JP7528036B2 - ゲームプログラム、情報処理装置、情報処理システム、および、ゲーム処理方法 - Google Patents
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Description
本発明の一例は、情報処理装置のコンピュータに次の処理を行わせるゲームプログラムである。
・ゲーム中の第1の場面において、第1の種類のキャラクタモデルに基づいてキャラクタを表示する。
・ゲーム中の、第1の場面とは異なる第2の場面において、第1の種類とは異なる第2の種類のキャラクタモデルに基づいてキャラクタを表示する。
ゲームプログラムは、キャラクタの見た目を変更するための装着アイテムをユーザに指定させる、ゲーム中の第3の場面において、情報処理装置のコンピュータに次の処理を行わせる。
・ユーザによる操作入力に基づく選択指示に応じて装着アイテムを選択する。
・選択された装着アイテムを装着した見た目の第1の種類のキャラクタモデルに基づくキャラクタが表示される第1プレビュー表示を行う。
・選択された装着アイテムを装着した見た目の第2の種類のキャラクタモデルに基づくキャラクタが表示される第2プレビュー表示を行う。
ゲームプログラムは、情報処理装置のコンピュータに、ユーザによる操作入力に基づく確定指示が行われた場合、選択されている装着アイテムが第1の場面および第2の場面のキャラクタの見た目に反映されるように、当該キャラクタの見た目に関する設定変更を行わせる。
第1の種類のキャラクタモデルと第2の種類のキャラクタモデルは、互いに頭身が異なる3次元モデルであってもよい。
キャラクタは、ユーザによって操作されるプレイヤキャラクタであってもよい。第1の場面は、キャラクタがゲームフィールドを移動する場面であってもよい。第2の場面は、第1の場面から表示が切り替わってキャラクタによる対戦またはイベントが行われる場面であってもよい。第1の種類のキャラクタモデルは、第2の種類のキャラクタモデルよりも頭身が低くてもよい。
ゲームプログラムは、コンピュータに、第1の場面において、ユーザによる操作入力に基づいてゲームフィールド上におけるキャラクタの移動制御を行わせ、第2の場面において、ユーザによる操作入力に基づかずにキャラクタの所定の動作の制御を行わせてもよい。
装着アイテムは、キャラクタが装着する衣服アイテムまたは防具アイテムであってもよい。
ゲームプログラムは、コンピュータに、第3の場面において、ユーザによる操作入力に基づく切替指示に応じて、第1プレビュー表示と第2プレビュー表示とを切り替えて行わせてもよい。
第3の場面は、ゲーム中においてキャラクタが購入して取得する装着アイテムをユーザが選択する場面、または、当該キャラクタが取得済の装着アイテムのうちから当該キャラクタが装着する装着アイテムをユーザが選択する場面であってもよい。
ゲームプログラムは、コンピュータに、第3の場面において、第1プレビュー表示において第1の種類のキャラクタモデルに基づいて表示されるキャラクタ、または、第2プレビュー表示において第2の種類のキャラクタモデルに基づいて表示されるキャラクタを、ユーザの操作入力に基づく指示に応じて、移動、回転、および、拡縮のうち少なくともいずれかの変化を加えて表示させてもよい。
以下、本実施形態の一例に係るゲームシステムについて説明する。本実施形態におけるゲームシステム1の一例は、本体装置(情報処理装置;本実施形態ではゲーム装置本体として機能する)2と左コントローラ3および右コントローラ4とを含む。本体装置2は、左コントローラ3および右コントローラ4がそれぞれ着脱可能である。つまり、ゲームシステム1は、左コントローラ3および右コントローラ4をそれぞれ本体装置2に装着して一体化された装置として利用できる。また、ゲームシステム1は、本体装置2と左コントローラ3および右コントローラ4とを別体として利用することもできる(図2参照)。以下では、本実施形態のゲームシステム1のハードウェア構成について説明し、その後に本実施形態のゲームシステム1の制御について説明する。
次に、図8~図13を参照して、ゲームシステム1において実行される処理の概要について説明する。本実施形態においては、ゲームシステム1は、ゲームシステム1のユーザ(プレイヤとも言う)によって操作されるゲームオブジェクトであるプレイヤキャラクタを3次元の仮想空間(ゲーム空間とも言う)に登場させるゲームを実行する。
上記ゲームにおいては、複数種類の場面のゲーム画像がディスプレイ12に表示され得る。本実施形態においては、複数種類の場面は、フィールド場面(図8参照)および対戦場面(図9参照)を含む。なお、ゲーム中に表示される場面はこれら2つの場面に限らず、ゲームシステム1は他の場面を表示することもある。詳細は後述するが、本実施形態においては、ゲームシステム1は、上記2つの場面の他に、後述するアイテム指定場面(図10参照)あるいはイベント場面のゲーム画像が表示されることもある。
本実施形態においては、プレイヤキャラクタ201について装着アイテムが用意される。装着アイテムは、例えば、衣服(鞄や帽子を含む意味である)および/または防具のアイテムである。なお、プレイヤキャラクタ201が装着可能な任意のアイテムでよく、プレイヤキャラクタ201がロボットである場合には、プレイヤキャラクタ201の一部(例えば、ロボットの手のパーツ)が装着アイテムであってもよい。本実施形態においては、プレイヤキャラクタ201の見た目は、プレイヤキャラクタ201に装着されている装着アイテムに応じて変化する(図10および図11参照)。
次に、図14~図19を参照して、ゲームシステム1における情報処理の具体例について説明する。
・対戦場面に切り替わる切替条件:フィールド場面において、プレイヤキャラクタ201が対戦相手のキャラクタと遭遇したこと。
・イベント場面に切り替わる切替条件:フィールド場面においてプレイヤキャラクタが特定のキャラクタに話しかけたこと、または、対戦場面においてプレイヤキャラクタが特定のキャラクタとの対戦に勝利したこと。
・アイテム指定場面に切り替わる切替条件:フィールド場面においてプレイヤキャラクタ201が服屋の店員のキャラクタに話しかけたこと。
・フィールド場面に切り替わる切替条件:対戦場面において対戦が終了したこと、イベント場面においてイベントが終了したこと、または、アイテム指定場面においてユーザによる終了指示が行われたこと。
なお、上記切替条件は一例であり、他の実施形態においては、他の条件によって場面の切り替えが行われてもよい。上記ステップS2において、上記切替条件のいずれかが充足されたと判定される場合、ステップS3の処理が実行される。一方、上記切替条件のいずれも充足されないと判定される場合、ステップS3の処理がスキップされてステップS4の処理が実行される。
以上のように、上記実施形態においては、ゲームプログラムは、情報処理装置(例えば、本体装置2)のコンピュータに、次の処理を行わせる構成である。
・ゲーム中の第1の場面(例えば、フィールド場面)において、第1の種類のキャラクタモデル(例えば、低頭身モデル)に基づいてキャラクタを表示する処理(ステップS11,S14)。
・ゲーム中の、第1の場面とは異なる第2の場面(例えば、対戦場面またはイベント場面)において、第1の種類とは異なる第2の種類のキャラクタモデル(例えば、高頭身モデル)に基づいてキャラクタを表示する処理(ステップS21,S24、または、ステップS31,S33)。
また、キャラクタの見た目を変更するための装着アイテムをユーザに指定させる、ゲーム中の第3の場面(例えば、アイテム指定場面)において、ゲームプログラムは、上記コンピュータに次の処理を行わせる。
・ユーザによる操作入力に基づく選択指示に応じて装着アイテムを選択する処理(ステップS44)。
・選択された装着アイテムを装着した見た目の第1の種類のキャラクタモデルに基づくキャラクタが表示される第1プレビュー表示を行う処理(ステップS48,S51)。
・選択された装着アイテムを装着した見た目の第2の種類のキャラクタモデルに基づくキャラクタが表示される第2プレビュー表示を行う処理(ステップS48,S51)。
・ユーザによる操作入力に基づく確定指示が行われた場合、選択されている装着アイテムが第1の場面および第2の場面のキャラクタの見た目に反映されるように、当該キャラクタの見た目に関する設定変更を行う処理(ステップS46)。
2 本体装置
3 左コントローラ
4 右コントローラ
81 プロセッサ
201 プレイヤキャラクタ
Claims (32)
- 情報処理装置のコンピュータに、
ゲーム中の第1の場面において、第1の種類の3次元キャラクタモデルに基づいてキャラクタを表示させ、
前記ゲーム中の、前記第1の場面とは異なる第2の場面において、前記第1の種類とは異なる第2の種類の3次元キャラクタモデルに基づいて前記キャラクタを表示させ、
前記キャラクタの見た目を変更するための装着アイテムをユーザに指定させる、前記ゲーム中の第3の場面において、
前記ユーザによる操作入力に基づく選択指示に応じて前記装着アイテムを選択させ、
選択された前記装着アイテムを装着した見た目の前記第1の種類の3次元キャラクタモデルに基づく前記キャラクタが表示される第1プレビュー表示を行わせ、
選択された前記装着アイテムを装着した見た目の前記第2の種類の3次元キャラクタモデルに基づく前記キャラクタが表示される第2プレビュー表示を行わせ、
前記ユーザによる操作入力に基づく確定指示が行われた場合、選択されている前記装着アイテムが前記第1の場面および前記第2の場面の前記キャラクタの見た目に反映されるように、当該キャラクタの見た目に関する設定変更を行わせる、ゲームプログラム。 - 前記第1の種類の3次元キャラクタモデルと前記第2の種類の3次元キャラクタモデルは、互いに頭身が異なる3次元モデルである、請求項1に記載のゲームプログラム。
- 前記キャラクタは、前記ユーザによって操作されるプレイヤキャラクタであり、
前記第1の場面は、前記キャラクタがゲームフィールドを移動する場面であり、
前記第2の場面は、前記第1の場面から表示が切り替わって前記キャラクタによる対戦またはイベントが行われる場面であり、
前記第1の種類の3次元キャラクタモデルは、前記第2の種類の3次元キャラクタモデルよりも頭身が低い、請求項2に記載のゲームプログラム。 - 前記コンピュータに、
前記第1の場面において、前記ユーザによる操作入力に基づいて前記ゲームフィールド上における前記キャラクタの移動制御を行わせ、
前記第2の場面において、前記ユーザによる操作入力に基づかずに前記キャラクタの所定の動作の制御を行わせる、請求項3に記載のゲームプログラム。 - 前記装着アイテムは、前記キャラクタが装着する衣服アイテムまたは防具アイテムである、請求項1から請求項4のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
- 前記コンピュータに、
前記第3の場面において、前記ユーザによる操作入力に基づく切替指示に応じて、前記第1プレビュー表示と前記第2プレビュー表示とを切り替えて行わせる、請求項1から請求項5のいずれか1項に記載のゲームプログラム。 - 前記第3の場面は、前記ゲーム中において前記キャラクタが購入して取得する前記装着アイテムを前記ユーザが選択する場面、または、当該キャラクタが取得済の前記装着アイテムのうちから当該キャラクタが装着する前記装着アイテムを前記ユーザが選択する場面である、請求項1から請求項6のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
- 前記コンピュータに、
前記第3の場面において、前記第1プレビュー表示において前記第1の種類の3次元キャラクタモデルに基づいて表示される前記キャラクタ、または、前記第2プレビュー表示において前記第2の種類の3次元キャラクタモデルに基づいて表示される前記キャラクタを、前記ユーザの操作入力に基づく指示に応じて、移動、回転、および、拡縮のうち少なくともいずれかの変化を加えて表示させる、請求項1から請求項7のいずれか1項に記載のゲームプログラム。 - ゲーム中の第1の場面において、第1の種類の3次元キャラクタモデルに基づいてキャラクタを表示し、
前記ゲーム中の、前記第1の場面とは異なる第2の場面において、前記第1の種類とは異なる第2の種類の3次元キャラクタモデルに基づいて前記キャラクタを表示し、
前記キャラクタの見た目を変更するための装着アイテムをユーザに指定させる、前記ゲーム中の第3の場面において、
前記ユーザによる操作入力に基づく選択指示に応じて前記装着アイテムを選択し、
選択された前記装着アイテムを装着した見た目の前記第1の種類の3次元キャラクタモデルに基づく前記キャラクタが表示される第1プレビュー表示を行い、
選択された前記装着アイテムを装着した見た目の前記第2の種類の3次元キャラクタモデルに基づく前記キャラクタが表示される第2プレビュー表示を行い、
前記ユーザによる操作入力に基づく確定指示が行われた場合、選択されている前記装着アイテムが前記第1の場面および前記第2の場面の前記キャラクタの見た目に反映されるように、当該キャラクタの見た目に関する設定変更を行う、情報処理装置。 - 前記第1の種類の3次元キャラクタモデルと前記第2の種類の3次元キャラクタモデルは、互いに頭身が異なる3次元モデルである、請求項9に記載の情報処理装置。
- 前記キャラクタは、前記ユーザによって操作されるプレイヤキャラクタであり、
前記第1の場面は、前記キャラクタがゲームフィールドを移動する場面であり、
前記第2の場面は、前記第1の場面から表示が切り替わって前記キャラクタによる対戦またはイベントが行われる場面であり、
前記第1の種類の3次元キャラクタモデルは、前記第2の種類の3次元キャラクタモデルよりも頭身が低い、請求項10に記載の情報処理装置。 - 前記第1の場面において、前記ユーザによる操作入力に基づいて前記ゲームフィールド上における前記キャラクタの移動制御を行い、
前記第2の場面において、前記ユーザによる操作入力に基づかずに前記キャラクタの所定の動作の制御を行う、請求項11に記載の情報処理装置。 - 前記装着アイテムは、前記キャラクタが装着する衣服アイテムまたは防具アイテムである、請求項9から請求項12のいずれか1項に記載の情報処理装置。
- 前記第3の場面において、前記ユーザによる操作入力に基づく切替指示に応じて、前記第1プレビュー表示と前記第2プレビュー表示とを切り替えて行う、請求項9から請求項13のいずれか1項に記載の情報処理装置。
- 前記第3の場面は、前記ゲーム中において前記キャラクタが購入して取得する前記装着アイテムを前記ユーザが選択する場面、または、当該キャラクタが取得済の前記装着アイテムのうちから当該キャラクタが装着する前記装着アイテムを前記ユーザが選択する場面である、請求項9から請求項14のいずれか1項に記載の情報処理装置。
- 前記第3の場面において、前記第1プレビュー表示において前記第1の種類の3次元キャラクタモデルに基づいて表示される前記キャラクタ、または、前記第2プレビュー表示において前記第2の種類の3次元キャラクタモデルに基づいて表示される前記キャラクタを、前記ユーザの操作入力に基づく指示に応じて、移動、回転、および、拡縮のうち少なくともいずれかの変化を加えて表示する、請求項9から請求項15のいずれか1項に記載の情報処理装置。
- ゲーム中の第1の場面において、第1の種類の3次元キャラクタモデルに基づいてキャラクタを表示し、
前記ゲーム中の、前記第1の場面とは異なる第2の場面において、前記第1の種類とは異なる第2の種類の3次元キャラクタモデルに基づいて前記キャラクタを表示し、
前記キャラクタの見た目を変更するための装着アイテムをユーザに指定させる、前記ゲーム中の第3の場面において、
前記ユーザによる操作入力に基づく選択指示に応じて前記装着アイテムを選択し、
選択された前記装着アイテムを装着した見た目の前記第1の種類の3次元キャラクタモデルに基づく前記キャラクタが表示される第1プレビュー表示を行い、
選択された前記装着アイテムを装着した見た目の前記第2の種類の3次元キャラクタモデルに基づく前記キャラクタが表示される第2プレビュー表示を行い、
前記ユーザによる操作入力に基づく確定指示が行われた場合、選択されている前記装着アイテムが前記第1の場面および前記第2の場面の前記キャラクタの見た目に反映されるように、当該キャラクタの見た目に関する設定変更を行う、情報処理システム。 - 前記第1の種類の3次元キャラクタモデルと前記第2の種類の3次元キャラクタモデルは、互いに頭身が異なる3次元モデルである、請求項17に記載の情報処理システム。
- 前記キャラクタは、前記ユーザによって操作されるプレイヤキャラクタであり、
前記第1の場面は、前記キャラクタがゲームフィールドを移動する場面であり、
前記第2の場面は、前記第1の場面から表示が切り替わって前記キャラクタによる対戦またはイベントが行われる場面であり、
前記第1の種類の3次元キャラクタモデルは、前記第2の種類の3次元キャラクタモデルよりも頭身が低い、請求項18に記載の情報処理システム。 - 前記第1の場面において、前記ユーザによる操作入力に基づいて前記ゲームフィールド上における前記キャラクタの移動制御を行い、
前記第2の場面において、前記ユーザによる操作入力に基づかずに前記キャラクタの所定の動作の制御を行う、請求項19に記載の情報処理システム。 - 前記装着アイテムは、前記キャラクタが装着する衣服アイテムまたは防具アイテムである、請求項17から請求項20のいずれか1項に記載の情報処理システム。
- 前記第3の場面において、前記ユーザによる操作入力に基づく切替指示に応じて、前記第1プレビュー表示と前記第2プレビュー表示とを切り替えて行う、請求項17から請求項21のいずれか1項に記載の情報処理システム。
- 前記第3の場面は、前記ゲーム中において前記キャラクタが購入して取得する前記装着アイテムを前記ユーザが選択する場面、または、当該キャラクタが取得済の前記装着アイテムのうちから当該キャラクタが装着する前記装着アイテムを前記ユーザが選択する場面である、請求項17から請求項22のいずれか1項に記載の情報処理システム。
- 前記第3の場面において、前記第1プレビュー表示において前記第1の種類の3次元キャラクタモデルに基づいて表示される前記キャラクタ、または、前記第2プレビュー表示において前記第2の種類の3次元キャラクタモデルに基づいて表示される前記キャラクタを、前記ユーザの操作入力に基づく指示に応じて、移動、回転、および、拡縮のうち少なくともいずれかの変化を加えて表示する、請求項17から請求項23のいずれか1項に記載の情報処理システム。
- 情報処理システムによって実行されるゲーム処理方法であって、
ゲーム中の第1の場面において、第1の種類の3次元キャラクタモデルに基づいてキャラクタを表示し、
前記ゲーム中の、前記第1の場面とは異なる第2の場面において、前記第1の種類とは異なる第2の種類の3次元キャラクタモデルに基づいて前記キャラクタを表示し、
前記キャラクタの見た目を変更するための装着アイテムをユーザに指定させる、前記ゲーム中の第3の場面において、
前記ユーザによる操作入力に基づく選択指示に応じて前記装着アイテムを選択し、
選択された前記装着アイテムを装着した見た目の前記第1の種類の3次元キャラクタモデルに基づく前記キャラクタが表示される第1プレビュー表示を行い、
選択された前記装着アイテムを装着した見た目の前記第2の種類の3次元キャラクタモデルに基づく前記キャラクタが表示される第2プレビュー表示を行い、
前記ユーザによる操作入力に基づく確定指示が行われた場合、選択されている前記装着アイテムが前記第1の場面および前記第2の場面の前記キャラクタの見た目に反映されるように、当該キャラクタの見た目に関する設定変更を行う、ゲーム処理方法。 - 前記第1の種類の3次元キャラクタモデルと前記第2の種類の3次元キャラクタモデルは、互いに頭身が異なる3次元モデルである、請求項25に記載のゲーム処理方法。
- 前記キャラクタは、前記ユーザによって操作されるプレイヤキャラクタであり、
前記第1の場面は、前記キャラクタがゲームフィールドを移動する場面であり、
前記第2の場面は、前記第1の場面から表示が切り替わって前記キャラクタによる対戦またはイベントが行われる場面であり、
前記第1の種類の3次元キャラクタモデルは、前記第2の種類の3次元キャラクタモデルよりも頭身が低い、請求項26に記載のゲーム処理方法。 - 前記第1の場面において、前記ユーザによる操作入力に基づいて前記ゲームフィールド上における前記キャラクタの移動制御を行い、
前記第2の場面において、前記ユーザによる操作入力に基づかずに前記キャラクタの所定の動作の制御を行う、請求項27に記載のゲーム処理方法。 - 前記装着アイテムは、前記キャラクタが装着する衣服アイテムまたは防具アイテムである、請求項25から請求項28のいずれか1項に記載のゲーム処理方法。
- 前記第3の場面において、前記ユーザによる操作入力に基づく切替指示に応じて、前記第1プレビュー表示と前記第2プレビュー表示とを切り替えて行う、請求項25から請求項29のいずれか1項に記載のゲーム処理方法。
- 前記第3の場面は、前記ゲーム中において前記キャラクタが購入して取得する前記装着アイテムを前記ユーザが選択する場面、または、当該キャラクタが取得済の前記装着アイテムのうちから当該キャラクタが装着する前記装着アイテムを前記ユーザが選択する場面である、請求項25から請求項30のいずれか1項に記載のゲーム処理方法。
- 前記第3の場面において、前記第1プレビュー表示において前記第1の種類の3次元キャラクタモデルに基づいて表示される前記キャラクタ、または、前記第2プレビュー表示において前記第2の種類の3次元キャラクタモデルに基づいて表示される前記キャラクタを、前記ユーザの操作入力に基づく指示に応じて、移動、回転、および、拡縮のうち少なくともいずれかの変化を加えて表示する、請求項25から請求項31のいずれか1項に記載のゲーム処理方法。
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