JP5931018B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、図柄を変動させてから停止させることにより特別遊技を実行するか否かを報知する遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine for notifying whether or not to execute a special game by changing a symbol and then stopping it.
従来より、始動条件の成立に基づいて特別遊技を行うか否かの判定を行い、当該判定結果に基づいて、演出を行う遊技機が存在する(例えば、特許文献1)。特許文献1に記載の遊技機では、演出図柄が停止して特別遊技を行うか否かの判定結果が報知されるまでの間に、複数の領域において演出図柄をそれぞれ変動させることによって演出を行う。
Conventionally, there is a gaming machine that determines whether or not to play a special game based on the establishment of a start condition and performs an effect based on the determination result (for example, Patent Document 1). In the gaming machine described in
しかしながら、従来の遊技機では、各演出図柄をそれぞれ変動させる演出を行うものであり、演出制御の簡易化や処理負荷の軽減という点においては改善の余地があった。 However, the conventional gaming machine performs effects that vary each effect symbol, and there is room for improvement in terms of simplification of effect control and reduction of processing load.
それ故、本発明の目的は、処理負荷を軽減しつつ演出図柄を用いた変動演出を行うことが可能な遊技機を提供することである。 Therefore, an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of performing a variation effect using an effect symbol while reducing a processing load.
本発明は、上記の課題を解決するために以下の構成を採用した。 The present invention employs the following configuration in order to solve the above problems.
本発明に係る遊技機は、始動条件の成立に基づいて特別遊技を行うか否かの特別遊技判定を行う判定手段と、前記特別遊技判定の結果に基づいて、画像表示手段の複数の領域のそれぞれにおいて演出図柄を変動及び停止させる変動表示演出を行う演出図柄制御手段と、前記複数の領域のそれぞれにおいて個別に前記演出図柄を変動開始させるための第1動作パターンデータと、前記複数の領域にわたって前記演出図柄を変動表示させるための共通の第2動作パターンデータと、前記複数の領域のそれぞれにおいて個別に前記演出図柄を変動停止させるための第3動作パターンデータとを記憶する記憶手段と、を備え、前記演出図柄制御手段は、前記第1動作パターンデータを用いて前記演出図柄が前記複数の領域のうちの第1領域において変動開始する演出を行うとともに、当該第1領域に用いられる第1動作パターンデータと同じ又は異なる前記第1動作パターンデータを用いて前記演出図柄が前記複数の領域のうちの第2領域において変動開始する演出を行う第1演出と、前記第1演出の後、前記第2動作パターンデータを用いて前記演出図柄が前記第1領域と前記第2領域とを通過する演出を行う第2演出と、前記第2動作パターンデータを用いて前記演出図柄が前記第1領域と前記第2領域とを通過する演出を行っている間に、前記第3動作パターンデータを用いて前記第1領域において前記演出図柄が変動停止する演出を行う第3演出と、を含む前記変動表示演出を実行可能である。 A gaming machine according to the present invention includes a determination unit that performs a special game determination as to whether or not to perform a special game based on the establishment of a start condition, and a plurality of areas of the image display unit that are based on the result of the special game determination Over each of the plurality of regions, there is an effect symbol control means for performing a variable display effect for varying and stopping the effect symbols in each of the plurality of regions, first action pattern data for starting the variation of the effect symbols individually in each of the plurality of regions, and Storage means for storing common second motion pattern data for variably displaying the effect symbols and third motion pattern data for variably stopping the effect symbols individually in each of the plurality of regions. And the effect design control means uses the first action pattern data to change the effect design in the first region of the plurality of regions. Performs an effect to begin, the performance symbol starts varies in the second region of the plurality of regions by using the same or different the first operation pattern data with the first operation pattern data used in the first region A first effect for performing an effect, a second effect for performing an effect in which the effect symbol passes through the first area and the second area using the second operation pattern data after the first effect ; While the effect symbol is passing through the first region and the second region using the second motion pattern data, the effect symbol is used in the first region using the third motion pattern data. The variation display effect including the third effect of performing the effect of stopping the change can be executed.
また、他の構成では、前記第1期間と前記第2期間とは少なくとも一部の期間において重複していてもよい。 In another configuration, the first period and the second period may overlap at least in a part of the period.
また、他の構成では、前記演出図柄制御手段は、前記演出図柄の変動停止タイミングの所定期間において前記第3演出を行ってもよい。 In another configuration, the effect symbol control means may perform the third effect in a predetermined period of the change stop timing of the effect symbol.
また、他の構成では、前記演出図柄制御手段は、前記第3演出を行う場合、前記第2動作パターンデータを用いた前記演出図柄の表示よりも、前記第1動作パターンデータを用いた前記演出図柄の表示を優先的に行ってもよい。 In another configuration, when the third effect is performed , the effect symbol control means uses the first action pattern data rather than the display of the effect symbols using the second action pattern data. The symbol display may be performed with priority.
本発明によれば、処理負荷を軽減しつつ演出図柄を用いた変動演出を行うことができる。 According to the present invention, it is possible to perform a fluctuating effect using an effect symbol while reducing the processing load.
以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機1について説明する。
Hereinafter, a
[パチンコ遊技機1の概略構成例]
まず、図1及び図2を参照しつつ、パチンコ遊技機1の概略構成について説明する。ここで、図1は、パチンコ遊技機1の概略正面図である。図2は、パチンコ遊技機1の一部を示す概略平面図である。図1に例示されるように、パチンコ遊技機1は、入賞や判定(抽選)に関する役物等が設けられた遊技盤2と、遊技盤2を囲む枠部材3とを備えている。枠部材3は、遊技盤2と所定の間隔を隔てて平行配置された透明なガラス板を支持しており、このガラス板と遊技盤2とによって、遊技球が流下可能な遊技領域10が形成されている。
[Example of schematic configuration of pachinko gaming machine 1]
First, a schematic configuration of the
遊技者がハンドル20を握ってレバー21を時計方向に回転させると、上皿28に溜められた遊技球が発射装置(不図示)へと案内され、ハンドル20の回転角度に応じた打球力で遊技領域10へと発射される。この遊技領域10には、不図示の遊技クギや風車等が設けられており、発射された遊技球は、遊技領域10における上部位置へと案内され、遊技クギや風車等に接触することでその移動方向を変化させながら遊技盤2に沿って落下する。なお、遊技球の発射は、遊技者が停止ボタン22を操作することによって一時的に停止される。
When the player grasps the
上皿28は、発射装置へ供給される遊技球及び賞球を溜めるものである。この上皿28の下方には、賞球を溜める下皿29が設けられている。この下皿29と近接配置された取り出しボタン23を遊技者が操作すると、下皿29の下面の一部が開口されて、下皿29に溜まった遊技球が下皿29の下方に配置された不図示の箱に落下する。
The
遊技者がハンドル20を小さい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「左打ち」を行うと、遊技球が相対的に弱い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印31に例示されるように遊技領域10における左側領域を流下する。一方、遊技者がハンドル20を大きい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「右打ち」を行うと、遊技球が相対的に強い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印32に例示されるように遊技領域10における右側領域を流下する。
When the player performs a so-called “left strike” in which the
左打ちされた遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、第1始動口11、第2始動口12、2つの普通入賞口14、第1ゲート15、及び電動チューリップ17が設けられている。また、右打ちされた遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、上記第2始動口12、大入賞口13A、大入賞口13B、2つの普通入賞口14、第2ゲート16、及び上記電動チューリップ17が設けられている。
A first starting port 11, a
遊技領域10に打ち出された遊技球は、遊技盤2に沿って流下する過程で、第1始動口11、第2始動口12、大入賞口13A、大入賞口13B、及び普通入賞口14のいずれかに入球して入賞する。これにより、入賞した箇所に応じた所定数の賞球が上皿28又は下皿29に払い出される。なお、入賞しなかった遊技球は、排出口18を介して遊技領域10から排出される。
The game balls launched into the
第1始動領域としての第1始動口11は、常時開放されている始動口であり、第2始動領域としての第2始動口12は、普通電動役物としての電動チューリップ17が作動しているときだけ開放される始動口である。パチンコ遊技機1では、遊技球が第1始動口11を通過して入賞した場合、又は遊技球が第2始動口12を通過して入賞した場合、遊技者にとって有利な大当たり遊技(特別遊技)を実行するか否かが判定され、その判定結果が後述する表示器4に表示される。
The first start port 11 as the first start region is a start port that is always open, and the
なお、以下の説明では、第1始動口11への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第1特別図柄判定」と呼び、第2始動口12への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第2特別図柄判定」と呼び、これらの判定(抽選)を総称して「特別図柄判定(特別図柄抽選)」と呼ぶものとする。
In the following description, the determination executed on condition that a game ball wins the first start port 11 is referred to as “first special symbol determination”, and the game ball wins on the
大入賞口13Aは、特別図柄判定の結果に応じて開放される特別入賞領域である。この大入賞口13Aの開口部には、大入賞口13Aを開閉するプレートが設けられている。大入賞口13Aは、通常はこのプレートによって閉塞されている。これに対して、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを示す所定の大当たり図柄が表示器4に停止表示された場合、上記プレートを作動させて大入賞口13Aを開放する大当たり遊技が実行される。このため、遊技者は、大当たり遊技中に右打ちを行うことで、大当たり遊技が行われていないときに比べてより多くの賞球を得ることができる。
The special winning
大入賞口13Bは、特別図柄判定の結果に応じて開放される特別入賞領域である。大入賞口13Bは、通常は閉塞されているが、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを示す上記所定の大当たり図柄とは別の大当たり図柄が表示器4に停止表示された場合、大入賞口13Bを開放する大当たり遊技が実行される。このため、遊技者は、大当たり遊技中に右打ちを行うことで、大当たり遊技が行われていないときに比べてより多くの賞球を得ることができる。
The special winning
電動チューリップ17は、第2始動口12に近接配置されており、一対の羽根部材を有している。この電動チューリップ17は、一対の羽根部材が第2始動口12を閉塞する閉姿勢(図1参照)と、第2始動口12を開放する開姿勢(不図示)とに姿勢変化可能に構成されている。
The
第2始動口12は、図1に例示されるように、通常は電動チューリップ17によって閉塞されている。これに対して、遊技球が第1ゲート15又は第2ゲート16を通過すると、賞球の払い出しは行われないものの、第2始動口12を開放するか否かが判定される。ここで、第2始動口12を開放すると判定された場合、電動チューリップ17の一対の羽根部材が規定時間開姿勢を維持した後に閉姿勢に戻る動作が規定回数行われる。このように、第2始動口12は、電動チューリップ17が作動していないときには遊技球が通過し難い状態であるのに対して、電動チューリップ17が作動することによって遊技球が通過し易い状態となる。なお、以下の説明では、第1ゲート15又は第2ゲート16に対する遊技球の通過を条件として実行される判定(抽選)を「普通図柄判定(抽選)」と呼ぶものとする。
As illustrated in FIG. 1, the
普通入賞口14は、第1始動口11と同様に常時開放されており、遊技球の入賞によって所定個数の賞球が払い出される入賞口である。なお、第1始動口11等とは異なり、普通入賞口14に遊技球が入賞しても判定(抽選)が行われることはない。
The
[パチンコ遊技機1の演出手段の構成例]
図1に例示されるように、遊技盤2又は枠部材3には、各種の演出を行うものとして、液晶表示器5、可動役物7、スピーカ24、盤ランプ25、及び回転演出装置38,39が設けられている。また、枠部材3には、図1には示されていない枠ランプ37(図4参照)が内蔵されている。
[Configuration example of presentation means of pachinko gaming machine 1]
As illustrated in FIG. 1, the
液晶表示器5は、演出画像を表示する画像表示装置であり、遊技者によって視認され易い位置に設けられている。液晶表示器5には、例えば、特別図柄判定の判定結果を報知する装飾図柄51、予告演出などを行うキャラクタやアイテム、特別図柄判定が保留されている数だけ表示される保留画像等の各種表示オブジェクトを含む演出画像が表示される。なお、画像表示装置は、EL表示装置等の他の画像表示装置によって構成されてもよい。
The
可動役物7は、遊技盤2に対して可動に構成されており、例えば、所定の方向に移動したり、内蔵された発光素子(例えばLED)を発光させたりすることによって各種の演出を行う。可動役物7は、第1始動口11又は第2始動口12への遊技球の入賞に応じて動作する。
The movable accessory 7 is configured to be movable with respect to the
盤ランプ25及び枠ランプ37は、点灯又は点滅のパターンの変更、発光色の変更等の光による各種の演出を行う。回転演出装置38,39は、内蔵された発光素子と発光素子の周辺を回転する回転体とによって各種の演出を行う。スピーカ24は、液晶表示器5で行われる表示演出と同期するように楽曲や音声、効果音等を出力して音による演出を行う。
The
[パチンコ遊技機1の操作手段の構成例]
図2に例示されるように、枠部材3には、遊技者が操作する操作手段として、演出ボタン26及び演出キー27が設けられている。演出ボタン26は、遊技者が押下することによって操作情報を入力するための押ボタンである。演出ボタン26は、図示しない駆動機構によって上方に突出可能に構成されている。演出キー27は、遊技者が選択操作を行うためのいわゆる十字キーである。パチンコ遊技機1では、演出ボタン26又は演出キー27の操作に応じた演出が行われる場合がある。
[Configuration example of operation means of the pachinko gaming machine 1]
As illustrated in FIG. 2, the
[表示器4の構成例]
図3は、図1における表示器4の拡大図である。表示器4は、主に特別図柄判定や普通図柄判定に関する情報を表示するものであり、図3に例示されるように、第1特別図柄表示器41、第2特別図柄表示器42、第1特別図柄保留表示器43、第2特別図柄保留表示器44、普通図柄表示器45、普通図柄保留表示器46、及び遊技状態表示器47を有して構成されている。
[Configuration Example of Display 4]
FIG. 3 is an enlarged view of the
第1特別図柄表示器41は、第1特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第1特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって第1特別図柄判定の判定結果を報知する。第2特別図柄表示器42は、第2特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第2特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって第2特別図柄判定の判定結果を報知する。第1特別図柄表示器41及び第2特別図柄表示器42には、判定図柄として、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを示す大当たり図柄、又は特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であることを示すハズレ図柄が停止表示される。
When the first special symbol determination is performed, the first
第1特別図柄保留表示器43は、第1特別図柄判定の保留数を表示する。第2特別図柄保留表示器44は、第2特別図柄判定の保留数を表示する。
The first special symbol hold
普通図柄表示器45は、普通図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから普通図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって普通図柄判定の判定結果を報知する。普通図柄表示器45の点灯パターンによって普通図柄の結果が当たりか否か(短開放当たり、長開放当たり、ハズレの何れか)が報知される。普通図柄保留表示器46は、普通図柄判定の保留数を表示する。遊技状態表示器47は、パチンコ遊技機1の電源投入時点における遊技状態を表示する。
When the normal symbol determination is performed, the
なお、以下の説明では、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に表示される図柄を「特別図柄」と呼び、普通図柄表示器45に表示される図柄を「普通図柄」と呼ぶものとする。
In the following description, the symbol displayed on the first
[パチンコ遊技機1の制御装置の構成]
遊技盤2の裏面側には、賞球として払い出される遊技球を溜めておく球タンクの他に、パチンコ遊技機1の動作を制御する制御装置が設けられている。
[Configuration of control device of pachinko gaming machine 1]
On the back side of the
以下、図4を参照しつつ、パチンコ遊技機1の制御装置の構成について説明する。ここで、図4は、パチンコ遊技機1の制御装置の構成例を示すブロック図である。図4に示されるように、パチンコ遊技機1の制御装置は、判定(抽選)の実行や大当たり遊技の制御、演出制御部130へのコマンド送信処理等を制御する遊技制御部100、遊技制御部100から受信したコマンドに基づいて演出を統括的に制御する演出制御部130、画像や音による演出を制御する画像音響制御部140、および各種のランプや可動役物7による演出を制御するランプ制御部150を備えている。また、図4に示す他に、パチンコ遊技機1は、賞球の払い出しを制御する払出制御部(図示せず)も備えている。
Hereinafter, the configuration of the control device of the
[遊技制御部100の構成]
遊技制御部100は、CPU101、ROM102、およびRAM103を備えている。CPU101は、ROM102に記憶されたプログラムに基づいて、内部抽選や当選の判定等の払い出し賞球数に関連する各種の演算処理を行う。RAM103は、CPU101が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域またはデータ処理などの作業領域として使用される。
[Configuration of Game Control Unit 100]
The
遊技制御部100には、第1始動口スイッチ(SW)111、第2始動口スイッチ(SW)112、電動チューリップ開閉部113、ゲートスイッチ(SW)114、大入賞口スイッチ(SW)115、大入賞口制御部116、普通入賞口スイッチ(SW)117、および表示器4が接続されている。
The
第1始動口スイッチ111は、第1始動口11に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御部100に出力する。第2始動口スイッチ112は、第2始動口12に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御部100に出力する。電動チューリップ開閉部113は、遊技制御部100からの制御信号に応じて、電動チューリップ17の一対の羽根部材に駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、第2始動口12を開閉する。ゲートスイッチ114は、遊技球がゲート15又はゲート16を通過したことを検知して、その検知信号を遊技制御部100に出力する。大入賞口スイッチ115は、遊技球が大入賞口13A又は大入賞口13Bに入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御部100に出力する。大入賞口制御部116は、遊技制御部100からの制御信号に応じて、大入賞口13Aを閉塞するプレートに駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、大入賞口13Aを開閉し、大入賞口13Bを閉塞する部材に駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、大入賞口13Bを開閉する。普通入賞口スイッチ117は、遊技球が普通入賞口14に入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御部100に出力する。
The first
遊技制御部100のCPU101は、第1始動口スイッチ111、第2始動口スイッチ112、大入賞口スイッチ115、または普通入賞口スイッチ117からの検知信号が入力されると、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球の払い出しを払出制御部に指示し、払出制御部からの情報に基づいて、払い出す賞球の個数を管理する。
When the detection signal from the first
CPU101は、第1始動口スイッチ111からの検知信号が入力されたタイミングで乱数を取得し、取得した乱数を用いて第1特別図柄判定を実行する。また、CPU101は、第2始動口スイッチ112からの検知信号が入力されたタイミングで乱数を取得し、取得した乱数を用いて第2特別図柄判定を実行する。そして、特別図柄判定の結果が大当たりになると、大入賞口制御部116を介して大入賞口13A又は大入賞口13Bを開閉させることによって、特別遊技を実行する。また、CPU101は、ゲートスイッチ114からの検知信号が入力されたタイミングで乱数を取得し、取得した乱数を用いて普通図柄判定を実行する。そして、普通図柄判定の結果が当たりになると、電動チューリップ開閉部113を介して電動チューリップ17を動作させることによって、第2始動口12を一時的に開放する。
The
また、CPU101は、特別図柄の変動開始や変動停止を示す情報を演出制御部130に送信する。また、CPU101は、特別図柄抽選の当選確率の変動設定や、普通図柄抽選の当選確率の変動設定に関する情報を演出制御部130に送信する。また、CPU101は、特別図柄の変動時間の短縮設定を示すデータ、第1始動口11または第2始動口12に遊技球が入賞したことを通知するための情報等を演出制御部130に送信する。
In addition, the
また、CPU101は、表示器4に対して、以下のような処理を実行する。すなわち、CPU101は、第1特別図柄判定を実行すると、第1特別図柄表示器41に特別図柄を変動表示させた後にその判定結果を示す特別図柄を停止表示させる。また、CPU101は、第2特別図柄判定を実行すると、第2特別図柄表示器42に特別図柄を変動表示させた後にその判定結果を示す特別図柄を停止表示させる。また、CPU101は、普通図柄判定を実行すると、普通図柄表示器45に普通図柄を変動表示させた後にその判定結果を示す普通図柄を停止表示させる。
In addition, the
また、CPU101は、第1特別図柄判定の保留数を第1特別図柄保留表示器43に表示させ、第2特別図柄判定の保留数を第2特別図柄保留表示器44に表示させ、普通図柄判定の保留数を普通図柄保留表示器46に表示させる。また、CPU101は、パチンコ遊技機1の遊技状態を遊技状態表示器47に表示させる。
Further, the
[演出制御部130の構成]
演出制御部130は、CPU131、ROM132、RAM133、およびRTC(リアルタイムクロック)134を備えている。CPU131は、ROM132に記憶されたプログラムに基づいて、演出を制御する際の演算処理を行う。RAM133は、CPU131が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域またはデータ処理などの作業領域として使用される。RTC134は、現時点の日時を計測する。
[Configuration of Production Control Unit 130]
The
演出制御部130は、遊技制御部100から送られる特別図柄判定の結果等を示すデータに基づいて、演出内容を設定する。その際、演出ボタン26または演出キー27からの操作情報の入力を受け付けて、その操作情報に応じた演出内容を設定する場合もある。演出制御部130は、設定した演出内容の演出の実行を指示するコマンドを画像音響制御部140およびランプ制御部150に送信する。
The
[画像音響制御部140の構成]
画像音響制御部140は、CPU141、ROM142、およびRAM143を備えている。CPU141は、ROM142に記憶されたプログラムに基づいて、演出内容を表現する画像を制御する際の演算処理を行う。図には示されていないが、画像音響制御部140は、液晶表示器5に表示される演出画像を生成するVDP(Video Display Processor)、およびスピーカ24から出力される音響データを生成する音響DSP(Digital Signal Processor)を備えている。CPU141は、演出制御部130からのコマンドおよびROM142に記憶されているプログラムに基づいて制御信号を生成してVDPおよび音響DSPに出力することによって、VDPおよび音響DSPの動作を制御する。
[Configuration of Image Sound Control Unit 140]
The image
音響DSPには、楽曲や音声、効果音等に関する各種音響データを記憶する音響用ROMと、音響DSPによるデータ処理等の作業領域として使用されるSDRAMが接続されている。音響DSPは、CPU141からの制御信号に対応する音響データを音響用ROMからSDRAMに読み出してデータ処理を実行し、データ処理後の音響データをスピーカ24へ出力する。
Connected to the acoustic DSP are an acoustic ROM for storing various acoustic data related to music, voice, sound effects, etc., and an SDRAM used as a work area for data processing by the acoustic DSP. The acoustic DSP reads the acoustic data corresponding to the control signal from the CPU 141 from the acoustic ROM to the SDRAM, executes data processing, and outputs the acoustic data after the data processing to the
VDPは、演出画像の生成に必要な素材データを記憶する画像用ROM、演出画像の描画処理を実行する描画エンジン、および描画エンジンによって描画された演出画像を液晶表示器5に出力する出力回路を有している。描画エンジンは、CPU141からの制御信号に基づいて、画像用ROMに記憶されている素材データを用いて、フレームバッファに演出画像を描画する。出力回路は、このフレームバッファに描画された演出画像を所定のタイミングで液晶表示器5に出力する。
The VDP includes an image ROM that stores material data necessary for generating the effect image, a drawing engine that executes the rendering process of the effect image, and an output circuit that outputs the effect image drawn by the drawing engine to the
[ランプ制御部150の構成]
ランプ制御部150は、CPU151、ROM152、およびRAM153を備えている。CPU151は、ROM152に記憶されたプログラムに基づいて、盤ランプ25や枠ランプ37、および可動役物7の動作を制御する際の演算処理を行う。RAM153は、CPU151が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域またはデータ処理などの作業領域として使用される。
[Configuration of Lamp Controller 150]
The
ROM152には、発光パターンデータおよび動作パターンデータが記憶されている。ここで、発光パターンデータは、枠ランプ37、盤ランプ25、および可動役物7が備える発光素子のそれぞれの発光パターンを示すデータである。動作パターンデータは、可動役物7の動作パターンを示すデータである。
The
CPU151は、ROM152に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御部130から受信したコマンドに対応する発光パターンデータをRAM153に読み出して、盤ランプ25、枠ランプ37、および可動役物7の発光素子の発光を制御する。また、CPU151は、ROM152に記憶された動作パターンデータの中から、演出制御部130から受信したコマンドに対応する動作パターンデータをRAM153に読み出して、可動役物7を動作させるためのモータの駆動を制御する。
The CPU 151 reads the light emission pattern data corresponding to the command received from the
[本実施形態の遊技機の演出制御の概要]
次に、本実施形態のパチンコ遊技機1の演出制御の概要について説明する。図5は、本実施形態に係るパチンコ遊技機1の液晶表示器5の画面上において行われる装飾図柄の変動演出の一例を示す図である。
[Outline of presentation control of gaming machine of this embodiment]
Next, the outline of the presentation control of the
図5に示すように、液晶表示器5には、装飾図柄51と、保留画像52(52a〜52d)とが表示される。また、液晶表示器5には、当該変動領域53が設けられる。
As shown in FIG. 5, the
装飾図柄51は、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42において表示される特別図柄に対応する演出用の図柄であり、3つの領域(左領域51a、中領域51b、右領域51c)に表示される装飾図柄によって構成される。ここでは、左領域に表示される装飾図柄を左装飾図柄51a、中領域に表示される装飾図柄を中装飾図柄51b、右領域に表示される装飾図柄を右装飾図柄51cということがある。装飾図柄51は、特別図柄の変動に応じて変動し、特別図柄の停止に応じて停止する。装飾図柄51の停止態様によって特別図柄判定の結果が報知される。例えば、3つの同種の装飾図柄51(例えば、「7」図柄)が停止した場合には、大当たりとなる。
The
保留画像52は、第1特別図柄判定の保留(第1特別図柄の変動の保留)を示す画像である。特別図柄の変動中や大当たり遊技中に第1始動口11に遊技球が入賞すると、第1特別図柄判定が保留され、保留された第1特別図柄判定の権利を示す保留画像が液晶表示器5に表示される。なお、図示はしていないが、液晶表示器5には第2特別図柄判定の保留を示す保留画像も表示される。
The
当該変動領域53は、特別図柄判定の保留が消化される際に保留画像52が移動する領域である。すなわち、保留画像52aに対応する特別図柄の変動が開始されると、当該保留画像52aが当該変動領域53に移動する。保留画像52aに対応する特別図柄の変動が行われている間、保留画像52aは当該変動領域53に表示されたままとなる。
The
図5(a)に示す装飾図柄51が停止した状態から、特別図柄の変動開始に応じて装飾図柄51が変動開始する(図5(b))。具体的には、保留画像52aが当該変動領域53に移動するとともに、左装飾図柄51a、中装飾図柄51b、および右装飾図柄51cが、それぞれ、例えば縦軸周りに回転しながら左方向に移動を開始する。3つの装飾図柄は同時に変動開始してもよいし、それぞれ異なるタイミングで変動開始してもよい。
From the state in which the
図5(b)に示す変動開始時の装飾図柄の動作が終了すると、装飾図柄は高速変動をする(図5(c))。具体的には、半透明の装飾図柄が画面の右端から左端に向かって高速移動する。このとき、装飾図柄は3つの領域51a〜51cを通過するように移動する。装飾図柄の高速変動時では、例えば、半透明の複数種の装飾図柄が右から左に縦軸周りに回転しながら移動する。高速変動中は、遊技者が各装飾図柄の種類を認識し難いほどの速さで装飾図柄が移動する。
When the operation of the decorative design at the start of the variation shown in FIG. 5B ends, the decorative design varies at a high speed (FIG. 5C). Specifically, the translucent decorative design moves at high speed from the right end to the left end of the screen. At this time, the decorative symbol moves so as to pass through the three
図5(c)に示す高速変動表示が所定時間行われた後、例えば、左装飾図柄51aが左領域に停止する(図5(d))。図5(d)に示すように、左装飾図柄51aが停止する際には、特定の装飾図柄(「2」図柄)が減速しながら左領域に停止する。具体的には、特定の装飾図柄が、高速変動時の移動経路上の所定位置(例えば、中領域)に遊技者が認識可能な態様で出現し、その出現位置から高速変動時の移動経路上をゆっくりと移動して、最終的に左領域に停止する。
After the high-speed fluctuation display shown in FIG. 5C is performed for a predetermined time, for example, the left
図5(d)に示す左装飾図柄51aが停止した状態では、中領域および右領域には装飾図柄は停止しておらず、装飾図柄が3つの領域51a〜51cを通過するように移動したままとなる。このように、装飾図柄が高速変動している領域と、左装飾図柄51aが停止している(停止動作をしている)領域とは、重なる。この場合において、停止した左装飾図柄51a(停止動作中の左装飾図柄も)は、高速変動中の装飾図柄の手前に表示される。すなわち、高速変動中の装飾図柄よりも停止した(又は停止動作中の)左装飾図柄51aの方が優先的に表示される。
In the state where the left
その後、さらに所定時間が経過すると、右装飾図柄51cが右領域に停止する(図5(e))。図5(e)に示すように、例えば「4」図柄が、高速変動時の移動経路上の所定位置(例えば、右領域51cよりもさらに右側の位置)に遊技者が認識可能な態様で出現し、その出現位置から高速変動時の移動経路上をゆっくりと移動して、最終的に右領域51cに停止する。
Thereafter, when a predetermined time further elapses, the right
図5(e)に示す左装飾図柄51aおよび右装飾図柄51cが停止した状態では、中領域には装飾図柄は停止しておらず、装飾図柄が3つの領域51a〜51cを通過するように移動したままとなる。このとき、上記と同様に、停止した左装飾図柄51aおよび右装飾図柄51cは、高速変動中の装飾図柄の手前に表示される。
When the left
そして、さらに時間が経過すると、最終的に、中装飾図柄51bが停止する(図5(f))。図5(f)では、3つの異なる種類の装飾図柄が停止されているため、特別図柄判定の結果がハズレであることが報知されている。
Then, when the time further elapses, the medium
このように、特別図柄が変動してから停止するまでの間の装飾図柄51の変動表示演出は、変動開始時点における演出(変動開始時演出)と、その後の高速変動中の演出(高速変動中演出)と、変動停止時における演出(変動停止時演出)とに分けられる。
In this way, the variation display effect of the
変動開始時演出は、特別図柄の変動開始から所定時間行われ、この期間では、3つの領域それぞれにおいて装飾図柄が個別に変動開始時の動作を行う。 The variation start effect is performed for a predetermined time from the start of the variation of the special symbol, and during this period, the decorative symbol individually performs an operation at the beginning of variation in each of the three areas.
高速変動中演出は、変動開始時演出が開始した後に、所定期間行われ、この期間では、装飾図柄が3つの領域を通過しながら移動する。 The effect during high-speed fluctuation is performed for a predetermined period after the effect at the start of fluctuation starts, and during this period, the decorative symbol moves while passing through three areas.
変動停止時演出は、装飾図柄の変動停止時の所定期間に行われる演出であり、特別図柄の変動開始後所定時間経過した時点から特別図柄の変動停止までの期間(特別図柄の停止時から所定時間遡った時点から当該特別図柄の停止時までの期間)行われる。この期間では、3つの領域それぞれにおいて装飾図柄が個別に変動停止時の動作を行う。 The change stop effect is an effect that is performed during a predetermined period when the decorative symbol change is stopped. The period from the time when the special symbol change starts until the special symbol change stop (predetermined from when the special symbol stops) (The period from the time of going back to the time when the special symbol is stopped). During this period, the decorative symbols are individually operated in the three regions in a state where the fluctuation is stopped.
このような装飾図柄51の変動表示演出における各期間の演出は、それぞれ異なる動作パターンデータを用いて行われる。動作パターンデータは、装飾図柄の動作パターンを規定するデータである。
The production of each period in the variable display production of the
図6は、装飾図柄の変動開始時演出に用いられる動作パターンデータの一例を示す図である。図6に示すように、パチンコ遊技機1(例えば、ROM142)には、動作パターンデータDS1と、動作パターンデータDS2とが記憶される。これらの他にも、変動開始時演出を実行するための動作パターンデータとして、多数のデータが予めパチンコ遊技機1に記憶される。以下では、変動開始時演出に用いられる動作パターンデータを「動作パターンデータDS」と総称する場合がある。
FIG. 6 is a diagram illustrating an example of operation pattern data used for the effect at the start of variation of the decorative symbol. As shown in FIG. 6, the pachinko gaming machine 1 (for example, the ROM 142) stores operation pattern data DS1 and operation pattern data DS2. In addition to these, a large number of data is stored in advance in the
動作パターンデータDSは、変動開始時演出の実行の際に、装飾図柄の素材データとともに用いられて、複数の領域のうちの何れかの領域において装飾図柄が変動開始する様子を表示する。ここで、素材データは、複数種類の装飾図柄(「1」図柄〜「9」図柄等)を示す画像データである。すなわち、動作パターンデータDSは、素材データとともに用いられるデータであって、素材データを用いて、当該素材データにより示される装飾図柄の動作パターンを規定するためのデータである。 The motion pattern data DS is used together with the material data of the decorative design when the change start effect is executed, and displays a state in which the decorative design starts to change in any one of the plurality of regions. Here, the material data is image data indicating a plurality of types of decorative symbols (“1” symbol to “9” symbol, etc.). That is, the motion pattern data DS is data used together with the material data, and is data for defining the motion pattern of the decorative design indicated by the material data using the material data.
例えば、動作パターンデータDS1は、変動開始時演出に用いられるデータであって、左領域に停止している左装飾図柄51aを、縦軸周りに1回転させながら画面の左方に向かって移動を開始させるためのデータである。例えば、「5」図柄の素材データと動作パターンデータDS1とを用いて演出を行うことにより、図5(b)に示すような、「5」図柄が縦軸周りに1回転しながら左方に移動を開始する様子が表示される。動作パターンデータDS2は、変動開始時演出に用いられるデータであって、左領域に停止している左装飾図柄51aを、縦軸周りに2回転させながら画面の左方に向かって移動を開始させるためのデータである。
For example, the motion pattern data DS1 is data used for the effect at the start of variation, and the left
図6に示す他にも、右装飾図柄51cの変動開始時の動作パターンを規定するデータ、中装飾図柄51bの変動開始時の動作パターンを規定するデータがパチンコ遊技機1に予め記憶されている。各領域の装飾図柄はこれらのデータを用いて個別に変動開始時演出が行われることで変動表示される。
In addition to the data shown in FIG. 6, data defining an operation pattern at the start of variation of the right
図7は、装飾図柄の高速変動中演出に用いられる動作パターンデータの一例を示す図である。図7に示すように、パチンコ遊技機1には、動作パターンデータDB1が記憶される。この他にも、高速変動中演出を実行するための動作パターンデータとして、多数のデータが予めパチンコ遊技機1に記憶されてもよい。以下では、高速変動中演出に用いられる動作パターンデータを「動作パターンデータDB」と総称する場合がある。
FIG. 7 is a diagram showing an example of operation pattern data used for a high-speed variation effect of a decorative design. As shown in FIG. 7, the
動作パターンデータDB1は、高速変動中演出に用いられるデータであって、装飾図柄を縦軸周りに回転させながら右から左に高速移動させるためのデータである。動作パターンデータDB1を用いた高速変動中演出では、装飾図柄が3つの領域51a〜51cを通過しながら高速移動する様子が表示される。すなわち、この期間では、3つの領域において装飾図柄を変動表示させるために、3つの領域に共通の1の動作パターンデータDBを用いて変動表示が行われる。
The motion pattern data DB1 is data used for a high-speed fluctuating effect, and is data for high-speed movement from the right to the left while rotating the decorative symbols around the vertical axis. In the high-speed fluctuating effect using the motion pattern data DB1, a state in which the decorative symbol moves at high speed while passing through the three
図8は、装飾図柄の変動停止時演出に用いられる動作パターンデータの一例を示す図である。図8に示すように、パチンコ遊技機1には、動作パターンデータDE1と、動作パターンデータDE2とが記憶される。これらの他にも、変動停止時演出を実行するための動作パターンデータとして、多数のデータが予めパチンコ遊技機1に記憶される。以下では、変動停止時演出に用いられる動作パターンデータを「動作パターンデータDE」と総称する場合がある。
FIG. 8 is a diagram illustrating an example of operation pattern data used for the effect at the time of stoppage of decoration symbols. As shown in FIG. 8, the
例えば、動作パターンデータDE1は、変動停止時演出に用いられるデータであって、左装飾図柄51aを、縦軸周りに1回転させながら停止させるためのデータである。例えば、「2」図柄の素材データと動作パターンデータDE1とを用いて演出を行うことにより、「2」図柄が縦軸周りに1回転しながら左領域に停止する様子が表示される。動作パターンデータDE2は、変動停止時演出に用いられるデータであって、左装飾図柄51aを、縦軸周り(時計回り)に回転させた後に反転(反時計回り)させ、その後に停止させるためのデータである。
For example, the motion pattern data DE1 is data used for a change stop effect, and is data for stopping the left
図8に示す他にも、右装飾図柄51cの変動停止時の動作パターンを規定するデータ、中装飾図柄51bの変動停止時の動作パターンを規定するデータがパチンコ遊技機1に予め記憶されている。各領域の装飾図柄はこれらのデータを用いて個別に変動停止時演出が行われることで、変動表示される。
In addition to the data shown in FIG. 8, data defining the operation pattern of the right
図9は、変動開始時、高速変動中、変動停止時のそれぞれの期間において用いられる動作パターンデータの一例を示す図である。 FIG. 9 is a diagram illustrating an example of operation pattern data used in each period of starting change, during high-speed change, and when stopping change.
図9に示すように、特別図柄の変動開始から所定期間(変動開始期間)では、左装飾図柄51aは、ある動作パターンデータDS(例えば、DS1)を用いて変動開始される。また、中装飾図柄51bは、他の動作パターンデータDS(例えば、DS11)を用いて変動開始される。また、右装飾図柄51cは、別の動作パターンデータDS(例えば、DS21)を用いて変動開始される。3つの領域の装飾図柄は、図9に示すように同タイミングで動作開始してもよいし、異なるタイミングで動作開始してもよい。また、3つの領域の装飾図柄の動作は同様であってもよいし、異なってもよい。例えば、3つの領域の装飾図柄は、それぞれ変動開始時に縦軸周りに1回転しながら左方向に移動を開始する動作を行ってもよい。あるいは、左装飾図柄は、変動開始時に縦軸周りに1回転しながら左方向に移動を開始する動作を行い、右装飾図柄は、変動開始時に縦軸周りに2回転しながら左方向に移動を開始する動作を行ってもよい。
As shown in FIG. 9, in the predetermined period (variation start period) from the start of the variation of the special symbol, the left
変動開始期間の後の高速変動期間では、3つの領域の装飾図柄は、共通の動作パターンデータDBを用いて変動表示される。具体的には、上述したように、動作パターンデータDBを用いた演出が行われると、装飾図柄が3つの領域を通過するように高速移動する様子が表示される。 In the high-speed fluctuation period after the fluctuation start period, the decorative symbols in the three areas are variably displayed using the common operation pattern data DB. Specifically, as described above, when an effect using the operation pattern data DB is performed, a state in which the decorative symbol moves at high speed so as to pass through three regions is displayed.
次に、変動停止期間においては、変動開始期間と同様に、3つの領域の装飾図柄は、それぞれ個別に動作パターンデータDEを用いて動作される。すなわち、左装飾図柄51aは、ある動作パターンデータDE(例えば、DE1)を用いて変動停止され、中装飾図柄51bは、他の動作パターンデータDE(例えば、DE11)を用いて変動停止され、右装飾図柄51cは、別の動作パターンデータDE(例えば、DE21)を用いて変動停止される。変動開始期間と同様に、3つの領域の装飾図柄の動作は同様であってもよいし、異なってもよい。
Next, in the fluctuation stop period, as in the fluctuation start period, the decorative symbols in the three areas are individually operated using the operation pattern data DE. That is, the left
ここで、図9に示すように、高速変動期間と変動停止期間(左装飾図柄51aおよび右装飾図柄51cの変動停止期間)とは、一部において重なる。すなわち、動作パターンデータDBを用いた装飾図柄の高速変動表示中に、左装飾図柄51aが変動停止時の動作を開始して所定時間後に変動停止する。この間は、上述したように、装飾図柄の高速変動表示は継続しており、当該高速変動表示よりも左装飾図柄51aの変動停止時演出が優先的に表示される。また、動作パターンデータDBを用いた装飾図柄の高速変動表示中に、右装飾図柄51cが変動停止時の動作を開始して所定時間後に変動停止する。また、図9に示すように、動作パターンデータDBを用いた装飾図柄の高速変動表示の終了タイミングで、中装飾図柄51bの変動停止演出が開始される。
Here, as shown in FIG. 9, the high-speed fluctuation period and the fluctuation stop period (the fluctuation stop period of the left
なお、動作パターンデータDBを用いた装飾図柄の高速変動表示中に、中装飾図柄51bの変動停止演出が開始されてもよい。図10は、変動開始時、高速変動中、変動停止時のそれぞれの期間において用いられる動作パターンデータの他の例を示す図である。この場合、中装飾図柄51bが変動停止時の動作を開始するタイミングでは、装飾図柄の高速変動表示が行われており、当該高速変動表示よりも中装飾図柄51bの変動停止時演出が優先的に表示される。
In addition, during the high-speed variation display of the decorative symbol using the operation pattern data DB, the variation stop effect of the medium
また、図5では、3つの領域のそれぞれに異なる種類の装飾図柄が停止してハズレが報知される動作について説明したが、左右の領域において同種の装飾図柄が停止してリーチ演出に発展する場合もある。 In addition, FIG. 5 illustrates the operation in which different types of decorative symbols are stopped in each of the three areas and notification of the loss is made. However, in the case where the same type of decorative patterns are stopped in the left and right areas, the reach effect is developed. There is also.
具体的には、装飾図柄51が停止した状態から特別図柄の変動開始に応じて、3つの装飾図柄が変動開始時演出を行う。その後、装飾図柄の高速変動表示が行われる。そして、左装飾図柄51aおよび右装飾図柄51cが変動停止時演出を行い、左装飾図柄51aおよび右装飾図柄51cとして同種の装飾図柄が停止してリーチが成立する。
Specifically, in response to the start of variation of the special symbol from the state in which the
このリーチ成立のタイミングで、装飾図柄の高速変動表示が終了してもよい。あるいは、リーチ成立のタイミングで、装飾図柄の高速変動表示とともに中装飾図柄51bが低速変動する演出が行われてもよい(中装飾図柄51bの低速変動が優先表示される)。
At the timing when the reach is established, the high-speed variation display of the decorative symbols may be terminated. Alternatively, at the timing of reach establishment, an effect may be performed in which the
そして、リーチ成立後の所定のタイミングで、装飾図柄の高速変動表示が終了して画面が切り替わり、リーチ演出が行われてもよい。例えば、リーチ演出中は、画面に所定の動画演出が行われるとともに、装飾図柄51が画面の右下の領域に移動して縮小表示されてもよい。具体的には、リーチ演出中は、動画演出とともに、装飾図柄51として左装飾図柄51aおよび右装飾図柄51cが停止した状態で中装飾図柄51bが変動する演出が行われる。その後、画面に所定の動画演出の結果が表示されるとともに、中装飾図柄51bが停止して、大当たり又はハズレが報知される。
Then, at a predetermined timing after the reach is established, the high-speed variation display of the decorative symbols is finished, the screen is switched, and a reach effect may be performed. For example, during the reach effect, a predetermined moving image effect is performed on the screen, and the
このように、特別図柄が変動してから停止するまでの間の装飾図柄51の変動表示演出における第1期間(変動開始時の所定期間および変動停止時の所定期間)では、3つの領域のそれぞれにおいて個別に装飾図柄を変動表示させるための動作パターンデータDS,DEを用いて、3つの領域において装飾図柄がそれぞれ個別に変動表示される。一方で、第2期間(高速変動期間)では、3つの領域にわたって装飾図柄を変動表示させるための共通の動作パターンデータDBを用いて、装飾図柄が3つの領域を通過する。これにより、第2期間においては、領域毎に装飾図柄を変動表示させる必要がなく、処理負荷を軽減させることができる。また、高速変動時に用いるデータとして3つの領域に共通の動作パターンデータDBを記憶するだけでよいため、データを記憶しておくために必要な記憶容量を削減することができる。
In this way, in the first period (a predetermined period at the start of change and a predetermined period at the time of change stop) in the variable display effect of the
[遊技制御部100によるメイン処理]
次に、図11を参照しつつ、遊技制御部100によって実行されるメイン処理について説明する。ここで、図11は、遊技制御部100によって実行されるメイン処理の一例を示すフローチャートである。遊技制御部100は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図11に示されている一連の処理を割り込みにより一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図11以降のフローチャートに基づいて説明する遊技制御部100の処理は、ROM102に記憶されているプログラムをCPU101が実行することによって行われる。
[Main processing by game control unit 100]
Next, the main process executed by the
まず、遊技制御部100のCPU101は、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、および普通図柄乱数の各種乱数を更新する乱数更新処理を実行する(ステップS1)。ここで、大当たり乱数は、特別図柄判定の結果が大当たりか、ハズレかを決定するための乱数である。図柄乱数は、特別図柄判定の結果が大当たりであった場合に、大当たりの種類(大当たり図柄)を決定するための乱数である。リーチ乱数は、特別図柄判定の結果がハズレの場合に、リーチ有りの演出を行うか或いはリーチ無しの演出を行うかを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄が変動表示される際の変動パターン(変動時間)を決定するための乱数である。普通図柄乱数は、普通図柄抽選の当選または落選を決定するための乱数である。大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、および普通図柄乱数は、予め定めれた範囲で変動し、このステップS1の処理が行われる毎に「1」ずつ加算される。なお、ステップS1において、上記各乱数が予め設定されている最大値に達した場合は、各乱数はリセットされる。
First, the
ステップS1に続いて、CPU101は、始動口スイッチ(SW)処理を実行する(ステップS2)。始動口スイッチ処理では、CPU101は、第1始動口スイッチ111又は第2始動口スイッチ112からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップS1の処理によって適宜更新される各乱数(大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)について、検知信号が入力された時点の値を取得して、RAM103に記憶する。この始動口スイッチ処理については、図12を参照して、後に詳述する。
Subsequent to step S1, the
ステップS2に続いて、CPU101は、ゲートスイッチ(SW)処理を実行する(ステップS3)。ゲートスイッチ処理では、CPU101は、ゲートスイッチ114からの検知信号の入力の有無を監視し、検知信号の入力があった場合、ステップS1の処理で更新された普通図柄乱数の値を取得して、RAM103に記憶する。このゲートスイッチ処理については、図13を参照して、後に詳述する。
Subsequent to step S2, the
ステップS3に続いて、CPU101は、特別図柄処理を実行する(ステップS4)。詳細は後述するが、特別図柄処理では、特別図柄判定の結果が大当たりであったか否か、大当たりであった場合の大当たりの種類(大当たり図柄)が判定される。また、CPU101は、ステップS2の始動口スイッチ処理で取得された乱数を用いて特別図柄判定を実行し、第1特別図柄表示器41または第2特別図柄表示器42に特別図柄を変動表示させてから特別図柄判定の結果を示す特別図柄を停止表示させる。特別図柄処理については、図14を参照して、後に詳述する。
Subsequent to step S3, the
ステップS4に続いて、CPU101は、普通図柄処理を実行する(ステップS5)。普通図柄処理では、CPU101は、ステップS3のゲートスイッチ処理で取得された普通図柄乱数を用いて普通図柄判定を実行し、普通図柄表示器45に普通図柄を変動表示させてから普通図柄判定の結果を示す普通図柄を停止表示させる。普通図柄処理については、図18を参照して、後に詳述する。
Subsequent to step S4, the
ステップS5に続いて、CPU101は、ステップS4の特別図柄処理における特別図柄判定で大当たりとなった場合に、大入賞口制御部116を介して大入賞口13を開閉する大入賞口処理を実行する(ステップS6)。大入賞口処理については、図19を参照して、後に詳述する。
Subsequent to step S5, the
ステップS6に続いて、CPU101は、電動チューリップ処理を実行する(ステップS7)。電動チューリップ処理では、CPU101は、ステップS5の普通図柄処理における普通図柄抽選に当選した場合に、電動チューリップ開閉部113を介して電動チューリップ17の一対の羽根部材を作動させる。電動チューリップ処理については、図21を参照して、後に詳述する。
Subsequent to step S6, the
ステップS7に続いて、CPU101は、遊技球の入賞個数の管理および入賞に応じた賞球の払い出しを制御する賞球処理を実行する(ステップS8)。具体的には、CPU101は、第1始動口11、第2始動口12、大入賞口13、および普通入賞口14の何れかに遊技球が入賞した場合、入賞した場所に応じた個数の賞球を払い出しする。例えば、CPU101は、第1始動口11または第2始動口12に遊技球が入賞した場合は、3個の賞球を払い出し、大入賞口13Aに遊技球が入賞した場合は10個の賞球を払い出し、大入賞口13Bに遊技球が入賞した場合は10個の賞球を払い出す。
Subsequent to step S7, the
ステップS8に続いて、CPU101は、出力処理を実行する(ステップS9)。ステップS9の出力処理では、CPU101は、ステップS2の始動口スイッチ処理やステップS4の特別図柄処理、ステップS6の大入賞口処理等でRAM103にセットされた各種コマンドを演出制御部130に送信する。
Subsequent to step S8, the
[遊技制御部100による始動口スイッチ処理]
次に、図12を参照して、遊技制御部100において実行される始動口スイッチ処理の詳細について説明する。ここで、図12は、図11のステップS2における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートである。
[Start-up switch processing by game control unit 100]
Next, with reference to FIG. 12, the details of the start port switch process executed in the
図12に示すように、ステップS201において、遊技制御部100のCPU101は、第1始動口スイッチ111が「ON」になったか否か(第1始動口11に遊技球が入賞したか否か)を判定する。ここで、第1始動口スイッチ111が「ON」になったと判定した場合(ステップS201:YES)、RAM103に記憶されている第1特別図柄判定の保留数U1が、予めROM102に記憶されている第1特別図柄判定の最大保留数Umax1(例えば、4)未満であるか否かを判定する(ステップS202)。
As shown in FIG. 12, in step S201, the
CPU101は、保留数U1が最大保留数Umax1未満であると判定した場合(ステップS202:YES)、保留数U1の値を「1」加算した値に更新する(ステップS203)。そして、CPU101は、ステップS1の処理によって更新した各種乱数(乱数データD1の大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)の値を取得して、RAM103に格納する(ステップS204)。
When the
ここでは、第1始動口11に遊技球が入賞したことに応じて取得された各種乱数がRAM103に格納されることにより、ステップS203で保留数U1を増加させた保留玉に係る特別図柄判定の権利が、保留されることになる。詳細は後述するが、保留された特別図柄判定の権利は、ステップS4の特別図柄処理において消化されて、特別図柄が変動表示されて所定時間経過後に停止表示されることにより、当該特別図柄判定の結果が報知される。
Here, various random numbers acquired in response to the winning of a game ball at the first starting port 11 are stored in the
続いて、CPU101は、ステップS204でRAM103に格納された各種乱数に基づいて事前判定処理を実行する(ステップS205)。事前判定処理は、保留された特別図柄判定の権利についての判定処理であり、大当たりか否かや大当たりの種類、変動パターン等を判定して当該判定結果を示す事前判定情報を生成する処理である。その後、CPU101は、事前判定情報を含む保留コマンドをRAM103にセットする(ステップS206)。保留コマンドは、特別図柄判定が保留されたことを通知するためのコマンドであって、図11のステップS9における出力処理において演出制御部130へと送信される。なお、ステップS205の事前判定処理では、ステップS204で取得された各種乱数がそのまま事前判定情報として生成されて、当該事前判定情報が保留コマンドに含められてもよい。
Subsequently, the
ステップS201で「NO」と判定した場合、ステップS202で「NO」と判定した場合、又はステップS206の処理を実行した場合、CPU101は、ステップS207の処理を実行する。ステップS207では、CPU101は、第2始動口スイッチ112が「ON」になったか否か(第2始動口12に遊技球が入賞したか否か)を判定する。ここで、第2始動口スイッチ112が「ON」になったと判定した場合(ステップS207:YES)、RAM103に記憶されている第2特別図柄判定の保留数U2が、予めROM102に記憶されている第2特別図柄判定の最大保留数Umax2(例えば、4)未満であるか否かを判定する(ステップS208)。
When it is determined “NO” in step S201, when it is determined “NO” in step S202, or when the process of step S206 is executed, the
CPU101は、保留数U2が最大保留数Umax2未満であると判定した場合(ステップS208:YES)、保留数U2の値を「1」加算した値に更新する(ステップS209)。そして、CPU101は、ステップS1の処理で更新した各種乱数(大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)を取得して、RAM103に格納する(ステップS210)。
When the
そして、CPU101は、ステップS210の処理によってRAM103に格納された各種乱数を用いて、上記ステップS205の処理と同様に事前判定処理を実行し(ステップS211)、事前判定情報を含む保留コマンドをRAM103にセットする(ステップS212)。
Then, the
ステップS207で「NO」と判定された場合、ステップS208で「NO」と判定された場合、又はステップS212の処理が行われた場合、CPU101は、始動口スイッチ処理を終了して、ゲートスイッチ処理に処理を進める。
When it is determined “NO” in step S207, when it is determined “NO” in step S208, or when the process of step S212 is performed, the
[遊技制御部100によるゲートスイッチ処理]
図13は、図11のステップS3におけるゲートスイッチ処理の詳細フローチャートである。図13に示されるように、CPU101は、ゲートスイッチ114からの検知信号(ゲートスイッチ114が「ON」になったことを示すON信号)が入力されたか否かに基づいて、ゲートスイッチ114が「ON」になったか否かを判定する(ステップS301)。
[Gate switch processing by game control unit 100]
FIG. 13 is a detailed flowchart of the gate switch process in step S3 of FIG. As illustrated in FIG. 13, the
CPU101は、ゲートスイッチ114が「ON」になったと判定した場合(ステップS301:YES)、RAM103に記憶されている普通図柄判定の保留数Gが、普通図柄判定の最大保留数Gmax(例えば、4)未満であるか否かを判定する(ステップS302)。
When the
CPU101は、保留数Gが最大保留数Gmax未満であると判定した場合(ステップS302:YES)、保留数Gを「1」加算した値に更新し(ステップS303)、この処理によって保留された普通図柄判定に使用される普通図柄乱数を取得して、RAM103に格納する(ステップS304)。なお、ステップS204において格納された普通図柄乱数に対して上記ステップS205と同様に事前判定処理が行われ、当該事前判定処理の結果が普通図柄の保留コマンドとして演出制御部130に送信されてもよい。
When the
[遊技制御部100による特別図柄処理]
次に、図14〜図17を参照しつつ、遊技制御部100によって実行される特別図柄処理の詳細について説明する。ここで、図14は、図11におけるステップS4の特別図柄処理を示す詳細フローチャートである。図15は、図14のステップS407の大当たり判定処理の詳細を示すフローチャートである。図16は、図14のステップS408の変動パターン設定処理の詳細を示すフローチャートである。
[Special symbol processing by game control unit 100]
Next, the details of the special symbol process executed by the
図14に示されるように、遊技制御部100のCPU101は、例えばRAM103に記憶されている情報に基づいて、特別遊技中(大当たり遊技中)であるか否かを判定する(ステップS401)。ここで、特別遊技中であると判定された場合(ステップS401:YES)、CPU101は、特別図柄処理を終了する。
As shown in FIG. 14, the
CPU101は、特別遊技中ではないと判定した場合(ステップS401:NO)、特別図柄が変動表示中であるか否かを判定する(ステップS402)。ここで、特別図柄が変動表示中ではないと判定した場合(ステップS402:NO)、RAM103に記憶されている第2特別図柄判定の保留数U2が「1」以上であるか否かを判定し(ステップS403)、「1」以上であると判定した場合(ステップS403:YES)、保留数U2を「1」減算して保留玉を1だけ消化する(ステップS404)。
When the
CPU101は、保留数U2が「1」以上ではない(第2特別図柄判定が保留されていない)と判定した場合(ステップS403:NO)、RAM103に記憶されている第1特別図柄判定の保留数U1が「1」以上であるか否かを判定し(ステップS405)、「1」以上であると判定した場合(ステップS405:YES)、保留数U1を「1」減算して保留玉を1だけ消化する(ステップS406)。一方、CPU101は、ステップS405で保留数U1が「1」以上でないと判定した場合(ステップS405:NO)、客待ちコマンドをRAM103に設定して、図14に示す特別図柄処理を終了する。
When the
CPU101は、ステップS404またはステップS406の処理に続いて、大当たり判定処理を実行する(ステップS407)。以下、図15を参照して、大当たり判定処理について説明する。
The
図15に示すように、CPU101は、まず、大当たりか否かの判定を行う(ステップS451)。具体的には、CPU101は、図14のステップS404の処理に続いて大当たりか否かの判定を行う場合、ステップS404の処理で保留数U2を減算させた保留玉に係る大当たり乱数(ステップS2の処理でRAM103に格納された大当たり乱数)が、ROM102に予め記憶されている大当たり乱数の当選値と一致するか否かを判定する。これにより、CPU101は、第2特別図柄判定の結果が大当たりであるか否かを判定する。なお、遊技状態が高確率遊技状態である場合は(確変遊技フラグが「ON」の場合は)、通常遊技状態よりも大当たりと判定される確率が高い。
As shown in FIG. 15, the
一方、図14のステップS406の処理に続いて大当たりか否かの判定を行う場合、CPU101は、ステップS406の処理で保留数U1を減算させた保留玉に係る大当たり乱数(ステップS2の処理でRAM103に格納された大当たり乱数)が、ROM102に予め記憶されている大当たり乱数の当選値と一致するか否かを判定する。これにより、CPU101は、第1特別図柄判定の結果が大当たりであるか否かを判定する。
On the other hand, when determining whether or not it is a big hit following the process of step S406 in FIG. 14, the
ここで、特別図柄判定の結果が大当たりである場合(ステップS451:YES)、CPU101は、上述した大当たり乱数と一緒にステップS2の処理でRAM103に格納された図柄乱数に基づいて、図柄乱数判定処理を行う(ステップS452)。具体的には、CPU101は、ステップS2の処理でRAM103に格納された図柄乱数がROM102に予め記憶されている複数種の大当たりのそれぞれに割り当てられた乱数値のいずれと一致するかを判定することにより、大当たりの種類を判定する。そして、CPU101は、判定した大当たりの種類に応じた大当たり図柄を、設定情報としてRAM103に設定する(ステップS453)。
Here, when the result of the special symbol determination is a jackpot (step S451: YES), the
なお、第2特別図柄判定が行われた方が、第1特別図柄判定が行われた場合よりも、遊技者に有利な大当たりが選択されやすいように構成されてもよい。例えば、大当たりの種類として16ラウンドの大当たりと4ラウンドの大当たりがある場合、第2特別図柄判定によって大当たりと判定された場合の方が、第1特別図柄判定によって大当たりと判定された場合よりも、16ラウンドの大当たり遊技を示す大当たり図柄が選択されやすいように構成されてもよい。 In addition, it may be configured such that a jackpot advantageous to the player is more easily selected when the second special symbol determination is performed than when the first special symbol determination is performed. For example, if there are 16 round jackpots and 4 round jackpots as the types of jackpots, the case where the second special symbol determination is determined to be a jackpot than the case where the first special symbol determination is determined to be a jackpot, The jackpot symbol indicating the 16-round jackpot game may be easily selected.
一方、ステップS451において大当たりでないと判定された場合(ステップS451:NO)、CPU101は、特別図柄判定の結果がハズレであることを表すハズレ図柄を、設定情報としてRAM103に設定する(ステップS454)。
On the other hand, when it is determined in step S451 that it is not a big hit (step S451: NO), the
ステップS453の処理、またはステップS454の処理の後、CPU101は、大当たり判定処理を終了して、図14の特別図柄処理に処理を戻す。
After the process of step S453 or the process of step S454, the
図14に戻り、ステップS407の大当たり判定処理に続いて、CPU101は、変動パターン設定処理を実行する(ステップS408)。以下、図16を参照して、変動パターン設定処理について説明する。
Returning to FIG. 14, following the jackpot determination process in step S407, the
図16に示すように、CPU101は、ステップS407の大当たり判定処理の結果が大当たりであったか否かを判定する(ステップS461)。
As shown in FIG. 16, the
CPU101は、ステップS407の大当たり判定処理において大当たりと判定した場合(ステップS461:YES)には、大当たり用の変動パターンテーブルをRAM103にセットする(ステップS462)。例えば、大当たり用の変動パターンテーブルには、大当たり用の変動パターンとして変動時間が30秒、60秒、90秒、120秒等の変動パターンが記憶されている。
If the
一方、ステップS407の大当たり判定処理において大当たりでないと判定した場合(ステップS461:NO)、すなわち、ステップS407の大当たり判定処理においてハズレと判定した場合、CPU101は、リーチ乱数判定処理を行う(ステップS463)。リーチ乱数判定処理では、CPU101は、大当たり判定処理に使用された大当たり乱数と一緒にRAM103に格納されたリーチ乱数が、ROM102に予め記憶されている値と一致するか否かを判定する。当該判定結果に基づいて、CPU101は、リーチ演出を行うか否かを決定する(ステップS464)。
On the other hand, when it is determined that the jackpot determination process in step S407 is not a big hit (step S461: NO), that is, when it is determined that the game is lost in the jackpot determination process in step S407, the
そして、CPU101は、リーチ演出を行うと決定した場合(ステップS464:YES)にはリーチ用の変動パターンテーブルをセットする(ステップS465)。例えば、CPU101は、大当たり判定の結果がハズレの場合、1/15の確率でリーチ演出を行うと決定し、リーチ用の変動パターンテーブルをセットする。リーチ用の変動パターンテーブルには、変動パターンとして変動時間が30秒、60秒、90秒、120秒等の変動パターンが記憶されている。
If the
CPU101は、リーチ演出を行わないと判定した場合(ステップS464:NO)にはハズレ用の変動パターンテーブルをセットする(ステップS466)。ハズレ用の変動パターンテーブルには、2秒、8秒、12秒等の変動パターンが記憶されている。なお、保留数が所定以上の場合には、変動時間の短い変動パターンが選択されてもよい。
When it is determined that the reach effect is not performed (step S464: NO), the
ステップS462、ステップS465、またはステップS466の処理の後、CPU101は、変動パターン乱数判定処理を行う(ステップS467)。具体的には、ステップS467において、CPU101は、セットした変動パターンテーブルを用いて、上述した大当たり乱数(ステップS407の判定処理で用いられた大当たり乱数)と一緒にステップS2の処理でRAM103に格納された変動パターン乱数に基づいて、変動パターンを選択する。
After the process of step S462, step S465, or step S466, the
このようにして、CPU101は、ステップS2で取得された変動パターン乱数とセットした変動パターンテーブルとに基づいて、特別図柄の変動パターンを決定する。決定された変動パターンは、設定情報としてRAM103に設定される(ステップS468)。ステップS468の処理の後、CPU101は、図16に示す変動パターン設定処理を終了して、図14の特別図柄処理に処理を戻す。
In this way, the
図14に戻り、ステップS408の処理に続いて、CPU101は、ステップS407の処理で設定した図柄の設定情報、ステップS408の処理で設定した変動パターンの設定情報、パチンコ遊技機1の遊技状態を示す情報等を含む特別図柄の変動開始コマンドを生成してRAM103にセットする(ステップS409)。この特別図柄の変動開始コマンドは、特別図柄の変動表示に伴う演出の実行を指示するコマンドであって、図11のステップS9の出力処理が実行されることによって演出制御部130へ送信される。
Returning to FIG. 14, following the processing of step S <b> 408, the
ステップS409の処理に続いて、CPU101は、ステップS409の処理でセットした変動開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、特別図柄の変動表示を開始し(ステップS410)、変動時間の計測を開始する(ステップS411)。なお、特別図柄の変動表示は、ステップS407〜S409の処理がステップS404の処理に続いて行われた場合には第2特別図柄表示器42を用いて行われ、ステップS406の処理に続いて行われた場合には第1特別図柄表示器41を用いて行われる。
Subsequent to the process in step S409, the
CPU101は、ステップS402の処理で「YES」と判定した場合、またはステップS411の処理を実行した場合、ステップS411における変動時間の計測開始から、ステップS408の処理で設定された変動パターンに対応する変動時間が経過したか否かを判定する(ステップS412)。
When the
CPU101は、変動時間が経過したと判定した場合(ステップS412:YES)、特別図柄の変動表示が停止されることを通知する特別図柄の変動停止コマンドをRAM103にセットし(ステップS413)、ステップS410の処理で開始した特別図柄の変動表示を終了し(ステップS414)、計測した変動時間をリセットする(ステップS415)。これにより、第1特別図柄表示器41または第2特別図柄表示器42において、ステップS407の大当たり判定処理の判定結果に応じた図柄(大当たりの種類に応じた大当たり図柄やハズレ図柄)が停止表示され、特別図柄判定の結果が報知される。なお、ステップS413の処理でセットされた特別図柄の変動停止コマンドは、図11のステップS9の出力処理が実行されることによって演出制御部130へ送信される。
If the
CPU101は、ステップS415の処理の後、停止中処理を実行する(ステップS416)。停止中処理の詳細については後述する。
After the process of step S415, the
ステップS401で「YES」と判定された場合、ステップS405で「NO」と判定された場合、ステップS412で「NO」と判定された場合、またはステップS416の処理が行われた場合、CPU101は、特別図柄処理を終了して、図11のステップS5の普通図柄処理を実行する。
If “YES” is determined in step S401, “NO” is determined in step S405, “NO” is determined in step S412, or if the process of step S416 is performed, the
[遊技制御部100による停止中処理]
次に、図14のステップS416の停止中処理について説明する。図17は、図14のステップS416の停止中処理を示す詳細フローチャートである。
[Processing during stop by game control unit 100]
Next, the stop process in step S416 of FIG. 14 will be described. FIG. 17 is a detailed flowchart showing the stop process in step S416 in FIG.
図17に示されるように、CPU101は、上記ステップS407の大当たり判定処理の結果に基づいて、特別図柄判定の結果が大当たりか否かを判定する(ステップS480)。そして、CPU101は、大当たりと判定した場合(ステップS480:YES)、RAM103に記憶されている大当たり遊技フラグを「ON」に設定する(ステップS481)。
As shown in FIG. 17, the
CPU101は、ステップS481の処理に続いて、RAM103に記憶されている補助遊技フラグ及び確変遊技フラグを「OFF」に設定する(ステップS482)。CPU101は、ステップS482の処理に続いて、オープニングを開始し(ステップS483)、オープニングコマンドをRAM103にセットする(ステップS484)。このオープニングコマンドは、大当たり判定処理の結果に応じて開始されるオープニング演出を演出制御部130に行わせるためのコマンドであり、当該コマンドは、図11のステップS9の出力処理が実行されることによって演出制御部130へ送信される。これにより、大入賞口13(13A又は13B)が開放されることを遊技者に報知するためのオープニング演出が行われる。
Following the processing of step S481, the
一方、CPU101は、大当たりでない(すなわち、ハズレ)と判定した場合(ステップS480:NO)、補助遊技フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS485)。ここで、補助遊技フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS485:YES)、RAM103に記憶されている補助遊技残余回数Jを「1」減算し、当該Jを更新する(ステップS486)。補助遊技残余回数Jは、補助遊技状態が維持される残りの特別図柄の変動回数(特別図柄判定の実行回数)を示し、大当たり遊技が行われた後に実行される遊技状態設定処理において設定される。遊技状態設定処理の詳細については後述する。
On the other hand, if the
ステップS486の処理に続いて、CPU101は、補助遊技残余回数Jが「0」であるか否かを判定する(ステップS487)。ここで、補助遊技残余回数Jが「0」であると判定した場合(ステップS487:YES)、CPU101は、補助遊技フラグを「OFF」に設定する(ステップS488)。
Subsequent to the process of step S486, the
ステップS488の処理を実行した場合、補助遊技フラグが「ON」ではないと判定した場合(ステップS485:NO)、又は補助遊技残余回数Jが「0」ではないと判定した場合(ステップS487:NO)、CPU101は、確変遊技フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS489)。
When the process of step S488 is executed, when it is determined that the auxiliary game flag is not “ON” (step S485: NO), or when it is determined that the auxiliary game remaining number J is not “0” (step S487: NO) ), The
確変遊技フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS489:YES)、CPU101は、RAM103に記憶されている高確率遊技残余回数Xを「1」減算し、当該Xを更新する(ステップS490)。ここで、高確率遊技残余回数Xは、高確率遊技状態で特別図柄判定が行われる残りの回数を示し、大当たり遊技が行われた後に実行される遊技状態設定処理(後述する)において設定される。
When it is determined that the probability variation game flag is set to “ON” (step S489: YES), the
ステップS490の処理に続いて、CPU101は、高確率遊技残余回数Xが「0」であるか否かを判定する(ステップS491)。ここで、高確率遊技残余回数Xが「0」であると判定した場合(ステップS491:YES)、RAM103に記憶されている確変遊技フラグを「OFF」に設定する(ステップS492)。
Subsequent to step S490, the
ステップS492の処理が実行された場合、ステップS484の処理が実行された場合、確変遊技フラグが「ON」ではないと判定された場合(ステップS489:NO)、又は高確率遊技残余回数Xが「0」ではないと判定された場合(ステップS491:NO)、CPU101は、図17の停止中処理を終了する。
When the process of step S492 is executed, when the process of step S484 is executed, when it is determined that the probability variation game flag is not “ON” (step S489: NO), or the high probability remaining game count X is “ If it is determined that it is not “0” (step S491: NO), the
[遊技制御部100による普通図柄処理]
次に、図18を参照しつつ、遊技制御部100によって実行される普通図柄処理の詳細について説明する。図18は、図11のステップS5の普通図柄処理を示す詳細フローチャートである。
[Normal symbol processing by game control unit 100]
Next, the details of the normal symbol processing executed by the
まず、遊技制御部100のCPU101は、RAM103に記憶されている補助フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS501)。補助フラグは、普通図柄判定の結果が当りである場合に「ON」に設定されるフラグであり、電動チューリップ17を作動させる当たり遊技中であるか否かを示すフラグである。電動チューリップ17は、普通図柄判定の結果が当りである場合、所定のパターンで動作する。電動チューリップ17の動作パターンは、遊技機1の状態が補助遊技状態か否か(補助遊技フラグがONか否か)によって異なる。また、当たりの種類が長開放当たりか短開放当たりかで、電動チューリップ17の動作パターンは異なる。ここで、補助フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS501:YES)、CPU101は、図18の普通図柄処理を終了する。
First, the
補助フラグが「ON」に設定されていないと判定した場合(ステップS501:NO)、CPU101は、普通図柄表示器45における普通図柄の変動表示中であるか否かを判定し(ステップS502)、普通図柄の変動表示中ではないと判定した場合(ステップS502:NO)、RAM103に記憶されている普通図柄判定の保留数Gが「1」以上であるか否かを判定する(ステップS503)。ここで、保留数Gが「1」以上ではないと判定した場合(ステップS503:NO)、CPU101は、図18の普通図柄処理を終了する。
If it is determined that the auxiliary flag is not set to “ON” (step S501: NO), the
CPU101は、保留数Gが「1」以上であると判定した場合(ステップS503:YES)、保留数Gを「1」減算した値に更新し(ステップS504)、普通図柄乱数判定処理を実行する(ステップS505)。具体的には、遊技球がゲート15又はゲート16を通過したことに応じて上記ステップS3の処理で取得された普通図柄乱数が、ROM102に記憶されている普通図柄乱数の当選値(補助遊技状態か否かにより異なる)と一致するか否かに基づいて、普通図柄判定の結果が当たりであるか否かを判定する(ステップS506)。なお、遊技状態が補助遊技状態である場合、普通図柄判定の結果が当たりとなる確率は通常よりも高い。
When the
CPU101は、普通図柄判定の結果が当たりではないと判定した場合(ステップS506:NO)、RAM103にハズレ図柄をセットする(ステップS507)。
If the
一方、CPU101は、普通図柄判定の結果が当たりであると判定した場合(ステップS506:YES)、CPU101は、普通図柄判定の当たりの種類が長開放当たりか否かを判定する(ステップS508)。ROM102には、普通図柄乱数の当選値として、当選後に第2始動口12を長開放することとなる長開放当たりの当選値と、第2始動口12を短開放することとなる短開放当たりの当選値とが設定されている。CPU101は、取得された普通図柄乱数に基づいて、長開放当たりか否かを判定する。なお、普通図柄判定の当落を決定するための普通図柄乱数(第1普通図柄乱数)とは別に、普通図柄の当たりの種類を決定するための乱数(第2普通図柄乱数)が設けられてもよい。この場合、第1普通図柄乱数に基づいて当たりか否かが判定され、当たりである場合に、第2普通図柄乱数に基づいて当たりの種類(長開放当たり、又は短開放当たり)が決定されてもよい。
On the other hand, when the
長開放当たりであると判定した場合(ステップS508:YES)、CPU101は、長開放当たり図柄をRAM103にセットする(ステップS509)。一方、長開放当たりでないと判定した場合(ステップS508:NO)、CPU101は、短開放当たり図柄をRAM103にセットする(ステップS510)。
When it determines with it being per long release (step S508: YES), CPU101 sets the symbol per long release to RAM103 (step S509). On the other hand, if it is determined that it is not per long release (step S508: NO), the
ステップS507の処理、ステップS509の処理、又はステップS510の処理に続いて、CPU101は、RAM103に記憶されている補助遊技フラグがONか否かに基づいて、パチンコ遊技機1の遊技状態が、補助遊技状態であるか否かを判定する(ステップS511)。
Following the processing in step S507, the processing in step S509, or the processing in step S510, the
CPU101は、補助遊技状態ではないと判定した場合(ステップS511:NO)、普通図柄表示器45において普通図柄を変動表示させる時間である普通図柄変動時間を例えば12秒にセットする(ステップS512)。逆に、補助遊技状態であると判定した場合(ステップS511:YES)、普通図柄変動時間を比較的短い値、例えば2秒にセットする(ステップS513)。このステップS512又はステップS513の処理によってセットされた普通図柄変動時間は、RAM103に一時的に記憶される。
If the
ステップS512又はステップS513の処理に続いて、CPU101は、ステップS507、ステップS509又はステップS510でセットした図柄の情報と、ステップS512又はステップS513でセットした普通図柄の変動時間を示す情報とを含む普通図柄の変動開始コマンドをRAM103にセットする(ステップS514)。この普通図柄の変動開始コマンドは、図11のステップS9の出力処理が実行されることによって演出制御部130へ送信される。
Subsequent to the processing of step S512 or step S513, the
ステップS514に続いて、CPU101は、普通図柄表示器45において普通図柄の変動表示を開始させ(ステップS515)、その変動表示開始からの経過時間の計測を開始し(ステップS516)、図18の普通図柄処理を終了する。
Subsequent to step S514, the
一方、CPU101は、普通図柄表示器45において普通図柄の変動表示中であると判定した場合(ステップS502:YES)、普通図柄の変動表示を終了させるか否かを判定する(ステップS517)。具体的には、ステップS516の処理によって計測を開始した経過時間が、上記ステップS512又はステップS513の処理で設定された普通図柄変動時間に達したか否かに基づいて、普通図柄の変動表示の終了タイミングになったか否かを判定する。ここで、終了タイミングになっていないと判定した場合(ステップS517:NO)、CPU101は、図18の普通図柄処理を終了する。
On the other hand, when the
CPU101は、普通図柄の変動表示の終了タイミングになったと判定した場合(ステップS517:YES)、普通図柄の変動停止コマンドをRAM103にセットする(ステップS518)。ステップS518の処理でセットされた普通図柄の変動停止コマンドは、図11のステップS9の出力処理が実行されることによって演出制御部130へ送信される。
If the
ステップS518に続いて、CPU101は、普通図柄表示器45による普通図柄の変動表示を終了させる(ステップS519)。具体的には、CPU101は、上記ステップS507、ステップS509、又はステップS510の処理でセットした図柄を普通図柄表示器45に停止表示させる。これにより、普通図柄判定の結果が遊技者に対して報知される。
Subsequent to step S518, the
ステップS519の処理に続いて、CPU101は、上記ステップS516の処理によって計測が開始された経過時間をリセットする(ステップS520)。そして、上記ステップS506と同様に、普通図柄判定の結果が当たりであるか否かを判定し(ステップS521)、当たりであると判定した場合(ステップS521:YES)、補助フラグを「ON」に設定する(ステップS522)。この補助フラグが「ON」に設定されることにより、電動チューリップ17が作動する。
Following the process of step S519, the
ステップS522の処理の後、ステップS517の処理でNOと判定した場合、またはステップS521の処理でNOと判定した場合、CPU101は、図18の普通図柄処理を終了する。 After the process of step S522, when it determines with NO by the process of step S517, or when it determines with NO by the process of step S521, CPU101 complete | finishes the normal symbol process of FIG.
[遊技制御部100による大入賞口処理]
次に、図19を参照しつつ、遊技制御部100によって実行される大入賞口処理の詳細について説明する。図19は、図11のステップS6の大入賞口処理を示す詳細フローチャートである。
[Big prize opening process by game control unit 100]
Next, with reference to FIG. 19, the details of the big prize opening process executed by the
図19に示されるように、遊技制御部100のCPU101は、大当たり遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS601)。ここで、大当たり遊技フラグは、上記ステップS481でONに設定されるフラグである。大当たり遊技フラグがONの場合(ステップS601:YES)、CPU101は、オープニング中か否かを判定する(ステップS602)。
As shown in FIG. 19, the
オープニング中であれば(ステップS602:YES)、CPU101は、オープニング時間が経過したか否かを判定する(ステップS603)。オープニング時間が経過していれば(ステップS603:YES)、CPU101は、大当たり判定処理の結果に応じて、Rに「0」を設定するとともに、Rmaxの値、大入賞口13A又は13Bの開放パターン等を設定する(ステップS604)。
If it is during opening (step S602: YES), the
ここで、大当たり図柄によって、Rmaxの値、および開放される大入賞口が異なる。例えば、ある大当たり図柄の場合は、Rmaxに16が設定され、大入賞口13Bが開放される。また、別の大当たり図柄の場合は、Rmaxに4が設定され、大入賞口13Aが開放される。
Here, depending on the jackpot symbol, the value of Rmax and the special winning opening to be opened are different. For example, in the case of a certain jackpot symbol, Rmax is set to 16, and the
ステップS604に続いて、CPU101は、Rに「1」を加算してRAM103に保存する(ステップS605)。次に、CPU101は、ステップS604で設定した開放パターンに基づいて大入賞口13A又は13Bの開放制御を開始し(ステップS606)、ラウンドの開始を示すラウンド開始コマンドをRAM103にセットする(ステップS607)。ステップS607の処理の後、CPU101は、次にステップS611の処理を実行する。
Following step S604, the
一方、オープニング中でなければ(ステップS602:NO)、CPU101は、エンディング中か否かを判定する(ステップS608)。エンディング中であれば(ステップS608:YES)、CPU101は、次にステップS617の処理を実行する。エンディング中でなければ(ステップS608:NO)、CPU101は、ラウンド遊技とラウンド遊技との間のインターバル中か否かを判定する(ステップS609)。インターバル中である場合(ステップS609:YES)、CPU101は、インターバル時間が経過したか否かを判定し(ステップS610)、経過していれば(ステップS610:YES)、次にステップS605の処理を実行する。インターバル時間が経過していない場合は(ステップS610:NO)、CPU101は、大入賞口処理を終了する。
On the other hand, if the opening is not in progress (step S602: NO), the
一方、インターバル中でない場合(ステップS609:NO)、すなわち、ラウンド遊技中である場合、CPU101は、ラウンド終了条件が成立したか否かを判定する(ステップS611)。ラウンド終了条件が成立していない場合(ステップS611:NO)、CPU101は、大入賞口処理を終了する。
On the other hand, when it is not during the interval (step S609: NO), that is, when the round game is being performed, the
ここで、ラウンド終了条件は、ステップS606でこのラウンドの大入賞口の開放制御を開始してから例えば30秒が経過したこと、又は、ステップS606でこのラウンドの大入賞口の開放制御を開始してからの遊技球の大入賞口への入賞数が所定値になったことである。CPU101は、この2つの条件のうちの何れかの条件が満たされた場合、ラウンド終了条件が成立したと判定する。
Here, the round end condition is that, for example, 30 seconds have passed since the start of the control for opening the big prize opening in this round in step S606, or the opening control for the big prize opening in this round is started in step S606. This is because the number of winning game balls won afterwards has reached a predetermined value. When any one of the two conditions is satisfied, the
ラウンド終了条件が成立している場合(ステップS611:YES)、CPU101は、このラウンドにおける大入賞口の開放制御を終了する(ステップS612)。続いて、CPU101は、RがRmaxと等しいか否かを判定する(ステップS613)。すなわち、CPU101は、現在のラウンドがステップS604で設定した最大ラウンド数と等しいか否かを判定する。
If the round end condition is satisfied (step S611: YES), the
RがRmaxと等しくないと判定した場合(ステップS613:NO)、CPU101は、インターバル時間の計測を開始し(ステップS614)、その後、大入賞口処理を終了する。
If it is determined that R is not equal to Rmax (step S613: NO), the
RがRmaxと等しいと判定した場合(ステップS613:YES)、CPU101は、エンディングを開始し(ステップS615)、エンディングコマンドをRAM103にセットする(ステップS616)。
When it is determined that R is equal to Rmax (step S613: YES), the
CPU101は、ステップS616の処理を行った場合、またはステップS608の処理でYESと判定した場合、ステップS615でエンディングを開始してから予め設定されたエンディング時間が経過したか否かを判定する(ステップS617)。エンディング時間が経過していれば(ステップS617:YES)、CPU101は、遊技状態設定処理を実行する(ステップS618)。遊技状態設定処理の詳細については、後述する。ステップS618の遊技状態設定処理の後、CPU101は、大当たり遊技フラグをOFFに設定する(ステップS619)。
If the
ステップS601の処理でNOと判定した場合、ステップS611の処理でNOと判定した場合、ステップS617の処理でNOと判定した場合、ステップS610の処理でNOと判定した場合、ステップS603の処理でNOと判定した場合、ステップS614の処理を実行した場合、または、ステップS619の処理を実行した場合、CPU101は、図19に示す大入賞口処理を終了する。
If NO is determined in the process of step S601, NO is determined in the process of step S611, NO is determined in the process of step S617, NO is determined in the process of step S610, NO is determined in the process of step S603. When the process of step S614 is executed, or when the process of step S619 is executed, the
[遊技制御部100による遊技状態設定処理]
次に、図19のステップS618の遊技状態設定処理について説明する。図20は、図19のステップS618の遊技状態設定処理を示す詳細フローチャートである。
[Game state setting process by game control unit 100]
Next, the gaming state setting process in step S618 of FIG. 19 will be described. FIG. 20 is a detailed flowchart showing the game state setting process in step S618 of FIG.
図20に示されるように、CPU101は、確変遊技フラグをONに設定する(ステップS631)。続いて、CPU101は、高確率遊技残余回数Xに例えば「70」を設定する(ステップS632)。なお、大当たり図柄に応じて確変遊技フラグのON/OFFが設定されてもよい。
As shown in FIG. 20, the
ステップS632の処理の後、CPU101は、補助遊技フラグをONに設定する(ステップS633)。その後、CPU101は、補助遊技残余回数Jに例えば「70」を設定する(ステップS634)。
After the process of step S632, the
ステップS634の処理を実行した場合、CPU101は、図20に示す遊技状態設定処理を終了する。
When the process of step S634 is executed, the
[遊技制御部100による電動チューリップ処理]
次に、図11のステップS7の電動チューリップ処理の詳細について説明する。図21は、図11の電動チューリップ処理の詳細フローチャートである。
[Electric tulip processing by game control unit 100]
Next, details of the electric tulip process in step S7 of FIG. 11 will be described. FIG. 21 is a detailed flowchart of the electric tulip process of FIG.
まず、遊技制御部100のCPU101は、補助フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS701)。ここで、補助フラグが「ON」に設定されていないと判定した場合(ステップS701:NO)、CPU101は、電動チューリップ処理を終了する。
First, the
CPU101は、補助フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS701:YES)、電動チューリップ17が動作中であるか否かを判定する(ステップS702)。ここで、電動チューリップ17が動作中ではないと判定した場合(ステップS702:NO)、CPU101は、上記ステップS509又はステップS510でセットした図柄に基づいて、長開放当たりか否かを判定する(ステップS703)。
When determining that the auxiliary flag is set to “ON” (step S701: YES), the
長開放当たりであると判定した場合(ステップS703:YES)、CPU101は、電動チューリップ17の動作パターンとして、例えば第2始動口12を5.6秒間開放する動作を1回行う動作パターンをRAM103にセットする(ステップS707)。
When it is determined that it is per long opening (step S703: YES), the
長開放当たりでないと判定した場合(ステップS703:NO)、CPU101は、CPU101は、補助遊技フラグがONか否かを判定することにより、パチンコ遊技機1の遊技状態が補助遊技状態であるか否かを判定する(ステップS704)。
When it is determined that it is not per long opening (step S703: NO), the
CPU101は、補助遊技状態ではないと判定した場合(ステップS704:NO)、電動チューリップ17の動作パターンとして、例えば第2始動口12を0.1秒間開放する動作を1回行う動作パターンをRAM103にセットする(ステップS705)。
When the
一方、CPU101は、補助遊技状態であると判定した場合(ステップS704:YES)、電動チューリップ17の動作パターンとして、例えば第2始動口12を1.8秒間開放する動作を3回行う動作パターンをRAM103にセットする(ステップS706)。
On the other hand, if the
CPU101は、ステップS705、ステップS706、又はステップS707の処理によって電動チューリップ17の動作パターンを設定した後、設定した動作パターンでの電動チューリップ17の動作を電動チューリップ開閉部113に開始させる(ステップS708)。
The
CPU101は、ステップS708の処理を実行した場合、または電動チューリップ17の動作中であると判定した場合(ステップS702:YES)、ステップS708の処理で開始された電動チューリップ17の動作が完了したか否かを判定する(ステップS709)。ここで、電動チューリップ17の動作が完了したと判定した場合(ステップS709:YES)、CPU101は、RAM103に記憶されている補助フラグを「OFF」に設定する(ステップS710)。
When the
ステップS701の処理でNOと判定した場合、ステップS709の処理でNOと判定した場合、またはステップS710の処理を実行した場合、CPU101は、電動チューリップ処理を終了する。 When it determines with NO by the process of step S701, when it determines with NO by the process of step S709, or when the process of step S710 is performed, CPU101 complete | finishes an electric tulip process.
[演出制御部130による演出制御処理]
次に、上述した遊技制御部100からの各種コマンドに基づいた演出制御の詳細について図22〜図24を参照して説明する。
[Production control processing by production control unit 130]
Next, details of effect control based on various commands from the above-described
図22は、演出制御部130において行われる処理の詳細を示すフローチャートである。以下では、図22〜図24に示す処理を演出制御部130が行うものとして説明するが、これらの処理の一部または全部は、演出制御部130、画像音響制御部140、およびランプ制御部150の何れにおいて実行されてもよい。また、パチンコ遊技機1の電源が投入されると、演出制御部130のCPU131は、図22に示す一連の処理を割り込みにより一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。
FIG. 22 is a flowchart showing details of processing performed in the
演出制御部130は、コマンド受信処理を実行する(ステップS1001)。コマンド制御処理は、遊技制御部100からの各種コマンドを受信したことに応じて、演出を制御する処理である。具体的には、演出制御部130は、遊技制御部100から遊技情報としてのコマンドを受信し、受信したコマンドに応じて、演出の内容を決定し、当該決定した演出を画像音響制御部140及びランプ制御部150に実行させるためのコマンドを生成する。このコマンド受信処理の詳細については、図23に基づいて後に詳述する。
The
ステップS1001の処理に続いて、演出制御部130は、操作受付処理を実行する(ステップS1002)。具体的には、CPU131は、演出ボタン26や演出キー27が操作された場合にその操作に応じた操作コマンドを生成してRAM133に設定する。
Following the process of step S1001, the
そして、演出制御部130は、ステップS1001で生成したコマンドを画像音響制御部140及びランプ制御部150に送信する(ステップS1003)。また、演出制御部130は、演出ボタン26や演出キー27に対する操作に応じたコマンド(ステップS1002)を送信する。このコマンドに応じて画像音響制御部140及びランプ制御部150は、所定の演出を実行する。以上で、図22に示す処理は終了する。
Then, the
[演出制御部130によるコマンド受信処理]
以下、図23を参照しつつ、演出制御部130において実行されるコマンド受信処理について説明する。ここで、図23は、図22のステップS1001におけるコマンド受信処理の詳細フローチャートである。
[Command reception processing by effect control unit 130]
Hereinafter, the command reception process executed in the
まず、演出制御部130は、遊技制御部100から送信された保留コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1301)。保留コマンドを受信したと判定した場合(ステップS1301:YES)、演出制御部130は、事前判定処理を実行する(ステップS1302)。
First, the
ステップS1302の処理では、演出制御部130は、保留コマンドに含まれる情報に基づいて、事前判定を行い、当該事前判定の結果に基づいて演出の内容を決定して実行する。具体的には、演出制御部130は、受信した保留コマンドに係る特別図柄判定において大当たりとなるか否か、当該保留コマンドに係る特別図柄の変動において特定の演出が行われるか否か等を判定し、判定結果に応じて、事前判定演出を行う。
In the process of step S1302, the
ステップS1302の処理を実行した場合、又は、保留コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS1301:NO)、演出制御部130は、変動開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1303)。
When the process of step S1302 is executed, or when it is determined that the hold command is not received (step S1301: NO), the
変動開始コマンドを受信した場合(ステップS1303:YES)、演出制御部130は、変動開始コマンド処理を実行する(ステップS1304)。具体的には、演出制御部130は、変動開始コマンドに含まれる変動パターンに基づいて、特別図柄の変動に伴って行われる演出の内容を決定し、当該演出を実行させるための変動演出開始コマンドをセットする。このコマンドは、上記ステップS1003において画像音響制御部140やランプ制御部150に送信され、画像音響制御部140はこのコマンドを受信したことに応じて装飾図柄51の変動演出を行う。画像音響制御部140の処理については、後述する。
When the change start command is received (step S1303: YES), the
ステップS1304の処理を実行した場合、又は、変動開始コマンドを受信しなかった場合(ステップS1303:NO)、演出制御部130は、変動停止コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1305)。
When the process of step S1304 is executed or when the change start command is not received (step S1303: NO), the
変動停止コマンドを受信した場合(ステップS1305:YES)、演出制御部130は、変動演出終了処理を実行する(ステップS1306)。具体的には、演出制御部130は、ステップS1304で開始した演出を終了させるためのコマンドをセットし、当該コマンドに応じて、画像音響制御部140は装飾図柄51を停止させる。
When the change stop command is received (step S1305: YES), the
ステップS1306の処理を実行した場合、又は、変動停止コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS1305:NO)、演出制御部130は、オープニングコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1307)。
When the process of step S1306 is executed, or when it is determined that the change stop command has not been received (step S1305: NO), the
オープニングコマンドを受信した場合(ステップS1307:YES)、演出制御部130は、オープニング処理を実行する(ステップS1308)。オープニング処理は、大当たり遊技が開始される際に行われるオープニング演出、および大当たり遊技中に行われる大当たり演出を決定する処理である。演出制御部130は、大当たりの種類等に応じて、オープニング演出や大当たり演出の内容を決定し、これらの演出を画像音響制御部140やランプ制御部150に実行させる。
When the opening command is received (step S1307: YES), the
ステップS1308の処理を実行した場合、又は、オープニングコマンドを受信していないと判定した場合(ステップS1307:NO)、演出制御部130は、エンディングコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1309)。
When the process of step S1308 is executed, or when it is determined that the opening command has not been received (step S1307: NO), the
エンディングコマンドを受信した場合(ステップS1309:YES)、演出制御部130は、エンディング処理を実行する(ステップS1310)。エンディング処理は、大当たり遊技が終了する際に行われるエンディング演出を決定して実行する処理である。演出制御部130は、エンディング処理に基づくコマンドを画像音響制御部140やランプ制御部150に送信してエンディング演出を実行させる。
When the ending command is received (step S1309: YES), the
ステップS1310の処理を実行した場合、又は、エンディングコマンドを受信していないと判定した場合(ステップS1309:NO)、演出制御部130は、図23に示す処理を終了する。
When the process of step S1310 is executed, or when it is determined that the ending command has not been received (step S1309: NO), the
[画像音響制御部140による変動演出開始コマンド処理]
以下、図24及び図25を参照して画像音響制御部140による変動演出開始コマンド処理について説明する。図24及び図25は、図23の画像音響制御部140による変動演出開始コマンド処理の詳細フローチャートである。図24及び図25に示す処理は、演出制御部130によるステップS1304の変動開始コマンド処理でセットされた変動演出開始コマンドに応じて、実行される。なお、図24及び図25では、特別図柄判定の結果がハズレであり、リーチ無しのパターンの演出の流れを示している。
[Variation Production Start Command Processing by Image Sound Control Unit 140]
Hereinafter, the variable effect start command processing by the image
図24に示すように、画像音響制御部140は、演出制御部130からの変動演出開始コマンドを受信すると、変動開始時演出を開始する(ステップS1401)。具体的には、画像音響制御部140は、動作パターンデータDSを用いて、3つの領域に停止している装飾図柄(51a〜51c)をそれぞれ変動開始させる。これにより、3つの装飾図柄がそれぞれ変動開始する様子が表示される。
As shown in FIG. 24, when receiving the variation effect start command from the
ステップS1401に続いて、画像音響制御部140は、第1開始期間が経過したか否かを判定する(ステップS1402)。第1開始期間は、変動パターンに基づいて決定される時間であり、左装飾図柄51aの変動開始時演出が行われる期間である。第1開始期間が経過していない場合(ステップS1402:NO)、画像音響制御部140は、ステップS1402の処理を繰り返す。
Subsequent to step S1401, the image
第1開始期間が経過した場合(ステップS1402:YES)、画像音響制御部140は、左装飾図柄51aの変動開始時演出を終了し(ステップS1403)、高速変動中演出を開始する(ステップS1404)。具体的には、画像音響制御部140は、動作パターンデータDBを用いて、装飾図柄が3つの領域(51a〜51c)を通過する演出を行う。
When the first start period has elapsed (step S1402: YES), the image
続いて、画像音響制御部140は、第2開始期間が経過したか否かを判定する(ステップS1405)。第2開始期間は、変動パターンに基づいて決定される時間であり、中装飾図柄51aの変動開始時演出が行われる期間である。第2開始期間が経過していない場合(ステップS1405:NO)、画像音響制御部140は、ステップS1405の処理を繰り返す。
Subsequently, the image
第2開始期間が経過した場合(ステップS1405:YES)、画像音響制御部140は、中装飾図柄51bの変動開始時演出を終了する(ステップS1406)。
When the second start period has elapsed (step S1405: YES), the image
ステップS1406に続いて、画像音響制御部140は、第3開始期間が経過したか否かを判定する(ステップS1407)。第3開始期間は、変動パターンに基づいて決定される時間であり、右装飾図柄51cの変動開始時演出が行われる期間である。第3開始期間が経過していない場合(ステップS1407:NO)、画像音響制御部140は、ステップS1407の処理を繰り返す。
Subsequent to step S1406, the image
第3開始期間が経過した場合(ステップS1407:YES)、画像音響制御部140は、右装飾図柄51cの変動開始時演出を終了する(ステップS1408)。
When the third start period has elapsed (step S1407: YES), the image
上述のような第1開始期間、第2開始期間、および第3開始期間がそれぞれ異なる値に設定されることにより、ステップS1401において3つの装飾図柄が同時に変動開始してから左装飾図柄51a、中装飾図柄51b、右装飾図柄51cの順で変動開始時演出が終了する。
By setting the first start period, the second start period, and the third start period to be different from each other as described above, the left
具体的には、第1開始期間、第2開始期間、および第3開始期間としてそれぞれ異なる値が設定される場合は、左装飾図柄51aの変動開始時演出が終了すると、高速変動中演出が開始される。高速変動中演出が行われている間も、中装飾図柄51bおよび右装飾図柄51cの変動開始時演出は継続中である。この場合、高速変動中演出よりも中装飾図柄51bおよび右装飾図柄51cの変動開始時演出が優先的に画面に表示される。
Specifically, when different values are respectively set as the first start period, the second start period, and the third start period, when the effect at the start of change of the left
第1開始期間、第2開始期間、および第3開始期間がそれぞれ等しい場合は、3つの装飾図柄の変動開始時演出は同時に終了し、その終了タイミングで高速変動中演出が開始される。 When the first start period, the second start period, and the third start period are equal to each other, the three decoration symbols are started at the same time, and the high-speed changing effect is started at the end timing.
なお、ステップS1401は3つの装飾図柄毎に行われてもよい。すなわち、3つの装飾図柄は同時に変動開始せずに、それぞれ異なるタイミングで変動開始時演出が開始されてもよい。また、上記ステップS1403、ステップS1406、および、ステップS1408はそれぞれ順番が入れ替えられてもよい。すなわち、左、中、右の装飾図柄の変動開始時演出はそれぞれ任意の順で終了してもよい。 Note that step S1401 may be performed for every three decorative symbols. That is, the three decoration symbols may not start changing at the same time, but the change start effect may be started at different timings. Further, the order of step S1403, step S1406, and step S1408 may be changed. In other words, the effects at the time of starting the variation of the left, middle, and right decorative symbols may end in any order.
ステップS1409に続いて、画像音響制御部140は、高速変動中演出が開始されてから所定時間(特別図柄の変動が開始されてから所定時間)が経過したか否かを判定する(ステップS1409)。所定時間は、変動パターンに基づいて決定される時間であり、高速変動中演出のみが行われる時間である。ステップS1404において高速変動中演出が開始されてからの経過時間が所定時間となるまで(ステップS1409:NO)、画像音響制御部140は、ステップS1409の処理を繰り返し実行する。
Subsequent to step S1409, the image
高速変動中演出が開始されてから所定時間が経過した場合(ステップS1409:YES)、画像音響制御部140は、図25のステップS1410の処理を実行する。具体的には、画像音響制御部140は、ステップS1410において、左装飾図柄51aの変動停止時演出を開始する。これにより、左装飾図柄51aが停止する様子が表示される。
When a predetermined time has elapsed since the start of the high-speed fluctuating effect (step S1409: YES), the image
ステップS1410に続いて、画像音響制御部140は、第1時間が経過したか否かを判定する(ステップS1411)。ここで、第1時間は、左装飾図柄51aの変動停止時演出の実行時間であり、変動パターンに基づいて決定される時間である。第1時間が経過していない場合(ステップS1411:NO)、画像音響制御部140は、ステップS1411の処理を繰り返す。
Subsequent to step S1410, the image
第1時間が経過した場合(ステップS1411:YES)、画像音響制御部140は、左装飾図柄51aを停止させる(ステップS1412)。なお、ここでは、左装飾図柄51aは完全には停止しておらず、仮停止の状態である。
When the first time has elapsed (step S1411: YES), the image
ステップS1412に続いて、画像音響制御部140は、右装飾図柄51cの変動停止時演出を開始する(ステップS1413)。これにより、右装飾図柄51cが停止する様子が表示される。
Subsequent to step S1412, the image
ステップS1413に続いて、画像音響制御部140は、第2時間が経過したか否かを判定する(ステップS1414)。ここで、第2時間は、右装飾図柄51cの変動停止時演出の実行時間であり、変動パターンに基づいて決定される時間である。第2時間が経過していない場合(ステップS1414:NO)、画像音響制御部140は、ステップS1414の処理を繰り返す。
Subsequent to step S1413, the image
第2時間が経過した場合(ステップS1414:YES)、画像音響制御部140は、右装飾図柄51cを停止させる(ステップS1415)。なお、ここでは、左装飾図柄51aは完全には停止しておらず、仮停止の状態である。
When the second time has elapsed (step S1414: YES), the image
ステップS1415の次に、画像音響制御部140は、ステップS1404で開始した高速変動中演出を終了する(ステップS1416)。そして、画像音響制御部140は、中装飾図柄51bの変動停止時演出を開始する(ステップS1417)。これにより、中装飾図柄51bが停止する様子が表示される。
After step S1415, the image
ステップS1417に続いて、画像音響制御部140は、第3時間が経過したか否かを判定する(ステップS1418)。ここで、第3時間は、中装飾図柄51bの変動停止時演出の実行時間であり、変動パターンに基づいて決定される時間である。第3時間が経過していない場合(ステップS1418:NO)、画像音響制御部140は、ステップS1418の処理を繰り返す。
Subsequent to step S1417, the image
第3時間が経過した場合(ステップS1418:YES)、画像音響制御部140は、中装飾図柄51bを停止させる(ステップS1419)。以上で図24に示す処理は終了する。
When the third time has elapsed (step S1418: YES), the image
なお、図24に示す処理が終了した場合、3つの装飾図柄は、完全には停止せず、仮停止の状態となる(例えば、上下方向に微変動した状態)。3つの装飾図柄は、上記ステップS1306の変動演出終了処理が行われることで、完全に停止する。 Note that, when the process shown in FIG. 24 is completed, the three decorative symbols do not stop completely, but are temporarily stopped (for example, slightly fluctuated vertically). The three decorative symbols are completely stopped by performing the variation effect end process in step S1306.
また、上記では、左、右、中の順に装飾図柄の変動停止時演出を行ったが、これらの順番は入れ替えられてもよい。また、例えば、左装飾図柄51aが停止した後に右装飾図柄51cの変動停止時演出を開始する場合について説明したが、例えば、左装飾図柄51aの変動停止時演出の実行中に、右装飾図柄51cの変動停止時演出を開始してもよいし、左装飾図柄51aおよび右装飾図柄51cの変動停止時演出を同時に開始してもよい。また、3つの装飾図柄の変動停止時演出が同時に開始され、3つの装飾図柄が同時に停止されてもよい。
Moreover, in the above description, the decoration symbols are produced in the order of left, right, and middle. However, these orders may be changed. Further, for example, the case where the effect of stopping the change of the right
以上のような画像音響制御部140の処理により、3つの装飾図柄がそれぞれ変動開始し、高速変動期間では、共通の動作パターンデータを用いて装飾図柄が3つの領域を高速で通過する。そして、変動停止期間では、3つの装飾図柄がそれぞれ変動停止する。
By the processing of the image
[変形例]
なお、本発明は上記実施形態に限定されるものではなく、以下の形態であってもよい。
[Modification]
In addition, this invention is not limited to the said embodiment, The following forms may be sufficient.
例えば、上記実施形態では、左装飾図柄51a、右装飾図柄51c、中装飾図柄51bの順でそれぞれ停止する場合について説明したが、装飾図柄の停止順序はどのようなものでもよい。また、3つの装飾図柄はそれぞれ異なるタイミングで変動開始してもよい。
For example, in the above-described embodiment, the case where the left
また、上記実施形態で示した装飾図柄の動作パターンに限らず、他の変動パターンで各装飾図柄が変動してもよい。 In addition, the decorative symbols are not limited to the operation patterns of the decorative symbols shown in the above embodiment, and the decorative symbols may vary according to other variation patterns.
また、上述のように、3つの装飾図柄がそれぞれ変動開始した後、高速変動中は共通の動作パターンデータを用いて装飾図柄が高速変動する演出以外に、他の変動演出がパチンコ遊技機1において行われてもよい。例えば、図5に示した装飾図柄の変動演出を行うモードと、これとは異なる装飾図柄の変動演出(例えば、高速変動中も3つの領域においてそれぞれ個別に装飾図柄が高速変動する変動演出)を行うモードとがあり、所定の条件でこれらのモードが切り替えられてもよい。
Further, as described above, after the three decorative symbols start to fluctuate, during the high-speed fluctuation, in addition to the effect that the decorative symbols are fluctuated at high speed using the common operation pattern data, other fluctuating effects are generated in the
また、他の実施形態では、変動開始時演出(又は変動停止時演出)を行うための3つの領域に共通の動作パターンデータが記憶され、当該データを用いて、3つの領域において装飾図柄がそれぞれ個別に変動表示されてもよい。この場合、動作パターンデータは装飾図柄の動作を規定しており、当該データを用いて演出を実行する際に、画面上の描画位置が指定され、当該指定された描画位置において装飾図柄が変動表示される。 In another embodiment, common operation pattern data is stored in the three areas for performing the change start effect (or the change stop effect), and the decorative pattern is used in each of the three areas using the data. It may be displayed in a variable manner. In this case, the operation pattern data defines the operation of the decorative design, and when the presentation is executed using the data, the drawing position on the screen is specified, and the decorative design is displayed in a variable manner at the specified drawing position. Is done.
また、上記実施形態において説明したパチンコ遊技機1の構成は単なる一例に過ぎず、他の構成であっても本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述したフローチャートにおける処理の順序、設定値、判定に用いられる閾値等は単なる一例に過ぎず、本発明の範囲を逸脱しなければ他の順序や値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。
In addition, the configuration of the
また、上記実施形態では、本発明がパチンコ遊技機に適用された場合を例に説明したが、本発明は、例えばスロットマシン等の他の遊技機にも適用可能である。 In the above embodiment, the case where the present invention is applied to a pachinko gaming machine has been described as an example. However, the present invention is also applicable to other gaming machines such as a slot machine.
[本発明に係る遊技機の構成とその作用効果]
以上説明したように、本発明に係る遊技機は以下のような構成であってもよい。なお、括弧書きは単なる例示にすぎない。
[Configuration of gaming machine according to the present invention and its effects]
As described above, the gaming machine according to the present invention may have the following configuration. The parentheses are merely examples.
本発明に係る遊技機は、始動条件の成立に基づいて特別遊技を行うか否かの特別遊技判定を行う判定手段と、前記特別遊技判定の結果に基づいて、画像表示手段の複数の領域のそれぞれにおいて演出図柄を変動及び停止させる変動表示演出を行う演出実行手段と、前記複数の領域のそれぞれにおいて個別に前記演出図柄を変動表示させるための第1動作パターンデータと、前記複数の領域にわたって前記演出図柄を変動表示させるための共通の第2動作パターンデータとを記憶する記憶手段と、を備え、前記演出図柄制御手段は、前記変動表示演出として、前記変動表示演出のうちの第1期間においては、前記第1動作パターンデータを用いて前記演出図柄が前記複数の領域のそれぞれにおいて変動する演出を行い、前記変動表示演出のうちの第2期間においては、前記第2動作パターンデータを用いて前記演出図柄が前記複数の領域を通過する演出を行う。 A gaming machine according to the present invention includes a determination unit that performs a special game determination as to whether or not to perform a special game based on the establishment of a start condition, and a plurality of regions of the image display unit that are based on the result of the special game determination. Effect executing means for performing a variable display effect for changing and stopping the effect symbol in each, first operation pattern data for variably displaying the effect symbol individually in each of the plurality of regions, and over the plurality of regions And storage means for storing common second operation pattern data for variably displaying the effect symbol, wherein the effect symbol control means is used as the variable display effect in the first period of the variable display effect. Performs an effect in which the effect design fluctuates in each of the plurality of regions using the first operation pattern data, and among the change display effects In the second period, the performance symbols makes an effect passing through the plurality of regions using the second operation pattern data.
上記構成によれば、第2期間においては複数の領域毎に演出図柄を変動表示させる必要がなく、処理負荷を軽減させることができる。 According to the said structure, in the 2nd period, it is not necessary to carry out the display of an effect design for every some area | region, and a processing load can be reduced.
また、他の構成では、前記第1期間と前記第2期間とは少なくとも一部の期間において重複していてもよい。 In another configuration, the first period and the second period may overlap at least in a part of the period.
上記構成によれば、演出図柄が複数の領域のそれぞれにおいて変動する演出と、演出図柄が複数の領域を通過する演出とが同時に行われる期間を設けることができる。 According to the above configuration, it is possible to provide a period in which the effect in which the effect symbol fluctuates in each of the plurality of regions and the effect in which the effect symbol passes through the plurality of regions are performed simultaneously.
また、他の構成では、前記第1期間は、前記演出図柄の変動開始タイミングの所定期間、および、前記演出図柄の変動停止タイミングの所定期間を含み、前記演出図柄の変動停止タイミングの所定期間の少なくとも一部は、前記第2期間と重複してもよい。 Further, in another configuration, the first period includes a predetermined period of the start timing of the effect symbol and a predetermined period of the stop timing of the effect symbol, and includes a predetermined period of the stop timing of the effect symbol. At least a portion may overlap with the second period.
上記構成によれば、演出図柄の変動停止タイミングの所定期間において、演出図柄が複数の領域のそれぞれにおいて変動する演出と、演出図柄が複数の領域を通過する演出とを同時に行うことができる。 According to the configuration described above, it is possible to simultaneously perform an effect in which the effect symbol fluctuates in each of the plurality of regions and an effect in which the effect symbol passes through the plurality of regions in the predetermined period of the change stop timing of the effect symbol.
また、他の構成では、前記演出図柄制御手段は、前記第1期間と前記第2期間とが重複する期間においては、前記第2動作パターンデータを用いた前記演出図柄の表示よりも、前記第1動作パターンデータを用いた前記演出図柄の表示を優先的に行ってもよい。 Further, in another configuration, the effect symbol control means is configured to display the effect symbol more than the display of the effect symbol using the second action pattern data in a period in which the first period and the second period overlap. You may preferentially display the effect symbol using one motion pattern data.
上記構成によれば、演出図柄が複数の領域のそれぞれにおいて変動する演出を優先的に表示することができる。これにより、例えば、変動開始時や変動終了時に演出図柄を遊技者が視認可能とすることができる。 According to the above configuration, it is possible to preferentially display an effect in which the effect symbol fluctuates in each of the plurality of regions. Thereby, for example, the player can visually recognize the effect symbol at the start of change or at the end of change.
1 パチンコ遊技機
5 液晶表示器
11 第1始動口
12 第2始動口
13 大入賞口
26 演出ボタン
41 第1特別図柄表示器
42 第2特別図柄表示器
51 装飾図柄
52 保留画像
100 遊技制御部
101 CPU
103 RAM
130 演出制御部
131 CPU
133 RAM
140 画像音響制御部
150 ランプ制御部
DESCRIPTION OF
103 RAM
130
133 RAM
140 Image
Claims (1)
前記特別遊技判定の結果に基づいて、画像表示手段の複数の領域のそれぞれにおいて演出図柄を変動及び停止させる変動表示演出を行う演出図柄制御手段と、
前記複数の領域のそれぞれにおいて個別に前記演出図柄を変動開始させるための第1動作パターンデータと、前記複数の領域にわたって前記演出図柄を変動表示させるための共通の第2動作パターンデータと、前記複数の領域のそれぞれにおいて個別に前記演出図柄を変動停止させるための第3動作パターンデータとを記憶する記憶手段と、を備え、
前記演出図柄制御手段は、
前記第1動作パターンデータを用いて前記演出図柄が前記複数の領域のうちの第1領域において変動開始する演出を行うとともに、当該第1領域に用いられる第1動作パターンデータと同じ又は異なる前記第1動作パターンデータを用いて前記演出図柄が前記複数の領域のうちの第2領域において変動開始する演出を行う第1演出と、
前記第1演出の後、前記第2動作パターンデータを用いて前記演出図柄が前記第1領域と前記第2領域とを通過する演出を行う第2演出と、
前記第2動作パターンデータを用いて前記演出図柄が前記第1領域と前記第2領域とを通過する演出を行っている間に、前記第3動作パターンデータを用いて前記第1領域において前記演出図柄が変動停止する演出を行う第3演出と、を含む前記変動表示演出を実行可能である、遊技機。 A determination means for performing a special game determination as to whether or not to perform a special game based on the establishment of the start condition;
Based on the result of the special game determination, effect design control means for performing a change display effect for changing and stopping the effect design in each of the plurality of regions of the image display means,
First motion pattern data for starting variation of the effect symbols individually in each of the plurality of regions, common second motion pattern data for variably displaying the effect symbols over the plurality of regions, and the plurality Storage means for storing the third motion pattern data for individually varying and stopping the effect design in each of the areas ,
The effect design control means,
Using the first operation pattern data, the effect design performs an effect of starting to fluctuate in a first region of the plurality of regions, and the first operation pattern data used for the first region is the same as or different from the first operation pattern data. A first effect that produces an effect in which the effect symbol starts to fluctuate in a second region of the plurality of regions using one operation pattern data;
After the first effect, a second effect in which the effect symbol passes through the first area and the second area using the second operation pattern data;
While the effect design performs an effect of passing the first area and the second area using the second action pattern data, the effect is generated in the first area using the third action pattern data. A gaming machine capable of executing the variable display effect including a third effect that produces an effect in which the symbols stop changing.
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