JP7525410B2 - Gaming Machines - Google Patents

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Description

本発明は、操作演出を実行する遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine that executes operational effects.

従来、操作演出を実行する遊技機が知られている(特許文献1参照)。
この遊技機では、第1ボタン演出(操作演出)及び第2ボタン演出(操作演出)が、時期的に重複して実行される。そして、第1ボタン演出及び第2ボタン演出が時期的に重複して実行されている期間中において、操作ボタンが操作されたことを示すボタン検知信号が入力されると、第1ボタン演出及び第2ボタン演出のうち、大当り期待度が高い方のボタン演出が進展される。
2. Description of the Related Art Conventionally, gaming machines that execute operational presentations are known (see Patent Document 1).
In this gaming machine, the first button effect (operation effect) and the second button effect (operation effect) are executed in a time-overlapping manner. During the period in which the first button effect and the second button effect are executed in a time-overlapping manner, if a button detection signal indicating that the operation button has been operated is input, the button effect with the higher expectation of a jackpot out of the first button effect and the second button effect is advanced.

特開2015-195889号公報JP 2015-195889 A

しかしながら、従来の遊技機では、演出効果が低下する恐れがある。
すなわち、従来の遊技機では、ボタン演出に対応する動作を実行する演出手段を備える構成とした場合に、複数種類のボタン演出が時期的に重複して実行されている期間中において、演出手段により、優先順位が低い方のボタン演出に対応する動作が実行されると、優先順位が高い方のボタン演出に対応する動作が実行されないことになり、演出効果が低下する恐れがある。
本発明の課題は、演出効果の低下を抑制することにある。
However, in conventional gaming machines, there is a risk that the presentation effect may be reduced.
In other words, in a conventional gaming machine, when the machine is configured to have a presentation means for executing an operation corresponding to a button effect, if the presentation means executes an operation corresponding to a button effect with a lower priority during a period in which multiple types of button effects are being executed at the same time, the operation corresponding to the button effect with a higher priority will not be executed, which may reduce the presentation effect.
An object of the present invention is to suppress a decrease in the presentation effect.

上記目的を達成するために、第一の発明に係る遊技機は、操作演出を実行する演出制御手段と、操作演出に対応する動作を実行する演出手段と、を備え、複数種類の操作演出が時期的に重複して実行される場合、当該複数種類の操作演出のうち優先順位が高い操作演出に対応する動作を前記演出手段により実行可能であり、操作演出の実行中に、操作手段の操作が有効となる有効期間が設定され、前記複数種類の操作演出には、第1の操作演出と、前記第1の操作演出より長い有効期間が設定される第2の操作演出と、が含まれ、前記第2の操作演出よりも前記第1の操作演出の方が、優先順位が高く、前記第2の操作演出の有効期間と、前記第1の操作演出の有効期間とが時期的に重複して継続している期間に、前記演出手段により、前記第1の操作演出に対応する動作を実行し、前記第2の操作演出に対応する動作を実行しないことが可能であり、前記演出手段は、ランプ、スピーカ又は可動体である
第一の発明に係る遊技機では、複数種類の操作演出が時期的に重複して実行される場合、演出手段により、複数種類の操作演出のうち優先順位が高い操作演出に対応する動作が実行される。これによって、演出手段により、複数種類の操作演出のうち優先順位が高い操作演出に対応する動作が実行されない事態が防止され、演出効果の低下を抑制することが可能となる。
特に、第一の発明に係る遊技機では、相対的に、有効期間が長い第2の操作演出に対して、有効期間が短い第1の操作演出を優先して、演出手段による動作を実行させることが可能となる。
ここで、操作演出としては、後述するボタン予告(セリフ予告・ストーリー予告・隠しボタン予告・連続ボタン予告)が該当する。演出制御手段としては、後述する演出制御基板300が該当する。演出手段としては、後述するボタンランプが該当する。優先順位としては、後述する予告プライオリティが該当する。操作手段としては、後述する演出ボタン5bが該当する。有効期間としては、後述する操作有効期間が該当する。第1の操作演出としては、後述するセリフ予告及びストーリー予告が該当する。第2の操作演出としては、後述する連続ボタン予告が該当する。
In order to achieve the above-mentioned object, the gaming machine of the first invention comprises a presentation control means for executing an operation presentation, and a presentation means for executing an action corresponding to the operation presentation, and when multiple types of operation presentations are executed in a time-overlapping manner, the presentation means is capable of executing an action corresponding to an operation presentation having a higher priority among the multiple types of operation presentations, and during the execution of the operation presentation, an effective period during which the operation of the operation means is valid is set, and the multiple types of operation presentations include a first operation presentation and a second operation presentation having a longer effective period set than the first operation presentation, and the first operation presentation has a higher priority than the second operation presentation, and during a period during which the effective period of the second operation presentation and the effective period of the first operation presentation overlap each other in time, the presentation means is capable of executing an action corresponding to the first operation presentation and not executing an action corresponding to the second operation presentation, and the presentation means is a lamp, a speaker, or a movable body .
In the gaming machine according to the first invention, when a plurality of types of operation presentations are executed at the same time, the presentation means executes an action corresponding to the operation presentation having the highest priority among the plurality of types of operation presentations. This prevents the presentation means from failing to execute an action corresponding to the operation presentation having the highest priority among the plurality of types of operation presentations, and makes it possible to suppress a decrease in the presentation effect.
In particular, in the gaming machine of the first invention, it is possible to execute an operation by the presentation means by giving priority to the first operation presentation, which has a shorter effective period, over the second operation presentation, which has a longer effective period.
Here, the operation performance corresponds to button previews (dialogue preview, story preview, hidden button preview, continuous button preview) which will be described later. The performance control means corresponds to the performance control board 300 which will be described later. The performance means corresponds to the button lamp which will be described later. The priority level corresponds to the preview priority which will be described later. The operation means corresponds to the performance button 5b which will be described later. The valid period corresponds to the operation valid period which will be described later. The first operation performance corresponds to the dialogue preview and story preview which will be described later. The second operation performance corresponds to the continuous button preview which will be described later.

本発明によれば、演出効果の低下を抑制することが可能となる。 The present invention makes it possible to prevent a decline in the presentation effect.

パチンコ機の全体構成を示す斜視図である。1 is a perspective view showing the overall configuration of a pachinko machine. 遊技盤の正面を示し、特に説明に必要な部分を模式的に示した図である。FIG. 2 is a diagram showing the front of the game board, and diagrammatically illustrates parts particularly necessary for explanation. パチンコ機の制御系の構成を示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram showing the configuration of a control system of a pachinko machine. 発射条件検出回路及び発射制御回路の構成を示すブロック図である。4 is a block diagram showing the configuration of a firing condition detection circuit and a firing control circuit. FIG. 演出制御基板の構成を示すブロック図である。A block diagram showing the configuration of the performance control board. CPU210が使用するメモリ領域のアドレスマップである。2 is an address map of a memory area used by the CPU 210. CPU初期化処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a CPU initialization process. メインループ処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a main loop process. 電源遮断時退避処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a save process at the time of power interruption. タイマ割込み処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a timer interrupt process. ダイナミックポート出力処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a dynamic port output process. 性能表示装置出力処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a performance display device output process. 設定関連処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a setting-related process. スイッチ管理処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a switch management process. 普図始動球検出処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the normal starting ball detection process. 特図1始動球検出処理を示すフローチャートである。This is a flowchart showing the starting ball detection process for Special Figure 1. 特図2始動球検出処理を示すフローチャートである。This is a flowchart showing the starting ball detection process for Special Chart 2. 特別図柄乱数取得処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a special pattern random number acquisition process. 特別遊技管理処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a special game management process. 特図変動待ち処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the special chart change waiting process. 特図変動中処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing processing during special chart change. 特図停止中処理を示すフローチャートである。A flowchart showing processing while a special chart is stopped. 大入賞口開放前処理を示すフローチャートである。A flowchart showing the processing before the large prize opening is opened. 特別電役開閉切替処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a special electric service opening/closing switching process. 大入賞口開放制御処理を示すフローチャートである。A flowchart showing the large prize opening control process. 大入賞口閉鎖有効処理を示すフローチャートである。A flowchart showing the large prize opening closure validity process. 大入賞口開放終了ウェイト処理を示すフローチャートである。A flowchart showing the waiting process for the end of the large prize opening. 普通遊技管理処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a normal game management process. 普図変動待ち処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the process of waiting for a change in the map. 普図変動中処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing processing during normal map changes. 普図停止中処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing processing during normal map stop. 普通電動役物開放前処理を示すフローチャートである。This is a flowchart showing the processing before opening normal electric devices. 普通電役開閉切替処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing normal electric utility opening and closing switching processing. 普通電動役物開放制御処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the normal electric feature release control process. 普通電動役物閉鎖有効処理を示すフローチャートである。This is a flowchart showing the normal electric feature closure activation process. 普通電動役物開放終了ウェイト処理を示すフローチャートである。This is a flowchart showing the waiting process for the end of normal electric device opening. 性能表示装置制御処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a performance display device control process. サブCPU初期化処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a sub-CPU initialization process. 初期転送処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an initial transfer process. サブタイマ割込み処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a sub timer interrupt process. コマンド解析処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a command analysis process. 保留コマンド受信処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a hold command receiving process. 先読みコマンド受信処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a read-ahead command receiving process. 変動コマンド受信処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a variable command receiving process. 停止コマンド受信処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a stop command receiving process. オープニングコマンド受信処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an opening command receiving process. 第1セリフ予告画像im1の一例を示す図である。A figure showing an example of a first line preview image im1. セリフ予告の流れを示す図である。FIG. 13 is a diagram showing the flow of dialogue previews. 1段階目ストーリー画像im3の一例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of a first-stage story image im3. ストーリー予告の流れを示す図である。FIG. 13 is a diagram showing the flow of a story preview. バトル画像im6の一例を示す図である。A figure showing an example of a battle image im6. 連続ボタン予告の流れを示す図である。A diagram showing the flow of consecutive button announcements. ボタン予告の種類と予告プライオリティとの関係を示す図である。A diagram showing the relationship between button preview types and preview priorities. 透過設定を説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining a transparency setting. ボタンランプの動作を示す図である。FIG. 11 is a diagram illustrating the operation of a button lamp. ボタン押下時処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a process when a button is pressed. ボタンランプ設定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a button lamp setting process. 連続ボタン予告及びセリフ予告の複合時における演出の流れを示す図である。A diagram showing the flow of presentation when continuous button preview and dialogue preview are combined. 連続ボタン予告及びセリフ予告の複合時における表示演出の一例を示す図である。A figure showing an example of a display presentation when continuous button preview and dialogue preview are combined. 連続ボタン予告及び隠しボタン予告の複合時における演出の流れを示す図である。This figure shows the flow of presentation when consecutive button announcements and hidden button announcements are combined.

以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら説明する。
本実施形態では、本発明に係る遊技機を、パチンコ機1に適用している。
Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.
In this embodiment, the gaming machine according to the present invention is applied to a pachinko machine 1.

(パチンコ機1の全体構成)
まず、パチンコ機1の全体構成を説明する。
図1は、パチンコ機の全体構成を示す斜視図である。パチンコ機1は、外枠ユニット2と、内枠ユニット3と、一体扉ユニット4と、遊技盤ユニット10と、を含んで構成されている。
外枠ユニット2、内枠ユニット3及び一体扉ユニット4は、ヒンジ機構を介して、互いに固定されている。これによって、内枠ユニット3は、外枠ユニット2に対して開閉することが可能となっている。また、一体扉ユニット4は、内枠ユニット3及び外枠ユニット2のそれぞれに対して開閉することが可能となっている。
外枠ユニット2は、矩形の枠体(外枠)を含んで構成されている。そして、外枠ユニット2が備える外枠は、遊技場の島設備に対して固定される。
内枠ユニット3は、矩形の枠体(内枠)を含んで構成されている。内枠ユニット3は、外枠ユニット2の内側に配置される。
一体扉ユニット4は、矩形の扉状に形成されている。一体扉ユニット4は、略中央部に配設された透明板4aと、透明板4aの周囲に配設された装飾部4bと、透明板4aの下側に配設された受皿ユニット5と、受皿ユニット5の側方に配設された発射ハンドルユニット6と、を有している。
透明板4aは、樹脂、ガラス等の透明な材料により平板状に形成されている。装飾部4bは、透明又は半透明の樹脂材料により形成され、前方に向かって膨出する形状を有している。装飾部4bの上側の各角部には、その内部にスピーカ22(図3参照)が配設された音抜部4cが設けられている。各音抜部4cには、スピーカ22が出力する音声を通過させる複数の音抜孔が設けられている。また、装飾部4bには、枠ランプ20(図3参照)が配設されている。枠ランプ20は、ダイナミック点灯制御により駆動される複数の発光素子(LED)を含んで構成されている。
(Overall configuration of pachinko machine 1)
First, the overall configuration of the pachinko machine 1 will be described.
1 is a perspective view showing the overall configuration of a pachinko machine. The pachinko machine 1 includes an outer frame unit 2, an inner frame unit 3, an integrated door unit 4, and a game board unit 10.
The outer frame unit 2, the inner frame unit 3, and the integrated door unit 4 are fixed to one another via a hinge mechanism, which allows the inner frame unit 3 to be opened and closed relative to the outer frame unit 2. The integrated door unit 4 can be opened and closed relative to both the inner frame unit 3 and the outer frame unit 2.
The outer frame unit 2 is configured to include a rectangular frame body (outer frame). The outer frame of the outer frame unit 2 is fixed to an island equipment of an amusement facility.
The inner frame unit 3 is configured to include a rectangular frame body (inner frame). The inner frame unit 3 is disposed inside the outer frame unit 2.
The integrated door unit 4 is formed in a rectangular door shape and has a transparent plate 4a disposed in the approximate center, a decorative portion 4b disposed around the transparent plate 4a, a receiving tray unit 5 disposed below the transparent plate 4a, and a launching handle unit 6 disposed to one side of the receiving tray unit 5.
The transparent plate 4a is formed in a flat plate shape from a transparent material such as resin or glass. The decorative portion 4b is formed from a transparent or translucent resin material and has a shape that bulges forward. At each corner on the upper side of the decorative portion 4b, a sound hole 4c is provided in which a speaker 22 (see FIG. 3) is disposed. Each sound hole 4c is provided with a plurality of sound holes that pass through the sound output by the speaker 22. In addition, a frame lamp 20 (see FIG. 3) is disposed on the decorative portion 4b. The frame lamp 20 is configured to include a plurality of light-emitting elements (LEDs) that are driven by dynamic lighting control.

受皿ユニット5は、遊技球(貸球及び賞球)を受ける受皿5aと、遊技者による操作が可能な各種の操作手段と、を含んで構成されている。
本実施形態では、各種の操作手段として、演出ボタン5b、回転型セレクター5c、光量調整ボタン(図示せず)、音量調整ボタン(図示せず)、十字キーボタン(図示せず)等を有している。
演出ボタン5bは、遊技者による押下操作が可能な操作部と、操作部の押下操作を検出するボタンスイッチ25(図3参照)と、を含んで構成されている。ボタンスイッチ25は、操作部が押下操作されるごとに、検出信号を演出制御基板300(図3参照)に対して出力する。本実施形態では、演出ボタン5bの操作部の内部において、ボタンランプ(図示せず)が配置されている。ボタンランプは、フルカラーLEDを含んで構成されている。これによって、ボタンランプの発光により、演出ボタン5bの操作部を所定の色で発光させることが可能となる。
回転型セレクター5c(いわゆる「ジョグダイヤル」)は、遊技者による回転操作が可能な操作部と、操作部の回転操作を検出するダイヤルスイッチ26(図3参照)と、を含んで構成されている。ダイヤルスイッチ26は、操作部が所定角度(例えば、60[°])回転操作されるごとに、検出信号を演出制御基板300に対して出力する。
The tray unit 5 is configured to include a tray 5a for receiving game balls (loan balls and prize balls) and various operating means that can be operated by the player.
In this embodiment, various operating means include a performance button 5b, a rotary selector 5c, a light intensity adjustment button (not shown), a volume adjustment button (not shown), a cross key button (not shown), etc.
The effect button 5b includes an operation section that can be pressed by the player, and a button switch 25 (see FIG. 3) that detects the operation section being pressed. The button switch 25 outputs a detection signal to the effect control board 300 (see FIG. 3) every time the operation section is pressed. In this embodiment, a button lamp (not shown) is disposed inside the operation section of the effect button 5b. The button lamp includes a full-color LED. This allows the operation section of the effect button 5b to be illuminated in a predetermined color when the button lamp is illuminated.
The rotary selector 5c (so-called "jog dial") includes an operating section that can be rotated by the player, and a dial switch 26 (see FIG. 3) that detects the rotation of the operating section. The dial switch 26 outputs a detection signal to the performance control board 300 each time the operating section is rotated by a predetermined angle (for example, 60°).

光量調整ボタンは、遊技者による押下操作が可能な2つの操作部(第1の操作部及び第2の操作部)と、各操作部の押下操作を検出する光量調整スイッチ27(図3参照)と、を含んで構成されている。光量調整スイッチ27は、第1の操作部が押下操作されるごとに、第1の検出信号を演出制御基板300に対して出力し、第2の操作部が押下操作されるごとに、第2の検出信号を演出制御基板300に対して出力する。ここで、光量調整ボタンは、特別図柄の変動表示中(後述する変動演出中)において、2つの操作部の操作が有効とされ、特別図柄の停止表示中(後述する停止演出中)において、2つの操作部の操作が無効とされる。これによって、本実施形態では、特別図柄の変動表示中(後述する変動演出中)において、光量調整ボタンによる各種ランプの光量の調整が可能となり(許可され)、特別図柄の停止表示中(後述する停止演出中)において、光量調整ボタンによる各種ランプの光量の調整が不可能となる(禁止される)。特に、光量調整ボタンでは、2つの操作部の操作が有効とされている期間中に、各操作部内に配置された光量調整ボタンランプ(図示せず)が点灯し、2つの操作部の操作が無効とされている期間中に、光量調整ボタンランプが消灯する。
音量調整ボタンは、遊技者による押下操作が可能な2つの操作部(第1の操作部及び第2の操作部)と、各操作部の押下操作を検出する音量調整スイッチ28(図3参照)と、を含んで構成されている。音量調整スイッチ28は、第1の操作部が押下操作されるごとに、第1の検出信号を演出制御基板300に対して出力し、第2の操作部が押下操作されるごとに、第2の検出信号を演出制御基板300に対して出力する。ここで、音量調整ボタンは、特別図柄の変動表示中(後述する変動演出中)において、2つの操作部の操作が有効とされ、特別図柄の停止表示中(後述する停止演出中)において、2つの操作部の操作が無効とされる。これによって、本実施形態では、特別図柄の変動表示中(後述する変動演出中)において、音量調整ボタンによるスピーカ22の音量の調整が可能となり(許可され)、特別図柄の停止表示中(後述する停止演出中)において、音量調整ボタンによるスピーカ22の音量の調整が不可能となる(禁止される)。特に、音量調整ボタンでは、2つの操作部の操作が有効とされている期間中に、各操作部内に配置された音量調整ボタンランプ(図示せず)が点灯し、2つの操作部の操作が無効とされている期間中に、音量調整ボタンランプが消灯する。
十字キーボタンは、遊技者による押下操作が可能な4つの操作部(上キーボタン、下キーボタン、左キーボタン、及び、右キーボタン)と、各操作部の押下操作を検出する十字キースイッチ29(図3参照)と、を含んで構成されている。十字キースイッチ29は、上キーボタンが押下操作されるごとに、第1の検出信号を演出制御基板300に対して出力し、下キーボタンが押下操作されるごとに、第2の検出信号を演出制御基板300に対して出力し、左キーボタンが押下操作されるごとに、第3の検出信号を演出制御基板300に対して出力し、右キーボタンが押下操作されるごとに、第4の検出信号を演出制御基板300に対して出力する。
The light intensity adjustment button includes two operation parts (a first operation part and a second operation part) that can be pressed by the player, and a light intensity adjustment switch 27 (see FIG. 3) that detects the pressing of each operation part. The light intensity adjustment switch 27 outputs a first detection signal to the performance control board 300 every time the first operation part is pressed, and outputs a second detection signal to the performance control board 300 every time the second operation part is pressed. Here, the light intensity adjustment button enables the operation of the two operation parts during the variable display of the special pattern (during the variable display described later), and disables the operation of the two operation parts during the stop display of the special pattern (during the stop display described later). As a result, in this embodiment, during the variable display of the special pattern (during the variable display described later), the adjustment of the light intensity of various lamps by the light intensity adjustment button is possible (permitted), and during the stop display of the special pattern (during the stop display described later), the adjustment of the light intensity of various lamps by the light intensity adjustment button is impossible (prohibited). In particular, with the light intensity adjustment button, a light intensity adjustment button lamp (not shown) located within each operation unit is lit during a period in which operation of the two operation units is valid, and the light intensity adjustment button lamp is turned off during a period in which operation of the two operation units is invalid.
The volume adjustment button includes two operation parts (a first operation part and a second operation part) that can be pressed by the player, and a volume adjustment switch 28 (see FIG. 3) that detects the pressing of each operation part. The volume adjustment switch 28 outputs a first detection signal to the performance control board 300 each time the first operation part is pressed, and outputs a second detection signal to the performance control board 300 each time the second operation part is pressed. Here, the volume adjustment button enables the operation of the two operation parts during the variable display of the special pattern (during the variable display described later), and disables the operation of the two operation parts during the stop display of the special pattern (during the stop display described later). As a result, in this embodiment, during the variable display of the special pattern (during the variable display described later), the adjustment of the volume of the speaker 22 by the volume adjustment button is possible (permitted), and during the stop display of the special pattern (during the stop display described later), the adjustment of the volume of the speaker 22 by the volume adjustment button is impossible (prohibited). In particular, with respect to the volume adjustment button, a volume adjustment button lamp (not shown) located within each operation unit is lit during a period in which operation of the two operation units is valid, and the volume adjustment button lamp is turned off during a period in which operation of the two operation units is invalid.
The cross key button includes four operation parts (up button, down button, left button, and right button) that can be pressed by the player, and a cross key switch 29 (see FIG. 3) that detects the pressing of each operation part. The cross key switch 29 outputs a first detection signal to the performance control board 300 each time the up button is pressed, outputs a second detection signal to the performance control board 300 each time the down button is pressed, outputs a third detection signal to the performance control board 300 each time the left button is pressed, and outputs a fourth detection signal to the performance control board 300 each time the right button is pressed.

また、受皿ユニット5の上面には、貸出操作部7が配設されている。貸出操作部7は、球貸ボタン7aと、返却ボタン7bと、度数表示装置7cと、を有している。
ここで、パチンコ機1は、プリペイドカードに記録されている情報の読出し及び更新を行うことが可能なCRユニット700と通信可能に接続されている。そして、プリペイドカード(図示せず)がCRユニット700に挿入されると、CRユニット700に挿入されたプリペイドカードに記録されている有価媒体の残存度数が度数表示装置7cに表示される。
また、プリペイドカードがCRユニット700に挿入されている状態で球貸ボタン7aが操作されると、所定数の遊技球が受皿5aに払い出される。この際、払い出された遊技球の数に応じてプリペイドカードに記録されている有価媒体の残存度数が更新されて、更新された有価媒体の残存度数が度数表示装置7cに表示される。
さらに、有価媒体の残存度数が残っているプリペイドカードがCRユニット700に挿入されている状態で返却ボタン7bが操作されると、CRユニット700からプリペイドカードが返却される。
ここで、プリペイドカートとしては、例えば、磁気記憶媒体、記憶IC内蔵媒体等が該当する。
A loan operation unit 7 is disposed on the upper surface of the tray unit 5. The loan operation unit 7 has a ball loan button 7a, a return button 7b, and a degree display device 7c.
Here, the pachinko machine 1 is communicatively connected to a CR unit 700 that can read and update information recorded on a prepaid card. When a prepaid card (not shown) is inserted into the CR unit 700, the remaining number of points of the valuable medium recorded on the prepaid card inserted into the CR unit 700 is displayed on the point display device 7c.
In addition, when the ball loan button 7a is operated while the prepaid card is inserted in the CR unit 700, a predetermined number of game balls are paid out into the tray 5a. At this time, the remaining number of points of the valuable medium recorded in the prepaid card is updated according to the number of game balls paid out, and the updated remaining number of points of the valuable medium is displayed on the point display device 7c.
Furthermore, when the return button 7b is operated while a prepaid card with remaining points of valuable media is inserted in the CR unit 700, the prepaid card is returned from the CR unit 700.
Here, the prepaid card may be, for example, a magnetic storage medium, a medium with a built-in storage IC, or the like.

発射ハンドルユニット6は、ハンドルベース部(図示せず)と、ハンドル操作部(図示せず)と、発射停止ボタン(図示せず)と、を含んで構成されている。
ハンドルベース部は、一体扉ユニット4の正面側に取り付けられている。ハンドルベース部の正面側には、軸受部が設けられている。
ハンドル操作部は、遊技者による把持が可能となる形状に構成されている。ハンドル操作部の背面側には、回転軸部が設けられている。ハンドル操作部は、その回転軸部が、ハンドルベース部の軸受部により軸支されることにより、ハンドルベース部に対して回転可能に取り付けられている。
ハンドル操作部は、所定の初期位置から所定の限度位置までの間において、回転操作(変位)することが可能となっている。発射ハンドルユニット6の内部には、ハンドル操作部を初期位置側に向かって付勢する付勢手段(本実施形態では、バネ)が配置されている。これによって、ハンドル操作部は、遊技者による回転操作が行われていないときに、初期位置に配置(変位)される。
発射停止ボタンは、ハンドル操作部の側面側に設けられている。発射停止ボタンは、遊技者による押下操作が可能となっている。
The firing handle unit 6 includes a handle base portion (not shown), a handle operating portion (not shown), and a firing stop button (not shown).
The handle base portion is attached to the front side of the integrated door unit 4. A bearing portion is provided on the front side of the handle base portion.
The handle operation unit is configured in a shape that allows it to be gripped by a player. A rotating shaft is provided on the back side of the handle operation unit. The handle operation unit is rotatably attached to the handle base by being supported by a bearing of the handle base.
The handle operation part can be rotated (displaced) between a predetermined initial position and a predetermined limit position. A biasing means (a spring in this embodiment) for biasing the handle operation part toward the initial position is disposed inside the launch handle unit 6. This allows the handle operation part to be disposed (displaced) at the initial position when the player is not rotating the handle operation part.
The firing stop button is provided on the side of the handle operation section and can be pressed by the player.

また、発射ハンドルユニット6は、発射ボリューム411と、タッチセンサ412と、発射停止スイッチ413と、を含んで構成されている。
発射ボリューム411は、可変抵抗器により構成されている。発射ボリューム411は、ハンドル操作部の回転操作量(ハンドル操作部が回転操作された角度)を検出する。具体的に、発射ボリューム411は、回転軸と、回転軸の回転量(回転角度)に応じて抵抗値が変化する抵抗体と、を含んで構成されている。発射ボリューム411の回転軸は、ハンドル操作部の回転軸部に対して同軸状に固定されている。これによって、ハンドル操作部の回転操作に応じて、発射ボリューム411の回転軸が回転され、ハンドル操作部の回転操作量に応じて、発射ボリューム411の抵抗値が変化する。
発射ボリューム411は、操作検出部421(図4参照)と電気的に接続されている。操作検出部421は、発射ボリューム411の抵抗値(電圧値)の変化に基づいて、ハンドル操作部の回転操作(回転操作量)を検出する。
タッチセンサ412は、静電容量の変化に基づいて、遊技者によるハンドル操作部への接触(把持)を検出する。そして、タッチセンサ412は、遊技者によるハンドル操作部への接触が検出されているときに、タッチ信号を発射可能条件検出部422(図4参照)に対して出力する(タッチ信号をハイレベルとする)。一方、タッチセンサ412は、遊技者によるハンドル操作部への接触が検出されていないときに、発射可能条件検出部422に対するタッチ信号の出力を停止する(タッチ信号をローレベルとする)。
発射停止スイッチ413は、発射停止ボタンの押下操作を検出する。そして、発射停止スイッチ413は、発射停止ボタンの押下操作が検出されていないときに、発射停止信号を発射可能条件検出部422に対して出力する(発射停止信号をハイレベルとする)。一方、発射停止スイッチ413は、発射停止ボタンの押下操作が検出されているときに、発射可能条件検出部422に対する発射停止信号の出力を停止する(発射停止信号をローレベルとする)。
The firing handle unit 6 also includes a firing volume 411, a touch sensor 412, and a firing stop switch 413.
The firing volume 411 is composed of a variable resistor. The firing volume 411 detects the amount of rotation of the handle operation unit (the angle at which the handle operation unit is rotated). Specifically, the firing volume 411 includes a rotation shaft and a resistor whose resistance value changes according to the amount of rotation of the rotation shaft (rotation angle). The rotation shaft of the firing volume 411 is fixed coaxially to the rotation shaft of the handle operation unit. As a result, the rotation shaft of the firing volume 411 rotates according to the rotation operation of the handle operation unit, and the resistance value of the firing volume 411 changes according to the amount of rotation of the handle operation unit.
The firing volume 411 is electrically connected to the operation detection unit 421 (see FIG. 4 ). The operation detection unit 421 detects the rotation operation (rotation operation amount) of the handle operation unit based on a change in the resistance value (voltage value) of the firing volume 411.
The touch sensor 412 detects the touch (grasping) of the handle operation unit by the player based on the change in capacitance. When the touch sensor 412 detects the touch of the player to the handle operation unit, it outputs a touch signal to the launch enabling condition detection unit 422 (see FIG. 4) (the touch signal is at a high level). On the other hand, when the touch sensor 412 does not detect the touch of the player to the handle operation unit, it stops outputting the touch signal to the launch enabling condition detection unit 422 (the touch signal is at a low level).
The launch stop switch 413 detects the pressing of the launch stop button. When the launch stop switch 413 does not detect the pressing of the launch stop button, it outputs a launch stop signal to the launch enabling condition detection unit 422 (sets the launch stop signal to a high level). On the other hand, when the launch stop switch 413 detects the pressing of the launch stop button, it stops outputting the launch stop signal to the launch enabling condition detection unit 422 (sets the launch stop signal to a low level).

(遊技盤ユニット10の構成)
次に、遊技盤ユニット10の構成を説明する。
図2は、遊技盤の正面を示し、特に説明に必要な部分を模式的に示した図である。
遊技盤ユニット10は、内枠ユニット3により支持されている。具体的には、遊技盤ユニット10は、内枠ユニット3が備える内枠の内側に取り付けられている。これによって、遊技盤ユニット10は、一体扉ユニット4の背面側に配置される。そして、遊技者は、透明板4aを介して、後述する遊技盤11(遊技領域30)を視認することが可能となっている。本実施形態では、透明板4aの背面と遊技盤11の正面との間に、後述する遊技領域30が構成される。
図2に示すように、遊技盤ユニット10は、セット板(図示せず)と、セット板に取り付けられた遊技盤11と、セット板に取り付けられた各種演出装置(メイン画像表示装置31、サブ画像表示装置32、可動体ユニット等)と、を備えている。
(Configuration of game board unit 10)
Next, the configuration of the game board unit 10 will be described.
FIG. 2 shows the front of the game board, and is a schematic diagram showing parts particularly necessary for explanation.
The game board unit 10 is supported by the inner frame unit 3. Specifically, the game board unit 10 is attached to the inside of the inner frame of the inner frame unit 3. As a result, the game board unit 10 is disposed on the rear side of the integrated door unit 4. The player can view the game board 11 (play area 30) described later through the transparent plate 4a. In this embodiment, the game area 30 described later is configured between the rear side of the transparent plate 4a and the front side of the game board 11.
As shown in Figure 2, the game board unit 10 comprises a set board (not shown), a game board 11 attached to the set board, and various presentation devices (main image display device 31, sub-image display device 32, movable body unit, etc.) attached to the set board.

セット板は、正面側が開放された箱状に形成されている。セット板の背面板における略中央部には、貫通孔からなる開口部が設けられている。
遊技盤11は、セット板の正面側に取り付けられている。遊技盤11は、樹脂により、平板状に形成されている。遊技盤11の略中央部には、貫通孔からなる開口部(図示せず)が設けられている。そして、遊技者は、遊技盤11に設けられた開口部及びセット板に設けられた開口部を介して、メイン画像表示装置31の表示画面31aを視認することが可能となっている。
遊技盤11の正面における開口部の周囲には、発射ハンドルユニット6の回転操作に応じて打ち出された遊技球が流下する遊技領域30が形成されている。そして、遊技領域30には、遊技球が流下する経路として、メイン画像表示装置31の左側に形成された左側経路と、メイン画像表示装置31の右側に形成された右側経路と、が構成されている。
また、遊技盤11の遊技領域30には、盤面ランプ21(図3参照)が配設されている。盤面ランプ21は、ダイナミック点灯制御により駆動される複数の発光素子(LED)を含んで構成されている。
The set plate is formed in a box shape with an open front side, and an opening formed as a through hole is provided in the approximate center of the rear plate of the set plate.
The game board 11 is attached to the front side of the set plate. The game board 11 is made of resin and formed into a flat plate. An opening (not shown) consisting of a through hole is provided in the approximate center of the game board 11. The player can view the display screen 31a of the main image display device 31 through the opening provided in the game board 11 and the opening provided in the set plate.
A game area 30 is formed around the opening on the front side of the game board 11, through which game balls flow down when shot out in response to the rotation of the launch handle unit 6. In the game area 30, a left path formed on the left side of the main image display device 31 and a right path formed on the right side of the main image display device 31 are configured as paths through which the game balls flow down.
Furthermore, a board lamp 21 (see FIG. 3) is provided in the play area 30 of the game board 11. The board lamp 21 includes a plurality of light-emitting elements (LEDs) that are driven by dynamic lighting control.

メイン画像表示装置31は、セット板の背面側に取り付けられている。メイン画像表示装置31は、液晶ディスプレイ、CRT(Cathode Ray Tube)ディスプレイ等の可変表示装置によって構成される。
メイン画像表示装置31は、各種の演出画像(動画像・静止画像)を表示することが可能な表示画面31aを含んで構成されている。
表示画面31aには、第1演出図柄z1(図示せず)が表示される3つの第1演出図柄表示領域a1~a3(図示せず)と、第2演出図柄z2(図示せず)が表示される1つの第2演出図柄表示領域a4(図示せず)と、を構成することが可能となっている。
第1演出図柄z1は、数字、文字、記号、キャラクター等の識別情報(図柄)を含んで構成されている。各第1演出図柄表示領域a1~a3では、第1演出図柄z1の変動表示及び停止表示を行うことが可能となっている。第2演出図柄z2は、カラーバーから構成されている。第2演出図柄表示領域a4では、第2演出図柄z2の変動表示及び停止表示を行うことが可能となっている。
The main image display device 31 is attached to the rear side of the set board and is configured by a variable display device such as a liquid crystal display or a CRT (Cathode Ray Tube) display.
The main image display device 31 includes a display screen 31a capable of displaying various types of performance images (moving images and still images).
The display screen 31a can be configured to have three first performance pattern display areas a1 to a3 (not shown) in which a first performance pattern z1 (not shown) is displayed, and one second performance pattern display area a4 (not shown) in which a second performance pattern z2 (not shown) is displayed.
The first performance symbol z1 is composed of identification information (symbols) such as numbers, letters, symbols, characters, etc. In each of the first performance symbol display areas a1 to a3, it is possible to perform a variable display and a stationary display of the first performance symbol z1. The second performance symbol z2 is composed of color bars. In the second performance symbol display area a4, it is possible to perform a variable display and a stationary display of the second performance symbol z2.

演出図柄z1,z2の変動表示とは、各第1演出図柄表示領域a1~a3において、第1演出図柄z1が移動(スクロール)され、かつ、第2演出図柄表示領域a4に表示されている第2演出図柄z2の種類が変更される(カラーバーが表す色が、順次、変更される)表示をいう。
演出図柄z1,z2の停止表示とは、各第1演出図柄表示領域a1~a3の抽選結果表示位置において、一の種類の第1演出図柄z1が停止され、かつ、第2演出図柄表示領域a4において、一の種類の第2演出図柄z2が表示される(カラーバーが所定の色を表す)表示をいう。
そして、3つの第1演出図柄表示領域a1~a3において停止表示された第1演出図柄z1と、第2演出図柄表示領域a4において停止表示された第2演出図柄z2と、の組み合わせによって、特別図柄抽選(第1特別図柄抽選又は第2特別図柄抽選)の結果が表示される。
また、表示画面31aには、保留図柄h(図示せず)が表示される保留図柄表示領域b1,b2(図示せず)を構成することが可能となっている。
保留図柄表示領域b1には、報知表示(特別図柄の変動表示及び停止表示)中の遊技情報に対応する保留図柄hが表示される。保留図柄表示領域b2には、報知表示が保留されている遊技情報に対応する保留図柄hが表示される。
The changing display of the performance patterns z1 and z2 refers to a display in which the first performance pattern z1 is moved (scrolled) in each of the first performance pattern display areas a1 to a3, and the type of the second performance pattern z2 displayed in the second performance pattern display area a4 is changed (the color represented by the color bar is changed sequentially).
The stopped display of the performance patterns z1 and z2 refers to a display in which one type of first performance pattern z1 is stopped at the lottery result display position of each of the first performance pattern display areas a1 to a3, and one type of second performance pattern z2 is displayed in the second performance pattern display area a4 (the color bar shows a specified color).
The result of the special pattern lottery (first special pattern lottery or second special pattern lottery) is displayed based on the combination of the first performance pattern z1 displayed in a stopped state in the three first performance pattern display areas a1 to a3 and the second performance pattern z2 displayed in a stopped state in the second performance pattern display area a4.
In addition, the display screen 31a can be configured with reserved symbol display areas b1, b2 (not shown) in which a reserved symbol h (not shown) is displayed.
The reserved symbol display area b1 displays reserved symbols h corresponding to game information during notification display (variable display and stop display of special symbols). The reserved symbol display area b2 displays reserved symbols h corresponding to game information for which notification display is pending.

サブ画像表示装置32は、メイン画像表示装置31の正面側の位置に配設されている。
サブ画像表示装置32は、液晶ディスプレイ、CRTディスプレイ等の可変表示装置によって構成される。サブ画像表示装置32は、演出画像を表示することが可能な表示画面32aを有している。
サブ画像表示装置32は、図示しない駆動機構により、上下方向に沿って変位(移動)させることが可能となっている。具体的に、サブ画像表示装置32は、原点位置(図2参照)と、原点位置より下方の演出位置(図示せず)と、を含む所定範囲内において、変位させることが可能となっている。
そして、原点位置に配置(変位)されているサブ画像表示装置32は、メイン画像表示装置31の表示画面31aの上方に配置され、表示画面31aを被覆しない。一方、演出位置に配置(変位)されているサブ画像表示装置32は、メイン画像表示装置31の表示画面31aの正面側に配置され、表示画面31aの一部を被覆する。
The sub-image display device 32 is disposed at a position on the front side of the main image display device 31 .
The sub-image display device 32 is configured by a variable display device such as a liquid crystal display, a CRT display, etc. The sub-image display device 32 has a display screen 32a capable of displaying a performance image.
The sub-image display device 32 can be displaced (moved) in the vertical direction by a drive mechanism (not shown). Specifically, the sub-image display device 32 can be displaced within a predetermined range including an origin position (see FIG. 2) and a performance position (not shown) below the origin position.
The sub-image display device 32 disposed (displaced) at the origin position is disposed above the display screen 31a of the main image display device 31 and does not cover the display screen 31a. On the other hand, the sub-image display device 32 disposed (displaced) at the performance position is disposed in front of the display screen 31a of the main image display device 31 and covers a part of the display screen 31a.

遊技領域30における表示画面31aの下方には、第1始動口51が設けられている。第1始動口51は、上向きに開口した入球口(いわゆる「ヘソ」)であり、常時、遊技球の入球が可能となっている。第1始動口51は、左側経路を流下する遊技球の入球が可能(右側経路を流下する遊技球の入球が不可能)となっている。
第1始動口51内には、特図1始動口スイッチ101(図3参照)が配設されている。特図1始動口スイッチ101は、第1始動口51に入球した遊技球(第1始動口51への遊技球の入球)の検出に応じて、検出信号を主制御基板200に対して出力する。主制御基板200は、特図1始動口スイッチ101からの検出信号の入力に応じて、第1特別図柄抽選を実行する。
A first starting opening 51 is provided below the display screen 31a in the game area 30. The first starting opening 51 is an entry opening (a so-called "navel") that opens upward, and game balls can enter at any time. The first starting opening 51 allows game balls flowing down the left path to enter (game balls flowing down the right path cannot enter).
A special symbol 1 start port switch 101 (see FIG. 3) is disposed in the first start port 51. The special symbol 1 start port switch 101 outputs a detection signal to the main control board 200 in response to detection of a game ball entering the first start port 51 (entry of a game ball into the first start port 51). The main control board 200 executes a first special symbol lottery in response to input of a detection signal from the special symbol 1 start port switch 101.

遊技領域30における第1始動口51の左方には、左上他入賞口55と、左中他入賞口56と、左下他入賞口57と、が設けられている。各他入賞口55~57は、上向きに開口した入球口であり、常時、遊技球の入球が可能となっている。各他入賞口55~57は、左側経路を流下する遊技球の入球が可能(右側経路を流下する遊技球の入球が不可能)となっている。
遊技盤11には、左入賞口スイッチ106(図3参照)が配設されている。左入賞口スイッチ106は、左上他入賞口55に入球した遊技球(左上他入賞口55への遊技球の入球)、左中他入賞口56に入球した遊技球(左中他入賞口56への遊技球の入球)、及び、左下他入賞口57に入球した遊技球(左下他入賞口57への遊技球の入球)の検出に応じて、検出信号を主制御基板200に対して出力する。主制御基板200は、左入賞口スイッチ106からの検出信号の入力に応じて、遊技球払出装置440に賞球の払い出し動作を実行させる。
To the left of the first starting opening 51 in the game area 30, there are provided an upper left other winning opening 55, a center left other winning opening 56, and a lower left other winning opening 57. Each of the other winning openings 55-57 is an entry opening that opens upward and allows game balls to enter at all times. Each of the other winning openings 55-57 allows game balls that flow down the left path to enter (game balls that flow down the right path cannot enter).
A left winning hole switch 106 (see FIG. 3) is disposed on the game board 11. The left winning hole switch 106 outputs a detection signal to the main control board 200 in response to detection of a game ball that has entered the upper left other winning hole 55 (entry of a game ball into the upper left other winning hole 55), a game ball that has entered the center left other winning hole 56 (entry of a game ball into the center left other winning hole 56), and a game ball that has entered the lower left other winning hole 57 (entry of a game ball into the lower left other winning hole 57). In response to the input of the detection signal from the left winning hole switch 106, the main control board 200 causes the game ball payout device 440 to perform a payout operation of the prize ball.

遊技領域30における表示画面31aの右方には、始動ゲート41が設けられている。始動ゲート41は、常時、遊技球による通過が可能となるように形成されている。始動ゲート41は、右側経路を流下する遊技球の通過が可能(左側経路を流下する遊技球の通過が不可能)となっている。
始動ゲート41には、ゲートスイッチ104(図3参照)が配設されている。ゲートスイッチ104は、始動ゲート41を通過する遊技球(遊技球による始動ゲート41の通過)の検出に応じて、検出信号を主制御基板200に対して出力する。主制御基板200は、ゲートスイッチ104からの検出信号の入力に応じて、普通図柄抽選を実行する。
A start gate 41 is provided to the right of the display screen 31a in the game area 30. The start gate 41 is formed so that game balls can always pass through it. The start gate 41 allows game balls flowing down the right path to pass through (but does not allow game balls flowing down the left path to pass through).
A gate switch 104 (see FIG. 3) is disposed in the start gate 41. The gate switch 104 outputs a detection signal to the main control board 200 in response to detection of a gaming ball passing through the start gate 41 (passage of the start gate 41 by a gaming ball). In response to input of the detection signal from the gate switch 104, the main control board 200 executes a normal symbol lottery.

遊技領域30における始動ゲート41の下方には、大入賞口53が設けられている。大入賞口53には、大入賞口53への遊技球の入球を不可能にする閉鎖状態と、大入賞口53への遊技球の入球を可能にする開放状態と、に変位することが可能な特別電動役物(特別電役)53a(いわゆる「アタッカー」)が設けられている。
特別電動役物53aは、特別電動役物ソレノイド65(図3参照)によって開閉される。大入賞口53は、通常時は、特別電動役物53aが閉鎖状態とされて、遊技球の入球が不可能となっているが、第1特別図柄抽選又は第2特別図柄抽選に当選して、大当り遊技状態が生起された場合に、特別電動役物53aが開放状態とされて、遊技球の入球が可能となる。大入賞口53は、右側経路を流下する遊技球の入球が可能(左側経路を流下する遊技球の入球が不可能)となっている。
大入賞口53内には、カウントスイッチ103(図3参照)が配設されている。カウントスイッチ103は、大入賞口53に入球した遊技球(大入賞口53への遊技球の入球)の検出に応じて、検出信号を主制御基板200に対して出力する。主制御基板200は、カウントスイッチ103からの検出信号の入力に応じて、遊技球払出装置440に賞球の払い出し動作を実行させる。
A large prize opening 53 is provided below the start gate 41 in the game area 30. The large prize opening 53 is provided with a special electric device (special electric device) 53a (so-called "attacker") that can be displaced between a closed state that makes it impossible for game balls to enter the large prize opening 53 and an open state that allows game balls to enter the large prize opening 53.
The special electric device 53a is opened and closed by a special electric device solenoid 65 (see FIG. 3). Normally, the special electric device 53a is closed and the big prize opening 53 is not capable of receiving game balls, but when the first or second special symbol lottery is won and a big win game state is generated, the special electric device 53a is opened and the game balls can enter. The big prize opening 53 is capable of receiving game balls that flow down the right path (but not game balls that flow down the left path).
A count switch 103 (see FIG. 3) is disposed in the large prize opening 53. The count switch 103 outputs a detection signal to the main control board 200 in response to detection of a game ball entering the large prize opening 53 (entry of a game ball into the large prize opening 53). In response to the input of the detection signal from the count switch 103, the main control board 200 causes the game ball payout device 440 to execute a payout operation of the prize ball.

遊技領域30における大入賞口53の下方には、第2始動口52が設けられている。第2始動口52には、第2始動口52への遊技球の入球を不可能にする閉鎖状態と、第2始動口52への遊技球の入球を可能にする開放状態と、に変位することが可能な普通電動役物(普通電役)52a(いわゆる「電動チューリップ」)が設けられている。
普通電動役物52aは、普通電動役物ソレノイド64(図3参照)によって開閉される。第2始動口52は、通常時は、普通電動役物52aが閉鎖状態とされて、遊技球の入球が不可能となっているが、普通図柄抽選に当選した場合に、普通電動役物52aが開放状態とされて、遊技球の入球が可能となる。第2始動口52は、右側経路を流下する遊技球の入球が可能(左側経路を流下する遊技球の入球が不可能)となっている。
第2始動口52内には、特図2始動口スイッチ102(図3参照)が配設されている。特図2始動口スイッチ102は、第2始動口52に入球した遊技球(第2始動口52への遊技球の入球)の検出に応じて、検出信号を主制御基板200に対して出力する。主制御基板200は、特図2始動口スイッチ102からの検出信号の入力に応じて、第2特別図柄抽選を実行する。
A second starting hole 52 is provided below the big winning hole 53 in the game area 30. The second starting hole 52 is provided with a normal electric device (normal electric device) 52a (so-called "electric tulip") that can be displaced between a closed state that makes it impossible for a game ball to enter the second starting hole 52 and an open state that makes it possible for a game ball to enter the second starting hole 52.
The normal electric role 52a is opened and closed by a normal electric role solenoid 64 (see FIG. 3). The second starting port 52 is normally closed so that the game ball cannot enter, but when the normal symbol lottery is won, the normal electric role 52a is opened so that the game ball can enter. The second starting port 52 allows the game ball flowing down the right path to enter (but does not allow the game ball flowing down the left path to enter).
A special symbol 2 start port switch 102 (see FIG. 3) is disposed in the second start port 52. The special symbol 2 start port switch 102 outputs a detection signal to the main control board 200 in response to detection of a game ball entering the second start port 52 (entry of a game ball into the second start port 52). The main control board 200 executes a second special symbol lottery in response to input of the detection signal from the special symbol 2 start port switch 102.

遊技領域30における第2始動口52の下方には、右他入賞口54が設けられている。右他入賞口54は、上向きに開口した入球口であり、常時、遊技球の入球が可能となっている。右他入賞口54は、右側経路を流下する遊技球の入球が可能(左側経路を流下する遊技球の入球が不可能)となっている。
右他入賞口54内には、右入賞口スイッチ105(図3参照)が配設されている。右入賞口スイッチ105は、右他入賞口54に入球した遊技球(右他入賞口54への遊技球の入球)の検出に応じて、検出信号を主制御基板200に対して出力する。主制御基板200は、右入賞口スイッチ105からの検出信号の入力に応じて、遊技球払出装置440に賞球の払い出し動作を実行させる。
A right other winning opening 54 is provided below the second starting opening 52 in the game area 30. The right other winning opening 54 is an entry opening that opens upward and allows game balls to enter at all times. The right other winning opening 54 allows game balls that flow down the right path to enter (game balls that flow down the left path cannot enter).
A right winning port switch 105 (see FIG. 3) is disposed in the right other winning port 54. The right winning port switch 105 outputs a detection signal to the main control board 200 in response to detection of a game ball that has entered the right other winning port 54 (entry of a game ball into the right other winning port 54). In response to input of the detection signal from the right winning port switch 105, the main control board 200 causes the game ball payout device 440 to execute a payout operation of the prize balls.

遊技領域30における最下方の位置には、いずれの入賞口51~57にも入球(入賞)しなかった遊技球を排出するためのアウト口58が設けられている。
ここで、内枠ユニット3には、遊技領域30から排出された遊技球が通過する排出路(図示せず)が含まれている。具体的には、排出路は、内枠ユニット3が備える内枠の背面側に取り付けられている。そして、パチンコ機1では、遊技領域30に打ち出された全ての遊技球(遊技領域30から排出された全ての遊技球)が、排出路を通過するように構成されている。すなわち、遊技領域30に打ち出された遊技球は、いずれかの入賞口51~57に入球することによって、又は、アウト口58を通過することによって、遊技領域30から排出され、排出路へ流入する。
具体的には、各入賞口51~57に入球した遊技球は、当該入賞口内に配設されたスイッチ101~103,105,106により検出された後に、排出路に誘導される。また、アウト口58から排出された遊技球は、排出路に誘導される。
内枠ユニット3には、アウトスイッチ109(図3参照)が配設されている。そして、アウトスイッチ109は、排出路を通過する遊技球(遊技領域30から排出された遊技球)の検出に応じて、検出信号を主制御基板200に対して出力する。これによって、遊技領域30から排出された全ての遊技球は、アウトスイッチ109によって検出される。
さらに、遊技領域30には、各入賞口51~57や始動ゲート41に遊技球を導くように複数の釘(図示せず)が配置されている。
At the lowest position in the game area 30, an outlet 58 is provided for discharging game balls that do not enter (win) any of the winning holes 51 to 57.
Here, the inner frame unit 3 includes a discharge path (not shown) through which game balls discharged from the game area 30 pass. Specifically, the discharge path is attached to the back side of the inner frame of the inner frame unit 3. The pachinko machine 1 is configured so that all game balls shot into the game area 30 (all game balls discharged from the game area 30) pass through the discharge path. That is, the game balls shot into the game area 30 are discharged from the game area 30 by entering any of the winning holes 51 to 57 or by passing through the outlet 58, and flow into the discharge path.
Specifically, the game balls entering the winning holes 51 to 57 are detected by the switches 101 to 103, 105, and 106 disposed in the winning holes, and then guided to the discharge path. Also, the game balls discharged from the outlet 58 are guided to the discharge path.
An out switch 109 (see FIG. 3) is disposed in the inner frame unit 3. The out switch 109 outputs a detection signal to the main control board 200 in response to detection of a game ball passing through the discharge path (a game ball discharged from the game area 30). As a result, all game balls discharged from the game area 30 are detected by the out switch 109.
Furthermore, in the game area 30, a plurality of nails (not shown) are arranged so as to guide the game balls to each of the winning holes 51 to 57 and the starting gate 41.

遊技盤11には、メイン表示装置60が配設されている。メイン表示装置60は、複数の点灯素子(セグメント)を含んで構成されている。各点灯素子は、発光素子(本実施形態では、LED)により構成されている。
メイン表示装置60には、遊技に関する情報が表示される。
メイン表示装置60は、特図1表示装置と、特図2表示装置と、普図表示装置と、特図1保留表示装置と、特図2保留表示装置と、普図保留表示装置と、ラウンド表示装置と、右打ち表示装置と、確変表示装置と、時短表示装置と、を含んで構成されている。
具体的に、メイン表示装置60は、32の点灯素子(LED1~LED32)を含んで構成されている。
そして、メイン表示装置60では、LED1~LED8が、特図1表示装置を構成し、LED7~LED16が、特図2表示装置を構成し、LED17,18が、普図表示装置を構成し、LED19~LED23が、ラウンド表示装置を構成し、LED24が,右打ち表示装置を構成し、LED25,26が、特図1保留表示装置を構成し、LED27,28が、特図2保留表示装置を構成し、LED29,30が、普図保留表示装置を構成し、LED31が、確変表示装置を構成し、LED32が、時短表示装置を構成している。
A main display device 60 is disposed on the game board 11. The main display device 60 is configured to include a plurality of lighting elements (segments). Each lighting element is configured of a light-emitting element (in this embodiment, an LED).
The main display device 60 displays information related to the game.
The main display device 60 is composed of a special chart 1 display device, a special chart 2 display device, a normal chart display device, a special chart 1 reserve display device, a special chart 2 reserve display device, a normal chart reserve display device, a round display device, a right-hand hit display device, a special chance display device, and a time-saving display device.
Specifically, the main display device 60 is configured to include 32 lighting elements (LED1 to LED32).
In the main display device 60, LED1 to LED8 constitute the special chart 1 display device, LED7 to LED16 constitute the special chart 2 display device, LEDs 17 and 18 constitute the normal chart display device, LEDs 19 to LED23 constitute the round display device, LED 24 constitutes the right-hit display device, LEDs 25 and 26 constitute the special chart 1 reserve display device, LEDs 27 and 28 constitute the special chart 2 reserve display device, LEDs 29 and 30 constitute the normal chart reserve display device, LED 31 constitutes the special bonus display device, and LED 32 constitutes the time-saving display device.

特図1表示装置は、数字や図柄等からなる第1特別図柄の変動表示及び停止表示を行うことが可能となっている。そして、特図1表示装置では、停止表示された第1特別図柄によって、第1特別図柄抽選の結果が表示される。
特図2表示装置は、数字や図柄等からなる第2特別図柄の変動表示及び停止表示を行うことが可能となっている。そして、特図2表示装置では、停止表示された第2特別図柄によって、第2特別図柄抽選の結果が表示される。
ここで、特図表示装置における特別図柄(第1特別図柄又は第2特別図柄)の表示と、演出図柄表示領域a1~a4における演出図柄z1,z2の表示とは、変動表示が開始される時期、停止表示が開始される時期、及び、停止表示された図柄が示す抽選結果のそれぞれについて対応付けられている。
そして、特図1表示装置に停止表示された第1特別図柄(停止図柄)が特定の図柄(大当り図柄)となった場合、又は、特図2表示装置において停止表示された第2特別図柄(停止図柄)が特定の図柄(大当り図柄)となった場合には、遊技者に有利な遊技状態である大当り遊技状態が生起される。
The special symbol 1 display device is capable of performing variable display and stop display of the first special symbol consisting of numbers, patterns, etc. Then, the special symbol 1 display device displays the result of the first special symbol lottery by the first special symbol that is stopped and displayed.
The special symbol 2 display device is capable of performing variable display and stop display of the second special symbol consisting of numbers, patterns, etc. Then, the special symbol 2 display device displays the result of the second special symbol lottery by the second special symbol that is stopped and displayed.
Here, the display of the special pattern (first special pattern or second special pattern) on the special pattern display device and the display of the performance patterns z1, z2 in the performance pattern display areas a1 to a4 correspond to the time when the varying display starts, the time when the stopped display starts, and the lottery result indicated by the stopped displayed pattern, respectively.
Then, when the first special pattern (stopping pattern) displayed in a stopped state on the special chart 1 display device becomes a specific pattern (jackpot pattern), or when the second special pattern (stopping pattern) displayed in a stopped state on the special chart 2 display device becomes a specific pattern (jackpot pattern), a jackpot game state, which is a game state advantageous to the player, is created.

普図表示装置は、数字や図柄等からなる普通図柄の変動表示及び停止表示を行うことが可能となっている。そして、普図表示装置では、停止表示された普通図柄によって、普通図柄抽選の結果が表示される。そして、普図表示装置に停止表示された普通図柄が特定の図柄(普図当り図柄)となった場合には、遊技者に有利な遊技状態である普図当り遊技状態が生起される。 The normal symbol display device is capable of displaying the variation and stopping of normal symbols, which are numbers, symbols, etc. The normal symbol display device then displays the result of the normal symbol lottery based on the normal symbol that is stopped and displayed. When the normal symbol that is stopped and displayed on the normal symbol display device becomes a specific symbol (a normal symbol winning symbol), a normal symbol winning game state, which is a game state that is advantageous to the player, is created.

特図1保留表示装置には、第1特別図柄抽選の抽選結果の表示が保留されている回数(特図1保留数)が表示される。
特図2保留表示装置には、第2特別図柄抽選の抽選結果の表示が保留されている回数(特図2保留数)が表示される。
普図保留表示装置には、普通図柄抽選の抽選結果の表示が保留されている回数(普図保留数)が表示される。
ラウンド表示装置には、大当り遊技状態中に実行されるラウンド遊技の回数(大当り遊技状態の種別)が表示される。
右打ち表示装置には、遊技球を打ち出すべき経路(左側経路又は右側経路)が表示される。
確変表示装置には、電源復帰時の遊技状態(特図高確率状態の生起中又は特図低確率状態の生起中)が表示される。
時短表示装置には、現在の遊技状態(時短制御の実行中又は停止中)が表示される。
The special pattern 1 pending display device displays the number of times the display of the lottery result of the first special pattern lottery is pending (special pattern 1 pending number).
The special pattern 2 reserved display device displays the number of times the display of the lottery result of the second special pattern lottery is reserved (special pattern 2 reserved number).
The regular symbol pending display device displays the number of times the display of the lottery result of the regular symbol lottery is pending (regular symbol pending number).
The round display device displays the number of rounds of play executed during the jackpot game state (type of jackpot game state).
The right-hand shot display device displays the path (left side path or right side path) along which the game ball should be shot.
The probability variation display device displays the game status when the power is restored (whether a special chart high probability state is occurring or a special chart low probability state is occurring).
The time-saving display device displays the current game status (time-saving control being executed or stopped).

また、パチンコ機1には、一又は複数の可動体ユニット(図示せず)が配設されている。本実施形態では、一体扉ユニット4において、一又は複数の可動体ユニットが配設され、また、遊技盤ユニット10において、一又は複数の可動体ユニットが配設されている。
一体扉ユニット4の各可動体ユニットは、装飾部4bの正面、受皿ユニット5の上面等に配設され、所定の演出動作を行うことが可能となっている。
遊技盤ユニット10の各可動体ユニットは、セット板の正面側に取り付けられている。具体的に、各可動体ユニットは、遊技盤11とメイン画像表示装置31(表示画面31a)との間の空間(以下、「演出空間」とする)に配設されている。そして、各可動体ユニットは、演出空間において、所定の演出動作を行うことが可能となっている。
各可動体ユニットは、演出部材と、駆動機構と、駆動源と、位置検出センサ24(図3参照)と、を含んで構成されている。本実施形態では、駆動源として、モータ23(図3参照)が用いられている。モータ23は、ステッピングモータとなっている。なお、駆動源として、ソレノイドが用いられる構成としても構わない。
演出部材は、駆動機構により、所定の方向に沿って変位させることが可能となっている。具体的には、演出部材は、初期位置と、演出位置と、を含む複数の位置に変位させることが可能となっている。演出部材は、モータ23によって駆動(変位)される。
In addition, one or more movable body units (not shown) are provided in the pachinko machine 1. In this embodiment, one or more movable body units are provided in the integrated door unit 4, and one or more movable body units are provided in the game board unit 10.
Each movable body unit of the integrated door unit 4 is disposed on the front side of the decorative portion 4b, on the upper surface of the tray unit 5, etc., and is capable of performing predetermined performance operations.
Each movable body unit of the game board unit 10 is attached to the front side of the set board. Specifically, each movable body unit is disposed in the space between the game board 11 and the main image display device 31 (display screen 31a) (hereinafter referred to as the "presentation space"). Each movable body unit is capable of performing a predetermined presentation action in the presentation space.
Each movable body unit includes a performance member, a drive mechanism, a drive source, and a position detection sensor 24 (see FIG. 3). In this embodiment, a motor 23 (see FIG. 3) is used as the drive source. The motor 23 is a stepping motor. Note that a solenoid may be used as the drive source.
The performance member can be displaced in a predetermined direction by a drive mechanism. Specifically, the performance member can be displaced to a plurality of positions including an initial position and a performance position. The performance member is driven (displaced) by a motor 23.

位置検出センサ24は、フォトセンサ等によって構成されている。位置検出センサ24は、演出部材の位置を検出する。具体的に、位置検出センサ24は、投光部と、投光部から投光された光を受光する受光部と、を備えている。そして、位置検出センサ24は、受光部による投光部から投光された光の受光(検出)に応じて、検出信号を演出制御基板300に対して出力する。一方、位置検出センサ24は、受光部により投光部から投光された光を受光(検出)していないときには、演出制御基板300に対する検出信号の出力を停止する。
また、演出部材の所定位置には、遮蔽板が設けられている。そして、演出部材が初期位置に配置されているときには、遮蔽板が、位置検出センサ24の投光部と受光部との間に配置され、受光部への光の入光が遮断される。これによって、演出部材が初期位置に配置されているときには、位置検出センサ24から演出制御基板300に対する検出信号の出力が停止される。一方、演出部材が初期位置に配置されていないときには、位置検出センサ24から演出制御基板300に対して検出信号が出力される。
これによって、演出制御基板300では、位置検出センサ24からの検出信号の入力状況によって、演出部材が初期位置に配置されているか否かを検出することが可能となっている。
The position detection sensor 24 is composed of a photo sensor or the like. The position detection sensor 24 detects the position of the performance member. Specifically, the position detection sensor 24 includes a light-projecting unit and a light-receiving unit that receives the light projected from the light-projecting unit. The position detection sensor 24 outputs a detection signal to the performance control board 300 in response to the light-receiving unit receiving (detecting) the light projected from the light-projecting unit. On the other hand, the position detection sensor 24 stops outputting the detection signal to the performance control board 300 when the light-receiving unit does not receive (detect) the light projected from the light-projecting unit.
Also, a shielding plate is provided at a predetermined position of the performance member. Then, when the performance member is placed in the initial position, the shielding plate is placed between the light projecting portion and the light receiving portion of the position detection sensor 24, and light is blocked from entering the light receiving portion. As a result, when the performance member is placed in the initial position, the output of a detection signal from the position detection sensor 24 to the performance control board 300 is stopped. On the other hand, when the performance member is not placed in the initial position, a detection signal is output from the position detection sensor 24 to the performance control board 300.
This makes it possible for the performance control board 300 to detect whether or not the performance component is placed in the initial position depending on the input status of the detection signal from the position detection sensor 24.

また、パチンコ機1には、各種の異常状態を検出する検出センサが配設されている。
本実施形態では、検出センサとして、ガラス枠開放センサ107、内枠開放センサ108、振動検出センサ113、電波検出センサ114、磁気検出センサ115等が配設されている。
ガラス枠開放センサ107は、内枠ユニット3に対する一体扉ユニット4の開放を検出する。そして、ガラス枠開放センサ107は、内枠ユニット3に対する一体扉ユニット4の開放に応じて、検出信号を、払出制御基板400を介して、主制御基板200に対して送信する。
内枠開放センサ108は、外枠ユニット2に対する内枠ユニット3の開放を検出する。そして、内枠開放センサ108は、外枠ユニット2に対する内枠ユニット3の開放に応じて、検出信号を、払出制御基板400を介して、主制御基板200に対して送信する。
The pachinko machine 1 is also provided with detection sensors for detecting various abnormal conditions.
In this embodiment, a glass frame opening sensor 107, an inner frame opening sensor 108, a vibration detection sensor 113, a radio wave detection sensor 114, a magnetic detection sensor 115, and the like are provided as detection sensors.
The glass frame opening sensor 107 detects the opening of the integrated door unit 4 relative to the inner frame unit 3. Then, the glass frame opening sensor 107 transmits a detection signal to the main control board 200 via the dispensing control board 400 in response to the opening of the integrated door unit 4 relative to the inner frame unit 3.
The inner frame opening sensor 108 detects the opening of the inner frame unit 3 relative to the outer frame unit 2. Then, the inner frame opening sensor 108 transmits a detection signal to the main control board 200 via the dispensing control board 400 in response to the opening of the inner frame unit 3 relative to the outer frame unit 2.

振動検出センサ113は、遊技盤11の振動を検出する。本実施形態では、振動検出センサ113は、遊技盤11に配設されている。そして、振動検出センサ113は、遊技盤11の振動の検出に応じて、検出信号を、主制御基板200に対して送信する。
電波検出センサ114は、遊技盤11の周辺に発生する電波を検出する。本実施形態では、遊技盤11において、2つの電波検出センサ114が配設されている。そして、各電波検出センサ114は、電波の検出に応じて、検出信号を、主制御基板200に対して送信する。
磁気検出センサ115は、遊技盤11の周辺に発生する磁気を検出する。本実施形態では、3つの磁気検出センサ115が配設されている。具体的には、内枠ユニット3(排出路)において、1つの磁気検出センサ115が配設されている。また、遊技盤11において、2つの磁気検出センサ115が配設されている。そして、内枠ユニット3に配設されている磁気検出センサ115は、磁気の検出に応じて、検出信号を、払出制御基板400を介して、主制御基板200に対して送信する。また、遊技盤11に配設されている各磁気検出センサ115は、磁気の検出に応じて、検出信号を、主制御基板200に対して送信する。
The vibration detection sensor 113 detects vibrations of the game board 11. In this embodiment, the vibration detection sensor 113 is disposed on the game board 11. Then, the vibration detection sensor 113 transmits a detection signal to the main control board 200 in response to detection of vibrations of the game board 11.
The radio wave detection sensors 114 detect radio waves generated around the game board 11. In this embodiment, two radio wave detection sensors 114 are provided on the game board 11. Each radio wave detection sensor 114 transmits a detection signal to the main control board 200 in response to detection of a radio wave.
The magnetic detection sensor 115 detects magnetism generated around the game board 11. In this embodiment, three magnetic detection sensors 115 are provided. Specifically, one magnetic detection sensor 115 is provided in the inner frame unit 3 (discharge path). In addition, two magnetic detection sensors 115 are provided in the game board 11. Then, the magnetic detection sensor 115 provided in the inner frame unit 3 transmits a detection signal to the main control board 200 via the payout control board 400 in response to the detection of magnetism. In addition, each magnetic detection sensor 115 provided on the game board 11 transmits a detection signal to the main control board 200 in response to the detection of magnetism.

(制御系の構成)
次に、パチンコ機1における制御系の構成を説明する。
図3は、パチンコ機の制御系の構成を示すブロック図である。図6は、CPU210が使用するメモリ領域のアドレスマップである。
パチンコ機1は、各種の制御基板を備えている。
具体的には、図3に示すように、パチンコ機1は、主制御基板200、演出制御基板300、払出制御基板400各制御基板200,300,400等に対して電源(電力)を供給する電源基板600、ドライバ基板330、サブ接続基板340等、複数の制御基板を備えている。
複数の制御基板200,300,400,600は、互いに独立した(別個の)回路基板となっている。また、各制御基板200,300,400,600は、個別の基板ケースに収容されている。
主制御基板200及び演出制御基板300は、遊技盤ユニット10に含まれている。具体的には、主制御基板200及び演出制御基板300は、遊技盤11の背面側に取り付けられている。
払出制御基板400は、内枠ユニット3に含まれている。具体的には、払出制御基板400は、内枠ユニット3が備える内枠の背面側に取り付けられている。
(Control system configuration)
Next, the configuration of the control system in the pachinko machine 1 will be described.
3 is a block diagram showing the configuration of the control system of the pachinko machine. FIG. 6 is an address map of the memory area used by the CPU 210.
The pachinko machine 1 is equipped with various control boards.
Specifically, as shown in FIG. 3, the pachinko machine 1 is equipped with multiple control boards, such as a main control board 200, a performance control board 300, a payout control board 400, a power supply board 600 that supplies power (electricity) to each of the control boards 200, 300, 400, etc., a driver board 330, a sub-connection board 340, etc.
The control boards 200, 300, 400, and 600 are independent (separate) circuit boards, and are housed in individual board cases.
The main control board 200 and the performance control board 300 are included in the game board unit 10. Specifically, the main control board 200 and the performance control board 300 are attached to the back side of the game board 11.
The dispensing control board 400 is included in the inner frame unit 3. Specifically, the dispensing control board 400 is attached to the rear side of the inner frame provided in the inner frame unit 3.

(主制御基板200の構成)
まず、主制御基板200の構成を説明する。
主制御基板200は、遊技の進行を制御する。
主制御基板200は、ワンチップマイクロコンピュータ(ワンチップマイコン)、クロック発生回路202、乱数発生回路203、入力ポート204、出力ポート205、性能表示装置206、RAMクリアスイッチ207、設定キースイッチ208、シンクドライバ240、ソースドライバ250a,250b等を含んで構成されている。
ワンチップマイクロコンピュータは、CPUコア、レジスタ、半導体メモリ等を集積したLSIとなっている。具体的に、ワンチップマイクロコンピュータは、CPU210、ROM220、RAM230等を含んで構成されている。
(Configuration of main control board 200)
First, the configuration of the main control board 200 will be described.
The main control board 200 controls the progress of the game.
The main control board 200 is composed of a one-chip microcomputer, a clock generating circuit 202, a random number generating circuit 203, an input port 204, an output port 205, a performance display device 206, a RAM clear switch 207, a setting key switch 208, a sink driver 240, and source drivers 250a, 250b, etc.
The one-chip microcomputer is an LSI that integrates a CPU core, a register, a semiconductor memory, etc. Specifically, the one-chip microcomputer includes a CPU 210, a ROM 220, a RAM 230, etc.

主制御基板200は、CPU210が使用するメモリ領域を含んで構成されている。図6に示すように、CPU210が使用するメモリ領域は、ROM220に割り当てられたメモリ領域(0000H~2FFFH)と、RAM230に割り当てられたメモリ領域(F000H~F3FFH)と、を含んで構成されている。
ここで、図6では、メモリ領域を特定するためのアドレスを、16進数で示している(「H」は、16進数であることを示している)。
The main control board 200 is configured to include a memory area used by the CPU 210. As shown in Fig. 6, the memory area used by the CPU 210 is configured to include a memory area (0000H to 2FFFH) allocated to the ROM 220 and a memory area (F000H to F3FFH) allocated to the RAM 230.
Here, in FIG. 6, addresses for specifying memory areas are shown in hexadecimal numbers ("H" indicates that the number is hexadecimal).

ROM220(ROM220のメモリ領域)は、使用領域m1(0000H~1A7AH)と、使用外領域m2(2000H~2BFFH)と、を含んで構成されている。
使用領域m1は、プログラム領域と、未使用領域と、データ領域と、を含んで構成されている。プログラム領域には、遊技の進行を制御するためのプログラム(プログラムコード)が格納されている。データ領域には、遊技の進行を制御するためのデータ(プログラムデータ)が格納されている。なお、使用領域m1は、未使用領域を含まずに構成されていても構わない。
The ROM 220 (the memory area of the ROM 220) is configured to include a used area m1 (0000H to 1A7AH) and a non-used area m2 (2000H to 2BFFH).
The used area m1 is configured to include a program area, an unused area, and a data area. The program area stores a program (program code) for controlling the progress of the game. The data area stores data (program data) for controlling the progress of the game. Note that the used area m1 may be configured without including the unused area.

使用外領域m2は、プログラム領域と、データ領域と、を含んで構成されている。
プログラム領域には、遊技機規則で定める試験に関する処理を実行するためのプログラム(プログラムコード)と、性能表示装置206の表示を制御(具体的には、ベース比率を算出)するためのプログラム(プログラムコード)と、が格納されている。データ領域には、遊技機規則で定める試験に関する処理を実行するためのデータ(プログラムデータ)と、性能表示装置206の表示を制御するためのデータ(プログラムデータ)と、が格納されている。
また、ROM220には、使用領域m1及び使用外領域m2の他にも、未使用領域、ROMコメント領域、プログラム管理領域等が設けられている。
ROMコメント領域には、プログラムのタイトル、バージョン等の任意のデータが格納されている。一方、プログラム管理領域には、CPU210が各種プログラムを実行するために必要な情報が格納されている。
また、ROM220には、使用領域m1と使用外領域m2との間に、所定バイト(例えば、16バイト以上)の未使用領域m3が設けられている。これによって、使用領域m1と使用外領域m2との境界を明確化している。
The unused area m2 includes a program area and a data area.
The program area stores a program (program code) for executing processing related to tests defined by the gaming machine rules, and a program (program code) for controlling the display of the performance display device 206 (specifically, calculating the base ratio). The data area stores data (program data) for executing processing related to tests defined by the gaming machine rules, and data (program data) for controlling the display of the performance display device 206.
In addition to the used area m1 and unused area m2, the ROM 220 is also provided with an unused area, a ROM comment area, a program management area, and the like.
The ROM comment area stores arbitrary data such as the title and version of a program, etc. On the other hand, the program management area stores information necessary for the CPU 210 to execute various programs.
In addition, an unused area m3 of a predetermined number of bytes (for example, 16 bytes or more) is provided between the used area m1 and the unused area m2 in the ROM 220. This clarifies the boundary between the used area m1 and the unused area m2.

RAM230(RAM230のメモリ領域)は、使用領域M1(F000H~F1FFH)と、使用外領域M2(F300H~F3FFH)と、を含んで構成されている。
使用領域M1は、ワーク領域と、スタック領域と、を含んで構成されている。
ワーク領域は、使用領域m1に記憶されているプログラム(遊技の進行を制御するためのプログラム)の実行中に、各種データを一時的に記憶する領域として使用される。一方、スタック領域は、使用領域m1に記憶されているプログラム(遊技の進行を制御するためのプログラム)の実行中に、各種データを一時的に退避させる領域として使用される。なお、使用領域M1は、未使用領域を含まずに構成されていても構わない。
具体的に、ワーク領域は、設定値領域と、遊技機状態フラグ領域と、チェックサム領域と、バックアップフラグ領域と、エラー関連領域と、通常遊技関連領域1と、通常遊技関連領域2と、を含んで構成されている。
設定値領域には、設定値が記憶される。遊技機状態フラグ領域には、遊技機状態フラグが記憶される。チェックサム領域には、チェックサムが記憶される。バックアップフラグ領域には、バックアップフラグが記憶される。エラー関連領域には、エラーに関する情報が記憶される。通常遊技関連領域1には、サブコマンドポインタ等が記憶される。通常遊技関連領域2には、主制御基板200における入出力データ、演算処理のためのデータ、各種カウンタ(乱数カウンタ、タイマカウンタ等)、抽選結果や遊技状態を管理するフラグ等が記憶される。特に、通常遊技関連領域2は、特図1始動口スイッチ101、特図2始動口スイッチ102、及び、ゲートスイッチ104のそれぞれからの検出信号の入力を契機として取得される遊技情報を記憶する領域(後述する遊技情報記憶領域)を含んで構成されている。
The RAM 230 (memory area of the RAM 230) is configured to include a used area M1 (F000H to F1FFH) and a non-used area M2 (F300H to F3FFH).
The usage area M1 includes a work area and a stack area.
The work area is used as an area for temporarily storing various data during execution of the program (program for controlling the progress of the game) stored in the use area m1. Meanwhile, the stack area is used as an area for temporarily saving various data during execution of the program (program for controlling the progress of the game) stored in the use area m1. Note that the use area M1 may be configured without including an unused area.
Specifically, the work area is composed of a set value area, a gaming machine status flag area, a checksum area, a backup flag area, an error-related area, a normal game-related area 1, and a normal game-related area 2.
The set value area stores a set value. The gaming machine status flag area stores a gaming machine status flag. The checksum area stores a checksum. The backup flag area stores a backup flag. The error-related area stores information related to an error. The normal game-related area 1 stores a subcommand pointer, etc. The normal game-related area 2 stores input/output data in the main control board 200, data for arithmetic processing, various counters (random number counter, timer counter, etc.), lottery results, flags for managing the game status, etc. In particular, the normal game-related area 2 includes an area (a game information storage area described later) for storing game information acquired upon input of a detection signal from each of the special figure 1 start port switch 101, the special figure 2 start port switch 102, and the gate switch 104.

使用外領域M2は、ワーク領域と、スタック領域と、を含んで構成されている。
ワーク領域は、使用外領域m2に記憶されているプログラム(遊技機規則で定める試験に関する処理を実行するためのプログラム、又は、性能表示装置206の表示を制御するためのプログラム)の実行中に、各種データを一時的に記憶する領域として使用される。一方、スタック領域は、使用外領域m2に記憶されているプログラム(遊技機規則で定める試験に関する処理を実行するためのプログラム、又は、性能表示装置206の表示を制御するためのプログラム)の実行中に、各種データを一時的に退避させる領域として使用される。
具体的に、ワーク領域は、性能表示関連領域を含んで構成されている。性能表示関連領域は、性能表示装置206の表示を制御するためのプログラムの実行中に、各種データを一時的に記憶する領域として使用される。
また、RAM230には、使用領域M1と使用外領域M2との間に、所定バイト(16バイト以上)の未使用領域M3が設けられている。これによって、使用領域M1と使用外領域M2との境界を明確化している。
The non-used area M2 includes a work area and a stack area.
The work area is used as an area for temporarily storing various data during execution of a program stored in unused area m2 (a program for executing a process related to a test defined in the gaming machine rules, or a program for controlling the display of the performance display device 206). On the other hand, the stack area is used as an area for temporarily saving various data during execution of a program stored in unused area m2 (a program for executing a process related to a test defined in the gaming machine rules, or a program for controlling the display of the performance display device 206).
Specifically, the work area includes a performance display related area, which is used as an area for temporarily storing various data during execution of a program for controlling the display of the performance display device 206.
Furthermore, an unused area M3 of a certain number of bytes (16 bytes or more) is provided between the used area M1 and the unused area M2 in the RAM 230. This clarifies the boundary between the used area M1 and the unused area M2.

本実施形態では、使用領域m1に記憶されているプログラム(遊技の進行を制御するためのプログラム)に基づく処理において、使用外領域M2に記憶されているデータを参照することが許可されている。
一方、使用領域m1に記憶されているプログラム(遊技の進行を制御するためのプログラム)に基づく処理により、使用外領域M2に記憶されているデータが書き換えられる(変更される)ことが禁止されている。
また、使用外領域m2に記憶されているプログラム(遊技機規則で定める試験に関する処理を実行するためのプログラム、又は、性能表示装置206の表示を制御するためのプログラム)に基づく処理において、使用領域M1に記憶されているデータを参照することが許可されている。
一方、使用外領域m2に記憶されているプログラム(遊技機規則で定める試験に関する処理を実行するためのプログラム、又は、性能表示装置206の表示を制御するためのプログラム)に基づく処理により、使用領域M1に記憶されているデータが書き換えられる(変更される)ことが禁止されている。
そして、パチンコ機1における遊技は、使用領域m1に記憶されているプログラム(遊技の進行を制御するためのプログラム)により、進行(完結)することが可能となっている。
In this embodiment, in processing based on a program (a program for controlling the progress of the game) stored in the use area m1, it is permitted to refer to data stored in the non-use area M2.
On the other hand, data stored in non-use area M2 is prohibited from being rewritten (changed) by processing based on a program (a program for controlling the progress of the game) stored in use area m1.
In addition, in processing based on a program stored in the unused area m2 (a program for executing processing related to tests defined in the gaming machine rules, or a program for controlling the display of the performance display device 206), it is permitted to refer to data stored in the used area M1.
On the other hand, data stored in the use area M1 is prohibited from being rewritten (changed) by processing based on a program stored in the non-use area m2 (a program for executing processing related to tests specified in the gaming machine rules, or a program for controlling the display of the performance display device 206).
The game on the pachinko machine 1 can proceed (be completed) according to a program (a program for controlling the progress of the game) stored in the usage area m1.

クロック発生回路202は、所定のクロック周波数(本実施形態では、12[MHz])でクロック(同期信号)を発生させて、このクロックをCPU210及び乱数発生回路203のそれぞれに対して出力する。
乱数発生回路203は、普通図柄抽選の当り乱数を発生させる第1ループカウンタと、第1特別図柄抽選の大当り乱数を発生させる第2ループカウンタと、第2特別図柄抽選の大当り乱数を発生させる第3ループカウンタと、リーチグループ乱数を発生させる第4ループカウンタと、を含んで構成されている。
第1ループカウンタは、クロック発生回路202から1クロックが入力されるごとに、ループカウンタの値を所定の範囲内(本実施形態では、0~65535の範囲内)において1ずつ更新することによって、普通図柄抽選の当り乱数を発生させる。本実施形態では、第1ループカウンタの値は、0.083[μs](1[s]/12[MHz]=0.083[μs])ごとに更新される。
第2ループカウンタは、クロック発生回路202から1クロックが入力されるごとに、ループカウンタの値を所定の範囲内(本実施形態では、0~65535の範囲内)において1ずつ更新することによって、第1特別図柄抽選の大当り乱数を発生させる。本実施形態では、第2ループカウンタの値は、0.083[μs](1[s]/12[MHz]=0.083[μs])ごとに更新される。
The clock generation circuit 202 generates a clock (synchronization signal) at a predetermined clock frequency (12 MHz in this embodiment), and outputs this clock to both the CPU 210 and the random number generation circuit 203 .
The random number generating circuit 203 is configured to include a first loop counter which generates a winning random number for a normal pattern lottery, a second loop counter which generates a jackpot random number for a first special pattern lottery, a third loop counter which generates a jackpot random number for a second special pattern lottery, and a fourth loop counter which generates a reach group random number.
The first loop counter generates a winning random number for the normal symbol lottery by updating the loop counter value by one within a predetermined range (in this embodiment, within the range of 0 to 65535) every time one clock is input from the clock generating circuit 202. In this embodiment, the value of the first loop counter is updated every 0.083 [μs] (1 [s]/12 [MHz]=0.083 [μs]).
The second loop counter generates a jackpot random number for the first special symbol lottery by updating the loop counter value by one within a predetermined range (in this embodiment, within the range of 0 to 65535) every time one clock is input from the clock generating circuit 202. In this embodiment, the value of the second loop counter is updated every 0.083 [μs] (1 [s]/12 [MHz]=0.083 [μs]).

第3ループカウンタは、クロック発生回路202から1クロックが入力されるごとに、ループカウンタの値を所定の範囲内(本実施形態では、0~65535の範囲内)において1ずつ更新することによって、第2特別図柄抽選の大当り乱数を発生させる。本実施形態では、第3ループカウンタの値は、0.083[μs](1[s]/12[MHz]=0.083[μs])ごとに更新される。
第4ループカウンタは、クロック発生回路202から32クロックが入力されるごとに(クロック周波数の32分周で1回)、ループカウンタの値を所定の範囲内(本実施形態では、0~10006の範囲内)において1ずつ更新することによって、リーチグループ乱数を発生させる。本実施形態では、第4ループカウンタの値は、2.666[μs](32[s]/12[MHz]=2.666[μs])ごとに更新される。
The third loop counter generates a jackpot random number for the second special symbol lottery by updating the loop counter value by one within a predetermined range (in this embodiment, within the range of 0 to 65535) every time one clock is input from the clock generating circuit 202. In this embodiment, the third loop counter value is updated every 0.083 [μs] (1 [s]/12 [MHz]=0.083 [μs]).
The fourth loop counter generates reach group random numbers by updating the loop counter value by one within a predetermined range (in this embodiment, within the range of 0 to 10006) every time 32 clocks are input from the clock generation circuit 202 (once per 32 divisions of the clock frequency). In this embodiment, the value of the fourth loop counter is updated every 2.666 [μs] (32 [s]/12 [MHz]=2.666 [μs]).

入力ポート204は、複数の入力ポート(本実施形態では、入力ポート0~入力ポート3)を含んで構成されている。
入力ポート0には、ガラス枠開放センサ107からの検出信号、内枠開放センサ108からの検出信号、振動検出センサ113からの検出信号、一方の電波検出センサ114からの検出信号、磁気検出センサ115からの検出信号等が入力される。
入力ポート1には、RAMクリアスイッチ207からのRAMクリア信号、設定キースイッチ208からの検出信号、発射可能条件検出部422からのハンドル検出信号等が入力される。
入力ポート2には、カウントスイッチ103からの検出信号、右入賞口スイッチ105からの検出信号、左入賞口スイッチ106からの検出信号、アウトスイッチ109からの検出信号、他方の電波検出センサ114からの検出信号等が入力される。
入力ポート3には、特図1始動口スイッチ101からの検出信号、特図2始動口スイッチ102からの検出信号、ゲートスイッチ104からの検出信号等が入力される。
各入力ポート(入力ポート0~入力ポート3)には、各スイッチ・センサ(検出信号)に対応する受信記憶領域が設けられている。各スイッチ・センサに対応する受信記憶領域には、当該スイッチ・センサからの検出信号の受信状態を示す1ビットのデータが設定される。
具体的に、各スイッチ・センサに対応する受信記憶領域には、当該スイッチ・センサからの検出信号が入力されている(ハイレベルである)ときに、「1」が設定され、当該スイッチ・センサからの検出信号が入力されていない(ローレベルである)ときに、「0」が設定される。
The input port 204 is configured to include a plurality of input ports (in this embodiment, input port 0 to input port 3).
Input port 0 receives a detection signal from the glass frame opening sensor 107, a detection signal from the inner frame opening sensor 108, a detection signal from the vibration detection sensor 113, a detection signal from one of the radio wave detection sensors 114, a detection signal from the magnetic detection sensor 115, etc.
To the input port 1, a RAM clear signal from the RAM clear switch 207, a detection signal from the setting key switch 208, a handle detection signal from the launch enabling condition detection unit 422, and the like are input.
Input port 2 receives detection signals from the count switch 103, the right prize slot switch 105, the left prize slot switch 106, the out switch 109, and the other radio wave detection sensor 114.
The input port 3 receives a detection signal from the special diagram 1 start port switch 101, a detection signal from the special diagram 2 start port switch 102, a detection signal from the gate switch 104, etc.
Each input port (input port 0 to input port 3) is provided with a reception memory area corresponding to each switch/sensor (detection signal). In the reception memory area corresponding to each switch/sensor, 1-bit data is set that indicates the reception state of the detection signal from the switch/sensor.
Specifically, the receiving memory area corresponding to each switch/sensor is set to "1" when a detection signal is input from that switch/sensor (high level), and is set to "0" when no detection signal is input from that switch/sensor (low level).

出力ポート205は、複数の出力ポート(本実施形態では、出力ポート0~出力ポート4)を含んで構成されている。
出力ポート0は、メイン表示装置60の点灯を制御するためのデータ信号(「SEGDATA0」~「SEGDATA7」)を出力する。そして、出力ポート0から出力されたデータ信号は、ソースドライバ250aに入力される。
出力ポート1は、メイン表示装置60及び性能表示装置206の点灯を制御するためのコモン信号(「COM0」~「COM3」)、後述する発射条件を検出するための発射許可信号等を出力する。出力ポート1から出力されたコモン信号は、シンクドライバ240に入力される。
出力ポート2は、外部信号を出力する。この際、出力ポート2から出力された外部信号は、払出制御基板400及び外部端子基板450を介して、ホールコンピュータに入力される。
出力ポート3は、普通電動役物ソレノイド64の駆動を制御するための制御信号、特別電動役物ソレノイド65の駆動を制御するための制御信号等を出力する。
出力ポート4は、性能表示装置206の点灯を制御するためのデータ信号(「7SEGDATA0」~「7SEGDATA7」)を出力する。そして、出力ポート4から出力されたデータ信号は、ソースドライバ250bに入力される。
The output port 205 is configured to include a plurality of output ports (in this embodiment, output port 0 to output port 4).
The output port 0 outputs data signals ("SEGDATA0" to "SEGDATA7") for controlling the lighting of the main display device 60. The data signals output from the output port 0 are then input to the source driver 250a.
The output port 1 outputs common signals ("COM0" to "COM3") for controlling the lighting of the main display device 60 and the performance display device 206, a launch permission signal for detecting launch conditions described below, etc. The common signals output from the output port 1 are input to the sink driver 240.
The output port 2 outputs an external signal. At this time, the external signal output from the output port 2 is input to the hall computer via the payout control board 400 and the external terminal board 450.
The output port 3 outputs a control signal for controlling the operation of the normal electric role solenoid 64, a control signal for controlling the operation of the special electric role solenoid 65, etc.
The output port 4 outputs data signals ("7SEGDATA0" to "7SEGDATA7") for controlling the lighting of the performance display device 206. The data signals output from the output port 4 are then input to the source driver 250b.

また、主制御基板200は、コマンド出力ポート1と、コマンド出力ポート2と、を含んで構成されている。そして、CPU210は、コマンド出力ポート1から、演出制御基板300に対して制御コマンド(サブコマンド)を送信するとともに、コマンド出力ポート2から、払出制御基板400に対して制御コマンド(払出コマンド)を送信する。
コマンド出力ポート1及びコマンド出力ポート2は、それぞれ、送信用データレジスタ(図示せず)と、FIFO(First In First Out)バッファ(図示せず)と、送信用シフトレジスタ(図示せず)と、を有している。
送信用データレジスタは、後述するサブコマンド送信処理(ステップS2-4)に基づいて入力された制御コマンドを、FIFOバッファに対して出力する。
FIFOバッファは、複数のレジスタから構成され、複数の制御コマンドを記憶することが可能となっている。そして、FIFOバッファは、送信用データレジスタから入力された制御コマンドを記憶するとともに、記憶している制御コマンドを入力された順番で送信用シフトレジスタに対して出力する。
送信用シフトレジスタは、FIFOバッファから入力された制御コマンドについて、パラレル-シリアル変換を行い、シリアルデータとして、演出制御基板300又は払出制御基板400に対して送信する。
The main control board 200 is configured to include a command output port 1 and a command output port 2. The CPU 210 transmits a control command (sub-command) from the command output port 1 to the performance control board 300, and transmits a control command (payout command) from the command output port 2 to the payout control board 400.
Each of the command output ports 1 and 2 has a transmission data register (not shown), a FIFO (First In First Out) buffer (not shown), and a transmission shift register (not shown).
The transmission data register outputs the control command input based on a subcommand transmission process (step S2-4) described later to the FIFO buffer.
The FIFO buffer is made up of a plurality of registers and is capable of storing a plurality of control commands. The FIFO buffer stores the control commands input from the transmission data register and outputs the stored control commands to the transmission shift register in the order in which they were input.
The transmitting shift register performs parallel-to-serial conversion on the control commands input from the FIFO buffer, and transmits them as serial data to the performance control board 300 or the payout control board 400.

性能表示装置206は、複数の点灯素子(セグメント)を含んで構成されている。各点灯素子は、発光素子(本実施形態では、LED)により構成されている。なお、性能表示装置206は、遊技盤11の背面側に配置されていることによって、遊技者による視認が不可能となっている。
後述するように、パチンコ機1では、遊技機の状態(以下、「遊技機状態」とする)として、遊技可能状態と、設定変更状態と、設定確認状態と、設定異常状態と、RAM異常状態と、バックアップ異常状態と、が規定されている。そして、生起されている遊技機状態に応じて、性能表示装置206に表示される情報が変化する。
The performance display device 206 is configured to include a plurality of lighting elements (segments). Each lighting element is configured with a light-emitting element (in this embodiment, an LED). Note that the performance display device 206 is arranged on the rear side of the game board 11, so that it cannot be seen by the player.
As described later, in the pachinko machine 1, the following states of the gaming machine (hereinafter, "gaming machine state") are defined: a playable state, a setting change state, a setting check state, a setting abnormal state, a RAM abnormal state, and a backup abnormal state. Then, the information displayed on the performance display device 206 changes according to the gaming machine state that has occurred.

性能表示装置206は、4つ(4桁)の表示部(図示せず)を含んで構成されている。各表示部は、8つの点灯素子から構成されている。すなわち、各表示部は、数字、記号等を表示することが可能な7セグメントLEDと、小数点等のドットを表示することが可能なドットセグメントLEDと、から構成されている。
具体的に、性能表示装置206は、32の点灯素子(LED33~LED64)を含んで構成されている。そして、性能表示装置206では、LED33~LED40が、1桁目の表示部となり、LED41~LED48が、2桁目の表示部となり、LED49~LED56が、3桁目の表示部となり、LED57~LED64が、4桁目の表示部となっている。
The performance display device 206 is configured to include four (four-digit) display sections (not shown). Each display section is composed of eight lighting elements. That is, each display section is composed of a seven-segment LED capable of displaying numbers, symbols, etc., and a dot segment LED capable of displaying dots such as decimal points.
Specifically, the performance display device 206 is configured to include 32 lighting elements (LED 33 to LED 64). In the performance display device 206, LED 33 to LED 40 are a display section for the first digit, LED 41 to LED 48 are a display section for the second digit, LED 49 to LED 56 are a display section for the third digit, and LED 57 to LED 64 are a display section for the fourth digit.

遊技可能状態の生起中には、遊技の進行が可能となる。そして、遊技可能状態の生起中には、性能表示装置206において、ベース比率が表示される。
本実施形態では、遊技可能状態の生起中、性能表示装置206において、第1のベース比率と、第2のベース比率とが、所定時間(本実施形態では、5.0[s])ごとに、交互に表示される。
「第1のベース比率」は、現在の区間のベース比率(現在の区間の開始から現時点までの期間について算出されたベース比率)となっている。
「第2のベース比率」は、前回の区間のベース比率(前回の区間について算出された最終的なベース比率)となっている。
具体的に、性能表示装置206では、4桁の表示部のうち、上位2桁の表示部により、ベース比率の種別(第1のベース比率又は第2のベース比率)を識別するための情報が表示され、下位2桁の表示部により、ベース比率(百分率)を示す数字が表示される。
During the playable state, the game can proceed. During the playable state, the performance display device 206 displays the base ratio.
In this embodiment, while a playable state occurs, the performance display device 206 alternately displays a first base ratio and a second base ratio at predetermined time intervals (5.0 [s] in this embodiment).
The "first base ratio" is the base ratio for the current section (the base ratio calculated for the period from the start of the current section to the present time).
The "second base ratio" is the base ratio of the previous interval (the final base ratio calculated for the previous interval).
Specifically, in the performance display device 206, of the four-digit display section, the top two digits display information for identifying the type of base ratio (first base ratio or second base ratio), and the bottom two digits display a number indicating the base ratio (percentage).

設定変更状態の生起中には、設定値の変更が可能となる。そして、設定変更状態の生起中には、性能表示装置206において、RAM230の設定値領域に記憶(設定)されている設定値が表示される。
具体的に、性能表示装置206では、4桁の表示部のうち、上位3桁の表示部により、設定変更状態の生起中であることを示す情報(具体的には、上位1桁目に「r」、上位2桁目に「n.」、上位3桁目に「-」)が表示され、最下位1桁の表示部により、設定値領域に記憶されている設定値を示す数字が表示される。
設定確認状態の生起中には、設定値の確認が可能となる。そして、設定確認状態の生起中には、性能表示装置206において、RAM230の設定値領域に記憶(設定)されている設定値が表示される。
具体的に、性能表示装置206では、4桁の表示部のうち、上位3桁の表示部により、設定確認状態の生起中であることを示す情報(具体的には、上位1桁目に「r」、上位2桁目に「n.」、上位3桁目の表示なし)が表示され、最下位1桁の表示部により、設定値領域に記憶されている設定値を示す数字が表示される。
When the setting change state occurs, the setting values can be changed. During the setting change state, the setting values stored (set) in the setting value area of the RAM 230 are displayed on the performance display device 206.
Specifically, in the performance display device 206, of the four-digit display section, the top three digits display information indicating that a setting change state is occurring (specifically, the top digit displays "r", the second top digit displays "n.", and the third top digit displays "-"), and the lowest digit displays a number indicating the setting value stored in the setting value area.
During the setting confirmation state, it becomes possible to confirm the setting values. During the setting confirmation state, the setting values stored (set) in the setting value area of the RAM 230 are displayed on the performance display device 206.
Specifically, in the performance display device 206, of the four-digit display section, the top three digits display information indicating that the setting confirmation state is occurring (specifically, the top digit displays "r", the second top digit displays "n.", and the top digit displays no display), and the lowest digit displays a number indicating the setting value stored in the setting value area.

遊技停止状態(設定異常状態、RAM異常状態、及び、バックアップ異常状態)の生起中には、遊技の進行が不可能となる。そして、遊技停止状態の生起中には、性能表示装置206において、発生した異常に対応するエラーコードが表示される。
具体的に、性能表示装置206では、4桁の表示部のうち、上位3桁の表示部により、遊技停止状態の生起中であることを示す情報(具体的には、上位1桁目に「E」、上位2桁目に「r.」、上位3桁目の表示なし)が表示され、最下位1桁の表示部により、発生した異常(設定異常状態、RAM異常状態、又は、バックアップ異常状態)に対応するエラーコードを示す数字が表示される。
During the occurrence of a game stop state (setting abnormal state, RAM abnormal state, or backup abnormal state), it is impossible to continue playing the game. During the occurrence of a game stop state, an error code corresponding to the abnormality that has occurred is displayed on the performance display device 206.
Specifically, in the performance display device 206, of the four-digit display section, the top three digits display information indicating that a game stop state is occurring (specifically, the top digit displays "E", the second top digit displays "r.", and the top 3 digit displays nothing), and the lowest digit displays a number indicating an error code corresponding to the abnormality that has occurred (setting abnormality state, RAM abnormality state, or backup abnormality state).

RAMクリアスイッチ207は、タクタイルスイッチとなっている。すなわち、RAMクリアスイッチ207は、押下操作が可能な操作部を含んで構成されている。そして、RAMクリアスイッチ207は、操作部が押下操作されているときに、RAMクリア信号を、入力ポート1に対して出力する。
設定キースイッチ208は、キーロックスイッチとなっている。すなわち、設定キースイッチ208は、鍵穴が設けられた操作部を含んで構成されている。操作部は、鍵穴に専用の鍵が挿入されることにより、ロックが解除され、OFF状態からON状態に回転操作する(切り替える)ことが可能となる。そして、設定キースイッチ208は、操作部がON状態とされているときに、検出信号を、入力ポート1に対して出力する。
The RAM clear switch 207 is a tactile switch. That is, the RAM clear switch 207 includes an operation portion that can be pressed. When the operation portion is pressed, the RAM clear switch 207 outputs a RAM clear signal to the input port 1.
The setting key switch 208 is a key lock switch. That is, the setting key switch 208 is configured to include an operation unit with a keyhole. The operation unit is unlocked by inserting a dedicated key into the keyhole, and it becomes possible to rotate (switch) the operation unit from the OFF state to the ON state. When the operation unit is in the ON state, the setting key switch 208 outputs a detection signal to the input port 1.

シンクドライバ240は、出力ポート1から出力されたコモン信号(「COM0」~「COM3」)に応じて、各表示装置60,206に対するコモン信号の出力を制御する。
ソースドライバ250aは、出力ポート0から出力されたデータ信号(「SEGDATA0」~「SEGDATA7」)に応じて、メイン表示装置60に対するデータ信号の出力を制御する。
ソースドライバ250bは、出力ポート4から出力されたデータ信号(「7SEGDATA0」~「7SEGDATA7」)に応じて、性能表示装置206に対するデータ信号の出力を制御する。
パチンコ機1では、メイン表示装置60に対応するソースドライバ250aと、性能表示装置206に対応するソースドライバ250bと、が設けられている。そして、データ信号線に対する電源電圧Vccの印加については、メイン表示装置60と性能表示装置206とで、個別に制御される。
一方、パチンコ機1では、メイン表示装置60及び性能表示装置206について、共通のシンクドライバ240が設けられている。そして、コモン信号線の接地については、メイン表示装置60と性能表示装置206とで、一括で制御される。
これによって、メイン表示装置60及び性能表示装置206のそれぞれに対応するシンクドライバ240を設ける必要がなくなり、その結果、メイン表示装置60及び性能表示装置206のそれぞれに対応する出力ポート(コモン信号を出力するための出力ポート)を設ける必要がなくなる。
したがって、メイン表示装置60及び性能表示装置206を点灯制御するために必要となる部品数を減少させることが可能となり、また、主制御基板200(CPU210)において、メイン表示装置60及び性能表示装置206のそれぞれに対応するコモン信号を生成する必要がなくなり、メイン表示装置60及び性能表示装置206を点灯制御するための制御負荷を低減することが可能となる。
The sink driver 240 controls the output of common signals to each of the display devices 60 and 206 in response to the common signals (“COM 0 ” to “COM 3 ”) output from the output port 1 .
The source driver 250a controls the output of data signals to the main display device 60 in response to the data signals ("SEGDATA0" to "SEGDATA7") output from output port 0.
The source driver 250 b controls the output of data signals to the performance display device 206 in response to the data signals (“7SEGDATA0” to “7SEGDATA7”) output from the output port 4 .
The pachinko machine 1 is provided with a source driver 250a corresponding to the main display device 60 and a source driver 250b corresponding to the performance display device 206. The application of the power supply voltage Vcc to the data signal lines is controlled separately for the main display device 60 and the performance display device 206.
On the other hand, in the pachinko machine 1, a common sink driver 240 is provided for the main display device 60 and the performance display device 206. The grounding of the common signal line is controlled collectively by the main display device 60 and the performance display device 206.
This eliminates the need to provide sink drivers 240 corresponding to each of the main display device 60 and the performance display device 206, and as a result, it eliminates the need to provide output ports (output ports for outputting common signals) corresponding to each of the main display device 60 and the performance display device 206.
Therefore, it is possible to reduce the number of components required to control the lighting of the main display device 60 and the performance display device 206, and it is no longer necessary for the main control board 200 (CPU 210) to generate common signals corresponding to each of the main display device 60 and the performance display device 206, making it possible to reduce the control load for controlling the lighting of the main display device 60 and the performance display device 206.

また、主制御基板200は、試験信号出力回路(図示せず)を含んで構成されている。
CPU210は、後述する試験信号出力処理(ステップS4-24)において、内部状態(大当り遊技状態、時短制御の実行状態、特別図柄抽選の確率状態等)を示す試験用の情報(試験信号)を生成し、生成した試験信号を、RAM230のポート出力要求バッファに格納する。これによって、ポート出力要求バッファに格納された試験信号が、所定の出力ポートから出力される。そして、所定の出力ポートから出力された試験信号は、試験信号出力回路を介して、試験用のコンピュータ(図示せず)のインターフェース基板に入力される。
また、主制御基板200では、特図1始動口スイッチ101からの検出信号、特図2始動口スイッチ102からの検出信号、ゲートスイッチ104からの検出信号、カウントスイッチ103からの検出信号、右入賞口スイッチ105からの検出信号、左入賞口スイッチ106からの検出信号、アウトスイッチ109からの検出信号等が、入力ポート204に入力されるとともに、試験信号出力回路を介して、試験用のコンピュータのインターフェース基板に入力される。
さらに、主制御基板200では、出力ポート3から出力された各ソレノイド(普通電動役物ソレノイド64、特別電動役物ソレノイド65等)の駆動を制御するための制御信号が、各ソレノイド64,65に入力されるとともに、試験信号出力回路を介して、試験用のコンピュータのインターフェース基板に入力される。
Furthermore, the main control board 200 is configured to include a test signal output circuit (not shown).
In a test signal output process (step S4-24) described later, the CPU 210 generates test information (test signal) indicating the internal state (jackpot game state, time-saving control execution state, probability state of special symbol selection, etc.) and stores the generated test signal in a port output request buffer of the RAM 230. As a result, the test signal stored in the port output request buffer is output from a specified output port. The test signal output from the specified output port is then input to an interface board of a test computer (not shown) via a test signal output circuit.
In addition, in the main control board 200, detection signals from the special drawing 1 start port switch 101, the special drawing 2 start port switch 102, the gate switch 104, the count switch 103, the right winning port switch 105, the left winning port switch 106, the out switch 109, etc. are input to the input port 204 and input to the interface board of the test computer via the test signal output circuit.
Furthermore, in the main control board 200, control signals for controlling the operation of each solenoid (normal electric feature solenoid 64, special electric feature solenoid 65, etc.) output from output port 3 are input to each solenoid 64, 65, and are also input to the interface board of the test computer via the test signal output circuit.

(払出制御基板400の構成)
次に、払出制御基板400の構成を説明する。
図4は、発射条件検出回路及び発射制御回路の構成を示すブロック図である。
払出制御基板400は、遊技領域30に対する遊技球の発射と、遊技球の払い出しと、を制御する。
払出制御基板400は、ワンチップマイクロコンピュータを含んで構成されている。
ワンチップマイクロコンピュータは、CPUコア、レジスタ、半導体メモリ等を集積したLSIとなっている。具体的に、ワンチップマイクロコンピュータは、CPU、ROM、RAM等を含んで構成されている。
払出制御基板400は、主制御基板200から受信した制御コマンドに基づいて、遊技球払出装置440による遊技球払出動作(賞球払出動作)を制御する。また、払出制御基板400は、CRユニット700から受信した球貸指示信号に基づいて、遊技球払出装置440による遊技球払出動作(貸球払出動作)を制御する。
また、払出制御基板400は、発射ボリューム411から入力される抵抗値(電圧値)と、タッチセンサ412から入力されるタッチ信号と、発射停止スイッチ413から入力される発射停止信号と、主制御基板200から入力される発射許可信号と、CRユニット700から入力されるCR接続信号と、に基づいて、遊技球発射装置430(発射ソレノイド431)による遊技球発射動作を制御する。
以下、払出制御基板400による遊技球発射動作の制御方法を詳細に説明する。
(Configuration of the dispensing control board 400)
Next, the configuration of the dispensing control board 400 will be described.
FIG. 4 is a block diagram showing the configuration of the firing condition detection circuit and the firing control circuit.
The payout control board 400 controls the launch of game balls into the game area 30 and the payout of the game balls.
The dispensing control board 400 is configured to include a one-chip microcomputer.
A one-chip microcomputer is an LSI that integrates a CPU core, a register, a semiconductor memory, etc. Specifically, a one-chip microcomputer includes a CPU, a ROM, a RAM, etc.
The payout control board 400 controls the game ball payout operation (prize ball payout operation) by the game ball payout device 440 based on the control command received from the main control board 200. The payout control board 400 also controls the game ball payout operation (loan ball payout operation) by the game ball payout device 440 based on the ball loan instruction signal received from the CR unit 700.
In addition, the payout control board 400 controls the game ball launching operation by the game ball launching device 430 (launching solenoid 431) based on the resistance value (voltage value) input from the launch volume 411, the touch signal input from the touch sensor 412, the launch stop signal input from the launch stop switch 413, the launch permission signal input from the main control board 200, and the CR connection signal input from the CR unit 700.
The method of controlling the game ball launching operation by the payout control board 400 will be described in detail below.

図4に示すように、払出制御基板400は、遊技球払出動作を制御するための回路として、発射条件検出回路420と、発射制御回路425と、を含んで構成されている。
発射条件検出回路420は、後述する発射条件の成立を検出する回路となっている。
発射条件検出回路420は、操作検出部421と、発射可能条件検出部422と、発射条件検出部423と、を含んで構成されている。
操作検出部421は、ハンドル操作部の回転操作(回転操作量)を検出する回路となっている。
操作検出部421は、発射ボリューム411の抵抗値(電圧値)に応じて操作検出信号の出力を制御する(操作検出信号をハイレベル又はローレベルとする)オペアンプを含んで構成される。
具体的に、発射ハンドルユニット6では、ハンドル操作部の回転操作量に応じて、発射ボリューム411の抵抗値が変化する。そして、操作検出部421は、発射ボリューム411の抵抗値(電圧値)を検出し、検出した抵抗値(電圧値)に基づいて、ハンドル操作部の回転操作の有無と、ハンドル操作部の回転操作量と、を検出する。
そして、操作検出部421は、ハンドル操作部の回転操作を検出しているときに、操作検出信号を生成し、生成した操作検出信号を、発射可能条件検出部422に対して出力する(操作検出信号をハイレベルとする)。一方、操作検出部421は、ハンドル操作部の回転操作を検出していないときに、発射可能条件検出部422に対する操作検出信号の出力を停止する(操作検出信号をローレベルとする)。
また、操作検出部421は、ハンドル操作部の回転操作を検出しているときに、ハンドル操作部の回転操作量(発射ボリューム411の抵抗値)に応じた発射強度信号を生成し、生成した発射強度信号を、発射制御回路425に対して出力する。
As shown in FIG. 4, the payout control board 400 is configured to include a launch condition detection circuit 420 and a launch control circuit 425 as circuits for controlling the game ball payout operation.
The firing condition detection circuit 420 is a circuit that detects whether a firing condition, which will be described later, is satisfied.
The firing condition detection circuit 420 is configured to include an operation detection unit 421 , a firing enabling condition detection unit 422 , and a firing condition detection unit 423 .
The operation detection unit 421 is a circuit that detects the rotation operation (amount of rotation operation) of the handle operation unit.
The operation detection unit 421 includes an operational amplifier that controls the output of an operation detection signal (setting the operation detection signal to a high level or low level) in accordance with the resistance value (voltage value) of the firing volume 411 .
Specifically, in the firing handle unit 6, the resistance value of the firing volume 411 changes according to the amount of rotation of the handle operating portion. The operation detection portion 421 detects the resistance value (voltage value) of the firing volume 411, and detects whether or not the handle operating portion is being rotated and the amount of rotation of the handle operating portion based on the detected resistance value (voltage value).
When the operation detection unit 421 detects a rotation operation of the handle operation unit, it generates an operation detection signal and outputs the generated operation detection signal to the launch enable condition detection unit 422 (sets the operation detection signal to a high level). On the other hand, when the operation detection unit 421 does not detect a rotation operation of the handle operation unit, it stops outputting the operation detection signal to the launch enable condition detection unit 422 (sets the operation detection signal to a low level).
In addition, when the operation detection unit 421 detects a rotational operation of the handle operating unit, it generates a firing intensity signal corresponding to the amount of rotational operation of the handle operating unit (the resistance value of the firing volume 411), and outputs the generated firing intensity signal to the firing control circuit 425.

発射可能条件検出部422は、発射可能条件の成立を検出する回路となっている。
発射可能条件検出部422は、操作検出信号、タッチ信号、及び、発射停止信号の論理積の演算結果に応じて所定の信号の出力・停止を制御するANDゲートIC(ロジックIC)と、ANDゲートICから出力される所定の信号に応じてハンドル検出信号の出力・停止をスイッチングするトランジスタと、を含んで構成される。
「発射可能条件」は、後述する発射条件を構成する複数の条件のうち、遊技者の操作(遊技者の意思)に関わる条件となっている。
発射可能条件には、(1)発射ボリューム441及び操作検出部421の検出状況(ハンドル操作部の回転操作の検出状況)に基づく条件と、(2)タッチセンサ412の検出状況(遊技者によるハンドル操作部への接触の検出状況)に基づく条件と、(3)発射停止スイッチ413の検出状況(発射停止ボタンの押下操作の検出状況)に基づく条件と、が含まれている。
本実施形態では、(1)発射ボリューム441及び操作検出部421によりハンドル操作部の回転操作が検出されていること、(2)タッチセンサ412により遊技者によるハンドル操作部への接触が検出されていること、及び、(3)発射停止スイッチ413により発射停止ボタンの押下操作が検出されていないこと、の全ての条件を満たすときに、発射可能条件が成立する。一方、当該(1)~(3)の条件のうち、少なくとも一の条件を満たしていないときに、発射可能条件が成立しない。
ここで、発射可能条件に、(1)発射ボリューム441及び操作検出部421の検出状況(ハンドル操作部の回転操作の検出状況)に基づく条件と、(2)タッチセンサ412の検出状況(遊技者によるハンドル操作部への接触の検出状況)に基づく条件と、が含まれ、(3)発射停止スイッチ413の検出状況(発射停止ボタンの押下操作の検出状況)に基づく条件が含まれない構成としても構わない。
すなわち、(1)発射ボリューム441及び操作検出部421によりハンドル操作部の回転操作が検出されていること、及び、(2)タッチセンサ412により遊技者によるハンドル操作部への接触が検出されていること、の両方の条件を満たすときに、発射可能条件が成立し、当該(1)及び(2)の条件のうち、少なくとも一方の条件を満たしていないときに、発射可能条件が成立しない構成としても構わない。
The launch enabling condition detection unit 422 is a circuit that detects the establishment of a launch enabling condition.
The launch condition detection unit 422 includes an AND gate IC (logic IC) that controls the output/stop of a specified signal depending on the result of a logical AND operation of the operation detection signal, the touch signal, and the launch stop signal, and a transistor that switches the output/stop of the handle detection signal depending on the specified signal output from the AND gate IC.
The "launch enabling condition" is a condition related to the player's operation (the player's intention) among the multiple conditions that make up the launch conditions described below.
The conditions for enabling firing include (1) a condition based on the detection status of the firing volume 441 and the operation detection unit 421 (detection status of the rotation operation of the handle operation unit), (2) a condition based on the detection status of the touch sensor 412 (detection status of the player's contact with the handle operation unit), and (3) a condition based on the detection status of the firing stop switch 413 (detection status of the operation of pressing the firing stop button).
In this embodiment, the launch possible condition is met when all of the following conditions are met: (1) the firing volume 441 and the operation detection unit 421 detect a rotation operation of the handle operation unit, (2) the touch sensor 412 detects contact with the handle operation unit by the player, and (3) the firing stop switch 413 does not detect a press operation of the firing stop button. On the other hand, when at least one of the conditions (1) to (3) is not met, the launch possible condition is not met.
Here, the conditions for enabling firing include (1) a condition based on the detection status of the firing volume 441 and the operation detection unit 421 (detection status of the rotation operation of the handle operation unit) and (2) a condition based on the detection status of the touch sensor 412 (detection status of the player's contact with the handle operation unit), and (3) a condition based on the detection status of the firing stop switch 413 (detection status of the operation of pressing the firing stop button) may not be included.
In other words, the launchable condition is met when both of the following conditions are met: (1) the launch volume 441 and the operation detection unit 421 detect the rotational operation of the handle operation unit, and (2) the touch sensor 412 detects contact with the handle operation unit by the player. Alternatively, the launchable condition may not be met when at least one of the conditions (1) and (2) is not met.

具体的に、発射可能条件検出部422は、操作検出部421から入力される操作検出信号と、タッチセンサ412から入力されるタッチ信号と、発射停止スイッチ413から入力される発射停止信号と、に基づいて、発射可能条件の成立の有無を検出する。
この際、発射可能条件検出部422では、操作検出信号、タッチ信号、及び、発射停止信号の全てが入力されているときに、発射可能条件の成立が検出される。一方、操作検出信号、タッチ信号、及び、発射停止信号のうち、少なくとも一の信号が入力されていないときに、発射可能条件の成立が検出されない。
発射可能条件検出部422は、発射可能条件の成立を検出しているときに、ハンドル検出信号を生成し、生成したハンドル検出信号を、主制御基板200及び発射条件検出部423のそれぞれに対して出力する(ハンドル検出信号をハイレベルとする)。一方、発射可能条件検出部422は、発射可能条件の成立を検出していないときに、主制御基板200及び発射条件検出部423のそれぞれに対するハンドル検出信号の出力を停止する(ハンドル検出信号をローレベルとする)。
Specifically, the launch possible condition detection unit 422 detects whether or not the launch possible condition is met based on the operation detection signal input from the operation detection unit 421, the touch signal input from the touch sensor 412, and the launch stop signal input from the launch stop switch 413.
At this time, the launch enabling condition detection unit 422 detects the establishment of the launch enabling condition when the operation detection signal, the touch signal, and the launch stop signal are all input, whereas the establishment of the launch enabling condition is not detected when at least one of the operation detection signal, the touch signal, and the launch stop signal is not input.
When the launchable condition detection unit 422 detects that the launchable condition is met, it generates a handle detection signal and outputs the generated handle detection signal to each of the main control board 200 and the launch condition detection unit 423 (sets the handle detection signal to a high level). On the other hand, when the launchable condition detection unit 422 does not detect that the launchable condition is met, it stops outputting the handle detection signal to each of the main control board 200 and the launch condition detection unit 423 (sets the handle detection signal to a low level).

発射条件検出部423は、発射条件の成立を検出する回路となっている。
発射条件検出部423は、ハンドル検出信号、発射許可信号、及び、CR接続信号の論理積の演算結果に応じて発射信号の出力・停止を制御するANDゲートIC(ロジックIC)を含んで構成される。
「発射条件」は、遊技球発射装置430(発射ソレノイド431)による遊技領域30に対する遊技球の発射(遊技球発射動作)を実行する条件となっている。
本実施形態では、(1)発射可能条件が成立していること、(2)主制御基板200から発射許可信号が入力されていること、及び、(3)CRユニット700からCR接続信号が入力されていること、の全ての条件を満たすときに、発射条件が成立する。一方、当該(1)~(3)の条件のうち、少なくとも一の条件を満たしていないときに、発射条件が成立しない。
「発射許可信号」は、主制御基板200と払出制御基板400との間で通信が可能な状態であること(主制御基板200と払出制御基板400とが電気的に接続されていること)を前提として、遊技可能状態が設定されているときに、主制御基板200から発射条件検出部423に対して出力される。
ここで、主制御基板200に電源が投入されている期間中に、遊技機状態に関わらず、発射許可信号が、主制御基板200から発射条件検出部423に対して出力される構成としても構わない。すなわち、主制御基板200と払出制御基板400との間で通信が可能な状態であるときに(主制御基板200と払出制御基板400とが電気的に接続されているときに)、発射許可信号が、主制御基板200から発射条件検出部423に対して出力される構成としても構わない。
「CR接続信号」は、CRユニット700と払出制御基板400との間で通信が可能な状態であるときに(CRユニット700と払出制御基板400とが電気的に接続されているときに)、CRユニット700から発射条件検出部423に対して出力される。
The firing condition detection unit 423 is a circuit that detects whether a firing condition is met.
The firing condition detection unit 423 includes an AND gate IC (logic IC) that controls the output/stop of the firing signal depending on the result of the logical AND operation of the handle detection signal, the firing permission signal, and the CR connection signal.
The "launch conditions" are conditions for executing the launch of a game ball (game ball launching operation) into the game area 30 by the game ball launching device 430 (launch solenoid 431).
In this embodiment, the launch condition is met when all of the following conditions are met: (1) the launch enable condition is met, (2) a launch permission signal is input from the main control board 200, and (3) a CR connection signal is input from the CR unit 700. On the other hand, the launch condition is not met when at least one of the conditions (1) to (3) is not met.
The "launch permission signal" is output from the main control board 200 to the launch condition detection unit 423 when a playable state is set, assuming that communication is possible between the main control board 200 and the payout control board 400 (the main control board 200 and the payout control board 400 are electrically connected).
Here, during the period when the power is turned on to the main control board 200, regardless of the state of the gaming machine, the launch permission signal may be output from the main control board 200 to the launch condition detection unit 423. In other words, when communication between the main control board 200 and the payout control board 400 is possible (when the main control board 200 and the payout control board 400 are electrically connected), the launch permission signal may be output from the main control board 200 to the launch condition detection unit 423.
The "CR connection signal" is output from the CR unit 700 to the firing condition detection unit 423 when communication is possible between the CR unit 700 and the dispensing control board 400 (when the CR unit 700 and the dispensing control board 400 are electrically connected).

具体的に、発射条件検出部423は、発射可能条件検出部422から入力されるハンドル検出信号と、主制御基板200から入力される発射許可信号と、CRユニット700から入力されるCR接続信号と、に基づいて、発射条件の成立の有無を検出する。
この際、発射条件検出部423では、ハンドル検出信号、発射許可信号、及び、CR接続信号の全てが入力されているときに、発射条件の成立が検出される。一方、ハンドル検出信号、発射許可信号、及び、CR接続信号のうち、少なくとも一の信号が入力されていないときに、発射条件の成立が検出されない。
発射条件検出部423は、発射条件の成立を検出しているときに、発射信号を生成し、生成した発射信号を、発射制御回路425に対して出力する(発射信号をハイレベルとする)。一方、発射条件検出部423は、発射条件の成立を検出していないときに、発射制御回路425に対する発射信号の出力を停止する(発射信号をローレベルとする)。
Specifically, the launch condition detection unit 423 detects whether the launch conditions are met based on the handle detection signal input from the launch enable condition detection unit 422, the launch permission signal input from the main control board 200, and the CR connection signal input from the CR unit 700.
At this time, the firing condition detection unit 423 detects the establishment of the firing condition when the handle detection signal, the firing permission signal, and the CR connection signal are all inputted, whereas the firing condition detection unit 423 does not detect the establishment of the firing condition when at least one of the handle detection signal, the firing permission signal, and the CR connection signal is not inputted.
When the firing condition detection unit 423 detects that the firing condition is satisfied, it generates a firing signal and outputs the generated firing signal to the firing control circuit 425 (sets the firing signal to a high level). On the other hand, when the firing condition detection unit 423 does not detect that the firing condition is satisfied, it stops outputting the firing signal to the firing control circuit 425 (sets the firing signal to a low level).

発射制御回路425は、遊技球発射装置430による遊技球の発射強度と、遊技球発射装置430による遊技球の発射タイミングと、を制御する回路となっている。すなわち、発射制御回路425は、遊技球発射装置430(発射ソレノイド431)に対する駆動信号の出力を制御する。
具体的に、発射制御回路425は、クロック発生部(図示せず)と、発射タイミング制御部(図示せず)と、発射ソレノイド駆動部(図示せず)と、を含んで構成されている。
クロック発生部は、所定周波数のクロック信号を、発射タイミング制御部に対して出力する。
発射タイミング制御部は、クロック発生部から入力されるクロック信号に基づいて、発射タイミングを制御するためのパルス信号を生成し、生成したパルス信号を、発射ソレノイド駆動部に対して出力する。この際、発射タイミング制御部は、1分間当たりに発射される遊技球の数が所定数(例えば、100[球])となるように、パルス信号を生成する。
発射ソレノイド駆動部は、発射条件検出部423から入力される発射信号と、発射タイミング制御部から入力されるパルス信号と、操作検出部421から入力される発射強度信号と、に基づいて、発射ソレノイド431に対する駆動信号の出力を制御する。
具体的に、発射ソレノイド駆動部は、発射条件検出部423から発射信号が入力されているときに、発射タイミング制御部からパルス信号が入力されたことを契機として、操作検出部421から入力される発射強度信号に応じた駆動信号(駆動電流)を、発射ソレノイド431に対して出力する。これによって、操作検出部421から入力される発射強度信号に応じた強度で、遊技球が発射される。
一方、発射ソレノイド駆動部は、発射条件検出部423から発射信号が入力されていないときに、発射ソレノイド431に対する駆動信号の出力を停止する。これによって、遊技球の発射が停止される。
The launch control circuit 425 is a circuit that controls the launch strength of the game balls by the game ball launcher 430 and the launch timing of the game balls by the game ball launcher 430. In other words, the launch control circuit 425 controls the output of a drive signal to the game ball launcher 430 (launch solenoid 431).
Specifically, the firing control circuit 425 includes a clock generating section (not shown), a firing timing control section (not shown), and a firing solenoid driving section (not shown).
The clock generating section outputs a clock signal of a predetermined frequency to the emission timing control section.
The firing timing control unit generates a pulse signal for controlling the firing timing based on the clock signal input from the clock generating unit, and outputs the generated pulse signal to the firing solenoid driving unit. At this time, the firing timing control unit generates the pulse signal so that the number of game balls fired per minute is a predetermined number (e.g., 100 [balls]).
The firing solenoid drive unit controls the output of a drive signal to the firing solenoid 431 based on a firing signal input from the firing condition detection unit 423, a pulse signal input from the firing timing control unit, and a firing intensity signal input from the operation detection unit 421.
Specifically, when a launch signal is input from the launch condition detection unit 423, the launch solenoid drive unit, in response to a pulse signal input from the launch timing control unit, outputs a drive signal (drive current) corresponding to the launch intensity signal input from the operation detection unit 421 to the launch solenoid 431. This causes the game ball to be launched with an intensity corresponding to the launch intensity signal input from the operation detection unit 421.
On the other hand, when the launch signal is not input from the launch condition detection unit 423, the launch solenoid drive unit stops outputting the drive signal to the launch solenoid 431. This stops the launch of the game balls.

遊技球発射装置430は、打球槌(図示せず)と、打球槌を駆動する発射ソレノイド431と、を含んで構成されている。発射ソレノイド431は、ロータリーソレノイドにより構成されている。ここで、モータ等の他の駆動源により打球槌を駆動する構成としても構わない。
遊技球発射装置430には、球送りユニット(図示せず)から遊技球が供給される。そして、発射ソレノイド431に対して駆動信号が入力されると、入力された駆動信号に応じて発射ソレノイド431が駆動され、打球槌により遊技球が打ち出される。これによって、遊技領域30に対して遊技球が発射される。
The game ball launching device 430 includes a striking hammer (not shown) and a launching solenoid 431 that drives the striking hammer. The launching solenoid 431 is a rotary solenoid. The striking hammer may be driven by another driving source such as a motor.
Game balls are supplied to the game ball launcher 430 from a ball feed unit (not shown). When a drive signal is input to the launch solenoid 431, the launch solenoid 431 is driven in response to the input drive signal, and the game ball is shot out by the hitting mallet. This causes the game ball to be launched into the game area 30.

以上により、パチンコ機1では、主制御基板200において遊技可能状態が設定されており、かつ、CRユニット700と払出制御基板400との間で通信が可能な状態であることを前提として、発射停止ボタンが押下操作されることなく、遊技者の接触によりハンドル操作部が回転操作(初期位置から限度位置側に向かって変位)されると、遊技球発射装置430による遊技球発射動作が開始される。そして、遊技球発射装置430による遊技球発射動作の実行中には、ハンドル操作部の回転操作量に応じた強さで、遊技領域30に対して遊技球が発射される。
また、発射停止ボタンが押下操作されると、遊技球発射装置430による遊技球発射動作が停止される。すなわち、遊技者の接触によりハンドル操作部が回転操作されている状態であっても、発射停止ボタンが押下操作されると、遊技球発射装置430による遊技球発射動作が停止される。
さらに、ハンドル操作部が初期位置に戻されると(ハンドル操作部が回転操作されていない状態とされると)、遊技球発射装置430による遊技球発射動作が停止される。すなわち、遊技者がハンドル操作部に接触している状態であっても、ハンドル操作部が初期位置に戻されると、遊技球発射装置430による遊技球の発射動作が停止される。
As described above, in the pachinko machine 1, assuming that a playable state is set in the main control board 200 and that communication is possible between the CR unit 700 and the payout control board 400, when the handle operation part is rotated (displaced from the initial position toward the limit position) by the player's contact without the firing stop button being pressed, the game ball firing operation by the game ball launcher 430 is started. Then, while the game ball launching operation by the game ball launcher 430 is being performed, the game ball is launched into the play area 30 with a strength according to the amount of rotation of the handle operation part.
Furthermore, when the launch stop button is pressed, the game ball launching operation by the game ball launcher 430 is stopped. That is, even if the handle operation unit is being rotated by contact with the player, when the launch stop button is pressed, the game ball launching operation by the game ball launcher 430 is stopped.
Furthermore, when the handle operation unit is returned to the initial position (when the handle operation unit is not being rotated), the game ball launching operation by the game ball launcher 430 is stopped. In other words, even if the player is in contact with the handle operation unit, when the handle operation unit is returned to the initial position, the game ball launching operation by the game ball launcher 430 is stopped.

特に、パチンコ機1では、発射可能条件を満たしている状態(以下、「発射可能状態」とする)の発生中に、発射可能条件検出部422から主制御基板200に対するハンドル検出信号の出力が維持される。
すなわち、ハンドル操作部の回転操作が検出されており、かつ、ハンドル操作部への接触が検出されており、かつ、発射停止ボタンの押下操作が検出されていない状態(発射可能状態)の発生中に、発射条件検出回路420から主制御基板200に対するハンドル検出信号の出力が維持される。
この際、発射可能状態の発生中である限り、主制御基板200から発射条件検出回路420への発射許可信号の入力の有無に関わらず(主制御基板200において設定されている遊技機状態に関わらず)、発射条件検出回路420から主制御基板200に対するハンドル検出信号の出力が維持される。
また、発射可能状態の発生中である限り、CRユニット700から発射条件検出回路420へのCR接続信号の入力の有無に関わらず(CRユニット700と払出制御基板400との間で通信が可能な状態であるか否かに関わらず)、発射条件検出回路420から主制御基板200に対するハンドル検出信号の出力が維持される。
以上により、主制御基板200において、発射可能状態の発生中であるか否かを検出(把握)することが可能となり、発射可能状態の発生状況に応じて、遊技の進行、演出内容等を制御することが可能となる。
In particular, in the pachinko machine 1, while a state in which the launch conditions are met (hereinafter referred to as the "launch state") occurs, the output of a handle detection signal from the launch condition detection unit 422 to the main control board 200 is maintained.
In other words, during a state in which rotation operation of the handle operating unit is detected, contact with the handle operating unit is detected, and pressing of the launch stop button is not detected (launch possible state), the output of the handle detection signal from the launch condition detection circuit 420 to the main control board 200 is maintained.
In this case, as long as the launch-enabled state is occurring, the output of a handle detection signal from the launch condition detection circuit 420 to the main control board 200 is maintained, regardless of whether a launch permission signal is input from the main control board 200 to the launch condition detection circuit 420 (regardless of the gaming machine state set in the main control board 200).
Furthermore, as long as the firing possible state is occurring, the output of a handle detection signal from the firing condition detection circuit 420 to the main control board 200 is maintained regardless of whether a CR connection signal is input from the CR unit 700 to the firing condition detection circuit 420 (regardless of whether communication is possible between the CR unit 700 and the dispensing control board 400).
As a result of the above, the main control board 200 is able to detect (grasp) whether or not a launch-enabled state is occurring, and it becomes possible to control the progress of the game, the content of the presentation, etc., depending on the occurrence status of the launch-enabled state.

すなわち、主制御基板200は、ハンドル検出信号が入力されていない状態から入力されている状態に変化したこと(ハンドル検出信号がローレベルからハイレベルに変化したこと)を検出した場合に、発射可能状態の発生(開始)を指定する遊技状況指定コマンドを、演出制御基板300に対して送信する。
一方、主制御基板200は、ハンドル検出信号が入力されている状態から入力されていない状態に変化したこと(ハンドル検出信号がハイレベルからローレベルに変化したこと)を検出した場合に、発射可能状態の解除(終了)を指定する遊技状況指定コマンドを、演出制御基板300に対して送信する。
これによって、演出制御基板300は、発射可能状態の発生を指定する遊技状況指定コマンドの受信により、発射可能状態の発生を検出し、発射可能状態の解除を指定する遊技状況指定コマンドの受信により、発射可能状態の解除を検出することが可能となる。
そして、演出制御基板300は、発射可能状態の発生中であるか否かに応じて、演出内容を変化させることが可能となる。
In other words, when the main control board 200 detects that the handle detection signal has changed from a state where it is not input to a state where it is input (the handle detection signal has changed from a low level to a high level), it transmits a game status designation command to the performance control board 300, specifying the occurrence (start) of a launch-ready state.
On the other hand, when the main control board 200 detects that the handle detection signal has changed from an input state to an input state (the handle detection signal has changed from a high level to a low level), it sends a game status designation command to the performance control board 300, specifying the release (end) of the launch-ready state.
This enables the performance control board 300 to detect the occurrence of a launch-ready state by receiving a game status designation command that specifies the occurrence of a launch-ready state, and to detect the cancellation of the launch-ready state by receiving a game status designation command that specifies the cancellation of the launch-ready state.
The performance control board 300 is then able to change the content of the performance depending on whether or not a firing-ready state is occurring.

(演出制御基板300の構成)
次に、演出制御基板300の構成を説明する。
図5は、演出制御基板の構成を示すブロック図である。
演出制御基板300は、主制御基板200から受信した制御コマンドに基づいて、演出(表示演出、音演出、ランプ演出、可動体演出等)を制御する。
図5に示すように、演出制御基板300は、マイクロコンピュータ(ワンチップマイクロコンピュータ)301と、マイクロコンピュータ301に対して外付け接続された各種の外部デバイスと、を含んで構成されている。
本実施形態では、各種の外部デバイスとして、制御ROM302、CGROM(Character Generator Read Only Memory)303、DRAM(Dynamic Random Access Memory)304等が含まれている。
(Configuration of the performance control board 300)
Next, the configuration of the performance control board 300 will be described.
FIG. 5 is a block diagram showing the configuration of the performance control board.
The performance control board 300 controls the performances (display performances, sound performances, lamp performances, movable body performances, etc.) based on control commands received from the main control board 200.
As shown in FIG. 5, the performance control board 300 is configured to include a microcomputer (one-chip microcomputer) 301 and various external devices externally connected to the microcomputer 301.
In this embodiment, various external devices include a control ROM 302, a character generator read only memory (CGROM) 303, a dynamic random access memory (DRAM) 304, and the like.

制御ROM302には、マイクロコンピュータ301の動作を制御するための制御プログラム、制御プログラムの実行に必要となる各種のデータ等が格納されている。特に、制御ROM302には、各演出番号に対応する演出シナリオデータ、各表示演出番号に対応するアニメーションテーブル、各音演出番号に対応するサウンドテーブル、各ランプ演出番号に対応するランプ制御テーブル、各可動体演出番号に対応する可動体制御テーブル、各種の圧縮ランプ駆動データ、各種の圧縮モータ駆動データが格納(記憶)されている。
「圧縮ランプ駆動データ」は、ランプ駆動データを所定形式で圧縮(符号化)したデータとなっている。「ランプ駆動データ」は、各種ランプ20,21を駆動するためのデータ(各系統に属するランプ20,21の輝度値を指定するデータ)となっている。
「圧縮モータ駆動データ」は、モータ駆動データを所定形式で圧縮(符号化)したデータとなっている。「モータ駆動データ」は、各種モータ23を駆動するためのデータ(各モータ23の出力値を規定するデータ)となっている。
本実施形態では、制御ROM302として、NOR型フラッシュメモリ(NOR型ROM)が用いられている。ここで、制御ROM302として、EEPROM(Electrically Erasable Programmable Read Only Memory)が用いられる構成としても構わない。
制御ROM302は、マイクロコンピュータ301のHOSTインターフェース313に接続されている。
The control ROM 302 stores a control program for controlling the operation of the microcomputer 301, various data required for executing the control program, etc. In particular, the control ROM 302 stores (memorizes) performance scenario data corresponding to each performance number, an animation table corresponding to each display performance number, a sound table corresponding to each sound performance number, a lamp control table corresponding to each lamp performance number, a movable body control table corresponding to each movable body performance number, various compressed lamp drive data, and various compressed motor drive data.
The "compressed lamp drive data" is data obtained by compressing (encoding) the lamp drive data in a predetermined format. The "lamp drive data" is data for driving the various lamps 20, 21 (data specifying the luminance values of the lamps 20, 21 belonging to each system).
The "compressed motor drive data" is data obtained by compressing (encoding) motor drive data in a predetermined format. The "motor drive data" is data for driving various motors 23 (data that specifies the output value of each motor 23).
In this embodiment, a NOR type flash memory (NOR type ROM) is used as the control ROM 302. Here, the control ROM 302 may be configured to use an EEPROM (Electrically Erasable Programmable Read Only Memory).
The control ROM 302 is connected to the HOST interface 313 of the microcomputer 301 .

CGROM303には、各種の圧縮画像データ、各種の圧縮音声データ等が格納(記憶)されている。
「圧縮画像データ」は、画像データ(素材データ)を所定形式で圧縮(符号化)したデータとなっている。「画像データ(素材データ)」は、描画処理の素材となる画像(動画像・静止画像)のデータとなっている。
「圧縮音声データ」は、音声データを所定形式で圧縮(符号化)したデータとなっている。「音声データ」は、各種スピーカ22から出力される音声のデータとなっている。
本実施形態では、CGROM303として、NAND型フラッシュメモリ(NAND型ROM)が用いられている。具体的に、CGROM303は、NAND型フラッシュメモリを記憶部として使用したSSD(Solid State Drive)により構成されている。
CGROM303は、マイクロコンピュータ301のCGバスインターフェース314に接続されている。CGバスインターフェース314は、SATA(Serial AT Attachment)規格の接続インターフェースとなっている。これによって、CGROM303に格納されている各種データの読み出しは、SATA転送される。
The CGROM 303 stores (memorizes) various types of compressed image data, various types of compressed audio data, and the like.
"Compressed image data" is data that has been compressed (encoded) into a specific format. "Image data (material data)" is data of an image (moving image or still image) that is used as the material for drawing processing.
The "compressed audio data" is audio data compressed (encoded) in a predetermined format. The "audio data" is audio data output from the various speakers 22.
In this embodiment, a NAND type flash memory (NAND type ROM) is used as the CGROM 303. Specifically, the CGROM 303 is configured of an SSD (Solid State Drive) that uses a NAND type flash memory as a storage unit.
The CGROM 303 is connected to a CG bus interface 314 of the microcomputer 301. The CG bus interface 314 is a connection interface conforming to the SATA (Serial AT Attachment) standard, whereby various data stored in the CGROM 303 is read out and transferred via SATA.

DRAM304には、プリロード領域が設けられている。プリロード領域には、CGROM303に格納されている各種のデータ(具体的には、圧縮画像データ、圧縮音声データ等)が転送(プリロード)される。
また、DRAM304には、描画コマンドバッファ領域と、音コマンドバッファ領域と、ランプコマンドバッファ領域と、モータコマンドバッファ領域と、が設けられている。本実施形態では、描画コマンドバッファ領域について、ダブルバッファリング方式が採用されており、DRAM304において、2つの描画コマンドバッファ領域が設けられている。
2つの描画コマンドバッファ領域は、同一のサイズで構成されている。2つの描画コマンドバッファ領域のうち、一方の描画コマンドバッファ領域が構築領域に指定されている期間中、他方の描画コマンドバッファ領域が転送領域に指定される。また、各描画コマンドバッファ領域について、1フレームごとに、構築領域の指定と、転送領域の指定と、が交互に切り替えられる。
そして、各描画コマンドバッファ領域について、構築領域に指定されている期間中に、当該描画コマンドバッファ領域において、後述するディスプレイリストが記憶(生成・構築)され、転送領域に指定されている期間中に、当該描画コマンドバッファ領域に記憶されているディスプレイリストが、VDP(具体的には、プリローダ回路319)に転送される。
DRAM304は、マイクロコンピュータ301のDRAMインターフェース315に接続されている。
The DRAM 304 is provided with a preload area, into which various data (specifically, compressed image data, compressed audio data, etc.) stored in the CGROM 303 is transferred (preloaded).
The DRAM 304 is also provided with a drawing command buffer area, a sound command buffer area, a lamp command buffer area, and a motor command buffer area. In this embodiment, a double buffering method is adopted for the drawing command buffer area, and the DRAM 304 is provided with two drawing command buffer areas.
The two drawing command buffer areas are configured to be the same size. During a period in which one of the two drawing command buffer areas is designated as a construction area, the other drawing command buffer area is designated as a transfer area. In addition, for each drawing command buffer area, the designation as a construction area and the designation as a transfer area are alternated for each frame.
Then, for each drawing command buffer area, during the period designated as the construction area, a display list, which will be described later, is stored (generated and constructed) in that drawing command buffer area, and during the period designated as the transfer area, the display list stored in that drawing command buffer area is transferred to the VDP (specifically, the preloader circuit 319).
The DRAM 304 is connected to a DRAM interface 315 of the microcomputer 301 .

マイクロコンピュータ301は、CPUコア、レジスタ、半導体メモリ等が集積されたLSIとなっている。
マイクロコンピュータ301は、主制御基板200から受信した制御コマンドに基づいて、各種の演出手段による演出動作を制御する。
「各種の演出手段」には、各種画像表示装置31,32、各種スピーカ22、各種ランプ20,21、各種モータ23(各種可動体)が含まれる。したがって、「各種の演出手段による演出動作」には、各種画像表示装置31,32による演出画像の表示、各種スピーカ22による音声の出力、各種ランプ20,21の駆動(点灯)、各種モータ23(各種可動体)の駆動等が含まれる。
マイクロコンピュータ301は、CPU310、CPU用ワークメモリ311、CPUインターフェース312、ホストインターフェース313、CGバスインターフェース314、DRAMインターフェース315、VRAM316、シリアル通信コントローラ317、転送回路318、プリローダ回路319、表示回路320、グラフィックスデコーダ回路321、描画回路322、サウンドコントローラ323等の内部デバイスを含み、これらの内部デバイスがデータバス324にバス接続されて構成されている。
The microcomputer 301 is an LSI in which a CPU core, a register, a semiconductor memory, and the like are integrated.
The microcomputer 301 controls the performance operations of various performance means based on control commands received from the main control board 200.
The "various performance means" include various image display devices 31, 32, various speakers 22, various lamps 20, 21, and various motors 23 (various movable bodies). Therefore, the "performance actions by various performance means" include display of performance images by the various image display devices 31, 32, output of sound by the various speakers 22, driving (lighting) of the various lamps 20, 21, driving of the various motors 23 (various movable bodies), etc.
The microcomputer 301 includes internal devices such as a CPU 310, a CPU work memory 311, a CPU interface 312, a host interface 313, a CG bus interface 314, a DRAM interface 315, a VRAM 316, a serial communication controller 317, a transfer circuit 318, a preloader circuit 319, a display circuit 320, a graphics decoder circuit 321, a drawing circuit 322, and a sound controller 323, and these internal devices are bus-connected to a data bus 324.

CPU310は、CPUインターフェース312を介して、HOSTインターフェース313に接続されている。また、HOSTインターフェース313には、主制御基板200が接続されており、主制御基板200からの制御コマンドが入力される。さらに、HOSTインターフェース313には、データバス324が接続されている。
これによって、CPU310は、HOSTインターフェース313を介して、主制御基板200からの制御コマンド(サブコマンド)を受信することが可能となっている。
また、CPU310は、HOSTインターフェース313、及び、データバス324を介して、シリアル通信コントローラ317、プリローダ回路319、表示回路320、サウンドコントローラ323等の内部デバイスとの間で、通信が可能となっている。
また、CPU310は、HOSTインターフェース313を介して、制御ROM302に格納されている各種データ(制御プログラム、制御データ等)の読み出しを実行することが可能となっている。
また、CPU310は、HOSTインターフェース313、データバス324、及び、CGバスインターフェース314を介して、CGROM303に格納されている各種データ(圧縮音声データ)の読み出しを実行することが可能となっている。
さらに、CPU310は、HOSTインターフェース313、データバス324、及び、DRAMインターフェース315を介して、DRAM304に対するデータの読み出し・書き込みを実行することが可能となっている。
The CPU 310 is connected to a HOST interface 313 via a CPU interface 312. The main control board 200 is also connected to the HOST interface 313, and control commands are input from the main control board 200. Furthermore, a data bus 324 is connected to the HOST interface 313.
This enables the CPU 310 to receive control commands (sub-commands) from the main control board 200 via the HOST interface 313 .
In addition, the CPU 310 is capable of communicating with internal devices such as a serial communication controller 317 , a preloader circuit 319 , a display circuit 320 , and a sound controller 323 via a HOST interface 313 and a data bus 324 .
In addition, the CPU 310 is capable of reading out various data (control programs, control data, etc.) stored in the control ROM 302 via a HOST interface 313 .
In addition, the CPU 310 is capable of reading out various data (compressed audio data) stored in the CGROM 303 via the HOST interface 313 , the data bus 324 , and the CG bus interface 314 .
Furthermore, the CPU 310 is capable of reading and writing data from and to the DRAM 304 via a HOST interface 313 , a data bus 324 , and a DRAM interface 315 .

CPU310は、各種の演出手段による演出動作を制御するために必要となる各種の演算処理、各種の演算処理に応じた内部デバイスの制御処理等を実行する。
この際、CPU310は、CPU用ワークメモリ(RAM)311、及び、DRAM304を、各種演算処理のワークエリア、各種演算処理データのバッファ領域、テーブルデータ領域、各種入力・出力データのバッファ領域等として使用する。
すなわち、CPU310は、主制御基板200から受信した制御コマンドに基づいて、実行する演出(演出番号)を選択し、選択した演出番号に対応する演出シナリオデータを選択・設定する。また、選択・設定した演出シナリオデータにしたがって、順次、各種の指令情報(メッセージ)を設定する。さらに、設定されている指令情報にしたがって、各種の制御データ(アニメーションテーブル、サウンドテーブル、ランプ制御テーブル、可動体制御テーブル等)を選択・設定する。そして、選択・設定した各種の制御データにしたがって、各種の内部デバイス(VDP、サウンドコントローラ323、ランプコントローラ317a、モータコントローラ317b等)を制御するための内部コマンド(描画コマンド、音コマンド、ランプコマンド、モータコマンド等)を生成する。
The CPU 310 executes various calculation processes required to control the performance actions of the various performance means, control processes of internal devices in accordance with the various calculation processes, and the like.
At this time, the CPU 310 uses a CPU work memory (RAM) 311 and a DRAM 304 as a work area for various arithmetic processes, a buffer area for various arithmetic process data, a table data area, a buffer area for various input/output data, and the like.
That is, the CPU 310 selects the performance (performance number) to be executed based on the control command received from the main control board 200, and selects and sets performance scenario data corresponding to the selected performance number. Also, various command information (messages) are set in sequence according to the performance scenario data selected and set. Furthermore, various control data (animation table, sound table, lamp control table, movable body control table, etc.) are selected and set according to the set command information. Then, internal commands (drawing commands, sound commands, lamp commands, motor commands, etc.) for controlling various internal devices (VDP, sound controller 323, lamp controller 317a, motor controller 317b, etc.) are generated according to the various control data selected and set.

具体的に、CPU310は、アニメーションテーブルにしたがって、構築領域に指定されている描画コマンドバッファ領域において、ディスプレイリストを生成する。
「ディスプレイリスト」は、1フレーム分の描画コマンドの集まりとなっている。すなわち、ディスプレイリストには、1フレーム分の描画コマンド群が、所定の順番で記述されている。そして、VDPにおいて、ディスプレイリストで記述されている順番で、各描画コマンドに基づく処理が実行されることにより、1フレーム分の描画データが生成される。
「描画コマンド」は、VDPに実行させる描画処理(描画制御)の内容を指定する情報となっている。特に、描画コマンドには、描画に用いる圧縮画像データが記憶されている記憶領域のアドレス(以下、「画像アドレス」とする)、当該画像データの描画時の倍率(拡大率・縮小率)、当該画像データを描画する座標(フレームバッファ領域における座標)、当該画像データの描画時の透過率(透過度・透明度・透明率)等が指定されている。
また、CPU310は、サウンドテーブルにしたがって、音コマンドバッファ領域において、音コマンドを生成する。
「音コマンド」は、サウンドコントローラ323に実行させる音声出力処理(音声出力制御)の内容を指定する情報となっている。
また、CPU310は、ランプ制御テーブルにしたがって、ランプコマンドバッファ領域において、ランプコマンドを生成する。
「ランプコマンド」は、ランプコントローラ317aに実行させるランプ駆動処理(ランプ駆動制御)の内容を指定する情報となっている。
また、CPU310は、可動体制御テーブルにしたがって、モータコマンドバッファ領域において、モータコマンドを生成する。
「モータコマンド」は、モータコントローラ317bに実行させるモータ駆動処理(モータ駆動制御)の内容を指定する情報となっている。
Specifically, the CPU 310 generates a display list in the drawing command buffer area designated as the construction area in accordance with the animation table.
A "display list" is a collection of drawing commands for one frame. That is, the drawing commands for one frame are described in a predetermined order in the display list. Then, in the VDP, processing based on each drawing command is executed in the order described in the display list, thereby generating drawing data for one frame.
The "drawing command" is information that specifies the contents of the drawing process (drawing control) to be executed by the VDP. In particular, the drawing command specifies the address of the memory area where the compressed image data used for drawing is stored (hereinafter referred to as the "image address"), the magnification (enlargement ratio/reduction ratio) when the image data is drawn, the coordinates (coordinates in the frame buffer area) at which the image data is drawn, the transmittance (transparency/transparency/transparency rate) when the image data is drawn, etc.
Furthermore, the CPU 310 generates sound commands in the sound command buffer area according to the sound table.
The “sound command” is information that specifies the content of the sound output process (sound output control) to be executed by the sound controller 323 .
Furthermore, the CPU 310 generates lamp commands in the lamp command buffer area according to the lamp control table.
The "lamp command" is information that specifies the content of the lamp drive process (lamp drive control) to be executed by the lamp controller 317a.
Furthermore, CPU 310 generates motor commands in a motor command buffer area according to the movable body control table.
The "motor command" is information that specifies the content of the motor drive process (motor drive control) to be executed by the motor controller 317b.

また、CPU310は、電源投入時に、CGROM303に格納されている圧縮音声データを、DRAM304のプリロード領域に転送(プリロード)する。
すなわち、CGROM303等のNAND型フラッシュメモリは、制御ROM302等のNOR型フラッシュメモリと比較して、大容量化が容易である一方で、データの読み出し速度が遅い。このため、サウンドコントローラ323による音声出力処理の実行時に、CGROM303(NAND型フラッシュメモリ)から、直接、圧縮音声データが読み出される構成とすると、処理性能が著しく低下する恐れがある。
そこで、パチンコ機1では、音声出力処理が実行される前に、予め、CGROM303に格納されている圧縮音声データが、CGROM303と比較してデータの読み出し速度が速い記憶手段であるDRAM304に転送される。そして、音声出力処理の実行時に、DRAM304から圧縮音声データが読み出される構成とすることで、処理性能の低下を防止している。
Furthermore, when the power is turned on, the CPU 310 transfers (preloads) the compressed audio data stored in the CGROM 303 to a preload area of the DRAM 304 .
That is, while a NAND flash memory such as the CGROM 303 can easily have a large capacity, it has a slow data read speed compared to a NOR flash memory such as the control ROM 302. For this reason, if compressed audio data is directly read from the CGROM 303 (NAND flash memory) when the sound controller 323 executes an audio output process, there is a risk of a significant decrease in processing performance.
Therefore, in the pachinko machine 1, before the sound output process is executed, the compressed sound data stored in the CGROM 303 is transferred to the DRAM 304, which is a storage means having a faster data read speed than the CGROM 303. Then, by configuring the system so that the compressed sound data is read from the DRAM 304 when the sound output process is executed, a decrease in processing performance is prevented.

具体的に、CPU310は、電源投入時に、CGROM303に格納されている圧縮音声データのうち、所定の圧縮音声データを、DRAM304のプリロード領域に転送(プリロード)する。この際、本実施形態では、CGROM303に格納されている全ての圧縮音声データが、DRAM304のプリロード領域に転送される。ここで、CGROM303に格納されている圧縮音声データのうち、一部の圧縮音声データが、DRAM304のプリロード領域に転送される構成としても構わない。
そして、パチンコ機1では、上記の所定の圧縮音声データの転送が完了した後に、各種スピーカ22による音声の出力の制御(サウンドコントローラ323による音声出力処理)を実行することが可能な状態となる。換言すると、上記の所定の圧縮音声データの転送が完了する前には、各種スピーカ22による音声の出力の制御(サウンドコントローラ323による音声出力処理)を実行することが不可能な状態となる。
また、上記の所定の圧縮音声データの転送が完了した後に、各種画像表示装置31,32による演出画像の表示の制御(VDPによる描画処理)を実行することが可能な状態となる。換言すると、上記の所定の圧縮音声データの転送が完了する前には、各種画像表示装置31,32による演出画像の表示の制御(VDPによる描画処理)を実行することが不可能な状態となる。
一方、上記の所定の圧縮音声データの転送が完了する前に、各種ランプ20,21の駆動(発光)の制御(ランプコントローラ317aによるランプ駆動処理)を実行することが可能な状態となる。
また、上記の所定の圧縮音声データの転送が完了する前に、各種モータ23(各種可動体)の駆動の制御(モータコントローラ317bによるモータ駆動処理)を実行することが可能な状態となる。
Specifically, when the power is turned on, the CPU 310 transfers (preloads) predetermined compressed audio data from among the compressed audio data stored in the CGROM 303 to a preload area of the DRAM 304. At this time, in this embodiment, all of the compressed audio data stored in the CGROM 303 is transferred to the preload area of the DRAM 304. Here, it is also possible to adopt a configuration in which only a portion of the compressed audio data stored in the CGROM 303 is transferred to the preload area of the DRAM 304.
Then, in the pachinko machine 1, after the transfer of the above-mentioned predetermined compressed audio data is completed, it becomes possible to execute control of the output of audio from the various speakers 22 (audio output processing by the sound controller 323). In other words, before the transfer of the above-mentioned predetermined compressed audio data is completed, it becomes impossible to execute control of the output of audio from the various speakers 22 (audio output processing by the sound controller 323).
After the transfer of the above-mentioned predetermined compressed audio data is completed, it becomes possible to control the display of the performance image (drawing process by the VDP) by the various image display devices 31, 32. In other words, before the transfer of the above-mentioned predetermined compressed audio data is completed, it becomes impossible to control the display of the performance image by the various image display devices 31, 32 (drawing process by the VDP).
On the other hand, before the transfer of the above-mentioned predetermined compressed audio data is completed, it becomes possible to execute control of the driving (light emission) of the various lamps 20, 21 (lamp driving process by the lamp controller 317a).
Furthermore, before the transfer of the above-mentioned predetermined compressed audio data is completed, it becomes possible to execute control of the drive of the various motors 23 (various movable bodies) (motor drive processing by the motor controller 317b).

転送回路318は、内部デバイス間における各種データの転送を実行する。
具体的に、転送回路318は、転送領域に指定されている描画コマンドバッファ領域に記憶されているディスプレイリストを、プリローダ回路319に転送する。また、転送回路318は、プリローダ回路319により書き換えられたディスプレイリストを、描画回路322に転送する。
また、転送回路318は、音コマンドバッファ領域に記憶されている音コマンドを、サウンドコントローラ323に転送する。また、転送回路318は、ランプコマンドバッファ領域に記憶されているランプコマンドを、ランプコントローラ317aに転送する。また、転送回路318は、モータコマンドバッファ領域に記憶されているモータコマンドを、モータコントローラ317bに転送する。
The transfer circuit 318 transfers various types of data between internal devices.
Specifically, the transfer circuit 318 transfers the display list stored in the drawing command buffer area designated as the transfer area to the preloader circuit 319. In addition, the transfer circuit 318 transfers the display list rewritten by the preloader circuit 319 to the drawing circuit 322.
The transfer circuit 318 also transfers sound commands stored in the sound command buffer area to the sound controller 323. The transfer circuit 318 also transfers lamp commands stored in the lamp command buffer area to the lamp controller 317a. The transfer circuit 318 also transfers motor commands stored in the motor command buffer area to the motor controller 317b.

VRAM316には、画像展開領域が設けられている。そして、画像展開領域には、グラフィックスデコーダ回路321により展開(復元・復号)された画像データ(素材データ)が一時的に記憶される。
また、VRAM316には、フレームバッファ領域が設けられている。本実施形態では、フレームバッファ領域について、ダブルバッファリング方式が採用されており、VRAM316において、2つのフレームバッファ領域が設けられている。
2つのフレームバッファ領域は、同一のサイズで構成されている。2つのフレームバッファ領域のうち、一方のフレームバッファ領域が描画領域に指定されている期間中、他方のフレームバッファ領域が出力領域に指定される。また、各フレームバッファ領域について、1フレームごとに、描画領域の指定と、出力領域の指定と、が交互に切り替えられる。
そして、各フレームバッファ領域について、描画領域に指定されている期間中に、当該フレームバッファ領域において、1フレーム分の描画データが記憶(生成・描画)され、出力領域に指定されている期間中に、当該フレームバッファ領域に記憶されている1フレーム分の描画データに基づいて、映像信号の出力が実行される。
The VRAM 316 is provided with an image development area, in which image data (material data) developed (restored and decoded) by the graphics decoder circuit 321 is temporarily stored.
A frame buffer area is also provided in the VRAM 316. In this embodiment, a double buffering method is adopted for the frame buffer area, and the VRAM 316 is provided with two frame buffer areas.
The two frame buffer areas are configured to be the same size. While one of the two frame buffer areas is designated as a drawing area, the other frame buffer area is designated as an output area. Furthermore, for each frame buffer area, the designation as a drawing area and the designation as an output area are alternated for each frame.
Then, for each frame buffer area, during the period designated as the drawing area, one frame's worth of drawing data is stored (generated and drawn) in that frame buffer area, and during the period designated as the output area, a video signal is output based on the one frame's worth of drawing data stored in that frame buffer area.

マイクロコンピュータ301では、プリローダ回路319、表示回路320、グラフィックスデコーダ回路321、描画回路322等が、VDP(Video Display Processor)として機能する。
VDPは、各種画像表示装置31,32による演出画像の表示を制御する。具体的に、VDPは、CPU310からのディスプレイリスト(描画コマンド)の受信に応じて、描画データを生成するとともに、生成した描画データに基づいて映像信号を生成し、生成した映像信号を、各種画像表示装置31,32に対して出力する。
プリローダ回路319は、CGバスインターフェース314を介して、CGROM303に格納されている各種データ(圧縮画像データ)の読み出しを実行することが可能となっている。
特に、プリローダ回路319は、描画回路322による描画処理が実行される前に、CGROM303に格納されている圧縮画像データを、DRAM304のプリロード領域に転送(プリロード)する。
すなわち、上記のように、CGROM303等のNAND型フラッシュメモリは、制御ROM302等のNOR型フラッシュメモリと比較して、大容量化が容易である一方で、データの読み出し速度が遅い。このため、描画回路322による描画処理の実行時に、CGROM303(NAND型フラッシュメモリ)から、直接、圧縮画像データが読み出される構成とすると、処理性能が著しく低下する恐れがある。
そこで、パチンコ機1では、描画処理が実行される前に、予め、CGROM303に格納されている圧縮画像データが、CGROM303と比較してデータの読み出し速度が速い記憶手段であるDRAM304に転送される。そして、描画処理の実行時に、DRAM304から圧縮画像データが読み出される構成とすることで、処理性能の低下を防止している。
In the microcomputer 301, a preloader circuit 319, a display circuit 320, a graphics decoder circuit 321, a drawing circuit 322, etc. function as a VDP (Video Display Processor).
The VDP controls the display of the effect image by the various image display devices 31, 32. Specifically, the VDP generates drawing data in response to receiving a display list (drawing commands) from the CPU 310, generates a video signal based on the generated drawing data, and outputs the generated video signal to the various image display devices 31, 32.
The preloader circuit 319 is capable of reading out various data (compressed image data) stored in the CGROM 303 via the CG bus interface 314 .
In particular, the preloader circuit 319 transfers (preloads) the compressed image data stored in the CGROM 303 to a preload area of the DRAM 304 before the drawing process is executed by the drawing circuit 322 .
That is, as described above, a NAND flash memory such as the CGROM 303 can be easily increased in capacity, but has a slower data read speed, compared to a NOR flash memory such as the control ROM 302. For this reason, if compressed image data is directly read from the CGROM 303 (NAND flash memory) when the drawing circuit 322 executes the drawing process, there is a risk that the processing performance will be significantly degraded.
Therefore, in the pachinko machine 1, before the drawing process is executed, the compressed image data stored in the CGROM 303 is transferred to the DRAM 304, which is a storage means having a faster data read speed than the CGROM 303. Then, by configuring the system so that the compressed image data is read from the DRAM 304 when the drawing process is executed, a decrease in processing performance is prevented.

具体的に、プリローダ回路319は、ディスプレイリストを受信するごとに、CGROM303に格納されている圧縮画像データのうち、当該ディスプレイリストで指定されている1フレーム分の圧縮画像データを、DRAM304のプリロード領域に転送(プリロード)する。この際、プリローダ回路319は、ディスプレイリストの書き換えを実行する。
すなわち、CPU310により生成されたディスプレイリストでは、各描画コマンドに含まれる画像アドレスとして、CGROM303の記憶領域を指定するアドレスが記述されている。そこで、プリローダ回路319は、ディスプレイリストに含まれる各描画コマンドについて、当該描画コマンドに含まれる画像アドレスが指定する記憶領域(CGROM303の記憶領域)に記憶されている圧縮画像データを、DRAM304の所定領域に転送した後、当該描画コマンドに含まれる画像アドレスを、転送後の記憶領域(DRAM304の所定領域)を指定するアドレスに書き換える。これによって、画像アドレスが書き換えられた新たなディスプレイリストが生成される。
ここで、本実施形態では、プリローダ回路319が、CGROM303に格納されている圧縮画像データを、DRAM304のプリロード領域に転送(プリロード)する構成となっている。しかしながら、プリローダ回路319が、CGROM303に格納されている圧縮画像データを、VRAM316の所定領域(プリロード領域)に転送する構成としても構わない。
プリローダ回路319により書き換えられたディスプレイリストは、転送回路318により、描画回路320に転送される。
Specifically, every time the preloader circuit 319 receives a display list, it transfers (preloads) one frame of compressed image data specified in the display list, from among the compressed image data stored in the CGROM 303, to a preload area of the DRAM 304. At this time, the preloader circuit 319 rewrites the display list.
That is, in the display list generated by the CPU 310, an address specifying a storage area of the CGROM 303 is described as the image address included in each drawing command. Therefore, for each drawing command included in the display list, the preloader circuit 319 transfers the compressed image data stored in the storage area (storage area of the CGROM 303) specified by the image address included in the drawing command to a predetermined area of the DRAM 304, and then rewrites the image address included in the drawing command to an address specifying the storage area after transfer (the predetermined area of the DRAM 304). As a result, a new display list in which the image address has been rewritten is generated.
In this embodiment, the preloader circuit 319 is configured to transfer (preload) the compressed image data stored in the CGROM 303 to a preload area of the DRAM 304. However, the preloader circuit 319 may be configured to transfer the compressed image data stored in the CGROM 303 to a predetermined area (preload area) of the VRAM 316.
The display list rewritten by the preloader circuit 319 is transferred by the transfer circuit 318 to the drawing circuit 320 .

描画回路322は、プリローダ回路319から受信したディスプレイリストにしたがって、描画領域に指定されているフレームバッファ領域において、1フレーム分の描画データを記憶(生成・描画)する。
具体的に、描画回路320は、ディスプレイリストを受信するごとに、当該ディスプレイリストで指定されている1フレーム分の圧縮画像データを、DRAM304から読み出す。DRAM304から読み出された1フレーム分の圧縮画像データは、グラフィックデコーダ回路321により復元(デコード・復号)され、VRAM316の画像展開領域に記憶(展開)される。そして、描画回路320は、画像展開領域に記憶されている画像データを用いて、描画領域に指定されているフレームバッファ領域において、1フレーム分の描画データを生成する。
The drawing circuit 322 stores (generates and draws) one frame's worth of drawing data in the frame buffer area designated as the drawing area in accordance with the display list received from the preloader circuit 319 .
Specifically, each time the drawing circuit 320 receives a display list, it reads out one frame's worth of compressed image data specified in the display list from the DRAM 304. The one frame's worth of compressed image data read out from the DRAM 304 is restored (decoded) by the graphic decoder circuit 321 and stored (expanded) in an image expansion area of the VRAM 316. Then, the drawing circuit 320 uses the image data stored in the image expansion area to generate one frame's worth of drawing data in the frame buffer area specified as the drawing area.

表示回路320は、出力領域に指定されているフレームバッファ領域に記憶(生成・描画)されている1フレーム分の描画データに基づいて、映像信号を生成し、生成した映像信号を、各種画像表示装置31,32に対して出力する。本実施形態では、映像信号として、デジタルRGB信号が出力される。ここで、映像信号として、LVDS(Low voltage differential signaling)信号が出力される構成としても構わない。
具体的に、表示回路320は、データ取得回路(図示せず)、スケーラ回路(図示せず)、カラー補正回路(図示せず)、ディザラー回路(図示せず)、同期信号生成回路(図示せず)等を含んで構成されている。
データ取得回路は、出力領域に指定されているフレームバッファ領域に記憶されている描画データを読み出す。
スケーラ回路は、データ取得回路により読み出された描画データについて、スケーリング処理(拡大処理・縮小処理)を施すことが可能となっている。
カラー補正回路は、スケーラ回路による処理後の描画データについて、カラー補正処理を施すことが可能となっている。
ディザラー回路は、カラー補正回路による処理後の描画データについて、ディザリング処理を施すことが可能となっている。
そして、ディザリング回路による処理後の描画データが、映像信号(デジタルRGB信号)として出力される。
同期信号生成回路は、水平同期信号と、垂直同期信号(Vsync)と、を生成する。そして、同期信号生成回路は、生成した水平同期信号及び垂直同期信号を、各種画像表示装置31,32に対して出力する。また、同期信号生成回路は、生成した垂直同期信号を、CPU310に対して出力する。
ここで、本実施形態では、16.66[ms]ごとに、各画像表示装置31,32における演出画像の表示(1フレーム分の描画データに基づく演出画像の表示)が更新される。したがって、同期信号生成回路は、16.66[ms]ごとに、垂直同期信号を、CPU310に対して出力する(ハイレベルとする)。
The display circuit 320 generates a video signal based on one frame of drawing data stored (generated and drawn) in a frame buffer area specified as an output area, and outputs the generated video signal to various image display devices 31, 32. In this embodiment, a digital RGB signal is output as the video signal. Here, a configuration in which an LVDS (Low voltage differential signaling) signal is output as the video signal may also be used.
Specifically, the display circuit 320 is configured to include a data acquisition circuit (not shown), a scaler circuit (not shown), a color correction circuit (not shown), a ditherer circuit (not shown), a synchronization signal generation circuit (not shown), and the like.
The data acquisition circuit reads out the drawing data stored in the frame buffer area designated as the output area.
The scaler circuit is capable of performing scaling processing (enlargement and reduction processing) on the drawing data read out by the data acquisition circuit.
The color correction circuit is capable of performing color correction processing on the drawing data after processing by the scaler circuit.
The ditherer circuit is capable of performing dithering processing on the drawing data after processing by the color correction circuit.
Then, the drawing data processed by the dithering circuit is output as a video signal (digital RGB signal).
The synchronization signal generation circuit generates a horizontal synchronization signal and a vertical synchronization signal (Vsync). The synchronization signal generation circuit then outputs the generated horizontal synchronization signal and vertical synchronization signal to the various image display devices 31 and 32. The synchronization signal generation circuit also outputs the generated vertical synchronization signal to the CPU 310.
In this embodiment, the display of the effect image (the display of the effect image based on one frame's worth of drawing data) in each of the image display devices 31, 32 is updated every 16.66 [ms]. Therefore, the synchronization signal generation circuit outputs a vertical synchronization signal (set to high level) to the CPU 310 every 16.66 [ms].

サウンドコントローラ323は、各種スピーカ22による音声の出力を制御する。
具体的に、サウンドコントローラ323は、CPU310からの音コマンドの受信に応じて、音声信号を生成し、生成した音声信号を、各種スピーカ22に対して出力する。
サウンドコントローラ323は、音声デコーダ回路(図示せず)を含んで構成されている。音声デコーダ回路は、CPU310からの音コマンドの受信に応じて、当該音コマンドで指定されている圧縮音声データを、DRAM304から読み出す。また、読み出した圧縮音声データを復元(デコード・復号)する。そして、復元した音声データに基づいて、音声信号を生成し、生成した音声信号を、各種スピーカ22に対して出力する。
The sound controller 323 controls the audio output from the various speakers 22 .
Specifically, the sound controller 323 generates an audio signal in response to receiving a sound command from the CPU 310 , and outputs the generated audio signal to the various speakers 22 .
The sound controller 323 includes an audio decoder circuit (not shown). In response to a sound command received from the CPU 310, the audio decoder circuit reads compressed audio data specified by the sound command from the DRAM 304. The audio decoder circuit also restores (decodes) the read compressed audio data. Then, based on the restored audio data, the audio signal is generated and output to the various speakers 22.

シリアル通信コントローラ317は、ランプコントローラ317aと、モータコントローラ317bと、を含んで構成されている。
ランプコントローラ317aは、各種ランプ20,21の駆動(発光)を制御する。
具体的に、ランプコントローラ317aは、CPU310からのランプコマンドの受信に応じて、ランプ駆動データを生成し、生成したランプ駆動データを、クロック信号と共に、ランプドライバ332,342に対して出力する。この際、ランプ駆動データは、シリアルデータとして出力される。
ランプコントローラ317aは、ランプデコーダ回路(図示せず)を含んで構成されている。ランプデコーダ回路は、CPU310からのランプコマンドの受信に応じて、当該ランプコマンドで指定されている圧縮ランプ駆動データを、制御ROM302から読み出す。また、読み出した圧縮ランプ駆動データを復元(デコード・復号)する。そして、復元したランプ駆動データに基づいて、ランプ駆動データを生成し、生成したランプ駆動データを、ランプドライバ332,342に対して出力する。
The serial communication controller 317 includes a lamp controller 317a and a motor controller 317b.
The lamp controller 317 a controls the driving (light emission) of the various lamps 20 and 21 .
Specifically, the lamp controller 317a generates lamp driving data in response to receiving a lamp command from the CPU 310, and outputs the generated lamp driving data together with a clock signal to the lamp drivers 332 and 342. At this time, the lamp driving data is output as serial data.
The lamp controller 317a includes a lamp decoder circuit (not shown). In response to receiving a lamp command from the CPU 310, the lamp decoder circuit reads out compressed lamp drive data specified in the lamp command from the control ROM 302. The lamp decoder circuit also restores (decodes) the read compressed lamp drive data. Then, based on the restored lamp drive data, the lamp controller 317a generates lamp drive data and outputs the generated lamp drive data to the lamp drivers 332 and 342.

モータコントローラ317bは、各種モータ23(各種可動体)の駆動を制御する。
具体的に、モータコントローラ317bは、CPU310からのモータコマンドの受信に応じて、モータ駆動データを生成し、生成したモータ駆動データを、クロック信号と共に、モータドライバ333,343に対して出力する。この際、モータ駆動データは、シリアルデータとして出力される。
モータコントローラ317bは、モータシーケンサ回路(図示せず)を含んで構成されている。モータシーケンサ回路は、CPU310からのモータコマンドの受信に応じて、当該モータコマンドで指定されている圧縮モータ駆動データを、制御ROM302から読み出す。また、読み出した圧縮モータ駆動データを復元(デコード・復号)する。そして、復元したモータ駆動データに基づいて、モータ駆動データを生成し、生成したモータ駆動データを、モータドライバ333,343に対して出力する。
また、モータコントローラ317bには、ドライバ基板330から、各種センサ24の検出状況を示す情報が入力されるとともに、サブ接続基板340から、各スイッチ25~29の検出状況を示す情報と、各種センサ24の検出状況を示す情報と、が入力される。
The motor controller 317b controls the driving of the various motors 23 (various movable bodies).
Specifically, the motor controller 317b generates motor drive data in response to receiving a motor command from the CPU 310, and outputs the generated motor drive data together with a clock signal to the motor drivers 333 and 343. At this time, the motor drive data is output as serial data.
The motor controller 317b includes a motor sequencer circuit (not shown). In response to receiving a motor command from the CPU 310, the motor sequencer circuit reads out compressed motor drive data specified in the motor command from the control ROM 302. The motor sequencer circuit also restores (decodes) the read compressed motor drive data. Then, based on the restored motor drive data, the motor controller 317b generates motor drive data and outputs the generated motor drive data to the motor drivers 333 and 343.
In addition, information indicating the detection status of the various sensors 24 is input to the motor controller 317b from the driver board 330, and information indicating the detection status of each switch 25 to 29 and information indicating the detection status of the various sensors 24 are input from the sub-connection board 340.

(演出制御基板300による演出の制御方法)
次に、演出制御基板300による演出の制御方法を説明する。
CPU310は、主制御基板200から受信した制御コマンドに応じて、実行する演出(演出番号)を選択する。そして、選択した演出番号に対応する演出シナリオデータと、当該演出シナリオデータに対応する演出シナリオタイマと、をDRAM304の演出シナリオ設定領域に設定する。
「演出シナリオデータ」は、演出の進行を規定する情報となっている。具体的に、演出シナリオデータには、複数のプロセスデータが、時系列に沿って登録されている。すなわち、演出シナリオデータには、複数のプロセスデータと、各プロセスデータに基づく処理の開始時期(開始タイミング)を指定する情報と、が登録されている。
各プロセスデータには、一又は複数の指令情報(メッセージ)が含まれている。特に、指令情報として、サブ演出(表示演出、音演出、ランプ演出、又は、可動体演出)の開始を指定する指令情報(以下、「演出開始指令」とする)、サブ演出(表示演出、音演出、ランプ演出、又は、可動体演出)の終了を指定する指令情報(以下、「演出終了指令」とする)等が規定されている。
演出開始指令は、開始するサブ演出(表示演出、音演出、ランプ演出、又は、可動体演出)を指定する情報を含んで構成されている。具体的に、演出開始指令は、開始するサブ演出のサブ演出番号(表示演出番号、音演出番号、ランプ演出番号、又は、可動体演出番号)を指定する情報を含んで構成されている。
演出終了指令は、終了するサブ演出(表示演出、音演出、ランプ演出、又は、可動体演出)を指定する情報を含んで構成されている。具体的に、演出終了指令は、終了するサブ演出のサブ演出番号(表示演出番号、音演出番号、ランプ演出番号、又は、可動体演出番号)を指定する情報を含んで構成されている。
(Method of controlling performance by performance control board 300)
Next, a method for controlling the performance using the performance control board 300 will be described.
The CPU 310 selects the effect (effect number) to be executed in response to a control command received from the main control board 200. Then, the CPU 310 sets the effect scenario data corresponding to the selected effect number and the effect scenario timer corresponding to the effect scenario data in the effect scenario setting area of the DRAM 304.
"Performance scenario data" is information that specifies the progress of a performance. Specifically, the performance scenario data has a plurality of process data registered in chronological order. That is, the performance scenario data has a plurality of process data and information that specifies the start time (start timing) of processing based on each process data registered therein.
Each process data includes one or more pieces of command information (messages). In particular, command information specifying the start of a sub-performance (display performance, sound performance, lamp performance, or movable body performance) (hereinafter, referred to as a "performance start command"), command information specifying the end of a sub-performance (display performance, sound performance, lamp performance, or movable body performance) (hereinafter, referred to as a "performance end command"), etc. are specified as command information.
The effect start command includes information specifying the sub-effect to be started (display effect, sound effect, lamp effect, or movable body effect). Specifically, the effect start command includes information specifying the sub-effect number (display effect number, sound effect number, lamp effect number, or movable body effect number) of the sub-effect to be started.
The effect end command includes information specifying the sub-effect to be ended (display effect, sound effect, lamp effect, or movable body effect). Specifically, the effect end command includes information specifying the sub-effect number (display effect number, sound effect number, lamp effect number, or movable body effect number) of the sub-effect to be ended.

そして、CPU310は、演出シナリオ設定領域に設定されている演出シナリオデータに基づいて、演出の進行を制御する。
具体的に、CPU310は、第1の所定周期(本実施形態では、1/30[s])で、演出シナリオ設定領域に設定されている演出シナリオタイマを更新するとともに、更新後の演出シナリオタイマの値に基づいて、演出シナリオ設定領域に設定されている演出シナリオデータに登録されているプロセスデータにおいて、開始時期が到来したプロセスデータが存在するか否かを判定する。そして、開始時期が到来したプロセスデータが存在すると判定した場合、当該プロセスデータに含まれる各指令情報を、当該指令情報に対応するバッファ領域に格納(記憶)する。
この際、表示演出に関する指令情報(表示演出の開始を指定する演出開始指令、表示演出の終了を指定する演出終了指令等)は、表示指令バッファ領域に格納される。
一方、音演出に関する指令情報(音演出の開始を指定する演出開始指令、音演出の終了を指定する演出終了指令等)は、音指令バッファ領域に格納される。
一方、ランプ演出に関する指令情報(ランプ演出の開始を指定する演出開始指令、ランプ演出の終了を指定する演出終了指令等)は、ランプ指令バッファ領域に格納される。
一方、可動体演出に関する指令情報(可動体演出の開始を指定する演出開始指令、可動体演出の終了を指定する演出終了指令等)は、可動体指令バッファ領域に格納される。
Then, the CPU 310 controls the progress of the presentation based on the presentation scenario data set in the presentation scenario setting area.
Specifically, the CPU 310 updates the production scenario timer set in the production scenario setting area at a first predetermined period (in this embodiment, 1/30 [s]), and determines, based on the updated value of the production scenario timer, whether or not there is any process data whose start time has arrived among the process data registered in the production scenario data set in the production scenario setting area. If it determines that there is process data whose start time has arrived, it stores (memorizes) each piece of command information included in the process data in a buffer area corresponding to the command information.
At this time, command information regarding the display performance (such as a performance start command that specifies the start of the display performance, a performance end command that specifies the end of the display performance, etc.) is stored in a display command buffer area.
On the other hand, command information regarding sound performance (such as a performance start command that specifies the start of a sound performance, a performance end command that specifies the end of a sound performance, etc.) is stored in the sound command buffer area.
On the other hand, command information regarding the lamp performance (such as a performance start command that specifies the start of a lamp performance, a performance end command that specifies the end of a lamp performance, etc.) is stored in the lamp command buffer area.
On the other hand, command information regarding the movable body performance (such as a performance start command that specifies the start of the movable body performance, a performance end command that specifies the end of the movable body performance, etc.) is stored in the movable body command buffer area.

(表示演出の制御方法)
次に、演出制御基板300による表示演出(表示)の制御方法を説明する。
制御ROM302には、各表示演出(各表示演出番号)に対応するアニメーションテーブルが格納されている。そして、各表示演出に対応するアニメーションテーブルには、当該表示演出(当該表示演出を構成する画像)に対応する表示プライオリティ情報が対応付けられている。
「表示プライオリティ情報」は、表示プライオリティを指定する情報となっている。
「表示プライオリティ」は、表示(描画)の優先順位を指定する情報となっている。
そして、複数の表示演出(表示)が時期的に重複して実行される場合、複数の表示演出(複数の表示演出に係る画像)に基づいて、表示画面31aの表示(表示画面31aに表示される演出画像)が構成される。この場合、当該表示(当該演出画像)を構成する複数の表示演出(複数の画像)のうち、表示プライオリティが上位の表示演出(画像)が、表示プライオリティが下位の表示演出(画像)に対して、優先して表示される。すなわち、当該演出画像を構成する複数の表示演出(当該複数の画像)について、表示プライオリティが上位の表示演出(画像)ほど、優先して表示される。
換言すると、当該演出画像を構成する複数の表示演出(複数の画像)のうち、表示プライオリティが上位の表示演出(画像)が、表示プライオリティが下位の表示演出(画像)よりも手前側(遊技者側)に表示される。すなわち、当該演出画像を構成する複数の表示演出(当該複数の画像)について、表示プライオリティが上位の表示演出(画像)ほど、手前側に表示される。
これによって、当該演出画像を構成する複数の表示演出(複数の画像)のうち、表示プライオリティが上位の表示演出(画像)と、表示プライオリティが下位の表示演出(画像)と、に重複する部分が存在する場合、当該重複する部分について、表示プライオリティが上位の表示演出(画像)が優先して表示される。
(Display performance control method)
Next, a method for controlling the display performance (display) by the performance control board 300 will be described.
An animation table corresponding to each display effect (each display effect number) is stored in the control ROM 302. The animation table corresponding to each display effect is associated with display priority information corresponding to the display effect (the image constituting the display effect).
The "display priority information" is information that specifies the display priority.
"Display priority" is information that specifies the display (drawing) priority order.
When multiple display effects (displays) are executed at the same time, the display on the display screen 31a (the effect image displayed on the display screen 31a) is configured based on the multiple display effects (images related to the multiple display effects). In this case, among the multiple display effects (multiple images) that configure the display (the effect image), the display effect (image) with the higher display priority is displayed with priority over the display effect (image) with the lower display priority. In other words, among the multiple display effects (multiple images) that configure the effect image, the higher the display priority of the display effect (image) is, the higher the display priority is displayed with priority.
In other words, among the multiple display effects (multiple images) constituting the effect image, the display effect (image) with a higher display priority is displayed closer to the player than the display effects (images) with a lower display priority. In other words, among the multiple display effects (multiple images) constituting the effect image, the higher the display priority of the display effect (image) is, the closer it is displayed to the player.
As a result, if there is an overlapping portion between a display performance (image) with a higher display priority and a display performance (image) with a lower display priority among the multiple display performances (multiple images) that make up the performance image, the display performance (image) with the higher display priority is displayed preferentially for that overlapping portion.

CPU310(表示制御部)は、所定周期で、表示指令バッファ領域に指令情報が格納されているか否かを判定する。そして、表示指令バッファ領域に指令情報が格納されていると判定した場合、表示指令バッファ領域に格納されている各指令情報を解析し、解析結果に応じた処理を実行する。
この際、表示指令バッファ領域に表示演出の開始を指定する指令情報が格納されている場合、制御ROM302に格納されているアニメーションテーブルのうち、当該指令情報が指定する表示演出番号に対応するアニメーションテーブルを読み出す。そして、DRAM304のアニメーションテーブル設定領域において、読み出したアニメーションテーブルを設定(記憶・登録)する。
これによって、制御ROM302に格納されているアニメーションテーブルが、アニメーションテーブル設定領域に複製される。なお、アニメーションテーブル設定領域には、複数のアニメーションテーブルを設定することが可能となっている。
The CPU 310 (display control unit) periodically determines whether command information is stored in the display command buffer area, and when it determines that command information is stored in the display command buffer area, it analyzes each piece of command information stored in the display command buffer area and executes processing according to the analysis result.
At this time, if command information specifying the start of a display effect is stored in the display command buffer area, the animation table corresponding to the display effect number specified by the command information is read out from the animation tables stored in the control ROM 302. Then, the read animation table is set (stored and registered) in the animation table setting area of the DRAM 304.
As a result, the animation table stored in the control ROM 302 is copied into the animation table setting area. Note that it is possible to set a plurality of animation tables in the animation table setting area.

「アニメーションテーブル」は、各種画像表示装置31,32による表示演出(演出画像の表示)の進行を規定する情報(画像の表示を制御するための各種のパラメータ)となっている。換言すると、アニメーションテーブルは、画像の動きを規定する情報となっている。
具体的に、アニメーションテーブルには、所定数のフレーム情報が、時系列に沿って登録されている。そして、アニメーションテーブルに登録されている所定数のフレーム情報について、登録されている順序にしたがって、各フレーム情報に基づく画像の表示を、順次、実行することによって、表示演出が進行する。
各フレーム情報は、1フレーム分の画像の表示を制御(実行・構成)するための各種のパラメータとなっている。すなわち、各フレーム情報は、描画に用いる画像データ(圧縮画像データ)を指定する情報(画像アドレス情報)、当該画像データ(当該表示演出)の表示プライオリティを指定する情報(表示プライオリティ情報)、当該画像データの描画時の倍率(拡大率・縮小率)を指定する情報(以下、「表示倍率情報」とする)、当該画像データを描画する座標(フレームバッファ領域における座標)を指定する情報(以下、「表示座標情報」とする)、当該画像データの描画時の透過率(透過度・透明度・透明率)を指定する情報(以下、「透過率情報」とする)等を含んで構成されている。
The "animation table" is information (various parameters for controlling the display of images) that specifies the progress of the display performance (display of performance images) by the various image display devices 31, 32. In other words, the animation table is information that specifies the movement of images.
Specifically, a predetermined number of frames of information are registered in chronological order in the animation table, and the display performance progresses by sequentially displaying images based on each frame of information in the predetermined number of frames of information registered in the animation table in the order in which they are registered.
Each frame information is a variety of parameters for controlling (executing and configuring) the display of one frame's worth of image. That is, each frame information is composed of information (image address information) specifying image data (compressed image data) used for drawing, information (display priority information) specifying the display priority of the image data (the display performance), information specifying the magnification (enlargement ratio/reduction ratio) when the image data is drawn (hereinafter referred to as "display magnification information"), information specifying the coordinates (coordinates in the frame buffer area) at which the image data is drawn (hereinafter referred to as "display coordinate information"), information specifying the transmittance (transparency/transparency/transparency) when the image data is drawn (hereinafter referred to as "transmittance information"), and the like.

そして、CPU310は、アニメーションテーブル設定領域に設定されている一又は複数のアニメーションテーブルに基づいて、各フレームに対応する演出画像の表示を制御する。
具体的に、CPU310は、所定周期で、後述するコマンド構築処理を実行する。
コマンド構築処理では、まず、表示シナリオ設定領域に設定されている各アニメーションデータに対応するサブシナリオタイマを更新する。次に、アニメーションテーブル設定領域に設定されている全てのアニメーションテーブルに基づいて、構築領域に指定されている描画コマンドバッファ領域において、ディスプレイリストを構築する。
具体的に、アニメーションテーブル設定領域に設定されている全てのアニメーションテーブルについて、各アニメーションテーブルに登録されているフレーム情報のうち、ディスプレイリストを構築する対象として選択されているフレーム情報を取得する。そして、取得した全てのフレーム情報に基づいて、ディスプレイリストを構築する。
これによって、描画コマンドバッファ領域に生成されたディスプレイリストにしたがって、VDPが制御され、表示演出(メイン画像表示装置31による演出画像の表示)が制御される。
すなわち、表示シナリオ設定領域に、一のアニメーションデータが設定されている場合には、当該一のアニメーションデータにより指定されている画像データの描画を指定するディスプレイリストが構築される。
一方、表示シナリオ設定領域に、複数のアニメーションデータが設定されている場合には、当該複数のアニメーションデータにより指定されている画像データの描画を、所定の順番(順序)で実行することを指定するディスプレイリストが構築される。
この際、表示シナリオ設定領域に設定されている表示プライオリティ情報が指定する表示プライオリティに基づいて、当該表示プライオリティ情報に対応する画像データの描画を実行する順番が設定される。
Then, the CPU 310 controls the display of the effect image corresponding to each frame based on one or more animation tables set in the animation table setting area.
Specifically, the CPU 310 executes a command construction process, which will be described later, at a predetermined cycle.
In the command construction process, first, the sub-scenario timers corresponding to each animation data set in the display scenario setting area are updated, and then, a display list is constructed in the drawing command buffer area specified in the construction area based on all the animation tables set in the animation table setting area.
Specifically, for all animation tables set in the animation table setting area, frame information selected as a target for constructing a display list is obtained from frame information registered in each animation table, and a display list is constructed based on all the obtained frame information.
As a result, the VDP is controlled in accordance with the display list generated in the drawing command buffer area, and the display presentation (display of the presentation image by the main image display device 31) is controlled.
That is, when a piece of animation data is set in the display scenario setting area, a display list is constructed that specifies the rendering of the image data specified by that piece of animation data.
On the other hand, when multiple animation data are set in the display scenario setting area, a display list is constructed that specifies that the drawing of the image data specified by the multiple animation data is to be executed in a predetermined order (sequence).
At this time, the order of drawing image data corresponding to the display priority information set in the display scenario setting area is set based on the display priority specified by the display priority information.

(音演出の制御方法)
次に、演出制御基板300による音演出の制御方法を説明する。
CPU310(音制御部)は、第1の所定周期(本実施形態では、1/30[s])で、音指令バッファ領域に指令情報が格納されているか否かを判定する。そして、音指令バッファ領域に指令情報が格納されていると判定した場合、音指令バッファ領域に格納されている各指令情報を解析し、解析結果に応じた処理を実行する。
この際、音指令バッファ領域に演出開始指令が格納されている場合、制御ROM302に格納されているサウンドテーブルのうち、当該演出開始指令が指定する音演出番号に対応するサウンドテーブルを読み出す。そして、読み出したサウンドテーブルを、DRAM304のサウンドテーブル設定領域に設定(記憶)する。
なお、サウンドテーブル設定領域には、一又は複数のサウンドテーブルを設定することが可能となっている。
「サウンドテーブル」は、各種スピーカ22による音演出(音声の出力)の進行を規定する情報となっている。
そして、CPU310は、サウンドテーブル設定領域に設定されている一又は複数のサウンドテーブルに基づいて、音演出の進行を制御する。
具体的に、CPU310は、第1の所定周期(本実施形態では、1/30[s])で、後述するサウンド割込み処理を実行する。
サウンド割込み処理では、サウンドテーブル設定領域に設定されている全てのサウンドテーブルについて、各サウンドテーブルに登録されている情報を更新し、更新後の情報に基づいて、音コマンドバッファ領域において、音コマンドを生成する。
これによって、音コマンドバッファ領域に生成された音コマンドにしたがって、サウンドコントローラ323が制御され、音演出(各種スピーカ22による音声の出力)が制御される。
(Sound production control method)
Next, a method for controlling sound effects using the effect control board 300 will be described.
The CPU 310 (sound control unit) determines whether or not command information is stored in the sound command buffer area at a first predetermined period (in this embodiment, 1/30 [s]). If it is determined that command information is stored in the sound command buffer area, the CPU 310 analyzes each piece of command information stored in the sound command buffer area and executes processing according to the analysis result.
At this time, if a performance start command is stored in the sound command buffer area, the sound table corresponding to the sound performance number specified by the performance start command is read out from among the sound tables stored in the control ROM 302. Then, the read sound table is set (stored) in the sound table setting area of the DRAM 304.
In addition, one or more sound tables can be set in the sound table setting area.
The “sound table” is information that defines the progress of sound effects (audio output) by the various speakers 22 .
Then, the CPU 310 controls the progress of the sound presentation based on one or more sound tables set in the sound table setting area.
Specifically, the CPU 310 executes a sound interrupt process, which will be described later, at a first predetermined cycle (1/30 [s] in this embodiment).
In the sound interrupt process, the information registered in each sound table is updated for all sound tables set in the sound table setting area, and a sound command is generated in the sound command buffer area based on the updated information.
As a result, the sound controller 323 is controlled in accordance with the sound commands generated in the sound command buffer area, and sound production (output of sound from the various speakers 22) is controlled.

(ランプ演出の制御方法)
次に、演出制御基板300によるランプ演出の制御方法を説明する。
CPU310(ランプ制御部)は、第1の所定周期(本実施形態では、1/30[s])で、ランプ指令バッファ領域に指令情報が格納されているか否かを判定する。そして、ランプ指令バッファ領域に指令情報が格納されていると判定した場合、ランプ指令バッファ領域に格納されている各指令情報を解析し、解析結果に応じた処理を実行する。
この際、ランプ指令バッファ領域に演出開始指令が格納されている場合、制御ROM302に格納されているランプ制御テーブルのうち、当該演出開始指令が指定するランプ演出番号に対応するランプ制御テーブルを読み出す。そして、読み出したランプ制御テーブルを、DRAM304のランプ制御テーブル設定領域に設定(記憶)する。
なお、ランプ制御テーブル設定領域には、一又は複数のランプ制御テーブルを設定することが可能となっている。
「ランプ制御テーブル」は、各種ランプ20,21によるランプ演出の進行(各種ランプ20,21の駆動(発光)パターン)を規定する情報となっている。
そして、CPU310は、ランプ制御テーブル設定領域に設定されている一又は複数のランプ制御テーブルに基づいて、ランプ演出の進行を制御する。
具体的に、CPU310は、第1の所定周期(本実施形態では、1/30[s])で、後述するランプ割込み処理を実行する。
ランプ割込み処理では、ランプ制御テーブル設定領域に設定されている全てのランプ制御テーブルについて、各ランプ制御テーブルに登録されている情報を更新し、更新後の情報に基づいて、ランプコマンドバッファ領域において、ランプコマンドを生成する。
これによって、ランプコマンドバッファ領域に生成されたランプコマンドにしたがって、ランプコントローラ317aが制御され、ランプ演出(各種ランプ20,21の駆動(点灯))が制御される。
(Method of controlling lamp effects)
Next, a method for controlling the lamp effects using the effect control board 300 will be described.
The CPU 310 (lamp control unit) judges whether or not command information is stored in the lamp command buffer area at a first predetermined period (in this embodiment, 1/30 [s]). If it is judged that command information is stored in the lamp command buffer area, the CPU 310 analyzes each piece of command information stored in the lamp command buffer area and executes processing according to the analysis result.
At this time, if a performance start command is stored in the lamp command buffer area, the lamp control table corresponding to the lamp performance number specified by the performance start command is read out from the lamp control tables stored in the control ROM 302. Then, the read lamp control table is set (stored) in the lamp control table setting area of the DRAM 304.
In addition, one or more lamp control tables can be set in the lamp control table setting area.
The "lamp control table" is information that defines the progress of the lamp effects by the various lamps 20, 21 (the driving (light emission) patterns of the various lamps 20, 21).
Then, the CPU 310 controls the progress of the lamp performance based on one or more lamp control tables set in the lamp control table setting area.
Specifically, the CPU 310 executes a lamp interrupt process, which will be described later, at a first predetermined cycle (in this embodiment, 1/30 [s]).
In the lamp interrupt processing, the information registered in each lamp control table is updated for all lamp control tables set in the lamp control table setting area, and a lamp command is generated in the lamp command buffer area based on the updated information.
As a result, the lamp controller 317a is controlled according to the lamp commands generated in the lamp command buffer area, and the lamp performance (driving (lighting) of the various lamps 20, 21) is controlled.

(可動体演出の制御方法)
次に、演出制御基板300による可動体演出の制御方法を説明する。
CPU310(可動体制御部)は、第1の所定周期(本実施形態では、1/30[s])で、可動体指令バッファ領域に指令情報が格納されているか否かを判定する。そして、可動体指令バッファ領域に指令情報が格納されていると判定した場合、可動体指令バッファ領域に格納されている各指令情報を解析し、解析結果に応じた処理を実行する。
この際、可動体指令バッファ領域に演出開始指令が格納されている場合、制御ROM302に格納されている可動体制御テーブルのうち、当該演出開始指令が指定する可動体演出番号に対応する可動体制御テーブルを読み出す。そして、読み出した可動体制御テーブルを、DRAM304の可動体制御テーブル設定領域に設定(記憶)する。
「可動体制御テーブル」は、各種モータ23(各種可動体)による可動体演出の進行(各種モータ23(各種可動体)の駆動パターン)を規定する情報となっている。
そして、CPU310は、可動体制御テーブル設定領域に設定されている一又は複数の可動体制御テーブルに基づいて、可動体演出の進行を制御する。
具体的に、CPU310は、第1の所定周期(本実施形態では、1/30[s])で、後述する可動体割込み処理を実行する。
可動体割込み処理では、可動体制御テーブル設定領域に設定されている全ての可動体制御テーブルについて、各可動体制御テーブルに登録されている情報を更新し、更新後の情報に基づいて、モータコマンドバッファ領域において、モータコマンドを生成する。
これによって、モータコマンドバッファ領域に生成されたモータコマンドにしたがって、モータコントローラ317bが制御され、可動体演出(各種モータ23(各種可動体)の駆動)が制御される。
(Method of controlling movable body effects)
Next, a method for controlling the movable body performance using the performance control board 300 will be described.
The CPU 310 (movable body control unit) determines whether or not command information is stored in the movable body command buffer area at a first predetermined period (in this embodiment, 1/30 [s]). If it is determined that command information is stored in the movable body command buffer area, the CPU 310 analyzes each piece of command information stored in the movable body command buffer area and executes processing according to the analysis result.
At this time, if a performance start command is stored in the movable body command buffer area, a movable body control table corresponding to the movable body performance number specified by the performance start command is read out from among the movable body control tables stored in the control ROM 302. Then, the read movable body control table is set (stored) in the movable body control table setting area of the DRAM 304.
The "movable body control table" is information that specifies the progress of the movable body performance by the various motors 23 (various movable bodies) (the drive patterns of the various motors 23 (various movable bodies)).
Then, the CPU 310 controls the progress of the movable body performance based on one or more movable body control tables set in the movable body control table setting area.
Specifically, the CPU 310 executes a movable body interrupt process, which will be described later, at a first predetermined cycle (in this embodiment, 1/30 [s]).
In the movable body interrupt processing, the information registered in each movable body control table for all movable body control tables set in the movable body control table setting area is updated, and motor commands are generated in the motor command buffer area based on the updated information.
As a result, the motor controller 317b is controlled according to the motor commands generated in the motor command buffer area, and the movable body performance (driving of various motors 23 (various movable bodies)) is controlled.

(ドライバ基板330の構成)
ドライバ基板330は、パラレルシリアル変換回路331と、ランプドライバ332と、モータドライバ333と、を含んで構成されている。
ランプドライバ332は、ランプコントローラ317aから入力されたランプ駆動データに応じて、盤面ランプ21を構成する各系統の発光素子群の駆動(発光)を制御する。
この際、ランプ駆動データでは、盤面ランプ21を構成する各系統に対応する輝度値が指定されている。そして、盤面ランプ21を構成する各系統に対して、ランプ駆動データで指定されている輝度値に応じた励磁信号(駆動電流)が供給される。これによって、系統ごとに、当該系統を構成する発光素子群の駆動(発光)が制御される。
モータドライバ333は、モータコントローラ317bから入力されたモータ駆動データに応じて、遊技盤ユニット10に配設されている各種モータ23(各種可動体ユニットを構成するモータ23)に対する励磁信号(駆動電流)の出力を制御する。
この際、モータ駆動データでは、遊技盤ユニット10に配設されている各モータ23の出力値が指定されている。そして、各モータ23に対して、モータ駆動データで指定されている出力値に応じた励磁信号(駆動電流)が供給される。これによって、モータ23ごとに、駆動が制御される。
パラレルシリアル変換回路331には、各種センサ24からの検出信号が入力される。そして、パラレルシリアル変換回路331は、各種センサ24からの検出信号を、シリアルデータに変換して、シリアル通信コントローラ317に対して出力する。
(Configuration of driver board 330)
The driver board 330 includes a parallel-serial conversion circuit 331 , a lamp driver 332 , and a motor driver 333 .
The lamp driver 332 controls the driving (light emission) of the light emitting element groups of each system that constitutes the panel lamp 21 in accordance with the lamp driving data input from the lamp controller 317a.
At this time, the lamp drive data specifies a brightness value corresponding to each system that constitutes the panel lamp 21. An excitation signal (drive current) according to the brightness value specified in the lamp drive data is supplied to each system that constitutes the panel lamp 21. This controls the drive (light emission) of the light-emitting element group that constitutes each system.
The motor driver 333 controls the output of excitation signals (driving currents) to the various motors 23 (motors 23 that constitute the various movable body units) arranged in the game board unit 10 in accordance with the motor driving data input from the motor controller 317b.
At this time, the motor drive data specifies the output value of each motor 23 arranged in the game board unit 10. Then, an excitation signal (drive current) corresponding to the output value specified by the motor drive data is supplied to each motor 23. This controls the drive of each motor 23.
Detection signals from the various sensors 24 are input to the parallel-serial conversion circuit 331. Then, the parallel-serial conversion circuit 331 converts the detection signals from the various sensors 24 into serial data and outputs the serial data to the serial communication controller 317.

(サブ接続基板340の構成)
サブ接続基板340は、パラレルシリアル変換回路341と、ランプドライバ342と、モータドライバ343と、を含んで構成されている。
ランプドライバ342は、ランプコントローラ317aから入力されたランプ駆動データに応じて、枠ランプ20を構成する各系統の発光素子群の駆動(発光)を制御する。
この際、ランプ駆動データでは、枠ランプ20を構成する各系統に対応する輝度値が指定されている。そして、枠ランプ20を構成する各系統に対して、ランプ駆動データで指定されている輝度値に応じた励磁信号(駆動電流)が供給される。これによって、系統ごとに、当該系統を構成する発光素子群の駆動(発光)が制御される。
モータドライバ343は、モータコントローラ317bから入力されたモータ駆動データに応じて、一体扉ユニット4に配設されている各種モータ23(各種可動体ユニットを構成するモータ23)に対する励磁信号(駆動電流)の出力を制御する。
この際、モータ駆動データでは、一体扉ユニット4に配設されている各モータ23の出力値が指定されている。そして、各モータ23に対して、モータ駆動データで指定されている出力値に応じた励磁信号(駆動電流)が供給される。これによって、モータ23ごとに、駆動が制御される。
パラレルシリアル変換回路341には、各種センサ24からの検出信号と、各種スイッチ25~29からの検出信号と、が入力される。そして、パラレルシリアル変換回路341は、各種センサ24からの検出信号、及び、各種スイッチ25~29からの検出信号を、シリアルデータに変換して、シリアル通信コントローラ317に対して出力する。
(Configuration of the sub-connection board 340)
The sub-connection board 340 is configured to include a parallel-serial conversion circuit 341 , a lamp driver 342 , and a motor driver 343 .
The lamp driver 342 controls the driving (light emission) of the light emitting element groups of each system constituting the frame lamp 20 in accordance with the lamp driving data input from the lamp controller 317a.
At this time, the lamp drive data specifies a luminance value corresponding to each system that constitutes the frame lamp 20. An excitation signal (drive current) corresponding to the luminance value specified in the lamp drive data is supplied to each system that constitutes the frame lamp 20. This controls the drive (light emission) of the light-emitting element group that constitutes each system.
The motor driver 343 controls the output of excitation signals (driving currents) to the various motors 23 (motors 23 that constitute the various movable body units) arranged in the integrated door unit 4 in accordance with the motor driving data input from the motor controller 317b.
At this time, the motor drive data specifies the output value of each motor 23 disposed in the integrated door unit 4. Then, an excitation signal (drive current) corresponding to the output value specified in the motor drive data is supplied to each motor 23. In this way, the drive of each motor 23 is controlled.
The parallel-serial conversion circuit 341 receives detection signals from the various sensors 24 and detection signals from the various switches 25 to 29. The parallel-serial conversion circuit 341 then converts the detection signals from the various sensors 24 and the detection signals from the various switches 25 to 29 into serial data and outputs the serial data to the serial communication controller 317.

(遊技機状態について)
パチンコ機1では、遊技機状態として、6つの状態(具体的には、遊技可能状態、設定変更状態、設定確認状態、設定異常状態、RAM異常状態、及び、バックアップ異常状態)が規定されている。
主制御基板200のRAM230には、遊技機状態フラグ領域が設けられている。遊技機状態フラグ領域には、遊技機状態フラグとして、6つの遊技機状態(具体的には、遊技可能状態、設定変更状態、設定確認状態、設定異常状態、RAM異常状態、及び、バックアップ異常状態)のうち、いずれか一の遊技機状態に対応する値が記憶(設定)される。そして、パチンコ機1では、遊技機状態フラグ領域に記憶されている値に対応する遊技機状態が生起される。
「遊技可能状態」は、遊技の進行が可能となる遊技機状態となっている。
遊技可能状態の生起中には、後述するステップS4-9~S4-18の処理の実行が許可される。これによって、遊技(普通遊技及び特別遊技)の進行が可能となる。
また、遊技可能状態の生起中には、性能表示装置206において、ベース比率が表示される。また、メイン表示装置60において、遊技に関する情報が表示される。
(Regarding gaming machine status)
In the pachinko machine 1, six gaming machine states are defined (specifically, a playable state, a setting change state, a setting confirmation state, a setting abnormal state, a RAM abnormal state, and a backup abnormal state).
The RAM 230 of the main control board 200 is provided with a gaming machine state flag area. In the gaming machine state flag area, a value corresponding to one of six gaming machine states (specifically, a playable state, a setting change state, a setting confirmation state, a setting abnormal state, a RAM abnormal state, and a backup abnormal state) is stored (set) as a gaming machine state flag. Then, in the pachinko machine 1, a gaming machine state corresponding to the value stored in the gaming machine state flag area is generated.
The "playable state" is a state of the gaming machine in which game progress is possible.
During the playable state, the execution of the processes of steps S4-9 to S4-18 described later is permitted, which allows the game (normal game and special game) to proceed.
During the playable state, the base ratio is displayed on the performance display device 206. Also, information related to the game is displayed on the main display device 60.

「設定変更状態」は、RAM230の設定値領域に記憶されている設定値を変更することが可能となる遊技機状態となっている。
設定変更状態は、設定変更条件が成立している場合に生起される。本実施形態では、電源投入時において、内枠開放センサ108からの検出信号が入力されており、かつ、設定キースイッチ208からの検出信号が入力されており、かつ、RAMクリアスイッチ207からの検出信号が入力されている場合に、設定変更条件が成立する。すなわち、電源投入時において、内枠ユニット3が開放されており、かつ、キースイッチ208がON状態に回転操作されており、かつ、RAMクリアスイッチ207が押下されている場合、設定変更状態が生起される。
設定変更状態の生起中には、後述するステップS4-9~S4-18の処理の実行が禁止される。これによって、遊技(具体的には、普通遊技及び特別遊技)が停止される。
また、設定変更状態の生起中には、性能表示装置206において、設定値領域に記憶されている設定値が表示される。また、メイン表示装置60を構成する全ての点灯素子が消灯される。さらに、セキュリティ情報(外部情報)が、外部装置に対して出力される。
さらに、設定変更状態の生起中には、RAMクリアスイッチ207を押下操作することによって、設定値領域に記憶されている設定値を変更することが可能となる。そして、設定変更状態の生起中に、キースイッチ208がOFF状態に回転操作されると、設定変更状態に替えて、遊技可能状態が生起される。これによって、設定値領域に記憶されている設定値が確定される。
The "setting change state" is a gaming machine state in which the setting values stored in the setting value area of RAM 230 can be changed.
The setting change state occurs when the setting change conditions are met. In this embodiment, the setting change conditions are met when a detection signal is input from the inner frame open sensor 108, a detection signal is input from the setting key switch 208, and a detection signal is input from the RAM clear switch 207 when the power is turned on. In other words, when the inner frame unit 3 is open, the key switch 208 is turned to the ON state, and the RAM clear switch 207 is pressed, when the power is turned on, the setting change state occurs.
During the setting change state, the execution of the processes in steps S4-9 to S4-18 described below is prohibited, and the game (specifically, the normal game and the special game) is stopped.
During the setting change state, the setting value stored in the setting value area is displayed on the performance display device 206. All lighting elements constituting the main display device 60 are turned off. Furthermore, security information (external information) is output to an external device.
Furthermore, while the setting change state is occurring, it is possible to change the setting values stored in the setting value area by pressing the RAM clear switch 207. Then, when the key switch 208 is turned to the OFF state while the setting change state is occurring, the setting change state is replaced by a playable state, whereby the setting values stored in the setting value area are confirmed.

「設定確認状態」は、RAM230の設定値領域に記憶されている設定値を確認することが可能となる遊技機状態となっている。
設定確認状態は、設定確認条件が成立している場合に生起される。本実施形態では、電源投入時において、内枠開放センサ108からの検出信号が入力されており、かつ、設定キースイッチ208からの検出信号が入力されており、かつ、RAMクリアスイッチ207からの検出信号が入力されていない場合に、設定確認条件が成立する。すなわち、電源投入時において、内枠ユニット3が開放されており、かつ、キースイッチ208がON状態に回転操作されており、かつ、RAMクリアスイッチ207が押下されていない場合、設定確認状態が生起される。
設定確認状態の生起中には、後述するステップS4-9~S4-18の処理の実行が禁止される。これによって、遊技(具体的には、普通遊技及び特別遊技)が停止される。
また、設定確認状態の生起中には、性能表示装置206において、設定値領域に記憶されている設定値が表示される。これによって、設定値領域に記憶されている設定値を確認することが可能となる。また、メイン表示装置60を構成する全ての点灯素子が消灯される。さらに、セキュリティ情報(外部情報)が、外部装置に対して出力される。
なお、設定確認状態の生起中には、設定値領域に記憶されている設定値を変更することができない。
そして、設定確認状態の生起中に、キースイッチ208がOFF状態に回転操作されると、設定確認状態に替えて、遊技可能状態が生起される。
The "setting confirmation state" is a gaming machine state in which it is possible to confirm the setting values stored in the setting value area of RAM 230.
The setting confirmation state occurs when the setting confirmation conditions are met. In this embodiment, the setting confirmation conditions are met when a detection signal is input from the inner frame open sensor 108, a detection signal is input from the setting key switch 208, and a detection signal is not input from the RAM clear switch 207 when the power is turned on. In other words, the setting confirmation state occurs when the inner frame unit 3 is open, the key switch 208 is turned to the ON state, and the RAM clear switch 207 is not pressed when the power is turned on.
During the setting confirmation state, the execution of the processes in steps S4-9 to S4-18 described later is prohibited, and the game (specifically, the normal game and the special game) is stopped.
Furthermore, while the setting confirmation state is occurring, the setting values stored in the setting value area are displayed on the performance display device 206. This makes it possible to confirm the setting values stored in the setting value area. Furthermore, all lighting elements constituting the main display device 60 are turned off. Furthermore, security information (external information) is output to an external device.
It should be noted that while the setting confirmation state is occurring, the setting values stored in the setting value area cannot be changed.
When the key switch 208 is rotated to the OFF state while the setting confirmation state is occurring, the setting confirmation state is replaced with a playable state.

「設定異常状態」は、設定異常が発生している遊技機状態となっている。
設定異常状態は、遊技可能状態の生起中において、設定値領域に設定されている設定値が規定範囲内にないと判定された場合に生起される。
設定異常状態の生起中には、後述するステップS4-9~S4-18の処理の実行が禁止される。これによって、遊技(具体的には、普通遊技及び特別遊技)が停止される。
また、設定異常状態の生起中には、性能表示装置206において、設定異常の発生を指定するエラーコードが表示される。また、メイン表示装置60を構成する全ての点灯素子が消灯される。さらに、セキュリティ情報(外部情報)が、外部装置に対して出力される。
設定異常状態から復帰するためには、電源遮断及び電源投入を実行し、設定変更状態を生起させることが必要となる。
The "setting abnormality state" refers to the state of the gaming machine in which a setting abnormality has occurred.
The setting abnormal state occurs when, during a playable state, it is determined that the setting value set in the setting value area is not within a specified range.
During the occurrence of the setting abnormal state, the execution of the processes of steps S4-9 to S4-18 described later is prohibited, and the game (specifically, the normal game and the special game) is stopped.
During the occurrence of a setting abnormality, an error code designating the occurrence of a setting abnormality is displayed on the performance display device 206. All lighting elements constituting the main display device 60 are turned off. Furthermore, security information (external information) is output to an external device.
To recover from the abnormal setting state, it is necessary to perform a power-off and power-on to cause a setting change state.

「RAM異常状態」は、RAM異常が発生している遊技機状態となっている。
RAM異常状態は、電源投入時に、RAM230のリード/ライト異常の発生が判定された場合に生起される。
RAM異常状態の生起中には、後述するステップS4-9~S4-18の処理の実行が禁止される。これによって、遊技(具体的には、普通遊技及び特別遊技)が停止される。
また、RAM異常状態の生起中には、性能表示装置206において、RAM異常の発生を指定するエラーコードが表示される。また、メイン表示装置60を構成する全ての点灯素子が消灯される。さらに、セキュリティ情報(外部情報)が、外部装置に対して出力される。
RAM異常状態から復帰するためには、電源遮断及び電源投入を実行し、設定変更状態を生起させることが必要となる。
"RAM abnormal state" refers to the state of the gaming machine in which a RAM abnormality has occurred.
The RAM abnormal state occurs when it is determined that a read/write abnormality has occurred in the RAM 230 when the power is turned on.
During the occurrence of the RAM abnormal state, the execution of the processes in steps S4-9 to S4-18 described later is prohibited, and the game (specifically, the normal game and the special game) is stopped.
During the occurrence of a RAM abnormality, an error code designating the occurrence of a RAM abnormality is displayed on the performance display device 206. All lighting elements constituting the main display device 60 are turned off. Furthermore, security information (external information) is output to an external device.
To recover from a RAM abnormality, it is necessary to perform a power-off and power-on to cause a setting change state.

「バックアップ異常状態」は、バックアップ異常が発生している遊技機状態となっている。
バックアップ異常状態は、電源投入時に、RAM230のバックアップ異常(具体的には、バックアップフラグの異常、又は、チェックサムの異常)の発生が判定された場合に生起される。
バックアップ異常状態の生起中には、後述するステップS4-9~S4-18の処理の実行が禁止される。これによって、遊技(具体的には、普通遊技及び特別遊技)が停止される。
また、バックアップ異常状態の生起中には、性能表示装置206において、バックアップ異常の発生を指定するエラーコードが表示される。また、メイン表示装置60を構成する全ての点灯素子が消灯される。さらに、セキュリティ情報(外部情報)が、外部装置に対して出力される。
バックアップ異常状態から復帰するためには、電源遮断及び電源投入を実行し、設定変更状態を生起させることが必要となる。
The "backup abnormality state" is a gaming machine state in which a backup abnormality has occurred.
The backup abnormality state occurs when it is determined that a backup abnormality (specifically, an abnormality in the backup flag or an abnormality in the checksum) has occurred in the RAM 230 when the power is turned on.
During the occurrence of the backup abnormal state, the execution of the processes of steps S4-9 to S4-18 described below is prohibited, and the game (specifically, the normal game and the special game) is stopped.
Furthermore, when a backup abnormality occurs, an error code designating the occurrence of a backup abnormality is displayed on the performance display device 206. Furthermore, all lighting elements constituting the main display device 60 are turned off. Furthermore, security information (external information) is output to an external device.
In order to recover from the backup abnormal state, it is necessary to perform a power off and power on to cause a setting change state.

(設定値について)
次に、パチンコ機1で設定される設定値(設定情報)を説明する。
「設定値」は、特別図柄抽選(第1特別図柄抽選及び第2特別図柄抽選)の当選確率(大当り遊技状態に当選する確率)を指定する情報となっている。本実施形態では、設定値として、「0」~「5」の値が規定されている。
主制御基板200のRAM230には、設定値領域が設けられている。設定値領域には、設定値として、「0」~「5」のうち、いずれか一の値が記憶(設定)される。そして、パチンコ機1では、特別図柄抽選の当選確率が、設定値領域に設定されている値に応じた確率とされる。
本実施形態では、各設定値に対応する特別図柄抽選の当選確率は、当選確率が高いものから順に、設定値=「5」に対応する当選確率、設定値=「4」に対応する当選確率、設定値=「3」に対応する当選確率、設定値=「2」に対応する当選確率、設定値=「1」に対応する当選確率、設定値=「0」に対応する当選確率(当選確率「高」→当選確率「低」)となる。
(Regarding setting values)
Next, the setting values (setting information) set in the pachinko machine 1 will be explained.
The "set value" is information that specifies the probability of winning the special symbol lottery (the first special symbol lottery and the second special symbol lottery) (the probability of winning the jackpot game state). In this embodiment, the set value is specified to be a value of "0" to "5".
The RAM 230 of the main control board 200 is provided with a set value area. In the set value area, any one of values "0" to "5" is stored (set) as a set value. In the pachinko machine 1, the probability of winning the special symbol lottery is set according to the value set in the set value area.
In this embodiment, the winning probability of the special pattern lottery corresponding to each setting value is, in order from highest to lowest, the winning probability corresponding to a setting value of "5", the winning probability corresponding to a setting value of "4", the winning probability corresponding to a setting value of "3", the winning probability corresponding to a setting value of "2", the winning probability corresponding to a setting value of "1", and the winning probability corresponding to a setting value of "0" (high winning probability → low winning probability).

特に、パチンコ機1では、設定変更状態の生起中に、設定値領域に記憶されている設定値を変更(選択)することが可能となっている。ここで、設定値の変更は、パチンコ機1の管理者(パチンコ機1が設置されている遊技場の従業員等)により実行される。
すなわち、上記のように、電源投入時に、内枠ユニット3が開放されており、かつ、キースイッチ208がON状態に回転操作されており、かつ、RAMクリアスイッチ207が押下されている場合、設定変更状態が生起される。
設定変更状態の生起中には、性能表示装置206において、設定値領域に記憶されている設定値が表示される。また、RAMクリアスイッチ207が押下操作されるごとに、設定値領域に記憶されている設定値が変更される。この際、設定値領域に設定されている設定値が変更された場合、これに伴い、性能表示装置206に表示される設定値も変更される。
そして、設定変更状態の生起中に、キースイッチ208がOFF状態に回転操作されると、設定変更状態に替えて、遊技可能状態が生起される。これによって、設定値領域に記憶されている設定値が確定される。
In particular, in the pachinko machine 1, it is possible to change (select) the setting value stored in the setting value area during the setting change state. Here, the change of the setting value is executed by the manager of the pachinko machine 1 (such as an employee of the game center where the pachinko machine 1 is installed).
That is, as described above, when the power is turned on, if the inner frame unit 3 is open, the key switch 208 is rotated to the ON state, and the RAM clear switch 207 is pressed, a setting change state is generated.
When the setting change state occurs, the setting value stored in the setting value area is displayed on the performance display device 206. Furthermore, each time the RAM clear switch 207 is pressed, the setting value stored in the setting value area is changed. At this time, if the setting value set in the setting value area is changed, the setting value displayed on the performance display device 206 is also changed accordingly.
When the key switch 208 is rotated to the OFF state while the setting change state is occurring, the setting change state is replaced with a playable state, whereby the setting value stored in the setting value area is finalized.

(ベース比率について)
パチンコ機1では、遊技可能状態の生起中、CPU210により、ベース比率(ベース値)が算出される。本実施形態では、所定の遊技状態の生起中(具体的には、特図低確率状態の生起中、かつ、時短制御の停止中)に限り、ベース比率が算出される。
そして、遊技可能状態の生起中には、性能表示装置206において、算出されたベース比率が表示される。
「ベース比率」は、遊技領域30に発射された遊技球の数と、所定の入球口(本実施形態では、第1始動口51、第2始動口52及び他入賞口54~57)への遊技球の入球に応じて払い出された賞球数と、に基づいて算出される情報となっている。具体的に、ベース比率は、アウト球数に対する払出数の比率(百分率)となっている。
本実施形態では、所定区間(期間)ごとに、当該区間におけるベース比率が算出される。そして、所定区間として、所定数(本実施形態では、60000[球])のアウト球数が検出(排出)される区間が規定されている。すなわち、各区間は、前回の区間の終了に応じて開始され、今回の区間中に検出されたアウト球数が所定数(60000[球])に達したことに応じて終了される。そして、CPU210は、各区間中に、ベース比率を、随時(リアルタイムで)算出する。
(Base ratio)
In the pachinko machine 1, while a playable state occurs, a base ratio (base value) is calculated by the CPU 210. In this embodiment, the base ratio is calculated only while a predetermined play state occurs (specifically, while a special low probability state occurs and while time-saving control is stopped).
During the playable state, the calculated base ratio is displayed on the performance display device 206.
The "base ratio" is information calculated based on the number of game balls shot into the game area 30 and the number of prize balls paid out in response to the game balls entering predetermined entry ports (in this embodiment, the first start port 51, the second start port 52, and the other prize entry ports 54 to 57). Specifically, the base ratio is the ratio (percentage) of the number of paid out balls to the number of out balls.
In this embodiment, the base ratio for each predetermined interval (period) is calculated. As the predetermined interval, a interval is defined in which a predetermined number of out balls (60,000 balls in this embodiment) are detected (discharged). That is, each interval is started in response to the end of the previous interval, and is ended in response to the number of out balls detected during the current interval reaching the predetermined number (60,000 balls). The CPU 210 then calculates the base ratio at any time (in real time) during each interval.

なお、所定区間として、所定時間が規定されていても構わない。すなわち、CPU210が、所定時間ごとのベース比率を算出する構成としても構わない。
「アウト球数」は、アウト球の数をいう。「アウト球」は、遊技領域30から排出された遊技球をいう。具体的に、アウト球は、排出路を通過した遊技球(アウトスイッチ109により検出された遊技球)となっている。
なお、アウト口58から排出された遊技球を、アウト球としても構わない。具体的に、アウトスイッチ109が、アウト口58から排出された遊技球のみを検出する構成とし、アウトスイッチ109により検出された遊技球を、アウト球としても構わない。
「払出数」は、第1始動口51、第2始動口52及び他入賞口54~57への遊技球の入球に応じて払い出された賞球の合計をいう。
Note that a predetermined time may be defined as the predetermined section. That is, the CPU 210 may be configured to calculate the base ratio for each predetermined time.
The "number of out balls" refers to the number of out balls. An "out ball" refers to a game ball that has been discharged from the game area 30. Specifically, an out ball is a game ball that has passed through the discharge path (a game ball detected by the out switch 109).
The game ball discharged from the outlet 58 may be regarded as the out ball. Specifically, the out switch 109 may be configured to detect only the game ball discharged from the outlet 58, and the game ball detected by the out switch 109 may be regarded as the out ball.
The "number of payouts" refers to the total number of prize balls paid out in response to game balls entering the first starting hole 51, the second starting hole 52 and the other winning holes 54 to 57.

(各種抽選について)
次に、パチンコ機1で実行される各種抽選について説明する。
パチンコ機1では、遊技球による始動ゲート41の通過を契機として、普通図柄抽選が実行される。そして、普通図柄抽選に当選した場合に、普図当り遊技状態が生起される。普図当り遊技状態では、普通電動役物52aが閉鎖状態から開放状態に変位(開放)されて、第2始動口52への遊技球の入球が可能となる。
本実施形態では、普通図柄抽選に当選した場合に生起される普図当り遊技状態の種別として、「普図当り」の1種類が設定されている。
(About the various lotteries)
Next, various lotteries executed in the pachinko machine 1 will be described.
In the pachinko machine 1, a normal symbol lottery is executed when a game ball passes through the start gate 41. If the normal symbol lottery is won, a normal symbol winning game state is generated. In the normal symbol winning game state, the normal electric role 52a is displaced (opened) from a closed state to an open state, and the game ball can enter the second start gate 52.
In this embodiment, one type of normal symbol winning game state that occurs when the normal symbol lottery is won is set to "normal symbol winning".

「普図当り」に当選(普通図柄抽選に当選)した場合には、普図表示装置において、普通図柄を「普図当り図柄」で停止表示させるように制御する。
一方、普通図柄抽選に落選した場合には、普図表示装置において、普通図柄を「はずれ図柄」で停止表示させるように制御する。
パチンコ機1では、遊技者に有利となる補助制御として、時短制御を実行することが可能となっている。
時短制御の実行中には、時短制御の停止中と比較して、特別図柄の変動表示を行う時間(以下、「変動時間」とする)が短縮される。本実施形態では、時短制御の実行中には、時短制御の停止中と比較して、普通図柄抽選の当選確率が向上されるとともに、普通図柄の変動表示を行う時間が短縮される。また、時短制御の実行中には、時短制御の停止中と比較して、普図当り遊技状態において、普通電動役物52aの開放回数が増加されるとともに、普通電動役物52aの開放時間が延長される。
When the "regular winning" is won (the regular pattern lottery is won), the regular pattern display device is controlled to stop and display the regular pattern at the "regular winning pattern".
On the other hand, if the player loses the regular symbol lottery, the regular symbol display device is controlled to stop and display the regular symbol as a "losing symbol."
In the pachinko machine 1, it is possible to execute time-saving control as auxiliary control that is advantageous to the player.
During execution of the time-saving control, the time for displaying the variable special symbols (hereinafter referred to as "variable time") is shortened compared to when the time-saving control is stopped. In this embodiment, during execution of the time-saving control, the winning probability of the normal symbol lottery is improved and the time for displaying the variable normal symbols is shortened compared to when the time-saving control is stopped. Also, during execution of the time-saving control, the number of times the normal electric device 52a is opened is increased and the opening time of the normal electric device 52a is extended in the normal winning game state compared to when the time-saving control is stopped.

「普図当り」に当選した場合には、普通電動役物52aの開放回数が、1[回]又は3[回]に設定され、各回における普通電動役物52aの開放時間が、0.5[s]又は2.0[s]に設定される。この際、時短制御の実行中には、普通電動役物52aの開放回数が、3[回]に設定されるとともに、各回における普通電動役物52aの開放時間が、2.0[s]に設定される。一方、時短制御の停止中には、普通電動役物52aの開放回数が、1[回]に設定されるとともに、各回における普通電動役物52aの開放時間が、0.5[s]に設定される。 When a "normal win" is won, the number of times the normal electric device 52a opens is set to 1 or 3, and the opening time of the normal electric device 52a each time is set to 0.5 or 2.0 seconds. During time-saving control, the number of times the normal electric device 52a opens is set to 3, and the opening time of the normal electric device 52a each time is set to 2.0 seconds. During time-saving control, the number of times the normal electric device 52a opens is set to 1, and the opening time of the normal electric device 52a each time is set to 0.5 seconds.

また、パチンコ機1では、第1始動口51への遊技球の入球を契機として、第1特別図柄抽選が実行され、第2始動口52への遊技球の入球を契機として、第2特別図柄抽選が実行される。そして、第1特別図柄抽選又は第2特別図柄抽選に当選した場合に、大当り遊技状態が生起される。大当り遊技状態では、特別電動役物53aが閉鎖状態から開放状態に変位されるラウンド遊技が実行されて、大入賞口53への遊技球の入球が可能な状態となる。
本実施形態では、第1特別図柄抽選に当選した場合に生起される大当り遊技状態の種別として、「大当り1」及び「大当り2」が設定され、第2特別図柄抽選に当選した場合に生起される大当り遊技状態の種別として、「大当り3」~「大当り6」が設定されている。
In the pachinko machine 1, the entry of a game ball into the first starting hole 51 triggers the execution of a first special symbol lottery, and the entry of a game ball into the second starting hole 52 triggers the execution of a second special symbol lottery. If the first or second special symbol lottery is won, a big win game state is generated. In the big win game state, a round game is executed in which the special electric device 53a is shifted from a closed state to an open state, and the game ball can enter the big win hole 53.
In this embodiment, "Jackpot 1" and "Jackpot 2" are set as the types of jackpot game states that arise when the first special pattern lottery is won, and "Jackpot 3" to "Jackpot 6" are set as the types of jackpot game states that arise when the second special pattern lottery is won.

「大当り1」に当選した場合には、特図1表示装置において、「大当り1図柄」に対応する停止図柄(表示態様)が停止表示される。また、演出図柄表示領域a1~a4において、「確変図柄」に対応する停止図柄(表示態様)が停止表示される。
ここで、「確変図柄」は、例えば、3つの第1演出図柄表示領域a1~a3の抽選結果表示位置に停止表示された第1演出図柄z1が、「7,7,7」等、同一の奇数の数字を示す「数字図柄」で揃うとともに、第2演出図柄表示領域a4に停止表示された第2演出図柄z2が所定色を示す表示態様とする。
「大当り2」に当選した場合には、特図1表示装置において、「大当り2図柄」に対応する停止図柄(表示態様)が停止表示される。また、演出図柄表示領域a1~a4において、「通常図柄」に対応する停止図柄(表示態様)が停止表示される。
ここで、「通常図柄」は、例えば、3つの第1演出図柄表示領域a1~a3の抽選結果表示位置に停止表示された第1演出図柄z1が、「2,2,2」等、同一の偶数の数字を示す「数字図柄」で揃うとともに、第2演出図柄表示領域a4に停止表示された第2演出図柄z2が所定色を示す表示態様とする。
「大当り3」に当選した場合には、特図2表示装置において、「大当り3図柄」に対応する停止図柄(表示態様)が停止表示される。また、演出図柄表示領域a1~a4において、「確変図柄」に対応する停止図柄(表示態様)が停止表示される。
When "jackpot 1" is won, the stop pattern (display mode) corresponding to the "jackpot 1 pattern" is stopped and displayed on the special pattern 1 display device. Also, the stop pattern (display mode) corresponding to the "variable pattern" is stopped and displayed on the performance pattern display areas a1 to a4.
Here, the "probable bonus pattern" is, for example, a display mode in which the first performance pattern z1 stopped and displayed at the lottery result display position of the three first performance pattern display areas a1 to a3 is a "number pattern" showing the same odd numbers, such as "7, 7, 7," and the second performance pattern z2 stopped and displayed in the second performance pattern display area a4 shows a predetermined color.
When the "Big Win 2" is won, the stop pattern (display mode) corresponding to the "Big Win 2 pattern" is stopped and displayed on the special chart 1 display device. Also, the stop pattern (display mode) corresponding to the "normal pattern" is stopped and displayed on the performance pattern display areas a1 to a4.
Here, the "normal pattern" refers to a display mode in which, for example, the first performance pattern z1 stopped and displayed at the lottery result display position of the three first performance pattern display areas a1 to a3 is a "number pattern" showing the same even numbers, such as "2, 2, 2," and the second performance pattern z2 stopped and displayed in the second performance pattern display area a4 shows a predetermined color.
When "Big Win 3" is won, the stop pattern (display mode) corresponding to the "Big Win 3 pattern" is displayed on the special chart 2 display device. Also, the stop pattern (display mode) corresponding to the "Probable Variable Pattern" is displayed on the performance pattern display areas a1 to a4.

「大当り4」に当選した場合には、特図2表示装置において、「大当り4図柄」に対応する停止図柄(表示態様)が停止表示される。また、演出図柄表示領域a1~a4において、「確変図柄」に対応する停止図柄(表示態様)が停止表示される。
「大当り5」に当選した場合には、特図2表示装置において、「大当り5図柄」に対応する停止図柄(表示態様)が停止表示される。また、演出図柄表示領域a1~a4において、「潜伏図柄」に対応する停止図柄(表示態様)が停止表示される。
ここで、「潜伏図柄」は、例えば、3つの第1演出図柄表示領域a1~a3の抽選結果表示位置に停止表示された第1演出図柄z1が、「1,2,3」等、所定の規則性を有する組み合わせとなるとともに、第2演出図柄表示領域a4に停止表示された第2演出図柄z2が所定色を示す表示態様とする。
「大当り6」に当選した場合には、特図2表示装置において、「大当り6図柄」に対応する停止図柄(表示態様)が停止表示される。また、演出図柄表示領域a1~a4において、「潜伏図柄」に対応する停止図柄(表示態様)が停止表示される。
When "Big Win 4" is won, the stop pattern (display mode) corresponding to the "Big Win 4 pattern" is displayed on the special chart 2 display device. Also, the stop pattern (display mode) corresponding to the "Probable Variable Pattern" is displayed on the performance pattern display areas a1 to a4.
When the "jackpot 5" is won, the stop pattern (display mode) corresponding to the "jackpot 5 pattern" is stopped and displayed on the special chart 2 display device. Also, the stop pattern (display mode) corresponding to the "latent pattern" is stopped and displayed in the performance pattern display areas a1 to a4.
Here, the "latent pattern" is, for example, a display mode in which the first performance pattern z1 stopped and displayed at the lottery result display position of the three first performance pattern display areas a1 to a3 is a combination having a predetermined regularity, such as "1, 2, 3," and the second performance pattern z2 stopped and displayed in the second performance pattern display area a4 shows a predetermined color.
When the "jackpot 6" is won, the stop pattern (display mode) corresponding to the "jackpot 6 pattern" is stopped and displayed on the special chart 2 display device. Also, the stop pattern (display mode) corresponding to the "latent pattern" is stopped and displayed in the performance pattern display areas a1 to a4.

一方、特別図柄抽選に落選した場合(「はずれ」の場合)には、特図1表示装置又は特図2表示装置において、「はずれ図柄」に対応する停止図柄(表示態様)が停止表示される。また、演出図柄表示領域a1~a4において、「はずれ図柄」に対応する停止図柄(表示態様)が停止表示される。
ここで、「はずれ図柄」は、例えば、3つの第1演出図柄表示領域a1~a3に停止表示された第1演出図柄z1が、「1,6,9」等、少なくとも一の領域に停止表示された「数字図柄」が示す数字が、他の領域に停止表示された「数字図柄」が示す数字と異なる組み合わせとなるとともに、第2演出図柄表示領域a4に停止表示された第2演出図柄z2が所定色を示す表示態様とする。
On the other hand, if the player loses the special symbol lottery (in the case of a "lose"), the stop symbol (display mode) corresponding to the "lose symbol" is displayed in a stopped state on the special symbol 1 display device or the special symbol 2 display device. Also, the stop symbol (display mode) corresponding to the "lose symbol" is displayed in the performance symbol display areas a1 to a4.
Here, a "losing pattern" is, for example, a display mode in which the first performance pattern z1 stopped and displayed in the three first performance pattern display areas a1 to a3 has a combination of numbers, such as "1, 6, 9," that is different from the numbers indicated by the "number pattern" stopped and displayed in at least one area and the "number pattern" stopped and displayed in the other areas, and the second performance pattern z2 stopped and displayed in the second performance pattern display area a4 has a predetermined color.

「大当り1」~「大当り6」に当選した場合には、大当り遊技状態において、所定回数のラウンド遊技が実行される。
本実施形態では、「大当り1」、「大当り2」、「大当り5」又は「大当り6」に当選した場合には、ラウンド遊技の回数が5[回]に設定される。一方、「大当り3」に当選した場合には、ラウンド遊技の回数が15[回]に設定される。一方、「大当り4」に当選した場合には、ラウンド遊技の回数が10[回]に設定される。
「大当り1」~「大当り6」に当選した場合には、各回のラウンド遊技における特別電動役物53aの最長開放時間が、所定時間(本実施形態では、29.0[s])に設定される。そして、各回のラウンド遊技は、特別電動役物53aが開放状態とされてから設定された最長開放時間が経過したこと、及び、当該ラウンド遊技における大入賞口53への遊技球の入球数が所定上限数(本実施形態では、10[球])に達したこと、のうち一方の条件の成立に応じて終了される。
If any of "Jackpot 1" to "Jackpot 6" is won, a predetermined number of rounds of play will be played in the jackpot game state.
In this embodiment, if "jackpot 1", "jackpot 2", "jackpot 5" or "jackpot 6" is won, the number of rounds is set to 5. On the other hand, if "jackpot 3" is won, the number of rounds is set to 15. On the other hand, if "jackpot 4" is won, the number of rounds is set to 10.
When "jackpot 1" to "jackpot 6" are won, the maximum opening time of the special electric device 53a in each round of play is set to a predetermined time (29.0 [s] in this embodiment). Each round of play ends when one of the following conditions is met: the maximum opening time set has elapsed since the special electric device 53a was opened, or the number of game balls entering the big prize opening 53 in that round of play has reached a predetermined upper limit (10 [balls] in this embodiment).

また、パチンコ機1では、特別図柄抽選(第1特別図柄抽選及び第2特別図柄抽選)の当選確率に係る遊技状態として、「特図低確率状態」と、「特図高確率状態」と、が規定されている。
「特図低確率状態」の生起中には、特別図柄抽選の当選確率が、第1の確率(以下、「低確率」とする)とされる。
「特図高確率状態」の生起中には、特別図柄抽選の当選確率が、第1の確率より高い第2の確率(以下、「高確率」とする)とされる。
なお、主制御基板200は、第1特別図柄抽選の当選確率と第2特別図柄抽選の当選確率とが同期するように、各抽選の当選確率を設定する。ここで、特別図柄抽選の当選確率とは、大当り遊技状態が生起される「当り」(「大当り1」~「大当り6」)に当選する確率をいう。
特に、パチンコ機1では、特別図柄抽選の当選確率が、設定値領域に設定されている設定値と、遊技状態(特図低確率状態又は特図高確率状態)と、の組み合わせに応じた確率となる。
In addition, in the pachinko machine 1, a "special pattern low probability state" and a "special pattern high probability state" are defined as game states related to the probability of winning the special pattern lottery (first special pattern lottery and second special pattern lottery).
During the occurrence of the "special pattern low probability state", the probability of winning the special pattern lottery is set to the first probability (hereinafter referred to as the "low probability").
During the occurrence of the "special symbol high probability state", the probability of winning the special symbol lottery is set to a second probability (hereinafter referred to as "high probability") that is higher than the first probability.
The main control board 200 sets the winning probability of each lottery so that the winning probability of the first special symbol lottery and the winning probability of the second special symbol lottery are synchronized. Here, the winning probability of the special symbol lottery refers to the probability of winning a "win"("jackpot1" to "jackpot 6") that causes a jackpot game state.
In particular, in pachinko machine 1, the probability of winning the special pattern lottery depends on the combination of the setting value set in the setting value area and the game state (special pattern low probability state or special pattern high probability state).

具体的に、設定値=「0」、かつ、「特図低確率状態」の生起中には、特別図柄抽選の当選確率(大当り確率)が、1/319.69となる。一方、設定値=「0」、かつ、「特図高確率状態」の生起中には、特別図柄抽選の当選確率(大当り確率)が、1/32.13となる。
一方、設定値=「1」、かつ、「特図低確率状態」の生起中には、特別図柄抽選の当選確率(大当り確率)が、1/312.08となる。一方、設定値=「1」、かつ、「特図高確率状態」の生起中には、特別図柄抽選の当選確率(大当り確率)が、1/31.36となる。
一方、設定値=「2」、かつ、「特図低確率状態」の生起中には、特別図柄抽選の当選確率(大当り確率)が、1/304.82となる。一方、設定値=「2」、かつ、「特図高確率状態」の生起中には、特別図柄抽選の当選確率(大当り確率)が、1/30.62となる。
Specifically, when the setting value is "0" and the "special pattern low probability state" occurs, the winning probability of the special pattern lottery (jackpot probability) is 1/319.69. On the other hand, when the setting value is "0" and the "special pattern high probability state" occurs, the winning probability of the special pattern lottery (jackpot probability) is 1/32.13.
On the other hand, when the setting value is "1" and the "special pattern low probability state" occurs, the winning probability of the special pattern lottery (jackpot probability) is 1/312.08. On the other hand, when the setting value is "1" and the "special pattern high probability state" occurs, the winning probability of the special pattern lottery (jackpot probability) is 1/31.36.
On the other hand, when the setting value is "2" and the "special pattern low probability state" occurs, the winning probability of the special pattern lottery (jackpot probability) is 1/304.82. On the other hand, when the setting value is "2" and the "special pattern high probability state" occurs, the winning probability of the special pattern lottery (jackpot probability) is 1/30.62.

一方、設定値=「3」、かつ、「特図低確率状態」の生起中には、特別図柄抽選の当選確率(大当り確率)が、1/297.89となる。一方、設定値=「3」、かつ、「特図高確率状態」の生起中には、特別図柄抽選の当選確率(大当り確率)が、1/29.93となる。
一方、設定値=「4」、かつ、「特図低確率状態」の生起中には、特別図柄抽選の当選確率(大当り確率)が、1/291.27となる。一方、設定値=「4」、かつ、「特図高確率状態」の生起中には、特別図柄抽選の当選確率(大当り確率)が、1/29.26となる。
一方、設定値=「5」、かつ、「特図低確率状態」の生起中には、特別図柄抽選の当選確率(大当り確率)が、1/284.94となる。一方、設定値=「5」、かつ、「特図高確率状態」の生起中には、特別図柄抽選の当選確率(大当り確率)が、1/28.62となる。
On the other hand, when the setting value is "3" and the "special pattern low probability state" occurs, the winning probability of the special pattern lottery (jackpot probability) is 1/297.89. On the other hand, when the setting value is "3" and the "special pattern high probability state" occurs, the winning probability of the special pattern lottery (jackpot probability) is 1/29.93.
On the other hand, when the setting value is "4" and the "special pattern low probability state" occurs, the winning probability of the special pattern lottery (jackpot probability) is 1/291.27. On the other hand, when the setting value is "4" and the "special pattern high probability state" occurs, the winning probability of the special pattern lottery (jackpot probability) is 1/29.26.
On the other hand, when the setting value is "5" and the "special pattern low probability state" occurs, the winning probability of the special pattern lottery (jackpot probability) is 1/284.94. On the other hand, when the setting value is "5" and the "special pattern high probability state" occurs, the winning probability of the special pattern lottery (jackpot probability) is 1/28.62.

「大当り2」又は「大当り6」に当選した場合には、当該大当り遊技状態の終了後から次回の大当り遊技状態の生起前までの期間において、「特図低確率状態」が生起される。
一方、「大当り1」又は「大当り3」~「大当り5」に当選した場合には、当該大当り遊技状態の終了に応じて「特図高確率状態」が生起される。本実施形態では、「特図高確率状態」は、大当り遊技状態の終了に応じて開始され、次回の大当り遊技状態の開始(「大当り図柄」の停止表示の終了)に応じて終了される。
なお、「特図高確率状態」が、大当り遊技状態の終了に応じて開始され、当該「特図高確率状態」の生起中に実行された特別図柄抽選の回数が所定回数(例えば、10000[回])に達したことに応じて終了される(「特図低確率状態」が生起される)構成としても構わない。
If "Jackpot 2" or "Jackpot 6" is won, a "special chart low probability state" will occur during the period from the end of the jackpot game state to the occurrence of the next jackpot game state.
On the other hand, if "jackpot 1" or "jackpot 3" to "jackpot 5" is won, a "special chart high probability state" is generated according to the end of the jackpot game state. In this embodiment, the "special chart high probability state" is started according to the end of the jackpot game state and is ended according to the start of the next jackpot game state (the end of the stop display of the "jackpot pattern").
In addition, the "special pattern high probability state" may be configured to start upon the end of a jackpot game state, and to end (the "special pattern low probability state" is generated) upon the number of special pattern lotteries executed during the occurrence of the "special pattern high probability state" reaching a predetermined number (e.g., 10,000 times).

また、「大当り1」~「大当り6」に当選した場合には、当該大当り遊技状態の終了後に、時短制御が実行される。
時短制御は、大当り遊技状態の終了に応じて開始され、特別図柄抽選に当選したこと(「大当り図柄」が停止表示されたこと)、及び、所定の時短回数の特別図柄の報知表示(変動表示及び停止表示)が実行されたこと、のうち一方の条件の成立に応じて終了される。
「大当り2」又は「大当り6」に当選した場合には、所定の時短回数として、100[回]が設定される。
一方。「大当り1」又は「大当り3」~「大当り5」に当選した場合には、所定の時短回数として、10000[回]が設定される。
In addition, if any of "jackpot 1" to "jackpot 6" is won, time-saving control is executed after the jackpot game state ends.
The time-saving control is initiated upon the end of the jackpot game state, and is terminated upon the establishment of one of the following conditions: the special pattern lottery has been won (the "jackpot pattern" has been displayed stationary), or the notification display of the special pattern (variable display and stationary display) has been executed a predetermined number of times to save time.
If "Jackpot 2" or "Jackpot 6" is won, the number of time-saving times is set to 100.
On the other hand, if the player wins "Big Win 1" or "Big Win 3" to "Big Win 5," the predetermined number of time-saving times is set to 10,000 times.

(制御コマンドについて)
次に、主制御基板200から演出制御基板300に対して送信される制御コマンド、及び、主制御基板200と払出制御基板400との間で送受信される制御コマンドについて説明する。
主制御基板200と演出制御基板300とは、シリアル通信用のハーネスを介して互いに接続されている。ここで、主制御基板200と演出制御基板300との間における通信は、主制御基板200から演出制御基板300への一方向のみで行われ、演出制御基板300から主制御基板200への通信は行われない。
主制御基板200から演出制御基板300に対して送信される各制御コマンドは、制御コマンドの種類を示す1バイトの上位データと、制御コマンドの内容を示す1バイトの下位データと、から構成されている。
そして、主制御基板200は、シリアル通信によって、上位データ及び下位データから構成される制御コマンドを演出制御基板300に対して送信する。演出制御基板300では、主制御基板200から制御コマンドを受信すると、シリアル通信受信割込みが発生し、この割込み処理によって、制御コマンドのデータをRAMの所定領域に記憶する。
(Regarding control commands)
Next, we will explain the control commands transmitted from the main control board 200 to the performance control board 300, and the control commands transmitted and received between the main control board 200 and the payout control board 400.
The main control board 200 and the performance control board 300 are connected to each other via a harness for serial communication. Here, communication between the main control board 200 and the performance control board 300 is performed only in one direction from the main control board 200 to the performance control board 300, and communication from the performance control board 300 to the main control board 200 is not performed.
Each control command transmitted from the main control board 200 to the performance control board 300 is composed of one byte of high-order data indicating the type of control command and one byte of low-order data indicating the content of the control command.
Then, the main control board 200 transmits a control command consisting of upper data and lower data to the performance control board 300 by serial communication. When the performance control board 300 receives a control command from the main control board 200, a serial communication reception interrupt occurs, and the data of the control command is stored in a specified area of the RAM by this interrupt processing.

パチンコ機1では、主制御基板200から演出制御基板300に対して送信される制御コマンドとして、図柄種別指定コマンド、変動モード指定コマンド、変動パターン指定コマンド、停止指定コマンド、遊技状態指定コマンド、保留数指定コマンド、オープニング指定コマンド、ラウンド開始指定コマンド、ラウンド終了指定コマンド、エンディング指定コマンド、第1先読み指定コマンド、第2先読み指定コマンド、第3先読み指定コマンド、エラー指定コマンド、デモ指定コマンド、設定値指定コマンド、遊技状況指定コマンド等が設定されている。
図柄種別指定コマンドは、停止図柄の種別(停止図柄番号)を指定するコマンドである。具体的に、図柄種別指定コマンドは、「はずれ図柄」及び「大当り1図柄」~「大当り6図柄」のうち、一の種別を指定する。図柄種別指定コマンドは、特別図柄の変動表示の開始時に送信される。本実施形態では、図柄種別指定コマンドは、第1特別図柄抽選及び第2特別図柄抽選のそれぞれに対応するものが設定されている。
In the pachinko machine 1, the control commands transmitted from the main control board 200 to the performance control board 300 include a pattern type designation command, a variation mode designation command, a variation pattern designation command, a stop designation command, a game status designation command, a number of reserved balls designation command, an opening designation command, a round start designation command, a round end designation command, an ending designation command, a first look-ahead designation command, a second look-ahead designation command, a third look-ahead designation command, an error designation command, a demo designation command, a setting value designation command, a game status designation command, and the like.
The symbol type designation command is a command that designates the type of the stopping symbol (stopping symbol number). Specifically, the symbol type designation command designates one of the types of "miss symbol" and "jackpot 1 symbol" to "jackpot 6 symbol". The symbol type designation command is transmitted at the start of the variable display of the special symbol. In this embodiment, the symbol type designation command is set to correspond to each of the first special symbol lottery and the second special symbol lottery.

変動モード指定コマンドは、変動モードの種別(変動モード番号)を指定するコマンドである。変動モード指定コマンドは、変動モード番号を指定することによって、当該変動モード番号に対応付けられている変動時間を指定する。変動モード指定コマンドは、特別図柄の変動表示(変動演出)のうち、前半期間の変動時間(変動演出の前半期間の態様)を指定する。
本実施形態では、変動モードの種別として、互いに異なる変動時間が対応付けられた、m(複数)種類のものが設定されている。そして、変動モード指定コマンドは、m種類の変動モードの種別(変動モード番号)のうち一のもの(「変動モードm」)を指定する。
The fluctuation mode designation command is a command that designates the type of fluctuation mode (fluctuation mode number). The fluctuation mode designation command designates the fluctuation time associated with the fluctuation mode number by designating the fluctuation mode number. The fluctuation mode designation command designates the fluctuation time of the first half period (the aspect of the first half period of the fluctuation performance) of the special pattern fluctuation display (fluctuation performance).
In this embodiment, m (plural) types of fluctuation modes are set, each corresponding to a different fluctuation time. The fluctuation mode designation command designates one ("fluctuation mode m") of the m types of fluctuation modes (fluctuation mode numbers).

変動パターン指定コマンドは、変動パターンの種別(変動パターン番号)を指定するコマンドである。変動パターン指定コマンドは、変動パターン番号を指定することによって、当該変動パターン番号に対応付けられている変動時間を指定する。変動パターン指定コマンドは、特別図柄の変動表示(変動演出)のうち、後半期間の変動時間(変動演出の後半期間の態様)を指定する。
本実施形態では、変動パターンの種別として、互いに異なる変動時間が対応付けられた、n(複数)種類のものが設定されている。そして、変動パターン指定コマンドは、n種類の変動パターンの種別(変動パターン番号)のうち一のもの(「変動パターンn」)を指定する。
変動モード指定コマンド及び変動パターン指定コマンドは、特別図柄の変動表示の開始時に送信される。
The variation pattern designation command is a command that designates the type of variation pattern (variation pattern number). The variation pattern designation command designates the variation time associated with the variation pattern number by designating the variation pattern number. The variation pattern designation command designates the variation time of the latter half period (the aspect of the latter half period of the variation performance) of the variation display (variation performance) of the special pattern.
In this embodiment, n (plural) types of fluctuation patterns are set, each of which is associated with a different fluctuation time. The fluctuation pattern designation command designates one ("fluctuation pattern n") of the n types of fluctuation patterns (fluctuation pattern numbers).
The variation mode designation command and the variation pattern designation command are sent at the start of the variation display of the special pattern.

停止指定コマンドは、特別図柄(演出図柄z1,z2)の停止表示を指定するコマンドである。停止指定コマンドは、特別図柄の停止表示の開始時に送信される。
遊技状態指定コマンドは、遊技状態(遊技状態オフセット値)を指定するコマンドである。
ここで、「遊技状態オフセット値」とは、遊技状態を指定する情報となっている。本実施形態では、遊技状態オフセット値として、時短制御フラグの値と、特図高確率状態フラグの値と、前回大当り図柄フラグの値と、大当り後回転数カウンタの値と、の組み合わせのそれぞれに対応する数値が設定されている。
そして、遊技状態指定コマンドは、一の遊技状態オフセット値を指定する。遊技状態指定コマンドは、電源投入時、後述する特別遊技フェーズの変更時等に送信される。
The stop command is a command that specifies the stop display of the special symbols (effect symbols z1 and z2). The stop command is transmitted at the start of the stop display of the special symbols.
The game state designation command is a command for designating a game state (game state offset value).
Here, the "game state offset value" is information that specifies the game state. In this embodiment, as the game state offset value, a numerical value corresponding to each combination of the value of the time-saving control flag, the value of the special chart high probability state flag, the value of the previous jackpot pattern flag, and the value of the post-jackpot spin counter is set.
The gaming state designation command designates one gaming state offset value. The gaming state designation command is transmitted when the power is turned on, when a special gaming phase (described later) is changed, and the like.

保留数指定コマンドは、保留数を指定するコマンドである。本実施形態では、保留数指定コマンドは、保留数(特図1保留数又は特図2保留数)が「1」増加したこと、保留数が「1」減少したこと、保留数等を指定する。
ここで、「特図1保留数」とは、特図1表示装置における第1特別図柄の報知表示(変動表示及び停止表示)が保留されている数をいう。また、「特図2保留数」とは、特図2表示装置における第2特別図柄の報知表示(変動表示及び停止表示)が保留されている数をいう。
保留数指定コマンドは、電源投入時、遊技情報の記憶時、特別図柄の変動表示の開始時等に送信される。本実施形態では、保留数指定コマンドとして、第1特別図柄抽選及び第2特別図柄抽選のそれぞれに対応するものが設定されている。
The reserved number designation command is a command to designate the reserved number. In this embodiment, the reserved number designation command designates that the reserved number (special drawing 1 reserved number or special drawing 2 reserved number) has increased by "1", that the reserved number has decreased by "1", or the reserved number, etc.
Here, the "number of reserved special symbols 1" refers to the number of reserved notification displays (variable and stop displays) of the first special symbol on the special symbol 1 display device. Also, the "number of reserved special symbols 2" refers to the number of reserved notification displays (variable and stop displays) of the second special symbol on the special symbol 2 display device.
The reserved number designation command is transmitted when the power is turned on, when game information is stored, when the variable display of the special symbol starts, etc. In this embodiment, the reserved number designation command is set to correspond to each of the first special symbol lottery and the second special symbol lottery.

オープニング指定コマンドは、オープニング期間の開始(大当り遊技状態の開始)を指定するコマンドである。オープニング指定コマンドは、大当り遊技状態の種別(「大当り図柄」の種別)を指定する。具体的に、オープニング指定コマンドは、「大当り1図柄」~「大当り6図柄」のうち、一の種別を指定する。オープニング指定コマンドは、オープニング期間の開始時(大当り遊技状態の開始時)に送信される。
ラウンド開始指定コマンドは、ラウンド遊技の開始を指定するコマンドである。ラウンド開始指定コマンドは、ラウンド遊技の開始時に送信される。
ラウンド終了指定コマンドは、ラウンド遊技の終了を指定するコマンドである。ラウンド終了指定コマンドは、ラウンド遊技の終了時に送信される。
エンディング指定コマンドは、エンディング期間の開始を指定するコマンドである。エンディング指定コマンドは、エンディング期間の開始時に送信される。
The opening designation command is a command that designates the start of the opening period (the start of the jackpot gaming state). The opening designation command designates the type of jackpot gaming state (type of "jackpot symbol"). Specifically, the opening designation command designates one type from "jackpot 1 symbol" to "jackpot 6 symbol". The opening designation command is transmitted at the start of the opening period (the start of the jackpot gaming state).
The round start designation command is a command that designates the start of a round of play. The round start designation command is transmitted at the start of a round of play.
The round end command is a command that specifies the end of a round of play. The round end command is transmitted at the end of a round of play.
The ending designation command is a command that designates the start of an ending period, and is transmitted at the start of the ending period.

第1先読み指定コマンドは、停止図柄の種別(「はずれ図柄」及び「大当り1図柄」~「大当り6図柄」のうち、一の種別)を指定するコマンドである。本実施形態では、第1先読み指定コマンドは、第1特別図柄抽選及び第2特別図柄抽選のそれぞれに対応するものが設定されている。
第2先読み指定コマンドは、変動モードの内容を指定するコマンドである。具体的には、第2先読み指定コマンドは、変動モードの種別が不定であること(「不定値」)、又は、m種類の変動モード(変動モード番号)うち一のもの(「変動モードm」)を指定する。第2先読み指定コマンドは、遊技情報記憶時に送信される。
第3先読み指定コマンドは、変動パターンの内容を指定するコマンドである。具体的には、第3先読み指定コマンドは、変動パターンの種別が不定であること(「不定値」)、又は、n種類の変動パターン(変動パターン番号)うち一のもの(「変動パターンn」)を指定する。第3先読み指定コマンドは、遊技情報記憶時に送信される。
The first look-ahead designation command is a command that designates the type of the stop symbol (one of the types of "miss symbol" and "jackpot 1 symbol" to "jackpot 6 symbol"). In this embodiment, the first look-ahead designation command is set to correspond to each of the first special symbol lottery and the second special symbol lottery.
The second read-ahead designation command is a command that designates the content of the variation mode. Specifically, the second read-ahead designation command designates that the type of the variation mode is indefinite ("indefinite value"), or designates one of m types of variation modes (variation mode number) ("variation mode m"). The second read-ahead designation command is transmitted when game information is stored.
The third look-ahead designation command is a command that designates the content of the fluctuation pattern. Specifically, the third look-ahead designation command designates that the type of the fluctuation pattern is indefinite ("indefinite value"), or designates one of n types of fluctuation patterns (fluctuation pattern number) ("fluctuation pattern n"). The third look-ahead designation command is transmitted when game information is stored.

エラー指定コマンドは、各種エラーの発生を指定するコマンドである。本実施形態では、エラー指定コマンドは、振動エラーの発生、磁気エラーの発生、電波エラーの発生、又は、右打ちエラーの発生を指定する。エラー指定コマンドは、各種エラーの発生の検出時に送信される。
デモ指定コマンドは、客待ち状態の開始を指定するコマンドである。デモ指定コマンドは、客待ち状態の開始時に送信される。
設定値指定コマンドは、RAM230の設定値領域に記憶されている設定値を指定するコマンドである。設定値指定コマンドは、RAMクリア時、電源投入後の電源復帰時、設定変更状態の終了時、設定確認状態の終了時等に送信される。
遊技状況指定コマンドは、発射可能状態の発生(開始)又は解除(終了)を指定するコマンドである。遊技状況指定コマンドは、遊技可能状態の発生時(開始時)と、遊技可能状態の解除時(終了時)と、に送信される。
The error designation command is a command that designates the occurrence of various errors. In this embodiment, the error designation command designates the occurrence of a vibration error, a magnetic error, a radio wave error, or a right-stroke error. The error designation command is transmitted when the occurrence of various errors is detected.
The demo designation command is a command that designates the start of a customer waiting state. The demo designation command is transmitted at the start of a customer waiting state.
The setting value designation command is a command that designates a setting value stored in the setting value area of the RAM 230. The setting value designation command is sent when the RAM is cleared, when the power is restored after being turned on, when the setting change state ends, when the setting confirmation state ends, etc.
The game status designation command is a command that designates the occurrence (start) or cancellation (end) of a playable state. The game status designation command is transmitted when a playable state occurs (start) and when a playable state is cancelled (end).

主制御基板200と払出制御基板400とは、シリアル通信用のハーネスを介して互いに接続されている。ここで、主制御基板200と払出制御基板400との間における通信は、双方向に行われる。主制御基板200と払出制御基板400との間において送受信される各制御コマンドは、1バイトのデータから構成されている。
そして、主制御基板200は、シリアル通信によって、制御コマンドを払出制御基板400に対して送信する。払出制御基板400では、主制御基板200から制御コマンドを受信すると、シリアル通信受信割込みが発生し、この割込み処理によって、制御コマンドのデータをRAMの所定領域に記憶する。また、払出制御基板400は、シリアル通信によって、制御コマンドを主制御基板200に対して送信する。主制御基板200では、払出制御基板400から制御コマンドを受信すると、シリアル通信受信割込みが発生し、この割込み処理によって、制御コマンドのデータをRAM230の所定領域に記憶する。
The main control board 200 and the dispensing control board 400 are connected to each other via a harness for serial communication. Here, communication between the main control board 200 and the dispensing control board 400 is performed bidirectionally. Each control command transmitted and received between the main control board 200 and the dispensing control board 400 is composed of 1 byte of data.
Then, the main control board 200 transmits a control command to the dispensing control board 400 by serial communication. When the dispensing control board 400 receives a control command from the main control board 200, a serial communication reception interrupt occurs, and this interrupt processing causes the data of the control command to be stored in a predetermined area of RAM. Also, the dispensing control board 400 transmits a control command to the main control board 200 by serial communication. When the main control board 200 receives a control command from the dispensing control board 400, a serial communication reception interrupt occurs, and this interrupt processing causes the data of the control command to be stored in a predetermined area of RAM 230.

パチンコ機1では、主制御基板200から払出制御基板400に対して送信される制御コマンドとして、賞球数指定コマンド等が設定されている。
賞球数指定コマンドは、払い出しを行う賞球数を指定するコマンドである。本実施形態では、賞球数指定コマンドは、n個(n=1~15)の賞球の払い出しを指定する。賞球数指定コマンドは、払出制御基板400による賞球の払い出し動作の実行時に送信される。
また、パチンコ機1では、払出制御基板400から主制御基板200に対して送信される制御コマンドとして、払出中エラーの発生・解除、満タンエラーの発生・解除、球詰まりエラーの発生・解除等のそれぞれを指定する制御コマンドが設定されている。各制御コマンドは、各種エラーの発生・解除の検出時に送信される。
In the pachinko machine 1, a command to specify the number of winning balls, etc., is set as a control command to be sent from the main control board 200 to the payout control board 400.
The number of prize balls designation command is a command that designates the number of prize balls to be paid out. In this embodiment, the number of prize balls designation command designates the payout of n prize balls (n=1 to 15). The number of prize balls designation command is transmitted when the payout control board 400 executes the payout operation of the prize balls.
In the pachinko machine 1, the control commands transmitted from the payout control board 400 to the main control board 200 are set to specify the occurrence and release of a payout error, the occurrence and release of a full tank error, the occurrence and release of a ball jam error, etc. Each control command is transmitted when the occurrence and release of various errors are detected.

(主制御基板200で実行される処理)
次に、主制御基板200で実行される処理を説明する。
まず、主制御基板200に構成されているハードウェアの機能について説明する。
パチンコ機1に電源が投入されると、乱数発生回路203は、ハード乱数更新処理を開始する。
ハード乱数更新処理では、クロック発生回路202から1クロックが入力されるごと(本実施形態では、0.083[μs]ごと)に、第1ループカウンタ~第3ループカウンタの値が、所定の範囲内(本実施形態では、0~65535の範囲内)において「1」ずつ更新される。
(Processing Executed on Main Control Board 200)
Next, the processing executed by the main control board 200 will be described.
First, the functions of the hardware configured on the main control board 200 will be described.
When the power is turned on to the pachinko machine 1, the random number generating circuit 203 starts the hardware random number update process.
In the hard random number update process, the values of the first loop counter to the third loop counter are updated by "1" within a predetermined range (in this embodiment, within the range of 0 to 65535) each time one clock is input from the clock generation circuit 202 (in this embodiment, every 0.083 [μs]).

また、ハード乱数更新処理では、クロック発生回路202から32クロックが入力されるごと(本実施形態では、2.666[μs]ごと)に、第4ループカウンタの値が、所定の範囲内(本実施形態では、0~10006の範囲内)において「1」ずつ更新される。
そして、ハード乱数更新処理によって、普通図柄抽選の当り乱数、第1特別図柄抽選の大当り乱数、第2特別図柄抽選の大当り乱数、及び、リーチグループ乱数が、それぞれ、更新される。なお、ハード乱数更新処理は、乱数発生回路203(ハードウェア)の機能として実行され、後述するCPU210がソフトウェアに基づいて実行する処理とは独立して実行される。
In addition, in the hard random number update process, the value of the fourth loop counter is updated by "1" within a predetermined range (in this embodiment, within the range of 0 to 10006) every time 32 clocks are input from the clock generation circuit 202 (in this embodiment, every 2.666 [μs]).
Then, the winning random number of the normal symbol lottery, the jackpot random number of the first special symbol lottery, the jackpot random number of the second special symbol lottery, and the reach group random number are updated by the hard random number update process. Note that the hard random number update process is executed as a function of the random number generating circuit 203 (hardware), and is executed independently of the process executed by the CPU 210 based on software, which will be described later.

また、パチンコ機1に電源が投入されると、コマンド出力ポート1,2の送信用シフトレジスタは、FIFOバッファに記憶されている制御コマンドを演出制御基板300又は払出制御基板400に対して送信する制御コマンド送信処理を開始する。なお、制御コマンド送信処理は、コマンド出力ポート1,2(ハードウェア)の機能として実行され、後述するCPU210がソフトウェアに基づいて実行する処理とは独立して実行される。 When the power is turned on to the pachinko machine 1, the transmission shift registers of the command output ports 1 and 2 start a control command transmission process that transmits the control commands stored in the FIFO buffer to the performance control board 300 or the payout control board 400. Note that the control command transmission process is executed as a function of the command output ports 1 and 2 (hardware), and is executed independently of the process executed by the CPU 210 based on software, which will be described later.

次に、主制御基板200のCPU210がROM220に記憶されているプログラム(ソフトウェア)に基づいて実行する遊技制御処理について説明する。 Next, we will explain the game control process that the CPU 210 of the main control board 200 executes based on the program (software) stored in the ROM 220.

(CPU初期化処理)
まず、CPU210が実行するCPU初期化処理を説明する。
図7は、CPU初期化処理を示すフローチャートである。
パチンコ機1に電源が投入されると、CPU210は、図7に示すCPU初期化処理を開始する。CPU初期化処理は、遊技の進行を制御するためのプログラムに基づく処理となっている。すなわち、CPU初期化処理は、ROM220の使用領域m1(プログラム領域)に記憶されているプログラムに基づく処理となっている。
CPU初期化処理が開始されると、まず、ステップS1-1に移行する。
ステップS1-1では、初期設定処理を実行し、ステップS1-2に移行する。初期設定処理では、ROM220から起動プログラムを読み込むとともに、レジスタの設定等、各種処理を実行するために必要な設定を行う。
(CPU initialization process)
First, the CPU initialization process executed by the CPU 210 will be described.
FIG. 7 is a flowchart showing the CPU initialization process.
When the power supply to the pachinko machine 1 is turned on, the CPU 210 starts the CPU initialization process shown in Fig. 7. The CPU initialization process is based on a program for controlling the progress of the game. In other words, the CPU initialization process is based on a program stored in the use area m1 (program area) of the ROM 220.
When the CPU initialization process is started, the process first proceeds to step S1-1.
In step S1-1, an initial setting process is executed, and the process proceeds to step S1-2. In the initial setting process, a startup program is read from the ROM 220, and settings required for executing various processes, such as register settings, are performed.

また、初期設定処理では、RAMクリアスイッチ207からのRAMクリア信号と、設定キースイッチ208からの検出信号と、内枠開放センサ108からの検出信号と、の読み込みを行う。
具体的に、RAMクリアスイッチ207に対応する受信記憶領域に設定されている値の読み込みを、2[回]実行し、2[回]の読み込み結果に基づいて、RAMクリアスイッチ207について、オン状態が発生しているか否かを判定する。そして、判定結果を、RAMクリアスイッチ207のスイッチ情報として保存する。この際、オン状態が発生していると判定された場合、スイッチ情報として、オン状態が発生していることを示す値(本実施形態では、「1」)が保存され、オン状態が発生していないと判定された場合、スイッチ情報として、オン状態が発生していないことを示す値(本実施形態では、「0」)が保存される。
In addition, in the initial setting process, a RAM clear signal from the RAM clear switch 207, a detection signal from the setting key switch 208, and a detection signal from the inner frame opening sensor 108 are read.
Specifically, the value set in the reception storage area corresponding to the RAM clear switch 207 is read twice, and based on the results of the two reads, it is determined whether or not the ON state of the RAM clear switch 207 has occurred. The determination result is then stored as switch information for the RAM clear switch 207. At this time, if it is determined that the ON state has occurred, a value indicating that the ON state has occurred (in this embodiment, "1") is stored as the switch information, and if it is determined that the ON state has not occurred, a value indicating that the ON state has not occurred (in this embodiment, "0") is stored as the switch information.

また、設定キースイッチ208に対応する受信記憶領域に設定されている値の読み込みを、2[回]実行し、2[回]の読み込み結果に基づいて、設定キースイッチ208について、オン状態が発生しているか否かを判定する。そして、判定結果を、設定キースイッチ208のスイッチ情報として保存する。この際、オン状態が発生していると判定された場合、スイッチ情報として、オン状態が発生していることを示す値(本実施形態では、「1」)が保存され、オン状態が発生していないと判定された場合、スイッチ情報として、オン状態が発生していないことを示す値(本実施形態では、「0」)が保存される。 The value set in the receiving memory area corresponding to the setting key switch 208 is read twice, and based on the results of the two reads, it is determined whether the setting key switch 208 is in an ON state. The determination result is then saved as switch information for the setting key switch 208. At this time, if it is determined that the ON state is occurring, a value indicating that the ON state is occurring (in this embodiment, "1") is saved as the switch information, and if it is determined that the ON state is not occurring, a value indicating that the ON state is not occurring (in this embodiment, "0") is saved as the switch information.

さらに、内枠開放センサ108に対応する受信記憶領域に設定されている値の読み込みを、2[回]実行し、2[回]の読み込み結果に基づいて、内枠開放センサ108について、オン状態が発生しているか否かを判定する。そして、オン状態が発生していないと判定された場合、設定キースイッチ208のスイッチ情報を、オン状態が発生していないことを示す値(本実施形態では、「0」)に書き換える。一方、オン状態が発生していると判定された場合、設定キースイッチ208のスイッチ情報の書き換えを行わない。 The value set in the receiving memory area corresponding to the inner frame open sensor 108 is read twice, and based on the results of the two reads, it is determined whether or not the inner frame open sensor 108 is in an ON state. If it is determined that the ON state is not occurring, the switch information of the setting key switch 208 is rewritten to a value indicating that the ON state is not occurring (in this embodiment, "0"). On the other hand, if it is determined that the ON state is occurring, the switch information of the setting key switch 208 is not rewritten.

ステップS1-2では、ウェイト処理時間設定処理を実行し、ステップS1-3に移行する。ウェイト処理時間設定処理では、所定のウェイト処理時間(本実施形態では、3.1[s])を、タイマカウンタに設定する。これによって、タイマカウンタによる設定したウェイト処理時間の計測が開始される。
ステップS1-3では、ステップS1-2で設定したウェイト処理時間が経過したか否かを判定し、ウェイト処理時間が経過したと判定した場合(Yes)には、ステップS1-4に移行し、ウェイト処理時間が経過していないと判定した場合(No)には、ステップS1-3の処理を繰り返す。
In step S1-2, a wait processing time setting process is executed, and the process proceeds to step S1-3. In the wait processing time setting process, a predetermined wait processing time (3.1 [s] in this embodiment) is set in a timer counter. This starts measuring the set wait processing time by the timer counter.
In step S1-3, it is determined whether the wait processing time set in step S1-2 has elapsed. If it is determined that the wait processing time has elapsed (Yes), the process proceeds to step S1-4. If it is determined that the wait processing time has not elapsed (No), the process of step S1-3 is repeated.

ステップS1-4では、RAMアクセス許可処理を実行して、ステップS1-5に移行する。RAMアクセス許可処理では、RAM230のワーク領域へのアクセスを許可するために必要な処理を実行する。
具体的に、RAMアクセス許可処理では、RAM230のRAMアクセスプロテクト領域において、RAMプロテクト値として、アクセス許可に対応する値を記憶する。これにより、CPU210によるRAM230へのアクセスが許可された状態となる。
In step S1-4, a RAM access permission process is executed, and the process proceeds to step S1-5. In the RAM access permission process, the process required to permit access to the work area of the RAM 230 is executed.
Specifically, in the RAM access permission process, a value corresponding to the access permission is stored as a RAM protect value in a RAM access protection area of the RAM 230. This allows the CPU 210 to access the RAM 230.

ステップS1-5では、遊技機状態フラグ取得処理を実行し、ステップS1-6に移行する。遊技機状態フラグ取得処理では、遊技機状態フラグを取得する。
具体的に、遊技機状態フラグ取得処理では、RAM230の遊技機状態フラグ領域に記憶されている値(遊技機状態フラグ)を、Dレジスタに保存(ロード)する。
ステップS1-6では、バックアップ有効フラグが正常であるか否かを判定し、バックアップ有効フラグが正常であると判定した場合(Yes)には、ステップS1-7に移行し、バックアップ有効フラグが正常でないと判定した場合(No)には、ステップS1-18に移行する。
ここで、RAM230のバックアップ有効フラグ領域に記憶されている値(バックアップ有効フラグ)が所定の有効値である場合、バックアップ有効フラグが正常であると判定し、バックアップ有効フラグ領域に記憶されている値が所定の有効値でない場合、バックアップ有効フラグが正常でないと判定する。
In step S1-5, a gaming machine status flag acquisition process is executed, and the process proceeds to step S1-6. In the gaming machine status flag acquisition process, a gaming machine status flag is acquired.
Specifically, in the gaming machine status flag acquisition process, the value (gaming machine status flag) stored in the gaming machine status flag area of the RAM 230 is saved (loaded) into the D register.
In step S1-6, it is determined whether the backup valid flag is normal or not. If it is determined that the backup valid flag is normal (Yes), the process proceeds to step S1-7. If it is determined that the backup valid flag is not normal (No), the process proceeds to step S1-18.
Here, if the value (backup valid flag) stored in the backup valid flag area of RAM 230 is a specified valid value, the backup valid flag is determined to be normal, and if the value stored in the backup valid flag area is not the specified valid value, the backup valid flag is determined to be abnormal.

ステップS1-7では、チェックサム算出処理を実行し、ステップS1-8に移行する。チェックサム算出処理では、バックアップ情報に基づいて、チェックサムを算出する。
具体的に、チェックサム算出処理では、まず、バックアップ情報のうち、RAM230の使用領域M1(F000H~F1FFH)に記憶されている情報に基づいて、チェックサムを算出する。
次に、バックアップ情報のうち、RAM230の使用外領域M2(F300H~F3FFH)に記憶されている情報に基づいて、チェックサムを算出する。
ステップS1-8では、ステップS1-7で算出したチェックサムが正常であるか否かを判定し、チェックサムが正常であると判定した場合(Yes)には、ステップS1-9に移行し、チェックサムが正常でないと判定した場合(No)には、ステップS1-18に移行する。
ここで、「ステップS1-7で算出した使用領域M1のチェックサムの値が、RAM230のチェックサム領域に保存されている使用領域M1のチェックサムの値と一致していること」及び「ステップS1-7で算出した使用外領域M2のチェックサムの値が、チェックサム領域に保存されている使用外領域M2のチェックサムの値と一致していること」の両方の条件を満たす場合には、チェックサムが正常であると判定する。
一方、「ステップS1-7で算出した使用領域M1のチェックサムの値が、RAM230のチェックサム領域に保存されている使用領域M1のチェックサムの値と一致していること」及び「ステップS1-7で算出した使用外領域M2のチェックサムの値が、チェックサム領域に保存されている使用外領域M2のチェックサムの値と一致していること」のうち、少なくとも一方の条件を満していない場合には、チェックサムが正常でないと判定する。
In step S1-7, a checksum calculation process is executed, and the process proceeds to step S1-8. In the checksum calculation process, a checksum is calculated based on the backup information.
Specifically, in the checksum calculation process, first, a checksum is calculated based on the information stored in the used area M1 (F000H to F1FFH) of the RAM 230 out of the backup information.
Next, a checksum is calculated based on the information stored in the non-used area M2 (F300H to F3FFH) of the RAM 230 out of the backup information.
In step S1-8, it is determined whether the checksum calculated in step S1-7 is normal or not. If it is determined that the checksum is normal (Yes), the process proceeds to step S1-9. If it is determined that the checksum is not normal (No), the process proceeds to step S1-18.
Here, if both of the following conditions are met: "The checksum value of used area M1 calculated in step S1-7 matches the checksum value of used area M1 stored in the checksum area of RAM 230" and "The checksum value of unused area M2 calculated in step S1-7 matches the checksum value of unused area M2 stored in the checksum area," the checksum is determined to be normal.
On the other hand, if at least one of the following conditions is not met: "The checksum value of used area M1 calculated in step S1-7 matches the checksum value of used area M1 stored in the checksum area of RAM 230" and "The checksum value of unused area M2 calculated in step S1-7 matches the checksum value of unused area M2 stored in the checksum area," the checksum is determined to be abnormal.

ステップS1-9では、電源投入時クリア対象領域設定処理を実行し、ステップS1-10に移行する。電源投入時クリア対象領域設定処理では、RAM230の使用領域M1をクリア(初期化)する範囲として、設定値領域及び遊技機状態フラグ領域を除いた他の領域(具体的には、チェックサム領域、バックアップ有効フラグ領域、エラー関連領域、通常遊技関連領域1、通常遊技関連領域2、及び、スタック領域)を設定する。
ステップS1-10では、RAMクリアスイッチ207について、オン状態が発生しているか否かを判定し、オン状態が発生していないと判定した場合(No)には、ステップS1-11に移行し、オン状態が発生していると判定した場合(Yes)には、ステップS1-21に移行する。
ここで、ステップS1-1で保存したRAMクリアスイッチ207のスイッチ情報に基づいて、RAMクリアスイッチ207について、オン状態が発生しているか否かを判定する。この際、スイッチ情報として、オン状態が発生していることを示す値が保存されている場合、オン状態が発生していると判定し、オン状態が発生していないことを示す値が保存されている場合、オン状態が発生していないと判定する。
In step S1-9, a process for setting an area to be cleared when the power is turned on is executed, and the process proceeds to step S1-10. In the process for setting an area to be cleared when the power is turned on, the area other than the setting value area and the game machine status flag area (specifically, the checksum area, the backup valid flag area, the error-related area, the normal game-related area 1, the normal game-related area 2, and the stack area) is set as the range to be cleared (initialized) in the used area M1 of the RAM 230.
In step S1-10, it is determined whether or not the RAM clear switch 207 is in an on state. If it is determined that the on state is not occurring (No), the process proceeds to step S1-11. If it is determined that the on state is occurring (Yes), the process proceeds to step S1-21.
Here, based on the switch information of the RAM clear switch 207 saved in step S1-1, it is determined whether or not the on state has occurred for the RAM clear switch 207. At this time, if a value indicating that the on state has occurred is saved as the switch information, it is determined that the on state has occurred, and if a value indicating that the on state has not occurred is saved, it is determined that the on state has not occurred.

ステップS1-11では、遊技可能状態が生起(設定)されているか否かを判定し、遊技可能状態が生起されていると判定した場合(Yes)には、ステップS1-12に移行し、遊技可能状態が生起されていないと判定した場合(No)には、ステップS1-14に移行する。
ここで、Dレジスタに保存されている遊技機状態フラグに基づいて、遊技可能状態が生起されているか否かを判定する。この際、Dレジスタに保存されている遊技機状態フラグが、遊技可能状態に対応する値である場合、遊技可能状態が生起されていると判定し、遊技可能状態に対応する値でない場合、遊技可能状態が生起されていないと判定する。
In step S1-11, it is determined whether a playable state has occurred (set) or not, and if it is determined that a playable state has occurred (Yes), the process proceeds to step S1-12, and if it is determined that a playable state has not occurred (No), the process proceeds to step S1-14.
Here, it is determined whether or not a playable state has occurred based on the gaming machine state flag stored in the D register. At this time, if the gaming machine state flag stored in the D register is a value corresponding to the playable state, it is determined that the playable state has occurred, and if the value is not corresponding to the playable state, it is determined that the playable state has not occurred.

ステップS1-12では、設定確認条件が成立しているか否かを判定し、設定確認条件が成立していると判定した場合(Yes)には、ステップS1-13に移行し、設定確認条件が成立していないと判定した場合(No)には、ステップS1-14に移行する。
「設定確認条件」は、遊技可能状態が生起されており、かつ、RAMクリアスイッチ207についてオン状態が発生しておらず、かつ、設定キースイッチ208についてオン状態が発生しており、かつ、内枠開放センサ108についてオン状態が発生している場合に成立する。
ここで、ステップS1-1では、内枠開放センサ108について、オン状態が発生していない場合、設定キースイッチ208のスイッチ情報が、オン状態が発生していないことを示す値に書き換えられる。これによって、設定キースイッチ208及び内枠開放センサ108の両方について、オン状態が発生している場合、設定キースイッチ208のスイッチ情報として、オン状態が発生していることを示す値が保存される。一方、設定キースイッチ208及び内枠開放センサ108のうち、少なくとも一方について、オン状態が発生していない場合、設定キースイッチ208のスイッチ情報として、オン状態が発生していないことを示す値が保存される。
したがって、ステップ1-12では、ステップS1-1で保存した設定キースイッチ208のスイッチ情報に基づいて、設定確認条件が成立しているか否かを判定する。この際、スイッチ情報として、オン状態が発生していることを示す値が保存されている場合、設定確認条件が成立していると判定し、オン状態が発生していないことを示す値が保存されている場合、設定確認条件が成立していないと判定する。
In step S1-12, it is determined whether the setting confirmation condition is met, and if it is determined that the setting confirmation condition is met (Yes), the process proceeds to step S1-13, and if it is determined that the setting confirmation condition is not met (No), the process proceeds to step S1-14.
The "setting confirmation condition" is met when a playable state has occurred, and the on state of the RAM clear switch 207 has not occurred, and the on state of the setting key switch 208 has occurred, and the on state of the inner frame open sensor 108 has occurred.
Here, in step S1-1, if the on state has not occurred for the inner frame open sensor 108, the switch information of the setting key switch 208 is rewritten to a value indicating that the on state has not occurred. As a result, if the on state has occurred for both the setting key switch 208 and the inner frame open sensor 108, a value indicating that the on state has occurred is stored as the switch information of the setting key switch 208. On the other hand, if the on state has not occurred for at least one of the setting key switch 208 and the inner frame open sensor 108, a value indicating that the on state has not occurred is stored as the switch information of the setting key switch 208.
Therefore, in step S1-12, it is determined whether or not the setting confirmation condition is satisfied based on the switch information of the setting key switch 208 saved in step S1-1. At this time, if a value indicating that an ON state has occurred is saved as the switch information, it is determined that the setting confirmation condition is satisfied, and if a value indicating that an ON state has not occurred is saved, it is determined that the setting confirmation condition is not satisfied.

ステップS1-13では、設定確認状態設定処理を実行し、ステップS1-14に移行する。設定確認状態設定処理では、Dレジスタにおいて、遊技機状態フラグとして、設定値確認状態に対応する値を設定する。
ステップS1-14では、電源復帰時クリア対象領域設定処理を実行し、ステップS1-15に移行する。電源復帰時クリア対象領域設定処理では、RAM230の使用領域M1をクリア(初期化)する範囲として、設定値領域、遊技機状態フラグ領域、通常遊技関連領域2、及び、スタック領域を除いた他の領域(具体的には、チェックサム領域、バックアップ有効フラグ領域、エラー関連領域、及び、通常遊技関連領域1)を設定する。
In step S1-13, a setting check state setting process is executed, and the process proceeds to step S1-14. In the setting check state setting process, a value corresponding to the setting value check state is set as the gaming machine state flag in the D register.
In step S1-14, a process for setting an area to be cleared when the power is restored is executed, and the process proceeds to step S1-15. In the process for setting an area to be cleared when the power is restored, the setting value area, the game machine status flag area, the normal game related area 2, and other areas excluding the stack area (specifically, the checksum area, the backup valid flag area, the error related area, and the normal game related area 1) are set as the range to be cleared (initialized) in the used area M1 of the RAM 230.

ステップS1-15では、電源復帰時初期化処理を実行し、ステップS1-16に移行する。電源復帰時初期化処理では、RAM230の使用領域M1のうち、ステップS1-14で設定した範囲をクリア(初期化)する。
ステップS1-16では、電源復帰時サブコマンド送信処理を実行し、ステップS1-17に移行する。電源復帰時サブコマンド送信処理では、電源遮断から復帰したことを指定するサブコマンド(電源復帰指定コマンド)を、RAM230のサブコマンド出力要求バッファに記憶する。
ステップS1-17では、電源復帰時払出コマンド送信処理を実行し、ステップS1-32に移行する。電源復帰時払出コマンド送信処理では、電源遮断から復帰したことを指定する払出コマンドを、RAM230の払出コマンド出力要求バッファに記憶する。
In step S1-15, power recovery initialization processing is executed, and the process proceeds to step S1-16. In the power recovery initialization processing, the range of the used area M1 of the RAM 230 that was set in step S1-14 is cleared (initialized).
In step S1-16, a subcommand transmission process upon power recovery is executed, and the process proceeds to step S1-17. In the subcommand transmission process upon power recovery, a subcommand (power recovery designation command) for designating that the power has been restored from power interruption is stored in a subcommand output request buffer in the RAM 230.
In step S1-17, a dispensing command transmission process at power recovery is executed, and the process proceeds to step S1-32. In the dispensing command transmission process at power recovery, a dispensing command specifying that the power has been restored from a power interruption is stored in a dispensing command output request buffer in the RAM 230.

ステップS1-18では、バックアップ異常状態設定処理を実行し、ステップS1-19に移行する。バックアップ異常状態設定処理では、Dレジスタにおいて、遊技機状態フラグとして、バックアップ異常状態に対応する値を設定する。
ステップS1-19では、使用外領域リードライトチェック処理を実行し、ステップS1-20に移行する。使用外領域リードライトチェック処理では、RAM230の使用外領域M2について、クリア(初期化)するとともに、リードライトチェックを行う。
ステップS1-20では、異常時クリア対象領域設定処理を実行し、ステップS1-21に移行する。異常時クリア対象領域設定処理では、RAM230の使用領域M1をクリア(初期化)する範囲として、全ての領域(具体的には、設定値領域、遊技機状態フラグ領域、チェックサム領域、バックアップ有効フラグ領域、エラー関連領域、通常遊技関連領域1、通常遊技関連領域2、及び、スタック領域)を設定する。
ステップS1-21では、使用領域リードライトチェック処理を実行し、ステップS1-22に移行する。使用領域リードライトチェック処理では、RAM230の使用領域M1のうち、ステップS1-20で設定した範囲について、クリア(初期化)するとともに、リードライトチェックを行う。
In step S1-18, a backup abnormal state setting process is executed, and the process proceeds to step S1-19. In the backup abnormal state setting process, a value corresponding to the backup abnormal state is set as the gaming machine state flag in the D register.
In step S1-19, an unused area read/write check process is executed, and the process proceeds to step S1-20. In the unused area read/write check process, the unused area M2 of the RAM 230 is cleared (initialized) and a read/write check is executed.
In step S1-20, an abnormality clearing target area setting process is executed, and the process proceeds to step S1-21. In the abnormality clearing target area setting process, all areas (specifically, the set value area, the gaming machine status flag area, the checksum area, the backup valid flag area, the error-related area, the normal game-related area 1, the normal game-related area 2, and the stack area) are set as the range to be cleared (initialized) in the use area M1 of the RAM 230.
In step S1-21, a used area read/write check process is executed, and the process proceeds to step S1-22. In the used area read/write check process, the range of used area M1 of RAM 230 set in step S1-20 is cleared (initialized) and a read/write check is executed.

ステップS1-22では、ステップS1-19,S1-21で行ったリードライトチェックの結果が正常であるか否かを判定し、リードライトチェックの結果が正常でないと判定した場合(No)には、ステップS1-23に移行し、リードライトチェックの結果が正常であると判定した場合(Yes)には、ステップS1-24に移行する。
ステップS1-23では、RAM異常状態設定処理を実行し、ステップS1-28に移行する。RAM異常状態設定処理では、Dレジスタにおいて、遊技機状態フラグとして、RAM異常状態に対応する値を設定する。
ステップS1-24では、設定確認状態が生起(設定)されているか否かを判定し、設定確認状態が生起されていると判定した場合(Yes)には、ステップS1-25に移行し、設定確認状態が生起されていないと判定した場合(No)には、ステップS1-26に移行する。
ここで、Dレジスタに保存されている遊技機状態フラグに基づいて、設定確認状態が生起されているか否かを判定する。この際、Dレジスタに保存されている遊技機状態フラグが、設定確認状態に対応する値である場合、設定確認状態が生起されていると判定し、設定確認状態に対応する値でない場合、設定確認状態が生起されていないと判定する。
ステップS1-25では、遊技可能状態設定処理を実行し、ステップS1-26に移行する。遊技可能状態設定処理では、Dレジスタにおいて、遊技機状態フラグとして、遊技可能状態に対応する値を設定する。
In step S1-22, it is determined whether the results of the read/write checks performed in steps S1-19 and S1-21 are normal or not. If it is determined that the results of the read/write checks are not normal (No), the process proceeds to step S1-23. If it is determined that the results of the read/write checks are normal (Yes), the process proceeds to step S1-24.
In step S1-23, a RAM abnormal state setting process is executed, and the process proceeds to step S1-28. In the RAM abnormal state setting process, a value corresponding to the RAM abnormal state is set as the gaming machine state flag in the D register.
In step S1-24, it is determined whether a setting confirmation state has occurred (set) or not, and if it is determined that a setting confirmation state has occurred (Yes), the process proceeds to step S1-25, and if it is determined that a setting confirmation state has not occurred (No), the process proceeds to step S1-26.
Here, it is determined whether or not the setting confirmation state has occurred based on the gaming machine state flag stored in the D register. At this time, if the gaming machine state flag stored in the D register is a value corresponding to the setting confirmation state, it is determined that the setting confirmation state has occurred, and if the value is not corresponding to the setting confirmation state, it is determined that the setting confirmation state has not occurred.
In step S1-25, a playable state setting process is executed, and the process proceeds to step S1-26. In the playable state setting process, a value corresponding to a playable state is set as the gaming machine state flag in the D register.

ステップS1-26では、設定変更条件が成立しているか否かを判定し、設定変更条件が成立していると判定した場合(Yes)には、ステップS1-27に移行し、設定変更条件が成立していないと判定した場合(No)には、ステップS1-28に移行する。
「設定変更条件」は、RAMクリアスイッチ207についてオン状態が発生しており、かつ、設定キースイッチ208についてオン状態が発生しており、かつ、内枠開放センサ108についてオン状態が発生している場合に成立する。
ここで、上記のように、設定キースイッチ208及び内枠開放センサ108の両方について、オン状態が発生している場合、設定キースイッチ208のスイッチ情報として、オン状態が発生していることを示す値が保存される。一方、設定キースイッチ208及び内枠開放センサ108のうち、少なくとも一方について、オン状態が発生していない場合、設定キースイッチ208のスイッチ情報として、オン状態が発生していないことを示す値が保存される。
したがって、ステップ1-26では、ステップS1-1で保存した、RAMクリアスイッチ207のスイッチ情報、及び、設定キースイッチ208のスイッチ情報に基づいて、設定変更条件が成立しているか否かを判定する。
この際、RAMクリアスイッチ207のスイッチ情報、及び、設定キースイッチ208のスイッチ情報の両方について、オン状態が発生していることを示す値が保存されている場合、設定変更条件が成立していると判定する。一方、RAMクリアスイッチ207のスイッチ情報、及び、設定キースイッチ208のスイッチ情報のうち、少なくとも一方について、オン状態が発生していないことを示す値が保存されている場合、設定変更条件が成立していないと判定する。
In step S1-26, it is determined whether the setting change condition is met, and if it is determined that the setting change condition is met (Yes), the process proceeds to step S1-27, and if it is determined that the setting change condition is not met (No), the process proceeds to step S1-28.
The "setting change condition" is met when the RAM clear switch 207 is in an on state, the setting key switch 208 is in an on state, and the inner frame open sensor 108 is in an on state.
Here, as described above, when an on state occurs for both the setting key switch 208 and the inner frame open sensor 108, a value indicating that an on state occurs is stored as the switch information of the setting key switch 208. On the other hand, when an on state does not occur for at least one of the setting key switch 208 and the inner frame open sensor 108, a value indicating that an on state does not occur is stored as the switch information of the setting key switch 208.
Therefore, in step S1-26, it is determined whether or not the setting change conditions are met based on the switch information of the RAM clear switch 207 and the switch information of the setting key switch 208 stored in step S1-1.
At this time, if values indicating that an ON state has occurred are stored for both the switch information of the RAM clear switch 207 and the switch information of the setting key switch 208, it is determined that the setting change condition is met. On the other hand, if a value indicating that an ON state has not occurred is stored for at least one of the switch information of the RAM clear switch 207 and the switch information of the setting key switch 208, it is determined that the setting change condition is not met.

ステップS1-27では、設定変更状態設定処理を実行し、ステップS1-28に移行する。設定変更状態設定処理では、Dレジスタにおいて、遊技機状態フラグとして、設定変更状態に対応する値を設定する。
ステップS1-28では、遊技機状態フラグ保存処理を実行し、ステップS1-29に移行する。遊技機状態フラグ保存処理では、Dレジスタに設定されている遊技機状態フラグを、RAM230の遊技機状態フラグ領域に保存(セーブ)する。
ステップS1-29では、RAMクリア時サブコマンド送信処理を実行し、ステップS1-30に移行する。RAMクリア時サブコマンド送信処理では、RAMクリアを実行されたことを指定するサブコマンド(RAMクリア指定コマンド)を、RAM230のサブコマンド出力要求バッファに記憶する。
ステップS1-30では、RAMクリア時初期化処理を実行し、ステップS1-31に移行する。RAMクリア時初期化処理では、RAM230の使用領域M1のうち、ステップS1-9又はステップS1-20で設定した範囲をクリア(初期化)する。
ステップS1-31では、RAMクリア時払出コマンド送信処理を実行し、ステップS1-32に移行する。RAMクリア時払出コマンド送信処理では、RAMクリアを実行されたことを指定する払出コマンドを、RAM230の払出コマンド出力要求バッファに記憶する。
In step S1-27, a setting change state setting process is executed, and the process proceeds to step S1-28. In the setting change state setting process, a value corresponding to the setting change state is set as the gaming machine state flag in the D register.
In step S1-28, a gaming machine status flag saving process is executed, and the process proceeds to step S1-29. In the gaming machine status flag saving process, the gaming machine status flag set in the D register is saved in the gaming machine status flag area of the RAM 230.
In step S1-29, a RAM clear subcommand transmission process is executed, and the process proceeds to step S1-30. In the RAM clear subcommand transmission process, a subcommand (RAM clear designation command) designating that the RAM has been cleared is stored in the subcommand output request buffer of the RAM 230.
In step S1-30, a RAM clear initialization process is executed, and the process proceeds to step S1-31. In the RAM clear initialization process, the range of the used area M1 of the RAM 230 that was set in step S1-9 or step S1-20 is cleared (initialized).
In step S1-31, a payout command transmission process when the RAM is cleared is executed, and the process proceeds to step S1-32. In the payout command transmission process when the RAM is cleared, a payout command specifying that the RAM has been cleared is stored in the payout command output request buffer of the RAM 230.

ステップS1-32では、サブコマンド設定処理を実行し、ステップS1-33に移行する。サブコマンド設定処理では、現在の遊技機状態を指定する電源投入時遊技機状態指定コマンドを、RAM230のサブコマンド出力要求バッファに記憶する。
具体的に、サブコマンド設定処理では、RAM230の遊技機状態フラグ領域に記憶されている遊技機状態フラグ(遊技機状態)を指定する電源投入時遊技機状態指定コマンドを、RAM230のサブコマンド出力要求バッファに記憶する。
ステップS1-33では、サブコマンド群設定処理を実行し、ステップS1-34に移行する。サブコマンド群設定処理では、サブコマンド群を、RAM230のサブコマンド出力要求バッファに記憶する。
ここで、サブコマンド群には、電源復帰時フェーズを指定するサブコマンド、遊技状態(遊技状態オフセット値)を指定するサブコマンド、発射位置を指定するサブコマンド、第1特別図柄の停止図柄を指定するサブコマンド、第2特別図柄の停止図柄を指定するサブコマンド、特図1保留数を指定するサブコマンド、特図2保留数を指定するサブコマンド、時短カウンタの値を指定するサブコマンド、RAM230の設定値領域に記憶されている設定値を指定する設定値指定コマンド等が含まれる。
In step S1-32, a sub-command setting process is executed, and the process proceeds to step S1-33. In the sub-command setting process, a power-on gaming machine state designation command that designates the current gaming machine state is stored in a sub-command output request buffer in the RAM 230.
Specifically, in the sub-command setting process, a power-on gaming machine state designation command that designates the gaming machine state flag (gaming machine state) stored in the gaming machine state flag area of RAM 230 is stored in a sub-command output request buffer of RAM 230.
In step S1-33, a sub-command group setting process is executed, and the process proceeds to step S1-34. In the sub-command group setting process, the sub-command group is stored in the sub-command output request buffer in the RAM 230.
Here, the group of subcommands includes a subcommand for specifying the phase when power is restored, a subcommand for specifying the game state (game state offset value), a subcommand for specifying the launch position, a subcommand for specifying the stopping pattern of the first special pattern, a subcommand for specifying the stopping pattern of the second special pattern, a subcommand for specifying the number of reserved special patterns 1, a subcommand for specifying the number of reserved special patterns 2, a subcommand for specifying the value of the time-saving counter, a setting value designation command for specifying a setting value stored in the setting value area of RAM 230, and the like.

ステップS1-34では、初期表示時間設定処理を実行し、ステップS1-35に移行する。初期表示時間設定処理では、初期表示用タイマに、性能表示装置206の初期表示時間を設定する。
ステップS1-35では、割込み設定処理を実行し、メインループ処理(ステップS2-1)に移行する。割込み設定処理では、周辺デバイスであるCTC(カウンタ/タイマ回路)の初期設定を行う。
具体的に、割込み設定処理では、割込みベクタレジスタを設定し、また、CTCに割込みカウント値(本実施形態では、4.0[ms])を設定する。
In step S1-34, an initial display time setting process is executed, and the process proceeds to step S1-35. In the initial display time setting process, the initial display time of the performance display device 206 is set in an initial display timer.
In step S1-35, an interrupt setting process is executed, and the process proceeds to the main loop process (step S2-1). In the interrupt setting process, the CTC (counter/timer circuit), which is a peripheral device, is initialized.
Specifically, in the interrupt setting process, an interrupt vector register is set, and an interrupt count value (4.0 [ms] in this embodiment) is set in the CTC.

(メインループ処理)
次に、CPU210が実行するメインループ処理を説明する。
図8は、メインループ処理を示すフローチャートである。
CPU210は、図7に示すCPU初期化処理(ステップS1-35)が終了すると、図8に示すメインループ処理を開始する。メインループ処理は、遊技の進行を制御するためのプログラムに基づく処理となっている。すなわち、メインループ処理は、ROM220の使用領域m1(プログラム領域)に記憶されているプログラムに基づく処理となっている。
メインループ処理が開始されると、まず、ステップS2-1に移行する。
ステップS2-1では、割込み禁止処理を実行して、ステップS2-2に移行する。割込み禁止処理では、他の処理の割込みを禁止する割込み禁止状態を設定する。これにより、割込み禁止状態が設定されている期間中には、後述する電源遮断時退避処理、タイマ割込み処理等の実行が禁止される。
(Main loop processing)
Next, the main loop process executed by the CPU 210 will be described.
FIG. 8 is a flowchart showing the main loop process.
When the CPU initialization process (step S1-35) shown in Fig. 7 ends, the CPU 210 starts the main loop process shown in Fig. 8. The main loop process is based on a program for controlling the progress of the game. In other words, the main loop process is based on a program stored in the use area m1 (program area) of the ROM 220.
When the main loop process starts, the process first proceeds to step S2-1.
In step S2-1, an interrupt disable process is executed, and the process proceeds to step S2-2. In the interrupt disable process, an interrupt disable state is set to disable interrupts from other processes. As a result, during the period in which the interrupt disable state is set, execution of a power cut-off save process, a timer interrupt process, and the like, which will be described later, is prohibited.

ステップS2-2では、初期値乱数更新処理を実行し、ステップS2-3に移行する。初期値乱数更新処理では、初期値乱数を発生させるためのループカウンタの値を更新する。
ここで、「初期値乱数」とは、プログラム上で発生する乱数であるソフト乱数(当り図柄乱数、リーチモード乱数、変動パターン乱数等)の初期値及び終了値を決定するための乱数である。
すなわち、ソフト乱数を発生させるループカウンタの値は、予め設定された初期値から終了値までの範囲内において更新される。そして、ソフト乱数を発生させるループカウンタの初期値及び終了値は、ループカウンタの値が終了値に達するごとに変更される。この際、ループカウンタの初期値及び終了値は、初期値乱数に基づいて決定される。
In step S2-2, an initial value random number update process is executed, and the process proceeds to step S2-3. In the initial value random number update process, the value of a loop counter for generating initial value random numbers is updated.
Here, the "initial value random number" is a random number used to determine the initial value and end value of soft random numbers (winning pattern random numbers, reach mode random numbers, variable pattern random numbers, etc.), which are random numbers generated in a program.
That is, the value of the loop counter that generates the soft random number is updated within a preset range from the initial value to the end value. The initial value and the end value of the loop counter that generates the soft random number are changed every time the value of the loop counter reaches the end value. At this time, the initial value and the end value of the loop counter are determined based on the initial value random number.

ステップS2-3では、主コマンド解析処理を実行し、ステップS2-4に移行する。主コマンド解析処理では、払出制御基板400から受信した主コマンド(払出制御基板400から主制御基板200に対して送信される制御コマンド)を解析し、解析結果に応じた処理を実行する。
ステップS2-4では、サブコマンド送信処理を実行し、ステップS2-5に移行する。サブコマンド送信処理では、RAM230のサブコマンド出力要求バッファに記憶されているサブコマンドを、出力ポート205(コマンド出力ポート1)の送信用データレジスタに対して出力する。
これによって、送信用データレジスタに入力されたサブコマンドは、FIFOバッファに記憶(格納)される。そして、FIFOバッファに記憶されたサブコマンドは、送信用シフトレジスタによって、所定の順番で、演出制御基板300に対して送信される。
In step S2-3, a main command analysis process is executed, and the process proceeds to step S2-4. In the main command analysis process, the main command received from the dispensing control board 400 (the control command transmitted from the dispensing control board 400 to the main control board 200) is analyzed, and processing according to the analysis result is executed.
In step S2-4, a subcommand transmission process is executed, and the process proceeds to step S2-5. In the subcommand transmission process, the subcommand stored in the subcommand output request buffer of RAM 230 is output to the transmission data register of output port 205 (command output port 1).
As a result, the sub-commands input to the transmission data register are stored in the FIFO buffer. The sub-commands stored in the FIFO buffer are then transmitted to the performance control board 300 in a predetermined order by the transmission shift register.

ステップS2-5では、割込み許可処理を実行し、ステップS2-6に移行する。割込み許可処理では、割込み禁止状態を解除する。これにより、ステップS2-5の割込み許可処理が実行されてからステップS2-1の割込み禁止処理が実行されるまでの期間中が、電源遮断時退避処理、タイマ割込み処理等の実行が許可された割込み許可期間となる。
ステップS2-6では、その他乱数更新処理を実行し、ステップS2-1に移行する。その他乱数更新処理では、ソフト乱数のうち当り図柄乱数を除いたもの(具体的には、リーチモード乱数、変動パターン乱数等)の更新を行う。
In step S2-5, an interrupt permission process is executed, and the process proceeds to step S2-6. In the interrupt permission process, the interrupt prohibition state is released. As a result, the period from when the interrupt permission process in step S2-5 is executed until when the interrupt prohibition process in step S2-1 is executed becomes an interrupt permission period in which the execution of a power-off save process, a timer interrupt process, and the like is permitted.
In step S2-6, other random number update processing is executed, and the process proceeds to step S2-1. In the other random number update processing, software random numbers other than winning symbol random numbers (specifically, reach mode random numbers, variable pattern random numbers, etc.) are updated.

(電源遮断時退避処理)
次に、CPU210が実行する電源遮断時退避処理を説明する。
図9は、電源遮断時退避処理を示すフローチャートである。
主制御基板200は、電源遮断検出回路(図示せず)を含んで構成されている。電源遮断検出回路は、電源基板600から供給される電源電圧を監視して、電源電圧の値が所定の基準値を下回った場合に、電源遮断予告信号を入力ポート204に対して出力する。
CPU210は、電源遮断予告信号を受信すると、メインループ処理の割込み許可期間中において、図9に示す電源遮断時退避処理を開始する。電源遮断時退避処理は、遊技の進行を制御するためのプログラムに基づく処理となっている。すなわち、電源遮断時退避処理は、ROM220の使用領域m1(プログラム領域)に記憶されているプログラムに基づく処理となっている。
(Evacuation process when power is cut off)
Next, the power-off save process executed by the CPU 210 will be described.
FIG. 9 is a flowchart showing the save process at the time of power interruption.
The main control board 200 is configured to include a power interruption detection circuit (not shown). The power interruption detection circuit monitors the power supply voltage supplied from the power supply board 600, and outputs a power interruption warning signal to the input port 204 when the power supply voltage falls below a predetermined reference value.
When the CPU 210 receives the power cutoff warning signal, it starts the power cutoff save process shown in Fig. 9 during the interruption permitted period of the main loop process. The power cutoff save process is based on a program for controlling the progress of the game. In other words, the power cutoff save process is based on a program stored in the use area m1 (program area) of the ROM 220.

電源遮断時退避処理が開始されると、まず、ステップS3-1に移行する。
ステップS3-1では、レジスタ退避処理を実行し、ステップS3-2に移行する。レジスタ退避処理では、メインループ処理の実行中に使用していたレジスタの値をRAM230の退避領域に退避させる。
ステップS3-2では、電源遮断予告信号読込処理を実行し、ステップS3-3に移行する。電源遮断予告信号読込処理では、電源遮断検出回路からの電源遮断予告信号の読み込みを行う。
具体的には、電源遮断予告信号読込処理では、入力ポート204の電源遮断予告信号に対応する受信記憶領域に設定されている値(「1」又は「0」)を読み込む。
ステップS3-3では、ステップS3-2で読み込んだ値(電源遮断予告信号に対応する受信記憶領域に設定されている値)に基づいて、電源遮断検出回路から電源遮断予告信号が入力されているか否かを判定し、電源遮断予告信号が入力されていると判定した場合(Yes)には、ステップS3-4に移行し、電源遮断予告信号が入力されていないと判定した場合(No)には、ステップS3-13に移行する。
When the power interruption save process is started, the process first proceeds to step S3-1.
In step S3-1, a register save process is executed, and the process proceeds to step S3-2. In the register save process, the values of the registers used during the execution of the main loop process are saved in a save area of the RAM 230.
In step S3-2, a power cutoff notice signal reading process is executed, and the process proceeds to step S3-3. In the power cutoff notice signal reading process, the power cutoff notice signal is read from the power cutoff detection circuit.
Specifically, in the power cutoff warning signal reading process, the value ("1" or "0") set in the reception storage area of the input port 204 corresponding to the power cutoff warning signal is read.
In step S3-3, based on the value read in step S3-2 (the value set in the receiving memory area corresponding to the power cut-off warning signal), it is determined whether or not a power cut-off warning signal has been input from the power cut-off detection circuit.If it is determined that a power cut-off warning signal has been input (Yes), the process proceeds to step S3-4, and if it is determined that a power cut-off warning signal has not been input (No), the process proceeds to step S3-13.

ステップS3-4では、出力ポート停止処理を実行し、ステップS3-5に移行する。出力ポート停止処理では、出力ポート205(出力ポート0~出力ポート4)による制御信号及び制御コマンドの出力を停止する。
具体的に、出力ポート停止処理では、出力ポート205(出力ポート0~出力ポート4)のポートレジスタに含まれる全てのビットの値を初期化する。これによって、出力ポート205(出力ポート0~出力ポート4)による制御信号及び制御コマンドの出力が停止される。
ステップS3-5では、バックアップ有効フラグ設定処理を実行し、ステップS3-6に移行する。バックアップ有効フラグ設定処理では、RAM230のバックアップ有効フラグ領域に、所定の有効値を保存(セーブ)する。
In step S3-4, an output port stop process is executed, and the process proceeds to step S3-5. In the output port stop process, the output of control signals and control commands by the output ports 205 (output ports 0 to 4) is stopped.
Specifically, in the output port stopping process, the values of all bits included in the port registers of the output ports 205 (output ports 0 to 4) are initialized, which stops the output of control signals and control commands by the output ports 205 (output ports 0 to 4).
In step S3-5, a backup valid flag setting process is executed, and the process proceeds to step S3-6. In the backup valid flag setting process, a predetermined valid value is saved in the backup valid flag area of the RAM 230.

ステップS3-6では、チェックサム保存処理を実行し、ステップS3-7に移行する。チェックサム保存処理では、チェックサムを算出・保存する。
具体的に、チェックサム保存処理では、まず、RAM230の使用領域M1(F000H~F1FFH)に記憶されている情報に基づいて、チェックサムを算出する。そして、算出したチェックサムの値を、RAM230のチェックサム領域に保存する。
次に、RAM230の使用外領域M2(F300H~F3FFH)に記憶されている情報に基づいて、チェックサムを算出する。そして、算出したチェックサムの値を、チェックサム領域に保存する。
ステップS3-7では、RAMアクセス禁止処理を実行し、ステップS3-8に移行する。RAMアクセス禁止処理では、RAM230へのアクセスを禁止するための処理を実行する。
具体的に、RAMアクセス禁止処理では、RAM230のRAMアクセスプロテクト領域において、RAMプロテクト値として、アクセス禁止に対応する値を記憶する。これにより、CPU210によるRAM230に対するアクセスが禁止された状態となる。
In step S3-6, a checksum storage process is executed, and the process proceeds to step S3-7. In the checksum storage process, a checksum is calculated and stored.
Specifically, in the checksum saving process, a checksum is first calculated based on the information stored in used area M1 (F000H to F1FFH) of RAM 230. The calculated checksum value is then saved in the checksum area of RAM 230.
Next, a checksum is calculated based on the information stored in the non-used area M2 (F300H to F3FFH) of the RAM 230. The calculated checksum value is then saved in the checksum area.
In step S3-7, a RAM access prohibition process is executed, and the process proceeds to step S3-8. In the RAM access prohibition process, a process for prohibiting access to the RAM 230 is executed.
Specifically, in the RAM access prohibition process, a value corresponding to the access prohibition is stored as a RAM protect value in a RAM access protection area of the RAM 230. As a result, access to the RAM 230 by the CPU 210 is prohibited.

ステップS3-8では、ループカウンタ設定処理を実行し、ステップS3-9に移行する。ループカウンタ設定処理では、復帰判定用ループカウンタの値として、所定の電源遮断予告信号読込回数を設定する。
ステップS3-9では、電源遮断予告信号読込処理を実行し、ステップS3-10に移行する。電源遮断予告信号読込処理では、電源遮断検出回路からの電源遮断予告信号の読み込みを行う。
具体的に、電源遮断予告信号読込処理では、入力ポート204の電源遮断予告信号に対応する受信記憶領域に設定されている値(「1」又は「0」)を読み込む。
ステップS3-10では、ステップS3-9で読み込んだ値(電源遮断予告信号に対応する受信記憶領域に設定されている値)に基づいて、電源遮断検出回路から電源遮断予告信号が入力されているか否かを判定し、電源遮断予告信号が入力されていないと判定した場合(No)には、ステップS3-11に移行し、電源遮断予告信号が入力されていると判定した場合(Yes)には、ステップS3-8に移行する。
In step S3-8, a loop counter setting process is executed, and the process proceeds to step S3-9. In the loop counter setting process, a predetermined number of times the power cutoff notice signal has been read is set as the value of the loop counter for recovery determination.
In step S3-9, a power cutoff notice signal reading process is executed, and the process proceeds to step S3-10. In the power cutoff notice signal reading process, the power cutoff notice signal is read from the power cutoff detection circuit.
Specifically, in the power cutoff warning signal reading process, the value ("1" or "0") set in the reception storage area of the input port 204 corresponding to the power cutoff warning signal is read.
In step S3-10, based on the value read in step S3-9 (the value set in the receiving memory area corresponding to the power cut-off warning signal), it is determined whether or not a power cut-off warning signal has been input from the power cut-off detection circuit.If it is determined that a power cut-off warning signal has not been input (No), the process proceeds to step S3-11, and if it is determined that a power cut-off warning signal has been input (Yes), the process proceeds to step S3-8.

ステップS3-11では、ループカウンタ更新処理を実行し、ステップS3-12に移行する。ループカウンタ更新処理では、復帰判定用ループカウンタに設定されている値から、「1」を減算する。
ステップS3-12では、復帰判定用ループカウンタの値が「0」であるか否かを判定し、復帰判定用ループカウンタの値が「0」であると判定した場合(Yes)には、CPU初期化処理(ステップS1-1)に移行し、復帰判定用ループカウンタの値が「0」でないと判定した場合(No)には、ステップS3-9に移行する。
ステップS3-13では、レジスタ復帰処理を実行し、一連の処理を終了して元の処理に復帰する。レジスタ復帰処理では、ステップS3-1で退避しておいたレジスタの値を復帰させる。そして、レジスタ復帰処理の終了後、メインループ処理(スタックポインタで指示されるプログラムアドレス)に復帰する。
In step S3-11, a loop counter update process is executed, and the process proceeds to step S3-12, in which "1" is subtracted from the value set in the return determination loop counter.
In step S3-12, it is determined whether the value of the loop counter for recovery determination is "0" or not. If it is determined that the value of the loop counter for recovery determination is "0" (Yes), the process proceeds to the CPU initialization process (step S1-1). If it is determined that the value of the loop counter for recovery determination is not "0" (No), the process proceeds to step S3-9.
In step S3-13, a register restore process is executed, the series of processes is terminated, and the process returns to the original process. In the register restore process, the register values saved in step S3-1 are restored. After the register restore process is completed, the process returns to the main loop process (the program address indicated by the stack pointer).

(タイマ割込み処理)
次に、CPU210が実行するタイマ割込み処理を説明する。
図10は、タイマ割込み処理を示すフローチャートである。
クロック発生回路202は、所定割込み周期(本実施形態では、4.0[ms])ごとに、割込み要求信号を発生させる。
CPU210は、割込み要求信号の発生に応じて、メインループ処理の割込み許可期間中において、図10に示すタイマ割込み処理を開始する。メインループ処理は、遊技の進行を制御するためのプログラムに基づく処理となっている。すなわち、メインループ処理は、ROM220の使用領域m1(プログラム領域)に記憶されているプログラムに基づく処理となっている。
(Timer interrupt processing)
Next, the timer interrupt process executed by the CPU 210 will be described.
FIG. 10 is a flowchart showing the timer interrupt process.
The clock generating circuit 202 generates an interrupt request signal at a predetermined interrupt period (4.0 ms in this embodiment).
In response to the occurrence of an interrupt request signal, the CPU 210 starts a timer interrupt process shown in Fig. 10 during an interrupt permitted period of the main loop process. The main loop process is based on a program for controlling the progress of the game. In other words, the main loop process is based on a program stored in the use area m1 (program area) of the ROM 220.

タイマ割込み処理が開始されると、まず、ステップS4-1に移行する。
ステップS4-1では、レジスタ退避処理を実行し、ステップS4-2に移行する。レジスタ退避処理では、メインループ処理の実行中に使用していた全てのレジスタの値をRAM230の退避領域に退避させる。
ステップS4-2では、割込み許可処理を実行し、ステップS4-3に移行する。割込み許可処理では、割込みを許可する。
ステップS4-3では、ダイナミックポート出力処理を実行し、ステップS4-4に移行する。ダイナミックポート出力処理については、後述する。
When the timer interrupt process is started, the process first proceeds to step S4-1.
In step S4-1, a register save process is executed, and the process proceeds to step S4-2. In the register save process, the values of all registers used during execution of the main loop process are saved in a save area of the RAM 230.
In step S4-2, an interrupt permission process is executed, and the process proceeds to step S4-3. In the interrupt permission process, an interrupt is permitted.
In step S4-3, a dynamic port output process is executed, and the process proceeds to step S4-4, which will be described later.

ステップS4-4では、ポート入力処理を実行し、ステップS4-5に移行する。ポート入力処理では、各スイッチ・センサ(各信号)の状態を取得する。
RAM230には、入力ポート204(入力ポート0~入力ポート3)に接続されている各スイッチ・センサ(入力ポート204に入力される各信号)に対応する入力情報記憶領域と、入力ポート204(入力ポート0~入力ポート3)に接続されている各スイッチ・センサ(入力ポート204に入力される各信号)に対応するオン状態記憶領域と、が設けられている。
ポート入力処理では、まず、入力ポート204(入力ポート0~入力ポート3)に接続されている各スイッチ・センサについて、当該スイッチ・センサに対応する受信記憶領域に設定されている情報を取得し、取得した情報を、当該スイッチ・センサに対応する入力情報記憶領域に保存(記憶)する。
これによって、各スイッチ・センサについて、当該スイッチ・センサからの検出信号が入力されている(ハイレベルである)場合、当該スイッチ・センサに対応する入力情報記憶領域に「1」が保存され、当該スイッチ・センサからの検出信号が入力されていない(ローレベルである)場合、当該スイッチ・センサに対応する入力記憶領域に「0」が保存される。
In step S4-4, a port input process is executed, and the process proceeds to step S4-5. In the port input process, the state of each switch/sensor (each signal) is obtained.
The RAM 230 is provided with an input information storage area corresponding to each switch/sensor (each signal input to the input port 204) connected to the input port 204 (input port 0 to input port 3), and an on state storage area corresponding to each switch/sensor (each signal input to the input port 204) connected to the input port 204 (input port 0 to input port 3).
In the port input process, first, for each switch/sensor connected to the input port 204 (input port 0 to input port 3), the information set in the receiving memory area corresponding to that switch/sensor is obtained, and the obtained information is saved (stored) in the input information memory area corresponding to that switch/sensor.
As a result, for each switch sensor, when a detection signal is input from that switch sensor (high level), a "1" is stored in the input information memory area corresponding to that switch sensor, and when a detection signal is not input from that switch sensor (low level), a "0" is stored in the input memory area corresponding to that switch sensor.

次に、入力ポート204(入力ポート0~入力ポート3)に接続されている各スイッチ・センサについて、オン状態が発生しているか否かを判定する。この際、各スイッチ・センサについて、前回のポート入力処理で入力情報記憶領域に保存された値と、今回のポート入力処理で入力情報記憶領域に保存された値と、に基づいて、オン状態が発生しているか否かを判定する。
「オン状態」とは、検出信号が入力されていない状態(ローレベル)から、検出信号が入力されている状態(ハイレベル)に変化した状態をいう。
そして、各スイッチ・センサについて、オン状態が発生していると判定した場合には、当該スイッチ・センサに対応するオン状態記憶領域に「1」が設定される。一方、各スイッチ・センサについて、オン状態が発生していないと判定した場合には、当該スイッチ・センサに対応するオン状態記憶領域に「0」が設定される。
以下の説明では、各スイッチ・センサに対応するオン状態記憶領域に記憶されている値を、当該スイッチ・センサの「スイッチビットデータ」とする。
特に、入力ポート1には、発射可能条件検出部422から入力されるハンドル検出信号に対応する受信記憶領域が設けられている。そして、ポート入力処理では、入力ポート1のハンドル検出信号に対応する受信記憶領域に設定されている情報が取得され、取得された情報が、ハンドル検出信号に対応する入力情報記憶領域に保存(記憶)される。
Next, it is determined whether or not an ON state has occurred for each switch/sensor connected to the input port 204 (input port 0 to input port 3). At this time, it is determined whether or not an ON state has occurred for each switch/sensor based on the value stored in the input information storage area in the previous port input process and the value stored in the input information storage area in the current port input process.
The "on state" refers to a state in which a detection signal has changed from a state in which no detection signal is being input (low level) to a state in which a detection signal is being input (high level).
When it is determined that an ON state has occurred for each switch/sensor, a "1" is set in the ON state storage area corresponding to that switch/sensor. On the other hand, when it is determined that an ON state has not occurred for each switch/sensor, a "0" is set in the ON state storage area corresponding to that switch/sensor.
In the following description, the value stored in the ON state storage area corresponding to each switch/sensor is referred to as the "switch bit data" of that switch/sensor.
In particular, the input port 1 is provided with a receiving memory area corresponding to the handle detection signal input from the launch enabling condition detection unit 422. Then, in the port input process, information set in the receiving memory area corresponding to the handle detection signal of the input port 1 is acquired, and the acquired information is saved (stored) in the input information memory area corresponding to the handle detection signal.

ステップS4-5では、遊技機状態フラグ取得処理を実行し、ステップS4-6に移行する。遊技機状態フラグ取得処理では、RAM230の遊技機状態フラグ領域に記憶されている遊技機状態フラグを取得する。
ステップS4-6では、遊技可能状態が生起(設定)されているか否かを判定し、遊技可能状態が生起されていないと判定した場合(No)には、ステップS4-7に移行し、遊技可能状態が生起されていると判定した場合(Yes)には、ステップS4-9に移行する。
ここで、ステップS4-5で取得した遊技機状態フラグに基づいて、遊技可能状態が生起されているか否かを判定する。この際、取得した遊技機状態フラグが、遊技可能状態に対応する値である場合、遊技可能状態が生起されていると判定し、遊技可能状態に対応する値でない場合、遊技可能状態が生起されていないと判定する。
In step S4-5, a gaming machine state flag acquisition process is executed, and the process proceeds to step S4-6. In the gaming machine state flag acquisition process, the gaming machine state flag stored in the gaming machine state flag area of the RAM 230 is acquired.
In step S4-6, it is determined whether a playable state has occurred (set) or not, and if it is determined that a playable state has not occurred (No), the process proceeds to step S4-7, and if it is determined that a playable state has occurred (Yes), the process proceeds to step S4-9.
Here, it is determined whether or not a playable state has occurred based on the gaming machine state flag acquired in step S4-5. At this time, if the acquired gaming machine state flag has a value corresponding to the playable state, it is determined that the playable state has occurred, and if the acquired gaming machine state flag does not have a value corresponding to the playable state, it is determined that the playable state has not occurred.

ステップS4-7では、異常状態が生起(設定)されているか否かを判定し、異常状態が生起されていないと判定した場合(No)には、ステップS4-8に移行し、異常状態が生起されていると判定した場合(Yes)には、ステップS4-19に移行する。
ここで、ステップS4-5で取得した遊技機状態フラグに基づいて、異常状態が生起されているか否かを判定する。この際、取得した遊技機状態フラグが、設定異常状態、RAM異常状態、及び、バックアップ異常状態のうち、いずれかに対応する値である場合、異常状態が生起されていると判定する。取得した遊技機状態フラグが、設定異常状態、RAM異常状態、及び、バックアップ異常状態のうち、いずれかに対応する値でない場合、異常状態が生起されていないと判定する。
In step S4-7, it is determined whether an abnormal condition has occurred (set) or not, and if it is determined that an abnormal condition has not occurred (No), the process proceeds to step S4-8, and if it is determined that an abnormal condition has occurred (Yes), the process proceeds to step S4-19.
Here, it is determined whether or not an abnormal state has occurred based on the gaming machine status flag acquired in step S4-5. At this time, if the acquired gaming machine status flag is a value corresponding to any of the setting abnormal state, the RAM abnormal state, and the backup abnormal state, it is determined that an abnormal state has occurred. If the acquired gaming machine status flag is not a value corresponding to any of the setting abnormal state, the RAM abnormal state, and the backup abnormal state, it is determined that an abnormal state has not occurred.

ステップS4-8では、設定関連処理を実行し、ステップS4-19に移行する。設定関連処理については、後述する。
ステップS4-9では、タイマ更新処理を実行し、ステップS4-10に移行する。タイマ更新処理では、各種タイマを更新する。
具体的に、タイマ更新処理では、各種タイマカウンタ(特別遊技タイマ、普通遊技タイマ、セキュリティタイマ等)の値を更新する。
ステップS4-10では、初期値乱数更新処理を実行し、ステップS4-11に移行する。ステップS4-10の初期値乱数更新処理は、ステップS2-2の初期値乱数更新処理と同一の処理となっている。
具体的に、初期値乱数更新処理では、初期値乱数を発生させるためのループカウンタの値を更新する。
ステップS4-11では、当り図柄乱数更新処理を実行し、ステップS4-12に移行する。当り図柄乱数更新処理では、ソフト乱数のうち、当り図柄乱数を発生させるためのループカウンタの値を更新する。
ステップS4-12では、スイッチ管理処理を実行し、ステップS4-13に移行する。スイッチ管理処理では、各スイッチ101,102,104の状態(オン状態の検出の有無)に応じた処理(各種乱数の取得等)を実行する。スイッチ管理処理については、後述する。
In step S4-8, a setting-related process is executed, and the process proceeds to step S4-19, which will be described later.
In step S4-9, a timer update process is executed, and the process proceeds to step S4-10. In the timer update process, various timers are updated.
Specifically, the timer update process updates the values of various timer counters (special game timer, normal game timer, security timer, etc.).
In step S4-10, an initial value random number update process is executed, and the process proceeds to step S4-11. The initial value random number update process in step S4-10 is the same process as the initial value random number update process in step S2-2.
Specifically, in the initial value random number update process, the value of a loop counter for generating initial value random numbers is updated.
In step S4-11, a winning symbol random number update process is executed, and the process proceeds to step S4-12. In the winning symbol random number update process, the value of a loop counter for generating a winning symbol random number among software random numbers is updated.
In step S4-12, a switch management process is executed, and the process proceeds to step S4-13. In the switch management process, processes (such as obtaining various random numbers) are executed according to the state (whether or not the ON state is detected) of each of the switches 101, 102, and 104. The switch management process will be described later.

ステップS4-13では、特別遊技管理処理を実行し、ステップS4-14に移行する。特別遊技管理処理では、特図表示装置の動作及び特別電動役物53aの動作を管理する。特別遊技管理処理については、後述する。
ステップS4-14では、普通遊技管理処理を実行し、ステップS4-15に移行する。普通遊技管理処理では、普図表示装置の動作及び普通電動役物52aの動作を管理する。普通遊技管理処理については、後述する。
In step S4-13, a special game management process is executed, and the process proceeds to step S4-14. In the special game management process, the operation of the special image display device and the operation of the special electric device 53a are managed. The special game management process will be described later.
In step S4-14, a normal game management process is executed, and the process proceeds to step S4-15. In the normal game management process, the operation of the normal map display device and the operation of the normal electric role object 52a are managed. The normal game management process will be described later.

ステップS4-15では、状態管理処理を実行し、ステップS4-16に移行する。状態管理処理では、各種エラー(異常状態)の発生・解除を監視する。そして、各種エラーの発生・解除の検出時に、各種の設定(サブコマンドの設定等)を実行する。
また、状態管理処理では、ハンドル検出信号に対応する入力情報記憶領域に保存されている値(前回のタイマ割込み処理で保存された値、及び、今回のタイマ割込み処理で保存された値)に基づいて、ハンドル検出信号が入力されていない状態から入力されている状態に変化したか否かを判定する。そして、ハンドル検出信号が入力されていない状態から入力されている状態に変化したと判定した場合、発射可能状態の発生を指定する遊技状況指定コマンドを、RAM230のサブコマンド出力要求バッファに記憶する。
さらに、状態管理処理では、ハンドル検出信号に対応する入力情報記憶領域に保存されている値(前回のタイマ割込み処理で保存された値、及び、今回のタイマ割込み処理で保存された値)に基づいて、ハンドル検出信号が入力されている状態から入力されていない状態に変化したか否かを判定する。そして、ハンドル検出信号が入力されている状態から入力されていない状態に変化したと判定した場合、発射可能状態の解除を指定する遊技状況指定コマンドを、RAM230のサブコマンド出力要求バッファに記憶する。
ステップS4-16では、入賞口スイッチ処理を実行し、ステップS4-17に移行する。入賞口スイッチ処理では、各スイッチ101~103,105,106の状態(オン状態の検出の有無)に応じた処理(各種カウンタの更新等)を実行する。
In step S4-15, a state management process is executed, and the process proceeds to step S4-16. In the state management process, the occurrence and release of various errors (abnormal states) are monitored. Then, when the occurrence and release of various errors is detected, various settings (setting of subcommands, etc.) are executed.
In addition, in the state management process, it is determined whether the handle detection signal has changed from a state where it is not input to a state where it is input, based on the value stored in the input information storage area corresponding to the handle detection signal (the value stored in the previous timer interrupt process and the value stored in the current timer interrupt process). If it is determined that the handle detection signal has changed from a state where it is not input to a state where it is input, a game status designation command that designates the occurrence of a state where it is possible to fire is stored in the subcommand output request buffer of the RAM 230.
Furthermore, in the state management process, based on the value stored in the input information storage area corresponding to the handle detection signal (the value stored in the previous timer interrupt process and the value stored in the current timer interrupt process), it is determined whether the handle detection signal has changed from an input state to an input state. Then, when it is determined that the handle detection signal has changed from an input state to an input state, a game status designation command that designates the release of the launch-enabled state is stored in the subcommand output request buffer of the RAM 230.
In step S4-16, a prize-winning port switch process is executed, and the process proceeds to step S4-17. In the prize-winning port switch process, a process (such as updating various counters) is executed according to the state (whether or not the on state is detected) of each of the switches 101 to 103, 105, and 106.

ステップS4-17では、払出制御管理処理を実行し、ステップS4-18に移行する。払出制御管理処理では、ステップS4-16で設定された賞球制御カウンタの値に基づいて、払出コマンドを生成し、生成した払出コマンドを送信する。
本実施形態では、賞球制御カウンタとして、大入賞口53に入球した球技球の数が格納される賞球制御カウンタ1と、右他入賞口54に入球した球技球の数が格納される賞球制御カウンタ2と、左上・左中・左下他入賞口55~57に入球した球技球の数が格納される賞球制御カウンタ3と、第1始動口51に入球した球技球の数が格納される賞球制御カウンタ4と、第2始動口52に入球した球技球の数が格納される賞球制御カウンタ5と、が設定されている。
そして、払出制御管理処理では、まず、賞球制御カウンタ1の値が「1」以上であるか否かを判定する。そして、賞球制御カウンタ1の値が「1」以上であると判定した場合には、所定数(本実施形態では、15[球])の賞球の払い出しを指定する払出コマンドを生成し、生成した払出コマンドを、RAM230の払出コマンド出力要求バッファに記憶する。これによって、所定数の賞球の払い出しを指定する払出コマンドが、払出制御基板400に対して送信される。その後、払出制御基板400は、遊技球払出装置440による当該賞球の払い出しが完了すると、当該払い出しの完了を指定する主コマンドを、主制御基板200に対して送信する。そして、当該払い出しの完了を指定する主コマンドの受信に応じて、賞球制御カウンタ1の値から「1」が減算される。
In step S4-17, a payout control management process is executed, and the process proceeds to step S4-18. In the payout control management process, a payout command is generated based on the value of the prize ball control counter set in step S4-16, and the generated payout command is transmitted.
In this embodiment, the prize ball control counters include prize ball control counter 1 in which the number of game balls that have entered the large prize opening 53 is stored, prize ball control counter 2 in which the number of game balls that have entered the right other prize opening 54 is stored, prize ball control counter 3 in which the number of game balls that have entered the upper left, middle left and lower left other prize openings 55 to 57 is stored, prize ball control counter 4 in which the number of game balls that have entered the first start opening 51 is stored, and prize ball control counter 5 in which the number of game balls that have entered the second start opening 52 is stored.
In the payout control management process, first, it is determined whether the value of the prize ball control counter 1 is "1" or more. If it is determined that the value of the prize ball control counter 1 is "1" or more, a payout command specifying the payout of a predetermined number of prize balls (15 [balls] in this embodiment) is generated, and the generated payout command is stored in the payout command output request buffer of the RAM 230. As a result, a payout command specifying the payout of a predetermined number of prize balls is transmitted to the payout control board 400. After that, when the payout of the prize balls by the game ball payout device 440 is completed, the payout control board 400 transmits a main command specifying the completion of the payout to the main control board 200. Then, in response to receiving the main command specifying the completion of the payout, "1" is subtracted from the value of the prize ball control counter 1.

次に、賞球制御カウンタ2の値が「1」以上であるか否かを判定する。そして、賞球制御カウンタ2の値が「1」以上であると判定した場合には、所定数(本実施形態では、10[球])の賞球の払い出しを指定する払出コマンドを生成し、生成した払出コマンドを、RAM230の払出コマンド出力要求バッファに記憶する。これによって、所定数の賞球の払い出しを指定する払出コマンドが、払出制御基板400に対して送信される。その後、当該払い出しの完了を指定する主コマンドの受信に応じて、賞球制御カウンタ2の値から「1」が減算される。 Next, it is determined whether the value of the prize ball control counter 2 is "1" or greater. If it is determined that the value of the prize ball control counter 2 is "1" or greater, a payout command specifying the payout of a predetermined number of prize balls (in this embodiment, 10 [balls]) is generated, and the generated payout command is stored in the payout command output request buffer of the RAM 230. As a result, a payout command specifying the payout of a predetermined number of prize balls is sent to the payout control board 400. Then, in response to receiving a main command specifying the completion of the payout, "1" is subtracted from the value of the prize ball control counter 2.

次に、賞球制御カウンタ3の値が「1」以上であるか否かを判定する。そして、賞球制御カウンタ3の値が「1」以上であると判定した場合には、所定数(本実施形態では、10[球])の賞球の払い出しを指定する払出コマンドを生成し、生成した払出コマンドを、RAM230の払出コマンド出力要求バッファに記憶する。これによって、所定数の賞球の払い出しを指定する払出コマンドが、払出制御基板400に対して送信される。その後、当該払い出しの完了を指定する主コマンドの受信に応じて、賞球制御カウンタ3の値から「1」が減算される。 Next, it is determined whether the value of the prize ball control counter 3 is "1" or greater. If it is determined that the value of the prize ball control counter 3 is "1" or greater, a payout command specifying the payout of a predetermined number of prize balls (in this embodiment, 10 [balls]) is generated, and the generated payout command is stored in the payout command output request buffer of the RAM 230. As a result, a payout command specifying the payout of a predetermined number of prize balls is sent to the payout control board 400. After that, "1" is subtracted from the value of the prize ball control counter 3 in response to receiving a main command specifying the completion of the payout.

次に、賞球制御カウンタ4の値が「1」以上であるか否かを判定する。そして、賞球制御カウンタ4の値が「1」以上であると判定した場合には、所定数(本実施形態では、3[球])の賞球の払い出しを指定する払出コマンドを生成し、生成した払出コマンドを、RAM230の払出コマンド出力要求バッファに記憶する。これによって、所定数の賞球の払い出しを指定する払出コマンドが、払出制御基板400に対して送信される。その後、当該払い出しの完了を指定する主コマンドの受信に応じて、賞球制御カウンタ4の値から「1」が減算される。 Next, it is determined whether the value of the prize ball control counter 4 is "1" or greater. If it is determined that the value of the prize ball control counter 4 is "1" or greater, a payout command specifying the payout of a predetermined number of prize balls (in this embodiment, 3 [balls]) is generated, and the generated payout command is stored in the payout command output request buffer of the RAM 230. As a result, a payout command specifying the payout of a predetermined number of prize balls is transmitted to the payout control board 400. After that, "1" is subtracted from the value of the prize ball control counter 4 in response to receiving a main command specifying the completion of the payout.

次に、賞球制御カウンタ5の値が「1」以上であるか否かを判定する。そして、賞球制御カウンタ5の値が「1」以上であると判定した場合には、所定数(本実施形態では、1[球])の賞球の払い出しを指定する払出コマンドを生成し、生成した払出コマンドを、RAM230の払出コマンド出力要求バッファに記憶する。これによって、所定数の賞球の払い出しを指定する払出コマンドが、払出制御基板400に対して送信される。その後、当該払い出しの完了を指定する主コマンドの受信に応じて、賞球制御カウンタ5の値から「1」が減算される。 Next, it is determined whether the value of the prize ball control counter 5 is "1" or greater. If it is determined that the value of the prize ball control counter 5 is "1" or greater, a payout command specifying the payout of a predetermined number of prize balls (in this embodiment, 1 [ball]) is generated, and the generated payout command is stored in the payout command output request buffer of the RAM 230. As a result, a payout command specifying the payout of a predetermined number of prize balls is sent to the payout control board 400. Then, in response to receiving a main command specifying the completion of the payout, "1" is subtracted from the value of the prize ball control counter 5.

ステップS4-18では、発射位置指定管理処理を実行し、ステップS4-19に移行する。発射位置指定管理処理では、発射位置の指定に関する処理を実行する。
具体的に、発射位置指定管理処理では、左側経路への遊技球の打ち出しを指定する状態から右側経路への遊技球の打ち出しを指定する状態への変更時(大当り遊技状態の開始時等)に、RAM230の発射位置指定フラグ領域に「1」を設定するとともに、右側経路への遊技球の打ち出しを指定するサブコマンドを、RAM230のサブコマンド出力要求バッファに記憶する。これによって、右側経路への遊技球の打ち出しを指定するサブコマンドが、演出制御基板300に対して送信される。
一方、右側経路への遊技球の打ち出しを指定する状態から左側経路への遊技球の打ち出しを指定する状態への変更時(時短制御の終了時等)に、RAM230の発射位置指定フラグ領域に「0」を設定する。
In step S4-18, a launch position designation management process is executed, and the process proceeds to step S4-19. In the launch position designation management process, a process related to the designation of the launch position is executed.
Specifically, in the launch position designation management process, when a state is changed from one that designates the launch of the game ball to the left path to one that designates the launch of the game ball to the right path (such as when a big win game state starts), the launch position designation flag area of the RAM 230 is set to "1," and a subcommand designating the launch of the game ball to the right path is stored in the subcommand output request buffer of the RAM 230. As a result, the subcommand designating the launch of the game ball to the right path is transmitted to the performance control board 300.
On the other hand, when the state changes from one specifying the launch of the game ball onto the right path to one specifying the launch of the game ball onto the left path (such as when the time-saving control ends), the launch position designation flag area of RAM 230 is set to "0".

ステップS4-19では、外部情報管理処理を実行し、ステップS4-20に移行する。外部情報管理処理では、ホールコンピュータ(または、データ表示装置)に対して出力する外部情報(外部信号)を設定する。
本実施形態では、パチンコ機1から外部装置(ホールコンピュータ、データ表示装置等の電子機器)に対して出力される外部情報として、図柄確定回数情報、始動口情報、大当り情報、セキュリティ情報、アウト口払出数情報、エラー発生情報等が規定されている。
「図柄確定回数情報」は、特別図柄抽選(特別図柄の変動表示及び停止表示)の実行回数に関する外部情報となっている。CPU210は、特別図柄の停止表示の実行回数が所定回数に達するごとに、図柄確定回数情報に対応する外部信号を、ホールコンピュータ(または、データ表示装置)に対して出力する。
「始動口情報」は、始動口51,52への遊技球の入球に関する外部情報となっている。CPU210は、始動口スイッチ101,102から入力される検出信号のオン状態が検出されるごとに、始動口情報に対応する外部信号を、ホールコンピュータ(または、データ表示装置)に対して出力する。
In step S4-19, an external information management process is executed, and the process proceeds to step S4-20. In the external information management process, external information (external signals) to be output to the hall computer (or data display device) is set.
In this embodiment, external information output from the pachinko machine 1 to an external device (electronic device such as a hall computer or data display device) includes information on the number of times a pattern has been determined, information on the starting port, information on a jackpot, security information, information on the number of payouts from the out port, information on the occurrence of an error, etc.
The "symbol determination count information" is external information related to the number of times the special symbol lottery (variable display and stop display of special symbols) is executed. The CPU 210 outputs an external signal corresponding to the symbol determination count information to the hall computer (or a data display device) every time the number of times the special symbol stop display is executed reaches a predetermined number.
The "start port information" is external information related to the entry of game balls into the start ports 51 and 52. Each time the CPU 210 detects the ON state of the detection signal input from the start port switches 101 and 102, it outputs an external signal corresponding to the start port information to the hall computer (or a data display device).

「大当り情報」は、大当り遊技状態の生起に関する外部情報となっている。主制御基板200は、大当り遊技状態が生起されるごとに、大当り情報に対応する外部信号を、ホールコンピュータ(または、データ表示装置)に対して出力する。
「アウト口払出情報」は、排出路から排出された遊技球数(または、アウト口58から排出された遊技球数)に関する外部情報となっている。CPU210は、外部情報用アウト球数カウンタの値が所定値に達するごとに、アウト口払出数情報に対応する外部信号を、ホールコンピュータに対して出力する。
「セキュリティ情報」は、設定変更状態の生起中、設定確認状態の生起中、又は、各種のエラー(異常)の発生中であることを示す外部情報となっている。CPU210は、セキュリティタイマの値が「1」以上である場合に、セキュリティ情報に対応する外部信号を、ホールコンピュータに対して出力する。
The "jackpot information" is external information related to the occurrence of a jackpot gaming state. Each time a jackpot gaming state occurs, the main control board 200 outputs an external signal corresponding to the jackpot information to the hall computer (or a data display device).
The "outlet payout information" is external information related to the number of game balls discharged from the discharge path (or the number of game balls discharged from the outlet 58). The CPU 210 outputs an external signal corresponding to the outlet payout number information to the hall computer every time the value of the external information out ball number counter reaches a predetermined value.
The "security information" is external information indicating that a setting change state, a setting confirmation state, or various errors (abnormalities) are occurring. When the value of the security timer is "1" or greater, the CPU 210 outputs an external signal corresponding to the security information to the hall computer.

外部情報管理処理では、外部情報用確定回数カウンタの値が所定値(本実施形態では、1[回])に達しているか否かを判定する。そして、外部情報用確定回数カウンタの値が所定値に達していると判定した場合には、図柄確定回数情報(外部信号)を、RAM230のポート出力要求バッファに記憶する。その後、外部情報用確定回数カウンタの値から所定値(本実施形態では、1[回])を減算する。これによって、図柄確定回数情報(外部信号)が、ホールコンピュータに対して出力される。
また、外部情報管理処理では、外部情報用始動口入球回数カウンタの値が所定値(本実施形態では、1[回])に達しているか否かを判定する。そして、外部情報用始動口入球回数カウンタの値が所定値に達していると判定した場合には、始動口情報(外部信号)を、RAM230のポート出力要求バッファに記憶する。その後、外部情報用始動口入球回数カウンタの値から所定値(本実施形態では、1[回])を減算する。これによって、始動口情報(外部信号)が、ホールコンピュータに対して出力される。
In the external information management process, it is determined whether the value of the external information confirmation count counter has reached a predetermined value (in this embodiment, 1 [time]). Then, if it is determined that the value of the external information confirmation count counter has reached the predetermined value, the pattern confirmation count information (external signal) is stored in the port output request buffer of the RAM 230. Then, the predetermined value (in this embodiment, 1 [time]) is subtracted from the value of the external information confirmation count counter. As a result, the pattern confirmation count information (external signal) is output to the hall computer.
Furthermore, in the external information management process, it is determined whether the value of the start port ball entry count counter for external information has reached a predetermined value (in this embodiment, 1 [time]). Then, if it is determined that the value of the start port ball entry count counter for external information has reached the predetermined value, the start port information (external signal) is stored in the port output request buffer of RAM 230. Then, a predetermined value (in this embodiment, 1 [time]) is subtracted from the value of the start port ball entry count counter for external information. As a result, the start port information (external signal) is output to the hall computer.

また、外部情報管理処理では、外部情報用大当り回数カウンタの値が所定値(本実施形態では、1[回])に達しているか否かを判定する。そして、外部情報用大当り回数カウンタの値が所定値に達していると判定した場合には、大当り情報(外部信号)を、RAM230のポート出力要求バッファに記憶する。その後、外部情報用大当り回数カウンタの値から所定値(本実施形態では、1[回])を減算する。これによって、大当り情報(外部信号)が、ホールコンピュータに対して出力される。
また、外部情報管理処理では、外部情報用アウト球数カウンタの値が所定値(本実施形態では、10[球])に達しているか否かを判定する。そして、外部情報用アウト球数カウンタの値が所定値に達していると判定した場合には、アウト口払出情報(外部信号)を、RAM230のポート出力要求バッファに記憶する。その後、外部情報用アウト球数カウンタの値から所定値(本実施形態では、10[球])を減算する。これによって、アウト口払出情報(外部信号)が、ホールコンピュータに対して出力される。
In addition, in the external information management process, it is determined whether the value of the external information jackpot count counter has reached a predetermined value (in this embodiment, 1 [time]). If it is determined that the value of the external information jackpot count counter has reached the predetermined value, the jackpot information (external signal) is stored in the port output request buffer of the RAM 230. Then, a predetermined value (in this embodiment, 1 [time]) is subtracted from the value of the external information jackpot count counter. This causes the jackpot information (external signal) to be output to the hall computer.
Furthermore, in the external information management process, it is determined whether the value of the out ball count counter for external information has reached a predetermined value (in this embodiment, 10 [balls]). Then, if it is determined that the value of the out ball count counter for external information has reached the predetermined value, the out port payout information (external signal) is stored in the port output request buffer of RAM 230. Then, the predetermined value (in this embodiment, 10 [balls]) is subtracted from the value of the out ball count counter for external information. As a result, the out port payout information (external signal) is output to the hall computer.

また、外部情報管理処理では、RAM230の遊技機状態フラグ領域に記憶されている値(遊技機状態フラグ)が、遊技可能状態に対応する値であるか否かを判定する。
そして、遊技機状態フラグ領域に記憶されている値が、遊技可能状態に対応する値でないと判定(設定変更状態、設定確認状態、設定異常状態、RAM異常状態、又は、バックアップ異常状態に対応する値であると判定)した場合、セキュリティ情報を、RAM230のポート出力要求バッファに記憶する。これによって、セキュリティ情報(外部信号)が、ホールコンピュータに対して出力される。
さらに、外部情報管理処理では、セキュリティタイマの値が「1」以上であるか否かを判定する。そして、セキュリティタイマの値が「1」以上であると判定した場合には、セキュリティ情報を、RAM230のポート出力要求バッファに記憶する。これによって、セキュリティ情報(外部信号)が、ホールコンピュータに対して出力される。
In addition, in the external information management process, it is determined whether or not the value (gaming machine state flag) stored in the gaming machine state flag area of the RAM 230 corresponds to a playable state.
Then, if it is determined that the value stored in the gaming machine status flag area is not a value corresponding to a playable state (determined to be a value corresponding to a setting change state, a setting confirmation state, a setting abnormal state, a RAM abnormal state, or a backup abnormal state), the security information is stored in the port output request buffer of the RAM 230. As a result, the security information (external signal) is output to the hall computer.
Furthermore, in the external information management process, it is determined whether the value of the security timer is equal to or greater than "1". If it is determined that the value of the security timer is equal to or greater than "1", the security information is stored in the port output request buffer of the RAM 230. As a result, the security information (external signal) is output to the hall computer.

ステップS4-20では、LED表示設定処理を実行し、ステップS4-21に移行する。LED表示設定処理では、メイン表示装置60又は性能表示装置206に対して出力する表示データを設定する。
RAM230には、コモン0出力要求バッファ(8ビット)と、コモン1出力要求バッファ(8ビット)と、コモン2出力要求バッファ(8ビット)と、コモン3出力要求バッファ(8ビット)と、が設けられている。
LED表示設定処理では、まず、コモン2出力要求バッファをクリア(初期化)するとともに、コモン3出力要求バッファをクリア(初期化)する。具体的に、コモン2出力要求バッファの各ビット値に「0」を設定するとともに、コモン3出力要求バッファの各ビット値に「0」を設定する。
In step S4-20, an LED display setting process is executed, and the process proceeds to step S4-21. In the LED display setting process, display data to be output to the main display device 60 or the performance display device 206 is set.
The RAM 230 includes a common 0 output request buffer (8 bits), a common 1 output request buffer (8 bits), a common 2 output request buffer (8 bits), and a common 3 output request buffer (8 bits).
In the LED display setting process, first, the common 2 output request buffer is cleared (initialized), and the common 3 output request buffer is also cleared (initialized). Specifically, each bit value of the common 2 output request buffer is set to "0", and each bit value of the common 3 output request buffer is set to "0".

次に、RAM230の遊技機状態フラグ領域に記憶されている遊技機状態フラグを取得する。
そして、取得した遊技機状態フラグが遊技可能状態に対応する値である場合、後述する通常時表示データ設定処理を実行する。一方、取得した遊技機状態フラグが設定変更状態に対応する値である場合、後述する設定変更時表示データ設定処理を実行する。一方、取得した遊技機状態フラグが設定確認状態に対応する値である場合、後述する設定確認時表示データ設定処理を実行する。一方、取得した遊技機状態フラグが異常状態(設定異常状態、RAM異常状態、又は、バックアップ異常状態)に対応する値である場合、後述する異常時表示データ設定処理を実行する。
Next, the gaming machine status flag stored in the gaming machine status flag area of the RAM 230 is obtained.
Then, if the acquired gaming machine status flag is a value corresponding to a playable state, a normal state display data setting process, which will be described later, is executed. On the other hand, if the acquired gaming machine status flag is a value corresponding to a setting change state, a setting change display data setting process, which will be described later, is executed. On the other hand, if the acquired gaming machine status flag is a value corresponding to a setting confirmation state, a setting confirmation display data setting process, which will be described later, is executed. On the other hand, if the acquired gaming machine status flag is a value corresponding to an abnormal state (setting abnormal state, RAM abnormal state, or backup abnormal state), an abnormal state display data setting process, which will be described later, is executed.

通常時表示データ設定処理では、まず、特図1表示図柄カウンタの値を取得して、取得した特図1表示図柄カウンタの値に対応する表示データ(8ビット)を、コモン0出力要求バッファに設定する。
これによって、メイン表示装置60を構成する発光素子のうち、LED1~LED8により、第1特別図柄が表示される。
次に、特図2表示図柄カウンタの値を取得して、取得した特図2表示図柄カウンタの値に対応する表示データ(8ビット)を、コモン1出力要求バッファに設定する。
これによって、メイン表示装置60を構成する発光素子のうち、LED9~LED16により、第2特別図柄が表示される。
次に、普図表示図柄カウンタの値を取得して、取得した普図表示図柄カウンタの値に対応する表示データを、出力データaとして設定する。
In the normal display data setting process, first, the value of the special chart 1 display pattern counter is obtained, and the display data (8 bits) corresponding to the obtained value of the special chart 1 display pattern counter is set in the common 0 output request buffer.
As a result, the first special symbol is displayed by LED1 to LED8, among the light-emitting elements that make up the main display device 60.
Next, the value of the special chart 2 display pattern counter is obtained, and display data (8 bits) corresponding to the obtained value of the special chart 2 display pattern counter is set in the common 1 output request buffer.
As a result, the second special symbol is displayed by LED9 to LED16, among the light-emitting elements that make up the main display device 60.
Next, the value of the regular display pattern counter is obtained, and the display data corresponding to the obtained value of the regular display pattern counter is set as output data a.

次に、RAM230の特別遊技フェーズフラグ領域に設定されている値が、「大入賞口開放前状態」、「大入賞口開放制御状態」、「大入賞口閉鎖有効状態」及び「大入賞口開放終了ウェイト状態」のうち、いずれかの特別遊技フェーズを指定する値であるか否かを判定する。
そして、特別遊技フェーズフラグ領域に設定されている値が、「大入賞口開放前状態」、「大入賞口開放制御状態」、「大入賞口閉鎖有効状態」及び「大入賞口開放終了ウェイト状態」のうち、いずれかの特別遊技フェーズを指定する値であると判定した場合、RAM230の特別図柄判定フラグ領域に設定されている値(大当り図柄の種別に対応する値)を取得して、取得した値に対応する表示データを、出力データbとして設定する。
一方、特別遊技フェーズフラグ領域に設定されている値が、「大入賞口開放前状態」、「大入賞口開放制御状態」、「大入賞口閉鎖有効状態」及び「大入賞口開放終了ウェイト状態」のうち、いずれかの特別遊技フェーズを指定する値でないと判定した場合、出力データbについては、設定されない。
Next, it is determined whether the value set in the special game phase flag area of RAM 230 is a value that specifies any of the special game phases among "state before opening of large prize opening,""state of controlling opening of large prize opening,""state of enabling closing of large prize opening," and "state of waiting for completion of opening of large prize opening."
Then, if it is determined that the value set in the special game phase flag area is a value specifying one of the special game phases among "state before opening of large prize opening", "large prize opening opening control state", "large prize opening closure enabled state" and "large prize opening opening end waiting state", the value set in the special pattern determination flag area of RAM 230 (a value corresponding to the type of large prize pattern) is obtained, and the display data corresponding to the obtained value is set as output data b.
On the other hand, if it is determined that the value set in the special game phase flag area is not a value specifying any of the special game phases among "state before large prize opening,""large prize opening opening control state,""large prize opening closure enabled state," and "large prize opening end waiting state," output data b is not set.

次に、RAM230の発射位置指定フラグ領域に設定されている値を取得して、取得した値に対応する表示データを、出力データcとして設定する。
次に、出力データa~出力データcを論理和した表示データ(8ビット)を、コモン2出力要求バッファに設定する。
これによって、メイン表示装置60を構成する発光素子のうち、LED17,18により、普通図柄が表示され、LED19~LED23により、大当り遊技状態中に実行されるラウンド遊技の回数(大当り遊技状態の種別)が表示され、LED24により、遊技球を打ち出すべき経路(左側経路又は右側経路)が表示される。
次に、特図1保留数カウンタの値を取得して、取得した値に対応する表示データを、出力データdとして設定する。
次に、特図2保留数カウンタの値を取得して、取得した値に対応する表示データを、出力データeとして設定する。
次に、普図保留数カウンタの値を取得して、取得した値に対応する表示データを、出力データfとして設定する。
Next, the value set in the launch position designation flag area of the RAM 230 is obtained, and the display data corresponding to the obtained value is set as the output data c.
Next, the display data (8 bits) obtained by logically summing the output data a to output data c is set in the common 2 output request buffer.
As a result, of the light-emitting elements that make up the main display device 60, LEDs 17 and 18 display normal symbols, LEDs 19 to 23 display the number of rounds of play to be executed during a jackpot game state (type of jackpot game state), and LED 24 displays the path (left path or right path) along which the game ball should be shot.
Next, the value of the special chart 1 reserved number counter is obtained, and the display data corresponding to the obtained value is set as output data d.
Next, the value of the special chart 2 reserved number counter is obtained, and the display data corresponding to the obtained value is set as output data e.
Next, the value of the normal pending number counter is obtained, and the display data corresponding to the obtained value is set as output data f.

次に、電源復帰時であるか否かを判定する。
そして、電源復帰時であると判定した場合、特図高確率状態フラグ領域に設定されている値を取得して、取得した値に対応する表示データを、出力データgとして設定する。
一方、電源復帰時でないと判定した場合、出力データgについては、設定されない。
次に、RAM230の時短制御フラグ領域に設定されている値を取得して、取得した値に対応する表示データを、出力データhとして設定する。
次に、出力データd~出力データhを論理和した表示データ(8ビット)を、コモン3出力要求バッファに設定する。
これによって、メイン表示装置60を構成する発光素子のうち、LED25,26により、特図1保留数が表示され、LED27,28により、特図2保留数が表示され、LED29,30により、普図保留数が表示され、LED31により、電源復帰時の遊技状態(特図高確率状態の生起中又は特図低確率状態の生起中)が表示され、LED32により、現在の遊技状態(時短制御の実行中又は停止中)が表示される。
Next, it is determined whether the power supply has been restored.
Then, when it is determined that the power has been restored, the value set in the special chart high probability state flag area is acquired, and the display data corresponding to the acquired value is set as output data g.
On the other hand, if it is determined that the power has not been restored, the output data g is not set.
Next, the value set in the time-saving control flag area of the RAM 230 is obtained, and the display data corresponding to the obtained value is set as the output data h.
Next, the display data (8 bits) obtained by logically ORing the output data d to output data h is set in the common 3 output request buffer.
As a result, of the light-emitting elements that make up the main display device 60, LEDs 25 and 26 display the number of reserved special chart 1, LEDs 27 and 28 display the number of reserved special chart 2, LEDs 29 and 30 display the number of reserved regular charts, LED 31 displays the game status when the power is restored (when a high probability state for special charts is occurring or when a low probability state for special charts is occurring), and LED 32 displays the current game status (time-saving control is being executed or stopped).

設定変更時表示データ設定処理では、設定変更状態の生起中であることを示す情報を、コモン0出力要求バッファ~コモン2出力要求バッファに設定するとともに、RAM230の設定値領域に記憶されている設定値を示す情報を、コモン3出力要求バッファに設定する。
具体的に、「r」の表示データ(8ビット)を、コモン0出力要求バッファに設定し、「n.」の表示データ(8ビット)を、コモン1出力要求バッファに設定し、「-」の表示データ(8ビット)を、コモン2出力要求バッファに設定し、RAM230の設定値領域に記憶されている設定値に対応する表示データを、コモン3出力要求バッファに設定する。
これによって、性能表示装置206を構成する発光素子のうち、LED33~LED40により、「r」の文字が表示され、LED41~LED48により、「n.」の文字が表示され、LED49~LED56により、「-」の文字が表示され、LED57~LED64により、設定値を示す数字が表示される。
In the setting change display data setting process, information indicating that a setting change state is occurring is set in the common 0 output request buffer to the common 2 output request buffer, and information indicating the setting value stored in the setting value area of RAM 230 is set in the common 3 output request buffer.
Specifically, the display data (8 bits) of "r" is set in the common 0 output request buffer, the display data (8 bits) of "n." is set in the common 1 output request buffer, the display data (8 bits) of "- " is set in the common 2 output request buffer, and the display data corresponding to the setting value stored in the setting value area of RAM 230 is set in the common 3 output request buffer.
As a result, of the light-emitting elements that make up the performance display device 206, LEDs 33 to 40 display the letter "r", LEDs 41 to 48 display the letter "n.", LEDs 49 to 56 display the letter "-", and LEDs 57 to 64 display numbers indicating the set value.

設定確認時表示データ設定処理では、設定確認状態の生起中であることを示す情報を、コモン0出力要求バッファ~コモン2出力要求バッファに設定するとともに、RAM230の設定値領域に記憶されている設定値を示す情報を、コモン3出力要求バッファに設定する。
具体的に、「r」の表示データ(8ビット)を、コモン0出力要求バッファに設定し、「n.」の表示データ(8ビット)を、コモン1出力要求バッファに設定し、RAM230の設定値領域に記憶されている設定値に対応する表示データを、コモン3出力要求バッファに設定する。なお、コモン2出力要求バッファについては、表示データが設定されない(クリア値のままとなる)。
これによって、性能表示装置206を構成する発光素子のうち、LED33~LED40により、「r」の文字が表示され、LED41~LED48により、「n.」の文字が表示され、LED57~LED64により、設定値を示す数字が表示される。なお、LED49~LED56については、消灯される。
In the display data setting process during setting confirmation, information indicating that the setting confirmation state is occurring is set in the common 0 output request buffer to the common 2 output request buffer, and information indicating the setting value stored in the setting value area of RAM 230 is set in the common 3 output request buffer.
Specifically, the display data (8 bits) of "r" is set in the common 0 output request buffer, the display data (8 bits) of "n." is set in the common 1 output request buffer, and the display data corresponding to the setting value stored in the setting value area of RAM 230 is set in the common 3 output request buffer. Note that no display data is set for the common 2 output request buffer (it remains at the clear value).
As a result, among the light-emitting elements constituting the performance display device 206, the character "r" is displayed by LED33 to LED40, the character "n." is displayed by LED41 to LED48, and numbers indicating the set value are displayed by LED57 to LED64. Note that LED49 to LED56 are turned off.

異常時表示データ設定処理では、異常状態(設定異常状態、RAM異常状態、又は、バックアップ異常状態)の生起中であることを示す情報を、コモン0出力要求バッファ~コモン2出力要求バッファに設定するとともに、発生した異常に対応するエラーコードを、コモン3出力要求バッファに設定する。
具体的に、「E」の表示データ(8ビット)を、コモン0出力要求バッファに設定し、「r.」の表示データ(8ビット)を、コモン1出力要求バッファに設定し、発生した異常状態(設定異常状態、RAM異常状態、又は、バックアップ異常状態)に対応する表示データ(エラーコード)を、コモン3出力要求バッファに設定する。なお、コモン2出力要求バッファについては、表示データが設定されない(クリア値のままとなる)。
これによって、性能表示装置206を構成する発光素子のうち、LED33~LED40により、「E」の文字が表示され、LED41~LED48により、「r.」の文字が表示され、LED57~LED64により、エラーコードを示す数字が表示される。なお、LED49~LED56については、消灯される。
In the abnormality display data setting process, information indicating that an abnormal state (setting abnormal state, RAM abnormal state, or backup abnormal state) is occurring is set in the common 0 output request buffer to the common 2 output request buffer, and an error code corresponding to the abnormality that has occurred is set in the common 3 output request buffer.
Specifically, the display data (8 bits) for "E" is set in the common 0 output request buffer, the display data (8 bits) for "r." is set in the common 1 output request buffer, and the display data (error code) corresponding to the abnormal state that has occurred (setting abnormal state, RAM abnormal state, or backup abnormal state) is set in the common 3 output request buffer. Note that no display data is set for the common 2 output request buffer (it remains at the clear value).
As a result, among the light-emitting elements constituting the performance display device 206, the character "E" is displayed by LED33 to LED40, the character "r." is displayed by LED41 to LED48, and a number indicating an error code is displayed by LED57 to LED64. Note that LED49 to LED56 are turned off.

ステップS4-21では、ソレノイドデータ設定処理を実行し、ステップS4-22に移行する。ソレノイドデータ設定処理では、各ソレノイド64,65に対して出力する制御データ(駆動データ)を、RAM230のポート出力要求バッファに記憶(設定)する。
ステップS4-22では、ポート出力処理を実行し、ステップS4-23に移行する。ポート出力処理では、ホールコンピュータ、各ソレノイド64,65等に対して、各種信号を出力する。
具体的には、ポート出力処理では、ポート出力要求バッファに設定されている各種情報(外部信号、制御信号等)を、出力ポート205(出力ポート2,出力ポート3)に対して出力する。これによって、ポート出力要求バッファに設定されている外部信号が、ホールコンピュータに対して出力される。また、ポート出力要求バッファに設定されている駆動信号に基づいて、各ソレノイド64,65が駆動制御される。
ステップS4-23では、割込み禁止処理を実行して、ステップS4-24に移行する。割込み禁止処理では、他の処理の割込みを禁止する割込み禁止状態を設定する。これにより、割込み禁止状態が設定されている期間中には、後述する電源遮断時退避処理、タイマ割込み処理等の実行が禁止される。
In step S4-21, a solenoid data setting process is executed, and the process proceeds to step S4-22. In the solenoid data setting process, the control data (drive data) to be output to each of the solenoids 64, 65 is stored (set) in the port output request buffer of the RAM 230.
In step S4-22, a port output process is executed, and the process proceeds to step S4-23. In the port output process, various signals are output to the hall computer, the solenoids 64, 65, etc.
Specifically, in the port output process, various information (external signals, control signals, etc.) set in the port output request buffer are output to the output port 205 (output port 2, output port 3). As a result, the external signals set in the port output request buffer are output to the hall computer. Also, the solenoids 64, 65 are driven and controlled based on the drive signals set in the port output request buffer.
In step S4-23, an interrupt disable process is executed, and the process proceeds to step S4-24. In the interrupt disable process, an interrupt disable state is set to disable interrupts from other processes. As a result, during the period when the interrupt disable state is set, execution of a power cut-off save process, a timer interrupt process, and the like, which will be described later, is prohibited.

ステップS4-24では、試験信号出力処理を実行し、ステップS4-25に移行する。試験信号出力処理では、試験用の情報(試験信号)を設定する。
試験信号出力処理は、遊技機規則で定める試験に関する処理を実行するためのプログラムに基づく処理となっている。すなわち、試験信号出力処理は、ROM220の使用外領域m2(プログラム領域)に記憶されているプログラムに基づく処理となっている。試験信号管は、タイマ割込み処理の実行中に呼び出される。
具体的に、試験信号出力処理では、内部状態(大当り遊技状態、時短制御の実行状態、特別図柄抽選の確率状態等)を示す試験用の情報(試験信号)を、RAM230のポート出力要求バッファに記憶する。
ステップS4-25では、性能表示装置制御処理を実行し、ステップS4-26に移行する。性能表示装置制御処理については、後述する。
ステップS4-26では、レジスタ復帰処理を実行し、一連の処理を終了して元の処理に復帰する。レジスタ復帰処理では、ステップS4-1で退避しておいたレジスタの値を復帰させる。そして、レジスタ復帰処理の終了後、メインループ処理(スタックポインタで指示されるプログラムアドレス)に復帰する。
In step S4-24, a test signal output process is executed, and the process proceeds to step S4-25. In the test signal output process, information for testing (test signal) is set.
The test signal output process is based on a program for executing a test-related process defined by the gaming machine regulations. That is, the test signal output process is based on a program stored in the unused area m2 (program area) of the ROM 220. The test signal tube is called during execution of the timer interrupt process.
Specifically, in the test signal output process, test information (test signal) indicating the internal state (jackpot game state, time-saving control execution state, probability state of special pattern lottery, etc.) is stored in the port output request buffer of RAM 230.
In step S4-25, a performance display device control process is executed, and the process proceeds to step S4-26, which will be described later.
In step S4-26, a register restore process is executed, the series of processes is terminated, and the program returns to the original process. In the register restore process, the register values saved in step S4-1 are restored. After the register restore process is terminated, the program returns to the main loop process (the program address indicated by the stack pointer).

(ダイナミックポート出力処理)
次に、ステップS4-3のダイナミックポート出力処理を説明する。
図11は、ダイナミックポート出力処理を示すフローチャートである。
ダイナミックポート出力処理は、ステップS4-3において実行されると、図11に示すように、まず、ステップS29-1に移行する。
ステップS29-1では、出力データクリア処理を実行し、ステップS29-2に移行する。出力データクリア処理では、Aレジスタをクリア(初期化)する。具体的に、Aレジスタの各ビット値として、「0」を設定する。
ステップS29-2では、メイン表示装置データ出力処理を実行し、ステップS29-3に移行する。メイン表示装置データ出力処理では、Aレジスタの値(ステップS29-1でクリアされた値)を、出力ポート0に出力する。これによって、出力ポート0がクリア(初期化)され、メイン表示装置60の点灯を制御するための各データ信号(「SEGDATA0」~「SEGDATA7」)がローレベルとなる。
(Dynamic port output processing)
Next, the dynamic port output process in step S4-3 will be described.
FIG. 11 is a flowchart showing the dynamic port output process.
When the dynamic port output process is executed in step S4-3, the process first proceeds to step S29-1 as shown in FIG.
In step S29-1, an output data clear process is executed, and the process proceeds to step S29-2. In the output data clear process, the A register is cleared (initialized). Specifically, each bit value of the A register is set to "0".
In step S29-2, a main display device data output process is executed, and the process proceeds to step S29-3. In the main display device data output process, the value of the A register (the value cleared in step S29-1) is output to output port 0. As a result, output port 0 is cleared (initialized), and each data signal ("SEGDATA0" to "SEGDATA7") for controlling the lighting of the main display device 60 goes low.

ステップS29-3では、性能表示装置データ出力処理を実行し、ステップS29-4に移行する。性能表示装置データ出力処理では、Aレジスタの値(ステップS29-1でクリアされた値)を、出力ポート4に出力する。これによって、出力ポート4がクリア(初期化)され、性能表示装置206の点灯を制御するための各データ信号(「7SEGDATA0」~「7SEGDATA7」)がローレベルとなる。
ステップS29-4では、コモン選択処理を実行し、ステップS29-5に移行する。コモン選択処理では、コモンカウンタの値を更新する。
具体的に、コモン選択処理では、コモンカウンタの値が上限値(本実施形態では、「3」)に達しているか否かを判定する。そして、コモンカウンタの値が上限値に達していないと判定した場合、コモンカウンタの値に、「1」を加算する。一方、コモンカウンタの値が上限値に達していると判定した場合、コモンカウンタの値として、所定の初期値(本実施形態では、「0」)を設定する。
In step S29-3, a performance display device data output process is executed, and the process proceeds to step S29-4. In the performance display device data output process, the value of the A register (the value cleared in step S29-1) is output to output port 4. As a result, output port 4 is cleared (initialized), and each data signal ("7SEGDATA0" to "7SEGDATA7") for controlling the lighting of the performance display device 206 goes low.
In step S29-4, a common selection process is executed, and the process proceeds to step S29-5. In the common selection process, the value of the common counter is updated.
Specifically, in the common selection process, it is determined whether the value of the common counter has reached an upper limit value (in this embodiment, "3") or not. If it is determined that the value of the common counter has not reached the upper limit value, "1" is added to the value of the common counter. On the other hand, if it is determined that the value of the common counter has reached the upper limit value, a predetermined initial value (in this embodiment, "0") is set as the value of the common counter.

ステップS29-5では、コモン出力処理を実行し、ステップS29-6に移行する。
コモン出力処理では、コモンカウンタの値に対応する出力データを、出力ポート1に出力する。
すなわち、コモンカウンタの値=「0」である場合、「COM0」をハイレベルとし、「COM1」,「COM2」,「COM3」をローレベルとする出力データを、出力ポート1に出力する。これによって、「COM0」~「COM3」のうち、「COM0」が選択(出力)される。
一方、コモンカウンタの値=「1」である場合、「COM1」をハイレベルとし、「COM0」,「COM2」,「COM3」をローレベルとする出力データを、出力ポート1に出力する。これによって、「COM0」~「COM3」のうち、「COM1」が選択(出力)される。
一方、コモンカウンタの値=「2」である場合、「COM2」をハイレベルとし、「COM0」,「COM1」,「COM3」をローレベルとする出力データを、出力ポート1に出力する。これによって、「COM0」~「COM3」のうち、「COM2」が選択(出力)される。
一方、コモンカウンタの値=「3」である場合、「COM3」をハイレベルとし、「COM0」,「COM1」,「COM2」をローレベルとする出力データを、出力ポート1に出力する。これによって、「COM0」~「COM3」のうち、「COM3」が選択(出力)される。
In step S29-5, a common output process is executed, and the process proceeds to step S29-6.
In the common output process, output data corresponding to the value of the common counter is output to output port 1.
That is, when the value of the common counter is "0", output data in which "COM0" is at high level and "COM1", "COM2", and "COM3" are at low level is output to output port 1. As a result, "COM0" is selected (output) from among "COM0" to "COM3".
On the other hand, when the value of the common counter is "1", output data in which "COM1" is at high level and "COM0", "COM2", and "COM3" are at low level is output to output port 1. As a result, "COM1" is selected (output) from among "COM0" to "COM3".
On the other hand, when the value of the common counter is "2", output data in which "COM2" is at high level and "COM0", "COM1", and "COM3" are at low level is output to output port 1. As a result, "COM2" is selected (output) from among "COM0" to "COM3".
On the other hand, when the value of the common counter is "3", output data in which "COM3" is at high level and "COM0", "COM1", and "COM2" are at low level is output to output port 1. As a result, "COM3" is selected (output) from among "COM0" to "COM3".

また、コモン出力処理では、発射許可信号の出力データを、出力ポート1に出力する。
すなわち、まず、遊技可能状態が生起(設定)されているか否かを判定する。
そして、遊技可能状態が生起されていると判定した場合、発射許可信号をハイレベルとする出力データを、出力ポート1に出力する。これによって、発射許可信号が出力される。
一方、遊技可能状態が生起されていないと判定した場合、発射許可信号をローレベルとする出力データを、出力ポート1に出力する。これによって、発射許可信号の出力が停止される。
ここで、RAM230の遊技機状態フラグ領域に記憶されている値(遊技機状態フラグ)に基づいて、遊技可能状態が生起されているか否かを判定する。この際、遊技機状態フラグ領域に記憶されている値が、遊技可能状態に対応する値である場合、遊技可能状態が生起されていると判定し、遊技可能状態に対応する値でない場合、遊技可能状態が生起されていないと判定する。
なお、本実施形態では、コモン出力処理において、遊技可能状態が生起されていると判定された場合にのみ、発射許可信号の出力が設定される構成となっている。これによって、遊技可能状態の生起中(設定中)にのみ、発射許可信号が出力される。しかしながら、コモン出力処理において、遊技機状態に関わらず、発射許可信号の出力が設定される構成としても構わない。かかる構成によって、主制御基板200に電源が投入されている期間中、常時、発射許可信号が出力される構成とすることができる。
In addition, in the common output process, output data of the launch permission signal is output to output port 1.
That is, first, it is determined whether or not a playable state has occurred (is set).
When it is determined that a playable state has occurred, output data for setting the launch permission signal to a high level is output to the output port 1. As a result, the launch permission signal is output.
On the other hand, when it is determined that the playable state has not occurred, output data for setting the launch permission signal to a low level is output to the output port 1. This stops the output of the launch permission signal.
Here, it is determined whether or not a playable state has occurred based on the value (game machine state flag) stored in the game machine state flag area of the RAM 230. At this time, if the value stored in the game machine state flag area is a value corresponding to the playable state, it is determined that the playable state has occurred, and if the value is not a value corresponding to the playable state, it is determined that the playable state has not occurred.
In this embodiment, the common output process is configured to set the output of the launch permission signal only when it is determined that a playable state has occurred. As a result, the launch permission signal is output only while a playable state is occurring (being set). However, the common output process may be configured to set the output of the launch permission signal regardless of the gaming machine state. With this configuration, the launch permission signal can be output at all times while the main control board 200 is powered on.

ステップS29-6では、遊技可能状態が生起(設定)されているか否かを判定し、遊技可能状態が生起されていると判定した場合(Yes)には、ステップS29-7に移行し、遊技可能状態が生起されていないと判定した場合(No)には、ステップS29-11に移行する。
ここで、RAM230の遊技機状態フラグ領域に記憶されている値(遊技機状態フラグ)に基づいて、遊技可能状態が生起されているか否かを判定する。この際、遊技機状態フラグ領域に記憶されている値が、遊技可能状態に対応する値である場合、遊技可能状態が生起されていると判定し、遊技可能状態に対応する値でない場合、遊技可能状態が生起されていないと判定する。
In step S29-6, it is determined whether a playable state has occurred (set) or not, and if it is determined that a playable state has occurred (Yes), the process proceeds to step S29-7, and if it is determined that a playable state has not occurred (No), the process proceeds to step S29-11.
Here, it is determined whether or not a playable state has occurred based on the value (game machine state flag) stored in the game machine state flag area of the RAM 230. At this time, if the value stored in the game machine state flag area is a value corresponding to the playable state, it is determined that the playable state has occurred, and if the value is not a value corresponding to the playable state, it is determined that the playable state has not occurred.

ステップS29-7では、メイン表示装置データ取得処理を実行し、ステップS29-8に移行する。メイン表示装置データ取得処理では、メイン表示装置60用の表示データを取得し、取得した表示データを、Aレジスタに設定する。
具体的に、メイン表示装置データ取得処理では、まず、コモンカウンタの値を確認する。そして、RAM230のコモン0出力要求バッファ~コモン3出力要求バッファのうち、確認したコモンカウンタの値に対応する出力要求バッファに設定されている表示データを取得し、取得した表示データを、Aレジスタに設定する。
この際、コモンカウンタの値=「0」である場合、コモン0出力要求バッファに設定されている表示データを取得し、取得した表示データを、Aレジスタに設定する。
一方、コモンカウンタの値=「1」である場合、コモン1出力要求バッファに設定されている表示データを取得し、取得した表示データを、Aレジスタに設定する。
一方、コモンカウンタの値=「2」である場合、コモン2出力要求バッファに設定されている表示データを取得し、取得した表示データを、Aレジスタに設定する。
一方、コモンカウンタの値=「3」である場合、コモン3出力要求バッファに設定されている表示データを取得し、取得した表示データを、Aレジスタに設定する。
ここで、メイン表示装置データ取得処理で取得される表示データは、前回のタイマ割込み処理に含まれるステップS4-20のLED表示設定処理(具体的には、通常時表示データ設定処理)において、コモン0出力要求バッファ~コモン3出力要求バッファに設定された表示データとなる。
In step S29-7, a main display device data acquisition process is executed, and the process proceeds to step S29-8. In the main display device data acquisition process, display data for the main display device 60 is acquired, and the acquired display data is set in the A register.
Specifically, in the main display device data acquisition process, first, the value of the common counter is confirmed. Then, the display data set in the output request buffer corresponding to the confirmed common counter value among the common 0 output request buffer to the common 3 output request buffer in the RAM 230 is acquired, and the acquired display data is set in the A register.
At this time, if the value of the common counter is "0", the display data set in the common 0 output request buffer is obtained, and the obtained display data is set in the A register.
On the other hand, if the value of the common counter is "1", the display data set in the common 1 output request buffer is obtained, and the obtained display data is set in the A register.
On the other hand, if the value of the common counter is "2", the display data set in the common 2 output request buffer is obtained, and the obtained display data is set in the A register.
On the other hand, if the value of the common counter is "3", the display data set in the common 3 output request buffer is obtained, and the obtained display data is set in the A register.
Here, the display data acquired in the main display device data acquisition process is the display data set in the common 0 output request buffer to common 3 output request buffer in the LED display setting process (specifically, the normal display data setting process) of step S4-20 included in the previous timer interrupt processing.

ステップS29-8では、メイン表示装置データ出力処理を実行し、ステップS29-9に移行する。メイン表示装置データ出力処理では、ステップS29-7でAレジスタに設定した表示データを、出力ポート0に出力する。
これによって、出力要求バッファ(コモン0出力要求バッファ~コモン3出力要求バッファのうち、一の出力要求バッファ)に設定された表示データに基づくデータ信号(「SEGDATA0」~「SEGDATA7」)が、ソースドライバ250aに対して出力される。
すなわち、出力要求バッファ(コモン0出力要求バッファ~コモン3出力要求バッファのうち、一の出力要求バッファ)に設定された表示データに基づいて、メイン表示装置60の表示が制御される。
In step S29-8, a main display device data output process is executed, and the process proceeds to step S29-9. In the main display device data output process, the display data set in the A register in step S29-7 is output to output port 0.
As a result, data signals ("SEGDATA0" to "SEGDATA7") based on the display data set in the output request buffer (one of the common 0 output request buffer to common 3 output request buffer) are output to the source driver 250a.
That is, the display on the main display device 60 is controlled based on the display data set in the output request buffer (one of the common 0 output request buffer to common 3 output request buffer).

ステップS29-9では、割込み禁止処理を実行して、ステップS29-10に移行する。割込み禁止処理では、他の処理の割込みを禁止する割込み禁止状態を設定する。これにより、割込み禁止状態が設定されている期間中には、後述する電源遮断時退避処理、タイマ割込み処理等の実行が禁止される。
ステップS29-10では、性能表示装置出力処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-4)に移行する。性能表示装置出力処理については、後述する。
In step S29-9, an interrupt disable process is executed, and the process proceeds to step S29-10. In the interrupt disable process, an interrupt disable state is set to disable interrupts from other processes. As a result, during the period in which the interrupt disable state is set, execution of a power cut-off save process, a timer interrupt process, and the like, which will be described later, is prohibited.
In step S29-10, a performance display device output process is executed, the series of processes is terminated, and the process proceeds to the next process (step S4-4), which will be described later.

ステップS29-11では、性能表示装置データ取得処理を実行し、ステップS29-12に移行する。性能表示装置データ取得処理では、性能表示装置206用の表示データを取得し、取得した表示データを、Aレジスタに設定する。
具体的に、性能表示装置データ取得処理では、まず、コモンカウンタの値を確認する。そして、RAM230のコモン0出力要求バッファ~コモン3出力要求バッファのうち、確認したコモンカウンタの値に対応する出力要求バッファに設定されている表示データを取得し、取得した表示データを、Aレジスタに設定する。
この際、コモンカウンタの値=「0」である場合、コモン0出力要求バッファに設定されている表示データを取得し、取得した表示データを、Aレジスタに設定する。
一方、コモンカウンタの値=「1」である場合、コモン1出力要求バッファに設定されている表示データを取得し、取得した表示データを、Aレジスタに設定する。
一方、コモンカウンタの値=「2」である場合、コモン2出力要求バッファに設定されている表示データを取得し、取得した表示データを、Aレジスタに設定する。
一方、コモンカウンタの値=「3」である場合、コモン3出力要求バッファに設定されている表示データを取得し、取得した表示データを、Aレジスタに設定する。
ここで、性能表示装置データ取得処理で取得される表示データは、前回のタイマ割込み処理に含まれるステップS4-20のLED表示設定処理(具体的には、設定変更時表示データ設定処理、設定確認時表示データ設定処理、又は、異常時表示データ設定処理)において、コモン0出力要求バッファ~コモン3出力要求バッファに設定された表示データとなる。
In step S29-11, a performance display device data acquisition process is executed, and the process proceeds to step S29-12. In the performance display device data acquisition process, display data for the performance display device 206 is acquired, and the acquired display data is set in the A register.
Specifically, in the performance display device data acquisition process, first, the value of the common counter is confirmed. Then, the display data set in the output request buffer corresponding to the confirmed common counter value among the common 0 output request buffer to the common 3 output request buffer in the RAM 230 is acquired, and the acquired display data is set in the A register.
At this time, if the value of the common counter is "0", the display data set in the common 0 output request buffer is obtained, and the obtained display data is set in the A register.
On the other hand, if the value of the common counter is "1", the display data set in the common 1 output request buffer is obtained, and the obtained display data is set in the A register.
On the other hand, if the value of the common counter is "2", the display data set in the common 2 output request buffer is obtained, and the obtained display data is set in the A register.
On the other hand, if the value of the common counter is "3", the display data set in the common 3 output request buffer is obtained, and the obtained display data is set in the A register.
Here, the display data acquired in the performance display device data acquisition process is the display data set in the common 0 output request buffer to common 3 output request buffer in the LED display setting process of step S4-20 included in the previous timer interrupt process (specifically, the display data setting process when changing settings, the display data setting process when checking settings, or the display data setting process when an abnormality occurs).

ステップS29-12では、性能表示装置データ出力処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-4)に移行する。性能表示装置データ出力処理では、ステップS29-11でAレジスタに設定した表示データを、出力ポート4に出力する。
これによって、出力要求バッファ(コモン0出力要求バッファ~コモン3出力要求バッファのうち、一の出力要求バッファ)に設定された表示データに基づくデータ信号(「7SEGDATA0」~「7SEGDATA7」)が、ソースドライバ250bに対して出力される。
すなわち、出力要求バッファ(コモン0出力要求バッファ~コモン3出力要求バッファのうち、一の出力要求バッファ)に設定された表示データに基づいて、性能表示装置206の表示が制御される。
In step S29-12, a performance display device data output process is executed, the series of processes is terminated, and the process proceeds to the next process (step S4-4). In the performance display device data output process, the display data set in the A register in step S29-11 is output to output port 4.
As a result, data signals ("7SEGDATA0" to "7SEGDATA7") based on the display data set in the output request buffer (one of the common 0 output request buffer to common 3 output request buffer) are output to the source driver 250b.
That is, the display of the performance display device 206 is controlled based on the display data set in the output request buffer (one of the common 0 output request buffer to common 3 output request buffer).

(性能表示装置出力処理)
次に、ステップS29-10の性能表示装置出力処理を説明する。
図12は、性能表示装置出力処理を示すフローチャートである。
性能表示装置出力処理は、性能表示装置206の表示を制御するためのプログラムに基づく処理となっている。すなわち、性能表示装置出力処理は、ROM220の使用外領域m2(プログラム領域)に記憶されているプログラムに基づく処理となっている。性能表示装置出力処理は、ダイナミックポート出力処理の実行中に呼び出される。
性能表示装置出力処理は、ステップS29-10において呼び出されると、図12に示すように、まず、ステップS30-1に移行する。
ステップS30-1では、レジスタ退避処理を実行し、ステップS30-2に移行する。レジスタ退避処理では、使用領域m1に記憶されているプログラムに基づく処理の実行中に使用していた全てのレジスタの値を、RAMの退避領域に退避させる。また、使用領域m1に記憶されているプログラムに基づく処理の実行中に使用していた全てのスタックポインタの値を、RAMの退避領域に退避させる。
(Performance display device output processing)
Next, the performance display device output process in step S29-10 will be described.
FIG. 12 is a flowchart showing the performance display device output process.
The performance display device output process is based on a program for controlling the display of the performance display device 206. In other words, the performance display device output process is based on a program stored in the unused area m2 (program area) of the ROM 220. The performance display device output process is called during execution of the dynamic port output process.
When the performance display device output process is called in step S29-10, it first proceeds to step S30-1 as shown in FIG.
In step S30-1, a register save process is executed, and the process proceeds to step S30-2. In the register save process, the values of all registers used during execution of the process based on the program stored in the use area m1 are saved to a save area in RAM. In addition, the values of all stack pointers used during execution of the process based on the program stored in the use area m1 are saved to a save area in RAM.

ステップS30-2では、性能表示装置データ取得処理を実行し、ステップS30-3に移行する。性能表示装置データ取得処理では、性能表示装置206用の表示データを取得し、取得した表示データを、Aレジスタに設定する。
具体的に、性能表示装置データ取得処理では、まず、コモンカウンタの値を確認する。そして、RAM230の識別セグ出力要求バッファ及び比率セグ出力要求バッファのうち、確認したコモンカウンタの値に対応する領域に設定されている表示データを取得し、取得した表示データを、Aレジスタに設定する。
この際、コモンカウンタの値=「0」である場合、識別セグ出力要求バッファの上位8ビットに設定されている表示データを取得し、取得した表示データを、Aレジスタに設定する。
一方、コモンカウンタの値=「1」である場合、識別セグ出力要求バッファの下位8ビットに設定されている表示データを取得し、取得した表示データを、Aレジスタに設定する。
一方、コモンカウンタの値=「2」である場合、比率セグ出力要求バッファの上位8ビットに設定されている表示データを取得し、取得した表示データを、Aレジスタに設定する。
一方、コモンカウンタの値=「3」である場合、比率セグ出力要求バッファの下位8ビットに設定されている表示データを取得し、取得した表示データを、Aレジスタに設定する。
ここで、性能表示装置データ取得処理で取得される表示データは、前回のタイマ割込み処理に含まれるステップS4-25の性能表示装置制御処理において、識別セグ出力要求バッファ又は比率セグ出力要求バッファに設定された表示データとなる。
In step S30-2, a performance display device data acquisition process is executed, and the process proceeds to step S30-3. In the performance display device data acquisition process, display data for the performance display device 206 is acquired, and the acquired display data is set in the A register.
Specifically, in the performance display device data acquisition process, the value of the common counter is first confirmed. Then, the display data set in the area of the discrimination segment output request buffer and the ratio segment output request buffer of the RAM 230 corresponding to the confirmed common counter value is acquired, and the acquired display data is set in the A register.
At this time, if the value of the common counter is "0", the display data set in the upper 8 bits of the identification segment output request buffer is obtained, and the obtained display data is set in the A register.
On the other hand, if the value of the common counter is "1", the display data set in the lower 8 bits of the identification segment output request buffer is obtained, and the obtained display data is set in the A register.
On the other hand, if the value of the common counter is "2", the display data set in the upper 8 bits of the ratio segment output request buffer is obtained, and the obtained display data is set in the A register.
On the other hand, if the value of the common counter is "3", the display data set in the lower 8 bits of the ratio segment output request buffer is obtained, and the obtained display data is set in the A register.
Here, the display data acquired in the performance display device data acquisition process is the display data set in the identification segment output request buffer or the ratio segment output request buffer in the performance display device control process of step S4-25 included in the previous timer interrupt processing.

ステップS30-3では、性能表示装置データ出力処理を実行し、ステップS30-4に移行する。性能表示装置データ出力処理では、ステップS30-2でAレジスタに設定した表示データを、出力ポート4に出力する。
これによって、出力要求バッファ(識別セグ出力要求バッファ又は比率セグ出力要求バッファ)に設定された表示データに基づくデータ信号(「7SEGDATA0」~「7SEGDATA7」)が、ソースドライバ250bに対して出力される。
すなわち、出力要求バッファ(識別セグ出力要求バッファ又は比率セグ出力要求バッファ)に設定された表示データに基づいて、性能表示装置206の表示が制御される。
In step S30-3, a performance display device data output process is executed, and the process proceeds to step S30-4. In the performance display device data output process, the display data set in the A register in step S30-2 is output to the output port 4.
As a result, data signals ("7SEGDATA0" to "7SEGDATA7") based on the display data set in the output request buffer (the discrimination segment output request buffer or the ratio segment output request buffer) are output to the source driver 250b.
That is, the display of the performance display device 206 is controlled based on the display data set in the output request buffer (the discrimination segment output request buffer or the ratio segment output request buffer).

ステップS30-4では、レジスタ復帰処理を実行し、ステップS30-5に移行する。レジスタ復帰処理では、ステップS30-1で退避しておいたレジスタの値(使用領域m1に記憶されているプログラムに基づく処理の実行中に使用していたレジスタの値)と、ステップS30-1で退避しておいたスタックポインタの値(使用領域m1に記憶されているプログラムに基づく処理の実行中に使用していたスタックポインタの値)と、を復帰させる。
ステップS30-5では、割込み許可処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-4)に移行する。割込み許可処理では、割込み禁止状態を解除する。これにより、電源遮断時退避処理、タイマ割込み処理等の実行が許可される。
In step S30-4, a register restoration process is executed, and the process proceeds to step S30-5. In the register restoration process, the register values saved in step S30-1 (the register values used during execution of the process based on the program stored in the use area m1) and the stack pointer value saved in step S30-1 (the stack pointer value used during execution of the process based on the program stored in the use area m1) are restored.
In step S30-5, an interrupt permission process is executed, the series of processes is terminated, and the process proceeds to the next process (step S4-4). In the interrupt permission process, the interrupt prohibition state is released. This allows the execution of a power-off save process, a timer interrupt process, and the like.

(設定関連処理)
次に、ステップS4-8の設定関連処理を説明する。
図13は、設定関連処理を示すフローチャートである。
設定関連処理は、ステップS4-8において実行されると、図13に示すように、まず、ステップS37-1に移行する。
ステップS37-1では、設定変更状態が生起(設定)されているか否かを判定し、設定変更状態が生起されていると判定した場合(Yes)には、ステップS37-2に移行し、設定変更状態が生起されていないと判定した場合(No)には、ステップS37-8に移行する。
ここで、RAM230の遊技機状態フラグ領域に記憶されている値(遊技機状態フラグ)に基づいて、設定変更状態が生起されているか否かを判定する。この際、遊技機状態フラグ領域に記憶されている値が、設定変更状態に対応する値である場合、設定変更状態が生起されていると判定し、設定変更状態に対応する値でない場合、設定変更状態が生起されていないと判定する。
(Settings related processing)
Next, the setting-related processing in step S4-8 will be described.
FIG. 13 is a flowchart showing the setting-related processing.
When the setting-related process is executed in step S4-8, the process first proceeds to step S37-1 as shown in FIG.
In step S37-1, it is determined whether a setting change state has occurred (set) or not, and if it is determined that a setting change state has occurred (Yes), the process proceeds to step S37-2, and if it is determined that a setting change state has not occurred (No), the process proceeds to step S37-8.
Here, it is determined whether or not a setting change state has occurred based on the value (game machine state flag) stored in the game machine state flag area of the RAM 230. At this time, if the value stored in the game machine state flag area is a value corresponding to the setting change state, it is determined that the setting change state has occurred, and if the value is not a value corresponding to the setting change state, it is determined that the setting change state has not occurred.

ステップS37-2では、設定値取得処理を実行し、ステップS30-3に移行する。設定値取得処理では、RAM230の設定値領域に記憶されている設定値を取得(ロード)して、取得した設定値をレジスタに記憶する。
ステップS37-3では、RAMクリアスイッチ207が押下操作されたか否かを判定し、RAMクリアスイッチ207が押下操作されたと判定した場合(Yes)には、ステップS37-4に移行し、RAMクリアスイッチ207が押下操作されていないと判定した場合(No)には、ステップS37-5に移行する。
ここで、RAMクリアスイッチ207について、オン状態が発生している場合、RAMクリアスイッチ207が押下操作されたと判定し、オン状態が発生していない場合、RAMクリアスイッチ207が押下操作されていないと判定する。
ステップS37-4では、設定値更新処理を実行し、ステップS37-5に移行する。設定値更新処理では、レジスタに記憶されている設定値に、「1」を加算する。
In step S37-2, a setting value acquisition process is executed, and the process proceeds to step S30-3. In the setting value acquisition process, the setting values stored in the setting value area of the RAM 230 are acquired (loaded), and the acquired setting values are stored in a register.
In step S37-3, it is determined whether or not the RAM clear switch 207 has been pressed. If it is determined that the RAM clear switch 207 has been pressed (Yes), the process proceeds to step S37-4. If it is determined that the RAM clear switch 207 has not been pressed (No), the process proceeds to step S37-5.
Here, with regard to the RAM clear switch 207, if an on state occurs, it is determined that the RAM clear switch 207 has been pressed, and if an on state does not occur, it is determined that the RAM clear switch 207 has not been pressed.
In step S37-4, a setting value update process is executed, and the process proceeds to step S37-5. In the setting value update process, "1" is added to the setting value stored in the register.

ステップS37-5では、レジスタに記憶されている設定値が所定の設定比較値(本実施形態では、「6」)未満であるか否かを判定し、レジスタに記憶されている設定値が所定の設定比較値未満でない(設定値が所定の設定比較値以上である)と判定した場合(No)には、ステップS37-6に移行し、レジスタに記憶されている設定値が所定の設定比較値未満であると判定した場合(Yes)には、ステップS37-7に移行する。
ステップS37-6では、設定値初期化処理を実行し、ステップS37-7に移行する。設定値初期化処理では、レジスタに記憶されている設定値として、所定の初期値(本実施形態では、「0」)を上書きする。
ステップS37-7では、設定値保存処理を実行し、ステップS37-8に移行する。設定値保存処理では、レジスタに記憶されている設定値を、RAM230の設定値領域に保存(セーブ)する。
In step S37-5, it is determined whether the setting value stored in the register is less than a predetermined setting comparison value (in this embodiment, "6"), and if it is determined that the setting value stored in the register is not less than the predetermined setting comparison value (the setting value is greater than or equal to the predetermined setting comparison value) (No), the process proceeds to step S37-6, and if it is determined that the setting value stored in the register is less than the predetermined setting comparison value (Yes), the process proceeds to step S37-7.
In step S37-6, a setting value initialization process is executed, and the process proceeds to step S37-7. In the setting value initialization process, the setting values stored in the registers are overwritten with predetermined initial values (in this embodiment, "0").
In step S37-7, a set value save process is executed, and the process proceeds to step S37-8. In the set value save process, the set values stored in the registers are saved in the set value area of RAM 230.

ステップS37-8では、設定キースイッチ208がON状態とされているか否かを判定し、設定キースイッチ208がON状態とされていない(OFF状態とされている)と判定した場合(No)には、ステップS37-9に移行し、設定キースイッチ208がON状態とされていると判定した場合(Yes)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-19)に移行する。
ここで、設定キースイッチ208について、オン状態が発生している場合、設定キースイッチ208がON状態とされていると判定し、オン状態が発生していない場合、設定キースイッチ208がON状態とされてないと判定する。
ステップS37-9では、サブコマンド設定処理を実行し、ステップS37-10に移行する。サブコマンド設定処理では、設定関連終了指定コマンド(サブコマンド)を、RAM230のサブコマンド出力要求バッファに記憶する。
In step S37-8, it is determined whether or not the setting key switch 208 is in the ON state. If it is determined that the setting key switch 208 is not in the ON state (is in the OFF state) (No), the process proceeds to step S37-9. If it is determined that the setting key switch 208 is in the ON state (Yes), the process ends and the process proceeds to the next process (step S4-19).
Here, if the setting key switch 208 is in an on state, it is determined that the setting key switch 208 is in an on state, and if the on state is not occurring, it is determined that the setting key switch 208 is not in an on state.
In step S37-9, a sub-command setting process is executed, and the process proceeds to step S37-10. In the sub-command setting process, a setting-related end command (sub-command) is stored in the sub-command output request buffer in RAM 230.

ステップS37-10では、サブコマンド群設定処理を実行し、ステップS37-11に移行する。サブコマンド群設定処理では、サブコマンド群を、RAM230のサブコマンド出力要求バッファに記憶する。
ここで、サブコマンド群には、遊技状態(遊技状態オフセット値)を指定するサブコマンド、発射位置を指定するサブコマンド、第1特別図柄の停止図柄を指定するサブコマンド、第2特別図柄の停止図柄を指定するサブコマンド、特図1保留数を指定するサブコマンド、特図2保留数を指定するサブコマンド、時短カウンタの値を指定するサブコマンド、RAM230の設定値領域に記憶されている設定値を指定する設定値指定コマンド等が含まれる。
ステップS37-11では、ラムセット処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-19)に移行する。ラムセット処理では、遊技機状態として、遊技可能状態を設定する。
具体的には、RAM230の遊技機状態フラグ領域の値(遊技機状態フラグ)として、遊技可能状態に対応する値を保存(セーブ)する。
In step S37-10, a sub-command group setting process is executed, and the process proceeds to step S37-11. In the sub-command group setting process, the sub-command group is stored in a sub-command output request buffer in RAM 230.
Here, the group of subcommands includes a subcommand for specifying the game state (game state offset value), a subcommand for specifying the launch position, a subcommand for specifying the stopping pattern of the first special pattern, a subcommand for specifying the stopping pattern of the second special pattern, a subcommand for specifying the number of reserved special patterns 1, a subcommand for specifying the number of reserved special patterns 2, a subcommand for specifying the value of the time-saving counter, a setting value specification command for specifying a setting value stored in the setting value area of RAM 230, and the like.
In step S37-11, a RAM set process is executed, the series of processes is terminated, and the process proceeds to the next process (step S4-19). In the RAM set process, a game-ready state is set as the gaming machine state.
Specifically, a value corresponding to a playable state is saved as the value of the gaming machine state flag area of the RAM 230 (gaming machine state flag).

(スイッチ管理処理)
次に、ステップS4-12のスイッチ管理処理を説明する。
図14は、スイッチ管理処理を示すフローチャートである。
スイッチ管理処理は、ステップS4-12において実行されると、図14に示すように、まず、ステップS5-1に移行する。
ステップS5-1では、ゲートスイッチ104のオン状態を検出したか否かを判定し、ゲートスイッチ104のオン状態を検出したと判定した場合(Yes)には、ステップS5-2に移行し、ゲートスイッチ104のオン状態を検出していないと判定した場合(No)には、ステップS5-3に移行する。
ステップS5-2では、普図始動球検出処理を実行し、ステップS5-3に移行する。普図始動球検出処理については、後述する。
また、普図始動球検出処理では、右打ち期間中であるか否かを判定する。そして、右打ち期間中でない(左打ち期間中である)と判定した場合には、右打ちエラーカウンタの値に、「1」を加算する。
本実施形態では、大当り遊技状態及び時短制御の実行中のうち、一方の遊技状態が生起されている期間が、右打ち期間となる。一方、通常遊技状態(大当り遊技状態の生起中でなく、かつ、時短制御の停止中である遊技状態)が生起されている期間が、左打ち期間となる。
(Switch management process)
Next, the switch management process in step S4-12 will be described.
FIG. 14 is a flowchart showing the switch management process.
When the switch management process is executed in step S4-12, the process first proceeds to step S5-1, as shown in FIG.
In step S5-1, it is determined whether or not the on state of the gate switch 104 has been detected. If it is determined that the on state of the gate switch 104 has been detected (Yes), the process proceeds to step S5-2. If it is determined that the on state of the gate switch 104 has not been detected (No), the process proceeds to step S5-3.
In step S5-2, a normal starting ball detection process is executed, and the process proceeds to step S5-3. The normal starting ball detection process will be described later.
In addition, in the normal starting ball detection process, it is determined whether or not the game is in a right-hand hitting period. If it is determined that the game is not in a right-hand hitting period (it is in a left-hand hitting period), "1" is added to the value of the right-hand hitting error counter.
In this embodiment, the period during which one of the big win game state and the time-saving control is being executed is the right-hand hit period, while the period during which the normal game state (the game state during which the big win game state is not being executed and the time-saving control is stopped) is being executed is the left-hand hit period.

ステップS5-3では、特図1始動口スイッチ101のオン状態を検出したか否かを判定し、特図1始動口スイッチ101のオン状態を検出したと判定した場合(Yes)には、ステップS5-4に移行し、特図1始動口スイッチ101のオン状態を検出していないと判定した場合(No)には、ステップS5-5に移行する。
ステップS5-4では、特図1始動球検出処理を実行し、ステップS5-5に移行する。特図1始動球検出処理については、後述する。
ステップS5-5では、特図2始動口スイッチ102のオン状態を検出したか否かを判定し、特図2始動口スイッチ102のオン状態を検出したと判定した場合(Yes)には、ステップS5-6に移行し、特図2始動口スイッチ102のオン状態を検出していないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-13)に移行する。
ステップS5-6では、特図2始動球検出処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-13)に移行する。特図2始動球検出処理については、後述する。
In step S5-3, it is determined whether or not the on state of the special diagram 1 start port switch 101 has been detected. If it is determined that the on state of the special diagram 1 start port switch 101 has been detected (Yes), the process proceeds to step S5-4. If it is determined that the on state of the special diagram 1 start port switch 101 has not been detected (No), the process proceeds to step S5-5.
In step S5-4, a special chart 1 starting ball detection process is executed, and the process proceeds to step S5-5. The special chart 1 starting ball detection process will be described later.
In step S5-5, it is determined whether or not the on state of the special diagram 2 start port switch 102 has been detected. If it is determined that the on state of the special diagram 2 start port switch 102 has been detected (Yes), the process proceeds to step S5-6. If it is determined that the on state of the special diagram 2 start port switch 102 has not been detected (No), the series of processes is terminated and the process proceeds to the next process (step S4-13).
In step S5-6, the special chart 2 starting ball detection process is executed, the series of processes is terminated, and the process proceeds to the next process (step S4-13). The special chart 2 starting ball detection process will be described later.

(普図始動球検出処理)
次に、ステップS5-2の普図始動球検出処理を説明する。
図15は、普図始動球検出処理を示すフローチャートである。
普図始動球検出処理は、ステップS5-2において実行されると、図15に示すように、まず、ステップS6-1に移行する。
ステップS6-1では、普図乱数取得処理を実行し、ステップS6-2に移行する。普図乱数取得処理では、当り乱数(乱数値)を、普通図柄抽選に対応するループカウンタから取得(ロード)する。
ステップS6-2では、普図保留数カウンタの値が上限値(本実施形態では、「4」)であるか否かを判定し、普図保留数カウンタの値が上限値でないと判定した場合(No)には、ステップS6-3に移行し、普図保留数カウンタの値が上限値であると判定した場合(Yes)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS5-3)に移行する。
ステップS6-3では、普図保留数カウンタ更新処理を実行し、ステップS6-4に移行する。普図保留数カウンタ更新処理では、普図保留数カウンタに設定されている値に「1」を加算した値を、新たに普図保留数カウンタに設定する。
(Normal starting ball detection process)
Next, the normal starting ball detection process in step S5-2 will be described.
FIG. 15 is a flowchart showing the normal starting ball detection process.
When the normal starting ball detection process is executed in step S5-2, the process first proceeds to step S6-1, as shown in FIG.
In step S6-1, a normal symbol random number acquisition process is executed, and the process proceeds to step S6-2. In the normal symbol random number acquisition process, a winning random number (random number value) is acquired (loaded) from a loop counter corresponding to the normal symbol lottery.
In step S6-2, it is determined whether the value of the regular map pending number counter is the upper limit value (in this embodiment, "4") or not. If it is determined that the value of the regular map pending number counter is not the upper limit value (No), the process proceeds to step S6-3. If it is determined that the value of the regular map pending number counter is the upper limit value (Yes), the process ends and the process proceeds to the next process (step S5-3).
In step S6-3, a regular map reservation counter update process is executed, and the process proceeds to step S6-4. In the regular map reservation counter update process, the value set in the regular map reservation counter is added with "1" and the new value is set in the regular map reservation counter.

ステップS6-4では、普図乱数保存処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS5-3)に移行する。普図乱数保存処理では、ステップS6-1で取得した当り乱数を、普図遊技情報として、RAM230の普図遊技情報記憶領域に記憶する。
RAM230は、遊技の実行中の普図遊技情報が記憶される記憶エリア0と、普図当落判定が保留されている普図遊技情報が記憶される普図遊技情報記憶領域と、を含んで構成されている。
普図遊技情報記憶領域は、普図遊技情報を記憶することが可能な記憶エリアとして、記憶エリア1~記憶エリア4を含んで構成されている。
各記憶エリアの優先順位は、優先順位が高いものから順に、記憶エリア1、記憶エリア2、記憶エリア3、記憶エリア4(上位→下位)となるように規定されている。そして、普図遊技情報記憶領域に記憶されている普図遊技情報は、優先順位が上位の記憶エリアに記憶されているものから順に、普図当落判定が実行される。
普図乱数保存処理では、ステップS6-1で取得した当り乱数を、普図遊技情報として、普図遊技情報記憶領域に記憶する。この際、普図遊技情報を、空いている記憶エリアのうち、優先順位が最も上位の記憶エリアに記憶する。
すなわち、現在の普図保留数カウンタの値=「1」である場合、ステップS6-1で取得した当り乱数を、記憶エリア1に記憶する。現在の普図保留数カウンタの値=「2」である場合、ステップS6-1で取得した当り乱数を、記憶エリア2に記憶する。現在の普図保留数カウンタの値=「3」である場合、ステップS6-1で取得した当り乱数を、記憶エリア3に記憶する。現在の普図保留数カウンタの値=「4」である場合、ステップS6-1で取得した当り乱数を、記憶エリア4に記憶する。
In step S6-4, a normal random number storage process is executed, and the process is terminated and the process proceeds to the next process (step S5-3). In the normal random number storage process, the winning random number obtained in step S6-1 is stored in the normal game information storage area of the RAM 230 as normal game information.
The RAM 230 is composed of a memory area 0 in which regular game information during game play is stored, and a regular game information memory area in which regular game information for which a regular win/loss determination is pending is stored.
The regular game play information storage area is configured to include memory area 1 to memory area 4 as storage areas capable of storing regular game play information.
The priority of each memory area is specified as follows, from highest priority to lowest priority: memory area 1, memory area 2, memory area 3, and memory area 4 (highest to lowest). The regular game information stored in the regular game information storage area is subjected to regular game winning/losing judgment in order from the information stored in the memory area with the highest priority.
In the normal random number storage process, the winning random number obtained in step S6-1 is stored as normal game information in the normal game information storage area. At this time, the normal game information is stored in the storage area with the highest priority among the available storage areas.
That is, if the current value of the regular map reserved number counter is "1", the winning random number obtained in step S6-1 is stored in memory area 1. If the current value of the regular map reserved number counter is "2", the winning random number obtained in step S6-1 is stored in memory area 2. If the current value of the regular map reserved number counter is "3", the winning random number obtained in step S6-1 is stored in memory area 3. If the current value of the regular map reserved number counter is "4", the winning random number obtained in step S6-1 is stored in memory area 4.

(特図1始動球検出処理)
次に、ステップS5-4の特図1始動球検出処理を説明する。
図16は、特図1始動球検出処理を示すフローチャートである。
特図1始動球検出処理は、ステップS5-4において実行されると、図16に示すように、まず、ステップS7-1に移行する。
ステップS7-1では、特別図柄識別値設定処理を実行し、ステップS7-2に移行する。特別図柄識別値設定処理では、RAM230の特別図柄識別値設定領域において、第1特別図柄抽選に対応する特別図柄識別値を設定する。また、外部情報用始動口入球回数カウンタの値に「1」を加算する。
また、特別図柄識別値設定処理では、右打ち期間中であるか否かを判定する。そして、右打ち期間中でない(左打ち期間中である)と判定した場合には、右打ちエラーカウンタの値をリセットする(右打ちエラーカウンタの値として「0」を設定する)。
ステップS7-2では、保留数カウンタアドレス設定処理を実行し、ステップS7-3に移行する。保留数カウンタアドレス設定処理では、RAM230の保留数カウンタアドレス設定領域において、特図1保留数カウンタのアドレスを設定する。
ステップS7-3では、特別図柄乱数取得処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS5-5)に移行する。特別図柄乱数取得処理については、後述する。
(Special Figure 1 Starting ball detection process)
Next, the special chart 1 starting ball detection process in step S5-4 will be explained.
Figure 16 is a flowchart showing the starting ball detection process for special chart 1.
When the special chart 1 starting ball detection process is executed in step S5-4, it first proceeds to step S7-1, as shown in FIG.
In step S7-1, a special symbol identification value setting process is executed, and the process proceeds to step S7-2. In the special symbol identification value setting process, a special symbol identification value corresponding to the first special symbol lottery is set in a special symbol identification value setting area of the RAM 230. In addition, "1" is added to the value of the external information start hole ball entry count counter.
In addition, in the special symbol identification value setting process, it is determined whether or not the right-hit period is in progress. If it is determined that the right-hit period is not in progress (the left-hit period is in progress), the value of the right-hit error counter is reset (the value of the right-hit error counter is set to "0").
In step S7-2, a reserved number counter address setting process is executed, and the process proceeds to step S7-3. In the reserved number counter address setting process, the address of the reserved number counter for special drawing 1 is set in the reserved number counter address setting area of RAM 230.
In step S7-3, a special symbol random number acquisition process is executed, and the series of processes is terminated and the process proceeds to the next process (step S5-5). The special symbol random number acquisition process will be described later.

(特図2始動球検出処理)
次に、ステップS5-6の特図2始動球検出処理を説明する。
図17は、特図2始動球検出処理を示すフローチャートである。
特図2始動球検出処理は、ステップS5-6において実行されると、図17に示すように、まず、ステップS8-1に移行する。
ステップS8-1では、特別図柄識別値設定処理を実行し、ステップS8-2に移行する。特別図柄識別値設定処理では、RAM230の特別図柄識別値設定領域において、第2特別図柄抽選に対応する特別図柄識別値を設定する。また、外部情報用始動口入球回数カウンタの値に「1」を加算する。
また、特別図柄識別値設定処理では、右打ち期間中であるか否かを判定する。そして、右打ち期間中でない(左打ち期間中である)と判定した場合には、右打ちエラーカウンタの値に、「1」を加算する。
ステップS8-2では、保留数カウンタアドレス設定処理を実行し、ステップS8-3に移行する。保留数カウンタアドレス設定処理では、RAM230の保留数カウンタアドレス領域において、特図2保留数カウンタのアドレスを設定する。
ステップS8-3では、特別図柄乱数取得処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-13)に移行する。特別図柄乱数取得処理については、後述する。
(Special chart 2 starting ball detection process)
Next, the special chart 2 starting ball detection process in step S5-6 will be explained.
Figure 17 is a flowchart showing the special chart 2 starting ball detection process.
When the special chart 2 starting ball detection process is executed in step S5-6, it first proceeds to step S8-1, as shown in FIG.
In step S8-1, a special symbol identification value setting process is executed, and the process proceeds to step S8-2. In the special symbol identification value setting process, a special symbol identification value corresponding to the second special symbol lottery is set in the special symbol identification value setting area of the RAM 230. In addition, "1" is added to the value of the external information start hole ball entry count counter.
In addition, in the special symbol identification value setting process, it is determined whether or not the right-hit period is in progress. If it is determined that the right-hit period is not in progress (the left-hit period is in progress), "1" is added to the value of the right-hit error counter.
In step S8-2, a reserved number counter address setting process is executed, and the process proceeds to step S8-3. In the reserved number counter address setting process, the address of the reserved number counter for special drawing 2 is set in the reserved number counter address area of RAM 230.
In step S8-3, a special symbol random number acquisition process is executed, and the series of processes is terminated and the process proceeds to the next process (step S4-13). The special symbol random number acquisition process will be described later.

(特別図柄乱数取得処理)
次に、ステップS7-3,S8-3の特別図柄乱数取得処理を説明する。
図18は、特別図柄乱数取得処理を示すフローチャートである。
特別図柄乱数取得処理は、ステップS7-3,S8-3において実行されると、図18に示すように、まず、ステップS9-1に移行する。
ステップS9-1では、特別図柄識別値取得処理を実行し、ステップS9-2に移行する。特別図柄識別値取得処理では、RAM230の特別図柄識別値設定領域に設定されている特別図柄識別値を取得(ロード)する。
ステップS9-2では、特図保留数取得処理を実行し、ステップS9-3に移行する。特図保留数取得処理では、保留数カウンタアドレス領域に設定されているアドレスにより特定される特図保留数カウンタ(特図1保留数カウンタ又は特図2保留数カウンタ)の値(特図1保留数又は特図2保留数)を取得(ロード)する。
(Special pattern random number acquisition process)
Next, the special symbol random number acquisition process in steps S7-3 and S8-3 will be described.
FIG. 18 is a flowchart showing the special pattern random number acquisition process.
When the special symbol random number acquisition process is executed in steps S7-3 and S8-3, the process first proceeds to step S9-1 as shown in FIG.
In step S9-1, a special symbol identification value acquisition process is executed, and the process proceeds to step S9-2. In the special symbol identification value acquisition process, the special symbol identification value set in the special symbol identification value setting area of the RAM 230 is acquired (loaded).
In step S9-2, a special drawing reservation number acquisition process is executed, and the process proceeds to step S9-3. In the special drawing reservation number acquisition process, the value (special drawing 1 reservation number or special drawing 2 reservation number) of the special drawing reservation number counter (special drawing 1 reservation number counter or special drawing 2 reservation number counter) specified by the address set in the reservation number counter address area is acquired (loaded).

ステップS9-3では、特図乱数取得処理を実行し、ステップS9-4に移行する。特図乱数取得処理では、大当り乱数、当り図柄乱数、リーチグループ乱数、リーチモード乱数、変動パターン乱数等の各種乱数(乱数値)を、各抽選に対応するループカウンタから取得(ロード)する。この際、ステップS9-1で取得した特別図柄識別値に基づいて、対応するループカウンタを選択する。
ステップS9-4では、ステップS9-2で取得した特図保留数(特図1保留数又は特図2保留数)が上限値(本実施形態では、「4」)であるか否かを判定し、特図保留数が上限値でないと判定した場合(No)には、ステップS9-5に移行し、特図保留数が上限値であると判定した場合(Yes)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-13又はS5-5)に移行する。
ステップS9-5では、特図保留数カウンタ更新処理を実行し、ステップS9-6に移行する。特図保留数カウンタ更新処理では、保留数カウンタアドレス領域に設定されているアドレスにより特定される特図保留数カウンタ(特図1保留数カウンタ又は特図2保留数カウンタ)に設定されている値に「1」を加算した値を、新たに当該特図保留数カウンタに設定する。
In step S9-3, a special symbol random number acquisition process is executed, and the process proceeds to step S9-4. In the special symbol random number acquisition process, various random numbers (random value values) such as a jackpot random number, a winning symbol random number, a reach group random number, a reach mode random number, and a variable pattern random number are acquired (loaded) from the loop counters corresponding to each lottery. At this time, the corresponding loop counter is selected based on the special symbol identification value acquired in step S9-1.
In step S9-4, it is determined whether the number of reserved special drawings (number of reserved special drawings 1 or number of reserved special drawings 2) obtained in step S9-2 is the upper limit value (in this embodiment, "4") or not. If it is determined that the number of reserved special drawings is not the upper limit value (No), the process proceeds to step S9-5. If it is determined that the number of reserved special drawings is the upper limit value (Yes), the process ends and the next process (step S4-13 or S5-5) is proceeded to.
In step S9-5, a special reserved number counter update process is executed, and the process proceeds to step S9-6. In the special reserved number counter update process, the value set in the special reserved number counter (special reserved number counter 1 or special reserved number counter 2) specified by the address set in the reserved number counter address area is added with "1" and the value is set in the special reserved number counter.

ステップS9-6では、特図乱数保存処理を実行し、ステップS9-7に移行する。特図乱数保存処理では、ステップS9-3で取得した各種乱数を、特図遊技情報(特図1遊技情報又は特図2遊技情報)として、RAM230の特図遊技情報記憶領域(特図1遊技情報記憶領域又は特図2遊技情報記憶領域)に記憶する。
RAM230は、遊技の実行中の特図遊技情報が記憶される記憶エリア0と、始動判定が保留されている特図1遊技情報が記憶される特図1遊技情報記憶領域と、始動判定が保留されている特図2遊技情報記憶領域と、を含んで構成されている。
特図1遊技情報記憶領域は、特図1遊技情報を記憶することが可能な記憶エリアとして、記憶エリア1~記憶エリア4を含んで構成されている。
各記憶エリアの優先順位は、優先順位が高いものから順に、記憶エリア1、記憶エリア2、記憶エリア3、記憶エリア4(上位→下位)となるように規定されている。そして、特図1遊技情報記憶領域に記憶されている特図1遊技情報は、優先順位が上位の記憶エリアに記憶されているものから順に、始動判定が実行される。
特図2遊技情報記憶領域は、特図2遊技情報を記憶することが可能な記憶エリアとして、記憶エリア1~記憶エリア4を含んで構成されている。
各記憶エリアの優先順位は、優先順位が高いものから順に、記憶エリア1、記憶エリア2、記憶エリア3、記憶エリア4(上位→下位)となるように規定されている。そして、特図2遊技情報記憶領域に記憶されている特図2遊技情報は、優先順位が上位の記憶エリアに記憶されているものから順に、始動判定が実行される。
In step S9-6, a special random number storage process is executed, and the process proceeds to step S9-7. In the special random number storage process, the various random numbers acquired in step S9-3 are stored in a special game information storage area (special game information storage area or special game information storage area) of the RAM 230 as special game information (special game information 1 or special game information 2).
The RAM 230 is composed of a memory area 0 in which special chart game information during game execution is stored, a special chart 1 game information memory area in which special chart 1 game information for which start judgment is pending is stored, and a special chart 2 game information memory area in which start judgment is pending.
The special chart 1 game information memory area is configured to include memory area 1 to memory area 4 as memory areas capable of storing special chart 1 game information.
The priority of each memory area is specified as memory area 1, memory area 2, memory area 3, and memory area 4 (higher to lower) in order of priority. Then, the special game information stored in the special game information storage area is executed in order of priority from the memory area with the higher priority.
The special chart 2 game information memory area is configured to include memory area 1 to memory area 4 as memory areas capable of storing special chart 2 game information.
The priority of each memory area is specified as memory area 1, memory area 2, memory area 3, and memory area 4 (higher to lower) in order of priority. The special game information stored in the special game information storage area is executed in order of priority from the memory area with the higher priority.

特図乱数保存処理では、ステップS9-1で取得した特別図柄識別値が、第1特別図柄抽選に対応する値である場合、ステップS9-3で取得した各種乱数を、特図1遊技情報として、特図1遊技情報記憶領域に記憶する。この際、ステップS9-3で取得した各種乱数を、空いている記憶エリアのうち、優先順位が最も上位の記憶エリアに記憶する。
すなわち、現在の特図1保留数カウンタの値=「1」である場合、ステップS9-3で取得した各種乱数を、記憶エリア1に記憶する。現在の特図1保留数カウンタの値=「2」である場合、ステップS9-3で取得した各種乱数を、記憶エリア2に記憶する。現在の特図1保留数カウンタの値=「3」である場合、ステップS9-3で取得した各種乱数を、記憶エリア3に記憶する。現在の特図1保留数カウンタの値=「4」である場合、ステップS9-3で取得した各種乱数を、記憶エリア4に記憶する。
一方、ステップS9-1で取得した特別図柄識別値が、第2特別図柄抽選に対応する値である場合、ステップS9-3で取得した各種乱数を、特図2遊技情報として、特図2遊技情報記憶領域に記憶する。この際、ステップS9-3で取得した各種乱数を、空いている記憶エリアのうち、優先順位が最も上位の記憶エリアに記憶する。
すなわち、現在の特図2保留数カウンタの値=「1」である場合、ステップS9-3で取得した各種乱数を、記憶エリア1に記憶する。現在の特図2保留数カウンタの値=「2」である場合、ステップS9-3で取得した各種乱数を、記憶エリア2に記憶する。現在の特図2保留数カウンタの値=「3」である場合、ステップS9-3で取得した各種乱数を、記憶エリア3に記憶する。現在の特図2保留数カウンタの値=「4」である場合、ステップS9-3で取得した各種乱数を、記憶エリア4に記憶する。
In the special symbol random number storage process, if the special symbol identification value acquired in step S9-1 corresponds to the first special symbol lottery, the various random numbers acquired in step S9-3 are stored in the special symbol 1 game information storage area as special symbol 1 game information. At this time, the various random numbers acquired in step S9-3 are stored in the storage area with the highest priority among the available storage areas.
That is, if the current value of the special drawing 1 reserved number counter is "1", the various random numbers obtained in step S9-3 are stored in memory area 1. If the current value of the special drawing 1 reserved number counter is "2", the various random numbers obtained in step S9-3 are stored in memory area 2. If the current value of the special drawing 1 reserved number counter is "3", the various random numbers obtained in step S9-3 are stored in memory area 3. If the current value of the special drawing 1 reserved number counter is "4", the various random numbers obtained in step S9-3 are stored in memory area 4.
On the other hand, if the special symbol identification value acquired in step S9-1 corresponds to the second special symbol lottery, the various random numbers acquired in step S9-3 are stored in the special symbol 2 game information storage area as the special symbol 2 game information. At this time, the various random numbers acquired in step S9-3 are stored in the storage area with the highest priority among the available storage areas.
That is, if the current value of the special drawing 2 reserved number counter is "1", the various random numbers obtained in step S9-3 are stored in memory area 1. If the current value of the special drawing 2 reserved number counter is "2", the various random numbers obtained in step S9-3 are stored in memory area 2. If the current value of the special drawing 2 reserved number counter is "3", the various random numbers obtained in step S9-3 are stored in memory area 3. If the current value of the special drawing 2 reserved number counter is "4", the various random numbers obtained in step S9-3 are stored in memory area 4.

ステップS9-7では、保留数指定コマンド設定処理を実行し、ステップS9-8に移行する。保留数指定コマンド設定処理では、特図保留数(特図1保留数又は特図2保留数)が「1」増加したことを指定する保留数指定コマンドを、RAM230のサブコマンド出力要求バッファに記憶する。この際、ステップS9-1で取得した特別図柄識別値が、第1特別図柄抽選に対応する値である場合には、特図1保留数が「1」増加したことを指定する保留数指定コマンドを、RAM230のサブコマンド出力要求バッファに記憶し、第2特別図柄抽選に対応する値である場合には、特図2保留数が「1」増加したことを指定する保留数指定コマンドを、RAM230のサブコマンド出力要求バッファに記憶する。 In step S9-7, a reserved number designation command setting process is executed, and the process proceeds to step S9-8. In the reserved number designation command setting process, a reserved number designation command that designates that the reserved number of special symbols (reserved number of special symbols 1 or reserved number of special symbols 2) has increased by "1" is stored in the subcommand output request buffer of RAM 230. At this time, if the special symbol identification value acquired in step S9-1 is a value corresponding to the first special symbol drawing, a reserved number designation command that designates that the reserved number of special symbols 1 has increased by "1" is stored in the subcommand output request buffer of RAM 230, and if it is a value corresponding to the second special symbol drawing, a reserved number designation command that designates that the reserved number of special symbols 2 has increased by "1" is stored in the subcommand output request buffer of RAM 230.

ステップS9-8では、事前判定処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-13又はS5-5)に移行する。事前判定処理では、ステップS9-6で特図遊技情報記憶領域(特図1遊技情報記憶領域又は特図2遊技情報記憶領域)に保存(記憶)した遊技情報(特図1遊技情報又は特図2遊技情報)(以下、「事前判定対象遊技情報」とする)に基づいて、各種抽選結果を事前判定する。
本実施形態では、全ての遊技情報(特図1遊技情報及び特図2遊技情報)について、各種抽選結果の事前判定が実行される。
なお、大当り遊技状態の生起中に取得(記憶)された遊技情報については、各種抽選結果の事前判定が実行されない構成としても構わない。また、時短制御の停止中に取得(記憶)された特図2遊技情報については、各種抽選結果の事前判定が実行されず、時短制御の実行中に取得(記憶)された特図1遊技情報については、各種抽選結果の事前判定が実行されない構成としても構わない。
In step S9-8, a pre-determination process is executed, and the series of processes is terminated and the process proceeds to the next process (step S4-13 or S5-5). In the pre-determination process, various lottery results are pre-determined based on the game information (special game information 1 or special game information 2) (hereinafter referred to as "pre-determination target game information") saved (stored) in the special game information storage area (special game information 1 or special game information storage area) in step S9-6.
In this embodiment, pre-determination of various lottery results is performed for all game information (special chart 1 game information and special chart 2 game information).
In addition, for game information acquired (stored) during the occurrence of a jackpot game state, a configuration may be adopted in which a pre-determination of various lottery results is not performed. Also, for special chart 2 game information acquired (stored) during the stoppage of time-saving control, a pre-determination of various lottery results is not performed, and for special chart 1 game information acquired (stored) during the execution of time-saving control, a configuration may be adopted in which a pre-determination of various lottery results is not performed.

事前判定処理では、まず、事前特図当り判定処理を実行する。
事前特図当り判定処理では、特別図柄抽選の結果(「大当り」又は「はずれ」)を判定(事前特図当り判定)する。
ROM220には、特別図柄抽選の大当り値が登録された特図当落抽選テーブルが格納されている。また、特図当落抽選テーブルとして、設定値(「1」~「6」)と、遊技状態(「特図低確率状態」又は「特図高確率状態」)と、の組み合わせのそれぞれに対応する特図当落抽選テーブルと、が格納されている。
具体的には、特図当落抽選テーブルとして、「設定値1低確時特図当落抽選テーブル」と、「設定値1高確時特図当落抽選テーブル」と、「設定値2低確時特図当落抽選テーブル」と、「設定値2高確時特図当落抽選テーブル」と、「設定値3低確時特図当落抽選テーブル」と、「設定値3高確時特図当落抽選テーブル」と、「設定値4低確時特図当落抽選テーブル」と、「設定値4高確時特図当落抽選テーブル」と、「設定値5低確時特図当落抽選テーブル」と、「設定値5高確時特図当落抽選テーブル」と、「設定値6低確時特図当落抽選テーブル」と、「設定値6高確時特図当落抽選テーブル」と、が格納されている。
In the preliminary judgment process, first, a preliminary special drawing hit judgment process is executed.
In the pre-special pattern hit determination process, the result of the special pattern lottery ("jackpot" or "miss") is determined (pre-special pattern hit determination).
A special symbol winning/losing lottery table in which the jackpot value of the special symbol lottery is registered is stored in the ROM 220. In addition, as the special symbol winning/losing lottery table, a special symbol winning/losing lottery table corresponding to each combination of the setting value ("1" to "6") and the game state ("special symbol low probability state" or "special symbol high probability state") is stored.
Specifically, the special chart winning/losing lottery tables stored are a "setting value 1 low probability special chart winning/losing lottery table," a "setting value 1 high probability special chart winning/losing lottery table," a "setting value 2 low probability special chart winning/losing lottery table," a "setting value 2 high probability special chart winning/losing lottery table," a "setting value 3 low probability special chart winning/losing lottery table," a "setting value 3 high probability special chart winning/losing lottery table," a "setting value 4 low probability special chart winning/losing lottery table," a "setting value 4 high probability special chart winning/losing lottery table," a "setting value 5 low probability special chart winning/losing lottery table," a "setting value 5 high probability special chart winning/losing lottery table," a "setting value 6 low probability special chart winning/losing lottery table," and a "setting value 6 high probability special chart winning/losing lottery table."

「設定値0低確時特図当落抽選テーブル」は、設定値=「0」、かつ、特図高確率状態フラグ領域に「0」が設定されている(「特図低確率状態」の生起中である)場合に、選択される。そして、「設定値0低確時特図当落抽選テーブル」では、大当り乱数「0」~「65535」のうち、「0」~「204」が、大当り値として登録されている。
「設定値0高確時特図当落抽選テーブル」は、設定値=「0」、かつ、特図高確率状態フラグ領域に「1」が設定されている(「特図高確率状態」の生起中である)場合に、選択される。そして、「設定値0高確時特図当落抽選テーブル」では、大当り乱数「0」~「65535」のうち、「0」~「2039」が、大当り値として登録されている。
「設定値1低確時特図当落抽選テーブル」は、設定値=「1」、かつ、特図高確率状態フラグ領域に「0」が設定されている(「特図低確率状態」の生起中である)場合に、選択される。そして、「設定値1低確時特図当落抽選テーブル」では、大当り乱数「0」~「65535」のうち、「0」~「209」が、大当り値として登録されている。
「設定値1高確時特図当落抽選テーブル」は、設定値=「1」、かつ、特図高確率状態フラグ領域に「1」が設定されている(「特図高確率状態」の生起中である)場合に、選択される。そして、「設定値1高確時特図当落抽選テーブル」では、大当り乱数「0」~「65535」のうち、「0」~「2089」が、大当り値として登録されている。
「設定値2低確時特図当落抽選テーブル」は、設定値=「2」、かつ、特図高確率状態フラグ領域に「0」が設定されている(「特図低確率状態」の生起中である)場合に、選択される。そして、「設定値2低確時特図当落抽選テーブル」では、大当り乱数「0」~「65535」のうち、「0」~「214」が、大当り値として登録されている。
「設定値2高確時特図当落抽選テーブル」は、設定値=「2」、かつ、特図高確率状態フラグ領域に「1」が設定されている(「特図高確率状態」の生起中である)場合に、選択される。そして、「設定値2高確時特図当落抽選テーブル」では、大当り乱数「0」~「65535」のうち、「0」~「2139」が、大当り値として登録されている。
The "Setting value 0 low probability special chart winning/losing lottery table" is selected when the setting value is "0" and the special chart high probability state flag area is set to "0" (the "special chart low probability state" is occurring). In the "Setting value 0 low probability special chart winning/losing lottery table", "0" to "204" are registered as the jackpot value out of the jackpot random numbers "0" to "65535".
The "Setting value 0 high probability special chart winning/losing lottery table" is selected when the setting value is "0" and the special chart high probability state flag area is set to "1" (the "special chart high probability state" is occurring). In the "Setting value 0 high probability special chart winning/losing lottery table", "0" to "2039" out of the jackpot random numbers "0" to "65535" are registered as jackpot values.
The "Setting value 1 low probability special chart winning/losing lottery table" is selected when the setting value is "1" and the special chart high probability state flag area is set to "0" (the "special chart low probability state" is occurring). In the "Setting value 1 low probability special chart winning/losing lottery table", "0" to "209" out of the jackpot random numbers "0" to "65535" are registered as jackpot values.
The "Setting value 1 high probability special chart winning/losing lottery table" is selected when the setting value is "1" and the special chart high probability state flag area is set to "1" (the "special chart high probability state" is occurring). In the "Setting value 1 high probability special chart winning/losing lottery table", "0" to "2089" out of the jackpot random numbers "0" to "65535" are registered as jackpot values.
The "Setting value 2 low probability special chart winning/losing lottery table" is selected when the setting value is "2" and the special chart high probability state flag area is set to "0" (the "special chart low probability state" is occurring). In the "Setting value 2 low probability special chart winning/losing lottery table", "0" to "214" out of the jackpot random numbers "0" to "65535" are registered as jackpot values.
The "Setting value 2 high probability special chart winning/losing lottery table" is selected when the setting value is "2" and the special chart high probability state flag area is set to "1" (the "special chart high probability state" is occurring). In the "Setting value 2 high probability special chart winning/losing lottery table", "0" to "2139" out of the jackpot random numbers "0" to "65535" are registered as jackpot values.

「設定値3低確時特図当落抽選テーブル」は、設定値=「3」、かつ、特図高確率状態フラグ領域に「0」が設定されている(「特図低確率状態」の生起中である)場合に、選択される。そして、「設定値3低確時特図当落抽選テーブル」では、大当り乱数「0」~「65535」のうち、「0」~「219」が、大当り値として登録されている。
「設定値3高確時特図当落抽選テーブル」は、設定値=「3」、かつ、特図高確率状態フラグ領域に「1」が設定されている(「特図高確率状態」の生起中である)場合に、選択される。そして、「設定値3高確時特図当落抽選テーブル」では、大当り乱数「0」~「65535」のうち、「0」~「2189」が、大当り値として登録されている。
「設定値4低確時特図当落抽選テーブル」は、設定値=「4」、かつ、特図高確率状態フラグ領域に「0」が設定されている(「特図低確率状態」の生起中である)場合に、選択される。そして、「設定値4低確時特図当落抽選テーブル」では、大当り乱数「0」~「65535」のうち、「0」~「224」が、大当り値として登録されている。
「設定値4高確時特図当落抽選テーブル」は、設定値=「4」、かつ、特図高確率状態フラグ領域に「1」が設定されている(「特図高確率状態」の生起中である)場合に、選択される。そして、「設定値4高確時特図当落抽選テーブル」では、大当り乱数「0」~「65535」のうち、「0」~「2239」が、大当り値として登録されている。
「設定値5低確時特図当落抽選テーブル」は、設定値=「5」、かつ、特図高確率状態フラグ領域に「0」が設定されている(「特図低確率状態」の生起中である)場合に、選択される。そして、「設定値5低確時特図当落抽選テーブル」では、大当り乱数「0」~「65535」のうち、「0」~「229」が、大当り値として登録されている。
「設定値5高確時特図当落抽選テーブル」は、設定値=「5」、かつ、特図高確率状態フラグ領域に「1」が設定されている(「特図高確率状態」の生起中である)場合に、選択される。そして、「設定値5高確時特図当落抽選テーブル」では、大当り乱数「0」~「65535」のうち、「0」~「2289」が、大当り値として登録されている。
The "Setting value 3 low probability special chart winning/losing lottery table" is selected when the setting value is "3" and the special chart high probability state flag area is set to "0" (the "special chart low probability state" is occurring). In the "Setting value 3 low probability special chart winning/losing lottery table", "0" to "219" are registered as the jackpot value out of the jackpot random numbers "0" to "65535".
The "Setting value 3 high probability special chart winning/losing lottery table" is selected when the setting value is "3" and the special chart high probability state flag area is set to "1" (the "special chart high probability state" is occurring). In the "Setting value 3 high probability special chart winning/losing lottery table", "0" to "2189" out of the jackpot random numbers "0" to "65535" are registered as jackpot values.
The "Setting value 4 low probability special chart winning/losing lottery table" is selected when the setting value is "4" and the special chart high probability state flag area is set to "0" (the "special chart low probability state" is occurring). In the "Setting value 4 low probability special chart winning/losing lottery table", "0" to "224" out of the jackpot random numbers "0" to "65535" are registered as jackpot values.
The "Setting value 4 high probability special chart winning/losing lottery table" is selected when the setting value is "4" and the special chart high probability state flag area is set to "1" (the "special chart high probability state" is occurring). In the "Setting value 4 high probability special chart winning/losing lottery table", "0" to "2239" out of the jackpot random numbers "0" to "65535" are registered as jackpot values.
The "Setting value 5 low probability special chart winning/losing lottery table" is selected when the setting value is "5" and the special chart high probability state flag area is set to "0" (the "special chart low probability state" is occurring). In the "Setting value 5 low probability special chart winning/losing lottery table", "0" to "229" out of the jackpot random numbers "0" to "65535" are registered as jackpot values.
The "Setting value 5 high probability special chart winning/losing lottery table" is selected when the setting value is "5" and the special chart high probability state flag area is set to "1" (the "special chart high probability state" is occurring). In the "Setting value 5 high probability special chart winning/losing lottery table", "0" to "2289" out of the jackpot random numbers "0" to "65535" are registered as jackpot values.

事前特図当り判定処理では、設定値領域に設定されている値(設定値)と、現在の遊技状態(「特図高確率状態」又は「特図低確率状態」)と、を確認して、この確認結果に対応する特図当落抽選テーブルを読み出す。
そして、事前判定対象遊技情報に含まれる大当り乱数と、読み出した特図当落抽選テーブルと、に基づいて、特別図柄抽選の結果(「大当り」又は「はずれ」)を判定(事前特図当り判定)する。
具体的には、事前判定対象遊技情報に含まれる大当り乱数の値が、読み出した特図当落抽選テーブルに登録されている大当り値と一致している場合には、特別図柄抽選の結果を「大当り」(当選)と判定する。
一方、事前判定対象遊技情報に含まれる大当り乱数の値が、読み出した特図当落抽選テーブルに登録されている大当り値と一致していない場合(はずれ値と一致している場合)には、特別図柄抽選の結果を「はずれ」(落選)と判定する。
In the pre-special winning judgment process, the value set in the setting value area (setting value) and the current game state ("special winning/losing probability state" or "special winning/losing probability state") are confirmed, and the special winning/losing lottery table corresponding to this confirmation result is read out.
Then, based on the jackpot random number included in the pre-determined game information and the special pattern win/lose lottery table that has been read, the result of the special pattern lottery ("jackpot" or "loss") is determined (pre-determination of special pattern win).
Specifically, if the value of the jackpot random number included in the pre-determined game information matches the jackpot value registered in the special pattern lottery table that has been read out, the result of the special pattern lottery is determined to be a "jackpot" (win).
On the other hand, if the value of the jackpot random number included in the pre-determined game information does not match the jackpot value registered in the special pattern winning/losing lottery table that was read out (if it matches the losing value), the result of the special pattern lottery is determined to be a "loser" (a loss).

事前判定処理では、次に、事前特図図柄判定処理を実行する。事前特図図柄判定処理では、特別図柄の停止図柄の種別を判定(事前特図図柄判定)する。
事前特図図柄判定処理では、事前特図当り判定により「大当り」(当選)と判定された場合には、「大当り図柄」の種別を判定(事前特図図柄判定)する。
ROM220には、当り図柄乱数と、「大当り図柄」の種別と、の対応が登録された大当り図柄抽選テーブルが格納されている。また、大当り図柄抽選テーブルとして、第1特別図柄抽選に対応する第1大当り図柄抽選テーブルと、第2特別図柄抽選に対応する第2大当り図柄抽選テーブルと、が格納されている。
そして、第1大当り図柄抽選テーブルには、「大当り図柄」の種別として、「大当り1図柄」及び「大当り2図柄」が登録されている。一方、第2大当り図柄抽選テーブルには、「大当り図柄」の種別として、「大当り3図柄」~「大当り6図柄」が登録されている。
そして、事前判定対象遊技情報が特図1遊技情報である場合には、第1大当り図柄抽選テーブルを読み出す。そして、事前判定対象遊技情報に含まれる当り図柄乱数と、読み出した第1大当り図柄抽選テーブルと、に基づいて、大当り図柄の種別を判定する。
一方、事前判定対象遊技情報が特図2遊技情報である場合には、第2大当り図柄抽選テーブルを読み出す。そして、事前判定対象遊技情報に含まれる当り図柄乱数と、読み出した第2大当り図柄抽選テーブルと、に基づいて、大当り図柄の種別を判定する。
一方、事前特図図柄判定処理では、事前特図当り判定により「はずれ」(落選)と判定された場合には、停止図柄の種別として、「はずれ図柄」を判定(事前特図図柄判定)する。
In the advance determination process, next, advance special symbol determination process is executed. In the advance special symbol determination process, the type of the stop symbol of the special symbol is determined (advance special symbol determination).
In the pre-special pattern determination process, if the pre-special pattern hit determination determines a "jackpot" (win), the type of "jackpot pattern" is determined (pre-special pattern determination).
A jackpot symbol selection table in which the correspondence between the winning symbol random number and the type of "jackpot symbol" is registered is stored in the ROM 220. In addition, as the jackpot symbol selection table, a first jackpot symbol selection table corresponding to the first special symbol selection and a second jackpot symbol selection table corresponding to the second special symbol selection are stored.
In the first jackpot symbol selection table, "jackpot 1 symbol" and "jackpot 2 symbol" are registered as the types of "jackpot symbols". On the other hand, in the second jackpot symbol selection table, "jackpot 3 symbol" to "jackpot 6 symbol" are registered as the types of "jackpot symbols".
When the pre-determined game information is the special game information, the first jackpot symbol selection table is read out. Then, the type of the jackpot symbol is determined based on the winning symbol random number included in the pre-determined game information and the first jackpot symbol selection table that has been read out.
On the other hand, when the pre-determined game information is the special game information 2, the second jackpot symbol selection table is read out. Then, the type of the jackpot symbol is determined based on the winning symbol random number included in the pre-determined game information and the read second jackpot symbol selection table.
On the other hand, in the advance special pattern determination process, if the advance special pattern hit determination determines that the winning pattern is a "miss" (failed), the type of the stopping pattern is determined to be a "miss pattern" (advance special pattern determination).

事前判定処理では、次に、第1先読み指定コマンド設定処理を実行する。
第1先読み指定コマンド設定処理では、事前特図図柄判定により判定された停止図柄の種別を指定する第1先読み指定コマンドを、RAM230のサブコマンド出力要求バッファに記憶する。
In the advance determination process, next, a first read-ahead designation command setting process is executed.
In the first pre-reading designation command setting process, a first pre-reading designation command that designates the type of the stopping pattern determined by the advance special pattern determination is stored in a sub-command output request buffer of the RAM 230.

事前判定処理では、次に、事前特図変動態様判定処理を実行する。
この際、事前特図当り判定により「はずれ」(落選)と判定された場合には、後述する落選時事前特図変動態判定処理を実行する。一方、事前特図当り判定により「大当り」(当選)と判定された場合には、後述する当選時事前特図変動態様判定処理を実行する。
In the preliminary judgment process, next, a preliminary special chart change mode judgment process is executed.
At this time, if the preliminary special chart hit judgment determines that the player has "lost" (lost the prize), the preliminary special chart change mode judgment process for when the player has lost the prize is executed, which will be described later. On the other hand, if the preliminary special chart hit judgment determines that the player has "won" (won the prize), the preliminary special chart change mode judgment process for when the player has won the prize is executed, which will be described later.

落選時事前特図変動態様判定処理では、まず、事前乱数種別判定を実行する。
事前乱数種別判定では、事前判定対象遊技情報に含まれるリーチグループ乱数が、「不定値」及び「固定値」のうち、いずれの値であるかを判定する。
ここで、事前判定対象遊技情報に含まれるリーチグループ乱数が「不定値」である場合には、遊技情報(特図1遊技情報又は特図2遊技情報)の取得(記憶)時に、変動モード番号(一次変動モード番号)及び変動パターン番号が判定されない。
一方、事前判定対象遊技情報に含まれるリーチグループ乱数が「固定値」である場合には、遊技情報(特図1遊技情報又は特図2遊技情報)の取得(記憶)時(ステップS9-8の実行時)に、変動モード番号(一次変動モード番号)及び変動パターン番号が判定される。
本実施形態では、リーチグループ乱数の値は、「0」~「10006」の範囲内で更新される。そして、「0」~「10006」のうち、「0」~「8499」が「不定値」とされ、「8500」~「10006」が「固定値」とされている。
したがって、事前乱数種別判定では、事前判定対象遊技情報に含まれるリーチグループ乱数の値が「8500」未満である場合には、「不定値」と判定し、事前判定対象遊技情報に含まれるリーチグループ乱数の値が「8500」以上である場合には、「固定値」と判定する。
In the pre-selection process for determining the special chart variation pattern when a winner is not selected, a pre-selection random number type determination is first performed.
In the pre-random number type determination, it is determined whether the reach group random number included in the pre-determined game information is an "indefinite value" or a "fixed value."
Here, if the reach group random number included in the pre-determined game information is an "indeterminate value," the fluctuation mode number (primary fluctuation mode number) and the fluctuation pattern number are not determined when the game information (special chart 1 game information or special chart 2 game information) is acquired (stored).
On the other hand, if the reach group random number included in the pre-determined game information is a "fixed value," the fluctuation mode number (primary fluctuation mode number) and the fluctuation pattern number are determined when the game information (special chart 1 game information or special chart 2 game information) is acquired (stored) (when step S9-8 is executed).
In this embodiment, the value of the reach group random number is updated within the range of "0" to "10006." Of the range of "0" to "10006,""0" to "8499" are set as "indefinite values," and "8500" to "10006" are set as "fixed values."
Therefore, in the pre-random number type determination, if the value of the reach group random number included in the pre-determined game information is less than "8500", it is determined to be an "indefinite value", and if the value of the reach group random number included in the pre-determined game information is "8500" or greater, it is determined to be a "fixed value".

落選時事前特図変動態様判定処理では、事前乱数種別判定により「固定値」と判定された場合、さらに、事前リーチグループ判定と、落選時事前変動モード判定と、落選時事前変動パターン判定と、を実行する。
なお、落選時事前特図変動態様判定処理では、事前乱数種別判定により「不定値」と判定された場合、事前リーチグループ判定と、落選時事前変動モード判定と、落選時変動パターン判定と、が実行されない。
In the pre-selection special chart fluctuation mode determination process when losing, if the pre-selection random number type determination determines it to be a "fixed value", then pre-selection reach group determination, pre-selection fluctuation mode determination when losing, and pre-selection fluctuation pattern determination are further performed.
In addition, in the pre-special chart fluctuation mode determination process when losing, if the pre-random number type determination is determined to be an ``indeterminate value,'' the pre-reach group determination, the pre-fluctuation mode determination when losing, and the fluctuation pattern determination when losing are not executed.

事前リーチグループ判定では、リーチグループ番号(リーチグループの種別)を判定する。
ROM220には、リーチグループ乱数と、リーチグループ番号(リーチグループの種別)と、の対応が登録されたリーチグループ判定テーブルが格納されている。
また、リーチグループ判定テーブルとして、保留種別(特図1遊技情報又は特図2遊技情報)と、保留数(「0」~「3」)と、遊技状態(低確状態中、時短状態中、確変状態中、又は、潜確状態中)と、の組み合わせのそれぞれに対応するリーチグループ判定テーブルが格納されている。
ここで、本実施形態では、遊技状態として、低確状態と、時短状態と、確変状態と、潜確状態と、が規定されている。
「低確状態」は、特図低確率状態の生起中、かつ、時短制御の停止中の遊技状態となっている。「時短状態」は、特図低確率状態の生起中、かつ、時短制御の実行中の遊技状態となっている。「確変状態」は、特図高確率状態の生起中、かつ、時短制御の実行中の遊技状態となっている。「潜確状態」は、特図高確率状態の生起中、かつ、時短制御の停止中の遊技状態となっている。
事前リーチグループ判定では、まず、保留種別(事前判定対象遊技情報の種別(特図1遊技情報又は特図2遊技情報)と、保留数と、遊技状態と、を確認して、この確認結果に対応するリーチグループ判定テーブルを読み出す。この際、保留数については、「0」と仮定される。
そして、事前判定対象遊技情報に含まれるリーチグループ乱数と、読み出したリーチグループ判定テーブルと、に基づいて、リーチグループ番号を判定する。
In the advance reach group determination, the reach group number (reach group type) is determined.
The ROM 220 stores a reach group determination table in which the correspondence between reach group random numbers and reach group numbers (reach group types) is registered.
In addition, reach group determination tables corresponding to each combination of hold type (special chart 1 game information or special chart 2 game information), hold number ("0" to "3"), and game state (low probability state, time-saving state, high probability state, or potential probability state) are stored.
Here, in this embodiment, the game states defined are a low probability state, a time-saving state, a probability change state, and a potential probability state.
The "low probability state" is a game state in which a special chart low probability state is occurring and time-saving control is stopped. The "time-saving state" is a game state in which a special chart low probability state is occurring and time-saving control is being executed. The "probability state" is a game state in which a special chart high probability state is occurring and time-saving control is being executed. The "latent probability state" is a game state in which a special chart high probability state is occurring and time-saving control is being stopped.
In the advance reach group determination, first, the reserved type (type of game information to be pre-determined (special chart 1 game information or special chart 2 game information), the number of reserved items, and the game status are confirmed, and the reach group determination table corresponding to the confirmation result is read out. At this time, the number of reserved items is assumed to be "0".
Then, the reach group number is determined based on the reach group random number included in the pre-determined game information and the read reach group determination table.

落選時事前変動モード判定では、変動モード番号(変動モードの種別)を判定する。
ROM220には、リーチモード乱数と、変動モード番号(変動モードの種別)と、の対応が登録された変動モード判定テーブルが格納されている。
また、変動モード判定テーブルとして、落選時変動モード判定テーブルと、当選時変動モード判定テーブルと、が格納されている。
さらに、落選時変動モード判定テーブルとして、各リーチグループ番号(リーチグループの各種別)に対応する落選時変動モード判定テーブルが格納されている。
特に、各変動モード判定テーブルでは、各リーチモード乱数に対して、変動モード番号(変動モードの種別)と、変動パターン判定テーブル(変動パターン判定テーブルを指定する情報)と、が対応付けられている。これによって、各変動モード判定テーブルに基づいて、変動モード番号(変動モードの種別)と、変動パターン判定テーブルと、が同時に選択される。
落選時事前変動モード判定では、まず、事前リーチグループ判定により判定されたリーチグループ番号を確認して、この確認結果に対応する落選時変動モード判定テーブルを読み出す。
そして、事前判定対象遊技情報に含まれるリーチモード乱数と、読み出した落選時変動モード判定テーブルと、に基づいて、変動モード番号(変動モードの種別)と、変動パターン判定テーブルと、を判定する。
In the pre-failure fluctuation mode determination, the fluctuation mode number (type of fluctuation mode) is determined.
ROM 220 stores a fluctuation mode determination table in which the correspondence between reach mode random numbers and fluctuation mode numbers (types of fluctuation modes) is registered.
In addition, as the fluctuation mode determination table, a fluctuation mode determination table when losing and a fluctuation mode determination table when winning are stored.
Furthermore, as a loss-time fluctuation mode determination table, a loss-time fluctuation mode determination table corresponding to each reach group number (each type of reach group) is stored.
In particular, in each fluctuation mode determination table, a fluctuation mode number (type of fluctuation mode) and a fluctuation pattern determination table (information specifying the fluctuation pattern determination table) are associated with each reach mode random number. This allows the fluctuation mode number (type of fluctuation mode) and the fluctuation pattern determination table to be selected simultaneously based on each fluctuation mode determination table.
In the preliminary fluctuation mode judgment when a winning ticket is lost, first, the reach group number judged by the preliminary reach group judgment is confirmed, and the fluctuation mode judgment table when a winning ticket is lost corresponding to the confirmation result is read out.
Then, based on the reach mode random number included in the pre-determined game information and the read-out loss-time fluctuation mode determination table, the fluctuation mode number (type of fluctuation mode) and the fluctuation pattern determination table are determined.

落選時事前変動パターン判定では、変動パターン番号(変動パターンの種別)を判定する。
ROM220には、変動パターン乱数と、変動パターン番号(変動パターンの種別)と、の対応が登録された変動パターン判定テーブルが格納されている。
また、変動パターン判定テーブルとして、内容が互いに異なる複数の変動パターン判定テーブルが格納されている。
落選時事前変動パターン判定では、まず、落選時事前変動モード判定により判定された変動パターン判定テーブルを読み出す。
そして、事前判定対象遊技情報に含まれる変動パターン乱数と、読み出した変動パターン判定テーブルと、に基づいて、変動パターン番号(変動パターンの種別)を判定する。
In the pre-fluctuating pattern determination when an election is lost, the fluctuation pattern number (type of fluctuation pattern) is determined.
ROM 220 stores a fluctuation pattern determination table in which the correspondence between fluctuation pattern random numbers and fluctuation pattern numbers (types of fluctuation patterns) is registered.
In addition, a plurality of fluctuation pattern determination tables having mutually different contents are stored as the fluctuation pattern determination table.
In the pre-fluctuating pattern determination when a candidate is rejected, first, the fluctuation pattern determination table determined by the pre-fluctuating mode determination when a candidate is rejected is read out.
Then, the fluctuation pattern number (type of fluctuation pattern) is determined based on the fluctuation pattern random number included in the pre-determined game information and the read fluctuation pattern determination table.

一方、当選時事前特図変動態様判定処理では、まず、当選時事前変動モード判定を実行する。
当選時事前変動モード判定では、変動モード番号(変動モードの種別)を判定する。
当選時事前変動モード判定では、まず、当選時変動モード判定テーブルを読み出す。
そして、事前判定対象遊技情報に含まれるリーチモード乱数と、読み出した当選時変動モード判定テーブルと、に基づいて、変動モード番号(変動モードの種別)と、変動パターン判定テーブルと、を判定する。
On the other hand, in the process of determining the pre-selection special chart variation mode upon winning, first, a pre-selection variation mode determination is performed upon winning.
When a prize is won, the pre-fluctuating mode determination determines the fluctuating mode number (type of fluctuating mode).
In the pre-winning variation mode determination, first, the winning variation mode determination table is read out.
Then, based on the reach mode random number included in the pre-determined game information and the winning time fluctuation mode determination table that has been read, the fluctuation mode number (type of fluctuation mode) and the fluctuation pattern determination table are determined.

当選時事前特図変動態様判定処理では、次に、当選時事前変動パターン判定を実行する。
当選時事前変動パターン判定では、変動パターン番号(変動パターンの種別)を判定する。
当選時事前変動パターン判定では、まず、当選時事前変動モード判定により判定された変動パターン判定テーブルを読み出す。
そして、事前判定対象遊技情報に含まれる変動パターン乱数と、読み出した変動パターン判定テーブルと、に基づいて、変動パターン番号(変動パターンの種別)を判定する。
In the process of determining the pre-winning special chart variation mode, next, a pre-winning variation pattern determination is performed.
When determining the pre-variation pattern at the time of winning, the variation pattern number (type of variation pattern) is determined.
In the pre-winning fluctuation pattern determination, first, the fluctuation pattern determination table determined by the pre-winning fluctuation mode determination is read out.
Then, the fluctuation pattern number (type of fluctuation pattern) is determined based on the fluctuation pattern random number included in the pre-determined game information and the read fluctuation pattern determination table.

事前判定処理では、次に、第2,第3先読み指定コマンド設定処理を実行する。
第2,第3先読み指定コマンド設定処理では、事前特図当り判定により「はずれ」(落選)と判定され、かつ、事前乱数種別判定により「固定値」と判定された場合には、落選時事前変動モード判定により判定された変動モード番号を指定する第2先読み指定コマンドと、落選時事前変動パターン判定により判定された変動パターン番号を指定する第3先読み指定コマンドと、をRAM230のサブコマンド出力要求バッファに記憶する。
一方、事前特図当り判定により「はずれ」(落選)と判定され、かつ、事前乱数種別判定により「不定値」と判定された場合には、「不定値」を指定する第2先読み指定コマンドと、「不定値」を指定する第3先読み指定コマンドと、をRAM230のサブコマンド出力要求バッファに記憶する。
一方、事前特図当り判定により「大当り」(当選)と判定された場合には、当選時事前変動モード判定により判定された変動モード番号を指定する第2先読み指定コマンドと、当選時事前変動パターン判定により判定された変動パターン番号を指定する第3先読み指定コマンドと、をRAM230のサブコマンド出力要求バッファに記憶する。
In the advance judgment process, next, second and third read-ahead designation command setting processes are executed.
In the second and third look-ahead designation command setting processes, if the preliminary special chart hit determination determines that the winning combination is a "miss" (lost), and the preliminary random number type determination determines that the combination is a "fixed value," a second look-ahead designation command specifying the fluctuation mode number determined by the preliminary fluctuation mode determination at the time of loss, and a third look-ahead designation command specifying the fluctuation pattern number determined by the preliminary fluctuation pattern determination at the time of loss are stored in the sub-command output request buffer of RAM 230.
On the other hand, if the preliminary special winning judgment determines that the winning number is a "miss" (failed) and the preliminary random number type judgment determines that the winning number is an "undefined value," a second look-ahead specification command designating an "undefined value" and a third look-ahead specification command designating an "undefined value" are stored in the sub-command output request buffer of RAM 230.
On the other hand, if the preliminary special winning judgment determines that a "jackpot" (win) has occurred, a second look-ahead designation command specifying the fluctuation mode number determined by the preliminary fluctuation mode judgment at the time of winning, and a third look-ahead designation command specifying the fluctuation pattern number determined by the preliminary fluctuation pattern judgment at the time of winning are stored in a sub-command output request buffer of RAM 230.

以上により、事前判定対象遊技情報に含まれるリーチグループ乱数の値が「固定値」である場合には、変動モード番号及び変動パターン番号が判定され、判定された変動モード番号及び変動パターン番号を指定する第2,第3先読み指定コマンドが、演出制御基板300に対して送信される。
一方、事前判定対象遊技情報に含まれるリーチグループ乱数の値が「不定値」である場合には、変動モード番号及び変動パターン番号が判定されず、「不定値」を指定する第2,第3先読み指定コマンドが、演出制御基板300に対して送信される。
As a result of the above, if the value of the reach group random number contained in the pre-determined game information is a ``fixed value,'' the fluctuation mode number and fluctuation pattern number are determined, and second and third pre-reading designation commands specifying the determined fluctuation mode number and fluctuation pattern number are sent to the performance control board 300.
On the other hand, if the value of the reach group random number contained in the pre-determined game information is an ``indeterminate value,'' the fluctuation mode number and fluctuation pattern number are not determined, and the second and third pre-reading designation commands specifying an ``indeterminate value'' are sent to the performance control board 300.

(特別遊技管理処理)
次に、ステップS4-13の特別遊技管理処理を説明する。
図19は、特別遊技管理処理を示すフローチャートである。
本実施形態では、特別図柄抽選に基づいて実行される遊技(以下、「特別遊技」とする)の局面・段階(以下、「特別遊技フェーズ」とする)として、「特図変動待ち状態」、「特図変動中状態」、「特図停止図柄表示状態」、「大入賞口開放前状態」、「大入賞口開放制御状態」、「大入賞口閉鎖有効状態」及び「大入賞口開放終了ウェイト状態」の7つが規定されている。
そして、RAM230の特別遊技フェーズフラグ領域において、7つの特別遊技フェーズのうち一のものに対応する値(特別遊技フェーズフラグ)が設定される。
また、ROM220には、特別遊技を制御(実行)するための特別遊技制御モジュール(プログラム)として、各特別遊技フェーズに対応する特別遊技制御モジュールが格納されている。
そして、特別遊技管理処理では、RAM230の特別遊技フェーズフラグ領域に設定されている値に対応する特別遊技制御モジュールが選択され、選択された特別遊技制御モジュールに基づく処理が実行される。
(Special game management processing)
Next, the special game management process in step S4-13 will be described.
FIG. 19 is a flowchart showing the special game management process.
In this embodiment, seven situations and stages (hereinafter referred to as "special game phases") of a game executed based on a special pattern lottery (hereinafter referred to as "special game") are defined: "state waiting for special pattern change,""state during special pattern change,""state displaying special pattern,""state before opening of large prize opening,""state controlling opening of large prize opening,""state enabling closure of large prize opening," and "state waiting for end of opening of large prize opening."
Then, in a special game phase flag area of the RAM 230, a value (special game phase flag) corresponding to one of the seven special game phases is set.
The ROM 220 also stores special game control modules (programs) for controlling (executing) special games, which correspond to each special game phase.
In the special game management process, a special game control module corresponding to the value set in the special game phase flag area of the RAM 230 is selected, and processing based on the selected special game control module is executed.

具体的には、特別遊技管理処理は、ステップS4-13において実行されると、図19に示すように、まず、ステップS10-1に移行する。
ステップS10-1では、特別遊技フェーズ取得処理を実行し、ステップS10-2に移行する。特別遊技フェーズ取得処理では、RAM230の特別遊技フェーズフラグ領域に設定されている値(特別遊技フェーズ)を取得(ロード)する。
ステップS10-2では、特別遊技制御モジュール取得処理を実行し、ステップS10-3に移行する。特別遊技制御モジュール取得処理では、ステップS10-1で取得した値(特別遊技フェーズ)に対応する特別遊技制御モジュールを読み出す。
ステップS10-3では、特別遊技制御モジュール実行処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-14)に移行する。特別遊技制御モジュール実行処理では、ステップS10-2で読み出した特別遊技制御モジュールに基づく処理を開始する。
具体的には、ステップS10-1で取得した値が、「特図変動待ち状態」に対応する値である場合には、後述する特図変動待ち処理が開始され、「特図変動中状態」に対応する値である場合には、後述する特図変動中処理が開始され、「特図停止図柄表示状態」に対応する値である場合には、後述する特図停止中処理が開始され、「大入賞口開放前状態」に対応する値である場合には、後述する大入賞口開放前処理が開始され、「大入賞口開放制御状態」に対応する値である場合には、後述する大入賞口開放制御処理が開始され、「大入賞口閉鎖有効状態」に対応する値である場合には、後述する大入賞口閉鎖有効処理が開始され、「大入賞口開放終了ウェイト状態」に対応する値である場合には、後述する大入賞口開放終了ウェイト処理が開始される。
Specifically, when the special game management process is executed in step S4-13, the process first proceeds to step S10-1 as shown in FIG.
In step S10-1, a special game phase acquisition process is executed, and the process proceeds to step S10-2. In the special game phase acquisition process, a value (special game phase) set in a special game phase flag area of the RAM 230 is acquired (loaded).
In step S10-2, a special game control module acquisition process is executed, and the process proceeds to step S10-3. In the special game control module acquisition process, a special game control module corresponding to the value (special game phase) acquired in step S10-1 is read out.
In step S10-3, a special game control module execution process is executed, and the series of processes is terminated and the process proceeds to the next process (step S4-14). In the special game control module execution process, a process based on the special game control module read out in step S10-2 is started.
Specifically, if the value acquired in step S10-1 is a value corresponding to the "special chart change waiting state", the special chart change waiting process described below is started; if the value corresponds to the "special chart changing state", the special chart changing process described below is started; if the value corresponds to the "special chart stopped pattern display state", the special chart stopped process described below is started; if the value corresponds to the "pre-large prize opening state", the pre-large prize opening opening process described below is started; if the value corresponds to the "large prize opening opening control state", the large prize opening opening control process described below is started; if the value corresponds to the "large prize opening closure valid state", the large prize opening closure valid process described below is started; and if the value corresponds to the "large prize opening opening end wait state", the large prize opening opening end wait process described below is started.

(特図変動待ち処理)
次に、ステップS10-3で実行される特図変動待ち処理を説明する。
図20は、特図変動待ち処理を示すフローチャートである。
特図変動待ち処理は、ステップS10-3において実行されると、図20に示すように、まず、ステップS11-1に移行する。
ステップS11-1では、特図2保留数カウンタの値が「1」以上であるか否かを判定し、特図2保留数カウンタの値が「1」以上でないと判定した場合(No)には、ステップS11-2に移行し、特図2保留数カウンタの値が「1」以上であると判定した場合(Yes)には、ステップS11-3に移行する。
ステップS11-2では、特図1保留数カウンタの値が「1」以上であるか否かを判定し、特図1保留数カウンタの値が「1」以上であると判定した場合(Yes)には、ステップS11-3に移行し、特図1保留数カウンタの値が「1」以上でないと判定した場合(No)には、ステップS11-16に移行する。
(Waiting for special chart changes)
Next, the special chart change waiting process executed in step S10-3 will be described.
FIG. 20 is a flowchart showing the special chart change waiting process.
When the special chart change waiting process is executed in step S10-3, as shown in FIG. 20, the process first proceeds to step S11-1.
In step S11-1, it is determined whether the value of the special drawing 2 reserved number counter is "1" or greater, and if it is determined that the value of the special drawing 2 reserved number counter is not "1" or greater (No), the process proceeds to step S11-2, and if it is determined that the value of the special drawing 2 reserved number counter is "1" or greater (Yes), the process proceeds to step S11-3.
In step S11-2, it is determined whether the value of the special drawing 1 reserved number counter is "1" or greater, and if it is determined that the value of the special drawing 1 reserved number counter is "1" or greater (Yes), the process proceeds to step S11-3, and if it is determined that the value of the special drawing 1 reserved number counter is not "1" or greater (No), the process proceeds to step S11-16.

ステップS11-3では、特図保留数更新処理を実行し、ステップS11-4に移行する。特図保留数更新処理では、特図保留数(特図1保留数又は特図2保留数)を更新する。
具体的に、特図保留数更新処理では、まず、特図2保留数カウンタの値が「1」以上であるか否かを判定する。
そして、特図2保留数カウンタの値が「1」以上である場合、特別図柄判別フラグ設定値として、特図2遊技情報に基づく遊技を指定する値(本実施形態では、「1」)を設定するとともに、特図2保留数カウンタの値から、「1」を減算する。
一方、特図2保留数カウンタの値が「1」以上でない(特図2保留数カウンタの値が「0」である)と判定した場合、特別図柄判別フラグ設定値として、特図1遊技情報に基づく遊技を指定する値(本実施形態では、「0」)を設定するとともに、特図1保留数カウンタの値から、「1」を減算する。
ステップS11-4では、保留数指定コマンド設定処理を実行し、ステップS11-5に移行する。保留数指定コマンド設定処理では、特図保留数が「1」減少したことを指定する保留数指定コマンドを、RAM230のサブコマンド出力要求バッファに記憶する。
具体的に、特別図柄判別フラグ設定値=「1」である場合、特図2保留数が「1」減少したことを指定する保留数指定コマンドを、RAM230のサブコマンド出力要求バッファに記憶する。
一方、特別図柄判別フラグ設定値=「0」である場合、特図1保留数が「1」減少したことを指定する保留数指定コマンドを、RAM230のサブコマンド出力要求バッファに記憶する。
In step S11-3, a special drawing reservation number update process is executed, and the process proceeds to step S11-4. In the special drawing reservation number update process, the special drawing reservation number (special drawing 1 reservation number or special drawing 2 reservation number) is updated.
Specifically, in the special drawing reservation number update process, first, it is determined whether the value of the special drawing 2 reservation number counter is "1" or greater.
Then, if the value of the special pattern 2 reserved number counter is "1" or more, the special pattern discrimination flag setting value is set to a value ("1" in this embodiment) that designates a game based on the special pattern 2 game information, and "1" is subtracted from the value of the special pattern 2 reserved number counter.
On the other hand, if it is determined that the value of the special chart 2 reserved number counter is not "1" or greater (the value of the special chart 2 reserved number counter is "0"), the special pattern discrimination flag setting value is set to a value designating a game based on the special chart 1 game information (in this embodiment, "0"), and "1" is subtracted from the value of the special chart 1 reserved number counter.
In step S11-4, a reserved number designation command setting process is executed, and the process proceeds to step S11-5. In the reserved number designation command setting process, a reserved number designation command that designates that the reserved number of special drawings has been decreased by "1" is stored in the subcommand output request buffer of the RAM 230.
Specifically, when the special pattern discrimination flag setting value is "1", a reserved number designation command specifying that the reserved number of special pattern 2 has decreased by "1" is stored in the subcommand output request buffer of RAM 230.
On the other hand, when the special pattern discrimination flag setting value is "0", a reserved number designation command specifying that the reserved number of special pattern 1 has decreased by "1" is stored in the subcommand output request buffer of RAM 230.

ステップS11-5では、特別図柄記憶エリアシフト処理を実行し、ステップS11-6に移行する。特別図柄記憶エリアシフト処理では、遊技情報が記憶される記憶エリアをシフトする。
具体的に、特別図柄判別フラグ設定値=「1」である場合、特図2遊技情報記憶領域の記憶エリア1の記憶内容を、記憶エリア0にシフト(移動)する。次に、特図2遊技情報記憶領域の記憶エリア2の記憶内容を、特図2遊技情報記憶領域の記憶エリア1にシフトする。次に、特図2遊技情報記憶領域の記憶エリア3の記憶内容を、特図2遊技情報記憶領域の記憶エリア2にシフトする。次に、特図2遊技情報記憶領域の記憶エリア4の記憶内容を、特図2遊技情報記憶領域の記憶エリア3にシフトする。次に、特図2遊技情報記憶領域の記憶エリア4の記憶内容をクリア(初期化)する。
一方、特別図柄判別フラグ設定値=「0」である場合、特図1遊技情報記憶領域の記憶エリア1の記憶内容を、記憶エリア0にシフト(移動)する。次に、特図1遊技情報記憶領域の記憶エリア2の記憶内容を、特図1遊技情報記憶領域の記憶エリア1にシフトする。次に、特図1遊技情報記憶領域の記憶エリア3の記憶内容を、特図1遊技情報記憶領域の記憶エリア2にシフトする。次に、特図1遊技情報記憶領域の記憶エリア4の記憶内容を、特図1遊技情報記憶領域の記憶エリア3にシフトする。次に、特図1遊技情報記憶領域の記憶エリア4の記憶内容をクリア(初期化)する。
In step S11-5, a special symbol storage area shift process is executed, and the process proceeds to step S11-6. In the special symbol storage area shift process, the storage area in which the game information is stored is shifted.
Specifically, when the special symbol discrimination flag setting value is "1", the storage contents of storage area 1 of the special symbol 2 game information storage area are shifted (moved) to storage area 0. Next, the storage contents of storage area 2 of the special symbol 2 game information storage area are shifted to storage area 1 of the special symbol 2 game information storage area. Next, the storage contents of storage area 3 of the special symbol 2 game information storage area are shifted to storage area 2 of the special symbol 2 game information storage area. Next, the storage contents of storage area 4 of the special symbol 2 game information storage area are shifted to storage area 3 of the special symbol 2 game information storage area. Next, the storage contents of storage area 4 of the special symbol 2 game information storage area are cleared (initialized).
On the other hand, when the special symbol discrimination flag setting value is "0", the storage contents of storage area 1 of the special symbol 1 game information storage area are shifted (moved) to storage area 0. Next, the storage contents of storage area 2 of the special symbol 1 game information storage area are shifted to storage area 1 of the special symbol 1 game information storage area. Next, the storage contents of storage area 3 of the special symbol 1 game information storage area are shifted to storage area 2 of the special symbol 1 game information storage area. Next, the storage contents of storage area 4 of the special symbol 1 game information storage area are shifted to storage area 3 of the special symbol 1 game information storage area. Next, the storage contents of storage area 4 of the special symbol 1 game information storage area are cleared (initialized).

ステップS11-6では、設定異常判定処理を実行し、ステップS11-7に移行する。設定異常判定処理では、設定異常の発生を監視する。
具体的に、設定異常判定処理では、まず、RAM230の設定値領域に記憶されている設定値を取得する。次に、取得した設定値が所定の設定比較値(本実施形態では、「6」)未満であるか否かを判定する。
そして、取得した設定値が所定の設定比較値未満でない(所定の設定比較値以上である)と判定した場合、RAM230の遊技機状態フラグ領域の値(遊技機状態フラグ)として、設定異常状態に対応する値を保存(セーブ)する。また、設定異常の発生を指定するサブコマンドを、サブコマンド出力要求バッファに格納する。そして、次の処理(ステップS11-7)に移行する。
一方、取得した設定値が所定の設定比較値未満であると判定した場合、次の処理(ステップS11-7)に移行する。
In step S11-6, a setting abnormality determination process is executed, and the process proceeds to step S11-7. In the setting abnormality determination process, occurrence of a setting abnormality is monitored.
Specifically, in the setting abnormality determination process, first, the setting value stored in the setting value area of the RAM 230 is obtained. Next, it is determined whether the obtained setting value is less than a predetermined setting comparison value (in this embodiment, "6") or not.
Then, when it is determined that the acquired setting value is not less than the predetermined setting comparison value (is equal to or greater than the predetermined setting comparison value), a value corresponding to the setting abnormal state is saved as the value (gaming machine state flag) of the gaming machine state flag area of the RAM 230. Also, a subcommand designating the occurrence of the setting abnormality is stored in the subcommand output request buffer. Then, the process proceeds to the next process (step S11-7).
On the other hand, if it is determined that the acquired setting value is less than the predetermined setting comparison value, the process proceeds to the next process (step S11-7).

ステップS11-7では、特図当り判定処理を実行し、ステップS11-8に移行する。特図当り判定処理では、特別図柄抽選の結果を判定(特図当り判定)する。
特図当り判定処理では、まず、RAM230の設定値領域に記憶されている設定値と、現在の遊技状態(「特図高確率状態」又は「特図低確率状態」)と、を確認して、この確認結果に対応する特図当落抽選テーブルを読み出す。
そして、記憶エリア0に記憶されている遊技情報に含まれる大当り乱数と、読み出した特図当落抽選テーブルと、に基づいて、特別図柄抽選の結果が「大当り」であるか否かを判定(特図当り判定)する。
具体的には、記憶エリア0に記憶されている遊技情報に含まれる大当り乱数の値が、読み出した特図当落抽選テーブルに登録されている大当り値と一致している場合には、特別図柄抽選の結果を「大当り」(当選)と判定する。
一方、記憶エリア0に記憶されている遊技情報に含まれる大当り乱数の値が、読み出した特図当落抽選テーブルに登録されている大当り値と一致していない場合(はずれ値と一致している場合)には、特別図柄抽選の結果を「はずれ」(落選)と判定する。
In step S11-7, a special symbol winning determination process is executed, and the process proceeds to step S11-8. In the special symbol winning determination process, the result of the special symbol lottery is determined (special symbol winning determination).
In the special winning determination process, first, the setting value stored in the setting value area of RAM 230 and the current game state ("special winning/losing probability state" or "special winning/losing probability state") are confirmed, and the special winning/losing lottery table corresponding to this confirmation result is read out.
Then, based on the jackpot random number contained in the game information stored in memory area 0 and the special pattern win/lose lottery table that has been read out, it is determined whether the result of the special pattern lottery is a "jackpot" or not (special pattern win determination).
Specifically, if the value of the jackpot random number contained in the game information stored in memory area 0 matches the jackpot value registered in the special pattern winning/losing lottery table that has been read out, the result of the special pattern lottery is judged to be a "jackpot" (win).
On the other hand, if the value of the jackpot random number included in the game information stored in memory area 0 does not match the jackpot value registered in the special pattern winning/losing lottery table that has been read out (if it matches the losing value), the result of the special pattern lottery is judged to be a "loser" (a loss).

ステップS11-8では、特図図柄判定処理を実行し、ステップS11-9に移行する。特図図柄判定処理では、特別図柄の停止図柄の種別を判定(特図図柄判定)する。
具体的に、特図図柄判定処理では、まず、特図当り判定により「大当り」(当選)と判定されたか否かを判定する。
そして、特図当り判定により「大当り」(当選)と判定された場合、「大当り図柄」の種別を判定する。
これには、特別図柄判別フラグ設定値=「0」である場合、第1大当り図柄抽選テーブルを読み出す。そして、記憶エリア0に記憶されている遊技情報に含まれる当り図柄乱数と、読み出した第1大当り図柄抽選テーブルと、に基づいて、大当り図柄の種別を判定する。
一方、特別図柄判別フラグ設定値=「1」である場合、第2大当り図柄抽選テーブルを読み出す。そして、記憶エリア0に記憶されている遊技情報に含まれる当り図柄乱数と、読み出した第2大当り図柄抽選テーブルと、に基づいて、大当り図柄の種別を判定する。
一方、特図当り判定により「はずれ」(落選)と判定された場合、停止図柄の種別として、「はずれ図柄」を判定する。
次に、判定した停止図柄の種別に対応する値を、RAM230の特別図柄判定フラグ領域に設定する。
ステップS11-9では、図柄種別指定コマンド設定処理を実行し、ステップS11-10に移行する。図柄種別指定コマンド設定処理では、ステップS11-8で判定した停止図柄の種別を指定する図柄種別指定コマンドを、サブコマンド出力要求バッファに格納する。
In step S11-8, a special symbol determination process is executed, and the process proceeds to step S11-9. In the special symbol determination process, the type of the stop symbol of the special symbol is determined (special symbol determination).
Specifically, in the special symbol pattern determination process, first, it is determined whether or not the special symbol hit determination has determined that a "jackpot" (win) has occurred.
Then, if the special pattern hit judgment determines that there has been a "jackpot" (a win), the type of "jackpot pattern" is determined.
For this purpose, when the special symbol discrimination flag setting value is "0", the first big win symbol selection table is read out. Then, the type of the big win symbol is determined based on the winning symbol random number included in the game information stored in the memory area 0 and the first big win symbol selection table that has been read out.
On the other hand, when the special symbol discrimination flag setting value is "1", the second jackpot symbol selection table is read out. Then, the type of the jackpot symbol is determined based on the winning symbol random number included in the game information stored in the memory area 0 and the read second jackpot symbol selection table.
On the other hand, if the special winning judgment results in a "miss" (failure), the type of the stopping pattern is judged to be a "missing pattern."
Next, a value corresponding to the type of the determined stopping symbol is set in a special symbol determination flag area of the RAM 230.
In step S11-9, a symbol type designation command setting process is executed, and the process proceeds to step S11-10. In the symbol type designation command setting process, the symbol type designation command that designates the type of the stopped symbol determined in step S11-8 is stored in the subcommand output request buffer.

ステップS11-10では、特図停止図柄番号判定処理を実行し、ステップS11-11に移行する。特図停止図柄番号判定処理では、特別図柄の停止図柄番号を判定する。
ROM220には、当り図柄乱数の値と、停止図柄番号(セグデータ)と、の対応が登録された停止図柄番号抽選テーブルが格納されている。
また、停止図柄番号抽選テーブルとして、特別図柄抽選(第1特別図柄抽選又は第2特別図柄抽選)に当選した場合に対応する当選時停止図柄番号抽選テーブルと、特別図柄抽選(第1特別図柄抽選又は第2特別図柄抽選)に落選した場合に対応する落選時停止図柄番号抽選テーブルと、が格納されている。
さらに、当選時停止図柄番号抽選テーブルとして、第1特別図柄抽選に対応する当選時停止図柄番号抽選テーブルと、第2特別図柄抽選に対応する当選時停止図柄番号抽選テーブルと、が格納されている。
特図停止図柄番号判定処理では、まず、特図当り判定の結果を確認する。
そして、特図当り判定により「大当り」(当選)と判定された場合、特別図柄判別フラグ設定値を確認して、この確認結果に対応する当選時停止図柄番号抽選テーブルを読み出す。そして、記憶エリア0に記憶されている遊技情報に含まれる当り図柄乱数と、読み出された当選時停止図柄番号抽選テーブルと、に基づいて、停止図柄番号を判定する。
一方、特図当り判定により「はずれ」(落選)と判定された場合、落選時停止図柄番号抽選テーブルを読み出す。そして、記憶エリア0に記憶されている遊技情報に含まれる当り図柄乱数と、読み出された落選時停止図柄番号抽選テーブルと、に基づいて、停止図柄番号を判定する。
次に、判定した停止図柄番号を、RAM230の停止図柄番号記憶領域に記憶する。
In step S11-10, a special symbol stop pattern number determination process is executed, and the process proceeds to step S11-11. In the special symbol stop pattern number determination process, the stop pattern number of the special symbol is determined.
The ROM 220 stores a stop pattern number lottery table in which the correspondence between the winning pattern random number value and the stop pattern number (segment data) is registered.
In addition, as stop pattern number lottery tables, a winning stop pattern number lottery table corresponding to when the special pattern lottery (first special pattern lottery or second special pattern lottery) is won, and a losing stop pattern number lottery table corresponding to when the special pattern lottery (first special pattern lottery or second special pattern lottery) is lost are stored.
Furthermore, as winning time stop pattern number lottery tables, a winning time stop pattern number lottery table corresponding to the first special pattern lottery and a winning time stop pattern number lottery table corresponding to the second special pattern lottery are stored.
In the special symbol stop pattern number determination process, first, the result of the special symbol hit determination is confirmed.
When the special symbol hit judgment determines that the player has won the jackpot (a big win), the special symbol discrimination flag setting value is checked, and a winning stop symbol number selection table corresponding to the result of the check is read out. Then, the stop symbol number is determined based on the winning symbol random number included in the game information stored in the memory area 0 and the winning stop symbol number selection table that has been read out.
On the other hand, when the special winning judgment results in a "loss" (loss), the lottery table for the stop pattern number at the time of loss is read out. Then, the stop pattern number is determined based on the winning pattern random number included in the game information stored in the memory area 0 and the lottery table for the stop pattern number at the time of loss that has been read out.
Next, the determined stop symbol number is stored in a stop symbol number storage area of the RAM 230.

ステップS11-11では、特図変動パターン判定処理を実行し、ステップS11-12に移行する。特図変動パターン判定処理では、特別図柄の変動態様(変動モードの種別及び変動パターンの種別)を判定する。
具体的に、特図変動パターン判定処理では、まず、特図当り判定の結果を確認する。そして、特図当り判定の結果が「はずれ」(落選)である場合には、後述する落選時特図変動態判定処理を実行する。一方、特図当り判定の結果が「大当り」(当選)である場合には、後述する当選時特図変動態様判定処理を実行する。
In step S11-11, a special symbol variation pattern determination process is executed, and the process proceeds to step S11-12. In the special symbol variation pattern determination process, the variation mode (type of variation mode and type of variation pattern) of the special symbol is determined.
Specifically, in the special chart change pattern determination process, first, the result of the special chart hit determination is confirmed. Then, if the result of the special chart hit determination is "miss" (losing), the process of determining the special chart change state when the player loses is executed, which will be described later. On the other hand, if the result of the special chart hit determination is "big hit" (winning), the process of determining the special chart change state when the player wins is executed, which will be described later.

落選時特図変動態様判定処理では、まず、リーチグループ判定を実行する。
リーチグループ判定では、リーチグループ番号(リーチグループの種別)を判定する。
リーチグループ判定では、まず、保留種別(記憶エリア0に記憶されている遊技情報の種別(特図1遊技情報又は特図2遊技情報)と、保留数と、遊技状態と、を確認して、この確認結果に対応するリーチグループ判定テーブルを読み出す。
そして、記憶エリア0に記憶されている遊技情報に含まれるリーチグループ乱数と、読み出したリーチグループ判定テーブルと、に基づいて、リーチグループの種別を判定する。
落選時特図変動態様判定処理では、次に、落選時変動モード判定を実行する。
落選時変動モード判定では、変動モード番号(変動モードの種別)と、変動パターン判定テーブルと、を判定する。
落選時変動モード判定では、まず、リーチグループ判定により判定されたリーチグループ番号を確認して、この確認結果に対応する落選時変動モード判定テーブルを読み出す。
そして、記憶エリア0に記憶されている遊技情報に含まれるリーチモード乱数と、読み出した落選時変動モード判定テーブルと、に基づいて、変動モード番号(変動モードの種別)と、変動パターン判定テーブルと、を判定する。
落選時特図変動態様判定処理では、次に、落選時変動パターン判定を実行する。
落選時変動パターン判定では、変動パターン番号(変動パターンの種別)を判定する。
落選時変動パターン判定では、まず、落選時変動モード判定により判定された変動パターン判定テーブルを読み出す。
そして、記憶エリア0に記憶されている遊技情報に含まれる変動パターン乱数と、読み出した変動パターン判定テーブルと、に基づいて、変動パターン番号(変動パターンの種別)を判定する。
In the process of determining the special chart change mode when a winner is defeated, a reach group determination is first performed.
In the reach group determination, the reach group number (reach group type) is determined.
In the reach group judgment, first, the reserved type (type of game information stored in memory area 0 (special chart 1 game information or special chart 2 game information), the number of reserved balls, and the game status are confirmed, and the reach group judgment table corresponding to this confirmation result is read out.
Then, the type of the reach group is determined based on the reach group random number included in the game information stored in the memory area 0 and the reach group determination table that has been read out.
In the process of determining the special chart variation mode when the player loses the election, a variation mode determination when the player loses the election is then performed.
When determining the fluctuation mode at the time of losing, the fluctuation mode number (type of fluctuation mode) and the fluctuation pattern determination table are determined.
In the loss-time variable mode judgment, first, the reach group number judged by the reach group judgment is confirmed, and the loss-time variable mode judgment table corresponding to this confirmation result is read out.
Then, based on the reach mode random number contained in the game information stored in memory area 0 and the read-out loss-time fluctuation mode determination table, the fluctuation mode number (type of fluctuation mode) and the fluctuation pattern determination table are determined.
In the process of determining the special chart fluctuation mode when losing, next, a fluctuation pattern determination when losing is performed.
When determining the fluctuation pattern at the time of losing, the fluctuation pattern number (type of fluctuation pattern) is determined.
In the case of determining the fluctuation pattern when losing, first, the fluctuation pattern determination table determined by the fluctuation mode determination when losing is read out.
Then, the fluctuation pattern number (type of fluctuation pattern) is determined based on the fluctuation pattern random number contained in the game information stored in memory area 0 and the read fluctuation pattern determination table.

一方、当選時特図変動態様判定処理では、まず、当選時変動モード判定を実行する。
当選時変動モード判定では、変動モード番号(変動モードの種別)と、変動パターンテーブルと、を判定する。
当選時変動モード判定では、まず、当選時変動モード判定テーブルを読み出す。
そして、記憶エリア0に記憶されている遊技情報に含まれるリーチモード乱数と、読み出した当選時変動モード判定テーブルと、に基づいて、変動モード番号(変動モードの種別)と、変動パターン判定テーブルと、を判定する。
当選時特図変動態様判定処理では、次に、当選時変動パターン判定を実行する。
当選時変動パターン判定では、変動パターン番号(変動パターンの種別)を判定する。
当選時変動パターン判定では、まず、当選時変動モード判定により判定された変動パターン判定テーブルを読み出す。
そして、記憶エリア0に記憶されている遊技情報に含まれる変動パターン乱数と、読み出した変動パターン判定テーブルと、に基づいて、変動パターン番号(変動パターンの種別)を判定する。
On the other hand, in the process of determining the special chart variation mode when a prize is won, first, a variation mode determination is performed when a prize is won.
When determining the fluctuation mode at the time of winning, the fluctuation mode number (type of fluctuation mode) and the fluctuation pattern table are determined.
In the winning time variation mode determination, first, a winning time variation mode determination table is read out.
Then, based on the reach mode random number contained in the game information stored in memory area 0 and the winning time fluctuation mode determination table that was read out, the fluctuation mode number (type of fluctuation mode) and the fluctuation pattern determination table are determined.
In the process of determining the special chart variation mode when a prize is won, next, a variation pattern determination is performed when a prize is won.
When determining the fluctuation pattern at the time of winning, the fluctuation pattern number (type of fluctuation pattern) is determined.
In the winning time fluctuation pattern determination, first, the fluctuation pattern determination table determined by the winning time fluctuation mode determination is read out.
Then, the fluctuation pattern number (type of fluctuation pattern) is determined based on the fluctuation pattern random number contained in the game information stored in memory area 0 and the read fluctuation pattern determination table.

ステップS11-12では、変動パターンコマンド設定処理を実行し、ステップS11-13に移行する。変動パターンコマンド設定処理では、ステップS11-11で判定した変動モード番号(変動モードの種別)を指定する変動モード指定コマンドを、サブコマンド出力要求バッファに格納する。
また、ステップS11-11で判定した変動パターン番号(変動パターンの種別)を指定する変動パターン指定コマンドを、サブコマンド出力要求バッファに格納する。
ステップS11-13では、特図変動時間設定処理を実行し、ステップS11-14に移行する。特図変動時間設定処理では、特別図柄の変動表示の時間を設定する。
具体的に、特図変動時間設定処理では、まず、ステップS11-11で判定した変動モード番号に対応する変動時間(以下、「変動時間1」とする)を取得する。
また、ステップS11-11で判定した変動パターン番号に対応する変動時間(以下、「変動時間2」とする)を取得する。
そして、取得した変動時間1と変動時間2との合計時間を算出し、算出した合計時間を、特別遊技タイマに設定する。
In step S11-12, a fluctuation pattern command setting process is executed, and the process proceeds to step S11-13. In the fluctuation pattern command setting process, a fluctuation mode designation command that designates the fluctuation mode number (type of fluctuation mode) determined in step S11-11 is stored in a subcommand output request buffer.
In addition, a fluctuation pattern designation command that designates the fluctuation pattern number (type of fluctuation pattern) determined in step S11-11 is stored in the subcommand output request buffer.
In step S11-13, a special symbol variation time setting process is executed, and the process proceeds to step S11-14. In the special symbol variation time setting process, the time for the variation display of the special symbol is set.
Specifically, in the special chart variable time setting process, first, the variable time (hereinafter referred to as "variable time 1") corresponding to the variable mode number determined in step S11-11 is obtained.
In addition, the fluctuation time (hereinafter referred to as "fluctuation time 2") corresponding to the fluctuation pattern number determined in step S11-11 is obtained.
Then, the total time of the acquired variable time 1 and variable time 2 is calculated, and the calculated total time is set in the special game timer.

ステップS11-14では、特図変動表示データ設定処理を実行し、ステップS11-15に移行する。特図変動表示データ設定処理では、特図表示装置の変動表示を制御するためのデータを設定する。
具体的に、特図変動表示データ設定処理では、まず、特図表示タイマに、所定表示時間を設定する。
次に、特別図柄判別フラグ設定値=「0」である場合、特図1表示図柄カウンタに、所定の初期値を設定する。これによって、特図1表示装置を構成する所定数のセグメントのうち、特図1表示図柄カウンタの値に対応するセグメントが点灯制御される。
一方、特別図柄判別フラグ設定値=「1」である場合には、特図2表示図柄カウンタに、所定の初期値を設定する。これによって、特図2表示装置を構成する所定数のセグメントのうち、特図2表示図柄カウンタの値に対応するセグメントが点灯制御される。
In step S11-14, a special chart variable display data setting process is executed, and the process proceeds to step S11-15. In the special chart variable display data setting process, data for controlling the variable display of the special chart display device is set.
Specifically, in the special chart variable display data setting process, first, a predetermined display time is set in the special chart display timer.
Next, when the special pattern discrimination flag setting value is "0", a predetermined initial value is set in the special pattern 1 display counter. As a result, among a predetermined number of segments constituting the special pattern 1 display device, a segment corresponding to the value of the special pattern 1 display counter is controlled to be lit.
On the other hand, when the special pattern discrimination flag setting value is "1", a predetermined initial value is set in the special pattern 2 display counter. As a result, among the predetermined number of segments constituting the special pattern 2 display device, the segment corresponding to the value of the special pattern 2 display counter is controlled to be lit.

ステップS11-15では、特別遊技フェーズ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-14)に移行する。特別遊技フェーズ更新処理では、RAM230の特別遊技フェーズフラグ領域において、「特図変動中状態」に対応する値を設定する。
ステップS11-16では、客待ち設定処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-14)に移行する。客待ち設定処理では、デモ指定コマンドを、RAM230のサブコマンド出力要求バッファに記憶する。
In step S11-15, a special game phase update process is executed, and the series of processes is terminated and the process proceeds to the next process (step S4-14). In the special game phase update process, a value corresponding to the "special game phase changing state" is set in the special game phase flag area of the RAM 230.
In step S11-16, a customer waiting setting process is executed, and the series of processes is terminated and the process proceeds to the next process (step S4-14). In the customer waiting setting process, a demonstration designation command is stored in the subcommand output request buffer of the RAM 230.

(特図変動中処理)
次に、ステップS10-3で実行される特図変動中処理を説明する。
図21は、特図変動中処理を示すフローチャートである。
特図変動中処理は、ステップS10-3において実行されると、図21に示すように、まず、ステップS12-1に移行する。
ステップS12-1では、特別遊技タイマの値が「0」であるか否かを判定し、特別遊技タイマの値が「0」でないと判定した場合(No)には、ステップS12-2に移行し、特別遊技タイマの値が「0」であると判定した場合(Yes)には、ステップS12-4に移行する。
ステップS12-2では、特図表示タイマの値が「0」であるか否かを判定し、特図表示タイマの値が「0」であると判定した場合(Yes)には、ステップS12-3に移行し、特図表示タイマの値が「0」でないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-14)に移行する。
ステップS12-3では、特図変動表示データ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-14)に移行する。特図変動表示データ更新処理では、特図表示装置の変動表示を制御するためのデータを更新する。
具体的に、特図変動表示データ更新処理では、第1特別図柄の変動表示の実行中である場合、特図1表示図柄カウンタの値に「1」を加算する。一方、第2特別図柄の変動表示の実行中である場合、特図2表示図柄カウンタの値に「1」を加算する。
(Special chart change processing)
Next, the special chart change process executed in step S10-3 will be described.
FIG. 21 is a flowchart showing the processing during special chart change.
When the special chart change process is executed in step S10-3, as shown in FIG. 21, the process first proceeds to step S12-1.
In step S12-1, it is determined whether the value of the special game timer is "0" or not, and if it is determined that the value of the special game timer is not "0" (No), the process proceeds to step S12-2, and if it is determined that the value of the special game timer is "0" (Yes), the process proceeds to step S12-4.
In step S12-2, it is determined whether the value of the special chart display timer is "0" or not, and if it is determined that the value of the special chart display timer is "0" (Yes), the process proceeds to step S12-3, and if it is determined that the value of the special chart display timer is not "0" (No), the series of processes is terminated and the process proceeds to the next process (step S4-14).
In step S12-3, a special chart variable display data update process is executed, and the series of processes is terminated and the process proceeds to the next process (step S4-14). In the special chart variable display data update process, data for controlling the variable display of the special chart display device is updated.
Specifically, in the special pattern change display data update process, when the first special pattern change display is being executed, the value of the special pattern 1 display pattern counter is incremented by "1". On the other hand, when the second special pattern change display is being executed, the value of the special pattern 2 display pattern counter is incremented by "1".

ステップS12-4では、特図停止表示データ設定処理を実行し、ステップS12-5に移行する。特図停止表示データ設定処理では、特図表示装置の停止表示を制御するためのデータを設定する。
具体的に、特図停止表示データ設定処理では、RAM230の停止図柄番号記憶領域に記憶されている停止図柄番号を取得する。
次に、特別図柄判別フラグ設定値=「0」である場合、特図1表示図柄カウンタの値として、取得した停止図柄番号(停止図柄番号に対応するデータ)を設定する。これによって、特図1表示装置を構成する所定数のセグメントのうち、設定された停止図柄番号に対応するセグメントが点灯制御(停止表示)される。
一方、特別図柄判別フラグ設定値=「1」である場合、特図2表示図柄カウンタの値として、取得した停止図柄番号(停止図柄番号に対応するデータ)を設定する。これによって、特図2表示装置を構成する所定数のセグメントのうち、設定された停止図柄番号に対応するセグメントが点灯制御(停止表示)される。
In step S12-4, a special chart stop display data setting process is executed, and the process proceeds to step S12-5. In the special chart stop display data setting process, data for controlling the stop display of the special chart display device is set.
Specifically, in the special symbol stop display data setting process, the stop symbol number stored in the stop symbol number memory area of RAM 230 is obtained.
Next, when the special pattern discrimination flag setting value is "0", the acquired stop pattern number (data corresponding to the stop pattern number) is set as the value of the special pattern 1 display pattern counter. As a result, among the predetermined number of segments constituting the special pattern 1 display device, the segment corresponding to the set stop pattern number is controlled to light up (stop display).
On the other hand, when the special pattern discrimination flag setting value is "1", the acquired stop pattern number (data corresponding to the stop pattern number) is set as the value of the special pattern 2 display pattern counter. As a result, among the predetermined number of segments constituting the special pattern 2 display device, the segment corresponding to the set stop pattern number is controlled to light up (stop display).

ステップS12-5では、特図停止時間設定処理を実行し、ステップS12-6に移行する。特図停止時間設定処理では、所定の停止時間を、特別遊技タイマに設定する。
ステップS12-6では、停止指定コマンド設定処理を実行し、ステップS12-7に移行する。停止指定コマンド設定処理では、停止指定コマンドを、サブコマンド出力要求バッファに格納する。また、外部情報用確定回数カウンタの値に、所定数(本実施形態では、1[回])を加算する。
ステップS12-7では、特別遊技フェーズ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-14)に移行する。特別遊技フェーズ更新処理では、RAM230の特別遊技フェーズフラグ領域において、「特図停止図柄表示状態」に対応する値を設定する。
In step S12-5, a special symbol stop time setting process is executed, and the process proceeds to step S12-6. In the special symbol stop time setting process, a predetermined stop time is set in the special game timer.
In step S12-6, a stop command setting process is executed, and the process proceeds to step S12-7. In the stop command setting process, the stop command is stored in the subcommand output request buffer. Also, a predetermined number (1 in this embodiment) is added to the value of the external information determination number counter.
In step S12-7, a special game phase update process is executed, and the series of processes is terminated and the process proceeds to the next process (step S4-14). In the special game phase update process, a value corresponding to the "special game stop pattern display state" is set in the special game phase flag area of the RAM 230.

(特図停止中処理)
次に、ステップS10-3で実行される特図停止中処理を説明する。
図22は、特図停止中処理を示すフローチャートである。
特図停止中処理は、ステップS10-3において実行されると、図22に示すように、まず、ステップS13-1に移行する。
ステップS13-1では、特別遊技タイマの値が「0」であるか否かを判定し、特別遊技タイマの値が「0」であると判定した場合(Yes)には、ステップS13-2に移行し、特別遊技タイマの値が「0」でないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-14)に移行する。
ステップS13-2では、停止図柄の種別が「大当り図柄」であるか否かを判定し、停止図柄の種別が「大当り図柄」でないと判定した場合(No)には、ステップS13-3に移行し、停止図柄の種別が「大当り図柄」であると判定した場合(Yes)には、ステップS13-6に移行する。
ステップS13-3では、時短制御の実行中であるか否かを判定し、時短制御の実行中であると判定した場合(Yes)には、ステップS13-4に移行し、時短制御の実行中でないと判定した場合(No)には、ステップS13-5に移行する。
ここで、RAM230の時短制御フラグ領域において、「1」が設定されている場合には、時短制御の実行中であると判定し、「0」が設定されている場合には、時短制御の実行中でないと判定する。
(Special map stopped processing)
Next, the special chart stop processing executed in step S10-3 will be described.
FIG. 22 is a flowchart showing processing while a special chart is stopped.
When the special drawing stop processing is executed in step S10-3, as shown in FIG. 22, it first proceeds to step S13-1.
In step S13-1, it is determined whether the value of the special game timer is "0" or not, and if it is determined that the value of the special game timer is "0" (Yes), the process proceeds to step S13-2, and if it is determined that the value of the special game timer is not "0" (No), the series of processes is terminated and the process proceeds to the next process (step S4-14).
In step S13-2, it is determined whether the type of the stopped pattern is a "jackpot pattern" or not, and if it is determined that the type of the stopped pattern is not a "jackpot pattern" (No), the process proceeds to step S13-3, and if it is determined that the type of the stopped pattern is a "jackpot pattern" (Yes), the process proceeds to step S13-6.
In step S13-3, it is determined whether or not time-saving control is being executed. If it is determined that time-saving control is being executed (Yes), the process proceeds to step S13-4. If it is determined that time-saving control is not being executed (No), the process proceeds to step S13-5.
Here, if "1" is set in the time-saving control flag area of RAM 230, it is determined that time-saving control is being executed, and if "0" is set, it is determined that time-saving control is not being executed.

ステップS13-4では、時短制御管理処理を実行し、ステップS13-5に移行する。時短制御管理処理では、時短制御を終了するか否かを判定する。
具体的には、時短制御管理処理では、まず、時短カウンタの値から「1」を減算した値を、新たに時短カウンタの値として設定する。
次に、時短カウンタの値が「0」であるか否かを判定する。
そして、時短カウンタの値が「0」であると判定した場合、RAM230の時短制御フラグ領域に「0」を設定する(時短制御を停止する)。
一方、時短カウンタの値が「0」でないと判定した場合、RAM230の時短制御フラグ領域に「1」が設定されている状態を維持する(時短制御が実行されている状態を維持する)。
ステップS13-5では、特別遊技フェーズ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-14)に移行する。特別遊技フェーズ更新処理では、RAM230の特別遊技フェーズフラグ領域において、「特図変動待ち状態」に対応する値を設定する。
ステップS13-6では、遊技状態更新処理を実行し、ステップS13-7に移行する。遊技状態更新処理では、遊技状態を更新する。
具体的に、遊技状態更新処理では、RAM230の特図高確率状態フラグ領域に「0」を設定する。また、RAM230の時短制御フラグ領域に「0」を設定する。
In step S13-4, a time-saving control management process is executed, and the process proceeds to step S13-5. In the time-saving control management process, it is determined whether or not to end the time-saving control.
Specifically, in the time-saving control management process, first, the value obtained by subtracting "1" from the value of the time-saving counter is set as a new value of the time-saving counter.
Next, it is determined whether the value of the time-saving counter is "0".
If it is determined that the value of the time-saving counter is "0", then the time-saving control flag area of RAM 230 is set to "0" (time-saving control is stopped).
On the other hand, if it is determined that the value of the time-saving counter is not "0", the time-saving control flag area of RAM 230 remains set to "1" (the state in which time-saving control is being executed is maintained).
In step S13-5, a special game phase update process is executed, and the series of processes is terminated and the process proceeds to the next process (step S4-14). In the special game phase update process, a value corresponding to a "special game phase change waiting state" is set in the special game phase flag area of the RAM 230.
In step S13-6, a game status update process is executed, and the process proceeds to step S13-7. In the game status update process, the game status is updated.
Specifically, in the game state update process, "0" is set in the special chart high probability state flag area of the RAM 230. Also, "0" is set in the time-saving control flag area of the RAM 230.

ステップS13-7では、特別電役制御データ設定処理を実行し、ステップS13-8に移行する。特別電役制御データ設定処理では、特別電動役物53aを開閉制御するための制御データを設定する。
ROM220には、各種類の「大当り図柄」に対応する特別電役制御テーブルが格納されている。そして、各特別電役制御テーブルには、大入賞口閉鎖有効時間、大入賞口閉鎖時間、ラウンド遊技回数、各回のラウンド遊技に対応する開閉切替回数、各回の開閉切替に対応する制御データ(ソレノイド制御データ、制御時間データ)等が規定されている。
特別電役制御データ設定処理では、ステップS11-8で判定された「大当り図柄」の種別に対応する特別電役制御テーブルを読出し、読み出した特別電役制御テーブルを、RAM230の特別電役制御テーブル領域に設定する。
次に、特別電役連続作動回数カウンタに「0」を設定する。
In step S13-7, a special electric role control data setting process is executed, and the process proceeds to step S13-8. In the special electric role control data setting process, control data for controlling the opening and closing of the special electric role 53a is set.
Special electric control tables corresponding to each type of "big win symbol" are stored in the ROM 220. Each special electric control table specifies the effective time for closing the big win opening, the closing time for the big win opening, the number of rounds of play, the number of opening/closing switches corresponding to each round of play, and the control data (solenoid control data, control time data) corresponding to each opening/closing switch.
In the special electric role control data setting process, a special electric role control table corresponding to the type of “jackpot pattern” determined in step S11-8 is read out, and the read out special electric role control table is set in the special electric role control table area of RAM 230.
Next, the special electric role continuous operation number counter is set to "0".

ステップS13-8では、オープニング時間設定処理を実行し、ステップS13-9に移行する。オープニング時間設定処理では、RAM230の特別電役制御テーブル領域に設定されている特別電役制御テーブルを参照して、所定のオープニング時間を、特別遊技タイマに設定する。
ステップS13-9では、オープニング指定コマンド設定処理を実行し、ステップS13-10に移行する。オープニング指定コマンド設定処理では、ステップS11-8で判定された「大当り図柄」の種別を指定するオープニング指定コマンドを、サブコマンド出力要求バッファに格納する。また、外部情報用大当り回数カウンタの値に、所定数(本実施形態では、1[回])を加算する。
ステップS13-10では、特別遊技フェーズ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-14)に移行する。特別遊技フェーズ更新処理では、RAM230の特別遊技フェーズフラグ領域において、「大入賞口開放前状態」に対応する値を設定する。
In step S13-8, an opening time setting process is executed, and the process proceeds to step S13-9. In the opening time setting process, a special electric combination control table set in the special electric combination control table area of the RAM 230 is referenced, and a predetermined opening time is set in the special game timer.
In step S13-9, an opening command setting process is executed, and the process proceeds to step S13-10. In the opening command setting process, the opening command specifying the type of "jackpot symbol" determined in step S11-8 is stored in the subcommand output request buffer. In addition, a predetermined number (in this embodiment, 1 [times]) is added to the value of the external information jackpot counter.
In step S13-10, a special game phase update process is executed, and the series of processes is terminated and the process proceeds to the next process (step S4-14). In the special game phase update process, a value corresponding to the "big prize opening pre-open state" is set in the special game phase flag area of the RAM 230.

(大入賞口開放前処理)
次に、ステップS10-3で実行される大入賞口開放前処理を説明する。
図23は、大入賞口開放前処理を示すフローチャートである。
大入賞口開放前処理は、ステップS10-3において実行されると、図23に示すように、まず、ステップS14-1に移行する。
ステップS14-1では、特別遊技タイマの値が「0」であるか否かを判定し、特別遊技タイマの値が「0」であると判定した場合(Yes)には、ステップS14-2に移行し、特別遊技タイマの値が「0」でないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-14)に移行する。
ステップS14-2では、特別電役連続作動回数カウンタ更新処理を実行し、ステップS14-3に移行する。特別電役連続作動回数カウンタ更新処理では、特別電役連続作動回数カウンタに設定されている値に「1」を加算した値を、新たに特別電役連続作動回数カウンタに設定する。
ステップS14-3では、ラウンド開始指定コマンド設定処理を実行し、ステップS14-4に移行する。ラウンド開始指定コマンド設定処理では、ラウンド開始指定コマンドを、サブコマンド出力要求バッファに格納する。
(Processing before opening the big prize hole)
Next, the pre-opening process of the big prize opening executed in step S10-3 will be described.
FIG. 23 is a flowchart showing the processing before the large prize opening is opened.
When the pre-opening process for the large prize opening is executed in step S10-3, the process first proceeds to step S14-1 as shown in FIG.
In step S14-1, it is determined whether the value of the special game timer is "0" or not, and if it is determined that the value of the special game timer is "0" (Yes), the process proceeds to step S14-2, and if it is determined that the value of the special game timer is not "0" (No), the process ends and the process proceeds to the next process (step S4-14).
In step S14-2, a special electric role continuous operation counter update process is executed, and the process proceeds to step S14-3. In the special electric role continuous operation counter update process, the value set in the special electric role continuous operation counter is added with "1" and the new value is set in the special electric role continuous operation counter.
In step S14-3, a round start command setting process is executed, and the process proceeds to step S14-4. In the round start command setting process, the round start command is stored in the subcommand output request buffer.

ステップS14-4では、特別電役開閉切替回数設定処理を実行し、ステップS14-5に移行する。特別電役開閉切替回数設定処理では、RAM230の特別電役制御テーブル領域に設定されている特別電役制御テーブルを参照して、特別電役連続作動回数カウンタの値に対応する開閉切替回数を読み出す。そして、読み出した開閉切替回数を、特別電役開閉切替回数カウンタに設定する。
次に、特別電役入賞数カウンタの値として「0」を設定する。
ステップS14-5では、特別電役開閉切替処理を実行し、ステップS14-6に移行する。特別電役開閉切替処理については、後述する。
ステップS14-6では、特別遊技フェーズ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-14)に移行する。特別遊技フェーズ更新処理では、RAM230の特別遊技フェーズフラグ領域において、「大入賞口開放制御状態」に対応する値を設定する。
In step S14-4, a special electric role open/close switching count setting process is executed, and the process proceeds to step S14-5. In the special electric role open/close switching count setting process, the special electric role control table set in the special electric role control table area of the RAM 230 is referenced to read the open/close switching count corresponding to the value of the special electric role continuous operation count counter. The read open/close switching count is then set in the special electric role open/close switching count counter.
Next, the value of the special electric winning number counter is set to "0."
In step S14-5, a special electric service open/close switching process is executed, and the process proceeds to step S14-6. The special electric service open/close switching process will be described later.
In step S14-6, a special game phase update process is executed, and the series of processes is terminated and the process proceeds to the next process (step S4-14). In the special game phase update process, a value corresponding to the "big prize opening control state" is set in the special game phase flag area of the RAM 230.

(特別電役開閉切替処理)
次に、ステップS14-5,S16-3の特別電役開閉切替処理を説明する。
図24は、特別電役開閉切替処理を示すフローチャートである。
特別電役開閉切替処理は、ステップS14-5,S16-3において実行されると、図24に示すように、まず、ステップS15-1に移行する。
ステップS15-1では、特別電役開閉切替回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定し、特別電役開閉切替回数カウンタの値が「0」でないと判定した場合(No)には、ステップS15-2に移行し、特別電役開閉切替回数カウンタの値が「0」であると判定した場合(Yes)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS14-6又はS16-4)に移行する。
(Special electric service opening and closing switching process)
Next, the special electric utility opening/closing switching process of steps S14-5 and S16-3 will be described.
FIG. 24 is a flowchart showing the special electric service opening/closing switching process.
When the special electric utility opening/closing switching process is executed in steps S14-5 and S16-3, as shown in FIG. 24, the process first proceeds to step S15-1.
In step S15-1, it is determined whether the value of the special electric service opening/closing switching count counter is "0" or not. If it is determined that the value of the special electric service opening/closing switching count counter is not "0" (No), the process proceeds to step S15-2. If it is determined that the value of the special electric service opening/closing switching count counter is "0" (Yes), the process ends and the process proceeds to the next process (step S14-6 or S16-4).

ステップS15-2では、特別電役制御データ設定処理を実行し、ステップS15-3に移行する。特別電役制御データ設定処理では、特別電動役物53aを開放状態又は閉鎖状態に制御するための制御データを設定する。
具体的には、特別電役制御データ設定処理では、RAM230の特別電役制御テーブル領域に設定されている特別電役制御テーブルを参照して、特別電役開閉切替回数カウンタの値に対応するソレノイド制御データを読み出す。そして、読み出したソレノイド制御データ(通電又は通電停止を指定する制御データ)を、RAM230の所定領域に設定する。これによって、設定されたソレノイドデータに基づく特別電動役物ソレノイド65の制御が開始され、特別電動役物53aが開放状態又は閉鎖状態に制御される。
In step S15-2, a special electric role control data setting process is executed, and the process proceeds to step S15-3. In the special electric role control data setting process, control data for controlling the special electric role 53a to an open state or a closed state is set.
Specifically, in the special electric role control data setting process, the special electric role control table set in the special electric role control table area of the RAM 230 is referenced to read out solenoid control data corresponding to the value of the special electric role open/close switching count counter. Then, the read out solenoid control data (control data specifying whether to energize or stop energizing) is set in a predetermined area of the RAM 230. This starts the control of the special electric role solenoid 65 based on the set solenoid data, and the special electric role 53a is controlled to be in an open or closed state.

ステップS15-3では、特別電役制御時間設定処理を実行し、ステップS15-4に移行する。特別電役制御時間設定処理では、ステップS15-2で設定したソレノイド制御データに基づく制御を継続する制御時間を設定する。
具体的には、特別電役制御時間設定処理では、RAM230の特別電役制御テーブル領域に設定されている特別電役制御テーブルを参照して、特別電役開閉切替回数カウンタの値に対応する制御時間を読み出す。そして、読み出した制御時間を、特別遊技タイマに設定する。
ステップS15-4では、特別電役開閉切替回数カウンタ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS14-6又はS16-4)に移行する。特別電役開閉切替回数カウンタ更新処理では、特別電役開閉切替回数カウンタに設定されている値から「1」を減算した値を、新たに特別電役開閉切替回数カウンタに設定する。
In step S15-3, a special electric control time setting process is executed, and the process proceeds to step S15-4. In the special electric control time setting process, a control time for continuing the control based on the solenoid control data set in step S15-2 is set.
Specifically, in the special electric role control time setting process, the control time corresponding to the value of the special electric role open/close switch count counter is read out by referring to the special electric role control table set in the special electric role control table area of the RAM 230. Then, the read control time is set in the special game timer.
In step S15-4, a special electric service opening/closing switching counter update process is executed, the series of processes is terminated, and the process proceeds to the next process (step S14-6 or S16-4). In the special electric service opening/closing switching counter update process, a value obtained by subtracting "1" from the value set in the special electric service opening/closing switching counter is set as a new value in the special electric service opening/closing switching counter.

(大入賞口開放制御処理)
次に、ステップS10-3で実行される大入賞口開放制御処理を説明する。
図25は、大入賞口開放制御処理を示すフローチャートである。
大入賞口開放制御処理は、ステップS10-3において実行されると、図25に示すように、まず、ステップS16-1に移行する。
ステップS16-1では、特別遊技タイマの値が「0」であるか否かを判定し、特別遊技タイマの値が「0」であると判定した場合(Yes)には、ステップS16-2に移行し、特別遊技タイマの値が「0」でないと判定した場合(No)には、ステップS16-4に移行する。
ステップS16-2では、特別電役開閉切替回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定し、特別電役開閉切替回数カウンタの値が「0」でないと判定した場合(No)には、ステップS16-3に移行し、特別電役開閉切替回数カウンタの値が「0」であると判定した場合(Yes)には、ステップS16-5に移行する。
ステップS16-3では、特別電役開閉切替処理(図24参照)を実行し、ステップS16-4に移行する。
ステップS16-4では、特別電役入賞数カウンタの値が所定の上限値(本実施形態では、10[球])に達しているか否かを判定し、特別電役入賞数カウンタの値が所定の上限値に達していると判定した場合(Yes)には、ステップS16-5に移行し、特別電役入賞数カウンタの値が所定の上限値に達していないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-14)に移行する。
(Big prize opening control process)
Next, the special prize opening control process executed in step S10-3 will be described.
FIG. 25 is a flowchart showing the large prize opening control process.
When the special prize opening control process is executed in step S10-3, the process first proceeds to step S16-1 as shown in FIG.
In step S16-1, it is determined whether the value of the special game timer is "0" or not, and if it is determined that the value of the special game timer is "0" (Yes), the process proceeds to step S16-2, and if it is determined that the value of the special game timer is not "0" (No), the process proceeds to step S16-4.
In step S16-2, it is determined whether the value of the special electric service opening/closing switching count counter is "0" or not. If it is determined that the value of the special electric service opening/closing switching count counter is not "0" (No), the process proceeds to step S16-3. If it is determined that the value of the special electric service opening/closing switching count counter is "0" (Yes), the process proceeds to step S16-5.
In step S16-3, the special electric utility opening/closing switching process (see FIG. 24) is executed, and then the process proceeds to step S16-4.
In step S16-4, it is determined whether the value of the special electric winning count counter has reached a predetermined upper limit value (in this embodiment, 10 [balls]), and if it is determined that the value of the special electric winning count counter has reached the predetermined upper limit value (Yes), the process proceeds to step S16-5, and if it is determined that the value of the special electric winning count counter has not reached the predetermined upper limit value (No), the series of processes is terminated and the process proceeds to the next process (step S4-14).

ステップS16-5では、大入賞口開放制御終了処理を実行し、ステップS16-6に移行する。大入賞口開放制御終了処理では、通電停止を指定するソレノイド制御データを、RAM230の所定領域に設定する。これによって、特別電動役物53aが閉鎖状態に制御される。
ステップS16-6では、大入賞口閉鎖有効時間設定処理を実行し、ステップS16-7に移行する。大入賞口閉鎖有効時間設定処理では、RAM230の特別電役制御テーブル領域に設定されている特別電役制御テーブルを参照して、所定の大入賞口閉鎖有効時間(インターバル時間)を、特別遊技タイマに設定する。
ステップS16-7では、ラウンド終了指定コマンド設定処理を実行し、ステップS16-8に移行する。ラウンド終了指定コマンド設定処理では、ラウンド終了指定コマンドを、サブコマンド出力要求バッファに格納する。
ステップS16-8では、特別遊技フェーズ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-14)に移行する。特別遊技フェーズ更新処理では、RAM230の特別遊技フェーズフラグ領域において、「大入賞口閉鎖有効状態」に対応する値を設定する。
In step S16-5, the special prize opening control end process is executed, and the process proceeds to step S16-6. In the special prize opening control end process, the solenoid control data for specifying the power supply stop is set in a predetermined area of the RAM 230. This causes the special electric role 53a to be controlled to the closed state.
In step S16-6, a special prize opening closing effective time setting process is executed, and the process proceeds to step S16-7. In the special prize opening closing effective time setting process, a special prize opening closing effective time (interval time) is set in the special game timer by referring to the special prize opening closing effective time table set in the special prize opening closing effective time table area of the RAM 230.
In step S16-7, a round end command setting process is executed, and the process proceeds to step S16-8. In the round end command setting process, the round end command is stored in the subcommand output request buffer.
In step S16-8, a special game phase update process is executed, and the series of processes is terminated and the process proceeds to the next process (step S4-14). In the special game phase update process, a value corresponding to the "large prize opening closure valid state" is set in the special game phase flag area of the RAM 230.

(大入賞口閉鎖有効処理)
次に、ステップS10-3で実行される大入賞口閉鎖有効処理を説明する。
図26は、大入賞口閉鎖有効処理を示すフローチャートである。
大入賞口閉鎖有効処理は、ステップS10-3において実行されると、図26に示すように、まず、ステップS17-1に移行する。
ステップS17-1では、特別遊技タイマの値が「0」であるか否かを判定し、特別遊技タイマの値が「0」であると判定した場合(Yes)には、ステップS17-2に移行し、特別遊技タイマの値が「0」でないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-14)に移行する。
(Large prize gate closure effective processing)
Next, the big prize opening closing validity process executed in step S10-3 will be described.
FIG. 26 is a flowchart showing the large prize opening closure validity process.
When the special prize opening closure activation process is executed in step S10-3, the process first proceeds to step S17-1 as shown in FIG.
In step S17-1, it is determined whether the value of the special game timer is "0" or not, and if it is determined that the value of the special game timer is "0" (Yes), the process proceeds to step S17-2, and if it is determined that the value of the special game timer is not "0" (No), the process ends and the process proceeds to the next process (step S4-14).

ステップS17-2では、特別電役連続作動回数カウンタの値が規定値に達しているか否かを判定し、特別電役連続作動回数カウンタの値が規定値に達していないと判定した場合(No)には、ステップS17-3に移行し、特別電役連続作動回数カウンタの値が規定値に達していると判定した場合(Yes)には、ステップS17-5に移行する。
ここで、RAM230の特別電役制御テーブル領域に設定されている特別電役制御テーブルを参照して、当該特別電役制御テーブルに規定されているラウンド遊技回数を規定値として取得して判定を行う。
ステップS17-3では、大入賞口閉鎖時間設定処理を実行し、ステップS17-4に移行する。大入賞口閉鎖時間設定処理では、RAM230の特別電役制御テーブル領域に設定されている特別電役制御テーブルを参照して、所定の大入賞口閉鎖時間を、特別遊技タイマに設定する。
ステップS17-4では、特別遊技フェーズ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-14)に移行する。特別遊技フェーズ更新処理では、RAM230の特別遊技フェーズフラグ領域において、「大入賞口開放前状態」に対応する値を設定する。
In step S17-2, it is determined whether the value of the special electric role continuous operation counter has reached a specified value. If it is determined that the value of the special electric role continuous operation counter has not reached the specified value (No), the process proceeds to step S17-3. If it is determined that the value of the special electric role continuous operation counter has reached the specified value (Yes), the process proceeds to step S17-5.
Here, the special electric role control table set in the special electric role control table area of the RAM 230 is referenced, and the number of rounds of play specified in the special electric role control table is obtained as a specified value to make a judgment.
In step S17-3, a special prize opening closing time setting process is executed, and the process proceeds to step S17-4. In the special prize opening closing time setting process, a special prize opening closing time is set in the special game timer by referring to the special prize opening control table set in the special prize opening control table area of the RAM 230.
In step S17-4, a special game phase update process is executed, and the series of processes is terminated and the process proceeds to the next process (step S4-14). In the special game phase update process, a value corresponding to the "big prize opening pre-open state" is set in the special game phase flag area of the RAM 230.

ステップS17-5では、エンディング時間設定処理を実行し、ステップS17-6に移行する。エンディング時間設定処理では、RAM230の特別電役制御テーブル領域に設定されている特別電役制御テーブルを参照して、所定のエンディング時間を、特別遊技タイマに設定する。
ステップS17-6では、エンディング指定コマンド設定処理を実行し、ステップS17-7に移行する。エンディング指定コマンド設定処理では、エンディング指定コマンドを、サブコマンド出力要求バッファに格納する。
ステップS17-7では、特別遊技フェーズ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-14)に移行する。特別遊技フェーズ更新処理では、RAM230の特別遊技フェーズフラグ領域において、「大入賞口開放終了ウェイト状態」に対応する値を設定する。
In step S17-5, an ending time setting process is executed, and the process proceeds to step S17-6. In the ending time setting process, a special electric role control table set in the special electric role control table area of the RAM 230 is referenced, and a predetermined ending time is set in the special game timer.
In step S17-6, an ending designation command setting process is executed, and the process proceeds to step S17-7. In the ending designation command setting process, the ending designation command is stored in the subcommand output request buffer.
In step S17-7, a special game phase update process is executed, and the series of processes is ended and the process proceeds to the next process (step S4-14). In the special game phase update process, a value corresponding to the "large prize opening end waiting state" is set in the special game phase flag area of the RAM 230.

(大入賞口開放終了ウェイト処理)
次に、ステップS10-3で実行される大入賞口開放終了ウェイト処理を説明する。
図27は、大入賞口開放終了ウェイト処理を示すフローチャートである。
大入賞口開放終了ウェイト処理は、ステップS10-3において実行されると、図27に示すように、まず、ステップS18-1に移行する。
ステップS18-1では、特別遊技タイマの値が「0」であるか否かを判定し、特別遊技タイマの値が「0」であると判定した場合(Yes)には、ステップS18-2に移行し、特別遊技タイマの値が「0」でないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-14)に移行する。
(Wait processing for the end of the large prize opening)
Next, the waiting process for finishing opening the big prize opening, which is executed in step S10-3, will be described.
FIG. 27 is a flowchart showing the waiting process for the end of the large prize opening.
When the waiting process for the completion of the large prize opening is executed in step S10-3, as shown in FIG. 27, the process first proceeds to step S18-1.
In step S18-1, it is determined whether the value of the special game timer is "0" or not, and if it is determined that the value of the special game timer is "0" (Yes), the process proceeds to step S18-2, and if it is determined that the value of the special game timer is not "0" (No), the process ends and the process proceeds to the next process (step S4-14).

ステップS18-2では、遊技状態設定処理を実行し、ステップS18-3に移行する。遊技状態設定処理では、遊技状態を設定する。
具体的に、遊技状態設定処理では、停止図柄(大当り図柄)の種別に応じて、RAM230の特図高確率状態フラグの値を設定する。
この際、停止図柄の種別が「大当り1図柄」又は「大当り3図柄」~「大当り5図柄」である場合には、RAM230の特図高確率状態フラグ領域に「1」を設定する。一方、停止図柄の種別が「大当り2図柄」又は「大当り6図柄」である場合には、RAM230の特図高確率状態フラグ領域に「0」を設定する。
次に、所定の時短回数を、時短カウンタに設定する。この際、停止図柄の種別が「大当り2図柄」又は「大当り6図柄」である場合には、所定の時短回数として、100[回]を設定する。一方、停止図柄の種別が「大当り1図柄」又は「大当り3図柄」~「大当り5図柄」である場合には、所定の時短回数として、10000[回]を設定する。また、RAM230の時短制御フラグ領域に「1」を設定する。
次に、RAM230の前回大当り図柄フラグ領域に、大当り図柄の種別に対応する値を設定する。
ステップS18-3では、特別遊技フェーズ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-14)に移行する。特別遊技フェーズ更新処理では、RAM230の特別遊技フェーズフラグ領域において、「特図変動待ち状態」に対応する値を設定する。
In step S18-2, a game status setting process is executed, and the process proceeds to step S18-3. In the game status setting process, a game status is set.
Specifically, in the game state setting process, the value of the special symbol high probability state flag in RAM 230 is set according to the type of stopping symbol (jackpot symbol).
At this time, if the type of the stopped symbol is "jackpot 1 symbol" or "jackpot 3 symbol" to "jackpot 5 symbol", "1" is set in the special symbol high probability state flag area of the RAM 230. On the other hand, if the type of the stopped symbol is "jackpot 2 symbol" or "jackpot 6 symbol", "0" is set in the special symbol high probability state flag area of the RAM 230.
Next, a predetermined number of time-saving times is set in the time-saving counter. At this time, if the type of the stopped symbol is "jackpot 2 symbol" or "jackpot 6 symbol", the predetermined number of time-saving times is set to 100 [times]. On the other hand, if the type of the stopped symbol is "jackpot 1 symbol" or "jackpot 3 symbol" to "jackpot 5 symbol", the predetermined number of time-saving times is set to 10,000 [times]. Also, "1" is set in the time-saving control flag area of the RAM 230.
Next, a value corresponding to the type of jackpot symbol is set in the previous jackpot symbol flag area of the RAM 230.
In step S18-3, a special game phase update process is executed, and the series of processes is terminated and the process proceeds to the next process (step S4-14). In the special game phase update process, a value corresponding to a "special game phase change waiting state" is set in the special game phase flag area of the RAM 230.

(普通遊技管理処理)
次に、ステップS4-14の普通遊技管理処理を説明する。
図28は、普通遊技管理処理を示すフローチャートである。
ここで、本実施形態では、普通図柄抽選に基づいて実行される遊技(以下、「普通遊技」とする)の局面・段階(以下、「普通遊技フェーズ」とする)として、「普図変動待ち状態」、「普図変動中状態」、「普図停止図柄表示状態」、「普図電動役物開放前状態」、「普図電動役物開放制御状態」、「普図電動役物閉鎖有効状態」及び「普図電動役物開放終了ウェイト状態」の7つが規定されている。
そして、RAM230の普通遊技フェーズフラグ領域において、7つの普通遊技フェーズのうち一のものに対応する値(普通遊技フェーズフラグ)が設定される。
また、ROM220には、普通遊技を制御(実行)するための普通遊技制御モジュール(プログラム)として、各普通遊技フェーズに対応する普通遊技制御モジュールが格納されている。
そして、普通遊技管理処理では、RAM230の普通遊技フェーズフラグ領域に設定されている値に対応する普通遊技制御モジュールが選択され、選択された普通遊技制御モジュールに基づく処理が実行される。
(Regular game management processing)
Next, the normal game management process in step S4-14 will be described.
FIG. 28 is a flowchart showing the normal game management process.
Here, in this embodiment, seven situations/stages (hereinafter referred to as "normal game phases") of a game executed based on a normal symbol lottery (hereinafter referred to as "normal game") are defined: "normal symbol change waiting state", "normal symbol changing state", "normal symbol stop symbol display state", "normal symbol electric device pre-opening state", "normal symbol electric device opening control state", "normal symbol electric device closure active state" and "normal symbol electric device opening end waiting state".
Then, in a normal game phase flag area of the RAM 230, a value (normal game phase flag) corresponding to one of the seven normal game phases is set.
In addition, the ROM 220 stores normal game control modules (programs) for controlling (executing) normal games, which correspond to each normal game phase.
In the normal game management process, a normal game control module corresponding to the value set in the normal game phase flag area of the RAM 230 is selected, and processing based on the selected normal game control module is executed.

具体的には、普通遊技管理処理は、ステップS4-14において実行されると、図28に示すように、まず、ステップS19-1に移行する。
ステップS19-1では、普通遊技フェーズ取得処理を実行し、ステップS19-2に移行する。普通遊技フェーズ取得処理では、RAM230の普通遊技フェーズフラグ領域に設定されている値(普通遊技フェーズ)を取得(ロード)する。
ステップS19-2では、普通遊技制御モジュール取得処理を実行し、ステップS19-3に移行する。普通遊技制御モジュール取得処理では、ステップS19-1で取得した値(普通遊技フェーズ)に対応する普通遊技制御モジュールを読み出す。
Specifically, when the normal game management process is executed in step S4-14, as shown in FIG. 28, the process first proceeds to step S19-1.
In step S19-1, a normal game phase acquisition process is executed, and the process proceeds to step S19-2. In the normal game phase acquisition process, a value (normal game phase) set in a normal game phase flag area of the RAM 230 is acquired (loaded).
In step S19-2, a normal game control module acquisition process is executed, and the process proceeds to step S19-3. In the normal game control module acquisition process, a normal game control module corresponding to the value (normal game phase) acquired in step S19-1 is read out.

ステップS19-3では、普通遊技制御モジュール実行処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-15)に移行する。普通遊技制御モジュール実行処理では、ステップS19-2で読み出した普通遊技制御モジュールに基づく処理を開始する。
具体的に、ステップS19-1で取得した値が、「普図変動待ち状態」に対応する値である場合、後述する普図変動待ち処理が開始され、「普図変動中状態」に対応する値である場合、後述する普図変動中処理が開始され、「普図停止図柄表示状態」に対応する値である場合、後述する普図停止中処理が開始され、「普通電動役物開放前状態」に対応する値である場合、後述する普通電動役物開放前処理が開始され、「普通電動役物開放制御状態」に対応する値である場合、後述する普通電動役物開放制御処理が開始され、「普通電動役物閉鎖有効状態」に対応する値である場合、後述する普通電動役物閉鎖有効処理が開始され、「普通電動役物開放終了ウェイト状態」に対応する値である場合、後述する普通電動役物開放終了ウェイト処理が開始される。
In step S19-3, a normal game control module execution process is executed, and the series of processes is terminated and the process proceeds to the next process (step S4-15). In the normal game control module execution process, a process based on the normal game control module read out in step S19-2 is started.
Specifically, if the value acquired in step S19-1 is a value corresponding to the "normal map change waiting state", the normal map change waiting process described below is started; if the value corresponds to the "normal map changing state", the normal map changing process described below is started; if the value corresponds to the "normal map stopped pattern display state", the normal map stopped process described below is started; if the value corresponds to the "normal electric feature pre-opening state", the normal electric feature pre-opening process described below is started; if the value corresponds to the "normal electric feature opening control state", the normal electric feature opening control process described below is started; if the value corresponds to the "normal electric feature closing effective state", the normal electric feature closing effective process described below is started; and if the value corresponds to the "normal electric feature opening end wait state", the normal electric feature opening end wait process described below is started.

(普図変動待ち処理)
次に、ステップS19-3で実行される普図変動待ち処理を説明する。
図29は、普図変動待ち処理を示すフローチャートである。
普図変動待ち処理は、ステップS19-3において実行されると、図29に示すように、まず、ステップS20-1に移行する。
ステップS20-1では、普図保留数カウンタの値が「1」以上であるか否かを判定し、普図保留数カウンタの値が「1」以上であると判定した場合(Yes)には、ステップS20-2に移行し、普図保留数カウンタの値が「1」以上でないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-15)に移行する。
(Waiting for normal chart changes)
Next, the normal map change waiting process executed in step S19-3 will be described.
FIG. 29 is a flowchart showing the process of waiting for a change in the map.
When the map change waiting process is executed in step S19-3, as shown in FIG. 29, the process first proceeds to step S20-1.
In step S20-1, it is determined whether the value of the regular map reservation counter is "1" or greater. If it is determined that the value of the regular map reservation counter is "1" or greater (Yes), the process proceeds to step S20-2. If it is determined that the value of the regular map reservation counter is not "1" or greater (No), the process ends and the process proceeds to the next process (step S4-15).

ステップS20-2では、普図保留数更新処理を実行し、ステップS20-3に移行する。普図保留数更新処理では、普図保留数を更新する。
具体的に、普図保留数更新処理では、まず、普図保留数カウンタの値から、「1」を減算する。
次に、普図遊技情報が記憶される記憶エリアをシフトする。具体的に、普図遊技情報記憶領域の記憶エリア1の記憶内容を、記憶エリア0にシフト(移動)する。次に、普図遊技情報記憶領域の記憶エリア2の記憶内容を、普図遊技情報記憶領域の記憶エリア1にシフトする。次に、普図遊技情報記憶領域の記憶エリア3の記憶内容を、普図遊技情報記憶領域の記憶エリア2にシフトする。次に、普図遊技情報記憶領域の記憶エリア4の記憶内容を、普図遊技情報記憶領域の記憶エリア3にシフトする。次に、普図遊技情報記憶領域の記憶エリア4の記憶内容をクリア(初期化)する。
In step S20-2, a process for updating the number of reserved ordinary maps is executed, and the process proceeds to step S20-3. In the process for updating the number of reserved ordinary maps, the number of reserved ordinary maps is updated.
Specifically, in the regular map pending number update process, first, "1" is subtracted from the value of the regular map pending number counter.
Next, the memory area in which the regular game information is stored is shifted. Specifically, the memory contents of memory area 1 of the regular game information memory area are shifted (moved) to memory area 0. Next, the memory contents of memory area 2 of the regular game information memory area are shifted to memory area 1 of the regular game information memory area. Next, the memory contents of memory area 3 of the regular game information memory area are shifted to memory area 2 of the regular game information memory area. Next, the memory contents of memory area 4 of the regular game information memory area are shifted to memory area 3 of the regular game information memory area. Next, the memory contents of memory area 4 of the regular game information memory area are cleared (initialized).

ステップS20-3では、普図当落判定処理を実行し、ステップS20-4に移行する。普図当落判定処理では、普通図柄抽選の結果を判定(普図当落判定)する。
ROM220には、普通図柄抽選の当り値が登録された普図当落抽選テーブルが格納されている。また、普図当落抽選テーブルとして、時短制御の実行中に対応する普図当落抽選テーブルと、時短制御の停止中に対応する普図当落抽選テーブルと、が格納されている。
時短制御の停止中に対応する普図当落抽選テーブルでは、当選確率が第1の確率(本実施形態では、1/99)となるように、当り値が登録されている。一方、時短制御の実行中に対応する普図当落抽選テーブルでは、当選確率が第1の確率より高い第2の確率(本実施形態では、1/1)となるように、当り値が登録されている。
そして、普図当落判定処理では、記憶エリア0に記憶されている遊技情報に含まれる当り乱数と、現在の時短制御の実行状況(実行中又は停止中)に対応する普図当落抽選テーブルと、に基づいて、普図当落判定を実行する。
具体的には、記憶エリア0に記憶されている遊技情報に含まれる当り乱数の値が当り値と一致している場合には、普通図柄抽選の結果を「当り」(当選)と判定する。
一方、記憶エリア0に記憶されている遊技情報に含まれる当り乱数の値が当り値と一致していない場合には、普通図柄抽選の結果を「はずれ」(落選)と判定する。
In step S20-3, a normal symbol winning/losing determination process is executed, and the process proceeds to step S20-4. In the normal symbol winning/losing determination process, the result of the normal symbol lottery is determined (normal symbol winning/losing determination).
A normal symbol winning/losing lottery table in which winning values of the normal symbol lottery are registered is stored in the ROM 220. In addition, as the normal symbol winning/losing lottery table, a normal symbol winning/losing lottery table corresponding to when the time-saving control is being executed and a normal symbol winning/losing lottery table corresponding to when the time-saving control is stopped are stored as the normal symbol winning/losing lottery table.
In the normal lottery table corresponding to the time-saving control being stopped, the winning value is registered so that the winning probability is a first probability (1/99 in this embodiment). On the other hand, in the normal lottery table corresponding to the time-saving control being executed, the winning value is registered so that the winning probability is a second probability (1/1 in this embodiment) higher than the first probability.
In the normal winning/losing determination process, a normal winning/losing determination is performed based on the winning random number contained in the game information stored in memory area 0 and a normal winning/losing lottery table corresponding to the current execution status (running or stopped) of the time-saving control.
Specifically, if the value of the winning random number contained in the game information stored in memory area 0 matches the winning value, the result of the normal pattern lottery is judged to be a "win" (a prize).
On the other hand, if the value of the winning random number contained in the game information stored in memory area 0 does not match the winning value, the result of the normal pattern lottery is judged to be a "miss" (lost).

ステップS20-4では、普図停止図柄判定処理を実行し、ステップS20-5に移行する。普図停止図柄判定処理では、普通図柄の停止図柄の種別(停止図柄番号)を判定(普図停止図柄判定)する。
具体的には、普図停止図柄判定処理では、普図当落判定により「当り」(当選)と判定された場合には、停止図柄の種別(停止図柄番号)として、「普図当り図柄」を判定する。
一方、普図当落判定により「はずれ」(落選)と判定された場合には、停止図柄の種別(停止図柄番号)として、「はずれ図柄」を判定する。
次に、決定した停止図柄の種別(停止図柄番号)を、RAM230の停止図柄記憶領域に記憶する。
ステップS20-5では、普図変動パターン判定処理を実行し、ステップS20-6に移行する。普図変動パターン判定処理では、普通図柄の変動パターンの種別(変動パターン番号)を判定(普図変動パターン判定)する。
具体的には、普図変動パターン判定処理では、時短制御を停止中である場合には、普図変動パターンの種別(変動パターン番号)として、第1の種別(本実施形態では、2.0[s]の変動時間に対応する種別)を判定する。
一方、時短制御を実行中である場合には、普図変動パターンの種別(変動パターン番号)として、第2の種別(本実施形態では、0.5[s]の変動時間に対応する種別)を判定する。
In step S20-4, a normal stop symbol determination process is executed, and the process proceeds to step S20-5. In the normal stop symbol determination process, the type of the normal stop symbol (stop symbol number) is determined (normal stop symbol determination).
Specifically, in the normal winning/losing determination process, if the normal winning/losing determination determines that the winning symbol is a "win" (a prize), the type of the winning symbol (winning symbol number) is determined to be a "normal winning symbol."
On the other hand, if the normal winning/losing judgment results in a "lose" (failure), the type of stopping pattern (stopping pattern number) is judged to be a "losing pattern."
Next, the type of the determined stop symbol (stop symbol number) is stored in the stop symbol storage area of the RAM 230.
In step S20-5, a normal pattern variation pattern determination process is executed, and the process proceeds to step S20-6. In the normal pattern variation pattern determination process, the type of the normal pattern variation pattern (variation pattern number) is determined (normal pattern variation pattern determination).
Specifically, in the normal map fluctuation pattern determination process, when the time-saving control is stopped, the type of normal map fluctuation pattern (fluctuation pattern number) is determined to be the first type (in this embodiment, the type corresponding to a fluctuation time of 2.0 [s]).
On the other hand, when time-saving control is being executed, the second type (in this embodiment, the type corresponding to a fluctuation time of 0.5 [s]) is determined as the type (fluctuation pattern number) of the normal fluctuation pattern.

ステップS20-6では、普図変動時間設定処理を実行し、ステップS20-7に移行する。普図変動時間設定処理では、ステップS20-6で判定した普図変動パターンの種別(変動パターン番号)に対応する変動時間を取得する。そして、取得した変動時間を、普通遊技タイマに設定する。
ステップS20-7では、普図変動表示データ設定処理を実行し、ステップS20-8に移行する。普図変動表示データ設定処理では、普図表示装置の変動表示を制御するためのデータを設定する。
具体的には、普図変動表示データ設定処理では、まず、普図表示タイマに、所定表示時間を設定する。
次に、普図表示図柄カウンタに、所定の初期値を設定する。これによって、普図表示装置を構成する所定数のセグメントのうち、普図表示図柄カウンタの値に対応するセグメントが点灯制御される。
次に、普図表示装置に対応するセグデータとして、所定のセグデータを設定する。これによって、普図表示装置を構成する所定数のセグメントのうち、設定されたセグデータに対応するセグメントが点灯制御される。
ステップS20-8では、普通遊技フェーズ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-15)に移行する。普通遊技フェーズ更新処理では、RAM230の普通遊技フェーズフラグ領域において、「普図変動中状態」に対応する値を設定する。
In step S20-6, a normal game variable time setting process is executed, and the process proceeds to step S20-7. In the normal game variable time setting process, a variable time corresponding to the type of normal game variable pattern (variation pattern number) determined in step S20-6 is obtained. The obtained variable time is then set in the normal game timer.
In step S20-7, a general map change display data setting process is executed, and the process proceeds to step S20-8. In the general map change display data setting process, data for controlling the change display of the general map display device is set.
Specifically, in the general map change display data setting process, first, a predetermined display time is set in the general map display timer.
Next, a predetermined initial value is set in the normal map display pattern counter. As a result, among a predetermined number of segments constituting the normal map display device, the segments corresponding to the value of the normal map display pattern counter are controlled to be lit.
Next, a predetermined segment data is set as the segment data corresponding to the general map display device. As a result, among a predetermined number of segments constituting the general map display device, the segments corresponding to the set segment data are controlled to be lit.
In step S20-8, a normal game phase update process is executed, the series of processes is terminated, and the process proceeds to the next process (step S4-15). In the normal game phase update process, a value corresponding to the "normal game phase changing state" is set in the normal game phase flag area of the RAM 230.

(普図変動中処理)
次に、ステップS19-3で実行される普図変動中処理を説明する。
図30は、普図変動中処理を示すフローチャートである。
普図変動中処理は、ステップS19-3において実行されると、図30に示すように、まず、ステップS21-1に移行する。
ステップS21-1では、普通遊技タイマの値が「0」であるか否かを判定し、普通遊技タイマの値が「0」でないと判定した場合(No)には、ステップS21-2に移行し、普通遊技タイマの値が「0」であると判定した場合(Yes)には、ステップS21-4に移行する。
ステップS21-2では、普図表示タイマの値が「0」であるか否かを判定し、普図表示タイマの値が「0」であると判定した場合(Yes)には、ステップS21-3に移行し、普図表示タイマの値が「0」でないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-15)に移行する。
ステップS21-3では、普図変動表示データ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-15)に移行する。普図変動表示データ更新処理では、普図表示装置の変動表示を制御するためのデータを更新する。
具体的には、普図変動表示データ更新処理では、普図表示図柄カウンタの値に、「1」を加算する。
(Processing during normal map fluctuations)
Next, the normal map change process executed in step S19-3 will be described.
FIG. 30 is a flowchart showing the process during normal map fluctuation.
When the normal map fluctuation process is executed in step S19-3, as shown in FIG. 30, the process first proceeds to step S21-1.
In step S21-1, it is determined whether the value of the normal game timer is "0" or not, and if it is determined that the value of the normal game timer is not "0" (No), the process proceeds to step S21-2, and if it is determined that the value of the normal game timer is "0" (Yes), the process proceeds to step S21-4.
In step S21-2, it is determined whether the value of the general map display timer is "0" or not, and if it is determined that the value of the general map display timer is "0" (Yes), the process proceeds to step S21-3, and if it is determined that the value of the general map display timer is not "0" (No), the series of processes is terminated and the process proceeds to the next process (step S4-15).
In step S21-3, a process for updating the data for displaying the change in the map is executed, and the process is terminated to move to the next process (step S4-15). In the process for updating the data for displaying the change in the map, the data for controlling the change in the map display device is updated.
Specifically, in the regular map variation display data update process, "1" is added to the value of the regular map display pattern counter.

ステップS21-4では、普図停止表示データ設定処理を実行し、ステップS21-5に移行する。普図停止表示データ設定処理では、普図表示装置の停止表示を制御するためのデータを設定する。
具体的には、普図停止表示データ設定処理では、RAM230の停止図柄記憶領域に記憶されている停止図柄番号を取得する。
次に、普図表示図柄カウンタの値として、取得した停止図柄番号を設定する。これによって、普図表示装置を構成する所定数のセグメントのうち、普図表示図柄カウンタの値に対応するセグメントが点灯制御(停止表示)される。
ステップS21-5では、普図停止時間設定処理を実行し、ステップS21-6に移行する。普図停止時間設定処理では、所定の停止時間を、普通遊技タイマに設定する。
ステップS21-6では、普通遊技フェーズ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-15)に移行する。普通遊技フェーズ更新処理では、RAM230の普通遊技フェーズフラグ領域において、「普図停止図柄表示状態」に対応する値を設定する。
In step S21-4, a general map stop display data setting process is executed, and the process proceeds to step S21-5. In the general map stop display data setting process, data for controlling the stop display of the general map display device is set.
Specifically, in the normal symbol stop display data setting process, the stop symbol number stored in the stop symbol memory area of the RAM 230 is obtained.
Next, the acquired stop pattern number is set as the value of the normal map display pattern counter. As a result, among the predetermined number of segments constituting the normal map display device, the segment corresponding to the value of the normal map display pattern counter is controlled to light up (stop display).
In step S21-5, a normal game stop time setting process is executed, and the process proceeds to step S21-6. In the normal game stop time setting process, a predetermined stop time is set in the normal game timer.
In step S21-6, a normal game phase update process is executed, and the series of processes is terminated and the process proceeds to the next process (step S4-15). In the normal game phase update process, a value corresponding to the "normal stop symbol display state" is set in the normal game phase flag area of the RAM 230.

(普図停止中処理)
次に、ステップS19-3で実行される普図停止中処理を説明する。
図31は、普図停止中処理を示すフローチャートである。
普図停止中処理は、ステップS19-3において実行されると、図31に示すように、まず、ステップS22-1に移行する。
ステップS22-1では、普通遊技タイマの値が「0」であるか否かを判定し、普通遊技タイマの値が「0」であると判定した場合(Yes)には、ステップS22-2に移行し、普通遊技タイマの値が「0」でないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-15)に移行する。
ステップS22-2では、停止図柄が「普図当り図柄」であるか否かを判定し、停止図柄が「普図当り図柄」でないと判定した場合(No)には、ステップS22-3に移行し、停止図柄が「普図当り図柄」であると判定した場合(Yes)には、ステップS22-4に移行する。
ステップS22-3では、普通遊技フェーズ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-15)に移行する。普通遊技フェーズ更新処理では、RAM230の普通遊技フェーズフラグ領域において、「普図変動待ち状態」に対応する値を設定する。
ステップS22-4では、普通電役制御データ設定処理を実行し、ステップS22-5に移行する。普通電役制御データ設定処理では、普通電動役物52aを開閉制御するための制御データを設定する。
ROM220には、時短制御の実行状況(実行中又は停止中)に対応する普通電役制御テーブルが格納されている。そして、各普通電役制御テーブルには、普通電役開放前時間、普通電役閉鎖有効時間、開放終了ウェイト時間、開閉切替回数、各回の開閉切替に対応する制御データ(ソレノイド制御データ、制御時間データ)等が規定されている。
普通電役制御データ設定処理では、時短制御の実行状況(実行中又は停止中)に対応する普通電役制御テーブルを読出し、読み出した普通電役制御テーブルを、RAM230の普通電役制御テーブル領域に設定する。
次に、RAM230の普通電役制御テーブル領域に設定されている普通電役制御テーブルを参照して、開閉切替回数を読み出す。そして、読み出した開閉切替回数を、普通電役開閉切替回数カウンタに設定する。また、普通電役入賞数カウンタの値として「0」を設定する。
(Processing during normal map suspension)
Next, the normal map stop processing executed in step S19-3 will be described.
FIG. 31 is a flowchart showing the processing during normal map stop.
When the normal map stop processing is executed in step S19-3, the process first proceeds to step S22-1 as shown in FIG.
In step S22-1, it is determined whether the value of the normal game timer is "0" or not, and if it is determined that the value of the normal game timer is "0" (Yes), the process proceeds to step S22-2, and if it is determined that the value of the normal game timer is not "0" (No), the process ends and the process proceeds to the next process (step S4-15).
In step S22-2, it is determined whether the stopping pattern is a "normal winning pattern" or not, and if it is determined that the stopping pattern is not a "normal winning pattern" (No), the process proceeds to step S22-3, and if it is determined that the stopping pattern is a "normal winning pattern" (Yes), the process proceeds to step S22-4.
In step S22-3, a normal game phase update process is executed, and the series of processes is terminated and the process proceeds to the next process (step S4-15). In the normal game phase update process, a value corresponding to a "normal game phase change waiting state" is set in the normal game phase flag area of the RAM 230.
In step S22-4, a normal electric role control data setting process is executed, and the process proceeds to step S22-5. In the normal electric role control data setting process, control data for controlling the opening and closing of the normal electric role 52a is set.
A normal electric control table corresponding to the execution status (executing or stopped) of the time-saving control is stored in the ROM 220. Each normal electric control table specifies the time before the normal electric open, the effective time for closing the normal electric, the waiting time for the end of the open, the number of times of opening and closing, and the control data (solenoid control data, control time data) corresponding to each opening and closing.
In the ordinary electric control data setting process, an ordinary electric control table corresponding to the execution status (executing or stopped) of the time-saving control is read out, and the read ordinary electric control table is set in the ordinary electric control table area of RAM 230.
Next, the number of times of switching is read by referring to the normal electric role control table set in the normal electric role control table area of the RAM 230. Then, the number of times of switching is read and set in the normal electric role switching number counter. Also, the value of the normal electric role winning number counter is set to "0".

ステップS22-5では、普通電役開放前時間設定処理を実行し、ステップS22-6に移行する。普通電役開放前時間設定処理では、RAM230の普通電役制御テーブル領域に設定されている普通電役制御テーブルを参照して、所定の普通電役開放前時間を、普通遊技タイマに設定する。
ステップS22-6では、普通遊技フェーズ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-15)に移行する。普通遊技フェーズ更新処理では、RAM230の普通遊技フェーズフラグ領域において、「普通電動役物開放前状態」に対応する値を設定する。
In step S22-5, a normal electric role release time setting process is executed, and the process proceeds to step S22-6. In the normal electric role release time setting process, a normal electric role control table set in the normal electric role control table area of the RAM 230 is referenced, and a predetermined normal electric role release time is set in the normal game timer.
In step S22-6, a normal game phase update process is executed, the series of processes is terminated, and the process proceeds to the next process (step S4-15). In the normal game phase update process, a value corresponding to the "normal electric accessory pre-opening state" is set in the normal game phase flag area of the RAM 230.

(普通電動役物開放前処理)
次に、ステップS19-3で実行される普通電動役物開放前処理を説明する。
図32は、普通電動役物開放前処理を示すフローチャートである。
普通電動役物開放前処理は、ステップS19-3において実行されると、図32に示すように、まず、ステップS23-1に移行する。
ステップS23-1では、普通遊技タイマの値が「0」であるか否かを判定し、普通遊技タイマの値が「0」であると判定した場合(Yes)には、ステップS23-2に移行し、普通遊技タイマの値が「0」でないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-15)に移行する。
ステップS23-2では、普通電役開閉切替処理を実行し、ステップS23-3に移行する。普通電役開閉切替処理については、後述する。
ステップS23-3では、普通遊技フェーズ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-15)に移行する。普通遊技フェーズ更新処理では、RAM230の普通遊技フェーズフラグ領域において、「普通電動役物開放制御状態」に対応する値を設定する。
(Pre-processing for opening normal electric devices)
Next, the normal electric accessory opening pre-processing executed in step S19-3 will be described.
Figure 32 is a flowchart showing the processing before opening normal electric parts.
When the normal electric feature opening pre-processing is executed in step S19-3, the process first proceeds to step S23-1, as shown in FIG.
In step S23-1, it is determined whether the value of the normal game timer is "0" or not, and if it is determined that the value of the normal game timer is "0" (Yes), the process proceeds to step S23-2, and if it is determined that the value of the normal game timer is not "0" (No), the series of processes is terminated and the process proceeds to the next process (step S4-15).
In step S23-2, a normal electric utility opening/closing switching process is executed, and the process proceeds to step S23-3. The normal electric utility opening/closing switching process will be described later.
In step S23-3, a normal game phase update process is executed, and the series of processes is terminated and the process proceeds to the next process (step S4-15). In the normal game phase update process, a value corresponding to the "normal electric accessory release control state" is set in the normal game phase flag area of the RAM 230.

(普通電役開閉切替処理)
次に、ステップS23-2,S25-3の普通電役開閉切替処理を説明する。
図33は、普通電役開閉切替処理を示すフローチャートである。
普通電役開閉切替処理は、ステップS23-2,S25-3において実行されると、図33に示すように、まず、ステップS24-1に移行する。
ステップS24-1では、普通電役開閉切替回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定し、普通電役開閉切替回数カウンタの値が「0」でないと判定した場合(No)には、ステップS24-2に移行し、普通電役開閉切替回数カウンタの値が「0」であると判定した場合(Yes)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS23-3又はS25-4)に移行する。
ステップS24-2では、普通電役制御データ設定処理を実行し、ステップS24-3に移行する。普通電役制御データ設定処理では、普通電動役物52aを開放状態又は閉鎖状態に制御するための制御データを設定する。
具体的には、普通電役制御データ設定処理では、RAM230の普通電役制御テーブル領域に設定されている普通電役制御テーブルを参照して、普通電役開閉切替回数カウンタの値に対応するソレノイド制御データを読み出す。そして、読み出したソレノイド制御データ(通電又は通電停止を指定する制御データ)を、RAM230の所定領域に設定する。これによって、設定されたソレノイドデータに基づく普通電動役物ソレノイド64の制御が開始され、普通電動役物52aが開放状態又は閉鎖状態に制御される。
(Normal electric service opening and closing switching process)
Next, the normal electric utility opening and closing switching process of steps S23-2 and S25-3 will be described.
FIG. 33 is a flowchart showing the normal electric utility opening and closing switching process.
When the normal electric utility opening and closing switching process is executed in steps S23-2 and S25-3, as shown in FIG. 33, the process first proceeds to step S24-1.
In step S24-1, it is determined whether the value of the normal electric service opening and closing switching count counter is "0" or not. If it is determined that the value of the normal electric service opening and closing switching count counter is not "0" (No), the process proceeds to step S24-2. If it is determined that the value of the normal electric service opening and closing switching count counter is "0" (Yes), the process ends and the process proceeds to the next process (step S23-3 or S25-4).
In step S24-2, a normal electric role control data setting process is executed, and the process proceeds to step S24-3. In the normal electric role control data setting process, control data for controlling the normal electric role 52a to an open state or a closed state is set.
Specifically, in the normal electric role control data setting process, the normal electric role control table set in the normal electric role control table area of the RAM 230 is referenced to read out solenoid control data corresponding to the value of the normal electric role open/close switching count counter. Then, the read out solenoid control data (control data specifying whether to energize or stop energizing) is set in a predetermined area of the RAM 230. This starts the control of the normal electric role solenoid 64 based on the set solenoid data, and the normal electric role 52a is controlled to be in an open or closed state.

ステップS24-3では、普通電役制御時間設定処理を実行し、ステップS24-4に移行する。普通電役制御時間設定処理では、ステップS24-2で設定したソレノイド制御データに基づく制御を継続する制御時間を設定する。
具体的には、普通電役制御時間設定処理では、RAM230の普通電役制御テーブル領域に設定されている普通電役制御テーブルを参照して、普通電役開閉切替回数カウンタの値に対応する制御時間を読み出す。そして、読み出した制御時間を、普通遊技タイマに設定する。
ステップS24-4では、普通電役開閉切替回数カウンタ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS23-3又はS25-4)に移行する。普通電役開閉切替回数カウンタ更新処理では、普通電役開閉切替回数カウンタに設定されている値から「1」を減算した値を、新たに普通電役開閉切替回数カウンタに設定する。
In step S24-3, a normal electric control time setting process is executed, and the process proceeds to step S24-4. In the normal electric control time setting process, a control time for continuing the control based on the solenoid control data set in step S24-2 is set.
Specifically, in the normal electric role control time setting process, the control time corresponding to the value of the normal electric role open/close switching count counter is read out by referring to the normal electric role control table set in the normal electric role control table area of the RAM 230. Then, the read control time is set in the normal game timer.
In step S24-4, a normal electric service opening/closing switching counter update process is executed, the series of processes is terminated, and the process proceeds to the next process (step S23-3 or S25-4). In the normal electric service opening/closing switching counter update process, a value obtained by subtracting "1" from the value set in the normal electric service opening/closing switching counter is set as a new normal electric service opening/closing switching counter.

(普通電動役物開放制御処理)
次に、ステップS19-3で実行される普通電動役物開放制御処理を説明する。
図34は、普通電動役物開放制御処理を示すフローチャートである。
普通電動役物開放制御処理は、ステップS19-3において実行されると、図34に示すように、まず、ステップS25-1に移行する。
ステップS25-1では、普通遊技タイマの値が「0」であるか否かを判定し、普通遊技タイマの値が「0」であると判定した場合(Yes)には、ステップS25-2に移行し、普通遊技タイマの値が「0」でないと判定した場合(No)には、ステップS25-4に移行する。
ステップS25-2では、普通電役開閉切替回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定し、普通電役開閉切替回数カウンタの値が「0」でないと判定した場合(No)には、ステップS25-3に移行し、普通電役開閉切替回数カウンタの値が「0」であると判定した場合(Yes)には、ステップS25-5に移行する。
ステップS25-3では、普通電役開閉切替処理(図33参照)を実行し、ステップS25-4に移行する。
ステップS25-4では、普通電役入賞数カウンタの値が所定の上限値(本実施形態では、3[球])に達しているか否かを判定し、普通電役入賞数カウンタの値が所定の上限値に達していると判定した場合(Yes)には、ステップS25-5に移行し、普通電役入賞数カウンタの値が所定の上限値に達していないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-15)に移行する。
(Normal electric feature release control process)
Next, the normal electric feature release control process executed in step S19-3 will be described.
Figure 34 is a flowchart showing the normal electric feature release control process.
When the normal electric feature release control process is executed in step S19-3, as shown in FIG. 34, it first proceeds to step S25-1.
In step S25-1, it is determined whether the value of the normal game timer is "0" or not, and if it is determined that the value of the normal game timer is "0" (Yes), the process proceeds to step S25-2, and if it is determined that the value of the normal game timer is not "0" (No), the process proceeds to step S25-4.
In step S25-2, it is determined whether the value of the normal electric service opening and closing switching counter is "0" or not. If it is determined that the value of the normal electric service opening and closing switching counter is not "0" (No), the process proceeds to step S25-3. If it is determined that the value of the normal electric service opening and closing switching counter is "0" (Yes), the process proceeds to step S25-5.
In step S25-3, normal electric utility opening/closing switching processing (see FIG. 33) is executed, and then the process proceeds to step S25-4.
In step S25-4, it is determined whether the value of the ordinary electric winning number counter has reached a predetermined upper limit value (in this embodiment, 3 [balls]), and if it is determined that the value of the ordinary electric winning number counter has reached the predetermined upper limit value (Yes), the process proceeds to step S25-5, and if it is determined that the value of the ordinary electric winning number counter has not reached the predetermined upper limit value (No), the series of processes is terminated and the process proceeds to the next process (step S4-15).

ステップS25-5では、普通電役開放制御終了処理を実行し、ステップS25-6に移行する。普通電役開放制御終了処理では、通電停止を指定するソレノイド制御データを、RAM230の所定領域に設定する。これによって、普通電動役物52aが閉鎖状態に制御される。
ステップS25-6では、普通電役閉鎖有効時間設定処理を実行し、ステップS25-7に移行する。普通電役閉鎖有効時間設定処理では、RAM230の普通電役制御テーブル領域に設定されている普通電役制御テーブルを参照して、所定の普通電役閉鎖有効時間を、普通遊技タイマに設定する。
ステップS25-7では、普通遊技フェーズ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-15)に移行する。普通遊技フェーズ更新処理では、RAM230の普通遊技フェーズフラグ領域において、「普通電動役物閉鎖有効状態」に対応する値を設定する。
In step S25-5, a normal electric component opening control end process is executed, and the process proceeds to step S25-6. In the normal electric component opening control end process, solenoid control data specifying the de-energization is set in a predetermined area of the RAM 230. As a result, the normal electric component 52a is controlled to the closed state.
In step S25-6, a normal electric role closing effective time setting process is executed, and the process proceeds to step S25-7. In the normal electric role closing effective time setting process, a normal electric role closing effective time is set in the normal game timer by referring to the normal electric role control table set in the normal electric role control table area of the RAM 230.
In step S25-7, a normal game phase update process is executed, the series of processes is terminated, and the process proceeds to the next process (step S4-15). In the normal game phase update process, a value corresponding to the "normal electric accessory closing valid state" is set in the normal game phase flag area of the RAM 230.

(普通電動役物閉鎖有効処理)
次に、ステップS19-3で実行される普通電動役物閉鎖有効処理を説明する。
図35は、普通電動役物閉鎖有効処理を示すフローチャートである。
普通電動役物閉鎖有効処理は、ステップS19-3において実行されると、図35に示すように、まず、ステップS26-1に移行する。
ステップS26-1では、普通遊技タイマの値が「0」であるか否かを判定し、普通遊技タイマの値が「0」であると判定した場合(Yes)には、ステップS26-2に移行し、普通遊技タイマの値が「0」でないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-15)に移行する。
ステップS26-2では、開放終了ウェイト時間設定処理を実行し、ステップS26-3に移行する。開放終了ウェイト時間設定処理では、RAM230の普通電役制御テーブル領域に設定されている普通電役制御テーブルを参照して、所定の開放終了ウェイト時間を、普通遊技タイマに設定する。
ステップS26-3では、普通遊技フェーズ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-15)に移行する。普通遊技フェーズ更新処理では、RAM230の普通遊技フェーズフラグ領域において、「普通電動役物開放終了ウェイト状態」に対応する値を設定する。
(Normal electric device closure effective processing)
Next, the normal electric feature closure validity process executed in step S19-3 will be described.
Figure 35 is a flowchart showing the normal electric feature closure activation process.
When the normal electric feature closure activation process is executed in step S19-3, as shown in FIG. 35, the process first proceeds to step S26-1.
In step S26-1, it is determined whether the value of the normal game timer is "0" or not, and if it is determined that the value of the normal game timer is "0" (Yes), the process proceeds to step S26-2, and if it is determined that the value of the normal game timer is not "0" (No), the series of processes is terminated and the process proceeds to the next process (step S4-15).
In step S26-2, the open end wait time setting process is executed, and the process proceeds to step S26-3. In the open end wait time setting process, a normal electric role control table set in the normal electric role control table area of the RAM 230 is referenced, and a predetermined open end wait time is set in the normal game timer.
In step S26-3, a normal game phase update process is executed, the series of processes is terminated, and the process proceeds to the next process (step S4-15). In the normal game phase update process, a value corresponding to the "normal electric accessory release end wait state" is set in the normal game phase flag area of the RAM 230.

(普通電動役物開放終了ウェイト処理)
次に、ステップS19-3で実行される普通電動役物開放終了ウェイト処理を説明する。
図36は、普通電動役物開放終了ウェイト処理を示すフローチャートである。
普通電動役物開放終了ウェイト処理は、ステップS19-3において実行されると、図36に示すように、まず、ステップS27-1に移行する。
ステップS27-1では、普通遊技タイマの値が「0」であるか否かを判定し、普通遊技タイマの値が「0」であると判定した場合(Yes)には、ステップS27-2に移行し、普通遊技タイマの値が「0」でないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-15)に移行する。
ステップS27-2では、普通遊技フェーズ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-15)に移行する。普通遊技フェーズ更新処理では、RAM230の普通遊技フェーズフラグ領域において、「普図変動待ち状態」に対応する値を設定する。
(Normal electric device release end wait processing)
Next, the normal electric accessory opening end wait process executed in step S19-3 will be described.
FIG. 36 is a flowchart showing the waiting process for the end of the opening of normal electric gimmicks.
When the normal electric feature release end wait process is executed in step S19-3, as shown in FIG. 36, the process first proceeds to step S27-1.
In step S27-1, it is determined whether the value of the normal game timer is "0" or not, and if it is determined that the value of the normal game timer is "0" (Yes), the process proceeds to step S27-2, and if it is determined that the value of the normal game timer is not "0" (No), the process ends and the process proceeds to the next process (step S4-15).
In step S27-2, a normal game phase update process is executed, and the series of processes is terminated and the process proceeds to the next process (step S4-15). In the normal game phase update process, a value corresponding to a "normal game phase change waiting state" is set in the normal game phase flag area of the RAM 230.

(性能表示装置制御処理)
次に、ステップS4-25の性能表示装置制御処理を説明する。
図37は、性能表示装置制御処理を示すフローチャートである。
性能表示装置制御処理は、性能表示装置206の表示を制御するためのプログラムに基づく処理となっている。すなわち、性能表示装置制御処理は、ROM220の使用外領域m2(プログラム領域)に記憶されているプログラムに基づく処理となっている。性能表示装置制御処理は、タイマ割込み処理の実行中に呼び出される。
性能表示装置制御処理は、ステップS4-25で呼び出されると、図37に示すように、ステップS38-1に移行する。
ステップS38-1では、レジスタ退避処理を実行し、ステップS38-2に移行する。レジスタ退避処理では、使用領域m1に記憶されているプログラムに基づく処理の実行中に使用していた全てのレジスタの値を、RAMの退避領域に退避させる。また、使用領域m1に記憶されているプログラムに基づく処理の実行中に使用していた全てのスタックポインタの値を、RAMの退避領域に退避させる。
(Performance display device control process)
Next, the performance display device control process in step S4-25 will be described.
FIG. 37 is a flowchart showing the performance display device control process.
The performance display device control process is based on a program for controlling the display of the performance display device 206. In other words, the performance display device control process is based on a program stored in the unused area m2 (program area) of the ROM 220. The performance display device control process is called during execution of the timer interrupt process.
When the performance display device control process is called in step S4-25, the process proceeds to step S38-1 as shown in FIG.
In step S38-1, a register save process is executed, and the process proceeds to step S38-2. In the register save process, the values of all registers used during execution of the process based on the program stored in the use area m1 are saved to a save area in RAM. In addition, the values of all stack pointers used during execution of the process based on the program stored in the use area m1 are saved to a save area in RAM.

ステップS38-2では、遊技可能状態が生起(設定)されているか否かを判定し、遊技可能状態が生起されていると判定した場合(Yes)には、ステップS38-3に移行し、遊技可能状態が生起されていないと判定した場合(No)には、ステップS38-11に移行する。
ここで、RAM230の遊技機状態フラグ領域に記憶されている値(遊技機状態フラグ)に基づいて、遊技可能状態が生起されているか否かを判定する。この際、遊技機状態フラグ領域に記憶されている値が、遊技可能状態に対応する値である場合、遊技可能状態が生起されていると判定し、遊技可能状態に対応する値でない場合、遊技可能状態が生起されていないと判定する。
ステップS38-3では、総アウトカウンタ加算処理を実行し、ステップS38-4に移行する。
総カウントカウンタ加算処理では、アウトスイッチ109のオン状態を検出したか否かを判定する。そして、アウトスイッチ109のオン状態を検出したと判定した場合、総アウトカウンタの値に、「1」を加算する。一方、アウトスイッチ109のオン状態を検出していないと判定した場合、総アウトカウンタの値を加算しない。
In step S38-2, it is determined whether a playable state has occurred (set) or not, and if it is determined that a playable state has occurred (Yes), the process proceeds to step S38-3, and if it is determined that a playable state has not occurred (No), the process proceeds to step S38-11.
Here, it is determined whether or not a playable state has occurred based on the value (game machine state flag) stored in the game machine state flag area of the RAM 230. At this time, if the value stored in the game machine state flag area is a value corresponding to the playable state, it is determined that the playable state has occurred, and if the value is not a value corresponding to the playable state, it is determined that the playable state has not occurred.
In step S38-3, a total-out counter increment process is executed, and the process proceeds to step S38-4.
In the total count counter increment process, it is determined whether or not the on state of the out switch 109 has been detected. If it is determined that the on state of the out switch 109 has been detected, "1" is added to the value of the total out counter. On the other hand, if it is determined that the on state of the out switch 109 has not been detected, the value of the total out counter is not incremented.

ステップS38-4では、所定の遊技状態であるか否かを判定し、所定の遊技状態であると判定した場合(Yes)には、ステップS38-5に移行し、所定の遊技状態でないと判定した場合(No)には、ステップS38-7に移行する。
ここで、「所定の遊技状態」は、「特図低確率状態」が生起されており、かつ、時短制御の停止中であり、かつ、大当り遊技状態が生起されていない遊技状態となっている。
ステップS38-5では、通常アウトカウンタ加算処理を実行し、ステップS38-6に移行する。
通常アウトカウンタ加算処理では、アウトスイッチ109のオン状態を検出したか否かを判定する。そして、アウトスイッチ109のオン状態を検出したと判定した場合、通常アウトカウンタの値に、「1」を加算する。一方、アウトスイッチ109のオン状態を検出していないと判定した場合、通常アウトカウンタの値を加算しない。
In step S38-4, it is determined whether or not a predetermined gaming state is being reached, and if it is determined that the predetermined gaming state is being reached (Yes), the process proceeds to step S38-5, and if it is determined that the predetermined gaming state is not being reached (No), the process proceeds to step S38-7.
Here, the "predetermined gaming state" is a gaming state in which a "special chart low probability state" has occurred, the time-saving control is stopped, and a jackpot gaming state has not occurred.
In step S38-5, a normal out counter increment process is executed, and the process proceeds to step S38-6.
In the normal out counter increment process, it is determined whether or not the on state of the out switch 109 has been detected. If it is determined that the on state of the out switch 109 has been detected, "1" is added to the value of the normal out counter. On the other hand, if it is determined that the on state of the out switch 109 has not been detected, the value of the normal out counter is not incremented.

ステップS38-6では、通常賞球カウンタ加算処理を実行し、ステップS38-7に移行する。
通常賞球カウンタ加算処理では、まず、特図1始動口スイッチ101のオン状態を検出したか否かを判定する。そして、特図1始動口スイッチ101のオン状態を検出したと判定した場合、通常賞球カウンタの値に、第1始動口51への遊技球の入球に応じて払い出される賞球数である「3」を加算する。一方、特図1始動口スイッチ101のオン状態を検出していないと判定した場合、通常賞球カウンタの値を加算しない。
次に、特図2始動口スイッチ102のオン状態を検出したか否かを判定する。そして、特図2始動口スイッチ102のオン状態を検出したと判定した場合、通常賞球カウンタの値に、第2始動口52への遊技球の入球に応じて払い出される賞球数である「1」を加算する。一方、特図2始動口スイッチ102のオン状態を検出していないと判定した場合、通常賞球カウンタの値を加算しない。
次に、右入賞口スイッチ105のオン状態を検出したか否かを判定する。そして、右入賞口スイッチ105のオン状態を検出したと判定した場合、通常賞球カウンタの値に、右他入賞口54への遊技球の入球に応じて払い出される賞球数である「10」を加算する。一方、右入賞口スイッチ105のオン状態を検出していないと判定した場合、通常賞球カウンタの値を加算しない。
次に、左入賞口スイッチ106のオン状態を検出したか否かを判定する。そして、左入賞口スイッチ106のオン状態を検出したと判定した場合、通常賞球カウンタの値に、左他入賞口55~57への遊技球の入球に応じて払い出される賞球数である「10」を加算する。一方、左入賞口スイッチ106のオン状態を検出していないと判定した場合、通常賞球カウンタの値を加算しない。
In step S38-6, normal prize ball counter addition processing is executed, and then the process proceeds to step S38-7.
In the normal prize ball counter addition process, first, it is determined whether or not the on state of the special figure 1 start port switch 101 has been detected. If it is determined that the on state of the special figure 1 start port switch 101 has been detected, the value of the normal prize ball counter is added with "3", which is the number of prize balls paid out in response to the entry of a game ball into the first start port 51. On the other hand, if it is determined that the on state of the special figure 1 start port switch 101 has not been detected, the value of the normal prize ball counter is not added.
Next, it is determined whether the on state of the special figure 2 start port switch 102 is detected. If it is determined that the on state of the special figure 2 start port switch 102 is detected, the value of the normal prize ball counter is added with "1", which is the number of prize balls paid out in response to the entry of the game ball into the second start port 52. On the other hand, if it is determined that the on state of the special figure 2 start port switch 102 is not detected, the value of the normal prize ball counter is not added.
Next, it is determined whether or not the on state of the right winning opening switch 105 has been detected. If it is determined that the on state of the right winning opening switch 105 has been detected, the value of the normal prize ball counter is incremented by "10", which is the number of prize balls paid out in response to the entry of a game ball into the right other winning opening 54. On the other hand, if it is determined that the on state of the right winning opening switch 105 has not been detected, the value of the normal prize ball counter is not incremented.
Next, it is determined whether or not the on state of the left prize entry port switch 106 has been detected. If it is determined that the on state of the left prize entry port switch 106 has been detected, the value of the normal prize ball counter is incremented by "10", which is the number of prize balls paid out in response to the entry of game balls into the left other prize entry ports 55 to 57. On the other hand, if it is determined that the on state of the left prize entry port switch 106 has not been detected, the value of the normal prize ball counter is not incremented.

ステップS38-7では、総アウトカウンタの値が基準値に達しているか否かを判定し、総アウトカウンタの値が基準値に達していると判定した場合(Yes)には、ステップS38-8に移行し、総アウトカウンタの値が基準値に達していないと判定した場合(No)には、ステップS38-9に移行する。
本実施形態では、基準値=60000×n(n=整数)となっている。なお、「n」は、現在の区間を示す値であり、初期値として「1」が設定される。
ステップS38-8では、区間更新処理を実行し、ステップS38-9に移行する。区間更新処理では、区間を更新する。
区間更新処理では、まず、RAM230のベース値バッファ1に記憶されているベース比率を、RAM230のベース値バッファ2にシフト(移動)する。
次に、通常アウトカウンタの値として、所定の初期値(本実施形態では、「0」)を設定する。また、通常賞球カウンタの値として、所定の初期値(本実施形態では、「0」)を設定する。
次に、現在の区間を示す値(n)に、「1」を加算する。これによって、基準値が更新される。
ステップS38-9では、ベース比率演算処理を実行し、ステップS38-10に移行する。ベース比率演算処理では、ベース比率を演算する。
具体的に、ベース比率演算処理では、通常アウトカウンタの値と、通常賞球カウンタの値と、に基づいて、ベース比率を算出する。そして、算出したベース比率を、RAM230のベース値バッファ1に記憶する。
ここで、ベース比率は、通常アウトカウンタの値に対する通常賞球カウンタの値の比となっている。
In step S38-7, it is determined whether the value of the total out counter has reached a reference value, and if it is determined that the value of the total out counter has reached the reference value (Yes), the process proceeds to step S38-8, and if it is determined that the value of the total out counter has not reached the reference value (No), the process proceeds to step S38-9.
In this embodiment, the reference value is 60000×n (n=integer), where “n” is a value indicating the current interval, and is initially set to “1”.
In step S38-8, a section update process is executed, and the process proceeds to step S38-9. In the section update process, the section is updated.
In the section update process, first, the base ratio stored in base value buffer 1 of RAM 230 is shifted (moved) to base value buffer 2 of RAM 230 .
Next, a predetermined initial value (in this embodiment, "0") is set as the value of the normal out counter. Also, a predetermined initial value (in this embodiment, "0") is set as the value of the normal prize ball counter.
Next, "1" is added to the value (n) indicating the current interval, thereby updating the reference value.
In step S38-9, a base ratio calculation process is executed, and the process proceeds to step S38-10. In the base ratio calculation process, a base ratio is calculated.
Specifically, in the base ratio calculation process, a base ratio is calculated based on the value of the normal out counter and the value of the normal winning ball counter. The calculated base ratio is then stored in the base value buffer 1 of the RAM 230.
Here, the base ratio is the ratio of the value of the normal prize ball counter to the value of the normal out counter.

ステップS38-10では、ベース比率表示データ設定処理を実行し、ステップS38-11に移行する。ベース比率表示データ設定処理では、性能表示装置206に対して出力する表示データを設定する。
RAM230には、識別セグ出力要求バッファ(16ビット)と、比率セグ出力要求バッファ(16ビット)と、が設けられている。
ベース比率表示データ設定処理では、まず、現在の区間のベース比率、及び、前回の区間のベース比率のうち、いずれのベース比率を表示するかを選択する。
そして、現在の区間のベース比率の表示を選択した場合、現在の区間のベース比率であることを示す情報を、識別セグ出力要求バッファに設定するとともに、現在の区間のベース比率を示す情報を、比率セグ出力要求バッファに設定する。
具体的に、「b」の表示データ(8ビット)を、識別セグ出力要求バッファの上位8ビットに設定し、「b」の表示データ(8ビット)を、識別セグ出力要求バッファの下位8ビットに設定し、ベース値バッファ1に記憶されているベース比率の十の位に対応する表示データを、比率セグ出力要求バッファの上位8ビットに設定し、ベース値バッファ1に記憶されているベース比率の一の位に対応する表示データを、比率セグ出力要求バッファの下位8ビットに設定する。
これによって、性能表示装置206を構成する発光素子のうち、LED33~LED40により、「b」の文字が表示され、LED41~LED48により、「b」の文字が表示され、LED49~LED56により、現在のベース比率の十の位を示す数字が表示され、LED57~LED64により、現在のベース比率の一の位を示す数字が表示される。
In step S38-10, a base ratio display data setting process is executed, and the process proceeds to step S38-11. In the base ratio display data setting process, display data to be output to the performance display device 206 is set.
The RAM 230 includes a discrimination segment output request buffer (16 bits) and a ratio segment output request buffer (16 bits).
In the base ratio display data setting process, first, it is selected which base ratio is to be displayed, the base ratio for the current section or the base ratio for the previous section.
Then, when the display of the base ratio of the current section is selected, information indicating that this is the base ratio of the current section is set in the identification segment output request buffer, and information indicating the base ratio of the current section is set in the ratio segment output request buffer.
Specifically, the display data (8 bits) of "b" is set to the upper 8 bits of the identification segment output request buffer, the display data (8 bits) of "b" is set to the lower 8 bits of the identification segment output request buffer, display data corresponding to the tens digit of the base ratio stored in the base value buffer 1 is set to the upper 8 bits of the ratio segment output request buffer, and display data corresponding to the ones digit of the base ratio stored in the base value buffer 1 is set to the lower 8 bits of the ratio segment output request buffer.
As a result, of the light-emitting elements that make up the performance display device 206, LEDs 33 to 40 display the letter "b," LEDs 41 to 48 display the letter "b," LEDs 49 to 56 display a number indicating the tens digit of the current base ratio, and LEDs 57 to 64 display a number indicating the units digit of the current base ratio.

一方、前回の区間のベース比率の表示を選択した場合、前回の区間のベース比率であることを示す情報を、識別セグ出力要求バッファに設定するとともに、前回の区間のベース比率を示す情報を、比率セグ出力要求バッファに設定する。
具体的に、「b」の表示データ(8ビット)を、識別セグ出力要求バッファの上位8ビットに設定し、「c」の表示データ(8ビット)を、識別セグ出力要求バッファの下位8ビットに設定し、ベース値バッファ2に記憶されているベース比率の十の位に対応する表示データを、比率セグ出力要求バッファの上位8ビットに設定し、ベース値バッファ2に記憶されているベース比率の一の位に対応する表示データを、比率セグ出力要求バッファの下位8ビットに設定する。
これによって、性能表示装置206を構成する発光素子のうち、LED33~LED40により、「b」の文字が表示され、LED41~LED48により、「c」の文字が表示され、LED49~LED56により、現在のベース比率の十の位を示す数字が表示され、LED57~LED64により、現在のベース比率の一の位を示す数字が表示される。
On the other hand, if the display of the base ratio of the previous section is selected, information indicating that this is the base ratio of the previous section is set in the identification segment output request buffer, and information indicating the base ratio of the previous section is set in the ratio segment output request buffer.
Specifically, the display data (8 bits) of "b" is set to the upper 8 bits of the identification segment output request buffer, the display data (8 bits) of "c" is set to the lower 8 bits of the identification segment output request buffer, display data corresponding to the tens digit of the base ratio stored in the base value buffer 2 is set to the upper 8 bits of the ratio segment output request buffer, and display data corresponding to the ones digit of the base ratio stored in the base value buffer 2 is set to the lower 8 bits of the ratio segment output request buffer.
As a result, of the light-emitting elements that make up the performance display device 206, LEDs 33 to 40 display the letter "b," LEDs 41 to 48 display the letter "c," LEDs 49 to 56 display a number indicating the tens digit of the current base ratio, and LEDs 57 to 64 display a number indicating the units digit of the current base ratio.

ステップS38-11では、レジスタ復帰処理を実行し、ステップS38-12に移行する。レジスタ復帰処理では、ステップS38-1で退避しておいたレジスタの値(使用領域m1に記憶されているプログラムに基づく処理の実行中に使用していたレジスタの値)と、ステップS38-1で退避しておいたスタックポインタの値(使用領域m1に記憶されているプログラムに基づく処理の実行中に使用していたスタックポインタの値)と、を復帰させる。
ステップS38-12では、割込み許可処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-26)に移行する。割込み許可処理では、割込み禁止状態を解除する。これにより、電源遮断時退避処理、タイマ割込み処理等の実行が許可される。
In step S38-11, a register restoration process is executed, and the process proceeds to step S38-12. In the register restoration process, the register values saved in step S38-1 (the register values used during execution of the process based on the program stored in the use area m1) and the stack pointer value saved in step S38-1 (the stack pointer value used during execution of the process based on the program stored in the use area m1) are restored.
In step S38-12, an interrupt permission process is executed, the series of processes is terminated, and the process proceeds to the next process (step S4-26). In the interrupt permission process, the interrupt prohibition state is released. This allows the execution of a power-off save process, a timer interrupt process, and the like.

(パチンコ機1において実行される各種演出)
次に、パチンコ機1において実行される各種演出を説明する。
(Various Effects Executed in Pachinko Machine 1)
Next, various effects executed in the pachinko machine 1 will be explained.

(保留演出)
まず、パチンコ機1において実行される保留演出(保留表示)を説明する。
パチンコ機1では、遊技情報記憶領域(特図1遊技情報記憶領域及び特図2遊技情報記憶領域)に記憶されている各特図遊技情報(特図1遊技情報又は特図2遊技情報)を対象として保留演出が実行される。
保留演出は、当該保留演出の対象とされている遊技情報(以下、「保留演出対象遊技情報」とする)に基づく特別図柄の報知表示(始動判定)が保留されていること、又は、保留演出対象遊技情報に基づく特別図柄の報知表示の実行中であること、を示唆(報知)する演出となっている。
保留演出では、保留図柄表示領域b1~b3において、保留演出対象遊技情報に対応する保留図柄hが表示される。
(Hold performance)
First, the hold effect (hold display) executed in the pachinko machine 1 will be explained.
In the pachinko machine 1, a hold performance is executed for each special chart game information (special chart 1 game information or special chart 2 game information) stored in the game information storage area (special chart 1 game information storage area and special chart 2 game information storage area).
The hold effect is an effect that suggests (notifies) that the notification display (start determination) of a special pattern based on the game information that is the subject of the hold effect (hereinafter referred to as ``hold effect subject game information'') is on hold, or that the notification display of a special pattern based on the hold effect subject game information is currently being executed.
In the reserved effect, a reserved symbol h corresponding to the reserved effect target game information is displayed in the reserved symbol display areas b1 to b3.

具体的には、保留図柄表示領域b2には、保留図柄hが表示される表示位置(表示部)として、特図1遊技情報記憶領域の4つの記憶エリア(記憶エリア1~記憶エリア4)のそれぞれに対応する表示位置が規定されている。
また、保留図柄表示領域b3には、保留図柄hが表示される表示位置(表示部)として、特図2遊技情報記憶領域の4つの記憶エリア(記憶エリア1~記憶エリア4)のそれぞれに対応する表示位置が規定されている。
そして、特図1遊技情報を対象保留演出対象遊技情報とする保留演出では、保留図柄表示領域b1,b2において、保留演出対象遊技情報に対応する保留図柄hが表示される。
Specifically, in the reserved pattern display area b2, display positions (display sections) at which the reserved pattern h is displayed are specified which correspond to each of the four memory areas (memory area 1 to memory area 4) of the special pattern 1 game information memory area.
In addition, in the reserved pattern display area b3, display positions (display sections) where the reserved pattern h is displayed are specified which correspond to each of the four memory areas (memory area 1 to memory area 4) of the special pattern 2 game information memory area.
In a reserved performance in which the special chart 1 game information is set as the target game information for the reserved performance, a reserved pattern h corresponding to the target game information for the reserved performance is displayed in the reserved pattern display areas b1 and b2.

すなわち、保留演出対象遊技情報が特図1遊技情報記憶領域(記憶エリア1~記憶エリア4)に記憶されている期間中(保留演出対象遊技情報の取得後から、保留演出対象遊技情報に基づく始動判定の実行前までの期間中)には、保留図柄表示領域b2において、保留演出対象遊技情報に対応する保留図柄hが表示される。
この際、保留演出対象遊技情報が記憶されている記憶エリア(記憶エリア1~記憶エリア4)に対応する表示位置において、保留演出対象遊技情報に対応する保留図柄hが表示される。
一方、保留演出対象遊技情報が記憶エリア0に記憶されている期間中(保留演出対象遊技情報に基づく始動判定の実行後から、保留演出対象遊技情報に基づく特別図柄の報知表示の終了までの期間中)には、保留図柄表示領域b1において、保留演出対象遊技情報に対応する保留図柄hが表示される。
一方、特図2遊技情報を保留演出対象遊技情報とする保留演出では、保留図柄表示領域b1,b3において、保留演出対象遊技情報に対応する保留図柄hが表示される。
すなわち、保留演出対象遊技情報が特図2遊技情報記憶領域(記憶エリア1~記憶エリア4)に記憶されている期間中(保留演出対象遊技情報の取得後から、保留演出対象遊技情報に基づく始動判定の実行前までの期間中)には、保留図柄表示領域b3において、保留演出対象遊技情報に対応する保留図柄hが表示される。
この際、保留演出対象遊技情報が記憶されている記憶エリア(記憶エリア1~記憶エリア4)に対応する表示位置において、保留演出対象遊技情報に対応する保留図柄hが表示される。
一方、保留演出対象遊技情報が記憶エリア0に記憶されている期間中(保留演出対象遊技情報に基づく始動判定の実行後から、保留演出対象遊技情報に基づく特別図柄の報知表示の終了までの期間中)には、保留図柄表示領域b1において、保留演出対象遊技情報に対応する保留図柄hが表示される。
In other words, during the period when the reserved performance target game information is stored in the special chart 1 game information memory area (memory area 1 to memory area 4) (the period from after the reserved performance target game information is acquired to before start determination is made based on the reserved performance target game information), the reserved pattern h corresponding to the reserved performance target game information is displayed in the reserved pattern display area b2.
At this time, the reserved symbol h corresponding to the reserved performance target game information is displayed at a display position corresponding to the memory area (memory area 1 to memory area 4) in which the reserved performance target game information is stored.
On the other hand, during the period when the pending performance target game information is stored in memory area 0 (the period from after a start determination based on the pending performance target game information is executed to the end of the notification display of a special pattern based on the pending performance target game information), a pending pattern h corresponding to the pending performance target game information is displayed in the pending pattern display area b1.
On the other hand, in a reserved performance in which the special chart 2 game information is the reserved performance target game information, a reserved pattern h corresponding to the reserved performance target game information is displayed in the reserved pattern display areas b1 and b3.
In other words, during the period when the reserved performance target game information is stored in the special chart 2 game information memory area (memory area 1 to memory area 4) (the period from after the reserved performance target game information is acquired to before a start determination is made based on the reserved performance target game information), a reserved pattern h corresponding to the reserved performance target game information is displayed in the reserved pattern display area b3.
At this time, the reserved symbol h corresponding to the reserved performance target game information is displayed at a display position corresponding to the memory area (memory area 1 to memory area 4) in which the reserved performance target game information is stored.
On the other hand, during the period when the game information for the reserved performance target is stored in memory area 0 (the period from after a start determination based on the game information for the reserved performance is executed to the end of the notification display of the special pattern based on the game information for the reserved performance), a reserved pattern h corresponding to the game information for the reserved performance is displayed in the reserved pattern display area b1.

例えば、ステップS9-3で取得された各種乱数が、特図1遊技情報として、特図1遊技情報記憶領域の記憶エリア3に記憶され、当該特図1遊技情報を対象とする保留演出が実行される場合には、保留演出の開始に応じて、保留演出対象遊技情報に対応する保留図柄hが、保留図柄表示領域b2の記憶エリア3に対応する表示位置に表示される。
その後、保留演出対象遊技情報を記憶する記憶領域が、記憶エリア3から、記憶エリア2にシフトされたことに応じて、保留演出対象遊技情報に対応する保留図柄hの表示領域が、記憶エリア3に対応する表示位置から、記憶エリア2に対応する表示位置にシフトされる。
また、保留演出対象遊技情報を記憶する記憶領域が、記憶エリア2から、記憶エリア1にシフトされたことに応じて、保留演出対象遊技情報に対応する保留図柄hの表示領域が、記憶エリア2に対応する表示位置から、記憶エリア1に対応する表示位置にシフトされる。
さらに、保留演出対象遊技情報を記憶する記憶領域が、特図1遊技情報記憶領域(記憶エリア1)から、記憶エリア0にシフトされたことに応じて、保留演出対象遊技情報に対応する保留図柄hの表示領域が、保留図柄表示領域b2(記憶エリア1に対応する表示位置)から、保留図柄表示領域b1にシフトされる。
そして、保留演出対象遊技情報に基づく特別図柄の報知表示の終了に応じて、保留図柄表示領域b1における保留演出対象遊技情報に対応する保留図柄hの表示が終了され、これによって、保留演出が終了する。
For example, the various random numbers acquired in step S9-3 are stored as special chart 1 game information in memory area 3 of the special chart 1 game information storage area, and when a pending performance targeting the special chart 1 game information is executed, upon start of the pending performance, a pending pattern h corresponding to the pending performance target game information is displayed at a display position corresponding to the memory area 3 of the pending pattern display area b2.
Thereafter, in response to the shifting of the memory area for storing the game information subject to the reserved performance from memory area 3 to memory area 2, the display area of the reserved pattern h corresponding to the game information subject to the reserved performance is shifted from the display position corresponding to memory area 3 to the display position corresponding to memory area 2.
In addition, in response to the memory area for storing the game information subject to pending performance being shifted from memory area 2 to memory area 1, the display area of the reserved pattern h corresponding to the game information subject to pending performance is shifted from the display position corresponding to memory area 2 to the display position corresponding to memory area 1.
Furthermore, in response to the memory area that stores the game information subject to the reserved performance being shifted from the special chart 1 game information memory area (memory area 1) to memory area 0, the display area of the reserved pattern h corresponding to the game information subject to the reserved performance is shifted from the reserved pattern display area b2 (display position corresponding to memory area 1) to the reserved pattern display area b1.
Then, in response to the end of the notification display of the special pattern based on the game information for the reserved performance, the display of the reserved pattern h corresponding to the game information for the reserved performance in the reserved pattern display area b1 is terminated, thereby terminating the reserved performance.

本実施形態では、保留演出の種別として、通常保留演出と、保留予告演出と、が規定されている。
「通常保留演出」は、保留演出対象遊技情報に基づく事前判定(ステップS9-8)の結果を示唆しない保留演出の種別となっている。
本実施形態では、保留図柄hの種別(態様)として、通常保留と、特殊保留と、が規定されている。
通常保留演出では、保留演出対象遊技情報に対応する保留図柄hとして、通常保留が表示される。
通常保留演出は、保留演出対象遊技情報(特図1遊技情報又は特図2遊技情報)が遊技情報記憶領域(特図1遊技情報記憶領域又は特図2遊技情報記憶領域)に記憶されたことに応じて開始され、保留演出対象遊技情報に基づく特別図柄の報知表示の終了に応じて終了される。
In this embodiment, the types of hold effects are defined as normal hold effects and hold notice effects.
The "normal hold effect" is a type of hold effect that does not suggest the result of a pre-determination (step S9-8) based on the game information for the hold effect.
In this embodiment, normal hold and special hold are defined as the types (modes) of the reserved pattern h.
In the normal hold effect, a normal hold is displayed as a hold pattern h corresponding to the game information subject to the hold effect.
A normal hold effect is started when the game information for the hold effect target (special chart 1 game information or special chart 2 game information) is stored in the game information memory area (special chart 1 game information memory area or special chart 2 game information memory area), and is ended when the notification display of the special pattern based on the game information for the hold effect ends.

(保留予告演出)
「保留予告演出」は、先読み予告演出の一種となっている。すなわち、保留予告演出は、所定の遊技情報に基づく事前判定(ステップS9-8)の結果を、当該遊技情報に対応する保留図柄hの態様により示唆する保留演出の種別となっている。
以下の説明では、保留予告演出の対象とされている特図遊技情報を、「保留予告対象遊技情報」とする。また、保留予告対象遊技情報に対応する保留図柄hを、「予告対象保留図柄hy」とする。
本実施形態では、保留予告演出は、保留予告対象遊技情報に基づく事前特図図柄判定の結果(具体的には、「大当り図柄」である可能性)を示唆する演出となっている。
なお、保留予告演出が、保留予告対象遊技情報に基づく事前特図変動パターン判定の結果(具体的には、「スーパーリーチ変動」である可能性)を示唆する構成としても構わない。
保留予告演出では、予告対象保留図柄hyとして、特殊保留が表示される。
本実施形態では、特殊保留の態様(種別)として、「青色保留」と、「緑色保留」と、「紫色保留」と、「赤色保留」と、が規定されている。
そして、保留予告演出では、予告対象保留図柄hyの態様が変化し、最終的に表示される予告対象保留図柄hyの態様によって、保留予告対象遊技情報に基づく事前判定の結果(具体的には、大当り遊技状態が生起される可能性)が示唆される。
ここで、特殊保留の各態様の大当り期待度は、大当り期待度が高いものから順に、「赤色保留」、「紫色保留」、「緑色保留」、「青色保留」(大当り期待度高→大当り期待度低)となるように規定されている。
「大当り期待度」とは、当該態様が選択された場合に、大当り遊技状態が生起される可能性(度合い)をいう。
(Pre-order announcement)
The "reserved notice effect" is a type of pre-reading notice effect. In other words, the reserved notice effect is a type of reserved effect that suggests the result of the advance judgment (step S9-8) based on the predetermined game information by the state of the reserved pattern h corresponding to the game information.
In the following description, the special game information that is the target of the reserved notice performance is referred to as "reserved notice target game information." In addition, the reserved pattern h that corresponds to the reserved notice target game information is referred to as "pre-notification target reserved pattern hy."
In this embodiment, the hold notice effect is an effect that suggests the result of a preliminary special pattern determination based on the hold notice target game information (specifically, the possibility that it is a "jackpot pattern").
In addition, the hold notice performance may be configured to suggest the result of a preliminary special chart change pattern determination based on the hold notice target game information (specifically, the possibility of a "super reach change").
In the hold preview performance, a special hold is displayed as the preview target hold pattern hy.
In this embodiment, the following special hold modes (types) are defined: "blue hold,""greenhold,""purplehold," and "red hold."
In the hold preview performance, the state of the preview target hold pattern hy changes, and the state of the preview target hold pattern hy that is finally displayed suggests the result of the advance judgment based on the preview target game information (specifically, the possibility that a jackpot game state will occur).
Here, the probability of a jackpot for each type of special reserve is specified as follows, in order from highest to lowest probability of a jackpot: "red reserve,""purplereserve,""greenreserve," and "blue reserve" (high probability of a jackpot → low probability of a jackpot).
The "expected jackpot probability" refers to the possibility (degree) that a jackpot gaming state will occur when the mode in question is selected.

保留予告演出が実行される場合には、一回又は複数回の保留変化契機と、各回の保留変化契機に対応する保留変化内容と、が設定される。そして、保留予告演出では、各回の保留変化契機の到来に応じて、当該保留変化契機に対応する保留変化内容にしたがって、予告対象保留図柄hyの態様が変化する。
「保留変化契機」は、予告対象保留図柄hyの態様が変化する契機となっている。また、「保留変化内容」は、予告対象保留図柄hyの態様が変化する内容となっている。
本実施形態では、保留変化契機として、各先行保留情報に対応する変動演出の開始時、保留予告対象遊技情報に対応する変動演出の開始時等が規定されている。そして、保留予告演出が実行されるときには、これらの保留変化契機のうちから、一回又は複数回の保留変化契機が設定される。
本実施形態では、保留予告演出は、特図1遊技情報及び特図2遊技情報のうち、特図1遊技情報のみを対象として実行される。
When the reserved notice performance is executed, one or more reserved change triggers and reserved change contents corresponding to each reserved change trigger are set. Then, in the reserved notice performance, the state of the reserved pattern hy to be notified changes according to the reserved change contents corresponding to the reserved change trigger in response to the arrival of each reserved change trigger.
The "reserved change trigger" is a trigger for changing the state of the reserved pattern hy to be notified. Also, the "reserved change content" is a content for changing the state of the reserved pattern hy to be notified.
In this embodiment, the hold change trigger is defined as the start of a change performance corresponding to each advance hold information, the start of a change performance corresponding to the hold notice target game information, etc. Then, when the hold notice performance is executed, one or more hold change triggers are set from among these hold change triggers.
In this embodiment, the hold notice performance is executed only for the special chart 1 game information out of the special chart 1 game information and the special chart 2 game information.

(変動演出)
次に、パチンコ機1において実行される変動演出を説明する。
以下の説明では、第1演出図柄表示領域a1において表示される第1演出図柄z1を「左図柄」とし、第1演出図柄表示領域a2において表示される第1演出図柄z1を「中図柄」とし、第1演出図柄表示領域a3において表示される第1演出図柄z1を「右図柄」とする。
なお、本実施形態では、変動演出(前半変動演出及び後半変動演出)の実行中、常時、第2演出図柄表示領域a4において、第2演出図柄z2が変動表示される。
(Variable effects)
Next, the variable effects executed in the pachinko machine 1 will be described.
In the following explanation, the first performance pattern z1 displayed in the first performance pattern display area a1 will be referred to as the "left pattern", the first performance pattern z1 displayed in the first performance pattern display area a2 will be referred to as the "middle pattern", and the first performance pattern z1 displayed in the first performance pattern display area a3 will be referred to as the "right pattern".
In this embodiment, while the variable performance (first half variable performance and second half variable performance) is being executed, the second performance pattern z2 is constantly displayed in a variable manner in the second performance pattern display area a4.

まず、前半変動演出の各態様を説明する。
パチンコ機1では、変動モード番号として、「擬似連なし変動」に対応する変動モード番号と、「擬似連2変動」に対応する変動モード番号と、「擬似連3変動」に対応する変動モード番号と、が規定されている。
また、前半変動演出のカテゴリー(種別)として、「擬似連なし変動演出」と、「擬似連2変動演出」と、「擬似連3変動演出」と、が規定されている。
さらに、前半変動演出の各カテゴリーに属するパターン(態様)として、一のパターン、又は、演出内容が異なる複数のパターンが規定されている。
そして、変動モード指定コマンドにより「擬似連なし変動」に対応する変動モード番号が指定されている場合、前半変動演出のカテゴリーとして、「擬似連なし変動演出」が選択される。一方、変動モード指定コマンドにより「擬似連2変動」に対応する変動モード番号が指定されている場合、前半変動演出のカテゴリーとして、「擬似連2変動演出」が選択される。一方、変動モード指定コマンドにより「擬似連3変動」に対応する変動モード番号が指定されている場合、前半変動演出のカテゴリーとして、「擬似連3変動演出」が選択される。
First, each aspect of the first half variable presentation will be explained.
In the pachinko machine 1, the following variation mode numbers are defined: a variation mode number corresponding to "no pseudo consecutive variation", a variation mode number corresponding to "pseudo consecutive 2 variation", and a variation mode number corresponding to "pseudo consecutive 3 variation".
In addition, the categories (types) of the first half change effect are defined as "no pseudo consecutive change effect", "pseudo consecutive 2 change effect", and "pseudo consecutive 3 change effect".
Furthermore, as a pattern (mode) belonging to each category of the first half variable performance, one pattern or multiple patterns with different performance contents are specified.
And, when the fluctuation mode number corresponding to "fluctuating without pseudo consecutive hits" is specified by the fluctuation mode specification command, "fluctuation without pseudo consecutive hits" is selected as the category of the first half fluctuation performance. On the other hand, when the fluctuation mode number corresponding to "fluctuating with pseudo consecutive hits 2" is specified by the fluctuation mode specification command, "fluctuating with pseudo consecutive hits 2" is selected as the category of the first half fluctuation performance. On the other hand, when the fluctuation mode number corresponding to "fluctuating with pseudo consecutive hits 3" is specified by the fluctuation mode specification command, "fluctuating with pseudo consecutive hits 3" is selected as the category of the first half fluctuation performance.

「擬似連なし変動演出」は、3つの第1演出図柄表示領域a1~a3のそれぞれにおいて、第1特別図柄z1の通常変動表示が実行される内容の表示演出を含んで構成される。
「通常変動表示」は、第1演出図柄表示領域a1~a3の抽選結果表示位置に表示される第1演出図柄z1の種類が、一定のテンポで、順次、入れ替わる内容の表示となっている。
「抽選結果表示位置」とは、停止演出において、第1演出図柄z1が停止表示される位置となっている。
具体的に、「擬似連なし変動演出」では、左図柄、中図柄、右図柄の順に、各図柄の通常変動表示が、順次、開始される。
The "pseudo non-consecutive variable performance" is composed of a display performance in which a normal variable display of the first special pattern z1 is executed in each of the three first performance pattern display areas a1 to a3.
The "normal variable display" is a display in which the type of first performance pattern z1 displayed at the lottery result display position of the first performance pattern display area a1 to a3 is changed sequentially at a constant tempo.
The "lottery result display position" is the position where the first performance pattern z1 is stopped and displayed during the stop performance.
Specifically, in the "pseudo non-consecutive variable performance", normal variable display of each pattern starts sequentially in the order of the left pattern, the middle pattern, and the right pattern.

「擬似連続変動演出」(「擬似連2変動演出」・「擬似連3変動演出」)は、1回の特別図柄の変動表示の実行中において、第1演出図柄z1の変動表示が、擬似的に、複数回実行される内容の演出となっている。具体的に、擬似連続変動演出は、複数回の擬似変動演出を含んで構成されている。
ここで、「擬似連2変動演出」は、2回の擬似変動演出を含んで構成されている。一方、「擬似連3変動演出」は、3回の擬似変動演出を含んで構成されている。
各回の擬似変動演出は、3つの第1演出図柄表示領域a1~a3のそれぞれにおいて、第1特別図柄z1の通常変動表示が実行された後に、第1演出図柄z1の仮停止表示が実行される内容の表示演出を含んで構成される。
「仮停止表示」は、擬似的な停止表示となっている。具体的に、仮停止表示は、抽選結果表示位置において、一の種類の第1演出図柄z1が、所定態様(揺動、回転等)で動いている状態で留まる内容の表示となっている。
「停止表示」は、抽選結果表示位置において、一の種類の第1演出図柄z1が、停止している状態で留まる内容の表示となっている。
具体的に、各回の擬似変動演出では、左図柄、中図柄、右図柄の順に、各図柄の通常変動表示が開始された後に、左図柄、右図柄、中図柄の順に、各図柄の仮停止表示が実行される。
特に、各回の擬似変動演出では、3つの第1演出図柄表示領域a1~a3において仮停止表示される第1演出図柄z1の組み合わせが、「はずれ目」、「リーチ目」及び「チャンス目」のうち、何れかの組み合わせとなる。ここで、最終回の擬似変動演出では、3つの第1演出図柄表示領域a1~a3において仮停止表示される第1演出図柄z1の組み合わせが、「リーチ目」となり、リーチ状態が成立する。
「はずれ目」は、「大当り図柄」に含まれない組み合わせ(具体的には、左図柄、中図柄及び右図柄の種類が揃わない組み合わせ)となっている(後述する特定の組み合わせを除く)。
「リーチ目」は、「大当り図柄」に含まれる組み合わせ(具体的には、左図柄及び右図柄の種類が揃う組み合わせ)となっている。
「チャンス目」は、「大当り図柄」に含まれない組み合わせ(具体的には、左図柄、中図柄及び右図柄の種類が揃わない組み合わせ)のうち、特定の組み合わせ(例えば、「1,2,3」等の規則性を有する組み合わせ)となっている。
「リーチ状態」は、3つの第1演出図柄表示領域a1~a3のうち、2つの第1演出図柄表示領域において、第1演出図柄z1が仮停止表示され、かつ、仮停止表示された第1演出図柄z1の組み合わせが、「大当り図柄」に含まれる組み合わせとなる状態となっている。
The "pseudo continuous variation performance"("pseudo continuous 2 variation performance" and "pseudo continuous 3 variation performance") is a performance in which the variation display of the first performance pattern z1 is executed multiple times in a simulated manner during the execution of one variation display of the special pattern. Specifically, the pseudo continuous variation performance is configured to include multiple pseudo variation performances.
Here, the "pseudo consecutive 2-change performance" is configured to include two pseudo-change performances. On the other hand, the "pseudo consecutive 3-change performance" is configured to include three pseudo-change performances.
Each pseudo-variation performance is composed of a display performance in which a normal variation display of the first special pattern z1 is executed in each of the three first performance pattern display areas a1 to a3, and then a temporary stop display of the first performance pattern z1 is executed.
The "provisional stop display" is a pseudo stop display. Specifically, the provisional stop display is a display in which one type of first performance symbol z1 is moving in a predetermined manner (swinging, rotating, etc.) at the lottery result display position and remains there.
The "stop display" is a display in which one type of first performance pattern z1 remains stopped at the lottery result display position.
Specifically, in each pseudo-variation performance, normal variation display of each symbol is started in the order of the left symbol, the middle symbol, and the right symbol, and then provisional stop display of each symbol is executed in the order of the left symbol, the right symbol, and the middle symbol.
In particular, in each pseudo-variable performance, the combination of the first performance symbols z1 that are temporarily stopped and displayed in the three first performance symbol display areas a1 to a3 is one of the combinations of "miss", "reach", and "chance". Here, in the final pseudo-variable performance, the combination of the first performance symbols z1 that are temporarily stopped and displayed in the three first performance symbol display areas a1 to a3 is the "reach", and a reach state is established.
A "miss" is a combination that is not included in the "jackpot patterns" (specifically, a combination in which the left, middle and right patterns do not match) (excluding certain combinations described below).
A "reach pattern" is a combination included in the "jackpot pattern" (specifically, a combination in which the left and right patterns are the same type).
A "chance eye" is a specific combination (e.g., a combination with a pattern such as "1, 2, 3") that is not included in the "jackpot pattern" (specifically, a combination in which the left, middle, and right patterns do not match).
The "reach state" is a state in which the first performance pattern z1 is provisionally displayed in two of the three first performance pattern display areas a1 to a3, and the combination of the provisionally displayed first performance patterns z1 is a combination included in the "jackpot pattern."

次に、後半変動演出の各態様を説明する。
パチンコ機1では、変動パターン番号として、「リーチなし変動」に対応する変動パターン番号と、「ノーマルリーチ変動」に対応する変動パターン番号と、「スーパーリーチ変動」に対応する変動パターン番号と、が規定されている。
また、後半変動演出のカテゴリー(種別)として、「リーチなし変動演出」と、「ノーマルリーチ変動演出」と、「スーパーリーチ変動演出」と、が規定されている。
さらに、後半変動演出の各カテゴリーに属するパターン(態様)として、一のパターン、又は、演出内容が異なる複数のパターンが規定されている。
そして、変動パターン指定コマンドにより「リーチなし変動」に対応する変動パターン番号が指定されている場合、後半変動演出のカテゴリーとして、「リーチなし変動演出」が選択される。一方、変動パターン指定コマンドにより「ノーマルリーチ変動」に対応する変動パターン番号が指定されている場合、後半変動演出のカテゴリーとして、「ノーマルリーチ変動演出」が選択される。一方、変動パターン指定コマンドにより「スーパーリーチ変動」に対応する変動パターン番号が指定されている場合、後半変動演出のカテゴリーとして、「スーパーリーチ変動演出」が選択される。
Next, each aspect of the second half variable presentation will be explained.
In the pachinko machine 1, the variation pattern numbers are defined as a variation pattern number corresponding to a "no reach variation", a variation pattern number corresponding to a "normal reach variation", and a variation pattern number corresponding to a "super reach variation".
In addition, the categories (types) of the latter half fluctuation effects are defined as "non-reach fluctuation effects", "normal reach fluctuation effects", and "super reach fluctuation effects".
Furthermore, as a pattern (mode) belonging to each category of the latter half variable performance, one pattern or multiple patterns with different performance contents are specified.
And when the fluctuation pattern number corresponding to "non-reach fluctuation" is specified by the fluctuation pattern specification command, "non-reach fluctuation" is selected as the category of the latter half fluctuation performance. On the other hand, when the fluctuation pattern number corresponding to "normal reach fluctuation" is specified by the fluctuation pattern specification command, "normal reach fluctuation" is selected as the category of the latter half fluctuation performance. On the other hand, when the fluctuation pattern number corresponding to "super reach fluctuation" is specified by the fluctuation pattern specification command, "super reach fluctuation" is selected as the category of the latter half fluctuation performance.

「リーチなし変動演出」は、「擬似連なし変動演出」に続いて実行される演出となっている。
本実施形態では、「リーチなし変動演出」として、特図当り判定の結果が「はずれ」である場合に実行される「リーチなし変動演出(はずれ)」と、特図当り判定の結果が「大当り」である場合に実行される「リーチなし変動演出(大当り)」と、が規定されている。
「リーチなし変動演出」(「リーチなし変動演出(はずれ)」・「リーチなし変動演出(大当り)」)は、3つの第1演出図柄表示領域a1~a3のそれぞれにおいて、第1特別図柄z1の通常変動表示が実行される内容の表示演出を含んで構成される。
具体的に、「リーチなし変動演出」では、左図柄、中図柄及び右図柄の通常変動表示が実行された後に、左図柄、中図柄、右図柄の順に、各図柄が仮停止表示される。
この際、「リーチなし変動演出(はずれ)」では、3つの第1演出図柄表示領域a1~a3において仮停止表示される第1演出図柄z1の組み合わせが、「はずれ図柄」となる。
一方、「リーチなし変動演出(大当り)」では、3つの第1演出図柄表示領域a1~a3において仮停止表示される第1演出図柄z1の組み合わせが、「大当り図柄」となる。
The "no-reach variable performance" is an performance that is executed following the "no-pseudo consecutive variable performance".
In this embodiment, the "non-reach variable performance" includes a "non-reach variable performance (miss)" that is executed when the result of the special chart hit judgment is a "miss," and a "non-reach variable performance (jackpot)" that is executed when the result of the special chart hit judgment is a "jackpot."
The "no-reach variable performance"("no-reach variable performance (miss)" and "no-reach variable performance (jackpot)") is composed of a display performance in which the normal variable display of the first special pattern z1 is executed in each of the three first performance pattern display areas a1 to a3.
Specifically, in the "non-reach variable performance", after the normal variable display of the left pattern, the middle pattern, and the right pattern is executed, each pattern is temporarily stopped and displayed in the order of the left pattern, the middle pattern, and the right pattern.
At this time, in the "non-reach variable performance (miss)", the combination of first performance patterns z1 that are temporarily displayed in the three first performance pattern display areas a1 to a3 becomes a "miss pattern".
On the other hand, in the "non-reach variable performance (jackpot)", the combination of first performance symbols z1 that are temporarily displayed in the three first performance symbol display areas a1 to a3 becomes a "jackpot symbol".

「ノーマルリーチ変動演出」は、「擬似連続変動演出」(「擬似連2変動演出」・「擬似連3変動演出」)に続いて実行される演出となっている。
本実施形態では、「ノーマルリーチ変動演出」として、特図当り判定の結果が「はずれ」である場合に実行される「ノーマルリーチ変動演出(はずれ)」と、特図当り判定の結果が「大当り」である場合に実行される「ノーマルリーチ変動演出(大当り)」と、が規定されている。
「ノーマルリーチ変動演出」(「ノーマルリーチ変動演出(はずれ)」・「ノーマルリーチ変動演出(大当り)」)は、リーチ状態の形成中に実行される演出であって、「大当り図柄」が成立するか否かを煽った後に、「大当り図柄」が成立せず、または、「大当り図柄」が成立する内容の表示演出を含んで構成される。
具体的に、「ノーマルリーチ変動演出」では、左図柄及び右図柄がリーチ状態を形成している期間中に、リーチ演出画像が表示された後に、中図柄が仮停止表示される。
この際、「ノーマルリーチ変動演出(はずれ)」では、左図柄及び右図柄と異なる種類の中図柄が仮停止表示される(「大当り図柄」が成立しない)。
一方、「ノーマルリーチ変動演出(大当り)」では、左図柄及び右図柄と同一の種類の中図柄が仮停止表示される(「大当り図柄」が成立する)。
「リーチ演出画像」は、左図柄及び右図柄と同一の種類の中図柄が仮停止表示されること(「大当り図柄」が成立すること)を煽る内容の演出画像となっている。本実施形態では、リーチ演出画像として、中図柄に含まれるキャラクターが所定のアクションを行う画像と、中図柄に所定のエフェクトが付与される画像と、が表示される。
The "normal reach change effect" is an effect that is executed following the "pseudo continuous change effect"("pseudo continuous 2 change effect" and "pseudo continuous 3 change effect").
In this embodiment, the "normal reach change effect" is defined as a "normal reach change effect (miss)" that is executed when the result of the special chart hit determination is a "miss", and a "normal reach change effect (jackpot)" that is executed when the result of the special chart hit determination is a "jackpot".
A "normal reach change effect"("normal reach change effect (miss)" and "normal reach change effect (jackpot)") is an effect that is executed while a reach state is being formed, and is composed of a display effect in which, after teasing whether or not a "jackpot pattern" will be formed, the "jackpot pattern" does not form, or the "jackpot pattern" forms.
Specifically, in the "normal reach variable performance", during the period when the left and right symbols form a reach state, a reach performance image is displayed and then the center symbol is temporarily stopped and displayed.
At this time, in the "normal reach variation effect (miss)", a middle pattern of a type different from the left and right patterns is temporarily displayed (the "jackpot pattern" is not formed).
On the other hand, in the "normal reach variation effect (jackpot)", a center pattern of the same type as the left and right patterns is temporarily displayed (a "jackpot pattern" is formed).
The "reach effect image" is an effect image that encourages the player to see that the center symbol of the same type as the left and right symbols is temporarily stopped (the "big win symbol" is established). In this embodiment, the reach effect image is an image in which a character included in the center symbol performs a predetermined action, and an image in which a predetermined effect is applied to the center symbol.

「スーパーリーチ変動演出」は、「擬似連続変動演出」(「擬似連2変動演出」・「擬似連3変動演出」)に続いて実行される演出となっている。
本実施形態では、「スーパーリーチ変動演出」として、特図当り判定の結果が「はずれ」である場合に実行される「スーパーリーチ変動演出(はずれ)」と、特図当り判定の結果が「大当り」である場合に実行される「スーパーリーチ変動演出(大当り)」と、が規定されている。
「スーパーリーチ変動演出」(「スーパーリーチ変動演出(はずれ)」・「スーパーリーチ変動演出(大当り)」)は、リーチ状態の形成中に実行される演出であって、「大当り図柄」が成立するか否かを煽った後に、「大当り図柄」の成立が回避される内容の表示が実行され、その後、中図柄の変動表示が再開され、その後、リーチ状態から発展リーチ状態に発展する内容の表示が実行され、再度、「大当り図柄」が成立するか否かを煽った後に、「大当り図柄」が成立せず、または、「大当り図柄」が成立する内容の表示演出を含んで構成される。
「発展リーチ状態」は、リーチ状態を形成している2つの第1特別図柄z1が、縮小表示される状態となっている。本実施形態では、リーチ状態を形成さしている左図柄及び右図柄が、縮小された上で、表示画面31aの上端部に表示されることによって、発展リーチ状態が形成される。なお、発展リーチ状態が形成されている期間中、中図柄については、非表示となる。
具体的に、「スーパーリーチ変動演出」では、左図柄及び右図柄がリーチ状態を形成している期間中に、上記のリーチ演出画像が表示された後に、左図柄及び右図柄と異なる種類の中図柄が仮停止表示され、その後、中図柄の変動表示が再開され、その後、発展リーチ状態が形成され、発展リーチ状態を形成している期間中に、発展リーチ演出画像が表示された後に、中図柄が仮停止表示される。
この際、「スーパーリーチ変動演出(はずれ)」では、左図柄及び右図柄と異なる種類の中図柄が仮停止表示される(「大当り図柄」が成立しない)。
一方、「スーパーリーチ変動演出(大当り)」では、左図柄及び右図柄と同一の種類の中図柄が仮停止表示される(「大当り図柄」が成立する)。
「発展リーチ演出画像」は、左図柄及び右図柄と同一の種類の中図柄が仮停止表示されること(「大当り図柄」が成立すること)を煽る内容の演出画像となっている。本実施形態では、発展リーチ演出画像として、所定の背景画像が表示される。
The "Super Reach Fluctuation Effect" is an effect that is executed following the "Pseudo Continuous Fluctuation Effect"("Pseudo Continuous 2 Fluctuation Effect" and "Pseudo Continuous 3 Fluctuation Effect").
In this embodiment, the "super reach variation effect" is defined as a "super reach variation effect (miss)" which is executed when the result of the special chart hit judgment is a "miss", and a "super reach variation effect (jackpot)" which is executed when the result of the special chart hit judgment is a "jackpot".
A "Super Reach Fluctuation Effect"("Super Reach Fluctuation Effect (Miss)" and "Super Reach Fluctuation Effect (Jackpot)") is an effect that is executed while a reach state is being formed, and after teasing whether or not a "jackpot pattern" will be formed, a display is executed which prevents the "jackpot pattern" from being formed, after which the display of the changing middle pattern is resumed, and then a display is executed which develops from the reach state to an advanced reach state, and again teasing whether or not a "jackpot pattern" will be formed, and then either the "jackpot pattern" is not formed or the "jackpot pattern" is formed.
The "developed reach state" is a state in which the two first special symbols z1 forming the reach state are displayed in a reduced size. In this embodiment, the left and right symbols forming the reach state are reduced and displayed at the top end of the display screen 31a, thereby forming the developed reach state. Note that the middle symbol is not displayed during the period in which the developed reach state is formed.
Specifically, in the "Super Reach Variable Performance", during the period when the left and right patterns form a reach state, the above-mentioned reach performance image is displayed, and then a middle pattern of a type different from the left and right patterns is displayed temporarily stopped, after which the variable display of the middle pattern resumes, after which a developed reach state is formed, and during the period when the developed reach state is formed, the developed reach performance image is displayed, and then the middle pattern is displayed temporarily stopped.
At this time, in the "Super Reach Variation Presentation (Miss)", a middle symbol of a type different from the left and right symbols is temporarily displayed (the "jackpot symbol" is not formed).
On the other hand, in the "Super Reach Variation Presentation (Big Hit)", a center pattern of the same type as the left and right patterns is temporarily displayed (a "Big Hit pattern" is formed).
The "development reach effect image" is an effect image that encourages the left and right symbols to be displayed as a temporary stop (a "jackpot symbol" is established). In this embodiment, a predetermined background image is displayed as the development reach effect image.

(停止演出)
次に、パチンコ機1において実行される停止演出を説明する。
「停止演出」は、特別図柄の停止表示中に実行される演出となっている。
停止演出では、3つの第1演出図柄表示領域a1~a3のそれぞれにおいて、第1演出図柄z1が停止表示されるとともに、第2演出図柄表示領域a4において、第2演出図柄z2が停止表示される。
(Stop effect)
Next, the stopping effects executed in the pachinko machine 1 will be described.
The "stop effect" is an effect that is executed while the special symbol is displayed in a stopped state.
In the stop performance, the first performance pattern z1 is displayed stopped in each of the three first performance pattern display areas a1 to a3, and the second performance pattern z2 is displayed stopped in the second performance pattern display area a4.

(メイン予告演出)
次に、パチンコ機1において実行されるメイン予告演出を説明する。
「メイン予告演出」は、各回の変動演出中に実行される演出であって、当該変動演出に係る始動判定(特図当り判定、特図図柄判定、特図変動パターン判定等)の結果を示唆する演出となっている。本実施形態では、メイン予告演出の種別として、各種のボタン予告(具体的には、セリフ予告、ストーリー予告、隠しボタン予告等)が規定されている。
「ボタン予告」は、演出ボタン5b等の操作手段を用いた演出となっている。特に、ボタン予告の実行中には、操作有効状態が設定される。そして、操作有効状態が設定されている期間中には、操作手段の操作が有効とされる。一方、操作有効状態が解除されている期間中には、操作手段の操作が無効とされる。特に、ボタン予告では、操作有効状態の設定中に、操作手段の操作が検出されると、これに応じて、演出態様が変化する。
以下、各種のボタン予告の内容を説明する。
(Main preview performance)
Next, the main preview performance executed in the pachinko machine 1 will be described.
The "main preview performance" is a performance executed during each variable performance, and is a performance that suggests the result of the start judgment (special chart hit judgment, special chart pattern judgment, special chart variable pattern judgment, etc.) related to the variable performance. In this embodiment, various button previews (specifically, dialogue preview, story preview, hidden button preview, etc.) are specified as types of main preview performance.
The "button preview" is a presentation that uses an operating means such as the presentation button 5b. In particular, an operation-enabled state is set while the button preview is being executed. Then, during the period in which the operation-enabled state is set, operation of the operating means is made valid. On the other hand, during the period in which the operation-enabled state is released, operation of the operating means is made invalid. In particular, with the button preview, when operation of the operating means is detected while the operation-enabled state is set, the presentation mode changes accordingly.
The contents of the various button previews are explained below.

(セリフ予告)
図47は、第1セリフ予告画像im1の一例を示す図である。図48は、セリフ予告の流れを示す図である。
「セリフ予告」は、その演出態様により、始動判定の結果(具体的には、特図当り判定により「大当り」が判定される可能性)を示唆するメイン予告演出の種別となっている。特に、セリフ予告では、その演出態様(演出段階)が段階的に変化し、最終的に変化する演出態様(最終的に到達する演出段階)により、大当り期待度が示唆される。換言すると、セリフ予告では、演出態様により示唆される大当り期待度が段階的に変化する。
セリフ予告は、演出ボタン5bを用いたボタン予告となっている。すなわち、セリフ予告では、その開始に応じて、操作有効状態が設定される。また、(1)操作有効状態の設定から所定の操作有効時間が経過したこと、及び、(2)演出ボタン5bの操作が検出された回数が所定回数(本実施形態では、1[回])に達したこと、のうち何れかの条件の成立に応じて、操作有効状態が解除される。特に、セリフ予告では、操作有効状態の解除に応じて、演出態様が変化する。さらに、操作有効状態の解除から所定の結果報知時間が経過したことに応じて、当該セリフ予告が終了される。
以下の説明では、セリフ予告において、操作有効状態の設定(セリフ予告の開始)から、当該操作有効状態が解除されるまでの期間を、「操作有効期間」とする。また、操作有効状態の解除から、所定の結果報知時間の経過(セリフ予告の終了)までの期間を、「結果報知期間」とする。
(Dialogue preview)
Fig. 47 is a diagram showing an example of a first dialogue preview image im1. Fig. 48 is a diagram showing the flow of dialogue preview.
"Dialogue preview" is a type of main preview performance that suggests the result of the start judgment (specifically, the possibility that a "jackpot" will be determined by the special chart hit judgment) based on its presentation mode. In particular, with dialogue preview, the presentation mode (presentation stage) changes step by step, and the expected probability of a jackpot is suggested by the final change in presentation mode (final presentation stage reached). In other words, with dialogue preview, the expected probability of a jackpot suggested by the presentation mode changes step by step.
The line preview is a button preview using the effect button 5b. That is, in the line preview, an effective operation state is set in response to the start of the line preview. In addition, the effective operation state is released in response to the establishment of any one of the following conditions: (1) a predetermined effective operation time has elapsed since the effective operation state was set, and (2) the number of times that the operation of the effect button 5b has been detected has reached a predetermined number of times (in this embodiment, 1 time). In particular, in the line preview, the performance mode changes in response to the release of the effective operation state. Furthermore, the line preview is terminated in response to the elapse of a predetermined result notification time from the release of the effective operation state.
In the following description, the period from when the operation valid state is set (the start of the dialogue preview) to when the operation valid state is released is referred to as the "operation valid period." Also, the period from when the operation valid state is released to when a predetermined result notification time has elapsed (the end of the dialogue preview) is referred to as the "result notification period."

具体的に、セリフ予告では、操作有効期間中に、表示画面31aにおいて、第1セリフ予告画像im1が表示される。
「第1セリフ予告画像im1」は、「所定のキャラクターが所定のセリフを発言する」内容の演出画像となっている。そして、第1セリフ予告画像im1では、キャラクター・セリフの背景画像の態様(本実施形態では、「色」)により、大当り期待度が示唆される。
本実施形態では、セリフ予告画像(第1セリフ予告画像im1・第2セリフ予告画像im2)の背景画像の種別(態様)として、「金色背景」と、「赤色背景」と、「青色背景」と、「白色背景」と、が規定されている。そして、各背景画像の大当り期待度は、大当り期待度が高いものから順に、「金色背景」、「赤色背景」、「青色背景」、「白色背景」(大当り期待度高→大当り期待度低)となるように規定されている。
また、セリフ予告画像(第1セリフ予告画像im1・第2セリフ予告画像im2)に表示されるキャラクターの種別として、「キャラクターA」~「キャラクターF」が規定されている。さらに、セリフ予告画像(第1セリフ予告画像im1・第2セリフ予告画像im2)に表示されるセリフの種別として、「キャラクターA」~「キャラクターF」のそれぞれに対応するセリフが規定されている。
また、図47に示すように、セリフ予告では、操作有効期間中に、表示画面31aにおいて、ボタンアイコンB1と、タイムバーTと、が表示される。さらに、セリフ予告では、操作有効期間中に、ボタンランプによる示唆演出A(ランプ演出)が実行される。そして、セリフ予告では、ボタンアイコンB1の表示、及び、ボタンランプによる示唆演出Aの実行により、遊技者に対して、操作有効期間中であること(演出ボタン5bの操作が可能であること)が示唆される。
「ボタンアイコンB1」は、演出ボタン5bを模した画像(アイコン)となっている。ボタンアイコンB1は、演出ボタン5bの操作を促す画像(アイコン)となっている。特に、セリフ予告では、ボタンアイコンB1の「色」により、昇格期待度が示唆される。
「昇格期待度」とは、当該態様が選択された場合に、当該セリフ予告の演出態様が、より上位の段階(より大当り期待度が高い段階)に昇格する可能性(度合い)をいう。具体的に、昇格期待度は、第2セリフ予告画像im2により示唆される大当り期待度が、第1セリフ予告画像im1により示唆される大当り期待度に対して向上(昇格)する可能性(度合い)となっている。
「タイムバーT」は、操作有効期間が終了するまでの残り時間を示す画像(アイコン)となっている。
「示唆演出A」は、昇格期待度を示唆する演出となっている。示唆演出Aでは、ボタンランプが、表示画面31aにおいて表示されているボタンアイコンB1の「色」と同一の「色」で発光(点灯)される。これによって、セリフ予告では、ボタンアイコンB1の「色」、及び、ボタンランプの「発光色」により、昇格期待度が示唆される。なお、セリフ予告では、ボタンアイコンB1の「色」、及び、ボタンランプの「発光色」により、始動判定の結果(具体的には、大当り期待度)が示唆される構成としても構わない。
本実施形態では、ボタンアイコンB1の「色」(示唆演出Aにおけるボタンランプの「発光色」)として、「赤色」と、「白色」と、が規定されている。そして、各「色」(各「発光色」)の昇格期待度は、昇格期待度が高いものから順に、「赤色」、「白色」(昇格期待度高→昇格期待度低)となるように規定されている。
さらに、セリフ予告では、結果報知表示期間中に、表示画面31aにおいて、第2セリフ予告画像im2が表示される。
「第2セリフ予告画像im2」は、「所定のキャラクターが所定のセリフを発言する」内容の演出画像となっている。そして、第2セリフ予告画像im2では、キャラクター・セリフの背景画像の態様(本実施形態では、「色」)により、大当り期待度が示唆される。
Specifically, in the line preview, a first line preview image im1 is displayed on the display screen 31a during the valid operation period.
The "first line preview image im1" is an image with the content "a specific character utters a specific line." In the first line preview image im1, the aspect of the background image of the character and the line (in this embodiment, "color") suggests the probability of a big win.
In this embodiment, the types (modes) of background images of the dialogue preview images (first dialogue preview image im1, second dialogue preview image im2) are specified as "gold background", "red background", "blue background", and "white background". The jackpot expectation of each background image is specified as "gold background", "red background", "blue background", and "white background" in descending order of jackpot expectation (high jackpot expectation → low jackpot expectation).
Also, "Character A" to "Character F" are defined as the types of characters to be displayed in the dialogue preview images (first dialogue preview image im1, second dialogue preview image im2). Furthermore, lines corresponding to each of "Character A" to "Character F" are defined as the types of lines to be displayed in the dialogue preview images (first dialogue preview image im1, second dialogue preview image im2).
47, in the dialogue preview, during the valid operation period, a button icon B1 and a time bar T are displayed on the display screen 31a. Furthermore, in the dialogue preview, during the valid operation period, a suggestive effect A (lamp effect) is executed by the button lamp. Then, in the dialogue preview, the display of the button icon B1 and the execution of the suggestive effect A by the button lamp indicate to the player that the valid operation period is in progress (that the effect button 5b can be operated).
The "button icon B1" is an image (icon) that imitates the effect button 5b. The button icon B1 is an image (icon) that prompts the operation of the effect button 5b. In particular, in the dialogue preview, the "color" of the button icon B1 suggests the promotion expectancy.
The "promotion expectation" refers to the possibility (degree) that the presentation mode of the line preview will be promoted to a higher stage (a stage with a higher jackpot expectation) when the mode is selected. Specifically, the promotion expectation is the possibility (degree) that the jackpot expectation suggested by the second line preview image im2 will be improved (promoted) relative to the jackpot expectation suggested by the first line preview image im1.
The "time bar T" is an image (icon) that indicates the remaining time until the valid operation period ends.
The "Suggestion effect A" is an effect that suggests the expected degree of promotion. In the suggestion effect A, the button lamp is illuminated (lit) in the same "color" as the "color" of the button icon B1 displayed on the display screen 31a. As a result, in the dialogue preview, the "color" of the button icon B1 and the "illumination color" of the button lamp suggest the expected degree of promotion. Note that in the dialogue preview, the "color" of the button icon B1 and the "illumination color" of the button lamp may be configured to suggest the result of the start judgment (specifically, the expected degree of a jackpot).
In this embodiment, "red" and "white" are defined as the "colors" of the button icon B1 (the "light emitting colors" of the button lamp in suggestive performance A). The promotion expectancy of each "color" (each "light emitting color") is defined to be "red" followed by "white" (high promotion expectancy → low promotion expectancy) in descending order of promotion expectancy.
Furthermore, in the line preview, a second line preview image im2 is displayed on the display screen 31a during the result notification display period.
The "second line preview image im2" is an image with the content "a specific character utters a specific line." In the second line preview image im2, the aspect of the background image of the character and the line (in this embodiment, "color") suggests the probability of a big win.

具体的に、図48に示すように、セリフ予告では、その開始に応じて、操作有効期間が開始される。また、操作有効期間の開始に応じて、表示画面31aにおいて、第1セリフ予告画像im1、ボタンアイコンB1及びタイムバーTの表示が開始されるとともに、ボタンランプによる示唆演出Aが開始される。この際、ボタンアイコンB1の「色」、及び、ボタンランプの「発光色」により、昇格期待度が示唆される。
セリフ予告では、操作有効期間の開始から所定の操作有効時間が経過する前に、演出ボタン5bの押下操作が検出された場合、これに応じて、操作有効期間が終了される。また、操作有効期間の終了に応じて、表示画面31aにおいて、第1セリフ予告画像im1、ボタンアイコンB1及びタイムバーTの表示が終了されるとともに、ボタンランプによる示唆演出Aが終了される。さらに、操作有効期間の終了に応じて、表示画面31aにおいて、第2セリフ予告画像im2の表示が開始される。
一方、セリフ予告では、演出ボタン5bの押下操作が検出されることなく、操作有効期間の開始から所定の操作有効時間が経過した場合、これに応じて、操作有効期間が終了される。また、操作有効期間の終了に応じて、表示画面31aにおいて、第1セリフ予告画像im1、ボタンアイコンB1及びタイムバーTの表示が終了されるとともに、ボタンランプによる示唆演出Aが終了される。さらに、操作有効期間の終了に応じて、表示画面31aにおいて、第2セリフ予告画像im2の表示が開始される。
そして、セリフ予告では、操作有効期間の終了から所定の結果報知時間の経過に応じて、表示画面31aにおいて、第2セリフ予告画像im2の表示が終了される。これによって、セリフ予告が終了される。
なお、セリフ予告では、操作有効期間の開始前から、第1セリフ予告画像im1、ボタンアイコンB1及びタイムバーTの表示が開始される構成としても構わない。
また、セリフ予告では、操作有効期間の開始に合わせて、ボタンランプによる示唆演出Aが開始される構成としても構わない。
また、セリフ予告では、ボタンアイコンB1の「色」と、ボタンランプの「発光色」と、が異なる場合に、昇格期待度(または、大当り期待度)が最高となる構成としても構わない。
また、セリフ予告では、操作有効期間中における演出ボタン5bの押下操作が検出されるタイミングが早いほど、第2セリフ予告画像im2の表示時間を長くすることで、操作有効期間中における演出ボタン5bの押下操作が検出されるタイミングに関わらず、セリフ予告の演出尺が一定となる構成としても構わない。
また、セリフ予告では、操作有効期間中における演出ボタン5bの押下操作の検出に応じて所定の予告画像が表示され、当該所定の予告画像の表示後において、第2セリフ予告画像im2の表示が開始される構成としても構わない。かかる構成において、操作有効期間中における演出ボタン5bの押下操作が検出されるタイミングに関わらず、第2セリフ予告画像im2の表示時間を一定としつつ、操作有効期間中における演出ボタン5bの押下操作が検出されるタイミングが早いほど、所定の予告画像の表示時間を長くすることで、操作有効期間中における演出ボタン5bの押下操作が検出されるタイミングに関わらず、セリフ予告の演出尺が一定となる構成としても構わない。
Specifically, as shown in Fig. 48, when the line preview starts, the operation valid period starts. Also, when the operation valid period starts, the display of the first line preview image im1, the button icon B1, and the time bar T starts on the display screen 31a, and the suggestion performance A by the button lamp starts. At this time, the "color" of the button icon B1 and the "light color" of the button lamp suggest the promotion expectation degree.
In the line preview, if a pressing operation of the effect button 5b is detected before a predetermined effective operation time has elapsed from the start of the effective operation period, the effective operation period ends accordingly. In addition, in response to the end of the effective operation period, the display of the first line preview image im1, the button icon B1, and the time bar T ends on the display screen 31a, and the suggestion effect A by the button lamp ends. In addition, in response to the end of the effective operation period, the display of the second line preview image im2 starts on the display screen 31a.
On the other hand, in the line preview, if a predetermined operation valid time has elapsed from the start of the operation valid period without detecting the pressing of the effect button 5b, the operation valid period ends accordingly. In addition, in response to the end of the operation valid period, the display of the first line preview image im1, the button icon B1, and the time bar T ends on the display screen 31a, and the suggestion effect A by the button lamp ends. In addition, in response to the end of the operation valid period, the display of the second line preview image im2 starts on the display screen 31a.
Then, in the line preview, the display of the second line preview image im2 is terminated on the display screen 31a in response to the passage of a predetermined result notification time from the end of the operation valid period. This ends the line preview.
In addition, in the dialogue preview, the display of the first dialogue preview image im1, the button icon B1, and the time bar T may be started before the start of the valid operation period.
In addition, the dialogue preview may be configured so that suggestive performance A is started by the button lamp in conjunction with the start of the valid operation period.
In addition, in the dialogue preview, when the "color" of the button icon B1 and the "light color" of the button lamp are different, the promotion expectation rate (or the jackpot expectation rate) may be configured to be the highest.
In addition, in the dialogue preview, the earlier the timing at which the pressing of the effect button 5b during the valid operation period is detected, the longer the display time of the second dialogue preview image im2 can be made, so that the presentation length of the dialogue preview can be constant regardless of the timing at which the pressing of the effect button 5b during the valid operation period is detected.
In addition, in the dialogue preview, a predetermined preview image may be displayed in response to detection of the pressing operation of the effect button 5b during the effective operation period, and after the display of the predetermined preview image, the display of the second dialogue preview image im2 may be started. In such a configuration, regardless of the timing at which the pressing operation of the effect button 5b during the effective operation period is detected, the display time of the second dialogue preview image im2 may be kept constant, while the earlier the timing at which the pressing operation of the effect button 5b during the effective operation period is detected, the longer the display time of the predetermined preview image may be, so that the presentation length of the dialogue preview is constant regardless of the timing at which the pressing operation of the effect button 5b during the effective operation period is detected.

次に、セリフ予告の演出内容の選択・設定方法を説明する。
パチンコ機1では、後述する予告演出決定処理(ステップS34-4)において、セリフ予告の実行が選択された場合、以下に示す方法により、セリフ予告の演出内容が選択・設定される。
すなわち、まず、第2セリフ予告画像im2の内容が選択・設定される。
これには、まず、特図当り判定の結果に基づいて、第2セリフ予告画像im2の背景画像の種別(「金色背景」、「赤色背景」、「青色背景」及び「白色背景」のうち何れかの種別)が選択される。次に、第2セリフ予告画像im2において表示するキャラクターの種別(「キャラクターA」~「キャラクターF」のうち何れかの種別)が選択される。次に、第2セリフ予告画像im2において表示するセリフの種別が選択される。この際、第2セリフ予告画像im2において表示するセリフの種別として、先に選択されたキャラクターに対応するセリフが選択される。そして、第2セリフ予告画像im2の内容として、選択された背景画像、キャラクター及びセリフが設定される。
Next, a method for selecting and setting the content of the dialogue preview will be described.
In the pachinko machine 1, when the execution of the dialogue preview is selected in the preview performance determination process (step S34-4) described later, the performance contents of the dialogue preview are selected and set by the method shown below.
That is, first, the content of the second dialogue preview image im2 is selected and set.
To do this, first, the type of background image of the second line preview image im2 (any of the types of "gold background", "red background", "blue background" and "white background") is selected based on the result of the special chart hit determination. Next, the type of character to be displayed in the second line preview image im2 (any of the types of "Character A" to "Character F") is selected. Next, the type of line to be displayed in the second line preview image im2 is selected. At this time, the line corresponding to the previously selected character is selected as the type of line to be displayed in the second line preview image im2. Then, the selected background image, character and line are set as the contents of the second line preview image im2.

次に、第1セリフ予告画像im1の内容が選択・設定される。
これには、まず、先に選択された第2セリフ予告画像im2の背景画像の種別に基づいて、第1セリフ予告画像im1の背景画像の種別(「金色背景」、「赤色背景」、「青色背景」及び「白色背景」のうち何れかの種別)が選択される。この際、第1セリフ予告画像im1の背景画像の種別として、先に選択された第2セリフ予告画像im2の背景画像の種別に対して、大当り期待度が同一又は低い種別が選択される。次に、第1セリフ予告画像im1において表示するキャラクターの種別(「キャラクターA」~「キャラクターF」のうち何れかの種別)が選択される。次に、第1セリフ予告画像im1において表示するセリフの種別が選択される。この際、第1セリフ予告画像im1において表示するセリフの種別として、先に選択されたキャラクターに対応するセリフが選択される。そして、第1セリフ予告画像im1の内容として、選択された背景画像、キャラクター及びセリフが設定される。
次に、ボタンアイコンB1の「色」、及び、示唆演出Aにおけるボタンランプの「発光色」が選択・設定される。
これには、まず、先に選択された第1セリフ予告画像im1の背景画像の種別と、先に選択された第2セリフ予告画像im2の背景画像の種別と、に基づいて(背景画像の種別が昇格しているか否かに基づいて)、ボタンアイコンB1の「色」(「赤色」又は「白色」)が選択される。次に、示唆演出Aにおけるボタンランプの「発光色」として、先に選択されたボタンアイコンB1の「色」と同一の「発光色」が選択される。そして、ボタンアイコンB1の「色」として、選択された「色」が設定されるとともに、示唆演出Aにおけるボタンランプの「発光色」として、選択された「発光色」が設定される。
以上により、セリフ予告の演出内容が設定される。
Next, the content of the first dialogue preview image im1 is selected and set.
For this, first, the type of background image of the first line preview image im1 (any of the types of "gold background", "red background", "blue background" and "white background") is selected based on the type of background image of the second line preview image im2 selected earlier. At this time, as the type of background image of the first line preview image im1, a type with the same or lower jackpot expectation rate is selected with respect to the type of background image of the second line preview image im2 selected earlier. Next, the type of character to be displayed in the first line preview image im1 (any of the types of "Character A" to "Character F") is selected. Next, the type of lines to be displayed in the first line preview image im1 is selected. At this time, the lines corresponding to the character selected earlier are selected as the type of lines to be displayed in the first line preview image im1. Then, the selected background image, character and lines are set as the contents of the first line preview image im1.
Next, the "color" of the button icon B1 and the "light color" of the button lamp in the suggestion performance A are selected and set.
To do this, first, the "color" of the button icon B1 ("red" or "white") is selected based on the type of background image of the first dialogue preview image im1 selected earlier and the type of background image of the second dialogue preview image im2 selected earlier (based on whether the background image type has been upgraded). Next, the same "light color" as the "color" of the button icon B1 selected earlier is selected as the "light color" of the button lamp in suggestion performance A. The selected "color" is then set as the "color" of the button icon B1, and the selected "light color" is set as the "light color" of the button lamp in suggestion performance A.
The content of the dialogue preview is set as described above.

(ストーリー予告)
図49は、1段階目ストーリー画像im3の一例を示す図である。図50は、ストーリー予告の流れを示す図である。
「ストーリー予告」は、その演出態様により、始動判定の結果(具体的には、特図当り判定により「大当り」が判定される可能性)を示唆するメイン予告演出の種別となっている。特に、ストーリー予告では、その演出態様(演出段階)が段階的に発展し、最終的に発展する演出態様(最終的に到達する演出段階)により、大当り期待度が示唆される。
本実施形態では、ストーリー予告の種別(態様)として、「1段階ストーリー予告」と、「2段階ストーリー予告」と、「3段階ストーリー予告」と、が規定されている。そして、ストーリー予告の各種別の大当り期待度は、大当り期待度が高いものから順に、「3段階ストーリー予告」、「2段階ストーリー予告」、「1段階ストーリー予告」(大当り期待度高→大当り期待度低)となるように規定されている。
(Story preview)
Fig. 49 is a diagram showing an example of a first-stage story image im3. Fig. 50 is a diagram showing the flow of a story preview.
The "Story Preview" is a type of main preview performance that suggests the result of the start judgment (specifically, the possibility of a "jackpot" being judged by the special chart hit judgment) based on its presentation mode. In particular, in the Story Preview, the presentation mode (presentation stage) develops step by step, and the expected probability of a jackpot is suggested based on the final development presentation mode (final reached presentation stage).
In this embodiment, the types (modes) of story previews are defined as "one-step story preview,""two-step story preview," and "three-step story preview." The jackpot expectancies for each type of story preview are defined as "three-step story preview,""two-step story preview," and "one-step story preview" (high jackpot expectancy → low jackpot expectancy) in descending order of jackpot expectancy.

ストーリー予告は、演出ボタン5bを用いたボタン予告となっている。
すなわち、「1段階ストーリー予告」では、その開始から第1ストーリー時間が経過したことに応じて、第1操作有効状態が設定される。また、(1)第1操作有効状態の設定から所定の第1操作有効時間が経過したこと、及び、(2)演出ボタン5bの操作が検出された回数が所定回数(本実施形態では、1[回])に達したこと、のうち何れかの条件の成立に応じて、第1操作有効状態が解除される。特に、「1段階ストーリー予告」では、第1操作有効状態の解除に応じて、演出態様が変化する。さらに、第1操作有効状態の解除から所定の第2ストーリー時間が経過したことに応じて、当該「1段階ストーリー予告」が終了される。
以下の説明では、「1段階ストーリー予告」において、その開始から、第1ストーリー時間の経過までの期間を、「第1ストーリー期間」とする。また、第1操作有効状態の設定から、当該第1操作有効状態が解除されるまでの期間を、「第1操作有効期間」とする。また、第1操作有効状態の解除から、第2ストーリー時間の経過(「1段階ストーリー予告」の終了)までの期間を、「第2ストーリー期間」とする。
「1段階ストーリー予告」では、第1ストーリー期間及び第1操作有効期間を通じて、表示画面31aにおいて、1段階目ストーリー画像im3が表示される。
「1段階目ストーリー画像im3」は、所定のストーリー(以下、「1段階目ストーリー」とする)を内容とする動画像となっている。具体的に、1段階目ストーリー画像im3は、「所定のキャラクターが、格闘場の入口に向かって歩いて行き、入口の前で立ち止まる」内容の動画像となっている。
また、図49に示すように、「1段階ストーリー予告」では、第1操作有効期間中に、表示画面31aにおいて、ボタンアイコンB2と、タイムバーTと、が表示される。さらに、「1段階ストーリー予告」では、第1操作有効期間中に、ボタンランプによる示唆演出B(ランプ演出)が実行される。そして、「1段階ストーリー予告」では、ボタンアイコンB2の表示、及び、ボタンランプによる示唆演出Bの実行により、遊技者に対して、第1操作有効期間中であること(演出ボタン5bの操作が可能であること)が示唆される。
「ボタンアイコンB2」は、演出ボタン5bを模した画像(アイコン)となっている。ボタンアイコンB2は、演出ボタン5bの操作を促す画像(アイコン)となっている。特に、ストーリー予告では、ボタンアイコンB2の「色」により、発展期待度が示唆される。
「発展期待度」とは、当該態様が選択された場合に、当該ストーリー予告のストーリーが次の段階に発展する可能性(度合い)をいう。
「示唆演出B」は、発展期待度を示唆する演出となっている。示唆演出Bでは、ボタンランプが、表示画面31aにおいて表示されているボタンアイコンB2の「色」と同一の「色」で発光(点灯)される。これによって、ストーリー予告では、ボタンアイコンB2の「色」、及び、ボタンランプの「発光色」により、発展期待度が示唆される。なお、ストーリー予告では、ボタンアイコンB2の「色」、及び、ボタンランプの「発光色」により、始動判定の結果(具体的には、大当り期待度)が示唆される構成としても構わない。
本実施形態では、ボタンアイコンB2の「色」(示唆演出Bにおけるボタンランプの「発光色」)として、「赤色」と、「白色」と、が規定されている。そして、各「色」の発展期待度は、発展期待度が高いものから順に、「赤色」、「白色」(発展期待度高→発展期待度低)となるように規定されている。
さらに、「1段階ストーリー予告」では、第2ストーリー期間中に、表示画面31aにおいて、ストーリー終了画像Aが表示される。
「ストーリー終了画像A」は、ストーリーが発展しないことを示唆(報知)する動画像となっている。具体的に、ストーリー終了画像Aは、「格闘場の入口の扉が閉まる」内容の動画像となっている。
The story preview is a button preview using the effect button 5b.
That is, in the "one-stage story preview", the first operation valid state is set in response to the passage of the first story time from the start of the "one-stage story preview". Also, the first operation valid state is released in response to the establishment of any one of the following conditions: (1) a predetermined first operation valid time has elapsed since the setting of the first operation valid state, and (2) the number of times that the operation of the performance button 5b has been detected has reached a predetermined number of times (in this embodiment, 1 time). In particular, in the "one-stage story preview", the performance mode changes in response to the release of the first operation valid state. Furthermore, the "one-stage story preview" is ended in response to the passage of a predetermined second story time from the release of the first operation valid state.
In the following description, the period from the start of a "one-stage story preview" to the elapse of the first story time is referred to as the "first story period." Additionally, the period from the setting of the first valid operation state to the release of the first valid operation state is referred to as the "first valid operation period." Additionally, the period from the release of the first valid operation state to the elapse of the second story time (the end of the "one-stage story preview") is referred to as the "second story period."
In the "first stage story preview", the first stage story image im3 is displayed on the display screen 31a throughout the first story period and the first operation valid period.
The "first stage story image im3" is a moving image having a predetermined story (hereinafter, "first stage story"). Specifically, the first stage story image im3 is a moving image having a content of "a predetermined character walking toward the entrance of the fighting arena and stopping in front of the entrance."
Also, as shown in Figure 49, in the "one-stage story preview", during the first operation valid period, the button icon B2 and the time bar T are displayed on the display screen 31a. Furthermore, in the "one-stage story preview", during the first operation valid period, a suggestive effect B (lamp effect) is executed by the button lamp. And, in the "one-stage story preview", the display of the button icon B2 and the execution of the suggestive effect B by the button lamp indicate to the player that the first operation valid period is in progress (that the effect button 5b can be operated).
The "button icon B2" is an image (icon) that imitates the effect button 5b. The button icon B2 is an image (icon) that prompts the player to operate the effect button 5b. In particular, in the story preview, the "color" of the button icon B2 suggests the expected degree of development.
The "expected degree of development" refers to the possibility (degree) that the story of the story preview will develop to the next stage when the mode is selected.
The "Suggestion Effect B" is an effect that suggests the expected degree of development. In the suggestion effect B, the button lamp is illuminated (lit) in the same "color" as the "color" of the button icon B2 displayed on the display screen 31a. As a result, in the story preview, the "color" of the button icon B2 and the "illumination color" of the button lamp suggest the expected degree of development. Note that in the story preview, the "color" of the button icon B2 and the "illumination color" of the button lamp may be configured to suggest the result of the start judgment (specifically, the expected degree of a jackpot).
In this embodiment, "red" and "white" are defined as the "color" of the button icon B2 (the "light color" of the button lamp in the suggestion performance B). The development expectancy of each "color" is defined to be "red" and "white" in order of high development expectancy (high development expectancy → low development expectancy).
Furthermore, in the "one-stage story preview", a story end image A is displayed on the display screen 31a during the second story period.
The "story end image A" is a moving image that suggests (notifies) that the story will not develop. Specifically, the story end image A is a moving image showing that "the entrance door to the fighting arena closes."

具体的に、図50(a)に示すように、「1段階ストーリー予告」では、その開始に応じて、表示画面31aにおいて、1段階目ストーリー画像im3の表示が開始される。
「1段階ストーリー予告」では、その開始から所定の第1ストーリー時間の経過に応じて、第1操作有効期間が開始される。また、第1操作有効期間の開始に応じて、表示画面31aにおいて、ボタンアイコンB2及びタイムバーTの表示が開始されるとともに、ボタンランプによる示唆演出Bが開始される。この際、ボタンアイコンB2の「色」、及び、ボタンランプの「発光色」により、ストーリーが次の段階に発展する可能性が示唆される。
「1段階ストーリー予告」では、第1操作有効期間の開始から所定の第1操作有効時間が経過する前に、演出ボタン5bの押下操作が検出された場合、これに応じて、第1操作有効期間が終了される。また、第1操作有効期間の終了に応じて、表示画面31aにおいて、1段階目ストーリー画像im3、ボタンアイコンB2及びタイムバーTの表示が終了されるとともに、ボタンランプによる示唆演出Bが終了される。さらに、第1操作有効期間の終了に応じて、表示画面31aにおいて、ストーリー終了画像Aの表示が開始される。
一方、「1段階ストーリー予告」では、演出ボタン5bの押下操作が検出されることなく、第1操作有効期間の開始から所定の第1操作有効時間が経過した場合、これに応じて、第1操作有効期間が終了される。また、第1操作有効期間の終了に応じて、表示画面31aにおいて、1段階目ストーリー画像im3、ボタンアイコンB2及びタイムバーTの表示が終了されるとともに、ボタンランプによる示唆演出Bが終了される。さらに、第1操作有効期間の終了に応じて、表示画面31aにおいて、ストーリー終了画像Aの表示が開始される。
そして、「1段階ストーリー予告」では、第1操作有効期間の終了から所定の第2ストーリー時間の経過に応じて、表示画面31aにおいて、ストーリー終了画像Aの表示が終了される。これによって、「1段階ストーリー予告」が終了される。
Specifically, as shown in FIG. 50(a), in response to the start of the "first stage story preview," the display of a first stage story image im3 starts on the display screen 31a.
In the "first-stage story preview," the first operation valid period starts as a predetermined first story time elapses from the start of the "first-stage story preview." In addition, in response to the start of the first operation valid period, the display of the button icon B2 and the time bar T starts on the display screen 31a, and suggestive performance B starts with the button lamp. At this time, the "color" of the button icon B2 and the "light color" of the button lamp suggest the possibility that the story will progress to the next stage.
In the "first-stage story preview," if a press of the effect button 5b is detected before a predetermined first-operation valid time has elapsed from the start of the first operation valid period, the first operation valid period ends accordingly. In addition, in response to the end of the first operation valid period, the display of the first-stage story image im3, button icon B2, and time bar T ends on the display screen 31a, and the suggestive effect B by the button lamp ends. In addition, in response to the end of the first operation valid period, the display of the story end image A starts on the display screen 31a.
On the other hand, in the "first-stage story preview", if a predetermined first-operation valid time has elapsed since the start of the first operation valid period without detecting a press of the effect button 5b, the first operation valid period ends accordingly. In addition, in response to the end of the first operation valid period, the display of the first-stage story image im3, button icon B2, and time bar T ends on the display screen 31a, and the suggestive effect B by the button lamp ends. In addition, in response to the end of the first operation valid period, the display of the story end image A starts on the display screen 31a.
Then, in the "one-stage story preview", the display of the story end image A is terminated on the display screen 31a in response to the passage of a predetermined second story time from the end of the first operation valid period. This ends the "one-stage story preview".

「2段階ストーリー予告」では、その開始から第1ストーリー時間が経過したことに応じて、第1操作有効状態が設定される。また、(1)第1操作有効状態の設定から所定の第1操作有効時間が経過したこと、及び、(2)演出ボタン5bの操作が検出された回数が所定回数(本実施形態では、1[回])に達したこと、のうち何れかの条件の成立に応じて、第1操作有効状態が解除される。特に、「2段階ストーリー予告」では、第1操作有効状態の解除に応じて、演出態様が変化(ストーリーが発展)する。また、第1操作有効状態の解除から所定の第2ストーリー時間が経過したことに応じて、第2操作有効状態が設定される。また、(1)第2操作有効状態の設定から所定の第2操作有効時間が経過したこと、及び、(2)演出ボタン5bの操作が検出された回数が所定回数(本実施形態では、1[回])に達したこと、のうち何れかの条件の成立に応じて、第2操作有効状態が解除される。特に、「2段階ストーリー予告」では、第2操作有効状態の解除に応じて、演出態様が変化する。また、第2操作有効状態の解除から所定の第3ストーリー時間が経過したことに応じて、当該「2段階ストーリー予告」が終了される。
以下の説明では、「2段階ストーリー予告」において、その開始から、第1ストーリー時間の経過までの期間を、「第1ストーリー期間」とする。また、第1操作有効状態の設定から、当該第1操作有効状態が解除されるまでの期間を、「第1操作有効期間」とする。また、第1操作有効状態の解除から、第2ストーリー時間の経過までの期間を、「第2ストーリー期間」とする。また、第2操作有効状態の設定から、当該第2操作有効状態が解除されるまでの期間を、「第2操作有効期間」とする。また、第2操作有効状態の解除から、第3ストーリー時間の経過(「2段階ストーリー予告」の終了)までの期間を、「第3ストーリー期間」とする。
「2段階ストーリー予告」では、第1ストーリー期間及び第1操作有効期間を通じて、表示画面31aにおいて、1段階目ストーリー画像im3が表示される。
また、「2段階ストーリー予告」では、第1操作有効期間中に、表示画面31aにおいて、ボタンアイコンB2と、タイムバーTと、が表示される。さらに、「2段階ストーリー予告」では、第1操作有効期間中に、ボタンランプによる示唆演出Bが実行される。そして、「2段階ストーリー予告」では、ボタンアイコンB2の表示、及び、ボタンランプによる示唆演出Bの実行により、第1操作有効期間中であること(演出ボタン5bの操作が可能であること)が示唆される。
また、「2段階ストーリー予告」では、第2ストーリー期間及び第2操作有効期間を通じて、表示画面31aにおいて、2段階目ストーリー画像im4が表示される。
「2段階目ストーリー画像im4」は、1段階目ストーリーから発展するストーリー(以下、「2段階目ストーリー」とする)を内容とする動画像となっている。具体的に、2段階目ストーリー画像im4は、「所定のキャラクターが、入口から格闘場内へ入場し、格闘場の中央まで歩いて行く」内容の動画像となっている。
また、「2段階ストーリー予告」では、第2操作有効期間中に、表示画面31aにおいて、ボタンアイコンB2と、タイムバーTと、が表示される。さらに、「2段階ストーリー予告」では、第2操作有効期間中に、ボタンランプによる示唆演出Bが実行される。そして、「2段階ストーリー予告」では、ボタンアイコンB2の表示、及び、ボタンランプによる示唆演出Bの実行により、第2操作有効期間中であること(演出ボタン5bの操作が可能であること)が示唆される。
さらに、「2段階ストーリー予告」では、第3ストーリー期間中に、表示画面31aにおいて、ストーリー終了画像Bが表示される。
「ストーリー終了画像B」は、ストーリーが発展しないことを示唆(報知)する動画像となっている。具体的に、ストーリー終了画像Bは、「格闘場の中央において、所定のキャラクターが、対戦相手に対峙しない」内容の動画像となっている。
In the "two-stage story preview", the first operation valid state is set in response to the passage of the first story time from the start of the "two-stage story preview". In addition, the first operation valid state is released in response to the establishment of any one of the following conditions: (1) a predetermined first operation valid time has elapsed since the setting of the first operation valid state, and (2) the number of times that the operation of the performance button 5b has been detected has reached a predetermined number of times (in this embodiment, 1 [time]). In particular, in the "two-stage story preview", the performance mode changes (the story develops) in response to the cancellation of the first operation valid state. In addition, the second operation valid state is set in response to the passage of a predetermined second story time from the cancellation of the first operation valid state. In addition, the second operation valid state is released in response to the establishment of any one of the following conditions: (1) a predetermined second operation valid time has elapsed since the setting of the second operation valid state, and (2) the number of times that the operation of the performance button 5b has been detected has reached a predetermined number of times (in this embodiment, 1 [time]). In particular, in the "two-stage story preview", the performance mode changes in response to the cancellation of the second operation valid state. Furthermore, when a predetermined third story time has elapsed since the second operation valid state was released, the "two-stage story preview" is ended.
In the following explanation, the period from the start of a "two-stage story preview" to the elapse of the first story time is referred to as the "first story period." The period from the setting of the first valid operation state to the release of the first valid operation state is referred to as the "first valid operation period." The period from the release of the first valid operation state to the elapse of the second story time is referred to as the "second story period." The period from the setting of the second valid operation state to the release of the second valid operation state is referred to as the "second valid operation period." The period from the release of the second valid operation state to the elapse of the third story time (the end of the "two-stage story preview") is referred to as the "third story period."
In the "two-stage story preview", a first-stage story image im3 is displayed on the display screen 31a throughout the first story period and the first operation valid period.
Furthermore, in the "two-stage story preview", during the first operation valid period, the button icon B2 and the time bar T are displayed on the display screen 31a. Furthermore, in the "two-stage story preview", during the first operation valid period, a suggestive performance B is executed by the button lamp. And, in the "two-stage story preview", the display of the button icon B2 and the execution of the suggestive performance B by the button lamp indicate that the first operation valid period is in progress (that the performance button 5b can be operated).
Furthermore, in the "two-stage story preview", a second-stage story image im4 is displayed on the display screen 31a throughout the second story period and the second effective operation period.
The "second stage story image im4" is a moving image with the content of a story that develops from the first stage story (hereinafter, referred to as the "second stage story"). Specifically, the second stage story image im4 is a moving image with the content of "a specific character enters the arena from the entrance and walks to the center of the arena."
Furthermore, in the "two-stage story preview", during the second operation valid period, the button icon B2 and the time bar T are displayed on the display screen 31a. Furthermore, in the "two-stage story preview", during the second operation valid period, a suggestive performance B is executed by the button lamp. And, in the "two-stage story preview", the display of the button icon B2 and the execution of the suggestive performance B by the button lamp indicate that the second operation valid period is in progress (that the performance button 5b can be operated).
Furthermore, in the "two-stage story preview", a story end image B is displayed on the display screen 31a during the third story period.
The "story end image B" is a moving image that suggests (informs) that the story will not develop. Specifically, the story end image B is a moving image showing that "a specific character does not face an opponent in the center of the fighting arena."

具体的に、図50(b)に示すように、「2段階ストーリー予告」では、その開始に応じて、表示画面31aにおいて、1段階目ストーリー画像im3の表示が開始される。
「2段階ストーリー予告」では、その開始から所定の第1ストーリー時間の経過に応じて、第1操作有効期間が開始される。また、第1操作有効期間の開始に応じて、表示画面31aにおいて、ボタンアイコンB2及びタイムバーTの表示が開始されるとともに、ボタンランプによる示唆演出Bが開始される。この際、ボタンアイコンB2の「色」、及び、ボタンランプの「発光色」により、ストーリーが次の段階に発展する可能性が示唆される。
「2段階ストーリー予告」では、第1操作有効期間の開始から所定の第1操作有効時間が経過する前に、演出ボタン5bの押下操作が検出された場合、これに応じて、第1操作有効期間が終了される。また、第1操作有効期間の終了に応じて、表示画面31aにおいて、1段階目ストーリー画像im3、ボタンアイコンB2及びタイムバーTの表示が終了されるとともに、ボタンランプによる示唆演出Bが終了される。さらに、第1操作有効期間の終了に応じて、表示画面31aにおいて、2段階目ストーリー画像im4の表示が開始される。
一方、「2段階ストーリー予告」では、演出ボタン5bの押下操作が検出されることなく、第1操作有効期間の開始から所定の第1操作有効時間が経過した場合、これに応じて、第1操作有効期間が終了される。また、第1操作有効期間の終了に応じて、表示画面31aにおいて、1段階目ストーリー画像im3、ボタンアイコンB2及びタイムバーTの表示が終了されるとともに、ボタンランプによる示唆演出Bが終了される。さらに、第1操作有効期間の終了に応じて、表示画面31aにおいて、2段階目ストーリー画像im4の表示が開始される。
「2段階ストーリー予告」では、第1操作有効期間の終了から所定の第2ストーリー時間の経過に応じて、第2操作有効期間が開始される。また、第2操作有効期間の開始に応じて、表示画面31aにおいて、ボタンアイコンB2及びタイムバーTの表示が開始されるとともに、ボタンランプによる示唆演出Bが開始される。この際、ボタンアイコンB2の「色」、及び、ボタンランプの「発光色」により、ストーリーが次の段階に発展する可能性が示唆される。
「2段階ストーリー予告」では、第2操作有効期間の開始から所定の第2操作有効時間が経過する前に、演出ボタン5bの押下操作が検出された場合、これに応じて、第2操作有効期間が終了される。また、第2操作有効期間の終了に応じて、表示画面31aにおいて、2段階目ストーリー画像im4、ボタンアイコンB2及びタイムバーTの表示が終了されるとともに、ボタンランプによる示唆演出Bが終了される。さらに、第2操作有効期間の終了に応じて、表示画面31aにおいて、ストーリー終了画像Bの表示が開始される。
一方、「2段階ストーリー予告」では、演出ボタン5bの押下操作が検出されることなく、第2操作有効期間の開始から所定の第2操作有効時間が経過した場合、これに応じて、第2操作有効期間が終了される。また、第2操作有効期間の終了に応じて、表示画面31aにおいて、2段階目ストーリー画像im4、ボタンアイコンB2及びタイムバーTの表示が終了されるとともに、ボタンランプによる示唆演出Bが終了される。さらに、第2操作有効期間の終了に応じて、表示画面31aにおいて、ストーリー終了画像Bの表示が開始される。
そして、「2段階ストーリー予告」では、第2操作有効期間の終了から所定の第3ストーリー時間の経過に応じて、表示画面31aにおいて、ストーリー終了画像Bの表示が終了される。これによって、「2段階ストーリー予告」が終了される。
Specifically, as shown in FIG. 50(b), in the "two-stage story preview", upon its start, a first-stage story image im3 starts to be displayed on the display screen 31a.
In the "two-stage story preview", the first operation valid period starts according to the passage of a predetermined first story time from the start of the "two-stage story preview". In addition, according to the start of the first operation valid period, the display of the button icon B2 and the time bar T starts on the display screen 31a, and the suggestive performance B by the button lamp starts. At this time, the "color" of the button icon B2 and the "light color" of the button lamp suggest the possibility that the story will progress to the next stage.
In the "two-stage story preview," if a press of the effect button 5b is detected before a predetermined first operation valid time has elapsed from the start of the first operation valid period, the first operation valid period ends accordingly. In addition, in response to the end of the first operation valid period, the display of the first-stage story image im3, button icon B2, and time bar T ends on the display screen 31a, and the suggestive effect B by the button lamp ends. In addition, in response to the end of the first operation valid period, the display of the second-stage story image im4 starts on the display screen 31a.
On the other hand, in the "two-stage story preview", if a predetermined first operation valid time has elapsed since the start of the first operation valid period without detecting a press of the effect button 5b, the first operation valid period ends accordingly. Also, in response to the end of the first operation valid period, the display of the first-stage story image im3, button icon B2, and time bar T ends on the display screen 31a, and the suggestive effect B by the button lamp ends. Furthermore, in response to the end of the first operation valid period, the display of the second-stage story image im4 starts on the display screen 31a.
In the "two-stage story preview", the second operation valid period starts according to the passage of a predetermined second story time from the end of the first operation valid period. Also, according to the start of the second operation valid period, the display of the button icon B2 and the time bar T starts on the display screen 31a, and the suggestive performance B by the button lamp starts. At this time, the "color" of the button icon B2 and the "light color" of the button lamp suggest the possibility that the story will progress to the next stage.
In the "two-stage story preview," if a press of the effect button 5b is detected before a predetermined second operation valid time has elapsed from the start of the second operation valid period, the second operation valid period ends accordingly. In addition, in response to the end of the second operation valid period, the display of the second-stage story image im4, button icon B2, and time bar T ends on the display screen 31a, and the suggestive effect B by the button lamp ends. In addition, in response to the end of the second operation valid period, the display of the story end image B starts on the display screen 31a.
On the other hand, in the "two-stage story preview", if a predetermined second operation valid time has elapsed from the start of the second operation valid period without detecting the pressing of the effect button 5b, the second operation valid period ends accordingly. In addition, in response to the end of the second operation valid period, the display of the second-stage story image im4, button icon B2, and time bar T ends on the display screen 31a, and the suggestive effect B by the button lamp ends. In addition, in response to the end of the second operation valid period, the display of the story end image B starts on the display screen 31a.
Then, in the "two-stage story preview", the display of the story end image B is terminated on the display screen 31a in response to the passage of a predetermined third story time from the end of the second operation valid period. This ends the "two-stage story preview".

「3段階ストーリー予告」では、その開始から第1ストーリー時間が経過したことに応じて、第1操作有効状態が設定される。また、(1)第1操作有効状態の設定から所定の第1操作有効時間が経過したこと、及び、(2)演出ボタン5bの操作が検出された回数が所定回数(本実施形態では、1[回])に達したこと、のうち何れかの条件の成立に応じて、第1操作有効状態が解除される。特に、「3段階ストーリー予告」では、第1操作有効状態の解除に応じて、演出態様が変化(ストーリーが発展)する。また、第1操作有効状態の解除から所定の第2ストーリー時間が経過したことに応じて、第2操作有効状態が設定される。また、(1)第2操作有効状態の設定から所定の第2操作有効時間が経過したこと、及び、(2)演出ボタン5bの操作が検出された回数が所定回数(本実施形態では、1[回])に達したこと、のうち何れかの条件の成立に応じて、第2操作有効状態が解除される。特に、「3段階ストーリー予告」では、第2操作有効状態の解除に応じて、演出態様が変化(ストーリーが発展)する。また、第2操作有効状態の解除から所定の第3ストーリー時間が経過したことに応じて、当該「3段階ストーリー予告」が終了される。
以下の説明では、「3段階ストーリー予告」において、その開始から、第1ストーリー時間の経過までの期間を、「第1ストーリー期間」とする。また、第1操作有効状態の設定から、当該第1操作有効状態が解除されるまでの期間を、「第1操作有効期間」とする。また、第1操作有効状態の解除から、第2ストーリー時間の経過までの期間を、「第2ストーリー期間」とする。また、第2操作有効状態の設定から、当該第2操作有効状態が解除されるまでの期間を、「第2操作有効期間」とする。また、第2操作有効状態の解除から、第3ストーリー時間の経過(「3段階ストーリー予告」の終了)までの期間を、「第3ストーリー期間」とする。
「3段階ストーリー予告」では、第1ストーリー期間及び第1操作有効期間を通じて、表示画面31aにおいて、1段階目ストーリー画像im3が表示される。
また、「3段階ストーリー予告」では、第1操作有効期間中に、表示画面31aにおいて、ボタンアイコンB2と、タイムバーTと、が表示される。さらに、「3段階ストーリー予告」では、第1操作有効期間中に、ボタンランプによる示唆演出Bが実行される。そして、「3段階ストーリー予告」では、ボタンアイコンB2の表示、及び、ボタンランプによる示唆演出Bの実行により、第1操作有効期間中であること(演出ボタン5bの操作が可能であること)が示唆される。
また、「3段階ストーリー予告」では、第2ストーリー期間及び第2操作有効期間を通じて、表示画面31aにおいて、2段階目ストーリー画像im4が表示される。
また、「3段階ストーリー予告」では、第2操作有効期間中に、表示画面31aにおいて、ボタンアイコンB2と、タイムバーTと、が表示される。さらに、「3段階ストーリー予告」では、第2操作有効期間中に、ボタンランプによる示唆演出Bが実行される。そして、「3段階ストーリー予告」では、ボタンアイコンB2の表示、及び、ボタンランプによる示唆演出Bの実行により、第2操作有効期間中であること(演出ボタン5bの操作が可能であること)が示唆される。
さらに、「3段階ストーリー予告」では、第3ストーリー期間中に、表示画面31aにおいて、3段階目ストーリー画像im5が表示される。
「3段階目ストーリー画像im5」は、2段階目ストーリーから発展するストーリーを内容とする動画像となっている。具体的に、3段階目ストーリー画像im5は、「格闘場の中央において、所定のキャラクターが、対戦相手に対峙する」内容の動画像となっている。
In the "three-stage story preview", the first operation valid state is set in response to the passage of the first story time from the start of the preview. In addition, the first operation valid state is released in response to the establishment of any one of the following conditions: (1) a predetermined first operation valid time has elapsed since the setting of the first operation valid state, and (2) the number of times that the operation of the performance button 5b has been detected has reached a predetermined number of times (in this embodiment, 1 [time]). In particular, in the "three-stage story preview", the performance mode changes (the story develops) in response to the cancellation of the first operation valid state. In addition, the second operation valid state is set in response to the passage of a predetermined second story time from the cancellation of the first operation valid state. In addition, the second operation valid state is released in response to the establishment of any one of the following conditions: (1) a predetermined second operation valid time has elapsed since the setting of the second operation valid state, and (2) the number of times that the operation of the performance button 5b has been detected has reached a predetermined number of times (in this embodiment, 1 [time]). In particular, in the "three-stage story preview", the performance mode changes (the story develops) in response to the cancellation of the second operation valid state. Furthermore, when a predetermined third story time has elapsed since the second operation valid state was released, the "three-stage story preview" is ended.
In the following explanation, the period from the start of a "three-stage story preview" to the elapse of the first story time is referred to as the "first story period." The period from the setting of the first valid operation state to the release of the first valid operation state is referred to as the "first valid operation period." The period from the release of the first valid operation state to the elapse of the second story time is referred to as the "second story period." The period from the setting of the second valid operation state to the release of the second valid operation state is referred to as the "second valid operation period." The period from the release of the second valid operation state to the elapse of the third story time (the end of the "three-stage story preview") is referred to as the "third story period."
In the "three-stage story preview", a first-stage story image im3 is displayed on the display screen 31a throughout the first story period and the first operation valid period.
Furthermore, in the "three-stage story preview", during the first operation valid period, the button icon B2 and the time bar T are displayed on the display screen 31a. Furthermore, in the "three-stage story preview", during the first operation valid period, a suggestive performance B is executed by the button lamp. And, in the "three-stage story preview", the display of the button icon B2 and the execution of the suggestive performance B by the button lamp indicate that the first operation valid period is in progress (that the performance button 5b can be operated).
Furthermore, in the "three-stage story preview", the second-stage story image im4 is displayed on the display screen 31a throughout the second story period and the second effective operation period.
Furthermore, in the "three-stage story preview", during the second operation valid period, the button icon B2 and the time bar T are displayed on the display screen 31a. Furthermore, in the "three-stage story preview", during the second operation valid period, a suggestive performance B is executed by the button lamp. And, in the "three-stage story preview", the display of the button icon B2 and the execution of the suggestive performance B by the button lamp indicate that the second operation valid period is in progress (that the performance button 5b can be operated).
Furthermore, in the "three-stage story preview", a third-stage story image im5 is displayed on the display screen 31a during the third story period.
The "third stage story image im5" is a moving image having a story content that develops from the second stage story. Specifically, the third stage story image im5 is a moving image having a content of "a predetermined character confronting an opponent in the center of a fighting arena."

具体的に、図50(c)に示すように、「3段階ストーリー予告」では、その開始に応じて、表示画面31aにおいて、1段階目ストーリー画像im3の表示が開始される。
「3段階ストーリー予告」では、その開始から所定の第1ストーリー時間の経過に応じて、第1操作有効期間が開始される。また、第1操作有効期間の開始に応じて、表示画面31aにおいて、ボタンアイコンB2及びタイムバーTの表示が開始されるとともに、ボタンランプによる示唆演出Bが開始される。この際、ボタンアイコンB2の「色」、及び、ボタンランプの「発光色」により、ストーリーが次の段階に発展する可能性が示唆される。
「3段階ストーリー予告」では、第1操作有効期間の開始から所定の第1操作有効時間が経過する前に、演出ボタン5bの押下操作が検出された場合、これに応じて、第1操作有効期間が終了される。また、第1操作有効期間の終了に応じて、表示画面31aにおいて、1段階目ストーリー画像im3、ボタンアイコンB2及びタイムバーTの表示が終了されるとともに、ボタンランプによる示唆演出Bが終了される。さらに、第1操作有効期間の終了に応じて、表示画面31aにおいて、2段階目ストーリー画像im4の表示が開始される。
一方、「3段階ストーリー予告」では、演出ボタン5bの押下操作が検出されることなく、第1操作有効期間の開始から所定の第1操作有効時間が経過した場合、これに応じて、第1操作有効期間が終了される。また、第1操作有効期間の終了に応じて、表示画面31aにおいて、1段階目ストーリー画像im3、ボタンアイコンB2及びタイムバーTの表示が終了されるとともに、ボタンランプによる示唆演出Bが終了される。さらに、第1操作有効期間の終了に応じて、表示画面31aにおいて、2段階目ストーリー画像im4の表示が開始される。
「3段階ストーリー予告」では、第1操作有効期間の終了から所定の第2ストーリー時間の経過に応じて、第2操作有効期間が開始される。また、第2操作有効期間の開始に応じて、表示画面31aにおいて、ボタンアイコンB2及びタイムバーTの表示が開始されるとともに、ボタンランプによる示唆演出Bが開始される。この際、ボタンアイコンB2の「色」、及び、ボタンランプの「発光色」により、ストーリーが次の段階に発展する可能性が示唆される。
「3段階ストーリー予告」では、第2操作有効期間の開始から所定の第2操作有効時間が経過する前に、演出ボタン5bの押下操作が検出された場合、これに応じて、第2操作有効期間が終了される。また、第2操作有効期間の終了に応じて、表示画面31aにおいて、2段階目ストーリー画像im4、ボタンアイコンB2及びタイムバーTの表示が終了されるとともに、ボタンランプによる示唆演出Bが終了される。さらに、第2操作有効期間の終了に応じて、表示画面31aにおいて、3段階目ストーリー画像im5の表示が開始される。
一方、「3段階ストーリー予告」では、演出ボタン5bの押下操作が検出されることなく、第2操作有効期間の開始から所定の第2操作有効時間が経過した場合、これに応じて、第2操作有効期間が終了される。また、第2操作有効期間の終了に応じて、表示画面31aにおいて、2段階目ストーリー画像im4、ボタンアイコンB2及びタイムバーTの表示が終了されるとともに、ボタンランプによる示唆演出Bが終了される。さらに、第2操作有効期間の終了に応じて、表示画面31aにおいて、3段階目ストーリー画像im5の表示が開始される。
そして、「3段階ストーリー予告」では、第2操作有効期間の終了から所定の第3ストーリー時間の経過に応じて、表示画面31aにおいて、3段階目ストーリー画像im5の表示が終了される。これによって、「3段階ストーリー予告」が終了される。
なお、ストーリー予告(「1段階ストーリー予告」、「2段階ストーリー予告」及び「3段階ストーリー予告」)では、操作有効期間(第1操作有効期間又は第2操作有効期間)の開始前から、ボタンアイコンB2及びタイムバーTの表示が開始される構成としても構わない。
また、ストーリー予告(「1段階ストーリー予告」、「2段階ストーリー予告」及び「3段階ストーリー予告」)では、操作有効期間(第1操作有効期間又は第2操作有効期間)の開始に合わせて、ボタンランプによる示唆演出Bが開始される構成としても構わない。
また、「1段階ストーリー予告」では、第1操作有効期間中における演出ボタン5bの押下操作が検出されるタイミングが早いほど、ストーリー終了画像Aの表示時間を長くすることで、第1操作有効期間中における演出ボタン5bの押下操作が検出されるタイミングに関わらず、「1段階ストーリー予告」の演出尺が一定となる構成としても構わない。または、「1段階ストーリー予告」では、第1操作有効期間中における演出ボタン5bの押下操作の検出に応じて所定の予告画像が表示され、当該所定の予告画像の表示後において、ストーリー終了画像Aの表示が開始される構成としても構わない。かかる構成とした上で、第1操作有効期間中における演出ボタン5bの押下操作が検出されるタイミングに関わらず、ストーリー終了画像Aの表示時間を一定としつつ、第1操作有効期間中における演出ボタン5bの押下操作が検出されるタイミングが早いほど、所定の予告画像の表示時間を長くすることで、第1操作有効期間中における演出ボタン5bの押下操作が検出されるタイミングに関わらず、「1段階ストーリー予告」の演出尺が一定となる構成としても構わない。
また、「2段階ストーリー予告」では、第1操作有効期間中における演出ボタン5bの押下操作が検出されるタイミングが早いほど、2段階目ストーリー画像im4の表示時間を長くするとともに、第2操作有効期間中における演出ボタン5bの押下操作が検出されるタイミングが早いほど、ストーリー終了画像Bの表示時間を長くすることで、操作有効期間(第1操作有効期間・第2操作有効期間)中における演出ボタン5bの押下操作が検出されるタイミングに関わらず、「2段階ストーリー予告」の演出尺が一定となる構成としても構わない。または、「2段階ストーリー予告」では、第1操作有効期間中における演出ボタン5bの押下操作の検出に応じて所定の予告画像が表示され、当該所定の予告画像の表示後において、2段階目ストーリー画像im4の表示が開始されるとともに、第2操作有効期間中における演出ボタン5bの押下操作の検出に応じて所定の予告画像が表示され、当該所定の予告画像の表示後において、ストーリー終了画像Bの表示が開始される構成としても構わない。かかる構成とした上で、第1操作有効期間中における演出ボタン5bの押下操作が検出されるタイミングに関わらず、2段階目ストーリー画像im4の表示時間を一定としつつ、第1操作有効期間中における演出ボタン5bの押下操作が検出されるタイミングが早いほど、所定の予告画像の表示時間を長くするとともに、第2操作有効期間中における演出ボタン5bの押下操作が検出されるタイミングに関わらず、ストーリー終了画像Bの表示時間を一定としつつ、第2操作有効期間中における演出ボタン5bの押下操作が検出されるタイミングが早いほど、所定の予告画像の表示時間を長くすることで、操作有効期間(第1操作有効期間・第2操作有効期間)中における演出ボタン5bの押下操作が検出されるタイミングに関わらず、「2段階ストーリー予告」の演出尺が一定となる構成としても構わない。
また、「3段階ストーリー予告」では、第1操作有効期間中における演出ボタン5bの押下操作が検出されるタイミングが早いほど、2段階目ストーリー画像im4の表示時間を長くするとともに、第2操作有効期間中における演出ボタン5bの押下操作が検出されるタイミングが早いほど、3段階目ストーリー画像im5の表示時間を長くすることで、操作有効期間(第1操作有効期間・第2操作有効期間)中における演出ボタン5bの押下操作が検出されるタイミングに関わらず、「3段階ストーリー予告」の演出尺が一定となる構成としても構わない。または、「3段階ストーリー予告」では、第1操作有効期間中における演出ボタン5bの押下操作の検出に応じて所定の予告画像が表示され、当該所定の予告画像の表示後において、2段階目ストーリー画像im4の表示が開始されるとともに、第2操作有効期間中における演出ボタン5bの押下操作の検出に応じて所定の予告画像が表示され、当該所定の予告画像の表示後において、3段階目ストーリー画像im5の表示が開始される構成としても構わない。かかる構成とした上で、第1操作有効期間中における演出ボタン5bの押下操作が検出されるタイミングに関わらず、2段階目ストーリー画像im4の表示時間を一定としつつ、第1操作有効期間中における演出ボタン5bの押下操作が検出されるタイミングが早いほど、所定の予告画像の表示時間を長くするとともに、第2操作有効期間中における演出ボタン5bの押下操作が検出されるタイミングに関わらず、3段階目ストーリー画像im5の表示時間を一定としつつ、第2操作有効期間中における演出ボタン5bの押下操作が検出されるタイミングが早いほど、所定の予告画像の表示時間を長くすることで、操作有効期間(第1操作有効期間・第2操作有効期間)中における演出ボタン5bの押下操作が検出されるタイミングに関わらず、「3段階ストーリー予告」の演出尺が一定となる構成としても構わない。
また、ストーリー予告(「1段階ストーリー予告」、「2段階ストーリー予告」及び「3段階ストーリー予告」)では、演出態様が変化するごとに、ボタンアイコンB2の態様(形態)が変化する構成としても構わない。例えば、ボタンアイコンB2の態様として、1段階目ストーリー画像im3に対応する態様と、2段階目ストーリー画像im4に対応する態様と、3段階目ストーリー画像im5に対応する態様と、が規定されている構成としても構わない。
Specifically, as shown in FIG. 50(c), in the "three-stage story preview," the display of a first-stage story image im3 starts on the display screen 31a in response to the start of the "three-stage story preview."
In the "three-stage story preview," the first operation valid period starts according to the passage of a predetermined first story time from the start of the "three-stage story preview." In addition, according to the start of the first operation valid period, the display of the button icon B2 and the time bar T starts on the display screen 31a, and the suggestive performance B by the button lamp starts. At this time, the "color" of the button icon B2 and the "light color" of the button lamp suggest the possibility that the story will progress to the next stage.
In the "three-stage story preview," if a press of the effect button 5b is detected before a predetermined first operation valid time has elapsed from the start of the first operation valid period, the first operation valid period ends accordingly. In addition, in response to the end of the first operation valid period, the display of the first-stage story image im3, button icon B2, and time bar T ends on the display screen 31a, and the suggestive effect B by the button lamp ends. In addition, in response to the end of the first operation valid period, the display of the second-stage story image im4 starts on the display screen 31a.
On the other hand, in the "three-stage story preview," if a predetermined first operation valid time has elapsed since the start of the first operation valid period without detecting a press of the effect button 5b, the first operation valid period ends accordingly. In addition, in response to the end of the first operation valid period, the display of the first-stage story image im3, button icon B2, and time bar T ends on the display screen 31a, and the suggestive effect B by the button lamp ends. In addition, in response to the end of the first operation valid period, the display of the second-stage story image im4 starts on the display screen 31a.
In the "three-stage story preview," the second operation valid period begins in response to the passage of a predetermined second story time from the end of the first operation valid period. In response to the start of the second operation valid period, the display of the button icon B2 and the time bar T begins on the display screen 31a, and suggestive performance B begins with the button lamp. At this time, the "color" of the button icon B2 and the "illuminated color" of the button lamp suggest the possibility that the story will progress to the next stage.
In the "three-stage story preview," if a press of the effect button 5b is detected before a predetermined second operation valid time has elapsed from the start of the second operation valid period, the second operation valid period ends accordingly. In addition, in response to the end of the second operation valid period, the display of the second-stage story image im4, button icon B2, and time bar T ends on the display screen 31a, and the suggestive effect B by the button lamp ends. In addition, in response to the end of the second operation valid period, the display of the third-stage story image im5 starts on the display screen 31a.
On the other hand, in the "three-stage story preview," if a predetermined second operation valid time has elapsed since the start of the second operation valid period without detecting a press of the effect button 5b, the second operation valid period ends accordingly. In addition, in response to the end of the second operation valid period, the display of the second-stage story image im4, button icon B2, and time bar T ends on the display screen 31a, and the suggestive effect B by the button lamp ends. In addition, in response to the end of the second operation valid period, the display of the third-stage story image im5 starts on the display screen 31a.
Then, in the "three-stage story preview", the display of the third-stage story image im5 is terminated on the display screen 31a in response to the passage of a predetermined third story time from the end of the second operation valid period. This ends the "three-stage story preview".
In addition, in the case of story previews ("one-stage story preview,""two-stage story preview," and "three-stage story preview"), the display of button icon B2 and time bar T may be configured to start before the start of the valid operation period (first valid operation period or second valid operation period).
In addition, in the case of story previews ("one-stage story preview,""two-stage story preview," and "three-stage story preview"), the configuration may be such that suggestive effect B is started by the button lamp in conjunction with the start of the valid operation period (first valid operation period or second valid operation period).
In addition, in the "one-step story preview", the earlier the timing at which the pressing operation of the performance button 5b is detected during the first operation valid period, the longer the display time of the story end image A, so that the performance length of the "one-step story preview" is constant, regardless of the timing at which the pressing operation of the performance button 5b is detected during the first operation valid period. Alternatively, in the "one-step story preview", a predetermined preview image may be displayed in response to detection of the pressing operation of the performance button 5b during the first operation valid period, and the display of the story end image A may be started after the display of the predetermined preview image. With such a configuration, the display time of the story end image A may be constant, regardless of the timing at which the pressing operation of the performance button 5b is detected during the first operation valid period, while the earlier the timing at which the pressing operation of the performance button 5b is detected during the first operation valid period, the longer the display time of the predetermined preview image, so that the performance length of the "one-step story preview" is constant, regardless of the timing at which the pressing operation of the performance button 5b is detected during the first operation valid period.
Also, in the "two-stage story preview", the earlier the timing at which the pressing operation of the performance button 5b is detected during the first operation valid period, the longer the display time of the second-stage story image im4 is made, and the earlier the timing at which the pressing operation of the performance button 5b is detected during the second operation valid period, the longer the display time of the story end image B is made, so that the performance length of the "two-stage story preview" is constant regardless of the timing at which the pressing operation of the performance button 5b is detected during the operation valid period (first operation valid period and second operation valid period). Alternatively, in the "two-stage story preview", a predetermined preview image is displayed in response to detection of the pressing operation of the performance button 5b during the first operation valid period, and after the display of the predetermined preview image, the display of the second-stage story image im4 is started, and, in response to detection of the pressing operation of the performance button 5b during the second operation valid period, a predetermined preview image is displayed in response to detection of the pressing operation of the performance button 5b during the second operation valid period, and after the display of the predetermined preview image, the display of the story end image B is started. With this configuration, the display time of the second-stage story image im4 is kept constant regardless of the timing at which the pressing of the performance button 5b is detected during the first valid operation period, while the display time of the specified preview image is lengthened the earlier the pressing of the performance button 5b is detected during the first valid operation period, and the display time of the story end image B is kept constant regardless of the timing at which the pressing of the performance button 5b is detected during the second valid operation period, while the display time of the specified preview image is lengthened the earlier the pressing of the performance button 5b is detected during the second valid operation period, thereby making it possible to configure the performance length of the ``two-stage story preview'' to be constant regardless of the timing at which the pressing of the performance button 5b is detected during the valid operation periods (first valid operation period and second valid operation period).
Also, in the "three-stage story preview", the earlier the timing at which the pressing operation of the performance button 5b is detected during the first operation valid period, the longer the display time of the second-stage story image im4 is made, and the earlier the timing at which the pressing operation of the performance button 5b is detected during the second operation valid period, the longer the display time of the third-stage story image im5 is made, so that the performance length of the "three-stage story preview" is constant regardless of the timing at which the pressing operation of the performance button 5b is detected during the operation valid period (first operation valid period and second operation valid period). Alternatively, in the "three-stage story preview", a predetermined preview image is displayed in response to detection of the pressing operation of the performance button 5b during the first operation valid period, and after the display of the predetermined preview image, the display of the second-stage story image im4 is started, and, in response to detection of the pressing operation of the performance button 5b during the second operation valid period, a predetermined preview image is displayed in response to detection of the pressing operation of the performance button 5b during the second operation valid period, and after the display of the predetermined preview image, the display of the third-stage story image im5 is started. With this configuration, the display time of the second-stage story image im4 is kept constant regardless of the timing at which the pressing of the performance button 5b is detected during the first valid operation period, while the display time of the specified preview image is lengthened the earlier the pressing of the performance button 5b is detected during the first valid operation period; and the display time of the third-stage story image im5 is kept constant regardless of the timing at which the pressing of the performance button 5b is detected during the second valid operation period, while the display time of the specified preview image is lengthened the earlier the pressing of the performance button 5b is detected during the second valid operation period, thereby making it possible to configure the presentation length of the ``three-stage story preview'' to be constant regardless of the timing at which the pressing of the performance button 5b is detected during the valid operation periods (first valid operation period and second valid operation period).
In addition, in the story previews ("one-stage story preview", "two-stage story preview" and "three-stage story preview"), the state (shape) of the button icon B2 may be changed every time the presentation state changes. For example, the state of the button icon B2 may be defined as a state corresponding to a first-stage story image im3, a state corresponding to a second-stage story image im4, and a state corresponding to a third-stage story image im5.

次に、ストーリー予告の演出内容の選択・設定方法を説明する。
パチンコ機1では、後述する予告演出決定処理(ステップS34-4)において、ストーリー予告の実行が選択された場合、以下に示す方法により、ストーリー予告の演出内容が選択・設定される。
すなわち、まず、特図当り判定の結果に基づいて、ストーリー予告の種別(「1段階ストーリー予告」、「2段階ストーリー予告」及び「3段階ストーリー予告」のうち何れかの種別)が選択される。
次に、先に選択されたストーリー予告の種別に基づいて、各操作有効期間(第1操作有効期間・第2操作有効期間)について、ボタンアイコンB2の「色」、及び、示唆演出Bにおけるボタンランプの「発光色」が選択・設定される。この際、各操作有効期間(第1操作有効期間・第2操作有効期間)について、まず、先に選択されたストーリー予告の種別に基づいて、ボタンアイコンB2の「色」(「赤色」又は「白色」)が選択され、その後、示唆演出Bにおけるボタンランプの「発光色」として、先に選択されたボタンアイコンB2の「色」と同一の「発光色」が選択される。そして、各操作有効期間(第1操作有効期間・第2操作有効期間)について、ボタンアイコンB2の「色」として、選択された「色」が設定されるとともに、示唆演出Bにおけるボタンランプの「発光色」として、選択された「発光色」が設定される。
以上により、ストーリー予告の演出内容が設定される。
Next, a method for selecting and setting the content of the story preview will be described.
In the pachinko machine 1, when execution of a story preview is selected in the preview performance determination process (step S34-4) described later, the performance contents of the story preview are selected and set by the method shown below.
That is, first, based on the result of the special chart hit determination, the type of story preview (one of the types "one-stage story preview,""two-stage story preview," and "three-stage story preview") is selected.
Next, based on the type of story preview selected earlier, the "color" of the button icon B2 and the "light color" of the button lamp in the suggestion performance B are selected and set for each valid operation period (first valid operation period, second valid operation period). At this time, for each valid operation period (first valid operation period, second valid operation period), first, the "color" of the button icon B2 ("red" or "white") is selected based on the type of story preview selected earlier, and then the same "light color" as the "color" of the button icon B2 selected earlier is selected as the "light color" of the button lamp in the suggestion performance B. Then, the selected "color" is set as the "color" of the button icon B2 for each valid operation period (first valid operation period, second valid operation period), and the selected "light color" is set as the "light color" of the button lamp in the suggestion performance B.
The content of the story preview is set as described above.

(隠しボタン予告)
「隠しボタン予告」は、その演出態様により、始動判定の結果(具体的には、特図当り判定により「大当り」が判定される可能性)を示唆するメイン予告演出の種別となっている。特に、セリフ予告及びストーリー予告は、ボタン予告の実行中であること(具体的には、操作有効状態の設定中であること)が、遊技者に対して示唆されるボタン予告となっている。一方、隠しボタン予告は、ボタン予告の実行中であること(具体的には、操作有効状態の設定中であること)が、遊技者に対して示唆されない(視認しづらい)ボタン予告となっている。換言すると、隠しボタン予告は、セリフ予告及びストーリー予告と比較して、演出内容の視認(演出内容の確認・演出内容の認識・演出内容の把握)が困難となるボタン予告となっている。
隠しボタン予告は、演出ボタン5bを用いたボタン予告となっている。すなわち、隠しボタン予告では、その開始に応じて、操作有効状態が設定される。また、操作有効状態の設定から所定の操作有効時間が経過したことに応じて、操作有効状態が解除される。そして、操作有効状態の解除により、隠しボタン予告が終了する。特に、隠しボタン予告では、操作有効状態の設定中における演出ボタン5bの押下操作に応じて、予告ランプ(図示せず)の点灯態様が変化する。
以下の説明では、隠しボタン予告において、操作有効状態の設定(隠しボタン予告の開始)から、当該操作有効状態が解除(隠しボタン予告の終了)されるまでの期間を、「操作有効期間」とする。
(Hidden button announcement)
The "hidden button preview" is a type of main preview performance that suggests the result of the start judgment (specifically, the possibility that a "jackpot" will be judged by the special chart hit judgment) depending on the presentation mode. In particular, the dialogue preview and story preview are button previews that suggest to the player that the button preview is being executed (specifically, that the operation valid state is being set). On the other hand, the hidden button preview is a button preview that does not suggest to the player that the button preview is being executed (specifically, that the operation valid state is being set) (is difficult to see). In other words, the hidden button preview is a button preview that makes it difficult to see the presentation content (to confirm, recognize, and grasp the presentation content) compared to the dialogue preview and story preview.
The hidden button preview is a button preview using the effect button 5b. That is, in the hidden button preview, an effective operation state is set in response to the start of the hidden button preview. In addition, the effective operation state is released in response to the passage of a predetermined effective operation time from the setting of the effective operation state. The release of the effective operation state then ends the hidden button preview. In particular, in the hidden button preview, the lighting state of the preview lamp (not shown) changes in response to the pressing of the effect button 5b while the effective operation state is being set.
In the following description, in the case of hidden button preview, the period from when the valid operation state is set (the start of hidden button preview) to when the valid operation state is released (the end of hidden button preview) is referred to as the "valid operation period."

隠しボタン予告は、所定の「スーパーリーチ変動演出」中に実行される。隠しボタン予告では、演出ボタン5bが押下操作されない限り、隠しボタン予告の実行中であることを示唆する演出が実行されることがない。すなわち、隠しボタン予告では、操作有効期間中であることを示唆する演出が実行されることがない。特に、隠しボタン予告では、操作有効期間中において、ボタンランプが消灯状態に制御(動作)される。
一方、隠しボタン予告では、操作有効期間中において、演出ボタン5bが押下操作されるごとに、演出ボタン5bの押下操作を検出したこと(受け付けたこと)を示唆する押下演出が実行される。本実施形態では、押下演出として、示唆ランプ(図示せず)が、所定時間(例えば、0.1[s])だけ点灯する。
これによって、遊技者は、隠しボタン予告の実行中において、演出ボタン5bを押下操作することにより、初めて、演出ボタン5bの押下操作が可能であること(操作有効期間中であること)、ひいては、隠しボタン予告の実行中であることを認識することが可能となる。換言すると、遊技者は、演出ボタン5bを押下操作しない限り、隠しボタン予告の実行中であることを認識することができない。
The hidden button announcement is executed during a specified "super reach variation presentation." In the hidden button announcement, unless the presentation button 5b is pressed, no presentation is executed that suggests that the hidden button announcement is being executed. In other words, in the hidden button announcement, no presentation is executed that suggests that the operation is valid. In particular, in the hidden button announcement, the button lamp is controlled (operated) to be in an off state during the operation valid period.
On the other hand, in the hidden button preview, during the operation valid period, each time the effect button 5b is pressed, a press effect is executed to indicate that the press operation of the effect button 5b has been detected (accepted). In this embodiment, as the press effect, a suggestion lamp (not shown) is lit for a predetermined time (for example, 0.1 [s]).
As a result, by pressing the effect button 5b during the execution of the hidden button announcement, the player can recognize for the first time that pressing the effect button 5b is possible (the operation is valid during the period), and by extension, that the hidden button announcement is being executed. In other words, the player cannot recognize that the hidden button announcement is being executed unless he presses the effect button 5b.

隠しボタン予告では、操作有効期間中における演出ボタン5bの押下操作に応じて、予告ランプの発光態様(点灯態様)が段階的に変化する。そして、最終的に到達する予告ランプの発光態様によって、大当り期待度が示唆される。
本実施形態では、隠しボタン予告において、予告ランプの発光態様が、第1段階(初期段階)から第5段階(最終段階)まで、最大で、4段階(第1段階、第2段階、第3段階、第4段階の順に)変化する。この際、予告ランプの発光態様は、1段階ずつ変化(昇格)する。
第1段階では、予告ランプが消灯している状態(点灯態様)となる。一方、第2段階では、予告ランプが「白色」で点灯している状態(点灯態様)となる。一方、第3段階では、予告ランプが「緑色」で点灯している状態(点灯態様)となる。一方、第4段階では、予告ランプが「赤色」で点灯している状態(点灯態様)となる。
これによって、隠しボタン予告では、第1段階において、予告ランプが消灯している状態となり、第1段階から第2段階に昇格することによって、予告ランプが消灯している状態から「白色」で点灯している状態に変化し、さらに、第2段階から第3段階に昇格することによって、予告ランプが「白色」で点灯している状態から「緑色」で点灯している状態に変化し、第3段階から第4段階に昇格することによって、予告ランプが「緑色」で点灯している状態から「赤色」で点灯している状態に変化する。
ここで、予告ランプの発光態様が第2段階より上位の段階に到達した場合、当該予告ランプの発光態様は、操作有効期間の終了まで継続される。そして、操作有効期間の終了に応じて、予告ランプが消灯状態に制御され、隠しボタン予告が終了する。
In the hidden button notice, the light emission mode (lighting mode) of the notice lamp changes in stages according to the pressing operation of the effect button 5b during the operation effective period. The light emission mode of the notice lamp that is finally reached indicates the expectation of a big win.
In this embodiment, in the hidden button warning, the lighting state of the warning lamp changes in a maximum of four stages (in the order of first stage, second stage, third stage, and fourth stage) from the first stage (initial stage) to the fifth stage (final stage). At this time, the lighting state of the warning lamp changes (promotes) by one stage at a time.
In the first stage, the warning lamp is off (on state). Meanwhile, in the second stage, the warning lamp is on in "white" (on state). Meanwhile, in the third stage, the warning lamp is on in "green" (on state). Meanwhile, in the fourth stage, the warning lamp is on in "red" (on state).
As a result, in the hidden button preview, in the first stage, the preview lamp is off, and by progressing from the first stage to the second stage, the preview lamp changes from an off state to a lit "white" state, and further, by progressing from the second stage to the third stage, the preview lamp changes from a lit "white" state to a lit "green" state, and by progressing from the third stage to the fourth stage, the preview lamp changes from a lit "green" state to a lit "red" state.
Here, when the light emission state of the notice lamp reaches a stage higher than the second stage, the light emission state of the notice lamp continues until the end of the valid operation period. Then, in response to the end of the valid operation period, the notice lamp is controlled to be in an off state, and the hidden button notice ends.

本実施形態では、隠しボタン予告の種別(態様)として、「隠しボタン予告A」と、「隠しボタン予告B」と、「隠しボタン予告C」と、が規定されている。そして、隠しボタン予告の各種別の大当り期待度は、大当り期待度が高いものから順に、「隠しボタン予告C」、「隠しボタン予告B」、「隠しボタン予告A」(大当り期待度高→大当り期待度低)となるように規定されている。
「隠しボタン予告A」では、操作有効期間中における演出ボタン5bの押下操作により、第2段階を上限として、予告ランプの発光態様を変化(昇格)させることが可能となっている。
「隠しボタン予告B」では、操作有効期間中における演出ボタン5bの押下操作により、第3段階を上限として、予告ランプの発光態様を変化(昇格)させることが可能となっている。
「隠しボタン予告C」では、操作有効期間中における演出ボタン5bの押下操作により、第4段階を上限として、予告ランプの発光態様を変化(昇格)させることが可能となっている。
なお、隠しボタン予告の種別として、操作有効期間中における1回の演出ボタン5bの押下操作に応じて、予告ランプの発光態様が、第1段階から、「大当り」の確定を示唆する段階(例えば、「虹色」)に変化(昇格)させる種別が規定されていても構わない。
In this embodiment, the types (modes) of hidden button notice are defined as "hidden button notice A,""hidden button notice B," and "hidden button notice C." The jackpot expectancies for each type of hidden button notice are defined as "hidden button notice C,""hidden button notice B," and "hidden button notice A," in order of decreasing jackpot expectancy (high jackpot expectancy → low jackpot expectancy).
In "Hidden Button Announcement A," by pressing the performance button 5b during the valid operation period, it is possible to change (promote) the lighting state of the announcement lamp, up to the second stage.
In "Hidden Button Notice B," by pressing the performance button 5b during the valid operation period, it is possible to change (promote) the lighting state of the notice lamp, up to the third stage.
In "Hidden Button Notice C," by pressing the performance button 5b during the valid operation period, it is possible to change (promote) the lighting state of the notice lamp, up to a maximum of the fourth stage.
In addition, as a type of hidden button prediction, a type may be specified in which the light emission mode of the prediction lamp is changed (promoted) from the first stage to a stage indicating a confirmed "jackpot" (for example, "rainbow color") in response to a single press of the effect button 5b during the valid operation period.

次に、隠しボタン予告の演出内容の選択・設定方法を説明する。
パチンコ機1では、後述する予告演出決定処理(ステップS34-4)において、隠しボタン予告の実行が選択された場合、以下に示す方法により、隠しボタン予告の演出内容が選択・設定される。
すなわち、まず、特図当り判定の結果に基づいて、隠しボタン予告の種別(「隠しボタン予告A」、「隠しボタン予告B」及び「隠しボタン予告C」のうち何れかの種別)が選択される。そして、隠しボタン予告の種別として、選択された種別が設定される。
以上により、隠しボタン予告の演出内容が設定される。
Next, a method for selecting and setting the performance content of the hidden button preview will be described.
In the pachinko machine 1, when the execution of the hidden button announcement is selected in the announcement performance determination process (step S34-4) described later, the performance content of the hidden button announcement is selected and set by the method shown below.
That is, first, based on the result of the special chart hit judgment, the type of hidden button notice (any type among "hidden button notice A", "hidden button notice B" and "hidden button notice C") is selected. Then, the selected type is set as the type of hidden button notice.
The above is how the hidden button announcement effect is set.

(サブ予告演出)
次に、パチンコ機1において実行されるサブ予告演出を説明する。
「サブ予告演出」は、複数回の変動演出に跨って実行される演出であって、各回の変動演出に係る始動判定(特図当り判定、特図図柄判定、特図変動パターン判定等)の結果を示唆する演出となっている。本実施形態では、サブ予告演出の種別として、ボタン予告(具体的には、連続ボタン予告等)が規定されている。
(Sub preview performance)
Next, the sub-preview performance executed in the pachinko machine 1 will be described.
The "sub preview performance" is a performance that is executed across multiple variable performances, and is a performance that suggests the results of the start judgment (special symbol hit judgment, special symbol pattern judgment, special symbol variable pattern judgment, etc.) related to each variable performance. In this embodiment, a button preview (specifically, a continuous button preview, etc.) is specified as a type of sub preview performance.

(連続ボタン予告)
図51は、バトル画像im6の一例を示す図である。図52は、連続ボタン予告の流れを示す図である。
「連続ボタン予告」は、その演出態様により、始動判定の結果(具体的には、特図当り判定により「大当り」が判定される可能性)を示唆するサブ予告演出の種別となっている。特に、連続ボタン予告は、連続する所定予告回数の変動演出(特別図柄の変動表示)に跨って実行される。
すなわち、連続ボタン予告は、最長で、予め選択・設定された所定予告回数の変動演出(特別図柄の変動表示)に跨って実行される。具体的に、連続ボタン予告は、(1)予め選択・設定された所定予告回数の変動演出(特別図柄の変動表示)が実行されたこと、及び、(2)「大当り」に当選したこと、のうち、何れかの条件の成立に応じて終了される。
本実施形態では、所定予告回数として、「10回」と、「15回」と、「20回」と、「25回」と、が規定されている。そして、連続ボタン予告が開始される際には、所定予告回数として、「10回」、「15回」、「20回」及び「25回」のうち、何れかの回数が選択・設定される。
これによって、所定予告回数として「10回」が選択・設定された場合には、最長で、10回の変動演出(特別図柄の変動表示)に跨って、連続ボタン予告が実行される。一方、所定予告回数として「15回」が選択・設定された場合には、最長で、15回の変動演出(特別図柄の変動表示)に跨って、連続ボタン予告が実行される。一方、所定予告回数として「20回」が選択・設定された場合には、最長で、20回の変動演出(特別図柄の変動表示)に跨って、連続ボタン予告が実行される。一方、所定予告回数として「25回」が選択・設定された場合には、最長で、25回の変動演出(特別図柄の変動表示)に跨って、連続ボタン予告が実行される。
(Continuous button press notice)
Fig. 51 is a diagram showing an example of a battle image im6. Fig. 52 is a diagram showing a flow of consecutive button announcements.
The "continuous button announcement" is a type of sub-announcement effect that suggests the result of the start judgment (specifically, the possibility that a "jackpot" will be determined by the special symbol hit judgment) depending on its presentation mode. In particular, the continuous button announcement is executed across a predetermined number of consecutive variable presentations (variable display of special symbols).
That is, the continuous button announcement is executed over a predetermined number of predetermined announcements (variable display of special symbols) selected and set in advance at the longest. Specifically, the continuous button announcement is terminated when either of the following conditions is met: (1) the predetermined number of predetermined announcements (variable display of special symbols) selected and set in advance have been executed, or (2) a "jackpot" has been won.
In this embodiment, the predetermined number of warnings is set to "10 times,""15times,""20times," and "25 times." When the continuous button warning starts, one of "10 times,""15times,""20times," and "25 times" is selected and set as the predetermined number of warnings.
As a result, when "10 times" is selected and set as the predetermined number of predictions, the continuous button prediction is executed across a maximum of 10 change presentations (change presentations of special symbols). On the other hand, when "15 times" is selected and set as the predetermined number of predictions, the continuous button prediction is executed across a maximum of 15 change presentations (change presentations of special symbols). On the other hand, when "20 times" is selected and set as the predetermined number of predictions, the continuous button prediction is executed across a maximum of 20 change presentations (change presentations of special symbols). On the other hand, when "25 times" is selected and set as the predetermined number of predictions, the continuous button prediction is executed across a maximum of 25 change presentations (change presentations of special symbols).

連続ボタン予告は、演出ボタン5bを用いたボタン予告となっている。すなわち、連続ボタン予告では、その開始から終了までの期間中に、操作有効状態が設定される。この際、連続ボタン予告では、変動演出中(特別図柄の変動表示中)に限って、操作有効状態が設定され、停止演出中(特別図柄の停止表示中)には、操作有効状態が設定されない(操作有効状態が解除される)。
これによって、図52に示すように、連続ボタン予告(後述するバトル画像im6の表示)は、所定予告回数の変動演出(特別図柄の変動表示)に跨って連続して実行されるが、操作有効状態は、断続的に設定される。
例えば、所定予告回数として「10回」が選択・設定された場合には、最長で、1回目の変動演出(特別図柄の変動表示)の開始から、10回目の変動演出(特別図柄の変動表示)の終了までの期間中において、連続ボタン予告(バトル画像im6の表示)が継続される。一方で、この場合には、1回目の変動演出(特別図柄の変動表示)の開始から、10回目の変動演出(特別図柄の変動表示)の終了までの期間中のうち、各回の変動演出中(各回の特別図柄の変動表示中)において、操作有効状態が設定され、各回の停止演出中(各回の特別図柄の停止表示中)において、操作有効状態が設定されない(操作有効状態が解除される)。
以下の説明では、連続ボタン予告において、操作有効状態が設定されている期間を、「操作有効期間」とする。
The continuous button preview is a button preview using the performance button 5b. That is, in the continuous button preview, the operation valid state is set during the period from the start to the end. In this case, in the continuous button preview, the operation valid state is set only during the variable performance (during the variable display of the special pattern), and the operation valid state is not set (the operation valid state is released) during the stop performance (during the stop display of the special pattern).
As a result, as shown in Figure 52, the consecutive button announcement (display of battle image im6 described later) is executed continuously across a predetermined number of announcements of changing effects (display of changing special patterns), but the operation valid state is set intermittently.
For example, if "10 times" is selected/set as the predetermined number of notices, the continuous button notice (display of battle image im6) continues for the longest period from the start of the first variable performance (display of variable special symbols) to the end of the tenth variable performance (display of variable special symbols). Meanwhile, in this case, during the period from the start of the first variable performance (display of variable special symbols) to the end of the tenth variable performance (display of variable special symbols), the operation valid state is set during each variable performance (during the display of variable special symbols for each time), and the operation valid state is not set (the operation valid state is released) during each stop performance (during the display of stopped special symbols for each time).
In the following description, the period during which the operation valid state is set in the continuous button preview is referred to as the "operation valid period."

具体的に、連続ボタン予告では、その開始から終了前の期間中、常時、表示画面31aにおいて、バトル画像im6が表示される。
図51に示すように、「バトル画像im6」は、「味方キャラクター及び敵キャラクターが対峙している」内容の演出画像となっている。
また、連続ボタン予告では、操作有効期間中に、表示画面31aにおいて、ボタンアイコンB3が表示されるとともに、ボタンランプによる示唆演出C(ランプ演出)が実行される。そして、連続ボタン予告では、ボタンアイコンB3の表示、及び、ボタンランプによる示唆演出Cの実行により、遊技者に対して、操作有効期間中であること(演出ボタン5bの操作が可能であること)が示唆される。
「ボタンアイコンB3」は、演出ボタン5bを模した画像(アイコン)となっている。ボタンアイコンB3は、演出ボタン5bの操作を促す画像(アイコン)となっている。ここで、連続ボタン予告では、ボタンアイコンB3の「色」として、「白色」が設定される。
「示唆演出C」は、演出ボタン5bの押下操作が可能となっていることを示唆(報知)する演出となっている。示唆演出Cでは、ボタンランプが、表示画面31aにおいて表示されているボタンアイコンB3の「色」と同一の「色」(具体的には、「白色」)で発光(点灯)される。
連続ボタン予告では、操作有効期間中において、演出ボタン5bが押下操作されるごとに、バトル画像im6において、「味方キャラクターが敵キャラクターを攻撃する」内容の表示が実行される。そして、演出ボタン5bの押下操作に応じて、成功演出が実行された場合に、「大当り」に当選したことが示唆される。
「成功演出」は、「味方キャラクターの攻撃により敵キャラクターがKO(ノックアウト)される」内容の動画像となっている。
なお、連続ボタン予告が、擬似変動演出として実行される構成としても構わない。
また、連続ボタン予告では、保留数(特図1保留数・特図2保留数)に応じて、所定予告回数が選択される構成としても構わない。例えば、所定予告回数として、保留数(特図1保留数及び特図2保留数の合計、又は、特図1保留数、又は、特図2保留数)と同一の回数が選択される構成としても構わない。
また、本実施形態に係る連続ボタン予告では、変動演出中(特別図柄の変動表示中)に限って、操作有効状態が設定され、停止演出中(特別図柄の停止表示中)において、操作有効状態が設定されない(操作有効状態が解除される)構成となっている。しかしながら、停止演出中(特別図柄の停止表示中)のうち、一部の期間中に限って、操作有効状態が設定されず(操作有効状態が解除され)、当該一部の期間中を除いた他の期間中において、操作有効状態が設定される構成としても構わない。例えば、停止演出(特別図柄の停止表示)の開始から所定時間が経過するまでの期間中において、操作有効状態が設定されず(操作有効状態が解除され)、当該所定時間の経過から当該停止演出(当該特別図柄の停止表示)の終了までの期間中において、操作有効状態が設定される構成としても構わない。また、客待ち状態中においても、操作有効状態が設定される構成としても構わない。
また、連続ボタン予告では、「成功演出」が実行された場合に、所定の特典(所定のアイテム、所定のアイコン・画像等)が付与(獲得)される構成としても構わない。
Specifically, during the consecutive button preview, the battle image im6 is constantly displayed on the display screen 31a during the period from the start to the end of the consecutive button preview.
As shown in FIG. 51, the "battle image im6" is an image in which a friendly character and an enemy character face off against each other.
In addition, in the continuous button preview, during the valid operation period, the button icon B3 is displayed on the display screen 31a, and a suggestive effect C (lamp effect) is executed by the button lamp. In the continuous button preview, the display of the button icon B3 and the execution of the suggestive effect C by the button lamp indicate to the player that the valid operation period is in progress (that the effect button 5b can be operated).
The "button icon B3" is an image (icon) that imitates the effect button 5b. The button icon B3 is an image (icon) that prompts the user to operate the effect button 5b. Here, in the continuous button preview, the "color" of the button icon B3 is set to "white."
The "indicative effect C" is an effect that indicates (notifies) that the effect button 5b can be pressed. In the indicative effect C, the button lamp is illuminated (lit) in the same "color" (specifically, "white") as the "color" of the button icon B3 displayed on the display screen 31a.
In the continuous button preview, each time the effect button 5b is pressed during the operation valid period, a display of "ally character attacks enemy character" is executed in the battle image im6. Then, when a successful effect is executed in response to the pressing of the effect button 5b, it is suggested that a "big win" has been won.
The "success performance" is a moving image showing "an enemy character being knocked out by an attack from an ally character."
In addition, the consecutive button announcement may be configured to be executed as a pseudo-variation effect.
In addition, in the continuous button notice, the predetermined notice number may be selected according to the reserved number (the reserved number of special figures 1 and 2). For example, the predetermined notice number may be selected to be the same number as the reserved number (the total of the reserved number of special figures 1 and 2, or the reserved number of special figures 1, or the reserved number of special figures 2).
In addition, in the continuous button notice according to this embodiment, the operation valid state is set only during the change performance (during the change display of the special pattern), and the operation valid state is not set (the operation valid state is released) during the stop performance (during the stop display of the special pattern). However, during the stop performance (during the stop display of the special pattern), the operation valid state may not be set (the operation valid state is released) only during a part of the period, and the operation valid state may be set during the other period except for the part of the period. For example, during the period from the start of the stop performance (stop display of the special pattern) until a predetermined time has elapsed, the operation valid state may not be set (the operation valid state is released), and during the period from the elapse of the predetermined time until the end of the stop performance (stop display of the special pattern), the operation valid state may be set. Also, the operation valid state may be set during the customer waiting state.
In addition, the consecutive button preview may be configured so that when a "successful performance" is executed, a specified bonus (a specified item, a specified icon/image, etc.) is awarded (obtained).

次に、連続ボタン予告の演出内容の選択・設定方法を説明する。
パチンコ機1では、後述する予告演出決定処理(ステップS34-4)において、連続ボタン予告の実行が選択された場合、以下に示す方法により、連続ボタン予告の演出内容が選択・設定される。
すなわち、まず、所定予告回数が選択・設定される。これには、抽選により、所定予告回数として、「10回」、「15回」、「20回」及び「25回」のうち、何れかの回数が選択される。そして、選択された所定予告回数が設定される。これによって、連続ボタン予告が開始される。
また、連続ボタン予告の実行中には、各回の変動演出(特別図柄の変動表示)が開始される際に、当該変動演出に係る始動判定(具体的には、特図当り判定)の結果に基づいて、当該変動演出中に実行される連続ボタン予告の演出内容(態様)が選択・設定される。
この際、当該変動演出に係る始動判定(具体的には、特図当り判定)の結果が「大当り」である場合には、当該変動演出中に実行される連続ボタン予告において、成功演出を実行可能とするか否かを抽選により選択する。また、成功演出を実行可能することが選択された場合には、成功演出を実行可能とする演出ボタン5bの押下回数を抽選により選択する。これによって、成功演出を実行可能とすることが選択された場合には、当該変動演出中に設定される操作有効期間中において、演出ボタン5bの押下操作回数が、選択された押下回数に達したことに応じて、成功演出が実行される。一方、成功演出を実行可能としないことが選択された場合には、当該変動演出中に設定される操作有効期間中において、演出ボタン5bを押下操作しても、成功演出が実行されることがない。
また、当該変動演出に係る始動判定(具体的には、特図当り判定)の結果が「はずれ」である場合には、当該変動演出中に設定される操作有効期間中において、演出ボタン5bを押下操作しても、成功演出が実行されることがない。
Next, a method for selecting and setting the content of the continuous button preview will be explained.
In the pachinko machine 1, when the execution of the consecutive button announcement is selected in the announcement performance determination process (step S34-4) described later, the performance content of the consecutive button announcement is selected and set by the method shown below.
That is, first, the predetermined number of predictions is selected and set. For this, one of "10 times", "15 times", "20 times" and "25 times" is selected as the predetermined number of predictions by lottery. Then, the selected predetermined number of predictions is set. This starts the continuous button prediction.
In addition, during execution of the continuous button announcement, when each change performance (changing display of special symbols) starts, the performance content (mode) of the continuous button announcement to be executed during the change performance is selected and set based on the result of the start judgment (specifically, the special symbol hit judgment) related to the change performance.
At this time, if the result of the start judgment (specifically, the special chart hit judgment) for the variable performance is a "jackpot", whether or not to enable the success performance is selected by lottery in the continuous button announcement executed during the variable performance. Also, if it is selected that the successful performance is enabled, the number of times the performance button 5b is pressed to enable the successful performance is selected by lottery. As a result, if it is selected that the successful performance is enabled, the successful performance is executed in response to the number of times the performance button 5b is pressed during the operation effective period set during the variable performance reaching the selected number of times. On the other hand, if it is selected that the successful performance is not enabled, the successful performance will not be executed even if the performance button 5b is pressed during the operation effective period set during the variable performance.
Furthermore, if the result of the start judgment (specifically, the special chart hit judgment) for the variable performance is a "miss," the successful performance will not be executed even if the performance button 5b is pressed during the operation valid period set during the variable performance.

(ボタン予告の複合)
次に、ボタン予告の複合について説明する。
図53は、ボタン予告の種類と予告プライオリティとの関係を示す図である。図54は、透過設定を説明するための図である。図55は、ボタンランプの動作を示す図である。
上記のように、パチンコ機1では、複数種類のボタン予告(具体的には、セリフ予告、ストーリー予告、隠しボタン予告及び連続ボタン予告)が実行される。そして、複数種類のボタン予告について、複合し得る構成となっている。特に、複数種類のボタン予告の操作有効期間について、複合し得る構成となっている。
「複合」とは、時期的に重複(並行)することをいう。
本実施形態では、メイン予告演出に属する複数種類のボタン予告について、複合することがない構成となっている。すなわち、セリフ予告、ストーリー予告及び隠しボタン予告のうち、二以上のボタン予告について、複合することがない構成となっている。換言すると、セリフ予告、ストーリー予告及び隠しボタン予告のうち、二以上のボタン予告の操作有効期間について、複合することがない構成となっている。
一方、メイン予告演出に属するボタン予告と、サブ予告演出に属するボタン予告と、について、複合し得る構成となっている。すなわち、セリフ予告、ストーリー予告及び隠しボタン予告のうち何れかのボタン予告と、連続ボタン予告と、について、複合し得る構成となっている。換言すると、セリフ予告、ストーリー予告及び隠しボタン予告のうち何れかのボタン予告の操作有効期間と、連続ボタン予告の操作有効期間と、について、複合し得る構成となっている。
特に、上記のように、連続ボタン予告は、連続する所定予告回数の変動演出(特別図柄の変動表示)に跨って実行される。すなわち、連続ボタン予告の操作有効期間は、メイン予告演出に属するボタン予告(セリフ予告、ストーリー予告又は隠しボタン予告)の操作有効期間より長くなっている。これによって、連続ボタン予告の実行中に、メイン予告演出に属するボタン予告(セリフ予告、ストーリー予告又は隠しボタン予告)が実行される事態が発生し易くなっている。
(Combination of button previews)
Next, the combination of button previews will be explained.
Fig. 53 is a diagram showing the relationship between the type of button notice and notice priority, Fig. 54 is a diagram for explaining the transparency setting, and Fig. 55 is a diagram showing the operation of the button lamp.
As described above, the pachinko machine 1 executes multiple types of button previews (specifically, dialogue preview, story preview, hidden button preview, and continuous button preview). The multiple types of button previews can be combined. In particular, the operation effective periods of the multiple types of button previews can be combined.
"Complex" refers to overlapping (running in parallel) periods.
In this embodiment, the multiple types of button previews belonging to the main preview performance are configured not to be combined. That is, among the dialogue preview, story preview, and hidden button preview, two or more button previews are configured not to be combined. In other words, among the dialogue preview, story preview, and hidden button preview, the operation effective period of two or more button previews is configured not to be combined.
On the other hand, the button preview belonging to the main preview performance and the button preview belonging to the sub preview performance are configured to be combined. That is, any of the button previews of the dialogue preview, the story preview, and the hidden button preview and the continuous button preview are configured to be combined. In other words, the operation effective period of any of the button previews of the dialogue preview, the story preview, and the hidden button preview and the operation effective period of the continuous button preview are configured to be combined.
In particular, as described above, the continuous button preview is executed across a predetermined number of consecutive preview variable performances (variable display of special symbols). In other words, the effective operation period of the continuous button preview is longer than the effective operation period of the button preview (dialogue preview, story preview, or hidden button preview) belonging to the main preview performance. This makes it easier for a button preview (dialogue preview, story preview, or hidden button preview) belonging to the main preview performance to be executed while the continuous button preview is being executed.

ここで、連続ボタン予告、及び、メイン予告演出に属するボタン予告(セリフ予告、ストーリー予告又は隠しボタン予告)では、共に、演出ボタン5bの押下操作に応じた動作が規定されているとともに、操作有効期間中におけるボタンランプの動作が規定されている。
これによって、連続ボタン予告の操作有効期間と、メイン予告演出に属するボタン予告の操作有効期間と、が複合した場合に、複合している操作有効期間中における演出ボタン5bの押下操作に応じた動作として、連続ボタン予告及びメイン予告演出に属するボタン予告のうち何れのボタン予告に対応する動作を実行するかを定めておく必要があり、また、複合している操作有効期間中におけるボタンランプの動作として、連続ボタン予告及びメイン予告演出に属するボタン予告のうち何れのボタン予告に対応する動作を実行するかを定めておく必要がある。
そこで、本実施形態では、各種類のボタン予告について、予告プライオリティ(優先順位)を規定している。そして、複数種類のボタン予告の操作有効期間が複合する場合、当該複数種類のボタン予告について規定されている予告プライオリティに基づいて、複合している操作有効期間中における演出ボタン5bの押下操作に応じた動作と、複合している操作有効期間中におけるボタンランプの動作と、が選択・設定される構成としている。
Here, for both the continuous button preview and the button preview belonging to the main preview performance (dialogue preview, story preview or hidden button preview), the operation corresponding to the pressing of the performance button 5b is specified, and the operation of the button lamp during the effective operation period is also specified.
As a result, when the effective operation period of the continuous button preview and the effective operation period of the button preview belonging to the main preview performance are combined, it is necessary to determine which button preview, either the continuous button preview or the button preview belonging to the main preview performance, corresponds to the operation to be executed as the operation in response to the pressing of the performance button 5b during the combined effective operation period, and it is also necessary to determine which button preview, either the continuous button preview or the button preview belonging to the main preview performance, corresponds to the operation of the button lamp during the combined effective operation period.
Therefore, in this embodiment, a notice priority is defined for each type of button notice. When the operation effective periods of multiple types of button notices are combined, the operation corresponding to the pressing operation of the performance button 5b during the combined operation effective periods and the operation of the button lamp during the combined operation effective periods are selected and set based on the notice priority defined for the multiple types of button notices.

具体的には、図53に示すように、セリフ予告・ストーリー予告の予告プライオリティとして、最も高い順位(具体的には、「1」)が規定されている。また、連続ボタン予告の予告プライオリティとして、セリフ予告・ストーリー予告より低い順位(具体的には、「2」)が規定されている。さらに、隠しボタン予告の予告プライオリティとして、連続ボタン予告より低い順位(具体的には、「3」)が規定されている。
これによって、各種類のボタン予告の予告プライオリティは、予告プライオリティが高いものから順に、「セリフ予告・ストーリー予告」、「連続ボタン予告」、「隠しボタン予告」(予告プライオリティ高→予告プライオリティ低)となるように規定されている。
すなわち、セリフ予告に対応する示唆演出A、及び、ストーリー予告に対応する示唆演出Bは、所定の期待度(昇格期待度又は発展期待度)を示唆する演出となっている。これに対して、連続ボタン予告に対応する示唆演出Cは、所定の期待度を示唆する演出となっていない。したがって、示唆演出Cよりも示唆演出A,Bの方が、遊技者の関心が高い演出となる。
このとき、連続ボタン予告の予告プライオリティとして、セリフ予告・ストーリー予告の予告プライオリティより高い順位を規定すると、連続ボタン予告の操作有効期間と、セリフ予告・ストーリー予告の操作有効期間と、が複合する場合に、複合している操作有効期間中において、ボタンランプにより、示唆演出Cが実行されることになり、示唆演出Cよりも遊技者の関心が高い示唆演出A,Bが実行されなくなる。
そこで、本実施形態では、セリフ予告・ストーリー予告の予告プライオリティとして、連続ボタン予告の予告プライオリティより高い順位を規定している。すなわち、連続ボタン予告よりも操作有効期間が短いセリフ予告・ストーリー予告の予告プライオリティとして、セリフ予告・ストーリー予告よりも操作有効期間が長い連続ボタン予告の予告プライオリティより高い順位を規定している。これによって、連続ボタン予告の操作有効期間と、セリフ予告・ストーリー予告の操作有効期間と、が複合する場合に、複合している操作有効期間中において、示唆演出Cよりも遊技者の関心が高い示唆演出A,Bの実行を確保している。
また、上記のように、隠しボタン予告では、操作有効期間中において、ボタンランプが消灯状態(無示唆状態・無示唆演出を実行している状態)に制御(動作)される。
このとき、隠しボタン予告の予告プライオリティとして、連続ボタン予告の予告プライオリティより高い順位を規定すると、隠しボタン予告の操作有効期間と、連続ボタン予告の操作有効期間と、が複合する場合に、複合している操作有効期間中において、ボタンランプが消灯状態(無示唆状態・無示唆演出を実行している状態)に制御されることになり、示唆演出Cが実行されなくなる。
すると、表示画面31aにおいて、連続ボタン予告に対応するボタンアイコンB3が表示されているにも関わらず、ボタンランプが消灯している状態となり、遊技者が違和感を覚える恐れがあるとともに、かかる状態に基づいて、隠しボタン予告の実行中であることが判別可能となる恐れがある。
そこで、本実施形態では、連続ボタン予告の予告プライオリティとして、隠しボタン予告の予告プライオリティより高い順位を規定している。すなわち、隠しボタン予告と比較して演出内容の視認(演出内容の確認・演出内容の認識・演出内容の把握)が容易となる連続ボタン予告の予告プライオリティとして、連続ボタン予告と比較して演出内容の視認(演出内容の確認・演出内容の認識・演出内容の把握)が困難となる隠しボタン予告の予告プライオリティより高い順位を規定している。これによって、隠しボタン予告の操作有効期間と、連続ボタン予告の操作有効期間と、が複合する場合に、複合している操作有効期間中において、ボタンランプにより、示唆演出Cが実行されることになり、表示画面31aにおけるボタンアイコンB3の表示と、ボタンランプの動作と、を一致させることが可能となる。その結果、遊技者が違和感を覚える事態を防止することが可能となるとともに、ボタンランプの動作に基づいて、隠しボタン予告の実行中であることが判別可能となる事態を防止することが可能となる。
Specifically, as shown in Fig. 53, the highest priority (specifically, "1") is set as the priority of the dialogue preview and story preview. Also, a lower priority (specifically, "2") is set as the priority of the continuous button preview. Also, a lower priority (specifically, "3") is set as the priority of the hidden button preview.
As a result, the preview priority of each type of button preview is defined as follows, from highest preview priority to lowest: "dialogue preview/story preview,""continuous button preview," and "hidden button preview" (high preview priority → low preview priority).
In other words, suggestive effect A, which corresponds to the dialogue preview, and suggestive effect B, which corresponds to the story preview, are effects that suggest a certain degree of expectation (promotion expectation or development expectation). In contrast, suggestive effect C, which corresponds to the continuous button preview, is not an effect that suggests a certain degree of expectation. Therefore, suggestive effects A and B are more likely to interest players than suggestive effect C.
In this case, if the prediction priority of the continuous button prediction is set to a higher rank than the prediction priority of the dialogue prediction and story prediction, when the effective operation period of the continuous button prediction is combined with the effective operation period of the dialogue prediction and story prediction, the button lamp will execute suggestive effect C during the combined effective operation period, and suggestive effects A and B, which are of greater interest to players than suggestive effect C, will not be executed.
Therefore, in this embodiment, the notice priority of the dialogue notice/story notice is set to a higher order than the notice priority of the continuous button notice. In other words, the notice priority of the dialogue notice/story notice, which has a shorter operation effective period than the continuous button notice, is set to a higher order than the notice priority of the continuous button notice, which has a longer operation effective period than the dialogue notice/story notice. This ensures that, when the operation effective period of the continuous button notice and the operation effective period of the dialogue notice/story notice are combined, the suggestion effects A and B, which are of greater interest to players than the suggestion effect C, are executed during the combined operation effective period.
Also, as described above, in the case of hidden button preview, the button lamp is controlled (operated) to an off state (non-suggestive state/state in which a non-suggestive performance is being executed) during the valid operation period.
In this case, if the prediction priority of the hidden button prediction is specified to be higher than the prediction priority of the consecutive button prediction, when the effective operation period of the hidden button prediction and the effective operation period of the consecutive button prediction are combined, the button lamp will be controlled to an off state (non-suggested state/state in which a non-suggested performance is being executed) during the combined effective operation periods, and the suggested performance C will not be executed.
As a result, even though the button icon B3 corresponding to the consecutive button announcement is displayed on the display screen 31a, the button lamp will be off, which may give the player a sense of discomfort, and based on this state, it may be possible to determine that a hidden button announcement is being made.
Therefore, in this embodiment, the notice priority of the consecutive button notice is set to a higher order than the notice priority of the hidden button notice. That is, the notice priority of the consecutive button notice, which makes it easier to visually check the performance content (check the performance content, recognize the performance content, and understand the performance content) compared to the hidden button notice, is set to a higher order than the notice priority of the hidden button notice, which makes it difficult to visually check the performance content (check the performance content, recognize the performance content, and understand the performance content) compared to the consecutive button notice. As a result, when the operation effective period of the hidden button notice and the operation effective period of the consecutive button notice are combined, the suggestive performance C is executed by the button lamp during the combined operation effective period, and it is possible to match the display of the button icon B3 on the display screen 31a with the operation of the button lamp. As a result, it is possible to prevent a situation in which the player feels uncomfortable, and it is possible to prevent a situation in which it is possible to determine that the hidden button notice is being executed based on the operation of the button lamp.

パチンコ機1では、複数種類のボタン予告の操作有効期間が複合しているときに、複合する操作有効期間中において、演出ボタン5bが押下操作された場合、当該演出ボタン5bの押下操作の効果は、原則、当該複数種類のボタン予告のうち、予告プライオリティが上位のボタン予告のみに及ぶ。すなわち、複合する操作有効期間中における演出ボタン5bの押下操作に応じて、当該複数種類のボタン予告のうち、予告プライオリティが上位のボタン予告について、演出シナリオデータに規定されている演出ボタン5bの押下操作に応じた動作が実行され、予告プライオリティが下位のボタン予告について、演出シナリオデータに規定されている演出ボタン5bの押下操作に応じた動作が実行されない。
ただし、本実施形態では、各種類のボタン予告について、透過設定の「有効」又は「無効」を設定することが可能となっている。
「透過設定」は、当該ボタン予告の操作有効期間と、当該ボタン予告より予告プライオリティが低い他のボタン予告の操作有効期間と、が複合しているときに、複合する操作有効期間中において、演出ボタン5bが押下操作された場合に、当該演出ボタン5bの押下操作の効果を、当該ボタン予告のみならず、他のボタン予告に及ぼすか否かを指定する設定となっている。本実施形態では、各種類のボタン予告について、透過設定の「有効」又は「無効」を設定することが可能となっている。
In the pachinko machine 1, when the operation effective periods of multiple types of button notices are combined, if the effect button 5b is pressed during the combined operation effective period, the effect of pressing the effect button 5b will, in principle, only affect the button notice with the higher notice priority among the multiple types of button notices. In other words, in response to the pressing of the effect button 5b during the combined operation effective period, for the button notice with the higher notice priority among the multiple types of button notices, an operation corresponding to the pressing of the effect button 5b specified in the performance scenario data is executed, and for the button notice with the lower notice priority, an operation corresponding to the pressing of the effect button 5b specified in the performance scenario data is not executed.
However, in this embodiment, it is possible to set the transparency setting to "enabled" or "disabled" for each type of button preview.
The "transparent setting" is a setting that specifies whether or not the effect of pressing the effect button 5b will have an effect on not only the button preview in question but also on the other button previews when the effective operation period of the button preview in question is combined with the effective operation period of another button preview that has a lower preview priority than the button preview in question and the effect button 5b is pressed during the combined effective operation period. In this embodiment, it is possible to set the transparency setting to "enabled" or "disabled" for each type of button preview.

これによって、図54(a)に示すように、第1のボタン予告について、透過設定が「有効」に設定されている場合、第1のボタン予告の操作有効期間と、第1のボタン予告に対して予告プライオリティが下位の第2のボタン予告の操作有効期間と、が複合しているときに、複合する操作有効期間中において、演出ボタン5bが押下操作されると、当該演出ボタン5bの押下操作の効果が、第1のボタン予告及び第2のボタン予告の両方に及ぶことになる。すなわち、複合する操作有効期間中における演出ボタン5bの押下操作に応じて、第1のボタン予告に対応する演出シナリオデータに規定されている演出ボタン5bの押下操作に応じた動作が実行されるとともに、第2のボタン予告に対応する演出シナリオデータに規定されている演出ボタン5bの押下操作に応じた動作が実行される(重効果態様)。
一方、図54(b)に示すように、第1のボタン予告について、透過設定が「無効」に設定されている場合、第1のボタン予告の操作有効期間と、第1のボタン予告に対して予告プライオリティが下位の第2のボタン予告の操作有効期間と、が複合しているときに、複合する操作有効期間中において、演出ボタン5bが押下操作されると、当該演出ボタン5bの押下操作の効果が、第1のボタン予告のみに及び、第2のボタン予告に及ばないことになる。すなわち、複合する操作有効期間中における演出ボタン5bの押下操作に応じて、第1のボタン予告に対応する演出シナリオデータに規定されている演出ボタン5bの押下操作に応じた動作が実行されるが、第2のボタン予告に対応する演出シナリオデータに規定されている演出ボタン5bの押下操作に応じた動作が実行されない(単効果態様)。
As a result, as shown in Fig. 54(a), when the transparent setting is set to "enabled" for the first button preview, when the operation effective period of the first button preview and the operation effective period of the second button preview, which has a lower preview priority than the first button preview, are combined, if the performance button 5b is pressed during the combined operation effective period, the effect of the pressing operation of the performance button 5b will extend to both the first button preview and the second button preview. In other words, in response to the pressing operation of the performance button 5b during the combined operation effective period, an operation corresponding to the pressing operation of the performance button 5b specified in the performance scenario data corresponding to the first button preview is executed, and an operation corresponding to the pressing operation of the performance button 5b specified in the performance scenario data corresponding to the second button preview is executed (multiple effect mode).
On the other hand, as shown in FIG. 54(b), when the transparency setting is set to "disabled" for the first button preview, when the operation effective period of the first button preview and the operation effective period of the second button preview, which has a lower preview priority than the first button preview, are combined, if the performance button 5b is pressed during the combined operation effective period, the effect of the pressing operation of the performance button 5b will only apply to the first button preview, and will not apply to the second button preview. In other words, in response to the pressing operation of the performance button 5b during the combined operation effective period, an operation corresponding to the pressing operation of the performance button 5b specified in the performance scenario data corresponding to the first button preview is executed, but an operation corresponding to the pressing operation of the performance button 5b specified in the performance scenario data corresponding to the second button preview is not executed (single effect mode).

本実施形態では、セリフ予告、ストーリー予告及び連続ボタン予告について、それぞれ、透過設定が「有効」に設定され、隠しボタン予告について、透過設定が「無効」に設定されている。
すなわち、複数種類のボタン予告のうち、予告プライオリティが最下位のボタン予告(具体的には、隠しボタン予告)について、透過設定が「無効」に設定され、予告プライオリティが最下位より上位のボタン予告(具体的には、セリフ予告、ストーリー予告及び連続ボタン予告)について、透過設定が「有効」に設定されている。
なお、全てのボタン予告について、透過設定が「有効」に設定されている構成としても構わない。
また、メイン予告演出に属するボタン予告(セリフ予告、ストーリー予告、及び、隠しボタン予告)のうち、一部のボタン予告について、透過設定が「無効」に設定され、他のボタン予告について、透過設定が「有効」に設定されている構成としても構わない。
また、各ボタン予告(セリフ予告、ストーリー予告、隠しボタン予告、及び、連続ボタン予告のそれぞれ)について、遊技状態(特図高確率状態又は特図低確率状態、時短制御の実行中の状態又は時短制御の停止中の状態等)や、実行中の変動演出の態様(種別)に応じて、透過設定の「有効」・「無効」が変化する(切り替えられる)構成としても構わない。
In this embodiment, the transparency setting is set to "enabled" for the dialogue preview, story preview, and continuous button preview, and the transparency setting is set to "disabled" for the hidden button preview.
In other words, among the multiple types of button previews, the button preview with the lowest preview priority (specifically, hidden button preview) has its transparency setting set to "disabled," and the button previews with preview priorities higher than the lowest (specifically, dialogue previews, story previews, and continuous button previews) have their transparency setting set to "enabled."
In addition, the transparency setting may be set to "enabled" for all button previews.
In addition, among the button previews (dialogue previews, story previews, and hidden button previews) that belong to the main preview performance, the transparency setting for some of the button previews may be set to "disabled," and the transparency setting for other button previews may be set to "enabled."
In addition, for each button preview (dialogue preview, story preview, hidden button preview, and continuous button preview), the transparency setting may be changed (switched) between "enabled" and "disabled" depending on the game status (special chart high probability state or special chart low probability state, state in which time-saving control is in progress or state in which time-saving control is stopped, etc.) and the mode (type) of the variable presentation being executed.

また、パチンコ機1では、複数種類のボタン予告の操作有効期間が複合する場合、複合する操作有効期間中におけるボタンランプの動作として、当該複数種類のボタン予告のうち、予告プライオリティが上位のボタン予告に対応する動作が実行され、予告プライオリティが下位のボタン予告に対応する動作が実行されない。すなわち、複合する操作有効期間中におけるボタンランプの動作として、当該複数種類のボタン予告のうち、予告プライオリティが上位のボタン予告について、演出シナリオデータに規定されているボタンランプの動作が実行され、予告プライオリティが下位のボタン予告について、演出シナリオデータに規定されているボタンランプの動作が実行されない。
これによって、図55に示すように、第2のボタン予告の操作有効期間中において、第2のボタン予告に対して予告プライオリティが上位の第1のボタン予告の操作有効期間が設定される場合、第1のボタン予告の操作有効期間と、第2のボタン予告の操作有効期間と、が複合しない期間中、ボタンランプの動作として、第2のボタン予告に対応する動作が実行され、第1のボタン予告の操作有効期間と、第2のボタン予告の操作有効期間と、が複合する期間中、ボタンランプの動作として、第1のボタン予告に対応する動作が実行される。すなわち、第1のボタン予告の操作有効期間と、第2のボタン予告の操作有効期間と、が複合しない期間中、ボタンランプの動作として、第2のボタン予告に対応する演出シナリオデータに規定されているボタンランプの動作が実行され、第1のボタン予告の操作有効期間と、第2のボタン予告の操作有効期間と、が複合する期間中、ボタンランプの動作として、第1のボタン予告に対応する演出シナリオデータに規定されているボタンランプの動作が実行される。
なお、第1のボタン予告に対応する演出シナリオデータに規定されているボタンランプの動作から、第2のボタン予告に対応する演出シナリオデータに規定されているボタンランプの動作に切り替わる際に、ボタンランプが、切り替わり時用の動作を実行する構成としても構わない。また、第2のボタン予告に対応する演出シナリオデータに規定されているボタンランプの動作から、第1のボタン予告に対応する演出シナリオデータに規定されているボタンランプの動作に切り替わる際に、ボタンランプが、切り替わり時用の動作を実行する構成としても構わない。
In addition, in the pachinko machine 1, when the operation effective periods of multiple types of button notices are combined, as the operation of the button lamp during the combined operation effective period, the operation corresponding to the button notice with the higher notice priority among the multiple types of button notices is executed, and the operation corresponding to the button notice with the lower notice priority is not executed. In other words, as the operation of the button lamp during the combined operation effective period, for the button notice with the higher notice priority among the multiple types of button notices, the operation of the button lamp specified in the performance scenario data is executed, and for the button notice with the lower notice priority, the operation of the button lamp specified in the performance scenario data is not executed.
As a result, as shown in Fig. 55, when the operation effective period of the first button notice, which has a higher notice priority than the second button notice, is set during the operation effective period of the second button notice, during the period when the operation effective period of the first button notice and the operation effective period of the second button notice are not combined, the operation corresponding to the second button notice is executed as the operation of the button lamp, and during the period when the operation effective period of the first button notice and the operation effective period of the second button notice are combined, the operation corresponding to the first button notice is executed as the operation of the button lamp. That is, during the period when the operation effective period of the first button notice and the operation effective period of the second button notice are not combined, the operation of the button lamp specified in the performance scenario data corresponding to the second button notice is executed as the operation of the button lamp, and during the period when the operation effective period of the first button notice and the operation effective period of the second button notice are combined, the operation of the button lamp specified in the performance scenario data corresponding to the first button notice is executed as the operation of the button lamp.
In addition, when switching from the button lamp operation defined in the performance scenario data corresponding to the first button notice to the button lamp operation defined in the performance scenario data corresponding to the second button notice, the button lamp may be configured to execute an operation for switching. In addition, when switching from the button lamp operation defined in the performance scenario data corresponding to the second button notice to the button lamp operation defined in the performance scenario data corresponding to the first button notice, the button lamp may be configured to execute an operation for switching.

制御ROM302には、各種類のボタン予告に対応する演出シナリオデータが格納されている。すなわち、セリフ予告に対応する演出シナリオデータと、ストーリー予告に対応する演出シナリオデータと、隠しボタン予告に対応する演出シナリオデータと、連続ボタン予告に対応する演出シナリオデータと、が格納されている。
また、演出シナリオ設定領域には、ボタン予告に対応する演出シナリオデータが設定される領域(ボタン予告レイヤ)として、ボタン予告レイヤ1と、ボタン予告レイヤ2と、ボタン予告レイヤ3と、が設けられている。そして、各ボタン予告レイヤの優先順位は、優先順位が高いものから順に、「ボタン予告レイヤ1」、「ボタン予告レイヤ2」、「ボタン予告レイヤ3」(優先順位高→優先順位低)となるように規定されている。
ボタン予告レイヤ1は、予告プライオリティ=「1」に対応する記憶領域となっている。ボタン予告レイヤ1には、予告プライオリティ=「1」が規定されているボタン予告に対応する演出シナリオデータが設定される。
ボタン予告レイヤ2は、予告プライオリティ=「2」に対応する記憶領域となっている。ボタン予告レイヤ2には、予告プライオリティ=「2」が規定されているボタン予告に対応する演出シナリオデータが設定される。
ボタン予告レイヤ3は、予告プライオリティ=「3」に対応する記憶領域となっている。ボタン予告レイヤ3には、予告プライオリティ=「3」が規定されているボタン予告に対応する演出シナリオデータが設定される。
すなわち、上記のように、セリフ予告の予告プライオリティ=「1」となっている。これによって、セリフ予告が実行される場合、セリフ予告に対応する演出シナリオデータは、ボタン予告レイヤ1に設定される。
一方、ストーリー予告の予告プライオリティ=「1」となっている。これによって、ストーリー予告が実行される場合、ストーリー予告に対応する演出シナリオデータは、ボタン予告レイヤ1に設定される。
一方、連続ボタン予告の予告プライオリティ=「2」となっている。これによって、連続ボタン予告が実行される場合、連続ボタン予告に対応する演出シナリオデータは、ボタン予告レイヤ2に設定される。
一方、隠しボタン予告の予告プライオリティ=「3」となっている。これによって、隠しボタン予告が実行される場合、隠しボタン予告に対応する演出シナリオデータは、ボタン予告レイヤ3に設定される。
The control ROM 302 stores performance scenario data corresponding to each type of button preview. That is, performance scenario data corresponding to a dialogue preview, performance scenario data corresponding to a story preview, performance scenario data corresponding to a hidden button preview, and performance scenario data corresponding to a continuous button preview are stored.
The performance scenario setting area includes areas (button preview layers) in which performance scenario data corresponding to button previews are set, including a button preview layer 1, a button preview layer 2, and a button preview layer 3. The priority of each button preview layer is specified to be "button preview layer 1,""button preview layer 2," and "button preview layer 3" (high priority → low priority), in order of decreasing priority.
The button preview layer 1 is a storage area corresponding to a preview priority of 1. In the button preview layer 1, performance scenario data corresponding to a button preview for which a preview priority of 1 is specified is set.
The button preview layer 2 is a storage area corresponding to a preview priority of "2." In the button preview layer 2, performance scenario data corresponding to a button preview for which a preview priority of "2" is specified is set.
The button preview layer 3 is a storage area corresponding to a preview priority of "3." In the button preview layer 3, performance scenario data corresponding to a button preview for which a preview priority of "3" is specified is set.
That is, as described above, the preview priority of the dialogue preview is set to “1.” As a result, when the dialogue preview is executed, the performance scenario data corresponding to the dialogue preview is set in the button preview layer 1.
On the other hand, the preview priority of the story preview is set to “1.” As a result, when a story preview is executed, the performance scenario data corresponding to the story preview is set to the button preview layer 1.
On the other hand, the notice priority of the continuous button notice is set to “2.” As a result, when the continuous button notice is executed, the performance scenario data corresponding to the continuous button notice is set to the button notice layer 2.
On the other hand, the preview priority of the hidden button preview is set to “3.” As a result, when the hidden button preview is executed, the performance scenario data corresponding to the hidden button preview is set to the button preview layer 3.

(ボタン押下時処理)
ここで、演出制御基板300のCPU310が実行するボタン押下時処理を説明する。
図56は、ボタン押下時処理を示すフローチャートである。
CPU310は、操作有効期間中において、演出ボタン5bの押下操作が検出されるごとに、図56に示すボタン押下時処理を実行する。
ボタン押下時処理が開始されると、まず、ステップS41-1に移行する。
ステップS41-1では、ボタン予告レイヤ1に演出シナリオデータが設定されているか否かを判定し、演出シナリオデータが設定されていると判定した場合(Yes)には、ステップS41-2に移行し、演出シナリオデータが設定されていないと判定した場合(No)には、ステップS41-4に移行する。
ステップS41-2では、押下時動作設定処理を実行し、ステップS41-3に移行する。押下時動作設定処理では、ボタン予告レイヤ1に設定されている演出シナリオデータにしたがって、演出ボタン5bの押下操作に応じた動作の実行を設定する。これによって、ボタン予告レイヤ1に設定されている演出シナリオデータにおいて規定されている演出ボタン5bの押下操作に応じた動作が実行される。
ステップS41-3では、ボタン予告レイヤ1に設定されている演出シナリオデータ(ボタン予告)について、透過設定が「有効」に設定されている否かを判定し、透過設定が「有効」に設定されていると判定した場合(Yes)には、ステップS41-4に移行し、透過設定が「有効」に設定されていない(透過設定が「無効」に設定されている)と判定した場合(No)には、当該ボタン押下時処理を終了する。
(Button press processing)
Here, the processing executed by the CPU 310 of the performance control board 300 when a button is pressed will be described.
FIG. 56 is a flowchart showing the process when a button is pressed.
During the valid operation period, the CPU 310 executes the button press processing shown in FIG. 56 each time a press operation of the effect button 5b is detected.
When the button press process is started, the process first proceeds to step S41-1.
In step S41-1, it is determined whether or not performance scenario data is set in button preview layer 1. If it is determined that performance scenario data is set (Yes), the process proceeds to step S41-2. If it is determined that performance scenario data is not set (No), the process proceeds to step S41-4.
In step S41-2, a pressing operation setting process is executed, and the process proceeds to step S41-3. In the pressing operation setting process, the execution of an operation corresponding to the pressing operation of the performance button 5b is set according to the performance scenario data set in the button preview layer 1. As a result, the operation corresponding to the pressing operation of the performance button 5b specified in the performance scenario data set in the button preview layer 1 is executed.
In step S41-3, it is determined whether the transparency setting is set to "enabled" for the performance scenario data (button preview) set in button preview layer 1, and if it is determined that the transparency setting is set to "enabled" (Yes), the process proceeds to step S41-4, and if it is determined that the transparency setting is not set to "enabled" (the transparency setting is set to "disabled") (No), the processing when the button is pressed is terminated.

ステップS41-4では、ボタン予告レイヤ2に演出シナリオデータが設定されているか否かを判定し、演出シナリオデータが設定されていると判定した場合(Yes)には、ステップS41-5に移行し、演出シナリオデータが設定されていないと判定した場合(No)には、ステップS41-7に移行する。
ステップS41-5では、押下時動作設定処理を実行し、ステップS41-6に移行する。押下時動作設定処理では、ボタン予告レイヤ2に設定されている演出シナリオデータにしたがって、演出ボタン5bの押下操作に応じた動作の実行を設定する。これによって、ボタン予告レイヤ2に設定されている演出シナリオデータにおいて規定されている演出ボタン5bの押下操作に応じた動作が実行される。
ステップS41-6では、ボタン予告レイヤ2に設定されている演出シナリオデータ(ボタン予告)について、透過設定が「有効」に設定されている否かを判定し、透過設定が「有効」に設定されていると判定した場合(Yes)には、ステップS41-7に移行し、透過設定が「有効」に設定されていない(透過設定が「無効」に設定されている)と判定した場合(No)には、当該ボタン押下時処理を終了する。
In step S41-4, it is determined whether or not performance scenario data is set in the button preview layer 2, and if it is determined that performance scenario data is set (Yes), the process proceeds to step S41-5, and if it is determined that performance scenario data is not set (No), the process proceeds to step S41-7.
In step S41-5, a pressing operation setting process is executed, and the process proceeds to step S41-6. In the pressing operation setting process, the execution of an operation corresponding to the pressing operation of the performance button 5b is set according to the performance scenario data set in the button notice layer 2. As a result, the operation corresponding to the pressing operation of the performance button 5b specified in the performance scenario data set in the button notice layer 2 is executed.
In step S41-6, it is determined whether the transparency setting is set to "enabled" for the performance scenario data (button preview) set in button preview layer 2, and if it is determined that the transparency setting is set to "enabled" (Yes), the process proceeds to step S41-7, and if it is determined that the transparency setting is not set to "enabled" (the transparency setting is set to "disabled") (No), the processing when the button is pressed is terminated.

ステップS41-7では、ボタン予告レイヤ3に演出シナリオデータが設定されているか否かを判定し、演出シナリオデータが設定されていると判定した場合(Yes)には、ステップS41-8に移行し、演出シナリオデータが設定されていないと判定した場合(No)には、当該ボタン押下時処理を終了する。
ステップS41-8では、押下時動作設定処理を実行し、当該ボタン押下時処理を終了する。押下時動作設定処理では、ボタン予告レイヤ3に設定されている演出シナリオデータにしたがって、演出ボタン5bの押下操作に応じた動作を設定する。これによって、ボタン予告レイヤ3に設定されている演出シナリオデータに規定されている演出ボタン5bの押下操作に応じた動作が実行される。
In step S41-7, it is determined whether or not performance scenario data is set in the button preview layer 3. If it is determined that performance scenario data is set (Yes), the process proceeds to step S41-8. If it is determined that performance scenario data is not set (No), the processing when the button is pressed is terminated.
In step S41-8, a pressing operation setting process is executed, and the button pressing process is terminated. In the pressing operation setting process, an operation corresponding to the pressing operation of the performance button 5b is set according to the performance scenario data set in the button preview layer 3. As a result, an operation corresponding to the pressing operation of the performance button 5b specified in the performance scenario data set in the button preview layer 3 is executed.

(ボタンランプ設定処理)
次に、演出制御基板300のCPU310が実行するボタンランプ設定処理を説明する。
図57は、ボタンランプ設定処理を示すフローチャートである。
CPU310は、各種類のボタン予告について、操作有効期間が設定(開始)されるごと、及び、操作有効期間が解除(終了)されるごとに、図57に示すボタンランプ設定処理を実行する。
ボタンランプ設定処理が開始されると、まず、ステップS42-1に移行する。
ステップS42-1では、ボタン予告レイヤ1に演出シナリオデータが設定されているか否かを判定し、演出シナリオデータが設定されていると判定した場合(Yes)には、ステップS42-2に移行し、演出シナリオデータが設定されていないと判定した場合(No)には、ステップS42-3に移行する。
ステップS42-2では、ボタンランプ動作設定処理を実行し、当該ボタンランプ設定処理を終了する。ボタンランプ動作設定処理では、ボタン予告レイヤ1に設定されている演出シナリオデータにしたがって、ボタンランプの動作の実行を設定する。これによって、ボタン予告レイヤ1に設定されている演出シナリオデータにおいて規定されているボタンランプの動作が開始される。
(Button lamp setting process)
Next, the button lamp setting process executed by the CPU 310 of the performance control board 300 will be described.
FIG. 57 is a flowchart showing the button lamp setting process.
The CPU 310 executes the button lamp setting process shown in FIG. 57 for each type of button preview each time the valid operation period is set (started) and each time the valid operation period is released (ended).
When the button lamp setting process is started, the process first proceeds to step S42-1.
In step S42-1, it is determined whether or not performance scenario data is set in button preview layer 1, and if it is determined that performance scenario data is set (Yes), the process proceeds to step S42-2, and if it is determined that performance scenario data is not set (No), the process proceeds to step S42-3.
In step S42-2, a button lamp operation setting process is executed, and the button lamp setting process is terminated. In the button lamp operation setting process, the execution of the button lamp operation is set according to the performance scenario data set in the button notice layer 1. This starts the button lamp operation specified in the performance scenario data set in the button notice layer 1.

ステップS42-3では、ボタン予告レイヤ2に演出シナリオデータが設定されているか否かを判定し、演出シナリオデータが設定されていると判定した場合(Yes)には、ステップS42-4に移行し、演出シナリオデータが設定されていないと判定した場合(No)には、ステップS42-5に移行する。
ステップS42-4では、ボタンランプ動作設定処理を実行し、当該ボタンランプ設定処理を終了する。ボタンランプ動作設定処理では、ボタン予告レイヤ2に設定されている演出シナリオデータにしたがって、ボタンランプの動作の実行を設定する。これによって、ボタン予告レイヤ2に設定されている演出シナリオデータにおいて規定されているボタンランプの動作が開始される。
In step S42-3, it is determined whether or not performance scenario data is set in button preview layer 2, and if it is determined that performance scenario data is set (Yes), the process proceeds to step S42-4, and if it is determined that performance scenario data is not set (No), the process proceeds to step S42-5.
In step S42-4, a button lamp operation setting process is executed, and the button lamp setting process is terminated. In the button lamp operation setting process, the execution of the button lamp operation is set according to the performance scenario data set in the button notice layer 2. This starts the button lamp operation specified in the performance scenario data set in the button notice layer 2.

ステップS42-5では、ボタン予告レイヤ3に演出シナリオデータが設定されているか否かを判定し、演出シナリオデータが設定されていると判定した場合(Yes)には、ステップS42-6に移行し、演出シナリオデータが設定されていないと判定した場合(No)には、当該ボタンランプ設定処理を終了する。
ステップS42-6では、ボタンランプ動作設定処理を実行し、当該ボタンランプ設定処理を終了する。ボタンランプ動作設定処理では、ボタン予告レイヤ3に設定されている演出シナリオデータにしたがって、ボタンランプの動作の実行を設定する。これによって、ボタン予告レイヤ3に設定されている演出シナリオデータにおいて規定されているボタンランプの動作が開始される。
In step S42-5, it is determined whether or not performance scenario data is set in the button preview layer 3. If it is determined that performance scenario data is set (Yes), the process proceeds to step S42-6. If it is determined that performance scenario data is not set (No), the button lamp setting process is terminated.
In step S42-6, a button lamp operation setting process is executed, and the button lamp setting process is terminated. In the button lamp operation setting process, the execution of the button lamp operation is set according to the performance scenario data set in the button notice layer 3. This starts the button lamp operation specified in the performance scenario data set in the button notice layer 3.

(複数種類のボタン予告の複合例)
次に、複数種類のボタン予告の複合例を説明する。
まず、第1例に係る複数種類のボタン予告の複合例を説明する。
図58は、連続ボタン予告及びセリフ予告の複合時における演出の流れを示す図である。図59は、連続ボタン予告及びセリフ予告の複合時における表示演出の一例を示す図である。
第1例は、連続ボタン予告及びセリフ予告が複合した場合の例となっている。特に、第1例では、連続ボタン予告の操作有効期間中において、セリフ予告の操作有効期間が設定されるものとする。
図58に示すように、第1例では、連続ボタン予告の操作有効期間中、表示画面31aにおいて、ボタンアイコンB3が表示されるとともに、バトル画像im6が表示される。また、セリフ予告の操作有効期間中、表示画面31aにおいて、ボタンアイコンB1が表示されるとともに、第1セリフ予告画像im1が表示される。
これによって、図59に示すように、連続ボタン予告の操作有効期間と、セリフ予告の操作有効期間と、が複合している期間中には、表示画面31aにおいて、2つのボタンアイコンB1,B3が表示されるとともに、バトル画像im6及び第1セリフ予告画像im1が表示される。
特に、本実施形態では、連続ボタン予告よりもセリフ予告の方が、予告プライオリティが高くなっている。これによって、連続ボタン予告の操作有効期間のうち、セリフ予告の操作有効期間の設定前の期間中には、ボタンランプにより、連続ボタン予告に対応する示唆演出Cが実行される。そして、セリフ予告の操作有効期間の設定(開始)に応じて、ボタンランプにより、連続ボタン予告に対応する示唆演出Cに替えて、セリフ予告に対応する示唆演出Aが開始される。また、セリフ予告の操作有効期間の解除(終了)に応じて、ボタンランプにより、セリフ予告に対応する示唆演出Aに替えて、連続ボタン予告に対応する示唆演出Cが開始される。
すなわち、連続ボタン予告の操作有効期間のうち、セリフ予告の操作有効期間が複合していない期間中には、ボタンランプにより、連続ボタン予告に対応する示唆演出Cが実行され、セリフ予告の操作有効期間が複合している期間中には、ボタンランプにより、セリフ予告に対応する示唆演出Aが実行される。
また、本実施形態では、セリフ予告について透過設定が「有効」に設定されている。これによって、連続ボタン予告の操作有効期間と、セリフ予告の操作有効期間と、が複合している期間中において、演出ボタン5bの押下操作が検出された場合、これに応じて、表示画面31aにおいて、セリフ予告に対応する動作(具体的には、第2セリフ予告画像im2の表示)が開始されるとともに、連続ボタン予告に対応する動作(具体的には、バトル画像im6において、味方キャラクターが敵キャラクターを攻撃する表示)が実行される。
なお、第1例では、セリフ予告の操作有効期間の解除(終了)に応じて、セリフ予告の実行中(第2セリフ予告画像im2の表示中)であっても、ボタンランプにより、セリフ予告に対応する示唆演出Aに替えて、連続ボタン予告に対応する示唆演出Cが開始される構成となっている。しかしながら、セリフ予告が終了するまで、示唆演出Cの開始を待機する構成としても構わない。すなわち、セリフ予告の終了に応じて、ボタンランプにより、セリフ予告に対応する示唆演出Aに替えて、連続ボタン予告に対応する示唆演出Cが開始される構成としても構わない。かかる構成とした場合には、セリフ予告の透過設定の内容に応じて、示唆演出Aから示唆演出Cに切り替わるタイミングが異なる構成とすることができる。すなわち、セリフ予告の透過設定が「有効」である場合には、セリフ予告の終了に応じて、ボタンランプにより、セリフ予告に対応する示唆演出Aに替えて、連続ボタン予告に対応する示唆演出Cが開始される構成とし、セリフ予告の透過設定が「無効」である場合には、セリフ予告の操作有効期間の解除(終了)に応じて、ボタンランプにより、セリフ予告に対応する示唆演出Aに替えて、連続ボタン予告に対応する示唆演出Cが開始される構成とする。
(Example of a combination of multiple button announcements)
Next, an example of combining multiple types of button previews will be described.
First, a combination example of multiple types of button previews in the first example will be described.
Fig. 58 is a diagram showing a flow of effects when a continuous button preview and a line preview are combined. Fig. 59 is a diagram showing an example of a display effect when a continuous button preview and a line preview are combined.
The first example is an example of a case where the continuous button preview and the dialogue preview are combined. In particular, in the first example, the operation effective period of the dialogue preview is set during the operation effective period of the continuous button preview.
58, in the first example, during the effective operation period of the consecutive button preview, the button icon B3 is displayed on the display screen 31a, and the battle image im6 is displayed. Also, during the effective operation period of the line preview, the button icon B1 is displayed on the display screen 31a, and the first line preview image im1 is displayed.
As a result, as shown in Figure 59, during the period when the effective operation period of the consecutive button preview and the effective operation period of the line preview are combined, two button icons B1, B3 are displayed on the display screen 31a, and a battle image im6 and a first line preview image im1 are displayed.
In particular, in this embodiment, the dialogue preview has a higher preview priority than the continuous button preview. As a result, during the period of the effective operation period of the continuous button preview before the effective operation period of the dialogue preview is set, the button lamp executes a suggestive performance C corresponding to the continuous button preview. Then, in response to the setting (start) of the effective operation period of the dialogue preview, the button lamp starts a suggestive performance A corresponding to the dialogue preview, instead of the suggestive performance C corresponding to the continuous button preview. Also, in response to the release (end) of the effective operation period of the dialogue preview, the button lamp starts a suggestive performance C corresponding to the continuous button preview, instead of the suggestive performance A corresponding to the dialogue preview.
That is, during the effective operation period of the continuous button preview, when the effective operation period of the dialogue preview is not combined, the button lamp executes a suggestive performance C corresponding to the continuous button preview, and during the effective operation period of the dialogue preview is combined, the button lamp executes a suggestive performance A corresponding to the dialogue preview.
In addition, in this embodiment, the transparency setting for the line preview is set to "enabled." As a result, when a press operation of the effect button 5b is detected during a period in which the operation effective period of the consecutive button preview and the operation effective period of the line preview are combined, an operation corresponding to the line preview (specifically, display of the second line preview image im2) is started on the display screen 31a in response to this, and an operation corresponding to the consecutive button preview (specifically, display of an ally character attacking an enemy character in the battle image im6) is executed.
In the first example, in response to the release (end) of the effective operation period of the dialogue preview, even when the dialogue preview is being executed (while the second dialogue preview image im2 is being displayed), the button lamp starts a suggestive performance C corresponding to the continuous button preview instead of the suggestive performance A corresponding to the dialogue preview. However, it may be configured to wait for the start of the suggestive performance C until the dialogue preview ends. In other words, it may be configured to start a suggestive performance C corresponding to the continuous button preview instead of the suggestive performance A corresponding to the dialogue preview, in response to the end of the dialogue preview. In such a configuration, the timing of switching from the suggestive performance A to the suggestive performance C can be configured to differ depending on the content of the transparency setting of the dialogue preview. In other words, when the dialogue preview transparency setting is "enabled," the button lamp will start suggestive performance C corresponding to continuous button preview in place of suggestive performance A corresponding to the dialogue preview when the dialogue preview ends, and when the dialogue preview transparency setting is "disabled," the button lamp will start suggestive performance C corresponding to continuous button preview in place of suggestive performance A corresponding to the dialogue preview when the effective operation period of the dialogue preview is released (ended).

次に、第2例に係る複数種類のボタン予告の複合例を説明する。
図60は、連続ボタン予告及び隠しボタン予告の複合時における演出の流れを示す図である。
第2例は、連続ボタン予告及び隠しボタン予告が複合した場合の例となっている。特に、第2例では、連続ボタン予告の操作有効期間中において、隠しボタン予告の操作有効期間が設定されるものとする。
図60に示すように、第2例では、連続ボタン予告の操作有効期間中、表示画面31aにおいて、ボタンアイコンB3が表示されるとともに、バトル画像im6が表示される。
特に、本実施形態では、隠しボタン予告よりも連続ボタン予告の方が、予告プライオリティが高くなっている。これによって、連続ボタン予告の操作有効期間中において、常時、ボタンランプにより、連続ボタン予告に対応する示唆演出Cが実行される。すなわち、連続ボタン予告の操作有効期間のうち、隠しボタン予告の操作有効期間が複合していない期間中と、隠しボタン予告の操作有効期間が複合している期間中と、を通じて、ボタンランプにより、連続ボタン予告に対応する示唆演出Cが実行される。
また、本実施形態では、連続ボタン予告について透過設定が「有効」に設定されている。これによって、連続ボタン予告の操作有効期間と、隠しボタン予告の操作有効期間と、が複合している期間中において、演出ボタン5bの押下操作が検出された場合、これに応じて、表示画面31aにおいて、連続ボタン予告に対応する動作(具体的には、バトル画像im6において、味方キャラクターが敵キャラクターを攻撃する表示)が実行されるとともに、隠しボタン予告に対応する動作(具体的には、押下演出(示唆ランプが所定時間だけ点灯する動作))が実行される。
Next, a combination example of multiple types of button previews in the second example will be described.
Figure 60 shows the flow of presentation when consecutive button announcements and hidden button announcements are combined.
The second example is an example of a case where the consecutive button advance notice and the hidden button advance notice are combined. In particular, in the second example, the operation valid period of the hidden button advance notice is set during the operation valid period of the consecutive button advance notice.
As shown in FIG. 60, in the second example, during the effective operation period of the consecutive button preview, a button icon B3 is displayed on the display screen 31a, and a battle image im6 is also displayed.
In particular, in this embodiment, the consecutive button preview has a higher preview priority than the hidden button preview. As a result, during the effective operation period of the consecutive button preview, the button lamp always executes the suggestive performance C corresponding to the consecutive button preview. In other words, during the effective operation period of the consecutive button preview, the button lamp executes the suggestive performance C corresponding to the consecutive button preview throughout the period when the effective operation period of the hidden button preview is not combined and the period when the effective operation period of the hidden button preview is combined.
In this embodiment, the transparency setting for the consecutive button preview is set to "enabled." As a result, when a press operation of the effect button 5b is detected during a period in which the operation effective period of the consecutive button preview and the operation effective period of the hidden button preview are combined, an action corresponding to the consecutive button preview (specifically, a display of an ally character attacking an enemy character in the battle image im6) is executed on the display screen 31a in response to this, and an action corresponding to the hidden button preview (specifically, a press effect (an action in which a suggestion lamp is lit for a predetermined period of time)) is executed.

(演出制御基板300で実行される処理)
次に、演出制御基板300のCPU310が実行する処理について説明する。
本実施形態では、後述するコマンド受信割込み処理、サブタイマ割込み処理、及び、可動体割込み処理については、割込みハンドラにより実行される割込み処理となっている。一方、後述するVsync割込み処理、サウンド割込み処理、及び、ランプ割込み処理については、マルチタスクにより、同時期に並行して実行することが可能な割込み処理(タスク)となっている。
ここで、Vsync割込み処理、サウンド割込み処理、及び、ランプ割込み処理についても、割込みハンドラにより実行される割込み処理として構成しても構わない。
(Processing executed on the performance control board 300)
Next, the processing executed by the CPU 310 of the performance control board 300 will be described.
In this embodiment, the command reception interrupt process, the sub timer interrupt process, and the movable body interrupt process described later are interrupt processes executed by an interrupt handler, while the Vsync interrupt process, the sound interrupt process, and the lamp interrupt process described later are interrupt processes (tasks) that can be executed in parallel at the same time by multitasking.
Here, the Vsync interrupt process, the sound interrupt process, and the lamp interrupt process may also be configured as interrupt processes executed by an interrupt handler.

(サブCPU初期化処理)
まず、演出制御基板300のCPU310が実行するサブCPU初期化処理を説明する。
図38は、サブCPU初期化処理を示すフローチャートである。
演出制御基板300には、リセット回路(図示せず)が配設されている。リセット回路は、パチンコ機1に電源が投入されると、リセット信号を発生する。
演出制御基板300のCPU310は、リセット回路によるリセット信号の発生に応じて、図38に示すサブCPU初期化処理を開始する。
サブCPU初期化処理が開始されると、まず、ステップS28-1に移行する。
ステップS28-1では、初期設定処理を実行し、ステップS28-2に移行する。初期設定処理では、演出制御を開始するために必要となる各種の初期設定が実行される。
具体的に、初期化処理では、CPU310が使用する各種レジスタ、各種タイマ等を初期化して、CPU310を初期化する。
また、初期化処理では、各種の内部デバイス(CPU用ワークメモリ311、CPUインターフェース312、ホストインターフェース313、CGバスインターフェース314、DRAMインターフェース315、VRAM316、シリアル通信コントローラ317、転送回路318、プリローダ回路319、表示回路320、グラフィックスデコーダ回路321、描画回路322、サウンドコントローラ323等)を初期化する。
また、初期化処理では、各種の外部デバイス(制御ROM302、CGROM303、DRAM304等)を初期化する。この際、DRAM304の初期転送完了フラグ領域に、後述する初期転送が完了していない状態を指定する値(本実施形態では、「0」)が設定される。
(Sub-CPU initialization process)
First, the sub-CPU initialization process executed by the CPU 310 of the performance control board 300 will be described.
FIG. 38 is a flowchart showing the sub-CPU initialization process.
A reset circuit (not shown) is provided on the performance control board 300. When the power supply to the pachinko machine 1 is turned on, the reset circuit generates a reset signal.
The CPU 310 of the performance control board 300 starts the sub-CPU initialization process shown in FIG. 38 in response to the generation of a reset signal by the reset circuit.
When the sub-CPU initialization process is started, the process first proceeds to step S28-1.
In step S28-1, an initial setting process is executed, and the process proceeds to step S28-2. In the initial setting process, various initial settings required to start performance control are executed.
Specifically, in the initialization process, various registers, timers, and the like used by the CPU 310 are initialized to initialize the CPU 310 .
In addition, the initialization process initializes various internal devices (CPU work memory 311, CPU interface 312, host interface 313, CG bus interface 314, DRAM interface 315, VRAM 316, serial communication controller 317, transfer circuit 318, preloader circuit 319, display circuit 320, graphics decoder circuit 321, drawing circuit 322, sound controller 323, etc.).
In addition, in the initialization process, various external devices (control ROM 302, CGROM 303, DRAM 304, etc.) are initialized. At this time, a value (in this embodiment, "0") designating a state in which the initial transfer described later is not completed is set in the initial transfer completion flag area of the DRAM 304.

ステップS28-2では、初期転送データ設定処理を実行し、ステップS28-3に移行する。初期転送データ設定処理では、初期転送の対象となるデータを指定する情報を設定する。
具体的に、初期転送データ設定処理では、初期転送データリストを、DRAM304の所定領域に設定するとともに、データ転送カウンタの値として、所定の初期値(本実施形態では、「0」)を設定する。
「初期転送データリスト」は、電源投入時に、CGROM303からDRAM304のプリロード領域へ転送(プリロード)するデータのリストとなっている。本実施形態では、初期転送データリストでは、CGROM303に格納されているデータのうち、全ての圧縮音声データが、転送するデータとして規定されている。
具体的に、初期転送データリストでは、CGROM303に格納されている全ての圧縮音声データについて、各圧縮音声データを読み出す記憶領域(CGROM303の記憶領域)のアドレスを指定する情報(以下、「読出アドレス」とする)と、当該圧縮音声データを書き込む記憶領域(DRAM304の記憶領域)のアドレスを指定する情報(以下、「書込アドレス」とする)と、当該圧縮音声データを転送する順番を指定する情報(具体的には、データ転送カウンタの値)と、の対応が登録されている。
In step S28-2, an initial transfer data setting process is executed, and the process proceeds to step S28-3. In the initial transfer data setting process, information specifying data to be the subject of initial transfer is set.
Specifically, in the initial transfer data setting process, the initial transfer data list is set in a predetermined area of the DRAM 304, and a predetermined initial value (in this embodiment, "0") is set as the value of the data transfer counter.
The "initial transfer data list" is a list of data to be transferred (preloaded) from CGROM 303 to the preload area of DRAM 304 when power is turned on. In this embodiment, the initial transfer data list specifies all compressed audio data among the data stored in CGROM 303 as data to be transferred.
Specifically, the initial transfer data list registers, for all compressed audio data stored in CGROM 303, the correspondence between information specifying the address of the memory area (memory area of CGROM 303) from which each compressed audio data is read (hereinafter referred to as the "read address"), information specifying the address of the memory area (memory area of DRAM 304) to which the compressed audio data is written (hereinafter referred to as the "write address"), and information specifying the order in which the compressed audio data is to be transferred (specifically, the value of the data transfer counter).

ステップS28-3では、割込み許可処理を実行し、ステップS28-4に移行する。割込み許可処理では、割込み禁止状態を解除する。これにより、各種の割込み処理の実行が可能となる(許可される)。
ステップS28-4では、乱数更新処理を実行し、ステップS28-5に移行する。乱数更新処理では、各種演出用乱数が更新される。
ステップS28-5では、初期転送処理を実行し、ステップS28-4に移行する。初期転送処理については、後述する。
In step S28-3, an interrupt permission process is executed, and the process proceeds to step S28-4. In the interrupt permission process, the interrupt prohibition state is released, and various interrupt processes become possible (permitted) to be executed.
In step S28-4, a random number update process is executed, and the process proceeds to step S28-5. In the random number update process, various random numbers for effects are updated.
In step S28-5, an initial transfer process is executed, and the process proceeds to step S28-4, which will be described later.

(初期転送処理)
次に、ステップS28-5の初期転送処理を説明する。
図39は、初期転送処理を示すフローチャートである。
初期転送処理は、ステップS28-5で実行されると、図39に示すように、ステップS44-1に移行する。
ステップS44-1では、初期転送完了フラグ領域に設定されている値が「1」であるか否かを判定し、初期転送完了フラグ領域に設定されている値が「1」でない(「0」である)と判定した場合(No)には、ステップS44-2に移行し、初期転送完了フラグ領域に設定されている値が「1」であると判定した場合(Yes)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS28-4)に移行する。
(Initial transfer process)
Next, the initial transfer process of step S28-5 will be described.
FIG. 39 is a flowchart showing the initial transfer process.
When the initial transfer process is executed in step S28-5, the process proceeds to step S44-1 as shown in FIG.
In step S44-1, it is determined whether the value set in the initial transfer completion flag area is "1", and if it is determined that the value set in the initial transfer completion flag area is not "1" (is "0") (No), the process proceeds to step S44-2, and if it is determined that the value set in the initial transfer completion flag area is "1" (Yes), the process ends and the process proceeds to the next process (step S28-4).

ステップS44-2では、SATA転送処理を実行し、ステップS44-3に移行する。SATA転送処理では、ステップS28-1で設定された初期転送データリストにしたがって、CGROM303に格納されているデータを、DRAM304のプリロード領域へ転送(プリロード)する。
具体的に、SATA転送処理では、まず、データ転送カウンタの値を確認する。次に、初期転送データリストを参照して、確認したデータ転送カウンタの値に対応する読出アドレス及び書込アドレスを取得する。そして、そして、取得した読出データアドレスが指定する記憶領域に記憶されているデータ(圧縮音声データ)を読み出して、読み出したデータ(圧縮画像データ)を、取得した書込アドレスが指定する記憶領域に記憶する。
SATA転送処理では、次に、データ転送カウンタの値に「1」を加算する。
In step S44-2, a SATA transfer process is executed, and the process proceeds to step S44-3. In the SATA transfer process, the data stored in the CGROM 303 is transferred (preloaded) to the preload area of the DRAM 304 in accordance with the initial transfer data list set in step S28-1.
Specifically, in the SATA transfer process, first, the value of the data transfer counter is confirmed. Next, the initial transfer data list is referenced to obtain the read address and write address corresponding to the confirmed value of the data transfer counter. Then, data (compressed audio data) stored in the memory area specified by the obtained read data address is read, and the read data (compressed image data) is stored in the memory area specified by the obtained write address.
In the SATA transfer process, next, the data transfer counter value is incremented by "1".

ステップS44-3では、初期転送が完了したか否かを判定し、初期転送が完了したと判定した場合(Yes)には、ステップS44-4に移行し、初期転送が完了していないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS28-4)に移行する。
ここで、ステップS44-3では、データ転送カウンタの値に基づいて、初期転送データリストに登録されている全てのデータの転送が完了したか否かを判定する。そして、初期転送データリストに登録されている全てのデータの転送が完了したと判定した場合、初期転送が完了したと判定し、初期転送データリストに登録されている全てのデータの転送が完了していないと判定した場合、初期転送が完了していないと判定する。
ステップS44-4では、初期転送完了フラグ設定処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS28-3)に移行する。初期転送完了フラグ設定処理では、初期転送完了フラグ領域に、初期転送が完了している状態を指定する値(本実施形態では、「1」)を設定する。
In step S44-3, it is determined whether the initial transfer has been completed. If it is determined that the initial transfer has been completed (Yes), the process proceeds to step S44-4. If it is determined that the initial transfer has not been completed (No), the process ends and the process proceeds to the next process (step S28-4).
Here, in step S44-3, it is determined whether or not the transfer of all data registered in the initial transfer data list has been completed based on the value of the data transfer counter. If it is determined that the transfer of all data registered in the initial transfer data list has been completed, it is determined that the initial transfer has been completed, and if it is determined that the transfer of all data registered in the initial transfer data list has not been completed, it is determined that the initial transfer has not been completed.
In step S44-4, an initial transfer completion flag setting process is executed, the series of processes is terminated, and the process proceeds to the next process (step S28-3). In the initial transfer completion flag setting process, a value (in this embodiment, "1") designating a state in which the initial transfer is complete is set in the initial transfer completion flag area.

以上により、初期設定処理の実行から、初期転送データリストに登録されている全てのデータ(CGROM303に格納されている全ての圧縮音声データ)の転送(初期転送)が完了するまでの期間中、初期転送完了フラグ領域に「0」が設定される。そして、初期転送完了フラグ領域に「0」が設定されている期間中、ステップS44-2のSATA転送処理が、繰り返し実行される。
その後、初期転送データリストに登録されている全てのデータ(CGROM303に格納されている全ての圧縮音声データ)の転送(初期転送)が完了したことに応じて、初期転送完了フラグ領域に「1」が設定される。
特に、本実施形態では、初期転送完了フラグ領域に「1」が設定されたことに応じて、各種スピーカ22による音声の出力の制御(サウンドコントローラ323による音声出力処理)と、各種画像表示装置31,32による演出画像の表示の制御(VDPによる描画処理)と、を実行することが可能な状態が発生する。
すなわち、初期転送完了フラグ領域に「0」が設定されているときには、各種スピーカ22による音声の出力の制御(サウンドコントローラ323による音声出力処理)と、各種画像表示装置31,32による演出画像の表示の制御(VDPによる描画処理)と、を実行することが不可能な状態となる。
一方、初期転送完了フラグ領域に「1」が設定されているときには、各種スピーカ22による音声の出力の制御(サウンドコントローラ323による音声出力処理)と、各種画像表示装置31,32による演出画像の表示の制御(VDPによる描画処理)と、を実行することが可能な状態となる。
一方、本実施形態では、初期転送データリストに登録されている全てのデータ(CGROM303に格納されている全ての圧縮音声データ)の転送が完了する前に(初期転送完了フラグ領域に「1」が設定される前に)、各種ランプ20,21の駆動(発光)の制御(ランプコントローラ317aによるランプ駆動処理)と、各種モータ23(各種可動体)の駆動の制御(モータコントローラ317bによるモータ駆動処理)と、を実行することが可能な状態が発生する。
すなわち、初期設定処理が実行された後、各種の割込み処理の実行が許可されたことに応じて、各種ランプ20,21の駆動(発光)の制御(ランプコントローラ317aによるランプ駆動処理)と、各種モータ23(各種可動体)の駆動の制御(モータコントローラ317bによるモータ駆動処理)と、を実行することが可能な状態が発生する。
As a result, during the period from the execution of the initial setting process to the completion of the transfer (initial transfer) of all data registered in the initial transfer data list (all compressed audio data stored in CGROM 303), "0" is set in the initial transfer completion flag area. During the period in which "0" is set in the initial transfer completion flag area, the SATA transfer process of step S44-2 is repeatedly executed.
Thereafter, when the transfer (initial transfer) of all data registered in the initial transfer data list (all compressed audio data stored in CGROM 303) is completed, "1" is set in the initial transfer completion flag area.
In particular, in this embodiment, in response to "1" being set in the initial transfer completion flag area, a state is created in which it is possible to control the output of audio by the various speakers 22 (audio output processing by the sound controller 323) and to control the display of performance images by the various image display devices 31, 32 (drawing processing by the VDP).
In other words, when "0" is set in the initial transfer completion flag area, it becomes impossible to control the output of audio from the various speakers 22 (audio output processing by the sound controller 323) and to control the display of performance images by the various image display devices 31, 32 (drawing processing by the VDP).
On the other hand, when "1" is set in the initial transfer completion flag area, it becomes possible to control the output of audio from the various speakers 22 (audio output processing by the sound controller 323) and to control the display of performance images by the various image display devices 31, 32 (drawing processing by the VDP).
On the other hand, in this embodiment, before the transfer of all data registered in the initial transfer data list (all compressed audio data stored in CGROM 303) is completed (before "1" is set in the initial transfer completion flag area), a state occurs in which it is possible to control the drive (light emission) of the various lamps 20, 21 (lamp drive processing by lamp controller 317a) and the drive control of the various motors 23 (various movable bodies) (motor drive processing by motor controller 317b).
In other words, after the initial setting process is executed, various interrupt processes are permitted to be executed, and thus a state is created in which it is possible to control the drive (light emission) of the various lamps 20, 21 (lamp drive process by lamp controller 317a) and the drive of the various motors 23 (various movable bodies) (motor drive process by motor controller 317b).

(コマンド受信割込み処理)
次に、演出制御基板300のCPU310が実行するコマンド受信割込み処理を説明する。
演出制御基板300のCPU310は、主制御基板200からの制御コマンドの受信に応じて、コマンド受信割込み処理(図示せず)を実行する。
コマンド受信割込み処理では、主制御基板200から受信した制御コマンドが、演出制御基板300のDRAM304の受信バッファ領域に記憶(格納)される。
(Command reception interrupt processing)
Next, the command reception interrupt processing executed by the CPU 310 of the performance control board 300 will be described.
The CPU 310 of the performance control board 300 executes a command reception interrupt process (not shown) in response to receiving a control command from the main control board 200.
In the command reception interrupt processing, the control command received from the main control board 200 is stored in the reception buffer area of the DRAM 304 of the performance control board 300.

(サブタイマ割込み処理)
次に、演出制御基板300のCPU310が実行するサブタイマ割込み処理を説明する。
図40は、サブタイマ割込み処理を示すフローチャートである。
演出制御基板300は、クロック発生回路を含んで構成されている。クロック発生回路は、所定周期ごとに、クロックパルス信号を発生させる。
演出制御基板300のCPU310は、クロック発生回路によるクロックパルスの発生に基づいて、所定周期ごとに、図40に示すサブタイマ割込み処理を開始する。サブタイマ割込み処理が開始されると、まず、ステップS31-1に移行する。
ステップS31-1では、レジスタ退避処理を実行し、ステップS31-2に移行する。レジスタ退避処理では、レジスタの値をDRAM304の退避領域に退避させる。
(Sub timer interrupt processing)
Next, the sub timer interrupt processing executed by the CPU 310 of the performance control board 300 will be described.
FIG. 40 is a flowchart showing the sub timer interrupt process.
The performance control board 300 includes a clock generating circuit. The clock generating circuit generates a clock pulse signal at predetermined intervals.
The CPU 310 of the performance control board 300 starts the sub timer interrupt process shown in Fig. 40 at predetermined intervals based on the generation of a clock pulse by the clock generating circuit. When the sub timer interrupt process starts, the process first proceeds to step S31-1.
In step S31-1, a register save process is executed, and the process proceeds to step S31-2. In the register save process, the register values are saved to a save area in the DRAM 304.

ステップS31-2では、タイマ更新処理を実行し、ステップS31-3に移行する。タイマ更新処理では、演出制御基板300が備える各種タイマ(演出シナリオタイマ等)の値を更新する。具体的に、各種タイマの値について、所定値(所定周期に対応する値)を加算又は減算する。
ステップS31-3では、コマンド解析処理を実行し、ステップS31-4に移行する。コマンド解析処理では、演出制御基板300のDRAM304の受信バッファに格納されている制御コマンドを解析し、受信した制御コマンドに応じた処理を実行する。コマンド解析処理については、後述する。
In step S31-2, a timer update process is executed, and the process proceeds to step S31-3. In the timer update process, the values of various timers (such as performance scenario timers) equipped in the performance control board 300 are updated. Specifically, a predetermined value (a value corresponding to a predetermined period) is added or subtracted from the values of the various timers.
In step S31-3, a command analysis process is executed, and the process proceeds to step S31-4. In the command analysis process, the control command stored in the reception buffer of the DRAM 304 of the performance control board 300 is analyzed, and a process according to the received control command is executed. The command analysis process will be described later.

ステップS31-4では、タイムスケジュール管理処理を実行し、ステップS31-5に移行する。タイムスケジュール管理処理では、演出シナリオ設定領域に設定されている演出シナリオデータと、当該演出シナリオデータに対応する演出シナリオタイマの値と、に基づいて、演出の進行を管理する。
具体的に、タイムスケジュール管理処理では、演出シナリオ設定領域に設定されている各演出シナリオデータについて、開始時期が到来したプロセスデータが存在するか否かを判定する。そして、開始時期が到来したプロセスデータが存在すると判定した場合、当該プロセスデータに含まれる各指令情報(メッセージ)を、対応するバッファ領域に格納(記憶)する。
この際、表示演出に関する指令情報(表示演出の開始を指定する演出開始指令、表示演出の終了を指定する演出終了指令等)を、表示指令バッファ領域に格納する。
一方、音演出に関する指令情報(音演出の開始を指定する演出開始指令等)を、音指令バッファ領域に格納する。
一方、ランプ演出に関する指令情報(ランプ演出の開始を指定する演出開始指令等)を、ランプ指令バッファ領域に格納する。
一方、可動体演出に関する指令情報(可動体演出の開始を指定する演出開始指令等)を、可動体指令バッファ領域に格納する。
In step S31-4, a time schedule management process is executed, and the process proceeds to step S31-5. In the time schedule management process, the progress of the presentation is managed based on the presentation scenario data set in the presentation scenario setting area and the value of the presentation scenario timer corresponding to the presentation scenario data.
Specifically, in the time schedule management process, for each rendering scenario data set in the rendering scenario setting area, it is determined whether or not there is process data whose start time has arrived. If it is determined that there is process data whose start time has arrived, each command information (message) included in the process data is stored (stored) in the corresponding buffer area.
At this time, command information regarding the display performance (such as a performance start command specifying the start of the display performance, a performance end command specifying the end of the display performance, etc.) is stored in a display command buffer area.
On the other hand, command information regarding sound performance (such as a performance start command that specifies the start of a sound performance) is stored in a sound command buffer area.
On the other hand, command information regarding the lamp performance (such as a performance start command that specifies the start of a lamp performance) is stored in a lamp command buffer area.
On the other hand, command information regarding the movable body performance (such as a performance start command that specifies the start of the movable body performance) is stored in a movable body command buffer area.

ステップS31-5では、レジスタ復帰処理を実行し、サブタイマ割込み処理を終了する。レジスタ復帰処理では、ステップS31-1で退避しておいたレジスタの値を復帰させる。 In step S31-5, the register restoration process is executed, and the sub timer interrupt process is terminated. In the register restoration process, the register values saved in step S31-1 are restored.

(コマンド解析処理)
次に、ステップS31-3のコマンド解析処理を説明する。
図41は、コマンド解析処理を示すフローチャートである。
コマンド解析処理は、ステップS31-3で実行されると、図41に示すように、ステップS32-1に移行する。
ステップS32-1では、設定値コマンド受信処理を実行し、ステップS32-2に移行する。
設定値コマンド受信処理では、設定値指定コマンドを受信したか否かを判定する。そして、設定値指定コマンドを受信したと判定した場合には、当該設定値指定コマンドが指定する設定値に対応する値を、演出制御基板300のDRAM304の設定値記憶領域に記憶(設定)する。
(Command analysis process)
Next, the command analysis process in step S31-3 will be described.
FIG. 41 is a flowchart showing the command analysis process.
When the command analysis process is executed in step S31-3, the process proceeds to step S32-1 as shown in FIG.
In step S32-1, a setting value command receiving process is executed, and the process proceeds to step S32-2.
In the setting value command reception process, it is determined whether or not a setting value designation command has been received. If it is determined that a setting value designation command has been received, a value corresponding to the setting value designated by the setting value designation command is stored (set) in the setting value storage area of the DRAM 304 of the performance control board 300.

ステップS32-2では、遊技状態コマンド受信処理を実行し、ステップS32-3に移行する。
遊技状態コマンド受信処理では、遊技状態指定コマンドを受信したか否かを判定する。そして、遊技状態指定コマンドを受信したと判定した場合には、各種演出フラグの設定を行う。
ステップS32-3では、保留コマンド受信処理を実行し、ステップS32-4に移行する。保留コマンド受信処理については、後述する。
ステップS32-4では、先読みコマンド受信処理を実行し、ステップS32-5に移行する。先読みコマンド受信処理については、後述する。
ステップS32-5では、変動コマンド受信処理を実行し、ステップS32-6に移行する。変動コマンド受信処理については、後述する。
ステップS32-6では、停止コマンド受信処理を実行し、ステップS32-7に移行する。停止コマンド受信処理については、後述する。
ステップS32-7では、オープニングコマンド受信処理を実行し、ステップS32-8に移行する。オープニングコマンド受信処理については、後述する。
In step S32-2, a game status command receiving process is executed, and the process proceeds to step S32-3.
In the game state command reception process, it is determined whether or not a game state designation command has been received. If it is determined that a game state designation command has been received, various effect flags are set.
In step S32-3, a hold command receiving process is executed, and the process proceeds to step S32-4, which will be described later.
In step S32-4, a read-ahead command reception process is executed, and the process proceeds to step S32-5, which will be described later.
In step S32-5, a variable command receiving process is executed, and the process proceeds to step S32-6, which will be described later.
In step S32-6, a stop command reception process is executed, and the process proceeds to step S32-7, which will be described later.
In step S32-7, an opening command reception process is executed, and the process proceeds to step S32-8, which will be described later.

ステップS32-8では、遊技状況コマンド受信処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS31-4)に移行する。
遊技状況コマンド受信処理では、まず、遊技状況指定コマンドを受信したか否かを判定する。そして、遊技状況指定コマンドを受信したと判定した場合、後述する遊技状況設定処理を実行する。一方、遊技状況指定コマンドを受信していないと判定した場合、遊技状況設定処理を実行することなく、次の処理(ステップS31-4)に移行する。
遊技状況設定処理では、遊技状況指定コマンドを解析する。
そして、遊技状況指定コマンドにより発射可能状態の発生が指定されている場合、演出制御基板300のDRAM304の遊技状況フラグ領域において、発射可能状態の発生中であることを指定する値(例えば、「1」)を設定する。また、発射可能状態の発生中であることを示唆(報知)する演出を開始する。
一方、遊技状況指定コマンドにより発射可能状態の解除が指定されている場合、演出制御基板300のDRAM304の遊技状況フラグ領域において、発射可能状態の解除中であることを指定する値(例えば、「0」)を設定する。また、発射可能状態の発生中であることを示唆(報知)する演出を終了する。
In step S32-8, a game play status command receiving process is executed, the series of processes is terminated, and the process proceeds to the next process (step S31-4).
In the game status command reception process, first, it is determined whether or not a game status designation command has been received. If it is determined that the game status designation command has been received, a game status setting process, which will be described later, is executed. On the other hand, if it is determined that the game status designation command has not been received, the game status setting process is not executed and the process proceeds to the next step (step S31-4).
In the game status setting process, the game status designation command is analyzed.
Then, when the occurrence of the ready-to-fire state is specified by the game status specification command, a value (for example, "1") specifying that the ready-to-fire state is occurring is set in the game status flag area of the DRAM 304 of the performance control board 300. Also, a performance is started that suggests (notifies) that the ready-to-fire state is occurring.
On the other hand, when the release of the ready-to-fire state is specified by the game status specification command, a value (for example, "0") specifying that the ready-to-fire state is being released is set in the game status flag area of the DRAM 304 of the performance control board 300. Also, the performance suggesting (notifying) that the ready-to-fire state is occurring is terminated.

(保留コマンド受信処理)
次に、ステップS32-3の保留コマンド受信処理を説明する。
図42は、保留コマンド受信処理を示すフローチャートである。
保留コマンド受信処理は、ステップS32-3で実行されると、図42に示すように、ステップS36-1に移行する。
ステップS36-1では、保留数指定コマンドを受信したか否かを判定し、保留数指定コマンドを受信したと判定した場合(Yes)には、ステップS36-2に移行し、保留数指定コマンドを受信していないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS32-4)に移行する。
ステップS36-2では、保留数指定コマンドが保留数の増加(保留数が「1」増加したこと)を指定しているか否かを判定し、保留数指定コマンドが保留数の増加を指定していると判定した場合(Yes)には、ステップS36-3に移行し、保留数指定コマンドが保留数の増加を指定していない(保留数が「1」減少したことを指定している)と判定した場合(No)には、ステップS36-4に移行する。
(Pending command reception process)
Next, the pending command receiving process in step S32-3 will be described.
FIG. 42 is a flowchart showing the pending command receiving process.
When the hold command receiving process is executed in step S32-3, the process proceeds to step S36-1 as shown in FIG.
In step S36-1, it is determined whether or not a hold number designation command has been received. If it is determined that a hold number designation command has been received (Yes), the process proceeds to step S36-2. If it is determined that a hold number designation command has not been received (No), the process ends and the process proceeds to the next process (step S32-4).
In step S36-2, it is determined whether the pending number specification command specifies an increase in the pending number (the pending number has increased by "1"), and if it is determined that the pending number specification command specifies an increase in the pending number (Yes), the process proceeds to step S36-3, and if it is determined that the pending number specification command does not specify an increase in the pending number (specifies that the pending number has decreased by "1") (No), the process proceeds to step S36-4.

ステップS36-3では、保留数加算処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS32-4)に移行する。
保留数加算処理では、まず、保留数指定コマンドが特図1保留数の増加を指定しているか否かを判定する。
そして、保留数指定コマンドが特図1保留数の増加を指定していると判定した場合には、特図1保留数カウンタに設定されている値に「1」を加算した値を、新たに特図1保留数カウンタに設定する。また、新たに取得(記憶)された特図1遊技情報に対応する通常保留演出を開始する。
この際、保留図柄hを表示する表示領域として、保留図柄表示領域b2に含まれる4つの表示位置のうち、新たに取得された特図1遊技情報が記憶されている記憶エリア(記憶エリア1~記憶エリア4)に対応する表示位置が設定される。ここで、新たに取得された特図1遊技情報が記憶されている記憶エリア(記憶エリア1~記憶エリア4)は、特図1保留数カウンタの値に基づいて判定する。
In step S36-3, the reserved number addition process is executed, the series of processes is terminated, and the process proceeds to the next process (step S32-4).
In the reserved number addition process, first, it is determined whether the reserved number designation command designates an increase in the reserved number of special chart 1.
Then, when it is determined that the reserved number designation command designates an increase in the reserved number of special chart 1, the value set in the reserved number counter of special chart 1 is added with "1" and set as a new reserved number counter of special chart 1. Also, a normal reserved performance corresponding to the newly acquired (stored) special chart 1 game information is started.
At this time, as a display area for displaying the reserved pattern h, among the four display positions included in the reserved pattern display area b2, a display position corresponding to the memory area (memory area 1 to memory area 4) in which the newly acquired special pattern 1 game information is stored is set. Here, the memory area (memory area 1 to memory area 4) in which the newly acquired special pattern 1 game information is stored is determined based on the value of the reserved number counter for special pattern 1.

一方、保留数指定コマンドが特図2保留数の増加を指定していると判定した場合には、特図2保留数カウンタに設定されている値に「1」を加算した値を、新たに特図2保留数カウンタに設定する。また、新たに取得(記憶)された特図2遊技情報に対応する通常保留演出を開始する。
この際、保留図柄hを表示する表示領域として、保留図柄表示領域b3に含まれる4つの表示位置のうち、新たに取得された特図2遊技情報が記憶されている記憶エリア(記憶エリア1~記憶エリア4)に対応する表示位置が設定される。ここで、新たに取得された特図2遊技情報が記憶されている記憶エリア(記憶エリア1~記憶エリア4)は、特図2保留数カウンタの値に基づいて判定する。
On the other hand, if it is determined that the reserved number designation command specifies an increase in the reserved number of special chart 2, the value set in the reserved number counter of special chart 2 plus "1" is set in the reserved number counter of special chart 2. In addition, a normal reserved performance corresponding to the newly acquired (stored) special chart 2 game information is started.
At this time, as a display area for displaying the reserved pattern h, among the four display positions included in the reserved pattern display area b3, a display position corresponding to the memory area (memory area 1 to memory area 4) in which the newly acquired special pattern 2 game information is stored is set. Here, the memory area (memory area 1 to memory area 4) in which the newly acquired special pattern 2 game information is stored is determined based on the value of the special pattern 2 reserved number counter.

ステップS36-4では、保留数減算処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS32-4)に移行する。
保留数減算処理では、まず、保留数指定コマンドが特図1保留数の減算を指定しているか否かを判定する。
そして、保留数指定コマンドが特図1保留数の減算を指定していると判定した場合には、特図1保留数カウンタに設定されている値から「1」を減算した値を、新たに特図1保留数カウンタに設定する。また、保留図柄表示領域b2に表示されている各保留図柄hの表示位置をシフト(移動)する。
具体的には、保留図柄表示領域b1に表示されている保留図柄hに対応する保留演出を終了する。これによって、終了された保留演出に対応する保留図柄hの表示が終了される。
また、保留図柄表示領域b2における記憶エリア1に対応する表示位置に保留図柄hが表示されている場合には、当該保留図柄hの表示位置を、保留図柄表示領域b2(記憶エリア1に対応する表示位置)から保留図柄表示領域b1にシフトする。
また、保留図柄表示領域b2における記憶エリア2に対応する表示位置に保留図柄hが表示されている場合には、当該保留図柄hの表示位置を、記憶エリア2に対応する表示位置から記憶エリア1に対応する表示位置にシフトする。
また、保留図柄表示領域b2における記憶エリア3に対応する表示位置に保留図柄hが表示されている場合には、当該保留図柄hの表示位置を、記憶エリア3に対応する表示位置から記憶エリア2に対応する表示位置にシフトする。
また、保留図柄表示領域b2における記憶エリア4に対応する表示位置に保留図柄hが表示されている場合には、当該保留図柄hの表示位置を、記憶エリア4に対応する表示位置から記憶エリア3に対応する表示位置にシフトする。
In step S36-4, a pending number subtraction process is executed, the series of processes is terminated, and the process proceeds to the next process (step S32-4).
In the reserved number subtraction process, first, it is determined whether the reserved number specification command specifies subtraction of the reserved number of special chart 1.
Then, when it is determined that the reserved number designation command designates the subtraction of the reserved number of special chart 1, the value obtained by subtracting "1" from the value set in the reserved number counter of special chart 1 is newly set in the reserved number counter of special chart 1. Also, the display position of each reserved pattern h displayed in the reserved pattern display area b2 is shifted (moved).
Specifically, the reserved effect corresponding to the reserved symbol h displayed in the reserved symbol display area b1 is ended. This ends the display of the reserved symbol h corresponding to the ended reserved effect.
In addition, when a reserved pattern h is displayed at a display position in the reserved pattern display area b2 corresponding to memory area 1, the display position of the reserved pattern h is shifted from the reserved pattern display area b2 (the display position corresponding to memory area 1) to the reserved pattern display area b1.
In addition, when the reserved pattern h is displayed at a display position corresponding to memory area 2 in the reserved pattern display area b2, the display position of the reserved pattern h is shifted from the display position corresponding to memory area 2 to the display position corresponding to memory area 1.
In addition, when the reserved pattern h is displayed at a display position corresponding to memory area 3 in the reserved pattern display area b2, the display position of the reserved pattern h is shifted from the display position corresponding to memory area 3 to the display position corresponding to memory area 2.
In addition, when the reserved pattern h is displayed at a display position corresponding to memory area 4 in the reserved pattern display area b2, the display position of the reserved pattern h is shifted from the display position corresponding to memory area 4 to the display position corresponding to memory area 3.

一方、保留数指定コマンドが特図2保留数の減算を指定していると判定した場合には、特図2保留数カウンタに設定されている値から「1」を減算した値を、新たに特図2保留数カウンタに設定する。また、保留図柄表示領域b3に表示されている各保留図柄hの表示位置を変更(シフト)する。
具体的には、保留図柄表示領域b1に表示されている保留図柄hに対応する保留演出を終了する。これによって、終了された保留演出に対応する保留図柄hの表示が終了される。
また、保留図柄表示領域b3における記憶エリア1に対応する表示位置に保留図柄hが表示されている場合には、当該保留図柄hの表示位置を、保留図柄表示領域b3(記憶エリア1に対応する表示位置)から保留図柄表示領域b1にシフトする。
また、保留図柄表示領域b3における記憶エリア2に対応する表示位置に保留図柄hが表示されている場合には、当該保留図柄hの表示位置を、記憶エリア2に対応する表示位置から記憶エリア1に対応する表示位置にシフトする。
また、保留図柄表示領域b3における記憶エリア3に対応する表示位置に保留図柄hが表示されている場合には、当該保留図柄hの表示位置を、記憶エリア3に対応する表示位置から記憶エリア2に対応する表示位置にシフトする。
また、保留図柄表示領域b3における記憶エリア4に対応する表示位置に保留図柄hが表示されている場合には、当該保留図柄hの表示位置を、記憶エリア4に対応する表示位置から記憶エリア3に対応する表示位置にシフトする。
On the other hand, when it is determined that the reserved number designation command designates the subtraction of the reserved number of special figures 2, the value obtained by subtracting "1" from the value set in the reserved number counter of special figures 2 is newly set in the reserved number counter of special figures 2. Also, the display position of each reserved pattern h displayed in the reserved pattern display area b3 is changed (shifted).
Specifically, the reserved effect corresponding to the reserved symbol h displayed in the reserved symbol display area b1 is ended. This ends the display of the reserved symbol h corresponding to the ended reserved effect.
In addition, when a reserved pattern h is displayed at a display position in the reserved pattern display area b3 corresponding to memory area 1, the display position of the reserved pattern h is shifted from the reserved pattern display area b3 (the display position corresponding to memory area 1) to the reserved pattern display area b1.
In addition, when the reserved pattern h is displayed at a display position corresponding to memory area 2 in the reserved pattern display area b3, the display position of the reserved pattern h is shifted from the display position corresponding to memory area 2 to the display position corresponding to memory area 1.
In addition, when the reserved pattern h is displayed at a display position corresponding to memory area 3 in the reserved pattern display area b3, the display position of the reserved pattern h is shifted from the display position corresponding to memory area 3 to the display position corresponding to memory area 2.
In addition, when the reserved pattern h is displayed at a display position corresponding to memory area 4 in the reserved pattern display area b3, the display position of the reserved pattern h is shifted from the display position corresponding to memory area 4 to the display position corresponding to memory area 3.

(先読みコマンド受信処理)
次に、ステップS32-4の先読みコマンド受信処理を説明する。
図43は、先読みコマンド受信処理を示すフローチャートである。
先読みコマンド受信処理は、ステップS32-4で実行されると、図43に示すように、ステップS33-1に移行する。
ステップS33-1では、先読み指定コマンド(第1先読み指定コマンド、第2先読み指定コマンド及び第3先読み指定コマンド)を受信したか否かを判定し、先読み指定コマンドを受信したと判定した場合(Yes)には、ステップS33-2に移行し、先読み指定コマンドを受信していないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS32-5)に移行する。
(Read-ahead command reception processing)
Next, the read-ahead command reception process in step S32-4 will be described.
FIG. 43 is a flowchart showing the read-ahead command reception process.
When the read-ahead command reception process is executed in step S32-4, the process proceeds to step S33-1 as shown in FIG.
In step S33-1, it is determined whether or not a read-ahead designation command (first read-ahead designation command, second read-ahead designation command, and third read-ahead designation command) has been received, and if it is determined that a read-ahead designation command has been received (Yes), the process proceeds to step S33-2, and if it is determined that a read-ahead designation command has not been received (No), the process ends and the process proceeds to the next process (step S32-5).

ステップS33-2では、先読み情報解析処理を実行し、ステップS33-3に移行する。先読み情報解析処理では、先読み指定コマンドが指定する情報を、保留情報として、演出制御基板300のDRAM304の所定領域に記憶する。
演出制御基板300のDRAM304には、保留情報を記憶することが可能な保留情報記憶領域が設定されている。また、保留情報記憶領域として、第1特別図柄抽選(RAM230の特図1遊技情報記憶領域)に対応する第1保留情報記憶領域と、第2特別図柄抽選(RAM230の特図2遊技情報記憶領域)に対応する第2保留情報記憶領域と、が設定されている。
第1保留情報記憶領域は、保留情報を記憶することが可能な記憶エリアとして、記憶エリア1~記憶エリア4を含んで構成されている。そして、第1保留情報記憶領域には、特図1遊技情報記憶領域に記憶されている特図1遊技情報に対応する保留情報が記憶される。すなわち、第1保留情報記憶領域の記憶エリア1に記憶されている保留情報は、特図1遊技情報記憶領域の記憶エリア1に記憶されている特図1遊技情報に対応している。また、第1保留情報記憶領域の記憶エリア2に記憶されている保留情報は、特図1遊技情報記憶領域の記憶エリア2に記憶されている特図1遊技情報に対応している。また、第1保留情報記憶領域の記憶エリア3に記憶されている保留情報は、特図1遊技情報記憶領域の記憶エリア3に記憶されている特図1遊技情報に対応している。また、第1保留情報記憶領域の記憶エリア4に記憶されている保留情報は、特図1遊技情報記憶領域の記憶エリア4に記憶されている特図1遊技情報に対応している。
第2保留情報記憶領域は、保留情報を記憶することが可能な記憶エリアとして、記憶エリア1~記憶エリア4を含んで構成されている。そして、第2保留情報記憶領域には、特図2遊技情報記憶領域に記憶されている特図2遊技情報に対応する保留情報が記憶される。すなわち、第2保留情報記憶領域の記憶エリア1に記憶されている保留情報は、特図2遊技情報記憶領域の記憶エリア1に記憶されている特図2遊技情報に対応している。また、第2保留情報記憶領域の記憶エリア2に記憶されている保留情報は、特図2遊技情報記憶領域の記憶エリア2に記憶されている特図2遊技情報に対応している。また、第2保留情報記憶領域の記憶エリア3に記憶されている保留情報は、特図2遊技情報記憶領域の記憶エリア3に記憶されている特図2遊技情報に対応している。また、第2保留情報記憶領域の記憶エリア4に記憶されている保留情報は、特図2遊技情報記憶領域の記憶エリア4に記憶されている特図2遊技情報に対応している。
各保留情報は、停止図柄の種別を示す図柄情報と、変動モードの内容(「変動モード番号」又は「不定値」)を示す第1変動情報と、変動パターンの内容(「変動パターン番号」又は「不定値」)を示す第2変動情報と、を含んでなる。
In step S33-2, a look-ahead information analysis process is executed, and the process proceeds to step S33-3. In the look-ahead information analysis process, the information designated by the look-ahead designation command is stored in a predetermined area of the DRAM 304 of the performance control board 300 as reserved information.
A reserved information storage area capable of storing reserved information is set in the DRAM 304 of the performance control board 300. In addition, as the reserved information storage area, a first reserved information storage area corresponding to the first special symbol lottery (special symbol 1 game information storage area of the RAM 230) and a second reserved information storage area corresponding to the second special symbol lottery (special symbol 2 game information storage area of the RAM 230) are set.
The first reserved information storage area includes storage areas 1 to 4 as storage areas capable of storing reserved information. The first reserved information storage area stores reserved information corresponding to the special chart 1 game information stored in the special chart 1 game information storage area. That is, the reserved information stored in storage area 1 of the first reserved information storage area corresponds to the special chart 1 game information stored in storage area 1 of the special chart 1 game information storage area. The reserved information stored in storage area 2 of the first reserved information storage area corresponds to the special chart 1 game information stored in storage area 2 of the special chart 1 game information storage area. The reserved information stored in storage area 3 of the first reserved information storage area corresponds to the special chart 1 game information stored in storage area 3 of the special chart 1 game information storage area. The reserved information stored in storage area 4 of the first reserved information storage area corresponds to the special chart 1 game information stored in storage area 4 of the special chart 1 game information storage area.
The second reserved information storage area includes storage areas 1 to 4 as storage areas capable of storing reserved information. The second reserved information storage area stores reserved information corresponding to the special chart 2 game information stored in the special chart 2 game information storage area. That is, the reserved information stored in storage area 1 of the second reserved information storage area corresponds to the special chart 2 game information stored in storage area 1 of the special chart 2 game information storage area. The reserved information stored in storage area 2 of the second reserved information storage area corresponds to the special chart 2 game information stored in storage area 2 of the special chart 2 game information storage area. The reserved information stored in storage area 3 of the second reserved information storage area corresponds to the special chart 2 game information stored in storage area 3 of the special chart 2 game information storage area. The reserved information stored in storage area 4 of the second reserved information storage area corresponds to the special chart 2 game information stored in storage area 4 of the special chart 2 game information storage area.
Each pending information includes pattern information indicating the type of stopping pattern, first variation information indicating the content of the variation mode ("variation mode number" or "indefinite value"), and second variation information indicating the content of the variation pattern ("variation pattern number" or "indefinite value").

先読み情報解析処理では、まず、受信した第1先読み指定コマンドが第1特別図柄抽選に対応するものであるか否かを判定する。
そして、受信した第1先読み指定コマンドが第1特別図柄抽選に対応するものであると判定した場合には、第1先読み指定コマンドが指定する停止図柄の種別(「はずれ図柄」又は「大当りp図柄」)と、第2先読み指定コマンドが指定する変動モードの内容(「変動モードm」又は「不定値」)と、第3先読み指定コマンドが指定する変動パターンの内容(「変動パターンn」又は「不定値」)と、を解析して、解析した停止図柄の種別に対応する図柄情報と、解析した変動モードの内容に対応する第1変動情報と、解析した変動パターンの内容に対応する第2変動情報と、を含む保留情報を生成する。そして、生成した保留情報を、第1保留情報記憶領域に記憶(保存)する。
一方、受信した第1先読み指定コマンドが第2特別図柄抽選に対応するものであると判定した場合には、第1先読み指定コマンドが指定する停止図柄の種別(「はずれ図柄」又は「大当りp図柄」)と、第2先読み指定コマンドが指定する変動モードの内容(「変動モードm」又は「不定値」)と、第3先読み指定コマンドが指定する変動パターンの内容(「変動パターンn」又は「不定値」)と、を解析して、解析した停止図柄の種別に対応する図柄情報と、解析した変動モードの内容に対応する第1変動情報と、解析した変動パターンの内容に対応する第2変動情報と、を含む保留情報を生成する。そして、生成した保留情報を、第2保留情報記憶領域に記憶(保存)する。
以下の説明では、ステップS33-2で保留情報記憶領域に記憶された保留情報を、「先読み対象保留情報」とする。また、第1保留情報記憶領域に記憶されている保留情報のうち、先読み対象保留情報より先に報知表示(変動表示及び停止表示)が実行される保留情報を、「先行保留情報」とする。
In the look-ahead information analysis process, first, it is determined whether or not the received first look-ahead designation command corresponds to the first special symbol lottery.
Then, when it is determined that the received first look-ahead designation command corresponds to the first special symbol lottery, the type of the stop symbol designated by the first look-ahead designation command ("miss symbol" or "jackpot p symbol"), the content of the fluctuation mode designated by the second look-ahead designation command ("fluctuation mode m" or "indefinite value"), and the content of the fluctuation pattern designated by the third look-ahead designation command ("fluctuation pattern n" or "indefinite value") are analyzed, and reserved information is generated that includes symbol information corresponding to the analyzed type of the stop symbol, first fluctuation information corresponding to the content of the analyzed fluctuation mode, and second fluctuation information corresponding to the content of the analyzed fluctuation pattern.The generated reserved information is then stored (saved) in the first reserved information storage area.
On the other hand, if it is determined that the received first look-ahead designation command corresponds to the second special symbol lottery, the type of the stop symbol designated by the first look-ahead designation command ("miss symbol" or "jackpot p symbol"), the content of the fluctuation mode designated by the second look-ahead designation command ("fluctuation mode m" or "indefinite value"), and the content of the fluctuation pattern designated by the third look-ahead designation command ("fluctuation pattern n" or "indefinite value") are analyzed, and reserved information is generated that includes symbol information corresponding to the analyzed type of the stop symbol, first fluctuation information corresponding to the content of the analyzed fluctuation mode, and second fluctuation information corresponding to the content of the analyzed fluctuation pattern.Then, the generated reserved information is stored (saved) in the second reserved information storage area.
In the following description, the pending information stored in the pending information storage area in step S33-2 is referred to as “pre-read pending information.” In addition, among the pending information stored in the first pending information storage area, the pending information for which notification display (variable display and stationary display) is executed before the pending information to be pre-read is referred to as “advancing pending information.”

ステップS33-3では、先読み予告演出を実行中であるか否かを判定し、先読み予告演出を実行中でないと判定した場合(No)には、ステップS33-4に移行し、先読み予告演出を実行中であると判定した場合(Yes)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS32-5)に移行する。
本実施形態では、先読み予告演出の実行中には、演出制御基板300のDRAM304の先読み予告演出中フラグ領域に「1」が設定される。したがって、ステップS33-3では、先読み予告演出中フラグ領域に「1」が設定されているか否かに基づいて、先読み予告演出を実行中であるか否かを判定する。
ステップS33-4では、先読み予告演出実行条件を満たすか否かを判定し、先読み予告演出実行条件を満たすと判定した場合(Yes)には、ステップS33-5に移行し、先読み予告演出実行条件を満たさないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS32-5)に移行する。
本実施形態では、(1)先読み対象保留情報が、特図1遊技情報に対応する保留情報であること、(2)所定数(本実施形態では、「2」)以上の先行保留情報が記憶されていること、(3)変動パターンの種別として「ノーマルリーチ変動」又は「スーパーリーチ変動」に属する種別(変動パターン番号)を示す先行保留情報が存在しないこと、(4)時短制御の停止中であること、(5)大当り遊技状態の生起中でないこと、の全ての条件を満たす場合に、先読み予告演出実行条件を満たすと判定される。
なお、先読み予告演出実行条件の内容は、適宜、変更することが可能である。すなわち、上記(1)~(5)の全ての条件ではなく、上記(1)~(5)のうち一又は複数の条件を満たす場合に、先読み予告演出実行条件を満たすと判定される構成としても構わない。また、先読み予告演出実行条件として、上記(1)~(5)の条件とは異なる他の条件が含まれていても構わない。
In step S33-3, it is determined whether or not a pre-reading preview performance is being executed, and if it is determined that a pre-reading preview performance is not being executed (No), the process proceeds to step S33-4, and if it is determined that a pre-reading preview performance is being executed (Yes), the series of processes is terminated and the process proceeds to the next process (step S32-5).
In this embodiment, while the pre-reading preview performance is being executed, "1" is set in the pre-reading preview performance in-progress flag area of the DRAM 304 of the performance control board 300. Therefore, in step S33-3, it is determined whether or not the pre-reading preview performance is being executed based on whether or not "1" is set in the pre-reading preview performance in-progress flag area.
In step S33-4, it is determined whether or not the conditions for executing the pre-reading preview performance are met, and if it is determined that the conditions for executing the pre-reading preview performance are met (Yes), the process proceeds to step S33-5, and if it is determined that the conditions for executing the pre-reading preview performance are not met (No), the series of processes is terminated and the process proceeds to the next process (step S32-5).
In this embodiment, it is determined that the conditions for executing the pre-reading preview performance are met when all of the following conditions are met: (1) the pending information to be pre-read is pending information corresponding to special chart 1 game information; (2) a predetermined number (in this embodiment, "2") or more of advance pending information is stored; (3) there is no advance pending information indicating a type (fluctuation pattern number) belonging to "normal reach fluctuation" or "super reach fluctuation" as a type of fluctuation pattern; (4) time-saving control is stopped; and (5) a jackpot game state is not occurring.
The contents of the pre-reading preview performance execution conditions can be changed as appropriate. That is, it may be configured such that it is determined that the pre-reading preview performance execution conditions are satisfied when one or more of the above conditions (1) to (5) are satisfied, rather than when all of the above conditions (1) to (5) are satisfied. In addition, the pre-reading preview performance execution conditions may include other conditions different from the above conditions (1) to (5).

ステップS33-5では、先読み予告演出抽選処理を実行し、ステップS33-6に移行する。先読み予告演出抽選処理では、先読み予告演出を実行するか否かを決定するための先読み予告演出抽選を実行する。
演出制御基板300の制御ROM302には、先読み予告演出抽選の当り値が登録された先読み予告演出抽選テーブルが格納されている。
先読み予告演出抽選処理では、まず、保留予告出現指定情報設定領域に記憶されている保留予告出現指定情報を確認する。そして、保留予告出現指定情報設定領域において、非出現指定情報が設定されている場合には、先読み予告演出抽選を実行しない(先読み予告演出を実行しないことを決定する)。一方、保留予告出現指定情報設定領域において、出現指定情報が設定されている場合には、先読み予告演出抽選を実行する。
先読み予告演出抽選では、まず、所定の乱数カウンタから先読み予告演出抽選乱数を取得する。そして、取得した先読み予告演出抽選乱数と、先読み予告演出抽選テーブルと、に基づいて、先読み予告演出を実行するか否かを判定する。
ステップS33-6では、ステップS33-5で実行された先読み予告演出抽選に当選したか否かを判定し、先読み予告演出抽選に当選したと判定した場合(Yes)には、ステップS33-7に移行し、先読み予告演出抽選に落選したと判定した場合(No)には、ステップS33-8に移行する。
In step S33-5, a pre-reading advance notice performance lottery process is executed, and the process proceeds to step S33-6. In the pre-reading advance notice performance lottery process, a pre-reading advance notice performance lottery is executed to determine whether or not to execute the pre-reading advance notice performance.
A control ROM 302 of the performance control board 300 stores a pre-reading advance notice performance lottery table in which winning values of the pre-reading advance notice performance lottery are registered.
In the pre-reading notice performance lottery process, first, the reserved notice appearance designation information stored in the reserved notice appearance designation information setting area is confirmed. Then, if non-appearance designation information is set in the reserved notice appearance designation information setting area, the pre-reading notice performance lottery is not executed (it is decided not to execute the pre-reading notice performance). On the other hand, if appearance designation information is set in the reserved notice appearance designation information setting area, the pre-reading notice performance lottery is executed.
In the pre-reading advance notice performance lottery, first, a pre-reading advance notice performance lottery random number is obtained from a predetermined random number counter. Then, based on the obtained pre-reading advance notice performance lottery random number and a pre-reading advance notice performance lottery table, it is determined whether or not to execute the pre-reading advance notice performance.
In step S33-6, it is determined whether or not the player has won the pre-reading preview performance lottery executed in step S33-5. If it is determined that the player has won the pre-reading preview performance lottery (Yes), the process proceeds to step S33-7. If it is determined that the player has lost the pre-reading preview performance lottery (No), the process proceeds to step S33-8.

ステップ33-7では、先読み予告演出設定処理を実行し、ステップS33-8に移行する。先読み予告演出設定処理では、先読み予告演出(保留予告演出)の内容を設定する。
具体的に、先読み予告演出設定処理では、まず、保留最終態様選択処理を実行する。保留最終態様選択処理では、保留最終態様を選択・設定する。
「保留最終態様」とは、保留予告演出において最終的に変化する予告対象保留図柄hyの態様をいう。
演出制御基板300の制御ROM302には、保留最終態様抽選乱数と、保留最終態様と、の対応が登録された保留最終色抽選テーブルが格納されている。
また、保留最終態様抽選テーブルとして、変動パターンの各種別に対応する保留最終態様抽選テーブルが格納されている。
保留最終態様選択処理では、まず、所定の乱数カウンタから保留最終態様抽選乱数を取得する。また、先読み対象保留情報が示す変動パターンの種別を確認して、この確認結果に対応する保留最終態様抽選テーブルを読み出す。そして、取得した保留最終態様抽選乱数と、読み出した保留最終態様抽選テーブと、に基づいて、保留最終態様を選択(判定)する。
In step S33-7, a pre-reading advance notice effect setting process is executed, and the process proceeds to step S33-8. In the pre-reading advance notice effect setting process, the contents of the pre-reading advance notice effect (hold advance notice effect) are set.
Specifically, in the pre-reading preview performance setting process, first, a reserved final mode selection process is executed. In the reserved final mode selection process, a reserved final mode is selected and set.
"Final reserved state" refers to the state of the reserved pattern hy that is the subject of the notice and that ultimately changes during the reserved notice performance.
The control ROM 302 of the performance control board 300 stores a reserve final color lottery table in which the correspondence between the reserve final mode lottery random numbers and the reserve final modes is registered.
In addition, a reservation final mode lottery table corresponding to each type of fluctuation pattern is stored as a reservation final mode lottery table.
In the reserved final mode selection process, first, a reserved final mode selection random number is obtained from a predetermined random number counter. In addition, the type of the variation pattern indicated by the reserved information to be read ahead is confirmed, and the reserved final mode selection table corresponding to this confirmation result is read. Then, based on the acquired reserved final mode selection random number and the read reserved final mode selection table, the reserved final mode is selected (determined).

先読み予告演出設定処理では、次に、保留変化契機選択処理を実行する。保留変化契機選択処理では、保留変化契機を選択・設定する。
演出制御基板300の制御ROM302には、保留変化契機抽選乱数と、保留変化パターンと、の対応が登録された保留変化契機抽選テーブルが格納されている。
「保留変化パターン」は、保留変化契機の組み合わせを指定する情報(シナリオデータ)となっている。
また、保留変化契機抽選テーブルとして、特図1保留数(「2」~「4」)と、保留最終態様と、の組み合わせのそれぞれに対応する保留変化契機抽選テーブルが格納されている。
保留変化契機選択処理では、まず、所定の乱数カウンタから保留変化契機抽選乱数を取得する。また、特図1保留数と、保留最終態様選択処理で選択された保留最終態様と、を確認して、この確認結果に対応する保留変化契機抽選テーブルを読み出す。そして、取得した保留変化契機抽選乱数と、読み出した保留変化契機抽選テーブルと、に基づいて、保留予告演出番号を決定(判定)する。そして、決定した保留予告演出番号に対応する演出シナリオデータを読み出して、読み出した演出シナリオデータ、及び、当該演出シナリオデータに対応する演出シナリオタイマを、演出シナリオ領域に設定する。
In the pre-reading advance notice performance setting process, next, a reserved change trigger selection process is executed. In the reserved change trigger selection process, a reserved change trigger is selected and set.
A control ROM 302 of the performance control board 300 stores a reserve change trigger lottery table in which the correspondence between reserve change trigger lottery random numbers and reserve change patterns is registered.
"Pending change pattern" is information (scenario data) that specifies a combination of pending change triggers.
In addition, a reserve change trigger lottery table corresponding to each combination of the special chart 1 reserve number ("2" to "4") and the reserve final state is stored as a reserve change trigger lottery table.
In the reservation change opportunity selection process, first, a reservation change opportunity lottery random number is obtained from a predetermined random number counter. In addition, the reservation number of the special chart 1 and the reservation final mode selected in the reservation final mode selection process are confirmed, and the reservation change opportunity lottery table corresponding to this confirmation result is read. Then, based on the reservation change opportunity lottery random number obtained and the reservation change opportunity lottery table read, a reservation notice performance number is determined (determined). Then, the performance scenario data corresponding to the determined reservation notice performance number is read, and the read performance scenario data and the performance scenario timer corresponding to the performance scenario data are set in the performance scenario area.

先読み予告演出設定処理では、次に、保留変化内容選択処理を実行する。保留変化内容選択処理では、各回の保留変化契機に対応する保留変化内容を選択・設定する。
具体的には、保留変化内容選択処理では、各回の保留変化契機に対応する保留変化内容として、変化前の予告対象保留図柄hyの態様と、変化後の予告対象保留図柄hyの態様と、が設定される。
本実施形態では、保留変化契機選択処理で設定された1回又は複数回の保留変化契機のうち、後に到来(発生)する保留変化契機(後の回の保留変化契機)から順に、各回の保留変化契機に対応する保留変化内容が選択される。
例えば、保留変化契機選択処理で3[回]の保留変化契機が設定された場合には、3回目(最終回)の保留変化契機、2回目の保留変化契機、1回目の保留変化契機の順に、各回の保留変化契機に対応する保留変化内容が選択される。
また、各回の保留変化契機に対応する保留変化内容を選択する際には、まず、変化後の予告対象保留図柄hyの態様が選択され、次に、変化前の予告対象保留図柄hyの態様が選択される。この際、変化前の予告対象保留図柄hyの態様として、変化後の予告対象保留図柄hyの態様と比較して、期待度が低い態様が決定される。これによって、各回の保留変化契機の到来に応じて、予告対象保留図柄hyの態様が、期待度が高い態様に変化(昇格)する。
演出制御基板300の制御ROM302には、保留変化内容抽選乱数と、変化前の予告対象保留図柄hyの態様と、の対応が登録された保留変化内容抽選テーブルが格納されている。
また、保留変化内容抽選テーブルとして、保留図柄hの各態様(変化後の予告対象保留図柄hyの態様)に対応する保留変化内容抽選テーブルが格納されている。
そして、保留図柄hの各態様(変化後の予告対象保留図柄hyの態様)に対応する保留変化内容抽選テーブルでは、変化前の予告対象保留図柄hyの態様として、変化後の予告対象保留図柄hyの態様と比較して、期待度が低い態様のみが登録されている。
保留変化内容選択処理では、まず、保留変化契機選択処理で設定された保留変化契機のうち、最終回の保留変化契機について、保留変化内容を選択する。これには、まず、最終回の保留変化契機に係る変化後の予告対象保留図柄hyの態様を選択する。この際、最終回の保留変化契機に係る変化後の予告対象保留図柄hyの態様として、保留最終態様選択処理で選択された保留最終態様を選択する。次に、最終回の保留変化契機に係る変化前の予告対象保留図柄hyの態様を選択する。これには、まず、所定の乱数カウンタから保留変化内容抽選乱数を取得する。また、最終回の保留変化契機について選択された変化後の予告対象保留図柄hyの態様に対応する保留変化内容抽選テーブルを読み出す。そして、取得した保留変化内容抽選乱数と、読み出した保留変化内容抽選テーブルと、に基づいて、最終回の保留変化契機に係る変化前の予告対象保留図柄hyの態様を選択する。
保留変化内容選択処理では、次に、保留変化契機選択処理で設定された保留変化契機のうち、最終回の保留変化契機を除いた、各回の保留変化契機について、保留変化内容を選択する。この際、後に到来する保留変化契機から順に、各回の保留変化契機に対応する保留変化内容を決定する。
各回の保留変化契機に対応する保留変化内容を決定するには、まず、当該保留変化契機に係る変化後の予告対象保留図柄hyの態様を決定する。この際、今回の保留変化契機に係る変化後の予告対象保留図柄hyの態様として、次回の保留変化契機について既に選択されている変化前の予告対象保留図柄hyの態様を選択する。次に、今回の保留変化契機に係る変化前の予告対象保留図柄hyの態様を決定する。これには、まず、所定の乱数カウンタから保留変化内容抽選乱数を取得する。また、今回の保留変化契機について選択された変化後の予告対象保留図柄hyの態様に対応する保留変化内容抽選テーブルを読み出す。そして、取得した保留変化内容抽選乱数と、読み出した保留変化内容抽選テーブルと、に基づいて、今回の保留変化契機に係る変化前の予告対象保留図柄hyの態様を選択する。
保留変化内容選択処理では、次に、各回の保留変化契機について選択された保留変化内容を、演出シナリオ設定領域における当該保留変化契機に対応する領域に設定する。これによって、各回の保留変化契機の到来に応じて、当該保留変化契機について設定されている保留変化内容にしたがって、予告対象保留図柄hyの態様が変化(昇格)する。
In the pre-reading advance notice performance setting process, next, a reserved change content selection process is executed. In the reserved change content selection process, reserved change content corresponding to each reserved change trigger is selected and set.
Specifically, in the reserved change content selection process, the state of the reserved pattern hy before the change and the state of the reserved pattern hy after the change are set as the reserved change content corresponding to each reserved change trigger.
In this embodiment, of the one or more hold change triggers set in the hold change trigger selection process, the hold change content corresponding to each hold change trigger is selected in order from the hold change trigger that arrives (occurs) later (later hold change trigger).
For example, if three hold change triggers are set in the hold change trigger selection process, the hold change contents corresponding to each hold change trigger are selected in the following order: the third (final) hold change trigger, the second hold change trigger, and the first hold change trigger.
In addition, when selecting the reserved change contents corresponding to each reserved change trigger, first, the state of the reserved pattern hy after the change is selected, and then the state of the reserved pattern hy before the change is selected. At this time, as the state of the reserved pattern hy before the change, a state with a lower expectation is determined compared to the state of the reserved pattern hy after the change. As a result, in response to the arrival of each reserved change trigger, the state of the reserved pattern hy with the predicted target is changed (promoted) to a state with a higher expectation.
A control ROM 302 of the performance control board 300 stores a reserved change content selection table in which the correspondence between the reserved change content selection random number and the state of the reserved pattern hy to be notified before the change is registered.
In addition, a reserved change content selection table corresponding to each state of the reserved pattern h (the state of the reserved pattern hy to be notified after the change) is stored as a reserved change content selection table.
In the reserved change content lottery table corresponding to each state of the reserved pattern h (the state of the predicted reserved pattern hy after the change), only states of the predicted reserved pattern hy before the change that have a lower expectation level compared to the state of the predicted reserved pattern hy after the change are registered.
In the reserved change content selection process, first, the reserved change content is selected for the last reserved change trigger among the reserved change triggers set in the reserved change trigger selection process. For this, first, the state of the reserved pattern hy to be notified after the change related to the reserved change trigger of the last time is selected. At this time, the reserved final state selected in the reserved final state selection process is selected as the state of the reserved pattern hy to be notified after the change related to the reserved change trigger of the last time. Next, the state of the reserved pattern hy to be notified before the change related to the reserved change trigger of the last time is selected. For this, first, a reserved change content lottery random number is obtained from a predetermined random number counter. In addition, a reserved change content lottery table corresponding to the state of the reserved pattern hy to be notified after the change selected for the reserved change trigger of the last time is read. Then, based on the reserved change content lottery random number obtained and the reserved change content lottery table read, the state of the reserved pattern hy to be notified before the change related to the reserved change trigger of the last time is selected.
In the reservation change content selection process, next, the reservation change content is selected for each reservation change trigger, excluding the last reservation change trigger, from among the reservation change triggers set in the reservation change trigger selection process. At this time, the reservation change content corresponding to each reservation change trigger is determined in order from the reservation change trigger that arrives last.
To determine the reserved change contents corresponding to each reserved change trigger, first, the state of the reserved pattern hy to be notified after the change related to the reserved change trigger is determined. At this time, the state of the reserved pattern hy to be notified before the change already selected for the next reserved change trigger is selected as the state of the reserved pattern hy to be notified after the change related to the current reserved change trigger. Next, the state of the reserved pattern hy to be notified before the change related to the current reserved change trigger is determined. For this, first, a reserved change content lottery random number is obtained from a predetermined random number counter. In addition, a reserved change content lottery table corresponding to the state of the reserved pattern hy to be notified after the change selected for the current reserved change trigger is read. Then, based on the obtained reserved change content lottery random number and the read reserved change content lottery table, the state of the reserved pattern hy to be notified before the change related to the current reserved change trigger is selected.
In the reserved change content selection process, the reserved change content selected for each reserved change opportunity is then set in the area corresponding to the reserved change opportunity in the performance scenario setting area. As a result, the state of the reserved pattern hy to be notified changes (promotion) according to the reserved change content set for the reserved change opportunity in response to the arrival of each reserved change opportunity.

先読み予告演出設定処理では、次に、演出制御基板300のDRAM304の先読み予告演出中フラグ領域に「1」を設定する。
以上によって、保留予告演出が開始される。
なお、図示しない処理によって、保留予告演出の終了に応じて、先読み予告演出中フラグ領域に「0」が設定される。
In the pre-reading preview performance setting process, next, the pre-reading preview performance in progress flag area of the DRAM 304 of the performance control board 300 is set to "1".
This will start the hold notification performance.
In addition, through processing not shown, the pre-reading preview performance flag area is set to "0" upon the end of the hold preview performance.

ステップS33-8では、音予告抽選処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS32-5)に移行する。音予告抽選処理では、音予告抽選を実行する。
演出制御基板300の制御ROM302には、音予告抽選の当り値が登録された音予告抽選テーブルが格納されている。また、音予告抽選テーブルとして、先読み予告抽選に当選した場合に対応する音予告抽選テーブルと、先読み予告抽選に落選した場合に対応する音予告抽選テーブルと、が格納されている。そして、各音予告抽選テーブルでは、所定の当選確率となるように、音予告抽選の当り値が登録されている。特に、音予告が実行される場合には、音予告が実行されない場合と比較して、保留予告演出が開始される期待度が高くなるように(例えば、70%となるように)、各音予告抽選テーブルにおいて、音予告抽選の当り値が登録されている。
音予告抽選処理では、まず、所定の乱数カウンタから音予告抽選乱数を取得する。また、先読み予告抽選の結果に対応する音予告抽選テーブルを読み出す。そして、取得した音予告抽選乱数と、読み出した音予告抽選テーブルと、に基づいて、音予告を実行するか否かを判定する。
さらに、音予告を実行することを判定した場合には、音予告に対応する演出シナリオデータを読み出す。そして、読み出した演出シナリオデータ、及び、当該演出シナリオデータに対応する演出シナリオタイマを、演出シナリオ設定領域に設定する。これによって、音予告が開始される。
In step S33-8, a sound preview lottery process is executed, and the process ends and the process proceeds to the next process (step S32-5). In the sound preview lottery process, a sound preview lottery is executed.
The control ROM 302 of the performance control board 300 stores a sound notice lottery table in which the winning value of the sound notice lottery is registered. In addition, as the sound notice lottery table, a sound notice lottery table corresponding to the case where the pre-reading notice lottery is won and a sound notice lottery table corresponding to the case where the pre-reading notice lottery is lost are stored. In each sound notice lottery table, the winning value of the sound notice lottery is registered so as to have a predetermined winning probability. In particular, when the sound notice is executed, the winning value of the sound notice lottery is registered in each sound notice lottery table so that the expectation of the hold notice performance being started is higher (for example, 70%) than when the sound notice is not executed.
In the sound prediction lottery process, first, a sound prediction lottery random number is obtained from a predetermined random number counter. Also, a sound prediction lottery table corresponding to the result of the pre-reading prediction lottery is read. Then, based on the obtained sound prediction lottery random number and the read sound prediction lottery table, it is determined whether or not to execute a sound prediction.
Furthermore, when it is determined that a sound preview is to be executed, the production scenario data corresponding to the sound preview is read out. Then, the read production scenario data and the production scenario timer corresponding to the production scenario data are set in the production scenario setting area. This starts the sound preview.

(変動コマンド受信処理)
次に、ステップS32-5の変動コマンド受信処理を説明する。
図44は、変動コマンド受信処理を示すフローチャートである。
変動コマンド受信処理は、ステップS32-5で実行されると、図44に示すように、ステップS34-1に移行する。
ステップS34-1では、所定の制御コマンドを受信したか否かを判定し、所定の制御コマンドを受信したと判定した場合(Yes)には、ステップS34-2に移行し、所定の制御コマンドを受信していないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS32-6)に移行する。
ここで、所定の制御コマンドは、図柄種別指定コマンド、変動モード指定コマンド及び変動パターン指定コマンドをいう。
ステップS34-2では、停止演出決定処理を実行し、ステップS34-3に移行する。停止演出決定処理では、停止演出番号(停止演出の態様)を決定する。
具体的に、停止演出決定処理では、図柄種別指定コマンドが指定する停止図柄の種別に基づいて、停止演出番号(停止演出の態様)を決定する。そして、決定した停止演出番号を、演出制御基板300のDRAM304の停止演出番号記憶領域に保存する。
(Variation command reception process)
Next, the variable command receiving process in step S32-5 will be described.
FIG. 44 is a flowchart showing the variable command receiving process.
When the variable command receiving process is executed in step S32-5, the process proceeds to step S34-1 as shown in FIG.
In step S34-1, it is determined whether or not a specified control command has been received. If it is determined that the specified control command has been received (Yes), the process proceeds to step S34-2. If it is determined that the specified control command has not been received (No), the process ends and the process proceeds to the next process (step S32-6).
Here, the predetermined control commands refer to a symbol type designation command, a variation mode designation command, and a variation pattern designation command.
In step S34-2, a stop effect determination process is executed, and the process proceeds to step S34-3. In the stop effect determination process, a stop effect number (a mode of the stop effect) is determined.
Specifically, in the stop effect determination process, a stop effect number (a mode of the stop effect) is determined based on the type of the stop pattern specified by the pattern type designation command. Then, the determined stop effect number is stored in a stop effect number storage area of the DRAM 304 of the effect control board 300.

ステップS34-3では、変動演出決定処理を実行し、ステップS34-4に移行する。変動演出決定処理では、変動演出番号(変動演出の態様)を決定する。
具体的に、変動演出決定処理では、まず、前半変動演出番号(前半変動演出の態様)を決定する前半変動演出決定処理を実行する。
演出制御基板300の制御ROM302には、変動モード番号(変動モードの種別)と、前半変動演出番号(前半変動演出の態様)と、の対応が登録された前半変動演出抽選テーブルが格納されている。
前半変動演出決定処理では、まず、前半変動演出抽選テーブルを読み出す。そして、前半変動演出抽選テーブルに登録されている前半変動演出番号のうち、変動モード指定コマンドが指定する変動モード番号に対応する前半変動演出番号を決定(選択)する。
変動演出決定処理では、次に、後半変動演出番号(後半変動演出の態様)を決定する後半変動演出決定処理を実行する。
演出制御基板300の制御ROM302には、変動パターン番号(変動パターンの種別)と、後半変動演出番号(後半変動演出の態様)と、の対応が登録された後半変動演出抽選テーブルが格納されている。
後半変動演出決定処理では、まず、後半変動演出抽選テーブルを読み出す。そして、後半変動演出抽選テーブルに登録されている後半変動演出番号のうち、変動パターン指定コマンドが指定する変動パターン番号に対応する後半変動演出番号を決定(選択)する。
In step S34-3, a variable performance determination process is executed, and the process proceeds to step S34-4. In the variable performance determination process, a variable performance number (a mode of the variable performance) is determined.
Specifically, in the variable performance determination process, first, a first half variable performance determination process is executed to determine a first half variable performance number (aspect of the first half variable performance).
The control ROM 302 of the performance control board 300 stores a first half variable performance lottery table in which the correspondence between the variable mode number (type of variable mode) and the first half variable performance number (form of first half variable performance) is registered.
In the first half variable performance determination process, first, a first half variable performance selection table is read. Then, a first half variable performance number corresponding to the variable mode number designated by the variable mode designation command is determined (selected) from among the first half variable performance numbers registered in the first half variable performance selection table.
In the variable performance determination process, next, a second half variable performance determination process is executed to determine a second half variable performance number (a mode of the second half variable performance).
The control ROM 302 of the performance control board 300 stores a second half variable performance lottery table in which the correspondence between the variable pattern number (type of variable pattern) and the second half variable performance number (mode of second half variable performance) is registered.
In the latter half variable performance determination process, first, a latter half variable performance selection table is read out. Then, a latter half variable performance number corresponding to the variable pattern number designated by the variable pattern designation command is determined (selected) from the latter half variable performance numbers registered in the latter half variable performance selection table.

ステップS34-4では、予告演出決定処理を実行し、ステップS34-5に移行する。予告演出決定処理では、各種の予告演出(メイン予告演出、サブ予告演出等)の実行の有無を選択するとともに、実行する予告演出の内容を選択・設定する。 In step S34-4, a preview performance determination process is executed, and the process proceeds to step S34-5. In the preview performance determination process, whether or not to execute various preview performances (main preview performance, sub preview performance, etc.) is selected, and the content of the preview performance to be executed is selected and set.

ステップS34-5では、変動演出設定処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS32-6)に移行する。変動演出設定処理では、変動演出の演出シナリオデータを設定する。
具体的には、変動演出設定処理では、ステップS34-3で決定した前半変動演出番号に対応する演出シナリオデータと、ステップS34-3で決定した後半変動演出番号に対応する演出シナリオデータと、を読み出す。
次に、読み出した演出シナリオデータを合成して、変動演出に係る演出シナリオデータを生成する。そして、生成した演出シナリオデータ、及び、当該演出シナリオデータに対応する演出シナリオタイマを、演出シナリオ設定領域に設定する。これによって、変動演出が開始される。
In step S34-5, a variable performance setting process is executed, and the process ends and the process proceeds to the next process (step S32-6). In the variable performance setting process, performance scenario data for the variable performance is set.
Specifically, in the variable performance setting process, the performance scenario data corresponding to the first half variable performance number determined in step S34-3 and the performance scenario data corresponding to the second half variable performance number determined in step S34-3 are read out.
Next, the read-out performance scenario data is synthesized to generate performance scenario data related to the variable performance. Then, the generated performance scenario data and a performance scenario timer corresponding to the performance scenario data are set in the performance scenario setting area. This starts the variable performance.

(停止コマンド受信処理)
次に、ステップS32-6の停止コマンド受信処理を説明する。
図45は、停止コマンド受信処理を示すフローチャートである。
停止コマンド受信処理は、ステップS32-6で実行されると、図45に示すように、ステップS35-1に移行する。
ステップS35-1では、停止指定コマンドを受信したか否かを判定し、停止指定コマンドを受信したと判定した場合(Yes)には、ステップS35-2に移行し、停止指定コマンドを受信していないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS32-7)に移行する。
ステップS35-2では、停止演出開始処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS32-7)に移行する。停止演出開始処理では、停止演出の演出シナリオデータを設定する。
具体的に、停止演出設定処理では、停止演出番号記憶領域に保存されている停止演出番号を取得し、取得した停止演出番号に対応する演出シナリオデータを読み出す。そして、読み出した演出シナリオデータ、及び、当該演出シナリオデータに対応する演出シナリオタイマを、演出シナリオ設定領域に設定する。これによって、停止演出(演出図柄z1,z2の停止表示)が開始される。
(Stop command reception process)
Next, the stop command reception process in step S32-6 will be described.
FIG. 45 is a flowchart showing the stop command reception process.
When the stop command reception process is executed in step S32-6, the process proceeds to step S35-1 as shown in FIG.
In step S35-1, it is determined whether or not a stop command has been received. If it is determined that a stop command has been received (Yes), the process proceeds to step S35-2. If it is determined that a stop command has not been received (No), the process ends and the process proceeds to the next process (step S32-7).
In step S35-2, a stop effect start process is executed, and the series of processes is terminated and the process proceeds to the next process (step S32-7). In the stop effect start process, effect scenario data for the stop effect is set.
Specifically, in the stop effect setting process, the stop effect number stored in the stop effect number storage area is acquired, and the effect scenario data corresponding to the acquired stop effect number is read out. Then, the read-out effect scenario data and the effect scenario timer corresponding to the effect scenario data are set in the effect scenario setting area. This starts the stop effect (stop display of the effect patterns z1 and z2).

(オープニングコマンド受信処理)
次に、ステップS32-7のオープニングコマンド受信処理を説明する。
図46は、オープニングコマンド受信処理を示すフローチャートである。
オープニングコマンド受信処理は、ステップS32-7で実行されると、図46に示すように、ステップS39-1に移行する。
ステップS39-1では、オープニング指定コマンドを受信したか否かを判定し、オープニング指定コマンドを受信したと判定した場合(Yes)には、ステップS39-2に移行し、オープニング指定コマンドを受信していないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS32-8)に移行する。
ステップS39-2では、当選演出設定処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS32-8)に移行する。当選演出設定処理では、当選演出の演出シナリオデータを設定する。
具体的に、当選演出設定処理では、オープニング指定コマンドが指定する停止図柄の種別に応じて、当選演出番号を選択する。また、選択した当選演出番号に対応する演出シナリオデータを読み出す。そして、読み出した演出シナリオデータ、及び、当該演出シナリオデータに対応する演出シナリオタイマを、演出シナリオ設定領域に設定する。これによって、当選演出が開始される。
(Opening command reception process)
Next, the opening command receiving process in step S32-7 will be described.
FIG. 46 is a flowchart showing the opening command receiving process.
When the opening command reception process is executed in step S32-7, the process proceeds to step S39-1 as shown in FIG.
In step S39-1, it is determined whether or not an opening designation command has been received. If it is determined that an opening designation command has been received (Yes), the process proceeds to step S39-2. If it is determined that an opening designation command has not been received (No), the process ends and the process proceeds to the next process (step S32-8).
In step S39-2, a winning effect setting process is executed, and the process ends and the process proceeds to the next process (step S32-8). In the winning effect setting process, effect scenario data for the winning effect is set.
Specifically, in the winning effect setting process, a winning effect number is selected according to the type of the stop symbol specified by the opening designation command. Also, the effect scenario data corresponding to the selected winning effect number is read out. Then, the read out effect scenario data and the effect scenario timer corresponding to the effect scenario data are set in the effect scenario setting area. This starts the winning effect.

(パチンコ機1の作用)
パチンコ機1では、複数種類のボタン予告が時期的に重複して実行される場合、ボタンランプにより、複数種類のボタン予告のうち予告プライオリティ(優先順位)が高いボタン予告に対応する動作が実行される。これによって、ボタンランプにより、複数種類のボタン予告のうち予告プライオリティが高いボタン予告に対応する動作が実行されない事態が防止され、演出効果の低下を抑制することが可能となる。
また、パチンコ機1では、複数種類のボタン予告として、1回の変動演出(特別図柄の変動表示)中において操作有効期間が設定される第1のボタン予告(具体的には、セリフ予告・ストーリー予告)と、第1のボタン予告より長い操作有効期間が設定される(複数回の変動演出(特別図柄の変動表示)中において操作有効期間が設定される)第2のボタン予告(具体的には、連続ボタン予告)と、が含まれている。そして、第2のボタン予告よりも第1のボタン予告の方が、予告プライオリティが高くなっている。これによって、相対的に、操作有効期間が長い第2のボタン予告に対して、操作有効期間が短い第1のボタン予告を優先して、ボタンランプによる動作を実行させることが可能となる。
さらに、パチンコ機1では、複数種類のボタン予告として、演出ボタン5bの操作が有効とされていることが示唆される第1のボタン予告(具体的には、セリフ予告・ストーリー予告・連続ボタン予告)と、第1のボタン予告と比較して演出内容の視認が困難となる(演出ボタン5bの操作が有効とされていることが示唆されない)第2のボタン予告(具体的には、隠しボタン予告)と、が含まれている。そして、第2のボタン予告よりも第1のボタン予告の方が、予告プライオリティが高くなっている。これによって、ボタンランプの動作に基づいて、第2のボタン予告の実行中であることが判別可能となる事態を防止することが可能となる。
また、パチンコ機1では、複数種類のボタン予告のうち、予告プライオリティが高いボタン予告について、透過設定を「有効」としているときには、当該複数種類のボタン予告の有効期間が時期的に重複している期間中において演出ボタン5bが押下操作された場合に、当該演出ボタン5bの押下操作の効果を、当該複数種類のボタン予告のそれぞれに及ぼすことが可能となっている。これによって、複数種類のボタン予告のうち、一方のボタン予告(予告プライオリティが高いボタン予告)の有効期間と、他方のボタン予告(予告プライオリティが低いボタン予告)の有効期間と、が時期的に重複している期間中において、演出ボタン5bが押下操作された場合に、当該押下操作の効果が、複数種類のボタン予告のそれぞれに及ぶ。したがって、複数種類のボタン予告のうち、何れかのボタン予告について、演出ボタン5bの押下操作に応じた演出(第2セリフ予告画像im2の表示、ストーリー終了画像Aの表示、2段階目ストーリー画像im4の表示、ストーリー終了画像Bの表示、3段階目ストーリー画像im5の表示、押下演出、「味方キャラクターが敵キャラクターを攻撃する」内容の表示等)が実行されない事態を防止することが可能となる。
一方、複数種類のボタン予告のうち、予告プライオリティが高いボタン予告について、透過設定を「無効」としているときには、当該複数種類のボタン予告の有効期間が時期的に重複している期間中において演出ボタン5bが押下操作された場合に、当該演出ボタン5bの押下操作の効果を、当該複数種類のボタン予告のうち、予告プライオリティが高いボタン予告のみに及ぼし、予告プライオリティが低いボタン予告に及ぼさないことが可能となっている。これによって、複数種類のボタン予告のうち、一方のボタン予告(予告プライオリティが高いボタン予告)の有効期間と、他方のボタン予告(予告プライオリティが低いボタン予告)の有効期間と、が時期的に重複している期間中において、演出ボタン5bが押下操作された場合に、当該押下操作の効果が、一方のボタン予告(予告プライオリティが高いボタン予告)のみに及び、他方のボタン予告(予告プライオリティが低いボタン予告)及ばない。したがって、一方のボタン予告(予告プライオリティが高いボタン予告)について、演出ボタン5bの押下操作に応じた演出を強調することが可能となる。
(Function of Pachinko Machine 1)
In the pachinko machine 1, when multiple types of button notices are executed at the same time, the button lamp executes an operation corresponding to the button notice with the highest notice priority among the multiple types of button notices. This prevents the button lamp from failing to execute an operation corresponding to the button notice with the highest notice priority among the multiple types of button notices, making it possible to suppress a decrease in the presentation effect.
Furthermore, in the pachinko machine 1, the multiple types of button previews include a first button preview (specifically, a dialogue preview/story preview) in which the effective operation period is set during one change performance (changing display of special symbols), and a second button preview (specifically, a continuous button preview) in which a longer effective operation period is set than the first button preview (the effective operation period is set during multiple change performances (changing display of special symbols)). The first button preview has a higher preview priority than the second button preview. This makes it possible to execute an operation using the button lamp by giving priority to the first button preview, which has a shorter effective operation period, over the second button preview, which has a relatively longer effective operation period.
Furthermore, the pachinko machine 1 includes, as multiple types of button previews, a first button preview (specifically, a dialogue preview, a story preview, and a continuous button preview) that suggests that the operation of the effect button 5b is valid, and a second button preview (specifically, a hidden button preview) that makes it more difficult to see the effect content compared to the first button preview (does not suggest that the operation of the effect button 5b is valid). The first button preview has a higher preview priority than the second button preview. This makes it possible to prevent a situation in which it is possible to determine that the second button preview is being executed based on the operation of the button lamp.
In addition, in the pachinko machine 1, when the transparency setting is "enabled" for a button notice with a high notice priority among the multiple types of button notices, if the effect button 5b is pressed during a period in which the valid periods of the multiple types of button notices overlap, the effect of pressing the effect button 5b can be applied to each of the multiple types of button notices. As a result, if the effect button 5b is pressed during a period in which the valid period of one button notice (a button notice with a high notice priority) among the multiple types of button notices overlaps with the valid period of the other button notice (a button notice with a low notice priority), the effect of the pressing operation can be applied to each of the multiple types of button notices. Therefore, it is possible to prevent a situation in which, for any of the multiple types of button previews, the presentation corresponding to the pressing operation of the presentation button 5b (display of the second dialogue preview image im2, display of the story end image A, display of the second stage story image im4, display of the story end image B, display of the third stage story image im5, press presentation, display of the content "ally character attacks enemy character", etc.) is not executed.
On the other hand, when the transparent setting is set to "disabled" for the button notice with a high notice priority among the multiple types of button notices, when the effect button 5b is pressed during the period in which the effective periods of the multiple types of button notices overlap, the effect of the pressing operation of the effect button 5b is applied only to the button notice with a high notice priority among the multiple types of button notices, and is not applied to the button notice with a low notice priority. As a result, when the effect button 5b is pressed during the period in which the effective period of one button notice (a button notice with a high notice priority) and the effective period of the other button notice (a button notice with a low notice priority) among the multiple types of button notices overlap, the effect of the pressing operation is applied only to one button notice (a button notice with a high notice priority) and not to the other button notice (a button notice with a low notice priority). Therefore, it is possible to emphasize the effect corresponding to the pressing operation of the effect button 5b for one button notice (a button notice with a high notice priority).

(変形例1)
以上、本発明の実施形態について説明したが、上記実施形態では、種々の変更を行うことが可能である。
例えば、上記実施形態では、ボタン予告中に実行される示唆演出(具体的には、示唆演出A、示唆演出B、及び、示唆演出C)が、ボタンランプによるランプ演出として構成されている。しかしながら、ボタン予告中に実行される示唆演出(具体的には、示唆演出A、示唆演出B、及び、示唆演出C)は、ボタンランプによるランプ演出に限らず、他の演出(他のランプ(発光手段)によるランプ演出、表示演出、音演出、可動体演出等)により構成されていても構わない。特に、ボタン予告中に実行される示唆演出(具体的には、示唆演出A、示唆演出B、及び、示唆演出C)は、「ボタンランプによるランプ演出+α」(例えば、「ボタンランプによるランプ演出+音演出」、「ボタンランプによるランプ演出+表示演出」、「ボタンランプによるランプ演出+可動体演出」等)により構成されていても構わない。または、ボタン予告中に実行される示唆演出(具体的には、示唆演出A、示唆演出B、及び、示唆演出C)は、ボタンランプ以外のランプによるランプ演出のみにより構成され、又は、音演出のみにより構成され、又は、表示演出のみにより構成され、又は、可動体演出のみにより構成されていても構わない。
(Variation 1)
Although the embodiment of the present invention has been described above, various modifications can be made to the above embodiment.
For example, in the above embodiment, the suggestive effects (specifically, suggestive effects A, B, and C) executed during the button preview are configured as lamp effects using button lamps. However, the suggestive effects (specifically, suggestive effects A, B, and C) executed during the button preview are not limited to lamp effects using button lamps, and may be configured with other effects (lamp effects using other lamps (light-emitting means), display effects, sound effects, movable body effects, etc.). In particular, the suggestive effects (specifically, suggestive effects A, B, and C) executed during the button preview may be configured with "lamp effects using button lamps + α" (for example, "lamp effects using button lamps + sound effects", "lamp effects using button lamps + display effects", "lamp effects using button lamps + movable body effects", etc.). Alternatively, the suggestion effects executed during the button preview (specifically, suggestion effect A, suggestion effect B, and suggestion effect C) may be composed only of lamp effects using lamps other than button lamps, or may be composed only of sound effects, or may be composed only of display effects, or may be composed only of movable body effects.

1 パチンコ機
31 メイン画像表示装置
31a 表示画面
200 主制御基板
300 演出制御基板
B1,B2,B3 ボタンアイコン
im1 第1セリフ予告画像
im2 第2セリフ予告画像
im3 1段階目ストーリー画像
im4 2段階目ストーリー画像
im5 3段階目ストーリー画像
im6 バトル画像
1 Pachinko machine 31 Main image display device 31a Display screen 200 Main control board 300 Performance control board B1, B2, B3 Button icon im1 First line preview image im2 Second line preview image im3 First stage story image im4 Second stage story image im5 Third stage story image im6 Battle image

Claims (1)

操作演出を実行する演出制御手段と、
操作演出に対応する動作を実行する演出手段と、を備え、
複数種類の操作演出が時期的に重複して実行される場合、当該複数種類の操作演出のうち優先順位が高い操作演出に対応する動作を前記演出手段により実行可能であり、
操作演出の実行中に、操作手段の操作が有効となる有効期間が設定され、
前記複数種類の操作演出には、第1の操作演出と、前記第1の操作演出より長い有効期間が設定される第2の操作演出と、が含まれ、
前記第2の操作演出よりも前記第1の操作演出の方が、優先順位が高く、
前記第2の操作演出の有効期間と、前記第1の操作演出の有効期間とが時期的に重複して継続している期間に、前記演出手段により、前記第1の操作演出に対応する動作を実行し、前記第2の操作演出に対応する動作を実行しないことが可能であり、
前記演出手段は、ランプ、スピーカ又は可動体であることを特徴とする遊技機。
A performance control means for executing an operation performance;
A performance means for performing an operation corresponding to the operation performance,
When a plurality of types of operation performances are executed in a time-overlapping manner, an operation corresponding to an operation performance having a high priority among the plurality of types of operation performances can be executed by the performance means;
During the execution of the operation performance, a valid period during which the operation of the operation means is valid is set,
The plurality of types of operation performances include a first operation performance and a second operation performance having a longer effective period than the first operation performance;
The first operation performance has a higher priority than the second operation performance,
During a period during which the effective period of the second operation performance and the effective period of the first operation performance overlap each other, the performance means is capable of executing an action corresponding to the first operation performance and not executing an action corresponding to the second operation performance;
The gaming machine , wherein the presentation means is a lamp, a speaker or a movable body .
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