JP2014209947A - Game machine - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine capable of simplifying control of performances.SOLUTION: The game machine stores, in a variable performance using decoration symbols, performance pattern data PD including operation pattern data DS for executing a variable start performance, operation pattern data DB for executing a performance during the variation, and operation pattern data DE for executing a variation termination performance. The performance pattern data regulate a combination of the various operation pattern data. The game machine executes a series of variation performances of varying and stopping the decoration symbols by executing the variation start performance, the performance during the variation, and the variation termination performance on the basis of the performance pattern data.

Description

本発明は、図柄を変動させてから停止させることにより特別遊技を実行するか否かを報知する遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine for notifying whether or not to execute a special game by changing a symbol and then stopping it.

従来より、始動条件の成立に基づいて特別遊技を行うか否かの判定を行い、当該判定結果に基づいて、演出を行う遊技機が存在する(例えば、特許文献1)。例えば、従来の遊技機では、演出図柄が停止して特別遊技を行うか否かの判定結果が報知されるまでの間に、演出図柄を変動させることによって演出を行う。   Conventionally, there is a gaming machine that determines whether or not to play a special game based on the establishment of a start condition and performs an effect based on the determination result (for example, Patent Document 1). For example, in a conventional gaming machine, an effect is performed by changing the effect symbol until the determination result of whether or not the effect symbol is stopped and whether or not to play a special game is notified.

特開2011−212281号公報JP 2011-212281 A

しかしながら、従来の遊技機では、各演出内容に対応したデータをそれぞれ記憶し、当該データを用いて演出を行うものであり、演出制御の簡易化という点においては改善の余地があった。   However, conventional gaming machines store data corresponding to the contents of each effect and perform effects using the data, and there is room for improvement in terms of simplification of effect control.

それ故、本発明の目的は、演出の制御を簡易化することが可能な遊技機を提供することである。   Therefore, an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of simplifying the control of effects.

本発明は、上記の課題を解決するために以下の構成を採用した。   The present invention employs the following configuration in order to solve the above problems.

本発明に係る遊技機は、始動条件の成立に基づいて特別遊技を行うか否かの特別遊技判定を行う遊技機であって、前記特別遊技判定の結果に基づいて、所定の演出手段を用いた演出を制御する演出制御手段と、前記演出手段を用いた演出の開始時における当該演出手段の動作パターンを示す第1動作パターンデータを記憶する第1記憶手段と、前記演出手段を用いた演出の終了時における当該演出手段の動作パターンを示す第2動作パターンデータを記憶する第2記憶手段と、前記演出手段を用いた演出の開始時に用いられる前記第1動作パターンデータ、および、前記演出手段を用いた演出の終了時に用いられる前記第2動作パターンデータを含むとともに、前記第1および第2動作パターンデータを用いた演出の順番を定めた演出パターンデータを記憶する演出記憶手段とを備え、前記演出制御手段は、前記演出パターンデータに基づいて、前記第1動作パターンデータを用いて、前記演出手段を用いた演出の開始時の演出である開始演出を実行させ、当該開始演出の後に、前記第2動作パターンデータを用いて、前記演出手段を用いた演出の終了時の演出である終了演出を実行させる。   A gaming machine according to the present invention is a gaming machine that performs a special game determination as to whether or not to perform a special game based on the establishment of a start condition, and uses a predetermined effect unit based on the result of the special game determination. An effect control means for controlling the produced effect, a first storage means for storing first operation pattern data indicating an operation pattern of the effect means at the start of the effect using the effect means, and an effect using the effect means Second storage means for storing second operation pattern data indicating the operation pattern of the effect means at the end of the first action pattern, the first motion pattern data used at the start of the effect using the effect means, and the effect means An effect pattern that includes the second motion pattern data used at the end of the effect using, and defines the order of effects using the first and second action pattern data And an effect storage means for storing data, wherein the effect control means uses the first operation pattern data based on the effect pattern data, and is a start that is an effect at the start of the effect using the effect means An effect is executed, and after the start effect, an end effect that is an effect at the end of the effect using the effect means is executed using the second operation pattern data.

本発明によれば、演出パターンデータを用いて演出を行うことで演出の制御を簡易化することができる。   According to the present invention, it is possible to simplify the control of the effect by performing the effect using the effect pattern data.

パチンコ遊技機1の概略正面図Schematic front view of pachinko machine 1 パチンコ遊技機1の一部を示す概略平面図Schematic plan view showing a part of the pachinko gaming machine 1 図1における表示器4の拡大図Enlarged view of the display 4 in FIG. パチンコ遊技機1の制御装置の構成例を示すブロック図The block diagram which shows the structural example of the control apparatus of the pachinko gaming machine 1 本実施形態に係るパチンコ遊技機1に記憶される装飾図柄の素材データを示す図The figure which shows the material data of the decoration design memorize | stored in the pachinko gaming machine 1 which concerns on this embodiment 変動開始時に行われる変動開始演出を実行するための動作パターンデータの一例を示す図The figure which shows an example of the operation pattern data for performing the fluctuation start effect performed at the time of a fluctuation start 変動中演出を実行するための動作パターンデータの一例を示す図The figure which shows an example of the operation pattern data for performing the production during change 変動停止演出を実行するための動作パターンデータの一例を示す図The figure which shows an example of the operation pattern data for performing a fluctuation stop effect 変動演出の実行のために用いられる演出パターンデータPDの一例を示す図であり、特別図柄の変動時間が13秒である場合の演出パターンデータPD100を示す図It is a figure which shows an example of effect pattern data PD used for execution of a change effect, and is a figure which shows effect pattern data PD100 in case the change time of a special symbol is 13 seconds. 変動演出の実行のために用いられる演出パターンデータPDの一例を示す図であり、特別図柄の変動時間が8秒である場合の演出パターンデータPD101を示す図It is a figure which shows an example of effect pattern data PD used for execution of a change effect, and shows effect pattern data PD101 when the change time of a special symbol is 8 seconds. 変動演出の実行のために用いられる演出パターンデータPDの一例を示す図であり、特別図柄の変動時間が4秒である場合の演出パターンデータPD102を示す図It is a figure which shows an example of effect pattern data PD used for execution of a change effect, and shows effect pattern data PD102 when the change time of a special symbol is 4 seconds 液晶表示器5の画面が9分割される場合の各領域を示す図The figure which shows each area | region in case the screen of the liquid crystal display 5 is divided into 9 parts 9つの領域毎に動作パターンデータが用意される場合の動作パターンデータの一例を示す図The figure which shows an example of operation pattern data in case operation pattern data is prepared for every nine area | regions 図13に示す動作パターンデータを用いた変動演出を行う場合の演出パターンデータPD120の一例を示す図The figure which shows an example of the production pattern data PD120 in the case of performing the fluctuation production using the operation pattern data shown in FIG. 液晶表示器5において行われる、特別図柄の変動開始時の演出図柄51を用いた変動開始演出の一例を示す図The figure which shows an example of the change start effect using the effect symbol 51 at the time of the change start of the special symbol performed in the liquid crystal display 5. 図15に示す演出が行われた後の変動中演出の一例を示す図The figure which shows an example of the effect during a change after the effect shown in FIG. 15 is performed 図16に示す演出が行われた後の変動停止演出の一例を示す図The figure which shows an example of the change stop effect after the effect shown in FIG. 16 is performed 遊技制御部100によって実行されるメイン処理の一例を示すフローチャートThe flowchart which shows an example of the main process performed by the game control part 100 図18のステップS2における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the start port switch process in step S2 of FIG. 図18のステップS3におけるゲートスイッチ処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the gate switch process in step S3 of FIG. 図18におけるステップS4の特別図柄処理を示す詳細フローチャートDetailed flowchart showing the special symbol processing of step S4 in FIG. 図21のステップS407の大当たり判定処理の詳細を示すフローチャートThe flowchart which shows the detail of the jackpot determination process of step S407 of FIG. 図21のステップS408の変動パターン設定処理の詳細を示すフローチャートThe flowchart which shows the detail of the fluctuation pattern setting process of step S408 of FIG. 図21のステップS416の停止中処理を示す詳細フローチャートFIG. 21 is a detailed flowchart showing the stop process in step S416. 図18のステップS5の普通図柄処理を示す詳細フローチャートDetailed flowchart showing the normal symbol processing in step S5 of FIG. 図18のステップS6の大入賞口処理を示す詳細フローチャートFIG. 18 is a detailed flowchart showing the special winning opening process in step S6 of FIG. 図26のステップS612の遊技状態設定処理を示す詳細フローチャート26 is a detailed flowchart showing the game state setting process in step S612 of FIG. 図18の電動チューリップ処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the electric tulip process of FIG. ハズレ用変動パターンテーブルの一例を示す図The figure which shows an example of the fluctuation pattern table for loss リーチ用変動パターンテーブルの一例を示す図The figure which shows an example of the fluctuation pattern table for reach 大当たり用変動パターンテーブルの一例を示す図The figure which shows an example of the variation pattern table for jackpots 演出制御部130において行われる処理の詳細を示すフローチャートThe flowchart which shows the detail of the process performed in the production | presentation control part 130. 図32のステップS1001におけるコマンド制御処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of command control processing in step S1001 of FIG. 特別図柄の変動パターンと演出パターンデータPDとの対応関係の一例を示す図The figure which shows an example of the correspondence of the fluctuation pattern of special symbols, and production pattern data PD

以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機1について説明する。   Hereinafter, a pachinko gaming machine 1 according to an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings as appropriate.

[パチンコ遊技機1の概略構成例]
まず、図1及び図2を参照しつつ、パチンコ遊技機1の概略構成について説明する。ここで、図1は、パチンコ遊技機1の概略正面図である。図2は、パチンコ遊技機1の一部を示す概略平面図である。図1に例示されるように、パチンコ遊技機1は、入賞や判定(抽選)に関する役物等が設けられた遊技盤2と、遊技盤2を囲む枠部材3とを備えている。枠部材3は、遊技盤2と所定の間隔を隔てて平行配置された透明なガラス板を支持しており、このガラス板と遊技盤2とによって、遊技球が流下可能な遊技領域10が形成されている。
[Example of schematic configuration of pachinko gaming machine 1]
First, a schematic configuration of the pachinko gaming machine 1 will be described with reference to FIGS. 1 and 2. Here, FIG. 1 is a schematic front view of the pachinko gaming machine 1. FIG. 2 is a schematic plan view showing a part of the pachinko gaming machine 1. As illustrated in FIG. 1, the pachinko gaming machine 1 is provided with a game board 2 provided with an accessory related to winning or determination (lottery), and a frame member 3 surrounding the game board 2. The frame member 3 supports a transparent glass plate arranged in parallel with the game board 2 at a predetermined interval. The glass board and the game board 2 form a game area 10 in which a game ball can flow down. Has been.

遊技者がハンドル20を握ってレバー21を時計方向に回転させると、上皿28に溜められた遊技球が発射装置(不図示)へと案内され、ハンドル20の回転角度に応じた打球力で遊技領域10へと発射される。この遊技領域10には、不図示の遊技クギや風車等が設けられており、発射された遊技球は、遊技領域10における上部位置へと案内され、遊技クギや風車等に接触することでその移動方向を変化させながら遊技盤2に沿って落下する。なお、遊技球の発射は、遊技者が停止ボタン22を操作することによって一時的に停止される。   When the player grasps the handle 20 and rotates the lever 21 in the clockwise direction, the game balls stored in the upper plate 28 are guided to the launching device (not shown), and with a hitting force according to the rotation angle of the handle 20 Fired into the game area 10. This game area 10 is provided with game nails, windmills, etc. (not shown), and the launched game balls are guided to the upper position in the game area 10 and contacted with the game nails, windmills, etc. It falls along the game board 2 while changing the moving direction. Note that the game ball is temporarily stopped when the player operates the stop button 22.

上皿28は、発射装置へ供給される遊技球及び賞球を溜めるものである。この上皿28の下方には、賞球を溜める下皿29が設けられている。この下皿29と近接配置された取り出しボタン23を遊技者が操作すると、下皿29の下面の一部が開口されて、下皿29に溜まった遊技球が下皿29の下方に配置された不図示の箱に落下する。   The upper plate 28 stores game balls and prize balls supplied to the launching device. Below the upper plate 28, a lower plate 29 for collecting prize balls is provided. When the player operates the take-out button 23 arranged close to the lower plate 29, a part of the lower surface of the lower plate 29 is opened, and the game balls accumulated in the lower plate 29 are arranged below the lower plate 29. Drop into a box not shown.

遊技者がハンドル20を小さい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「左打ち」を行うと、遊技球が相対的に弱い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印31に例示されるように遊技領域10における左側領域を流下する。一方、遊技者がハンドル20を大きい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「右打ち」を行うと、遊技球が相対的に強い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印32に例示されるように遊技領域10における右側領域を流下する。   When the player performs a so-called “left strike” in which the handle 20 is rotated at a small rotation angle, the game ball is launched with a relatively weak hitting force. In this case, the game ball flows down the left area in the game area 10 as exemplified by the arrow 31. On the other hand, when the player performs a so-called “right strike” in which the handle 20 is rotated at a large rotation angle, the game ball is launched with a relatively strong hitting force. In this case, the game ball flows down the right region in the game region 10 as illustrated by the arrow 32.

左打ちされた遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、第1始動口11、第2始動口12、2つの普通入賞口14、第1ゲート15、及び電動チューリップ17が設けられている。また、右打ちされた遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、上記第2始動口12、大入賞口13、2つの普通入賞口14、第2ゲート16、及び上記電動チューリップ17が設けられている。   A first starting port 11, a second starting port 12, two normal winning ports 14, a first gate 15, and an electric tulip 17 are provided in the passing path of the left-handed game ball as a prize and a winning combination. It has been. In addition, in the passing path of the right-handed game ball, the second starting port 12, the big winning port 13, the two normal winning ports 14, the second gate 16, and the electric tulip are used as a prize and a winning combination. 17 is provided.

遊技領域10に打ち出された遊技球は、遊技盤2に沿って流下する過程で、第1始動口11、第2始動口12、大入賞口13、及び普通入賞口14のいずれかに入球して入賞する。これにより、入賞した箇所に応じた所定数の賞球が上皿28又は下皿29に払い出される。なお、入賞しなかった遊技球は、排出口18を介して遊技領域10から排出される。   The game ball launched into the game area 10 enters the first start port 11, the second start port 12, the big winning port 13, and the normal winning port 14 in the process of flowing down along the game board 2. And win. As a result, a predetermined number of prize balls corresponding to the winning location are paid out to the upper plate 28 or the lower plate 29. The game balls that have not won a prize are discharged from the game area 10 through the discharge port 18.

第1始動領域としての第1始動口11は、常時開放されている始動口であり、第2始動領域としての第2始動口12は、普通電動役物としての電動チューリップ17が作動しているときだけ開放される始動口である。パチンコ遊技機1では、遊技球が第1始動口11を通過して入賞した場合、又は遊技球が第2始動口12を通過して入賞した場合、遊技者にとって有利な大当たり遊技(特別遊技)を実行するか否かが判定され、その判定結果が後述する表示器4に表示される。   The first start port 11 as the first start region is a start port that is always open, and the second start port 12 as the second start region is operating the electric tulip 17 as a normal electric accessory. It is a starting port that is opened only when it is open. In the pachinko gaming machine 1, when a game ball wins through the first start port 11, or when a game ball wins through the second start port 12, a jackpot game (special game) advantageous to the player Is determined, and the determination result is displayed on the display 4 described later.

なお、以下の説明では、第1始動口11への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第1特別図柄判定」と呼び、第2始動口12への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第2特別図柄判定」と呼び、これらの判定(抽選)を総称して「特別図柄判定(特別図柄抽選)」と呼ぶものとする。   In the following description, the determination executed on condition that a game ball wins the first start port 11 is referred to as “first special symbol determination”, and the game ball wins on the second start port 12 is a condition. The determination to be executed is referred to as “second special symbol determination”, and these determinations (lottery) are collectively referred to as “special symbol determination (special symbol lottery)”.

大入賞口13は、特別図柄判定の結果に応じて開放される特別入賞領域である。この大入賞口13の開口部には、大入賞口13を開閉するプレートが設けられている。大入賞口13は、通常はこのプレートによって閉塞されている。これに対して、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを示す所定の大当たり図柄が表示器4に停止表示された場合、上記プレートを作動させて大入賞口13を開放する大当たり遊技が実行される。このため、遊技者は、大当たり遊技中に右打ちを行うことで、大当たり遊技が行われていないときに比べてより多くの賞球を得ることができる。   The special winning opening 13 is a special winning area that is opened according to the result of the special symbol determination. A plate for opening and closing the big prize opening 13 is provided at the opening of the big prize opening 13. The special winning opening 13 is normally closed by this plate. On the other hand, when a predetermined jackpot symbol indicating that the determination result of the special symbol determination is “big jackpot” is stopped and displayed on the display 4, the jackpot game in which the above-mentioned plate is operated to open the jackpot 13. Is executed. For this reason, the player can obtain more prize balls by making a right hit during the jackpot game compared to when the jackpot game is not being played.

電動チューリップ17は、第2始動口12に近接配置されており、一対の羽根部材を有している。この電動チューリップ17は、一対の羽根部材が第2始動口12を閉塞する閉姿勢(図1参照)と、第2始動口12を開放する開姿勢(不図示)とに姿勢変化可能に構成されている。   The electric tulip 17 is disposed close to the second starting port 12 and has a pair of blade members. The electric tulip 17 is configured to change its posture between a closed posture (see FIG. 1) in which the pair of blade members closes the second starting port 12 and an open posture (not shown) in which the second starting port 12 is opened. ing.

第2始動口12は、図1に例示されるように、通常は電動チューリップ17によって閉塞されている。これに対して、遊技球が第1ゲート15又は第2ゲート16を通過すると、賞球の払い出しは行われないものの、第2始動口12を開放するか否かが判定される。ここで、第2始動口12を開放すると判定された場合、電動チューリップ17の一対の羽根部材が規定時間開姿勢を維持した後に閉姿勢に戻る動作が規定回数行われる。このように、第2始動口12は、電動チューリップ17が作動していないときには遊技球が通過し難い状態であるのに対して、電動チューリップ17が作動することによって遊技球が通過し易い状態となる。なお、以下の説明では、第1ゲート15又は第2ゲート16に対する遊技球の通過を条件として実行される判定(抽選)を「普通図柄判定(抽選)」と呼ぶものとする。   As illustrated in FIG. 1, the second start port 12 is normally closed by an electric tulip 17. On the other hand, when the game ball passes through the first gate 15 or the second gate 16, it is determined whether or not the second start port 12 is to be opened although the prize ball is not paid out. Here, when it is determined that the second start port 12 is to be opened, the operation of returning to the closed posture after the pair of blade members of the electric tulip 17 has maintained the open posture for the specified time is performed a predetermined number of times. As described above, the second start port 12 is in a state in which it is difficult for the game ball to pass when the electric tulip 17 is not operated, whereas the game ball is easily passed by the operation of the electric tulip 17. Become. In the following description, the determination (lottery) executed on the condition that the game ball passes through the first gate 15 or the second gate 16 is referred to as “normal symbol determination (lottery)”.

普通入賞口14は、第1始動口11と同様に常時開放されており、遊技球の入賞によって所定個数の賞球が払い出される入賞口である。なお、第1始動口11等とは異なり、普通入賞口14に遊技球が入賞しても判定(抽選)が行われることはない。   The normal winning opening 14 is always open like the first start opening 11 and is a winning opening through which a predetermined number of winning balls are paid out by winning a game ball. Unlike the first starting port 11 and the like, even if a game ball wins the normal winning port 14, no determination (lottery) is performed.

[パチンコ遊技機1の演出手段の構成例]
図1に例示されるように、遊技盤2又は枠部材3には、各種の演出を行うものとして、液晶表示器5、可動役物7、スピーカ24、盤ランプ25、及び回転演出装置38,39が設けられている。また、枠部材3には、図1には示されていない枠ランプ37(図4参照)が内蔵されている。
[Configuration example of presentation means of pachinko gaming machine 1]
As illustrated in FIG. 1, the game board 2 or the frame member 3 has various effects such as a liquid crystal display 5, a movable accessory 7, a speaker 24, a panel lamp 25, and a rotation effect device 38, 39 is provided. Further, the frame member 3 incorporates a frame lamp 37 (see FIG. 4) not shown in FIG.

液晶表示器5は、演出画像を表示する画像表示装置であり、遊技者によって視認され易い位置に設けられている。液晶表示器5には、例えば、特別図柄判定の判定結果を報知する装飾図柄、予告演出などを行うキャラクタやアイテム、特別図柄判定が保留されている数だけ表示される保留画像等の各種表示オブジェクトを含む演出画像が表示される。なお、画像表示装置は、EL表示装置等の他の画像表示装置によって構成されてもよい。   The liquid crystal display 5 is an image display device that displays an effect image, and is provided at a position that can be easily viewed by a player. The liquid crystal display 5 includes various display objects such as a decorative symbol for notifying the determination result of the special symbol determination, a character or item for performing a notice effect, a reserved image displayed as many as the number of special symbol determinations being held. An effect image including is displayed. Note that the image display device may be configured by another image display device such as an EL display device.

可動役物7は、遊技盤2に対して可動に構成されており、例えば、所定の方向に移動したり、内蔵された発光素子(例えばLED)を発光させたりすることによって各種の演出を行う。可動役物7は、第1始動口11又は第2始動口12への遊技球の入賞に応じて動作する。   The movable accessory 7 is configured to be movable with respect to the game board 2 and performs various effects, for example, by moving in a predetermined direction or causing a built-in light emitting element (for example, LED) to emit light. . The movable accessory 7 operates according to the winning of the game ball to the first start port 11 or the second start port 12.

盤ランプ25及び枠ランプ37は、点灯又は点滅のパターンの変更、発光色の変更等の光による各種の演出を行う。回転演出装置38,39は、内蔵された発光素子と発光素子の周辺を回転する回転体とによって各種の演出を行う。スピーカ24は、液晶表示器5で行われる表示演出と同期するように楽曲や音声、効果音等を出力して音による演出を行う。   The panel lamp 25 and the frame lamp 37 perform various effects by light, such as changing a lighting or blinking pattern and changing a light emission color. The rotation effect devices 38 and 39 perform various effects by using a built-in light emitting element and a rotating body that rotates around the light emitting element. The speaker 24 produces a sound effect by outputting music, sound, sound effects and the like so as to synchronize with the display effect performed on the liquid crystal display 5.

[パチンコ遊技機1の操作手段の構成例]
図2に例示されるように、枠部材3には、遊技者が操作する操作手段として、演出ボタン26及び演出キー27が設けられている。演出ボタン26は、遊技者が押下することによって操作情報を入力するための押ボタンである。演出キー27は、遊技者が選択操作を行うためのいわゆる十字キーである。パチンコ遊技機1では、演出ボタン26又は演出キー27の操作に応じた演出が行われる場合がある。
[Configuration example of operation means of the pachinko gaming machine 1]
As illustrated in FIG. 2, the frame member 3 is provided with an effect button 26 and an effect key 27 as operation means operated by the player. The effect button 26 is a push button for inputting operation information when pressed by the player. The effect key 27 is a so-called cross key for the player to perform a selection operation. In the pachinko gaming machine 1, there is a case where an effect corresponding to the operation of the effect button 26 or the effect key 27 is performed.

[表示器4の構成例]
図3は、図1における表示器4の拡大図である。表示器4は、主に特別図柄判定や普通図柄判定に関する情報を表示するものであり、図3に例示されるように、第1特別図柄表示器41、第2特別図柄表示器42、第1特別図柄保留表示器43、第2特別図柄保留表示器44、普通図柄表示器45、普通図柄保留表示器46、及び遊技状態表示器47を有して構成されている。
[Configuration Example of Display 4]
FIG. 3 is an enlarged view of the display 4 in FIG. The display 4 mainly displays information related to special symbol determination and normal symbol determination. As illustrated in FIG. 3, the first special symbol display 41, the second special symbol display 42, the first It has a special symbol hold indicator 43, a second special symbol hold indicator 44, a normal symbol indicator 45, a normal symbol hold indicator 46, and a game state indicator 47.

第1特別図柄表示器41は、第1特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第1特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって第1特別図柄判定の判定結果を報知する。第2特別図柄表示器42は、第2特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第2特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって第2特別図柄判定の判定結果を報知する。第1特別図柄表示器41及び第2特別図柄表示器42には、判定図柄として、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを示す大当たり図柄、又は特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であることを示すハズレ図柄が停止表示される。   When the first special symbol determination is performed, the first special symbol display 41 displays the determination symbol indicating the determination result of the first special symbol determination after variably displaying the symbol, thereby displaying the first special symbol determination. The determination result is notified. When the second special symbol determination is performed, the second special symbol display 42 displays the determination symbol indicating the determination result of the second special symbol determination after variably displaying the symbol, thereby displaying the second special symbol determination. The determination result is notified. In the first special symbol display 41 and the second special symbol display 42, as a determination symbol, a jackpot symbol indicating that the determination result of the special symbol determination is “big hit”, or the determination result of the special symbol determination is “losing” ”Is stopped and displayed.

第1特別図柄保留表示器43は、第1特別図柄判定の保留数を表示する。第2特別図柄保留表示器44は、第2特別図柄判定の保留数を表示する。   The first special symbol hold indicator 43 displays the number of holds for the first special symbol determination. The second special symbol hold indicator 44 displays the number of holds for the second special symbol determination.

普通図柄表示器45は、普通図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから普通図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって普通図柄判定の判定結果を報知する。普通図柄表示器45の点灯パターンによって普通図柄の結果が当たりか否か(短開放当たり、長開放当たり、ハズレの何れか)が報知される。普通図柄保留表示器46は、普通図柄判定の保留数を表示する。遊技状態表示器47は、パチンコ遊技機1の電源投入時点における遊技状態を表示する。   When the normal symbol determination is performed, the normal symbol display 45 notifies the determination result of the normal symbol determination by suspending and displaying the determination symbol indicating the determination result of the normal symbol determination after variably displaying the symbol. Whether or not the result of the normal symbol is hit is notified by the lighting pattern of the normal symbol indicator 45 (per short opening, per long opening or loss). The normal symbol hold display 46 displays the number of holds for normal symbol determination. The game state display 47 displays the game state at the time when the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on.

なお、以下の説明では、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に表示される図柄を「特別図柄」と呼び、普通図柄表示器45に表示される図柄を「普通図柄」と呼ぶものとする。   In the following description, the symbol displayed on the first special symbol display 41 or the second special symbol display 42 is called “special symbol”, and the symbol displayed on the normal symbol display 45 is “normal symbol”. Shall be called.

[パチンコ遊技機1の制御装置の構成]
遊技盤2の裏面側には、賞球として払い出される遊技球を溜めておく球タンクの他に、パチンコ遊技機1の動作を制御する制御装置が設けられている。
[Configuration of control device of pachinko gaming machine 1]
On the back side of the game board 2, a control device for controlling the operation of the pachinko gaming machine 1 is provided in addition to a ball tank for storing game balls to be paid out as prize balls.

以下、図4を参照しつつ、パチンコ遊技機1の制御装置の構成について説明する。ここで、図4は、パチンコ遊技機1の制御装置の構成例を示すブロック図である。図4に示されるように、パチンコ遊技機1の制御装置は、判定(抽選)の実行や大当たり遊技の制御、演出制御部130へのコマンド送信処理等を制御する遊技制御部100、遊技制御部100から受信したコマンドに基づいて演出を統括的に制御する演出制御部130、画像や音による演出を制御する画像音響制御部140、および各種のランプや可動役物7による演出を制御するランプ制御部150を備えている。また、図4に示す他に、パチンコ遊技機1は、賞球の払い出しを制御する払出制御部(図示せず)も備えている。   Hereinafter, the configuration of the control device of the pachinko gaming machine 1 will be described with reference to FIG. Here, FIG. 4 is a block diagram illustrating a configuration example of the control device of the pachinko gaming machine 1. As shown in FIG. 4, the control device of the pachinko gaming machine 1 includes a game control unit 100 that controls execution of determination (lottery), control of a jackpot game, command transmission processing to the effect control unit 130, and the game control unit. An effect control unit 130 that comprehensively controls effects based on commands received from 100, an image sound control unit 140 that controls effects by images and sounds, and lamp control that controls effects by various lamps and movable accessories 7 Part 150 is provided. In addition to the one shown in FIG. 4, the pachinko gaming machine 1 also includes a payout control unit (not shown) that controls the payout of prize balls.

[遊技制御部100の構成]
遊技制御部100は、CPU101、ROM102、およびRAM103を備えている。CPU101は、ROM102に記憶されたプログラムに基づいて、内部抽選や当選の判定等の払い出し賞球数に関連する各種の演算処理を行う。RAM103は、CPU101が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域またはデータ処理などの作業領域として使用される。
[Configuration of Game Control Unit 100]
The game control unit 100 includes a CPU 101, a ROM 102, and a RAM 103. Based on the program stored in the ROM 102, the CPU 101 performs various arithmetic processes related to the number of payout prize balls such as internal lottery and determination of winning. The RAM 103 is used as a storage area for temporarily storing various data used when the CPU 101 executes the program, or a work area for data processing.

遊技制御部100には、第1始動口スイッチ(SW)111、第2始動口スイッチ(SW)112、電動チューリップ開閉部113、ゲートスイッチ(SW)114、大入賞口スイッチ(SW)115、大入賞口制御部116、普通入賞口スイッチ(SW)117、および表示器4が接続されている。   The game control unit 100 includes a first start port switch (SW) 111, a second start port switch (SW) 112, an electric tulip opening / closing unit 113, a gate switch (SW) 114, a big prize port switch (SW) 115, a large A winning port control unit 116, a normal winning port switch (SW) 117, and the display 4 are connected.

第1始動口スイッチ111は、第1始動口11に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御部100に出力する。第2始動口スイッチ112は、第2始動口12に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御部100に出力する。電動チューリップ開閉部113は、遊技制御部100からの制御信号に応じて、電動チューリップ17の一対の羽根部材に駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、第2始動口12を開閉する。ゲートスイッチ114は、遊技球がゲート15又はゲート16を通過したことを検知して、その検知信号を遊技制御部100に出力する。大入賞口スイッチ115は、遊技球が大入賞口13に入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御部100に出力する。大入賞口制御部116は、遊技制御部100からの制御信号に応じて、大入賞口13を閉塞するプレートに駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、大入賞口13を開閉する。普通入賞口スイッチ117は、遊技球が普通入賞口14に入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御部100に出力する。   The first start port switch 111 detects that a game ball has won the first start port 11 and outputs a detection signal to the game control unit 100. The second start port switch 112 detects that a game ball has won the second start port 12 and outputs a detection signal to the game control unit 100. The electric tulip opening / closing unit 113 opens and closes the second start port 12 by operating an electric solenoid coupled to the pair of blade members of the electric tulip 17 so as to be able to transmit driving in response to a control signal from the game control unit 100. To do. The gate switch 114 detects that the game ball has passed through the gate 15 or the gate 16 and outputs a detection signal to the game control unit 100. The big prize opening switch 115 detects that the game ball has won the big prize opening 13 and outputs the detection signal to the game control unit 100. In response to a control signal from the game control unit 100, the special winning opening control unit 116 opens and closes the special winning opening 13 by operating an electric solenoid coupled to a plate that closes the special winning opening 13 so as to be able to transmit driving. To do. The normal winning port switch 117 detects that the game ball has won the normal winning port 14, and outputs a detection signal to the game control unit 100.

遊技制御部100のCPU101は、第1始動口スイッチ111、第2始動口スイッチ112、大入賞口スイッチ115、または普通入賞口スイッチ117からの検知信号が入力されると、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球の払い出しを払出制御部に指示し、払出制御部からの情報に基づいて、払い出す賞球の個数を管理する。   When the detection signal from the first start port switch 111, the second start port switch 112, the big winning port switch 115, or the normal winning port switch 117 is input, the CPU 101 of the game control unit 100 receives the place where the game ball has won a prize. The payout control unit is instructed to pay out a predetermined number of prize balls according to the number, and the number of prize balls to be paid out is managed based on information from the payout control unit.

CPU101は、第1始動口スイッチ111からの検知信号が入力されたタイミングで乱数を取得し、取得した乱数を用いて第1特別図柄判定を実行する。また、CPU101は、第2始動口スイッチ112からの検知信号が入力されたタイミングで乱数を取得し、取得した乱数を用いて第2特別図柄判定を実行する。そして、特別図柄判定の結果が大当たりになると、大入賞口制御部116を介して大入賞口13の開閉させることによって、特別遊技を実行する。また、CPU101は、ゲートスイッチ114からの検知信号が入力されたタイミングで乱数を取得し、取得した乱数を用いて普通図柄判定を実行する。そして、普通図柄判定の結果が当たりになると、電動チューリップ開閉部113を介して電動チューリップ17を動作させることによって、第2始動口12を一時的に開放する。   The CPU 101 acquires a random number at the timing when the detection signal from the first start port switch 111 is input, and executes the first special symbol determination using the acquired random number. Further, the CPU 101 acquires a random number at the timing when the detection signal from the second start port switch 112 is input, and executes the second special symbol determination using the acquired random number. When the result of the special symbol determination is a big win, the special game is executed by opening and closing the special winning opening 13 through the special winning opening control unit 116. In addition, the CPU 101 acquires a random number at the timing when the detection signal from the gate switch 114 is input, and executes normal symbol determination using the acquired random number. And if the result of normal symbol determination is successful, the 2nd start port 12 will be temporarily opened by operating the electric tulip 17 via the electric tulip opening / closing part 113.

また、CPU101は、特別図柄の変動開始や変動停止を示す情報を演出制御部130に送信する。また、CPU101は、特別図柄抽選の当選確率の変動設定や、普通図柄抽選の当選確率の変動設定に関する情報を演出制御部130に送信する。また、CPU101は、特別図柄の変動時間の短縮設定を示すデータ、第1始動口11または第2始動口12に遊技球が入賞したことを通知するための情報等を演出制御部130に送信する。   In addition, the CPU 101 transmits information indicating the start and stop of variation of the special symbol to the effect control unit 130. In addition, the CPU 101 transmits information regarding the variation setting of the winning probability of the special symbol lottery and the variation setting of the winning probability of the normal symbol lottery to the effect control unit 130. In addition, the CPU 101 transmits, to the effect control unit 130, data indicating the special symbol variation time reduction setting, information for notifying the first start port 11 or the second start port 12 that the game ball has won. .

また、CPU101は、表示器4に対して、以下のような処理を実行する。すなわち、CPU101は、第1特別図柄判定を実行すると、第1特別図柄表示器41に特別図柄を変動表示させた後にその判定結果を示す特別図柄を停止表示させる。また、CPU101は、第2特別図柄判定を実行すると、第2特別図柄表示器42に特別図柄を変動表示させた後にその判定結果を示す特別図柄を停止表示させる。また、CPU101は、普通図柄判定を実行すると、普通図柄表示器45に普通図柄を変動表示させた後にその判定結果を示す普通図柄を停止表示させる。   In addition, the CPU 101 executes the following processing on the display device 4. That is, when the CPU 101 executes the first special symbol determination, the special symbol is variably displayed on the first special symbol display 41 and then the special symbol indicating the determination result is stopped and displayed. In addition, when the CPU 101 executes the second special symbol determination, the special symbol is variably displayed on the second special symbol display 42 and then the special symbol indicating the determination result is stopped and displayed. Further, when the normal symbol determination is executed, the CPU 101 displays the normal symbol on the normal symbol display unit 45 in a variable manner, and then stops and displays the normal symbol indicating the determination result.

また、CPU101は、第1特別図柄判定の保留数を第1特別図柄保留表示器43に表示させ、第2特別図柄判定の保留数を第2特別図柄保留表示器44に表示させ、普通図柄判定の保留数を普通図柄保留表示器46に表示させる。また、CPU101は、パチンコ遊技機1の遊技状態を遊技状態表示器47に表示させる。   Further, the CPU 101 displays the number of holdings for the first special symbol determination on the first special symbol holding display 43, displays the number of holdings for the second special symbol determination on the second special symbol holding display 44, and determines the normal symbol determination. Is displayed on the normal symbol hold indicator 46. Further, the CPU 101 causes the gaming state display 47 to display the gaming state of the pachinko gaming machine 1.

[演出制御部130の構成]
演出制御部130は、CPU131、ROM132、RAM133、およびRTC(リアルタイムクロック)134を備えている。CPU131は、ROM132に記憶されたプログラムに基づいて、演出を制御する際の演算処理を行う。RAM133は、CPU131が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域またはデータ処理などの作業領域として使用される。RTC134は、現時点の日時を計測する。
[Configuration of Production Control Unit 130]
The effect control unit 130 includes a CPU 131, a ROM 132, a RAM 133, and an RTC (real time clock) 134. Based on the program stored in the ROM 132, the CPU 131 performs a calculation process when controlling the effect. The RAM 133 is used as a storage area for temporarily storing various data used when the CPU 131 executes the program, or as a work area for data processing. The RTC 134 measures the current date and time.

演出制御部130は、遊技制御部100から送られる特別図柄判定の結果等を示すデータに基づいて、演出内容を設定する。その際、演出ボタン26または演出キー27からの操作情報の入力を受け付けて、その操作情報に応じた演出内容を設定する場合もある。演出制御部130は、設定した演出内容の演出の実行を指示するコマンドを画像音響制御部140およびランプ制御部150に送信する。   The production control unit 130 sets the production content based on data indicating the result of the special symbol determination and the like sent from the game control unit 100. In that case, the input of the operation information from the production | presentation button 26 or the production | presentation key 27 is received, and the production | generation content according to the operation information may be set. The effect control unit 130 transmits a command instructing execution of the effect of the set effect contents to the image sound control unit 140 and the lamp control unit 150.

[画像音響制御部140の構成]
画像音響制御部140は、CPU141、ROM142、およびRAM143を備えている。CPU141は、ROM142に記憶されたプログラムに基づいて、演出内容を表現する画像を制御する際の演算処理を行う。図には示されていないが、画像音響制御部140は、液晶表示器5に表示される演出画像を生成するVDP(Video Display Processor)、およびスピーカ24から出力される音響データを生成する音響DSP(Digital Signal Processor)を備えている。CPU141は、演出制御部130からのコマンドおよびROM142に記憶されているプログラムに基づいて制御信号を生成してVDPおよび音響DSPに出力することによって、VDPおよび音響DSPの動作を制御する。
[Configuration of Image Sound Control Unit 140]
The image sound control unit 140 includes a CPU 141, a ROM 142, and a RAM 143. Based on the program stored in the ROM 142, the CPU 141 performs arithmetic processing when controlling an image expressing the content of the effect. Although not shown in the figure, the image sound control unit 140 is a VDP (Video Display Processor) that generates an effect image displayed on the liquid crystal display 5 and an sound DSP that generates sound data output from the speaker 24. (Digital Signal Processor). The CPU 141 controls the operation of the VDP and the sound DSP by generating a control signal based on the command from the effect control unit 130 and the program stored in the ROM 142 and outputting it to the VDP and the sound DSP.

音響DSPには、楽曲や音声、効果音等に関する各種音響データを記憶する音響用ROMと、音響DSPによるデータ処理等の作業領域として使用されるSDRAMが接続されている。音響DSPは、CPU141からの制御信号に対応する音響データを音響用ROMからSDRAMに読み出してデータ処理を実行し、データ処理後の音響データをスピーカ24へ出力する。   Connected to the acoustic DSP are an acoustic ROM for storing various acoustic data related to music, voice, sound effects, etc., and an SDRAM used as a work area for data processing by the acoustic DSP. The acoustic DSP reads the acoustic data corresponding to the control signal from the CPU 141 from the acoustic ROM to the SDRAM, executes data processing, and outputs the acoustic data after the data processing to the speaker 24.

VDPは、演出画像の生成に必要な素材データを記憶する画像用ROM、演出画像の描画処理を実行する描画エンジン、および描画エンジンによって描画された演出画像を液晶表示器5に出力する出力回路を有している。描画エンジンは、CPU141からの制御信号に基づいて、画像用ROMに記憶されている素材データを用いて、フレームバッファに演出画像を描画する。出力回路は、このフレームバッファに描画された演出画像を所定のタイミングで液晶表示器5に出力する。   The VDP includes an image ROM that stores material data necessary for generating the effect image, a drawing engine that executes the rendering process of the effect image, and an output circuit that outputs the effect image drawn by the drawing engine to the liquid crystal display 5. Have. The drawing engine draws the effect image in the frame buffer using the material data stored in the image ROM based on the control signal from the CPU 141. The output circuit outputs the effect image drawn in the frame buffer to the liquid crystal display 5 at a predetermined timing.

[ランプ制御部150の構成]
ランプ制御部150は、CPU151、ROM152、およびRAM153を備えている。CPU151は、ROM152に記憶されたプログラムに基づいて、盤ランプ25や枠ランプ37、および可動役物7の動作を制御する際の演算処理を行う。RAM153は、CPU151が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域またはデータ処理などの作業領域として使用される。
[Configuration of Lamp Controller 150]
The lamp control unit 150 includes a CPU 151, a ROM 152, and a RAM 153. The CPU 151 performs arithmetic processing when controlling the operation of the panel lamp 25, the frame lamp 37, and the movable accessory 7 based on the program stored in the ROM 152. The RAM 153 is used as a storage area for temporarily storing various data used when the CPU 151 executes the program, or a work area for data processing.

ROM152には、発光パターンデータおよび動作パターンデータが記憶されている。ここで、発光パターンデータは、枠ランプ37、盤ランプ25、および可動役物7が備える発光素子のそれぞれの発光パターンを示すデータである。動作パターンデータは、可動役物7の動作パターンを示すデータである。   The ROM 152 stores light emission pattern data and operation pattern data. Here, the light emission pattern data is data indicating the light emission patterns of the light emitting elements included in the frame lamp 37, the panel lamp 25, and the movable accessory 7. The motion pattern data is data indicating the motion pattern of the movable accessory 7.

CPU151は、ROM152に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御部130から受信したコマンドに対応する発光パターンデータをRAM153に読み出して、盤ランプ25、枠ランプ37、および可動役物7の発光素子の発光を制御する。また、CPU151は、ROM152に記憶された動作パターンデータの中から、演出制御部130から受信したコマンドに対応する動作パターンデータをRAM153に読み出して、可動役物7を動作させるためのモータの駆動を制御する。   The CPU 151 reads the light emission pattern data corresponding to the command received from the effect control unit 130 from the light emission pattern data stored in the ROM 152 to the RAM 153, and the light emission of the panel lamp 25, the frame lamp 37, and the movable accessory 7. Controls the light emission of the device. Further, the CPU 151 reads out the operation pattern data corresponding to the command received from the effect control unit 130 from the operation pattern data stored in the ROM 152 to the RAM 153 and drives the motor for operating the movable accessory 7. Control.

[本実施形態の遊技機の演出概要]
次に、本実施形態のパチンコ遊技機1における演出制御について説明する。図5は、本実施形態に係るパチンコ遊技機1に記憶される装飾図柄の素材データを示す図である。
[Outline of presentation of gaming machine of this embodiment]
Next, presentation control in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment will be described. FIG. 5 is a diagram showing decorative design material data stored in the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment.

本実施形態のパチンコ遊技機1では、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に特別図柄が変動表示されている間に、液晶表示器5において装飾図柄51(図15参照)を用いた変動演出が行われる。装飾図柄51は、特別図柄の変動に応じて変動し、特別図柄の停止に応じて停止する演出用の図柄であり、数字に装飾が加えられた画像からなる。   In the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, the decorative symbol 51 (see FIG. 15) is displayed on the liquid crystal display 5 while the special symbol is variably displayed on the first special symbol display 41 or the second special symbol display 42. Fluctuation production using is performed. The decorative symbol 51 is an effect symbol that fluctuates according to the variation of the special symbol and stops when the special symbol stops, and includes an image in which decorations are added to numerals.

図5に示すように、パチンコ遊技機1には、複数種類の装飾図柄51(例えば、「1」図柄〜「9」図柄)が用意されており、それぞれの種類の図柄として、複数の素材テータが用意されている。例えば、「1」図柄には、素材データ1として「1」と書かれた画像、素材データ2として素材データ1とは形状の異なる「1」と書かれた画像等が用意されている。例えば、素材データ1は、液晶表示器5の左領域に表示される際に用いられる画像データであり、素材データ2は、液晶表示器5の中領域に表示される際に用いられるデータである。同様に、「2」図柄にも、複数の素材データが用意されている。本実施形態では、これら素材データに基づいて、装飾図柄51を用いた変動演出が行われる。   As shown in FIG. 5, the pachinko gaming machine 1 is provided with a plurality of types of decorative symbols 51 (for example, “1” symbol to “9” symbol). Is prepared. For example, in the “1” symbol, an image written “1” as the material data 1 and an image written “1” having a shape different from the material data 1 as the material data 2 are prepared. For example, the material data 1 is image data used when displayed in the left area of the liquid crystal display 5, and the material data 2 is data used when displayed in the middle area of the liquid crystal display 5. . Similarly, a plurality of material data is also prepared for the “2” symbol. In the present embodiment, based on these material data, a variation effect using the decorative design 51 is performed.

装飾図柄51を用いた変動演出は、変動開始演出、変動中演出、および、変動停止演出の3つの部分により構成される。   The variation effect using the decorative design 51 is composed of three parts: a variation start effect, a variation effect, and a variation stop effect.

変動開始演出は、装飾図柄51の変動開始時点から所定期間(例えば、開始時点から10〜20フレームの間)に行われる演出である。本実施形態では、変動開始演出を実行するための、動作パターンデータ(動画像データ)が複数記憶される。なお、変動開始演出は、動画像データではなく静止画像データを用いて行われてもよい。   The variation start effect is an effect performed during a predetermined period from the variation start time of the decorative design 51 (for example, between 10 and 20 frames from the start time). In this embodiment, a plurality of operation pattern data (moving image data) for executing the variation start effect is stored. The variation start effect may be performed using still image data instead of moving image data.

変動中演出は、変動開始演出が行われた後に行われる演出であって、変動停止演出の前に行われる演出である。本実施形態では、変動中演出を実行するための、動作パターンデータ(動画像データ)が複数記憶される。   The changing effect is an effect that is performed after the change start effect is performed, and is an effect that is performed before the change stop effect. In the present embodiment, a plurality of operation pattern data (moving image data) for executing a changing effect is stored.

変動停止演出は、装飾図柄51が変動停止する時点より所定時間前(例えば、10〜20フレーム前)から変動停止時点までに行われる演出である。変動停止演出は、変動中演出の後に行われる。本実施形態では、変動停止演出を実行するための、動作パターンデータ(動画像データ)が複数記憶される。   The change stop effect is an effect that is performed from a predetermined time (for example, 10 to 20 frames before) to the change stop time from the time when the decorative symbol 51 stops changing. The change stop effect is performed after the change effect. In the present embodiment, a plurality of operation pattern data (moving image data) for executing the fluctuation stop effect is stored.

図6は、変動開始時に行われる変動開始演出を実行するための動作パターンデータの一例を示す図である。図6に示すように、パチンコ遊技機1(例えば、ROM142)には、動作パターンデータDS1と、動作パターンデータDS2と、動作パターンデータDS3とが記憶される。これらの他にも、変動開始演出を実行するための動作パターンデータとして、多数のデータが予めパチンコ遊技機1に記憶される。以下では、変動開始演出に用いられる動作パターンデータを「動作パターンデータDS」と総称する場合がある。   FIG. 6 is a diagram illustrating an example of operation pattern data for executing a change start effect performed at the start of change. As shown in FIG. 6, the pachinko gaming machine 1 (for example, the ROM 142) stores operation pattern data DS1, operation pattern data DS2, and operation pattern data DS3. In addition to these, a large number of data is stored in advance in the pachinko gaming machine 1 as operation pattern data for executing the variation start effect. Hereinafter, the motion pattern data used for the variation start effect may be collectively referred to as “motion pattern data DS”.

動作パターンデータDSは、変動開始演出の実行の際に、装飾図柄51の素材データ(図5参照)とともに用いられて、複数の装飾図柄51のうちの何れかの装飾図柄が変動開始する様子を表示する。すなわち、動作パターンデータDSは、素材データとともに用いられるデータであって、図5に示す何れかの素材データを用いて、当該素材データをどのように動作させるかを規定するためのデータである。   The motion pattern data DS is used together with the material data (see FIG. 5) of the decoration symbol 51 when the variation start effect is executed, and shows how any one of the plurality of decoration symbols 51 starts to change. indicate. That is, the operation pattern data DS is data used together with the material data, and is data for defining how to operate the material data using any material data shown in FIG.

例えば、動作パターンデータDS1は、変動開始演出に用いられるデータであって、液晶表示器5の画面の左領域に左装飾図柄51a(図15参照)が停止している状態から画面の下方に向かって所定の加速度で加速しながら移動開始する動画演出を実行するためのデータである。例えば、図5に示す「1」図柄の素材データ1と、動作パターンデータDS1とを用いて変動開始演出が行われると、画面の左領域において「1」図柄が停止した状態から下方に所定の加速度で加速しながら移動開始する動画像が表示される。また、「2」図柄の素材データ1と、動作パターンデータDS1とを用いて変動開始演出が行われると、「2」図柄が停止した状態から下方に所定の加速度で加速しながら移動開始する動画像が表示される。   For example, the motion pattern data DS1 is data used for a change start effect, and is directed from the state where the left decorative pattern 51a (see FIG. 15) is stopped in the left area of the screen of the liquid crystal display 5 toward the lower side of the screen. This is data for executing a moving image effect that starts moving while accelerating at a predetermined acceleration. For example, when the variation start effect is performed using the material data 1 of the “1” symbol and the motion pattern data DS1 shown in FIG. 5, the “1” symbol is stopped from the state where the “1” symbol is stopped in the left area of the screen. A moving image that starts moving while accelerating at an acceleration is displayed. In addition, when a variation start effect is performed using the material data 1 of the “2” symbol and the motion pattern data DS1, the moving image starts to move while accelerating downward at a predetermined acceleration from the state where the “2” symbol is stopped. An image is displayed.

また、動作パターンデータDS2は、変動開始演出に用いられるデータであって、左装飾図柄51aが停止している状態から一度上方に浮き上がってから下方に移動開始する一連の動画演出を実行するためのデータである。   Further, the motion pattern data DS2 is data used for a change start effect, and is used to execute a series of moving image effects in which the left decorative pattern 51a once floats upward from the stopped state and starts moving downward. It is data.

また、動作パターンデータDS3は、変動開始演出に用いられるデータであって、左装飾図柄51aが停止している状態から回転(縦方向の軸周りに回転)しながら下方に向かって移動開始する一連の動画演出を実行するためのデータである。   Further, the motion pattern data DS3 is data used for a change start effect, and is a series of starting to move downward while rotating (rotating around the vertical axis) from a state where the left decorative symbol 51a is stopped. This is data for executing the video production.

これらの他にも、変動開始演出に用いられるデータとして、液晶表示器5の画面の中領域に表示される中装飾図柄51b(図15参照)の動作パターンを規定する動作パターンデータDS、画面の右領域に表示される右装飾図柄51c(図15参照)の動作パターンを規定する動作パターンデータDSが複数用意されている。   In addition to these, as the data used for the change start effect, the operation pattern data DS that defines the operation pattern of the interior decoration symbol 51b (see FIG. 15) displayed in the middle area of the screen of the liquid crystal display 5, A plurality of operation pattern data DS defining the operation pattern of the right decorative design 51c (see FIG. 15) displayed in the right area is prepared.

図7は、変動中演出を実行するための動作パターンデータの一例を示す図である。図7に示すように、パチンコ遊技機1(例えば、ROM142)には、動作パターンデータDB1と、動作パターンデータDB2と、動作パターンデータDB3とが記憶される。これらの他にも、変動中演出を実行するための動作パターンデータとして、多数のデータが予めパチンコ遊技機1に記憶される。以下では、変動中演出に用いられる動作パターンデータを「動作パターンデータDB」と総称する場合がある。   FIG. 7 is a diagram illustrating an example of operation pattern data for executing a changing effect. As shown in FIG. 7, the pachinko gaming machine 1 (for example, the ROM 142) stores operation pattern data DB1, operation pattern data DB2, and operation pattern data DB3. In addition to these, a large number of data is stored in advance in the pachinko gaming machine 1 as operation pattern data for executing the changing effect. Hereinafter, the motion pattern data used for the changing effect may be collectively referred to as “motion pattern data DB”.

動作パターンデータDBは、変動中演出の実行の際に、装飾図柄51の素材データとともに用いられて、複数の装飾図柄51が変動する様子を表示する。動作パターンデータDBは、例えば、「1」図柄〜「9」図柄まで順に並んだ画像を用いて、どのように装飾図柄が変動する様子を表示するかを規定するためのデータである。   The motion pattern data DB is used together with the material data of the decorative symbol 51 when the changing effect is executed, and displays a state in which the plurality of decorative symbols 51 fluctuate. The motion pattern data DB is data for defining how to display the manner in which the decorative symbols change using, for example, images sequentially arranged from “1” symbol to “9” symbol.

例えば、動作パターンデータDB1は、左装飾図柄51aが画面の上方から下方に向かって高速変動する動画演出を実行するためのデータである。また、動作パターンデータDB2は、左装飾図柄51aが画面の上方から下方に向かって低速変動する動画演出を実行するためのデータである。また、動作パターンデータDB3は、左装飾図柄51aが画面の上方から下方に向かって回転しながら低速変動する動画演出を実行するためのデータである。   For example, the motion pattern data DB1 is data for executing a moving image effect in which the left decorative pattern 51a varies at high speed from the top to the bottom of the screen. The motion pattern data DB2 is data for executing a moving image effect in which the left decorative pattern 51a fluctuates at a low speed from the top to the bottom of the screen. The motion pattern data DB3 is data for executing a moving image effect that fluctuates at a low speed while the left decorative pattern 51a rotates from the top to the bottom of the screen.

これらの他にも、変動中演出に用いられるデータとして、中装飾図柄51bの動作パターンを規定する動作パターンデータDB、右装飾図柄51cの動作パターンを規定する動作パターンデータDBが複数用意されている。   In addition to these, a plurality of operation pattern data DBs that specify the operation pattern of the medium decorative design 51b and a plurality of operation pattern data DBs that specify the operation pattern of the right decorative design 51c are prepared as data used for the changing effect. .

なお、装飾図柄51とは異なる画像データを用いて、変動中演出が行われてもよい。例えば、画面の左領域に所定の画像が出現したり消滅したりすることによって装飾図柄51の変動を表す場合、当該所定の画像の動作パターン(出現の仕方や消滅の仕方等)を表す動作パターンデータDBが用意される。   Note that the changing effect may be performed using image data different from the decorative pattern 51. For example, when a change in the decorative pattern 51 is represented by the appearance or disappearance of a predetermined image in the left area of the screen, an operation pattern representing an operation pattern (such as appearance or disappearance) of the predetermined image A data DB is prepared.

図8は、変動停止演出を実行するための動作パターンデータの一例を示す図である。図8に示すように、パチンコ遊技機1(例えば、ROM142)には、動作パターンデータDE1と、動作パターンデータDE2と、動作パターンデータDE3とが記憶される。これらの他にも、変動停止演出を実行するための動作パターンデータとして、多数のデータが予めパチンコ遊技機1に記憶される。以下では、変動停止演出に用いられる動作パターンデータを「動作パターンデータDE」と総称する場合がある。   FIG. 8 is a diagram illustrating an example of operation pattern data for executing a change stop effect. As shown in FIG. 8, in the pachinko gaming machine 1 (for example, the ROM 142), operation pattern data DE1, operation pattern data DE2, and operation pattern data DE3 are stored. In addition to these, a large number of data is stored in advance in the pachinko gaming machine 1 as operation pattern data for executing the fluctuation stop effect. Hereinafter, the operation pattern data used for the fluctuation stop effect may be collectively referred to as “operation pattern data DE”.

動作パターンデータDEは、変動停止演出の実行の際に、装飾図柄51の素材データ(図5参照)とともに用いられて、複数の装飾図柄51のうちの何れかの装飾図柄が変動停止する様子を表示する。すなわち、動作パターンデータDEは、素材データとともに用いられるデータであって、図5に示す何れかの素材データを用いて、当該素材データをどのように動作させるかを規定するためのデータである。   The motion pattern data DE is used together with the material data (see FIG. 5) of the decorative design 51 when the change stop effect is executed, and shows how the decorative design of any of the plurality of decorative designs 51 stops changing. indicate. That is, the operation pattern data DE is data used together with the material data, and is data for defining how to operate the material data using any material data shown in FIG.

例えば、動作パターンデータDE1は、左装飾図柄51aが画面の上方から下方に向かって減速度1で減速しながら停止する動画演出を実行するためのデータである。動作パターンデータDE2は、左装飾図柄51aが画面の上方から下方に向かって減速度1よりも小さな減速度2で減速しながら停止する動画演出を実行するためのデータである。また、動作パターンデータDE3は、左装飾図柄51aが、回転速度および移動速度を減じながら停止する動画演出を実行するためのデータである。   For example, the motion pattern data DE1 is data for executing a moving image effect in which the left decorative pattern 51a stops while decelerating at a deceleration 1 from the top to the bottom of the screen. The motion pattern data DE2 is data for executing a moving image effect in which the left decorative pattern 51a stops while decelerating at a deceleration 2 smaller than the deceleration 1 from the top to the bottom of the screen. The operation pattern data DE3 is data for executing a moving image effect in which the left decorative design 51a stops while reducing the rotation speed and the movement speed.

これらの他にも、変動停止演出に用いられるデータとして、中装飾図柄51bの動作パターンを規定する動作パターンデータDE、右装飾図柄51cの動作パターンを規定する動作パターンデータDEが複数用意されている。   In addition to these, a plurality of operation pattern data DE defining the operation pattern of the middle decoration symbol 51b and a plurality of operation pattern data DE defining the operation pattern of the right decoration symbol 51c are prepared as data used for the change stop effect. .

このような変動開始演出、変動中演出、および変動停止演出を組み合わせることによって、特別図柄が変動してから停止するまでの間の、装飾図柄51を用いた変動演出が行われる。本実施形態のパチンコ遊技機1では、変動開始演出、変動中演出、および変動停止演出の組み合わせを記憶した演出パターンデータが記憶され、当該演出パターンデータに基づいて、変動演出が行われる。   By combining such a change start effect, a change effect, and a change stop effect, a change effect using the decorative symbol 51 is performed from when the special symbol changes until it stops. In the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, effect pattern data storing a combination of a change start effect, a changing effect, and a change stop effect is stored, and the change effect is performed based on the effect pattern data.

図9は、変動演出の実行のために用いられる演出パターンデータPDの一例を示す図であり、特別図柄の変動時間が13秒である場合の演出パターンデータPD100を示す図である。   FIG. 9 is a diagram showing an example of the effect pattern data PD used for executing the change effect, and is a diagram showing the effect pattern data PD100 when the change time of the special symbol is 13 seconds.

図9に示すように、演出パターンデータPD100は、左装飾図柄51a、中装飾図柄51b、右装飾図柄51c(図15参照)の各装飾図柄について、上述した複数の動作パターンデータDSのうちの何れのデータを用いて変動開始演出を行うか、複数の動作パターンデータDBのうちの何れのデータを用いて変動中演出を行うか、複数の動作パターンデータDEのうちの何れのデータを用いて変動停止演出を行うか、を規定するためのデータである。   As shown in FIG. 9, the effect pattern data PD100 includes any one of the plurality of operation pattern data DS described above for each of the decorative patterns of the left decorative pattern 51a, the middle decorative pattern 51b, and the right decorative pattern 51c (see FIG. 15). The change start effect is performed using any of the data, which data among the plurality of motion pattern data DBs is used for the effect during the change, or any data among the plurality of motion pattern data DE is used for the variation. This is data for defining whether or not to produce a stop effect.

例えば、演出パターンデータPD100では、左装飾図柄51aについては、動作パターンデータDS1を用いて変動開始演出を行い、その後、動作パターンデータDB1を用いて変動中演出を行い、そして、動作パターンデータDE1を用いて変動停止演出を行う。また、中装飾図柄51bについては、動作パターンデータDS11を用いて変動開始演出を行い、その後、動作パターンデータDB15を用いて変動中演出を行い、そして、動作パターンデータDE15を用いて変動停止演出を行う。また、右装飾図柄51cについては、動作パターンデータDS21を用いて変動開始演出を行い、その後、動作パターンデータDB24を用いて変動中演出を行い、そして、動作パターンデータDE24を用いて変動停止演出を行う。   For example, in the effect pattern data PD100, with respect to the left decorative design 51a, a change start effect is performed using the operation pattern data DS1, a change effect is then performed using the operation pattern data DB1, and the operation pattern data DE1 is stored. Use it to produce a variable stop effect. For the medium decorative design 51b, a variation start effect is performed using the motion pattern data DS11, and then a variation effect is performed using the motion pattern data DB15. Then, a variation stop effect is performed using the motion pattern data DE15. Do. Further, for the right decorative design 51c, a change start effect is performed using the motion pattern data DS21, then a change effect is performed using the motion pattern data DB 24, and a change stop effect is performed using the motion pattern data DE24. Do.

また、演出パターンデータPDは、各動作パターンデータを用いてどのようなタイミングで演出を実行するかを規定している。例えば、演出パターンデータPD100では、左装飾図柄51a、中装飾図柄51b、および右装飾図柄51cは、動作パターンデータDSを用いて同時に変動開始演出が行われることが規定されている。一方、変動停止演出の開始タイミングについては、左装飾図柄51aが最も早いタイミングで行われ、次に右装飾図柄51cについて変動停止演出が開始され、最後に中装飾図柄51bについて変動停止演出が開始されて、最後に中装飾図柄51bが停止する。   The effect pattern data PD defines at what timing the effect is executed using each operation pattern data. For example, in the effect pattern data PD100, it is stipulated that the left decorative symbol 51a, the middle decorative symbol 51b, and the right decorative symbol 51c are simultaneously subjected to the variation start effect using the operation pattern data DS. On the other hand, regarding the start timing of the fluctuation stop effect, the left decorative symbol 51a is performed at the earliest timing, then the variable stop effect is started for the right decorative symbol 51c, and finally the variable stop effect is started for the middle decorative symbol 51b. Finally, the middle decorative pattern 51b stops.

なお、図9では、3つの装飾図柄51が変動開始してから13秒後に中装飾図柄51bが停止することが示されているが、3つの装飾図柄51は特別図柄が停止する前に仮停止(遊技者が停止したと認識し得る態様で微変動)する。そして、仮停止の後、特別図柄の停止に応じて、3つの装飾図柄51は本停止(完全に停止)する。例えば、左装飾図柄51aは、図9では、13秒が経過する前に停止しているように見えるが、変動停止演出の後は仮停止しており、実際には微変動している。そして、仮停止の後に、特別図柄の停止に応じて、3つの装飾図柄51が本停止する。3つの装飾図柄51が変動開始してから仮停止するまでの時間は、特別図柄の変動時間13秒よりも少し短く、3つの装飾図柄51が変動開始してから本停止するまでの時間は、特別図柄の変動時間13秒と同じである。   FIG. 9 shows that the middle decorative symbol 51b stops 13 seconds after the three decorative symbols 51 start to change, but the three decorative symbols 51 temporarily stop before the special symbol stops. (Slightly fluctuates in such a way that the player can recognize that it has stopped). Then, after the temporary stop, the three decorative symbols 51 are completely stopped (completely stopped) in accordance with the stop of the special symbol. For example, the left decorative pattern 51a appears to stop before 13 seconds have elapsed in FIG. 9, but temporarily stops after the change stop effect and actually slightly changes. Then, after the temporary stop, the three decorative symbols 51 are fully stopped according to the stop of the special symbol. The time from the start of the three decorative symbols 51 to the temporary stop is slightly shorter than the special symbol variation time of 13 seconds, and the time from the start of the three decorative symbols 51 to the actual stop is It is the same as the special symbol variation time of 13 seconds.

図10は、変動演出の実行のために用いられる演出パターンデータPDの一例を示す図であり、特別図柄の変動時間が8秒である場合の演出パターンデータPD101を示す図である。   FIG. 10 is a diagram showing an example of the effect pattern data PD used for executing the change effect, and shows the effect pattern data PD101 when the change time of the special symbol is 8 seconds.

図10に示すように、演出パターンデータPD101では、左装飾図柄51aについては、動作パターンデータDS2を用いて変動開始演出を行い、その後、動作パターンデータDB2を用いて変動中演出を行い、そして、動作パターンデータDE2を用いて変動停止演出を行う。また、中装飾図柄51bについては、動作パターンデータDS12を用いて変動開始演出を行い、その後、動作パターンデータDB16を用いて変動中演出を行い、そして、動作パターンデータDE16を用いて変動停止演出を行う。また、右装飾図柄51cについては、動作パターンデータDS22を用いて変動開始演出を行い、その後、動作パターンデータDB22を用いて変動中演出を行い、そして、動作パターンデータDE22を用いて変動停止演出を行う。   As shown in FIG. 10, in the effect pattern data PD101, for the left decorative design 51a, a change start effect is performed using the operation pattern data DS2, and then a change effect is performed using the operation pattern data DB2. The variation stop effect is performed using the motion pattern data DE2. For the medium decorative design 51b, a change start effect is performed using the motion pattern data DS12, a change effect is then performed using the motion pattern data DB 16, and a change stop effect is performed using the motion pattern data DE16. Do. For the right decorative pattern 51c, a change start effect is performed using the motion pattern data DS22, and then a changing effect is performed using the motion pattern data DB22, and a change stop effect is performed using the motion pattern data DE22. Do.

演出パターンデータPD101に基づく演出では、左右の装飾図柄51が同時に停止した後、中装飾図柄51bが停止する変動演出が行われる。3つの装飾図柄51が変動開始してから仮停止するまでの時間は、特別図柄の変動時間8秒よりも少し短く、3つの装飾図柄51が変動開始してから本停止するまでの時間は、特別図柄の変動時間8秒と同じである。   In the effect based on the effect pattern data PD101, after the left and right decorative symbols 51 are simultaneously stopped, a variable effect is performed in which the middle decorative symbol 51b is stopped. The time from the start of the three decorative symbols 51 to the temporary stop is slightly shorter than the special symbol variation time of 8 seconds, and the time from the start of the three decorative symbols 51 to the actual stop is It is the same as the special symbol variation time of 8 seconds.

図11は、変動演出の実行のために用いられる演出パターンデータPDの一例を示す図であり、特別図柄の変動時間が4秒である場合の演出パターンデータPD102を示す図である。   FIG. 11 is a diagram showing an example of the effect pattern data PD used for executing the change effect, and shows the effect pattern data PD102 when the change time of the special symbol is 4 seconds.

図11に示すように、演出パターンデータPD102では、左装飾図柄51aについては、動作パターンデータDS3を用いて変動開始演出を行い、その後、動作パターンデータDB3を用いて変動中演出を行い、そして、動作パターンデータDE3を用いて変動停止演出を行う。また、中装飾図柄51bについては、動作パターンデータDS13を用いて変動開始演出を行い、その後、動作パターンデータDB13を用いて変動中演出を行い、そして、動作パターンデータDE13を用いて変動停止演出を行う。また、右装飾図柄51cについては、動作パターンデータDS23を用いて変動開始演出を行い、その後、動作パターンデータDB23を用いて変動中演出を行い、そして、動作パターンデータDE23を用いて変動停止演出を行う。   As shown in FIG. 11, in the effect pattern data PD102, for the left decorative design 51a, a change start effect is performed using the operation pattern data DS3, and then a change effect is performed using the operation pattern data DB3. The variation stop effect is performed using the motion pattern data DE3. For the medium decorative design 51b, a change start effect is performed using the motion pattern data DS13, then a change effect is performed using the motion pattern data DB 13, and a change stop effect is performed using the motion pattern data DE13. Do. For the right decorative design 51c, a change start effect is performed using the motion pattern data DS23, and then a changing effect is performed using the motion pattern data DB23, and a change stop effect is performed using the motion pattern data DE23. Do.

演出パターンデータPD102による演出では、3つの装飾図柄51が変動開始してから4秒後に同時に本停止する。   In the production by the production pattern data PD102, the real decoration is simultaneously stopped 4 seconds after the three decorative symbols 51 start to change.

なお、特別図柄の変動時間によって変動中演出の動作パターンデータDBが異なってもよいし、変動時間が異なっても同じ動作パターンデータDBが用いられてもよい。すなわち、動作パターンデータDBは、各変動時間に共通に用いられ、時間が指定されることによって、指定された時間の変動中演出が繰り返し行われてもよい。例えば、変動時間13秒の変動演出と、変動時間8秒の変動演出において、変動中演出に用いられる動作パターンデータDBとして共通のデータが用いられ、変動演出の実行時に変動中演出の実行時間が指定されることによって、特別図柄の変動時間に応じた変動演出が行われてもよい。あるいは、特別図柄の変動時間毎に異なる動作パターンデータDBが用意されて、変動時間に応じた動作パターンデータDBが用いられて変動中演出が行われてもよい。変動時間13秒用の動作パターンデータDB(変動中演出の演出時間が、例えば10秒)、変動時間8秒用の動作パターンデータDB(変動中演出の演出時間が、例えば5秒)等が用意されてもよい。   It should be noted that the motion pattern data DB of the changing effect may be different depending on the change time of the special symbol, or the same operation pattern data DB may be used even if the change time is different. That is, the motion pattern data DB may be used in common for each variation time, and when the time is designated, the effect during the variation of the designated time may be repeatedly performed. For example, common data is used as the motion pattern data DB used for the changing effect in the changing effect having the changing time of 13 seconds and the changing effect having the changing time of 8 seconds. By designating, a variation effect according to the variation time of the special symbol may be performed. Alternatively, a different motion pattern data DB may be prepared for each variation time of the special symbol, and a variation effect may be performed using the motion pattern data DB corresponding to the variation time. A motion pattern data DB for a varying time of 13 seconds (production effect time during variation is 10 seconds, for example), a motion pattern data DB for a variation time of 8 seconds (production time during a variation effect is, for example, 5 seconds), etc. May be.

なお、上述した変動開始演出、変動中演出、変動停止演出に用いられる各動作パターンデータには、組み合わせることができるものと、組み合わせができないものとがある場合がある。例えば、動作パターンデータDS1を用いた変動開始演出(装飾図柄が下方に移動開始する演出)の後に、動作パターンデータDB3(装飾図柄が回転しながら下方に移動する演出)を用いて変動中演出を行うと違和感のある演出となる場合がある。このように、演出の各部(変動開始演出、変動中演出、変動停止演出等)の組み合わせを演出パターンデータPDとして予め記憶しておくことにより、組み合わせることができる演出のみを組み合わせて1つの変動演出(特別図柄の変動開始から変動停止までの演出)として構成することができる。   Note that there are cases where each of the operation pattern data used for the above-described change start effect, change effect, and change stop effect can be combined and cannot be combined. For example, after the change start effect using the motion pattern data DS1 (the effect that the decorative symbol starts moving downward), the motion pattern effect is generated using the motion pattern data DB3 (the effect that the decorative symbol moves downward while rotating). Doing so may produce a feeling of strangeness. Thus, by storing in advance the combination of each part of the effects (change start effect, effect during change, change stop effect, etc.) as effect pattern data PD, only one effect that can be combined is combined into one change effect. It can be configured as (production from the start of change of the special symbol to the stop of change).

また、特別図柄の変動から停止までの変動演出は、3つの部分演出(変動開始演出、変動中演出、変動停止演出)に限らず、それ以上の部分演出に分けられてもよい。   Further, the variation effect from the change of the special symbol to the stop is not limited to three partial effects (change start effect, changing effect, change stop effect), and may be divided into more partial effects.

また、上述した動作パターンデータは、画面上の位置によって固定されてもよいし、固定されなくてもよい。例えば、上述のように画面の左領域に表示される左装飾図柄51aの動作パターンデータDS、動作パターンデータDB、および動作パターンデータDEが用意されてもよい。あるいは、画面上の位置に依らずに共通の動作パターンデータDS、動作パターンデータDB、および動作パターンデータDEが用意されて、演出実行時に位置が指定されて左装飾図柄51a、中装飾図柄51b、および右装飾図柄51cとして演出が行われてもよい。この場合、演出パターンデータPD100には、画面上のどのような位置で装飾図柄を表示させるかを定める情報が含まれる。   Further, the operation pattern data described above may or may not be fixed depending on the position on the screen. For example, as described above, the operation pattern data DS, the operation pattern data DB, and the operation pattern data DE of the left decorative design 51a displayed in the left area of the screen may be prepared. Alternatively, the common operation pattern data DS, operation pattern data DB, and operation pattern data DE are prepared regardless of the position on the screen, and the position is designated at the time of performing the performance, and the left decorative design 51a, the middle decorative design 51b, An effect may be performed as the right decorative pattern 51c. In this case, the effect pattern data PD100 includes information for determining at which position on the screen the decorative symbol is displayed.

また、装飾図柄が画面の3つの領域に表示される場合に限らず、例えば、9つの領域において表示されてもよい。   Further, the decorative symbols are not limited to being displayed in the three areas of the screen, and may be displayed in, for example, nine areas.

図12は、液晶表示器5の画面が9分割される場合の各領域を示す図である。図12に示すように、左領域として領域55a、領域55bおよび領域55c、中領域として領域55d、領域55eおよび領域55f、右領域として領域55g、領域55hおよび領域55iが定められる。そして、左装飾図柄51aは、領域55a、領域55bおよび領域55cの何れかの領域において表示され、中装飾図柄51bは、領域55d、領域55eおよび領域55fの何れかの領域において表示され、右装飾図柄51cは、領域55g、領域55hおよび領域55iの何れかの領域において表示される。   FIG. 12 is a diagram showing each region when the screen of the liquid crystal display 5 is divided into nine. As shown in FIG. 12, a region 55a, a region 55b and a region 55c are defined as the left region, a region 55d, a region 55e and a region 55f as the middle region, and a region 55g, a region 55h and a region 55i as the right region. The left decorative design 51a is displayed in any one of the regions 55a, 55b, and 55c, and the middle decorative design 51b is displayed in any one of the regions 55d, 55e, and 55f. The symbol 51c is displayed in any one of the region 55g, the region 55h, and the region 55i.

このような場合において、9つの領域毎に上記動作パターンデータが用意されてもよい。図13は、9つの領域毎に動作パターンデータが用意される場合の動作パターンデータの一例を示す図である。   In such a case, the operation pattern data may be prepared for every nine areas. FIG. 13 is a diagram illustrating an example of operation pattern data when operation pattern data is prepared for each of nine areas.

図13に示すように、例えば、上領域に表示される左装飾図柄51a(図12の領域55aに表示される装飾図柄)の動作パターンとしては、変動開始演出の動作パターンデータDSa1、DSa2等、変動中演出の動作パターンデータDBa1、DBa2等、変動停止演出の動作パターンデータDEa1、DEa2等が用意される。また、例えば、中領域に表示される中装飾図柄51b(図12の領域55eに表示される装飾図柄)の動作パターンとしては、変動開始演出の動作パターンデータDSe1、DSe2等、変動中演出の動作パターンデータDBe1、DBe2等、変動停止演出の動作パターンデータDEe1、DEe2等が用意される。また、例えば、下領域に表示される右装飾図柄51c(図12の領域55iに表示される装飾図柄)の動作パターンとしては、変動開始演出の動作パターンデータDSi1、DSi2等、変動中演出の動作パターンデータDBi1、DBi2等、変動停止演出の動作パターンデータDEi1、DEi2等が用意される。   As shown in FIG. 13, for example, the operation pattern of the left decorative design 51a displayed in the upper region (the decorative design displayed in the region 55a in FIG. 12) includes motion pattern data DSa1, DSa2, etc. Operation pattern data DBa1, DBa2, etc. for the effect during change, operation pattern data DEa1, DEa2, etc. for the change stop effect are prepared. Further, for example, as the operation pattern of the medium decorative symbol 51b displayed in the middle region (decorative symbol displayed in the region 55e in FIG. 12), the operation of the changing effect such as the operation pattern data DSe1, DSe2 of the change start effect Pattern data DBe1, DBe2, etc., and fluctuation stop effect operation pattern data DEe1, DEe2, etc. are prepared. Further, for example, as the operation pattern of the right decorative design 51c displayed in the lower region (the decorative design displayed in the region 55i in FIG. 12), the operation of the changing effect such as the operation pattern data DSi1, DSi2 of the change start effect Pattern data DBi1, DBi2, etc., and fluctuation stop effect operation pattern data DEi1, DEi2, etc. are prepared.

図14は、図13に示す動作パターンデータを用いた変動演出を行う場合の演出パターンデータPD120の一例を示す図である。図14に示すように、演出パターンデータPD120には、左装飾図柄51aの動作パターンデータとして、動作パターンデータDSa1、動作パターンデータDBa1、および動作パターンデータDEa1が含まれる。また、演出パターンデータPD120には、中装飾図柄51bの動作パターンデータとして、動作パターンデータDSd1、動作パターンデータDBd2、および動作パターンデータDEd1が含まれる。また、演出パターンデータPD120には、右装飾図柄51cの動作パターンデータとして、動作パターンデータDSh1、動作パターンデータDBh4、および動作パターンデータDEh4が含まれる。このような演出パターンデータPD120を用いて変動演出が行われると、図12に示す領域55aにおいて左装飾図柄51a、領域55dにおいて中装飾図柄51b、領域55hにおいて右装飾図柄51cが、それぞれ変動してから停止する演出が行われる。   FIG. 14 is a diagram showing an example of effect pattern data PD120 in the case of performing a variable effect using the operation pattern data shown in FIG. As shown in FIG. 14, the effect pattern data PD120 includes motion pattern data DSa1, motion pattern data DBa1, and motion pattern data DEa1 as motion pattern data of the left decorative design 51a. The effect pattern data PD120 includes operation pattern data DSd1, operation pattern data DBd2, and operation pattern data DEd1 as the operation pattern data of the medium decorative design 51b. The effect pattern data PD120 includes operation pattern data DSh1, operation pattern data DBh4, and operation pattern data DEh4 as operation pattern data of the right decorative design 51c. When a variation effect is performed using such effect pattern data PD120, the left decorative symbol 51a in the region 55a shown in FIG. 12, the middle decorative symbol 51b in the region 55d, and the right decorative symbol 51c in the region 55h vary. An effect to stop from is performed.

なお、各動作パターンデータによって画面上の位置が定められない場合は、変動演出の実行時に画面上の位置が指定され、当該指定された位置と動作パターンデータとを用いて変動演出が行われる。具体的には、画像音響制御部140のCPU141が、演出パターンデータを読み込んで液晶表示器5において動画演出を行う際、CPU141が画面上の位置を指定するとともに、各動作パターンデータを用いて演出を行う。これにより、CPU141が指定した画面上の位置において、装飾図柄が、各動作パターンデータによって定められる動作パターンで動作する演出が行われる。例えば、画面上の各位置に共通の動作パターンデータDSを用いて変動開始演出を行う際に、領域55a、領域55d、領域55gの3つの領域が指定される場合、これら3つの領域において同様の動作を行う変動開始演出が実行される。   When the position on the screen is not determined by each motion pattern data, the position on the screen is designated when the variation effect is executed, and the variation effect is performed using the designated position and the operation pattern data. Specifically, when the CPU 141 of the image sound control unit 140 reads the effect pattern data and performs the moving image effect on the liquid crystal display 5, the CPU 141 designates the position on the screen and the effect using each operation pattern data. I do. Thereby, at the position on the screen designated by the CPU 141, an effect is produced in which the decorative symbol operates in an operation pattern determined by each operation pattern data. For example, when performing the change start effect using the motion pattern data DS common to each position on the screen, when three regions of the region 55a, the region 55d, and the region 55g are specified, the same applies to these three regions. The variation start effect for performing the operation is executed.

また、変動演出において、装飾図柄の大きさや傾き等が変化してもよい。この場合、装飾図柄の大きさや傾き等の情報が予め演出パターンデータPDに含まれてもよいし、演出実行時に装飾図柄の大きさや傾きが指定されて、当該指定された情報と予め記憶された演出パターンデータPDとに基づいて、変動演出が行われてもよい。   Further, the size, inclination, etc. of the decorative pattern may change in the variation effect. In this case, information such as the size and inclination of the decorative symbol may be included in the effect pattern data PD in advance, or the size and inclination of the decorative symbol may be specified when the effect is executed, and the specified information may be stored in advance. A fluctuating effect may be performed based on the effect pattern data PD.

このように、演出パターンデータPDは、特別図柄の変動開始から変動停止までの間の変動演出を構成するデータであり、演出の各部をどのように組み合わせるかを規定するデータである。本実施形態では、1つの変動演出が各部に分かれており、各部を実行する動作パターンデータを有する。そして、これら動作パターンデータを組み合わせることにより、演出のバリエーションを持たせることができるとともに、演出の整合性を取ることができる。   In this way, the effect pattern data PD is data constituting a change effect from the start of change to the stop of the special symbol, and is data defining how to combine the parts of the effect. In the present embodiment, one variation effect is divided into each part and has operation pattern data for executing each part. Then, by combining these operation pattern data, it is possible to provide variations in performance and to ensure consistency in performance.

以下、図15から図17を参照して、上述した動作パターンデータおよび演出パターンデータを用いた変動演出の一例について説明する。   Hereinafter, with reference to FIG. 15 to FIG. 17, an example of the variation effect using the above-described operation pattern data and effect pattern data will be described.

図15は、液晶表示器5において行われる、特別図柄の変動開始時の演出図柄51を用いた変動開始演出の一例を示す図である。図16は、図15に示す演出が行われた後の変動中演出の一例を示す図である。図17は、図16に示す演出が行われた後の変動停止演出の一例を示す図である。   FIG. 15 is a diagram illustrating an example of the change start effect using the effect symbol 51 at the start of the change of the special symbol performed in the liquid crystal display 5. FIG. 16 is a diagram illustrating an example of a changing effect after the effect shown in FIG. 15 has been performed. FIG. 17 is a diagram illustrating an example of a change stop effect after the effect shown in FIG. 16 has been performed.

図15(A)に示すように、液晶表示器5の画面上には、前回の特別図柄判定の結果を示す装飾図柄51が停止表示されている。装飾図柄51は、左領域に表示される左装飾図柄51a、中領域に表示される中装飾図柄51b、及び、右領域に表示される右装飾図柄51cによって構成される。また、画面上には、第1特別図柄判定の保留を示す保留画像521〜524が表示されており、第1特別図柄判定の保留が4つあることが示されている。また、画面上には、保留消化領域53が設けられる。第1特別図柄判定の保留は、保留画像521〜524の順に消化される。保留画像521に対応する特別図柄の変動が開始されると、保留画像521が保留消化領域53に移動して、保留が消化される演出が行われる。   As shown in FIG. 15A, a decorative symbol 51 indicating the result of the previous special symbol determination is stopped and displayed on the screen of the liquid crystal display 5. The decorative symbol 51 includes a left decorative symbol 51a displayed in the left region, a middle decorative symbol 51b displayed in the middle region, and a right decorative symbol 51c displayed in the right region. On the screen, hold images 521 to 524 indicating the hold of the first special symbol determination are displayed, which indicates that there are four hold of the first special symbol determination. In addition, a reserved digestion area 53 is provided on the screen. The hold of the first special symbol determination is digested in the order of the hold images 521 to 524. When the change of the special symbol corresponding to the reserved image 521 is started, the reserved image 521 moves to the reserved digest area 53, and an effect that the reservation is digested is performed.

例えば、第1特別図柄表示器41において第1特別図柄が変動開始すると、変動開始演出が実行されて、図15(B)に示すように、3つの装飾図柄51が停止位置(51a’、51b’、51c’)よりも上方に移動する。また、保留画像521は保留消化領域53に移動する。3つの装飾図柄51が上方に移動した直後、3つの装飾図柄51は、反転して下方に向かって移動する(図15(C))。この図15(B)および図15(C)により示される装飾図柄51の一連の動作が変動開始演出であり、例えば左装飾図柄51aの変動開始演出は、図6に示す動作パターンデータDS2を用いて実行される。より具体的には、遊技機は、前回の特別図柄の変動が終了したときの装飾図柄の種類を記憶しており、前回の変動停止時の装飾図柄に応じた素材データと、動作パターンデータDSとを用いて、変動開始演出を行う。   For example, when the first special symbol on the first special symbol display 41 starts to fluctuate, a variation start effect is executed, and as shown in FIG. 15B, the three decorative symbols 51 are moved to the stop positions (51a ′, 51b). ', 51c'). In addition, the reserved image 521 moves to the reserved digestion area 53. Immediately after the three decorative symbols 51 move upward, the three decorative symbols 51 reverse and move downward (FIG. 15C). A series of operations of the decorative symbol 51 shown in FIGS. 15B and 15C is a variation start effect. For example, the variation start effect of the left decorative symbol 51a uses the operation pattern data DS2 shown in FIG. Executed. More specifically, the gaming machine stores the type of decoration symbol when the last special symbol variation ends, and the material data corresponding to the decoration symbol at the previous variation stop and the action pattern data DS. Is used to produce a change start effect.

その後、図16(A)および図16(B)に示すように、3つの装飾図柄が変動表示される様子が表示される。この図16(A)および図16(B)により示される一連の動作が変動中演出であり、例えば左装飾図柄51aの変動中演出は、図7に示す動作パターンデータDB1を用いて実行される。変動中演出では、例えば、「1」図柄〜「9」図柄が数字の順で高速変動する。   Thereafter, as shown in FIGS. 16A and 16B, a state in which the three decorative symbols are variably displayed is displayed. The series of operations shown in FIGS. 16A and 16B is a changing effect. For example, the changing effect of the left decorative symbol 51a is executed using the operation pattern data DB1 shown in FIG. . In the changing effect, for example, the symbols “1” to “9” change rapidly in the order of numbers.

さらに所定時間経過後、図17(A)に示すように、遊技者が視認できる程度の速度で、左装飾図柄51aおよび右装飾図柄51cがゆっくりと上方から画面中央付近まで降りてくる。そして、左装飾図柄51a、右装飾図柄51cの順にこれらの図柄が画面中央付近で停止(仮停止)する。次に、中装飾図柄51bが、遊技者が視認できる程度の速度でゆっくりと上方から画面中央付近まで降りてくる(図17(B))。そして、中装飾図柄51bが画面中央付近に仮停止して、特別図柄の停止に応じて、3つの装飾図柄51が本停止する。図17に示す例では、異なる種類の装飾図柄51が停止されているため、特別図柄判定の結果がハズレであったことが報知されている。この図17(A)〜図17(C)により示される一連の動作が変動停止演出であり、例えば左装飾図柄51aの変動停止演出は、図8に示す動作パターンデータDE1を用いて実行される。   Further, after a predetermined time has elapsed, as shown in FIG. 17A, the left decorative symbol 51a and the right decorative symbol 51c slowly descend from the upper part to the vicinity of the center of the screen at a speed that can be visually recognized by the player. Then, these symbols stop (temporarily stop) near the center of the screen in the order of the left decorative symbol 51a and the right decorative symbol 51c. Next, the medium decorative pattern 51b slowly descends from above to the vicinity of the center of the screen at a speed that can be visually recognized by the player (FIG. 17B). Then, the medium decorative symbol 51b is temporarily stopped near the center of the screen, and the three decorative symbols 51 are fully stopped according to the stop of the special symbol. In the example illustrated in FIG. 17, since different types of decorative symbols 51 are stopped, it is notified that the result of the special symbol determination is a loss. The series of operations shown in FIGS. 17A to 17C is a variation stop effect. For example, the variation stop effect of the left decorative design 51a is executed using the operation pattern data DE1 shown in FIG. .

なお、上述した例では、特別図柄判定の結果がハズレである場合について説明したが、特別図柄判定の結果が大当たりである場合や、リーチとなる場合でも、上述のような演出パターンデータPDを用いて変動演出が行われる。すなわち、変動開始演出に用いられる動作パターンデータDS、変動中演出に用いられる動作パターンデータDB、および、変動停止演出に用いられる動作パターンデータDEの組み合わせを示す演出パターンデータPDを用いて、リーチ演出を伴わないハズレが報知される変動演出や、リーチ演出を伴いその後にハズレが報知される変動演出、リーチ演出を伴いその後に大当たりが報知される変動演出等が行われる。   In the above-described example, the case where the result of the special symbol determination is a loss has been described. However, even when the result of the special symbol determination is a big hit or reach, the above-described effect pattern data PD is used. Variations are performed. That is, using the operation pattern data DS used for the change start effect, the operation pattern data DB used for the effect during change, and the effect pattern data PD indicating the combination of the operation pattern data DE used for the change stop effect, the reach effect is used. For example, there are a fluctuating effect in which a losing is not notified, a fluctuating effect in which a losing is notified with a reach effect, a fluctuating effect in which a jackpot is subsequently notified with a reach effect, and the like.

例えば、特別図柄判定の結果が大当たりである場合や、リーチとなる場合では、左右の領域に同種の装飾図柄51が停止して、リーチ確定演出が行われ(例えば、「リーチ」の文字表示が行われ)、その後、中領域において、装飾図柄51が変動する様子が表示(リーチ中表示)される。さらにその後、より大当たりに対する期待度の高い発展演出が行われる場合がある。発展演出では、所定のキャラクタや画像が液晶表示器5に表示されたり、可動役物を用いた演出が行われたりする。発展演出では、最終的に中領域に左右領域と同種の装飾図柄51停止するかのような演出(例えば、中領域において左右領域と同種の図柄が上方からゆっくりと降りてきて停止するかのような演出)が行われる。そして、中領域に左右領域と同種の図柄が停止すると大当たりとなり、異種の図柄が停止するとハズレとなる。一方、発展演出が行われない場合は、中領域において左右領域とは異なる種類の図柄が停止して、ハズレ確定となる。   For example, when the result of the special symbol determination is a big hit or reach, the same type of decorative symbol 51 stops in the left and right areas, and a reach confirmation effect is performed (for example, a character display of “reach” is displayed). After that, the state in which the decorative symbol 51 fluctuates is displayed (displayed during reach) in the middle region. Furthermore, there may be a development effect with a high expectation for the jackpot. In the development effect, a predetermined character or image is displayed on the liquid crystal display 5 or an effect using a movable accessory is performed. In the development effect, the effect is as if the decorative pattern 51 of the same kind as the left and right areas finally stops in the middle area (for example, as if the same kind of symbols as the left and right areas descends slowly from above in the middle area and stops) Is performed). When the same type of symbols as the left and right regions stops in the middle region, a big hit is obtained, and when different types of symbols stop, the game is lost. On the other hand, in the case where the development effect is not performed, symbols of a different type from the left and right areas are stopped in the middle area, and the loss is confirmed.

このようなリーチ演出を伴う一連の変動演出についても、上述のような演出の各部を構成する動作パターンデータを含む演出パターンデータPDを用いて、行われる。複数の演出パターンデータPDがパチンコ遊技機1に記憶されており、特別図柄判定の結果に応じて、複数の演出パターンデータPDのうちの何れかが選択され、当該データを用いて変動演出が行われる。   A series of fluctuating effects accompanied by such reach effects are also performed using effect pattern data PD including operation pattern data constituting each part of the effects as described above. A plurality of effect pattern data PD is stored in the pachinko gaming machine 1, and any one of the plurality of effect pattern data PD is selected according to the result of the special symbol determination, and the variable effect is performed using the data. Is called.

[遊技制御部100によるメイン処理]
次に、図18を参照しつつ、遊技制御部100によって実行されるメイン処理について説明する。ここで、図18は、遊技制御部100によって実行されるメイン処理の一例を示すフローチャートである。遊技制御部100は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図18に示されている一連の処理を割り込みにより一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図18以降のフローチャートに基づいて説明する遊技制御部100の処理は、ROM102に記憶されているプログラムをCPU101が実行することによって行われる。
[Main processing by game control unit 100]
Next, the main process executed by the game control unit 100 will be described with reference to FIG. Here, FIG. 18 is a flowchart illustrating an example of main processing executed by the game control unit 100. The game control unit 100 repeats a series of processes shown in FIG. 18 every predetermined time (for example, 4 milliseconds) by interruption during normal operation except for special cases such as when the power is turned on or when the power is turned off. Run. Note that the processing of the game control unit 100 described based on the flowcharts of FIG. 18 and thereafter is performed by the CPU 101 executing a program stored in the ROM 102.

まず、遊技制御部100のCPU101は、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、および普通図柄乱数の各種乱数を更新する乱数更新処理を実行する(ステップS1)。ここで、大当たり乱数は、特別図柄判定の結果が大当たりか、ハズレかを決定するための乱数である。図柄乱数は、特別図柄判定の結果が大当たりであった場合に、大当たりの種類(16R確変大当たり、10R通常大当たり等)を決定するための乱数である。リーチ乱数は、特別図柄判定の結果がハズレの場合に、リーチ有りの演出を行うか或いはリーチ無しの演出を行うかを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄が変動表示される際の変動パターン(変動時間)を決定するための乱数である。普通図柄乱数は、普通図柄抽選の当選または落選を決定するための乱数である。大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、および普通図柄乱数は、予め定めれた範囲で変動し、このステップS1の処理が行われる毎に「1」ずつ加算される。なお、ステップS1において、上記各乱数が予め設定されている最大値に達した場合は、各乱数はリセットされる。   First, the CPU 101 of the game control unit 100 executes a random number update process for updating various jackpot random numbers, symbol random numbers, reach random numbers, variation pattern random numbers, and normal symbol random numbers (step S1). Here, the jackpot random number is a random number for determining whether the result of the special symbol determination is a jackpot or a loss. The symbol random number is a random number for determining the type of jackpot (16R probability variation jackpot, 10R normal jackpot, etc.) when the result of the special symbol determination is a jackpot. The reach random number is a random number for determining whether to perform an effect with reach or an effect without reach when the result of the special symbol determination is a loss. The fluctuation pattern random number is a random number for determining a fluctuation pattern (fluctuation time) when the special symbol is variably displayed. The normal symbol random number is a random number for determining whether the normal symbol lottery is won or lost. The jackpot random number, the design random number, the reach random number, the variation pattern random number, and the normal design random number vary within a predetermined range, and are incremented by “1” every time the process of step S1 is performed. In step S1, when each random number reaches a preset maximum value, each random number is reset.

ステップS1に続いて、CPU101は、始動口スイッチ(SW)処理を実行する(ステップS2)。始動口スイッチ処理では、CPU101は、第1始動口スイッチ111又は第2始動口スイッチ112からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップS1の処理によって適宜更新される各乱数(大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)について、検知信号が入力された時点の値を取得して、RAM103に記憶する。この始動口スイッチ処理については、図19を参照して、後に詳述する。   Subsequent to step S1, the CPU 101 executes a start port switch (SW) process (step S2). In the start port switch process, the CPU 101 monitors whether or not a detection signal is input from the first start port switch 111 or the second start port switch 112, and each random number (big hit random number, For the design random number, the reach random number, and the variation pattern random number), values at the time when the detection signal is input are acquired and stored in the RAM 103. The starter switch process will be described later in detail with reference to FIG.

ステップS2に続いて、CPU101は、ゲートスイッチ(SW)処理を実行する(ステップS3)。ゲートスイッチ処理では、CPU101は、ゲートスイッチ114からの検知信号の入力の有無を監視し、検知信号の入力があった場合、ステップS1の処理で更新された普通図柄乱数の値を取得して、RAM103に記憶する。このゲートスイッチ処理については、図20を参照して、後に詳述する。   Subsequent to step S2, the CPU 101 executes a gate switch (SW) process (step S3). In the gate switch process, the CPU 101 monitors whether or not a detection signal is input from the gate switch 114, and when there is a detection signal input, acquires the value of the normal symbol random number updated in the process of step S1, Store in the RAM 103. This gate switch processing will be described in detail later with reference to FIG.

ステップS3に続いて、CPU101は、特別図柄処理を実行する(ステップS4)。詳細は後述するが、特別図柄処理では、特別図柄判定の結果が大当たりであったか否か、大当たりであった場合の大当たりの種類(大当たり図柄)が判定される。また、CPU101は、ステップS2の始動口スイッチ処理で取得された乱数を用いて特別図柄判定を実行し、第1特別図柄表示器41または第2特別図柄表示器42に特別図柄を変動表示させてから特別図柄判定の結果を示す特別図柄を停止表示させる。特別図柄処理については、図21を参照して、後に詳述する。   Subsequent to step S3, the CPU 101 executes special symbol processing (step S4). As will be described in detail later, in the special symbol processing, whether or not the result of the special symbol determination is a big hit, and the type of jackpot (big hit symbol) in the case of a big hit are determined. Further, the CPU 101 executes special symbol determination using the random number acquired in the start port switch process in step S2, and causes the first special symbol display 41 or the second special symbol display 42 to display the special symbols in a variable manner. The special symbol indicating the result of the special symbol determination is stopped and displayed. The special symbol process will be described later in detail with reference to FIG.

ステップS4に続いて、CPU101は、普通図柄処理を実行する(ステップS5)。普通図柄処理では、CPU101は、ステップS3のゲートスイッチ処理で取得された普通図柄乱数を用いて普通図柄判定を実行し、普通図柄表示器45に普通図柄を変動表示させてから普通図柄判定の結果を示す普通図柄を停止表示させる。普通図柄処理については、図25を参照して、後に詳述する。   Subsequent to step S4, the CPU 101 executes normal symbol processing (step S5). In the normal symbol process, the CPU 101 executes the normal symbol determination using the normal symbol random number acquired in the gate switch process of step S3, displays the normal symbol on the normal symbol display unit 45, and then displays the result of the normal symbol determination. The normal symbol indicating is stopped and displayed. The normal symbol processing will be described in detail later with reference to FIG.

ステップS5に続いて、CPU101は、ステップS4の特別図柄処理における特別図柄判定で大当たりとなった場合に、大入賞口制御部116を介して大入賞口13を開閉する大入賞口処理を実行する(ステップS6)。大入賞口処理については、図26を参照して、後に詳述する。   Subsequent to step S5, the CPU 101 executes a special prize opening process for opening and closing the special prize opening 13 via the special prize opening control unit 116 when the special symbol determination in the special symbol process in step S4 is a big hit. (Step S6). The special winning opening process will be described in detail later with reference to FIG.

ステップS6に続いて、CPU101は、電動チューリップ処理を実行する(ステップS7)。電動チューリップ処理では、CPU101は、ステップS5の普通図柄処理における普通図柄抽選に当選した場合に、電動チューリップ開閉部113を介して電動チューリップ17の一対の羽根部材を作動させる。電動チューリップ処理については、図28を参照して、後に詳述する。   Subsequent to step S6, the CPU 101 executes electric tulip processing (step S7). In the electric tulip process, the CPU 101 operates the pair of blade members of the electric tulip 17 via the electric tulip opening / closing unit 113 when the normal symbol lottery in the normal symbol process in step S5 is won. The electric tulip process will be described later in detail with reference to FIG.

ステップS7に続いて、CPU101は、遊技球の入賞個数の管理および入賞に応じた賞球の払い出しを制御する賞球処理を実行する(ステップS8)。具体的には、CPU101は、第1始動口11、第2始動口12、大入賞口13、および普通入賞口14の何れかに遊技球が入賞した場合、入賞した場所に応じた個数の賞球を払い出しする。例えば、CPU101は、第1始動口11または第2始動口12に遊技球が入賞した場合は、3個の賞球を払い出し、大入賞口13に遊技球が入賞した場合は10個の賞球を払い出す。   Subsequent to step S7, the CPU 101 executes prize ball processing for managing the number of winning game balls and controlling payout of prize balls according to the prize (step S8). Specifically, when the game ball wins any one of the first starting port 11, the second starting port 12, the big winning port 13, and the normal winning port 14, the CPU 101 has the number of awards corresponding to the winning place. Pay out the ball. For example, the CPU 101 pays out three prize balls when a game ball is won at the first start port 11 or the second start port 12, and 10 prize balls when a game ball is won at the big prize port 13. Pay out.

ステップS8に続いて、CPU101は、出力処理を実行する(ステップS9)。ステップS9の出力処理では、CPU101は、ステップS2の始動口スイッチ処理やステップS4の特別図柄処理、ステップS6の大入賞口処理等でRAM103にセットされた各種コマンドを演出制御部130に送信する。   Subsequent to step S8, the CPU 101 executes output processing (step S9). In the output process of step S9, the CPU 101 transmits various commands set in the RAM 103 to the effect control unit 130 in the start opening switch process of step S2, the special symbol process of step S4, the big winning opening process of step S6, and the like.

[遊技制御部100による始動口スイッチ処理]
次に、図19を参照して、遊技制御部100において実行される始動口スイッチ処理の詳細について説明する。ここで、図19は、図18のステップS2における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートである。
[Start-up switch processing by game control unit 100]
Next, with reference to FIG. 19, the details of the start port switch process executed in the game control unit 100 will be described. Here, FIG. 19 is a detailed flowchart of the start port switch process in step S2 of FIG.

図19に示すように、ステップS201において、遊技制御部100のCPU101は、第1始動口スイッチ111が「ON」になったか否か(第1始動口11に遊技球が入賞したか否か)を判定する。ここで、第1始動口スイッチ111が「ON」になったと判定した場合(ステップS201:YES)、RAM103に記憶されている第1特別図柄判定の保留数U1が、予めROM102に記憶されている第1特別図柄判定の最大保留数Umax1(例えば、4)未満であるか否かを判定する(ステップS202)。   As shown in FIG. 19, in step S <b> 201, the CPU 101 of the game control unit 100 determines whether or not the first start port switch 111 is “ON” (whether or not a game ball has won the first start port 11). Determine. Here, when it is determined that the first start port switch 111 is turned “ON” (step S201: YES), the number U1 of the first special symbol determination stored in the RAM 103 is stored in the ROM 102 in advance. It is determined whether or not it is less than the maximum reserved number Umax1 (for example, 4) for the first special symbol determination (step S202).

CPU101は、保留数U1が最大保留数Umax1未満であると判定した場合(ステップS202:YES)、保留数U1の値を「1」加算した値に更新する(ステップS203)。そして、CPU101は、ステップS1の処理によって更新した各種乱数(乱数データD1の大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)の値を取得して、RAM103に格納する(ステップS204)。   When the CPU 101 determines that the hold number U1 is less than the maximum hold number Umax1 (step S202: YES), the CPU 101 updates the value of the hold number U1 to a value obtained by adding “1” (step S203). Then, the CPU 101 acquires values of various random numbers (a jackpot random number, a design random number, a reach random number, and a variation pattern random number of the random number data D1) updated by the process of step S1, and stores them in the RAM 103 (step S204).

ここでは、第1始動口11に遊技球が入賞したことに応じて取得された各種乱数がRAM103に格納されることにより、ステップS203で保留数U1を増加させた保留玉に係る特別図柄判定の権利が、保留されることになる。詳細は後述するが、保留された特別図柄判定の権利は、ステップS4の特別図柄処理において消化されて、特別図柄が変動表示されて所定時間経過後に停止表示されることにより、当該特別図柄判定の結果が報知される。   Here, various random numbers acquired in response to the winning of a game ball at the first starting port 11 are stored in the RAM 103, so that the special symbol determination relating to the reserved ball whose retained number U1 is increased in step S203. The rights will be withheld. Although the details will be described later, the reserved special symbol determination right is digested in the special symbol processing of step S4, and the special symbol is displayed in a variable manner and stopped after a predetermined time has passed. The result is notified.

続いて、CPU101は、ステップS204でRAM103に格納された各種乱数に基づいて事前判定処理を実行する(ステップS205)。事前判定処理は、保留された特別図柄判定の権利についての判定処理であり、大当たりか否かや大当たりの種類、変動パターン等を判定して当該判定結果を示す事前判定情報を生成する処理である。その後、CPU101は、事前判定情報を含む保留コマンドをRAM103にセットする(ステップS206)。保留コマンドは、特別図柄判定が保留されたことを通知するためのコマンドであって、図18のステップS9における出力処理において演出制御部130へと送信される。なお、ステップS205の事前判定処理では、ステップS204で取得された各種乱数がそのまま事前判定情報として生成されて、当該事前判定情報が保留コマンドに含められてもよい。   Subsequently, the CPU 101 executes pre-determination processing based on various random numbers stored in the RAM 103 in step S204 (step S205). The pre-determination process is a process for determining the right to hold a special symbol determination, and is a process for generating pre-determination information indicating the determination result by determining whether or not the jackpot, the type of jackpot, the variation pattern, etc. . Thereafter, the CPU 101 sets a hold command including the advance determination information in the RAM 103 (step S206). The hold command is a command for notifying that the special symbol determination is put on hold, and is transmitted to the effect control unit 130 in the output process in step S9 of FIG. In the prior determination process in step S205, the various random numbers acquired in step S204 may be generated as they are as prior determination information, and the prior determination information may be included in the pending command.

ステップS201で「NO」と判定した場合、ステップS202で「NO」と判定した場合、又はステップS206の処理を実行した場合、CPU101は、ステップS207の処理を実行する。ステップS207では、CPU101は、第2始動口スイッチ112が「ON」になったか否か(第2始動口12に遊技球が入賞したか否か)を判定する。ここで、第2始動口スイッチ112が「ON」になったと判定した場合(ステップS207:YES)、RAM103に記憶されている第2特別図柄判定の保留数U2が、予めROM102に記憶されている第2特別図柄判定の最大保留数Umax2(例えば、4)未満であるか否かを判定する(ステップS208)。   When it is determined “NO” in step S201, when it is determined “NO” in step S202, or when the process of step S206 is executed, the CPU 101 executes the process of step S207. In step S207, the CPU 101 determines whether or not the second start port switch 112 has been turned “ON” (whether or not a game ball has won the second start port 12). Here, when it is determined that the second start port switch 112 is “ON” (step S207: YES), the second special symbol determination hold number U2 stored in the RAM 103 is stored in the ROM 102 in advance. It is determined whether or not it is less than the maximum reserved number Umax2 (for example, 4) of the second special symbol determination (step S208).

CPU101は、保留数U2が最大保留数Umax2未満であると判定した場合(ステップS208:YES)、保留数U2の値を「1」加算した値に更新する(ステップS209)。そして、CPU101は、ステップS1の処理で更新した各種乱数(大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)を取得して、RAM103に格納する(ステップS210)。   When the CPU 101 determines that the hold number U2 is less than the maximum hold number Umax2 (step S208: YES), the CPU 101 updates the value of the hold number U2 to a value obtained by adding “1” (step S209). Then, the CPU 101 acquires various random numbers (big hit random number, symbol random number, reach random number, and variation pattern random number) updated in the process of step S1, and stores them in the RAM 103 (step S210).

そして、CPU101は、ステップS210の処理によってRAM103に格納された各種乱数を用いて、上記ステップS205の処理と同様に事前判定処理を実行し(ステップS211)、事前判定情報を含む保留コマンドをRAM103にセットする(ステップS212)。   Then, the CPU 101 uses the various random numbers stored in the RAM 103 by the process of step S210 to execute a pre-determination process in the same manner as the process of step S205 (step S211), and stores a hold command including pre-determination information in the RAM 103. Set (step S212).

ステップS207で「NO」と判定された場合、ステップS208で「NO」と判定された場合、又はステップS212の処理が行われた場合、CPU101は、始動口スイッチ処理を終了して、ゲートスイッチ処理に処理を進める。   When it is determined “NO” in step S207, when it is determined “NO” in step S208, or when the process of step S212 is performed, the CPU 101 ends the start port switch process, and performs the gate switch process. Proceed with the process.

[遊技制御部100によるゲートスイッチ処理]
図20は、図18のステップS3におけるゲートスイッチ処理の詳細フローチャートである。図20に示されるように、CPU101は、ゲートスイッチ114からの検知信号(ゲートスイッチ114が「ON」になったことを示すON信号)が入力されたか否かに基づいて、ゲートスイッチ114が「ON」になったか否かを判定する(ステップS301)。
[Gate switch processing by game control unit 100]
FIG. 20 is a detailed flowchart of the gate switch process in step S3 of FIG. As shown in FIG. 20, the CPU 101 determines that the gate switch 114 is “based on whether or not the detection signal from the gate switch 114 (ON signal indicating that the gate switch 114 is“ ON ”) is input. It is determined whether or not “ON” is set (step S301).

CPU101は、ゲートスイッチ114が「ON」になったと判定した場合(ステップS301:YES)、RAM103に記憶されている普通図柄判定の保留数Gが、普通図柄判定の最大保留数Gmax(例えば、4)未満であるか否かを判定する(ステップS302)。   When the CPU 101 determines that the gate switch 114 is turned “ON” (step S301: YES), the normal symbol determination hold number G stored in the RAM 103 is equal to the normal symbol determination maximum hold number Gmax (for example, 4 ) Is determined (step S302).

CPU101は、保留数Gが最大保留数Gmax未満であると判定した場合(ステップS302:YES)、保留数Gを「1」加算した値に更新し(ステップS303)、この処理によって保留された普通図柄判定に使用される普通図柄乱数を取得して、RAM103に格納する(ステップS304)。なお、ステップS204において格納された普通図柄乱数に対して上記ステップS205と同様に事前判定処理が行われ、当該事前判定処理の結果が普通図柄の保留コマンドとして演出制御部130に送信されてもよい。   When the CPU 101 determines that the hold number G is less than the maximum hold number Gmax (step S302: YES), the CPU 101 updates the hold number G to a value obtained by adding “1” (step S303). A normal symbol random number used for symbol determination is acquired and stored in the RAM 103 (step S304). Note that a pre-determination process may be performed on the normal symbol random number stored in step S204 in the same manner as in step S205, and the result of the pre-determination process may be transmitted to the effect control unit 130 as a normal symbol hold command. .

[遊技制御部100による特別図柄処理]
次に、図21〜図24を参照しつつ、遊技制御部100によって実行される特別図柄処理の詳細について説明する。ここで、図21は、図18におけるステップS4の特別図柄処理を示す詳細フローチャートである。図22は、図21のステップS407の大当たり判定処理の詳細を示すフローチャートである。図23は、図21のステップS408の変動パターン設定処理の詳細を示すフローチャートである。
[Special symbol processing by game control unit 100]
Next, the details of the special symbol process executed by the game control unit 100 will be described with reference to FIGS. FIG. 21 is a detailed flowchart showing the special symbol process in step S4 in FIG. FIG. 22 is a flowchart showing details of the jackpot determination process in step S407 of FIG. FIG. 23 is a flowchart showing details of the variation pattern setting process in step S408 of FIG.

図21に示されるように、遊技制御部100のCPU101は、例えばRAM103に記憶されている情報に基づいて、特別遊技中(大当たり遊技中)であるか否かを判定する(ステップS401)。ここで、特別遊技中であると判定された場合(ステップS401:YES)、CPU101は、特別図柄処理を終了する。   As shown in FIG. 21, the CPU 101 of the game control unit 100 determines, for example, based on information stored in the RAM 103 whether or not it is during a special game (during a big hit game) (step S401). If it is determined that a special game is being played (step S401: YES), the CPU 101 ends the special symbol process.

CPU101は、特別遊技中ではないと判定した場合(ステップS401:NO)、特別図柄が変動表示中であるか否かを判定する(ステップS402)。ここで、特別図柄が変動表示中ではないと判定した場合(ステップS402:NO)、RAM103に記憶されている第2特別図柄判定の保留数U2が「1」以上であるか否かを判定し(ステップS403)、「1」以上であると判定した場合(ステップS403:YES)、保留数U2を「1」減算して保留玉を1だけ消化する(ステップS404)。   When the CPU 101 determines that the special game is not being played (step S401: NO), the CPU 101 determines whether or not the special symbol is being variably displayed (step S402). Here, when it is determined that the special symbol is not in a variable display (step S402: NO), it is determined whether or not the holding number U2 of the second special symbol determination stored in the RAM 103 is “1” or more. (Step S403) When it is determined that the number is “1” or more (Step S403: YES), “1” is subtracted from the holding number U2 to digest only one holding ball (Step S404).

CPU101は、保留数U2が「1」以上ではない(第2特別図柄判定が保留されていない)と判定した場合(ステップS403:NO)、RAM103に記憶されている第1特別図柄判定の保留数U1が「1」以上であるか否かを判定し(ステップS405)、「1」以上であると判定した場合(ステップS405:YES)、保留数U1を「1」減算して保留玉を1だけ消化する(ステップS406)。一方、CPU101は、ステップS405で保留数U1が「1」以上でないと判定した場合(ステップS405:NO)、客待ちコマンドをRAM103に設定して、図21に示す特別図柄処理を終了する。   When the CPU 101 determines that the number of holdings U <b> 2 is not equal to or greater than “1” (the second special symbol determination is not held) (step S <b> 403: NO), the number of held first special symbol determinations stored in the RAM 103. It is determined whether or not U1 is “1” or more (step S405). When it is determined that U1 is “1” or more (step S405: YES), “1” is subtracted from the number of holdings U1 and 1 is held. Only digest (step S406). On the other hand, if the CPU 101 determines in step S405 that the number of holds U1 is not equal to or greater than “1” (step S405: NO), the CPU 101 sets a customer waiting command in the RAM 103 and ends the special symbol process shown in FIG.

CPU101は、ステップS404またはステップS406の処理に続いて、大当たり判定処理を実行する(ステップS407)。以下、図22を参照して、大当たり判定処理について説明する。   The CPU 101 executes jackpot determination processing following step S404 or step S406 (step S407). Hereinafter, the jackpot determination process will be described with reference to FIG.

図22に示すように、CPU101は、まず、大当たりか否かの判定を行う(ステップS501)。具体的には、CPU101は、図21のステップS404の処理に続いて大当たりか否かの判定を行う場合、ステップS404の処理で保留数U2を減算させた保留玉に係る大当たり乱数(ステップS2の処理でRAM103に格納された大当たり乱数)が、ROM102に予め記憶されている大当たり乱数の当選値と一致するか否かを判定する。これにより、CPU101は、第2特別図柄判定の結果が大当たりであるか否かを判定する。なお、遊技状態が高確率遊技状態である場合は、通常よりも大当たりと判定される確率が高い。一方、図21のステップS406の処理に続いて大当たりか否かの判定を行う場合、CPU101は、ステップS406の処理で保留数U1を減算させた保留玉に係る大当たり乱数(ステップS2の処理でRAM103に格納された大当たり乱数)が、ROM102に予め記憶されている大当たり乱数の当選値と一致するか否かを判定する。これにより、CPU101は、第1特別図柄判定の結果が大当たりであるか否かを判定する。   As shown in FIG. 22, the CPU 101 first determines whether or not it is a big hit (step S501). Specifically, when the CPU 101 determines whether or not it is a big hit following the process of step S404 in FIG. 21, the big hit random number (step S2 of step S2) related to the hold ball obtained by subtracting the hold number U2 in the process of step S404. It is determined whether or not the jackpot random number stored in the RAM 103 by the process matches the winning value of the jackpot random number stored in advance in the ROM 102. Thereby, the CPU 101 determines whether or not the result of the second special symbol determination is a big hit. Note that when the gaming state is a high-probability gaming state, the probability of being determined to be a big hit is higher than usual. On the other hand, when determining whether or not it is a big hit following the process of step S406 in FIG. 21, the CPU 101 determines a big hit random number related to the hold ball obtained by subtracting the hold number U1 in the process of step S406 (the RAM 103 in the process of step S2). Whether or not the winning value of the jackpot random number stored in advance in the ROM 102 matches the winning value of the jackpot random number stored in the ROM 102. Thus, the CPU 101 determines whether or not the result of the first special symbol determination is a big hit.

ここで、特別図柄判定の結果が大当たりである場合(ステップS501:YES)、CPU101は、上述した大当たり乱数と一緒にステップS2の処理でRAM103に格納された図柄乱数に基づいて、図柄乱数判定処理を行う(ステップS502)。具体的には、CPU101は、ステップS2の処理でRAM103に格納された図柄乱数がROM102に予め記憶されている複数種の大当たりのそれぞれに割り当てられた乱数値のいずれと一致するかを判定することにより、大当たりの種類を判定する。そして、CPU101は、判定した大当たりの種類に応じた大当たり図柄を、設定情報としてRAM103に設定する(ステップS503)。   Here, when the result of the special symbol determination is a jackpot (step S501: YES), the CPU 101 determines a symbol random number determination process based on the symbol random number stored in the RAM 103 in the process of step S2 together with the above jackpot random number. Is performed (step S502). Specifically, the CPU 101 determines which of the random numbers assigned to each of a plurality of types of jackpots stored in advance in the ROM 102 is the symbol random number stored in the RAM 103 in the process of step S2. To determine the type of jackpot. Then, the CPU 101 sets a jackpot symbol corresponding to the determined jackpot type as setting information in the RAM 103 (step S503).

一方、ステップS501において大当たりでないと判定された場合(ステップS501:NO)、CPU101は、特別図柄判定の結果がハズレであることを表すハズレ図柄を、設定情報としてRAM103に設定する(ステップS504)。   On the other hand, if it is determined in step S501 that it is not a big hit (step S501: NO), the CPU 101 sets a lost symbol indicating that the result of the special symbol determination is a loss in the RAM 103 as setting information (step S504).

ステップS503の処理、またはステップS504の処理の後、CPU101は、大当たり判定処理を終了して、図21の特別図柄処理に処理を戻す。   After the process of step S503 or the process of step S504, the CPU 101 ends the jackpot determination process and returns the process to the special symbol process of FIG.

図21に戻り、ステップS407の大当たり判定処理に続いて、CPU101は、変動パターン設定処理を実行する(ステップS408)。以下、図23を参照して、変動パターン設定処理について説明する。   Returning to FIG. 21, following the jackpot determination process in step S407, the CPU 101 executes a variation pattern setting process (step S408). Hereinafter, the variation pattern setting process will be described with reference to FIG.

図23に示すように、CPU101は、ステップS407の大当たり判定処理の結果が大当たりであったか否かを判定する(ステップS510)。CPU101は、ステップS407の大当たり判定処理において大当たりと判定した場合(ステップS510:YES)には、大当たり用の変動パターンテーブルをRAM103にセットする(ステップS511)。大当たり用の変動パターンテーブルには、変動時間が30秒、60秒、90秒、120秒等の変動パターンが記憶されている。   As shown in FIG. 23, the CPU 101 determines whether or not the result of the jackpot determination process in step S407 is a jackpot (step S510). When the CPU 101 determines that the jackpot is determined to be a jackpot in the jackpot determination process in step S407 (step S510: YES), the CPU 101 sets a variation pattern table for jackpot in the RAM 103 (step S511). The variation pattern table for jackpot stores variation patterns such as variation times of 30 seconds, 60 seconds, 90 seconds, 120 seconds.

一方、ステップS407の大当たり判定処理において大当たりでないと判定した場合(ステップS510:NO)、すなわち、ステップS407の大当たり判定処理においてハズレと判定した場合、CPU101は、リーチ乱数判定処理を行う(ステップS512)。リーチ乱数判定処理では、CPU101は、大当たり判定処理に使用された大当たり乱数と一緒にRAM103に格納されたリーチ乱数が、ROM102に予め記憶されている値と一致するか否かを判定する。当該判定結果に基づいて、CPU101は、リーチ演出を行うか否かを決定する(ステップS513)。そして、CPU101は、リーチ演出を行うと決定した場合(ステップS513:YES)にはリーチ用の変動パターンテーブルをセットする(ステップS514)。リーチ用の変動パターンテーブルには、変動時間が30秒、60秒、90秒、120秒等の変動パターンが記憶されている。CPU101は、リーチ演出を行わないと判定した場合(ステップS513:NO)にはハズレ用の変動パターンテーブルをセットする(ステップS515)。ハズレ用の変動パターンテーブルには、4秒、8秒、13秒等の変動パターンが記憶されている。なお、パチンコ遊技機1が補助遊技状態である場合は、ハズレ用の変動パターンテーブル(補助遊技用)が選択される。ハズレ用の変動パターンテーブル(補助遊技用)には、2秒の変動パターンが記憶されている。   On the other hand, if it is determined in step S407 that the jackpot determination process is not a big hit (step S510: NO), that is, if the jackpot determination process in step S407 is determined to be lost, the CPU 101 performs a reach random number determination process (step S512). . In the reach random number determination process, the CPU 101 determines whether or not the reach random number stored in the RAM 103 together with the jackpot random number used in the jackpot determination process matches a value stored in the ROM 102 in advance. Based on the determination result, the CPU 101 determines whether or not to perform a reach effect (step S513). When the CPU 101 determines that the reach effect is to be performed (step S513: YES), the CPU 101 sets a reach variation pattern table (step S514). The reach variation pattern table stores variation patterns such as variation times of 30 seconds, 60 seconds, 90 seconds, and 120 seconds. When it is determined that the reach effect is not performed (step S513: NO), the CPU 101 sets a variation pattern table for loss (step S515). In the variation pattern table for loss, variation patterns such as 4 seconds, 8 seconds, and 13 seconds are stored. When the pachinko gaming machine 1 is in the auxiliary game state, a variation pattern table for loss (for auxiliary game) is selected. A variation pattern table for 2 seconds (for auxiliary games) stores a variation pattern of 2 seconds.

図29は、ハズレ用変動パターンテーブルの一例を示す図である。図30は、リーチ用変動パターンテーブルの一例を示す図である。図31は、大当たり用変動パターンテーブルの一例を示す図である。   FIG. 29 is a diagram illustrating an example of a variation pattern table for loss. FIG. 30 is a diagram illustrating an example of a reach variation pattern table. FIG. 31 is a diagram illustrating an example of the big hit variation pattern table.

図29に示すように、ハズレ用変動パターンテーブルには、保留数が3以上の場合に選択される変動時間4秒の変動パターンP1、保留数が2以下の場合に選択される変動時間8秒の変動パターンP2、および、保留数が2以下の場合に選択される変動時間13秒の変動パターンP3が記憶されている。なお、ハズレ用変動パターンテーブルには、変動時間が同じであるが異なる変動パターンが複数記憶されてもよい。   As shown in FIG. 29, the loss variation pattern table includes a variation pattern P1 of a variation time of 4 seconds that is selected when the number of holdings is 3 or more, and a variation time of 8 seconds that is selected when the number of suspensions is 2 or less. Fluctuation pattern P2 and a fluctuation pattern P3 with a fluctuation time of 13 seconds selected when the number of holdings is 2 or less are stored. The loss variation pattern table may store a plurality of different variation patterns with the same variation time.

また、図30に示すように、リーチ用変動パターンテーブルには、変動時間30秒の変動パターンP11、変動時間60秒の変動パターンP12等が記憶されている。リーチ用変動パターンテーブルには、これらの他にも多数の変動パターンが記憶されている。各変動パターンには乱数値が設定されており、ステップS2で取得された変動パターン乱数が、当該設定されている乱数値と一致する変動パターンが選択される。なお、リーチ用変動パターンテーブルには、変動時間が同じであるが異なる変動パターンが複数記憶されてもよい。   As shown in FIG. 30, the reach variation pattern table stores a variation pattern P11 having a variation time of 30 seconds, a variation pattern P12 having a variation time of 60 seconds, and the like. In addition to these, a large number of variation patterns are stored in the variation pattern table for reach. A random value is set for each variation pattern, and a variation pattern in which the variation pattern random number acquired in step S2 matches the set random number value is selected. The reach variation pattern table may store a plurality of different variation patterns with the same variation time.

また、図31に示すように、大当たり用変動パターンテーブルには、変動時間30秒の変動パターンP101、変動時間60秒の変動パターンP102等が記憶されている。大当たり用変動パターンテーブルには、これらの他にも多数の変動パターンが記憶されている。なお、大当たり用変動パターンテーブルには、変動時間が同じであるが異なる変動パターンが複数記憶されてもよい。   Further, as shown in FIG. 31, the big hit variation pattern table stores a variation pattern P101 with a variation time of 30 seconds, a variation pattern P102 with a variation time of 60 seconds, and the like. In addition to these, many variation patterns are stored in the big hit variation pattern table. The jackpot variation pattern table may store a plurality of different variation patterns with the same variation time.

図23に戻り、ステップS511、ステップS514、またはステップS515の処理の後、CPU101は、変動パターン乱数判定処理を行う(ステップS516)。具体的には、ステップS516において、CPU101は、セットした変動パターンテーブルを用いて、上述した大当たり乱数(ステップS407の判定処理で用いられた大当たり乱数)と一緒にステップS2の処理でRAM103に格納された変動パターン乱数に基づいて、変動パターンを選択する。   Returning to FIG. 23, after the process of step S511, step S514, or step S515, the CPU 101 performs a variation pattern random number determination process (step S516). Specifically, in step S516, the CPU 101 uses the set variation pattern table to store the jackpot random number (the jackpot random number used in the determination process in step S407) in the RAM 103 in the process of step S2 together with the above jackpot random number. A variation pattern is selected based on the variation pattern random number.

このようにして、CPU101は、ステップS2で取得された変動パターン乱数と大当たりか否かによってセットした変動パターンテーブルとに基づいて、特別図柄の変動パターンを決定する。決定された変動パターンは、設定情報としてRAM103に設定される(ステップS517)。ステップS517の処理の後、CPU101は、図23に示す変動パターン設定処理を終了して、図21の特別図柄処理に処理を戻す。   In this way, the CPU 101 determines the variation pattern of the special symbol based on the variation pattern random number acquired in step S2 and the variation pattern table set based on whether or not the jackpot. The determined variation pattern is set in the RAM 103 as setting information (step S517). After the process of step S517, the CPU 101 ends the variation pattern setting process shown in FIG. 23 and returns the process to the special symbol process of FIG.

図21に戻り、ステップS408の処理に続いて、CPU101は、ステップS407の処理で設定した図柄の設定情報、ステップS408の処理で設定した変動パターンの設定情報、パチンコ遊技機1の遊技状態を示す情報等を含む変動開始コマンドを生成してRAM103にセットする(ステップS409)。この変動開始コマンドは、特別図柄の変動表示に伴う演出の実行を指示するコマンドであって、図18のステップS9の出力処理が実行されることによって演出制御部130へ送信される。   Returning to FIG. 21, following the processing of step S408, the CPU 101 shows the symbol setting information set in step S407, the variation pattern setting information set in step S408, and the gaming state of the pachinko gaming machine 1. A change start command including information and the like is generated and set in the RAM 103 (step S409). This variation start command is a command for instructing execution of an effect accompanying the variation display of the special symbol, and is transmitted to the effect control unit 130 by executing the output process in step S9 of FIG.

ステップS409の処理に続いて、CPU101は、ステップS409の処理でセットした変動開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、特別図柄の変動表示を開始し(ステップS410)、変動時間の計測を開始する(ステップS411)。なお、特別図柄の変動表示は、ステップS407〜S409の処理がステップS404の処理に続いて行われた場合には第2特別図柄表示器42を用いて行われ、ステップS406の処理に続いて行われた場合には第1特別図柄表示器41を用いて行われる。   Subsequent to the process in step S409, the CPU 101 starts the special symbol variation display based on the setting information included in the variation start command set in the step S409 (step S410), and measures the variation time. Start (step S411). The special symbol variation display is performed using the second special symbol display 42 when the processing of steps S407 to S409 is performed subsequent to the processing of step S404, and is performed following the processing of step S406. In the case of failure, the first special symbol display 41 is used.

CPU101は、ステップS402の処理で「YES」と判定した場合、またはステップS411の処理を実行した場合、ステップS411における変動時間の計測開始から、ステップS408の処理で設定された変動パターンに対応する変動時間が経過したか否かを判定する(ステップS412)。   When the CPU 101 determines “YES” in the process of step S402 or when the process of step S411 is executed, the CPU 101 performs the change corresponding to the change pattern set in the process of step S408 from the start of the measurement of the change time in step S411. It is determined whether time has passed (step S412).

CPU101は、変動時間が経過したと判定した場合(ステップS412:YES)、特別図柄の変動表示が停止されることを通知する変動停止コマンドをRAM103にセットし(ステップS413)、ステップS410の処理で開始した特別図柄の変動表示を終了し(ステップS414)、計測した変動時間をリセットする(ステップS415)。これにより、第1特別図柄表示器41または第2特別図柄表示器42において、ステップS407の大当たり判定処理の判定結果に応じた図柄(大当たりの種類に応じた大当たり図柄やハズレ図柄)が停止表示され、特別図柄判定の結果が報知される。なお、ステップS413の処理でセットされた変動停止コマンドは、図18のステップS9の出力処理が実行されることによって演出制御部130へ送信される。   When the CPU 101 determines that the variation time has elapsed (step S412: YES), the CPU 101 sets a variation stop command for notifying that the variation display of the special symbol is stopped in the RAM 103 (step S413). The started variation display of the special symbol is terminated (step S414), and the measured variation time is reset (step S415). Thereby, in the 1st special symbol display 41 or the 2nd special symbol display 42, the symbol according to the determination result of the jackpot determination processing of Step S407 (the jackpot symbol and the lost symbol according to the type of jackpot) is stopped and displayed. The result of the special symbol determination is notified. It should be noted that the change stop command set in the process of step S413 is transmitted to the effect control unit 130 by executing the output process of step S9 of FIG.

CPU101は、ステップS415の処理の後、停止中処理を実行する(ステップS416)。停止中処理の詳細については後述する。   After the process of step S415, the CPU 101 executes a stop process (step S416). Details of the stop process will be described later.

ステップS401で「YES」と判定された場合、ステップS405で「NO」と判定された場合、ステップS412で「NO」と判定された場合、またはステップS416の処理が行われた場合、CPU101は、特別図柄処理を終了して、図18のステップS5の普通図柄処理を実行する。   If “YES” is determined in step S401, “NO” is determined in step S405, “NO” is determined in step S412, or if the process of step S416 is performed, the CPU 101 The special symbol process is terminated, and the normal symbol process of step S5 in FIG. 18 is executed.

[遊技制御部100による停止中処理]
次に、図21のステップS416の停止中処理について説明する。図24は、図21のステップS416の停止中処理を示す詳細フローチャートである。
[Processing during stop by game control unit 100]
Next, the stop process in step S416 of FIG. 21 will be described. FIG. 24 is a detailed flowchart showing the stop process in step S416 of FIG.

図24に示されるように、CPU101は、上記ステップS407の大当たり判定処理の結果に基づいて、特別図柄判定の結果が大当たりか否かを判定する(ステップS480)。そして、CPU101は、大当たりと判定した場合(ステップS480:YES)、RAM103に記憶されている大当たり遊技フラグを「ON」に設定する(ステップS481)。   As shown in FIG. 24, the CPU 101 determines whether or not the result of the special symbol determination is a jackpot based on the result of the jackpot determination process in step S407 (step S480). If the CPU 101 determines that the game is a jackpot (step S480: YES), the CPU 101 sets the jackpot game flag stored in the RAM 103 to “ON” (step S481).

CPU101は、ステップS481の処理に続いて、RAM103に記憶されている補助遊技フラグ及び確変遊技フラグを「OFF」に設定する(ステップS482)。CPU101は、ステップS482の処理に続いて、オープニングを開始し(ステップS483)、オープニングコマンドをRAM103にセットする(ステップS484)。このオープニングコマンドは、大当たり判定処理の結果に応じて開始されるオープニング演出を演出制御部130に行わせるためのコマンドであり、当該コマンドは、図18のステップS9の出力処理が実行されることによって演出制御部130へ送信される。これにより、大入賞口13が開放されることを遊技者に報知するためのオープニング演出が行われる。   Following the processing of step S481, the CPU 101 sets the auxiliary game flag and the probability change game flag stored in the RAM 103 to “OFF” (step S482). Following the processing in step S482, the CPU 101 starts opening (step S483), and sets an opening command in the RAM 103 (step S484). This opening command is a command for causing the effect control unit 130 to perform an opening effect that is started in accordance with the result of the jackpot determination process. The command is executed by executing the output process in step S9 in FIG. It is transmitted to the effect control unit 130. Thereby, the opening effect for notifying a player that the special winning opening 13 is opened is performed.

一方、CPU101は、大当たりでない(すなわち、ハズレ)と判定した場合(ステップS480:NO)、補助遊技フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS485)。ここで、補助遊技フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS485:YES)、RAM103に記憶されている補助遊技残余回数Jを「1」減算し、当該Jを更新する(ステップS486)。補助遊技残余回数Jは、補助遊技状態が維持される残りの特別図柄の変動回数(特別図柄判定の実行回数)を示し、大当たり遊技が行われた後に実行される遊技状態設定処理において設定される。遊技状態設定処理の詳細については後述する。   On the other hand, if the CPU 101 determines that it is not a big hit (ie, lose) (step S480: NO), it determines whether or not the auxiliary game flag is set to “ON” (step S485). If it is determined that the auxiliary game flag is set to “ON” (step S485: YES), the auxiliary game remaining number J stored in the RAM 103 is decremented by “1”, and the J is updated ( Step S486). The auxiliary game remaining count J indicates the number of remaining special symbol fluctuations (the number of executions of the special symbol determination) in which the auxiliary game state is maintained, and is set in a game state setting process that is executed after the jackpot game is performed. . Details of the game state setting process will be described later.

ステップS486の処理に続いて、CPU101は、補助遊技残余回数Jが「0」であるか否かを判定する(ステップS487)。ここで、補助遊技残余回数Jが「0」であると判定した場合(ステップS487:YES)、CPU101は、補助遊技フラグを「OFF」に設定する(ステップS488)。   Subsequent to the process of step S486, the CPU 101 determines whether or not the auxiliary game remaining count J is “0” (step S487). Here, if it is determined that the auxiliary game remaining number J is “0” (step S487: YES), the CPU 101 sets the auxiliary game flag to “OFF” (step S488).

ステップS488の処理を実行した場合、補助遊技フラグが「ON」ではないと判定した場合(ステップS485:NO)、又は補助遊技残余回数Jが「0」ではないと判定した場合(ステップS487:NO)、CPU101は、確変遊技フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS489)。   When the process of step S488 is executed, when it is determined that the auxiliary game flag is not “ON” (step S485: NO), or when it is determined that the auxiliary game remaining number J is not “0” (step S487: NO) ), The CPU 101 determines whether or not the probability variation game flag is set to “ON” (step S489).

確変遊技フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS489:YES)、CPU101は、RAM103に記憶されている高確率遊技残余回数Xを「1」減算し、当該Xを更新する(ステップS490)。ここで、高確率遊技残余回数Xは、高確率遊技状態で特別図柄判定が行われる残りの回数を示し、大当たり遊技が行われた後に実行される遊技状態設定処理(後述する)において設定される。   When it is determined that the probability variation game flag is set to “ON” (step S489: YES), the CPU 101 subtracts “1” from the high probability game remaining number X stored in the RAM 103, and updates the X. (Step S490). Here, the high probability game remaining count X indicates the remaining number of times that the special symbol determination is performed in the high probability game state, and is set in a game state setting process (described later) executed after the jackpot game is performed. .

ステップS490の処理に続いて、CPU101は、高確率遊技残余回数Xが「0」であるか否かを判定する(ステップS491)。ここで、高確率遊技残余回数Xが「0」であると判定した場合(ステップS491:YES)、RAM103に記憶されている確変遊技フラグを「OFF」に設定する(ステップS492)。   Subsequent to step S490, the CPU 101 determines whether or not the high-probability game residual count X is “0” (step S491). Here, when it is determined that the high probability remaining game count X is “0” (step S491: YES), the probability variation game flag stored in the RAM 103 is set to “OFF” (step S492).

ステップS492の処理が実行された場合、ステップS484の処理が実行された場合、確変遊技フラグが「ON」ではないと判定された場合(ステップS489:NO)、又は高確率遊技残余回数Xが「0」ではないと判定された場合(ステップS491:NO)、CPU101は、図24の停止中処理を終了する。   When the process of step S492 is executed, when the process of step S484 is executed, when it is determined that the probability variation game flag is not “ON” (step S489: NO), or the high probability remaining game count X is “ If it is determined that it is not “0” (step S491: NO), the CPU 101 ends the in-stop process of FIG.

[遊技制御部100による普通図柄処理]
次に、図25を参照しつつ、遊技制御部100によって実行される普通図柄処理の詳細について説明する。図25は、図18のステップS5の普通図柄処理を示す詳細フローチャートである。
[Normal symbol processing by game control unit 100]
Next, the details of the normal symbol process executed by the game control unit 100 will be described with reference to FIG. FIG. 25 is a detailed flowchart showing the normal symbol process in step S5 of FIG.

まず、遊技制御部100のCPU101は、RAM103に記憶されている補助フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS501)。補助フラグは、普通図柄判定の結果が当りである場合に「ON」に設定されるフラグであり、電動チューリップ17を作動させる当たり遊技中であるか否かを示すフラグである。電動チューリップ17は、普通図柄判定の結果が当りである場合、所定のパターンで動作する。電動チューリップ17の動作パターンは、遊技機1の状態が補助遊技状態か否か(補助遊技フラグがONか否か)によって異なる。また、当たりの種類が長開放当たりか短開放当たりかで、電動チューリップ17の動作パターンは異なる。ここで、補助フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS501:YES)、CPU101は、図25の普通図柄処理を終了する。   First, the CPU 101 of the game control unit 100 determines whether or not the auxiliary flag stored in the RAM 103 is set to “ON” (step S501). The auxiliary flag is a flag that is set to “ON” when the result of the normal symbol determination is a win, and is a flag that indicates whether or not a hit game in which the electric tulip 17 is activated. The electric tulip 17 operates in a predetermined pattern when the result of normal symbol determination is a win. The operation pattern of the electric tulip 17 differs depending on whether or not the state of the gaming machine 1 is the auxiliary gaming state (whether or not the auxiliary gaming flag is ON). The operation pattern of the electric tulip 17 differs depending on whether the hit type is per long opening or short opening. Here, if it is determined that the auxiliary flag is set to “ON” (step S501: YES), the CPU 101 ends the normal symbol process of FIG.

補助フラグが「ON」に設定されていないと判定した場合(ステップS501:NO)、CPU101は、普通図柄表示器45における普通図柄の変動表示中であるか否かを判定し(ステップS502)、普通図柄の変動表示中ではないと判定した場合(ステップS502:NO)、RAM103に記憶されている普通図柄判定の保留数Gが「1」以上であるか否かを判定する(ステップS503)。ここで、保留数Gが「1」以上ではないと判定した場合(ステップS503:NO)、CPU101は、図25の普通図柄処理を終了する。   If it is determined that the auxiliary flag is not set to “ON” (step S501: NO), the CPU 101 determines whether or not the normal symbol display on the normal symbol display 45 is being displayed (step S502). If it is determined that the normal symbol variation display is not being performed (step S502: NO), it is determined whether or not the normal symbol determination pending number G stored in the RAM 103 is equal to or greater than "1" (step S503). Here, when it is determined that the number of holds G is not “1” or more (step S503: NO), the CPU 101 ends the normal symbol processing of FIG.

CPU101は、保留数Gが「1」以上であると判定した場合(ステップS503:YES)、保留数Gを「1」減算した値に更新し(ステップS504)、普通図柄乱数判定処理を実行する(ステップS505)。具体的には、遊技球がゲート15又はゲート16を通過したことに応じて上記ステップS3の処理で取得された普通図柄乱数が、ROM102に記憶されている普通図柄乱数の当選値(補助遊技状態か否かにより異なる)と一致するか否かに基づいて、普通図柄判定の結果が当たりであるか否かを判定する(ステップS506)。なお、遊技状態が補助遊技状態である場合、普通図柄判定の結果が当たりとなる確率は通常よりも高い。   When the CPU 101 determines that the reserved number G is “1” or more (step S503: YES), the CPU 101 updates the reserved number G to a value obtained by subtracting “1” (step S504), and executes normal symbol random number determination processing. (Step S505). Specifically, the normal symbol random number acquired in the process of step S3 in response to the game ball passing through the gate 15 or the gate 16 is the winning value of the normal symbol random number stored in the ROM 102 (auxiliary game state). It is determined whether or not the result of the normal symbol determination is a win based on whether or not it matches (depends on whether or not) (step S506). When the gaming state is the auxiliary gaming state, the probability that the result of the normal symbol determination is a hit is higher than usual.

CPU101は、普通図柄判定の結果が当たりではないと判定した場合(ステップS506:NO)、RAM103にハズレ図柄をセットする(ステップS507)。   If the CPU 101 determines that the result of the normal symbol determination is not successful (step S506: NO), the CPU 101 sets the lost symbol in the RAM 103 (step S507).

一方、CPU101は、普通図柄判定の結果が当たりであると判定した場合(ステップS506:YES)、CPU101は、普通図柄判定の当たりの種類が長開放当たりか否かを判定する(ステップS508)。ROM102には、普通図柄乱数の当選値として、当選後に第2始動口12を長開放することとなる長開放当たりの当選値と、第2始動口12を短開放することとなる短開放当たりの当選値とが設定されている。CPU101は、取得された普通図柄乱数に基づいて、長開放当たりか否かを判定する。なお、普通図柄判定の当落を決定するための普通図柄乱数(第1普通図柄乱数)とは別に、普通図柄の当たりの種類を決定するための乱数(第2普通図柄乱数)が設けられてもよい。この場合、第1普通図柄乱数に基づいて当たりか否かが判定され、当たりである場合に、第2普通図柄乱数に基づいて当たりの種類(長開放当たり、又は短開放当たり)が決定されてもよい。   On the other hand, when the CPU 101 determines that the result of the normal symbol determination is a win (step S506: YES), the CPU 101 determines whether or not the type of the normal symbol determination is a long open hit (step S508). In the ROM 102, as a winning value of the normal symbol random number, a winning value per long opening that will open the second starting port 12 for a long time after winning and a short opening per second that will open the second starting port 12 for a short time are stored. The winning value is set. CPU101 determines whether it is per long release based on the acquired normal symbol random number. In addition to the normal symbol random number (first normal symbol random number) for determining the success of the normal symbol determination, a random number (second ordinary symbol random number) for determining the type of the normal symbol hit may be provided. Good. In this case, it is determined whether or not the winning is based on the first normal symbol random number, and in the case of winning, the winning type (per long opening or per short opening) is determined based on the second ordinary symbol random number. Also good.

長開放当たりであると判定した場合(ステップS508:YES)、CPU101は、長開放当たり図柄をRAM103にセットする(ステップS509)。一方、長開放当たりでないと判定した場合(ステップS508:NO)、CPU101は、短開放当たり図柄をRAM103にセットする(ステップS510)。   When it determines with it being per long release (step S508: YES), CPU101 sets the symbol per long release to RAM103 (step S509). On the other hand, if it is determined that it is not per long release (step S508: NO), the CPU 101 sets a symbol per short release in the RAM 103 (step S510).

ステップS507の処理、ステップS509の処理、又はステップS510の処理に続いて、CPU101は、RAM103に記憶されている補助遊技フラグがONか否かに基づいて、パチンコ遊技機1の遊技状態が、補助遊技状態であるか否かを判定する(ステップS511)。   Following the processing in step S507, the processing in step S509, or the processing in step S510, the CPU 101 determines that the gaming state of the pachinko gaming machine 1 is an auxiliary based on whether or not the auxiliary gaming flag stored in the RAM 103 is ON. It is determined whether or not the game state is set (step S511).

CPU101は、補助遊技状態ではないと判定した場合(ステップS511:NO)、普通図柄表示器45において普通図柄を変動表示させる時間である普通図柄変動時間を例えば25秒にセットする(ステップS512)。逆に、補助遊技状態であると判定した場合(ステップS511:YES)、普通図柄変動時間を比較的短い値、例えば2秒にセットする(ステップS513)。このステップS512又はステップS513の処理によってセットされた普通図柄変動時間は、RAM103に一時的に記憶される。   If the CPU 101 determines that it is not in the auxiliary gaming state (step S511: NO), it sets the normal symbol variation time, which is the time for the normal symbol display 45 to display the normal symbol variably, for example, 25 seconds (step S512). On the contrary, when it is determined that the state is the auxiliary game state (step S511: YES), the normal symbol variation time is set to a relatively short value, for example, 2 seconds (step S513). The normal symbol variation time set by the processing of step S512 or step S513 is temporarily stored in the RAM 103.

ステップS512又はステップS513の処理に続いて、CPU101は、普通図柄表示器45において普通図柄の変動表示を開始させ(ステップS514)、その変動表示開始からの経過時間の計測を開始する(ステップS515)。   Subsequent to the processing of step S512 or step S513, the CPU 101 starts normal symbol variation display on the ordinary symbol display 45 (step S514), and starts measuring the elapsed time from the variation display start (step S515). .

一方、CPU101は、普通図柄表示器45において普通図柄の変動表示中であると判定した場合(ステップS502:YES)、普通図柄の変動表示を終了させるか否かを判定する(ステップS516)。具体的には、ステップS513の処理によって計測を開始した経過時間が、上記ステップS512又はステップS513の処理で設定された普通図柄変動時間に達したか否かに基づいて、普通図柄の変動表示の終了タイミングになったか否かを判定する。ここで、終了タイミングになっていないと判定した場合(ステップS516:NO)、CPU101は、図25の普通図柄処理を終了する。   On the other hand, if the CPU 101 determines that the normal symbol change display is being performed on the normal symbol display unit 45 (step S502: YES), the CPU 101 determines whether or not to end the normal symbol change display (step S516). Specifically, based on whether or not the elapsed time when measurement is started by the process of step S513 has reached the normal symbol change time set by the process of step S512 or step S513, the change display of the normal symbol is displayed. It is determined whether or not the end timing has come. If it is determined that the end timing has not come (step S516: NO), the CPU 101 ends the normal symbol process of FIG.

CPU101は、普通図柄の変動表示の終了タイミングになったと判定した場合(ステップS516:YES)、普通図柄表示器45による普通図柄の変動表示を終了させる(ステップS517)。具体的には、CPU101は、上記ステップS507、ステップS509、又はステップS510の処理でセットした図柄を普通図柄表示器45に停止表示させる。これにより、普通図柄判定の結果が遊技者に対して報知される。   When the CPU 101 determines that it is the end timing of the normal symbol fluctuation display (step S516: YES), the CPU 101 ends the normal symbol fluctuation display by the normal symbol display 45 (step S517). Specifically, the CPU 101 causes the normal symbol display 45 to stop-display the symbol set in the process of step S507, step S509, or step S510. Thereby, the result of the normal symbol determination is notified to the player.

ステップS517の処理に続いて、CPU101は、上記ステップS515の処理によって計測が開始された経過時間をリセットする(ステップS518)。そして、上記ステップS506と同様に、普通図柄判定の結果が当たりであるか否かを判定し(ステップS519)、当たりであると判定した場合(ステップS519:YES)、補助フラグを「ON」に設定する(ステップS520)。この補助フラグが「ON」に設定されることにより、電動チューリップ17が作動する。   Following the process of step S517, the CPU 101 resets the elapsed time when the measurement was started by the process of step S515 (step S518). Then, similarly to step S506, it is determined whether or not the result of the normal symbol determination is a win (step S519). If it is determined that the win is a win (step S519: YES), the auxiliary flag is set to “ON”. It sets (step S520). When this auxiliary flag is set to “ON”, the electric tulip 17 operates.

ステップS520の処理の後、ステップS516の処理でNOと判定した場合、またはステップS519の処理でNOと判定した場合、CPU101は、図25の普通図柄処理を終了する。   If it is determined NO in step S516 after the process of step S520, or if NO is determined in the process of step S519, the CPU 101 ends the normal symbol process of FIG.

[遊技制御部100による大入賞口処理]
次に、図26を参照しつつ、遊技制御部100によって実行される大入賞口処理の詳細について説明する。図26は、図18のステップS6の大入賞口処理を示す詳細フローチャートである。
[Big prize opening process by game control unit 100]
Next, with reference to FIG. 26, the details of the big prize opening process executed by the game control unit 100 will be described. FIG. 26 is a detailed flowchart showing the special winning opening process in step S6 of FIG.

図26に示されるように、遊技制御部100のCPU101は、大当たり遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS601)。ここで、大当たり遊技フラグは、上記ステップS481でONに設定されるフラグである。大当たり遊技フラグがONの場合(ステップS601:YES)、CPU101は、オープニング中か否かを判定する(ステップS602)。   As shown in FIG. 26, the CPU 101 of the game control unit 100 determines whether or not the jackpot game flag is ON (step S601). Here, the jackpot game flag is a flag that is set to ON in step S481. When the jackpot game flag is ON (step S601: YES), the CPU 101 determines whether or not the opening is being performed (step S602).

オープニング中であれば(ステップS602:YES)、CPU101は、オープニング時間が経過したか否かを判定する(ステップS603)。オープニング時間が経過していれば(ステップS603:YES)、CPU101は、大当たり判定処理の結果に応じて、大入賞口13の開放パターンを設定し(ステップS604)、設定した開放パターンで大入賞口13の開放制御を開始する(ステップS605)。ステップS605の処理の後、CPU101は、次にステップS607の処理を実行する。   If it is during opening (step S602: YES), the CPU 101 determines whether or not the opening time has elapsed (step S603). If the opening time has elapsed (step S603: YES), the CPU 101 sets the opening pattern of the big winning opening 13 according to the result of the big hit determination process (step S604), and the big winning opening with the set opening pattern. 13 open control is started (step S605). After the process of step S605, the CPU 101 next executes a process of step S607.

一方、オープニング中でなければ(ステップS602:NO)、CPU101は、エンディング中か否かを判定する(ステップS606)。エンディング中でなければ(ステップS606:NO)、CPU101は、次にステップS607の処理を実行し、エンディング中であれば(ステップS606:YES)、次にステップS611の処理を実行する。   On the other hand, if the opening is not in progress (step S602: NO), the CPU 101 determines whether the ending is in progress (step S606). If it is not ending (step S606: NO), the CPU 101 next executes the process of step S607. If it is ending (step S606: YES), the CPU 101 next executes a process of step S611.

ステップS607において、CPU101は、ステップS604で設定した開放パターンでの大入賞口13の開放制御が終了したか否かを判定する。判定結果が肯定の場合(ステップS607:YES)、CPU101は、大入賞口13の開放制御を終了する(ステップS608)。続いて、CPU101は、エンディングコマンドをRAM103にセットする(ステップS609)。ここでセットされたエンディングコマンドは、図18のステップ9の出力処理において演出制御部130に送信される。演出制御部130は、当該エンディングコマンドを受信したことに応じて、大当たり遊技が終了することを示すエンディング演出を実行する。次に、CPU101は、エンディング時間の計測を開始する(S610)。   In step S607, the CPU 101 determines whether or not the opening control of the special winning opening 13 with the opening pattern set in step S604 has ended. If the determination result is affirmative (step S607: YES), the CPU 101 ends the opening control of the special winning opening 13 (step S608). Subsequently, the CPU 101 sets an ending command in the RAM 103 (step S609). The ending command set here is transmitted to the effect control unit 130 in the output process of step 9 in FIG. In response to receiving the ending command, the effect control unit 130 executes an ending effect indicating that the jackpot game ends. Next, the CPU 101 starts measuring the ending time (S610).

CPU101は、ステップS610の処理を行った場合、またはステップS606の処理でYESと判定した場合、予め設定されたエンディング時間が経過したか否かを判定する(ステップS611)。エンディング時間が経過していれば(ステップS611:YES)、CPU101は、遊技状態設定処理を実行する(ステップS612)。遊技状態設定処理の詳細については、後述する。ステップS612の遊技状態設定処理の後、CPU101は、大当たり遊技フラグをOFFに設定する(ステップS613)。   If the CPU 101 performs the process of step S610 or determines YES in the process of step S606, the CPU 101 determines whether a preset ending time has elapsed (step S611). If the ending time has elapsed (step S611: YES), the CPU 101 executes a game state setting process (step S612). Details of the game state setting process will be described later. After the game state setting process in step S612, the CPU 101 sets the jackpot game flag to OFF (step S613).

ステップS601の処理でNOと判定した場合、ステップS603の処理でNOと判定した場合、ステップS607の処理でNOと判定した場合、ステップS611の処理でNOと判定した場合、または、ステップS613の処理を実行した場合、CPU101は、図26に示す大入賞口処理を終了する。   If NO is determined in the process of step S601, NO is determined in the process of step S603, NO is determined in the process of step S607, NO is determined in the process of step S611, or the process of step S613 When the CPU 101 is executed, the CPU 101 ends the special winning opening process shown in FIG.

[遊技制御部100による遊技状態設定処理]
次に、図26のステップS612の遊技状態設定処理について説明する。図27は、図26のステップS612の遊技状態設定処理を示す詳細フローチャートである。
[Game state setting process by game control unit 100]
Next, the gaming state setting process in step S612 of FIG. 26 will be described. FIG. 27 is a detailed flowchart showing the gaming state setting process in step S612 of FIG.

図27に示されるように、CPU101は、大当たりの種類が高確率遊技状態への移行を伴う確変大当たりか否かを判定する(ステップS630)。確変大当たりであった場合(ステップS630:YES)、CPU101は、確変遊技フラグをONに設定する(ステップS631)。続いて、CPU101は、高確率遊技残余回数XにXmaxを設定する(ステップS632)。ここで、Xmaxは予め定められた値であり、Xmaxとして非常に大きな値、例えば、10000が設定される。Xに非常に大きな値Xmaxが設定されるため、事実上、高確率遊技残余回数Xが0になるまでに、遊技機1は、次の大当たりとなる。   As shown in FIG. 27, the CPU 101 determines whether or not the type of jackpot is a probable jackpot with a transition to the high probability gaming state (step S630). When it is a probable big hit (step S630: YES), the CPU 101 sets the probable game flag ON (step S631). Subsequently, the CPU 101 sets Xmax to the high probability remaining game count X (step S632). Here, Xmax is a predetermined value, and a very large value, for example, 10,000 is set as Xmax. Since a very large value Xmax is set to X, the gaming machine 1 will be the next big hit until the high probability remaining game count X becomes zero in practice.

ステップS632の処理の後、CPU101は、補助遊技フラグをONに設定する(ステップS633)。その後、CPU101は、補助遊技残余回数JにJmaxを設定する(ステップS634)。Jmaxは予め定められた値であり、Jmaxとして非常に大きな値、例えば、10000が設定される。   After the process of step S632, the CPU 101 sets the auxiliary game flag to ON (step S633). Thereafter, the CPU 101 sets Jmax to the auxiliary game remaining count J (step S634). Jmax is a predetermined value, and a very large value, for example, 10,000 is set as Jmax.

一方、確変大当たりでない場合(ステップS630:NO)、CPU101は、補助遊技フラグをONに設定し(ステップS635)、補助遊技残余回数Jに100を設定する(ステップS636)。   On the other hand, if it is not a probable big hit (step S630: NO), the CPU 101 sets the auxiliary game flag to ON (step S635), and sets 100 to the auxiliary game remaining count J (step S636).

ステップS634の処理またはステップS636の処理を実行した場合、CPU101は、図27に示す遊技状態設定処理を終了する。   When the process of step S634 or the process of step S636 is executed, the CPU 101 ends the gaming state setting process shown in FIG.

[遊技制御部100による電動チューリップ処理]
次に、図18のステップS7の電動チューリップ処理の詳細について説明する。図28は、図18の電動チューリップ処理の詳細フローチャートである。
[Electric tulip processing by game control unit 100]
Next, details of the electric tulip process in step S7 of FIG. 18 will be described. FIG. 28 is a detailed flowchart of the electric tulip process of FIG.

まず、遊技制御部100のCPU101は、補助フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS701)。ここで、補助フラグが「ON」に設定されていないと判定した場合(ステップS701:NO)、CPU101は、電動チューリップ処理を終了する。   First, the CPU 101 of the game control unit 100 determines whether or not the auxiliary flag is set to “ON” (step S701). If it is determined that the auxiliary flag is not set to “ON” (step S701: NO), the CPU 101 ends the electric tulip process.

CPU101は、補助フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS701:YES)、電動チューリップ17が動作中であるか否かを判定する(ステップS702)。ここで、電動チューリップ17が動作中ではないと判定した場合(ステップS702:NO)、CPU101は、補助遊技フラグがONか否かを判定することにより、パチンコ遊技機1の遊技状態が補助遊技状態であるか否かを判定する(ステップS703)。   When determining that the auxiliary flag is set to “ON” (step S701: YES), the CPU 101 determines whether the electric tulip 17 is operating (step S702). Here, when it is determined that the electric tulip 17 is not in operation (step S702: NO), the CPU 101 determines whether or not the auxiliary gaming flag is ON, whereby the gaming state of the pachinko gaming machine 1 is the auxiliary gaming state. It is determined whether or not (step S703).

CPU101は、補助遊技状態ではないと判定した場合(ステップS703:NO)、上記ステップS509又はステップS510でセットした図柄に基づいて、長開放当たりか否かを判定する(ステップS704)。長開放当たりでないと判定した場合(ステップS704:NO)、CPU101は、電動チューリップ17の動作パターンとして、例えば第2始動口12を0.1秒間開放する動作を1回行う動作パターンをRAM103にセットする(ステップS705)。   If the CPU 101 determines that it is not in the auxiliary gaming state (step S703: NO), it determines whether or not it is a long release based on the symbol set in step S509 or step S510 (step S704). When it is determined that it is not per long opening (step S704: NO), the CPU 101 sets, for example, an operation pattern in which the operation of opening the second start port 12 for 0.1 second is performed in the RAM 103 as the operation pattern of the electric tulip 17. (Step S705).

長開放当たりであると判定した場合(ステップS704:YES)、CPU101は、電動チューリップ17の動作パターンとして、例えば第2始動口12を5.6秒間開放する動作を1回行う動作パターンをRAM103にセットする(ステップS706)。   When it is determined that it is per long opening (step S704: YES), the CPU 101 stores, as the operation pattern of the electric tulip 17, for example, an operation pattern in which the operation of opening the second start port 12 once for 5.6 seconds is performed in the RAM 103. Set (step S706).

一方、CPU101は、補助遊技状態であると判定した場合(ステップS703:YES)、電動チューリップ17の動作パターンとして、例えば第2始動口12を1.8秒間開放する動作を3回行う動作パターンをRAM103にセットする(ステップS707)。   On the other hand, when the CPU 101 determines that it is in the auxiliary gaming state (step S703: YES), as the operation pattern of the electric tulip 17, for example, an operation pattern in which the operation of opening the second start port 12 for 1.8 seconds is performed three times. It is set in the RAM 103 (step S707).

CPU101は、ステップS705、ステップS706、又はステップS707の処理によって電動チューリップ17の動作パターンを設定した後、設定した動作パターンでの電動チューリップ17の動作を電動チューリップ開閉部113に開始させる(ステップS708)。   After setting the operation pattern of the electric tulip 17 by the process of step S705, step S706, or step S707, the CPU 101 causes the electric tulip opening / closing unit 113 to start the operation of the electric tulip 17 in the set operation pattern (step S708). .

CPU101は、ステップS708の処理を実行した場合、または電動チューリップ17の動作中であると判定した場合(ステップS702:YES)、ステップS708の処理で開始された電動チューリップ17の動作が完了したか否かを判定する(ステップS709)。ここで、電動チューリップ17の動作が完了したと判定した場合(ステップS709:YES)、CPU101は、RAM103に記憶されている補助フラグを「OFF」に設定する(ステップS710)。   When the CPU 101 executes the process of step S708 or determines that the electric tulip 17 is operating (step S702: YES), whether the operation of the electric tulip 17 started in the process of step S708 is completed. Is determined (step S709). If it is determined that the operation of the electric tulip 17 has been completed (step S709: YES), the CPU 101 sets the auxiliary flag stored in the RAM 103 to “OFF” (step S710).

ステップS701の処理でNOと判定した場合、ステップS709の処理でNOと判定した場合、またはステップS710の処理を実行した場合、CPU101は、電動チューリップ処理を終了する。   When it determines with NO by the process of step S701, when it determines with NO by the process of step S709, or when the process of step S710 is performed, CPU101 complete | finishes an electric tulip process.

[演出制御部130による演出制御処理]
次に、上述した遊技制御部100からの各種コマンドに基づいた演出制御の詳細について図32及び図33を参照して説明する。
[Production control processing by production control unit 130]
Next, details of the effect control based on the various commands from the game control unit 100 described above will be described with reference to FIGS. 32 and 33. FIG.

図32は、演出制御部130において行われる処理の詳細を示すフローチャートである。以下では、図32及び図33に示す処理を演出制御部130が行うものとして説明するが、これらの処理の一部または全部は、演出制御部130、画像音響制御部140、およびランプ制御部150の何れにおいて実行されてもよい。また、パチンコ遊技機1の電源が投入されると、演出制御部130のCPU131は、図32に示す一連の処理を割り込みにより一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。   FIG. 32 is a flowchart showing details of processing performed in the effect control unit 130. In the following description, it is assumed that the processing shown in FIGS. 32 and 33 is performed by the effect control unit 130, but part or all of these processes are performed by the effect control unit 130, the image sound control unit 140, and the lamp control unit 150. It may be executed in any of the above. When the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on, the CPU 131 of the effect control unit 130 repeatedly executes a series of processes shown in FIG. 32 every predetermined time (for example, 4 milliseconds) by interruption.

演出制御部130は、コマンド制御処理を実行する(ステップS1001)。コマンド制御処理は、遊技制御部100からの各種コマンドを受信したことに応じて、演出を制御する処理である。具体的には、演出制御部130は、遊技制御部100から遊技情報としてのコマンドを受信し、受信したコマンドに応じて、演出の内容を決定し、当該決定した演出を画像音響制御部140及びランプ制御部150に実行させるためのコマンドを生成する。そして生成したコマンドを画像音響制御部140及びランプ制御部150に送信する。また、演出制御部130は、演出ボタン26や演出キー27に対する操作に応じたコマンド(次のステップS1002)を送信する。このコマンドに応じて画像音響制御部140及びランプ制御部150は、所定の演出を実行する。このコマンド制御処理の詳細については、図33に基づいて後に詳述する。   The effect control unit 130 executes command control processing (step S1001). The command control process is a process for controlling the production in response to receiving various commands from the game control unit 100. Specifically, the effect control unit 130 receives a command as game information from the game control unit 100, determines the contents of the effect according to the received command, and determines the determined effect as the image sound control unit 140 and A command for causing the lamp control unit 150 to execute is generated. Then, the generated command is transmitted to the image sound control unit 140 and the lamp control unit 150. Further, the effect control unit 130 transmits a command (next step S1002) corresponding to the operation on the effect button 26 and the effect key 27. In response to this command, the image sound control unit 140 and the lamp control unit 150 execute a predetermined effect. Details of the command control processing will be described later based on FIG.

ステップS1001の処理に続いて、演出制御部130は、操作受付処理を実行する(ステップS1002)。具体的には、CPU131は、演出ボタン26や演出キー27が操作された場合にその操作に応じた操作コマンドを生成してRAM133に設定する。以上で、図32に示す処理は終了する。   Following the process of step S1001, the effect control unit 130 executes an operation reception process (step S1002). Specifically, when the effect button 26 or the effect key 27 is operated, the CPU 131 generates an operation command corresponding to the operation and sets it in the RAM 133. Above, the process shown in FIG. 32 is complete | finished.

[演出制御部130によるコマンド制御処理]
以下、図33を参照しつつ、演出制御部130において実行されるコマンド制御処理について説明する。ここで、図33は、図32のステップS1001におけるコマンド制御処理の詳細フローチャートである。
[Command control processing by effect control unit 130]
Hereinafter, the command control process executed in the effect control unit 130 will be described with reference to FIG. FIG. 33 is a detailed flowchart of the command control process in step S1001 of FIG.

まず、演出制御部130は、遊技制御部100から送信された保留コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1301)。保留コマンドを受信したと判定した場合(ステップS1301:YES)、演出制御部130は、事前判定処理を実行する(ステップS1302)。   First, the effect control unit 130 determines whether or not a hold command transmitted from the game control unit 100 has been received (step S1301). If it is determined that the hold command has been received (step S1301: YES), the effect control unit 130 executes a pre-determination process (step S1302).

ステップS1302の処理では、演出制御部130は、保留コマンドに含まれる情報に基づいて、事前判定を行い、当該事前判定の結果に基づいて演出の内容を決定して実行する。例えば、演出制御部130は、受信した保留コマンドに係る特別図柄判定において大当たりとなるか否かを判定し、判定結果に応じて、受信した保留コマンドに対応する保留画像の表示態様を決定して保留画像を液晶表示器5に表示させる。   In the process of step S1302, the effect control unit 130 performs a prior determination based on information included in the hold command, and determines and executes the content of the effect based on the result of the prior determination. For example, the effect control unit 130 determines whether or not the big symbol is determined in the special symbol determination related to the received hold command, and determines the display mode of the hold image corresponding to the received hold command according to the determination result. The reserved image is displayed on the liquid crystal display 5.

ステップS1302の処理を実行した場合、又は、保留コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS1301:NO)、演出制御部130は、変動開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1303)。   When the process of step S1302 is executed, or when it is determined that the hold command is not received (step S1301: NO), the effect control unit 130 determines whether or not a variation start command is received (step S1303). ).

変動開始コマンドを受信した場合(ステップS1303:YES)、演出制御部130は、変動演出実行処理を実行する(ステップS1304)。ここでは、演出制御部130は、受信した変動開始コマンドに含まれる変動パターンに基づいて、特別図柄の変動に伴って行われる変動演出の内容を決定して変動演出を開始する。演出制御部130には、遊技制御部100からの変動パターンに対応する演出パターンデータPDが1対1で記憶されており、演出制御部130は、変動パターンに対応する演出パターンデータPDを選択し、当該演出パターンデータPDに基づいて、変動演出を実行する。   When the variation start command is received (step S1303: YES), the effect control unit 130 executes a variation effect execution process (step S1304). Here, the effect control unit 130 determines the content of the variation effect performed in accordance with the variation of the special symbol based on the variation pattern included in the received variation start command, and starts the variation effect. The effect control unit 130 stores the effect pattern data PD corresponding to the variation pattern from the game control unit 100 on a one-to-one basis, and the effect control unit 130 selects the effect pattern data PD corresponding to the variation pattern. Based on the effect pattern data PD, the change effect is executed.

なお、演出制御部130には、1の変動パターンに対応する複数の演出パターンデータPDが記憶されており、変動開始コマンドに含まれる変動パターンと、演出パターンデータPDを決定するための演出乱数とに基づいて、1の演出パターンデータPDが選択されてもよい。   The effect control unit 130 stores a plurality of effect pattern data PD corresponding to one change pattern, and includes a change pattern included in the change start command, an effect random number for determining the effect pattern data PD, and Based on, one effect pattern data PD may be selected.

図34は、特別図柄の変動パターンと演出パターンデータPDとの対応関係の一例を示す図である。   FIG. 34 is a diagram illustrating an example of a correspondence relationship between the variation pattern of the special symbol and the effect pattern data PD.

例えば、変動パターンP1を受信した場合、演出制御部130は、演出乱数を用いた抽選により、演出パターンデータPD10、演出パターンデータPD11等の中から何れかの演出パターンデータを選択し、選択した演出パターンデータを用いて変動演出を実行する。各演出パターンデータPDには、上述した変動開始演出の実行に用いられる動作パターンデータDS、変動中演出の実行に用いられる動作パターンデータDB、変動終了演出の実行に用いられる動作パターンデータDE等が含まれる。   For example, when the variation pattern P1 is received, the effect control unit 130 selects one of the effect pattern data from the effect pattern data PD10, the effect pattern data PD11, etc. by lottery using the effect random number, and selects the selected effect. The variation effect is executed using the pattern data. Each effect pattern data PD includes operation pattern data DS used to execute the above-described variation start effect, operation pattern data DB used to execute the effect during change, operation pattern data DE used to execute the change end effect, and the like. included.

また、演出制御部130は、変動パターンP2を受信した場合、演出パターンデータPD20、演出パターンデータPD21等の中から何れかの演出パターンデータを選択し、選択した演出パターンデータを用いて変動演出を実行する。また、演出制御部130は、変動パターンP3を受信した場合、演出パターンデータPD30、演出パターンデータPD31等の中から何れかの演出パターンデータを選択し、選択した演出パターンデータを用いて変動演出を実行する。これらの他にも、演出制御部130には、遊技制御部100からの各変動パターンに対応する複数の演出パターンデータPDが記憶されている。   Further, when the effect control unit 130 receives the variation pattern P2, the effect control unit 130 selects any one of the effect pattern data from the effect pattern data PD20, the effect pattern data PD21, and the like, and uses the selected effect pattern data to generate the change effect. Run. Further, when the effect control unit 130 receives the variation pattern P3, the effect control unit 130 selects any one of the effect pattern data from the effect pattern data PD30, the effect pattern data PD31, and the like, and performs the change effect using the selected effect pattern data. Run. In addition to these, the effect control unit 130 stores a plurality of effect pattern data PD corresponding to each variation pattern from the game control unit 100.

演出制御部130は、変動パターンに基づいて、これらの演出パターンデータのうちから1の演出パターンデータを選択し、選択した演出パターンデータを用いて変動演出を実行する。具体的には、演出制御部130は、変動演出を実行させるために、画像音響制御部140やランプ制御部150に対してコマンドを送信する。   The effect control unit 130 selects one effect pattern data from the effect pattern data based on the change pattern, and executes the change effect using the selected effect pattern data. Specifically, the effect control unit 130 transmits a command to the image sound control unit 140 and the lamp control unit 150 in order to execute the variable effect.

図33に戻り、ステップS1304の処理を実行した場合、又は、変動開始コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS1303:NO)、演出制御部130は、変動停止コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1305)。   Returning to FIG. 33, when the process of step S1304 is executed, or when it is determined that the change start command has not been received (step S1303: NO), the effect control unit 130 has received a change stop command or not. Is determined (step S1305).

変動停止コマンドを受信した場合(ステップS1305:YES)、演出制御部130は、変動演出終了処理を実行する(ステップS1306)。変動演出終了処理では、演出制御部130は、例えば液晶表示器5に変動表示されている装飾図柄51を停止表示させて、変動演出を終了させる。   When the change stop command is received (step S1305: YES), the effect control unit 130 executes a change effect end process (step S1306). In the variation effect end process, the effect control unit 130 stops and displays the decorative symbol 51 that is variably displayed on the liquid crystal display 5, for example.

ステップS1306の処理を実行した場合、又は、変動停止コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS1305:NO)、演出制御部130は、オープニングコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1307)。   When the process of step S1306 is executed, or when it is determined that the change stop command has not been received (step S1305: NO), the effect control unit 130 determines whether an opening command has been received (step S1307). ).

オープニングコマンドを受信した場合(ステップS1307:YES)、演出制御部130は、オープニング処理を実行する(ステップS1308)。オープニング処理は、大当たり遊技が開始される際に行われるオープニング演出、および大当たり遊技中に行われる大当たり演出を決定する処理である。演出制御部130は、大当たりの種類等に応じて、オープニング演出や大当たり演出の内容を決定し、これらの演出を画像音響制御部140やランプ制御部150に実行させる。   When the opening command is received (step S1307: YES), the effect control unit 130 performs an opening process (step S1308). The opening process is a process of determining an opening effect that is performed when a jackpot game is started and a jackpot effect that is performed during the jackpot game. The effect control unit 130 determines the contents of the opening effect and the jackpot effect according to the type of jackpot, and causes the image sound control unit 140 and the lamp control unit 150 to execute these effects.

ステップS1308の処理を実行した場合、又は、オープニングコマンドを受信していないと判定した場合(ステップS1307:NO)、演出制御部130は、エンディングコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1309)。   When the process of step S1308 is executed, or when it is determined that the opening command has not been received (step S1307: NO), the effect control unit 130 determines whether an ending command has been received (step S1309). .

エンディングコマンドを受信した場合(ステップS1309:YES)、演出制御部130は、エンディング処理を実行する(ステップS1310)。エンディング処理は、大当たり遊技が終了する際に行われるエンディング演出を決定する処理である。演出制御部130は、エンディング処理の結果を示すコマンドを画像音響制御部140やランプ制御部150に送信してエンディング演出を実行させる。   When the ending command is received (step S1309: YES), the effect control unit 130 executes an ending process (step S1310). The ending process is a process for determining an ending effect to be performed when the jackpot game ends. The effect control unit 130 transmits a command indicating the result of the ending process to the image sound control unit 140 and the lamp control unit 150 to execute the ending effect.

ステップS1310の処理を実行した場合、又は、エンディングコマンドを受信していないと判定した場合(ステップS1309:NO)、演出制御部130は、図33に示す処理を終了する。   When the process of step S1310 is executed, or when it is determined that the ending command has not been received (step S1309: NO), the effect control unit 130 ends the process shown in FIG.

以上のように、遊技制御部100からのコマンドに基づいて、演出制御部130による演出制御が行われる。本実施形態では、上述のような演出パターンデータPDを用いた演出が行われる。   As described above, the effect control by the effect control unit 130 is performed based on the command from the game control unit 100. In the present embodiment, an effect using the effect pattern data PD as described above is performed.

具体的には、演出パターンデータPDには、変動開始演出を実行するための動作パターンデータDSを示すデータ、変動中演出を実行するための動作パターンデータDBを示すデータ、変動終了演出を実行するための動作パターンデータDEを示すデータが含まれ、これらのデータを用いてどのような順番で、どのようなタイミングで実行するかについての情報が含まれる。動作パターンデータは、変動演出の各部の演出(変動開始演出、変動中演出、変動終了演出等)を実行するために用いられる。   Specifically, in the effect pattern data PD, data indicating the operation pattern data DS for executing the change start effect, data indicating the operation pattern data DB for executing the effect during change, and the change end effect are executed. The data indicating the operation pattern data DE is included, and information on what order and at what timing using these data is included. The motion pattern data is used to execute effects (change start effect, change effect, change end effect, etc.) of each part of the change effect.

このような演出の部分を組み合わせた演出パターンデータPDを用いて変動演出を実行することにより、簡易かつ効率的に演出を行うことができ、変動演出を多様化させることができる。また、演出の各部分の整合性をとりながら、様々な演出の組み合わせを容易に構築することができる。また、演出を記憶するために必要な記憶容量も削減することができ、ハードウェアリソースを有効活用することができる。   By executing the variation effect using the effect pattern data PD combining such effects, the effect can be performed easily and efficiently, and the variation effect can be diversified. In addition, various combinations of effects can be easily constructed while maintaining the consistency of each part of the effects. In addition, the storage capacity necessary for storing the production can be reduced, and hardware resources can be used effectively.

[変形例]
なお、本発明は上記実施形態に限定されるものではなく、以下の形態であってもよい。
[Modification]
In addition, this invention is not limited to the said embodiment, The following forms may be sufficient.

例えば、上記実施形態では、変動開始演出、変動中演出、変動終了演出等を実行するための動作パターンデータがそれぞれ記憶されたが、これらの演出に限らず、他の部分的な演出を実行するための動作パターンデータが記憶され、当該動作パターンデータを示すデータが演出パターンデータPDに含まれてもよい。   For example, in the above embodiment, operation pattern data for executing a change start effect, a change effect, a change end effect, and the like are stored. However, the present invention is not limited to these effects, and other partial effects are executed. Motion pattern data may be stored, and data indicating the motion pattern data may be included in the effect pattern data PD.

また、上記実施形態では、装飾図柄を用いた演出を演出パターンデータに基づいて実行する例について説明した。他の実施形態では、装飾図柄を用いた演出に限らず、装飾図柄を含む任意の演出手段(装飾図柄、その他の画像、演出用役物等)を用いた演出を、上記演出パターンデータ(演出手段の動作パターンデータを含むデータ)に基づいて実行してもよい。   Moreover, the said embodiment demonstrated the example which performs the effect using a decoration design based on effect pattern data. In other embodiments, the production using any production means (decoration design, other images, production effects, etc.) including the decoration design is not limited to the production using the decoration design. The data may be executed based on data including operation pattern data of the means.

また、各動作パターンデータを用いた演出の演出時間はそれぞれ同じであってもよいし異なっていてもよい。例えば、変動開始演出に用いられる動作パターンデータDS1と動作パターンデータDS2とは、演出時間は同じであってもよいし、異なっていてもよい。   In addition, the production time of the production using each operation pattern data may be the same or different. For example, the motion pattern data DS1 and the motion pattern data DS2 used for the change start effect may have the same effect time or may be different.

また、ある動作パターンデータを用いた演出時間は固定であってもよいし、可変であってもよい。例えば、変動中演出のための動作パターンデータDB1を用いた演出は、固定の演出時間であってもよいし、遊技制御部100からの変動パターンに応じて可変であってもよい。例えば、変動時間が8秒の変動パターンの場合には、動作パターンデータDB1を用いた変動中演出は6秒間行われ、変動時間が13秒の変動パターンの場合には、動作パターンデータDB1を用いた変動中演出は11秒間行われてもよい。   Further, the production time using certain operation pattern data may be fixed or variable. For example, the effect using the motion pattern data DB1 for the effect during the change may be a fixed effect time or may be variable according to the change pattern from the game control unit 100. For example, in the case of a variation pattern with a variation time of 8 seconds, the effect during variation using the operation pattern data DB1 is performed for 6 seconds, and when the variation pattern has a variation time of 13 seconds, the operation pattern data DB1 is used. The production during the fluctuation may be performed for 11 seconds.

また、上記実施形態では、特別図柄判定の結果が大当たりである場合に、大当たり図柄に応じて確変遊技状態に変化する遊技機を想定した。他の実施形態の遊技機では、大当たりとなった場合において、大当たり図柄に応じて所定の入賞口(V入賞口)が大当たり遊技中に開放し、遊技球が当該V入賞口に入賞した場合に、確変遊技状態に移行するように構成されてもよい。このような遊技機では、大当たり図柄の種類に応じて、大当たり遊技中にV入賞口が長開放か短開放し、長開放した場合には遊技球はV入賞口に入賞し、短開放した場合にはほぼ入賞しないように構成されている。   Moreover, in the said embodiment, when the result of special symbol determination is a jackpot, the game machine which changes to a probability change game state according to a jackpot symbol was assumed. In the gaming machine of the other embodiment, when a big hit is made, when a predetermined winning opening (V winning opening) is opened during the big winning game according to the big winning symbol and the game ball wins the V winning opening. , It may be configured to shift to a probable gaming state. In such a gaming machine, depending on the type of jackpot symbol, the V prize opening is long open or short open during the jackpot game, and when the game is opened long, the game ball wins the V prize opening and short opens. It is configured not to win almost.

また、上記実施形態では、特別図柄の変動演出を上記演出パターンデータPDを用いて行ったが、他の実施形態では、普通図柄の変動演出を、上述した動作パターンデータを含む演出パターンデータを用いて行ってもよい。   In the above embodiment, the special symbol variation effect is performed using the above-described effect pattern data PD. However, in other embodiments, the normal symbol variation effect is performed using the effect pattern data including the above-described operation pattern data. You may go.

また、上記実施形態において説明したパチンコ遊技機1の構成は単なる一例に過ぎず、他の構成であっても本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述したフローチャートにおける処理の順序、設定値、判定に用いられる閾値等は単なる一例に過ぎず、本発明の範囲を逸脱しなければ他の順序や値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。   In addition, the configuration of the pachinko gaming machine 1 described in the above embodiment is merely an example, and it goes without saying that the present invention can be realized with other configurations. Further, the order of processing, the set value, the threshold value used for determination, etc. in the flowcharts described above are merely examples, and the present invention can be realized with other orders and values without departing from the scope of the present invention. Needless to say.

また、上記実施形態では、本発明がパチンコ遊技機に適用された場合を例に説明したが、本発明は、例えばスロットマシン等の他の遊技機にも適用可能である。   In the above embodiment, the case where the present invention is applied to a pachinko gaming machine has been described as an example. However, the present invention is also applicable to other gaming machines such as a slot machine.

[本発明に係る遊技機の構成とその作用効果]
以上説明したように、本発明に係る遊技機は以下のような構成であってもよい。なお、括弧書きは単なる例示にすぎない。
[Configuration of gaming machine according to the present invention and its effects]
As described above, the gaming machine according to the present invention may have the following configuration. The parentheses are merely examples.

本発明に係る遊技機は、始動条件の成立に基づいて特別遊技を行うか否かの特別遊技判定を行う遊技機であって、前記特別遊技判定の結果に基づいて、所定の演出手段を用いた演出を制御する演出制御手段(130、140)と、前記演出手段を用いた演出の開始時における当該演出手段の動作パターンを示す第1動作パターンデータ(DS)を記憶する第1記憶手段(142等)と、前記演出手段を用いた演出の終了時における当該演出手段の動作パターンを示す第2動作パターンデータ(DE)を記憶する第2記憶手段(142等)と、前記演出手段を用いた演出の開始時に用いられる前記第1動作パターンデータ、および、前記演出手段を用いた演出の終了時に用いられる前記第2動作パターンデータを含むとともに、前記第1および第2動作パターンデータを用いた演出の順番を定めた演出パターンデータ(PD)を記憶する演出記憶手段(142等)とを備え、前記演出制御手段は、前記演出パターンデータに基づいて、前記第1動作パターンデータを用いて、前記演出手段を用いた演出の開始時の演出である開始演出を実行させ、当該開始演出の後に、前記第2動作パターンデータを用いて、前記演出手段を用いた演出の終了時の演出である終了演出を実行させる。   A gaming machine according to the present invention is a gaming machine that performs a special game determination as to whether or not to perform a special game based on the establishment of a start condition, and uses a predetermined effect unit based on the result of the special game determination. Production control means (130, 140) for controlling the production, and first storage means for storing first operation pattern data (DS) indicating an operation pattern of the production means at the start of the production using the production means ( 142), second storage means (142, etc.) for storing second operation pattern data (DE) indicating the operation pattern of the effect means at the end of the effect using the effect means, and the effect means. Including the first operation pattern data used at the start of the production, and the second operation pattern data used at the end of the production using the production means. Effect storage means (142, etc.) for storing the effect pattern data (PD) that defines the order of the effects using the two motion pattern data, and the effect control means, based on the effect pattern data, the first Using the operation pattern data, a start effect that is an effect at the start of the effect using the effect means is executed, and after the start effect, the second action pattern data is used to produce the effect using the effect means. An end effect, which is an effect at the end of, is executed.

上記構成によれば、開始演出のための第1動作パターンデータ、および終了演出のための第2動作パターンデータを含む演出パターンデータを用いて、所定の演出手段を用いた演出を行うことができ、簡易な方法で演出を制御することができる。   According to the above configuration, it is possible to perform an effect using predetermined effect means using the effect pattern data including the first action pattern data for the start effect and the second action pattern data for the end effect. The production can be controlled by a simple method.

1 パチンコ遊技機
5 液晶表示器
7 可動役物
11 第1始動口
12 第2始動口
13 大入賞口
41 第1特別図柄表示器
42 第2特別図柄表示器
51 装飾図柄
51a 左装飾図柄
51b 中装飾図柄
51c 右装飾図柄
100 遊技制御部
101 CPU
130 演出制御部
131 CPU
150 ランプ制御部
DS 変動開始演出の動作パターンデータ
DB 変動中演出の動作パターンデータ
DE 変動停止演出の動作パターンデータ
PD 演出パターンデータ
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Pachinko machine 5 Liquid crystal display 7 Movable accessory 11 1st starting opening 12 2nd starting opening 13 Big prize opening 41 1st special symbol display 42 2nd special symbol display 51 Decoration symbol 51a Left decoration symbol 51b Middle decoration Design 51c Right decoration design 100 Game control unit 101 CPU
130 Production control unit 131 CPU
150 Lamp control unit DS Operation pattern data of change start effect DB Operation pattern data of effect during change DE Operation pattern data of change stop effect PD Effect pattern data

Claims (1)

始動条件の成立に基づいて特別遊技を行うか否かの特別遊技判定を行う遊技機であって、
前記特別遊技判定の結果に基づいて、所定の演出手段を用いた演出を制御する演出制御手段と、
前記演出手段を用いた演出の開始時における当該演出手段の動作パターンを示す第1動作パターンデータを記憶する第1記憶手段と、
前記演出手段を用いた演出の終了時における当該演出手段の動作パターンを示す第2動作パターンデータを記憶する第2記憶手段と、
前記演出手段を用いた演出の開始時に用いられる前記第1動作パターンデータ、および、前記演出手段を用いた演出の終了時に用いられる前記第2動作パターンデータを含むとともに、前記第1および第2動作パターンデータを用いた演出の順番を定めた演出パターンデータを記憶する演出記憶手段とを備え、
前記演出制御手段は、前記演出パターンデータに基づいて、
前記第1動作パターンデータを用いて、前記演出手段を用いた演出の開始時の演出である開始演出を実行させ、当該開始演出の後に、
前記第2動作パターンデータを用いて、前記演出手段を用いた演出の終了時の演出である終了演出を実行させる、遊技機。
A gaming machine that performs a special game determination as to whether or not to perform a special game based on establishment of a start condition,
An effect control means for controlling an effect using a predetermined effect means based on the result of the special game determination;
First storage means for storing first operation pattern data indicating an operation pattern of the effect means at the start of the effect using the effect means;
Second storage means for storing second operation pattern data indicating an operation pattern of the effect means at the end of the effect using the effect means;
The first action pattern data used at the start of the effect using the effect means and the second action pattern data used at the end of the effect using the effect means, and the first and second actions Effect storage means for storing effect pattern data that determines the order of effects using pattern data;
The production control means is based on the production pattern data.
Using the first operation pattern data, a start effect that is an effect at the start of the effect using the effect means is executed, and after the start effect,
A gaming machine that executes an end effect, which is an effect at the end of the effect using the effect means, using the second operation pattern data.
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