot be changed during the special chart high probability state and the jackpot game state.
On the other hand, among the above-mentioned performance customization types, the "high probability pre-reading frequency customization" is displayed as a performance customization item whose customization content can be changed only during the customer waiting state and the special chart high probability state among the customer waiting state, the special chart low probability state, the special chart high probability state, and the jackpot game state, and is not displayed as a performance customization item whose customization content can be changed during the special chart low probability state and the jackpot game state. As a result, for the "high probability pre-reading frequency customization", the customization content can be changed during the customer waiting state and the special chart high probability state, and the customization content cannot be changed during the special chart low probability state and the jackpot game state.
「カスタム初期化」は、カスタム内容の初期化に関する設定となっている。
図76(b)に示すように、「カスタム初期化」については、カスタム内容として、「NO」と、「YES」と、が規定されている。これによって、「カスタム初期化」については、カスタム内容として、「NO」及び「YES」のうち、何れかを設定(カスタム)することが可能となっている。
「カスタム初期化」のカスタム内容として「YES」が設定された場合には、後述する初期化確認画像を介して、全ての演出カスタム種別について、カスタム内容を初期化(初期状態に復帰)することが可能となる。一方、「カスタム初期化」のカスタム内容として「NO」が設定された場合には、カスタム内容の初期化が実行されない。
"Custom Initialization" is a setting related to the initialization of custom content.
As shown in Fig. 76(b), "NO" and "YES" are stipulated as the customization content for "custom initialization". This makes it possible to set (customize) either "NO" or "YES" as the customization content for "custom initialization".
When "YES" is set as the customization content of "Custom Initialization", it becomes possible to initialize (return to the initial state) the customization content for all effect customization types via an initialization confirmation image described below. On the other hand, when "NO" is set as the customization content of "Custom Initialization", the initialization of the customization content is not executed.
「自動ボタンPUSH」は、演出ボタン5bの自動押下に関する設定となっている。
図76(b)に示すように、「自動ボタンPUSH」については、カスタム内容として、「OFF」と、「ON」と、が規定されている。これによって、「自動ボタンPUSH」については、カスタム内容として、「OFF」及び「ON」のうち、何れかを設定(カスタム)することが可能となっている。
「自動ボタンPUSH」のカスタム内容として「ON」が設定された場合には、ボタン自動押下機能が有効(実行)となる。一方、「自動ボタンPUSH」のカスタム内容として「OFF」が設定された場合には、ボタン自動押下機能が無効(停止)となる。
「ボタン自動押下機能」は、「ボタン予告演出」において、操作有効期間中に演出ボタン5bの押下操作が検出されない場合であっても、擬似的に、演出ボタン5bの押下操作が検出されたものとして演出を進行する機能となっている。
具体的に、ボタン自動押下機能が有効とされている場合には、操作有効期間中における所定タイミングで、演出ボタン5bの押下操作が検出されたものとして演出が進行する。
"AUTO BUTTON PUSH" is a setting for automatically pressing the effect button 5b.
As shown in Fig. 76(b), "OFF" and "ON" are defined as the custom content for the "AUTO BUTTON PUSH". This makes it possible to set (customize) the "AUTO BUTTON PUSH" to either "OFF" or "ON" as the custom content.
When "ON" is set as the custom content of "AUTO BUTTON PUSH", the automatic button press function is enabled (executed). On the other hand, when "OFF" is set as the custom content of "AUTO BUTTON PUSH", the automatic button press function is disabled (stopped).
The "automatic button press function" is a function that, even if a press of the effect button 5b is not detected during the valid operation period in the "button preview effect," continues the effect as if a press of the effect button 5b had been detected.
Specifically, when the automatic button pressing function is enabled, the performance proceeds assuming that pressing of the performance button 5b is detected at a predetermined timing during the valid operation period.
「高音カットモードON/OFF」は、各種スピーカ22から出力される音声(演出音)の周波数帯域に関する設定となっている。
図76(b)に示すように、「高音カットモードON/OFF」については、カスタム内容として、「OFF」と、「ON」と、が規定されている。これによって、「高音カットモードON/OFF」については、カスタム内容として、「OFF」及び「ON」のうち、何れかを設定(カスタム)することが可能となっている。
「高音カットモードON/OFF」のカスタム内容として「ON」が設定された場合には、高音カット機能が有効(実行)となる。一方、「高音カットモードON/OFF」のカスタム内容として「OFF」が設定された場合には、高音カット機能が無効(停止)となる。
「高音カット機能」は、各種スピーカ22から出力される音声(演出音)について、所定の閾値を超える周波数帯域をカット(削除)する機能となっている。
“Treble cut mode ON/OFF” is a setting related to the frequency band of the sound (performance sound) output from the
As shown in Fig. 76(b), "OFF" and "ON" are defined as the customization content for "treble cut mode ON/OFF". This makes it possible to set (customize) either "OFF" or "ON" as the customization content for "treble cut mode ON/OFF".
When "ON" is set as the custom content of "Treble Cut Mode ON/OFF", the treble cut function is enabled (executed). On the other hand, when "OFF" is set as the custom content of "Treble Cut Mode ON/OFF", the treble cut function is disabled (stopped).
The "treble cut function" is a function for cutting (removing) a frequency band exceeding a predetermined threshold from the sound (performance sound) output from the
「低確時先読み頻度カスタム」は、特図低確率状態中における先読み予告演出(保留予告演出)の出現頻度に関する設定となっている。
図76(b)に示すように、「低確時先読み頻度カスタム」については、カスタム内容として、「デフォルト」と、「出現頻度低」と、「出現頻度高」と、が規定されている。これによって、「低確時先読み頻度カスタム」については、カスタム内容として、「デフォルト」、「出現頻度低」及び「出現頻度高」のうち、何れかを設定(カスタム)することが可能となっている。
「低確時先読み頻度カスタム」のカスタム内容として「デフォルト」が設定された場合には、特図低確率状態中に実行される先読み予告演出について、後述する先読み予告演出抽選(ステップS33-5)に当選する確率が第1確率となる。一方、「低確時先読み頻度カスタム」のカスタム内容として「出現頻度低」が設定された場合には、特図低確率状態中に実行される先読み予告演出について、先読み予告演出抽選に当選する確率が第1確率より低い第2確率となる。一方、「低確時先読み頻度カスタム」のカスタム内容として「出現頻度高」が設定された場合には、特図低確率状態中に実行される先読み予告演出について、先読み予告演出抽選に当選する確率が第1確率より高い第3確率となる。
"Custom pre-reading frequency when probability is low" is a setting regarding the frequency with which the pre-reading preview effect (pending preview effect) appears during a special chart low probability state.
As shown in FIG. 76(b), for the "custom low probability read-ahead frequency", "default", "low occurrence frequency", and "high occurrence frequency" are specified as the customization contents. As a result, for the "custom low probability read-ahead frequency", it is possible to set (customize) any of "default", "low occurrence frequency", and "high occurrence frequency" as the customization contents.
When "default" is set as the customization content of "low probability time pre-reading frequency customization", the probability of winning the pre-reading notice performance lottery (step S33-5) described later for the pre-reading notice performance executed during the special chart low probability state is the first probability. On the other hand, when "low occurrence frequency" is set as the customization content of "low probability time pre-reading frequency customization", the probability of winning the pre-reading notice performance lottery for the pre-reading notice performance executed during the special chart low probability state is the second probability lower than the first probability. On the other hand, when "high occurrence frequency" is set as the customization content of "low probability time pre-reading frequency customization", the probability of winning the pre-reading notice performance lottery for the pre-reading notice performance executed during the special chart low probability state is the third probability higher than the first probability.
「高確時先読み頻度カスタム」は、特図高確率状態中における先読み予告演出(保留予告演出)の出現頻度に関する設定となっている。
図76(b)に示すように、「高確時先読み頻度カスタム」については、カスタム内容として、「デフォルト」と、「出現頻度低」と、「出現頻度中」と、「出現頻度高」と、が規定されている。これによって、「高確時先読み頻度カスタム」については、カスタム内容として、「デフォルト」、「出現頻度低」、「出現頻度中」及び「出現頻度高」のうち、何れかを設定(カスタム)することが可能となっている。
「高確時先読み頻度カスタム」のカスタム内容として「デフォルト」が設定された場合には、特図高確率状態中に実行される先読み予告演出について、後述する先読み予告演出抽選(ステップS33-5)に当選する確率が第1確率となる。一方、「高確時先読み頻度カスタム」のカスタム内容として「出現頻度低」が設定された場合には、特図高確率状態中に実行される先読み予告演出について、先読み予告演出抽選に当選する確率が第1確率より低い第2確率となる。一方、「高確時先読み頻度カスタム」のカスタム内容として「出現頻度中」が設定された場合には、特図高確率状態中に実行される先読み予告演出について、先読み予告演出抽選に当選する確率が第1確率より高い第3確率となる。一方、「高確時先読み頻度カスタム」のカスタム内容として「出現頻度高」が設定された場合には、特図高確率状態中に実行される先読み予告演出について、先読み予告演出抽選に当選する確率が第3確率より高い第4確率となる。
"Custom pre-reading frequency during high probability" is a setting regarding the frequency of the pre-reading preview effect (hold preview effect) appearing during a special chart high probability state.
As shown in Fig. 76(b), for "custom high probability read-ahead frequency", "default", "low occurrence frequency", "medium occurrence frequency", and "high occurrence frequency" are specified as customization contents. This makes it possible to set (customize) any of "default", "low occurrence frequency", "medium occurrence frequency", and "high occurrence frequency" as customization contents for "custom high probability read-ahead frequency".
When "default" is set as the customization content of "high probability time pre-reading frequency customization", the probability of winning the pre-reading notice performance lottery (step S33-5) described later for the pre-reading notice performance executed during the special chart high probability state is the first probability. On the other hand, when "low frequency of appearance" is set as the customization content of "high probability time pre-reading frequency customization", the probability of winning the pre-reading notice performance lottery for the pre-reading notice performance executed during the special chart high probability state is the second probability lower than the first probability. On the other hand, when "medium frequency of appearance" is set as the customization content of "high probability time pre-reading frequency customization", the probability of winning the pre-reading notice performance lottery for the pre-reading notice performance executed during the special chart high probability state is the third probability higher than the first probability. On the other hand, when "high frequency of appearance" is set as the customization content of "high probability time pre-reading frequency customization", the probability of winning the pre-reading notice performance lottery for the pre-reading notice performance executed during the special chart high probability state is the fourth probability higher than the third probability.
「プレミアアップカスタム」は、特定のプレミアム演出の出現頻度に関する設定となっている。
本実施形態では、特定のプレミアム演出として、上記の「特定スーパーリーチ変動演出」(「特定発展リーチ演出画像」)が規定されている。
図76(b)に示すように、「プレミアアップカスタム」については、カスタム内容として、「デフォルト」と、「出現頻度低」と、「出現頻度中」と、「出現頻度高」と、が規定されている。これによって、「プレミアアップカスタム」については、カスタム内容として、「デフォルト」、「出現頻度低」、「出現頻度中」及び「出現頻度高」のうち、何れかを設定(カスタム)することが可能となっている。
「プレミアアップカスタム」のカスタム内容として「デフォルト」が設定された場合には、「スーパーリーチ変動演出」の種別として「特定スーパーリーチ変動演出」が選択される確率が第1確率となる。一方、「プレミアアップカスタム」のカスタム内容として「出現頻度低」が設定された場合には、「スーパーリーチ変動演出」の種別として「特定スーパーリーチ変動演出」が選択される確率が第1確率より低い第2確率となる。一方、「プレミアアップカスタム」のカスタム内容として「出現頻度中」が設定された場合には、「スーパーリーチ変動演出」の種別として「特定スーパーリーチ変動演出」が選択される確率が第1確率より高い第3確率となる。一方、「プレミアアップカスタム」のカスタム内容として「出現頻度高」が設定された場合には、「スーパーリーチ変動演出」の種別として「特定スーパーリーチ変動演出」が選択される確率が第3確率より高い第4確率となる。
"Premium Up Custom" is a setting that determines the frequency with which certain premium effects appear.
In this embodiment, the above-mentioned "specific super reach variable performance"("specific development reach performance image") is defined as a specific premium performance.
As shown in Fig. 76(b), for "premium up customization", "default", "low appearance frequency", "medium appearance frequency", and "high appearance frequency" are specified as the customization contents. This makes it possible to set (customize) any of "default", "low appearance frequency", "medium appearance frequency", and "high appearance frequency" as the customization contents for "premium up customization".
When "default" is set as the customization content of "premium up custom", the probability that "specific super reach fluctuation effect" is selected as the type of "super reach fluctuation effect" is the first probability. On the other hand, when "low frequency of occurrence" is set as the customization content of "premium up custom", the probability that "specific super reach fluctuation effect" is selected as the type of "super reach fluctuation effect" is the second probability, which is lower than the first probability. On the other hand, when "medium frequency of occurrence" is set as the customization content of "premium up custom", the probability that "specific super reach fluctuation effect" is selected as the type of "super reach fluctuation effect" is the third probability, which is higher than the first probability. On the other hand, when "high frequency of occurrence" is set as the customization content of "premium up custom", the probability that "specific super reach fluctuation effect" is selected as the type of "super reach fluctuation effect" is the fourth probability, which is higher than the third probability.
パチンコ機1では、後述する初期設定処理(ステップS28-1)が実行されると、各演出カスタム種別について、カスタム内容が初期化される(初期状態が設定される)。この際、「カスタム初期化」について、初期状態として「NO」が設定され、「自動ボタンPUSH」について、初期状態として「OFF」が設定され、「高音カットモードON/OFF」について、初期状態として「OFF」が設定され、「低確時先読み頻度カスタム」について、初期状態として「デフォルト」が設定され、「高確時先読み頻度カスタム」について、初期状態として「デフォルト」が設定され、「プレミアアップカスタム」について、初期状態として「デフォルト」が設定される。
具体的に、DRAM304には、カスタム情報記憶領域が設けられている。カスタム情報記憶領域は、「カスタム初期化」のカスタム内容を指定する情報が記憶される第1領域と、「自動ボタンPUSH」のカスタム内容を指定する情報が記憶される第2領域と、「高音カットモードON/OFF」のカスタム内容を指定する情報が記憶される第3領域と、「低確時先読み頻度カスタム」のカスタム内容を指定する情報が記憶される第4領域と、「高確時先読み頻度カスタム」のカスタム内容を指定する情報が記憶される第5領域と、「プレミアアップカスタム」のカスタム内容を指定する情報が記憶される第6領域と、を含んで構成されている。
そして、初期設定処理(ステップS28-1)により、カスタム情報記憶領域のうち、第1領域において、カスタム内容=「NO」を指定する情報が記憶(設定)され、第2領域において、カスタム内容=「OFF」を指定する情報が記憶(設定)され、第3領域において、カスタム内容=「OFF」を指定する情報が記憶(設定)され、第4領域において、カスタム内容=「デフォルト」を指定する情報が記憶(設定)され、第5領域において、カスタム内容=「デフォルト」を指定する情報が記憶(設定)され、第6領域において、カスタム内容=「デフォルト」を指定する情報が記憶(設定)される。
特に、客待ち状態の生起中には、後述する第2カスタム状態中において、十字キーボタン、演出ボタン5b等の押下操作により、各演出カスタム種別について、カスタム内容を変更(カスタム)することが可能となっている。
一方、客待ち状態の非正規中(特別遊技の実行中)には、後述する第4カスタム状態中において、十字キーボタン、演出ボタン5b等の押下操作により、各演出カスタム種別について、カスタム内容を変更(カスタム)することが可能となっている。
In the
Specifically, a custom information storage area is provided in the
Then, by the initial setting process (step S28-1), in the first area of the custom information storage area, information specifying custom content = "NO" is stored (set), in the second area, information specifying custom content = "OFF" is stored (set), in the third area, information specifying custom content = "OFF" is stored (set), in the fourth area, information specifying custom content = "default" is stored (set), in the fifth area, information specifying custom content = "default" is stored (set), and in the sixth area, information specifying custom content = "default" is stored (set).
In particular, when the game is in a waiting state for customers, in the second customization state described below, it is possible to change (customize) the customization content for each performance customization type by pressing the directional pad buttons, the performance button 5b, etc.
On the other hand, during the irregular waiting state for customers (when a special game is being played), in the fourth customization state described below, it is possible to change (customize) the customization content for each effect customization type by pressing the directional pad buttons, effect button 5b, etc.
(演出に関する設定の変更方法)
次に、演出に関する設定の変更方法(カスタム方法)を説明する。
図77は、第1カスタムインタフェース画像IF1の一例を示す図である。図78は、第1カスタム状態中における表示の遷移を示す図である。図79は、第1カスタム状態の終了時における表示の遷移を示す図である。図80は、第2カスタムインタフェース画像IF2の一例を示す図である。図81は、第1例に係る第2カスタム状態中における表示の遷移を示す図である。図82は、第2例に係る第2カスタム状態中における表示の遷移を示す図である。図83は、カスタム変更メッセージ画像cmの一例を示す図である。図84は、第2カスタム状態の終了時における表示の遷移を示す図である。図85は、第2カスタム状態の終了時におけるカスタム変更メッセージ画像cmの表示の遷移を示す図である。図86は、第4カスタム状態の終了時における表示の遷移を示す図である。図87は、第4カスタム状態の終了時におけるカスタム変更メッセージ画像cmの表示の遷移を示す図である。
パチンコ機1では、第1カスタム状態中又は第3カスタム状態中に、光量設定・音量設定を変更することが可能となっている。また、第2カスタム状態中又は第4カスタム状態中に、演出カスタム設定を変更することが可能となっている。
(How to change the settings related to the production)
Next, a method for changing the settings related to the effects (customization method) will be described.
FIG. 77 is a diagram showing an example of a first custom interface image IF1. FIG. 78 is a diagram showing a display transition during the first custom state. FIG. 79 is a diagram showing a display transition at the end of the first custom state. FIG. 80 is a diagram showing an example of a second custom interface image IF2. FIG. 81 is a diagram showing a display transition during the second custom state according to the first example. FIG. 82 is a diagram showing a display transition during the second custom state according to the second example. FIG. 83 is a diagram showing an example of a custom change message image cm. FIG. 84 is a diagram showing a display transition at the end of the second custom state. FIG. 85 is a diagram showing a display transition of the custom change message image cm at the end of the second custom state. FIG. 86 is a diagram showing a display transition at the end of the fourth custom state. FIG. 87 is a diagram showing a display transition of the custom change message image cm at the end of the fourth custom state.
In the
(第1カスタム状態)
第1カスタム状態は、客待ち状態の生起中に設定される。
すなわち、客待ち状態の生起中においてカスタム開始条件が成立すると、第1カスタム状態が開始される。
本実施形態では、(1)「客待ち状態の開始(デモ指定コマンドの受信)から所定時間(本実施形態では、20.0[s])が経過したこと」、及び、(2)「演出ボタン5bの押下操作が検出されたこと」のうち、何れかの条件の成立した場合に、カスタム開始条件が成立する。
なお、(1)「タッチセンサ412から発射可能条件検出部422へのタッチ信号が入力されていない状態の継続時間が所定時間(例えば、20.0[s])に達したこと」、及び、(2)「演出ボタン5bの押下操作が検出されたこと」のうち、何れかの条件が成立した場合に、カスタム開始条件が成立する構成としても構わない。
(First custom state)
The first custom state is set while a customer waiting state occurs.
That is, when the customization start condition is satisfied while the vehicle is in a waiting state for a customer, the first customization state is started.
In this embodiment, the custom start condition is met when either of the following conditions is met: (1) "a predetermined time (in this embodiment, 20.0 s) has elapsed since the start of the customer waiting state (reception of the demo designation command)" and (2) "the pressing of the performance button 5b has been detected."
In addition, the custom start condition may be configured to be met when either of the following conditions is met: (1) "the duration of the state in which no touch signal is input from the
第1カスタム状態中には、表示画面31aにおいて、図77に示す第1カスタムインタフェース画像IF1が表示される。
第1カスタムインタフェース画像IF1は、停止表示されている第1演出図柄z1に重ねて表示される。この際、第1カスタムインタフェース画像IF1は、第1演出図柄z1に対して上位(手前側・正面側)のレイヤに表示される。これによって、第1カスタムインタフェース画像IF1により、停止表示されている第1演出図柄z1の全部又は一部が被覆(隠蔽)される。
第1カスタムインタフェース画像IF1は、光量設定画像im1と、音量設定画像im2と、十字キーボタン解説画像im3と、を含んで構成されている。
光量設定画像im1は、現在の光量設定の設定内容を示す情報の表示と、光量調整ボタンの押下操作により光量設定の設定内容を変更することが可能であることを報知する情報の表示と、を含んで構成されている。
音量設定画像im2は、現在の音量設定の設定内容を示す情報の表示と、音量調整ボタンの押下操作により音量設定の設定内容を変更することが可能であることを報知する情報の表示と、を含んで構成されている。
十字キーボタン解説画像im3は、右キーボタンの押下操作により「プレミアアップカスタム」に対応するショートカットウィンドウSWを表示することが可能であることを報知する情報の表示と、左キーボタンの押下操作により「高音カットモードON/OFF」に対応するショートカットウィンドウSWを表示することが可能であることを報知する情報の表示と、上キーボタンの押下操作により「自動ボタンPUSH」に対応するショートカットウィンドウSWを表示することが可能であることを報知する情報の表示と、下キーボタンの押下操作により第2カスタムインタフェース画像IF2を表示することが可能であることを報知する情報の表示と、を含んで構成されている。
In the first custom state, a first custom interface image IF1 shown in FIG. 77 is displayed on the
The first custom interface image IF1 is displayed superimposed on the first performance symbol z1 that is stopped. At this time, the first custom interface image IF1 is displayed in a layer higher than the first performance symbol z1 (nearby or in front of the first performance symbol z1). As a result, the first custom interface image IF1 covers (conceals) all or part of the first performance symbol z1 that is stopped.
The first custom interface image IF1 includes a light intensity setting image im1, a volume setting image im2, and a cross key button explanation image im3.
The light intensity setting image im1 is composed of a display of information indicating the current light intensity setting contents, and a display of information informing that the light intensity setting contents can be changed by pressing the light intensity adjustment button.
The volume setting image im2 is composed of a display of information indicating the current volume setting contents and a display of information informing the user that the volume setting contents can be changed by pressing the volume adjustment button.
The cross key button explanation image im3 is configured to include a display of information informing that a shortcut window SW corresponding to "Premium Up Custom" can be displayed by pressing the right key button, a display of information informing that a shortcut window SW corresponding to "Treble Cut Mode ON/OFF" can be displayed by pressing the left key button, a display of information informing that a shortcut window SW corresponding to "Auto Button PUSH" can be displayed by pressing the up key button, and a display of information informing that a second custom interface image IF2 can be displayed by pressing the down key button.
第1カスタム状態中には、光量調整ボタンの押下操作に応じて、光量設定の設定内容を変更することが可能となる。また、第1カスタム状態中には、音量調整ボタンの押下操作に応じて、音量設定の設定内容を変更することが可能となる。
また、第1カスタム状態中には、上記の演出カスタム種別のうち、一部の演出カスタム種別について、ショートカット機能を使用して、カスタム内容を変更することが可能となっている。本実施形態では、上記の演出カスタム種別のうち、「自動ボタンPUSH」、「高音カットモードON/OFF」及び「プレミアアップカスタム」について、第1カスタム状態中において、ショートカット機能を使用して、カスタム内容を変更することが可能となっている。
In the first custom state, it is possible to change the light intensity setting by pressing the light intensity adjustment button, and in the first custom state, it is possible to change the volume setting by pressing the volume adjustment button.
In addition, during the first customization state, it is possible to change the customization content for some of the above-mentioned effect customization types by using a shortcut function. In this embodiment, it is possible to change the customization content for "AUTO BUTTON PUSH", "TREBLE CUT MODE ON/OFF", and "PREMIUM UP CUSTOM" among the above-mentioned effect customization types by using a shortcut function during the first customization state.
具体的には、第1カスタム状態の開始に応じて、表示画面31aにおいて、第1カスタムインタフェース画像IF1の表示が開始される(図78(a)参照)。
そして、第1カスタムインタフェース画像IF1の表示中に、光量調整ボタンの押下操作が検出されると、これに応じて、光量設定の設定内容が変更される。また、第1カスタムインタフェース画像IF1の表示中に、音量調整ボタンの押下操作が検出されると、これに応じて、音量設定の設定内容が変更される。
一方、第1カスタムインタフェース画像IF1の表示中に、左キーボタンの押下操作が検出されると、これに応じて、表示画面31aにおいて、第1カスタムインタフェース画像IF1に替えて、「高音カットモードON/OFF」に対応するショートカットウィンドウSWが表示される(図78(a)→(b)参照)。
「高音カットモードON/OFF」に対応するショートカットウィンドウSWは、左キーボタン・右キーボタンの押下操作により「高音カットモードON/OFF」についてカスタム内容を変更することが可能であることを報知する情報の表示と、「高音カットモードON/OFF」について設定されているカスタム内容を示す情報の表示(以下、「カスタム内容表示」とする)と、を含んで構成されている。
そして、「高音カットモードON/OFF」に対応するショートカットウィンドウSWの表示中には、左キーボタン又は右キーボタンの押下操作が検出されるごとに、カスタム内容表示が示すカスタム内容が、所定の順序(本実施形態では、「ON」→「OFF」→「ON」→「OFF」・・・)で変更されるとともに、カスタム情報記憶領域に含まれる第3領域に記憶されている情報が、カスタム内容表示が示すカスタム内容を指定する情報に更新される。
「高音カットモードON/OFF」に対応するショートカットウィンドウSWの表示中に、左キーボタン及び右キーボタンの操作が検出されていない状態の継続時間が所定時間(本実施形態では、1.5[s])に達すると、これに応じて、表示画面31aにおいて、「高音カットモードON/OFF」に対応するショートカットウィンドウSWの表示が終了されて、第1カスタムインタフェース画像IF1の表示に復帰する(図78(a)参照)。
Specifically, in response to the start of the first custom state, the display of a first custom interface image IF1 begins on the
When a press of the light intensity adjustment button is detected while the first custom interface image IF1 is displayed, the light intensity settings are changed accordingly.Furthermore, when a press of the volume adjustment button is detected while the first custom interface image IF1 is displayed, the volume settings are changed accordingly.
On the other hand, when a press of the left key button is detected while the first custom interface image IF1 is being displayed, in response, a shortcut window SW corresponding to "treble cut mode ON/OFF" is displayed on the
The shortcut window SW corresponding to "treble cut mode ON/OFF" is configured to include a display of information informing that the customization content for "treble cut mode ON/OFF" can be changed by pressing the left key button and the right key button, and a display of information indicating the customization content set for "treble cut mode ON/OFF" (hereinafter referred to as "customization content display").
Then, while the shortcut window SW corresponding to "treble cut mode ON/OFF" is displayed, each time a press of the left or right key button is detected, the custom content indicated by the custom content display is changed in a predetermined order (in this embodiment, "ON" → "OFF" → "ON" → "OFF" ...), and the information stored in the third area included in the custom information storage area is updated to information specifying the custom content indicated by the custom content display.
When the shortcut window SW corresponding to "treble cut mode ON/OFF" is displayed and the duration of the state in which no operation of the left key button and the right key button is detected reaches a predetermined time (1.5 seconds in this embodiment), the display of the shortcut window SW corresponding to "treble cut mode ON/OFF" on the
一方、第1カスタムインタフェース画像IF1の表示中に、上キーボタンの押下操作が検出されると、これに応じて、表示画面31aにおいて、第1カスタムインタフェース画像IF1に替えて、「自動ボタンPUSH」に対応するショートカットウィンドウSWが表示される(図78(a)→(c)参照)。
「自動ボタンPUSH」に対応するショートカットウィンドウSWは、左キーボタン・右キーボタンの押下操作により「自動ボタンPUSH」についてカスタム内容を変更することが可能であることを報知する情報の表示と、「自動ボタンPUSH」について設定されているカスタム内容を示す情報の表示(以下、「カスタム内容表示」とする)と、を含んで構成されている。
そして、「自動ボタンPUSH」に対応するショートカットウィンドウSWの表示中には、左キーボタン又は右キーボタンの押下操作が検出されるごとに、カスタム内容表示が示すカスタム内容が、所定の順序(本実施形態では、「ON」→「OFF」→「ON」→「OFF」・・・)で変更されるとともに、カスタム情報記憶領域に含まれる第2領域に記憶されている情報が、カスタム内容表示が示すカスタム内容を指定する情報に更新される。
「自動ボタンPUSH」に対応するショートカットウィンドウSWの表示中に、左キーボタン及び右キーボタンの操作が検出されていない状態の継続時間が所定時間(本実施形態では、1.5[s])に達すると、これに応じて、表示画面31aにおいて、「自動ボタンPUSH」に対応するショートカットウィンドウSWの表示が終了されて、第1カスタムインタフェース画像IF1の表示に復帰する(図78(a)参照)。
On the other hand, when a press of the up key button is detected while the first custom interface image IF1 is being displayed, in response, a shortcut window SW corresponding to the "AUTO BUTTON PUSH" is displayed on the
The shortcut window SW corresponding to the "AUTO BUTTON PUSH" is configured to include a display of information informing that the custom content for the "AUTO BUTTON PUSH" can be changed by pressing the left and right buttons, and a display of information indicating the custom content set for the "AUTO BUTTON PUSH" (hereinafter referred to as "custom content display").
Then, while the shortcut window SW corresponding to the "AUTO BUTTON PUSH" is displayed, each time a press operation of the left key button or the right key button is detected, the custom content indicated by the custom content display is changed in a predetermined order (in this embodiment, "ON" → "OFF" → "ON" → "OFF" ...), and the information stored in the second area included in the custom information storage area is updated to information specifying the custom content indicated by the custom content display.
When the shortcut window SW corresponding to the "AUTO BUTTON PUSH" is displayed and the state in which no operation of the left key button and the right key button is detected continues for a predetermined time (1.5 seconds in this embodiment), the display of the shortcut window SW corresponding to the "AUTO BUTTON PUSH" on the
一方、第1カスタムインタフェース画像IF1の表示中に、右キーボタンの押下操作が検出されると、これに応じて、表示画面31aにおいて、第1カスタムインタフェース画像IF1に替えて、「プレミアアップカスタム」に対応するショートカットウィンドウSWが表示される(図78(a)→(d)参照)。
「プレミアアップカスタム」に対応するショートカットウィンドウSWは、左キーボタン・右キーボタンの押下操作により「プレミアアップカスタム」についてカスタム内容を変更することが可能であることを報知する情報の表示と、「プレミアアップカスタム」について設定されているカスタム内容を示す情報の表示(以下、「カスタム内容表示」とする)と、を含んで構成されている。
そして、「プレミアアップカスタム」に対応するショートカットウィンドウSWの表示中には、左キーボタン又は右キーボタンの押下操作が検出されるごとに、カスタム内容表示が示すカスタム内容が、所定の順序(本実施形態では、「デフォルト」→「出現頻度低」→「出現頻度中」→「出現頻度高」→「デフォルト」・・・)で変更されるとともに、カスタム情報記憶領域に含まれる第6領域に記憶されている情報が、カスタム内容表示が示すカスタム内容を指定する情報に更新される。
「プレミアアップカスタム」に対応するショートカットウィンドウSWの表示中に、左キーボタン及び右キーボタンの操作が検出されていない状態の継続時間が所定時間(本実施形態では、1.5[s])に達すると、これに応じて、表示画面31aにおいて、「プレミアアップカスタム」に対応するショートカットウィンドウSWの表示が終了されて、第1カスタムインタフェース画像IF1の表示に復帰する(図78(a)参照)。
On the other hand, when a press of the right key button is detected while the first custom interface image IF1 is being displayed, in response to this, a shortcut window SW corresponding to "Premium Up Custom" is displayed on the
The shortcut window SW corresponding to "Premium Up Custom" is configured to include a display of information notifying that the customization contents of "Premium Up Custom" can be changed by pressing the left and right buttons, and a display of information indicating the customization contents set for "Premium Up Custom" (hereinafter referred to as "customization content display").
Then, while the shortcut window SW corresponding to "Premium Up Customization" is displayed, each time a press operation of the left key button or the right key button is detected, the custom content indicated by the custom content display is changed in a predetermined order (in this embodiment, "default" → "low frequency of occurrence" → "medium frequency of occurrence" → "high frequency of occurrence" → "default" ...), and the information stored in a sixth area included in the custom information storage area is updated to information specifying the custom content indicated by the custom content display.
When the state in which no operation of the left key button and the right key button is detected continues for a predetermined time (1.5 seconds in this embodiment) while the shortcut window SW corresponding to "Premium Up Custom" is displayed, the display of the shortcut window SW corresponding to "Premium Up Custom" on the
一方、第1カスタムインタフェース画像IF1の表示中に、下キーボタンの押下操作が検出されると、これに応じて、第1カスタム状態が終了され、第2カスタム状態が開始される。特に、第1カスタムインタフェース画像IF1の表示中に、下キーボタンの押下操作が検出されると、これに応じて、表示画面31aにおいて、第1カスタムインタフェース画像IF1の表示が終了され、第2カスタムインタフェース画像IF2の表示が開始される(図79(a)→(b)参照)。
また、第1カスタムインタフェース画像IF1の表示中に、無操作状態の継続時間が所定時間(本実施形態では、10.0[s])に達すると、これに応じて、第1カスタム状態が終了される。この際、第1カスタム状態の非生起中、かつ、第2カスタム状態の非生起中の客待ち状態に復帰する。特に、第1カスタムインタフェース画像IF1の表示中に、無操作状態の継続時間が所定時間(本実施形態では、10.0[s])に達すると、これに応じて、第2カスタムインタフェース画像IF2の表示が終了され、客待ち状態中に対応する画像に復帰する(図79(a)→(c)参照)。
「無操作状態」は、演出ボタン5b、光量調整ボタン、音量調整ボタン、及び、十字キーボタンの全てについて、操作が検出されていない状態となっている。
さらに、第1カスタムインタフェース画像IF1の表示中に、特別図柄の変動が開始される場合(本実施形態では、図柄種別指定コマンド、変動モード指定コマンド、及び、変動パターン指定コマンドのうち、何れかのサブコマンドを受信した場合)、これに応じて、第1カスタム状態が終了される。この際、特別遊技の実行中(特別図柄の変動表示中)に移行する。特に、第1カスタムインタフェース画像IF1の表示中に、特別図柄の変動が開始される場合(本実施形態では、図柄種別指定コマンド、変動モード指定コマンド、及び、変動パターン指定コマンドのうち、何れかのサブコマンドを受信した場合)、これに応じて、第1カスタムインタフェース画像IF1の表示が終了され、演出図柄z1,z2の変動表示が開始される(図79(a)→(d)参照)。
また、第1カスタムインタフェース画像IF1の表示中に、特定表示終了条件が成立した場合には、当該特定表示条件の成立に応じて、第1カスタムインタフェース画像IF1の表示が終了され、特定の異常状態の発生を報知する画像の表示が開始される。
本実施形態では、「特定表示終了条件」として、特定の異常状態(振動エラー、磁気エラー、電波エラー、右打ちエラー、不正入賞エラー、装飾ユニットエラー等)の発生が検知されたことが規定されている。
「振動エラー」は、振動検出センサ113により所定の振動が検出された場合に発生が判定される。「電波エラー」は、電波検出センサ114により所定の電波が検出された場合に発生が判定される。「磁気エラー」は、磁気検出センサ115により所定の磁気(磁力)が検出された場合に発生が判定される。「右打ちエラー」は、右打ちエラーカウンタの値が所定値に達した場合に発生が判定される。「不正入賞エラー」は、役物入球口への入球が不可能(困難)となる期間中に、当該役物入球口(第2始動口52、大入賞口53等)へ入球した遊技球数が所定数に達した場合に発生が判定される。「装飾ユニットエラー」は、前枠ユニット4において装飾ユニットDUが装着されていないこと(前枠ユニット4に対する装飾ユニットDUの装着が不完全であること)が判定された場合に発生が判定される。
なお、特定表示終了条件として、特定の異常状態の発生が検知されたことに加えて、または、特定の異常状態の発生が検知されたことに替えて、特定の先読み予告演出が開始されること、遊技球による演出用ゲートの通過が検出されたこと等が規定されていても構わない。
「演出用ゲート」は、遊技領域30に設けられる。そして、遊技球による演出用ゲートの通過の検出に応じて、所定の演出が実行される。
On the other hand, if pressing of the down button is detected while first custom interface image IF1 is displayed, then in response, the first custom state is terminated and the second custom state is initiated. In particular, if pressing of the down button is detected while first custom interface image IF1 is displayed, then in response, the display of first custom interface image IF1 is terminated on
Furthermore, when the duration of a no-operation state reaches a predetermined time (10.0 [s] in this embodiment) while the first custom interface image IF1 is displayed, the first custom state is ended accordingly. At this time, a return is made to the customer waiting state while the first custom state is not occurring and the second custom state is not occurring. In particular, when the duration of a no-operation state reaches a predetermined time (10.0 [s] in this embodiment) while the first custom interface image IF1 is displayed, the display of the second custom interface image IF2 is ended accordingly, and a return is made to the image corresponding to the customer waiting state (see FIG. 79(a)→(c)).
The "no operation state" is a state in which no operation is detected for any of the performance buttons 5b, the light intensity adjustment buttons, the volume adjustment buttons, and the cross key buttons.
Furthermore, when the variation of the special symbol starts while the first custom interface image IF1 is displayed (in this embodiment, when any subcommand of the symbol type designation command, the variation mode designation command, and the variation pattern designation command is received), the first custom state is ended accordingly. At this time, a transition is made to the execution of the special game (during the variation display of the special symbol). In particular, when the variation of the special symbol starts while the first custom interface image IF1 is displayed (in this embodiment, when any subcommand of the symbol type designation command, the variation mode designation command, and the variation pattern designation command is received), the display of the first custom interface image IF1 is ended accordingly, and the variation display of the performance symbols z1 and z2 starts (see FIG. 79(a)→(d)).
In addition, if a specific display termination condition is met while the first custom interface image IF1 is being displayed, the display of the first custom interface image IF1 is terminated in response to the fulfillment of the specific display condition, and the display of an image notifying the occurrence of a specific abnormal state is commenced.
In this embodiment, the "specific display termination condition" is defined as the detection of the occurrence of a specific abnormal state (vibration error, magnetic error, radio wave error, right-hit error, illegal winning error, decorative unit error, etc.).
The occurrence of a "vibration error" is determined when a predetermined vibration is detected by the
In addition, as a condition for terminating a specific display, in addition to or instead of the detection of the occurrence of a specific abnormal state, it may be specified that a specific pre-reading preview performance is started, that the passing of a game ball through a performance gate is detected, etc.
The "effect gate" is provided in the
(第2カスタム状態)
第2カスタム状態は、客待ち状態の生起中に設定される。
上記のように、第1カスタムインタフェース画像IF1の表示中に、下キーボタンの押下操作が検出されると、第2カスタム状態が開始される。
第2カスタム状態中には、表示画面31aにおいて、図80に示す第2カスタムインタフェース画像IF2が表示される。
第2カスタムインタフェース画像IF2は、停止表示されている第1演出図柄z1に重ねて表示される。この際、第2カスタムインタフェース画像IF2は、第1演出図柄z1に対して上位(手前側・正面側)のレイヤに表示される。これによって、第2カスタムインタフェース画像IF2により、停止表示されている第1演出図柄z1の全部又は一部が被覆(隠蔽)される。
第2カスタムインタフェース画像IF2は、演出カスタム種別表示部dp1と、カスタム内容説明表示部dp2と、カスタム内容表示部dp3と、を含んで構成されている。
演出カスタム種別表示部dp1には、選択されている演出カスタム種別が表示される。
カスタム内容説明表示部dp2には、演出カスタム種別表示部dp1に表示されている演出カスタム種別について変更することが可能となるカスタム内容の説明が表示される。
カスタム内容表示部dp3には、演出カスタム種別表示部dp1に表示されている演出カスタム種別について選択されているカスタム内容が表示される。
(Second custom state)
The second custom state is set while a customer waiting state occurs.
As described above, when a press of the down button is detected while first custom interface image IF1 is being displayed, the second custom state is initiated.
In the second custom state, a second custom interface image IF2 shown in FIG. 80 is displayed on the
The second custom interface image IF2 is displayed superimposed on the first performance symbol z1 that is stopped. At this time, the second custom interface image IF2 is displayed in a layer higher than the first performance symbol z1 (nearby or in front of the first performance symbol z1). As a result, the second custom interface image IF2 covers (conceals) all or part of the first performance symbol z1 that is stopped.
The second custom interface image IF2 is configured to include a performance customization type display section dp1, a customization content explanation display section dp2, and a customization content display section dp3.
The effect customization type display section dp1 displays the selected effect customization type.
The customization content explanation display section dp2 displays an explanation of the customization content that can be changed for the effect customization type displayed in the effect customization type display section dp1.
The customization content display section dp3 displays the customization content selected for the effect customization type displayed in the effect customization type display section dp1.
第2カスタム状態中には、上記の全ての演出カスタム種別について、カスタム内容を変更することが可能となっている。
具体的には、第2カスタム状態の開始に応じて、表示画面31aにおいて、第2カスタムインタフェース画像IF2の表示が開始される(図81(a)参照)。
そして、第2カスタムインタフェース画像IF2の表示中に、下キーボタンの押下操作が検出されるごとに、演出カスタム種別表示部dp1に表示される演出カスタム種別が、所定順序(本実施形態では、「カスタム初期化」→「自動ボタンPUSH」→「高音カットモードON/OFF」→「低確時先読み頻度カスタム」→「高確時先読み頻度カスタム」→「プレミアアップカスタム」→「カスタム初期化」・・・)で変更される(図81(a)→(b)参照)。この際、演出カスタム種別表示部dp1に表示される演出カスタム種別の変更に伴い、カスタム内容説明表示部dp2に表示されるカスタム内容の説明、及び、カスタム内容表示部dp3に表示されるカスタム内容についても、演出カスタム種別表示部dp1に表示されている演出カスタム種別に対応する内容に変更される。
一方、第2カスタムインタフェース画像IF2の表示中に、上キーボタンの押下操作が検出されるごとに、演出カスタム種別表示部dp1に表示される演出カスタム種別が、上記の所定順序とは逆の順序(本実施形態では、「カスタム初期化」→「プレミアアップカスタム」→「高確時先読み頻度カスタム」→「低確時先読み頻度カスタム」→「高音カットモードON/OFF」→「自動ボタンPUSH」→「カスタム初期化」・・・)で変更される(図81(a)→(c)参照)。この際、演出カスタム種別表示部dp1に表示される演出カスタム種別の変更に伴い、カスタム内容説明表示部dp2に表示されるカスタム内容の説明、及び、カスタム内容表示部dp3に表示されるカスタム内容についても、演出カスタム種別表示部dp1に表示されている演出カスタム種別に対応する内容に変更される。
この際、第2カスタム状態中には、上キーボタン又は下キーボタンの押下操作により、全ての演出カスタム種別(「カスタム初期化」、「自動ボタンPUSH」、「高音カットモードON/OFF」、「低確時先読み頻度カスタム」、「高確時先読み頻度カスタム」及び「プレミアアップカスタム」)を選択することが可能となっている。
In the second customization state, it is possible to change the customization content for all of the above-mentioned effect customization types.
Specifically, in response to the start of the second custom state, the display of a second custom interface image IF2 begins on the
Then, each time a pressing operation of the down key button is detected while the second custom interface image IF2 is being displayed, the effect custom type displayed in the effect custom type display section dp1 is changed in a predetermined order (in this embodiment, "Custom Initialization" → "Auto Button PUSH" → "Treble Cut Mode ON/OFF" → "Low Probability Pre-reading Frequency Custom" → "High Probability Pre-reading Frequency Custom" → "Premium Up Custom" → "Custom Initialization" ...) (see FIG. 81 (a) → (b)). At this time, with the change in the effect custom type displayed in the effect custom type display section dp1, the explanation of the custom content displayed in the custom content description display section dp2 and the custom content displayed in the custom content display section dp3 are also changed to the content corresponding to the effect custom type displayed in the effect custom type display section dp1.
On the other hand, each time a pressing operation of the up key button is detected while the second custom interface image IF2 is being displayed, the effect custom type displayed in the effect custom type display section dp1 is changed in the reverse order to the above-mentioned predetermined order (in this embodiment, "Custom Initialization" → "Premium Up Custom" → "High Probability Pre-reading Frequency Custom" → "Low Probability Pre-reading Frequency Custom" → "Treble Cut Mode ON/OFF" → "Auto Button PUSH" → "Custom Initialization" ...) (see FIG. 81 (a) → (c)). At this time, with the change in the effect custom type displayed in the effect custom type display section dp1, the explanation of the custom content displayed in the custom content description display section dp2 and the custom content displayed in the custom content display section dp3 are also changed to the content corresponding to the effect custom type displayed in the effect custom type display section dp1.
At this time, during the second custom state, by pressing the up key or down key button, it is possible to select all effect custom types ("Custom initialization", "Auto button push", "Treble cut mode ON/OFF", "Low probability pre-reading frequency custom", "High probability pre-reading frequency custom", and "Premium up custom").
また、第2カスタムインタフェース画像IF2の表示中に、右キーボタンの押下操作が検出されるごとに、カスタム内容表示部dp3に表示されるカスタム内容が、所定順序で変更される。
一方、第2カスタムインタフェース画像IF2の表示中に、左キーボタンの押下操作が検出されるごとに、カスタム内容表示部dp3に表示されるカスタム内容が、上記の所定順序とは逆の順序で変更される。
この際、第2カスタム状態中には、右キーボタン又は左キーボタンの押下操作により、選択されている演出カスタム種別(演出カスタム種別表示部dp1において表示されている演出カスタム種別)について規定されている全てのカスタム内容を選択することが可能となっている。
例えば、「低確時先読み頻度カスタム」が選択されている場合(演出カスタム種別表示部dp1において「低確時先読み頻度カスタム」が表示されている場合)には、右キーボタンの押下操作が検出されるごとに、カスタム内容表示部dp3に表示されるカスタム内容が、所定順序(本実施形態では、「デフォルト」→「出現頻度低」→「出現頻度高」→「デフォルト」・・・)で変更される(図82(a)→(b)参照)。
一方、「低確時先読み頻度カスタム」が選択されている場合(演出カスタム種別表示部dp1において「低確時先読み頻度カスタム」が表示されている場合)には、左キーボタンの押下操作が検出されるごとに、カスタム内容表示部dp3に表示されるカスタム内容が、上記の所定順序とは逆の順序(本実施形態では、「デフォルト」→「出現頻度高」→「出現頻度低」→「デフォルト」・・・)で変更される(図82(a)→(c)参照)。
Furthermore, each time a press of the right button is detected while second custom interface image IF2 is being displayed, the customization contents displayed in customization content display section dp3 are changed in a predetermined order.
On the other hand, each time a press of the left button is detected while second custom interface image IF2 is being displayed, the customization contents displayed in customization content display section dp3 are changed in the reverse order to the above-mentioned predetermined order.
At this time, during the second customization state, by pressing the right or left key button, it is possible to select all of the customization contents defined for the selected performance customization type (the performance customization type displayed in the performance customization type display section dp1).
For example, when "Custom look-ahead frequency at low probability" is selected (when "Custom look-ahead frequency at low probability" is displayed in the performance custom type display section dp1), each time a press of the right key button is detected, the custom content displayed in the custom content display section dp3 is changed in a predetermined order (in this embodiment, "default" → "low occurrence frequency" → "high occurrence frequency" → "default", etc.) (see Figures 82 (a) → (b)).
On the other hand, when "Custom look-ahead frequency at low probability" is selected (when "Custom look-ahead frequency at low probability" is displayed in the performance custom type display unit dp1), each time a press of the left key button is detected, the custom content displayed in the custom content display unit dp3 is changed in the reverse order to the above-mentioned specified order (in this embodiment, "default" → "high occurrence frequency" → "low occurrence frequency" → "default", etc.) (see Figures 82 (a) → (c)).
以上により、第2カスタムインタフェース画像IF2の表示中に、十字キーボタンの押下操作により、全ての演出カスタム種別(「カスタム初期化」、「自動ボタンPUSH」、「高音カットモードON/OFF」、「低確時先読み頻度カスタム」、「高確時先読み頻度カスタム」及び「プレミアアップカスタム」)について、各演出カスタム種別のカスタム内容を選択することが可能となっている。
ここで、本実施形態では、十字キーボタンの押下操作により、各演出カスタム種別について、カスタム内容が選択されても、演出ボタン5bの押下操作が検出されない限り、選択されたカスタム内容が確定することがなく、選択されたカスタム内容がカスタム情報記憶領域に反映されることがない。
すなわち、第2カスタムインタフェース画像IF2の表示中に、演出ボタン5bの押下操作が検出されると、これに応じて、表示画面31aにおいて、第2カスタムインタフェース画像IF2の表示が終了され、第2カスタム状態が終了される。
また、第2カスタムインタフェース画像IF2の表示中に、演出ボタン5bの押下操作が検出されると、これに応じて、全ての演出カスタム種別について、カスタム情報記憶領域に記憶されている情報が示すカスタム内容(内部的に設定されているカスタム内容)と、第2カスタムインタフェース画像IF2において選択されているカスタム内容と、が一致しているか否かが判定される。
そして、少なくとも一の演出カスタム種別について、カスタム情報記憶領域に記憶されている情報が示すカスタム内容(内部的に設定されているカスタム内容)に対して、第2カスタムインタフェース画像IF2において選択されているカスタム内容が異なっていると判定された場合には、カスタム情報記憶領域更新処理が実行されるとともに、表示画面31aにおいて、第2カスタムインタフェース画像IF2の表示の終了(第2カスタム状態の終了)に応じて、図83に示すカスタム変更メッセージ画像cmの表示が開始される。
以下の説明では、カスタム情報記憶領域に記憶されている情報が示すカスタム内容(内部的に設定されているカスタム内容)に対して、第2カスタムインタフェース画像IF2において選択されているカスタム内容が異なっていると判定された演出カスタム種別を、「変更あり演出カスタム種別」とする。
As a result, while the second custom interface image IF2 is displayed, it is possible to select the customization content for each effect customization type ("Custom initialization", "Auto button push", "Treble cut mode ON/OFF", "Low probability pre-reading frequency custom", "High probability pre-reading frequency custom" and "Premium up custom") by pressing the directional pad button.
Here, in this embodiment, even if custom content is selected for each effect customization type by pressing the directional pad buttons, the selected custom content will not be confirmed and will not be reflected in the custom information storage area unless the pressing of effect button 5b is detected.
In other words, when a press operation of the effect button 5b is detected while the second custom interface image IF2 is being displayed, the display of the second custom interface image IF2 is accordingly terminated on the
In addition, when a press operation of the effect button 5b is detected while the second custom interface image IF2 is being displayed, in response to this, it is determined whether or not the custom content indicated by the information stored in the custom information storage area (internally set custom content) matches the custom content selected in the second custom interface image IF2 for all effect custom types.
Then, when it is determined that the custom content selected in the second custom interface image IF2 differs from the custom content (internally set custom content) indicated by the information stored in the custom information storage area for at least one performance customization type, a custom information storage area update process is executed, and on the
In the following description, a performance customization type for which it is determined that the customization content selected in the second custom interface image IF2 is different from the customization content indicated by the information stored in the customization information storage area (internally set customization content) is referred to as a "changed performance customization type."
カスタム情報記憶領域更新処理では、各変更あり演出カスタム種別について、カスタム情報記憶領域に記憶されている情報を変更(上書き)する。具体的に、各変更あり演出カスタム種別について、カスタム情報記憶領域のうち、当該変更あり演出カスタム種別に対応する領域(第1領域~第6領域)に記憶されている情報を、第2カスタムインタフェース画像IF2において選択されているカスタム内容のうち、当該変更あり演出カスタム種別に対応するカスタム内容を指定する情報に変更(上書き)する。
カスタム変更メッセージ画像cmは、少なくとも一の演出カスタム種別について、カスタム内容が変更されたことを示す情報の表示を含んで構成されている。
一方、全ての演出カスタム種別について、カスタム情報記憶領域に記憶されている情報が示すカスタム内容(内部的に設定されているカスタム内容)に対して、第2カスタムインタフェース画像IF2において選択されているカスタム内容が異なっていないと判定された場合には、カスタム情報記憶領域更新処理が実行されない。すなわち、変更あり演出カスタム種別が存在しない場合には、カスタム情報記憶領域更新処理が実行されない。この場合には、演出ボタン5bの押下操作の検出に応じて、表示画面31aにおいて、第2カスタムインタフェース画像IF2の表示が終了され(第2カスタム状態が終了され)、カスタム変更メッセージ画像cmが表示されない。
In the custom information storage area update process, for each changed performance custom type, the information stored in the custom information storage area is changed (overwritten). Specifically, for each changed performance custom type, the information stored in the area (first area to sixth area) of the custom information storage area that corresponds to the changed performance custom type is changed (overwritten) to information that specifies the custom content that corresponds to the changed performance custom type from among the custom content selected in the second custom interface image IF2.
The customization change message image cm includes a display of information indicating that the customization content has been changed for at least one effect customization type.
On the other hand, if it is determined that the customization content selected in the second custom interface image IF2 does not differ from the customization content (internally set customization content) indicated by the information stored in the customization information storage area for all effect customization types, the customization information storage area update process is not executed. In other words, if there is no changed effect customization type, the customization information storage area update process is not executed. In this case, in response to detection of a press operation of the effect button 5b, the display of the second custom interface image IF2 is terminated (the second custom state is terminated) on the
具体的に、第2カスタムインタフェース画像IF2の表示中に、演出ボタン5bの押下操作が検出されると(変更あり演出カスタム種別が存在する場合)、これに応じて、第2カスタム状態が終了される。この際、第1カスタム状態の非生起中、かつ、第2カスタム状態の非生起中の客待ち状態に移行する。特に、第2カスタムインタフェース画像IF2の表示中に、演出ボタン5bの押下操作が検出されると(変更あり演出カスタム種別が存在する場合)、これに応じて、表示画面31aにおいて、第2カスタムインタフェース画像IF2の表示が終了され、カスタムメッセージ画像cmの表示が開始される(図84(a)→(b)参照)。
一方、第2カスタムインタフェース画像IF2の表示中に、演出ボタン5bの押下操作が検出されると(変更あり演出カスタム種別が存在しない場合)、これに応じて、第2カスタム状態が終了される。この際、第1カスタム状態の非生起中、かつ、第2カスタム状態の非生起中の客待ち状態に移行する。特に、第2カスタムインタフェース画像IF2の表示中に、演出ボタン5bの押下操作が検出されると(変更あり演出カスタム種別が存在しない場合)、これに応じて、表示画面31aにおいて、第2カスタムインタフェース画像IF2の表示が終了され、客待ち状態中に対応する画像の表示に復帰する(図示せず)。
また、第2カスタムインタフェース画像IF2の表示中に、無操作状態の継続時間が所定時間(本実施形態では、10.0[s])に達すると、これに応じて、第2カスタム状態が終了される。この際、第1カスタム状態の非生起中、かつ、第2カスタム状態の非生起中の客待ち状態に移行する。第2カスタムインタフェース画像IF2の表示中に、無操作状態の継続時間が所定時間(本実施形態では、10.0[s])に達すると、これに応じて、第2カスタムインタフェース画像IF2の表示が終了され、客待ち状態中に対応する画像の表示に復帰する(図84(a)→(c)参照)。
さらに、第2カスタムインタフェース画像IF2の表示中に、特別図柄の変動が開始される場合(本実施形態では、図柄種別指定コマンド、変動モード指定コマンド、及び、変動パターン指定コマンドのうち、何れかのサブコマンドを受信した場合)、これに応じて、第2カスタム状態が終了される。この際、特別遊技の実行中(特別図柄の変動表示中)に移行する。特に、第2カスタムインタフェース画像IF2の表示中に、特別図柄の変動が開始される場合(本実施形態では、図柄種別指定コマンド、変動モード指定コマンド、及び、変動パターン指定コマンドのうち、何れかのサブコマンドを受信した場合)、これに応じて、第2カスタムインタフェース画像IF2の表示が終了され、演出図柄z1,z2の変動表示が開始される(図84(a)→(d)参照)。
また、第2カスタムインタフェース画像IF2の表示中に、上記の特定表示終了条件が成立した場合には、当該特定表示条件の成立に応じて、第2カスタムインタフェース画像IF2の表示が終了され、特定の異常状態の発生を報知する画像の表示が開始される。
Specifically, when a press of the effect button 5b is detected while the second custom interface image IF2 is being displayed (when a changed effect custom type exists), the second custom state is ended accordingly. At this time, a transition is made to a customer waiting state while the first custom state is not occurring and while the second custom state is not occurring. In particular, when a press of the effect button 5b is detected while the second custom interface image IF2 is being displayed (when a changed effect custom type exists), the display of the second custom interface image IF2 is ended in response on the
On the other hand, when a press of the effect button 5b is detected while the second custom interface image IF2 is being displayed (when there is no changed effect custom type), the second custom state is ended accordingly. At this time, a transition is made to a customer waiting state while the first custom state is not occurring and while the second custom state is not occurring. In particular, when a press of the effect button 5b is detected while the second custom interface image IF2 is being displayed (when there is no changed effect custom type), the display of the second custom interface image IF2 is ended on the
Furthermore, when the duration of a no-operation state reaches a predetermined time (10.0 [s] in this embodiment) while the second custom interface image IF2 is displayed, the second custom state is ended accordingly. At this time, a transition is made to a customer waiting state while the first custom state and the second custom state are not occurring. When the duration of a no-operation state reaches a predetermined time (10.0 [s] in this embodiment) while the second custom interface image IF2 is displayed, the display of the second custom interface image IF2 is ended accordingly, and a return is made to the display of an image corresponding to the customer waiting state (see FIG. 84 (a)->(c)).
Furthermore, when the variation of the special symbol starts while the second custom interface image IF2 is being displayed (in this embodiment, when any subcommand of the symbol type designation command, the variation mode designation command, and the variation pattern designation command is received), the second custom state is ended accordingly. At this time, a transition is made to the execution of the special game (during the variation display of the special symbol). In particular, when the variation of the special symbol starts while the second custom interface image IF2 is being displayed (in this embodiment, when any subcommand of the symbol type designation command, the variation mode designation command, and the variation pattern designation command is received), the display of the second custom interface image IF2 is ended accordingly, and the variation display of the performance symbols z1 and z2 starts (see FIG. 84(a)→(d)).
In addition, if the above-mentioned specific display termination condition is met while the second custom interface image IF2 is being displayed, the display of the second custom interface image IF2 is terminated in response to the establishment of the specific display condition, and the display of an image notifying the occurrence of a specific abnormal state is commenced.
カスタム変更メッセージ画像cmの表示は、その開始から所定時間(本実施形態では、10.0[s])の経過に応じて終了される。特に、カスタム変更メッセージ画像cmの表示は、その表示中に特別図柄の変動が開始される場合(本実施形態では、図柄種別指定コマンド、変動モード指定コマンド、及び、変動パターン指定コマンドのうち、何れかのサブコマンドを受信した場合)であっても、これに応じて終了されることがなく、所定時間が経過するまで継続される。
具体的に、カスタム変更メッセージ画像cmの表示の開始から、所定時間(本実施形態では、10.0[s])が経過すると、これに応じて、当該カスタム変更メッセージ画像cmの表示が終了される(図85(a)→(b)参照)。この際、カスタム変更メッセージ画像cmの表示の終了に応じて、客待ち状態中に対応する画像の表示に復帰する。
一方、カスタム変更メッセージ画像cmの表示は、その開始から所定時間(本実施形態では、10.0[s])が経過する前に、特別図柄の変動が開始される場合(本実施形態では、図柄種別指定コマンド、変動モード指定コマンド、及び、変動パターン指定コマンドのうち、何れかのサブコマンドを受信した場合)であっても、これに応じて終了されることがない(図85(a)→(c)参照)。この場合には、演出図柄z1,z2の変動表示中(特別図柄の変動表示中)においても、カスタム変更メッセージ画像cmの表示が継続される。そして、カスタム変更メッセージ画像cmの表示の開始から、所定時間(本実施形態では、10.0[s])が経過すると、これに応じて、当該カスタム変更メッセージ画像cmの表示が終了される(図85(c)→(d)参照)。この際、カスタム変更メッセージ画像cmの表示の終了に応じて、演出図柄z1,z2の変動表示となる。
ここで、本実施形態では、カスタム変更メッセージ画像cmの表示の開始から、所定時間(本実施形態では、10.0[s])が経過するまでの期間中に、上記の特定表示終了条件が成立した場合、当該特定表示終了条件の成立に応じて、カスタム変更メッセージ画像cmの表示が終了され、特定の異常状態の発生を報知する画像の表示が開始される。
The display of the custom change message image cm is ended in response to the passage of a predetermined time (10.0 [s] in this embodiment) from the start of the display. In particular, even if the variation of the special pattern starts during the display of the custom change message image cm (in this embodiment, when any subcommand of the pattern type designation command, the variation mode designation command, and the variation pattern designation command is received), the display of the custom change message image cm is not ended in response to this, and continues until the predetermined time has passed.
Specifically, when a predetermined time (10.0 [s] in this embodiment) has elapsed since the start of the display of the customized change message image cm, the display of the customized change message image cm is accordingly terminated (see FIG. 85(a)→(b)). At this time, in response to the termination of the display of the customized change message image cm, the display returns to the image corresponding to the customer waiting state.
On the other hand, even if the variation of the special pattern starts before a predetermined time (10.0 [s] in this embodiment) has elapsed from the start of the display of the custom change message image cm (in this embodiment, when any sub-command of the pattern type designation command, the variation mode designation command, and the variation pattern designation command is received), the display of the custom change message image cm is not terminated accordingly (see FIG. 85 (a) → (c)). In this case, the display of the custom change message image cm continues even during the variation display of the performance patterns z1 and z2 (during the variation display of the special pattern). Then, when a predetermined time (10.0 [s] in this embodiment) has elapsed from the start of the display of the custom change message image cm, the display of the custom change message image cm is terminated accordingly (see FIG. 85 (c) → (d)). At this time, the variation display of the performance patterns z1 and z2 is performed in response to the end of the display of the custom change message image cm.
Here, in this embodiment, if the above-mentioned specific display termination condition is met during the period from the start of the display of the custom change message image cm to the elapse of a predetermined time (in this embodiment, 10.0 [s]), in response to the establishment of the specific display termination condition, the display of the custom change message image cm is terminated, and the display of an image notifying the occurrence of a specific abnormal condition is commenced.
(第3カスタム状態)
第3カスタム状態は、特別遊技の実行中に設定される。
本実施形態では、特別遊技の実行中、常時、第3カスタム状態が設定される。すなわち、特別図柄の報知表示(変動表示及び停止表示)が実行されている期間中、及び、大当り遊技状態が生起されている期間中、常時、第3カスタム状態が設定される。
第3カスタム状態中には、光量調整ボタンの押下操作に応じて、光量設定の設定内容を変更することが可能となる。また、第3カスタム状態中には、音量調整ボタンの押下操作に応じて、音量設定の設定内容を変更することが可能となる。
また、第3カスタム状態中には、上記の演出カスタム種別のうち、一部の演出カスタム種別について、ショートカット機能を使用して、カスタム内容を変更することが可能となっている。本実施形態では、上記の演出カスタム種別のうち、「自動ボタンPUSH」、「高音カットモードON/OFF」及び「プレミアアップカスタム」について、第3カスタム状態中において、ショートカット機能を使用して、カスタム内容を変更することが可能となっている。
(Third custom state)
The third custom state is set during execution of a special game.
In this embodiment, the third custom state is always set during the execution of the special game. That is, the third custom state is always set during the period when the notification display (variable display and stationary display) of the special symbol is being executed and during the period when the big win game state is occurring.
In the third custom state, it is possible to change the light intensity setting by pressing the light intensity adjustment button, and in the third custom state, it is possible to change the volume setting by pressing the volume adjustment button.
In addition, during the third customization state, it is possible to change the customization content for some of the above-mentioned effect customization types by using a shortcut function. In this embodiment, it is possible to change the customization content for "AUTO BUTTON PUSH", "TREBLE CUT MODE ON/OFF", and "PREMIUM UP CUSTOM" among the above-mentioned effect customization types by using a shortcut function during the third customization state.
具体的には、第3カスタム状態中には、光量調整ボタンの押下操作の検出に応じて、光量設定画像im1の表示が開始される。そして、光量設定画像im1の表示中に、光量調整ボタンの押下操作が検出されると、これに応じて、光量設定の設定内容が変更される。
また、第3カスタム状態中には、音量調整ボタンの押下操作の検出に応じて、音量設定画像im2の表示が開始される。そして、音量設定画像im2の表示中に、音量調整ボタンの押下操作が検出されると、これに応じて、音量設定の設定内容が変更される。
Specifically, in the third custom state, in response to detection of pressing of the light intensity adjustment button, display of the light intensity setting image im1 is started. Then, when pressing of the light intensity adjustment button is detected while the light intensity setting image im1 is being displayed, the settings of the light intensity setting are changed in response to this.
Furthermore, during the third custom state, in response to detection of a pressing operation of the volume adjustment button, display of the volume setting image im2 begins. Then, when a pressing operation of the volume adjustment button is detected while the volume setting image im2 is being displayed, the settings of the volume setting are changed in response to this.
また、第3カスタム状態中に、左キーボタンの押下操作が検出されると、これに応じて、表示画面31aにおいて、「高音カットモードON/OFF」に対応するショートカットウィンドウSWが表示される。
そして、「高音カットモードON/OFF」に対応するショートカットウィンドウSWの表示中には、左キーボタン又は右キーボタンの押下操作が検出されるごとに、カスタム内容表示が示すカスタム内容が、所定の順序(本実施形態では、「ON」→「OFF」→「ON」→「OFF」・・・)で変更されるとともに、カスタム情報記憶領域に含まれる第3領域に記憶されている情報が、カスタム内容表示が示すカスタム内容を指定する情報に更新される。
「高音カットモードON/OFF」に対応するショートカットウィンドウSWの表示中に、左キーボタン及び右キーボタンの操作が検出されていない状態の継続時間が所定時間(本実施形態では、1.5[s])に達すると、これに応じて、表示画面31aにおいて、「高音カットモードON/OFF」に対応するショートカットウィンドウSWの表示が終了される。
Furthermore, when a press of the left button is detected during the third custom state, a shortcut window SW corresponding to "treble cut mode ON/OFF" is displayed on the
Then, while the shortcut window SW corresponding to "treble cut mode ON/OFF" is displayed, each time a press of the left or right key button is detected, the custom content indicated by the custom content display is changed in a predetermined order (in this embodiment, "ON" → "OFF" → "ON" → "OFF" ...), and the information stored in the third area included in the custom information storage area is updated to information specifying the custom content indicated by the custom content display.
When the shortcut window SW corresponding to "treble cut mode ON/OFF" is displayed and the duration of the state in which no operation of the left key button and the right key button is detected reaches a predetermined time (1.5 seconds in this embodiment), the display of the shortcut window SW corresponding to "treble cut mode ON/OFF" is accordingly terminated on the
一方、第3カスタム状態中に、上キーボタンの押下操作が検出されると、これに応じて、表示画面31aにおいて、「自動ボタンPUSH」に対応するショートカットウィンドウSWが表示される。
そして、「自動ボタンPUSH」に対応するショートカットウィンドウSWの表示中には、左キーボタン又は右キーボタンの押下操作が検出されるごとに、カスタム内容表示が示すカスタム内容が、所定の順序(本実施形態では、「ON」→「OFF」→「ON」→「OFF」・・・)で変更されるとともに、カスタム情報記憶領域に含まれる第2領域に記憶されている情報が、カスタム内容表示が示すカスタム内容を指定する情報に更新される。
「自動ボタンPUSH」に対応するショートカットウィンドウSWの表示中に、左キーボタン及び右キーボタンの操作が検出されていない状態の継続時間が所定時間(本実施形態では、1.5[s])に達すると、これに応じて、表示画面31aにおいて、「自動ボタンPUSH」に対応するショートカットウィンドウSWの表示が終了される。
On the other hand, when a press of the up button is detected during the third custom state, in response, a shortcut window SW corresponding to "AUTO BUTTON PUSH" is displayed on the
Then, while the shortcut window SW corresponding to the "AUTO BUTTON PUSH" is displayed, each time a press operation of the left key button or the right key button is detected, the custom content indicated by the custom content display is changed in a predetermined order (in this embodiment, "ON" → "OFF" → "ON" → "OFF" ...), and the information stored in the second area included in the custom information storage area is updated to information specifying the custom content indicated by the custom content display.
When the shortcut window SW corresponding to the "AUTO BUTTON PUSH" is displayed, if the duration of the state in which no operation of the left key button and the right key button is detected reaches a predetermined time (1.5 seconds in this embodiment), the display of the shortcut window SW corresponding to the "AUTO BUTTON PUSH" is accordingly terminated on the
一方、第3カスタム状態中に、右キーボタンの押下操作が検出されると、これに応じて、表示画面31aにおいて、「プレミアアップカスタム」に対応するショートカットウィンドウSWが表示される。
そして、「プレミアアップカスタム」に対応するショートカットウィンドウSWの表示中には、左キーボタン又は右キーボタンの押下操作が検出されるごとに、カスタム内容表示が示すカスタム内容が、所定の順序(本実施形態では、「デフォルト」→「出現頻度低」→「出現頻度中」→「出現頻度高」→「デフォルト」・・・)で変更されるとともに、カスタム情報記憶領域に含まれる第6領域に記憶されている情報が、カスタム内容表示が示すカスタム内容を指定する情報に更新される。
「プレミアアップカスタム」に対応するショートカットウィンドウSWの表示中に、左キーボタン及び右キーボタンの操作が検出されていない状態の継続時間が所定時間(本実施形態では、1.5[s])に達すると、これに応じて、表示画面31aにおいて、「プレミアアップカスタム」に対応するショートカットウィンドウSWの表示が終了される。
On the other hand, when a press operation of the right button is detected during the third custom state, in response thereto, a shortcut window SW corresponding to "Premium Up Custom" is displayed on the
Then, while the shortcut window SW corresponding to "Premium Up Customization" is displayed, each time a press operation of the left key button or the right key button is detected, the custom content indicated by the custom content display is changed in a predetermined order (in this embodiment, "default" → "low frequency of occurrence" → "medium frequency of occurrence" → "high frequency of occurrence" → "default" ...), and the information stored in a sixth area included in the custom information storage area is updated to information specifying the custom content indicated by the custom content display.
When the shortcut window SW corresponding to "Premium Up Custom" is displayed, if the duration of the state in which no operation of the left key button and the right key button is detected reaches a predetermined time (1.5 seconds in this embodiment), the display of the shortcut window SW corresponding to "Premium Up Custom" is accordingly terminated on the
一方、第3カスタム状態中に、下キーボタンの押下操作が検出されると、これに応じて、第3カスタム状態が終了され、第4カスタム状態が開始される。 On the other hand, if a press of the down button is detected during the third custom state, the third custom state is ended and the fourth custom state is started.
(第4カスタム状態)
第4カスタム状態は、特別遊技の実行中に設定される。
上記のように、第3カスタム状態中に、下キーボタンの押下操作が検出されると、第4カスタム状態が開始される。
第4カスタム状態中には、表示画面31aにおいて、第2カスタムインタフェース画像IF2が表示される。
この際、第2カスタムインタフェース画像IF2は、第1演出図柄z1に対して上位(手前側・正面側)のレイヤに表示される。特に、第2カスタムインタフェース画像IF2は、少なくとも、停止表示される第1演出図柄z1を被覆(隠蔽)しない位置に表示される。
(Fourth custom state)
The fourth custom state is set during execution of a special game.
As described above, when a press of the down button is detected during the third custom state, the fourth custom state is initiated.
During the fourth custom state, a second custom interface image IF2 is displayed on the
At this time, the second custom interface image IF2 is displayed in a layer higher than the first performance symbol z1 (near side/front side). In particular, the second custom interface image IF2 is displayed at a position that does not cover (conceal) at least the first performance symbol z1 that is stopped and displayed.
第4カスタム状態中には、遊技状態に応じて、カスタム内容を変更することが可能となる演出カスタム種別が変化する。
すなわち、特図低確率状態中には、「カスタム初期化」、「自動ボタンPUSH」、「高音カットモードON/OFF」、「低確時先読み頻度カスタム」及び「プレミアアップカスタム」について、カスタム内容の変更が可能となっている。
一方、特図高確率状態中には、「カスタム初期化」、「自動ボタンPUSH」、「高音カットモードON/OFF」、「高確時先読み頻度カスタム」及び「プレミアアップカスタム」について、カスタム内容の変更が可能となっている。
一方、大当り遊技状態中には、「カスタム初期化」、「自動ボタンPUSH」、「高音カットモードON/OFF」及び「プレミアアップカスタム」について、カスタム内容の変更が可能となっている。
During the fourth customization state, the type of effect customization that allows the customization content to be changed changes depending on the game state.
In other words, during the special chart low probability state, it is possible to change the customization contents for "Custom initialization,""Auto button push,""Treble cut mode ON/OFF,""Low probability pre-reading frequency customization," and "Premium up customization."
On the other hand, during the special chart high probability state, it is possible to change the customization contents for "Custom initialization", "Auto button push", "Treble cut mode ON/OFF", "High probability pre-reading frequency customization" and "Premium up customization".
On the other hand, during a jackpot game state, it is possible to change the customization contents of "Custom Initialization", "Auto Button PUSH", "Treble Cut Mode ON/OFF" and "Premium Up Customization".
具体的には、第4カスタム状態の開始に応じて、表示画面31aにおいて、第2カスタムインタフェース画像IF2の表示が開始される。
第4カスタム状態の生起中(第2カスタムインタフェース画像IF2の表示中)における各演出カスタム種別のカスタム内容の変更方法は、第2カスタム状態の生起中(第2カスタムインタフェース画像IF2の表示中)における各演出カスタム種別のカスタム内容の変更方法と同一となっている。
すなわち、第2カスタムインタフェース画像IF2の表示中に、十字キーボタンの押下操作により、各演出カスタム種別について、各演出カスタム種別のカスタム内容を選択することが可能となっている。
ここで、本実施形態では、十字キーボタンの押下操作により、各演出カスタム種別について、カスタム内容が選択されても、演出ボタン5bの押下操作が検出されない限り、選択されたカスタム内容が確定することがなく、選択されたカスタム内容がカスタム情報記憶領域に反映されることがない。
Specifically, in response to the start of the fourth custom state, the display of the second custom interface image IF2 begins on the
The method of changing the customization content of each performance custom type while the fourth custom state is occurring (while the second custom interface image IF2 is being displayed) is the same as the method of changing the customization content of each performance custom type while the second custom state is occurring (while the second custom interface image IF2 is being displayed).
That is, while the second custom interface image IF2 is displayed, it is possible to select the customization content for each effect customization type by pressing the cross key button.
Here, in this embodiment, even if custom content is selected for each effect custom type by pressing the directional pad buttons, the selected custom content will not be confirmed and will not be reflected in the custom information storage area unless the pressing of effect button 5b is detected.
第2カスタムインタフェース画像IF2の表示中に、演出ボタン5bの押下操作が検出されると、これに応じて、表示画面31aにおいて、第2カスタムインタフェース画像IF2の表示が終了され、第4カスタム状態が終了される。
また、第2カスタムインタフェース画像IF2の表示中に、演出ボタン5bの押下操作が検出されると、これに応じて、全ての演出カスタム種別について、カスタム情報記憶領域に記憶されている情報が示すカスタム内容(内部的に設定されているカスタム内容)と、第2カスタムインタフェース画像IF2において選択されているカスタム内容と、が一致しているか否かが判定される。
そして、少なくとも一の演出カスタム種別について、カスタム情報記憶領域に記憶されている情報が示すカスタム内容(内部的に設定されているカスタム内容)に対して、第2カスタムインタフェース画像IF2において選択されているカスタム内容が異なっていると判定された場合には、上記のカスタム情報記憶領域更新処理が実行されるとともに、表示画面31aにおいて、第2カスタムインタフェース画像IF2の表示の終了(第4カスタム状態の終了)に応じて、カスタム変更メッセージ画像cmの表示が開始される。
一方、全ての演出カスタム種別について、カスタム情報記憶領域に記憶されている情報が示すカスタム内容(内部的に設定されているカスタム内容)に対して、第2カスタムインタフェース画像IF2において選択されているカスタム内容が異なっていないと判定された場合には、カスタム情報記憶領域更新処理が実行されない。すなわち、変更あり演出カスタム種別が存在しない場合には、カスタム情報記憶領域更新処理が実行されない。この場合には、演出ボタン5bの押下操作の検出に応じて、表示画面31aにおいて、第2カスタムインタフェース画像IF2の表示が終了され(第4カスタム状態が終了され)、カスタム変更メッセージ画像cmが表示されない。
When a press operation of the effect button 5b is detected while the second custom interface image IF2 is being displayed, the display of the second custom interface image IF2 is accordingly terminated on the
In addition, when a press operation of the effect button 5b is detected while the second custom interface image IF2 is being displayed, in response to this, it is determined whether or not the custom content indicated by the information stored in the custom information storage area (internally set custom content) matches the custom content selected in the second custom interface image IF2 for all effect custom types.
Then, when it is determined that the custom content selected in the second custom interface image IF2 differs from the custom content (internally set custom content) indicated by the information stored in the custom information storage area for at least one performance customization type, the above-mentioned custom information storage area update process is executed, and the display of the custom change message image cm is started on the
On the other hand, if it is determined that the customization content selected in the second custom interface image IF2 does not differ from the customization content (internally set customization content) indicated by the information stored in the customization information storage area for all effect customization types, the customization information storage area update process is not executed. In other words, if there is no changed effect customization type, the customization information storage area update process is not executed. In this case, in response to detection of a press operation of the effect button 5b, the display of the second custom interface image IF2 is terminated on the
具体的に、第2カスタムインタフェース画像IF2の表示中に、演出ボタン5bの押下操作が検出されると(変更あり演出カスタム種別が存在する場合)、これに応じて、第4カスタム状態が終了される。この際、第3カスタム状態に移行する。特に、第2カスタムインタフェース画像IF2の表示中に、演出ボタン5bの押下操作が検出されると(変更あり演出カスタム種別が存在する場合)、これに応じて、表示画面31aにおいて、第2カスタムインタフェース画像IF2の表示が終了され、カスタムメッセージ画像cmの表示が開始される(図86(a)→(b)参照)。
一方、第2カスタムインタフェース画像IF2の表示中に、演出ボタン5bの押下操作が検出されると(変更あり演出カスタム種別が存在しない場合)、これに応じて、第4カスタム状態が終了される。この際、第3カスタム状態に移行する。特に、第2カスタムインタフェース画像IF2の表示中に、演出ボタン5bの押下操作が検出されると(変更あり演出カスタム種別が存在しない場合)、これに応じて、表示画面31aにおいて、第2カスタムインタフェース画像IF2の表示が終了され、特別遊技に対応する画像の表示に復帰する(図示せず)。
また、第2カスタムインタフェース画像IF2の表示中に、無操作状態の継続時間が所定時間(本実施形態では、10.0[s])に達すると、これに応じて、第4カスタム状態が終了される。この際、第3カスタム状態に移行する。第2カスタムインタフェース画像IF2の表示中に、無操作状態の継続時間が所定時間(本実施形態では、10.0[s])に達すると、これに応じて、第2カスタムインタフェース画像IF2の表示が終了され、特別遊技に対応する画像の表示に復帰する(図86(a)→(c)参照)。
さらに、第2カスタムインタフェース画像IF2の表示中に、客待ち状態が開始される場合(本実施形態では、デモ指定コマンドを受信した場合)、これに応じて、第4カスタム状態が終了される。この際、客待ち状態に移行する。特に、第2カスタムインタフェース画像IF2の表示中に、客待ち状態が開始される場合(本実施形態では、デモ指定コマンドを受信した場合)、これに応じて、第2カスタムインタフェース画像IF2の表示が終了され、客待ち状態中に対応する画像の表示が開始される(図86(a)→(d)参照)。
また、第2カスタムインタフェース画像IF2の表示中に、上記の特定表示終了条件が成立した場合には、当該特定表示条件の成立に応じて、第2カスタムインタフェース画像IF2の表示が終了され、特定の異常状態の発生を報知する画像の表示が開始される。
Specifically, when a press of the effect button 5b is detected while the second custom interface image IF2 is being displayed (when a changed effect custom type exists), the fourth custom state is ended accordingly. At this time, a transition to the third custom state is made. In particular, when a press of the effect button 5b is detected while the second custom interface image IF2 is being displayed (when a changed effect custom type exists), the display of the second custom interface image IF2 is ended on the
On the other hand, if a press of the effect button 5b is detected while the second custom interface image IF2 is being displayed (when there is no changed effect custom type), the fourth custom state is ended accordingly. At this time, a transition is made to the third custom state. In particular, if a press of the effect button 5b is detected while the second custom interface image IF2 is being displayed (when there is no changed effect custom type), the display of the second custom interface image IF2 on the
Furthermore, if the duration of a no-operation state reaches a predetermined time (10.0 [s] in this embodiment) while the second custom interface image IF2 is displayed, the fourth custom state is ended accordingly. At this time, a transition is made to the third custom state. If the duration of a no-operation state reaches a predetermined time (10.0 [s] in this embodiment) while the second custom interface image IF2 is displayed, the display of the second custom interface image IF2 is ended accordingly, and a return is made to the display of an image corresponding to a special game (see FIG. 86 (a)->(c)).
Furthermore, if a customer waiting state is initiated while the second custom interface image IF2 is being displayed (in this embodiment, when a demo designation command is received), the fourth custom state is ended in response. At this time, a transition is made to the customer waiting state. In particular, if a customer waiting state is initiated while the second custom interface image IF2 is being displayed (in this embodiment, when a demo designation command is received), the display of the second custom interface image IF2 is ended in response, and the display of an image corresponding to the customer waiting state is started (see FIG. 86 (a)->(d)).
In addition, if the above-mentioned specific display termination condition is met while the second custom interface image IF2 is being displayed, the display of the second custom interface image IF2 is terminated in response to the establishment of the specific display condition, and the display of an image notifying the occurrence of a specific abnormal state is commenced.
カスタム変更メッセージ画像cmの表示は、その開始から所定時間(本実施形態では、10.0[s])の経過に応じて終了される。特に、カスタム変更メッセージ画像cmの表示は、その表示中に客待ち状態が開始される場合(本実施形態では、デモ指定コマンドを受信した場合)であっても、これに応じて終了されることがなく、所定時間が経過するまで継続される。
具体的に、カスタム変更メッセージ画像cmの表示の開始から、所定時間(本実施形態では、10.0[s])が経過すると、これに応じて、当該カスタム変更メッセージ画像cmの表示が終了される(図87(a)→(b)参照)。この際、カスタム変更メッセージ画像cmの表示の終了に応じて、特別遊技に対応する画像の表示に復帰する。
一方、カスタム変更メッセージ画像cmの表示は、その開始から、所定時間(本実施形態では、10.0[s])が経過する前に、客待ち状態が開始される場合(本実施形態では、デモ指定コマンドを受信した場合)であっても、これに応じて終了されることがない(図87(a)→(c)参照)。この場合には、客待ち状態中においても、カスタム変更メッセージ画像cmの表示が継続される。そして、カスタム変更メッセージ画像cmの表示の開始から、所定時間(本実施形態では、10.0[s])が経過すると、これに応じて、当該カスタム変更メッセージ画像cmの表示が終了される(図87(c)→(d)参照)。この際、カスタム変更メッセージ画像cmの表示の終了に応じて、客待ち状態中に対応する画像の表示となる。
ここで、本実施形態では、カスタム変更メッセージ画像cmの表示の開始から、所定時間(本実施形態では、10.0[s])が経過するまでの期間中に、上記の特定表示終了条件が成立した場合、当該特定表示終了条件の成立に応じて、カスタム変更メッセージ画像cmの表示が終了され、特定の異常状態の発生を報知する画像の表示が開始される。
The display of the custom change message image cm is ended when a predetermined time (10.0 [s] in this embodiment) has elapsed since its start. In particular, even if a customer waiting state is started during the display of the custom change message image cm (when a demo designation command is received in this embodiment), the display of the custom change message image cm is not ended in response to this, but continues until the predetermined time has elapsed.
Specifically, when a predetermined time (10.0 [s] in this embodiment) has elapsed since the start of the display of the custom change message image cm, the display of the custom change message image cm is ended accordingly (see FIG. 87(a)→(b)). At this time, in response to the end of the display of the custom change message image cm, the display returns to the image corresponding to the special game.
On the other hand, even if the customer waiting state starts (in this embodiment, when a demo designation command is received) before a predetermined time (in this embodiment, 10.0 [s]) has elapsed since the start of the display of the custom change message image cm, the display of the custom change message image cm is not terminated accordingly (see FIG. 87(a)→(c)). In this case, the display of the custom change message image cm continues even during the customer waiting state. Then, when a predetermined time (in this embodiment, 10.0 [s]) has elapsed since the start of the display of the custom change message image cm, the display of the custom change message image cm is terminated accordingly (see FIG. 87(c)→(d)). At this time, in response to the end of the display of the custom change message image cm, an image corresponding to the customer waiting state is displayed.
Here, in this embodiment, if the above-mentioned specific display termination condition is met during the period from the start of the display of the custom change message image cm to the elapse of a predetermined time (in this embodiment, 10.0 [s]), in response to the establishment of the specific display termination condition, the display of the custom change message image cm is terminated, and the display of an image notifying the occurrence of a specific abnormal condition is commenced.
(カスタム内容の初期化)
第2カスタムインタフェース画像IF2の表示中に、十字キーボタンの押下操作により、「カスタム初期化」のカスタム内容として「YES」が選択され、演出ボタン5bが押下操作された場合には、第2カスタムインタフェース画像IF2の表示に替えて、初期化確認画像の表示が開始される。そして、初期化確認画像の表示中に、十字キーボタンの押下操作及び演出ボタン5bの押下操作により、カスタム内容の初期化の実行が選択された場合、全ての演出カスタム種別についてカスタム内容が初期化(初期状態に復帰)される。
また、客待ち状態中に、無操作状態の継続時間が所定時間(本実施形態では、30.0[s])に達すると、これに応じて、初期化確認画像の表示が開始される。そして、初期化確認画像の表示中に、十字キーボタンの押下操作及び演出ボタン5bの押下操作により、カスタム内容の初期化の実行が選択された場合、全ての演出カスタム種別についてカスタム内容が初期化(初期状態に復帰)される。
上記のように、カスタム内容が初期化されると、カスタム情報記憶領域のうち、第1領域において、カスタム内容=「NO」を指定する情報が記憶(設定)され、第2領域において、カスタム内容=「OFF」を指定する情報が記憶(設定)され、第3領域において、カスタム内容=「OFF」を指定する情報が記憶(設定)され、第4領域において、カスタム内容=「デフォルト」を指定する情報が記憶(設定)され、第5領域において、カスタム内容=「デフォルト」を指定する情報が記憶(設定)され、第6領域において、カスタム内容=「デフォルト」を指定する情報が記憶(設定)される。
(Initialize custom content)
When the cross key button is pressed to select "YES" as the custom content for "Custom Initialization" while the second custom interface image IF2 is displayed, and when effect button 5b is pressed, the display of an initialization confirmation image starts, replacing the display of second custom interface image IF2. Then, when the initialization confirmation image is displayed, if initialization of the custom content is selected by pressing the cross key button and effect button 5b, the custom content for all effect custom types is initialized (returned to the initial state).
Furthermore, when the duration of no operation during the waiting state reaches a predetermined time (30.0 [s] in this embodiment), an initialization confirmation image starts to be displayed accordingly. Then, when the initialization confirmation image is displayed, if initialization of the customization contents is selected by pressing the cross key button and the effect button 5b, the customization contents for all effect customization types are initialized (returned to the initial state).
As described above, when the custom content is initialized, in the first area of the custom information storage area, information specifying custom content = "NO" is stored (set), in the second area, information specifying custom content = "OFF" is stored (set), in the third area, information specifying custom content = "OFF" is stored (set), in the fourth area, information specifying custom content = "default" is stored (set), in the fifth area, information specifying custom content = "default" is stored (set), and in the sixth area, information specifying custom content = "default" is stored (set).
(演出制御基板300で実行される処理)
次に、演出制御基板300のCPU310が実行する処理について説明する。
本実施形態では、後述するコマンド受信割込み処理、サブタイマ割込み処理、及び、可動体割込み処理については、割込みハンドラにより実行される割込み処理となっている。一方、後述するVsync割込み処理、サウンド割込み処理、及び、ランプ割込み処理については、マルチタスクにより、同時期に並行して実行することが可能な割込み処理(タスク)となっている。
ここで、Vsync割込み処理、サウンド割込み処理、及び、ランプ割込み処理についても、割込みハンドラにより実行される割込み処理として構成しても構わない。
(Processing executed on the performance control board 300)
Next, the processing executed by the
In this embodiment, the command reception interrupt process, the sub timer interrupt process, and the movable body interrupt process described later are interrupt processes executed by an interrupt handler, while the Vsync interrupt process, the sound interrupt process, and the lamp interrupt process described later are interrupt processes (tasks) that can be executed in parallel at the same time by multitasking.
Here, the Vsync interrupt process, the sound interrupt process, and the lamp interrupt process may also be configured as interrupt processes executed by an interrupt handler.
(サブCPU初期化処理)
まず、演出制御基板300のCPU310が実行するサブCPU初期化処理を説明する。
図38は、サブCPU初期化処理を示すフローチャートである。
演出制御基板300には、リセット回路(図示せず)が配設されている。リセット回路は、パチンコ機1に電源が投入されると、リセット信号を発生する。
演出制御基板300のCPU310は、リセット回路によるリセット信号の発生に応じて、図38に示すサブCPU初期化処理を開始する。
サブCPU初期化処理が開始されると、まず、ステップS28-1に移行する。
ステップS28-1では、初期設定処理を実行し、ステップS28-2に移行する。初期設定処理では、演出制御を開始するために必要となる各種の初期設定が実行される。
具体的に、初期化処理では、CPU310が使用する各種レジスタ、各種タイマ等を初期化して、CPU310を初期化する。
また、初期化処理では、各種の内部デバイス(CPU用ワークメモリ311、CPUインターフェース312、ホストインターフェース313、CGバスインターフェース314、DRAMインターフェース315、VRAM316、シリアル通信コントローラ317、転送回路318、プリローダ回路319、表示回路320、グラフィックスデコーダ回路321、描画回路322、サウンド回路323等)を初期化する。
特に、この際、ポストエフェクタ周波数補正パラメータ番号レジスタの値が初期化される。これによって、ポストエフェクタ周波数補正パラメータ番号レジスタにおいて、「通常時・ポストエフェクタ周波数補正パラメータ」を指定する値(具体的には、「0」)が設定される。これによって、その後、ポストエフェクタ360において、各チャンネルの音声データについて、「通常時・ポストエフェクタ周波数補正パラメータ」にしたがって、周波数補正が実行される。
また、初期化処理では、各種の外部デバイス(制御ROM302、CGROM303、DRAM304等)を初期化する。この際、DRAM304の初期転送完了フラグ領域に、後述する初期転送が完了していない状態を指定する値(本実施形態では、「0」)が設定される。また、DRAM304の各周波数補正パラメータ番号設定領域(周波数補正パラメータ番号設定領域1~周波数補正パラメータ番号設定領域3)に、「通常時・周波数補正パラメータ」を指定する値(具体的には、「0」)が設定される。
さらに、カスタム情報記憶領域のうち、第1領域において、カスタム内容=「NO」を指定する情報が記憶(設定)され、第2領域において、カスタム内容=「OFF」を指定する情報が記憶(設定)され、第3領域において、カスタム内容=「OFF」を指定する情報が記憶(設定)され、第4領域において、カスタム内容=「デフォルト」を指定する情報が記憶(設定)され、第5領域において、カスタム内容=「デフォルト」を指定する情報が記憶(設定)され、第6領域において、カスタム内容=「デフォルト」を指定する情報が記憶(設定)される。
(Sub-CPU initialization process)
First, the sub-CPU initialization process executed by the
FIG. 38 is a flowchart showing the sub-CPU initialization process.
A reset circuit (not shown) is provided on the
The
When the sub-CPU initialization process is started, the process first proceeds to step S28-1.
In step S28-1, an initial setting process is executed, and the process proceeds to step S28-2. In the initial setting process, various initial settings required to start performance control are executed.
Specifically, in the initialization process, various registers, timers, and the like used by the
In addition, the initialization process initializes various internal devices (
In particular, at this time, the value of the post-effector frequency correction parameter number register is initialized. As a result, a value (specifically, "0") designating the "normal post-effector frequency correction parameter" is set in the post-effector frequency correction parameter number register. As a result, the post-effector 360 subsequently performs frequency correction on the audio data of each channel in accordance with the "normal post-effector frequency correction parameter".
In addition, in the initialization process, various external devices (
Furthermore, in the custom information storage area, in the first area, information specifying custom content = "NO" is stored (set), in the second area, information specifying custom content = "OFF" is stored (set), in the third area, information specifying custom content = "OFF" is stored (set), in the fourth area, information specifying custom content = "default" is stored (set), in the fifth area, information specifying custom content = "default" is stored (set), and in the sixth area, information specifying custom content = "default" is stored (set).
ステップS28-2では、素材差替オフセット設定処理を実行し、ステップS28-3に移行する。素材差替オフセット設定処理については、後述する。
ステップS28-3では、初期転送データ設定処理を実行し、ステップS28-4に移行する。初期転送データ設定処理では、初期転送の対象となるデータを指定する情報を設定する。
具体的に、初期転送データ設定処理では、初期転送データリストを、DRAM304の所定領域に設定するとともに、データ転送カウンタの値として、所定の初期値(本実施形態では、「0」)を設定する。
「初期転送データリスト」は、電源投入時に、CGROM303からDRAM304のプリロード領域へ転送(プリロード)するデータのリストとなっている。本実施形態では、初期転送データリストでは、CGROM303に格納されているデータのうち、全ての圧縮音声データが、転送するデータとして規定されている。
具体的に、初期転送データリストでは、CGROM303に格納されている全ての圧縮音声データについて、各圧縮音声データを読み出す記憶領域(CGROM303の記憶領域)のアドレスを指定する情報(以下、「読出アドレス」とする)と、当該圧縮音声データを書き込む記憶領域(DRAM304の記憶領域)のアドレスを指定する情報(以下、「書込アドレス」とする)と、当該圧縮音声データを転送する順番を指定する情報(具体的には、データ転送カウンタの値)と、の対応が登録されている。
In step S28-2, a material replacement offset setting process is executed, and the process proceeds to step S28-3, which will be described later.
In step S28-3, an initial transfer data setting process is executed, and the process proceeds to step S28-4. In the initial transfer data setting process, information specifying data to be the subject of initial transfer is set.
Specifically, in the initial transfer data setting process, the initial transfer data list is set in a predetermined area of the
The "initial transfer data list" is a list of data to be transferred (preloaded) from
Specifically, the initial transfer data list registers, for all compressed audio data stored in
ステップS28-4では、デジタルアンプ設定処理を実行し、ステップS28-5に移行する。デジタルアンプ設定処理では、デジタルアンプ305の初期設定を行う。
具体的に、デジタルアンプ設定処理では、まず、デジタルアンプ305に対してリセット信号が送信される(リセット端子に入力される信号がオン状態とされる)。これによって、デジタルアンプ305において、各種レジスタ(周波数補正パラメータ設定レジスタ(周波数補正パラメータ設定部1、周波数補正パラメータ設定部2、及び、周波数補正パラメータ設定部3)、音量の設定(補正)に関するレジスタ、端子の設定に関するレジスタ、ステータス情報設定レジスタ等)が初期化(クリア)される。この際、ステータス情報設定レジスタにおいて、正常状態に対応する値(具体的には、「0」)が設定される。
デジタルアンプ設定処理では、次に、「通常時・周波数補正パラメータ」(「通常時・周波数補正パラメータ1」~「通常時・周波数補正パラメータ3」)を、デジタルアンプ305に対して送信する。
これによって、デジタルアンプ305の周波数補正パラメータ設定レジスタにおいて「通常時・周波数補正パラメータ」が設定される。すなわち、周波数補正パラメータ設定部1において「通常時・周波数補正パラメータ1」が設定され、周波数補正パラメータ設定部2において「通常時・周波数補正パラメータ2」が設定され、周波数補正パラメータ設定部3において「通常時・周波数補正パラメータ3」が設定される。
これによって、その後、デジタルアンプ305において、「通常時・周波数補正パラメータ1」にしたがって、チャンネル1,2(左上スピーカ・右上スピーカ)の音声データに対する周波数補正が実行され、「通常時・周波数補正パラメータ2」にしたがって、チャンネル3,4(左中スピーカ・右中スピーカ)の音声データに対する周波数補正が実行され、「通常時・周波数補正パラメータ3」にしたがって、チャンネル5(ウーファー)の音声データに対する周波数補正が実行される。
In step S28-4, a digital amplifier setting process is executed, and the process proceeds to step S28-5. In the digital amplifier setting process, the
Specifically, in the digital amplifier setting process, first, a reset signal is sent to the digital amplifier 305 (a signal input to a reset terminal is turned on). As a result, various registers (frequency correction parameter setting registers (frequency correction
In the digital amplifier setting process, next, the “normal frequency correction parameters” (“normal
As a result, a "normal state frequency correction parameter" is set in the frequency correction parameter setting register of the
As a result, in the
ステップS28-5では、割込み許可処理を実行し、ステップS28-6に移行する。割込み許可処理では、割込み禁止状態を解除する。これにより、各種の割込み処理の実行が可能となる(許可される)。
ステップS28-6では、乱数更新処理を実行し、ステップS28-7に移行する。乱数更新処理では、各種演出用乱数が更新される。
ステップS28-7では、初期転送処理を実行し、ステップS28-8に移行する。初期転送処理については、後述する。
In step S28-5, an interrupt permission process is executed, and the process proceeds to step S28-6. In the interrupt permission process, the interrupt prohibition state is released, and the execution of various interrupt processes becomes possible (permitted).
In step S28-6, a random number update process is executed, and the process proceeds to step S28-7. In the random number update process, various random numbers for effect are updated.
In step S28-7, an initial transfer process is executed, and the process proceeds to step S28-8, which will be described later.
ステップS28-8では、ステータス取得処理を実行し、ステップS28-9に移行する。ステータス情報取得処理では、デジタルアンプ305のステータス情報設定レジスタに設定されているステータス情報を取得する。
ステップS28-9では、ステップS28-8で取得したステータス情報が異常状態に対応する値(具体的には、「1」)であるか否かを判定し、取得したステータス情報が異常状態に対応する値であると判定した場合(Yes)には、ステップS28-10に移行し、取得したステータス情報が異常状態に対応する値でない(正常状態に対応する値である)と判定した場合(No)には、ステップS28-6に移行する。
ステップS28-10では、デジタルアンプリセット処理を実行し、ステップS28-11に移行する。デジタルアンプリセット処理では、デジタルアンプ305に対してリセット信号を送信する(デジタルアンプ305のリセット端子に入力される信号をオン状態とする)。
これによって、デジタルアンプ305において、各種レジスタ(周波数補正パラメータ設定レジスタ(周波数補正パラメータ設定部1、周波数補正パラメータ設定部2、及び、周波数補正パラメータ設定部3)、音量の設定(補正)に関するレジスタ、端子の設定に関するレジスタ、ステータス情報設定レジスタ等)が初期化(クリア)される。この際、ステータス情報設定レジスタにおいて、正常状態に対応する値(具体的には、「0」)が設定される。
In step S28-8, a status acquisition process is executed, and the process proceeds to step S28-9. In the status information acquisition process, the status information set in the status information setting register of the
In step S28-9, it is determined whether the status information acquired in step S28-8 is a value corresponding to an abnormal state (specifically, "1"), and if it is determined that the acquired status information is a value corresponding to an abnormal state (Yes), the process proceeds to step S28-10, and if it is determined that the acquired status information is not a value corresponding to an abnormal state (it is a value corresponding to a normal state) (No), the process proceeds to step S28-6.
In step S28-10, a digital amplifier reset process is executed, and the process proceeds to step S28-11. In the digital amplifier reset process, a reset signal is sent to the digital amplifier 305 (the signal input to the reset terminal of the
As a result, in the
ステップS28-11では、パラメータ復帰処理を実行し、ステップS28-6に移行する。パラメータ復帰処理では、DRAM304の周波数補正パラメータ番号設定領域に設定されている値に基づいて、デジタルアンプ305の周波数補正パラメータ設定レジスタの値を復帰させる。
具体的に、パラメータ復帰処理では、まず、DRAM304の周波数補正パラメータ番号設定領域1の値を確認する。そして、周波数補正パラメータ番号設定領域1の値に対応する周波数補正パラメータを、制御ROM302から読み出して、読み出した周波数補正パラメータを、デジタルアンプ305に対して送信する。
次に、DRAM304の周波数補正パラメータ番号設定領域2の値を確認する。そして、周波数補正パラメータ番号設定領域2の値に対応する周波数補正パラメータを、制御ROM302から読み出して、読み出した周波数補正パラメータを、デジタルアンプ305に対して送信する。
次に、DRAM304の周波数補正パラメータ番号設定領域3の値を確認する。そして、周波数補正パラメータ番号設定領域3の値に対応する周波数補正パラメータを、制御ROM302から読み出して、読み出した周波数補正パラメータを、デジタルアンプ305に対して送信する。
In step S28-11, a parameter recovery process is executed, and the process proceeds to step S28-6. In the parameter recovery process, the value of the frequency correction parameter setting register of the
Specifically, in the parameter recovery process, first, the value of the frequency correction parameter
Next, the value of the frequency correction parameter
Next, the value of the frequency correction parameter
これによって、周波数補正パラメータ番号設定領域1の値が「0」である場合、「通常時・周波数補正パラメータ1」が、デジタルアンプ305に対して送信され、周波数補正パラメータ設定部1において、「通常時・周波数補正パラメータ1」が復帰される。一方、周波数補正パラメータ番号設定領域1の値が「1」である場合、「大当り時・周波数補正パラメータ1」が、デジタルアンプ305に対して送信され、周波数補正パラメータ設定部1において、「大当り時・周波数補正パラメータ1」が復帰される。一方、周波数補正パラメータ番号設定領域1の値が「2」である場合、「時短時・周波数補正パラメータ1」が、デジタルアンプ305に対して送信され、周波数補正パラメータ設定部1において、「時短時・周波数補正パラメータ1」が復帰される。
また、周波数補正パラメータ番号設定領域2の値が「0」である場合、「通常時・周波数補正パラメータ2」が、デジタルアンプ305に対して送信され、周波数補正パラメータ設定部2において、「通常時・周波数補正パラメータ2」が復帰される。一方、周波数補正パラメータ番号設定領域2の値が「1」である場合、「大当り時・周波数補正パラメータ2」が、デジタルアンプ305に対して送信され、周波数補正パラメータ設定部2において、「大当り時・周波数補正パラメータ2」が復帰される。一方、周波数補正パラメータ番号設定領域2の値が「2」である場合、「時短時・周波数補正パラメータ2」が、デジタルアンプ305に対して送信され、周波数補正パラメータ設定部2において、「時短時・周波数補正パラメータ2」が復帰される。
また、周波数補正パラメータ番号設定領域3の値が「0」である場合、「通常時・周波数補正パラメータ3」が、デジタルアンプ305に対して送信され、周波数補正パラメータ設定部3において、「通常時・周波数補正パラメータ3」が復帰される。一方、周波数補正パラメータ番号設定領域3の値が「1」である場合、「大当り時・周波数補正パラメータ3」が、デジタルアンプ305に対して送信され、周波数補正パラメータ設定部3において、「大当り時・周波数補正パラメータ3」が復帰される。一方、周波数補正パラメータ番号設定領域3の値が「2」である場合、「時短時・周波数補正パラメータ3」が、デジタルアンプ305に対して送信され、周波数補正パラメータ設定部3において、「時短時・周波数補正パラメータ3」が復帰される。
As a result, when the value of the frequency correction parameter
Also, when the value of the frequency correction parameter
Also, when the value of the frequency correction parameter
次に、ステップS28-2の素材差替オフセット設定処理を説明する。
図75は、素材差替オフセット設定処理を示すフローチャートである。
素材差替オフセット設定処理は、ステップS28-2で実行されると、図75に示すように、ステップS45-1に移行する。
ステップS45-1では、第1機種判定用ビットデータ取得処理を実行し、ステップS45-2に移行する。第1機種判定用ビットデータ取得処理では、第1機種判定用ビットデータを取得する。具体的に、4つの受信記憶領域ma,mb,mc,mdに記憶されている4ビットのデータ(第1機種判定用ビットデータ)を取得する。
ステップS45-2では、前枠ユニット4に装着されている装飾ユニットDUの種別が「装飾ユニットA」であるか否かを判定し、「装飾ユニットA」であると判定した場合(Yes)には、ステップS45-3に移行し、「装飾ユニットA」でないと判定した場合(No)には、ステップS45-4に移行する。
この際、第1機種判定用ビットデータ(4ビット)のうち、受信記憶領域maに対応するビット値=「1」、かつ、受信記憶領域mb,mc,mdに対応するビット値=「0」の組み合わせである場合、前枠ユニット4に装着されている装飾ユニットDUの種別が「装飾ユニットA」であると判定し、それ以外の組み合わせの場合、前枠ユニット4に装着されている装飾ユニットDUの種別が「装飾ユニットA」でないと判定する。
ステップS45-3では、第1素材差替オフセット記憶領域において、第1素材差替オフセット値として、「装飾ユニットA」に対応する値(本実施形態では、「0」)を設定し、ステップS45-11に移行する。
Next, the material replacement offset setting process in step S28-2 will be described.
FIG. 75 is a flowchart showing the material replacement offset setting process.
When the material replacement offset setting process is executed in step S28-2, the process proceeds to step S45-1 as shown in FIG.
In step S45-1, a first model determination bit data acquisition process is executed, and the process proceeds to step S45-2. In the first model determination bit data acquisition process, the first model determination bit data is acquired. Specifically, the 4-bit data (first model determination bit data) stored in the four reception memory areas ma, mb, mc, and md is acquired.
In step S45-2, it is determined whether the type of decorative unit DU attached to the
In this case, if the first model determination bit data (4 bits) has a combination of the bit value corresponding to the receiving memory area ma = "1" and the bit values corresponding to the receiving memory areas mb, mc, md = "0", it is determined that the type of the decorative unit DU attached to the
In step S45-3, a value corresponding to "decorative unit A"("0" in this embodiment) is set as the first material replacement offset value in the first material replacement offset storage area, and the process proceeds to step S45-11.
ステップS45-4では、前枠ユニット4に装着されている装飾ユニットDUの種別が「装飾ユニットB」であるか否かを判定し、「装飾ユニットB」であると判定した場合(Yes)には、ステップS45-5に移行し、「装飾ユニットB」でないと判定した場合(No)には、ステップS45-6に移行する。
この際、第1機種判定用ビットデータ(4ビット)のうち、受信記憶領域mbに対応するビット値=「1」、かつ、受信記憶領域ma,mc,mdに対応するビット値=「0」の組み合わせである場合、前枠ユニット4に装着されている装飾ユニットDUの種別が「装飾ユニットB」であると判定し、それ以外の組み合わせの場合、前枠ユニット4に装着されている装飾ユニットDUの種別が「装飾ユニットB」でないと判定する。
ステップS45-5では、第1素材差替オフセット記憶領域において、第1素材差替オフセット値として、「装飾ユニットB」に対応する値(本実施形態では、「1」)を設定し、ステップS45-11に移行する。
In step S45-4, it is determined whether the type of decorative unit DU attached to the
In this case, if the first model determination bit data (4 bits) has a combination of the bit value corresponding to the receiving memory area mb = "1" and the bit values corresponding to the receiving memory areas ma, mc, md = "0", it is determined that the type of the decorative unit DU attached to the
In step S45-5, a value corresponding to "decorative unit B"("1" in this embodiment) is set as the first material replacement offset value in the first material replacement offset storage area, and the process proceeds to step S45-11.
ステップS45-6では、前枠ユニット4に装着されている装飾ユニットDUの種別が「装飾ユニットC」であるか否かを判定し、「装飾ユニットC」であると判定した場合(Yes)には、ステップS45-7に移行し、「装飾ユニットC」でないと判定した場合(No)には、ステップS45-8に移行する。
この際、第1機種判定用ビットデータ(4ビット)のうち、受信記憶領域mcに対応するビット値=「1」、かつ、受信記憶領域ma,mb,mdに対応するビット値=「0」の組み合わせである場合、前枠ユニット4に装着されている装飾ユニットDUの種別が「装飾ユニットC」であると判定し、それ以外の組み合わせの場合、前枠ユニット4に装着されている装飾ユニットDUの種別が「装飾ユニットC」でないと判定する。
ステップS45-7では、第1素材差替オフセット記憶領域において、第1素材差替オフセット値として、「装飾ユニットC」に対応する値(本実施形態では、「2」)を設定し、ステップS45-11に移行する。
In step S45-6, it is determined whether the type of decorative unit DU attached to the
In this case, if the first model determination bit data (4 bits) has a combination of the bit value corresponding to the receiving memory area mc = "1" and the bit values corresponding to the receiving memory areas ma, mb, md = "0", it is determined that the type of the decorative unit DU attached to the
In step S45-7, a value corresponding to "decorative unit C"("2" in this embodiment) is set as the first material replacement offset value in the first material replacement offset storage area, and the process proceeds to step S45-11.
ステップS45-8では、前枠ユニット4に装着されている装飾ユニットDUの種別が「装飾ユニットD」であるか否かを判定し、「装飾ユニットD」であると判定した場合(Yes)には、ステップS45-9に移行し、「装飾ユニットD」でないと判定した場合(No)には、ステップS45-10に移行する。
この際、第1機種判定用ビットデータ(4ビット)のうち、受信記憶領域mdに対応するビット値=「1」、かつ、受信記憶領域ma,mb,mcに対応するビット値=「0」の組み合わせである場合、前枠ユニット4に装着されている装飾ユニットDUの種別が「装飾ユニットD」であると判定し、それ以外の組み合わせの場合、前枠ユニット4に装着されている装飾ユニットDUの種別が「装飾ユニットD」でないと判定する。
ステップS45-9では、第1素材差替オフセット記憶領域において、第1素材差替オフセット値として、「装飾ユニットD」に対応する値(本実施形態では、「3」)を設定し、ステップS45-11に移行する。
ステップS45-10では、エラー設定処理を実行し、ステップS45-11に移行する。エラー設定処理では、異常状態の報知を開始(設定)する。具体的には、メイン画像表示装置31の表示画面31aにおいて、前枠ユニット4に対する装飾ユニットDUの装着が不完全であることを示す情報の表示を開始(設定)する。
In step S45-8, it is determined whether the type of decorative unit DU attached to the
In this case, if the first model determination bit data (4 bits) has a combination of the bit value corresponding to the receiving memory area md = "1" and the bit values corresponding to the receiving memory areas ma, mb, mc = "0", it is determined that the type of the decorative unit DU attached to the
In step S45-9, a value corresponding to "decorative unit D"("3" in this embodiment) is set as the first material replacement offset value in the first material replacement offset storage area, and the process proceeds to step S45-11.
In step S45-10, an error setting process is executed, and the process proceeds to step S45-11. In the error setting process, notification of an abnormal state is started (set). Specifically, on the
ステップS45-11では、第2機種判定用ビットデータ取得処理を実行し、ステップS45-12に移行する。第2機種判定用ビットデータ取得処理では、第2機種判定用ビットデータを取得する。具体的に、4つの受信記憶領域me,mf,mg,mhに記憶されている4ビットのデータ(第2機種判定用ビットデータ)を取得する。
ステップS45-12では、前枠ユニット4に装着されている受皿ユニットSUの種別が「受皿ユニットA」であるか否かを判定し、「受皿ユニットA」であると判定した場合(Yes)には、ステップS45-13に移行し、「受皿ユニットA」でないと判定した場合(No)には、ステップS45-14に移行する。
この際、第2機種判定用ビットデータ(4ビット)のうち、受信記憶領域meに対応するビット値=「1」、かつ、受信記憶領域mf,mg,mhに対応するビット値=「0」の組み合わせである場合、前枠ユニット4に装着されている受皿ユニットSUの種別が「受皿ユニットA」であると判定し、それ以外の組み合わせの場合、前枠ユニット4に装着されている受皿ユニットSUの種別が「受皿ユニットA」でないと判定する。
ステップS45-13では、第2素材差替オフセット記憶領域において、第2素材差替オフセット値として、「受皿ユニットA」に対応する値(本実施形態では、「0」)を設定し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS28-3)に移行する。
In step S45-11, a second model determination bit data acquisition process is executed, and the process proceeds to step S45-12. In the second model determination bit data acquisition process, second model determination bit data is acquired. Specifically, 4-bit data (second model determination bit data) stored in the four reception memory areas me, mf, mg, and mh is acquired.
In step S45-12, it is determined whether the type of the receiving tray unit SU attached to the
In this case, if the second model determination bit data (4 bits) has a combination of the bit value corresponding to the receiving memory area me = "1" and the bit values corresponding to the receiving memory areas mf, mg, mh = "0", it is determined that the type of the receiving tray unit SU attached to the
In step S45-13, in the second material replacement offset memory area, a value corresponding to the "receiving tray unit A" (in this embodiment, "0") is set as the second material replacement offset value, the series of processes is terminated, and the process proceeds to the next process (step S28-3).
ステップS45-14では、前枠ユニット4に装着されている受皿ユニットSUの種別が「受皿ユニットB」であるか否かを判定し、「受皿ユニットB」であると判定した場合(Yes)には、ステップS45-15に移行し、「受皿ユニットB」でないと判定した場合(No)には、ステップS45-16に移行する。
この際、第2機種判定用ビットデータ(4ビット)のうち、受信記憶領域mfに対応するビット値=「1」、かつ、受信記憶領域me,mg,mhに対応するビット値=「0」の組み合わせである場合、前枠ユニット4に装着されている受皿ユニットSUの種別が「受皿ユニットB」であると判定し、それ以外の組み合わせの場合、前枠ユニット4に装着されている受皿ユニットSUの種別が「受皿ユニットB」でないと判定する。
ステップS45-15では、第2素材差替オフセット記憶領域において、第2素材差替オフセット値として、「受皿ユニットB」に対応する値(本実施形態では、「1」)を設定し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS28-3)に移行する。
In step S45-14, it is determined whether the type of the receiving tray unit SU attached to the
In this case, if the second model determination bit data (4 bits) has a combination of the bit value corresponding to the receiving memory area mf = "1" and the bit values corresponding to the receiving memory areas me, mg, mh = "0", it is determined that the type of the receiving tray unit SU attached to the
In step S45-15, in the second material replacement offset memory area, a value corresponding to the “receiving tray unit B” (in this embodiment, “1”) is set as the second material replacement offset value, the series of processes is terminated, and the process proceeds to the next process (step S28-3).
ステップS45-16では、前枠ユニット4に装着されている受皿ユニットSUの種別が「受皿ユニットC」であるか否かを判定し、「受皿ユニットC」であると判定した場合(Yes)には、ステップS45-17に移行し、「受皿ユニットC」でないと判定した場合(No)には、ステップS45-18に移行する。
この際、第2機種判定用ビットデータ(4ビット)のうち、受信記憶領域mgに対応するビット値=「1」、かつ、受信記憶領域me,mf,mhに対応するビット値=「0」の組み合わせである場合、前枠ユニット4に装着されている受皿ユニットSUの種別が「受皿ユニットC」であると判定し、それ以外の組み合わせの場合、前枠ユニット4に装着されている受皿ユニットSUの種別が「受皿ユニットC」でないと判定する。
ステップS45-17では、第2素材差替オフセット記憶領域において、第2素材差替オフセット値として、「受皿ユニットC」に対応する値(本実施形態では、「2」)を設定し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS28-3)に移行する。
In step S45-16, it is determined whether the type of the receiving tray unit SU attached to the
In this case, if the second model determination bit data (4 bits) has a combination of the bit value corresponding to the receiving memory area mg = "1" and the bit values corresponding to the receiving memory areas me, mf, mh = "0", it is determined that the type of the receiving tray unit SU attached to the
In step S45-17, in the second material replacement offset memory area, a value corresponding to the "receiving tray unit C" (in this embodiment, "2") is set as the second material replacement offset value, the series of processes is terminated, and the process proceeds to the next process (step S28-3).
ステップS45-18では、前枠ユニット4に装着されている受皿ユニットSUの種別が「受皿ユニットD」であるか否かを判定し、「受皿ユニットD」であると判定した場合(Yes)には、ステップS45-19に移行し、「受皿ユニットD」でないと判定した場合(No)には、ステップS45-20に移行する。
この際、第2機種判定用ビットデータ(4ビット)のうち、受信記憶領域mhに対応するビット値=「1」、かつ、受信記憶領域me,mf,mgに対応するビット値=「0」の組み合わせである場合、前枠ユニット4に装着されている受皿ユニットSUの種別が「受皿ユニットD」であると判定し、それ以外の組み合わせの場合、前枠ユニット4に装着されている受皿ユニットSUの種別が「受皿ユニットD」でないと判定する。
ステップS45-19では、第2素材差替オフセット記憶領域において、第2素材差替オフセット値として、「受皿ユニットD」に対応する値(本実施形態では、「3」)を設定し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS28-3)に移行する。
ステップS45-20では、エラー設定処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS28-3)に移行する。エラー設定処理では、異常状態の報知を開始(設定)する。具体的には、メイン画像表示装置31の表示画面31aにおいて、前枠ユニット4に対する受皿ユニットSUの装着が不完全であることを示す情報の表示を開始(設定)する。
In step S45-18, it is determined whether the type of the receiving tray unit SU attached to the
In this case, if the second model determination bit data (4 bits) has a combination of the bit value corresponding to the receiving memory area mh = "1" and the bit values corresponding to the receiving memory areas me, mf, mg = "0", it is determined that the type of the receiving tray unit SU attached to the
In step S45-19, in the second material replacement offset memory area, a value corresponding to the "receiving tray unit D" (in this embodiment, "3") is set as the second material replacement offset value, the series of processes is terminated, and the process proceeds to the next process (step S28-3).
In step S45-20, an error setting process is executed, the series of processes is terminated, and the process proceeds to the next process (step S28-3). In the error setting process, notification of an abnormal state is started (set). Specifically, on the
(初期転送処理)
次に、ステップS28-7の初期転送処理を説明する。
図39は、初期転送処理を示すフローチャートである。
初期転送処理は、ステップS28-7で実行されると、図39に示すように、ステップS44-1に移行する。
ステップS44-1では、初期転送完了フラグ領域に設定されている値が「1」であるか否かを判定し、初期転送完了フラグ領域に設定されている値が「1」でない(「0」である)と判定した場合(No)には、ステップS44-2に移行し、初期転送完了フラグ領域に設定されている値が「1」であると判定した場合(Yes)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS28-8)に移行する。
(Initial transfer process)
Next, the initial transfer process of step S28-7 will be described.
FIG. 39 is a flowchart showing the initial transfer process.
When the initial transfer process is executed in step S28-7, the process proceeds to step S44-1 as shown in FIG.
In step S44-1, it is determined whether the value set in the initial transfer completion flag area is "1", and if it is determined that the value set in the initial transfer completion flag area is not "1" (is "0") (No), the process proceeds to step S44-2, and if it is determined that the value set in the initial transfer completion flag area is "1" (Yes), the process ends and the process proceeds to the next process (step S28-8).
ステップS44-2では、SATA転送処理を実行し、ステップS44-3に移行する。SATA転送処理では、ステップS28-1で設定された初期転送データリストにしたがって、CGROM303に格納されているデータを、DRAM304のプリロード領域へ転送(プリロード)する。
具体的に、SATA転送処理では、まず、データ転送カウンタの値を確認する。次に、初期転送データリストを参照して、確認したデータ転送カウンタの値に対応する読出アドレス及び書込アドレスを取得する。そして、そして、取得した読出データアドレスが指定する記憶領域に記憶されているデータ(圧縮音声データ)を読み出して、読み出したデータ(圧縮画像データ)を、取得した書込アドレスが指定する記憶領域に記憶する。
SATA転送処理では、次に、データ転送カウンタの値に「1」を加算する。
In step S44-2, a SATA transfer process is executed, and the process proceeds to step S44-3. In the SATA transfer process, the data stored in the
Specifically, in the SATA transfer process, first, the value of the data transfer counter is confirmed. Next, the initial transfer data list is referenced to obtain the read address and write address corresponding to the confirmed value of the data transfer counter. Then, data (compressed audio data) stored in the memory area specified by the obtained read data address is read, and the read data (compressed image data) is stored in the memory area specified by the obtained write address.
In the SATA transfer process, next, the data transfer counter value is incremented by "1".
ステップS44-3では、初期転送が完了したか否かを判定し、初期転送が完了したと判定した場合(Yes)には、ステップS44-4に移行し、初期転送が完了していないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS28-8)に移行する。
ここで、ステップS44-3では、データ転送カウンタの値に基づいて、初期転送データリストに登録されている全てのデータの転送が完了したか否かを判定する。そして、初期転送データリストに登録されている全てのデータの転送が完了したと判定した場合、初期転送が完了したと判定し、初期転送データリストに登録されている全てのデータの転送が完了していないと判定した場合、初期転送が完了していないと判定する。
ステップS44-4では、初期転送完了フラグ設定処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS28-8)に移行する。初期転送完了フラグ設定処理では、初期転送完了フラグ領域に、初期転送が完了している状態を指定する値(本実施形態では、「1」)を設定する。
In step S44-3, it is determined whether the initial transfer has been completed. If it is determined that the initial transfer has been completed (Yes), the process proceeds to step S44-4. If it is determined that the initial transfer has not been completed (No), the process ends and the process proceeds to the next process (step S28-8).
Here, in step S44-3, it is determined whether or not the transfer of all data registered in the initial transfer data list has been completed based on the value of the data transfer counter. If it is determined that the transfer of all data registered in the initial transfer data list has been completed, it is determined that the initial transfer has been completed, and if it is determined that the transfer of all data registered in the initial transfer data list has not been completed, it is determined that the initial transfer has not been completed.
In step S44-4, an initial transfer completion flag setting process is executed, the series of processes is terminated, and the process proceeds to the next process (step S28-8). In the initial transfer completion flag setting process, a value (in this embodiment, "1") designating a state in which the initial transfer is completed is set in the initial transfer completion flag area.
以上により、初期設定処理の実行から、初期転送データリストに登録されている全てのデータ(CGROM303に格納されている全ての圧縮音声データ)の転送(初期転送)が完了するまでの期間中、初期転送完了フラグ領域に「0」が設定される。そして、初期転送完了フラグ領域に「0」が設定されている期間中、ステップS44-2のSATA転送処理が、繰り返し実行される。
その後、初期転送データリストに登録されている全てのデータ(CGROM303に格納されている全ての圧縮音声データ)の転送(初期転送)が完了したことに応じて、初期転送完了フラグ領域に「1」が設定される。
特に、本実施形態では、初期転送完了フラグ領域に「1」が設定されたことに応じて、各種スピーカ22による音声の出力の制御(サウンド回路323による音声出力処理)と、各種画像表示装置31,32による演出画像の表示の制御(VDPによる描画処理)と、を実行することが可能な状態が発生する。
すなわち、初期転送完了フラグ領域に「0」が設定されているときには、各種スピーカ22による音声の出力の制御(サウンド回路323による音声出力処理)と、各種画像表示装置31,32による演出画像の表示の制御(VDPによる描画処理)と、を実行することが不可能な状態となる。
一方、初期転送完了フラグ領域に「1」が設定されているときには、各種スピーカ22による音声の出力の制御(サウンド回路323による音声出力処理)と、各種画像表示装置31,32による演出画像の表示の制御(VDPによる描画処理)と、を実行することが可能な状態となる。
一方、本実施形態では、初期転送データリストに登録されている全てのデータ(CGROM303に格納されている全ての圧縮音声データ)の転送が完了する前に(初期転送完了フラグ領域に「1」が設定される前に)、各種ランプ20,21の駆動(発光)の制御(ランプコントローラ317aによるランプ駆動処理)と、各種モータ23(各種可動体)の駆動の制御(モータコントローラ317bによるモータ駆動処理)と、を実行することが可能な状態が発生する。
すなわち、初期設定処理が実行された後、各種の割込み処理の実行が許可されたことに応じて、各種ランプ20,21の駆動(発光)の制御(ランプコントローラ317aによるランプ駆動処理)と、各種モータ23(各種可動体)の駆動の制御(モータコントローラ317bによるモータ駆動処理)と、を実行することが可能な状態が発生する。
As a result, during the period from the execution of the initial setting process to the completion of the transfer (initial transfer) of all data registered in the initial transfer data list (all compressed audio data stored in CGROM 303), "0" is set in the initial transfer completion flag area. During the period in which "0" is set in the initial transfer completion flag area, the SATA transfer process of step S44-2 is repeatedly executed.
Thereafter, when the transfer (initial transfer) of all data registered in the initial transfer data list (all compressed audio data stored in CGROM 303) is completed, "1" is set in the initial transfer completion flag area.
In particular, in this embodiment, in response to "1" being set in the initial transfer completion flag area, a state is created in which it is possible to control the output of audio from the various speakers 22 (audio output processing by the sound circuit 323) and control the display of performance images by the various
In other words, when "0" is set in the initial transfer completion flag area, it becomes impossible to control the output of audio from the various speakers 22 (audio output processing by the sound circuit 323) and to control the display of performance images by the various
On the other hand, when "1" is set in the initial transfer completion flag area, it becomes possible to control the output of audio from the various speakers 22 (audio output processing by the sound circuit 323) and to control the display of performance images by the various
On the other hand, in this embodiment, before the transfer of all data registered in the initial transfer data list (all compressed audio data stored in CGROM 303) is completed (before "1" is set in the initial transfer completion flag area), a state occurs in which it is possible to control the drive (light emission) of the
In other words, after the initial setting process is executed, various interrupt processes are permitted to be executed, and thus a state is created in which it is possible to control the drive (light emission) of the
(コマンド受信割込み処理)
次に、演出制御基板300のCPU310が実行するコマンド受信割込み処理を説明する。
演出制御基板300のCPU310は、主制御基板200からの制御コマンドの受信に応じて、コマンド受信割込み処理(図示せず)を実行する。
コマンド受信割込み処理では、主制御基板200から受信した制御コマンドが、演出制御基板300のDRAM304の受信バッファ領域に記憶(格納)される。
(Command reception interrupt processing)
Next, the command reception interrupt processing executed by the
The
In the command reception interrupt processing, the control command received from the
(サブタイマ割込み処理)
次に、演出制御基板300のCPU310が実行するサブタイマ割込み処理を説明する。
図40は、サブタイマ割込み処理を示すフローチャートである。
演出制御基板300は、クロック発生回路を含んで構成されている。クロック発生回路は、所定周期ごとに、クロックパルス信号を発生させる。
演出制御基板300のCPU310は、クロック発生回路によるクロックパルスの発生に基づいて、所定周期ごとに、図40に示すサブタイマ割込み処理を開始する。サブタイマ割込み処理が開始されると、まず、ステップS31-1に移行する。
ステップS31-1では、レジスタ退避処理を実行し、ステップS31-2に移行する。レジスタ退避処理では、レジスタの値をDRAM304の退避領域に退避させる。
(Sub timer interrupt processing)
Next, the sub timer interrupt processing executed by the
FIG. 40 is a flowchart showing the sub timer interrupt process.
The
The
In step S31-1, a register save process is executed, and the process proceeds to step S31-2. In the register save process, the register values are saved to a save area in the
ステップS31-2では、タイマ更新処理を実行し、ステップS31-3に移行する。タイマ更新処理では、演出制御基板300が備える各種タイマ(演出シナリオタイマ等)の値を更新する。具体的に、各種タイマの値について、所定値(所定周期に対応する値)を加算又は減算する。
ステップS31-3では、コマンド解析処理を実行し、ステップS31-4に移行する。コマンド解析処理では、演出制御基板300のDRAM304の受信バッファに格納されている制御コマンドを解析し、受信した制御コマンドに応じた処理を実行する。コマンド解析処理については、後述する。
In step S31-2, a timer update process is executed, and the process proceeds to step S31-3. In the timer update process, the values of various timers (such as performance scenario timers) equipped in the
In step S31-3, a command analysis process is executed, and the process proceeds to step S31-4. In the command analysis process, the control command stored in the reception buffer of the
ステップS31-4では、タイムスケジュール管理処理を実行し、ステップS31-5に移行する。タイムスケジュール管理処理では、演出シナリオ設定領域に設定されている演出シナリオデータと、当該演出シナリオデータに対応する演出シナリオタイマの値と、に基づいて、演出の進行を管理する。
具体的に、タイムスケジュール管理処理では、演出シナリオ設定領域に設定されている各演出シナリオデータについて、開始時期が到来したプロセスデータが存在するか否かを判定する。そして、開始時期が到来したプロセスデータが存在すると判定した場合、当該プロセスデータに含まれる各指令情報(メッセージ)を、対応するバッファ領域に格納(記憶)する。
この際、表示演出に関する指令情報(表示演出の開始を指定する指令情報、表示演出の終了を指定する指令情報等)を、表示指令バッファ領域に格納する。
一方、音演出に関する指令情報(音演出の開始を指定する指令情報等)を、音指令バッファ領域に格納する。
一方、ランプ演出に関する指令情報(ランプ演出の開始を指定する指令情報等)を、ランプ指令バッファ領域に格納する。
一方、可動体演出に関する指令情報(可動体演出の開始を指定する指令情報等)を、可動体指令バッファ領域に格納する。
In step S31-4, a time schedule management process is executed, and the process proceeds to step S31-5. In the time schedule management process, the progress of the presentation is managed based on the presentation scenario data set in the presentation scenario setting area and the value of the presentation scenario timer corresponding to the presentation scenario data.
Specifically, in the time schedule management process, for each rendering scenario data set in the rendering scenario setting area, it is determined whether or not there is process data whose start time has arrived. If it is determined that there is process data whose start time has arrived, each command information (message) included in the process data is stored (stored) in the corresponding buffer area.
At this time, command information relating to the display performance (command information for specifying the start of the display performance, command information for specifying the end of the display performance, etc.) is stored in a display command buffer area.
On the other hand, command information relating to sound performance (such as command information for specifying the start of sound performance) is stored in a sound command buffer area.
On the other hand, command information regarding lamp performance (such as command information for specifying the start of a lamp performance) is stored in a lamp command buffer area.
On the other hand, command information regarding the movable body performance (such as command information specifying the start of the movable body performance) is stored in a movable body command buffer area.
ステップS31-5では、レジスタ復帰処理を実行し、サブタイマ割込み処理を終了する。レジスタ復帰処理では、ステップS31-1で退避しておいたレジスタの値を復帰させる。 In step S31-5, the register restoration process is executed, and the sub timer interrupt process is terminated. In the register restoration process, the register values saved in step S31-1 are restored.
(コマンド解析処理)
次に、ステップS31-3のコマンド解析処理を説明する。
図41は、コマンド解析処理を示すフローチャートである。
コマンド解析処理は、ステップS31-3で実行されると、図41に示すように、ステップS32-1に移行する。
ステップS32-1では、設定値コマンド受信処理を実行し、ステップS32-2に移行する。
設定値コマンド受信処理では、設定値指定コマンドを受信したか否かを判定する。そして、設定値指定コマンドを受信したと判定した場合には、当該設定値指定コマンドが指定する設定値に対応する値を、演出制御基板300のDRAM304の設定値記憶領域に記憶(設定)する。
(Command analysis process)
Next, the command analysis process in step S31-3 will be described.
FIG. 41 is a flowchart showing the command analysis process.
When the command analysis process is executed in step S31-3, the process proceeds to step S32-1 as shown in FIG.
In step S32-1, a setting value command receiving process is executed, and the process proceeds to step S32-2.
In the setting value command reception process, it is determined whether or not a setting value designation command has been received. If it is determined that a setting value designation command has been received, a value corresponding to the setting value designated by the setting value designation command is stored (set) in the setting value storage area of the
ステップS32-2では、遊技状態コマンド受信処理を実行し、ステップS32-3に移行する。
遊技状態コマンド受信処理では、遊技状態指定コマンドを受信したか否かを判定する。そして、遊技状態指定コマンドを受信したと判定した場合には、各種演出フラグの設定を行う。
ステップS32-3では、保留コマンド受信処理を実行し、ステップS32-4に移行する。保留コマンド受信処理については、後述する。
ステップS32-4では、先読みコマンド受信処理を実行し、ステップS32-5に移行する。先読みコマンド受信処理については、後述する。
ステップS32-5では、変動コマンド受信処理を実行し、ステップS32-6に移行する。変動コマンド受信処理については、後述する。
ステップS32-6では、停止コマンド受信処理を実行し、ステップS32-7に移行する。停止コマンド受信処理については、後述する。
ステップS32-7では、オープニングコマンド受信処理を実行し、ステップS32-8に移行する。オープニングコマンド受信処理については、後述する。
In step S32-2, a game status command receiving process is executed, and the process proceeds to step S32-3.
In the game state command reception process, it is determined whether or not a game state designation command has been received. If it is determined that a game state designation command has been received, various effect flags are set.
In step S32-3, a hold command receiving process is executed, and the process proceeds to step S32-4, which will be described later.
In step S32-4, a read-ahead command reception process is executed, and the process proceeds to step S32-5, which will be described later.
In step S32-5, a variable command receiving process is executed, and the process proceeds to step S32-6, which will be described later.
In step S32-6, a stop command reception process is executed, and the process proceeds to step S32-7, which will be described later.
In step S32-7, an opening command reception process is executed, and the process proceeds to step S32-8, which will be described later.
ステップS32-8では、遊技状況コマンド受信処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS31-4)に移行する。
遊技状況コマンド受信処理では、まず、遊技状況指定コマンドを受信したか否かを判定する。そして、遊技状況指定コマンドを受信したと判定した場合、後述する遊技状況設定処理を実行する。一方、遊技状況指定コマンドを受信していないと判定した場合、遊技状況設定処理を実行することなく、次の処理(ステップS31-4)に移行する。
遊技状況設定処理では、遊技状況指定コマンドを解析する。
そして、遊技状況指定コマンドにより発射可能状態の発生が指定されている場合、演出制御基板300のDRAM304の遊技状況フラグ領域において、発射可能状態の発生中であることを指定する値(例えば、「1」)を設定する。また、発射可能状態の発生中であることを示唆(報知)する演出を開始する。
一方、遊技状況指定コマンドにより発射可能状態の解除が指定されている場合、演出制御基板300のDRAM304の遊技状況フラグ領域において、発射可能状態の解除中であることを指定する値(例えば、「0」)を設定する。また、発射可能状態の発生中であることを示唆(報知)する演出を終了する。
In step S32-8, a game play status command receiving process is executed, the series of processes is terminated, and the process proceeds to the next process (step S31-4).
In the game status command reception process, first, it is determined whether or not a game status designation command has been received. If it is determined that the game status designation command has been received, a game status setting process, which will be described later, is executed. On the other hand, if it is determined that the game status designation command has not been received, the game status setting process is not executed and the process proceeds to the next step (step S31-4).
In the game status setting process, the game status designation command is analyzed.
Then, when the occurrence of the ready-to-fire state is specified by the game status specification command, a value (for example, "1") specifying that the ready-to-fire state is occurring is set in the game status flag area of the
On the other hand, when the release of the ready-to-fire state is specified by the game status specification command, a value (for example, "0") specifying that the ready-to-fire state is being released is set in the game status flag area of the
(保留コマンド受信処理)
次に、ステップS32-3の保留コマンド受信処理を説明する。
図42は、保留コマンド受信処理を示すフローチャートである。
保留コマンド受信処理は、ステップS32-3で実行されると、図42に示すように、ステップS36-1に移行する。
ステップS36-1では、保留数指定コマンドを受信したか否かを判定し、保留数指定コマンドを受信したと判定した場合(Yes)には、ステップS36-2に移行し、保留数指定コマンドを受信していないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS32-4)に移行する。
ステップS36-2では、保留数指定コマンドが保留数の増加(保留数が「1」増加したこと)を指定しているか否かを判定し、保留数指定コマンドが保留数の増加を指定していると判定した場合(Yes)には、ステップS36-3に移行し、保留数指定コマンドが保留数の増加を指定していない(保留数が「1」減少したことを指定している)と判定した場合(No)には、ステップS36-4に移行する。
(Pending command reception process)
Next, the pending command receiving process in step S32-3 will be described.
FIG. 42 is a flowchart showing the pending command receiving process.
When the hold command receiving process is executed in step S32-3, the process proceeds to step S36-1 as shown in FIG.
In step S36-1, it is determined whether or not a hold number designation command has been received. If it is determined that a hold number designation command has been received (Yes), the process proceeds to step S36-2. If it is determined that a hold number designation command has not been received (No), the process ends and the process proceeds to the next process (step S32-4).
In step S36-2, it is determined whether the pending number specification command specifies an increase in the pending number (the pending number has increased by "1"), and if it is determined that the pending number specification command specifies an increase in the pending number (Yes), the process proceeds to step S36-3, and if it is determined that the pending number specification command does not specify an increase in the pending number (specifies that the pending number has decreased by "1") (No), the process proceeds to step S36-4.
ステップS36-3では、保留数加算処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS32-4)に移行する。
保留数加算処理では、まず、保留数指定コマンドが特図1保留数の増加を指定しているか否かを判定する。
そして、保留数指定コマンドが特図1保留数の増加を指定していると判定した場合には、特図1保留数カウンタに設定されている値に「1」を加算した値を、新たに特図1保留数カウンタに設定する。また、新たに取得(記憶)された特図1遊技情報に対応する通常保留演出を開始する。
この際、保留図柄hを表示する表示領域として、保留図柄表示領域b2に含まれる4つの表示位置のうち、新たに取得された特図1遊技情報が記憶されている記憶エリア(記憶エリア1~記憶エリア4)に対応する表示位置が設定される。ここで、新たに取得された特図1遊技情報が記憶されている記憶エリア(記憶エリア1~記憶エリア4)は、特図1保留数カウンタの値に基づいて判定する。
In step S36-3, the reserved number addition process is executed, the series of processes is terminated, and the process proceeds to the next process (step S32-4).
In the reserved number addition process, first, it is determined whether the reserved number designation command designates an increase in the reserved number of
Then, when it is determined that the reserved number designation command designates an increase in the reserved number of
At this time, as a display area for displaying the reserved pattern h, among the four display positions included in the reserved pattern display area b2, a display position corresponding to the memory area (
一方、保留数指定コマンドが特図2保留数の増加を指定していると判定した場合には、特図2保留数カウンタに設定されている値に「1」を加算した値を、新たに特図2保留数カウンタに設定する。また、新たに取得(記憶)された特図2遊技情報に対応する通常保留演出を開始する。
この際、保留図柄hを表示する表示領域として、保留図柄表示領域b3に含まれる4つの表示位置のうち、新たに取得された特図2遊技情報が記憶されている記憶エリア(記憶エリア1~記憶エリア4)に対応する表示位置が設定される。ここで、新たに取得された特図2遊技情報が記憶されている記憶エリア(記憶エリア1~記憶エリア4)は、特図2保留数カウンタの値に基づいて判定する。
On the other hand, if it is determined that the reserved number designation command specifies an increase in the reserved number of
At this time, as a display area for displaying the reserved pattern h, among the four display positions included in the reserved pattern display area b3, a display position corresponding to the memory area (
ステップS36-4では、保留数減算処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS32-4)に移行する。
保留数減算処理では、まず、保留数指定コマンドが特図1保留数の減算を指定しているか否かを判定する。
そして、保留数指定コマンドが特図1保留数の減算を指定していると判定した場合には、特図1保留数カウンタに設定されている値から「1」を減算した値を、新たに特図1保留数カウンタに設定する。また、保留図柄表示領域b2に表示されている各保留図柄hの表示位置をシフト(移動)する。
具体的には、保留図柄表示領域b1に表示されている保留図柄hに対応する保留演出を終了する。これによって、終了された保留演出に対応する保留図柄hの表示が終了される。
また、保留図柄表示領域b2における記憶エリア1に対応する表示位置に保留図柄hが表示されている場合には、当該保留図柄hの表示位置を、保留図柄表示領域b2(記憶エリア1に対応する表示位置)から保留図柄表示領域b1にシフトする。
また、保留図柄表示領域b2における記憶エリア2に対応する表示位置に保留図柄hが表示されている場合には、当該保留図柄hの表示位置を、記憶エリア2に対応する表示位置から記憶エリア1に対応する表示位置にシフトする。
また、保留図柄表示領域b2における記憶エリア3に対応する表示位置に保留図柄hが表示されている場合には、当該保留図柄hの表示位置を、記憶エリア3に対応する表示位置から記憶エリア2に対応する表示位置にシフトする。
また、保留図柄表示領域b2における記憶エリア4に対応する表示位置に保留図柄hが表示されている場合には、当該保留図柄hの表示位置を、記憶エリア4に対応する表示位置から記憶エリア3に対応する表示位置にシフトする。
In step S36-4, a pending number subtraction process is executed, the series of processes is terminated, and the process proceeds to the next process (step S32-4).
In the reserved number subtraction process, first, it is determined whether the reserved number specification command specifies subtraction of the reserved number of
Then, when it is determined that the reserved number designation command designates the subtraction of the reserved number of
Specifically, the reserved effect corresponding to the reserved symbol h displayed in the reserved symbol display area b1 is ended. This ends the display of the reserved symbol h corresponding to the ended reserved effect.
In addition, when a reserved pattern h is displayed at a display position in the reserved pattern display area b2 corresponding to
In addition, when the reserved pattern h is displayed at a display position corresponding to
In addition, when the reserved pattern h is displayed at a display position corresponding to
In addition, when the reserved pattern h is displayed at a display position corresponding to
一方、保留数指定コマンドが特図2保留数の減算を指定していると判定した場合には、特図2保留数カウンタに設定されている値から「1」を減算した値を、新たに特図2保留数カウンタに設定する。また、保留図柄表示領域b3に表示されている各保留図柄hの表示位置を変更(シフト)する。
具体的には、保留図柄表示領域b1に表示されている保留図柄hに対応する保留演出を終了する。これによって、終了された保留演出に対応する保留図柄hの表示が終了される。
また、保留図柄表示領域b3における記憶エリア1に対応する表示位置に保留図柄hが表示されている場合には、当該保留図柄hの表示位置を、保留図柄表示領域b3(記憶エリア1に対応する表示位置)から保留図柄表示領域b1にシフトする。
また、保留図柄表示領域b3における記憶エリア2に対応する表示位置に保留図柄hが表示されている場合には、当該保留図柄hの表示位置を、記憶エリア2に対応する表示位置から記憶エリア1に対応する表示位置にシフトする。
また、保留図柄表示領域b3における記憶エリア3に対応する表示位置に保留図柄hが表示されている場合には、当該保留図柄hの表示位置を、記憶エリア3に対応する表示位置から記憶エリア2に対応する表示位置にシフトする。
また、保留図柄表示領域b3における記憶エリア4に対応する表示位置に保留図柄hが表示されている場合には、当該保留図柄hの表示位置を、記憶エリア4に対応する表示位置から記憶エリア3に対応する表示位置にシフトする。
On the other hand, when it is determined that the reserved number designation command designates the subtraction of the reserved number of special figures 2, the value obtained by subtracting "1" from the value set in the reserved number counter of special figures 2 is newly set in the reserved number counter of special figures 2. Also, the display position of each reserved pattern h displayed in the reserved pattern display area b3 is changed (shifted).
Specifically, the reserved effect corresponding to the reserved symbol h displayed in the reserved symbol display area b1 is ended. This ends the display of the reserved symbol h corresponding to the ended reserved effect.
In addition, when a reserved pattern h is displayed at a display position in the reserved pattern display area b3 corresponding to
In addition, when the reserved pattern h is displayed at a display position corresponding to
In addition, when the reserved pattern h is displayed at a display position corresponding to
In addition, when the reserved pattern h is displayed at a display position corresponding to
(先読みコマンド受信処理)
次に、ステップS32-4の先読みコマンド受信処理を説明する。
図43は、先読みコマンド受信処理を示すフローチャートである。
先読みコマンド受信処理は、ステップS32-4で実行されると、図43に示すように、ステップS33-1に移行する。
ステップS33-1では、先読み指定コマンド(第1先読み指定コマンド、第2先読み指定コマンド及び第3先読み指定コマンド)を受信したか否かを判定し、先読み指定コマンドを受信したと判定した場合(Yes)には、ステップS33-2に移行し、先読み指定コマンドを受信していないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS32-5)に移行する。
(Read-ahead command reception processing)
Next, the read-ahead command reception process in step S32-4 will be described.
FIG. 43 is a flowchart showing the read-ahead command reception process.
When the read-ahead command reception process is executed in step S32-4, the process proceeds to step S33-1 as shown in FIG.
In step S33-1, it is determined whether or not a read-ahead designation command (first read-ahead designation command, second read-ahead designation command, and third read-ahead designation command) has been received, and if it is determined that a read-ahead designation command has been received (Yes), the process proceeds to step S33-2, and if it is determined that a read-ahead designation command has not been received (No), the process ends and the process proceeds to the next process (step S32-5).
ステップS33-2では、先読み情報解析処理を実行し、ステップS33-3に移行する。先読み情報解析処理では、先読み指定コマンドが指定する情報を、保留情報として、演出制御基板300のDRAM304の所定領域に記憶する。
演出制御基板300のDRAM304には、保留情報を記憶することが可能な保留情報記憶領域が設定されている。また、保留情報記憶領域として、第1特別図柄抽選(RAM230の特図1遊技情報記憶領域)に対応する第1保留情報記憶領域と、第2特別図柄抽選(RAM230の特図2遊技情報記憶領域)に対応する第2保留情報記憶領域と、が設定されている。
第1保留情報記憶領域は、保留情報を記憶することが可能な記憶エリアとして、記憶エリア1~記憶エリア4を含んで構成されている。そして、第1保留情報記憶領域には、特図1遊技情報記憶領域に記憶されている特図1遊技情報に対応する保留情報が記憶される。すなわち、第1保留情報記憶領域の記憶エリア1に記憶されている保留情報は、特図1遊技情報記憶領域の記憶エリア1に記憶されている特図1遊技情報に対応している。また、第1保留情報記憶領域の記憶エリア2に記憶されている保留情報は、特図1遊技情報記憶領域の記憶エリア2に記憶されている特図1遊技情報に対応している。また、第1保留情報記憶領域の記憶エリア3に記憶されている保留情報は、特図1遊技情報記憶領域の記憶エリア3に記憶されている特図1遊技情報に対応している。また、第1保留情報記憶領域の記憶エリア4に記憶されている保留情報は、特図1遊技情報記憶領域の記憶エリア4に記憶されている特図1遊技情報に対応している。
第2保留情報記憶領域は、保留情報を記憶することが可能な記憶エリアとして、記憶エリア1~記憶エリア4を含んで構成されている。そして、第2保留情報記憶領域には、特図2遊技情報記憶領域に記憶されている特図2遊技情報に対応する保留情報が記憶される。すなわち、第2保留情報記憶領域の記憶エリア1に記憶されている保留情報は、特図2遊技情報記憶領域の記憶エリア1に記憶されている特図2遊技情報に対応している。また、第2保留情報記憶領域の記憶エリア2に記憶されている保留情報は、特図2遊技情報記憶領域の記憶エリア2に記憶されている特図2遊技情報に対応している。また、第2保留情報記憶領域の記憶エリア3に記憶されている保留情報は、特図2遊技情報記憶領域の記憶エリア3に記憶されている特図2遊技情報に対応している。また、第2保留情報記憶領域の記憶エリア4に記憶されている保留情報は、特図2遊技情報記憶領域の記憶エリア4に記憶されている特図2遊技情報に対応している。
各保留情報は、停止図柄の種別を示す図柄情報と、変動モードの内容(「変動モード番号」又は「不定値」)を示す第1変動情報と、変動パターンの内容(「変動パターン番号」又は「不定値」)を示す第2変動情報と、を含んでなる。
In step S33-2, a look-ahead information analysis process is executed, and the process proceeds to step S33-3. In the look-ahead information analysis process, the information designated by the look-ahead designation command is stored in a predetermined area of the
A reserved information storage area capable of storing reserved information is set in the
The first reserved information storage area includes
The second reserved information storage area includes
Each pending information includes pattern information indicating the type of stopping pattern, first variation information indicating the content of the variation mode ("variation mode number" or "indefinite value"), and second variation information indicating the content of the variation pattern ("variation pattern number" or "indefinite value").
先読み情報解析処理では、まず、受信した第1先読み指定コマンドが第1特別図柄抽選に対応するものであるか否かを判定する。
そして、受信した第1先読み指定コマンドが第1特別図柄抽選に対応するものであると判定した場合には、第1先読み指定コマンドが指定する停止図柄の種別(「はずれ図柄」又は「大当りp図柄」)と、第2先読み指定コマンドが指定する変動モードの内容(「変動モードm」又は「不定値」)と、第3先読み指定コマンドが指定する変動パターンの内容(「変動パターンn」又は「不定値」)と、を解析して、解析した停止図柄の種別に対応する図柄情報と、解析した変動モードの内容に対応する第1変動情報と、解析した変動パターンの内容に対応する第2変動情報と、を含む保留情報を生成する。そして、生成した保留情報を、第1保留情報記憶領域に記憶(保存)する。
一方、受信した第1先読み指定コマンドが第2特別図柄抽選に対応するものであると判定した場合には、第1先読み指定コマンドが指定する停止図柄の種別(「はずれ図柄」又は「大当りp図柄」)と、第2先読み指定コマンドが指定する変動モードの内容(「変動モードm」又は「不定値」)と、第3先読み指定コマンドが指定する変動パターンの内容(「変動パターンn」又は「不定値」)と、を解析して、解析した停止図柄の種別に対応する図柄情報と、解析した変動モードの内容に対応する第1変動情報と、解析した変動パターンの内容に対応する第2変動情報と、を含む保留情報を生成する。そして、生成した保留情報を、第2保留情報記憶領域に記憶(保存)する。
以下の説明では、ステップS33-2で保留情報記憶領域に記憶された保留情報を、「先読み対象保留情報」とする。また、第1保留情報記憶領域に記憶されている保留情報のうち、先読み対象保留情報より先に報知表示(変動表示及び停止表示)が実行される保留情報を、「先行保留情報」とする。
In the look-ahead information analysis process, first, it is determined whether or not the received first look-ahead designation command corresponds to the first special symbol lottery.
Then, when it is determined that the received first look-ahead designation command corresponds to the first special symbol lottery, the type of the stop symbol designated by the first look-ahead designation command ("miss symbol" or "jackpot p symbol"), the content of the fluctuation mode designated by the second look-ahead designation command ("fluctuation mode m" or "indefinite value"), and the content of the fluctuation pattern designated by the third look-ahead designation command ("fluctuation pattern n" or "indefinite value") are analyzed, and reserved information is generated that includes symbol information corresponding to the analyzed type of the stop symbol, first fluctuation information corresponding to the content of the analyzed fluctuation mode, and second fluctuation information corresponding to the content of the analyzed fluctuation pattern.The generated reserved information is then stored (saved) in the first reserved information storage area.
On the other hand, if it is determined that the received first look-ahead designation command corresponds to the second special symbol lottery, the type of the stop symbol designated by the first look-ahead designation command ("miss symbol" or "jackpot p symbol"), the content of the fluctuation mode designated by the second look-ahead designation command ("fluctuation mode m" or "indefinite value"), and the content of the fluctuation pattern designated by the third look-ahead designation command ("fluctuation pattern n" or "indefinite value") are analyzed, and reserved information is generated that includes symbol information corresponding to the analyzed type of the stop symbol, first fluctuation information corresponding to the content of the analyzed fluctuation mode, and second fluctuation information corresponding to the content of the analyzed fluctuation pattern.Then, the generated reserved information is stored (saved) in the second reserved information storage area.
In the following description, the pending information stored in the pending information storage area in step S33-2 is referred to as “pre-read pending information.” In addition, among the pending information stored in the first pending information storage area, the pending information for which notification display (variable display and stationary display) is executed before the pending information to be pre-read is referred to as “advancing pending information.”
ステップS33-3では、先読み予告演出を実行中であるか否かを判定し、先読み予告演出を実行中でないと判定した場合(No)には、ステップS33-4に移行し、先読み予告演出を実行中であると判定した場合(Yes)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS32-5)に移行する。
本実施形態では、先読み予告演出の実行中には、演出制御基板300のDRAM304の先読み予告演出中フラグ領域に「1」が設定される。したがって、ステップS33-3では、先読み予告演出中フラグ領域に「1」が設定されているか否かに基づいて、先読み予告演出を実行中であるか否かを判定する。
ステップS33-4では、先読み予告演出実行条件を満たすか否かを判定し、先読み予告演出実行条件を満たすと判定した場合(Yes)には、ステップS33-5に移行し、先読み予告演出実行条件を満たさないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS32-5)に移行する。
本実施形態では、(1)所定数(本実施形態では、「2」)以上の先行保留情報が記憶されていること、(2)変動パターンの種別として「ノーマルリーチ変動」又は「スーパーリーチ変動」に属する種別(変動パターン番号)を示す先行保留情報が存在しないこと、(3)大当り遊技状態の生起中でないこと、の全ての条件を満たす場合に、先読み予告演出実行条件を満たすと判定される。
なお、先読み予告演出実行条件の内容は、適宜、変更することが可能である。すなわち、上記(1)~(3)の全ての条件ではなく、上記(1)~(3)のうち一又は複数の条件を満たす場合に、先読み予告演出実行条件を満たすと判定される構成としても構わない。また、先読み予告演出実行条件として、上記(1)~(3)の条件とは異なる他の条件が含まれていても構わない。他の条件としては、例えば、(4)先読み対象保留情報が、特図1遊技情報に対応する保留情報であること、(5)時短制御の停止中であること等を規定することが可能となっている。
In step S33-3, it is determined whether or not a pre-reading preview performance is being executed, and if it is determined that a pre-reading preview performance is not being executed (No), the process proceeds to step S33-4, and if it is determined that a pre-reading preview performance is being executed (Yes), the series of processes is terminated and the process proceeds to the next process (step S32-5).
In this embodiment, while the pre-reading preview performance is being executed, "1" is set in the pre-reading preview performance in-progress flag area of the
In step S33-4, it is determined whether or not the conditions for executing the pre-reading preview performance are met, and if it is determined that the conditions for executing the pre-reading preview performance are met (Yes), the process proceeds to step S33-5, and if it is determined that the conditions for executing the pre-reading preview performance are not met (No), the series of processes is terminated and the process proceeds to the next process (step S32-5).
In this embodiment, it is determined that the conditions for executing the pre-reading preview performance are met when all of the following conditions are met: (1) a predetermined number (in this embodiment, "2") or more of advance pending information is stored, (2) there is no advance pending information indicating a type (fluctuation pattern number) belonging to "normal reach fluctuation" or "super reach fluctuation" as a fluctuation pattern type, and (3) a jackpot game state is not occurring.
The contents of the pre-reading notice performance execution conditions can be changed as appropriate. That is, it is acceptable to have a configuration in which it is determined that the pre-reading notice performance execution conditions are met when one or more of the above conditions (1) to (3) are met, rather than all of the above conditions (1) to (3). In addition, the pre-reading notice performance execution conditions may include other conditions different from the above conditions (1) to (3). As other conditions, for example, it is possible to specify that (4) the pre-reading target reserved information is reserved information corresponding to the
ステップS33-5では、先読み予告演出抽選処理を実行し、ステップS33-6に移行する。先読み予告演出抽選処理では、先読み予告演出を実行するか否かを決定するための先読み予告演出抽選を実行する。
演出制御基板300の制御ROM302には、先読み予告演出抽選の当り値が登録された先読み予告演出抽選テーブルが格納されている。
先読み予告演出抽選処理では、まず、保留予告出現指定情報設定領域に記憶されている保留予告出現指定情報を確認する。そして、保留予告出現指定情報設定領域において、非出現指定情報が設定されている場合には、先読み予告演出抽選を実行しない(先読み予告演出を実行しないことを決定する)。一方、保留予告出現指定情報設定領域において、出現指定情報が設定されている場合には、先読み予告演出抽選を実行する。
先読み予告演出抽選では、まず、所定の乱数カウンタから先読み予告演出抽選乱数を取得する。そして、取得した先読み予告演出抽選乱数と、先読み予告演出抽選テーブルと、に基づいて、先読み予告演出を実行するか否かを判定する。この際、取得した先読み予告演出抽選乱数が当り値と一致している場合(当選)には、先読み予告演出を実行することを決定し、取得した先読み予告演出抽選乱数が当り値と一致していない場合(落選)には、先読み予告演出を実行しないことを決定する。
ステップS33-6では、ステップS33-5で実行された先読み予告演出抽選に当選したか否かを判定し、先読み予告演出抽選に当選したと判定した場合(Yes)には、ステップS33-7に移行し、先読み予告演出抽選に落選したと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS32-5)に移行する。
In step S33-5, a pre-reading advance notice performance lottery process is executed, and the process proceeds to step S33-6. In the pre-reading advance notice performance lottery process, a pre-reading advance notice performance lottery is executed to determine whether or not to execute the pre-reading advance notice performance.
A
In the pre-reading notice performance lottery process, first, the reserved notice appearance designation information stored in the reserved notice appearance designation information setting area is confirmed. Then, if non-appearance designation information is set in the reserved notice appearance designation information setting area, the pre-reading notice performance lottery is not executed (it is decided not to execute the pre-reading notice performance). On the other hand, if appearance designation information is set in the reserved notice appearance designation information setting area, the pre-reading notice performance lottery is executed.
In the pre-reading notice performance lottery, first, a pre-reading notice performance lottery random number is obtained from a predetermined random number counter. Then, based on the obtained pre-reading notice performance lottery random number and the pre-reading notice performance lottery table, it is determined whether or not to execute the pre-reading notice performance. At this time, if the obtained pre-reading notice performance lottery random number matches the winning value (win), it is determined to execute the pre-reading notice performance, and if the obtained pre-reading notice performance lottery random number does not match the winning value (lose), it is determined not to execute the pre-reading notice performance.
In step S33-6, it is determined whether or not the pre-reading preview performance lottery executed in step S33-5 has been won. If it is determined that the pre-reading preview performance lottery has been won (Yes), the process proceeds to step S33-7. If it is determined that the pre-reading preview performance lottery has been lost (No), the process ends and the process proceeds to the next process (step S32-5).
ステップ33-7では、先読み予告演出設定処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS32-5)に移行する。先読み予告演出設定処理では、先読み予告演出(保留予告演出)の内容を設定する。
具体的に、先読み予告演出設定処理では、まず、保留最終態様選択処理を実行する。保留最終態様選択処理では、保留最終態様を選択・設定する。
「保留最終態様」とは、保留予告演出において最終的に変化する予告対象保留図柄hyの態様をいう。
演出制御基板300の制御ROM302には、保留最終態様抽選乱数と、保留最終態様と、の対応が登録された保留最終色抽選テーブルが格納されている。
また、保留最終態様抽選テーブルとして、変動パターンの各種別に対応する保留最終態様抽選テーブルが格納されている。
保留最終態様選択処理では、まず、所定の乱数カウンタから保留最終態様抽選乱数を取得する。また、先読み対象保留情報が示す変動パターンの種別を確認して、この確認結果に対応する保留最終態様抽選テーブルを読み出す。そして、取得した保留最終態様抽選乱数と、読み出した保留最終態様抽選テーブと、に基づいて、保留最終態様を選択(判定)する。
In step S33-7, a pre-reading advance notice effect setting process is executed, and the series of processes is terminated and the process proceeds to the next process (step S32-5). In the pre-reading advance notice effect setting process, the contents of the pre-reading advance notice effect (hold advance notice effect) are set.
Specifically, in the pre-reading preview performance setting process, first, a reserved final mode selection process is executed. In the reserved final mode selection process, a reserved final mode is selected and set.
"Final reserved state" refers to the state of the reserved pattern hy that is the subject of the notice and that ultimately changes during the reserved notice performance.
The
In addition, a reservation final mode lottery table corresponding to each type of fluctuation pattern is stored as a reservation final mode lottery table.
In the reserved final mode selection process, first, a reserved final mode selection random number is obtained from a predetermined random number counter. In addition, the type of the variation pattern indicated by the reserved information to be read ahead is confirmed, and the reserved final mode selection table corresponding to this confirmation result is read. Then, based on the acquired reserved final mode selection random number and the read reserved final mode selection table, the reserved final mode is selected (determined).
先読み予告演出設定処理では、次に、保留変化契機選択処理を実行する。保留変化契機選択処理では、保留変化契機を選択・設定する。
演出制御基板300の制御ROM302には、保留変化契機抽選乱数と、保留変化パターンと、の対応が登録された保留変化契機抽選テーブルが格納されている。
「保留変化パターン」は、保留変化契機の組み合わせを指定する情報(シナリオデータ)となっている。
また、保留変化契機抽選テーブルとして、特図1保留数(「2」~「4」)と、保留最終態様と、の組み合わせのそれぞれに対応する保留変化契機抽選テーブルが格納されている。
保留変化契機選択処理では、まず、所定の乱数カウンタから保留変化契機抽選乱数を取得する。また、特図1保留数と、保留最終態様選択処理で選択された保留最終態様と、を確認して、この確認結果に対応する保留変化契機抽選テーブルを読み出す。そして、取得した保留変化契機抽選乱数と、読み出した保留変化契機抽選テーブルと、に基づいて、保留予告演出番号を決定(判定)する。そして、決定した保留予告演出番号に対応する演出シナリオデータを読み出して、読み出した演出シナリオデータ、及び、当該演出シナリオデータに対応する演出シナリオタイマを、演出シナリオ領域に設定する。
In the pre-reading advance notice performance setting process, next, a reserved change trigger selection process is executed. In the reserved change trigger selection process, a reserved change trigger is selected and set.
A
"Pending change pattern" is information (scenario data) that specifies a combination of pending change triggers.
In addition, a reserve change trigger lottery table corresponding to each combination of the
In the reservation change opportunity selection process, first, a reservation change opportunity lottery random number is obtained from a predetermined random number counter. In addition, the reservation number of the
先読み予告演出設定処理では、次に、保留変化内容選択処理を実行する。保留変化内容選択処理では、各回の保留変化契機に対応する保留変化内容を選択・設定する。
具体的には、保留変化内容選択処理では、各回の保留変化契機に対応する保留変化内容として、変化前の予告対象保留図柄hyの態様と、変化後の予告対象保留図柄hyの態様と、が設定される。
本実施形態では、保留変化契機選択処理で設定された1回又は複数回の保留変化契機のうち、後に到来(発生)する保留変化契機(後の回の保留変化契機)から順に、各回の保留変化契機に対応する保留変化内容が選択される。
例えば、保留変化契機選択処理で3[回]の保留変化契機が設定された場合には、3回目(最終回)の保留変化契機、2回目の保留変化契機、1回目の保留変化契機の順に、各回の保留変化契機に対応する保留変化内容が選択される。
また、各回の保留変化契機に対応する保留変化内容を選択する際には、まず、変化後の予告対象保留図柄hyの態様が選択され、次に、変化前の予告対象保留図柄hyの態様が選択される。この際、変化前の予告対象保留図柄hyの態様として、変化後の予告対象保留図柄hyの態様と比較して、期待度が低い態様が決定される。これによって、各回の保留変化契機の到来に応じて、予告対象保留図柄hyの態様が、期待度が高い態様に変化(昇格)する。
演出制御基板300の制御ROM302には、保留変化内容抽選乱数と、変化前の予告対象保留図柄hyの態様と、の対応が登録された保留変化内容抽選テーブルが格納されている。
また、保留変化内容抽選テーブルとして、保留図柄hの各態様(変化後の予告対象保留図柄hyの態様)に対応する保留変化内容抽選テーブルが格納されている。
そして、保留図柄hの各態様(変化後の予告対象保留図柄hyの態様)に対応する保留変化内容抽選テーブルでは、変化前の予告対象保留図柄hyの態様として、変化後の予告対象保留図柄hyの態様と比較して、期待度が低い態様のみが登録されている。
保留変化内容選択処理では、まず、保留変化契機選択処理で設定された保留変化契機のうち、最終回の保留変化契機について、保留変化内容を選択する。これには、まず、最終回の保留変化契機に係る変化後の予告対象保留図柄hyの態様を選択する。この際、最終回の保留変化契機に係る変化後の予告対象保留図柄hyの態様として、保留最終態様選択処理で選択された保留最終態様を選択する。次に、最終回の保留変化契機に係る変化前の予告対象保留図柄hyの態様を選択する。これには、まず、所定の乱数カウンタから保留変化内容抽選乱数を取得する。また、最終回の保留変化契機について選択された変化後の予告対象保留図柄hyの態様に対応する保留変化内容抽選テーブルを読み出す。そして、取得した保留変化内容抽選乱数と、読み出した保留変化内容抽選テーブルと、に基づいて、最終回の保留変化契機に係る変化前の予告対象保留図柄hyの態様を選択する。
保留変化内容選択処理では、次に、保留変化契機選択処理で設定された保留変化契機のうち、最終回の保留変化契機を除いた、各回の保留変化契機について、保留変化内容を選択する。この際、後に到来する保留変化契機から順に、各回の保留変化契機に対応する保留変化内容を決定する。
各回の保留変化契機に対応する保留変化内容を決定するには、まず、当該保留変化契機に係る変化後の予告対象保留図柄hyの態様を決定する。この際、今回の保留変化契機に係る変化後の予告対象保留図柄hyの態様として、次回の保留変化契機について既に選択されている変化前の予告対象保留図柄hyの態様を選択する。次に、今回の保留変化契機に係る変化前の予告対象保留図柄hyの態様を決定する。これには、まず、所定の乱数カウンタから保留変化内容抽選乱数を取得する。また、今回の保留変化契機について選択された変化後の予告対象保留図柄hyの態様に対応する保留変化内容抽選テーブルを読み出す。そして、取得した保留変化内容抽選乱数と、読み出した保留変化内容抽選テーブルと、に基づいて、今回の保留変化契機に係る変化前の予告対象保留図柄hyの態様を選択する。
保留変化内容選択処理では、次に、各回の保留変化契機について選択された保留変化内容を、演出シナリオ設定領域における当該保留変化契機に対応する領域に設定する。これによって、各回の保留変化契機の到来に応じて、当該保留変化契機について設定されている保留変化内容にしたがって、予告対象保留図柄hyの態様が変化(昇格)する。
In the pre-reading advance notice performance setting process, next, a reserved change content selection process is executed. In the reserved change content selection process, reserved change content corresponding to each reserved change trigger is selected and set.
Specifically, in the reserved change content selection process, the state of the reserved pattern hy to be predicted before the change and the state of the reserved pattern hy to be predicted after the change are set as the reserved change content corresponding to each reserved change trigger.
In this embodiment, of the one or more hold change triggers set in the hold change trigger selection process, the hold change content corresponding to each hold change trigger is selected in order from the hold change trigger that arrives (occurs) later (later hold change trigger).
For example, if three hold change triggers are set in the hold change trigger selection process, the hold change contents corresponding to each hold change trigger are selected in the following order: the third (final) hold change trigger, the second hold change trigger, and the first hold change trigger.
In addition, when selecting the reserved change contents corresponding to each reserved change trigger, first, the state of the reserved pattern hy after the change is selected, and then the state of the reserved pattern hy before the change is selected. At this time, as the state of the reserved pattern hy before the change, a state with a lower expectation is determined compared to the state of the reserved pattern hy after the change. As a result, in response to the arrival of each reserved change trigger, the state of the reserved pattern hy with the predicted target is changed (promoted) to a state with a higher expectation.
A
In addition, a reserved change content selection table corresponding to each state of the reserved pattern h (the state of the reserved pattern hy to be notified after the change) is stored as a reserved change content selection table.
In the reserved change content lottery table corresponding to each state of the reserved pattern h (the state of the predicted reserved pattern hy after the change), only states of the predicted reserved pattern hy before the change that have a lower expectation level compared to the state of the predicted reserved pattern hy after the change are registered.
In the reserved change content selection process, first, the reserved change content is selected for the last reserved change trigger among the reserved change triggers set in the reserved change trigger selection process. For this, first, the state of the reserved pattern hy to be notified after the change related to the reserved change trigger of the last time is selected. At this time, the reserved final state selected in the reserved final state selection process is selected as the state of the reserved pattern hy to be notified after the change related to the reserved change trigger of the last time. Next, the state of the reserved pattern hy to be notified before the change related to the reserved change trigger of the last time is selected. For this, first, a reserved change content lottery random number is obtained from a predetermined random number counter. In addition, a reserved change content lottery table corresponding to the state of the reserved pattern hy to be notified after the change selected for the reserved change trigger of the last time is read. Then, based on the reserved change content lottery random number obtained and the reserved change content lottery table read, the state of the reserved pattern hy to be notified before the change related to the reserved change trigger of the last time is selected.
In the reservation change content selection process, next, the reservation change content is selected for each reservation change trigger, excluding the last reservation change trigger, from among the reservation change triggers set in the reservation change trigger selection process. At this time, the reservation change content corresponding to each reservation change trigger is determined in order from the reservation change trigger that arrives last.
To determine the reserved change contents corresponding to each reserved change trigger, first, the state of the reserved pattern hy to be notified after the change related to the reserved change trigger is determined. At this time, the state of the reserved pattern hy to be notified before the change already selected for the next reserved change trigger is selected as the state of the reserved pattern hy to be notified after the change related to the current reserved change trigger. Next, the state of the reserved pattern hy to be notified before the change related to the current reserved change trigger is determined. For this, first, a reserved change content lottery random number is obtained from a predetermined random number counter. In addition, a reserved change content lottery table corresponding to the state of the reserved pattern hy to be notified after the change selected for the current reserved change trigger is read. Then, based on the obtained reserved change content lottery random number and the read reserved change content lottery table, the state of the reserved pattern hy to be notified before the change related to the current reserved change trigger is selected.
In the reserved change content selection process, the reserved change content selected for each reserved change opportunity is then set in the area corresponding to the reserved change opportunity in the performance scenario setting area. As a result, the state of the reserved pattern hy to be notified changes (promotion) according to the reserved change content set for the reserved change opportunity in response to the arrival of each reserved change opportunity.
先読み予告演出設定処理では、次に、演出制御基板300のDRAM304の先読み予告演出中フラグ領域に「1」を設定する。
以上によって、保留予告演出が開始される。
なお、図示しない処理によって、保留予告演出の終了に応じて、先読み予告演出中フラグ領域に「0」が設定される。
In the pre-reading preview performance setting process, next, the pre-reading preview performance in progress flag area of the
This will start the hold notification performance.
In addition, through processing not shown, the pre-reading preview performance flag area is set to "0" upon the end of the hold preview performance.
(変動コマンド受信処理)
次に、ステップS32-5の変動コマンド受信処理を説明する。
図44は、変動コマンド受信処理を示すフローチャートである。
変動コマンド受信処理は、ステップS32-5で実行されると、図44に示すように、ステップS34-1に移行する。
ステップS34-1では、所定の制御コマンドを受信したか否かを判定し、所定の制御コマンドを受信したと判定した場合(Yes)には、ステップS34-2に移行し、所定の制御コマンドを受信していないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS32-6)に移行する。
ここで、所定の制御コマンドは、図柄種別指定コマンド、変動モード指定コマンド及び変動パターン指定コマンドをいう。
ステップS34-2では、停止演出決定処理を実行し、ステップS34-3に移行する。停止演出決定処理では、停止演出番号(停止演出の態様)を決定する。
具体的に、停止演出決定処理では、図柄種別指定コマンドが指定する停止図柄の種別に基づいて、停止演出番号(停止演出の態様)を決定する。そして、決定した停止演出番号を、演出制御基板300のDRAM304の停止演出番号記憶領域に保存する。
(Variation command reception process)
Next, the variable command receiving process in step S32-5 will be described.
FIG. 44 is a flowchart showing the variable command receiving process.
When the variable command receiving process is executed in step S32-5, the process proceeds to step S34-1 as shown in FIG.
In step S34-1, it is determined whether or not a specified control command has been received. If it is determined that the specified control command has been received (Yes), the process proceeds to step S34-2. If it is determined that the specified control command has not been received (No), the process ends and the process proceeds to the next process (step S32-6).
Here, the predetermined control commands refer to a symbol type designation command, a variation mode designation command, and a variation pattern designation command.
In step S34-2, a stop effect determination process is executed, and the process proceeds to step S34-3. In the stop effect determination process, a stop effect number (a mode of the stop effect) is determined.
Specifically, in the stop effect determination process, a stop effect number (a mode of the stop effect) is determined based on the type of the stop pattern specified by the pattern type designation command. Then, the determined stop effect number is stored in a stop effect number storage area of the
ステップS34-3では、変動演出決定処理を実行し、ステップS34-4に移行する。変動演出決定処理では、変動演出番号(変動演出の態様)を決定する。
具体的に、変動演出決定処理では、まず、前半変動演出番号(前半変動演出の態様)を決定する前半変動演出決定処理を実行する。
演出制御基板300の制御ROM302には、変動モード番号(変動モードの種別)と、前半変動演出番号(前半変動演出の態様)と、の対応が登録された前半変動演出抽選テーブルが格納されている。
前半変動演出決定処理では、まず、前半変動演出抽選テーブルを読み出す。そして、前半変動演出抽選テーブルに登録されている前半変動演出番号のうち、変動モード指定コマンドが指定する変動モード番号に対応する前半変動演出番号を決定(選択)する。
In step S34-3, a variable performance determination process is executed, and the process proceeds to step S34-4. In the variable performance determination process, a variable performance number (a mode of the variable performance) is determined.
Specifically, in the variable performance determination process, first, a first half variable performance determination process is executed to determine a first half variable performance number (aspect of the first half variable performance).
The
In the first half variable performance determination process, first, a first half variable performance selection table is read. Then, a first half variable performance number corresponding to the variable mode number designated by the variable mode designation command is determined (selected) from among the first half variable performance numbers registered in the first half variable performance selection table.
変動演出決定処理では、次に、後半変動演出番号(後半変動演出の態様)を決定する後半変動演出決定処理を実行する。
演出制御基板300の制御ROM302には、変動パターン番号(変動パターンの種別)と、後半変動演出番号(後半変動演出の態様)と、の対応が登録された後半変動演出抽選テーブルが格納されている。
後半変動演出決定処理では、まず、後半変動演出抽選テーブルを読み出す。そして、後半変動演出抽選テーブルに登録されている後半変動演出番号のうち、変動パターン指定コマンドが指定する変動パターン番号に対応する後半変動演出番号を決定(選択)する。
In the variable performance determination process, next, a second half variable performance determination process is executed to determine a second half variable performance number (a mode of the second half variable performance).
The
In the latter half variable performance determination process, first, a latter half variable performance selection table is read out. Then, a latter half variable performance number corresponding to the variable pattern number designated by the variable pattern designation command is determined (selected) from the latter half variable performance numbers registered in the latter half variable performance selection table.
ステップS34-4では、予告演出決定処理を実行し、ステップS34-5に移行する。予告演出決定処理では、メイン予告演出番号(メイン予告演出の態様)を選択する。
演出制御基板300の制御ROM302には、予告演出抽選乱数と、メイン予告演出番号(メイン予告演出の態様)と、の対応が登録された予告演出抽選テーブルが格納されている。
また、予告演出抽選テーブルとして、各停止図柄番号(停止図柄の各種別)に対応する予告演出抽選テーブルが格納されている。
メイン予告演出の態様を決定するには、まず、所定の乱数カウンタから予告演出抽選乱数を取得する。また、停止図柄指定コマンドが指定する停止図柄番号を確認して、この確認結果に対応する予告演出抽選テーブルを読み出す。そして、取得した予告演出抽選乱数と、読み出した予告演出抽選テーブルと、に基づいて、メイン予告演出番号を決定(判定)する。
In step S34-4, a preview performance determination process is executed, and the process proceeds to step S34-5. In the preview performance determination process, a main preview performance number (the mode of the main preview performance) is selected.
The
In addition, as a preview performance lottery table, a preview performance lottery table corresponding to each stopping pattern number (each type of stopping pattern) is stored.
To determine the mode of the main preview performance, first, a preview performance selection random number is obtained from a predetermined random number counter. Then, the stop symbol number specified by the stop symbol designation command is confirmed, and the preview performance selection table corresponding to this confirmation result is read. Then, the main preview performance number is determined (determined) based on the obtained preview performance selection random number and the read preview performance selection table.
ステップS34-5では、変動演出設定処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS32-6)に移行する。変動演出設定処理では、変動演出の演出シナリオデータを設定する。
具体的には、変動演出設定処理では、ステップS34-3で決定した前半変動演出番号に対応する演出シナリオデータと、ステップS34-3で決定した後半変動演出番号に対応する演出シナリオデータと、を読み出す。
次に、読み出した演出シナリオデータを合成して、変動演出に係る演出シナリオデータを生成する。そして、生成した演出シナリオデータ、及び、当該演出シナリオデータに対応する演出シナリオタイマを、演出シナリオ設定領域に設定する。
また、ステップS34-4で決定したメイン予告演出番号に対応する演出シナリオデータを読み出す。そして、読み出した演出シナリオデータ、及び、当該演出シナリオデータに対応する演出シナリオタイマを、演出シナリオ設定領域に設定する。これによって、変動演出の実行中における所定のタイミングで、メイン予告演出が開始される。
In step S34-5, a variable performance setting process is executed, and the process ends and the process proceeds to the next process (step S32-6). In the variable performance setting process, performance scenario data for the variable performance is set.
Specifically, in the variable performance setting process, the performance scenario data corresponding to the first half variable performance number determined in step S34-3 and the performance scenario data corresponding to the second half variable performance number determined in step S34-3 are read out.
Next, the read-out rendering scenario data is synthesized to generate rendering scenario data relating to variable rendering, and the generated rendering scenario data and a rendering scenario timer corresponding to the rendering scenario data are set in a rendering scenario setting area.
In addition, the performance scenario data corresponding to the main preview performance number determined in step S34-4 is read out. Then, the read performance scenario data and the performance scenario timer corresponding to the performance scenario data are set in the performance scenario setting area. This causes the main preview performance to start at a predetermined timing during the execution of the variable performance.
(停止コマンド受信処理)
次に、ステップS32-6の停止コマンド受信処理を説明する。
図45は、停止コマンド受信処理を示すフローチャートである。
停止コマンド受信処理は、ステップS32-6で実行されると、図45に示すように、ステップS35-1に移行する。
ステップS35-1では、停止指定コマンドを受信したか否かを判定し、停止指定コマンドを受信したと判定した場合(Yes)には、ステップS35-2に移行し、停止指定コマンドを受信していないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS32-7)に移行する。
ステップS35-2では、停止演出開始処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS32-7)に移行する。停止演出開始処理では、停止演出の演出シナリオデータを設定する。
具体的に、停止演出設定処理では、停止演出番号記憶領域に保存されている停止演出番号を取得し、取得した停止演出番号に対応する演出シナリオデータを読み出す。そして、読み出した演出シナリオデータ、及び、当該演出シナリオデータに対応する演出シナリオタイマを、演出シナリオ設定領域に設定する。これによって、停止演出(演出図柄z1,z2の停止表示)が開始される。
(Stop command reception process)
Next, the stop command reception process in step S32-6 will be described.
FIG. 45 is a flowchart showing the stop command reception process.
When the stop command reception process is executed in step S32-6, the process proceeds to step S35-1 as shown in FIG.
In step S35-1, it is determined whether or not a stop command has been received. If it is determined that a stop command has been received (Yes), the process proceeds to step S35-2. If it is determined that a stop command has not been received (No), the process ends and the process proceeds to the next process (step S32-7).
In step S35-2, a stop effect start process is executed, and the series of processes is terminated and the process proceeds to the next process (step S32-7). In the stop effect start process, effect scenario data for the stop effect is set.
Specifically, in the stop effect setting process, the stop effect number stored in the stop effect number storage area is acquired, and the effect scenario data corresponding to the acquired stop effect number is read out. Then, the read-out effect scenario data and the effect scenario timer corresponding to the effect scenario data are set in the effect scenario setting area. This starts the stop effect (stop display of the effect patterns z1 and z2).
(オープニングコマンド受信処理)
次に、ステップS32-7のオープニングコマンド受信処理を説明する。
図46は、オープニングコマンド受信処理を示すフローチャートである。
オープニングコマンド受信処理は、ステップS32-7で実行されると、図46に示すように、ステップS39-1に移行する。
ステップS39-1では、オープニング指定コマンドを受信したか否かを判定し、オープニング指定コマンドを受信したと判定した場合(Yes)には、ステップS39-2に移行し、オープニング指定コマンドを受信していないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS32-8)に移行する。
ステップS39-2では、当選演出設定処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS32-8)に移行する。当選演出設定処理では、当選演出の演出シナリオデータを設定する。
具体的に、当選演出設定処理では、オープニング指定コマンドが指定する停止図柄の種別に応じて、当選演出番号を選択する。また、選択した当選演出番号に対応する演出シナリオデータを読み出す。そして、読み出した演出シナリオデータ、及び、当該演出シナリオデータに対応する演出シナリオタイマを、演出シナリオ設定領域に設定する。これによって、当選演出が開始される。
(Opening command reception process)
Next, the opening command receiving process in step S32-7 will be described.
FIG. 46 is a flowchart showing the opening command receiving process.
When the opening command reception process is executed in step S32-7, the process proceeds to step S39-1 as shown in FIG.
In step S39-1, it is determined whether or not an opening designation command has been received. If it is determined that an opening designation command has been received (Yes), the process proceeds to step S39-2. If it is determined that an opening designation command has not been received (No), the process ends and the process proceeds to the next process (step S32-8).
In step S39-2, a winning effect setting process is executed, and the process ends and the process proceeds to the next process (step S32-8). In the winning effect setting process, effect scenario data for the winning effect is set.
Specifically, in the winning effect setting process, a winning effect number is selected according to the type of the stop symbol specified by the opening designation command. Also, the effect scenario data corresponding to the selected winning effect number is read out. Then, the read out effect scenario data and the effect scenario timer corresponding to the effect scenario data are set in the effect scenario setting area. This starts the winning effect.
(Vsync割込み処理)
次に、演出制御基板300のCPU310が実行するVsync割込み処理を説明する。
図47は、Vsync割込み処理を示すフローチャートである。
表示回路320の同期信号生成回路は、所定周期ごとに、垂直同期信号(Vsync)を発生させる(垂直同期信号をハイレベルとする)。
演出制御基板300のCPU310は、同期信号生成回路による垂直同期信号の発生に基づいて、第2の所定周期ごとに、図47に示すVsync割込み処理を開始する。Vsync割込み処理が開始されると、まず、ステップS40-1に移行する。
ステップS40-1では、初期転送完了フラグ領域に設定されている値が「1」であるか否かを判定し、初期転送完了フラグ領域に設定されている値が「1」であると判定した場合(Yes)には、ステップS40-2に移行し、初期転送完了フラグ領域に設定されている値が「1」でない(「0」である)と判定した場合(No)には、当該Vsync割込み処理を終了する。
(Vsync interrupt processing)
Next, the Vsync interrupt processing executed by the
FIG. 47 is a flowchart showing the Vsync interrupt process.
The synchronization signal generating circuit of the
The
In step S40-1, it is determined whether the value set in the initial transfer completion flag area is "1", and if it is determined that the value set in the initial transfer completion flag area is "1" (Yes), it proceeds to step S40-2, and if it is determined that the value set in the initial transfer completion flag area is not "1" (is "0") (No), the Vsync interrupt processing is terminated.
ステップS40-2では、フレームバッファ切替処理を実行し、ステップS40-3に移行する。フレームバッファ切替処理では、フレームバッファ領域の指定(描画領域の指定・出力領域の指定)を切り替える。
具体的に、フレームバッファ切替処理では、2つのフレームバッファ領域のうち、描画領域に指定されているフレームバッファ領域の指定を、描画領域から出力領域に切り替えるとともに、出力領域に指定されているフレームバッファ領域の指定を、出力領域から描画領域に切り替える。
In step S40-2, a frame buffer switching process is executed, and the process proceeds to step S40-3. In the frame buffer switching process, the designation of the frame buffer area (designation of the drawing area/designation of the output area) is switched.
Specifically, in the frame buffer switching process, of the two frame buffer areas, the designation of the frame buffer area designated as the drawing area is switched from the drawing area to the output area, and the designation of the frame buffer area designated as the output area is switched from the output area to the drawing area.
ステップS40-3では、描画コマンドバッファ切替処理を実行し、ステップS40-4に移行する。描画コマンドバッファ切替処理では、描画コマンドバッファ領域の指定(構築領域の指定・転送領域の指定)を切り替える。
具体的に、描画コマンドバッファ切替処理では、2つの描画コマンドバッファ領域のうち、構築領域に指定されている描画コマンドバッファ領域の指定を、構築領域から転送領域に切り替えるとともに、転送領域に指定されている描画コマンドバッファ領域の指定を、転送領域から構築領域に切り替える。
ステップS40-4では、描画・出力開始処理を実行し、ステップS40-5に移行する。描画・出力開始処理では、描画回路322による描画処理の開始が指定されるとともに、表示回路320による出力処理の開始が指定される。
具体的に、描画・出力開始処理では、マイクロコンピュータ301の描画レジスタに、描画処理の開始を指定する値を設定する。これによって、描画回路322による描画処理が開始される。すなわち、描画回路322により、DRAM304のプリロード領域に記憶(プリロード)されている1フレーム分の圧縮画像データを用いて、描画領域に指定されているフレームバッファ領域における1フレーム分の描画データの生成が開始される。
また、描画・出力開始処理では、マイクロコンピュータ301の表示レジスタに、出力処理の開始を指定する値を設定する。これによって、表示回路320による出力処理が開始される。すなわち、表示回路320により、出力領域に指定されているフレームバッファ領域に生成されている1フレーム分の描画データに基づく映像信号の生成・出力が開始される。
In step S40-3, a drawing command buffer switching process is executed, and the process proceeds to step S40-4. In the drawing command buffer switching process, the designation of the drawing command buffer area (designation of a construction area/designation of a transfer area) is switched.
Specifically, in the drawing command buffer switching process, of the two drawing command buffer areas, the designation of the drawing command buffer area designated as the construction area is switched from the construction area to the transfer area, and the designation of the drawing command buffer area designated as the transfer area is switched from the transfer area to the construction area.
In step S40-4, a drawing/output start process is executed, and the process proceeds to step S40-5. In the drawing/output start process, the start of drawing process by drawing
Specifically, in the drawing/output start process, a value designating the start of drawing process is set in the drawing register of the
In addition, in the drawing/output start process, a value designating the start of output process is set in the display register of the
ステップS40-5では、描画コマンド転送開始処理を実行し、ステップS40-6に移行する。描画コマンド転送開始処理では、転送回路318による転送処理の開始が指定されるとともに、プリローダ回路319によるプリロード処理の開始が指定される。
具体的に、描画コマンド転送開始処理では、マイクロコンピュータ301のデータ転送レジスタに、プリローダ回路319に対してディスプレイリストを転送する転送処理の開始を指定する値を設定する。これによって、転送回路318による転送処理が開始される。すなわち、転送回路318により、プリローダ回路319に対する転送領域に指定されている描画コマンドバッファ領域に生成されているディスプレイリストの転送が開始される。
また、描画コマンド転送開始処理では、マイクロコンピュータ301のディスプレイプリローダレジスタに、プリロード処理の開始を指定する値を設定する。これによって、プリローダ回路319によるプリロード処理が開始される。すなわち、プリローダ回路319により、転送回路318により転送されるディスプレイリスト(描画コマンド)で指定されている1フレーム分の圧縮画像データの転送(CGROM303からDRAM304のプリロード領域への転送)と、ディスプレイリスト(描画コマンド)の書き換えと、が開始される。
In step S40-5, a drawing command transfer start process is executed, and the process proceeds to step S40-6. In the drawing command transfer start process, the start of a transfer process by the
Specifically, in the drawing command transfer start process, a value designating the start of a transfer process for transferring a display list to the
In addition, in the drawing command transfer start process, a value specifying the start of the preload process is set in the display preloader register of the
ステップS40-6では、コマンド構築タスク起床処理を実行し、当該Vsync割込み処理を終了する。コマンド構築タスク起床処理では、コマンド構築タスク処理の起床を設定する。これによって、後述するコマンド構築タスク処理が開始される。 In step S40-6, the command construction task wake-up process is executed, and the Vsync interrupt process is terminated. In the command construction task wake-up process, the wake-up of the command construction task process is set. This starts the command construction task process described below.
(コマンド構築タスク処理)
次に、ステップS40-6で起床されるコマンド構築タスク処理を説明する。
図48は、コマンド構築タスク処理を示すフローチャートである。
コマンド構築タスク処理は、ステップS40-6で起床されると、図48に示すように、ステップS46-1に移行する。
ステップS46-1では、表示指令バッファ領域に未解析の指令情報が格納されているか否かを判定し、未解析の指令情報が格納されていると判定した場合(Yes)には、ステップS46-2に移行し、未解析の指令情報が格納されていないと判定した場合(No)には、ステップS46-3に移行する。
ステップS46-2では、指令情報解析処理を実行し、ステップS46-1に移行する。指令情報解析処理では、未解析の指令情報を解析し、当該解析の結果に応じた処理を実行する。
具体的に、指令情報解析処理では、未解析の指令情報が表示演出の開始を指定する指令情報である場合、まず、制御ROM302に格納されているアニメーションテーブルのうち、当該指令情報が指定する表示演出番号に対応するアニメーションテーブルを読み出す。そして、DRAM304のアニメーションテーブル設定領域において、読み出したアニメーションテーブルと、当該アニメーションテーブルに対応するフレームレートと、当該アニメーションテーブルに対応する表示プライオリティ情報と、を設定(記憶・登録)する。この際、フレームレート設定テーブルを参照して、当該アニメーションテーブルについて付与されているインデックス番号に対応するフレームレートを取得し、取得したフレームレートを設定する。
一方、未解析の指令情報が表示演出の終了を指定する指令情報である場合、アニメーションテーブル設定領域に設定されているアニメーションテーブルのうち、当該指令情報が指定する表示演出番号に対応するアニメーションテーブルをクリア(消去)する。
(Command construction task processing)
Next, the command construction task processing started in step S40-6 will be described.
FIG. 48 is a flowchart showing the command construction task processing.
When the command construction task process is woken up in step S40-6, the process proceeds to step S46-1 as shown in FIG.
In step S46-1, it is determined whether or not unanalyzed command information is stored in the display command buffer area. If it is determined that unanalyzed command information is stored (Yes), the process proceeds to step S46-2. If it is determined that unanalyzed command information is not stored (No), the process proceeds to step S46-3.
In step S46-2, a command information analysis process is executed, and the process proceeds to step S46-1. In the command information analysis process, unanalyzed command information is analyzed, and a process according to the result of the analysis is executed.
Specifically, in the command information analysis process, when the unanalyzed command information is command information that specifies the start of a display effect, first, from among the animation tables stored in the
On the other hand, if the unanalyzed command information is command information specifying the end of the display performance, the animation table corresponding to the display performance number specified by the command information is cleared (erased) from among the animation tables set in the animation table setting area.
ステップS46-3では、コマンド構築処理を実行し、当該コマンド構築タスク処理を終了する。コマンド構築処理では、構築領域に指定されている描画コマンドバッファ領域において、ディスプレイリストを構築する。
具体的に、コマンド構築処理では、まず、フレーム情報更新処理を実行する。
フレーム情報更新処理では、アニメーションテーブル設定領域に設定されている全てのアニメーションテーブルについて、フレーム情報の更新を実行する。
具体的に、フレーム情報更新処理では、アニメーションテーブル設定領域に設定されている各アニメーションテーブルについて、ディスプレイリストを構築する対象とするフレーム情報として、現在、選択されているフレーム情報に替えて、次の順位のフレーム情報を選択する。
コマンド構築処理では、次に、コマンド構築処理を実行する。
コマンド構築処理では、構築領域に指定されている描画コマンドバッファ領域において、ディスプレイリストを構築する。
具体的に、コマンド構築処理では、まず、アニメーションテーブル設定領域に設定されている各アニメーションテーブルについて、描画コマンドを生成する。これには、各アニメーションテーブルに規定されているフレーム情報のうち、ディスプレイリストを構築する対象として選択されているフレーム情報を取得する。そして、取得したフレーム情報に基づいて、描画コマンドを生成する。
ここで、描画コマンドでは、描画に用いる画像データの画像アドレス、当該画像データの描画時の倍率(拡大率・縮小率)、当該画像データを描画する座標(フレームバッファ領域における座標)、当該画像データの描画時の透過率(透過度・透明度・透明率)等が指定されている。
コマンド構築処理では、次に、アニメーションテーブル設定領域に設定されている全てのアニメーションテーブルについて生成した描画コマンドを、所定の順番で整列して、ディスプレイリストを構築する。
この際、アニメーションテーブル設定領域に設定されている各アニメーションテーブルの表示プライオリティ情報に基づいて、当該アニメーションテーブルに対応する描画コマンドの順番が設定される。
すなわち、複数の描画コマンドのうち、表示プライオリティが下位の描画コマンドが、表示プライオリティが上位の描画コマンドに対して、当該描画コマンドに基づく描画処理が先に実行されるように、複数の描画コマンドが整列されて、ディスプレイリストが構築される。換言すると、複数の描画コマンドのうち、表示プライオリティが下位の描画コマンドほど、当該描画コマンドに基づく描画処理が先に実行されるように、複数の描画コマンドが整列されて、ディスプレイリストが構築される。
In step S46-3, a command construction process is executed, and the command construction task process is terminated. In the command construction process, a display list is constructed in the drawing command buffer area designated as the construction area.
Specifically, in the command construction process, first, a frame information update process is executed.
In the frame information update process, the frame information is updated for all animation tables set in the animation table setting area.
Specifically, in the frame information update process, for each animation table set in the animation table setting area, the next frame information in the order of priority is selected as the frame information for constructing a display list, replacing the currently selected frame information.
In the command construction process, next, a command construction process is executed.
In the command construction process, a display list is constructed in the drawing command buffer area designated as the construction area.
Specifically, in the command construction process, first, a drawing command is generated for each animation table set in the animation table setting area. To do this, frame information selected as a target for constructing a display list is obtained from the frame information defined in each animation table. Then, a drawing command is generated based on the obtained frame information.
Here, the drawing command specifies the image address of the image data to be used for drawing, the magnification (magnification ratio/reduction ratio) when the image data is drawn, the coordinates at which the image data is drawn (coordinates in the frame buffer area), the transmittance (transparency/transparency/transparency rate) when the image data is drawn, etc.
In the command construction process, the drawing commands generated for all the animation tables set in the animation table setting area are then arranged in a predetermined order to construct a display list.
At this time, the order of the drawing commands corresponding to each animation table is set based on the display priority information of each animation table set in the animation table setting area.
That is, the display list is constructed by arranging the multiple drawing commands such that the drawing process based on a drawing command with a lower display priority is executed first relative to a drawing command with a higher display priority. In other words, the display list is constructed by arranging the multiple drawing commands such that the drawing process based on a drawing command with a lower display priority is executed first.
(サウンド割込み処理)
次に、演出制御基板300のCPU310が実行するサウンド割込み処理を説明する。
図49は、サウンド割込み処理を示すフローチャートである。
演出制御基板300のCPU310は、クロック発生回路によるクロックパルスの発生に基づいて、所定周期ごとに、図49に示すサウンド割込み処理を開始する。サウンド割込み処理が開始されると、まず、ステップS41-1に移行する。
ステップS41-1では、初期転送完了フラグ領域に設定されている値が「1」であるか否かを判定し、初期転送完了フラグ領域に設定されている値が「1」であると判定した場合(Yes)には、ステップS41-2に移行し、初期転送完了フラグ領域に設定されている値が「1」でない(「0」である)と判定した場合(No)には、当該サウンド割込み処理を終了する。
(Sound interrupt processing)
Next, the sound interrupt processing executed by the
FIG. 49 is a flowchart showing the sound interrupt process.
The
In step S41-1, it is determined whether the value set in the initial transfer completion flag area is "1", and if it is determined that the value set in the initial transfer completion flag area is "1" (Yes), it proceeds to step S41-2, and if it is determined that the value set in the initial transfer completion flag area is not "1" (is "0") (No), the sound interrupt processing is terminated.
ステップS41-2では、指令情報解析処理を実行し、当該サウンド割込み処理を終了する。指令情報解析処理では、音指令バッファ領域に未解析の指令情報が格納されているか否かを判定し、未解析の指令情報が格納されていると判定した場合に、未解析の指令情報に応じた処理を実行する。
具体的に、指令情報解析処理では、未解析の指令情報が指定する音演出制御番号に対応するコマンドリストを、制御ROM302から読み出し、読み出したコマンドリストを、サウンド回路323の制御レジスタに設定する。これによって、制御レジスタに設定されたコマンドリストにしたがって、サウンド回路323が動作する。
In step S41-2, a command information analysis process is executed, and the sound interrupt process is terminated. In the command information analysis process, it is determined whether or not unanalyzed command information is stored in the sound command buffer area, and if it is determined that unanalyzed command information is stored, a process corresponding to the unanalyzed command information is executed.
Specifically, in the command information analysis process, a command list corresponding to the sound performance control number specified by the unanalyzed command information is read from the
(ランプ割込み処理)
次に、演出制御基板300のCPU310が実行するランプ割込み処理を説明する。
図50は、ランプ割込み処理を示すフローチャートである。
演出制御基板300のCPU310は、クロック発生回路によるクロックパルスの発生に基づいて、所定周期ごとに、図50に示すランプ割込み処理を開始する。ランプ割込み処理が開始されると、まず、ステップS42-1に移行する。
ステップS42-1では、指令情報解析処理を実行し、当該ランプ割込み処理を終了する。指令情報解析処理では、ランプ指令バッファ領域に未解析の指令情報が格納されているか否かを判定し、未解析の指令情報が格納されていると判定した場合に、未解析の指令情報に応じた処理を実行する。
具体的に、指令情報解析処理では、未解析の指令情報がランプ演出の開始を指定する指令情報である場合、当該指令情報が指定するランプ演出番号に対応する圧縮ランプ駆動データを読み出して、読み出した圧縮ランプ駆動データを、ランプレジスタに設定する。これによって、ランプコントローラ317aにより、ランプレジスタに設定された圧縮ランプ駆動データにしたがって、ランプ演出(各種ランプ20,21の駆動(点灯))が制御される。
(Lamp interrupt processing)
Next, the lamp interrupt processing executed by the
FIG. 50 is a flowchart showing the lamp interrupt process.
The
In step S42-1, a command information analysis process is executed, and the lamp interrupt process is terminated. In the command information analysis process, it is determined whether or not unanalyzed command information is stored in the lamp command buffer area, and if it is determined that unanalyzed command information is stored, a process corresponding to the unanalyzed command information is executed.
Specifically, in the command information analysis process, if the unanalyzed command information is command information that specifies the start of a lamp performance, the compressed lamp drive data corresponding to the lamp performance number specified by the command information is read out, and the read compressed lamp drive data is set in the lamp register. As a result, the
(可動体割込み処理)
次に、演出制御基板300のCPU310が実行する可動体割込み処理を説明する。
図51は、可動体割込み処理を示すフローチャートである。
演出制御基板300のCPU310は、クロック発生回路によるクロックパルスの発生に基づいて、所定周期ごとに、図51に示す可動体割込み処理を開始する。可動体割込み処理が開始されると、まず、ステップS43-1に移行する。
ステップS43-1では、レジスタ退避処理を実行し、ステップS43-2に移行する。レジスタ退避処理では、レジスタの値をDRAM304の退避領域に退避させる。
ステップS43-2では、指令情報解析処理を実行し、ステップS43-3に移行する。指令情報解析処理では、可動体指令バッファ領域に未解析の指令情報が格納されているか否かを判定し、未解析の指令情報が格納されていると判定した場合に、未解析の指令情報に応じた処理を実行する。
具体的に、指令情報解析処理では、未解析の指令情報が可動体演出の開始を指定する指令情報である場合、当該指令情報が指定する圧縮モータ駆動データを読み出して、読み出した圧縮モータ駆動データを、モータレジスタに設定する。これによって、モータコントローラ317bにより、モータレジスタに設定された圧縮モータ駆動データにしたがって、可動体演出(各種モータ23(各種可動体)の駆動)が制御される。
ステップS43-3では、レジスタ復帰処理を実行し、当該可動体割込み処理を終了する。レジスタ復帰処理では、ステップS43-1で退避しておいたレジスタの値を復帰させる。
(Movable object interrupt processing)
Next, the movable body interrupt processing executed by the
FIG. 51 is a flowchart showing the movable body interrupt process.
The
In step S43-1, a register save process is executed, and the process proceeds to step S43-2. In the register save process, the register values are saved to a save area in the
In step S43-2, a command information analysis process is executed, and the process proceeds to step S43-3. In the command information analysis process, it is determined whether or not unanalyzed command information is stored in the movable body command buffer area, and if it is determined that unanalyzed command information is stored, a process corresponding to the unanalyzed command information is executed.
Specifically, in the command information analysis process, if the unanalyzed command information is command information that specifies the start of a moving body performance, the compressed motor drive data specified by the command information is read out and the read compressed motor drive data is set in the motor register. This causes the
In step S43-3, a register restoration process is executed, and the movable body interrupt process is terminated. In the register restoration process, the register values saved in step S43-1 are restored.
(パチンコ機1の作用)
パチンコ機1では、装着された付属部材(装飾ユニットDU・受皿ユニットSU)の種別に応じた演出(「特定スーパーリーチ変動演出」・「ボタン予告演出」)を実行可能となっている。これによって、特定の演出(「特定スーパーリーチ変動演出」・「ボタン予告演出」)の態様を、装着された付属部材(装飾ユニットDU・受皿ユニットSU)の種別に応じた態様に変更することが可能となり、特定の演出について、演出効果の低下を防止することが可能となる。
具体的に、パチンコ機1は、複数種別のうち何れかの種別の付属部材(装飾ユニットDU・受皿ユニットSU)を装着可能な前枠ユニット4(前枠)と、前枠ユニット4(前枠)に装着された付属部材(装飾ユニットDU・受皿ユニットSU)の種別を判定する判定手段(装飾ユニット検知スイッチ35・受皿ユニット検知スイッチ36)と、判定手段(装飾ユニット検知スイッチ35・受皿ユニット検知スイッチ36)により判定された種別に応じた演出(「特定スーパーリーチ変動演出」・「ボタン予告演出」)を実行可能な演出制御基板300と、を備えている。
これによって、パチンコ機1では、装着された付属部材(装飾ユニットDU・受皿ユニットSU)の種別が判定され、判定された種別に応じた演出(「特定スーパーリーチ変動演出」・「ボタン予告演出」)を実行可能となっている。したがって、特定の演出(「特定スーパーリーチ変動演出」・「ボタン予告演出」)の態様を、装着された付属部材(装飾ユニットDU・受皿ユニットSU)の種別に応じた態様に変更することが可能となり、特定の演出(「特定スーパーリーチ変動演出」・「ボタン予告演出」)について、演出効果の低下を防止することが可能となる。
(Function of Pachinko Machine 1)
In the
Specifically, the
This allows the
(変形例1)
以上、本発明の実施形態について説明したが、上記実施形態では、種々の変更を行うことが可能である。
例えば、上記実施形態では、ダッカー355において、スピーカが接続されていないオーディオバス8の入力に基づいて、下スピーカが接続されているオーディオバス5の音量を減少させる設定としている。
しかしながら、ダッカー355において、ウーファーが接続されているオーディオバス6の入力に基づいて、下スピーカが接続されているオーディオバス5の音量を減少させる設定としても構わない。
かかる構成としても、ウーファーの音量が所定値を超える場合に、ウーファーの音量を減少させることなく、下スピーカの音量を減少させることで、各種スピーカ22による総消費電流の増大を抑制することが可能となる。
(Variation 1)
Although the embodiment of the present invention has been described above, various modifications can be made to the above embodiment.
For example, in the above embodiment, the
However, the
Even with this configuration, when the volume of the woofer exceeds a predetermined value, it is possible to suppress an increase in the total current consumption by the
(変形例2)
また、上記実施形態では、CGROM303に格納されている圧縮音声データが、DRAM304のプリロード領域にプリロードされ、プリロード領域にプリロードされた圧縮音声データに基づいて、音演出が実行される構成となっている。
しかしながら、CGROM303に格納されている圧縮音声データが、DRAM304のプリロード領域にプリロードされず、CGROM303に格納されている圧縮音声データに基づいて、音演出が実行される構成としても構わない。
(Variation 2)
In addition, in the above embodiment, the compressed audio data stored in the
However, the compressed audio data stored in
(変形例3)
また、上記実施形態では、受皿ユニットSUが、2つの受皿(上受皿8及び下受皿9)を含んで構成されている。
しかしながら、受皿ユニットSUが、1つの受皿(上受皿8のみ)を含んで構成されていても構わない。
かかる構成とした場合、遊技球払出装置440により払い出された遊技球は、全て、上受皿8に流入する。
特に、上受皿8の背面側の壁面において、上記の第1払出孔8aと、上記の第1排出孔8bと、が設けられることに加えて、上受皿8の底面において、上記の第2排出孔9bが設けられる。
第1払出孔8aは、上受皿8の上流側の端部(遊技球が流下する経路の上流側の端部)に設けられている。遊技球払出装置440により払い出された遊技球は、第1払出孔8aから上受皿8内へ流入する。
第1排出孔8bは、上受皿8の下流側の端部(遊技球が流下する経路の下流側の端部)に設けられている。上受皿8に貯留されている遊技球は、第1排出孔8bから上受皿8外(具体的には、受皿ユニットSUの下方に載置されたドル箱)へ排出することが可能となっている。具体的に、受皿ユニットSUの底面には、遊技球排出口(図示せず)が設けられている。第1排出孔8bは、上受皿8の背面側に設けられた遊技球排出路(図示せず)を介して、遊技球排出口に繋がっている。これによって、第1排出孔8bから排出された遊技球は、遊技球排出路を通過して、遊技球排出口からドル箱内へ排出される。
第2排出孔9bは、第1払出孔8aの下流側、かつ、第1排出孔8bの上流側の位置に設けられている。本変形例では、第2排出孔9bは、上受皿8の上流側の端部(遊技球が流下する経路の上流側の端部)に設けられている。上受皿8に貯留されている遊技球は、第2排出孔9bから上受皿8外(具体的には、受皿ユニットSUの下方に載置されたドル箱)へ排出することが可能となっている。具体的に、第2排出孔9bは、上記の遊技球排出路(図示せず)を介して、上記の遊技球排出口に繋がっている。これによって、第2排出孔9bから排出された遊技球は、遊技球排出路を通過して、遊技球排出口からドル箱内へ排出される。
以上によって、本変形例では、第1排出孔9b及び第2排出孔9bのそれぞれを介して、上受皿8からドル箱へ遊技球を排出することが可能となっている。この際、第1排出孔9bから排出された遊技球、及び、第2排出孔9bから排出された遊技球は、共に、遊技球排出路を通過して、遊技球排出口からドル箱内へ排出される。
なお、上受皿8に貯留されている遊技球が、第1排出孔8b又は第2排出孔9bからパチンコ機1の内部(例えば、遊技球を計数する計数装置等)へ排出される構成としても構わない。
(Variation 3)
In the above embodiment, the tray unit SU is configured to include two trays (the
However, the tray unit SU may be configured to include one tray (only the upper tray 8).
With such a configuration, all game balls paid out by the game
In particular, in addition to the
The
The
The
As a result, in this modified example, game balls can be discharged from the
In addition, the game balls stored in the
第1排出孔8bの構成は、上記実施形態に記載した通りとなっている。すなわち、第1排出孔8bは、遊技球を、1球ずつ通過させる(排出する)ことが可能となる寸法により構成されている。すなわち、第1排出孔8bは、2球以上の遊技球を同時に通過させる(排出する)ことが不可能となる寸法により構成されている。
第2排出孔9bの構成は、上記実施形態に記載した通りとなっている。第2排出孔9bの寸法は、第1排出孔8bの寸法より大きくなっている。これによって、第2排出孔9bは、第1排出孔8bより多くの遊技球を同時に通過させることが可能となっている。換言すると、第2排出孔9bを同時に通過することが可能な遊技球の数は、第1排出孔8bを同時に通過することが可能な遊技球の数より多くなっている。具体的に、第2排出孔9bは、2球以上(本実施形態では、5球)の遊技球を同時に通過させる(排出する)ことが可能となる寸法により構成されている。
The configuration of the
The configuration of the
上受皿8の背面側には、第1排出孔8bを開閉することが可能な第1開閉部材80が設けられている。第1開閉部材80の構成は、上記実施形態に記載した通りとなっている。すなわち、第1開閉部材80は、アクチュエータを使用することなく、非電動(手動)により開閉される開閉部材となっている。そして、第1開閉部材80は、閉鎖位置(図57参照)から最大開放位置(図59参照)までの範囲内において、左右方向に沿って変位することが可能となっている。
第1開閉部材80が閉鎖位置に配置されているときには、開閉片部82により第1排出孔8bが閉鎖され、遊技球による第1排出孔8bの通過が不可能となる。
背面側から見て、第1開閉部材80を閉鎖位置から左側(最大開放位置側)に向かって変位させると、開閉片部82による第1排出孔8bの閉鎖が徐々に解除され、第1排出孔8bが徐々に開放される。この際、第1開閉部材80が最小開放位置(図58参照)に配置されると、第1排出孔8bの開放幅が遊技球の直径と略同一となり、遊技球による第1排出孔8bの通過が可能となる。そして、第1開閉部材80が最大開放位置に配置されると、第1排出孔8bの全体が開放される。
すなわち、背面側から見て、第1開閉部材80が最小開放位置よりも右側(閉鎖位置側)に配置されているときには、遊技球による第1排出孔8bの通過が不可能となる。一方、背面側から見て、第1開閉部材80が最小開放位置から左側(最大開放位置側)に配置されているときには、遊技球による第1排出孔8bの通過が可能となる。これによって、第1開閉部材80が最小開放位置に配置されることにより、第1排出孔8bの開放幅として、遊技球の通過(排出)が可能となる最小の開口幅が確保される。
A first opening/closing
When the first opening/closing
When the first opening/closing
That is, when viewed from the rear side, when the first opening/closing
上受皿8の側方には、第1球抜ボタン85が設けられている。第1球抜ボタン85の構成は、上記実施形態に記載した通りとなっている。すなわち、第1球抜ボタン85は、操作部85aと、押込片部85bと、を含んで構成されている。そして、第1球抜ボタン85は、初期位置(図57参照)から最下位置(図59参照)までの範囲内において、上下方向に沿って変位する(押し込み操作を行う)ことが可能となっている。
第1球抜ボタン85の操作部85aが操作されていないときには、第1開閉部材80が閉鎖位置に配置されるとともに、第1球抜ボタン85が初期位置に配置される。したがって、遊技球による第1排出孔8bの通過が不可能となり、上受皿8に貯留されている遊技球が排出されない。
第1球抜ボタン85が初期位置に配置されている状態から、操作部85aが下方に向かって押し込まれると、背面側から見て、第1開閉部材80が閉鎖位置から左側(最大開放位置側)に向かって変位する。この際、操作部85aの操作量(押し込み量)が大きくなるほど、第1開閉部材80の変位量が大きくなり、その結果、第1排出孔8bの開放量(開放幅)が大きくなる。
そして、操作部85aを押し込むことにより、第1開閉部材80が最小開放位置まで変位されると、遊技球による第1排出孔8bの通過が可能となり、上受皿8に貯留されている遊技球が第1排出孔8bから排出される。すなわち、操作部85aを押し込むことにより、第1球抜ボタン85が特定位置に配置されると、第1開閉部材80が最小開放位置に配置され、遊技球による第1排出孔8bの通過が可能となり、上受皿8に貯留されている遊技球が第1排出孔8bから排出される。
これによって、第1球抜ボタン85が特定位置よりも上側(初期位置側)に配置されているときには、遊技球による第1排出孔8bの通過が不可能となる。一方、第1球抜ボタン85が特定位置から下側(最下位置側)に配置されているときには、遊技球による第1排出孔8bの通過が可能となる。これによって、第1球抜ボタン85が特定位置に配置される(押し込まれる)ことにより、第1排出孔8bの開放幅として、遊技球の通過(排出)が可能となる最小の開口幅が確保される。
さらに、第1球抜ボタン85が最下位置まで押し込まれると、第1開閉部材80が最大開放位置に配置される。
そして、第1球抜ボタン85が最下位置に配置されている状態から、操作部85aの押し込みを止めると、コイルバネspの不勢により、第1開閉部材80が閉鎖位置に復帰されるとともに、第1球抜ボタン85が初期位置に復帰される。
以上により、遊技者は、第1球抜ボタン85(操作部85a)の押し込み操作により、上受皿8に貯留されている遊技球を、第1排出孔8bからパチンコ機1の外部(具体的には、受皿ユニットSUの下方に載置されたドル箱)へ排出することが可能となっている。
A first
When the operating
When the operating
Then, when the first opening/closing
As a result, when the first
Furthermore, when the first
Then, when the first
As a result, by pressing the first ball removal button 85 (
上受皿8の底面側には、第2排出孔9bを開閉することが可能な第2開閉部材90が設けられている。第2開閉部材90の構成は、上記実施形態に記載した通りとなっている。すなわち、第2開閉部材90は、アクチュエータを使用することなく、非電動(手動)により開閉される開閉部材となっている。そして、第2開閉部材90は、閉鎖位置(図60参照)から最大開放位置(図62参照)までの範囲内において、左右方向に沿って変位することが可能となっている。
第2開閉部材90が閉鎖位置に配置されているときには、開閉板部91により第2排出孔9bの全体が閉鎖され、遊技球による第2排出孔9bの通過が不可能となる。
第2開閉部材90を閉鎖位置から最大開放位置側に向かって変位させると、開閉板部91による第2排出孔9bの閉鎖が徐々に解除され、第2排出孔9bが徐々に開放される。この際、第2開閉部材90が最小開放位置(図61参照)に配置されると、第2排出孔9bの開放幅が遊技球の直径と略同一となり、遊技球による第2排出孔9bの通過が可能となる。特に、第2開閉部材90が最小開放位置に配置されると、第2排出孔9bから、遊技球を、1球ずつ通過させる(排出する)ことが可能となる。そして、第2開閉部材90が最大開放位置に配置されると、第2排出孔9bの全体が開放される。特に、第2開閉部材90が最大開放位置に配置されると、第2排出孔9bから、2球以上(本実施形態では、5球)の遊技球を同時に通過させる(排出する)ことが可能となる。
すなわち、第2開閉部材90が最小開放位置よりも閉鎖位置側に配置されているときには、遊技球による第2排出孔9bの通過が不可能となる。一方、第2開閉部材90が最小開放位置から最大開放位置側に配置されているときには、遊技球による第2排出孔9bの通過が可能となる。これによって、第2開閉部材90が最小開放位置に配置されることにより、第2排出孔9bの開放幅として、遊技球の通過(排出)が可能となる最小の開口幅が確保される。
A second opening/closing
When the second opening/closing
When the second opening/closing
That is, when the second opening/closing
上受皿8の正面には、第2球抜ボタン95が設けられている。第2球抜ボタン95の構成は、上記実施形態に記載した通りとなっている。第2球抜ボタン95は、操作部95aを含んで構成されている。そして、第2球抜ボタン95は、初期位置(図60参照)から最下位置(図62参照)までの範囲内において、奥行方向に沿って変位する(押し込み操作を行う)ことが可能となっている。
第2球抜ボタン95の操作部95aが操作されていないときには、第2開閉部材90が閉鎖位置に配置されるとともに、第2球抜ボタン95が初期位置に配置される。したがって、遊技球による第2排出孔9bの通過が不可能となり、上受皿8に貯留されている遊技球が排出されない。
第2球抜ボタン95が初期位置に配置されている状態から、操作部95aが奥側に向かって押し込まれると、下方から見て、第2開閉部材90が閉鎖位置から左側(最大開放位置側)に向かって変位する。この際、操作部95aの操作量(押し込み量)が大きくなるほど、第2開閉部材90の変位量が大きくなり、その結果、第2排出孔9bの開放量(開放幅)が大きくなる。
そして、操作部95aを押し込むことにより、第2開閉部材90が最小開放位置まで変位されると、遊技球による第2排出孔9bの通過が可能となり、上受皿8に貯留されている遊技球が第2排出孔9bから排出される。すなわち、操作部95aを押し込むことにより、第2球抜ボタン95が特定位置に配置されると、第2開閉部材90が最小開放位置に配置され、遊技球による第2排出孔9bの通過が可能となり、上受皿8に貯留されている遊技球が第2排出孔9bから排出される。
これによって、第2球抜ボタン95が特定位置よりも手前側(初期位置側)に配置されているときには、遊技球による第2排出孔9bの通過が不可能となる。一方、第2球抜ボタン95が特定位置から奥側(最下位置側)に配置されているときには、遊技球による第2排出孔9bの通過が可能となる。これによって、第2球抜ボタン95が特定位置に配置される(押し込まれる)ことにより、第2排出孔9bの開放幅として、遊技球の通過(排出)が可能となる最小の開口幅が確保される。
さらに、第2球抜ボタン95が最下位置まで押し込まれると、第2開閉部材90が最大開放位置に配置される。これによって、第2排出孔9bの全体が開放され、第2排出孔9bから、2球以上(本実施形態では、5球)の遊技球を同時に排出することが可能となる。
そして、第2球抜ボタン95が最下位置に配置されている状態から、操作部95aの押し込みを止めると、不勢手段の不勢により、第2開閉部材90が閉鎖位置に復帰されるとともに、第2球抜ボタン95が初期位置に復帰される。
以上により、遊技者は、第2球抜ボタン95(操作部95a)の押し込み操作により、上受皿8に貯留されている遊技球を、第2排出孔9bからパチンコ機1の外部(具体的には、受皿ユニットSUの下方に載置されたドル箱)へ排出することが可能となっている。
A second
When the operating
When the second
Then, when the second opening/closing
As a result, when the second
Furthermore, when the second
Then, when the second
As a result of the above, by pressing the second ball removal button 95 (
特に、本変形例では、第2排出孔9bの寸法が、第1排出孔8bの寸法より大きくなっている。すなわち、第2排出孔9bは、第1排出孔8bより多くの遊技球を同時に通過させる(排出する)ことが可能となっている。これによって、上受皿8が遊技球で満タン(一杯)となり遊技球払出装置440により払い出された遊技球を受皿に送り込むことができない異常状態(以下、「満タンエラー」とする)が発生した場合に、当該満タンエラーを迅速に解除することが可能となる。
また、本変形例では、第1球抜ボタン85について、遊技球の直径(約11[mm])以下(未満)の操作量で、第1排出孔8bを遊技球が通過可能な状態(第1排出孔8bから遊技球を排出可能な状態)とすることが可能となっている。
具体的には、第1球抜ボタン85について、4[mm]の操作量で、第1排出孔8bを遊技球が通過可能な状態(第1排出孔8bから遊技球を排出可能な状態)とすることが可能となっている。
すなわち、第1球抜ボタン85について、初期位置から特定位置まで変位させる操作量=4[mm]となっている。換言すると、第1球抜ボタン85について、初期位置から、4[mm]押し込むことにより、特定位置に配置することが可能となっている。
これによって、少ない操作量により、上受皿8から遊技球を排出することが可能となっている。
また、本実施形態では、第2球抜ボタン95について、遊技球の直径以下(未満)の操作量で、第2排出孔9bを遊技球が通過可能な状態(第2排出孔9bから遊技球を排出可能な状態)とすることが可能となっている。
特に、第2球抜ボタン95について、第1排出孔8bから遊技球を排出可能な状態とするために必要となる第1球抜ボタン85の操作量より少ない操作量で、第2排出孔9bを遊技球が通過可能な状態(第2排出孔9bから遊技球を排出可能な状態)とすることが可能となっている。換言すると、第2排出孔9bを遊技球が通過可能な状態(第2排出孔9bから遊技球を排出可能な状態)とするために必要となる第2球抜ボタン95の操作量(最小の操作量)は、第1排出孔8bを遊技球が通過可能な状態(第1排出孔8bから遊技球を排出可能な状態)とするために必要となる第1球抜ボタン85の操作量(最小の操作量)より小さくなっている。
具体的には、第2球抜ボタン95について、3[mm]の操作量で、第2排出孔9bを遊技球が通過可能な状態(第2排出孔9bから遊技球を排出可能な状態)とすることが可能となっている。
すなわち、第2球抜ボタン95について、初期位置から特定位置まで変位させる操作量=3[mm]となっている。換言すると、第2球抜ボタン95について、初期位置から、3[mm]押し込むことにより、特定位置に配置することが可能となっている。特に、「第2球抜ボタン95について初期位置から特定位置に変位させるための操作量」<「第1球抜ボタン85について初期位置から特定位置に変位させるための操作量」となっている。
これによって、少ない操作量により、上受皿8から遊技球を排出することが可能となっている。特に、遊技者において、満タンエラーが発生した場合等、上受皿8からの迅速な球抜きが要求される場合において、効率的な球抜きが可能となる第2球抜ボタン95の操作を促すことが可能となる。
In particular, in this modified example, the dimensions of the
In addition, in this modified example, the first
Specifically, with respect to the first
That is, the operation amount for displacing the first
This makes it possible to eject game balls from the
In addition, in this embodiment, the second
In particular, the second
Specifically, with respect to the second
That is, the operation amount for displacing the second
This makes it possible to eject game balls from the
また、本変形例では、第2球抜ボタン95について、第1排出孔8bから遊技球を排出可能な状態とするために必要となる第1球抜ボタン85の操作荷重より少ない操作加重で、第2排出孔9bを遊技球が通過可能な状態(第2排出孔9bから遊技球を排出可能な状態)とすることが可能となっている。換言すると、第2排出孔9bを遊技球が通過可能な状態(第2排出孔9bから遊技球を排出可能な状態)とするために必要となる第2球抜ボタン95の操作荷重(最小の操作荷重)は、第1排出孔8bを遊技球が通過可能な状態(第1排出孔8bから遊技球を排出可能な状態)とするために必要となる第1球抜ボタン85の操作荷重(最小の操作荷重)より小さくなっている。
具体的には、第1球抜ボタン85について、4[N]の操作荷重で、第1排出孔8bを遊技球が通過可能な状態(第1排出孔8bから遊技球を排出可能な状態)とすることが可能となっている。
すなわち、第1球抜ボタン85について、初期位置から特定位置に変位させるために必要となる操作荷重=4[N]となっている。換言すると、初期位置に配置されている第1球抜ボタン85について、4[N]の力で押し込むことにより、特定位置に配置することが可能となっている。
一方、第2球抜ボタン95について、2[N]の操作荷重で、第2排出孔9bを遊技球が通過可能な状態(第2排出孔9bから遊技球を排出可能な状態)とすることが可能となっている。
すなわち、第2球抜ボタン95について、初期位置から特定位置に変位させるために必要となる操作荷重=2[N]となっている。換言すると、初期位置に配置されている第2球抜ボタン95について、2[N]の力で押し込むことにより、特定位置に配置することが可能となっている。特に、「第2球抜ボタン95について初期位置から特定位置に変位させるために必要となる操作荷重」<「第1球抜ボタン85について初期位置から特定位置に変位させるために必要となる操作荷重」となっている。
これによって、第2球抜ボタン95について、第1球抜ボタン85より少ない操作荷重で球抜きが可能となる。このため、遊技者において、満タンエラーが発生した場合等、上受皿8からの迅速な球抜きが要求される場合において、効率的な球抜きが可能となる第2球抜ボタン95の操作を促すことが可能となる。
In addition, in this modified example, the second
Specifically, with respect to the first
That is, the operating load required to displace the first
On the other hand, with regard to the second
That is, the operating load required to displace the second
This allows the second
また、本変形例では、第2球抜ボタン95の最大操作量が、下受皿球抜ボタン85の最大操作量より大きくなっている。すなわち、第2排出孔9bを上限(最大限)まで開放するために必要となる第2球抜ボタン95の操作量は、第1排出孔8bを上限(最大限)まで開放するために必要となる第1球抜ボタン85の操作量より大きくなっている。
すなわち、第1球抜ボタン85について、初期位置から最下位置まで変位させる操作量(最大操作量)は、遊技球の直径以下(未満)となっている。具体的に、第1球抜ボタン85について、初期位置から最下位置まで変位させる操作量(最大操作量)=6[mm]となっている。換言すると、第1球抜ボタン85について、初期位置から、6[mm]押し込むことにより、最下位置に配置することが可能となっている。
一方、第2球抜ボタン95について、初期位置から最下位置まで変位させる操作量(最大操作量)は、遊技球の直径以上(超過)となっている。具体的に、第2球抜ボタン95について、初期位置から最下位置まで変位させる操作量(最大操作量)=14.5[mm]となっている。換言すると、第2球抜ボタン95について、初期位置から、14.5[mm]押し込むことにより、最下位置に配置することが可能となっている。特に、「第2球抜ボタン95について初期位置から最下位置まで変位させる操作量(最大操作量)」>「第1球抜ボタン85について初期位置から最下位置まで変位させる操作量(最大操作量)」となっている。
これによって、2つの球抜ボタン(第1球抜ボタン85・第2球抜ボタン95)のうち、最大操作量が大きい球抜ボタン(第2球抜ボタン95)について、遊技球の排出効率が高い球抜ボタンとなる。したがって、遊技者において、満タンエラーが発生した場合等、上受皿8からの迅速な球抜きが要求される場合において、直感的に、第2球抜ボタン95による球抜きを選択されせることが可能となる。
In addition, in this modified example, the maximum operation amount of the second
That is, the operation amount (maximum operation amount) for displacing the first
On the other hand, the operation amount (maximum operation amount) for displacing the second
As a result, of the two ball removal buttons (the first
以上のように、本変形例では、第1球抜ボタン85が、遊技球の直径以下の操作量で、第1排出孔8bを遊技球が通過可能な状態とすることができ、また、第2球抜ボタン95が、遊技球の直径以下の操作量で、第2排出孔9bを遊技球が通過可能な状態とすることができる。
これによって、各球抜ボタン85,95について、少ない操作量により、上受皿8から遊技球を排出することが可能となる。
したがって、上受皿8から遊技球を排出するにあたって、作業効率を向上することが可能となる。
As described above, in this modified example, the first
This makes it possible to eject game balls from the
Therefore, it is possible to improve the work efficiency when discharging game balls from the
(変形例4)
また、上記実施形態では、特別遊技の実行中、常時、第3カスタム状態が設定され、第3カスタム状態中に、下キーボタンの押下操作が検出されると、これに応じて、第4カスタム状態が開始される。そして、第4カスタム状態中には、表示画面31aにおいて、第2カスタムインタフェース画像IF2が表示され、遊技状態に応じて、所定の演出カスタム種別について、カスタム内容を変更することが可能となる。
しかしながら、特別図柄の変動表示(変動演出)が実行される期間のうち後半期間中、役連ゲート通過待ち期間中、大当り遊技状態中、右打ち期間中等には、第2カスタムインタフェース画像IF2が表示されず、全ての演出カスタム種別(または、一部の演出カスタム種別)について、カスタム内容を変更することが不可能となる構成としても構わない。なお、これらの期間中であっても、光量設定及び音量設定については、設定内容を変更可能とする。
「役連ゲート通過待ち期間」は、「大当り」に当選後、遊技球による特定ゲートの通過が検出された場合に、大当り遊技状態が開始される遊技機において、「大当り」に当選してから、遊技球による特定ゲートの通過が検出されるまでの期間となっている。
(Variation 4)
In the above embodiment, the third custom state is always set during the execution of a special game, and when a press of the down button is detected during the third custom state, the fourth custom state is initiated in response. During the fourth custom state, the second custom interface image IF2 is displayed on the
However, during the latter half of the period in which the variable display of the special symbol (variable performance) is executed, during the waiting period for passing through the hand-link gate, during the jackpot game state, during the right-hand hit period, etc., the second custom interface image IF2 is not displayed, and it may be configured such that it is impossible to change the custom content for all performance custom types (or some of the performance custom types). Note that even during these periods, the settings for the light intensity setting and the volume setting can be changed.
The "waiting period for passing through a consecutive winning gate" is the period from winning a "jackpot" to detecting the passage of the game ball through a specific gate in a gaming machine in which the jackpot game state is initiated when the game ball is detected passing through a specific gate after a "jackpot" is won.
また、特別図柄の変動表示中に、何れかの演出カスタム種別について、カスタム内容が変更された場合に、当該変動表示の終了時に、カスタム内容が変更されたことを示す画像が表示されるとともに、カスタム内容が変更されたことを示す音声が出力される構成としても構わない。この際、当該カスタム内容が変更されたことを示す画像の表示中(当該カスタム内容が変更されたことを示す音声が出力中)に、客待ち状態が開始された場合には、当該カスタム内容が変更されたことを示す画像の表示(当該カスタム内容が変更されたことを示す音声が出力)が途中で終了される構成としても構わない。一方、当該カスタム内容が変更されたことを示す画像の表示中(当該カスタム内容が変更されたことを示す音声が出力中)に、次回の特別図柄の変動表示が開始された場合には、当該カスタム内容が変更されたことを示す画像の表示(当該カスタム内容が変更されたことを示す音声が出力)が継続される構成としても構わない。 In addition, if the customization content is changed for any of the performance customization types during the variable display of the special pattern, an image indicating that the customization content has been changed may be displayed at the end of the variable display, and a sound indicating that the customization content has been changed may be output. In this case, if a customer waiting state is started while the image indicating that the customization content has been changed is being displayed (while a sound indicating that the customization content has been changed is being output), the display of the image indicating that the customization content has been changed (while a sound indicating that the customization content has been changed is being output) may be terminated midway. On the other hand, if the next variable display of the special pattern is started while the image indicating that the customization content has been changed is being displayed (while a sound indicating that the customization content has been changed is being output), the display of the image indicating that the customization content has been changed (while a sound indicating that the customization content has been changed) may be continued.
また、音量設定の変更が可能となる期間中において、音量調整ボタンの押下操作が検出されるごとに、所定の音声(以下、「変更音声」とする)が出力される構成としても構わない。特に、特別遊技中の音量設定の変更が可能となる期間中には、常時、音量調整ボタンの押下操作が検出されるごとに、変更音声が出力される構成としても構わない。一方、客待ち状態中における音量設定の変更が可能となる期間中のうち、客待ち状態の開始から所定時間が経過するまでの期間中において、音量調整ボタンの押下操作が検出されるごとに、変更音声が出力される構成とし、客待ち状態の開始から所定時間が経過した後の期間中において、音量調整ボタンの押下操作が検出されても、変更音声が出力されない構成としても構わない。 In addition, during the period when the volume setting can be changed, a predetermined sound (hereinafter, "change sound") may be output each time the pressing of the volume adjustment button is detected. In particular, during the period when the volume setting can be changed during special play, the change sound may be output every time the pressing of the volume adjustment button is detected. On the other hand, during the period when the volume setting can be changed during the customer waiting state, the change sound may be output each time the pressing of the volume adjustment button is detected during the period from the start of the customer waiting state until a predetermined time has elapsed, and the change sound may not be output even if the pressing of the volume adjustment button is detected during the period after the predetermined time has elapsed from the start of the customer waiting state.
1 パチンコ機
35 装飾ユニット検知スイッチ
36 受皿ユニット検知スイッチ
200 主制御基板
300 演出制御基板
DU 装飾ユニット
SU 受皿ユニット
IF1 第1カスタムインタフェース画像
IF2 第2カスタムインタフェース画像
cm カスタム変更メッセージ画像
1
Claims (1)
前記枠体に対して前記付属部材が装着されたことに伴い、前記枠体に対して装着された前記付属部材の種別を検知することが可能な検知手段と、
前記検知手段により検知された種別に応じた演出を実行可能な演出手段と、を備え、
前記検知手段は、前記枠体に設けられたスイッチ回路と、前記付属部材に設けられた切替手段と、を含んでなり、
前記枠体に対して前記付属部材が装着されたことに伴い、前記切替手段により、前記スイッチ回路の接点部を、導通状態又は非導通状態に切り替えることが可能であることを特徴とする遊技機。 A frame body to which any one of a plurality of types of accessory members can be attached;
a detection means for detecting a type of the accessory member attached to the frame body when the accessory member is attached to the frame body;
A performance means capable of executing a performance according to the type detected by the detection means ,
the detection means includes a switch circuit provided on the frame and a switching means provided on the accessory member,
A gaming machine characterized in that , when the accessory member is attached to the frame body, the switching means can switch the contact portion of the switch circuit to a conductive state or a non-conductive state .
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