JP7511220B2 - Gaming Machines - Google Patents

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Description

本発明は、特別遊技を実行するか否かを判定し、その判定結果に基づく演出を実行する遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine that determines whether or not to execute a special game and executes a presentation based on the result of that determination.

従来の遊技機では、始動口に遊技球が入賞して特別遊技を実行するか否かが判定されると、特別図柄表示器において、特別図柄が変動表示された後に判定結果を示す態様の特別図柄が停止表示される。特許文献1に記載の遊技機では、所定の画像表示装置において、特別図柄の変動表示に伴って演出図柄が変動表示され、特別図柄が停止表示されるのに伴って、判定結果を示す態様で演出図柄が停止表示される。 In conventional gaming machines, when a gaming ball enters the starting hole and it is determined whether or not a special game will be executed, the special symbol is displayed variably on the special symbol display device, and then a special symbol showing the result of the determination is displayed stationary. In the gaming machine described in Patent Document 1, a specified image display device displays a performance symbol variably in conjunction with the display of the special symbol variably, and as the special symbol is displayed stationary, the performance symbol is displayed stationary in a manner showing the result of the determination.

特開2015-96091号公報JP 2015-96091 A

ところで、従来の遊技機では、演出の興趣性を向上させるという点においては改善の余地があった。 However, conventional gaming machines have room for improvement in terms of making the presentation more entertaining.

それ故に、本発明の目的は、演出の興趣性を向上させることが可能な遊技機を提供することである。 Therefore, the object of the present invention is to provide a gaming machine that can improve the entertainment value of the presentation.

本発明は、上記の課題を解決するために以下の構成を採用した。 The present invention adopts the following configuration to solve the above problems.

本発明に係る遊技機は、遊技の進行を制御する主制御手段と、前記主制御手段からのコマンドに基づき演出を制御する演出制御手段と、を備える遊技機であって、前記主制御手段は、判定情報を取得し、前記判定情報に基づいて、特別遊技を実行するか否かの特別遊技判定を実行し、前記特別遊技判定の結果に基づいて、識別情報を変動表示させてから所定時間の経過後に前記識別情報を停止表示させることが可能であり、前記特別遊技判定が行われる前の前記判定情報を保留記憶手段に保留記憶として記憶することが可能であり、前記識別情報の変動表示において前記特別遊技判定の結果に応じた所定のコマンドを送信し、前記特別遊技判定が行われる前に、特別遊技が実行されるか否かの事前判定を行うことが可能であり、前記演出制御手段は、前記事前判定の結果に基づいて、事前演出を実行することが可能であり、前記識別情報の第1の変動表示において、前記所定のコマンドを受信した場合、演出図柄による変動演出を実行することが可能であり、前記変動演出中に前記事前演出を実行することが可能であり、前記変動演出中に、前記保留記憶に対応する保留表示と、前記特別遊技判定が行われた前記判定情報に対応する対応表示とを表示可能であり、前記変動演出において、前記演出図柄を所定の態様で動作させる開始動作演出を実行し、前記開始動作演出の後、前記演出図柄を変動表示させる変動表示演出を実行し、前記変動表示演出の後、前記演出図柄を特定の態様で動作させる停止前動作演出を実行し、前記停止前動作演出の後、前記演出図柄を仮停止させることが可能であり、前記演出図柄の仮停止の後、前記演出図柄を停止表示させる第1停止表示を実行可能であり、前記第1停止表示を実行する際に、第1の時間で前記対応表示を非表示にすることが可能であり、前記事前演出は、第1事前演出と、前記第1事前演出とは異なる第2事前演出とを含み、前記第1の変動表示の後の前記識別情報の第2の変動表示が行われる場合において前記所定のコマンドを受信しなかった場合、前記開始動作演出と前記第1事前演出とを実行しないことが可能であるが、前記第2事前演出を実行することが可能であり、前記変動演出の実行中に、前記第1停止表示が行われていない状態で、次の前記所定のコマンドを受信したことに応じて前記開始動作演出を実行可能であり、前記第1の時間よりも短い第2の時間で前記対応表示を非表示にすることが可能であり、前記識別情報の変動表示中に所定の音を出力することが可能であり、前記開始動作演出を実行する際に、前記所定の音を出力することが可能であり、前記変動演出において、前記第1停止表示が行われる前に、特別遊技が行われないことを示唆する態様の演出図柄を強調する第1画像を表示可能であり、前記変動演出において、前記第1停止表示が行われる前に、特別遊技が行われることを示唆する特別態様の前記演出図柄を表示させるとともに前記特別態様の演出図柄を強調する第2画像を表示可能であり、前記第2画像の表示の後、前記特別態様の前記演出図柄を強調する第3画像を表示可能である The gaming machine according to the present invention is a gaming machine including a main control means for controlling the progress of a game, and a presentation control means for controlling presentations based on commands from the main control means, wherein the main control means is capable of acquiring judgment information, executing a special game judgment as to whether or not a special game will be executed based on the judgment information, and, based on the result of the special game judgment, causing identification information to be variably displayed and then stopping the display of the identification information after a predetermined time has elapsed; the judgment information before the special game judgment is made is capable of storing the judgment information in a reservation storage means as reservation storage; in the variably display of the identification information, a predetermined command corresponding to the result of the special game judgment is transmitted; and, before the special game judgment is made, a prior judgment as to whether or not a special game will be executed is made. The presentation control means is capable of executing a pre-presentation based on a result of the pre-determination, and is capable of executing a presentation variation by a presentation pattern when the predetermined command is received in a first variation display of the identification information, and is capable of executing the pre-presentation during the variation display, and is capable of displaying a hold display corresponding to the hold memory and a corresponding display corresponding to the judgment information in which the special game judgment has been made during the variation display, and in the variation display, a start operation presentation is executed in which the presentation pattern is operated in a predetermined manner, and after the start operation presentation, a variation display presentation is executed in which the presentation pattern is displayed in a variable manner, and after the variation display presentation, a pre-stop operation presentation is executed in which the presentation pattern is operated in a specific manner, and and after the temporary stop of the performance pattern, a first stop display for stopping the performance pattern can be executed, and when executing the first stop display, the corresponding display can be made non-displayable for a first time, the pre-performance includes a first pre -performance and a second pre-performance different from the first pre-performance, and when a second changing display of the identification information is performed after the first changing display and the specified command is not received, it is possible not to execute the start operation performance and the first pre-performance, but it is possible to execute the second pre-performance, and during the execution of the changing display, in response to receiving the next specified command when the first stop display is not performed, the start operation performance and the first pre-performance can be made non-displayable. It is possible to execute an action presentation, it is possible to make the corresponding display invisible for a second time shorter than the first time, it is possible to output a predetermined sound during the variable display of the identification information, it is possible to output the predetermined sound when executing the start action presentation, it is possible to display a first image that emphasizes a presentation pattern in a manner suggesting that a special game will not be played before the first stop display is played in the variable presentation, it is possible to display a second image that displays the presentation pattern in a special manner suggesting that a special game will be played and emphasizes the presentation pattern in the special manner before the first stop display is played in the variable presentation, and it is possible to display a third image that emphasizes the presentation pattern in the special manner after the display of the second image .

本発明によれば、演出の興趣性を向上させることが可能である。 The present invention makes it possible to improve the entertainment value of the presentation.

パチンコ遊技機1の正面図Front view of pachinko game machine 1 遊技機1の前面側の一部分の平面図A plan view of a portion of the front side of the gaming machine 1. 遊技機1の裏面側の斜視図A perspective view of the rear side of the gaming machine 1. 遊技盤5の分解斜視図An exploded perspective view of the game board 5. 遊技機1の全体のブロック図Overall block diagram of gaming machine 1 主制御部100におけるメイン処理を示すフローチャート1 is a flowchart showing main processing in the main control unit 100. 主制御部100の初期設定処理を示すフローチャートFlowchart showing the initial setting process of the main control unit 100 主制御部100の設定変更処理を示すフローチャートFlowchart showing the setting change process of the main control unit 100 主制御部100のRWMクリア処理を示すフローチャートFlowchart showing RWM clear processing of the main control unit 100 主制御部100の設定確認処理を示すフローチャートFlowchart showing the setting confirmation process of the main control unit 100 主制御部100におけるタイマ割込処理を示すフローチャートFlowchart showing timer interrupt processing in the main control unit 100 図11のステップS200における始動口検出スイッチ処理の詳細フローチャートDetailed flow chart of the start hole detection switch process in step S200 of FIG. 11 図11におけるステップS300の特別図柄処理を示す詳細フローチャートA detailed flowchart showing the special symbol processing of step S300 in FIG. 図13のステップS408の特図変動パターン設定処理の詳細を示すフローチャートA flowchart showing details of the special chart variation pattern setting process in step S408 of FIG. 図13のステップS416の停止中処理を示す詳細フローチャートA detailed flowchart showing the process during stoppage in step S416 of FIG. 13. 図11のステップS500の大当たり遊技処理を示す詳細フローチャートA detailed flowchart showing the big win game process of step S500 of FIG. 図16のステップS519の遊技状態設定処理を示す詳細フローチャートA detailed flowchart showing the game state setting process in step S519 of FIG. 図13のステップS407の大当たり判定処理において大当たり図柄の判定に用いられる大当たり図柄判定テーブルの一例を示す図FIG. 14 is a diagram showing an example of a jackpot symbol determination table used to determine a jackpot symbol in the jackpot determination process in step S407 of FIG. 13. 主制御部100における性能表示データ設定処理を示すフローチャートFlowchart showing the performance display data setting process in the main control unit 100 各遊技区間における情報表示器の表示情報を示す図A diagram showing the display information of the information display device in each game zone. 通常遊技状態において特別図柄の変動パターンを選択する際に用いられる特図変動パターンテーブルの一例を示す図A diagram showing an example of a special symbol variation pattern table used when selecting a variation pattern of a special symbol in a normal game state. 確変遊技状態において特別図柄の変動パターンを選択する際に用いられる特図変動パターンテーブルの一例を示す図A diagram showing an example of a special pattern variation table used when selecting a variation pattern of a special pattern in a probability variation game state. 演出制御部130において行われるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートA flowchart showing an example of a timer interrupt process performed in the performance control unit 130. 図23のステップE10におけるコマンド受信処理の一例を示すフローチャートA flowchart showing an example of a command receiving process in step E10 of FIG. 23. 図24のステップE111における始動入賞コマンド処理の一例を示すフローチャートA flowchart showing an example of the start winning command processing in step E111 of FIG. アイコン変化シナリオテーブルの一例を示す図FIG. 13 is a diagram showing an example of an icon change scenario table; 開始時エフェクト演出シナリオテーブルの一例を示す図FIG. 13 is a diagram showing an example of a start-time effect production scenario table. ゾーン演出シナリオテーブルの一例を示す図FIG. 13 is a diagram showing an example of a zone production scenario table. チャンス目演出シナリオテーブルの一例を示す図FIG. 13 is a diagram showing an example of a chance effect scenario table; 図24のステップE113における変動開始コマンド処理の一例を示すフローチャートA flowchart showing an example of the fluctuation start command process in step E113 of FIG. 24. 画像音響制御部140において行われるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャート1 is a flowchart showing an example of a timer interrupt process performed in the image/audio control unit 140. ランプ制御部150において行われるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャート1 is a flowchart showing an example of a timer interrupt process performed in the lamp control unit 150. 設定変更中に各種駆動源を初期動作させる場合のタイミングチャートと演出例を示す図A timing chart and example of how to initialize various drive sources while changing settings. RWMクリア準備中に各種駆動源を初期動作させる場合のタイミングチャートと演出例を示す図A timing chart and a performance example showing the initial operation of various drive sources during preparation for clearing the RWM. 設定確認中に各種駆動源を初期動作させる場合のタイミングチャートと演出例を示す図A timing chart and example of the initial operation of various drive sources during setting confirmation. 各種駆動源の各種動作タイミングにおける動作比較を示す図A diagram showing a comparison of the operation of various drive sources at various operation timings. 設定変更後に各種駆動源を初期動作させる場合のタイミングチャートと演出例を示す図A timing chart and example of the initial operation of various drive sources after changing settings. RWMクリア後に各種駆動源を初期動作させる場合のタイミングチャートと演出例を示す図A timing chart and a performance example showing the initial operation of various drive sources after clearing the RWM. 設定確認後に各種駆動源を初期動作させる場合のタイミングチャートと演出例を示す図A timing chart and example of the initial operation of various drive sources after checking the settings. 特別図柄のサイクル変動について説明するための図A diagram to explain the cycle fluctuation of special symbols 通常遊技状態のときに設定される演出モードAにおいて第1画像表示装置70の画面に表示される画像の一例を示す図FIG. 13 is a diagram showing an example of an image displayed on the screen of the first image display device 70 in the presentation mode A set in the normal gaming state. 確変遊技状態のときに設定される演出モードDにおいて第1画像表示装置70の画面に表示される画像の一例を示す図FIG. 13 is a diagram showing an example of an image displayed on the screen of the first image display device 70 in a presentation mode D that is set during a probability variation game state. 通常遊技状態のときの大当たり判定においてハズレと判定された場合の第1特別図柄の変動開始から停止までの演出の一例を示したタイミングチャートを示す図FIG. 13 is a timing chart showing an example of the effects from the start of the variation of the first special symbol to its stop when a big win is determined to be a miss in the normal game state. 通常遊技状態のときの大当たり判定においてハズレと判定された場合の第1特別図柄の変動開始から停止までの演出の一例を示したタイミングチャートを示す図FIG. 13 is a timing chart showing an example of the effects from the start of the variation of the first special symbol to its stop when a big win is determined to be a miss in the normal game state. 図43及び図44の各タイミングにおける演出の一例を示す図FIG. 45 shows an example of the performance at each timing of FIG. 43 and FIG. 44. 図43及び図44の各タイミングにおける演出の一例を示す図FIG. 45 shows an example of the performance at each timing of FIG. 43 and FIG. 44. 図43及び図44の各タイミングにおける演出の一例を示す図FIG. 45 shows an example of the performance at each timing of FIG. 43 and FIG. 44. 図43及び図44の各タイミングにおける演出の一例を示す図FIG. 45 shows an example of the performance at each timing of FIG. 43 and FIG. 44. 図43及び図44の各タイミングにおける演出の一例を示す図FIG. 45 shows an example of the performance at each timing of FIG. 43 and FIG. 44. 特別図柄の変動表示中および停止表示中に音量調整操作が行われる場合の演出の一例を示したタイミングチャートを示す図FIG. 13 is a timing chart showing an example of a performance when a volume adjustment operation is performed during the variable display and stop display of special symbols. 図50の各タイミングにおいて第1画像表示装置70に表示される画像の一例を示す図FIG. 51 is a diagram showing an example of an image displayed on the first image display device 70 at each timing in FIG. 50 . 図50の各タイミングにおいて第1画像表示装置70に表示される画像の一例を示す図FIG. 51 is a diagram showing an example of an image displayed on the first image display device 70 at each timing in FIG. 50 . SPSPリーチ演出が行われる場合の演出の一例を示したタイミングチャートを示す図FIG. 13 is a timing chart showing an example of a performance when an SPSP reach performance is performed. 図53の続きのタイミングチャートであり、SPSPリーチ演出の結果、ハズレが報知される場合のタイミングチャートを示す図FIG. 54 is a continuation of the timing chart of FIG. 53, showing a timing chart in the case where a miss is notified as a result of the SPSP reach presentation. 図53及び図54の各タイミングにおける演出の一例を示す図FIG. 55 is a diagram showing an example of the performance at each timing of FIG. 53 and FIG. 54. 図53及び図54の各タイミングにおける演出の一例を示す図FIG. 55 is a diagram showing an example of the performance at each timing of FIG. 53 and FIG. 54. 図53及び図54の各タイミングにおける演出の一例を示す図FIG. 55 is a diagram showing an example of the performance at each timing of FIG. 53 and FIG. 54. 図53及び図54の各タイミングにおける演出の一例を示す図FIG. 55 is a diagram showing an example of the performance at each timing of FIG. 53 and FIG. 54. SPSPリーチ演出の結果大当たりが報知される場合のタイミングチャートの一例を示す図FIG. 13 is a timing chart showing an example of a case where a big win is announced as a result of the SPSP reach effect. SPSPリーチ演出の結果、大当たりが報知される場合の演出の一例を示す図FIG. 13 is a diagram showing an example of a presentation in which a big win is announced as a result of the SPSP reach presentation; 先読み対象変動の2変動前に先読み連続演出が行われる場合のタイミングチャートの一例を示す図A diagram showing an example of a timing chart when a pre-reading continuous performance is performed two changes before the pre-reading target change. 図61の続きの演出を示す図であって、先読み対象変動の1変動前から先読み対象変動の途中までのタイミングチャートの一例を示す図FIG. 62 is a diagram showing a continuation of FIG. 61 , and is an example of a timing chart from one change before the pre-read target change to the middle of the pre-read target change. 図61及び図62の各タイミングにおける演出の一例を示す図FIG. 63 shows an example of the performance at each timing of FIG. 61 and FIG. 62. 図61及び図62の各タイミングにおける演出の一例を示す図FIG. 63 shows an example of the performance at each timing of FIG. 61 and FIG. 62. 図61及び図62の各タイミングにおける演出の一例を示す図FIG. 63 shows an example of the performance at each timing of FIG. 61 and FIG. 62. 図61及び図62の各タイミングにおける演出の一例を示す図FIG. 63 shows an example of the performance at each timing of FIG. 61 and FIG. 62. 特別図柄の変動表示中に演出制御部130が主制御部100からのコマンドを受信不可になった場合のタイミングチャートの一例を示す図FIG. 13 is a timing chart showing an example of a case where the performance control unit 130 cannot receive commands from the main control unit 100 during the variable display of special symbols. 図67の各タイミングにおける演出の一例を示す図FIG. 68 shows an example of the performance at each timing of FIG. 67. 図67の各タイミングにおける演出の一例を示す図FIG. 68 shows an example of the performance at each timing of FIG. 67. 第1保留アイコンHAが1つ余分に表示されている場合に、最も左側の第1保留アイコンHA3が消去される演出例を示す図A diagram showing an example of a performance in which the leftmost first hold icon HA3 is erased when one extra first hold icon HA is displayed. 第1保留アイコンHAが1つ余分に表示されている場合に、最も右側の第1保留アイコンHA1が消去される演出例を示す図A diagram showing an example of a performance in which the rightmost first hold icon HA1 is erased when one extra first hold icon HA is displayed. 第1特別図柄の変動表示中に電源が遮断された場合のタイミングチャートの一例を示す図FIG. 13 is a timing chart showing an example of a case where the power supply is interrupted during the variable display of the first special symbol. 図72の各タイミングにおける表示の一例を示す図FIG. 73 is a diagram showing an example of a display at each timing of FIG. 72; 図72の各タイミングにおける表示の一例を示す図FIG. 73 is a diagram showing an example of a display at each timing of FIG. 72; 図72の各タイミングにおける表示の一例を示す図FIG. 73 is a diagram showing an example of a display at each timing of FIG. 72;

以下、本実施形態の遊技機1について図面を参照しながら具体的に説明する。 The gaming machine 1 of this embodiment will be described in detail below with reference to the drawings.

(遊技機の構成)
まず、図1~図3を参照して、本発明の実施形態における遊技機1の構成について説明する。図1は遊技機1の正面図であり、図2は、遊技機1の前面側の一部分の平面図であり、図3は遊技機1の裏面側の斜視図である。
(Configuration of gaming machine)
First, the configuration of a gaming machine 1 according to an embodiment of the present invention will be described with reference to Figures 1 to 3. Figure 1 is a front view of the gaming machine 1, Figure 2 is a plan view of a portion of the front side of the gaming machine 1, and Figure 3 is a perspective view of the rear side of the gaming machine 1.

遊技機1は、外枠2と、外枠2に対して回動可能に支持される遊技盤取付枠3と、遊技盤取付枠3に対して回動可能に支持されるガラス枠4と、遊技球(遊技媒体)が流下する遊技領域5aが形成された遊技盤5を備える。 The gaming machine 1 includes an outer frame 2, a gaming board mounting frame 3 that is rotatably supported relative to the outer frame 2, a glass frame 4 that is rotatably supported relative to the gaming board mounting frame 3, and a gaming board 5 that has a gaming area 5a formed therein through which gaming balls (gaming media) flow down.

外枠2は、中央部分が前後方向に開口する矩形状のベースフレーム2aの下部前面に飾り板2bが取り付けられており、遊技店の島設備に対して固着部材(例えば、釘や止め具など)を介して固定される。 The outer frame 2 is made up of a rectangular base frame 2a with a central opening in the front-rear direction, to which a decorative plate 2b is attached at the lower front. The outer frame 2 is fixed to the island equipment of the amusement arcade via fastening members (e.g., nails, fasteners, etc.).

遊技盤取付枠3は、水平方向の一端側において第1ヒンジ機構部6を介して外枠2に対して脱着可能に連結されており、第1ヒンジ機構部6を支点として回動可能に支持されている。そのため、遊技盤取付枠3を外枠2に対して扉のように回動すると、遊技盤取付枠3の裏面側が前方に露出するので、遊技盤取付枠3の裏面側に設けられた各種装置のメンテナンスなどを行うことが可能となる。 The game board mounting frame 3 is detachably connected to the outer frame 2 via the first hinge mechanism 6 at one horizontal end, and is supported rotatably with the first hinge mechanism 6 as a fulcrum. Therefore, when the game board mounting frame 3 is rotated like a door relative to the outer frame 2, the back side of the game board mounting frame 3 is exposed forward, making it possible to perform maintenance on various devices provided on the back side of the game board mounting frame 3.

ガラス枠4は、水平方向の一端側において第2ヒンジ機構部7を介して遊技盤取付枠3に脱着自在に連結されており、第2ヒンジ機構部7を支点として回動可能に支持されている。そのため、ガラス枠4を遊技盤取付枠3に対して扉のように回動すると、遊技盤5の遊技領域5aおよび遊技盤取付枠3の前面部分を開閉することができる。 The glass frame 4 is detachably connected to the game board mounting frame 3 via the second hinge mechanism 7 at one horizontal end, and is supported rotatably with the second hinge mechanism 7 as a fulcrum. Therefore, when the glass frame 4 is rotated like a door relative to the game board mounting frame 3, the game area 5a of the game board 5 and the front part of the game board mounting frame 3 can be opened and closed.

ガラス枠4の上部寄りの略中央部分には、前後方向に開口する開口部8(窓部)が形成され、該開口部8を後方から塞ぐように透明部材8a(ガラス板やアクリル板など)が取り付けられており、この開口部8および透明部材8aを介して遊技領域5aを視認可能としている。 An opening 8 (window) that opens in the front-to-rear direction is formed in the approximate center near the top of the glass frame 4, and a transparent member 8a (such as a glass plate or acrylic plate) is attached to cover the opening 8 from the rear, making it possible to see the play area 5a through this opening 8 and transparent member 8a.

ガラス枠4の開口部8の上部には、スピーカからなる音声出力装置9と、複数の装飾LEDを有する枠用照明装置10とが設けられる。また、ガラス枠4の開口部8の下部には、後述する払出装置95から付与条件の成立に基づいて払い出された遊技球などの複数の遊技球を貯留するための上皿11と、上皿11に入りきらずに後述する溢れ球流路に流入した遊技球を受け入れて貯留するための下皿12と、遊技球を発射させるための操作が可能な発射操作装置13とが設けられている。 A sound output device 9 consisting of a speaker and a frame lighting device 10 having multiple decorative LEDs are provided above the opening 8 of the glass frame 4. In addition, below the opening 8 of the glass frame 4, there are an upper tray 11 for storing multiple game balls, such as game balls paid out from a payout device 95 described below based on the establishment of a grant condition, a lower tray 12 for receiving and storing game balls that do not fit in the upper tray 11 and flow into an overflow ball flow path described below, and a launch operation device 13 that can be operated to launch the game balls.

音声出力装置9は、BGM(バックグラウンドミュージック)、効果音等を出力することでサウンド(音楽、音声等の音)による演出を行う。また、枠用照明装置10は、開口部8の周囲に複数設けられ、各ランプ(LED)の光の照射方向や発光色を変更することで照明による演出を行う。また、枠用照明装置10は、ガラス枠4の開放や払出装置95から遊技球を払い出すことができない払出異常が発生した場合に点灯/点滅するように制御される報知LED10aを備えている。 The audio output device 9 outputs background music, sound effects, etc. to create a sound effect (music, voice, etc.). In addition, multiple frame lighting devices 10 are provided around the opening 8, and create lighting effects by changing the direction of light irradiation and the color of light emitted by each lamp (LED). In addition, the frame lighting device 10 is equipped with an alarm LED 10a that is controlled to light up/blink when the glass frame 4 opens or a payout abnormality occurs in which game balls cannot be paid out from the payout device 95.

上皿11は、発射装置26へ供給される遊技球を溜めるためのものである。上皿11に溜められた遊技球が発射装置26へと案内され、発射ハンドル15の回転角度に応じた打球力で遊技領域5aへと発射される。 The upper tray 11 is for storing game balls to be supplied to the launching device 26. The game balls stored in the upper tray 11 are guided to the launching device 26 and launched into the game area 5a with a ball-hitting force that corresponds to the rotation angle of the launching handle 15.

また、上皿11の中央手前側の部分には、後述する種々の演出に係る決定操作や選択操作を行うための入力装置として機能する演出ボタン装置16と選択ボタン装置18(図1又は図2参照)とが設けられている。 In addition, the central front portion of the upper tray 11 is provided with a performance button device 16 and a selection button device 18 (see FIG. 1 or FIG. 2) that function as input devices for performing decision and selection operations related to various performances, which will be described later.

演出ボタン装置16は、決定操作など(操作入力)を行うことが可能な演出ボタン17と、演出ボタン17の操作を検出するための演出ボタン検出スイッチ17aと、演出ボタン17を通常状態と通常状態よりも上方に位置する突出状態とに変化させるためのボタン駆動モータ及び演出ボタン17を通常状態と所定態様で振動する振動状態とに変化させるためのボタン振動モータを備えたボタン駆動装置17bと、演出ボタン17を消灯状態と所定態様で発光する点灯状態とに変化させるための演出ボタン発光LED17cとを備えている。遊技者は、演出ボタン装置16を用いて遊技機1に対して所定の情報を入力可能となっている。 The effect button device 16 is equipped with an effect button 17 capable of performing operations such as decision operations (operation input), an effect button detection switch 17a for detecting the operation of the effect button 17, a button drive device 17b equipped with a button drive motor for changing the effect button 17 between a normal state and a protruding state positioned higher than the normal state and a button vibration motor for changing the effect button 17 between the normal state and a vibration state in which the effect button 17 vibrates in a predetermined manner, and an effect button light-emitting LED 17c for changing the effect button 17 between an off state and a lit state in which the effect button 17 emits light in a predetermined manner. The player can input predetermined information to the gaming machine 1 using the effect button device 16.

選択ボタン装置18は、選択操作などの操作を行うことが可能な十字キー19(上ボタン191A、左ボタン192A、下ボタン193A、右ボタン194A)と、十字キー19の操作を検出するための十字キー検出スイッチ19a(図5参照)とを備えており、遊技者が遊技機1へ所定の情報を入力可能となっている。 The selection button device 18 is equipped with a cross key 19 (upper button 191A, left button 192A, lower button 193A, right button 194A) that can be used to perform operations such as selection, and a cross key detection switch 19a (see Figure 5) for detecting the operation of the cross key 19, allowing the player to input specified information into the gaming machine 1.

上皿11と下皿12との間には、上皿11に入りきらない遊技球を受け入れて下皿12に案内するための溢れ球流路(図示省略)が形成されている。また、溢れ球流路の途中には下皿12に遊技球が満杯となる皿満杯エラーの発生を検出する満杯検出スイッチ32a(図5参照)が設けられ、満杯検出スイッチ32aによって下皿12の満杯が検出されている間は後述する払出装置95による遊技球の払い出しが停止される。 Between the upper tray 11 and the lower tray 12, an overflow ball flow path (not shown) is formed to receive game balls that do not fit into the upper tray 11 and guide them to the lower tray 12. In addition, a full detection switch 32a (see FIG. 5) is provided in the middle of the overflow ball flow path to detect the occurrence of a full tray error in which the lower tray 12 is full of game balls, and while the full detection switch 32a detects that the lower tray 12 is full, the payout of game balls by the payout device 95, which will be described later, is stopped.

発射操作装置13は、ガラス枠4に固定された基体14と、基体14に回動可能に設けられた発射ハンドル15と、発射ハンドル15に遊技者の手が触れていることを検出するタッチセンサ(不図示)と、発射ハンドル15の回動角度によって抵抗値が変化する可変抵抗器からなる発射ボリュームとを備える。タッチセンサによって遊技者の手が発射ハンドル15に触れていることを検出すると、発射装置26(図5参照)が遊技球を発射可能に構成される。 The launch operation device 13 includes a base 14 fixed to the glass frame 4, a launch handle 15 rotatably mounted on the base 14, a touch sensor (not shown) that detects whether the player's hand is touching the launch handle 15, and a launch volume consisting of a variable resistor whose resistance value changes depending on the rotation angle of the launch handle 15. When the touch sensor detects that the player's hand is touching the launch handle 15, the launch device 26 (see FIG. 5) is configured to be able to launch the game ball.

遊技盤取付枠3には、遊技盤5を取り付けるための遊技盤取付部(図示省略)と、遊技球を遊技領域5aに向けて発射するための発射装置26(図5参照)と、遊技盤取付枠3及びガラス枠4を閉鎖状態にロックするためのロック機構27と、ガラス枠4の開放(開閉)を検出するための開放検出スイッチが設けられている。 The game board mounting frame 3 is provided with a game board mounting portion (not shown) for mounting the game board 5, a launching device 26 (see FIG. 5) for launching game balls toward the game area 5a, a locking mechanism 27 for locking the game board mounting frame 3 and the glass frame 4 in a closed state, and an opening detection switch for detecting the opening (opening/closing) of the glass frame 4.

遊技盤取付部は、遊技盤取付枠3の上部寄りの略中央に前方が開口する凹室状に形成され、遊技盤5を前方から収納可能となっている。遊技盤取付部の凹室の奥部には、前後方向に開放する開口が設けられており、この開口を介して遊技盤5の裏面側に設けられる各種装置などが遊技機1の後方に臨む。 The game board mounting section is formed in a recessed chamber shape that opens to the front at approximately the center near the top of the game board mounting frame 3, and the game board 5 can be stored from the front. At the back of the recessed chamber of the game board mounting section, an opening that opens in the front-to-rear direction is provided, and through this opening, various devices and the like provided on the back side of the game board 5 face the rear of the gaming machine 1.

発射装置26は、遊技球を発射するための打出部材と、打出部材を駆動するための発射用ソレノイドとを備える。発射装置26は、発射操作装置13の発射ハンドル15の回転角に応じた強さで発射用ソレノイドを動作させることにより、遊技球を遊技領域5aに向けて打ち出す。 The launch device 26 includes a launch member for launching the game balls and a launch solenoid for driving the launch member. The launch device 26 launches the game balls toward the game area 5a by operating the launch solenoid with a strength corresponding to the rotation angle of the launch handle 15 of the launch operation device 13.

ロック機構27は、遊技盤取付部25の右側方に設けられ、鍵穴が形成されるシリンダーの前端部がガラス枠4の前面側に露出するようになっている。そして、シリンダーの鍵穴に専用の鍵を挿入して一方向に回動させると遊技盤取付枠3のロックが解除されて遊技盤取付枠3が開閉可能となり、他方向に回動させるとガラス枠4のロックが解除されてガラス枠4が開閉可能となる。 The locking mechanism 27 is provided on the right side of the game board mounting part 25, and the front end of the cylinder in which the keyhole is formed is exposed on the front side of the glass frame 4. When a special key is inserted into the keyhole of the cylinder and rotated in one direction, the game board mounting frame 3 is unlocked and the game board mounting frame 3 can be opened and closed, and when rotated in the other direction, the glass frame 4 is unlocked and the glass frame 4 can be opened and closed.

遊技盤5の外縁寄りの位置には、湾曲形状の内側レール35及び外側レール36が設けられており、この内側レール35と外側レール36によって囲まれた部分に遊技球が流下可能な遊技領域5aが形成される。また、内側レール35と外側レール36との間には、発射装置26により発射された遊技球を遊技領域5aの上流部に案内する発射球案内路38が形成されている。また、遊技領域5aの最下流部には、流下してきた遊技球を遊技領域外(遊技盤取付枠3の回収部)に導くためのアウト口39が形成されている。 Curved inner and outer rails 35 and 36 are provided near the outer edge of the game board 5, and the area surrounded by the inner and outer rails 35 and 36 forms a game area 5a into which game balls can flow. A launched ball guide path 38 is formed between the inner and outer rails 35 and 36, which guides game balls launched by the launching device 26 to the upstream part of the game area 5a. An outlet 39 is formed at the most downstream part of the game area 5a to guide the game balls that have flowed down outside the game area (to the collection part of the game board mounting frame 3).

遊技領域5aの略中央には、所謂センターケースと呼ばれる内部への遊技球の進入を規制する枠状の飾り枠40が設けられ、この飾り枠40によって遊技領域5aが第1の発射勢で発射された遊技球が流下する左側遊技領域と、第1の発射勢よりも強い第2の発射勢で発射された遊技球が流下する右側遊技領域とに分けられ、左側遊技領域と右側遊技領域とは飾り枠40の下方で連通するようになっている。 A decorative frame 40 is provided in the approximate center of the play area 5a, which is a frame-shaped area known as a center case that restricts the entry of game balls into the interior. This decorative frame 40 divides the play area 5a into a left play area where game balls launched with a first launch force flow down, and a right play area where game balls launched with a second launch force that is stronger than the first launch force flow down, and the left play area and the right play area are connected below the decorative frame 40.

飾り枠40の左側部には、左側遊技領域を流下する遊技球を飾り枠40の内部に導入するワープ装置41が設けられ、飾り枠40の下部には、ワープ装置41により飾り枠40の内部に導入された遊技球を転動させて飾り枠40の下方に流下させるステージ部42が設けられている。 A warp device 41 is provided on the left side of the decorative frame 40 to guide the game balls flowing down the left side game area into the interior of the decorative frame 40, and a stage section 42 is provided on the bottom of the decorative frame 40 to roll the game balls introduced into the decorative frame 40 by the warp device 41 and cause them to flow down below the decorative frame 40.

飾り枠40の左寄りの下方には、遊技球が常時入賞(入球)可能な3つの一般入賞口43が間隔を空けた状態で設けられており、飾り枠40の右寄りの下方には、遊技球が常時入賞(入球)可能な1つの一般入賞口43が設けられている。この一般入賞口43に入賞(入球)した遊技球が一般入賞口検出スイッチ43a(図5参照)によって検出される(付与条件が成立する)と、所定個数(例えば5個)の遊技球が払出装置95(図3参照)から賞球(賞価値の付与)として上皿11に払い出される。 Three general winning openings 43 through which game balls can always enter are provided at intervals at the lower left side of the decorative frame 40, and one general winning opening 43 through which game balls can always enter is provided at the lower right side of the decorative frame 40. When a game ball that has entered this general winning opening 43 is detected by the general winning opening detection switch 43a (see FIG. 5) (awarding condition is met), a predetermined number of game balls (e.g., five) are paid out from the payout device 95 (see FIG. 3) to the upper tray 11 as prize balls (awarding prize value).

ステージ部42の下方には、遊技球が常時入賞(入球)可能な第1始動口45(第1特別図柄の始動入賞領域)が設けられている。第1始動口45に遊技球が入賞(入球)すると、特別遊技(大当たり遊技)を実行するか否かの大当たり判定を行うための権利が付与(後述する特図判定情報が記憶)される。また、第1始動口45に遊技球が入賞(入球)すると、所定個数の遊技球(例えば3個)が払出装置95(図3参照)から賞球(賞価値の付与)として上皿11に払い出される。第1始動口45の内部には、第1始動口45に入賞(入球)した遊技球を検出するための第1始動口検出スイッチ45a(図5参照)が設けられている。 Below the stage section 42, a first start hole 45 (a start winning area of a first special symbol) is provided, where a game ball can always win (enter). When a game ball wins (enters) the first start hole 45, the right to make a jackpot determination as to whether or not a special game (jackpot game) is executed is granted (special symbol determination information described later is stored). In addition, when a game ball wins (enters) the first start hole 45, a predetermined number of game balls (e.g., three balls) are paid out from the payout device 95 (see FIG. 3) to the upper tray 11 as prize balls (awarded prize value). Inside the first start hole 45, a first start hole detection switch 45a (see FIG. 5) is provided for detecting a game ball that has won (entered) the first start hole 45.

第1始動口45の右斜め下方の遊技領域5aには、可変始動部46が設けられている。可変始動部46は、後述する当たり判定(補助遊技判定)で当たりに当選したことに基づき遊技球の入賞(入球)が不可能又は困難な閉状態から遊技球の入賞が可能もしくは容易な開状態に変化可能に構成される。 A variable starter 46 is provided in the game area 5a diagonally below and to the right of the first starter hole 45. The variable starter 46 is configured to be able to change from a closed state in which it is impossible or difficult for the game ball to enter (slot in), to an open state in which it is possible or easy for the game ball to enter, based on a winning result in a winning determination (auxiliary game determination) described below.

具体的には、可変始動部46は、上面が左右方向(図1中左側)に向けて下り傾斜することで遊技球の流路となると共に、前後方向に移動可能な第2始動口開閉部材48と、第2始動口開閉部材48の直下で上方に向けて開口する第2始動口47(第2特別図柄の始動入賞領域)と、第2始動口47に入賞(入球)した遊技球を検出する第2始動口検出スイッチ47a(図5参照)と、第2始動口開閉部材48を前方(入賞規制位置)に向けて移動させることで第2始動口47を閉状態に変換すると共に、第2始動口開閉部材48を後方(入賞許容位置)に向けて移動させることで第2始動口47を開状態に変換するための第2始動口開閉ソレノイド48b(図5参照)とを備える。 Specifically, the variable starting section 46 has an upper surface that slopes downward in the left-right direction (left side in FIG. 1) to form a flow path for the game ball, and is equipped with a second starting hole opening/closing member 48 that can move in the front-rear direction, a second starting hole 47 (starting winning area of the second special pattern) that opens upward directly below the second starting hole opening/closing member 48, a second starting hole detection switch 47a (see FIG. 5) that detects a game ball that has won (entered) the second starting hole 47, and a second starting hole opening/closing solenoid 48b (see FIG. 5) that converts the second starting hole 47 to a closed state by moving the second starting hole opening/closing member 48 forward (winning restriction position) and converts the second starting hole 47 to an open state by moving the second starting hole opening/closing member 48 backward (winning allowance position).

後述する補助遊技中に開状態となった第2始動口47に遊技球が入賞して第2始動口検出スイッチ47a(図5参照)で検出される(付与条件が成立する)と、特別遊技(大当たり遊技)を実行するか否かの大当たり判定を行うための権利が付与(後述する特図判定情報が記憶)される。また、第2始動口47に遊技球が入賞して第2始動口検出スイッチ47aで検出されると、所定個数の遊技球(例えば2個)が払出装置95(図3参照)から賞球(賞価値の付与)として上皿11に払い出される。 When a game ball enters the second start hole 47 that is opened during the auxiliary game described below and is detected by the second start hole detection switch 47a (see FIG. 5) (awarding conditions are met), the right to make a jackpot determination as to whether or not to play a special game (jackpot game) is granted (special chart determination information described below is stored). In addition, when a game ball enters the second start hole 47 and is detected by the second start hole detection switch 47a, a predetermined number of game balls (for example, two balls) are paid out from the payout device 95 (see FIG. 3) to the upper tray 11 as prize balls (awarded prize value).

遊技領域5aにおける右側遊技領域には、遊技球が常時通過可能な普図ゲート44(普図始動領域)が設けられており、普図ゲート44を通過した遊技球がゲート検出スイッチ44aで検出されると、賞球は付与されないが、当たり遊技を実行するか否かの補助遊技判定(当たり判定)を行うための権利が付与(後述する普図判定情報が記憶)される。 The right side of the game area 5a is provided with a normal game gate 44 (normal game start area) through which game balls can always pass. When a game ball that has passed through the normal game gate 44 is detected by the gate detection switch 44a, no prize balls are awarded, but the player is given the right to make an auxiliary game judgment (win judgment) to determine whether or not to execute a winning game (normal game judgment information, described later, is stored).

普図ゲート44の下方には、大当たり判定で大当たりと判定されたことに基づいて、遊技球の入賞(入球)が不可能又は困難な閉状態から入賞が可能又は容易な開状態に変化可能な第1可変入賞部49(第1可変入賞装置)が設けられている。 Below the normal gate 44 is a first variable winning section 49 (first variable winning device) that can change from a closed state in which it is impossible or difficult for the game ball to win (enter the ball) to an open state in which it is possible or easy to win, based on a jackpot determination.

第1可変入賞部49(第1可変入賞装置)は、上面が左右方向(図中右側)に向けて下り傾斜することで遊技球の流路となる(中央流路91bの底面の一部を形成する)と共に、前後方向に移動可能な第1大入賞口開閉部材51と、第1大入賞口開閉部材51の直下で上方に向けて開口する第1大入賞口50(入賞領域)と、第1大入賞口50に入賞(入球)した遊技球を検出する第1大入賞口検出スイッチ50aと、第1大入賞口開閉部材51を前方(入賞規制位置)に向けて移動させることで第1大入賞口50を閉状態に変換すると共に、第1大入賞口開閉部材51を後方(入賞許容位置)に向けて移動させることで第1大入賞口50を開状態に変化させるための第1大入賞口開閉ソレノイド51b(図5参照)を備える。 The first variable winning section 49 (first variable winning device) has an upper surface that slopes downward in the left-right direction (right side in the figure) to become a flow path for game balls (forming part of the bottom surface of the central flow path 91b), and is equipped with a first large winning opening opening/closing member 51 that can move in the front-back direction, a first large winning opening 50 (winning area) that opens upward directly below the first large winning opening opening/closing member 51, a first large winning opening detection switch 50a that detects game balls that have won (entered) the first large winning opening 50, and a first large winning opening opening opening solenoid 51b (see Figure 5) that converts the first large winning opening 50 to a closed state by moving the first large winning opening opening/closing member 51 forward (winning restriction position) and changes the first large winning opening 50 to an open state by moving the first large winning opening opening/closing member 51 backward (winning permitted position).

そして、後述する大当たり遊技中に第1大入賞口開閉部材51が後方に移動して第1大入賞口50が閉状態から開状態に変換されると、第1大入賞口開閉部材51の上面を流下していた遊技球や第1大入賞口50に到達した遊技球が第1大入賞口50に入賞可能となる。第1大入賞口50に入賞した遊技球が第1大入賞口検出スイッチ50aで検出されると、所定個数の遊技球(例えば10個)の遊技球が払出装置95(図3参照)から賞球として上皿11に払い出される。 Then, during a jackpot game described below, when the first large prize opening opening/closing member 51 moves backward and the first large prize opening 50 is converted from a closed state to an open state, game balls that have flowed down the top surface of the first large prize opening opening opening member 51 and game balls that have reached the first large prize opening 50 can enter the first large prize opening 50. When a game ball that has entered the first large prize opening 50 is detected by the first large prize opening detection switch 50a, a predetermined number of game balls (for example, 10 balls) are paid out from the payout device 95 (see FIG. 3) to the upper tray 11 as prize balls.

第1可変入賞部49の下方には、大当たり判定で大当たりと判定されたことに基づいて、遊技球の入賞(入球)が不可能又は困難な閉状態から入賞が可能又は容易な開状態に変化可能な第2可変入賞部55(第2可変入賞装置)が設けられている。 Below the first variable winning section 49 is a second variable winning section 55 (second variable winning device) that can change from a closed state in which it is impossible or difficult for the game ball to win (enter the winning hole) to an open state in which it is possible or easy to win, based on a jackpot determination.

第2可変入賞部55(第2可変入賞装置)は、上面が左右方向(図中左側)に向けて下り傾斜することで遊技球の流路となる(第1下流流路91eの底面の一部を形成する)と共に、前後方向に移動可能な第2大入賞口開閉部材57と、第2大入賞口開閉部材57の直下で上方に向けて開口する第2大入賞口56(入賞領域)と、第2大入賞口56に入賞(入球)した遊技球を検出する第2大入賞口検出スイッチ56aと、第2大入賞口開閉部材57を前方(入賞規制位置)に向けて移動させることで第2大入賞口56を閉状態に変換すると共に、第2大入賞口開閉部材57を後方(入賞許容位置)に向けて移動させることで第2大入賞口56を開状態に変化させるための第2大入賞口開閉ソレノイド57b(図5参照)とを備える。 The second variable prize winning section 55 (second variable prize winning device) has an upper surface that slopes downward in the left-right direction (left side in the figure) to become a flow path for game balls (forming part of the bottom surface of the first downstream flow path 91e), and is equipped with a second large prize winning opening opening/closing member 57 that can move in the front-back direction, a second large prize winning opening 56 (winning area) that opens upward directly below the second large prize winning opening opening/closing member 57, a second large prize winning opening detection switch 56a that detects game balls that have won (entered) the second large prize winning opening 56, and a second large prize winning opening opening opening solenoid 57b (see Figure 5) that converts the second large prize winning opening 56 to a closed state by moving the second large prize winning opening opening/closing member 57 forward (winning restriction position) and changes the second large prize winning opening 56 to an open state by moving the second large prize winning opening opening/closing member 57 backward (winning permitted position).

そして、大当たり遊技中に第2大入賞口開閉部材57が後方に移動して第2大入賞口56が閉状態から開状態に変換されると、第2大入賞口開閉部材57の上面を流下していた遊技球や第2大入賞口56に到達した遊技球が第2大入賞口56に入賞可能となる。第2大入賞口56に入賞した遊技球が第2大入賞口検出スイッチ56aで検出されると、所定個数の遊技球(例えば10個)の遊技球が払出装置95(図3参照)から賞球として上皿11に払い出される。 When the second large prize opening opening/closing member 57 moves backward during a jackpot game and the second large prize opening 56 is converted from a closed state to an open state, game balls that have flowed down the top surface of the second large prize opening opening/closing member 57 and game balls that have reached the second large prize opening 56 can enter the second large prize opening 56. When a game ball that has entered the second large prize opening 56 is detected by the second large prize opening detection switch 56a, a predetermined number of game balls (e.g., 10 balls) are paid out from the payout device 95 (see FIG. 3) to the upper tray 11 as prize balls.

なお、左側遊技領域に発射された遊技球は、飾り枠40の下方に設けられる3つの一般入賞口43、第1始動口45の何れかに入賞するか、アウト口39に流入することになる。そのため、左側遊技領域に発射された遊技球が、右側遊技領域に設けられる普図ゲート44、一般入賞口43、第1可変入賞部49(第1大入賞口50)及び第2可変入賞部55(第2大入賞口56)に入賞(通過)することはない。 In addition, game balls shot into the left side game area will win one of the three general winning openings 43 or the first starting opening 45 located below the decorative frame 40, or will flow into the out opening 39. Therefore, game balls shot into the left side game area will not win (pass through) the general winning gate 44, general winning opening 43, first variable winning section 49 (first large winning opening 50), or second variable winning section 55 (second large winning opening 56) located in the right side game area.

また、右側遊技領域に発射された遊技球は、上流流路91aを経由して普図ゲート44などを通過し、右側遊技領域に設けられる1つの一般入賞口43、可変始動部46(第2始動口47)、第1可変入賞部49(第1大入賞口50)、第2可変入賞部55(第2大入賞口56)の何れかに入賞するか、アウト口39に流入することになる。そのため右側遊技領域に発射された遊技球は、左側遊技領域に設けられる一般入賞口43、第1始動口45に入賞することはない。 In addition, a game ball launched into the right-side game area passes through the normal gate 44 and the like via the upstream flow path 91a, and enters one of the general winning openings 43, the variable starting section 46 (second starting opening 47), the first variable winning opening 49 (first large winning opening 50), or the second variable winning opening 55 (second large winning opening 56) provided in the right-side game area, or flows into the outlet 39. Therefore, a game ball launched into the right-side game area will not enter the general winning opening 43 or the first starting opening 45 provided in the left-side game area.

遊技盤5の裏側には、一般入賞口43、第1始動口45、第2始動口47、第1大入賞口50及び第2大入賞口56に入賞した遊技球、及び、アウト口39に流入した遊技球からなるアウト球を受け入れて集合させながら流下させるアウト球流路が設けられ、アウト球流路の最下流部にはアウト球検出スイッチ39a(図5参照)が設けられている。アウト球検出スイッチ39aで検出された遊技球は遊技機1の裏面側の排出口から遊技機1の外部(島設備)に排出されることになる。 On the back side of the game board 5, there is an out-ball flow path that receives and collects out-balls, which are game balls that have won in the general winning port 43, the first starting port 45, the second starting port 47, the first large winning port 50, and the second large winning port 56, as well as game balls that have flowed into the outlet 39, and allows them to flow down, and an out-ball detection switch 39a (see Figure 5) is provided at the most downstream part of the out-ball flow path. Game balls detected by the out-ball detection switch 39a are discharged from the outlet on the back side of the game machine 1 to the outside of the game machine 1 (island equipment).

遊技領域5aの外側には、メイン情報表示器59が設けられている。メイン情報表示器59は、第1特別図柄表示器60と、第2特別図柄表示器61と、普通図柄表示器62とを備える。また、メイン情報表示器59は、第1特別図柄保留表示器63と、第2特別図柄保留表示器64と、普通図柄保留表示器65とを備える。また、メイン情報表示器59は、ラウンド数表示器66と、右打ち表示器67と、状態確認表示器68とを備える。 A main information display 59 is provided outside the play area 5a. The main information display 59 includes a first special symbol display 60, a second special symbol display 61, and a normal symbol display 62. The main information display 59 also includes a first special symbol reserved display 63, a second special symbol reserved display 64, and a normal symbol reserved display 65. The main information display 59 also includes a round number display 66, a right hit display 67, and a status confirmation display 68.

第1特別図柄表示器60は、第1始動口45への遊技球の入賞(入球)に基づいて行われる第1特別図柄の大当たり判定の結果を表示(報知)するための可変表示器であり、第2特別図柄表示器61は、第2始動口47への遊技球の入賞(入球)に基づいて行われる第2特別図柄の大当たり判定の結果を表示(報知)するための可変表示器であり、普通図柄表示器62は、普図ゲート44への遊技球の通過(入球)に基づいて行われる普通図柄の当たり判定の結果を表示(報知)するための可変表示器である。 The first special symbol display 60 is a variable display for displaying (informing) the result of a jackpot determination for a first special symbol, which is made based on the entry (entry) of a game ball into the first starting hole 45, the second special symbol display 61 is a variable display for displaying (informing) the result of a jackpot determination for a second special symbol, which is made based on the entry (entry) of a game ball into the second starting hole 47, and the normal symbol display 62 is a variable display for displaying (informing) the result of a hit determination for a normal symbol, which is made based on the passage (entry) of a game ball into the normal gate 44.

大当たり判定とは、第1始動口45又は第2始動口47に遊技球が入賞(入球)したときに特図判定情報(大当たり判定用乱数値、大当たり図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数値、特図変動パターン判定用乱数値等)を取得し、取得した特図判定情報に基づいて大当たり遊技を実行するか否か等を判定することである。 The jackpot determination is to obtain special symbol determination information (random number value for jackpot determination, random number value for jackpot pattern determination, random number value for reach determination, random number value for special symbol fluctuation pattern determination, etc.) when the game ball enters (enters) the first start hole 45 or the second start hole 47, and to determine whether or not to execute a jackpot game based on the obtained special symbol determination information.

第1特別図柄表示器60及び第2特別図柄表示器61は、それぞれ複数(具体的には8個)のLEDによって構成される。第1始動口45への遊技球の入賞に基づいて大当たり判定が行われると、第1特別図柄が変動表示し、所定時間の経過後に停止表示する。この第1特別図柄の停止態様によって、大当たり判定の結果が報知される。具体的には、第1特別図柄表示器60において、所定の周期(32m秒)でLEDの点灯態様が変化(移動点灯)することで、第1特別図柄の変動表示が行われ、第1特別図柄表示器60の各LEDが大当たり判定の結果を報知する態様(大当たり態様、又は、ハズレ態様)で点灯することで、第1特別図柄の停止表示が行われる。また、第2始動口47への遊技球の入賞に基づいて大当たり判定が行われると、第2特別図柄が変動表示し、所定時間の経過後に停止表示する。この第2特別図柄の停止態様によって、大当たり判定の結果が報知される。具体的には、第2特別図柄表示器61において、所定の周期(32m秒)でLEDの点灯態様が変化(移動点灯)することで、第2特別図柄の変動表示が行われ、第2特別図柄表示器61の各LEDが大当たり判定の結果を報知する態様(大当たり態様、又は、ハズレ態様)で点灯することで、第2特別図柄の停止表示が行われる。 The first special symbol display 60 and the second special symbol display 61 are each composed of a plurality of (specifically, eight) LEDs. When a jackpot determination is made based on the entry of a game ball into the first starting hole 45, the first special symbol changes and is displayed stationary after a predetermined time has elapsed. The result of the jackpot determination is reported by the stopping mode of this first special symbol. Specifically, in the first special symbol display 60, the lighting mode of the LED changes (moving lighting) at a predetermined cycle (32 ms), thereby displaying the first special symbol, and the first special symbol is displayed stationary by lighting each LED of the first special symbol display 60 in a mode that reports the result of the jackpot determination (jackpot mode or miss mode). In addition, when a jackpot determination is made based on the entry of a game ball into the second starting hole 47, the second special symbol changes and is displayed stationary after a predetermined time has elapsed. The result of the jackpot determination is reported by the stopping mode of this second special symbol. Specifically, the second special pattern display 61 changes the lighting state of the LEDs (moving lighting) at a predetermined cycle (32 ms) to display the variable second special pattern, and each LED of the second special pattern display 61 lights up in a manner that notifies the result of the jackpot determination (jackpot state or miss state) to display the stationary second special pattern.

なお、本実施形態において「大当たり」というのは、大当たり判定において大当たり遊技(特別遊技)を実行することが決定された状態のことをいう。「大当たり遊技」というのは、大入賞口(第1大入賞口50、第2大入賞口56)が所定態様で閉状態から開状態に変換されるラウンド遊技を、インターバルを挟んで所定回数(例えば、4回、10回など)に亘って行うことであり、遊技者が賞球を獲得し易い遊技者にとって有利な状態のことをいう。なお、「大当たり遊技」の期間は、第1特別図柄又は第2特別図柄が大当たりの態様で停止表示してオープニングが開始された時点から、ラウンド遊技が終了してエンディングが終了した時点までを意味してもよい。 In this embodiment, a "jackpot" refers to a state in which a jackpot game (special game) is determined to be executed in the jackpot determination. A "jackpot game" refers to a round game in which the jackpot winning holes (first jackpot winning hole 50, second jackpot winning hole 56) are converted from a closed state to an open state in a predetermined manner, which is played a predetermined number of times (e.g., four times, ten times, etc.) with intervals in between, and refers to a state that is advantageous for the player in that it is easy for the player to win prize balls. The period of a "jackpot game" may refer to the time when the opening is started by stopping and displaying the first special symbol or the second special symbol in a jackpot manner, and the time when the round game ends and the ending is completed.

なお、各ラウンド遊技における大入賞口(第1大入賞口50、第2大入賞口56)の最大開放回数や最大開放時間は予め定められているが、最大開放回数や最大開放時間に達する前であっても所定個数の遊技球(例えば10個)が大入賞口に入賞(入球)すると1回のラウンド遊技が終了する。なお、本実施形態では、遊技者に有利な度合いが異なる複数種類の大当たり遊技(特別遊技)の何れかを実行可能となっている。 The maximum number of times the large prize openings (first large prize opening 50, second large prize opening 56) can be opened and the maximum opening time for each round of play are preset, but if a certain number of game balls (e.g., 10 balls) enter the large prize openings (balls enter the large prize openings) even before the maximum number of times or maximum opening time are reached, one round of play ends. In this embodiment, it is possible to play one of several types of large prize games (special games) that differ in the degree of advantage to the player.

補助遊技判定とは、普図ゲート44への遊技球の通過(入球)に基づいて普図判定情報(当たり判定用乱数値、普通図柄判定用乱数値、普図変動パターン判定用乱数値等)を取得し、取得した普図判定情報に基づいて補助遊技を実行するか否かを判定することに該当する。なお、補助遊技判定が行われると、普通図柄表示器62で普通図柄の変動表示が行われ、所定時間経過後に判定結果を報知する普通図柄の停止表示が行われる。 The auxiliary game judgment corresponds to obtaining normal game judgment information (random number value for winning judgment, random number value for normal pattern judgment, random number value for normal pattern variation pattern judgment, etc.) based on the passage (entry) of the game ball into the normal game gate 44, and judging whether or not to execute the auxiliary game based on the obtained normal game judgment information. When the auxiliary game judgment is made, the normal pattern display 62 displays the variation of the normal pattern, and after a predetermined time has passed, a stationary display of the normal pattern is made to notify the judgment result.

普通図柄表示器62は、3個のLEDによって構成され、普通図柄の変動表示においてLEDが所定の間隔もしくは順序で点滅する。そして、普通図柄を停止表示する場合には、補助遊技判定の結果を報知する態様(当たり態様又はハズレ態様)でLEDが点灯する。普通図柄表示器62も、第1特別図柄表示器60及び第2特別図柄表示器61と同様の周期(32m秒)でLEDの点灯態様が変化(移動点灯)する。 The normal symbol display 62 is composed of three LEDs, which flash at a specified interval or sequence when displaying a variable normal symbol. When a normal symbol is displayed stationary, the LEDs light up in a manner that notifies the result of the auxiliary game judgment (win or miss). The normal symbol display 62 also changes (moving lights) the lighting mode of the LEDs at the same cycle (32 ms) as the first special symbol display 60 and the second special symbol display 61.

なお、本実施形態において「当たり」というのは、補助遊技判定において補助遊技(当たり遊技)を実行することが決定された状態のことをいう。「補助遊技」というのは、第2始動口47が所定態様で開放される状態のことをいう。 In this embodiment, "win" refers to a state in which it has been determined in the auxiliary game judgment that an auxiliary game (a winning game) will be executed. "Auxiliary game" refers to a state in which the second starting hole 47 is opened in a predetermined manner.

なお、補助遊技(当たり遊技)における第2始動口47の最大開放回数や最大開放時間は予め定められているが、最大開放回数や最大開放時間に達する前であっても第2始動口47に所定個数の遊技球(例えば10個)が入賞(入球)すると補助遊技(当たり遊技)が終了する。つまり、「補助遊技」は、第2特別図柄の変動表示の開始条件が成立し易い状態となっている。なお、本実施形態では、遊技者に有利な度合いが異なる複数種類の補助遊技(当たり遊技)が設けられてもよい。 The maximum number of times the second start hole 47 can be opened and the maximum opening time during the auxiliary game (winning game) are preset, but the auxiliary game (winning game) ends when a predetermined number of game balls (e.g., 10 balls) enter the second start hole 47 even before the maximum number of times the balls can be opened and the maximum opening time are reached. In other words, the "auxiliary game" is in a state in which the conditions for starting the variable display of the second special symbol are likely to be met. In this embodiment, multiple types of auxiliary games (winning games) with different degrees of advantage to the player may be provided.

第1特別図柄保留表示器63は、2個のLEDによって構成され、第1始動口45に遊技球が入賞(入球)した場合に記憶される特図判定情報(第1保留)の個数である第1保留数(U1)を表示するためのものであり、第1保留の個数を示す態様で点灯又は点滅する。なお、第1保留は最大で4個まで記憶されるようになっているが、4個よりも少なくてもよいし多くてもよい。 The first special symbol reserved indicator 63 is composed of two LEDs, and is intended to display the first reserved number (U1), which is the number of special symbol determination information (first reserved) stored when a game ball enters (enters) the first starting hole 45, and lights up or flashes in a manner indicating the number of first reserved items. Note that up to a maximum of four first reserved items can be stored, but the number may be more or less than four.

第2特別図柄保留表示器64は、2個のLEDによって構成され、第2始動口47に遊技球が入賞(入球)した場合に記憶される特図判定情報(第2保留)の個数である第2保留数(U2)を表示するためのものであり、第2保留の個数を示す態様で点灯又は点滅する。なお、第2保留は最大で4個まで記憶されるようになっているが、4個よりも少なくてもよいし多くてもよいし、第2保留を記憶しないようにしてもよい。 The second special symbol reserved indicator 64 is composed of two LEDs, and is intended to display the second reserved number (U2), which is the number of special symbol determination information (second reserved) stored when a game ball enters (enters) the second starting hole 47, and lights up or flashes in a manner indicating the number of second reserved. Note that, although a maximum of four second reserved items can be stored, the number may be less than or more than four, or no second reserved items may be stored.

普通図柄保留表示器65は、2個のLEDによって構成され、普図ゲート44に遊技球が入賞(通過)した場合に記憶される普図判定情報(普図保留)の個数である普図保留数を表示するためのものであり、普図保留の個数を示す態様で点灯又は点滅する。なお、普図保留は最大で4個まで記憶されるようになっているが、4個よりも少なくてもよいし多くてもよいし、普図保留を記憶しないようにしてもよい。 The normal symbol reserve indicator 65 is composed of two LEDs, and is intended to display the number of reserved normal symbols, which is the number of normal symbol judgment information (reserved normal symbols) stored when a game ball enters (passes through) the normal symbol gate 44, and lights up or flashes in a manner indicating the number of reserved normal symbols. Note that up to four reserved normal symbols can be stored, but the number may be less or more than four, or no reserved normal symbols may be stored.

なお、第1特別図柄表示器60及び/又は第2特別図柄表示器61は、7セグメントのLEDで構成することができる。例えば、大当たり判定で大当たりと判定された場合には、「3」や「7」等の数字を停止表示し、ハズレと判定された場合には、「-」を停止表示するようにし、変動表示中にあっては消灯と「-」とを繰り返すようにするとよい。 The first special symbol display 60 and/or the second special symbol display 61 can be configured with a seven-segment LED. For example, if the jackpot is determined to be a jackpot, numbers such as "3" or "7" can be displayed as static numbers, and if a jackpot is determined to be a miss, a static "-" can be displayed, and during the varying display, the light can be turned off and the "-" can be displayed alternately.

ラウンド数表示器66は、6個のLEDによって構成され、大当たり状態(特別遊技)が発生した場合のラウンド数を表示するためのものであり、大当たり遊技の開始時にラウンド数を示す所定の態様でLEDの点灯を開始し、大当たり遊技中はLEDの点灯を継続し、大当たり遊技の終了時にLEDを消灯する。例えば、ラウンド数が4回の大当たり遊技であれば、最も左のLEDのみが点灯し、ラウンド数が10回の大当たり遊技であれば、全てのLEDが点灯する。 The round number indicator 66 is made up of six LEDs and is intended to display the number of rounds when a jackpot state (special game) occurs. At the start of a jackpot game, the LEDs start to light up in a predetermined manner indicating the number of rounds, the LEDs continue to light up during the jackpot game, and the LEDs turn off at the end of the jackpot game. For example, if the jackpot game has four rounds, only the leftmost LED lights up, and if the jackpot game has ten rounds, all LEDs light up.

右打ち表示器67は、1個のLEDで構成され、遊技者に対して右側遊技領域に向けて遊技球を発射すること(所謂右打ち)を促す右打ち表示を表示するためのものであり、大当たり状態(特別遊技)中、後述する確変遊技状態中、及び、時短遊技状態中にLEDが点灯する。 The right-hit indicator 67 is made up of a single LED and is used to display a right-hit display that encourages the player to shoot the game ball toward the right-side game area (so-called right hit). The LED lights up during the jackpot state (special game), during the probability game state described below, and during the time-saving game state.

状態確認表示器68は、1個のLEDで構成され、後述する設定変更モード又は後述する設定確認モードに設定されていることを示すためのものであり、設定変更モード又は設定確認モードに移行するとLEDの点灯を開始し、設定変更モード又は設定確認モードが終了するとLEDを消灯する。このように、状態確認表示器68が遊技機の正面(表面)に設けられているので、設定変更モード又は設定確認モードに設定されているか否かを容易に確認することが可能となっている。なお、状態確認表示器68の設置位置は遊技機1の正面(表面)であればよく、その他の場所に設置してもよい。 The status confirmation indicator 68 is composed of one LED, and is intended to indicate that the setting change mode or the setting confirmation mode described later is set. When the setting change mode or the setting confirmation mode is entered, the LED starts to light up, and when the setting change mode or the setting confirmation mode is ended, the LED goes out. In this way, since the status confirmation indicator 68 is provided on the front (surface) of the gaming machine, it is possible to easily check whether the setting change mode or the setting confirmation mode is set. The status confirmation indicator 68 may be provided in any location, as long as it is provided on the front (surface) of the gaming machine 1.

また、本実施形態では、設定変更モードと設定確認モードの何れに設定されていても同じ表示態様(点灯表示)で表示するようになっているが、何れのモードに設定されているのかを認識可能に表示してもよい。例えば、設定変更モードでは状態確認表示器68を点灯表示するようにし、設定確認モードでは状態確認表示器68を点滅表示するようにしてもよいし、その逆にしてもよい。 In addition, in this embodiment, the same display mode (illuminated display) is used regardless of whether the setting change mode or the setting confirmation mode is set, but the display may be made so that it is possible to recognize which mode is set. For example, the status confirmation indicator 68 may be illuminated in the setting change mode and flashing in the setting confirmation mode, or vice versa.

また、本実施形態では、設定変更モードや設定確認モードに設定されていることを示すために専用の表示器として状態確認表示器68を設けているが、他の表示器と兼用としてもよい。例えば、設定変更モードや設定確認モードにおいては、第1特別図柄表示器60、第2特別図柄表示器61、第1特別図柄保留表示器63、第2特別図柄保留表示器64、ラウンド数表示器66、右打ち表示器67などは消灯しているので、これら表示器の1つ又は複数のLEDを点灯させるようにしてもよい。 In addition, in this embodiment, a status confirmation indicator 68 is provided as a dedicated indicator to indicate that the setting change mode or setting confirmation mode is set, but it may be used in combination with other indicators. For example, in the setting change mode or setting confirmation mode, the first special symbol indicator 60, the second special symbol indicator 61, the first special symbol reserved indicator 63, the second special symbol reserved indicator 64, the round number indicator 66, the right hit indicator 67, etc. are turned off, so one or more LEDs of these indicators may be turned on.

また、遊技領域5aの内側には、サブ情報表示器80が設けられる。サブ情報表示器80は、サブ第1変動表示器81と、サブ第2変動表示器82と、サブ第1保留表示器83と、サブ第2保留表示器84と、サブ普図変動表示器85と、サブ普図保留表示器86と、サブ右打ち表示器87とを備える。なお、サブ情報表示器80には、上述した状態確認表示器68のような後述する設定変更モードや設定確認モードに設定されていることを示す表示器は設けられていないが、これらに対応する表示器が設けられてもよい。 A sub-information display 80 is provided inside the play area 5a. The sub-information display 80 includes a sub-first change indicator 81, a sub-second change indicator 82, a sub-first hold indicator 83, a sub-second hold indicator 84, a sub-regular change indicator 85, a sub-regular hold indicator 86, and a sub-right-hit indicator 87. Note that the sub-information display 80 does not include an indicator such as the above-mentioned status confirmation indicator 68 that indicates that the mode is set to a setting change mode or a setting confirmation mode, which will be described later, but an indicator corresponding to these may be provided.

サブ第1変動表示器81は、第1特別図柄が変動表示中であるか否かを表示(報知)するためのものであり、サブ第2変動表示器82は、第2特別図柄が変動表示中であるか否かを表示(報知)するためのものであり、それぞれ1個のLEDによって構成されている。そして、対応する特別図柄の変動表示が開始されるとLEDが所定周期(例えば0.25秒点灯→0.25秒消灯)で点滅し、対応する特別図柄が停止表示されると停止表示(消灯又は点灯)する。 The sub-first variable indicator 81 is for displaying (informing) whether or not the first special symbol is being displayed variable, and the sub-second variable indicator 82 is for displaying (informing) whether or not the second special symbol is being displayed variable, and each is composed of one LED. When the variable display of the corresponding special symbol starts, the LED flashes at a predetermined cycle (for example, on for 0.25 seconds → off for 0.25 seconds), and when the corresponding special symbol is displayed stationary, it displays a stationary display (off or on).

なお、サブ第1変動表示器81やサブ第2変動表示器82で特別図柄の大当たり判定の結果を報知するようにしてもよい。この場合には、大当たりの場合にはLEDが点灯し、ハズレの場合にはLEDが消灯するようにするとよい。 The result of the special symbol jackpot determination may be notified by the sub-first variable display 81 or the sub-second variable display 82. In this case, the LED may be lit in the case of a jackpot and turned off in the case of a miss.

サブ第1保留表示器83は、第1特別図柄の大当たり判定の保留数(第1保留数)を表示するためのものであり、サブ第2保留表示器84は、第2特別図柄の大当たり判定の保留数(第2保留数)を表示するためのものであり、それぞれ2個のLEDによって構成されている。そして、保留数が「0」のときに左右のLEDが消灯し、保留数が「1」のときに左側のLEDが点灯すると共に右側のLEDが消灯し、保留数が「2」のときに左右のLEDが点灯し、保留数が「3」のときに左側のLEDが所定周期(0.25秒点灯→0.25秒消灯)で点滅すると共に右側のLEDが点灯し、保留数が「4」のときに左右のLEDが所定周期(0.25秒点灯→0.25秒消灯)で点滅する。 The sub-first reserved indicator 83 is for displaying the reserved number (first reserved number) for the jackpot judgment of the first special symbol, and the sub-second reserved indicator 84 is for displaying the reserved number (second reserved number) for the jackpot judgment of the second special symbol, and each is composed of two LEDs. When the reserved number is "0", the left and right LEDs are turned off, when the reserved number is "1", the left LED is turned on and the right LED is turned off, when the reserved number is "2", the left and right LEDs are turned on, when the reserved number is "3", the left LED blinks at a predetermined cycle (0.25 seconds on → 0.25 seconds off) and the right LED is turned on, and when the reserved number is "4", the left and right LEDs blink at a predetermined cycle (0.25 seconds on → 0.25 seconds off).

サブ普図変動表示器85は、当り抽選の結果を表示(報知)するためのものであり、1つのLEDによって構成されている。そして、普通図柄の変動表示が開始されるとLEDが所定の間隔で点滅(変動表示)する。そして、普通図柄が停止表示されると当り抽選の結果を示す態様(当たりの場合には点灯、ハズレの場合には消灯)が停止表示される。 The sub-regular symbol variation display 85 is for displaying (informing) the result of the winning lottery, and is composed of one LED. Then, when the variation display of the regular symbol starts, the LED blinks (varies) at a specified interval. Then, when the regular symbol is displayed in a static state, the mode indicating the result of the winning lottery (lights up in the case of a win, and goes out in the case of a loss) is displayed in a static state.

なお、サブ普図変動表示器85において、普通図柄の変動表示中であるか否かのみが把握できるように、普通図柄の変動表示中に点滅し、停止表示されると点灯又は消灯するようにしてもよい。 In addition, the sub-regular pattern change indicator 85 may be configured to flash while displaying the normal pattern change, and to light up or go out when the normal pattern is displayed as stopped, so that it is possible to know whether or not the normal pattern change is being displayed.

サブ普図保留表示器86は、普図保留記憶の個数(普図保留数)を表示するためのものであり、2個のLEDによって構成されている。そして、普図保留数が「0」のときに左右のLEDが消灯し、普図保留数が「1」のときに左側のLEDが点灯すると共に右側のLEDが消灯し、普図保留数が「2」のときに左側のLEDが点灯すると共に右側のLEDが点灯し、普図保留数が「3」のときに左側のLEDが所定周期で点滅すると共に右側のLEDが点灯し、普図保留数が「4」のときに左右のLEDが所定周期で点滅する。 The sub-regular map reservation indicator 86 is used to display the number of reserved regular map memories (regular map reservation number) and is composed of two LEDs. When the regular map reservation number is "0", the left and right LEDs are turned off, when the regular map reservation number is "1", the left LED is turned on and the right LED is turned off, when the regular map reservation number is "2", the left LED is turned on and the right LED is turned on, when the regular map reservation number is "3", the left LED flashes at a predetermined cycle and the right LED is turned on, and when the regular map reservation number is "4", the left and right LEDs flash at a predetermined cycle.

サブ右打ち表示器87は、遊技領域5aの右側領域に向けて遊技球を発射すること(所謂右打ち)を促すためのものであり、1個のLEDによって構成されている。そして、大当たり状態(特別遊技)中、確変遊技状態中、又は、時短遊技状態中にLEDが点灯し、それ以外の遊技状態でLEDが消灯する。 The sub right-hit indicator 87 is intended to encourage the player to shoot the game ball toward the right area of the play area 5a (so-called right hit), and is composed of one LED. The LED lights up during a jackpot state (special play), a guaranteed bonus play state, or a time-saving play state, and is turned off in other play states.

飾り枠40の内側に画成される演出空間40aの奥部には、第1画像表示装置70が設けられる。また、演出空間40aの下部であって第1画像表示装置70の前方には、第1画像表示装置70よりも表示領域が小さい第2画像表示装置71が設けられる。第1画像表示装置70及び第2画像表示装置71は、液晶ディスプレイであってもよいし、有機ELディスプレイであってもよい。また、演出空間40aの上部には、動作演出を実行するための可動演出装置73が設けられている。 A first image display device 70 is provided at the back of the performance space 40a defined inside the decorative frame 40. A second image display device 71, which has a smaller display area than the first image display device 70, is provided at the bottom of the performance space 40a and in front of the first image display device 70. The first image display device 70 and the second image display device 71 may be liquid crystal displays or organic EL displays. A movable performance device 73 for executing action performances is provided at the top of the performance space 40a.

第1画像表示装置70及び第2画像表示装置71では、遊技の進行に応じて様々な演出表示が行われる。演出表示としては、特別図柄の変動表示の非実行中に行われる客待ちデモ演出や、特別図柄の変動表示の実行中に行われる演出図柄701による変動演出(後述する開始時動作演出、変動表示演出、停止前動作演出等)や、特別図柄の変動表示の実行中に行われる小図柄702の変動表示(更新変動)や、大当たり遊技の実行中に行われる大当たり演出等がある。 The first image display device 70 and the second image display device 71 display various effects in accordance with the progress of the game. The effects include customer waiting demo effects that are performed when the variable display of the special symbols is not being executed, variable effects by the effect symbols 701 that are performed when the variable display of the special symbols is being executed (such as the start action effect, variable display effect, and pre-stop action effect described below), variable display (update variation) of the small symbols 702 that are performed when the variable display of the special symbols is being executed, and big win effects that are executed during the execution of a big win game.

また、第2画像表示装置71は、第1画像表示装置70で変動演出の実行中にソレノイドやモータ等によって構成される可動装置(図示省略)によって移動することで移動演出を行うことが可能となっている。 The second image display device 71 can also perform a moving effect by moving using a movable device (not shown) composed of a solenoid, motor, etc. while the first image display device 70 is performing a moving effect.

具体的には、第2画像表示装置71は、第1画像表示装置70の端部寄りに位置する待機位置(下方位置)と、第1画像表示装置70の中央寄りに位置する演出位置(上方位置)との間で上下方向に移動(上昇、下降)することで移動演出を行うようになっている。なお、第2画像表示装置71の移動方向を左右方向や前後方向としてもよいし、演出ボタン17の操作によって移動演出を行うように構成してもよい。 Specifically, the second image display device 71 performs a movement effect by moving up and down (rising and descending) between a standby position (lower position) located near the end of the first image display device 70 and a performance position (upper position) located near the center of the first image display device 70. Note that the movement direction of the second image display device 71 may be left and right or forward and backward, or the movement effect may be performed by operating the performance button 17.

第1画像表示装置70の表示部(表示領域)には、3つの演出図柄701(左から順に、左図柄、中図柄、右図柄ということがある)と小図柄702が表示される。演出図柄701及び小図柄702は、特別図柄の変動に応じて変動し、特別図柄の停止に応じて停止する演出用の図柄である。演出図柄701及び小図柄702の停止態様によって、大当たりか否かが報知される。 The display unit (display area) of the first image display device 70 displays three performance symbols 701 (from left to right, sometimes called the left symbol, the middle symbol, and the right symbol) and a small symbol 702. The performance symbols 701 and small symbols 702 are performance symbols that change in response to the change in the special symbol and stop in response to the stop of the special symbol. Depending on the stopping state of the performance symbols 701 and small symbols 702, it is notified whether or not a jackpot has been won.

また、第1画像表示装置70には、保留アイコンHAと、当該アイコンTIとが表示される。保留アイコンHAは、第1特別図柄に係る大当たり判定の権利の保留を示すアイコンであり、最大で4つ表示される。また、当該アイコンTIは、現在の特別図柄の変動を示すアイコンである。第1画像表示装置70に表示される画像については後に詳述する。 The first image display device 70 also displays a hold icon HA and the icon TI. The hold icon HA is an icon indicating the hold on the right to determine a jackpot related to the first special symbol, and up to four icons are displayed. The icon TI is an icon indicating the current fluctuation of the special symbol. The images displayed on the first image display device 70 will be described in detail later.

可動演出装置73は、動作可能な第1可動部材73a及び第2可動部材73bを有し、第1画像表示装置70で実行される演出図柄701の変動表示の実行中に第1可動部材73aや第2可動部材73bに所定の動作を行わせることで動作演出を実行することが可能となっている。また、第1可動部材73aや第2可動部材73bには、複数の装飾LEDを有する盤用照明装置74が設けられ、動作演出の実行中に所定の態様で発光することが可能となっている。 The movable performance device 73 has a first movable member 73a and a second movable member 73b that can be operated, and can perform a motion performance by making the first movable member 73a and the second movable member 73b perform a predetermined motion while the variable display of the performance pattern 701 executed by the first image display device 70 is being executed. In addition, the first movable member 73a and the second movable member 73b are provided with a board lighting device 74 having multiple decorative LEDs, and can emit light in a predetermined manner while the motion performance is being executed.

具体的には、第1可動部材73aは、第1画像表示装置70の端部寄り(上方)に位置する待機位置(第1位置)と、第1画像表示装置70の中央寄り(下方)に位置する演出位置(第2位置)との間で移動(上昇、下降)するようになっている。第2可動部材73bは、第1可動部材73aの前方の一部を覆う待機位置(第1位置)と、第1可動部材73aの前方から退く演出位置との間で移動するようになっている。 Specifically, the first movable member 73a moves (rising and descending) between a standby position (first position) located toward the end (upper) of the first image display device 70 and a performance position (second position) located toward the center (lower) of the first image display device 70. The second movable member 73b moves between a standby position (first position) that covers a portion of the front of the first movable member 73a and a performance position where it retreats from the front of the first movable member 73a.

図3に示されるように、遊技盤取付枠3及び遊技盤5の裏側には、予め定めた払出条件(賞球、球貸)の成立に基づいて遊技球を払い出すための払出装置95、島設備などから供給される遊技球を貯留して払出装置95に供給する遊技球貯留部96、主制御部100を内蔵した主制御装置110Aと、払出制御部120を内蔵した払出制御装置120Aと、演出制御部130を内蔵した演出制御装置130Aと、電源基板160を内蔵した電源装置160A、遊技機の外部(ホールコンピュータ等の情報収集装置)に遊技情報を出力するための遊技情報出力端子板90等が設けられている。 As shown in FIG. 3, on the back side of the game board mounting frame 3 and the game board 5, there are provided a payout device 95 for paying out game balls based on the establishment of predetermined payout conditions (prize balls, ball loans), a game ball storage section 96 for storing game balls supplied from island equipment and the like and supplying them to the payout device 95, a main control device 110A incorporating a main control section 100, a payout control device 120A incorporating a payout control section 120, a performance control device 130A incorporating a performance control section 130, a power supply device 160A incorporating a power supply board 160, and a game information output terminal board 90 for outputting game information to the outside of the game machine (information collection device such as a hall computer).

また、主制御装置の上部及び演出制御装置の全体を後方から覆うように左右一側に設定された回転軸を中心として左右他側が左右方向に開閉する開閉扉式のカバー部材23が設けられており、演出制御装置130Aには、カバー部材23に覆われるように音声出力装置9から出力される演出音の音量や表示装置(第1画像表示装置、第2画像表示装置)や各種照明装置(枠用照明装置10、盤用照明装置74)の光量の調整に関わる調整モードを切り替えるための切替スイッチ22が設けられている。 In addition, a cover member 23 with an opening and closing door is provided, which opens and closes in the left and right direction on one side around a rotation axis set on the left or right side so as to cover the upper part of the main control device and the entire performance control device from the rear, and the performance control device 130A is provided with a changeover switch 22, which is covered by the cover member 23, for switching adjustment modes related to adjusting the volume of the performance sound output from the audio output device 9 and the light intensity of the display devices (first image display device, second image display device) and various lighting devices (frame lighting device 10, board lighting device 74).

主制御装置110Aの表面側には、遊技を制御するための主制御部100、主制御部100のメインRAM100cの記憶内容をクリア又は遊技の有利度合いの段階である(大当たりと判定される確率の)設定値を更新するための信号を入力するRWMクリアスイッチ111a、設定キーを用いた操作によって後述する設定変更モードや設定確認モードに移行させるための信号を入力する設定キースイッチ112a、遊技機の実性能を把握可能とする性能情報や設定値を表示するための情報表示器113(図5参照)、その他の電子部品等が実装されている。 On the front side of the main control device 110A, there are mounted the main control unit 100 for controlling the game, an RWM clear switch 111a for inputting a signal to clear the memory contents of the main RAM 100c of the main control unit 100 or to update a setting value (probability of determining a jackpot) which is the stage of the advantageous degree of the game, a setting key switch 112a for inputting a signal to switch to a setting change mode or a setting confirmation mode (described later) by operating the setting key, an information display 113 (see Figure 5) for displaying performance information and setting values that allow the actual performance of the gaming machine to be grasped, and other electronic components.

情報表示器113は、左右方向に並べられた4つの7セグメント表示器(113a~113d)で構成されている。そして、左から2つの7セグメント表示器113a及び113bによって性能情報の種類(データ種別)を示す識別情報を表示するための識別セグが構成され、右から2つの7セグメント表示器113c及び113dによって設定値や性能情報の数値を示す数値情報を表示するための数値セグが構成されている。 The information display 113 is composed of four seven-segment displays (113a to 113d) aligned horizontally. The two seven-segment displays from the left, 113a and 113b, form an identification segment for displaying identification information indicating the type of performance information (data type), and the two seven-segment displays from the right, 113c and 113d, form a numeric segment for displaying numeric information indicating setting values and numerical values of the performance information.

(遊技盤の構成)
次に、図4を参照して、本発明の実施形態における遊技盤5の構成について具体的に説明する。図4は遊技盤5の分解斜視図である。
(Game Board Configuration)
Next, the configuration of the game board 5 in the embodiment of the present invention will be specifically described with reference to Fig. 4. Fig. 4 is an exploded perspective view of the game board 5.

遊技盤5は、遊技盤5の前側を構成する盤面ユニット500と、遊技盤5の後側を構成する裏面ユニット501とによって構成されている。 The game board 5 is composed of a board surface unit 500 that forms the front side of the game board 5, and a back surface unit 501 that forms the rear side of the game board 5.

盤面ユニット500は、上述した内側レール35及び外側レール36によって表面に遊技領域5aが形成されると共に、後方を視認可能とする窓部が形成される透明樹脂製の遊技板500aを有している。 The board unit 500 has a play area 5a formed on its surface by the inner rail 35 and outer rail 36 described above, and a play board 500a made of transparent resin with a window that allows visibility to the rear.

そして、遊技板500aの遊技領域5aの内側に上述した飾り枠40、一般入賞口43、普図ゲート44(ゲート検出スイッチ44a)、第1始動口45(第1始動口検出スイッチ45a)、可変始動部46(第2始動口47、第2始動口検出スイッチ47a、第2始動口開閉ソレノイド48b)、第1可変入賞部49(第1大入賞口50、第1大入賞口検出スイッチ50a、第1大入賞口開閉部材51、第1大入賞口開閉ソレノイド51b)、及び、第2可変入賞部55(第2大入賞口56、第2大入賞口検出スイッチ56a、第2大入賞口開閉部材57、第2大入賞口開閉ソレノイド57b)が設けられ、遊技領域5aの外側に上述したメイン情報表示器59が設けられている。 Then, inside the play area 5a of the play board 500a, the above-mentioned decorative frame 40, general winning opening 43, general map gate 44 (gate detection switch 44a), first starting opening 45 (first starting opening detection switch 45a), variable starting section 46 (second starting opening 47, second starting opening detection switch 47a, second starting opening opening opening solenoid 48b), first variable winning section 49 (first large winning opening 50, first large winning opening detection switch 50a, first large winning opening opening opening member 51, first large winning opening opening opening solenoid 51b), and second variable winning section 55 (second large winning opening 56, second large winning opening detection switch 56a, second large winning opening opening opening member 57, second large winning opening opening opening solenoid 57b) are provided, and outside the play area 5a, the above-mentioned main information display 59 is provided.

また、遊技板500aの右下部には、遊技機1に固有の識別情報が付された証紙が貼付される証紙プレート502が左側を軸として左右方向に回動可能な状態で設けられ、遊技板500aの4隅には、盤面ユニット500と裏面ユニット501とを着脱可能に取り付けるための固定具503aがそれぞれ設けられている。 In addition, a stamp plate 502, on which a stamp bearing unique identification information for the gaming machine 1 is affixed, is provided at the lower right of the gaming board 500a in a state that allows it to rotate left and right around the left side as an axis, and at each of the four corners of the gaming board 500a, fixing devices 503a are provided for detachably attaching the board unit 500 and the back unit 501.

遊技板500aの右下に位置する固定具503aは、常態では証紙プレート502によって覆われており、証紙プレートの右側を指先でつまんで左側に向けて回動させると露出するようになっている。 The fixture 503a located at the bottom right of the game board 500a is normally covered by the stamp plate 502, but is exposed when the right side of the stamp plate is pinched with the fingertips and rotated to the left.

固定具503aは、遊技板500aの前面側に位置する操作部と、該操作部から遊技板500aの裏面側まで延在する軸部と、該軸部の先端に設けられると共に遊技板500aの裏面側に位置する係合片とを備えており、操作部を操作することで係合片が第1状態(非係合姿勢)と第2状態(係合姿勢)とに変化するようになっている。 The fixing device 503a has an operating section located on the front side of the game board 500a, a shaft section extending from the operating section to the back side of the game board 500a, and an engagement piece provided at the tip of the shaft section and located on the back side of the game board 500a. By operating the operating section, the engagement piece changes between a first state (non-engaged position) and a second state (engaged position).

裏面ユニット501は、前面が開口する凹室状に形成されると共に、後方を視認可能とする窓部が形成されるユニットベース501aを有しており、凹室内には、第2画像表示装置71、可動演出装置73(第1可動部材73a、第2可動部材73b)等が設けられ、窓部の後方には第1画像表示装置70が設けられる。また、第1画像表示装置70の後側には演出制御装置130Aが設けられ、演出制御装置130Aの下方には主制御装置110Aが設けられている。 The rear unit 501 has a unit base 501a formed in a recessed chamber with an open front and a window that allows the rear to be seen. The second image display device 71, the movable performance device 73 (first movable member 73a, second movable member 73b), etc. are provided inside the recessed chamber, and the first image display device 70 is provided behind the window. In addition, the performance control device 130A is provided behind the first image display device 70, and the main control device 110A is provided below the performance control device 130A.

ユニットベース501aの4隅には、上述した固定具503aの係合片と係合することで盤面ユニット500と裏面ユニット501とを着脱可能に取り付けるための固定受部503bがそれぞれ設けられている。 At each of the four corners of the unit base 501a, there is a fixed receiving portion 503b that engages with the engaging piece of the fixing device 503a described above to detachably attach the panel unit 500 and the back unit 501.

盤面ユニット500と裏面ユニット501とを取り付ける場合には、証紙プレート502を開状態にして4つの固定具503aの係合片を第1状態(非係合姿勢)とする。そして、盤面ユニット500に設けられる各種電子部品(各種ソレノイド、各種スイッチ)から導出されるハーネスHNの先端に設けられる雄コネクタCNを、裏面ユニット501の右側部に設けられる貫通穴HAに通す。その後、盤面ユニット500の裏面と裏面ユニット501の前面を当接させると、固定具503aの係合片が固定受部503bの内部に進入した状態となる。 When attaching the panel unit 500 and the back unit 501, the certificate plate 502 is opened and the engagement pieces of the four fixing devices 503a are in the first state (non-engaged position). Then, the male connector CN provided at the tip of the harness HN leading from the various electronic components (various solenoids, various switches) provided in the panel unit 500 is passed through the through hole HA provided on the right side of the back unit 501. After that, when the back surface of the panel unit 500 and the front surface of the back unit 501 are abutted against each other, the engagement pieces of the fixing devices 503a enter the interior of the fixed receiving portion 503b.

この状態で4つの固定具503aの操作部を回すことで係合片を第2状態(係合姿勢)とすると、係合片が固定受部503bに係合し、盤面ユニット500と裏面ユニット501とが固定される。その後、各種電子部品(各種ソレノイド、各種スイッチ)から導出されるハーネスHNの先端に設けられる雄コネクタCNを主制御装置110Aの雌コネクタに接続し、証紙プレート502を閉状態にすると、盤面ユニット500と裏面ユニット501の取り付け作業が完了する。 In this state, when the operating parts of the four fixing devices 503a are rotated to place the engaging pieces in the second state (engaged posture), the engaging pieces engage with the fixed receiving parts 503b, and the panel unit 500 and the back unit 501 are fixed together. After that, the male connector CN provided at the tip of the harness HN leading from the various electronic components (various solenoids, various switches) is connected to the female connector of the main control device 110A, and the certificate plate 502 is closed, completing the installation of the panel unit 500 and the back unit 501.

一方、盤面ユニット500と裏面ユニット501とを取り外す場合には、主制御装置110Aの雌コネクタに接続されている雄コネクタCNを引き抜き、証紙プレート502を開状態にする。その後、4つの固定具503aの操作部を回すことで係合片を第1状態とすると、係合片と固定受部503bとの係合が解除される。 On the other hand, when removing the panel unit 500 and the back unit 501, the male connector CN connected to the female connector of the main control device 110A is pulled out to open the certificate plate 502. After that, the operating parts of the four fixing devices 503a are turned to set the engagement pieces to the first state, and the engagement between the engagement pieces and the fixed receiving parts 503b is released.

この状態で、盤面ユニット500と裏面ユニット501とを離間させると、4つの固定具503aの係合片が固定受部503bから退出する。その後、ハーネスHNの先端に設けられる雄コネクタCNを貫通穴HAから引き抜くと、盤面ユニット500と裏面ユニット501の取り外し作業が完了する。 In this state, when the panel unit 500 and the back unit 501 are separated, the engagement pieces of the four fasteners 503a retract from the fixed receiving portions 503b. After that, when the male connector CN provided at the tip of the harness HN is pulled out from the through hole HA, the removal of the panel unit 500 and the back unit 501 is completed.

なお、本実施形態では、遊技盤5(盤面ユニット500と裏面ユニット501のセット)のみの交換の他に、遊技機1の部品の再利用という観点から盤面ユニット500のみの交換も可能となっている。そのため、ここでは遊技盤取付枠3に遊技盤5が取り付けられていない状態での盤面ユニット500と裏面ユニット501との着脱について説明したが、遊技盤取付枠3に取り付けられた状態の遊技盤5から盤面ユニット500のみを交換することも可能となっている。 In this embodiment, in addition to replacing only the game board 5 (a set of the game board unit 500 and the back unit 501), it is also possible to replace only the game board unit 500 from the viewpoint of reusing the parts of the game machine 1. Therefore, although the attachment and detachment of the game board unit 500 and the back unit 501 when the game board 5 is not attached to the game board mounting frame 3 has been described here, it is also possible to replace only the game board unit 500 from the game board 5 attached to the game board mounting frame 3.

具体的には、遊技盤取付枠3に遊技盤5が取り付けられている状態では、遊技盤取付枠3に対してロック機構を介して裏面ユニット501のみが固定されるようになっており、ロック機構によって盤面ユニット500が固定されないようにすることで盤面ユニット500のみの交換を可能としている。そのため、盤面ユニット500のみを交換する場合については、ガラス枠4を開放状態にした後に上述した取り外しの作業を行うとよい。 Specifically, when the game board 5 is attached to the game board mounting frame 3, only the back unit 501 is fixed to the game board mounting frame 3 via a locking mechanism, and the locking mechanism prevents the board surface unit 500 from being fixed, making it possible to replace only the board surface unit 500. Therefore, when replacing only the board surface unit 500, it is recommended to open the glass frame 4 and then perform the removal work described above.

(遊技機の全体のブロック図)
次に、図5の遊技機1の全体のブロック図を用いて、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。図5は、遊技機1の全体のブロック図である。
(Overall block diagram of the gaming machine)
Next, a control means for controlling the progress of a game will be described with reference to the overall block diagram of the gaming machine 1 in Fig. 5. Fig. 5 is an overall block diagram of the gaming machine 1.

本実施形態の制御構成としては、遊技の進行(基本動作)を統括的に制御する主制御部100と、主制御部100からの払出制御コマンドの受信に基づき遊技球の払出を制御する払出制御部120と、主制御部100からの演出制御コマンドの受信に基づき遊技に関する演出を制御する演出制御装置130A(演出制御部130)と、払出制御部120及び演出制御装置130Aに電源を供給する電源基板160を備えている。 The control configuration of this embodiment includes a main control unit 100 that controls the overall progress of the game (basic operations), a payout control unit 120 that controls the payout of game balls based on receiving a payout control command from the main control unit 100, a presentation control device 130A (presentation control unit 130) that controls presentation related to the game based on receiving a presentation control command from the main control unit 100, and a power supply board 160 that supplies power to the payout control unit 120 and the presentation control device 130A.

なお、主制御部100と払出制御部120との通信は、双方向にコマンドを送受信可能に構成されており、主制御部100と演出制御装置130A(演出制御部130)との通信は、主制御部100から演出制御装置130A(演出制御部130)への一方向のみにコマンドを送信可能に構成されている。 Note that the communication between the main control unit 100 and the payout control unit 120 is configured to enable bidirectional transmission and reception of commands, while the communication between the main control unit 100 and the performance control device 130A (performance control unit 130) is configured to enable unidirectional transmission of commands from the main control unit 100 to the performance control device 130A (performance control unit 130).

主制御部100は、演算処理を行うメインCPU100a、遊技制御プログラム等が格納されたメインROM100b、演算処理時のワークエリアとなるメインRAM100c、及び、入出力ポートを備えている。 The main control unit 100 includes a main CPU 100a that performs calculation processing, a main ROM 100b that stores game control programs and the like, a main RAM 100c that serves as a work area during calculation processing, and input/output ports.

主制御部100の入出力ポートには、一般入賞口検出スイッチ43a、ゲート検出スイッチ44a、第1始動口検出スイッチ45a、第2始動口検出スイッチ47a、第2始動口開閉ソレノイド48b、第1大入賞口検出スイッチ50a、第1大入賞口開閉ソレノイド51b、第2大入賞口検出スイッチ56a、第2大入賞口開閉ソレノイド57b、磁気検出センサ57a、電波検出センサ58a、アウト球検出スイッチ39a、メイン情報表示器59、RWMクリアスイッチ111a、設定キースイッチ112a、情報表示器113が接続されている。また、主制御部100の入出力ポートには、遊技情報出力端子板90、払出制御部120及び演出制御部130が接続されている。 The input/output ports of the main control unit 100 are connected to the general winning hole detection switch 43a, the gate detection switch 44a, the first starting hole detection switch 45a, the second starting hole detection switch 47a, the second starting hole opening/closing solenoid 48b, the first large winning hole detection switch 50a, the first large winning hole opening/closing solenoid 51b, the second large winning hole detection switch 56a, the second large winning hole opening/closing solenoid 57b, the magnetic detection sensor 57a, the radio wave detection sensor 58a, the out ball detection switch 39a, the main information display 59, the RWM clear switch 111a, the setting key switch 112a, and the information display 113. The input/output ports of the main control unit 100 are also connected to the game information output terminal board 90, the payout control unit 120, and the performance control unit 130.

メインCPU100aは、水晶発振器からの動作クロックを受けてメインROM100bに記憶された遊技制御プログラムを読み出し、メインRAM100cをワークエリアとして活用しながら遊技に関する演算処理を行う。これにより、各種入力装置(検出スイッチや検出センサ等)からの検出信号に応じた制御処理、各種出力装置(ソレノイドや表示器等)を制御するための制御処理、各種制御コマンドを送受信するための制御処理、遊技情報出力端子板90を介して遊技機の外部(ホールコンピュータ等)に遊技情報を送信するための制御処理等を行う。 The main CPU 100a receives an operating clock from a crystal oscillator, reads out the game control program stored in the main ROM 100b, and performs calculation processing related to the game while using the main RAM 100c as a work area. This allows it to perform control processing in response to detection signals from various input devices (detection switches, detection sensors, etc.), control processing for controlling various output devices (solenoids, displays, etc.), control processing for sending and receiving various control commands, and control processing for sending game information to the outside of the gaming machine (hall computer, etc.) via the game information output terminal board 90.

「遊技情報」には、第1始動口45又は第2始動口47に遊技球が入賞する毎に出力される始動口入賞信号、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動表示が終了される毎に出力される図柄確定信号、大当たり遊技中に亘って出力される大当たり信号、ラウンド遊技(大入賞口の開放)中に亘って出力される開放中信号、後述する確変遊技状態又は時短遊技状態に亘って出力される信号、遊技機1のセキュリティ上で問題となる(脅かす)状況(RWMクリアやエラー等)が発生したときに出力されるセキュリティ信号等が挙げられる。 The "game information" includes a start port winning signal output each time a game ball enters the first start port 45 or the second start port 47, a pattern determination signal output each time the variable display of the first special pattern or the second special pattern ends, a jackpot signal output throughout the jackpot game, an open signal output throughout the round game (opening of the jackpot opening), a signal output throughout the probability bonus game state or time-limited game state described below, and a security signal output when a situation that poses a problem (threat) to the security of the gaming machine 1 occurs (RWM clear, error, etc.).

メインROM100bのメモリ領域には、遊技の進行に係るプログラムやデータが格納される遊技用ROM領域と、遊技機の性能表示に係るプログラムやデータが格納される情報用ROM領域とが順に配置されている。 The memory area of the main ROM 100b is arranged in order of a game ROM area in which programs and data related to the progress of the game are stored, and an information ROM area in which programs and data related to the performance display of the gaming machine are stored.

遊技用ROM領域には、遊技の進行に係るプログラムが格納される遊技用プログラム領域と、遊技の進行に係るデータが格納される遊技用データ領域とが配置されている。 The game ROM area contains a game program area in which programs related to the game progress are stored, and a game data area in which data related to the game progress is stored.

情報用ROM領域には、遊技機の性能表示に係るプログラムが格納される情報用プログラム領域と、遊技機の性能表示に係るデータが格納される情報用データ領域とが配置されている。 The information ROM area contains an information program area in which programs related to the performance display of the gaming machine are stored, and an information data area in which data related to the performance display of the gaming machine is stored.

メインRAM100cのメモリ領域には、遊技用プログラムの実行に際してワーク(作業領域)として用いられる遊技用RWM領域と、情報用プログラムの実行に際してワーク(作業領域)として用いられる情報用RWM領域とが配置されている。 The memory area of the main RAM 100c contains a game RWM area that is used as a work area when executing game programs, and an information RWM area that is used as a work area when executing information programs.

遊技用RWM領域には、遊技用プログラムがワークとして用いる遊技用ワーク領域と、遊技用プログラムが処理中のデータを一時的に退避させるための遊技用スタック領域とが配置されている。 The gaming RWM area contains a gaming work area that the gaming program uses as work, and a gaming stack area for temporarily saving data being processed by the gaming program.

遊技用ワーク領域には、設定値を格納するための設定値領域、RWM領域の異常を判定するための判定情報(後述するチェックサム)を格納するための判定情報領域、遊技の進行によって変化する遊技データを格納するための遊技用データ領域が順に配置されている。 The game work area is arranged in the following order: a setting value area for storing setting values, a judgment information area for storing judgment information (checksum, described below) for judging abnormalities in the RWM area, and a game data area for storing game data that changes as the game progresses.

情報用RWM領域には、情報用プログラムがワークとして用いる情報用ワーク領域と、情報用プログラムが処理中のデータを一時的に退避させるための情報用スタック領域とが配置されている。 The information RWM area contains an information work area that information programs use as work, and an information stack area for temporarily saving data being processed by information programs.

情報用ワーク領域には、遊技機1の性能に係る情報を格納するための性能情報領域、各種のエラー判定に係る情報を格納するためのエラー情報領域とが配置されている。 The information work area includes a performance information area for storing information related to the performance of the gaming machine 1, and an error information area for storing information related to various error judgments.

以下、遊技用プログラムに基づく処理を行う遊技用領域(遊技用ROM領域、遊技用RWM領域)と、情報用プログラムに基づく処理を行う情報用領域(情報用ROM領域、情報用RWM領域)との関係について説明する。 The following explains the relationship between the game area (game ROM area, game RWM area) that performs processing based on the game program and the information area (information ROM area, information RWM area) that performs processing based on the information program.

メインCPU100aが遊技用プログラムに基づく処理を行う場合、基本的には遊技用データ領域を参照すると共に、遊技用RWM領域をワークとして使用しながら遊技用RWM領域の内容を参照及び更新するようになっている。また、情報用プログラムに基づく処理を行う場合に、基本的には情報用データ領域を参照すると共に、情報用RWM領域をワークとして使用しながら情報用RWM領域の内容を参照及び更新するようになっている。 When the main CPU 100a performs processing based on a game program, it basically refers to the game data area, and refers to and updates the contents of the game RWM area while using the game RWM area as work. Also, when the main CPU 100a performs processing based on an information program, it basically refers to the information data area, and refers to and updates the contents of the information RWM area while using the information RWM area as work.

ただし、遊技用プログラムに基づく処理では、情報用RWM領域の内容を更新することはできないが、参照することは可能となっている。また、情報用プログラムに基づく処理では、遊技用RWM領域の内容を更新することはできないが、参照することは可能となっている。 However, in processing based on the game program, the contents of the information RWM area cannot be updated, but can be referenced. Also, in processing based on the information program, the contents of the game RWM area cannot be updated, but can be referenced.

そして、情報用プログラムに基づく処理を行う場合には、遊技用プログラムに基づく処理においてフラグレジスタを遊技用RWM領域に退避した後に情報用プログラムを呼び出して情報用プログラムに基づく処理を実行し、情報用プログラムに基づく処理が終了して遊技用プログラムに復帰した直後にフラグレジスタを遊技用RWM領域から復帰するようになっている。 When processing based on the information program is performed, the flag register is saved to the game RWM area during processing based on the game program, and then the information program is called to execute processing based on the information program, and the flag register is restored from the game RWM area immediately after processing based on the information program ends and returns to the game program.

また、情報用プログラムの開始直後に遊技用スタック領域のスタックポインタを情報用RWM領域に退避した後に情報用スタック領域のスタックポインタを設定し、遊技用プログラムで用いていた全レジスタを情報用RWM領域に退避し、情報用プログラムの終了直前に遊技用プログラムで用いていた全レジスタを情報用RWM領域から復帰して遊技用スタック領域のスタックポインタを復帰するようになっている。 In addition, immediately after the information program starts, the stack pointer of the game stack area is saved to the information RWM area, and then the stack pointer of the information stack area is set, all registers used in the game program are saved to the information RWM area, and immediately before the information program ends, all registers used in the game program are restored from the information RWM area and the stack pointer of the game stack area is restored.

このようにすることで、情報用プログラムに基づく処理を行う場合に遊技用プログラムが使用していたデータを保護することができ、情報用プログラムから遊技用プログラムに復帰した際に、不都合が発生することがなくなる。 By doing this, data used by the game program can be protected when performing processing based on the information program, and no inconvenience occurs when returning from the information program to the game program.

払出制御部120は、払出装置95を駆動して遊技球の払い出しを制御する。また、払出制御部120は、発射装置26を駆動して遊技球の発射を制御する。 The payout control unit 120 drives the payout device 95 to control the payout of game balls. The payout control unit 120 also drives the launch device 26 to control the launch of game balls.

払出制御部120は、演算処理を行う払出CPU121a、払出用プログラム等が格納された払出ROM121b、演算処理時のワークエリアとなる払出RAM121c及び入出力ポート等を備えている。 The payout control unit 120 includes a payout CPU 121a that performs calculation processing, a payout ROM 121b that stores payout programs, a payout RAM 121c that serves as a work area during calculation processing, and input/output ports.

払出制御部120の入出力ポートには、開放検出スイッチ、満杯検出スイッチ、払出装置95から払い出される遊技球を検出するための払出球検出スイッチ、払出装置95から遊技球を払い出すための払出モータ及び遊技球貯留部96に遊技球が貯留されていることを検出するための球有り検出スイッチが接続されている。 The input/output port of the payout control unit 120 is connected to an open detection switch, a full detection switch, a payout ball detection switch for detecting game balls being paid out from the payout device 95, a payout motor for paying out game balls from the payout device 95, and a ball presence detection switch for detecting that game balls are stored in the game ball storage unit 96.

払出CPU121aは、水晶発振器からの動作クロックを受けて払出ROM121bに記憶された払出制御プログラムを読み出し、払出RAM121cをワークエリアとして活用しながら遊技球の払い出しに関する演算処理を行う。これにより、主制御部100からの払出制御コマンドに応じて払出装置95から遊技球を払い出すための制御処理、演算処理の結果に基づくコマンドを主制御部100に送信するための制御処理等を行う。 The payout CPU 121a receives an operating clock from the crystal oscillator, reads out the payout control program stored in the payout ROM 121b, and performs calculation processing related to the payout of game balls while using the payout RAM 121c as a work area. This allows it to perform control processing for paying out game balls from the payout device 95 in response to a payout control command from the main control unit 100, control processing for sending a command based on the result of the calculation processing to the main control unit 100, etc.

払出制御部120には、球送りソレノイド、タッチセンサ、発射ボリューム及び発射用ソレノイドなどが接続されている。 The payout control unit 120 is connected to a ball feeding solenoid, a touch sensor, a firing volume, a firing solenoid, etc.

払出制御部120は、タッチセンサから入力されるタッチ信号によって遊技者の手が発射ハンドル15に触れていることを検出すると、球送りソレノイド及び発射用ソレノイドへの通電を許容し、発射ボリュームからの検出信号によって発射ハンドル15の回動角度が変化したことを検出すると、球送りソレノイドを駆動させると共に、発射ハンドル15の回動角度に応じた発射強度となるように発射用ソレノイドを駆動させて遊技球を発射(99.9個/分)させるようになっている。 When the payout control unit 120 detects that the player's hand is touching the launch handle 15 through a touch signal input from the touch sensor, it allows current to flow to the ball feed solenoid and the launch solenoid, and when it detects a change in the rotation angle of the launch handle 15 through a detection signal from the launch volume, it drives the ball feed solenoid and drives the launch solenoid to launch game balls (99.9 balls/min) with a launch strength that corresponds to the rotation angle of the launch handle 15.

演出制御装置130Aは、主制御部100からの演出制御コマンドの受信に基づき演出の進行を統括的に制御する演出制御部130と、演出制御部130からの演出制御コマンドの受信に基づき画像表示や音声出力の制御処理を行う画像音響制御部140と、演出制御部130からの演出制御コマンドの受信に基づき各種発光部材(LED等)や各種駆動源(モータ等)の制御処理を行うランプ制御部150とを含む。 The performance control device 130A includes a performance control unit 130 that performs overall control of the progress of the performance based on the performance control commands received from the main control unit 100, an image and audio control unit 140 that performs control processing of image display and audio output based on the performance control commands received from the performance control unit 130, and a lamp control unit 150 that performs control processing of various light-emitting components (LEDs, etc.) and various driving sources (motors, etc.) based on the performance control commands received from the performance control unit 130.

演出制御部130は、演算処理を行うサブCPU130a、演出制御プログラムが格納されたサブROM130b、演算処理時のワークエリアとなるサブRAM130c、日時を計時するRTC130d、及び、入出力ポートを備えている。 The performance control unit 130 includes a sub-CPU 130a that performs calculation processing, a sub-ROM 130b that stores the performance control program, a sub-RAM 130c that serves as a work area during calculation processing, an RTC 130d that keeps track of the date and time, and input/output ports.

演出制御部130の入出力ポートには、演出ボタン検出スイッチ17a、十字キー検出スイッチ19aが接続されている。 The performance button detection switch 17a and the cross key detection switch 19a are connected to the input/output port of the performance control unit 130.

サブCPU130aは、水晶発振器からの動作クロックを受けてサブROM130bに記憶された演出制御プログラムを読み出し、サブRAM130cをワークエリアとして活用しながら演出に関する演算処理を行う。これにより、変動演出の演出態様を決定するための制御処理、決定結果に基づく演出制御コマンドを画像音響制御部140に送信するための制御処理、各種入力装置(検出スイッチ等)からの検出信号に応じた制御処理、各種出力装置(照明装置やモータ等)を制御するための制御処理等を行う。 The sub-CPU 130a receives an operating clock from a crystal oscillator, reads out the performance control program stored in the sub-ROM 130b, and performs calculation processing related to the performance while using the sub-RAM 130c as a work area. This allows it to perform control processing for determining the performance mode of the variable performance, control processing for sending a performance control command based on the determination result to the image and sound control unit 140, control processing in response to detection signals from various input devices (detection switches, etc.), control processing for controlling various output devices (lighting devices, motors, etc.), etc.

画像音響制御部140は、演出制御部130からのコマンドを受けて、第1画像表示装置70及び第2画像表示装置71に所定の画像を表示させる制御を行ったり、音声出力装置9に所定の音声やサウンドを出力させる制御を行ったりする。 The image and audio control unit 140 receives commands from the performance control unit 130 and controls the first image display device 70 and the second image display device 71 to display a specified image, and controls the audio output device 9 to output a specified voice or sound.

画像音響制御部140は、演出制御部130からの演出制御コマンドの受信に基づき画像表示や音声出力を統括的に制御する統括CPU141aと、統括制御プログラムが格納された統括ROM141bと、演算処理時のワークエリアとなる統括RAM141cと、統括CPU141aからの表示制御コマンド(ディスプレイリスト)の受信に基づき第1画像表示装置70及び第2画像表示装置71に出力する画像を生成するVDP145と、画像データ等が格納されたCGROM146と、統括CPU141aからの音声制御コマンドの受信に基づき音声出力装置9を制御する音声制御部148(音声LSI)及び音声データ等が格納された音声ROMとを備えている。 The image and audio control unit 140 includes an overall CPU 141a that performs overall control of image display and audio output based on reception of a performance control command from the performance control unit 130, an overall ROM 141b in which an overall control program is stored, an overall RAM 141c that serves as a work area during calculation processing, a VDP 145 that generates images to be output to the first image display device 70 and the second image display device 71 based on reception of a display control command (display list) from the overall CPU 141a, a CGROM 146 in which image data and the like are stored, an audio control unit 148 (audio LSI) that controls the audio output device 9 based on reception of an audio control command from the overall CPU 141a, and an audio ROM in which audio data and the like are stored.

統括CPU141aは、水晶発振器からの動作クロックを受けて統括ROM141bに記憶された統括制御プログラムを読み出し、統括RAM141cをワークエリアとして活用しながら演出に関する演算処理を行う。これにより、第1画像表示装置70及び第2画像表示装置71に表示させる演出画像を指示する表示制御コマンド(ディスプレイリスト)を生成してVDP145に送信するための制御処理、音声出力装置9から出力させる演出音を指示する音声制御コマンドを生成して音声制御部148(音声LSI)に送信するための制御処理等を行う。 The general CPU 141a receives an operating clock from the crystal oscillator, reads out the general control program stored in the general ROM 141b, and performs calculation processing related to the performance while using the general RAM 141c as a work area. This allows it to perform control processing for generating display control commands (display lists) that specify the performance images to be displayed on the first image display device 70 and the second image display device 71 and sending them to the VDP 145, and control processing for generating audio control commands that specify the performance sounds to be output from the audio output device 9 and sending them to the audio control unit 148 (audio LSI).

また、画像音響制御部140には、第1画像表示装置70と、第2画像表示装置71と、音声出力装置9とが接続されている。画像音響制御部140(のVDP145)は、所定のフレーム時間(例えば、1/30秒)間隔で画像を生成し、生成した画像を第1画像表示装置70及び第2画像表示装置71に出力する。これにより、第1画像表示装置70及び第2画像表示装置71に、例えば演出図柄701等を含む画像が表示される。また、画像音響制御部140(の音声制御部148)によって生成された音声信号が音出力装置9(スピーカ)に出力されることで、音が出力される。 The image and audio control unit 140 is also connected to the first image display device 70, the second image display device 71, and the audio output device 9. The image and audio control unit 140 (VDP 145) generates images at a predetermined frame time (e.g., 1/30 seconds) interval and outputs the generated images to the first image display device 70 and the second image display device 71. As a result, images including, for example, a performance pattern 701, etc. are displayed on the first image display device 70 and the second image display device 71. Furthermore, sound is output by outputting an audio signal generated by the image and audio control unit 140 (audio control unit 148) to the audio output device 9 (speaker).

また、演出制御装置130Aには、切替スイッチ22が接続されている。切替スイッチ22は、音出力装置9から出力される音(BGMや効果音等の演出音)の音量値を設定するためのスイッチである。例えば、切替スイッチ22に対する操作に応じて、音量値が「1」~「5」の5段階に設定される。また、切替スイッチ22は、第1画像表示装置70、第2画像表示装置71、枠用照明装置10、及び、盤用照明装置74の光量値を設定するためのスイッチとしても用いられる。切替スイッチ22に対する操作に応じて、光量値が「1」~「5」の5段階に設定される。 The performance control device 130A is also connected to a changeover switch 22. The changeover switch 22 is a switch for setting the volume value of the sound (performance sound such as background music or sound effects) output from the sound output device 9. For example, the volume value is set to five levels from "1" to "5" depending on the operation of the changeover switch 22. The changeover switch 22 is also used as a switch for setting the light intensity value of the first image display device 70, the second image display device 71, the frame lighting device 10, and the board lighting device 74. The light intensity value is set to five levels from "1" to "5" depending on the operation of the changeover switch 22.

また、演出制御装置130Aには、演出ボタン検出スイッチ17a及び十字キー検出スイッチ19aが接続される。 In addition, the performance control device 130A is connected to the performance button detection switch 17a and the cross key detection switch 19a.

ランプ制御部150は、演算処理を行うランプCPU150a、ランプ制御プログラムが格納されたランプROM150b、演算処理時のワークエリアとなるランプRAM150c、及び、入出力ポートを備えている。 The lamp control unit 150 includes a lamp CPU 150a that performs calculation processing, a lamp ROM 150b that stores the lamp control program, a lamp RAM 150c that serves as a work area during calculation processing, and input/output ports.

ランプ制御部150の入出力ポートには、枠用照明装置10、可動演出装置73、盤用照明装置74、サブ情報表示器80、演出ボタン駆動装置17b(演出ボタン駆動モータ、演出ボタン振動モータ)、演出ボタン発光LED17cが接続されている。 The input/output ports of the lamp control unit 150 are connected to the frame lighting device 10, the movable performance device 73, the board lighting device 74, the sub-information display 80, the performance button drive device 17b (performance button drive motor, performance button vibration motor), and the performance button light-emitting LED 17c.

ランプCPU150aは、水晶発振器からの動作クロックを受けてランプROM150bに記憶されたランプ制御プログラムを読み出し、ランプRAM150cをワークエリアとして活用しながら演出に関する演算処理を行う。これにより、枠用照明装置10、演出ボタン駆動装置17b、演出ボタン発光LED17c、可動演出装置73及び盤用照明装置74の制御処理を行う。 The lamp CPU 150a receives an operating clock from a crystal oscillator, reads out the lamp control program stored in the lamp ROM 150b, and performs calculation processing related to the performance while using the lamp RAM 150c as a work area. This allows it to perform control processing for the frame lighting device 10, the performance button driving device 17b, the performance button light-emitting LED 17c, the movable performance device 73, and the board lighting device 74.

電源基板160は、遊技機の外部から供給される電源から遊技機の動作に必要なメイン電源(動作電源)を生成し、該メイン電源を遊技機1(主制御部100、払出制御部120、演出制御装置130Aや各種電子部品)に供給する(電源供給手段に相当)。電源基板160には、供給される電源電圧が低下(停電が発生)したか否かを検出すると共に、電源電圧の低下(停電の発生)に基づき電圧降下信号を主制御部100に出力する電断検出回路162と、電源断(停電)時に主制御部100に対してバックアップ電源を供給するためのバックアップ電源回路163とを備える。 The power supply board 160 generates the main power supply (operating power supply) required for the operation of the gaming machine from a power supply supplied from outside the gaming machine, and supplies the main power supply to the gaming machine 1 (main control unit 100, payout control unit 120, performance control device 130A, and various electronic components) (corresponding to a power supply supply means). The power supply board 160 is equipped with a power interruption detection circuit 162 that detects whether the supplied power supply voltage has dropped (a power outage has occurred) and outputs a voltage drop signal to the main control unit 100 based on the drop in power supply voltage (occurrence of a power outage), and a backup power supply circuit 163 that supplies backup power to the main control unit 100 in the event of a power interruption (power outage).

また、電源基板160は、遊技機1(主制御部100、払出制御部120、演出制御装置130Aや各種電子部品)へのメイン電源の供給を行うON状態と停止するOFF状態とに切り替えるための電源スイッチを遊技店の店員によって操作可能なように備えており、電源スイッチをON状態にするとメイン電源の供給が開始されて遊技機1の動作が開始する。なお、電源スイッチがOFF状態であっても主制御部100へのバックアップ電源の供給は維持される。 The power supply board 160 also has a power switch that can be operated by an arcade staff member to switch between an ON state that supplies main power to the gaming machine 1 (main control unit 100, payout control unit 120, performance control device 130A, and various electronic components) and an OFF state that stops the supply. When the power switch is turned ON, the supply of main power begins and the gaming machine 1 starts operating. Note that the supply of backup power to the main control unit 100 is maintained even when the power switch is turned OFF.

電断検出回路162は、遊技機1に供給される電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電圧降下検知信号を主制御部100に出力し、電圧降下検知信号の出力中に電源電圧が所定値よりも大きくなったときに、電圧降下検知信号の出力を停止する。 The power interruption detection circuit 162 monitors the power supply voltage supplied to the gaming machine 1, and outputs a voltage drop detection signal to the main control unit 100 when the power supply voltage falls below a predetermined value, and stops outputting the voltage drop detection signal when the power supply voltage exceeds the predetermined value while the voltage drop detection signal is being output.

バックアップ電源回路163は、遊技機への通電時に蓄電するコンデンサを備えており、電源断(停電)が発生するとコンデンサに蓄えられていたバックアップ用の電源電圧を主制御部100のメインRAM100cに対して供給する。これにより、電源断(停電)時においてもメインRAM100cの記憶内容が保持されることになり、電源断(停電)からの復旧後に遊技の制御状態を電源断(停電)前の状態に復旧させることができる。 The backup power circuit 163 is equipped with a capacitor that stores electricity when the gaming machine is energized, and in the event of a power outage (blackout), the backup power supply voltage stored in the capacitor is supplied to the main RAM 100c of the main control unit 100. This allows the contents stored in the main RAM 100c to be retained even in the event of a power outage (blackout), and after recovery from the power outage (blackout), the game control state can be restored to the state before the power outage (blackout).

なお、払出制御部120及び演出制御部130にはバックアップ電源を供給していないが、電源断(停電)時においても払出RAM121c及びサブRAM130cの記憶内容が保持されるように、払出制御部120及び演出制御部130にバックアップ電源を供給してもよい。また、払出制御部120及び演出制御部130の何れか一方にのみバックアップ電源を供給してもよい。 Although backup power is not supplied to the payout control unit 120 and the performance control unit 130, backup power may be supplied to the payout control unit 120 and the performance control unit 130 so that the contents stored in the payout RAM 121c and the sub-RAM 130c are retained even in the event of a power outage. Backup power may also be supplied to only one of the payout control unit 120 and the performance control unit 130.

(遊技状態の説明)
ここで、遊技機1の遊技状態について説明する。本実施形態では、遊技状態として、大当たりと判定される確率が第1の確率である低確率状態と、大当たりと判定される確率が当該第1の確率よりも高い第2の確率である高確率状態とがある。具体的には、後述する大当たり判定において用いられる大当たり判定テーブルにおいて、遊技状態に応じて大当たりと判定される大当たり乱数値が予め定められている。大当たり判定では、大当たり判定用乱数値が大当たり判定テーブルに記憶された大当たり乱数値と一致する場合には、大当たりと判定され、一致しない場合にはハズレと判定される。高確率状態は、大当たりと判定される確率が低確率状態よりも高くなるため、遊技者にとって有利な状態である。
(Explanation of game state)
Here, the gaming state of the gaming machine 1 will be described. In this embodiment, there are a low probability state in which the probability of being determined as a jackpot is a first probability, and a high probability state in which the probability of being determined as a jackpot is a second probability higher than the first probability, as gaming states. Specifically, in a jackpot determination table used in the jackpot determination described later, a jackpot random number value that is determined as a jackpot according to the gaming state is predetermined. In the jackpot determination, if the random number value for jackpot determination matches the jackpot random number value stored in the jackpot determination table, it is determined as a jackpot, and if it does not match, it is determined as a miss. The high probability state is an advantageous state for the player because the probability of being determined as a jackpot is higher than the low probability state.

第1の確率及び第2の確率は、設定値毎に異なる。例えば、設定値は「1」~「4」まで設定可能であり、設定値が「1」のときには、第1の確率は1/300であり、第2の確率は1/60であってもよい。また、設定値が「2」のときには、第1の確率は1/290であり、第2の確率は1/58であり、設定値が「3」のときには、第1の確率は1/280であり、第2の確率は1/56であり、設定値が「4」のときには、第1の確率は1/270であり、第2の確率は1/54であってもよい。なお、設定値は、例えば「1」~「6」までの範囲で設定可能であってもよい。 The first probability and the second probability differ for each set value. For example, the set value can be set from "1" to "4", and when the set value is "1", the first probability may be 1/300 and the second probability may be 1/60. When the set value is "2", the first probability may be 1/290 and the second probability may be 1/58, when the set value is "3", the first probability may be 1/280 and the second probability may be 1/56, and when the set value is "4", the first probability may be 1/270 and the second probability may be 1/54. The set value may be set within a range from "1" to "6", for example.

また、本実施形態の遊技機1の遊技状態として、非補助遊技状態と、補助遊技状態とがある。補助遊技状態は、非補助遊技状態と比べて、第2始動口47への遊技球の入賞が容易な状態である。具体的には、「通常遊技状態(非補助遊技状態)」では、普図ゲート44に遊技球が通過したことを条件として行われる補助遊技判定において、当たりと判定される確率が1/200と低く設定され、普通図柄の変動時間(平均)が約30秒に設定され、かつ、当たりに当選した場合の第2始動口47の開放時間が0.18秒に設定される。 The gaming machine 1 of this embodiment has a non-auxiliary gaming state and an auxiliary gaming state. The auxiliary gaming state is a state in which it is easier for the gaming ball to enter the second start hole 47 than in the non-auxiliary gaming state. Specifically, in the "normal gaming state (non-auxiliary gaming state)," the probability of a win being determined in the auxiliary gaming determination, which is performed on the condition that the gaming ball has passed through the normal symbol gate 44, is set low at 1/200, the fluctuation time (average) of the normal symbol is set to about 30 seconds, and the opening time of the second start hole 47 in the event of a win is set to 0.18 seconds.

一方、「補助遊技状態」では、補助遊技判定において当たりと判定される確率が199/200と高く設定され、普通図柄の変動時間(平均)が約3秒に設定され、かつ、当たりと判定された場合の第2始動口47の開放時間が6秒に設定される。このため、通常遊技状態と比べて第2始動口47に遊技球が入賞し易く、遊技球の消費(減少)が抑えられとともに、第2始動口47への入賞に基づく大当たり判定が短時間で繰り返し実行されることになり、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な状態となる。 On the other hand, in the "auxiliary game state", the probability of a win being determined in the auxiliary game judgment is set high at 199/200, the fluctuation time (average) of the normal pattern is set to about 3 seconds, and the opening time of the second start hole 47 when a win is determined is set to 6 seconds. As a result, it is easier for game balls to enter the second start hole 47 compared to the normal game state, the consumption (reduction) of game balls is suppressed, and the jackpot judgment based on the entry into the second start hole 47 is repeatedly executed in a short period of time, making it a more advantageous state for the player than the normal game state.

なお、「通常遊技状態」よりも「補助遊技状態」の方が、普通図柄の平均変動時間、第2始動口47の開放時間および当たりと判定される確率が有利になるよう設定されているが、普通図柄の平均変動時間、第2始動口47の開放時間および当たりと判定される確率のいずれか1つのみが有利になるように設定してもよい。 The "auxiliary game state" is set to be more favorable than the "normal game state" in terms of the average change time of the normal symbols, the opening time of the second start hole 47, and the probability of being determined to be a win, but it may be set to be more favorable in terms of only one of the average change time of the normal symbols, the opening time of the second start hole 47, and the probability of being determined to be a win.

以下では、低確率状態かつ非補助遊技状態を「通常遊技状態」といい、高確率状態かつ補助遊技状態を「確変遊技状態」といい、低確率状態かつ補助遊技状態を「時短遊技状態」という。遊技機1は、初期的には通常遊技状態に設定され、大当たり遊技が行われた場合に、確変遊技状態又は時短遊技状態に移行する。 In the following, the low probability state and non-auxiliary game state will be referred to as the "normal game state", the high probability state and auxiliary game state will be referred to as the "high probability game state", and the low probability state and auxiliary game state will be referred to as the "time-saving game state". The gaming machine 1 is initially set to the normal game state, and when a jackpot game is played, it transitions to the high probability game state or the time-saving game state.

(主制御部のフローチャート)
次に、遊技機1における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。
(Flowchart of the main control unit)
Next, the progress of the game on the gaming machine 1 will be described with reference to a flowchart.

(主制御部のメイン処理)
図6を用いて、主制御部100のメイン処理(遊技用プログラム)を説明する。図6は、主制御部100におけるメイン処理を示すフローチャートである。このメイン処理は、電源基板160から電源電圧が供給されることで発生するシステムリセットがメインCPU100aに入力されることで行われる。
(Main processing of the main control unit)
The main processing (game program) of the main control unit 100 will be described with reference to Fig. 6. Fig. 6 is a flow chart showing the main processing in the main control unit 100. This main processing is performed when a system reset, which occurs when a power supply voltage is supplied from the power supply board 160, is input to the main CPU 100a.

まず、メインCPU100aは、ステップS10において、初期設定処理を行う。具体的には、遊技の制御を開始するための準備処理、設定変更操作に基づき設定値を変更するための設定変更処理、RWMクリア操作に基づきメインRAM100cの所定のRWM領域を初期化するためのRWMクリア処理、設定確認操作に基づき設定値を確認するための設定確認処理、盤面ユニット500に設けられる各種駆動源(第2始動口開閉ソレノイド48b、第1大入賞口開閉ソレノイド51b、第2大入賞口開閉ソレノイド57b等)を初期動作させるための駆動源初期動作処理等を行う。なお、初期設定処理の詳細は後述する。 First, the main CPU 100a performs an initial setting process in step S10. Specifically, the process includes preparation for starting game control, setting change process for changing the setting value based on a setting change operation, RWM clear process for initializing a predetermined RWM area of the main RAM 100c based on an RWM clear operation, setting confirmation process for confirming the setting value based on a setting confirmation operation, and drive source initial operation process for initializing various drive sources (second start opening opening solenoid 48b, first large prize opening opening opening solenoid 51b, second large prize opening opening opening solenoid 57b, etc.) provided in the board unit 500. Details of the initial setting process will be described later.

メインCPU100aは、ステップS51において、大当たり判定用初期乱数値、大当たり図柄判定用初期乱数値、当たり判定用初期乱数値、普通図柄決定用初期乱数値を更新する。 In step S51, the main CPU 100a updates the initial random number value for determining a jackpot, the initial random number value for determining a jackpot pattern, the initial random number value for determining a win, and the initial random number value for determining a normal pattern.

メインCPU100aは、ステップS52において、電源基板160の電断検出回路162から供給電源の電圧降下(例えば24ボルトで供給されていた供給電源が18ボルト未満に低下すること)の発生を示す電圧降下検知信号が入力されているか否かを判定する。電圧降下検知信号が入力されていない場合には、ステップS51に処理を移し、電圧降下検知信号が入力されている場合には、ステップS53に処理を移す。 In step S52, the main CPU 100a determines whether a voltage drop detection signal indicating a voltage drop in the power supply (for example, a voltage drop from 24 volts to less than 18 volts) has been input from the power interruption detection circuit 162 of the power supply board 160. If a voltage drop detection signal has not been input, the process proceeds to step S51, and if a voltage drop detection signal has been input, the process proceeds to step S53.

メインCPU100aは、ステップS53において、電圧降下検知信号が所定期間(例えば10ミリ秒)継続して入力されているか否かを判定する。所定期間継続して入力されている場合には、完全なる停電が発生したものとしてステップS54に処理を移し、所定期間継続していない場合には、供給電源が一瞬だけ電圧降下する瞬間停電の可能性があるものとしてステップS52に処理を移す。 In step S53, the main CPU 100a determines whether the voltage drop detection signal has been continuously input for a predetermined period (e.g., 10 milliseconds). If the voltage drop detection signal has been continuously input for the predetermined period, it is assumed that a complete power outage has occurred and the process proceeds to step S54. If the voltage drop detection signal has not been input for the predetermined period, it is assumed that a momentary power outage has occurred, in which the voltage of the power supply drops for just a moment, and the process proceeds to step S52.

メインCPU100aは、ステップS54において、タイマ割込を禁止する割込禁止を設定し、ステップS55において、払出制御部120に対して電源遮断の処理を開始したことを通知するための電源遮断指定コマンドを送信する。これにより、電源遮断指定コマンドを受信した払出制御部120から払出RAM121cに記憶されている遊技球の残り払出数を示す残り払出数指定コマンドが送信されてくることになる。 In step S54, the main CPU 100a sets an interrupt prohibition to prohibit timer interrupts, and in step S55, sends a power cutoff designation command to the payout control unit 120 to notify it that the power cutoff process has begun. In response to this, the payout control unit 120 receives the power cutoff designation command and sends a remaining payout number designation command indicating the remaining number of game balls stored in the payout RAM 121c to be paid out.

メインCPU100aは、ステップS56において、残り払出数指定コマンドを受信したか否かを判定する。残り払出数指定コマンドを受信していない場合には、ステップS57に処理を移し、残り払出数指定コマンドを受信した場合には、ステップS58に処理を移す。 In step S56, the main CPU 100a determines whether or not a remaining payout number designation command has been received. If a remaining payout number designation command has not been received, the process proceeds to step S57. If a remaining payout number designation command has been received, the process proceeds to step S58.

メインCPU100aは、ステップS57において、残り払出数指定コマンドの受信を待機するための待機時間が経過したか否かを判定する。待機時間が経過していない場合には、ステップS56に処理を移し、待機時間が経過している場合には、払出制御部120と正常な通信ができないものとしてステップS58に処理を移す。 In step S57, the main CPU 100a determines whether the waiting time for receiving the remaining payout number designation command has elapsed. If the waiting time has not elapsed, the process proceeds to step S56. If the waiting time has elapsed, the process proceeds to step S58, assuming that normal communication with the payout control unit 120 is not possible.

メインCPU100aは、ステップS58において、メインRAM100cの遊技用RWM領域に設定される払出カウンタに払出数をセーブする。具体的には、残り払出数指定コマンドを受信している場合には、残り払出数指定コマンドにより特定される残り払出数をセーブし、残り払出数指定コマンドを受信していない場合には、残り払出数として「0」をセーブする。なお、ここでセーブされた残り払出数は、後述するタイマ割込の払出制御処理において参照され、電源が復旧した後に残り払出数に応じた払出数指定コマンドが払出制御部120に送信されることになる。 In step S58, the main CPU 100a saves the payout number in a payout counter set in the game RWM area of the main RAM 100c. Specifically, if a remaining payout number designation command has been received, the remaining payout number specified by the remaining payout number designation command is saved, and if a remaining payout number designation command has not been received, "0" is saved as the remaining payout number. The remaining payout number saved here is referenced in the timer interrupt payout control process described below, and after the power is restored, a payout number designation command corresponding to the remaining payout number is sent to the payout control unit 120.

メインCPU100aは、ステップS59において、出力ポートをクリアする。これにより、出力ポートの出力状態が初期化されて各種表示器や各種駆動源(モータ、ソレノイド)の動作が停止することになる。 In step S59, the main CPU 100a clears the output port. This initializes the output state of the output port and stops the operation of various displays and various drive sources (motors, solenoids).

メインCPU100aは、ステップS60において、メインRAM100cの遊技用RWM領域のチェックサム(異常判定データ)を算出し、遊技用RWM領域の所定の領域にセーブする。このようにすることで、次回の電源ON時にチェックサムによる遊技用RWM領域のデータ異常判定を行うことが可能となる。 In step S60, the main CPU 100a calculates the checksum (abnormality determination data) of the gaming RWM area of the main RAM 100c and saves it in a specified area of the gaming RWM area. By doing this, it becomes possible to perform an abnormality determination of the data in the gaming RWM area using the checksum the next time the power is turned on.

メインCPU100aは、ステップS61において、メインRAM100cの遊技用RWM領域にメインRAM100cのデータがバックアップされている(電源復旧である)ことを示すバックアップフラグをセーブし、ステップS62において、RWMアクセスを禁止し、以降は電源供給が完全に断たれるまで待機する。 In step S61, the main CPU 100a saves a backup flag indicating that the data in the main RAM 100c has been backed up (power has been restored) in the game RWM area of the main RAM 100c, and in step S62, prohibits RWM access and waits thereafter until the power supply is completely cut off.

このように、遊技機1の動作に必要な動作電源(18ボルト以上)の供給が開始された場合には初期設定処理を行うが、瞬間停電(18ボルト未満への電圧降下)の発生に伴って動作電源の供給が再開された場合には、初期設定処理が行われないようになっている。つまり、瞬間停電の発生時に何らかの要因で設定変更操作、設定確認操作、RWMクリア操作が行われていたとしても、設定変更処理、設定確認処理、RWMクリア処理が実行されることがないため、遊技機が意図していない動作を行うことがなくなり、遊技機としての信頼性を担保することが可能となる。 In this way, when the supply of the operating power (18 volts or more) required for the operation of the gaming machine 1 begins, the initial setting process is performed, but when the supply of operating power resumes following a momentary power outage (voltage drop to less than 18 volts), the initial setting process is not performed. In other words, even if a setting change operation, setting confirmation operation, or RWM clear operation is being performed due to some factor when a momentary power outage occurs, the setting change process, setting confirmation process, and RWM clear process will not be executed, so the gaming machine will not perform unintended operations, and it is possible to ensure the reliability of the gaming machine.

(主制御部の初期設定処理)
図7を用いて、主制御部100の初期設定処理(遊技用プログラム)を説明する。図7は、主制御部100の初期設定処理を示すフローチャートである。
(Initial setting process of main control unit)
The initial setting process (game program) of the main control unit 100 will be described with reference to Fig. 7. Fig. 7 is a flow chart showing the initial setting process of the main control unit 100.

まず、メインCPU100aは、ステップS11において、全割込を禁止し、ステップS12において、内蔵レジスタの設定などのCPUの初期設定を行い、ステップS13において、他の制御部の起動待ち処理を行う。具体的には、主制御部100からのコマンドの取りこぼしが無いように、払出制御部120や演出制御部130が起動するのを1秒間に亘って待機する。 First, the main CPU 100a prohibits all interrupts in step S11, performs initial CPU settings such as setting built-in registers in step S12, and waits for other control units to start in step S13. Specifically, it waits for one second for the payout control unit 120 and performance control unit 130 to start up so that no commands from the main control unit 100 are missed.

メインCPU100aは、ステップS14において、メインRAM100cのRWM領域へのアクセスを許可し、ステップS15において、発射許可指定コマンドを払出制御部120に送信する。これにより、払出制御部120によって発射装置26による遊技球の発射を許可するための処理が行われることになる。 In step S14, the main CPU 100a permits access to the RWM area of the main RAM 100c, and in step S15, transmits a launch permission designation command to the payout control unit 120. This causes the payout control unit 120 to carry out processing to permit the launch device 26 to launch game balls.

メインCPU100aは、ステップS16において、メインRAM100cの遊技用RWM領域に電源復旧であることを示すバックアップフラグがセーブされているか否かを判定する。バックアップフラグがセーブされている場合には、電源復旧であるものとしてステップS17に処理を移し、バックアップフラグがセーブされていない場合には、初回の電源投入又はイレギュラーな電源復旧であるものとしてステップS18に処理を移す。 In step S16, the main CPU 100a determines whether a backup flag indicating that power has been restored has been saved in the game RWM area of the main RAM 100c. If the backup flag has been saved, the process proceeds to step S17 assuming that power has been restored, and if the backup flag has not been saved, the process proceeds to step S18 assuming that power has been turned on for the first time or that power has been restored irregularly.

メインCPU100aは、ステップS17において、メインRAM100cの遊技用RWM領域のチェックサム(異常判定データ)を算出し、遊技用RWM領域にセーブされているバックアップフラグをクリアする。 In step S17, the main CPU 100a calculates the checksum (abnormality determination data) of the gaming RWM area of the main RAM 100c and clears the backup flag saved in the gaming RWM area.

メインCPU100aは、ステップS18において、設定変更操作があったか否かを判定する。具体的には、設定キースイッチ112a、及び、RWMクリアスイッチ111aがON状態であるか否かを判定する。設定変更操作があった場合には、設定変更モードに移行するものとしてステップS19に処理を移し、設定変更操作がなかった場合には、ステップS20に処理を移す。 In step S18, the main CPU 100a determines whether a setting change operation has been performed. Specifically, it determines whether the setting key switch 112a and the RWM clear switch 111a are ON. If a setting change operation has been performed, the process proceeds to step S19 to transition to setting change mode, and if a setting change operation has not been performed, the process proceeds to step S20.

メインCPU100aは、ステップS19において、設定変更処理(遊技用プログラム)を行う。具体的には、RWMクリアスイッチ111aの操作に基づいて、遊技の有利度合いの段階である(大当たり判定で大当たりと判定される確率の)設定値を変更(更新)するための処理を行う。なお、設定変更処理の詳細は後述する。本処理を終了すると、ステップS25に処理を移す。 The main CPU 100a performs a setting change process (game program) in step S19. Specifically, based on the operation of the RWM clear switch 111a, a process is performed to change (update) the setting value, which is the stage of the advantageous degree of the game (the probability of being determined as a jackpot in the jackpot determination). The setting change process will be described in detail later. When this process is completed, the process proceeds to step S25.

メインCPU100aは、ステップS20において、チェックサムが正常であるか否かを判定する。具体的には、メインRAM100cの遊技用RWM領域にセーブされているチェックサムと、ステップS17で算出したチェックサムが一致するか否かを判定する。チェックサムが正常である(RWM領域のデータに異常がない)場合には、ステップS21に処理を移し、チェックサムが正常でない(RWM領域のデータに異常がある)場合には、ステップS22に処理を移す。 In step S20, the main CPU 100a determines whether the checksum is normal. Specifically, it determines whether the checksum saved in the game RWM area of the main RAM 100c matches the checksum calculated in step S17. If the checksum is normal (there is no abnormality in the data in the RWM area), processing proceeds to step S21; if the checksum is not normal (there is an abnormality in the data in the RWM area), processing proceeds to step S22.

なお、バックアップフラグがセーブされていない場合には、初回の電源投入又はイレギュラーな電源復旧であるものとして、チェックサムが異常であると判定されるようになっており、ステップS22に処理を移すことになる。 If the backup flag has not been saved, it is assumed that this is the first power-on or an irregular power recovery, and the checksum is determined to be abnormal, and processing proceeds to step S22.

メインCPU100aは、ステップS21において、設定値(遊技中)領域の設定値は適正範囲(ここでは、1~4)であるか否かを判定する。設定値(遊技中)領域の設定値が適正範囲であると判定された場合には、ステップS23に処理を移し、設定値(遊技中)領域の設定値が適正範囲ではないと判定された場合には、ステップS22に処理を移す。 In step S21, the main CPU 100a determines whether the setting value in the setting value (during play) area is within the appropriate range (here, 1 to 4). If it is determined that the setting value in the setting value (during play) area is within the appropriate range, the process proceeds to step S23, and if it is determined that the setting value in the setting value (during play) area is not within the appropriate range, the process proceeds to step S22.

メインCPU100aは、ステップS22において、復帰不可能エラー処理(遊技用プログラム)を行う。具体的には、情報表示器113に復帰不可能エラーを示すエラー情報「E」を表示し、演出制御部130に復帰不可能エラーが発生したことを示す復帰不可能エラー指定コマンドを送信した後に、タイマ割込を禁止する割込禁止を設定し、出力ポートをクリアした後に遊技情報出力端子板90のセキュリティ信号端子から復帰不可能エラーの発生を示す復帰不可能エラー信号(セキュリティ信号)を出力し、電源供給が完全に断たれるまで待機する処理を行う。これにより、演出制御部130では、復帰不可能エラーが発生したことを示す復帰不可能エラー報知を実行するための処理が行われることになる。 In step S22, the main CPU 100a performs an irrecoverable error process (game program). Specifically, it displays error information "E" indicating an irrecoverable error on the information display 113, sends an irrecoverable error designation command to the performance control unit 130 indicating that an irrecoverable error has occurred, then sets interrupt prohibition to prohibit timer interruption, clears the output port, and then outputs an irrecoverable error signal (security signal) indicating the occurrence of an irrecoverable error from the security signal terminal of the game information output terminal board 90, and waits until the power supply is completely cut off. As a result, the performance control unit 130 performs a process to execute an irrecoverable error notification indicating that an irrecoverable error has occurred.

「復帰不可能エラー」とは、遊技の制御が行われなくなる(遊技の制御に移行しなくなる)エラー状態となっており、設定変更処理が実行されないと解除されないようになっている。そのため、復帰不可能エラーが発生した場合には、電源基板160に設けられる電源スイッチをOFFにした後に、設定変更操作を伴わずに電源スイッチをONにしたとしても解除されることがなく、設定変更操作を伴って電源スイッチをONにしなければならなくなっている。なお、復帰不可能エラー中にあっては、各種入力装置(各種スイッチ、各種センサ)からの信号入力の有無を一切監視しないようになっている。 An "irrecoverable error" is an error state in which game control is no longer performed (there is no transition to game control), and it cannot be released unless a setting change process is performed. Therefore, when an irrecoverable error occurs, the error will not be released even if the power switch on the power supply board 160 is turned OFF and then turned ON without performing a setting change operation; it is necessary to turn the power switch ON while performing a setting change operation. Note that during an irrecoverable error, the presence or absence of signal input from the various input devices (various switches, various sensors) is not monitored at all.

「復帰不可能エラー報知」とは、画像表示装置に復帰不可能エラーが発生したことを認識させるための復帰不可能エラー画面(「復帰不可能エラーです。設定変更を行って下さい」)を表示したり、枠用照明装置10や盤用照明装置74を電源断まで所定の発光色(例えば赤)で全点灯させたり、音声出力装置9から復帰不可能エラーが発生したことを示す復帰不可能エラー音(「復帰不可能エラーです」+ブザー音)を電源断まで出力したりすることである。 "Irrecoverable error notification" refers to displaying an irrecoverable error screen ("This is an irrecoverable error. Please change the settings.") on the image display device to make the user aware that an irrecoverable error has occurred, or turning on all of the frame lighting devices 10 and board lighting devices 74 in a specified light color (e.g. red) until the power is turned off, or outputting an irrecoverable error sound ("This is an irrecoverable error" + buzzer sound) from the audio output device 9 indicating that an irrecoverable error has occurred until the power is turned off.

メインCPU100aは、ステップS23において、RWMクリア操作があったか否かを判定する。具体的には、RWMクリアスイッチ111aがON状態であるか否かを判定する。RWMクリア操作があった場合には、RWMクリアを行うものとしてステップS24に処理を移し、RWMクリア操作がなかった場合には、ステップS26に処理を移す。 In step S23, the main CPU 100a determines whether or not an RWM clear operation has been performed. Specifically, it determines whether or not the RWM clear switch 111a is in the ON state. If an RWM clear operation has been performed, the process proceeds to step S24 to perform RWM clearing, and if an RWM clear operation has not been performed, the process proceeds to step S26.

メインCPU100aは、ステップS24において、RWMクリア処理(遊技用プログラム)を行う。具体的には、RWMクリアスイッチ111aの操作に基づいて、遊技の制御状態を初期化(遊技用RWM領域の設定値領域以外を初期化)するための処理を行う。メインCPU100aは、RWMクリア処理の後、ステップS25の処理を行う。なお、RWMクリア処理の詳細は後述する。 The main CPU 100a performs an RWM clear process (game program) in step S24. Specifically, it performs a process to initialize the game control state (initialize everything other than the set value area of the game RWM area) based on the operation of the RWM clear switch 111a. After the RWM clear process, the main CPU 100a performs the process of step S25. The details of the RWM clear process will be described later.

メインCPU100aは、ステップS25において、遊技の制御状態が初期化されたこと及び現在の遊技状態(ここでは通常遊技状態)を示す電源投入コマンドを払出制御部120及び演出制御部130に送信し、ステップS31に処理を移す。これにより、演出制御部130では、遊技の制御状態が初期化されたこと示す電源投入報知を実行するための処理が行われる。 In step S25, the main CPU 100a sends a power-on command to the payout control unit 120 and the presentation control unit 130, indicating that the game control state has been initialized and the current game state (here, the normal game state), and proceeds to step S31. As a result, the presentation control unit 130 performs processing to execute a power-on notification indicating that the game control state has been initialized.

「電源投入報知」とは、第1画像表示装置70に遊技の制御状態が初期化されたことを認識させるための電源投入時の初期画面(背景画像と初期演出図柄「123」)を表示したり、枠用照明装置10や盤用照明装置74を所定期間(例えば60秒間)に亘って所定の発光色(例えば白)で全点灯させたり、音声出力装置9からRWM領域が初期化されたことを示す電源投入報知音(「RWMがクリアされました」+ブザー音)を所定期間(例えば30秒間)に亘って出力したりすることである。なお、電源投入報知において、第1画像表示装置70、第2画像表示装置71に初期画面を表示するのではなく、第1画像表示装置70、第2画像表示装置71にRWM領域がクリアされたことを報知する表示を表示するようにしてもよい。 The "power-on notification" refers to displaying the initial screen (background image and initial performance pattern "123") on the first image display device 70 when the power is turned on to let the player know that the game control state has been initialized, turning on the frame lighting device 10 and the board lighting device 74 in a predetermined light color (e.g. white) for a predetermined period (e.g. 60 seconds), and outputting a power-on notification sound ("RWM has been cleared" + buzzer sound) from the audio output device 9 for a predetermined period (e.g. 30 seconds) indicating that the RWM area has been initialized. Note that in the power-on notification, instead of displaying the initial screen on the first image display device 70 and the second image display device 71, a display notifying the player that the RWM area has been cleared may be displayed on the first image display device 70 and the second image display device 71.

メインCPU100aは、ステップS26において、設定確認操作があったか否かを判定する。具体的には、設定キースイッチ112aがON状態であるか否かを判定する。設定確認操作があった場合には、設定確認モードに移行するものとしてステップS27に処理を移し、設定確認操作がなかった場合には、遊技の制御状態を電源断前の状態に復帰させるためにステップS28に処理を移す。 In step S26, the main CPU 100a determines whether or not a setting confirmation operation has been performed. Specifically, it determines whether or not the setting key switch 112a is ON. If a setting confirmation operation has been performed, the process proceeds to step S27 to transition to setting confirmation mode, and if a setting confirmation operation has not been performed, the process proceeds to step S28 to return the game control state to the state before the power was turned off.

メインCPU100aは、ステップS27において、設定確認処理(遊技用プログラム)を行う。具体的には、遊技用RWM領域の設定値(遊技中)領域にセーブされている設定値を情報表示器113に表示させるための処理を行う。なお、設定確認処理の詳細は後述する。 In step S27, the main CPU 100a performs a setting confirmation process (game program). Specifically, it performs a process to display the setting values saved in the setting value (during play) area of the game RWM area on the information display 113. The setting confirmation process will be described in detail later.

メインCPU100aは、ステップS28において、メインRAM100cの遊技用RWM領域にセーブされているチェックサムをクリア(0クリア)する等の電源復旧時のRWM領域の設定を行う。これにより、遊技の進行状態(制御状態)が電源断前の状態に復帰(復旧)するので、電源断前の状態から遊技を再開することが可能となる。 In step S28, the main CPU 100a sets the RWM area for when power is restored, such as clearing (clearing to 0) the checksum saved in the game RWM area of the main RAM 100c. This returns (restores) the game progress state (control state) to the state before the power was cut off, making it possible to resume play from the state before the power was cut off.

メインCPU100aは、ステップS29において、遊技の制御状態が復旧したこと及び停電発生前の遊技状態を示す電源復旧コマンドを演出制御部130に送信する。これにより、演出制御部130では、設定確認報知等を終了させて遊技の制御状態が電源断前の状態に復帰したことを示す電源復旧報知を実行するための処理が行われることになる。 In step S29, the main CPU 100a transmits a power restoration command to the presentation control unit 130, which indicates that the game control state has been restored and that the game state was in before the power outage. This causes the presentation control unit 130 to perform processing to end setting confirmation notifications and the like and to execute a power restoration notification indicating that the game control state has returned to the state it was in before the power outage.

「電源復旧報知」とは、第1画像表示装置70に遊技の制御状態が電源断前の状態に復帰したことを認識させるため電源復旧画像を所定期間(例えば30秒間)に亘って表示したり、枠用照明装置10や盤用照明装置74を所定期間(例えば60秒間)に亘って所定の発光色(例えば白)で全点灯させたり、音声出力装置9から電源が(停電から)復旧したことを示す電源復旧報知音(ブザー音)を所定期間(例えば30秒間)に亘って出力したりすることである。 "Power restoration notification" refers to displaying a power restoration image on the first image display device 70 for a predetermined period (e.g., 30 seconds) to notify the player that the game control state has returned to the state before the power was cut off, turning on all of the frame lighting devices 10 and board lighting devices 74 in a predetermined light color (e.g., white) for a predetermined period (e.g., 60 seconds), or outputting a power restoration notification sound (buzzer sound) from the audio output device 9 for a predetermined period (e.g., 30 seconds) to indicate that power has been restored (from a power outage).

メインCPU100aは、ステップS30において、その他のコマンド(後述する第1保留数U1を示すコマンド、第2保留数U2を示すコマンド等)を演出制御部130に送信する。これにより、演出制御部130では特図保留数を把握することが可能となると共に、第1画像表示装置70等に第1保留アイコンや第2保留アイコンを表示させるための処理が行われることになる。 In step S30, the main CPU 100a sends other commands (such as a command indicating the first reserved number U1 and a command indicating the second reserved number U2, which will be described later) to the performance control unit 130. This allows the performance control unit 130 to grasp the number of reserved special figures, and performs processing to display the first reserved icon and the second reserved icon on the first image display device 70, etc.

メインCPU100aは、ステップS31において、設定値指定コマンドを演出制御部130に送信する。これにより、演出制御部130では現在の設定値を把握することが可能となる。なお、この設定値指定コマンドは、電源投入コマンドや電源復旧コマンドが送信される前に演出制御部130に送信してもよい。また、設定値指定コマンドを特別図柄の変動表示の開始毎にも送信してもよいし、大当たり遊技の開始毎にも送信してもよい。 In step S31, the main CPU 100a transmits a setting value designation command to the performance control unit 130. This allows the performance control unit 130 to grasp the current setting value. Note that this setting value designation command may be transmitted to the performance control unit 130 before a power-on command or a power-restoration command is transmitted. The setting value designation command may also be transmitted each time the display of the special pattern begins, or each time a jackpot game begins.

メインCPU100aは、ステップS32において、タイマ割込(4ミリ秒)を発生させるためのCTC(カウンタタイマサーキット)を起動し、ステップS33において、全割込を許可することで遊技の進行制御(主制御部100のタイマ割込)を開始し、今回の初期設定処理を終了する。 In step S32, the main CPU 100a starts the CTC (counter timer circuit) to generate a timer interrupt (4 milliseconds), and in step S33, it starts controlling the progress of the game (timer interrupt of the main control unit 100) by allowing all interrupts, and ends this initial setting process.

つまり、遊技機1の電源がONとなってから初期設定処理が終了するまでは、遊技の進行制御が開始される前の開始前状態となり、初期設定処理が終了した後は遊技の進行制御が行われる遊技可能状態となる。 In other words, from when the gaming machine 1 is turned on until the initial setting process is completed, the machine is in a pre-start state before game progress control begins, and after the initial setting process is completed, the machine is in a playable state in which game progress control is performed.

このように、設定変更操作、RWMクリア操作、及び、設定確認操作については、複数の条件(操作)が設定されていることで、容易に設定変更やRWMクリアや設定確認を行うことができないため、不正行為を抑制することができ、遊技機のセキュリティを向上させることが可能となる。 In this way, multiple conditions (operations) are set for the setting change operation, RWM clear operation, and setting confirmation operation, making it difficult to change settings, clear the RWM, or confirm settings, which makes it possible to suppress fraudulent activity and improve the security of the gaming machine.

また、RWMクリア操作や設定確認操作に設定されている条件(操作)よりも、設定変更操作に設定されている条件(操作)の数の方が多くなっていることで、設定変更という最も不正行為が行われ易い事象のセキュリティを高くすることができ、効果的に不正行為を防止することが可能となる。 In addition, by having more conditions (operations) set for the setting change operation than for the RWM clear operation or the setting check operation, it is possible to increase security for the event in which fraudulent activity is most likely to occur (setting changes), and to effectively prevent fraudulent activity.

また、チェックサムが異常の場合(バックアップフラグがセーブされていない場合も含む)に復帰不可能エラー処理を実行して遊技の進行を停止させるようになっていることで、遊技機が不測の動作を行ってしまって遊技店や遊技者に迷惑をかけることがなくなり、遊技機の信頼性を向上させることが可能となる。 In addition, if the checksum is abnormal (including when the backup flag has not been saved), an unrecoverable error process is executed to stop the game from progressing, preventing the gaming machine from performing unexpected operations that cause trouble for gaming facilities and players, and improving the reliability of the gaming machine.

また、設定値(遊技中)領域の値が適正範囲でない場合、つまり、前回の電源断が設定変更中に発生した可能性がある場合においては、チェックサムが正常であっても復帰不可能エラー処理を実行して遊技の進行を停止させるようになっていることで、遊技店側が意図していない設定値が設定された状態で遊技が進行することがなくなり、遊技機の信頼性を向上させることが可能となる。 In addition, if the value in the setting value (during play) area is not within the appropriate range, in other words, if the previous power outage may have occurred while the settings were being changed, an unrecoverable error process is executed to stop play even if the checksum is normal. This prevents play from progressing with a setting value that the gaming facility did not intend, making it possible to improve the reliability of the gaming machine.

また、設定変更中(設定変更モード中)や設定確認中(設定確認モード中)において、遊技機1の正面(表面)では、状態確認表示器68、第1画像表示装置70、第2画像表示装置71、枠用照明装置10や盤用照明装置74を確認することで設定変更中であることを認識可能であり、背面(裏面)では、情報表示器113を確認することで設定変更中であることを認識可能となっている。つまり、遊技機1の正面(表面)と背面(裏面)との何れからでも設定変更中であるか否かを把握可能となる。 In addition, when the settings are being changed (in setting change mode) or confirmed (in setting confirmation mode), it is possible to know that the settings are being changed on the front (front side) of the gaming machine 1 by checking the status confirmation display 68, the first image display device 70, the second image display device 71, the frame lighting device 10, and the board lighting device 74, and it is possible to know that the settings are being changed on the back (rear side) by checking the information display 113. In other words, it is possible to know whether the settings are being changed from either the front (front side) or the back (rear side) of the gaming machine 1.

なお、設定変更操作、RWMクリア操作、及び、設定確認操作について、条件としてガラス枠4の開放(開閉)を検出するための開放検出スイッチがON状態であることを含めてもよい。このようにすることで、条件が増えるので、不正行為を抑制することができ、遊技機のセキュリティをさらに向上させることが可能となる。 Note that the conditions for the setting change operation, RWM clear operation, and setting confirmation operation may include that the open detection switch for detecting the opening (opening/closing) of the glass frame 4 is in the ON state. By doing so, the number of conditions increases, making it possible to suppress fraudulent activities and further improve the security of the gaming machine.

なお、ステップS20でチェックサムが異常と判定されると復帰不可能エラー処理が実行されるようになっているが、チェックサムが異常と判定された時点で、メインRAM100cの遊技用RWM領域の設定値領域に初期値「1」をセーブして、ステップS24に処理を移すようにしてもよい。 If the checksum is determined to be abnormal in step S20, an unrecoverable error process is executed. However, at the point when the checksum is determined to be abnormal, the initial value "1" may be saved in the setting value area of the game RWM area of the main RAM 100c, and the process may proceed to step S24.

また、電源投入コマンド及び電源復旧コマンドには、現在の遊技状態を示す情報を含めて送信するようにしているが、電源投入コマンドや電源復旧コマンドを送信した後に、現在の遊技状態を示す遊技状態指定コマンドを送信するようにしてもよい。 In addition, the power-on command and power-restore command are transmitted together with information indicating the current game status, but after transmitting the power-on command or power-restore command, a game status designation command indicating the current game status may also be transmitted.

また、電源断の発生時や電源の投入時において、遊技用RWM領域(設定値領域を除く)のチェックサムを算出するようになっているが、全RWM領域のチェックサムを算出するようにしてもよいし、遊技用RWM領域のチェックサムと情報用RWM領域のチェックサムを別個に算出し、何れか一方のチェックサムが異常である場合に復帰不可能エラー処理に移行させるようにしてもよい。 In addition, when a power outage occurs or when the power is turned on, the checksum of the game RWM area (excluding the setting value area) is calculated, but it is also possible to calculate the checksum of the entire RWM area, or to calculate the checksum of the game RWM area and the checksum of the information RWM area separately, and transition to unrecoverable error processing if either checksum is abnormal.

(主制御部の設定変更処理)
図8を用いて、主制御部100の設定変更処理(遊技用プログラム)を説明する。図8は、主制御部100の設定変更処理を示すフローチャートである。
(Main control unit setting change process)
The setting change process (game program) of the main control unit 100 will be described with reference to Fig. 8. Fig. 8 is a flow chart showing the setting change process of the main control unit 100.

まず、メインCPU100aは、ステップS19-1において、設定変更中信号(セキュリティ信号)の出力処理を行う。具体的には、遊技情報出力端子板90のセキュリティ信号端子から設定変更中であることを示す設定変更中信号(セキュリティ信号)の出力を開始する。なお、設定変更中信号(セキュリティ信号)は、設定変更中は出力し続け、設定変更が終了しても200m秒の間出力を継続してから出力を終了する。 First, in step S19-1, the main CPU 100a performs processing to output a setting change signal (security signal). Specifically, it starts outputting a setting change signal (security signal) indicating that a setting change is in progress from the security signal terminal of the game information output terminal board 90. Note that the setting change signal (security signal) continues to be output while the setting is being changed, and even after the setting change is completed, it continues to be output for 200 ms before terminating the output.

ステップS19-2において、状態確認表示器68に設定変更中であることを示す状態確認表示を表示する。具体的には、状態確認表示器68の1つのLEDを点灯する。これにより、遊技店員が状態確認表示器68を確認することで設定変更中であることを把握することが可能となる。 In step S19-2, the status confirmation display 68 displays a status confirmation display indicating that a setting change is in progress. Specifically, one LED on the status confirmation display 68 is turned on. This allows the gaming store staff to know that a setting change is in progress by checking the status confirmation display 68.

メインCPU100aは、ステップS19-3において、設定変更コマンドを演出制御部130に送信する。これにより、演出制御部130では、設定値の変更中であることを報知するための設定変更報知を実行するための処理が行われることになる。 In step S19-3, the main CPU 100a sends a setting change command to the performance control unit 130. This causes the performance control unit 130 to perform processing to execute a setting change notification to notify the user that the setting value is being changed.

「設定変更報知」とは、第1画像表示装置70や第2画像表示装置71に設定値の変更中であることを示す設定変更中画面を表示したり、枠用照明装置10や盤用照明装置74を設定変更中に亘って所定の発光色(例えば白色)で全点灯させたりすることである。なお、音声出力装置9から設定変更中であることを示す設定変更報知音(「設定変更中です」)を出力してもよい。これにより、遊技店員が第1画像表示装置70や第2画像表示装置71、枠用照明装置10、盤用照明装置74や音声出力装置9を確認することで設定変更中であることを把握することが可能となる。 A "setting change notification" refers to displaying a setting change screen on the first image display device 70 or the second image display device 71 to indicate that the setting value is being changed, or to lighting the frame lighting device 10 and the board lighting device 74 in a specified light color (e.g., white) throughout the setting change. A setting change notification sound ("setting change in progress") indicating that the setting is being changed may be output from the audio output device 9. This allows game staff to know that the setting is being changed by checking the first image display device 70, the second image display device 71, the frame lighting device 10, the board lighting device 74, or the audio output device 9.

メインCPU100aは、ステップS19-4において、設定値領域から設定値を取得し、続くステップS19-5において、取得した設定値領域の設定値は適正範囲(ここでは、1~4)であるか否かを判定する。取得設定値が適正範囲であると判定された場合には、ステップS19-7に処理を移し、取得設定値が適正範囲ではないと判定された場合には、ステップS19-6において、取得設定値を「1」に変更する。 In step S19-4, the main CPU 100a acquires a setting value from the setting value area, and in the following step S19-5, it determines whether the setting value in the acquired setting value area is within the appropriate range (here, 1 to 4). If it is determined that the acquired setting value is within the appropriate range, it proceeds to step S19-7, and if it is determined that the acquired setting value is not within the appropriate range, it changes the acquired setting value to "1" in step S19-6.

メインCPU100aは、ステップS19-7において、情報表示器113に現在の設定値を表示する。具体的には、取得設定値(ここでは、1~4)を情報表示器113の1つの7セグメントLEDに表示する。これにより、遊技店員が情報表示器113を確認することで変更前の設定値を把握することが可能となる。 In step S19-7, the main CPU 100a displays the current setting value on the information display 113. Specifically, the acquired setting value (here, 1 to 4) is displayed on one 7-segment LED of the information display 113. This allows the gaming store staff to know the setting value before the change by checking the information display 113.

メインCPU100aは、ステップS19-8において、設定値更新操作があったか否かを判定する。具体的には、RWMクリアスイッチ111aがOFF状態からON状態となったか否かを判定する。設定値更新操作があった場合には、ステップS19-9に処理を移し、設定値更新操作がなかった場合には、ステップS19-12に処理を移す。 In step S19-8, the main CPU 100a determines whether a setting value update operation has been performed. Specifically, it determines whether the RWM clear switch 111a has changed from an OFF state to an ON state. If a setting value update operation has been performed, the process proceeds to step S19-9. If a setting value update operation has not been performed, the process proceeds to step S19-12.

メインCPU100aは、ステップS19-9において、取得設定値を+1更新し、ステップS19-10において、設定値補正処理を行う。具体的には、更新した設定値が適正範囲(1~4)を超えた「5」となっている場合に、設定値を「1」に補正する処理を行う。 The main CPU 100a updates the acquired setting value by +1 in step S19-9, and performs setting value correction processing in step S19-10. Specifically, if the updated setting value is "5" which is outside the appropriate range (1 to 4), the main CPU 100a performs processing to correct the setting value to "1".

メインCPU100aは、ステップS19-11において、情報表示器113に現在の設定値を表示する。具体的には、更新後の取得設定値(ここでは、1~4)を情報表示器113の1つの7セグメントLEDに表示する。これにより、遊技店員が情報表示器113を確認することで確定前の設定値を把握することが可能となる。 In step S19-11, the main CPU 100a displays the current setting value on the information display 113. Specifically, the updated acquired setting value (here, 1 to 4) is displayed on one of the 7-segment LEDs on the information display 113. This allows the gaming store staff to know the setting value before it is confirmed by checking the information display 113.

メインCPU110aは、ステップS19-12において、駆動源初期動作処理(遊技用プログラム)を実行する。具体的には、盤面ユニット500に設けられるとともに遊技の進行に応じて主制御部100が作動させることになる各種駆動源(第2始動口開閉ソレノイド48b、第1大入賞口開閉ソレノイド51b、第2大入賞口開閉ソレノイド57b)を設定変更モードが終了するまで初期動作させるための処理を行う。なお、設定変更モード中における各種駆動源の初期動作についての詳細は後述する。 The main CPU 110a executes a drive source initial operation process (game program) in step S19-12. Specifically, it performs a process for initializing the various drive sources (second start opening/closing solenoid 48b, first large prize opening opening/closing solenoid 51b, second large prize opening opening/closing solenoid 57b) that are provided in the board unit 500 and that are to be operated by the main control unit 100 as the game progresses until the setting change mode ends. Details of the initial operation of the various drive sources during the setting change mode will be described later.

メインCPU100aは、ステップS19-13において、設定値確定操作があったか否かを判定する。具体的には、設定キースイッチ112aがON状態からOFF状態になったか否かを判定する。設定値確定操作があった場合には、設定値が確定した(設定変更モードを終了させる)ものとしてステップS19-14に処理を移し、設定値確定操作がなかった場合には、設定値が更新される可能性があるものとしてステップS19-8に処理を移す。 In step S19-13, the main CPU 100a determines whether a setting value confirmation operation has been performed. Specifically, it determines whether the setting key switch 112a has changed from an ON state to an OFF state. If a setting value confirmation operation has been performed, the setting value is assumed to have been confirmed (setting change mode is terminated) and processing proceeds to step S19-14. If a setting value confirmation operation has not been performed, the setting value is assumed to be updated and processing proceeds to step S19-8.

メインCPU100aは、ステップS19-14において、更新後の取得設定値を設定値領域にセーブし、ステップS19-15において、情報表示器113での設定値の表示を終了し、ステップS19-16において、状態確認表示器68の表示を終了する。 In step S19-14, the main CPU 100a saves the updated acquired setting value in the setting value area, in step S19-15 ends the display of the setting value on the information display 113, and in step S19-16 ends the display on the status confirmation display 68.

メインCPU110aは、ステップS19-17において、メインRAM110cの遊技用RWM領域のうちの設定値領域以外を初期化(0クリア)する。これにより、遊技の進行状態が初期状態(遊技機1の出荷時の状態)に初期化されることになり、RWMクリア前の遊技用RWM領域のデータが引き継がれないことになる。 In step S19-17, the main CPU 110a initializes (clears to 0) all areas of the game RWM area in the main RAM 110c except for the setting value area. This initializes the game progress state to the initial state (the state when the gaming machine 1 was shipped), and the data in the game RWM area before the RWM was cleared is not carried over.

メインCPU110aは、ステップS19-18において、RWMクリア信号(セキュリティ信号)の出力処理を行う。具体的には、遊技情報出力端子板90のセキュリティ信号端子からRWMクリアが行われたことを示すRWMクリア信号(セキュリティ信号)を出力するための処理を行う。なお、セキュリティ信号端子から他のセキュリティ信号が出力されていれば、出力されているセキュリティ信号の出力期間の終了後にRWMクリア信号(セキュリティ信号)の出力を開始する。 In step S19-18, the main CPU 110a performs processing to output an RWM clear signal (security signal). Specifically, it performs processing to output an RWM clear signal (security signal) indicating that the RWM has been cleared from the security signal terminal of the game information output terminal board 90. If another security signal is being output from the security signal terminal, it starts outputting the RWM clear signal (security signal) after the output period of the currently output security signal has ended.

メインCPU110aは、ステップS19-19において、設定値確定操作によって設定変更モードが終了することに伴い、各種駆動源の初期動作を停止させるための処理を行い、今回の設定変更処理を終了する。 In step S19-19, the main CPU 110a performs processing to stop the initial operation of various drive sources as the setting change mode ends with the setting value confirmation operation, and then ends this setting change process.

このように、設定値が適正範囲でなかった場合であっても、設定値として初期値がセットされるようになっていることで、不定な値が設定値として設定されて遊技機が不測の動作を行ってしまって遊技店や遊技者に迷惑をかけることがなくなり、遊技機の信頼性を向上させることが可能となる。 In this way, even if the setting value is not within the appropriate range, the initial value is set as the setting value, which prevents an indefinite value from being set and causing the gaming machine to perform unexpected operations, thereby preventing inconvenience to gaming facilities and players, and making it possible to improve the reliability of the gaming machine.

また、遊技店員は、設定変更中(設定変更モード中)において、遊技機1の正面(表面)では、状態確認表示器68、第1画像表示装置70、第2画像表示装置71、枠用照明装置10や盤用照明装置74を確認することで設定変更中であることを認識可能であり、背面(裏面)では、情報表示器113を確認することで設定変更中であることを認識可能となっている。つまり、遊技機1の正面(表面)と背面(裏面)との何れからでも設定変更中であるか否かを把握可能となっている。 In addition, when the setting is being changed (in setting change mode), the gaming store staff can know that the setting is being changed by checking the status confirmation display 68, the first image display device 70, the second image display device 71, the frame lighting device 10, and the board lighting device 74 on the front (front side) of the gaming machine 1, and can know that the setting is being changed by checking the information display 113 on the back (rear side). In other words, it is possible to know whether or not the setting is being changed from either the front (front side) or the back (rear side) of the gaming machine 1.

なお、設定値確定操作を設定キースイッチ112aがON状態からOFF状態になったことにしていたが、RWMクリアスイッチ111aがOFF状態からON状態になったことにしてもよいし、専用スイッチがOFF状態からON状態になったことにしてもよいし、タッチセンサ15aからの信号を主制御部100にも入力するようにしてタッチセンサ15aがOFF状態からON状態になったことにしてもよいし、特定の入賞口(始動口を含む)に設けられる検出スイッチ(例えば一般入賞口検出スイッチ43a等)がOFF状態からON状態になったことにしてもよいし、開放検出スイッチがOFF状態からON状態になったことにしてもよい。 In the above description, the setting value confirmation operation is defined as the setting key switch 112a changing from ON to OFF, but it may also be defined as the RWM clear switch 111a changing from OFF to ON, or a dedicated switch changing from OFF to ON, or a signal from the touch sensor 15a may also be input to the main control unit 100 so that the touch sensor 15a changes from OFF to ON, or a detection switch (such as the general winning port detection switch 43a) provided at a specific winning port (including the starting port) changes from OFF to ON, or an open detection switch changing from OFF to ON.

また、設定変更処理の開始時に設定変更コマンドを送信し、設定変更処理の終了後に電源投入コマンドを送信するようになっているが、設定変更コマンドに代えて設定変更開始指定コマンドを送信し、電源投入コマンドに代えて設定変更終了指定コマンドを送信するようにしてもよい。この場合には、設定変更終了指定コマンドを設定変更処理の最後に送信してもよいし、設定変更処理の終了後に送信してもよい。 In addition, a setting change command is sent when the setting change process starts, and a power-on command is sent after the setting change process ends, but it is also possible to send a setting change start command instead of the setting change command, and a setting change end command instead of the power-on command. In this case, the setting change end command may be sent at the end of the setting change process, or after the setting change process ends.

(主制御部のRWMクリア処理)
図9を用いて、主制御部100のRWMクリア処理(遊技用プログラム)を説明する。図9は、主制御部100のRWMクリア処理を示すフローチャートである。
(RWM clear processing of main control unit)
The RWM clear process (game program) of the main control unit 100 will be described with reference to Fig. 9. Fig. 9 is a flow chart showing the RWM clear process of the main control unit 100.

まず、メインCPU110aは、ステップS24-1において、RWMクリア準備指定コマンドを演出制御部130に送信し、RWMクリア準備モードに移行する。これにより、演出制御部ではRWMクリア準備報知を行うための処理が行われることになる。 First, in step S24-1, the main CPU 110a sends an RWM clear preparation command to the performance control unit 130 and transitions to the RWM clear preparation mode. This causes the performance control unit to perform processing to notify the user of the RWM clear preparation.

「RWMクリア準備報知」とは、第1画像表示装置70にRWMクリア準備中であることを認識させるためのクリア準備画面を表示したり、音声出力装置9から「再度RWMクリアスイッチを押して下さい」の報知音声を所定期間に亘って出力したりする報知である。 The "RWM clear preparation notification" is a notification that displays a clear preparation screen on the first image display device 70 to make the user aware that preparation for RWM clear is in progress, and outputs an audio notification from the audio output device 9 for a predetermined period of time saying "Please press the RWM clear switch again."

メインCPU110aは、ステップS24-2において、駆動源初期動作処理(遊技用プログラム)を実行する。具体的には、盤面ユニット500に設けられるとともに遊技の進行に応じて主制御部100が作動させることになる各種駆動源(第2始動口開閉ソレノイド48b、第1大入賞口開閉ソレノイド51b、第2大入賞口開閉ソレノイド57b)をRWMクリア準備モードが終了するまで初期動作させるための処理を行う。なお、RWMクリア準備モード中における各種駆動源の初期動作についての詳細は後述する。 The main CPU 110a executes a drive source initial operation process (game program) in step S24-2. Specifically, it performs a process for initializing the various drive sources (second start opening/closing solenoid 48b, first large prize opening opening/closing solenoid 51b, second large prize opening opening/closing solenoid 57b) that are provided in the board unit 500 and that are to be operated by the main control unit 100 as the game progresses until the RWM clear preparation mode ends. Details regarding the initial operation of the various drive sources during the RWM clear preparation mode will be described later.

メインCPU110aは、ステップS24-3において、RWMクリア承認操作があったか否かを判定する。具体的には、RWMクリアスイッチ111aがON状態であるか否かを判定する。メインCPU110aは、RWMクリア承認操作があった場合には、ステップS24-4に処理を移し、RWMクリア承認操作がなかった場合には、ステップS24-2に処理を戻す。 In step S24-3, the main CPU 110a determines whether or not an RWM clear approval operation has been performed. Specifically, it determines whether or not the RWM clear switch 111a is in the ON state. If an RWM clear approval operation has been performed, the main CPU 110a proceeds to step S24-4, and if an RWM clear approval operation has not been performed, it returns to step S24-2.

メインCPU100aは、ステップS24-4において、メインRAM100cの遊技用RWM領域のうちの設定値領域以外を初期化(0クリア)する。これにより、遊技の進行状態が初期状態(遊技機1の出荷時の状態)に初期化されることになり、RWMクリア前の遊技用RWM領域のデータ(設定値以外)が引き継がれないことになる。 In step S24-4, the main CPU 100a initializes (clears to 0) the game RWM area of the main RAM 100c except for the setting value area. This initializes the game progress state to the initial state (the state when the gaming machine 1 was shipped), and data (other than the setting values) in the game RWM area before the RWM was cleared is not carried over.

メインCPU100aは、ステップS24-5において、RWMクリア信号(セキュリティ信号)の出力処理を行う。具体的には、遊技情報出力端子板90のセキュリティ信号端子からRWMクリアが行われたことを示すRWMクリア信号(セキュリティ信号)を出力するための処理を行う。なお、セキュリティ信号端子から他のセキュリティ信号が出力されていれば、出力されているセキュリティ信号の出力期間の終了後にRWMクリア信号(セキュリティ信号)の出力を開始する。 In step S24-5, the main CPU 100a performs processing to output an RWM clear signal (security signal). Specifically, it performs processing to output an RWM clear signal (security signal) indicating that an RWM clear has been performed from the security signal terminal of the game information output terminal board 90. If another security signal is being output from the security signal terminal, it starts outputting the RWM clear signal (security signal) after the output period of the currently output security signal has ended.

メインCPU100aは、ステップS24-6において、各種駆動源の初期動作を終了し、今回のRWMクリア処理を終了してRWMクリア準備モードを終了する。 In step S24-6, the main CPU 100a ends the initial operations of the various drive sources, ends the current RWM clear process, and ends the RWM clear preparation mode.

なお、RWMクリア処理の開始時にRWMクリア準備指定コマンドを送信し、RWMクリア処理の終了後に電源投入コマンドを送信するようになっているが、電源投入コマンドに代えて(又は加えて)RWMクリア指定コマンドを送信するようにしてもよい。この場合には、RWMクリア指定コマンドをRWMクリア処理の最後に送信してもよいし、RWMクリア処理の終了後に送信してもよい。 Note that the RWM clear preparation command is sent when the RWM clear process starts, and the power-on command is sent after the RWM clear process ends, but the RWM clear command may be sent instead of (or in addition to) the power-on command. In this case, the RWM clear command may be sent at the end of the RWM clear process, or after the RWM clear process ends.

(主制御部の設定確認処理)
図10を用いて、主制御部100の設定確認処理(遊技用プログラム)を説明する。図10は、主制御部100の設定確認処理を示すフローチャートである。
(Main control unit setting confirmation process)
The setting confirmation process (game program) of the main control unit 100 will be described with reference to Fig. 10. Fig. 10 is a flow chart showing the setting confirmation process of the main control unit 100.

まず、メインCPU100aは、ステップS27-1において、設定確認中信号(セキュリティ信号)の出力処理を行う。具体的には、遊技情報出力端子板90のセキュリティ信号端子から設定確認中であることを示す設定確認中信号(セキュリティ信号)の出力を開始する。なお、設定確認中信号(セキュリティ信号)は、設定確認中は出力し続け、設定確認が終了しても200m秒の間出力を継続してから出力を終了する。 First, in step S27-1, the main CPU 100a performs processing to output a setting confirmation signal (security signal). Specifically, it starts outputting a setting confirmation signal (security signal) indicating that setting confirmation is in progress from the security signal terminal of the game information output terminal board 90. Note that the setting confirmation signal (security signal) continues to be output while the setting confirmation is in progress, and even after the setting confirmation is completed, it continues to be output for 200 ms before terminating the output.

メインCPU100aは、ステップS27-2において、状態確認表示器68に設定変更中であることを示す状態確認表示を表示する。具体的には、状態確認表示器68の1つのLEDを点灯する。これにより、遊技店員が状態確認表示器68を確認することで設定確認中であることを把握することが可能となる。 In step S27-2, the main CPU 100a displays a status indicator on the status indicator 68 indicating that a setting change is in progress. Specifically, one LED on the status indicator 68 is turned on. This allows the gaming store staff to know that a setting check is in progress by checking the status indicator 68.

メインCPU100aは、ステップS27-3において、設定確認コマンドを演出制御部130に送信する。これにより、演出制御部130によって設定確認が行われていることを報知するための設定確認報知を実行するための処理が行われることになる。 In step S27-3, the main CPU 100a sends a setting confirmation command to the performance control unit 130. This causes the performance control unit 130 to perform processing to execute a setting confirmation notification to notify the user that a setting confirmation is being performed.

「設定確認報知」とは、第1画像表示装置70や第2画像表示装置71に設定確認中であることを示す設定確認中画面を表示したり、枠用照明装置10や盤用照明装置74を設定確認中に亘って所定の発光色(例えば白)で全点灯させたりすることである。なお、音声出力装置9から設定確認中であることを示す設定確認報知音(「設定値の確認中です」)を出力してもよい。これにより、遊技店員が第1画像表示装置70、第2画像表示装置71、枠用照明装置10、盤用照明装置74や音声出力装置9を確認することで設定確認中であることを把握することが可能となる。 A "setting confirmation notification" is when a setting confirmation screen is displayed on the first image display device 70 or the second image display device 71 to indicate that the setting is being confirmed, or when the frame lighting device 10 or the board lighting device 74 is fully lit in a specified light color (e.g., white) during the setting confirmation. In addition, a setting confirmation notification sound ("Confirming setting values") indicating that the setting is being confirmed may be output from the audio output device 9. This allows the gaming store staff to know that the setting is being confirmed by checking the first image display device 70, the second image display device 71, the frame lighting device 10, the board lighting device 74, or the audio output device 9.

メインCPU100aは、ステップS27-4において、情報表示器113に現在の設定値を表示する。具体的には、設定値(遊技中)領域の設定値を参照して、情報表示器113の1つの7セグメントLEDに設定値を示す数字(ここでは1~4)を表示する。これにより、遊技店員が情報表示器113を確認することで現在の設定値を把握することが可能となる。 In step S27-4, the main CPU 100a displays the current setting value on the information display 113. Specifically, it references the setting value in the setting value (during play) area and displays a number (here, 1 to 4) indicating the setting value on one of the 7-segment LEDs on the information display 113. This allows game store staff to know the current setting value by checking the information display 113.

メインCPU110aは、ステップS27-5において、駆動源初期動作処理(遊技用プログラム)を実行する。具体的には、盤面ユニット500に設けられるとともに遊技の進行に応じて主制御部100が作動させることになる各種駆動源(第2始動口開閉ソレノイド48b、第1大入賞口開閉ソレノイド51b、第2大入賞口開閉ソレノイド57b)を設定確認モードが終了するまで初期動作させるための処理を行う。なお、設定確認モード中における各種駆動源の初期動作についての詳細は後述する。 The main CPU 110a executes a drive source initial operation process (game program) in step S27-5. Specifically, it performs a process for initializing the various drive sources (second start opening/closing solenoid 48b, first large prize opening opening/closing solenoid 51b, second large prize opening opening/closing solenoid 57b) that are provided in the board unit 500 and that are to be operated by the main control unit 100 as the game progresses until the setting confirmation mode ends. Details regarding the initial operation of the various drive sources during the setting confirmation mode will be described later.

メインCPU100aは、ステップS27-5において、確認終了操作があったか否かを判定する。具体的には、設定キースイッチ112aがON状態からOFF状態になったか否かを判定する。確認終了操作があった場合には、ステップS28-7に処理を移し、確認終了操作がなかった場合には、ステップS28-5の処理を繰り返し行う。 The main CPU 100a determines in step S27-5 whether or not a confirmation end operation has been performed. Specifically, it determines whether or not the setting key switch 112a has changed from an ON state to an OFF state. If a confirmation end operation has been performed, the process proceeds to step S28-7, and if a confirmation end operation has not been performed, the process of step S28-5 is repeated.

メインCPU100aは、ステップS27-7において、情報表示器113での設定値の表示を終了し、ステップS27-8において、状態確認表示器68の表示を終了する。そして、メインCPU100aは、ステップS27-9において、各種駆動源の初期動作を停止させるための処理を行い、今回の設定確認処理を終了して設定確認モードを終了する。 In step S27-7, the main CPU 100a ends the display of the setting values on the information display 113, and in step S27-8, ends the display on the status confirmation display 68. Then, in step S27-9, the main CPU 100a performs processing to stop the initial operations of the various drive sources, ends this setting confirmation process, and ends the setting confirmation mode.

なお、設定確認処理の開始時に設定確認コマンドを送信し、設定確認処理の終了後に電源復旧コマンドを送信するようになっているが、設定確認コマンドに代えて設定確認開始指定コマンドを送信し、電源復旧コマンドに代えて(又は加えて)設定確認終了指定コマンドを送信するようにしてもよい。この場合には、設定確認終了指定コマンドを設定確認処理の最後に送信してもよいし、設定確認処理の終了後に送信してもよい。 Note that a setting check command is sent when the setting check process starts, and a power recovery command is sent after the setting check process ends. However, a setting check start command may be sent instead of the setting check command, and a setting check end command may be sent instead of (or in addition to) the power recovery command. In this case, the setting check end command may be sent at the end of the setting check process, or after the setting check process ends.

以上のように、本実施形態では、設定変更中信号と、RWMクリア信号と、設定確認中信号と、復帰不可能エラー信号とは、同一のセキュリティ信号端子から出力されるようになっている。このようにすることで、限られた信号端子数でも多くの種類の信号を出力することができ、遊技機の利便性を向上することが可能となる。 As described above, in this embodiment, the setting change signal, the RWM clear signal, the setting confirmation signal, and the unrecoverable error signal are output from the same security signal terminal. In this way, many types of signals can be output even with a limited number of signal terminals, making it possible to improve the convenience of the gaming machine.

また、電源供給の開始から遊技の進行制御(主制御部100のタイマ割込)が行われる遊技可能状態となるまで(開始前状態において)は、RWMクリアスイッチ111aや設定キースイッチ112a以外の入力装置(アウト球検出スイッチ39a、一般入賞口検出スイッチ43a、ゲート検出スイッチ44a、第1始動口検出スイッチ45a、第2始動口検出スイッチ47a、第1大入賞口検出スイッチ50a、第2大入賞口検出スイッチ56a、磁気検出センサ57a、電波検出センサ58a)からの信号入力の有無を監視しないようになっている。 In addition, from the start of power supply until the game is ready to play (pre-start state) and progress control of the game (timer interrupt of the main control unit 100) is performed, the presence or absence of signal input from input devices other than the RWM clear switch 111a and setting key switch 112a (out ball detection switch 39a, general winning hole detection switch 43a, gate detection switch 44a, first start hole detection switch 45a, second start hole detection switch 47a, first large winning hole detection switch 50a, second large winning hole detection switch 56a, magnetic detection sensor 57a, radio wave detection sensor 58a) is not monitored.

つまり、遊技の進行制御が開始される前の開始前状態においては、各種入賞口(始動口含む)に遊技球が入賞しても、その入賞は無効となって遊技球の払い出しが行われないようになっている。また、第1始動口45や第2始動口47に遊技球が入賞しても、その入賞は無効となって第1特別図柄表示器60や第2特別図柄表示器61での特別図柄の変動表示が行われず、大当たり遊技が実行されないようになっている。また、普図ゲート44を遊技球が通過しても、その通過は無効となって普通図柄表示器62での普通図柄の変動表示が行われず、補助遊技が実行されないようになっている。そのため、遊技の進行制御が開始される前という遊技者による遊技が行われることが想定し難い状況下において無駄な処理を行わずに済み、処理負荷を軽減することが可能となる。 In other words, in the pre-start state before the game progress control is started, even if a game ball enters any of the winning holes (including the start hole), the winning is invalidated and the game ball is not paid out. Also, even if a game ball enters the first start hole 45 or the second start hole 47, the winning is invalidated, the first special symbol display 60 and the second special symbol display 61 do not display the variation of the special symbol, and the big win game is not executed. Also, even if a game ball passes through the normal symbol gate 44, the passage is invalidated, the normal symbol display 62 does not display the variation of the normal symbol, and the auxiliary game is not executed. Therefore, it is possible to avoid unnecessary processing in a situation where it is difficult to imagine that a player will play before the game progress control is started, and it is possible to reduce the processing load.

また、遊技の進行制御が開始される前の開始前状態においては、各種エラーが発生するような状況が発生していたとしても、エラー報知が行われないようになっている。そのため、遊技の進行制御が開始される前という不正行為が行われることが想定し難い状況下において無駄な処理を行わずに済み、処理負荷を軽減することが可能となる。 In addition, in the pre-start state before game progress control begins, even if a situation occurs in which various errors may occur, no error notification is performed. This makes it possible to avoid performing unnecessary processing before game progress control begins, a situation in which it is difficult to imagine that fraudulent activity will occur, and to reduce the processing load.

なお、設定変更中信号と、RWMクリア信号と、設定確認中信号と、復帰不可能エラー信号とを共通のセキュリティ信号端子から出力させるのではなく、別々の出力端子から出力させてもよい。 In addition, the setting change signal, RWM clear signal, setting confirmation signal, and unrecoverable error signal may be output from separate output terminals rather than from a common security signal terminal.

(主制御部のタイマ割込処理)
図11を用いて、主制御部100のタイマ割込処理(遊技用プログラム及び情報用プログラム)を説明する。図11は、主制御部100におけるタイマ割込処理を示すフローチャートである。
(Timer interrupt processing of the main control unit)
The timer interrupt process (game program and information program) of the main control unit 100 will be described with reference to Fig. 11. Fig. 11 is a flow chart showing the timer interrupt process in the main control unit 100.

このタイマ割込処理は、メイン処理の初期設定処理が終了した後において、主制御部100に設けられたリセット用クロックパルス発生回路から所定の周期(4ミリ秒)毎にクロックパルスが入力されることで実行され、遊技の進行を制御するようになっている。 This timer interrupt process is executed after the main processing initialization process is completed, by inputting a clock pulse at a predetermined period (4 milliseconds) from the reset clock pulse generating circuit provided in the main control unit 100, and controls the progress of the game.

まず、メインCPU100aは、タイマ割込処理の開始時に、レジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させ、時間制御処理(遊技用プログラム)を行う。具体的には、特別図柄の停止時間や特別電動役物の開放時間等の各種タイマカウンタを更新する処理を行う。 First, when the timer interrupt process starts, the main CPU 100a saves the information stored in the registers to the stack area and performs time control processing (game program). Specifically, it performs processing to update various timer counters such as the stop time of special symbols and the opening time of special electric devices.

メインCPU100aは、ステップS100において、乱数更新処理(遊技用プログラム)を行う。具体的には、大当たり判定用乱数値、大当たり図柄判定用乱数値、特図変動パターン判定用乱数値、当たり判定用乱数値、普通図柄判定用乱数値、普図変動パターン判定用乱数値の更新を行う。具体的には、それぞれの乱数値および乱数カウンタを+1加算して更新する処理を行う。なお、加算した乱数カウンタが乱数範囲の最大値を超えた場合(乱数カウンタが1周した場合)には、乱数カウンタを0に戻し、乱数カウンタが周回の初期値まで戻った場合には、対応する初期乱数値を新たな周回初期値として設定して乱数値を新たに更新する。 In step S100, the main CPU 100a performs a random number update process (game program). Specifically, it updates the random number value for determining a jackpot, the random number value for determining a jackpot pattern, the random number value for determining a special pattern variation pattern, the random number value for determining a win, the random number value for determining a normal pattern, and the random number value for determining a normal pattern variation pattern. Specifically, it performs a process of adding +1 to each random number value and the random number counter to update them. Note that if the incremented random number counter value exceeds the maximum value of the random number range (if the random number counter has completed one revolution), the random number counter is reset to 0, and if the random number counter has returned to the initial value for the revolution, the corresponding initial random number value is set as the new initial value for the revolution and the random number value is updated.

メインCPU100aは、ステップS200において、始動口検出スイッチ処理(遊技用プログラム)を行う。具体的には、第1始動口検出スイッチ45a、又は、第2始動口検出スイッチ47aに入力があったか否かを判定し、入力があった場合に所定のデータをセットする処理を行う。なお、始動口検出スイッチ処理の詳細は後述する。 In step S200, the main CPU 100a performs start hole detection switch processing (game program). Specifically, it determines whether there has been an input to the first start hole detection switch 45a or the second start hole detection switch 47a, and if there has been an input, it performs processing to set predetermined data. Details of the start hole detection switch processing will be described later.

メインCPU100aは、ステップS300において、特別図柄処理(遊技用プログラム)を行う。具体的には、第1始動口45又は第2始動口47への遊技球の入賞に基づき取得された特図判定情報の判定、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動表示の制御等の処理を行う。なお、特別図柄処理の詳細は後述する。 In step S300, the main CPU 100a performs special symbol processing (game program). Specifically, it performs processes such as judging the special symbol determination information acquired based on the entry of the gaming ball into the first start hole 45 or the second start hole 47, and controlling the variable display of the first special symbol or the second special symbol. Details of the special symbol processing will be described later.

メインCPU100aは、ステップS400において、ゲート検出スイッチ処理(遊技用プログラム)を行う。具体的には、ゲート検出スイッチ44aに入力があったか否かを判定し、入力があった場合、普図判定情報(当たり判定用乱数値、普通図柄判定用乱数値、普図変動パターン判定用乱数値)を取得して記憶する。遊技機1は、普図判定情報を最大で4つ保留可能であり、現在保留されている普図判定情報の数が4未満の場合に、新たに普図判定情報を取得する。 The main CPU 100a performs gate detection switch processing (game program) in step S400. Specifically, it determines whether there has been an input to the gate detection switch 44a, and if there has been an input, it acquires and stores regular map determination information (random number value for winning determination, random number value for regular pattern determination, random number value for regular map fluctuation pattern determination). The gaming machine 1 can reserve up to four regular map determination information, and if the number of currently reserved regular map determination information is less than four, it acquires new regular map determination information.

メインCPU100aは、ステップS410において、普通図柄処理(遊技用プログラム)を行う。メインCPU100aは、普図ゲート44への遊技球の通過に基づく取得された普図判定情報の判定、普通図柄の変動表示の制御等の処理を行う。具体的には、普通図柄の変動表示中でない場合、メインCPU100aは、ステップS400で取得した普図判定情報に基づいて当たりか否かを判定する補助遊技判定を行い、当該判定結果に基づいて普通図柄の変動時間を設定し、普通図柄表示器62において普通図柄の変動表示を開始する。また、普通図柄の変動表示中である場合は、変動時間が経過したか否かを判定し、変動時間が経過していれば、補助遊技判定の結果に応じた普通図柄を停止表示させる。なお、メインCPU100aは、補助遊技状態では、補助遊技判定において、通常遊技状態よりも高い確率で当たりと判定する。 In step S410, the main CPU 100a performs normal symbol processing (game program). The main CPU 100a performs processes such as judging the normal symbol judgment information acquired based on the passage of the game ball through the normal symbol gate 44, and controlling the variable display of the normal symbol. Specifically, when the normal symbol is not being displayed, the main CPU 100a performs an auxiliary game judgment to judge whether or not there is a win based on the normal symbol judgment information acquired in step S400, sets the normal symbol variation time based on the judgment result, and starts the variable display of the normal symbol on the normal symbol display 62. In addition, when the normal symbol is being displayed, it judges whether or not the variation time has elapsed, and if the variation time has elapsed, stops and displays the normal symbol according to the result of the auxiliary game judgment. In the auxiliary game state, the main CPU 100a judges a win with a higher probability in the auxiliary game judgment than in the normal game state.

なお、普通図柄処理で行われる普図判定情報の判定結果として決定される当たり普通図柄の種類、ハズレ普通図柄の種類については、設定値によって変化せずに同一となっている。このようにすることで、複雑な遊技性となり過ぎず、遊技者が安心して遊技を行うことが可能となる。 The types of winning and losing normal symbols determined as a result of the normal symbol determination information performed in the normal symbol processing remain the same regardless of the setting value. This prevents the game from becoming too complicated, allowing players to play with peace of mind.

また、普通図柄処理で行われる普図判定情報の判定結果として決定される各種当たり普通図柄の選択割合、各種ハズレ普通図柄の選択割合については、設定値によって変化せずに一定となっている。このようにすることで、遊技者の有利度合いが設定値によって極端に変わってしまうことがなくなり、遊技者が安心して遊技を行うことが可能となる。 In addition, the selection ratios of various winning normal symbols and the selection ratios of various losing normal symbols, which are determined as a result of the normal symbol determination information performed in the normal symbol processing, are fixed and do not change depending on the setting value. By doing this, the player's degree of advantage does not change drastically depending on the setting value, allowing the player to play with peace of mind.

メインCPU100aは、ステップS500において、大当たり遊技処理(遊技用プログラム)を行う。具体的には、ステップS300の特別図柄処理における大当たり判定で大当たりと判定し、大当たり図柄を停止表示させた場合に、第1大入賞口50又は第2大入賞口56を開閉する大当たり遊技を実行する。大当たり遊技処理の詳細は後述する。 In step S500, the main CPU 100a executes the jackpot game process (game program). Specifically, when a jackpot is determined in the jackpot determination in the special symbol process in step S300 and the jackpot symbol is stopped and displayed, a jackpot game is executed in which the first jackpot opening 50 or the second jackpot opening 56 is opened or closed. The details of the jackpot game process will be described later.

メインCPU100aは、ステップS600において、補助遊技処理(遊技用プログラム)を行う。具体的には、ステップS410の普通図柄処理における補助遊技判定で当たりと判定し、普通図柄表示器62に当たり図柄を停止表示させた場合に、第2始動口47を開閉する補助遊技を実行する。これにより第2始動口47が開放する。なお、補助遊技状態では、通常遊技状態のときよりも第2始動口47の開放時間が長くなる。 The main CPU 100a executes auxiliary game processing (game program) in step S600. Specifically, when the auxiliary game determination in the normal symbol processing in step S410 determines a win and causes the normal symbol display 62 to stop display a winning symbol, the auxiliary game is executed to open and close the second start hole 47. This opens the second start hole 47. Note that in the auxiliary game state, the second start hole 47 is opened for a longer period of time than in the normal game state.

メインCPU100aは、ステップS700において、払出制御処理(遊技用プログラム)を行う。具体的には、各種スイッチ(一般入賞口検出スイッチ43a、第1大入賞口検出スイッチ50a、第2大入賞口検出スイッチ56a、第1始動口検出スイッチ45a、第2始動口検出スイッチ47a)が入力を検出したことに基づいてメインRAM100cに記憶された各種の賞球カウンタを参照し、各種入賞口(一般入賞口43、第1始動口45、第2始動口47、第1大入賞口50、第2大入賞口56)に対応する払出数指定コマンドを払出制御部120に送信するための処理を行う。これにより、払出制御部120によって払出装置95から賞球を払い出すための処理が実行されることになる。 In step S700, the main CPU 100a performs a payout control process (game program). Specifically, based on the detection of input by various switches (general winning opening detection switch 43a, first large winning opening detection switch 50a, second large winning opening detection switch 56a, first start opening detection switch 45a, second start opening detection switch 47a), the main CPU 100a refers to various prize ball counters stored in the main RAM 100c, and performs processing to send payout number designation commands corresponding to the various winning openings (general winning opening 43, first start opening 45, second start opening 47, first large winning opening 50, second large winning opening 56) to the payout control unit 120. This causes the payout control unit 120 to execute processing to pay out prize balls from the payout device 95.

メインCPU100aは、ステップS800において、異常判定処理(遊技用プログラム)を行う。具体的には、各種エラー(補助遊技中でないときに第2始動口47に遊技球が入賞したり、特別遊技中でないときに大入賞口に遊技球が入賞したりする不正入賞エラー、各種入賞口に入賞した遊技球数と入賞球を流下させる入賞球流路から排出される遊技球数が一致しない異常入賞エラー、磁気検出センサ57aによって異常な磁気を所定期間に亘って検出する磁気エラー、電波検出センサ58aによって異常な電波を所定期間に亘って検出する電波エラー、開放検出スイッチ31aがOFF状態からON状態になる扉開放エラー、遊技の進行制御が行われている間にRWMクリアスイッチ111aや設定キースイッチ112aが操作される操作エラー)が発生したか否かを判定し、発生したエラーに対応するエラー指定コマンドを演出制御部130に送信するための処理を行う。これにより、演出制御部130によってエラー報知を行うための処理が実行されることになる。 In step S800, the main CPU 100a performs an abnormality determination process (game program). Specifically, it determines whether various errors (illegal winning errors such as a game ball winning the second start port 47 when not in auxiliary play or a game ball winning the large winning port when not in special play, an abnormal winning error in which the number of game balls winning the various winning ports does not match the number of game balls discharged from the winning ball flow path through which the winning balls flow down, a magnetic error in which the magnetic detection sensor 57a detects abnormal magnetism for a predetermined period of time, a radio wave error in which the radio wave detection sensor 58a detects abnormal radio waves for a predetermined period of time, a door opening error in which the opening detection switch 31a changes from an OFF state to an ON state, and an operation error in which the RWM clear switch 111a or the setting key switch 112a is operated while the game progress control is being performed) have occurred, and performs processing to transmit an error designation command corresponding to the error that has occurred to the performance control unit 130. This causes the performance control unit 130 to execute processing to notify the error.

メインCPU100aは、ステップS810において、データ作成処理(遊技用プログラム)を行う。具体的には、遊技情報出力端子板90から出力する外部出力データ(遊技情報)、第2始動口開閉ソレノイド48bに出力する始動口開閉データ、第1大入賞口開閉ソレノイド51b、第2大入賞口開閉ソレノイド57bに出力する大入賞口開閉データ、第1特別図柄表示器60、第2特別図柄表示器61に出力する特別図柄表示データ、普通図柄表示器62に出力する普通図柄表示データ、第1特別図柄保留表示器63、第2特別図柄保留表示器64に出力する特別図柄保留表示データ、普通図柄保留表示器65に出力する普通図柄保留表示データ等のデータを作成する処理を行う。 In step S810, the main CPU 100a performs data creation processing (game program). Specifically, the main CPU 100a performs processing to create data such as external output data (game information) output from the game information output terminal board 90, start opening/closing data output to the second start opening/closing solenoid 48b, large prize opening opening/closing data output to the first large prize opening opening/closing solenoid 51b and the second large prize opening opening/closing solenoid 57b, special pattern display data output to the first special pattern display 60 and the second special pattern display 61, normal pattern display data output to the normal pattern display 62, special pattern reserved display data output to the first special pattern reserved display 63 and the second special pattern reserved display 64, and normal pattern reserved display data output to the normal pattern reserved display 65.

メインCPU100aは、ステップS820において、出力制御処理(遊技用プログラム)を行う。具体的には、上記ステップS810で作成した外部情報データ、始動口開閉データ、及び、大入賞口開閉データ等の信号を出力させるポート出力処理や、特別図柄表示データ、普通図柄表示データ、特別図柄保留表示データ、普通図柄保留表示データ等の信号を出力させる表示出力処理や、払出制御部120の払出状態を確認するための払出状態確認指定コマンドを払出制御部120に送信したり、後述する賞球カウンタ(3個賞球カウンタ、10個賞球カウンタ、15個賞球カウンタ)を参照し、各種入賞口に対応する払出数指定コマンドを払出制御部120に送信したりするための処理を行う。これにより払出制御部120が遊技球払出装置100から賞球を払い出すための制御を実行する。また、メインCPU100aは、設定した演出を実行させるための各種コマンドを演出制御部130に送信する。 In step S820, the main CPU 100a performs output control processing (game program). Specifically, it performs port output processing to output signals such as external information data, start gate opening/closing data, and large prize gate opening/closing data created in step S810, display output processing to output signals such as special symbol display data, normal symbol display data, special symbol reserved display data, and normal symbol reserved display data, and performs processing to send a payout status confirmation designation command to the payout control unit 120 to check the payout status of the payout control unit 120, and to send a payout number designation command corresponding to each winning port to the payout control unit 120 by referring to the prize ball counters (3 prize ball counter, 10 prize ball counter, 15 prize ball counter) described later. As a result, the payout control unit 120 executes control to pay out prize balls from the game ball payout device 100. In addition, the main CPU 100a transmits various commands to the performance control unit 130 to execute the set performance.

次に、メインCPU100aは、割込を禁止した後にフラグレジスタを遊技用RWM領域に退避し、CALL命令によって対象となる情報用プログラムを呼び出し、ステップS900以降の処理を行う。 Next, the main CPU 100a disables interrupts, saves the flag register to the gaming RWM area, calls the target information program with a CALL command, and performs processing from step S900 onwards.

具体的には、メインCPU100aは、ステップS900において、遊技球計数処理(情報用プログラム)を行う。具体的には、通常遊技状態中における各種入賞口(一般入賞口、大入賞口、始動口)への遊技球の入賞に基づく賞球の払出数である通常中払出数、通常遊技状態中におけるアウト球検出スイッチ39aで検出された遊技球数である通常中アウト数、遊技状態に拘らずにアウト球検出スイッチ39aで検出された遊技球数である総アウト数といった遊技実績情報を計数するための処理を行う。 Specifically, the main CPU 100a performs game ball counting processing (information program) in step S900. Specifically, the main CPU 100a performs processing to count game performance information such as the normal payout number, which is the number of prize balls paid out based on the entry of game balls into various winning ports (general winning port, large winning port, start port) during the normal game state, the normal out number, which is the number of game balls detected by the out ball detection switch 39a during the normal game state, and the total out number, which is the number of game balls detected by the out ball detection switch 39a regardless of the game state.

なお、総アウト数、通常中払出数、及び、通常中アウト数については、設定値を変化させたとしても影響を受けない(設定値とは無関係な)遊技実績情報となっているため、これらを計数しておくことで設定値の影響を排除した性能情報(後述する通常ベース値)を算出することが可能となり、遊技機1の性能把握に役立てることが可能となる。 The total number of outs, number of payouts during normal play, and number of outs during normal play are game performance information that are not affected by changes to the setting value (are unrelated to the setting value), so by counting these, it is possible to calculate performance information that eliminates the influence of the setting value (the normal base value, described below), which can be used to understand the performance of the gaming machine 1.

メインCPU100aは、ステップS910において、通常ベース値算出処理(情報用プログラム)を行う。具体的には、総アウト数によって区切られる現在の遊技区間における通常ベース値((通常中払出数÷通常中アウト数)×100)を算出すると共に、情報用RWM領域に設定されるベース記憶領域の第1領域に小数点第一位で四捨五入した通常ベース値をセーブする処理を行う。 In step S910, the main CPU 100a performs a normal base value calculation process (information program). Specifically, it calculates the normal base value ((normal payout number ÷ normal out number) × 100) in the current play section, which is divided by the total number of outs, and performs a process of saving the normal base value rounded off to the first decimal place in the first area of the base memory area set in the information RWM area.

なお、遊技区間は、総アウト数が6万個となる毎に更新されるようになっている。また、ベース記憶領域には、現在の遊技区間における通常ベース値が記憶される第1領域と、1回前の遊技区間における通常ベース値を記憶するための第2領域と、2回前の遊技区間における通常ベース値を記憶するための第3領域と、3回前の遊技区間における通常ベース値を記憶するための第4領域とが設けられており、現在を含む4つの遊技区間分の通常ベース値がそれぞれの領域にセーブされることになる。 The play section is updated every time the total number of outs reaches 60,000. The base memory area has a first area in which the normal base value for the current play section is stored, a second area for storing the normal base value for the play section one period before, a third area for storing the normal base value for the play section two periods before, and a fourth area for storing the normal base value for the play section three periods before, and the normal base values for four play sections including the current one are saved in each area.

メインCPU100aは、ステップS920において、性能表示データ設定処理(情報用プログラム)を行う。具体的には、性能情報算出処理で算出されてベース記憶領域にセーブされている4つの遊技区間分の通常ベース値(性能情報)を5秒毎に切り替えながら情報表示器113に表示させるための性能表示データを設定する処理を行う。なお、性能表示データ設定処理の詳細は後述する。 In step S920, the main CPU 100a performs a performance display data setting process (information program). Specifically, the main CPU 100a performs a process of setting performance display data for displaying on the information display 113 the normal base values (performance information) for the four play intervals calculated in the performance information calculation process and saved in the base memory area while switching them every five seconds. The performance display data setting process will be described in detail later.

メインCPU100aは、ステップS930において、試験データ作成処理(情報用プログラム)を行う。具体的には、遊技機1の試験を行う際に使用する試験設備に出力する試験データ(試験情報)を作成する処理を行う。 In step S930, the main CPU 100a performs a test data creation process (information program). Specifically, the main CPU 100a performs a process to create test data (test information) to be output to the test equipment used when testing the gaming machine 1.

メインCPU100aは、ステップS940において、出力制御処理(情報用プログラム)を行う。具体的には、上記ステップS920で設定した性能表示データ(性能情報)等の信号を各種表示器に出力させる表示出力処理や、上記ステップS930で作成した試験データ等の信号を出力する処理を行う。 In step S940, the main CPU 100a performs output control processing (information program). Specifically, it performs display output processing to output signals such as the performance display data (performance information) set in step S920 above to various displays, and processing to output signals such as the test data created in step S930 above.

そして、メインCPU100aは、フラグレジスタを遊技用RWM領域から復帰し、割込を許可して遊技用プログラムに復帰するための処理を行い、今回のタイマ割込処理の開始時に退避した情報をメインCPU100aのレジスタに復帰させ、今回のタイマ割込処理を終了する。 Then, the main CPU 100a restores the flag register from the gaming RWM area, performs processing to allow the interrupt and return to the gaming program, restores the information saved at the start of this timer interrupt processing to the main CPU 100a register, and ends this timer interrupt processing.

このように、遊技の進行制御が開始される前の開始前状態(設定変更モード中、RWMクリアモード中、及び、設定確認モード中)においてはタイマ割込が実行されることがないため、払出数やアウト数の計数、通常ベース値の算出、通常ベース値の表示が行われないようになっているため、主制御部における制御負担を軽減することが可能となる。 In this way, in the pre-start state before game progress control begins (during setting change mode, RWM clear mode, and setting confirmation mode), timer interrupts are not executed, and the number of payouts and outs is not counted, the normal base value is not calculated, and the normal base value is not displayed, which reduces the control burden on the main control unit.

(主制御部の始動口検出スイッチ処理)
次に、図12を参照して、遊技制御部100において実行される始動口検出スイッチ処理の詳細について説明する。図12は、図11のステップS200における始動口検出スイッチ処理の詳細フローチャートである。
(Start port detection switch processing of the main control unit)
Next, details of the start hole detection switch process executed in the game control unit 100 will be described with reference to Fig. 12. Fig. 12 is a detailed flow chart of the start hole detection switch process in step S200 of Fig. 11.

メインCPU100aは、ステップS201において、第1始動口検出スイッチ45aが遊技球を検出したことによって信号の入力があったか否か(第1始動口45に遊技球が入賞したか否か)を判定する。第1始動口検出スイッチ45aに入力があったと判定した場合、ステップS202に処理を移し、第1始動口検出スイッチ45aに入力がないと判定した場合、ステップS208に処理を移す。 In step S201, the main CPU 100a determines whether a signal has been input by the first start hole detection switch 45a detecting a game ball (whether a game ball has entered the first start hole 45). If it is determined that there has been an input to the first start hole detection switch 45a, the process proceeds to step S202, and if it is determined that there has been no input to the first start hole detection switch 45a, the process proceeds to step S208.

メインCPU100aは、ステップS202において、メインRAM100cに記憶されている第1特別図柄に係る大当たり判定の権利の保留数を示す第1保留数U1が、予め定められた最大保留数Umax1(例えば、4)未満であるか否かを判定する。第1保留数U1がUmax1未満の場合、ステップS203に処理を移し、そうでない場合、ステップS208に処理を移す。 In step S202, the main CPU 100a determines whether the first reserved number U1, which indicates the reserved number of rights to determine a jackpot related to the first special symbol stored in the main RAM 100c, is less than a predetermined maximum reserved number Umax1 (e.g., 4). If the first reserved number U1 is less than Umax1, the process proceeds to step S203; if not, the process proceeds to step S208.

メインCPU100aは、ステップS203において、第1保留数U1の値に「1」を加算して更新する。 In step S203, the main CPU 100a updates the value of the first reserved number U1 by adding "1".

メインCPU100aは、ステップS204において、特図判定情報(大当たり判定用乱数値、大当たり図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数値、特図変動パターン判定用乱数値)を取得し、取得した特図判定情報を、メインRAM100c内の第1特図判定情報記憶領域に記憶する。具体的には、第1特図判定情報記憶領域には、第1~第4の記憶領域があり、メインCPU100aは、第1特図判定情報記憶領域の第1の記憶領域から順に空いている領域を検索していき、空いている領域に取得した特図判定情報を記憶する。 In step S204, the main CPU 100a acquires special symbol determination information (random number value for jackpot determination, random number value for jackpot pattern determination, random number value for reach determination, random number value for special symbol change pattern determination), and stores the acquired special symbol determination information in the first special symbol determination information storage area in the main RAM 100c. Specifically, the first special symbol determination information storage area has first to fourth storage areas, and the main CPU 100a searches for an empty area in the first special symbol determination information storage area, starting from the first storage area, and stores the acquired special symbol determination information in the empty area.

メインCPU100aは、ステップS205において、ステップS204で取得した特図判定情報に基づいて第1事前判定処理(第1先読み処理)を行う。なお、この第1事前判定処理は、通常遊技状態のときのみ実行される。第1事前判定処理が実行された場合は、次にステップS206に処理が移り、そうでない場合は、次にステップS207に処理が移る。 In step S205, the main CPU 100a performs a first advance judgment process (first look-ahead process) based on the special chart judgment information acquired in step S204. This first advance judgment process is executed only in the normal game state. If the first advance judgment process has been executed, the process proceeds to step S206; if not, the process proceeds to step S207.

第1事前判定処理は、今回取得した特図判定情報に基づいて第1特別図柄の変動表示が行われる前に、当該特図判定情報を事前判定する処理である。具体的には、今回取得した特図判定情報と、事前判定テーブルとに基づいて、大当たりか否か、大当たりの場合には大当たり図柄、特図変動パターンを事前判定する。 The first advance judgment process is a process for making an advance judgment on the special pattern judgment information acquired this time before the first special pattern variation display is performed based on the special pattern judgment information acquired this time. Specifically, based on the special pattern judgment information acquired this time and the advance judgment table, it is determined in advance whether or not there is a jackpot, and if there is a jackpot, the jackpot pattern and the special pattern variation pattern.

ここで、事前判定テーブルとは、特別図柄処理における大当たり判定処理で用いられる大当たり判定テーブルと同じ乱数値を含むテーブルである。また、事前判定テーブルは、特別図柄処理における特図変動パターン設定処理で用いられる変動パターンテーブルと同じ乱数値を含むテーブルを含む。 The advance determination table is a table that contains the same random number values as the jackpot determination table used in the jackpot determination process in the special symbol processing. The advance determination table also includes a table that contains the same random number values as the fluctuation pattern table used in the special symbol fluctuation pattern setting process in the special symbol processing.

メインCPU100aは、ステップS206において、第1事前判定処理の結果を演出制御部130に通知するための第1先読み情報を生成し、メインRAM100cにセットする。第1先読み情報は、ステップS820の出力制御処理において演出制御部130へ送信される。これにより、今回の入賞に係る第1特別図柄の変動表示が開始される前に、先読み演出(ゾーン演出、開始時エフェクト演出、先読みチャンス目演出、アイコン変化演出)が実行される場合がある。 In step S206, the main CPU 100a generates first look-ahead information for notifying the performance control unit 130 of the result of the first advance judgment process, and sets this in the main RAM 100c. The first look-ahead information is sent to the performance control unit 130 in the output control process of step S820. As a result, a look-ahead performance (zone performance, start effect performance, look-ahead chance eye performance, icon change performance) may be executed before the variable display of the first special pattern related to this winning starts.

メインCPU100aは、ステップS207において、第1始動入賞コマンドをメインRAM100cにセットする。第1始動入賞コマンドは、第1始動口45に遊技球が入賞したこと(第1特別図柄に係る大当たり判定が保留されたこと)を示すコマンドであり、第1保留数U1が含まれる。また、第1先読み情報がセットされている場合、第1始動入賞コマンドには、当該第1先読み情報が含まれる。第1始動入賞コマンドは、ステップS820の出力制御処理において演出制御部130へ送信される。これにより、第1画像表示装置70に第1保留数U1に対応する数の第1保留アイコンが表示される。 In step S207, the main CPU 100a sets a first start winning command in the main RAM 100c. The first start winning command is a command indicating that a game ball has won in the first start hole 45 (the jackpot determination for the first special symbol has been reserved), and includes a first reserved number U1. In addition, if the first pre-reading information is set, the first start winning command includes the first pre-reading information. The first start winning command is sent to the performance control unit 130 in the output control process of step S820. As a result, a number of first reserved icons corresponding to the first reserved number U1 are displayed on the first image display device 70.

ステップS201で「NO」と判定した場合、ステップS202で「NO」と判定した場合、又はステップS207の処理を実行した場合、メインCPU100aは、ステップS208の処理を実行する。 If the result of step S201 is "NO", if the result of step S202 is "NO", or if the process of step S207 is executed, the main CPU 100a executes the process of step S208.

メインCPU100aは、ステップS208において、第2始動口検出スイッチ47aが遊技球を検出したことによって信号の入力があったか否か(第2始動口47に遊技球が入賞したか否か)を判定する。第2始動口検出スイッチ47aに入力があったと判定した場合、ステップS208に処理を移し、そうでない場合、始動口検出スイッチ処理を終了する。 In step S208, the main CPU 100a determines whether or not a signal has been input by the second start hole detection switch 47a detecting a game ball (whether or not the game ball has entered the second start hole 47). If it is determined that an input has been input to the second start hole detection switch 47a, the process proceeds to step S208; otherwise, the start hole detection switch process ends.

メインCPU100aは、ステップS209において、メインRAM100cに記憶されている第2特別図柄に係る大当たり判定の権利の保留数を示す第2保留数U2が、予め定められた最大保留数Umax2(例えば、4)未満であるか否かを判定する。第2保留数U2がUmax2未満の場合、ステップS209に処理を移し、そうでない場合、始動口検出スイッチ処理を終了する。 In step S209, the main CPU 100a determines whether the second reserved number U2, which indicates the reserved number of rights to determine a jackpot related to the second special symbol stored in the main RAM 100c, is less than a predetermined maximum reserved number Umax2 (e.g., 4). If the second reserved number U2 is less than Umax2, the process proceeds to step S209; if not, the start hole detection switch process ends.

メインCPU100aは、ステップS210において、第2保留数U2の値に「1」を加算して更新する。 In step S210, the main CPU 100a updates the value of the second reserved number U2 by adding "1".

メインCPU100aは、ステップS211において、特図判定情報(大当たり判定用乱数値、大当たり図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数値、特図変動パターン判定用乱数値)を取得し、取得した特図判定情報を、メインRAM100c内の第2特図判定情報記憶領域に記憶する。具体的には、第2特図判定情報記憶領域には、第1~第4の記憶領域があり、メインCPU100aは、第2特図判定情報記憶領域の第1の記憶領域から順に空いている領域を検索していき、空いている領域に取得した特図判定情報を記憶する。 In step S211, the main CPU 100a acquires special symbol determination information (random number value for determining a jackpot, random number value for determining a jackpot pattern, random number value for determining a reach, random number value for determining a special symbol change pattern) and stores the acquired special symbol determination information in a second special symbol determination information storage area in the main RAM 100c. Specifically, the second special symbol determination information storage area has first to fourth storage areas, and the main CPU 100a searches for an empty area in the second special symbol determination information storage area, starting from the first storage area, and stores the acquired special symbol determination information in the empty area.

メインCPU100aは、ステップS212において、ステップS211で取得した特図判定情報に基づいて第2事前判定処理(第2先読み処理)を行う。なお、この第2事前判定処理は、補助遊技状態(確変遊技状態又は時短遊技状態)のときのみ実行される。第2事前判定処理が実行された場合は、次にステップS213に処理が移り、そうでない場合は、次にステップS214に処理が移る。 In step S212, the main CPU 100a performs a second advance judgment process (second look-ahead process) based on the special chart judgment information acquired in step S211. This second advance judgment process is executed only in the auxiliary game state (high probability game state or time-limited game state). If the second advance judgment process has been executed, the process proceeds to step S213; if not, the process proceeds to step S214.

第2事前判定処理は、今回取得した特図判定情報に基づいて第2特別図柄の変動表示が行われる前に、当該特図判定情報を事前判定する処理である。具体的には、今回取得した特図判定情報と、事前判定テーブルとに基づいて、大当たりか否か、大当たり図柄、特図変動パターンを事前判定する。 The second advance judgment process is a process for making an advance judgment on the special pattern judgment information acquired this time before the second special pattern variation display is performed based on the special pattern judgment information acquired this time. Specifically, it is determined in advance whether or not there is a jackpot, the jackpot pattern, and the special pattern variation pattern based on the special pattern judgment information acquired this time and the advance judgment table.

メインCPU100aは、ステップS213において、第2事前判定処理の結果を演出制御部130に通知するための第2先読み情報を生成し、メインRAM100cにセットする。第2先読み情報は、ステップS820の出力制御処理において演出制御部130へ送信される。これにより、今回の入賞に係る第2特別図柄の変動表示が開始される前に、先読み演出(ゾーン演出、開始時エフェクト演出、先読みチャンス目演出、アイコン変化演出)が実行される場合がある。 In step S213, the main CPU 100a generates second look-ahead information for notifying the performance control unit 130 of the result of the second advance judgment process, and sets this in the main RAM 100c. The second look-ahead information is sent to the performance control unit 130 in the output control process of step S820. As a result, a look-ahead performance (zone performance, start effect performance, look-ahead chance eye performance, icon change performance) may be executed before the variable display of the second special pattern related to this winning starts.

メインCPU100aは、ステップS214において、第2始動入賞コマンドをメインRAM100cにセットする。第2始動入賞コマンドは、第2始動口47に遊技球が入賞したこと(第2特別図柄に係る大当たり判定が保留されたこと)を示すコマンドであり、第2保留数U2が含まれる。また、第2先読み情報がセットされている場合、第2始動入賞コマンドには、当該第2先読み情報が含まれる。第2始動入賞コマンドは、ステップS820の出力制御処理において演出制御部130へ送信される。これにより、第1画像表示装置70に第2保留数U2に対応する数の第2保留アイコンが表示される。 In step S214, the main CPU 100a sets a second start winning command in the main RAM 100c. The second start winning command is a command indicating that a game ball has won in the second start hole 47 (the jackpot determination for the second special symbol has been reserved), and includes a second reserved number U2. In addition, if second pre-reading information is set, the second start winning command includes the second pre-reading information. The second start winning command is sent to the performance control unit 130 in the output control process of step S820. As a result, a number of second reserved icons corresponding to the second reserved number U2 are displayed on the first image display device 70.

(主制御部の特別図柄処理)
次に、図13~図15を参照しつつ、主制御部100によって実行される特別図柄処理の詳細について説明する。図13は、図11におけるステップS300の特別図柄処理を示す詳細フローチャートである。図14は、図13のステップS408の特図変動パターン設定処理の詳細を示すフローチャートである。図15は、図13のステップS416の停止中処理を示す詳細フローチャートである。
(Special pattern processing of the main control unit)
Next, the details of the special symbol processing executed by the main control unit 100 will be described with reference to Fig. 13 to Fig. 15. Fig. 13 is a detailed flowchart showing the special symbol processing of step S300 in Fig. 11. Fig. 14 is a flowchart showing the details of the special symbol variation pattern setting processing of step S408 in Fig. 13. Fig. 15 is a detailed flowchart showing the processing during stoppage of step S416 in Fig. 13.

図13に示されるように、主制御部100のメインCPU100aは、例えばメインRAM100cに記憶されている情報に基づいて、特別遊技中(大当たり遊技中)であるか否かを判定する(ステップS401)。特別遊技中であると判定された場合(ステップS401:YES)、メインCPU100aは、特別図柄処理を終了する。 As shown in FIG. 13, the main CPU 100a of the main control unit 100 determines whether or not a special game (a big win game) is in progress based on information stored in the main RAM 100c, for example (step S401). If it is determined that a special game is in progress (step S401: YES), the main CPU 100a ends the special symbol processing.

メインCPU100aは、特別遊技中ではないと判定した場合(ステップS401:NO)、特別図柄(第1特別図柄又は第2特別図柄)が変動表示中であるか否かを判定する(ステップS402)。特別図柄が変動表示中ではないと判定した場合(ステップS402:NO)、メインRAM100cに記憶されている第2特別図柄の第2保留数U2が「1」以上であるか否かを判定し(ステップS403)、「1」以上であると判定した場合(ステップS403:YES)、第2保留数U2を「1」減算して第2特別図柄の保留を1だけ消化する(ステップS404)。 When the main CPU 100a determines that a special game is not in progress (step S401: NO), it determines whether or not a special symbol (first special symbol or second special symbol) is being displayed in a changing manner (step S402). When it determines that a special symbol is not being displayed in a changing manner (step S402: NO), it determines whether or not the second reserved number U2 of the second special symbol stored in the main RAM 100c is "1" or more (step S403), and when it determines that it is "1" or more (step S403: YES), it subtracts "1" from the second reserved number U2 and consumes only one reserved symbol of the second special symbol (step S404).

具体的には、ステップS404において、メインCPU100aは、第2特図判定情報記憶領域の第1~第4の記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行うことで、第1~第4の記憶領域に記憶されている特図判定情報を1つ前の記憶領域に移動させる。 Specifically, in step S404, the main CPU 100a shifts the data stored in the first to fourth memory areas of the second special pattern determination information storage area, thereby moving the special pattern determination information stored in the first to fourth memory areas to the previous memory area.

例えば、第2特図判定情報保留記憶領域の第4の記憶領域に記憶されている特図判定情報は、第2特図判定情報保留記憶領域の第3の記憶領域にシフトされる。また、第2特図判定情報保留記憶領域の第3の記憶領域に記憶されている特図判定情報は、第2特図判定情報保留記憶領域の第2の記憶領域にシフトされる。また、第2特図判定情報保留記憶領域の第2の記憶領域に記憶されている特図判定情報は、第2特図判定情報保留記憶領域の第1の記憶領域にシフトされる。また、第2特図判定情報保留記憶領域の第1の記憶領域に記憶されている特図判定情報は、メインRAM100cの当該判定領域にシフトされる。 For example, the special pattern determination information stored in the fourth memory area of the second special pattern determination information holding memory area is shifted to the third memory area of the second special pattern determination information holding memory area. Also, the special pattern determination information stored in the third memory area of the second special pattern determination information holding memory area is shifted to the second memory area of the second special pattern determination information holding memory area. Also, the special pattern determination information stored in the second memory area of the second special pattern determination information holding memory area is shifted to the first memory area of the second special pattern determination information holding memory area. Also, the special pattern determination information stored in the first memory area of the second special pattern determination information holding memory area is shifted to the corresponding determination area of the main RAM 100c.

メインCPU100aは、第2保留数U2が「1」以上ではない(第2特別図柄に係る大当たり判定が保留されていない)と判定した場合(ステップS403:NO)、メインRAM100cに記憶されている第1特別図柄の第1保留数U1が「1」以上であるか否かを判定し(ステップS405)、「1」以上であると判定した場合(ステップS405:YES)、第1保留数U1を「1」減算して第1特別図柄の保留を1だけ消化する(ステップS406)。 When the main CPU 100a determines that the second reserved number U2 is not "1" or more (a jackpot determination for the second special symbol is not reserved) (step S403: NO), it determines whether the first reserved number U1 of the first special symbol stored in the main RAM 100c is "1" or more (step S405), and when it determines that it is "1" or more (step S405: YES), it subtracts "1" from the first reserved number U1 and consumes only one reserved number of the first special symbol (step S406).

具体的には、ステップS406において、メインCPU100aは、第1特図判定情報記憶領域の第1~第4の記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行うことで、第1~第4の記憶領域に記憶されている特図判定情報を1つ前の記憶領域に移動させる。 Specifically, in step S406, the main CPU 100a shifts the data stored in the first to fourth memory areas of the first special pattern determination information storage area, thereby moving the special pattern determination information stored in the first to fourth memory areas to the previous memory area.

例えば、第1特図判定情報保留記憶領域の第4の記憶領域に記憶されている特図判定情報は、第1特図判定情報保留記憶領域の第3の記憶領域にシフトされる。また、第1特図判定情報保留記憶領域の第3の記憶領域に記憶されている特図判定情報は、第1特図判定情報保留記憶領域の第2の記憶領域にシフトされる。また、第1特図判定情報保留記憶領域の第2の記憶領域に記憶されている特図判定情報は、第1特図判定情報保留記憶領域の第1の記憶領域にシフトされる。また、第1特図判定情報保留記憶領域の第1の記憶領域に記憶されている特図判定情報は、メインRAM100cの当該判定領域にシフトされる。 For example, the special pattern judgment information stored in the fourth memory area of the first special pattern judgment information holding memory area is shifted to the third memory area of the first special pattern judgment information holding memory area. Also, the special pattern judgment information stored in the third memory area of the first special pattern judgment information holding memory area is shifted to the second memory area of the first special pattern judgment information holding memory area. Also, the special pattern judgment information stored in the second memory area of the first special pattern judgment information holding memory area is shifted to the first memory area of the first special pattern judgment information holding memory area. Also, the special pattern judgment information stored in the first memory area of the first special pattern judgment information holding memory area is shifted to the corresponding judgment area of the main RAM 100c.

一方、メインCPU100aは、ステップS405で第1保留数U1が「1」以上でないと判定した場合(ステップS405:NO)、客待ちコマンドをメインRAM100cに設定して、図13に示す特別図柄処理を終了する。これにより、客待ちコマンドが演出制御部130に送信され、例えば、客待ちコマンドが受信されてから所定時間(例えば60秒)が経過すると、第1画像表示装置70において客待ち演出が開始される。 On the other hand, if the main CPU 100a determines in step S405 that the first reserved number U1 is not "1" or more (step S405: NO), it sets a customer waiting command in the main RAM 100c and ends the special symbol processing shown in FIG. 13. This causes the customer waiting command to be sent to the performance control unit 130, and for example, when a predetermined time (e.g., 60 seconds) has elapsed since the customer waiting command was received, the customer waiting performance is started in the first image display device 70.

メインCPU100aは、ステップS404またはステップS406の処理に続いて、大当たり判定処理を実行する(ステップS407)。この大当たり判定処理では、大当たりか否かを判定するための大当たり判定と、停止表示される特別図柄の種類(大当たり図柄又はハズレ図柄)を判定するための図柄判定とが行われる。具体的には、メインCPU100aは、まず、当該判定領域に記憶された特図判定情報(具体的には、大当たり判定用乱数値)と、大当たり判定テーブルとに基づいて、大当たりか否かの大当たり判定を行う。大当たり判定テーブルには、設定値毎に遊技状態に応じた大当たり乱数値が記憶されており、現在の設定値と遊技状態に応じて、大当たりか否かが判定される。 Following the processing of step S404 or step S406, the main CPU 100a executes a jackpot determination process (step S407). In this jackpot determination process, a jackpot determination is performed to determine whether or not a jackpot has occurred, and a pattern determination is performed to determine the type of special pattern (jackpot pattern or losing pattern) that is stopped and displayed. Specifically, the main CPU 100a first performs a jackpot determination based on the special pattern determination information (specifically, a random number value for jackpot determination) stored in the determination area and a jackpot determination table. The jackpot determination table stores a jackpot random number value according to the game state for each setting value, and determines whether or not a jackpot has occurred based on the current setting value and game state.

メインCPU100aは、大当たり判定用乱数値に基づいて大当たりと判定した場合、変動時間の経過後に停止表示する大当たり図柄(大当たりの種類)を判定するため図柄判定を行う。この図柄判定では、当該判定領域に記憶された大当たり図柄判定用乱数値と、大当たり図柄判定テーブルとに基づいて、大当たり図柄が判定される。そして、メインCPU100aは、判定した大当たり図柄をメインRAM100cに設定する。一方、大当たり判定においてハズレと判定した場合には、メインCPU100aは、ハズレ図柄をメインRAM100cに設定する。そして、メインCPU100aは、設定した大当たり図柄又はハズレ図柄に対応する特別図柄指定コマンドをメインRAM100cにセットする。 When the main CPU 100a judges that a jackpot has been reached based on the random number value for jackpot judgment, it performs a pattern judgment to determine the jackpot symbol (type of jackpot) to be stopped and displayed after the variable time has elapsed. In this pattern judgment, the jackpot symbol is judged based on the random number value for jackpot symbol judgment stored in the judgment area and the jackpot symbol judgment table. The main CPU 100a then sets the judged jackpot symbol in the main RAM 100c. On the other hand, if the jackpot judgment judges that a miss has been reached, the main CPU 100a sets a miss symbol in the main RAM 100c. The main CPU 100a then sets a special symbol designation command corresponding to the set jackpot symbol or miss symbol in the main RAM 100c.

(大当たり図柄判定テーブルの一例)
ここで、大当たり図柄判定テーブルの一例について説明する。図18は、図13のステップS407の大当たり判定処理において大当たり図柄の判定に用いられる大当たり図柄判定テーブルの一例を示す図である。
(An example of a jackpot symbol determination table)
An example of the big win symbol determination table will now be described. Fig. 18 is a diagram showing an example of the big win symbol determination table used for determining the big win symbol in the big win determination process in step S407 of Fig. 13 .

図18に示されるように、第1特別図柄に係る大当たり判定(すなわち、第1始動口45への入賞に基づく大当たり判定)において大当たりと判定された場合、大当たり図柄A1~A3の何れかが判定される。具体的には、第1特別図柄に係る大当たり判定において大当たりと判定された場合、大当たり図柄として、15%の割合で大当たり図柄A1が選択され、50%の割合で大当たり図柄A2が選択され、35%の割合で大当たり図柄A3が選択される。 As shown in FIG. 18, if a jackpot is determined in the jackpot determination for the first special symbol (i.e., a jackpot determination based on winning at the first starting hole 45), one of the jackpot symbols A1 to A3 will be determined. Specifically, if a jackpot is determined in the jackpot determination for the first special symbol, there is a 15% chance that the jackpot symbol A1 will be selected as the jackpot symbol, a 50% chance that the jackpot symbol A2 will be selected, and a 35% chance that the jackpot symbol A3 will be selected.

大当たり図柄A1は、10R確変大当たりを示す大当たり図柄である。大当たり図柄A1が停止表示されると、第2大入賞口56を最大で29.5秒開放させた後に2秒間閉塞させるラウンド遊技を10回(10ラウンド(「R」と表記する))繰り返す10R大当たり遊技が実行される。10R大当たり遊技が終了すると、確変遊技状態に設定される。なお、1回のラウンド遊技において、当該ラウンド遊技の開始から29.5秒が経過するまでに第2大入賞口56に遊技球が10個入賞した場合、当該ラウンド遊技は終了する。 The jackpot symbol A1 is a jackpot symbol that indicates a 10R guaranteed jackpot. When the jackpot symbol A1 is stopped and displayed, a 10R jackpot game is executed in which the second large prize opening 56 is opened for a maximum of 29.5 seconds and then closed for 2 seconds, and this round game is repeated 10 times (10 rounds (denoted as "R")). When the 10R jackpot game ends, the guaranteed jackpot game state is set. Note that if 10 game balls enter the second large prize opening 56 within 29.5 seconds from the start of one round game, the round game ends.

大当たり図柄A2は、4R確変大当たりを示す大当たり図柄である。大当たり図柄A2が停止表示されると、第1大入賞口50を最大で29.5秒開放させた後に2秒間閉塞させるラウンド遊技を4回繰り返す4R大当たり遊技が実行される。当該4R大当たり遊技が終了すると、確変遊技状態に設定される。 The jackpot symbol A2 is a jackpot symbol that indicates a 4R high probability jackpot. When the jackpot symbol A2 is stopped and displayed, a 4R jackpot game is executed in which the first large prize winning port 50 is opened for a maximum of 29.5 seconds and then closed for 2 seconds, and this round game is repeated four times. When the 4R jackpot game ends, the game is set to a high probability game state.

大当たり図柄A3は、4R通常大当たりを示す大当たり図柄である。大当たり図柄A3が停止表示されると、第1大入賞口50を最大で29.5秒開放させた後に2秒間閉塞させるラウンド遊技を4回繰り返す4R大当たり遊技が実行される。当該4R大当たり遊技が終了すると、時短遊技状態に設定される。 The jackpot pattern A3 is a jackpot pattern that indicates a 4R normal jackpot. When the jackpot pattern A3 is stopped and displayed, a 4R jackpot game is executed in which the first large prize winning port 50 is opened for a maximum of 29.5 seconds and then closed for 2 seconds, and this round game is repeated four times. When the 4R jackpot game ends, the game is set to a time-saving game state.

一方、第2特別図柄に係る大当たり判定(すなわち、第2始動口47への入賞に基づく大当たり判定)において大当たりと判定された場合、大当たり図柄B1~B3の何れかが判定される。具体的には、第2特別図柄に係る大当たり判定において大当たりと判定された場合、大当たり図柄として、40%の割合で大当たり図柄B1が選択され、25%の割合で大当たり図柄B2が選択され、35%の割合で大当たり図柄B3が選択される。 On the other hand, if a jackpot is determined to have occurred in the jackpot determination for the second special symbol (i.e., a jackpot determination based on winning at the second starting hole 47), one of the jackpot symbols B1 to B3 will be determined. Specifically, if a jackpot is determined to have occurred in the jackpot determination for the second special symbol, there is a 40% chance that the jackpot symbol B1 will be selected as the jackpot symbol, a 25% chance that the jackpot symbol B2 will be selected, and a 35% chance that the jackpot symbol B3 will be selected.

大当たり図柄B1は、10R確変大当たりを示す大当たり図柄であり、大当たり図柄B1が停止表示されると、第2大入賞口56が開放されるラウンド遊技が10回繰り返される10R大当たり遊技が実行された後、確変遊技状態に設定される。また、大当たり図柄B2は、4R確変大当たりを示す大当たり図柄であり、大当たり図柄B2が停止表示されると、第1大入賞口50が開放されるラウンド遊技が4回繰り返される4R大当たり遊技が実行された後、確変遊技状態に設定される。また、大当たり図柄B3は、4R通常大当たりを示す大当たり図柄であり、大当たり図柄B3が停止表示されると、第1大入賞口50が開放されるラウンド遊技が4回繰り返される4R大当たり遊技が実行された後、時短遊技状態に設定される。 The jackpot symbol B1 is a jackpot symbol indicating a 10R sure-win jackpot, and when the jackpot symbol B1 is stopped and displayed, a 10R jackpot game is executed in which the round game in which the second big prize winning port 56 is opened is repeated 10 times, and then the sure-win game state is set. The jackpot symbol B2 is a jackpot symbol indicating a 4R sure-win jackpot, and when the jackpot symbol B2 is stopped and displayed, a 4R jackpot game is executed in which the round game in which the first big prize winning port 50 is opened is repeated 4 times, and then the sure-win game state is set. The jackpot symbol B3 is a jackpot symbol indicating a 4R normal jackpot, and when the jackpot symbol B3 is stopped and displayed, a 4R jackpot game is executed in which the round game in which the first big prize winning port 50 is opened is repeated 4 times, and then the time-saving game state is set.

なお、ここで示した大当たりの種類は単なる一例であり、適宜変更が加えられてもよい。例えば、大当たり図柄A1に係る大当たり遊技において第2大入賞口56に代えて第1入賞口50が開放されてもよいし、第1大入賞口50及び第2大入賞口56が開放されてもよい。また、大当たり図柄A2、A3に係る大当たり遊技において第1入賞口50に代えて第2大入賞口56が開放されてもよいし、第1大入賞口50及び第2大入賞口56が開放されてもよい。また、各大当たり遊技において、第1大入賞口50又は第2大入賞口56の開放時間が短い(例えば、2秒以下)短開放ラウンド遊技が1又は複数回行われてもよい。 The types of jackpots shown here are merely examples and may be modified as appropriate. For example, in a jackpot game involving jackpot pattern A1, the first winning port 50 may be opened instead of the second winning port 56, or the first winning port 50 and the second winning port 56 may be opened. Also, in a jackpot game involving jackpot patterns A2 and A3, the second winning port 56 may be opened instead of the first winning port 50, or the first winning port 50 and the second winning port 56 may be opened. Also, in each jackpot game, a short opening round game in which the opening time of the first winning port 50 or the second winning port 56 is short (for example, 2 seconds or less) may be played one or more times.

図13に戻り、ステップS407の大当たり判定処理に続いて、メインCPU100aは、特図変動パターン設定処理を実行する(ステップS408)。以下、図14を参照して、特図変動パターン設定処理について説明する。 Returning to FIG. 13, following the jackpot determination process in step S407, the main CPU 100a executes a special chart variation pattern setting process (step S408). The special chart variation pattern setting process will be described below with reference to FIG. 14.

(特図変動パターン設定処理)
図14に示すように、メインCPU100aは、後述する確変フラグがONか否か、すなわち、高確率状態か否かを判定する(ステップS461)。確変フラグがOFFの場合(ステップS461:NO)、メインCPU100aは、後述する時短フラグがONか否か、すなわち、補助遊技状態か否かを判定する(ステップS462)。時短フラグがOFFの場合(ステップS462:NO)、すなわち、通常遊技状態の場合、メインCPU100aは、特図変動パターンテーブルとして通常テーブルをメインRAM100cにセットする(ステップS463)。時短フラグがONの場合(ステップS462:YES)、すなわち、時短遊技状態の場合、メインCPU100aは、特図変動パターンテーブルとして時短テーブルをメインRAM100cにセットする(ステップS464)。
(Special chart variation pattern setting process)
As shown in FIG. 14, the main CPU 100a judges whether or not the probability flag described later is ON, that is, whether or not the state is a high probability state (step S461). If the probability flag is OFF (step S461: NO), the main CPU 100a judges whether or not the time-saving flag described later is ON, that is, whether or not the state is an auxiliary game state (step S462). If the time-saving flag is OFF (step S462: NO), that is, in the case of a normal game state, the main CPU 100a sets the normal table as the special chart fluctuation pattern table in the main RAM 100c (step S463). If the time-saving flag is ON (step S462: YES), that is, in the case of a time-saving game state, the main CPU 100a sets the time-saving table as the special chart fluctuation pattern table in the main RAM 100c (step S464).

一方、確変フラグがONの場合(ステップS461:YES)、すなわち、確変遊技状態の場合、メインCPU100aは、特図変動パターンテーブルとして確変テーブルをメインRAM100cにセットする(ステップS465)。 On the other hand, if the probability variation flag is ON (step S461: YES), i.e., if the game is in a probability variation state, the main CPU 100a sets the probability variation table in the main RAM 100c as a special chart variation pattern table (step S465).

特図変動パターンテーブルは、特別図柄の変動パターン(変動時間)を決定するための条件を既定したテーブルである。特図変動パターンテーブルには複数の変動パターンが含まれており、大当たり判定の結果が大当たりのときに選択される大当たり変動パターン、ハズレであってリーチ無しのとき(リーチ判定用乱数値を用いて所定の変動時間以上の変動パターンを選択すると決定されなかったとき)に選択されるハズレ変動パターン(リーチ無し)、ハズレであってリーチ有りのとき(リーチ判定用乱数値を用いて所定の変動時間以上の変動パターンを選択すると決定されたとき)に選択されるリーチ変動パターンが含まれる。なお、特図変動パターンテーブルの一例として、通常遊技状態の場合に選択される通常テーブル、及び、確変遊技状態の場合に選択される確変テーブルの一例については後述する。 The special symbol fluctuation pattern table is a table that specifies the conditions for determining the fluctuation pattern (fluctuation time) of the special symbol. The special symbol fluctuation pattern table includes multiple fluctuation patterns, including a jackpot fluctuation pattern that is selected when the result of the jackpot judgment is a jackpot, a miss fluctuation pattern (no reach) that is selected when the result is a miss and there is no reach (when it is not determined that a fluctuation pattern with a predetermined fluctuation time or more is selected using a reach judgment random number value), and a reach fluctuation pattern that is selected when the result is a miss and there is a reach (when it is determined that a fluctuation pattern with a predetermined fluctuation time or more is selected using a reach judgment random number value). Note that, as examples of the special symbol fluctuation pattern table, a normal table that is selected in a normal game state and an example of a special variable table that is selected in a special variable game state will be described later.

メインCPU100aは、ステップS463、ステップS464、又は、ステップS465の処理に続いて、ステップS407の大当たり判定の結果がハズレであったか否かを判定する(ステップS466)。この大当たり判定の結果がハズレでない場合、すなわち、大当たりである場合(ステップS466:NO)は、メインCPU100aは、次のステップ468に処理を進める。 Following the processing of step S463, step S464, or step S465, the main CPU 100a determines whether or not the result of the jackpot determination in step S407 was a miss (step S466). If the result of this jackpot determination is not a miss, i.e., if it is a jackpot (step S466: NO), the main CPU 100a proceeds to the next step 468.

ステップS407の大当たり判定の結果がハズレであると判定した場合(ステップS466:YES)、メインCPU100aは、リーチ判定処理を行う(ステップS467)。リーチ判定処理では、メインCPU100aは、取得したリーチ判定用乱数値に基づいて所定の変動時間以上のリーチ変動パターンを選択するか否かを判定する。そして、メインCPU100aは、ステップS467の処理に続いて、ステップS468の処理を実行する。 If the result of the jackpot determination in step S407 is determined to be a miss (step S466: YES), the main CPU 100a performs reach determination processing (step S467). In the reach determination processing, the main CPU 100a determines whether or not to select a reach fluctuation pattern with a predetermined fluctuation time or more based on the obtained reach determination random number value. Then, following the processing of step S467, the main CPU 100a executes the processing of step S468.

ステップS468では、メインCPU100aは、特別図柄の変動パターンを決定する。具体的には、メインCPU100aは、セットした特図変動パターンテーブルを用いて、メインRAM100cの当該判定領域に格納された特図変動パターン判定用乱数値に基づいて、変動パターンを選択する。より具体的には、メインCPU100aは、特図変動パターン判定用乱数値と、セットした特図変動パターンテーブルに含まれる各変動パターンに設定された値とが一致する変動パターンを決定する。 In step S468, the main CPU 100a determines the variation pattern of the special symbol. Specifically, the main CPU 100a uses the set special symbol variation pattern table to select a variation pattern based on the random number value for determining the special symbol variation pattern stored in the relevant determination area of the main RAM 100c. More specifically, the main CPU 100a determines a variation pattern in which the random number value for determining the special symbol variation pattern matches the value set for each variation pattern included in the set special symbol variation pattern table.

決定された変動パターンは、設定情報としてメインRAM100cに設定される(ステップS469)。ステップS469の処理の後、メインCPU100aは、図14に示す特図変動パターン設定処理を終了して、図13のステップS409以降の処理を進める。 The determined variation pattern is set as setting information in the main RAM 100c (step S469). After processing in step S469, the main CPU 100a ends the special chart variation pattern setting process shown in FIG. 14, and proceeds to the process in and after step S409 in FIG. 13.

図13に戻り、ステップS408の処理に続いて、メインCPU100aは、変動開始コマンドをメインRAM100cにセットする(ステップS409)。変動開始コマンドには、ステップS407の処理で設定した図柄を示す特別図柄指定コマンド、ステップS408の処理で設定した変動パターンを示す特図変動パターン指定コマンド、現在の遊技状態を示す遊技状態指定コマンド、第1保留数U1(S406で減算後のU1)、及び、第2保留数U2(S404で減算後のU2)が含まれる。この変動開始コマンドは、特別図柄の変動表示に伴う演出の開始を指示するコマンドであって、ステップS820の出力制御処理が実行されることによって演出制御部130へ送信される。これにより、演出図柄701を用いた変動演出が開始される。 Returning to FIG. 13, following the processing of step S408, the main CPU 100a sets a change start command in the main RAM 100c (step S409). The change start command includes a special symbol designation command indicating the symbol set in the processing of step S407, a special symbol change pattern designation command indicating the change pattern set in the processing of step S408, a game state designation command indicating the current game state, the first reserved number U1 (U1 after subtraction in S406), and the second reserved number U2 (U2 after subtraction in S404). This change start command is a command that instructs the start of a performance associated with the display of the special symbol change, and is transmitted to the performance control unit 130 by executing the output control processing of step S820. This starts a change performance using the performance pattern 701.

ステップS409の処理に続いて、メインCPU100aは、特図変動パターン設定処理で設定した特別図柄の変動時間(設定カウンタ値)をメインRAM100cにセットする(ステップS410)、そして、メインCPU100aは、特別図柄の変動表示を開始する(ステップS411)。具体的には、メインCPU100aは、特別図柄の変動開始からの経過時間を示すカウンタ値に「1」を設定する。このカウンタ値は、ステップS402においてYESと判定される毎に「1」ずつ増加される。なお、このカウンタ値は、遊技機1の電源が遮断されてもメインRAM100cにおいて保持され、再び電源が復旧したときには、電源遮断前に記憶されていた値から更新される。そして、このカウンタ値に基づいて、ステップS810のデータ作成処理で特別図柄の変動表示を実行するためのLEDの点灯データが作成され、作成された点灯データがステップS820の出力制御処理で出力されることで第1特別図柄表示器60又は第2特別図柄表示器61において特別図柄の変動表示が行われることになる。なお、特別図柄の変動表示は、ステップS407~S409の処理が、ステップS404の処理に続いて行われた場合には第2特別図柄表示器61を用いて行われ、ステップS406の処理に続いて行われた場合には第1特別図柄表示器60を用いて行われる。 Following the processing of step S409, the main CPU 100a sets the special symbol fluctuation time (set counter value) set in the special symbol fluctuation pattern setting process in the main RAM 100c (step S410), and the main CPU 100a starts displaying the fluctuation of the special symbol (step S411). Specifically, the main CPU 100a sets the counter value indicating the elapsed time from the start of the fluctuation of the special symbol to "1". This counter value is incremented by "1" each time a YES is determined in step S402. This counter value is retained in the main RAM 100c even if the power supply of the gaming machine 1 is cut off, and when the power supply is restored, it is updated from the value stored before the power supply was cut off. Then, based on this counter value, data creation processing in step S810 creates LED lighting data for displaying the special symbol variations, and the created lighting data is output in the output control processing in step S820, causing the first special symbol display device 60 or the second special symbol display device 61 to display the special symbol variations. Note that the special symbol variations are displayed using the second special symbol display device 61 if the processing in steps S407 to S409 is performed following the processing in step S404, and using the first special symbol display device 60 if the processing in steps S406 is performed following the processing in step S406.

メインCPU100aは、ステップS402の処理で「YES」と判定した場合、またはステップS411の処理を実行した場合、ステップS411における変動表示の開始から、ステップS408の処理で設定された変動パターンに対応する変動時間が経過したか否かを判定する(ステップS412)。具体的には、メインCPU100aは、現在のカウンタ値がステップS410で設定した設定カウンタ値に達したか否かを判定する。 When the main CPU 100a judges "YES" in the process of step S402 or executes the process of step S411, it judges whether or not the fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern set in the process of step S408 has elapsed since the start of the fluctuation display in step S411 (step S412). Specifically, the main CPU 100a judges whether or not the current counter value has reached the set counter value set in step S410.

メインCPU100aは、変動時間が経過したと判定した場合(ステップS412:YES)、特別図柄が停止表示されることを通知する変動停止コマンドをメインRAM100cにセットする(ステップS413)。変動停止コマンドには、特別図柄の変動開始時にセットした大当たり判定の結果(大当たり図柄又はハズレ図柄)を示す図柄確定コマンドが含まれる。なお、変動停止コマンドには、現在の遊技状態を示す遊技状態指定コマンド、第1保留数U1、及び、第2保留数U2を示す情報が含まれてもよい。この変動停止コマンドは、特別図柄の変動表示に伴う演出の終了を指示するコマンドであって、ステップS820の出力制御処理が実行されることによって演出制御部130へ送信される。これにより、演出図柄701や小図柄702等の停止表示が行われ、演出図柄701を用いた変動演出が終了される。 When the main CPU 100a determines that the change time has elapsed (step S412: YES), it sets a change stop command in the main RAM 100c to notify that the special symbol will be stopped (step S413). The change stop command includes a symbol determination command indicating the result of the jackpot determination (jackpot symbol or losing symbol) set when the special symbol started to change. The change stop command may also include a game state designation command indicating the current game state, information indicating the first reserved number U1, and information indicating the second reserved number U2. This change stop command is a command to instruct the end of the presentation accompanying the change display of the special symbol, and is sent to the presentation control unit 130 by executing the output control process of step S820. As a result, the presentation symbol 701, small symbol 702, etc. are stopped and the change presentation using the presentation symbol 701 is ended.

続いて、メインCPU100aは、特別図柄の変動表示を終了し(ステップS414)、経過時間(カウンタ値)をリセットする(ステップS415)。これにより、第1特別図柄表示器60または第2特別図柄表示器61において、ステップS407の大当たり判定処理の結果に応じた図柄(大当たり図柄、又はハズレ図柄)が停止表示され、大当たりか否かが報知される。 Then, the main CPU 100a ends the variable display of the special symbols (step S414) and resets the elapsed time (counter value) (step S415). As a result, the first special symbol display device 60 or the second special symbol display device 61 displays a static symbol (a jackpot symbol or a losing symbol) according to the result of the jackpot determination process in step S407, and notifies the user whether or not a jackpot has been reached.

メインCPU100aは、ステップS415の処理の後、停止中処理を実行する(ステップS416)。停止中処理の詳細については後述する。 After processing step S415, the main CPU 100a executes processing during stoppage (step S416). Details of the processing during stoppage will be described later.

ステップS401で「YES」と判定された場合、ステップS405で「NO」と判定された場合、ステップS412で「NO」と判定された場合、またはステップS416の処理が行われた場合、メインCPU100aは、特別図柄処理を終了する。 If step S401 is judged as "YES", if step S405 is judged as "NO", if step S412 is judged as "NO", or if the processing of step S416 is performed, the main CPU 100a ends the special pattern processing.

(主制御部100による停止中処理)
次に、図13のステップS416の停止中処理について図15を参照して説明する。
(Processing during stoppage by the main control unit 100)
Next, the process during stoppage in step S416 in FIG. 13 will be described with reference to FIG.

図15に示されるように、メインCPU100aは、上記ステップS407の大当たり判定処理の結果に基づいて、大当たりか否かを判定する(ステップS480)。そして、メインCPU100aは、大当たりと判定した場合(ステップS480:YES)、メインRAM100cに記憶されている大当たり遊技フラグを「ON」に設定する(ステップS481)。 As shown in FIG. 15, the main CPU 100a determines whether or not there is a jackpot based on the result of the jackpot determination process in step S407 (step S480). If the main CPU 100a determines that there is a jackpot (step S480: YES), it sets the jackpot game flag stored in the main RAM 100c to "ON" (step S481).

メインCPU100aは、ステップS481の処理に続いて、メインRAM100cに記憶されている時短フラグ及び確変フラグを「OFF」に設定する(ステップS482)。メインCPU100aは、ステップS482の処理に続いて、オープニングを開始し(ステップS483)、オープニングコマンドをメインRAM100cにセットする(ステップS484)。このオープニングコマンドは、大当たり遊技が開始されることを示すオープニング演出を演出制御部130に行わせるためのコマンドであり、当該コマンドは、ステップS820の出力制御処理が実行されることによって演出制御部130へ送信される。 Following the processing of step S481, the main CPU 100a sets the time-saving flag and the probability change flag stored in the main RAM 100c to "OFF" (step S482). Following the processing of step S482, the main CPU 100a starts an opening (step S483) and sets an opening command in the main RAM 100c (step S484). This opening command is a command for causing the performance control unit 130 to perform an opening performance indicating that a jackpot game is about to start, and this command is sent to the performance control unit 130 by executing the output control processing of step S820.

一方、メインCPU100aは、大当たりでないと判定した場合(ステップS480:NO)、時短フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS485)。時短フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS485:YES)、メインRAM100cに記憶されている補助遊技残余回数Jを「1」減算し、当該Jを更新する(ステップS486)。補助遊技残余回数Jは、補助遊技状態が維持される残りの特別図柄の変動回数(大当たり判定の実行回数)を示し、大当たり遊技が行われた後に実行される遊技状態設定処理において設定される。遊技状態設定処理の詳細については後述する。 On the other hand, if the main CPU 100a determines that the jackpot has not been reached (step S480: NO), it determines whether or not the time-saving flag is set to "ON" (step S485). If it determines that the time-saving flag is set to "ON" (step S485: YES), it subtracts "1" from the remaining number of auxiliary games J stored in the main RAM 100c, and updates J (step S486). The remaining number of auxiliary games J indicates the remaining number of times the special symbols will change while the auxiliary game state is maintained (the number of times the jackpot determination is performed), and is set in the game state setting process executed after the jackpot game has been reached. The game state setting process will be described in detail later.

ステップS486の処理に続いて、メインCPU100aは、補助遊技残余回数Jが「0」であるか否かを判定する(ステップS487)。補助遊技残余回数Jが「0」であると判定した場合(ステップS487:YES)、メインCPU100aは、時短フラグを「OFF」に設定する(ステップS488)。 Following the processing of step S486, the main CPU 100a determines whether the remaining number of auxiliary games J is "0" (step S487). If it is determined that the remaining number of auxiliary games J is "0" (step S487: YES), the main CPU 100a sets the time-saving flag to "OFF" (step S488).

ステップS488の処理を実行した場合、時短フラグが「ON」ではないと判定した場合(ステップS485:NO)、又は補助遊技残余回数Jが「0」ではないと判定した場合(ステップS487:NO)、メインCPU100aは、確変フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS489)。 When the processing of step S488 is executed, when it is determined that the time-saving flag is not "ON" (step S485: NO), or when it is determined that the remaining number of auxiliary games J is not "0" (step S487: NO), the main CPU 100a determines whether the special bonus flag is set to "ON" (step S489).

確変フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS489:YES)、メインCPU100aは、メインRAM100cに記憶されている高確率遊技残余回数Xを「1」減算し、当該Xを更新する(ステップS490)。高確率遊技残余回数Xは、高確率状態で特別図柄判定が行われる残りの回数を示し、大当たり遊技が行われた後に実行される遊技状態設定処理(後述する)において設定される。 When it is determined that the high probability flag is set to "ON" (step S489: YES), the main CPU 100a subtracts "1" from the remaining number of high probability games X stored in the main RAM 100c, and updates X (step S490). The remaining number of high probability games X indicates the remaining number of times that a special symbol determination will be performed in a high probability state, and is set in the game state setting process (described later) that is executed after a jackpot game has been performed.

ステップS490の処理に続いて、メインCPU100aは、高確率遊技残余回数Xが「0」であるか否かを判定する(ステップS491)。高確率遊技残余回数Xが「0」であると判定した場合(ステップS491:YES)、メインRAM100cに記憶されている確変フラグを「OFF」に設定する(ステップS492)。 Following the processing of step S490, the main CPU 100a determines whether the remaining number of high-probability games X is "0" (step S491). If it is determined that the remaining number of high-probability games X is "0" (step S491: YES), the high probability flag stored in the main RAM 100c is set to "OFF" (step S492).

ステップS492の処理が実行された場合、ステップS484の処理が実行された場合、確変フラグが「ON」ではないと判定された場合(ステップS489:NO)、又は高確率遊技残余回数Xが「0」ではないと判定された場合(ステップS491:NO)、メインCPU100aは、図15の停止中処理を終了する。 If the processing of step S492 is executed, if the processing of step S484 is executed, if it is determined that the probability bonus flag is not "ON" (step S489: NO), or if it is determined that the remaining number of high probability games X is not "0" (step S491: NO), the main CPU 100a ends the processing during the stop of FIG. 15.

(主制御部の大当たり遊技処理)
次に、図16を参照しつつ、主制御部100によって実行される大当たり遊技処理の詳細について説明する。図16は、図11のステップS500の大当たり遊技処理を示す詳細フローチャートである。図16に示されるように、メインCPU100aは、大当たり遊技フラグ(特別遊技フラグ)がONであるか否かを判定する(ステップS501)。大当たり遊技フラグがONの場合(ステップS501:YES)、メインCPU100aは、オープニング中か否かを判定する(ステップS502)。ここでは、上記ステップS483において開始された大当たり遊技のオープニング中か否かが判定される。
(Jackpot Game Processing of the Main Control Unit)
Next, the details of the jackpot game process executed by the main control unit 100 will be described with reference to Fig. 16. Fig. 16 is a detailed flow chart showing the jackpot game process of step S500 in Fig. 11. As shown in Fig. 16, the main CPU 100a judges whether or not the jackpot game flag (special game flag) is ON (step S501). If the jackpot game flag is ON (step S501: YES), the main CPU 100a judges whether or not the opening is in progress (step S502). Here, it is judged whether or not the jackpot game started in the above step S483 is in the opening state.

オープニング中であれば(ステップS502:YES)、メインCPU100aは、オープニング時間が経過したか否かを判定する(ステップS503)。なお、オープニング時間は、大当たり図柄によって異なる。オープニング時間が経過していれば(ステップS503:YES)、メインCPU100aは、大当たり判定処理の結果に応じて、R(大当たり遊技におけるラウンド数を示す)に「0」を設定するとともに、Rmaxの値、大入賞口(第1大入賞口50又は第2大入賞口56)の開放パターン(開放時間や開放回数、インターバル時間等)等を設定する(ステップS504)。 If the opening is in progress (step S502: YES), the main CPU 100a determines whether the opening time has elapsed (step S503). The opening time differs depending on the jackpot symbol. If the opening time has elapsed (step S503: YES), the main CPU 100a sets R (indicating the number of rounds in the jackpot game) to "0" according to the result of the jackpot determination process, and sets the value of Rmax, the opening pattern of the jackpot opening (first jackpot opening 50 or second jackpot opening 56) (opening time, number of openings, interval time, etc.), etc. (step S504).

ここで、上述のように大当たり図柄によって、Rmaxの値が異なり、メインCPU100aは、大当たり図柄に応じて大当たり遊技のラウンド数を示すRmaxを設定する。 Here, as mentioned above, the value of Rmax differs depending on the jackpot symbol, and the main CPU 100a sets Rmax, which indicates the number of rounds of jackpot play, according to the jackpot symbol.

ステップS504に続いて、メインCPU100aは、Rに「1」を加算してメインRAM100cに保存する(ステップS505)。次に、メインCPU100aは、ステップS504で設定した開放パターンに基づいて大入賞口の開放制御を開始し(ステップS506)、ラウンドの開始を示すラウンド開始コマンドをメインRAM100cにセットする(ステップS507)。このラウンド開始コマンドは、ステップS820の出力制御処理が実行されることによって演出制御部130へ送信される。ステップS507の処理の後、メインCPU100aは、次にステップS511の処理を実行する。 Following step S504, the main CPU 100a adds "1" to R and stores it in the main RAM 100c (step S505). Next, the main CPU 100a starts the opening control of the large prize opening based on the opening pattern set in step S504 (step S506), and sets a round start command indicating the start of the round in the main RAM 100c (step S507). This round start command is sent to the performance control unit 130 by executing the output control process of step S820. After the process of step S507, the main CPU 100a next executes the process of step S511.

一方、オープニング中でなければ(ステップS502:NO)、メインCPU100aは、エンディング中か否かを判定する(ステップS508)。エンディング中であれば(ステップS508:YES)、メインCPU100aは、次にステップS518の処理を実行する。エンディング中でなければ(ステップS508:NO)、メインCPU100aは、ラウンド遊技とラウンド遊技との間のインターバル中か否かを判定する(ステップS509)。インターバル中である場合(ステップS509:YES)、メインCPU100aは、インターバル時間が経過したか否かを判定し(ステップS510)、経過していれば(ステップS510:YES)、次にステップS505の処理を実行する。インターバル時間が経過していない場合は(ステップS510:NO)、メインCPU100aは、大当たり遊技処理を終了する。 On the other hand, if the game is not in the opening mode (step S502: NO), the main CPU 100a judges whether or not the game is ending (step S508). If the game is in the ending mode (step S508: YES), the main CPU 100a then executes the process of step S518. If the game is not in the ending mode (step S508: NO), the main CPU 100a judges whether or not the game is in an interval between rounds of play (step S509). If the game is in an interval (step S509: YES), the main CPU 100a judges whether or not the interval time has elapsed (step S510), and if the interval time has elapsed (step S510: YES), the main CPU 100a then executes the process of step S505. If the interval time has not elapsed (step S510: NO), the main CPU 100a ends the jackpot game process.

一方、インターバル中でない場合(ステップS509:NO)、すなわち、ラウンド遊技中である場合、メインCPU100aは、ラウンド終了条件が成立したか否かを判定する(ステップS511)。ラウンド終了条件が成立していない場合(ステップS511:NO)、メインCPU100aは、大当たり遊技処理を終了する。 On the other hand, if it is not during an interval (step S509: NO), i.e., if a round is being played, the main CPU 100a determines whether or not the round end condition is met (step S511). If the round end condition is not met (step S511: NO), the main CPU 100a ends the jackpot game process.

ラウンド終了条件は、ステップS506でこのラウンドの大入賞口の開放制御を開始してから所定時間(例えば29.5秒)が経過したこと、又は、ステップS506でこのラウンドの大入賞口の開放制御を開始してからの遊技球の大入賞口への入賞数が所定値(例えば、10個)になったことである。メインCPU100aは、この2つの条件のうちの何れかの条件が満たされた場合、ラウンド終了条件が成立したと判定する。 The round end condition is that a predetermined time (e.g., 29.5 seconds) has elapsed since the opening control of the large prize opening for this round was started in step S506, or that the number of game balls that have entered the large prize opening for this round since the opening control of the large prize opening was started in step S506 has reached a predetermined value (e.g., 10 balls). If either of these two conditions is met, the main CPU 100a determines that the round end condition has been met.

ラウンド終了条件が成立している場合(ステップS511:YES)、メインCPU100aは、このラウンドにおける大入賞口の開放制御を終了する(ステップS512)。続いて、メインCPU100aは、ラウンド終了コマンドをセットする(ステップS513)。このラウンド終了コマンドは、ステップS820の出力制御処理が実行されることによって演出制御部130へ送信される。 If the round end condition is met (step S511: YES), the main CPU 100a ends the control of opening the special prize opening for this round (step S512). Next, the main CPU 100a sets a round end command (step S513). This round end command is sent to the performance control unit 130 by executing the output control process of step S820.

続いて、メインCPU100aは、RがRmaxと等しいか否かを判定する(ステップS514)。すなわち、メインCPU100aは、現在のラウンドがステップS504で設定した最大ラウンド数と等しいか否かを判定する。 The main CPU 100a then determines whether R is equal to Rmax (step S514). In other words, the main CPU 100a determines whether the current round is equal to the maximum number of rounds set in step S504.

RがRmaxと等しくないと判定した場合(ステップS514:NO)、メインCPU100aは、インターバル時間の計測を開始し(ステップS515)、その後、大当たり遊技処理を終了する。 If it is determined that R is not equal to Rmax (step S514: NO), the main CPU 100a starts measuring the interval time (step S515) and then ends the jackpot game processing.

RがRmaxと等しいと判定した場合(ステップS514:YES)、メインCPU100aは、エンディングを開始し(ステップS516)、エンディングコマンドをメインRAM100cにセットする(ステップS517)。このエンディングコマンドは、ステップS820の出力制御処理が実行されることによって演出制御部130へ送信される。 If it is determined that R is equal to Rmax (step S514: YES), the main CPU 100a starts the ending (step S516) and sets an ending command in the main RAM 100c (step S517). This ending command is sent to the performance control unit 130 by executing the output control process of step S820.

メインCPU100aは、ステップS517の処理を行った場合、またはステップS508の処理でYESと判定した場合、ステップS516でエンディングを開始してから予め設定されたエンディング時間が経過したか否かを判定する(ステップS518)。エンディング時間が経過していれば(ステップS518:YES)、メインCPU100aは、遊技状態設定処理を実行する(ステップS519)。遊技状態設定処理の詳細については、後述する。ステップS519の遊技状態設定処理を実行した場合、メインCPU100aは、大当たり遊技フラグ(特別遊技フラグ)をOFFに設定する(ステップS520)。 When the main CPU 100a has performed the process of step S517, or when the process of step S508 has been judged as YES, the main CPU 100a judges whether or not a preset ending time has elapsed since the ending was started in step S516 (step S518). If the ending time has elapsed (step S518: YES), the main CPU 100a executes a game status setting process (step S519). Details of the game status setting process will be described later. When the game status setting process of step S519 has been executed, the main CPU 100a sets the jackpot game flag (special game flag) to OFF (step S520).

ステップS501の処理でNOと判定した場合、ステップS511の処理でNOと判定した場合、ステップS518の処理でNOと判定した場合、ステップS503の処理でNOと判定した場合、ステップS515の処理を実行した場合、または、ステップS520の処理を実行した場合、メインCPU100aは、図16に示す大当たり遊技処理を終了する。 If the process of step S501 is judged as NO, if the process of step S511 is judged as NO, if the process of step S518 is judged as NO, if the process of step S503 is judged as NO, if the process of step S515 is executed, or if the process of step S520 is executed, the main CPU 100a ends the jackpot game process shown in FIG. 16.

(主制御部による遊技状態設定処理)
次に、図16のステップS519の遊技状態設定処理について説明する。図17は、図16のステップS519の遊技状態設定処理を示す詳細フローチャートである。
(Game status setting process by main control unit)
Next, a description will be given of the game status setting process in step S519 in Fig. 16. Fig. 17 is a detailed flowchart showing the game status setting process in step S519 in Fig. 16.

図17に示されるように、メインCPU100aは、今回の大当たりの種類が高確率状態への移行を伴う確変大当たりか否かを判定する(ステップS530)。具体的には、メインCPU100aは、大当たり判定処理で設定された大当たり図柄に基づいて確変大当たりか否かを判定する。確変大当たりであった場合(ステップS530:YES)、メインCPU100aは、確変フラグ及び時短フラグをONに設定し(ステップS531)、高確率遊技残余回数XにXmaxを設定するとともに、補助遊技残余回数JにJmaxを設定する(ステップS532)。Xmax及びJmaxは予め定められた値であり、Xmax及びJmaxとして非常に大きな値、例えば、10000が設定される。Xに非常に大きな値Xmaxが設定されるため、事実上、次の大当たりとなるまで確変遊技状態にて遊技が制御される。 As shown in FIG. 17, the main CPU 100a judges whether the type of the current jackpot is a high probability jackpot accompanied by a transition to a high probability state (step S530). Specifically, the main CPU 100a judges whether the current jackpot is a high probability jackpot based on the jackpot pattern set in the jackpot judgment process. If the jackpot is a high probability jackpot (step S530: YES), the main CPU 100a sets the high probability jackpot flag and the time-saving flag to ON (step S531), sets the remaining number of high probability games X to Xmax, and sets the remaining number of auxiliary games J to Jmax (step S532). Xmax and Jmax are predetermined values, and very large values, for example 10,000, are set as Xmax and Jmax. Since the very large value Xmax is set as X, the game is effectively controlled in the high probability game state until the next jackpot occurs.

ステップS532の処理を行った場合、又は、ステップS530でNOと判定した場合、メインCPU100aは、今回の大当たりが時短遊技状態への移行を伴う通常大当たりか否かを判定する(ステップS533)。ステップS533でYESと判定した場合、メインCPU100aは、時短フラグをONに設定する(ステップS534)。続いて、メインCPU100aは、補助遊技残余回数Jに例えば「100」を設定する(ステップS535)。 When the process of step S532 has been performed, or when the result of step S530 is NO, the main CPU 100a determines whether the current jackpot is a normal jackpot that involves a transition to a time-saving game state (step S533). When the result of step S533 is YES, the main CPU 100a sets the time-saving flag to ON (step S534). Next, the main CPU 100a sets the remaining number of auxiliary games J to, for example, "100" (step S535).

ステップS535の処理を行った場合、又は、ステップS533でNOと判定した場合、メインCPU100aは、図17に示す遊技状態設定処理を終了する。 If step S535 is performed, or if step S533 is judged as NO, the main CPU 100a ends the game status setting process shown in FIG. 17.

(主制御部の性能表示データ設定処理)
図19を用いて、主制御部100の性能表示データ設定処理(遊技用プログラム)を説明する。図19は、主制御部100における性能表示データ設定処理を示すフローチャートである。
(Main control unit performance display data setting process)
The performance display data setting process (game program) of the main control unit 100 will be described with reference to Fig. 19. Fig. 19 is a flow chart showing the performance display data setting process in the main control unit 100.

まず、メインCPU100aは、ステップS920-1において、情報表示器113に表示される性能情報を切り替えるか否かを判定するためにメインRAM100cの情報用RWM領域にセーブされている表示切替時間カウンタが表示切替値「0」であるか否かを判定する。表示切替値「0」である場合には、情報表示器113に表示される性能情報(通常ベース値)を切り替えるものとしてステップ920-2に処理を移し、表示切替値「0」でない場合には、情報表示器113に表示される性能情報を切り替えないものとしてステップS920-6に処理を移す。なお、遊技機1への電源投入後に本処理が最初に実行される場合には、表示切替時間カウンタの値が表示切替値である「0」となっている。 First, in step S920-1, the main CPU 100a determines whether the display switching time counter saved in the information RWM area of the main RAM 100c is a display switching value of "0" in order to determine whether the performance information displayed on the information display 113 is to be switched. If the display switching value is "0", the process proceeds to step 920-2 assuming that the performance information (normal base value) displayed on the information display 113 will be switched, and if the display switching value is not "0", the process proceeds to step S920-6 assuming that the performance information displayed on the information display 113 will not be switched. Note that when this process is executed for the first time after the gaming machine 1 is powered on, the value of the display switching time counter is set to the display switching value of "0".

メインCPU100aは、ステップS920-2において、情報用RWM領域に情報表示器113の点灯確認が済んでいるか否かを判定するための点灯確認済フラグがセーブされているか否かを判定する。点灯確認済フラグがセーブされている場合には、情報表示器113に通常ベース値を表示するものとしてステップS920-4に処理を移し、点灯確認済フラグがセーブされていない場合には、情報表示器113の点灯確認を行うものとしてステップS920-3に処理を移す。なお、遊技機1への電源投入後に本処理が最初に実行される場合には、点灯確認済フラグがセーブされていない状態となっている。 In step S920-2, the main CPU 100a determines whether a lighting confirmation flag has been saved in the information RWM area to determine whether lighting confirmation of the information display 113 has been completed. If the lighting confirmation flag has been saved, the process proceeds to step S920-4 with the intention of displaying the normal base value on the information display 113, and if the lighting confirmation flag has not been saved, the process proceeds to step S920-3 with the intention of checking whether the information display 113 is lit. Note that when this process is executed for the first time after the gaming machine 1 is powered on, the lighting confirmation flag has not been saved.

メインCPU100aは、ステップS920-3において、情報表示器113を構成している4つの7セグメント表示器(113a~113d)の全てのセグメント(デシマルポイントを含む)を点灯させるための点灯確認用の表示データを決定する。 In step S920-3, the main CPU 100a determines display data for lighting confirmation to light all segments (including the decimal point) of the four seven-segment displays (113a to 113d) that make up the information display 113.

メインCPU100aは、ステップS920-4において、メインRAM100cの情報用RWM領域に設けられたベース記憶領域からデータ選択カウンタ値に応じた(情報表示器113に表示するための)通常ベース値を取得する。具体的には、データ選択カウンタ値が「0」であれば、ベース記憶領域の第1領域にセーブしてある通常ベース値を取得し、データ選択カウンタ値が「1」であれば、ベース記憶領域の第2領域にセーブしてある通常ベース値を取得し、データ選択カウンタ値が「2」であれば、ベース記憶領域の第3領域にセーブしてある通常ベース値を取得し、データ選択カウンタ値が「3」であれば、ベース記憶領域の第4領域にセーブしてある通常ベース値を取得する。 In step S920-4, the main CPU 100a obtains a normal base value (for display on the information display 113) corresponding to the data selection counter value from a base storage area provided in the information RWM area of the main RAM 100c. Specifically, if the data selection counter value is "0", the normal base value saved in the first area of the base storage area is obtained; if the data selection counter value is "1", the normal base value saved in the second area of the base storage area is obtained; if the data selection counter value is "2", the normal base value saved in the third area of the base storage area is obtained; and if the data selection counter value is "3", the normal base value saved in the fourth area of the base storage area is obtained.

メインCPU100aは、ステップS920-5において、図示しない表示データ決定テーブルを参照して、区間カウンタ値、通常中アウト数カウンタが示す通常中アウト数、及び、取得した通常ベース値に基づいて、情報表示器113に表示させる通常ベース値の表示データを決定する。 In step S920-5, the main CPU 100a refers to a display data determination table (not shown) to determine the display data of the normal base value to be displayed on the information display 113 based on the interval counter value, the number of normal outs indicated by the normal out count counter, and the obtained normal base value.

メインCPU100aは、ステップS920-6において、決定した表示データを情報表示器113の表示情報として情報用RWM領域の出力データ領域にセットする。これにより、上述したステップS940の出力制御処理で情報用RWM領域の出力データ領域にセットされた表示データが参照され、該表示データに応じた通常ベース値(性能情報)が情報表示器113に表示されることになる。なお、各遊技区間における情報表示器113の表示情報については後述する。 In step S920-6, the main CPU 100a sets the determined display data in the output data area of the information RWM area as display information for the information display 113. As a result, the display data set in the output data area of the information RWM area in the output control process of step S940 described above is referenced, and the normal base value (performance information) corresponding to the display data is displayed on the information display 113. The display information of the information display 113 in each play area will be described later.

メインCPU100aは、ステップS920-7において、上述した表示切替時間カウンタに1を加算し、ステップS920-8において、表示切替時間カウンタが上限値(例えば5秒)よりも大きいか否かを判定する。上限値よりも大きくない場合には、情報表示器113の表示を切り替える時間が経過していないものとして、ステップS920-15に処理を移し、上限値よりも大きい場合には、情報表示器113に表示される性能情報を切り替える時間が経過したものとして、ステップS920-9において、表示切替時間カウンタを0クリア(初期化)する。 In step S920-7, the main CPU 100a adds 1 to the display switching time counter described above, and in step S920-8, it determines whether the display switching time counter is greater than an upper limit value (e.g., 5 seconds). If the display switching time counter is not greater than the upper limit value, it is determined that the time to switch the display on the information display 113 has not elapsed, and the process proceeds to step S920-15. If the display switching time counter is greater than the upper limit value, it is determined that the time to switch the performance information displayed on the information display 113 has elapsed, and in step S920-9, the display switching time counter is cleared to 0 (initialized).

メインCPU100aは、ステップS920-10において、メインRAM100cの情報用RWM領域に上述した点灯確認済フラグがあるか否かを判定する。点灯確認済フラグがある場合には、ステップS920-12に処理を移し、点灯確認済フラグがない場合には、ステップS920-11において、メインRAM100cの情報用RWM領域に点灯確認済フラグをセーブする。 In step S920-10, the main CPU 100a determines whether the above-mentioned lighting confirmation flag is present in the information RWM area of the main RAM 100c. If the lighting confirmation flag is present, the process proceeds to step S920-12. If the lighting confirmation flag is not present, the lighting confirmation flag is saved in the information RWM area of the main RAM 100c in step S920-11.

メインCPU100aは、ステップS920-12において、上述したデータ選択カウンタに1を加算し、ステップS920-13において、データ選択カウンタが上限値(例えば3)よりも大きいか否かを判定する。上限値よりも大きくない場合には、ステップS920-15に処理を移し、上限値よりも大きい場合には、ステップS920-14において、データ選択カウンタを0クリア(初期化)する。 In step S920-12, the main CPU 100a adds 1 to the data selection counter described above, and in step S920-13, it determines whether the data selection counter is greater than an upper limit (e.g., 3). If it is not greater than the upper limit, it moves to step S920-15, and if it is greater than the upper limit, it clears (initializes) the data selection counter to 0 in step S920-14.

メインCPU100aは、ステップS920-15において、上述した遊技球計数処理でメインRAM100cの情報用RWM領域に退避したレジスタを復帰し、ステップS920-16において、上述した遊技球計数処理でメインRAM100cの情報用RWM領域に退避した遊技用スタックポインタを復帰し、今回の性能表示データ設定処理を終了する。 In step S920-15, the main CPU 100a restores the registers that were saved to the information RWM area of the main RAM 100c during the above-mentioned game ball counting process, and in step S920-16, it restores the game stack pointers that were saved to the information RWM area of the main RAM 100c during the above-mentioned game ball counting process, and ends this performance display data setting process.

このように、遊技機1の電源ON後であって性能情報(通常ベース値)を表示する前において、情報表示器113の4つの7セグメント表示器の全てのセグメントが点灯する(点灯確認が行われる)ため、情報表示器113が故障していないかや、どのセグメントが故障しているか等の確認を行うことが可能となる。 In this way, after the gaming machine 1 is powered on and before the performance information (normal base value) is displayed, all segments of the four seven-segment displays of the information display 113 are lit (lighting confirmation is performed), making it possible to check whether the information display 113 is malfunctioning and which segments are malfunctioning, etc.

また、表示切替時間(5秒)が経過する毎に、現在の遊技区間と過去の3つの遊技区間からなる4つの遊技区間の性能情報(通常ベース値)が順に表示されるため、直近の4つの遊技区間における性能情報(通常ベース値)を比較することができ、遊技機の実性能の確認や不正行為が行われた可能性を把握することが可能となる。 In addition, every time the display switching time (5 seconds) elapses, the performance information (normal base value) of the four play sections consisting of the current play section and the three previous play sections is displayed in sequence, making it possible to compare the performance information (normal base value) of the most recent four play sections, and to confirm the actual performance of the gaming machine and identify the possibility of fraudulent activity.

(各遊技区間における情報表示器の表示情報)
次に、図20を用いて、各遊技区間における情報表示器113の表示情報について説明する。図20は、各遊技区間における情報表示器の表示情報を示す図である。図20の表示情報の表には、区間カウンタ値(遊技区間の種類)と、通常中アウト数と、データ選択カウンタ値と、情報表示器113の表示内容とが対応付けられている。
(Display information of the information display in each game area)
Next, the display information of the information display 113 in each game section will be described with reference to Fig. 20. Fig. 20 is a diagram showing the display information of the information display in each game section. In the table of display information in Fig. 20, the section counter value (type of game section), the number of outs during normal play, the data selection counter value, and the display content of the information display 113 are associated with each other.

情報表示器113の識別セグに表示される識別情報としては、現在の遊技区間の通常ベース値であることを示す「bL.」、1回前の遊技区間の通常ベース値であることを示す「b1.」、2回前の遊技区間の通常ベース値であることを示す「b2.」、及び、3回前の遊技区間の通常ベース値であることを示す「b3.」がある。 The identification information displayed in the identification segment of the information display 113 includes "bL.", which indicates that it is the normal base value for the current play section, "b1.", which indicates that it is the normal base value for the play section one period before, "b2.", which indicates that it is the normal base value for the play section two periods before, and "b3.", which indicates that it is the normal base value for the play section three periods before.

情報表示器113の数値セグに表示される数値情報としては、算出された通常ベース値がないことを示す「--」、通常ベース値が「0」又は通常中アウト数が「0」であることを示す「00」、通常中アウト数が「1」以上であって通常ベース値が「1」~「99」であることをそれぞれ示す「01」~「99」、及び、通常ベース値が「100」以上であることを示す「99.」がある。なお、通常ベース値が「10」未満の場合には、数値情報の十の位が必ず「0」となって2桁で表示されるようになっている。 The numerical information displayed in the numerical segment of the information display 113 includes "--", which indicates that no normal base value has been calculated; "00", which indicates that the normal base value is "0" or the normal out count is "0"; "01" to "99", which indicate that the normal out count is "1" or greater and the normal base value is "1" to "99", and "99.", which indicates that the normal base value is "100" or greater. Note that if the normal base value is less than "10", the tens digit of the numerical information will always be "0" and it will be displayed in two digits.

そして、数値セグに表示される数値情報については、遊技区間や通常中アウト数に拘らず表示態様が変化しない(点灯表示される)が、識別セグに表示される識別情報については、遊技区間や通常中アウト数等(算出された通常ベース値の有無や算出された通常ベース値の信憑性の有無)によって表示態様が変化する(点滅表示又は点灯表示される)ようになっている。 The display mode of the numerical information displayed in the numerical segment does not change (it is displayed as a lit light) regardless of the play area or the number of outs during normal play, but the display mode of the identification information displayed in the identification segment changes (it is displayed as a flashing light or a lit light) depending on the play area or the number of outs during normal play (whether or not a calculated normal base value is present, and whether or not the calculated normal base value is credible).

具体的には、第1~第4遊技区間では、算出された通常ベース値がない遊技区間の識別情報を表示する場合には、識別情報が点滅表示されることになる。また、第2遊技区間以降の遊技区間では、現在の遊技区間の識別情報(「bL.」)を表示する場合には、算出された通常ベース値の信憑性が低い期間(通常中アウト数が0~5999個)だと、識別情報が点滅表示されることになる。それ以外の場合には、識別情報が点灯表示される。 Specifically, in the first to fourth play zones, when displaying the identification information of a play zone in which there is no calculated normal base value, the identification information will be displayed in a blinking manner. In addition, in the second play zone and onwards, when displaying the identification information of the current play zone ("bL."), if the period in which the reliability of the calculated normal base value is low (the number of normal outs is between 0 and 5999), the identification information will be displayed in a blinking manner. In all other cases, the identification information will be displayed in a lit manner.

ここで、情報表示器113の表示について一例を示すと、区間カウンタ値が「1」であって、通常中アウト数が0~5999個の範囲内であって、データ選択カウンタ値が「0」であって、ベース記憶領域の第1領域に記憶された通常ベース値が「35」の場合、情報表示器113の識別セグには、「bL.」が点滅表示され、数値セグには「35」が点灯表示されることになる。 Here, as an example of the display on the information display 113, if the section counter value is "1", the number of normal outs is within the range of 0 to 5999, the data selection counter value is "0", and the normal base value stored in the first area of the base memory area is "35", the identification segment of the information display 113 will flash "bL." and the numeric segment will light up and display "35".

このように、通常ベース値が「99」以下の場合には、数値セグに「00」~「99」という7セグメント表示器のデシマルポイントDPを用いていない性能情報が表示される一方、通常ベース値が「100」以上の場合には、数値セグに「99.」という7セグメント表示器のデシマルポイントDPを用いた性能情報が表示されるため、異常な通常ベース値であること把握し易くなる。 In this way, when the normal base value is "99" or less, the performance information displayed in the numeric segment does not use the decimal point DP of the seven-segment display, i.e., "00" to "99", whereas when the normal base value is "100" or more, the performance information displayed in the numeric segment uses the decimal point DP of the seven-segment display, i.e., "99.", making it easier to know that the normal base value is abnormal.

また、通常ベース値が「10」未満の場合には、数値セグの十の位に必ず「0」が表示されて2桁(例えば「01」等)で表示されるため、数値セグとしての2つの7セグメント表示器を有効に使用して分かり易い表示とすることが可能となる。 Also, when the base value is normally less than "10", a "0" is always displayed in the tens digit of the numeric segment, resulting in a two-digit display (e.g. "01"), making it possible to effectively use the two seven-segment displays as numeric segments and provide an easy-to-understand display.

また、現在の遊技区間の通常ベース値を表示する場合であって、現在の遊技区間の通常中アウト数が通常ベース値を算出するために十分な数量に達していない0~5999個である場合には、識別セグに表示される識別情報「bL.」が点滅表示されるため、現在表示されている通常ベース値が信憑性の低い情報であることを把握し易くなる。 In addition, when the normal base value for the current play area is displayed, if the number of normal outs for the current play area is between 0 and 5999, which is not enough to calculate the normal base value, the identification information "bL." displayed in the identification segment will flash, making it easier to understand that the currently displayed normal base value is unreliable information.

また、算出された通常ベース値がない場合には、数値セグに数値ではない「--」が表示されるため、識別セグに表示される識別情報に対応する遊技区間では通常ベース値が算出されていないことが把握し易くなる。 In addition, if no normal base value has been calculated, a non-numeric "- - " will be displayed in the numerical segment, making it easier to understand that no normal base value has been calculated in the game section corresponding to the identification information displayed in the identification segment.

なお、遊技球計数処理、性能情報算出処理、及び、性能表示データ設定処理を情報用プログラムとして実行するのではなく、何れか1つ又は2つを遊技用プログラムとして実行する(例えば、遊技球計数処理を各種スイッチ類からの信号入力の有無を監視している入力制御処理内で実行する)一方、残りを情報用プログラムとして実行するようにしてもよい。 In addition, rather than executing the game ball counting process, performance information calculation process, and performance display data setting process as information programs, it is also possible to execute one or two of them as game programs (for example, execute the game ball counting process within the input control process that monitors the presence or absence of signal input from various switches), while executing the rest as information programs.

また、情報表示器113に性能情報を表示するための表示データを出力する処理を、遊技用プログラムである出力制御処理において実行するのではなく、性能用プログラムで実行するようにしてもよい。 In addition, the process of outputting display data for displaying performance information on the information display 113 may be executed by the performance program, rather than by the output control process, which is the game program.

また、アウト球検出スイッチ39aによって、一般入賞口43、第1始動口45、第2始動口47、第1大入賞口50及び第2大入賞口56に入賞した遊技球、及び、アウト口39に流入した遊技球からなるアウト球を検出するのではなく、アウト球検出スイッチ39aによってアウト口に流入した遊技球のみを検出するようにしてもよい。その場合には、アウト球検出スイッチ39a、一般入賞口検出スイッチ43a、第1始動口検出スイッチ45a、第2始動口検出スイッチ47a、第1大入賞口検出スイッチ50a、第2大入賞口検出スイッチ56aで遊技球を検出する毎にアウト数(総アウト数、通常中アウト数)を1ずつ加算するとよい。 In addition, instead of using the out ball detection switch 39a to detect out balls consisting of game balls that have entered the general winning hole 43, the first start hole 45, the second start hole 47, the first large winning hole 50, and the second large winning hole 56, and game balls that have flowed into the out hole 39, the out ball detection switch 39a may be configured to detect only game balls that have flowed into the out hole. In that case, the number of outs (total number of outs, number of outs during normal play) may be incremented by one each time a game ball is detected by the out ball detection switch 39a, the general winning hole detection switch 43a, the first start hole detection switch 45a, the second start hole detection switch 47a, the first large winning hole detection switch 50a, and the second large winning hole detection switch 56a.

(リーチ演出、特図変動パターンテーブル)
ここで、リーチ演出について説明した後、特図変動パターンテーブルの一例について説明する。
(Reach performance, special chart change pattern table)
Here, the reach performance will be explained, and then an example of a special chart variation pattern table will be explained.

第1画像表示装置70には、左、中、右の3つの演出図柄701が表示され、特別図柄の変動開始に応じて、3つの演出図柄701が変動開始し、3つの同種の演出図柄701が揃って停止した場合(例えば、「777」や「444」)、大当たりが報知されたことになる。なお、3つの同種の演出図柄701が揃う状態を「ゾロ目」あるいは「図柄揃い」という。3つの同種の演出図柄701が揃わずに停止した場合は基本的にハズレが報知されたことになる。リーチ演出が行われることなく3つの異なる演出図柄701が停止した状態を「バラケ目」あるいは「通常ハズレ」という。また、リーチ演出の結果、3つの同種の演出図柄701が揃わずにハズレが報知されることを「リーチハズレ」ということがある。 The first image display device 70 displays three performance symbols 701, one on the left, one in the center, and one on the right. When the three performance symbols 701 start to change in response to the start of the special symbol change, and when three of the same type of performance symbols 701 stop in a line (for example, "777" or "444"), a big win is announced. The state in which three of the same type of performance symbols 701 are lined up is called a "double number" or "pattern alignment." If the three of the same type of performance symbols 701 stop without being lined up, a miss is basically announced. The state in which three different performance symbols 701 stop without a reach performance being performed is called a "variable number" or "normal miss." In addition, when the result of the reach performance is that three of the same type of performance symbols 701 do not line up and a miss is announced, this is sometimes called a "reach miss."

リーチ演出は、第1画像表示装置70に表示される演出図柄701を用いた演出であり、遊技者に大当たりを期待させる演出である。具体的には、リーチ演出は、左右に同種の演出図柄701が仮停止し、中領域において演出図柄701が変動する演出であり、左右に仮停止した演出図柄701と同種の演出図柄701が中領域に停止することを遊技者に期待させる演出である。 The reach effect is an effect that uses the effect pattern 701 displayed on the first image display device 70, and is an effect that makes the player expect a big win. Specifically, the reach effect is an effect in which the same type of effect pattern 701 temporarily stops on the left and right, and the effect pattern 701 changes in the middle area, and is an effect that makes the player expect that the same type of effect pattern 701 as the temporarily stopped effect pattern 701 on the left and right will stop in the middle area.

ここで、「仮停止」とは、演出図柄701が完全に停止せずに微変動(例えば、上下に揺動)している状態である。 Here, "temporary stop" refers to a state in which the performance pattern 701 does not stop completely but fluctuates slightly (e.g., swings up and down).

本実施形態では、リーチ演出として、ノーマルリーチ演出(以下、「Nリーチ」と表記することがある)、SPリーチ演出、SPSPリーチ演出、及び、特殊リーチ演出がある。Nリーチ演出は、その後に大当たりとなる可能性(大当たり期待度、あるいは信頼度とも言う)が複数のリーチ演出の中で最も低い演出である。例えば、Nリーチ演出の大当たり期待度は、1%以下である。なお、Nリーチ演出として、演出時間及び/又は大当たり期待度の異なる(又は同じ)複数のNリーチ演出があってもよい。 In this embodiment, the reach effects include normal reach effects (hereinafter sometimes referred to as "N reach"), SP reach effects, SPSP reach effects, and special reach effects. The N reach effect is the effect with the lowest possibility of a subsequent jackpot (also called jackpot expectation or reliability) among multiple reach effects. For example, the jackpot expectation of an N reach effect is 1% or less. Note that there may be multiple N reach effects with different (or the same) performance times and/or jackpot expectation.

SPリーチ演出は、Nリーチ演出よりも大当たり期待度の高い演出であり、Nリーチ演出よりも演出時間の長いリーチ演出である。例えば、SPリーチ演出の大当たり期待度は、5~10%である。なお、SPリーチ演出として、複数のSPリーチ演出があってもよい。それぞれのSPリーチ演出によって大当たり期待度が異なるとともに、演出時間も異なってもよい。SPリーチ演出の演出時間が長いほど、大当たり期待度が高くなるように構成されてもよい。 The SP reach performance is a performance with a higher expectation of a jackpot than the N reach performance, and is a reach performance with a longer performance time than the N reach performance. For example, the expectation of a jackpot for the SP reach performance is 5-10%. Note that there may be multiple SP reach performances as SP reach performances. The expectation of a jackpot differs depending on each SP reach performance, and the performance time may also differ. The longer the performance time of the SP reach performance, the higher the expectation of a jackpot.

SPSPリーチ演出は、SPリーチ演出よりも大当たり期待度の高い演出であり、SPリーチ演出よりも演出時間の長いリーチ演出である。例えば、SPSPリーチ演出の大当たり期待度は、30~50%である。なお、SPSPリーチ演出として、複数のSPSPリーチ演出があってもよい。それぞれのSPSPリーチ演出によって大当たり期待度が異なるとともに、演出時間も異なってもよい。SPSPリーチ演出の演出時間が長いほど、大当たり期待度が高くなるように構成されてもよい。 The SPSP reach performance is a performance with a higher expectation of a jackpot than the SP reach performance, and a longer performance time than the SP reach performance. For example, the expectation of a jackpot for the SPSP reach performance is 30-50%. Note that there may be multiple SPSP reach performances as the SPSP reach performance. The expectation of a jackpot differs depending on each SPSP reach performance, and the performance time may also differ. The longer the performance time of the SPSP reach performance, the higher the expectation of a jackpot.

また、特殊リーチ演出は、大当たり期待度が最も高い演出であり、例えば、大当たりを示唆する演出(大当たりの確定を示す確定演出)である。すなわち、特殊リーチ演出は大当たり判定において大当たりと判定されたときのみ実行される演出であり、大当たり期待度は100%である。また、特殊リーチ演出は、遊技者にとって最も有利な大当たり遊技(10R確変大当たり遊技)を示唆する演出でもある。 The special reach effect is the effect with the highest probability of a jackpot, for example, an effect that suggests a jackpot (a confirmed effect that indicates a confirmed jackpot). In other words, the special reach effect is an effect that is executed only when a jackpot is determined in the jackpot determination, and the probability of a jackpot is 100%. The special reach effect is also an effect that suggests the most advantageous jackpot game for the player (a 10R guaranteed jackpot game).

(特図変動パターンテーブルの一例)
次に、特図変動パターンテーブルの一例について説明する。図21は、通常遊技状態において特別図柄の変動パターンを選択する際に用いられる特図変動パターンテーブルの一例を示す図である。
(An example of a special chart variation pattern table)
Next, an example of a special symbol variation pattern table will be described. Fig. 21 is a diagram showing an example of a special symbol variation pattern table used when selecting a variation pattern of a special symbol in a normal game state.

図21に示されるように、第1特別図柄に係る大当たり判定において大当たりと判定され、かつ、大当たり図柄A1が判定された場合、大当たり変動パターンとして、変動パターンOP1(変動時間30秒)と、変動パターンOP2(変動時間60秒)と、変動パターンOP3(変動時間90秒)と、変動パターンOP4(変動時間120秒)とのうちの何れかが選択される。具体的には、2%の割合で変動パターンOP1が選択され、8%の割合で変動パターンOP2が選択され、88%の割合で変動パターンOP3が選択され、2%の割合で変動パターンOP4が選択される。特図変動パターンテーブルには、各変動パターンに特図変動パターン判定用乱数値(0~99の範囲で変化)が割り当てられており、始動口(第1始動口45又は第2始動口47)への遊技球の入賞時に取得された特図変動パターン判定用乱数値が、特図変動パターンテーブルに設定された特図変動パターン判定用乱数値の何れと一致するかに基づいて、変動パターンが選択される。 21, when a jackpot is determined in the jackpot determination for the first special symbol and the jackpot symbol A1 is determined, one of the following jackpot fluctuation patterns is selected as the jackpot fluctuation pattern: fluctuation pattern OP1 (fluctuation time 30 seconds), fluctuation pattern OP2 (fluctuation time 60 seconds), fluctuation pattern OP3 (fluctuation time 90 seconds), or fluctuation pattern OP4 (fluctuation time 120 seconds). Specifically, fluctuation pattern OP1 is selected 2% of the time, fluctuation pattern OP2 is selected 8% of the time, fluctuation pattern OP3 is selected 88% of the time, and fluctuation pattern OP4 is selected 2% of the time. In the special chart fluctuation pattern table, a random number value (which varies in the range of 0 to 99) for determining the special chart fluctuation pattern is assigned to each fluctuation pattern, and a fluctuation pattern is selected based on whether the random number value for determining the special chart fluctuation pattern obtained when the game ball enters the start hole (first start hole 45 or second start hole 47) matches any of the random number values for determining the special chart fluctuation pattern set in the special chart fluctuation pattern table.

変動パターンOP1は、演出制御部130によってリーチ演出としてノーマルリーチ(Nリーチ)演出が行われる変動パターンである。変動パターンOP1が選択されると、特別図柄の変動開始に応じて3つの演出図柄が変動開始した後、左右に同種の演出図柄が仮停止してNリーチ演出が行われ、大当たりが報知される。なお、Nリーチ演出が行われる変動パターンによる特別図柄の変動を「Nリーチ変動」ということがある。 The variation pattern OP1 is a variation pattern in which a normal reach (N reach) performance is performed as a reach performance by the performance control unit 130. When the variation pattern OP1 is selected, the three performance patterns start to vary in response to the start of the variation of the special pattern, and then the same type of performance pattern temporarily stops on the left and right, an N reach performance is performed, and a jackpot is announced. The variation of the special pattern due to the variation pattern in which an N reach performance is performed is sometimes called "N reach variation."

なお、Nリーチ演出が開始される前に(又は開始された後に)、疑似変動演出(疑似連)が行われてもよい。この場合、Nリーチ演出と擬似変動演出とを含む変動演出が行われる変動パターンとして、予め複数の変動パターンが用意される。ここで、疑似連は、3つの演出図柄701のうちの少なくとも1つ(例えば疑似連を示唆する疑似連図柄)が仮停止し、再変動する演出である。疑似連の回数が多いほど、大当たり期待度が高い。例えば、3つの演出図柄701が仮停止してから再変動することによって疑似連が行われてもよいし、疑似連を示唆する疑似連図柄が仮停止して3つの演出図柄701が再変動することによって疑似連が行われてもよい。また、3つの演出図柄701の変動表示中に、所定の画像又は演出用の役物が動作することで疑似連が行われてもよい。 In addition, a pseudo-variable performance (pseudo-consecutive) may be performed before (or after) the N-reach performance is started. In this case, multiple variation patterns are prepared in advance as a variation pattern in which a variation performance including an N-reach performance and a pseudo-variable performance is performed. Here, the pseudo-consecutive is a performance in which at least one of the three performance patterns 701 (for example, a pseudo-consecutive pattern suggesting a pseudo-consecutive) temporarily stops and changes again. The more pseudo-consecutives, the higher the expectation of a big win. For example, the pseudo-consecutive may be performed by temporarily stopping the three performance patterns 701 and then changing again, or the pseudo-consecutive pattern suggesting a pseudo-consecutive may temporarily stop and the three performance patterns 701 change again. In addition, the pseudo-consecutive may be performed by operating a predetermined image or a role for the performance during the display of the change of the three performance patterns 701.

例えば、リーチが成立する(左右に同種の演出図柄が仮停止する)前に1又は複数回の疑似連(再変動)が行われ、その後、Nリーチ演出が開始されてもよい。また、疑似連が行われることなくリーチが成立し、その後、1又は複数回の疑似連が行われ、再びリーチが成立してNリーチ演出が開始されてもよい。また、リーチが成立する前に1又は複数回の疑似連が行われ、その後リーチが成立し、さらにその後、1又は複数回の疑似連が行われ、再びリーチが成立し、リーチ演出がおこなわれてもよい。なお、3つの演出図柄701のうちの何れもが仮停止することなく、疑似連が行われてもよい。 For example, one or more pseudo consecutive wins (re-changes) may be performed before a reach is established (similar performance patterns on the left and right temporarily stop), and then an N reach performance may begin. A reach may be established without a pseudo consecutive win, then one or more pseudo consecutive wins may be performed, a reach may be established again, and an N reach performance may begin. One or more pseudo consecutive wins may be performed before a reach is established, then a reach may be established, and then one or more pseudo consecutive wins may be performed, a reach may be established again, and a reach performance may be performed. Note that a pseudo consecutive win may be performed without any of the three performance patterns 701 temporarily stopping.

変動パターンOP2は、リーチ演出としてSPリーチ演出を含む変動演出が行われる変動パターンである。変動パターンOP2が選択されると、特別図柄の変動開始に応じて3つの演出図柄が変動開始し、Nリーチ演出が行われ、その後、SPリーチ演出が行われ、大当たりが報知される。なお、SPリーチ演出が行われる変動パターンによる特別図柄の変動を「SPリーチ変動」ということがある。 The variation pattern OP2 is a variation pattern in which a variation effect including an SP reach effect is performed as a reach effect. When the variation pattern OP2 is selected, the three performance symbols start to vary in response to the start of the variation of the special symbol, an N reach effect is performed, and then an SP reach effect is performed and a jackpot is announced. The variation of the special symbol due to the variation pattern in which the SP reach effect is performed is sometimes called "SP reach variation."

変動パターンOP3は、リーチ演出として、SPSPリーチ演出を含む変動演出が行われる変動パターンである。具体的には、変動パターンOP3が選択されると、特別図柄の変動開始に応じて3つの演出図柄が変動開始し、Nリーチ演出が行われ、その後、SPリーチ演出が行われ、さらにその後、SPSPリーチ演出が行われ、大当たりが報知される。なお、SPSPリーチ演出が行われる変動パターンによる特別図柄の変動を「SPSPリーチ変動」ということがある。 The variation pattern OP3 is a variation pattern in which a variation effect including an SPSP reach effect is performed as a reach effect. Specifically, when the variation pattern OP3 is selected, the three performance symbols start to vary in response to the start of the variation of the special symbol, an N reach effect is performed, then an SP reach effect is performed, and then an SPSP reach effect is performed, and a jackpot is announced. The variation of the special symbol due to the variation pattern in which the SPSP reach effect is performed is sometimes called "SPSP reach variation."

変動パターンOP4が選択された場合、特殊リーチ演出を含む変動演出が行われる。具体的には、変動パターンOP4が選択されると、特別図柄の変動開始に応じて3つの演出図柄が変動開始し、Nリーチ演出、SPリーチ演出の何れかを経由して(又は経由せず)、特殊リーチ演出が行われ、大当たりが報知される。特殊リーチ演出は、大当たりを示す3つの演出図柄701が揃った状態で変動する演出であり、大当たりを示唆する演出である。 When the variation pattern OP4 is selected, a variation effect including a special reach effect is performed. Specifically, when the variation pattern OP4 is selected, the three effect patterns start to vary in response to the start of the variation of the special pattern, and the special reach effect is performed via either the N reach effect or the SP reach effect (or not), and a jackpot is announced. The special reach effect is an effect that varies when the three effect patterns 701 indicating a jackpot are aligned, and is an effect that suggests a jackpot.

第1特別図柄に係る大当たり判定において大当たりと判定され、かつ、大当たり図柄A2又はA3が判定された場合、大当たり変動パターンとして、変動パターンOP1と、変動パターンOP2と、変動パターンOP3とのうちの何れかが選択される。具体的には、1%の割合で変動パターンOP1が選択され、9%の割合で変動パターンOP2が選択され、90%の割合で変動パターンOP3が選択される。大当たり図柄A2又はA3が判定された場合には、変動パターンOP4(特殊リーチ演出が行われる変動パターン)は選択されない。 When a jackpot is determined in the jackpot determination for the first special symbol, and the jackpot symbol A2 or A3 is determined, one of the jackpot fluctuation patterns OP1, OP2, and OP3 is selected as the jackpot fluctuation pattern. Specifically, there is a 1% chance that fluctuation pattern OP1 is selected, a 9% chance that fluctuation pattern OP2 is selected, and a 90% chance that fluctuation pattern OP3 is selected. When the jackpot symbol A2 or A3 is determined, fluctuation pattern OP4 (a fluctuation pattern in which a special reach performance is performed) is not selected.

第2特別図柄に係る大当たり判定において大当たりと判定された場合も、第1特別図柄に係る大当たり判定において大当たりと判定された場合と同様の変動パターンが選択される。このため、第2特別図柄に係る大当たり判定において大当たりと判定された場合については説明を省略する。なお、第2特別図柄に係る大当たり判定において大当たりと判定された場合は、第1特別図柄に係る大当たり判定において大当たりと判定された場合とは異なる変動パターンが選択されてもよい。例えば、第2特別図柄に係る大当たり判定において大当たりと判定された場合にのみ実行される演出(第2特図専用演出(大当たり))があってもよい。 If a jackpot is determined in the jackpot determination for the second special pattern, the same variation pattern is selected as when a jackpot is determined in the jackpot determination for the first special pattern. For this reason, a description of the case where a jackpot is determined in the jackpot determination for the second special pattern will be omitted. Note that if a jackpot is determined in the jackpot determination for the second special pattern, a variation pattern different from the case where a jackpot is determined in the jackpot determination for the first special pattern may be selected. For example, there may be an effect (exclusive effect for the second special pattern (jackpot)) that is executed only when a jackpot is determined in the jackpot determination for the second special pattern.

第1特別図柄に係る大当たり判定においてハズレと判定され、かつ、始動口への遊技球の入賞時に取得されたリーチ判定用乱数値が例えば0~9である場合、リーチ変動パターンとして、変動パターンRP1(変動時間:28秒)と、変動パターンRP2(変動時間:58秒)と、変動パターンRP3(変動時間:88秒)とのうちの何れかが選択される。具体的には、60%の割合で変動パターンRP1が選択され、30%の割合で変動パターンRP2が選択され、10%の割合で変動パターンRP3が選択される。 When the first special symbol is judged as a miss in the jackpot judgment and the random number value for reach judgment obtained when the game ball enters the starting hole is, for example, 0 to 9, one of the following reach fluctuation patterns is selected: fluctuation pattern RP1 (fluctuation time: 28 seconds), fluctuation pattern RP2 (fluctuation time: 58 seconds), or fluctuation pattern RP3 (fluctuation time: 88 seconds). Specifically, fluctuation pattern RP1 is selected 60% of the time, fluctuation pattern RP2 is selected 30% of the time, and fluctuation pattern RP3 is selected 10% of the time.

変動パターンRP1は、ノーマルリーチ演出が行われる変動パターンであり、変動パターンRP1が選択されると、特別図柄の変動開始に応じて3つの演出図柄701が変動開始した後、左右に同種の演出図柄701が仮停止してNリーチ演出が行われ、ハズレが報知される。 The RP1 variation pattern is a variation pattern in which a normal reach effect is performed. When the RP1 variation pattern is selected, the three effect patterns 701 start to vary in response to the start of the special pattern variation, and then the same type of effect patterns 701 temporarily stop on the left and right, an N reach effect is performed, and a miss is announced.

変動パターンRP2は、SPリーチ演出が行われる変動パターンであり、変動パターンRP2が選択されると、特別図柄の変動開始に応じて3つの演出図柄701が変動開始した後、左右に同種の演出図柄701が仮停止してNリーチ演出が行われ、その後、SPリーチ演出が行われ、ハズレが報知される。 The RP2 variation pattern is a variation pattern in which a SP reach effect is performed. When the RP2 variation pattern is selected, the three effect patterns 701 start to vary in response to the start of the special pattern variation, and then the same type of effect patterns 701 on the left and right temporarily stop, and an N reach effect is performed, and then the SP reach effect is performed, and a miss is announced.

変動パターンRP3は、SPSPリーチ演出を含む変動演出が行われる変動パターンであり、変動パターンRP3が選択されると、特別図柄の変動開始に応じて3つの演出図柄701が変動開始し、Nリーチ演出が行われ、その後、SPリーチ演出が行われ、さらにその後、SPSPリーチ演出が行われ、ハズレが報知される。 The RP3 variation pattern is a variation pattern in which variation effects including an SPSP reach effect are performed. When the RP3 variation pattern is selected, the three effect patterns 701 start to vary in response to the start of the special pattern variation, an N reach effect is performed, then an SP reach effect is performed, and then an SPSP reach effect is performed, and a miss is announced.

第1特別図柄に係る大当たり判定においてハズレと判定され、かつ、リーチ判定用乱数値が例えば10~99である場合、ハズレ変動パターンが選択される。具体的には、第1保留数U1が「0」~「2」のときには、変動パターンHP1(変動時間:8秒)が選択され、第1保留数U1が「3」のときには、変動パターンHP2(変動時間:3秒)が選択される。 If the first special symbol is judged as a miss in the jackpot judgment and the reach judgment random number value is, for example, 10 to 99, a miss fluctuation pattern is selected. Specifically, when the first reserved number U1 is "0" to "2", fluctuation pattern HP1 (fluctuation time: 8 seconds) is selected, and when the first reserved number U1 is "3", fluctuation pattern HP2 (fluctuation time: 3 seconds) is selected.

変動パターンHP1及びHP2は、通常ハズレを示す演出が行われる変動パターンであり、3つの演出図柄が変動開始してから、リーチ演出が行われることなくハズレを示唆する態様で停止表示される変動パターンである。以下では、変動パターンHP1及びHP2を、「通常ハズレ変動」ということがある。 The fluctuation patterns HP1 and HP2 are fluctuation patterns in which a performance indicating a normal miss is performed, and after the three performance symbols start to fluctuate, they are stopped and displayed in a manner suggesting a miss without a reach performance. Hereinafter, the fluctuation patterns HP1 and HP2 may be referred to as "normal miss fluctuations."

第2特別図柄に係る大当たり判定においてハズレと判定された場合も、第1特別図柄に係る大当たり判定においてハズレと判定された場合と同様の変動パターンが選択される。このため、第2特別図柄に係る大当たり判定においてハズレと判定された場合については説明を省略する。なお、第2特別図柄に係る大当たり判定においてハズレと判定された場合は、第1特別図柄に係る大当たり判定においてハズレと判定された場合とは異なる変動パターンが選択されてもよい。例えば、第2特別図柄に係る大当たり判定においてハズレと判定された場合にのみ実行される演出(第2特図専用演出(ハズレ))があってもよい。 Even if the jackpot determination for the second special symbol is judged to be a miss, the same variation pattern is selected as when the jackpot determination for the first special symbol is judged to be a miss. For this reason, a description of the case where the jackpot determination for the second special symbol is judged to be a miss will be omitted. Note that if the jackpot determination for the second special symbol is judged to be a miss, a variation pattern different from the case where the jackpot determination for the first special symbol is judged to be a miss may be selected. For example, there may be an effect (exclusive effect for the second special symbol (miss)) that is executed only when the jackpot determination for the second special symbol is judged to be a miss.

図22は、確変遊技状態において特別図柄の変動パターンを選択する際に用いられる特図変動パターンテーブルの一例を示す図である。 Figure 22 shows an example of a special symbol variation pattern table used to select a special symbol variation pattern during a special symbol variation game state.

図22に示されるように、確変遊技状態では、第1特別図柄に係る大当たり判定において大当たりと判定され、かつ、大当たり図柄A1が判定された場合、大当たり変動パターンとして、変動パターンOP5(変動時間40秒)又は変動パターンOP6(変動時間50秒)が選択される。また、大当たり図柄A2が判定された場合は、大当たり変動パターンとして、変動パターンOP5又は変動パターンOP7(変動時間40秒)が選択される。大当たり図柄A3が判定された場合は、大当たり変動パターンとして、変動パターンOP7が選択される。 As shown in FIG. 22, in the guaranteed bonus game state, if a jackpot is determined in the jackpot determination related to the first special symbol and the jackpot symbol A1 is determined, the jackpot fluctuation pattern is selected as the jackpot fluctuation pattern, either fluctuation pattern OP5 (fluctuation time 40 seconds) or fluctuation pattern OP6 (fluctuation time 50 seconds). Also, if the jackpot symbol A2 is determined, either fluctuation pattern OP5 or fluctuation pattern OP7 (fluctuation time 40 seconds) is selected as the jackpot fluctuation pattern. If the jackpot symbol A3 is determined, then fluctuation pattern OP7 is selected as the jackpot fluctuation pattern.

また、確変遊技状態において、第2特別図柄に係る大当たり判定で大当たりと判定され、かつ、大当たり図柄B1が判定された場合、大当たり変動パターンとして、変動パターンOP5又は変動パターンOP6が選択される。また、大当たり図柄B2が判定された場合は、大当たり変動パターンとして、変動パターンOP5又は変動パターンOP7が選択される。大当たり図柄B3が判定された場合は、大当たり変動パターンとして、変動パターンOP7が選択される。 In addition, in the guaranteed bonus game state, if a jackpot is determined in the jackpot determination related to the second special symbol and the jackpot symbol B1 is determined, the jackpot fluctuation pattern is selected as the jackpot fluctuation pattern, either fluctuation pattern OP5 or fluctuation pattern OP6. In addition, if the jackpot symbol B2 is determined, the jackpot fluctuation pattern is selected as the jackpot fluctuation pattern, either fluctuation pattern OP5 or fluctuation pattern OP7. If the jackpot symbol B3 is determined, the jackpot fluctuation pattern is selected as the jackpot fluctuation pattern, either fluctuation pattern OP7.

変動パターンOP5は、遊技者側の自キャラクタと敵キャラクタとが格闘するバトルリーチ演出が行われ、バトルリーチ演出の結果、自キャラクタと敵キャラクタとが引き分けとなる引き分け演出が行われる変動パターンである。引き分け演出は、確変大当たりを示唆する演出であって、4R確変大当たりの可能性を示唆する演出である。 The variation pattern OP5 is a variation pattern in which a battle reach effect is performed in which the player's own character and an enemy character fight, and as a result of the battle reach effect, a draw effect is performed in which the player's own character and the enemy character end in a draw. The draw effect is an effect that suggests a sure-win jackpot, and is an effect that suggests the possibility of a 4R sure-win jackpot.

変動パターンOP6は、バトルリーチ演出が行われ、バトルリーチ演出の結果、自キャラクタが勝利する勝利演出が行われる変動パターンである。勝利演出は、10R確変大当たりを示唆する演出である。 The OP6 variation pattern is a variation pattern in which a battle reach effect is performed, and as a result of the battle reach effect, a victory effect is performed in which the player's character wins. The victory effect is an effect that suggests a 10R special jackpot.

変動パターンOP7は、バトルリーチ演出が行われ、バトルリーチ演出の結果、自キャラクタが敗北する敗北演出が行われる変動パターンである。敗北演出は、4R通常大当たりの可能性を示唆する演出である。 The OP7 variation pattern is a variation pattern in which a battle reach effect is performed, and as a result of the battle reach effect, a defeat effect is performed in which the player's character is defeated. The defeat effect is an effect that suggests the possibility of a 4R normal jackpot.

また、確変遊技状態では、第1特別図柄に係る大当たり判定でハズレと判定された場合には、ハズレ変動パターンとして、変動パターンHP3(変動時間15秒)が選択される。また、第2特別図柄に係る大当たり判定でハズレと判定された場合には、第2保留数U2が「1」~「3」のときには、ハズレ変動パターンとして変動パターンHP4(変動時間2秒)又は変動パターンHP5(変動時間8秒)が選択され、第2保留数U2が「0」のときには、ハズレ変動パターンとして変動パターンHP3が選択される。 In addition, in the guaranteed bonus game state, if the jackpot judgment for the first special symbol is judged as a miss, the miss fluctuation pattern is selected as the fluctuation pattern HP3 (fluctuation time 15 seconds). In addition, if the jackpot judgment for the second special symbol is judged as a miss, when the second reserved number U2 is "1" to "3", the miss fluctuation pattern is selected as the fluctuation pattern HP4 (fluctuation time 2 seconds) or HP5 (fluctuation time 8 seconds), and when the second reserved number U2 is "0", the miss fluctuation pattern is selected as the fluctuation pattern HP3.

変動パターンHP3~5が選択された場合には、バトルリーチ演出が行われることなく、3つの演出図柄701が変動してからハズレの態様で停止される。 When variation patterns HP3 to 5 are selected, the battle reach effect is not performed, and the three effect symbols 701 change and then stop in a losing state.

(演出制御部のタイマ割込み処理)
次に、主制御部100からの各種コマンドに基づいた演出制御の詳細について説明する。
(Timer interrupt processing of the production control unit)
Next, the details of the performance control based on various commands from the main control unit 100 will be described.

図23は、演出制御部130において行われるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。遊技機1の電源が投入されると、演出制御部130のサブCPU130aは、図23に示す一連の処理を割り込みにより一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。 Figure 23 is a flow chart showing an example of a timer interrupt process performed in the performance control unit 130. When the power of the gaming machine 1 is turned on, the sub-CPU 130a of the performance control unit 130 repeatedly executes the series of processes shown in Figure 23 at regular intervals (e.g., 4 milliseconds) by interruption.

サブCPU130aは、まず、コマンド受信処理を実行する(ステップE10)。ステップE10のコマンド受信処理は、主制御部100からの各種コマンドに基づいて、演出を制御する処理である。演出制御部130は、主制御部100からコマンドを受信し、受信したコマンドに応じて、演出の内容を決定し、当該決定した演出を画像音響制御部140及びランプ制御部150に実行させるためのコマンドを生成してサブRAM130cに設定する。このステップE10のコマンド受信処理の詳細については後述する。 The sub-CPU 130a first executes a command reception process (step E10). The command reception process of step E10 is a process for controlling the performance based on various commands from the main control unit 100. The performance control unit 130 receives a command from the main control unit 100, determines the content of the performance in accordance with the received command, generates a command for causing the image/sound control unit 140 and the lamp control unit 150 to execute the determined performance, and sets the generated command in the sub-RAM 130c. The command reception process of step E10 will be described in detail later.

ステップE10に続いて、サブCPU130aは、客待ち制御処理を行う(ステップE20)。具体的には、サブCPU130aは、主制御部100から客待ちコマンドを受信してから所定時間(例えば60秒)が経過した場合、客待ちデモ演出を開始する。この場合、演出制御部130は、出力中のBGMを停止して客待ちデモ演出用のBGMを出力する。 Following step E10, the sub-CPU 130a performs customer waiting control processing (step E20). Specifically, when a predetermined time (e.g., 60 seconds) has elapsed since the sub-CPU 130a received a customer waiting command from the main control unit 100, the sub-CPU 130a starts a customer waiting demo performance. In this case, the performance control unit 130 stops the background music being output and outputs background music for the customer waiting demo performance.

次に、サブCPU130aは、サブRAM130cに設定された各コマンドを画像音響制御部140及びランプ制御部150に送信するコマンド送信処理を行う(ステップE30)。これにより、画像音響制御部140によって画像表示や音声出力等による演出が行われ、ランプ制御部150によって可動演出装置73や枠用照明装置10、盤用照明装置74等の制御が行われる。 Next, the sub-CPU 130a performs a command transmission process to transmit each command set in the sub-RAM 130c to the image/audio control unit 140 and the lamp control unit 150 (step E30). As a result, the image/audio control unit 140 performs effects such as image display and sound output, and the lamp control unit 150 controls the movable effect device 73, the frame lighting device 10, the board lighting device 74, etc.

(演出制御部130によるコマンド受信処理)
以下、図24を参照しつつ、演出制御部130において実行されるコマンド受信処理について説明する。図24は、図23のステップE10におけるコマンド受信処理の一例を示すフローチャートである。
(Command Reception Processing by the Performance Control Unit 130)
Hereinafter, the command receiving process executed in the performance control unit 130 will be described with reference to Fig. 24. Fig. 24 is a flow chart showing an example of the command receiving process in step E10 in Fig. 23.

まず、サブCPU130aは、主制御部100からコマンドを受信したか否かを判定する(ステップE101)。コマンドを受信した場合(ステップE101:YES)には、サブCPU130aは、ステップE102に処理を移し、コマンドを受信していない場合(ステップE101:NO)には、今回のコマンド受信処理を終了する。 First, the sub-CPU 130a determines whether or not a command has been received from the main control unit 100 (step E101). If a command has been received (step E101: YES), the sub-CPU 130a proceeds to step E102, and if a command has not been received (step E101: NO), the sub-CPU 130a ends the current command reception process.

サブCPU130aは、受信したコマンドが設定変更コマンドであるか否かを判定する(ステップE102)。設定変更コマンドである場合(ステップE102:YES)、サブCPU130aは、設定変更報知処理を行う(ステップE103)。具体的には、サブCPU130aは、上述した設定変更報知を開始させるための報知指示コマンドをサブRAM130cにセットする。これにより、報知指示コマンドが画像音響制御部140及びランプ制御部150に送信され、設定変更報知が行われることになる。 The sub-CPU 130a determines whether the received command is a setting change command (step E102). If it is a setting change command (step E102: YES), the sub-CPU 130a performs a setting change notification process (step E103). Specifically, the sub-CPU 130a sets a notification instruction command to start the above-mentioned setting change notification in the sub-RAM 130c. This causes the notification instruction command to be sent to the image/audio control unit 140 and the lamp control unit 150, and the setting change notification is performed.

ステップE103を実行した場合、又は、ステップE102でNOと判定した場合、サブCPU130aは、受信したコマンドが設定確認コマンドであるか否かを判定する(ステップE104)。 If step E103 is executed, or if step E102 is judged as NO, the sub-CPU 130a judges whether the received command is a setting confirmation command (step E104).

設定確認コマンドである場合(ステップE104:YES)、サブCPU130aは、設定確認報知処理を行う(ステップE105)。具体的には、サブCPU130aは、上述した設定確認報知を開始させるための報知指示コマンドをサブRAM130cにセットする処理を行う。これにより、報知指示コマンドが画像音響制御部140及びランプ制御部150に送信され、設定確認報知が行われることになる。 If it is a setting confirmation command (step E104: YES), the sub-CPU 130a performs a setting confirmation notification process (step E105). Specifically, the sub-CPU 130a performs a process of setting a notification instruction command for starting the above-mentioned setting confirmation notification in the sub-RAM 130c. As a result, the notification instruction command is sent to the image/sound control unit 140 and the lamp control unit 150, and the setting confirmation notification is performed.

ステップE105を実行した場合、又は、ステップE104でNOと判定した場合、サブCPU130aは、受信したコマンドが電源投入コマンド又は電源復旧コマンドであるか否かを判定する(ステップE106)。 If step E105 is executed, or if step E104 is judged as NO, the sub-CPU 130a judges whether the received command is a power-on command or a power-restoration command (step E106).

電源投入コマンド又は電源復旧コマンドである場合(ステップE106:YES)、サブCPU130aは、電源ON報知処理を行う(ステップE107)。具体的には、受信したコマンドが電源投入コマンドである場合には、上述した電源投入報知を実行するための報知指示コマンドをサブRAM130cにセットし、受信したコマンドが電源復旧コマンドである場合には、上述した電源復旧報知を実行するための報知指示コマンドをサブRAM130cにセットする。これにより、報知指示コマンドが画像音響制御部140及びランプ制御部150に送信され、電源投入報知又は電源復旧報知を実行するための処理、及び、可動演出装置73(第1可動部材73a、第2可動部材73b)を所定の態様で動作させる初期動作や盤用照明装置74を所定の態様で発光させる初期発光等を実行するための処理が行われる。 If the received command is a power-on command or a power recovery command (step E106: YES), the sub-CPU 130a performs a power-on notification process (step E107). Specifically, if the received command is a power-on command, a notification instruction command for executing the above-mentioned power-on notification is set in the sub-RAM 130c, and if the received command is a power recovery command, a notification instruction command for executing the above-mentioned power recovery notification is set in the sub-RAM 130c. As a result, the notification instruction command is sent to the image and sound control unit 140 and the lamp control unit 150, and processing for executing the power-on notification or power recovery notification, and processing for executing an initial operation for operating the movable performance device 73 (first movable member 73a, second movable member 73b) in a predetermined manner and an initial light emission for emitting light from the board lighting device 74 in a predetermined manner are performed.

ステップE107を実行した場合、又は、ステップE106でNOと判定した場合、サブCPU130aは、受信したコマンドがエラー系コマンドであるか否かを判定する(ステップE108)。 If step E107 is executed, or if step E106 is judged as NO, the sub-CPU 130a judges whether the received command is an error command (step E108).

ここで、エラー系コマンドには、復帰不可能エラーコマンド、不正入賞エラーコマンド、異常入賞エラーコマンド、磁気エラーコマンド、電波エラーコマンド、扉開放エラー開始コマンド、扉開放エラー終了コマンド、操作エラーコマンド等がある。 Error commands include unrecoverable error commands, illegal winning error commands, abnormal winning error commands, magnetic error commands, radio wave error commands, door opening error start commands, door opening error end commands, and operation error commands.

エラー系指定コマンドである場合(ステップE108:YES)、サブCPU130aは、エラー報知処理を行う(ステップE109)。具体的には、受信したエラー系コマンドの種類に応じたエラー報知(復帰不可能エラー報知、不正入賞エラー報知、異常入賞エラー報知、磁気エラー報知、電波エラー報知、扉開放エラー報知、操作エラー報知等)を実行するため報知指示コマンドをサブRAM130cにセットする。これにより、報知指示コマンドが画像音響制御部140及びランプ制御部150に送信され、各種のエラー報知が行われる。 If it is an error-related command (step E108: YES), the sub-CPU 130a performs error notification processing (step E109). Specifically, a notification instruction command is set in the sub-RAM 130c to execute an error notification (unrecoverable error notification, improper winning error notification, abnormal winning error notification, magnetic error notification, radio wave error notification, door open error notification, operation error notification, etc.) according to the type of error-related command received. As a result, the notification instruction command is sent to the image/audio control unit 140 and the lamp control unit 150, and various error notifications are performed.

ステップE109を実行した場合、又は、ステップE108でNOと判定した場合、サブCPU130aは、受信したコマンドが始動入賞コマンド(第1始動入賞コマンド又は第2始動入賞コマンド)であるか否かを判定する(ステップE110)。ここで、始動入賞コマンドには、第1保留数U1及び第2保留数U2が含まれる。また、始動入賞コマンドには、第1先読み情報又は第2先読み情報が含まれる場合がある。 When step E109 is executed, or when step E108 is judged as NO, the sub-CPU 130a judges whether the received command is a start winning command (first start winning command or second start winning command) (step E110). Here, the start winning command includes the first reserved number U1 and the second reserved number U2. In addition, the start winning command may include the first look-ahead information or the second look-ahead information.

受信したコマンドが始動入賞コマンドである場合(ステップE110:YES)、サブCPU130aは、始動入賞コマンド処理を実行する(ステップE111)。始動入賞コマンド処理は、第1始動口45又は第2始動口47に遊技球が入賞したときに実行される処理である。始動入賞コマンド処理の詳細については後述する。 If the received command is a start winning command (step E110: YES), the sub-CPU 130a executes the start winning command process (step E111). The start winning command process is a process that is executed when the game ball enters the first start hole 45 or the second start hole 47. The details of the start winning command process will be described later.

ステップE111を実行した場合、又は、ステップE110でNOと判定した場合、サブCPU130aは、受信したコマンドが変動開始コマンドであるか否かを判定する(ステップE112)。変動開始コマンドである場合(ステップE112:YES)、サブCPU130aは、変動開始コマンド処理を実行する(ステップE113)。変動開始コマンド処理は、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動表示が開始される際に実行される処理である。変動開始コマンド処理が行われることで、後述する演出図柄701の開始時動作演出等が行われ、演出図柄701を用いた変動演出が開始される。変動開始コマンド処理の詳細、及び、変動開始コマンド処理に応じた演出の具体例については後述する。 When step E111 is executed, or when step E110 is judged as NO, the sub-CPU 130a judges whether the received command is a fluctuation start command (step E112). When it is a fluctuation start command (step E112: YES), the sub-CPU 130a executes fluctuation start command processing (step E113). The fluctuation start command processing is processing that is executed when the fluctuation display of the first special pattern or the second special pattern starts. When the fluctuation start command processing is executed, the start operation performance of the performance pattern 701 described later is performed, and the fluctuation performance using the performance pattern 701 is started. Details of the fluctuation start command processing and specific examples of the performance according to the fluctuation start command processing will be described later.

ステップE113を実行した場合、又は、ステップE112でNOと判定した場合、サブCPU130aは、受信したコマンドが変動停止コマンドであるか否かを判定する(ステップE114)。変動停止コマンドである場合(ステップE114:YES)、サブCPU130aは、変動停止コマンド処理を実行する(ステップE115)。変動停止コマンド処理は、第1特別図柄又は第2特別図柄が停止表示される際に実行される処理である。具体的には、変動停止コマンド処理では、大当たり判定の結果に応じた演出図柄701や小図柄702の停止表示が行われ、変動演出が終了される。また、変動停止コマンド処理において、後述する当該アイコンの消滅演出が行われる。この変動停止コマンド処理に応じた演出の具体例については後述する。 When step E113 is executed, or when step E112 is judged as NO, the sub-CPU 130a judges whether the received command is a fluctuation stop command (step E114). When it is a fluctuation stop command (step E114: YES), the sub-CPU 130a executes fluctuation stop command processing (step E115). The fluctuation stop command processing is processing that is executed when the first special pattern or the second special pattern is stopped and displayed. Specifically, in the fluctuation stop command processing, the display pattern 701 or the small pattern 702 according to the result of the big win judgment is stopped and the fluctuation performance is ended. In addition, in the fluctuation stop command processing, the disappearance performance of the icon described later is performed. Specific examples of the performance according to this fluctuation stop command processing will be described later.

ステップE115を実行した場合、又は、ステップE114でNOと判定した場合、サブCPU130aは、受信したコマンドがオープニングコマンドであるか否かを判定する(ステップE116)。オープニングコマンドである場合(ステップE116:YES)、サブCPU130aは、オープニング処理を実行する(ステップE117)。具体的には、サブCPU130aは、大当たり遊技が開始されることを示すオープニング演出を決定して、画像音響制御部140やランプ制御部150にオープニング演出を実行させるためのコマンドをサブRAM130cにセットする。これにより、当該コマンドが画像音響制御部140及びランプ制御部150に送信され、オープニング演出を実行するための処理が行われる。 When step E115 is executed, or when step E114 is judged as NO, the sub-CPU 130a judges whether the received command is an opening command (step E116). When it is an opening command (step E116: YES), the sub-CPU 130a executes opening processing (step E117). Specifically, the sub-CPU 130a determines an opening effect indicating that a big win game is about to start, and sets a command in the sub-RAM 130c for causing the image/sound control unit 140 and the lamp control unit 150 to execute the opening effect. This causes the command to be sent to the image/sound control unit 140 and the lamp control unit 150, and processing to execute the opening effect is performed.

ステップE117を実行した場合、又は、ステップE116でNOと判定した場合、サブCPU130aは、受信したコマンドがエンディングコマンドであるか否かを判定する(ステップE118)。エンディングコマンドである場合(ステップE118:YES)、サブCPU130aは、エンディング処理を実行する(ステップE119)。具体的には、サブCPU130aは、大当たり遊技が終了されることを示すエンディング演出を決定して、画像音響制御部140やランプ制御部150にエンディング演出を実行させるためのコマンドをサブRAM130cにセットする。これにより、当該コマンドが画像音響制御部140及びランプ制御部150に送信され、エンディング演出を実行するための処理が行われる。 When step E117 is executed, or when step E116 is judged as NO, the sub-CPU 130a judges whether the received command is an ending command (step E118). When it is an ending command (step E118: YES), the sub-CPU 130a executes ending processing (step E119). Specifically, the sub-CPU 130a determines an ending performance indicating that the big win game has ended, and sets a command in the sub-RAM 130c for causing the image/sound control unit 140 and the lamp control unit 150 to execute the ending performance. This causes the command to be sent to the image/sound control unit 140 and the lamp control unit 150, and processing to execute the ending performance is performed.

(演出制御部130による始動入賞コマンド処理)
以下、図25を参照しつつ、演出制御部130において実行される始動入賞コマンド処理について説明する。図25は、図24のステップE111における始動入賞コマンド処理の一例を示すフローチャートである。
(Start winning command processing by the performance control unit 130)
Hereinafter, the start winning command process executed in the performance control unit 130 will be described with reference to Fig. 25. Fig. 25 is a flow chart showing an example of the start winning command process in step E111 of Fig. 24.

サブCPU130aは、受信した始動入賞コマンドに基づいて、サブRAM130cに記憶された第1保留数N1又は第2保留数N2を更新する(ステップE111-1)。ここで、第1保留数N1は、第1特別図柄に係る大当たり判定の保留数を示す値であり、第2保留数N2は、第2特別図柄に係る大当たり判定の保留数を示す値である。始動入賞コマンドにおける第1保留数U1に基づいて、第1保留数N1が更新(増加)され、第2保留数U2に基づいて、第2保留数N2が更新(増加)される。これにより、第1保留数N1として、主制御部100において記憶される第1保留数U1が設定され、第2保留数N2として、主制御部100において記憶される第2保留数U2が設定される。 The sub-CPU 130a updates the first reserved number N1 or the second reserved number N2 stored in the sub-RAM 130c based on the received start winning command (step E111-1). Here, the first reserved number N1 is a value indicating the reserved number for the jackpot determination related to the first special symbol, and the second reserved number N2 is a value indicating the reserved number for the jackpot determination related to the second special symbol. The first reserved number N1 is updated (increased) based on the first reserved number U1 in the start winning command, and the second reserved number N2 is updated (increased) based on the second reserved number U2. As a result, the first reserved number U1 stored in the main control unit 100 is set as the first reserved number N1, and the second reserved number U2 stored in the main control unit 100 is set as the second reserved number N2.

次に、サブCPU130aは、受信した始動入賞コマンドにおける第1先読み情報又は第2先読み情報に基づいて、事前判定の結果を解析する(ステップE111-2)。例えば、サブCPU130aは、受信した始動入賞コマンドが第1始動口45への入賞に基づくものである場合、第1先読み情報に基づいて第1事前判定処理の結果(大当たりか否か、大当たり図柄、特図変動パターン等)を判定する。なお、始動入賞コマンドに先読み情報が含まれない場合は、ステップE111-3~E111-6は実行されず、次に、ステップE111-7の処理が実行される。 Next, the sub-CPU 130a analyzes the result of the advance judgment based on the first or second look-ahead information in the received start winning command (step E111-2). For example, if the received start winning command is based on a winning at the first start port 45, the sub-CPU 130a judges the result of the first advance judgment process (whether or not it is a jackpot, the jackpot pattern, the special chart change pattern, etc.) based on the first look-ahead information. Note that if the start winning command does not include look-ahead information, steps E111-3 to E111-6 are not executed, and the process of step E111-7 is executed next.

続いて、サブCPU130aは、ステップE111-2の解析結果に基づいて、アイコン変化演出判定処理を行う(ステップE111-3)。「アイコン変化演出」とは、保留アイコン(第1保留アイコン又は第2保留アイコン)、又は、当該アイコンが変化する演出である。ここでは、事前判定の結果(大当たりか否か、大当たり図柄、特図変動パターン)に基づいて、受信した始動入賞コマンドに対応する保留アイコンを通常態様とは異なる特別態様(青色、赤色、金色、虹色)に変化させるか否か、及び、その変化のシナリオが決定される。決定されたシナリオは、サブRAM130cに記憶される。具体的には、サブCPU130aは、事前判定の結果と、演出乱数とに基づいて、保留アイコンを特別態様に変化させるか否かを決定する。例えば、事前判定において大当たりと判定された場合には、ハズレと判定された場合よりも、保留アイコンを特別態様に変化させると判定される確率が高くなる。保留アイコンを特別態様に変化させると判定した場合、サブCPU130aは、さらに、アイコン変化シナリオテーブルと演出乱数とに基づく抽選を行い、保留アイコンの変化のシナリオ(最終的な表示態様、及び、最終的な表示態様に至るまでの過程)を決定する。なお、アイコン変化シナリオテーブルの一例については後述する。 Next, the sub-CPU 130a performs an icon change effect determination process based on the analysis result of step E111-2 (step E111-3). An "icon change effect" is an effect in which the reserved icon (first reserved icon or second reserved icon) or the icon changes. Here, based on the result of the pre-determination (whether or not it is a jackpot, the jackpot pattern, the special pattern change pattern), it is determined whether or not to change the reserved icon corresponding to the received start winning command to a special mode (blue, red, gold, rainbow) different from the normal mode, and the scenario of the change. The determined scenario is stored in the sub-RAM 130c. Specifically, the sub-CPU 130a determines whether or not to change the reserved icon to a special mode based on the result of the pre-determination and the effect random number. For example, if the pre-determination determines that it is a jackpot, the probability of determining that the reserved icon is changed to a special mode is higher than if it is determined that it is a miss. If it is determined that the reserved icon should be changed to a special mode, the sub-CPU 130a further performs a lottery based on the icon change scenario table and the random number for effect to determine the scenario for the change of the reserved icon (the final display mode and the process leading to the final display mode). An example of the icon change scenario table will be described later.

次に、サブCPU130aは、ステップE111-2の解析結果に基づいて、開始時エフェクト演出判定処理を行う(ステップE111-4)。詳細については後述するが、開始時エフェクト演出は、複数の特別図柄の変動にわたって実行可能な先読み連続演出の一例であり、演出図柄701の変動開始時に演出図柄701に対してエフェクト画像を付加する演出である。エフェクト画像は、演出図柄701を強調する画像であり、例えば、演出図柄701が所定の色で発光するような演出である。ステップE111-4では、サブCPU130aは、まず、先読み連続演出を実行するための条件が成立しているか否かを判定する。先読み連続演出を実行するための条件は、今回の入賞に係る特別図柄の変動(先読み対象の変動)が行われるまでに、保留されている特別図柄の変動においてリーチ演出が行われないことである。すなわち、先読み連続演出を実行するための条件は、先読み対象の変動よりも前の変動が通常ハズレ変動(変動パターンHP1~5の何れか)であることである。先読み連続演出を実行するための条件が成立している場合には、サブCPU130aは、開始時エフェクト演出を実行するか否かを乱数に基づく抽選により決定し、開始時エフェクト演出を実行すると決定した場合には、開始時エフェクト演出シナリオテーブルを用いた抽選を行うことにより、開始時エフェクト演出のシナリオを決定する。決定されたシナリオは、サブRAM130cに記憶される。開始時エフェクト演出シナリオテーブルの一例については後述する。 Next, the sub-CPU 130a performs a start-time effect performance determination process based on the analysis result of step E111-2 (step E111-4). Although details will be described later, the start-time effect performance is an example of a look-ahead continuous performance that can be executed across multiple special symbol variations, and is a performance in which an effect image is added to the performance symbol 701 when the variation of the performance symbol 701 begins. The effect image is an image that emphasizes the performance symbol 701, for example, an effect in which the performance symbol 701 emits light in a predetermined color. In step E111-4, the sub-CPU 130a first determines whether or not the condition for executing the look-ahead continuous performance is met. The condition for executing the look-ahead continuous performance is that a reach performance is not performed in the variation of the reserved special symbol until the variation of the special symbol related to this winning (the variation of the look-ahead target) is performed. In other words, the condition for executing the look-ahead continuous performance is that the variation before the variation of the look-ahead target is a normal miss variation (any of the variation patterns HP1 to HP5). When the conditions for executing the look-ahead continuous performance are met, the sub-CPU 130a determines whether or not to execute the start effect performance by a lottery based on random numbers, and when it is determined that the start effect performance is to be executed, it determines the scenario of the start effect performance by a lottery using a start effect performance scenario table. The determined scenario is stored in the sub-RAM 130c. An example of a start effect performance scenario table will be described later.

次に、サブCPU130aは、ステップE111-2の解析結果に基づいて、ゾーン演出判定処理を行う(ステップE111-5)。詳細については後述するが、ゾーン演出は、複数の特別図柄の変動にわたって実行可能な先読み連続演出の一例であり、背景画像の変化を伴う演出である。ここでは、サブCPU130aは、先読み連続演出を実行するための条件が成立している場合、ゾーン演出を実行するか否かを抽選により決定し、ゾーン演出を実行すると決定した場合には、ゾーン演出シナリオテーブルを用いた抽選を行うことにより、ゾーン演出のシナリオを決定する。決定されたシナリオは、サブRAM130cに記憶される。ゾーン演出シナリオテーブルの一例については後述する。 Next, the sub-CPU 130a performs a zone effect determination process based on the analysis results of step E111-2 (step E111-5). Although details will be described later, a zone effect is an example of a look-ahead continuous effect that can be executed across the variation of multiple special symbols, and is an effect that involves a change in the background image. Here, if the conditions for executing the look-ahead continuous effect are met, the sub-CPU 130a determines by lottery whether or not to execute a zone effect, and if it has decided to execute a zone effect, determines the scenario of the zone effect by holding a lottery using a zone effect scenario table. The determined scenario is stored in the sub-RAM 130c. An example of a zone effect scenario table will be described later.

次に、サブCPU130aは、ステップE111-2の解析結果に基づいて、チャンス目演出判定処理を行う(ステップE111-6)。詳細については後述するが、チャンス目演出は、複数の特別図柄の変動にわたって実行可能な先読み連続演出の一例であり、3つの演出図柄701を特定の組み合わせで停止させることで、次以降の特別図柄の変動において大当たりとなる可能性があることを示唆する演出である。ここでは、サブCPU130aは、先読み連続演出を実行するための条件が成立している場合、チャンス目演出を実行するか否かを抽選により決定し、チャンス目演出を実行すると決定した場合には、チャンス目演出シナリオテーブルを用いた抽選を行うことにより、チャンス目演出のシナリオを決定する。決定されたシナリオは、サブRAM130cに記憶される。チャンス目演出シナリオテーブルの一例については後述する。 Next, the sub-CPU 130a performs a chance eye effect determination process based on the analysis result of step E111-2 (step E111-6). Although details will be described later, the chance eye effect is an example of a look-ahead continuous effect that can be executed across multiple special symbol variations, and is an effect that suggests the possibility of a jackpot in the next or subsequent special symbol variations by stopping three performance symbols 701 in a specific combination. Here, if the conditions for executing the look-ahead continuous effect are met, the sub-CPU 130a determines by lottery whether or not to execute the chance eye effect, and if it is determined that the chance eye effect should be executed, determines the scenario of the chance eye effect by drawing a lottery using a chance eye effect scenario table. The determined scenario is stored in the sub-RAM 130c. An example of a chance eye effect scenario table will be described later.

次に、サブCPU130aは、保留アイコンの追加表示を行う(ステップE111-7)。サブCPU130aは、ステップE111-3のアイコン変化演出判定処理において、保留アイコンの追加表示時に保留アイコンを特別態様で表示することが決定された場合は、決定された態様で保留アイコンを追加表示させるためコマンドをセットする。当該コマンドが画像音響制御部140に送信されることで、始動入賞コマンドに対応する第1保留アイコン又は第2保留アイコンを追加表示するためのアイコン追加表示演出が実行される。アイコン追加表示演出の詳細については後述する。なお、サブCPU130aは、現在表示されている保留アイコンの数と、ステップS111-1で更新された第1保留数N1又は第2保留数N2に基づいて、これらの整合性を確認し、これらに不整合が生じている場合には、保留アイコンの数が第1保留数N1又は第2保留数N2に整合するように制御を行う。この制御については後述する。 Next, the sub-CPU 130a performs additional display of the reserved icon (step E111-7). If it is determined in the icon change effect determination process of step E111-3 that the reserved icon is to be displayed in a special manner when the reserved icon is additionally displayed, the sub-CPU 130a sets a command to additionally display the reserved icon in the determined manner. When the command is sent to the image and sound control unit 140, an icon additional display effect is executed to additionally display the first reserved icon or the second reserved icon corresponding to the start winning command. Details of the icon additional display effect will be described later. The sub-CPU 130a checks the consistency of the number of reserved icons currently displayed and the first reserved number N1 or the second reserved number N2 updated in step S111-1, and if there is an inconsistency between them, controls so that the number of reserved icons is consistent with the first reserved number N1 or the second reserved number N2. This control will be described later.

ステップE111-7の処理を実行した場合、サブCPU130aは、図25に示す処理を終了する。 When the processing of step E111-7 is executed, the sub-CPU 130a ends the processing shown in FIG. 25.

(アイコン変化シナリオテーブルの一例)
ここで、アイコン変化シナリオテーブルの一例について説明する。図26は、アイコン変化シナリオテーブルの一例を示す図である。なお、ここでは、第1保留数N1が「4」であり、かつ、特図変動パターンとしてSPSPリーチ演出が行われる特図変動パターンOP3又はRP3が事前判定された場合について説明する。
(An example of an icon change scenario table)
Here, an example of the icon change scenario table will be described. Fig. 26 is a diagram showing an example of the icon change scenario table. Here, the first reserved number N1 is "4", and the special chart change pattern OP3 or RP3 in which the SPSP reach performance is performed as the special chart change pattern is determined in advance.

図26において、「4変動前」は、受信した始動入賞コマンドに係る特別図柄の変動の4つ前の変動を示し、「3変動前」は、受信した始動入賞コマンドに係る特別図柄の変動の3つ前の変動を示し、「2変動前」は、受信した始動入賞コマンドに係る特別図柄の変動の2つ前の変動を示し、「1変動前」は、受信した始動入賞コマンドに係る特別図柄の変動の1つ前の変動を示す。また、「当該変動」は、受信した始動入賞コマンドに係る特別図柄の変動を示す。各パターンに記載された「青」や「赤」等の色は、各変動の期間における保留アイコン又は当該アイコンの色を示す。 In FIG. 26, "4 changes before" indicates the change four times before the change in the special pattern related to the received start winning command, "3 changes before" indicates the change three times before the change in the special pattern related to the received start winning command, "2 changes before" indicates the change two times before the change in the special pattern related to the received start winning command, and "1 change before" indicates the change one time before the change in the special pattern related to the received start winning command. Also, "the change" indicates the change in the special pattern related to the received start winning command. The colors such as "blue" and "red" written in each pattern indicate the reserved icon or the color of the icon during the period of each change.

例えば、シナリオ1では、「4変動前」から「当該変動」まで全て「青」となっている。これは、今回の入賞に応じた第1保留アイコンが追加表示される際に「青」に変化し、その後「青」を維持することを示す。また、例えば、シナリオ9は、今回の入賞に応じた第1保留アイコンが追加表示される際は、通常態様で表示され、「3変動前」においても通常態様で表示され、「2変動前」において通常態様から「青」に変化し、「1変動前」において「青」から「赤」に変化することを示す。また、シナリオ15は、今回の入賞に応じた第1保留アイコンが追加表示される際は、通常態様で表示され、「3変動前」及び「2変動前」においても通常態様で表示され、「1変動前」において通常態様から「赤」に変化し、「当該変動」において「赤」から「金」に変化することを示す。 For example, in scenario 1, all the icons from "4 changes before" to "the change in question" are "blue". This indicates that when the first reserved icon corresponding to the current winning is additionally displayed, it changes to "blue", and then remains "blue". Also, for example, scenario 9 indicates that when the first reserved icon corresponding to the current winning is additionally displayed, it is displayed in a normal state, "3 changes before" is also displayed in a normal state, it changes from the normal state to "blue" at "2 changes before", and it changes from "blue" to "red" at "1 change before". Also, scenario 15 indicates that when the first reserved icon corresponding to the current winning is additionally displayed, it is displayed in a normal state, "3 changes before" and "2 changes before", it changes from the normal state to "red" at "1 change before", and it changes from "red" to "gold" at "the change in question".

図から明らかなように、事前判定の結果、大当たりと判定された場合には、最終的な表示態様の選択率は金>赤>青となっており、ハズレと判定された場合には、最終的な表示態様の選択率は青>赤>金となっている。このため、保留アイコン又は当該アイコンの表示態様としては、「金」、「赤」、「青」の順に大当たり期待度が高くなる。なお、「虹」は、大当たりの場合にのみ選択されるため、「虹」の大当たり期待度は100%である。また、「虹」は「当該変動」においてのみ変化可能である。すなわち、第1保留アイコンとして表示される間は「虹」に変化することはなく、当該アイコンとして表示されるときのみ「虹」に変化する可能性がある。 As is clear from the figure, if the result of the preliminary judgment is that there is a jackpot, the selection rate for the final display mode is gold > red > blue, and if it is judged to be a miss, the selection rate for the final display mode is blue > red > gold. Therefore, the display mode of the reserved icon or the icon in question has the highest probability of a jackpot in the order of "gold," "red," and "blue." Note that "rainbow" is only selected in the case of a jackpot, so the probability of a jackpot for "rainbow" is 100%. Also, "rainbow" can only change during "the relevant change." In other words, it will not change to "rainbow" while it is displayed as the first reserved icon, and it can only change to "rainbow" when it is displayed as the icon in question.

なお、図26は単なる一例であり、演出制御部100には、保留数および特図変動パターンに対応するアイコン変化シナリオが記憶されている。例えば、保留数が「4」であり、かつ、SPリーチ演出が行われる特図変動パターンOP2又はRP2に対応するSPリーチ用アイコン変化シナリオテーブル、保留数が「4」であり、かつ、Nリーチ演出が行われる特図変動パターンOP1又はRP1に対応するNリーチ用アイコン変化シナリオテーブル等が予め用意される。それぞれのテーブルでは、アイコンの各態様の選択割合が異なる。例えば、SPリーチ用アイコン変化シナリオテーブルおよびNリーチ用アイコン変化シナリオテーブルには、最終的な表示態様として「金」が選択される割合は「0」であってもよい。この場合、保留アイコン又は当該アイコンが「金」に変化した場合には、必ずSPSPリーチ演出に発展することになる。なお、アイコン変化シナリオテーブルは、保留数および特図変動パターンに対応して複数用意されるのではなく、保留数および特図変動パターンに関する条件を含む1つのアイコン変化シナリオテーブルが用意されてもよい。 26 is merely an example, and the performance control unit 100 stores icon change scenarios corresponding to the reserved number and the special chart change pattern. For example, an icon change scenario table for SP reach corresponding to the special chart change pattern OP2 or RP2 in which the reserved number is "4" and the SP reach performance is performed, and an icon change scenario table for N reach corresponding to the special chart change pattern OP1 or RP1 in which the reserved number is "4" and the N reach performance is performed, etc. are prepared in advance. In each table, the selection rate of each icon mode is different. For example, in the icon change scenario table for SP reach and the icon change scenario table for N reach, the rate at which "gold" is selected as the final display mode may be "0". In this case, when the reserved icon or the icon changes to "gold", it will always develop into an SPSP reach performance. Note that instead of preparing multiple icon change scenario tables corresponding to the reserved number and the special chart change pattern, one icon change scenario table including conditions related to the reserved number and the special chart change pattern may be prepared.

(開始時エフェクト演出シナリオテーブルの一例)
ここで、開始時エフェクト演出シナリオテーブルの一例について説明する。図27は、開始時エフェクト演出シナリオテーブルの一例を示す図である。なお、ここでは、第1保留数N1が「4」であり、かつ、特図変動パターンとしてSPSPリーチ演出が行われる特図変動パターンOP3又はRP3が事前判定された場合について説明する。
(Example of a start effect scenario table)
Here, an example of the start-time effect performance scenario table will be described. Fig. 27 is a diagram showing an example of the start-time effect performance scenario table. Here, the first reserved number N1 is "4", and the special chart fluctuation pattern OP3 or RP3 in which the SPSP reach performance is performed as the special chart fluctuation pattern is determined in advance.

詳細は後述するが、開始時エフェクト演出の態様には、例えば、「青」と「赤」の2つの態様があり、青よりも赤の方が大当たり期待度が高いことを示す。 Details will be given later, but there are two start-up effect modes, for example, "blue" and "red," with red indicating a higher chance of winning than blue.

図27に示されるように、例えば、シナリオ1では、「3変動前」から「当該変動」まで全て「青」となっている。これは、現在の特別図柄の変動(4変動前)が終了し、次の特別図柄の変動(すなわち、3変動前)において「青」の態様の開始時エフェクト演出が行われ、「2変動前」および「1変動前」においても「青」の態様の開始時エフェクト演出が行われ、「当該変動」においても、「青」の態様の開始時エフェクト演出が行われることを示している。また、シナリオ14では、「1変動前」において「青」の態様の開始時エフェクト演出が行われ、「当該変動」において「赤」の態様の開始時エフェクト演出が行われる。 As shown in FIG. 27, for example, in scenario 1, everything from "3 changes ago" to the "relevant change" is "blue". This indicates that the current special symbol change (4 changes ago) has ended, and the start effect performance of the "blue" mode is performed in the next special symbol change (i.e., 3 changes ago), the start effect performance of the "blue" mode is also performed in "2 changes ago" and "1 change ago", and the start effect performance of the "blue" mode is also performed in the "relevant change". Also, in scenario 14, the start effect performance of the "blue" mode is performed "1 change ago", and the start effect performance of the "red" mode is performed in the "relevant change".

図から明らかなように、事前判定の結果、大当たりと判定された場合には、開始時エフェクト演出の態様として青よりも赤の方が選択され易く、ハズレと判定された場合には、開始時エフェクト演出の態様として赤よりも青の方が選択され易くなっている。このため、開始時エフェクト演出の態様としては、「赤」の方が「青」よりも大当たり期待度が高くなる。なお、開始時エフェクト演出の態様としてこれら以外にも複数の態様があってもよい。 As is clear from the diagram, if the result of the pre-determination indicates a jackpot, red is more likely to be selected than blue as the start-up effect mode, and if a miss is determined, blue is more likely to be selected than red as the start-up effect mode. For this reason, the start-up effect mode "red" has a higher chance of being a jackpot than "blue." Note that there may be multiple other start-up effect modes in addition to these.

また、図26と同様に、図27のテーブルは単なる一例であり、SPリーチ用開始時エフェクト演出シナリオテーブルと、Nリーチ用開始時エフェクト演出シナリオテーブルとが用意されている。それぞれのテーブルでは、「青」の態様、「赤」の態様が選択される割合が異なる。例えば、Nリーチ用開始時エフェクト演出シナリオテーブルでは、大当たりの場合であっても、「赤」の態様が選択される確率が低く、例えば、「0」である。なお、SPSPリーチ用テーブル、SPリーチ用テーブル、Nリーチ用テーブルが1つになった開始時エフェクト演出シナリオテーブルが演出制御部130に予め記憶されてもよい。また、保留数に応じてテーブルが分かれている必要はなく、保留数にかかわらず1つのテーブルが用意されてもよい。 Also, like FIG. 26, the table in FIG. 27 is merely an example, and a start effect performance scenario table for SP reach and a start effect performance scenario table for N reach are prepared. Each table has a different rate at which the "blue" and "red" modes are selected. For example, in the start effect performance scenario table for N reach, even in the case of a jackpot, the probability that the "red" mode is selected is low, for example, "0". Note that a start effect performance scenario table that combines the SPSP reach table, SP reach table, and N reach table may be stored in advance in the performance control unit 130. Also, it is not necessary for the tables to be separated according to the number of reserved balls, and one table may be prepared regardless of the number of reserved balls.

(ゾーン演出シナリオテーブルの一例)
ここで、ゾーン演出シナリオテーブルの一例について説明する。図28は、ゾーン演出シナリオテーブルの一例を示す図である。なお、ここでは、第1保留数N1が「4」であり、かつ、特図変動パターンとしてSPSPリーチ演出が行われる特図変動パターンOP3又はRP3が事前判定された場合について説明する。
(An example of a zone production scenario table)
Here, an example of the zone performance scenario table will be described. Fig. 28 is a diagram showing an example of the zone performance scenario table. Here, the first reserved number N1 is "4", and the special chart fluctuation pattern OP3 or RP3 in which the SPSP reach performance is performed as the special chart fluctuation pattern is determined in advance.

ゾーン演出には、例えば、「強ゾーン」と「弱ゾーン」の2つの態様があり、「強ゾーン」の方が「弱ゾーン」よりも大当たり期待度が高いことを示す。 There are two types of zone effects, for example, a "strong zone" and a "weak zone," and the "strong zone" indicates a higher probability of winning than the "weak zone."

図28に示されるように、例えば、シナリオ1では、「3変動前」から「当該変動」まで全て「弱ゾーン」となっている。これは、現在の特別図柄の変動(4変動前)が終了し、次の特別図柄の変動(すなわち、3変動前)において「弱ゾーン演出」が行われ、「2変動前」および「1変動前」においても「弱ゾーン演出」が行われ、「当該変動」においても、「弱ゾーン演出」が行われることを示している。また、例えば、シナリオ7では、「1変動前」において「弱ゾーン」演出が行われ、「当該変動」において「強ゾーン演出」が行われることを示している。 As shown in FIG. 28, for example, in scenario 1, the "weak zone" is displayed from "3 changes before" to the "relevant change". This indicates that the current special symbol change (4 changes before) will end, and a "weak zone effect" will be displayed at the next special symbol change (i.e., 3 changes before), and "weak zone effect" will also be displayed at "2 changes before" and "1 change before", and a "weak zone effect" will also be displayed at the "relevant change". Also, for example, in scenario 7, a "weak zone" effect will be displayed "1 change before", and a "strong zone effect" will be displayed at the "relevant change".

図から明らかなように、事前判定の結果、大当たりと判定された場合には、ゾーン演出の態様として「弱ゾーン演出」よりも「強ゾーン演出」の方が選択され易く、ハズレと判定された場合には、「強ゾーン演出」よりも「弱ゾーン演出」が選択され易くなっている。このため、「強ゾーン演出」の方が「弱ゾーン演出」よりも大当たり期待度が高くなる。なお、ゾーン演出の態様としてこれら以外にも複数の態様があってもよい。 As is clear from the figure, if the result of the pre-determination indicates a jackpot, the "strong zone effect" is more likely to be selected as the zone effect mode than the "weak zone effect," and if the result indicates a miss, the "weak zone effect" is more likely to be selected than the "strong zone effect." For this reason, the "strong zone effect" has a higher chance of resulting in a jackpot than the "weak zone effect." Note that there may be multiple other zone effect modes in addition to these.

また、図26と同様に、図28のテーブルは単なる一例であり、SPリーチ用ゾーン演出シナリオテーブルと、Nリーチ用ゾーン演出シナリオテーブルとが用意されており、それぞれのテーブルでは、「強ゾーン演出」、「弱ゾーン演出」が選択される割合が異なる。例えば、Nリーチ用ゾーン演出シナリオテーブルでは、大当たりの場合であっても、「強ゾーン演出」が選択される確率が低く、例えば、「0」である。なお、SPSPリーチ用テーブル、SPリーチ用テーブル、Nリーチ用テーブルが1つになったゾーン演出シナリオテーブルが演出制御部130に予め記憶されてもよい。また、保留数に応じてテーブルが分かれている必要はなく、保留数にかかわらず1つのテーブルが用意されてもよい。 Also, like FIG. 26, the table in FIG. 28 is merely an example, and a zone performance scenario table for SP reach and a zone performance scenario table for N reach are prepared, with each table having a different rate at which "strong zone performance" and "weak zone performance" are selected. For example, in the zone performance scenario table for N reach, even in the case of a jackpot, the probability that "strong zone performance" will be selected is low, for example "0." Note that a zone performance scenario table that combines the SPSP reach table, SP reach table, and N reach table may be stored in advance in the performance control unit 130. Also, it is not necessary for the tables to be separated according to the number of reserved balls, and one table may be prepared regardless of the number of reserved balls.

(チャンス目演出シナリオテーブルの一例)
ここで、チャンス目演出シナリオテーブルの一例について説明する。図29は、チャンス目演出シナリオテーブルの一例を示す図である。なお、ここでは、第1保留数N1が「4」であり、かつ、特図変動パターンとしてSPSPリーチ演出が行われる特図変動パターンOP3又はRP3が事前判定された場合について説明する。
(An example of a chance scenario table)
Here, an example of the chance eye performance scenario table will be described. Figure 29 is a diagram showing an example of the chance eye performance scenario table. Here, the first reserved number N1 is "4", and the special chart variation pattern OP3 or RP3 in which the SPSP reach performance is performed as the special chart variation pattern is determined in advance.

チャンス目演出の態様には、例えば、「青」と「赤」の2つの態様があり、青よりも赤の方が大当たり期待度が高いことを示す。 There are two types of chance eye effects, for example, "blue" and "red," with red indicating a higher chance of winning than blue.

図29に示されるように、例えば、シナリオ1では、「3変動前」から「当該変動」まで全て「青」となっている。これは、現在の特別図柄の変動(4変動前)が終了し、次の特別図柄の変動(すなわち、3変動前)において「青」の態様のチャンス目演出が行われ、「2変動前」および「1変動前」においても「青」の態様のチャンス目演出が行われ、「当該変動」においても、「青」の態様のチャンス目演出が行われることを示している。また、シナリオ14では、「1変動前」において「青」の態様のチャンス目演出が行われ、「当該変動」において「赤」の態様のチャンス目演出が行われる。 As shown in FIG. 29, for example, in scenario 1, everything from "3 changes before" to "the change in question" is "blue". This indicates that the current special symbol change (4 changes before) has ended, and the next special symbol change (i.e., 3 changes before) will have a chance eye effect in the "blue" form, and chance eye effects in the "2 changes before" and "1 change before" will also have a chance eye effect in the "change in question" will also have a chance eye effect in the "blue" form. Also, in scenario 14, a chance eye effect in the "blue" form is performed "1 change before", and a chance eye effect in the "red" form is performed in the "change in question".

図から明らかなように、事前判定の結果、大当たりと判定された場合には、チャンス目演出の態様として青よりも赤の方が選択され易く、ハズレと判定された場合には、赤よりも青の方が選択され易くなっている。このため、チャンス目演出の態様としては、「赤」の方が「青」よりも大当たり期待度が高くなる。なお、チャンス目演出の態様としてこれら以外にも複数の態様があってもよい。 As is clear from the figure, if the result of the preliminary judgment is that there is a jackpot, red is more likely to be selected as the mode of the chance eye presentation than blue, and if it is judged to be a miss, blue is more likely to be selected than red. Therefore, as a mode of the chance eye presentation, "red" has a higher chance of leading to a jackpot than "blue." Note that there may be multiple other modes of the chance eye presentation other than these.

また、図26と同様に、図29のテーブルは単なる一例であり、SPリーチ用チャンス目演出シナリオテーブルと、Nリーチ用チャンス目演出シナリオテーブルとが用意されており、それぞれのテーブルでは、「青色」の態様、「赤色」の態様が選択される割合が異なる。例えば、Nリーチ用チャンス目演出シナリオテーブルでは、大当たりの場合であっても、「青色」が選択される確率が低く、例えば、「0」である。なお、SPSPリーチ用テーブル、SPリーチ用テーブル、Nリーチ用テーブルが1つになったチャンス目演出シナリオテーブルが演出制御部130に予め記憶されてもよい。また、保留数に応じてテーブルが分かれている必要はなく、保留数にかかわらず1つのテーブルが用意されてもよい。 Also, like FIG. 26, the table in FIG. 29 is merely an example, and a chance eye performance scenario table for SP reach and a chance eye performance scenario table for N reach are prepared, with each table having a different rate at which the "blue" and "red" aspects are selected. For example, in the chance eye performance scenario table for N reach, even in the case of a jackpot, the probability that "blue" will be selected is low, for example, "0." Note that a chance eye performance scenario table that combines the SPSP reach table, SP reach table, and N reach table may be stored in advance in the performance control unit 130. Also, it is not necessary for the tables to be separated according to the number of reserved balls, and one table may be prepared regardless of the number of reserved balls.

(演出制御部130による変動開始コマンド処理)
以下、図30を参照しつつ、演出制御部130において実行される変動開始コマンド処理について説明する。図30は、図24のステップE113における変動開始コマンド処理の一例を示すフローチャートである。
(Processing of variable start command by the performance control unit 130)
Hereinafter, the fluctuation start command processing executed in the performance control unit 130 will be described with reference to Fig. 30. Fig. 30 is a flow chart showing an example of the fluctuation start command processing in step E113 in Fig. 24.

サブCPU130aは、受信した変動開始コマンドを解析し、大当たり判定の結果(大当たり図柄又はハズレ図柄)、特図変動パターン、現在の遊技状態、第1保留数U1、第2保留数U2を判定する(ステップE113-1)。 The sub-CPU 130a analyzes the received fluctuation start command and determines the result of the jackpot determination (jackpot symbol or losing symbol), the special symbol fluctuation pattern, the current game state, the first reserved number U1, and the second reserved number U2 (step E113-1).

次に、サブCPU130aは、演出モード設定処理を行う(ステップE113-2)。詳細は後述するが、本実施形態では通常遊技状態に対応する複数の演出モードと、確変遊技状態に対応する演出モードと、時短遊技状態に対応する演出モードとがある。ここでは、現在、通常遊技状態を示す演出モードが設定されている場合、サブCPU130aは、演出モード変更条件が成立しているか否かを判定し、条件が成立している場合には、演出モードの変更を行う。演出モード変更条件は、例えば、現在の演出モードが設定されてから所定回数大当たり判定が行われたこと、直前の特別図柄の変動において特定の演出が行われたこと等であってもよい。なお、同じ遊技状態における複数の演出モードのそれぞれを「ステージ」ということがある。すなわち、ステップE113-2では、演出モード変更条件(ステージ変更条件)が成立している場合、通常遊技状態を示す演出モードにおける複数のステージの中から、何れかのステージが選択され、選択されたステージが設定される。また、サブCPU130aは、現在の演出モードがステップE113-1で判定した現在の遊技状態に対応していない場合、遊技状態に対応する演出モードを設定する。 Next, the sub-CPU 130a performs a presentation mode setting process (step E113-2). Details will be described later, but in this embodiment, there are multiple presentation modes corresponding to the normal game state, a presentation mode corresponding to the probability game state, and a presentation mode corresponding to the time-saving game state. Here, when the presentation mode indicating the normal game state is currently set, the sub-CPU 130a judges whether the presentation mode change condition is satisfied, and if the condition is satisfied, changes the presentation mode. The presentation mode change condition may be, for example, that a predetermined number of jackpot judgments have been made since the current presentation mode was set, that a specific presentation has been made in the previous special pattern variation, etc. Note that each of the multiple presentation modes in the same game state may be referred to as a "stage." That is, in step E113-2, when the presentation mode change condition (stage change condition) is satisfied, one of the multiple stages in the presentation mode indicating the normal game state is selected, and the selected stage is set. In addition, if the current presentation mode does not correspond to the current game state determined in step E113-1, the sub-CPU 130a sets a presentation mode that corresponds to the game state.

次に、サブCPU130aは、特図変動パターンに基づいて変動演出パターンを決定する(ステップE113-3)。演出制御部130には、特図変動パターンに対応する変動演出パターンが記憶されており、特図変動パターンに対応する変動演出パターンが決定される。例えば、特図変動パターンが変動パターンOP3である場合、変動演出パターンとして、SPSPリーチ演出を含む変動演出パターンが決定される。 The sub-CPU 130a then determines a variable presentation pattern based on the special chart variable pattern (step E113-3). The presentation control unit 130 stores a variable presentation pattern corresponding to the special chart variable pattern, and determines a variable presentation pattern corresponding to the special chart variable pattern. For example, if the special chart variable pattern is variable pattern OP3, a variable presentation pattern including an SPSP reach presentation is determined as the variable presentation pattern.

次に、サブCPU130aは、変動演出パターンに基づいて予告演出を決定する(ステップE113-4)。例えば、予告演出には、大当たりの可能性を示唆するセリフ予告、ステップアップ予告、カットイン予告等がある。また、予告演出には、大当たりを示唆する確定演出がある。サブCPU130aは、特図変動パターンに基づいて、予告演出を行うか否かを決定し、変動演出のどのタイミングでどの予告演出を行うかを決定する。 Next, the sub-CPU 130a determines the preview performance based on the variation performance pattern (step E113-4). For example, preview performances include a line preview, a step-up preview, a cut-in preview, etc., which indicate the possibility of a jackpot. Preview performances also include a confirmed performance, which indicates a jackpot. The sub-CPU 130a determines whether or not to perform a preview performance based on the special chart variation pattern, and determines which preview performance to perform at what timing of the variation performance.

次に、サブCPU130aは、開始時動作演出を決定する(ステップE113-5)。開始時動作演出は、特別図柄の変動開始時の演出図柄701を用いた演出である。開始時動作演出の詳細については後述する。 Next, the sub-CPU 130a determines the start-up action presentation (step E113-5). The start-up action presentation is a presentation using the presentation pattern 701 at the start of the special pattern variation. Details of the start-up action presentation will be described later.

次に、サブCPU130aは、停止前動作演出を決定する(ステップE113-6)。停止前動作演出は、特別図柄が停止表示される前に行われる演出図柄701を用いた演出である。停止前動作演出の詳細については後述する。 Next, the sub-CPU 130a determines the pre-stop action display (step E113-6). The pre-stop action display is a display using the display pattern 701 that is performed before the special pattern is stopped and displayed. Details of the pre-stop action display will be described later.

次に、サブCPU130aは、アイコン変化演出の設定を行う(ステップE113-7)。ここでは、上記アイコン変化演出判定処理において決定されたシナリオに従って保留アイコン又は当該アイコンを変化させるアイコン変化演出の設定が行われる。例えば、今回の特別図柄の変動において保留アイコンを変化させることが決定されている場合、サブCPU130aは、その保留アイコンを変化させるタイミング、保留アイコンを変化させる前に行うアイコン変化示唆演出の態様等を設定する。これにより、今回の特別図柄の変動中に、アイコン変化演出が行われる。また、サブCPU130aは、保留アイコンを移動表示させるためのアイコン移動表示演出の態様を設定する。アイコン移動表示演出の詳細については後述する。 Next, the sub-CPU 130a sets the icon change effect (step E113-7). Here, the icon change effect that changes the reserved icon or the icon in question is set according to the scenario determined in the icon change effect determination process. For example, if it is determined that the reserved icon will be changed when the current special pattern changes, the sub-CPU 130a sets the timing for changing the reserved icon, the mode of the icon change suggestion effect to be performed before changing the reserved icon, and the like. As a result, the icon change effect is performed while the current special pattern is changing. The sub-CPU 130a also sets the mode of the icon movement display effect for moving and displaying the reserved icon. Details of the icon movement display effect will be described later.

なお、上記では、始動入賞コマンド処理のアイコン変化演出判定処理において、当該アイコンの表示態様が決定されたが、アイコン変化演出判定処理においては保留アイコンの表示態様のみが決定され、当該アイコンの表示態様については、このステップE113-7の処理において決定されてもよい。すなわち、当該アイコンの表示態様については、その当該アイコンに係る特別図柄の変動開始時に決定されてもよい。 In the above, the display mode of the icon was determined in the icon change effect determination process of the start winning command process, but only the display mode of the reserved icon is determined in the icon change effect determination process, and the display mode of the icon may be determined in the processing of this step E113-7. In other words, the display mode of the icon may be determined when the special pattern related to that icon starts to change.

次に、サブCPU130aは、ゾーン演出の設定を行う(ステップE113-8)。ここでは、上記ゾーン演出判定処理において決定されたシナリオに従ってゾーン演出の制御が行われる。例えば、今回の特別図柄の変動においてゾーン演出を開始することやゾーン演出の態様を変化させることが決定されている場合、サブCPU130aは、ゾーン演出を開始するタイミング、ゾーン演出の態様を変化させるタイミング、ゾーン演出を開始(又は変化)させる前に行うゾーン示唆演出の態様等を設定する。これにより、今回の特別図柄の変動中に、ゾーン演出の制御(開始又は変化)が行われる。 Next, the sub-CPU 130a sets the zone presentation (step E113-8). Here, the zone presentation is controlled according to the scenario determined in the above-mentioned zone presentation judgment process. For example, if it has been determined that a zone presentation will be started or the mode of the zone presentation will be changed during the current special pattern change, the sub-CPU 130a sets the timing for starting the zone presentation, the timing for changing the mode of the zone presentation, the mode of the zone suggestion presentation to be performed before starting (or changing) the zone presentation, and the like. In this way, the zone presentation is controlled (started or changed) during the current special pattern change.

なお、上記では、始動入賞コマンド処理のゾーン演出判定処理において、先読み対象の変動におけるゾーン演出(ゾーン演出の有無及びその態様)が決定されたが、ゾーン演出判定処理においては先読み対象の変動よりも前の変動におけるゾーン演出が決定され、先読み対象の変動におけるゾーン演出については、このステップE113-8の処理において決定されてもよい。すなわち、特別図柄の変動開始時に、その変動においてゾーン演出を行うか否か、及び、その態様が決定されてもよい。 In the above, the zone presentation (whether or not there is a zone presentation and its type) during the change of the pre-read target is determined in the zone presentation determination process of the start winning command process, but the zone presentation during the change prior to the change of the pre-read target is determined in the zone presentation determination process, and the zone presentation during the change of the pre-read target may be determined in the processing of this step E113-8. In other words, at the start of the change of the special pattern, it may be determined whether or not there is a zone presentation during that change, and its type.

次に、サブCPU130aは、開始時エフェクト演出の設定を行う(ステップE113-9)。ここでは、上記開始時エフェクト演出判定処理で今回の特別図柄の変動において開始時エフェクト演出を実行することが決定されている場合、サブCPU130aは、開始時エフェクト演出を設定する。これにより、特別図柄の変動開始時に、開始時エフェクト演出が行われる。 Next, the sub-CPU 130a sets the start effect performance (step E113-9). Here, if the start effect performance determination process determines that a start effect performance is to be executed for the current variation of the special symbol, the sub-CPU 130a sets the start effect performance. This causes the start effect performance to be executed when the variation of the special symbol starts.

なお、上記では、始動入賞コマンド処理の開始時エフェクト演出判定処理において、先読み対象の変動における開始時エフェクト演出(開始時エフェクト演出の実行の有無、及び、その態様)が決定されたが、開始時エフェクト演出判定処理においては先読み対象の変動よりも前の変動における開始時エフェクト演出が決定され、先読み対象の変動における開始時エフェクト演出については、このステップE113-9の処理において決定されてもよい。すなわち、特別図柄の変動開始時に、その変動において開始時エフェクト演出を行うか否か、及び、その態様が決定されてもよい。 In the above, the start effect performance (whether or not to execute the start effect performance, and its mode) for the change of the pre-read target was determined in the start effect performance determination process of the start winning command process, but the start effect performance for the change prior to the change of the pre-read target is determined in the start effect performance determination process, and the start effect performance for the change of the pre-read target may be determined in the processing of this step E113-9. In other words, at the start of the change of the special pattern, it may be determined whether or not to execute the start effect performance for that change, and its mode.

次に、サブCPU130aは、チャンス目演出の設定を行う(ステップE113-10)。ここでは、上記チャンス目演出判定処理で今回の特別図柄の変動においてチャンス目演出を実行することが決定されている場合、サブCPU130aは、チャンス目演出を設定する。これにより、特別図柄の変動停止前に、チャンス目演出が行われる。 Next, the sub-CPU 130a sets the chance eye effect (step E113-10). Here, if it is determined in the chance eye effect determination process that a chance eye effect will be executed in the current variation of the special symbol, the sub-CPU 130a sets the chance eye effect. As a result, the chance eye effect is executed before the variation of the special symbol stops.

次に、サブCPU130aは、第1保留数N1又は第2保留数N2を更新する(ステップE113-11)。これにより、変動開始コマンドが第1特別図柄の変動開始を示すコマンドである場合は、第1保留数N1が「1」減算され、第2特別図柄の変動開始を示すコマンドである場合は、第2保留数N2が「1」減算される。なお、サブCPU130aは、現在表示されている保留アイコンの数と、ステップS113-11で更新された第1保留数N1又は第2保留数N2に基づいて、これらの整合性を確認し、これらに不整合が生じている場合には、保留アイコンの数が第1保留数N1又は第2保留数N2に整合するように制御を行う。これについては、後に詳述する。 Next, the sub-CPU 130a updates the first reserved number N1 or the second reserved number N2 (step E113-11). As a result, if the fluctuation start command is a command indicating the start of fluctuation of the first special symbol, the first reserved number N1 is decremented by "1", and if the command is a command indicating the start of fluctuation of the second special symbol, the second reserved number N2 is decremented by "1". Note that the sub-CPU 130a checks the consistency between the number of reserved icons currently displayed and the first reserved number N1 or the second reserved number N2 updated in step S113-11, and if there is an inconsistency, controls the number of reserved icons to be consistent with the first reserved number N1 or the second reserved number N2. This will be described in detail later.

次に、サブCPU130aは、設定した各演出を実行させるための各種コマンドをセットする(ステップE113-12)。各種コマンドが画像音響制御部140及びランプ制御部150に送信されることで、設定された各演出が実行される。 Next, the sub-CPU 130a sets various commands for executing each of the set effects (step E113-12). The various commands are sent to the image/sound control unit 140 and the lamp control unit 150, whereby each of the set effects is executed.

(画像音響制御部のタイマ割込み処理)
次に、画像音響制御部140において行われるタイマ割込み処理について説明する。
(Timer interrupt processing of the image and audio control unit)
Next, a timer interrupt process performed in the image/audio control unit 140 will be described.

図31は、画像音響制御部140において行われるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。遊技機1の電源が投入されると、画像音響制御部140の統括CPU141aは、図31に示す一連の処理を割り込みにより一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。 Figure 31 is a flow chart showing an example of a timer interrupt process performed in the image/audio control unit 140. When the power of the gaming machine 1 is turned on, the overall CPU 141a of the image/audio control unit 140 repeatedly executes the series of processes shown in Figure 31 at regular intervals (e.g., 4 milliseconds) by interruption.

統括CPU141aは、切替スイッチ処理を行う(ステップE401)。ここでは、遊技店員が操作可能な切替スイッチ22に対する操作が行われた場合、音量値、及び/又は、光量値の調整が行われる。具体的には、統括CPU141aは、切替スイッチ22からの信号に基づいて、切替スイッチ22に対する操作が行われたか否かを判定し、切替スイッチ22に対する操作が行われた場合には、音声出力装置9から出力される演出音(BGMや効果音)の音量値や、第1画像表示装置70及び第2画像表示装置71のバックライトの光量値、枠用照明装置10及び盤用照明装置74の光量値の調整を行う。音量値および光量値は、所定の調整範囲(例えば1~5)で設定可能である。 The general CPU 141a performs a changeover switch process (step E401). Here, when the changeover switch 22, which can be operated by a gaming store staff member, is operated, the volume value and/or the light intensity value is adjusted. Specifically, the general CPU 141a determines whether the changeover switch 22 has been operated based on a signal from the changeover switch 22, and when the changeover switch 22 has been operated, adjusts the volume value of the performance sounds (BGM and sound effects) output from the sound output device 9, the light intensity value of the backlights of the first image display device 70 and the second image display device 71, and the light intensity value of the frame lighting device 10 and the board lighting device 74. The volume value and light intensity value can be set within a predetermined adjustment range (for example, 1 to 5).

次に、統括CPU141aは、音量調整処理を行う(ステップE402)。ここでは、遊技者が操作可能な十字キー19に対する操作が行われたことに応じて、音声出力装置9から出力される演出音の音量値が調整される。具体的には、統括CPU141aは、十字キー検出スイッチ19aからの信号に基づいて、十字キー19の左ボタン192A又は右ボタン194Aが押下されたか否かを判定し、左ボタン192A又は右ボタン194Aが押下された場合には、音量値を上記所定の調整範囲内で調整する。 Next, the overall CPU 141a performs a volume adjustment process (step E402). Here, the volume value of the effect sound output from the audio output device 9 is adjusted in response to an operation performed on the cross key 19 that can be operated by the player. Specifically, the overall CPU 141a determines whether the left button 192A or the right button 194A of the cross key 19 has been pressed based on a signal from the cross key detection switch 19a, and if the left button 192A or the right button 194A has been pressed, adjusts the volume value within the above-mentioned predetermined adjustment range.

次に、統括CPU141aは、光量調整処理を行う(ステップE403)。ここでは、遊技者が操作可能な十字キー19に対する操作が行われたことに応じて、第1画像表示装置70及び第2画像表示装置71のバックライトの光量値、枠用照明装置10及び盤用照明装置74の光量値の調整が行われる。具体的には、統括CPU141aは、十字キー検出スイッチ19aからの信号に基づいて、十字キー19の上ボタン191A又は下ボタン193Aが押下されたか否かを判定し、上ボタン191A又は下ボタン193Aが押下された場合には、光量値を上記所定の調整範囲内で調整する。 Next, the overall CPU 141a performs a light intensity adjustment process (step E403). Here, in response to an operation performed on the cross key 19 that can be operated by the player, the light intensity values of the backlights of the first image display device 70 and the second image display device 71, and the light intensity values of the frame lighting device 10 and the board lighting device 74 are adjusted. Specifically, the overall CPU 141a determines whether the up button 191A or the down button 193A of the cross key 19 has been pressed based on a signal from the cross key detection switch 19a, and if the up button 191A or the down button 193A has been pressed, adjusts the light intensity value within the above-mentioned predetermined adjustment range.

なお、変動演出の開始時および終了時においては、十字キー19による音量値や光量値の調整は規制(抑制)される。また、遊技機1の電源が投入されてから主制御部100によって遊技の制御が開始されるまでの間(例えば、設定変更モード中、RWMクリア準備モード中、設定確認モード中、盤面ユニット500の各駆動源の初期動作中等)も、十字キー19による音量値や光量値の調整は規制される。 At the start and end of the variable presentation, adjustments to the volume and light values using the cross key 19 are restricted (suppressed). Adjustments to the volume and light values using the cross key 19 are also restricted from the time the power to the gaming machine 1 is turned on until the main control unit 100 starts controlling the game (for example, during setting change mode, RWM clear preparation mode, setting confirmation mode, during the initial operation of each drive source of the board unit 500, etc.).

次に、統括CPU141aは、アニメーションの設定を行う(ステップE404)。具体的には、演出制御部130から各種演出の実行を指示するコマンドを受信した場合、統括CPU141aは、受信したコマンドに対応するアニメーションを決定する。 Next, the overall CPU 141a sets the animation (step E404). Specifically, when a command to execute various effects is received from the performance control unit 130, the overall CPU 141a determines the animation that corresponds to the received command.

次に、統括CPU141aは、サウンドの設定を行う(ステップE405)。具体的には、演出制御部130から各種演出の実行を指示するコマンドを受信した場合、統括CPU141aは、受信したコマンドに対応するサウンドを決定する。 Next, the overall CPU 141a sets the sound (step E405). Specifically, when a command to execute various effects is received from the performance control unit 130, the overall CPU 141a determines the sound that corresponds to the received command.

次に、統括CPU141aは、フレーム時間が経過したか否かを判定する(ステップE406)。ここで、フレーム時間は、1フレームの画像を表示する時間であり、例えば、1/30秒である。すなわち、ここでは、第1画像表示装置70及び第2画像表示装置71に表示されている画像を更新するフレーム更新タイミングか否かが判定される。 Next, the overall CPU 141a determines whether or not the frame time has elapsed (step E406). Here, the frame time is the time to display one frame of image, and is, for example, 1/30 seconds. That is, here, it is determined whether or not it is frame update timing to update the images displayed on the first image display device 70 and the second image display device 71.

フレーム時間が経過した場合(ステップE406:YES)、統括CPU141aは、描画制御処理を行う(E407)。ここでは、統括CPU141aは、設定されたアニメーションに応じた画像をVDP145に生成させる。これにより、現在表示中の画像の次の画像が生成および表示される。フレーム時間(例えば1/30秒)間隔で1フレームの画像が生成および表示されることにより、例えば第1画像表示装置70において、演出図柄701が変動する様子や保留アイコンが移動する様子が表示されることになる。第1画像表示装置70において表示される演出の具体例については後述する。 If the frame time has elapsed (step E406: YES), the overall CPU 141a performs drawing control processing (E407). Here, the overall CPU 141a causes the VDP 145 to generate an image according to the set animation. This causes the image next to the currently displayed image to be generated and displayed. By generating and displaying one frame of image at frame time (e.g., 1/30 seconds) intervals, for example, the first image display device 70 displays the changing effect pattern 701 and the movement of the hold icon. Specific examples of effects displayed on the first image display device 70 will be described later.

例えば、主制御部100において特別図柄の変動表示が開始された場合、主制御部100から変動開始コマンドが送信される。この変動開始コマンドを演出制御部130が受信し、上記変動開始コマンド処理で変動演出パターンが決定される。そして、演出制御部130から画像音響制御部140に対して変動演出の実行を開始するコマンドが送信され、当該コマンドが受信されてから次のフレーム更新タイミングで、VDP145によって画像が生成される。したがって、演出図柄701を用いた変動演出の開始タイミングは、特別図柄の変動表示の開始タイミングよりも遅れる。また、演出制御部130やランプ制御部150によって直接制御される演出(例えば、サブ情報表示器80を用いた表示)の開始タイミングは、演出図柄701を用いた変動演出の開始タイミングとズレる場合もあれば一致する場合もある。 For example, when the main control unit 100 starts the variable display of the special symbol, a variable start command is sent from the main control unit 100. This variable start command is received by the performance control unit 130, and the variable performance pattern is determined by the above-mentioned variable start command processing. Then, a command to start the variable performance is sent from the performance control unit 130 to the image and audio control unit 140, and an image is generated by the VDP 145 at the next frame update timing after the command is received. Therefore, the start timing of the variable performance using the performance pattern 701 is delayed from the start timing of the variable display of the special symbol. Also, the start timing of the performance directly controlled by the performance control unit 130 or the lamp control unit 150 (for example, the display using the sub information display 80) may be shifted from or may coincide with the start timing of the variable performance using the performance pattern 701.

次に、統括CPU141aは、音声制御処理を行う(ステップE408)。これにより、演出音が出力される。以上で図31に示す処理の説明を終了する。 Next, the overall CPU 141a performs audio control processing (step E408). This causes the sound effects to be output. This concludes the explanation of the processing shown in FIG. 31.

(ランプ制御部のタイマ割込み処理)
次に、ランプ制御部150において行われるタイマ割込み処理について説明する。
(Lamp control unit timer interrupt processing)
Next, the timer interrupt process performed in the lamp control unit 150 will be described.

図32は、ランプ制御部150において行われるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。遊技機1の電源が投入されると、ランプ制御部150のランプCPU150aは、図32に示す一連の処理を割り込みにより一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。 Figure 32 is a flow chart showing an example of a timer interrupt process performed in the lamp control unit 150. When the power of the gaming machine 1 is turned on, the lamp CPU 150a of the lamp control unit 150 repeatedly executes the series of processes shown in Figure 32 at regular intervals (e.g., 4 milliseconds) by interruption.

ランプCPU150aは、サブ情報表示器80の表示制御を行う(ステップE501)。例えば、ランプCPU150aは、演出制御部130が第1特別図柄の変動開始コマンドを受信した場合、演出制御部130から変動開始を示すコマンドを受信する。ランプCPU150aは、当該コマンドに応じて、サブ第1変動表示器81のLEDを所定の周期(例えば、0.5秒周期)で点滅させることにより、サブ第1変動表示器81を用いた変動表示を行う。ランプCPU150aは、演出制御部130が変動開始コマンドを受信した後、サブ第1変動表示器81を用いた変動表示を継続して行う。また、ランプCPU150aは、演出制御部130が第1特別図柄の変動停止コマンドを受信した場合、演出制御部130から変動停止を示すコマンドを受信し、当該コマンドに応じてサブ第1変動表示器81を用いた変動表示を終了する。 The lamp CPU 150a controls the display of the sub information display 80 (step E501). For example, when the performance control unit 130 receives a command to start the fluctuation of the first special symbol, the lamp CPU 150a receives a command indicating the start of fluctuation from the performance control unit 130. In response to the command, the lamp CPU 150a performs a fluctuation display using the sub first fluctuation display 81 by blinking the LED of the sub first fluctuation display 81 at a predetermined cycle (for example, 0.5 second cycle). After the performance control unit 130 receives the fluctuation start command, the lamp CPU 150a continues to perform the fluctuation display using the sub first fluctuation display 81. In addition, when the performance control unit 130 receives a command to stop the fluctuation of the first special symbol, the lamp CPU 150a receives a command indicating the stop of fluctuation from the performance control unit 130, and ends the fluctuation display using the sub first fluctuation display 81 in response to the command.

また、ランプCPU150aは、ステップE502において、可動演出装置73の制御を行う。ランプCPU150aは、演出制御部130によって決定されたタイミングで可動演出装置73を動作させる。 In addition, in step E502, the lamp CPU 150a controls the movable performance device 73. The lamp CPU 150a operates the movable performance device 73 at the timing determined by the performance control unit 130.

また、ランプCPU150aは、ステップE503において、その他の装置の制御を行う。例えば、ランプCPU150aは、演出制御部130によって決定されたタイミングで、枠用照明装置10を所定の態様で発光させたり、盤用照明装置74を発光させたり、ボタン駆動装置17bを動作させて演出ボタン17を動作させたり、演出ボタン発光LEDを発光させたりする。 In addition, in step E503, the lamp CPU 150a controls other devices. For example, the lamp CPU 150a causes the frame lighting device 10 to emit light in a predetermined manner, causes the board lighting device 74 to emit light, operates the button driving device 17b to operate the performance button 17, and causes the performance button light-emitting LED to emit light, at the timing determined by the performance control unit 130.

次に、設定変更中、RWMクリア準備中、設定確認中、設定変更後、RWMクリア後、及び、設定確認後に各種駆動源を初期動作させる場合の具体例について説明する。 Next, we will explain specific examples of initializing various drive sources while changing settings, preparing to clear the RWM, checking settings, after changing settings, after clearing the RWM, and after checking settings.

(設定変更中に各種駆動源を初期動作させる場合の具体例)
図33を用いて、設定変更中に各種駆動源を初期動作させる場合の具体例について説明する。図33は、設定変更中に各種駆動源を初期動作させる場合のタイミングチャートと演出例を示す図である。
(Example of initializing various drive sources while changing settings)
A specific example of initializing various drive sources during a setting change will be described with reference to Fig. 33. Fig. 33 is a diagram showing a timing chart and a performance example when initializing various drive sources during a setting change.

まず、T0のタイミングにおいて、遊技機1の電源がOFFとなっている。このとき、所定領域(第2始動口47、第1大入賞口50、第2大入賞口56)に遊技球が入球するか否か(入球難易度)を変化させる等の遊技の結果に影響を与える可動体(第2始動口開閉部材48、第1大入賞口開閉部材51、第2大入賞口開閉部材57)を動作させるための各種駆動源(第2始動口開閉ソレノイド48b、第1大入賞口開閉ソレノイド51b、第2大入賞口開閉ソレノイド57b)が停止した状態となっている。 First, at timing T0, the power supply to the gaming machine 1 is turned off. At this time, the various drive sources (second start opening/closing solenoid 48b, first large prize opening opening/closing solenoid 51b, second large prize opening opening opening solenoid 57b) for operating the movable bodies (second start opening opening/closing member 48, first large prize opening opening opening/closing member 51, second large prize opening opening opening opening member 57) that affect the outcome of the game, such as by changing whether or not the game ball will enter a specific area (second start opening 47, first large prize opening 50, second large prize opening 56) (ball entry difficulty), are in a stopped state.

また、ラウンド遊技中において大入賞口(第1大入賞口50、第2大入賞口56)を所定態様で発光させることになる大入賞口LEDが消灯しており、メイン情報表示器59(第1特別図柄表示器60、第2特別図柄表示器61、普通図柄表示器62、第1特別図柄保留表示器63、第2特別図柄保留表示器64、普通図柄保留表示器65、ラウンド数表示器66、右打ち表示器67、状態確認表示器68)、第1画像表示装置70、及び、情報表示器113が非表示(非作動、消灯、消去)の状態となっている。 In addition, the large prize opening LEDs that illuminate the large prize openings (first large prize opening 50, second large prize opening 56) in a predetermined manner during a round of play are turned off, and the main information display 59 (first special symbol display 60, second special symbol display 61, normal symbol display 62, first special symbol reserved display 63, second special symbol reserved display 64, normal symbol reserved display 65, number of rounds display 66, right hit display 67, status check display 68), first image display device 70, and information display 113 are in a non-display state (not activated, turned off, erased).

T1のタイミングにおいて、遊技機1の電源がONしたときに設定変更操作(設定キースイッチ112aがON、RWMクリアスイッチ111aがON)が行われると、主制御部100では設定変更モードが開始されて遊技の進行制御が開始される前の開始前状態となる。 At timing T1, when the power of the gaming machine 1 is turned ON and a setting change operation (setting key switch 112a is ON and RWM clear switch 111a is ON) is performed, the setting change mode is started in the main control unit 100, and the state becomes a pre-start state before the control of the progress of the game is started.

このとき、状態確認表示器68に設定変更中であることを示す状態確認表示が表示されると共に、各種駆動源の初期動作として作動(駆動源=ON)が開始される。また、設定変更中であること及び各種駆動源の動作確認を促すための設定変更報知(設定変更中画面の表示、設定変更中音声「設定変更中です」と初期動作確認音声「ソレノイドの動作も確認して下さい」の交互出力)が開始される。また、情報表示器113のうちの右端の7セグメント表示器113dに現在の設定値(ここでは「4」)が表示される。 At this time, the status confirmation display 68 displays a status confirmation display indicating that the settings are being changed, and the various drive sources start operating (drive sources = ON) as their initial operation. In addition, a setting change notification is started to indicate that the settings are being changed and to prompt the user to check the operation of the various drive sources (display of the setting change screen, and alternating output of the setting change voice "Settings are being changed" and the initial operation confirmation voice "Please also check the operation of the solenoid"). In addition, the current setting value (here, "4") is displayed on the seven-segment display 113d at the right end of the information display 113.

T2のタイミングにおいて、各種駆動源の作動時間(ここでは0.512秒)が経過すると、各種駆動源の作動が停止(駆動源=OFF)し、以降はT3のタイミング~T10のタイミングまで各種駆動源の作動と停止が繰り返される。 At the time T2, when the operation time of the various drive sources (here, 0.512 seconds) has elapsed, the operation of the various drive sources stops (drive sources = OFF), and thereafter, the operation and stopping of the various drive sources is repeated from the time T3 to the time T10.

T10のタイミングにおいて、T9のタイミングから開始された各種駆動源の作動時間が経過していない状態で設定値確定操作(設定キースイッチ112aがOFF)が行われると、設定変更モード及び設定変更報知が終了すると共に、即座に各種駆動源の作動が停止(駆動源=OFF)して各種駆動源の初期動作が終了し、情報表示器113の右端の7セグメント表示器113dでの設定値の表示も終了する。そして、主制御部100では開始前状態から遊技の進行制御が行われる遊技可能状態に移行する。 If, at time T10, the setting value confirmation operation (setting key switch 112a is turned OFF) is performed before the operation time of the various drive sources that began at time T9 has elapsed, the setting change mode and setting change notification are terminated, and the operation of the various drive sources is immediately stopped (drive sources = OFF), the initial operation of the various drive sources is terminated, and the display of the setting value on the 7-segment display 113d at the right end of the information display 113 is also terminated. Then, the main control unit 100 transitions from the pre-start state to a playable state in which the progress of the game is controlled.

このとき、メイン情報表示器59での各種表示(特別図柄の表示、普通図柄の表示、特図保留数の表示、普図保留数の表示等)が開始されると共に、上述した電源投入報知が開始される。また、演出制御部130によって制御される各種演出役物(第1可動部材73a、第2可動部材73b、第2画像表示装置71、演出ボタン17)の初期動作が開始されると共に、情報表示器113において全ての7セグメント表示器113a~113dが全点灯して点灯確認が開始される。なお、各種演出役物の初期動作は情報表示器113の点灯確認の終了後に終了する。 At this time, various displays (display of special symbols, display of normal symbols, display of number of reserved special symbols, display of number of reserved normal symbols, etc.) begin on the main information display 59, and the power-on notification described above begins. In addition, the initial operation of the various performance props (first movable member 73a, second movable member 73b, second image display device 71, performance button 17) controlled by the performance control unit 130 begins, and all 7-segment displays 113a to 113d on the information display 113 are fully lit to begin confirmation of their illumination. Note that the initial operation of the various performance props ends after confirmation of their illumination on the information display 113 ends.

T11のタイミングにおいて、情報表示器113の点灯確認が開始してから確認時間(ここでは5秒)が経過すると、7セグメント表示器113a~113dの全点灯が終了して性能情報(ここでは現在の遊技区間の通常ベース値)の表示が開始される。その後は、表示切替時間(5秒)が経過する毎に、現在の遊技区間と過去の3つの遊技区間からなる4つの遊技区間の性能情報(通常ベース値)が順に表示されることになる。 At timing T11, when the confirmation time (here, 5 seconds) has elapsed since the start of the illumination check of the information display 113, all illumination of the 7-segment displays 113a to 113d ends and the display of performance information (here, the normal base value of the current play section) begins. After that, every time the display switching time (5 seconds) elapses, the performance information (normal base value) of the four play sections consisting of the current play section and the three previous play sections is displayed in sequence.

(RWMクリア準備中に各種駆動源を初期動作させる場合の具体例)
図34を用いて、RWMクリア準備中に各種駆動源を初期動作させる場合の具体例について説明する。図34は、RWMクリア準備中に各種駆動源を初期動作させる場合のタイミングチャートと演出例を示す図である。
(Specific example of initializing various drive sources during preparation for clearing RWM)
A specific example of initializing various drive sources during preparation for clearing the RWM will be described with reference to Fig. 34. Fig. 34 is a diagram showing a timing chart and an example of a performance when initializing various drive sources during preparation for clearing the RWM.

まず、T0のタイミングにおいて、遊技機1の電源がOFFとなっている。このとき、所定領域(第2始動口47、第1大入賞口50、第2大入賞口56)に遊技球が入球するか否か(入球難易度)を変化させる等の遊技の結果に影響を与える可動体(第2始動口開閉部材48、第1大入賞口開閉部材51、第2大入賞口開閉部材57)を動作させるための各種駆動源(第2始動口開閉ソレノイド48b、第1大入賞口開閉ソレノイド51b、第2大入賞口開閉ソレノイド57b)が停止した状態となっている。 First, at timing T0, the power supply to the gaming machine 1 is turned off. At this time, the various drive sources (second start opening/closing solenoid 48b, first large prize opening opening/closing solenoid 51b, second large prize opening opening opening solenoid 57b) for operating the movable bodies (second start opening opening/closing member 48, first large prize opening opening opening/closing member 51, second large prize opening opening opening opening member 57) that affect the outcome of the game, such as by changing whether or not the game ball will enter a specific area (second start opening 47, first large prize opening 50, second large prize opening 56) (ball entry difficulty), are in a stopped state.

また、ラウンド遊技中において大入賞口(第1大入賞口50、第2大入賞口56)を所定態様で発光させることになる大入賞口LEDが消灯しており、メイン情報表示器59(第1特別図柄表示器60、第2特別図柄表示器61、普通図柄表示器62、第1特別図柄保留表示器63、第2特別図柄保留表示器64、普通図柄保留表示器65、ラウンド数表示器66、右打ち表示器67、状態確認表示器68)、第1画像表示装置70、及び、情報表示器113が非表示(非作動、消灯、消去)の状態となっている。 In addition, the large prize opening LEDs that illuminate the large prize openings (first large prize opening 50, second large prize opening 56) in a predetermined manner during a round of play are turned off, and the main information display 59 (first special symbol display 60, second special symbol display 61, normal symbol display 62, first special symbol reserved display 63, second special symbol reserved display 64, normal symbol reserved display 65, number of rounds display 66, right hit display 67, status check display 68), first image display device 70, and information display 113 are in a non-display state (not activated, turned off, erased).

T1のタイミングにおいて、遊技機1の電源がONしたときにRWMクリア操作(RWMクリアスイッチ111aがON)が行われると、主制御部100ではRWMクリア準備モードが開始されて遊技の進行制御が開始される前の開始前状態となる。 At the timing of T1, when the power of the gaming machine 1 is turned ON and an RWM clear operation (the RWM clear switch 111a is turned ON) is performed, the main control unit 100 starts an RWM clear preparation mode and enters a pre-start state before control of the progress of the game begins.

このとき、状態確認表示器68にRWMクリア準備中であることを示す状態確認表示が表示されると共に、各種駆動源の初期動作として作動(駆動源=ON)が開始される。また、RWMクリア準備中であること及び各種駆動源の動作確認を促すためのRWMクリア準備報知(クリア準備画面の表示、「再度RWMクリアスイッチを押してください」の報知音声と「ソレノイドの動作を確認して下さい」の初期動作確認音声の交互出力)が開始される。 At this time, the status confirmation display 68 displays a status confirmation display indicating that preparations are being made to clear the RWM, and the various drive sources start operating (drive sources = ON) as their initial operation. In addition, an RWM clear preparation notification is started to inform the user that preparations are being made to clear the RWM and to prompt the user to check the operation of the various drive sources (display of the clear preparation screen, alternating output of the notification voice saying "Please press the RWM clear switch again" and the initial operation confirmation voice saying "Please check the operation of the solenoid").

T2のタイミングにおいて、各種駆動源の作動開始から作動時間(ここでは0.512秒)が経過すると、各種駆動源の作動が停止(駆動源=OFF)し、以降はT3のタイミング~T10のタイミングまで各種駆動源の作動と停止が繰り返される。 At the time T2, when the operation time (here, 0.512 seconds) has elapsed since the start of operation of the various drive sources, the operation of the various drive sources stops (drive sources = OFF), and thereafter, the operation and stopping of the various drive sources is repeated from the time T3 to the time T10.

T10のタイミングにおいて、T9のタイミングから開始された各種駆動源の作動時間が経過していない状態でRWMクリア承認操作(RWMクリアスイッチ111aがON)が行われると、RWMクリア準備モード及びRWMクリア準備報知が終了すると共に、即座に各種駆動源の作動が停止(駆動源=OFF)して各種駆動源の初期動作が終了し、主制御部100では開始前状態から遊技の進行制御が行われる遊技可能状態に移行する。 At time T10, if the RWM clear approval operation (RWM clear switch 111a is turned ON) is performed before the operation time of the various drive sources that began at time T9 has elapsed, the RWM clear preparation mode and the RWM clear preparation notification end, and the operation of the various drive sources immediately stops (drive sources = OFF), the initial operation of the various drive sources ends, and the main control unit 100 transitions from a pre-start state to a playable state in which the progress of the game is controlled.

このとき、メイン情報表示器59での各種表示(特別図柄の表示、普通図柄の表示、特図保留数の表示、普図保留数の表示等)が開始されると共に、上述した電源投入報知が開始される。また、演出制御部130によって制御される各種演出役物(第1可動部材73a、第2可動部材73b、第2画像表示装置71、演出ボタン17)の初期動作が開始されると共に、情報表示器113において全ての7セグメント表示器113a~113dが全点灯して点灯確認が開始される。なお、各種演出役物の初期動作は情報表示器113の点灯確認の終了後に終了する。 At this time, various displays (display of special symbols, display of normal symbols, display of number of reserved special symbols, display of number of reserved normal symbols, etc.) begin on the main information display 59, and the power-on notification described above begins. In addition, the initial operation of the various performance props (first movable member 73a, second movable member 73b, second image display device 71, performance button 17) controlled by the performance control unit 130 begins, and all 7-segment displays 113a to 113d on the information display 113 are fully lit to begin confirmation of their illumination. Note that the initial operation of the various performance props ends after confirmation of their illumination on the information display 113 ends.

T11のタイミングにおいて、情報表示器113の点灯確認が開始してから確認時間(ここでは5秒)が経過すると、7セグメント表示器113a~113dの全点灯が終了して性能情報(ここでは現在の遊技区間の通常ベース値)の表示が開始される。その後は、表示切替時間(5秒)が経過する毎に、現在の遊技区間と過去の3つの遊技区間からなる4つの遊技区間の性能情報(通常ベース値)が順に表示されることになる。 At timing T11, when the confirmation time (here, 5 seconds) has elapsed since the start of the illumination check of the information display 113, all illumination of the 7-segment displays 113a to 113d ends and the display of performance information (here, the normal base value of the current play section) begins. After that, every time the display switching time (5 seconds) elapses, the performance information (normal base value) of the four play sections consisting of the current play section and the three previous play sections is displayed in sequence.

(設定確認中に各種駆動源を初期動作させる場合の具体例)
図35を用いて、設定確認中に各種駆動源を初期動作させる場合の具体例について説明する。図35は、設定確認中に各種駆動源を初期動作させる場合のタイミングチャートと演出例を示す図である。
(Example of initializing various drive sources while checking settings)
A specific example of initializing various drive sources during setting confirmation will be described with reference to Fig. 35. Fig. 35 is a diagram showing a timing chart and a performance example when initializing various drive sources during setting confirmation.

まず、T0のタイミングにおいて、遊技機1の電源がOFFとなっている。このとき、所定領域(第2始動口47、第1大入賞口50、第2大入賞口56)に遊技球が入球するか否か(入球難易度)を変化させる等の遊技の結果に影響を与える可動体(第2始動口開閉部材48、第1大入賞口開閉部材51、第2大入賞口開閉部材57)を動作させるための各種駆動源(第2始動口開閉ソレノイド48b、第1大入賞口開閉ソレノイド51b、第2大入賞口開閉ソレノイド57b)が停止した状態となっている。 First, at timing T0, the power supply to the gaming machine 1 is turned off. At this time, the various drive sources (second start opening/closing solenoid 48b, first large prize opening opening/closing solenoid 51b, second large prize opening opening opening solenoid 57b) for operating the movable bodies (second start opening opening/closing member 48, first large prize opening opening opening/closing member 51, second large prize opening opening opening opening member 57) that affect the outcome of the game, such as by changing whether or not the game ball will enter a specific area (second start opening 47, first large prize opening 50, second large prize opening 56) (ball entry difficulty), are in a stopped state.

また、ラウンド遊技中において大入賞口(第1大入賞口50、第2大入賞口56)を所定態様で発光させることになる大入賞口LEDが消灯しており、メイン情報表示器59(第1特別図柄表示器60、第2特別図柄表示器61、普通図柄表示器62、第1特別図柄保留表示器63、第2特別図柄保留表示器64、普通図柄保留表示器65、ラウンド数表示器66、右打ち表示器67、状態確認表示器68)、第1画像表示装置70、及び、情報表示器113が非表示(非作動、消灯、消去)の状態となっている。 In addition, the large prize opening LEDs that illuminate the large prize openings (first large prize opening 50, second large prize opening 56) in a predetermined manner during a round of play are turned off, and the main information display 59 (first special symbol display 60, second special symbol display 61, normal symbol display 62, first special symbol reserved display 63, second special symbol reserved display 64, normal symbol reserved display 65, number of rounds display 66, right hit display 67, status check display 68), first image display device 70, and information display 113 are in a non-display state (not activated, turned off, erased).

T1のタイミングにおいて、遊技機1の電源がONしたときに設定確認操作(設定キースイッチ112aがON)が行われると、主制御部100では設定確認モードが開始されて遊技の進行制御が開始される前の開始前状態となる。 At timing T1, when the power of the gaming machine 1 is turned on and a setting confirmation operation (setting key switch 112a is turned on) is performed, the main control unit 100 starts a setting confirmation mode and enters a pre-start state before control of the progress of the game begins.

このとき、状態確認表示器68に設定確認中であることを示す状態確認表示が表示されると共に、各種駆動源の初期動作として作動(駆動源=ON)が開始される。また、設定確認中であること及び各種駆動源の動作確認を促すための設定確認報知(設定確認中画面の表示、設定確認中音声「設定確認中です」と初期動作確認音声「ソレノイドの動作も確認して下さい」の交互出力)が開始される。また、情報表示器113のうちの右端の7セグメント表示器113dに現在の設定値(ここでは「4」)が表示される。 At this time, the status confirmation display 68 displays a status confirmation display indicating that the settings are being confirmed, and the various drive sources start operating (drive sources = ON) as their initial operation. Also, a setting confirmation notification is started to indicate that the settings are being confirmed and to prompt the user to confirm the operation of the various drive sources (display of the setting confirmation screen, alternating output of the setting confirmation voice "Settings are being confirmed" and the initial operation confirmation voice "Please also check the operation of the solenoid"). Also, the current setting value (here, "4") is displayed on the seven-segment display 113d at the right end of the information display 113.

T2のタイミングにおいて、各種駆動源の作動開始から作動時間(ここでは0.512秒)が経過すると、各種駆動源の作動が停止(駆動源=OFF)し、以降はT3のタイミング~T10のタイミングまで各種駆動源の作動と停止が繰り返される。 At the time T2, when the operation time (here, 0.512 seconds) has elapsed since the start of operation of the various drive sources, the operation of the various drive sources stops (drive sources = OFF), and thereafter, the operation and stopping of the various drive sources is repeated from the time T3 to the time T10.

T10のタイミングにおいて、T9のタイミングから開始された各種駆動源の作動時間が経過していない状態で確認終了操作(設定キースイッチ112aがOFF)が行われると、設定確認モード及び設定確認報知が終了すると共に、即座に各種駆動源の作動が停止(駆動源=OFF)して各種駆動源の初期動作が終了し、情報表示器113の右端の7セグメント表示器113dでの設定値の表示も終了する。そして、主制御部100では開始前状態から遊技の進行制御が行われる遊技可能状態に移行する。 If, at time T10, the confirmation end operation (setting key switch 112a is turned OFF) is performed before the operation time of the various drive sources that began at time T9 has elapsed, the setting confirmation mode and setting confirmation notification end, and the operation of the various drive sources immediately stops (drive sources = OFF), the initial operation of the various drive sources ends, and the display of the setting value on the 7-segment display 113d at the right end of the information display 113 also ends. The main control unit 100 then transitions from the pre-start state to a playable state in which the progress of the game is controlled.

このとき、メイン情報表示器59での各種表示(特別図柄の表示、普通図柄の表示、特図保留数の表示、普図保留数の表示等)が開始されると共に、上述した電源復旧報知が開始される。また、演出制御部130によって制御される各種演出役物(第1可動部材73a、第2可動部材73b、第2画像表示装置71、演出ボタン17)の初期動作が開始されると共に、情報表示器113において全ての7セグメント表示器113a~113dが全点灯して点灯確認が開始される。なお、各種演出役物の初期動作は情報表示器113の点灯確認の終了後に終了する。 At this time, various displays (display of special symbols, display of normal symbols, display of number of reserved special symbols, display of number of reserved normal symbols, etc.) begin on the main information display 59, and the power restoration notification described above begins. In addition, the initial operation of the various performance props (first movable member 73a, second movable member 73b, second image display device 71, performance button 17) controlled by the performance control unit 130 begins, and all 7-segment displays 113a to 113d on the information display 113 are fully lit to begin confirmation of their illumination. Note that the initial operation of the various performance props ends after confirmation of their illumination on the information display 113 ends.

T11のタイミングにおいて、情報表示器113の点灯確認が開始してから確認時間(ここでは5秒)が経過すると、7セグメント表示器113a~113dの全点灯が終了して性能情報(ここでは現在の遊技区間の通常ベース値)の表示が開始される。その後は、表示切替時間(5秒)が経過する毎に、現在の遊技区間と過去の3つの遊技区間からなる4つの遊技区間の性能情報(通常ベース値)が順に表示されることになる。 At timing T11, when the confirmation time (here, 5 seconds) has elapsed since the start of the illumination check of the information display 113, all illumination of the 7-segment displays 113a to 113d ends and the display of performance information (here, the normal base value of the current play section) begins. After that, every time the display switching time (5 seconds) elapses, the performance information (normal base value) of the four play sections consisting of the current play section and the three previous play sections is displayed in sequence.

このように、本実施形態によれば、遊技の進行制御が開始される前の開始前状態において、遊技の結果に影響を与える可動体(第2始動口開閉部材48、第1大入賞口開閉部材51、第2大入賞口開閉部材57)を動作させるための各種駆動源(第2始動口開閉ソレノイド48b、第1大入賞口開閉ソレノイド51b、第2大入賞口開閉ソレノイド57b)を初期動作させるようになっているため、遊技機1(遊技盤5のみ、盤面ユニット500のみの場合も含む)の工場出荷時や遊技店での入れ替え(遊技盤5のみ、盤面ユニット500のみの交換を含む)時において、遊技の進行制御を行う主制御手段によって制御される駆動源の動作確認を容易に行うことが可能となる。 In this way, according to this embodiment, in the pre-start state before the game progress control is started, various drive sources (second start opening/closing solenoid 48b, first large prize opening opening/closing solenoid 51b, second large prize opening opening opening solenoid 57b) for operating movable bodies that affect the outcome of the game (second start opening/closing member 48, first large prize opening opening opening member 51, second large prize opening opening opening member 57) are initialized, so that when the game machine 1 (including only the game board 5 or only the board unit 500) is shipped from the factory or when it is replaced at the game store (including replacement of only the game board 5 or only the board unit 500), it is possible to easily check the operation of the drive sources controlled by the main control means that controls the game progress.

また、本実施形態によれば、遊技の結果に影響を与える可動体を動作させるための各種駆動源を初期動作させているとき(開始前状態中)には、状態確認表示器68を除くメイン情報表示器59(第1特別図柄表示器60、第2特別図柄表示器61、普通図柄表示器62、第1特別図柄保留表示器63、第2特別図柄保留表示器64、普通図柄保留表示器65、ラウンド数表示器66、右打ち表示器67)を非表示(非作動)の状態としているため、余計な処理負担を主制御部100に与えないようにすることができると共に、各種駆動源の動作確認に集中させることが可能となる。 In addition, according to this embodiment, when various drive sources for operating movable bodies that affect the game results are being initially operated (in the pre-start state), the main information displays 59 (first special symbol display 60, second special symbol display 61, normal symbol display 62, first special symbol reserved display 63, second special symbol reserved display 64, normal symbol reserved display 65, round count display 66, right hit display 67) except for the status confirmation display 68 are in a non-display (non-operating) state, which prevents unnecessary processing burden from being placed on the main control unit 100 and allows it to concentrate on checking the operation of the various drive sources.

また、本実施形態によれば、遊技の結果に影響を与える可動体を動作させるための各種駆動源を初期動作させているときに、設定変更中であること及び各種駆動源の動作確認を促すための設定変更報知(RWMクリア準備中であること及び各種駆動源の動作確認を促すためのRWMクリア準備報知、設定確認中であること及び各種駆動源の動作確認を促すための設定確認報知)を行うようになっているため、各種駆動源の動作確認を行うタイミングであることを遊技機1の動作確認を行う作業者(工員、遊技店員)に知らしめることができ、適切に動作確認を行わせることが可能となる。 In addition, according to this embodiment, when various drive sources for operating movable bodies that affect the game outcome are being initially operated, a setting change notification is issued to indicate that a setting change is being made and to prompt the user to check the operation of the various drive sources (an RWM clear preparation notification to indicate that RWM clear is being prepared and to prompt the user to check the operation of the various drive sources, and a setting confirmation notification to indicate that a setting confirmation is being made and to prompt the user to check the operation of the various drive sources). This allows the worker (factory worker, game store employee) who checks the operation of the gaming machine 1 to be informed that it is time to check the operation of the various drive sources, and allows the worker to properly check the operation.

また、本実施形態によれば、設定変更モード(RWMクリア準備モード、設定確認モード)において遊技の結果に影響を与える可動体を動作させるための各種駆動源を初期動作させるようになっているため、遊技の進行制御が開始される前の開始前状態において複数の状態を創設せずに済み、遊技機1の開発コストの低減(開発期間の短縮等)を図ることが可能となる。 In addition, according to this embodiment, various drive sources for operating movable bodies that affect the outcome of the game are initialized in the setting change modes (RWM clear preparation mode, setting confirmation mode), so there is no need to create multiple states in the pre-start state before the game progress control begins, making it possible to reduce the development costs of the gaming machine 1 (shortening the development period, etc.).

また、本実施形態によれば、設定値確定操作(RWMクリア承認操作、確認終了操作)があって開始前状態が終了するときには、各種駆動源の作動時間が経過する前であっても即座に各種駆動源の作動を終了させるようになっているため、各種駆動源の初期動作が遊技可能状態に行われることがなくなり、遊技の進行に応じた各種駆動源の作動と混同してしまうような不都合を回避することが可能となる。 In addition, according to this embodiment, when the pre-start state ends with a setting value confirmation operation (RWM clear approval operation, confirmation end operation), the operation of the various drive sources is immediately terminated even before the operation time of the various drive sources has elapsed. This means that the initial operation of the various drive sources is not performed to a playable state, making it possible to avoid the inconvenience of confusing the operation of the various drive sources with the operation of the various drive sources according to the progress of the game.

また、本実施形態によれば、遊技の進行制御が行われる前の開始前状態において遊技の結果に影響を与える可動体を動作させるための各種駆動源の初期動作を行い、遊技の進行制御が行われる遊技可能状態において遊技の結果に影響を与えない可動演出装置73の初期動作を行うようになっているため、2種類の初期動作を順番に確認することができ、動作確認を適切に行うことが可能となる。 In addition, according to this embodiment, in the pre-start state before the progress of the game is controlled, the initial operation of various drive sources is performed to operate movable bodies that affect the outcome of the game, and in the playable state in which the progress of the game is controlled, the initial operation of the movable presentation device 73 that does not affect the outcome of the game is performed. Therefore, two types of initial operations can be checked in sequence, making it possible to properly check the operation.

また、本実施形態によれば、第1大入賞口開閉部材51や第2大入賞口開閉部材57を動作させるための各種駆動源を初期動作させているときは、大入賞口LEDを消灯したままとしているため、大入賞口LEDからの光によって第1大入賞口開閉部材51や第2大入賞口開閉部材57の動作確認を行いにくくなるといった不都合を回避することができ、動作確認を適切に行うことが可能となる。 In addition, according to this embodiment, when the various drive sources for operating the first large prize opening opening/closing member 51 and the second large prize opening opening/closing member 57 are being initially operated, the large prize opening LED is kept off, which avoids the inconvenience of the light from the large prize opening LED making it difficult to check the operation of the first large prize opening opening/closing member 51 and the second large prize opening opening/closing member 57, and makes it possible to properly check the operation.

また、本実施形態によれば、第1大入賞口開閉部材51や第2大入賞口開閉部材57を動作させるための各種駆動源を初期動作させているときは、第1大入賞口50や第2大入賞口が開放しているにも拘らず開放中信号を出力しないようになっているため、余計な処理負担を主制御部100に与えないようにすることができると共に、遊技機1から出力される情報を収集するホールコンピュータ等の情報収集装置が遊技の進行に応じない情報を収集してしまう等の不都合を回避することが可能となる。 In addition, according to this embodiment, when the various drive sources for operating the first large prize opening opening/closing member 51 and the second large prize opening opening/closing member 57 are initially operated, an open signal is not output even though the first large prize opening 50 and the second large prize opening are open. This prevents unnecessary processing burden from being placed on the main control unit 100, and also makes it possible to avoid inconveniences such as an information collection device, such as a hall computer, which collects information output from the gaming machine 1 collecting information that does not correspond to the progress of the game.

また、本実施形態によれば、遊技機の電源ONから遊技の進行制御が開始されるまでは、情報表示器113に遊技機の性能情報(通常ベース値)が表示されない(性能情報の表示が規制される)ようになっているため、余計な処理負担を主制御部100に与えないようにすることが可能となる。 In addition, according to this embodiment, the performance information (normal base value) of the gaming machine is not displayed on the information display 113 (the display of the performance information is restricted) from when the gaming machine is powered on until the control of the game progress begins, so it is possible to prevent unnecessary processing burden from being placed on the main control unit 100.

また、本実施形態によれば、遊技の進行制御が開始された後に遊技機の性能情報(通常ベース値)が表示される(性能情報の表示が許容される)ようになっているため、遊技の進行制御が開始されているか否かの確認を行うことができると共に、性能情報が遊技に関するものであることを知らしめることが可能となる。 In addition, according to this embodiment, the performance information (normal base value) of the gaming machine is displayed (the display of performance information is permitted) after the game progress control has started, so it is possible to check whether the game progress control has started and to inform the user that the performance information is related to the game.

また、本実施形態によれば、設定変更モード中や設定確認モード中において、現在の設定値が表示されている7セグメント表示器113d以外の7セグメント表示器113a~113cにも性能情報を表示しないことで、現在の設定値を適切に報知することができ、遊技店側の利便性を確保することが可能となる。 In addition, according to this embodiment, during the setting change mode or setting confirmation mode, performance information is not displayed on any of the 7-segment displays 113a to 113c other than the 7-segment display 113d that displays the current setting value, so that the current setting value can be properly notified, ensuring convenience for the gaming establishment.

なお、本実施形態では、設定変更報知、RWMクリア準備報知及び設定確認報知において、各種駆動源の初期動作の目視確認を促す「駆動源初期動作中」又は「ソレノイドの動作を確認して下さい」の文字が表示されないようにしたが、そのような文字が表示されてもよい。 In this embodiment, the setting change notification, RWM clear preparation notification, and setting confirmation notification are configured not to display the text "Initial operation of drive sources" or "Please check the operation of solenoids" to encourage visual confirmation of the initial operation of various drive sources, but such text may be displayed.

また、本実施形態では、遊技の進行制御が開始された後に情報表示器113の全ての7セグメント表示器113a~113dを全点灯させて点灯確認を行うようになっているが、設定変更モードやRWMクリア準備モードや設定確認モードの後においては点灯確認を行わないようにしてもよい。 In addition, in this embodiment, after game progress control is started, all 7-segment displays 113a to 113d of the information display 113 are fully lit to check whether they are lit, but lighting check may not be performed after the setting change mode, RWM clear preparation mode, or setting check mode.

(動作比較表)
図36を用いて、盤面ユニット500に設けられる各種駆動源(第2始動口開閉ソレノイド48b、第1大入賞口開閉ソレノイド51b、第2大入賞口開閉ソレノイド57b)の各種動作タイミング(初期動作、大当たり遊技動作、通常遊技状態における補助遊技動作、時短遊技状態における補助遊技動作)における動作を比較する。図36は、各種駆動源の各種動作タイミングにおける動作比較を示す図である。
(Operation comparison table)
Using Fig. 36, the operation of the various drive sources (second start opening opening solenoid 48b, first big prize opening opening opening solenoid 51b, second big prize opening opening opening solenoid 57b) provided in the board unit 500 at various operation timings (initial operation, big win game operation, auxiliary game operation in normal game state, auxiliary game operation in time-saving game state) is compared. Fig. 36 is a diagram showing the operation comparison at various operation timings of the various drive sources.

第2始動口開閉ソレノイド48bの1回の駆動時間は、通常遊技状態中の補助遊技動作時よりも初期動作時の方が長くなっている。そのため、通常遊技状態中の補助遊技動作を行うことができるか否かを初期動作時に確認することができ、動作確認の精度を向上させることが可能となる。 The time for one drive of the second start port opening/closing solenoid 48b is longer during initial operation than during auxiliary game operation during normal game mode. Therefore, it is possible to check during initial operation whether or not auxiliary game operation can be performed during normal game mode, which improves the accuracy of the operation check.

また、初期動作時における第1大入賞口開閉ソレノイド51b及び第2大入賞口開閉ソレノイド57bの1回の駆動時間が、大当たり遊技動作時における第1大入賞口開閉ソレノイド51b及び第2大入賞口開閉ソレノイド57bの1回の駆動時間よりも小さな値になっている。このようにすると、第1大入賞口開閉ソレノイド51b及び第2大入賞口開閉ソレノイド57bの初期動作時における確認時間を短縮することが可能となる。 In addition, the driving time for each of the first large prize opening opening and closing solenoid 51b and the second large prize opening opening opening and closing solenoid 57b during initial operation is set to a value smaller than the driving time for each of the first large prize opening opening opening and closing solenoid 51b and the second large prize opening opening opening and closing solenoid 57b during jackpot game operation. In this way, it is possible to shorten the confirmation time during initial operation of the first large prize opening opening opening and closing solenoid 51b and the second large prize opening opening opening and closing solenoid 57b.

なお、初期動作時における第2始動口開閉ソレノイド48bの1回の駆動時間を、通常遊技状態中の補助遊技動作時における1回の駆動時間と同じ値又はほぼ同じ(類似)値にしてもよい。このようにすると、第2始動口開閉ソレノイド48bが通常遊技状態中の補助遊技動作を行うことができるか否かを初期動作時に確認することができ、動作確認の精度を向上させることが可能となる。 The time taken for one drive of the second start port opening/closing solenoid 48b during initial operation may be set to the same value or approximately the same (similar) value as the time taken for one drive during auxiliary game operation during normal game mode. In this way, it is possible to check during initial operation whether the second start port opening/closing solenoid 48b can perform auxiliary game operation during normal game mode, thereby improving the accuracy of the operation check.

また、初期動作時における第2始動口開閉ソレノイド48bの1回の駆動時間を、通常遊技状態中の補助遊技動作時における1回の駆動時間よりも小さな値としてもよい。このようにすると、第2始動口開閉ソレノイド48bの初期動作時における確認時間を短縮することが可能となる。 In addition, the time required for one drive of the second start port opening/closing solenoid 48b during initial operation may be set to a value smaller than the time required for one drive of the auxiliary game operation during normal game mode. In this way, it is possible to shorten the confirmation time required for the second start port opening/closing solenoid 48b during initial operation.

また、初期動作時における第2始動口開閉ソレノイド48bの1回の駆動時間を、時短遊技状態中の補助遊技動作時における1回の駆動時間と同じ値又はほぼ同じ(類似)値にしてもよい。このようにすると、第2始動口開閉ソレノイド48bが時短遊技状態中の補助遊技動作を行うことができるか否かを初期動作時に確認することができ、動作確認の精度を向上させることが可能となる。 In addition, the time for one drive of the second start port opening/closing solenoid 48b during initial operation may be set to the same value or approximately the same (similar) value as the time for one drive during auxiliary game operation during the time-saving game state. In this way, it is possible to check whether the second start port opening/closing solenoid 48b can perform auxiliary game operation during the time-saving game state during initial operation, thereby improving the accuracy of the operation check.

また、初期動作時における第2始動口開閉ソレノイド48bの1回の駆動時間を、時短遊技状態中の補助遊技動作時における1回の駆動時間よりも大きな値としてもよい。このようにすると、第2始動口開閉ソレノイド48bが時短遊技状態中の補助遊技動作を行うことができるか否かを初期動作時に確認することができ、動作確認の精度を向上させることが可能となる。 In addition, the time for one drive of the second start port opening/closing solenoid 48b during initial operation may be set to a value greater than the time for one drive during auxiliary game operation during the time-saving game state. In this way, it is possible to check during initial operation whether the second start port opening/closing solenoid 48b can perform auxiliary game operation during the time-saving game state, thereby improving the accuracy of the operation check.

また、初期動作時における第1大入賞口開閉ソレノイド51b及び第2大入賞口開閉ソレノイド57bの1回の駆動時間を、大当たり遊技動作時における1回の駆動時間と同じ値又はほぼ同じ(類似)値にしてもよい。このようにすると、第1大入賞口開閉ソレノイド51b及び第2大入賞口開閉ソレノイド57bが大当たり遊技動作を行うことができるか否かを初期動作時に確認することができ、動作確認の精度を向上させることが可能となる。 In addition, the driving time of the first large prize opening opening solenoid 51b and the second large prize opening opening opening solenoid 57b during initial operation may be set to the same value or approximately the same (similar) value as the driving time of one operation during jackpot game operation. In this way, it is possible to check whether the first large prize opening opening opening solenoid 51b and the second large prize opening opening opening solenoid 57b are capable of jackpot game operation during initial operation, which makes it possible to improve the accuracy of the operation check.

また、初期動作時における第1大入賞口開閉ソレノイド51b及び第2大入賞口開閉ソレノイド57bの1回の駆動時間を、大当たり遊技動作時における1回の駆動時間よりも大きな値としてもよい。このようにすると、第1大入賞口開閉ソレノイド51b及び第2大入賞口開閉ソレノイド57bが大当たり遊技動作を行うことができるか否かを初期動作時に確認することができ、動作確認の精度を向上させることが可能となる。 In addition, the driving time of the first large prize opening opening solenoid 51b and the second large prize opening opening opening solenoid 57b during initial operation may be set to a value greater than the driving time during jackpot game operation. In this way, it is possible to check whether the first large prize opening opening opening solenoid 51b and the second large prize opening opening opening solenoid 57b are capable of jackpot game operation during initial operation, thereby improving the accuracy of the operation check.

(各種駆動源の初期動作の変形例)
以下、各種駆動源の初期動作の変形例について説明する。この変形例では、設定変更モードやRWMクリア準備モード、設定確認モードの終了後に各種駆動源を初期動作させる点で上記と相違する。
(Modification of Initial Operation of Various Driving Sources)
A modified example of the initial operation of the various drive sources will be described below. This modified example differs from the above in that the various drive sources are initialized after the setting change mode, the RWM clear preparation mode, and the setting check mode are completed.

(設定変更後に各種駆動源を初期動作させる場合の具体例)
図37を用いて、設定変更後に各種駆動源を初期動作させる場合の具体例について説明する。図37は、設定変更後に各種駆動源を初期動作させる場合のタイミングチャートと演出例を示す図である。
(Example of initializing various drive sources after changing settings)
A specific example of initializing the various drive sources after changing the settings will be described with reference to Fig. 37. Fig. 37 is a diagram showing a timing chart and a performance example when initializing the various drive sources after changing the settings.

まず、T0のタイミングにおいて、遊技機1の電源がOFFとなっている。このとき、所定領域(第2始動口47、第1大入賞口50、第2大入賞口56)に遊技球が入球するか否か(入球難易度)を変化させる等の遊技の結果に影響を与える可動体(第2始動口開閉部材48、第1大入賞口開閉部材51、第2大入賞口開閉部材57)を動作させるための各種駆動源(第2始動口開閉ソレノイド48b、第1大入賞口開閉ソレノイド51b、第2大入賞口開閉ソレノイド57b)が停止した状態となっている。 First, at timing T0, the power supply to the gaming machine 1 is turned off. At this time, the various drive sources (second start opening/closing solenoid 48b, first large prize opening opening/closing solenoid 51b, second large prize opening opening opening solenoid 57b) for operating the movable bodies (second start opening opening/closing member 48, first large prize opening opening opening/closing member 51, second large prize opening opening opening opening member 57) that affect the outcome of the game, such as by changing whether or not the game ball will enter a specific area (second start opening 47, first large prize opening 50, second large prize opening 56) (ball entry difficulty), are in a stopped state.

また、ラウンド遊技中において大入賞口(第1大入賞口50、第2大入賞口56)を所定態様で発光させることになる大入賞口LEDが消灯しており、メイン情報表示器59(第1特別図柄表示器60、第2特別図柄表示器61、普通図柄表示器62、第1特別図柄保留表示器63、第2特別図柄保留表示器64、普通図柄保留表示器65、ラウンド数表示器66、右打ち表示器67、状態確認表示器68)、第1画像表示装置70、及び、情報表示器113が非表示(非作動、消灯、消去)の状態となっている。 In addition, the large prize opening LEDs that illuminate the large prize openings (first large prize opening 50, second large prize opening 56) in a predetermined manner during a round of play are turned off, and the main information display 59 (first special symbol display 60, second special symbol display 61, normal symbol display 62, first special symbol reserved display 63, second special symbol reserved display 64, normal symbol reserved display 65, number of rounds display 66, right hit display 67, status check display 68), first image display device 70, and information display 113 are in a non-display state (not activated, turned off, erased).

T1のタイミングにおいて、遊技機1の電源がONしたときに設定変更操作(設定キースイッチ112aがON、RWMクリアスイッチ111aがON)が行われると、主制御部100では設定変更モードが開始されて遊技の進行制御が開始される前の開始前状態となる。このとき、状態確認表示器68に設定変更中であることを示す状態確認表示が表示され、上述した設定変更報知が開始される。また、情報表示器113のうちの右端の7セグメント表示器113dに現在の設定値(ここでは「4」)が表示される。 At the timing of T1, when the power of the gaming machine 1 is turned ON and a setting change operation (setting key switch 112a is ON, RWM clear switch 111a is ON) is performed, the setting change mode is started in the main control unit 100, and the state becomes a pre-start state before control of the progress of the game is started. At this time, a status confirmation display indicating that the setting is being changed is displayed on the status confirmation display 68, and the setting change notification described above is started. In addition, the current setting value (here, "4") is displayed on the seven-segment display 113d at the right end of the information display 113.

T2のタイミングにおいて、設定値確定操作(設定キースイッチ112aがOFF)が行われると、設定変更モード及び設定変更報知が終了して各種駆動源の初期動作が開始され、情報表示器113の右端の7セグメント表示器113dに表示されていた設定値が消去されて非表示となる。このとき、状態確認表示器68での状態確認表示が終了し、各種駆動源の動作確認を促すための初期動作報知(初期動作中画面の表示、初期動作確認音声「ソレノイドの動作を確認して下さい」の出力)が開始される。 At the timing of T2, when the setting value confirmation operation (setting key switch 112a is turned OFF) is performed, the setting change mode and setting change notification are terminated, the initial operation of the various drive sources is started, and the setting value displayed on the seven-segment display 113d at the right end of the information display 113 is erased and becomes hidden. At this time, the status confirmation display on the status confirmation display 68 is terminated, and an initial operation notification (display of an initial operation in progress screen, output of an initial operation confirmation voice "Please check the operation of the solenoid") is initiated to prompt the user to check the operation of the various drive sources.

T3のタイミングにおいて、初期動作報知が開始されてから作動待機時間(ここでは7秒)が経過すると、各種駆動源の1回目の作動(駆動源=ON)が開始され、T4のタイミングにおいて、各種駆動源の作動時間(ここでは0.512秒)が経過すると、各種駆動源の作動が停止(駆動源=OFF)する。 At the timing of T3, when the operation standby time (here, 7 seconds) has elapsed since the start of the initial operation notification, the first operation of the various drive sources (drive sources = ON) is started, and at the timing of T4, when the operation time of the various drive sources (here, 0.512 seconds) has elapsed, the operation of the various drive sources is stopped (drive sources = OFF).

T5のタイミングにおいて、各種駆動源の作動が停止してから停止時間(ここでは0.512秒)が経過すると、各種駆動源の2回目の作動が開始され、T6のタイミングにおいて、各種駆動源の作動時間(ここでは0.512秒)が経過すると、各種駆動源の作動が停止(駆動源=OFF)する。 At time T5, when the stop time (here, 0.512 seconds) has elapsed since the operation of the various drive sources stopped, the second operation of the various drive sources is started, and at time T6, when the operation time (here, 0.512 seconds) of the various drive sources has elapsed, the operation of the various drive sources stops (drive sources = OFF).

T7のタイミングにおいて、各種駆動源の作動が停止してから停止時間(ここでは0.512秒)が経過すると、各種駆動源の3回目の作動が開始され、T8のタイミングにおいて、各種駆動源の作動時間(ここでは0.512秒)が経過すると、各種駆動源の作動が停止(駆動源=OFF)する。 At the timing T7, when the stop time (here, 0.512 seconds) has elapsed since the operation of the various drive sources stopped, the third operation of the various drive sources is started, and at the timing T8, when the operation time (here, 0.512 seconds) of the various drive sources has elapsed, the operation of the various drive sources stops (drive sources = OFF).

T9のタイミングにおいて、各種駆動源の作動が停止してから停止時間(ここでは0.512秒)が経過すると、各種駆動源の初期動作及び初期動作報知が終了し、主制御部100では開始前状態から遊技の進行制御が行われる遊技可能状態に移行する。 At timing T9, when the stop time (here, 0.512 seconds) has elapsed since the operation of the various drive sources stopped, the initial operation of the various drive sources and the notification of the initial operation end, and the main control unit 100 transitions from a pre-start state to a playable state in which the progress of the game is controlled.

このとき、メイン情報表示器59での各種表示(特別図柄の表示、普通図柄の表示、特図保留数の表示、普図保留数の表示等)が開始されると共に、上述した電源投入報知が開始される。また、演出制御部130によって制御される各種演出役物(第1可動部材73a、第2可動部材73b、第1画像表示装置71、演出ボタン17)の初期動作が開始されると共に、情報表示器113において全ての7セグメント表示器113a~113dが全点灯して点灯確認が開始される。なお、各種演出役物の初期動作は、情報表示器113の点灯確認の終了後に終了する。 At this time, various displays (display of special symbols, display of normal symbols, display of number of reserved special symbols, display of number of reserved normal symbols, etc.) begin on the main information display 59, and the power-on notification described above begins. In addition, the initial operation of the various performance props (first movable member 73a, second movable member 73b, first image display device 71, performance button 17) controlled by the performance control unit 130 begins, and all 7-segment displays 113a to 113d on the information display 113 are fully lit to begin confirmation of their illumination. Note that the initial operation of the various performance props ends after confirmation of their illumination on the information display 113 ends.

T10のタイミングにおいて、情報表示器113の点灯確認が開始してから確認時間(ここでは5秒)が経過すると、7セグメント表示器113a~113dの全点灯が終了して性能情報(ここでは現在の遊技区間の通常ベース値)の表示が開始される。その後は、表示切替時間(5秒)が経過する毎に、現在の遊技区間と過去の3つの遊技区間からなる4つの遊技区間の性能情報(通常ベース値)が順に表示されることになる。 At timing T10, when the confirmation time (here, 5 seconds) has elapsed since the start of the illumination check of the information display 113, the illumination of all 7-segment displays 113a to 113d ends and the display of performance information (here, the normal base value of the current play section) begins. After that, every time the display switching time (5 seconds) elapses, the performance information (normal base value) of the four play sections consisting of the current play section and the three previous play sections is displayed in sequence.

(RWMクリア後に各種駆動源を初期動作させる場合の具体例)
図38を用いて、RWMクリア後に各種駆動源を初期動作させる場合の具体例について説明する。図38は、RWMクリア後に各種駆動源を初期動作させる場合のタイミングチャートと演出例を示す図である。
(Example of initializing various drive sources after clearing RWM)
A specific example of initializing various drive sources after clearing the RWM will be described with reference to Fig. 38. Fig. 38 is a diagram showing a timing chart and a performance example when initializing various drive sources after clearing the RWM.

まず、T0のタイミングにおいて、遊技機1の電源がOFFとなっている。このとき、所定領域(第2始動口47、第1大入賞口50、第2大入賞口56)に遊技球が入球するか否か(入球難易度)を変化させる等の遊技の結果に影響を与える可動体(第2始動口開閉部材48、第1大入賞口開閉部材51、第2大入賞口開閉部材57)を動作させるための各種駆動源(第2始動口開閉ソレノイド48b、第1大入賞口開閉ソレノイド51b、第2大入賞口開閉ソレノイド57b)が停止した状態となっている。 First, at timing T0, the power supply to the gaming machine 1 is turned off. At this time, the various drive sources (second start opening/closing solenoid 48b, first large prize opening opening/closing solenoid 51b, second large prize opening opening opening solenoid 57b) for operating the movable bodies (second start opening opening/closing member 48, first large prize opening opening opening/closing member 51, second large prize opening opening opening opening member 57) that affect the outcome of the game, such as by changing whether or not the game ball will enter a specific area (second start opening 47, first large prize opening 50, second large prize opening 56) (ball entry difficulty), are in a stopped state.

また、ラウンド遊技中において大入賞口(第1大入賞口50、第2大入賞口56)を所定態様で発光させることになる大入賞口LEDが消灯しており、メイン情報表示器59(第1特別図柄表示器60、第2特別図柄表示器61、普通図柄表示器62、第1特別図柄保留表示器63、第2特別図柄保留表示器64、普通図柄保留表示器65、ラウンド数表示器66、右打ち表示器67)、第1画像表示装置70、及び、情報表示器113が非表示(非作動、消灯、消去)の状態となっている。 In addition, the large prize opening LEDs that illuminate the large prize openings (first large prize opening 50, second large prize opening 56) in a predetermined manner during a round of play are turned off, and the main information display 59 (first special symbol display 60, second special symbol display 61, normal symbol display 62, first special symbol reserved display 63, second special symbol reserved display 64, normal symbol reserved display 65, number of rounds display 66, right hit display 67), first image display device 70, and information display 113 are in a non-display state (not activated, turned off, erased).

T1のタイミングにおいて、遊技機1の電源がONしたときにRWMクリア操作(RWMクリアスイッチ111aがON)が行われると、主制御部100ではRWMクリア準備モードが開始されて遊技の進行制御が開始される前の開始前状態となる。このとき、上述したRWMクリア準備報知が開始される。 At the timing of T1, when the power of the gaming machine 1 is turned ON and an RWM clear operation (the RWM clear switch 111a is turned ON) is performed, the main control unit 100 starts the RWM clear preparation mode and enters a pre-start state before the control of the game progress is started. At this time, the above-mentioned RWM clear preparation notification is started.

T2のタイミングにおいて、RWMクリア承認操作(RWMクリアスイッチ111aがON)が行われると、RWMクリア準備モードが終了して各種駆動源の初期動作が開始される。このとき、各種駆動源の動作確認を促すための初期動作報知(初期動作中画面の表示、「ソレノイドの動作を確認して下さい」の初期動作確認音声の出力)が開始される。 When the RWM clear approval operation (RWM clear switch 111a is turned ON) is performed at timing T2, the RWM clear preparation mode ends and the initial operation of the various drive sources is started. At this time, an initial operation notification is started to prompt the user to check the operation of the various drive sources (display of an initial operation screen and output of an initial operation confirmation voice saying "Please check the operation of the solenoids").

T3のタイミングにおいて、初期動作報知が開始されてから作動待機時間(ここでは7秒)が経過すると、各種駆動源の1回目の作動(駆動源=ON)が開始され、T4のタイミングにおいて、各種駆動源の作動時間(ここでは0.512秒)が経過すると、各種駆動源の作動が停止(駆動源=OFF)する。 At the timing of T3, when the operation standby time (here, 7 seconds) has elapsed since the start of the initial operation notification, the first operation of the various drive sources (drive sources = ON) is started, and at the timing of T4, when the operation time of the various drive sources (here, 0.512 seconds) has elapsed, the operation of the various drive sources is stopped (drive sources = OFF).

T5のタイミングにおいて、各種駆動源の作動が停止してから停止時間(ここでは0.512秒)が経過すると、各種駆動源の2回目の作動が開始され、T6のタイミングにおいて、各種駆動源の作動時間(ここでは0.512秒)が経過すると、各種駆動源の作動が停止(駆動源=OFF)する。 At time T5, when the stop time (here, 0.512 seconds) has elapsed since the operation of the various drive sources stopped, the second operation of the various drive sources is started, and at time T6, when the operation time (here, 0.512 seconds) of the various drive sources has elapsed, the operation of the various drive sources stops (drive sources = OFF).

T7のタイミングにおいて、各種駆動源の作動が停止してから停止時間(ここでは0.512秒)が経過すると、各種駆動源の3回目の作動が開始され、T8のタイミングにおいて、各種駆動源の作動時間(ここでは0.512秒)が経過すると、各種駆動源の作動が停止(駆動源=OFF)する。 At the timing T7, when the stop time (here, 0.512 seconds) has elapsed since the operation of the various drive sources stopped, the third operation of the various drive sources is started, and at the timing T8, when the operation time (here, 0.512 seconds) of the various drive sources has elapsed, the operation of the various drive sources stops (drive sources = OFF).

T9のタイミングにおいて、各種駆動源の作動が停止してから停止時間(ここでは0.512秒)が経過すると、各種駆動源の初期動作及び初期動作報知が終了し、主制御部100では開始前状態から遊技の進行制御が行われる遊技可能状態に移行する。 At timing T9, when the stop time (here, 0.512 seconds) has elapsed since the operation of the various drive sources stopped, the initial operation of the various drive sources and the notification of the initial operation end, and the main control unit 100 transitions from a pre-start state to a playable state in which the progress of the game is controlled.

このとき、メイン情報表示器59での各種表示(特別図柄の表示、普通図柄の表示、特図保留数の表示、普図保留数の表示等)が開始されると共に、上述した電源投入報知が開始される。また、演出制御部130によって制御される各種演出役物(第1可動部材73a、第2可動部材73b、第2画像表示装置71、演出ボタン17)の初期動作が開始されると共に、情報表示器113において全ての7セグメント表示器113a~113dが全点灯して点灯確認が開始される。なお、各種演出役物の初期動作は情報表示器113の点灯確認の終了後に終了する。 At this time, various displays (display of special symbols, display of normal symbols, display of number of reserved special symbols, display of number of reserved normal symbols, etc.) begin on the main information display 59, and the power-on notification described above begins. In addition, the initial operation of the various performance props (first movable member 73a, second movable member 73b, second image display device 71, performance button 17) controlled by the performance control unit 130 begins, and all 7-segment displays 113a to 113d on the information display 113 light up to begin confirmation that they are on. Note that the initial operation of the various performance props ends after confirmation that the information display 113 is on has ended.

T10のタイミングにおいて、情報表示器113の点灯確認が開始してから確認時間(ここでは5秒)が経過すると、7セグメント表示器113a~113dの全点灯が終了して性能情報(ここでは現在の遊技区間の通常ベース値)の表示が開始される。その後は、表示切替時間(5秒)が経過する毎に、現在の遊技区間と過去の3つの遊技区間からなる4つの遊技区間の性能情報(通常ベース値)が順に表示されることになる。 At timing T10, when the confirmation time (here, 5 seconds) has elapsed since the start of the illumination check of the information display 113, the illumination of all 7-segment displays 113a to 113d ends and the display of performance information (here, the normal base value of the current play section) begins. After that, every time the display switching time (5 seconds) elapses, the performance information (normal base value) of the four play sections consisting of the current play section and the three previous play sections is displayed in sequence.

(設定確認後に各種駆動源を初期動作させる場合の具体例)
図39を用いて、設定確認後に各種駆動源を初期動作させる場合の具体例について説明する。図39は、設定確認後に各種駆動源を初期動作させる場合のタイミングチャートと演出例を示す図である。
(Example of initial operation of various drive sources after checking the settings)
A specific example of initializing various drive sources after setting confirmation will be described with reference to Fig. 39. Fig. 39 is a diagram showing a timing chart and a performance example when initializing various drive sources after setting confirmation.

まず、T0のタイミングにおいて、遊技機1の電源がOFFとなっている。このとき、所定領域(第2始動口47、第1大入賞口50、第2大入賞口56)に遊技球が入球するか否か(入球難易度)を変化させる等の遊技の結果に影響を与える可動体(第2始動口開閉部材48、第1大入賞口開閉部材51、第2大入賞口開閉部材57)を動作させるための各種駆動源(第2始動口開閉ソレノイド48b、第1大入賞口開閉ソレノイド51b、第2大入賞口開閉ソレノイド57b)が停止した状態となっている。 First, at timing T0, the power supply to the gaming machine 1 is turned off. At this time, the various drive sources (second start opening/closing solenoid 48b, first large prize opening opening/closing solenoid 51b, second large prize opening opening opening solenoid 57b) for operating the movable bodies (second start opening opening/closing member 48, first large prize opening opening opening/closing member 51, second large prize opening opening opening opening member 57) that affect the outcome of the game, such as by changing whether or not the game ball will enter a specific area (second start opening 47, first large prize opening 50, second large prize opening 56) (ball entry difficulty), are in a stopped state.

また、ラウンド遊技中において大入賞口(第1大入賞口50、第2大入賞口56)を所定態様で発光させることになる大入賞口LEDが消灯しており、メイン情報表示器59(第1特別図柄表示器60、第2特別図柄表示器61、普通図柄表示器62、第1特別図柄保留表示器63、第2特別図柄保留表示器64、普通図柄保留表示器65、ラウンド数表示器66、右打ち表示器67、状態確認表示器68)、第1画像表示装置70、及び、情報表示器113が非表示(非作動、消灯、消去)の状態となっている。 In addition, the large prize opening LEDs that illuminate the large prize openings (first large prize opening 50, second large prize opening 56) in a predetermined manner during a round of play are turned off, and the main information display 59 (first special symbol display 60, second special symbol display 61, normal symbol display 62, first special symbol reserved display 63, second special symbol reserved display 64, normal symbol reserved display 65, number of rounds display 66, right hit display 67, status check display 68), first image display device 70, and information display 113 are in a non-display state (not activated, turned off, erased).

T1のタイミングにおいて、遊技機1の電源がONしたときに設定確認操作(設定キースイッチ112aがON)が行われると、主制御部100では設定確認モードが開始されて遊技の進行制御が開始される前の開始前状態となる。このとき、状態確認表示器68に設定確認中であることを示す状態確認表示が表示され、上述した設定確認報知が開始される。また、情報表示器113のうちの右端の7セグメント表示器113dに現在の設定値(ここでは「4」)が表示される。 At the timing of T1, when the power of the gaming machine 1 is turned ON and a setting confirmation operation (setting key switch 112a is turned ON) is performed, the main control unit 100 starts a setting confirmation mode and enters a pre-start state before control of the progress of the game is started. At this time, a status confirmation display indicating that the setting is being confirmed is displayed on the status confirmation display 68, and the above-mentioned setting confirmation notification is started. In addition, the current setting value (here, "4") is displayed on the seven-segment display 113d at the right end of the information display 113.

T2のタイミングにおいて、確認終了操作(設定キースイッチ112aがOFF)が行われると、設定確認モード及び設定確認報知が終了して各種駆動源の初期動作が開始され、情報表示器113の右端の7セグメント表示器113dに表示されていた設定値が消去されて非表示となる。このとき、状態確認表示器68での状態確認表示が終了し、各種駆動源の動作確認を促すための初期動作報知(初期動作中画面の表示、初期動作確認音声「ソレノイドの動作を確認して下さい」の出力)が開始される。 At the timing of T2, when the confirmation end operation (setting key switch 112a is turned OFF) is performed, the setting confirmation mode and setting confirmation notification are ended, the initial operation of the various drive sources is started, and the setting value displayed on the seven-segment display 113d at the right end of the information display 113 is erased and becomes hidden. At this time, the status confirmation display on the status confirmation display 68 is ended, and an initial operation notification (display of an initial operation in progress screen, output of an initial operation confirmation voice "Please check the operation of the solenoid") is started to prompt the user to check the operation of the various drive sources.

T3のタイミングにおいて、初期動作報知が開始されてから作動待機時間(ここでは7秒)が経過すると、各種駆動源の1回目の作動(駆動源=ON)が開始され、T4のタイミングにおいて、各種駆動源の作動時間(ここでは0.512秒)が経過すると、各種駆動源の作動が停止(駆動源=OFF)する。 At the timing of T3, when the operation standby time (here, 7 seconds) has elapsed since the start of the initial operation notification, the first operation of the various drive sources (drive sources = ON) is started, and at the timing of T4, when the operation time of the various drive sources (here, 0.512 seconds) has elapsed, the operation of the various drive sources is stopped (drive sources = OFF).

T5のタイミングにおいて、各種駆動源の作動が停止してから停止時間(ここでは0.512秒)が経過すると、各種駆動源の2回目の作動が開始され、T6のタイミングにおいて、各種駆動源の作動時間(ここでは0.512秒)が経過すると、各種駆動源の作動が停止(駆動源=OFF)する。 At time T5, when the stop time (here, 0.512 seconds) has elapsed since the operation of the various drive sources stopped, the second operation of the various drive sources is started, and at time T6, when the operation time (here, 0.512 seconds) of the various drive sources has elapsed, the operation of the various drive sources stops (drive sources = OFF).

T7のタイミングにおいて、各種駆動源の作動が停止してから停止時間(ここでは0.512秒)が経過すると、各種駆動源の3回目の作動が開始され、T8のタイミングにおいて、各種駆動源の作動時間(ここでは0.512秒)が経過すると、各種駆動源の作動が停止(駆動源=OFF)する。 At the timing T7, when the stop time (here, 0.512 seconds) has elapsed since the operation of the various drive sources stopped, the third operation of the various drive sources is started, and at the timing T8, when the operation time (here, 0.512 seconds) of the various drive sources has elapsed, the operation of the various drive sources stops (drive sources = OFF).

T9のタイミングにおいて、各種駆動源の作動が停止してから停止時間(ここでは0.512秒)が経過すると、各種駆動源の初期動作及び初期動作報知が終了し、主制御部100では開始前状態から遊技の進行制御が行われる遊技可能状態に移行する。 At timing T9, when the stop time (here, 0.512 seconds) has elapsed since the operation of the various drive sources stopped, the initial operation of the various drive sources and the notification of the initial operation end, and the main control unit 100 transitions from a pre-start state to a playable state in which the progress of the game is controlled.

このとき、メイン情報表示器59での各種表示(特別図柄の表示、普通図柄の表示、特図保留数の表示、普図保留数の表示等)が開始されると共に、上述した電源投入報知が開始される。また、演出制御部130によって制御される各種演出役物(第1可動部材73a、第2可動部材73b、第2画像表示装置71、演出ボタン17)の初期動作が開始されると共に、情報表示器113において全ての7セグメント表示器113a~113dが全点灯して点灯確認が開始される。なお、各種演出役物の初期動作は情報表示器113の点灯確認の終了後に終了する。 At this time, various displays (display of special symbols, display of normal symbols, display of number of reserved special symbols, display of number of reserved normal symbols, etc.) begin on the main information display 59, and the power-on notification described above begins. In addition, the initial operation of the various performance props (first movable member 73a, second movable member 73b, second image display device 71, performance button 17) controlled by the performance control unit 130 begins, and all 7-segment displays 113a to 113d on the information display 113 light up to begin confirmation that they are on. Note that the initial operation of the various performance props ends after confirmation that the information display 113 is on has ended.

T10のタイミングにおいて、情報表示器113の点灯確認が開始してから確認時間(ここでは5秒)が経過すると、7セグメント表示器113a~113dの全点灯が終了して性能情報(ここでは現在の遊技区間の通常ベース値)の表示が開始される。その後は、表示切替時間(5秒)が経過する毎に、現在の遊技区間と過去の3つの遊技区間からなる4つの遊技区間の性能情報(通常ベース値)が順に表示されることになる。 At timing T10, when the confirmation time (here, 5 seconds) has elapsed since the start of the illumination check of the information display 113, the illumination of all 7-segment displays 113a to 113d ends and the display of performance information (here, the normal base value of the current play section) begins. After that, every time the display switching time (5 seconds) elapses, the performance information (normal base value) of the four play sections consisting of the current play section and the three previous play sections is displayed in sequence.

このように、本変形例によれば、遊技の進行制御が開始される前の開始前状態において、遊技の結果に影響を与える可動体(第2始動口開閉部材48、第1大入賞口開閉部材51、第2大入賞口開閉部材57)を動作させるための各種駆動源(第2始動口開閉ソレノイド48b、第1大入賞口開閉ソレノイド51b、第2大入賞口開閉ソレノイド57b)を初期動作させるようになっているため、遊技機1(遊技盤5のみ、盤面ユニット500のみの場合も含む)の工場出荷時や遊技店での入れ替え(遊技盤5のみ、盤面ユニット500のみの交換を含む)時において、遊技の進行制御を行う主制御手段によって制御される駆動源の動作確認を容易に行うことが可能となる。 In this way, according to this modified example, in the pre-start state before the control of the game progress is started, various drive sources (second start opening/closing solenoid 48b, first large prize opening opening/closing solenoid 51b, second large prize opening opening opening/closing solenoid 57b) for operating the movable bodies that affect the outcome of the game (second start opening/closing member 48, first large prize opening opening opening member 51, second large prize opening opening opening member 57) are initialized, so that when the gaming machine 1 (including only the gaming board 5 or only the board unit 500) is shipped from the factory or when it is replaced at the gaming facility (including replacement of only the gaming board 5 or only the board unit 500), it is possible to easily check the operation of the drive sources controlled by the main control means that controls the game progress.

また、本変形例によれば、遊技の結果に影響を与える可動体を動作させるための各種駆動源を初期動作させているとき(開始前状態中)には、状態確認表示器68を除くメイン情報表示器59(第1特別図柄表示器60、第2特別図柄表示器61、普通図柄表示器62、第1特別図柄保留表示器63、第2特別図柄保留表示器64、普通図柄保留表示器65、ラウンド数表示器66、右打ち表示器67)を非表示(非作動)の状態としているため、余計な処理負担を主制御部100に与えないようにすることができると共に、各種駆動源の動作確認に集中させることが可能となる。 In addition, according to this modified example, when various drive sources for operating movable bodies that affect the game outcome are being initially operated (in the pre-start state), the main information displays 59 (first special symbol display 60, second special symbol display 61, normal symbol display 62, first special symbol reserved display 63, second special symbol reserved display 64, normal symbol reserved display 65, number of rounds display 66, right hit display 67) except for the status confirmation display 68 are in a hidden (non-operated) state, which prevents unnecessary processing burden from being placed on the main control unit 100 and allows it to concentrate on checking the operation of the various drive sources.

また、本変形例によれば、遊技の結果に影響を与える可動体を動作させるための各種駆動源を初期動作させているときに、各種駆動源の動作確認を促すための初期動作報知を行うようになっているため、各種駆動源の動作確認を行うタイミングであることを遊技機1の動作確認を行う作業者(工員、遊技店員)に知らしめることができ、適切に動作確認を行わせることが可能となる。 In addition, according to this modified example, when various drive sources for operating movable bodies that affect the outcome of a game are initially operated, an initial operation notification is issued to prompt the operator to check the operation of the various drive sources. This notifies the operator (factory worker, game store staff) who checks the operation of the gaming machine 1 that it is time to check the operation of the various drive sources, enabling the operator to appropriately check the operation.

また、本変形例によれば、遊技の進行制御が開始される前の開始前状態であっても、設定変更モード(RWMクリア準備モード、設定確認モード)が終了した後に遊技の結果に影響を与える可動体を動作させるための各種駆動源を初期動作させるようになっているため、設定変更(RWMクリア、設定確認)を行いながら各種駆動源の動作確認を行うといった複雑なことせずに済み、動作確認を適切に行うことが可能となる。 In addition, according to this modified example, even in the pre-start state before the game progress control is started, various drive sources for operating movable bodies that affect the game results are initialized after the setting change mode (RWM clear preparation mode, setting confirmation mode) is finished, so it is possible to appropriately check the operation without having to do complex operations such as checking the operation of various drive sources while changing the settings (RWM clear, setting confirmation).

また、本変形例によれば、設定変更モード(RWMクリア準備モード、設定確認モード)が終了した後に作動待機時間を経てから遊技の結果に影響を与える可動体を動作させるための各種駆動源の作動が開始されるようになっているため、設定変更(設定確認)が終了してから各種駆動源の動作確認を行うまでの時間的余裕を持たせることができ、動作確認を適切に行うことが可能となる。 In addition, according to this modified example, after the setting change mode (RWM clear preparation mode, setting confirmation mode) ends, the operation of various drive sources for operating movable bodies that affect the outcome of the game begins after an operation standby time has elapsed. This allows for ample time between the end of the setting change (setting confirmation) and the start of operation checks of the various drive sources, making it possible to properly check the operation.

また、本変形例によれば、遊技の結果に影響を与える可動体を動作させるための各種駆動源の初期動作が設定変更モードの終了後であるか、RWMクリア準備モードの終了後であるか、設定確認モードの終了後であるかに拘らず、同一の初期動作報知を行うようになっているため、初期動作報知の制御を簡便なものにすることができ、遊技機1の開発コストの低減(開発期間の短縮等)を図ることが可能となる。 In addition, according to this modified example, the same initial operation notification is made regardless of whether the initial operation of the various drive sources for operating movable bodies that affect the game outcome is after the setting change mode, the RWM clear preparation mode, or the setting confirmation mode has ended. This simplifies the control of the initial operation notification, making it possible to reduce the development costs of the gaming machine 1 (shortening the development period, etc.).

また、本変形例によれば、第1大入賞口開閉部材51や第2大入賞口開閉部材57を動作させるための各種駆動源を初期動作させているときは、大入賞口LEDを消灯したままとしているため、大入賞口LEDからの光によって第1大入賞口開閉部材51や第2大入賞口開閉部材57の動作確認を行いにくくなるといった不都合を回避することができ、動作確認を適切に行うことが可能となる。 In addition, according to this modified example, when the various drive sources for operating the first large prize opening opening/closing member 51 and the second large prize opening opening/closing member 57 are being initially operated, the large prize opening LED is kept off, which avoids the inconvenience of the light from the large prize opening LED making it difficult to check the operation of the first large prize opening opening/closing member 51 and the second large prize opening opening/closing member 57, and makes it possible to properly check the operation.

また、本変形例によれば、遊技の進行制御が行われる前の開始前状態において遊技の結果に影響を与える可動体を動作させるための各種駆動源の初期動作を行い、遊技の進行制御が行われる遊技可能状態において遊技の結果に影響を与えない可動演出装置73の初期動作を行うようになっているため、2種類の初期動作を順番に確認することができ、動作確認を適切に行うことが可能となる。 In addition, according to this modified example, in the pre-start state before the progress of the game is controlled, the various drive sources are initialized to operate the movable bodies that affect the outcome of the game, and in the playable state in which the progress of the game is controlled, the movable performance device 73 is initialized to not affect the outcome of the game. Therefore, the two types of initial operations can be checked in sequence, making it possible to properly check the operations.

また、本変形例によれば、第1大入賞口開閉部材51や第2大入賞口開閉部材57を動作させるための各種駆動源を初期動作させているときは、第1大入賞口50や第2大入賞口が開放しているにも拘らず開放中信号を出力しないようになっているため、余計な処理負担を主制御部100に与えないようにすることができると共に、遊技機1から出力される情報を収集するホールコンピュータ等の情報収集装置が遊技の進行に応じない情報を収集してしまう等の不都合を回避することが可能となる。 In addition, according to this modified example, when the various drive sources for operating the first large prize opening opening/closing member 51 and the second large prize opening opening/closing member 57 are initially operated, no open signal is output even though the first large prize opening 50 and the second large prize opening are open. This prevents unnecessary processing burden from being placed on the main control unit 100, and also makes it possible to avoid inconveniences such as an information collection device, such as a hall computer, which collects information output from the gaming machine 1 collecting information that does not correspond to the progress of the game.

また、本変形例によれば、遊技機の電源ONから遊技の進行制御が開始されるまでは、情報表示器113に遊技機の性能情報(通常ベース値)が表示されない(性能情報の表示が規制される)ようになっているため、余計な処理負担を主制御部100に与えないようにすることが可能となる。 In addition, according to this modified example, the performance information (normal base value) of the gaming machine is not displayed on the information display 113 (the display of the performance information is restricted) from when the gaming machine is turned on until the control of the progress of the game begins, so it is possible to prevent unnecessary processing burden from being placed on the main control unit 100.

また、本変形例によれば、遊技の進行制御が開始された後に遊技機の性能情報(通常ベース値)が表示される(性能情報の表示が許容される)ようになっているため、遊技の進行制御が開始されているか否かの確認を行うことができると共に、性能情報が遊技に関するものであることを知らしめることが可能となる。 In addition, according to this modified example, the performance information (normal base value) of the gaming machine is displayed (the display of performance information is permitted) after the game progress control has started, so it is possible to check whether the game progress control has started and to inform the user that the performance information is related to the game.

また、本変形例によれば、設定変更モード中やRWMクリア準備モード中や設定確認モード中において、現在の設定値が表示されている7セグメント表示器113d以外の7セグメント表示器113a~113cにも性能情報を表示しないことで、現在の設定値を適切に報知することができ、遊技店側の利便性を確保することが可能となる。 In addition, according to this modified example, during the setting change mode, RWM clear preparation mode, and setting confirmation mode, performance information is not displayed on any of the 7-segment displays 113a to 113c other than the 7-segment display 113d that displays the current setting value, making it possible to properly notify the current setting value and ensuring convenience for the gaming establishment.

また、本変形例によれば、各種駆動源の初期動作中において、情報表示器113に設定値や遊技機の性能情報を表示しないようになっているため、各種駆動源の初期動作の確認に対して遊技店の従業員の意識を集中させることができ、各種駆動源の故障を的確に判断することが可能となる。 In addition, according to this modified example, the information display 113 is designed not to display setting values or performance information about the gaming machine during the initial operation of the various drive sources, so that the attention of the employees of the gaming establishment can be focused on checking the initial operation of the various drive sources, making it possible to accurately determine failures of the various drive sources.

なお、本変形例では、遊技の進行制御が開始された後に情報表示器113の全ての7セグメント表示器113a~113dを全点灯させて点灯確認を行うようになっているが、設定変更モードやRWMクリア準備モードや設定確認モードの後においては点灯確認を行わないようにしてもよい。 In this modified example, after game progress control has started, all 7-segment displays 113a to 113d of the information display 113 are fully lit to check whether they are on or off. However, after the setting change mode, RWM clear preparation mode, or setting check mode, the lighting check may not be performed.

(特別図柄のサイクル変動)
次に、第1特別図柄表示器60又は第2特別図柄表示器61における特別図柄のサイクル変動について説明する。図40は、特別図柄のサイクル変動について説明するための図である。
(Special symbols change cyclically)
Next, a description will be given of the cyclical fluctuation of the special symbols in the first special symbol display device 60 or the second special symbol display device 61. Fig. 40 is a diagram for explaining the cyclical fluctuation of the special symbols.

上述のように、第1特別図柄表示器60及び第2特別図柄表示器61は、それぞれ8個のLEDによって構成される。この8個のLEDの点灯パターンが所定の時間間隔で変化することで、特別図柄の変動表示が行われる。なお、以下では、第1特別図柄の変動表示について説明するが、第2特別図柄も同様である。 As described above, the first special symbol display 60 and the second special symbol display 61 are each composed of eight LEDs. The lighting patterns of these eight LEDs change at predetermined time intervals to display the changing special symbols. Note that, although the following describes the changing display of the first special symbol, the same applies to the second special symbol.

具体的には、遊技機1の電源がOFFの場合には、8個のLEDは全て消灯しており(図40(a))、遊技機1の電源がONにされ、初期状態(すなわち、第1特別図柄が変動表示されておらず、かつ、特別遊技が行われていない状態)においては8個のLEDのうち、最も右側のLEDが点灯し、その他のLEDは消灯した状態となる(図40(b))。この図40(b)の点灯態様は、大当たり判定の結果がハズレであることを示す。 Specifically, when the gaming machine 1 is powered OFF, all eight LEDs are off (Figure 40(a)), but when the gaming machine 1 is powered ON and in the initial state (i.e., when the first special symbol is not being displayed in a variable manner and a special game is not being played), the rightmost LED of the eight LEDs is on and the other LEDs are off (Figure 40(b)). The lighting state in Figure 40(b) indicates that the result of the jackpot determination is a miss.

第1特別図柄の変動表示が開始されると、8個のLEDのうち、左から1番目と2番目のLEDが点灯し、その他のLEDが消灯した状態になる(図40(c))。第1特別図柄の変動表示の開始から32m秒間は、この状態が維持される。 When the first special symbol starts to change, the first and second LEDs from the left of the eight LEDs turn on, and the other LEDs turn off (Figure 40(c)). This state is maintained for 32 ms from the start of the first special symbol change.

第1特別図柄の変動表示の開始から32m秒が経過すると、8個のLEDのうち、左から2番目と3番目のLEDが点灯し、その他のLEDが消灯した状態になる(図40(d))。図40(d)の状態からさらに32m秒が経過すると、8個のLEDのうち、左から3番目と4番目のLEDが点灯し、その他のLEDが消灯した状態になる(図40(e))。図40(e)の状態からさらに32m秒が経過すると、8個のLEDのうち、左から4番目と5番目のLEDが点灯し、その他のLEDが消灯した状態になる(図40(f))。図40(f)の状態からさらに32m秒が経過すると、8個のLEDのうち、左から5番目と6番目のLEDが点灯し、その他のLEDが消灯した状態になる(図40(g))。図40(g)の状態からさらに32m秒が経過すると、8個のLEDのうち、左から6番目と7番目のLEDが点灯し、その他のLEDが消灯した状態になる(図40(h))。図40(h)の状態からさらに32m秒が経過すると、8個のLEDのうち、左から7番目と8番目のLEDが点灯し、その他のLEDが消灯した状態になる(図40(i))。図40(i)の状態からさらに32m秒が経過すると、8個のLEDのうち、左から1番目と8番目のLEDが点灯し、その他のLEDが消灯した状態になる(図40(j))。そして、図40(j)の状態からさらに32m秒が経過すると、図40(c)の状態に戻る。以降、第1特別図柄の変動時間が経過するまで、図40(c)~(j)の点灯態様が繰り返される。 When 32 ms have passed since the start of the display of the first special symbol, the second and third LEDs from the left of the eight LEDs will light up and the other LEDs will be turned off (Figure 40(d)). When another 32 ms have passed from the state of Figure 40(d), the third and fourth LEDs from the left of the eight LEDs will light up and the other LEDs will be turned off (Figure 40(e)). When another 32 ms have passed from the state of Figure 40(e), the fourth and fifth LEDs from the left of the eight LEDs will light up and the other LEDs will be turned off (Figure 40(f)). When another 32 ms have passed from the state of Figure 40(f), the fifth and sixth LEDs from the left of the eight LEDs will light up and the other LEDs will be turned off (Figure 40(g)). When another 32 ms have passed from the state of FIG. 40(g), the sixth and seventh LEDs from the left of the eight LEDs will be lit, and the other LEDs will be turned off (FIG. 40(h)). When another 32 ms have passed from the state of FIG. 40(h), the seventh and eighth LEDs from the left of the eight LEDs will be lit, and the other LEDs will be turned off (FIG. 40(i)). When another 32 ms have passed from the state of FIG. 40(i), the first and eighth LEDs from the left of the eight LEDs will be lit, and the other LEDs will be turned off (FIG. 40(j)). Then, when another 32 ms have passed from the state of FIG. 40(j), it returns to the state of FIG. 40(c). After that, the lighting modes of FIG. 40(c) to (j) are repeated until the variation time of the first special pattern has elapsed.

このようなLEDの点灯制御は、4m秒毎に実行される主制御部100によるタイマ割込み処理において行われる。例えば、主制御部100は、タイマ割込み処理を実行する毎にカウンタを1ずつ増加させ、このカウンタの値が8の倍数になった場合に、点灯させるLEDを1つ右にずらすように制御する。 This type of LED lighting control is performed by the main control unit 100 in a timer interrupt process that is executed every 4 ms. For example, the main control unit 100 increments a counter by 1 each time it executes a timer interrupt process, and when the counter value becomes a multiple of 8, it controls the LED to be lit to be shifted one position to the right.

このように、32m秒毎にLEDの点灯態様を変化させることで、第1特別図柄の変動表示が行われる。なお、図40(c)~(j)までのLEDの変化をサイクル変動という。サイクル変動の周期は、32m秒×8=256m秒である。また、1回のサイクル変動におけるLEDの点灯態様の変化(例えば、1番目と2番目のLEDが点灯する状態から、2番目と3番目のLEDが点灯する態様への変化)を、「単位変化」ということがある。1回の単位変化の周期は、32m秒である。なお、単位変化の周期は、32秒に限らず、例えば、28m秒であってもよい。 In this way, the first special symbol is displayed in a varying manner by changing the lighting state of the LEDs every 32 ms. The LED changes from (c) to (j) in Figure 40 are called cycle fluctuations. The period of the cycle fluctuation is 32 ms x 8 = 256 ms. The change in the lighting state of the LEDs in one cycle fluctuation (for example, a change from a state in which the first and second LEDs are lit to a state in which the second and third LEDs are lit) is sometimes called a "unit change." The period of one unit change is 32 ms. The period of the unit change is not limited to 32 seconds, and may be, for example, 28 ms.

第1特別図柄は、大当たり判定の結果に基づいて決定された変動時間が経過するまでに複数回のサイクル変動を繰り返す。そして、第1特別図柄が変動開始してから、変動時間の経過後に、大当たり判定の結果に基づいて、ハズレ又は大当たりを示す態様で各LEDが点灯する。 The first special symbol repeats multiple cycles of fluctuation until the fluctuation time determined based on the result of the jackpot determination has elapsed. Then, after the first special symbol starts to fluctuate and the fluctuation time has elapsed, each LED lights up in a manner indicating a miss or a jackpot based on the result of the jackpot determination.

なお、ここでは特別図柄のサイクル変動において、同時に2つのLEDを点灯させるものとしたが、サイクル変動中に点灯させるLEDの数はこれに限らず、例えば、サイクル変動中に1つのLEDを点灯させ、点灯させるLEDを32m秒又は28m秒毎に変化させてもよい。また、ここではサイクル変動において複数のLEDを左から順に点灯させる場合について説明したが、複数のLEDをランダムに点灯させることでサイクル変動を実行してもよい。 Note that, although two LEDs are lit at the same time in the cyclic variation of the special symbol here, the number of LEDs lit during the cyclic variation is not limited to this, and for example, one LED may be lit during the cyclic variation, and the lit LED may be changed every 32 ms or 28 ms. Also, although a case where multiple LEDs are lit in order from the left in the cyclic variation here has been described, the cyclic variation may also be executed by lighting multiple LEDs randomly.

(第1画像表示装置70において表示される画像)
次に、第1画像表示装置70において表示される画像について説明する。本実施形態の遊技機1では、遊技状態に対応する演出モードが設定される。具体的には、通常遊技状態では、演出モードA~C(ステージA~C)の何れかが設定される。また、確変遊技状態では演出モードDが設定され、時短遊技状態では演出モードEが設定される。
(Image displayed on the first image display device 70)
Next, an image displayed on the first image display device 70 will be described. In the gaming machine 1 of this embodiment, a presentation mode corresponding to a game state is set. Specifically, in a normal game state, one of presentation modes A to C (stages A to C) is set. In a probability game state, presentation mode D is set, and in a time-saving game state, presentation mode E is set.

図41は、通常遊技状態のときに設定される演出モードAにおいて第1画像表示装置70の画面に表示される画像の一例を示す図である。 Figure 41 shows an example of an image displayed on the screen of the first image display device 70 in presentation mode A, which is set during normal game play.

図41に示されるように、第1画像表示装置70の画面には、背景画像が表示される。背景画像は、画面に表示される各画像(演出図柄701、小図柄702、第1保留アイコンHA、当該アイコンTI、第1数字保留SHA、第2数字保留SHB、及び、その他変動演出中に表示される予告画像等)の背景となる画像であり、各画像よりも表示優先度の低い画像である。画面に表示される画像は、複数のレイヤーによって管理されており、最も奥側のレイヤー(最も表示優先度の低いレイヤー)に背景画像が描画される。背景画像は、演出モードに応じて異なる。演出モードA(ステージA)では、通常背景画像Aが表示され、演出モードB(ステージB)では通常背景画像Bが表示され、演出モードC(ステージC)では通常背景画像Cが表示される。 As shown in FIG. 41, a background image is displayed on the screen of the first image display device 70. The background image is an image that serves as the background for each image displayed on the screen (performance pattern 701, small pattern 702, first reserved icon HA, icon TI, first reserved number SHA, second reserved number SHB, and other preview images displayed during variable performances, etc.), and is an image with a lower display priority than each image. The images displayed on the screen are managed by multiple layers, and the background image is drawn on the innermost layer (the layer with the lowest display priority). The background image differs depending on the performance mode. In performance mode A (stage A), normal background image A is displayed, in performance mode B (stage B), normal background image B is displayed, and in performance mode C (stage C), normal background image C is displayed.

なお、各演出モードにおいて背景画像は、所定の態様で動作する(これを「背景演出」という)。例えば、背景画像に含まれるキャラクタやオブジェクトが画面上で移動したり、背景画像の一部又は全体が所定方向に移動したり、回転したりする場合がある。この背景演出は、大当たり判定の結果に基づいて行われる場合と、事前判定の結果に基づいて行われる場合とがあり、特別図柄の変動表示中に行われる。また、背景演出は、特別図柄の変動表示中に限らず、停止表示中にも実行される場合があってもよい。この場合は、大当たり判定の結果に基づかずに動作する。例えば、所定の時刻になった場合に所定のキャラクタが動作する背景演出が行われてもよい。 In each presentation mode, the background image operates in a predetermined manner (this is called "background presentation"). For example, characters or objects included in the background image may move on the screen, or part or the entire background image may move in a predetermined direction or rotate. This background presentation may be based on the result of a jackpot determination or on the result of a prior determination, and is performed while the special symbols are displayed in a changing state. Furthermore, the background presentation may be performed not only while the special symbols are displayed in a changing state, but also while they are still displayed. In this case, the presentation will not be based on the result of a jackpot determination. For example, a background presentation in which a predetermined character acts may be performed when a predetermined time arrives.

第1画像表示装置70の画面のほぼ中央領域には、特別図柄に対応する演出図柄701が表示される。演出図柄701は、背景画像に重畳して(背景画像よりも優先的に)表示される。演出図柄701は、3つの演出図柄701(各演出図柄701を左から順に、左図柄、中図柄、右図柄という)によって構成される。1の演出図柄701は、例えば、「1」から「9」までの数字を示す数字画像と、数字画像に対応するキャラクタ画像とにより構成される。なお、演出図柄701として、「A」から「F」といったアルファベットを示す図柄を用いてもよい。第1特別図柄表示器60又は第2特別図柄表示器61で実行される特別図柄の変動表示の開始に対応して、複数の演出図柄701が変動表示を開始し、特別図柄の変動表示の停止に対応して複数の演出図柄701が停止表示する。 In the approximate center area of the screen of the first image display device 70, a performance pattern 701 corresponding to the special pattern is displayed. The performance pattern 701 is displayed superimposed on the background image (given priority over the background image). The performance pattern 701 is composed of three performance patterns 701 (each performance pattern 701 is referred to as a left pattern, a middle pattern, and a right pattern, from the left). For example, the performance pattern 1 701 is composed of a number image showing the numbers from "1" to "9" and a character image corresponding to the number image. Note that a pattern showing the alphabet such as "A" to "F" may be used as the performance pattern 701. In response to the start of the variable display of the special pattern executed by the first special pattern display device 60 or the second special pattern display device 61, the multiple performance patterns 701 start to display the variable, and in response to the stop of the variable display of the special pattern, the multiple performance patterns 701 are displayed in a stopped state.

演出図柄701は、大当たり判定の結果を報知する態様(ハズレ態様、大当たり態様)で所定時間(例えば0.5秒)に亘って停止表示する。大当たり態様は、例えば「777」や「555」などのように同一の演出図柄701の組み合わせであり、ハズレ態様はそれ以外の態様である。 The effect symbols 701 are displayed stationary for a predetermined time (e.g., 0.5 seconds) in a state that indicates the result of the jackpot determination (miss state, jackpot state). A jackpot state is a combination of the same effect symbols 701, such as "777" or "555," and a miss state is any other state.

演出図柄701の表示態様は、演出モードに応じて異なる。例えば、演出モードAでは、演出図柄701に含まれるキャラクタ画像の表示態様が第1の表示態様となり、演出モードBでは、第2の表示態様となり、演出モードCでは、第3の表示態様となる。なお、演出モードに応じて、演出図柄701に含まれるキャラクタが異なってもよい。 The display mode of the performance pattern 701 differs depending on the performance mode. For example, in performance mode A, the display mode of the character image included in the performance pattern 701 is a first display mode, in performance mode B, it is a second display mode, and in performance mode C, it is a third display mode. Note that the character included in the performance pattern 701 may differ depending on the performance mode.

詳細は後述するが、演出図柄701は、特別図柄の変動開始から所定時間、開始時動作演出を行い、開始時動作演出の後、例えば上下方向へのスクロール変動(変動表示演出)を行う。そして、演出図柄701は、スクロール変動を行った後、停止前動作演出を行い、その後、停止表示する。 Details will be described later, but the performance pattern 701 performs a start-up action performance for a predetermined time from the start of the special pattern change, and after the start-up action performance, it performs, for example, a scrolling change in the vertical direction (changing display performance). Then, after the scrolling change, the performance pattern 701 performs a pre-stop action performance, and then displays a stop.

また、演出図柄701による変動演出(開始時動作演出、スクロール変動等)中には、大当たり判定の結果に応じて、背景画像やキャラクタ等の様々な演出画像やムービー等が第1画像表示装置70や第2画像表示装置71に表示されることで、大当たり遊技(特別遊技)が実行されることに対する遊技者の期待感を高めるようになっている。 In addition, during the changing effects (starting action effects, scroll changes, etc.) of the effect pattern 701, various effect images such as background images and characters, movies, etc. are displayed on the first image display device 70 and the second image display device 71 depending on the result of the jackpot determination, thereby increasing the player's anticipation for the execution of the jackpot game (special game).

また、画面の左下領域には、小図柄702が表示される。小図柄702は、第1特別図柄(又は第2特別図柄)に対応する演出図柄の一種であり、3つの小図柄701(左図柄、中図柄、右図柄)によって構成される。小図柄702は、演出図柄701よりも小さい図柄であり、演出図柄701と同様の「1」から「9」までの数字を示す数字画像により構成されるが、演出図柄701のようにキャラクタ画像を含まない。小図柄702は、特別図柄の変動表示に応じて変動表示し、特別図柄の停止表示に応じて、停止表示する。小図柄702の表示態様は、演出モードA~Cの何れでも同じである。なお、小図柄702の表示態様は、遊技状態に関わらず同じであってもよいし、遊技状態に応じて異なってもよい。 In addition, a small pattern 702 is displayed in the lower left area of the screen. The small pattern 702 is a type of effect pattern corresponding to the first special pattern (or the second special pattern), and is composed of three small patterns 701 (left pattern, middle pattern, right pattern). The small pattern 702 is a pattern smaller than the effect pattern 701, and is composed of number images showing numbers from "1" to "9" like the effect pattern 701, but does not include character images like the effect pattern 701. The small pattern 702 changes and displays according to the changing display of the special pattern, and is displayed stationary according to the stationary display of the special pattern. The display mode of the small pattern 702 is the same in all of the effect modes A to C. The display mode of the small pattern 702 may be the same regardless of the game state, or may differ depending on the game state.

また、画面の左側の下部領域には、第1保留アイコン表示領域703Aが設けられる。第1保留アイコン表示領域703Aには、第1特別図柄の第1保留数(U1)に対応する数の第1保留アイコンHAが表示される。第1保留アイコン表示領域703Aは、4つの領域に分けられる。第1保留アイコン表示領域703Aは、最も右側の第1保留アイコンHA1を表示するための第1領域と、右から2番目の第1保留アイコンHA2を表示するための第2領域と、右から3番目の第1保留アイコンHA3を表示するための第3領域と、右から4番目の第1保留アイコンHA4を表示するための第4領域とから構成される。 In addition, a first hold icon display area 703A is provided in the lower left area of the screen. In the first hold icon display area 703A, a number of first hold icons HA corresponding to the first hold number (U1) of the first special pattern are displayed. The first hold icon display area 703A is divided into four areas. The first hold icon display area 703A is composed of a first area for displaying the rightmost first hold icon HA1, a second area for displaying the second-right first hold icon HA2, a third area for displaying the third-right first hold icon HA3, and a fourth area for displaying the fourth-right first hold icon HA4.

第1保留アイコン表示領域703Aの右側には、当該アイコン表示領域704が設けられる。特別図柄の変動中、当該アイコン表示領域704には、当該アイコンTIが表示される。当該アイコンTIは、第1保留アイコンHAと同様の表示態様(同様の形状)であるが、当該アイコンTIの方が、第1保留アイコンHAよりも大きな画像である。 The icon display area 704 is provided to the right of the first hold icon display area 703A. While the special pattern is changing, the icon TI is displayed in the icon display area 704. The icon TI has the same display form (similar shape) as the first hold icon HA, but the icon TI is a larger image than the first hold icon HA.

各第1保留アイコンHAは、第1特別図柄の変動表示(第1始動口45への入賞に基づく大当たり判定)の権利の保留を示す画像である。当該アイコンTIは、現在の特別図柄の変動(「当該変動」ともいう)を示す画像である。第1保留アイコンHAは、当該アイコン表示領域704に近い側から順に消化される。具体的には、現在の特別図柄の変動が終了すると、第1保留アイコン表示領域703Aの第1領域に表示された第1保留アイコンHA1が当該アイコン表示領域704に移動し、当該アイコンTIとして表示される。第1保留アイコンHA1の当該アイコン表示領域704への移動と同時に、第1保留アイコンHA2~4は、それぞれ1つ右の領域にシフト移動し、第1保留アイコンHA1~3として表示される。 Each first reserved icon HA is an image indicating the reservation of the right to display the change of the first special pattern (determining a big win based on winning at the first starting hole 45). The icon TI is an image indicating the current change of the special pattern (also called the "change in question"). The first reserved icons HA are consumed in order from the side closest to the icon display area 704. Specifically, when the change of the current special pattern ends, the first reserved icon HA1 displayed in the first area of the first reserved icon display area 703A moves to the icon display area 704 and is displayed as the icon TI. At the same time that the first reserved icon HA1 moves to the icon display area 704, the first reserved icons HA2 to HA4 shift one area to the right, respectively, and are displayed as the first reserved icons HA1 to HA3.

第1保留アイコンHA及び当該アイコンTIは、演出モードに応じて異なる表示態様で表示される。例えば、演出モードAでは、第1保留アイコンHA及び当該アイコンTIとして、ひし形の画像が表示される。また、演出モードBでは、第1保留アイコンHA及び当該アイコンTIとして、扇形の画像が表示される。また、演出モードCでは、第1保留アイコンHA及び当該アイコンTIとして、四角形の画像が表示される。 The first hold icon HA and the icon TI are displayed in different display modes depending on the presentation mode. For example, in presentation mode A, diamond-shaped images are displayed as the first hold icon HA and the icon TI. In presentation mode B, fan-shaped images are displayed as the first hold icon HA and the icon TI. In presentation mode C, square images are displayed as the first hold icon HA and the icon TI.

また、第1保留アイコンHA及び当該アイコンTIは、特別図柄の変動表示中および停止表示中に、所定の表示態様で動作する。具体的には、第1保留アイコンHA及び当該アイコンTIは、一定の周期で動作する。以下では、第1保留アイコンHA又は当該アイコンTIの動作を「周期動作」ということがある。第1保留アイコンHA及び当該アイコンTIは、同じ又はほぼ同じ態様で周期動作を行う。周期動作の態様は、演出モードに応じて異なる。 In addition, the first hold icon HA and the icon TI operate in a predetermined display mode during the varying display and stationary display of the special pattern. Specifically, the first hold icon HA and the icon TI operate at a fixed cycle. Hereinafter, the operation of the first hold icon HA or the icon TI may be referred to as "periodic operation." The first hold icon HA and the icon TI perform periodic operations in the same or nearly the same manner. The mode of periodic operation differs depending on the presentation mode.

例えば、演出モードAでは、特別図柄の変動表示中および停止表示中に、ひし形の第1保留アイコンHA及び当該アイコンTIが、左方向に25度傾いた第1の状態から右方向に25度傾いた第2の状態に1秒間かけて移行し、再び、1秒間かけて第1の状態に戻る第1の周期動作を繰り返す。すなわち、演出モードAでは、第1保留アイコンHA及び当該アイコンTIは、2秒周期で第1の周期動作を行う。また、演出モードBでは、扇形の第1保留アイコンHA及び当該アイコンTIが、特別図柄の変動表示中および停止表示中に、第1の周期動作とは異なる第2の周期動作を行う。例えば、扇形の第1保留アイコンHA及び当該アイコンTIは、第2の周期動作として、拡大状態と縮小状態とを一定の周期(演出モードAに設定された場合と同じ又は異なる周期)で繰り返す。また、演出モードCでは、四角形の第1保留アイコンHA及び当該アイコンTIが、一定の周期(演出モードAに設定された場合と同じ又は異なる周期)で第3の周期動作(例えば回転動作)を行う。 For example, in the performance mode A, during the variable display and stop display of the special pattern, the diamond-shaped first reserved icon HA and the icon TI repeat a first periodic operation in which the icon HA shifts from a first state tilted 25 degrees to the left to a second state tilted 25 degrees to the right over one second, and then returns to the first state over one second. That is, in the performance mode A, the first reserved icon HA and the icon TI perform a first periodic operation with a period of two seconds. Also, in the performance mode B, the fan-shaped first reserved icon HA and the icon TI perform a second periodic operation different from the first periodic operation during the variable display and stop display of the special pattern. For example, the fan-shaped first reserved icon HA and the icon TI repeat an enlarged state and a reduced state at a fixed period (the same or different period as when set in the performance mode A) as a second periodic operation. In addition, in presentation mode C, the square first hold icon HA and the icon TI perform a third periodic action (e.g., a rotation action) at a fixed cycle (the same as or different from when presentation mode A is set).

また、第1保留アイコンHA及び当該アイコンTIは、演出モードA~Cの何れでも、通常態様(白色)から、通常態様とは異なる特別態様(青色、赤色、金色、虹色)に変化可能である。特別態様は、通常態様よりも大当たり期待度が高いことを示し、青色、赤色、金色、虹色の順に期待度が高いことを示す。第1保留アイコンHA及び当該アイコンTIは、通常態様で表示されている場合でも、特別態様で表示されている場合でも、同じ態様で周期動作を行う。なお、特別態様で表示されているときと、通常態様で表示されているときとで、第1保留アイコンHA及び当該アイコンTIの周期動作の態様が異なってもよい。また、複数の特別態様のうちの青色か、赤色か、金色か、虹色かによって、第1保留アイコンHA及び当該アイコンTIの周期動作の態様が異なってもよい。例えば、アイコンが青色の場合には第1の態様でアイコンが周期動作を行い、アイコンが赤色の場合には第1の態様よりも動きが大きな(又は動作速度が速い)第2の態様でアイコンが周期動作を行ってもよい。また、第1保留アイコンHA又は当該アイコンTIが特別態様に変化する可能性を示唆する変化示唆態様(例えば、点滅態様)があってもよい。第1保留アイコンHA又は当該アイコンTIが変化示唆態様で表示されているときは、通常態様のときと同じ周期動作が行われてもよいし、異なる周期動作が行われてもよい。また、第1保留アイコンHA又は当該アイコンTIが変化示唆態様で表示されているときは、特別態様のときと同じ周期動作が行われてもよいし、異なる周期動作が行われてもよい。 In addition, the first hold icon HA and the icon TI can change from the normal state (white) to a special state (blue, red, gold, rainbow) different from the normal state in any of the presentation modes A to C. The special state indicates a higher expectation of a jackpot than the normal state, with blue, red, gold, and rainbow indicating higher expectation in that order. The first hold icon HA and the icon TI perform periodic operations in the same manner whether they are displayed in the normal state or in the special state. Note that the manner of periodic operation of the first hold icon HA and the icon TI may be different when they are displayed in the special state and when they are displayed in the normal state. In addition, the manner of periodic operation of the first hold icon HA and the icon TI may be different depending on whether they are blue, red, gold, or rainbow among the multiple special states. For example, when the icon is blue, the icon may perform periodic operations in a first state, and when the icon is red, the icon may perform periodic operations in a second state in which the movement is larger (or the movement speed is faster) than the first state. Also, there may be a change suggestion mode (e.g., a blinking mode) that suggests the possibility that the first hold icon HA or the icon TI may change to a special mode. When the first hold icon HA or the icon TI is displayed in a change suggestion mode, the same periodic operation as when in the normal mode may be performed, or a different periodic operation may be performed. Also, when the first hold icon HA or the icon TI is displayed in a change suggestion mode, the same periodic operation as when in the special mode may be performed, or a different periodic operation may be performed.

また、画面の右下領域には、第1特別図柄の変動表示の保留数を示す第1保留数(U1)を数字で表した第1数字保留SHAと、第2特別図柄の変動表示の保留数を示す第2保留数(U2)を数字で表した第2数字保留SHBとが表示される。第1数字保留SHA及び第2数字保留SHBの表示態様は、何れの演出モードでも同じであり、何れの遊技状態でも同じである。 The lower right area of the screen also displays a first number reserve SHA, which is a numerical representation of the first reserved number (U1) indicating the reserved number of variable displays of the first special symbol, and a second number reserve SHB, which is a numerical representation of the second reserved number (U2) indicating the reserved number of variable displays of the second special symbol. The display manner of the first number reserve SHA and the second number reserve SHB is the same in any presentation mode and in any game state.

なお、当該アイコン表示領域704は、所定の台座画像の上に形成される。第1保留アイコン表示領域703も、所定の台座画像の上に形成されてもよい。 The icon display area 704 is formed on a predetermined pedestal image. The first hold icon display area 703 may also be formed on a predetermined pedestal image.

また、通常遊技状態では、基本的には第2始動口47には遊技球は入賞しないが、第2始動口47に遊技球が入賞した場合は、第1保留アイコン表示領域703Aとは異なる領域(例えば、当該アイコン表示領域704の右側の領域)に、第2特別図柄の変動表示(第2始動口47への入賞に基づく大当たり判定)の保留を示す第2保留アイコンHBが表示される。第2保留アイコンHBは、第2保留数(U2)に応じて最大で4つ表示される。 In addition, in the normal game state, a game ball does not generally enter the second starting hole 47, but if a game ball enters the second starting hole 47, a second hold icon HB indicating a hold on the variable display of the second special pattern (a jackpot determination based on a ball entering the second starting hole 47) is displayed in an area different from the first hold icon display area 703A (for example, the area to the right of the icon display area 704). Up to four second hold icons HB are displayed depending on the second hold number (U2).

また、本実施形態では、第1画像表示装置70において演出図柄701の変動表示が行われるが、第1画像表示装置70及び第2画像表示装置71の何れか一方、又は、両方で演出図柄701の変動表示が行われてもよい。また、第1画像表示装置70において演出図柄701の変動表示が行われ、第2画像表示装置71において小図柄702の変動表示が行われてもよい。また、第1画像表示装置70において演出図柄701及び小図柄702の変動表示が行われ、第2画像表示装置71において第1保留アイコンHA、第2保留アイコンHB及び、当該保留アイコンTIが表示されてもよい。 In addition, in this embodiment, the first image display device 70 displays the changes in the performance pattern 701, but the first image display device 70 and/or the second image display device 71 may display the changes in the performance pattern 701. Also, the first image display device 70 may display the changes in the performance pattern 701, and the second image display device 71 may display the changes in the small pattern 702. Also, the first image display device 70 may display the changes in the performance pattern 701 and the small pattern 702, and the second image display device 71 may display the first hold icon HA, the second hold icon HB, and the hold icon TI.

図42は、確変遊技状態のときに設定される演出モードDにおいて第1画像表示装置70の画面に表示される画像の一例を示す図である。 Figure 42 shows an example of an image displayed on the screen of the first image display device 70 in presentation mode D, which is set when the game is in a guaranteed bonus game state.

図42に示されるように、確変遊技状態では、演出モードDが設定され、演出モードD用の背景画像(確変背景画像)が表示される。また、演出図柄701として、通常遊技状態における演出図柄とは異なる態様の演出図柄701が表示される。具体的には、確変遊技状態における演出図柄701は、「1」から「9」までの数字を示す数字画像を含み、キャラクタ画像を含まない。 As shown in FIG. 42, in the high probability game state, presentation mode D is set, and a background image for presentation mode D (high probability game background image) is displayed. In addition, presentation pattern 701 that is different from the presentation pattern in the normal game state is displayed. Specifically, presentation pattern 701 in the high probability game state includes number images showing the numbers "1" to "9," and does not include a character image.

また、画面の左下領域には、小図柄702が表示される。演出モードD(確変遊技状態)における小図柄702の表示態様及び表示位置は、演出モードA~C(通常遊技状態)と同じである。なお、通常遊技状態と確変遊技状態とで、小図柄702の表示態様及び表示位置が異なってもよいし、表示態様は同じで表示位置が異なってもよいし、表示位置は同じで表示態様が異なってもよい。 In addition, a small symbol 702 is displayed in the lower left area of the screen. The display mode and display position of the small symbol 702 in presentation mode D (high probability game state) are the same as in presentation modes A to C (normal game state). Note that the display mode and display position of the small symbol 702 may be different between the normal game state and the high probability game state, the display mode may be the same but the display position may be different, or the display position may be the same but the display mode may be different.

また、演出モードDでは、画面の右側の下部領域に、第2特別図柄の第2保留数(U2)に対応する数の第2保留アイコンHBを表示するための第2保留アイコン表示領域703Bが設けられる。第2保留アイコン表示領域703Bの左側には、当該アイコンTIを表示するための当該アイコン表示領域704が設けられる。 In addition, in the performance mode D, a second reserved icon display area 703B is provided in the lower right area of the screen for displaying a number of second reserved icons HB corresponding to the second reserved number (U2) of the second special pattern. To the left of the second reserved icon display area 703B, a corresponding icon display area 704 is provided for displaying the corresponding icon TI.

第2保留アイコンHBは、第2特別図柄の変動表示(第2始動口47への入賞に基づく大当たり判定)の権利の保留を示す画像であり、最大で4つ(HB1~HB4)表示される。第2保留アイコンHBは、第1保留アイコンHAと同様に、当該アイコン表示領域704に近い側から順に消化される。具体的には、現在の特別図柄の変動が終了すると、最も左側の第2保留アイコンHB1が当該アイコン表示領域704に移動し、当該アイコンTIとして表示される。第2保留アイコンHB1の当該アイコン表示領域704への移動と同時に、第2保留アイコンHB2~4は、それぞれ左方向にシフト移動し、第2保留アイコンHB1~3として表示される。 The second reserve icon HB is an image indicating the reservation of the right to display the change in the second special pattern (determining a jackpot based on winning at the second starting hole 47), and up to four are displayed (HB1 to HB4). Like the first reserve icon HA, the second reserve icons HB are consumed in order starting from the side closest to the icon display area 704. Specifically, when the change in the current special pattern ends, the leftmost second reserve icon HB1 moves to the icon display area 704 and is displayed as the icon TI. At the same time that the second reserve icon HB1 moves to the icon display area 704, the second reserve icons HB2 to HB4 shift leftward and are displayed as the second reserve icons HB1 to 3.

また、画面の右下領域には、第1数字保留SHAと第2数字保留SHBとが表示される。第1数字保留SHA及び第2数字保留SHBの表示態様及び表示位置は、通常遊技状態のときと同じである。なお、通常遊技状態と確変遊技状態とで、第1数字保留SHA及び第2数字保留SHBの表示態様及び/又は表示位置が異なってもよい。 The first reserved number SHA and the second reserved number SHB are also displayed in the lower right area of the screen. The display mode and display position of the first reserved number SHA and the second reserved number SHB are the same as in the normal game mode. Note that the display mode and/or display position of the first reserved number SHA and the second reserved number SHB may differ between the normal game mode and the special game mode.

なお、図示は省略するが、時短遊技状態のときには、演出モードEが設定される。演出モードEでは、背景画像が確変遊技状態のときとは異なるが、演出図柄701、小図柄702、第2保留アイコンHB、当該アイコンTI、第1数字保留SHA及び第2数字保留SHBは、確変遊技状態のときと同じである。なお、時短遊技状態と確変遊技状態とで、これらのうちの何れかの表示態様及び/又は表示位置が異なってもよい。例えば、時短遊技状態と確変遊技状態とで、演出図柄701の表示態様及び/又は表示位置が異なり、小図柄702の表示態様及び表示位置は同じであってもよい。 Although not shown, during the time-saving game state, presentation mode E is set. During presentation mode E, the background image is different from that during the high probability game state, but the presentation symbol 701, small symbol 702, second reserved icon HB, icon TI, first reserved number SHA, and second reserved number SHB are the same as during the high probability game state. The display mode and/or display position of any of these may be different between the time-saving game state and the high probability game state. For example, the display mode and/or display position of presentation symbol 701 may be different between the time-saving game state and the high probability game state, and the display mode and display position of small symbol 702 may be the same.

(特別図柄の変動表示に伴う演出)
次に、特別図柄の変動表示に伴う演出について説明する。図43及び図44は、通常遊技状態のときの大当たり判定においてハズレと判定された場合の第1特別図柄の変動開始から停止までの演出の一例を示したタイミングチャートを示す図である。図43及び図44では、通常遊技状態のときに通常ハズレ変動が行われる場合の演出について説明する。図45~図49は、図43及び図44の各タイミングにおける演出の一例を示す図である。
(Performance accompanying the changing display of special symbols)
Next, the effects associated with the display of the special symbols will be described. Figures 43 and 44 are timing charts showing an example of the effects from the start of the first special symbol's change to its stop when the big win determination in the normal game state determines that the big win is a miss. Figures 43 and 44 explain the effects when the normal miss change is performed in the normal game state. Figures 45 to 49 are diagrams showing examples of the effects at each timing in Figures 43 and 44.

図43に示すように、時刻t0より前は、第1特別図柄表示器60(及び第2特別図柄表示器61)において特別図柄が停止表示しており、第1特別図柄保留表示器63が示す第1保留数U1(及び第2特別図柄保留表示器64が示す第2保留数U2)はゼロである(図45(a))。具体的には、第1特別図柄表示器60では8つのLEDのうち最も右側のLEDのみが点灯し、ハズレが報知されている。また、第1特別図柄保留表示器63の2つのLEDは消灯している。また、サブ第1変動表示器81のLEDは消灯しており、サブ第1保留表示器83の2つのLEDも消灯している。また、第1画像表示装置70においては、客待ち演出は行われておらず、通常背景画像に重畳して、演出図柄701および小図柄702がハズレを示す態様(例えば「144」)で停止表示されている。また、第1保留アイコンHAおよび当該アイコンTIは表示されておらず、第1数字保留SHA及び第2数字保留SHBは「0」となっている。また、スピーカからは、BGMは出力されていない。また、通常背景画像が所定の態様で動作を行う背景演出が行われている。 As shown in FIG. 43, before time t0, the first special symbol display 60 (and the second special symbol display 61) displays a stopped special symbol, and the first reserved number U1 shown by the first special symbol reserved display 63 (and the second reserved number U2 shown by the second special symbol reserved display 64) is zero (FIG. 45(a)). Specifically, only the rightmost LED of the eight LEDs on the first special symbol display 60 is lit, indicating a miss. The two LEDs on the first special symbol reserved display 63 are turned off. The LED on the sub-first variable display 81 is turned off, and the two LEDs on the sub-first reserved display 83 are also turned off. In addition, in the first image display device 70, the customer waiting performance is not being performed, and the performance pattern 701 and the small pattern 702 are displayed stopped in a manner indicating a miss (for example, "144"), superimposed on the normal background image. Additionally, the first hold icon HA and the corresponding icon TI are not displayed, and the first number hold SHA and the second number hold SHB are set to "0." Additionally, no background music is being output from the speaker. Additionally, a background effect is being performed in which the normal background image operates in a predetermined manner.

時刻t0において、第1始動口45に遊技球が入賞すると、第1特別図柄に係る大当たり判定が行われ、第1特別図柄表示器60において第1特別図柄の変動表示が開始される。具体的には、図45(b)に示されるように、第1特別図柄の変動表示の開始から32m秒が経過するまで、第1特別図柄表示器60の8つのLEDのうちの左から1番目と2番目のLEDが点灯し、他のLEDが消灯した状態となる。時刻t0以降は、変動パターン設定処理によって設定された特別図柄の変動時間が経過するまで、第1特別図柄は、上述したサイクル変動を繰り返す。また、時刻t0においては、サブ第1変動表示器81のLEDは消灯したままであり、演出図柄701および小図柄702も停止表示したままである。また、BGMも非出力のままである。一方、背景演出は継続して行われる。 At time t0, when the game ball enters the first starting hole 45, a jackpot determination is made for the first special symbol, and the first special symbol display 60 starts displaying the first special symbol. Specifically, as shown in FIG. 45(b), the first and second LEDs from the left of the eight LEDs of the first special symbol display 60 are lit and the other LEDs are turned off until 32 ms have elapsed since the start of the display of the first special symbol. After time t0, the first special symbol repeats the above-mentioned cycle of fluctuation until the special symbol fluctuation time set by the fluctuation pattern setting process has elapsed. Also, at time t0, the LED of the sub first fluctuation display 81 remains turned off, and the performance symbol 701 and the small symbol 702 remain stopped and displayed. Also, the BGM remains unoutputted. Meanwhile, the background performance continues.

次に、時刻t1において、演出制御部130は主制御部100から変動開始コマンドを受信し、この変動開始コマンドの受信に応じて演出が開始される(図45(c))。具体的には、第1特別図柄の1回目のサイクル変動が終了するまでに、演出図柄701を用いた開始時動作演出が開始される。また、小図柄702を用いた変動表示演出と、サブ第1変動表示器81の変動表示(点滅表示)とが開始される。また、第1保留アイコンHA1が追加表示されるアイコン追加表示演出が行われる。また、スピーカからは通常BGMの出力が開始される。通常BGMの種類は、演出モードに応じて異なる。なお、演出図柄701の変動開始時に、大当たり判定の結果に基づいて、大当たり期待度を示唆する演出音が出力される場合がある。また、時刻t1においても背景演出は行われ、以後も、背景演出は継続される。 Next, at time t1, the performance control unit 130 receives a change start command from the main control unit 100, and the performance starts in response to the reception of this change start command (FIG. 45(c)). Specifically, before the first cycle change of the first special symbol ends, a start-up action performance using the performance symbol 701 starts. In addition, a change display performance using the small symbol 702 and a change display (flashing display) of the sub first change display 81 start. In addition, an icon addition display performance in which the first hold icon HA1 is additionally displayed is performed. In addition, normal BGM starts to be output from the speaker. The type of normal BGM differs depending on the performance mode. In addition, when the performance symbol 701 starts to change, a performance sound indicating the expectation of a jackpot may be output based on the result of the jackpot judgment. In addition, the background performance is performed at time t1 as well, and the background performance continues thereafter.

より具体的には、演出図柄701を用いた開始時動作演出では、演出図柄701が所定の態様で動作する。例えば、各演出図柄701が画面の上方に移動開始するとともに、演出図柄701内のキャラクタ画像が動作する。この開始時動作演出は、所定時間(例えば、30~45フレーム時間;1~1.5秒)にわたって行われ、特別図柄の複数のサイクル変動にわたって行われる。具体的には、画像音響制御部140には、演出図柄701を所定の動作パターンで動作させるための複数のフレームによって構成されるアニメーション動画(変動開始時の動作パターンを示すデータ)が記憶されており、当該アニメーション動画を再生することで、開始時動作演出が行われる。図45(c)では、各演出図柄701が動作を開始した瞬間の画像が表示されている。 More specifically, in the start-up action performance using the performance symbols 701, the performance symbols 701 move in a predetermined manner. For example, as each performance symbol 701 starts to move toward the top of the screen, the character image in the performance symbol 701 moves. This start-up action performance is performed over a predetermined time (e.g., 30 to 45 frame times; 1 to 1.5 seconds) and over multiple cycles of the special symbol. Specifically, the image and sound control unit 140 stores an animation video (data showing the action pattern at the start of the change) consisting of multiple frames for moving the performance symbol 701 in a predetermined action pattern, and the start-up action performance is performed by playing the animation video. In FIG. 45(c), an image of the moment when each performance symbol 701 starts to move is displayed.

開始時動作演出には複数の態様があり、各態様に応じたアニメーション動画(変動開始時の動作パターンを示すデータ)が遊技機1(具体的には画像音響制御部140)に予め記憶されている。例えば、開始時動作演出の複数の態様として、1の演出図柄701を上方に所定距離だけ移動させた後、一旦停止させ、下方に加速させながら移動させる態様がある。開始時動作演出の各態様によって、実行時間(演出時間)が異なってもよいし、同じであってもよい。なお、開始時動作演出の複数の態様の例については後述する。 There are multiple modes of start-up action presentation, and animation videos (data showing the action pattern at the start of fluctuation) corresponding to each mode are pre-stored in the gaming machine 1 (specifically, the image and audio control unit 140). For example, one of the multiple modes of start-up action presentation is to move one performance pattern 701 upward a predetermined distance, then stop it, and move it downward while accelerating. The execution time (performance time) may be different or the same depending on each mode of start-up action presentation. Examples of the multiple modes of start-up action presentation will be described later.

左、中、右の3つの演出図柄701がそれぞれ同じ態様で開始時動作演出を行う場合もあれば、左、中、右の3つの演出図柄701がそれぞれ異なる態様で開始時動作演出を行う場合があってもよい。また、3つの演出図柄701がそれぞれ同じタイミングで開始時動作演出を行う場合もあれば、異なるタイミングで開始時動作演出を行う場合があってもよい。ここでは、3つの演出図柄701が同じタイミングで開始時動作演出を行う場合の演出例が示されている。 The three performance patterns 701 on the left, center, and right may each perform the starting action in the same manner, or the three performance patterns 701 on the left, center, and right may each perform the starting action in a different manner. Also, the three performance patterns 701 may each perform the starting action at the same timing, or they may perform the starting action at different timing. Here, an example of a performance in which the three performance patterns 701 perform the starting action at the same timing is shown.

なお、演出図柄701を用いた開始時動作演出の態様は、演出図柄701の種類(「1」~「9」の何れか)によって異なってもよいし、演出モードによって異なってもよいし、大当たり期待度(特別図柄の変動パターン)に応じて異なってもよい。また、開始時動作演出の態様によって、その後に行われる演出の内容が示唆されてもよい。例えば、開始時動作演出の特定の態様は、その後にリーチ演出が行われる可能性が高いことを示唆してもよい。 The mode of the start-up action presentation using the presentation symbol 701 may differ depending on the type of presentation symbol 701 (any of "1" to "9"), the presentation mode, or the expected probability of a jackpot (the variation pattern of the special symbol). The mode of the start-up action presentation may also suggest the content of the presentation that will follow. For example, a particular mode of the start-up action presentation may suggest that there is a high probability that a reach presentation will follow.

演出図柄701を用いた開始時動作演出では、後述する演出図柄701を用いた変動表示演出とは異なり、演出図柄701内のキャラクタ画像や数字が遊技者にとって視認し易い態様で表示される。具体的には、演出図柄701を用いた変動表示演出では、演出図柄701が半透明、かつ、高速で移動表示されるため、遊技者は、「1」~「9」の何れの数字の演出図柄701が現在表示されているかを認識し難い。これに対して、演出図柄701を用いた開始時動作演出では、演出図柄701は半透明でない通常の態様で表示され、かつ、高速で移動表示されないため、遊技者は、「1」~「9」の何れの数字の演出図柄701が動作しているかを容易に認識することができる。 In the start-up action presentation using the performance pattern 701, unlike the variable display presentation using the performance pattern 701 described below, the character images and numbers in the performance pattern 701 are displayed in a manner that is easy for the player to see. Specifically, in the variable display presentation using the performance pattern 701, the performance pattern 701 is displayed semi-transparently and moves at high speed, making it difficult for the player to recognize which number of the performance pattern 701 from "1" to "9" is currently displayed. In contrast, in the start-up action presentation using the performance pattern 701, the performance pattern 701 is displayed in a normal manner that is not semi-transparent, and is not displayed moving at high speed, making it easy for the player to recognize which number of the performance pattern 701 from "1" to "9" is currently operating.

小図柄702を用いた変動表示演出は、左、中、右の3つの小図柄が上から下方向にスクロール表示する演出である。左、中、右の各列では、「1」から「9」の小図柄が、所定の周期で高速で変動表示を繰り返す。この小図柄の所定の周期は、上記第1保留アイコンHA及び当該アイコンTIの周期動作の周期とは異なる。小図柄の所定の周期は、第1保留アイコンHA及び当該アイコンTIの周期動作の周期よりも短くてもよいし長くてもよい。小図柄704の変動表示演出中は、各小図柄が半透明で表示されるとともに高速で移動するため、遊技者は各小図柄の数字を認識し難い。小図柄702を用いた変動表示演出が開始されたタイミングで、小図柄702は、停止表示された状態から、図45(c)に示すようなスクロール表示の状態(高速変動の状態)に移行する。 The variable display performance using the small pattern 702 is a performance in which three small patterns, left, center, and right, are scrolled from top to bottom. In each of the left, center, and right columns, the small patterns "1" to "9" are repeatedly displayed in a variable display at high speed in a predetermined cycle. The predetermined cycle of the small patterns is different from the cycle of the periodic operation of the first reserved icon HA and the icon TI. The predetermined cycle of the small patterns may be shorter or longer than the cycle of the periodic operation of the first reserved icon HA and the icon TI. During the variable display performance of the small pattern 704, each small pattern is displayed semi-transparently and moves at high speed, making it difficult for the player to recognize the numbers of each small pattern. When the variable display performance using the small pattern 702 is started, the small pattern 702 transitions from a stopped display state to a scrolling display state (high-speed changing state) as shown in FIG. 45(c).

また、時刻t1においては、第1保留アイコンHA1の追加表示を行うためのアイコン追加表示演出が開始される。アイコン追加表示演出は、開始時動作演出よりも短い複数のフレーム時間(例えば、10フレーム時間;1/3秒)にわたって行われるアニメーション動画である。アイコン追加表示演出には複数の態様がある。例えば、アイコン追加表示演出の第1の態様では、表示開始時は透明度が50%の第1保留アイコンHA1が表示され、時間経過に応じて透明度が低下し、所定時間後(例えば、10フレーム時間後)に透明度0%の第1保留アイコンHA1(つまり、通常の第1保留アイコンHA1)が表示される。また、アイコン追加表示演出の第2の態様では、表示開始時は比較的小さな第1保留アイコンHA1が表示され、時間経過に応じて拡大され、所定時間後(例えば、10フレーム時間後)に通常の大きさの第1保留アイコンHA1が表示される。複数の態様のうちの何れの態様でアイコン追加表示演出を実行するかは、演出モードに応じて定められてもよいし、抽選で決定されてもよい。なお、アイコン追加表示演出中は、アイコンが上記周期動作とは異なる所定の動作態様で動作してもよい。例えば、第1保留アイコンHA1が回転しながら出現することで第1保留アイコンHA1の追加表示演出が行われ、第1保留アイコンHA1の追加表示演出が終了した後、第1保留アイコンHA1が所定の周期で揺動する周期動作が行われてもよい。 At time t1, an icon addition display performance is started to display the first reserved icon HA1. The icon addition display performance is an animated video that is performed over a plurality of frame times (e.g., 10 frame times; 1/3 seconds) that are shorter than the start operation performance. There are a plurality of modes of the icon addition display performance. For example, in a first mode of the icon addition display performance, the first reserved icon HA1 with a transparency of 50% is displayed at the start of the display, the transparency decreases as time passes, and the first reserved icon HA1 with a transparency of 0% (i.e., the normal first reserved icon HA1) is displayed after a predetermined time (e.g., after 10 frame times). In a second mode of the icon addition display performance, a relatively small first reserved icon HA1 is displayed at the start of the display, and is enlarged as time passes, and the first reserved icon HA1 with a normal size is displayed after a predetermined time (e.g., after 10 frame times). In which of the plurality of modes the icon addition display performance is performed may be determined according to the performance mode, or may be determined by lottery. During the additional icon display performance, the icon may operate in a predetermined manner different from the above-mentioned periodic operation. For example, the additional display performance of the first hold icon HA1 may be performed by the first hold icon HA1 appearing while rotating, and after the additional display performance of the first hold icon HA1 ends, a periodic operation in which the first hold icon HA1 oscillates at a predetermined cycle may be performed.

なお、アイコン追加表示演出とともに、遊技球の始動口への入賞に応じた入賞音が出力されてもよい。入賞音は、大当たり判定又は事前判定の結果に応じて出力されてもよく、入賞音によって大当たり期待度が示唆されてもよい。 In addition, together with the icon addition display effect, a winning sound may be output in response to the game ball entering the starting hole. The winning sound may be output according to the result of a jackpot determination or a pre-determination, and the winning sound may indicate the likelihood of a jackpot.

また、時刻t1において、サブ第1変動表示器81を用いた変動表示(LEDの点滅表示)が開始される。図45(c)における斜線で塗りつぶされた丸印は、LEDの点滅表示を表している。サブ第1変動表示器81の点滅表示の周期は、第1保留アイコンHAの周期動作の周期よりも短い。また、時刻t1において、サブ第1保留表示器83の左側のLEDが点灯する。また、第1数字保留SHAが示す値は「0」のままであり、第2数字保留SHBについても同様に「0」のままである。 At time t1, a change display (flashing LED display) using the sub-first change display 81 is started. The shaded circle in FIG. 45(c) represents a flashing LED display. The period of the flashing display of the sub-first change display 81 is shorter than the period of the cyclic operation of the first hold icon HA. At time t1, the LED on the left side of the sub-first hold display 83 lights up. The value indicated by the first number hold SHA remains at "0", and similarly, the value indicated by the second number hold SHB remains at "0".

次に、時刻t2(例えば、第1特別図柄の2回目のサイクル変動中)において、第1保留アイコンHA1の追加表示アニメーションが終了して第1保留アイコンHA1の追加表示が完了するとともに、その追加表示された第1保留アイコンHA1が、第1保留アイコン表示領域703Aの第1領域から当該アイコン表示領域704へ移動するアイコン移動表示演出が開始される(図45(d))。アイコン移動表示演出は、複数のフレーム時間(例えば、15フレーム時間;0.5秒間)にわたって行われるアニメーション動画である。 Next, at time t2 (e.g., during the second cycle of the first special symbol), the animation of the first reserved icon HA1 being added ends and the first reserved icon HA1 being added is completed, and an icon moving display effect is started in which the first reserved icon HA1 being added moves from the first area of the first reserved icon display area 703A to the icon display area 704 (Figure 45(d)). The icon moving display effect is an animated video that is performed over multiple frame times (e.g., 15 frame times; 0.5 seconds).

なお、アイコン移動表示演出には複数の態様がある。具体的には、アイコン移動表示演出の態様は、演出モードに応じて定まる。なお、アイコン移動表示演出の態様によって大当たり期待度が示唆されてもよい。例えば、特定の第1保留アイコンHAが特定の態様でアイコン移動表示演出を行った場合には、その特定の第1保留アイコンHAに対応する特別図柄の変動において大当たりとなる可能性が高くてもよい。また、複数の第1保留アイコンHAが特定の態様でアイコン移動表示演出を行った場合には、複数の第1保留アイコンHAのうちの何れかの保留アイコンに対応する特別図柄の変動において、大当たりとなる可能性が高いことを示してもよい。 Note that there are multiple modes of the icon movement display performance. Specifically, the mode of the icon movement display performance is determined according to the performance mode. Note that the mode of the icon movement display performance may indicate the likelihood of a jackpot. For example, when a specific first reserved icon HA performs an icon movement display performance in a specific mode, it may indicate that there is a high possibility of a jackpot occurring when the special pattern corresponding to that specific first reserved icon HA changes. Also, when multiple first reserved icons HA perform an icon movement display performance in a specific mode, it may indicate that there is a high possibility of a jackpot occurring when the special pattern corresponding to any of the multiple first reserved icons HA changes.

また、時刻t2において、演出図柄701を用いた開始時動作演出は継続しており、各演出図柄701が時刻t1よりも上方に移動されるとともに、演出図柄701内のキャラクタ画像がさらに動作する。また、小図柄702を用いた変動表示演出、サブ第1変動表示器81を用いた変動表示(LEDの点滅表示)も継続される。一方、時刻t2において、サブ第1保留表示器83の左側のLEDは消灯する。すなわち、サブ第1保留表示器83の左側のLEDは、第1保留アイコンHA1の表示開始とともに点灯し、第1保留アイコンHA1の当該アイコンTIへの移動開始とともに、消灯する。なお、サブ第1保留表示器83の左側のLEDは、第1保留アイコンHA1が当該アイコンTIとして表示されるまでの間(時刻t1~t3までの間)、点灯してもよい。 At time t2, the start-up action presentation using the presentation pattern 701 continues, with each presentation pattern 701 being moved upward from time t1, and the character image in the presentation pattern 701 moving further. The variable display presentation using the small pattern 702 and the variable display (flashing LED display) using the sub-first variable display 81 also continue. Meanwhile, at time t2, the LED on the left side of the sub-first hold display 83 goes out. That is, the LED on the left side of the sub-first hold display 83 lights up when the first hold icon HA1 starts to be displayed, and goes out when the first hold icon HA1 starts to move to the icon TI. The LED on the left side of the sub-first hold display 83 may be lit until the first hold icon HA1 is displayed as the icon TI (between times t1 and t3).

時刻t2~t3においては、図45(e)に示されるように、演出図柄701はさらに上方に移動する。また、小図柄702を用いた変動表示演出およびサブ第1変動表示器81を用いた変動表示は継続される。また、アイコン移動表示演出は継続して行われ、第1保留アイコンHA1が半透明になって移動する様子が表示される。 From time t2 to t3, as shown in FIG. 45(e), the performance pattern 701 moves further upward. The variable display performance using the small pattern 702 and the variable display using the sub-first variable display 81 continue. The icon moving display performance continues, and the first pending icon HA1 becomes semi-transparent and is displayed moving.

次に、時刻t3において、アイコン移動表示演出が終了し、第1保留アイコンHA1の当該アイコン表示領域704への移動が終了する(図45(f))。これにより、第1保留アイコンHA1が、当該アイコンTIとして表示される。このとき、当該アイコンTIは、第1保留アイコンHA1よりも拡大表示される。具体的には、第1保留アイコンHA1は、当該アイコン表示領域704に向かって移動するに従って徐々に拡大され、当該アイコン表示領域704に表示される時点で、当該アイコンTIの大きさで表示される。時刻t3において、演出図柄701を用いた開始時動作演出は継続しており、演出図柄701がさらに上方に移動する。また、小図柄702を用いた変動表示演出およびサブ第1変動表示器81を用いた変動表示も継続される。 Next, at time t3, the icon movement display effect ends, and the movement of the first hold icon HA1 to the icon display area 704 ends (Figure 45 (f)). As a result, the first hold icon HA1 is displayed as the icon TI. At this time, the icon TI is displayed larger than the first hold icon HA1. Specifically, the first hold icon HA1 is gradually enlarged as it moves toward the icon display area 704, and is displayed at the size of the icon TI when it is displayed in the icon display area 704. At time t3, the start-up operation effect using the effect pattern 701 continues, and the effect pattern 701 moves further upward. In addition, the variable display effect using the small pattern 702 and the variable display using the sub-first variable display 81 also continue.

ここで、当該アイコン表示領域704に表示された当該アイコンTIは、一定の周期(例えば、2秒周期)で所定の周期動作を行う。具体的には、当該アイコンTIの周期動作のためのアニメーション(例えば、60フレームで構成されるアニメーション)データが遊技機1に記憶されており、当該アイコンTIの表示中はこのアニメーションが繰り返し再生される。すなわち、当該アイコンTIの周期動作のためのアニメーションの最後のフレームが表示されると、再び、1フレーム目(先頭)から表示が開始される。保留アイコンHAも同様に、保留アイコンHAの周期動作のためのアニメーションデータが遊技機1に予め記憶されている。本実施形態では、当該アイコンTIの周期動作と、保留アイコンHAの周期動作とは同じ動作である。1又は複数の第1保留アイコンHAと当該アイコンTIとが同時に表示される場合には、これらのアイコン(複数の第1保留アイコンHA及び当該アイコンTI)は、同期して周期動作を行う。 Here, the icon TI displayed in the icon display area 704 performs a predetermined periodic operation at a fixed cycle (for example, every 2 seconds). Specifically, animation data (for example, an animation consisting of 60 frames) for the periodic operation of the icon TI is stored in the gaming machine 1, and this animation is repeatedly played while the icon TI is displayed. That is, when the last frame of the animation for the periodic operation of the icon TI is displayed, the display starts again from the first frame (the beginning). Similarly, animation data for the periodic operation of the reserved icon HA is stored in advance in the gaming machine 1. In this embodiment, the periodic operation of the icon TI and the periodic operation of the reserved icon HA are the same operation. When one or more first reserved icons HA and the icon TI are displayed simultaneously, these icons (multiple first reserved icons HA and the icon TI) perform periodic operations in synchronization.

当該アイコンTIの周期動作のためのアニメーションデータと、保留アイコンHAの周期動作のためのアニメーションデータとは、同じデータであってもよいし異なるデータであってもよい。また、周期動作の態様は、設定されている演出モードによって異なる。 The animation data for the periodic movement of the icon TI and the animation data for the periodic movement of the hold icon HA may be the same data or different data. In addition, the manner of the periodic movement differs depending on the presentation mode that is set.

なお、第1保留アイコンHA1が移動表示されている間(時刻t2~t3)も、第1保留アイコンHA1は同じ周期動作を行う。また、第1保留アイコンHA1は、追加表示される時点(時刻t1~t2)においても同じ周期動作を行う。なお、第1保留アイコンHAは、移動表示される間(アイコン移動表示演出の実行中)、所定の周期動作を行わなくてもよい。すなわち、特別図柄の変動開始時は、第1保留アイコンHAは周期動作を一旦停止してもよい。この場合、第1保留アイコンHAは、アイコン移動表示演出によって1つ右の領域に移動した後、最初から(第1の状態から)周期動作を開始する。また、第1保留アイコンHAが追加表示される間(アイコン追加表示演出の実行中)、追加表示される第1保留アイコンHAは、周期動作を行わなくてもよい。 The first hold icon HA1 performs the same periodic operation while it is being moved (time t2 to t3). The first hold icon HA1 also performs the same periodic operation at the time it is additionally displayed (time t1 to t2). The first hold icon HA does not have to perform a predetermined periodic operation while it is being moved (while the icon moving display performance is being executed). That is, when the special pattern starts to change, the first hold icon HA may temporarily stop its periodic operation. In this case, the first hold icon HA starts its periodic operation from the beginning (from the first state) after moving to the right one area by the icon moving display performance. The first hold icon HA also does not have to perform a periodic operation while it is being additionally displayed (while the icon additional display performance is being executed).

時刻t3~t4において、図46(g)に示されるように、演出図柄701の開始時動作演出が継続して実行される。具体的には、演出図柄701は上方への移動から反転して、下方に向かって徐々に加速する。また、小図柄702を用いた変動表示演出およびサブ第1変動表示器81を用いた変動表示は継続される。また、当該アイコンTIは、所定の周期動作を継続する。 From time t3 to t4, as shown in FIG. 46(g), the initial operation of the performance pattern 701 continues to be executed. Specifically, the performance pattern 701 reverses its upward movement and gradually accelerates downward. In addition, the variable display performance using the small pattern 702 and the variable display using the sub-first variable display 81 continue. In addition, the icon TI continues to operate in a predetermined cycle.

次に、時刻t4において、演出図柄701の開始時動作演出が終了し、3つの演出図柄701を用いた変動表示演出が開始される(図46(h))。この演出図柄701を用いた変動表示演出では、演出図柄701が半透明で表示されるとともに、高速でスクロール表示される。具体的には、左領域、中領域、及び、右領域のそれぞれにおいて、「1」~「9」の数字を含む複数の演出図柄701を縦方向に並べた図柄列が高速で下方に向かって移動表示される。画像音響制御部140には、演出図柄701の変動表示演出(スクロール表示)用のアニメーション動画(変動表示中の動作パターンを示すデータ)が記憶されており、開始時動作演出に対応するアニメーションの再生が終了すると、変動表示演出用のアニメーションの再生が開始される。また、小図柄702を用いた変動表示演出およびサブ第1変動表示器81を用いた変動表示は継続される。また、当該アイコンTIは、所定の周期動作を継続する。 Next, at time t4, the start-time operation performance of the performance pattern 701 ends, and the variable display performance using the three performance patterns 701 begins (FIG. 46 (h)). In this variable display performance using the performance pattern 701, the performance pattern 701 is displayed semi-transparently and scrolled at high speed. Specifically, in each of the left area, the center area, and the right area, a pattern row in which multiple performance patterns 701 including the numbers "1" to "9" are arranged vertically is displayed and moved downward at high speed. The image sound control unit 140 stores animation videos (data showing the operation pattern during the variable display) for the variable display performance (scroll display) of the performance pattern 701, and when the playback of the animation corresponding to the start-time operation performance ends, the playback of the animation for the variable display performance begins. In addition, the variable display performance using the small pattern 702 and the variable display using the sub first variable display 81 continue. In addition, the icon TI continues a predetermined periodic operation.

演出図柄701を用いた変動表示演出には複数の態様があり、各態様に応じたアニメーション動画(変動表示中の動作パターンを示すデータ)が予め記憶されている。例えば、変動表示演出の複数の態様として、上下方向に並んだ複数種類の演出図柄701(「1」~「9」の演出図柄)を上方から下方に向かって高速で移動表示させる態様がある。なお、演出図柄701の変動表示演出の複数の態様の例については後述する。 There are multiple modes of the variable display performance using the performance pattern 701, and animation videos (data showing the movement pattern during the variable display) corresponding to each mode are stored in advance. For example, one of the multiple modes of the variable display performance is a mode in which multiple types of performance patterns 701 (performance patterns of "1" to "9") lined up in the vertical direction are displayed moving at high speed from top to bottom. Examples of the multiple modes of the variable display performance of the performance pattern 701 will be described later.

これに対して、小図柄702を用いた変動表示演出には、1つの態様しかない。小図柄702を用いた変動表示演出では、左、中、右の各領域において、「1」~「9」の小図柄702を縦方向に並べた図柄列が高速で下方に向かって移動表示される。また、サブ第1変動表示器81を用いた変動表示の態様も1つだけである。サブ第1変動表示器81を用いた変動表示では、LEDが所定時間間隔(例えば、0.5秒間隔)で点滅する。 In contrast, there is only one mode of the variable display performance using the small symbols 702. In the variable display performance using the small symbols 702, a vertical row of the small symbols 702 "1" to "9" is displayed moving downward at high speed in each of the left, center, and right areas. There is also only one mode of the variable display using the sub-first variable display 81. In the variable display using the sub-first variable display 81, the LED blinks at a predetermined time interval (for example, 0.5 second intervals).

なお、小図柄702を用いた変動表示演出にも複数の態様があってもよいし、サブ第1変動表示器81を用いた変動表示にも複数の態様があってもよい。この場合、演出図柄701を用いた変動表示演出の態様の数は、小図柄702を用いた変動表示演出及びサブ第1変動表示器81を用いた変動表示の態様の数よりも多い。 In addition, there may be multiple modes of the variable display performance using the small pattern 702, and there may be multiple modes of the variable display using the sub-first variable display 81. In this case, the number of modes of the variable display performance using the performance pattern 701 is greater than the number of modes of the variable display performance using the small pattern 702 and the variable display using the sub-first variable display 81.

左、中、右の3つの演出図柄701はそれぞれ同じ態様で変動表示演出を行う。なお。左、中、右の3つの演出図柄701がそれぞれ異なる態様で変動表示演出を行う場合があってもよい。 The three performance patterns 701 on the left, center, and right each perform a variable display performance in the same manner. Note that there may be cases where the three performance patterns 701 on the left, center, and right each perform a variable display performance in a different manner.

また、演出図柄701を用いた変動表示演出の態様は、演出図柄701の種類(「1」~「9」の何れか)によって異なってもよいし、演出モードによって異なってもよいし、大当たり期待度(特別図柄の変動パターン)に応じて異なってもよい。 In addition, the manner in which the variable display effect using the effect pattern 701 is performed may differ depending on the type of effect pattern 701 (any of "1" to "9"), may differ depending on the effect mode, or may differ depending on the expectation of a jackpot (variation pattern of the special pattern).

時刻t5において、第1始動口45に遊技球が入賞した場合、第1特別図柄保留表示器63の2つのLEDのうち、左側のLEDが点灯する(図46(i))。これにより、第1保留数U1が「1」になったこと(すなわち、第1特別図柄に係る大当たり判定の権利が1つ保留されたこと)が報知される。時刻t5においても、演出図柄701を用いた変動表示演出と、小図柄702を用いた変動表示演出と、サブ第1変動表示器81を用いた変動表示は継続される。また、当該アイコンTIは、所定の周期動作を継続する。 At time t5, if a game ball enters the first starting hole 45, the left LED of the two LEDs on the first special symbol reserved indicator 63 lights up (Figure 46 (i)). This notifies that the first reserved number U1 has become "1" (i.e., one right to determine a jackpot related to the first special symbol has been reserved). Even at time t5, the variable display performance using the performance symbol 701, the variable display performance using the small symbol 702, and the variable display using the sub first variable indicator 81 continue. Also, the icon TI continues to operate in a predetermined cycle.

次に、時刻t6において、演出制御部130が主制御部100から始動入賞コマンドを受信したことに応じて、サブ第1保留表示器83の左側のLEDが点灯するとともに、第1数字保留SHAが「0」から「1」に増加する(図46(j))。第1数字保留SHAの「0」から「1」への増加は、1フレーム時間で行われる。すなわち、演出制御部130が始動入賞コマンドを受信した後の次のフレーム更新タイミングで、第1数字保留SHAは「0」から「1」に更新される。 Next, at time t6, in response to the performance control unit 130 receiving the start winning command from the main control unit 100, the left LED of the sub-first reserved indicator 83 lights up and the first number reserved SHA increases from "0" to "1" (Figure 46 (j)). The increase of the first number reserved SHA from "0" to "1" occurs in one frame time. In other words, at the next frame update timing after the performance control unit 130 receives the start winning command, the first number reserved SHA is updated from "0" to "1".

また、時刻t6において、第1保留アイコンHA1のアイコン追加表示演出が開始される。これにより、第1保留アイコンHA1の追加表示アニメーションが表示され、複数のフレーム時間(例えば、10フレーム時間;0.33秒)をかけて、第1保留アイコンHA1が追加表示される様子(例えば半透明の態様から半透明でない通常の態様に変化する様子)が表示される。なお、このアイコン追加表示演出に伴って、入賞音が出力されてもよい。 At time t6, the additional icon display performance of the first reserved icon HA1 is started. This causes an additional display animation of the first reserved icon HA1 to be displayed, and over a number of frame times (e.g., 10 frame times; 0.33 seconds), the manner in which the first reserved icon HA1 is additionally displayed (e.g., changing from a semi-transparent state to a normal, non-transparent state) is displayed. In addition, a winning sound may be output in conjunction with this additional icon display performance.

時刻t6~t7において、演出図柄701を用いた変動表示演出と、小図柄702を用いた変動表示演出と、サブ第1変動表示器81を用いた変動表示とが継続される。また、第1保留アイコンHA1は、アイコン追加表示演出によって追加表示された後、継続的に表示される。また、第1保留アイコンHA1及び当該アイコンTIは、同期して所定の周期動作を行う(図46(k))。 From time t6 to t7, the variable display performance using the performance pattern 701, the variable display performance using the small pattern 702, and the variable display using the sub-first variable display 81 continue. In addition, the first hold icon HA1 continues to be displayed after being additionally displayed by the icon additional display performance. In addition, the first hold icon HA1 and the icon TI perform a predetermined periodic operation in synchronization (Figure 46 (k)).

ここで、当該アイコンTIが所定の周期動作を行っている間、任意のタイミングで、遊技球が第1始動口45に入賞し得る。当該アイコンTIが所定の周期動作を行っている間の何れのタイミングで第1保留アイコンHA1が追加表示されても、追加表示後の第1保留アイコンHA1は、当該アイコンTIと同期して所定の周期動作を行う。すなわち、当該アイコンTIが第1の状態のときには、第1保留アイコンHA1も第1の状態になり、当該アイコンTIが第2の状態のときには、第1保留アイコンHA1も第2の状態になる。さらに第1保留アイコンHA2~4が追加表示された場合も同様である。すなわち、各第1保留アイコンHA及び当該アイコンTIは、追加表示されたタイミングがどのようなタイミングであったとしても、同期して周期動作を行う。言い換えると、遊技球が第1始動口45に入賞したタイミングがどのようなタイミングであっても、各第1保留アイコンHA及び当該アイコンTIは、同期して周期動作を行う。 Here, while the icon TI is performing a predetermined periodic operation, a game ball may enter the first start hole 45 at any timing. No matter when the first hold icon HA1 is additionally displayed while the icon TI is performing a predetermined periodic operation, the first hold icon HA1 after the additional display performs a predetermined periodic operation in synchronization with the icon TI. That is, when the icon TI is in the first state, the first hold icon HA1 also becomes the first state, and when the icon TI is in the second state, the first hold icon HA1 also becomes the second state. The same is true when the first hold icons HA2 to HA4 are additionally displayed. That is, each first hold icon HA and the icon TI perform a periodic operation in synchronization with each other, regardless of the timing at which they are additionally displayed. In other words, no matter when the game ball enters the first start hole 45, each first hold icon HA and the icon TI perform a periodic operation in synchronization with each other.

第1保留アイコンHAと当該アイコンTIとを同期させる方法はどのようなものでもよい。例えば、当該アイコンTIが所定の周期動作によって右側に25度傾いた状態のときに、第1保留アイコンHA1のアイコン追加表示演出が開始された場合(図46(j))、第1保留アイコンHA1の追加表示の開始時点において、第1保留アイコンHA1を右側に25度傾いた状態で表示させてもよい。具体的には、第1保留アイコンHA1の追加表示を開始する時点で、当該アイコンTIの周期動作のためのアニメーションの何フレーム目が表示されているかを判定し、第1保留アイコンHA1の周期動作のためのアニメーションの再生を、同じフレーム目から開始する。以後、2つのアニメーションをフレーム更新タイミングで1フレームずつ表示することで、当該アイコンTI及び第1保留アイコンHA1は同期して所定の周期動作を行うことになる。第1保留アイコンHA1の追加表示中も、第1保留アイコンHA1は、当該アイコンTIと同期して周期動作を行うことになる。なお、アイコン追加表示演出のためのアニメーションは、第1保留アイコンHA1の周期動作のためのアニメーションの一部であってもよい。 Any method may be used to synchronize the first hold icon HA and the icon TI. For example, when the icon TI is tilted 25 degrees to the right due to a predetermined periodic operation, when the icon additional display performance of the first hold icon HA1 is started (FIG. 46(j)), the first hold icon HA1 may be displayed in a state tilted 25 degrees to the right at the start of the additional display of the first hold icon HA1. Specifically, at the start of the additional display of the first hold icon HA1, it is determined which frame of the animation for the periodic operation of the icon TI is displayed, and the playback of the animation for the periodic operation of the first hold icon HA1 is started from the same frame. Thereafter, the two animations are displayed one frame at a time at the frame update timing, so that the icon TI and the first hold icon HA1 perform a predetermined periodic operation in synchronization. Even during the additional display of the first hold icon HA1, the first hold icon HA1 performs a periodic operation in synchronization with the icon TI. In addition, the animation for the icon addition display effect may be part of the animation for the periodic operation of the first hold icon HA1.

また、アイコン追加表示演出によって第1保留アイコンHA1の追加表示が完了した後に、当該アイコンTIの周期動作と同期させて、第1保留アイコンHA1に周期動作を開始させてもよい。この場合、第1保留アイコンHA1のアイコン追加表示演出中は、第1保留アイコンHA1は周期動作を行わないようにしてもよいし、当該アイコンTIとは同期せずに周期動作を行ってもよい。例えば、アイコン追加表示演出によって第1保留アイコンHA1の追加表示が完了した時点で、当該アイコンTIの周期動作のためのアニメーションの何フレーム目が表示されているかを判定し、第1保留アイコンHA1の周期動作のためのアニメーションの再生を、同じフレーム目から開始してもよい。以後、2つのアニメーションを時間経過に応じて再生することで、当該アイコンTI及び第1保留アイコンHA1は同期して所定の周期動作を行うことになる。 In addition, after the additional display of the first hold icon HA1 is completed by the icon additional display performance, the first hold icon HA1 may start a periodic operation in synchronization with the periodic operation of the icon TI. In this case, during the icon additional display performance of the first hold icon HA1, the first hold icon HA1 may not perform a periodic operation, or may perform a periodic operation without synchronizing with the icon TI. For example, when the additional display of the first hold icon HA1 is completed by the icon additional display performance, it is determined which frame of the animation for the periodic operation of the icon TI is being displayed, and the playback of the animation for the periodic operation of the first hold icon HA1 may start from the same frame. Thereafter, by playing the two animations according to the passage of time, the icon TI and the first hold icon HA1 will perform a predetermined periodic operation in synchronization.

また、アイコン追加表示演出によって第1保留アイコンHA1の追加表示が完了した後、当該アイコンTIの周期動作のためのアニメーションの最後のフレームが表示されるまで第1保留アイコンHA1に周期動作を行わせず、当該アイコンTIの周期動作のためのアニメーションが先頭から再生される時点で、第1保留アイコンHA1の周期動作のためのアニメーションを先頭から再生開始してもよい。これにより、以後、当該アイコンTI及び第1保留アイコンHA1は同期して所定の周期動作を行うことになる。 In addition, after the additional display of the first hold icon HA1 is completed by the icon additional display performance, the first hold icon HA1 may not perform a periodic operation until the last frame of the animation for the periodic operation of the icon TI is displayed, and at the point where the animation for the periodic operation of the icon TI is played from the beginning, the animation for the periodic operation of the first hold icon HA1 may start playing from the beginning. Thereby, thereafter, the icon TI and the first hold icon HA1 will perform a predetermined periodic operation in synchronization.

次に、時点t7において、3つの演出図柄701のうち例えば左の演出図柄701(左図柄)が停止前動作演出を開始する(図46(l))。この時点で、右図柄および中図柄は、変動表示演出を継続している。また、小図柄702を用いた変動表示演出およびサブ第1変動表示器81を用いた変動表示も継続される。具体的には、3つの小図柄702は全て変動表示演出を継続している。また、第1保留アイコンHA1及び当該アイコンTIは、同期して所定の周期動作を継続する(図46(l))。 Next, at time t7, for example, the left performance pattern 701 (left pattern) of the three performance patterns 701 starts a pre-stop operation performance (Figure 46 (l)). At this point, the right pattern and the middle pattern continue the variable display performance. In addition, the variable display performance using the small pattern 702 and the variable display using the sub-first variable display 81 also continue. Specifically, all three small patterns 702 continue the variable display performance. In addition, the first hold icon HA1 and the icon TI continue to operate in a predetermined cycle in sync (Figure 46 (l)).

ここで、停止前動作演出とは、演出図柄701の変動表示演出(スクロール表示)が行われた後であって、演出図柄701が停止表示(仮停止又は本停止)される前に、演出図柄701を所定の態様で動作させる演出である。停止前動作演出では、演出図柄701が半透明でない通常の態様で表示され、例えば画面の上方から下方に向かってゆっくりと移動する。また、演出図柄701内のキャラクタ画像が所定の態様で動作する。演出図柄701が半透明でない通常の態様で表示されるとともに、比較的ゆっくりとした速度で移動するため、遊技者は「1」~「9」の何れの演出図柄701が停止前動作演出を行っているかを容易に認識することができる。また、演出図柄701内のキャラクタ画像が動作するため、興趣性が向上する。 Here, the pre-stop action effect is an effect in which the performance pattern 701 is operated in a predetermined manner after the performance pattern 701 has been changed (scrolled) and before the performance pattern 701 is stopped (temporarily or permanently stopped). In the pre-stop action effect, the performance pattern 701 is displayed in a normal manner that is not translucent, and moves slowly, for example, from the top to the bottom of the screen. In addition, the character image in the performance pattern 701 moves in a predetermined manner. Because the performance pattern 701 is displayed in a normal manner that is not translucent and moves at a relatively slow speed, the player can easily recognize which of the performance patterns 701 from "1" to "9" is performing the pre-stop action effect. In addition, because the character image in the performance pattern 701 moves, interest is increased.

なお、演出図柄701の「仮停止」とは、演出図柄701が例えば上下方向や左右方向に小さく揺れ動いたり(揺動)、小さく変形したりして微変動している状態であり、演出図柄701が完全には停止していない状態をいう。これに対して、演出図柄701の「本停止」とは、演出図柄701が完全に停止した状態である。 Note that a "temporary stop" of the performance pattern 701 refers to a state in which the performance pattern 701 is fluctuating slightly, for example by swaying slightly up and down or left and right, or by deforming slightly, and refers to a state in which the performance pattern 701 has not stopped completely. In contrast, a "full stop" of the performance pattern 701 refers to a state in which the performance pattern 701 has stopped completely.

演出図柄701を用いた停止前動作演出には、複数の態様があり、各態様に応じたアニメーション動画(変動停止前の動作パターンを示すデータ)が予め記憶されている。例えば、演出図柄701が上から下にゆっくりと移動しながらキャラクタが手を振り、所定の位置に停止する態様がある。それぞれの態様によって、実行時間(演出時間)が異なってもよいし、同じであってもよい。 There are multiple modes of pre-stop motion performance using performance pattern 701, and animation videos (data showing the motion pattern before the movement stops) corresponding to each mode are stored in advance. For example, there is a mode in which the performance pattern 701 moves slowly from top to bottom while the character waves its hands and stops at a predetermined position. Depending on each mode, the execution time (performance time) may be different or the same.

左、中、右の3つの演出図柄701がそれぞれ同じ態様で停止前動作演出を行う場合もあれば、左、中、右の3つの演出図柄701がそれぞれ異なる態様で停止前動作演出を行う場合もある。また、3つの演出図柄701がそれぞれ同じタイミングで停止前動作演出を行う場合もあれば、異なるタイミングで停止前動作演出を行う場合もある。ここでは、3つの演出図柄701がそれぞれ異なるタイミングで停止前動作演出を行う場合の演出例が示されている。 The three performance patterns 701 on the left, center, and right may each perform the pre-stop action performance in the same manner, or the three performance patterns 701 on the left, center, and right may each perform the pre-stop action performance in a different manner. Also, the three performance patterns 701 may each perform the pre-stop action performance at the same timing, or they may perform the pre-stop action performance at different timing. Here, an example of a performance in which the three performance patterns 701 each perform the pre-stop action performance at different timing is shown.

なお、停止前動作演出の態様は、演出図柄701の種類によって異なってもよいし、演出モードによって異なってもよいし、大当たり期待度(特別図柄の変動パターン)に応じて異なってもよい。 The manner in which the pre-stop action is performed may differ depending on the type of performance symbol 701, the performance mode, or the expected probability of a jackpot (the variation pattern of the special symbol).

ここで、演出図柄701を用いた開始時動作演出、変動表示演出、停止前動作演出の組み合わせは、予め記憶されたパターンデータに応じて定められる。例えば、第1のパターンデータに基づく変動演出では、第1の態様の開始時動作演出が行われた後、第1の態様の変動表示演出が行われ、所定時間経過後に、第1の態様の停止前動作演出が行われる。このような一連の演出の流れを定めたパターンデータが予め記憶される。このため、例えば、第1の態様の開始時動作演出の後には、第1の態様又は第2の態様の変動表示演出が行われるものの、第3の態様の変動表示演出は行われないようになっている。変動表示演出と停止前動作演出との関係も同様である。すなわち、第1の態様の変動表示演出の後には、第1の態様又は第2の態様の停止前動作演出は行われるが、第3の態様の停止前動作演出は行われないようになっている。なお、演出図柄701を用いた一連の開始時動作演出、変動表示演出、停止前動作演出の例については後述する。 Here, the combination of the start operation performance, the change display performance, and the pre-stop operation performance using the performance pattern 701 is determined according to the pattern data stored in advance. For example, in the change performance based on the first pattern data, after the start operation performance of the first mode is performed, the change display performance of the first mode is performed, and after a predetermined time has passed, the pre-stop operation performance of the first mode is performed. Pattern data that determines the flow of such a series of performances is stored in advance. For this reason, for example, after the start operation performance of the first mode, the change display performance of the first mode or the second mode is performed, but the change display performance of the third mode is not performed. The relationship between the change display performance and the pre-stop operation performance is the same. In other words, after the change display performance of the first mode, the pre-stop operation performance of the first mode or the second mode is performed, but the pre-stop operation performance of the third mode is not performed. An example of a series of start operation performance, change display performance, and pre-stop operation performance using the performance pattern 701 will be described later.

このように、演出図柄701を用いた開始時動作演出、変動表示演出、停止前動作演出の組み合わせを記憶したパターンデータを予め記憶することで、演出図柄701を用いた開始時動作演出、変動表示演出、停止前動作演出を順に違和感なく行うことができる。なお、このようなパターンデータを用いて開始時動作演出、変動表示演出、停止前動作演出を選択するのではなく、例えば、乱数を用いた抽選によって、複数の態様の中から何れかの態様の開始時動作演出、変動表示演出、停止前動作演出を選択してもよい。この場合、禁則処理によって特定の態様の組み合わせは選択されないようにしてもよい。例えば、第1の態様の開始時動作演出と、第2の態様の変動表示演出と、第3の態様の停止前動作演出との組み合わせは、禁則処理によって選択されないようにしてもよい。 In this way, by storing in advance pattern data that stores combinations of start-time action effects, variable display effects, and pre-stop action effects using the performance pattern 701, the start-time action effects, variable display effects, and pre-stop action effects using the performance pattern 701 can be performed in sequence without any awkwardness. Note that, instead of using such pattern data to select the start-time action effects, variable display effects, and pre-stop action effects, a start-time action effect, variable display effects, and pre-stop action effects of any one of multiple aspects may be selected by lottery using random numbers, for example. In this case, a specific combination of aspects may be prevented from being selected by prohibition processing. For example, a combination of a start-time action effect of a first aspect, a variable display effect of a second aspect, and a pre-stop action effect of a third aspect may be prevented from being selected by prohibition processing.

時刻t7~t8の間、左図柄による停止前動作演出が所定時間(例えば、2秒)行われ(図47(m))、時刻t8において、左図柄が仮停止する(図47(n))。なお、左図柄が仮停止する際に、図47(n)に示すように、左図柄に一瞬(例えば、0.5秒)だけエフェクトが付加されてもよい。このエフェクトは、開始時エフェクト演出におけるエフェクト画像とは異なる画像であって、演出図柄701を強調する画像である。時刻t7~t8の間も、右図柄及び中図柄は、変動表示演出を継続し、小図柄702を用いた変動表示演出およびサブ第1変動表示器81を用いた変動表示も継続される。また、第1保留アイコンHA1及び当該アイコンTIは、同期して所定の周期動作を継続する。 Between times t7 and t8, the left pattern performs a pre-stop action performance for a predetermined time (e.g., 2 seconds) (FIG. 47(m)), and at time t8, the left pattern temporarily stops (FIG. 47(n)). When the left pattern temporarily stops, an effect may be added to the left pattern for just a moment (e.g., 0.5 seconds) as shown in FIG. 47(n). This effect is an image that is different from the effect image in the start effect performance, and is an image that emphasizes the performance pattern 701. Between times t7 and t8, the right pattern and the middle pattern continue the variable display performance, and the variable display performance using the small pattern 702 and the variable display using the sub-first variable display 81 also continue. In addition, the first hold icon HA1 and the icon TI continue to operate in a predetermined cycle in synchronization.

その後、時刻t9において、右図柄による停止前動作演出が開始される(図47(o))。右図柄による停止前動作演出は、左図柄による停止前動作演出と同じ態様であってもよいし、異なる態様であってもよい。右図柄による停止前動作演出が実行されている間(時刻t9~t10)、左図柄は仮停止しており、中図柄は変動表示演出を行っている(図47(p))。また、この間、小図柄702を用いた変動表示演出およびサブ第1変動表示器81を用いた変動表示は継続され、第1保留アイコンHA1及び当該アイコンTIは、所定の周期動作を継続する。 After that, at time t9, the pre-stop action performance by the right pattern starts (Figure 47 (o)). The pre-stop action performance by the right pattern may be the same as the pre-stop action performance by the left pattern, or it may be different. While the pre-stop action performance by the right pattern is being executed (times t9 to t10), the left pattern is temporarily stopped, and the middle pattern is performing a variable display performance (Figure 47 (p)). During this time, the variable display performance using the small pattern 702 and the variable display using the sub-first variable display 81 continue, and the first pending icon HA1 and the icon TI continue to operate in a predetermined cycle.

そして、時刻t10において、右図柄が仮停止する(図47(q))。なお、右図柄が仮停止する際に、左図柄の仮停止時と同様に一瞬だけ右図柄にエフェクトが付加されてもよい。時刻t10においても、中図柄は、変動表示演出を継続し、小図柄702を用いた変動表示演出およびサブ第1変動表示器81を用いた変動表示も継続される。また、第1保留アイコンHA1及び当該アイコンTIは、所定の周期動作を継続している。 Then, at time t10, the right symbol temporarily stops (Figure 47 (q)). When the right symbol temporarily stops, an effect may be added to the right symbol for just a moment, as when the left symbol temporarily stops. Even at time t10, the middle symbol continues the variable display performance, and the variable display performance using the small symbol 702 and the variable display using the sub-first variable display 81 also continue. Also, the first hold icon HA1 and the icon TI continue to operate in a predetermined cycle.

次に、時刻t11において、中図柄による停止前動作演出が開始される(図47(r))。中図柄による停止前動作演出は、左図柄及び右図柄による停止前動作演出と同じ態様であってもよいし、異なる態様であってもよい。中図柄による停止前動作演出が実行されている間(時刻t11~t12)、左図柄及び右図柄は仮停止している(図48(s))。また、この間、小図柄702を用いた変動表示演出およびサブ第1変動表示器81を用いた変動表示は継続され、第1保留アイコンHA1及び当該アイコンTIは、所定の周期動作を継続している。 Next, at time t11, the pre-stop action performance using the middle symbol begins (Figure 47 (r)). The pre-stop action performance using the middle symbol may be the same as the pre-stop action performance using the left and right symbols, or it may be different. While the pre-stop action performance using the middle symbol is being executed (times t11 to t12), the left and right symbols are temporarily stopped (Figure 48 (s)). During this time, the variable display performance using the small symbol 702 and the variable display using the sub-first variable display 81 continue, and the first pending icon HA1 and the icon TI continue to operate in a predetermined cycle.

そして、時刻t12において、中図柄が仮停止して、3つの演出図柄701が仮停止する(図48(t))。なお、中図柄が仮停止する際に、一瞬だけ中図柄にエフェクトが付加されてもよい。また、左図柄、右図柄、中図柄のそれぞれが仮停止する際にはエフェクトは付加されず、3つの演出図柄701が仮停止する際に(すなわち、3つ目の演出図柄701が仮停止する際に)、3つの演出図柄701のそれぞれに対してエフェクトが付加されてもよい。時刻t12においても、小図柄702を用いた変動表示演出およびサブ第1変動表示器81を用いた変動表示も継続される。また、第1保留アイコンHA1及び当該アイコンTIは、所定の周期動作を継続している。 Then, at time t12, the middle symbol temporarily stops, and the three performance symbols 701 temporarily stop (Figure 48 (t)). Note that when the middle symbol temporarily stops, an effect may be added to the middle symbol for just a moment. Also, when the left symbol, right symbol, and middle symbol temporarily stop, no effect may be added, and when the three performance symbols 701 temporarily stop (i.e., when the third performance symbol 701 temporarily stops), an effect may be added to each of the three performance symbols 701. Even at time t12, the variable display performance using the small symbol 702 and the variable display using the sub-first variable display 81 continue. Also, the first pending icon HA1 and the icon TI continue to operate in a predetermined cycle.

3つの演出図柄701が仮停止してから所定期間(例えば、1秒)経過後の時刻t13において、第1特別図柄表示器60において第1特別図柄がハズレの態様で停止表示する(図48(u))。この時刻t13においては、3つの演出図柄701の仮停止、小図柄702を用いた変動表示演出、および、ブ第1変動表示器81を用いた変動表示は継続している。また、第1保留アイコンHA1及び当該アイコンTIも、所定の周期動作を継続している。 At time t13, a predetermined period of time (e.g., 1 second) after the three performance symbols 701 temporarily stop, the first special symbol is displayed as stopped in a losing state on the first special symbol display 60 (Figure 48 (u)). At this time t13, the temporary stop of the three performance symbols 701, the variable display performance using the small symbol 702, and the variable display using the first variable display 81 are continuing. Also, the first hold icon HA1 and the icon TI are continuing their predetermined cyclical operation.

次に、時刻t14において、演出制御部130が主制御部100からの変動停止コマンドを受信したことに応じて、3つの演出図柄701が本停止するとともに、小図柄702が停止表示する(図48(v))。すなわち、3つの小図柄702は、変動表示(高速変動)を行っている状態から、演出図柄701のような停止時動作演出を経由せずに、停止表示する。また、サブ第1変動表示器81のLEDが消灯することで、サブ第1変動表示器81を用いた停止表示が行われる。 Next, at time t14, in response to the performance control unit 130 receiving a fluctuation stop command from the main control unit 100, the three performance symbols 701 come to a complete stop and the small symbols 702 are displayed as stopped (Figure 48 (v)). In other words, the three small symbols 702 go from a state in which they are displaying fluctuations (high-speed fluctuations) to a stopped display without going through a stop-time operation display like the performance symbol 701. Also, the LED of the sub-first fluctuation display 81 goes out, and a stop display is performed using the sub-first fluctuation display 81.

3つの演出図柄701の本停止、小図柄702の停止表示、及び、サブ第1変動表示器81の停止表示が行われたタイミングで(または、これらの停止表示の後で)、当該アイコンTIの消滅演出が開始される。ここで、当該アイコンTIの消滅演出は、複数のフレーム(例えば、10フレーム)にわたって行われるアニメーションであって、当該アイコンTIが徐々に消滅する演出である。この消滅演出では、例えば、当該アイコンTIの透明度が徐々に高くなり、所定時間(例えば、0.4秒)経過後に当該アイコンTIが消滅(消去)される(すなわち非表示にされる)。なお、当該アイコンTIの消滅演出の別の態様としては、当該アイコンTIの大きさを徐々に小さくさせて、所定時間経過後に消滅させる態様であってもよい。 When the three performance symbols 701 stop, the small symbol 702 stops, and the sub-first variable display 81 stops (or after these stops), the icon TI starts disappearing. Here, the icon TI disappears as an animation that is performed over a number of frames (e.g., 10 frames), and the icon TI gradually disappears. In this disappearance, for example, the transparency of the icon TI gradually increases, and after a predetermined time (e.g., 0.4 seconds) has passed, the icon TI disappears (is erased) (i.e., is made invisible). Note that another aspect of the icon TI disappearance may be to gradually reduce the size of the icon TI and make it disappear after a predetermined time has passed.

次に、時刻t15において、当該アイコンTIの消滅演出が終了することで、当該アイコンTIが完全に消滅する(図48(w))。この時刻t14~t15の間も、第1特別図柄は停止表示している。また、当該アイコンTIの消滅演出の実行中も、当該アイコンTI及び第1保留アイコンHAは周期動作を継続する。また、当該アイコンTIの消滅演出が終了した時点でも、第1保留アイコンHAは周期動作を継続する。なお、当該アイコンTIの消滅演出の実行中は、当該アイコンTI及び第1保留アイコンHAは周期動作を一旦停止(アニメーションを終了)してもよい。すなわち、特別図柄の停止表示時には、当該アイコンTI及び第1保留アイコンHAは周期動作を一旦停止してもよい。当該アイコンTIが消滅した後に、第1保留アイコンHAが一旦周期動作を停止してもよいし、当該アイコンTI及び第1保留アイコンHAが一旦周期動作を停止した後に、当該アイコンTIが消滅してもよい。 Next, at time t15, the disappearance effect of the icon TI ends, and the icon TI completely disappears (FIG. 48 (w)). Between times t14 and t15, the first special symbol is still displayed. The icon TI and the first reserved icon HA continue to operate periodically even while the disappearance effect of the icon TI is being executed. The first reserved icon HA continues to operate periodically even when the disappearance effect of the icon TI ends. Note that the icon TI and the first reserved icon HA may temporarily stop operating (end animation) during the disappearance effect of the icon TI. That is, when the special symbol is displayed temporarily, the icon TI and the first reserved icon HA may temporarily stop operating periodically. After the icon TI disappears, the first reserved icon HA may temporarily stop operating periodically, or the icon TI may disappear after the icon TI and the first reserved icon HA temporarily stop operating periodically.

そして、第1特別図柄が停止表示してから所定時間(例えば、0.5秒)経過後の時刻t16において、保留されていた第1特別図柄に係る大当たり判定が行われ、第1特別図柄表示器60において、当該大当たり判定の結果に基づく第1特別図柄の変動表示が開始される(図48(x))。また、第1特別図柄保留表示器63の2つのLEDのうち、左側のLEDが消灯する。 Then, at time t16, a predetermined time (e.g., 0.5 seconds) after the first special symbol is stopped and displayed, a jackpot determination is made for the reserved first special symbol, and the first special symbol display 60 starts to display the first special symbol in a variable manner based on the result of the jackpot determination (Figure 48 (x)). Also, of the two LEDs on the first special symbol reserved display 63, the left LED goes out.

時刻14~t16の間、3つの演出図柄701の本停止、小図柄702の停止表示、及び、サブ第1変動表示器81の停止表示は継続する。また、第1保留アイコンHA1は、所定の周期動作を継続する。また、この間も背景演出は継続して行われる。また、通常BGMの出力も継続して行われる。なお、当該アイコンTIの消滅演出が行われている間、当該アイコンTIは、所定の周期動作を継続して行ってもよいし、所定の周期動作を行わなくてもよい。 Between time t14 and t16, the main stop of the three performance symbols 701, the stopped display of the small symbols 702, and the stopped display of the sub-first variable display 81 continue. The first pending icon HA1 also continues its predetermined cyclical operation. The background performance also continues during this time. The output of normal BGM also continues. Note that while the disappearance performance of the icon TI is being performed, the icon TI may continue to perform the predetermined cyclical operation, or may not perform the predetermined cyclical operation.

次に、時刻t17において、演出制御部130が主制御部100から変動開始コマンドを受信し、上述したのと同様に各演出が開始される(図49(y))。具体的には、第1特別図柄の1回目のサイクル変動が終了するまでに、演出図柄701を用いた開始時動作演出と、小図柄702を用いた変動表示演出とが開始される。また、第1保留アイコンHA1のアイコン移動表示演出が開始される。また、サブ第1保留表示器83の2つのLEDのうち、左側のLEDが消灯するとともに、第1数字保留SHAが「1」から「0」に減少する。第1数字保留SHAの「1」から「0」への減少は、1フレーム時間で行われる。すなわち、演出制御部130が変動開始コマンドを受信した後の次のフレーム更新タイミングで、第1数字保留SHAは「1」から「0」に更新される。また、時刻t17においても、背景演出は継続して行われる。また、通常BGMの出力も継続して行われる。 Next, at time t17, the performance control unit 130 receives a change start command from the main control unit 100, and each performance is started in the same manner as described above (Fig. 49 (y)). Specifically, before the first cycle of the first special symbol is completed, the start operation performance using the performance symbol 701 and the change display performance using the small symbol 702 are started. In addition, the icon movement display performance of the first reserved icon HA1 is started. In addition, of the two LEDs of the sub first reserved indicator 83, the left LED is turned off, and the first number reserved SHA is decreased from "1" to "0". The decrease of the first number reserved SHA from "1" to "0" is performed in one frame time. In other words, at the next frame update timing after the performance control unit 130 receives the change start command, the first number reserved SHA is updated from "1" to "0". In addition, the background performance continues even at time t17. In addition, the output of the normal BGM is also continued.

そして、上記と同様に、時刻t18において、第1保留アイコンHA1の当該アイコン表示領域704への移動が終了し、第1保留アイコンHA1が当該アイコンTIとして表示される(図49(z))。次に、時刻t19において、演出図柄701を用いた開始時動作演出が終了して、演出図柄701を用いた変動表示演出が開始される(図49(z2))。なお、特別図柄の停止に応じて第1保留アイコンHA及び当該アイコンTIの周期動作を一旦停止する場合、次の特別図柄の変動開始に応じて第1保留アイコンHAをシフト移動させた後に、第1保留アイコンHA及び当該アイコンを最初から周期動作させてもよい。すなわち、周期動作のためのアニメーションを最初から再生開始してもよい。あるいは、特別図柄の停止に応じて第1保留アイコンHA及び当該アイコンTIの周期動作を一旦停止する場合、次の特別図柄の変動開始に応じて第1保留アイコンHAをシフト移動させた後に、第1保留アイコンHA及び当該アイコンの周期動作を、一旦停止前の状態から再開させてもよい。 Then, in the same manner as above, at time t18, the movement of the first hold icon HA1 to the icon display area 704 ends, and the first hold icon HA1 is displayed as the icon TI (Figure 49 (z)). Next, at time t19, the start-up operation performance using the performance pattern 701 ends, and the variable display performance using the performance pattern 701 begins (Figure 49 (z2)). Note that when the periodic operation of the first hold icon HA and the icon TI is temporarily stopped in response to the stopping of the special pattern, the first hold icon HA may be shifted in response to the start of the next special pattern's variation, and then the first hold icon HA and the icon may be made to operate periodically from the beginning. In other words, the animation for the periodic operation may be started to be played from the beginning. Alternatively, when the periodic operation of the first hold icon HA and the icon TI is temporarily stopped in response to the stopping of the special pattern, the first hold icon HA may be shifted in response to the start of the change in the next special pattern, and then the periodic operation of the first hold icon HA and the icon TI may be resumed from the state before the temporary stop.

なお、図45~図49では、3つの演出図柄701が同時に開始時動作演出を行い、変動表示演出の後、左、右、中の順に演出図柄701が停止前動作演出を行う演出例について説明した。他の演出においては、3つの演出図柄701がそれぞれ別のタイミングで開始時動作演出を実行してもよい。また、3つの演出図柄701が停止する順番はこれに限らない。例えば、3つの演出図柄701が同時に停止前動作演出を行い、同時に仮停止してもよい。また、例えば、右、左、中の順に演出図柄701が停止前動作演出を行い、この順に演出図柄701が仮停止してもよい。また、例えば、左図柄および右図柄が同時に停止前動作演出を行って左図柄および右図柄が先に仮停止し、その後、中図柄が停止前動作演出を行って仮停止してもよい。また、演出図柄701が停止前動作演出を行う順番と、演出図柄701が仮停止を行う順番が異なってもよい。例えば、左図柄が停止前動作演出を開始した後、右図柄が停止前動作演出を開始した場合において、左図柄と同時に右図柄が仮停止してもよいし、右図柄が先に仮停止してもよい。 In addition, in Figures 45 to 49, an example of a performance in which the three performance patterns 701 simultaneously perform a start-time action performance, and after the variable display performance, the performance patterns 701 perform a pre-stop action performance in the order of left, right, and center has been described. In other performances, the three performance patterns 701 may each perform a start-time action performance at a different timing. Also, the order in which the three performance patterns 701 stop is not limited to this. For example, the three performance patterns 701 may simultaneously perform a pre-stop action performance and temporarily stop at the same time. Also, for example, the performance patterns 701 may perform a pre-stop action performance in the order of right, left, and center, and the performance patterns 701 may temporarily stop in this order. Also, for example, the left and right patterns may simultaneously perform a pre-stop action performance, and the left and right patterns may temporarily stop first, and then the center pattern may perform a pre-stop action performance and temporarily stop. Also, the order in which the performance patterns 701 perform a pre-stop action performance and the order in which the performance patterns 701 temporarily stop may be different. For example, if the left symbol starts its pre-stop motion performance and then the right symbol starts its pre-stop motion performance, the right symbol may temporarily stop at the same time as the left symbol, or the right symbol may temporarily stop first.

また、本実施形態では、3つの演出図柄701のうちの少なくとも何れか1つが開始時動作演出を行う第1の期間よりも、3つの演出図柄701のうちの少なくとも何れか1つが停止前動作演出を行う第2の期間の方が長い。例えば、第1の期間において、3つの演出図柄701が同時に開始時動作演出を開始した後、同時に開始時動作演出を終了してもよいし、3つの演出図柄701が同時に開始時動作演出を開始した後、異なるタイミングで開始時動作演出を終了してもよい。また、第2の期間において、3つの演出図柄701が異なるタイミングで停止前動作演出を開始した後、異なるタイミングで停止前動作演出を終了してもよいし、3つの演出図柄701が同時に停止前動作演出を開始した後、同時に停止前動作演出を終了してもよい。どのような場合でも、第2の期間は、第1の期間よりも長い。また、1の演出図柄701が開始時動作演出を行う期間よりも、1の演出図柄701が停止前動作演出を行う期間の方が長い。なお、これらの期間の関係は逆でもよい。すなわち、3つの演出図柄701のうちの少なくとも何れか1つが停止前動作演出を行う第2の期間よりも、3つの演出図柄701のうちの少なくとも何れか1つが開始時動作演出を行う第1の期間の方が、長くてもよい。また、1の演出図柄701が停止前動作演出を行う期間よりも、1の演出図柄701が開始時動作演出を行う期間の方が長くてもよい。 In addition, in this embodiment, the second period in which at least one of the three performance patterns 701 performs the pre-stop operation performance is longer than the first period in which at least one of the three performance patterns 701 performs the start-time operation performance. For example, in the first period, the three performance patterns 701 may simultaneously start the start-time operation performance and then end the start-time operation performance at the same time, or the three performance patterns 701 may simultaneously start the start-time operation performance and then end the start-time operation performance at different timings. In addition, in the second period, the three performance patterns 701 may start the pre-stop operation performance at different timings and then end the pre-stop operation performance at different timings, or the three performance patterns 701 may start the pre-stop operation performance at the same time and then end the pre-stop operation performance at the same time. In any case, the second period is longer than the first period. In addition, the period in which one performance pattern 701 performs the pre-stop operation performance is longer than the period in which one performance pattern 701 performs the start-time operation performance. The relationship between these periods may be reversed. That is, the first period during which at least one of the three performance patterns 701 performs a start-up motion performance may be longer than the second period during which at least one of the three performance patterns 701 performs a pre-stop motion performance. Also, the period during which one performance pattern 701 performs a start-up motion performance may be longer than the period during which one performance pattern 701 performs a pre-stop motion performance.

ここで、演出図柄701を用いた一連の開始時動作演出、変動表示演出、停止前動作演出の複数の演出例について説明する。 Here, we will explain several examples of a series of start action effects, changing display effects, and pre-stop action effects using the effect pattern 701.

・デフォルト変動
デフォルト変動では、特別図柄の変動開始時に演出図柄701が一瞬上方に浮いた後、下方に向かって移動する開始時動作演出が行われる。開始時動作演出の後、半透明の演出図柄701が高速で上から下方向へ移動する(縦スクロールする)変動表示演出が行われる。その後、停止前動作演出において、演出図柄701が上から下方向へ移動しながら半透明の態様から半透明でない態様に変化し、エフェクトを伴って停止する。
Default change In the default change, when the special pattern starts to change, the performance pattern 701 floats upward for a moment, then moves downward in a start-up action. After the start-up action, a change display performance is performed in which the semi-transparent performance pattern 701 moves from top to bottom at high speed (vertical scrolling). After that, in the pre-stop action performance, the performance pattern 701 moves from top to bottom, changing from a semi-transparent state to a non-semi-transparent state, and stops with an effect.

・逆縦スクロール変動
逆縦スクロール変動では、特別図柄の変動開始時に演出図柄701が一瞬下に沈んだ後、上方に向かって移動する開始時動作演出が行われる。開始時動作演出の後、半透明の演出図柄701が高速で下から上方向へ移動する(逆縦スクロールする)変動表示演出が行われる。その後、停止前動作演出において、演出図柄701が下から上方向へ移動しながら半透明の態様から半透明でない態様に変化し、エフェクトを伴って停止する。
Reverse vertical scroll fluctuation In the reverse vertical scroll fluctuation, when the special pattern starts to fluctuate, the performance pattern 701 sinks down for a moment, then moves upward in a start-up action performance. After the start-up action performance, a variable display performance is performed in which the semi-transparent performance pattern 701 moves from bottom to top at high speed (scrolls vertically in reverse). After that, in the pre-stop action performance, the performance pattern 701 moves from bottom to top, changing from a semi-transparent state to a non-semi-transparent state, and stops with an effect.

・横回転変動
横回転変動では、特別図柄の変動開始時に演出図柄701が一瞬右方向へ向き、左方向に反転して横回転する開始時動作演出が行われる。開始時動作演出の後、半透明の演出図柄701がその場で高速で横回転する変動表示演出が行われる。その後、停止前動作演出において、演出図柄701が比較的低速で横回転しながら半透明の態様から半透明でない態様に変化し、エフェクトを伴って停止する。
Horizontal rotation change In the horizontal rotation change, when the special pattern starts to change, the performance pattern 701 turns to the right for a moment, then flips to the left and rotates horizontally in a start-up action performance. After the start-up action performance, a change display performance is performed in which the semi-transparent performance pattern 701 rotates horizontally at high speed in place. After that, in the pre-stop action performance, the performance pattern 701 changes from a semi-transparent state to a non-semi-transparent state while rotating horizontally at a relatively slow speed, and stops with an effect.

・拡大変動
拡大変動では、特別図柄の変動開始時に演出図柄701が拡大し、拡大したまま上から下方に向かって移動する開始時動作演出が行われる。開始時動作演出の後、半透明の演出図柄701が高速で上から下方向へ移動する(縦スクロールする)変動表示演出が行われる。その後、停止前動作演出において、拡大したままの演出図柄701が上から下方向へ移動しながらエフェクトを伴って停止し、元の大きさに戻る。
・Expansion change In the expansion change, the performance pattern 701 expands when the special pattern starts to change, and a start-time action performance is performed in which the performance pattern 701 expands and moves from top to bottom while remaining expanded. After the start-time action performance, a change display performance is performed in which the semi-transparent performance pattern 701 moves from top to bottom at high speed (vertical scrolling). After that, in the pre-stop action performance, the performance pattern 701 moves from top to bottom while remaining expanded, stops with an effect, and returns to its original size.

・リール変動
リール変動では、演出図柄701が特別図柄の変動開始時に左、中、右の各領域において、リール状の画像が出現し、各リール状の画像が回転を開始するような開始時動作演出が行われる。1のリール状の画像には、「1」~「9」までの数字を示す演出図柄が含まれる。開始時動作演出の後、左、中、右の各領域においてリール状の画像が高速で回転する変動表示演出が行われる。その後、停止前動作演出において、3つのリール状の画像がエフェクトを伴って停止する。各リール内に含まれる演出図柄が横一列に並んで停止することで、3つの演出図柄が停止する。
Reel Fluctuation In the reel fluctuation, when the special pattern 701 starts to fluctuate, reel-shaped images appear in the left, center, and right areas, and a start-up action is performed in which each reel-shaped image starts to rotate. The reel-shaped image 1 includes a performance pattern showing the numbers "1" to "9." After the start-up action, a change display performance is performed in which the reel-shaped images rotate at high speed in the left, center, and right areas. After that, in the pre-stop action performance, the three reel-shaped images stop with an effect. The performance patterns contained in each reel stop in a horizontal row, and the three performance patterns stop.

これら演出図柄701の複数の動作態様(「デフォルト変動」、「逆縦スクロール変動」、「横回転変動」、「拡大変動」、「リール変動」)は、大当たり判定の結果を示唆してもよい。具体的には、通常は「デフォルト変動」が選択され、「デフォルト変動」は大当たり判定の結果を示唆しない。「デフォルト変動」以外の演出が行われた場合は、「デフォルト変動」が行われる場合よりも、その変動において大当たりとなる可能性が高くてもよい。また、「デフォルト変動」以外の演出は、事前判定の結果に基づいて実行されてもよい。すなわち、先読み演出として「デフォルト変動」以外の演出が行われてもよい。 The multiple operating modes of these performance patterns 701 ("default change", "reverse vertical scroll change", "horizontal rotation change", "expansion change", "reel change") may suggest the result of the jackpot determination. Specifically, "default change" is normally selected, and "default change" does not suggest the result of the jackpot determination. When a performance other than "default change" is performed, the possibility of a jackpot occurring in that change may be higher than when "default change" is performed. Furthermore, a performance other than "default change" may be executed based on the result of a prior determination. In other words, a performance other than "default change" may be performed as a look-ahead performance.

また、これら演出図柄701の複数の動作態様(「デフォルト変動」、「逆縦スクロール変動」、「横回転変動」、「拡大変動」、「リール変動」)は、大当たり判定の結果を示唆するものではなくてもよい。例えば、演出図柄701の複数の動作態様は、演出モードに応じて定められてもよい。また、大当たり判定の結果に関わらず、所定の確率で「デフォルト変動」以外の演出(例えば、逆縦スクロール変動)が選択され、「デフォルト変動」以外の演出が選択された場合には、複数の特別図柄の変動にわたって連続的にその選択された演出(逆縦スクロール変動)が行われてもよい。 Furthermore, the multiple operation modes of these performance symbols 701 ("default change", "reverse vertical scrolling change", "horizontal rotation change", "expansion change", "reel change") may not indicate the result of the jackpot determination. For example, the multiple operation modes of the performance symbols 701 may be determined according to the performance mode. Furthermore, regardless of the result of the jackpot determination, a performance other than "default change" (for example, reverse vertical scrolling change) may be selected with a predetermined probability, and when a performance other than "default change" is selected, the selected performance (reverse vertical scrolling change) may be performed continuously across the changes of multiple special symbols.

なお、停止前動作演出において各演出図柄701にエフェクトが付加されるタイミングは、同じであってもよいし異なってもよい。例えば、左、右、中の順に各演出図柄701が停止する場合、左図柄が停止前動作演出を行ってからエフェクトを伴って仮停止し、次に、右図柄が停止前動作演出を行ってからエフェクトを伴って仮停止し、その次に、中図柄が停止前動作演出を行ってからエフェクトを伴って仮停止してもよい。また、左、右、中の順に各演出図柄701が停止する場合、左図柄が停止前動作演出を行ってからエフェクトを伴わずに仮停止し、次に、右図柄が停止前動作演出を行ってからエフェクトを伴わずに仮停止し、そして、中図柄が停止前動作演出を行ってから仮停止する際に、3つの演出図柄701のそれぞれに対してエフェクトが付加されてもよい。 The timing at which the effect is added to each performance pattern 701 in the pre-stop action performance may be the same or different. For example, when the performance patterns 701 stop in the order of left, right, and center, the left pattern may perform the pre-stop action performance and then temporarily stop with an effect, the right pattern may perform the pre-stop action performance and then temporarily stop with an effect, and then the center pattern may perform the pre-stop action performance and then temporarily stop with an effect. Also, when the performance patterns 701 stop in the order of left, right, and center, the left pattern may perform the pre-stop action performance and then temporarily stop without an effect, then the right pattern may perform the pre-stop action performance and then temporarily stop without an effect, and then the center pattern may perform the pre-stop action performance and then temporarily stop, and an effect may be added to each of the three performance patterns 701.

また、上記演出例では、特別図柄が停止表示しており、かつ、第1保留数(U1)が「0」のときに、第1始動口45に遊技球が入賞した場合、サブ第1保留表示器83の左側のLEDを一瞬だけ点灯させるようにした。他の演出例では、特別図柄が停止表示しており、かつ、保留がゼロであるときに、第1始動口45に遊技球が入賞した場合、サブ第1保留表示器83の左側のLEDを点灯させないようにしてもよい。 In the above example, when the special symbol is displayed as stopped and the first reserved number (U1) is "0", if a game ball enters the first starting hole 45, the LED on the left side of the sub-first reserved indicator 83 is momentarily lit. In another example, when the special symbol is displayed as stopped and the reserved number is zero, if a game ball enters the first starting hole 45, the LED on the left side of the sub-first reserved indicator 83 may not be lit.

以上のように、本実施形態では、特別図柄の変動開始に応じて、演出図柄が所定の態様で開始時動作演出を行う。その後、演出図柄は変動表示演出を開始する。演出図柄による開始時動作演出の実行中には、小図柄702やサブ第1変動表示器81は既に変動表示を開始している。開始時動作演出により、演出図柄に注目させることができ、興趣性を高めることができる。開始時動作演出は演出図柄の変動表示演出前に行われるため、特別図柄の変動表示が開始されたかどうか遊技者にとって分かりにくい場合もあるが、小図柄702やサブ第1変動表示器81が先に変動表示を開始するため、遊技者は特別図柄の変動開始を容易に認識することができる。 As described above, in this embodiment, the performance symbol performs a start-up action performance in a predetermined manner in response to the start of the special symbol variation. After that, the performance symbol starts a variation display performance. While the start-up action performance by the performance symbol is being performed, the small symbol 702 and the sub-first variation display 81 have already started their variation display. The start-up action performance can draw attention to the performance symbol, increasing interest. Since the start-up action performance is performed before the variation display performance of the performance symbol, it may be difficult for the player to know whether the variation display of the special symbol has started, but since the small symbol 702 and the sub-first variation display 81 start their variation display first, the player can easily recognize the start of the variation of the special symbol.

また、演出図柄701については所定の態様で動作させる開始時動作演出を行った後に、演出図柄701の変動表示演出を開始するが、小図柄702については所定の表示態様で動作させる開始時動作演出を行うことなく変動表示演出を開始する。演出図柄701による開始時動作演出によって興趣性が向上する一方で、小図柄702は開始時動作演出を行うことなく変動表示を開始するため、特別図柄の変動開始を遊技者に容易に認識させることができる。 In addition, for the performance symbol 701, after a start-up action performance in which the performance symbol 701 is operated in a predetermined manner, the variable display performance of the performance symbol 701 begins, but for the small symbol 702, the variable display performance begins without a start-up action performance in which the small symbol 702 is operated in a predetermined display manner. While the start-up action performance of the performance symbol 701 increases interest, the small symbol 702 starts its variable display without a start-up action performance, allowing the player to easily recognize the start of the special symbol's change.

また、特別図柄の変動開始に応じて演出図柄が開始時動作演出を行った後、変動表示を開始し、演出図柄の開始時動作演出の実行中には、演出制御部130によって制御される保留情報(第1数字保留SHA、第1保留アイコンHA、サブ第1保留表示器83)を減少させている。開始時動作演出は演出図柄の変動表示演出前に行われるため、開始時動作演出によっては保留が消化されたこと(特別図柄の変動が開始されたこと)が遊技者にとって分かり難い場合があるが、開始時動作演出中には保留情報が減少しているため、遊技者は保留の消化(特別図柄の変動開始)を容易に認識することができる。 In addition, after the performance pattern performs a start-up action performance in response to the start of the special pattern change, the change display begins, and while the start-up action performance of the performance pattern is being executed, the pending information (first number pending SHA, first pending icon HA, sub-first pending display 83) controlled by the performance control unit 130 is reduced. Since the start-up action performance is performed before the performance pattern change display performance, depending on the start-up action performance, it may be difficult for the player to know that the pending has been consumed (that the special pattern has started to change); however, since the pending information is reduced during the start-up action performance, the player can easily recognize that the pending has been consumed (that the special pattern has started to change).

また、特別図柄の変動開始に応じて演出図柄が開始時動作演出を行った後、変動表示を開始し、演出図柄の開始時動作演出の実行中には、各第1保留アイコンHAのシフト移動(例えば、第1保留アイコンHA1から当該アイコンTIへの移動、第1保留アイコンHA2から第1保留アイコンHA1への移動、第1保留アイコンHA3から第1保留アイコンHA2への移動等)を開始している。開始時動作演出は演出図柄の変動表示演出前に行われるため、開始時動作演出によっては保留が消化されたこと(特別図柄の変動が開始されたこと)が遊技者にとって分かり難い場合があるが、先に第1保留アイコンHAが移動するため、遊技者は保留の消化(特別図柄の変動開始)を容易に認識することができる。 In addition, after the performance pattern performs a start-up action performance in response to the start of the special pattern change, the change display begins, and while the start-up action performance of the performance pattern is being executed, each first hold icon HA starts to shift (for example, movement from the first hold icon HA1 to the icon TI, movement from the first hold icon HA2 to the first hold icon HA1, movement from the first hold icon HA3 to the first hold icon HA2, etc.). Since the start-up action performance is performed before the change display performance of the performance pattern, depending on the start-up action performance, it may be difficult for the player to know that the hold has been consumed (that the special pattern has started to change), but since the first hold icon HA moves first, the player can easily recognize that the hold has been consumed (the special pattern has started to change).

また、特別図柄の変動開始に応じて演出図柄が開始時動作演出を行った後、変動表示を開始し、演出図柄の開始時動作演出の実行中には、各第1保留アイコンHAのシフト移動(例えば、第1保留アイコンHA1から当該アイコンTIへの移動、第1保留アイコンHA2から第1保留アイコンHA1への移動、第1保留アイコンHA3から第1保留アイコンHA2への移動等)を終了している。開始時動作演出は演出図柄の変動表示演出前に行われるため、開始時動作演出によっては保留が消化されたこと(特別図柄の変動が開始されたこと)が遊技者にとって分かり難い場合があるが、先に第1保留アイコンHAの移動が完了するため、遊技者は保留の消化(特別図柄の変動開始)を容易に認識することができる。 In addition, after the performance pattern performs a start-up action performance in response to the start of the special pattern change, the change display begins, and while the start-up action performance of the performance pattern is being executed, the shift movement of each first hold icon HA (for example, movement from the first hold icon HA1 to the icon TI, movement from the first hold icon HA2 to the first hold icon HA1, movement from the first hold icon HA3 to the first hold icon HA2, etc.) is completed. Since the start-up action performance is performed before the change display performance of the performance pattern, depending on the start-up action performance, it may be difficult for the player to know that the hold has been consumed (that the special pattern has started to change), but since the movement of the first hold icon HA is completed first, the player can easily recognize that the hold has been consumed (the special pattern has started to change).

また、特別図柄の変動開始に応じて演出図柄が開始時動作演出を行った後、変動表示を開始し、演出図柄の開始時動作演出の実行中には、第1保留アイコンHA1の当該アイコンTIへの移動を開始している。開始時動作演出は演出図柄の変動表示演出前に行われるため、開始時動作演出によっては保留が消化されたこと(特別図柄の変動が開始されたこと)が遊技者にとって分かり難い場合があるが、先に第1保留アイコンHA1の当該アイコン表示領域704への移動が開始するため、遊技者は特別図柄の変動開始を容易に認識することができる。 In addition, after the performance pattern performs a start-up action display in response to the start of the special pattern change, the change display begins, and while the start-up action display of the performance pattern is being executed, the first hold icon HA1 begins to move to the corresponding icon TI. Because the start-up action display is performed before the performance pattern change display display, depending on the start-up action display, it may be difficult for the player to know that the hold has been consumed (that the special pattern has started to change); however, because the first hold icon HA1 begins to move to the corresponding icon display area 704 first, the player can easily recognize that the special pattern has started to change.

また、特別図柄の変動開始に応じて演出図柄が開始時動作演出を行った後、変動表示を開始し、演出図柄の開始時動作演出の実行中には、当該アイコンTIを表示させている。開始時動作演出は演出図柄の変動表示演出前に行われるため、開始時動作演出によっては保留が消化されたこと(特別図柄の変動が開始されたこと)が遊技者にとって分かり難い場合があるが、先に現在の特別図柄の変動を示す当該アイコンTIが表示されるため、遊技者は特別図柄の変動開始を容易に認識することができる。 In addition, after the performance symbol performs a start-up action display in response to the start of the special symbol fluctuation, the fluctuation display begins, and the icon TI is displayed while the start-up action display of the performance symbol is being executed. Because the start-up action display is performed before the fluctuation display display of the performance symbol, depending on the start-up action display, it may be difficult for the player to know that the reserved amount has been consumed (that the special symbol fluctuation has started); however, because the icon TI indicating the current special symbol fluctuation is displayed first, the player can easily recognize that the special symbol fluctuation has started.

また、特別図柄の変動開始に応じて演出図柄が開始時動作演出を行った後、変動表示を開始し、演出図柄の開始時動作演出の実行中や変動表示の実行中には、第1保留アイコンHAが所定の表示態様で周期動作を行う。このため、開始時動作演出によって演出図柄に注目させることができるとともに、演出図柄の変動表示の前に第1保留アイコンHAを所定の表示態様で動作させることで、第1保留アイコンHAにも注目させることができ、興趣性を向上させることができる。 In addition, after the performance pattern performs a start-up operation performance in response to the start of the special pattern change, the change display begins, and while the start-up operation performance of the performance pattern is being executed or while the change display is being executed, the first hold icon HA performs a cyclic operation in a predetermined display mode. Therefore, the start-up operation performance can draw attention to the performance pattern, and by operating the first hold icon HA in a predetermined display mode before the change display of the performance pattern, attention can also be drawn to the first hold icon HA, improving interest.

また、特別図柄の変動の保留がないときに第1始動口45に遊技球が入賞した場合、開始時動作演出中に、第1保留アイコンHA1が追加表示され、第1保留アイコンHA1の追加表示後に第1保留アイコンHA1が当該アイコン表示領域704に移動する。この第1保留アイコンHA1の追加表示によって、遊技者は、新たに遊技球が入賞したことによって変動が開始されたことを容易に認識することができる。さらに、追加表示された第1保留アイコンHA1が当該アイコン表示領域704に移動して、当該アイコンITとして表示されることによって、このアイコンに対応する大当たり判定が行われたことを直感的に認識することができる。また、第1保留アイコンHA1の追加表示とともに、サブ第1保留表示器83の左側のLEDが点灯して消灯することによっても、新たな入賞に基づく変動が開始したことを容易に認識させることができる。 In addition, if a game ball enters the first start hole 45 when there is no reserved change of the special pattern, the first reserved icon HA1 is additionally displayed during the start operation presentation, and after the first reserved icon HA1 is additionally displayed, the first reserved icon HA1 moves to the icon display area 704. This additional display of the first reserved icon HA1 allows the player to easily recognize that a change has started due to a new game ball entering. Furthermore, the additionally displayed first reserved icon HA1 moves to the icon display area 704 and is displayed as the icon IT, allowing the player to intuitively recognize that a jackpot determination corresponding to this icon has been made. Also, the additional display of the first reserved icon HA1, along with the LED on the left side of the sub first reserved indicator 83 turning on and off, allows the player to easily recognize that a change based on a new winning has started.

第1保留アイコンHA1の追加表示とサブ第1保留表示器83の左側のLEDの点灯とが行われる一方で、第1数字保留SHAが示す値は「0」のままである(図45(c))。第1保留アイコンHA1の追加表示やサブ第1保留表示器83の左側のLEDの点灯によって、第1保留数U1が増加した(すなわち、主制御部100において大当たり判定の権利が保留された)と誤解される可能性があるが、第1数字保留SHAによって実際の第1保留数U1を表示することで、遊技者に誤解を与えないようにすることができる。 While the first hold icon HA1 is additionally displayed and the LED on the left side of the sub-first hold display 83 is lit, the value indicated by the first number hold SHA remains at "0" (Figure 45 (c)). The additional display of the first hold icon HA1 and the lighting of the LED on the left side of the sub-first hold display 83 may give the player the misconception that the first hold number U1 has increased (i.e., the right to determine the jackpot has been reserved in the main control unit 100), but by displaying the actual first hold number U1 using the first number hold SHA, it is possible to prevent the player from being confused.

また、特別図柄の変動開始に応じて演出図柄が開始時動作演出を行った後、変動表示を開始し、演出図柄の開始時動作演出の実行中や変動表示の実行中には、当該アイコンTIが所定の表示態様で周期動作を行う。このため、開始時動作演出によって演出図柄に注目させることができるとともに、演出図柄の変動表示の前に当該アイコンTIを所定の表示態様で動作させることで、当該アイコンTIにも注目させることができ、興趣性を向上させることができる。 In addition, after the performance pattern performs a start-up action performance in response to the start of the special pattern variation, the variation display begins, and while the performance pattern's start-up action performance or variation display is being executed, the icon TI performs a cyclical operation in a predetermined display mode. Therefore, the start-up action performance can draw attention to the performance pattern, and by operating the icon TI in a predetermined display mode before the variation display of the performance pattern, attention can also be drawn to the icon TI, improving interest.

また、特別図柄の変動開始に応じて演出図柄が開始時動作演出を行った後、変動表示を開始し、開始時動作演出の実行中には、BGMの出力が開始されている。演出図柄の変動表示の開始前にBGMの出力が開始されるため、遊技者に特別図柄の変動を認識させることができる。また、演出図柄の変動表示が開始される前にBGMの出力が開始されているため、遊技の開始をスムーズにすることができ、突然、演出図柄の変動表示が開始される場合よりも遊技者は遊技に入り込み易くなる。 In addition, after the performance symbol performs a start-up action display in response to the start of the special symbol fluctuation, the fluctuation display begins, and while the start-up action display is being executed, BGM output begins. Because BGM output begins before the performance symbol fluctuation display begins, the player can be made aware of the fluctuation of the special symbol. In addition, because BGM output begins before the performance symbol fluctuation display begins, the start of the game can be made smoother, and the player can become more immersed in the game than if the performance symbol fluctuation display began suddenly.

また、特別図柄の変動開始に応じて演出図柄が開始時動作演出を行った後、変動表示を開始し、開始時動作演出を実行する際に、BGMを出力可能である。開始時動作演出を実行する際にBGMが出力されるため、遊技の開始をスムーズにすることができ、突然、演出図柄の変動表示が開始される場合よりも遊技者は遊技に入り込み易くなる。 In addition, after the special symbol starts to change, the effect symbol performs a start-up action effect, and the change display starts. When the start-up action effect is executed, background music can be output. Because background music is output when the start-up action effect is executed, the start of the game can be made smoother, and the player can easily become immersed in the game compared to when the effect symbol changes and displays suddenly start.

また、特別図柄の変動開始に応じて演出図柄が開始時動作演出を行った後、変動表示を開始し、開始時動作演出の実行前から出力されていたBGMを開始時動作演出中においても継続して出力する。開始時動作演出の実行前からBGMが出力されるため、遊技の開始をスムーズにすることができ、突然、演出図柄の開始時動作演出や変動表示が開始される場合よりも遊技者は遊技に入り込み易くなる。 In addition, after the performance symbol performs the start-up action performance in response to the start of the special symbol variation, the variation display begins, and the BGM that was being output before the start-up action performance was executed continues to be output during the start-up action performance. Because the BGM is output before the start-up action performance is executed, the start of the game can be made smoother, and the player can easily become immersed in the game compared to when the start-up action performance of the performance symbol or the variation display starts suddenly.

また、本実施形態では、特別図柄の変動表示中に演出図柄による変動演出と、小図柄による変動演出とを実行可能であり、特別図柄の停止表示中に演出図柄による停止表示と、小図柄による停止表示とを実行可能である。演出図柄による変動演出(開始前動作演出および変動表示演出)の後、演出図柄を所定の態様で動作させる停止前動作演出を実行し、停止前動作演出中は、小図柄による変動演出を実行している。演出図柄の停止表示の前に、演出図柄を用いた停止前動作演出を行うことで演出図柄に注目させることができ、興趣性を高めることができる。また、停止前動作演出によって特別図柄が変動しているのか停止したのか遊技者にとって紛らわしくなる可能性があるが、停止前動作演出中に小図柄による変動演出を実行することで、特別図柄が変動していることを遊技者に認識させることができ、大当たりに対する期待を持続させることができる。 In addition, in this embodiment, during the variable display of the special symbol, it is possible to execute a variable display by the performance symbol and a variable display by the small symbol, and during the stopped display of the special symbol, it is possible to execute a stop display by the performance symbol and a stop display by the small symbol. After the variable display by the performance symbol (pre-start action display and variable display display), a pre-stop action display is executed in which the performance symbol is operated in a predetermined manner, and during the pre-stop action display, a variable display by the small symbol is executed. By executing a pre-stop action display using the performance symbol before the stopped display of the performance symbol, it is possible to draw attention to the performance symbol and increase interest. In addition, the pre-stop action display may confuse the player as to whether the special symbol is variable or has stopped, but by executing a variable display by the small symbol during the pre-stop action display, it is possible to make the player recognize that the special symbol is variable, and it is possible to maintain the expectation of a big win.

また、本実施形態では、1の領域(例えば、右領域)で演出図柄が停止前動作演出を行っている間、他の領域(中領域)で演出図柄が同じ又は異なる態様で停止前動作演出を行うときと、他の領域(中領域)で変動表示演出を行うときとがある。これにより、各演出図柄(左、中、右図柄)についてタイミングを変えて停止前動作演出を行ったり、同時に停止前動作演出を行ったりすることができ、興趣性を向上させることができる。例えば、1の演出図柄(例えば右図柄)が停止前動作演出を行っているときに他の演出図柄(中図柄)が変動表示演出を行っている場合には、このまま変動が終了するのではなく、さらに別の展開への期待が高まる。 In addition, in this embodiment, while a performance pattern is performing a pre-stop action performance in one area (e.g., the right area), the performance pattern may perform a pre-stop action performance in the same or different manner in another area (middle area), or a variable display performance may be performed in another area (middle area). This allows the pre-stop action performance to be performed with different timing for each performance pattern (left, middle, right pattern), or pre-stop action performances to be performed simultaneously, improving interest. For example, if one performance pattern (e.g., the right pattern) is performing a pre-stop action performance while another performance pattern (middle pattern) is performing a variable display performance, the change will not end as it is, but rather expectations for another development will increase.

また、本実施形態では、特別図柄の変動表示中に演出図柄による変動演出を実行可能であり、特別図柄の停止表示中に演出図柄による停止表示を実行可能である。演出図柄による変動演出(開始前動作演出および変動表示演出)の後、演出図柄を所定の態様で動作させる停止前動作演出を実行し、その後演出図柄を停止表示させる。停止前動作演出中は、特別図柄は変動演出を実行している。演出図柄の停止表示の前に、演出図柄を用いた停止前動作演出を行うことで演出図柄に注目させることができ、興趣性を高めることができる。 In addition, in this embodiment, a variable performance using the performance pattern can be executed while the special pattern is being displayed while it is being displayed while it is stopped. After the variable performance using the performance pattern (pre-start action performance and variable display performance), a pre-stop action performance is executed in which the performance pattern is operated in a predetermined manner, and then the performance pattern is displayed stopped. During the pre-stop action performance, the special pattern is executing a variable performance. By performing a pre-stop action performance using the performance pattern before the performance pattern is displayed stopped, attention can be drawn to the performance pattern, increasing interest.

また、本実施形態では、演出図柄が停止前動作演出を行った後に停止表示することを前提として、停止前動作演出が行われた後に、当該アイコンの消滅演出が行われる。演出図柄を用いた停止前動作演出を行うことで演出図柄に注目させることができ、興趣性を高めることができる。停止前動作演出によって演出図柄を動作させた後に演出図柄を停止させる場合、動いている状態から停止している状態に変化するため、かえって停止のタイミングが分かり難い場合があるが、演出図柄の停止前動作演出の後に当該アイコンを消滅させることで、特別図柄の変動が終了したことを分かり易く報知することができる。 In addition, in this embodiment, on the premise that the performance pattern stops and is displayed after the pre-stop action performance, the icon disappears after the pre-stop action performance is performed. By performing a pre-stop action performance using the performance pattern, attention can be drawn to the performance pattern, and interest can be increased. When the performance pattern is stopped after being operated by the pre-stop action performance, it may be difficult to understand the timing of the stop because it changes from a moving state to a stopped state, but by disappearing the icon after the pre-stop action performance of the performance pattern, it is possible to clearly notify that the fluctuation of the special pattern has ended.

また、本実施形態では、演出図柄が停止前動作演出を行った後に停止表示することを前提として、停止前動作演出中は当該アイコンは表示され、演出図柄の停止表示の後、当該アイコンは消滅する。演出図柄を用いた停止前動作演出を行うことで演出図柄に注目させることができ、興趣性を高めることができる。演出図柄の停止表示の後に当該アイコンを消滅させることで、特別図柄の変動が終了したことを分かり易く報知することができる。 In addition, in this embodiment, the icon is displayed during the pre-stop action performance, on the premise that the performance pattern stops and is displayed after the pre-stop action performance, and the icon disappears after the performance pattern stops and is displayed. By performing a pre-stop action performance using the performance pattern, it is possible to draw attention to the performance pattern and increase interest. By making the icon disappear after the performance pattern stops and is displayed, it is possible to clearly notify that the variation of the special pattern has ended.

また、本実施形態では、演出図柄が停止前動作演出を行った後に演出図柄および小図柄が停止表示することを前提として、小図柄が停止表示した後、当該アイコンを消滅させる消滅演出を実行する。演出図柄を用いた停止前動作演出を行うことで演出図柄に注目させることができ、興趣性を高めることができる。小図柄の停止表示の後に当該アイコンを消滅させることで、特別図柄の変動が終了したことを分かり易く報知することができる。 In addition, in this embodiment, on the premise that the performance symbol and small symbol are stopped and displayed after the performance symbol performs a pre-stop action performance, after the small symbol is stopped and displayed, a disappearance performance is executed in which the icon disappears. By performing a pre-stop action performance using the performance symbol, attention can be drawn to the performance symbol, and interest can be increased. By disappearing the icon after the small symbol is stopped and displayed, it is possible to clearly notify that the variation of the special symbol has ended.

また、本実施形態では、演出図柄が停止前動作演出を行った後に演出図柄および小図柄が停止表示する。小図柄については、所定の態様で小図柄を動作させる停止前動作演出を行うことなく、小図柄を停止表示させる。演出図柄を用いた停止前動作演出を行うことで演出図柄に注目させることができ、興趣性を高めることができる。小図柄は、停止前動作演出を行うことなく停止表示するため、遊技者にとって紛らわしくなく、特別図柄の変動が終了したことを分かり易く報知することができる。 In addition, in this embodiment, the performance symbols and small symbols are stopped and displayed after the performance symbols perform a pre-stop action performance. The small symbols are stopped and displayed without performing a pre-stop action performance that causes the small symbols to move in a predetermined manner. By performing a pre-stop action performance using the performance symbols, attention can be drawn to the performance symbols, increasing interest. Since the small symbols are stopped and displayed without performing a pre-stop action performance, it is not confusing for the player, and it is possible to clearly notify that the variation of the special symbols has ended.

また、本実施形態では、演出図柄が停止前動作演出を行った後に停止表示することを前提として、演出図柄の停止前動作演出中も演出図柄の停止表示中も、BGMを継続して出力する。このため、演出の連続性を確保することができ、次変動への移行をスムーズにすることができる。 In addition, in this embodiment, the premise is that the performance pattern stops after performing the pre-stop action performance, and BGM continues to be output during the pre-stop action performance of the performance pattern and while the performance pattern is stopped and displayed. This ensures continuity of the performance and allows for a smooth transition to the next change.

また、本実施形態では、演出図柄を用いた開始時動作演出には複数の動作態様があり、複数の動作態様のうちの何れかで開始時動作演出が行われる。何れの動作態様で開始時動作演出が行われても、小図柄702やサブ第1変動表示器81を用いた変動表示が先に開始される。また、演出図柄を用いた開始時動作演出の動作態様に応じて、演出図柄が変動表示演出を行うまでの時間が異なる。また、何れの動作態様で開始時動作演出が行われても、小図柄702やサブ第1変動表示器81の変動表示の態様は同じである。 In addition, in this embodiment, there are multiple operation modes for the start-up action performance using the performance pattern, and the start-up action performance is performed in any of the multiple operation modes. Regardless of the operation mode in which the start-up action performance is performed, the variable display using the small pattern 702 and the sub-first variable display 81 starts first. Also, depending on the operation mode of the start-up action performance using the performance pattern, the time until the variable display performance of the performance pattern differs. Also, regardless of the operation mode in which the start-up action performance is performed, the variable display mode of the small pattern 702 and the sub-first variable display 81 is the same.

また、本実施形態では、演出図柄を用いた開始時動作演出には複数の動作態様があり、何れの動作態様であっても、左、中、右の3つの演出図柄が開始時動作演出を行う順番が同じパターンが存在する。例えば、開始時動作演出の何れの動作態様であっても、3つの演出図柄が同時に開始時動作演出を開始するパターンが存在する。また、何れの動作態様であっても、左図柄、右図柄、中図柄の順で開始時動作演出を開始するパターンが存在する。 In addition, in this embodiment, there are multiple operation modes for the start-up action performance using the performance patterns, and regardless of the operation mode, there is a pattern in which the order in which the three performance patterns, left, center, and right, perform the start-up action performance is the same. For example, regardless of the operation mode of the start-up action performance, there is a pattern in which the three performance patterns start the start-up action performance simultaneously. Also, regardless of the operation mode, there is a pattern in which the start-up action performance starts in the order of the left pattern, right pattern, and center pattern.

また、本実施形態では、演出図柄を用いた停止前動作演出には複数の動作態様があり、何れの動作態様であっても、左、中、右の3つの演出図柄が停止前動作演出を行う順番が同じパターンが存在する。例えば、停止前動作演出の何れの動作態様であっても、3つの演出図柄が同時に停止前動作演出を開始するパターンが存在する。また、何れの動作態様であっても、左図柄、右図柄、中図柄の順で停止前動作演出を開始するパターンが存在する。 In addition, in this embodiment, there are multiple operation modes for the pre-stop action performance using the performance patterns, and regardless of the operation mode, there is a pattern in which the order in which the three performance patterns, left, center, and right, perform the pre-stop action performance is the same. For example, regardless of the operation mode of the pre-stop action performance, there is a pattern in which the three performance patterns start the pre-stop action performance simultaneously. Also, regardless of the operation mode, there is a pattern in which the pre-stop action performance starts in the order of the left pattern, right pattern, and center pattern.

また、本実施形態では、保留アイコン(第1保留アイコンHA又は第2保留アイコンHB)を移動させるアイコン移動表示演出には、複数の動作態様がある。例えば、保留アイコンが真横にシフト移動するパターンと、保留アイコンが少し浮き上がって横方向に移動するパターンとがあってもよい。また、例えば、演出モードに応じて、アイコン移動表示演出の動作態様が異なってもよい。 In addition, in this embodiment, the icon movement display effect that moves the hold icon (first hold icon HA or second hold icon HB) has multiple operating modes. For example, there may be a pattern in which the hold icon shifts straight to the side, and a pattern in which the hold icon rises slightly and moves horizontally. Also, for example, the operating mode of the icon movement display effect may differ depending on the effect mode.

また、本実施形態では、演出図柄を用いた開始時動作演出の動作態様に応じて、大当たり期待度が異なる。例えば、開始時動作演出の第1の動作態様よりも、第2の動作態様の方が大当たり期待度が高い。一方、保留アイコンのアイコン移動表示演出の動作態様によっては大当たり期待度は異ならない。 In addition, in this embodiment, the likelihood of winning a jackpot varies depending on the operation mode of the start-up operation performance using the performance pattern. For example, the likelihood of winning a jackpot is higher in the second operation mode of the start-up operation performance than in the first operation mode. On the other hand, the likelihood of winning a jackpot does not vary depending on the operation mode of the icon movement display performance of the pending icon.

また、本実施形態では、演出図柄を用いた停止前動作演出の動作態様に応じて、期待度(現在の特別図柄の変動において大当たりとなる期待度、又は、次以降の特別図柄の変動において大当たりとなる期待度)が異なる。例えば、停止前動作演出の第1の動作態様よりも、第2の動作態様の方が期待度が高い。一方、保留アイコンのアイコン移動表示演出の動作態様によっては期待度は異ならない。 In addition, in this embodiment, the expectation level (the expectation level of a jackpot in the current special pattern fluctuation, or the expectation level of a jackpot in the next or subsequent special pattern fluctuation) differs depending on the operation mode of the pre-stop operation performance using the performance pattern. For example, the expectation level is higher in the second operation mode than in the first operation mode of the pre-stop operation performance. On the other hand, the expectation level does not differ depending on the operation mode of the icon movement display performance of the reserved icon.

また、本実施形態では、演出図柄を用いた開始時動作演出の動作態様は、設定されている演出モード(ステージ)に関係なく複数の動作態様の中から何れかが選択されて実行されるが、アイコン移動表示演出の動作態様は演出モード(ステージ)に応じて選択されてもよい。 In addition, in this embodiment, the operation mode of the start-up action performance using the performance pattern is selected and executed from among multiple operation modes regardless of the set performance mode (stage), but the operation mode of the icon movement display performance may be selected according to the performance mode (stage).

また、本実施形態では、演出図柄を用いた停止前動作演出の動作態様は、設定されている演出モード(ステージ)に関係なく複数の動作態様の中から何れかが選択されて実行されるが、アイコン移動表示演出の動作態様は演出モード(ステージ)に応じて選択されてもよい。 In addition, in this embodiment, the operation mode of the pre-stop action performance using the performance pattern is selected and executed from among multiple operation modes regardless of the set performance mode (stage), but the operation mode of the icon movement display performance may be selected according to the performance mode (stage).

また、何れの動作態様の開始時動作演出が行われる場合でも、アイコン移動表示演出が終了してから開始時動作演出が終了する。 In addition, regardless of which action mode is being performed, the start-up action will end after the icon movement display has ended.

なお、本実施形態では、変動停止コマンドの受信に応じて当該アイコンTIの消滅演出を行ったが、当該アイコンTIの消滅演出を行うタイミングはこれに限らない。例えば、変動開始コマンドを受信してから、変動開始コマンドに含まれる変動時間が経過したタイミングで、当該アイコンTIの消滅演出が行われてもよい。また、次の変動開始コマンドを受信したタイミング、又は、客待ちコマンドを受信したタイミングで、当該アイコンTIの消滅演出が開始されてもよい。 In this embodiment, the icon TI is made to disappear in response to the reception of a stop fluctuation command, but the timing of the icon TI disappearance is not limited to this. For example, the icon TI may be made to disappear when the fluctuation time included in the fluctuation start command has elapsed after the fluctuation start command is received. Also, the icon TI may be made to disappear when the next fluctuation start command is received or when a customer waiting command is received.

また、上記では、通常ハズレ変動において、変動停止コマンドの受信に応じて当該アイコンTIの消滅演出を行うこととしたが、後述のように、当該アイコンTIは特別図柄が停止する際以外にも、特別図柄の変動中の所定のタイミングで非表示にされる場合がある。 In addition, in the above, in the case of a normal miss fluctuation, the icon TI is made to disappear in response to receiving a fluctuation stop command, but as described below, the icon TI may be made invisible at a specified timing during the fluctuation of the special pattern other than when the special pattern stops.

(変動開始、変動停止時における音量・光量調整操作)
本実施形態の遊技機1では、十字キー19の所定のボタン(例えば、上ボタン191A又は下ボタン193A)を用いた操作によって、特別図柄の変動表示中、特別図柄の停止表示中に、演出に関連する音(BGM、効果音、キャラクタの音声等)の音量を調整可能である。また、十字キー19の別のボタン(例えば、左ボタン192A又は右ボタン194A)を用いた操作によって、特別図柄の変動表示中、特別図柄の停止表示中に、第1画像表示装置70や第2画像表示装置71、枠用照明装置10、盤用照明装置74の光量を調整可能である。なお、各種エラー(不正入賞エラー、異常入賞エラー、磁気エラー、電波エラー、扉開放エラー等)に関連する音の音量は、十字キー19を用いた操作によっては変更されず、エラーに関連する音(エラー報知音)の音量は、常に最大値に設定される。以下、特別図柄の変動表示中、および停止表示中に十字キー19に対する操作が行われた場合の制御について説明する。
(Volume and light adjustment operations when fluctuation starts and stops)
In the gaming machine 1 of this embodiment, the volume of the sound related to the performance (BGM, sound effects, character voice, etc.) can be adjusted during the variable display of the special symbol and during the stopped display of the special symbol by operating a predetermined button of the cross key 19 (for example, the up button 191A or the down button 193A). In addition, the light intensity of the first image display device 70, the second image display device 71, the frame lighting device 10, and the board lighting device 74 can be adjusted during the variable display of the special symbol and during the stopped display of the special symbol by operating another button of the cross key 19 (for example, the left button 192A or the right button 194A). The volume of the sound related to various errors (illegal winning error, abnormal winning error, magnetic error, radio wave error, door opening error, etc.) is not changed by operating the cross key 19, and the volume of the sound related to the error (error notification sound) is always set to the maximum value. Below, the control when the cross key 19 is operated during the variable display of the special symbol and during the stopped display will be described.

図50は、特別図柄の変動表示中および停止表示中に音量調整操作が行われる場合の演出の一例を示したタイミングチャートを示す図である。図51及び図52は、図50の各タイミングにおいて第1画像表示装置70に表示される画像の一例を示す図である。なお、以下では、第1特別図柄の変動表示中に音量調整操作が行われる場合について説明するが、第2特別図柄の変動表示中に操作が行われる場合も同様である。また、以下では、音量調整操作に関わる部分についてのみ詳細に説明し、第1特別図柄表示器60、第1特別図柄保留表示器63、及び、各オブジェクト(演出図柄701、小図柄702、第1保留アイコンHA、当該アイコンTI、第1数字保留SHA)の動作については、上記と同じであるため詳細な説明を省略する。 Figure 50 is a timing chart showing an example of a performance when a volume adjustment operation is performed during the variable display and the stationary display of the special symbol. Figures 51 and 52 are diagrams showing examples of images displayed on the first image display device 70 at each timing of Figure 50. Note that, below, a case where a volume adjustment operation is performed during the variable display of the first special symbol is described, but the same applies when the operation is performed during the variable display of the second special symbol. Also, below, only the part related to the volume adjustment operation is described in detail, and the operation of the first special symbol display 60, the first special symbol reserved display 63, and each object (performance symbol 701, small symbol 702, first reserved icon HA, icon TI, first number reserved SHA) is the same as above, so a detailed description is omitted.

図50に示されるように、時刻t0において、客待ち中であるとする。すなわち、第1保留数U1および第2保留数U2がゼロであり、かつ、特別図柄が停止表示している状態であるとする。また、BGMは出力されていない状態であるとする(図51(a))。この状態で時刻t0において、十字キー19を用いて音量調整操作が行われた場合、音量値が例えば「2」から「3」に設定されるとともに、現在の音量値を示す音量値画像OGが表示される(図51(b))。本実施形態では、音量値を例えば「1」~「5」の5段階に設定可能である。音量値画像OGは、現在設定されている音量値が「1」~「5」のどの段階かを示す画像であり、例えば、音量値を示す画像を音量値に応じた数だけ表示することによって現在の音量値を示してもよいし、音量値をそのまま数字で示してもよい。また、十字キー19を用いた音量調整操作が行われた瞬間から、音量調整音の出力が開始される。音量調整音は、十字キー19を用いて音量調整操作が行われたことを示す音であり、例えば、0.8秒間出力される。音量調整音は、新たに設定された音量値で出力される。 As shown in FIG. 50, assume that at time t0, the machine is waiting for customers. That is, assume that the first reserved number U1 and the second reserved number U2 are zero, and the special symbol is stopped and displayed. Also assume that BGM is not being output (FIG. 51(a)). In this state, if a volume adjustment operation is performed using the cross key 19 at time t0, the volume value is set, for example, from "2" to "3", and a volume value image OG indicating the current volume value is displayed (FIG. 51(b)). In this embodiment, the volume value can be set to five levels, for example, from "1" to "5". The volume value image OG is an image indicating which level of the currently set volume value is from "1" to "5". For example, the current volume value may be indicated by displaying an image indicating the volume value in a number corresponding to the volume value, or the volume value may be indicated directly as a number. Also, the output of the volume adjustment sound begins the moment the volume adjustment operation is performed using the cross key 19. The volume adjustment sound is a sound indicating that a volume adjustment operation has been performed using the cross key 19, and is output for, for example, 0.8 seconds. The volume adjustment sound will be output at the newly set volume value.

音量値画像OGは、例えば、第1画像表示装置70の画面の右領域に表示され、例えば、右図柄の表示領域と重複する領域に表示される。図では、右図柄の一部が音量値画像OGと重なっている。この場合、音量値画像OGは右図柄よりも手前のレイヤーに描画される。すなわち、音量値画像OGは右図柄よりも優先的に表示され、音量値画像OGによって右図柄の一部が視認不可能又は視認困難になっている。音量値画像OGは、特別図柄の変動表示が開始されない場合は、表示開始されてから所定時間(例えば、10秒)が経過するまでは、継続して表示される。 The volume value image OG is displayed, for example, in the right region of the screen of the first image display device 70, for example, in a region overlapping with the display region of the right pattern. In the figure, part of the right pattern overlaps with the volume value image OG. In this case, the volume value image OG is drawn on a layer in front of the right pattern. In other words, the volume value image OG is displayed with priority over the right pattern, and part of the right pattern is made invisible or difficult to see by the volume value image OG. If the variable display of the special pattern has not started, the volume value image OG will continue to be displayed until a predetermined time (for example, 10 seconds) has elapsed since the start of display.

ここで、音量値画像OGが表示されてから所定時間(10秒)が経過するまでに、第1始動口45に遊技球が入賞して、第1特別図柄の変動表示が開始されたとする(時刻t1、図51(c))。 Now, let us assume that a gaming ball enters the first starting hole 45 and the varying display of the first special symbol begins within a predetermined time (10 seconds) after the volume value image OG is displayed (time t1, Figure 51 (c)).

時刻t2において、演出制御部130が変動開始コマンドを受信したことに応じて、演出図柄701等を用いた変動演出が開始され(図51(d))、音量調整操作によって調整された後の音量でBGMが出力開始される。このとき、音量値画像OGが表示されてから所定時間(10秒)が経過する前であっても、音量値画像OGは消去される。 At time t2, in response to the performance control unit 130 receiving the change start command, a change performance using the performance pattern 701 etc. is started (Fig. 51(d)), and the BGM starts to be output at the volume adjusted by the volume adjustment operation. At this time, the volume value image OG is erased even before the predetermined time (10 seconds) has elapsed since the volume value image OG was displayed.

具体的には、変動開始コマンドが受信されたことに応じて、表示中の音量値画像OGが消去される。また、変動開始コマンドの受信時に、音量調整音の出力中である場合、音量調整音の出力を停止する。また、変動開始コマンドを受信してから所定時間(時刻t2~t3;例えば、1秒間)は、音量値画像OGの表示が抑制(規制あるいは制限)されるとともに、音量値の変更自体が抑制される。すなわち、この期間は、十字キー19を用いて音量調整操作が行われた場合でも音量値は変更されず、したがって、音量値画像OGは表示されず、音量調整音も出力されない。 Specifically, in response to receiving the fluctuation start command, the volume value image OG that is being displayed is erased. Furthermore, if a volume adjustment sound is being output when the fluctuation start command is received, the output of the volume adjustment sound is stopped. Furthermore, for a predetermined time (time t2 to t3; for example, 1 second) after receiving the fluctuation start command, the display of the volume value image OG is suppressed (restricted or limited), and changes to the volume value itself are suppressed. In other words, during this period, even if a volume adjustment operation is performed using the cross key 19, the volume value will not change, and therefore the volume value image OG will not be displayed, and the volume adjustment sound will not be output.

次に、時刻t3において、例えば当該アイコンTIが表示され、演出図柄701を用いた開始時動作演出が終了する前に再び十字キー19を用いた音量調整操作が可能となる。なお、演出図柄701を用いた開始時動作演出が終了した後(すなわち、演出図柄701を用いた変動表示演出が開始された後)、音量調整操作が可能となってもよい。 Next, at time t3, for example, the icon TI is displayed, and before the start-up action performance using the performance pattern 701 ends, volume adjustment operation can be performed again using the cross key 19. Note that volume adjustment operation may also be possible after the start-up action performance using the performance pattern 701 ends (i.e., after the variable display performance using the performance pattern 701 begins).

その後、演出図柄701を用いた変動表示演出中の時刻t4において、十字キー19を用いた音量調整操作が行われると、音量値が「3」から「4」に変更されるとともに、音量値画像OGが表示される(図51(f))。このときも音量調整音が出力される。 After that, at time t4 during the variable display performance using the performance pattern 701, when a volume adjustment operation is performed using the cross key 19, the volume value is changed from "3" to "4" and the volume value image OG is displayed (Figure 51 (f)). At this time, the volume adjustment sound is also output.

次に、演出図柄701を用いた変動表示演出中の時刻t5において、第1始動口45に遊技球が入賞した場合、始動入賞コマンドの受信に応じてアイコン追加表示演出が行われる(図52(g))。音量値画像OGが表示開始されてから所定時間(例えば、10秒)が経過していない場合、アイコン追加表示演出が行われるときも音量値画像OGは継続して表示される。なお、アイコン追加表示演出に伴って現在の音量値に応じた入賞音が出力されてもよい。 Next, if the game ball enters the first start hole 45 at time t5 during the variable display performance using the performance pattern 701, an icon addition display performance is performed in response to receiving the start winning command (Figure 52 (g)). If a predetermined time (e.g., 10 seconds) has not elapsed since the volume value image OG began to be displayed, the volume value image OG continues to be displayed even when the icon addition display performance is performed. In addition, a winning sound corresponding to the current volume value may be output in conjunction with the icon addition display performance.

次に、時刻t6において、演出図柄701を用いた停止前動作演出が行われる(図52(h))。音量値画像OGが表示開始されてから所定時間(例えば、10秒)が経過していない場合、この停止前動作演出中も、音量値画像OGは継続して表示される。 Next, at time t6, a pre-stop action display is performed using the display pattern 701 (FIG. 52 (h)). If a predetermined time (e.g., 10 seconds) has not elapsed since the volume value image OG started to be displayed, the volume value image OG continues to be displayed during this pre-stop action display.

時刻t7において、第1特別図柄が停止表示する(図52(i))。この時点では、演出図柄701は本停止しておらず、音量値画像OGも継続して表示される。 At time t7, the first special symbol is displayed as stopped (Figure 52 (i)). At this point, the performance symbol 701 has not stopped, and the volume value image OG continues to be displayed.

そして、時刻t8において、演出制御部130が変動停止コマンドを受信したことに応じて、演出図柄701の本停止、小図柄702の停止表示等が行われるとともに、音量値画像OGが消去される(図52(j))。音量値画像OGが表示されてから所定時間(10秒)が経過する前であっても、音量値画像OGは強制的に消去される。変動停止コマンドを受信してから所定時間(例えば、1秒間)は、音量値画像OGの表示が抑制されるとともに、音量値の変更自体も抑制される。 Then, at time t8, in response to the performance control unit 130 receiving the fluctuation stop command, the performance pattern 701 is stopped, the small pattern 702 is stopped, etc. are displayed, and the volume value image OG is erased (Figure 52 (j)). Even if a predetermined time (10 seconds) has not elapsed since the volume value image OG was displayed, the volume value image OG is forcibly erased. For a predetermined time (e.g., 1 second) after the fluctuation stop command is received, the display of the volume value image OG is suppressed, and the change in the volume value itself is also suppressed.

さらに、次の特別図柄の変動表示が開始され、時刻t9において、演出制御部130が次の変動開始コマンドを受信したことに応じて、演出図柄701を用いた開始時動作演出が行われるとともに、小図柄702の変動表示が開始される(図52(k))。この間も、音量値の変更は抑制され、音量値画像OGの表示も抑制される。 Furthermore, the display of the next special symbol begins to change, and at time t9, in response to the performance control unit 130 receiving the next change start command, a start-up action performance using the performance symbol 701 is performed, and the display of the small symbol 702 begins to change (Figure 52 (k)). During this time, changes to the volume value are suppressed, and the display of the volume value image OG is also suppressed.

その後、時刻t10において、演出図柄701を用いた開始時動作演出中に(又は、開始時動作演出の後に)、十字キー19を用いた音量調整操作が可能となる(図52(l))。 After that, at time t10, during the start-up action presentation using the presentation pattern 701 (or after the start-up action presentation), volume adjustment operation becomes possible using the cross key 19 (Figure 52 (l)).

以上のように、本実施形態では、特別図柄の変動表示中及び停止表示中に、遊技者は十字キー19を用いて音量調整が可能であるが、特別図柄の変動開始から所定時間、及び、特別図柄の停止表示から所定時間は、十字キー19を用いた音量調整が抑制される。 As described above, in this embodiment, the player can adjust the volume using the cross key 19 while the special symbols are changing and while they are stopped. However, volume adjustment using the cross key 19 is restricted for a predetermined time from when the special symbols start to change and for a predetermined time from when the special symbols stop.

十字キー19を用いた光量調整についても同様である。具体的には、特別図柄の変動表示中及び停止表示中に、遊技者は十字キー19を用いて光量調整が可能である。第1画像表示装置70、第2画像表示装置70、枠用照明装置10、盤用照明装置74等の光量値は、例えば、「1」~「5」の5段階で調整可能である。十字キー19を用いた光量調整操作が行われると、光量値が調整され、現在の光量値を示す光量値画像が表示されるとともに、光量調整音が出力される。特別図柄の変動開始からの所定期間、及び、特別図柄の変動停止からの所定期間では、この光量調整が抑制される。すなわち、光量調整自体が抑制されるとともに、光量値画像の表示および光量調整音の出力が抑制される。 The same applies to light intensity adjustment using the cross key 19. Specifically, while the special symbols are varying and are stopped, the player can adjust the light intensity using the cross key 19. The light intensity values of the first image display device 70, the second image display device 70, the frame lighting device 10, the board lighting device 74, etc. can be adjusted in five steps, for example, from "1" to "5". When a light intensity adjustment operation is performed using the cross key 19, the light intensity value is adjusted, a light intensity value image showing the current light intensity value is displayed, and a light intensity adjustment sound is output. This light intensity adjustment is suppressed for a predetermined period from the start of the special symbols' variation and for a predetermined period from the stop of the special symbols' variation. In other words, the light intensity adjustment itself is suppressed, and the display of the light intensity value image and the output of the light intensity adjustment sound are suppressed.

これにより、特別図柄の変動開始時および変動停止時に音量値画像OGや光量値画像が表示されることで演出図柄701の視認性が低下することを防止することができる。また、特別図柄の変動開始時および変動停止時に音量調整音や光量調整音が出力される場合、特別図柄の変動開始又は変動停止によって音が出力されたかのように(すなわち、大当たり判定の結果に基づく音であるかのように)遊技者に誤解を与えてしまう可能性がある。このため、特別図柄の変動開始および変動停止から所定時間は、音量調整音や光量調整音が出力されないように音量調整や光量調整を抑制する。これにより、このような誤解を遊技者に与えないようにすることができる。 This makes it possible to prevent a decrease in visibility of the performance pattern 701 due to the volume value image OG or light value image being displayed when the special pattern starts to change and when it stops changing. Also, if a volume adjustment sound or light adjustment sound is output when the special pattern starts to change and when it stops changing, the player may be misled into thinking that the sound was output when the special pattern starts to change or when it stops changing (i.e., that the sound is based on the result of the jackpot determination). For this reason, volume adjustment and light adjustment are suppressed so that the volume adjustment sound and light adjustment sound are not output for a predetermined time after the special pattern starts to change and when it stops changing. This makes it possible to prevent the player from being misled in this way.

なお、本実施形態の遊技機1では、遊技者が操作可能な十字キー19を用いた音量調整や光量調整に加えて、基本的に遊技店員が操作可能な切替スイッチ22を用いた音量調整や光量調整が可能である。特別図柄の変動開始又は変動停止から所定時間であっても、切替スイッチ22に対する操作が行われた場合、音量調整や光量調整が行われてもよい。すなわち、特別図柄の変動開始および変動停止から所定時間、遊技者が操作可能な十字キー19を用いた音量調整や光量調整は抑制するが、遊技店員が操作可能な切替スイッチ22を用いた音量調整や光量調整については抑制しないようにしてもよい。この場合において、特別図柄の変動開始又は変動停止から所定時間に切替スイッチ22を用いた音量調整(又は光量調整)が行われた場合には、音量調整(又は光量調整)自体は可能である一方、音量値画像(又は光量値画像)の表示が抑制されてもよいし、音量調整音(又は光量調整音)の出力が抑制されてもよい。逆に、この場合でも、音量値画像(又は光量値画像)の表示や音量調整音(又は光量調整音)の出力も抑制されないようにしてもよい。 In addition, in the gaming machine 1 of this embodiment, in addition to the volume adjustment and light adjustment using the cross key 19 that can be operated by the player, the volume adjustment and light adjustment can be basically performed using the changeover switch 22 that can be operated by the gaming store clerk. Even if it is a predetermined time from the start or stop of the special pattern fluctuation, if the changeover switch 22 is operated, the volume adjustment and light adjustment may be performed. In other words, for a predetermined time from the start or stop of the special pattern fluctuation, the volume adjustment and light adjustment using the cross key 19 that can be operated by the player may be suppressed, but the volume adjustment and light adjustment using the changeover switch 22 that can be operated by the gaming store clerk may not be suppressed. In this case, if the volume adjustment (or light adjustment) is performed using the changeover switch 22 at a predetermined time from the start or stop of the special pattern fluctuation, the volume adjustment (or light adjustment) itself is possible, but the display of the volume value image (or light value image) may be suppressed, and the output of the volume adjustment sound (or light adjustment sound) may be suppressed. Conversely, even in this case, the display of the volume value image (or light quantity value image) and the output of the volume adjustment sound (or light quantity adjustment sound) may not be suppressed.

また、切替スイッチ22を用いた音量調整や光量調整が行われた場合、十字キー19を用いた音量調整や光量調整と同様に、音量値画像OGや光量値画像が表示される。例えば、音量値画像OGの表示中に切替スイッチ22を用いた音量調整が行われた場合でも、十字キー19を用いた音量調整が行われた場合でも、音量値画像OGの表示が更新される。また、音量値画像OGが表示されていないときに、切替スイッチ22を用いた音量調整が行われた場合、音量値画像OGが表示される。この場合においても、特別図柄の変動開始時又は変動停止時には、音量値画像OGは消去され、特別図柄の変動開始又は変動停止から所定期間は、十字キー19を用いた音量調整は抑制される。なお、音量値画像OGが表示されていないときに、切替スイッチ22を用いた音量調整が行われた場合は、音量値画像OGは表示されない一方で、音量値画像OGの表示中に切替スイッチ22を用いた音量調整が行われた場合は、音量値画像OGの表示が更新されてもよい。光量調整についても同様である。 In addition, when the volume or light amount is adjusted using the changeover switch 22, the volume value image OG or the light amount value image is displayed in the same manner as when the volume or light amount is adjusted using the cross key 19. For example, even if the volume is adjusted using the changeover switch 22 while the volume value image OG is displayed, or even if the volume is adjusted using the cross key 19, the display of the volume value image OG is updated. In addition, when the volume value image OG is not displayed, if the volume is adjusted using the changeover switch 22, the volume value image OG is displayed. Even in this case, when the special pattern starts to change or stops changing, the volume value image OG is erased, and the volume adjustment using the cross key 19 is suppressed for a predetermined period from the start or stop of the special pattern to change. Note that, when the volume is adjusted using the changeover switch 22 while the volume value image OG is not displayed, the volume value image OG is not displayed, whereas when the volume is adjusted using the changeover switch 22 while the volume value image OG is displayed, the display of the volume value image OG may be updated. The same applies to the light amount adjustment.

また、エラー報知音の出力中は、切替スイッチ22を用いた音量調整(又は光量調整)は可能であるが、十字キー19を用いた音量調整(又は光量調整)は抑制されてもよい。エラー報知音は、各種エラー(不正入賞エラー、異常入賞エラー、磁気エラー、電波エラー、扉開放エラー等)が発生したときに出力される音であり、最大音量で出力される。エラー報知音の出力中に切替スイッチ22を用いた音量調整が行われても、出力中のエラー報知音の音量調整は行われない。また、エラー報知音以外の演出音(大当たり判定の結果に基づく演出に関する音。例えばキャラクタの音声、大当たり判定の結果を示唆する効果音等)の出力中については、切替スイッチ22を用いた音量調整(又は光量調整)と、十字キー19を用いた音量調整(又は光量調整)とが可能であり、音量調整が行われた場合には、演出音の音量が変化する。なお、上述のように、特別図柄の変動開始又は変動終了から所定時間は、十字キー19を用いた音量調整(又は光量調整)が抑制される。 While the error notification sound is being output, volume adjustment (or light intensity adjustment) using the changeover switch 22 is possible, but volume adjustment (or light intensity adjustment) using the cross key 19 may be suppressed. The error notification sound is a sound that is output when various errors (illegal winning error, abnormal winning error, magnetic error, radio wave error, door open error, etc.) occur, and is output at maximum volume. Even if the volume is adjusted using the changeover switch 22 while the error notification sound is being output, the volume of the error notification sound being output is not adjusted. In addition, while a performance sound other than the error notification sound (a sound related to a performance based on the result of a jackpot determination, such as the voice of a character, a sound effect suggesting the result of a jackpot determination, etc.) is being output, volume adjustment (or light intensity adjustment) using the changeover switch 22 and volume adjustment (or light intensity adjustment) using the cross key 19 are possible, and when volume adjustment is performed, the volume of the performance sound changes. As described above, volume adjustment (or light intensity adjustment) using the cross key 19 is suppressed for a predetermined time from the start or end of the special pattern fluctuation.

また、エラー報知音の出力中は、演出音を出力させない、又は、演出音の音量を低下させるようにし、十字キー19を用いた音量調整を抑制してもよい。すなわち、エラー報知音の出力中は、演出音の出力を抑制し、十字キー19を用いた音量調整も抑制する。エラー報知音の出力中に演出音の出力を抑制する方法としては、内部的に演出音の再生を行うが音量をゼロにする(すなわち、ミュートにする。言い換えると、非可聴音を出力する)方法、演出音の再生を行わない方法、演出音の音量を低下させる方法の何れであってもよい。 In addition, while the error notification sound is being output, the effect sound may not be output or the volume of the effect sound may be reduced, and volume adjustment using the cross key 19 may be suppressed. In other words, while the error notification sound is being output, the output of the effect sound is suppressed, and volume adjustment using the cross key 19 is also suppressed. Methods for suppressing the output of the effect sound while the error notification sound is being output may include a method of internally playing the effect sound but setting the volume to zero (i.e., muting; in other words, outputting an inaudible sound), a method of not playing the effect sound, or a method of reducing the volume of the effect sound.

また、本実施形態の遊技機1では、エラー報知音の出力が開始される場合に、現在の音量値が最大の音量値よりも低い音量値に設定されている場合であっても、現在の音量値よりも低い音量値(音量値ゼロを含む)で演出音を出力し、エラー報知音の出力が終了する場合に、演出音の音量を、低下させる前の音量(すなわち、設定されている音量値)に戻す。演出音の音量値が戻るときには、音量値画像は表示されない。 In addition, in the gaming machine 1 of this embodiment, when the output of the error notification sound starts, even if the current volume value is set to a volume value lower than the maximum volume value, the effect sound is output at a volume value lower than the current volume value (including a volume value of zero), and when the output of the error notification sound ends, the volume of the effect sound is returned to the volume before it was reduced (i.e., the volume value that was set). When the volume value of the effect sound returns, the volume value image is not displayed.

なお、上記実施形態では、音量値画像の表示の抑制として、特別図柄の変動開始時および変動停止時に、音量値画像を消去したが、変形例では、特別図柄の変動開始時および変動停止時に、演出図柄701の手前側のレイヤーに表示されていた音量値画像を、演出図柄701の奥側(背景画像側)のレイヤーに移動させることで、音量値画像の表示を抑制してもよい。すなわち、特別図柄の変動開始時および変動停止時に、演出図柄701を音量値画像よりも優先的に表示させてもよい。 In the above embodiment, the display of the volume value image is suppressed by erasing the volume value image when the special pattern starts to change and when it stops changing. However, in a modified example, the display of the volume value image may be suppressed by moving the volume value image displayed on the layer in front of the performance pattern 701 to a layer behind the performance pattern 701 (toward the background image) when the special pattern starts to change and when it stops changing. In other words, the performance pattern 701 may be displayed in preference to the volume value image when the special pattern starts to change and when it stops changing.

また、上記実施形態では、音量調整音の出力中に特別図柄が変動開始した場合、又は、変動停止した場合、出力中の音量調整音を停止したが、変形例では、音量調整音の出力中に特別図柄が変動開始した場合、又は、変動停止した場合、音量調整音の出力期間(例えば、0.8秒)が経過するまで、音量調整音の出力を継続してもよい。この場合においても、音量値画像については消去されてもよい。すなわち、十字キー19を用いた音量調整によって音量値画像の表示および音量調整音の出力が行われているときに、特別図柄が変動開始又は変動停止した場合、音量値画像の表示は抑制するが、音量調整音の出力は継続してもよい。 In addition, in the above embodiment, if the special pattern starts to change or stops changing while the volume adjustment sound is being output, the volume adjustment sound being output is stopped, but in a modified example, if the special pattern starts to change or stops changing while the volume adjustment sound is being output, the volume adjustment sound may be continued to be output until the output period of the volume adjustment sound (e.g., 0.8 seconds) has elapsed. Even in this case, the volume value image may be erased. In other words, if the special pattern starts to change or stops changing while the volume value image is being displayed and the volume adjustment sound is being output by adjusting the volume using the cross key 19, the display of the volume value image may be suppressed, but the output of the volume adjustment sound may continue.

また、上記実施形態では、特別図柄の変動開始時又は変動終了時を除く期間に十字キー19を用いた音量調整操作(又は光量調整操作)が行われた場合、音量値画像(又は光量値画像)を表示するとともに、音量調整音(光量調整音)を出力したが、変形例では、音量値画像(又は光量値画像)は表示されず、音量調整音(光量調整音)のみ出力されてもよい。この場合においても、特別図柄の変動開始又は変動終了から所定時間(例えば、1秒間)は、十字キー19を用いた音量調整(又は光量調整)は抑制され、音量調整音(光量調整音)の出力が抑制される。 In addition, in the above embodiment, if a volume adjustment operation (or light intensity adjustment operation) is performed using the cross key 19 during a period other than when the special symbol starts or ends its change, a volume value image (or light intensity value image) is displayed and a volume adjustment sound (light intensity adjustment sound) is output, but in a modified example, the volume value image (or light intensity value image) may not be displayed and only the volume adjustment sound (light intensity adjustment sound) may be output. Even in this case, volume adjustment (or light intensity adjustment) using the cross key 19 is suppressed and the output of the volume adjustment sound (light intensity adjustment sound) is suppressed for a predetermined time (e.g., one second) from when the special symbol starts or ends its change.

以上のように、本実施形態では、演出図柄が停止前動作演出を行った後、停止表示し、演出図柄の停止前動作演出中も演出図柄の停止表示中も、BGMを継続して出力する。演出図柄の停止前動作演出中であっても、十字キー19を用いたBGMの音量調整は可能である。演出図柄が停止前動作演出を行っている間も、BGMの出力が継続するため、演出の連続性を確保することができ、次変動への移行をスムーズにすることができる。また、停止前動作演出中でも、音量調整が可能であるため、遊技者の好みに合わせていつでも音量調整を行うことができる。 As described above, in this embodiment, the performance symbol stops after performing the pre-stop action performance, and the BGM continues to be output during the pre-stop action performance of the performance symbol and while the performance symbol is stopped and displayed. Even during the pre-stop action performance of the performance symbol, it is possible to adjust the volume of the BGM using the cross key 19. Since the BGM output continues even while the performance symbol is performing the pre-stop action performance, it is possible to ensure continuity of the performance and to make the transition to the next variation smooth. In addition, since the volume can be adjusted even during the pre-stop action performance, the volume can be adjusted at any time to suit the player's preferences.

また、本実施形態では、演出図柄が停止前動作演出を行った後、停止表示し、演出図柄の停止前動作演出中も演出図柄の停止表示中も、BGMを継続して出力する。演出図柄の停止前動作演出中であっても、十字キー19を用いたBGMの音量調整は可能である。また、停止前動作演出中にエラー報知音が出力される場合は、出力中のBGMは抑制(音量低下、ミュート、又は再生停止)される。これにより、停止前動作演出中でも音量調整が可能であるが、エラー報知音が出力される場合には、BGMが抑制されるため、エラー報知音を遊技者に聞かせることができる。 In addition, in this embodiment, the performance symbol stops after performing the pre-stop action performance, and BGM continues to be output during the pre-stop action performance of the performance symbol and while the performance symbol is stopped and displayed. Even during the pre-stop action performance of the performance symbol, it is possible to adjust the volume of the BGM using the cross key 19. Also, if an error notification sound is output during the pre-stop action performance, the BGM being output is suppressed (volume reduced, muted, or playback stopped). This allows volume adjustment even during the pre-stop action performance, but if an error notification sound is output, the BGM is suppressed, so the error notification sound can be heard by the player.

(SPSPリーチの演出例)
次に、リーチ演出が行われる場合の演出例について説明する。以下では、リーチ演出のうち、SPSPリーチ演出が行われる場合について説明する。
(Example of SPSP reach performance)
Next, an example of a reach effect will be described. In the following, a case where an SPSP reach effect is performed among the reach effects will be described.

(SPSPリーチ演出からハズレが報知される場合の演出例)
図53は、SPSPリーチ演出が行われる場合の演出の一例を示したタイミングチャートを示す図である。図54は、図53の続きのタイミングチャートであり、SPSPリーチ演出の結果、ハズレが報知される場合のタイミングチャートを示す図である。図55~図58は、図53及び図54の各タイミングにおける演出の一例を示す図である。
(Example of a performance when a miss is announced from the SPSP reach performance)
Fig. 53 is a timing chart showing an example of the performance when the SPSP reach performance is performed. Fig. 54 is a timing chart following Fig. 53, and shows a timing chart when the SPSP reach performance results in a miss. Figs. 55 to 58 are diagrams showing examples of the performance at each timing of Figs. 53 and 54.

時刻t0以前では、第1特別図柄に係る大当たり判定の権利が3つ保留されているものとする。図53に示すように、時刻t0において、第1特別図柄が変動開始すると、演出図柄701を用いた開始時動作演出、小図柄702を用いた変動表示演出、サブ第1変動表示器81を用いた変動表示、各第1保留アイコンHAが右方向にシフト移動するアイコン移動表示演出等が開始される(図55(a))。なお、実際には第1特別図柄が変動開始した後に、演出図柄701を用いた開始時動作演出、小図柄702を用いた変動表示演出、及び、各第1保留アイコンHAのアイコン移動表示演出等が開始されるが、特別図柄の変動開始タイミングと、各演出の開始タイミングとのズレは上述した通りであるため、ここでは省略する。 Before time t0, three rights to determine a big win related to the first special symbol are reserved. As shown in FIG. 53, when the first special symbol starts to change at time t0, a start-time action effect using the effect symbol 701, a change display effect using the small symbol 702, a change display using the sub first change display 81, an icon movement display effect in which each first reserved icon HA shifts to the right, and the like are started (FIG. 55(a)). Note that, in reality, after the first special symbol starts to change, a start-time action effect using the effect symbol 701, a change display effect using the small symbol 702, and an icon movement display effect of each first reserved icon HA are started, but since the difference between the start timing of the change of the special symbol and the start timing of each effect is as described above, it will be omitted here.

演出図柄701を用いた開始時動作演出が開始されると、時刻t1において、各演出図柄701に対して、エフェクト画像705aが付加される開始時エフェクト演出が行われる(図55(b))。なお、この開始時エフェクト演出において、エフェクト画像705aの表示とともに、変動開始音が出力されてもよい。変動開始音は、エフェクト画像705aの表示態様(青、又は、赤)に応じて異なってもよい。 When the start-up action performance using the performance pattern 701 starts, at time t1, a start-up effect performance is performed in which an effect image 705a is added to each performance pattern 701 (FIG. 55(b)). In this start-up effect performance, a change start sound may be output together with the display of the effect image 705a. The change start sound may differ depending on the display mode (blue or red) of the effect image 705a.

開始時エフェクト演出は、3つの演出図柄701のそれぞれに青色又は赤色のエフェクト画像705aが重畳して表示される演出であり、比較的小さなエフェクト画像705aが徐々に拡大する演出である。遊技機1には、エフェクト画像705aが徐々に拡大される複数のフレーム(例えば、45~60フレーム;1.5秒~2秒)にわたるアニメーション動画を示すデータが記憶されている。なお、開始時エフェクト演出は、事前判定の結果に基づいて、複数の特別図柄の変動にわたって各変動の開始時に行われる場合と、事前判定又は大当たり判定の結果に基づいて、1の特別図柄の変動の開始時に行われる場合とがある。ここでは、1の特別図柄の変動の開始時に、開始時エフェクト演出が行われるものとする。 The start effect effect is an effect in which a blue or red effect image 705a is displayed superimposed on each of the three effect symbols 701, and the relatively small effect image 705a gradually expands. The gaming machine 1 stores data showing an animated video spanning multiple frames (e.g., 45 to 60 frames; 1.5 to 2 seconds) in which the effect image 705a gradually expands. The start effect effect may be performed at the start of each variation across multiple special symbols based on the results of a pre-determination, or may be performed at the start of a variation of one special symbol based on the results of a pre-determination or a jackpot determination. Here, the start effect effect is performed at the start of a variation of one special symbol.

開始時エフェクト演出は、演出図柄701を用いた開始時動作演出が開始した後のタイミングで開始され、開始時動作演出中に終了される。例えば、開始時動作演出の開始タイミング(時刻t0)と、開始時エフェクト演出の開始タイミング(t1)とは、0.5秒程ずれてもよい。このように開始時動作演出を開始した後に、開始時エフェクト演出を実行することによって、演出図柄701を用いた開始時動作演出の視認性を妨げることを防止できるとともに、演出図柄701の変動開始時の興趣性を向上させることができる。 The start effect performance begins after the start action performance using performance pattern 701 has started, and ends during the start action performance. For example, the start timing of the start action performance (time t0) and the start timing of the start effect performance (t1) may be offset by about 0.5 seconds. By executing the start effect performance after starting the start action performance in this way, it is possible to prevent interference with the visibility of the start action performance using performance pattern 701, and to improve the interest at the time when performance pattern 701 begins to change.

なお、開始時動作演出の開始タイミング(時刻t0)と、開始時エフェクト演出の開始タイミング(t1)とは、同じであってもよい。また、ここでは、開始時エフェクト演出は、特別図柄の1回目のサイクル変動中に開始される演出例について説明しているが、別の演出例では、特別図柄が1又は複数回サイクル変動を行った後に、開始時エフェクト演出が開始されてもよい。 The start timing of the start action effect (time t0) and the start timing of the start effect effect (t1) may be the same. Also, while an example of a start effect effect starting during the first cycle change of the special symbol is described here, in another example, the start effect effect may start after the special symbol has cycled one or more times.

次に、時刻t2において、第1保留アイコンHA1から当該アイコンTIへの移動が完了する。この時点では、開始時動作演出および開始時エフェクト演出は継続中である(図55(c))。また、当該アイコンTIが表示された場合、当該アイコンTIのアイコン変化演出が開始される場合がある。例えば、図55(c)に示されるように、第1保留アイコンHA1が当該アイコン表示領域704に移動して当該アイコンTIとして表示されたタイミングで、当該アイコンTIが「白色」から「青色」に変化するアイコン変化演出が開始される。アイコン変化演出は、第1保留アイコンHA又は当該アイコンTIが変化する演出であり、例えば、変化するアイコンの周囲にエフェクトが表示されてから所定時間(例えば、0.5秒)かけてアイコンが変化する演出である。遊技機1には、当該アイコンTIのアイコン変化演出のための複数のフレーム(例えば、15フレーム)から構成されるアニメーションを示すデータと、第1保留アイコンHAのアイコン変化演出のためのアニメーションを示すデータとが記憶されている。 Next, at time t2, the movement from the first reserved icon HA1 to the icon TI is completed. At this point, the start operation effect and the start effect effect are ongoing (FIG. 55(c)). In addition, when the icon TI is displayed, the icon change effect of the icon TI may be started. For example, as shown in FIG. 55(c), when the first reserved icon HA1 moves to the icon display area 704 and is displayed as the icon TI, the icon change effect of the icon TI changing from "white" to "blue" is started. The icon change effect is an effect in which the first reserved icon HA or the icon TI changes, and for example, an effect is displayed around the changing icon and then the icon changes over a predetermined time (e.g., 0.5 seconds). The gaming machine 1 stores data indicating an animation consisting of multiple frames (e.g., 15 frames) for the icon change effect of the icon TI, and data indicating an animation for the icon change effect of the first reserved icon HA.

なお、当該アイコンTIのアイコン変化演出のためのアニメーションを示すデータと、第1保留アイコンHAのアイコン変化演出のためのアニメーションを示すデータとは同じであってもよい。また、当該アイコンTIのアイコン変化演出は、特別図柄の変動開始時に限らず、特別図柄の変動中の任意のタイミングで実行され得る。 The data showing the animation for the icon change effect of the icon TI may be the same as the data showing the animation for the icon change effect of the first reserved icon HA. In addition, the icon change effect of the icon TI may be executed at any timing during the change of the special pattern, not limited to when the change of the special pattern starts.

次に、時刻t3において、開始時エフェクト演出が終了する(図55(d))。開始時エフェクト演出は、特別図柄が複数回のサイクル変動を行った後、終了する。開始時エフェクト演出が終了した時点でも、開始時動作演出は継続している。また、時刻t3においては、当該アイコンTIのアイコン変化演出は既に終了しており、当該アイコンTIは、例えば青色の態様で表示されている。 Next, at time t3, the start effect ends (Figure 55 (d)). The start effect ends after the special symbol undergoes multiple cycles of change. Even when the start effect ends, the start action continues. Also, at time t3, the icon change effect of the icon TI has already ended, and the icon TI is displayed, for example, in blue.

その後、時刻t4において開始時動作演出が終了し、演出図柄701を用いた変動表示演出が開始される(図55(e))。なお、SPSPリーチ演出が行われる場合には、図43等で説明した通常ハズレ変動の場合よりも、開始時動作演出の実行時間が長くてもよい。例えば、通常ハズレ変動の場合の開始時動作演出は、1~1.5秒間行われるのに対して、SPSPリーチ演出が行われる場合の開始時動作演出は、2秒~3秒行われてもよい。また、SPSPリーチ演出が行われる場合には、通常ハズレ変動の場合と異なる態様の開始時動作演出が行われてもよい。 After that, at time t4, the start action presentation ends and the variable display presentation using the presentation pattern 701 begins (Figure 55 (e)). When an SPSP reach presentation is performed, the execution time of the start action presentation may be longer than in the case of a normal miss variation described in Figure 43 etc. For example, the start action presentation in the case of a normal miss variation is performed for 1 to 1.5 seconds, whereas the start action presentation in the case of an SPSP reach presentation may be performed for 2 to 3 seconds. Also, when an SPSP reach presentation is performed, a start action presentation of a different type from that in the case of a normal miss variation may be performed.

所定時間が経過すると、時刻t5において、左図柄および右図柄の停止前動作演出が行われる(図55(f))。次に、時刻t6において、左図柄および右図柄として同種の演出図柄701(例えば、「1」図柄)が仮停止し、リーチが成立する(図56(g))。リーチが成立すると、時刻t6~t7において、リーチ報知演出が行われる(図56(h))。 After a predetermined time has elapsed, at time t5, the left and right symbols perform pre-stop motion effects (Fig. 55(f)). Next, at time t6, the left and right symbols temporarily stop with the same effect pattern 701 (for example, a "1" symbol), and a reach is established (Fig. 56(g)). When a reach is established, a reach notification effect is performed from time t6 to t7 (Fig. 56(h)).

リーチ報知演出は、左右に同種の演出図柄701が仮停止してリーチが成立したことを報知する演出であり、所定時間(例えば、2秒)にわたって行われる。具体的には、リーチ報知演出では、仮停止している左図柄および右図柄に対してエフェクト画像705bが付加されることで左図柄および右図柄が発光する。また、リーチ報知演出では、左図柄および右図柄の表示領域にわたる横長の画像(「リーチ」と書かれた画像)が、左図柄および右図柄に重畳して表示される。また、リーチ報知演出では、スピーカから例えば「リーチ」というキャラクタの音声が出力される。 The reach notification effect is an effect in which the same type of effect patterns 701 on the left and right temporarily stop to notify that a reach has been achieved, and is performed for a predetermined time (e.g., 2 seconds). Specifically, in the reach notification effect, an effect image 705b is added to the temporarily stopped left and right patterns, causing the left and right patterns to emit light. Also, in the reach notification effect, a horizontally long image (an image with "reach" written on it) that spans the display area of the left and right patterns is displayed superimposed on the left and right patterns. Also, in the reach notification effect, the sound of a character saying, for example, "reach" is output from the speaker.

次に、時刻t7において、Nリーチ(ノーマルリーチ)演出が開始される(図56(i))。具体的には、Nリーチ演出では、左図柄および右図柄が仮停止し、中図柄としての複数の演出図柄701が画面の上方から下方に向かって比較的ゆっくりとした速度で移動表示する演出が行われ、中図柄として左図柄および右図柄と同種の演出図柄が停止することを遊技者に期待させる演出が行われる。Nリーチ演出中は、Nリーチ演出の実行前から表示されていた通常背景画像が継続して表示される。また、Nリーチ演出の開始に応じて、通常BGMとは異なるNリーチ用BGMの出力が開始される。また、Nリーチ演出中は、枠用照明装置10及び/又は盤用照明装置74が大当たりの可能性を示唆する所定の態様(例えば青色)で点灯するランプ点灯演出が行われてもよい。Nリーチ演出は、所定時間(時刻t7~t8;例えば、10秒)にわたって実行される。 Next, at time t7, the N-reach (normal reach) performance starts (Fig. 56(i)). Specifically, in the N-reach performance, the left and right symbols temporarily stop, and a plurality of performance symbols 701 as the center symbols move from the top to the bottom of the screen at a relatively slow speed, so that the player can expect the same type of performance symbol as the left and right symbols to stop as the center symbols. During the N-reach performance, the normal background image that was displayed before the execution of the N-reach performance continues to be displayed. In addition, in response to the start of the N-reach performance, the output of N-reach BGM, which is different from the normal BGM, starts. In addition, during the N-reach performance, a lamp lighting performance may be performed in which the frame lighting device 10 and/or the board lighting device 74 are lit in a predetermined manner (e.g., blue) that suggests the possibility of a big win. The N-reach performance is performed for a predetermined time (time t7 to t8; e.g., 10 seconds).

次に、Nリーチ演出の終盤において、比較的ゆっくりとした速度で移動表示していた中図柄が加速し、SPリーチ演出への発展が示唆される(図56(j))。 Next, at the end of the N reach performance, the middle symbol, which had been moving at a relatively slow speed, accelerates, suggesting the development into a SP reach performance (Figure 56 (j)).

次に、時刻t8において、SPリーチ演出に発展することを示唆するSP発展演出が実行される(図56(k))。SP発展演出では、例えば、左図柄および右図柄内のキャラクタ画像が剥離して、数字画像で構成される左図柄および右図柄が縮小しながら画面の左右方向に移動する演出が行われる。また、SP発展演出中は、SP発展演出用の背景画像が表示される。なお、SP発展演出中も通常背景画像が表示されてもよい。 Next, at time t8, an SP development performance is executed, which suggests that the performance will develop into an SP reach performance (Figure 56 (k)). In the SP development performance, for example, the character images in the left and right patterns are peeled off, and the left and right patterns, which are composed of number images, shrink and move left and right on the screen. During the SP development performance, a background image for the SP development performance is displayed. Note that a normal background image may also be displayed during the SP development performance.

そして、時刻t9において、SPリーチ演出が開始される(図56(l))。SPリーチ演出では、縮小された数字画像からなる左図柄701および右図柄701が画面内の上方領域の左右領域にそれぞれ仮停止し、画面の中央部分においてSPリーチ演出に対応するSPリーチ動画演出(例えば、2Dのアニメキャラクタが動作する演出)が行われる。また、SPリーチ演出の開始時には、左図柄701および右図柄701が発光するように、左図柄701および右図柄701のそれぞれに対してエフェクト画像705cが付加される。また、SPリーチ演出の開始に応じて、背景画像が通常背景画像からSPリーチ用背景画像に変化するとともに、通常BGM及びNリーチ用BGMとは異なるSPリーチ用BGMの出力が開始される。 Then, at time t9, the SP reach performance starts (Fig. 56(l)). In the SP reach performance, left and right patterns 701 and 701, which are made up of reduced number images, temporarily stop in the left and right areas of the upper area of the screen, respectively, and an SP reach video performance (e.g., a performance in which a 2D animated character moves) corresponding to the SP reach performance is performed in the center of the screen. In addition, at the start of the SP reach performance, an effect image 705c is added to each of the left and right patterns 701 and 701 so that the left and right patterns 701 emit light. In addition, in response to the start of the SP reach performance, the background image changes from the normal background image to the SP reach background image, and the output of the SP reach BGM, which is different from the normal BGM and the N reach BGM, starts.

時刻t9~t10において、SPリーチ演出が実行され、左図柄および右図柄と同種の演出図柄701が中図柄として停止することを遊技者に期待させる演出が行われる(図57(m))。また、SPリーチ演出中は、枠用照明装置10及び/又は盤用照明装置74が大当たりの可能性を示唆する所定の態様(例えば、青や緑)で点灯するランプ点灯演出が行われてもよい。 Between times t9 and t10, a SP reach effect is executed, and an effect is performed that makes the player expect that the effect pattern 701 of the same type as the left and right patterns will stop as the center pattern (Fig. 57 (m)). During the SP reach effect, a lamp lighting effect may be performed in which the frame lighting device 10 and/or the board lighting device 74 are lit in a predetermined manner (e.g., blue or green) that suggests the possibility of a jackpot.

次に、SPリーチ演出の終盤の時刻t10において、ブラックアウト演出が行われることがある(図57(n))。ブラックアウト演出は、SPSPリーチ演出が行われる可能性を示唆する演出であり、SPSPリーチ演出への発展の可能性が高いことを示唆する演出である。ブラックアウト演出では、画面全体がブラックアウトする(黒又は灰色の画像が画面全体に表示される)とともに、遊技者に演出ボタン17に対する操作を促すボタン操作促進画像PBGが表示される。また、演出ボタン17に対する操作の有効期間を示す有効期間画像YKGが表示される。ブラックアウト演出中、演出図柄701は非表示とされる。一方、小図柄702は継続して表示され、変動表示演出を行う。また、第1保留アイコンHA及び当該アイコンTIは表示され、第1数字保留SHAおよび第2数字保留SHBも継続して表示される。なお、ブラックアウト演出中、第1保留アイコンHA及び当該アイコンTIは非表示にされてもよいし、第1保留アイコンHAは非表示にされる一方で当該アイコンTIは表示されてもよいし、第1保留アイコンHAは表示にされる一方で当該アイコンTIは非表示されてもよい。また、ブラックアウト演出中は、枠用照明装置10及び/又は盤用照明装置74が所定の態様で点灯するランプ点灯演出が停止(すなわち、ランプが消灯)されてもよいし、ブラックアウト演出中もランプ点灯演出が継続されてもよい。 Next, at time t10 at the end of the SP reach effect, a blackout effect may be performed (Figure 57 (n)). The blackout effect is an effect that suggests the possibility of an SPSP reach effect being performed, and is an effect that suggests a high possibility of development into an SPSP reach effect. In a blackout effect, the entire screen goes black (a black or gray image is displayed on the entire screen), and a button operation prompting image PBG is displayed to encourage the player to operate the effect button 17. In addition, a valid period image YKG is displayed, indicating the valid period of operation on the effect button 17. During the blackout effect, the effect pattern 701 is hidden. Meanwhile, the small pattern 702 continues to be displayed, and a variable display effect is performed. In addition, the first reserved icon HA and the icon TI are displayed, and the first number reserved SHA and the second number reserved SHB also continue to be displayed. During the blackout effect, the first hold icon HA and the icon TI may be hidden, the first hold icon HA may be hidden while the icon TI is displayed, or the first hold icon HA may be displayed while the icon TI is hidden. Also, during the blackout effect, the lamp lighting effect in which the frame lighting device 10 and/or the board lighting device 74 are lit in a predetermined manner may be stopped (i.e., the lamps are turned off), or the lamp lighting effect may be continued during the blackout effect.

なお、ブラックアウト演出中は、ブラックアウト演出の開始前に出力されていたBGM(ここではSPリーチ用BGM)が中断し、BGMが出力されない無音状態となる。この無音状態においてはBGM以外の演出音(例えば、キャラクタの音声やボタン操作を促す音、その他の効果音等)は出力されてもよい。また、各種エラーが発生した場合には、ブラックアウト演出中であってもエラー報知音は最大音量で出力される。ブラックアウト演出中にSPリーチ用BGMの出力が中断した後、SPSPリーチ演出に発展する場合には、SPリーチ用BGMは再開されず、SPSPリーチ演出に応じた音が出力される。一方、ブラックアウト演出中にSPリーチ用BGMの出力が中断した後、SPSPリーチ演出に発展しない場合は、SPリーチ演出及びSPリーチ用BGMの出力が再開されて、その後ハズレが報知される。具体的には、ブラックアウト演出の後にSPSPリーチ演出に発展しない場合、ブラックアウト演出中に、SPリーチ用BGMの再生を継続するが音量をゼロ又は低下させることによりSPリーチ用BGMの出力を抑制し、その後、SPリーチ演出を再開するとともにSPリーチ用BGMの音量を元の音量に復帰させ、SPリーチ用BGMの出力を再開させる。ブラックアウト演出の後にSPSPリーチ演出に発展する場合は、ブラックアウト演出中に、SPリーチ用BGMを停止し(SPリーチ用BGMの再生を終了し)、その後、SPSPリーチ演出の発展に応じてSPSPリーチ演出に係る音(BGMや効果音)を出力させる。なお、ブラックアウト演出の後にSPSPリーチ演出に発展する場合もSPSPリーチ演出に発展しない場合も、ブラックアウト演出中に、SPリーチ用BGMの再生を継続するが音量をゼロ又は低下させることにより、SPリーチ用BGMの出力を抑制してもよい。 During a blackout performance, the background music (here, the SP reach background music) that was being output before the start of the blackout performance is interrupted, resulting in a silent state in which no background music is output. In this silent state, performance sounds other than background music (for example, character voices, sounds encouraging button operation, other sound effects, etc.) may be output. Also, if various errors occur, error notification sounds are output at maximum volume even during a blackout performance. If the output of the SP reach background music is interrupted during a blackout performance and then the performance progresses to an SPSP reach performance, the SP reach background music is not resumed, and a sound corresponding to the SPSP reach performance is output. On the other hand, if the output of the SP reach background music is interrupted during a blackout performance and then the performance does not progress to an SPSP reach performance, the output of the SP reach performance and the SP reach background music are resumed, and then a miss is announced. Specifically, if the blackout effect does not progress to an SPSP reach effect, the SP reach BGM continues to be played during the blackout effect, but the volume is set to zero or reduced to suppress the output of the SP reach BGM, and then the SP reach effect is resumed, and the volume of the SP reach BGM is restored to its original volume and the output of the SP reach BGM is resumed. If the blackout effect progresses to an SPSP reach effect after the blackout effect, the SP reach BGM is stopped during the blackout effect (the playback of the SP reach BGM is ended), and then sounds (BGM and sound effects) related to the SPSP reach effect are output according to the progress of the SPSP reach effect. Note that, whether or not the blackout effect progresses to an SPSP reach effect after the blackout effect, the SP reach BGM continues to be played during the blackout effect, but the volume is set to zero or reduced to suppress the output of the SP reach BGM.

ここで、ブラックアウト演出が開始された後、有効期間中に演出ボタン17が押下された場合、又は、演出ボタン17に対する操作が行われることなく有効期間が経過した場合、SPSPリーチ演出に発展することを示唆するSPSP発展演出が行われる。 Here, if the effect button 17 is pressed during the valid period after the blackout effect has started, or if the valid period has elapsed without any operation being performed on the effect button 17, an SPSP development effect will be performed, indicating that the effect will progress to an SPSP reach effect.

そして、SPSP発展演出の後、時刻t11において、SPSPリーチ演出が開始される(図57(o))。SPSPリーチ演出の開始に応じて、SPSPリーチ用背景画像が表示されるとともに、SPSPリーチ用BGMの出力が開始される。また、SPSPリーチ演出の開始に応じて、第1保留アイコンHAは非表示にされる。また、SPSPリーチ演出中、小図柄702は変動表示演出を継続し、当該アイコンTIは継続して表示され、第1数字保留SHAおよび第2数字保留SHBも継続して表示される。また、SPSPリーチ演出中は、枠用照明装置10及び/又は盤用照明装置74が大当たりの可能性が比較的高いことを示唆する所定の態様(例えば赤色の態様)で点灯するランプ点灯演出が行われてもよい。なお、SPSPリーチ演出中、第1保留アイコンHAに加えて、当該アイコンTIも非表示にされてもよい。また、SPSPリーチ演出中、第1保留アイコンHAを表示する一方で当該アイコンTIを非表示にしてもよい。 Then, after the SPSP development performance, at time t11, the SPSP reach performance starts (FIG. 57(o)). In response to the start of the SPSP reach performance, the background image for the SPSP reach is displayed, and the output of the BGM for the SPSP reach is started. In addition, in response to the start of the SPSP reach performance, the first reserved icon HA is hidden. In addition, during the SPSP reach performance, the small pattern 702 continues the variable display performance, the icon TI continues to be displayed, and the first number reserved SHA and the second number reserved SHB also continue to be displayed. In addition, during the SPSP reach performance, a lamp lighting performance may be performed in which the frame lighting device 10 and/or the board lighting device 74 are lit in a predetermined manner (for example, a red manner) that suggests that the possibility of a jackpot is relatively high. In addition, during the SPSP reach performance, in addition to the first reserved icon HA, the icon TI may also be hidden. Additionally, during the SPSP reach performance, the first hold icon HA may be displayed while the icon TI is hidden.

SPSPリーチ演出中は、画面の上部領域の左右領域において、数字画像からなる比較的小さな左図柄701及び右図柄701がそれぞれ仮停止し、画面中央においては、SPSPリーチ演出用の動画演出(例えば、3Dのキャラクタが動作する演出)が行われる。 During the SPSP reach effect, a relatively small left pattern 701 and a relatively small right pattern 701 made up of number images temporarily stop in the left and right areas of the upper area of the screen, and a video effect for the SPSP reach effect (for example, an effect in which a 3D character moves) is displayed in the center of the screen.

次に、SPSPリーチ演出の終盤の時刻t12において、決め演出が実行される(図57(p))。ここで、決め演出とは、大当たりか否かが報知される直前に行われる演出であり、遊技者に大当たりを期待させる演出である。決め演出の直後に、大当たりか否かが報知される。例えば、決め演出として、演出ボタン17に対する操作を促すための操作促進演出が実行されたり、操作促進演出の代わりに、左図柄および右図柄と同種の演出図柄701が画面中央で低速で移動し、画面中央に停止することを期待させる演出が行われる。ここでは、例えば、決め演出の一例として、演出ボタン17に対する操作を促すための操作促進演出が実行されるものとする。 Next, at time t12 at the end of the SPSP reach effect, a deciding effect is executed (FIG. 57(p)). Here, the deciding effect is an effect that is executed just before it is announced whether or not there is a jackpot, and is an effect that makes the player look forward to a jackpot. Immediately after the deciding effect, it is announced whether or not there is a jackpot. For example, as a deciding effect, an operation promotion effect to encourage the player to operate the effect button 17 is executed, or instead of an operation promotion effect, an effect is executed in which an effect pattern 701 of the same type as the left and right patterns moves at a low speed in the center of the screen, encouraging the player to look forward to stopping in the center of the screen. Here, for example, as an example of a deciding effect, an operation promotion effect to encourage the player to operate the effect button 17 is executed.

具体的には、時刻t12において、遊技者に演出ボタン17に対する操作を促すボタン操作促進画像PBGとともに、操作の有効期間を示す有効期間画像YKGが表示される(図57(p))。ボタン操作促進画像PBGとして、通常状態の演出ボタン17を模した画像、又は、突出状態の演出ボタン17を模した画像が表示される。ボタン操作促進画像PBGとして突出状態の演出ボタン17を模した画像が表示される場合には、演出ボタン17は突出状態に変化する。演出ボタン17が突出状態に変化した場合は、演出ボタン17が通常状態のときよりも、大当たり期待度が高い。 Specifically, at time t12, a button operation prompting image PBG that prompts the player to operate the effect button 17 is displayed together with a valid period image YKG indicating the valid period for the operation (Fig. 57 (p)). As the button operation prompting image PBG, an image that imitates the effect button 17 in a normal state, or an image that imitates the effect button 17 in a protruding state is displayed. When an image that imitates the effect button 17 in a protruding state is displayed as the button operation prompting image PBG, the effect button 17 changes to a protruding state. When the effect button 17 changes to a protruding state, the expectation of a jackpot is higher than when the effect button 17 is in a normal state.

なお、決め演出中以外の期間(リーチ演出の前半。例えば、SPSPリーチ演出開始前の図57(n)に示すブラックアウト演出中)でも演出ボタン17が突出状態に変化することはあるが、リーチ演出の前半よりもリーチ演出の後半(例えば、決め演出中)の方が、演出ボタン17は突出状態に変化しやすい。 Note that the effect button 17 may change to a protruding state during periods other than during the deciding effect (the first half of the reach effect, for example, during the blackout effect shown in FIG. 57(n) before the start of the SPSP reach effect), but the effect button 17 is more likely to change to a protruding state during the second half of the reach effect (for example, during the deciding effect) than during the first half of the reach effect.

また、操作促進演出中は、SPSPリーチ用BGMの出力が停止し、BGMが出力されない無音状態となる。なお、この無音状態において、BGM以外の所定の効果音や遊技者に演出ボタン17の操作を促す操作促進音が出力されてもよい。また、各種エラーが発生した場合には、決め演出としての操作促進演出中であってもエラー報知音は最大音量で出力される。決め演出としての操作促進演出の実行に応じて、当該操作促進演出の実行前に出力されていたSPSPリーチ用BGMは停止し、内部的にも再生されない。なお、決め演出としての操作促進演出中に、SPSPリーチ用BGMの再生を継続するが、音量をゼロ又は低下させることによりSPSPリーチ用BGMの出力を抑制してもよい。 During the operation prompting performance, the output of the SPSP reach BGM stops, resulting in a silent state in which no BGM is output. In this silent state, a predetermined sound effect other than BGM or an operation prompting sound that prompts the player to operate the performance button 17 may be output. In addition, if any type of error occurs, the error notification sound is output at maximum volume even during the operation prompting performance as the deciding performance. In response to the execution of the operation prompting performance as the deciding performance, the SPSP reach BGM that was output before the execution of the operation prompting performance stops, and is not played internally. During the operation prompting performance as the deciding performance, the playback of the SPSP reach BGM continues, but the output of the SPSP reach BGM may be suppressed by setting the volume to zero or lowering it.

そして、時刻t13において、有効期間中に演出ボタン17が押下された場合、又は、演出ボタン17に対する操作が行われることなく有効期間が経過した場合、大当たり判定の結果が報知される。ここでは、大当たり判定の結果がハズレであったため、ハズレを報知する失敗演出が行われる(図57(q))。具体的には、中図柄として、左図柄および右図柄とは異なる演出図柄701が仮停止することでハズレが報知される。この時点では、小図柄702は変動表示演出を継続している。また、失敗演出の実行中は、失敗演出(ハズレ報知演出)に応じたBGMや効果音が出力される。なお、失敗演出の実行中は、操作促進演出中に停止(抑制)されたSPSPリーチ用BGMの出力が再開されてもよい。また、失敗演出中は、枠用照明装置10及び/又は盤用照明装置74がハズレを示唆する所定の態様(白色の態様)で点灯するランプ点灯演出が行われてもよい。 Then, at time t13, if the performance button 17 is pressed during the valid period, or if the valid period has elapsed without any operation being performed on the performance button 17, the result of the jackpot determination is notified. Here, since the result of the jackpot determination is a miss, a failure performance is performed to notify the miss (FIG. 57(q)). Specifically, the miss is notified by the performance pattern 701, which is different from the left and right patterns, temporarily stopping as the middle pattern. At this point, the small pattern 702 continues the variable display performance. Also, during the execution of the failure performance, background music and sound effects corresponding to the failure performance (miss notification performance) are output. Note that, during the execution of the failure performance, the output of the SPSP reach background music that was stopped (suppressed) during the operation promotion performance may be resumed. Also, during the failure performance, a lamp lighting performance may be performed in which the frame lighting device 10 and/or the board lighting device 74 are lit in a predetermined manner (white manner) that suggests a miss.

次に、時刻t14において、切替画像が画面全体に表示される(図57(r))。この切替画像では、演出図柄701は非表示とされ、当該アイコンTIも非表示にされる。一方、小図柄702は継続して表示され、変動表示演出を行う。また、第1数字保留SHAおよび第2数字保留SHBも継続して表示される。 Next, at time t14, a switching image is displayed on the entire screen (Figure 57 (r)). In this switching image, the performance pattern 701 is hidden, and the icon TI is also hidden. Meanwhile, the small pattern 702 continues to be displayed, and a variable display performance is performed. In addition, the first number reserve SHA and the second number reserve SHB also continue to be displayed.

続く時刻t15において、SPSPリーチ用背景画像から通常背景画像に切り替わるとともに、3つの演出図柄701は、数字画像とキャラクタ画像とを含む通常の大きさの態様に戻り、3つの演出図柄701はハズレの態様で仮停止する(図58(s))。また、第1保留アイコンHAも再び表示され、当該アイコンTIも表示される。また、小図柄702は、変動表示演出を継続し、第1数字保留SHAおよび第2数字保留SHBも継続して表示される。 At the next time t15, the background image for the SPSP reach is switched to the normal background image, and the three performance symbols 701 return to their normal size including number images and character images, and the three performance symbols 701 temporarily stop in a losing state (Figure 58 (s)). The first reserved icon HA is also displayed again, and the icon TI is also displayed. The small symbols 702 continue the variable display performance, and the first number reserved SHA and second number reserved SHB also continue to be displayed.

次に、時刻t16において、第1特別図柄が停止表示し(図58(t))、続く時刻t17において、演出制御部130が変動停止コマンドを受信したことに応じて、3つの演出図柄701が本停止するとともに、小図柄702も停止表示する(図58(u))。また、変動停止コマンドの受信に応じて、当該アイコンTIの消滅演出も開始される。 Next, at time t16, the first special symbol is displayed as stopped (Fig. 58 (t)), and at the following time t17, the performance control unit 130 receives a fluctuation stop command, and the three performance symbols 701 are stopped and the small symbols 702 are also displayed as stopped (Fig. 58 (u)). In addition, in response to the reception of the fluctuation stop command, the disappearance performance of the icon TI is also started.

そして、第1特別図柄の停止表示から0.5秒が経過した時刻t18において、次の特別図柄の変動が開始され、上記と同様に、演出制御部130が変動開始コマンドを受信したことに応じて、演出図柄701を用いた開始時動作演出等が実行される。 Then, at time t18, 0.5 seconds after the first special symbol is stopped, the next special symbol starts to change, and similarly to the above, in response to the performance control unit 130 receiving the change start command, a start-up action performance using the performance symbol 701 is executed.

(SPSPリーチ演出から大当たりが報知される場合の演出例)
次に、SPSPリーチ演出の結果、大当たりが報知される場合の演出について説明する。図59は、SPSPリーチ演出の結果大当たりが報知される場合のタイミングチャートの一例を示す図である。図60は、SPSPリーチ演出の結果、大当たりが報知される場合の演出の一例を示す図である。
(Example of a presentation when a jackpot is announced from an SPSP reach presentation)
Next, the performance when the big win is notified as a result of the SPSP reach performance will be described. Figure 59 is a diagram showing an example of a timing chart when the big win is notified as a result of the SPSP reach performance. Figure 60 is a diagram showing an example of a performance when the big win is notified as a result of the SPSP reach performance.

時刻t12の決め演出までは、図55(a)~図57(p)と同様に演出が行われる。図59に示されるように、図57(p)の決め演出の後、時刻t13において、演出ボタン17に対する操作の有効期間中に演出ボタン17が押下された場合、又は、演出ボタン17に対する操作が行われることなく有効期間が経過した場合、大当たりを報知する成功演出が実行される(図60(q-2))。具体的には、左図柄および右図柄と同種の中図柄(ここでは「1」図柄)が仮停止することによって、3つの同種の演出図柄701が仮停止し、大当たりが報知される。この成功演出の際には、中図柄にエフェクト画像705dが付加される。この時点では、小図柄702は変動表示演出を継続している。また、成功演出の実行中は、大当たりを報知するBGMや効果音が出力される。なお、図60(q-2)示す画像の表示の代わりに、可動演出装置73を動作させることで大当たりを報知する成功演出が実行されてもよい。この場合、可動演出装置73が動作して第1画像表示装置70の画面の前面に出現するとともに、第1画像表示装置70の画面には、大当たりを報知する画像(演出図柄701以外の画像。例えば虹色の背景画像)が表示される。また、成功演出中は、枠用照明装置10及び/又は盤用照明装置74が大当たりを示唆する所定の態様(虹色の態様)で点灯するランプ点灯演出が行われてもよい。 Until the deciding performance at time t12, the performance is performed in the same manner as in FIG. 55(a) to FIG. 57(p). As shown in FIG. 59, after the deciding performance of FIG. 57(p), if the performance button 17 is pressed at time t13 during the valid period of operation on the performance button 17, or if the valid period has elapsed without operation on the performance button 17, a successful performance notifying a jackpot is executed (FIG. 60(q-2)). Specifically, the middle pattern (here, the "1" pattern) of the same type as the left and right patterns is temporarily stopped, so that three of the same type of performance patterns 701 are temporarily stopped, and a jackpot is notified. During this successful performance, an effect image 705d is added to the middle pattern. At this point, the small pattern 702 continues the variable display performance. Also, during the execution of the successful performance, background music and sound effects notifying a jackpot are output. Instead of displaying the image shown in FIG. 60(q-2), a success effect that notifies a jackpot may be executed by operating the movable effect device 73. In this case, the movable effect device 73 operates and appears in front of the screen of the first image display device 70, and an image notifying a jackpot (an image other than the effect pattern 701, for example, a rainbow-colored background image) is displayed on the screen of the first image display device 70. Also, during the success effect, a lamp lighting effect may be executed in which the frame lighting device 10 and/or the board lighting device 74 are lit in a predetermined manner (rainbow-colored manner) that suggests a jackpot.

次に、時刻t14において、大当たりを示す大当たり背景画像に切り替わるとともに、画面全体にわたって3つの演出図柄701が拡大表示される図柄拡大演出が行われる(図60(r-2))。この図柄拡大演出においては、拡大された数字画像からなる3つの演出図柄701が画面中央に表示されるとともに、各演出図柄701の周囲にエフェクト画像705eが付加される。また、図柄拡大演出の実行に応じて、当該アイコンTIが消去される。また、図柄拡大演出中も、小図柄702は変動表示演出を継続し、第1数字保留SHAおよび第2数字保留SHBも継続して表示される。また、図柄拡大演出中は、大当たりを報知するBGMや効果音が出力される。また、図柄拡大演出中は、枠用照明装置10及び/又は盤用照明装置74が大当たりを示唆する所定の態様(虹色の態様)で点灯するランプ点灯演出が行われてもよい。 Next, at time t14, the screen switches to a jackpot background image indicating a jackpot, and a pattern enlargement effect is performed in which three performance symbols 701 are enlarged and displayed across the entire screen (Fig. 60 (r-2)). In this pattern enlargement effect, three performance symbols 701 consisting of enlarged number images are displayed in the center of the screen, and effect images 705e are added around each performance symbol 701. In addition, the icon TI is erased according to the execution of the pattern enlargement effect. Also, even during the pattern enlargement effect, the small symbol 702 continues the variable display effect, and the first number reservation SHA and the second number reservation SHB also continue to be displayed. Also, during the pattern enlargement effect, background music and sound effects that notify of a jackpot are output. Also, during the pattern enlargement effect, a lamp lighting effect may be performed in which the frame lighting device 10 and/or the board lighting device 74 are lit in a predetermined manner (rainbow-colored manner) that suggests a jackpot.

次に、図柄拡大演出の後、数字画像からなる3つの演出図柄701が縮小して、時刻t15において、3つの演出図柄701が仮停止する(図60(s-2))。この3つの演出図柄701の仮停止中に、3つの演出図柄701のそれぞれに対してエフェクト画像705fが付加されることにより、演出図柄701が発光するような大当たり発光演出が行われる。この大当たり発光演出中も、小図柄702は変動表示演出を継続する。また、枠用照明装置10及び/又は盤用照明装置74は継続して所定の態様(虹色の態様)で点灯するランプ点灯演出を行ってもよい。 Next, after the pattern enlargement effect, the three effect patterns 701 consisting of number images shrink, and at time t15, the three effect patterns 701 temporarily stop (Fig. 60 (s-2)). While the three effect patterns 701 are temporarily stopped, an effect image 705f is added to each of the three effect patterns 701, and a big win light-up effect is performed in which the effect patterns 701 light up. Even during this big win light-up effect, the small patterns 702 continue to display a variable effect. In addition, the frame lighting device 10 and/or the board lighting device 74 may continue to perform a lamp lighting effect in which the lamps are lit up in a predetermined manner (rainbow-colored manner).

その後(例えば、大当たり発光演出の終了から1秒後)、時刻t16において、第1特別図柄が大当たりの態様で停止表示し(図60(t-2))、続く時刻t17において、演出制御部130が変動停止コマンドを受信したことに応じて、3つの演出図柄701が本停止し、小図柄702も停止表示する(図60(u-2))。 After that (for example, one second after the end of the jackpot light-up display), at time t16, the first special symbol is displayed as stopped in the form of a jackpot (Figure 60 (t-2)), and at the following time t17, in response to the display control unit 130 receiving a variation stop command, the three display symbols 701 come to a complete stop, and the small symbol 702 is also displayed as stopped (Figure 60 (u-2)).

なお、ハズレの場合と異なり、大当たりの場合には、特別図柄の停止表示中に当該アイコンTIは表示されない。また、ハズレの場合には、SPSPリーチ用背景画像から通常背景画像に切り替わるとともに、演出図柄701の態様が数字画像とキャラクタ画像とを含む通常の態様に戻る。これに対して、大当たりの場合には、SPSPリーチ用背景画像から大当たり背景画像に切り替わるとともに、演出図柄701の態様がキャラクタ画像を含まない数字画像からなる態様で表示される。なお、大当たりの場合でも、演出図柄701が大当たりの態様で仮停止している間(時刻t15~t16)、演出図柄701の態様が数字画像とキャラクタ画像とを含む通常の態様で表示されてもよい。また、演出図柄701が大当たりの態様で仮停止している間、当該アイコンTIが表示されてもよい。この場合は、変動停止コマンドの受信に応じて演出図柄701が本停止する場合でも、当該アイコンTIの消滅演出は行われなくてもよい。また、大当たりの場合、例えば図60(q-2)の後、通常背景画像に戻り、演出図柄701の態様が数字画像とキャラクタ画像とを含む通常の態様で表示されるとともに、当該アイコンTI及び第1保留アイコンHAが表示されてもよい。 Note that, unlike in the case of a miss, in the case of a jackpot, the icon TI is not displayed while the special pattern is stopped. Also, in the case of a miss, the background image for the SPSP reach is switched to a normal background image, and the appearance of the performance pattern 701 returns to the normal appearance including a number image and a character image. In contrast, in the case of a jackpot, the background image for the SPSP reach is switched to a jackpot background image, and the appearance of the performance pattern 701 is displayed in a manner consisting of a number image without a character image. Note that, even in the case of a jackpot, the appearance of the performance pattern 701 may be displayed in a normal manner including a number image and a character image while the performance pattern 701 is temporarily stopped in the jackpot appearance (times t15 to t16). Also, while the performance pattern 701 is temporarily stopped in the jackpot appearance, the icon TI may be displayed. In this case, even if the performance pattern 701 is stopped in the actual appearance in response to the reception of a variable stop command, the disappearance of the icon TI may not be performed. Also, in the case of a jackpot, for example, after FIG. 60 (q-2), the background image returns to the normal one, the appearance of the performance pattern 701 is displayed in the normal manner including a number image and a character image, and the icon TI and the first hold icon HA may be displayed.

そして、特別図柄が停止表示してから0.5秒後に主制御部100から演出制御部130に大当たり遊技の開始を示すオープニングコマンドが送信され、当該オープニングコマンドの受信に応じて、オープニング演出が開始される(時刻t18、図60(v))。 Then, 0.5 seconds after the special symbol is stopped and displayed, the main control unit 100 sends an opening command to the performance control unit 130, indicating the start of the jackpot game, and in response to receiving the opening command, the opening performance begins (time t18, Figure 60 (v)).

なお、図示は省略するが、SPSPリーチ演出に発展せずに、SPリーチ演出の結果、大当たり又はハズレが報知される場合には、図57(n)の後、SPSPリーチ演出が行われることなく、中図柄が停止して大当たり又はハズレが報知される。あるいは、図57(m)の後、ブラックアウト演出が行われることなく、中図柄が停止して大当たり又はハズレが報知される。具体的には、大当たりの場合には、SPリーチ演出の結果、中図柄が仮停止して3つの同種の演出図柄701が仮停止して大当たりが報知される。この3つの同種の演出図柄701が仮停止している間、小図柄702は変動表示を継続し、第1保留アイコンHA及び当該アイコンTIは継続して表示され、周期動作を維持する。その後、変動停止コマンドの受信に応じて3つの同種の演出図柄701が本停止するとともに小図柄702が停止表示し、その間、第1保留アイコンHA及び当該アイコンTIは継続的に表示される。このとき、第1保留アイコンHA及び当該アイコンTI周期動作を継続してもよいし、周期動作を停止してもよい。そして、図60(v)と同様にオープニング演出が開始され、大当たり遊技が開始される。一方、ハズレの場合には、SPリーチ演出の結果、左右と異なる種類の中図柄が仮停止してハズレが報知される。3つの演出図柄701がハズレの態様で仮停止している間、小図柄702は変動表示を継続し、第1保留アイコンHA及び当該アイコンTIは継続して表示され、周期動作を維持する。その後、SPリーチ用背景画像から通常背景画像に切り替わり、変動停止コマンドの受信に応じて3つの演出図柄701がハズレの態様で本停止するとともに小図柄702が停止表示する。その間、第1保留アイコンHA及び当該アイコンTIは継続的に表示される。このとき、第1保留アイコンHA及び当該アイコンTI周期動作を継続してもよいし、周期動作を停止してもよい。 Although not shown, if the SP reach performance does not progress to an SPSP reach performance and a jackpot or miss is announced as a result of the SP reach performance, after FIG. 57(n), the middle symbol stops and a jackpot or miss is announced without the SPSP reach performance being performed. Alternatively, after FIG. 57(m), the middle symbol stops and a jackpot or miss is announced without the blackout performance being performed. Specifically, in the case of a jackpot, as a result of the SP reach performance, the middle symbol temporarily stops and the three same type performance symbols 701 temporarily stop, and a jackpot is announced. While the three same type performance symbols 701 are temporarily stopped, the small symbol 702 continues to be displayed in a variable manner, and the first reserved icon HA and the icon TI continue to be displayed, maintaining the periodic operation. After that, in response to the reception of the variable stop command, the three same type of performance symbols 701 are stopped and the small symbol 702 is displayed as stopped, and during that time, the first reserved icon HA and the icon TI are continuously displayed. At this time, the periodic operation of the first reserved icon HA and the icon TI may be continued, or the periodic operation may be stopped. Then, as in FIG. 60(v), the opening performance is started, and the big win game is started. On the other hand, in the case of a miss, as a result of the SP reach performance, the middle symbol of a type different from the left and right is temporarily stopped to notify the miss. While the three performance symbols 701 are temporarily stopped in a miss mode, the small symbol 702 continues to display the variable, and the first reserved icon HA and the icon TI are continuously displayed, and the periodic operation is maintained. After that, the background image for the SP reach is switched to the normal background image, and in response to the reception of the variable stop command, the three performance symbols 701 are stopped in a miss mode and the small symbol 702 is displayed as stopped. During this time, the first hold icon HA and the corresponding icon TI are continuously displayed. At this time, the periodic operation of the first hold icon HA and the corresponding icon TI may be continued or may be stopped.

また、図示は省略するが、SPリーチ演出に発展せずに、Nリーチ演出の結果、大当たり又はハズレが報知される場合には、図56(j)の後、SPリーチ演出が行われることなく、中図柄が停止して大当たり又はハズレが報知される。この場合、第1保留アイコンHA及び当該アイコンTIは、非表示にされることなく、大当たり又はハズレが報知されている間も継続して表示される。具体的には、大当たりの場合には、Nリーチ演出の結果、中図柄が仮停止して3つの同種の演出図柄701が仮停止して大当たりが報知される。この3つの同種の演出図柄701が仮停止している間、小図柄702は変動表示を継続し、第1保留アイコンHA及び当該アイコンTIは継続して表示され、周期動作を維持する。その後、変動停止コマンドの受信に応じて3つの同種の演出図柄701が本停止するとともに小図柄702が停止表示し、その間、第1保留アイコンHA及び当該アイコンTIは継続的に表示される。このとき、第1保留アイコンHA及び当該アイコンTI周期動作を継続してもよいし、周期動作を停止してもよい。そして、図60(v)と同様にオープニング演出が開始され、大当たり遊技が開始される。一方、ハズレの場合には、Nリーチ演出の結果、左右と異なる種類の中図柄が仮停止してハズレが報知される。3つの演出図柄701がハズレの態様で仮停止している間、小図柄702は変動表示を継続し、第1保留アイコンHA及び当該アイコンTIは継続して表示され、周期動作を維持する。その後、変動停止コマンドの受信に応じて3つの演出図柄701がハズレの態様で本停止するとともに小図柄702が停止表示し、その間、第1保留アイコンHA及び当該アイコンTIは継続的に表示される。このとき、第1保留アイコンHA及び当該アイコンTI周期動作を継続してもよいし、周期動作を停止してもよい。 Although not shown, if the SP reach performance does not develop and a jackpot or miss is announced as a result of the N reach performance, after FIG. 56(j), the SP reach performance is not performed, and the middle symbol stops to announce a jackpot or miss. In this case, the first hold icon HA and the icon TI are not hidden, but continue to be displayed while the jackpot or miss is being announced. Specifically, in the case of a jackpot, the middle symbol temporarily stops as a result of the N reach performance, and the three same type performance symbols 701 temporarily stop to announce a jackpot. While the three same type performance symbols 701 are temporarily stopped, the small symbol 702 continues to be displayed in a variable manner, and the first hold icon HA and the icon TI continue to be displayed, maintaining the periodic operation. After that, in response to the reception of the variable stop command, the three same type of performance symbols 701 are stopped and the small symbol 702 is displayed as stopped, during which the first reserved icon HA and the icon TI are continuously displayed. At this time, the periodic operation of the first reserved icon HA and the icon TI may be continued, or the periodic operation may be stopped. Then, as in FIG. 60(v), the opening performance is started, and the big win game is started. On the other hand, in the case of a miss, as a result of the N reach performance, the middle symbol of a type different from the left and right is temporarily stopped to notify the miss. While the three performance symbols 701 are temporarily stopped in a miss mode, the small symbol 702 continues to display the variable, and the first reserved icon HA and the icon TI are continuously displayed, maintaining the periodic operation. After that, in response to the reception of the variable stop command, the three performance symbols 701 are stopped in a miss mode and the small symbol 702 is displayed as stopped, during which the first reserved icon HA and the icon TI are continuously displayed. At this time, the periodic operation of the first hold icon HA and the icon TI may continue, or the periodic operation may be stopped.

なお、SPSPリーチ演出を実行する変動パターンが選択された場合、Nリーチ演出の後、SPリーチ演出を経由せずに、SPSPリーチ演出が行われる場合があってもよい。また、特殊リーチ演出を実行する変動パターンOP4が選択された場合、Nリーチ演出又はSPリーチ演出の後(あるいは、Nリーチ演出又はSPリーチ演出を行わずに)、特殊リーチ演出が行われる。特殊リーチ演出は、大当たり遊技が行われること(大当たり遊技の確定)を示唆する演出であり、3つの同種の演出図柄701が揃った状態の図柄列(例えば、「111」や「222」)が所定方向(上から下方向)に移動する演出が所定時間実行された後、3つの同種の演出図柄701が停止する演出である。 When a variation pattern that executes an SPSP reach effect is selected, the SPSP reach effect may be performed after the N reach effect without going through the SP reach effect. Also, when variation pattern OP4 that executes a special reach effect is selected, the special reach effect is performed after the N reach effect or the SP reach effect (or without the N reach effect or the SP reach effect). The special reach effect is an effect that suggests that a jackpot game will be played (a jackpot game is confirmed), and is an effect in which a pattern row (for example, "111" or "222") with three identical performance patterns 701 aligned moves in a specified direction (from top to bottom) for a specified period of time, and then the three identical performance patterns 701 stop.

上記演出は単なる一例であり、特別図柄の変動中に大当たり判定の結果を示唆する様々な演出が行われてもよい。 The above effects are merely examples, and various effects may be used to indicate the results of the jackpot determination while the special symbols are changing.

例えば、大当たりと判定された場合、Nリーチ演出、SPリーチ演出、又は、SPSPリーチ演出の結果としてハズレの可能性が高いことを示唆する演出(リーチハズレ演出)が行われた後に、大当たり遊技が行われることを示唆する復活演出が行われてもよい。リーチハズレ演出の後に復活演出が行われるか否かに関わらず、リーチハズレ演出を行う前に(例えば、リーチ演出中またはリーチ演出の開始前に)、復活演出が行われる可能性があることを示唆する復活示唆演出が行われてもよい。 For example, if a jackpot is determined, a revival effect suggesting that a jackpot game will be played may be played after an effect suggesting that there is a high possibility of a miss as a result of an N reach effect, an SP reach effect, or an SPSP reach effect (a reach miss effect). Regardless of whether a revival effect is played after a reach miss effect, a revival suggestion effect suggesting that a revival effect may be played before the reach miss effect (for example, during the reach effect or before the start of the reach effect).

また、例えば、図57(n)や図57(p)に示す演出とは別に、演出ボタン17に対する操作を促す操作促進演出が行われ、操作が行われた場合には、所定の演出を実行可能であってもよい。この所定の演出は、操作促進演出を伴う場合と、操作促進演出を伴わない場合とがあり、SP発展演出やSPSP発展演出が行われる前の所定のタイミングにおいては、この操作促進演出の実行は制限されてもよい。一方で、大当たり判定の結果が確変遊技状態への移行を伴う大当たりである場合には、このようなSP発展演出やSPSP発展演出が行われる前の所定のタイミングでの操作促進演出の実行が制限されることなく所定の確率で行われ、この操作促進演出が行われたことに応じて演出ボタン17に対する操作が行われた場合は、所定の演出(例えば、確変大当たりを示唆する演出)が行われる。すなわち、大当たり判定の結果が確変遊技状態への移行を伴う大当たりでない場合には、上記所定のタイミングでの操作促進演出の実行は制限(規制)され、大当たり判定の結果が確変遊技状態への移行を伴う大当たりである場合には、上記所定のタイミングでの操作促進演出の実行は制限(規制)されない。なお、所定のタイミングでの操作促進演出の実行を制限する方法としては、予め実行確率をゼロに設定する方法や、予め相対的に低い実行確率を設定し抽選によって実行を制限する方法等がある。 In addition, for example, in addition to the effects shown in FIG. 57(n) and FIG. 57(p), an operation prompting effect that prompts an operation on the effect button 17 may be performed, and when the operation is performed, a predetermined effect may be executed. This predetermined effect may or may not be accompanied by an operation prompting effect, and the execution of this operation prompting effect may be restricted at a predetermined timing before the SP development effect or the SPSP development effect is performed. On the other hand, if the result of the jackpot determination is a jackpot accompanied by a transition to a certain variable game state, the execution of the operation prompting effect at a predetermined timing before the SP development effect or the SPSP development effect is performed is performed with a predetermined probability without being restricted, and when the effect button 17 is operated in response to the execution of this operation prompting effect, a predetermined effect (for example, an effect suggesting a certain variable jackpot) is performed. In other words, if the result of the jackpot determination is not a jackpot accompanied by a transition to a certain variable game state, the execution of the operation prompting effect at the above-mentioned predetermined timing is restricted (restricted), and if the result of the jackpot determination is a jackpot accompanied by a transition to a certain variable game state, the execution of the operation prompting effect at the above-mentioned predetermined timing is not restricted (restricted). Methods for restricting the execution of the operation prompting effect at a specified time include setting the execution probability to zero in advance, or setting a relatively low execution probability in advance and restricting execution by lottery.

また、上記では通常遊技状態において、第1特別図柄が変動するときの演出について説明したが、第2特別図柄が変動するときにも同様の演出が行われる。なお、第2特別図柄が変動するときには第1特別図柄が変動するときとは異なる演出が行われてもよい。また、確変遊技状態や時短遊技状態においては、上述した演出とは異なる演出が行われる。なお、確変遊技状態や時短遊技状態においても上記と同様の演出が行われてもよい。 In addition, while the above describes the effects that occur when the first special symbol changes in the normal game state, a similar effect also occurs when the second special symbol changes. Note that when the second special symbol changes, an effect different from that when the first special symbol changes may also be performed. Also, in a special probability game state or a time-limited game state, an effect different from the effects described above is performed. Note that an effect similar to the above may also be performed in a special probability game state or a time-limited game state.

例えば、確変遊技状態においては、特別遊技が行われてから第1の期間(特別図柄の変動が第1回数行われるまでの期間)と、第1の期間とは異なる第2の期間(例えば、第1の期間よりも短い期間)とでは、第2特別図柄の変動パターンを選択するための変動パターンテーブルが異なり、第1の期間と第2の期間とで、演出の内容、及び/又は、演出の選択率が異なってもよい。例えば、第1の期間では、第2特別図柄に係る大当たり判定においてハズレと判定された場合には、第1の確率で演出ボタン17に対する操作を促す操作促進演出を行った後にハズレ報知演出を実行し、第2の期間では、第2特別図柄に係る大当たり判定においてハズレと判定された場合には、第1の確率よりも高い第2の確率で操作促進演出を行った後にハズレ報知演出を実行してもよい。 For example, in a probability-change game state, a first period after a special game is played (the period until the special symbol changes the first number of times) and a second period different from the first period (e.g., a period shorter than the first period) may have different change pattern tables for selecting the change pattern of the second special symbol, and the content of the effects and/or the selection rate of the effects may be different between the first period and the second period. For example, in the first period, if a jackpot determination for the second special symbol is determined to be a miss, an operation prompting effect that prompts the player to operate the effect button 17 may be performed with a first probability, and then a miss notification effect may be executed, and in the second period, if a jackpot determination for the second special symbol is determined to be a miss, an operation prompting effect may be performed with a second probability higher than the first probability, and then a miss notification effect may be executed.

また、通常遊技状態において、前段演出(例えば演出図柄701を用いた開始時動作演出や変動表示演出)からそれに続く後段演出(例えばリーチ演出)を行い、後段演出において遊技者にとって有利な情報を報知する第1報知演出を行い、確変遊技状態では、通常遊技状態のときと同じ前段演出を実行した後、後段演出を行い、当該後段演出において第1報知演出とは異なる、遊技者にとって有利な情報を報知する第2報知演出を行ってもよい。 In addition, in the normal game state, a first performance (for example, a start action performance or a variable display performance using performance pattern 701) is followed by a second performance (for example, a reach performance), and in the second performance, a first notification performance is performed to notify the player of information that is advantageous to the player, and in the special probability game state, the same first performance as in the normal game state is executed, and then a second performance is performed, and in the second performance, a second notification performance different from the first notification performance is performed to notify the player of information that is advantageous to the player.

また、前段演出(例えば演出図柄701を用いた開始時動作演出や変動表示演出)からそれに続く後段演出を行い、当該後段演出において大当たり遊技の実行に関する情報を報知する第1のパターンと、第1のパターンのときとは異なる前段演出を実行した後、第1のパターンのときと同じ後段演出を行い、当該後段演出において遊技者にとって有利な情報を報知する第2のパターンとを実行可能であってもよい。また、大当たり判定の結果を示す図柄が停止表示する際に、後段演出を実行可能であってもよい。 It may also be possible to execute a first pattern in which a first performance (for example, a start action performance or a variable display performance using performance pattern 701) is followed by a second performance in which information regarding the execution of a jackpot game is announced in the second performance, and a second pattern in which a first performance different from that in the first pattern is executed, and then a second performance similar to that in the first pattern is executed, and information advantageous to the player is announced in the second performance. It may also be possible to execute a second performance when a pattern indicating the result of the jackpot determination is displayed in a stopped state.

また、例えば、10R確変大当たりに当選した場合には、大当たり遊技が行われることを示唆する複数の特定演出のうちの特定態様の演出を実行可能であり、4R確変大当たりに当選した場合には、当該特定態様の演出を実行不可能に構成されてもよい。また、例えば、通常遊技状態では、10R確変大当たりに当選した場合でも4R確変大当たりに当選した場合でも、特定態様の演出を実行可能であり、確変遊技状態では、10R確変大当たりに当選した場合には特定態様の演出を実行可能であるが、4R確変大当たりに当選した場合には特定態様の演出を実行不可能であってもよい。 For example, when a 10R special jackpot is won, a specific type of presentation among multiple specific presentations suggesting that a jackpot game will be played may be executed, and when a 4R special jackpot is won, the specific type of presentation may not be executed. For example, in the normal game state, a specific type of presentation may be executed when a 10R special jackpot is won or when a 4R special jackpot is won, and in the special jackpot game state, a specific type of presentation may be executed when a 10R special jackpot is won, but when a 4R special jackpot is won, the specific type of presentation may not be executed.

また、上記演出例では、通常ハズレ変動においては、第1の背景画像(演出モードA~Cの何れかの背景画像)上に第1の大きさの3つの演出図柄701を表示して開始時動作演出及び変動表示演出を行い、その後、第1の大きさの3つの演出図柄701を用いて停止前動作演出を行って、当該3つの演出図柄701を停止表示させた。また、大当たり判定においてハズレと判定された場合であって、SPリーチ変動やSPSPリーチ変動においては、第1の背景画像上に第1の大きさの3つの演出図柄701を表示して開始時動作演出を行い、第1の大きさの2つの演出図柄701を用いて停止前動作演出を行ってから2つの演出図柄701を仮停止させ、第2の背景画像(SPリーチ演出に対応する背景画像、SPSPリーチ演出に対応する背景画像)上に第1の大きさよりも小さな第2の大きさの2つの演出図柄701を仮停止させた状態でSPリーチ演出やSPSPリーチ演出を行い、その後、第1の背景画像に戻して、第1の大きさの3つの演出図柄701を停止表示させた。すなわち、通常ハズレ変動でも、SPリーチ変動やSPSPリーチ変動でも、第2の大きさの演出図柄701を用いて、開始時動作演出及び停止前動作演出を行わないようにした。他の演出例では、第2の大きさの演出図柄701を用いて、開始時動作演出、及び/又は、停止前動作演出が行われる場合があってもよい。また、大当たり判定においてハズレと判定された場合であって、SPリーチ変動やSPSPリーチ変動においては、第1の背景画像(例えば、演出モードAに対応する背景画像)上に第1の大きさの3つの演出図柄701を表示して開始時動作演出を行い、第1の大きさの2つの演出図柄701を用いて停止前動作演出を行ってから2つの演出図柄701を仮停止させ、第2の背景画像上に第1の大きさよりも小さな第2の大きさの2つの演出図柄701を仮停止させた状態でSPリーチ演出やSPSPリーチ演出を行い、その後、第1の背景画像とは異なる第3の背景画像(演出モードBに対応する背景画像)上に第1の大きさの3つの演出図柄701を停止表示させてもよい。 In addition, in the above performance example, in the normal miss variation, three performance patterns 701 of a first size are displayed on a first background image (a background image of any of performance modes A to C) to perform a start action performance and a variation display performance, and then a pre-stop action performance is performed using three performance patterns 701 of the first size, and the three performance patterns 701 are displayed stopped. Also, in the case where the big win judgment is judged as a miss, in the case of SP reach fluctuation or SPSP reach fluctuation, the three performance symbols 701 of the first size are displayed on the first background image to perform the start operation performance, the two performance symbols 701 of the first size are used to perform the pre-stop operation performance, and then the two performance symbols 701 are temporarily stopped, and the SP reach performance or SPSP reach performance is performed in a state where the two performance symbols 701 of the second size smaller than the first size are temporarily stopped on the second background image (background image corresponding to the SP reach performance, background image corresponding to the SPSP reach performance), and then the first background image is restored, and the three performance symbols 701 of the first size are stopped and displayed. That is, in the case of normal miss fluctuation, SP reach fluctuation, or SPSP reach fluctuation, the start operation performance and the pre-stop operation performance are not performed using the performance symbols 701 of the second size. In other performance examples, the start operation performance and/or the pre-stop operation performance may be performed using the performance pattern 701 of the second size. Also, in the case where the big win determination is determined to be a miss, in the case of SP reach fluctuation or SPSP reach fluctuation, the start operation performance is performed by displaying three performance patterns 701 of the first size on the first background image (for example, a background image corresponding to the performance mode A), and after performing the pre-stop operation performance using two performance patterns 701 of the first size, the two performance patterns 701 are temporarily stopped, and the SP reach performance or the SPSP reach performance is performed in a state where two performance patterns 701 of a second size smaller than the first size are temporarily stopped on the second background image, and then the three performance patterns 701 of the first size are stopped and displayed on a third background image (a background image corresponding to the performance mode B) different from the first background image.

また、大当たりと判定された場合、Nリーチ演出が行われる前、Nリーチ演出中、SPリーチ演出中、あるいは、SPSPリーチ演出中に、大当たり遊技が行われることを示唆する確定演出が、1又は複数回行われてもよい。例えば、確定演出として、プレミアキャラクタが出現する演出、虹色の画像を第1画像表示装置70及び/又は第2画像表示装置71に表示する演出、可動演出装置73を虹色に発光させる演出、枠用照明装置10、盤用照明装置、又は、演出ボタン17を虹色に発光させる演出等が行われてもよい。例えば、SPSPリーチ演出中に演出ボタン17に対する操作を促す操作促進演出が行われ、操作の有効期間中に演出ボタン17が押下された場合、カットイン画像が第1画像表示装置70に表示される。カットイン画像には、大当たり期待度が相対的に低い青色カットイン画像と、大当たり期待度が相対的に高い赤色カットイン画像と、大当たり遊技が行われることを示唆する虹色カットイン画像とがあり、これらのうちの何れかが演出ボタン17の押下に応じて表示されてもよい。また、虹色カットイン画像が表示される場合には、虹色カットイン画像の表示中に、又は、虹色カットイン画像が表示される前に、演出ボタン17を振動させ、青色カットイン画像が表示される場合には、青色カットイン画像の表示中又は青色カットイン画像の表示前に、演出ボタン17を振動させないようにしてもよい。また、Nリーチ演出が行われる前、Nリーチ演出中、SPリーチ演出中、あるいは、SPSPリーチ演出中に、操作促進演出を伴わずに(演出ボタン17に対する操作を伴わずに)、大当たり遊技が行われることを示唆する確定演出が行われてもよい。 In addition, when a jackpot is determined, a confirmation effect suggesting that a jackpot game will be played may be performed one or more times before the N-reach effect is performed, during the N-reach effect, during the SP-reach effect, or during the SPSP-reach effect. For example, the confirmation effect may be an effect in which a premium character appears, an effect in which a rainbow-colored image is displayed on the first image display device 70 and/or the second image display device 71, an effect in which the movable effect device 73 emits rainbow colors, an effect in which the frame lighting device 10, the board lighting device, or the effect button 17 emits rainbow colors, etc. For example, if an operation promotion effect is performed during the SPSP-reach effect to promote an operation on the effect button 17, and the effect button 17 is pressed during the valid period of the operation, a cut-in image is displayed on the first image display device 70. The cut-in images include a blue cut-in image with a relatively low probability of winning a jackpot, a red cut-in image with a relatively high probability of winning a jackpot, and a rainbow cut-in image suggesting that a jackpot game will be played, and any of these may be displayed in response to pressing the effect button 17. In addition, when a rainbow cut-in image is displayed, the effect button 17 may be vibrated while the rainbow cut-in image is being displayed or before the rainbow cut-in image is displayed, and when a blue cut-in image is displayed, the effect button 17 may not be vibrated while the blue cut-in image is being displayed or before the blue cut-in image is displayed. In addition, before an N-reach effect is performed, during an N-reach effect, during an SP-reach effect, or during an SPSP-reach effect, a confirmation effect suggesting that a jackpot game will be played may be performed without an operation prompt effect (without an operation on the effect button 17).

(先読み演出の具体例)
次に、先読み演出の具体例について説明する。上述のように、本実施形態の遊技機1は、事前判定の結果に基づいて、複数の特別図柄の変動にわたって行われる先読み演出(先読み連続演出)として、開始時エフェクト演出、チャンス目演出、及び、ゾーン演出が実行される場合がある。これらの3つの先読み連続演出のうちの1つのみが実行される場合もあれば、複数が実行される場合もある。以下では、事前判定においてSPSPリーチ演出が行われると事前判定された場合に、SPSPリーチ演出が行われる特別図柄の変動(先読み対象変動)の前の変動において、先読み連続演出が実行される場合の演出例について説明する。
(Examples of pre-reading performances)
Next, a specific example of the look-ahead performance will be described. As described above, the gaming machine 1 of this embodiment may execute a start effect performance, a chance eye performance, and a zone performance as a look-ahead performance (look-ahead continuous performance) performed over the variation of a plurality of special symbols based on the result of the pre-determination. Only one of these three look-ahead continuous performances may be executed, or a plurality of them may be executed. Below, a performance example will be described in which, when it is pre-determined in the pre-determination that the SPSP reach performance is performed, a look-ahead continuous performance is executed in the variation before the variation of the special symbol (pre-read target variation) in which the SPSP reach performance is performed.

図61は、先読み対象変動の2変動前に先読み連続演出が行われる場合のタイミングチャートの一例を示す図である。図62は、図61の続きの演出を示す図であって、先読み対象変動の1変動前から先読み対象変動の途中までのタイミングチャートの一例を示す図である。図63~図66は、図61及び図62の各タイミングにおける演出の一例を示す図である。 Figure 61 is a diagram showing an example of a timing chart when a consecutive look-ahead performance is performed two fluctuations before the look-ahead target fluctuation. Figure 62 is a diagram showing a continuation of the performance of Figure 61, and is a diagram showing an example of a timing chart from one fluctuation before the look-ahead target fluctuation to halfway through the look-ahead target fluctuation. Figures 63 to 66 are diagrams showing examples of performances at each timing of Figures 61 and 62.

図61に示されるように、第1特別図柄に係る大当たり判定の権利が3つ保留されており、先読み対象である第1保留アイコンHA3が青色で表示されているとする。このとき、時刻t0において、先読み対象の2変動前に係る第1特別図柄が変動開始すると、演出図柄701を用いた開始時動作演出、小図柄702を用いた変動表示演出、サブ第1変動表示器81を用いた変動表示、各第1保留アイコンHAのアイコン移動表示演出等が開始される(図63(a))。なお、実際には第1特別図柄が変動開始した後に、演出図柄701を用いた開始時動作演出、小図柄702を用いた変動表示演出、サブ第1変動表示器81を用いた変動表示等が開始されるが、これらの開始タイミングのズレは上述した通りであるため、ここでは説明を省略する。 As shown in FIG. 61, three rights to judge a big win related to the first special symbol are reserved, and the first reserved icon HA3, which is the pre-read target, is displayed in blue. At this time, when the first special symbol related to the first symbol two changes before the pre-read target starts to change at time t0, the start-time action effect using the performance symbol 701, the change display effect using the small symbol 702, the change display using the sub-first change display 81, the icon movement display effect of each first reserved icon HA, etc. are started (FIG. 63(a)). Note that, in reality, after the first special symbol starts to change, the start-time action effect using the performance symbol 701, the change display effect using the small symbol 702, the change display using the sub-first change display 81, etc. are started, but the difference in the start timing of these is as described above, so the explanation will be omitted here.

演出図柄701を用いた開始時動作演出が開始されると、時刻t1において、各演出図柄701に対して、エフェクト画像705aが付加される開始時エフェクト演出が行われる(図63(b))。 When the start-up action performance using the performance pattern 701 begins, at time t1, a start-up effect performance is performed in which an effect image 705a is added to each performance pattern 701 (Figure 63 (b)).

次に、時刻t2において、各第1保留アイコンHAの移動が完了する。この時点では、開始時動作演出および開始時エフェクト演出は継続中である(図63(c))。 Next, at time t2, the movement of each first hold icon HA is completed. At this point, the start-up action presentation and start-up effect presentation are still ongoing (Figure 63 (c)).

次に、時刻t3において、開始時エフェクト演出が終了する(図63(d))。この時点では、開始時動作演出は継続している。さらに、時刻t4において、開始時動作演出が終了し、演出図柄701を用いた変動表示演出が実行される(図63(e))。 Next, at time t3, the start effect performance ends (Figure 63 (d)). At this point, the start action performance continues. Furthermore, at time t4, the start action performance ends, and a variable display performance using performance pattern 701 is executed (Figure 63 (e)).

所定時間が経過すると、時刻t5において、ゾーン演出が開始される(図63(f))。ゾーン演出の開始の際には、ゾーン演出の開始を示唆するゾーン突入画像が表示される。また、ゾーン演出の開始に応じて、ゾーン演出が実行されていることを示すゾーン表示画像707が表示されるとともに、背景画像が通常背景画像からゾーン背景画像に変化する。ゾーン表示画像707は、例えば、左右方向に長い帯状の画像に重畳して「ゾーン」の文字が書かれた画像であり、「ゾーン」の文字が左方向から右方向へ移動する。ゾーン表示画像707は、背景画像の手前側のレイヤーに配置され、演出図柄701の奥側のレイヤーに配置される(すなわち、演出図柄701の方が優先表示される)。なお、ゾーン表示画像707は、演出図柄701の手前側のレイヤーに配置されてもよい。ゾーン表示画像707として、「弱ゾーン」と「強ゾーン」のそれぞれに対応した画像があり、ここでは、弱ゾーンに対応するゾーン表示画像707が表示されている。また、ゾーン背景画像は、例えば、所定のキャラクタが動作する画像であり、ゾーン背景画像として、「弱ゾーン」と「強ゾーン」のそれぞれに対応した画像がある。ゾーン表示画像707およびゾーン背景画像は、1又は複数の特別図柄の変動にわたって表示される。また、ゾーン演出の実行中は、通常BGMに代えて、ゾーンBGMが出力される。なお、ゾーン演出の実行中に通常BGMが出力されてもよい。なお、ゾーン演出中は、帯状のゾーン表示画像707に加えて、ゾーン演出の実行中を示す別の画像が表示されてもよい。また、ゾーン演出中は、保留アイコンや当該アイコンの台座の画像(保留アイコンや当該アイコンの表示領域を形成するための画像)が、ゾーン演出特有の画像に切り替わってもよい。 After a predetermined time has elapsed, the zone performance starts at time t5 (FIG. 63 (f)). When the zone performance starts, a zone entry image is displayed to indicate the start of the zone performance. In addition, in response to the start of the zone performance, a zone display image 707 is displayed indicating that the zone performance is being performed, and the background image changes from the normal background image to the zone background image. The zone display image 707 is, for example, an image in which the word "zone" is written superimposed on a long strip-shaped image in the left-right direction, and the word "zone" moves from left to right. The zone display image 707 is placed on the layer on the front side of the background image and is placed on the layer behind the performance pattern 701 (i.e., the performance pattern 701 is displayed preferentially). The zone display image 707 may be placed on the layer on the front side of the performance pattern 701. There are images corresponding to the "weak zone" and the "strong zone" as the zone display image 707, and here, the zone display image 707 corresponding to the weak zone is displayed. The zone background image is, for example, an image of a specific character in action, and there are images corresponding to the "weak zone" and the "strong zone" as the zone background image. The zone display image 707 and the zone background image are displayed over the course of one or more variations of the special pattern. During the execution of the zone performance, the zone BGM is output instead of the normal BGM. The normal BGM may be output during the execution of the zone performance. During the zone performance, in addition to the strip-shaped zone display image 707, another image indicating that the zone performance is being executed may be displayed. During the zone performance, the image of the reserved icon or the base of the icon (the image for forming the display area of the reserved icon or the icon) may be switched to an image specific to the zone performance.

なお、ゾーン演出の実行中にゾーンBGMを出力する場合、ゾーンBGMの出力中に、通常BGMの再生を継続し、通常BGMの音量をゼロ又は低下させることで、通常BGMの出力を抑制してもよい。また、大当たり判定の結果を示唆するキャラクタを表示する示唆演出を実行可能であり、当該示唆演出中にキャラクタの音声(示唆演出音)を出力可能であってもよい。このような示唆演出をゾーン演出中もゾーン演出中でないときも実行可能であることを前提として、ゾーン演出中に当該示唆演出を実行する場合には、キャラクタの音声は、ゾーン演出中でないときより小さい音量で出力されてもよいし、ゾーンBGMよりも小さい音量で出力されてもよいし、出力されなくてもよい。 When zone BGM is output during the execution of a zone effect, the normal BGM may be continued to be played while the zone BGM is being output, and the volume of the normal BGM may be set to zero or reduced to suppress the output of the normal BGM. Also, a suggestive effect may be executed in which a character is displayed suggesting the result of the jackpot determination, and the character's voice (suggestive effect sound) may be output during the suggestive effect. On the premise that such suggestive effects can be executed during and outside of a zone effect, when the suggestive effect is executed during a zone effect, the character's voice may be output at a lower volume than when not in a zone effect, may be output at a lower volume than the zone BGM, or may not be output at all.

次に、時刻t6において、先読み対象の変動に係る第1保留アイコンHA2に対するアイコン変化演出が開始される(図64(g))。例えば、第1保留アイコンHA2は、アイコン変化演出によって「青」から「赤」に変化する。なお、アイコン変化演出に伴って、アイコン変化音が出力されてもよい。アイコン変化音は、変化後の保留アイコンに表示態様に応じた音であり、始動口への遊技球の入賞時に出力される入賞音と同じ音であってもよい。 Next, at time t6, an icon change effect is started for the first reserved icon HA2 related to the change in the pre-read target (FIG. 64 (g)). For example, the first reserved icon HA2 changes from "blue" to "red" due to the icon change effect. In addition, an icon change sound may be output in conjunction with the icon change effect. The icon change sound is a sound that corresponds to the display mode of the reserved icon after the change, and may be the same sound as the winning sound that is output when the game ball enters the starting hole.

次に、左図柄および右図柄がそれぞれ異なるタイミングで停止前動作演出を行った後、仮停止する。そして、時刻t6から所定時間(例えば、5秒)が経過した時刻t7において、3つ目の中図柄が停止前動作演出を行い(図64(h))、時刻t8において、中図柄が仮停止する(図64(i))。 Next, the left and right symbols perform pre-stop motion effects at different times, then temporarily stop. Then, at time t7, a predetermined time (e.g., 5 seconds) after time t6, the third middle symbol performs pre-stop motion effects (Figure 64 (h)), and at time t8, the middle symbol temporarily stops (Figure 64 (i)).

中図柄が仮停止した直後(例えば、0.5秒後)の時刻t9において、3つの演出図柄701を用いた先読みチャンス目演出が開始される(図64(j))。先読みチャンス目演出は、それぞれの演出図柄701の周囲にエフェクト画像705hが表示される演出であり、大当たりを示さない組み合わせであって、特定の組み合わせ(例えば、偶数図柄の組み合わせ、又は、奇数図柄の組み合わせ)の演出図柄701が仮停止してハズレを報知する演出である。先読みチャンス目演出は、次以降の特別図柄の変動において大当たりとなる期待度が高いことを示唆する演出である。なお、先読みチャンス目演出には、第1の態様(偶数図柄の組み合わせであって、青色のエフェクト画像705hが付加される態様)と、第1の態様よりも大当たり期待度の高い第2の態様(奇数図柄の組み合わせであって、赤色のエフェクト画像705hが付加される態様)とがある。また、先読みチャンス目演出において、停止音が出力されてもよい。この停止音は、第1の態様と第2の態様とで異なってもよい。 At time t9 immediately after the middle symbol is temporarily stopped (for example, 0.5 seconds later), a pre-reading chance eye effect using three performance symbols 701 is started (Fig. 64 (j)). The pre-reading chance eye effect is an effect in which an effect image 705h is displayed around each performance symbol 701, and is an effect in which a specific combination (for example, a combination of even symbols or a combination of odd symbols) of performance symbols 701 is temporarily stopped to notify of a miss, which is a combination that does not indicate a jackpot. The pre-reading chance eye effect is an effect that suggests that there is a high expectation of a jackpot in the fluctuation of the special symbols from the next onwards. The pre-reading chance eye effect includes a first mode (a combination of even symbols in which a blue effect image 705h is added) and a second mode (a combination of odd symbols in which a red effect image 705h is added) that has a higher expectation of a jackpot than the first mode. In addition, a stop sound may be output in the pre-reading chance eye effect. This stopping sound may be different between the first and second modes.

時刻t9から所定時間(例えば、1秒)が経過した時刻t10において、先読みチャンス目演出が終了し(エフェクト画像705hが消去され)、ハズレを示す3つの演出図柄701が仮停止する(図64(k))。そして、時刻t11において、第1特別図柄が停止表示するとともに、変動停止コマンドの受信に応じて、3つの演出図柄701が本停止する(図64(l))。3つの演出図柄701が本停止する際には、先読みチャンス目演出の開始とともに出力開始された停止音が終了している。具体的には、第1特別図柄が停止表示する前に停止音の出力は終了している。なお、第1特別図柄が停止表示するタイミング、及び、3つの演出図柄701が本停止するタイミングにおいても、停止音が出力中であってもよい。 At time t10, a predetermined time (e.g., 1 second) after time t9, the predictive chance eye effect ends (the effect image 705h is erased), and the three effect symbols 701 indicating a miss temporarily stop (Fig. 64 (k)). Then, at time t11, the first special symbol stops, and the three effect symbols 701 stop in response to the reception of the variable stop command (Fig. 64 (l)). When the three effect symbols 701 stop in a proper manner, the stop sound that was output when the predictive chance eye effect started has ended. Specifically, the output of the stop sound has ended before the first special symbol stops. Note that the stop sound may be being output at the timing when the first special symbol stops and the timing when the three effect symbols 701 stop in a proper manner.

なお、実際には第1特別図柄が停止表示した後に、演出図柄701の本停止、小図柄702の停止表示、及び、サブ第1変動表示器81の停止表示等が行われるが、これらのタイミングのズレは上述した通りであるため、ここでは説明を省略する。 In actuality, after the first special symbol stops, the main stop of the performance symbol 701, the stop display of the small symbol 702, and the stop display of the sub-first variable display 81 are performed, but the timing difference between these is as described above, so an explanation will be omitted here.

このように、事前判定の結果に基づいて、3つの演出図柄701に対して停止前動作演出と仮停止とがそれぞれ順に行われた後、先読みチャンス目演出が実行される場合がある。例えば、左図柄が停止前動作演出を行った後、仮停止し、次に、右図柄が停止前動作演出を行った後、仮停止し、最後に、中図柄が停止前動作演出を行った後、仮停止する。そして、3つ目の中図柄が仮停止した直後に、3つの演出図柄701に対して同時にエフェクト画像705hが付加される。なお、3つの演出図柄701が順に停止前動作演出および仮停止を行う場合に限らず、3つの演出図柄701のうちの少なくとも2つが同時に停止前動作演出および仮停止を行う場合があってもよい。この場合でも、先読みチャンス目演出が実行される場合には、3つの演出図柄701に対するエフェクト画像705hの付加は同時に行われる。例えば、左図柄および右図柄が同時に停止前動作演出と仮停止とを行った後、中図柄が停止前動作演出と仮停止とを行い、その後、3つの演出図柄701に対して同時にエフェクト画像705hが付加される場合があってもよい。また、左図柄、中図柄、及び、右図柄が、同時に停止前動作演出および仮停止を行い、その後、3つの演出図柄701に対して同時にエフェクト画像705hが付加される場合があってもよい。 In this way, based on the result of the advance judgment, the pre-stop action performance and the temporary stop are performed for the three performance patterns 701 in order, and then the pre-reading chance eye performance may be executed. For example, the left pattern performs the pre-stop action performance and then temporarily stops, then the right pattern performs the pre-stop action performance and then temporarily stops, and finally, the middle pattern performs the pre-stop action performance and then temporarily stops. Then, immediately after the third middle pattern temporarily stops, the effect image 705h is added to the three performance patterns 701 at the same time. Note that, not only when the three performance patterns 701 perform the pre-stop action performance and the temporary stop in order, but also when at least two of the three performance patterns 701 perform the pre-stop action performance and the temporary stop at the same time. Even in this case, when the pre-reading chance eye performance is executed, the addition of the effect image 705h to the three performance patterns 701 is performed simultaneously. For example, the left and right patterns may simultaneously perform a pre-stop motion effect and a temporary stop, and then the center pattern may perform a pre-stop motion effect and a temporary stop, and then the effect image 705h may be added simultaneously to the three performance patterns 701. Also, the left, center, and right patterns may simultaneously perform a pre-stop motion effect and a temporary stop, and then the effect image 705h may be added simultaneously to the three performance patterns 701.

時刻t11から0.5秒経過後の時刻12において、次の特別図柄の変動表示(先読み対象の1変動前)が開始される(図65(m))。具体的には、上記と同様に、演出図柄701を用いた開始時動作演出等が開始され、開始時エフェクト演出が実行される。 At time 12, 0.5 seconds after time t11, the next special symbol change display (one change before the one to be read ahead) begins (Fig. 65(m)). Specifically, as described above, the start-up action display using the performance symbol 701 begins, and the start-up effect display is executed.

次に、時刻t13において、演出図柄701を用いた変動表示演出が開始され(図65(n))、さらに所定時間が経過すると、3つの演出図柄701のそれぞれが(異なるタイミングで又は同時に)停止前動作演出および仮停止を行う(時刻t14の直前、図65(o))。 Next, at time t13, a variable display effect using the effect pattern 701 begins (Figure 65 (n)), and after a predetermined time has elapsed, each of the three effect patterns 701 performs a pre-stop action effect and a temporary stop (at different times or simultaneously) (just before time t14, Figure 65 (o)).

そして、時刻t14において、2回目の先読みチャンス目演出が開始される(図65(p))。2回目の先読みチャンス目演出では、1回目の先読みチャンス目演出とは異なる態様の演出が行われてもよい。例えば、1回目の先読みチャンス目演出は第1の態様で行われ、2回目の先読みチャンス目演出はより大当たり期待度の高い第2の態様で行われてもよい。 Then, at time t14, the second look-ahead chance eye performance starts (FIG. 65(p)). The second look-ahead chance eye performance may be performed in a different manner from the first look-ahead chance eye performance. For example, the first look-ahead chance eye performance may be performed in a first manner, and the second look-ahead chance eye performance may be performed in a second manner that has a higher probability of winning.

時刻t15において、先読みチャンス目演出が終了して(エフェクト画像705hが消去され)、ハズレを示す3つの演出図柄701が仮停止する(図65(q))。そして、時刻t16において、第1特別図柄が停止表示するとともに、変動停止コマンドの受信に応じて、3つの演出図柄701が本停止する(図65(r))。 At time t15, the predictive chance display ends (the effect image 705h is erased), and the three display symbols 701 indicating a miss temporarily stop (Fig. 65(q)). Then, at time t16, the first special symbol is displayed as stopped, and in response to the reception of the variable stop command, the three display symbols 701 stop permanently (Fig. 65(r)).

さらに、0.5秒経過後の時刻17において、次の特別図柄の変動表示(先読み対象の変動)が開始される(図66(s))。上記と同様に、演出図柄701を用いた開始時動作演出が開始され、開始時エフェクト演出が実行される。ここで、先読み対象変動における開始時エフェクト演出の態様は、2変動前および1変動前における開始時エフェクト演出よりも大当たり期待度の高い態様であってもよいし、同じ期待度の態様であってもよい。 Furthermore, at time 17 after 0.5 seconds have elapsed, the display of the next special pattern change (change of the pre-read target) begins (Figure 66 (s)). As above, the start-time action display using the display pattern 701 begins, and the start-time effect display is executed. Here, the mode of the start-time effect display in the pre-read target change may be a mode with a higher expectation of a jackpot than the start-time effect displays two changes ago and one change ago, or may be a mode with the same expectation.

次に、時刻t18において、Nリーチ演出が開始される(図66(t))。このNリーチ演出中まで、背景画像として、ゾーン背景画像が表示される。また、Nリーチ演出の開始に応じて、又は、Nリーチ演出の開始前に、ゾーン演出の態様が「弱ゾーン演出」からより大当たり期待度の高い「強ゾーン演出」に変化する。この変化に伴って、ゾーン表示画像707中の文字も「強ゾーン」に変化する。なお、「弱ゾーン演出」から「強ゾーン演出」へは何れのタイミングで変化してもよい。 Next, at time t18, the N reach performance begins (Figure 66 (t)). Until this N reach performance begins, a zone background image is displayed as the background image. In addition, in response to the start of the N reach performance, or before the start of the N reach performance, the mode of the zone performance changes from a "weak zone performance" to a "strong zone performance" which has a higher expectation of a jackpot. In conjunction with this change, the text in the zone display image 707 also changes to "strong zone." Note that the change from "weak zone performance" to "strong zone performance" may occur at any time.

そして、SP発展演出が行われた後、時刻t19において、SPリーチ演出が開始される(図66(u))。SPリーチ演出の開始に応じて、背景画像は、ゾーン背景画像からSPリーチ用背景画像に変化する。また、図66(u)に示されるように、Nリーチ演出中までは横長のゾーン表示画像707が表示されていたが、SPリーチ演出の開始に応じて、縦長のゾーン表示画像707に変化する。 Then, after the SP development performance is performed, the SP reach performance starts at time t19 (Figure 66 (u)). In response to the start of the SP reach performance, the background image changes from the zone background image to an SP reach background image. Also, as shown in Figure 66 (u), a horizontal zone display image 707 was displayed until the N reach performance started, but in response to the start of the SP reach performance, it changes to a vertical zone display image 707.

SPリーチ演出が終了すると、SPSP発展演出を経由して、時刻t20において、SPSPリーチ演出が開始される(図66(v))。SPSPリーチ演出の開始に応じて、SPリーチ用背景画像からSPSPリーチ用背景画像に変化する。また、SPSPリーチ演出の開始に応じて、ゾーン表示画像707が非表示になる。以降のSPSPリーチ演出については、上記と同様であるため説明を省略する。 When the SP reach performance ends, the SPSP development performance is passed through, and at time t20, the SPSP reach performance starts (Figure 66 (v)). In response to the start of the SPSP reach performance, the background image for the SP reach is changed to the background image for the SPSP reach. In addition, in response to the start of the SPSP reach performance, the zone display image 707 is no longer displayed. The subsequent SPSP reach performance is the same as above, so a description thereof will be omitted.

なお、SPSPリーチ演出中においても、ゾーン表示画像707が表示されてもよい。また、上記演出例では、ゾーン演出が実行される場合でも、SPリーチ演出中はSPリーチ用背景画像を表示し、SPSPリーチ演出中はSPSPリーチ用背景画像を表示するものとしたが、他の演出例では、ゾーン演出が実行される場合には、SPリーチ演出中およびSPSPリーチ演出中でもゾーン背景画像を表示してもよい。 The zone display image 707 may be displayed even during the SPSP reach performance. In the above performance example, even when the zone performance is executed, the SP reach background image is displayed during the SP reach performance, and the SPSP reach background image is displayed during the SPSP reach performance. However, in other performance examples, when the zone performance is executed, the zone background image may be displayed during the SP reach performance and even during the SPSP reach performance.

このように、本実施形態では、特別図柄の変動開始に応じて演出図柄が開始時動作演出を行った後、変動表示を開始し、開始時動作演出の開始前でも開始時動作演出の実行中においても、背景画像を用いた背景演出(ゾーン背景画像の動作、通常背景画像の動作)が行われる。このため、特別図柄の変動表示の開始前は背景に注目させるが、特別図柄の変動開始に応じて、演出図柄を用いて開始時動作演出を行うことで、背景に注目させた状態から演出図柄に注目させることができ、特別図柄の変動開始することをアピールすることができる。また、事前判定の結果に基づいて背景演出が行われる場合には、以降の変動について遊技者を期待させることができる。 In this way, in this embodiment, the performance pattern performs a start action performance in response to the start of the special pattern change, and then the change display begins, and a background performance (the action of the zone background image, the action of the normal background image) using the background image is performed both before the start of the start action performance and while the start action performance is being executed. For this reason, attention is drawn to the background before the start of the special pattern change display, but by performing a start action performance using the performance pattern in response to the start of the special pattern change, it is possible to draw attention from the background to the performance pattern, and to appeal to the player that the special pattern will start to change. Also, when the background performance is performed based on the results of a prior determination, it is possible to make the player excited about the subsequent changes.

また、本実施形態では、特別図柄の変動開始に応じて演出図柄が開始時動作演出を行った後、変動表示を開始し、演出図柄の開始時動作演出を開始するときでも、背景画像を用いた背景演出が行われている。このため、背景に注目させるとともに背景に注目させた状態から演出図柄に注目させることができる。 In addition, in this embodiment, after the special symbol starts to change, the display of the special symbol starts changing and the start-up action of the special symbol starts, and even when the start-up action of the special symbol starts, a background effect using a background image is performed. This allows the player to focus on the background and, from the background, to focus on the special symbol.

また、本実施形態では、演出図柄を用いた停止前動作演出が行われた後、演出図柄および小図柄が停止し、演出図柄の停止中も小図柄の停止中も、背景画像を用いた背景演出が行われている。このため、演出図柄が停止する際には演出図柄に注目させることができ、演出図柄が停止した後は、背景に注目させることができる。 In addition, in this embodiment, after a pre-stop action performance using the performance pattern is performed, the performance pattern and small pattern stop, and while the performance pattern and the small pattern are stopped, a background performance using a background image is performed. Therefore, when the performance pattern stops, attention can be drawn to the performance pattern, and after the performance pattern stops, attention can be drawn to the background.

また、本実施形態では、演出図柄を用いた停止前動作演出が行われた後、演出図柄および小図柄が停止し、演出図柄の停止前動作演出中も、背景画像を用いた背景演出が行われている。このため、演出図柄が停止する際には演出図柄に注目させることができ、演出図柄が停止した後は、背景に注目させることができる。 In addition, in this embodiment, after the pre-stop action performance using the performance pattern is performed, the performance pattern and small pattern stop, and even during the pre-stop action performance of the performance pattern, a background performance using a background image is performed. Therefore, when the performance pattern stops, attention can be drawn to the performance pattern, and after the performance pattern stops, attention can be drawn to the background.

(コマンド非受信時の演出例)
次に、主制御部100からのコマンドを演出制御部130が受信できない場合の演出例について説明する。例えば、主制御部100と演出制御部130との接続不良が発生した場合や外部からの何らかの影響(例えば妨害電波等)により、演出制御部130が主制御部100からのコマンドを正常に受信できない場合がある。
(Example of what happens when no command is received)
Next, a description will be given of an example of a performance when the performance control unit 130 cannot receive a command from the main control unit 100. For example, the performance control unit 130 may not be able to properly receive a command from the main control unit 100 due to a poor connection between the main control unit 100 and the performance control unit 130 or due to some external influence (e.g., radio interference, etc.).

以下では、第1特別図柄が変動表示中であり、かつ、第1保留数U1が「3」であるときに演出制御部130が主制御部100からのコマンドを受信不可になった場合について説明する。また、3つ目の保留(以下、「先読み対象」という)に基づいて、先読み連続演出(ゾーン演出)を実行中であり、先読み対象の変動より前の変動では、特別図柄の変動パターンとして、リーチ演出を伴わない通常ハズレの変動パターンHP1又はHP2が選択されるものとする。 The following describes a case where the performance control unit 130 is unable to receive commands from the main control unit 100 when the first special symbol is being displayed and the first reserved number U1 is "3". In addition, a look-ahead continuous performance (zone performance) is being executed based on the third reserved symbol (hereinafter referred to as the "look-ahead target"), and in the change prior to the change of the look-ahead target, the normal miss change pattern HP1 or HP2 not accompanied by a reach effect is selected as the change pattern of the special symbol.

図67は、特別図柄の変動表示中に演出制御部130が主制御部100からのコマンドを受信不可になった場合のタイミングチャートの一例を示す図である。図68及び図69は、図67の各タイミングにおける演出の一例を示す図である。 Figure 67 shows an example of a timing chart when the performance control unit 130 is unable to receive commands from the main control unit 100 during the variable display of special symbols. Figures 68 and 69 show examples of performances at each timing in Figure 67.

図67に示されるように、時刻t0において、演出図柄701は変動表示演出を実行中であり、小図柄702およびサブ第1変動表示器81も変動表示中である。また、第1特別図柄保留表示器63が示す第1保留数U1は、「3」である(左側のLEDが点滅し、右側のLEDが点灯している)。また、サブ第1保留表示器83が示す保留数は、「3」である(左側のLEDが点滅し、右側のLEDが点灯している)。また、第1保留アイコンHAおよび第1数字保留SHAが示す保留数も「3」である。また、背景画像としてゾーン背景画像が表示されており、ゾーン演出の実行中であることを示すゾーン表示画像707が表示されている。 As shown in FIG. 67, at time t0, the performance pattern 701 is performing a variable display performance, and the small pattern 702 and the sub-first variable display 81 are also performing a variable display. The first reserved number U1 shown by the first special pattern reserved display 63 is "3" (the LED on the left is flashing, and the LED on the right is lit). The reserved number shown by the sub-first reserved display 83 is "3" (the LED on the left is flashing, and the LED on the right is lit). The reserved number shown by the first reserved icon HA and the first number reserved SHA is also "3". A zone background image is displayed as the background image, and a zone display image 707 is displayed, indicating that a zone performance is being performed.

このような演出の実行中に、時刻t1において、演出制御部130は、主制御部100からのコマンドを受信できない状態になったとする。この場合でも、演出図柄701を用いた変動表示演出は継続される。また、小図柄702の変動表示演出、及び、サブ第1変動表示器81の変動表示も継続して行われる。また、ゾーン演出も継続して実行される。また、この変動の開始時又は開始前に決定されていた各種演出も、予め決定されていたタイミングで実行される。 Suppose that while such a presentation is being executed, at time t1, the presentation control unit 130 is unable to receive commands from the main control unit 100. Even in this case, the variable display presentation using the presentation pattern 701 continues. The variable display presentation of the small pattern 702 and the variable display of the sub-first variable display 81 also continue. The zone presentation also continues to be executed. Various presentations that were determined at or before the start of this variation are also executed at the timing that was determined in advance.

具体的には、特別図柄の変動開始から所定時間が経過すると、変動開始時に決定された順番で演出図柄701が停止前動作演出および仮停止を行う。例えば、特別図柄の変動開始時に、左図柄、右図柄、中図柄の順で停止することが決定されている場合、時間経過に応じて、左図柄が停止前動作演出を行った後、仮停止し、次に、右図柄が停止前動作演出を行った後、仮停止する。 Specifically, when a predetermined time has passed since the special symbols began to change, the effect symbols 701 perform pre-stop motion effects and temporary stops in the order determined at the start of the change. For example, if it has been determined at the start of the special symbols' change that the symbols will stop in the order of left, right, and center, then as time passes, the left symbol will perform pre-stop motion effects and then temporarily stop, and then the right symbol will perform pre-stop motion effects and then temporarily stop.

そして、時刻t2において、中図柄が停止前動作演出を行う(図68(b))。時刻t3において、中図柄による停止前動作演出が終了すると、中図柄が仮停止する(図68(c))。なお、この変動において先読みチャンス目演出の実行が決定されていた場合には、先読みチャンス目演出が実行される。 Then, at time t2, the middle symbol performs a pre-stop motion effect (Fig. 68(b)). At time t3, when the pre-stop motion effect of the middle symbol ends, the middle symbol temporarily stops (Fig. 68(c)). Note that if it has been determined that a pre-reading chance eye effect should be performed during this change, the pre-reading chance eye effect will be performed.

次に、時刻t4において、第1特別図柄が停止表示する(図68(d))。具体的には、主制御部100は、第1特別図柄を停止表示させるとともに、演出制御部130に対して変動停止コマンドを送信する。しかしながら、演出制御部130は、主制御部100からの変動停止コマンドを受信できない。このため、第1特別図柄が停止表示した後も(正常な状態なら演出制御部130が変動停止コマンドを受信するタイミング以降も)、3つの演出図柄701の仮停止(揺動)は継続される。また、小図柄702の変動表示も継続して実行される。また、サブ第1変動表示器81も変動表示を継続する。また、当該アイコンTIも継続して表示される。また、3つの第1保留アイコンHAも継続して表示される。また、ゾーン演出も継続して実行される。また、BGMも、継続して出力される。 Next, at time t4, the first special symbol is displayed as stopped (Fig. 68 (d)). Specifically, the main control unit 100 stops the display of the first special symbol and transmits a change stop command to the performance control unit 130. However, the performance control unit 130 cannot receive the change stop command from the main control unit 100. For this reason, even after the first special symbol is displayed as stopped (even after the performance control unit 130 receives the change stop command under normal conditions), the three performance symbols 701 continue to be temporarily stopped (oscillated). The small symbol 702 change display also continues to be executed. The sub first change display 81 also continues to display the change. The icon TI also continues to be displayed. The three first hold icons HA also continue to be displayed. The zone performance also continues to be executed. The BGM also continues to be output.

次に、時刻t5において、主制御部100において第1保留数U1が「3」から「2」に減少されるとともに、第1特別図柄の変動表示が開始される(図68(e))。すなわち、先読み対象の2つ前の変動が開始される。具体的には、主制御部100は、第1特別図柄の変動表示を開始するとともに、演出制御部130に対して変動開始コマンドを送信する。しかしながら、演出制御部130は、主制御部100からの変動開始コマンドを受信できない。このため、第1特別図柄の変動表示が開始されても、演出図柄701を用いた開始時動作演出、小図柄702を用いた変動表示演出、及び、サブ第1変動表示器81の変動表示は開始されない。一方で、3つの演出図柄701の仮停止(揺動)は継続され、小図柄702の変動表示演出も継続して実行され、サブ第1変動表示器81も変動表示を継続する。また、第1保留アイコンHAのアイコン移動表示演出も開始されず、サブ第1保留表示器83、及び、第1数字保留SHAが示す保留数も「3」のままである。また、当該アイコンTIも継続して表示される。また、ゾーン演出も継続して実行され、BGMも継続して出力される。 Next, at time t5, the first reserved number U1 is reduced from "3" to "2" in the main control unit 100, and the display of the first special pattern begins (Fig. 68 (e)). That is, the display of the pattern two symbols before the one to be read ahead begins. Specifically, the main control unit 100 begins the display of the first special pattern and sends a command to start the display of the pattern to start the display of the pattern. However, the display control unit 130 cannot receive the command to start the display of the pattern from the main control unit 100. For this reason, even if the display of the first special pattern begins, the start-time action display using the display pattern 701, the display of the small pattern 702, and the display of the sub-first display of the pattern 81 do not begin. On the other hand, the temporary stop (swing) of the three display patterns 701 continues, the display of the small pattern 702 continues, and the display of the sub-first display of the pattern 81 continues to be displayed. Additionally, the icon movement display effect of the first hold icon HA does not start, and the number of holds indicated by the sub-first hold indicator 83 and the first numeric hold SHA remains at "3." The icon TI also continues to be displayed. The zone effect also continues to be executed, and the background music also continues to be output.

なお、この変動(先読み対象の2変動前)において、先読み対象に対する事前判定の結果に基づいて、開始時エフェクト演出の実行が予め決定されていた場合でも、この変動の開始に応じて、開始時エフェクト演出は実行されない。また、仮にこの変動において先読みチャンス目演出の実行が予め決定されていても、この変動において先読みチャンス目演出は実行されない。 Note that even if it has been previously determined that a start effect performance will be performed for this variation (two variations prior to the look-ahead target) based on the results of a prior determination of the look-ahead target, the start effect performance will not be performed in response to the start of this variation. Also, even if it has been previously determined that a look-ahead chance eye performance will be performed for this variation, the look-ahead chance eye performance will not be performed for this variation.

次に、時刻t6において、演出制御部130は、主制御部100からのコマンドを受信できる状態に復帰したとする。この場合でも、3つの演出図柄701の仮停止(揺動)は継続され、小図柄702の変動表示も継続して実行される。また、サブ第1変動表示器81も変動表示を継続する。また、サブ第1保留表示器83、第1保留アイコンHA、及び、第1数字保留SHAが示す保留数も「3」のままである。また、ゾーン演出は継続して実行され、BGMも継続して出力される。 Next, at time t6, it is assumed that the performance control unit 130 has returned to a state in which it can receive commands from the main control unit 100. Even in this case, the temporary stop (swing) of the three performance symbols 701 continues, and the varying display of the small symbols 702 also continues. The sub-first varying display 81 also continues to display variations. The number of holds indicated by the sub-first hold display 83, the first hold icon HA, and the first number hold SHA also remains at "3". The zone performance continues to be executed, and the background music continues to be output.

その後、時刻t7において、第1特別図柄が停止表示されるとともに、演出制御部130が主制御部100からの変動停止コマンドを受信する(図68(f))。変動停止コマンドの受信に応じて、3つの演出図柄701が本停止するとともに、小図柄702が停止表示し、サブ第1変動表示器81も停止表示する。この時点では、サブ第1保留表示器83、第1保留アイコンHA、及び、第1数字保留SHAが示す保留数は「3」のままである。また、変動停止コマンドの受信に応じて、当該アイコンTIの消滅演出が実行される。この当該アイコンTIの消滅演出は、上述した通り、複数のフレームにわたって徐々に当該アイコンTIが消滅する演出である。また、ゾーン演出は継続して実行され、BGMも継続して出力される。 After that, at time t7, the first special symbol is displayed as stopped, and the performance control unit 130 receives a change stop command from the main control unit 100 (Figure 68 (f)). In response to receiving the change stop command, the three performance symbols 701 stop, the small symbol 702 is displayed as stopped, and the sub-first change indicator 81 is also displayed as stopped. At this point, the number of reserved balls indicated by the sub-first reserve indicator 83, the first reserve icon HA, and the first number reserve SHA remains at "3". In addition, in response to receiving the change stop command, a disappearance performance of the icon TI is executed. As described above, this disappearance performance of the icon TI is a performance in which the icon TI gradually disappears over multiple frames. In addition, the zone performance continues to be executed, and the BGM also continues to be output.

そして、次の時刻t8において、主制御部100において第1保留数U1が「2」から「1」に減少されるとともに、第1特別図柄の変動表示が開始される(図69(g))。すなわち、先読み対象の1つ前の変動が開始される。また、演出制御部130は、主制御部100からの変動開始コマンドを受信し、変動開始コマンドの受信に応じて、演出図柄701を用いた開始時動作演出を開始するとともに、小図柄702を用いた変動表示演出を開始する。また、サブ第1変動表示器81において変動表示が開始される。また、サブ第1保留表示器83が示す保留数は、「3」から「1」に変化する(左のLEDが点灯し、右のLEDが消灯した状態に変化する)。また、第1数字保留SHAが示す保留数は、「3」から「1」に変化する。この第1数字保留SHAが示す保留数の変化は、1フレームで行われる。すなわち、変動開始コマンドを受信してから次のフレーム更新タイミングで、第1数字保留SHAが「3」から「1」に更新される。また、ゾーン演出は継続して実行され、BGMも継続して出力される。 Then, at the next time t8, the first reserved number U1 is reduced from "2" to "1" in the main control unit 100, and the display of the first special pattern change starts (Fig. 69 (g)). That is, the change of the previous pattern to be read ahead starts. The performance control unit 130 also receives a change start command from the main control unit 100, and in response to receiving the change start command, starts a start-time action performance using the performance pattern 701, and starts a change display performance using the small pattern 702. The display of the change starts in the sub-first change display 81. The reserved number indicated by the sub-first reserve display 83 changes from "3" to "1" (the left LED turns on and the right LED turns off). The reserved number indicated by the first number reserve SHA changes from "3" to "1". This change in the reserved number indicated by the first number reserve SHA occurs in one frame. In other words, at the next frame update timing after receiving the change start command, the first reserved number SHA is updated from "3" to "1." In addition, the zone performance continues to be executed, and the background music also continues to be output.

また、時刻t8において、1つの第1保留アイコンHAが消滅するとともに、2つの第1保留アイコンHAがそれぞれシフト移動を開始する(図69(g))。すなわち、この時点で表示されている3つの第1保留アイコンHAのうちの余分な1つの第1保留アイコンHAが消滅され、残りの2つの第1保留アイコンHAがそれぞれシフト移動する。 Furthermore, at time t8, one first hold icon HA disappears, and the two first hold icons HA each begin to shift (Figure 69 (g)). That is, of the three first hold icons HA displayed at this point, one extra first hold icon HA disappears, and the remaining two first hold icons HA each shift.

次に、時刻t9において、各演出図柄701に対する開始時エフェクト演出が実行される(図69(h))。ここでは、先読み対象に対する事前判定の結果に基づいて、先読み対象の1つ前の変動において、先読み連続演出として開始時エフェクト演出を実行することが予め決定されていたため、開始時エフェクト演出が実行される。 Next, at time t9, a start effect performance is executed for each performance pattern 701 (FIG. 69(h)). Here, based on the result of the advance judgment for the look-ahead target, it was previously determined that a start effect performance would be executed as a look-ahead continuous performance in the previous variation of the look-ahead target, so a start effect performance is executed.

そして、時刻t10において、開始時動作演出が終了し、演出図柄701を用いた変動表示演出が実行される(図69(i))。以降は、上述したように演出が進行する。 Then, at time t10, the start-up action presentation ends, and the variable display presentation using presentation pattern 701 is executed (Figure 69 (i)). After that, the presentation progresses as described above.

なお、図69(g)において、余分な1つの第1保留アイコンHAを消滅させ、残りの2つの第1保留アイコンHAをシフト移動させる場合、当該アイコン表示領域704から最も遠い方の第1保留アイコンHAを消滅させてもよいし、当該アイコン表示領域704に最も近い方の第1保留アイコンHAを消滅させてもよい。 In addition, in FIG. 69(g), when one extra first hold icon HA is eliminated and the remaining two first hold icons HA are shifted, the first hold icon HA farthest from the icon display area 704 may be eliminated, or the first hold icon HA closest to the icon display area 704 may be eliminated.

図70は、第1保留アイコンHAが1つ余分に表示されている場合に、最も左側の第1保留アイコンHA3が消去される演出例を示す図である。 Figure 70 shows an example of a presentation in which the leftmost first hold icon HA3 is erased when an extra first hold icon HA is displayed.

図70に示されるように、変動開始コマンドの受信に応じて、最も左側の第1保留アイコンHA3を消滅させるとともに、残る第1保留アイコンHA2及びHA1を、第1保留アイコンHA1及び当該アイコンTIの表示領域にそれぞれ移動開始させる(図70(g))。最も左側の第1保留アイコンHA3は、1フレームで消去され、次のフレームでは表示されない(図70(g-2))。すなわち、この場合、複数のフレームにわたって徐々に第1保留アイコンHA3を消滅させる消滅演出は行われない。一方、残る第1保留アイコンHA2及びHA1の移動は、上述した通常のアイコン移動表示演出(主制御部100からのコマンドを取りこぼすことなく変動開始コマンドを受信したことに応じて実行されるアイコン移動表示演出)により移動される。すなわち、複数のフレーム(例えば、15フレーム;0.5秒間)にわたるアニメーションにより第1保留アイコンHA2及びHA1が移動される。そして、第1保留アイコンHA2及びHA1は、複数のフレーム後に、第1保留アイコンHA1及び当該アイコンTIとしてそれぞれ表示される(図70(g-3))。 As shown in FIG. 70, in response to receiving the fluctuation start command, the leftmost first hold icon HA3 is made to disappear, and the remaining first hold icons HA2 and HA1 are made to start moving to the display area of the first hold icon HA1 and the icon TI, respectively (FIG. 70(g)). The leftmost first hold icon HA3 is erased in one frame and is not displayed in the next frame (FIG. 70(g-2)). That is, in this case, a disappearance effect is not performed to gradually make the first hold icon HA3 disappear over multiple frames. On the other hand, the remaining first hold icons HA2 and HA1 are moved by the normal icon movement display effect described above (icon movement display effect executed in response to receiving the fluctuation start command without missing any command from the main control unit 100). That is, the first hold icons HA2 and HA1 are moved by an animation that spans multiple frames (for example, 15 frames; 0.5 seconds). Then, after several frames, the first hold icons HA2 and HA1 are displayed as the first hold icon HA1 and the icon TI, respectively (Figure 70 (g-3)).

図71は、第1保留アイコンHAが1つ余分に表示されている場合に、最も右側の第1保留アイコンHA1が消去される演出例を示す図である。 Figure 71 shows an example of a presentation in which the rightmost first hold icon HA1 is erased when an extra first hold icon HA is displayed.

図71に示されるように、変動開始コマンドの受信に応じて、最も右側の第1保留アイコンHA1を消滅させるとともに(図71(g))、残る第1保留アイコンHA3及びHA2をそれぞれ第1保留アイコンHA2及びHA1の表示領域に瞬間的に(1フレームで)移動させる(図71(g-2))。すなわち、変動開始コマンドの受信に応じて、最も右側の第1保留アイコンHA1が1フレームで消滅するとともに、残る第1保留アイコンHA3及びHA2がそれぞれ第1保留アイコンHA2及びHA1の表示領域にそれぞれ1フレームで移動する。言い換えると、最も右側の第1保留アイコンHA1を複数のフレームにわたって徐々に消滅させる消滅演出は行われず、第1保留アイコンHA3及びHA2を複数のフレームにわたって移動させるアイコン移動表示演出は行われない。さらにその後、瞬間的に移動した第1保留アイコンHA2及びHA1を、第1保留アイコンHA1及び当該アイコンTIの表示領域にそれぞれアイコン移動表示演出(複数のフレームにわたるアニメーション)により移動させる(図71(g-3))。 As shown in FIG. 71, in response to receiving the change start command, the rightmost first hold icon HA1 disappears (FIG. 71(g)), and the remaining first hold icons HA3 and HA2 are moved instantly (in one frame) to the display areas of the first hold icons HA2 and HA1, respectively (FIG. 71(g-2)). That is, in response to receiving the change start command, the rightmost first hold icon HA1 disappears in one frame, and the remaining first hold icons HA3 and HA2 move to the display areas of the first hold icons HA2 and HA1, respectively, in one frame. In other words, no disappearance effect is performed in which the rightmost first hold icon HA1 gradually disappears over multiple frames, and no icon movement display effect is performed in which the first hold icons HA3 and HA2 move over multiple frames. After that, the first hold icons HA2 and HA1 that moved instantly are moved to the display areas of the first hold icon HA1 and the icon TI, respectively, using an icon movement display effect (animation spanning multiple frames) (Figure 71 (g-3)).

なお、図70で示した場合でも、図71で示した場合でも、余分な第1保留アイコンHAを消滅させる際に、複数のフレームにわたって余分な第1保留アイコンHAを消滅させる消滅演出が行われてもよい。この場合、正常に変動停止コマンドを受信したことに応じて実行される当該アイコンの消滅演出よりも、短い時間で(すなわち、少ないフレーム数で)余分な第1保留アイコンHAを消滅させてもよいし、同じ時間で(すなわち、同じフレーム数で)余分な第1保留アイコンHAを消滅させてもよい。 In addition, in both the case shown in FIG. 70 and the case shown in FIG. 71, when an extra first reserved icon HA is made to disappear, a disappearance effect may be performed over multiple frames to make the extra first reserved icon HA disappear. In this case, the extra first reserved icon HA may be made to disappear in a shorter time (i.e., in fewer frames) than the disappearance effect of the icon that is executed in response to successfully receiving a fluctuation stop command, or the extra first reserved icon HA may be made to disappear in the same time (i.e., in the same number of frames).

また、図71で示した場合において、残った第1保留アイコンHA3及びHA2を、それぞれ第1保留アイコンHA2及びHA1の表示領域に1フレームで移動させるのではなく、複数のフレームで移動させてもよい。すなわち、残った第1保留アイコンHA3及びHA2を複数のフレームにわたるアイコン移動表示演出により移動させてもよい。この場合の第1保留アイコンHA3及びHA2から第1保留アイコンHA2及びHA1への移動速度は、通常のアイコン移動表示演出における移動速度よりも速くてもよい。すなわち、正常に主制御部100からのコマンドを受信しなかったことにより保留アイコンが正常な位置に表示されていない場合、各保留アイコンを正常な位置に戻す際に、通常のアイコン移動表示演出よりも短い時間で保留アイコンを移動させてもよい。なお、正常に主制御部100からのコマンドを受信しなかった場合の第1保留アイコンHA3及びHA2から第1保留アイコンHA2及びHA1への移動速度は、通常のアイコン移動表示演出における移動速度と同じでもよい。 In addition, in the case shown in FIG. 71, the remaining first hold icons HA3 and HA2 may be moved in multiple frames to the display area of the first hold icons HA2 and HA1, respectively, rather than in one frame. That is, the remaining first hold icons HA3 and HA2 may be moved by an icon moving display performance over multiple frames. In this case, the moving speed from the first hold icons HA3 and HA2 to the first hold icons HA2 and HA1 may be faster than the moving speed in the normal icon moving display performance. That is, if the hold icons are not displayed in the normal position because a command from the main control unit 100 is not normally received, the hold icons may be moved in a shorter time than the normal icon moving display performance when returning each hold icon to the normal position. Note that the moving speed from the first hold icons HA3 and HA2 to the first hold icons HA2 and HA1 when a command from the main control unit 100 is not normally received may be the same as the moving speed in the normal icon moving display performance.

また、図71で示した場合において、残った第1保留アイコンHA3及びHA2をそれぞれ第1保留アイコンHA2及びHA1の表示領域に(1フレーム又は複数フレームで)移動させた後、移動後の第1保留アイコンHA2及びHA1を、それぞれ、通常のアイコン移動表示演出よりも速い速度で(すなわち短い時間で)第1保留アイコンHA1及び当該アイコンTIの表示領域に移動させてもよい。 In the case shown in FIG. 71, the remaining first hold icons HA3 and HA2 may be moved (in one frame or multiple frames) to the display areas of the first hold icons HA2 and HA1, respectively, and then the moved first hold icons HA2 and HA1 may be moved to the display areas of the first hold icon HA1 and the icon TI, respectively, at a speed faster (i.e., in a shorter time) than in the normal icon movement display performance.

このように、主制御部100で管理される第1保留数U1と、演出制御部130で管理される第1特別図柄に係る大当たり判定の保留数とに不整合が生じている場合、変動開始コマンドの受信に応じて、不整合が解消される。サブ第1保留表示器83及び第1数字保留SHAが示す保留数は、正常な値に瞬間的に変化する。 In this way, if there is an inconsistency between the first reserved number U1 managed by the main control unit 100 and the reserved number for the jackpot determination related to the first special pattern managed by the performance control unit 130, the inconsistency is resolved in response to receiving the change start command. The reserved number indicated by the sub first reserved indicator 83 and the first number reserved SHA instantly changes to the normal value.

一方、第1保留アイコンHAについては、第1保留アイコンHAが余分に表示されている場合には、余分に表示された第1保留アイコンHAが消滅される。具体的には、現在表示されている第1保留アイコンHAの数(HA_N)からこの時点の主制御部100に記憶されている第1保留数(U1)を減算した数に、さらに「1」を減算した数(「HA_N-U1-1」)の第1保留アイコンHAが消滅し、残り(U1+1)の第1保留アイコンHAがアイコン移動表示演出により移動表示される。 On the other hand, with regard to the first hold icons HA, if an extra first hold icon HA is displayed, the extra first hold icons HA are deleted. Specifically, the number of first hold icons HA equal to the number obtained by subtracting the number of first hold icons HA (U1) stored in the main control unit 100 at this time from the number of first hold icons HA currently displayed (HA_N) and then further subtracting "1" from that number ("HA_N-U1-1") are deleted, and the remaining (U1+1) first hold icons HA are displayed by moving them using the icon moving display effect.

第1保留アイコンHAを消滅させる場合には、第1保留アイコンHAを、1フレームで瞬間的に消滅させてもよいし、複数のフレームにわたるアニメーションにより消滅させてもよい。アニメーションにより第1保留アイコンHAを消滅させる場合には、上述した当該アイコンTIの消滅演出による当該アイコンTIの消滅よりも短い時間で、第1保留アイコンHAを消滅させてもよい。 When the first hold icon HA is made to disappear, it may be made to disappear instantly in one frame, or it may be made to disappear by an animation spanning multiple frames. When the first hold icon HA is made to disappear by an animation, it may be made to disappear in a shorter time than the disappearance of the icon TI by the disappearance performance of the icon TI described above.

ここで、第1保留アイコンHAが特別態様で表示されているときに、演出制御部130が主制御部100からのコマンドを受信不可能となったことにより主制御部100における保留数と演出制御部130における保留数との間で不整合が生じた場合、その特別態様の第1保留アイコンHAに対応する特別図柄の変動が終了していない場合には、不整合が解消された後でも特別態様が維持される。例えば、時刻t8の直前(図68(f))において、第1保留アイコンHA3が青色で表示されている場合、時刻t8になったタイミングで、比較的短い時間(1フレーム又は複数のフレーム)で最も右側の第1保留アイコンHA1が消滅し、それと同時に、残る青色の第1保留アイコンHA3及び白色の第1保留アイコンHA2が、第1保留アイコンHA2及び第1保留アイコンHA1の表示領域に、それぞれ比較的短い時間(1フレーム又は複数のフレーム)で移動する。そして、青色の第1保留アイコンHA2、及び、白色の青色の第1保留アイコンHA1が、それぞれ右方向にアイコン移動表示演出(複数のフレームにわたるアニメーション)により移動して、第1保留アイコンHA1(青色)及び当該アイコンTI(白色)としてそれぞれ表示される。 Here, when the first hold icon HA is displayed in a special mode, if an inconsistency occurs between the number of holds in the main control unit 100 and the number of holds in the performance control unit 130 because the performance control unit 130 is unable to receive commands from the main control unit 100, if the change in the special pattern corresponding to the first hold icon HA in the special mode has not ended, the special mode will be maintained even after the inconsistency is resolved. For example, if the first hold icon HA3 is displayed in blue just before time t8 (FIG. 68(f)), the rightmost first hold icon HA1 disappears in a relatively short time (one frame or multiple frames) at the timing when time t8 is reached, and at the same time, the remaining blue first hold icon HA3 and white first hold icon HA2 move to the display area of the first hold icon HA2 and the first hold icon HA1 in a relatively short time (one frame or multiple frames), respectively. Then, the blue first hold icon HA2 and the white first hold icon HA1 are each moved to the right by an icon movement display effect (animation spanning multiple frames) and are displayed as the first hold icon HA1 (blue) and the icon TI (white), respectively.

また、例えば、第1保留アイコンHA3が特別態様で表示されているときに、演出制御部130が主制御部100からのコマンドを受信不可能となり、その状態が継続したとする。この場合、時間経過に応じて、主制御部100においては現在の特別図柄の変動が終了し、次の特別図柄の変動が開始する。さらに時間が経過すると、主制御部100においては演出制御部130が主制御部100からのコマンドを受信不可能になった時点において保留されていた特別図柄の変動がすべて終了する。この間、第1画像表示装置70においては、演出図柄701の揺動及び小図柄702の変動表示が継続して行われ、第1保留アイコンHA3は、特別態様のまま継続して表示される。また、第1保留アイコンHA2、HA1及び当該アイコンTIも継続して表示され、第1数字保留SHAは「3」のまま維持される。また、サブ第1変動表示器81においても変動表示が継続され、サブ第1保留表示器83が示す保留数は「3」のまま維持される。その後、第1始動口45に遊技球が4つ入賞した場合、第1特別図柄の変動表示が開始されるとともに、第1特別図柄の変動が3つ保留された状態となる。このとき、主制御部100における第1保留数U1と、演出制御部130における第1特別図柄の保留数とが一致する。この状態で、演出制御部130が主制御部100からのコマンドを受信可能な状態に復帰した場合、演出制御部130は、次に主制御部100から変動停止コマンドを受信する。この変動停止コマンドの受信に応じて、演出図柄701の本停止および小図柄702の停止表示が行われるとともに、当該アイコンTIの消滅演出が行われる。そして、次の第1特別図柄の変動開始に応じて、特別態様の第1保留アイコンHA3が、アイコン移動表示演出により移動して、第1保留アイコンHA2として表示されることになる。すなわち、演出制御部130が主制御部100からのコマンドを受信不可能になる前に表示されていた特別態様の第1保留アイコンHAは、その特別態様の第1保留アイコンHAに対応する特別図柄の変動が終了していても、主制御部100からのコマンドを受信可能な状態に復帰した時点の保留数が主制御部100と演出制御部130とで整合(一致)していれば、復帰した後においても維持される。この場合、第1保留アイコンHAの表示態様は、正確な先読み結果を反映しない。すなわち、第1保留アイコンHAが大当たり期待度の高い表示態様で表示されている場合であっても、その表示態様の第1保留アイコンHAに係る変動が行われても、期待度の高い演出は行われず、通常ハズレ変動となることがある。 For example, when the first reserved icon HA3 is displayed in a special mode, the performance control unit 130 becomes unable to receive commands from the main control unit 100, and this state continues. In this case, as time passes, the main control unit 100 ends the change of the current special pattern, and starts the change of the next special pattern. As time passes, the main control unit 100 ends the change of all special patterns that were reserved at the time when the performance control unit 130 became unable to receive commands from the main control unit 100. During this time, the first image display device 70 continues to display the swing of the performance pattern 701 and the change of the small pattern 702, and the first reserved icon HA3 continues to be displayed in a special mode. In addition, the first reserved icons HA2, HA1, and the icon TI also continue to be displayed, and the first number reserved SHA remains "3". In addition, the change display continues in the sub-first change display 81, and the number of reserved numbers indicated by the sub-first reserve display 83 remains "3". After that, when four game balls enter the first starting hole 45, the first special symbol starts to change and three changes of the first special symbol are reserved. At this time, the first reserved number U1 in the main control unit 100 and the reserved number of the first special symbol in the performance control unit 130 match. In this state, when the performance control unit 130 returns to a state in which it can receive commands from the main control unit 100, the performance control unit 130 next receives a change stop command from the main control unit 100. In response to receiving this change stop command, the main stop of the performance pattern 701 and the stop display of the small pattern 702 are performed, and the disappearance performance of the icon TI is performed. Then, in response to the start of the change of the next first special symbol, the first reserved icon HA3 in the special mode moves by the icon movement display performance and is displayed as the first reserved icon HA2. That is, the first hold icon HA in a special mode that was displayed before the performance control unit 130 was unable to receive commands from the main control unit 100 will be maintained even after the return, even if the variation of the special pattern corresponding to the first hold icon HA in that special mode has ended, as long as the number of holds at the time when the performance control unit 130 returns to a state in which it is able to receive commands from the main control unit 100 is consistent (matched) between the main control unit 100 and the performance control unit 130. In this case, the display mode of the first hold icon HA does not reflect an accurate pre-read result. That is, even if the first hold icon HA is displayed in a display mode with a high expectation of a jackpot, even if a variation related to the first hold icon HA in that display mode is performed, a high expectation performance will not be performed, and a normal miss variation may occur.

なお、他の実施形態では、第1保留アイコンHAが特別態様で表示されているときに、演出制御部130が主制御部100からのコマンドを受信不可能となったことにより主制御部100における保留数と演出制御部130における保留数との間で不整合が生じた場合において、不整合が解消されたときには、第1保留アイコンHAが通常態様になってもよい。例えば、時刻t8の直前(図68(f))において、第1保留アイコンHA3が青色で表示されている場合、時刻t8になったタイミングで、比較的短い時間(1フレーム又は複数のフレーム)で余分な最も左側の青色の第1保留アイコンHA3が消滅し、それと同時に、残る白色の第1保留アイコンHA2及びHA1が、それぞれ右方向にアイコン移動表示演出(複数のフレームにわたるアニメーション)により移動して、第1保留アイコンH1及び当該アイコンTIとして表示される。残る第1保留アイコンHA2及びHA1が特別態様で表示されていた場合でも、余分な第1保留アイコンHA3が消滅する際に、通常態様に変更されてもよい。 In another embodiment, when the first hold icon HA is displayed in a special mode, if the performance control unit 130 is unable to receive commands from the main control unit 100 and an inconsistency occurs between the number of holds in the main control unit 100 and the number of holds in the performance control unit 130, when the inconsistency is resolved, the first hold icon HA may be in a normal mode. For example, if the first hold icon HA3 is displayed in blue just before time t8 (FIG. 68(f)), at the timing when time t8 is reached, the extra leftmost blue first hold icon HA3 disappears in a relatively short time (one frame or multiple frames), and at the same time, the remaining white first hold icons HA2 and HA1 move to the right by an icon movement display performance (animation over multiple frames) and are displayed as the first hold icon H1 and the icon TI. Even if the remaining first hold icons HA2 and HA1 are displayed in a special mode, they may be changed to a normal mode when the extra first hold icon HA3 disappears.

また、現在表示されている第1保留アイコンHAの数よりも、実際の第1特別図柄の第1保留数U1が多い場合には、変動開始コマンドの受信に応じて、これらが整合するように制御される。具体的には、現在表示されている第1保留アイコンHAの数(HA_N)からこの時点の主制御部100に記憶されている第1保留数(U1)を減算した数が、「1」未満である場合、第1保留アイコンHAの数が不足しているため、第1保留アイコンHAが増加される。例えば、第1保留アイコンHA1のみが表示されており、変動開始コマンドに含まれる第1保留数U1が「2」である場合には、第1保留アイコンHA3及びHA2が追加表示されることで不足分のアイコンが追加される。そして、追加表示された第1保留アイコンHA3及びHA2が、第1保留アイコンHA2及びHA1の表示領域にそれぞれ移動されるとともに、第1保留アイコンHA1が当該アイコンTIの表示領域に移動される。この不足分の第1保留アイコンHA3及びHA2が追加表示される際には、通常の始動口への遊技球の入賞時に行われるアイコン追加表示演出よりも少ないフレーム数で(すなわち短い時間で)追加表示されてもよいし、同じフレーム数で(すなわち同じ時間で)追加表示されてもよい。 In addition, when the number of the first reserved icons HA currently displayed is greater than the number of the first reserved icons HA of the actual first special pattern U1, they are controlled to be consistent in response to the reception of the change start command. Specifically, when the number of the first reserved icons HA currently displayed (HA_N) minus the first reserved number (U1) stored in the main control unit 100 at this time is less than "1", the number of the first reserved icons HA is insufficient, so the first reserved icons HA are increased. For example, when only the first reserved icon HA1 is displayed and the first reserved number U1 included in the change start command is "2", the first reserved icons HA3 and HA2 are additionally displayed to add the missing icons. Then, the additionally displayed first reserved icons HA3 and HA2 are moved to the display areas of the first reserved icons HA2 and HA1, respectively, and the first reserved icon HA1 is moved to the display area of the icon TI. When these missing first reserved icons HA3 and HA2 are additionally displayed, they may be additionally displayed in fewer frames (i.e., in a shorter time) than the additional icon display effect that is normally performed when the game ball enters the starting hole, or they may be additionally displayed in the same number of frames (i.e., in the same time).

なお、上記では特別図柄の変動表示中に演出制御部130が主制御部100からのコマンドを受信できない状態になってから、特別図柄の変動停止及び変動開始を挟んでコマンドを受信できる状態に復帰した場合について説明した。演出制御部130が、特別図柄の変動開始に応じて変動開始コマンドを受信し、次に変動停止コマンドを受信せずに次の変動開始コマンドを受信した場合は、以下のような制御になる。 The above describes a case where the performance control unit 130 becomes unable to receive commands from the main control unit 100 while the special pattern is being displayed and then returns to a state where it can receive commands after the special pattern stops and starts changing. If the performance control unit 130 receives a change start command in response to the start of the special pattern changing, and then receives the next change start command without receiving a change stop command, the following control will be performed.

すなわち、変動開始コマンドを受信する直前では、図68(d)に示すように、演出図柄701は仮停止(揺動)し、小図柄702は変動表示演出を実行し、サブ第1変動表示器81は変動表示を実行している。また、ゾーン演出は継続して実行され、BGMも継続して出力される。 In other words, just before receiving the change start command, as shown in FIG. 68(d), the performance pattern 701 is temporarily stopped (swinging), the small pattern 702 is executing a change display performance, and the sub first change display 81 is executing a change display. In addition, the zone performance continues to be executed, and the background music also continues to be output.

この状態で変動開始コマンドを受信したことに応じて、当該アイコンTIが消滅する。この当該アイコンTIの消滅は、1フレームで(瞬間的に)行われる。なお、この当該アイコンTIの消滅は、複数のフレームを有するアニメーションにより行われてもよい。例えば、変動開始コマンドの受信に応じた当該アイコンTIの消滅は、正常に変動停止コマンドを受信したことによって実行される上記当該アイコンTIの消滅演出よりも少ないフレーム数のアニメーションにより行われてもよい。また、変動開始コマンドの受信に応じた当該アイコンTIの消滅は、正常に変動停止コマンドを受信したことによって実行される上記当該アイコンTIの消滅演出により行われてもよい。 In response to receiving a fluctuation start command in this state, the icon TI disappears. This disappearance of the icon TI occurs in one frame (instantaneously). Note that this disappearance of the icon TI may be performed by an animation having multiple frames. For example, the disappearance of the icon TI in response to receiving a fluctuation start command may be performed by an animation having fewer frames than the disappearance performance of the icon TI executed in response to receiving a normal fluctuation stop command. Also, the disappearance of the icon TI in response to receiving a fluctuation start command may be performed by the disappearance performance of the icon TI executed in response to receiving a normal fluctuation stop command.

また、変動開始コマンドの受信に応じて、演出図柄701を用いた開始時動作演出が開始される。このとき、演出図柄701は仮停止した状態から、本停止を経由せずに、開始時動作演出を開始する。 In response to receiving the change start command, the start-time action performance using the performance pattern 701 is started. At this time, the performance pattern 701 starts the start-time action performance from the temporary stopped state without going through a permanent stop.

また、変動開始コマンドの受信に応じて、小図柄702は停止表示することなく変動表示演出を実行する。すなわち、小図柄702は、変動表示演出を行っている状態から停止表示を経由せずに、変動表示演出を実行(継続)する。 In addition, in response to receiving the change start command, the small symbol 702 executes the change display performance without stopping. In other words, the small symbol 702 executes (continues) the change display performance from the state in which the change display performance is being performed, without going through a stop display.

また、変動開始コマンドの受信に応じて、サブ第1変動表示器81は停止表示することなく変動表示を実行する。すなわち、サブ第1変動表示器81は、変動表示を行っている状態から停止表示を経由せずに、変動表示を実行(継続)する。 In addition, in response to receiving a change start command, the sub-first change display 81 executes the change display without stopping the display. In other words, the sub-first change display 81 executes (continues) the change display without going through a stop display from the state in which the change display is being performed.

また、変動開始コマンドの受信に応じて、第1保留アイコンHAは、上述のように主制御部100における第1保留数U1と演出制御部130における第1特別図柄の保留数(N1)の間で不整合が生じていた場合には、消滅および1フレームでの瞬間的な移動(又は複数フレームでの短時間の移動)を行った後、アイコン移動表示演出によりシフト移動を行う。 In addition, in response to receiving the change start command, if there is an inconsistency between the first reserved number U1 in the main control unit 100 and the reserved number (N1) of the first special pattern in the performance control unit 130 as described above, the first reserved icon HA disappears and moves instantaneously in one frame (or moves briefly in multiple frames), and then shifts due to the icon movement display performance.

上記では、先読み連続演出(ゾーン演出)の実行中に演出制御部130が主制御部100からのコマンドを受信できない状態になった場合の演出例について説明したが、先読み演出を実行していない場合でも同様である。 The above describes an example of a performance in which the performance control unit 130 is unable to receive commands from the main control unit 100 while a look-ahead continuous performance (zone performance) is being executed, but the same applies when a look-ahead performance is not being executed.

また、上記では、通常ハズレ変動(変動パターンHP1又はHP2)の実行中にコマンドを受信できない状態になった場合について説明したが、リーチ変動(例えば、SPリーチ演出に対応する変動パターン、SPSPリーチ演出に対応する変動パターン等)の実行中にコマンドを受信できない状態になった場合も同様に、変動演出は継続される。例えば、SPSPリーチ演出に対応する変動パターンによる変動演出が実行されている場合、時間経過に応じて、Nリーチ演出、SPリーチ演出、SPSPリーチ演出へと演出が進行し、SPSPリーチ演出の結果として、3つの演出図柄701が仮停止して大当たりか否かが報知される。演出制御部130が変動停止コマンドを受信しなかった場合には、ハズレ又は大当たりを示す3つの演出図柄701の仮停止期間が延長され、小図柄702の変動表示、及び、サブ第1変動表示器81の変動表示の期間も延長される。この場合、SPSPリーチ用BGMは、SPSPリーチ演出の終了(3つの演出図柄701の仮停止)に応じて停止され、この延長期間中は出力されない。そして、次の変動停止コマンドを受信したことに応じて、演出図柄701が本停止するとともに、小図柄702及びサブ第1変動表示器81も停止表示する。 In addition, the above describes the case where a command cannot be received during the execution of a normal miss fluctuation (fluctuation pattern HP1 or HP2), but the fluctuation performance will continue in the same way if a command cannot be received during the execution of a reach fluctuation (for example, a fluctuation pattern corresponding to an SP reach performance, a fluctuation pattern corresponding to an SPSP reach performance, etc.). For example, when a fluctuation performance according to a fluctuation pattern corresponding to an SPSP reach performance is being executed, the performance progresses to an N reach performance, an SP reach performance, and an SPSP reach performance as time passes, and as a result of the SPSP reach performance, the three performance patterns 701 temporarily stop to notify whether or not a jackpot has been reached. If the performance control unit 130 does not receive a fluctuation stop command, the temporary stop period of the three performance patterns 701 indicating a miss or a jackpot is extended, and the period of the fluctuation display of the small pattern 702 and the fluctuation display of the sub-first fluctuation display 81 is also extended. In this case, the SPSP reach BGM is stopped in response to the end of the SPSP reach performance (the temporary stop of the three performance symbols 701) and is not output during this extended period. Then, in response to receiving the next change stop command, the performance symbol 701 stops permanently, and the small symbol 702 and the sub first change display 81 are also displayed as stopped.

なお、上記実施形態では、主制御部100からのコマンドを受信不可能な状態になった後、受信可能な状態になった場合において、主制御部100で管理される保留数と、演出制御部130で管理される保留数との間で不整合が生じていた場合には、変動停止コマンドの受信に応じてこれらの不整合を解消するように制御された。別の実施形態では、変動開始コマンドの受信に応じてこれらの不整合を解消するように制御されてもよい。具体的には、演出制御部130が、変動開始コマンドに含まれる第1保留数、第2保留数に基づいて、不整合が生じているか判定し、不整合が生じている場合には、不足分の保留アイコンを追加したり、余分な保留アイコンを消滅させたり、第1数字保留SHAや第2数字保留SHBを更新したり、サブ第1保留表示器83やサブ第2保留表示器84の表示を更新したりする。 In the above embodiment, when a command from the main control unit 100 becomes unreceivable and then becomes receivable, if there is an inconsistency between the reserved number managed by the main control unit 100 and the reserved number managed by the performance control unit 130, the inconsistency is resolved in response to the reception of a stop fluctuation command. In another embodiment, the inconsistency may be resolved in response to the reception of a start fluctuation command. Specifically, the performance control unit 130 determines whether an inconsistency has occurred based on the first reserved number and the second reserved number included in the start fluctuation command, and if an inconsistency has occurred, adds a missing reserved icon, erases an unnecessary reserved icon, updates the first number reserved SHA and the second number reserved SHB, and updates the display of the sub first reserved indicator 83 and the sub second reserved indicator 84.

以上のように、本実施形態では、演出制御部130が主制御部100からのコマンドを正常に受信できなかった場合、特別図柄が停止表示した場合でも、演出図柄701は仮停止したまま揺動する。これにより、大当たり判定の結果を遊技者に報知し続けることができる。 As described above, in this embodiment, if the performance control unit 130 does not receive a command from the main control unit 100 normally, the performance pattern 701 will remain temporarily stopped and oscillate even if the special pattern is displayed as stopped. This allows the player to continue to be notified of the result of the jackpot determination.

また、本実施形態では、演出制御部130が主制御部100からのコマンドを正常に受信できなかった場合、特別図柄が停止表示した場合でも、小図柄702は変動表示演出を継続し、サブ第1変動表示器81は変動表示を継続する。これにより、遊技者の期待を継続させることができる。また、小図柄702及びサブ第1変動表示器81が長時間変動表示を継続するため、正常でない状態を遊技者に気付かせることができる。 In addition, in this embodiment, if the performance control unit 130 fails to receive a command from the main control unit 100 normally, even if the special symbol is displayed as stopped, the small symbol 702 continues the variable display performance and the sub-first variable display 81 continues the variable display. This allows the player's expectations to be maintained. Also, because the small symbol 702 and the sub-first variable display 81 continue the variable display for a long period of time, the player can be made aware of the abnormal condition.

また、本実施形態では、演出制御部130が主制御部100からのコマンドを正常に受信できなかった場合、特別図柄が停止表示した場合でも、当該アイコンTIは消滅せずに継続して表示される。これにより、遊技者の期待を継続させることができる。また、当該アイコンTIが長時間表示されたままとなるため、正常でない状態を遊技者に気付かせることができる。 In addition, in this embodiment, if the performance control unit 130 is unable to receive a command from the main control unit 100 normally, the icon TI will not disappear but will continue to be displayed even if the special symbol is stopped and displayed. This allows the player's expectations to be maintained. Also, because the icon TI will remain displayed for a long period of time, the player can be made aware of the abnormal state.

また、本実施形態では、演出制御部130が主制御部100からのコマンドを正常に受信できない状態になった場合でも、実行中の変動演出(演出図柄701の変動表示演出、停止前動作演出、予告演出、リーチ演出等)は継続して行われ、先読み演出(例えば、ゾーン演出)も実行される。これにより、遊技者の期待を継続させることができる。 In addition, in this embodiment, even if the performance control unit 130 is unable to properly receive commands from the main control unit 100, the currently executing variable performance (variable display performance of the performance pattern 701, pre-stop action performance, advance notice performance, reach performance, etc.) continues, and pre-reading performance (for example, zone performance) is also executed. This allows the player's expectations to be maintained.

また、本実施形態では、演出制御部130が主制御部100からのコマンドを正常に受信できない状態になった後、受信可能な状態に復帰した場合、次の変動開始コマンドに応じて、演出図柄701を用いた変動演出が実行され、予めその変動において実行が決定されていた先読み演出(開始時エフェクト演出)も実行される。 In addition, in this embodiment, if the performance control unit 130 returns to a state where it can receive commands from the main control unit 100 after being unable to receive commands normally, a change performance using the performance pattern 701 is executed in response to the next change start command, and a pre-reading performance (start-time effect performance) that has been determined in advance to be executed in that change is also executed.

また、本実施形態では、所定の演出の実行中(例えば、当該アイコンTIの表示中)に、変動停止コマンドを受信した場合は、当該所定の演出を終了し(当該アイコンTIを消滅させ)、変動停止コマンドを受信しなかった場合は、所定の演出を継続し、次のコマンド(次の変動開始コマンド)を受信した場合は、実行中の所定の演出を終了し、さらに別の演出(新たな当該アイコンへの移動)を実行する。すなわち、所定の演出の実行中に第1コマンドを受信したことに応じて所定の演出を終了し、第2コマンドを受信したことに応じて別の演出を実行することを前提として、第1コマンドを受信せずに、第2コマンドを受信した場合でも、所定の演出を終了するとともに別の演出を実行する。これにより、第1コマンドを受信しなかった場合でも、第2コマンドの受信によって整合性を保ちつつ演出を実行することができる。 In addition, in this embodiment, if a stop fluctuation command is received while a specific performance is being executed (for example, while the icon TI is being displayed), the specific performance is terminated (the icon TI is made to disappear), if the stop fluctuation command is not received, the specific performance is continued, and if the next command (next start fluctuation command) is received, the specific performance being executed is terminated and another performance (movement to the new icon) is executed. In other words, on the premise that the specific performance is terminated in response to receiving a first command while the specific performance is being executed, and another performance is executed in response to receiving a second command, even if the second command is received without receiving the first command, the specific performance is terminated and the other performance is executed. In this way, even if the first command is not received, the performance can be executed while maintaining consistency by receiving the second command.

また、本実施形態では、先読み対象の特別図柄の変動開始に応じた変動開始コマンドを受信しなかった場合、当該先読み対象の特別図柄の変動中に、変動演出(例えば、演出図柄701を用いた開始時動作演出、変動表示演出、小図柄702の変動表示、サブ第1変動表示器81の変動表示、第1保留アイコンの移動等)を実行しなくても、その特別図柄の変動中に、先読み演出を実行することができる。これにより、変動演出を実行できなくても遊技者の期待を持続させることができる。 In addition, in this embodiment, if a change start command corresponding to the start of change of the special symbol that is the target of pre-reading is not received, a pre-reading effect can be executed while the special symbol is changing, even if a change effect (for example, a start action effect using the effect symbol 701, a change display effect, a change display of the small symbol 702, a change display of the sub first change display 81, movement of the first hold icon, etc.) is not executed while the special symbol is changing. This makes it possible to maintain the player's expectations even if a change effect cannot be executed.

なお、変動演出を実行せずに先読み演出を実行する場合には、当該先読み演出は継続的に実行される。また、先読み演出の態様として、先読み用の表示(ゾーン表示画像707)と先読み用の音(ゾーンBGM)とがあり、変動演出を実行せずに先読み演出を実行する場合に、先読み用の表示については段階的に変化(例えば、横長のゾーン表示画像707から縦長のゾーン表示画像707への変化、ゾーン表示画像707の色の変化、弱ゾーンを示す画像から強ゾーンを示す画像への変化等)可能であるが、先読み用の音については、先読み用の表示の態様が変化するときに出力態様が変化するときと、出力態様が変化しないときとがあってもよい。 When a look-ahead performance is executed without executing a variable performance, the look-ahead performance is executed continuously. Also, the look-ahead performance has a display for look-ahead (zone display image 707) and a sound for look-ahead (zone BGM) as its modes, and when a look-ahead performance is executed without executing a variable performance, the display for look-ahead can change gradually (for example, from a horizontal zone display image 707 to a vertical zone display image 707, a change in color of the zone display image 707, a change from an image showing a weak zone to an image showing a strong zone, etc.), but as for the sound for look-ahead, there may be times when the output mode changes when the mode of the display for look-ahead changes, and times when the output mode does not change.

また、本実施形態では、複数の特別図柄の変動にわたる先読み連続演出を実行可能であり、特別図柄の変動開始に応じた変動開始コマンドを受信した場合は、変動演出(演出図柄701の開始時動作演出、変動表示演出等)を実行するとともに、先読み連続演出(例えば、開始時エフェクト演出)を実行するが、変動開始コマンドを受信しなかった場合は、その特別図柄の変動表示中に変動演出および先読み連続演出の実行が規制(抑制)される。変動演出および先読み連続演出の実行が規制(抑制)された場合でも、次の特別図柄の変動開始に応じた変動開始コマンドを受信した場合には、規制(抑制)された先読み連続演出(開始時エフェクト演出)を実行する。これにより、変動開始コマンドを受信できなかった場合でも、先読み連続演出を実行することができ、遊技者を期待させることができる。 In addition, in this embodiment, it is possible to execute a look-ahead continuous performance across multiple special symbol changes, and when a change start command is received in response to the start of a special symbol change, a change performance (start-time action performance of performance symbol 701, change display performance, etc.) is executed, and a look-ahead continuous performance (for example, start-time effect performance) is executed, but when a change start command is not received, the execution of the change performance and look-ahead continuous performance is restricted (suppressed) during the change display of that special symbol. Even when the execution of the change performance and look-ahead continuous performance is restricted (suppressed), when a change start command is received in response to the start of the next special symbol change, a restricted (suppressed) look-ahead continuous performance (start-time effect performance) is executed. This allows a look-ahead continuous performance to be executed even when a change start command cannot be received, creating anticipation for the player.

また、本実施形態では、特別図柄の変動開始に応じた変動開始コマンドを受信せずに変動演出を実行しない場合、その特別図柄の変動表示中に、第1先読み演出(例えば、ゾーン演出、第1保留アイコンHAを用いた演出等)を実行するが、第2先読み演出(例えば、開始時エフェクト演出、先読みチャンス目演出)については実行しない。これにより、変動開始コマンドを受信できなかった場合でも、実行可能な先読み演出については実行することができ、遊技者を期待させることができる。 In addition, in this embodiment, if a change start command corresponding to the start of special symbol change is not received and a change performance is not executed, a first look-ahead performance (e.g., a zone performance, a performance using the first hold icon HA, etc.) is executed while the special symbol change is being displayed, but a second look-ahead performance (e.g., a start effect performance, a look-ahead chance eye performance) is not executed. This allows for executable look-ahead performances to be executed even if a change start command cannot be received, raising the player's expectations.

また、本実施形態では、3つの演出図柄701の仮停止中に変動停止コマンドを受信しなかった場合には、演出図柄701の仮停止期間を延長し、この仮停止期間の延長中においてもBGMを継続して出力する。これにより、演出を途切れさせないようにすることができる。 In addition, in this embodiment, if a change stop command is not received during the temporary stop of the three performance patterns 701, the temporary stop period of the performance patterns 701 is extended, and the background music is continuously output even during the extension of this temporary stop period. This makes it possible to prevent the performance from being interrupted.

また、本実施形態では、変動停止コマンドを正常に受信する場合には、特別図柄の停止表示から所定時間(例えば、30秒)が経過するまでBGMを継続し、所定時間の経過後にBGMを停止する。一方、変動停止コマンドを正常に受信しない場合には、特別図柄の停止表示(3つの演出図柄701の仮停止期間の延長開始)から所定時間が経過しても、BGMを停止せず、継続して出力する。これにより、演出を途切れさせないようにすることができる。 In addition, in this embodiment, if the variation stop command is received normally, the background music continues until a predetermined time (e.g., 30 seconds) has passed since the special symbol stopped display, and the background music stops after the predetermined time has passed. On the other hand, if the variation stop command is not received normally, the background music is not stopped and continues to be output even after a predetermined time has passed since the special symbol stopped display (the start of the extension of the temporary stop period of the three performance symbols 701). This makes it possible to prevent the performance from being interrupted.

また、本実施形態では、小図柄702(又はサブ第1変動表示器81)の変動表示演出中に変動停止コマンドを受信しなかった場合には、小図柄702の変動表示演出を延長し、この変動表示演出の延長中においてもBGMを継続して出力する。これにより、演出を継続することができる。 In addition, in this embodiment, if a change stop command is not received during the change display performance of the small pattern 702 (or the sub first change display 81), the change display performance of the small pattern 702 is extended, and the BGM continues to be output even during the extension of this change display performance. This allows the performance to continue.

また、本実施形態では、当該アイコンTIの表示中に変動停止コマンドを受信しなかった場合には、当該アイコンTIの表示を延長し、この当該アイコンTIの表示の延長中においてもBGMを継続して出力する。これにより、演出を継続することができる。 In addition, in this embodiment, if a change stop command is not received while the icon TI is displayed, the display of the icon TI is extended, and the BGM continues to be output even during the extension of the display of the icon TI. This allows the performance to continue.

また、本実施形態では、通常ハズレ変動において変動停止コマンドを受信しなかった場合には、3つの演出図柄701の仮停止期間を延長し、この延長期間中にBGMを継続して出力する。例えば、通常BGMの出力中であれば、通常BGMの出力を継続し、ゾーンBGMを出力中であれば、ゾーンBGMの出力を継続する。一方、例えば、SPSPリーチ変動やSPリーチ変動において、変動停止コマンドを受信しなかった場合には、3つの演出図柄701の仮停止期間を延長するが、この延長期間中にSPSPリーチ用BGMやSPリーチ用BGMを継続して出力しない。これにより、変動停止コマンドを受信できなかった場合でも通常ハズレ変動の場合には演出を継続することができる一方で、例えばSPリーチ演出が行われた場合には、SPリーチ演出が実質的に終了していることを遊技者に認識させることができ、過度に期待を持続させないようにすることができる。 In addition, in this embodiment, if a fluctuation stop command is not received in a normal miss fluctuation, the temporary stop period of the three performance symbols 701 is extended, and BGM is continuously output during this extended period. For example, if normal BGM is being output, output of normal BGM is continued, and if zone BGM is being output, output of zone BGM is continued. On the other hand, for example, if a fluctuation stop command is not received in an SPSP reach fluctuation or SP reach fluctuation, the temporary stop period of the three performance symbols 701 is extended, but BGM for SPSP reach or BGM for SP reach is not continuously output during this extended period. This allows the performance to continue in the case of a normal miss fluctuation even if the fluctuation stop command cannot be received, while, for example, if an SP reach performance is performed, the player can be made aware that the SP reach performance has essentially ended, and excessive expectations can be prevented from being maintained.

また、本実施形態では、先読み演出(例えばゾーン演出)の実行中であって、3つの演出図柄701の仮停止中に変動停止コマンドを受信しなかった場合には、演出図柄701の仮停止期間を延長し、この仮停止期間の延長中においても実行中の先読み演出を継続する。これにより、先読み演出を継続することができ、遊技者の期待を持続させることができる。 In addition, in this embodiment, if a look-ahead performance (e.g., a zone performance) is being executed and a variable stop command is not received while the three performance symbols 701 are temporarily stopped, the temporary stop period of the performance symbols 701 is extended, and the look-ahead performance being executed continues even during the extension of this temporary stop period. This allows the look-ahead performance to continue, and the player's expectations to be maintained.

また、本実施形態では、先読み演出(例えばゾーン演出)の実行中であって、小図柄702(又はサブ第1変動表示器81)の変動表示演出中に変動停止コマンドを受信しなかった場合には、小図柄702(又はサブ第1変動表示器81)の変動表示の実行期間を延長し、この延長期間においても実行中の先読み演出を継続する。これにより、先読み演出を継続することができ、遊技者の期待を持続させることができる。 In addition, in this embodiment, when a look-ahead performance (e.g., a zone performance) is being executed and a change stop command is not received during the change display performance of the small pattern 702 (or the sub-first change display 81), the execution period of the change display of the small pattern 702 (or the sub-first change display 81) is extended, and the look-ahead performance being executed continues even during this extended period. This allows the look-ahead performance to continue, and the player's expectations to be maintained.

また、本実施形態では、先読み演出(例えばゾーン演出)の実行中であって、当該アイコンTIの表示中に変動停止コマンドを受信しなかった場合には、当該アイコンTIの表示期間を延長し、この延長期間においても実行中の先読み演出を継続する。これにより、先読み演出を継続することができ、遊技者の期待を持続させることができる。 In addition, in this embodiment, if a look-ahead performance (e.g., a zone performance) is being performed and a fluctuation stop command is not received while the icon TI is being displayed, the display period of the icon TI is extended, and the look-ahead performance being performed continues during this extended period. This allows the look-ahead performance to continue, and keeps the player's expectations up.

なお、上記演出図柄701の仮停止期間の延長期間、小図柄702の変動表示演出の延長期間、及び、当該アイコンTIの表示の延長期間においては、先読み演出の演出態様の段階を変化させない。例えば、ゾーン演出を実行中であれば、ゾーン演出の態様を弱ゾーンから強ゾーンに変化させない。また、第1保留アイコンHAを第1の特別態様(例えば、青)で表示している場合には、第2の特別態様(例えば、赤)に変化させない。これにより、先読み演出を制御することができる。 The stage of the performance mode of the look-ahead performance is not changed during the extended period of the temporary stop period of the performance pattern 701, the extended period of the variable display performance of the small pattern 702, and the extended period of the display of the icon TI. For example, if a zone performance is being executed, the mode of the zone performance is not changed from a weak zone to a strong zone. Also, if the first hold icon HA is displayed in a first special mode (e.g., blue), it is not changed to a second special mode (e.g., red). This makes it possible to control the look-ahead performance.

また、上記演出図柄701の仮停止期間の延長期間、小図柄702の変動表示演出の延長期間、及び、当該アイコンTIの表示の延長期間においては、先読み演出の演出態様の段階を変化させる契機となる契機演出(先読み演出の演出態様が変化すること(あるいはその可能性)を遊技者に期待させる演出)を実行しない。これにより過度に遊技者を期待させないようにすることができる。 In addition, during the extension period of the temporary stop period of the performance pattern 701, the extension period of the variable display performance of the small pattern 702, and the extension period of the display of the icon TI, a trigger performance that serves as a trigger for changing the stage of the performance mode of the look-ahead performance (a performance that makes the player expect that the performance mode of the look-ahead performance will change (or that there is a possibility of this happening)) is not executed. This makes it possible to prevent the player from having excessive expectations.

また、上記演出図柄701の仮停止期間の延長期間、小図柄702の変動表示演出の延長期間、及び、当該アイコンTIの表示の延長期間においても、先読み演出用のBGM(ゾーンBGM)を出力可能である。これにより、先読み演出の継続を遊技者にアピールすることができ、興趣性を向上させることができる。 In addition, BGM (zone BGM) for the look-ahead performance can be output during the extended period of the temporary stop period of the performance pattern 701, the extended period of the variable display performance of the small pattern 702, and the extended period of the display of the icon TI. This makes it possible to appeal to the player that the look-ahead performance will continue, thereby increasing interest.

また、本実施形態では、正常に変動停止コマンドを受信した場合、当該変動停止コマンドの受信に応じて当該アイコンTIの消滅演出が複数のフレームにわたるアニメーションによって行われる。一方、変動停止コマンドを受信せずに当該アイコンTIが継続して表示され、次のコマンド(次の変動停止コマンド、次の変動開始コマンド、又は客待ちコマンド)を受信した場合には、当該アイコンTIは、比較的短い時間(例えば、1フレーム)で消去される。すなわち、正常に変動停止コマンドを受信した場合の当該アイコンTIの消滅期間よりも、変動停止コマンドを受信せずに次のコマンドを受信した場合の当該アイコンTIの消滅期間の方が短い。これにより、正常に変動停止コマンドを受信しない場合は、即座に当該アイコンTIを消去することができる。 In addition, in this embodiment, when the fluctuation stop command is received normally, the disappearance of the icon TI is performed by an animation spanning multiple frames in response to the reception of the fluctuation stop command. On the other hand, when the icon TI continues to be displayed without receiving the fluctuation stop command and the next command (next fluctuation stop command, next fluctuation start command, or customer waiting command) is received, the icon TI is erased in a relatively short time (e.g., one frame). In other words, the disappearance period of the icon TI when the next command is received without receiving the fluctuation stop command is shorter than the disappearance period of the icon TI when the fluctuation stop command is received normally. This makes it possible to immediately erase the icon TI when the fluctuation stop command is not received normally.

なお、正常に変動停止コマンドを受信せずに次の変動開始コマンド(又は変動停止コマンド)を受信した場合の当該アイコンTIの消滅期間と、正常に変動停止コマンドを受信せずに次に客待ちコマンドを受信した場合の当該アイコンTIの消滅期間とは同じであってもよい。 The disappearance period of the icon TI when the next fluctuation start command (or fluctuation stop command) is received without normally receiving the fluctuation stop command may be the same as the disappearance period of the icon TI when the next customer waiting command is received without normally receiving the fluctuation stop command.

また、上記演出図柄701の仮停止期間の延長期間、小図柄702の変動表示演出の延長期間、及び、当該アイコンTIの表示の延長期間においては、大当たり遊技が行われることを示唆する予告演出(確定演出)は開始されないが、延長期間前に開始されていた予告演出については延長期間中も継続して実行される。また、延長期間前においては、複数のタイミングで予告演出(確定演出)を実行可能であり、何れのタイミングで開始されたかに関わらず、延長期間中も継続して実行されてもよい。また、予告演出(確定演出)には、第1演出(例えば音)と第2演出(所定色での発光)とがあり、第1演出については延長前に終了するが、第2演出については延長期間中も継続して実行可能であってもよい。 In addition, during the extension period of the temporary stop period of the performance pattern 701, the extension period of the variable display performance of the small pattern 702, and the extension period of the display of the icon TI, a preview performance (confirmation performance) suggesting that a jackpot game will be played is not started, but the preview performance that started before the extension period continues to be executed during the extension period. In addition, the preview performance (confirmation performance) can be executed at multiple times before the extension period, and may continue to be executed during the extension period regardless of when it was started. In addition, the preview performance (confirmation performance) includes a first performance (e.g., sound) and a second performance (light emission in a specified color), and the first performance ends before the extension, but the second performance may continue to be executed during the extension period.

また、本実施形態では、上述のように、特別図柄の変動表示中に十字キー19を用いた音量調整が可能であり、通常は、特別図柄の変動停止時及び変動開始時には、十字キー19を用いた音量調整が抑制(規制)される。演出図柄701の仮停止中に変動停止コマンドを正常に受信しなかった場合は、演出図柄701の仮停止期間が延長される。この仮停止期間の延長中においては、十字キー19を用いた音量調整が可能である。また、この期間の延長中であっても通常BGM又はゾーンBGMを出力するが、SPリーチ用BGMやSPSPリーチ用BGMについてはこの期間の延長中に出力しない。 In addition, in this embodiment, as described above, it is possible to adjust the volume using the cross key 19 while the special symbol is being displayed, and normally, when the special symbol stops changing and starts changing, volume adjustment using the cross key 19 is suppressed (restricted). If a change stop command is not received normally while the performance symbol 701 is temporarily stopped, the temporary stop period of the performance symbol 701 is extended. During the extension of this temporary stop period, it is possible to adjust the volume using the cross key 19. Also, even during the extension of this period, normal BGM or zone BGM is output, but BGM for SP reach and BGM for SPSP reach are not output during the extension of this period.

また、本実施形態では、小図柄702(又はサブ第1変動表示器81)の変動表示中に変動停止コマンドを正常に受信しなかった場合は、小図柄702の変動表示期間が延長される。この変動表示期間の延長中においては、十字キー19を用いた音量調整が可能である。また、この期間の延長中であっても通常BGM又はゾーンBGMを出力するが、SPリーチ用BGMやSPSPリーチ用BGMについてはこの期間の延長中に出力しない。 In addition, in this embodiment, if a change stop command is not received normally during the change display of the small pattern 702 (or the sub first change display 81), the change display period of the small pattern 702 is extended. During this extension of the change display period, it is possible to adjust the volume using the cross key 19. Also, even during the extension of this period, normal BGM or zone BGM is output, but BGM for SP reach or BGM for SPSP reach is not output during the extension of this period.

また、本実施形態では、当該アイコンTIの表示中に変動停止コマンドを正常に受信しなかった場合は、当該アイコンTIの表示期間が延長される。この表示期間の延長中においては、十字キー19を用いた音量調整が可能である。また、この期間の延長中であっても通常BGM又はゾーンBGMを出力するが、SPリーチ用BGMやSPSPリーチ用BGMについてはこの期間の延長中に出力しない。 In addition, in this embodiment, if a fluctuation stop command is not received normally while the icon TI is displayed, the display period of the icon TI is extended. During this extension of the display period, it is possible to adjust the volume using the cross key 19. Even during this extension of the period, normal BGM or zone BGM is output, but BGM for SP reach or BGM for SPSP reach is not output during this extension of the period.

また、本実施形態では、演出図柄701の仮停止中に変動停止コマンドを正常に受信しなかった場合は、演出図柄701の仮停止期間が延長され、その後、次の変動開始コマンドを受信した場合には、演出図柄701は本停止せず、仮停止位置から変動演出(開始時動作演出)を開始する。これにより、変動停止コマンドを受信しない異常があった場合でも、正常な演出に復帰させることができる。 In addition, in this embodiment, if the change stop command is not received normally while the performance pattern 701 is temporarily stopped, the temporary stop period of the performance pattern 701 is extended, and if the next change start command is received after that, the performance pattern 701 does not stop properly, but starts the change performance (start operation performance) from the temporary stop position. This allows the performance to return to normal even if there is an abnormality in which the change stop command is not received.

また、本実施形態では、変動停止コマンドを正常に受信しなかったことによる小図柄702(又は、サブ第1変動表示器81)の変動表示の延長期間中に、次の変動開始コマンドを受信した場合には、小図柄702(又は、サブ第1変動表示器81)は停止表示せず、変動表示を継続する。これにより、変動停止コマンドを受信しない異常があった場合でも、正常な演出に復帰させることができる。 In addition, in this embodiment, if the next start-of-change command is received during the extended period of the change display of the small pattern 702 (or the sub-first change display 81) due to a failure to properly receive the stop-of-change command, the small pattern 702 (or the sub-first change display 81) will not stop displaying, but will continue to display the change. This allows the normal presentation to be restored even if there is an abnormality in which the stop-of-change command is not received.

また、本実施形態では、変動停止コマンドを正常に受信しなかったことによる当該アイコンTIの表示期間の延長中に、次の変動開始コマンドを受信した場合には、当該アイコンTIを消去(例えば1フレームで瞬間的に消去)し、その後、アイコン移動表示演出により、第1保留アイコンHA1を移動させて当該アイコンTIを表示させる。これにより、変動停止コマンドを受信しない異常があった場合でも、正常な演出に復帰させることができる。 In addition, in this embodiment, if the next fluctuation start command is received during the extension of the display period of the icon TI due to an unsuccessful reception of the fluctuation stop command, the icon TI is erased (e.g., instantly erased in one frame), and then the first pending icon HA1 is moved by an icon movement display presentation to display the icon TI. This allows a return to normal presentation even in the event of an abnormality in which the fluctuation stop command is not received.

また、演出図柄701の仮停止中に変動停止コマンドを正常に受信しなかったことによる演出図柄701の仮停止期間の延長中に、主制御部100からの電源投入コマンドを演出制御部130が受信した場合、演出図柄701を視認不可能にするとともに、電源投入画像をさせる。 In addition, if the performance control unit 130 receives a power-on command from the main control unit 100 during an extension of the temporary stop period of the performance pattern 701 due to failure to properly receive a change stop command during the temporary stop of the performance pattern 701, the performance pattern 701 is made invisible and a power-on image is displayed.

また、変動停止コマンドを正常に受信しなかったことによる小図柄702(又は、サブ第1変動表示器81)の変動表示の延長期間中に、主制御部100からの電源投入コマンドを演出制御部130が受信した場合、小図柄702を視認不可能にするとともに、電源投入画像をさせる。 In addition, if the performance control unit 130 receives a power-on command from the main control unit 100 during the extended period of the changing display of the small pattern 702 (or the sub-first changing display unit 81) due to failure to properly receive the change stop command, the small pattern 702 is made invisible and a power-on image is displayed.

また、変動停止コマンドを正常に受信しなかったことによる当該アイコンTIの表示期間の延長中に、主制御部100からの電源投入コマンドを演出制御部130が受信した場合、当該アイコンTIを視認不可能にするとともに、電源投入画像をさせる。 In addition, if the performance control unit 130 receives a power-on command from the main control unit 100 during the extension of the display period of the icon TI due to failure to properly receive the change stop command, the icon TI is made invisible and a power-on image is displayed.

また、本実施形態では、主制御部100からのコマンドを正常に受信しなかったことによって、主制御部100に記憶される第1保留数(U1)よりも、演出制御部130における保留数(第1保留アイコンHAの数、第1数字保留SHAの数等。ここでは「HA_N」)が多くなった場合には、次の変動開始コマンドの受信に応じて、余剰分(HA_N-U1-1)の第1保留アイコンのシフト移動は行われないが、必要分(U1+1)の第1保留アイコンのシフト移動は行われる。これにより、変動停止コマンドを受信しない異常があった場合でも、正常な演出に復帰させることができる。 In addition, in this embodiment, if the number of reserved items in the performance control unit 130 (the number of first reserved icons HA, the number of first number reserved SHA, etc.; here "HA_N") becomes greater than the first reserved number (U1) stored in the main control unit 100 due to an unsuccessful reception of a command from the main control unit 100, then upon reception of the next start fluctuation command, the surplus (HA_N-U1-1) first reserved icons will not be shifted, but the necessary number (U1+1) of first reserved icons will be shifted. This allows for a return to normal performance even in the event of an abnormality in which a stop fluctuation command is not received.

また、本実施形態では、先読み演出の実行中に、主制御部100からのコマンドを正常に受信しなかったことによって、主制御部100に記憶される第1保留数U1と、演出制御部130における第1特別図柄の保留数(第1保留アイコンHAの数、第1数字保留SHAの数等)とにズレが生じた場合、次の変動開始コマンドの受信に応じた変動演出の実行中に、先読み演出を実行可能である。なお、次の変動開始コマンドを受信した場合、実行中の先読み演出を終了してもよい。 In addition, in this embodiment, if a discrepancy occurs between the first reserved number U1 stored in the main control unit 100 and the reserved number of the first special pattern in the performance control unit 130 (the number of first reserved icons HA, the number of first number reserved SHA, etc.) due to a failure to receive a command from the main control unit 100 during the execution of the look-ahead performance, the look-ahead performance can be executed during the execution of the variable performance in response to the reception of the next variable start command. Note that when the next variable start command is received, the look-ahead performance currently being executed may be terminated.

(特別図柄の変動表示中に電源が遮断された場合の表示例)
次に、特別図柄の変動表示中に電源が遮断された場合の演出例について説明する。以下では、第1特別図柄が変動表示中であり、かつ、第1保留数U1が「1」であるときに遊技機1の電源が遮断された場合について説明する。
(Example of what happens if the power is cut off while a special symbol is being displayed)
Next, a description will be given of an example of a performance when the power supply is cut off during the variable display of the special symbol. In the following, a description will be given of a case where the power supply of the gaming machine 1 is cut off when the first special symbol is being displayed and the first reserved number U1 is "1".

図72は、第1特別図柄の変動表示中に電源が遮断された場合のタイミングチャートの一例を示す図である。図73~図75は、図72の各タイミングにおける表示の一例を示す図である。 Figure 72 shows an example of a timing chart when the power is cut off during the variable display of the first special symbol. Figures 73 to 75 show examples of displays at each timing in Figure 72.

図72に示されるように、時刻t0において、第1特別図柄が変動表示中であり、演出図柄701は変動表示演出を実行中であり、小図柄702およびサブ第1変動表示器81も変動表示中である(図73(a))。また、第1特別図柄保留表示器63が示す第1保留数U1は、「1」であり、サブ第1保留表示器83が示す保留数も「1」である。また、特別態様(青色)の第1保留アイコンHA1が表示されており、当該アイコンTIも表示されている。また、第1数字保留SHAは「1」である。また、背景画像として通常背景画像が表示されており、通常BGMが出力されている。 As shown in FIG. 72, at time t0, the first special symbol is being displayed in a changing manner, the performance symbol 701 is performing a changing display performance, and the small symbol 702 and the sub-first changing display 81 are also displaying changes (FIG. 73(a)). In addition, the first reserved number U1 shown by the first special symbol reserved display 63 is "1", and the reserved number shown by the sub-first reserved display 83 is also "1". In addition, the first reserved icon HA1 in the special mode (blue) is displayed, and the icon TI is also displayed. In addition, the first number reserved SHA is "1". In addition, a normal background image is displayed as the background image, and normal BGM is being output.

次に、時刻t1において電源が遮断されたとする。電源が遮断されると、第1特別図柄表示器60及び第1特別図柄保留表示器63を含むメイン情報表示器59の全てのLEDは消灯し、サブ第1変動表示器81及びサブ第1保留表示器83を含むサブ情報表示器80の全てのLEDも消灯する。また、第1画像表示装置70も動作しなくなる(図73(c))。電源が遮断されても、主制御部100のメインRAM100cに記憶された情報はある程度の期間(例えば24時間)維持される。 Next, assume that the power is cut off at time t1. When the power is cut off, all LEDs of the main information display 59, including the first special pattern display 60 and the first special pattern reserved display 63, are turned off, and all LEDs of the sub information display 80, including the sub first variable display 81 and the sub first reserved display 83, are also turned off. The first image display device 70 also stops operating (Figure 73 (c)). Even if the power is cut off, the information stored in the main RAM 100c of the main control unit 100 is maintained for a certain period of time (for example, 24 hours).

時刻t1から所定時間経過後に、設定変更操作やRWMクリア操作が行われることなく電源が復旧し、上述した初期設定処理が行われることによって、時刻t2において第1特別図柄の変動表示および第1特別図柄保留表示器63の表示が再開したとする。ここでは、電源が遮断される直前の状態から第1特別図柄の変動表示が再開される。 After a predetermined time has elapsed from time t1, the power is restored without any setting change operation or RWM clear operation being performed, and the above-mentioned initial setting process is performed, so that the display of the first special symbol changes and the display of the first special symbol reserved indicator 63 resume at time t2. Here, the display of the first special symbol changes is resumed from the state it was in immediately before the power was cut off.

すなわち、電源が遮断される時刻t1の直前(例えば電断の1m秒前)において、例えば、第1特別図柄表示器60の左から3番目と4番目のLEDが点灯していた場合(図73(b))、時刻t2において電源が復旧してから最初に第1特別図柄表示器60のLEDが点灯するときには、左から3番目と4番目のLEDが点灯する(図73(d))。なお、上述のように第1特別図柄表示器60の各LEDは、32m秒毎に点灯状態が変化する。3番目と4番目のLEDが点灯してから32m秒後のタイミングで電源が遮断された場合には、電源復旧後、最初に4番目と5番目のLEDが点灯することになる。 That is, if the third and fourth LEDs from the left of the first special symbol display 60 are lit (FIG. 73(b)) just before the power is cut off (e.g., 1 ms before the power is cut off), when the LEDs of the first special symbol display 60 are lit for the first time after the power is restored at time t2, the third and fourth LEDs from the left will be lit (FIG. 73(d)). As mentioned above, the lighting state of each LED of the first special symbol display 60 changes every 32 ms. If the power is cut off 32 ms after the third and fourth LEDs are lit, the fourth and fifth LEDs will be the first to light up after the power is restored.

第1特別図柄の変動表示が再開した時点t2においては、第1画像表示装置70に、演出図柄701、小図柄702、保留アイコン、当該アイコン、第1数字保留SHA、第2数字保留SHBを含む遊技に関連する演出画像は表示されない(図73(d))。なお、この場合、遊技機1の起動中であることを示す画像が表示されてもよい。 At time t2 when the display of the first special symbol is resumed, the first image display device 70 does not display any effect images related to the game, including the effect symbol 701, small symbol 702, reserved icon, the icon, the first number reserved SHA, and the second number reserved SHB (Figure 73 (d)). Note that in this case, an image indicating that the gaming machine 1 is starting up may be displayed.

その後、時刻t3において、主制御部100からの電源復旧コマンドに応じた電源復旧画像が表示される(図74(e)の左側の図)。ここで、電源復旧コマンドには、客待ち状態中か、特別図柄の変動表示中か、大当たり遊技中かを識別する情報が含まれる。また、電源復旧コマンドとともに、現在の遊技状態、第1保留数U1、第2保留数U2を示すコマンドが主制御部100から送信される。これらのコマンドに基づいて、画像が生成される。 After that, at time t3, a power restoration image is displayed in response to a power restoration command from the main control unit 100 (the diagram on the left side of Figure 74 (e)). Here, the power restoration command includes information that identifies whether the machine is in a waiting state for customers, a changing display of special symbols, or a jackpot game. In addition to the power restoration command, commands indicating the current game state, the first reserved number U1, and the second reserved number U2 are also sent from the main control unit 100. Images are generated based on these commands.

具体的には、図74(e)の右側の図のように、遊技状態に応じた背景画像と、所定の3つの演出図柄701及び小図柄702と、第1保留数U1に応じた数の第1保留アイコンHAと、第1保留数U1に応じた第1数字保留SHAの画像と、第2保留数U2に応じた第2数字保留SHBの画像とを含む演出画像が、画像音響制御部140において内部的に生成される。 Specifically, as shown in the right-hand diagram of FIG. 74(e), a presentation image including a background image corresponding to the game status, three predetermined presentation patterns 701 and small patterns 702, a number of first reservation icons HA corresponding to the first reservation number U1, an image of a first number reservation SHA corresponding to the first reservation number U1, and an image of a second number reservation SHB corresponding to the second reservation number U2 is internally generated in the image and sound control unit 140.

第1特別図柄の変動表示中であっても、所定の3つの演出図柄701及び小図柄702は停止されている。また、電源遮断前に表示されていた図柄に関係なく、予め定められた固定の3つの演出図柄の組み合わせ(例えば「123」)が描画される。何れの演出モードであっても、予め定められた固定の3つの演出図柄の組み合わせ(例えば「123」)が描画される。例えば、通常遊技状態では、複数の演出モードA~C(ステージA~C)のうち、所定の演出モード(例えば、演出モードA)が設定され、所定の演出モードに応じた表示態様の演出図柄が描画される。また、確変遊技状態では、演出モードDに応じた表示態様の演出図柄が描画される。何れの演出モードであっても、電源復旧時の3つの演出図柄の組み合わせとしては、共通の数字の組み合わせ(「123」)となる。 Even during the variable display of the first special symbol, the three predetermined performance symbols 701 and the small symbol 702 are stopped. In addition, regardless of the symbol that was displayed before the power was cut off, a predetermined fixed combination of three performance symbols (for example, "123") is drawn. In any performance mode, a predetermined fixed combination of three performance symbols (for example, "123") is drawn. For example, in the normal game state, a predetermined performance mode (for example, performance mode A) is set among multiple performance modes A to C (stages A to C), and a performance symbol in a display mode corresponding to the predetermined performance mode is drawn. In the probability game state, a performance symbol in a display mode corresponding to performance mode D is drawn. In any performance mode, the combination of three performance symbols when the power is restored is a common number combination ("123").

また、第1保留アイコンHAは、電源遮断前と同じ1つであるが、その表示態様は通常態様となる。すなわち、電源遮断前に特別態様で表示されていた第1保留アイコンHA1は、電源復旧後は通常態様となる。また、第1保留アイコンHA1は、上述した周期動作を行う。また、内部的に生成される演出画像には、当該アイコンは表示(生成)されない。また、背景画像は、遊技状態に応じた背景画像となる。これら背景画像、演出図柄701、保留アイコン等の画像のレイヤー(優先順位)は、通常の遊技中におけるレイヤーと同じであり、背景画像が最も奥側に配置され、背景画像の手前側に演出図柄701等が配置される。 The first hold icon HA is the same as it was before the power was cut off, but its display mode is normal. That is, the first hold icon HA1, which was displayed in a special mode before the power was cut off, is in its normal mode after the power is restored. The first hold icon HA1 also performs the cyclic operation described above. The icon is not displayed (generated) in the internally generated performance image. The background image is a background image that corresponds to the game status. The layers (priority) of these images, such as the background image, performance pattern 701, and hold icon, are the same as those during normal play, with the background image being placed at the backmost side and the performance pattern 701, etc. being placed at the front side of the background image.

この生成された演出画像のさらに手前側のレイヤーに、電源復旧コマンドに応じた電源復旧画像が配置され、電源復旧画像が第1画像表示装置70に表示される(図74(e)の左側の図)。すなわち、生成された演出図柄701等を含む演出画像は、第1画像表示装置70に表示されず、遊技者に視認されない。電源復旧画像は、電源が復旧したことを示す画像であり、遊技者を演出図柄701等を含む通常の演出画像が表示されるまで待機させるための画像である。 A power restoration image corresponding to the power restoration command is placed on a layer further in front of this generated effect image, and the power restoration image is displayed on the first image display device 70 (the left diagram in Figure 74 (e)). In other words, the generated effect image including the effect pattern 701 etc. is not displayed on the first image display device 70, and is not visible to the player. The power restoration image is an image that indicates that the power has been restored, and is an image for making the player wait until a normal effect image including the effect pattern 701 etc. is displayed.

また、図74(e)に示されるように、電源復旧画像が表示されている間、サブ第1変動表示器81を用いた変動表示(LEDの点滅)は行われない。一方、電源復旧画像が表示されている間、サブ第1保留表示器83は、第1保留数U1に応じた表示となる。すなわち、ここでは第1保留数U1は「1」であるため、サブ第1保留表示器83の2つのLEDのうち、左側のLEDが点灯しており、第1特別図柄に係る第1保留数U1が「1」であることを示している。なお、第2保留数U2は「0」であるため、サブ第2保留表示器84の2つのLEDは消灯しており、内部的に生成される演出画像における第2数字保留SHBも「0」となる。 Also, as shown in FIG. 74(e), while the power restoration image is displayed, no change display (LED blinking) is performed using the sub-first change indicator 81. On the other hand, while the power restoration image is displayed, the sub-first hold indicator 83 displays according to the first hold number U1. That is, since the first hold number U1 is "1" here, the left LED of the two LEDs on the sub-first hold indicator 83 is lit, indicating that the first hold number U1 related to the first special pattern is "1". Note that, since the second hold number U2 is "0", the two LEDs on the sub-second hold indicator 84 are off, and the second number hold SHB in the internally generated performance image is also "0".

この電源復旧画像が表示されている間、第1特別図柄の変動表示は継続し、遊技自体は進行中である。例えば、時刻t4において、第1始動口45に遊技球が入賞した場合、主制御部100における第1保留数U1は「2」に変化し、第1特別図柄に係る大当たり判定が保留される。 While this power restoration image is displayed, the first special symbol continues to change and the game itself is in progress. For example, if a game ball enters the first starting hole 45 at time t4, the first reserved number U1 in the main control unit 100 changes to "2", and the jackpot determination for the first special symbol is reserved.

この第1始動口45への遊技球の入賞に応じて、サブ第1保留表示器83の表示が「2」に変化するとともに、第1数字保留SHAも「2」に変化する(図74(f))。また、第1保留アイコンHAも追加される。具体的には、第1保留アイコンHA2のアイコン追加表示演出(追加表示アニメーション)が行われる。電源復旧画像が最も手前側のレイヤーに重畳表示されるため、追加される第1保留アイコンHA2は、この時点では遊技者に視認不可能である。また、追加される第1保留アイコンHA2は、アイコン変化演出判定処理において特別態様で追加することが決定された場合には、特別態様で追加される。ここでは、第1保留アイコンHA2は、通常態様で追加されるものとする。なお、この始動口への入賞に応じて、入賞音が出力されてもよい。入賞音が出力されることで、第1保留アイコンHA2のアイコン追加表示演出が視認不可能であっても、始動口への入賞があったことを遊技者に認識させることができる。また、入賞音によって、追加される第1保留アイコンHAの表示態様も遊技者に認識させることができる。 In response to the winning of the game ball into the first starting hole 45, the display of the sub-first reserved indicator 83 changes to "2" and the first number reserved SHA also changes to "2" (Figure 74 (f)). The first reserved icon HA is also added. Specifically, an icon addition display performance (addition display animation) of the first reserved icon HA2 is performed. Since the power recovery image is superimposed on the layer on the front side, the added first reserved icon HA2 is not visible to the player at this point. In addition, if it is determined in the icon change performance determination process that the added first reserved icon HA2 is to be added in a special manner, it is added in a special manner. Here, the first reserved icon HA2 is added in a normal manner. In addition, a winning sound may be output in response to the winning of the game ball into this starting hole. By outputting the winning sound, the player can be made aware that a winning has occurred in the starting hole, even if the icon addition display performance of the first reserved icon HA2 is not visible. The winning sound also allows the player to recognize the display mode of the first hold icon HA that will be added.

次に、時刻t5において第1特別図柄の変動時間が経過した場合、第1特別図柄表示器60において第1特別図柄が停止表示する(図74(g))。遊技機1の電源が遮断されていた期間は、特別図柄の変動時間としてはカウントされない。このため、第1特別図柄は、時刻t3において変動表示を再開してから、時刻t1における第1特別図柄の残りの変動時間が経過したタイミングで停止表示される。 Next, when the first special symbol variation time has elapsed at time t5, the first special symbol is displayed as still on the first special symbol display 60 (Fig. 74 (g)). The period during which the power supply to the gaming machine 1 was cut off is not counted as part of the special symbol variation time. Therefore, the first special symbol is displayed as still when the remaining variation time of the first special symbol at time t1 has elapsed after the variation display is resumed at time t3.

第1特別図柄の停止表示に応じて、時刻t6において、演出制御部130によって変動停止コマンドが受信される。この変動停止コマンドの受信に応じて電源復旧画像が消去され、第1画像表示装置70において、演出図柄701、小図柄702、第1保留アイコンHA等を含む演出画像が表示される(図75(h))。 In response to the display of the stopped first special symbol, at time t6, a fluctuation stop command is received by the performance control unit 130. In response to receiving this fluctuation stop command, the power recovery image is erased, and a performance image including the performance symbol 701, small symbol 702, first hold icon HA, etc. is displayed on the first image display device 70 (Figure 75 (h)).

次に、時刻t7において、第1特別図柄の変動表示が開始される(図75(i))。この時点では、演出制御部130は主制御部100からの変動開始コマンドを受信しておらず、演出図柄701、小図柄702等は停止表示したままである。 Next, at time t7, the display of the first special symbol begins to change (Figure 75 (i)). At this point, the performance control unit 130 has not received a change start command from the main control unit 100, and the performance symbol 701, small symbol 702, etc. remain displayed as stopped symbols.

次に、時刻t8において、演出制御部130が第1特別図柄の変動開始コマンドを受信したことに応じて、演出図柄701を用いた開始時動作演出、小図柄702の変動表示、サブ第1変動表示器81を用いた変動表示が開始される(図75(j))。また、第1保留アイコンHAのアイコン移動表示演出が開始されるとともに、サブ第1保留表示器83及び第1数字保留SHAの表示が「2」から「1」に減少する。 Next, at time t8, in response to the performance control unit 130 receiving a command to start changing the first special symbol, a start-up action performance using the performance symbol 701, a change display of the small symbol 702, and a change display using the sub-first change display 81 are started (Figure 75 (j)). In addition, an icon movement display performance of the first reserved icon HA is started, and the display of the sub-first reserved display 83 and the first number reserved SHA decreases from "2" to "1".

このように、特別図柄の変動表示中に遊技機1の電源が遮断され、その後復旧した場合、変動中の特別図柄が停止表示するまで、電源復旧画像が表示されたまま遊技が進行される。そして、特別図柄が停止表示されたことに応じて、電源復旧画像が消去され、演出図柄701等を含む通常の演出画像が表示されることになる。電源復旧時に、電源復旧コマンドと、保留数を示すコマンドと、遊技状態を示すコマンドとが主制御部100から演出制御部130に送信される。これらのコマンドに基づいて、演出制御部130は、特別図柄の変動表示中に電源復旧したこと、保留数、遊技状態を認識し、それに応じた画像を生成、表示する。 In this way, if the power to the gaming machine 1 is cut off while the special symbols are being displayed in a changing state, and then restored, the game will proceed with the power restoration image displayed until the changing special symbols are displayed as still. Then, in response to the special symbols being displayed as still, the power restoration image is erased and the normal presentation image including the presentation symbols 701 and the like will be displayed. When the power is restored, a power restoration command, a command indicating the number of reserved symbols, and a command indicating the game status are sent from the main control unit 100 to the presentation control unit 130. Based on these commands, the presentation control unit 130 recognizes that the power has been restored while the special symbols are being displayed in a changing state, the number of reserved symbols, and the game status, and generates and displays an image accordingly.

具体的には、電源復旧時に、電源復旧画像が表示され、電源復旧画像の表示中であっても、保留アイコンは下位レイヤーにおいて描画される。しかしながら、保留アイコンは電源復旧画像によって視認不可能となる。また、電源復旧画像の表示中に特別図柄に係る大当たり判定の保留(特別図柄の変動の保留)が増加した場合、その増加に応じた保留アイコンも描画されるが、電源復旧画像によって視認不可能となる。また、電源復旧画像の表示中は、特別図柄が変動表示していても演出図柄701及び小図柄702は停止されたまま描画されるが、電源復旧画像によって視認不可能となる。 Specifically, when the power is restored, a power restoration image is displayed, and even while the power restoration image is being displayed, the reserved icon is drawn in a lower layer. However, the reserved icon is made invisible by the power restoration image. Also, if the reserved jackpot determination for the special pattern (reserved changes in the special pattern) increases while the power restoration image is being displayed, the reserved icon corresponding to the increase is also drawn, but is made invisible by the power restoration image. Also, while the power restoration image is being displayed, even if the special pattern is changing, the performance pattern 701 and small pattern 702 are drawn stopped, but are made invisible by the power restoration image.

また、保留アイコンが特別態様で表示されているときに電源が遮断され、その後、復旧した場合、通常態様の保留アイコンの画像が描画される。電源復旧画像がその上位レイヤーに描画され、通常態様の保留アイコンは視認不可能となる。そして、所定のタイミング(特別図柄の停止表示のタイミング)で、電源復旧画像が消去されて、通常態様の保留アイコンが表示される。 In addition, if the power is cut off while the hold icon is displayed in a special mode and is then restored, an image of the hold icon in the normal mode is drawn. The power restoration image is drawn in the layer above it, and the hold icon in the normal mode becomes invisible. Then, at a specified timing (the timing when the special pattern stops being displayed), the power restoration image is erased and the hold icon in the normal mode is displayed.

また、電源復旧画像の表示中に始動口に遊技球が入賞した場合、事前判定の結果に基づいて、特別態様の保留アイコンが追加で描画されることがある。電源復旧画像がその上位レイヤーに描画され、特別態様の保留アイコンは視認不可能となる。そして、所定のタイミング(特別図柄の停止表示のタイミング)で、電源復旧画像が消去されて、特別態様の保留アイコンが表示される。 In addition, if a game ball enters the starting hole while the power restoration image is being displayed, a special reserved icon may be additionally drawn based on the results of a preliminary determination. The power restoration image is drawn on a layer above it, and the special reserved icon becomes invisible. Then, at a specified timing (the timing when the special symbol stops being displayed), the power restoration image is erased and the special reserved icon is displayed.

また、電源復旧画像の表示中に始動口に遊技球が入賞した場合、保留アイコンが追加で描画されるとともに、入賞音が出力される。これにより、追加される保留アイコンが電源復旧画像の下位レイヤーに描画され、視認不可能であっても、遊技者に始動口への入賞があったことを容易に認識させることができる。また、その追加される保留アイコンが特別態様の保留アイコンである場合は、特別態様に応じた入賞音が出力されてもよい。この場合は、保留アイコンが視認不可能であっても、遊技者に特別態様の保留アイコンが追加されたことを認識させることができる。 Furthermore, if a game ball enters the starting hole while the power restoration image is being displayed, an additional reserved icon is drawn and a winning sound is output. This allows the player to easily recognize that a winning ball has entered the starting hole, even if the added reserved icon is drawn on a lower layer of the power restoration image and is not visible. Furthermore, if the added reserved icon is a reserved icon with a special aspect, a winning sound corresponding to the special aspect may be output. In this case, even if the reserved icon is not visible, the player can recognize that a reserved icon with a special aspect has been added.

また、電源復旧画像の表示中であっても、保留アイコンを描画するとともに保留アイコンに上記周期動作を行わせる。これにより、電源復旧画像から通常の演出画像に移行した場合でも、スムーズに演出を開始することができる。 In addition, even when the power recovery image is being displayed, the hold icon is drawn and the hold icon performs the above-mentioned periodic operation. This allows the performance to start smoothly even when transitioning from the power recovery image to the normal performance image.

このような制御によって、電源復旧画像の消去時(特別図柄の停止表示時)に、現在の状態(遊技状態、保留数、特別図柄の変動状態等)に応じた演出画像を即座に表示させることができ、次の特別図柄の変動開始時にスムーズに演出を再開することができる。また、現在の特別図柄の変動が終了するまで電源復旧画像を表示することにより、電源復旧時に演出図柄701を変動表示させる場合よりも遊技者を混乱させないようにすることができる。すなわち、電源復旧時に演出図柄701の変動表示を実行させる場合には、どのような演出をどのようなタイミングで実行するかを正確に定める必要があり、特別図柄の停止表示のタイミングと演出図柄701を用いた演出のタイミングとが合わない場合は、遊技者を混乱させることになる。現在の特別図柄の変動が終了するまで電源復旧画像を表示することでこのようなことを防止することができる。 By this control, when the power recovery image is erased (when the special symbol is stopped), a performance image according to the current state (game status, number of reserved balls, special symbol fluctuation state, etc.) can be instantly displayed, and the performance can be smoothly resumed when the next special symbol starts to fluctuate. Also, by displaying the power recovery image until the current special symbol fluctuates, it is possible to confuse the player less than when the performance symbol 701 is displayed fluctuating when the power is restored. In other words, when executing the fluctuating display of the performance symbol 701 when the power is restored, it is necessary to precisely determine what kind of performance is to be executed and at what timing, and if the timing of the stopped display of the special symbol and the timing of the performance using the performance symbol 701 do not match, it will confuse the player. By displaying the power recovery image until the current special symbol fluctuates, this can be prevented.

なお、上記実施形態では、変動停止コマンドを演出制御部130が受信したことに応じて、電源復旧画像を消去するとともに、演出図柄701等を含む通常の演出画像を表示することとした。変動停止コマンドに代えて、別のコマンドに応じてこのような制御が行われてもよい。例えば、次の変動開始コマンドを演出制御部130が受信したことに応じて、電源復旧画像の消去および通常の演出画像の表示を行ってもよい。また、客待ちコマンドを受信したことに応じて、電源復旧画像の消去および通常の演出画像の表示を行ってもよい。 In the above embodiment, when the performance control unit 130 receives a fluctuation stop command, the power restoration image is erased and a normal performance image including the performance pattern 701 and the like is displayed. Such control may be performed in response to another command instead of the fluctuation stop command. For example, when the performance control unit 130 receives the next fluctuation start command, the power restoration image may be erased and a normal performance image may be displayed. Also, when a customer wait command is received, the power restoration image may be erased and a normal performance image may be displayed.

また、客待ち中に遊技機1の電源が遮断され、その後、電源が復旧した場合には、図74(e)に示す電源復旧画像が表示されることなく、又は、電源復旧画像が一瞬だけ表示された後、通常の演出画像が表示される。この場合、3つの演出図柄701及び小図柄702は、予め定められた固定の数字の組み合わせで表示される。 In addition, if the power supply to the gaming machine 1 is cut off while waiting for customers and then restored, the power restoration image shown in FIG. 74(e) is not displayed, or the power restoration image is displayed for just a moment, and then the normal effect image is displayed. In this case, the three effect symbols 701 and the small symbols 702 are displayed in a predetermined fixed number combination.

また、お大当たり遊技中に遊技機1の電源が遮断され、その後、電源が復旧した場合は、図74(e)に示す電源復旧画像が表示されることなく、又は、電源復旧画像が一瞬だけ表示された後、大当たり遊技中の演出に係る画像が表示される。 In addition, if the power to the gaming machine 1 is cut off during a jackpot game and then the power is restored, the power restoration image shown in FIG. 74(e) will not be displayed, or the power restoration image will be displayed for just a moment, and then an image related to the effects that were produced during the jackpot game will be displayed.

(電源復旧時、電源投入時の他の特徴)
電源遮断からの電源復旧時、又は、電源投入時において、本実施形態の遊技機1は以下のような特徴を有する。
(Other characteristics when power is restored and when power is turned on)
When power is restored after a power outage or when power is turned on, the gaming machine 1 of this embodiment has the following features.

例えば、本実施形態の遊技機1は、演出ボタン17を押下した状態で電源スイッチを押下すると、遊技機1が遊技可能な状態になる前に、店舗設定、RTC設定、エコモード設定、又はデバッグモードでの起動を行うためのメニュー画面が表示される。店舗設定とは、遊技店員が店舗の情報を入力するための設定である。また、RTC設定は、日付や時刻の設定である。また、エコモード設定は、消費電力を抑えるエコモードの設定をするかどうかの設定である。このようなメニュー画面の表示中に、演出制御部130が電源投入コマンドを受信した場合、メニュー画面を視認不能にして電源投入画像を表示する。また、メニュー画面の表示中に、演出制御部130が電源復旧コマンドを受信した場合、メニュー画面を視認不能にして電源復旧画像を表示する。 For example, in the gaming machine 1 of this embodiment, when the power switch is pressed while the effect button 17 is pressed, a menu screen is displayed before the gaming machine 1 becomes playable, allowing the user to perform store settings, RTC settings, eco mode settings, or debug mode startup. The store settings are settings that allow gaming staff to input store information. The RTC settings are settings for date and time. The eco mode settings are settings for whether or not to set the eco mode that reduces power consumption. If the effect control unit 130 receives a power-on command while such a menu screen is displayed, it makes the menu screen invisible and displays a power-on image. If the effect control unit 130 receives a power restoration command while the menu screen is displayed, it makes the menu screen invisible and displays a power restoration image.

また、第1可動部材73aは、第1の領域において移動可能であり、第2可動部材73bは、第1領域と重複する第2領域において移動可能であり、大当たりを報知する際に、第1可動部材73aは、初期位置から演出図柄701の表示領域と重複する第1の演出位置まで移動する第1可動役物演出を実行し、第2可動部材73bは、初期位置から演出図柄701の表示領域と重複する第2の演出位置まで移動する第2可動役物演出を実行するように構成される。第1可動部材73a及び第2可動部材73bは、通常は初期位置で待機している。第1可動部材73a及び第2可動部材73bが初期位置で待機しているときに電源が遮断し、その後、電源が復旧したときには、電源復旧画像を表示するとともに、初期位置から第1可動部材73a及び第2可動部材73bを動作させる初期動作を行わせる。第1可動部材73a及び第2可動部材73bの動作中に電源が遮断された場合には、電源復旧時に、第1可動部材73a及び第2可動部材73bが初期位置にない場合がある。電源復旧時に第1可動部材73a及び第2可動部材73bがそれぞれ初期位置にない場合には、第1可動部材73a及び第2可動部材73bをそれぞれ異なるタイミングで、初期位置まで戻すともに、電源復旧画像を表示する。第1可動部材73a及び第2可動部材73bを初期位置まで戻した後、第1可動部材73a及び第2可動部材73bをそれぞれ異なるタイミングで、上記可動役物演出の実行時と同じ演出位置および演出態様で移動させ、その後、初期位置まで移動させる初期動作を行わせる。初期動作中は、電源復旧画像を表示する。このような制御を行うことで、可動範囲が重複する複数の可動部材において、電源復旧時に初期位置になくても、複数の可動部材を干渉させることなく、動作を確認することができる。 The first movable member 73a is movable in a first region, and the second movable member 73b is movable in a second region overlapping the first region. When a jackpot is announced, the first movable member 73a executes a first movable role performance in which the first movable member 73a moves from an initial position to a first performance position overlapping the display area of the performance pattern 701, and the second movable member 73b executes a second movable role performance in which the second movable member 73b moves from the initial position to a second performance position overlapping the display area of the performance pattern 701. The first movable member 73a and the second movable member 73b are usually waiting in their initial positions. When the first movable member 73a and the second movable member 73b are waiting in their initial positions, the power is cut off, and when the power is restored, a power restoration image is displayed and an initial operation is performed to operate the first movable member 73a and the second movable member 73b from their initial positions. If the power supply is interrupted during the operation of the first movable member 73a and the second movable member 73b, the first movable member 73a and the second movable member 73b may not be in their initial positions when the power supply is restored. If the first movable member 73a and the second movable member 73b are not in their initial positions when the power supply is restored, the first movable member 73a and the second movable member 73b are returned to their initial positions at different times, and a power restoration image is displayed. After the first movable member 73a and the second movable member 73b are returned to their initial positions, the first movable member 73a and the second movable member 73b are moved to the same performance position and performance mode as when the movable role performance is performed at different times, and then an initial operation is performed to move them to their initial positions. During the initial operation, a power restoration image is displayed. By performing such control, the operation of multiple movable members with overlapping movable ranges can be confirmed without interfering with each other, even if they are not in their initial positions when the power supply is restored.

また、第1特別図柄の変動の保留は、第1特別図柄保留表示器63、サブ第1保留表示器83、及び、第1保留アイコンHAを用いて表示される。第1保留アイコンHAの表示態様は変化可能であるのに対して、第1特別図柄保留表示器63、及び、サブ第1保留表示器83の表示態様は変化不可能である。電源復旧時は、第1保留アイコンHAの表示が再開されるよりも先に、第1特別図柄保留表示器63、及び、サブ第1保留表示器83の表示が再開される。第2特別図柄の変動の保留についても同様に、電源復旧時に第2保留アイコンHBの表示が再開されるよりも先に、第2特別図柄保留表示器64、及び、サブ第2保留表示器84の表示が再開される。このため、電源復旧時に可能な限り早めに保留数を報知することができる。 The pending change of the first special symbol is displayed using the first special symbol pending indicator 63, the sub-first pending indicator 83, and the first pending icon HA. The display mode of the first pending icon HA can be changed, whereas the display mode of the first special symbol pending indicator 63 and the sub-first pending indicator 83 cannot be changed. When the power is restored, the display of the first special symbol pending indicator 63 and the sub-first pending indicator 83 is resumed before the display of the first pending icon HA is resumed. Similarly, for the pending change of the second special symbol, the display of the second special symbol pending indicator 64 and the sub-second pending indicator 84 is resumed before the display of the second pending icon HB is resumed when the power is restored. Therefore, the number of pending symbols can be notified as soon as possible when the power is restored.

また、電源復旧画像の表示中は、音量調整操作(又は光量調整操作)に応じた音量値画像(光量値画像)も非表示にされる。また、電源復旧画像の表示中に、始動口に遊技球が入賞した場合も同様に、音量値画像(光量値画像)は表示されない。この場合、音量調整操作(又は光量調整操作)に応じた音量調整(又は光量調整)自体は可能であってもよい。音量調整操作(又は光量調整操作)に応じた音量値画像(光量値画像)は、内部的に描画されるが、電源復旧画像によって視認不可能とされてもよい。電源復旧画像の表示中に演出制御部130が主制御部100からのコマンドを受信できない状態から受信できる状態になった場合も同様に、音量値画像(光量値画像)は表示されない。 In addition, while the power restoration image is being displayed, the volume value image (light intensity value image) corresponding to the volume adjustment operation (or light intensity adjustment operation) is also hidden. Similarly, if a game ball enters the starting hole while the power restoration image is being displayed, the volume value image (light intensity value image) is not displayed. In this case, the volume adjustment (or light intensity adjustment) itself corresponding to the volume adjustment operation (or light intensity adjustment operation) may be possible. The volume value image (light intensity value image) corresponding to the volume adjustment operation (or light intensity adjustment operation) is drawn internally, but may be made invisible by the power restoration image. Similarly, if the performance control unit 130 goes from being unable to receive commands from the main control unit 100 to being able to receive commands while the power restoration image is being displayed, the volume value image (light intensity value image) is not displayed.

また、電源復旧後、変動停止コマンドの受信に応じて電源復旧画像は消去されるが、変動停止コマンドの受信から所定期間は音量値画像(光量値画像)の表示は抑制される(非表示にされる)。特別図柄の変動の保留がある場合は、次の変動開始コマンドの受信から所定期間が経過するまでは音量値画像(光量値画像)は非表示にされ、演出図柄701の開始時動作演出が行われた後、音量値画像(光量値画像)は表示可能となる。 After the power is restored, the power restoration image is erased in response to the reception of the fluctuation stop command, but the display of the volume value image (light intensity value image) is suppressed (hidden) for a predetermined period of time after the reception of the fluctuation stop command. If a special pattern fluctuation is pending, the volume value image (light intensity value image) is hidden until a predetermined period of time has elapsed after the reception of the next fluctuation start command, and the volume value image (light intensity value image) can be displayed after the start operation performance of the performance pattern 701 is performed.

また、本実施形態の遊技機1は、以下に示すような特徴を有してもよい。 The gaming machine 1 of this embodiment may also have the following features:

大当たり期待度の異なる複数のリーチ演出のうち、期待度の低いNリーチ演出について、先読み演出(ゾーン演出、開始時エフェクト演出、先読みチャンス目演出、アイコン変化演出)が実行される場合には、先読み演出が実行されない場合よりも、Nリーチ演出の大当たり期待度を高くしてもよい。例えば、先読み演出が実行されない場合のNリーチ演出の期待度は「1%」であるのに対して、先読み演出が実行された場合には、Nリーチ演出の期待度を「5%」に上昇させてもよい。また、複数の先読み演出のうち、特定の先読み演出が実行された場合には、特定の先読み演出が実行されない場合よりもNリーチ演出の大当たり期待度を高くしてもよい。このような構成により、期待度の低いリーチ演出であっても、先読み演出が実行されている場合には、遊技者に大当たりを期待させることができる。なお、Nリーチ演出の開始前に先読み演出が実行される場合と、Nリーチ演出の開始後に先読み演出が実行される場合とがあってもよい。この場合において、前者の方が後者よりも大当たり期待度が高く(又は低く)てもよい。なお、SPSPリーチ演出の大当たり期待度については、このような期待度の変化は無くてもよいし、あってもよい。 Among the multiple reach effects with different jackpot expectancies, when a look-ahead effect (zone effect, start effect effect, look-ahead chance eye effect, icon change effect) is executed for an N reach effect with a low expectancy, the expectancy of the N reach effect may be higher than when the look-ahead effect is not executed. For example, the expectancy of the N reach effect when the look-ahead effect is not executed is "1%, whereas when the look-ahead effect is executed, the expectancy of the N reach effect may be increased to "5%". In addition, when a specific look-ahead effect is executed among the multiple look-ahead effects, the expectancy of the N reach effect may be higher than when the specific look-ahead effect is not executed. With this configuration, even if the reach effect has a low expectancy, when the look-ahead effect is executed, the player can be made to expect a jackpot. Note that there may be cases where the look-ahead effect is executed before the start of the N reach effect, and cases where the look-ahead effect is executed after the start of the N reach effect. In this case, the expectancy of the jackpot may be higher (or lower) in the former than in the latter. In addition, regarding the probability of winning the SPSP reach performance, such a change in the probability of winning may or may not occur.

また、大当たりと判定された場合とハズレと判定された場合とでは、各演出の実行割合が次のように異なる。具体的には、大当たりと判定された場合には、先読み演出(例えばアイコン変化演出)を実行せずにNリーチを実行する割合よりも、先読み演出を実行した後にNリーチを実行する割合の方が高くなるように構成されている。また、大当たりと判定された場合には、先読み演出を実行した後にNリーチ演出を実行する割合よりも、先読み演出を実行した後にSPリーチ演出を実行する割合の方が高くなるように構成されている。また、大当たりと判定された場合には、先読み演出を実行した後にSPリーチ演出を実行する割合よりも、先読み演出を実行した後にSPSPリーチ演出を実行する割合の方が高くなるように構成されている。一方、ハズレと判定された場合には、先読み演出を実行した後にNリーチ演出を実行する割合よりも、先読み演出を実行した後にSPリーチ演出を実行する割合の方が低くなるように構成されている。また、ハズレと判定された場合には、先読み演出を実行した後にSPリーチ演出を実行する割合よりも、先読み演出を実行した後にSPSPリーチ演出を実行する割合の方が低くなるように構成されている。 In addition, the execution rate of each effect differs between when it is determined to be a jackpot and when it is determined to be a miss, as follows. Specifically, when it is determined to be a jackpot, the rate of executing N reach after executing the look-ahead effect is configured to be higher than the rate of executing N reach without executing the look-ahead effect (e.g., icon change effect). In addition, when it is determined to be a jackpot, the rate of executing SP reach effect after executing the look-ahead effect is configured to be higher than the rate of executing N reach effect after executing the look-ahead effect. In addition, when it is determined to be a jackpot, the rate of executing SPSP reach effect after executing the look-ahead effect is configured to be higher than the rate of executing SP reach effect after executing the look-ahead effect. On the other hand, when it is determined to be a miss, the rate of executing SP reach effect after executing the look-ahead effect is configured to be lower than the rate of executing N reach effect after executing the look-ahead effect. In addition, when it is determined to be a miss, the rate of executing SPSP reach effect after executing the look-ahead effect is configured to be lower than the rate of executing SP reach effect after executing the look-ahead effect.

また、保留アイコンは、青、赤、金の何れかに変化可能であり、当該アイコンも同様の青、赤、金の何れかに変化可能であり、当該アイコンが所定の色から特定の色(例えば、金)に変化した場合には、当該アイコンに係る変動において、SPリーチ演出よりも期待度の高いSPSPリーチ演出に発展することを示唆する示唆演出を実行可能であってもよい。この場合、示唆演出の後にSPSPリーチ演出が実行されるが、当該アイコンが特定の色であるときには、示唆演出が実行されたか否かに関わらず、SPSPリーチ演出を実行可能であってもよい。なお、保留アイコンとして表示されている間に上記特定の色に変化し、その特定の色の保留アイコンが、当該アイコンとして表示されたときには、示唆演出は実行されなくてもよい。また、保留アイコンが特定の色に変化して当該アイコンとして表示される場合よりも、当該アイコンの表示中に当該アイコンが特定の色に変化する場合の方が、示唆演出が実行され易くてもよい。 The reserved icon can be changed to any of blue, red, and gold, and the icon can also be changed to any of blue, red, and gold. When the icon changes from a predetermined color to a specific color (e.g., gold), a suggestive effect may be executed that suggests that the change related to the icon will develop into an SPSP reach effect, which has a higher expectation than the SP reach effect. In this case, the SPSP reach effect is executed after the suggestive effect, but when the icon is a specific color, the SPSP reach effect may be executed regardless of whether the suggestive effect has been executed. Note that when the icon changes to the specific color while being displayed as a reserved icon, and the reserved icon of the specific color is displayed as the icon, the suggestive effect may not be executed. Also, the suggestive effect may be executed more easily when the icon changes to a specific color while the icon is being displayed than when the reserved icon changes to a specific color and is displayed as the icon.

また、例えば、SPリーチ演出又はSPSPリーチ演出に対応する変動パターンによる特別図柄の変動中において、Nリーチ演出の実行中よりも、Nリーチ演出の実行前の方が、当該アイコンが変化しやすい。これにより、Nリーチ演出の開始前に、大当たりを期待させることができるとともに、大当たり期待度の高いSPリーチ演出やSPSPリーチ演出への発展を期待させることができる。 In addition, for example, while the special symbols are changing due to a change pattern corresponding to the SP reach performance or the SPSP reach performance, the icon is more likely to change before the execution of the N reach performance than during the execution of the N reach performance. This allows players to expect a jackpot before the start of the N reach performance, and also allows them to expect the performance to progress to an SP reach performance or an SPSP reach performance, which have a high probability of winning.

また、保留アイコンおよび当該アイコンは、複数のタイミングにおいて変化可能であり、保留アイコンが変化可能な第1の期間よりも、当該アイコンが変可能な第2の期間の方が長い。また、リーチ演出(Nリーチ演出、SPリーチ演出、SPSPリーチ演出)が実行される変動においては、Nリーチ演出が開始される前の方が、Nリーチ演出の実行中よりも、保留アイコンを変化させる確率が高い。これにより、保留アイコンについてはリーチ演出が実行される前に変化しやすくすることができ、保留に遊技者の興味を向けることができる。また、リーチ演出が開始された後は、保留アイコンが変化しにくくなり、逆に当該アイコンが変化しやすくなるため、遊技者の興味を当該変動(現在の変動)に向けることができる。 The reserved icon and the icon can change at multiple times, and the second period during which the icon can change is longer than the first period during which the reserved icon can change. In addition, in a change in which a reach performance (N reach performance, SP reach performance, SPSP reach performance) is executed, the probability of changing the reserved icon is higher before the N reach performance starts than during the execution of the N reach performance. This makes it easier for the reserved icon to change before the reach performance is executed, so that the player's interest can be directed to the reserved icon. In addition, after the reach performance starts, the reserved icon becomes harder to change and conversely, the icon becomes easier to change, so that the player's interest can be directed to the change (current change).

また、演出モードに応じて保留アイコン又は当該アイコンの表示態様の段階数が異なってもよい。例えば、第1の段階数の表示態様(例えば、青、赤、金)で保留アイコンを表示可能であって第1の背景画像が表示される第1の演出モードと、第2の段階数の表示態様(例えば、青、赤、金、虹)で保留アイコンを表示可能であって第2の背景画像が表示される第2の演出モードとがあってもよい。また、保留アイコンを変化させるアイコン変化演出の前に、アイコン変化演出の実行の契機となる(アイコンが変化する可能性があることを示唆する)アイコン変化示唆演出を実行可能であってもよい。保留アイコンが複数の段階の表示態様のうち、どの段階からどの段階に変化するかによって、アイコン変化示唆演出の内容が異なってもよい。例えば、青から赤に変化する場合のアイコン変化示唆演出の態様と、青から金に変化する場合のアイコン変化示唆演出の態様とが異なってもよい。 The number of stages of the reserved icon or the display mode of the icon may differ depending on the presentation mode. For example, there may be a first presentation mode in which the reserved icon can be displayed in a display mode with a first number of stages (e.g., blue, red, gold) and a first background image is displayed, and a second presentation mode in which the reserved icon can be displayed in a display mode with a second number of stages (e.g., blue, red, gold, rainbow) and a second background image is displayed. Also, before the icon change presentation that changes the reserved icon, an icon change suggestion presentation that triggers the execution of the icon change presentation (suggesting that the icon may change) may be executed. The content of the icon change suggestion presentation may differ depending on which stage of the display mode of the reserved icon changes to and from among the multiple stages. For example, the form of the icon change suggestion presentation when changing from blue to red may be different from the form of the icon change suggestion presentation when changing from blue to gold.

また、本実施形態の遊技機1は、変動演出の実行中に、大当たり遊技が実行されることを示唆する確定演出(大当たりの確定を示す確定演出)が行われる場合がある。 In addition, the gaming machine 1 of this embodiment may perform a confirmation effect (a confirmation effect indicating that a jackpot has been confirmed) that suggests that a jackpot game will be played while a variable effect is being performed.

例えば、確定演出として、大当たり遊技が実行されることを示唆する確定音が出力される場合がある。確定音は、演出ボタン17に対する操作を促す操作促進演出に関連せずに出力される。確定音の出力後に操作促進演出が実行され、演出ボタン17に対する操作に応じて可動演出装置73を作動させることで大当たりを報知する第1の報知演出パターンと、確定音を出力せずに操作促進演出が実行され、演出ボタン17に対する操作に応じて可動演出装置73を作動させることで大当たりを報知する第2の報知演出パターンとがあってもよい。第2の報知演出パターンを実行する場合には、可動演出装置73を作動させた後も、確定音は出力されない。 For example, a confirmation sound may be output as a confirmation effect, suggesting that a jackpot game will be played. The confirmation sound is output without being associated with an operation prompting effect that prompts the player to operate the effect button 17. There may be a first notification effect pattern in which an operation prompting effect is executed after the confirmation sound is output, and a jackpot is notified by operating the movable effect device 73 in response to an operation of the effect button 17, and a second notification effect pattern in which an operation prompting effect is executed without outputting a confirmation sound, and a jackpot is notified by operating the movable effect device 73 in response to an operation of the effect button 17. When the second notification effect pattern is executed, the confirmation sound is not output, even after the movable effect device 73 is operated.

また、Nリーチ演出からSPリーチ演出を実行し、さらにSPSPリーチ演出を実行する第1のリーチ演出パターンと、Nリーチ演出からSPリーチ演出を実行せずにSPSPリーチ演出を実行する第2のリーチ演出パターンとがあり、第1のリーチ演出パターンを実行する場合と、第2のリーチ演出パターンを実行する場合とで、確定演出を実行可能であり、それぞれのパターンで確定演出の実行態様を異ならせてもよい。また、演出ボタン17に対する操作を促す操作促進演出を実行し、操作促進演出における演出ボタン17の操作の有効期間中に演出ボタン17に対する操作が行われた場合に、大当たり遊技が行われる可能性があることを示唆する予告演出を実行可能であってもよい。変動演出中の複数のタイミングで確定演出を実行可能であるが、操作の有効期間中は、上記確定演出を実行しないようにしてもよい。 There is also a first reach performance pattern in which an SP reach performance is executed from an N reach performance, and then an SPSP reach performance is executed, and a second reach performance pattern in which an SPSP reach performance is executed from an N reach performance without executing an SP reach performance. A confirmation performance can be executed when the first reach performance pattern is executed and when the second reach performance pattern is executed, and the execution manner of the confirmation performance can be different for each pattern. Also, an operation promotion performance that encourages an operation of the performance button 17 can be executed, and if the performance button 17 is operated during the valid period of the operation of the performance button 17 in the operation promotion performance, a notice performance can be executed that suggests that a jackpot game may be played. A confirmation performance can be executed at multiple times during the variable performance, but the confirmation performance may not be executed during the valid period of the operation.

また、演出ボタン17に対する操作を促す操作促進演出を実行し、操作促進演出における演出ボタン17の操作の有効期間中に演出ボタン17に対する操作が行われた場合に、大当たり遊技が行われる可能性があることを示唆する予告演出を実行可能であり、大当たり遊技が実行されることを示唆する確定音の出力を伴う確定演出を実行可能であってもよい。可動演出装置73を作動させる場合と、作動させない場合とで、確定演出の実行割合、及び/又は、予告演出の実行割合が異なり、変動演出中の複数のタイミングで確定演出を実行可能であるが、上記有効期間中(操作促進演出中)は確定演出を実行しないようにしてもよい。 In addition, an operation promotion effect that encourages the operation of the effect button 17 may be executed, and if the effect button 17 is operated during the valid period of the operation of the effect button 17 in the operation promotion effect, a notice effect may be executed suggesting that a jackpot game may be played, and a confirmation effect accompanied by output of a confirmation sound suggesting that a jackpot game will be played may be executed. The execution rate of the confirmation effect and/or the execution rate of the notice effect differs between when the movable effect device 73 is activated and when it is not activated, and the confirmation effect can be executed at multiple times during the variable effect, but the confirmation effect may not be executed during the valid period (during the operation promotion effect).

また、大当たりか否かが報知される直前の決め演出よりも前に、大当たり遊技が実行されることを示唆する確定演出と、大当たり遊技が実行される可能性を示唆する示唆演出とを実行可能であってもよい。示唆演出には、第1示唆演出と、第1示唆演出よりも大当たり期待度が高い第2示唆演出とがあり、第1示唆演出を実行する場合よりも第2示唆演出を実行する場合の方が可動演出装置73が作動し易く構成される。また、演出ボタン17に対する操作を促す操作促進演出を実行し、操作促進演出における演出ボタン17の操作の有効期間中に演出ボタン17に対する操作が行われた場合に、大当たり遊技が行われる可能性を示唆する演出を実行可能である。大当たりと判定されてリーチ演出が実行される場合には、リーチ演出の実行前に操作促進演出が実行される場合よりも、リーチ演出の実行中に操作促進演出が実行される場合の方が、操作促進演出において演出ボタン17が突出状態に変化し易い。 Also, before the deciding effect immediately before announcing whether or not a jackpot has been reached, a confirmation effect suggesting that a jackpot game will be played and a suggestion effect suggesting the possibility that a jackpot game will be played may be executed. The suggestion effects include a first suggestion effect and a second suggestion effect with a higher probability of a jackpot than the first suggestion effect, and the movable effect device 73 is configured to operate more easily when the second suggestion effect is executed than when the first suggestion effect is executed. Also, an operation promotion effect that encourages an operation of the effect button 17 can be executed, and an effect suggesting the possibility of a jackpot game being played can be executed when the effect button 17 is operated during the valid period of the operation of the effect button 17 in the operation promotion effect. When a jackpot is determined to be reached and a reach effect is executed, the effect button 17 is more likely to change to a protruding state in the operation promotion effect when the operation promotion effect is executed during the execution of the reach effect than when the operation promotion effect is executed before the reach effect is executed.

また、大当たりと判定された場合、第1の変動時間の第1変動パターン、又は、第1の変動時間よりも長い第2の変動時間の第2変動パターンを選択可能であり、第1変動パターンが選択された場合には、第1の確率で第1確定演出を実行し、第2変動パターンが選択された場合には、第2の確率で第2確定演出を実行してもよい。第2確定演出を実行する場合には、第1態様(第1の大きさ、かつ、キャラクタが付加された態様)の演出図柄を用いて開始時動作演出を行い、所定の演出の実行中は第2態様(第1の大きさよりも小さい第2の大きさ)の演出図柄を用いて変動表示演出を行い、その後、第1態様又は第3態様(第1の大きさ、かつ、キャラクタが付加されない態様)の演出図柄を用いて停止前動作演出を行ってもよい。一方、第1確定演出を実行する場合には、第2態様の演出図柄を表示することなく、第1態様又は第3態様の演出図柄を用いて停止前動作演出を行ってもよい。ここで、第1確定演出が実行される場合には、第2確定演出が実行される場合よりも、遊技者にとって有利な大当たり遊技が行われ易くてもよい。逆に、第2確定演出が実行される場合には、第1確定演出が実行される場合よりも、遊技者にとって有利な大当たり遊技が行われ易くてもよい。 In addition, when a jackpot is determined, a first variation pattern of a first variation time or a second variation pattern of a second variation time longer than the first variation time can be selected, and when the first variation pattern is selected, a first confirmation performance is executed with a first probability, and when the second variation pattern is selected, a second confirmation performance is executed with a second probability. When the second confirmation performance is executed, a start-time action performance is executed using a performance pattern of a first mode (a first size and a mode in which a character is added), and during the execution of a predetermined performance, a variation display performance is executed using a performance pattern of a second mode (a second size smaller than the first size), and then a pre-stop action performance is executed using a performance pattern of a first mode or a third mode (a first size and a mode in which a character is not added). On the other hand, when the first confirmation performance is executed, a pre-stop action performance may be executed using a performance pattern of a first mode or a third mode without displaying a performance pattern of a second mode. Here, when the first confirmation effect is executed, a jackpot game that is advantageous to the player may be more likely to be played than when the second confirmation effect is executed. Conversely, when the second confirmation effect is executed, a jackpot game that is advantageous to the player may be more likely to be played than when the first confirmation effect is executed.

また、演出制御部130が主制御部100からのコマンドを受信可能な場合、リーチ演出の結果ハズレが報知される変動(リーチハズレ変動)における演出図柄701の揺動期間は、大当たりが報知される変動(大当たり変動)における演出図柄701の揺動期間よりも長い。演出制御部130が主制御部100からのコマンドを受信不可能な場合には、リーチハズレ変動における演出図柄701の揺動期間は、大当たり変動における演出図柄701の揺動期間よりも短くなってもよい。 In addition, when the performance control unit 130 can receive commands from the main control unit 100, the oscillation period of the performance pattern 701 in a variation in which a miss is notified as a result of the reach performance (reach miss variation) is longer than the oscillation period of the performance pattern 701 in a variation in which a jackpot is notified (jackpot variation). In the case where the performance control unit 130 cannot receive commands from the main control unit 100, the oscillation period of the performance pattern 701 in a reach miss variation may be shorter than the oscillation period of the performance pattern 701 in a jackpot variation.

以上のように、本実施形態の遊技機1は、以下のような特徴を有する。具体的には、特別図柄が複数回のサイクル変動後に停止する遊技機において、サイクル変動の開始タイミングとは異なるタイミングで、演出図柄が開始時動作演出(所定方向への移動やキャラクタの動作)を開始する。具体的には、初回のサイクル変動が終了した後に、演出図柄が開始時動作演出(所定方向への移動やキャラクタの動作)を開始する。 As described above, the gaming machine 1 of this embodiment has the following features. Specifically, in a gaming machine in which a special symbol stops after multiple cycle changes, the performance symbol starts a start-time action performance (movement in a specified direction or character action) at a timing different from the start timing of the cycle change. Specifically, after the first cycle change ends, the performance symbol starts a start-time action performance (movement in a specified direction or character action).

また、特別図柄が複数回のサイクル変動後に停止する遊技機において、サイクル変動の開始タイミングとは異なるタイミングで、小図柄及びサブ第1変動表示器を用いた変動表示が開始される。具体的には、初回のサイクル変動における最初の単位変化(最初のLEDの点灯)が終了した後に、小図柄及びサブ第1変動表示器を用いた変動表示が開始される。 In addition, in gaming machines where the special symbol stops after multiple cycles of fluctuation, the display of the fluctuation using the small symbol and the sub-first fluctuation display starts at a timing different from the start timing of the cycle of fluctuation. Specifically, after the first unit change (first LED lighting) in the first cycle of fluctuation ends, the display of the fluctuation using the small symbol and the sub-first fluctuation display starts.

また、特別図柄が複数回のサイクル変動後に停止する遊技機において、サイクル変動の開始タイミングとは異なるタイミングで、保留表示の更新(減少表示)を開始する。具体的には、サイクル変動の開始タイミングとは異なるタイミングで、保留アイコンのシフト移動(移動アニメーション)を開始する。また、初回のサイクル変動における最初の単位変化(最初のLEDの点灯)が終了した後に、保留アイコンのシフト移動(移動アニメーション)を終了することにより、保留表示の更新を終了する。 In addition, in gaming machines where the special symbol stops after multiple cycle changes, the update of the reserved display (decreasing display) begins at a timing different from the start timing of the cycle change. Specifically, the shift movement (moving animation) of the reserved icon begins at a timing different from the start timing of the cycle change. In addition, after the first unit change (first LED lighting) in the first cycle change has ended, the shift movement (moving animation) of the reserved icon ends, thereby ending the update of the reserved display.

また、特別図柄が複数回のサイクル変動後に停止する遊技機において、サイクル変動の開始タイミングとは異なるタイミングで、保留アイコンから当該アイコンへの変化を開始する。また、初回のサイクル変動における最初の単位変化(最初のLEDの点灯)が終了した後に、保留アイコンから当該アイコンへの変化を終了する。 In addition, in gaming machines where the special symbol stops after multiple cycle changes, the reserved icon starts changing to the icon in question at a timing different from the start timing of the cycle change. Also, after the first unit change (first LED lighting) in the first cycle change is completed, the change from the reserved icon to the icon in question ends.

また、特別図柄が複数回のサイクル変動後に停止する遊技機において、サイクル変動の開始タイミングとは異なるタイミングで、遊技音(例えば、BGM、変動開始音、その他大当たり判定の結果を予告する予告音)の可聴出力を開始する。 In addition, in gaming machines where the special symbol stops after multiple cycles of fluctuation, audible output of game sounds (for example, background music, fluctuation start sounds, and other warning sounds that warn of the results of the jackpot determination) begins at a timing different from the start timing of the cycle fluctuation.

また、特別図柄が複数回のサイクル変動後に停止する遊技機において、サイクル変動の開始タイミングとは異なるタイミングで、背景画像を用いた背景演出を開始する。また、初回のサイクル変動の開始前およびサイクル変動の実行中において、背景画像を用いた背景演出を実行している。 In addition, in a gaming machine in which a special symbol stops after multiple cycle changes, a background effect using a background image is started at a timing different from the start timing of the cycle change. Also, a background effect using a background image is executed before the start of the first cycle change and while the cycle change is being executed.

また、特別図柄が複数回のサイクル変動後に停止する遊技機において、サイクル変動の終了タイミングとは異なるタイミングで、演出図柄が停止表示(仮停止表示)する。特別図柄の最後のサイクル変動が終了する前に、演出図柄が仮停止表示する。 In addition, in gaming machines where the special symbol stops after multiple cycles of fluctuation, the performance symbol is displayed as stopped (temporarily stopped) at a timing different from the end timing of the cycle of fluctuation. The performance symbol is displayed as temporarily stopped before the final cycle of fluctuation of the special symbol is completed.

また、特別図柄が複数回のサイクル変動後に停止する遊技機において、サイクル変動の終了タイミングとは異なるタイミングで、小図柄及びサブ第1変動表示器が停止表示する。 In addition, in gaming machines where the special symbol stops after multiple cycles of fluctuation, the small symbol and the sub-first fluctuation display stop at a timing different from the end timing of the cycle of fluctuation.

また、特別図柄が複数回のサイクル変動後に停止する遊技機において、サイクル変動の実行中およびサイクル変動の終了後において、保留アイコンが周期動作(演出動作。例えば、左右への揺れ、回転等)をしている。 In addition, in gaming machines where the special symbol stops after multiple cycles of fluctuation, the reserved icon performs a cyclical action (a performance action, such as swinging from side to side, rotating, etc.) while the cycle of fluctuation is in progress and after the cycle of fluctuation has ended.

また、特別図柄が複数回のサイクル変動後に停止する遊技機において、最後のサイクル変動の終了タイミングとは異なるタイミングで、当該アイコンの消滅演出(消滅アニメーション)を終了する。具体的には、最後のサイクル変動が終了した後に、当該アイコンの消滅演出を終了する。 In addition, in gaming machines where the special symbol stops after multiple cycles of fluctuation, the disappearance effect (disappearance animation) of the icon ends at a timing different from the end timing of the last cycle of fluctuation. Specifically, the disappearance effect of the icon ends after the last cycle of fluctuation has ended.

また、特別図柄が複数回のサイクル変動後に停止する遊技機において、最後のサイクル変動の開始以前に出力開始された遊技音(演出BGM、先読みチャンス目演出における停止音、その他、演出図柄の仮停止時に出力される仮停止音、本停止時に出力される本停止音)が、最後のサイクル変動の終了タイミングとは異なるタイミングで終了する。また、最後のサイクル変動の開始以前に出力開始された遊技音(仮停止音等)の可聴出力が、最後のサイクル変動が終了する前に終了する。 Also, in gaming machines where special symbols stop after multiple cycle fluctuations, game sounds (performance background music, stop sounds in pre-read chance eye performances, and other temporary stop sounds output when performance symbols temporarily stop, and final stop sounds output when they actually stop) that started to be output before the start of the final cycle fluctuation end at a timing different from the end timing of the final cycle fluctuation. Also, the audible output of game sounds (temporary stop sounds, etc.) that started to be output before the start of the final cycle fluctuation ends before the end of the final cycle fluctuation.

また、特別図柄が複数回のサイクル変動後に停止する遊技機において、サイクル変動の実行中および最後のサイクル変動の終了後において、所定の遊技音(演出BGM等)を可聴出力している。 In addition, in gaming machines where the special symbol stops after multiple cycle changes, a specific game sound (such as background music) is audibly output during the cycle changes and after the final cycle change has ended.

また、特別図柄が複数回のサイクル変動後に停止する遊技機において、サイクル変動の実行中および最後のサイクル変動の終了後において、背景画像を用いた背景演出を実行している。 In addition, in gaming machines where the special symbol stops after multiple cycles of fluctuation, background effects using background images are performed while the cycles are being performed and after the final cycle of fluctuation has ended.

また、遊技機1は、大当たり判定の権利(特別図柄の変動)の保留数を示す数字画像(第1数字保留SHA、第2数字保留SHB)と保留アイコンとを表示可能であり、特別図柄の変動開始時に、数字画像の表示態様を変化(例えば「4」から「3」に変化)させた後に、保留アイコンの表示態様を変化(例えば4つから3つに変化)させることが可能である。数字画像は、特別図柄の変動中に始動口に新たな入賞がない場合は表示態様は変化しない。一方、保留アイコンは、特別図柄の変動中に始動口に新たな入賞がない場合であっても、所定の周期で表示態様を第1の状態から第2の状態に変化する周期動作を繰り返し実行することが可能である。また、保留アイコンは、複数表示可能であり、複数の保留アイコンは同期(又はほぼ同期)して周期動作を行う。 The gaming machine 1 can also display number images (first number reserved SHA, second number reserved SHB) and reserved icons that indicate the number of reserved jackpot determination rights (change of special symbols), and can change the display mode of the reserved icons (for example, from four to three) after changing the display mode of the number images (for example, from "4" to "3") when the special symbols start to change. The display mode of the number images does not change if there is no new winning at the start port while the special symbols are changing. On the other hand, even if there is no new winning at the start port while the special symbols are changing, the reserved icons can repeatedly execute a cyclic operation in which the display mode is changed from a first state to a second state at a predetermined cycle. In addition, multiple reserved icons can be displayed, and the multiple reserved icons perform cyclic operations in synchronization (or nearly in synchronization).

保留アイコンが追加表示される場合、保留アイコンの追加表示開始時と、追加表示の完了時とでは、表示態様の一部が異なる。また、保留アイコンの追加表示開始時と、追加表示の完了時とでは、周期動作の動作態様の一部が異なってもよい。例えば、追加表示開始時では、小さく動作し、追加表示の完了後は大きく動作してもよい。例えば、追加表示開始時では、左右の傾きが0~10度の範囲で動作し、追加表示の完了後は左右の傾きが25度の範囲で動作してもよい。 When a hold icon is additionally displayed, the display mode differs in part between when the hold icon begins to be displayed and when the display is completed. In addition, the operating mode of the cyclical operation may differ in part between when the hold icon begins to be displayed and when the display is completed. For example, the icon may operate in a small manner when the display begins, and operate in a large manner after the display is completed. For example, the icon may operate with a left-right tilt in the range of 0 to 10 degrees when the display begins, and operate with a left-right tilt in the range of 25 degrees after the display is completed.

また、特別図柄の変動の保留数が単数であるときと、複数あるときとで、数字画像が表示される領域の大きさは同じであるが、保留アイコンが表示される領域の大きさは異なる。 In addition, the size of the area in which the number image is displayed is the same whether there is a single reserved special pattern variation or multiple reserved variations, but the size of the area in which the reserved icon is displayed is different.

また、保留アイコンと当該アイコンとを表示可能であり、特別図柄の変動中に保留アイコン及び当該アイコンに所定の周期動作を繰り返し行わせることが可能であり、特別図柄の変動表示が終了すると、当該アイコンを消滅(非表示)させ、その後、保留アイコンの周期動作を終了させてもよい。なお、保留アイコンの周期動作を終了させた後に、当該アイコンを消滅させてもよい。 In addition, the reserved icon and the icon in question can be displayed, and the reserved icon and the icon in question can be made to repeatedly perform a predetermined cyclical operation while the special pattern is changing, and when the display of the special pattern changes ends, the icon in question can be made to disappear (not displayed), and then the cyclical operation of the reserved icon can be ended. Note that after the cyclical operation of the reserved icon ends, the icon in question can be made to disappear.

また、保留アイコンと当該アイコンとを表示可能であり、特別図柄の変動中に保留アイコン及び当該アイコンに所定の周期動作を繰り返し行わせることが可能である。演出図柄が仮停止した後に、当該アイコンを消滅させ、演出図柄が本停止してから次の特別図柄の変動が開始するまでの間に、保留アイコンを周期動作させてもよい。 In addition, the reserved icon and the icon in question can be displayed, and the reserved icon and the icon in question can be made to repeatedly perform a predetermined cyclical operation while the special pattern is changing. After the performance pattern has temporarily stopped, the icon in question can be made to disappear, and the reserved icon can be made to perform a cyclical operation from when the performance pattern has stopped properly until the next special pattern starts changing.

また、演出図柄と当該アイコンとを表示可能であり、特別図柄の変動中に当該アイコンに所定の周期動作を繰り返し行わせることが可能であり、演出図柄が仮停止した後に、当該アイコンの周期動作を終了させ、当該アイコンの透明度を第1の透明度から第2の透明度に変化させ、当該アイコンを消滅させてもよい。なお、演出図柄は仮停止した後に本停止し、本停止の前後では透明度は変化しない。 In addition, it is possible to display the effect pattern and the icon, and to make the icon repeat a predetermined cyclical operation while the special pattern is fluctuating. After the effect pattern temporarily stops, the cyclical operation of the icon may be terminated, the transparency of the icon may be changed from a first transparency to a second transparency, and the icon may be made to disappear. Note that the effect pattern stops permanently after the temporary stop, and the transparency does not change before and after the permanent stop.

また、演出図柄と小図柄と保留アイコンとを表示可能であり、特別図柄の変動中に保留アイコンを第1の状態から第2の状態に変化させる所定の周期動作を繰り返し実行可能である。特別図柄の変動開始に伴って、小図柄の変動表示を開始した後、保留アイコンを移動させ、保留アイコンは、移動後に第1の状態から(最初から)周期動作を開始してもよい。 In addition, it is possible to display a performance pattern, a small pattern, and a reserved icon, and to repeatedly execute a predetermined cyclical operation that changes the reserved icon from a first state to a second state while the special pattern is changing. As the special pattern starts to change, the display of the small pattern change is started, and then the reserved icon is moved, and after the movement, the reserved icon may start a cyclical operation from the first state (from the beginning).

また、演出図柄と小図柄と保留アイコンとを表示可能であり、特別図柄の変動中に保留アイコンを第1の状態から第2の状態に変化させる所定の周期動作を繰り返し実行可能である。特別図柄の変動開始に伴って、小図柄の変動表示を開始した後、保留アイコンを移動させ、演出図柄が本停止してから次の特別図柄の変動が開始されるまでの間に、保留アイコンに周期動作を行わせてもよい。 In addition, it is possible to display a performance pattern, a small pattern, and a reserved icon, and to repeatedly execute a predetermined cyclical operation that changes the reserved icon from a first state to a second state while the special pattern is changing. As the special pattern starts to change, the display of the small pattern change starts, and then the reserved icon is moved, and the reserved icon is made to perform a cyclical operation from when the performance pattern stops until the next special pattern starts to change.

また、演出図柄と、小図柄と、保留アイコンとを表示可能であり、第1演出モード(第1ステージ)において、保留アイコンが第1の状態から第2の状態に変化する第1周期動作を繰り返すことが可能であり、第1演出モードとは異なる第2演出モード(第2ステージ)において、保留アイコンが第3の状態から第4の状態に変化する第2周期動作を繰り返すことが可能であり、特別図柄の変動開始に伴って小図柄の変動表示を開始した後、保留アイコンが移動を開始する。第1周期動作において保留アイコンが第1の状態から次の第1の状態になるまでの時間(第1周期動作の周期)は、第2周期動作において保留アイコンが第3の状態から次の第3の状態になるまでの時間(第2周期動作の周期)と同じであってもよい。 In addition, it is possible to display a performance pattern, a small pattern, and a reserved icon, and in a first performance mode (first stage), it is possible to repeat a first periodic operation in which the reserved icon changes from a first state to a second state, and in a second performance mode (second stage) different from the first performance mode, it is possible to repeat a second periodic operation in which the reserved icon changes from a third state to a fourth state, and after the display of the small pattern changes begins with the start of the special pattern change, the reserved icon starts moving. The time it takes for the reserved icon to change from the first state to the next first state in the first periodic operation (the period of the first periodic operation) may be the same as the time it takes for the reserved icon to change from the third state to the next third state in the second periodic operation (the period of the second periodic operation).

また、保留数を示す数字画像と、保留アイコンとを表示可能であり、第1演出モード(第1ステージ)において、保留アイコンが第1の状態から第2の状態に変化する第1周期動作を繰り返すことが可能であり、第1演出モードとは異なる第2演出モード(第2ステージ)において、保留アイコンが第3の状態から第4の状態に変化する第2周期動作を繰り返すことが可能である。特別図柄の変動開始に伴って数字画像の表示態様が変化した後、保留アイコンの表示態様が変化する。第1周期動作において保留アイコンが第1の状態から次の第1の状態になるまでの時間(第1周期動作の周期)は、第2周期動作において保留アイコンが第3の状態から次の第3の状態になるまでの時間(第2周期動作の周期)と同じであってもよい。 In addition, a number image indicating the number of reserved balls and a reserved icon can be displayed, and in a first presentation mode (first stage), a first periodic operation in which the reserved icon changes from a first state to a second state can be repeated, and in a second presentation mode (second stage) different from the first presentation mode, a second periodic operation in which the reserved icon changes from a third state to a fourth state can be repeated. After the display mode of the number image changes as the special pattern starts to change, the display mode of the reserved icon changes. The time it takes for the reserved icon to change from the first state to the next first state in the first periodic operation (the period of the first periodic operation) may be the same as the time it takes for the reserved icon to change from the third state to the next third state in the second periodic operation (the period of the second periodic operation).

また、演出図柄と、小図柄と、保留アイコンとを表示可能であり、保留アイコンの表示態様を、少なくとも、第1表示態様から、第1表示態様よりも特別遊技が実行される期待度が高い第2表示態様に変化させることが可能であり、特別図柄の変動開始に伴って小図柄の変動表示を開始させた後、保留アイコンの移動を開始させることが可能である。第1表示態様により表示されている保留アイコンが第1の状態から第2の状態に変化する第1周期動作を第1周期で繰り返すことが可能であり、第2表示態様により表示されている保留アイコンが第3の状態から第4の状態に変化する第2周期動作を、第1周期とは異なる第2周期で繰り返すことが可能であってもよい。 In addition, it is possible to display a performance pattern, a small pattern, and a reserved icon, and it is possible to change the display mode of the reserved icon from at least a first display mode to a second display mode in which the expectation of a special game being executed is higher than in the first display mode, and it is possible to start the display of the small pattern change as the special pattern starts to change, and then start moving the reserved icon. It is possible to repeat a first cyclic operation in which the reserved icon displayed in the first display mode changes from a first state to a second state in a first cycle, and it is possible to repeat a second cyclic operation in which the reserved icon displayed in the second display mode changes from a third state to a fourth state in a second cycle different from the first cycle.

また、演出図柄と、保留アイコンと、別の保留数を示す保留数表示(数字画像)とを表示可能であり、保留アイコンは第1の状態から第2の状態に変化する周期動作を所定の周期で繰り返すことが可能である。また、演出図柄が停止する際に演出図柄を用いた演出(停止前動作演出やエフェクトを付加する演出)を実行可能であり、演出図柄が停止する際に、保留アイコンの周期動作を終了し、次の特別図柄の変動に応じて、保留数表示を変化させた後、保留アイコンを移動させる。保留アイコンの周期動作の周期は、演出図柄を用いた演出の演出時間よりも短い。なお、保留アイコンの周期動作の周期は、演出図柄を用いた演出の演出時間よりも長くてもよい。 In addition, it is possible to display a performance pattern, a reserve icon, and a reserve number display (number image) showing a different reserve number, and the reserve icon can repeat a cyclical operation of changing from a first state to a second state at a predetermined cycle. In addition, when the performance pattern stops, a performance using the performance pattern (pre-stop action performance or a performance that adds an effect) can be executed, and when the performance pattern stops, the cyclical operation of the reserve icon ends, and the reserve number display is changed according to the fluctuation of the next special pattern, and then the reserve icon is moved. The cycle of the cyclical operation of the reserve icon is shorter than the performance time of the performance using the performance pattern. Note that the cycle of the cyclical operation of the reserve icon may be longer than the performance time of the performance using the performance pattern.

また、演出図柄と、保留アイコンと、別の保留数を示す保留数表示(数字画像)とを表示可能であり、保留アイコンは第1の状態から第2の状態に変化する周期動作を所定の周期で繰り返すことが可能である。また、演出図柄が停止する際に演出図柄を用いた演出(停止前動作演出やエフェクトを付加する演出)を実行可能である。また、演出図柄が本停止してから次の変動が開始されるまでの間に、保留アイコンに周期動作を行わせることが可能であり、保留アイコンの周期動作の周期は、演出図柄を用いた演出の演出時間よりも短い。なお、保留アイコンの周期動作の周期は、演出図柄を用いた演出の演出時間よりも長くてもよい。 In addition, it is possible to display a performance pattern, a hold icon, and a hold number display (number image) showing a different hold number, and the hold icon can repeat a cyclical operation of changing from a first state to a second state at a predetermined cycle. In addition, when the performance pattern stops, it is possible to execute a performance using the performance pattern (a pre-stop action performance or a performance that adds an effect). In addition, it is possible to cause the hold icon to perform a cyclical operation between the time when the performance pattern stops and the time when the next change begins, and the cycle of the cyclical operation of the hold icon is shorter than the performance time of the performance using the performance pattern. Note that the cycle of the cyclical operation of the hold icon may be longer than the performance time of the performance using the performance pattern.

また、演出図柄と、小図柄と、保留アイコンとを表示可能であり、保留アイコンが第1の状態から第2の状態に変化する周期動作を実行可能であり、特別図柄の変動開始にともない小図柄の変動表示を開始した後、保留アイコンを移動させることが可能である。リーチ演出(Nリーチ演出)の実行後、特別遊技が実行される期待度が高い特別演出(SPリーチ演出)を実行しているときに保留アイコンを非表示にし、リーチ演出の実行後、特別演出を実行しないときに保留アイコンの表示は維持される。小図柄は、リーチ演出の実行後に特別演出を実行するか否かにかかわらず、表示が維持される。 It is also possible to display a performance pattern, a small pattern, and a reserved icon, and to execute a cyclic operation in which the reserved icon changes from a first state to a second state. After the display of the small pattern changes as the special pattern starts to change, the reserved icon can be moved. After a reach performance (N reach performance) is executed, the reserved icon is hidden when a special performance (SP reach performance) with a high expectation of a special game being executed is executed, and the display of the reserved icon is maintained when a special performance is not executed after the reach performance is executed. The small pattern is maintained displayed regardless of whether or not a special performance is executed after the reach performance is executed.

また、演出図柄と、小図柄と、保留アイコンとを表示可能であり、保留アイコンが第1の状態から第2の状態に変化する周期動作を実行可能であり、特別図柄の変動開始にともない小図柄の変動表示を開始した後、保留アイコンを移動させることが可能である。保留アイコンの表示態様を、少なくとも、第1表示態様から第1表示態様よりも特別遊技が実行される期待度が高い第2表示態様に変化させることが可能であり、特別遊技が実行される期待度が高い特別演出を実行しているときに、第2表示態様により表示されている保留アイコンを非表示にし、特別演出の終了後に、特別遊技を行う場合は第2表示態様による保留アイコンの表示を行わず、特別遊技を行わない場合は保留アイコンの表示を行う。小図柄は、特別演出を実行しているときでも表示が維持される。 It is also possible to display a performance pattern, a small pattern, and a reserved icon, and to execute a cyclic operation in which the reserved icon changes from a first state to a second state. After the display of the small pattern begins to change in accordance with the start of the special pattern change, the reserved icon can be moved. The display mode of the reserved icon can be changed at least from the first display mode to a second display mode in which the expectation of a special game being executed is higher than that of the first display mode, and when a special performance in which the expectation of a special game being executed is being executed, the reserved icon displayed in the second display mode is hidden, and when a special game is being executed after the special performance ends, the reserved icon is not displayed in the second display mode, and when a special game is being executed, the reserved icon is displayed when a special game is not being executed. The small pattern remains displayed even when a special performance is being executed.

また、演出図柄と、小図柄と、保留アイコンとを表示可能であり、保留アイコンが第1の状態から第2の状態に変化する周期動作を実行可能であり、特別図柄の変動開始にともない小図柄の変動表示を開始した後、保留アイコンを移動させることが可能である。特別遊技を行う場合であって、リーチ演出の実行後に特別遊技が実行される期待度が高い特別演出を実行しているときに、保留アイコンを非表示にし(図57(o))、特別遊技を行う場合であって、リーチ演出の実行後に特別演出を実行しないときは、保留アイコンの表示を維持する(図56(j)の結果、大当たりが報知される)。特別遊技を行う場合であって、リーチ演出の実行後に特別演出を実行するとき、及び、特別演出を実行しないときのいずれにおいても、小図柄の表示は維持される。 It is also possible to display the effect pattern, the small pattern, and the reserved icon, and to execute a cyclic operation in which the reserved icon changes from a first state to a second state. After the display of the small pattern begins to change as the special pattern starts to change, the reserved icon can be moved. When a special game is being played and a special effect is being executed that has a high expectation of a special game being executed after the execution of a reach effect, the reserved icon is hidden (Fig. 57(o)), and when a special game is being played and a special effect is not being executed after the execution of a reach effect, the display of the reserved icon is maintained (as a result of Fig. 56(j), a jackpot is announced). When a special game is being played and a special effect is being executed after the execution of a reach effect, and when a special effect is not being executed, the display of the small pattern is maintained.

また、演出図柄と、小図柄と、保留アイコンとを表示可能であり、保留アイコンが第1の状態から第2の状態に変化する周期動作を実行可能であり、特別図柄の変動開始にともない小図柄の変動表示を開始した後、保留アイコンを移動させることが可能である。特別遊技が実行される期待度が高い特別演出を実行しているときに、保留アイコンを非表示にし(図57(o))、特別演出の終了後に、ハズレを示す演出図柄が表示された後に大当たりを示す演出図柄が表示される場合には、保留アイコンを非表示にし(図60(r-2))、特別演出の終了後に、ハズレを示す演出図柄が表示された後に大当たりを示す演出図柄が表示されない場合には、保留アイコンが表示される(図58(u))。小図柄は、特別演出を実行しているときにも表示が維持される。 It is also possible to display a performance pattern, a small pattern, and a reserved icon, and to execute a cyclic operation in which the reserved icon changes from a first state to a second state. After the display of the small pattern begins to change in accordance with the start of the special pattern change, the reserved icon can be moved. When a special performance is being executed that has a high expectation of a special game being executed, the reserved icon is hidden (Fig. 57(o)), and if a performance pattern indicating a loss is displayed after the special performance ends and then a performance pattern indicating a jackpot is displayed, the reserved icon is hidden (Fig. 60(r-2)), and if a performance pattern indicating a loss is displayed after the special performance ends and then no performance pattern indicating a jackpot is displayed, the reserved icon is displayed (Fig. 58(u)). The small pattern remains displayed even when the special performance is being executed.

また、演出図柄と、小図柄と、保留アイコンとを表示可能であり、保留アイコンが第1の状態から第2の状態に変化する周期動作を実行可能であり、特別図柄の変動開始にともない小図柄の変動表示を開始した後、保留アイコンを移動させることが可能である。リーチ演出の実行後、特別遊技が実行される期待度が高い特別演出を実行しているときに保留アイコンを非表示にし(図57(o))、特別演出の終了後、ハズレを示す演出図柄が表示される際に保留アイコンが表示され(図58(u))、リーチ演出の実行後、特別演出を実行しないときに保留アイコンは表示が維持される。小図柄は、特別演出を実行しているときも表示が維持される。 It is also possible to display a performance pattern, a small pattern, and a reserved icon, and to execute a cyclic operation in which the reserved icon changes from a first state to a second state. After the display of the small pattern begins to change as the special pattern begins to change, the reserved icon can be moved. After a reach performance is executed, the reserved icon is hidden when a special performance is executed that has a high expectation of a special game being executed (Figure 57 (o)), and after the special performance ends, the reserved icon is displayed when a performance pattern indicating a miss is displayed (Figure 58 (u)), and the reserved icon remains displayed when a special performance is not executed after a reach performance is executed. The small pattern remains displayed even when a special performance is executed.

また、演出図柄と、小図柄と、保留アイコンとを表示可能であり、特別図柄の変動開始にともない小図柄の変動表示が開始した後、保留アイコンが移動を開始し、小図柄は、所定の周期で変動表示を行う。保留アイコンは、第1の状態から第2の状態に変化する周期動作を、前記所定の周期(小図柄の変動表示の周期)とは異なる周期で繰り返すことが可能である。 In addition, it is possible to display a performance pattern, a small pattern, and a reserved icon, and after the small pattern starts to change as the special pattern starts to change, the reserved icon starts to move, and the small pattern changes and displays at a predetermined cycle. The reserved icon can repeat the cyclical operation of changing from a first state to a second state at a cycle different from the predetermined cycle (the cycle of the small pattern change and display).

また、演出図柄と、特別図柄が変動中であることを示すサブ第1変動表示器と、保留アイコンとを表示可能であり、サブ第1変動表示器を所定の周期で点滅させることで特別図柄が変動中であることを報知可能である。特別図柄の変動開始にともないサブ第1変動表示器が点滅を開始した後、保留アイコンが移動を開始し、保留アイコンが第1の状態から第2の状態に変化する周期動作を、前記所定の周期(サブ第1変動表示器の点滅の周期)とは異なる周期で繰り返すことが可能である。 In addition, it is possible to display the performance pattern, the sub-first change indicator which indicates that the special pattern is changing, and a hold icon, and it is possible to notify that the special pattern is changing by flashing the sub-first change indicator at a predetermined cycle. After the sub-first change indicator starts flashing as the special pattern starts to change, the hold icon starts moving, and the cyclical operation of the hold icon changing from the first state to the second state can be repeated at a cycle different from the predetermined cycle (the cycle of flashing the sub-first change indicator).

また、保留アイコンを表示可能であり、第1特別図柄表示器60を所定の周期で変動表示(点灯及び消灯)させた後に大当たり判定の判定結果を報知可能であり、大当たり判定の結果に応じて第1特別図柄表示器60が変動表示を開始した後、保留アイコンが移動を開始し、保留アイコンが第1の状態から第2の状態に変化する周期動作を、前記所定の周期(第1特別図柄表示器60の変動表示の周期。例えば、サイクル変動の周期)とは異なる周期で繰り返すことが可能である。 In addition, a reserved icon can be displayed, and the first special pattern display 60 can be made to change display (light on and off) at a predetermined cycle, after which the result of the jackpot determination can be announced, and after the first special pattern display 60 starts changing display according to the result of the jackpot determination, the reserved icon starts moving, and the cyclical operation of the reserved icon changing from a first state to a second state can be repeated at a cycle different from the predetermined cycle (the cycle of the changing display of the first special pattern display 60; for example, the cycle of cyclical change).

また、保留数を表示する保留数表示(第1数字保留SHA、サブ第1保留表示器)と、保留アイコンとを表示可能であり、特別図柄の変動開始にともない、保留数表示は移動することなく変化し、保留数表示の変化の後、保留アイコンが移動する。 In addition, a reserved number display (first number reserved SHA, sub-first reserved display) that shows the reserved number and a reserved icon can be displayed, and as the special pattern begins to change, the reserved number display changes without moving, and after the reserved number display changes, the reserved icon moves.

また、演出図柄と、小図柄と、保留アイコンとを表示可能であり、特別図柄の変動開始にともない小図柄が変動表示を開始した後、保留アイコンが移動を開始する。保留アイコンは第1の位置と第2の位置とで往復移動する周期動作を繰り返し行う。小図柄の移動方向と、保留アイコンの周期動作における移動方向とは異なる。 In addition, it is possible to display a performance pattern, a small pattern, and a reserved icon, and after the small pattern starts to change and display as the special pattern starts to change, the reserved icon starts to move. The reserved icon repeats a cyclical movement of moving back and forth between a first position and a second position. The direction of movement of the small pattern is different from the direction of movement during the cyclical movement of the reserved icon.

また、保留アイコンを表示可能であり、第1特別図柄表示器60を所定の周期で変動表示(点灯及び点滅)させた後に大当たり判定の判定結果を報知可能であり、保留アイコンが第1の状態から第2の状態に変化する周期動作を、前記所定の周期(第1特別図柄表示器60の変動表示の周期。例えば、サイクル変動の周期)とは異なる周期で繰り返すことが可能である。電源復旧時に第1特別図柄表示器60が点灯を開始した後、保留アイコンが表示される。 In addition, a reserved icon can be displayed, and the result of the jackpot determination can be announced after the first special pattern display 60 is caused to change (light and blink) at a predetermined cycle, and the periodic operation in which the reserved icon changes from the first state to the second state can be repeated at a cycle different from the predetermined cycle (the cycle of the change display of the first special pattern display 60; for example, the cycle of cyclic change). After the first special pattern display 60 starts to light when the power is restored, the reserved icon is displayed.

また、演出図柄と、保留アイコンとを表示可能であり、特別図柄の変動停止にともない演出図柄が変動停止した後、保留アイコンが移動を開始し、保留アイコンは第1の状態から第2の状態に変化する周期動作を実行可能であり、特別遊技が実行される期待度が高い特別演出を実行する際に、演出図柄の表示態様を変化させる一方で、前記周期動作の態様を変化させない。 In addition, a performance pattern and a reserved icon can be displayed, and after the performance pattern stops changing as the special pattern stops changing, the reserved icon starts moving, and the reserved icon can execute a cyclic operation in which it changes from a first state to a second state, and when a special performance that has a high expectation of a special game being executed is executed, the display mode of the performance pattern is changed, but the mode of the cyclic operation is not changed.

また、演出図柄と、保留アイコンとを表示可能であり、特別図柄の変動停止にともない演出図柄が変動停止した後、保留アイコンが移動を開始し、保留アイコンは第1の状態から第2の状態に変化する周期動作を実行可能であり、特別遊技が実行される期待度が高い特別演出を実行する際に、演出図柄の表示態様を変化させ、保留アイコンを非表示とする。 In addition, the effect pattern and the reserved icon can be displayed, and after the effect pattern stops changing as the special pattern stops changing, the reserved icon starts moving, and the reserved icon can execute a cyclic operation of changing from a first state to a second state, and when a special effect that has a high expectation of a special game being executed is executed, the display mode of the effect pattern is changed and the reserved icon is hidden.

上述のように特別図柄のサイクル変動中に演出図柄を用いた開始時動作演出、演出図柄を用いた変動表示演出、演出図柄を用いた停止時動作演出、アイコン追加表示演出、アイコン移動表示演出、保留アイコン又は当該アイコンを用いた周期動作、当該アイコンの消滅演出、保留アイコンの消滅演出、小図柄を用いた変動表示演出、その他、特別図柄の変動中の様々な演出について説明したが、各演出の時間は以下のようなものであってもよい。例えば、演出図柄を用いた開始時動作演出の時間は、演出図柄を用いた停止時動作演出の時間よりも長くてもよいし、短くてもよいし、これらの時間は特別遊技が行われる期待度に応じて異なってもよい。例えば、特別図柄の変動における大当たり期待度が相対的に低い場合は、その変動における開始時動作演出の方が停止時動作演出よりも長く(又は短く)てもよいし、同じでもよい。また、期待度が相対的に高い場合には、停止時動作演出の方が開始時動作演出よりも長く(又は短く)てもよいし、同じでもよい。また、期待度に関わらず、演出図柄を用いた変動表示演出の時間は、開始時動作演出及び停止時動作演出のそれぞれの時間(及びこれらの時間の和)よりも長くてもよい。また、開始時動作演出の時間は、保留アイコン又は当該アイコン(アイコン)の移動表示演出の時間よりも長くてもよいし、短くてもよいし、同じでもよい。また、停止時動作演出の時間は、アイコンの移動表示演出の時間よりも長くてもよいし、短くてもよいし、同じでもよい。また、開始時動作演出の時間は、アイコンの周期動作の周期よりも長くてもよいし、短くてもよいし、同じでもよい。また、停止時動作演出の時間は、アイコンの周期動作の周期よりも長くてもよいし、短くてもよいし、同じでもよい。また、停止時動作演出の時間は、当該アイコンの消滅演出の時間よりも長くてもよいし、短くてもよいし、同じでもよい。また、開始時動作演出の時間は、当該アイコンの消滅演出の時間よりも長くてもよいし、短くてもよいし、同じでもよい。また、開始時動作演出の時間は、正常にコマンドを受信しなかった場合における余分な保留アイコンを消滅させる際の保留アイコンの消滅演出の時間よりも長くてもよいし、短くてもよいし、同じでもよい。 As described above, various effects during the special pattern change, such as the start action effect using the special pattern during the cycle change, the change display effect using the special pattern, the stop action effect using the special pattern, the icon addition display effect, the icon movement display effect, the periodic action using the reserved icon or the icon, the icon disappearance effect, the reserved icon disappearance effect, the change display effect using the small pattern, and others, have been described, but the time of each effect may be as follows. For example, the time of the start action effect using the special pattern may be longer or shorter than the time of the stop action effect using the special pattern, and these times may differ depending on the expectation of the special game being played. For example, when the expectation of a big win in the change of the special pattern is relatively low, the start action effect in that change may be longer (or shorter) than the stop action effect, or they may be the same. Also, when the expectation is relatively high, the stop action effect may be longer (or shorter) than the start action effect, or they may be the same. In addition, regardless of the degree of expectation, the time of the variable display performance using the performance pattern may be longer than each of the times (and the sum of these times) of the start-time action performance and the stop-time action performance. In addition, the time of the start-time action performance may be longer, shorter, or the same as the time of the movement display performance of the reserved icon or the icon (icon). In addition, the time of the stop-time action performance may be longer, shorter, or the same as the time of the movement display performance of the icon. In addition, the time of the start-time action performance may be longer, shorter, or the same as the cycle of the cyclical action of the icon. In addition, the time of the stop-time action performance may be longer, shorter, or the same as the cycle of the cyclical action of the icon. In addition, the time of the stop-time action performance may be longer, shorter, or the same as the time of the disappearance performance of the icon. In addition, the time of the start-time action performance may be longer, shorter, or the same as the time of the disappearance performance of the icon. Additionally, the duration of the start-up action presentation may be longer, shorter, or the same as the duration of the presentation for disappearing the reserved icons when an unnecessary reserved icon is deleted if a command is not received correctly.

また、小図柄(又はサブ第1変動表示器)を用いた変動表示演出の時間は、演出図柄を用いた開始時動作演出及び停止時動作演出のそれぞれの時間よりも長くてもよい。また、小図柄(又はサブ第1変動表示器)を用いた変動表示演出の時間は、開始時動作演出の時間と停止時動作演出の時間との和よりも長くてもよい。また、小図柄(又はサブ第1変動表示器)を用いた変動表示演出の時間は、開始時動作演出の時間と演出図柄を用いた変動表示演出の時間との和よりも長くてもよい。また、小図柄(又はサブ第1変動表示器)を用いた変動表示演出の時間は、演出図柄を用いた変動表示演出の時間と停止時動作演出の時間との和よりも長くてもよい。 The time of the variable display performance using the small pattern (or the sub-first variable display device) may be longer than each of the times of the start-time action performance and the stop-time action performance using the performance pattern. The time of the variable display performance using the small pattern (or the sub-first variable display device) may be longer than the sum of the time of the start-time action performance and the time of the stop-time action performance. The time of the variable display performance using the small pattern (or the sub-first variable display device) may be longer than the sum of the time of the start-time action performance and the time of the variable display performance using the performance pattern. The time of the variable display performance using the small pattern (or the sub-first variable display device) may be longer than the sum of the time of the variable display performance using the performance pattern and the time of the stop-time action performance.

また、特別図柄の変動中に演出役物を用いた演出が行われる場合、演出役物が動作を開始してから初期位置に戻るまでの時間は、その変動における開始時動作演出の時間よりも長くてもよい。なお、演出役物が動作を開始してから初期位置に戻るまでの時間は、開始時動作演出の時間よりも短くてもよいし、同じでもよい。また、特別図柄の変動中に演出役物を用いた演出が行われる場合、演出役物が動作を開始してから初期位置に戻るまでの時間は、その変動における演出図柄を用いた停止時動作演出の時間よりも長くてもよいし、短くてもよいし、同じでもよい。特別図柄の変動中に演出役物を用いた演出が行われる場合、演出役物が動作を開始してから初期位置に戻るまでの時間は、その変動における演出図柄を用いた変動表示演出の時間よりも短くてもよいし、長くてもよいし、同じでもよい。また、特別図柄の変動中に演出役物を用いた演出が行われる場合、演出役物が動作を開始してから初期位置に戻るまでの時間は、その変動における保留アイコン又は当該アイコン(アイコン)の移動表示演出の時間よりも長くてもよいし、短くてもよいし、同じでもよい。また、演出役物が動作を開始してから初期位置に戻るまでの時間は、アイコンの周期動作の周期よりも長くてもよいし、短くてもよいし、同じでもよい。また、演出役物が動作を開始してから初期位置に戻るまでの時間は、当該アイコンの消滅演出の時間よりも長くてもよいし、短くてもよいし、同じでもよい。また、演出役物が動作を開始してから初期位置に戻るまでの時間は、正常にコマンドを受信しなかった場合における余分な保留アイコンを消滅させる際の保留アイコンの消滅演出の時間よりも長くてもよいし、短くてもよいし、同じでもよい。 In addition, when a performance using a special character is performed during the change of a special pattern, the time from when the special character starts to move until it returns to its initial position may be longer than the time of the start-time action performance in that change. In addition, the time from when the special character starts to move until it returns to its initial position may be shorter than or the same as the time of the start-time action performance. In addition, when a performance using a special character is performed during the change of a special pattern, the time from when the special character starts to move until it returns to its initial position may be longer, shorter, or the same as the time of the stop-time action performance using the performance pattern in that change. In addition, when a performance using a special character is performed during the change of a special pattern, the time from when the special character starts to move until it returns to its initial position may be longer, shorter, or the same as the time of the change display performance using the performance pattern in that change. In addition, when a performance using a special character is performed during the change of a special pattern, the time from when the special character starts to move until it returns to its initial position may be longer, shorter, or the same as the time of the movement display performance of the reserved icon or the icon (icon) in that change. Also, the time from when the prop starts to move until it returns to its initial position may be longer, shorter, or the same as the period of the icon's cyclical movement. Also, the time from when the prop starts to move until it returns to its initial position may be longer, shorter, or the same as the time it takes for the icon to disappear. Also, the time from when the prop starts to move until it returns to its initial position may be longer, shorter, or the same as the time it takes for the reserved icon to disappear when an unnecessary reserved icon is made to disappear when a command is not received correctly.

また、特別図柄の変動中に図57(n)や(p)に示すようなボタン操作を促すボタン促進演出が実行される場合、有効期間画像YKGが表示される最大の時間は、その変動における演出図柄を用いた開始時動作演出及び停止時動作演出のそれぞれの時間(及びこれらの時間の和)よりも長くてもよい。また、有効期間画像YKGが表示される最大の時間は、その変動における演出図柄を用いた変動表示演出の時間よりも短くてもよい。 In addition, when a button prompting effect is executed to prompt button operation as shown in Figures 57 (n) and (p) during the change of the special pattern, the maximum time for which the valid period image YKG is displayed may be longer than each of the times (and the sum of these times) of the start-time action effect and the stop-time action effect using the effect pattern in that change.In addition, the maximum time for which the valid period image YKG is displayed may be shorter than the time of the change display effect using the effect pattern in that change.

また、特別図柄の変動中にボタン促進演出が実行される場合、有効期間画像YKGが表示される最大の時間は、アイコン移動表示演出の時間よりも長くてもよい。また、特別図柄の変動中にボタン促進演出が実行される場合、有効期間画像YKGが表示される最大の時間は、アイコンの消滅演出(通常時の当該アイコンの消滅演出、コマンドを受信できずに余分なアイコンが表示されているときの当該余分なアイコンの消滅演出)よりも長くてもよい。 In addition, when a button promotion effect is executed while the special pattern is changing, the maximum time for which the valid period image YKG is displayed may be longer than the time for the icon movement display effect.In addition, when a button promotion effect is executed while the special pattern is changing, the maximum time for which the valid period image YKG is displayed may be longer than the icon disappearance effect (the disappearance effect of the icon under normal circumstances, and the disappearance effect of the extra icon when a command cannot be received and an extra icon is displayed).

また、特別図柄の変動中にボタン促進演出及び演出役物を用いた演出が実行される場合、有効期間画像YKGが表示される最大の時間は、演出役物が動作を開始してから初期位置に戻るまでの時間よりも短くてもよいし、長くてもよいし、同じでもよい。また、特別図柄の変動開始時に開始時エフェクト演出が実行される場合、開始時エフェクト演出の実行時間(エフェクトが付加される時間)は、その変動における演出図柄を用いた開始時動作演出よりも短くてもよいし、長くてもよいし、同じでもよい。また、開始時エフェクト演出の実行時間は、その変動における演出図柄を用いた停止時動作演出及び変動表示演出のそれぞれの時間よりも短くてもよいし、長くてもよいし、同じでもよい。また、先読みチャンス目演出が実行される場合において、チャンス目を示すエフェクト画像が表示される時間は、その変動における演出図柄を用いた停止時動作演出よりも短くてもよいし、長くてもよいし、同じでもよい。また、先読みチャンス目演出が実行される場合において、エフェクト画像が表示される時間は、その変動における演出図柄を用いた開始時動作演出よりも短くてもよいし、長くてもよいし、同じでもよい。また、先読みチャンス目演出が実行される場合において、エフェクト画像が表示される時間は、その変動における演出図柄を用いた変動表示演出よりも短くてもよいし、長くてもよいし、同じでもよい。 In addition, when a button promotion effect and an effect using a special symbol are executed during the change of the special symbol, the maximum time for which the valid period image YKG is displayed may be shorter, longer, or the same as the time from when the effect symbol starts to move to when it returns to its initial position. In addition, when a start effect effect is executed when the special symbol starts to change, the execution time of the start effect effect (the time for which the effect is added) may be shorter, longer, or the same as the start action effect using the effect symbol in that change. In addition, the execution time of the start effect effect may be shorter, longer, or the same as each of the stop action effect and the change display effect using the effect symbol in that change. In addition, when a pre-reading chance eye effect is executed, the time for which the effect image showing the chance eye is displayed may be shorter, longer, or the same as the stop action effect using the effect symbol in that change. In addition, when a pre-reading chance eye effect is executed, the time for which the effect image is displayed may be shorter, longer, or the same as the start action effect using the effect symbol in that change. Also, when a look-ahead chance eye effect is executed, the time for which the effect image is displayed may be shorter than, longer than, or the same as the time for which the effect image is displayed using the effect pattern in that change.

また、演出図柄を用いた開始時動作演出の時間は、特別図柄の1サイクル変動の時間よりも長い。また、演出図柄を用いた変動表示演出の時間は、特別図柄の1サイクル変動の時間よりも長い。また、演出図柄を用いた停止時動作演出の時間は、特別図柄の1サイクル変動の時間よりも長い。 The duration of the start action performance using the performance symbols is longer than the time for one cycle of fluctuation of the special symbols. The duration of the variable display performance using the performance symbols is longer than the time for one cycle of fluctuation of the special symbols. The duration of the stop action performance using the performance symbols is longer than the time for one cycle of fluctuation of the special symbols.

また、アイコン移動表示演出の時間は、特別図柄の1サイクル変動の時間よりも長くてもよい。また、アイコン追加表示演出の時間は、特別図柄の1サイクル変動の時間よりも長くてもよいし、短くてもよいし、同じでもよい。また、通常時の当該アイコンの消滅演出の時間は、特別図柄の1サイクル変動の時間よりも長くてもよいし、短くてもよいし、同じでもよい。また、コマンドを受信不可能な状態になったことで余分なアイコンが表示されている場合において、余分なアイコンが消滅される際のアイコンの消滅演出の時間は、特別図柄の1サイクル変動の時間よりも短くてもよいし、長くてもよいし、同じでもよい。また、余分なアイコンが消滅される際のアイコンの消滅演出の時間は、特別図柄のサイクル変動における1回の単位変化の時間よりも長くてもよい。 The duration of the icon movement display effect may be longer than the duration of one cycle of the special pattern. The duration of the icon addition display effect may be longer, shorter, or the same as the duration of one cycle of the special pattern. The duration of the icon disappearance effect during normal play may be longer, shorter, or the same as the duration of one cycle of the special pattern. In addition, in the case where an extra icon is displayed due to a state in which commands cannot be received, the duration of the icon disappearance effect when the extra icon disappears may be shorter, longer, or the same as the duration of one cycle of the special pattern. The duration of the icon disappearance effect when the extra icon disappears may be longer than the duration of one unit change in the cycle of the special pattern.

また、第1特別図柄の変動中のサブ第1変動表示器81の変動周期は、第1特別図柄のサイクル変動よりも長くてもよいし、短くてもよいし、同じでもよい。また、第1特別図柄の変動中のサブ第1変動表示器81の変動周期は、第1特別図柄のサイクル変動における単位変化の周期よりも長くてもよいし、短くてもよいし、同じでもよい。また、第2特別図柄の変動中のサブ第2変動表示器82の変動周期は、第2特別図柄のサイクル変動よりも長くてもよいし、短くてもよいし、同じでもよい。また、第2特別図柄の変動中のサブ第2変動表示器82の変動周期は、第2特別図柄のサイクル変動における単位変化の周期よりも長くてもよいし、短くてもよいし、同じでもよい。 The period of change of the sub-first change indicator 81 during the change of the first special symbol may be longer, shorter, or the same as the period of the cycle change of the first special symbol. The period of change of the sub-first change indicator 81 during the change of the first special symbol may be longer, shorter, or the same as the period of the unit change in the cycle change of the first special symbol. The period of change of the sub-second change indicator 82 during the change of the second special symbol may be longer, shorter, or the same as the period of the unit change in the cycle change of the second special symbol. The period of change of the sub-second change indicator 82 during the change of the second special symbol may be longer, shorter, or the same as the period of the unit change in the cycle change of the second special symbol.

また、上記実施形態では、大当たり判定において大当たりと判定された場合、大当たり遊技を行い、大当たり遊技を経由して遊技状態が変更される遊技機について説明した。他の実施形態では、大当たりと判定されなかった場合においても、通常遊技状態から時短遊技状態に移行させてもよい。例えば、通常遊技状態での特別図柄の変動回数(大当たり判定においてハズレと判定した連続回数)が、所定の上限回数(例えば、300回)に達した場合、その変動において大当たりと判定されなくても、所定回数(例えば50回。100回以上でもよい)の時短遊技状態に移行させてもよい。この場合、特別図柄が所定回数変動するまでに大当たりにならなければ時短遊技状態が終了し、通常遊技状態に戻る。あるいは、大当たり判定の結果がハズレであっても(すなわち、始動口への入賞時に取得された大当たり判定用乱数値がハズレを示す値であっても)、入賞時に取得された大当たり図柄判定用乱数値(大当たりと判定された場合の大当たり図柄(大当たりの種類)を判定するための乱数)が所定の値である場合には、所定回数の時短遊技状態に移行させてもよい。また、特別図柄の変動回数に基づいて時短遊技状態に移行させる場合において、上記所定の上限回数は、可変であってもよいし固定であってもよい。例えば、所定の上限回数が可変である場合、特別図柄の変動回数が第1の回数になった場合に時短遊技状態が付与されるときと、特別図柄の変動回数が第2の回数になった場合に時短遊技状態が付与されるときとがあってもよい。この場合、特別図柄の変動回数に応じて付与される時短回数を異ならせてもよく、変動回数が多いほど時短回数が多く設定されてもよい。また、大当たり図柄判定用乱数値に基づいて時短遊技状態に移行させる場合では、取得された大当たり図柄判定用乱数値によって付与される時短回数が異なってもよい。例えば、取得された大当たり図柄判定用乱数値が第1の値の場合には第1の時短回数が付与され、取得された大当たり図柄判定用乱数値が第2の値の場合には第2の時短回数が付与されてもよい。また、特別図柄の変動回数に基づいて時短遊技状態に移行させる場合と、大当たり図柄判定用乱数値に基づいて時短遊技状態に移行させる場合とがあってもよい。この場合、特別図柄の変動回数に基づいて時短遊技状態に移行させる場合と、大当たり図柄判定用乱数値に基づいて時短遊技状態に移行させる場合とで、付与する時短回数を異ならせてもよい。例えば、特別図柄の変動回数に基づいて時短遊技状態に移行させる場合には、50回の時短遊技状態に移行させ、大当たり図柄判定用乱数値に基づいて時短遊技状態に移行させる場合には、それよりも少ない30回の時短遊技状態に移行させてもよい。逆に、特別図柄の変動回数に基づいて時短遊技状態に移行させる場合よりも、大当たり図柄判定用乱数値に基づいて時短遊技状態に移行させる場合の方が時短回数を多くしてもよい。また、このように大当たりを経由せずに時短遊技状態に移行させた場合において、その移行された時短遊技状態中に、さらに大当たりを経由せずに時短遊技状態が付与される場合には、新たに付与される時短回数だけ、時短遊技状態が継続してもよい。例えば、大当たりを経由せずに50回の時短遊技状態が付与され、時短遊技状態において特別図柄が30回変動したときに、大当たりを経由せずに50回の時短遊技状態が付与された場合、50回の時短遊技状態に移行させてもよい。あるいはこの場合、時短回数が上乗せされてもよい。例えば、大当たりを経由せずに50回の時短遊技状態が付与され、時短遊技状態において特別図柄が30回変動したときに、大当たりを経由せずに50回の時短遊技状態が付与された場合、残りの20回に新たに付与される50回が追加されて、70回の時短遊技状態が付与されてもよい。また、このような大当たりを経由しない時短遊技状態中は、大当たりを経由しない時短遊技状態を付与させないようにしてもよい。また、大当たりを経由せずに、特別図柄の変動回数又は大当たり図柄判定用乱数値に基づいて時短遊技状態に移行させる構成において、時短遊技状態への移行を示唆する時短示唆演出が行われてもよい。例えば、特別図柄の変動回数が上記所定の上限回数に近い場合は、時短示唆演出が実行され易く構成されてもよい。逆に、特別図柄の変動回数が上記所定の上限回数に近い場合は、時短示唆演出がされ難く構成されてもよい。また、演出図柄を用いた開始時動作演出において、時短示唆演出が行われてもよい。例えば、演出図柄が変動開始時に特定の態様で動作した場合は、時短遊技状態に移行する可能性を示唆してもよい。また、演出図柄を用いた変動表示演出において、時短示唆演出が行われてもよい。また、演出図柄を用いた停止時動作演出において、時短示唆演出が行われてもよい。 In the above embodiment, a gaming machine was described in which, if a jackpot is determined in the jackpot determination, a jackpot game is played and the gaming state is changed via the jackpot game. In other embodiments, even if a jackpot is not determined, the normal gaming state may be transitioned to a time-saving gaming state. For example, if the number of times that the special symbol changes in the normal gaming state (the number of consecutive times that are determined to be misses in the jackpot determination) reaches a predetermined upper limit number of times (e.g., 300 times), the state may be transitioned to a time-saving gaming state for a predetermined number of times (e.g., 50 times, or 100 times or more) even if the change is not determined to be a jackpot. In this case, if a jackpot does not occur before the special symbol changes a predetermined number of times, the time-saving gaming state ends and the normal gaming state is returned to. Alternatively, even if the result of the jackpot determination is a miss (i.e., even if the random number value for jackpot determination obtained at the time of winning the starting hole is a value indicating a miss), if the random number value for jackpot pattern determination obtained at the time of winning (a random number for determining the jackpot pattern (type of jackpot) when it is determined that a jackpot has been won) is a predetermined value, the game may be shifted to a time-saving game state for a predetermined number of times. In addition, in the case of shifting to a time-saving game state based on the number of times that the special pattern changes, the above-mentioned predetermined upper limit number of times may be variable or fixed. For example, if the predetermined upper limit number of times is variable, there may be a time when the time-saving game state is granted when the number of times that the special pattern changes becomes a first number, and a time-saving game state is granted when the number of times that the special pattern changes becomes a second number. In this case, the number of time-saving times granted may be different depending on the number of times that the special pattern changes, and the number of time-saving times may be set to be greater as the number of times of change increases. In addition, when the time-saving game state is shifted to based on the random number value for determining the jackpot pattern, the number of time-saving times to be given may differ depending on the acquired random number value for determining the jackpot pattern. For example, when the acquired random number value for determining the jackpot pattern is a first value, the first number of time-saving times may be given, and when the acquired random number value for determining the jackpot pattern is a second value, the second number of time-saving times may be given. In addition, there may be a case where the time-saving game state is shifted to based on the number of times the special pattern changes, and a case where the time-saving game state is shifted to based on the random number value for determining the jackpot pattern. In this case, the number of time-saving times to be given may differ between a case where the time-saving game state is shifted to based on the number of times the special pattern changes and a case where the time-saving game state is shifted to based on the random number value for determining the jackpot pattern. For example, when the time-saving game state is shifted to based on the number of times the special symbol changes, the time-saving game state may be shifted to 50 times, and when the time-saving game state is shifted to based on the random number value for determining the jackpot symbol, the time-saving game state may be shifted to 30 times, which is less than the time-saving game state. Conversely, the number of time-saving times may be greater when the time-saving game state is shifted to based on the random number value for determining the jackpot symbol than when the time-saving game state is shifted to based on the number of times the special symbol changes. Also, when the time-saving game state is shifted to without going through a jackpot in this way, if a time-saving game state is further granted without going through a jackpot during the shifted time-saving game state, the time-saving game state may continue for the number of time-saving times newly granted. For example, when a time-saving game state of 50 times is granted without going through a jackpot, and when the special symbol changes 30 times in the time-saving game state, a time-saving game state of 50 times is granted without going through a jackpot, the time-saving game state may be shifted to 50 times. Or in this case, the number of time-saving times may be added. For example, if a time-saving game state of 50 times is granted without going through a jackpot, and when the special symbol fluctuates 30 times in the time-saving game state, a time-saving game state of 50 times is granted without going through a jackpot, the newly granted 50 times may be added to the remaining 20 times, and a time-saving game state of 70 times may be granted. Also, during such a time-saving game state without going through a jackpot, the time-saving game state without going through a jackpot may not be granted. Also, in a configuration in which a time-saving game state is transitioned to based on the number of times the special symbol fluctuates or the random number value for determining a jackpot symbol without going through a jackpot, a time-saving suggestion effect that suggests a transition to a time-saving game state may be performed. For example, if the number of times the special symbol fluctuates is close to the above-mentioned predetermined upper limit number, the time-saving suggestion effect may be configured to be easily executed. Conversely, if the number of times the special symbol fluctuates is close to the above-mentioned predetermined upper limit number, the time-saving suggestion effect may be configured to be difficult to perform. Also, in a start-time operation effect using a performance pattern, a time-saving suggestion effect may be performed. For example, if the effect pattern operates in a specific manner when the change starts, it may suggest the possibility of transitioning to a time-saving game state. Also, a time-saving suggestion effect may be performed in the change display effect using the effect pattern. Also, a time-saving suggestion effect may be performed in the stop action effect using the effect pattern.

(本発明に係る遊技機の構成とその作用効果)
以上説明したように、本発明に係る遊技機は以下のような構成であってもよい。なお、括弧書きは実施形態との対応付けを示したものであり、単なる例示にすぎない。
(Configuration of the gaming machine according to the present invention and its effects)
As described above, the gaming machine according to the present invention may have the following configuration: Note that the contents in parentheses indicate correspondence with the embodiments and are merely examples.

(構成1)
構成1に係る遊技機は、遊技の進行を制御する主制御手段と、前記主制御手段からのコマンドに基づき演出を制御する演出制御手段と、を備える遊技機であって、前記主制御手段は、判定情報を取得し、前記判定情報に基づいて、特別遊技を実行するか否かを判定し、前記判定の結果に基づいて、識別情報を変動表示させてから所定時間の経過後に前記識別情報を停止表示させることが可能であり、前記演出制御手段は、前記識別情報の変動表示において、第1演出図柄(演出図柄701)による第1変動演出と、前記第1演出図柄とは異なる第2演出図柄(小図柄702)による第2変動演出とを実行可能であり、前記第1変動演出は、前記第1演出図柄を所定の態様で動作させる開始動作演出(浮き上がり、回転等)と、前記開始動作演出の後、前記第1演出図柄を変動表示させる変動表示演出(スクロール表示)とを含み、前記開始動作演出中には、前記第2変動演出を実行している。
(Configuration 1)
The gaming machine according to configuration 1 is a gaming machine equipped with a main control means for controlling the progress of a game, and a presentation control means for controlling a presentation based on a command from the main control means, wherein the main control means acquires judgment information, judges whether or not to execute a special game based on the judgment information, and is capable of stopping the display of the identification information after a predetermined time has elapsed since the identification information is displayed in a variable manner, and the presentation control means is capable of executing a first variable presentation using a first presentation pattern (presentation pattern 701) and a second variable presentation using a second presentation pattern (small pattern 702) different from the first presentation pattern in the variable display of the identification information, wherein the first variable presentation includes a start action presentation (floating, rotating, etc.) that causes the first presentation pattern to operate in a predetermined manner, and a variable display presentation (scroll display) that causes the first presentation pattern to be displayed in a variable manner after the start action presentation, and during the start action presentation, the second variable presentation is executed.

(構成2)
構成2に係る遊技機は、遊技の進行を制御する主制御手段と、前記主制御手段からのコマンドに基づき演出を制御する演出制御手段と、を備える遊技機であって、前記主制御手段は、判定情報を取得し、前記判定情報に基づいて、特別遊技を実行するか否かを判定し、前記判定の結果に基づいて、識別情報を変動表示させてから所定時間の経過後に前記識別情報を停止表示させることが可能であり、前記演出制御手段は、前記識別情報の変動表示において、第1演出図柄(演出図柄701)による第1変動演出と、前記第1演出図柄とは異なる第2演出図柄(小図柄702)による第2変動演出とを実行可能であり、前記第1変動演出は、前記第1演出図柄を所定の態様で動作させる開始動作演出(浮き上がり、回転等)と、前記開始動作演出の後、前記第1演出図柄を変動表示させる変動表示演出(スクロール表示)とを含み、前記第2変動演出では、前記第2演出図柄を所定の表示態様で動作させることなく、前記第2演出図柄の変動表示を実行する。
(Configuration 2)
The gaming machine according to configuration 2 is a gaming machine equipped with a main control means for controlling the progress of a game, and a presentation control means for controlling a presentation based on a command from the main control means, wherein the main control means acquires judgment information, judges whether or not to execute a special game based on the judgment information, and is capable of stopping the display of the identification information after a predetermined time has elapsed since the identification information is displayed in a variable manner, and the presentation control means is capable of executing a first variable presentation using a first presentation pattern (presentation pattern 701) and a second variable presentation using a second presentation pattern (small pattern 702) different from the first presentation pattern, in the variable display of the identification information, wherein the first variable presentation includes a start action presentation (floating, rotating, etc.) that causes the first presentation pattern to operate in a predetermined manner, and a variable display presentation (scroll display) that causes the first presentation pattern to be displayed in a variable manner after the start action presentation, and wherein the second variable presentation executes the variable display of the second presentation pattern without causing the second presentation pattern to operate in a predetermined display manner.

(構成3)
構成3に係る遊技機は、遊技の進行を制御する主制御手段と、前記主制御手段からのコマンドに基づき演出を制御する演出制御手段と、を備える遊技機であって、前記主制御手段は、判定情報を取得し、前記判定情報に基づいて、特別遊技を実行するか否かを判定し、前記判定の結果に基づいて、識別情報を変動表示させてから所定時間の経過後に前記識別情報を停止表示させることが可能であり、前記判定が行われる前の前記判定情報を保留記憶手段に保留記憶として記憶することが可能であり、前記保留記憶を減少させる場合と増加させる場合とがあり、前記演出制御手段は、前記識別情報の変動表示において、演出図柄(演出図柄701)による変動演出を実行可能であり、前記変動演出は、前記演出図柄を所定の態様で動作させる開始動作演出(浮き上がり、回転等)と、前記開始動作演出の後、前記演出図柄を変動表示させる変動表示演出(スクロール表示)とを含み、前記保留記憶に対応する保留情報(保留アイコン、数字保留、サブ保留表示器)を表示可能であり、前記保留記憶が減少されたことに応じて、前記保留情報を減少表示させることが可能であり、前記開始動作演出の後には、前記保留情報が減少表示されている。
(Configuration 3)
A gaming machine according to a third aspect of the present invention is a gaming machine including a main control means for controlling the progress of a game, and a presentation control means for controlling presentation based on a command from the main control means, wherein the main control means acquires judgment information, judges whether or not a special game is to be executed based on the judgment information, and is capable of displaying the identification information in a variably manner and then displaying the identification information in a stationary manner after a predetermined time has elapsed based on the result of the judgment, and is capable of storing the judgment information before the judgment is made as a reserved memory in a reserved memory means, and may decrease or increase the reserved memory, and the presentation control means controls the display of the identification information to display the identification information in a manner that is suitable for the purpose of the present invention. The control means is capable of executing a changing performance using a performance pattern (performance pattern 701) in the changing display of the identification information, and the changing performance includes a start action performance (floating up, rotating, etc.) that causes the performance pattern to operate in a predetermined manner, and a changing display performance (scroll display) that causes the performance pattern to change and be displayed after the start action performance, and is capable of displaying pending information (pending icon, number pending, sub-pending display) corresponding to the pending memory, and is capable of reducing and displaying the pending information in response to the pending memory being reduced, and after the start action performance, the pending information is displayed reduced.

(構成4)
構成4に係る遊技機は、遊技の進行を制御する主制御手段と、前記主制御手段からのコマンドに基づき演出を制御する演出制御手段と、を備える遊技機であって、前記主制御手段は、判定情報を取得し、前記判定情報に基づいて、特別遊技を実行するか否かを判定し、前記判定の結果に基づいて、識別情報を変動表示させてから所定時間の経過後に前記識別情報を停止表示させることが可能であり、前記判定が行われる前の前記判定情報を保留記憶手段に保留記憶として記憶することが可能であり、前記保留記憶を減少させる場合と増加させる場合とがあり、前記演出制御手段は、前記識別情報の変動表示において、演出図柄(演出図柄701)による変動演出を実行可能であり、前記変動演出は、前記演出図柄を所定の態様で動作させる開始動作演出(浮き上がり、回転等)と、前記開始動作演出の後、前記演出図柄を変動表示させる変動表示演出(スクロール表示)とを含み、前記保留記憶に対応する保留表示(保留アイコン)を表示可能であり、前記保留記憶が減少されたことに応じて、前記保留表示を移動表示させることが可能であり、前記開始動作演出中には、前記保留表示の移動表示が開始されている。
(Configuration 4)
A gaming machine according to configuration 4 is a gaming machine including a main control means for controlling the progress of a game, and a presentation control means for controlling presentations based on commands from the main control means, wherein the main control means acquires judgment information, judges whether or not a special game should be executed based on the judgment information, and is capable of variably displaying identification information and then stopping the display of the identification information after a predetermined time has elapsed based on the result of the judgment, and is capable of storing the judgment information before the judgment is made as a reserved memory in a reserved memory means, and may decrease or increase the reserved memory, The performance control means is capable of executing a changing performance using a performance pattern (performance pattern 701) in the changing display of the identification information, and the changing performance includes a start action performance (floating up, rotating, etc.) that causes the performance pattern to operate in a predetermined manner, and a changing display performance (scrolling display) that causes the performance pattern to change and be displayed after the start action performance, and is capable of displaying a hold display (hold icon) corresponding to the hold memory, and is capable of moving the hold display in response to the hold memory being reduced, and the moving display of the hold display begins during the start action performance.

(構成5)
構成5に係る遊技機は、遊技の進行を制御する主制御手段と、前記主制御手段からのコマンドに基づき演出を制御する演出制御手段と、を備える遊技機であって、前記主制御手段は、判定情報を取得し、前記判定情報に基づいて、特別遊技を実行するか否かを判定し、前記判定の結果に基づいて、識別情報を変動表示させてから所定時間の経過後に前記識別情報を停止表示させることが可能であり、前記判定が行われる前の前記判定情報を保留記憶手段に保留記憶として記憶することが可能であり、前記保留記憶を減少させる場合と増加させる場合とがあり、前記演出制御手段は、前記識別情報の変動表示において、演出図柄による変動演出を実行可能であり、前記変動演出は、前記演出図柄を所定の態様で動作させる開始動作演出と、前記開始動作演出の後、前記演出図柄を変動表示させる変動表示演出とを含み、前記保留記憶に対応する保留表示を表示可能であり、前記保留記憶が減少されたことに応じて、前記保留表示を移動表示させることが可能であり、前記開始動作演出中には、前記保留表示の移動表示を終了する。
(Configuration 5)
The gaming machine of configuration 5 is a gaming machine equipped with a main control means for controlling the progress of a game, and a presentation control means for controlling a presentation based on a command from the main control means, wherein the main control means acquires judgment information, judges whether or not to execute a special game based on the judgment information, and is capable of stopping the display of the identification information a predetermined time after the variable display of the identification information has elapsed based on the result of the judgment, and is capable of storing the judgment information before the judgment is made as a reserved memory in a reserved memory means, and may decrease or increase the reserved memory, wherein the presentation control means is capable of executing a variable presentation using a presentation pattern in the variable display of the identification information, and the variable presentation includes a start action presentation for operating the presentation pattern in a predetermined manner and a variable display presentation for variable display of the presentation pattern after the start action presentation, and is capable of displaying a reserved display corresponding to the reserved memory, and is capable of moving the reserved display in response to the reserved memory being decreased, and during the start action presentation, the moving display of the reserved display is terminated.

(構成6)
構成6に係る遊技機は、遊技の進行を制御する主制御手段と、前記主制御手段からのコマンドに基づき演出を制御する演出制御手段と、を備える遊技機であって、前記主制御手段は、判定情報を取得し、前記判定情報に基づいて、特別遊技を実行するか否かを判定し、前記判定の結果に基づいて、識別情報を変動表示させてから所定時間の経過後に前記識別情報を停止表示させることが可能であり、前記判定が行われる前の前記判定情報を保留記憶手段に保留記憶として記憶することが可能であり、前記保留記憶を減少させる場合と増加させる場合とがあり、前記演出制御手段は、前記識別情報の変動表示において、演出図柄による変動演出を実行可能であり、前記変動演出は、前記演出図柄を所定の態様で動作させる開始動作演出と、前記開始動作演出の後、前記演出図柄を変動表示させる変動表示演出とを含み、前記保留記憶に対応する第1情報表示(保留アイコン)を表示可能であり、前記保留記憶が減少されたことに応じて、前記第1情報表示を移動表示させて第2情報表示(当該アイコン)として表示させることが可能であり、前記開始動作演出中には、前記第1情報表示の移動表示が開始されている。
(Configuration 6)
The gaming machine according to configuration 6 is a gaming machine including a main control means for controlling the progress of a game, and a presentation control means for controlling a presentation based on a command from the main control means, wherein the main control means acquires judgment information, judges whether or not a special game is to be executed based on the judgment information, and is capable of stopping the display of the identification information after a predetermined time has elapsed since the display of the identification information is variably displayed, and is capable of storing the judgment information before the judgment is made as a reserved memory in a reserved memory means, and may decrease or increase the reserved memory, wherein the presentation control means is capable of executing a variable presentation using a presentation pattern in the variable display of the identification information, and the variable presentation includes a start action presentation for operating the presentation pattern in a predetermined manner, and a variable display presentation for variably displaying the presentation pattern after the start action presentation, and is capable of displaying a first information display (a reserved icon) corresponding to the reserved memory, and is capable of moving and displaying the first information display as a second information display (the icon) in response to the reduction of the reserved memory, and the moving display of the first information display has begun during the start action presentation.

(構成7)
構成7に係る遊技機は、遊技の進行を制御する主制御手段と、前記主制御手段からのコマンドに基づき演出を制御する演出制御手段と、を備える遊技機であって、前記主制御手段は、判定情報を取得し、前記判定情報に基づいて、特別遊技を実行するか否かを判定し、前記判定の結果に基づいて、識別情報を変動表示させてから所定時間の経過後に前記識別情報を停止表示させることが可能であり、前記判定が行われる前の前記判定情報を保留記憶手段に保留記憶として記憶することが可能であり、前記保留記憶を減少させる場合と増加させる場合とがあり、前記演出制御手段は、前記識別情報の変動表示において、演出図柄による変動演出を実行可能であり、前記変動演出は、前記演出図柄を所定の態様で動作させる開始動作演出と、前記開始動作演出の後、前記演出図柄を変動表示させる変動表示演出とを含み、前記保留記憶に対応する第1情報表示(保留アイコン)を表示可能であり、前記保留記憶が減少されたことに応じて、前記第1情報表示を移動表示させて第2情報表示(当該アイコン)として表示させることが可能であり、前記開始動作演出中には、前記第2情報表示を表示させることが可能である。
(Configuration 7)
The gaming machine according to configuration 7 is a gaming machine including a main control means for controlling the progress of a game, and a presentation control means for controlling a presentation based on a command from the main control means, wherein the main control means acquires judgment information, judges whether or not to execute a special game based on the judgment information, and is capable of stopping the display of the identification information after a predetermined time has elapsed since the identification information was variably displayed based on the result of the judgment, and is capable of storing the judgment information before the judgment is made as a reserved memory in a reserved memory means, and may decrease or increase the reserved memory, wherein the presentation control means is capable of executing a variable presentation using a presentation pattern in the variable display of the identification information, and the variable presentation includes a start action presentation for operating the presentation pattern in a predetermined manner, and a variable display presentation for variably displaying the presentation pattern after the start action presentation, and is capable of displaying a first information display (a reserved icon) corresponding to the reserved memory, and is capable of moving and displaying the first information display as a second information display (the icon) in response to the reserved memory being decreased, and is capable of displaying the second information display during the start action presentation.

(構成8)
構成8に係る遊技機は、遊技の進行を制御する主制御手段と、前記主制御手段からのコマンドに基づき演出を制御する演出制御手段と、を備える遊技機であって、前記主制御手段は、判定情報を取得し、前記判定情報に基づいて、特別遊技を実行するか否かを判定し、前記判定の結果に基づいて、識別情報を変動表示させてから所定時間の経過後に前記識別情報を停止表示させることが可能であり、前記判定が行われる前の前記判定情報を保留記憶手段に保留記憶として記憶することが可能であり、前記保留記憶を減少させる場合と増加させる場合とがあり、前記演出制御手段は、前記識別情報の変動表示において、演出図柄による変動演出を実行可能であり、前記変動演出は、前記演出図柄を所定の態様で動作させる開始動作演出と、前記開始動作演出の後、前記演出図柄を変動表示させる変動表示演出とが含まれ、前記保留記憶に対応する保留表示(保留アイコン)を表示可能であり、前記開始動作演出中において、前記保留表示を所定の表示態様で動作(周期動作)させることが可能である。
(Configuration 8)
The gaming machine of configuration 8 is a gaming machine equipped with a main control means for controlling the progress of a game, and a presentation control means for controlling a presentation based on a command from the main control means, wherein the main control means acquires judgment information, judges whether or not to execute a special game based on the judgment information, and is capable of stopping the display of the identification information a predetermined time after the identification information has been displayed in a variable manner. The judgment information before the judgment is made is capable of being stored as a reserved memory in a reserved memory means, and the reserved memory may be decreased or increased. The presentation control means is capable of executing a variable presentation using a presentation pattern in the variable display of the identification information, and the variable presentation includes a start action presentation for operating the presentation pattern in a predetermined manner and a variable display presentation for displaying the presentation pattern in a variable manner after the start action presentation. The hold display (hold icon) corresponding to the hold memory can be displayed, and the hold display can be operated (periodic operation) in a predetermined display manner during the start action presentation.

(構成9)
構成9に係る遊技機は、遊技の進行を制御する主制御手段と、前記主制御手段からのコマンドに基づき演出を制御する演出制御手段と、を備える遊技機であって、前記主制御手段は、判定情報を取得し、前記判定情報に基づいて、特別遊技を実行するか否かを判定し、前記判定の結果に基づいて、識別情報を変動表示させてから所定時間の経過後に前記識別情報を停止表示させることが可能であり、前記判定が行われる前の前記判定情報を保留記憶手段に保留記憶として記憶することが可能であり、前記保留記憶を減少させる場合と増加させる場合とがあり、前記演出制御手段は、前記識別情報の変動表示において、演出図柄による変動演出を実行可能であり、前記変動演出は、前記演出図柄を所定の態様で動作させる開始動作演出と、前記開始動作演出の後、前記演出図柄を変動表示させる変動表示演出とを含み、前記保留記憶に対応する第1情報表示(保留アイコン)を表示可能であり、前記保留記憶が減少されたことに応じて、前記第1情報表示を移動表示させて第2情報表示(当該アイコン)として表示させることが可能であり、前記開始動作演出中において、前記第2情報表示を所定の表示態様で動作(周期動作)させることが可能である。
(Configuration 9)
A gaming machine according to a ninth aspect of the present invention is a gaming machine including a main control means for controlling the progress of a game, and a presentation control means for controlling presentations based on commands from the main control means, wherein the main control means acquires judgment information, judges whether or not a special game is to be executed based on the judgment information, and is capable of variably displaying identification information and then stopping the display of the identification information after a predetermined time has elapsed based on the result of the judgment, and is capable of storing the judgment information before the judgment is made as a reserved memory in a reserved memory means, and may decrease or increase the reserved memory, and the presentation control means is capable of executing a variable performance using a performance pattern in the variable display of the identification information, the variable performance including a start action performance in which the performance pattern is operated in a predetermined manner and a variable display performance in which the performance pattern is variably displayed after the start action performance, and is capable of displaying a first information display (pending icon) corresponding to the pending memory, and is capable of moving and displaying the first information display as a second information display (the icon) in response to a reduction in the pending memory, and is capable of operating (periodic operation) the second information display in a predetermined display manner during the start action performance.

(構成10)
構成10に係る遊技機は、遊技の進行を制御する主制御手段と、前記主制御手段からのコマンドに基づき演出を制御する演出制御手段と、を備える遊技機であって、前記主制御手段は、判定情報を取得し、前記判定情報に基づいて、特別遊技を実行するか否かを判定し、前記判定の結果に基づいて、識別情報を変動表示させてから所定時間の経過後に前記識別情報を停止表示させることが可能であり、前記演出制御手段は、前記識別情報の変動表示において、演出図柄による変動演出を実行可能であり、前記変動演出は、前記演出図柄を所定の態様で動作させる開始動作演出と、前記開始動作演出の後、前記演出図柄を変動表示させる変動表示演出とを含み、背景画像の少なくとも一部を動作させる背景演出を実行可能であり、前記開始動作演出中に、前記背景演出を実行可能である。
(Configuration 10)
The gaming machine of configuration 10 is a gaming machine equipped with a main control means for controlling the progress of a game, and a presentation control means for controlling a presentation based on a command from the main control means, wherein the main control means acquires judgment information, judges whether or not a special game is to be executed based on the judgment information, and is capable of causing a predetermined time after a variable display of identification information has elapsed based on the result of the judgment to stop the display of the identification information, the presentation control means is capable of executing a variable presentation using a presentation pattern in the variable display of the identification information, the variable presentation including a start action presentation for moving the presentation pattern in a predetermined manner and a variable display presentation for variable displaying the presentation pattern after the start action presentation, and is capable of executing a background presentation for moving at least a part of a background image, and is capable of executing the background presentation during the start action presentation.

(構成11)
構成11に係る遊技機は、遊技の進行を制御する主制御手段と、前記主制御手段からのコマンドに基づき演出を制御する演出制御手段と、を備える遊技機であって、前記主制御手段は、判定情報を取得し、前記判定情報に基づいて、特別遊技を実行するか否かを判定し、前記判定の結果に基づいて、識別情報を変動表示させてから所定時間の経過後に前記識別情報を停止表示させることが可能であり、前記演出制御手段は、前記識別情報の変動表示において、演出図柄による変動演出を実行可能であり、前記変動演出は、前記演出図柄を所定の態様で動作させる開始動作演出と、前記開始動作演出の後、前記演出図柄を変動表示させる変動表示演出とを含み、背景画像の少なくとも一部を動作させる背景演出を実行可能であり、前記開始動作演出を開始する前から、前記背景演出を実行可能である。
(Configuration 11)
The gaming machine of configuration 11 is a gaming machine equipped with a main control means for controlling the progress of a game, and a presentation control means for controlling a presentation based on a command from the main control means, wherein the main control means acquires judgment information, judges whether or not a special game is to be executed based on the judgment information, and is capable of causing a predetermined time period to pass after the identification information is displayed in a variable manner and then stopped displaying the identification information based on the result of the judgment, wherein the presentation control means is capable of executing a variable presentation using a presentation pattern in the variable display of the identification information, wherein the variable presentation includes a start action presentation for causing the presentation pattern to operate in a predetermined manner and a variable display presentation for causing the presentation pattern to variably display after the start action presentation, wherein the background presentation is capable of executing a background presentation for causing at least a part of a background image to operate, and wherein the background presentation is capable of being executed before the start action presentation is started.

(構成12)
構成12に係る遊技機は、遊技の進行を制御する主制御手段と、前記主制御手段からのコマンドに基づき演出を制御する演出制御手段と、を備える遊技機であって、前記主制御手段は、判定情報を取得し、前記判定情報に基づいて、特別遊技を実行するか否かを判定し、前記判定の結果に基づいて、識別情報を変動表示させてから所定時間の経過後に前記識別情報を停止表示させることが可能であり、前記演出制御手段は、前記識別情報の変動表示において、演出図柄による変動演出を実行可能であり、前記変動演出は、前記演出図柄を所定の態様で動作させる開始動作演出と、前記開始動作演出の後、前記演出図柄を変動表示させる変動表示演出とを含み、前記識別情報の変動表示中に所定の音(BGM等)を出力可能であり、前記開始動作演出中には、前記所定の音の出力が開始されている。
(Configuration 12)
The gaming machine of configuration 12 is a gaming machine equipped with a main control means for controlling the progress of a game, and a presentation control means for controlling a presentation based on a command from the main control means, wherein the main control means acquires judgment information, judges whether or not a special game is to be executed based on the judgment information, and is capable of causing a predetermined time after a variable display of identification information has elapsed based on the result of the judgment to stop the display of the identification information, the presentation control means is capable of executing a variable presentation using a presentation pattern in the variable display of the identification information, the variable presentation including a start action presentation for operating the presentation pattern in a predetermined manner, and a variable display presentation for variable displaying the presentation pattern after the start action presentation, and is capable of outputting a predetermined sound (such as background music) during the variable display of the identification information, and output of the predetermined sound is started during the start action presentation.

(構成13)
構成13に係る遊技機は、遊技の進行を制御する主制御手段と、前記主制御手段からのコマンドに基づき演出を制御する演出制御手段と、を備える遊技機であって、前記主制御手段は、判定情報を取得し、前記判定情報に基づいて、特別遊技を実行するか否かを判定し、前記判定の結果に基づいて、識別情報を変動表示させてから所定時間の経過後に前記識別情報を停止表示させることが可能であり、前記演出制御手段は、前記識別情報の変動表示において、演出図柄による変動演出を実行可能であり、前記変動演出は、前記演出図柄を所定の態様で動作させる開始動作演出と、前記開始動作演出の後、前記演出図柄を変動表示させる変動表示演出とを含み、前記識別情報の変動表示中に所定の音(BGM等)を出力可能であり、前記開始動作演出を実行する際に、前記所定の音を出力可能である。
(Configuration 13)
The gaming machine of configuration 13 is a gaming machine equipped with a main control means for controlling the progress of a game, and a presentation control means for controlling a presentation based on a command from the main control means, wherein the main control means acquires judgment information, judges whether or not a special game is to be executed based on the judgment information, and based on the result of the judgment, is capable of causing a predetermined time after the identification information is displayed in a variable manner to stop the display of the identification information, the presentation control means is capable of executing a variable presentation using a presentation pattern in the variable display of the identification information, the variable presentation including a start action presentation for operating the presentation pattern in a predetermined manner and a variable display presentation for displaying the presentation pattern in a variable manner after the start action presentation, a predetermined sound (BGM, etc.) is capable of being output during the variable display of the identification information, and the predetermined sound is capable of being output when the start action presentation is executed.

(構成14)
構成14に係る遊技機は、遊技の進行を制御する主制御手段と、前記主制御手段からのコマンドに基づき演出を制御する演出制御手段と、を備える遊技機であって、前記主制御手段は、判定情報を取得し、前記判定情報に基づいて、特別遊技を実行するか否かを判定し、前記判定の結果に基づいて、識別情報を変動表示させてから所定時間の経過後に前記識別情報を停止表示させることが可能であり、前記演出制御手段は、前記識別情報の変動表示において、演出図柄による変動演出を実行可能であり、前記変動演出は、前記演出図柄を所定の態様で動作させる開始動作演出と、前記開始動作演出の後、前記演出図柄を変動表示させる変動表示演出とを含み、前記識別情報の変動表示中に所定の音(BGM等)を出力可能であり、前記開始動作演出の実行前から出力されていた前記所定の音を、前記開始動作演出の実行中も継続して出力可能である。
(Configuration 14)
The gaming machine of configuration 14 is a gaming machine equipped with a main control means for controlling the progress of a game, and a presentation control means for controlling a presentation based on a command from the main control means, wherein the main control means acquires judgment information, judges whether or not a special game is to be executed based on the judgment information, and is capable of causing a predetermined time after a variable display of identification information has elapsed based on the result of the judgment to stop the display of the identification information, the presentation control means is capable of executing a variable presentation using a presentation pattern in the variable display of the identification information, the variable presentation including a start action presentation for operating the presentation pattern in a predetermined manner, and a variable display presentation for variable displaying the presentation pattern after the start action presentation, a predetermined sound (such as background music) can be output during the variable display of the identification information, and the predetermined sound that has been output before the execution of the start action presentation can be continuously output during the execution of the start action presentation.

(構成15)
構成15に係る遊技機は、遊技の進行を制御する主制御手段と、前記主制御手段からのコマンドに基づき演出を制御する演出制御手段と、を備える遊技機であって、前記主制御手段は、判定情報を取得し、前記判定情報に基づいて、特別遊技を実行するか否かを判定し、前記判定の結果に基づいて、識別情報を変動表示させてから所定時間の経過後に前記識別情報を停止表示させることが可能であり、前記演出制御手段は、前記識別情報の変動表示において、第1演出図柄(演出図柄701)による第1変動演出と、前記第1演出図柄とは異なる第2演出図柄(小図柄702)による第2変動演出とを実行可能であり、前記識別情報の停止表示において、前記第1演出図柄による第1停止表示と、前記第2演出図柄による第2停止表示とを実行可能であり、前記第1変動演出の後、前記第1演出図柄を所定の態様で動作させる停止前動作演出を実行可能であり、前記停止前動作演出の後、前記第1停止表示を実行可能であり、前記停止前動作演出中は、前記第2変動演出を実行している。
(Configuration 15)
The gaming machine according to configuration 15 is a gaming machine including a main control means for controlling the progress of a game, and a presentation control means for controlling a presentation based on a command from the main control means, wherein the main control means acquires judgment information, judges whether or not to execute a special game based on the judgment information, and is capable of causing a stopped display of the identification information after a predetermined time has elapsed since the identification information is displayed in a variable manner, the presentation control means is capable of executing a first variable presentation by a first presentation pattern (presentation pattern 701) and a second variable presentation by a second presentation pattern (small pattern 702) different from the first presentation pattern, in the variable display of the identification information, a first stop display by the first presentation pattern and a second stop display by the second presentation pattern, and is capable of executing a pre-stop action presentation for operating the first presentation pattern in a predetermined manner after the first variable presentation, and is capable of executing the first stop display after the pre-stop action presentation, and executing the second variable presentation during the pre-stop action presentation.

(構成16)
構成16に係る遊技機は、遊技の進行を制御する主制御手段と、前記主制御手段からのコマンドに基づき演出を制御する演出制御手段と、を備える遊技機であって、前記主制御手段は、判定情報を取得し、前記判定情報に基づいて、特別遊技を実行するか否かを判定し、前記判定の結果に基づいて、識別情報を変動表示させてから所定時間の経過後に前記識別情報を停止表示させることが可能であり、前記演出制御手段は、前記識別情報の変動表示において、複数の演出図柄(左図柄、中図柄、右図柄)による変動演出を実行可能であり、前記識別情報の停止表示において、前記複数の演出図柄による停止表示を実行可能であり、前記変動演出の後、前記演出図柄を所定の態様で動作させる停止前動作演出を実行可能であり、前記停止前動作演出の後、前記複数の演出図柄による前記停止表示を実行可能であり、前記複数の演出図柄のうちの第1演出図柄(左図柄)が前記停止前動作演出を行っている間、前記複数の演出図柄のうちの第2演出図柄(右図柄)が前記停止前動作演出を行うときと、前記第2演出図柄が変動表示を行うときとがある。
(Configuration 16)
A gaming machine according to configuration 16 is a gaming machine including a main control means for controlling the progress of a game, and a presentation control means for controlling presentations based on commands from the main control means, wherein the main control means acquires judgment information, judges whether or not a special game is to be executed based on the judgment information, and is capable of displaying identification information in a variable manner and then stopping the display of the identification information after a predetermined time has elapsed based on the result of the judgment, and the presentation control means performs a variable presentation using a plurality of presentation patterns (left pattern, center pattern, right pattern) in the variable display of the identification information. a pre-stop action performance can be executed in which the performance patterns are operated in a predetermined manner after the varying performance, and the stop display can be executed using the multiple performance patterns after the pre-stop action performance, and while a first performance pattern (left pattern) of the multiple performance patterns is performing the pre-stop action performance, there are times when a second performance pattern (right pattern) of the multiple performance patterns performs the pre-stop action performance and times when the second performance pattern performs a varying display.

(構成17)
構成17に係る遊技機は、遊技の進行を制御する主制御手段と、前記主制御手段からのコマンドに基づき演出を制御する演出制御手段と、を備える遊技機であって、前記主制御手段は、判定情報を取得し、前記判定情報に基づいて、特別遊技を実行するか否かを判定し、前記判定の結果に基づいて、識別情報を変動表示させてから所定時間の経過後に前記識別情報を停止表示させることが可能であり、前記演出制御手段は、前記識別情報の変動表示において、演出図柄による変動演出を実行可能であり、前記識別情報の停止表示において、前記演出図柄による停止表示を実行可能であり、前記変動演出の後、前記演出図柄を所定の態様で動作させる停止前動作演出を実行可能であり、前記停止前動作演出の後、前記演出図柄による前記停止表示を実行可能であり、前記停止前動作演出中は、前記識別情報が変動表示している。
(Configuration 17)
The gaming machine of configuration 17 is a gaming machine equipped with a main control means for controlling the progress of a game, and a presentation control means for controlling a presentation based on a command from the main control means, wherein the main control means acquires judgment information, judges whether or not a special game is to be executed based on the judgment information, and is capable of causing a stationary display of the identification information a predetermined time after the variable display of the identification information has elapsed based on the result of the judgment, wherein the presentation control means is capable of executing a variable presentation using a presentation pattern in the variable display of the identification information, and is capable of executing a stationary display using the presentation pattern in the stationary display of the identification information, and is capable of executing a pre-stop action presentation for moving the presentation pattern in a predetermined manner after the variable presentation, and is capable of executing the stationary display using the presentation pattern after the pre-stop action presentation, and during the pre-stop action presentation, the identification information is displayed variable.

(構成18)
構成18に係る遊技機は、遊技の進行を制御する主制御手段と、前記主制御手段からのコマンドに基づき演出を制御する演出制御手段と、を備える遊技機であって、前記主制御手段は、判定情報を取得し、前記判定情報に基づいて、特別遊技を実行するか否かを判定し、前記判定の結果に基づいて、識別情報を変動表示させてから所定時間の経過後に前記識別情報を停止表示させることが可能であり、前記判定が行われる前の前記判定情報を保留記憶手段に保留記憶として記憶することが可能であり、前記保留記憶を減少させる場合と増加させる場合とがあり、前記演出制御手段は、前記識別情報の変動表示において、演出図柄による変動演出を実行可能であり、前記識別情報の停止表示において、前記演出図柄による停止表示を実行可能であり、前記変動演出の後、前記演出図柄を所定の態様で動作させる停止前動作演出を実行可能であり、前記停止前動作演出の後、前記演出図柄による前記停止表示を実行可能であり、前記保留記憶に対応する第1情報表示(保留アイコン)を表示可能であり、前記保留記憶が減少されたことに応じて、前記第1情報表示を移動表示させて第2情報表示(当該アイコン)として表示させることが可能であり、前記停止前動作演出の後、前記第2情報表示を消滅させる消滅演出(当該アイコンの消滅演出)を実行可能である。
(Configuration 18)
The gaming machine according to configuration 18 is a gaming machine including a main control means for controlling the progress of a game, and a presentation control means for controlling presentation based on a command from the main control means, wherein the main control means acquires judgment information, judges whether or not a special game should be executed based on the judgment information, and is capable of causing identification information to be displayed variably and then stopping the display of the identification information after a predetermined time has elapsed based on the result of the judgment, and is capable of storing the judgment information before the judgment is made as a reserved memory in a reserved memory means, and may decrease or increase the reserved memory, and the presentation control means controls a presentation pattern in the variable display of the identification information. a change performance can be executed by the display of the identification information, a stop display can be executed using the performance pattern in the stop display of the identification information, and after the change performance, a pre-stop action performance can be executed in which the performance pattern is operated in a predetermined manner, and after the pre-stop action performance, the stop display can be executed using the performance pattern, a first information display (pending icon) corresponding to the pending memory can be displayed, and in response to the pending memory being reduced, the first information display can be moved and displayed as a second information display (the icon in question), and after the pre-stop action performance, a disappearance performance can be executed in which the second information display disappears (disappearance performance of the icon in question).

(構成19)
構成19に係る遊技機は、遊技の進行を制御する主制御手段と、前記主制御手段からのコマンドに基づき演出を制御する演出制御手段と、を備える遊技機であって、前記主制御手段は、判定情報を取得し、前記判定情報に基づいて、特別遊技を実行するか否かを判定し、前記判定の結果に基づいて、識別情報を変動表示させてから所定時間の経過後に前記識別情報を停止表示させることが可能であり、前記判定が行われる前の前記判定情報を保留記憶手段に保留記憶として記憶することが可能であり、前記保留記憶を減少させる場合と増加させる場合とがあり、前記演出制御手段は、前記識別情報の変動表示において、演出図柄による変動演出を実行可能であり、前記識別情報の停止表示において、前記演出図柄による停止表示を実行可能であり、前記変動演出の後、前記演出図柄を所定の態様で動作させる停止前動作演出を実行可能であり、前記停止前動作演出の後、前記演出図柄による前記停止表示を実行可能であり、前記保留記憶に対応する第1情報表示(保留アイコン)を表示可能であり、前記保留記憶が減少されたことに応じて、前記第1情報表示を移動表示させて第2情報表示(当該アイコン)として表示させることが可能であり、前記演出図柄による停止表示の後、前記第2情報表示は消滅する。
(Configuration 19)
A gaming machine according to a configuration 19 is a gaming machine including a main control means for controlling the progress of a game, and a presentation control means for controlling presentation based on a command from the main control means, wherein the main control means acquires judgment information, judges whether or not a special game is to be executed based on the judgment information, and is capable of variably displaying identification information and then stopping the display of the identification information after a predetermined time has elapsed based on the result of the judgment, and is capable of storing the judgment information before the judgment is made as a reserved memory in a reserved memory means, and may decrease or increase the reserved memory, and the presentation control means controls the variably display of the identification information and the presentation control means controls the display of the presentation of the presentation of the special game based on the result of the judgment. In the display, a variable performance can be executed using a performance pattern, and in the stopped display of the identification information, a stop display can be executed using the performance pattern, and after the variable performance, a pre-stop action performance can be executed in which the performance pattern is operated in a predetermined manner, and after the pre-stop action performance, the stop display can be executed using the performance pattern, a first information display (pending icon) corresponding to the pending memory can be displayed, and in response to the pending memory being reduced, the first information display can be moved and displayed as a second information display (the icon), and after the stop display using the performance pattern, the second information display disappears.

(構成20)
構成20に係る遊技機は、遊技の進行を制御する主制御手段と、前記主制御手段からのコマンドに基づき演出を制御する演出制御手段と、を備える遊技機であって、前記主制御手段は、判定情報を取得し、前記判定情報に基づいて、特別遊技を実行するか否かを判定し、前記判定の結果に基づいて、識別情報を変動表示させてから所定時間の経過後に前記識別情報を停止表示させることが可能であり、前記判定が行われる前の前記判定情報を保留記憶手段に保留記憶として記憶することが可能であり、前記保留記憶を減少させる場合と増加させる場合とがあり、前記演出制御手段は、前記識別情報の変動表示において、第1演出図柄(演出図柄701)による第1変動演出と、前記第1演出図柄とは異なる第2演出図柄(小図柄702)による第2変動演出とを実行可能であり、前記識別情報の停止表示において、前記第1演出図柄による第1停止表示と、前記第2演出図柄による第2停止表示とを実行可能であり、前記第1変動演出の後、前記第1演出図柄を所定の態様で動作させる停止前動作演出を実行可能であり、前記停止前動作演出の後、前記第1停止表示を実行可能であり、前記保留記憶に対応する第1情報表示(保留アイコン)を表示可能であり、前記保留記憶が減少されたことに応じて、前記第1情報表示を移動表示させて第2情報表示(当該アイコン)として表示させることが可能であり、前記第2停止表示が実行された後、前記第2情報表示を消滅させる消滅演出を実行可能である。
(Configuration 20)
The gaming machine according to configuration 20 is a gaming machine including a main control means for controlling the progress of a game, and a presentation control means for controlling presentation based on a command from the main control means, wherein the main control means acquires judgment information, judges whether or not a special game is to be executed based on the judgment information, and is capable of stopping the display of the identification information after a predetermined time has elapsed since the identification information is displayed in a variable manner based on the result of the judgment, and is capable of storing the judgment information before the judgment is made as a reserved memory in a reserved memory means, and may decrease or increase the reserved memory, and the presentation control means controls a first variable presentation by a first presentation pattern (presentation pattern 701) and a presentation pattern different from the first presentation pattern in the variable display of the identification information. a first stop display by the first performance pattern and a second stop display by the second performance pattern, and in the stop display of the identification information, a first stop display by the first performance pattern and a second stop display by the second performance pattern can be executed, after the first change display, a pre-stop action display can be executed in which the first performance pattern is operated in a predetermined manner, and after the pre-stop action display, the first stop display can be executed, a first information display (pending icon) corresponding to the pending memory can be displayed, and in response to the pending memory being reduced, the first information display can be moved and displayed as a second information display (the icon), and after the second stop display is executed, a disappearance effect can be executed in which the second information display disappears.

(構成21)
構成21に係る遊技機は、遊技の進行を制御する主制御手段と、前記主制御手段からのコマンドに基づき演出を制御する演出制御手段と、を備える遊技機であって、前記主制御手段は、判定情報を取得し、前記判定情報に基づいて、特別遊技を実行するか否かを判定し、前記判定の結果に基づいて、識別情報を変動表示させてから所定時間の経過後に前記識別情報を停止表示させることが可能であり、前記演出制御手段は、前記識別情報の変動表示において、第1演出図柄(演出図柄701)による第1変動演出と、前記第1演出図柄とは異なる第2演出図柄(小図柄702)による第2変動演出とを実行可能であり、前記識別情報の停止表示において、前記第1演出図柄による第1停止表示と、前記第2演出図柄による第2停止表示とを実行可能であり、前記第1変動演出の後、前記第1演出図柄を所定の態様で動作させる停止前動作演出を実行可能であり、前記停止前動作演出の後、前記第1停止表示を実行可能であり、前記第2変動演出の後、前記第2演出図柄を所定の表示態様で動作させることなく、前記第2停止表示を実行可能である。
(Configuration 21)
The gaming machine according to the configuration 21 is a gaming machine including a main control means for controlling the progress of a game, and a presentation control means for controlling presentations based on a command from the main control means, wherein the main control means acquires judgment information, judges whether or not a special game is to be executed based on the judgment information, and is capable of displaying the identification information in a variable manner and then stopping the display of the identification information after a predetermined time has elapsed based on the result of the judgment, and the presentation control means controls the display of the identification information in a variable manner by displaying a first presentation pattern (presentation pattern 701) and the It is possible to execute a second variable performance using a second performance pattern (small pattern 702) different from the first performance pattern, and in the stop display of the identification information, it is possible to execute a first stop display using the first performance pattern and a second stop display using the second performance pattern, and after the first variable performance, it is possible to execute a pre-stop action performance in which the first performance pattern is operated in a predetermined display manner, and after the pre-stop action performance, it is possible to execute the first stop display, and after the second variable performance, it is possible to execute the second stop display without operating the second performance pattern in a predetermined display manner.

(構成22)
構成22に係る遊技機は、遊技の進行を制御する主制御手段と、前記主制御手段からのコマンドに基づき演出を制御する演出制御手段と、を備える遊技機であって、前記主制御手段は、判定情報を取得し、前記判定情報に基づいて、特別遊技を実行するか否かを判定し、前記判定の結果に基づいて、識別情報を変動表示させてから所定時間の経過後に前記識別情報を停止表示させることが可能であり、前記演出制御手段は、前記識別情報の変動表示において、演出図柄による変動演出を実行可能であり、前記識別情報の停止表示において、前記演出図柄による停止表示を実行可能であり、前記変動演出の後、前記演出図柄を所定の態様で動作させる停止前動作演出を実行可能であり、前記停止前動作演出の後、前記演出図柄による前記停止表示を実行可能であり、背景画像の少なくとも一部を動作させる背景演出を実行可能であり、前記演出図柄による前記停止表示の実行中に、前記背景演出を実行可能である。
(Configuration 22)
The gaming machine of configuration 22 is a gaming machine equipped with a main control means for controlling the progress of a game, and a presentation control means for controlling a presentation based on a command from the main control means, wherein the main control means acquires judgment information, judges whether or not to execute a special game based on the judgment information, and is capable of causing a stationary display of the identification information a predetermined time after the variable display of the identification information has elapsed based on the result of the judgment, and the presentation control means is capable of executing a variable presentation using a presentation pattern in the variable display of the identification information, and is capable of executing a stationary display using the presentation pattern in the stationary display of the identification information, and is capable of executing a pre-stop action presentation for causing the presentation pattern to operate in a predetermined manner after the variable presentation, and is capable of executing the stationary display using the presentation pattern after the pre-stop action presentation, and is capable of executing a background presentation for causing at least a part of a background image to operate, and is capable of executing the background presentation while the stationary display using the presentation pattern is being executed.

(構成23)
構成23に係る遊技機は、遊技の進行を制御する主制御手段と、前記主制御手段からのコマンドに基づき演出を制御する演出制御手段と、を備える遊技機であって、前記主制御手段は、判定情報を取得し、前記判定情報に基づいて、特別遊技を実行するか否かを判定し、前記判定の結果に基づいて、識別情報を変動表示させてから所定時間の経過後に前記識別情報を停止表示させることが可能であり、前記演出制御手段は、前記識別情報の変動表示において、演出図柄による変動演出を実行可能であり、前記識別情報の停止表示において、前記演出図柄による停止表示を実行可能であり、前記変動演出の後、前記演出図柄を所定の態様で動作させる停止前動作演出を実行可能であり、前記停止前動作演出の後、前記演出図柄による前記停止表示を実行可能であり、背景画像の少なくとも一部を動作させる背景演出を実行可能であり、前記停止前動作演出および前記演出図柄による前記停止表示の実行中に、前記背景演出を実行可能である。
(Configuration 23)
The gaming machine of configuration 23 is a gaming machine equipped with a main control means for controlling the progress of a game, and a presentation control means for controlling a presentation based on a command from the main control means, wherein the main control means acquires judgment information, judges whether or not to execute a special game based on the judgment information, and is capable of causing a stationary display of the identification information a predetermined time after the variable display of the identification information has elapsed based on the result of the judgment, and the presentation control means is capable of executing a variable presentation using a presentation pattern in the variable display of the identification information, and executing a stationary display using the presentation pattern in the stationary display of the identification information, and is capable of executing a pre-stop action presentation for causing the presentation pattern to operate in a predetermined manner after the variable presentation, and is capable of executing the stationary display using the presentation pattern after the pre-stop action presentation, and is capable of executing a background presentation for causing at least a part of a background image to operate, and is capable of executing the background presentation during the execution of the pre-stop action presentation and the stationary display using the presentation pattern.

(構成24)
構成24に係る遊技機は、遊技の進行を制御する主制御手段と、前記主制御手段からのコマンドに基づき演出を制御する演出制御手段と、を備える遊技機であって、前記主制御手段は、判定情報を取得し、前記判定情報に基づいて、特別遊技を実行するか否かを判定し、前記判定の結果に基づいて、識別情報を変動表示させてから所定時間の経過後に前記識別情報を停止表示させることが可能であり、前記演出制御手段は、前記識別情報の変動表示において、演出図柄による変動演出を実行可能であり、前記識別情報の停止表示において、前記演出図柄による停止表示を実行可能であり、前記変動演出の後、前記演出図柄を所定の態様で動作させる停止前動作演出を実行可能であり、前記停止前動作演出の後、前記演出図柄による前記停止表示を実行可能であり、前記識別情報の変動表示中に所定の音(BGM等)を出力可能であり、前記停止前動作演出および前記演出図柄による前記停止表示の実行中に、前記所定の音を継続して出力可能である。
(Configuration 24)
The gaming machine of configuration 24 is a gaming machine equipped with a main control means for controlling the progress of a game, and a presentation control means for controlling a presentation based on a command from the main control means, wherein the main control means acquires judgment information, judges whether or not a special game is to be executed based on the judgment information, and is capable of causing a stationary display of the identification information a predetermined time after the variable display of the identification information has elapsed based on the result of the judgment, the presentation control means is capable of executing a variable presentation using a presentation pattern in the variable display of the identification information, and is capable of executing a stationary display using the presentation pattern in the stationary display of the identification information, and is capable of executing a pre-stop action presentation for moving the presentation pattern in a predetermined manner after the variable presentation, and is capable of executing the stationary display using the presentation pattern after the pre-stop action presentation, and is capable of outputting a predetermined sound (such as background music) during the variable display of the identification information, and is capable of continuously outputting the predetermined sound during the execution of the pre-stop action presentation and the stationary display using the presentation pattern.

(構成25)
構成25に係る遊技機は、遊技の進行を制御する主制御手段と、前記主制御手段からのコマンドに基づき演出を制御する演出制御手段と、を備える遊技機であって、前記主制御手段は、判定情報を取得し、前記判定情報に基づいて、特別遊技を実行するか否かを判定し、前記判定の結果に基づいて、識別情報を変動表示させてから所定時間の経過後に前記識別情報を停止表示させることが可能であり、前記演出制御手段は、前記識別情報の変動表示において、演出図柄による変動演出を実行可能であり、前記識別情報の停止表示において、前記演出図柄による停止表示を実行可能であり、前記変動演出の後、前記演出図柄を所定の態様で動作させる停止前動作演出を実行可能であり、前記停止前動作演出の後、前記演出図柄による前記停止表示を実行可能であり、前記識別情報の変動表示中に所定の音(BGM等)を出力可能であり、前記停止前動作演出中に、所定の操作部(十字キー19)に対する操作に応じて前記所定の音の音量を調整可能である。
(Configuration 25)
The gaming machine of configuration 25 is a gaming machine equipped with a main control means for controlling the progress of a game, and a presentation control means for controlling a presentation based on a command from the main control means, wherein the main control means acquires judgment information, judges whether or not a special game is to be executed based on the judgment information, and is capable of causing a predetermined time to elapse after the identification information is displayed in a variable manner based on the result of the judgment, and the presentation control means is capable of executing a variable presentation using a presentation pattern in the variable display of the identification information, and executing a stop display using the presentation pattern in the stop display of the identification information, and is capable of executing a pre-stop action presentation for moving the presentation pattern in a predetermined manner after the variable presentation, and is capable of executing the stop display using the presentation pattern after the pre-stop action presentation, and is capable of outputting a predetermined sound (BGM, etc.) during the variable display of the identification information, and is capable of adjusting the volume of the predetermined sound according to an operation on a predetermined operation unit (cross key 19) during the pre-stop action presentation.

(構成26)
構成26に係る遊技機は、遊技の進行を制御する主制御手段と、前記主制御手段からのコマンドに基づき演出を制御する演出制御手段と、を備える遊技機であって、前記主制御手段は、判定情報を取得し、前記判定情報に基づいて、特別遊技を実行するか否かを判定し、前記判定の結果に基づいて、識別情報を変動表示させてから所定時間の経過後に前記識別情報を停止表示させることが可能であり、前記演出制御手段は、前記識別情報の変動表示において、演出図柄による変動演出を実行可能であり、前記識別情報の停止表示において、前記演出図柄による停止表示を実行可能であり、前記変動演出の後、前記演出図柄を所定の態様で動作させる停止前動作演出を実行可能であり、前記停止前動作演出の後、前記演出図柄による前記停止表示を実行可能であり、前記識別情報の変動表示中に所定の音(BGM等)を出力可能であり、前記停止前動作演出中に、所定の操作部(十字キー19)に対する操作に応じて前記所定の音の音量を調整可能であり、所定条件を満たした場合に所定の報知音を出力可能であり、前記停止前動作演出中に、前記所定の報知音(エラー報知音)を出力する場合に、前記所定の音の音量を抑制することが可能である。
(Configuration 26)
A gaming machine according to configuration 26 is a gaming machine including a main control means for controlling the progress of a game, and a presentation control means for controlling presentation based on a command from the main control means, wherein the main control means acquires judgment information, judges whether or not to execute a special game based on the judgment information, and is capable of causing a predetermined time to elapse after causing a variable display of identification information to be displayed stationary based on the result of the judgment, and the presentation control means is capable of executing a variable presentation using a presentation pattern in the variable display of the identification information, and executing a stop display using the presentation pattern in the stop display of the identification information. It is possible, after the variation performance, a pre-stop action performance can be executed in which the performance pattern is operated in a predetermined manner, the stop display can be executed using the performance pattern after the pre-stop action performance, a predetermined sound (BGM, etc.) can be output during the variation display of the identification information, the volume of the predetermined sound can be adjusted in accordance with operation of a predetermined operation unit (cross key 19) during the pre-stop action performance, a predetermined alarm sound can be output when predetermined conditions are satisfied, and the volume of the predetermined sound can be suppressed when the predetermined alarm sound (error alarm sound) is output during the pre-stop action performance.

(構成27)
構成27に係る遊技機は、遊技の進行を制御する主制御手段と、前記主制御手段からのコマンドに基づき演出を制御する演出制御手段と、を備える遊技機であって、前記主制御手段は、判定情報を取得し、前記判定情報に基づいて、特別遊技を実行するか否かを判定し、前記判定の結果に基づいて、識別情報を変動表示させてから所定時間の経過後に前記識別情報を停止表示させることが可能であり、前記演出制御手段は、前記識別情報の変動表示において、第1演出図柄(演出図柄701)による第1変動演出、前記第1演出図柄とは異なる第2演出図柄(小図柄702)による第2変動演出とを実行可能であり、前記第1変動演出は、前記第1演出図柄を複数の態様(浮き上がり、回転等)の中から何れかの態様で動作させる開始動作演出と、前記開始動作演出の後、前記第1演出図柄を変動表示させる変動表示演出とを含み、前記開始動作演出中には、前記第2変動演出を実行している。
(Configuration 27)
The gaming machine of configuration 27 is a gaming machine equipped with a main control means for controlling the progress of a game, and a presentation control means for controlling a presentation based on a command from the main control means, wherein the main control means acquires judgment information, judges whether or not to execute a special game based on the judgment information, and is capable of stopping the display of the identification information after a predetermined time has elapsed since the identification information is displayed in a variable manner, and the presentation control means is capable of executing a first variable presentation using a first presentation pattern (presentation pattern 701) and a second variable presentation using a second presentation pattern (small pattern 702) different from the first presentation pattern in the variable display of the identification information, wherein the first variable presentation includes a start action presentation in which the first presentation pattern is operated in any one of a plurality of manners (floating, rotating, etc.), and a variable display presentation in which the first presentation pattern is displayed in a variable manner after the start action presentation, and during the start action presentation, the second variable presentation is executed.

(構成28)
構成28に係る遊技機は、遊技の進行を制御する主制御手段と、前記主制御手段からのコマンドに基づき演出を制御する演出制御手段と、を備える遊技機であって、前記主制御手段は、判定情報を取得し、前記判定情報に基づいて、特別遊技を実行するか否かを判定し、前記判定の結果に基づいて、識別情報を変動表示させてから所定時間の経過後に前記識別情報を停止表示させることが可能であり、前記演出制御手段は、前記識別情報の変動表示において、第1演出図柄(演出図柄701)による第1変動演出と、前記第1演出図柄とは異なる第2演出図柄(小図柄702)による第2変動演出とを実行可能であり、前記第1変動演出は、前記第1演出図柄を複数の態様(浮き上がり、回転等)の中から何れかの態様で動作させる開始動作演出と、前記開始動作演出の後、前記第1演出図柄を変動表示させる変動表示演出とを含み、前記第2変動演出では、前記第2演出図柄を所定の表示態様で動作させることなく、前記第2演出図柄の変動表示を実行する。
(Configuration 28)
The gaming machine of configuration 28 is a gaming machine equipped with a main control means for controlling the progress of a game, and a presentation control means for controlling a presentation based on a command from the main control means, wherein the main control means acquires judgment information, judges whether or not to execute a special game based on the judgment information, and is capable of stopping the display of the identification information after a predetermined time has elapsed since the identification information is displayed in a variable manner, and the presentation control means is capable of executing a first variable presentation using a first presentation pattern (presentation pattern 701) and a second variable presentation using a second presentation pattern (small pattern 702) different from the first presentation pattern, in the variable display of the identification information, wherein the first variable presentation includes a start action presentation in which the first presentation pattern is operated in any one of a plurality of manners (floating, rotating, etc.), and a variable display presentation in which the first presentation pattern is displayed in a variable manner after the start action presentation, and wherein the second variable presentation executes the variable display of the second presentation pattern without operating the second presentation pattern in a predetermined display manner.

(構成29)
構成29に係る遊技機は、遊技の進行を制御する主制御手段と、前記主制御手段からのコマンドに基づき演出を制御する演出制御手段と、を備える遊技機であって、前記主制御手段は、判定情報を取得し、前記判定情報に基づいて、特別遊技を実行するか否かを判定し、前記判定の結果に基づいて、識別情報を変動表示させてから所定時間の経過後に前記識別情報を停止表示させることが可能であり、前記判定が行われる前の前記判定情報を保留記憶手段に保留記憶として記憶することが可能であり、前記保留記憶を減少させる場合と増加させる場合とがあり、前記演出制御手段は、前記識別情報の変動表示において、演出図柄による変動演出を実行可能であり、前記変動演出は、前記演出図柄を複数の態様の中から何れかの態様で動作させる開始動作演出と、前記開始動作演出の後、前記演出図柄を変動表示させる変動表示演出とを含み、前記保留記憶に対応する保留情報(保留アイコン、数字保留、サブ保留表示器等)を表示可能であり、前記保留記憶が減少されたことに応じて、前記保留情報を減少表示させることが可能であり、前記開始動作演出の後には、前記保留情報が減少表示されている。
(Configuration 29)
The gaming machine according to configuration 29 is a gaming machine including a main control means for controlling the progress of a game, and a presentation control means for controlling a presentation based on a command from the main control means, wherein the main control means acquires judgment information, judges whether or not a special game is to be executed based on the judgment information, and is capable of stopping the display of the identification information after a predetermined time has elapsed since the identification information is variably displayed based on the result of the judgment, and is capable of storing the judgment information before the judgment is made as a reserved memory in a reserved memory means, and may decrease or increase the reserved memory, wherein the presentation control means is capable of executing a variable presentation using a presentation pattern in the variable display of the identification information, and the variable presentation includes a start action presentation for operating the presentation pattern in any one of a plurality of modes, and a variable display presentation for variably displaying the presentation pattern after the start action presentation, and is capable of displaying reserved information (a reserved icon, a number reserved, a sub reserved indicator, etc.) corresponding to the reserved memory, and is capable of decreasing and displaying the reserved information in response to the reserved memory being decreased, and after the start action presentation, the reserved information is displayed in a decreased form.

(構成30)
構成30に係る遊技機は、遊技の進行を制御する主制御手段と、前記主制御手段からのコマンドに基づき演出を制御する演出制御手段と、を備える遊技機であって、前記主制御手段は、判定情報を取得し、前記判定情報に基づいて、特別遊技を実行するか否かを判定し、前記判定の結果に基づいて、識別情報を変動表示させてから所定時間の経過後に前記識別情報を停止表示させることが可能であり、前記判定が行われる前の前記判定情報を保留記憶手段に保留記憶として記憶することが可能であり、前記保留記憶を減少させる場合と増加させる場合とがあり、前記演出制御手段は、前記識別情報の変動表示において、演出図柄による変動演出を実行可能であり、前記変動演出は、前記演出図柄を複数の態様の中から何れかの態様で動作させる開始動作演出と、前記開始動作演出の後、前記演出図柄を変動表示させる変動表示演出とを含み、前記保留記憶に対応する保留表示(保留アイコン)を表示可能であり、前記保留記憶が減少されたことに応じて、前記保留表示を移動表示させることが可能であり、前記開始動作演出中には、前記保留表示の移動表示が開始されている。
(Configuration 30)
The gaming machine of configuration 30 is a gaming machine equipped with a main control means for controlling the progress of a game, and a presentation control means for controlling a presentation based on a command from the main control means, wherein the main control means acquires judgment information, judges whether or not to execute a special game based on the judgment information, and is capable of stopping the display of the identification information a predetermined time after the variably displayed identification information based on the result of the judgment, and is capable of storing the judgment information before the judgment is made as a reserved memory in a reserved memory means, and may decrease or increase the reserved memory, wherein the presentation control means is capable of executing a variable presentation using a presentation pattern in the variable display of the identification information, and the variable presentation includes a start action presentation for operating the presentation pattern in any one of a plurality of modes, and a variable display presentation for variably displaying the presentation pattern after the start action presentation, and is capable of displaying a reserved display (reserved icon) corresponding to the reserved memory, and is capable of moving the reserved display in response to the reserved memory being decreased, and the moving display of the reserved display has begun during the start action presentation.

(構成31)
構成31に係る遊技機は、遊技の進行を制御する主制御手段と、前記主制御手段からのコマンドに基づき演出を制御する演出制御手段と、を備える遊技機であって、前記主制御手段は、判定情報を取得し、前記判定情報に基づいて、特別遊技を実行するか否かを判定し、前記判定の結果に基づいて、識別情報を変動表示させてから所定時間の経過後に前記識別情報を停止表示させることが可能であり、前記判定が行われる前の前記判定情報を保留記憶手段に保留記憶として記憶することが可能であり、前記保留記憶を減少させる場合と増加させる場合とがあり、前記演出制御手段は、前記識別情報の変動表示において、演出図柄による変動演出を実行可能であり、前記変動演出は、前記演出図柄を複数の態様の中から何れかの態様で動作させる開始動作演出と、前記開始動作演出の後、前記演出図柄を変動表示させる変動表示演出とを含み、前記保留記憶に対応する保留表示(保留アイコン)を表示可能であり、前記保留記憶が減少されたことに応じて、前記保留表示を移動表示させることが可能であり、前記開始動作演出中には、前記保留表示の移動表示を終了する。
(Configuration 31)
The gaming machine of configuration 31 is a gaming machine equipped with a main control means for controlling the progress of a game, and a presentation control means for controlling a presentation based on a command from the main control means, wherein the main control means acquires judgment information, judges whether or not to execute a special game based on the judgment information, and is capable of stopping the display of the identification information a predetermined time after the variably displayed identification information has elapsed based on the result of the judgment, and is capable of storing the judgment information before the judgment is made as a reserved memory in a reserved memory means, and may decrease or increase the reserved memory, wherein the presentation control means is capable of executing a variable presentation using a presentation pattern in the variable display of the identification information, and the variable presentation includes a start action presentation for operating the presentation pattern in any one of a plurality of modes, and a variable display presentation for variably displaying the presentation pattern after the start action presentation, and is capable of displaying a reserved display (reserved icon) corresponding to the reserved memory, and is capable of moving the reserved display in response to the reserved memory being decreased, and the moving display of the reserved display is terminated during the start action presentation.

(構成32)
構成32に係る遊技機は、遊技の進行を制御する主制御手段と、前記主制御手段からのコマンドに基づき演出を制御する演出制御手段と、を備える遊技機であって、前記主制御手段は、判定情報を取得し、前記判定情報に基づいて、特別遊技を実行するか否かを判定し、前記判定の結果に基づいて、識別情報を変動表示させてから所定時間の経過後に前記識別情報を停止表示させることが可能であり、前記判定が行われる前の前記判定情報を保留記憶手段に保留記憶として記憶することが可能であり、前記保留記憶を減少させる場合と増加させる場合とがあり、前記演出制御手段は、前記識別情報の変動表示において、演出図柄による変動演出を実行可能であり、前記変動演出は、前記演出図柄を複数の態様の中から何れかの態様で動作させる開始動作演出と、前記開始動作演出の後、前記演出図柄を変動表示させる変動表示演出とを含み、前記保留記憶に対応する第1情報表示(保留アイコン)を表示可能であり、前記保留記憶が減少されたことに応じて、前記第1情報表示を移動表示させて第2情報表示(当該アイコン)として表示させることが可能であり、前記開始動作演出中には、前記第1情報表示の移動表示が開始されている。
(Configuration 32)
The gaming machine according to configuration 32 is a gaming machine including a main control means for controlling the progress of a game, and a presentation control means for controlling presentation based on a command from the main control means, wherein the main control means acquires judgment information, judges whether or not a special game is to be executed based on the judgment information, and is capable of variably displaying identification information and then stopping the display of the identification information after a predetermined time has elapsed based on the result of the judgment, and is capable of storing the judgment information before the judgment is made as a reserved memory in a reserved memory means, and may decrease or increase the reserved memory, and the presentation control means controls the display of the identification information. The control means is capable of executing a variable performance using a performance pattern in the variable display of the identification information, the variable performance including a start action performance in which the performance pattern is operated in any one of a plurality of modes, and a variable display performance in which the performance pattern is variable displayed after the start action performance, and is capable of displaying a first information display (a hold icon) corresponding to the hold memory, and is capable of moving and displaying the first information display as a second information display (the icon) in response to the hold memory being reduced, and the moving display of the first information display is started during the start action performance.

(構成33)
構成33に係る遊技機は、遊技の進行を制御する主制御手段と、前記主制御手段からのコマンドに基づき演出を制御する演出制御手段と、を備える遊技機であって、前記主制御手段は、判定情報を取得し、前記判定情報に基づいて、特別遊技を実行するか否かを判定し、前記判定の結果に基づいて、識別情報を変動表示させてから所定時間の経過後に前記識別情報を停止表示させることが可能であり、前記判定が行われる前の前記判定情報を保留記憶手段に保留記憶として記憶することが可能であり、前記保留記憶を減少させる場合と増加させる場合とがあり、前記演出制御手段は、前記識別情報の変動表示において、演出図柄による変動演出を実行可能であり、前記変動演出は、前記演出図柄を複数の態様の中から何れかの態様で動作させる開始動作演出と、前記開始動作演出の後、前記演出図柄を変動表示させる変動表示演出とを含み、前記保留記憶に対応する第1情報表示(保留アイコン)を表示可能であり、前記保留記憶が減少されたことに応じて、前記第1情報表示を移動表示させて第2情報表示(当該アイコン)として表示させることが可能であり、前記開始動作演出中には、前記第2情報表示を表示させることが可能である。
(Configuration 33)
The gaming machine according to configuration 33 is a gaming machine including a main control means for controlling the progress of a game, and a presentation control means for controlling presentation based on a command from the main control means, wherein the main control means acquires judgment information, judges whether or not a special game is to be executed based on the judgment information, and is capable of variably displaying identification information and then stopping the display of the identification information after a predetermined time has elapsed based on the result of the judgment, and is capable of storing the judgment information before the judgment is made as a reserved memory in a reserved memory means, and may decrease or increase the reserved memory, and the presentation control means controls the display of the identification information. The control means is capable of executing a variable performance using a performance pattern in the variable display of the identification information, and the variable performance includes a start action performance in which the performance pattern is operated in any one of a plurality of modes, and a variable display performance in which the performance pattern is variable displayed after the start action performance, and is capable of displaying a first information display (a hold icon) corresponding to the hold memory, and is capable of moving and displaying the first information display as a second information display (the icon) in response to the hold memory being reduced, and is capable of displaying the second information display during the start action performance.

(構成34)
構成34に係る遊技機は、遊技の進行を制御する主制御手段と、前記主制御手段からのコマンドに基づき演出を制御する演出制御手段と、を備える遊技機であって、前記主制御手段は、判定情報を取得し、前記判定情報に基づいて、特別遊技を実行するか否かを判定し、前記判定の結果に基づいて、識別情報を変動表示させてから所定時間の経過後に前記識別情報を停止表示させることが可能であり、前記判定が行われる前の前記判定情報を保留記憶手段に保留記憶として記憶することが可能であり、前記保留記憶を減少させる場合と増加させる場合とがあり、前記演出制御手段は、前記識別情報の変動表示において、演出図柄による変動演出を実行可能であり、前記変動演出は、前記演出図柄を複数の態様の中から何れかの態様で動作させる開始動作演出と、前記開始動作演出の後、前記演出図柄を変動表示させる変動表示演出とが含まれ、前記保留記憶に対応する保留表示(保留アイコン)を表示可能であり、前記開始動作演出中において、前記保留表示を所定の表示態様で動作(周期動作)させることが可能である。
(Configuration 34)
The gaming machine of configuration 34 is a gaming machine equipped with a main control means for controlling the progress of a game, and a presentation control means for controlling a presentation based on a command from the main control means, wherein the main control means acquires judgment information, judges whether or not to execute a special game based on the judgment information, and is capable of stopping the display of the identification information a predetermined time after the identification information has been displayed in a variable manner. The judgment information before the judgment is made is capable of being stored as a reserved memory in a reserved memory means, and the reserved memory may be decreased or increased. The presentation control means is capable of executing a variable presentation using a presentation pattern in the variable display of the identification information, and the variable presentation includes a start action presentation in which the presentation pattern is operated in any one of a plurality of manners, and a variable display presentation in which the presentation pattern is displayed in a variable manner after the start action presentation. The hold display (hold icon) corresponding to the hold memory can be displayed, and the hold display can be operated (periodic operation) in a predetermined display manner during the start action presentation.

(構成35)
構成35に係る遊技機は、遊技の進行を制御する主制御手段と、前記主制御手段からのコマンドに基づき演出を制御する演出制御手段と、を備える遊技機であって、前記主制御手段は、判定情報を取得し、前記判定情報に基づいて、特別遊技を実行するか否かを判定し、前記判定の結果に基づいて、識別情報を変動表示させてから所定時間の経過後に前記識別情報を停止表示させることが可能であり、前記判定が行われる前の前記判定情報を保留記憶手段に保留記憶として記憶することが可能であり、前記保留記憶を減少させる場合と増加させる場合とがあり、前記演出制御手段は、前記識別情報の変動表示において、演出図柄による変動演出を実行可能であり、前記変動演出は、前記演出図柄を複数の態様の中から何れかの態様で動作させる開始動作演出と、前記開始動作演出の後、前記演出図柄を変動表示させる変動表示演出とを含み、前記保留記憶に対応する第1情報表示(保留アイコン)を表示可能であり、前記保留記憶が減少されたことに応じて、前記第1情報表示を移動表示させて第2情報表示(当該アイコン)として表示させることが可能であり、前記開始動作演出中において、前記第2情報表示を所定の表示態様で動作(周期動作)させることが可能である。
(Configuration 35)
A gaming machine according to configuration 35 is a gaming machine including a main control means for controlling the progress of a game, and a presentation control means for controlling presentations based on commands from the main control means, wherein the main control means acquires judgment information, judges whether or not a special game is to be executed based on the judgment information, and is capable of variably displaying identification information and then stopping the display of the identification information after a predetermined time has elapsed based on the result of the judgment, and is capable of storing the judgment information before the judgment is made as a reserved memory in a reserved memory means, and may decrease or increase the reserved memory, and the presentation control means is In the variable display of the identification information, a variable performance can be executed using a performance pattern, and the variable performance includes a start action performance in which the performance pattern is operated in any one of a plurality of modes, and a variable display performance in which the performance pattern is variable displayed after the start action performance, and a first information display (pending icon) corresponding to the pending memory can be displayed, and in response to a reduction in the pending memory, the first information display can be moved and displayed as a second information display (the icon), and during the start action performance, the second information display can be operated (periodic operation) in a predetermined display mode.

これまで説明した実施形態、他の実施形態及びこれらの変形例に係る構成は、互いに矛盾しない限り、任意に組み合わせることが可能である。また、本発明は、上述した実施形態、他の実施形態及びこれらの変形例に係る構成に限らず、他の変形が加えられてもよい。 The configurations of the embodiments, other embodiments, and their modified examples described above can be combined in any manner as long as they are not mutually inconsistent. Furthermore, the present invention is not limited to the configurations of the embodiments, other embodiments, and their modified examples described above, and other modifications may be made.

1 パチンコ遊技機
45 第1始動口
47 第2始動口
50 第1大入賞口
56 第2大入賞口
60 第1特別図柄表示器
61 第2特別図柄表示器
62 普通図柄表示器
63 第1特別図柄保留表示器
64 第2特別図柄保留表示器
81 サブ第1変動表示器
82 サブ第2変動表示器
83 サブ第1保留表示器
84 サブ第2保留表示器
701 演出図柄
702 小図柄
HA 第1保留アイコン
HB 第2保留アイコン
TI 当該アイコン
SHA 第1数字保留
SHB 第2数字保留
1 Pachinko game machine 45 First start gate 47 Second start gate 50 First big prize gate 56 Second big prize gate 60 First special symbol display 61 Second special symbol display 62 Ordinary symbol display 63 First special symbol reserved indicator 64 Second special symbol reserved indicator 81 Sub first variable indicator 82 Sub second variable indicator 83 Sub first reserved indicator 84 Sub second reserved indicator 701 Performance symbol 702 Small symbol HA First reserved icon HB Second reserved icon TI Applicable icon SHA First number reserved SHB Second number reserved

Claims (1)

遊技の進行を制御する主制御手段と、
前記主制御手段からのコマンドに基づき演出を制御する演出制御手段と、を備える遊技機であって、
前記主制御手段は、
判定情報を取得し、
前記判定情報に基づいて、特別遊技を実行するか否かの特別遊技判定を実行し、
前記特別遊技判定の結果に基づいて、識別情報を変動表示させてから所定時間の経過後に前記識別情報を停止表示させることが可能であり、
前記特別遊技判定が行われる前の前記判定情報を保留記憶手段に保留記憶として記憶することが可能であり、
前記識別情報の変動表示において前記特別遊技判定の結果に応じた所定のコマンドを送信し、
前記特別遊技判定が行われる前に、特別遊技が実行されるか否かの事前判定を行うことが可能であり、
前記演出制御手段は、
前記事前判定の結果に基づいて、事前演出を実行することが可能であり、
前記識別情報の第1の変動表示において、前記所定のコマンドを受信した場合、演出図柄による変動演出を実行することが可能であり、
前記変動演出中に前記事前演出を実行することが可能であり、
前記変動演出中に、前記保留記憶に対応する保留表示と、前記特別遊技判定が行われた前記判定情報に対応する対応表示とを表示可能であり、
前記変動演出において、前記演出図柄を所定の態様で動作させる開始動作演出を実行し、前記開始動作演出の後、前記演出図柄を変動表示させる変動表示演出を実行し、前記変動表示演出の後、前記演出図柄を特定の態様で動作させる停止前動作演出を実行し、前記停止前動作演出の後、前記演出図柄を仮停止させることが可能であり、
前記演出図柄の仮停止の後、前記演出図柄を停止表示させる第1停止表示を実行可能であり、
前記第1停止表示を実行する際に、第1の時間で前記対応表示を非表示にすることが可能であり、
前記事前演出は、第1事前演出と、前記第1事前演出とは異なる第2事前演出とを含み、
前記第1の変動表示の後の前記識別情報の第2の変動表示が行われる場合において前記所定のコマンドを受信しなかった場合、前記開始動作演出と前記第1事前演出とを実行しないことが可能であるが、前記第2事前演出を実行することが可能であり、
前記変動演出の実行中に、前記第1停止表示が行われていない状態で、次の前記所定のコマンドを受信したことに応じて前記開始動作演出を実行可能であり、前記第1の時間よりも短い第2の時間で前記対応表示を非表示にすることが可能であり、
前記識別情報の変動表示中に所定の音を出力することが可能であり、
前記開始動作演出を実行する際に、前記所定の音を出力することが可能であり、
前記変動演出において、前記第1停止表示が行われる前に、特別遊技が行われないことを示唆する態様の演出図柄を強調する第1画像を表示可能であり、
前記変動演出において、前記第1停止表示が行われる前に、特別遊技が行われることを示唆する特別態様の前記演出図柄を表示させるとともに前記特別態様の演出図柄を強調する第2画像を表示可能であり、前記第2画像の表示の後、前記特別態様の前記演出図柄を強調する第3画像を表示可能である、遊技機。
A main control means for controlling the progress of a game;
A performance control means for controlling a performance based on a command from the main control means,
The main control means
Obtaining judgment information,
Based on the determination information, a special game determination is made as to whether or not a special game is to be executed;
Based on the result of the special game determination, the symbol information may be displayed in a static manner after a predetermined time has elapsed since the symbol information was displayed in a variably manner;
The judgment information before the special game judgment is performed can be stored as reserved memory in a reserved memory means,
Transmitting a predetermined command according to the result of the special game determination in the variable display of the identification information;
Before the special game determination is made, a pre-determination can be made as to whether or not a special game will be executed;
The performance control means includes:
It is possible to execute a pre-effect based on the result of the pre-determination,
In the first variation display of the identification information, when the predetermined command is received, it is possible to execute a variation performance by a performance pattern,
It is possible to execute the pre-effect during the variable effect,
During the variation performance, a reserved display corresponding to the reserved memory and a corresponding display corresponding to the judgment information on which the special game judgment has been performed can be displayed;
In the variable performance, a start action performance is executed to operate the performance pattern in a predetermined manner, and after the start action performance, a variable display performance is executed to display the performance pattern in a variable manner, and after the variable display performance, a pre-stop action performance is executed to operate the performance pattern in a specific manner, and after the pre-stop action performance, the performance pattern can be temporarily stopped.
After the temporary stop of the performance pattern, a first stop display for stopping and displaying the performance pattern can be executed,
When executing the first stationary display, the corresponding display can be made non-display for a first time period,
The pre-performance includes a first pre-performance and a second pre-performance different from the first pre-performance,
When the second varying display of the identification information is performed after the first varying display, if the predetermined command is not received, it is possible not to execute the start operation performance and the first pre-performance, but to execute the second pre-performance;
During the execution of the variable performance, in a state where the first stop display is not being performed, in response to receiving the next predetermined command , the start operation performance can be executed, and the corresponding display can be made non-displayable for a second time period shorter than the first time period;
A predetermined sound can be output during the varying display of the identification information,
When executing the start action presentation, the predetermined sound can be output,
In the variable performance, before the first stop display is performed, a first image that highlights a performance pattern in a manner that suggests that a special game will not be performed can be displayed;
In the variable presentation, before the first stop display is made, a presentation pattern of a special mode suggesting that a special game will be played is displayed, and a second image emphasizing the presentation pattern of the special mode is displayed, and after the second image is displayed, a third image emphasizing the presentation pattern of the special mode is displayed.
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