JP7528036B2 - ゲームプログラム、情報処理装置、情報処理システム、および、ゲーム処理方法 - Google Patents

ゲームプログラム、情報処理装置、情報処理システム、および、ゲーム処理方法 Download PDF

Info

Publication number
JP7528036B2
JP7528036B2 JP2021132780A JP2021132780A JP7528036B2 JP 7528036 B2 JP7528036 B2 JP 7528036B2 JP 2021132780 A JP2021132780 A JP 2021132780A JP 2021132780 A JP2021132780 A JP 2021132780A JP 7528036 B2 JP7528036 B2 JP 7528036B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
scene
character
game
type
user
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2021132780A
Other languages
English (en)
Other versions
JP2023027583A (ja
Inventor
順一 増田
祐一 植田
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Nintendo Co Ltd
Pokemon Co
Original Assignee
Nintendo Co Ltd
Pokemon Co
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Nintendo Co Ltd, Pokemon Co filed Critical Nintendo Co Ltd
Priority to JP2021132780A priority Critical patent/JP7528036B2/ja
Priority to US17/882,604 priority patent/US20230057252A1/en
Publication of JP2023027583A publication Critical patent/JP2023027583A/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP7528036B2 publication Critical patent/JP7528036B2/ja
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/80Special adaptations for executing a specific game genre or game mode
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/50Controlling the output signals based on the game progress
    • A63F13/52Controlling the output signals based on the game progress involving aspects of the displayed game scene
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/50Controlling the output signals based on the game progress
    • A63F13/53Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game
    • A63F13/537Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game using indicators, e.g. showing the condition of a game character on screen
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/50Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by details of game servers
    • A63F2300/55Details of game data or player data management
    • A63F2300/5546Details of game data or player data management using player registration data, e.g. identification, account, preferences, game history
    • A63F2300/5553Details of game data or player data management using player registration data, e.g. identification, account, preferences, game history user representation in the game field, e.g. avatar

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Physics & Mathematics (AREA)
  • Optics & Photonics (AREA)
  • User Interface Of Digital Computer (AREA)

Description

本発明は、仮想空間におけるキャラクタを表示するためのゲームプログラム、情報処理装置、情報処理システム、および、ゲーム処理方法に関する。
従来、ゲームキャラクタが装着する服や防具等のアイテムを変更できるようにする技術がある(例えば、特許文献1参照)。このような技術においては、ゲームキャラクタの見た目を、装着しているアイテムに応じて異ならせることもある。
特開2021-100470号公報
一方、ゲームキャラクタは、複数種類のモデル(例えば、基準のモデルと、基準のモデルの頭身を小さくしてデフォルメしたモデルとの2種類のモデル)を用いて表示される場合もある。このような場合において、各種類のモデルのそれぞれについて、ゲームキャラクタが装着しているアイテムに応じて当該ゲームキャラクタの見た目を変更することは行われていなかった。
それ故、本発明の目的は、キャラクタについて複数種類のモデルが用いられる場合において、装着されるアイテムに応じてキャラクタの見た目を変更することが可能なゲームプログラム、情報処理装置、情報処理システム、および、ゲーム処理方法を提供することである。
上記の課題を解決すべく、本発明は、以下の(1)~(8)の構成を採用した。
(1)
本発明の一例は、情報処理装置のコンピュータに次の処理を行わせるゲームプログラムである。
・ゲーム中の第1の場面において、第1の種類のキャラクタモデルに基づいてキャラクタを表示する。
・ゲーム中の、第1の場面とは異なる第2の場面において、第1の種類とは異なる第2の種類のキャラクタモデルに基づいてキャラクタを表示する。
ゲームプログラムは、キャラクタの見た目を変更するための装着アイテムをユーザに指定させる、ゲーム中の第3の場面において、情報処理装置のコンピュータに次の処理を行わせる。
・ユーザによる操作入力に基づく選択指示に応じて装着アイテムを選択する。
・選択された装着アイテムを装着した見た目の第1の種類のキャラクタモデルに基づくキャラクタが表示される第1プレビュー表示を行う。
・選択された装着アイテムを装着した見た目の第2の種類のキャラクタモデルに基づくキャラクタが表示される第2プレビュー表示を行う。
ゲームプログラムは、情報処理装置のコンピュータに、ユーザによる操作入力に基づく確定指示が行われた場合、選択されている装着アイテムが第1の場面および第2の場面のキャラクタの見た目に反映されるように、当該キャラクタの見た目に関する設定変更を行わせる。
上記(1)の構成によれば、キャラクタについて2種類のモデルが用いられる場合において、各種類のモデルのそれぞれについてキャラクタの見た目を装着アイテムに応じて変更することが可能となる。さらに、2種類のキャラクタモデルの両方についてプレビューが表示されることによって、2種類のモデルの両方についての見た目をユーザに確認させることができる。
(2)
第1の種類のキャラクタモデルと第2の種類のキャラクタモデルは、互いに頭身が異なる3次元モデルであってもよい。
上記(2)の構成によれば、頭身が異なる2種類のモデルのそれぞれについて、キャラクタの見た目を装着アイテムに応じて変更することができるとともに、プレビューをユーザに確認させることができる。
(3)
キャラクタは、ユーザによって操作されるプレイヤキャラクタであってもよい。第1の場面は、キャラクタがゲームフィールドを移動する場面であってもよい。第2の場面は、第1の場面から表示が切り替わってキャラクタによる対戦またはイベントが行われる場面であってもよい。第1の種類のキャラクタモデルは、第2の種類のキャラクタモデルよりも頭身が低くてもよい。
上記(3)の構成によれば、フィールドを移動する場面においては頭身が低いキャラクタモデルを用いることで処理負荷を低減しつつ、対戦またはイベントが行われる場面においては頭身が高いキャラクタモデルを用いることでキャラクタをより詳細に表現することができる。
(4)
ゲームプログラムは、コンピュータに、第1の場面において、ユーザによる操作入力に基づいてゲームフィールド上におけるキャラクタの移動制御を行わせ、第2の場面において、ユーザによる操作入力に基づかずにキャラクタの所定の動作の制御を行わせてもよい。
上記(4)の構成によれば、対戦またはイベントが行われる場面において、キャラクタによる所定の動作を、頭身が高いモデルを用いてユーザにわかりやすく見せることができる。
(5)
装着アイテムは、キャラクタが装着する衣服アイテムまたは防具アイテムであってもよい。
(6)
ゲームプログラムは、コンピュータに、第3の場面において、ユーザによる操作入力に基づく切替指示に応じて、第1プレビュー表示と第2プレビュー表示とを切り替えて行わせてもよい。
上記(6)の構成によれば、2種類のプレビューを切り替えて表示することで、見やすいプレビューをユーザに提供することができる。
(7)
第3の場面は、ゲーム中においてキャラクタが購入して取得する装着アイテムをユーザが選択する場面、または、当該キャラクタが取得済の装着アイテムのうちから当該キャラクタが装着する装着アイテムをユーザが選択する場面であってもよい。
上記(7)の構成によれば、装着アイテムを購入するタイミング、または、購入された後で装着アイテムをキャラクタに装着させるタイミングにおいて、2種類のプレビューをユーザに提供することができる。
(8)
ゲームプログラムは、コンピュータに、第3の場面において、第1プレビュー表示において第1の種類のキャラクタモデルに基づいて表示されるキャラクタ、または、第2プレビュー表示において第2の種類のキャラクタモデルに基づいて表示されるキャラクタを、ユーザの操作入力に基づく指示に応じて、移動、回転、および、拡縮のうち少なくともいずれかの変化を加えて表示させてもよい。
上記(8)の構成によれば、ユーザは、キャラクタの見た目をより詳細に確認することができる。
なお、本発明の別の一例は、上記(1)~(8)における処理を実行する情報処理装置または情報処理システムであってもよい。また、本発明の別の一例は、上記(1)~(8)における処理を実行するゲーム処理方法であってもよい。
上記ゲームプログラム、情報処理装置、情報処理システム、および、ゲーム処理方法によれば、キャラクタについて複数種類のモデルが用いられる場合において、装着されるアイテムに応じてキャラクタの見た目を変更することができる。
本体装置に左コントローラおよび右コントローラを装着した状態の一例を示す図 本体装置から左コントローラおよび右コントローラをそれぞれ外した状態の一例を示す図 本体装置の一例を示す六面図 左コントローラの一例を示す六面図 右コントローラの一例を示す六面図 本体装置の内部構成の一例を示すブロック図 本体装置と左コントローラおよび右コントローラとの内部構成の一例を示すブロック図 フィールド場面においてディスプレイに表示されるゲーム画像の一例を示す図 対戦場面においてディスプレイに表示されるゲーム画像の一例を示す図 アイテム指定場面においてディスプレイに表示されるゲーム画像の一例を示す図 アイテム指定場面においてディスプレイに表示されるゲーム画像の一例を示す図 アイテム指定場面においてディスプレイに表示されるゲーム画像の一例を示す図 アイテム指定場面においてディスプレイに表示されるゲーム画像の一例を示す図 ゲームシステムにおける情報処理に用いられる各種データの一例を示す図 ゲームシステムによって実行される場面制御処理の流れの一例を示すフローチャート ゲームシステムによって実行されるフィールド場面処理の流れの一例を示すフローチャート ゲームシステムによって実行される対戦場面処理の流れの一例を示すフローチャート ゲームシステムによって実行されるイベント場面処理の流れの一例を示すフローチャート ゲームシステムによって実行されるアイテム指定場面処理の流れの一例を示すフローチャート
[1.ゲームシステムの構成]
以下、本実施形態の一例に係るゲームシステムについて説明する。本実施形態におけるゲームシステム1の一例は、本体装置(情報処理装置;本実施形態ではゲーム装置本体として機能する)2と左コントローラ3および右コントローラ4とを含む。本体装置2は、左コントローラ3および右コントローラ4がそれぞれ着脱可能である。つまり、ゲームシステム1は、左コントローラ3および右コントローラ4をそれぞれ本体装置2に装着して一体化された装置として利用できる。また、ゲームシステム1は、本体装置2と左コントローラ3および右コントローラ4とを別体として利用することもできる(図2参照)。以下では、本実施形態のゲームシステム1のハードウェア構成について説明し、その後に本実施形態のゲームシステム1の制御について説明する。
図1は、本体装置2に左コントローラ3および右コントローラ4を装着した状態の一例を示す図である。図1に示すように、左コントローラ3および右コントローラ4は、それぞれ本体装置2に装着されて一体化されている。本体装置2は、ゲームシステム1における各種の処理(例えば、ゲーム処理)を実行する装置である。本体装置2は、ディスプレイ12を備える。左コントローラ3および右コントローラ4は、ユーザが入力を行うための操作部を備える装置である。
図2は、本体装置2から左コントローラ3および右コントローラ4をそれぞれ外した状態の一例を示す図である。図1および図2に示すように、左コントローラ3および右コントローラ4は、本体装置2に着脱可能である。なお、以下において、左コントローラ3および右コントローラ4の総称として「コントローラ」と記載することがある。
図3は、本体装置2の一例を示す六面図である。図3に示すように、本体装置2は、略板状のハウジング11を備える。本実施形態において、ハウジング11の主面(換言すれば、表側の面、すなわち、ディスプレイ12が設けられる面)は、大略的には矩形形状である。
なお、ハウジング11の形状および大きさは、任意である。一例として、ハウジング11は、携帯可能な大きさであってよい。また、本体装置2単体または本体装置2に左コントローラ3および右コントローラ4が装着された一体型装置は、携帯型装置となってもよい。また、本体装置2または一体型装置が手持ち型の装置となってもよい。また、本体装置2または一体型装置が可搬型装置となってもよい。
図3に示すように、本体装置2は、ハウジング11の主面に設けられるディスプレイ12を備える。ディスプレイ12は、本体装置2が生成した画像を表示する。本実施形態においては、ディスプレイ12は、液晶表示装置(LCD)とする。ただし、ディスプレイ12は任意の種類の表示装置であってよい。
また、本体装置2は、ディスプレイ12の画面上にタッチパネル13を備える。本実施形態においては、タッチパネル13は、マルチタッチ入力が可能な方式(例えば、静電容量方式)のものである。ただし、タッチパネル13は、任意の種類のものであってよく、例えば、シングルタッチ入力が可能な方式(例えば、抵抗膜方式)のものであってもよい。
本体装置2は、ハウジング11の内部においてスピーカ(すなわち、図6に示すスピーカ88)を備えている。図3に示すように、ハウジング11の主面には、スピーカ孔11aおよび11bが形成される。そして、スピーカ88の出力音は、これらのスピーカ孔11aおよび11bからそれぞれ出力される。
また、本体装置2は、本体装置2が左コントローラ3と有線通信を行うための端子である左側端子17と、本体装置2が右コントローラ4と有線通信を行うための右側端子21を備える。
図3に示すように、本体装置2は、スロット23を備える。スロット23は、ハウジング11の上側面に設けられる。スロット23は、所定の種類の記憶媒体を装着可能な形状を有する。所定の種類の記憶媒体は、例えば、ゲームシステム1およびそれと同種の情報処理装置に専用の記憶媒体(例えば、専用メモリカード)である。所定の種類の記憶媒体は、例えば、本体装置2で利用されるデータ(例えば、アプリケーションのセーブデータ等)、および/または、本体装置2で実行されるプログラム(例えば、アプリケーションのプログラム等)を記憶するために用いられる。また、本体装置2は、電源ボタン28を備える。
本体装置2は、下側端子27を備える。下側端子27は、本体装置2がクレードルと通信を行うための端子である。本実施形態において、下側端子27は、USBコネクタ(より具体的には、メス側コネクタ)である。上記一体型装置または本体装置2単体をクレードルに載置した場合、ゲームシステム1は、本体装置2が生成して出力する画像を据置型モニタに表示することができる。また、本実施形態においては、クレードルは、載置された上記一体型装置または本体装置2単体を充電する機能を有する。また、クレードルは、ハブ装置(具体的には、USBハブ)の機能を有する。
図4は、左コントローラ3の一例を示す六面図である。図4に示すように、左コントローラ3は、ハウジング31を備える。本実施形態においては、ハウジング31は、縦長の形状、すなわち、上下方向(すなわち、図1および図4に示すy軸方向)に長い形状である。左コントローラ3は、本体装置2から外された状態において、縦長となる向きで把持されることも可能である。ハウジング31は、縦長となる向きで把持される場合に片手、特に左手で把持可能な形状および大きさをしている。また、左コントローラ3は、横長となる向きで把持されることも可能である。左コントローラ3が横長となる向きで把持される場合には、両手で把持されるようにしてもよい。
左コントローラ3は、アナログスティック32を備える。図4に示すように、アナログスティック32は、ハウジング31の主面に設けられる。アナログスティック32は、方向を入力することが可能な方向入力部として用いることができる。ユーザは、アナログスティック32を傾倒することによって傾倒方向に応じた方向の入力(および、傾倒した角度に応じた大きさの入力)が可能である。なお、左コントローラ3は、方向入力部として、アナログスティックに代えて、十字キーまたはスライド入力が可能なスライドスティック等を備えるようにしてもよい。また、本実施形態においては、アナログスティック32を押下する入力が可能である。
左コントローラ3は、各種操作ボタンを備える。左コントローラ3は、ハウジング31の主面上に4つの操作ボタン33~36(具体的には、右方向ボタン33、下方向ボタン34、上方向ボタン35、および左方向ボタン36)を備える。さらに、左コントローラ3は、録画ボタン37および-(マイナス)ボタン47を備える。左コントローラ3は、ハウジング31の側面の左上に第1Lボタン38およびZLボタン39を備える。また、左コントローラ3は、ハウジング31の側面の、本体装置2に装着される際に装着される側の面に第2Lボタン43および第2Rボタン44を備える。これらの操作ボタンは、本体装置2で実行される各種プログラム(例えば、OSプログラムやアプリケーションプログラム)に応じた指示を行うために用いられる。
また、左コントローラ3は、左コントローラ3が本体装置2と有線通信を行うための端子42を備える。
図5は、右コントローラ4の一例を示す六面図である。図5に示すように、右コントローラ4は、ハウジング51を備える。本実施形態においては、ハウジング51は、縦長の形状、すなわち、上下方向に長い形状である。右コントローラ4は、本体装置2から外された状態において、縦長となる向きで把持されることも可能である。ハウジング51は、縦長となる向きで把持される場合に片手、特に右手で把持可能な形状および大きさをしている。また、右コントローラ4は、横長となる向きで把持されることも可能である。右コントローラ4が横長となる向きで把持される場合には、両手で把持されるようにしてもよい。
右コントローラ4は、左コントローラ3と同様、方向入力部としてアナログスティック52を備える。本実施形態においては、アナログスティック52は、左コントローラ3のアナログスティック32と同じ構成である。また、右コントローラ4は、アナログスティックに代えて、十字キーまたはスライド入力が可能なスライドスティック等を備えるようにしてもよい。また、右コントローラ4は、左コントローラ3と同様、ハウジング51の主面上に4つの操作ボタン53~56(具体的には、Aボタン53、Bボタン54、Xボタン55、およびYボタン56)を備える。さらに、右コントローラ4は、+(プラス)ボタン57およびホームボタン58を備える。また、右コントローラ4は、ハウジング51の側面の右上に第1Rボタン60およびZRボタン61を備える。また、右コントローラ4は、左コントローラ3と同様、第2Lボタン65および第2Rボタン66を備える。
また、右コントローラ4は、右コントローラ4が本体装置2と有線通信を行うための端子64を備える。
図6は、本体装置2の内部構成の一例を示すブロック図である。本体装置2は、図3に示す構成の他、図6に示す各構成要素81~85、87、88、91、97、および98を備える。これらの構成要素81~85、87、88、91、97、および98のいくつかは、電子部品として電子回路基板上に実装されてハウジング11内に収納されてもよい。
本体装置2は、プロセッサ81を備える。プロセッサ81は、本体装置2において実行される各種の情報処理を実行する情報処理部であって、例えば、CPU(Central Processing Unit)のみから構成されてもよいし、CPU機能、GPU(Graphics Processing Unit)機能等の複数の機能を含むSoC(System-on-a-chip)から構成されてもよい。プロセッサ81は、記憶部(具体的には、フラッシュメモリ84等の内部記憶媒体、あるいは、スロット23に装着される外部記憶媒体等)に記憶される情報処理プログラム(例えば、ゲームプログラム)を実行することによって、各種の情報処理を実行する。
本体装置2は、自身に内蔵される内部記憶媒体の一例として、フラッシュメモリ84およびDRAM(Dynamic Random Access Memory)85を備える。フラッシュメモリ84およびDRAM85は、プロセッサ81に接続される。フラッシュメモリ84は、主に、本体装置2に保存される各種のデータ(プログラムであってもよい)を記憶するために用いられるメモリである。DRAM85は、情報処理において用いられる各種のデータを一時的に記憶するために用いられるメモリである。
本体装置2は、スロットインターフェース(以下、「I/F」と略記する。)91を備える。スロットI/F91は、プロセッサ81に接続される。スロットI/F91は、スロット23に接続され、スロット23に装着された所定の種類の記憶媒体(例えば、専用メモリカード)に対するデータの読み出しおよび書き込みを、プロセッサ81の指示に応じて行う。
プロセッサ81は、フラッシュメモリ84およびDRAM85、ならびに上記各記憶媒体との間でデータを適宜読み出したり書き込んだりして、上記の情報処理を実行する。
本体装置2は、ネットワーク通信部82を備える。ネットワーク通信部82は、プロセッサ81に接続される。ネットワーク通信部82は、ネットワークを介して外部の装置と通信(具体的には、無線通信)を行う。本実施形態においては、ネットワーク通信部82は、第1の通信態様としてWi-Fiの規格に準拠した方式により、無線LANに接続して外部装置と通信を行う。また、ネットワーク通信部82は、第2の通信態様として所定の通信方式(例えば、独自プロトコルによる通信や、赤外線通信)により、同種の他の本体装置2との間で無線通信を行う。なお、上記第2の通信態様による無線通信は、閉ざされたローカルネットワークエリア内に配置された他の本体装置2との間で無線通信可能であり、複数の本体装置2の間で直接通信することによってデータが送受信される、いわゆる「ローカル通信」を可能とする機能を実現する。
本体装置2は、コントローラ通信部83を備える。コントローラ通信部83は、プロセッサ81に接続される。コントローラ通信部83は、左コントローラ3および/または右コントローラ4と無線通信を行う。本体装置2と左コントローラ3および右コントローラ4との通信方式は任意であるが、本実施形態においては、コントローラ通信部83は、左コントローラ3との間および右コントローラ4との間で、Bluetooth(登録商標)の規格に従った通信を行う。
プロセッサ81は、上述の左側端子17、右側端子21、および下側端子27に接続される。プロセッサ81は、左コントローラ3と有線通信を行う場合、左側端子17を介して左コントローラ3へデータを送信するとともに、左側端子17を介して左コントローラ3から操作データを受信する。また、プロセッサ81は、右コントローラ4と有線通信を行う場合、右側端子21を介して右コントローラ4へデータを送信するとともに、右側端子21を介して右コントローラ4から操作データを受信する。また、プロセッサ81は、クレードルと通信を行う場合、下側端子27を介してクレードルへデータを送信する。このように、本実施形態においては、本体装置2は、左コントローラ3および右コントローラ4との間で、それぞれ有線通信と無線通信との両方を行うことができる。また、左コントローラ3および右コントローラ4が本体装置2に装着された一体型装置または本体装置2単体がクレードルに装着された場合、本体装置2は、クレードルを介してデータ(例えば、画像データや音声データ)を据置型モニタ等に出力することができる。
ここで、本体装置2は、複数の左コントローラ3と同時に(換言すれば、並行して)通信を行うことができる。また、本体装置2は、複数の右コントローラ4と同時に(換言すれば、並行して)通信を行うことができる。したがって、複数のユーザは、左コントローラ3および右コントローラ4のセットをそれぞれ用いて、本体装置2に対する入力を同時に行うことができる。一例として、第1ユーザが左コントローラ3および右コントローラ4の第1セットを用いて本体装置2に対して入力を行うと同時に、第2ユーザが左コントローラ3および右コントローラ4の第2セットを用いて本体装置2に対して入力を行うことが可能となる。
また、ディスプレイ12は、プロセッサ81に接続される。プロセッサ81は、(例えば、上記の情報処理の実行によって)生成した画像および/または外部から取得した画像をディスプレイ12に表示する。
本体装置2は、コーデック回路87およびスピーカ(具体的には、左スピーカおよび右スピーカ)88を備える。コーデック回路87は、スピーカ88および音声入出力端子25に接続されるとともに、プロセッサ81に接続される。コーデック回路87は、スピーカ88および音声入出力端子25に対する音声データの入出力を制御する回路である。
本体装置2は、電力制御部97およびバッテリ98を備える。電力制御部97は、バッテリ98およびプロセッサ81に接続される。また、図示しないが、電力制御部97は、本体装置2の各部(具体的には、バッテリ98の電力の給電を受ける各部、左側端子17、および右側端子21)に接続される。電力制御部97は、プロセッサ81からの指令に基づいて、バッテリ98から上記各部への電力供給を制御する。
また、バッテリ98は、下側端子27に接続される。外部の充電装置(例えば、クレードル)が下側端子27に接続され、下側端子27を介して本体装置2に電力が供給される場合、供給された電力がバッテリ98に充電される。
図7は、本体装置2と左コントローラ3および右コントローラ4との内部構成の一例を示すブロック図である。なお、本体装置2に関する内部構成の詳細については、図6で示しているため図7では省略している。
左コントローラ3は、本体装置2との間で通信を行う通信制御部101を備える。図7に示すように、通信制御部101は、端子42を含む各構成要素に接続される。本実施形態においては、通信制御部101は、端子42を介した有線通信と、端子42を介さない無線通信との両方で本体装置2と通信を行うことが可能である。通信制御部101は、左コントローラ3が本体装置2に対して行う通信方法を制御する。すなわち、左コントローラ3が本体装置2に装着されている場合、通信制御部101は、端子42を介して本体装置2と通信を行う。また、左コントローラ3が本体装置2から外されている場合、通信制御部101は、本体装置2(具体的には、コントローラ通信部83)との間で無線通信を行う。コントローラ通信部83と通信制御部101との間の無線通信は、例えばBluetooth(登録商標)の規格に従って行われる。
また、左コントローラ3は、例えばフラッシュメモリ等のメモリ102を備える。通信制御部101は、例えばマイコン(マイクロプロセッサとも言う)で構成され、メモリ102に記憶されるファームウェアを実行することによって各種の処理を実行する。
左コントローラ3は、各ボタン103(具体的には、ボタン33~39、43、44、および47)を備える。また、左コントローラ3は、アナログスティック(図7では「スティック」と記載する)32を備える。各ボタン103およびアナログスティック32は、自身に対して行われた操作に関する情報を、適宜のタイミングで繰り返し通信制御部101へ出力する。
通信制御部101は、各入力部(具体的には、各ボタン103、および、アナログスティック32)から、入力に関する情報(具体的には、操作に関する情報、またはセンサによる検出結果)を取得する。通信制御部101は、取得した情報(または取得した情報に所定の加工を行った情報)を含む操作データを本体装置2へ送信する。なお、操作データは、所定時間に1回の割合で繰り返し送信される。なお、入力に関する情報が本体装置2へ送信される間隔は、各入力部について同じであってもよいし、同じでなくてもよい。
上記操作データが本体装置2へ送信されることによって、本体装置2は、左コントローラ3に対して行われた入力を得ることができる。すなわち、本体装置2は、各ボタン103およびアナログスティック32に対する操作を、操作データに基づいて判別することができる。
左コントローラ3は、電力供給部108を備える。本実施形態において、電力供給部108は、バッテリおよび電力制御回路を有する。図示しないが、電力制御回路は、バッテリに接続されるとともに、左コントローラ3の各部(具体的には、バッテリの電力の給電を受ける各部)に接続される。
図7に示すように、右コントローラ4は、本体装置2との間で通信を行う通信制御部111を備える。また、右コントローラ4は、通信制御部111に接続されるメモリ112を備える。通信制御部111は、端子64を含む各構成要素に接続される。通信制御部111およびメモリ112は、左コントローラ3の通信制御部101およびメモリ102と同様の機能を有する。したがって、通信制御部111は、端子64を介した有線通信と、端子64を介さない無線通信(具体的には、Bluetooth(登録商標)の規格に従った通信)との両方で本体装置2と通信を行うことが可能であり、右コントローラ4が本体装置2に対して行う通信方法を制御する。
右コントローラ4は、左コントローラ3の各入力部と同様の各入力部を備える。具体的には、各ボタン113、および、アナログスティック52を備える。これらの各入力部については、左コントローラ3の各入力部と同様の機能を有し、同様に動作する。
右コントローラ4は、電力供給部118を備える。電力供給部118は、左コントローラ3の電力供給部108と同様の機能を有し、同様に動作する。
[2.ゲームシステムにおける処理の概要]
次に、図8~図13を参照して、ゲームシステム1において実行される処理の概要について説明する。本実施形態においては、ゲームシステム1は、ゲームシステム1のユーザ(プレイヤとも言う)によって操作されるゲームオブジェクトであるプレイヤキャラクタを3次元の仮想空間(ゲーム空間とも言う)に登場させるゲームを実行する。
[2-1.フィールド場面および対戦場面]
上記ゲームにおいては、複数種類の場面のゲーム画像がディスプレイ12に表示され得る。本実施形態においては、複数種類の場面は、フィールド場面(図8参照)および対戦場面(図9参照)を含む。なお、ゲーム中に表示される場面はこれら2つの場面に限らず、ゲームシステム1は他の場面を表示することもある。詳細は後述するが、本実施形態においては、ゲームシステム1は、上記2つの場面の他に、後述するアイテム指定場面(図10参照)あるいはイベント場面のゲーム画像が表示されることもある。
図8は、フィールド場面においてディスプレイ12に表示されるゲーム画像の一例を示す図である。図8に示すように、フィールド場面は、プレイヤキャラクタ201が配置されたゲームフィールドが表示される場面である。フィールド場面においては、プレイヤキャラクタ201は、ユーザによる操作に応じて、ゲームフィールド上を移動したり、他のキャラクタ(図8に示す例では、キャラクタ202)と会話をしたりする。
図9は、対戦場面においてディスプレイ12に表示されるゲーム画像の一例を示す図である。図9に示すように、対戦場面は、プレイヤキャラクタ201が対戦相手のキャラクタ203と対戦を行う場面である。例えば、上記フィールド場面におけるゲームフィールド上においてプレイヤキャラクタ201が対戦相手のキャラクタ203と遭遇した場合、ゲームの場面がフィールド場面から対戦場面に切り替わる。対戦場面における対戦内容は任意であり、キャラクタ同士が戦闘を行ってもよいし、任意の内容でキャラクタ同士が勝負を行ってもよい。本実施形態においては、対戦場面が終了すると(例えば、対戦が終了すると)、ゲームの場面は対戦場面からフィールド場面に戻る。
図8および図9に示すように、本実施形態においては、フィールド場面および対戦場面に登場する各キャラクタ(すなわち、プレイヤキャラクタ201および他のキャラクタ)は、それぞれ、フィールド場面と対戦場面とで互いに異なる形態で表示される。具体的には、フィールド場面においては、頭身が低い形態(図8に示す例では、2~3頭身の形態)で各キャラクタが表示され、対戦場面においては、頭身が高い形態(図9に示す例では、5~6頭身の形態)で各キャラクタが表示される。このように、本実施形態においては、フィールド場面においては、対戦場面における形態と比べて頭身が低い形態で各キャラクタが表示される。
本実施形態においては、ゲームシステム1は、フィールド場面および対戦場面に登場する各キャラクタについて、2種類の3次元モデルを用意する。具体的には、ゲームシステム1は、1種類のキャラクタについて、フィールド場面用の3次元モデルと、対戦場面用の3次元モデルとを記憶しておく。本実施形態においては、同じキャラクタについてのフィールド場面用の3次元モデルは、対戦場面用の3次元モデルよりも頭身が低い形態である。以下においては、フィールド場面用の3次元モデルを「低頭身モデル」と呼び、対戦場面用の3次元モデルを、「高頭身モデル」と呼ぶ。ゲームシステム1は、フィールド場面においては、低頭身モデルに基づいて(すなわち、低頭身モデルをゲームフィールドに配置したり、低頭身モデルに動作を行わせたりすることによって)キャラクタを表示し、対戦場面においては、高頭身モデルに基づいてキャラクタを表示する。
上記のように、本実施形態においては、ゲームシステム1は、ゲーム中におけるフィールド場面と対戦場面とで形態(本実施形態においては、頭身)を異ならせてキャラクタを表示する。具体的には、ゲーム中におけるフィールド場面と対戦場面とで異なる3次元モデルを用いてキャラクタを表示する。これによれば、ゲームシステム1は、2種類の場面に応じて異なる形態でキャラクタを表示することができる。本実施形態においては、フィールド場面においては、比較的簡易なデザインである低頭身の形態でキャラクタを表現する一方、対戦場面においては詳細なデザインである高頭身の形態でキャラクタを表現することができる。一例においては、キャラクタについての低頭身モデルのデータ量を、当該キャラクタについての高頭身モデルのデータ量よりも小さくしてもよい。上記によれば、フィールド場面におけるゲーム画像を生成する際において処理負荷の軽減および/または処理速度の高速化を図ることができるとともに、対戦場面においては詳細なデザインのキャラクタを表示することができる。
フィールド場面および対戦場面とは異なる他の場面においては、低頭身モデルおよび高頭身モデルのいずれが用いられてもよい。本実施形態においては、ゲームシステム1は、ゲーム中におけるイベント場面において、(対戦場面と同様に)高頭身モデルに基づいてキャラクタを表示する。イベント場面は、例えば、ゲームのストーリーを進行させるためのストーリーイベントが行われる場面である。イベント場面では、例えば、プレイヤキャラクタが特定のキャラクタと会話等の動作を行う動画が表示される。例えば、上記フィールド場面においてプレイヤキャラクタが特定のキャラクタに話しかけたり、上記対戦場面においてプレイヤキャラクタが特定のキャラクタとの対戦に勝利したりした場合、ゲームの場面がフィールド場面または対戦場面からイベント場面に切り替わる。イベント場面において高頭身モデルを用いることによって、対戦場面と同様に、イベント場面におけるキャラクタを詳細なデザインで表現することができる。
なお、ゲーム空間に配置される、キャラクタとは異なるオブジェクト(例えば、地形オブジェクトや建物のオブジェクト)については、ゲームシステム1は、複数種類の場面において同じモデルを用いてもよい。例えば、ゲームシステム1は、上記オブジェクトのモデルを1種類記憶しておき、フィールド場面および対戦場面等の各場面において、同じモデルに基づいてゲーム画像を表示するようにしてもよい。このとき、フィールド場面と対戦場面およびイベント場面とでは、キャラクタの形態は異なる一方、地形オブジェクトおよび建物のオブジェクトについては同じ形態で表示されることとなる。これによれば、用意するモデルのデータ量を低減することができるとともに、場面の切替時における処理を高速化することができる。なお、他の実施形態においては、ゲームシステム1は、上記オブジェクトについてもキャラクタと同様に、低頭身モデルが用いられる場面と高頭身モデルが用いられる場面とで、異なるモデルを用いるようにしてもよい。
[2-2.装着アイテム]
本実施形態においては、プレイヤキャラクタ201について装着アイテムが用意される。装着アイテムは、例えば、衣服(鞄や帽子を含む意味である)および/または防具のアイテムである。なお、プレイヤキャラクタ201が装着可能な任意のアイテムでよく、プレイヤキャラクタ201がロボットである場合には、プレイヤキャラクタ201の一部(例えば、ロボットの手のパーツ)が装着アイテムであってもよい。本実施形態においては、プレイヤキャラクタ201の見た目は、プレイヤキャラクタ201に装着されている装着アイテムに応じて変化する(図10および図11参照)。
本実施形態においては、プレイヤキャラクタ201の全身に装着される衣服のセット(例えば、上着およびズボンのセット)が、1つの装着アイテムである。本実施形態においては、プレイヤキャラクタ201が同時に装着する装着アイテムの数は1つである。なお、他の実施形態においては、プレイヤキャラクタ201は、複数の装着アイテムを同時に装着可能であってもよい。つまり、他の実施形態においては、プレイヤキャラクタ201の体の一部に装着されるアイテム(例えば、上着や帽子等のアイテム)が、1つの装着アイテムとして取り扱われ、プレイヤキャラクタ201の体の複数の部分のそれぞれに装着アイテムを装着可能であってもよい。
本実施形態においては、互いに見た目が異なる複数種類の装着アイテム(例えば、複数種類の衣服のセット)が用意されている。ゲーム中において、プレイヤキャラクタ201は、装着する装着アイテムを変更することができ、変更に応じてプレイヤキャラクタ201の見た目が変化する。また、ゲーム中において、プレイヤキャラクタ201は、装着アイテムを取得することができる。例えば、プレイヤキャラクタ201は、ゲームフィールド上の服屋で装着アイテムを購入することができ、購入によって取得した装着アイテムを新たに装着することができるようになる。
本実施形態においては、プレイヤキャラクタ201が装着アイテムを購入する場合に、アイテム指定場面のゲーム画像が表示される。例えば、フィールド場面においてプレイヤキャラクタ201が服屋に入り、服屋の店員のキャラクタに話しかけることで、ゲームの場面がフィールド場面からアイテム指定場面に切り替わる。
図10~図13は、アイテム指定場面においてディスプレイ12に表示されるゲーム画像の一例を示す図である。アイテム指定場面は、プレイヤキャラクタ201が装着するアイテムをユーザが指定する場面である。
図10に示すように、アイテム指定場面におけるゲーム画像は、アイテム欄211と、指示画像212と、プレビュー画像213とを含む。アイテム欄211は、プレイヤキャラクタ201が購入可能な装着アイテムの一覧を示す。指示画像212は、アイテム欄211が示す一覧に含まれる装着アイテムのうちの1つを、選択中の装着アイテムとして指示する画像(図10に示す例では、選択中のアイテムを囲む枠の画像)である。なお、図10に示すアイテム指定場面においては、「サマースタイル」という装着アイテムが選択中の状態であり、図11に示すアイテム指定場面においては、「オータムスタイル」という装着アイテムが選択中の状態となっている。ゲームシステム1は、一覧に含まれる装着アイテムのうちの1つを選択する選択指示として、選択中の状態となる(つまり、指示画像212によって指示される)装着アイテムを変更する操作入力をユーザから受け付ける。ゲームシステム1は、この操作入力に応じて、選択中の状態となる装着アイテムを変更するとともに、指示画像212を移動させる。
プレビュー画像213は、アイテム欄211が示す一覧に含まれる装着アイテムのうちで、選択中の状態である装着アイテムを装着した見た目のプレイヤキャラクタ201を示す。例えば、図10に示すプレビュー画像213は、「サマースタイル」という装着アイテムが装着された見た目のプレイヤキャラクタ201を示し、図11に示すプレビュー画像213は、「オータムスタイル」という装着アイテムが装着された見た目のプレイヤキャラクタ201を示す。このように、本実施形態においては、プレビュー画像が表示されることによって、ユーザは、プレイヤキャラクタ201の見た目がどのように変化するかを、装着アイテムを購入する前に確認することができる。
本実施形態においては、ゲームシステム1は、プレイヤキャラクタ201について、装着アイテムを装着した見た目の3次元モデルを、装着アイテム毎に記憶しておく。ゲームシステム1は、選択中の装着アイテムに対応する3次元モデルに基づいてプレビュー画像を表示する。
ここで、プレイヤキャラクタ201が装着アイテムを装着した見た目の3次元モデルは、(a)プレイヤキャラクタ201と装着アイテムとを一体とした1つのモデルであってもよいし、(b)基本となる部分(すなわち、プレイヤキャラクタ201のうちで装着アイテムによって変化しない部分。例えば、プレイヤキャラクタ201の顔の部分)のモデルと、装着アイテムのモデルとからなるものであってもよい。上記(a)の場合、ゲームシステム1は、装着アイテムを装着したプレイヤキャラクタ201全体のモデルを、装着アイテム毎に記憶する。そして、選択中の装着アイテムが変更されたことに応じて、ゲームシステム1は3次元モデルの全体を切り替える。上記(b)の場合、ゲームシステム1は、基本となる部分のモデルと、装着アイテム毎のモデルとを記憶する。そして、選択中の装着アイテムが変更されたことに応じて、ゲームシステム1は、上記基本となる部分のモデルはそのままにしつつ、装着アイテムのモデルを切り替える。
図10および図11に示す例においては、プレビュー画像は、高頭身の形態のプレイヤキャラクタ201を示すものであった。ここで、本実施形態においては、ゲームシステム1は、低頭身の形態のプレイヤキャラクタ201を示す画像をプレビュー画像として表示することも可能である。本実施形態においては、ゲームシステム1は、アイテム指定場面において、プレビュー画像の形態を切り替える切替指示として、所定の操作入力をユーザから受け付ける。ゲームシステム1は、この操作入力に応じて、低頭身の形態と高頭身の形態との間で、プレビュー画像の形態を切り替える。
図12は、図10に示す状態から切替指示が行われた場合におけるアイテム指定場面のゲーム画像の一例を示す図である。また、図13は、図11に示す状態から切替指示が行われた場合におけるアイテム指定場面のゲーム画像の一例を示す図である。図12に示す例においては、「サマースタイル」の装着アイテムを装着した見た目である、高頭身の形態のプレイヤキャラクタ201を示すプレビュー画像213が、同じ「サマースタイル」の装着アイテムを装着した見た目である、低頭身の形態のプレイヤキャラクタ201を示すプレビュー画像215に切り替わる。図13に示す例においては、「オータムスタイル」の装着アイテムを装着した見た目である、高頭身の形態のプレイヤキャラクタ201を示すプレビュー画像214が、同じ「オータムスタイル」の装着アイテムを装着した見た目である、低頭身の形態のプレイヤキャラクタ201を示すプレビュー画像216に切り替わる。このように、本実施形態においては、ゲームシステム1は、低頭身の形態と高頭身の形態との両方の形態についてプレイヤキャラクタ201のプレビュー画像を提示する。これによって、ユーザは、両方の形態のプレビュー画像を確認することができる。なお、切替指示が行われた場合には、プレイヤキャラクタ201が装着する装着アイテムの種類は変更されず、プレイヤキャラクタ201の形態のみが変更される。
本実施形態においては、ゲームシステム1は、プレイヤキャラクタ201が装着アイテムを装着した見た目の3次元モデルとして、低頭身モデルと高頭身モデルとの両方を装着アイテム毎に記憶しておく。ゲームシステム1は、切替指示に応じて、プレビュー画像の表示に用いる3次元モデルを、低頭身モデルと高頭身モデルとの間で切り替えることで、プレビュー画像の形態を切り替える。なお、上記(a)の場合、ゲームシステム1は、プレイヤキャラクタ201と装着アイテムとを一体とした3次元モデルについて、低頭身モデルと高頭身モデルとの両方を、装着アイテム毎に記憶する。また、上記(b)の場合、ゲームシステム1は、上記基本となる部分のモデルについて、低頭身モデルと高頭身モデルとの両方を記憶するとともに、装着アイテムのモデルについて、低頭身モデルと高頭身モデルとの両方を装着アイテム毎に記憶する。
上記のように、本実施形態においては、ゲームシステム1は、第1の種類のキャラクタモデルに基づくプレイヤキャラクタ201が表示される第1プレビュー表示(すなわち、低頭身の形態のプレビュー画像の表示)と、第2の種類のキャラクタモデルに基づくプレイヤキャラクタ201が表示される第2プレビュー表示(すなわち、高頭身の形態のプレビュー画像の表示)とを行う。これによれば、2種類の形態のプレビュー画像をユーザに確認させることができる。例えば、本実施形態によれば、装着アイテムが購入されて当該装着アイテムをプレイヤキャラクタ201が装着した後で、イメージとは異なる見た目であるとユーザが感じる可能性を、低頭身モデルと高頭身モデルとのいずれについても低減することができる。
なお、後述するように、本実施形態においては、アイテム指定場面の終了後にはフィールド場面に切り替わり、アイテム指定場面から対戦場面またはイベント場面に切り替わることはない。そのため、ユーザは、アイテム指定場面の後すぐには高頭身の形態のプレイヤキャラクタ201の見た目を確認することができない。これに関して、本実施形態においては、このような高頭身の形態のプレイヤキャラクタ201の見た目をアイテム指定場面において確認することができるので、ユーザの利便性を向上することができる。
また、本実施形態においては、ゲームシステム1は、アイテム指定場面において、ユーザによる操作入力に基づく切替指示に応じて、第1プレビュー表示と第2プレビュー表示とを切り替えて行う。これによれば、2種類の形態のプレビュー画像を切り替えて表示することで、それぞれのプレビュー画像を大きく表示しやすくなるので、見やすいプレビュー画像をユーザに提供することができる。
なお、他の実施形態においては、ゲームシステム1は、アイテム指定場面において、上記2種類の形態のプレビュー画像を同時に表示するようにしてもよい。これによっても本実施形態と同様、2種類の形態のプレビュー画像をユーザに確認させることができる。
本実施形態においては、ユーザは、アイテム指定場面において、プレビュー画像が示すプレイヤキャラクタ201を回転させることができる。これによって、ユーザは、種々の向きから見たプレイヤキャラクタ201を表示させることができ、装着アイテムを装着したときのプレイヤキャラクタ201の見た目をより詳細に確認することができる。具体的には、ゲームシステム1は、回転指示を行うための操作入力をユーザから受け付け、仮想空間に配置されるモデル(すなわち、低頭身モデルまたは高頭身モデル)を当該回転指示に応じて回転させる。
なお、他の実施形態においては、ゲームシステム1は、プレビュー画像が示すプレイヤキャラクタ201を回転させることに加えて(または代えて)、当該プレイヤキャラクタ201を拡大または縮小したり、移動させたりすることができるようにしてもよい。
上記のように、ゲームシステム1は、アイテム指定場面において、上記第1プレビュー表示において第1の種類のキャラクタモデル(すなわち、低頭身モデル)に基づいて表示されるプレイヤキャラクタ、または、上記第2プレビュー表示において第2の種類のキャラクタモデル(すなわち、高頭身モデル)に基づいて表示されるプレイヤキャラクタを、ユーザの操作入力に基づく指示に応じて、移動、回転、および、拡縮(すなわち、拡大および縮小)のうち少なくともいずれかの変化を加えて表示する。これによれば、ユーザは、プレビュー表示によってプレイヤキャラクタの見た目をより詳細に確認することができる。
アイテム指定場面において、ゲームシステム1は、購入する装着アイテムを確定するための確定指示をユーザから受け付ける。ユーザは、所望の装着アイテムが選択中となる状態において確定指示を行うことで、購入するアイテムとして当該装着アイテムを指定する。ゲームシステム1は、確定指示に応じて、プレイヤキャラクタ201が所有する所定量のゲーム内通貨と引き換えに、当該確定指示が行われた時点で選択中の状態である装着アイテムを、プレイヤキャラクタ201が所有するアイテムに加える。
また、本実施形態においては、上記確定指示が行われた場合、ゲームシステム1は、プレイヤキャラクタ201が装着する装着アイテムを、購入された装着アイテムとなるように変更する。具体的には、ゲームシステム1は、プレイヤキャラクタ201を表示するために用いられるモデルとして、当該確定指示に係る装着アイテムを装着した見た目を示すモデルを設定する。これによって、アイテム指定場面が終了した後の各場面においては、当該確定指示に係る装着アイテムを装着した見た目でプレイヤキャラクタ201が表示されることとなる。
なお、他の実施形態においては、上記確定指示が行われた場合、ゲームシステム1は、当該確定指示に係る装着アイテムを、プレイヤキャラクタ201が所有するアイテムに加える処理を実行し、プレイヤキャラクタ201が装着する装着アイテムを変更する処理を購入時点では実行しなくてもよい。このとき、アイテム指定場面が終了した直後においては、プレイヤキャラクタ201の見た目はアイテム指定場面の直前のフィールド場面から変更されない。ゲームシステム1は、以降の任意のタイミングにおいて(例えば、後述する装着変更指示がユーザによって行われたことに応じて)、プレイヤキャラクタ201が装着する装着アイテムを変更する処理を実行してもよい。
また、他の実施形態においては、ゲームシステム1は、上記確定指示が行われた場合、購入された装着アイテムをプレイヤキャラクタ201が新たに装着するか(つまり、プレイヤキャラクタ201が装着する装着アイテムを、購入された装着アイテムに変更するか)否かをユーザに問い合わせるようにしてもよい。そして、購入された装着アイテムをプレイヤキャラクタ201が新たに装着する旨の回答をユーザが行った場合、ゲームシステム1は、プレイヤキャラクタ201が装着する装着アイテムを変更する処理を実行するようにしてもよい。
アイテム指定場面において、ゲームシステム1は、アイテム指定場面を終了するための終了指示をユーザから受け付ける。ゲームシステム1は、終了指示に応じて、アイテム指定場面を終了し、ゲームの場面をアイテム指定場面からフィールド場面に切り替える。
本実施形態においては、ゲームシステム1は、装着アイテムの購入時に限らず、他のタイミングでアイテム指定場面のゲーム画像を表示するようにしてもよい。ゲームシステム1は、例えば、フィールド場面において装着変更指示をユーザから受け付け、装着変更指示に応じて、ゲームの場面をフィールド場面からアイテム指定場面に切り替えるようにしてもよい。なお、このときのアイテム指定場面においては、アイテム欄には、プレイヤキャラクタ201が所有している装着アイテムの一覧が表示される。このとき、ゲームシステム1は、確定指示が行われたことに応じて、確定指示が行われた時点で選択中の状態である装着アイテムを、プレイヤキャラクタ201が新たに装着する装着アイテムとして設定する。
上記のように、アイテム指定場面は、ゲーム中においてプレイヤキャラクタ201が購入して取得する装着アイテムをユーザが選択する場面、または、取得済の装着アイテムのうちからプレイヤキャラクタ201が装着する装着アイテムをユーザが選択する場面であってもよい。これによれば、ユーザは、装着アイテムを購入するタイミング、または、購入された後のタイミングにおいて、購入した装着アイテムをプレイヤキャラクタ201に装着させることができる。また、上記のタイミングにおいて低頭身モデルと高頭身モデルとの両方についてプレビュー画像をユーザに提示することができる。
なお、ゲームの場面がアイテム指定場面に切り替わる条件は任意であり、装着アイテムが購入される場合、および、装着変更指示が行われた場合に限らず、他の場合であってもよい。また、他の実施形態においては、ゲームシステム1は、上記2つの場合のうち一方の場合にのみ、ゲームの場面をアイテム指定場面に切り替えるようにしてもよい。
[3.ゲームシステムにおける処理の具体例]
次に、図14~図19を参照して、ゲームシステム1における情報処理の具体例について説明する。
図14は、ゲームシステム1における情報処理に用いられる各種データの一例を示す図である。図14に示す各種データは、本体装置2がアクセス可能な記憶媒体(例えば、フラッシュメモリ84、DRAM85、および/または、スロット23に装着されたメモリカード等)に記憶される。
図14に示すように、ゲームシステム1は、ゲームプログラムを記憶する。ゲームプログラムは、本実施形態におけるゲーム処理(具体的には、図15~図19に示す処理)を実行するためのゲームプログラムである。また、ゲームシステム1は、低頭身モデルデータ、高頭身モデルデータ、および、プレイヤキャラクタデータを記憶する。
低頭身モデルデータは、各キャラクタについて用意される上述の低頭身モデルのデータである。低頭身モデルデータは、フィールド場面に登場する各キャラクタについての3次元モデルデータを含む。なお、プレイヤキャラクタ201については、装着アイテム毎に異なる3次元モデルデータが低頭身モデルデータに含まれる。
高頭身モデルデータは、各キャラクタについて用意される上述の高頭身モデルのデータである。高頭身モデルデータは、対戦場面またはイベント場面に登場する各キャラクタについての3次元モデルデータを含む。なお、プレイヤキャラクタ201については、装着アイテム毎に異なる3次元モデルデータが高頭身モデルデータに含まれる。
プレイヤキャラクタデータは、プレイヤキャラクタ201に関する各種情報を示す。本実施形態においては、プレイヤキャラクタデータは、所有アイテムデータと、装着中アイテムデータとを含む。所有アイテムデータは、プレイヤキャラクタ201が所有している、装着アイテム等のアイテムを示す。装着中アイテムデータは、プレイヤキャラクタ201が所有している装着アイテムのうち、プレイヤキャラクタ201が現在装着している装着アイテムを示す。
図15は、ゲームシステム1によって実行される場面制御処理の流れの一例を示すフローチャートである。場面制御処理は、ゲーム中における場面の切り替えを制御するための処理である。場面制御処理は、例えば、上記ゲームプログラムの実行中においてゲームを開始する指示がプレイヤによって行われたことに応じて開始される。また、図16~図19は、ゲーム中の各場面(すなわち、フィールド場面、対戦場面、イベント場面、または、アイテム指定場面)において実行される処理である。つまり、場面制御処理によって設定された場面に応じて、図16~図19におけるいずれかの処理が実行される。
なお、本実施形態では、本体装置2のプロセッサ81が、ゲームシステム1に記憶されている上記ゲームプログラムを実行することによって、図15~図19に示す各ステップの処理を実行するものとして説明する。ただし、他の実施形態においては、上記各ステップの処理のうちの一部の処理を、プロセッサ81とは別のプロセッサ(例えば、専用回路等)が実行するようにしてもよい。また、ゲームシステム1が他の情報処理装置(例えば、サーバ)と通信可能である場合、図15~図19に示す各ステップの処理の一部は、他の情報処理装置において実行されてもよい。また、図15~図19に示す各ステップの処理は、単なる一例に過ぎず、同様の結果が得られるのであれば、各ステップの処理順序を入れ替えてもよいし、各ステップの処理に加えて(または代えて)別の処理が実行されてもよい。
また、プロセッサ81は、図15~図19に示す各ステップの処理を、メモリ(例えば、DRAM85)を用いて実行する。すなわち、プロセッサ81は、各処理ステップによって得られる情報(換言すれば、データ)をメモリに記憶し、それ以降の処理ステップにおいて当該情報を用いる場合には、メモリから当該情報を読み出して利用する。
図15に示すステップS1において、プロセッサ81は、ゲーム開始時の場面を設定する。ゲーム開始時の場面は任意であるが、本実施形態においては、ゲーム開始時の場面はフィールド場面に設定されるものとする。ステップS1の次にステップS2の処理が実行される。
ステップS2において、プロセッサ81は、ゲームにおいて場面を切り替えるための切替条件が満たされたか否かを判定する。本実施形態においては、各場面に切り替わるための切替条件は、次の通りである。
・対戦場面に切り替わる切替条件:フィールド場面において、プレイヤキャラクタ201が対戦相手のキャラクタと遭遇したこと。
・イベント場面に切り替わる切替条件:フィールド場面においてプレイヤキャラクタが特定のキャラクタに話しかけたこと、または、対戦場面においてプレイヤキャラクタが特定のキャラクタとの対戦に勝利したこと。
・アイテム指定場面に切り替わる切替条件:フィールド場面においてプレイヤキャラクタ201が服屋の店員のキャラクタに話しかけたこと。
・フィールド場面に切り替わる切替条件:対戦場面において対戦が終了したこと、イベント場面においてイベントが終了したこと、または、アイテム指定場面においてユーザによる終了指示が行われたこと。
なお、上記切替条件は一例であり、他の実施形態においては、他の条件によって場面の切り替えが行われてもよい。上記ステップS2において、上記切替条件のいずれかが充足されたと判定される場合、ステップS3の処理が実行される。一方、上記切替条件のいずれも充足されないと判定される場合、ステップS3の処理がスキップされてステップS4の処理が実行される。
ステップS3において、プロセッサ81は、ステップS2で満たされたと判定された切替条件に応じた場面となるように、ゲームの場面を切り替える。すなわち、プロセッサ81は、図16~図19に示す各場面処理のうち、それまで実行していた場面処理を終了し、切替条件が満たされた場面に対応する場面処理の実行を開始する。ステップS3の次にステップS4の処理が実行される。
ステップS4において、プロセッサ81は、ゲームを終了するか否かを判定する。例えば、プロセッサ81は、ゲームを終了する指示がユーザによって行われたか否かを判定する。ステップS4の判定結果が否定である場合、上記ステップS2の処理が再度実行される。以降、ステップS4においてゲームを終了すると判定されるまで、ステップS2~S4の一連の処理が繰り返し実行される。一方、ステップS4の判定結果が肯定である場合、プロセッサ81は、図15に示す場面制御処理を終了する。またこのとき、プロセッサ81は、図16~図19に示す各場面処理のうちで実行中の場面処理を終了する。
図16は、ゲームシステム1によって実行されるフィールド場面処理の流れの一例を示すフローチャートである。フィールド場面処理は、フィールド場面におけるゲームを進行させるためのゲーム処理である。フィールド場面処理は、場面制御処理においてゲームの場面がフィールド場面に設定されたことに応じて開始される。また、フィールド場面処理は、ゲームの場面がフィールド場面に設定されている間継続して実行され、場面制御処理において、ゲームの場面をフィールド場面から他の場面に切り替えると判断されたことに応じて終了する。
ステップS11において、プロセッサ81は、上記記憶媒体に記憶されている低頭身モデルデータを用いて、ゲームフィールド上に配置される各キャラクタ(すなわち、プレイヤキャラクタ201および他のキャラクタ)についての低頭身モデルをゲームフィールド上に配置する。ステップS11の次にステップS12の処理が実行される。
ステップS12において、プロセッサ81は、ユーザによる操作入力を示す操作データを取得する。すなわち、プロセッサ81は、コントローラ通信部83および/または各端子17および21を介して各コントローラから受信される操作データを適宜のタイミングで取得してメモリに記憶する。ステップS12の次にステップS13の処理が実行される。
ステップS13において、プロセッサ81は、ゲームフィールド上の各キャラクタを制御する。例えば、本実施形態においては、各キャラクタに対する次の動作制御が行われる。具体的には、プロセッサ81は、ステップS12で取得された操作データに基づいて、プレイヤキャラクタ201(具体的には、プレイヤキャラクタ201の低頭身モデル)をゲームフィールド上において移動させる。例えば、プロセッサ81は、コントローラに対する方向入力に応じた方向へプレイヤキャラクタ201を移動させる。また、プロセッサ81は、プレイヤキャラクタ201が他のキャラクタの近傍に位置する場合においてユーザによる所定の指示が行われたことに応じて、プレイヤキャラクタ201および当該他のキャラクタに会話を行わせる。また、プロセッサ81は、プレイヤキャラクタ201以外の他のキャラクタを、ゲームプログラムにおいて定められるアルゴリズムに従ってゲームフィールド上において移動させる。なお、本実施形態においては、ステップS12~S14の一連の処理ループは、所定時間(例えば、1フレーム時間)に1回の割合で繰り返し実行される。1回のステップS13の処理において、プロセッサ81は、当該所定時間に応じた量だけ各キャラクタを動作させる。ステップS13の次にステップS14の処理が実行される。
ステップS14において、プロセッサ81は、ステップS13の処理結果が反映されたフィールド場面のゲーム画像を生成してディスプレイ12に表示する。なお、ステップS12~S14の一連の処理ループが繰り返し実行される場合、ステップS14の処理は、上記所定時間に1回の割合で繰り返し実行される。これによって、ゲームフィールドにおいて各キャラクタが動作する様子を示す動画が表示される。なお、本実施形態においては、ゲームシステム1はディスプレイ12に画像を表示するが、ディスプレイ12とは異なる他の表示装置(例えば、本体装置2に接続されるモニタ)に画像を表示してもよい。ステップS14の次に、ステップS12の処理が再度実行される。
図17は、ゲームシステム1によって実行される対戦場面処理の流れの一例を示すフローチャートである。対戦場面処理は、対戦場面におけるゲームを進行させるためのゲーム処理である。対戦場面処理は、場面制御処理においてゲームの場面が対戦場面に設定されたことに応じて開始される。また、対戦場面処理は、ゲームの場面が対戦場面に設定されている間継続して実行され、場面制御処理において、ゲームの場面を対戦場面から他の場面に切り替えると判断されたことに応じて終了する。
ステップS21において、プロセッサ81は、上記記憶媒体に記憶されている高頭身モデルデータを用いて、対戦を行う各キャラクタ(すなわち、プレイヤキャラクタ201および他の対戦相手のキャラクタ)についての高頭身モデルをゲームフィールド上に配置する。ステップS21の次にステップS22の処理が実行される。
ステップS22において、プロセッサ81は、ユーザによる操作入力を示す操作データを取得する。ステップS22の処理は上記ステップS12の処理と同様である。ステップS22の次にステップS23の処理が実行される。
ステップS23において、プロセッサ81は、対戦場面における対戦を進行させる処理を実行する。例えば、プロセッサ81は、ステップS22で取得された操作データに基づいてプレイヤキャラクタ201の高頭身モデルを動作させるとともに、ゲームプログラムにおいて設定されたアルゴリズムに基づいて対戦相手のキャラクタの高頭身モデルを動作させる。なお、対戦場面においては、プロセッサ81は、ユーザの操作に基づく動作の他に、演出上、ユーザの操作に基づかない動作を行わせるようにしてもよい。
また、上述のように、対戦場面における対戦内容は任意であり、対戦を進行させる処理の内容も任意である。対戦場面におけるゲームは、例えば、プレイヤキャラクタ201および/またはプレイヤキャラクタ201の仲間が行うべき動作を指示するためにユーザがコマンドを入力する形式のゲームであってもよい。また、対戦場面におけるゲームは、例えば、ユーザによる操作入力に応じてプレイヤキャラクタ201にアクションを行わせるアクションゲームであってもよいし、パズルゲーム等であってもよい。ステップS23の次にステップS24の処理が実行される。
なお、ステップS22~S24の一連の処理ループは、所定時間(例えば、1フレーム時間)に1回の割合で繰り返し実行される。1回のステップS23の処理においては、プロセッサ81は、当該所定時間に応じた量だけ各キャラクタを動作させる。また、上記処理ループが繰り返される間におけるステップS23の処理において、プロセッサ81は、適宜のタイミングで、各キャラクタに設定されるパラメータ(例えば、体力値のパラメータ)を変化させたり、対戦の勝敗の判定を行ったりする。プロセッサ81は、対戦の勝負が付いた場合に対戦が終了したと判定する。
ステップS24において、プロセッサ81は、ステップS23の処理結果が反映された対戦場面のゲーム画像を生成してディスプレイ12に表示する。なお、ステップS22~S24の一連の処理ループが繰り返し実行される場合、ステップS14の処理は、上記所定時間に1回の割合で繰り返し実行される。これによって、キャラクタ同士が対戦する様子を示す動画が表示される。ステップS24の次に、ステップS22の処理が再度実行される。
図18は、ゲームシステム1によって実行されるイベント場面処理の流れの一例を示すフローチャートである。イベント場面処理は、イベント場面におけるストーリーイベントを進行させるためのゲーム処理である。イベント場面処理は、場面制御処理においてゲームの場面がイベント場面に設定されたことに応じて開始される。また、イベント場面処理は、ゲームの場面がイベント場面に設定されている間継続して実行され、場面制御処理において、ゲームの場面をイベント場面から他の場面に切り替えると判断されたことに応じて終了する。
ステップS31において、プロセッサ81は、上記記憶媒体に記憶されている高頭身モデルデータを用いて、イベントに登場する各キャラクタ(すなわち、プレイヤキャラクタ201および他のキャラクタ)についての高頭身モデルをゲームフィールド上に配置する。ステップS31の次にステップS32の処理が実行される。
ステップS32において、プロセッサ81は、ゲームプログラムにおいて予め定められた動作を行うように、イベントに登場する各キャラクタの動作を制御する。例えば、プロセッサ81は、各キャラクタの高頭身モデルに、会話や定められた動きの動作を行わせる。ステップS32の次にステップS33の処理が実行される。
なお、本実施形態においては、ステップS32~S33の一連の処理ループは、所定時間(例えば、1フレーム時間)に1回の割合で繰り返し実行される。1回のステップS32の処理において、プロセッサ81は、当該所定時間に応じた量だけ各キャラクタを動作させる。
ステップS33において、プロセッサ81は、ステップS32の処理結果が反映されたイベント場面のゲーム画像を生成してディスプレイ12に表示する。なお、ステップS32~S33の一連の処理ループが繰り返し実行される場合、ステップS33の処理は、上記所定時間に1回の割合で繰り返し実行される。これによって、各キャラクタがイベントに応じた動作を行う様子を示す動画が表示される。ステップS34の次に、ステップS32の処理が再度実行される。
図19は、ゲームシステム1によって実行されるアイテム指定場面処理の流れの一例を示すフローチャートである。アイテム指定場面処理は、アイテム指定場面において装着アイテムをユーザに選択させるためのゲーム処理である。アイテム指定場面処理は、場面制御処理においてゲームの場面がアイテム指定場面に設定されたことに応じて開始される。また、アイテム指定場面処理は、ゲームの場面がアイテム指定場面に設定されている間継続して実行され、場面制御処理において、ゲームの場面をアイテム指定場面から他の場面に切り替えると判断されたことに応じて終了する。
ステップS41において、プロセッサ81は、アイテム指定場面の開始時における設定を行う。具体的には、プロセッサ81は、アイテム欄に表示すべき装着アイテムの一覧を設定するとともに、所定の装着アイテム(例えば、一覧における最初の装着アイテム)を選択中の状態とする。また、プロセッサ81は、アイテム指定場面の開始時に表示すべきプレビュー画像の形態として、例えば高頭身モデルを設定する(低頭身モデルあってもよい)。これによって、アイテム指定場面の開始直後においては、上記の装着アイテムの一覧がアイテム欄に表示されるとともに、上記所定の装着アイテムを指定する指示画像が表示される。また、上記所定の装着アイテムを装着した見た目であって、高頭身の形態のプレイヤキャラクタ201を示すプレビュー画像が表示される。ステップS41の次にステップS42の処理が実行される。
ステップS42において、プロセッサ81は、ユーザによる操作入力を示す操作データを取得する。ステップS42の処理は上記ステップS12の処理と同様である。ステップS42の次にステップS43の処理が実行される。
ステップS43において、プロセッサ81は、ステップS42において取得された操作データに基づいて、上述の選択指示が行われたか否かを判定する。ステップS43の判定結果が肯定である場合、ステップS44の処理が実行される。ステップS43の判定結果が否定である場合、ステップS44の処理がスキップされてステップS45の処理が実行される。
ステップS44において、プロセッサ81は、選択指示に応じて、アイテム欄が示す一覧に含まれる装着アイテムのうちで選択中の状態となる装着アイテムを変更する。ステップS44の次にステップS45の処理が実行される。
ステップS45において、プロセッサ81は、ステップS42において取得された操作データに基づいて、上述の確定指示が行われたか否かを判定する。ステップS45の判定結果が肯定である場合、ステップS46の処理が実行される。ステップS45の判定結果が否定である場合、ステップS46の処理がスキップされてステップS47の処理が実行される。
ステップS46において、プロセッサ81は、アイテム欄が示す一覧に含まれる装着アイテムのうちで選択中の装着アイテムをプレイヤキャラクタ201に装着する。具体的には、プロセッサ81は、上記記憶媒体に記憶されている装着中アイテムデータを、上記装着中の装着アイテムを示すように更新する。これによって、以降におけるフィールド場面、対戦場面、および、イベント場面においては、更新後の装着アイテムを装着した見た目のプレイヤキャラクタ201が表示されることとなる。また、ステップS46において、プロセッサ81は、上記選択中の装着アイテムを、プレイヤキャラクタ201が所有する装着アイテムに加える。具体的には、プロセッサ81は、上記記憶媒体に記憶されている所有アイテムデータを、上記装着中の装着アイテムを含むように更新する。ステップS46の次にステップS47の処理が実行される。
ステップS47において、プロセッサ81は、ステップS42において取得された操作データに基づいて、上述の切替指示が行われたか否かを判定する。ステップS47の判定結果が肯定である場合、ステップS48の処理が実行される。ステップS47の判定結果が否定である場合、ステップS48の処理がスキップされてステップS49の処理が実行される。
ステップS48において、プロセッサ81は、プレビュー画像の形態を切り替える。すなわち、現時点でのプレビュー画像の形態が高頭身の形態である場合、プロセッサ81は、プレビュー画像の形態を低頭身の形態に変更するべく、プレビュー画像に用いる3次元モデルを低頭身モデルに設定する。また、現時点でのプレビュー画像の形態が低頭身の形態である場合、プロセッサ81は、プレビュー画像の形態を高頭身の形態に変更するべく、プレビュー画像に用いる3次元モデルを高頭身モデルに設定する。ステップS48の次にステップS49の処理が実行される。
ステップS49において、プロセッサ81は、ステップS42において取得された操作データに基づいて、上述の回転指示が行われたか否かを判定する。ステップS49の判定結果が肯定である場合、ステップS50の処理が実行される。ステップS49の判定結果が否定である場合、ステップS50の処理がスキップされてステップS51の処理が実行される。
ステップS50において、プロセッサ81は、プレビュー画像に用いる3次元モデルを、仮想空間において回転指示に応じて回転させる。なお、本実施形態においては、ステップS42~S51の一連の処理ループは、所定時間(例えば、1フレーム時間)に1回の割合で繰り返し実行される。1回のステップS50の処理において、プロセッサ81は、当該所定時間に応じた量だけ3次元モデルを回転させる。ステップS50の次にステップS51の処理が実行される。
ステップS51において、プロセッサ81は、上記ステップS44、S48、および、S50の処理結果が反映されたアイテム指定場面のゲーム画像を生成してディスプレイ12に表示する。すなわち、ステップS44の処理が実行された場合には、プロセッサ81は、アイテム欄において、変更後に装着中の状態となった装着アイテムを指定するように指示画像を生成する。また、上記の場合、プロセッサ81は、変更後に装着中の状態となった装着アイテムを装着した見た目のプレイヤキャラクタ201のモデルに基づいてプレビュー画像を生成する。また、ステップS48の処理が実行された場合には、プロセッサ81は、低頭身モデルと高頭身モデルとのうちで、変更後におけるプレビュー画像の形態に対応するモデルに基づいてプレビュー画像を生成する。また、ステップS50の処理が実行された場合には、プロセッサ81は、ステップS50の処理による回転後のモデルを示すプレビュー画像を生成する。なお、ステップS42~S51の一連の処理ループが繰り返し実行される場合、ステップS51の処理は、上記所定時間に1回の割合で繰り返し実行される。ステップS51の次に、ステップS42の処理が再度実行される。
[4.本実施形態の作用効果および変形例]
以上のように、上記実施形態においては、ゲームプログラムは、情報処理装置(例えば、本体装置2)のコンピュータに、次の処理を行わせる構成である。
・ゲーム中の第1の場面(例えば、フィールド場面)において、第1の種類のキャラクタモデル(例えば、低頭身モデル)に基づいてキャラクタを表示する処理(ステップS11,S14)。
・ゲーム中の、第1の場面とは異なる第2の場面(例えば、対戦場面またはイベント場面)において、第1の種類とは異なる第2の種類のキャラクタモデル(例えば、高頭身モデル)に基づいてキャラクタを表示する処理(ステップS21,S24、または、ステップS31,S33)。
また、キャラクタの見た目を変更するための装着アイテムをユーザに指定させる、ゲーム中の第3の場面(例えば、アイテム指定場面)において、ゲームプログラムは、上記コンピュータに次の処理を行わせる。
・ユーザによる操作入力に基づく選択指示に応じて装着アイテムを選択する処理(ステップS44)。
・選択された装着アイテムを装着した見た目の第1の種類のキャラクタモデルに基づくキャラクタが表示される第1プレビュー表示を行う処理(ステップS48,S51)。
・選択された装着アイテムを装着した見た目の第2の種類のキャラクタモデルに基づくキャラクタが表示される第2プレビュー表示を行う処理(ステップS48,S51)。
・ユーザによる操作入力に基づく確定指示が行われた場合、選択されている装着アイテムが第1の場面および第2の場面のキャラクタの見た目に反映されるように、当該キャラクタの見た目に関する設定変更を行う処理(ステップS46)。
上記の構成によれば、キャラクタについて複数種類のモデルが用いられる場合において、装着されるアイテムに応じてキャラクタの見た目を変更することが可能となる。さらに、2種類のキャラクタモデルの両方についてプレビューが表示されるので、両方のモデルについての見た目をユーザに確認させることができる。
上記の構成において、「装着アイテムを装着した見た目の(第1の種類/第2の種類の)キャラクタモデル」とは、1つのモデルであってもよいし、複数のモデルを含むものであってもよい。例えば、「装着アイテムを装着した見た目の(第1の種類/第2の種類の)キャラクタモデル」とは、キャラクタと装着アイテムとを一体とした1つのモデルであってもよいし、キャラクタのモデル(例えば、上述した「基本となる部分」のモデル)と、装着アイテムのモデルとからなるものであってもよい。したがって、上記の構成において、「キャラクタの見た目に関する設定変更」とは、キャラクタモデルの全体を変更することと、(キャラクタモデルが複数のモデルで構成される場合において)キャラクタモデルの一部を変更することとの両方を含む意味である。
上記の構成において、第3の場面において確定指示が行われた場合、設定変更が行われるが、設定変更自体は、第1の場面となったタイミングで、第1の種類のキャラクタモデルについて設定変更を行い、第2の場面となったタイミングで、第2の種類のキャラクタモデルについて設定変更を行うようにしてもよい。また例えば、情報処理装置は、確定指示が行われた後、ユーザのさらなる指示が行われたタイミングで設定変更を行うようにしてもよい。
上記の構成においては2種類のキャラクタモデルが用いられるが、上記の構成は3種類以上のキャラクタモデルが用いられる態様を含むものである。例えば、他の実施形態においては、3種類のキャラクタモデルが用いられ、上記第3の場面においては、そのうちの少なくとも2種類のキャラクタモデルについてプレビュー表示が行われてもよい。
なお、上記実施形態においては、第1の種類のキャラクタモデルと第2の種類のキャラクタモデルは、互いに頭身が異なる3次元モデルである。ここで、第1の種類のキャラクタモデルと第2の種類のキャラクタモデルは、同一のキャラクタを異なる形態で表現する、任意のモデルであってよい。また、第1の種類のキャラクタモデルと第2の種類のキャラクタモデルは、同一のキャラクタであることをユーザが認識可能な程度に類似性を有する、任意の形態であってよい。また、上記2種類のうち一方のモデルは、他方のモデルに基づいて(例えば、他方のモデルに対して所定の変形等の加工を行うことで)生成されてもよいし、他方のモデルとは独立して作成されてもよい。
上記実施形態においては、上記キャラクタは、ユーザによって操作されるプレイヤキャラクタであり、第1の場面は、プレイヤキャラクタがゲームフィールドを移動する場面であり、第2の場面は、第1場面から表示が切り替わってプレイヤキャラクタによる対戦またはゲームイベントが行われる場面であった。また、第1の種類のキャラクタモデルは、第2の種類のキャラクタモデルよりも頭身が低いモデルであった。これによれば、ゲームフィールドを移動する場面においては簡易なデザインのモデルを用いることで処理負荷を低減しつつ、対戦またはゲームイベントが行われる場面においてはキャラクタを詳細なデザインで表現することができる。なお、他の実施形態においては、第1および第2の場面は任意であり、各場面において用いられる第1および第2の種類のキャラクタモデルの形態も任意である。
なお、上記実施形態においては、プレイヤキャラクタ201は、フィールド場面においては、ユーザによる操作に応じて移動する一方(ステップS13)、対戦場面やイベント場面においては、ユーザによる操作に基づかない動作を行う(ステップS23,S32)ものである。つまり、上記実施形態においては、情報処理装置は、第1の場面においては、ユーザによる操作入力に基づいてゲームフィールド上においてキャラクタを移動させ、第2の場面においては、ユーザによる操作入力に基づかずにキャラクタに所定の動作を行わせる。上記より、第1の場面は、キャラクタが比較的単純な動作を行う場面であり、第2の場面は、キャラクタがより複雑な動作を行い得る場面であると言うことができる。上記実施形態においては、このような第2の場面において第1の場面で用いられるモデルよりも頭身の高いモデルを用いることによって、第2の場面におけるキャラクタの複雑な動作をユーザにわかりやすく見せることができる。これによって、第2の場面における演出をより良く見せることができる。
なお、他の実施形態において、ゲームシステムは、上記実施形態における構成の一部を備えていなくてもよいし、上記実施形態において実行される処理の一部を実行しなくてもよい。例えば、ゲームシステムは、上記実施形態における一部の特定の効果を奏するためには、当該効果を奏するための構成を備え、当該効果を奏するための処理を実行すればよく、その他の構成を備えていなくてもよいし、その他の処理を実行しなくてもよい。
上記実施形態は、キャラクタについて複数種類のモデルが用いられる場合において、装着されるアイテムに応じてキャラクタの見た目を変更すること等を目的として、例えばゲームシステムまたはゲームプログラムとして用いることができる。
1 ゲームシステム
2 本体装置
3 左コントローラ
4 右コントローラ
81 プロセッサ
201 プレイヤキャラクタ

Claims (32)

  1. 情報処理装置のコンピュータに、
    ゲーム中の第1の場面において、第1の種類の3次元キャラクタモデルに基づいてキャラクタを表示させ、
    前記ゲーム中の、前記第1の場面とは異なる第2の場面において、前記第1の種類とは異なる第2の種類の3次元キャラクタモデルに基づいて前記キャラクタを表示させ、
    前記キャラクタの見た目を変更するための装着アイテムをユーザに指定させる、前記ゲーム中の第3の場面において、
    前記ユーザによる操作入力に基づく選択指示に応じて前記装着アイテムを選択させ、
    選択された前記装着アイテムを装着した見た目の前記第1の種類の3次元キャラクタモデルに基づく前記キャラクタが表示される第1プレビュー表示を行わせ、
    選択された前記装着アイテムを装着した見た目の前記第2の種類の3次元キャラクタモデルに基づく前記キャラクタが表示される第2プレビュー表示を行わせ、
    前記ユーザによる操作入力に基づく確定指示が行われた場合、選択されている前記装着アイテムが前記第1の場面および前記第2の場面の前記キャラクタの見た目に反映されるように、当該キャラクタの見た目に関する設定変更を行わせる、ゲームプログラム。
  2. 前記第1の種類の3次元キャラクタモデルと前記第2の種類の3次元キャラクタモデルは、互いに頭身が異なる3次元モデルである、請求項1に記載のゲームプログラム。
  3. 前記キャラクタは、前記ユーザによって操作されるプレイヤキャラクタであり、
    前記第1の場面は、前記キャラクタがゲームフィールドを移動する場面であり、
    前記第2の場面は、前記第1の場面から表示が切り替わって前記キャラクタによる対戦またはイベントが行われる場面であり、
    前記第1の種類の3次元キャラクタモデルは、前記第2の種類の3次元キャラクタモデルよりも頭身が低い、請求項2に記載のゲームプログラム。
  4. 前記コンピュータに、
    前記第1の場面において、前記ユーザによる操作入力に基づいて前記ゲームフィールド上における前記キャラクタの移動制御を行わせ、
    前記第2の場面において、前記ユーザによる操作入力に基づかずに前記キャラクタの所定の動作の制御を行わせる、請求項3に記載のゲームプログラム。
  5. 前記装着アイテムは、前記キャラクタが装着する衣服アイテムまたは防具アイテムである、請求項1から請求項4のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
  6. 前記コンピュータに、
    前記第3の場面において、前記ユーザによる操作入力に基づく切替指示に応じて、前記第1プレビュー表示と前記第2プレビュー表示とを切り替えて行わせる、請求項1から請求項5のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
  7. 前記第3の場面は、前記ゲーム中において前記キャラクタが購入して取得する前記装着アイテムを前記ユーザが選択する場面、または、当該キャラクタが取得済の前記装着アイテムのうちから当該キャラクタが装着する前記装着アイテムを前記ユーザが選択する場面である、請求項1から請求項6のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
  8. 前記コンピュータに、
    前記第3の場面において、前記第1プレビュー表示において前記第1の種類の3次元キャラクタモデルに基づいて表示される前記キャラクタ、または、前記第2プレビュー表示において前記第2の種類の3次元キャラクタモデルに基づいて表示される前記キャラクタを、前記ユーザの操作入力に基づく指示に応じて、移動、回転、および、拡縮のうち少なくともいずれかの変化を加えて表示させる、請求項1から請求項7のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
  9. ゲーム中の第1の場面において、第1の種類の3次元キャラクタモデルに基づいてキャラクタを表示し、
    前記ゲーム中の、前記第1の場面とは異なる第2の場面において、前記第1の種類とは異なる第2の種類の3次元キャラクタモデルに基づいて前記キャラクタを表示し、
    前記キャラクタの見た目を変更するための装着アイテムをユーザに指定させる、前記ゲーム中の第3の場面において、
    前記ユーザによる操作入力に基づく選択指示に応じて前記装着アイテムを選択し、
    選択された前記装着アイテムを装着した見た目の前記第1の種類の3次元キャラクタモデルに基づく前記キャラクタが表示される第1プレビュー表示を行い、
    選択された前記装着アイテムを装着した見た目の前記第2の種類の3次元キャラクタモデルに基づく前記キャラクタが表示される第2プレビュー表示を行い、
    前記ユーザによる操作入力に基づく確定指示が行われた場合、選択されている前記装着アイテムが前記第1の場面および前記第2の場面の前記キャラクタの見た目に反映されるように、当該キャラクタの見た目に関する設定変更を行う、情報処理装置。
  10. 前記第1の種類の3次元キャラクタモデルと前記第2の種類の3次元キャラクタモデルは、互いに頭身が異なる3次元モデルである、請求項9に記載の情報処理装置。
  11. 前記キャラクタは、前記ユーザによって操作されるプレイヤキャラクタであり、
    前記第1の場面は、前記キャラクタがゲームフィールドを移動する場面であり、
    前記第2の場面は、前記第1の場面から表示が切り替わって前記キャラクタによる対戦またはイベントが行われる場面であり、
    前記第1の種類の3次元キャラクタモデルは、前記第2の種類の3次元キャラクタモデルよりも頭身が低い、請求項10に記載の情報処理装置。
  12. 前記第1の場面において、前記ユーザによる操作入力に基づいて前記ゲームフィールド上における前記キャラクタの移動制御を行い、
    前記第2の場面において、前記ユーザによる操作入力に基づかずに前記キャラクタの所定の動作の制御を行う、請求項11に記載の情報処理装置。
  13. 前記装着アイテムは、前記キャラクタが装着する衣服アイテムまたは防具アイテムである、請求項9から請求項12のいずれか1項に記載の情報処理装置。
  14. 前記第3の場面において、前記ユーザによる操作入力に基づく切替指示に応じて、前記第1プレビュー表示と前記第2プレビュー表示とを切り替えて行う、請求項9から請求項13のいずれか1項に記載の情報処理装置。
  15. 前記第3の場面は、前記ゲーム中において前記キャラクタが購入して取得する前記装着アイテムを前記ユーザが選択する場面、または、当該キャラクタが取得済の前記装着アイテムのうちから当該キャラクタが装着する前記装着アイテムを前記ユーザが選択する場面である、請求項9から請求項14のいずれか1項に記載の情報処理装置。
  16. 前記第3の場面において、前記第1プレビュー表示において前記第1の種類の3次元キャラクタモデルに基づいて表示される前記キャラクタ、または、前記第2プレビュー表示において前記第2の種類の3次元キャラクタモデルに基づいて表示される前記キャラクタを、前記ユーザの操作入力に基づく指示に応じて、移動、回転、および、拡縮のうち少なくともいずれかの変化を加えて表示する、請求項9から請求項15のいずれか1項に記載の情報処理装置。
  17. ゲーム中の第1の場面において、第1の種類の3次元キャラクタモデルに基づいてキャラクタを表示し、
    前記ゲーム中の、前記第1の場面とは異なる第2の場面において、前記第1の種類とは異なる第2の種類の3次元キャラクタモデルに基づいて前記キャラクタを表示し、
    前記キャラクタの見た目を変更するための装着アイテムをユーザに指定させる、前記ゲーム中の第3の場面において、
    前記ユーザによる操作入力に基づく選択指示に応じて前記装着アイテムを選択し、
    選択された前記装着アイテムを装着した見た目の前記第1の種類の3次元キャラクタモデルに基づく前記キャラクタが表示される第1プレビュー表示を行い、
    選択された前記装着アイテムを装着した見た目の前記第2の種類の3次元キャラクタモデルに基づく前記キャラクタが表示される第2プレビュー表示を行い、
    前記ユーザによる操作入力に基づく確定指示が行われた場合、選択されている前記装着アイテムが前記第1の場面および前記第2の場面の前記キャラクタの見た目に反映されるように、当該キャラクタの見た目に関する設定変更を行う、情報処理システム。
  18. 前記第1の種類の3次元キャラクタモデルと前記第2の種類の3次元キャラクタモデルは、互いに頭身が異なる3次元モデルである、請求項17に記載の情報処理システム。
  19. 前記キャラクタは、前記ユーザによって操作されるプレイヤキャラクタであり、
    前記第1の場面は、前記キャラクタがゲームフィールドを移動する場面であり、
    前記第2の場面は、前記第1の場面から表示が切り替わって前記キャラクタによる対戦またはイベントが行われる場面であり、
    前記第1の種類の3次元キャラクタモデルは、前記第2の種類の3次元キャラクタモデルよりも頭身が低い、請求項18に記載の情報処理システム。
  20. 前記第1の場面において、前記ユーザによる操作入力に基づいて前記ゲームフィールド上における前記キャラクタの移動制御を行い、
    前記第2の場面において、前記ユーザによる操作入力に基づかずに前記キャラクタの所定の動作の制御を行う、請求項19に記載の情報処理システム。
  21. 前記装着アイテムは、前記キャラクタが装着する衣服アイテムまたは防具アイテムである、請求項17から請求項20のいずれか1項に記載の情報処理システム。
  22. 前記第3の場面において、前記ユーザによる操作入力に基づく切替指示に応じて、前記第1プレビュー表示と前記第2プレビュー表示とを切り替えて行う、請求項17から請求項21のいずれか1項に記載の情報処理システム。
  23. 前記第3の場面は、前記ゲーム中において前記キャラクタが購入して取得する前記装着アイテムを前記ユーザが選択する場面、または、当該キャラクタが取得済の前記装着アイテムのうちから当該キャラクタが装着する前記装着アイテムを前記ユーザが選択する場面である、請求項17から請求項22のいずれか1項に記載の情報処理システム。
  24. 前記第3の場面において、前記第1プレビュー表示において前記第1の種類の3次元キャラクタモデルに基づいて表示される前記キャラクタ、または、前記第2プレビュー表示において前記第2の種類の3次元キャラクタモデルに基づいて表示される前記キャラクタを、前記ユーザの操作入力に基づく指示に応じて、移動、回転、および、拡縮のうち少なくともいずれかの変化を加えて表示する、請求項17から請求項23のいずれか1項に記載の情報処理システム。
  25. 情報処理システムによって実行されるゲーム処理方法であって、
    ゲーム中の第1の場面において、第1の種類の3次元キャラクタモデルに基づいてキャラクタを表示し、
    前記ゲーム中の、前記第1の場面とは異なる第2の場面において、前記第1の種類とは異なる第2の種類の3次元キャラクタモデルに基づいて前記キャラクタを表示し、
    前記キャラクタの見た目を変更するための装着アイテムをユーザに指定させる、前記ゲーム中の第3の場面において、
    前記ユーザによる操作入力に基づく選択指示に応じて前記装着アイテムを選択し、
    選択された前記装着アイテムを装着した見た目の前記第1の種類の3次元キャラクタモデルに基づく前記キャラクタが表示される第1プレビュー表示を行い、
    選択された前記装着アイテムを装着した見た目の前記第2の種類の3次元キャラクタモデルに基づく前記キャラクタが表示される第2プレビュー表示を行い、
    前記ユーザによる操作入力に基づく確定指示が行われた場合、選択されている前記装着アイテムが前記第1の場面および前記第2の場面の前記キャラクタの見た目に反映されるように、当該キャラクタの見た目に関する設定変更を行う、ゲーム処理方法。
  26. 前記第1の種類の3次元キャラクタモデルと前記第2の種類の3次元キャラクタモデルは、互いに頭身が異なる3次元モデルである、請求項25に記載のゲーム処理方法。
  27. 前記キャラクタは、前記ユーザによって操作されるプレイヤキャラクタであり、
    前記第1の場面は、前記キャラクタがゲームフィールドを移動する場面であり、
    前記第2の場面は、前記第1の場面から表示が切り替わって前記キャラクタによる対戦またはイベントが行われる場面であり、
    前記第1の種類の3次元キャラクタモデルは、前記第2の種類の3次元キャラクタモデルよりも頭身が低い、請求項26に記載のゲーム処理方法。
  28. 前記第1の場面において、前記ユーザによる操作入力に基づいて前記ゲームフィールド上における前記キャラクタの移動制御を行い、
    前記第2の場面において、前記ユーザによる操作入力に基づかずに前記キャラクタの所定の動作の制御を行う、請求項27に記載のゲーム処理方法。
  29. 前記装着アイテムは、前記キャラクタが装着する衣服アイテムまたは防具アイテムである、請求項25から請求項28のいずれか1項に記載のゲーム処理方法。
  30. 前記第3の場面において、前記ユーザによる操作入力に基づく切替指示に応じて、前記第1プレビュー表示と前記第2プレビュー表示とを切り替えて行う、請求項25から請求項29のいずれか1項に記載のゲーム処理方法。
  31. 前記第3の場面は、前記ゲーム中において前記キャラクタが購入して取得する前記装着アイテムを前記ユーザが選択する場面、または、当該キャラクタが取得済の前記装着アイテムのうちから当該キャラクタが装着する前記装着アイテムを前記ユーザが選択する場面である、請求項25から請求項30のいずれか1項に記載のゲーム処理方法。
  32. 前記第3の場面において、前記第1プレビュー表示において前記第1の種類の3次元キャラクタモデルに基づいて表示される前記キャラクタ、または、前記第2プレビュー表示において前記第2の種類の3次元キャラクタモデルに基づいて表示される前記キャラクタを、前記ユーザの操作入力に基づく指示に応じて、移動、回転、および、拡縮のうち少なくともいずれかの変化を加えて表示する、請求項25から請求項31のいずれか1項に記載のゲーム処理方法。
JP2021132780A 2021-08-17 2021-08-17 ゲームプログラム、情報処理装置、情報処理システム、および、ゲーム処理方法 Active JP7528036B2 (ja)

Priority Applications (2)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2021132780A JP7528036B2 (ja) 2021-08-17 2021-08-17 ゲームプログラム、情報処理装置、情報処理システム、および、ゲーム処理方法
US17/882,604 US20230057252A1 (en) 2021-08-17 2022-08-08 Storage medium, information processing apparatus, information processing system and game processing method

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2021132780A JP7528036B2 (ja) 2021-08-17 2021-08-17 ゲームプログラム、情報処理装置、情報処理システム、および、ゲーム処理方法

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2023027583A JP2023027583A (ja) 2023-03-02
JP7528036B2 true JP7528036B2 (ja) 2024-08-05

Family

ID=85227876

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2021132780A Active JP7528036B2 (ja) 2021-08-17 2021-08-17 ゲームプログラム、情報処理装置、情報処理システム、および、ゲーム処理方法

Country Status (2)

Country Link
US (1) US20230057252A1 (ja)
JP (1) JP7528036B2 (ja)

Citations (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2002058045A (ja) 2000-08-08 2002-02-22 Komatsu Ltd 現実の物体をバーチャル3次元空間に登場させるためのシステム及び方法
JP2008071271A (ja) 2006-09-15 2008-03-27 Square Enix Co Ltd 服飾コーディネート支援処理サーバ、服飾コーディネート支援処理方法、服飾コーディネート支援処理プログラム、および服飾コーディネート支援処理システム
JP2008272124A (ja) 2007-04-26 2008-11-13 Namco Bandai Games Inc プログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置

Family Cites Families (9)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
WO2008151422A1 (en) * 2007-06-11 2008-12-18 Darwin Dimensions Inc. Dynamic user interface for inheritance based avatar generation
US20090079743A1 (en) * 2007-09-20 2009-03-26 Flowplay, Inc. Displaying animation of graphic object in environments lacking 3d redndering capability
JP6665446B2 (ja) * 2015-08-21 2020-03-13 ヤマハ株式会社 情報処理装置、プログラム及び音声合成方法
US20170312634A1 (en) * 2016-04-28 2017-11-02 Uraniom System and method for personalized avatar generation, especially for computer games
US10452896B1 (en) * 2016-09-06 2019-10-22 Apple Inc. Technique for creating avatar from image data
DK180078B1 (en) * 2018-05-07 2020-03-31 Apple Inc. USER INTERFACE FOR AVATAR CREATION
US11676199B2 (en) * 2019-06-28 2023-06-13 Snap Inc. Generating customizable avatar outfits
EP4127878A4 (en) * 2020-04-03 2024-07-17 Magic Leap Inc AVATAR CUSTOMIZATION FOR OPTIMAL GAZE DISCRIMINATION
JP7089546B2 (ja) * 2020-04-09 2022-06-22 任天堂株式会社 情報処理プログラム、情報処理装置、情報処理システム、および情報処理制御方法

Patent Citations (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2002058045A (ja) 2000-08-08 2002-02-22 Komatsu Ltd 現実の物体をバーチャル3次元空間に登場させるためのシステム及び方法
JP2008071271A (ja) 2006-09-15 2008-03-27 Square Enix Co Ltd 服飾コーディネート支援処理サーバ、服飾コーディネート支援処理方法、服飾コーディネート支援処理プログラム、および服飾コーディネート支援処理システム
JP2008272124A (ja) 2007-04-26 2008-11-13 Namco Bandai Games Inc プログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置

Non-Patent Citations (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Title
[#MHW豆知識]装備生産の際には試着が可能!,YouTube [online] [video],2018年02月23日,[2023年12月27日検索], <URL: https://www.youtube.com/watch?v=u8YvjprE37w>,動画時間[00:00]-[00:17]を参照
[アズレン]Z46 Live2D「アイドル」着せ替え衣装[アズールレーン],Youtube [online] [video],2020年11月08日,インターネット:<URL:https://www.youtube.com/watch?v=Cy81tdrFchw>[検索日:2024.05.15],Youtubeチャネル:Aria Yuna
FF7リメイクの前に原作FF7を知っとくべし[問題作],ゲーム研究所[online],2021年03月14日,[2023年9月7日検索], <URL:https://donblog.net/ff7-3066.html>,特に「映像表現の変化」を参照
phi,[アークナイツ]ファッションの変更と入手方法まとめ。服装を変えてオペレーターの魅力を倍増!,APPBANK[online],2020年01月18日,[2023年9月7日検索], <URL:https://www.appbank.net/2020/01/18/iphone-application/1846847.php>,特に「■STEP2 入手した服に着替えよう!」を参照
ストーリー・舞台 お気に入りの服に着替えたり、髪型を変えたりしよう,ポケットモンスター ソード・シールド 公式サイト[オンライン],インターネット:<URL:https//www.pokemon.com/ex/sword_shield/story/190905_01.html>[検索日:2024.05.15]
堤教授,[動画あり]『モンスターハンター:ワールド』プレイリポートその1 遊びやすく進化したシステムに大注目!(1/2),ファミ通.com[online],2017年11月02日,[検索日:2023年9月7日], https://www.famitsu.com/news/201711/02144956.html,特に「加工屋」を参照

Also Published As

Publication number Publication date
US20230057252A1 (en) 2023-02-23
JP2023027583A (ja) 2023-03-02

Similar Documents

Publication Publication Date Title
US8419537B2 (en) Game apparatus, recording medium having game program recorded thereon, and game system
JP3734815B2 (ja) 携帯ゲーム装置及びゲームプログラム
JP7034966B2 (ja) ゲームプログラム、情報処理システム、情報処理装置およびゲーム制御方法
JP6755224B2 (ja) ゲームシステム、ゲームプログラム、ゲーム装置、および、ゲーム処理方法
JP7436294B2 (ja) ゲームプログラム、情報処理装置、情報処理システム、および、ゲーム処理方法
JP2019154981A (ja) 情報処理プログラム、情報処理装置、情報処理システム、および、情報処理方法
JP7233399B2 (ja) ゲームプログラム、ゲーム装置、ゲームシステム、およびゲーム処理方法
JP2024071564A (ja) ゲームプログラム、情報処理装置、情報処理システム、および、ゲーム処理方法
JP7248720B2 (ja) ゲームプログラム、ゲーム装置、ゲームシステム、およびゲーム処理方法
JP7528036B2 (ja) ゲームプログラム、情報処理装置、情報処理システム、および、ゲーム処理方法
JP7469378B2 (ja) ゲームプログラム、ゲーム装置、ゲームシステム、およびゲーム処理方法
US11738264B2 (en) Storage medium, game system, game apparatus and game control method
JP7367111B1 (ja) ゲームプログラム、情報処理装置、情報処理システム、および、ゲーム処理方法
JP2021145888A (ja) プログラム、端末、及びゲームシステム
JP7519499B2 (ja) ゲームプログラム、情報処理システム、情報処理装置、および、ゲーム処理方法
JP7421521B2 (ja) ゲームプログラム、情報処理装置、情報処理システム、および情報処理方法
JP7491977B2 (ja) ゲームプログラム、ゲームシステム、ゲーム装置、およびゲーム処理方法
JP7462585B2 (ja) 情報処理プログラム、情報処理装置、情報処理システム、および、情報処理方法
JP2020054750A (ja) ゲーム装置、ゲームプログラム、ゲームシステム、および、ゲーム処理方法
US20230166187A1 (en) Program, terminal, and game system
JP7488856B2 (ja) ゲームプログラム、ゲームシステム、ゲーム装置およびゲーム制御方法
JP7299197B2 (ja) 配信プログラム、配信方法、およびコンピュータ
JP2001204958A (ja) カメラ制御方法、ゲーム装置及び記録媒体
JP2023016053A (ja) 情報処理プログラム、情報処理システム、情報処理装置、および、情報処理方法
JP2021141986A (ja) プログラム、端末、及びゲームシステム

Legal Events

Date Code Title Description
A711 Notification of change in applicant

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A711

Effective date: 20220916

A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20220930

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A821

Effective date: 20220916

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20230913

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20240105

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20240521

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20240716

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20240723

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20240724

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 7528036

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150