JP7491585B2 - Gaming Machines - Google Patents

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Description

本発明は、弾発式パチンコ遊技機等の遊技機に関する。 The present invention relates to gaming machines such as pop-type pachinko machines.

ぱちんこ遊技機は、遊技の進行を司る主制御基板と、遊技盤面の液晶ディスプレイや役物の制御を通じた遊技の演出を司る演出制御基板とを備えている。ぱちんこ遊技機の中には、通常状態と、補助遊技に関わる有利度が通常状態よりも高い時短状態とを有し、時短状態において、始動入賞し易くなるように構成されたものがある。この種の遊技機の演出に関わる技術を開示した文献として、特許文献1がある。 A pachinko gaming machine is equipped with a main control board that manages the progress of the game, and a presentation control board that manages the presentation of the game through control of the LCD display on the game board and the gadgets. Some pachinko gaming machines have a normal state and a time-saving state in which the advantage in relation to auxiliary games is higher than in the normal state, and are configured so that starting wins are easier to achieve in the time-saving state. Patent Document 1 is a document that discloses technology related to the presentation of this type of gaming machine.

特開2015-195798号公報JP 2015-195798 A

ところで、この種の遊技機の演出は、時短中の演出の興趣という点において改善の余地があった。 However, there was room for improvement in the presentation of this type of gaming machine in terms of the entertainment value of the presentation during the time-saving period.

本発明は、このような課題に鑑みてなされたものであり、遊技機の遊技の興趣をより一層高めることを目的とする。 The present invention was made in consideration of these problems, and aims to further increase the enjoyment of playing with gaming machines.

上記課題を解決するため、本発明は、特別遊技実行手段と、補助遊技実行手段と、画像表示手段を含む演出手段と、特別遊技後に第1通常状態になる第1大当たり、特別遊技後に前記第1通常状態よりも補助遊技に関わる有利度が高い第2通常状態になる第2大当たり、及び特別遊技後に前記第2通常状態よりも補助遊技に関わる有利度が高い時短状態になる第3大当たりを含む複数種類の大当たりの中の何れかの特別遊技を前記特別遊技実行手段に実行させ、補助遊技の実行の要否を判定し、この判定結果に基づいて前記補助遊技実行手段に補助遊技を実行させ、遊技の進行に応じたコマンドを含む複数種類のコマンドを生成し得る主制御手段と、前記主制御手段が生成したコマンドを受信し、受信したコマンドに基づいて、前記演出手段による演出を行う演出制御手段とを具備し、前記演出制御手段は、前記第2大当たりの特別遊技の終了に伴って、前記第2通常状態の遊技状態指定コマンドを受信したときに、前記第2通常状態の背景画像を前記演出手段に表示させ、前記第1大当たりの特別遊技の終了に伴って、前記第1通常状態の遊技状態指定コマンドを受信したときに、前記第2通常状態と同一の背景画像を前記演出手段に表示させることを特徴とする。 In order to solve the above problems, the present invention provides a special game execution means, an auxiliary game execution means, and a presentation means including an image display means, and causes the special game execution means to execute any one of a plurality of types of jackpots, including a first jackpot that results in a first normal state after a special game, a second jackpot that results in a second normal state after a special game in a state in which the degree of advantage related to auxiliary games is higher than the first normal state, and a third jackpot that results in a time-saving state after a special game in which the degree of advantage related to auxiliary games is higher than the second normal state, the present invention provides a special game execution means that determines whether or not an auxiliary game needs to be executed, and causes the auxiliary game execution means to execute an auxiliary game based on the result of this determination, and provides a game according to the progress of the game. The game device includes a main control means capable of generating multiple types of commands including a command, and a performance control means that receives the command generated by the main control means and performs a performance by the performance means based on the received command, and the performance control means causes the performance means to display a background image of the second normal state when it receives a game state designation command for the second normal state following the end of the special game of the second jackpot, and causes the performance means to display a background image identical to the second normal state when it receives a game state designation command for the first normal state following the end of the special game of the first jackpot.

本発明によれば、遊技機における遊技の興趣をより一層高めることができる。 The present invention can further increase the enjoyment of playing on gaming machines.

本発明の第1~第8実施形態である遊技機1の正面図である。FIG. 1 is a front view of a gaming machine 1 according to first to eighth embodiments of the present invention. 第1~第4実施形態の遊技機1における第2大入賞口17を拡大した図である。This is an enlarged view of the second large prize opening 17 in the gaming machine 1 of the first to fourth embodiments. 第1~第8実施形態の遊技機1の背面側の斜視図である。1 is an oblique view of the rear side of the gaming machine 1 according to the first to eighth embodiments. 第1~第4実施形態の遊技機1の構成を示すブロック図である。A block diagram showing the configuration of the gaming machine 1 of the first to fourth embodiments. 第1~第8実施形態の遊技機1における可動役物33cの動作を示す図である。A figure showing the operation of the movable gimmick 33c in the gaming machine 1 of the first to eighth embodiments. 第1~第8実施形態の遊技機1における可動役物33c、33dの動作を示す図である。A figure showing the operation of movable parts 33c, 33d in the gaming machine 1 of the first to eighth embodiments. 第1~第8実施形態の遊技機1における可動役物33a、33c、33dの動作を示す図である。A figure showing the operation of movable parts 33a, 33c, and 33d in the gaming machine 1 of the first to eighth embodiments. 第1及び第2実施形態の遊技機1の遊技フローを示す図である。A diagram showing a game flow of the gaming machine 1 of the first and second embodiments. 第1~第8実施形態の遊技機1における図柄変動と保留表示画像を示す図である。A figure showing the pattern changes and pending display images in the gaming machines 1 of the first to eighth embodiments. 第1及び第2実施形態の遊技機1の各演出モードと、遊技状態と、背景画像とを示す図である。1A to 1C are diagrams showing each presentation mode, a game state, and a background image of the gaming machine 1 of the first and second embodiments. 第1~第8実施形態の遊技機1の通常変動演出を示す図である。A figure showing the normal variable presentation of the gaming machine 1 of the first to eighth embodiments. 第1~第8実施形態の遊技機1のノーマルリーチ演出を示す図である。A figure showing the normal reach presentation of the gaming machine 1 of the first to eighth embodiments. 第1~第8実施形態の遊技機1のルーレット演出を示す図である。A figure showing the roulette presentation of the gaming machine 1 of the first to eighth embodiments. 第1~第8実施形態の遊技機1のルーレット演出を示す図である。A figure showing the roulette presentation of the gaming machine 1 of the first to eighth embodiments. 第1~第8実施形態の遊技機1のSPリーチ演出を示す図である。A figure showing the SP reach presentation of the gaming machine 1 of the first to eighth embodiments. 第1~第8実施形態の遊技機1の先読み保留表示変化演出を示す図である。A figure showing the advance read pending display change presentation of the gaming machine 1 of the first to eighth embodiments. 第1~第8実施形態の遊技機1の主制御基板10のメイン処理を示すフローチャートである。11 is a flowchart showing the main processing of the main control board 10 of the gaming machine 1 according to the first to eighth embodiments. 第1~第8実施形態の遊技機1の主制御基板10の初期化処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the initialization process of the main control board 10 of the gaming machine 1 according to the first to eighth embodiments. 第1~第4実施形態の遊技機1の主制御基板10の初期化処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing the initialization process of the main control board 10 of the gaming machine 1 according to the first to fourth embodiments. 第1~第8実施形態の遊技機1の電源断監視処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the power interruption monitoring process of the gaming machine 1 according to the first to eighth embodiments. 第1~第8実施形態の遊技機1の主制御基板10のタイマ割込処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing timer interrupt processing of the main control board 10 of the gaming machine 1 of the first to eighth embodiments. 第1~第4実施形態の遊技機1の主制御基板10の入力制御処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing the input control processing of the main control board 10 of the gaming machine 1 of the first to fourth embodiments. 第1~第8実施形態の遊技機1の主制御基板10の第1始動口検出スイッチ入力処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the first start hole detection switch input processing of the main control board 10 of the gaming machine 1 of the first to eighth embodiments. 第1~第8実施形態の遊技機1の主制御基板10の特別図柄記憶領域、及び演出制御基板120の演出情報記憶領域を示す図である。A diagram showing the special pattern memory area of the main control board 10 and the performance information memory area of the performance control board 120 of the gaming machine 1 of the first to eighth embodiments. 第1及び第2実施形態の遊技機1の主制御基板10の事前判定テーブルを示す図である。A figure showing a pre-judgment table of the main control board 10 of the gaming machine 1 of the first and second embodiments. 第1~第8実施形態の遊技機1の主制御基板10の特定領域検出スイッチ入力処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing specific area detection switch input processing of the main control board 10 of the gaming machine 1 of the first to eighth embodiments. 第1~第4実施形態の遊技機1の主制御基板10の特図特電制御処理を示すフローチャートである。1 is a flowchart showing the special chart special electricity control processing of the main control board 10 of the gaming machine 1 of the first to fourth embodiments. 第1~第4実施形態の遊技機1の主制御基板10の特別図柄記憶判定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the special symbol memory determination process of the main control board 10 of the gaming machine 1 of the first to fourth embodiments. 第1~第4実施形態の遊技機1の主制御基板10の大当たり判定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the jackpot determination process of the main control board 10 of the gaming machine 1 of the first to fourth embodiments. 第1~第8実施形態の遊技機1の主制御基板10の大当たり抽選判定テーブル及び普通図柄抽選判定テーブルを示す図である。A figure showing a jackpot lottery determination table and a normal pattern lottery determination table of the main control board 10 of the gaming machine 1 of the first to eighth embodiments. 第1及び第2実施形態の遊技機1の主制御基板10の図柄決定テーブルを示す図である。A figure showing a pattern determination table of the main control board 10 of the gaming machine 1 of the first and second embodiments. 第1及び第2実施形態の遊技機1の主制御基板10の図柄決定テーブルを示す図である。A figure showing a pattern determination table of the main control board 10 of the gaming machine 1 of the first and second embodiments. 第1及び第2実施形態の遊技機1の主制御基板10の変動パターン決定テーブルを示す図である。A figure showing a variation pattern determination table of the main control board 10 of the gaming machine 1 of the first and second embodiments. 第1及び第2実施形態の遊技機1の主制御基板10の変動パターン決定テーブルを示す図である。A figure showing a variation pattern determination table of the main control board 10 of the gaming machine 1 of the first and second embodiments. 第1~第8実施形態の遊技機1の主制御基板10の特別図柄変動処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the special symbol variation processing of the main control board 10 of the gaming machine 1 of the first to eighth embodiments. 第1~第4実施形態の遊技機1の主制御基板10の特別図柄停止処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the special symbol stopping process of the main control board 10 of the gaming machine 1 of the first to fourth embodiments. 第1及び第2実施形態の遊技機1の主制御基板10の特別遊技制御テーブルを示す図である。A figure showing a special game control table of the main control board 10 of the gaming machine 1 of the first and second embodiments. 第1~第4実施形態の遊技機1の主制御基板10の大当たり用大入賞口開閉制御テーブルを示す図である。A figure showing the big win opening opening control table for the big win of the main control board 10 of the gaming machine 1 of the first to fourth embodiments. 第1~第4実施形態の遊技機1の主制御基板10の小当たり用大入賞口開閉制御テーブルを示す図である。A figure showing the small win big prize opening opening and closing control table of the main control board 10 of the gaming machine 1 of the first to fourth embodiments. 第1及び第2実施形態の遊技機1の主制御基板10の特殊ハズレ図柄停止時設定テーブルを示す図である。A figure showing a setting table for when a special losing pattern is stopped on the main control board 10 of the gaming machine 1 of the first and second embodiments. 第1~第8実施形態の遊技機1の主制御基板10の大当たり遊技処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the jackpot game processing of the main control board 10 of the gaming machine 1 of the first to eighth embodiments. 第1~第4実施形態の遊技機1の主制御基板10の小当たり遊技処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the small win game processing of the main control board 10 of the gaming machine 1 of the first to fourth embodiments. 第1~第4実施形態の遊技機1の主制御基板10の小当たり遊技用特定領域開閉制御テーブルを示す図である。A figure showing a specific area opening/closing control table for small win games of the main control board 10 of the gaming machine 1 of the first to fourth embodiments. 第1~第4実施形態の遊技機1の第2種大当たり遊技移行処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the second type jackpot game transition process of the gaming machine 1 of the first to fourth embodiments. 第1~第4実施形態の遊技機1の主制御基板10の大当たり遊技終了処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the jackpot game end processing of the main control board 10 of the gaming machine 1 of the first to fourth embodiments. 第1及び第2実施形態の遊技機1の主制御基板10の特別遊技終了時設定テーブルを示す図である。A figure showing a special game end setting table of the main control board 10 of the gaming machine 1 of the first and second embodiments. 第1~第8実施形態の遊技機1の主制御基板10の普図普電制御処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the normal power control processing of the main control board 10 of the gaming machine 1 of the first to eighth embodiments. 第1~第8実施形態の遊技機1の主制御基板10の普通図柄変動処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the normal symbol variation processing of the main control board 10 of the gaming machine 1 of the first to eighth embodiments. 第1~第8実施形態の遊技機1の主制御基板10の普通図柄の変動パターン決定テーブルを示す図である。A figure showing a normal pattern variation pattern determination table of the main control board 10 of the gaming machine 1 of the first to eighth embodiments. 第1~第8実施形態の遊技機1の主制御基板10の補助遊技制御テーブルを示す図である。A figure showing an auxiliary game control table of the main control board 10 of the gaming machine 1 of the first to eighth embodiments. 第1~第8実施形態の遊技機1の主制御基板10の補助遊技用可動片開放制御テーブルを示す図である。A figure showing the auxiliary game movable piece opening control table of the main control board 10 of the gaming machine 1 of the first to eighth embodiments. 第1~第8実施形態の遊技機1の主制御基板10の補助遊技処理の詳細を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing details of the auxiliary game processing of the main control board 10 of the gaming machine 1 of the first to eighth embodiments. 第1~第8実施形態の遊技機1の演出制御部120mのメイン処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the main processing of the performance control unit 120m of the gaming machine 1 according to the first to eighth embodiments. 第1~第8実施形態の遊技機1の演出制御部120mのタイマ割り込み処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing timer interrupt processing of the performance control unit 120m of the gaming machine 1 according to the first to eighth embodiments. 第1、第4、第5、及び第8実施形態の遊技機1の演出制御部120mのコマンド解析処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a command analysis process of the performance control unit 120m of the gaming machine 1 of the first, fourth, fifth, and eighth embodiments. 第1、第4、第5、及び第8実施形態の遊技機1の演出制御部120mのコマンド解析処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a command analysis process of the performance control unit 120m of the gaming machine 1 of the first, fourth, fifth, and eighth embodiments. 第1~第8実施形態の遊技機1の演出制御部120mのコマンド解析処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a command analysis process of the performance control unit 120m of the gaming machine 1 according to the first to eighth embodiments. 第1~第8実施形態の遊技機1の演出制御部120mのコマンド解析処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a command analysis process of the performance control unit 120m of the gaming machine 1 according to the first to eighth embodiments. 第1~第8実施形態の遊技機1の演出制御部120mの背景画像表示制御処理の詳細を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing details of the background image display control process of the performance control unit 120m of the gaming machine 1 according to the first to eighth embodiments. 第1~第8実施形態の遊技機1の演出制御部120mの通常背景設定テーブル及び特別背景設定テーブルを示す図である。A figure showing the normal background setting table and the special background setting table of the performance control unit 120m of the gaming machine 1 of the first to eighth embodiments. 第1及び第5実施形態の遊技機1における背景画像の表示例を示す図である。A figure showing an example of a background image displayed in the gaming machine 1 of the first and fifth embodiments. 第1及び第5実施形態の遊技機1における背景画像の表示例を示す図である。A figure showing an example of a background image displayed in the gaming machine 1 of the first and fifth embodiments. 第2、第3、第6、及び第7実施形態の遊技機1におけるコマンド解析処理を示す図である。A figure showing a command analysis process in the gaming machine 1 of the second, third, sixth and seventh embodiments. 第2、第3、第6、及び第7実施形態の遊技機1におけるコマンド解析処理を示す図である。A figure showing a command analysis process in the gaming machine 1 of the second, third, sixth and seventh embodiments. 第1~第8実施形態の遊技機1の演出制御部120mの通常背景設定テーブル及び特別背景設定テーブルを示す図である。A figure showing the normal background setting table and the special background setting table of the performance control unit 120m of the gaming machine 1 of the first to eighth embodiments. 第2及び第6実施形態の遊技機1における背景画像の表示例を示す図である。A figure showing an example of the display of a background image in the gaming machine 1 of the second and sixth embodiments. 第2及び第6実施形態の遊技機1における背景画像の表示例を示す図である。A figure showing an example of the display of a background image in the gaming machine 1 of the second and sixth embodiments. 第3及び第4実施形態の遊技機1の遊技フローを示す図である。A diagram showing the game flow of the gaming machine 1 of the third and fourth embodiments. 第3及び第4実施形態の遊技機1の各演出モードと、遊技状態と、背景画像とを示す図である。13A to 13C are diagrams showing each presentation mode, game state, and background image of the gaming machine 1 of the third and fourth embodiments. 第3及び第4実施形態の遊技機1の主制御基板10の事前判定テーブルを示す図である。A figure showing a pre-judgment table of the main control board 10 of the gaming machine 1 of the third and fourth embodiments. 第3及び第4実施形態の遊技機1の主制御基板10の図柄決定テーブルを示す図である。A figure showing a pattern determination table of the main control board 10 of the gaming machine 1 of the third and fourth embodiments. 第3及び第4実施形態の遊技機1の主制御基板10の図柄決定テーブルを示す図である。A figure showing a pattern determination table of the main control board 10 of the gaming machine 1 of the third and fourth embodiments. 第3及び第4実施形態の遊技機1の主制御基板10の変動パターン決定テーブルを示す図である。A figure showing a variation pattern determination table of the main control board 10 of the gaming machine 1 of the third and fourth embodiments. 第3及び第4実施形態の遊技機1の主制御基板10の変動パターン決定テーブルを示す図である。A figure showing a variation pattern determination table of the main control board 10 of the gaming machine 1 of the third and fourth embodiments. 第3及び第4実施形態の遊技機1の主制御基板10の特別遊技制御テーブルを示す図である。A figure showing a special game control table of the main control board 10 of the gaming machine 1 of the third and fourth embodiments. 第3及び第4実施形態の遊技機1の主制御基板10の特殊ハズレ図柄停止時設定テーブルを示す図である。A figure showing a setting table for when a special losing pattern is stopped on the main control board 10 of the gaming machine 1 of the third and fourth embodiments. 第3及び第4実施形態の遊技機1の主制御基板10の特別遊技終了時設定テーブルを示す図である。A figure showing a special game end setting table of the main control board 10 of the gaming machine 1 of the third and fourth embodiments. 第5及び第6実施形態の遊技機1の遊技フローを示す図である。A diagram showing the game flow of the gaming machine 1 of the fifth and sixth embodiments. 第5及び第6実施形態の遊技機1の各演出モードと、遊技状態と、背景画像とを示す図である。A figure showing each presentation mode, game state, and background image of the gaming machine 1 of the fifth and sixth embodiments. 第5~第8実施形態の遊技機1の構成を示すブロック図である。A block diagram showing the configuration of the gaming machine 1 of the fifth to eighth embodiments. 第5~第8実施形態の遊技機1の主制御基板10の特別図柄記憶領域、及び演出制御基板120の演出情報記憶領域を示す図である。A diagram showing the special pattern memory area of the main control board 10 and the performance information memory area of the performance control board 120 of the gaming machine 1 of the fifth to eighth embodiments. 第5~第8実施形態の遊技機1の主制御基板10の初期化処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the initialization process of the main control board 10 of the gaming machine 1 of the fifth to eighth embodiments. 第5~第8実施形態の遊技機1の主制御基板10の入力制御処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the input control processing of the main control board 10 of the gaming machine 1 of the fifth to eighth embodiments. 第5~第8実施形態の遊技機1の主制御基板10の特図特電制御処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the special chart special electricity control processing of the main control board 10 of the gaming machine 1 of the fifth to eighth embodiments. 第5~第8実施形態の遊技機1の主制御基板10の特別図柄記憶判定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the special symbol memory determination process of the main control board 10 of the gaming machine 1 of the fifth to eighth embodiments. 第5~第8実施形態の遊技機1の主制御基板10の大当たり判定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the jackpot determination process of the main control board 10 of the gaming machine 1 of the fifth to eighth embodiments. 第5~第8実施形態の遊技機1の主制御基板10の特別図柄停止処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the special symbol stopping process of the main control board 10 of the gaming machine 1 of the fifth to eighth embodiments. 第5~第8実施形態の遊技機1の主制御基板10の大当たり遊技処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the jackpot game processing of the main control board 10 of the gaming machine 1 of the fifth to eighth embodiments. 第5及び第6実施形態の遊技機1の主制御基板10の事前判定テーブルを示す図である。A figure showing a pre-judgment table of the main control board 10 of the gaming machine 1 of the fifth and sixth embodiments. 第5~第8実施形態の遊技機1の主制御基板10の大当たり抽選判定テーブル及び普通図柄抽選判定テーブルを示す図である。A figure showing a jackpot lottery determination table and a normal pattern lottery determination table of the main control board 10 of the gaming machine 1 of the fifth to eighth embodiments. 第5及び第6実施形態の遊技機1の主制御基板10の図柄決定テーブルを示す図である。A figure showing a pattern determination table of the main control board 10 of the gaming machine 1 of the fifth and sixth embodiments. 第5及び第6実施形態の遊技機1の主制御基板10の変動パターン決定テーブルを示す図である。A figure showing a variation pattern determination table of the main control board 10 of the gaming machine 1 of the fifth and sixth embodiments. 第5及び第6実施形態の遊技機1の主制御基板10の変動パターン決定テーブルを示す図である。A figure showing a variation pattern determination table of the main control board 10 of the gaming machine 1 of the fifth and sixth embodiments. 第5~第8実施形態の遊技機1の主制御基板10の特別遊技制御テーブルを示す図である。A figure showing the special game control table of the main control board 10 of the gaming machine 1 of the fifth to eighth embodiments. 第5~第8実施形態の遊技機1の主制御基板10の大入賞口開閉制御テーブルを示す図である。A figure showing the large prize opening/closing control table of the main control board 10 of the gaming machine 1 of the fifth to eighth embodiments. 第5及び第6実施形態の遊技機1の主制御基板10の特殊ハズレ図柄停止時設定テーブルを示す図である。A figure showing a setting table for when a special losing pattern is stopped on the main control board 10 of the gaming machine 1 of the fifth and sixth embodiments. 第5及び第6実施形態の遊技機1の主制御基板10の特別遊技終了時設定テーブルを示す図である。A figure showing a special game end setting table of the main control board 10 of the gaming machine 1 of the fifth and sixth embodiments. 第7及び第8実施形態の遊技機1の遊技フローを示す図である。A diagram showing the game flow of the gaming machine 1 of the seventh and eighth embodiments. 第7及び第8実施形態の遊技機1の各演出モードと、遊技状態と、背景画像とを示す図である。A figure showing each presentation mode, game state, and background image of the gaming machine 1 of the seventh and eighth embodiments. 第7及び第8実施形態の遊技機1の主制御基板10の事前判定テーブルを示す図である。A figure showing a pre-judgment table of the main control board 10 of the gaming machine 1 of the seventh and eighth embodiments. 第7及び第8実施形態の遊技機1の主制御基板10の図柄決定テーブルを示す図である。A figure showing a pattern determination table of the main control board 10 of the gaming machine 1 of the seventh and eighth embodiments. 第7及び第8実施形態の遊技機1の主制御基板10の変動パターン決定テーブルを示す図である。A figure showing a variation pattern determination table of the main control board 10 of the gaming machine 1 of the seventh and eighth embodiments. 第7及び第8実施形態の遊技機1の主制御基板10の特殊ハズレ図柄停止時設定テーブルを示す図である。A figure showing a setting table for when a special losing pattern is stopped on the main control board 10 of the gaming machine 1 of the seventh and eighth embodiments. 第7及び第8実施形態の遊技機1の主制御基板10の特別遊技終了時設定テーブルを示す図である。A figure showing a special game end setting table of the main control board 10 of the gaming machine 1 of the seventh and eighth embodiments. 第1~第8実施形態の変形例における背景画像の表示例を示す図である。13A to 13C are diagrams showing examples of display of background images in the modified examples of the first to eighth embodiments. 第1~第8実施形態の変形例における背景画像の表示例を示す図である。13A to 13C are diagrams showing examples of display of background images in the modified examples of the first to eighth embodiments.

<第1実施形態>
図1は、本発明の第1実施形態である遊技機1の正面図である。図2は、遊技機1における第2始動口15を拡大した図である。図3は、遊技機1の背面側の斜視図である。図4は、遊技機1全体の構成を示すブロック図である。本実施形態の遊技機1は、一種二種混合機と呼ばれるタイプのものである。図1に示すように、遊技機1の筐体は、矩形状の外枠60と、外枠60の遊技領域6を視認可能に覆うガラス扉50とを有している。
First Embodiment
Fig. 1 is a front view of a gaming machine 1 according to a first embodiment of the present invention. Fig. 2 is an enlarged view of a second starting hole 15 in the gaming machine 1. Fig. 3 is a perspective view of the rear side of the gaming machine 1. Fig. 4 is a block diagram showing the overall configuration of the gaming machine 1. The gaming machine 1 of this embodiment is a type called a one-type two-type mixed machine. As shown in Fig. 1, the housing of the gaming machine 1 has a rectangular outer frame 60 and a glass door 50 that covers the playing area 6 of the outer frame 60 so that it can be seen.

ガラス扉50の一端部(遊技機1に正対して左側)はヒンジ機構部51を介して外枠60に連結されている。ガラス扉50の他端部(遊技機1に正対して右側)にはロック機構が設けられている。ガラス扉50のロック機構を専用の鍵により開錠すると、ガラス扉50をヒンジ機構部51により揺動させて遊技領域6を開放することができる。ガラス扉50には、ガラス扉50の開放を検出する扉開放スイッチ19aが設けられている。 One end of the glass door 50 (the left side when facing the gaming machine 1) is connected to the outer frame 60 via a hinge mechanism 51. A lock mechanism is provided at the other end of the glass door 50 (the right side when facing the gaming machine 1). When the lock mechanism of the glass door 50 is unlocked with a special key, the glass door 50 can be swung by the hinge mechanism 51 to open the gaming area 6. The glass door 50 is provided with a door opening switch 19a that detects the opening of the glass door 50.

ガラス扉50における遊技領域6を覆う部分の外側には、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21、第1特別図柄保留表示器23、普通図柄表示装置22、及び普通図柄保留表示器25が設けられている。 On the outside of the part of the glass door 50 that covers the play area 6, a first special symbol display device 20, a second special symbol display device 21, a first special symbol reserved display device 23, a normal symbol display device 22, and a normal symbol reserved display device 25 are provided.

第1特別図柄表示装置20は、遊技領域6の第1始動口14への遊技球の入球(以下、適宜「始動入賞」という)を契機として行われた大当たり抽選の抽選結果を報知するものである。第2特別図柄表示装置21は、遊技領域6の第2始動口15への遊技球の入球(以下、適宜「始動入賞」という)を契機として行われる大当たり抽選の抽選結果を報知するものである。第1特別図柄表示装置20及び第2特別図柄表示装置21は、各々が識別可能な複数種類の特別図柄を変動可能に表示する。第1特別図柄表示装置20及び第2特別図柄表示装置21は、7セグメントのLEDで構成されている。以降の説明では、第1特別図柄表示装置20において変動表示される特別図柄を適宜「第1特別図柄」と呼び、第2特別図柄表示装置21において変動表示される特別図柄を適宜「第2特別図柄」と呼ぶ。 The first special symbol display device 20 notifies the result of the lottery for the big win held when the game ball enters the first start hole 14 of the game area 6 (hereinafter, appropriately referred to as the "start winning"). The second special symbol display device 21 notifies the result of the lottery for the big win held when the game ball enters the second start hole 15 of the game area 6 (hereinafter, appropriately referred to as the "start winning"). The first special symbol display device 20 and the second special symbol display device 21 each variably display a plurality of identifiable special symbols. The first special symbol display device 20 and the second special symbol display device 21 are composed of seven-segment LEDs. In the following description, the special symbol variably displayed on the first special symbol display device 20 will be appropriately referred to as the "first special symbol", and the special symbol variably displayed on the second special symbol display device 21 will be appropriately referred to as the "second special symbol".

第1特別図柄保留表示器23は、第1特別図柄の変動の保留数を表示するものである。第1特別図柄保留表示器23は左右2つのLEDから構成されている。第1特別図柄保留表示器23における保留数の表示態様について具体的に説明すると、第1特別図柄保留表示器23では、第1特別図柄の変動の保留数が1個の場合には左のLEDが点灯する。第1特別図柄の変動の保留数が2個の場合には右のLEDが点灯する。第1特別図柄の変動の保留数が3個の場合には左のLEDが点滅し、右のLEDが点灯する。第1特別図柄の変動の保留数が4個の場合には左右2つのLEDが点滅する。 The first special pattern reserved indicator 23 displays the number of reserved variations of the first special pattern. The first special pattern reserved indicator 23 is composed of two LEDs, one on the left and one on the right. To specifically explain the display mode of the reserved number on the first special pattern reserved indicator 23, when the number of reserved variations of the first special pattern is 1, the left LED lights up on the first special pattern reserved indicator 23. When the number of reserved variations of the first special pattern is 2, the right LED lights up. When the number of reserved variations of the first special pattern is 3, the left LED flashes and the right LED lights up. When the number of reserved variations of the first special pattern is 4, the two LEDs, one on the left and one on the right, flash.

普通図柄表示装置22は、普通図柄ゲート13を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄抽選の抽選結果を報知するものである。普通図柄表示装置22は、各々を識別可能な複数種類の普通図柄を変動表示する。普通図柄保留表示器25は、普通図柄の変動の保留数を表示するものである。普通図柄保留表示器25は、左右2つのLEDから構成されている。普通図柄保留表示器25における保留数の表示態様は第1特別図柄保留表示器23のそれと同じである。 The normal symbol display device 22 notifies the result of the normal symbol lottery which is held when the gaming ball passes through the normal symbol gate 13. The normal symbol display device 22 displays a number of different normal symbols which are identifiable. The normal symbol reserved indicator 25 displays the number of reserved normal symbol variations. The normal symbol reserved indicator 25 is made up of two LEDs, one on the left and one on the right. The display mode of the reserved number on the normal symbol reserved indicator 25 is the same as that on the first special symbol reserved indicator 23.

遊技機1の遊技領域6は略卵状をなしている。遊技領域6は、左右方向の中心よりも左側の左領域6Lと右側の右領域6Rとに分かれている。左領域6Lの左端部には、互いの間に遊技球よりも僅かに広い間隔を開けて弧状に延伸するレール5a、5bが設けられている。これらのレール5a、5bのうち内側のレール5bの上端部には球戻り防止片5cが設けられている。 The game area 6 of the gaming machine 1 is roughly egg-shaped. The game area 6 is divided into a left area 6L on the left side of the center in the left-right direction, and a right area 6R on the right side. Rails 5a, 5b are provided at the left end of the left area 6L, extending in an arc with a gap between them that is slightly wider than the game ball. Of these rails 5a, 5b, a ball return prevention piece 5c is provided at the upper end of the inner rail 5b.

ガラス扉50における遊技領域6を覆う部分の下には、演出ボタン35が設けられている。演出ボタン35には、演出ボタン検出スイッチ35aが設けられている。演出ボタン検出スイッチ35aは、演出ボタン35が押されたことを検出すると、そのことを示すオン信号を出力する。 A performance button 35 is provided under the part of the glass door 50 that covers the play area 6. A performance button detection switch 35a is provided on the performance button 35. When the performance button detection switch 35a detects that the performance button 35 has been pressed, it outputs an ON signal indicating this.

演出ボタン35の左には、十字キー39が設けられている。十字キー39は、上カーソルキー39A、下カーソルキー39B、左カーソルキー39C、及び右カーソルキー39Dからなる。上カーソルキー39A、下カーソルキー39B、左カーソルキー39C、及び右カーソルキー39Dに囲まれた位置には中央キー39Eが設けられている。 A cross key 39 is provided to the left of the performance button 35. The cross key 39 consists of an up cursor key 39A, a down cursor key 39B, a left cursor key 39C, and a right cursor key 39D. A center key 39E is provided in a position surrounded by the up cursor key 39A, the down cursor key 39B, the left cursor key 39C, and the right cursor key 39D.

十字キー39の上カーソルキー39A、下カーソルキー39B、左カーソルキー39C、及び右カーソルキー39Dには、十字キー検出スイッチ39a、39b、39c、及び39dが設けられている。中央キー39Eには、中央キー検出スイッチ39eが設けられている。十字キー検出スイッチ39aは、上カーソルキー39Aが押されたことを検出すると、そのことを示すオン信号を出力する。十字キー検出スイッチ39bは、下カーソルキー39Bが押されたことを検出すると、そのことを示すオン信号を出力する。十字キー検出スイッチ39cは、左カーソルキー39Cが押されたことを検出すると、そのことを示すオン信号を出力する。十字キー検出スイッチ39dは、右カーソルキー39Dが押されたことを検出すると、そのことを示すオン信号を出力する。中央キー検出スイッチ39eは、中央キー39Eが押されたことを検出すると、そのことを示すオン信号を出力する。 The up cursor key 39A, down cursor key 39B, left cursor key 39C, and right cursor key 39D of the cross key 39 are provided with cross key detection switches 39a, 39b, 39c, and 39d. The center key 39E is provided with a center key detection switch 39e. When the cross key detection switch 39a detects that the up cursor key 39A has been pressed, it outputs an ON signal indicating that. When the cross key detection switch 39b detects that the down cursor key 39B has been pressed, it outputs an ON signal indicating that. When the cross key detection switch 39c detects that the left cursor key 39C has been pressed, it outputs an ON signal indicating that. When the cross key detection switch 39d detects that the right cursor key 39D has been pressed, it outputs an ON signal indicating that. When the center key detection switch 39e detects that the center key 39E has been pressed, it outputs an ON signal indicating that.

ガラス扉50における演出ボタン35の裏側には遊技球を貯留する受け皿が設けられている。ガラス扉50における演出ボタン35の右下には、操作ハンドル3が設けられている。遊技者は、自身の右手で操作ハンドル3を握って時計回り方向に回す操作である発射操作を行う。 A tray for storing game balls is provided behind the performance button 35 on the glass door 50. An operating handle 3 is provided to the lower right of the performance button 35 on the glass door 50. The player performs the firing operation by gripping the operating handle 3 with his/her right hand and turning it clockwise.

操作ハンドル3内にはタッチセンサ3aが設けられている。タッチセンサ3aは、遊技者の操作ハンドル3への接触による静電容量の変化を利用した静電容量型の近接スイッチから構成されている。ガラス扉50の受け皿には、玉送りソレノイド4bが設けられている。玉送りソレノイド4bは、直進ソレノイドから構成されている。操作ハンドル3の回動部の近傍には、発射ボリューム3bと発射用ソレノイド4aが設けられている。発射ボリューム3bは、可変抵抗器から構成されている。発射用ソレノイド4aは、ロータリーソレノイドから構成されている。 A touch sensor 3a is provided inside the operating handle 3. The touch sensor 3a is composed of a capacitance-type proximity switch that utilizes the change in capacitance caused by the player's touch of the operating handle 3. A ball-feeding solenoid 4b is provided in the tray of the glass door 50. The ball-feeding solenoid 4b is composed of a linear solenoid. A firing volume 3b and a firing solenoid 4a are provided near the rotating part of the operating handle 3. The firing volume 3b is composed of a variable resistor. The firing solenoid 4a is composed of a rotary solenoid.

これらの各部3a、3b、4a、4bは、発射制御基板160による制御の下、受け皿内の遊技球の遊技領域6への発射に関わる動作を行う。より具体的に説明すると、遊技者の手が操作ハンドル3に触れると、タッチセンサ3aは、そのことを示すタッチ信号を発射制御基板160に供給する。遊技者の手が操作ハンドル3を回すと、発射ボリューム3bは、操作ハンドル3の回転量に応じて分圧した電圧を発射制御基板160に出力する。発射制御基板160は、タッチセンサ3aからタッチ信号が供給されている間、発射ボリューム3bの出力電圧に基づいて発射用ソレノイド4aや玉送りソレノイド4bを通電する制御を行う。 These components 3a, 3b, 4a, and 4b perform operations related to the launch of the game ball in the tray into the game area 6 under the control of the launch control board 160. More specifically, when the player's hand touches the control handle 3, the touch sensor 3a supplies a touch signal indicating this to the launch control board 160. When the player's hand turns the control handle 3, the launch volume 3b outputs a voltage divided according to the amount of rotation of the control handle 3 to the launch control board 160. While the touch signal is being supplied from the touch sensor 3a, the launch control board 160 controls the energization of the launch solenoid 4a and the ball-feeding solenoid 4b based on the output voltage of the launch volume 3b.

発射制御基板160の通電制御により、玉送りソレノイド4bは、受け皿にある遊技球を発射用ソレノイド4aに直結された打出部材に向けて1個ずつ送り出す。発射用ソレノイド4aは、打出部材を回転させる。受け皿から打出部材に向けて送り出された遊技球は、この打出部材の回転によってレール5a及び5b間に打ち出され、レール5a及び5bに導かれて上昇する。レール5a及び5b間を上昇した遊技球は、球戻り防止片5cを通過して遊技領域6に達し、遊技領域6内を予測不可能に落下する。ここで、発射用ソレノイド4aの回転速度は、発射制御基板160に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約99.9(回/分)に設定されている。これにより、1分間における発射数は、発射用ソレノイド4aが1回転する毎に1個発射されるため、約99.9(個/分)となる。すなわち、1個の遊技球は約0.6秒毎に発射されることになる。 By controlling the current flow of the launch control board 160, the ball feed solenoid 4b sends out the game balls in the tray one by one toward the launch member directly connected to the launch solenoid 4a. The launch solenoid 4a rotates the launch member. The game balls sent from the tray toward the launch member are launched between the rails 5a and 5b by the rotation of the launch member, and are guided to the rails 5a and 5b and rise. The game balls that rise between the rails 5a and 5b pass through the ball return prevention piece 5c and reach the play area 6, and fall unpredictably within the play area 6. Here, the rotation speed of the launch solenoid 4a is set to about 99.9 (times/minute) from the frequency based on the output period of the crystal oscillator provided on the launch control board 160. As a result, the number of launches per minute is about 99.9 (pieces/minute), since one ball is launched every time the launch solenoid 4a rotates once. In other words, one ball is launched approximately every 0.6 seconds.

遊技領域6の上部には、遊技球の流下に影響を与える飾り部材7が設けられている。遊技領域6の周縁には、第1演出用駆動装置330a、第2演出用駆動装置330b、第3演出用駆動装置330c、及び第4演出用駆動装置330dが設けられている。第1演出用駆動装置330aは、第1可動役物33aを有する。第2演出用駆動装置330bは、第2可動役物33bを有する。第3演出用駆動装置330cは、第3可動役物33cを有する。第4演出用駆動装置330dは、第4可動役物33dを有する。 A decorative member 7 that affects the flow of the game balls is provided at the top of the play area 6. A first performance drive device 330a, a second performance drive device 330b, a third performance drive device 330c, and a fourth performance drive device 330d are provided on the periphery of the play area 6. The first performance drive device 330a has a first movable role piece 33a. The second performance drive device 330b has a second movable role piece 33b. The third performance drive device 330c has a third movable role piece 33c. The fourth performance drive device 330d has a fourth movable role piece 33d.

第1演出用駆動装置330a、第2演出用駆動装置330b、第3演出用駆動装置330c、及び第4演出用駆動装置330dは、演出制御基板120内のランプ/駆動制御部150による制御の下、第1可動役物33a、第2可動役物33b、第3可動役物33c、及び第4可動役物33dの動作による遊技の演出を行う。 The first performance drive unit 330a, the second performance drive unit 330b, the third performance drive unit 330c, and the fourth performance drive unit 330d perform game effects by operating the first movable role unit 33a, the second movable role unit 33b, the third movable role unit 33c, and the fourth movable role unit 33d under the control of the lamp/drive control unit 150 in the performance control board 120.

第1可動役物33a、第2可動役物33b、第3可動役物33c、及び第4可動役物33dは、役物の一部または全部が遊技領域6の周縁部の裏側に隠れた位置(以下、この位置を初期位置という)にあり、初期位置から遊技領域6の側に動いて役物を露出させることにより、演出の発展や大当たり確定などを報知する。 The first movable part 33a, the second movable part 33b, the third movable part 33c, and the fourth movable part 33d are located in a position where part or all of the parts are hidden behind the periphery of the play area 6 (hereinafter, this position is called the initial position), and by moving from the initial position toward the play area 6 and exposing the parts, they notify the player of the development of the performance, the confirmation of a jackpot, etc.

より具体的に説明すると、図5に示すように、図柄変動表示中の演出において、大当たりの信頼度のより高い演出に発展するとき、第3可動役物33cが、遊技領域6の側に倒れる。 To explain more specifically, as shown in FIG. 5, when the effect during the pattern change display develops into an effect with a higher reliability of a jackpot, the third movable device 33c falls toward the play area 6.

図6に示すように、図柄変動表示中の演出において、大当たりの信頼度のより高い演出に発展することを煽ったり、発展を報知するとき、第3可動役物33cが、遊技領域6の側に倒れ、第4可動役物33dが、当該第4可動役物33dの幅方向の略半分が飾り部材7の内側に露出する位置まで動いてから初期位置に戻る煽り動作を複数回に渡って繰り返す。 As shown in FIG. 6, when a presentation with a changing pattern is being displayed to indicate or notify that a jackpot will develop into a presentation with a higher reliability, the third movable part 33c falls toward the play area 6, and the fourth movable part 33d moves to a position where approximately half of the width of the fourth movable part 33d is exposed inside the decorative member 7, and then returns to its initial position. This action is repeated multiple times.

図7に示すように、図柄変動表示中の演出において、大当たり確定を報知するとき、第3可動役物33cが、遊技領域6の側に倒れ、第4可動役物33dが、左右の第4可動役物33dの内縁が遊技領域6の中央において卵状に繋がる位置まで動き、第1可動役物33aが、左右の第4可動役物33dの内縁の内側の位置まで落下する。 As shown in FIG. 7, when a jackpot is confirmed during the performance of the changing pattern display, the third movable part 33c falls toward the play area 6, the fourth movable part 33d moves to a position where the inner edges of the left and right fourth movable parts 33d join in an egg shape in the center of the play area 6, and the first movable part 33a falls to a position inside the inner edges of the left and right fourth movable parts 33d.

図1に示すように、遊技機1の第1可動役物33aの中心には、第1演出用照明装置340aが設けられている。第1演出用照明装置340aは、第1ランプ34aを有する。ガラス扉50の上部の中央には、第2演出用照明装置340bが設けられている。第2演出用照明装置340bは、第2ランプ34bを有する。第3可動役物33cの中心には、第3演出用照明装置340cが設けられている。第3演出用照明装置340cは、第3ランプ34cを有する。ガラス扉50の上部の左隅及び右隅の僅かに内側には、第4演出用照明装置340dが設けられている。第4演出用照明装置340dは、第4ランプ34dを有する。第1ランプ34a、第2ランプ34b、第3ランプ34c、及び第4ランプ34dは、RGBフルカラーLEDランプである。 As shown in FIG. 1, a first performance lighting device 340a is provided at the center of the first movable role 33a of the gaming machine 1. The first performance lighting device 340a has a first lamp 34a. A second performance lighting device 340b is provided at the center of the upper part of the glass door 50. The second performance lighting device 340b has a second lamp 34b. A third performance lighting device 340c is provided at the center of the third movable role 33c. The third performance lighting device 340c has a third lamp 34c. A fourth performance lighting device 340d is provided slightly inside the left and right corners of the upper part of the glass door 50. The fourth performance lighting device 340d has a fourth lamp 34d. The first lamp 34a, the second lamp 34b, the third lamp 34c, and the fourth lamp 34d are RGB full-color LED lamps.

第1演出用照明装置340a、第2演出用照明装置340b、第3演出用照明装置340c、及び第4演出用照明装置340dは、演出制御基板120内のランプ/駆動制御部150による制御の下、第1ランプ34a、第2ランプ34b、第3ランプ34c、及び第4ランプ34dの発光による遊技の演出を行う。 The first performance lighting device 340a, the second performance lighting device 340b, the third performance lighting device 340c, and the fourth performance lighting device 340d perform game effects by emitting light from the first lamp 34a, the second lamp 34b, the third lamp 34c, and the fourth lamp 34d under the control of the lamp/drive control unit 150 in the performance control board 120.

遊技機1の上部における第2演出用照明装置340bの左右には、音声出力装置32(スピーカ)が設けられている。音声出力装置32は、演出制御基板120内の統括制御部141による制御の下、演出効果音による遊技の演出を行う。 Audio output devices 32 (speakers) are provided on the left and right of the second performance lighting device 340b at the top of the gaming machine 1. The audio output devices 32 perform game performance using performance sound effects under the control of the general control unit 141 in the performance control board 120.

遊技領域6における左領域6Lの下方には複数個の一般入賞口12が設けられている。一般入賞口12には、一般入賞口12における遊技球の通過を検出する一般入賞口検出スイッチ12aが設けられている。一般入賞口検出スイッチ12aが遊技球の通過を検出すると、所定個数(例えば10個)の賞球が払い出される。 Multiple general winning openings 12 are provided below the left area 6L of the game area 6. The general winning openings 12 are provided with general winning opening detection switches 12a that detect the passage of a game ball through the general winning openings 12. When the general winning opening detection switch 12a detects the passage of a game ball, a predetermined number of prize balls (e.g., 10) are paid out.

遊技領域6における右領域6Rの下方には第1大入賞口16が設けられている。第1大入賞口16は横長の矩形状をなしている。第1大入賞口16には、第1大入賞口16における遊技球の入球を検出する第1大入賞口検出スイッチ16aが設けられている。第1大入賞口検出スイッチ16aが遊技球の入球を検出すると、所定個数(例えば15個)の遊技球が払い出される。 A first large prize opening 16 is provided below the right region 6R of the game area 6. The first large prize opening 16 has a horizontally long rectangular shape. The first large prize opening 16 is provided with a first large prize opening detection switch 16a that detects the entry of a game ball into the first large prize opening 16. When the first large prize opening detection switch 16a detects the entry of a game ball, a predetermined number of game balls (e.g., 15 balls) are paid out.

第1大入賞口16には、第1大入賞口開閉扉16b、及び第1大入賞口開閉扉16bの開閉を切り替える第1大入賞口開閉ソレノイド16cが設けられている。第1大入賞口開閉扉16bは、第1大入賞口16と略同寸法の矩形板状をなしている。第1大入賞口開閉扉16bの下縁は第1大入賞口16の下縁に揺動自在に枢着される。第1大入賞口開閉ソレノイド16cがオフになると、第1大入賞口開閉扉16bは遊技領域6の盤面と略面一に起立して第1大入賞口16を塞いだ閉鎖状態になる。第1大入賞口開閉ソレノイド16cがオンになると、第1大入賞口開閉扉16bは第1大入賞口16の下縁を支点として前方に傾れた開放状態になる。 The first large prize opening 16 is provided with a first large prize opening door 16b and a first large prize opening opening solenoid 16c that switches the first large prize opening door 16b between open and closed. The first large prize opening door 16b is a rectangular plate of approximately the same dimensions as the first large prize opening 16. The lower edge of the first large prize opening door 16b is pivotally attached to the lower edge of the first large prize opening 16 so that it can swing freely. When the first large prize opening opening solenoid 16c is turned off, the first large prize opening door 16b stands approximately flush with the board surface of the play area 6 and is in a closed state blocking the first large prize opening 16. When the first large prize opening opening solenoid 16c is turned on, the first large prize opening door 16b is in an open state tilted forward with the lower edge of the first large prize opening 16 as a fulcrum.

第1大入賞口開閉扉16bが閉鎖状態にある間は、第1大入賞口16の上方から落下してくる遊技球は、第1大入賞口16の前をそのまま通過する。このため、第1大入賞口開閉扉16bが閉鎖状態にある間は、遊技球は第1大入賞口16に入球しなくなる。一方、第1大入賞口開閉扉16bが開放状態にある間は、第1大入賞口16の上方から落下してくる遊技球の多くは、第1大入賞口開閉扉16bの上方を向いた受け皿面に当たって第1大入賞口16に入球し、そのことが、第1大入賞口検出スイッチによって検出される。第1大入賞口検出スイッチが遊技球の入球を検出すると、所定個数(例えば15個)の遊技球が払い出される。 While the first large prize opening door 16b is closed, game balls falling from above the first large prize opening 16 pass directly in front of the first large prize opening 16. Therefore, while the first large prize opening door 16b is closed, game balls do not enter the first large prize opening 16. On the other hand, while the first large prize opening door 16b is open, most of the game balls falling from above the first large prize opening 16 hit the upward-facing tray surface of the first large prize opening door 16b and enter the first large prize opening 16, which is detected by the first large prize opening detection switch. When the first large prize opening detection switch detects the entry of a game ball, a predetermined number of game balls (for example, 15) are paid out.

遊技領域6の中央下部には第2大入賞口17が設けられている。第2大入賞口17には、第2大入賞口開閉扉17b、及び第2大入賞口開閉扉17bの開閉を切り替える第2大入賞口開閉ソレノイド17cが設けられている。第2大入賞口開閉扉17bは、第2大入賞口17と略同寸法の矩形板状をなしている。第2大入賞口開閉扉17bの下縁は第2大入賞口17の下縁に揺動自在に枢着される。第2大入賞口開閉ソレノイド17cがオフになると、第2大入賞口開閉扉17bは遊技領域6の盤面と略面一に起立して第2大入賞口17を塞いだ閉鎖状態になる。第2大入賞口開閉ソレノイド17cがオンになると、第2大入賞口開閉扉17bは第2大入賞口17の下縁を支点として前方に傾れた開放状態になる。 The second large prize opening 17 is provided at the lower center of the play area 6. The second large prize opening 17 is provided with a second large prize opening door 17b and a second large prize opening opening solenoid 17c that switches the opening and closing of the second large prize opening door 17b. The second large prize opening opening door 17b is a rectangular plate of approximately the same dimensions as the second large prize opening 17. The lower edge of the second large prize opening opening door 17b is pivotally attached to the lower edge of the second large prize opening 17 so as to be able to swing freely. When the second large prize opening opening solenoid 17c is turned off, the second large prize opening opening door 17b stands approximately flush with the board surface of the play area 6 and is in a closed state blocking the second large prize opening 17. When the second large prize opening opening solenoid 17c is turned on, the second large prize opening opening door 17b is in an open state tilted forward with the lower edge of the second large prize opening 17 as a fulcrum.

第2大入賞口開閉扉17bが閉鎖状態にある間は、第2大入賞口17の右斜め上方及び左斜め上方から落下してくる遊技球は、第2大入賞口17の前をそのまま通過する。このため、第2大入賞口開閉扉17bが閉鎖状態にある間は、遊技球は第2大入賞口17に入球しなくなる。一方、第2大入賞口開閉扉17bが開放状態にある間は、第2大入賞口17の上方から落下してくる遊技球の多くは、第2大入賞口開閉扉17bの上方を向いた受け皿面に当たって第2大入賞口17の内部に導かれる。 While the second large prize opening door 17b is closed, game balls falling from the diagonally upper right and diagonally upper left of the second large prize opening 17 pass directly in front of the second large prize opening 17. Therefore, while the second large prize opening door 17b is closed, game balls will not enter the second large prize opening 17. On the other hand, while the second large prize opening door 17b is open, most of the game balls falling from above the second large prize opening 17 hit the upward-facing tray surface of the second large prize opening door 17b and are guided into the interior of the second large prize opening 17.

図2に示すように、第2大入賞口19の内部には、特定領域19B(V入賞口)が設けられている。特定領域19Bには、スライド部材19cが設けられている。スライド部材19cは、特定領域19B上を通る遊技球を特定領域19Bに入球させるものとさせないものとに振り分ける振分装置としての役割を果たすものである。 As shown in FIG. 2, a specific area 19B (V winning port) is provided inside the second large winning port 19. A slide member 19c is provided in the specific area 19B. The slide member 19c serves as a sorting device that sorts game balls that pass over the specific area 19B into balls that enter the specific area 19B and balls that do not.

特定領域開閉ソレノイド18d(図4参照)がオフになると、スライド部材19cが前側に進出して特定領域19Bを閉鎖状態にし、特定領域開閉ソレノイド18d(図4参照)がオンになると、スライド部材19cが後側に退避して特定領域19Bを解放状態にする。特定領域19Bが開放状態の間は、特定領域19Bに入球し、そのことが特定領域検出スイッチ18aによって検出される。特定領域19Bが閉鎖状態の間は、遊技球は特定領域19B上を通過し、開口部19eから排出される。 When the specific area opening/closing solenoid 18d (see FIG. 4) is turned off, the slide member 19c advances forward to close the specific area 19B, and when the specific area opening/closing solenoid 18d (see FIG. 4) is turned on, the slide member 19c retreats rearward to open the specific area 19B. While the specific area 19B is open, the ball enters the specific area 19B, which is detected by the specific area detection switch 18a. While the specific area 19B is closed, the game ball passes over the specific area 19B and is discharged from the opening 19e.

遊技領域6の中央下部における第2大入賞口17の上には、第1始動口14及び第2始動口15がある。第1始動口14及び第2始動口15は上下方向に並んでいる。第1始動口14には、第1始動口14における遊技球の通過を検出する第1始動口検出スイッチ14aが設けられている。第1始動口検出スイッチ14aが遊技球の通過を検出すると、所定個数(例えば、3個)の賞球が払い出される。 Above the second large prize opening 17 in the lower center of the game area 6, there are a first start opening 14 and a second start opening 15. The first start opening 14 and the second start opening 15 are lined up in the vertical direction. The first start opening 14 is provided with a first start opening detection switch 14a that detects the passage of a game ball through the first start opening 14. When the first start opening detection switch 14a detects the passage of a game ball, a predetermined number of prize balls (e.g., three) are paid out.

第2始動口15には、第2始動口15における遊技球の通過を検出する第2始動口検出スイッチ15aが設けられている。第2始動口検出スイッチ15aが遊技球の通過を検出すると、所定個数(例えば、3個)の賞球が払い出される。 The second start hole 15 is provided with a second start hole detection switch 15a that detects the passage of a game ball through the second start hole 15. When the second start hole detection switch 15a detects the passage of a game ball, a predetermined number of prize balls (e.g., three) are paid out.

第2始動口15には、一対の可動片15b、及び可動片15bの開閉を切り替える始動口開閉ソレノイド15cが設けられている。可動片15b及び始動口開閉ソレノイド15cは、補助遊技実行手段としての役割を果たすものである。始動口開閉ソレノイド15cがオフになると、一対の可動片15bは各々が直立した閉鎖状態になる。始動口開閉ソレノイド15cがオンになると、一対の可動片15bが逆ハの字状に傾いた開放状態になる。 The second starting port 15 is provided with a pair of movable pieces 15b and a starting port opening/closing solenoid 15c that switches the movable pieces 15b between open and closed. The movable pieces 15b and the starting port opening/closing solenoid 15c serve as auxiliary game execution means. When the starting port opening/closing solenoid 15c is turned off, the pair of movable pieces 15b are each in an upright closed state. When the starting port opening/closing solenoid 15c is turned on, the pair of movable pieces 15b are in an open state tilted in an inverted V shape.

可動片15bが閉鎖状態にある間は、第2始動口15の左右斜め上方から第2始動口15に向かって落下してくる遊技球の多くは、可動片15bの外面に当たって跳ね返る。このため、可動片15bが閉鎖状態にある間は、遊技球は第2始動口15を通過し難くなる。一方、可動片15bが開放状態にある間は、第2始動口15の左右斜め上方から第2始動口15に向かって落下してくる遊技球の多くは、可動片15bの内面に導かれて第2始動口15に到達する。このため、可動片15bが開放状態にある間は、遊技球は第2始動口15を通過し易くなる。 While the movable piece 15b is in the closed state, most of the game balls that fall toward the second starting hole 15 from the diagonally upper left and right of the second starting hole 15 bounce off the outer surface of the movable piece 15b. Therefore, while the movable piece 15b is in the closed state, it is difficult for game balls to pass through the second starting hole 15. On the other hand, while the movable piece 15b is in the open state, most of the game balls that fall toward the second starting hole 15 from the diagonally upper left and right of the second starting hole 15 are guided by the inner surface of the movable piece 15b and reach the second starting hole 15. Therefore, while the movable piece 15b is in the open state, it is easy for game balls to pass through the second starting hole 15.

遊技領域6の右領域6Rにおける第1大入賞口16から上方に僅かに離れた位置には普通図柄ゲート13が設けられている。普通図柄ゲート13には、普通図柄ゲート13における遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ13aが設けられている。 A normal symbol gate 13 is provided at a position slightly above the first large prize opening 16 in the right region 6R of the game area 6. The normal symbol gate 13 is provided with a gate detection switch 13a that detects the passage of a game ball through the normal symbol gate 13.

図1において、遊技領域6の底辺の中央には、アウト口11が設けられている。一般入賞口12、第1始動口14、第2始動口15、第1大入賞口16、及び第2大入賞口17のいずれにも入球することなく遊技領域6の底辺に達した遊技球は、このアウト口11を介して排出される。 In FIG. 1, an outlet 11 is provided in the center of the bottom of the play area 6. Any game ball that reaches the bottom of the play area 6 without entering any of the general winning hole 12, the first starting hole 14, the second starting hole 15, the first large winning hole 16, and the second large winning hole 17 is discharged through this outlet 11.

遊技機1では、第1始動口14の始動入賞による第1特別図柄の始動条件の成立、及び第2始動口15の始動入賞による第2特別図柄の始動条件の成立を契機として大当たり抽選が実行され、抽選結果が大当たりである場合は、特別図柄が、所定時間の変動表示を経て大当たりの停止態様で停止し、小当たりである場合は、特別図柄が、所定時間の変動表示を経て小当たりの停止態様で停止し、ハズレである場合は、特別図柄が、所定時間の変動表示を経てハズレの停止態様で停止する。また、普通図柄ゲート13の遊技球の通過による普通図柄の始動条件の成立を契機として普通図柄抽選が実行され、普通図柄抽選の抽選結果が当たりである場合は、普通図柄が、所定期間の変動表示を経て当たりの停止態様で停止し、可動片15bが当たりの開放態様で開放される。ハズレである場合は、普通図柄が、所定時間の変動表示を経てハズレの停止態様で停止する。 In the gaming machine 1, a lottery for a big win is executed when the start condition for the first special symbol is established by the start winning of the first start hole 14, and when the start condition for the second special symbol is established by the start winning of the second start hole 15. If the lottery result is a big win, the special symbol stops in the big win stop mode after a predetermined period of time of variable display, if it is a small win, the special symbol stops in the small win stop mode after a predetermined period of time of variable display, and if it is a loss, the special symbol stops in the loss stop mode after a predetermined period of time of variable display. In addition, a lottery for a normal symbol is executed when the start condition for a normal symbol is established by the passage of the game ball through the normal symbol gate 13. If the lottery result of the lottery for a normal symbol is a win, the normal symbol stops in the win stop mode after a predetermined period of variable display, and the movable piece 15b is opened in the win open mode. If it is a loss, the normal symbol stops in the loss stop mode after a predetermined period of variable display.

遊技機1には、第1種大当たりが5種類、第2種大当たりが3種類の合計8種類の大当たりがある。特別図柄が、大当たりの図柄で停止すると、第1種大当たりの大当たり遊技が特別遊技として実行される。特別図柄が、小当たりの図柄で停止すると、小当たり遊技が実行され、小当たり遊技において、特定領域19Bに遊技球が入賞すると、第2種大当たりの大当たり遊技が特別遊技として実行される。8種類の大当たりは以下の通りである。 The gaming machine 1 has a total of eight types of jackpots: five types of first type jackpots and three types of second type jackpots. When the special symbol stops on a jackpot symbol, a first type jackpot game is executed as the special game. When the special symbol stops on a small jackpot symbol, a small jackpot game is executed, and when the game ball enters the specific area 19B during the small jackpot game, a second type jackpot game is executed as the special game. The eight types of jackpots are as follows:

A1.第1種10R当たりA
この大当たりは、第1特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選において選ばれ得るものの1つである。この大当たりの特別遊技では、第1ラウンド~第10ラウンドのラウンド遊技を行う。各ラウンド遊技では、第1大入賞口16の入賞個数が規定個数(例えば9個)に達するか規定時間(例えば29秒)が経過するまでの第1大入賞口16の開放→2秒間の第1大入賞口16の閉鎖、という開閉態様で第1大入賞口16を開閉する。
A1. 1st class 10R per A
This jackpot is one of the jackpots that can be selected in a jackpot lottery triggered by the establishment of the start condition of the first special symbol. In this jackpot special game, round games from the first round to the tenth round are played. In each round game, the first large prize winning opening 16 is opened until the number of winning balls in the first large prize winning opening 16 reaches a specified number (e.g., 9 balls) or a specified time (e.g., 29 seconds) has elapsed, and then the first large prize winning opening 16 is closed for 2 seconds.

ここで、遊技機1の遊技状態には、左打ちで遊技を行う通常状態及び低ベース時短状態と、右打ちで遊技を行う高ベース時短状態とがある。図8の遊技フローに示すように、通常状態で第1種10R当たりAになった場合、特別遊技後の遊技状態は、再び通常状態になる。低ベース時短状態で第1種10R当たりAになった場合、特別遊技後の遊技状態は、再び低ベース時短状態になる。第1種10R当たりAの特別遊技を経て低ベース時短状態になったときの時短回数(B)は、500回である。 The gaming state of the gaming machine 1 includes a normal state and a low base time-saving state in which the game is played by hitting from the left, and a high base time-saving state in which the game is played by hitting from the right. As shown in the gaming flow in Figure 8, if A is reached per 10R of the first type in the normal state, the gaming state after the special game will return to the normal state. If A is reached per 10R of the first type in the low base time-saving state, the gaming state after the special game will return to the low base time-saving state. The number of time-saving times (B) when the low base time-saving state is reached after a special game of A per 10R of the first type is reached is 500 times.

通常状態では、普通図柄の変動時間が60秒となり、普通図柄抽選の当選1回あたりの可動片15bの開放時間が0.1秒となる。 Under normal conditions, the normal symbol variation time is 60 seconds, and the opening time of the movable piece 15b per winning normal symbol lottery is 0.1 seconds.

低ベース時短状態では、普通図柄の変動時間が59秒となり、普通図柄抽選の当選1回あたりの可動片15bの開放時間が0.11秒となる。 In the low base time-saving state, the normal symbol fluctuation time is 59 seconds, and the opening time of the movable piece 15b per normal symbol lottery win is 0.11 seconds.

高ベース時短状態では、普通図柄の変動時間が5秒となり、普通図柄抽選の当選1回あたりの可動片15bの開放時間が6秒となる。 In the high base time-saving state, the normal symbol fluctuation time is 5 seconds, and the opening time of the movable piece 15b per normal symbol lottery win is 6 seconds.

ここで、低ベース時短状態の普通図柄の変動時間と通常状態の普通図柄の変動時間の差はわずか1秒であり、低ベース時短状態の補助遊技に関わる有利度は通常状態の補助遊技に関わる有利度とほぼ同じである。高ベース時短状態の普通図柄の変動時間は、通常状態や低ベース時短状態の普通図柄の変動時間よりも50秒以上短く、高ベース時短状態の補助遊技に関わる有利度は通常状態や低ベース時短状態の補助遊技に関わる有利度よりも高い。この意味において、通常状態を第1通常状態とするならば、低ベース時短状態は、第1通常状態よりも補助遊技に関わる有利度が高い第2通常状態ということができ、高ベース時短状態は、第2通常状態よりも補助遊技に関わる有利度がさらに高い時短状態ということができる。 Here, the difference between the time when the normal symbols change in the low base time-saving state and the time when the normal symbols change in the normal state is only 1 second, and the advantage of the low base time-saving state in terms of auxiliary play is almost the same as the advantage of the auxiliary play in the normal state. The time when the normal symbols change in the high base time-saving state is more than 50 seconds shorter than the time when the normal symbols change in the normal state and the low base time-saving state, and the advantage of the auxiliary play in the high base time-saving state is higher than the advantage of the auxiliary play in the normal state and the low base time-saving state. In this sense, if the normal state is the first normal state, the low base time-saving state can be said to be the second normal state that has a higher advantage in terms of auxiliary play than the first normal state, and the high base time-saving state can be said to be the time-saving state that has an even higher advantage in terms of auxiliary play than the second normal state.

B1.第1種2R当たりB
この大当たりは、第1特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選において選ばれ得るものの1つである。この大当たりの特別遊技では、第1ラウンド~第2ラウンドのラウンド遊技を行う。各ラウンド遊技では、第1大入賞口16の入賞個数が規定個数に達するか規定時間が経過するまでの第1大入賞口16の開放→2秒間の第1大入賞口16の閉鎖、という開閉態様で第1大入賞口16を開閉する。
B1. Type 1 2R B
This jackpot is one of the jackpots that can be selected in a jackpot lottery triggered by the establishment of the start condition for the first special symbol. In this jackpot special game, a first round and a second round are played. In each round, the first large prize opening 16 is opened until the number of winning balls in the first large prize opening 16 reaches a specified number or a specified time has elapsed, and then the first large prize opening 16 is closed for two seconds.

図8の遊技フローに示すように、通常状態で第1種2R当たりBになった場合、特別遊技後の遊技状態は、再び通常状態になる。低ベース時短状態で第1種2R当たりBになった場合、特別遊技後の遊技状態は、通常状態になる。 As shown in the game flow in Figure 8, if a first type 2R hit results in B in the normal state, the game state after the special play will return to the normal state. If a first type 2R hit results in B in the low base time-saving state, the game state after the special play will return to the normal state.

C1.第1種2R当たりC
この大当たりは、第1特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選において選ばれ得るものの1つである。この大当たりの特別遊技では、第1ラウンド~第2ラウンドのラウンド遊技を行う。各ラウンド遊技では、第1大入賞口16の入賞個数が規定個数に達するか規定時間が経過するまでの第1大入賞口16の開放→2秒間の第1大入賞口16の閉鎖、という開閉態様で第1大入賞口16を開閉する。
C1. First class 2R C
This jackpot is one of the jackpots that can be selected in a jackpot lottery triggered by the establishment of the start condition for the first special symbol. In this jackpot special game, a first round and a second round are played. In each round, the first large prize opening 16 is opened until the number of winning balls in the first large prize opening 16 reaches a specified number or a specified time has elapsed, and then the first large prize opening 16 is closed for two seconds.

図8の遊技フローに示すように、通常状態で第1種2R当たりCになった場合、特別遊技後の遊技状態は、高ベース時短状態になる。第1種2R当たりCの特別遊技を経て高ベース時短状態になったときの時短回数(J)は、100回である。低ベース時短状態で第1種2R当たりCになった場合、特別遊技後の遊技状態は、再び低ベース時短状態になる。第1種2R当たりCの特別遊技を経て低ベース時短状態になったときの時短回数(B)は、700回である。 As shown in the game flow in Figure 8, if the game reaches C for 2R of the first type in the normal state, the game state after the special play will be in the high base time-saving state. The number of time-saving times (J) when the game reaches the high base time-saving state after the special play of C for 2R of the first type is 100 times. If the game reaches C for 2R of the first type in the low base time-saving state, the game state after the special play will again be in the low base time-saving state. The number of time-saving times (B) when the game reaches the low base time-saving state after the special play of C for 2R of the first type is 700 times.

F1.第1種10R当たりF
この大当たりは、第2特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選において選ばれ得るものの1つである。この大当たりの特別遊技では、第1ラウンド~第10ラウンドのラウンド遊技を行う。各ラウンド遊技では、第1大入賞口16の入賞個数が規定個数に達するか規定時間が経過するまでの第1大入賞口16の開放→2秒間の第1大入賞口16の閉鎖、という開閉態様で第1大入賞口16を開閉する。
F1. 1st class 10R per F
This jackpot is one of the jackpots that can be selected in a jackpot lottery triggered by the establishment of the start condition for the second special symbol. In this jackpot special game, round games from the first round to the tenth round are played. In each round game, the first large prize winning opening 16 is opened until the number of winning balls in the first large prize winning opening 16 reaches a specified number or a specified time has elapsed, and then the first large prize winning opening 16 is closed for two seconds.

図8の遊技フローに示すように、高ベース時短状態で第1種10R当たりFになった場合、特別遊技後の遊技状態は、再び高ベース時短状態になる。第1種10R当たりFの特別遊技を経て高ベース時短状態になったときの時短回数(J)は、100回である。 As shown in the game flow in Figure 8, if the first type 10R per F is reached in the high base time-saving state, the game state after the special play will return to the high base time-saving state. The number of time-saving times (J) when the high base time-saving state is reached after the first type 10R per F special play is 100 times.

G1.第1種2R当たりG
この大当たりは、第2特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選において選ばれ得るものの1つである。この大当たりの特別遊技では、第1ラウンド~第2ラウンドのラウンド遊技を行う。各ラウンド遊技では、第1大入賞口16の入賞個数が規定個数に達するか規定時間が経過するまでの第1大入賞口16の開放→2秒間の第1大入賞口16の閉鎖、という開閉態様で第1大入賞口16を開閉する。
G1. First class 2R per G
This jackpot is one of the jackpots that can be selected in a jackpot lottery triggered by the establishment of the start condition for the second special symbol. In this jackpot special game, round games from the first round to the second round are played. In each round game, the first large prize winning opening 16 is opened until the number of winning balls in the first large prize winning opening 16 reaches a specified number or a specified time has elapsed, and then the first large prize winning opening 16 is closed for two seconds.

図8の遊技フローに示すように、高ベース時短状態で第1種2R当たりGになった場合、特別遊技後の遊技状態は、再び高ベース時短状態になる。第1種2R当たりGの特別遊技を経て高ベース時短状態になったときの時短回数(J)は、100回である。 As shown in the game flow in Figure 8, if the first type 2R G occurs in the high base time-saving state, the game state after the special play will return to the high base time-saving state. The number of time-saving times (J) when the high base time-saving state is reached after the first type 2R G special play is 100 times.

H1.第2種実質9R当たりH
この大当たりは、第2特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選において選ばれ得るものの1つである。この大当たりの特別遊技では、実質的な第1ラウンドである小当たり遊技と特定領域19Bへの入賞の後に、第2ラウンド~第10ラウンドのラウンド遊技を行う。各ラウンド遊技では、第1大入賞口16の入賞個数が規定個数に達するか規定時間が経過するまでの第1大入賞口16の開放→2秒間の第1大入賞口16の閉鎖、という開閉態様で第1大入賞口16を開閉する。
H1. Type 2 actual 9R H
This jackpot is one of the jackpots that can be selected in a jackpot lottery triggered by the establishment of the starting condition for the second special symbol. In this special jackpot game, after the small jackpot game, which is essentially the first round, and winning in the specific area 19B, round games from the second round to the tenth round are played. In each round game, the first large prize opening 16 is opened until the number of winning balls in the first large prize opening 16 reaches a specified number or a specified time has elapsed, and then the first large prize opening 16 is closed for two seconds.

図8の遊技フローに示すように、高ベース時短状態で第2種実質9R当たりHになった場合、特別遊技後の遊技状態は、再び高ベース時短状態になる。第2種実質9R当たりHの特別遊技を経て高ベース時短状態になったときの時短回数(J)は、100回である。 As shown in the game flow in Figure 8, if the second type of actual 9R per H occurs in the high base time-saving state, the game state after the special game will return to the high base time-saving state. The number of time-saving times (J) when the high base time-saving state is reached after the special game of the second type of actual 9R per H is 100 times.

I1.第2種実質2R当たりI
この大当たりは、第2特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選において選ばれ得るものの1つである。この大当たりの特別遊技では、実質的な第1ラウンドである小当たり遊技と特定領域19Bへの入賞の後に、第2ラウンド~第3ラウンドのラウンド遊技を行う。各ラウンド遊技では、第1大入賞口16の入賞個数が規定個数に達するか規定時間が経過するまでの第1大入賞口16の開放→2秒間の第1大入賞口16の閉鎖、という開閉態様で第1大入賞口16を開閉する。
I1. Type 2 actual 2R I
This jackpot is one of the jackpots that can be selected in a jackpot lottery triggered by the establishment of the starting condition for the second special symbol. In this special jackpot game, after the small jackpot game, which is essentially the first round, and winning in the specific area 19B, round games from the second round to the third round are played. In each round game, the first large prize winning opening 16 is opened until the number of winning balls in the first large prize winning opening 16 reaches a specified number or a specified time has elapsed, and then the first large prize winning opening 16 is closed for two seconds.

図8の遊技フローに示すように、高ベース時短状態で第2種実質2R当たりIになった場合、特別遊技後の遊技状態は、再び高ベース時短状態になる。第2種実質2R当たりIの特別遊技を経て高ベース時短状態になったときの時短回数(J)は、100回である。 As shown in the game flow in Figure 8, if the high base time-saving state becomes Type 2 actual 2R I, the game state after the special game will return to the high base time-saving state. The number of time-saving times (J) when the high base time-saving state is reached after the special game of Type 2 actual 2R I is 100 times.

J1.第2種実質9R当たりJ
この大当たりは、第2特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選において選ばれ得るものの1つである。この大当たりの特別遊技では、実質的な第1ラウンドである小当たり遊技と特定領域19Bへの入賞の後に、第2ラウンド~第10ラウンドのラウンド遊技を行う。各ラウンド遊技では、第1大入賞口16の入賞個数が規定個数に達するか規定時間が経過するまでの第1大入賞口16の開放→2秒間の第1大入賞口16の閉鎖、という開閉態様で第1大入賞口16を開閉する。
J1. Type 2 actual 9R J
This jackpot is one of the jackpots that can be selected in a jackpot lottery triggered by the establishment of the starting condition for the second special symbol. In this special jackpot game, after the small jackpot game, which is essentially the first round, and winning in the specific area 19B, round games from the second round to the tenth round are played. In each round game, the first large prize opening 16 is opened until the number of winning balls in the first large prize opening 16 reaches a specified number or a specified time has elapsed, and then the first large prize opening 16 is closed for two seconds.

図8の遊技フローに示すように、高ベース時短状態で第2種実質9R当たりJになった場合、特別遊技後の遊技状態は、通常状態になる。つまり、本実施形態の遊技機1では、高ベース時短状態の間は、第1種10R当たりF、第1種10R当たりG、第2種実質9R当たりH、第2種実質2R当たりIになれば、最も有利な高ベース時短状態が続くが、第2種実質9R当たりJになると、通常状態に落ちる。 As shown in the game flow of Figure 8, if the second type actual 9R per J occurs during the high base time-saving state, the game state after the special game becomes the normal state. In other words, in the gaming machine 1 of this embodiment, while in the high base time-saving state, if the first type actual 10R per F, the first type actual 10R per G, the second type actual 9R per H, or the second type actual 2R per I occurs, the most advantageous high base time-saving state continues, but if the second type actual 9R per J occurs, it will return to the normal state.

遊技機1には、4種類の特殊ハズレがある。特殊ハズレは、第1特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選においてのみ選ばれ得るハズレである。4種類の特殊ハズレは、以下の通りである。 The gaming machine 1 has four types of special misses. Special misses are misses that can only be selected in a jackpot lottery that is triggered by the establishment of the start conditions for the first special symbol. The four types of special misses are as follows:

a1.高ベース時短作動特殊ハズレa
図8の遊技フローに示すように、通常状態でこの特殊ハズレaになった場合、高ベース時短状態になる。特殊ハズレaを経て高ベース時短状態になったときの時短回数(J)は、100回である。
a1. High base time-saving special miss a
As shown in the game flow of Figure 8, when the special miss a occurs in the normal state, the high base time-saving state is entered. The number of time-saving times (J) when the high base time-saving state is entered after the special miss a is 100 times.

b1.低ベース時短作動特殊ハズレb
図8の遊技フローに示すように、通常状態でこの特殊ハズレbになった場合、低ベース時短状態になる。特殊ハズレbを経て低ベース時短状態になったときの時短回数(B)は、700回である。
b1. Low base time-saving special miss b
As shown in the game flow of Figure 8, when the special miss b occurs in the normal state, the state becomes a low base time-saving state. The number of time-saving times (B) when the state becomes a low base time-saving state after the special miss b is 700 times.

c1.低ベース時短作動特殊ハズレc
図8の遊技フローに示すように、通常状態でこの特殊ハズレcになった場合、低ベース時短状態になる。この特殊ハズレcを経て低ベース時短状態になったときの時短回数(B)は、500回である。
c1. Low base time-saving special miss c
As shown in the game flow of Figure 8, when the special miss C occurs in the normal state, the game enters a low base time-saving state. The number of time-saving times (B) when the game enters the low base time-saving state after the special miss C is 500 times.

d1.低ベース時短作動特殊ハズレd
図8の遊技フローに示すように、通常状態でこの特殊ハズレdになった場合、低ベース時短状態になる。この特殊ハズレdを経て低ベース時短状態になったときの時短回数(B)は、300回である。
d1. Low base time-saving special failure d
As shown in the game flow of Figure 8, when the special miss d occurs in the normal state, the game enters a low base time-saving state. The number of time-saving times (B) when the game enters the low base time-saving state after the special miss d is 300 times.

上記の4種類の特殊ハズレ以外のハズレは、通常ハズレである。通常ハズレの図柄で停止すること自体は、遊技状態の変更の契機とはならない。しかし、図8の遊技フローに示すように、高ベース時短状態でない遊技状態の間に、通常ハズレの図柄で停止する変動表示が900回に渡って続いた場合、900回目の図柄の停止後に、遊技状態が、高ベース時短状態になる。900回の通常ハズレを経て高ベース時短状態になったときの時短回数(J)は、100回である。 Any miss other than the four types of special misses mentioned above is a normal miss. Stopping on a normal miss pattern does not itself trigger a change in the game state. However, as shown in the game flow in Figure 8, if the variable display that stops on a normal miss pattern continues for 900 times during a game state that is not in the high base time-saving state, the game state will change to the high base time-saving state after the 900th pattern stops. The number of time-saving times (J) when the high base time-saving state is reached after 900 normal misses is 100.

上述したように、低ベース時短状態は、補助遊技に関わる有利度が、通常状態よりも高い。しかし、図8の遊技フローに示すように、低ベース時短状態では、特別図柄が如何なる図柄で停止しても、高ベース時短状態にならないのに対し、通常状態では、特別図柄が第1種2R当たりCの図柄で停止すると、特別遊技の終了後に、高ベース時短状態になり、高ベース時短作動特殊ハズレaの図柄で停止すると、直ちに、高ベース時短状態になる。このため、高ベース時短状態へのなり易さという点で見ると、通常状態のほうが低ベース時短状態よりも有利度が高い。よって、本実施形態では、遊技者は、通常状態の間は、そこに留まり、第1種2R当たりCや高ベース時短作動特殊ハズレaの図柄を引き当てて高ベース時短状態に進む機会を多く得ることを望む。また、遊技者は、低ベース時短状態の間は、できるだけ、早く第1種2R当たりBの図柄を引き当てるか、低ベース時短回数(B)の変動を消化して、通常状態に進むことを望む。 As described above, the low base time-saving state has a higher advantage in terms of auxiliary play than the normal state. However, as shown in the game flow of FIG. 8, in the low base time-saving state, no matter what the special symbol stops on, it does not enter the high base time-saving state, whereas in the normal state, when the special symbol stops on the symbol C for the first type 2R, the high base time-saving state is entered after the special play ends, and when the special symbol stops on the symbol a for the high base time-saving activation special miss, the high base time-saving state is entered immediately. Therefore, in terms of the ease of entering the high base time-saving state, the normal state has a higher advantage than the low base time-saving state. Therefore, in this embodiment, the player hopes to stay in the normal state during the normal state and get many opportunities to advance to the high base time-saving state by drawing the symbol C for the first type 2R or the symbol a for the high base time-saving activation special miss. Additionally, during the low base time-saving state, the player hopes to either hit the B symbol for the first type 2R as quickly as possible, or to resolve the fluctuation in the low base time-saving count (B) and move on to the normal state.

図1において、遊技領域6における飾り部材7と第1始動口14との間には画像表示装置31が嵌め込まれている。画像表示装置31は、演出制御基板120内の統括制御部141による制御の下、演出画像による遊技の演出を行う。より詳細に説明すると、画像表示装置31は、特別図柄の図柄変動表示に合わせた演出として、図柄変動演出を行う。図9(a)に示すように、図柄変動演出では、左図柄36L、中図柄36C、右図柄36R、及び第4図柄36Z(以下、これらの図柄36L、36C、36R、36Zを適宜「装飾図柄36」という)が表示される。左図柄36L、中図柄36C、右図柄36R、及び第4図柄36Zは、第1特別図柄表示装置20及び第2特別図柄表示装置21と同期した変動により、第1特別図柄表示装置20及び第2特別図柄表示装置21の特別図柄が示すものと同じ大当たり判定結果を報知する。 In FIG. 1, an image display device 31 is fitted between the decorative member 7 in the play area 6 and the first starting hole 14. The image display device 31 performs game performance using performance images under the control of the general control unit 141 in the performance control board 120. More specifically, the image display device 31 performs a pattern change performance as a performance in accordance with the pattern change display of the special pattern. As shown in FIG. 9(a), in the pattern change performance, a left pattern 36L, a middle pattern 36C, a right pattern 36R, and a fourth pattern 36Z (hereinafter, these patterns 36L, 36C, 36R, and 36Z are appropriately referred to as "decorative patterns 36") are displayed. The left pattern 36L, the middle pattern 36C, the right pattern 36R, and the fourth pattern 36Z change in sync with the first special pattern display device 20 and the second special pattern display device 21 to indicate the same jackpot determination result as that indicated by the special patterns on the first special pattern display device 20 and the second special pattern display device 21.

図9(a)に示すように、遊技機1は、左図柄36L、中図柄36C、右図柄36R、及び第4図柄36Zが当たり態様で停止して特別遊技を行う場合に、特別遊技に合わせて特別遊技演出を行う。特別遊技演出では、特別遊技のオープニングに関わるオープニング演出、ラウンド遊技に関わるラウンド遊技演出、及び特別遊技のエンディングに関わるエンディング演出などを行う。 As shown in FIG. 9(a), when the left pattern 36L, the middle pattern 36C, the right pattern 36R, and the fourth pattern 36Z stop in a winning state and a special game is played, the gaming machine 1 performs a special game presentation in accordance with the special game. The special game presentation includes an opening presentation related to the opening of the special game, a round game presentation related to the round game, and an ending presentation related to the ending of the special game.

図9(b)に示すように、画像表示装置31内の中央の下部には、当該変動の画像37(0)が表示される。第1特別図柄の変動の保留がある場合、画像表示装置31における当該変動の画像37(0)の左側に、第1特別図柄における第1保留(変動順が1番目の保留)の画像37(1)、第2保留(変動順が2番目の保留)の画像37(2)、第3保留(変動順が3番目の保留)の画像37(3)、及び第4保留(変動順が4番目の保留)の画像37(4)の最大4個の画像が表示される。 As shown in Fig. 9(b), an image 37(0) of the change is displayed at the bottom center of the image display device 31. When there is a hold for a change of the first special symbol, a maximum of four images are displayed on the left side of the image 37(0) of the change in the image display device 31, including an image 371 (1) of the first hold (first hold in the change order), an image 371 (2) of the second hold (second hold in the change order), an image 371 (3) of the third hold (third hold in the change order), and an image 371 (4) of the fourth hold (fourth hold in the change order).

第1特別図柄保留表示器23の保留表示数が増加すると、増加後の保留数に応じた画像37(1)、37(2)、37(3)、又は37(4)が出現する。 When the reserved display number of first special symbol reserved indicator 23 increases, an image 37 1 (1), 37 1 (2), 37 1 (3), or 37 1 (4) appears according to the increased reserved number.

第1特別図柄保留表示器23の保留表示数と対応する画像37(1)、37(2)、37(3)、又は37(4)の表示中は、特別図柄の1回の変動が終わる度に、当該変動の画像37(0)が消え、当該変動の変動画像37(0)の位置に第1保留の画像37(1)が移動し、第2保留以降の画像37(2)、37(3)、又は37(4)が各々の右隣の位置に移動する。 While the image 371 (1), 371 (2), 371 (3), or 371 (4) corresponding to the reserved display number of the first special pattern reserved indicator 23 is being displayed, each time a single variation of the special pattern is completed, the image 37(0) of that variation disappears, the image 371(1) of the first reservation moves to the position of the variation image 37 (0) of that variation, and the images 371 (2), 371 (3), or 371 (4) of the second reservation and thereafter move to the adjacent positions to the right of each other.

以降の説明では、画像37(0)、37(1)、37(2)、37(3)、37(4)を適宜「保留表示画像」という。 In the following description, images 37(0), 371 (1), 371 (2), 371 (3), and 371 (4) will be referred to as "hold display images" as appropriate.

図10に示すように、本実施形態の遊技機1は、夕方モード、昼モード、及び夜モードの3つのモードを有する。夕方モードは、通常状態であるときのモードである。昼モードは、低ベース時短状態であるときのモードである。夜モードは、高ベース時短状態であるときのモードである。夕方モードの間は、通常変動中に、夕方の様子を示す背景画像が表示される。昼モードの間は、通常変動中に、昼の様子を示す背景画像が表示される。夜モードの間は、通常変動中に、夜の様子を示す背景画像が表示される。 As shown in FIG. 10, the gaming machine 1 of this embodiment has three modes: evening mode, day mode, and night mode. The evening mode is the mode in the normal state. The day mode is the mode in the low base time-saving state. The night mode is the mode in the high base time-saving state. During the evening mode, a background image showing an evening scene is displayed during normal fluctuation. During the day mode, a background image showing a daytime scene is displayed during normal fluctuation. During the night mode, a background image showing a nighttime scene is displayed during normal fluctuation.

図11に示すように、遊技機1は、昼モード、夕方モード、及び夜モードにおいて、図柄変動表示に合わせた演出の序盤に、現在のモードに対応する背景画像の上に、左図柄36L、中図柄36C、右図柄36Rがバラバラに一巡表示する通常変動画像を表示する。 As shown in FIG. 11, in the daytime, evening, and nighttime modes, the gaming machine 1 displays a normal changing image in which the left pattern 36L, the middle pattern 36C, and the right pattern 36R are displayed in a circular sequence separately on top of a background image corresponding to the current mode at the beginning of the performance that corresponds to the changing pattern display.

図12に示すように、昼モード、夕方モード、及び夜モードの図柄変動表示に合わせた演出において、通常変動演出からノーマルリーチに進む演出が実行される場合ある。通常変動演出からノーマルリーチ演出に進む場合の大当たりの信頼度は、ノーマルリーチ演出に進まない場合よりも高くなる。 As shown in FIG. 12, in the effects that correspond to the pattern change display in the day mode, evening mode, and night mode, an effect that progresses from a normal change effect to a normal reach effect may be executed. The reliability of a jackpot when progressing from a normal change effect to a normal reach effect is higher than when progressing to a normal reach effect.

通常変動演出からノーマルリーチ演出に進むときは、左図柄36L及び右図柄36Rの一方(図12の例では左図柄36L)が仮停止し、仮停止したものを除く2つの図柄の一巡表示が暫く続いた後、左図柄36L及び右図柄36Rの他方(図12の例では右図柄36R)が先に停止しているものと同じ種類の図柄で仮停止する。 When moving from the normal variable performance to the normal reach performance, one of the left pattern 36L and the right pattern 36R (left pattern 36L in the example of FIG. 12) temporarily stops, and after a while the two patterns other than the temporarily stopped one are displayed in a circle, the other of the left pattern 36L and the right pattern 36R (right pattern 36R in the example of FIG. 12) temporarily stops at the same type of pattern as the one that stopped earlier.

図13、及び図14に示すように、昼モード、及び夕方モードの図柄変動表示に合わせた演出において、ルーレット演出が実行される場合ある。夜モードでは、ルーレット演出が実行されることはない。ルーレット演出は、ルーレットの出目により、複数の発展先候補のうちのどれに発展するかを示唆する演出である。 As shown in Figures 13 and 14, a roulette effect may be executed in the effects that accompany the changing symbol display in the daytime mode and evening mode. In the nighttime mode, the roulette effect is not executed. The roulette effect is an effect that suggests which of multiple possible developments will occur depending on the result of the roulette.

ルーレットの出目には、「昼」、「夕方」、及び「はずれ」がある。「昼」の出目は、昼モードになることを示唆するものである。「夕方」の出目は、夕方モードになることを示唆するものである。「はずれ」の出目は、通常ハズレの図柄で停止することを示唆するものである。 The roulette numbers that can appear are "Day", "Evening", and "Miss". A "Day" number indicates that the mode will be daytime. A "Evening" number indicates that the mode will be evening. A "Miss" number indicates that the wheel will stop on a symbol that normally does not win.

図13(a)に示すように、夕方モードのときのルーレット演出において、ルーレットの出目が「夕」になった場合、左図柄36L、中図柄36C、右図柄36Rが「212」で確定し、「夕方モード継続」の文字が出現する。その後、夕方モードの背景画像を維持したまま、左図柄36L、中図柄36C、右図柄36Rが次の変動を始める。 As shown in FIG. 13(a), in the roulette presentation in the evening mode, if the roulette result is "Evening," the left pattern 36L, the middle pattern 36C, and the right pattern 36R are confirmed as "212," and the words "Evening mode continues" appear. After that, while maintaining the background image of the evening mode, the left pattern 36L, the middle pattern 36C, and the right pattern 36R begin their next change.

図13(b)に示すように、夕方モードのときのルーレット演出において、ルーレットの出目が「昼」になった場合、左図柄36L、中図柄36C、右図柄36Rが「232」で確定し、「昼モード突入」の文字が出現する。その後、背景画像が昼モードのものに切り換わり、左図柄36L、中図柄36C、右図柄36Rが次の変動を始める。 As shown in FIG. 13(b), in the roulette presentation in the evening mode, if the roulette result is "day", the left pattern 36L, the middle pattern 36C, and the right pattern 36R are confirmed as "232", and the words "Entering day mode" appear. After that, the background image switches to that of the day mode, and the left pattern 36L, the middle pattern 36C, and the right pattern 36R start to change in the next way.

図13(c)に示すように、夕方モードのときのルーレット演出において、ルーレットの出目が「はずれ」になった場合、左図柄36L、中図柄36C、右図柄36Rが、「212」及び「213」以外のハズレ態様の組み合わせ(図13(c)の例では「272」)で確定する。その後、夕方モードの背景画像を維持したまま、左図柄36L、中図柄36C、右図柄36Rが次の変動を始める。 As shown in FIG. 13(c), in the roulette presentation in the evening mode, if the roulette result is a "miss," the left pattern 36L, middle pattern 36C, and right pattern 36R are determined to be a miss combination other than "212" and "213" ("272" in the example of FIG. 13(c)). After that, while maintaining the background image of the evening mode, the left pattern 36L, middle pattern 36C, and right pattern 36R start the next change.

図14(a)に示すように、昼モードのときのルーレット演出において、ルーレットの出目が「昼」になった場合、左図柄36L、中図柄36C、右図柄36Rが「232」で確定し、「昼モード継続」の文字が出現する。その後、昼モードの背景画像を維持したまま、左図柄36L、中図柄36C、右図柄36Rが次の変動を始める。 As shown in FIG. 14(a), in the roulette presentation in day mode, if the roulette result is "day", the left pattern 36L, the middle pattern 36C, and the right pattern 36R are confirmed as "232", and the words "Day mode continues" appear. After that, while maintaining the background image of day mode, the left pattern 36L, the middle pattern 36C, and the right pattern 36R start to change in the next way.

図14(b)に示すように、昼モードのときのルーレット演出において、ルーレットの出目が「夕」になった場合、左図柄36L、中図柄36C、右図柄36Rが「212」で確定し、「夕方モード突入」の文字が出現する。その後、夕方モードの背景画像を維持したまま、左図柄36L、中図柄36C、右図柄36Rが次の変動を始める。 As shown in FIG. 14(b), in the roulette presentation in daytime mode, if the roulette result is "Evening," the left pattern 36L, middle pattern 36C, and right pattern 36R are confirmed as "212," and the words "Entering Evening Mode" appear. After that, while maintaining the background image of the Evening Mode, the left pattern 36L, middle pattern 36C, and right pattern 36R begin their next change.

図14(c)に示すように、昼モードのときのルーレット演出において、ルーレットの出目が「はずれ」になった場合、左図柄36L、中図柄36C、右図柄36Rが、「212」及び「213」以外のハズレ態様の組み合わせ(図14(c)の例では「272」)で確定する。その後、昼モードの背景を維持したまま、左図柄36L、中図柄36C、右図柄36Rが次の変動を始める。 As shown in FIG. 14(c), in the roulette presentation in day mode, if the roulette result is a "miss", the left pattern 36L, middle pattern 36C, and right pattern 36R are determined to be a miss combination other than "212" and "213" ("272" in the example of FIG. 14(c)). After that, while maintaining the background of day mode, the left pattern 36L, middle pattern 36C, and right pattern 36R start the next change.

図15に示すように、昼モード、夕方モード、及び夜モードの図柄変動表示に合わせた演出において、ノーマルリーチ演出からSPリーチ演出に発展する場合がある。SPリーチ演出では、画像表示装置31が、SPリーチ演出の演出画像を表示する。ノーマルリーチ演出からSPリーチ演出に発展する場合の大当たりの信頼度は、SPリーチ演出に進まない場合よりも高くなる。 As shown in FIG. 15, in the effects that correspond to the pattern change display in the day mode, evening mode, and night mode, there are cases where the normal reach effect develops into the SP reach effect. In the SP reach effect, the image display device 31 displays the effect image of the SP reach effect. The reliability of a jackpot when the normal reach effect develops into the SP reach effect is higher than when the SP reach effect does not progress.

ノーマルリーチ演出からSPリーチ演出に発展するときは、中図柄36Cが減速して止まりそうになってから高速回転し、左図柄36Lと右図柄36Rが画面の左隅と右隅に離れる。これに合わせて、演出画像がSPリーチのアニメーションになる。 When the normal reach effect develops into a SP reach effect, the middle symbol 36C slows down and appears to stop before spinning at high speed, and the left symbol 36L and right symbol 36R move away from the left and right corners of the screen. At the same time, the effect image changes to an SP reach animation.

図16に示すように、始動入賞により特別図柄の変動の保留が発生し、その保留(図16(a)及び図16(b)の例では、第1特別図柄の第3保留)と対応する変動を最終変動とする先読み保留表示変化演出が実行されている場合、始動入賞から最終変動までの間の各変動の開始直後のタイミングtHH(図16(a)及び図16(b)の例では、最終変動の2つ前の変動の開始直後のタイミングtHH(2)、最終変動の1つ前の変動の開始直後のタイミングtHH(1)、最終変動の開始直後のタイミングtHH(0))において、最終変動と対応する保留表示画像の表示態様が、青、緑、及び赤の何れかに変化する。先読み保留表示変化演出では、青<緑<赤の順に大当たりの信頼度が高くなる。 As shown in FIG. 16, when a start winning causes a special pattern change to be put on hold (in the examples of FIG. 16(a) and FIG. 16(b) , the third hold of the first special pattern) and a pre-reading hold display change effect is being executed with the change corresponding to that hold being the final change, the display mode of the hold display image corresponding to the final change changes to either blue, green, or red at timing tHH immediately after the start of each change between the start winning and the final change (in the examples of FIG. 16(a) and FIG. 16(b) , timing tHH (2) immediately after the start of the change two changes before the final change, timing tHH (1) immediately after the start of the change one change before the final change, and timing tHH (0) immediately after the start of the final change). In the pre-reading hold display change effect, the reliability of a jackpot increases in the order of blue < green < red.

図3において、遊技機1の裏面には、主制御基板10、演出制御基板120、払出制御基板130、電源基板170、遊技情報出力端子板30、電源プラグ171、電源スイッチ(不図示)、RAMクリアスイッチ(不図示)などが設けられている。遊技機1に対して起動操作が行われると、電源基板170から、主制御基板10、演出制御基板120、及び払出制御基板130に電力が供給されてこれら基板が起動する。 In FIG. 3, the rear surface of the gaming machine 1 is provided with a main control board 10, a presentation control board 120, a payout control board 130, a power supply board 170, a game information output terminal board 30, a power plug 171, a power switch (not shown), a RAM clear switch (not shown), etc. When a start-up operation is performed on the gaming machine 1, power is supplied from the power supply board 170 to the main control board 10, the presentation control board 120, and the payout control board 130, and these boards start up.

図4において、主制御基板10は、遊技機1の基本動作を制御するものである。主制御基板10は、ワンチップマイコン110m、入力ポート(不図示)、及び出力ポート(不図示)を備えている。主制御基板10のワンチップマイコン110mは、メインCPU110a、メインROM110b、及びメインRAM110cから構成されている。 In FIG. 4, the main control board 10 controls the basic operations of the gaming machine 1. The main control board 10 is equipped with a one-chip microcomputer 110m, an input port (not shown), and an output port (not shown). The one-chip microcomputer 110m of the main control board 10 is composed of a main CPU 110a, a main ROM 110b, and a main RAM 110c.

主制御基板10の入力ポートには、払出制御基板130、一般入賞口検出スイッチ12a、ゲート検出スイッチ13a、第1始動口検出スイッチ14a、第2始動口検出スイッチ15a、第1大入賞口検出スイッチ16a、特定領域検出スイッチ18a、扉開放スイッチ19aが接続されている。 The input port of the main control board 10 is connected to the payout control board 130, the general winning hole detection switch 12a, the gate detection switch 13a, the first start hole detection switch 14a, the second start hole detection switch 15a, the first large winning hole detection switch 16a, the specific area detection switch 18a, and the door opening switch 19a.

主制御基板10の出力ポートには、払出制御基板130、始動口開閉ソレノイド15c、第1大入賞口開閉ソレノイド16c、第2大入賞口開閉ソレノイド17c、特定領域開閉ソレノイド18d、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21、普通図柄表示装置22、第1特別図柄保留表示器23、普通図柄保留表示器25、及び遊技情報出力端子板30が接続されている。遊技情報出力端子板30は、主制御基板10において生成された外部出力用信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するためのものである。遊技情報出力端子板30には、遊技店のホールコンピュータ等と接続するためのコネクタが設けられている。 The output ports of the main control board 10 are connected to the payout control board 130, the start opening/closing solenoid 15c, the first large winning opening opening/closing solenoid 16c, the second large winning opening opening opening solenoid 17c, the specific area opening/closing solenoid 18d, the first special symbol display device 20, the second special symbol display device 21, the normal symbol display device 22, the first special symbol reserved indicator 23, the normal symbol reserved indicator 25, and the game information output terminal board 30. The game information output terminal board 30 is for outputting the external output signal generated in the main control board 10 to the hall computer of the amusement parlor or the like. The game information output terminal board 30 is provided with a connector for connecting to the hall computer of the amusement parlor or the like.

主制御基板10のメインCPU110aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM110bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行う。また、メインCPU110aは、表示装置20~22や表示器23~25を直接制御したり、演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインCPU110aは、起動操作が行われると、初期化処理を実行し、初期化処理を終えて遊技が可能な状態になった以降は、大当たり乱数値(0~59999の乱数範囲の乱数値)、特別図柄乱数値(0~99の乱数範囲の乱数値)、リーチ判定用乱数値(0~99の乱数範囲の乱数値)、特図変動用乱数値(0~99の乱数範囲の乱数値)、普通図柄乱数値(0~65535の乱数範囲の乱数値)などを含む各種乱数値を各々の乱数範囲内で更新しつつ、特別図柄の変動、普通図柄の変動、及び特別遊技等の遊技の進行を制御する。 The main CPU 110a of the main control board 10 reads out the program stored in the main ROM 110b and performs calculations based on input signals from each detection switch and timer. The main CPU 110a also directly controls the display devices 20-22 and the indicators 23-25, and sends commands to other boards depending on the results of the calculations. When the main CPU 110a is started up, it executes an initialization process, and after the initialization process is completed and the game is ready for play, it updates various random numbers, including the jackpot random number (random number in the range of 0-59999), special symbol random number (random number in the range of 0-99), reach determination random number (random number in the range of 0-99), special symbol variation random number (random number in the range of 0-99), and normal symbol random number (random number in the range of 0-65535), within their respective random number ranges, while controlling the progress of the game, such as the variation of the special symbol, the variation of the normal symbol, and the special game.

主制御基板10のメインROM110bには、遊技制御用プログラム等のデータが記憶されている。メインROM110bには、特別図柄表示装置20、21用の大当たり判定テーブル、普通図柄表示装置22用の当たり判定テーブル、図柄決定テーブル、変動パターン決定テーブル、事前判定テーブル、特別遊技制御テーブル、大入賞口開閉制御テーブル、特別遊技終了時設定テーブル、特殊ハズレ図柄停止時設定テーブル、補助遊技制御テーブル、可動片開放制御テーブル等の各種テーブルが記憶されている。これらのテーブルの詳細については、後述する。 The main ROM 110b of the main control board 10 stores data such as game control programs. The main ROM 110b stores various tables such as a big win determination table for the special symbol display devices 20 and 21, a win determination table for the normal symbol display device 22, a symbol determination table, a variable pattern determination table, a pre-determination table, a special game control table, a big prize opening/closing control table, a setting table at the end of a special game, a setting table at the time when a special losing symbol stops, an auxiliary game control table, and a movable piece opening control table. Details of these tables will be described later.

主制御基板10のメインRAM110cは、メインCPU110aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能するものである。メインRAM110cには、特別図柄記憶領域、特図特電処理データ記憶領域、停止図柄データ記憶領域、普通図柄保留記憶領域、普図普電処理データ記憶領域、普通図柄データ記憶領域、遊技状態フラグ記憶領域、特定領域入賞フラグ記憶領域、遊技状態バッファ、ラウンド数(R)カウンタ、大入賞口入球数(C)カウンタ、第1特別図柄保留数(U1)カウンタ、普通図柄保留数(G)カウンタ、低ベース時短回数(B)カウンタ、高ベース時短回数(J)カウンタ、変動回数(L)カウンタ、開放回数(S)カウンタ、特電作動番号(K)カウンタ、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、補助遊技タイマカウンタ、演出用伝送データ格納領域等の各種記憶領域が設けられている。ここで、断電時には、メインRAM110cの使用領域内のデータはチェックサムを付加した上でバックアップ電源によりバックアップされ、電源復旧時には、バックアップ電源によりバックアップされたデータがチェックサムによるデータチェックを経て復旧され得るようになっている。 The main RAM 110c of the main control board 10 functions as a data work area during the calculation processing of the main CPU 110a. The main RAM 110c is provided with various storage areas such as a special symbol memory area, a special symbol special power processing data memory area, a stop symbol data memory area, a normal symbol reserved memory area, a normal symbol normal power processing data memory area, a normal symbol data memory area, a game status flag memory area, a specific area winning flag memory area, a game status buffer, a round number (R) counter, a large winning hole ball number (C) counter, a first special symbol reserved number (U1) counter, a normal symbol reserved number (G) counter, a low base time reduction number (B) counter, a high base time reduction number (J) counter, a fluctuation number (L) counter, an opening number (S) counter, a special power operation number (K) counter, a special symbol time counter, a special game timer counter, a normal symbol time counter, an auxiliary game timer counter, and a transmission data storage area for performance. Here, in the event of a power outage, the data in the used area of the main RAM 110c is backed up by the backup power source with a checksum added, and when the power is restored, the data backed up by the backup power source can be restored after a data check using the checksum.

電源基板170は、遊技機1に電源電圧を供給するとともに電源電圧が所定値以下になったか否かを示す断電検知信号を主制御基板10や演出制御基板120に供給する。電源基板170は、コンデンサからなるバックアップ電源を有している。電源基板170は、電源電圧が所定値を上回っている間は断電検知信号をハイレベルにし、電源電圧が所定値以下になると断電検知信号をローレベルにする。 The power supply board 170 supplies the power supply voltage to the gaming machine 1, and also supplies a power interruption detection signal indicating whether the power supply voltage has fallen below a predetermined value to the main control board 10 and the performance control board 120. The power supply board 170 has a backup power supply consisting of a capacitor. The power supply board 170 sets the power interruption detection signal to a high level while the power supply voltage is above the predetermined value, and sets the power interruption detection signal to a low level when the power supply voltage falls below the predetermined value.

演出制御基板120は、主制御基板10からの演出コマンドの受信に基づいて演出を制御する従制御基板となっている。演出制御基板120は、主制御基板10に対して、当該主制御基板10から演出制御基板120へ一方向に通信可能に接続されている。演出制御基板120は、統括制御部141、表示/音声制御部140、ランプ/駆動制御部150、演出制御用の入力ポートや出力ポート等を備えている。演出制御基板120の入力ポートには、演出ボタン検出スイッチ35aやキー検出スイッチ39a、39b、39c、39dなどが接続されている。 The performance control board 120 is a slave control board that controls performances based on receiving performance commands from the main control board 10. The performance control board 120 is connected to the main control board 10 so that it can communicate in one direction from the main control board 10 to the performance control board 120. The performance control board 120 is equipped with a general control unit 141, a display/audio control unit 140, a lamp/drive control unit 150, input ports and output ports for performance control, etc. The input port of the performance control board 120 is connected to a performance button detection switch 35a and key detection switches 39a, 39b, 39c, 39d, etc.

演出制御基板120は、主制御基板10からコマンドを受信し、受信したコマンドに基づいて、画像表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置330a、330b、330c、330d、及び演出用照明装置340a、340b、340c、340dを制御する。演出制御基板120は、演出制御部120m、表示/音声制御部140、及びランプ/駆動制御部150を備えている。 The performance control board 120 receives commands from the main control board 10, and controls the image display device 31, the audio output device 32, the performance drive devices 330a, 330b, 330c, 330d, and the performance lighting devices 340a, 340b, 340c, 340d based on the received commands. The performance control board 120 includes a performance control unit 120m, a display/audio control unit 140, and a lamp/drive control unit 150.

演出制御部120mは、サブCPU120a、サブROM120b、サブRAM120c、及びRTC120dを備えている。RTC120dは、現在の日付や時刻を示す時刻信号をサブCPU120aに出力する。RTC120dは、遊技機1に電源供給されているときはその供給電力によって動作し、遊技機1の電源が切られているときは電源基板170に搭載されたバックアップ電源の電力によって動作する。 The performance control unit 120m includes a sub-CPU 120a, a sub-ROM 120b, a sub-RAM 120c, and an RTC 120d. The RTC 120d outputs a time signal indicating the current date and time to the sub-CPU 120a. The RTC 120d operates on the power supplied when the gaming machine 1 is powered, and operates on the power of the backup power supply mounted on the power supply board 170 when the gaming machine 1 is powered off.

サブCPU120aは、主制御基板10から送信されたコマンド、タイマからの入力信号に基づいて、水晶発振器からの動作クロックを受けてサブROM120bに格納されたプログラムを読み出し、サブRAM120cをワークエリアとして演算処理を行い、当該処理において生成したコマンドを、統括制御部141やランプ/駆動制御部150に送信する。サブCPU120aは、起動操作が行われると、初期化処理を行い、初期化処理を終えて遊技が可能な状態になった以降は、遊技の進行に応じた演出を制御する。 The sub-CPU 120a receives an operating clock from the crystal oscillator based on commands sent from the main control board 10 and input signals from the timer, reads out a program stored in the sub-ROM 120b, performs calculation processing using the sub-RAM 120c as a work area, and transmits commands generated in this processing to the general control unit 141 and the lamp/drive control unit 150. When a start-up operation is performed, the sub-CPU 120a performs an initialization process, and after the initialization process is completed and play is possible, it controls the presentation according to the progress of the game.

演出制御部120mのサブROM120bには、演出制御用プログラム等のデータが記憶されている。サブROM120b内には、変動演出パターン決定テーブル、通常背景設定テーブル、特別背景設定テーブル等の各種テーブルが記憶されている。演出制御部120mのサブRAM120cは、サブCPU120aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。サブRAM120cには、演出情報記憶領域、演出図柄記憶領域、図柄変動演出パターン記憶領域、遊技状態情報記憶領域、演出パターン記憶領域、特別背景画像設定フラグ記憶領域、特別背景画像待機設定フラグ記憶領域、特別背景変動数(P)カウンタ等の各種記憶領域が設けられている。 The sub-ROM 120b of the performance control unit 120m stores data such as a performance control program. Various tables such as a variable performance pattern determination table, a normal background setting table, and a special background setting table are stored in the sub-ROM 120b. The sub-RAM 120c of the performance control unit 120m functions as a work area for data during calculation processing by the sub-CPU 120a. The sub-RAM 120c has various storage areas such as a performance information storage area, a performance pattern storage area, a pattern variable performance pattern storage area, a game status information storage area, a performance pattern storage area, a special background image setting flag storage area, a special background image standby setting flag storage area, and a special background change count (P) counter.

表示/音声制御部140は、演出制御基板120からコマンドを受信し、受信したコマンドに基づいて、画像表示装置31及び音声出力装置32を制御する。表示/音声制御部140は、統括制御部141、CGROM146、音声プロセッサ144、音声ROM148、入出力ポートなどを備えている。表示/音声制御部140の入出力ポートには、画像表示装置31及び音声出力装置32が接続されている。 The display/audio control unit 140 receives commands from the performance control board 120 and controls the image display device 31 and the audio output device 32 based on the received commands. The display/audio control unit 140 includes an overall control unit 141, a CGROM 146, an audio processor 144, an audio ROM 148, an input/output port, etc. The image display device 31 and the audio output device 32 are connected to the input/output port of the display/audio control unit 140.

統括制御部141は、統括CPU141a、統括ROM141c、及び統括RAM141bを備えている。統括CPU141aは、水晶発振器からの動作クロックを受けて統括ROM141cに格納されたプログラムを読み出し、統括RAM141bをワークエリアとして利用しつつ演算処理を行い、当該処理に基づいて、VDP145及び音声プロセッサ144を制御する。 The overall control unit 141 includes an overall CPU 141a, an overall ROM 141c, and an overall RAM 141b. The overall CPU 141a receives an operating clock from a crystal oscillator, reads out a program stored in the overall ROM 141c, performs calculations while using the overall RAM 141b as a work area, and controls the VDP 145 and the audio processor 144 based on the calculations.

統括ROM141cは、画像表示と音声制御を行うための画像・音声制御プログラム、描画制御コマンド群から構成されるディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、演出パターンのアニメーションを表示するためのアニメパターン、アニメシーン情報、サウンド制御コマンド群から構成されるサウンドリストを生成するためのサウンドリスト生成プログラムなどを記憶している。 The general ROM 141c stores an image/audio control program for performing image display and audio control, a display list generation program for generating a display list consisting of a group of drawing control commands, an animation pattern for displaying animation of a performance pattern, animation scene information, and a sound list generation program for generating a sound list consisting of a group of sound control commands.

VDP145は、CGROM146と接続されている。CGROM146は、圧縮された画像データや非圧縮のパレットデータを記憶している。画像データは、画像表示装置31にスプライトやムービーのフレームとして表示する画像(例えば、演出図柄画像、演出図柄の背景を構成する背景画像、キャラクタ画像、及び、セリフ画像等の個々の画像)における所定範囲の画素(例えば、32×32ピクセル)の画素情報を纏めた素材データである。画像データの画素情報は、それぞれの画素毎に色番号を指定する色番号情報と画像の透明度を示すα値とから構成されている。パレットデータは、色番号を指定する色番号情報と実際の画素の表示色を示す表示色情報とを対応づけたデータである。 The VDP 145 is connected to the CGROM 146. The CGROM 146 stores compressed image data and uncompressed palette data. The image data is material data that compiles pixel information for a predetermined range of pixels (e.g., 32 x 32 pixels) in an image (e.g., individual images such as a performance pattern image, a background image that constitutes the background of the performance pattern, a character image, and a dialogue image) to be displayed as a sprite or a movie frame on the image display device 31. The pixel information of the image data is composed of color number information that specifies a color number for each pixel and an alpha value that indicates the transparency of the image. The palette data is data that associates color number information that specifies a color number with display color information that indicates the actual display color of the pixel.

VDP145内には、VRAM147が設けられている。VRAM147は、ディスプレイリスト記憶領域、展開記憶領域、第1フレームバッファ領域、第2フレームバッファ領域などを有している。ディスプレイリスト記憶領域は、統括制御部141(統括CPU141a)から出力されたディスプレイリストを一時的に記憶するための領域である。展開記憶領域は、CGMOM内の圧縮画像データを伸長した画像データを一時的に記憶するための領域である。 VRAM 147 is provided within VDP 145. VRAM 147 has a display list storage area, a decompression storage area, a first frame buffer area, a second frame buffer area, etc. The display list storage area is an area for temporarily storing the display list output from the overall control unit 141 (overall CPU 141a). The decompression storage area is an area for temporarily storing image data that is the decompression of compressed image data in CGMOM.

第1フレームバッファ領域と第2フレームバッファ領域は、画像の描画と表示のための領域である。第1フレームバッファ領域と第2フレームバッファ領域は、描画の開始毎に、描画用と表示用に交互に切り替わるようになっている。 The first and second frame buffer areas are areas for drawing and displaying images. The first and second frame buffer areas are switched alternately between drawing and display each time drawing starts.

VDP145は、統括制御部141から送信されたディスプレイリストをVRAM147のディスプレイリスト記憶領域に記憶し、CGROM146内におけるディスプレイリストが示す画像データを読み出し、この画像データを基にVRAM147の描画用フレームバッファに1フレーム分の描画データを描画し、VRAM147の表示用フレームバッファの1フレーム分の描画データを映像信号(RGB信号等)として画像表示装置31に出力する。 The VDP 145 stores the display list sent from the general control unit 141 in the display list storage area of the VRAM 147, reads out the image data indicated by the display list in the CGROM 146, draws one frame's worth of drawing data in the drawing frame buffer of the VRAM 147 based on this image data, and outputs one frame's worth of drawing data in the display frame buffer of the VRAM 147 as a video signal (such as an RGB signal) to the image display device 31.

なお、VDP145には、水晶発振器から動作クロックが供給されており、この動作クロックを分周することで、画像表示装置31と同期を図るための同期信号(水平同期信号・垂直同期信号)を生成し、画像表示装置31に出力する。本実施形態では、画像制御部155のフレームレートは1秒間に30回の描画(画像の表示)が行われるように30fps(1/30秒=約33ms)となっているが、1秒間に60回の描画(画像の表示)が行われるように60fps(1/60秒=約16.6ms)としてもよい。 The VDP 145 receives an operating clock from a crystal oscillator, and by dividing the operating clock, generates synchronization signals (horizontal synchronization signal and vertical synchronization signal) for synchronization with the image display device 31, and outputs them to the image display device 31. In this embodiment, the frame rate of the image control unit 155 is 30 fps (1/30 sec = approximately 33 ms) so that 30 drawings (image displays) are performed per second, but it may also be 60 fps (1/60 sec = approximately 16.6 ms) so that 60 drawings (image displays) are performed per second.

音声プロセッサ144は、音声ROM148と接続されている。音声ROM148は、圧縮された音声データを記憶している。音声プロセッサ144は、統括制御部141から送信されたサウンドリストが示す音声データを音声ROM148から読み出し、この音声データを復号化し、復号化により得た信号に音響処理を施し、音響処理を施した信号を演出音の音信号として音声出力装置32に出力する。 The audio processor 144 is connected to the audio ROM 148. The audio ROM 148 stores compressed audio data. The audio processor 144 reads out from the audio ROM 148 the audio data indicated by the sound list transmitted from the general control unit 141, decodes this audio data, applies acoustic processing to the signal obtained by the decoding, and outputs the signal after the acoustic processing to the audio output device 32 as a sound signal for the sound effects.

ランプ/駆動制御部150は、演出制御基板120からコマンドを受信し、受信したコマンドに基づいて、演出用照明装置340a、340b、340c、340d、及び演出用駆動装置330a、330b、330c、330dを制御する。ランプ/駆動制御部150は、ランプCPU150a、ランプRAM150b、ランプROM150c、及び入出力ポート等を備えている。ランプ/駆動制御部150の入出力ポートには、演出用照明装置340a、340b、340c、340d及び演出用駆動装置330a、330b、330c、330dが接続されている。 The lamp/drive control unit 150 receives commands from the performance control board 120 and controls the performance lighting devices 340a, 340b, 340c, 340d and the performance drive devices 330a, 330b, 330c, 330d based on the received commands. The lamp/drive control unit 150 includes a lamp CPU 150a, a lamp RAM 150b, a lamp ROM 150c, and input/output ports. The performance lighting devices 340a, 340b, 340c, 340d and the performance drive devices 330a, 330b, 330c, 330d are connected to the input/output ports of the lamp/drive control unit 150.

ランプCPU150aは、水晶発振器からの動作クロックを受けてランプROM150cに格納されたプログラムを読み出し、ランプRAM150bをワークエリアとして利用しつつ演算処理を行い、当該処理に基づいて、演出用照明装置340a、340b、340c、340d及び演出用駆動装置330a、330b、330c、330dに制御する。 The lamp CPU 150a receives an operating clock from a crystal oscillator, reads out a program stored in the lamp ROM 150c, and performs calculation processing while using the lamp RAM 150b as a work area, and controls the performance lighting devices 340a, 340b, 340c, and 340d and the performance drive devices 330a, 330b, 330c, and 330d based on this processing.

ランプROM150cは、ランプの点灯と役物の駆動を行うためのランプ・駆動制御プログラム、演出用照明装置340a、340b、340c、340dのランプ発光情報を決定して設定し、この設定に従って演出用照明装置340a、340b、340c、340dを発光させるための発光態様決定プログラム、演出用駆動装置330a、330b、330c、330dの役物駆動情報を決定して設定し、この設定に従って演出用駆動装置330a、330b、330c、330dを動作させるための動作態様決定プログラム、演出ランプ制御態様決定テーブル、演出役物制御態様決定テーブルなどを記憶している。 The lamp ROM 150c stores a lamp drive control program for lighting the lamps and driving the props, a light emission mode determination program for determining and setting the lamp light emission information of the performance lighting devices 340a, 340b, 340c, and 340d and causing the performance lighting devices 340a, 340b, 340c, and 340d to emit light according to this setting, an operation mode determination program for determining and setting the prop drive information of the performance drive devices 330a, 330b, 330c, and 330d and causing the performance drive devices 330a, 330b, 330c, and 330d to operate according to this setting, a performance lamp control mode determination table, a performance prop control mode determination table, and the like.

払出制御基板130は、遊技球の払い出し制御を行うものである。払出制御基板130は、主制御基板10に対して、双方向に通信可能に接続されている。払出制御基板130は、図示しない払出CPU、払出ROM、及び払出RAMから構成されているワンチップマイコン110mを備えている。払出CPUは、払出球計数スイッチ132、タイマからの入力信号に基づいて、払出ROMに格納されたプログラムを読み出し、払出RAMをワークエリアとして利用しつつ演算処理を行い、当該処理に基づいて、対応するコマンドを主制御基板10に送信する。払出制御基板130の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の遊技球を払い出すための払出装置の払出モータ131が接続されている。払出CPUは、主制御基板10から送信されるコマンドに基づいて、払出ROMから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、払出装置の払出モータ131を制御して所定の遊技球を払い出す。このとき、払出RAMは、払出CPUの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。 The payout control board 130 controls the payout of game balls. The payout control board 130 is connected to the main control board 10 so that it can communicate in both directions. The payout control board 130 is equipped with a one-chip microcomputer 110m consisting of a payout CPU, a payout ROM, and a payout RAM (not shown). The payout CPU reads out a program stored in the payout ROM based on input signals from the payout ball counting switch 132 and the timer, performs arithmetic processing while using the payout RAM as a work area, and transmits a corresponding command to the main control board 10 based on the processing. The output side of the payout control board 130 is connected to a payout motor 131 of a payout device for paying out a predetermined number of game balls from the game ball storage section. The payout CPU reads out a predetermined program from the payout ROM based on a command transmitted from the main control board 10, performs arithmetic processing, and controls the payout motor 131 of the payout device to pay out a predetermined number of game balls. At this time, the payout RAM functions as a work area for data during the payout CPU's calculation processing.

次に、本実施形態に係る遊技機1の動作を説明する。図17は、遊技機1の主制御基板10のメイン処理を示すフローチャートである。メイン処理は、起動操作により電源基板170から主制御基板10に電力が供給されて主制御基板10のメインCPU110aにシステムリセットが発生したことを契機として開始される。 Next, the operation of the gaming machine 1 according to this embodiment will be described. FIG. 17 is a flowchart showing the main processing of the main control board 10 of the gaming machine 1. The main processing is started when power is supplied from the power supply board 170 to the main control board 10 by a start-up operation, causing a system reset in the main CPU 110a of the main control board 10.

図17において、メインCPU110aは、初期化処理を行う(S10)。初期化処理では、メインCPU110aは、電源投入に応じて、メインROM110bから遊技制御用プログラムを読み込んで実行する。初期化処理では、メインCPU110aは、電源投入時点における遊技機1の背面のRAMクリアスイッチ(不図示)のオン/オフ、及び前回の断電時の電源断監視処理(S20)においてメインRAM110cに保存してバックアップされている電源断発生情報やチェックサムの内容に基づいて、データの復旧の要否を決定し、復旧を要しないと決定した場合はメインRAM110cをクリアし、復旧を要すると決定した場合はメインRAM110cのデータを復旧する。初期化処理の詳細は、後述する。 In FIG. 17, the main CPU 110a performs an initialization process (S10). In the initialization process, the main CPU 110a reads and executes a game control program from the main ROM 110b in response to power-on. In the initialization process, the main CPU 110a determines whether data recovery is required based on the on/off state of the RAM clear switch (not shown) on the back of the gaming machine 1 when the power is turned on, and the power outage occurrence information and checksum contents that were saved and backed up in the main RAM 110c during the power outage monitoring process (S20) at the time of the previous power outage. If it is determined that recovery is not required, the main CPU 110a clears the main RAM 110c, and if it is determined that recovery is required, the data in the main RAM 110c is restored. Details of the initialization process will be described later.

次に、メインCPU110aは、電源遮断監視処理を行う(S20)。電源断監視処理では、メインCPU110aは、遊技機1の電源断が発生したか否かを監視し、電源断が発生した場合に、発射機構(タッチセンサ3a、発射ボリューム3b、発射用ソレノイド4a、及び玉送りソレノイド4b)による遊技球の発射の停止、出力ポートのクリア、払出装置による遊技球の払出の停止、メインRAM110cの各記憶領域内のチェックサムの作成と保存、及び電源断発生情報の設定の一連の処理を行った後、メインRAM110cへのアクセスを禁止に設定し、電源断に備える。電源遮断処理の詳細は、後述する。 Next, the main CPU 110a performs a power interruption monitoring process (S20). In the power interruption monitoring process, the main CPU 110a monitors whether or not a power interruption has occurred to the gaming machine 1, and if a power interruption has occurred, it performs a series of processes, including stopping the firing of game balls by the firing mechanism (touch sensor 3a, firing volume 3b, firing solenoid 4a, and ball feed solenoid 4b), clearing the output port, stopping the payout of game balls by the payout device, creating and saving checksums in each memory area of the main RAM 110c, and setting power interruption occurrence information, and then prohibiting access to the main RAM 110c in preparation for a power interruption. Details of the power interruption process will be described later.

次に、メインCPU110aは、遊技用乱数値更新処理を行う(S30)。遊技用乱数値更新処理では、メインCPU110aは、リーチ判定用乱数値及び特図変動用乱数値を更新する。次に、メインCPU110aは、初期乱数値更新処理を行う(S40)。初期乱数値更新処理では、メインCPU110aは、大当たり初期乱数値、普通図柄初期乱数値、及び特別図柄初期乱数値を更新する。 Next, the main CPU 110a performs a game random number value update process (S30). In the game random number value update process, the main CPU 110a updates the random number value for reach determination and the random number value for special symbol variation. Next, the main CPU 110a performs an initial random number value update process (S40). In the initial random number value update process, the main CPU 110a updates the jackpot initial random number value, the normal symbol initial random number value, and the special symbol initial random number value.

これ以降、メインCPU110aは、ステップS20~ステップS40のループ処理を繰り返す。また、このループ処理と併せて、メインCPU110aは、リセット用クロックパルス発生回路によるリセット用クロックパルス信号の発生の度にタイマ割込み処理を実行する。 After this, the main CPU 110a repeats the loop process of steps S20 to S40. In addition to this loop process, the main CPU 110a also executes a timer interrupt process each time a reset clock pulse signal is generated by the reset clock pulse generating circuit.

図18及び図19は、図7の初期化処理(S10)の詳細を示すフローチャートである。図18において、主制御基板110のメインCPU110aは、メインCPU110aのセキュリティチェックを行った後、2000ms待機をする処理を行う(S10-1)。 Figures 18 and 19 are flow charts showing the details of the initialization process (S10) in Figure 7. In Figure 18, the main CPU 110a of the main control board 110 performs a security check of the main CPU 110a, and then performs a process of waiting for 2000 ms (S10-1).

次に、メインCPU110aは、メインRAM110cへのアクセスを許可する(S10-2)。次に、メインCPU110aは、シリアル通信ポートの設定を行う(S10-3)。次に、メインCPU110aは、ウォッチドックタイマを設定する(S10-4)。ここで、ウォッチドッグタイマは、主制御基板110のワンチップマイコン110mが遊技制御プログラムに従って正常に動作しているか否かを監視するものである。遊技制御用プログラムに異常が発生して実行中の遊技制御用プログラムが中断又は停止した場合や、プログラムの実行の中断後に他の遊技処理が実行されないようにループ処理のみが繰返し実行されている場合、その停止状態やループ処理による待機状態の間にウォッチドッグタイマのタイマカウント部がカウントアップすると、主制御基板110のワンチップマイコン110mが強制的に初期化される。 Next, the main CPU 110a permits access to the main RAM 110c (S10-2). Next, the main CPU 110a sets the serial communication port (S10-3). Next, the main CPU 110a sets the watchdog timer (S10-4). Here, the watchdog timer monitors whether the one-chip microcomputer 110m of the main control board 110 is operating normally according to the game control program. If an abnormality occurs in the game control program and the game control program being executed is interrupted or stopped, or if only a loop process is repeatedly executed so that other game processes are not executed after the execution of the program is interrupted, when the timer count section of the watchdog timer counts up during the stopped state or the standby state due to the loop process, the one-chip microcomputer 110m of the main control board 110 is forcibly initialized.

次に、メインCPU110aは、電源投入指定コマンドを演出制御基板120に送信する(S10-5)。その後、メインCPU110aは、発射制御基板160に発射許可信号を出力することにより、発射機構(タッチセンサ3a、発射ボリューム3b、発射用ソレノイド4a、及び玉送りソレノイド4bからなる発射機構)による遊技球の発射を可能に設定する(S10-6)。 Next, the main CPU 110a sends a power-on command to the performance control board 120 (S10-5). After that, the main CPU 110a outputs a launch permission signal to the launch control board 160, thereby enabling the launch of game balls by the launch mechanism (the launch mechanism consisting of the touch sensor 3a, launch volume 3b, launch solenoid 4a, and ball feed solenoid 4b) (S10-6).

次に、メインCPU110aは、遊技機1の背面にあるRAMクリアスイッチ(不図示)が押されている否かを判定する(S10-7)。メインCPU110aは、RAMクリアスイッチがオンになっている場合(S10-7:Yes)、ステップS10-11に進む。RAMクリアスイッチがオフになっている場合(S10-7:No)、ステップS10-8に進む。 Next, the main CPU 110a determines whether a RAM clear switch (not shown) on the back of the gaming machine 1 has been pressed (S10-7). If the RAM clear switch is on (S10-7: Yes), the main CPU 110a proceeds to step S10-11. If the RAM clear switch is off (S10-7: No), the main CPU 110a proceeds to step S10-8.

ステップS10-8において、メインCPU110aは、電源断発生情報が正常であるか否かを判定する。メインCPU110aは、電源断発生情報が正常でない場合(S10-8:No)、ステップS10-11に進む。電源断発生情報が正常である場合(S10-8:Yes)、ステップS10-15に進む。 In step S10-8, the main CPU 110a determines whether the power interruption occurrence information is normal. If the power interruption occurrence information is not normal (S10-8: No), the main CPU 110a proceeds to step S10-11. If the power interruption occurrence information is normal (S10-8: Yes), the main CPU 110a proceeds to step S10-15.

ステップS10-9において、メインCPU110aは、メインRAM110cの使用領域内のデータのチェックサムを計算し、次のステップS10-10に進む。ステップS10-10において、メインCPU110aは、チェックサムが正常であるか否かを判定する。より具体的には、メインCPU110aは、ステップS10-10で計算したチェックサムと、前回の断電時の電源断監視処理(S20)においてその時点のメインRAM110cの使用領域内のデータから計算してメインRAM110cに保存したチェックサムとを照合し、両者が一致すればチェックサムが正常である(バックアップが有効でデータ復旧が可能)と判定し、両者が一致しなければチェックサムが正常でない(バックアップが有効でなくデータ復旧が不可能)と判定する。メインCPU110aは、チェックサムが正常でない場合(S10-10:No)、ステップS10-11に進む。チェックサムが正常である場合(S10-10:Yes)、ステップS10-15に進む。 In step S10-9, the main CPU 110a calculates a checksum of the data in the used area of the main RAM 110c, and proceeds to the next step S10-10. In step S10-10, the main CPU 110a determines whether the checksum is normal. More specifically, the main CPU 110a compares the checksum calculated in step S10-10 with the checksum calculated from the data in the used area of the main RAM 110c at that time during the power outage monitoring process (S20) at the time of the previous power outage and saved in the main RAM 110c. If the two match, the checksum is determined to be normal (the backup is valid and data recovery is possible), and if the two do not match, the checksum is determined to be abnormal (the backup is invalid and data recovery is impossible). If the checksum is abnormal (S10-10: No), the main CPU 110a proceeds to step S10-11. If the checksum is normal (S10-10: Yes), the main CPU 110a proceeds to step S10-15.

ステップS10-11において、メインCPU110aは、メインRAM110cの使用領域をクリアする。この使用領域のクリアによって使用領域内の所定のデータ(例えば、前回の断電時にバックアップされた遊技状態フラグ記憶領域のフラグなど)は初期化される。 In step S10-11, the main CPU 110a clears the usage area of the main RAM 110c. By clearing this usage area, certain data in the usage area (such as flags in the game status flag storage area that were backed up at the time of the previous power outage) is initialized.

ステップS10-11の実行後、メインCPU110aは、バックアップが有効でない場合のメインRAM110cの設定を行う(S10-12)。その後、メインCPU110aは、ウォッチドックタイマをクリアする(S10-13)。その後、メインCPU110aは、RAMクリア指定コマンドを演出制御基板120に送信する(S10-14)。その後、ステップS10-17に進む。 After executing step S10-11, the main CPU 110a sets the main RAM 110c when the backup is not valid (S10-12). The main CPU 110a then clears the watchdog timer (S10-13). The main CPU 110a then sends a RAM clear command to the performance control board 120 (S10-14). Then, proceed to step S10-17.

ステップS10-15において、メインCPU110aは、バックアップが有効である場合のメインRAM110cの設定を行う。具体的には、メインCPU110aは、電源断発生情報を基に、メインRAM110cの使用領域のデータ(特別図柄記憶領域、特図特電処理データ記憶領域、停止図柄データ記憶領域、普通図柄保留記憶領域、普図普電処理データ記憶領域、普通図柄データ記憶領域、遊技状態フラグ記憶領域、特定領域入賞フラグ記憶領域、遊技状態バッファ、ラウンド数(R)カウンタ、大入賞口入球数(C)カウンタ、第1特別図柄保留数(U1)カウンタ、普通図柄保留数(G)カウンタ、低ベース時短回数(B)カウンタ、高ベース時短回数(J)カウンタ、変動回数(L)カウンタ、開放回数(S)カウンタ、特電作動番号(K)カウンタ、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、補助遊技タイマカウンタ、演出用伝送データ格納領域等のデータ)を復旧する。 In step S10-15, the main CPU 110a sets the main RAM 110c when the backup is valid. Specifically, the main CPU 110a restores the data in the use areas of the main RAM 110c (special symbol memory area, special symbol special power processing data memory area, stop symbol data memory area, normal symbol reserved memory area, normal symbol normal power processing data memory area, normal symbol data memory area, game status flag memory area, specific area winning flag memory area, game status buffer, round number (R) counter, large winning slot ball number (C) counter, first special symbol reserved number (U1) counter, normal symbol reserved number (G) counter, low base time reduction number (B) counter, high base time reduction number (J) counter, fluctuation number (L) counter, opening number (S) counter, special power operation number (K) counter, special symbol time counter, special game timer counter, normal symbol time counter, auxiliary game timer counter, performance transmission data storage area, etc.).

ステップS10-15の実行後、メインCPU110aは、ステップS10-16に進む。ステップS10-16において、メインCPU110aは、メインRAM110cの遊技状態フラグ記憶領域に、通常状態の遊技状態フラグがセットされているかを判定する。メインCPU110aは、通常状態の遊技状態フラグがセットされている場合(ステップS10-16:Yes)、ステップS10-17に進み、通常状態の遊技状態フラグがセットされていない場合(ステップS10-16:No)、ステップS10-18に進む。ステップS10-17において、メインCPU110aは、通常状態と対応する電源復旧指定コマンドを演出制御基板120に送信し、初期化処理を終了する。 After executing step S10-15, the main CPU 110a proceeds to step S10-16. In step S10-16, the main CPU 110a determines whether the game state flag for the normal state is set in the game state flag storage area of the main RAM 110c. If the game state flag for the normal state is set (step S10-16: Yes), the main CPU 110a proceeds to step S10-17, and if the game state flag for the normal state is not set (step S10-16: No), the main CPU 110a proceeds to step S10-18. In step S10-17, the main CPU 110a sends a power restoration designation command corresponding to the normal state to the performance control board 120 and ends the initialization process.

ステップS10-18において、メインCPU110aは、メインRAM110cの遊技状態フラグ記憶領域に、低ベース時短状態の遊技状態フラグがセットされているかを判定する。メインCPU110aは、低ベース時短状態の遊技状態フラグがセットされている場合(ステップS10-18:Yes)、ステップS10-19に進み、低ベース時短状態の遊技状態フラグがセットされていない場合(ステップS10-18:No)、ステップS10-24に進む。ステップS10-19において、メインCPU110aは、低ベース時短状態と対応する電源復旧指定コマンドを演出制御基板120に送信し、初期化処理を終了する。 In step S10-18, the main CPU 110a determines whether the game state flag for the low base time-saving state is set in the game state flag storage area of the main RAM 110c. If the game state flag for the low base time-saving state is set (step S10-18: Yes), the main CPU 110a proceeds to step S10-19, and if the game state flag for the low base time-saving state is not set (step S10-18: No), the main CPU 110a proceeds to step S10-24. In step S10-19, the main CPU 110a sends a power restoration command corresponding to the low base time-saving state to the performance control board 120 and ends the initialization process.

ステップS10-24において、メインCPU110aは、高ベース時短状態と対応する電源復旧指定コマンドを演出制御基板120に送信する。その後、メインCPU110aは、復旧後の遊技状態と対応する遊技状態指定コマンドを演出制御基板120に送信し(S10-25)、初期化処理を終了する。 In step S10-24, the main CPU 110a transmits a power restoration command corresponding to the high base time-saving state to the performance control board 120. After that, the main CPU 110a transmits a game state designation command corresponding to the game state after restoration to the performance control board 120 (S10-25), and ends the initialization process.

図20は、電源断監視処理の詳細を示すフローチャートである。図20において、主制御基板110のメインCPU110aは、割込み禁止に設定する(S20-1)。次に、メインCPU110aは、遊技機1の電源断が発生したか否かを判定する(S20-2)。具体的には、メインCPU110aは、電源基板170の電源部(不図示)から電源電圧が所定値以下になったことを示す断電検知信号が入力された場合は電源断が発生したと判定し、断電検知信号が入力されない場合は電源断が発生していないと判定する。 Figure 20 is a flowchart showing the details of the power interruption monitoring process. In Figure 20, the main CPU 110a of the main control board 110 sets interruption prohibition (S20-1). Next, the main CPU 110a determines whether or not a power interruption has occurred to the gaming machine 1 (S20-2). Specifically, the main CPU 110a determines that a power interruption has occurred if a power interruption detection signal indicating that the power supply voltage has fallen below a predetermined value is input from the power supply section (not shown) of the power supply board 170, and determines that a power interruption has not occurred if a power interruption detection signal is not input.

ステップS20-2において、メインCPU110aは、電源断が発生していないと判定した場合(S20-2:Yes)、ステップS20-3に進む。電源断が発生したと判定した場合(S20-2:No)、ステップS20-4に進む。 If the main CPU 110a determines in step S20-2 that a power outage has not occurred (S20-2: Yes), the process proceeds to step S20-3. If the main CPU 110a determines that a power outage has occurred (S20-2: No), the process proceeds to step S20-4.

ステップS20-3において、メインCPU110aは、割込み許可に設定する。メインCPU110aは、ステップS20-3の実行後、今回の電源断監視処理を終了する。 In step S20-3, the main CPU 110a sets the interrupt permission. After executing step S20-3, the main CPU 110a ends this power interruption monitoring process.

ステップS20-4において、メインCPU110aは、発射制御基板160に発射停止信号を出力することにより、発射機構による遊技球の発射を停止に設定する。次に、メインCPU110aは、出力ポートをクリアする(S20-5)。その後、メインCPU110aは、払出制御基板130に電源遮断指定コマンドを送信する(S20-6)。払出制御基板130は、電源遮断指定コマンドを受信すると、外部情報の出力に係るコマンドを返信する。メインCPU110aは、この外部情報の出力に係るコマンドを受信し、メインRAM110cに保存する(S20-7)。 In step S20-4, the main CPU 110a outputs a launch stop signal to the launch control board 160, thereby stopping the launch of game balls by the launch mechanism. Next, the main CPU 110a clears the output port (S20-5). Thereafter, the main CPU 110a transmits a power-off command to the payout control board 130 (S20-6). When the payout control board 130 receives the power-off command, it replies with a command related to the output of external information. The main CPU 110a receives this command related to the output of external information and saves it in the main RAM 110c (S20-7).

ステップS20-7の実行後、メインCPU110aは、その時点のメインRAM110cの使用領域内のデータ(特別図柄記憶領域、特図特電処理データ記憶領域、停止図柄データ記憶領域、普通図柄保留記憶領域、普図普電処理データ記憶領域、普通図柄データ記憶領域、遊技状態フラグ記憶領域、特定領域入賞フラグ記憶領域、遊技状態バッファ、ラウンド数(R)カウンタ、大入賞口入球数(C)カウンタ、第1特別図柄保留数(U1)カウンタ、普通図柄保留数(G)カウンタ、低ベース時短回数(B)カウンタ、高ベース時短回数(J)カウンタ、変動回数(L)カウンタ、開放回数(S)カウンタ、特電作動番号(K)カウンタ、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、補助遊技タイマカウンタ、演出用伝送データ格納領域等)のチェックサムを作成し、作成したチェックサムをメインRAM110cに保存する(S20-8)。ここで、このステップS20-8においてメインRAM110cに保存されたチェックサムは、次回の電源投入時の初期化処理においてその時点におけるメインRAM110cの使用領域内のデータから計算したチェックサムと照合され、両者の一致の有無によりチェックサムが正常であるか(バックアップが有効でデータ復旧が可能か否か)が判定される。 After execution of step S20-7, the main CPU 110a creates a checksum of the data in the used area of the main RAM 110c at that time (special pattern memory area, special pattern special signal processing data memory area, stop pattern data memory area, normal pattern reserved memory area, normal pattern normal signal processing data memory area, normal pattern data memory area, game status flag memory area, specific area winning flag memory area, game status buffer, number of rounds (R) counter, number of balls entered into the large winning slot (C) counter, number of reserved first special patterns (U1) counter, number of reserved normal patterns (G) counter, number of low base time reductions (B) counter, number of high base time reductions (J) counter, number of fluctuations (L) counter, number of openings (S) counter, special signal operation number (K) counter, special pattern time counter, special game timer counter, normal pattern time counter, auxiliary game timer counter, transmission data storage area for performance, etc.) and stores the created checksum in the main RAM 110c (S20-8). Here, the checksum saved in main RAM 110c in step S20-8 is compared with the checksum calculated from the data in the used area of main RAM 110c at that time during the initialization process the next time the power is turned on, and depending on whether the two match, it is determined whether the checksum is normal (whether the backup is valid and data recovery is possible).

ステップS20-8の実行後、メインCPU110aは、電源断発生情報を設定する(S20-9)。その後、メインCPU110aは、メインRAM110cへのアクセスを禁止に設定する(S20-10)。メインCPU110aは、ステップS20-10の実行後、無限ループを行い、電源断に備える。 After executing step S20-8, the main CPU 110a sets power interruption occurrence information (S20-9). Thereafter, the main CPU 110a sets access to the main RAM 110c to be prohibited (S20-10). After executing step S20-10, the main CPU 110a performs an infinite loop to prepare for a power interruption.

図21は、主制御基板10のタイマ割込処理を示すフローチャートである。主制御基板10のメインCPU110aは、主制御基板10内のリセット用クロックパルス発生回路におけるリセット用クロックパルス信号の発生周期である4ミリ秒毎にタイマ割込み処理を実行する。 Figure 21 is a flowchart showing the timer interrupt process of the main control board 10. The main CPU 110a of the main control board 10 executes the timer interrupt process every 4 milliseconds, which is the generation period of the reset clock pulse signal in the reset clock pulse generating circuit in the main control board 10.

図21において、メインCPU110aは、リセット用クロックパルス信号が発生すると、その時点におけるメインCPU110aのレジスタ内の情報をスタック領域に退避させる(S100)。次に、メインCPU110aは、時間制御処理を行う(S110)。時間制御処理は、メインRAM110c内における各種時間の計時に用いるカウンタを更新する処理である。時間制御処理では、メインCPU110aは、メインRAM110c内における特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、補助遊技タイマカウンタを1ずつ減算する。 In FIG. 21, when a reset clock pulse signal is generated, the main CPU 110a saves the information in the registers of the main CPU 110a at that time to the stack area (S100). Next, the main CPU 110a performs a time control process (S110). The time control process is a process for updating counters used to measure various times in the main RAM 110c. In the time control process, the main CPU 110a decrements the special symbol time counter, special game timer counter, normal symbol time counter, and auxiliary game timer counter in the main RAM 110c by one.

次に、メインCPU110aは、乱数更新処理を行う(S120)。乱数更新処理では、メインCPU110aは、大当たり乱数値、普通図柄乱数値、及び特別図柄乱数値を更新する。より具体的に説明すると、メインCPU110aは、それぞれの乱数カウンタを+1して更新する。なお、加算した乱数カウンタが乱数範囲の最大値を超えた場合(乱数カウンタが1周した場合)、乱数カウンタを0に戻し、その時の初期乱数値からそれぞれの乱数値を新たに更新する。 Next, the main CPU 110a performs a random number update process (S120). In the random number update process, the main CPU 110a updates the jackpot random number value, normal symbol random number value, and special symbol random number value. More specifically, the main CPU 110a updates each random number counter by incrementing it by 1. Note that if the incremented random number counter value exceeds the maximum value of the random number range (if the random number counter has gone around once), the random number counter is reset to 0 and each random number value is updated from the initial random number value at that time.

ステップS120の実行後、メインCPU110aは、初期乱数値更新処理を行う(S130)。初期乱数値更新処理では、メインCPU110aは、大当たり初期乱数値、普通図柄初期乱数値、及び特別図柄初期乱数値を更新する。 After executing step S120, the main CPU 110a performs an initial random number value update process (S130). In the initial random number value update process, the main CPU 110a updates the jackpot initial random number value, the normal symbol initial random number value, and the special symbol initial random number value.

次に、メインCPU110aは、入力制御処理を行う(S200)。入力制御処理では、メインCPU110aは、一般入賞口検出スイッチ12a、第1大入賞口検出スイッチ16a、第1始動口検出スイッチ14a、第2始動口検出スイッチ15a、ゲート検出スイッチ13aの各種スイッチに入力があったか否かを判定し、入力があった場合には所定のデータをセットする。入力制御処理の手順の詳細は、後述する。 Next, the main CPU 110a performs input control processing (S200). In the input control processing, the main CPU 110a determines whether or not there has been input to the various switches, namely the general winning hole detection switch 12a, the first large winning hole detection switch 16a, the first starting hole detection switch 14a, the second starting hole detection switch 15a, and the gate detection switch 13a, and sets predetermined data if there has been input. The details of the procedure for the input control processing will be described later.

ステップS200の実行後、メインCPU110aは、特図特電制御処理を行う(S300)。特図特電制御処理では、メインCPU110aは、メインRAM110cに設けられた特図特電処理データの値を遊技機1における遊技の進行状況に応じて更新しつつ、特別図柄記憶判定処理(特図特電処理データ=0のときの処理)、特別図柄変動処理(特図特電処理データ=1のときの処理)、特別図柄停止処理(特図特電処理データ=2のときの処理)、大当たり遊技処理(特図特電処理データ=3のときの処理)、小当たり遊技処理(特図特電処理データ=4のときの処理)、及び大当たり遊技終了処理(特図特電処理データ=5のときの処理)の6つの処理のうちの1つを選んで実行する。特図特電制御処理の手順の詳細は、後述する。 After executing step S200, the main CPU 110a performs special symbol special electricity control processing (S300). In the special symbol special electricity control processing, the main CPU 110a updates the value of the special symbol special electricity processing data provided in the main RAM 110c according to the progress of the game in the gaming machine 1, and selects and executes one of six processes: special symbol memory determination processing (processing when special symbol special electricity processing data = 0), special symbol change processing (processing when special symbol special electricity processing data = 1), special symbol stop processing (processing when special symbol special electricity processing data = 2), big win game processing (processing when special symbol special electricity processing data = 3), small win game processing (processing when special symbol special electricity processing data = 4), and big win game end processing (processing when special symbol special electricity processing data = 5). Details of the procedure of the special symbol special electricity control processing will be described later.

ステップS300の実行後、メインCPU110aは、普図普電制御処理を行う(S400)。普図普電制御処理では、メインCPU110aは、メインRAM110cに設けられた普図普電処理データの値を遊技機1における遊技の進行状況に応じて更新しつつ、普通図柄変動処理(普図普電処理データ=0のときの処理)、及び補助遊技処理(普図普電処理データ=1のときの処理)の2つの処理のうちの1つを選んで実行する。普図普電制御処理の手順の詳細は、後述する。 After execution of step S300, the main CPU 110a performs a normal symbol normal power control process (S400). In the normal symbol normal power control process, the main CPU 110a updates the value of the normal symbol normal power processing data stored in the main RAM 110c according to the progress of the game in the gaming machine 1, and selects and executes one of two processes: a normal symbol variation process (processing when the normal symbol normal power processing data = 0) and an auxiliary game process (processing when the normal symbol normal power processing data = 1). The details of the procedure for the normal symbol normal power control process will be described later.

ステップS400の実行後、メインCPU110aは、払出制御処理を行う(S500)。払出制御処理では、メインCPU110aは、メインRAM110c内における一般入賞口賞球カウンタ、第1始動口賞球カウンタ、及び第2始動口賞球カウンタを参照し、各カウンタが示す個数の遊技球の払出しを指示する払出個数指定コマンドを生成し、このコマンドを払出制御基板130に送信する。払出制御基板130は、払出個数指定コマンドを受け取ると、払出装置の払出モータ131を制御して遊技球を払い出す。 After executing step S400, the main CPU 110a performs a payout control process (S500). In the payout control process, the main CPU 110a references the general winning port prize ball counter, the first starting port prize ball counter, and the second starting port prize ball counter in the main RAM 110c, generates a payout number designation command that instructs the payout of the number of game balls indicated by each counter, and sends this command to the payout control board 130. When the payout control board 130 receives the payout number designation command, it controls the payout motor 131 of the payout device to pay out the game balls.

ステップS500の実行後、メインCPU110aは、データ生成処理を行う(S600)。データ生成処理では、メインCPU110aは、外部出力用データ、始動口開閉ソレノイドデータ、第1大入賞口開閉ソレノイドデータ、第2大入賞口開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データを生成する。 After executing step S500, the main CPU 110a performs a data generation process (S600). In the data generation process, the main CPU 110a generates data for external output, start opening/closing solenoid data, first large prize opening/closing solenoid data, second large prize opening/closing solenoid data, special pattern display device data, and normal pattern display device data.

ステップS600の実行後、メインCPU110aは、出力制御処理を行う(S700)。出力制御処理では、メインCPU110aは、ステップS600のデータ生成処理で作成した外部出力用データ、始動口開閉ソレノイドデータ、第1大入賞口開閉ソレノイドデータ、第2大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う。また、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21、及び普通図柄表示装置22の各LEDを点灯させるために、上記S600のデータ生成処理で作成した特別図柄表示装置データと普通図柄表示装置データとを出力する表示装置出力処理を行う。さらに、メインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされたコマンドを演出制御部120mに送信するコマンド送信処理も行う。 After executing step S600, the main CPU 110a performs output control processing (S700). In the output control processing, the main CPU 110a performs port output processing to output signals of the external output data, the start opening/closing solenoid data, the first large winning opening opening/closing solenoid data, and the second large winning opening opening/closing solenoid data created in the data generation processing of step S600. In addition, in order to light up the LEDs of the first special pattern display device 20, the second special pattern display device 21, and the normal pattern display device 22, the main CPU 110a performs display device output processing to output the special pattern display device data and the normal pattern display device data created in the data generation processing of S600. In addition, the main CPU 110a also performs command transmission processing to transmit the command set in the performance transmission data storage area of the main RAM 110c to the performance control unit 120m.

ステップS700の実行後、メインCPU110aは、ステップS100でスタック領域に退避した情報をメインCPU110aのレジスタに復帰させる(S800)。 After executing step S700, the main CPU 110a restores the information saved in the stack area in step S100 to the register of the main CPU 110a (S800).

図22は、入力制御処理の詳細を示すフローチャートである。図22において、メインCPU110aは、一般入賞口検出スイッチ入力処理を行う(S210)。一般入賞口検出スイッチ入力処理では、メインCPU110aは、一般入賞口検出スイッチ12aからの検出信号の入力があったか否かを判定する。検出信号の入力がない場合はそのままステップS220に進む。検出信号の入力があった場合は、メインRAM110c内の一般入賞口賞球カウンタに所定個数(例えば、10個)を加算して更新する。 Figure 22 is a flowchart showing details of the input control process. In Figure 22, the main CPU 110a performs general prize opening detection switch input processing (S210). In the general prize opening detection switch input processing, the main CPU 110a determines whether or not a detection signal has been input from the general prize opening detection switch 12a. If no detection signal has been input, the process proceeds directly to step S220. If a detection signal has been input, the general prize opening prize ball counter in the main RAM 110c is updated by adding a predetermined number (e.g., 10 balls).

ステップS210の実行後、メインCPU110aは、第1大入賞口検出スイッチ入力処理を行う(S220)。第1大入賞口検出スイッチ入力処理では、メインCPU110aは、第1大入賞口検出スイッチ16aからの検出信号の入力があったか否かを判定する。メインCPU110aは、第1大入賞口検出スイッチ16aからの検出信号の入力がなかった場合はそのままステップS240に進む。第1大入賞口検出スイッチ16aからの検出信号の入力があった場合、メインRAM110c内の大入賞口用賞球カウンタに所定個数(例えば、15個)を加算して更新し、メインRAM110c内の大入賞口入球数(C)カウンタのカウント値(C)を+1して更新する。 After executing step S210, the main CPU 110a performs a first large prize opening detection switch input process (S220). In the first large prize opening detection switch input process, the main CPU 110a determines whether or not a detection signal has been input from the first large prize opening detection switch 16a. If there is no detection signal input from the first large prize opening detection switch 16a, the main CPU 110a proceeds directly to step S240. If there is a detection signal input from the first large prize opening detection switch 16a, the main CPU 110a adds a predetermined number (e.g., 15 balls) to the large prize opening prize ball counter in the main RAM 110c to update it, and updates the count value (C) of the large prize opening ball number (C) counter in the main RAM 110c by +1.

ステップS220の実行後、メインCPU110aは、第1始動口検出スイッチ入力処理を行う(S240)。第1始動口検出スイッチ入力処理では、メインCPU110aは、第1始動口検出スイッチ14aからの検出信号の入力があったか否かを判定する。メインCPU110aは、第1始動口検出スイッチ14aからの検出信号の入力がなかった場合はそのままステップS250に進む。第1始動口検出スイッチ14aからの検出信号の入力があった場合は、賞球カウンタの更新、第1特別図柄保留数(U1)が4未満であるか否かの判定、第1特別図柄保留数(U1)が4未満である場合における第1特別図柄保留数(U1)の更新、特別図柄記憶領域への乱数値の格納、大当たり抽選の事前判定とその判定結果に応じた始動入賞指定コマンドのセット、第1特別図柄保留数(U1)に応じた特別図柄保留数指定コマンドのセット、等の一連の処理を行う。第1始動口検出スイッチ入力処理の手順の詳細は、後述する。 After executing step S220, the main CPU 110a performs a first start hole detection switch input process (S240). In the first start hole detection switch input process, the main CPU 110a judges whether or not a detection signal has been input from the first start hole detection switch 14a. If the main CPU 110a has not input a detection signal from the first start hole detection switch 14a, the main CPU 110a proceeds directly to step S250. If a detection signal has been input from the first start hole detection switch 14a, the main CPU 110a performs a series of processes, such as updating the prize ball counter, judging whether the first special symbol reservation number (U1) is less than 4, updating the first special symbol reservation number (U1) when the first special symbol reservation number (U1) is less than 4, storing a random number value in the special symbol memory area, pre-judging a big win lottery and setting a start winning designation command according to the result of the judgment, and setting a special symbol reservation number designation command according to the first special symbol reservation number (U1). The details of the procedure for the first start hole detection switch input process will be described later.

ステップS240の実行後、メインCPU110aは、第2始動口検出スイッチ入力処理を行う(S250)。第2始動口検出スイッチ入力処理では、メインCPU110aは、第2始動口検出スイッチ15aからの検出信号の入力があったか否かを判定する。メインCPU110aは、第2始動口検出スイッチ15aからの検出信号の入力がなかった場合はそのままステップS260に進む。第2始動口検出スイッチ15aからの検出信号の入力があった場合は、賞球カウンタの更新、特別図柄記憶領域への乱数値の格納、等の一連の処理を行う。 After executing step S240, the main CPU 110a performs a second start hole detection switch input process (S250). In the second start hole detection switch input process, the main CPU 110a determines whether or not a detection signal has been input from the second start hole detection switch 15a. If there has been no detection signal input from the second start hole detection switch 15a, the main CPU 110a proceeds directly to step S260. If there has been a detection signal input from the second start hole detection switch 15a, the main CPU 110a performs a series of processes such as updating the prize ball counter and storing a random number value in the special symbol memory area.

ステップS250の実行後、メインCPU110aは、特定領域検出スイッチ入力処理(S260)。特定領域検出スイッチ入力処理では、メインCPU110aは、特定領域検出スイッチ18aからの検出信号の入力があったか否かを判定する。メインCPU110aは、特定領域検出スイッチ18aからの検出信号の入力がなかった場合はそのままステップS260に進む。特定領域検出スイッチ18aからの検出信号の入力があった場合は、特定領域入賞フラグのセット、特定領域入賞指定コマンドのセット、等の一連の処理を行う。特定領域検出スイッチ入力処理の詳細は、後述する。 After execution of step S250, the main CPU 110a performs a specific area detection switch input process (S260). In the specific area detection switch input process, the main CPU 110a determines whether or not a detection signal has been input from the specific area detection switch 18a. If there has been no detection signal input from the specific area detection switch 18a, the main CPU 110a proceeds directly to step S260. If there has been a detection signal input from the specific area detection switch 18a, the main CPU 110a performs a series of processes such as setting a specific area winning flag and setting a specific area winning designation command. Details of the specific area detection switch input process will be described later.

次に、メインCPU110aは、ゲート検出スイッチ入力処理を行う(S270)。ゲート検出スイッチ入力処理では、メインCPU110aは、ゲート検出スイッチ13aからの検出信号の入力があったか否を判定する。メインCPU110aは、ゲート検出スイッチ13aからの検出信号の入力がなかった場合はそのまま今回の入力制御処理を終了する。ゲート検出スイッチ13aからの検出信号の入力があった場合、メインCPU110aは、ゲート通過指定コマンドを生成し、生成したゲート通過指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。また、この場合、メインCPU110aは、普通図柄保留数(G)を計数する普通図柄保留数(G)カウンタのカウント値(G)が4未満であるか否かを判定する。そして、普通図柄保留数(G)カウンタのカウント値(G)が4未満である場合は、カウント値(G)を+1して更新するとともに、普通図柄乱数値を取得し、取得した普通図柄乱数値を普通図柄保留記憶領域に記憶する。 Next, the main CPU 110a performs a gate detection switch input process (S270). In the gate detection switch input process, the main CPU 110a judges whether or not a detection signal has been input from the gate detection switch 13a. If the detection signal has not been input from the gate detection switch 13a, the main CPU 110a ends the current input control process. If a detection signal has been input from the gate detection switch 13a, the main CPU 110a generates a gate pass designation command and sets the generated gate pass designation command in the performance transmission data storage area of the main RAM 110c. In this case, the main CPU 110a also judges whether or not the count value (G) of the normal pattern reserved number (G) counter that counts the normal pattern reserved number (G) is less than 4. If the count value (G) of the normal pattern reserved number (G) counter is less than 4, the count value (G) is updated by +1, and the normal pattern random number value is obtained and the obtained normal pattern random number value is stored in the normal pattern reserved memory area.

図23は、第1始動口検出スイッチ入力処理の詳細を示すフローチャートである。図23において、メインCPU110aは、第1始動口検出スイッチ14aからの検出信号の入力があった場合(S240-1:Yes)、ステップS240-2に進む。第1始動口検出スイッチ14aからの検出信号の入力がなかった場合(S240-1:No)、今回の第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。 Figure 23 is a flowchart showing the details of the first start hole detection switch input process. In Figure 23, if the main CPU 110a receives a detection signal from the first start hole detection switch 14a (S240-1: Yes), it proceeds to step S240-2. If the main CPU 110a does not receive a detection signal from the first start hole detection switch 14a (S240-1: No), it ends the current first start hole detection switch input process.

ステップS240-2において、メインCPU110aは、始動口賞球カウンタに所定個数(例えば、3個)を加算して更新する(S240-2)。その後、メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)を計数する第1特別図柄保留数(U1)カウンタのカウント値(U1)が4未満であるか否かを判定する(S240-3)。 In step S240-2, the main CPU 110a updates the start hole prize ball counter by adding a predetermined number (e.g., 3 balls) (S240-2). After that, the main CPU 110a determines whether the count value (U1) of the first special symbol reserved number (U1) counter, which counts the first special symbol reserved number (U1), is less than 4 (S240-3).

メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)カウンタのカウント値(U1)が4未満でない場合(S240-3:No)、今回の第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。また、第1特別図柄保留数(U1)カウンタのカウント値(U1)が4未満である場合(S240-3:Yes)、カウント値(U1)を+1して更新する(S240-4)。 If the count value (U1) of the first reserved number of special symbols (U1) counter is not less than 4 (S240-3: No), the main CPU 110a ends the current first start hole detection switch input process. If the count value (U1) of the first reserved number of special symbols (U1) counter is less than 4 (S240-3: Yes), the main CPU 110a updates the count value (U1) by +1 (S240-4).

ステップS240-4の実行後、メインCPU110aは、大当たり乱数値を取得するとともに、特別図柄記憶領域の第1特別図柄記憶領域の第1~第4記憶部におけるデータ未格納で且つ番号の最も小さい記憶部をデータの格納先とし、取得した大当たり乱数値をデータの格納先の記憶部に記憶する(S240-5)。 After executing step S240-4, the main CPU 110a acquires the jackpot random number value, and stores the acquired jackpot random number value in the data storage destination memory section that has the smallest number and has no data stored therein among the first through fourth memory sections of the first special symbol memory area (S240-5).

図24(a)は、特別図柄記憶領域を示す図である。図24(a)に示すように、特別図柄記憶領域は、当該変動と対応する第0記憶部、第1特別図柄と対応する第1特別図柄記憶領域、及び第2特別図柄と対応する第2特別図柄記憶領域を有している。第1特別図柄記憶領域は、第1保留と対応する第1記憶部、第2保留と対応する第2記憶部、第3保留と対応する第3記憶部、及び第4保留と対応する第4記憶部を有している。第2特別図柄記憶領域は、第1記憶部のみ有している。これは、本実施形態の遊技機1では、第2特別図柄の保留がないためである。図24(b)に示すように、特別図柄保留記憶部内の各記憶部は、大当たり乱数値、特別図柄乱数値、リーチ判定用乱数値、及び特図変動用乱数値のセットを記憶し得るようになっている。 24(a) is a diagram showing the special symbol storage area. As shown in FIG. 24(a), the special symbol storage area has a 0th storage section corresponding to the change, a 1st special symbol storage area corresponding to the 1st special symbol, and a 2nd special symbol storage area corresponding to the 2nd special symbol. The 1st special symbol storage area has a 1st storage section corresponding to the 1st reservation, a 2nd storage section corresponding to the 2nd reservation, a 3rd storage section corresponding to the 3rd reservation, and a 4th storage section corresponding to the 4th reservation. The 2nd special symbol storage area has only the 1st storage section. This is because the gaming machine 1 of this embodiment does not have a reservation of the 2nd special symbol. As shown in FIG. 24(b), each storage section in the special symbol reservation storage section can store a set of a jackpot random number value, a special symbol random number value, a reach determination random number value, and a special symbol change random number value.

ステップS240-5の実行後、メインCPU110aは、特別図柄乱数値を取得し、取得した特別図柄乱数値を第1特別図柄記憶領域におけるデータの格納先の記憶部に記憶する(S240-6)。 After executing step S240-5, the main CPU 110a acquires the special pattern random number value and stores the acquired special pattern random number value in the memory section that stores data in the first special pattern memory area (S240-6).

ステップS240-6の実行後、メインCPU110aは、特図変動用乱数値及びリーチ判定用乱数値を取得し、取得した特図変動用乱数値及びリーチ判定用乱数値を第1特別図柄記憶領域におけるデータの格納先の記憶部に記憶する(S240-7)。 After executing step S240-6, the main CPU 110a acquires a random number value for special pattern variation and a random number value for reach determination, and stores the acquired random number value for special pattern variation and random number value for reach determination in the memory unit that stores data in the first special pattern memory area (S240-7).

ステップS240-7の実行後、メインCPU110aは、事前判定処理を行う(S240-8)。この事前判定処理では、メインCPU110aは、メインROM110bの事前判定テーブルを参照し、本ステップS240-8の実行時点(始動条件の成立時)における遊技状態フラグ記憶領域の記憶内容と、ステップS240-5~S240-7において第1特別図柄記憶領域の記憶部に記憶した大当たり乱数値、特別図柄乱数値、リーチ判定用乱数値、及び特図変動用乱数値との組み合わせに基づいて、今回の第1特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選の入賞情報を決定する。 After executing step S240-7, the main CPU 110a performs a pre-determination process (S240-8). In this pre-determination process, the main CPU 110a refers to the pre-determination table in the main ROM 110b, and determines the winning information for the jackpot lottery triggered by the establishment of the start condition for the current first special symbol based on the combination of the memory contents of the game status flag memory area at the time of executing this step S240-8 (when the start condition is established) and the jackpot random number value, special symbol random number value, reach determination random number value, and special symbol variation random number value stored in the memory section of the first special symbol memory area in steps S240-5 to S240-7.

図25は、大当たり抽選の結果を事前に判定するための事前判定テーブルを示す図である。事前判定テーブルには、大当たり乱数値、特別図柄乱数値、遊技状態(通常状態、低ベース時短状態、又は高ベース時短状態)、リーチ判定用乱数値、特図変動用乱数値、入賞情報、及び始動入賞指定コマンドの組が、記憶されている。 Figure 25 shows a pre-determination table for determining the result of a jackpot lottery in advance. The pre-determination table stores a set of jackpot random number value, special symbol random number value, game state (normal state, low base time-saving state, or high base time-saving state), reach determination random number value, special symbol variation random number value, winning information, and start winning designation command.

ステップS240-8の実行後、メインCPU110aは、ステップS240-8の事前判定処理において決定した入賞情報と対応する始動入賞指定コマンドを生成し、この始動入賞指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする(S240-9)。その後、メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)カウンタのカウント値(U1)を参照し、第1特別図柄保留数(U1)を示す特別図柄保留数指定コマンドを生成し、この特別図柄保留数指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする(S240-10)。 After executing step S240-8, the main CPU 110a generates a start winning designation command corresponding to the winning information determined in the pre-determination process of step S240-8, and sets this start winning designation command in the performance transmission data storage area (S240-9). After that, the main CPU 110a references the count value (U1) of the first special symbol reserved number (U1) counter, generates a special symbol reserved number designation command indicating the first special symbol reserved number (U1), and sets this special symbol reserved number designation command in the performance transmission data storage area (S240-10).

演出用伝送データ格納領域にセットされた始動入賞指定コマンドや特別図柄保留数指定コマンドは、タイマ割込処理の出力制御処理(S700)において演出制御部120mに送信される。 The start winning specification command and special symbol reservation number specification command set in the performance transmission data storage area are sent to the performance control unit 120m in the output control process (S700) of the timer interrupt process.

第2始動口検出スイッチ入力処理では、図23におけるステップS240-1~S240-2に相当する処理と、ステップS240-5~S240-7に相当する処理だけが実行される。第2始動口検出スイッチ入力処理では、第2始動口検出スイッチ15aからの検出信号の入力があった場合、大当たり乱数値、特別図柄乱数値、特図変動用乱数値、及びリーチ判定用乱数値を取得し、そららの乱数値を、第2特別図柄記憶領域の第1記憶部に記憶する。 In the second start hole detection switch input process, only the processes corresponding to steps S240-1 to S240-2 in FIG. 23 and the processes corresponding to steps S240-5 to S240-7 are executed. In the second start hole detection switch input process, when a detection signal is input from the second start hole detection switch 15a, a jackpot random number value, a special symbol random number value, a random number value for special symbol variation, and a random number value for reach determination are obtained, and these random number values are stored in the first memory unit of the second special symbol memory area.

図26は、特定領域検出スイッチ入力処理の詳細を示すフローチャートである。図26において、メインCPU110aは、特定領域検出スイッチ18aからの検出信号の入力があった場合(S260-1:Yes)、ステップS260-2に進む。特定領域検出スイッチ18aからの検出信号の入力がなかった場合(S260-1:No)、今回の特定領域検出スイッチ入力処理を終了する。 Figure 26 is a flowchart showing the details of the specific area detection switch input process. In Figure 26, if the main CPU 110a receives a detection signal from the specific area detection switch 18a (S260-1: Yes), the main CPU 110a proceeds to step S260-2. If the main CPU 110a does not receive a detection signal from the specific area detection switch 18a (S260-1: No), the main CPU 110a ends the current specific area detection switch input process.

ステップS260-2において、メインCPU110aは、メインRAM110cの特定領域入賞フラグ記憶領域に特定領域入賞フラグをセットする。特定領域入賞フラグは、特定領域19B(V入賞口)に入賞したことを示すフラグである。特定領域19B(V入賞口)の入賞は、第2種大当たりの特別遊技の契機となる。次のステップS260-3において、メインCPU110aは、特定領域入賞指定コマンドを生成し、この特定領域入賞指定指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。その後、メインCPU110aは、遊技状態フラグ記憶領域の記憶内容に基づいて現時点(特定領域19Bの入賞時)の遊技状態を求め、求めた遊技状態を示す遊技状態情報を遊技状態バッファに記憶し(S260-4)、今回の特定領域検出スイッチ入力処理を終了する。 In step S260-2, the main CPU 110a sets a specific area winning flag in the specific area winning flag storage area of the main RAM 110c. The specific area winning flag is a flag indicating that a win has been made in the specific area 19B (V winning port). Winning in the specific area 19B (V winning port) triggers a special game of the second type jackpot. In the next step S260-3, the main CPU 110a generates a specific area winning designation command and sets this specific area winning designation command in the performance transmission data storage area. After that, the main CPU 110a obtains the current game status (at the time of winning in the specific area 19B) based on the memory contents of the game status flag storage area, stores game status information indicating the obtained game status in the game status buffer (S260-4), and ends this specific area detection switch input process.

図27は、特図特電制御処理の詳細を示すフローチャートである。図27において、メインCPU110aは、特図特電処理データをロードする(S301)。次のステップS302において、メインCPU110aは、このロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照し、特図特電処理データ=0であれば特別図柄記憶判定処理(ステップS310)に処理を移し、特図特電処理データ=1であれば特別図柄変動処理(ステップS320)に処理を移し、特図特電処理データ=2であれば特別図柄停止処理(ステップS330)に処理を移し、特図特電処理データ=3であれば大当たり遊技処理(ステップS340)に処理を移し、特図特電処理データ=4であれば小当たり遊技処理(ステップS350)に処理を移し、特図特電処理データ=5であれば大当たり遊技終了処理(ステップS360)に処理を移す。 Figure 27 is a flowchart showing the details of the special symbol special power control process. In Figure 27, the main CPU 110a loads the special symbol special power processing data (S301). In the next step S302, the main CPU 110a refers to the branch address from the loaded special symbol special power processing data, and if the special symbol special power processing data = 0, the process moves to the special symbol memory determination process (step S310), if the special symbol special power processing data = 1, the process moves to the special symbol change process (step S320), if the special symbol special power processing data = 2, the process moves to the special symbol stop process (step S330), if the special symbol special power processing data = 3, the process moves to the big win game process (step S340), if the special symbol special power processing data = 4, the process moves to the small win game process (step S350), and if the special symbol special power processing data = 5, the process moves to the big win game end process (step S360).

図28は、特別図柄記憶判定処理の詳細を示すフローチャートである。図28において、メインCPU110aは、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する(S310-1)。より具体的に説明すると、メインCPU110aは、メインRAM110c内の特別図柄時間カウンタを参照し、特別図柄時間カウンタが0でなければ特別図柄の変動表示中であると判定し、特別図柄時間カウンタが0であれば特別図柄の変動表示中でないと判定する。メインCPU110aは、特別図柄の変動表示中である場合(S310-1:Yes)、今回の特別図柄記憶判定処理を終了する。また、特別図柄の変動表示中でない場合(S310-1:No)、ステップS310-2に進む。 Figure 28 is a flowchart showing the details of the special symbol memory determination process. In Figure 28, the main CPU 110a determines whether or not the special symbol is being displayed in a variable manner (S310-1). More specifically, the main CPU 110a refers to the special symbol time counter in the main RAM 110c, and if the special symbol time counter is not 0, it determines that the special symbol is being displayed in a variable manner, and if the special symbol time counter is 0, it determines that the special symbol is not being displayed in a variable manner. If the special symbol is being displayed in a variable manner (S310-1: Yes), the main CPU 110a ends this special symbol memory determination process. If the special symbol is not being displayed in a variable manner (S310-1: No), the process proceeds to step S310-2.

ステップS310-2において、メインCPU110aは、第2特別図柄記憶領域の第1記憶部にデータが記憶されているかを判定する。メインCPU110aは、第2特別図柄記憶領域の第1記憶部にデータが記憶されてない場合(S310-2:No)、ステップS310-4に進む。第2特別図柄記憶領域の第1記憶部にデータが記憶されている場合(S310-2:Yes)、ステップS310-6に進む。 In step S310-2, the main CPU 110a determines whether data is stored in the first memory section of the second special symbol memory area. If data is not stored in the first memory section of the second special symbol memory area (S310-2: No), the main CPU 110a proceeds to step S310-4. If data is stored in the first memory section of the second special symbol memory area (S310-2: Yes), the main CPU 110a proceeds to step S310-6.

ステップS310-4において、メインCPU110aは、メインRAM110cの第1特別図柄保留数(U1)カウンタのカウント値(U1)を参照し、第1特別図柄保留数(U1)が1以上であるか否かを判定する。メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)が1以上でない場合(S310-4:No)、今回の特別図柄記憶判定処理を終了する。 In step S310-4, the main CPU 110a refers to the count value (U1) of the first special symbol reserved number (U1) counter in the main RAM 110c and determines whether the first special symbol reserved number (U1) is 1 or more. If the first special symbol reserved number (U1) is not 1 or more (S310-4: No), the main CPU 110a ends this special symbol memory determination process.

メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)が1以上である場合(S310-4:Yes)、第1特別図柄保留数(U1)カウンタのカウント値(U1)を-1して更新する(S310-5)。 If the number of reserved first special symbols (U1) is 1 or more (S310-4: Yes), the main CPU 110a updates the count value (U1) of the number of reserved first special symbols (U1) counter by decrementing it by 1 (S310-5).

ステップS310-5の実行後、メインCPU110aは、記憶領域シフト処理を行う(S310-6)。この記憶領域シフト処理では、メインCPU110aは、第2特別図柄記憶領域の第1記憶部にデータが記憶されている場合、そのデータを判定情報記憶領域である第0記憶部に書き込む。また、第2特別図柄記憶領域の第1記憶部にデータが記憶されていない場合、第1特別図柄記憶領域の第2~第4記憶部内のデータを各々の1つ前の記憶部にシフトさせ、第1特別図柄記憶領域の第1記憶部内のデータを第0記憶部に書き込む。この第0記憶部へのデータの書き込みにより、それまで第0記憶部に記憶されていた乱数値(大当たり乱数値、特別図柄乱数値、リーチ判定用乱数値、特図変動用乱数値)は消去される。 After executing step S310-5, the main CPU 110a performs a memory area shift process (S310-6). In this memory area shift process, if data is stored in the first memory section of the second special symbol memory area, the main CPU 110a writes the data to the 0th memory section, which is the judgment information memory area. Also, if data is not stored in the first memory section of the second special symbol memory area, the main CPU 110a shifts the data in the 2nd to 4th memory sections of the first special symbol memory area to the previous memory section, and writes the data in the first memory section of the first special symbol memory area to the 0th memory section. By writing the data to this 0th memory section, the random number values (jackpot random number value, special symbol random number value, reach judgment random number value, special symbol variation random number value) that were stored in the 0th memory section are erased.

ステップS310-6の実行後、メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)を演出制御部120mに通知するための特別図柄保留数指定コマンドを生成し、この特別図柄保留数指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし(S310-7)、ステップS310-8に進む。 After executing step S310-6, the main CPU 110a generates a special symbol reserved number designation command to notify the performance control unit 120m of the first special symbol reserved number (U1), sets this special symbol reserved number designation command in the performance transmission data storage area (S310-7), and proceeds to step S310-8.

ステップS310-8において、メインCPU110aは、低ベース時短回数(B)カウンタのカウント値(B)を参照し、低ベース時短回数(B)が1以上であるか否かを判定する。低ベース時短回数(B)が0である場合(S310-8:No)、ステップS310-11に進む。低ベース時短回数(B)が1以上である場合(S310-8:Yes)、低ベース時短回数(B)カウンタのカウント値(B)を-1して更新し(S310-9)、更新後のカウント値(B)が0になったかを判定する(S310-10)。メインCPU110aは、低ベース時短回数(B)が0である場合(S310-10:Yes)、ステップS310-17に進む。低ベース時短回数(B)が0でない場合(S310-10:No)、ステップS311に進む。 In step S310-8, the main CPU 110a refers to the count value (B) of the low base time reduction count (B) counter and determines whether the low base time reduction count (B) is 1 or more. If the low base time reduction count (B) is 0 (S310-8: No), the process proceeds to step S310-11. If the low base time reduction count (B) is 1 or more (S310-8: Yes), the process updates the count value (B) of the low base time reduction count (B) counter by -1 (S310-9), and determines whether the updated count value (B) has become 0 (S310-10). If the low base time reduction count (B) is 0 (S310-10: Yes), the main CPU 110a proceeds to step S310-17. If the low base time reduction count (B) is not 0 (S310-10: No), the process proceeds to step S311.

ステップS310-11において、メインCPU110aは、高ベース時短回数(J)カウンタのカウント値(J)を参照し、高ベース時短回数(J)が1以上であるか否かを判定する。高ベース時短回数(J)が0である場合(S310-11:No)、ステップS311に進む。高ベース時短回数(J)が1以上である場合(S310-11:Yes)、高ベース時短回数(J)カウンタのカウント値(J)を-1して更新し(S310-12)、更新後のカウント値(J)が0になったかを判定する(S310-13)。メインCPU110aは、高ベース時短回数(J)が0である場合(S310-13:Yes)、ステップS310-17に進む。高ベース時短回数(J)が0でない場合(S310-13:No)、ステップS311に進む。 In step S310-11, the main CPU 110a refers to the count value (J) of the high base time-saving count (J) counter and determines whether the high base time-saving count (J) is 1 or more. If the high base time-saving count (J) is 0 (S310-11: No), proceed to step S311. If the high base time-saving count (J) is 1 or more (S310-11: Yes), the main CPU 110a updates the count value (J) of the high base time-saving count (J) counter by -1 (S310-12), and determines whether the updated count value (J) is 0 (S310-13). If the high base time-saving count (J) is 0 (S310-13: Yes), the main CPU 110a proceeds to step S310-17. If the high base time-saving count (J) is not 0 (S310-13: No), proceed to step S311.

ステップS310-17において、メインRAM110cの遊技状態フラグ記憶領域に、通常状態の遊技状態フラグをセットする。その後、ステップS311に進む。 In step S310-17, the game status flag for the normal state is set in the game status flag storage area of the main RAM 110c. Then, proceed to step S311.

ステップS311において、メインCPU110aは、大当たり判定処理を行う。大当たり判定処理では、メインCPU110aは、今回の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選の抽選結果(大当たり、小当たり、又はハズレ)を決定し、大当たりである場合には大当たりの種類を決定し、決定した大当たりの種類と対応する大当たり用の図柄指定コマンドを生成して演出用伝送データ格納領域にセットする。小当たりである場合には大当たりの種類を決定し、決定した小当たりの種類と対応する小当たり用の図柄指定コマンドを生成して演出用伝送データ格納領域にセットする。ハズレである場合は、ハズレ用の図柄指定コマンドを生成して演出用伝送データ格納領域にセットする。 In step S311, the main CPU 110a performs a jackpot determination process. In the jackpot determination process, the main CPU 110a determines the result of the jackpot lottery triggered by the establishment of the current start condition (jackpot, small win, or miss), and if it is a jackpot, determines the type of jackpot, generates a pattern designation command for the jackpot that corresponds to the determined type of jackpot, and sets it in the performance transmission data storage area. If it is a small win, determines the type of jackpot, generates a pattern designation command for the small win that corresponds to the determined type of small win, and sets it in the performance transmission data storage area. If it is a miss, generates a pattern designation command for a miss, and sets it in the performance transmission data storage area.

より詳細に説明すると、メインCPU110aは、この大当たり判定処理では、図29(大当たり判定処理の詳細を示すフローチャート)に示すように、今回の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選の抽選結果が大当たりであるか否かを判定する(S311-1)。具体的には、メインCPU110aは、メインROM110bの大当たり抽選判定テーブルを参照し、ステップS310-6で第0記憶部に記憶した大当たり乱数値に基づいて、抽選結果を決定する。 In more detail, in this jackpot determination process, as shown in FIG. 29 (a flow chart showing details of the jackpot determination process), the main CPU 110a determines whether or not the result of the jackpot lottery triggered by the establishment of the current start condition is a jackpot (S311-1). Specifically, the main CPU 110a refers to the jackpot lottery determination table in the main ROM 110b, and determines the lottery result based on the jackpot random number value stored in the 0th memory unit in step S310-6.

図30(a)は、第1特別図柄表示装置用の大当たり抽選判定テーブルを示す図である。図30(b)は、第2特別図柄表示装置用の大当たり抽選判定テーブルを示す図である。大当たり抽選判定テーブルには、大当たり乱数値と大当たり抽選の抽選結果(大当たり、特殊ハズレ、又は通常ハズレ)の組が記憶されている。 Figure 30(a) is a diagram showing a jackpot lottery determination table for a first special symbol display device. Figure 30(b) is a diagram showing a jackpot lottery determination table for a second special symbol display device. The jackpot lottery determination table stores pairs of jackpot random number values and lottery results of the jackpot lottery (jackpot, special miss, or normal miss).

メインCPU110aは、ステップS311-1の判定結果が大当たりである場合(S311-1:Yes)、ステップS311-2に進み、ステップS311-1の判定結果が大当たりでない場合(S311-1:No)、ステップS311-5に進む。 If the result of the determination in step S311-1 is a jackpot (S311-1: Yes), the main CPU 110a proceeds to step S311-2, and if the result of the determination in step S311-1 is not a jackpot (S311-1: No), the main CPU 110a proceeds to step S311-5.

ステップS311-2において、メインCPU110aは、大当たり図柄決定処理を行う。この大当たり図柄決定処理では、メインCPU110aは、メインROM110bの大当たり用図柄決定テーブルを参照し、ステップS310-6で第0記憶部に記憶した特別図柄乱数値に基づいて、当該変動の停止図柄の停止図柄データを決定し、決定した停止図柄データをメインRAM110c内の停止図柄データ記憶領域に記憶する。ここで、停止図柄データは、変動を経て停止表示される特別図柄の種類と対応する2桁の数を示すものである。 In step S311-2, the main CPU 110a performs a jackpot symbol determination process. In this jackpot symbol determination process, the main CPU 110a refers to the jackpot symbol determination table in the main ROM 110b, and determines the stop symbol data of the variable stop symbol based on the special symbol random number value stored in the 0th memory unit in step S310-6, and stores the determined stop symbol data in the stop symbol data memory area in the main RAM 110c. Here, the stop symbol data indicates a two-digit number that corresponds to the type of special symbol that is displayed after the variable and stops.

図31(a)は、大当たり用図柄決定テーブルを示す図である。大当たり用図柄決定テーブルには、特別図柄乱数値、特別図柄の種類(大当たりの種類)、停止図柄データ、及び図柄指定コマンドの組が、第1特別図柄表示装置20における第1特別図柄の始動条件が成立したときに参照するものと第2特別図柄表示装置21における第2特別図柄の始動条件が成立したときに参照するものとに分けて記憶されている。 Figure 31 (a) is a diagram showing a jackpot symbol determination table. In the jackpot symbol determination table, a set of special symbol random number values, special symbol types (types of jackpots), stop symbol data, and symbol designation commands are stored separately for reference when the start condition of the first special symbol in the first special symbol display device 20 is met, and for reference when the start condition of the second special symbol in the second special symbol display device 21 is met.

図柄指定コマンドは、変動を経て停止表示される特別図柄の種類を演出制御部120mに通知するためのコマンドである。 The symbol designation command is a command to notify the performance control unit 120m of the type of special symbol that will change and then stop when it is displayed.

本ステップS311-2において停止図柄データ記憶領域に記憶される停止図柄データは、特別図柄停止処理における大当たり図柄の判定時、大当たり遊技処理における大入賞口の作動態様の決定時、大当たり遊技終了処理における遊技状態の決定時に参照される。詳しくは、後述する。 The stop symbol data stored in the stop symbol data storage area in this step S311-2 is referenced when determining the jackpot symbol in the special symbol stop process, when determining the operation mode of the jackpot winning slot in the jackpot game process, and when determining the game status in the jackpot game end process. Details will be described later.

次に、メインCPU110aは、ステップS311-2で決定した停止図柄データと対応する大当たり用の図柄指定コマンドを生成し、この図柄指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする(S311-3)。 Next, the main CPU 110a generates a pattern designation command for a jackpot that corresponds to the stop pattern data determined in step S311-2, and sets this pattern designation command in the performance transmission data storage area (S311-3).

次に、メインCPU110aは、遊技状態フラグ記憶領域の記憶内容に基づいて現時点(大当たり抽選時)の遊技状態を求め、求めた遊技状態を示す遊技状態情報を遊技状態バッファに記憶する(S311-4)。 Next, the main CPU 110a determines the current game status (at the time of the big win lottery) based on the memory contents of the game status flag memory area, and stores game status information indicating the determined game status in the game status buffer (S311-4).

ステップS311-5において、メインCPU110aは、大当たり抽選の抽選結果が小当たりであるか否かを判定する。メインCPU110aは、小当たりである場合(S311-5:Yes)、ステップS311-6に進み、小当たりでない場合(S311-5:No)、ステップS311-8に進む。 In step S311-5, the main CPU 110a determines whether the result of the big win lottery is a small win or not. If the result is a small win (S311-5: Yes), the main CPU 110a proceeds to step S311-6, and if the result is not a small win (S311-5: No), the main CPU 110a proceeds to step S311-8.

ステップS311-6において、メインCPU110aは、小当たり図柄決定処理を行う。この小当たり図柄決定処理では、メインCPU110aは、メインROM110bの小当たり用図柄決定テーブルを参照し、第0記憶部内の特別図柄乱数値に基づいて、当該変動の停止図柄の停止図柄データを決定し、決定した停止図柄データをメインRAM110c内の停止図柄データ記憶領域に記憶する。 In step S311-6, the main CPU 110a performs a small win symbol determination process. In this small win symbol determination process, the main CPU 110a refers to the small win symbol determination table in the main ROM 110b, determines the stop symbol data of the variable stop symbol based on the special symbol random number value in the 0th memory unit, and stores the determined stop symbol data in the stop symbol data storage area in the main RAM 110c.

図31(b)は、小当たり用図柄決定テーブルを示す図である。小当たり用図柄決定テーブルには、特別図柄乱数値、特別図柄の種類(特定領域19Bへの入賞によって確定する大当たり種類)、停止図柄データ、及び図柄指定コマンドの組が、記憶されている。 Figure 31 (b) shows a small win symbol determination table. The small win symbol determination table stores a set of special symbol random number values, special symbol types (the type of big win determined by winning in specific area 19B), stopping symbol data, and symbol designation commands.

次に、メインCPU110aは、ステップS311-6で決定した停止図柄データと対応する小当たり用の図柄指定コマンドを生成し、この図柄指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする(S311-7)。 Next, the main CPU 110a generates a pattern designation command for a small win that corresponds to the stop pattern data determined in step S311-6, and sets this pattern designation command in the performance transmission data storage area (S311-7).

ステップS311-8において、メインCPU110aは、大当たり抽選の抽選結果が特殊ハズレであるか否かを判定する。メインCPU110aは、特殊ハズレである場合(S311-8:Yes)、ステップS311-9に進み、特殊ハズレでない場合(S311-8:No)、ステップS311-11に進む。 In step S311-8, the main CPU 110a determines whether the result of the jackpot lottery is a special miss. If the result is a special miss (S311-8: Yes), the main CPU 110a proceeds to step S311-9. If the result is not a special miss (S311-8: No), the main CPU 110a proceeds to step S311-11.

ステップS311-9において、メインCPU110aは、特殊ハズレ図柄決定処理を行う。この特殊ハズレ図柄決定処理では、メインCPU110aは、メインROM110bの特殊ハズレ用図柄決定テーブルを参照し、第0記憶部内の特別図柄乱数値に基づいて、当該変動の停止図柄の停止図柄データを決定し、決定した停止図柄データをメインRAM110c内の停止図柄データ記憶領域に記憶する。 In step S311-9, the main CPU 110a performs a special losing symbol determination process. In this special losing symbol determination process, the main CPU 110a refers to the special losing symbol determination table in the main ROM 110b, determines the stopping symbol data of the variable stopping symbol based on the special symbol random number value in the 0th memory unit, and stores the determined stopping symbol data in the stopping symbol data storage area in the main RAM 110c.

図32(a)は、特殊ハズレ用図柄決定テーブルを示す図である。特殊ハズレ用図柄決定テーブルには、特別図柄乱数値、特別図柄の種類(特殊ハズレの種類)、停止図柄データ、及び図柄指定コマンドの組が、記憶されている。 Figure 32 (a) shows a special miss symbol determination table. The special miss symbol determination table stores a set of special symbol random number values, special symbol types (special miss types), stopping symbol data, and symbol designation commands.

次に、メインCPU110aは、ステップS311-9で決定した停止図柄データと対応する特殊ハズレ用の図柄指定コマンドを生成し、この図柄指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする(S311-10)。 Next, the main CPU 110a generates a pattern designation command for a special miss that corresponds to the stopping pattern data determined in step S311-9, and sets this pattern designation command in the performance transmission data storage area (S311-10).

ステップS311-11において、メインCPU110aは、通常ハズレ図柄決定処理を行う。この通常ハズレ図柄決定処理では、メインCPU110aは、メインROM110bの通常ハズレ用図柄決定テーブルを参照し、第0記憶部内の特別図柄乱数値に基づいて、当該変動の停止図柄の停止図柄データを決定し、決定した停止図柄データをメインRAM110c内の停止図柄データ記憶領域に記憶する。 In step S311-11, the main CPU 110a performs a normal losing symbol determination process. In this normal losing symbol determination process, the main CPU 110a refers to the normal losing symbol determination table in the main ROM 110b, determines the stopping symbol data of the variable stopping symbol based on the special symbol random number value in the 0th memory unit, and stores the determined stopping symbol data in the stopping symbol data storage area in the main RAM 110c.

図32(b)は、通常ハズレ用図柄決定テーブルを示す図である。通常ハズレ用図柄決定テーブルには、特別図柄乱数値、特別図柄の種類(通常ハズレの種類)、停止図柄データ、及び図柄指定コマンドの組が、記憶されている。 Figure 32 (b) shows a symbol determination table for normal misses. The symbol determination table for normal misses stores a set of special symbol random number values, special symbol types (types of normal misses), stopping symbol data, and symbol designation commands.

次に、メインCPU110aは、ステップS311-11で決定した停止図柄データと対応する通常ハズレ用の図柄指定コマンドを生成し、この図柄指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする(S311-12)。 Next, the main CPU 110a generates a pattern designation command for a normal miss that corresponds to the stop pattern data determined in step S311-11, and sets this pattern designation command in the performance transmission data storage area (S311-12).

図28の説明に戻る。大当たり判定処理(S311)の実行後、メインCPU110aは、変動パターン決定処理を行う(S312)。変動パターン決定処理では、メインCPU110aは、メインROM110bの特別図柄の変動パターン決定テーブルを参照し、ステップS311における大当たり抽選の抽選結果(大当たり、特殊ハズレ、又は通常ハズレ)、本ステップS312の実行時点における遊技フラグ記憶領域の記憶内容、ステップS310-5における更新後の保留数(U1)、ステップS310-6で第0記憶部に記憶した大当たり乱数値、リーチ判定用乱数値、及び特図変動用乱数値の組み合わせに基づいて、当該変動の変動パターンを決定する。 Returning to the explanation of FIG. 28, after executing the jackpot determination process (S311), the main CPU 110a executes the variation pattern determination process (S312). In the variation pattern determination process, the main CPU 110a refers to the variation pattern determination table for the special symbols in the main ROM 110b, and determines the variation pattern of the variation based on the lottery result of the jackpot lottery in step S311 (jackpot, special miss, or normal miss), the memory contents of the game flag memory area at the time of executing this step S312, the reserved number (U1) after the update in step S310-5, and the jackpot random number value, reach determination random number value, and special symbol variation random number value stored in the 0th memory unit in step S310-6.

特別図柄の変動パターン決定テーブルには、第1特別図柄の変動時に参照するものと第2特別図柄の変動時に参照するものの2種類がある。図33は、第1特別図柄の変動時に参照する変動パターン決定テーブルを示す図である。図34は、第2特別図柄の変動時に参照する変動パターン決定テーブルを示す図である。 There are two types of special symbol fluctuation pattern determination tables: one that is referenced when the first special symbol fluctuates, and one that is referenced when the second special symbol fluctuates. Figure 33 is a diagram showing a fluctuation pattern determination table that is referenced when the first special symbol fluctuates. Figure 34 is a diagram showing a fluctuation pattern determination table that is referenced when the second special symbol fluctuates.

特別図柄の変動パターン決定テーブルには、特別図柄の種類(大当たりの種類)、遊技状態、保留数、リーチ判定用乱数値、特図変動用乱数値、特別図柄の変動パターンの種類、変動時間、及び変動開始コマンドの組が記憶されている。 The special symbol change pattern determination table stores a set of the special symbol type (jackpot type), game status, number of reserved symbols, random number value for reach determination, random number value for special symbol change, type of special symbol change pattern, change time, and change start command.

特別図柄の変動パターン決定テーブルでは、大当たりの抽選の結果が大当たりである場合は、変動時間の長い変動パターンが選択され易くなっている。これとは逆に、特別図柄の変動パターン決定テーブルでは、大当たり抽選の結果がハズレである場合は、変動時間の短い変動パターンが選択され易くなっている。 In the special symbol fluctuation pattern determination table, if the result of the jackpot lottery is a jackpot, a fluctuation pattern with a long fluctuation time is likely to be selected. Conversely, in the special symbol fluctuation pattern determination table, if the result of the jackpot lottery is a miss, a fluctuation pattern with a short fluctuation time is likely to be selected.

例えば、図33に示す第1特別図柄の変動パターン決定テーブルにおける特別図柄01(第1種10R当たりA)と対応する変動パターンの選択肢には、変動パターン12、13、14、及び15がある。変動パターン12の変動時間はT12(例えば、T12=20000ms)である。変動パターン13の変動時間はT13(T13=30000ms)である。変動パターン14の変動時間はT14(T14=40000ms)である。変動パターン15の変動時間はT15(T15=60000ms)である。変動パターン12、13、14、及び15の選択率の大小関係は、変動パターン12<変動パターン13<変動パターン14<変動パターン15となっている。 For example, the options for the fluctuation pattern corresponding to special pattern 01 (A per first type 10R) in the fluctuation pattern determination table for the first special pattern shown in FIG. 33 include fluctuation patterns 12, 13, 14, and 15. The fluctuation time of fluctuation pattern 12 is T12 (for example, T12 = 20,000 ms). The fluctuation time of fluctuation pattern 13 is T13 (T13 = 30,000 ms). The fluctuation time of fluctuation pattern 14 is T14 (T14 = 40,000 ms). The fluctuation time of fluctuation pattern 15 is T15 (T15 = 60,000 ms). The magnitude relationship of the selection rates of fluctuation patterns 12, 13, 14, and 15 is fluctuation pattern 12 < fluctuation pattern 13 < fluctuation pattern 14 < fluctuation pattern 15.

図33に示す第1特別図柄の変動パターン決定テーブルにおける特別図柄02(第1種2R当たりB)と対応する変動パターンの選択肢には、変動パターン22、23、24、及び25がある。変動パターン22の変動時間はT12(20000ms)である。変動パターン23の変動時間はT13(30000ms)である。変動パターン24の変動時間はT14(40000ms)である。変動パターン25の変動時間はT15(60000ms)である。変動パターン22、23、24、及び25の選択率の大小関係は、変動パターン22<変動パターン23<変動パターン24<変動パターン25となっている。 The options for the fluctuation pattern corresponding to special pattern 02 (B per first type 2R) in the fluctuation pattern determination table for the first special pattern shown in FIG. 33 include fluctuation patterns 22, 23, 24, and 25. The fluctuation time of fluctuation pattern 22 is T12 (20,000 ms). The fluctuation time of fluctuation pattern 23 is T13 (30,000 ms). The fluctuation time of fluctuation pattern 24 is T14 (40,000 ms). The fluctuation time of fluctuation pattern 25 is T15 (60,000 ms). The magnitude relationship of the selection rates of fluctuation patterns 22, 23, 24, and 25 is fluctuation pattern 22 < fluctuation pattern 23 < fluctuation pattern 24 < fluctuation pattern 25.

図33に示す第1特別図柄の変動パターン決定テーブルにおける特別図柄03(第1種2R当たりC)と対応する変動パターンの選択肢には、変動パターン32、33、34、及び35がある。変動パターン32の変動時間はT12(20000ms)である。変動パターン33の変動時間はT13(30000ms)である。変動パターン34の変動時間はT14(40000ms)である。変動パターン35の変動時間はT15(60000ms)である。変動パターン32、33、34、及び35の選択率の大小関係は、変動パターン32<変動パターン33<変動パターン34<変動パターン35となっている。 The options for the fluctuation pattern corresponding to special pattern 03 (C per first type 2R) in the fluctuation pattern determination table for the first special pattern shown in FIG. 33 include fluctuation patterns 32, 33, 34, and 35. The fluctuation time of fluctuation pattern 32 is T12 (20,000 ms). The fluctuation time of fluctuation pattern 33 is T13 (30,000 ms). The fluctuation time of fluctuation pattern 34 is T14 (40,000 ms). The fluctuation time of fluctuation pattern 35 is T15 (60,000 ms). The magnitude relationship of the selection rates of fluctuation patterns 32, 33, 34, and 35 is fluctuation pattern 32 < fluctuation pattern 33 < fluctuation pattern 34 < fluctuation pattern 35.

図33に示す第1特別図柄の変動パターン決定テーブルにおける特別図柄09、0A、0B、0C(特殊ハズレ)と対応する変動パターンの選択肢には、変動パターン81、82、83、84がある。変動パターン81、82、83、84の変動時間は、T11(18000ms)である。 The options for the variation patterns corresponding to the special symbols 09, 0A, 0B, and 0C (special miss) in the variation pattern determination table for the first special symbol shown in Figure 33 include variation patterns 81, 82, 83, and 84. The variation time for variation patterns 81, 82, 83, and 84 is T11 (18,000 ms).

図33に示す第1特別図柄の変動パターン決定テーブルにおける、特別図柄20(通常ハズレ)、保留数0~2、リーチなし(リーチ判定用乱数値が「0~69」)の組み合わせと対応する変動パターンの選択肢には、変動パターン89がある。変動パターン89の変動時間はT9(例えば、T9=6000ms)である。 In the variation pattern determination table for the first special symbol shown in FIG. 33, the variation pattern options corresponding to the combination of special symbol 20 (normal miss), number of reserved symbols 0-2, and no reach (the random number value for reaching the reach is "0-69") include variation pattern 89. The variation time for variation pattern 89 is T9 (for example, T9 = 6000 ms).

図33に示す第1特別図柄の変動パターン決定テーブルにおける、特別図柄20(通常ハズレ)、保留数0~2、リーチあり(リーチ判定用乱数値が「70~99」)の組み合わせと対応する変動パターンの選択肢には、変動パターン90、91、92、93、94、及び95がある。変動パターン90の変動時間はT10(例えば、T10=10000ms)である。変動パターン91の変動時間は、変動パターン11のものと同じ長さT11(18000ms)である。変動パターン92の変動時間は、変動パターン12のものと同じ長さT12(20000ms)である。変動パターン93の変動時間は、変動パターン13のものと同じ長さT13(30000ms)である。変動パターン94の変動時間は、変動パターン14のものと同じ長さT14(40000ms)である。変動パターン95の変動時間は、変動パターン15のものと同じ長さT15(60000ms)である。変動パターン90、91、92、93、94、及び95の選択率の大小関係は、変動パターン90>変動パターン91>変動パターン92>変動パターン93>変動パターン94>変動パターン95となっている。 In the variation pattern determination table for the first special pattern shown in FIG. 33, the options for the variation pattern corresponding to the combination of special pattern 20 (normal miss), reserved number 0-2, and reach (random number value for reach determination is "70-99") include variation patterns 90, 91, 92, 93, 94, and 95. The variation time of variation pattern 90 is T10 (for example, T10 = 10,000 ms). The variation time of variation pattern 91 is the same length as that of variation pattern 11, T11 (18,000 ms). The variation time of variation pattern 92 is the same length as that of variation pattern 12, T12 (20,000 ms). The variation time of variation pattern 93 is the same length as that of variation pattern 13, T13 (30,000 ms). The variation time of variation pattern 94 is the same length as that of variation pattern 14, T14 (40,000 ms). The fluctuation time of fluctuation pattern 95 is the same length T15 (60,000 ms) as that of fluctuation pattern 15. The magnitude relationship of the selection rates of fluctuation patterns 90, 91, 92, 93, 94, and 95 is fluctuation pattern 90 > fluctuation pattern 91 > fluctuation pattern 92 > fluctuation pattern 93 > fluctuation pattern 94 > fluctuation pattern 95.

ここで、図33及び図34の特別図柄の変動パターン決定テーブルと、先に示した事前判定テーブル(図25)とを比較すると、事前判定テーブルでは、第1特別図柄の変動の保留数(U1)を参照しなくともテーブル内の該当のデータを探索し得るようになっている。これに対し、変動パターン決定テーブルでは、大当たり抽選の抽選結果がハズレである場合は、第1特別図柄の変動の保留数(U1)を参照しない限りテーブル内の該当のデータを探索し得ないようになっている。このため、事前判定テーブルでは、リーチ演出後の発展先の演出の種類の判別はできるものの、「通常変動」と「短縮変動」の判別はできないようになっている。 Comparing the special symbol variation pattern determination table in Figures 33 and 34 with the advance determination table (Figure 25) shown above, the advance determination table is designed to allow the relevant data in the table to be searched for without referring to the reserved number of variations of the first special symbol (U1). In contrast, the variation pattern determination table is designed so that if the result of the jackpot lottery is a miss, the relevant data in the table cannot be searched for unless the reserved number of variations of the first special symbol (U1) is referred to. For this reason, although the advance determination table can determine the type of development after the reach performance, it cannot distinguish between "normal variation" and "shortened variation".

図28において、メインCPU110aは、ステップS312において決定した変動パターンに対応する変動開始コマンドを生成し、この変動開始コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする(S313)。 In FIG. 28, the main CPU 110a generates a fluctuation start command corresponding to the fluctuation pattern determined in step S312, and sets this fluctuation start command in the performance transmission data storage area (S313).

次に、メインCPU110aは、遊技状態フラグ記憶領域の記憶内容に基づいて現時点の遊技状態を求め、求めた遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを生成し、この遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする(S314)。 Next, the main CPU 110a determines the current game state based on the memory contents of the game state flag memory area, generates a game state designation command corresponding to the determined game state, and sets this game state designation command in the performance transmission data storage area (S314).

次に、メインCPU110aは、特別図柄の変動表示を開始するための処理を行う(S315)。具体的に説明すると、メインCPU110aは、第1特別図柄表示装置20又は第2特別図柄表示装置21に特別図柄の変動表示(LEDの点滅)を行わせるための変動表示データを所定の処理領域にセットする。所定の処理領域に変動表示データがセットされると、上記ステップS600でLEDの点灯又は消灯のデータが作成され、作成されたデータがステップS700の出力制御処理において出力されることで、第1特別図柄表示装置20又は第2特別図柄表示装置21の変動表示が行われる。 Next, the main CPU 110a performs processing to start the variable display of the special pattern (S315). More specifically, the main CPU 110a sets variable display data in a predetermined processing area to cause the first special pattern display device 20 or the second special pattern display device 21 to perform a variable display of the special pattern (flashing of the LED). When the variable display data is set in the predetermined processing area, data for turning on or off the LED is created in step S600 above, and the created data is output in the output control processing of step S700, thereby performing a variable display of the first special pattern display device 20 or the second special pattern display device 21.

次に、メインCPU110aは、上記ステップS312において決定した変動パターンに基づいた変動時間を特別図柄時間カウンタにセットする(S316)。特別図柄時間カウンタは上記ステップS110において4ミリ秒毎に減算処理されていく。 Next, the main CPU 110a sets the variation time based on the variation pattern determined in step S312 in the special symbol time counter (S316). The special symbol time counter is decremented every 4 milliseconds in step S110.

次に、メインCPU110aは、特図特電処理データ=1をセットし(S317)、今回の特別図柄記憶判定処理を終了する。 Next, the main CPU 110a sets the special symbol special signal processing data to 1 (S317) and ends this special symbol memory determination process.

ここで、特図特電処理データに1がセットされた場合、この後の特図特電制御処理では、ステップS302において特別図柄変動処理に処理が移り、特別図柄変動処理が行われる。 If the special symbol special electricity processing data is set to 1 here, in the subsequent special symbol special electricity control processing, processing shifts to special symbol variation processing in step S302, and special symbol variation processing is performed.

図35は、特別図柄変動処理の詳細を示すフローチャートである。図35において、メインCPU110aは、特別図柄の変動時間が経過したか否かを判定する(S320-1)。具体的には、メインCPU110aは、ステップS316でセットした特別図柄時間カウンタを参照し、特別図柄時間カウンタが0であれは特別図柄の変動時間が経過したと判定し、特別図柄時間カウンタが0でなければ特別図柄の変動時間が未だ経過していないと判定する。メインCPU110aは、特別図柄の変動時間が経過したと判定した場合(S320-1:Yes)、ステップS320-2に進み、特別図柄の変動時間が経過していないと判定した場合(S320-1:No)、今回の特別図柄変動処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。 Figure 35 is a flowchart showing the details of the special symbol variation process. In Figure 35, the main CPU 110a judges whether the special symbol variation time has elapsed (S320-1). Specifically, the main CPU 110a refers to the special symbol time counter set in step S316, and if the special symbol time counter is 0, it judges that the special symbol variation time has elapsed, and if the special symbol time counter is not 0, it judges that the special symbol variation time has not yet elapsed. If the main CPU 110a judges that the special symbol variation time has elapsed (S320-1: Yes), it proceeds to step S320-2, and if it judges that the special symbol variation time has not elapsed (S320-1: No), it ends the current special symbol variation process and executes the next subroutine.

ステップS320-2において、メインCPU110aは、特別図柄の変動表示を停止させるための処理を行う。具体的に説明すると、メインCPU110aは、上記ステップS315でセットされた変動表示データをクリアして、上記ステップS311-2、S311-6、S311-9、又はS311-11でセットされた特別図柄を第1特別図柄表示装置20又は第2特別図柄表示装置21に停止表示させるための停止図柄データを所定の処理領域にセットする(S320-2)。これにより、第1特別図柄表示装置20又は第2特別図柄表示装置21に特別図柄が停止表示される。 In step S320-2, the main CPU 110a performs processing to stop the variable display of the special symbol. Specifically, the main CPU 110a clears the variable display data set in step S315 above, and sets in a predetermined processing area stopped symbol data for causing the special symbol set in step S311-2, S311-6, S311-9, or S311-11 to be displayed in a stopped state on the first special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21 (S320-2). This causes the special symbol to be displayed in a stopped state on the first special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21.

次に、メインCPU110aは、図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする(S320-3)。 Next, the main CPU 110a sets the pattern determination command in the performance transmission data storage area (S320-3).

次に、メインCPU110aは、特別図柄時間カウンタに図柄停止時間(0.5秒=125カウンタ)をセットする(S320-4)。特別図柄時間カウンタは上記ステップS110において4ミリ秒毎に減算処理されていく。 Next, the main CPU 110a sets the symbol stop time (0.5 seconds = 125 counters) in the special symbol time counter (S320-4). The special symbol time counter is decremented every 4 milliseconds in step S110.

次に、メインCPU110aは、特図特電処理データに2をセットし(S320-5)、今回の特別図柄変動処理を終了する。 Next, the main CPU 110a sets the special symbol special signal processing data to 2 (S320-5) and ends this special symbol variation process.

ここで、特図特電処理データに2がセットされた場合、この後の特図特電制御処理では、ステップS302において特別図柄停止処理に処理が移り、特別図柄停止処理が行われる。 If the special symbol special electricity processing data is set to 2, then in the subsequent special symbol special electricity control processing, processing shifts to the special symbol stop processing in step S302, and the special symbol stop processing is performed.

図36は、特別図柄停止処理の詳細を示すフローチャートである。図36において、メインCPU110aは、特別図柄の停止時間が経過したか否かを判定する(S330-1)。具体的には、メインCPU110aは、ステップS320-4でセットした特別図柄時間カウンタを参照し、特別図柄時間カウンタが0であれば特別図柄の停止時間が経過したと判定し、特別図柄時間カウンタが0でなければ特別図柄の停止時間が未だ経過していないと判定する。メインCPU110aは、特別図柄の停止時間が経過したと判定した場合(S330-1:Yes)、ステップS330-2に進み、特別図柄の停止時間が経過していないと判定した場合(S330-1:No)、ステップS330-23に進む。 Figure 36 is a flowchart showing the details of the special symbol stop processing. In Figure 36, the main CPU 110a judges whether or not the stop time of the special symbol has elapsed (S330-1). Specifically, the main CPU 110a refers to the special symbol time counter set in step S320-4, and judges that the stop time of the special symbol has elapsed if the special symbol time counter is 0, and judges that the stop time of the special symbol has not yet elapsed if the special symbol time counter is not 0. If the main CPU 110a judges that the stop time of the special symbol has elapsed (S330-1: Yes), it proceeds to step S330-2, and if it judges that the stop time of the special symbol has not elapsed (S330-1: No), it proceeds to step S330-23.

ステップS330-3において、メインCPU110aは、停止図柄データ記憶領域内の停止図柄データが大当たりのものであるか否かを判定する。停止図柄データ記憶領域内の停止図柄データが大当たりのものである場合(S330-3:Yes)、ステップS330-4に進み、大当たりのものでない場合(S330-3:No)、ステップS330-11に進む。 In step S330-3, the main CPU 110a determines whether the stop pattern data in the stop pattern data storage area is for a jackpot. If the stop pattern data in the stop pattern data storage area is for a jackpot (S330-3: Yes), the process proceeds to step S330-4. If the stop pattern data is not for a jackpot (S330-3: No), the process proceeds to step S330-11.

ステップS330-4において、メインCPU110aは、メインRAM110cの遊技状態フラグ記憶領域に、通常状態の遊技状態フラグをセットする。 In step S330-4, the main CPU 110a sets the normal game state flag in the game state flag storage area of the main RAM 110c.

次のステップS330-5において、メインCPU110aは、メインRAM110cの低ベース時短回数(B)カウンタ及び高ベース時短回数(J)カウンタをリセットする。次のステップS330-6において、メインCPU110aは、メインRAM110cの変動回数(L)カウンタをリセットする。 In the next step S330-5, the main CPU 110a resets the low base time-saving count (B) counter and the high base time-saving count (J) counter in the main RAM 110c. In the next step S330-6, the main CPU 110a resets the fluctuation count (L) counter in the main RAM 110c.

次のステップS330-7において、メインCPU110aは、第1種大当たり遊技準備処理を行う。第1種大当たり遊技準備処理では、メインCPU110aは、メインROM110bの第1種大当たり用特別遊技制御テーブルを参照し、停止図柄データ記憶領域内の停止図柄データに基づいて、参照先とする第1種大当たり用大入賞口開閉制御テーブルを決定する。 In the next step S330-7, the main CPU 110a performs a first type jackpot game preparation process. In the first type jackpot game preparation process, the main CPU 110a refers to the first type jackpot special game control table in the main ROM 110b, and determines the first type jackpot special prize opening/closing control table to be referenced based on the stopping symbol data in the stopping symbol data storage area.

図37(a)は、第1種大当たり用特別遊技制御テーブルを示す図である。図38(a)は、第1種大当たり用大入賞口開閉制御テーブルを示す図である。 Figure 37(a) shows a special game control table for the first type of big win. Figure 38(a) shows a big prize opening/closing control table for the first type of big win.

第1種大当たり用特別遊技制御テーブルには、停止図柄データ、オープニング時間、オープニング指定コマンド、第1種大当たり用大入賞口開閉制御テーブルのテーブル番号、エンディング時間、及び図柄指定コマンドの組が、大当たりの種類毎に記憶されている。ここで、第1種10R当たりA、及び第1種10R当たりFの大入賞口開閉制御テーブルのテーブル番号は「01」であり、第1種2R当たりB、第1種2R当たりC、及び第1種2R当たりGの大入賞口開閉制御テーブルのテーブル番号は「02」である。各テーブル番号の大入賞口開閉制御テーブルには、各ラウンドの開放時間と閉鎖時間、及び開放する大入賞口の種類を示すデータが記憶されている。 The special game control table for the first type of jackpot stores the stop symbol data, opening time, opening designation command, table number of the large prize opening control table for the first type of jackpot, ending time, and a set of symbol designation commands for each type of jackpot. Here, the table number of the large prize opening control table for the first type of 10R win A and the first type of 10R win F is "01", and the table number of the large prize opening control table for the first type of 2R win B, the first type of 2R win C, and the first type of 2R win G is "02". The large prize opening control table for each table number stores data indicating the opening and closing times for each round, and the type of large prize opening to be opened.

メインCPU110aは、大当たりの種類に応じたオープニング指定コマンドを生成し、このオープニング指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする(S330-8)。 The main CPU 110a generates an opening designation command according to the type of jackpot, and sets this opening designation command in the performance transmission data storage area (S330-8).

次に、メインCPU110aは、大当たりの種類に応じた開始インターバル時間を決定し、この開始インターバル時間を特別図柄時間カウンタにセットし(S330-9)、ステップS330-10に進む。 Next, the main CPU 110a determines the start interval time according to the type of jackpot, sets this start interval time in the special pattern time counter (S330-9), and proceeds to step S330-10.

ステップS330-10において、メインCPU110aは、特図特電処理データに3をセットする。その後、ステップS330-23に進む。 In step S330-10, the main CPU 110a sets the special picture special signal processing data to 3. Then, the process proceeds to step S330-23.

ステップS330-11において、メインCPU110aは、停止図柄データ記憶領域内の停止図柄データが小当たりのものであるか否かを判定する。停止図柄データ記憶領域内の停止図柄データが小当たりのものである場合(S330-11:Yes)、ステップS330-12に進み、小当たりのものでない場合(S330-11:No)、ステップS330-16に進む。 In step S330-11, the main CPU 110a determines whether the stop pattern data in the stop pattern data storage area is for a small win. If the stop pattern data in the stop pattern data storage area is for a small win (S330-11: Yes), the process proceeds to step S330-12. If the stop pattern data is not for a small win (S330-11: No), the process proceeds to step S330-16.

ステップS330-12において、メインCPU110aは、小当たり準備処理を行う。小当たり準備処理では、メインCPU110aは、メインROM110bにおける参照先とする小当たり用大入賞口開閉制御テーブルを決定する。 In step S330-12, the main CPU 110a performs a small win preparation process. In the small win preparation process, the main CPU 110a determines the small win large prize opening opening control table to be referenced in the main ROM 110b.

図39は、小当たり用大入賞口開閉制御テーブルを示す図である。小当たり用大入賞口開閉制御テーブルには、1ラウンド内における10回の作動の開放時間と閉鎖時間、及び開放する大入賞口の種類を示すデータが記憶されている。 Figure 39 shows the large prize opening/closing control table for small prizes. The large prize opening/closing control table for small prizes stores data indicating the opening and closing times of the 10 operations in one round, and the type of large prize opening to be opened.

メインCPU110aは、ステップS330-12において決定した小当たり用大入賞口開閉制御テーブルに基づいて、小当たりのオープニング指定コマンドを生成し、このオープニング指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする(S330-13)。 The main CPU 110a generates an opening designation command for the small win based on the large prize opening opening control table for the small win determined in step S330-12, and sets this opening designation command in the performance transmission data storage area (S330-13).

メインCPU110aは、ステップS330-12において決定した小当たり用大入賞口開閉制御テーブルに基づいて、小当たりの開始インターバル時間を決定し、この開始インターバル時間を特別図柄時間カウンタにセットし(S330-14)、ステップS330-15に進む。 The main CPU 110a determines the start interval time of the small win based on the large prize opening opening control table for small wins determined in step S330-12, sets this start interval time in the special pattern time counter (S330-14), and proceeds to step S330-15.

次のステップS330-15において、メインCPU110aは、特図特電処理データに4をセットする。その後、ステップS330-23に進む。 In the next step S330-15, the main CPU 110a sets the special chart special signal processing data to 4. Then, the process proceeds to step S330-23.

ステップS330-16において、メインCPU110aは、停止図柄データ記憶領域内の停止図柄データが特殊ハズレのものであるか否かを判定する。メインCPU110aは、停止図柄データ記憶領域内の停止図柄データが特殊ハズレのものである場合(S330-16:Yes)、ステップS330-17に進み、通常ハズレのものである場合(S330-16:No)、ステップS330-21に進む。 In step S330-16, the main CPU 110a determines whether the stop pattern data in the stop pattern data storage area is a special miss. If the stop pattern data in the stop pattern data storage area is a special miss (S330-16: Yes), the main CPU 110a proceeds to step S330-17, and if it is a normal miss (S330-16: No), the main CPU 110a proceeds to step S330-21.

ステップS330-17において、メインCPU110aは、メインRAM110cの変動回数(L)カウンタのカウント値(L)が規定回数である900回に達したか否かを判定する。メインCPU110aは、変動回数(L)が規定回数に達した場合(S330-17:Yes)、ステップS330-18に進み、変動回数(L)が規定回数に達していない場合(S330-17:No)、ステップS330-21に進む。 In step S330-17, the main CPU 110a determines whether the count value (L) of the fluctuation count (L) counter in the main RAM 110c has reached the specified number of times, which is 900. If the fluctuation count (L) has reached the specified number of times (S330-17: Yes), the main CPU 110a proceeds to step S330-18, and if the fluctuation count (L) has not reached the specified number of times (S330-17: No), the main CPU 110a proceeds to step S330-21.

ステップS330-18において、メインCPU110aは、メインRAM110cの変動回数(L)カウンタをリセットする。 In step S330-18, the main CPU 110a resets the fluctuation count (L) counter in the main RAM 110c.

次のステップS330-19において、メインCPU110aは、遊技状態設定処理を行う。この遊技状態設定処理では、メインCPU110aは、メインROM110bの特殊ハズレ図柄停止時設定テーブルを参照し、停止図柄データ及び遊技状態フラグ記憶領域の記憶内容に基づいて、特殊ハズレの図柄停止時の遊技状態を決定する。 In the next step S330-19, the main CPU 110a performs a game state setting process. In this game state setting process, the main CPU 110a refers to the special miss symbol stop setting table in the main ROM 110b, and determines the game state when the special miss symbol stops based on the stopped symbol data and the memory contents of the game state flag memory area.

図40は、特殊ハズレ図柄停止時設定テーブルを示す図である。特殊ハズレ図柄停止時設定テーブルには、停止図柄データ、特殊ハズレ図柄停止前の遊技状態を示すデータ、特殊ハズレ図柄停止時の遊技状態を示すデータ、低ベース時短回数(B)を示すデータ、及び高ベース時短回数(J)を示すデータの組が記憶されている。 Figure 40 shows a setting table for when a special losing symbol stops. The setting table for when a special losing symbol stops stores a set of stopping symbol data, data indicating the game state before the special losing symbol stops, data indicating the game state when the special losing symbol stops, data indicating the low base time-saving number of times (B), and data indicating the high base time-saving number of times (J).

ステップS330-19の遊技状態設定処理について具体的に説明すると、メインCPU110aは、停止図柄データが「09」の場合、遊技状態フラグ記憶領域の遊技状態フラグが通常状態のものであれば、高ベース時短状態を、特殊ハズレ図柄停止時の遊技状態とし、低ベース時短状態のものであるか高ベース時短状態のものであるならば、特殊ハズレ図柄停止前の遊技状態を、図柄停止後も維持する。 To explain the game status setting process of step S330-19 in detail, when the stopped symbol data is "09", if the game status flag in the game status flag storage area is in the normal state, the main CPU 110a sets the high base time-saving state as the game status when the special losing symbol stops, and if it is in the low base time-saving state or the high base time-saving state, the game status before the special losing symbol stops is maintained even after the symbol stops.

停止図柄データが「10」、「11」、又は「12」の場合、遊技状態フラグ記憶領域の遊技状態フラグが通常状態のものであれば、低ベース時短状態を、特殊ハズレ図柄停止時の遊技状態とし、低ベース時短状態のものであるか高ベース時短状態のものであるならば、特殊ハズレ図柄停止前の遊技状態を、図柄停止後も維持する。 When the stopped symbol data is "10," "11," or "12," if the game status flag in the game status flag storage area is in the normal state, the low base time-saving state is set as the game status when the special losing symbol stops, and if it is in the low base time-saving state or the high base time-saving state, the game status before the special losing symbol stops is maintained even after the symbol stops.

停止図柄データが「20」の場合、遊技状態フラグ記憶領域の遊技状態フラグが通常状態のものであるか低ベース時短状態のものであるかに関わらず、高ベース時短状態を、特殊ハズレ図柄停止時の遊技状態とする。 When the stopping pattern data is "20", regardless of whether the game status flag in the game status flag storage area is in the normal state or the low base time-saving state, the high base time-saving state is set as the game status when the special losing pattern stops.

次のステップS330-20において、メインCPU110aは、残り回数設定処理を行う。残り回数設定処理では、メインCPU110aは、メインROM110bの特殊ハズレ図柄停止時設定テーブルを参照し、停止図柄データ及び遊技状態フラグ記憶領域の記憶内容に基づいて、特殊ハズレの図柄停止時の低ベース時短回数(B)及び高ベース時短回数(J)を決定し、低ベース時短回数(B)を低ベース時短回数(B)カウンタにセットし、高ベース時短回数(J)を高ベース時短回数(J)カウンタにセットする。 In the next step S330-20, the main CPU 110a performs a remaining number setting process. In the remaining number setting process, the main CPU 110a refers to the setting table for when the special losing symbol stops in the main ROM 110b, and determines the low base time reduction number (B) and the high base time reduction number (J) when the special losing symbol stops based on the stopped symbol data and the memory contents of the game status flag memory area, and sets the low base time reduction number (B) in the low base time reduction number (B) counter and sets the high base time reduction number (J) in the high base time reduction number (J) counter.

次のステップS330-21において、メインCPU110aは、低ベース時短回数(B)、及び高ベース時短回数(J)を示す回数指定コマンドを生成し、この回数指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。 In the next step S330-21, the main CPU 110a generates a number designation command indicating the number of low base time-saving times (B) and the number of high base time-saving times (J), and sets this number designation command in the performance transmission data storage area.

次のステップS330-22において、メインCPU110aは、特図特電処理データに0をセットする。その後、ステップS330-23に進む。 In the next step S330-22, the main CPU 110a sets the special picture special signal processing data to 0. Then, the process proceeds to step S330-23.

ステップS330-23において、メインCPU110aは、遊技状態フラグ記憶領域の記憶内容に基づいて現時点の遊技状態を求め、求めた遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを生成し、この遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。その後、今回の特別図柄停止処理を終了する。 In step S330-23, the main CPU 110a determines the current game state based on the memory contents of the game state flag memory area, generates a game state designation command corresponding to the determined game state, and sets this game state designation command in the performance transmission data storage area. Then, the current special symbol stop process is terminated.

ここで、特図特電処理データに3がセットされた場合、この後の特図特電制御処理では、ステップS302において大当たり遊技処理に処理が移り、大当たり遊技処理が行われる。特図特電処理データに4がセットされた場合、この後の特図特電制御処理では、ステップS302において小当たり遊技処理に処理が移り、小当たり遊技処理が行われる。特図特電処理データに0がセットされた場合、この後の特図特電制御処理では、ステップS302において特別図柄記憶判定処理に処理が移り、特別図柄記憶判定処理が行われる。 Here, if the special symbol special electricity processing data is set to 3, then in the subsequent special symbol special electricity control processing, processing shifts to big win game processing in step S302, and big win game processing is performed. If the special symbol special electricity processing data is set to 4, then in the subsequent special symbol special electricity control processing, processing shifts to small win game processing in step S302, and small win game processing is performed. If the special symbol special electricity processing data is set to 0, then in the subsequent special symbol special electricity control processing, processing shifts to special symbol memory determination processing in step S302, and special symbol memory determination processing is performed.

図41は、大当たり遊技処理の詳細を示すフローチャートである。図41において、メインCPU110aは、現在オープニング中であるか否かを判定する(S340-1)。具体的には、メインCPU110aは、ラウンド数(R)カウンタのカウント値(R)を参照し、ラウンド数(R)が0であればオープニング中であると判定し、ラウンド数(R)が0でなければオープニング中でないと判定する。メインCPU110aは、オープニング中である場合(S340-1:Yes)、ステップS340-2に進み、オープニング中でない場合(S340-1:No)、ステップS340-6に進む。 Figure 41 is a flowchart showing the details of the jackpot game process. In Figure 41, the main CPU 110a judges whether or not the opening is currently in progress (S340-1). Specifically, the main CPU 110a refers to the count value (R) of the round number (R) counter, and judges that the opening is in progress if the round number (R) is 0, and judges that the opening is not in progress if the round number (R) is not 0. If the opening is in progress (S340-1: Yes), the main CPU 110a proceeds to step S340-2, and if the opening is not in progress (S340-1: No), the main CPU 110a proceeds to step S340-6.

ステップS340-2において、メインCPU110aは、開始インターバル時間が経過したか否かを判定する。具体的には、メインCPU110aは、特別図柄停止処理のステップS330-9でセットされた特別図柄時間カウンタを参照し、特別図柄時間カウンタが0であれば開始インターバル時間が経過したと判定し、特別図柄時間カウンタが0でなければ開始インターバル時間が未だ経過していないと判定する。メインCPU110aは、開始インターバル時間が経過したと判定した場合(S340-2:Yes)、ステップS340-3に進み、開始インターバル時間が未だ経過していないと判定した場合(S340-2:No)、今回の大当たり遊技処理を終了する。 In step S340-2, the main CPU 110a determines whether the start interval time has elapsed. Specifically, the main CPU 110a refers to the special symbol time counter set in step S330-9 of the special symbol stop processing, and determines that the start interval time has elapsed if the special symbol time counter is 0, and determines that the start interval time has not yet elapsed if the special symbol time counter is not 0. If the main CPU 110a determines that the start interval time has elapsed (S340-2: Yes), it proceeds to step S340-3, and if it determines that the start interval time has not yet elapsed (S340-2: No), it ends the current jackpot game processing.

ステップS340-3において、メインCPU110aは、大当たり開始設定処理を行う。大当たり開始設定処理では、メインCPU110aは、ラウンド数(R)カウンタのカウント値(R)を+1して更新する。ここで、開始インターバル時間が経過した時点では未だ動作が1回も行われておらず、ラウンド数(R)カウンタのカウント値(R)は0である。よって、本ステップS340-3における更新後のラウンド数(R)は1になる。 In step S340-3, the main CPU 110a performs a jackpot start setting process. In the jackpot start setting process, the main CPU 110a updates the count value (R) of the round number (R) counter by incrementing it by 1. Here, when the start interval time has elapsed, no action has been performed yet, and the count value (R) of the round number (R) counter is 0. Therefore, the round number (R) after the update in step S340-3 becomes 1.

ステップS340-3の実行後、メインCPU110aは、大入賞口開放処理を行う(S340-4)。この大入賞口開放処理では、第1大入賞口開閉扉16bを開放するために、第1大入賞口開閉ソレノイド16cを通電させる通電データをセットする。また、メインCPU110aは、参照先の大入賞口開閉制御テーブルを参照し、現在のラウンド数(R)における第1大入賞口16の開放時間を求め、この開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。 After executing step S340-3, the main CPU 110a performs the large prize opening process (S340-4). In this large prize opening process, in order to open the first large prize opening door 16b, energization data is set to energize the first large prize opening opening solenoid 16c. The main CPU 110a also refers to the referenced large prize opening opening control table to determine the opening time of the first large prize opening 16 for the current round number (R), and sets this opening time in the special game timer counter.

ステップS340-4の実行後、メインCPU110aは、ラウンド開始コマンド送信判定処理を行う(S340-5)。ラウンド開始コマンド送信判定処理では、メインCPU110aは、ラウンド数(R)カウンタのカウント値(R)に応じたラウンド開始コマンドを生成し、このラウンド開始コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、今回の大当たり遊技処理を終了する。 After executing step S340-4, the main CPU 110a performs a round start command transmission determination process (S340-5). In the round start command transmission determination process, the main CPU 110a generates a round start command according to the count value (R) of the round number (R) counter, sets this round start command in the performance transmission data storage area, and ends the current jackpot game process.

ステップS340-6において、メインCPU110aは、現在エンディング中であるか否かを判定する。メインCPU110aは、エンディング中でない場合(S340-6:No)、ステップS340-7に進み、エンディング中である場合(S340-6:Yes)、ステップS340-18に進む。 In step S340-6, the main CPU 110a determines whether the ending is currently in progress. If the ending is not in progress (S340-6: No), the main CPU 110a proceeds to step S340-7. If the ending is in progress (S340-6: Yes), the main CPU 110a proceeds to step S340-18.

ステップS340-7において、メインCPU110aは、大入賞口の閉鎖中であるか否かを判定する。具体的には、メインCPU110aは、メインRAM110cの所定領域に通電データ(第1大入賞口開閉ソレノイド16c又は第2大入賞口開閉ソレノイド17cを通電させる通電データ)がセットされていない場合は、大入賞口の閉鎖中であると判定し、メインRAM110cの所定領域に通電データがセットされている場合は、大入賞口の閉鎖中でないと判定する。メインCPU110aは、大入賞口の閉鎖中である場合(S340-7:Yes)、ステップS340-8に進み、大入賞口の閉鎖中でない場合(S340-7:No)、ステップS340-9に進む。 In step S340-7, the main CPU 110a determines whether the large prize opening is closed. Specifically, if the energization data (energization data for energizing the first large prize opening opening solenoid 16c or the second large prize opening opening solenoid 17c) is not set in a predetermined area of the main RAM 110c, the main CPU 110a determines that the large prize opening is closed, and if the energization data is set in a predetermined area of the main RAM 110c, the main CPU 110a determines that the large prize opening is not closed. If the large prize opening is closed (S340-7: Yes), the main CPU 110a proceeds to step S340-8, and if the large prize opening is not closed (S340-7: No), the main CPU 110a proceeds to step S340-9.

ステップS340-8において、メインCPU110aは、閉鎖時間が経過したか否かを判定する。ここで、閉鎖時間は、後述するステップS340-10において特別遊技タイマカウンタにセットされるものである。メインCPU110aは、閉鎖時間が経過したと判定した場合(S340-8:Yes)、ステップS340-4の大入賞口開放処理に進み、大入賞口開放処理とそれに続くラウンド開始コマンド送信判定処理(S340-5)を行い、今回の大当たり遊技処理を終了する。メインCPU110aは、閉鎖時間が経過していないと判定した場合(S340-8:No)、今回の大当たり遊技処理を終了する。 In step S340-8, the main CPU 110a determines whether the closure time has elapsed. Here, the closure time is set in the special game timer counter in step S340-10, which will be described later. If the main CPU 110a determines that the closure time has elapsed (S340-8: Yes), it proceeds to the large prize opening process in step S340-4, performs the large prize opening process and the subsequent round start command transmission determination process (S340-5), and ends the current jackpot game process. If the main CPU 110a determines that the closure time has not elapsed (S340-8: No), it ends the current jackpot game process.

ステップS340-9において、メインCPU110aは、大入賞口の開放終了条件が成立したか否かを判定する。具体的には、メインCPU110aは、大入賞口入球数(C)カウンタのカウント値(C)が規定個数(9個)に達するか、開放時間が経過した場合、開放終了条件が成立したと判定する。また、メインCPU110aは、大入賞口入球数(C)カウンタのカウント値(C)が規定個数(9個)に達しておらず、且つ、開放時間が経過していない場合、開放終了条件が成立していないと判定する。メインCPU110aは、開放終了条件が成立したと判定した場合(S340-9:Yes)、ステップS340-10に進み、開放終了条件が成立していないと判定した場合(S340-9:No)、今回の大当たり遊技処理を終了する。 In step S340-9, the main CPU 110a determines whether the opening end condition of the large prize opening has been met. Specifically, the main CPU 110a determines that the opening end condition has been met if the count value (C) of the large prize opening ball entry number (C) counter reaches a specified number (9 balls) or the opening time has elapsed. The main CPU 110a also determines that the opening end condition has not been met if the count value (C) of the large prize opening ball entry number (C) counter has not reached a specified number (9 balls) and the opening time has not elapsed. If the main CPU 110a determines that the opening end condition has been met (S340-9: Yes), it proceeds to step S340-10, and if it determines that the opening end condition has not been met (S340-9: No), it ends the current large prize game processing.

ステップS340-10において、メインCPU110aは、大入賞口閉鎖処理を行う。大入賞口閉鎖処理では、メインCPU110aは、第1大入賞口開閉扉16bを閉鎖するために、第1大入賞口開閉ソレノイド16cを通電させる通電データを停止する。また、メインCPU110aは、大当たり用大入賞口開閉制御テーブルを参照して、現在のラウンド数(R)に基づいて、第1大入賞口16の閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。これにより、第1大入賞口16が閉鎖することになる。 In step S340-10, the main CPU 110a performs a large prize opening closing process. In the large prize opening closing process, the main CPU 110a stops the energizing data that energizes the first large prize opening opening solenoid 16c in order to close the first large prize opening opening door 16b. The main CPU 110a also references the large prize opening opening opening control table for a large win and sets the closing time of the first large prize opening 16 in the special game timer counter based on the current number of rounds (R). This causes the first large prize opening 16 to close.

ステップS340-10の実行後、メインCPU110aは、1回のラウンド遊技が終了したか否かを判定する(S340-11)。具体的には、メインCPU110aは、大入賞口入球数(C)カウンタのカウント値(C)が規定個数(9個)に達した場合に、1回のラウンド遊技が終了したと判定する。また、メインCPU110aは、大入賞口入球数(C)カウンタのカウント値(C)が規定個数(9個)に達していない場合に、1回のラウンド遊技が終了していないと判定する。メインCPU110aは、1回のラウンド遊技が終了したと判定した場合(S340-11:Yes)、ステップS340-12に進み、1回のラウンド遊技が終了していないと判定した場合(S340-11:No)、今回の大当たり遊技処理を終了する。 After executing step S340-10, the main CPU 110a judges whether or not one round of play has ended (S340-11). Specifically, the main CPU 110a judges that one round of play has ended when the count value (C) of the large prize opening ball entry number (C) counter reaches a specified number (9 balls). The main CPU 110a also judges that one round of play has not ended when the count value (C) of the large prize opening ball entry number (C) counter has not reached a specified number (9 balls). When the main CPU 110a judges that one round of play has ended (S340-11: Yes), it proceeds to step S340-12, and when it judges that one round of play has not ended (S340-11: No), it ends the current large prize game processing.

ステップS340-12において、メインCPU110aは、ラウンドデータ初期化処理を行う。ラウンドデータ初期化処理では、メインCPU110aは、ラウンド数(R)カウンタをリセットする。 In step S340-12, the main CPU 110a performs a round data initialization process. In the round data initialization process, the main CPU 110a resets the round number (R) counter.

ステップS340-12の実行後、メインCPU110aは、ラウンド数(R)カウンタのカウント値(R)が最大値(具体的には、大当たり用大入賞口開閉制御テーブルにおける最終ラウンドの数)になったか否かを判定する(S340-13)。 After executing step S340-12, the main CPU 110a determines whether the count value (R) of the round number (R) counter has reached the maximum value (specifically, the number of the final round in the big win opening opening control table for big wins) (S340-13).

ラウンド数(R)が最大値になっていないと判定した場合(S340-13:No)、メインCPU110aは、ラウンド数(R)カウンタのカウント値(R)を+1して更新し(S340-14)、今回の大当たり遊技処理を終了する。 If it is determined that the number of rounds (R) is not at its maximum value (S340-13: No), the main CPU 110a updates the count value (R) of the number of rounds (R) counter by +1 (S340-14), and ends the current jackpot game processing.

ラウンド数(R)が最大値になったと判定した場合(S340-13:Yes)、メインCPU110aは、ラウンド数(R)カウンタをリセットする(S340-15)。 If it is determined that the number of rounds (R) has reached its maximum value (S340-13: Yes), the main CPU 110a resets the number of rounds (R) counter (S340-15).

ステップS340-15の実行後、メインCPU110aは、大当たり用大入賞口開閉制御テーブルを参照し、大当たりの種類に応じたエンディング指定コマンドを生成し、このエンディング指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする(S340-16)。 After executing step S340-15, the main CPU 110a refers to the big win opening opening control table for the big win, generates an ending designation command according to the type of big win, and sets this ending designation command in the performance transmission data storage area (S340-16).

ステップS340-16の実行後、メインCPU110aは、大当たりの種類に応じた終了インターバル時間を決定し、この終了インターバル時間を特別遊技タイマカウンタにセットする(S340-17)。 After executing step S340-16, the main CPU 110a determines the end interval time according to the type of jackpot, and sets this end interval time in the special game timer counter (S340-17).

メインCPU110aは、ステップS340-17の実行後、又は、ステップS340-6においてエンディング中であると判定した場合(S340-6:Yes)、終了インターバル時間が経過したか否かを判定する(S340-18)。具体的には、メインCPU110aは、ステップS340-17でセットした特別遊技タイマカウンタを参照し、特別遊技タイマカウンタが0であれば終了インターバル時間が経過したと判定し、特別遊技タイマカウンタが0でなければ終了インターバル時間が未だ経過していないと判定する。メインCPU110aは、終了インターバル時間が未だ経過していないと判定した場合(S340-18:No)、今回の大当たり遊技処理を終了する。 After executing step S340-17, or when it is determined in step S340-6 that the game is ending (S340-6: Yes), the main CPU 110a determines whether the end interval has elapsed (S340-18). Specifically, the main CPU 110a refers to the special game timer counter set in step S340-17, and if the special game timer counter is 0, it determines that the end interval has elapsed, and if the special game timer counter is not 0, it determines that the end interval has not yet elapsed. If the main CPU 110a determines that the end interval has not yet elapsed (S340-18: No), it ends the current jackpot game process.

メインCPU110aは、終了インターバル時間が経過したと判定した場合(S340-18:Yes)、特図特電処理データに5をセットし(S340-19)、今回の大当たり遊技処理を終了する。 When the main CPU 110a determines that the end interval time has elapsed (S340-18: Yes), it sets the special chart special power processing data to 5 (S340-19) and ends the current jackpot game processing.

ここで、特図特電処理データに5がセットされた場合、この後の特図特電制御処理では、ステップS302において大当たり遊技終了処理に処理が移り、大当たり遊技終了処理が行われる。 If the special chart special electricity processing data is set to 5, the subsequent special chart special electricity control process moves to the jackpot game end process in step S302, and the jackpot game end process is performed.

図42は、小当たり遊技処理の詳細を示すフローチャートである。図42において、メインCPU110aは、現在オープニング中であるか否かを判定する(S350-1)。メインCPU110aは、オープニング中である場合(S350-1:Yes)、ステップS350-2に進み、オープニング中でない場合(S350-1:No)、ステップS350-5に進む。 Figure 42 is a flowchart showing the details of the small win game process. In Figure 42, the main CPU 110a determines whether or not the opening is currently in progress (S350-1). If the opening is in progress (S350-1: Yes), the main CPU 110a proceeds to step S350-2, and if the opening is not in progress (S350-1: No), the main CPU 110a proceeds to step S350-5.

ステップS350-2において、メインCPU110aは、開始インターバル時間を経過したか否かを判定する。具体的には、メインCPU110aは、特別図柄停止処理のステップS330-14でセットされた特別図柄時間カウンタを参照し、特別図柄時間カウンタが0であれば開始インターバル時間が経過したと判定し、特別図柄時間カウンタが0でなければ開始インターバル時間が未だ経過していないと判定する。メインCPU110aは、開始インターバル時間が経過したと判定した場合(S350-2:Yes)、ステップS350-3に進み、開始インターバル時間が未だ経過していないと判定した場合(S350-2:No)、今回の小当たり遊技処理を終了する。 In step S350-2, the main CPU 110a determines whether the start interval time has elapsed. Specifically, the main CPU 110a refers to the special symbol time counter set in step S330-14 of the special symbol stop processing, and determines that the start interval time has elapsed if the special symbol time counter is 0, and determines that the start interval time has not yet elapsed if the special symbol time counter is not 0. If the main CPU 110a determines that the start interval time has elapsed (S350-2: Yes), it proceeds to step S350-3, and if it determines that the start interval time has not yet elapsed (S350-2: No), it ends the current small win game processing.

メインCPU110aは、ステップS350-3において、大入賞口開放処理を行う。この大入賞口開放処理では、まず、メインRAM110c特電作動番号(K)カウンタのカウント値(K)を+1して更新する。そして、第2大入賞口開閉扉17bを開放するために、第2大入賞口開閉ソレノイド17cを通電させる通電データをセットする。また、メインCPU110aは、小当たり用大入賞口開閉制御テーブルを参照し、現在の特電作動番号(K)における第2大入賞口17の開放時間を求め、この開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。 The main CPU 110a performs the large prize opening process in step S350-3. In this large prize opening process, first, the count value (K) of the special electric operation number (K) counter in the main RAM 110c is updated by +1. Then, in order to open the second large prize opening door 17b, energization data is set to energize the second large prize opening opening solenoid 17c. The main CPU 110a also refers to the small prize large prize opening opening control table to determine the opening time of the second large prize opening 17 for the current special electric operation number (K), and sets this opening time in the special game timer counter.

メインCPU110aは、ステップS350-4において、特定入賞口開閉制御処理を行う。この特定入賞口開閉制御処理では、メインCPU110aは、メインROM110bの小当たり遊技用特定領域開閉制御テーブルに基づいて、特定領域開閉ソレノイド18dの通電制御を行う。 In step S350-4, the main CPU 110a performs a specific winning opening opening/closing control process. In this specific winning opening opening/closing control process, the main CPU 110a controls the current supply to the specific area opening/closing solenoid 18d based on the specific area opening/closing control table for small win games in the main ROM 110b.

図43は、小当たり遊技用特定領域開閉制御テーブルを示す図である。小当たり遊技用特定領域開閉制御テーブルには、第2大入賞口開放からの経過時間を示すデータ、特定領域19Bの開放時間を示すデータ、及び特定領域19Bの閉鎖時間を示すデータの組が記憶されている。 Figure 43 shows the specific area opening/closing control table for small win games. The specific area opening/closing control table for small win games stores a set of data indicating the elapsed time since the second large prize opening was opened, data indicating the opening time of specific area 19B, and data indicating the closing time of specific area 19B.

ステップS350-5において、メインCPU110aは、特定領域入賞フラグがセットされているかを判定する。メインCPU110aは、特定領域入賞フラグがセットされている場合(S350-5:Yes)、ステップS351に進み、特定領域入賞フラグがセットされていない場合(S350-5:No)、ステップS350-6に進む。 In step S350-5, the main CPU 110a determines whether the specific area winning flag is set. If the specific area winning flag is set (S350-5: Yes), the main CPU 110a proceeds to step S351. If the specific area winning flag is not set (S350-5: No), the main CPU 110a proceeds to step S350-6.

ステップS351において、メインCPU110aは、第2種大当たり遊技移行処理を行う。第2種大当たり遊技移行処理の詳細は、後述する。 In step S351, the main CPU 110a performs a process to transition to a second type of jackpot game. The details of the process to transition to a second type of jackpot game will be described later.

ステップS350-6において、メインCPU110aは、現在エンディング中であるか否かを判定する。メインCPU110aは、エンディング中である場合(S350-6:Yes)、ステップS350-14に進み、エンディング中でない場合(S350-6:No)、ステップS350-7に進む。 In step S350-6, the main CPU 110a determines whether the ending is currently in progress. If the ending is in progress (S350-6: Yes), the main CPU 110a proceeds to step S350-14. If the ending is not in progress (S350-6: No), the main CPU 110a proceeds to step S350-7.

ステップS350-7において、メインCPU110aは、第2大入賞口17が開放中であるか否かを判定する。メインCPU110aは、第2大入賞口17が開放中でない場合(S350-7:No)、ステップS350-8に進み、第2大入賞口17が開放中である場合(S350-7:Yes)、ステップS350-9に進む。 In step S350-7, the main CPU 110a determines whether the second large prize opening 17 is open. If the second large prize opening 17 is not open (S350-7: No), the main CPU 110a proceeds to step S350-8. If the second large prize opening 17 is open (S350-7: Yes), the main CPU 110a proceeds to step S350-9.

ステップS350-8において、メインCPU110aは、閉鎖時間が経過したか否かを判定する。ここで、閉鎖時間は、後述するステップS350-10において特別遊技タイマカウンタにセットされるものである。メインCPU110aは、閉鎖時間が経過したと判定した場合(S350-8:Yes)、ステップS350-3の大入賞口開放処理に進み、大入賞口開放処理とそれに続く特定入賞口開閉制御処理(S350-4)を行い、今回の大当たり遊技処理を終了する。メインCPU110aは、閉鎖時間が経過していないと判定した場合(S350-8:No)、今回の大当たり遊技処理を終了する。 In step S350-8, the main CPU 110a determines whether the closing time has elapsed. Here, the closing time is set in the special game timer counter in step S350-10, which will be described later. If the main CPU 110a determines that the closing time has elapsed (S350-8: Yes), it proceeds to the large prize opening opening process in step S350-3, performs the large prize opening opening process and the specific prize opening opening control process (S350-4) that follows, and ends the current big win game process. If the main CPU 110a determines that the closing time has not elapsed (S350-8: No), it ends the current big win game process.

ステップS350-9において、メインCPU110aは、大入賞口の開放終了条件が成立したか否かを判定する。メインCPU110aは、開放終了条件が成立したと判定した場合(S350-9:Yes)、ステップS350-10に進み、開放終了条件が成立していないと判定した場合(S350-9:No)、今回の小当たり遊技処理を終了する。 In step S350-9, the main CPU 110a determines whether the opening end condition for the large prize opening has been met. If the main CPU 110a determines that the opening end condition has been met (S350-9: Yes), it proceeds to step S350-10, and if it determines that the opening end condition has not been met (S350-9: No), it ends the current small prize game processing.

ステップS350-10において、メインCPU110aは、大入賞口閉鎖処理を行う。第2大入賞口開閉扉17bを閉鎖するために、第2大入賞口開閉ソレノイド17cを通電させる通電データを停止する。また、メインCPU110aは、小当たり用大入賞口開閉制御テーブルを参照して、現在の特電作動番号(K)に基づいて、第2大入賞口17の閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。これにより、第2大入賞口17が閉鎖することになる。 In step S350-10, the main CPU 110a performs a large prize opening closing process. In order to close the second large prize opening opening door 17b, the energizing data for energizing the second large prize opening opening solenoid 17c is stopped. The main CPU 110a also references the small prize large prize opening opening opening control table and sets the closing time of the second large prize opening 17 in the special game timer counter based on the current special power operation number (K). This causes the second large prize opening 17 to close.

ステップS350-11において、メインCPU110aは、小当たり遊技終了条件が成立したか否かを判定する。具体的には、メインCPU110aは、特電作動番号(K)が、最大値(小当たり用大入賞口開閉制御テーブルにおける最終の作動の数)になった場合、小当たり遊技終了条件が成立したと判定する。特電作動番号(K)が、最大値になっていない場合、小当たり遊技終了条件が成立していないと判定する。 In step S350-11, the main CPU 110a determines whether the small win game end condition has been met. Specifically, the main CPU 110a determines that the small win game end condition has been met if the special power operation number (K) has reached its maximum value (the final number of operations in the small win large prize opening opening control table). If the special power operation number (K) has not reached its maximum value, the main CPU 110a determines that the small win game end condition has not been met.

ステップS350-12において、メインCPU110aは、小当たり遊技終了処理を行う。小当たり遊技終了処理では、特電作動番号(K)カウンタをリセットする。 In step S350-12, the main CPU 110a performs a small win game end process. In the small win game end process, the special power activation number (K) counter is reset.

ステップS350-13において、メインCPU110aは、エンディング処理を行う。このエンディング処理では、メインCPU110aは、特図停止データに基づいて、小当たりのエンディング指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、小当たりの終了インターバル時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。 In step S350-13, the main CPU 110a performs an ending process. In this ending process, the main CPU 110a sets an ending designation command for the small win in the performance transmission data storage area based on the special chart stop data, and sets the end interval time of the small win in the special game timer counter.

ステップS350-14において、メインCPU110aは、終了インターバル時間が経過したか否かを判定する。具体的には、メインCPU110aは、上記ステップS350-10でセットした特別遊技タイマカウンタを参照し、特別遊技タイマカウンタが0であれば終了インターバル時間が経過したと判定し、特別遊技タイマカウンタが0でなければ終了インターバル時間が経過していないと判定する。 In step S350-14, the main CPU 110a determines whether the end interval has elapsed. Specifically, the main CPU 110a refers to the special game timer counter set in step S350-10 above, and determines that the end interval has elapsed if the special game timer counter is 0, and determines that the end interval has not elapsed if the special game timer counter is not 0.

メインCPU110aは、終了インターバル時間が経過していないと判定した場合(S350-14:No)、今回の小当たり遊技処理を終了する。 If the main CPU 110a determines that the end interval time has not elapsed (S350-14: No), it ends the current small win game process.

メインCPU110aは、終了インターバル時間が経過したと判定した場合(S350-14:Yes)、特図特電処理データに0をセットし(S350-15)、今回の小当たり遊技処理を終了する。 When the main CPU 110a determines that the end interval time has elapsed (S350-14: Yes), it sets the special chart special power processing data to 0 (S350-15) and ends the current small win game processing.

ここで、特図特電処理データに0がセットされた場合、この後の特図特電制御処理では、ステップS302において特別図柄記憶判定処理に処理が移り、特別図柄記憶判定処理が行われる。 If the special symbol special electricity processing data is set to 0, then in the subsequent special symbol special electricity control process, processing shifts to the special symbol memory determination process in step S302, and the special symbol memory determination process is performed.

図44は、第2種大当たり遊技移行処理の詳細を示すフローチャートである。図44において、メインCPU110aは、現在エンディング中であるか否かを判定する(S351-1)。メインCPU110aは、エンディング中でない場合(S351-1:No)、ステップS351-2に進み、エンディング中である場合(S351-1:Yes)、ステップS351-6に進む。 Figure 44 is a flowchart showing the details of the second type jackpot game transition process. In Figure 44, the main CPU 110a determines whether or not the game is currently ending (S351-1). If the game is not currently ending (S351-1: No), the main CPU 110a proceeds to step S351-2, and if the game is currently ending (S351-1: Yes), the main CPU 110a proceeds to step S351-6.

ステップS351-2において、メインCPU110aは、第2大入賞口17が開放中であるか否かを判定する。メインCPU110aは、第2大入賞口17が開放中である場合(S351-2:Yes)、ステップS351-3に進み、第2大入賞口17が開放中でない場合(S351-2:No)、ステップS351-4に進む。 In step S351-2, the main CPU 110a determines whether the second large prize opening 17 is open. If the second large prize opening 17 is open (S351-2: Yes), the main CPU 110a proceeds to step S351-3. If the second large prize opening 17 is not open (S351-2: No), the main CPU 110a proceeds to step S351-4.

ステップS351-3において、メインCPU110aは、第2大入賞口17を閉鎖するために、第2大入賞口開閉ソレノイド19bの通電停止データをセットする。 In step S351-3, the main CPU 110a sets data to stop the flow of current to the second large prize opening opening solenoid 19b in order to close the second large prize opening 17.

ステップS351-4において、メインCPU110aは、小当たり遊技終了処理を行う。小当たり遊技終了処理では、特電作動番号(K)カウンタをリセットする。 In step S351-4, the main CPU 110a performs a small win game end process. In the small win game end process, the special power activation number (K) counter is reset.

ステップS351-5において、メインCPU110aは、エンディング処理を行う。このエンディング処理では、メインCPU110aは、特図停止データに基づいて、小当たりのエンディング指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、小当たりの終了インターバル時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。 In step S351-5, the main CPU 110a performs an ending process. In this ending process, the main CPU 110a sets an ending designation command for the small win in the performance transmission data storage area based on the special chart stop data, and sets the end interval time of the small win in the special game timer counter.

ステップS351-6において、メインCPU110aは、終了インターバル時間が経過したか否かを判定する。 In step S351-6, the main CPU 110a determines whether the end interval time has elapsed.

メインCPU110aは、終了インターバル時間が経過したと判定した場合(S351-6:Yes)、ステップS351-7に進み、終了インターバル時間が経過していないと判定した場合(S351-6:No)、今回の第2種大当たり遊技移行処理を終了する。 If the main CPU 110a determines that the end interval time has elapsed (S351-6: Yes), it proceeds to step S351-7, and if it determines that the end interval time has not elapsed (S351-6: No), it ends the current second type jackpot game transition process.

ステップS351-7において、メインCPU110aは、メインRAM110cの特定領域入賞フラグ記憶領域をクリアする。 In step S351-7, the main CPU 110a clears the specific area winning flag storage area of the main RAM 110c.

ステップS351-8において、メインCPU110aは、メインRAM110cの遊技状態フラグ記憶領域に、通常状態の遊技状態フラグをセットする。 In step S351-8, the main CPU 110a sets the normal game state flag in the game state flag storage area of the main RAM 110c.

次のステップS351-9において、メインCPU110aは、メインRAM110cの低ベース時短回数(B)カウンタ及び高ベース時短回数(J)カウンタをリセットする。次のステップS351-10において、メインCPU110aは、メインRAM110cの変動回数(L)カウンタをリセットする。 In the next step S351-9, the main CPU 110a resets the low base time-saving count (B) counter and the high base time-saving count (J) counter in the main RAM 110c. In the next step S351-10, the main CPU 110a resets the fluctuation count (L) counter in the main RAM 110c.

次のステップS351-11において、メインCPU110aは、第2種大当たり遊技準備処理を行う。第2種大当たり遊技準備処理では、メインCPU110aは、メインROM110bの特別遊技制御テーブルを参照し、停止図柄データ記憶領域内の停止図柄データに基づいて、参照先とする第2種大当たり用大入賞口開閉制御テーブルを決定し、ラウンド数(R)カウンタのカウント値(R)に1をセットする。 In the next step S351-11, the main CPU 110a performs a second type jackpot game preparation process. In the second type jackpot game preparation process, the main CPU 110a refers to the special game control table in the main ROM 110b, and determines the second type jackpot big prize opening/closing control table to be referenced based on the stopping pattern data in the stopping pattern data storage area, and sets the count value (R) of the round number (R) counter to 1.

図37(b)は、第2種大当たり用特別遊技制御テーブルを示す図である。図38(b)は、第2種大当たり用大入賞口開閉制御テーブルを示す図である。 Figure 37(b) shows a special game control table for the second type of big win. Figure 38(b) shows a big prize opening/closing control table for the second type of big win.

第2種大当たり用特別遊技制御テーブルには、停止図柄データ、大入賞口開閉制御テーブルのテーブル番号、エンディング時間、及び図柄指定コマンドの組が、大当たりの種類毎に記憶されている。ここで、第2種実質9R当たりH、第2種実質2R当たりJのテーブル番号は「03」であり、第2種実質2R当たりIの大入賞口開閉制御テーブルのテーブル番号は「04」である。各テーブル番号の大入賞口開閉制御テーブルには、各ラウンドの開放時間と閉鎖時間、及び開放する大入賞口の種類を示すデータが記憶されている。 The special game control table for the second type of jackpot stores the stopping symbol data, the table number of the large prize opening/closing control table, the ending time, and a set of symbol designation commands for each type of jackpot. Here, the table number for the second type of actual 9R win H and the second type of actual 2R win J is "03", and the table number for the large prize opening/closing control table for the second type of actual 2R win I is "04". The large prize opening/closing control table for each table number stores data indicating the opening and closing times for each round, and the type of large prize opening to be opened.

ここで、第2種大当たり遊技準備処理において、ラウンド数(R)カウンタのカウント値(R)に1をセットするのは、第2種大当たりは、小当たり遊技中に特定領域19Bに進入したことを契機として実行されるものであり、小当たり遊技は第2種大当たりの1回目のラウンド遊技とみなされるからである。 The reason why the count value (R) of the round number (R) counter is set to 1 in the second type jackpot game preparation process is that the second type jackpot is executed when the player enters the specific area 19B during a small jackpot game, and the small jackpot game is considered to be the first round of the second type jackpot game.

ステップS351-15において、メインCPU110aは、特図特電処理データに3をセットし、今回の第2種大当たり遊技移行処理を終了する。 In step S351-15, the main CPU 110a sets the special chart special power processing data to 3 and ends the second type jackpot game transition process.

ここで、特図特電処理データに3がセットされた場合、この後の特図特電制御処理では、ステップS302において大当たり遊技処理に処理が移り、大当たり遊技処理が行われる。 If the special chart special electricity processing data is set to 3, the subsequent special chart special electricity control process will shift to the jackpot game processing in step S302, and the jackpot game processing will be performed.

図45は、大当たり遊技終了処理の詳細を示すフローチャートである。図45において、メインCPU110aは、停止図柄データ記憶領域にセットしていた停止図柄データ、及び遊技状態バッファにセットしていた遊技状態情報をロードする(S360-1)。 Figure 45 is a flowchart showing the details of the jackpot game end process. In Figure 45, the main CPU 110a loads the stopping symbol data that was set in the stopping symbol data storage area and the game status information that was set in the game status buffer (S360-1).

ステップS360-1の実行後、メインCPU110aは、遊技状態設定処理を行う(S360-2)。この遊技状態設定処理では、メインCPU110aは、メインROM110bの特別遊技終了時設定テーブルを参照し、ステップS360-1においてロードした停止図柄データ及び遊技状態フラグ記憶領域の記憶内容に基づいて、特別遊技の終了時の遊技状態を決定する。 After executing step S360-1, the main CPU 110a performs a game state setting process (S360-2). In this game state setting process, the main CPU 110a refers to the special game end setting table in the main ROM 110b, and determines the game state at the end of the special game based on the stopped symbol data loaded in step S360-1 and the memory contents of the game state flag memory area.

図46は、特別遊技終了時設定テーブルを示す図である。特別遊技終了時設定テーブルには、停止図柄データ、遊技状態バッファにセットしていた遊技状態情報、特別遊技終了時の遊技状態を示すデータ、低ベース時短回数(B)を示すデータ、及び高ベース時短回数(J)を示すデータの組が記憶されている。 Figure 46 shows the setting table at the end of special play. The setting table at the end of special play stores a set of stopped symbol data, game status information set in the game status buffer, data indicating the game status at the end of the special play, data indicating the low base number of time-saving times (B), and data indicating the high base number of time-saving times (J).

ここで、図8の遊技フローに示したように、本実施形態では、高ベース時短状態の間は、右打ちで遊技を行うから、高ベース時短状態において、第1始動口14が始動入賞して第1特別図柄表示装置20が変動し、第1特別図柄の抽選で大当たりになることは、ほぼ起こり得ない。しかし、稀なケースではあるが、通常状態の間に、第1特別図柄の保留を1つ以上残して、第1種2R当たりCや特殊ハズレaになり、高ベース時短状態になった後に、第1特別図柄の保留と対応する変動において大当たりになることがある。このため、特別遊技終了時設定テーブルでは、第1特別図柄表示装置20と対応する停止図柄データ「01」、「02」、「03」についても、遊技状態バッファの遊技状態情報が02H(高ベース時短状態)である場合の移行先の遊技状態を示すデータが記憶されている。 Here, as shown in the game flow of FIG. 8, in this embodiment, during the high base time-saving state, the game is played by hitting the right hand, so in the high base time-saving state, it is almost impossible for the first start hole 14 to start winning, the first special symbol display device 20 to change, and the lottery for the first special symbol to become a jackpot. However, although it is a rare case, during the normal state, one or more reserved first special symbols are left, and the first type 2R win C or special miss a occurs, and after the high base time-saving state is entered, a jackpot occurs in the change corresponding to the reservation of the first special symbol. For this reason, in the special game end setting table, data indicating the game state to which the game state to which the game state information of the game state buffer is to be transferred is stored for the stop symbol data "01", "02", and "03" corresponding to the first special symbol display device 20.

また、通常状態や低ベース時短状態の間は、左打ちで遊技を行うから、通常状態や低ベース時短状態において、第2始動口15が始動入賞して第2特別図柄表示装置21が変動し、第2特別図柄の抽選で大当たりになることは、ほぼ起こり得ない。しかし、通常状態や低ベース時短状態の間は、可動片15bの開放時間が極めて短いというだけであり、第2始動口15を始動入賞させること自体は可能であり、通常状態や低ベース時短状態において、第2特別図柄の変動で大当たりになることはあり得る。このため、特別遊技終了時設定テーブルでは、第2特別図柄表示装置21と対応する停止図柄データ「04」、「05」、「06」、「07」、「08」についても、遊技状態バッファの遊技状態情報が00H(通常状態)である場合と01H(低ベース時短状態)である場合の移行先の遊技状態を示すデータが記憶されている。 In addition, since the game is played by hitting the left hand during the normal state or low base time-saving state, it is almost impossible for the second start hole 15 to start winning, the second special symbol display device 21 to change, and the lottery for the second special symbol to become a jackpot in the normal state or low base time-saving state. However, during the normal state or low base time-saving state, the opening time of the movable piece 15b is extremely short, and it is possible for the second start hole 15 to start winning, and it is possible for the change of the second special symbol to become a jackpot in the normal state or low base time-saving state. For this reason, in the special game end setting table, data indicating the game state to which the game state information in the game state buffer is 00H (normal state) and 01H (low base time-saving state) is stored for the stop symbol data "04", "05", "06", "07", and "08" corresponding to the second special symbol display device 21.

ステップS360-2の遊技状態設定処理について具体的に説明すると、メインCPU110aは、停止図柄データが「01」の場合、遊技状態バッファの遊技状態情報が00H(通常状態)ならば、通常状態を特別遊技終了時の遊技状態とし、遊技状態バッファの遊技状態情報が01H(低ベース時短状態)又は02H(高ベース時短状態)ならば、低ベース時短状態を特別遊技終了時の遊技状態とする。 To explain the game status setting process of step S360-2 in detail, when the stopped symbol data is "01", if the game status information in the game status buffer is 00H (normal status), the main CPU 110a sets the normal status as the game status at the end of the special game, and if the game status information in the game status buffer is 01H (low base time-saving status) or 02H (high base time-saving status), the main CPU 110a sets the low base time-saving status as the game status at the end of the special game.

また、停止図柄データが「02」の場合、遊技状態バッファの遊技状態情報が00H(通常状態)、01H(低ベース時短状態)、及び02H(高ベース時短状態)の何れであっても、通常状態を特別遊技終了時の遊技状態とする。 In addition, when the stopping symbol data is "02", the normal state will be the game state at the end of the special game regardless of whether the game state information in the game state buffer is 00H (normal state), 01H (low base time-saving state), or 02H (high base time-saving state).

また、停止図柄データが「03」の場合、遊技状態バッファの遊技状態情報が00H(通常状態)ならば、高ベース時短状態を特別遊技終了時の遊技状態とし、遊技状態バッファの遊技状態情報が01H(低ベース時短状態)又は02H(高ベース時短状態)ならば、低ベース時短状態を特別遊技終了時の遊技状態とする。 In addition, when the stopping symbol data is "03", if the game status information in the game status buffer is 00H (normal state), the high base time-saving state will be the game status at the end of the special game, and if the game status information in the game status buffer is 01H (low base time-saving state) or 02H (high base time-saving state), the low base time-saving state will be the game status at the end of the special game.

また、停止図柄データが「04」、「05」、「06」、又は「07」の場合、遊技状態バッファの遊技状態情報が00H(通常状態)、01H(低ベース時短状態)、及び02H(高ベース時短状態)の何れであっても、高ベース時短状態を特別遊技終了時の遊技状態とする。 In addition, when the stopping symbol data is "04", "05", "06", or "07", the high base time-saving state will be the game state at the end of the special game, regardless of whether the game state information in the game state buffer is 00H (normal state), 01H (low base time-saving state), or 02H (high base time-saving state).

また、停止図柄データが「08」の場合、遊技状態バッファの遊技状態情報が00H(通常状態)ならば、高ベース時短状態を特別遊技終了時の遊技状態とし、遊技状態バッファの遊技状態情報が01H(低ベース時短状態)又は02H(高ベース時短状態)ならば、通常状態を特別遊技終了時の遊技状態とする。 In addition, when the stopping symbol data is "08", if the game status information in the game status buffer is 00H (normal state), the high base time-saving state will be the game status at the end of the special game, and if the game status information in the game status buffer is 01H (low base time-saving state) or 02H (high base time-saving state), the normal state will be the game status at the end of the special game.

ステップS360-2の実行後、メインCPU110aは、残り回数設定処理を行う(S360-3)。残り回数設定処理では、メインCPU110aは、メインROM110bの特別遊技終了時設定テーブルを参照し、ステップS360-1においてロードした停止図柄データ及び遊技状態フラグ記憶領域の記憶内容に基づいて、特別遊技の終了時の低ベース時短回数(B)及び高ベース時短回数(J)を決定し、低ベース時短回数(B)を低ベース時短回数(B)カウンタにセットし、高ベース時短回数(J)を高ベース時短回数(J)カウンタにセットする。 After executing step S360-2, the main CPU 110a performs a remaining number setting process (S360-3). In the remaining number setting process, the main CPU 110a refers to the special game end setting table in the main ROM 110b, and determines the low base time reduction number (B) and high base time reduction number (J) at the end of the special game based on the stopped symbol data loaded in step S360-1 and the memory contents of the game status flag memory area, and sets the low base time reduction number (B) in the low base time reduction number (B) counter and sets the high base time reduction number (J) in the high base time reduction number (J) counter.

ステップS360-3の実行後、メインCPU110aは、遊技状態フラグ記憶領域の記憶内容に基づいて現時点の遊技状態を求め、現時点の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを生成し、この遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする(S360-4)。 After executing step S360-3, the main CPU 110a determines the current game state based on the memory contents of the game state flag memory area, generates a game state designation command corresponding to the current game state, and sets this game state designation command in the performance transmission data storage area (S360-4).

ステップS360-4の実行後、メインCPU110aは、特図特電処理データに0をセットし(S360-5)、大当たり遊技終了処理を終了する。 After executing step S360-4, the main CPU 110a sets the special chart special power processing data to 0 (S360-5) and ends the jackpot game end processing.

ここで、特図特電処理データに0がセットされた場合、この後の特図特電制御処理では、ステップS302において特別図柄記憶判定処理に処理が移り、特別図柄記憶判定処理が行われる。 If the special symbol special electricity processing data is set to 0, then in the subsequent special symbol special electricity control process, processing shifts to the special symbol memory determination process in step S302, and the special symbol memory determination process is performed.

図47は、普図普電制御処理の詳細を示すフローチャートである。図47において、メインCPU110aは、普図普電処理データをロードする(S401)。次のステップS402において、メインCPU110aは、このロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照し、普図普電処理データ=0であれば普通図柄変動処理(ステップS410)に処理を移し、普図普電処理データ=1であれば補助遊技処理(ステップS420)に処理を移す。 Figure 47 is a flowchart showing details of the normal symbol normal power control processing. In Figure 47, the main CPU 110a loads normal symbol normal power processing data (S401). In the next step S402, the main CPU 110a references a branch address from the loaded special symbol special power processing data, and if the normal symbol normal power processing data = 0, the process moves to normal symbol variation processing (step S410), and if the normal symbol normal power processing data = 1, the process moves to auxiliary game processing (step S420).

図48は、普通図柄変動処理の詳細を示すフローチャートである。図48において、メインCPU110aは、ステップS410-1において、普通図柄の変動表示中であるか否かを判定する。より具体的に説明すると、メインCPU110aは、メインRAM110c内の普通図柄時間カウンタを参照し、普通図柄時間カウンタが0でなければ普通図柄の変動表示中であると判定し、普通図柄時間カウンタが0であれば普通図柄の変動表示中でないと判定する。メインCPU110aは、普通図柄の変動表示中でない場合(S410-1:No)、ステップS410-2に進み、普通図柄の変動表示中である場合(S410-1:Yes)、ステップS410-12に進む。 Figure 48 is a flowchart showing details of the normal pattern change process. In Figure 48, the main CPU 110a determines in step S410-1 whether or not the normal pattern change is in progress. More specifically, the main CPU 110a refers to the normal pattern time counter in the main RAM 110c, and if the normal pattern time counter is not 0, it determines that the normal pattern change is in progress, and if the normal pattern time counter is 0, it determines that the normal pattern change is not in progress. If the normal pattern change is not in progress (S410-1: No), the main CPU 110a proceeds to step S410-2, and if the normal pattern change is in progress (S410-1: Yes), it proceeds to step S410-12.

ステップS410-2において、メインCPU110aは、メインRAM110cの普通図柄保留数(G)記憶領域のカウント値(G)が1以上であるか否かを判定する。メインCPU110aは、普通図柄保留数(G)が1以上である場合(S410-2:Yes)、ステップS410-3に進み、普通図柄保留数(G)が1以上でない場合(S410-2:No)、今回の普通図柄変動処理を終了する。 In step S410-2, the main CPU 110a determines whether the count value (G) in the regular symbol reservation number (G) memory area of the main RAM 110c is 1 or more. If the regular symbol reservation number (G) is 1 or more (S410-2: Yes), the main CPU 110a proceeds to step S410-3, and if the regular symbol reservation number (G) is not 1 or more (S410-2: No), the main CPU 110a ends this regular symbol change process.

ステップS410-3において、メインCPU110aは、メインRAM110cの普通図柄保留数(G)カウンタのカウント値(G)を-1して更新する。 In step S410-3, the main CPU 110a updates the count value (G) of the normal symbol reserved number (G) counter in the main RAM 110c by decrementing it by 1.

ステップS410-4において、メインCPU110aは、記憶領域シフト処理を行う。この記憶領域シフト処理では、メインCPU110aは、メインRAM110cの普通図柄保留記憶領域の第2~第4記憶部内のデータを各々の1つ前の記憶部にシフトさせ、普通図柄保留記憶領域の第1記憶部内のデータを第0記憶部に書き込む。この第0記憶部へのデータの書き込みにより、それまで第0記憶部に記憶されていた乱数値(普通図柄乱数値)は消去される。 In step S410-4, the main CPU 110a performs a memory area shift process. In this memory area shift process, the main CPU 110a shifts the data in the second to fourth memory sections of the normal symbol reserved memory area of the main RAM 110c to the previous memory section, and writes the data in the first memory section of the normal symbol reserved memory area to the 0th memory section. By writing the data to this 0th memory section, the random number value (normal symbol random number value) that was previously stored in the 0th memory section is erased.

ステップS410-4の実行後、メインCPU110aは、普通図柄の当たり判定処理を行う(S410-5)。当たり判定処理では、メインCPU110aは、メインRAM110cの普通図柄抽選判定テーブルを参照し、現在の遊技状態と、ステップS410-4で第0記憶部に記憶した普通図柄乱数値とに基づいて、普通図柄抽選の抽選結果(当たり又はハズレ)を決定する。 After executing step S410-4, the main CPU 110a performs a win determination process for the normal symbol (S410-5). In the win determination process, the main CPU 110a refers to the normal symbol lottery determination table in the main RAM 110c, and determines the lottery result (win or miss) of the normal symbol lottery based on the current game state and the normal symbol random number value stored in the 0th memory unit in step S410-4.

図30(c)は、普通図柄抽選判定テーブルを示す図である。普通図柄抽選判定テーブルには、普通図柄乱数値と普通図柄抽選の抽選結果(当たり又はハズレ)の組が、通常状態のときに参照するもの、低ベース時短状態のときに参照するもの、及び高ベース時短状態のときに参照するものに分けて記憶されている。 Figure 30 (c) is a diagram showing the normal symbol lottery judgment table. In the normal symbol lottery judgment table, pairs of normal symbol random number values and lottery results (win or miss) of the normal symbol lottery are stored separately for reference in the normal state, for reference in the low base time-saving state, and for reference in the high base time-saving state.

この普通図柄抽選判定テーブルでは、通常状態における当たりの普通図柄判定用乱数値、低ベース時短状態における当たりの普通図柄判定用乱数値、及び高ベース時短状態における当たりの普通図柄判定用乱数値は、共通で65535個(0~65534)となっている。普通図柄判定用乱数値の乱数範囲は0~65535である。よって、通常状態のときの当たりの当選確率、低ベース時短状態のときの当たりの当選確率、及び高ベース時短状態のときの当たりの当選確率は、65535/65536=1/1.00002である。 In this normal symbol lottery judgment table, the random number value for determining a normal symbol when it is a hit in the normal state, the random number value for determining a normal symbol when it is a hit in the low base time-saving state, and the random number value for determining a normal symbol when it is a hit in the high base time-saving state are all 65535 (0 to 65534). The random number range for the normal symbol judgment random number value is 0 to 65535. Therefore, the probability of winning a hit in the normal state, the probability of winning a hit when it is a hit in the low base time-saving state, and the probability of winning a hit when it is a hit in the high base time-saving state is 65535/65536 = 1/1.00002.

ステップS410-6において、メインCPU110aは、普通図柄決定処理を行う。普通図柄決定処理では、メインCPU110aは、当たり判定の結果に応じた停止普通図柄データを決定し、決定した停止普通図柄データをメインRAM110c内の停止普通図柄データ記憶領域にセットする。 In step S410-6, the main CPU 110a performs a normal symbol determination process. In the normal symbol determination process, the main CPU 110a determines the stopped normal symbol data according to the result of the winning judgment, and sets the determined stopped normal symbol data in the stopped normal symbol data storage area in the main RAM 110c.

次に、メインCPU110aは、上記ステップS410-6において決定した停止普通図柄データと対応する普通図柄指定コマンドを生成し、この普通図柄指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする(S410-7)。 Next, the main CPU 110a generates a normal pattern designation command corresponding to the stopped normal pattern data determined in step S410-6 above, and sets this normal pattern designation command in the performance transmission data storage area (S410-7).

ステップS410-8において、メインCPU110aは、普通図柄の変動パターン決定処理を行う。普通図柄の変動パターン決定処理では、メインCPU110aは、メインROM110bの普通図柄の変動パターン決定テーブルを参照し、現在の遊技状態と、ステップ410-4で第0記憶部に記憶した普通図柄乱数値とに基づいて、普通図柄の変動パターンを決定する。 In step S410-8, the main CPU 110a performs a process to determine the normal symbol variation pattern. In the normal symbol variation pattern determination process, the main CPU 110a refers to the normal symbol variation pattern determination table in the main ROM 110b, and determines the normal symbol variation pattern based on the current game state and the normal symbol random number value stored in the 0th memory unit in step 410-4.

図49は、普通図柄の変動パターン決定テーブルを示す図である。普通図柄の変動パターン決定テーブルには、遊技状態、普通図柄の変動パターンの種類、普通図柄の変動時間、及び普通図柄の変動開始コマンドの組が記憶されている。 Figure 49 shows a normal symbol variation pattern determination table. The normal symbol variation pattern determination table stores a set of game state, normal symbol variation pattern type, normal symbol variation time, and normal symbol variation start command.

ステップS410-9において、メインCPU110aは、上記ステップS410-8で決定した普通図柄の変動パターンに対応する普通図柄の変動開始コマンドを生成し、この普通図柄の変動開始コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。 In step S410-9, the main CPU 110a generates a normal symbol variation start command that corresponds to the normal symbol variation pattern determined in step S410-8 above, and sets this normal symbol variation start command in the performance transmission data storage area.

次に、メインCPU110aは、普通図柄の変動表示を開始するための処理を行う(S410-10)。具体的に説明すると、メインCPU110aは、普通図柄表示装置22に普通図柄の変動表示(LEDの点滅)を行わせるための普通図柄変動表示データを所定の処理領域にセットする。所定の処理領域に普通図柄変動表示データがセットされると、上記ステップS600でLEDの点灯又は消灯のデータが作成され、作成されたデータがステップS700の出力制御処理において出力されることで、普通図柄表示装置22の変動表示が行われる。 Next, the main CPU 110a performs processing to start the variable display of the normal pattern (S410-10). More specifically, the main CPU 110a sets normal pattern variable display data in a predetermined processing area to cause the normal pattern display device 22 to display the variable display of the normal pattern (flashing of the LED). When the normal pattern variable display data is set in the predetermined processing area, data for turning on or off the LED is created in step S600 above, and the created data is output in the output control processing of step S700, thereby causing the variable display of the normal pattern display device 22.

ステップS410-11において、メインCPU110aは、上記ステップS410-8で決定した普通図柄の変動パターンに基づいた変動時間を普通図柄時間カウンタにセットし、今回の普通図柄変動処理を終了する。普通図柄時間カウンタは上記ステップS110において4ミリ秒毎に減算処理されていく。 In step S410-11, the main CPU 110a sets the normal symbol time counter to the normal symbol fluctuation time based on the normal symbol fluctuation pattern determined in step S410-8 above, and ends this normal symbol fluctuation process. The normal symbol time counter is decremented every 4 milliseconds in step S110 above.

ステップS410-12において、メインCPU110aは、普通図柄の変動時間が経過したか否かを判定する。具体的には、メインCPU110aは、ステップS410-11でセットした普通図柄時間カウンタを参照し、普通図柄時間カウンタが0であれは普通図柄の変動時間が経過したと判定し、普通図柄時間カウンタが0でなければ普通図柄の変動時間が未だ経過していないと判定する。メインCPU110aは、普通図柄の変動時間が経過したと判定した場合(S410-12:Yes)、ステップS410-13に進み、普通図柄の変動時間が経過していないと判定した場合(S410-12:No)、今回の普通図柄変動処理を終了する。 In step S410-12, the main CPU 110a determines whether the normal pattern change time has elapsed. Specifically, the main CPU 110a refers to the normal pattern time counter set in step S410-11, and if the normal pattern time counter is 0, it determines that the normal pattern change time has elapsed, and if the normal pattern time counter is not 0, it determines that the normal pattern change time has not yet elapsed. If the main CPU 110a determines that the normal pattern change time has elapsed (S410-12: Yes), it proceeds to step S410-13, and if it determines that the normal pattern change time has not elapsed (S410-12: No), it ends this normal pattern change process.

ステップS410-13において、メインCPU110aは、普通図柄の変動表示を停止させるための処理を行う。具体的に説明すると、メインCPU110aは、上記ステップS410-10でセットされた普通図柄変動表示データをクリアして、上記ステップS410-6でセットされた停止普通図柄データの普通図柄を停止表示させるための停止普通図柄データを所定の処理領域にセットする。これにより、普通図柄表示装置22の普通図柄が停止表示される。 In step S410-13, the main CPU 110a performs processing to stop the variable display of the normal pattern. Specifically, the main CPU 110a clears the variable display data of the normal pattern set in step S410-10, and sets the stopped normal pattern data for stopping and displaying the normal pattern of the stopped normal pattern data set in step S410-6 in a predetermined processing area. This causes the normal pattern of the normal pattern display device 22 to be stopped and displayed.

次に、メインCPU110aは、普通図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする(S410-14)。 Next, the main CPU 110a sets a normal pattern determination command in the performance transmission data storage area (S410-14).

ステップS410-15において、メインCPU110aは、停止普通図柄データが当たりのものであるか否かを判定する。メインCPU110aは、停止普通図柄データが当たりのものである場合(S410-15:Yes)、ステップS410-16に進み、ハズレのものである場合(S410-15:No)、今回の普通図柄変動処理を終了する。 In step S410-15, the main CPU 110a determines whether the stopped normal symbol data is a winning symbol. If the stopped normal symbol data is a winning symbol (S410-15: Yes), the main CPU 110a proceeds to step S410-16. If the stopped normal symbol data is a losing symbol (S410-15: No), the main CPU 110a ends this normal symbol variation process.

ステップS410-16において、メインCPU110aは、開放準備処理を行う。開放準備処理では、メインCPU110aは、メインROM110bの補助遊技制御テーブルを参照し、現在の遊技状態に基づいて、参照先の補助遊技用可動片開放制御テーブルを決定する。 In step S410-16, the main CPU 110a performs an opening preparation process. In the opening preparation process, the main CPU 110a refers to the auxiliary game control table in the main ROM 110b, and determines the auxiliary game movable piece opening control table to be referenced based on the current game state.

図50は、補助遊技制御テーブルを示す図である。図51は、補助遊技用可動片開放制御テーブルを示す図である。補助遊技制御テーブルには、オープニング時間、オープニング指定コマンド、補助遊技用可動片開放制御テーブルのテーブル番号、及び図柄指定コマンドの組が、遊技状態の種類毎に記憶されている。ここで、通常状態の補助遊技用可動片開放制御テーブルのテーブル番号は、「11」であり、低ベース時短状態の補助遊技用可動片開放制御テーブルのテーブル番号は、「12」であり、高ベース時短状態の補助遊技用可動片開放制御テーブルのテーブル番号は、「13」である。各テーブル番号の補助遊技用可動片開放制御テーブルには、可動片15bの開放時間を示すデータと、可動片15bの閉鎖時間を示すデータが記憶されている。 Figure 50 is a diagram showing an auxiliary game control table. Figure 51 is a diagram showing an auxiliary game movable piece opening control table. In the auxiliary game control table, a set of an opening time, an opening designation command, a table number of the auxiliary game movable piece opening control table, and a pattern designation command is stored for each type of game state. Here, the table number of the auxiliary game movable piece opening control table in the normal state is "11", the table number of the auxiliary game movable piece opening control table in the low base time-saving state is "12", and the table number of the auxiliary game movable piece opening control table in the high base time-saving state is "13". In the auxiliary game movable piece opening control table for each table number, data indicating the opening time of the movable piece 15b and data indicating the closing time of the movable piece 15b are stored.

通常状態と対応するテーブル番号「11」の補助遊技用可動片開放制御テーブルでは、開放時間が0.1秒となっている。これに対し、低ベース時短状態と対応するテーブル番号「12」の補助遊技用可動片開放制御テーブルでは、開放時間が0.11秒となっている。低ベース時短状態の可動片15bの開放時間は、通常状態の可動片15bの開放時間よりも0.01秒長いだけである。この意味において、低ベース時短状態は、補助遊技に関わる有利度が通常状態よりも僅かに高い微時短状態といえる。 In the auxiliary game movable piece opening control table with table number "11" corresponding to the normal state, the opening time is 0.1 seconds. In contrast, in the auxiliary game movable piece opening control table with table number "12" corresponding to the low base time-saving state, the opening time is 0.11 seconds. The opening time of the movable piece 15b in the low base time-saving state is only 0.01 seconds longer than the opening time of the movable piece 15b in the normal state. In this sense, the low base time-saving state can be said to be a slight time-saving state in which the advantage in relation to auxiliary games is slightly higher than in the normal state.

また、高ベース時短状態と対応するテーブル番号「13」の補助遊技用可動片開放制御テーブルでは、開放時間が6秒となっている。高ベース時短状態の可動片15bの開放時間は、通常状態及び低ベース時短状態の可動片15bの開放時間よりも5秒以上長い。この意味において、高ベース時短状態は、補助遊技に関わる有利度が通常状態及び低ベース時短状態よりも十分に高い時短状態といえる。 In addition, in the auxiliary game movable piece opening control table with table number "13" corresponding to the high base time-saving state, the opening time is 6 seconds. The opening time of the movable piece 15b in the high base time-saving state is 5 seconds longer than the opening time of the movable piece 15b in the normal state and the low base time-saving state. In this sense, the high base time-saving state can be said to be a time-saving state in which the advantage in relation to auxiliary games is significantly higher than the normal state and the low base time-saving state.

メインCPU110aは、補助遊技のオープニング指定コマンドを生成し、このオープニング指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする(S410-17)。 The main CPU 110a generates an opening designation command for the auxiliary game and sets this opening designation command in the performance transmission data storage area (S410-17).

次に、メインCPU110aは、開始インターバル時間を決定し、この開始インターバル時間を特別図柄時間カウンタにセットし(S410-18)、ステップS410-19に進む。 Next, the main CPU 110a determines the start interval time, sets this start interval time in the special pattern time counter (S410-18), and proceeds to step S410-19.

ステップS410-19において、メインCPU110aは、普図普電処理データに1をセットし、今回の普通図柄変動処理を終了する。 In step S410-19, the main CPU 110a sets the normal symbol/normal power processing data to 1 and ends this normal symbol variation process.

ここで、普図普電処理データに1をセットされた場合、この後の普図普電制御処理では、ステップS402において補助遊技処理に処理が移り、補助遊技処理が行われる。 If the normal map normal power processing data is set to 1, then in the subsequent normal map normal power control process, processing shifts to auxiliary game processing in step S402, and auxiliary game processing is performed.

図52は、補助遊技処理の詳細を示すフローチャートである。図52において、メインCPU110aは、現在オープニング中であるか否かを判定する(S420-1)。メインCPU110aは、オープニング中である場合(S420-1:Yes)、ステップS420-2に進み、オープニング中でない場合(S420-1:No)、ステップS420-5に進む。 Figure 52 is a flowchart showing the details of the auxiliary game processing. In Figure 52, the main CPU 110a determines whether or not the opening is currently in progress (S420-1). If the opening is in progress (S420-1: Yes), the main CPU 110a proceeds to step S420-2, and if the opening is not in progress (S420-1: No), the main CPU 110a proceeds to step S420-5.

ステップS420-2において、メインCPU110aは、開始インターバル時間が経過したか否かを判定する。具体的には、メインCPU110aは、普通図柄変動処理のステップS410-18でセットされた普通図柄時間カウンタを参照し、普通図柄時間カウンタが0であれば開始インターバル時間が経過したと判定し、普通図柄時間カウンタが0でなければ開始インターバル時間が未だ経過していないと判定する。メインCPU110aは、開始インターバル時間が経過した場合(S420-2:Yes)、ステップS420-3に進み、開始インターバル時間が経過していない場合(S420-2:No)、今回の補助遊技処理を終了する。 In step S420-2, the main CPU 110a determines whether the start interval time has elapsed. Specifically, the main CPU 110a refers to the normal pattern time counter set in step S410-18 of the normal pattern variation processing, and determines that the start interval time has elapsed if the normal pattern time counter is 0, and determines that the start interval time has not yet elapsed if the normal pattern time counter is not 0. If the start interval time has elapsed (S420-2: Yes), the main CPU 110a proceeds to step S420-3, and if the start interval time has not elapsed (S420-2: No), the main CPU 110a ends the current auxiliary game processing.

ステップS420-3において、補助遊技開始処理を行う。補助遊技開始処理では、メインCPU110aは、メインRAM110cの開放回数(S)カウンタのカウント値(S)に+1して更新する。 In step S420-3, auxiliary game start processing is performed. In the auxiliary game start processing, the main CPU 110a updates the count value (S) of the opening count (S) counter in the main RAM 110c by +1.

ステップS420-4において、可動片開放処理を行う。可動片開放処理では、メインCPU110aは、第2始動口15の可動片15bを開放するために、第2始動口開閉ソレノイド14bを通電させる通電データをセットする。 In step S420-4, a movable piece opening process is performed. In the movable piece opening process, the main CPU 110a sets energization data for energizing the second start port opening/closing solenoid 14b in order to open the movable piece 15b of the second start port 15.

ステップS420-5において、メインCPU110aは、可動片15bが開放中であるか否かを判定する。メインCPU110aは、可動片15bが開放中である場合(S420-5:Yes)、ステップS420-6に進み、可動片15bが開放中でない場合(S420-5:No)、ステップS420-8に進む。 In step S420-5, the main CPU 110a determines whether the movable piece 15b is open. If the movable piece 15b is open (S420-5: Yes), the main CPU 110a proceeds to step S420-6. If the movable piece 15b is not open (S420-5: No), the main CPU 110a proceeds to step S420-8.

ステップS420-6において、メインCPU110aは、第2始動口15の開放終了条件が成立したか否かを判定する。具体的には、メインCPU110aは、開放時間が経過した場合、開放終了条件が成立したと判定する。開放時間が経過していない場合、開放終了条件が成立していないと判定する。メインCPU110aは、開放終了条件が成立したと判定した場合(S420-6:Yes)、ステップS420-7に進み、開放終了条件が成立していないと判定した場合(S420-6:No)、今回の補助遊技処理を終了する。 In step S420-6, the main CPU 110a determines whether the opening end condition of the second starting port 15 has been met. Specifically, if the opening time has elapsed, the main CPU 110a determines that the opening end condition has been met. If the opening time has not elapsed, the main CPU 110a determines that the opening end condition has not been met. If the main CPU 110a determines that the opening end condition has been met (S420-6: Yes), it proceeds to step S420-7, and if it determines that the opening end condition has not been met (S420-6: No), it ends the current auxiliary game processing.

ステップS420-7において、メインCPU110aは、可動片閉鎖処理を行う。可動片閉鎖処理では、メインCPU110aは、第2始動口15の可動片15bを閉鎖状態に変換するために、第2始動口開閉ソレノイド14bを通電させる通電データを停止する。また、メインCPU110aは、補助遊技用可動片開放制御テーブルを参照して、現在の開放回数(S)に基づいて、第2始動口15の閉鎖時間を補助遊技タイマカウンタにセットする。これより、第2始動口15が閉鎖することになる。ステップS420-7の実行後、今回の補助遊技処理を終了する。 In step S420-7, the main CPU 110a performs a movable piece closing process. In the movable piece closing process, the main CPU 110a stops the energizing data that energizes the second start opening opening/closing solenoid 14b in order to convert the movable piece 15b of the second start opening 15 to a closed state. The main CPU 110a also references the auxiliary game movable piece opening control table and sets the closing time of the second start opening 15 in the auxiliary game timer counter based on the current number of openings (S). This causes the second start opening 15 to close. After executing step S420-7, the current auxiliary game process is terminated.

ステップS420-8において、メインCPU110aは、可動片15bが閉鎖中であるか否かを判定する。メインCPU110aは、可動片15bが閉鎖中である場合(S420-8:Yes)、ステップS420-9に進み、可動片15bが閉鎖中でない場合(S420-8:No)、今回の補助遊技処理を終了する。 In step S420-8, the main CPU 110a determines whether the movable piece 15b is closed. If the movable piece 15b is closed (S420-8: Yes), the main CPU 110a proceeds to step S420-9, and if the movable piece 15b is not closed (S420-8: No), the main CPU 110a ends the current auxiliary game process.

ステップS420-9において、メインCPU110aは、第2始動口15の閉鎖時間が経過したか否かを判定する。メインCPU110aは、第2始動口15の閉鎖時間が経過したと判定した場合(S420-9:Yes)、ステップS420-10に進み、第2始動口15の閉鎖時間が経過していないと判定した場合(S420-9:No)、今回の補助遊技処理を終了する。 In step S420-9, the main CPU 110a determines whether the closing time of the second start port 15 has elapsed. If the main CPU 110a determines that the closing time of the second start port 15 has elapsed (S420-9: Yes), it proceeds to step S420-10, and if it determines that the closing time of the second start port 15 has not elapsed (S420-9: No), it ends this auxiliary game processing.

ステップS420-10において、メインCPU110aは、最終開放が終了しているか否かを判定する。メインCPU110aは、最終開放が終了していない場合(S420-10:No)、ステップS420-11に進み、最終開放が終了している場合(S420-10:Yes)、ステップS420-13に進む。 In step S420-10, the main CPU 110a determines whether the final release has been completed. If the final release has not been completed (S420-10: No), the main CPU 110a proceeds to step S420-11. If the final release has been completed (S420-10: Yes), the main CPU 110a proceeds to step S420-13.

ステップS420-11において、補助遊技進行処理を行う。補助遊技進行処理では、メインCPU110aは、メインRAM110cの開放回数(S)カウンタのカウント値(S)を+1して更新する。 In step S420-11, auxiliary game progress processing is performed. In the auxiliary game progress processing, the main CPU 110a updates the count value (S) of the opening count (S) counter in the main RAM 110c by +1.

ステップS420-12において、可動片開放処理を行う。可動片開放処理では、メインCPU110aは、第2始動口15の可動片15bを開放するために、第2始動口開閉ソレノイド14bを通電させる通電データをセットする。また、上記ステップS410-16で決定した補助遊技用可動片開放制御テーブルを参照して、現在の開放回数(S)に基づいて、第2始動口15の開放時間を補助遊技タイマカウンタにセットする。これより、第2始動口15が開放することになる。ステップS420-12の実行後、今回の補助遊技処理を終了する。 In step S420-12, a movable piece opening process is performed. In the movable piece opening process, the main CPU 110a sets energization data for energizing the second start opening opening solenoid 14b in order to open the movable piece 15b of the second start opening 15. In addition, by referring to the auxiliary game movable piece opening control table determined in step S410-16 above, the opening time of the second start opening 15 is set in the auxiliary game timer counter based on the current number of openings (S). This causes the second start opening 15 to open. After step S420-12 is executed, the current auxiliary game process is terminated.

ステップS420-13において、補助遊技終了処理を行う。補助遊技終了処理では、メインCPU110aは、メインRAM110cの開放回数(S)カウンタのカウント値(S)をリセットする。 In step S420-13, auxiliary game termination processing is performed. In the auxiliary game termination processing, the main CPU 110a resets the count value (S) of the opening count (S) counter in the main RAM 110c.

ステップS420-14において、メインCPU110aは、補助遊技のエンディング指定コマンドを生成し、このエンディング指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。 In step S420-14, the main CPU 110a generates an ending designation command for the auxiliary game and sets this ending designation command in the performance transmission data storage area.

ステップS420-15において、メインCPU110aは、普図特電処理データに0をセットし、今回の補助遊技処理を終了する。 In step S420-15, the main CPU 110a sets the normal special call processing data to 0 and ends this auxiliary game processing.

ここで、普図特電処理データに0がセットされた場合、この後の普図普電制御処理では、ステップS402において普通図柄変動処理に処理が移り、普通図柄変動処理が行われる。 If the regular special power processing data is set to 0 here, in the subsequent regular regular power control processing, processing shifts to regular pattern change processing in step S402, and regular pattern change processing is performed.

図53は、遊技機1の演出制御部120mのメイン処理を示すフローチャートである。メイン処理は、起動操作により電源基板170から演出制御部120mのサブCPU120aにシステムリセットが発生したことを契機として開始される。 Figure 53 is a flowchart showing the main processing of the performance control unit 120m of the gaming machine 1. The main processing is started when a system reset occurs in the sub-CPU 120a of the performance control unit 120m from the power supply board 170 due to a startup operation.

図53において、サブCPU120aは、初期化処理を行う(S1000)。初期化処理では、サブCPU120aは、電源投入に応じて、サブROM120bから起動プログラムを読み込むとともに、サブRAM120c内の各種フラグを初期化する。初期化処理の終了後は、サブCPU120aは、演出用乱数値等を更新する処理(S1100)を繰り返す。また、この乱数値の更新処理と併せて、サブCPU120aは、リセット用クロックパルス発生回路によるリセット用クロックパルス信号の発生の度にタイマ割込み処理を実行する。 In FIG. 53, the sub CPU 120a performs an initialization process (S1000). In the initialization process, the sub CPU 120a reads a startup program from the sub ROM 120b in response to power-on, and initializes various flags in the sub RAM 120c. After completing the initialization process, the sub CPU 120a repeats the process of updating random numbers for performance, etc. (S1100). In addition to this random number value update process, the sub CPU 120a also executes a timer interrupt process each time a reset clock pulse signal is generated by the reset clock pulse generating circuit.

ここで、サブCPU120aの初期化処理の所要時間は、メインCPU110aの初期化処理の所要時間よりも十分に短い。このため、メインCPU110aの初期化処理の開始時において、サブCPU120aは、初期化処理を終えて、メインCPU110aからのコマンドを受信バッファ内に格納できる状態になっている。 The time required for the initialization process of the sub-CPU 120a is much shorter than the time required for the initialization process of the main CPU 110a. Therefore, when the initialization process of the main CPU 110a starts, the sub-CPU 120a has already completed the initialization process and is in a state where it can store commands from the main CPU 110a in the receive buffer.

図54は、演出制御部120mのタイマ割り込み処理を示すフローチャートである。演出制御部120mのサブCPU120aは、初期化処理が終了して遊技が可能になった後、演出制御部120m内のリセット用クロックパルス発生器の発生周期である2ミリ秒毎に図54に示す一連の処理を実行する。 Figure 54 is a flowchart showing the timer interrupt processing of the performance control unit 120m. After the initialization process is completed and play is possible, the sub-CPU 120a of the performance control unit 120m executes the series of processes shown in Figure 54 every 2 milliseconds, which is the generation period of the reset clock pulse generator in the performance control unit 120m.

図54において、サブCPU120aは、サブCPU120aのレジスタ内の情報をスタック領域に退避させる(S1400)。 In FIG. 54, the sub-CPU 120a saves the information in the register of the sub-CPU 120a to the stack area (S1400).

次に、サブCPU120aは、タイマ更新処理を行う(S1500)。タイマ更新処理では、サブCPU120aは、RTC120dから入力される時刻信号に基づいて、各種タイマカウンタを-1して更新する。 Next, the sub-CPU 120a performs a timer update process (S1500). In the timer update process, the sub-CPU 120a updates various timer counters by decrementing them by 1 based on the time signal input from the RTC 120d.

次に、サブCPU120aは、コマンド解析処理を行う(S1600)。コマンド解析処理では、サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドを解析し、この解析結果に基づいて、画像表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置330a、330b、330c、330d、及び演出用照明装置340a、340b、340c、340dによる演出の内容を決定し、決定した演出の内容を示すコマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。 Next, the sub-CPU 120a performs a command analysis process (S1600). In the command analysis process, the sub-CPU 120a analyzes the command in the reception buffer, and based on the analysis results, determines the content of the performance to be performed by the image display device 31, the audio output device 32, the performance drive devices 330a, 330b, 330c, 330d, and the performance lighting devices 340a, 340b, 340c, 340d, and sets a command indicating the determined content of the performance in the transmission buffer of the sub-RAM 120c.

次に、サブCPU120aは、演出入力制御処理を行う(S1700)。演出入力制御処理では、サブCPU120aは、演出ボタン35、十字キー39、中央キー39Eの検出スイッチ35a、39a、39b、39c、39d、39eの入力信号に応じた処理を行う。 Next, the sub-CPU 120a performs a performance input control process (S1700). In the performance input control process, the sub-CPU 120a performs processing according to the input signals of the detection switches 35a, 39a, 39b, 39c, 39d, and 39e of the performance button 35, the cross key 39, and the center key 39E.

次に、サブCPU120aは、データ出力処理を行う(S1800)。データ出力処理では、サブCPU120aは、ステップS1600のコマンド解析処理、及びステップS1700の演出入力制御処理においてサブRAM120cの送信バッファに記憶したコマンドを統括制御部141及びランプ/駆動制御部150に送信する。 Next, the sub-CPU 120a performs a data output process (S1800). In the data output process, the sub-CPU 120a transmits the commands stored in the transmission buffer of the sub-RAM 120c in the command analysis process of step S1600 and the performance input control process of step S1700 to the overall control unit 141 and the lamp/drive control unit 150.

次に、サブCPU120aは、ステップS1400でスタック領域に退避した情報をサブCPU120aのレジスタに復帰させる(S1900)。 Next, the sub-CPU 120a restores the information saved in the stack area in step S1400 to the register of the sub-CPU 120a (S1900).

図55、図56、図57、及び図58は、コマンド解析処理の詳細を示すフローチャートである。図55において、サブCPU120aは、受信バッファ内に主制御基板10から受信したコマンドがあるか否かを確認する(S1601)。サブCPU120aは、受信バッファ内にコマンドがある場合(S1601:Yes)、ステップS1610に進み、受信バッファ内にコマンドがない場合(S1601:No)、今回のコマンド解析処理を終了する。 Figures 55, 56, 57, and 58 are flowcharts showing details of the command analysis process. In Figure 55, the sub-CPU 120a checks whether or not there is a command received from the main control board 10 in the receive buffer (S1601). If there is a command in the receive buffer (S1601: Yes), the sub-CPU 120a proceeds to step S1610, and if there is no command in the receive buffer (S1601: No), the sub-CPU 120a ends this command analysis process.

ステップS1610において、サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドが電源復旧指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドが電源復旧指定コマンドである場合(S1610:Yes)、ステップS1611に進み、受信バッファ内のコマンドが電源復旧指定コマンドでない場合(S1610:No)、ステップ1620に進む。 In step S1610, the sub-CPU 120a determines whether the command in the receive buffer is a power restoration command. If the command in the receive buffer is a power restoration command (S1610: Yes), the sub-CPU 120a proceeds to step S1611. If the command in the receive buffer is not a power restoration command (S1610: No), the sub-CPU 120a proceeds to step S1620.

ステップS1611において、サブCPU120aは、受信バッファ内の電源復旧指定コマンドが、低ベース時短状態と対応するものであるか否かを判定する。サブCPU120aは、電源復旧指定コマンドが低ベース時短状態と対応するものである場合(S1611:Yes)、ステップ1612に進み、低ベース時短状態と対応するものでない場合(S1611:No)、ステップ1620に進む。 In step S1611, the sub-CPU 120a determines whether the power restoration designation command in the reception buffer corresponds to the low base time-saving state. If the power restoration designation command corresponds to the low base time-saving state (S1611: Yes), the sub-CPU 120a proceeds to step 1612, and if the power restoration designation command does not correspond to the low base time-saving state (S1611: No), the sub-CPU 120a proceeds to step 1620.

ステップS1612において、サブCPU120aは、サブRAM120cの特別背景画像設定フラグ記憶領域に、特別背景画像設定フラグをセットする。特別背景画像設定フラグは、電源投入直後に、本来の背景画像と異なる特別背景を表示することを示すフラグである。 In step S1612, the sub-CPU 120a sets a special background image setting flag in the special background image setting flag storage area of the sub-RAM 120c. The special background image setting flag is a flag that indicates that a special background different from the original background image is to be displayed immediately after power is turned on.

ステップS1613において、サブCPU120aは、サブRAM120cの特別背景変動数(P)カウンタに、初期値である30をセットし、今回のコマンド解析処理を終了する。特別遊技変動数(P)カウンタのカウント値(P)は、電源投入直後の特別背景を表示している間、装飾図柄36が通常ハズレの組み合わせ態様で停止する度に、後述するステップS1673においてカウントダウンされる。 In step S1613, the sub-CPU 120a sets the special background variation number (P) counter in the sub-RAM 120c to an initial value of 30, and ends the current command analysis process. The count value (P) of the special game variation number (P) counter is counted down in step S1673 (described later) each time the decorative pattern 36 stops in a normal losing combination while the special background immediately after power-on is displayed.

ステップS1620において、サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドが遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドが遊技状態指定コマンドである場合(S1620:Yes)、ステップS1621に進み、受信バッファ内のコマンドが遊技状態指定コマンドでない場合(S1620:No)、ステップ1630に進む。 In step S1620, the sub-CPU 120a determines whether the command in the reception buffer is a game state designation command. If the command in the reception buffer is a game state designation command (S1620: Yes), the sub-CPU 120a proceeds to step S1621. If the command in the reception buffer is not a game state designation command (S1620: No), the sub-CPU 120a proceeds to step S1630.

ステップS1621において、サブCPU120aは、遊技状態設定処理を行う。遊技状態設定処理では、サブCPU120aは、受信バッファ内の遊技状態指定コマンドを解析して、現在の遊技状態を求め、求めた遊技状態を示す遊技状態情報をサブRAM120cの遊技状態情報記憶領域に記憶する。 In step S1621, the sub-CPU 120a performs a game status setting process. In the game status setting process, the sub-CPU 120a analyzes the game status designation command in the reception buffer to obtain the current game status, and stores game status information indicating the obtained game status in the game status information storage area of the sub-RAM 120c.

ステップS1622において、サブCPU120aは、背景画像表示制御処理を行い、今回のコマンド解析処理を終了する。背景画像表示制御処理では、サブCPU120aは、背景画像の表示の要否を判定し、背景画像の表示を要する場合に、夕方モード、昼モード、及び夜モードのどの背景画像を表示するかを決定し、決定した背景画像の演出パターン指定コマンドを生成し、生成した演出パターン指定コマンドを送信バッファにセットする。背景画像表示制御処理の詳細は、後述する。 In step S1622, the sub-CPU 120a performs background image display control processing and ends this command analysis processing. In the background image display control processing, the sub-CPU 120a determines whether or not a background image needs to be displayed, and if a background image needs to be displayed, determines which background image to display from evening mode, day mode, or night mode, generates a presentation pattern designation command for the determined background image, and sets the generated presentation pattern designation command in the transmission buffer. Details of the background image display control processing will be described later.

ステップS1630において、サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドが特別図柄保留数指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドが特別図柄保留数指定コマンドである場合(S1630:Yes)、ステップS1631に進み、受信バッファ内のコマンドが特別図柄保留数指定コマンドでない場合(S1630:No)、ステップ1640に進む。 In step S1630, the sub-CPU 120a determines whether the command in the reception buffer is a command to specify the number of reserved special symbols. If the command in the reception buffer is a command to specify the number of reserved special symbols (S1630: Yes), the sub-CPU 120a proceeds to step S1631. If the command in the reception buffer is not a command to specify the number of reserved special symbols (S1630: No), the sub-CPU 120a proceeds to step S1640.

ステップS1631において、サブCPU120aは、特別図柄保留数更新処理を行い、今回のコマンド解析処理を終了する。特別図柄保留数更新処理では、サブCPU120aは、特別図柄保留数指定コマンドを解析して、画像表示装置31に表示させる保留表示画像の表示個数を決定し、この保留表示画像の表示個数に対応する特図表示個数指定コマンドを送信バッファにセットする。 In step S1631, the sub-CPU 120a performs a special symbol reservation number update process and ends this command analysis process. In the special symbol reservation number update process, the sub-CPU 120a analyzes the special symbol reservation number designation command, determines the number of reserved display images to be displayed on the image display device 31, and sets the special symbol display number designation command corresponding to this number of reserved display images in the transmission buffer.

特別図柄保留数更新処理において送信バッファにセットされたコマンドは、ステップS1800のデータ出力処理において統括制御部141及びランプ/駆動制御部150に送信される。統括制御部141及びランプ/駆動制御部150は、このコマンドを受信すると、画像表示装置31内の保留表示画像の出現又は消去に関わる演出を画像表示装置31、音声出力装置32、及び演出用照明装置340a、340b、340c、340dに実行させる。 The command set in the transmission buffer in the special symbol reservation number update process is sent to the general control unit 141 and the lamp/drive control unit 150 in the data output process of step S1800. When the general control unit 141 and the lamp/drive control unit 150 receive this command, they cause the image display device 31, the audio output device 32, and the performance lighting devices 340a, 340b, 340c, and 340d to execute a performance related to the appearance or disappearance of the reservation display image in the image display device 31.

ステップS1640において、サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドが始動入賞指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドが始動入賞指定コマンドである場合(S1640:Yes)、ステップS1641に進み、受信バッファ内のコマンドが始動入賞指定コマンドでない場合(S1640:No)、ステップS1650に進む。 In step S1640, the sub-CPU 120a determines whether the command in the receive buffer is a start winning designation command. If the command in the receive buffer is a start winning designation command (S1640: Yes), the sub-CPU 120a proceeds to step S1641, and if the command in the receive buffer is not a start winning designation command (S1640: No), the sub-CPU 120a proceeds to step S1650.

ステップS1641において、サブCPU120aは、始動入賞指定コマンド記憶処理を行う。始動入賞指定コマンド記憶処理では、サブCPU120aは、サブRAM120cの演出情報記憶領域の第1~第4記憶部におけるデータ未格納で且つ番号の最も小さい記憶部をデータの格納先とし、受信バッファ内の始動入賞指定コマンドをデータの格納先の記憶部に記憶する。 In step S1641, the sub-CPU 120a performs a start winning designation command storage process. In the start winning designation command storage process, the sub-CPU 120a stores the start winning designation command in the reception buffer in the storage section that is the data storage destination, which is the storage section with the smallest number and in which no data is stored among the first to fourth storage sections in the performance information storage area of the sub-RAM 120c.

図24(c)は、演出情報記憶領域を示す図である。図24(c)に示すように、演出情報記憶領域は、当該変動と対応する第0記憶部、第1特別図柄の保留と対応する第1演出情報記憶領域、及び第2特別図柄の保留と対応する第2演出情報記憶領域を有している。第1演出情報記憶領域は、第1保留と対応する第1記憶部、第2保留と対応する第2記憶部、第3保留と対応する第3記憶部、及び第4保留と対応する第4記憶部を有している。第2演出情報記憶領域は、第1記憶部のみを有している。図24(d)に示すように、演出情報記憶領域内の各記憶部は、始動入賞指定コマンド及び先読み保留表示変化演出シナリオデータを記憶し得るようになっている。 Figure 24 (c) is a diagram showing the performance information storage area. As shown in Figure 24 (c), the performance information storage area has a 0th memory section corresponding to the change, a first performance information storage area corresponding to the reservation of the first special symbol, and a second performance information storage area corresponding to the reservation of the second special symbol. The first performance information storage area has a first memory section corresponding to the first reservation, a second memory section corresponding to the second reservation, a third memory section corresponding to the third reservation, and a fourth memory section corresponding to the fourth reservation. The second performance information storage area has only the first memory section. As shown in Figure 24 (d), each memory section in the performance information storage area is configured to store a start winning designation command and pre-reading reservation display change performance scenario data.

図55において、ステップS1641の実行後、サブCPU120aは、先読み保留表示変化演出選択処理を行う(S1642)。先読み保留表示変化演出選択処理では、サブCPU120aは、ステップS1641で演出情報記憶領域に記憶した始動入賞指定コマンドについて、この始動入賞指定コマンドと対応する図柄の変動を最終変動とする先読み保留表示変化演出の実行の要否を判定し、先読み保留表示変化演出を実行する場合に、最終変動に至るまでの保留表示変化演出のシナリオを決定し、このシナリオを示す先読み保留表示変化演出シナリオデータを演出情報記憶領域内の該当の記憶部に記憶する。先読み保留表示変化演出選択処理の実行後、今回のコマンド解析処理を終了する。 In FIG. 55, after executing step S1641, the sub-CPU 120a performs a look-ahead pending display change performance selection process (S1642). In the look-ahead pending display change performance selection process, the sub-CPU 120a determines whether or not to execute a look-ahead pending display change performance in which the final change is the change in the pattern corresponding to the start winning designation command stored in the performance information storage area in step S1641, and when executing the look-ahead pending display change performance, determines a scenario for the reserve display change performance up to the final change, and stores look-ahead pending display change performance scenario data indicating this scenario in the corresponding storage section in the performance information storage area. After executing the look-ahead pending display change performance selection process, the current command analysis process is terminated.

ステップS1650において、サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドが図柄指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドが図柄指定コマンドである場合(S1650:Yes)、ステップS1651に進む。受信バッファ内のコマンドが図柄指定コマンドでない場合(S1650:No)、ステップS1660に進む。 In step S1650, the sub-CPU 120a determines whether the command in the receive buffer is a pattern designation command. If the command in the receive buffer is a pattern designation command (S1650: Yes), the sub-CPU 120a proceeds to step S1651. If the command in the receive buffer is not a pattern designation command (S1650: No), the sub-CPU 120a proceeds to step S1660.

ステップS1651において、サブCPU120aは、図柄確定処理を行い、今回のコマンド解析処理を終了する。図柄確定処理では、サブCPU120aは、図柄指定コマンドを解析して、左図柄36L、中図柄36C、右図柄36R、及び第4図柄36Zの停止図柄番号を決定し、決定した停止図柄番号をサブRAM120c内の演出図柄記憶領域に記憶し、停止図柄番号を統括制御部141及びランプ/駆動制御部150に通知するための停止図柄指定コマンドを生成し、生成した停止図柄指定コマンドを送信バッファにセットする。 In step S1651, the sub-CPU 120a performs a pattern determination process and ends this command analysis process. In the pattern determination process, the sub-CPU 120a analyzes the pattern designation command to determine the stop pattern numbers of the left pattern 36L, the middle pattern 36C, the right pattern 36R, and the fourth pattern 36Z, stores the determined stop pattern numbers in the performance pattern memory area in the sub-RAM 120c, generates a stop pattern designation command to notify the overall control unit 141 and the lamp/drive control unit 150 of the stop pattern numbers, and sets the generated stop pattern designation command in the transmission buffer.

図柄確定処理において送信バッファにセットされたコマンドは、ステップS1800のデータ出力処理において統括制御部141及びランプ/駆動制御部150に送信される。統括制御部141及びランプ/駆動制御部150は、このコマンドを受信すると、当該変動における変動停止時の図柄組み合わせを決定する。 The command set in the transmission buffer during the pattern determination process is sent to the general control unit 141 and the lamp/drive control unit 150 during the data output process of step S1800. When the general control unit 141 and the lamp/drive control unit 150 receive this command, they determine the pattern combination at the time when the fluctuation stops in that fluctuation.

ステップS1660において、サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドが変動開始コマンドであるか否かを判定する。サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドが変動開始コマンドである場合(S1660:Yes)、ステップS1661に進み、受信バッファ内のコマンドが変動開始コマンドでない場合(S1660:No)、ステップS1670に進む。 In step S1660, the sub-CPU 120a determines whether the command in the receive buffer is a fluctuation start command. If the command in the receive buffer is a fluctuation start command (S1660: Yes), the sub-CPU 120a proceeds to step S1661, and if the command in the receive buffer is not a fluctuation start command (S1660: No), the sub-CPU 120a proceeds to step S1670.

次のステップS1661において、サブCPU120aは、記憶領域シフト処理を行う。記憶領域シフト処理では、サブCPU120aは、演出情報記憶領域の第1~第4記憶部の1つ以上にデータが記憶されている場合、演出情報記憶領域の第2~第4記憶部内のデータを1つ前の記憶部にシフトさせ、演出情報記憶領域の第1記憶部内のデータを第0記憶部に書き込む。この第0記憶部へのデータの書き込みにより、それまで第0記憶部に記憶されていたデータは消去される。 In the next step S1661, the sub-CPU 120a performs a memory area shift process. In the memory area shift process, if data is stored in one or more of the first through fourth memory sections of the performance information memory area, the sub-CPU 120a shifts the data in the second through fourth memory sections of the performance information memory area to the previous memory section, and writes the data in the first memory section of the performance information memory area to the 0th memory section. By writing the data to this 0th memory section, the data that was previously stored in the 0th memory section is erased.

次に、サブCPU120aは、演出情報記憶領域に、先読み保留表示変化演出シナリオデータが記憶されているか否かを判定する(S1662)。サブCPU120aは、先読み保留表示変化演出シナリオデータが記憶されている場合(S1662:Yes)、ステップS1663に進む。先読み保留表示変化演出シナリオデータが記憶されていない場合(S1662:No)、ステップS1664に進む。 Next, the sub-CPU 120a determines whether or not pre-reading pending display change performance scenario data is stored in the performance information storage area (S1662). If pre-reading pending display change performance scenario data is stored (S1662: Yes), the sub-CPU 120a proceeds to step S1663. If pre-reading pending display change performance scenario data is not stored (S1662: No), the sub-CPU 120a proceeds to step S1664.

ステップS1663において、サブCPU120aは、先読み演出制御処理を行う。先読み演出制御処理では、サブCPU120aは、演出情報記憶領域内の先読み保留表示変化演出シナリオデータを参照し、当該変動における保留表示画像の表示態様の変化の有無を決定し、当該変動において保留表示画像の表示態様を変化させる場合は、保留表示画像の表示態様の変化を指示する演出パターン指定コマンドを生成し、生成した演出パターン指定コマンドを送信バッファにセットする。 In step S1663, the sub-CPU 120a performs a look-ahead performance control process. In the look-ahead performance control process, the sub-CPU 120a refers to the look-ahead pending display change performance scenario data in the performance information storage area, determines whether or not the display mode of the pending display image changes in the corresponding change, and if the display mode of the pending display image changes in the corresponding change, generates a performance pattern designation command that instructs the change in the display mode of the pending display image, and sets the generated performance pattern designation command in the transmission buffer.

先読み演出制御処理において送信バッファにセットされたコマンドは、ステップS1800のデータ出力処理において統括制御部141及びランプ/駆動制御部150に送信される。統括制御部141及びランプ/駆動制御部150は、保留表示画像の表示態様の変化を指示する演出パターン指定コマンドを受信すると、保留表示画像の表示態様を変化させる演出を画像表示装置31、音声出力装置32、及び演出用照明装置340a、340b、340c、340dに実行させる。 The command set in the transmission buffer in the look-ahead performance control process is sent to the general control unit 141 and the lamp/drive control unit 150 in the data output process of step S1800. When the general control unit 141 and the lamp/drive control unit 150 receive a performance pattern designation command that instructs a change in the display mode of the pending display image, they cause the image display device 31, the audio output device 32, and the performance lighting devices 340a, 340b, 340c, and 340d to execute a performance that changes the display mode of the pending display image.

ステップS1664において、サブCPU120aは、変動演出パターン決定処理を行う。変動演出パターン決定処理は、当該変動における演出の流れである図柄変動演出パターンを決定する処理である。変動演出パターン決定処理では、サブCPU120aは、ステップS1100で更新した演出用乱数値を取得すると共に、サブROM120bの変動演出パターン決定テーブルを参照し、受信バッファ内の変動開始コマンドと演出用乱数値との組み合わせに基づいて、図柄変動演出パターンを決定し、決定した図柄変動演出パターンの情報をサブRAM120c内の図柄変動演出パターン記憶領域に記憶する。また、サブCPU120aは、決定した図柄変動演出パターンの変動開始の演出パターン指定コマンドを生成し、生成した演出パターン指定コマンドを送信バッファにセットする。 In step S1664, the sub-CPU 120a performs a variable presentation pattern determination process. The variable presentation pattern determination process is a process for determining a pattern variable presentation pattern, which is the flow of presentation in the relevant variation. In the variable presentation pattern determination process, the sub-CPU 120a acquires the random number value for presentation updated in step S1100, and refers to the variable presentation pattern determination table in the sub-ROM 120b to determine a pattern variable presentation pattern based on a combination of the variable start command and the random number value for presentation in the reception buffer, and stores information on the determined pattern variable presentation pattern in the pattern variable presentation pattern storage area in the sub-RAM 120c. The sub-CPU 120a also generates a presentation pattern designation command for the start of variation of the determined pattern variable presentation pattern, and sets the generated presentation pattern designation command in the transmission buffer.

変動演出パターン決定処理において送信バッファにセットされたコマンドは、ステップS1800のデータ出力処理において統括制御部141及びランプ/駆動制御部150に送信される。統括制御部141及びランプ/駆動制御部150は、このコマンドを受信すると、コマンドが示す図柄変動演出パターンに従い、図柄変動に合わせた演出を画像表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置330a、330b、330c、330d、及び演出用照明装置340a、340b、340c、340dに実行させる。 The command set in the transmission buffer in the variable performance pattern determination process is sent to the general control unit 141 and the lamp/drive control unit 150 in the data output process of step S1800. When the general control unit 141 and the lamp/drive control unit 150 receive this command, they cause the image display device 31, the audio output device 32, the performance drive devices 330a, 330b, 330c, 330d, and the performance lighting devices 340a, 340b, 340c, 340d to execute a performance that matches the pattern change according to the pattern change performance pattern indicated by the command.

次のステップS1665において、サブCPU120aは、サブRAM120cの遊技状態情報記憶領域を参照し、現在の遊技状態が高ベース時短状態であるか否かを判定する。サブCPU120aは、高ベース時短状態である場合(S1665:Yes)、ステップS1666に進み、高ベース時短状態でない場合(S1665:No)、今回のコマンド解析処理を終了する。 In the next step S1665, the sub-CPU 120a refers to the game state information storage area of the sub-RAM 120c and determines whether or not the current game state is in a high base time-saving state. If the current game state is in a high base time-saving state (S1665: Yes), the sub-CPU 120a proceeds to step S1666, and if the current game state is not in a high base time-saving state (S1665: No), the sub-CPU 120a ends this command analysis process.

ステップS1666において、サブCPU120aは、当該変動が第1特別図柄の変動であるか否かを判定する。サブCPU120aは、第1特別図柄の変動である場合(S1666:Yes)、ステップS1667に進み、第1特別図柄の変動でない場合(S1666:No)、今回のコマンド解析処理を終了する。 In step S1666, the sub-CPU 120a determines whether the change is a change of the first special symbol. If the change is a change of the first special symbol (S1666: Yes), the sub-CPU 120a proceeds to step S1667, and if the change is not a change of the first special symbol (S1666: No), the sub-CPU 120a ends this command analysis process.

ステップS1667において、サブCPU120aは、当該変動が、特別遊技後の遊技状態が低ベース時短状態になる大当たりの図柄で停止するか否かを判定する。図46の特別遊技終了時設定テーブルに示したように、第1特別図柄の3種類の大当たりのうち、特別遊技後の遊技状態が低ベース時短状態になるのは、第1種2R当たりBである。よって、当該変動が、第1種2R当たりBの図柄で停止する場合、このステップの判定結果は「Yes」になり、第1種10R当たりA、第1種2R当たりC、又は、ハズレの図柄で停止する場合、このステップの判定結果は「No」になる。サブCPU120aは、当該変動が、特別遊技後の遊技状態が低ベース時短状態になる大当たりの図柄で停止する場合(S1667:Yes)、ステップS1668に進む。当該変動が、特別遊技後の遊技状態が低ベース時短状態になる大当たりの図柄でない図柄で停止する場合(S1667:No)、今回のコマンド解析処理を終了する。 In step S1667, the sub-CPU 120a judges whether the fluctuation stops at a jackpot pattern that will result in a low-base time-saving state after the special game. As shown in the special game end setting table in FIG. 46, among the three types of jackpots of the first special pattern, the one that will result in a low-base time-saving state after the special game is the first type 2R B. Therefore, if the fluctuation stops at the first type 2R B pattern, the judgment result of this step is "Yes", and if the fluctuation stops at the first type 10R A, first type 2R C, or a miss pattern, the judgment result of this step is "No". If the fluctuation stops at a jackpot pattern that will result in a low-base time-saving state after the special game (S1667: Yes), the sub-CPU 120a proceeds to step S1668. If the fluctuation stops on a symbol that is not a jackpot symbol that would result in the game state after the special game being in a low-base time-saving state (S1667: No), the current command analysis process ends.

ステップS1668において、サブCPU120aは、サブRAM120cの特別背景画像待機設定フラグ記憶領域に、特別背景画像待機設定フラグをセットし、今回のコマンド解析処理を終了する。特別背景画像待機設定フラグは、特別遊技の終了を待って、本来の背景と異なる特別背景を表示することを示すフラグである。 In step S1668, the sub-CPU 120a sets a special background image standby setting flag in the special background image standby setting flag storage area of the sub-RAM 120c, and ends the current command analysis process. The special background image standby setting flag is a flag that indicates that a special background different from the original background will be displayed after the special game ends.

ステップS1670において、サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドが図柄確定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドが図柄確定コマンドである場合(S1670:Yes)、ステップS1671に進み、受信バッファ内のコマンドが図柄確定コマンドでない場合(S1670:No)、ステップS1680に進む。 In step S1670, the sub-CPU 120a determines whether the command in the receive buffer is a pattern determination command. If the command in the receive buffer is a pattern determination command (S1670: Yes), the sub-CPU 120a proceeds to step S1671. If the command in the receive buffer is not a pattern determination command (S1670: No), the sub-CPU 120a proceeds to step S1680.

ステップS1671において、サブCPU120aは、図柄確定処理を行う。図柄確定処理では、サブCPU120aは、図柄確定コマンドを生成し、生成した図柄確定コマンドを送信バッファにセットする。 In step S1671, the sub-CPU 120a performs a pattern determination process. In the pattern determination process, the sub-CPU 120a generates a pattern determination command and sets the generated pattern determination command in the transmission buffer.

図柄確定処理において送信バッファにセットされた図柄確定コマンドは、ステップS1800のデータ出力処理において統括制御部141及びランプ/駆動制御部150に送信される。統括制御部141及びランプ/駆動制御部150は、このコマンドを受信すると、コマンドに従って、装飾図柄36の確定(完全停止)に関わる演出を、画像表示装置31、音声出力装置32、演出用照明装置340a、340b、340c、340dに実行させる。 The pattern determination command set in the transmission buffer during the pattern determination process is transmitted to the general control unit 141 and the lamp/drive control unit 150 during the data output process of step S1800. When the general control unit 141 and the lamp/drive control unit 150 receive this command, they cause the image display device 31, the audio output device 32, and the performance lighting devices 340a, 340b, 340c, and 340d to execute a performance related to the determination (complete stop) of the decorative pattern 36 in accordance with the command.

ステップS1672において、サブCPU120aは、サブRAM120cの特別背景画像設定フラグ記憶領域に特別背景画像設定フラグがセットされているか否かを判定する。サブCPU120aは、特別背景画像設定フラグがセットされている場合(S1672:Yes)、ステップS1673に進み、特別背景画像設定フラグがセットされていない場合(S1672:No)、ステップS1680に進む。 In step S1672, the sub-CPU 120a determines whether or not a special background image setting flag is set in the special background image setting flag storage area of the sub-RAM 120c. If the special background image setting flag is set (S1672: Yes), the sub-CPU 120a proceeds to step S1673, and if the special background image setting flag is not set (S1672: No), the sub-CPU 120a proceeds to step S1680.

ステップS1673において、サブCPU120aは、サブRAM120cの特別背景変動数(P)カウンタのカウント値(P)を-1して更新する。 In step S1673, the sub-CPU 120a updates the count value (P) of the special background fluctuation number (P) counter in the sub-RAM 120c by decrementing it by 1.

ステップS1674において、サブCPU120aは、特別背景変動数(P)カウンタのカウント値(P)が1以上であるか否か判定する。サブCPU120aは、特別背景変動数(P)が0である場合(S1674:No)、ステップS1675に進み、特別背景変動数(P)が1以上である場合(S1674:Yes)、ステップS1680に進む。 In step S1674, the sub-CPU 120a determines whether the count value (P) of the special background change number (P) counter is 1 or greater. If the special background change number (P) is 0 (S1674: No), the sub-CPU 120a proceeds to step S1675, and if the special background change number (P) is 1 or greater (S1674: Yes), the sub-CPU 120a proceeds to step S1680.

ステップS1675において、サブCPU120aは、サブRAM120cの特別背景画像待機設定フラグ記憶領域をクリアし、今回のコマンド解析処理を終了する。 In step S1675, the sub-CPU 120a clears the special background image standby setting flag memory area of the sub-RAM 120c and ends this command analysis process.

ステップS1680において、サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドがオープニング指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドがオープニング指定コマンドである場合(S1680:Yes)、ステップS1681に進み、受信バッファ内のコマンドがオープニング指定コマンドでない場合(S1680:No)、ステップS1685に進む。 In step S1680, the sub-CPU 120a determines whether the command in the receive buffer is an opening designation command. If the command in the receive buffer is an opening designation command (S1680: Yes), the sub-CPU 120a proceeds to step S1681, and if the command in the receive buffer is not an opening designation command (S1680: No), the sub-CPU 120a proceeds to step S1685.

ステップS1681において、サブCPU120aは、特別遊技演出選択処理を行う。特別遊技演出選択処理では、サブCPU120aは、受信バッファ内のオープニング指定コマンドに基づいて、オープニング演出パターンを決定し、決定したオープニング演出パターンの情報をサブRAM120cの演出パターン記憶領域に記憶し、オープニング演出の演出パターン指定コマンドを生成し、生成した演出パターン指定コマンドを送信バッファにセットする。 In step S1681, the sub-CPU 120a performs a special game effect selection process. In the special game effect selection process, the sub-CPU 120a determines an opening effect pattern based on the opening designation command in the reception buffer, stores information about the determined opening effect pattern in the effect pattern storage area of the sub-RAM 120c, generates an opening effect pattern designation command, and sets the generated effect pattern designation command in the transmission buffer.

特別遊技演出選択処理において送信バッファにセットされたコマンドは、ステップS1800のデータ出力処理において統括制御部141及びランプ/駆動制御部150に送信される。統括制御部141及びランプ/駆動制御部150は、このコマンドを受信すると、コマンドに従って、特別遊技のオープニング演出を画像表示装置31、音声出力装置32、及び演出用照明装置340a、340b、340c、340dに実行させる。 The command set in the transmission buffer in the special game effect selection process is sent to the general control unit 141 and the lamp/drive control unit 150 in the data output process of step S1800. When the general control unit 141 and the lamp/drive control unit 150 receive this command, they cause the image display device 31, the audio output device 32, and the effect lighting devices 340a, 340b, 340c, and 340d to execute the opening effect of the special game in accordance with the command.

ステップS1682において、サブCPU120aは、サブRAM120cの特別背景画像設定フラグ記憶領域に特別背景画像設定フラグがセットされているか否かを判定する。特別背景画像設定フラグがセットされている場合(S1685:Yes)、ステップS1683に進み、特別背景画像設定フラグがセットされていない場合(S1685:No)、ステップS1685に進む。 In step S1682, the sub-CPU 120a determines whether or not a special background image setting flag is set in the special background image setting flag storage area of the sub-RAM 120c. If the special background image setting flag is set (S1685: Yes), the process proceeds to step S1683. If the special background image setting flag is not set (S1685: No), the process proceeds to step S1685.

ステップS1683において、サブCPU120aは、サブRAM120cの特別背景画像設定フラグ記憶領域をクリアする。次のステップS1684において、サブCPU120aは、サブRAM120cの特別背景変動数(P)カウンタをリセットし、今回のコマンド解析処理を終了する。 In step S1683, the sub-CPU 120a clears the special background image setting flag memory area of the sub-RAM 120c. In the next step S1684, the sub-CPU 120a resets the special background change count (P) counter of the sub-RAM 120c and ends this command analysis process.

ステップS1685において、サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドがラウンド開始コマンドであるか否かを判定する。サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドがラウンド開始コマンドである場合(S1685:Yes)、ステップS1686に進み、受信バッファ内のコマンドがラウンド開始コマンドでない場合(S1685:No)、ステップS1690に進む。 In step S1685, the sub-CPU 120a determines whether the command in the receive buffer is a round start command. If the command in the receive buffer is a round start command (S1685: Yes), the sub-CPU 120a proceeds to step S1686, and if the command in the receive buffer is not a round start command (S1685: No), the sub-CPU 120a proceeds to step S1690.

ステップS1686において、サブCPU120aは、ラウンド演出制御処理を行い、今回のコマンド解析処理を終了する。ラウンド演出制御処理では、サブCPU120aは、今回のラウンドの演出パターンを決定し、決定した演出パターンの情報をサブRAM120cの演出パターン記憶領域に記憶し、今回のラウンドの演出パターン指定コマンドを生成し、生成した演出パターン指定コマンドを送信バッファにセットする。 In step S1686, the sub-CPU 120a performs round performance control processing and ends the current command analysis processing. In the round performance control processing, the sub-CPU 120a determines the performance pattern for the current round, stores information about the determined performance pattern in the performance pattern memory area of the sub-RAM 120c, generates a performance pattern designation command for the current round, and sets the generated performance pattern designation command in the transmission buffer.

ラウンド演出制御処理において送信バッファにセットされたコマンドは、ステップS1800のデータ出力処理において統括制御部141及びランプ/駆動制御部150に送信される。統括制御部141及びランプ/駆動制御部150は、このコマンドを受信すると、コマンドに従って、特別遊技のラウンド演出を画像表示装置31、音声出力装置32、及び演出用照明装置340a、340b、340c、340dに実行させる。 The command set in the transmission buffer during the round performance control process is sent to the general control unit 141 and the lamp/drive control unit 150 during the data output process of step S1800. When the general control unit 141 and the lamp/drive control unit 150 receive this command, they cause the image display device 31, the sound output device 32, and the performance lighting devices 340a, 340b, 340c, and 340d to execute the round performance of the special game in accordance with the command.

ステップS1690において、サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドがエンディング指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドがエンディング指定コマンドである場合(S1690:Yes)、ステップS1691に進む。受信バッファ内のコマンドがエンディング指定コマンドでない場合(S1690:No)、今回のコマンド解析処理を終了する。 In step S1690, the sub-CPU 120a determines whether the command in the receive buffer is an ending specification command. If the command in the receive buffer is an ending specification command (S1690: Yes), the sub-CPU 120a proceeds to step S1691. If the command in the receive buffer is not an ending specification command (S1690: No), the sub-CPU 120a ends this command analysis process.

ステップS1691において、サブCPU120aは、特別遊技終了演出制御処理を行う。特別遊技終了演出制御処理では、サブCPU120aは、エンディング演出パターンを決定し、決定した演出パターンの情報をサブRAM120cの演出パターン記憶領域に記憶し、エンディング演出の演出パターン指定コマンドを生成し、生成した演出パターン指定コマンドを送信バッファにセットする。 In step S1691, the sub-CPU 120a performs special game end presentation control processing. In the special game end presentation control processing, the sub-CPU 120a determines an ending presentation pattern, stores information about the determined presentation pattern in the presentation pattern storage area of the sub-RAM 120c, generates a presentation pattern designation command for the ending presentation, and sets the generated presentation pattern designation command in the transmission buffer.

特別遊技終了演出制御処理において送信バッファにセットされたコマンドは、ステップS1800のデータ出力処理において統括制御部141及びランプ/駆動制御部150に送信される。統括制御部141及びランプ/駆動制御部150は、このコマンドを受信すると、コマンドに従って、特別遊技のエンディング演出を画像表示装置31、音声出力装置32、及び演出用照明装置340a、340b、340c、340dに実行させる。 The command set in the transmission buffer in the special game ending performance control process is sent to the general control unit 141 and the lamp/drive control unit 150 in the data output process of step S1800. When the general control unit 141 and the lamp/drive control unit 150 receive this command, they cause the image display device 31, the audio output device 32, and the performance lighting devices 340a, 340b, 340c, and 340d to execute the ending performance of the special game in accordance with the command.

ステップS1692において、サブCPU120aは、サブRAM120cの特別背景画像待機設定フラグ記憶領域に特別背景画像待機フラグがセットされているか否かを判定する。サブCPU120aは、特別背景画像待機フラグがセットされている場合(S1692:Yes)、ステップ1693に進み、特別背景画像待機フラグがセットされていない場合(S1692:No)、今回のコマンド解析処理を終了する。 In step S1692, the sub-CPU 120a determines whether or not a special background image standby flag is set in the special background image standby setting flag storage area of the sub-RAM 120c. If the special background image standby flag is set (S1692: Yes), the sub-CPU 120a proceeds to step 1693, and if the special background image standby flag is not set (S1692: No), the sub-CPU 120a ends this command analysis process.

ステップS1693において、サブCPU120aは、サブRAM120cの特別背景画像設定フラグ記憶領域に、特別背景画像設定フラグをセットする。次のステップS1694において、サブCPU120aは、サブRAM120cの特別背景変動数(P)カウンタに、初期値である30をセットする。次のステップS1965において、サブCPU120aは、サブRAM120cの特別背景画像待機設定フラグ記憶領域をクリアし、今回のコマンド解析処理を終了する。 In step S1693, the sub-CPU 120a sets a special background image setting flag in the special background image setting flag storage area of the sub-RAM 120c. In the next step S1694, the sub-CPU 120a sets the special background change count (P) counter of the sub-RAM 120c to an initial value of 30. In the next step S1965, the sub-CPU 120a clears the special background image standby setting flag storage area of the sub-RAM 120c and ends this command analysis process.

図59は、背景画像表示制御処理の詳細を示すフローチャートである。図59において、サブCPU120aは、特別遊技の実行中であるか否かを判定する。サブCPU120aは、特別遊技の実行中でない場合(S1622-1:No)、ステップS1622-2に進み、特別遊技の実行中である場合(S1622-1:Yes)、今回の背景画像表示制御処理を終了する。 Figure 59 is a flowchart showing the details of the background image display control process. In Figure 59, the sub-CPU 120a determines whether or not a special game is being played. If the special game is not being played (S1622-1: No), the sub-CPU 120a proceeds to step S1622-2, and if a special game is being played (S1622-1: Yes), the sub-CPU 120a ends the current background image display control process.

ステップS1622-2において、サブCPU120aは、サブRAM120cの特別背景画像設定フラグ記憶領域に特別背景画像設定フラグがセットされているか否かを判定する。サブCPU120aは、特別背景画像設定フラグがセットされていない場合(S1622-2:No)、ステップS1622-3に進み、特別背景画像設定フラグがセットされている場合(S1622-2:Yes)、ステップS1622-4に進む。 In step S1622-2, the sub-CPU 120a determines whether or not a special background image setting flag is set in the special background image setting flag storage area of the sub-RAM 120c. If the special background image setting flag is not set (S1622-2: No), the sub-CPU 120a proceeds to step S1622-3, and if the special background image setting flag is set (S1622-2: Yes), the sub-CPU 120a proceeds to step S1622-4.

ステップS1622-3において、サブCPU120aは、サブROM120bの通常背景設定テーブルを参照し、サブRAM120cの遊技状態情報記憶領域内の遊技状態情報に基づいて、通常背景として表示する背景の種類を決定し、背景の演出パターン指定コマンドを生成し、生成した演出パターン指定コマンドを送信バッファにセットする。その後、今回の背景画像表示制御処理を終了する。 In step S1622-3, the sub-CPU 120a refers to the normal background setting table in the sub-ROM 120b, and determines the type of background to be displayed as the normal background based on the game status information in the game status information storage area of the sub-RAM 120c, generates a background presentation pattern designation command, and sets the generated presentation pattern designation command in the transmission buffer. Then, the background image display control process is terminated.

図60(a)は、通常背景設定テーブルを示す図である。通常背景設定テーブルには、遊技状態を示すデータと、背景画像の種類を示すデータの組が、記憶されている。具体的には、通常背景設定テーブルでは、通常状態が夕方背景と、低ベース時短状態が昼背景と、高ベース時短状態が夜背景と、対応付けられている。 Figure 60 (a) is a diagram showing the normal background setting table. The normal background setting table stores a set of data indicating the game state and data indicating the type of background image. Specifically, in the normal background setting table, the normal state is associated with an evening background, the low base time-saving state with a daytime background, and the high base time-saving state with a nighttime background.

ステップS1622-4において、サブCPU120aは、サブROM120bの特別背景設定テーブルを参照し、サブRAM120cの遊技状態情報記憶領域内の遊技状態情報に基づいて、特別背景として表示する背景の種類を決定し、決定した背景の演出パターン指定コマンドを生成し、生成した演出パターン指定コマンドを送信バッファにセットする。その後、今回の背景画像表示制御処理を終了する。 In step S1622-4, the sub-CPU 120a refers to the special background setting table in the sub-ROM 120b, and determines the type of background to be displayed as the special background based on the game status information in the game status information storage area of the sub-RAM 120c, generates a presentation pattern designation command for the determined background, and sets the generated presentation pattern designation command in the transmission buffer. Then, the background image display control process for this time is terminated.

図60(b)は、特別背景設定テーブルを示す図である。特別背景設定テーブルには、遊技状態を示すデータと、背景画像を示すデータの組が、記憶されている。具体的には、特別背景設定テーブルでは、通常状態及び低ベース時短状態が夕方背景と、高ベース時短状態が夜背景と、対応付けられている。 Figure 60 (b) shows a special background setting table. The special background setting table stores a set of data indicating the game state and data indicating the background image. Specifically, in the special background setting table, the normal state and low base time-saving state are associated with an evening background, and the high base time-saving state is associated with a night background.

ステップS1622-3又はステップS1622-4において送信バッファにセットされたコマンドは、ステップS1800のデータ出力処理において統括制御部141及びランプ/駆動制御部150に送信される。統括制御部141及びランプ/駆動制御部150は、このコマンドを受信すると、背景画像の表示に関わる演出を画像表示装置31、音声出力装置32、及び演出用照明装置340a、340b、340c、340dに実行させる。 The command set in the transmission buffer in step S1622-3 or step S1622-4 is sent to the general control unit 141 and the lamp/drive control unit 150 in the data output process of step S1800. When the general control unit 141 and the lamp/drive control unit 150 receive this command, they cause the image display device 31, the audio output device 32, and the performance lighting devices 340a, 340b, 340c, and 340d to execute a performance related to the display of a background image.

ここで、遊技機1が設置された店舗では、閉店前に遊技機1の電源を断電し、翌日の開店前に遊技機1の電源を再投入する、という操作を日々行っている。遊技機1が電源断されたとき、主制御基板10は、図20の電源断監視処理により、メインRAM110cの遊技状態を示す情報をバックアップし(図20のステップS20-9)、遊技機1の電源が再投入されたとき、主制御基板10は、図18及び図19の初期化処理により、前日の電源断の時点の遊技状態を復元し(図19のステップS10-15)、どの遊技状態で電源復旧されたかを示す電源復旧指定コマンドと遊技状態指定コマンドを演出制御基板120に送信する(図19のステップS10-16~S10-25)。 Here, in the store where the gaming machine 1 is installed, the power supply to the gaming machine 1 is turned off before closing time, and the power supply to the gaming machine 1 is turned on before opening the next day, and this is a daily operation. When the power supply to the gaming machine 1 is turned off, the main control board 10 backs up the information indicating the game state in the main RAM 110c by the power supply cut monitoring process of FIG. 20 (step S20-9 of FIG. 20), and when the power supply to the gaming machine 1 is turned on again, the main control board 10 restores the game state at the time of the power cut on the previous day by the initialization process of FIG. 18 and FIG. 19 (step S10-15 of FIG. 19), and transmits a power restoration designation command and a game state designation command indicating the game state in which the power supply was restored to the performance control board 120 (steps S10-16 to S10-25 of FIG. 19).

仮に、前日の閉店前の電源断のときの遊技状態が通常状態であった場合、翌日の電源投入の直後は、通常状態で電源復旧し、前日の閉店前の電源断のときの遊技状態が低ベース時短状態であった場合、翌日の電源投入の直後は、低ベース時短状態で電源復旧する。 If the game state was in normal state when the power was turned off before closing on the previous day, the power will be restored in normal state immediately after the power is turned on the next day, and if the game state was in low base time-saving state when the power was turned off before closing on the previous day, the power will be restored in low base time-saving state immediately after the power is turned on the next day.

主制御基板10の初期化処理では、通常状態で電源復旧した場合は、通常状態と対応する電源復旧指定コマンドと遊技状態指定コマンドが演出制御基板120に送信され(図19のステップS10-17、S10-25)、低ベース時短状態で電源復旧した場合は、低ベース時短状態と対応する遊技状態指定コマンドが演出制御基板120に送信される(図19のステップS10-19、S10-25)。 In the initialization process of the main control board 10, if the power is restored in the normal state, a power restoration designation command and a game state designation command corresponding to the normal state are sent to the presentation control board 120 (steps S10-17 and S10-25 in FIG. 19), and if the power is restored in the low base time-saving state, a game state designation command corresponding to the low base time-saving state is sent to the presentation control board 120 (steps S10-19 and S10-25 in FIG. 19).

演出制御基板120のコマンド解析処理(図55、図56、図57、図58)では、通常状態で電源復旧する場合の処理は、次のようになる。主制御基板10から通常状態と対応する電源復旧指定コマンドを受信すると、ステップS1610:Yes→ステップS1611:Noと処理が進み、通常状態と対応する遊技状態指定コマンドを受信すると、ステップS1620:Yes→ステップS1621→ステップS1622と処理が進み、背景画像表示制御処理が行われる。この時点において、サブRAM120cの特別背景画像設定フラグ記憶領域には、フラグがセットされていないため、背景画像表示制御処理(図59)では、ステップS1622-1:No→ステップS1622-2:No→ステップS1622-3と処理が進む。図60(a)に示したように、通常背景設定テーブルにおいて通常状態と対応付けられているのは夕方背景であるから、ステップS1622-3では、通常状態の本来の背景である夕方背景が選択され、夕方背景の背景画像が表示される。 In the command analysis process of the performance control board 120 (Figs. 55, 56, 57, and 58), the process when power is restored in the normal state is as follows. When a power restoration designation command corresponding to the normal state is received from the main control board 10, the process proceeds from step S1610: Yes to step S1611: No, and when a game state designation command corresponding to the normal state is received, the process proceeds from step S1620: Yes to step S1621 to step S1622, and background image display control processing is performed. At this point, since no flag is set in the special background image setting flag memory area of the sub-RAM 120c, in the background image display control processing (Fig. 59), the process proceeds from step S1622-1: No to step S1622-2: No to step S1622-3. As shown in FIG. 60(a), the normal state is associated with an evening background in the normal background setting table, so in step S1622-3, the evening background, which is the original background for the normal state, is selected and the background image of the evening background is displayed.

これに対し、低ベース時短状態で電源復旧した場合の処理は、次のようになる。主制御基板10から低ベース時短状態と対応する電源復旧指定コマンドを受信すると、図55のステップS1610:Yes→ステップS1611:Yes→ステップS1612と処理が進んで、サブRAM120cの特別背景画像設定フラグ記憶領域に特別背景画像設定フラグがセットされ、ステップS1613において、サブRAM120cの特別背景変動数(P)カウンタに初期値である30がセットされる。その後、主制御基板10から低ベース時短状態と対応する遊技状態指定コマンドを受信すると、ステップS1620:Yes→ステップS1621→ステップS1622と処理が進み、背景画像表示制御処理が行われる。この時点において、サブRAM120cの特別背景画像設定フラグ記憶領域にフラグがセットされているため、背景画像表示制御処理(図59)では、ステップS1622-1:No→ステップS1622-2:Yes→ステップS1622-3と処理が進む。図60(b)に示したように、特別背景設定テーブルにおいて低ベース時短状態と対応付けられているのは夕方背景であるから、ステップS1622-3では、低ベース時短状態の本来の背景である昼背景が選択されずに、特別背景として夕方背景が選択され、夕方背景の背景画像が表示される。 In contrast, when the power is restored in the low base time-saving state, the process is as follows. When a power restoration designation command corresponding to the low base time-saving state is received from the main control board 10, the process proceeds to step S1610: Yes → step S1611: Yes → step S1612 in FIG. 55, where a special background image setting flag is set in the special background image setting flag storage area of the sub-RAM 120c, and in step S1613, the special background fluctuation number (P) counter of the sub-RAM 120c is set to an initial value of 30. Thereafter, when a game state designation command corresponding to the low base time-saving state is received from the main control board 10, the process proceeds to step S1620: Yes → step S1621 → step S1622, where background image display control processing is performed. At this point, because a flag is set in the special background image setting flag storage area of the sub-RAM 120c, the background image display control process (FIG. 59) proceeds as follows: step S1622-1: No → step S1622-2: Yes → step S1622-3. As shown in FIG. 60(b), since the evening background is associated with the low base time-saving state in the special background setting table, in step S1622-3, the daytime background, which is the original background for the low base time-saving state, is not selected, and the evening background is selected as the special background, and the background image of the evening background is displayed.

この後、変動の回数が30回に達する間での間は、主制御基板10から変動開始コマンドを受信する度に、ステップS1670:Yes→ステップS1671→ステップS1672:Yes→ステップS1673→ステップS1674:Noと処理が進み、ステップS1673において特別背景変動数(P)カウンタがカウントダウンされる。そして、変動の回数が30回になって、特別背景変動数(P)カウンタが0になると、ステップS1674:No→ステップS1675と処理が進んで、特別背景画像設定フラグ記憶領域がクリアされる。 After this, until the number of fluctuations reaches 30, each time a fluctuation start command is received from the main control board 10, the process proceeds in the order of step S1670: Yes → step S1671 → step S1672: Yes → step S1673 → step S1674: No, and in step S1673 the special background fluctuation number (P) counter is counted down. Then, when the number of fluctuations reaches 30 and the special background fluctuation number (P) counter becomes 0, the process proceeds in the order of step S1674: No → step S1675, and the special background image setting flag memory area is cleared.

これ以降は、主制御基板10から遊技状態指定コマンドを受信すると、背景画像表示制御処理(図59)において、ステップS1622-1:No→ステップS1622-2:No→ステップS1622-3と処理が進み、遊技状態が低ベース時短状態のときに、低ベース時短状態の本来の背景である昼背景が選ばれるようになる。 From this point on, when a game state designation command is received from the main control board 10, the background image display control process (Figure 59) proceeds as follows: Step S1622-1: No → Step S1622-2: No → Step S1622-3, and when the game state is in the low base time-saving state, the daytime background, which is the original background for the low base time-saving state, is selected.

このように、演出制御基板120は、遊技機1の電源投入の直後は、遊技機1が、通常状態で電源復旧したか、低ベース時短状態で電源復旧したかに関わらず、通常状態の背景である夕方背景の背景画像を、通常状態と低ベース時短状態に共通の演出画像として、画像表示装置31に表示させる。 In this way, immediately after the gaming machine 1 is powered on, the performance control board 120 causes the image display device 31 to display the background image of the evening background, which is the background for the normal state, as a performance image common to the normal state and the low base time-saving state, regardless of whether the gaming machine 1 is powered on in the normal state or in the low base time-saving state.

より詳細に説明すると、図61(a)の例に示すように、演出制御基板120は、遊技機1の電源投入の直後の遊技状態が、通常状態である場合、通常状態の本来の背景である夕方背景を選択し、夕方背景の背景画像を画像表示装置31に表示させる。この後、演出制御基板120は、低ベース時短状態の遊技状態指定コマンドを受信するまで、夕方背景の背景画像の表示を維持し、低ベース時短状態の遊技状態指定コマンドを受信すると、その遊技状態指定コマンドに従って、背景を昼背景にする。 To explain in more detail, as shown in the example of FIG. 61(a), when the gaming state immediately after the gaming machine 1 is powered on is normal, the presentation control board 120 selects the evening background, which is the original background of the normal state, and causes the background image of the evening background to be displayed on the image display device 31. After this, the presentation control board 120 maintains the display of the background image of the evening background until it receives a gaming state designation command for the low base time-saving state, and when it receives the gaming state designation command for the low base time-saving state, it changes the background to a daytime background in accordance with the gaming state designation command.

図61(b)の例に示すように、演出制御基板120は、遊技機1の電源投入の直後の遊技状態が、低ベース時短状態である場合、通常状態と同一の背景である夕方背景を選択し、夕方背景の背景画像を画像表示装置31に表示させる。この後、演出制御基板120は、特別図柄の30回の変動を、本来の背景に戻すための所定条件とし、特別図柄の30回の変動が済むまでの間は、通常状態と同一の背景画像の表示中に、低ベース時短状態の遊技状態指定コマンドを受信した場合、背景画像の表示については、当該遊技状態指定コマンドを無視し、夕方背景の背景画像の表示を維持する。特別図柄の30回の変動が済んで所定条件が満たされた場合は、背景を本来のものに戻し、通常状態の遊技状態指定コマンドを受信したときは通常状態と対応する背景である夕方背景の背景画像を表示させ、低ベース時短状態の遊技状態指定コマンドを受信したときは低ベース時短状態と対応する背景である昼背景の背景画像を表示させる。 As shown in the example of FIG. 61(b), when the game state immediately after the power supply of the gaming machine 1 is turned on is the low base time-saving state, the performance control board 120 selects an evening background, which is the same background as the normal state, and displays the background image of the evening background on the image display device 31. After this, the performance control board 120 sets 30 fluctuations of the special pattern as a predetermined condition for returning to the original background, and when a game state designation command for the low base time-saving state is received while the same background image as the normal state is being displayed until the 30 fluctuations of the special pattern are completed, the performance control board 120 ignores the game state designation command for the display of the background image and maintains the display of the background image of the evening background. When the 30 fluctuations of the special pattern are completed and the predetermined condition is met, the background is returned to the original one, and when a game state designation command for the normal state is received, a background image of the evening background, which is the background corresponding to the normal state, is displayed, and when a game state designation command for the low base time-saving state is received, a background image of the day background, which is the background corresponding to the low base time-saving state, is displayed.

ここで、図46の特別遊技終了時設定テーブルに示したように、遊技機1では、高ベース時短状態の間に、第1特別図柄の保留と対応する変動において大当たりになる、という稀に起こり得るケースを想定し、第1種10R当たりAと対応する停止図柄データ「01」、第1種2R当たりBと対応する「02」、第1種2R当たりCと対応する「03」についても、遊技状態バッファの遊技状態情報が02H(高ベース時短状態)である場合の移行先の遊技状態を示すデータが記憶されている。 As shown in the special game end setting table in FIG. 46, the gaming machine 1 assumes the rare case where a jackpot occurs during a high base time-saving state in a variation corresponding to the reservation of the first special symbol, and stores data indicating the game state to which the game will transition when the game state information in the game state buffer is 02H (high base time-saving state) for the stopping symbol data "01" corresponding to A for a first type 10R, "02" corresponding to B for a first type 2R, and "03" corresponding to C for a first type 2R.

図46の特別遊技終了時設定テーブルによると、高ベース時短状態で第1種10R当たりA又は第1種2R当たりCに当選した場合は、特別遊技の終了後に低ベース時短状態となり、高ベース時短状態で第1種2R当たりBに当選した場合は、特別遊技の終了後に通常状態になる。 According to the setting table at the end of special play in Figure 46, if you win A for 10R of the first type or C for 2R of the first type in a high base time-saving state, the state will change to a low base time-saving state after the end of special play, and if you win B for 2R of the first type in a high base time-saving state, the state will change to the normal state after the end of special play.

主制御基板10の特図特電制御処理では、特別図柄の変動開始時において、変動開始コマンドと遊技状態指定コマンドが送信され(図28のステップS313とステップS314)、特別図柄の変動終了時において、図柄確定コマンドと遊技状態指定コマンドが送信され(図35のステップS320-3と図36のステップS330-23)、大当たりなると、特別遊技の開始時においてオープニング指定コマンドが送信され(図36のステップS330-8)、特別遊技のラウンド開始時においてラウンド開始コマンドが送信され(図41のステップS340-5)、特別遊技のエンディング時においてエンディング指定コマンドが送信され(図41のステップS340-16)、特別遊技の終了時において遊技状態指定コマンドが送信される(図45のステップS360-4)。 In the special symbol special power control process of the main control board 10, when the special symbol starts to change, a change start command and a game state designation command are sent (steps S313 and S314 in FIG. 28), when the special symbol changes, a pattern determination command and a game state designation command are sent (step S320-3 in FIG. 35 and step S330-23 in FIG. 36), when a jackpot is reached, an opening designation command is sent at the start of the special game (step S330-8 in FIG. 36), when a round of the special game starts, a round start command is sent (step S340-5 in FIG. 41), when the special game ends, an ending designation command is sent (step S340-16 in FIG. 41), and when the special game ends, a game state designation command is sent (step S360-4 in FIG. 45).

演出制御基板120のコマンド解析処理(図55、図56、図57、図58)では、高ベース時短状態において第1種2R当たりBの図柄で停止する変動が行われる場合、当該変動の開始から特別遊技を経て次の変動が開始するまでの間の処理は、以下のようになる。 In the command analysis process of the performance control board 120 (Fig. 55, Fig. 56, Fig. 57, Fig. 58), when a variation occurs in which the B symbol stops for the first type 2R during high base time-saving state, the processing from the start of the variation through the special play to the start of the next variation is as follows.

当該変動の開始時において、主制御基板10から、図28のステップS313の変動開始コマンドを受信すると、ステップS1660:Yes→ステップS1661…ステップS1665:Yes→ステップS1666:Yes→ステップS1667:Noと処理が進み、図28のステップS314の遊技状態指定コマンドを受信すると、ステップS1620:Yes→ステップS1621→ステップS1622と処理が進み、背景画像表示制御処理が行われる。この時点において、サブRAM120cの特別背景画像設定フラグ記憶領域にフラグがセットされていないため、背景画像表示制御処理(図59)では、ステップS1622-1:No→ステップS1622-2:No→ステップS1622-3と処理が進む。図60(a)に示したように、通常背景設定テーブルにおいて高ベース時短状態と対応付けられているのは夜背景であるから、ステップS1622-3では、高ベース時短状態の本来の背景である夜背景が選択され、夜背景の背景画像が表示される。 When the change starts, if the change start command of step S313 in FIG. 28 is received from the main control board 10, the process proceeds as follows: Step S1660: Yes → Step S1661 ... Step S1665: Yes → Step S1666: Yes → Step S1667: No. If the game state designation command of step S314 in FIG. 28 is received, the process proceeds as follows: Step S1620: Yes → Step S1621 → Step S1622, and background image display control processing is performed. At this point, since the flag is not set in the special background image setting flag storage area of the sub-RAM 120c, the background image display control processing (FIG. 59) proceeds as follows: Step S1622-1: No → Step S1622-2: No → Step S1622-3. As shown in FIG. 60(a), the night background is associated with the high base time-saving state in the normal background setting table, so in step S1622-3, the night background, which is the original background for the high base time-saving state, is selected and the background image of the night background is displayed.

第1特別図柄が第1種2R当たりBの図柄で停止し、主制御基板10から、図35のステップS320-3の図柄確定コマンドを受信すると、ステップS1670:Yes→ステップS1671→ステップS1672:Noと処理が進み、図36のステップS330-8のオープニング指定コマンドを受信すると、ステップS1680:Yes→ステップS1681→ステップS1682:Noと処理が進み、図41のステップS340-5のラウンド開始コマンドを受信すると、ステップS1685:Yes→ステップS1686と処理が進み、図41のステップS340-16のエンディング指定コマンドを受信すると、ステップS1690:Yes→ステップS1691→ステップS1692:Noと処理が進む。 When the first special symbol stops at the B symbol for the first type 2R win and a symbol determination command of step S320-3 in FIG. 35 is received from the main control board 10, processing proceeds as follows: step S1670: Yes → step S1671 → step S1672: No. When an opening designation command of step S330-8 in FIG. 36 is received, processing proceeds as follows: step S1680: Yes → step S1681 → step S1682: No. When a round start command of step S340-5 in FIG. 41 is received, processing proceeds as follows: step S1685: Yes → step S1686. When an ending designation command of step S340-16 in FIG. 41 is received, processing proceeds as follows: step S1690: Yes → step S1691 → step S1692: No.

特別遊技の終了時において、主制御基板10から、図45のステップS360-5の遊技状態指定コマンドを受信すると、ステップS1620:Yes→ステップS1621と進み、ステップS1621において、サブRAM120cの遊技状態情報記憶領域が高ベース時短状態の遊技状態情報から通常状態の遊技状態情報に書き換えられ、次のステップS1622において、背景画像表示制御処理が行われる。この時点においても、サブRAM120cの特別背景画像設定フラグ記憶領域には、フラグがセットされていないため、背景画像表示制御処理(図59)では、ステップS1622-1:No→ステップS1622-2:No→ステップS1622-3と処理が進む。図60(a)に示したように、通常背景設定テーブルにおいて通常状態と対応付けられているのは夕方背景であるから、ステップS1622-3では、通常背景の本来の背景である夕方背景が選択され、夕方背景の背景画像が表示される。 When the game state designation command of step S360-5 in FIG. 45 is received from the main control board 10 at the end of the special game, step S1620: Yes → step S1621 is performed, and in step S1621, the game state information storage area of the sub-RAM 120c is rewritten from the game state information of the high base time reduction state to the game state information of the normal state, and in the next step S1622, the background image display control process is performed. Even at this point, the flag is not set in the special background image setting flag storage area of the sub-RAM 120c, so in the background image display control process (FIG. 59), the process proceeds from step S1622-1: No → step S1622-2: No → step S1622-3. As shown in FIG. 60(a), since the evening background is associated with the normal state in the normal background setting table, in step S1622-3, the evening background, which is the original background of the normal background, is selected, and the background image of the evening background is displayed.

これに対し、高ベース時短状態において第1種10R当たりA又は第1種2R当たりCの図柄で停止する変動が行われる場合、当該変動の開始から特別遊技を経て次の変動が開始するまでの間の処理は、以下のようになる。 In contrast, when a variation occurs in which the reel stops on an A symbol for every 10R of the first type or a C symbol for every 2R of the first type during high base time-saving mode, the processing from the start of the variation through the special play to the start of the next variation is as follows.

当該変動の開始時において、主制御基板10から、図28のステップS313の変動開始コマンドを受信すると、ステップS1660:Yes→ステップS1661…ステップS1665:Yes→ステップS1666:Yes→ステップS1667:Yes→ステップS1666:Yes→ステップS1667:Yes→ステップS1668と処理が進み、サブRAM120cの特別背景画像待機設定フラグ記憶領域に特別背景画像待機設定フラグがセットされる。図28のステップS314の遊技状態指定コマンドを受信すると、ステップS1620:Yes→ステップS1621→ステップS1622と処理が進み、背景画像表示制御処理が行われる。この時点において、サブRAM120cの特別背景画像設定フラグ記憶領域にフラグがセットされていないため、背景画像表示制御処理(図59)では、ステップS1622-1:No→ステップS1622-2:No→ステップS1622-3と処理が進む。図60(a)に示したように、通常背景設定テーブルにおいて高ベース時短状態と対応付けられているのは夜背景であるから、ステップS1622-3では、高ベース時短状態の本来の背景である夜背景が選択され、夜背景の背景画像が表示される。 When the fluctuation start command of step S313 in FIG. 28 is received from the main control board 10 at the start of the fluctuation, the process proceeds as follows: step S1660: Yes → step S1661 ... step S1665: Yes → step S1666: Yes → step S1667: Yes → step S1666: Yes → step S1667: Yes → step S1668, and the special background image standby setting flag is set in the special background image standby setting flag memory area of the sub-RAM 120c. When the game state designation command of step S314 in FIG. 28 is received, the process proceeds as follows: step S1620: Yes → step S1621 → step S1622, and the background image display control process is performed. At this point, since the flag is not set in the special background image setting flag storage area of the sub-RAM 120c, the background image display control process (FIG. 59) proceeds as follows: Step S1622-1: No → Step S1622-2: No → Step S1622-3. As shown in FIG. 60(a), the night background is associated with the high base time-saving state in the normal background setting table, so in step S1622-3, the night background, which is the original background for the high base time-saving state, is selected, and the background image of the night background is displayed.

第1特別図柄が第1種10R当たりA又は第1種2R当たりCの図柄で停止し、主制御基板10から、図35のステップS320-3の図柄確定コマンドを受信すると、ステップS1670:Yes→ステップS1671→ステップS1672:Noと処理が進み、図36のステップS330-8のオープニング指定コマンドを受信すると、ステップS1680:Yes→ステップS1681→ステップS1682:Noと処理が進み、図41のステップS340-5のラウンド開始コマンドを受信すると、ステップS1685:Yes→ステップS1686と処理が進む。 When the first special symbol stops at A for 1st type 10R or C for 1st type 2R, and a symbol confirmation command of step S320-3 in FIG. 35 is received from the main control board 10, processing proceeds to step S1670: Yes → step S1671 → step S1672: No. When an opening designation command of step S330-8 in FIG. 36 is received, processing proceeds to step S1680: Yes → step S1681 → step S1682: No. When a round start command of step S340-5 in FIG. 41 is received, processing proceeds to step S1685: Yes → step S1686.

特別遊技のエンディング時において、主制御基板10から、図41のステップS340-16のエンディング指定コマンドを受信すると、ステップS1690:Yes→ステップS1691→ステップS1692:Yes→ステップS1693と処理が進み、ステップS1693において、サブRAM120cの特別背景画像設定フラグ記憶領域に特別背景画像設定フラグがセットされる。 When the ending of a special game is reached, if an ending designation command in step S340-16 in FIG. 41 is received from the main control board 10, the process proceeds as follows: step S1690: Yes → step S1691 → step S1692: Yes → step S1693, and in step S1693, a special background image setting flag is set in the special background image setting flag storage area of the sub-RAM 120c.

特別遊技の終了時において、主制御基板10から、図45のステップS360-5の遊技状態指定コマンドを受信すると、ステップS1620:Yes→ステップS1621と進み、ステップS1621において、サブRAM120cの遊技状態情報記憶領域が高ベース時短状態の遊技状態情報から通常状態の遊技状態情報に書き換えられ、次のステップS1622において、背景画像表示制御処理が行われる。この時点において、サブRAM120cの特別背景画像設定フラグ記憶領域にフラグがセットされているため、背景画像表示制御処理(図59)では、ステップS1622-1:No→ステップS1622-2:Yes→ステップS1622-4と処理が進む。図60(b)に示したように、特別背景設定テーブルにおいて低ベース時短状態と対応付けられているのは夕方背景であるから、ステップS1622-4では、低ベース時短状態の本来の背景である昼背景が選択されずに、特別背景として夕方背景が選択され、夕方背景の背景画像が表示される。 When the game state designation command of step S360-5 in FIG. 45 is received from the main control board 10 at the end of the special game, step S1620: Yes → step S1621 is performed, and in step S1621, the game state information storage area of the sub-RAM 120c is rewritten from the game state information of the high base time-saving state to the game state information of the normal state, and in the next step S1622, background image display control processing is performed. At this point, since a flag is set in the special background image setting flag storage area of the sub-RAM 120c, in the background image display control processing (FIG. 59), processing proceeds from step S1622-1: No → step S1622-2: Yes → step S1622-4. As shown in FIG. 60(b), since the evening background is associated with the low base time-saving state in the special background setting table, in step S1622-4, the daytime background, which is the original background for the low base time-saving state, is not selected, and the evening background is selected as the special background, and the background image of the evening background is displayed.

この後、1回又は複数回の変動を経て、特別図柄が大当たりの図柄で再び停止すると、特別遊技が実行される。この特別遊技のオープニング時において、主制御基板10から、図36のステップS330-8のオープニング指定コマンドを受信すると、ステップS1680:Yes→ステップS1681→ステップS1682:Yes→ステップS1683と処理が進み、ステップS1683において、サブRAM120cの特別背景画像設定フラグ記憶領域がクリアされる。 After this, if the special symbol stops again on the jackpot symbol after one or more fluctuations, the special game is executed. When the opening command of step S330-8 in FIG. 36 is received from the main control board 10 at the opening of this special game, the process proceeds as follows: step S1680: Yes → step S1681 → step S1682: Yes → step S1683, and in step S1683, the special background image setting flag storage area of the sub-RAM 120c is cleared.

これ以降は、主制御基板10から遊技状態指定コマンドを受信すると、背景画像表示制御処理(図59)において、ステップS1622-1:No→ステップS1622-2:No→ステップS1622-3と処理が進み、遊技状態が低ベース時短状態のときに、低ベース時短状態の本来の背景である昼背景が選ばれるようになる。 From this point on, when a game state designation command is received from the main control board 10, the background image display control process (Figure 59) proceeds as follows: Step S1622-1: No → Step S1622-2: No → Step S1622-3, and when the game state is in the low base time-saving state, the daytime background, which is the original background for the low base time-saving state, is selected.

このように、演出制御基板120は、第1大当たりである第1種2R当たりBの特別遊技の終了後と、第2大当たりである第1種10R当たりA、第1種2R当たりCの特別遊技の終了後に、通常状態の背景である夕方背景の背景画像を、通常状態と低ベース時短状態に共通の演出画像として、画像表示装置31に表示させる。 In this way, after the end of the special game of the first type 2R per B, which is the first jackpot, and after the end of the special games of the first type 10R per A and the first type 2R per C, which are the second jackpots, the effect control board 120 causes the image display device 31 to display the background image of the evening background, which is the background of the normal state, as an effect image common to the normal state and the low base time-saving state.

より詳細に説明すると、図62(a)の例に示すように、演出制御基板120は、高ベース時短状態において、第1種2R当たりBに当選し、特別遊技後の遊技状態が通常状態になる場合、特別遊技の終了に伴って、通常状態の遊技状態指定コマンドを受信したときに、通常状態の本来の背景である夕方背景を選択し、夕方背景の背景画像を画像表示装置31に表示させる。この後、演出制御基板120は、低ベース時短状態の遊技状態指定コマンドを受信するまで、夕方背景の背景画像の表示を維持し、低ベース時短状態の遊技状態指定コマンドを受信すると、その遊技状態指定コマンドに従って、背景を昼背景にする。 To explain in more detail, as shown in the example of FIG. 62(a), in the case where a first type 2R win B is won in the high base time-saving state and the game state after the special game becomes the normal state, the performance control board 120 selects the evening background, which is the original background of the normal state, when it receives a game state designation command for the normal state following the end of the special game, and causes the background image of the evening background to be displayed on the image display device 31. After this, the performance control board 120 maintains the display of the background image of the evening background until it receives a game state designation command for the low base time-saving state, and when it receives a game state designation command for the low base time-saving state, it changes the background to a daytime background in accordance with the game state designation command.

図62(b)の例に示すように、演出制御基板120は、高ベース時短状態において、第1種10R当たりA又は第1種2R当たりCに当選し、特別遊技後の遊技状態が低ベース時短状態になる場合、特別遊技の終了に伴って、低ベース時短状態の遊技状態指定コマンドを受信したときに、通常状態と同一の背景である夕方背景を選択し、夕方背景の背景画像を画像表示装置31に表示させる。この後、演出制御基板120は、次の大当たりの当選を本来の背景に戻すための所定条件とし、特別図柄が大当たりの図柄で再び停止するまでの間は、通常状態と同一の背景画像の表示中に、低ベース時短状態の遊技状態指定コマンドを受信した場合、背景画像の表示については、当該遊技状態指定コマンドを無視し、夕方背景の背景画像の表示を維持する。特別図柄が大当たりの図柄で停止し、特別遊技が実行されて、所定条件が満たされた場合は、背景を本来のものに戻し、通常状態の遊技状態指定コマンドを受信したときは通常状態と対応する背景である夕方背景の背景画像を表示させ、低ベース時短状態の遊技状態指定コマンドを受信したときは低ベース時短状態と対応する背景である昼背景の背景画像を表示させる。 As shown in the example of FIG. 62(b), in the high base time-saving state, when A for 10R of the first kind or C for 2R of the first kind is won and the game state after the special game becomes a low base time-saving state, the performance control board 120 selects the evening background, which is the same background as the normal state, when it receives a game state designation command for the low base time-saving state with the end of the special game, and displays the background image of the evening background on the image display device 31. After this, the performance control board 120 sets the next big win as a predetermined condition for returning to the original background, and during the period until the special symbol stops again on the big win symbol, if it receives a game state designation command for the low base time-saving state while displaying the same background image as the normal state, it ignores the game state designation command and maintains the display of the background image of the evening background. When the special symbol stops at the jackpot symbol, a special game is played, and a predetermined condition is met, the background is returned to the original one, and when a command to designate a normal game state is received, a background image of an evening background, which corresponds to the normal state, is displayed, and when a command to designate a game state of a low base time-saving state is received, a background image of a daytime background, which corresponds to the low base time-saving state, is displayed.

以上が、第1実施形態の詳細である。第1実施形態によると、通常状態と、補助遊技に関わる有利度が通常状態よりも高い遊技状態とを有する遊技機1の興趣を高めることができる。 The above is the details of the first embodiment. According to the first embodiment, it is possible to increase the interest of the gaming machine 1, which has a normal state and a gaming state in which the degree of advantage related to the auxiliary game is higher than that of the normal state.

<第2実施形態>
次に、本発明の第2実施形態を説明する。本実施形態の遊技機1も、一種二種混合機と呼ばれるタイプのものであり、通常状態、低ベース時短状態、及び高ベース時短状態の3つの遊技状態を有する。本実施形態の遊技機1の大当たりの種類、及び特殊ハズレの種類は、第1実施形態と同じである。
Second Embodiment
Next, a second embodiment of the present invention will be described. The gaming machine 1 of this embodiment is also a type called a one-type two-type mixed machine, and has three gaming states: a normal state, a low base time-saving state, and a high base time-saving state. The types of big wins and special misses of the gaming machine 1 of this embodiment are the same as those of the first embodiment.

本実施形態では、演出制御基板120のコマンド解析処理の一部が、第1実施形態と異なる。図63及び図64に示すように、本実施形態の演出制御基板120のコマンド解析処理では、第1実施形態の演出制御基板120のコマンド解析処理のステップS1611及びステップS1667が、ステップS1611A及びステップS1667Aに置き換わっている。 In this embodiment, part of the command analysis process of the performance control board 120 differs from the first embodiment. As shown in Figures 63 and 64, in the command analysis process of the performance control board 120 of this embodiment, steps S1611 and S1667 of the command analysis process of the performance control board 120 of the first embodiment are replaced with steps S1611A and S1667A.

図63のステップS1611Aにおいて、サブCPU120aは、受信バッファ内の電源復旧指定コマンドが、通常状態と対応するものであるか否かを判定する。サブCPU120aは、電源復旧指定コマンドが通常状態と対応するものである場合(S1611A:Yes)、ステップ1612に進み、通常状態と対応するものでない場合(S1611A:No)、ステップ1620に進む。 In step S1611A of FIG. 63, the sub-CPU 120a determines whether the power restoration command in the receive buffer corresponds to the normal state. If the power restoration command corresponds to the normal state (S1611A: Yes), the sub-CPU 120a proceeds to step 1612, and if the power restoration command does not correspond to the normal state (S1611A: No), the sub-CPU 120a proceeds to step 1620.

図64のステップS1667Aにおいて、サブCPU120aは、当該変動が、特別遊技後の遊技状態が通常状態になる大当たりの図柄で停止するか否かを判定する。図46の特別遊技終了時設定テーブルに示したように、第1特別図柄の3種類の大当たりのうち、特別遊技後の遊技状態が通常状態になるのは、第1種2R当たりBである。よって、当該変動が、第1種2R当たりBの図柄で停止する場合、このステップの判定結果は「Yes」になり、第1種10R当たりA、第1種2R当たりC、又は、ハズレの図柄で停止する場合、このステップの判定結果は「No」になる。サブCPU120aは、当該変動が、特別遊技後の遊技状態が通常状態になる大当たりの図柄で停止する場合(S1667A:Yes)、ステップS1668に進む。当該変動が、特別遊技後の遊技状態が通常状態になる大当たりの図柄でない図柄で停止する場合(S1667A:No)、ステップS1670に進む。 In step S1667A in FIG. 64, the sub-CPU 120a judges whether the change stops at a jackpot pattern that will cause the game state after the special game to become normal. As shown in the special game end setting table in FIG. 46, of the three types of jackpots of the first special pattern, the one that will cause the game state after the special game to become normal is the first type 2R win B. Therefore, if the change stops at the first type 2R win B pattern, the judgment result of this step will be "Yes", and if the change stops at the first type 10R win A, first type 2R win C, or a miss pattern, the judgment result of this step will be "No". If the change stops at a jackpot pattern that will cause the game state after the special game to become normal (S1667A: Yes), the sub-CPU 120a proceeds to step S1668. If the fluctuation stops on a symbol that is not a jackpot symbol that would cause the game state after the special game to return to normal (S1667A: No), proceed to step S1670.

また、本実施形態では、背景画像表示制御処理(図59)のステップS1622-4で参照される特別背景設定テーブルの内容が、第1実施形態と異なる。 In addition, in this embodiment, the contents of the special background setting table referenced in step S1622-4 of the background image display control process (Figure 59) differ from those in the first embodiment.

図65(b)は、本実施形態の特別背景設定テーブルを示す図である。この特別背景設定テーブルでは、通常状態及び低ベース時短状態が昼背景と、高ベース時短状態が夜背景と、対応付けられている。 Figure 65 (b) is a diagram showing the special background setting table of this embodiment. In this special background setting table, the normal state and the low base time-saving state are associated with a daytime background, and the high base time-saving state is associated with an evening background.

本実施形態では、電源復旧指定コマンドが通常状態と対応するものである場合に、図63のステップS1611A:Yes→ステップ1612と処理が進んで、サブRAM120cの特別背景画像設定フラグ記憶領域に特別背景画像設定フラグがセットされるため、演出制御基板120は、遊技機1の電源投入の直後は、遊技機1が、通常状態で電源復旧したか、低ベース時短状態で電源復旧したかに関わらず、低ベース時短状態の背景である昼背景の背景画像を、通常状態と低ベース時短状態に共通の演出画像として、画像表示装置31に表示させる。 In this embodiment, if the power restoration designation command corresponds to the normal state, the process proceeds to step S1611A: Yes → step 1612 in FIG. 63, and a special background image setting flag is set in the special background image setting flag memory area of the sub-RAM 120c. Therefore, immediately after the gaming machine 1 is powered on, the performance control board 120 causes the image display device 31 to display the background image of the daytime background, which is the background of the low base time-saving state, as a performance image common to the normal state and the low base time-saving state, regardless of whether the gaming machine 1 has been powered on in the normal state or in the low base time-saving state.

より詳細に説明すると、本実施形態では、図66(a)の例に示すように、演出制御基板120は、遊技機1の電源投入の直後の遊技状態が、通常状態である場合、低ベース時短状態と同一の背景である昼背景を選択し、昼背景の背景画像を画像表示装置31に表示させる。この後、演出制御基板120は、特別図柄の30回の変動を、本来の背景に戻すための所定条件とし、特別図柄の30回の変動が済むまでの間は、低ベース時短状態と同一の背景画像の表示中に、通常状態の遊技状態指定コマンドを受信した場合、背景画像の表示については、当該遊技状態指定コマンドを無視し、昼背景の背景画像の表示を維持する。特別図柄の30回の変動が済んで所定条件が満たされた場合は、背景を本来のものに戻し、低ベース時短状態の遊技状態指定コマンドを受信したときは低ベース時短状態と対応する背景である昼背景の背景画像を表示させ、通常状態の遊技状態指定コマンドを受信したときは通常状態と対応する背景である夕方背景の背景画像を表示させる。 In more detail, in this embodiment, as shown in the example of FIG. 66(a), when the game state immediately after the power supply of the gaming machine 1 is turned on is the normal state, the performance control board 120 selects a daytime background, which is the same background as the low base time-saving state, and displays the background image of the daytime background on the image display device 31. After this, the performance control board 120 sets 30 fluctuations of the special pattern as a predetermined condition for returning to the original background, and when a game state designation command for the normal state is received while the background image identical to the low base time-saving state is being displayed until the 30 fluctuations of the special pattern are completed, the performance control board 120 ignores the game state designation command for the display of the background image and maintains the display of the background image of the daytime background. When the 30 fluctuations of the special pattern are completed and the predetermined condition is satisfied, the background is returned to the original one, and when a game state designation command for the low base time-saving state is received, a background image of the daytime background, which is the background corresponding to the low base time-saving state, is displayed, and when a game state designation command for the normal state is received, a background image of the evening background, which is the background corresponding to the normal state, is displayed.

図66(b)の例に示すように、演出制御基板120は、遊技機1の電源投入の直後の遊技状態が、低ベース時短状態である場合、低ベース時短状態の本来の背景である昼背景を選択し、昼背景の背景画像を画像表示装置31に表示させる。この後、演出制御基板120は、通常状態の遊技状態指定コマンドを受信するまで、昼背景の背景画像の表示を維持し、通常状態の遊技状態指定コマンドを受信すると、その遊技状態指定コマンドに従って、背景を夕方背景にする。 As shown in the example of FIG. 66(b), when the gaming state immediately after the gaming machine 1 is powered on is a low base time-saving state, the presentation control board 120 selects a daytime background, which is the original background of the low base time-saving state, and causes the background image of the daytime background to be displayed on the image display device 31. After this, the presentation control board 120 maintains the display of the background image of the daytime background until it receives a gaming state designation command for the normal state, and when it receives a gaming state designation command for the normal state, it changes the background to an evening background in accordance with the gaming state designation command.

また、本実施形態では、当該変動が、第1種2R当たりBの図柄で停止する場合に、図64のステップS1667A:Yes→ステップS1668と処理が進んで、サブRAM120cの特別背景画像待機設定フラグ記憶領域に特別背景画像待機設定フラグがセットされるため、演出制御基板120は、第1大当たりである第1種2R当たりBの特別遊技の終了後と、第2大当たりである第1種10R当たりA、第1種2R当たりCの特別遊技の終了後に、低ベース時短状態の背景である昼背景の背景画像を、通常状態と低ベース時短状態に共通の演出画像として、画像表示装置31に表示させる。 In addition, in this embodiment, if the fluctuation stops at the B symbol for the first type 2R, the process proceeds to step S1667A: Yes → step S1668 in FIG. 64, and the special background image standby setting flag is set in the special background image standby setting flag memory area of the sub-RAM 120c, so that the performance control board 120 causes the image display device 31 to display the background image of the daytime background, which is the background of the low base time-saving state, as a performance image common to the normal state and the low base time-saving state after the end of the special game of the first type 2R B, which is the first jackpot, and after the end of the special game of the first type 10R A and the first type 2R C, which are the second jackpots.

より詳細に説明すると、図67(a)の例に示すように、演出制御基板120は、高ベース時短状態において、第1種2R当たりBに当選し、特別遊技後の遊技状態が通常状態になる場合、特別遊技の終了に伴って、通常状態の遊技状態指定コマンドを受信したときに、低ベース時短状態と同一の背景である昼背景を選択し、昼背景の背景画像を画像表示装置31に表示させる。この後、演出制御基板120は、次の大当たりの当選を本来の背景に戻すための所定条件とし、特別図柄が大当たりの図柄で再び停止するまでの間は、低ベース時短状態と同一の背景画像の表示中に、通常状態の遊技状態指定コマンドを受信した場合、背景画像の表示については、当該遊技状態指定コマンドを無視し、昼背景の背景画像の表示を維持する。特別図柄が大当たりの図柄で停止し、特別遊技が実行されて、所定条件が満たされた場合は、背景を本来のものに戻し、低ベース時短状態の遊技状態指定コマンドを受信したときは低ベース時短状態と対応する背景である昼背景の背景画像を表示させ、通常状態の遊技状態指定コマンドを受信したときは通常状態と対応する背景である夕方背景の背景画像を表示させる。 To explain in more detail, as shown in the example of FIG. 67(a), in the case where the first type 2R win B is won in the high base time-saving state and the game state after the special game becomes the normal state, when the game state designation command for the normal state is received with the end of the special game, the performance control board 120 selects the daytime background, which is the same background as the low base time-saving state, and displays the background image of the daytime background on the image display device 31. After this, the performance control board 120 sets the next big win as a predetermined condition for returning to the original background, and during the period until the special pattern stops again on the big win pattern, if a game state designation command for the normal state is received while the same background image as the low base time-saving state is being displayed, the game state designation command is ignored for the display of the background image, and the display of the background image of the daytime background is maintained. When the special symbol stops at the jackpot symbol, a special game is played, and a predetermined condition is satisfied, the background is returned to the original one, and when a game state designation command for a low base time-saving state is received, a background image of a daytime background, which corresponds to a low base time-saving state, is displayed, and when a game state designation command for a normal state is received, a background image of an evening background, which corresponds to a normal state, is displayed.

図67(b)の例に示すように、演出制御基板120は、高ベース時短状態において、第1種10R当たりA又は第1種2R当たりCに当選し、特別遊技後の遊技状態が低ベース時短状態になる場合、特別遊技の終了に伴って、低ベース時短状態の遊技状態指定コマンドを受信したときに、低ベース時短状態の本来の背景である昼背景を選択し、昼背景の背景画像を画像表示装置31に表示させる。この後、演出制御基板120は、通常状態の遊技状態指定コマンドを受信するまで、昼背景の背景画像の表示を維持し、通常状態の遊技状態指定コマンドを受信すると、その遊技状態指定コマンドに従って、背景を夕方背景にする。 As shown in the example of FIG. 67(b), in the case where A for 10R of the first type or C for 2R of the first type is won in the high base time-saving state and the game state after the special game becomes a low base time-saving state, when the game state designation command for the low base time-saving state is received following the end of the special game, the performance control board 120 selects the daytime background, which is the original background of the low base time-saving state, and displays the background image of the daytime background on the image display device 31. After this, the performance control board 120 maintains the display of the background image of the daytime background until it receives a game state designation command for the normal state, and when it receives a game state designation command for the normal state, it changes the background to an evening background in accordance with the game state designation command.

以上が、第2実施形態の詳細である。第2実施形態によっても、第1実施形態と同様の効果を奏することができる。 The above is the details of the second embodiment. The second embodiment can also achieve the same effects as the first embodiment.

<第3実施形態>
次に、本発明の第3実施形態を説明する。図68は、本実施形態の遊技機1の遊技フローを示す図である。図69は、本実施形態の遊技機1の各演出モードと、遊技状態と、背景画像とを示す図である。本実施形態の遊技機1も、第1及び第2実施形態と同様に、一種二種混合機と呼ばれるタイプのものであり、通常状態、低ベース時短状態、及び高ベース時短状態の3つの遊技状態を有する。ただし、図69に示すように、本実施形態では、夕方モード及び昼モードと対応する遊技状態が、第1及び第2実施形態のそれと逆になっており、低ベース時短状態のときに、夕方モードとなって、夕方の背景画像が表示され、通常状態のときに、昼モードとなって、昼の背景画像が表示される。
Third Embodiment
Next, the third embodiment of the present invention will be described. FIG. 68 is a diagram showing the game flow of the gaming machine 1 of this embodiment. FIG. 69 is a diagram showing each presentation mode, game state, and background image of the gaming machine 1 of this embodiment. The gaming machine 1 of this embodiment is also a type called a one-type two-type mixed machine, like the first and second embodiments, and has three game states: a normal state, a low base time-saving state, and a high base time-saving state. However, as shown in FIG. 69, in this embodiment, the game states corresponding to the evening mode and the day mode are reversed from those of the first and second embodiments, and when in the low base time-saving state, the evening mode is selected and an evening background image is displayed, and when in the normal state, the day mode is selected and a day background image is displayed.

本実施形態の遊技機1には、第1種大当たりが5種類、第2種大当たりが4種類の合計9種類の大当たりがある。9種類の大当たりは以下の通りである。 In this embodiment of the gaming machine 1, there are five types of first-type jackpots and four types of second-type jackpots, for a total of nine types of jackpots. The nine types of jackpots are as follows:

A3.第1種10R当たりA
この大当たりは、第1特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選において選ばれ得るものの1つである。この大当たりの特別遊技では、第1ラウンド~第10ラウンドのラウンド遊技を行う。各ラウンド遊技では、第1大入賞口16の入賞個数が規定個数に達するか規定時間が経過するまでの第1大入賞口16の開放→2秒間の第1大入賞口16の閉鎖、という開閉態様で第1大入賞口16を開閉する。
A3. 1st class 10R per A
This jackpot is one of the jackpots that can be selected in a jackpot lottery triggered by the establishment of the start condition for the first special symbol. In this jackpot special game, round games from the first round to the tenth round are played. In each round game, the first large prize winning opening 16 is opened until the number of winning balls in the first large prize winning opening 16 reaches a specified number or a specified time has elapsed, and then the first large prize winning opening 16 is closed for two seconds.

図68の遊技フローに示すように、通常状態で第1種10R当たりAになった場合、特別遊技後の遊技状態は、再び通常状態になる。低ベース時短状態で第1種10R当たりAになった場合、特別遊技後の遊技状態は、再び低ベース時短状態になる。第1種10R当たりAの特別遊技を経て低ベース時短状態になったときの時短回数(B)は、100回である。 As shown in the game flow in Figure 68, if A is reached per 10R of the first type in the normal state, the game state after the special play will return to the normal state. If A is reached per 10R of the first type in the low base time-saving state, the game state after the special play will return to the low base time-saving state. The number of time-saving times (B) when the game enters the low base time-saving state after a special play of A per 10R of the first type is 100 times.

B3.第1種2R当たりB
この大当たりは、第1特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選において選ばれ得るものの1つである。この大当たりの特別遊技では、第1ラウンド~第2ラウンドのラウンド遊技を行う。各ラウンド遊技では、第1大入賞口16の入賞個数が規定個数に達するか規定時間が経過するまでの第1大入賞口16の開放→2秒間の第1大入賞口16の閉鎖、という開閉態様で第1大入賞口16を開閉する。
B3. Type 1 2R B
This jackpot is one of the jackpots that can be selected in a jackpot lottery triggered by the establishment of the start condition for the first special symbol. In this jackpot special game, a first round and a second round are played. In each round, the first large prize opening 16 is opened until the number of winning balls in the first large prize opening 16 reaches a specified number or a specified time has elapsed, and then the first large prize opening 16 is closed for two seconds.

図68の遊技フローに示すように、通常状態で第1種2R当たりBになった場合、特別遊技後の遊技状態は、再び通常状態になる。低ベース時短状態で第1種2R当たりBになった場合、特別遊技後の遊技状態は、再び低ベース時短状態になる。第1種2R当たりBの特別遊技を経て低ベース時短状態になったときの時短回数(B)は、100回である。 As shown in the game flow in Figure 68, if the first type 2R per B is reached in the normal state, the game state after the special play will return to the normal state. If the first type 2R per B is reached in the low base time-saving state, the game state after the special play will return to the low base time-saving state. The number of time-saving times (B) when the game returns to the low base time-saving state after the special play of the first type 2R per B is 100 times.

C3.第1種2R当たりC
この大当たりは、第1特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選において選ばれ得るものの1つである。この大当たりの特別遊技では、第1ラウンド~第2ラウンドのラウンド遊技を行う。各ラウンド遊技では、第1大入賞口16の入賞個数が規定個数に達するか規定時間が経過するまでの第1大入賞口16の開放→2秒間の第1大入賞口16の閉鎖、という開閉態様で第1大入賞口16を開閉する。
C3. 1st Class 2R C
This jackpot is one of the jackpots that can be selected in a jackpot lottery triggered by the establishment of the start condition for the first special symbol. In this jackpot special game, a first round and a second round are played. In each round, the first large prize opening 16 is opened until the number of winning balls in the first large prize opening 16 reaches a specified number or a specified time has elapsed, and then the first large prize opening 16 is closed for two seconds.

図68の遊技フローに示すように、通常状態で第1種2R当たりCになった場合、特別遊技後の遊技状態は、低ベース時短状態になる。第1種2R当たりCの特別遊技を経て低ベース時短状態になったときの時短回数(B)は、100回である。低ベース時短状態で第1種2R当たりCになった場合、特別遊技後の遊技状態は、高ベース時短状態になる。第1種2R当たりCの特別遊技を経て高ベース時短状態になったときの時短回数(J)は、100回である。 As shown in the game flow in Figure 68, if the game reaches C for 2R of the first type in the normal state, the game state after the special play will be in the low base time-saving state. The number of time-saving times (B) when the game reaches the low base time-saving state after the special play of C for 2R of the first type is 100 times. If the game reaches C for 2R of the first type in the low base time-saving state, the game state after the special play will be in the high base time-saving state. The number of time-saving times (J) when the game reaches the high base time-saving state after the special play of C for 2R of the first type is 100 times.

F3.第1種10R当たりF
この大当たりは、第2特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選において選ばれ得るものの1つである。この大当たりの特別遊技では、第1ラウンド~第10ラウンドのラウンド遊技を行う。各ラウンド遊技では、第1大入賞口16の入賞個数が規定個数に達するか規定時間が経過するまでの第1大入賞口16の開放→2秒間の第1大入賞口16の閉鎖、という開閉態様で第1大入賞口16を開閉する。
F3. 1st class 10R per F
This jackpot is one of the jackpots that can be selected in a jackpot lottery triggered by the establishment of the start condition for the second special symbol. In this jackpot special game, round games from the first round to the tenth round are played. In each round game, the first large prize winning opening 16 is opened until the number of winning balls in the first large prize winning opening 16 reaches a specified number or a specified time has elapsed, and then the first large prize winning opening 16 is closed for two seconds.

図68の遊技フローに示すように、高ベース時短状態で第1種10R当たりFになった場合、特別遊技後の遊技状態は、再び高ベース時短状態になる。第1種10R当たりFの特別遊技を経て高ベース時短状態になったときの時短回数(J)は、100回である。 As shown in the game flow in Figure 68, if the first type 10R per F is reached in the high base time-saving state, the game state after the special play will return to the high base time-saving state. The number of time-saving times (J) when the high base time-saving state is reached after the first type 10R per F special play is 100 times.

G3.第1種2R当たりG
この大当たりは、第2特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選において選ばれ得るものの1つである。この大当たりの特別遊技では、第1ラウンド~第2ラウンドのラウンド遊技を行う。各ラウンド遊技では、第1大入賞口16の入賞個数が規定個数に達するか規定時間が経過するまでの第1大入賞口16の開放→2秒間の第1大入賞口16の閉鎖、という開閉態様で第1大入賞口16を開閉する。
G3. 1st Class 2R G
This jackpot is one of the jackpots that can be selected in a jackpot lottery triggered by the establishment of the start condition for the second special symbol. In this jackpot special game, round games from the first round to the second round are played. In each round game, the first large prize winning opening 16 is opened until the number of winning balls in the first large prize winning opening 16 reaches a specified number or a specified time has elapsed, and then the first large prize winning opening 16 is closed for two seconds.

図68の遊技フローに示すように、高ベース時短状態で第1種10R当たりGになった場合、特別遊技後の遊技状態は、再び高ベース時短状態になる。第1種10R当たりGの特別遊技を経て高ベース時短状態になったときの時短回数(J)は、100回である。 As shown in the game flow in Figure 68, if the first type 10R per G occurs in the high base time-saving state, the game state after the special play will return to the high base time-saving state. The number of time-saving times (J) when the high base time-saving state is reached after the first type 10R per G special play is 100 times.

H3.第2種実質9R当たりH
この大当たりは、第2特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選において選ばれ得るものの1つである。この大当たりの特別遊技では、実質的な第1ラウンドである小当たり遊技と特定領域19Bへの入賞の後に、第2ラウンド~第10ラウンドのラウンド遊技を行う。各ラウンド遊技では、第1大入賞口16の入賞個数が規定個数に達するか規定時間が経過するまでの第1大入賞口16の開放→2秒間の第1大入賞口16の閉鎖、という開閉態様で第1大入賞口16を開閉する。
H3. Type 2 actual 9R H
This jackpot is one of the jackpots that can be selected in a jackpot lottery triggered by the establishment of the starting condition for the second special symbol. In this special jackpot game, after the small jackpot game, which is essentially the first round, and winning in the specific area 19B, round games from the second round to the tenth round are played. In each round game, the first large prize winning opening 16 is opened until the number of winning balls in the first large prize winning opening 16 reaches a specified number or a specified time has elapsed, and then the first large prize winning opening 16 is closed for two seconds.

図68の遊技フローに示すように、高ベース時短状態で第2種実質9R当たりHになった場合、特別遊技後の遊技状態は、再び高ベース時短状態になる。第2種実質9R当たりHの特別遊技を経て高ベース時短状態になったときの時短回数(J)は、100回である。 As shown in the game flow in Figure 68, if the second type of actual 9R per H occurs in the high base time-saving state, the game state after the special game will return to the high base time-saving state. The number of time-saving times (J) when the high base time-saving state is reached after the special game of the second type of actual 9R per H is 100 times.

I3.第2種実質2R当たりI
この大当たりは、第2特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選において選ばれ得るものの1つである。この大当たりの特別遊技では、実質的な第1ラウンドである小当たり遊技と特定領域19Bへの入賞の後に、第2ラウンド~第3ラウンドのラウンド遊技を行う。各ラウンド遊技では、第1大入賞口16の入賞個数が規定個数に達するか規定時間が経過するまでの第1大入賞口16の開放→2秒間の第1大入賞口16の閉鎖、という開閉態様で第1大入賞口16を開閉する。
I3. Type 2 actual 2R I
This jackpot is one of the jackpots that can be selected in a jackpot lottery triggered by the establishment of the starting condition for the second special symbol. In this special jackpot game, after the small jackpot game, which is essentially the first round, and winning in the specific area 19B, round games from the second round to the third round are played. In each round game, the first large prize winning opening 16 is opened until the number of winning balls in the first large prize winning opening 16 reaches a specified number or a specified time has elapsed, and then the first large prize winning opening 16 is closed for two seconds.

図68の遊技フローに示すように、高ベース時短状態で第2種実質2R当たりIになった場合、特別遊技後の遊技状態は、再び高ベース時短状態になる。第2種実質2R当たりIの特別遊技を経て高ベース時短状態になったときの時短回数(J)は、100回である。 As shown in the game flow in Figure 68, if the high base time-saving state becomes Type 2 actual 2R I, the game state after the special game will return to the high base time-saving state. The number of time-saving times (J) when the high base time-saving state is reached after the special game of Type 2 actual 2R I is 100 times.

J3.第2種実質2R当たりJ
この大当たりは、第2特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選において選ばれ得るものの1つである。この大当たりの特別遊技では、実質的な第1ラウンドである小当たり遊技と特定領域19Bへの入賞の後に、第2ラウンド~第3ラウンドのラウンド遊技を行う。各ラウンド遊技では、第1大入賞口16の入賞個数が規定個数に達するか規定時間が経過するまでの第1大入賞口16の開放→2秒間の第1大入賞口16の閉鎖、という開閉態様で第1大入賞口16を開閉する。
J3. Type 2 actual 2R J
This jackpot is one of the jackpots that can be selected in a jackpot lottery triggered by the establishment of the starting condition for the second special symbol. In this special jackpot game, after the small jackpot game, which is essentially the first round, and winning in the specific area 19B, round games from the second round to the third round are played. In each round game, the first large prize winning opening 16 is opened until the number of winning balls in the first large prize winning opening 16 reaches a specified number or a specified time has elapsed, and then the first large prize winning opening 16 is closed for two seconds.

図68の遊技フローに示すように、高ベース時短状態で第2種実質2R当たりJになった場合、特別遊技後の遊技状態は、通常状態になる。 As shown in the game flow in Figure 68, if the second type effectively 2R per J occurs in a high base time-saving state, the game state after the special play returns to the normal state.

K3.第2種実質2R当たりK
この大当たりは、第2特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選において選ばれ得るものの1つである。この大当たりの特別遊技では、実質的な第1ラウンドである小当たり遊技と特定領域19Bへの入賞の後に、第2ラウンド~第3ラウンドのラウンド遊技を行う。各ラウンド遊技では、第1大入賞口16の入賞個数が規定個数に達するか規定時間が経過するまでの第1大入賞口16の開放→2秒間の第1大入賞口16の閉鎖、という開閉態様で第1大入賞口16を開閉する。
K3. Type 2 actual K per 2R
This jackpot is one of the jackpots that can be selected in a jackpot lottery triggered by the establishment of the starting condition for the second special symbol. In this special jackpot game, after the small jackpot game, which is essentially the first round, and winning in the specific area 19B, round games from the second round to the third round are played. In each round game, the first large prize winning opening 16 is opened until the number of winning balls in the first large prize winning opening 16 reaches a specified number or a specified time has elapsed, and then the first large prize winning opening 16 is closed for two seconds.

図68の遊技フローに示すように、高ベース時短状態で第2種実質2R当たりKになった場合、特別遊技後の遊技状態は、低ベース時短状態になる。第2種実質2R当たりKの特別遊技を経て低ベース時短状態になったときの時短回数(B)は、20回である。 As shown in the game flow in Figure 68, if the second type of actual 2R per K is reached in the high base time-saving state, the game state after the special game will be in the low base time-saving state. The number of time-saving times (B) when the low base time-saving state is reached after the second type of actual 2R per K special game is 20 times.

本実施形態の遊技機1では、高ベース時短状態の間は、第1種10R当たりF、第1種2R当たりG、第2種実質9R当たりH、第2種実質2R当たりIになれば、最も有利な高ベース時短状態が続くが、第2種実質2R当たりJ、第2種実質2R当たりKになると、通常状態又は低ベース時短状態に落ちる。 In the gaming machine 1 of this embodiment, during the high base time-saving state, if the first type is F per 10R, the first type is G per 2R, the second type is H per 9R in real terms, or the second type is I per 2R in real terms, the most advantageous high base time-saving state continues, but if the second type is J per 2R in real terms, or the second type is K per 2R in real terms, the state falls back to the normal state or the low base time-saving state.

本実施形態の遊技機1には、5種類の特殊ハズレがある。5種類の特殊ハズレは、以下の通りである。 The gaming machine 1 of this embodiment has five types of special misses. The five types of special misses are as follows:

a3.時短作動特殊ハズレa
図68の遊技フローに示すように、通常状態でこの特殊ハズレaになった場合、低ベース時短状態になる。特殊ハズレaを経て低ベース時短状態になったときの時短回数(B)は、20回である。低ベース時短状態でこの特殊ハズレaになった場合、高ベース時短状態になる。特殊ハズレaを経て高ベース時短状態になったときの時短回数(J)は、100回である。
a3. Time-saving special miss a
As shown in the game flow of FIG. 68, when the special miss a occurs in the normal state, the game enters a low base time-saving state. The number of time-saving times (B) when the game enters the low base time-saving state after passing through the special miss a is 20 times. When the special miss a occurs in the low base time-saving state, the game enters a high base time-saving state. The number of time-saving times (J) when the game enters the high base time-saving state after passing through the special miss a is 100 times.

b3.時短作動特殊ハズレb
図68の遊技フローに示すように、通常状態でこの特殊ハズレbになった場合、低ベース時短状態になる。特殊ハズレbを経て低ベース時短状態になったときの時短回数(B)は、40回である。低ベース時短状態でこの特殊ハズレbになった場合、高ベース時短状態になる。特殊ハズレbを経て高ベース時短状態になったときの時短回数(J)は、100回である。
b3. Time-saving special miss b
As shown in the game flow of FIG. 68, when the special miss b occurs in the normal state, the state becomes a low base time-saving state. The number of time-saving times (B) when the state becomes a low base time-saving state after passing through the special miss b is 40 times. When the special miss b occurs in the low base time-saving state, the state becomes a high base time-saving state. The number of time-saving times (J) when the state becomes a high base time-saving state after passing through the special miss b is 100 times.

c3.時短作動特殊ハズレc
図68の遊技フローに示すように、通常状態でこの特殊ハズレcになった場合、低ベース時短状態になる。特殊ハズレcを経て低ベース時短状態になったときの時短回数(B)は、60回である。低ベース時短状態でこの特殊ハズレcになった場合、高ベース時短状態になる。特殊ハズレcを経て高ベース時短状態になったときの時短回数(J)は、100回である。
c3. Time-saving special miss c
As shown in the game flow of FIG. 68, when the special miss c occurs in the normal state, the state becomes a low base time-saving state. The number of time-saving times (B) when the state becomes a low base time-saving state after the special miss c is 60 times. When the special miss c occurs in the low base time-saving state, the state becomes a high base time-saving state. The number of time-saving times (J) when the state becomes a high base time-saving state after the special miss c is 100 times.

d3.時短作動特殊ハズレd
図68の遊技フローに示すように、通常状態でこの特殊ハズレdになった場合、低ベース時短状態になる。特殊ハズレdを経て低ベース時短状態になったときの時短回数(B)は、80回である。低ベース時短状態でこの特殊ハズレdになった場合、高ベース時短状態になる。特殊ハズレdを経て高ベース時短状態になったときの時短回数(J)は、100回である。
d3. Time-saving special miss d
As shown in the game flow of FIG. 68, when the special miss d occurs in the normal state, the game enters a low base time-saving state. The number of time-saving times (B) when the game enters a low base time-saving state after the special miss d is 80 times. When the special miss d occurs in a low base time-saving state, the game enters a high base time-saving state. The number of time-saving times (J) when the game enters a high base time-saving state after the special miss d is 100 times.

e3.時短作動特殊ハズレe
図68の遊技フローに示すように、通常状態でこの特殊ハズレeになった場合、低ベース時短状態になる。特殊ハズレeを経て低ベース時短状態になったときの時短回数(B)は、100回である。低ベース時短状態でこの特殊ハズレeになった場合、高ベース時短状態になる。特殊ハズレeを経て高ベース時短状態になったときの時短回数(J)は、100回である。
e3. Time-saving special miss e
As shown in the game flow of FIG. 68, when the special miss e occurs in the normal state, the state becomes a low base time-saving state. The number of time-saving times (B) when the state becomes a low base time-saving state after the special miss e is 100 times. When the special miss e occurs in the low base time-saving state, the state becomes a high base time-saving state. The number of time-saving times (J) when the state becomes a high base time-saving state after the special miss e is 100 times.

上述したように、低ベース時短状態は、補助遊技に関わる有利度が、通常状態よりも高い。さらに、図68の遊技フローに示すように、通常状態では、特別図柄が如何なる図柄で停止しても、高ベース時短状態にならないのに対し、低ベース時短状態では、特別図柄が第1種2R当たりCの図柄で停止すると、特別遊技の終了後に、高ベース時短状態になり、時短作動特殊ハズレa、b、c、d、eの図柄で停止すると、直ちに、高ベース時短状態になる。このため、高ベース時短状態へのなり易さという点で見ても、低ベース時短状態のほうが通常状態よりも有利度が高い。よって、本実施形態では、遊技者は、低ベース時短状態の間は、そこに留まり、第1種2R当たりCや時短作動特殊ハズレa、b、c、d、eの図柄を引き当てて高ベース時短状態に進む機会を多く得ることを望む。また、遊技者は、通常状態の間は、できるだけ早く、第1種2R当たりCや時短作動特殊ハズレa、b、c、d、eの図柄を引き当てて低ベース時短状態に進むことを望む。 As described above, the low base time-saving state has a higher advantage in terms of auxiliary play than the normal state. Furthermore, as shown in the game flow of FIG. 68, in the normal state, no matter what the special symbol stops on, the high base time-saving state does not occur, whereas in the low base time-saving state, when the special symbol stops on the symbol C for the first type 2R, the high base time-saving state occurs after the special play ends, and when the special symbol stops on the symbols a, b, c, d, and e for the time-saving activation special miss, the high base time-saving state immediately occurs. Therefore, in terms of the ease of entering the high base time-saving state, the low base time-saving state is more advantageous than the normal state. Therefore, in this embodiment, the player hopes to stay in the low base time-saving state during the low base time-saving state and get many opportunities to advance to the high base time-saving state by winning the symbols C for the first type 2R or the symbols a, b, c, d, and e for the time-saving activation special miss. Additionally, during normal play, players will want to progress to a low base time-saving state as quickly as possible by hitting the first type 2R win C or the time-saving activation special miss a, b, c, d, or e symbols.

本実施形態における主制御基板10aの処理は、第1及び第2実施形態と同様であるが、主制御基板10のメインROM110b内における事前判定テーブル、図柄決定テーブル、変動パターン決定テーブル、特別遊技制御テーブル、特殊ハズレ図柄停止時設定テーブル、特別遊技終了時設定テーブルが、先に挙げた本実施形態のA3.~K3.の大当たり、及びa3.~e3.の特殊ハズレに応じたものに置き換わっている。 The processing of the main control board 10a in this embodiment is the same as in the first and second embodiments, but the pre-judgment table, the symbol determination table, the variation pattern determination table, the special game control table, the setting table when the special losing symbol stops, and the setting table when the special game ends in the main ROM 110b of the main control board 10 are replaced with those corresponding to the jackpots A3. to K3. and the special losses a3. to e3. of this embodiment described above.

図70は、図23のステップS240-8において参照される事前判定テーブルを示す図である。この事前判定テーブルには、大当たり乱数値、特別図柄乱数値、遊技状態(通常状態、低ベース時短状態、又は高ベース時短状態)、リーチ判定用乱数値、特図変動用乱数値、入賞情報、及び始動入賞指定コマンドの組が、記憶されている。 Figure 70 is a diagram showing the pre-determination table referenced in step S240-8 of Figure 23. This pre-determination table stores a set of jackpot random number values, special symbol random number values, game state (normal state, low base time-saving state, or high base time-saving state), reach determination random number values, special symbol variation random number values, winning information, and start winning designation commands.

図71(a)は、図29のステップS311-2において参照される大当たり用図柄決定テーブルを示す図である。この大当たり用図柄決定テーブルには、本実施形態の5種類の第1種大当たりについて、特別図柄乱数値、特別図柄の種類(大当たりの種類)、停止図柄データ、及び図柄指定コマンドの組が、記憶されている。 Figure 71 (a) is a diagram showing the jackpot symbol determination table referenced in step S311-2 of Figure 29. This jackpot symbol determination table stores sets of special symbol random number values, special symbol types (jackpot types), stop symbol data, and symbol designation commands for the five types of first-class jackpots in this embodiment.

図71(b)は、図29のステップS311-6において参照される小当たり用図柄決定テーブルを示す図である。この小当たり用図柄決定テーブルには、本実施形態の4種類の第2種大当たりの契機となる小当たりについて、特別図柄乱数値、特別図柄の種類(特定領域19Bへの入賞によって確定する大当たり種類)、停止図柄データ、及び図柄指定コマンドの組が、記憶されている。 Figure 71 (b) is a diagram showing a small win symbol determination table referenced in step S311-6 of Figure 29. This small win symbol determination table stores sets of special symbol random number values, special symbol types (types of big wins determined by winning in specific area 19B), stopping symbol data, and symbol designation commands for the small wins that trigger the four types of second-class big wins in this embodiment.

図72(a)は、図29のステップS311-9において参照される特殊ハズレ用図柄決定テーブルを示す図である。この特殊ハズレ用図柄決定テーブルには、本実施形態の5種類の特殊ハズレについて、特別図柄乱数値、特別図柄の種類(特殊ハズレの種類)、停止図柄データ、及び図柄指定コマンドの組が、記憶されている。 Figure 72 (a) is a diagram showing the special miss symbol determination table referenced in step S311-9 of Figure 29. This special miss symbol determination table stores sets of special symbol random number values, special symbol types (special miss types), stopping symbol data, and symbol designation commands for the five types of special misses in this embodiment.

図72(b)は、図29のステップS311-11において参照される通常ハズレ用図柄決定テーブルを示す図である。この通常ハズレ用図柄決定テーブルには、通常ハズレについて、特別図柄乱数値、特別図柄の種類(通常ハズレの種類)、停止図柄データ、及び図柄指定コマンドの組が、記憶されている。 Figure 72 (b) is a diagram showing the normal miss symbol determination table referenced in step S311-11 of Figure 29. This normal miss symbol determination table stores a set of special symbol random number values, special symbol types (normal miss types), stopping symbol data, and symbol designation commands for normal misses.

図73は、図28のステップS312において参照される第1特別図柄の変動パターン決定テーブルを示す図である。この第1特別図柄の変動パターン決定テーブルには、特別図柄の種類(大当たりの種類)、遊技状態、保留数、リーチ判定用乱数値、特図変動用乱数値、特別図柄の変動パターンの種類、変動時間、及び変動開始コマンドの組が記憶されている。 Figure 73 is a diagram showing a first special symbol fluctuation pattern determination table referenced in step S312 of Figure 28. This first special symbol fluctuation pattern determination table stores a set of special symbol type (jackpot type), game status, number of reserved symbols, random number value for reach determination, random number value for special symbol fluctuation, type of special symbol fluctuation pattern, fluctuation time, and fluctuation start command.

図74は、図28のステップS312において参照される第2特別図柄の変動パターン決定テーブルを示す図である。この第2特別図柄の変動パターン決定テーブルには、特別図柄の種類(大当たりの種類)、遊技状態、保留数、リーチ判定用乱数値、特図変動用乱数値、特別図柄の変動パターンの種類、変動時間、及び変動開始コマンドの組が記憶されている。 Figure 74 is a diagram showing a variation pattern determination table for the second special symbol referenced in step S312 of Figure 28. This variation pattern determination table for the second special symbol stores a set of the type of special symbol (type of jackpot), game status, number of reserved symbols, random number value for reach determination, random number value for special symbol variation, type of variation pattern of the special symbol, variation time, and variation start command.

図75(a)は、図36のステップS330-7において参照される第1種大当たり用特別遊技制御テーブルを示す図である。この第1種大当たり用特別遊技制御テーブルには、本実施形態の5種類の第1種大当たりについて、停止図柄データ、オープニング時間、オープニング指定コマンド、第1種大当たり用大入賞口開閉制御テーブルのテーブル番号、エンディング時間、及び図柄指定コマンドの組が記憶されている。 Figure 75 (a) is a diagram showing the special game control table for the first type jackpot that is referenced in step S330-7 of Figure 36. This special game control table for the first type jackpot stores a set of stop symbol data, opening time, opening designation command, table number of the large prize opening control table for the first type jackpot, ending time, and symbol designation command for the five types of first type jackpots in this embodiment.

図75(b)は、図44のステップS351-11において参照される第2種大当たり用特別遊技制御テーブルを示す図である。この第2種大当たり用特別遊技制御テーブルには、本実施形態の4種類の第2種大当たりについて、停止図柄データ、オープニング時間、オープニング指定コマンド、第2種大当たり用大入賞口開閉制御テーブルのテーブル番号、エンディング時間、及び図柄指定コマンドの組が記憶されている。 Figure 75 (b) is a diagram showing the special game control table for the second type jackpot that is referenced in step S351-11 of Figure 44. This special game control table for the second type jackpot stores a set of stop symbol data, opening time, opening designation command, table number of the large prize opening control table for the second type jackpot, ending time, and symbol designation command for the four types of second type jackpots in this embodiment.

図76は、図36のステップS330-19及びS330-20において参照される特殊ハズレ図柄停止時設定テーブルを示す図である。この特殊ハズレ図柄停止時設定テーブルには、本実施形態の5種類の特殊ハズレについて、停止図柄データ、特殊ハズレ図柄停止前の遊技状態を示すデータ、特殊ハズレ図柄停止時の遊技状態を示すデータ、低ベース時短回数(B)を示すデータ、及び高ベース時短回数(J)を示すデータの組が記憶されている。 Figure 76 is a diagram showing a setting table when a special losing symbol stops, which is referenced in steps S330-19 and S330-20 in Figure 36. This setting table when a special losing symbol stops stores, for the five types of special losing symbols in this embodiment, sets of stopping symbol data, data indicating the game state before the special losing symbol stops, data indicating the game state when the special losing symbol stops, data indicating the low base time-saving number of times (B), and data indicating the high base time-saving number of times (J).

図77は、図45のステップS360-2及びS360-3において参照される特別遊技終了時設定テーブルを示す図である。この特別遊技終了時設定テーブルには、本実施形態の9種類の大当たりについて、停止図柄データ、遊技状態バッファにセットしていた遊技状態情報、特別遊技終了時の遊技状態を示すデータ、低ベース時短回数(B)を示すデータ、及び高ベース時短回数(J)を示すデータの組が記憶されている。 Figure 77 is a diagram showing a special game end setting table referenced in steps S360-2 and S360-3 in Figure 45. This special game end setting table stores, for the nine types of jackpots in this embodiment, sets of stopped symbol data, game status information set in the game status buffer, data indicating the game status at the end of the special game, data indicating the low base number of time-saving times (B), and data indicating the high base number of time-saving times (J).

ここで、図68の遊技フローに示したように、高ベース時短状態の間は、右打ちで遊技を行うから、高ベース時短状態において、第1始動口14が始動入賞して第1特別図柄表示装置20が変動し、第1特別図柄の抽選で大当たりになることは、ほぼ起こり得ない。しかし、稀なケースではあるが、低ベース時短状態の間に、第1特別図柄の保留を1つ以上残して、第1種2R当たりCや特殊ハズレa、b、c、d、eになり、高ベース時短状態になった後に、第1特別図柄の保留と対応する変動において大当たりになることがある。このため、特別遊技終了時設定テーブルでは、第1特別図柄表示装置20と対応する停止図柄データ「01」、「02」、「03」についても、遊技状態バッファの遊技状態情報が02H(高ベース時短状態)である場合の移行先の遊技状態を示すデータが記憶されている。 As shown in the game flow of FIG. 68, during the high base time-saving state, the game is played by hitting the right hand, so in the high base time-saving state, it is almost impossible for the first start hole 14 to start winning, the first special symbol display device 20 to change, and the lottery for the first special symbol to become a jackpot. However, in rare cases, during the low base time-saving state, one or more reserved first special symbols are left, and the first type 2R win C or special miss a, b, c, d, or e occurs, and after the high base time-saving state is reached, a jackpot occurs in the change corresponding to the reservation of the first special symbol. For this reason, in the special game end setting table, data indicating the game state to which the game state to which the game state information of the game state buffer is to be transferred is stored for the stop symbol data "01", "02", and "03" corresponding to the first special symbol display device 20.

また、通常状態や低ベース時短状態の間は、左打ちで遊技を行うから、通常状態や低ベース時短状態において、第2始動口15が始動入賞して第2特別図柄表示装置21が変動し、第2特別図柄の抽選で大当たりになることは、ほぼ起こり得ない。しかし、通常状態や低ベース時短状態の間は、可動片15bの開放時間が極めて短いというだけであり、第2始動口15を始動入賞させること自体は可能であり、通常状態や低ベース時短状態において、第2特別図柄の変動で大当たりになることはあり得る。このため、特別遊技終了時設定テーブルでは、第2特別図柄表示装置21と対応する停止図柄データ「04」、「05」、「06」、「07」、「08」、「09」についても、遊技状態バッファの遊技状態情報が00H(通常状態)である場合と01H(低ベース時短状態)である場合の移行先の遊技状態を示すデータが記憶されている。 In addition, during normal or low base time-saving states, the game is played by hitting from the left, so in normal or low base time-saving states, it is almost impossible for the second start hole 15 to start winning, the second special symbol display device 21 to change, and the lottery for the second special symbol to become a jackpot. However, during normal or low base time-saving states, the opening time of the movable piece 15b is extremely short, so it is possible for the second start hole 15 to start winning, and it is possible for the change in the second special symbol to become a jackpot in normal or low base time-saving states. For this reason, in the special game end setting table, data indicating the game state to which the game state information in the game state buffer is 00H (normal state) and 01H (low base time-saving state) is stored for the stop symbol data "04", "05", "06", "07", "08", and "09" corresponding to the second special symbol display device 21.

本実施形態における演出制御基板120の処理は、第1実施形態と同様である。演出制御基板120のサブROM120bには、通常背景設定テーブル及び特別背景設定テーブルが記憶されている。 The processing of the performance control board 120 in this embodiment is the same as in the first embodiment. A normal background setting table and a special background setting table are stored in the sub-ROM 120b of the performance control board 120.

ここで、本実施形態では、遊技機1が電源断されたとき、主制御基板10は、図20の電源断監視処理により、メインRAM110cの遊技状態を示す情報をバックアップし(図20のステップS20-9)、遊技機1の電源が再投入されたとき、主制御基板10は、図18及び図19の初期化処理により、前日の電源断の時点の遊技状態を復元し(図19のステップS10-15)、どの遊技状態で電源復旧されたかを示す電源復旧指定コマンドと遊技状態指定コマンドを演出制御基板120に送信する(図19のステップS10-16~S10-25)。 In this embodiment, when the gaming machine 1 is powered off, the main control board 10 backs up information indicating the game status in the main RAM 110c through the power off monitoring process of FIG. 20 (step S20-9 of FIG. 20), and when the power to the gaming machine 1 is turned back on, the main control board 10 restores the game status at the time of the power off on the previous day through the initialization process of FIG. 18 and FIG. 19 (step S10-15 of FIG. 19), and transmits a power restoration designation command and a game status designation command indicating the game status in which the power was restored to the presentation control board 120 (steps S10-16 to S10-25 of FIG. 19).

これに対し、本実施形態における演出制御基板120のコマンド解析処理は、第2実施形態のコマンド解析処理(図63、図64、図57、図58)と同様である。よって、通常状態で電源復旧した場合と低ベース時短状態で電源復旧した場合の各々において、演出制御基板120が、主制御基板10から、電源復旧指定コマンドや遊技状態指定コマンドを受信したときの処理の内容も、第2実施形態と同様になる。 In contrast, the command analysis process of the performance control board 120 in this embodiment is the same as the command analysis process of the second embodiment (Figs. 63, 64, 57, and 58). Therefore, in both cases where power is restored in a normal state and where power is restored in a low base time-saving state, the content of the processing when the performance control board 120 receives a power restoration designation command or a game state designation command from the main control board 10 is also the same as in the second embodiment.

本実施形態では第1実施形態と異なり、高ベース時短状態へのなり易さという点で見ても、低ベース時短状態のほうが通常状態よりも有利度が高い。よって、図60(c)に示すように、第1実施形態とは逆に通常背景設定テーブルでは、通常状態が昼背景、低ベース時短状態が夕方背景に対応づけられている。また、特別背景設定テーブルの内容は、第1実施形態の図60(b)と同じである。演出制御基板120は、遊技機1の電源投入の直後は、遊技機1が、通常状態で電源復旧したか、低ベース時短状態で電源復旧したかに関わらず、低ベース時短状態の背景である夕方背景の背景画像を、通常状態と低ベース時短状態に共通の演出画像として、画像表示装置31に表示させる。 In this embodiment, unlike the first embodiment, the low base time-saving state is more advantageous than the normal state in terms of the ease of transitioning to the high base time-saving state. Therefore, as shown in FIG. 60(c), in the normal background setting table, the normal state corresponds to a daytime background and the low base time-saving state corresponds to an evening background, which is the opposite of the first embodiment. The contents of the special background setting table are the same as those in FIG. 60(b) of the first embodiment. Immediately after the power supply of the gaming machine 1 is turned on, the performance control board 120 causes the image display device 31 to display the background image of the evening background, which is the background of the low base time-saving state, as a performance image common to the normal state and the low base time-saving state, regardless of whether the power supply of the gaming machine 1 is restored in the normal state or in the low base time-saving state.

ここで、図77の特別遊技終了時設定テーブルに示したように、遊技機1では、高ベース時短状態の間に、第1特別図柄の保留と対応する変動において大当たりになる、という稀に起こり得るケースを想定し、第1種10R当たりAと対応する停止図柄データ「01」、第1種2R当たりBと対応する「02」、第1種2R当たりCと対応する「03」についても、遊技状態バッファの遊技状態情報が02H(高ベース時短状態)である場合の移行先の遊技状態を示すデータが記憶されている。 As shown in the special game end setting table in FIG. 77, the gaming machine 1 assumes the rare case where a jackpot occurs during a high base time-saving state in a variation corresponding to the reservation of the first special symbol, and stores data indicating the game state to which the game will transition when the game state information in the game state buffer is 02H (high base time-saving state) for the stopping symbol data "01" corresponding to A for a first type 10R, "02" corresponding to B for a first type 2R, and "03" corresponding to C for a first type 2R.

図77の特別遊技終了時設定テーブルによると、高ベース時短状態で第1種10R当たりAに当選した場合は、特別遊技の終了後に低ベース時短状態となり、高ベース時短状態で第1種2R当たりBに当選した場合は、特別遊技の終了後に通常状態になる。 According to the setting table at the end of special play in Figure 77, if you win A for 10R of the first type in a high base time-saving state, the state will change to a low base time-saving state after the end of special play, and if you win B for 2R of the first type in a high base time-saving state, the state will change to the normal state after the end of special play.

主制御基板10の特図特電制御処理では、特別図柄の変動開始時において、変動開始コマンドと遊技状態指定コマンドが送信され(図28のステップS313とステップS314)、特別図柄の変動終了時において、図柄確定コマンドと遊技状態指定コマンドが送信され(図35のステップS320-3と図36のステップS330-23)、大当たりなると、特別遊技の開始時においてオープニング指定コマンドが送信され(図36のステップS330-8)、特別遊技のラウンド開始時においてラウンド開始コマンドが送信され(図41のステップS340-5)、特別遊技のエンディング時においてエンディング指定コマンドが送信され(図41のステップS340-16)、特別遊技の終了時において遊技状態指定コマンドが送信される(図45のステップS360-4)。 In the special symbol special power control process of the main control board 10, when the special symbol starts to change, a change start command and a game state designation command are sent (steps S313 and S314 in FIG. 28), when the special symbol changes, a pattern determination command and a game state designation command are sent (step S320-3 in FIG. 35 and step S330-23 in FIG. 36), when a jackpot is reached, an opening designation command is sent at the start of the special game (step S330-8 in FIG. 36), when a round of the special game starts, a round start command is sent (step S340-5 in FIG. 41), when the special game ends, an ending designation command is sent (step S340-16 in FIG. 41), and when the special game ends, a game state designation command is sent (step S360-4 in FIG. 45).

これに対し、本実施形態における演出制御基板120のコマンド解析処理は、第2実施形態のコマンド解析処理(図63、図64、図57、図58)と同様である。よって、第1種10R当たりAに当選した場合と第1種2R当たりBに当選した場合の各々において、演出制御基板120が、主制御基板10から、変動開始コマンド、遊技状態指定コマンド、図柄確定コマンド、オープニング指定コマンド、エンディング指定コマンドを受信したときの処理の内容も、第2実施形態と同様になる。 In contrast, the command analysis process of the presentation control board 120 in this embodiment is the same as the command analysis process of the second embodiment (Figs. 63, 64, 57, and 58). Therefore, in each case where A is won for 10R of the first kind and B is won for 2R of the first kind, the content of the process when the presentation control board 120 receives the variation start command, game state designation command, pattern determination command, opening designation command, and ending designation command from the main control board 10 is also the same as in the second embodiment.

従って、本実施形態では、演出制御基板120は、第1大当たりである第1種2R当たりBの特別遊技の終了後と、第2大当たりである第1種10R当たりAの特別遊技の終了後に、低ベース時短状態の背景である夕方背景の背景画像を、通常状態と低ベース時短状態に共通の演出画像として、画像表示装置31に表示させる。 Therefore, in this embodiment, after the end of the special game of the first type 2R per B, which is the first jackpot, and after the end of the special game of the first type 10R per A, which is the second jackpot, the effect control board 120 causes the image display device 31 to display the background image of the evening background, which is the background of the low base time-saving state, as an effect image common to the normal state and the low base time-saving state.

<第4実施形態>
次に、本発明の第4実施形態を説明する。本実施形態の遊技機1も、一種二種混合機と呼ばれるタイプのものであり、通常状態、低ベース時短状態、及び高ベース時短状態の3つの遊技状態を有する。本実施形態の遊技機1の大当たりの種類、及び特殊ハズレの種類は、第3実施形態と同じである。
Fourth Embodiment
Next, a fourth embodiment of the present invention will be described. The gaming machine 1 of this embodiment is also a type called a one-type two-type mixed machine, and has three gaming states: a normal state, a low base time-saving state, and a high base time-saving state. The types of big wins and special misses of the gaming machine 1 of this embodiment are the same as those of the third embodiment.

本実施形態における主制御基板10の処理は、一種二種混合機である第1~第3実施形態と同様である。本実施形態における演出制御基板120の処理は、第1実施形態と同様である。演出制御基板120のサブROM120bには、通常背景設定テーブル及び特別背景設定テーブルが記憶されている。 The processing of the main control board 10 in this embodiment is the same as that of the first to third embodiments, which are one-type two-type mixed machines. The processing of the performance control board 120 in this embodiment is the same as that of the first embodiment. The sub-ROM 120b of the performance control board 120 stores a normal background setting table and a special background setting table.

本実施形態では第2実施形態と異なり、高ベース時短状態へのなり易さという点で見ても、低ベース時短状態のほうが通常状態よりも有利度が高い。よって、図65(c)に示すように、第2実施形態とは逆に通常背景設定テーブルでは、通常状態が昼背景、低ベース時短状態が夕方背景に対応づけられている。また、特別背景設定テーブルの内容は、第2実施形態の図65(b)と同じである。演出制御基板120は、遊技機1の電源投入の直後は、遊技機1が、通常状態で電源復旧したか、低ベース時短状態で電源復旧したかに関わらず、通常状態の背景である昼背景の背景画像を、通常状態と低ベース時短状態に共通の演出画像として、画像表示装置31に表示させる。 In this embodiment, unlike the second embodiment, the low base time-saving state is more advantageous than the normal state in terms of the ease of transitioning to the high base time-saving state. Therefore, as shown in FIG. 65(c), in the normal background setting table, the normal state corresponds to a daytime background and the low base time-saving state corresponds to an evening background, which is the opposite of the second embodiment. The contents of the special background setting table are the same as those in FIG. 65(b) of the second embodiment. Immediately after the power supply of the gaming machine 1 is turned on, the performance control board 120 causes the image display device 31 to display the background image of the daytime background, which is the background of the normal state, as a performance image common to the normal state and the low base time-saving state, regardless of whether the power supply of the gaming machine 1 is restored in the normal state or in the low base time-saving state.

また、本実施形態における演出制御基板120のコマンド解析処理は、第1実施形態のコマンド解析処理(図55、図56、図57、図58)と同様である。よって、第1種10R当たりAに当選した場合と第1種2R当たりBに当選した場合の各々において、演出制御基板120が、主制御基板10から、変動開始コマンド、遊技状態指定コマンド、図柄確定コマンド、オープニング指定コマンド、エンディング指定コマンドを受信したときの処理の内容も、第1実施形態と同様になる。 The command analysis process of the performance control board 120 in this embodiment is the same as the command analysis process of the first embodiment (Figs. 55, 56, 57, and 58). Therefore, in each case where A is won for 10R of the first kind and B is won for 2R of the first kind, the content of the process when the performance control board 120 receives a variation start command, a game state designation command, a pattern determination command, an opening designation command, and an ending designation command from the main control board 10 is also the same as in the first embodiment.

従って、本実施形態では、演出制御基板120は、第1大当たりである第1種2R当たりBの特別遊技の終了後と、第2大当たりである第1種10R当たりAの特別遊技の終了後に、通常状態の背景である昼背景の背景画像を、通常状態と低ベース時短状態に共通の演出画像として、画像表示装置31に表示させる。 Therefore, in this embodiment, after the end of the special game of the first type 2R per B, which is the first jackpot, and after the end of the special game of the first type 10R per A, which is the second jackpot, the effect control board 120 causes the image display device 31 to display the background image of the daytime background, which is the background of the normal state, as an effect image common to the normal state and the low base time-saving state.

<第5実施形態>
次に、本発明の第5実施形態を説明する。本実施形態の遊技機1は、一種確変機と呼ばれるタイプのものである。図78は、本実施形態の遊技機1の遊技フローを示す図である。本実施形態の遊技機1は、左打ちで遊技を行う通常状態、低ベース時短状態、及び高確率時短なし状態と、右打ちで遊技を行う高ベース時短状態、及び高確率時短あり状態の5つの遊技状態を有する。
Fifth Embodiment
Next, the fifth embodiment of the present invention will be described. The gaming machine 1 of this embodiment is a type called a type of probability variable machine. Figure 78 is a diagram showing the game flow of the gaming machine 1 of this embodiment. The gaming machine 1 of this embodiment has five game states: a normal state where the game is played by hitting from the left, a low base time-saving state, and a state without high probability time-saving, a high base time-saving state where the game is played by hitting from the right, and a state with high probability time-saving.

高確率時短あり状態では、大当たり当選確率が、通常状態よりも高確率の1/30となり、普通図柄の変動時間が、高ベース時短状態と同じ5秒となり、普通図柄抽選の当選1回あたりの可動片15bの開放時間が、高ベース時短状態と同じ6秒となる。 In the high probability time-saving state, the probability of winning the jackpot is 1/30, which is higher than in the normal state, the normal pattern change time is 5 seconds, the same as in the high base time-saving state, and the opening time of the movable piece 15b per normal pattern lottery win is 6 seconds, the same as in the high base time-saving state.

高確率時短なし状態では、大当たり当選確率が、通常状態よりも高確率の1/30となり、普通図柄の変動時間が、通常状態と同じ60秒となり、普通図柄抽選の当選1回あたりの可動片15bの開放時間が、通常状態と同じ0.1秒となる。 In the high probability no time shortening state, the probability of winning the jackpot is 1/30, which is higher than in the normal state, the normal pattern change time is 60 seconds, the same as in the normal state, and the opening time of the movable piece 15b per normal pattern lottery win is 0.1 seconds, the same as in the normal state.

図79に示すように、遊技機1は、夕方モード、昼モード、夜モード、迷宮モード、及び朝モードを有する。迷宮モードは、高確率時短あり状態であるときのモードである。迷宮モードの間は、通常変動中に、迷宮内を彷徨っているいる様子を示す背景画像が表示される。朝モードは、高確率時短なし状態であるときのモードである。朝モードの間は、通常変動中に、朝の様子を示す背景画像が表示される。 As shown in FIG. 79, the gaming machine 1 has an evening mode, a day mode, a night mode, a labyrinth mode, and a morning mode. The labyrinth mode is a mode when there is a high probability of time-saving. During the labyrinth mode, a background image showing the scene of wandering around a labyrinth is displayed during normal fluctuations. The morning mode is a mode when there is no high probability of time-saving. During the morning mode, a background image showing the scene in the morning is displayed during normal fluctuations.

図80は、本実施形態の遊技機1全体の構成を示すブロック図である。本実施形態の遊技機1は、一種確変機であるため、特定領域19B(V入賞口)の開閉させる特定領域開閉ソレノイド18dやその入賞を検出する特定領域検出スイッチ18aが設けられておらず、第2大入賞口17における遊技球の入球を検出する第2大入賞口検出スイッチ17aが設けられている。また、本実施形態の遊技機1は、第2特別図柄の保留があるため、第2特別図柄保留表示器24が設けられている。また、図81(a)及び図81(c)に示すように、遊技機1のメインRAM110cの第2特別図柄記憶領域、及び、サブRAM120cの第2演出情報記憶領域は、第2特別図柄の第1保留と対応する第1記憶部、第2特別図柄の第2保留と対応する第2記憶部、第2特別図柄の第3保留と対応する第3記憶部、及び第2特別図柄の第4保留と対応する第4記憶部を有している。 Figure 80 is a block diagram showing the overall configuration of the gaming machine 1 of this embodiment. Since the gaming machine 1 of this embodiment is a type 1 probability variable machine, it is not provided with a specific area opening/closing solenoid 18d for opening and closing the specific area 19B (V winning port) or a specific area detection switch 18a for detecting the winning, but is provided with a second large winning port detection switch 17a for detecting the entry of a game ball into the second large winning port 17. In addition, since the gaming machine 1 of this embodiment has a second special symbol reserved, a second special symbol reserved indicator 24 is provided. In addition, as shown in Figures 81 (a) and 81 (c), the second special symbol storage area of the main RAM 110c of the gaming machine 1 and the second performance information storage area of the sub-RAM 120c have a first storage section corresponding to the first reservation of the second special symbol, a second storage section corresponding to the second reservation of the second special symbol, a third storage section corresponding to the third reservation of the second special symbol, and a fourth storage section corresponding to the fourth reservation of the second special symbol.

本実施形態の遊技機1には、10種類の大当たりがある。10種類の大当たりは、以下の通りである。 The gaming machine 1 of this embodiment has 10 types of jackpots. The 10 types of jackpots are as follows:

A5.第1特図10R当たりA
この大当たりは、第1特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選において選ばれ得るものの1つである。この大当たりの特別遊技では、第1ラウンド~第10ラウンドのラウンド遊技を行う。各ラウンド遊技では、第1大入賞口16の入賞個数が規定個数に達するか規定時間が経過するまでの第1大入賞口16の開放→2秒間の第1大入賞口16の閉鎖、という開閉態様で第1大入賞口16を開閉する。
A5. First special chart 10R win A
This jackpot is one of the jackpots that can be selected in a jackpot lottery triggered by the establishment of the start condition for the first special symbol. In this jackpot special game, round games from the first round to the tenth round are played. In each round game, the first large prize winning opening 16 is opened until the number of winning balls in the first large prize winning opening 16 reaches a specified number or a specified time has elapsed, and then the first large prize winning opening 16 is closed for two seconds.

図78の遊技フローに示すように、通常状態で第1特図10R当たりAになった場合、特別遊技後の遊技状態は、高確率時短あり状態になる。第1特図10R当たりAの特別遊技を経て高確率時短あり状態になったときの時短回数(J)は、800回である。低ベース時短状態で第1特図10R当たりAになった場合、特別遊技後の遊技状態は、高確率時短なし状態になる。高確率時短なし状態で第1特図10R当たりAになった場合、特別遊技後の遊技状態は、再び高確率時短なし状態になる。 As shown in the game flow in Figure 78, if the first special chart hits A in 10R in normal state, the game state after the special play will be in a state with high probability of time reduction. The number of time reductions (J) when the high probability of time reduction state is reached after the special play of the first special chart hits A in 10R is 800 times. If the first special chart hits A in low base time reduction state, the game state after the special play will be in a state without high probability of time reduction. If the first special chart hits A in a state without high probability of time reduction, the game state after the special play will again be in a state without high probability of time reduction.

B5.第1特図2R当たりB
この大当たりは、第1特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選において選ばれ得るものの1つである。この大当たりの特別遊技では、第1ラウンド~第2ラウンドのラウンド遊技を行う。各ラウンド遊技では、第1大入賞口16の入賞個数が規定個数に達するか規定時間が経過するまでの第1大入賞口16の開放→2秒間の第1大入賞口16の閉鎖、という開閉態様で第1大入賞口16を開閉する。
B5. First special chart 2R B
This jackpot is one of the jackpots that can be selected in a jackpot lottery triggered by the establishment of the start condition for the first special symbol. In this jackpot special game, a first round and a second round are played. In each round, the first large prize opening 16 is opened until the number of winning balls in the first large prize opening 16 reaches a specified number or a specified time has elapsed, and then the first large prize opening 16 is closed for two seconds.

図78の遊技フローに示すように、通常状態で第1特図2R当たりBになった場合、特別遊技後の遊技状態は、高確率時短あり状態になる。第1特図2R当たりBの特別遊技を経て高確率時短あり状態になったときの時短回数(J)は、800回である。低ベース時短状態で第1特図2R当たりBになった場合、特別遊技後の遊技状態は、高確率時短なし状態になる。高確率時短なし状態で第1特図2R当たりBになった場合、特別遊技後の遊技状態は、再び高確率時短なし状態になる。 As shown in the game flow in Figure 78, if the first special chart 2R hit is B in the normal state, the game state after the special play will be in a state with high probability of time reduction. The number of time reductions (J) when the high probability of time reduction state is reached after the special play of the first special chart 2R hit B is 800 times. If the first special chart 2R hit is B in the low base time reduction state, the game state after the special play will be in a state without high probability of time reduction. If the first special chart 2R hit is B in the high probability of no time reduction state, the game state after the special play will again be in a state without high probability of time reduction.

C5.第1特図10R当たりC
この大当たりは、第1特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選において選ばれ得るものの1つである。この大当たりの特別遊技では、第1ラウンド~第10ラウンドのラウンド遊技を行う。各ラウンド遊技では、第1大入賞口16の入賞個数が規定個数に達するか規定時間が経過するまでの第1大入賞口16の開放→2秒間の第1大入賞口16の閉鎖、という開閉態様で第1大入賞口16を開閉する。
C5. First special chart 10R win C
This jackpot is one of the jackpots that can be selected in a jackpot lottery triggered by the establishment of the start condition for the first special symbol. In this jackpot special game, round games from the first round to the tenth round are played. In each round game, the first large prize winning opening 16 is opened until the number of winning balls in the first large prize winning opening 16 reaches a specified number or a specified time has elapsed, and then the first large prize winning opening 16 is closed for two seconds.

図78の遊技フローに示すように、通常状態で第1特図10R当たりCになった場合、特別遊技後の遊技状態は、高確率時短あり状態になる。低ベース時短状態で第1特図10R当たりCになった場合も、特別遊技後の遊技状態は、高確率時短あり状態になる。高確率時短なし状態で第1特図10R当たりCになった場合も、特別遊技後の遊技状態は、高確率時短あり状態になる。第1特図10R当たりCの特別遊技を経て高確率時短あり状態になったときの時短回数(J)は、800回である。 As shown in the game flow in Figure 78, if the first special chart 10R results in a C in the normal state, the game state after the special play will be in a state with high probability of time reduction. If the first special chart 10R results in a C in the low base time reduction state, the game state after the special play will also be in a state with high probability of time reduction. If the first special chart 10R results in a C in the state without high probability of time reduction, the game state after the special play will also be in a state with high probability of time reduction. The number of time reductions (J) when the high probability of time reduction state is reached after the special play of C per 10R of the first special chart is 800 times.

D5.第1特図2R当たりD
この大当たりは、第1特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選において選ばれ得るものの1つである。この大当たりの特別遊技では、第1ラウンド~第2ラウンドのラウンド遊技を行う。各ラウンド遊技では、第1大入賞口16の入賞個数が規定個数に達するか規定時間が経過するまでの第1大入賞口16の開放→2秒間の第1大入賞口16の閉鎖、という開閉態様で第1大入賞口16を開閉する。
D5. First special chart 2R D
This jackpot is one of the jackpots that can be selected in a jackpot lottery triggered by the establishment of the start condition for the first special symbol. In this jackpot special game, a first round and a second round are played. In each round, the first large prize opening 16 is opened until the number of winning balls in the first large prize opening 16 reaches a specified number or a specified time has elapsed, and then the first large prize opening 16 is closed for two seconds.

図78の遊技フローに示すように、通常状態で第1特図2R当たりDになった場合、特別遊技後の遊技状態は、高ベース時短状態になる。第1特図2R当たりDの特別遊技を経て高ベース時短状態になったときの時短回数(J)は、800回である。低ベース時短状態で第1特図2R当たりDになった場合、特別遊技後の遊技状態は、再び低ベース時短状態になる。高確率時短なし状態で第1特図2R当たりDになった場合、特別遊技後の遊技状態は、低ベース時短状態になる。第1特図2R当たりDの特別遊技を経て低ベース時短状態になったときの時短回数(B)は、700回である。 As shown in the game flow in Figure 78, if the first special chart 2R hits D in normal state, the game state after the special play will be in a high base time-saving state. The number of time-saving times (J) when the high base time-saving state is reached after the special play of the first special chart 2R D is 800 times. If the first special chart 2R hits D in a low base time-saving state, the game state after the special play will again be in a low base time-saving state. If the first special chart 2R hits D in a high probability no time-saving state, the game state after the special play will be in a low base time-saving state. The number of time-saving times (B) when the low base time-saving state is reached after the special play of the first special chart 2R D is 700 times.

E5.第1特図2R当たりE
この大当たりは、第1特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選において選ばれ得るものの1つである。この大当たりの特別遊技では、第1ラウンド~第2ラウンドのラウンド遊技を行う。各ラウンド遊技では、第1大入賞口16の入賞個数が規定個数に達するか規定時間が経過するまでの第1大入賞口16の開放→2秒間の第1大入賞口16の閉鎖、という開閉態様で第1大入賞口16を開閉する。
E5. First special chart 2R win E
This jackpot is one of the jackpots that can be selected in a jackpot lottery triggered by the establishment of the start condition for the first special symbol. In this jackpot special game, a first round and a second round are played. In each round, the first large prize opening 16 is opened until the number of winning balls in the first large prize opening 16 reaches a specified number or a specified time has elapsed, and then the first large prize opening 16 is closed for two seconds.

図78の遊技フローに示すように、通常状態で第1特図2R当たりEになった場合、特別遊技後の遊技状態は、高ベース時短状態になる。第1特図2R当たりEの特別遊技を経て高ベース時短状態になったときの時短回数(J)は、800回である。低ベース時短状態で第1特図2R当たりEになった場合、特別遊技後の遊技状態は、再び低ベース時短状態になる。高確率時短なし状態で第1特図2R当たりEになった場合、特別遊技後の遊技状態は、低ベース時短状態になる。第1特図2R当たりEの特別遊技を経て低ベース時短状態になったときの時短回数(B)は、500回である。 As shown in the game flow in Figure 78, if the first special chart 2R hits E in normal state, the game state after the special play will be in a high base time-saving state. The number of time-saving times (J) when the high base time-saving state is reached after the special play of the first special chart 2R E is 800 times. If the first special chart 2R hits E in a low base time-saving state, the game state after the special play will again be in a low base time-saving state. If the first special chart 2R hits E in a high probability no time-saving state, the game state after the special play will be in a low base time-saving state. The number of time-saving times (B) when the low base time-saving state is reached after the special play of the first special chart 2R E is 500 times.

F5.第2特図10R当たりF
この大当たりは、第2特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選において選ばれ得るものの1つである。この大当たりの特別遊技では、第1ラウンド~第10ラウンドのラウンド遊技を行う。各ラウンド遊技では、第2大入賞口17の入賞個数が規定個数に達するか規定時間が経過するまでの第2大入賞口17の開放→2秒間の第2大入賞口17の閉鎖、という開閉態様で第2大入賞口17を開閉する。
F5. 2nd special chart 10R F
This jackpot is one of the jackpots that can be selected in a jackpot lottery triggered by the establishment of the start condition for the second special symbol. In this jackpot special game, round games from the first round to the tenth round are played. In each round game, the second large prize winning opening 17 is opened until the number of winning balls in the second large prize winning opening 17 reaches a specified number or a specified time has elapsed, and then the second large prize winning opening 17 is closed for two seconds.

図78の遊技フローに示すように、高ベース時短状態で第2特図10R当たりFになった場合、特別遊技後の遊技状態は、高確率時短あり状態になる。高確率時短あり状態で第2特図10R当たりFになった場合、特別遊技後の遊技状態は、再び高確率時短あり状態になる。第2特図10R当たりFの特別遊技を経て高確率時短あり状態になったときの時短回数(J)は、800回である。 As shown in the game flow in Figure 78, if the second special chart hits 10R and F is reached in a high base time-saving state, the game state after the special play will be in a state with high probability of time-saving. If the second special chart hits 10R and F is reached in a high probability time-saving state, the game state after the special play will again be in a state with high probability of time-saving. The number of time-saving times (J) when the high probability time-saving state is reached after the special play of the second special chart hits 10R and F is reached will be 800 times.

G5.第2特図2R当たりG
この大当たりは、第2特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選において選ばれ得るものの1つである。この大当たりの特別遊技では、第1ラウンド~第2ラウンドのラウンド遊技を行う。各ラウンド遊技では、第2大入賞口17の入賞個数が規定個数に達するか規定時間が経過するまでの第2大入賞口17の開放→2秒間の第2大入賞口17の閉鎖、という開閉態様で第2大入賞口17を開閉する。
G5. 2nd special chart 2R winning G
This jackpot is one of the jackpots that can be selected in a jackpot lottery triggered by the establishment of the start condition for the second special symbol. In this jackpot special game, round games from the first round to the second round are played. In each round game, the second large prize winning opening 17 is opened until the number of winning balls in the second large prize winning opening 17 reaches a specified number or a specified time has elapsed, and then the second large prize winning opening 17 is closed for two seconds.

図78の遊技フローに示すように、高ベース時短状態で第2特図2R当たりGになった場合、特別遊技後の遊技状態は、高確率時短あり状態になる。高確率時短あり状態で第2特図2R当たりGになった場合、特別遊技後の遊技状態は、再び高確率時短あり状態になる。第2特図2R当たりGの特別遊技を経て高確率時短あり状態になったときの時短回数(J)は、800回である。 As shown in the game flow in Figure 78, if the second special chart 2R hit G occurs in a high base time-saving state, the game state after the special play will be in a state with high probability of time-saving. If the second special chart 2R hit G occurs in a high probability time-saving state, the game state after the special play will again be in a state with high probability of time-saving. The number of time-saving times (J) when the high probability time-saving state is reached after the special play of the second special chart 2R hit G is 800 times.

H5.第2特図10R当たりH
この大当たりは、第2特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選において選ばれ得るものの1つである。この大当たりの特別遊技では、第1ラウンド~第10ラウンドのラウンド遊技を行う。各ラウンド遊技では、第2大入賞口17の入賞個数が規定個数に達するか規定時間が経過するまでの第2大入賞口17の開放→2秒間の第2大入賞口17の閉鎖、という開閉態様で第2大入賞口17を開閉する。
H5. 2nd Special 10R Winning H
This jackpot is one of the jackpots that can be selected in a jackpot lottery triggered by the establishment of the start condition for the second special symbol. In this jackpot special game, round games from the first round to the tenth round are played. In each round game, the second large prize winning opening 17 is opened until the number of winning balls in the second large prize winning opening 17 reaches a specified number or a specified time has elapsed, and then the second large prize winning opening 17 is closed for two seconds.

図78の遊技フローに示すように、高ベース時短状態で第2特図10R当たりHになった場合、特別遊技後の遊技状態は、高確率時短あり状態になる。高確率時短あり状態で第2特図10R当たりHになった場合、特別遊技後の遊技状態は、再び高確率時短あり状態になる。第2特図10R当たりHの特別遊技を経て高確率時短あり状態になったときの時短回数(J)は、800回である。 As shown in the game flow in Figure 78, if an H occurs on 10R of the second special chart in a high base time-saving state, the game state after the special play will be in a state with high probability of time-saving. If an H occurs on 10R of the second special chart in a high probability time-saving state, the game state after the special play will again be in a state with high probability of time-saving. The number of time-saving times (J) when the high probability time-saving state is reached after the special play of an H on 10R of the second special chart is 800 times.

I1.第2特図10R当たりI
この大当たりは、第2特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選において選ばれ得るものの1つである。この大当たりの特別遊技では、第1ラウンド~第10ラウンドのラウンド遊技を行う。各ラウンド遊技では、第2大入賞口17の入賞個数が規定個数に達するか規定時間が経過するまでの第2大入賞口17の開放→2秒間の第2大入賞口17の閉鎖、という開閉態様で第2大入賞口17を開閉する。
I1. 2nd Special 10R Win I
This jackpot is one of the jackpots that can be selected in a jackpot lottery triggered by the establishment of the start condition for the second special symbol. In this jackpot special game, round games from the first round to the tenth round are played. In each round game, the second large prize winning opening 17 is opened until the number of winning balls in the second large prize winning opening 17 reaches a specified number or a specified time has elapsed, and then the second large prize winning opening 17 is closed for two seconds.

図78の遊技フローに示すように、高ベース時短状態で第2特図10R当たりIになった場合、特別遊技後の遊技状態は、再び高ベース時短状態になる。第2特図10R当たりIの特別遊技を経て高ベース時短状態になったときの時短回数(J)は、800回である。高確率時短あり状態で第2特図10R当たりIになった場合、特別遊技後の遊技状態は、通常状態になる。 As shown in the game flow in Figure 78, if the second special chart becomes I per 10R in the high base time-saving state, the game state after the special play will return to the high base time-saving state. The number of time-saving times (J) when the high base time-saving state is reached after the special play of the second special chart becomes I per 10R is 800 times. If the second special chart becomes I per 10R in the high probability time-saving state, the game state after the special play will return to the normal state.

J5.第2特図10R当たりJ
この大当たりは、第2特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選において選ばれ得るものの1つである。この大当たりの特別遊技では、第1ラウンド~第10ラウンドのラウンド遊技を行う。各ラウンド遊技では、第2大入賞口17の入賞個数が規定個数に達するか規定時間が経過するまでの第2大入賞口17の開放→2秒間の第2大入賞口17の閉鎖、という開閉態様で第2大入賞口17を開閉する。
J5. 2nd Special Chart 10R Winning J
This jackpot is one of the jackpots that can be selected in a jackpot lottery triggered by the establishment of the start condition for the second special symbol. In this jackpot special game, round games from the first round to the tenth round are played. In each round game, the second large prize winning opening 17 is opened until the number of winning balls in the second large prize winning opening 17 reaches a specified number or a specified time has elapsed, and then the second large prize winning opening 17 is closed for two seconds.

図78の遊技フローに示すように、高ベース時短状態で第2特図10R当たりJになった場合、特別遊技後の遊技状態は、再び高ベース時短状態になる。第2特図10R当たりJの特別遊技を経て高ベース時短状態になったときの時短回数(J)は、800回である。高確率時短あり状態で第2特図10R当たりJになった場合、特別遊技後の遊技状態は、低ベース時短状態になる。第2特図10R当たりJの特別遊技を経て低ベース時短状態になったときの時短回数(B)は、500回である。 As shown in the game flow in Figure 78, if the second special chart gets a J per 10R in the high base time-saving state, the game state after the special play will return to the high base time-saving state. The number of time-saving times (J) when the high base time-saving state is reached after the special play of the second special chart gets a J per 10R is 800 times. If the second special chart gets a J per 10R in the high probability time-saving state, the game state after the special play will return to the low base time-saving state. The number of time-saving times (B) when the low base time-saving state is reached after the special play of the second special chart gets a J per 10R is 500 times.

本実施形態の遊技機1では、高確率時短あり状態の間は、第2特図10R当たりF、第2特図2R当たりG、第2特図10R当たりHになれば、最も有利な高確率時短あり状態が続くが、第2特図10R当たりI又は第2特図10R当たりJになると、通常状態又は低ベース時短状態に落ちる。 In the gaming machine 1 of this embodiment, if F on the second special chart 10R, G on the second special chart 2R, or H on the second special chart 10R occurs during the high probability time-saving state, the most advantageous high probability time-saving state continues, but if I on the second special chart 10R or J on the second special chart 10R occurs, the state falls back to the normal state or low base time-saving state.

本実施形態の遊技機1には、4種類の特殊ハズレがある。4種類の特殊ハズレは、以下の通りである。 The gaming machine 1 of this embodiment has four types of special misses. The four types of special misses are as follows:

a5.高ベース時短作動特殊ハズレa
図78の遊技フローに示すように、通常状態でこの特殊ハズレaになった場合、高ベース時短状態になる。特殊ハズレaを経て高ベース時短状態になったときの時短回数(J)は、800回である。
a5. High base time-saving special miss a
As shown in the game flow of Figure 78, when the special miss a occurs in the normal state, the high base time-saving state is entered. The number of time-saving times (J) when the high base time-saving state is entered after the special miss a is 800 times.

b5.低ベース時短作動特殊ハズレb
図78の遊技フローに示すように、通常状態でこの特殊ハズレbになった場合、低ベース時短状態になる。特殊ハズレbを経て低ベース時短状態になったときの時短回数(B)は、700回である。
b5. Low base time-saving special miss b
As shown in the game flow of Figure 78, when the special miss b occurs in the normal state, the low base time-saving state is entered. The number of time-saving times (B) when the low base time-saving state is entered after the special miss b is 700 times.

c5.低ベース時短作動特殊ハズレc
図78の遊技フローに示すように、通常状態でこの特殊ハズレcになった場合、低ベース時短状態になる。この特殊ハズレcを経て低ベース時短状態になったときの時短回数(B)は、500回である。
c5. Low base time-saving special miss c
As shown in the game flow of Figure 78, when the special miss C occurs in the normal state, the game enters a low base time-saving state. The number of time-saving times (B) when the game enters the low base time-saving state after the special miss C is 500 times.

d5.低ベース時短作動特殊ハズレd
図78の遊技フローに示すように、通常状態でこの特殊ハズレdになった場合、低ベース時短状態になる。この特殊ハズレdを経て低ベース時短状態になったときの時短回数(B)は、300回である。
d5. Low base time-saving special miss d
As shown in the game flow of Figure 78, when the special miss d occurs in the normal state, the game enters a low base time-saving state. The number of time-saving times (B) when the game enters the low base time-saving state after the special miss d is 300 times.

上述したように、低ベース時短状態は、補助遊技に関わる有利度が、通常状態よりも高い。しかし、図78の遊技フローに示すように、低ベース時短状態では、特別図柄が第1特図10R当たりCの図柄で停止しない限り、高確率時短あり状態にならず、如何なる図柄で停止しても、高ベース時短状態にならない。これに対し、通常状態では、特別図柄が第1特図10R当たりA、第1特図2R当たりB、第1特図10R当たりCの図柄で停止すると、特別遊技の終了後に、高確率時時短あり状態になり、特別図柄が第1特図2R当たりD、第1特図2R当たりEの図柄で停止すると、特別遊技の終了後に、高ベース時短状態になり、高ベース時短作動特殊ハズレaの図柄で停止すると、直ちに、高ベース時短状態になる。このため、高確率時短あり状態や高ベース時短状態へのなり易さという点で見ると、通常状態のほうが低ベース時短状態よりも有利度が高い。よって、本実施形態では、遊技者は、通常状態の間は、そこに留まり、第1特図2R当たりA、第1特図2R当たりB、第1特図10R当たりC、第1特図2R当たりD、第1特図2R当たりEや高ベース時短作動特殊ハズレaの図柄を引き当てて、高確率時短あり状態や高ベース時短状態に進む機会を多く得ることを望む。また、遊技者は、低ベース時短状態の間は、できるだけ早く、低ベース時短回数(B)の変動を消化して、通常状態に進むことを望む。 As mentioned above, the low base time-saving state has a higher advantage in terms of auxiliary play than the normal state. However, as shown in the game flow of FIG. 78, in the low base time-saving state, unless the special symbol stops on the symbol C for the first special symbol 10R, the state will not be in a high probability time-saving state, and no matter what symbol it stops on, it will not be in a high base time-saving state. In contrast, in the normal state, if the special symbol stops on the symbol A for the first special symbol 10R, the symbol B for the first special symbol 2R, or the symbol C for the first special symbol 10R, the state will be in a high probability time-saving state after the special play ends, and if the special symbol stops on the symbol D for the first special symbol 2R or the symbol E for the first special symbol 2R, the state will be in a high base time-saving state after the special play ends, and if it stops on the symbol a for the high base time-saving activation special miss, the state will immediately be in a high base time-saving state. For this reason, in terms of the ease of transitioning to a high probability time-saving state or a high base time-saving state, the normal state is more advantageous than the low base time-saving state. Therefore, in this embodiment, the player wishes to remain in the normal state during the normal state and get many opportunities to progress to a high probability time-saving state or a high base time-saving state by winning the first special chart 2R hit A, the first special chart 2R hit B, the first special chart 10R hit C, the first special chart 2R hit D, the first special chart 2R hit E, or a high base time-saving activation special miss a. Also, during the low base time-saving state, the player wishes to consume the fluctuation in the low base time-saving count (B) as quickly as possible and progress to the normal state.

本実施形態における主制御基板10のメインCPU110aの処理は、初期化処理、入力制御処理、特図特電制御処理、特別図柄記憶判定処理、特別図柄停止処理、大当たり遊技処理、及び大当たり判定処理の手順が、第1実施形態と異なる。 In this embodiment, the main CPU 110a of the main control board 10 performs initialization processing, input control processing, special symbol special power control processing, special symbol memory determination processing, special symbol stop processing, jackpot game processing, and jackpot determination processing, and the procedures are different from those in the first embodiment.

図82は、本実施形態の初期化処理の一部を示すフローチャートである。第1実施形態の初期化処理(図19)と比較すると、図82では、ステップS10-18:Noの後に、ステップS10-20~ステップS10-23が実行される。ステップS10-20において、メインCPU110aは、メインRAM110cの遊技状態フラグ記憶領域に、高確率時短あり状態の遊技状態フラグがセットされているかを判定する。メインCPU110aは、高確率時短あり状態の遊技状態フラグがセットされている場合(ステップS10-20:Yes)、ステップS10-21に進み、高確率時短あり状態の遊技状態フラグがセットされていない場合(ステップS10-20:No)、ステップS10-22に進む。ステップS10-21において、メインCPU110aは、高確率時短あり状態と対応する電源復旧指定コマンドを演出制御基板120に送信し、ステップS10-25に進む。 Figure 82 is a flow chart showing a part of the initialization process of this embodiment. Compared with the initialization process of the first embodiment (Figure 19), in Figure 82, steps S10-20 to S10-23 are executed after step S10-18: No. In step S10-20, the main CPU 110a judges whether the game state flag of the high probability time-saving state is set in the game state flag storage area of the main RAM 110c. If the game state flag of the high probability time-saving state is set (step S10-20: Yes), the main CPU 110a proceeds to step S10-21, and if the game state flag of the high probability time-saving state is not set (step S10-20: No), the main CPU 110a proceeds to step S10-22. In step S10-21, the main CPU 110a transmits a power restoration designation command corresponding to the high probability time-saving state to the performance control board 120, and proceeds to step S10-25.

ステップS10-22において、メインCPU110aは、メインRAM110cの遊技状態フラグ記憶領域に、高確率時短なし状態の遊技状態フラグがセットされているかを判定する。メインCPU110aは、高確率時短なし状態の遊技状態フラグがセットされている場合(ステップS10-22:Yes)、ステップS10-23に進み、高確率時短なし状態の遊技状態フラグがセットされていない場合(ステップS10-22:No)、ステップS10-24に進む。ステップS10-23において、メインCPU110aは、高確率時短なし状態と対応する電源復旧指定コマンドを演出制御基板120に送信し、ステップS10-25に進む。 In step S10-22, the main CPU 110a determines whether the game state flag for the high probability no time-saving state is set in the game state flag storage area of the main RAM 110c. If the game state flag for the high probability no time-saving state is set (step S10-22: Yes), the main CPU 110a proceeds to step S10-23, and if the game state flag for the high probability no time-saving state is not set (step S10-22: No), the main CPU 110a proceeds to step S10-24. In step S10-23, the main CPU 110a sends a power restoration designation command corresponding to the high probability no time-saving state to the performance control board 120, and proceeds to step S10-25.

図83は、本実施形態の入力制御処理を示すフローチャートである。第1実施形態の入力制御処理(図22)と比較すると、図83では、ステップS220の第1大入賞口検出スイッチ入力処理の後に、ステップS230に進んで、第2大入賞口検出スイッチ入力処理を行う。第2大入賞口検出スイッチ入力処理では、メインCPU110aは、第2大入賞口検出スイッチ17aからの検出信号の入力があったか否かを判定する。メインCPU110aは、第2大入賞口検出スイッチ17aからの検出信号の入力がなかった場合はそのままステップS240に進む。第2大入賞口検出スイッチ17aからの検出信号の入力があった場合、メインRAM110c内の大入賞口用賞球カウンタに所定個数(例えば、15個)を加算して更新し、メインRAM110cの大入賞口入球数(C)カウンタのカウント値(C)を+1して更新する。また、図83では、ステップS250の第2始動口検出スイッチ入力処理の後、特定領域検出スイッチ入力処理は実行されず、ステップS270に進む。 Figure 83 is a flowchart showing the input control process of this embodiment. Compared with the input control process of the first embodiment (Figure 22), in Figure 83, after the first large prize opening detection switch input process of step S220, proceed to step S230 to perform the second large prize opening detection switch input process. In the second large prize opening detection switch input process, the main CPU 110a determines whether or not a detection signal has been input from the second large prize opening detection switch 17a. If there is no detection signal input from the second large prize opening detection switch 17a, the main CPU 110a proceeds directly to step S240. If there is a detection signal input from the second large prize opening detection switch 17a, the main CPU 110a adds a predetermined number (for example, 15) to the large prize opening prize ball counter in the main RAM 110c to update it, and updates the count value (C) of the large prize opening ball number (C) counter in the main RAM 110c by +1. Also, in FIG. 83, after the second start hole detection switch input process in step S250, the specific area detection switch input process is not executed and the process proceeds to step S270.

図84は、本実施形態の特図特電制御処理を示すフローチャートである。第1実施形態の特図特電制御処理(図27)と比較すると、図84では、小当たり遊技処理を実行せず、特図特電処理データ=4のときに大当たり遊技終了処理(ステップS360)に処理を移す。 Figure 84 is a flowchart showing the special symbol special electricity control process of this embodiment. Compared to the special symbol special electricity control process of the first embodiment (Figure 27), in Figure 84, the small win game process is not executed, and the process moves to the big win game end process (step S360) when the special symbol special electricity processing data = 4.

図85は、本実施形態の特別図柄記憶判定処理を示すフローチャートである。第1実施形態の特別図柄記憶判定処理(図28)と比較すると、図85では、ステップS310-2において、メインCPU110aは、メインRAM110cの第2特別図柄保留数(U2)カウンタのカウント値(U2)を参照し、第2特別図柄保留数(U2)が1以上であるか否かを判定する。メインCPU110aは、第2特別図柄保留数(U2)が0である場合(S310-2:No)、ステップS310-4に進む。 Figure 85 is a flowchart showing the special symbol memory determination process of this embodiment. Compared with the special symbol memory determination process of the first embodiment (Figure 28), in Figure 85, in step S310-2, the main CPU 110a refers to the count value (U2) of the second special symbol reserved number (U2) counter in the main RAM 110c, and determines whether the second special symbol reserved number (U2) is 1 or more. If the second special symbol reserved number (U2) is 0 (S310-2: No), the main CPU 110a proceeds to step S310-4.

メインCPU110aは、第2特別図柄保留数(U2)が1以上である場合(S310-4:Yes)、ステップS310-3に進む。ステップS310-3において、メインCPU110aは、第2特別図柄保留数(U2)カウンタのカウント値(U2)を-1して更新し、ステップS310-6に進む。 If the second special symbol reserved number (U2) is 1 or more (S310-4: Yes), the main CPU 110a proceeds to step S310-3. In step S310-3, the main CPU 110a updates the count value (U2) of the second special symbol reserved number (U2) counter by -1, and proceeds to step S310-6.

また、図85では、ステップS310-11:Noの後に、ステップS310-14~ステップS310-16が実行される。ステップS310-14において、メインCPU110aは、メインRAM110cの高確率回数(X)カウンタのカウント値(X)を参照し、高確率回数(X)が1以上であるか否かを判定する。高確率回数(X)が0である場合(S310-14:No)、ステップS311に進む。高確率回数(X)が1以上である場合(S310-14:Yes)、高確率回数(X)カウンタのカウント値(X)を-1して更新し(S310-15)、更新後のカウント値(X)が0になったかを判定する(S310-16)。メインCPU110aは、高確率回数(X)が0になった場合(S310-16:Yes)、ステップS310-17に進む。高確率回数(X)が0になっていない場合(S310-16:No)、ステップS311に進む。 Also, in FIG. 85, after step S310-11: No, steps S310-14 to S310-16 are executed. In step S310-14, the main CPU 110a refers to the count value (X) of the high probability count (X) counter in the main RAM 110c and determines whether the high probability count (X) is 1 or more. If the high probability count (X) is 0 (S310-14: No), proceed to step S311. If the high probability count (X) is 1 or more (S310-14: Yes), the count value (X) of the high probability count (X) counter is updated by -1 (S310-15), and it is determined whether the updated count value (X) has become 0 (S310-16). If the high probability count (X) has become 0 (S310-16: Yes), the main CPU 110a proceeds to step S310-17. If the high probability count (X) is not 0 (S310-16: No), proceed to step S311.

図86は、本実施形態の大当たり判定処理を示すフローチャートである。第1実施形態の大当たり判定処理(図29)と比較すると、図86では、小当たりに関わる処理であるステップS311-5~ステップS311-7は実行されず、ステップS311-1:NoからステップS311-8に進む。 Figure 86 is a flowchart showing the big win determination process of this embodiment. Compared to the big win determination process of the first embodiment (Figure 29), in Figure 86, steps S311-5 to S311-7, which are processes related to small wins, are not executed, and the process proceeds from step S311-1: No to step S311-8.

図87は、本実施形態の特別図柄停止処理を示すフローチャートである。第1実施形態の特別図柄停止処理(図36)と比較すると、図87では、小当たりに関わる処理であるステップS330-11~ステップS330-15は実行されず、ステップS330-3:NoからステップS330-16に進む。また、ステップS330-5では、メインRAM110cの低ベース時短回数(B)カウンタ、高ベース時短回数(J)カウンタ、及び高確率回数(X)カウンタをリセットする。 Figure 87 is a flow chart showing the special symbol stop processing of this embodiment. Compared to the special symbol stop processing of the first embodiment (Figure 36), in Figure 87, steps S330-11 to S330-15, which are processing related to small wins, are not executed, and the process proceeds from step S330-3: No to step S330-16. In addition, in step S330-5, the low base time-saving count (B) counter, high base time-saving count (J) counter, and high probability count (X) counter of the main RAM 110c are reset.

図88は、本実施形態の大当たり遊技処理を示すフローチャートである。第1実施形態の大当たり遊技処理(図41)と比較すると、図88では、ステップS340-19において、特図特電処理データに4をセットし、大当たり遊技処理を終了する。 Figure 88 is a flow chart showing the jackpot game processing of this embodiment. Compared to the jackpot game processing of the first embodiment (Figure 41), in Figure 88, in step S340-19, the special chart special electric processing data is set to 4, and the jackpot game processing ends.

ここで、特図特電処理データに4がセットされた場合、この後の特図特電制御処理では、ステップS302において大当たり遊技終了処理に処理が移り、大当たり遊技終了処理が行われる。 If the special chart special electricity processing data is set to 4, the subsequent special chart special electricity control process moves to the jackpot game end process in step S302, and the jackpot game end process is performed.

本実施形態では、主制御基板10のメインROM110b内における事前判定テーブル、大当たり抽選判定テーブル、普通図柄抽選判定テーブル、図柄決定テーブル、変動パターン決定テーブル、特別遊技制御テーブル、大入賞口開閉制御テーブル、特殊ハズレ図柄停止時設定テーブル、特別遊技終了時設定テーブルが、先に挙げた本実施形態のA5.~J5.の10種類の大当たり、及びa5.~d5.の4種類の特殊ハズレに応じたものに置き換わっている。 In this embodiment, the pre-judgment table, jackpot lottery judgment table, normal symbol lottery judgment table, symbol determination table, variation pattern determination table, special game control table, jackpot opening/closing control table, special losing symbol stop setting table, and special game end setting table in the main ROM 110b of the main control board 10 are replaced with those corresponding to the 10 types of jackpots A5. to J5. and the 4 types of special losings a5. to d5. of this embodiment mentioned above.

図89は、図23のステップS240-8において参照される事前判定テーブルを示す図である。この事前判定テーブルには、大当たり乱数値、特別図柄乱数値、遊技状態(通常状態、低ベース時短状態、高ベース時短状態、高確率時短あり状態、又は高確率時短なし状態)、リーチ判定用乱数値、特図変動用乱数値、入賞情報、及び始動入賞指定コマンドの組が、記憶されている。 Figure 89 is a diagram showing a pre-determination table referenced in step S240-8 of Figure 23. This pre-determination table stores a set of jackpot random number values, special symbol random number values, game state (normal state, low base time-saving state, high base time-saving state, state with high probability of time-saving, or state without high probability of time-saving), reach determination random number values, special symbol variation random number values, winning information, and start winning designation command.

図90(a)は、図86のステップS311-1で参照される第1特別図柄の大当たり抽選判定テーブルを示す図である。図90(b)は、図86のステップS311-1で参照される第2特別図柄の大当たり抽選判定テーブルを示す図である。この大当たり抽選判定テーブルには、大当たり乱数値と大当たり抽選の抽選結果(大当たり、特殊ハズレ、又は通常ハズレ)の組が、通常状態、低ベース時短状態、又は高ベース時短状態のときに参照するものと、高確率時短あり状態又は高確率時短なし状態のときに参照するものとに分けて、記憶されている。 Figure 90(a) is a diagram showing a jackpot selection determination table for the first special symbol referenced in step S311-1 of Figure 86. Figure 90(b) is a diagram showing a jackpot selection determination table for the second special symbol referenced in step S311-1 of Figure 86. In this jackpot selection determination table, pairs of jackpot random number values and jackpot selection results (jackpot, special miss, or normal miss) are stored, separated into those referenced in the normal state, low base time-saving state, or high base time-saving state, and those referenced in the high probability time-saving state or no high probability time-saving state.

図90(c)は、図48のステップS410-5において参照される普通図柄抽選判定テーブルを示す図である。この普通図柄抽選判定テーブルには、普通図柄乱数値と普通図柄抽選の抽選結果(当たり又はハズレ)の組が、通常状態のときに参照するもの、低ベース時短状態のときに参照するもの、高ベース時短状態のときに参照するもの、高確率時短あり状態のときに参照するもの、及び高確率時短なし状態のときに参照するものに分けて記憶されている。 Figure 90 (c) is a diagram showing the normal symbol lottery judgment table referenced in step S410-5 of Figure 48. In this normal symbol lottery judgment table, pairs of normal symbol random number values and lottery results (win or miss) of the normal symbol lottery are stored separately for reference in the normal state, in the low base time-saving state, in the high base time-saving state, in the high probability time-saving state, and in the high probability no time-saving state.

図91(a)は、図86のステップS311-2において参照される大当たり用図柄決定テーブルを示す図である。この大当たり用図柄決定テーブルには、特別図柄乱数値、特別図柄の種類(大当たりの種類)、停止図柄データ、及び図柄指定コマンドの組が、第1特別図柄表示装置20における第1特別図柄の始動条件が成立したときに参照するものと第2特別図柄表示装置21における第2特別図柄の始動条件が成立したときに参照するものとに分けて記憶されている。 Figure 91 (a) is a diagram showing the jackpot symbol determination table referenced in step S311-2 of Figure 86. In this jackpot symbol determination table, a set of special symbol random number values, special symbol types (types of jackpots), stop symbol data, and symbol designation commands is stored separately for reference when the start condition for the first special symbol in the first special symbol display device 20 is met, and for reference when the start condition for the second special symbol in the second special symbol display device 21 is met.

図91(b)は、図86のステップS311-9において参照される特殊ハズレ用図柄決定テーブルを示す図である。この特殊ハズレ用図柄決定テーブルには、本実施形態の4種類の特殊ハズレについて、特別図柄乱数値、特別図柄の種類(特殊ハズレの種類)、停止図柄データ、及び図柄指定コマンドの組が、記憶されている。 Figure 91 (b) is a diagram showing the special miss symbol determination table referenced in step S311-9 of Figure 86. This special miss symbol determination table stores sets of special symbol random number values, special symbol types (special miss types), stopping symbol data, and symbol designation commands for the four types of special misses in this embodiment.

図91(c)は、図86のステップS311-11において参照される通常ハズレ用図柄決定テーブルを示す図である。この通常ハズレ用図柄決定テーブルには、特別図柄乱数値、特別図柄の種類(通常ハズレの種類)、停止図柄データ、及び図柄指定コマンドの組が、記憶されている。 Figure 91 (c) is a diagram showing the normal miss symbol determination table referenced in step S311-11 of Figure 86. This normal miss symbol determination table stores a set of special symbol random number values, special symbol types (normal miss types), stopping symbol data, and symbol designation commands.

図92は、図28のステップS312において参照される第1特別図柄用の変動パターン決定テーブルを示す図である。図93は、図28のステップS312において参照される第2特別図柄用の変動パターン決定テーブルを示す図である。特別図柄の変動パターン決定テーブルには、特別図柄の種類(大当たりの種類)、遊技状態、保留数、リーチ判定用乱数値、特図変動用乱数値、特別図柄の変動パターンの種類、変動時間、及び変動開始コマンドの組が記憶されている。 Figure 92 is a diagram showing a variation pattern determination table for the first special symbol referenced in step S312 of Figure 28. Figure 93 is a diagram showing a variation pattern determination table for the second special symbol referenced in step S312 of Figure 28. The special symbol variation pattern determination table stores a set of special symbol type (jackpot type), game status, number of reserved symbols, random number value for reach determination, random number value for special symbol variation, type of special symbol variation pattern, variation time, and variation start command.

図94は、図87のステップS330-7において参照される大当たり用特別遊技制御テーブルを示す図である。図95は、大当たり用特別遊技制御テーブルの各テーブル番号と対応する大当たり用大入賞口開閉制御テーブルを示す図である。大当たり用特別遊技制御テーブルには、本実施形態の10種類の大当たりについて、停止図柄データ、オープニング時間、オープニング指定コマンド、大当たり用大入賞口開閉制御テーブルのテーブル番号、エンディング時間、及び図柄指定コマンドの組が記憶されている。各テーブル番号の大入賞口開閉制御テーブルには、各ラウンドの開放時間と閉鎖時間、及び開放する大入賞口の種類を示すデータが記憶されている。 Figure 94 is a diagram showing the special game control table for big wins referenced in step S330-7 of Figure 87. Figure 95 is a diagram showing the big win opening/closing control table for big wins corresponding to each table number of the special game control table for big wins. The special game control table for big wins stores a set of stopping pattern data, opening time, opening designation command, table number of the big win opening opening control table for big wins, ending time, and pattern designation command for the 10 types of big wins in this embodiment. The big win opening opening control table for each table number stores data indicating the opening and closing times for each round, and the type of big win opening to be opened.

図96は、図36のステップS330-19及びS330-20において参照される特殊ハズレ図柄停止時設定テーブルを示す図である。この特殊ハズレ図柄停止時設定テーブルには、本実施形態の4種類の特殊ハズレについて、停止図柄データ、特殊ハズレ図柄停止前の遊技状態を示すデータ、特殊ハズレ図柄停止時の遊技状態を示すデータ、低ベース時短回数(B)を示すデータ、高ベース時短回数(J)を示すデータ、及び高確率回数(X)を示すデータの組が記憶されている。 Figure 96 is a diagram showing a setting table when a special losing symbol stops, which is referenced in steps S330-19 and S330-20 in Figure 36. This setting table when a special losing symbol stops stores, for the four types of special losing symbols in this embodiment, sets of stopped symbol data, data indicating the game state before the special losing symbol stops, data indicating the game state when the special losing symbol stops, data indicating the low base time-saving number of times (B), data indicating the high base time-saving number of times (J), and data indicating the high probability number of times (X).

図97は、図45のステップS360-2及びS360-3において参照される特別遊技終了時設定テーブルを示す図である。この特別遊技終了時設定テーブルには、本実施形態の10種類の大当たりについて、停止図柄データ、遊技状態バッファにセットしていた遊技状態情報、特別遊技終了時の遊技状態を示すデータ、低ベース時短回数(B)を示すデータ、高ベース時短回数(J)を示すデータ、及び高確率回数(X)を示すデータの組が記憶されている。 Figure 97 is a diagram showing a special game end setting table referenced in steps S360-2 and S360-3 in Figure 45. This special game end setting table stores, for the 10 types of jackpots in this embodiment, sets of stopped symbol data, game status information set in the game status buffer, data indicating the game status at the end of the special game, data indicating the low base time-saving number of times (B), data indicating the high base time-saving number of times (J), and data indicating the high probability number of times (X).

ここで、図78の遊技フローに示したように、本実施形態では、高確率時短あり状態や高ベース時短状態の間は、右打ちで遊技を行うから、高確率時短あり状態や高ベース時短状態において、第1始動口14が始動入賞して第1特別図柄表示装置20が変動し、第1特別図柄の抽選で大当たりになることは、ほぼ起こり得ない。しかし、稀なケースではあるが、通常状態の間に、第1特別図柄の保留を1つ以上残して、第1特図10R当たりA、第1特図2R当たりB、第1特図10R当たりC、第1特図2R当たりD、第1特図2R当たりEや、特殊ハズレaになり、高確率時短あり状態又は高ベース時短状態になった後に、第1特別図柄の保留と対応する変動において大当たりになることがある。このため、特別遊技終了時設定テーブルでは、第1特別図柄表示装置20と対応する停止図柄データ「01」、「02」、「03」、「04」、「05」についても、遊技状態バッファの遊技状態情報が02H(高ベース時短状態)である場合や03H(高確率時短あり状態)である場合の移行先の遊技状態を示すデータが記憶されている。 Here, as shown in the game flow of FIG. 78, in this embodiment, during the high probability time-saving state or the high base time-saving state, the game is played by hitting the right hand, so in the high probability time-saving state or the high base time-saving state, it is almost impossible for the first start hole 14 to start winning, the first special pattern display device 20 to change, and the lottery for the first special pattern to become a jackpot. However, although it is a rare case, during the normal state, one or more reserved first special patterns are left, and the first special pattern becomes A for the first special pattern 10R, B for the first special pattern 2R, C for the first special pattern 10R, D for the first special pattern 2R, E for the first special pattern 2R, or a special miss a, and after the high probability time-saving state or the high base time-saving state is entered, a jackpot may be obtained in the corresponding change to the reserved first special pattern. For this reason, in the special game end setting table, data is stored indicating the game state to which the player transitions when the game state information in the game state buffer is 02H (high base time-saving state) or 03H (high probability time-saving state) for the stopping pattern data "01", "02", "03", "04", and "05" corresponding to the first special pattern display device 20.

また、通常状態、低ベース時短状態、高確率時短なし状態の間は、左打ちで遊技を行うから、通常状態、低ベース時短状態、高確率時短なし状態において、第2始動口15が始動入賞して第2特別図柄表示装置21が変動し、第2特別図柄の抽選で大当たりになることは、ほぼ起こり得ない。しかし、通常状態、低ベース時短状態、高確率時短なし状態の間は、可動片15bの開放時間が極めて短いというだけであり、第2始動口15を始動入賞させること自体は可能であり、通常状態、低ベース時短状態、高確率時短なし状態において、第2特別図柄の変動で大当たりになることはあり得る。このため、特別遊技終了時設定テーブルでは、第2特別図柄表示装置21と対応する停止図柄データ「06」、「07」、「08」、「09」、「10」についても、遊技状態バッファの遊技状態情報が00H(通常状態)である場合、01H(低ベース時短状態)である場合、及び04H(高確率時短なし状態)である場合の移行先の遊技状態を示すデータが記憶されている。 In addition, during the normal state, low base time-saving state, and high probability no time-saving state, the game is played by hitting the left hand, so in the normal state, low base time-saving state, and high probability no time-saving state, it is almost impossible for the second start hole 15 to start and win, the second special pattern display device 21 to change, and a jackpot will be drawn for the second special pattern. However, during the normal state, low base time-saving state, and high probability no time-saving state, the opening time of the movable piece 15b is extremely short, so it is possible for the second start hole 15 to start and win, and it is possible for a jackpot to be drawn by the change in the second special pattern in the normal state, low base time-saving state, and high probability no time-saving state. For this reason, in the special game end setting table, data is stored indicating the game state to which the game will transition when the game state information in the game state buffer is 00H (normal state), 01H (low base time-saving state), or 04H (high probability no time-saving state) for the stopping pattern data "06", "07", "08", "09", and "10" corresponding to the second special pattern display device 21.

本実施形態における演出制御基板120の処理は、第1実施形態と同様である。演出制御基板120のサブROM120bには、通常背景設定テーブル及び特別背景設定テーブルが記憶されている。通常背景設定テーブル及び特別背景設定テーブルの内容は、第1実施形態と同様である。 The processing of the performance control board 120 in this embodiment is the same as in the first embodiment. A normal background setting table and a special background setting table are stored in the sub-ROM 120b of the performance control board 120. The contents of the normal background setting table and the special background setting table are the same as in the first embodiment.

ここで、本実施形態では、遊技機1が電源断されたとき、主制御基板10は、図20の電源断監視処理により、メインRAM110cの遊技状態を示す情報をバックアップし(図20のステップS20-9)、遊技機1の電源が再投入されたとき、主制御基板10は、図18及び図82の初期化処理により、前日の電源断の時点の遊技状態を復元し(図82のステップS10-15)、どの遊技状態で電源復旧されたかを示す電源復旧指定コマンドと遊技状態指定コマンドを演出制御基板120に送信する(図82のステップS10-16~S10-25)。 In this embodiment, when the gaming machine 1 is powered off, the main control board 10 backs up information indicating the game status in the main RAM 110c through the power off monitoring process of FIG. 20 (step S20-9 of FIG. 20), and when the power to the gaming machine 1 is turned back on, the main control board 10 restores the game status at the time of the power off on the previous day through the initialization process of FIG. 18 and FIG. 82 (step S10-15 of FIG. 82), and transmits a power restoration designation command and a game status designation command indicating the game status in which the power was restored to the presentation control board 120 (steps S10-16 to S10-25 of FIG. 82).

これに対し、本実施形態における演出制御基板120のコマンド解析処理は、第1実施形態のコマンド解析処理(図55、図56、図57、図58)と同様である。よって、通常状態で電源復旧した場合と低ベース時短状態で電源復旧した場合の各々において、演出制御基板120が、主制御基板10から、電源復旧指定コマンドや遊技状態指定コマンドを受信したときの処理の内容も、第1実施形態と同様になる。 In contrast, the command analysis process of the performance control board 120 in this embodiment is the same as the command analysis process of the first embodiment (Figs. 55, 56, 57, and 58). Therefore, in both cases where power is restored in a normal state and where power is restored in a low base time-saving state, the content of the processing when the performance control board 120 receives a power restoration designation command or a game state designation command from the main control board 10 is also the same as in the first embodiment.

従って、本実施形態では、第1実施形態と同様に、演出制御基板120は、遊技機1の電源投入の直後は、遊技機1が、通常状態で電源復旧したか、低ベース時短状態で電源復旧したかに関わらず、通常状態の背景である夕方背景の背景画像を、通常状態と低ベース時短状態に共通の演出画像として、画像表示装置31に表示させる。 Therefore, in this embodiment, similar to the first embodiment, immediately after the gaming machine 1 is powered on, the performance control board 120 causes the image display device 31 to display the background image of the evening background, which is the background of the normal state, as a performance image common to the normal state and the low base time-saving state, regardless of whether the gaming machine 1 is powered on in the normal state or in the low base time-saving state.

ここで、図97の特別遊技終了時設定テーブルに示したように、遊技機1では、高確率時短あり状態や高ベース時短状態の間に、第1特別図柄の保留と対応する変動において大当たりになる、という稀に起こり得るケースを想定し、第1特図10R当たりAと対応する停止図柄データ「01」、第1特図2R当たりBと対応する「02」、第1特図10R当たりCと対応する停止図柄データ「03」、第1特図2R当たりDと対応する「04」、第1特図2R当たりEと対応する「05」についても、遊技状態バッファの遊技状態情報が02H(高ベース時短状態)である場合や03H(高確率時短あり状態)である場合の移行先の遊技状態を示すデータが記憶されている。 As shown in the special game end setting table in FIG. 97, the gaming machine 1 assumes the rare case where a jackpot occurs during a high probability time-saving state or a high base time-saving state in a change corresponding to the reservation of the first special symbol, and stores data indicating the game state to which the game will transition when the game state information in the game state buffer is 02H (high base time-saving state) or 03H (high probability time-saving state) for the stopping symbol data "01" corresponding to A for the first special symbol 10R, "02" corresponding to B for the first special symbol 2R, "03" corresponding to C for the first special symbol 10R, "04" corresponding to D for the first special symbol 2R, and "05" corresponding to E for the first special symbol 2R.

図97の特別遊技終了時設定テーブルによると、高確率時短あり状態又は高ベース時短状態で第1特図2R当たりDに当選した場合は、特別遊技後に低ベース時短状態になり、高ベース時短状態で第1特図2R当たりEに当選した場合は、特別遊技後に低ベース時短状態になり、高確率時短あり状態で第1特図2R当たりEに当選した場合は、特別遊技後に通常状態になる。 According to the setting table at the end of special play in Figure 97, if you win D for 2R of the first special chart in a high probability time-saving state or a high base time-saving state, the state will change to a low base time-saving state after the special play, if you win E for 2R of the first special chart in a high base time-saving state, the state will change to a low base time-saving state after the special play, and if you win E for 2R of the first special chart in a high probability time-saving state, the state will change to the normal state after the special play.

主制御基板10の特図特電制御処理では、特別図柄の変動開始時において、変動開始コマンドと遊技状態指定コマンドが送信され(図85のステップS313とステップS314)、特別図柄の変動終了時において、図柄確定コマンドと遊技状態指定コマンドが送信され(図35のステップS320-3と図87のステップS330-23)、大当たりなると、特別遊技の開始時においてオープニング指定コマンドが送信され(図87のステップS330-8)、特別遊技のラウンド開始時においてラウンド開始コマンドが送信され(図88のステップS340-5)、特別遊技のエンディング時においてエンディング指定コマンドが送信され(図88のステップS340-16)、特別遊技の終了時において遊技状態指定コマンドが送信される(図45のステップS360-4)。 In the special symbol special power control process of the main control board 10, when the special symbol starts to change, a change start command and a game state designation command are sent (steps S313 and S314 in FIG. 85), when the special symbol changes, a pattern determination command and a game state designation command are sent (step S320-3 in FIG. 35 and step S330-23 in FIG. 87), when a jackpot is reached, an opening designation command is sent at the start of the special game (step S330-8 in FIG. 87), when the round of the special game starts, a round start command is sent (step S340-5 in FIG. 88), when the special game ends, an ending designation command is sent (step S340-16 in FIG. 88), and when the special game ends, a game state designation command is sent (step S360-4 in FIG. 45).

これに対し、本実施形態における演出制御基板120のコマンド解析処理は、第1実施形態のコマンド解析処理(図55、図56、図57、図58)と同様である。よって、第1特図2R当たりDに当選した場合と第1特図2R当たりEに当選した場合の各々において、演出制御基板120が、主制御基板10から、変動開始コマンド、遊技状態指定コマンド、図柄確定コマンド、オープニング指定コマンド、エンディング指定コマンドを受信したときの処理の内容も、第1実施形態と同様になる。 In contrast, the command analysis process of the performance control board 120 in this embodiment is the same as the command analysis process of the first embodiment (Figs. 55, 56, 57, and 58). Therefore, in each case where D is won on the first special chart 2R and where E is won on the first special chart 2R, the content of the processing when the performance control board 120 receives a variation start command, a game state designation command, a pattern determination command, an opening designation command, and an ending designation command from the main control board 10 is also the same as in the first embodiment.

従って、本実施形態では、第1実施形態と同様に、演出制御基板120は、第1大当たりである第1特図2R当たりEの特別遊技の終了後と、第2大当たりである第1特図2R当たりDの特別遊技の終了後に、通常状態の背景である夕方背景の背景画像を、通常状態と低ベース時短状態に共通の演出画像として、画像表示装置31に表示させる。 Therefore, in this embodiment, similar to the first embodiment, after the end of the special game of the first special chart 2R hit E, which is the first jackpot, and after the end of the special game of the first special chart 2R hit D, which is the second jackpot, the effect control board 120 causes the image display device 31 to display the background image of the evening background, which is the background of the normal state, as an effect image common to the normal state and the low base time-saving state.

<第6実施形態>
次に、本発明の第6実施形態を説明する。本実施形態の遊技機1も、一種確変機と呼ばれるタイプのものであり、通常状態、低ベース時短状態、高確率時短なし状態、高ベース時短状態、及び高確率時短あり状態の5つの遊技状態を有する。本実施形態の遊技機1の大当たりの種類、及び特殊ハズレの種類は、第5実施形態と同じである。
Sixth Embodiment
Next, the sixth embodiment of the present invention will be described. The gaming machine 1 of this embodiment is also a type called a type of probability variable machine, and has five gaming states: normal state, low base time-saving state, high probability no time-saving state, high base time-saving state, and high probability time-saving state. The types of big wins and special misses of the gaming machine 1 of this embodiment are the same as those of the fifth embodiment.

本実施形態における主制御基板10の処理は、一種確変機である第5実施形態と同様である。本実施形態における演出制御基板120の処理は、第2実施形態と同様である。演出制御基板120のサブROM120bには、通常背景設定テーブル及び特別背景設定テーブルが記憶されている。通常背景設定テーブル及び特別背景設定テーブルの内容は、第2実施形態と同様である。 The processing of the main control board 10 in this embodiment is the same as that of the fifth embodiment, which is a type of variable probability machine. The processing of the performance control board 120 in this embodiment is the same as that of the second embodiment. A normal background setting table and a special background setting table are stored in the sub-ROM 120b of the performance control board 120. The contents of the normal background setting table and the special background setting table are the same as those of the second embodiment.

よって、本実施形態では、第2実施形態と同様に、演出制御基板120は、遊技機1の電源投入の直後は、遊技機1が、通常状態で電源復旧したか、低ベース時短状態で電源復旧したかに関わらず、低ベース時短状態の背景である昼背景の背景画像を、通常状態と低ベース時短状態に共通の演出画像として、画像表示装置31に表示させる。 Therefore, in this embodiment, similar to the second embodiment, immediately after the power of the gaming machine 1 is turned on, the performance control board 120 causes the image display device 31 to display a background image of a daytime background, which is the background of the low base time-saving state, as a performance image common to the normal state and the low base time-saving state, regardless of whether the power of the gaming machine 1 is restored in the normal state or in the low base time-saving state.

また、本実施形態では、第2実施形態と同様に、演出制御基板120は、第1大当たりである第1特図2R当たりEの特別遊技の終了後と、第2大当たりである第1特図2R当たりDの特別遊技の終了後に、低ベース時短状態の背景である昼背景の背景画像を、通常状態と低ベース時短状態に共通の演出画像として、画像表示装置31に表示させる。 In addition, in this embodiment, similar to the second embodiment, after the end of the special game of the first special chart 2R hit E, which is the first jackpot, and after the end of the special game of the first special chart 2R hit D, which is the second jackpot, the effect control board 120 causes the image display device 31 to display a background image of a daytime background, which is the background of the low base time-saving state, as an effect image common to the normal state and the low base time-saving state.

<第7実施形態>
次に、本発明の第7実施形態を説明する。図98は、本実施形態の遊技機1の遊技フローを示す図である。図99は、本実施形態の遊技機1の各演出モードと、遊技状態と、背景画像とを示す図である。本実施形態の遊技機1も、第5及び第6実施形態と同様に、一種確変機と呼ばれるタイプのものであり、左打ちで遊技を行う通常状態、低ベース時短状態、及び高確率時短なし状態と、右打ちで遊技を行う高ベース時短状態、及び高確率時短あり状態の5つの遊技状態を有する。ただし、図99に示すように、本実施形態では、夕方モード及び昼モードと対応する遊技状態が、第5及び第6実施形態のそれと逆になっており、低ベース時短状態のときに、夕方モードとなって、夕方の背景画像が表示され、通常状態のときに、昼モードとなって、昼の背景画像が表示される。
Seventh Embodiment
Next, the seventh embodiment of the present invention will be described. FIG. 98 is a diagram showing the game flow of the gaming machine 1 of this embodiment. FIG. 99 is a diagram showing each presentation mode, game state, and background image of the gaming machine 1 of this embodiment. The gaming machine 1 of this embodiment is also a type called a type of probability variable machine, like the fifth and sixth embodiments, and has five game states: a normal state where the game is played by hitting left, a low base time-saving state, and a state without high probability time-saving, a high base time-saving state where the game is played by hitting right, and a state with high probability time-saving. However, as shown in FIG. 99, in this embodiment, the game states corresponding to the evening mode and the day mode are reversed from those of the fifth and sixth embodiments, and when in the low base time-saving state, the game becomes the evening mode and an evening background image is displayed, and when in the normal state, the game becomes the day mode and a day background image is displayed.

本実施形態の遊技機1には、10種類の大当たりがある。10種類の大当たりは、以下の通りである。 The gaming machine 1 of this embodiment has 10 types of jackpots. The 10 types of jackpots are as follows:

A7.第1特図10R当たりA
この大当たりは、第1特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選において選ばれ得るものの1つである。この大当たりの特別遊技では、第1ラウンド~第10ラウンドのラウンド遊技を行う。各ラウンド遊技では、第1大入賞口16の入賞個数が規定個数に達するか規定時間が経過するまでの第1大入賞口16の開放→2秒間の第1大入賞口16の閉鎖、という開閉態様で第1大入賞口16を開閉する。
A7. First special chart 10R win A
This jackpot is one of the jackpots that can be selected in a jackpot lottery triggered by the establishment of the start condition for the first special symbol. In this jackpot special game, round games from the first round to the tenth round are played. In each round game, the first large prize winning opening 16 is opened until the number of winning balls in the first large prize winning opening 16 reaches a specified number or a specified time has elapsed, and then the first large prize winning opening 16 is closed for two seconds.

図98の遊技フローに示すように、通常状態で第1特図10R当たりAになった場合、特別遊技後の遊技状態は、高確率時短なし状態になる。高確率時短なし状態で第1特図10R当たりAになった場合、特別遊技後の遊技状態は、再び高確率時短なし状態になる。低ベース時短状態で第1特図10R当たりAになった場合、特別遊技後の遊技状態は、高確率時短あり状態になる。第1特図10R当たりAの特別遊技を経て高確率時短あり状態になったときの時短回数(J)は、800回である。 As shown in the game flow in Figure 98, if the first special chart 10R hit is an A in the normal state, the game state after the special play will be a high probability no time-saving state. If the first special chart 10R hit is an A in the high probability no time-saving state, the game state after the special play will again be a high probability no time-saving state. If the first special chart 10R hit is an A in the low base time-saving state, the game state after the special play will be a high probability time-saving state. The number of time-saving times (J) when the high probability time-saving state is reached after the special play of the first special chart 10R A is 800 times.

B7.第1特図2R当たりB
この大当たりは、第1特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選において選ばれ得るものの1つである。この大当たりの特別遊技では、第1ラウンド~第2ラウンドのラウンド遊技を行う。各ラウンド遊技では、第1大入賞口16の入賞個数が規定個数に達するか規定時間が経過するまでの第1大入賞口16の開放→2秒間の第1大入賞口16の閉鎖、という開閉態様で第1大入賞口16を開閉する。
B7. First special chart 2R B
This jackpot is one of the jackpots that can be selected in a jackpot lottery triggered by the establishment of the start condition for the first special symbol. In this jackpot special game, a first round and a second round are played. In each round, the first large prize opening 16 is opened until the number of winning balls in the first large prize opening 16 reaches a specified number or a specified time has elapsed, and then the first large prize opening 16 is closed for two seconds.

図98の遊技フローに示すように、通常状態で第1特図2R当たりBになった場合、特別遊技後の遊技状態は、高確率時短なし状態になる。高確率時短なし状態で第1特図2R当たりBになった場合、特別遊技後の遊技状態は、再び高確率時短なし状態になる。低ベース時短状態で第1特図2R当たりBになった場合、特別遊技後の遊技状態は、高確率時短あり状態になる。第1特図2R当たりBの特別遊技を経て高確率時短あり状態になったときの時短回数(J)は、800回である。 As shown in the game flow in Figure 98, if the first special chart 2R hit is B in the normal state, the game state after the special play will be in a state without high probability of time reduction. If the first special chart 2R hit is B in a state without high probability of time reduction, the game state after the special play will again be in a state without high probability of time reduction. If the first special chart 2R hit is B in a low base time reduction state, the game state after the special play will be in a state with high probability of time reduction. The number of time reductions (J) when the state with high probability of time reduction is reached after the special play of the first special chart 2R hit B is 800 times.

C7.第1特図10R当たりC
この大当たりは、第1特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選において選ばれ得るものの1つである。この大当たりの特別遊技では、第1ラウンド~第10ラウンドのラウンド遊技を行う。各ラウンド遊技では、第1大入賞口16の入賞個数が規定個数に達するか規定時間が経過するまでの第1大入賞口16の開放→2秒間の第1大入賞口16の閉鎖、という開閉態様で第1大入賞口16を開閉する。
C7. First special chart 10R win C
This jackpot is one of the jackpots that can be selected in a jackpot lottery triggered by the establishment of the start condition for the first special symbol. In this jackpot special game, round games from the first round to the tenth round are played. In each round game, the first large prize winning opening 16 is opened until the number of winning balls in the first large prize winning opening 16 reaches a specified number or a specified time has elapsed, and then the first large prize winning opening 16 is closed for two seconds.

図98の遊技フローに示すように、通常状態で第1特図10R当たりCになった場合、特別遊技後の遊技状態は、高確率時短あり状態になる。高確率時短なし状態で第1特図10R当たりCになった場合も、特別遊技後の遊技状態は、高確率時短あり状態になる。低ベース時短状態で第1特図10R当たりCになった場合も、特別遊技後の遊技状態は、高確率時短あり状態になる。第1特図10R当たりCの特別遊技を経て高確率時短あり状態になったときの時短回数(J)は、800回である。 As shown in the game flow in Figure 98, if the first special chart 10R results in a C in the normal state, the game state after the special play will be in a state with high probability of time reduction. Even if the first special chart 10R results in a C in a state without high probability of time reduction, the game state after the special play will be in a state with high probability of time reduction. Even if the first special chart 10R results in a C in a low base time reduction state, the game state after the special play will be in a state with high probability of time reduction. The number of time reductions (J) when the high probability of time reduction state is reached after the special play of the first special chart 10R C is 800 times.

D7.第1特図2R当たりD
この大当たりは、第1特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選において選ばれ得るものの1つである。この大当たりの特別遊技では、第1ラウンド~第2ラウンドのラウンド遊技を行う。各ラウンド遊技では、第1大入賞口16の入賞個数が規定個数に達するか規定時間が経過するまでの第1大入賞口16の開放→2秒間の第1大入賞口16の閉鎖、という開閉態様で第1大入賞口16を開閉する。
D7. First special chart 2R D
This jackpot is one of the jackpots that can be selected in a jackpot lottery triggered by the establishment of the start condition for the first special symbol. In this jackpot special game, a first round and a second round are played. In each round, the first large prize opening 16 is opened until the number of winning balls in the first large prize opening 16 reaches a specified number or a specified time has elapsed, and then the first large prize opening 16 is closed for two seconds.

図98の遊技フローに示すように、通常状態で第1特図2R当たりDになった場合、特別遊技後の遊技状態は、再び通常状態になる。高確率時短なし状態で第1特図2R当たりDになった場合、特別遊技後の遊技状態は、通常状態になる。低ベース時短状態で第1特図2R当たりDになった場合、特別遊技後の遊技状態は、高ベース時短状態になる。第1特図2R当たりDの特別遊技を経て高ベース時短状態になったときの時短回数(J)は、800回である。 As shown in the game flow in Figure 98, if the first special chart 2R hit is D in the normal state, the game state after the special play will return to the normal state. If the first special chart 2R hit is D in a state without high probability time reduction, the game state after the special play will return to the normal state. If the first special chart 2R hit is D in a low base time reduction state, the game state after the special play will become a high base time reduction state. The number of time reductions (J) when the high base time reduction state is reached after the special play of the first special chart 2R D is 800 times.

E7.第1特図2R当たりE
この大当たりは、第1特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選において選ばれ得るものの1つである。この大当たりの特別遊技では、第1ラウンド~第2ラウンドのラウンド遊技を行う。各ラウンド遊技では、第1大入賞口16の入賞個数が規定個数に達するか規定時間が経過するまでの第1大入賞口16の開放→2秒間の第1大入賞口16の閉鎖、という開閉態様で第1大入賞口16を開閉する。
E7. First special chart 2R win E
This jackpot is one of the jackpots that can be selected in a jackpot lottery triggered by the establishment of the start condition for the first special symbol. In this jackpot special game, a first round and a second round are played. In each round, the first large prize opening 16 is opened until the number of winning balls in the first large prize opening 16 reaches a specified number or a specified time has elapsed, and then the first large prize opening 16 is closed for two seconds.

図98の遊技フローに示すように、通常状態で第1特図2R当たりEになった場合、特別遊技後の遊技状態は、低ベース時短状態になる。高確率時短なし状態で第1特図2R当たりEになった場合も、特別遊技後の遊技状態は、低ベース時短状態になる。低ベース時短状態で第1特図2R当たりEになった場合、特別遊技後の遊技状態は、高ベース時短状態になる。第1特図2R当たりEの特別遊技を経て高確率時短あり状態になったときの時短回数(J)は、800回である。 As shown in the game flow in Figure 98, if the first special chart 2R hits E in the normal state, the game state after the special play will be in the low base time-saving state. If the first special chart 2R hits E in a state without high probability of time-saving, the game state after the special play will also be in the low base time-saving state. If the first special chart 2R hits E in a low base time-saving state, the game state after the special play will be in the high base time-saving state. The number of time-saving times (J) when the state with high probability of time-saving is reached after the special play of the first special chart 2R hit E is 800 times.

F7.第2特図10R当たりF
この大当たりは、第2特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選において選ばれ得るものの1つである。この大当たりの特別遊技では、第1ラウンド~第10ラウンドのラウンド遊技を行う。各ラウンド遊技では、第2大入賞口17の入賞個数が規定個数に達するか規定時間が経過するまでの第2大入賞口17の開放→2秒間の第2大入賞口17の閉鎖、という開閉態様で第2大入賞口17を開閉する。
F7. 2nd special chart 10R F
This jackpot is one of the jackpots that can be selected in a jackpot lottery triggered by the establishment of the start condition for the second special symbol. In this jackpot special game, round games from the first round to the tenth round are played. In each round game, the second large prize winning opening 17 is opened until the number of winning balls in the second large prize winning opening 17 reaches a specified number or a specified time has elapsed, and then the second large prize winning opening 17 is closed for two seconds.

図98の遊技フローに示すように、高ベース時短状態で第2特図10R当たりFになった場合、特別遊技後の遊技状態は、高確率時短あり状態になる。高確率時短あり状態で第2特図10R当たりFになった場合、特別遊技後の遊技状態は、再び高確率時短あり状態になる。第2特図10R当たりFの特別遊技を経て高確率時短あり状態になったときの時短回数(J)は、800回である。 As shown in the game flow in Figure 98, if the second special chart hits 10R and F is reached in a high base time-saving state, the game state after the special play will be in a state with high probability of time-saving. If the second special chart hits 10R and F is reached in a high probability of time-saving, the game state after the special play will again be in a state with high probability of time-saving. The number of time-saving times (J) when the high probability of time-saving is reached after the special play of the second special chart hits 10R and F is reached is 800 times.

G7.第2特図2R当たりG
この大当たりは、第2特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選において選ばれ得るものの1つである。この大当たりの特別遊技では、第1ラウンド~第2ラウンドのラウンド遊技を行う。各ラウンド遊技では、第2大入賞口17の入賞個数が規定個数に達するか規定時間が経過するまでの第2大入賞口17の開放→2秒間の第2大入賞口17の閉鎖、という開閉態様で第2大入賞口17を開閉する。
G7. 2nd Special Chart 2R Winning G
This jackpot is one of the jackpots that can be selected in a jackpot lottery triggered by the establishment of the start condition for the second special symbol. In this jackpot special game, round games from the first round to the second round are played. In each round game, the second large prize winning opening 17 is opened until the number of winning balls in the second large prize winning opening 17 reaches a specified number or a specified time has elapsed, and then the second large prize winning opening 17 is closed for two seconds.

図98の遊技フローに示すように、高ベース時短状態で第2特図2R当たりGになった場合、特別遊技後の遊技状態は、高確率時短あり状態になる。高確率時短あり状態で第2特図2R当たりGになった場合、特別遊技後の遊技状態は、再び高確率時短あり状態になる。第2特図2R当たりGの特別遊技を経て高確率時短あり状態になったときの時短回数(J)は、800回である。 As shown in the game flow in Figure 98, if the second special chart 2R hit G occurs in a high base time-saving state, the game state after the special play will be in a state with high probability of time-saving. If the second special chart 2R hit G occurs in a high probability time-saving state, the game state after the special play will again be in a state with high probability of time-saving. The number of time-saving times (J) when the high probability time-saving state is reached after the special play of the second special chart 2R hit G is 800 times.

H7.第2特図10R当たりH
この大当たりは、第2特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選において選ばれ得るものの1つである。この大当たりの特別遊技では、第1ラウンド~第10ラウンドのラウンド遊技を行う。各ラウンド遊技では、第2大入賞口17の入賞個数が規定個数に達するか規定時間が経過するまでの第2大入賞口17の開放→2秒間の第2大入賞口17の閉鎖、という開閉態様で第2大入賞口17を開閉する。
H7. 2nd Special Chart 10R Winning H
This jackpot is one of the jackpots that can be selected in a jackpot lottery triggered by the establishment of the start condition for the second special symbol. In this jackpot special game, round games from the first round to the tenth round are played. In each round game, the second large prize winning opening 17 is opened until the number of winning balls in the second large prize winning opening 17 reaches a specified number or a specified time has elapsed, and then the second large prize winning opening 17 is closed for two seconds.

図98の遊技フローに示すように、高ベース時短状態で第2特図10R当たりHになった場合、特別遊技後の遊技状態は、高確率時短あり状態になる。高確率時短あり状態で第2特図10R当たりHになった場合、特別遊技後の遊技状態は、再び高確率時短あり状態になる。第2特図10R当たりHの特別遊技を経て高確率時短あり状態になったときの時短回数(J)は、800回である。 As shown in the game flow in Figure 98, if an H occurs on 10R of the second special chart in a high base time-saving state, the game state after the special play will be in a state with high probability of time-saving. If an H occurs on 10R of the second special chart in a high probability time-saving state, the game state after the special play will again be in a state with high probability of time-saving. The number of time-saving times (J) when the high probability time-saving state is reached after the special play of an H on 10R of the second special chart is 800 times.

I7.第2特図10R当たりI
この大当たりは、第2特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選において選ばれ得るものの1つである。この大当たりの特別遊技では、第1ラウンド~第10ラウンドのラウンド遊技を行う。各ラウンド遊技では、第2大入賞口17の入賞個数が規定個数に達するか規定時間が経過するまでの第2大入賞口17の開放→2秒間の第2大入賞口17の閉鎖、という開閉態様で第2大入賞口17を開閉する。
I7. 2nd Special 10R Win I
This jackpot is one of the jackpots that can be selected in a jackpot lottery triggered by the establishment of the start condition for the second special symbol. In this jackpot special game, round games from the first round to the tenth round are played. In each round game, the second large prize winning opening 17 is opened until the number of winning balls in the second large prize winning opening 17 reaches a specified number or a specified time has elapsed, and then the second large prize winning opening 17 is closed for two seconds.

図98の遊技フローに示すように、高ベース時短状態で第2特図10R当たりIになった場合、特別遊技後の遊技状態は、再び高ベース時短状態になる。第2特図10R当たりIの特別遊技を経て高ベース時短状態になったときの時短回数(J)は、800回である。高確率時短あり状態で第2特図10R当たりIになった場合、特別遊技後の遊技状態は、通常状態になる。 As shown in the game flow in Figure 98, if the second special chart 10R per I is reached in the high base time-saving state, the game state after the special play will return to the high base time-saving state. The number of time-saving times (J) when the high base time-saving state is reached after the special play of the second special chart 10R per I is 800 times. If the second special chart 10R per I is reached in the high probability time-saving state, the game state after the special play will return to the normal state.

J7.第2特図10R当たりJ
この大当たりは、第2特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選において選ばれ得るものの1つである。この大当たりの特別遊技では、第1ラウンド~第10ラウンドのラウンド遊技を行う。各ラウンド遊技では、第2大入賞口17の入賞個数が規定個数に達するか規定時間が経過するまでの第2大入賞口17の開放→2秒間の第2大入賞口17の閉鎖、という開閉態様で第2大入賞口17を開閉する。
J7. 2nd Special Chart 10R Winning J
This jackpot is one of the jackpots that can be selected in a jackpot lottery triggered by the establishment of the start condition for the second special symbol. In this jackpot special game, round games from the first round to the tenth round are played. In each round game, the second large prize winning opening 17 is opened until the number of winning balls in the second large prize winning opening 17 reaches a specified number or a specified time has elapsed, and then the second large prize winning opening 17 is closed for two seconds.

図98の遊技フローに示すように、高ベース時短状態で第2特図10R当たりJになった場合、特別遊技後の遊技状態は、再び高ベース時短状態になる。第2特図10R当たりJの特別遊技を経て高ベース時短状態になったときの時短回数(J)は、800回である。高確率時短あり状態で第2特図10R当たりJになった場合、特別遊技後の遊技状態は、低ベース時短状態になる。第2特図10R当たりJの特別遊技を経て低ベース時短状態になったときの時短回数(B)は、100回である。 As shown in the game flow in Figure 98, if the second special chart gets a J per 10R in the high base time-saving state, the game state after the special play will return to the high base time-saving state. The number of time-saving times (J) when the high base time-saving state is reached after the special play of the second special chart gets a J per 10R is 800 times. If the second special chart gets a J per 10R in the high probability time-saving state, the game state after the special play will return to the low base time-saving state. The number of time-saving times (B) when the low base time-saving state is reached after the special play of the second special chart gets a J per 10R is 100 times.

本実施形態の遊技機1では、高確率時短あり状態の間は、第2特図10R当たりF、第2特図2R当たりG、第2特図10R当たりHになれば、最も有利な高確率時短あり状態が続くが、第2特図10R当たりI又は第2特図10R当たりJになると、有利度が低い低ベース時短状態又は通常状態に落ちる。 In the gaming machine 1 of this embodiment, during the high probability time-saving state, if F per 2nd special chart 10R, G per 2nd special chart 2R, or H per 2nd special chart 10R occurs, the most advantageous high probability time-saving state continues, but if I per 2nd special chart 10R or J per 2nd special chart 10R occurs, the state falls back to the less advantageous low base time-saving state or normal state.

本実施形態の遊技機1には、5種類の特殊ハズレがある。5種類の特殊ハズレは、以下の通りである。 The gaming machine 1 of this embodiment has five types of special misses. The five types of special misses are as follows:

a7.時短作動特殊ハズレa
図98の遊技フローに示すように、通常状態でこの特殊ハズレaになった場合、低ベース時短状態になる。特殊ハズレaを経て低ベース時短状態になったときの時短回数(B)は、20回である。低ベース時短状態でこの特殊ハズレaになった場合、高ベース時短状態になる。特殊ハズレaを経て高ベース時短状態になったときの時短回数(J)は、800回である。
a7. Time-saving special miss a
As shown in the game flow of FIG. 98, when the special miss a occurs in the normal state, the game enters a low base time-saving state. The number of time-saving times (B) when the game enters the low base time-saving state after passing through the special miss a is 20 times. When the special miss a occurs in the low base time-saving state, the game enters a high base time-saving state. The number of time-saving times (J) when the game enters the high base time-saving state after passing through the special miss a is 800 times.

b7.時短作動特殊ハズレb
図98の遊技フローに示すように、通常状態でこの特殊ハズレbになった場合、低ベース時短状態になる。特殊ハズレbを経て低ベース時短状態になったときの時短回数(B)は、40回である。低ベース時短状態でこの特殊ハズレbになった場合、高ベース時短状態になる。特殊ハズレbを経て高ベース時短状態になったときの時短回数(J)は、800回である。
b7. Time-saving special miss b
As shown in the game flow of FIG. 98, when the special miss b occurs in the normal state, the state becomes a low base time-saving state. The number of time-saving times (B) when the state becomes a low base time-saving state after passing through the special miss b is 40 times. When the special miss b occurs in the low base time-saving state, the state becomes a high base time-saving state. The number of time-saving times (J) when the state becomes a high base time-saving state after passing through the special miss b is 800 times.

c7.時短作動特殊ハズレc
図98の遊技フローに示すように、通常状態でこの特殊ハズレcになった場合、低ベース時短状態になる。特殊ハズレcを経て低ベース時短状態になったときの時短回数(B)は、60回である。低ベース時短状態でこの特殊ハズレcになった場合、高ベース時短状態になる。特殊ハズレcを経て高ベース時短状態になったときの時短回数(J)は、800回である。
c7. Time-saving special miss c
As shown in the game flow of FIG. 98, when the special miss c occurs in the normal state, the state becomes a low base time-saving state. The number of time-saving times (B) when the state becomes a low base time-saving state after the special miss c is 60 times. When the special miss c occurs in the low base time-saving state, the state becomes a high base time-saving state. The number of time-saving times (J) when the state becomes a high base time-saving state after the special miss c is 800 times.

d7.時短作動特殊ハズレd
図98の遊技フローに示すように、通常状態でこの特殊ハズレdになった場合、低ベース時短状態になる。特殊ハズレdを経て低ベース時短状態になったときの時短回数(B)は、80回である。低ベース時短状態でこの特殊ハズレdになった場合、高ベース時短状態になる。特殊ハズレdを経て高ベース時短状態になったときの時短回数(J)は、800回である。
d7. Time-saving special miss d
As shown in the game flow of FIG. 98, when the special miss d occurs in the normal state, the game enters a low base time-saving state. The number of time-saving times (B) when the game enters a low base time-saving state after the special miss d is 80 times. When the special miss d occurs in a low base time-saving state, the game enters a high base time-saving state. The number of time-saving times (J) when the game enters a high base time-saving state after the special miss d is 800 times.

e7.時短作動特殊ハズレe
図98の遊技フローに示すように、通常状態でこの特殊ハズレeになった場合、低ベース時短状態になる。特殊ハズレeを経て低ベース時短状態になったときの時短回数(B)は、100回である。低ベース時短状態でこの特殊ハズレeになった場合、高ベース時短状態になる。特殊ハズレeを経て高ベース時短状態になったときの時短回数(J)は、800回である。
e7. Time-saving special miss e
As shown in the game flow of FIG. 98, when the special miss e occurs in the normal state, the state becomes a low base time-saving state. The number of time-saving times (B) when the state becomes a low base time-saving state after the special miss e is 100 times. When the special miss e occurs in the low base time-saving state, the state becomes a high base time-saving state. The number of time-saving times (J) when the state becomes a high base time-saving state after the special miss e is 800 times.

上述したように、低ベース時短状態は、補助遊技に関わる有利度が、通常状態よりも高い。さらに、図98の遊技フローに示すように、通常状態では、特別図柄が第1特図10R当たりCの図柄で停止しない限り、高確率時短あり状態にならず、特別図柄が如何なる図柄で停止しても、高ベース時短状態にならない。これに対し、低ベース時短状態では、特別図柄が第1特図10R当たりA、第1特図2R当たりB、第1特図10R当たりCの図柄で停止すると、特別遊技の終了後に、高確率時時短あり状態になり、特別図柄が第1特図2R当たりD、第1特図10R当たりEの図柄で停止すると、特別遊技の終了後に、高ベース時短状態になり、時短作動特殊ハズレa、b、c、d、eの図柄で停止すると、直ちに、高ベース時短状態になる。このため、高確率時短あり状態や高ベース時短状態へのなり易さという点で見ても、低ベース時短状態のほうが通常状態よりも有利度が高い。よって、本実施形態では、遊技者は、低ベース時短状態の間は、そこに留まり、第1特図2R当たりA、第1特図2R当たりB、第1特図10R当たりC、第1特図2R当たりD、第1特図10R当たりEや時短作動特殊ハズレa、b、c、d、eの図柄を引き当てて、高ベース時短状態や高確率時短あり状態に進む機会を多く得ることを望む。また、遊技者は、通常状態の間は、できるだけ早く、第1特図10R当たりEや時短作動特殊ハズレa、b、c、d、eの図柄を引き当てて、低ベース時短状態に進むことを望む。 As mentioned above, the low base time-saving state has a higher advantage in the auxiliary game than the normal state. Furthermore, as shown in the game flow of FIG. 98, in the normal state, unless the special symbol stops on the symbol C for the first special symbol 10R, the high probability time-saving state does not occur, and no matter what symbol the special symbol stops on, the high base time-saving state does not occur. In contrast, in the low base time-saving state, if the special symbol stops on the symbol A for the first special symbol 10R, the symbol B for the first special symbol 2R, or the symbol C for the first special symbol 10R, the high probability time-saving state occurs after the special game ends, if the special symbol stops on the symbol D for the first special symbol 2R or the symbol E for the first special symbol 10R, the high base time-saving state occurs after the special game ends, and if the special symbol stops on the symbol a, b, c, d, or e for the time-saving activation special miss, the high base time-saving state immediately occurs. For this reason, in terms of the ease of transitioning to a high probability time-saving state or a high base time-saving state, the low base time-saving state is more advantageous than the normal state. Therefore, in this embodiment, the player wishes to remain in the low base time-saving state during the low base time-saving state and get many opportunities to advance to the high base time-saving state or the high probability time-saving state by winning the first special chart 2R hit A, the first special chart 2R hit B, the first special chart 10R hit C, the first special chart 2R hit D, the first special chart 10R hit E, or the time-saving activation special miss a, b, c, d, e. Also, the player wishes to advance to the low base time-saving state as soon as possible during the normal state by winning the first special chart 10R hit E or the time-saving activation special miss a, b, c, d, e.

本実施形態における主制御基板10aの処理は、第5実施形態と同様であるが、主制御基板10のメインROM110b内における事前判定テーブル、特殊ハズレ用図柄決定テーブル、第1特別図柄用変動パターン決定テーブル、特殊ハズレ図柄停止時設定テーブル、特別遊技終了時設定テーブルが、先に挙げた本実施形態のa7.~J7.の10種類の大当たり、及びa7.~e7.の5種類の特殊ハズレに応じたものに置き換わっている。 The processing of the main control board 10a in this embodiment is the same as in the fifth embodiment, but the pre-judgment table, the special miss symbol determination table, the first special symbol variation pattern determination table, the special miss symbol stop setting table, and the special game end setting table in the main ROM 110b of the main control board 10 are replaced with those corresponding to the 10 types of jackpots a7. to J7. and the 5 types of special misses a7. to e7. of this embodiment mentioned above.

図100は、図23のステップS240-8において参照される事前判定テーブルを示す図である。事前判定テーブルには、大当たり乱数値、特別図柄乱数値、遊技状態(通常状態、低ベース時短状態、高ベース時短状態、高確率時短あり状態、高確率時短なし状態)、リーチ判定用乱数値、特図変動用乱数値、入賞情報、及び始動入賞指定コマンドの組が、記憶されている。 Figure 100 is a diagram showing the pre-determination table referenced in step S240-8 of Figure 23. The pre-determination table stores a set of jackpot random number values, special symbol random number values, game state (normal state, low base time-saving state, high base time-saving state, high probability time-saving state, high probability no time-saving state), reach determination random number values, special symbol variation random number values, winning information, and start winning designation command.

図101(b)は、図86のステップS311-9において参照される特殊ハズレ用図柄決定テーブルを示す図である。特殊ハズレ用図柄決定テーブルには、本実施形態の5種類の特殊ハズレについて、特別図柄乱数値、特別図柄の種類(特殊ハズレの種類)、停止図柄データ、及び図柄指定コマンドの組が、記憶されている。図101(a)の大当たり用図柄決定テーブルと図101(c)の通常ハズレ用図柄決定テーブルは、第5実施形態と同じである。 Figure 101 (b) is a diagram showing the special miss symbol determination table referenced in step S311-9 of Figure 86. The special miss symbol determination table stores sets of special symbol random number values, special symbol types (special miss types), stop symbol data, and symbol designation commands for the five types of special misses in this embodiment. The jackpot symbol determination table in Figure 101 (a) and the normal miss symbol determination table in Figure 101 (c) are the same as those in the fifth embodiment.

図102は、図28のステップS312において参照される第1特別図柄用の変動パターン決定テーブルを示す図である。第1特別図柄用の変動パターン決定テーブルには、特別図柄の種類(大当たりの種類)、遊技状態、保留数、リーチ判定用乱数値、特図変動用乱数値、特別図柄の変動パターンの種類、変動時間、及び変動開始コマンドの組が記憶されている。第2特別図柄用の変動パターン決定テーブルは、第5実施形態と同様である。 Figure 102 is a diagram showing a variation pattern determination table for the first special symbol referenced in step S312 of Figure 28. The variation pattern determination table for the first special symbol stores a set of the type of special symbol (type of jackpot), game status, number of reserved symbols, random number value for reach determination, random number value for special symbol variation, type of variation pattern of the special symbol, variation time, and variation start command. The variation pattern determination table for the second special symbol is the same as that of the fifth embodiment.

図103は、図87のステップS330-19及びS330-20において参照される特殊ハズレ図柄停止時設定テーブルを示す図である。特殊ハズレ図柄停止時設定テーブルには、本実施形態の5種類の特殊ハズレについて、停止図柄データ、特殊ハズレ図柄停止前の遊技状態を示すデータ、特殊ハズレ図柄停止時の遊技状態を示すデータ、低ベース時短回数(B)を示すデータ、高ベース時短回数(J)を示すデータ、及び高確率回数(X)を示すデータの組が記憶されている。 Figure 103 is a diagram showing a setting table when a special losing symbol stops, which is referenced in steps S330-19 and S330-20 in Figure 87. The setting table when a special losing symbol stops stores, for the five types of special losing symbols in this embodiment, sets of stopped symbol data, data indicating the game state before the special losing symbol stops, data indicating the game state when the special losing symbol stops, data indicating the low base time-saving number of times (B), data indicating the high base time-saving number of times (J), and data indicating the high probability number of times (X).

図104は、図45のステップS360-2及びS360-3において参照される特別遊技終了時設定テーブルを示す図である。特別遊技終了時設定テーブルには、本実施形態の10種類の大当たりについて、停止図柄データ、遊技状態バッファにセットしていた遊技状態情報、特別遊技終了時の遊技状態を示すデータ、低ベース時短回数(B)を示すデータ、高ベース時短回数(J)を示すデータ、及び高確率回数(X)を示すデータの組が記憶されている。 Figure 104 is a diagram showing a setting table at the end of special play referenced in steps S360-2 and S360-3 in Figure 45. The setting table at the end of special play stores, for the 10 types of jackpots in this embodiment, sets of stopped symbol data, game status information set in the game status buffer, data indicating the game status at the end of special play, data indicating the low base time-saving count (B), data indicating the high base time-saving count (J), and data indicating the high probability count (X).

ここで、図98の遊技フローに示したように、本実施形態は、第5及び第6実施形態と同様に、高確率時短あり状態や高ベース時短状態の間は、右打ちで遊技を行うから、高ベース時短状態や高確率時短あり状態において、第1始動口14が始動入賞して第1特別図柄表示装置20が変動し、第1特別図柄の抽選で大当たりになることは、ほぼ起こり得ない。しかし、稀なケースではあるが、低ベース時短状態の間に、第1特別図柄の保留を1つ以上残して、第1特図10R当たりA、第1特図2R当たりB、第1特図10R当たりC、第1特図2R当たりD、第1特図2R当たりEや、特殊ハズレa、b、c、d、eになり、高確率時短あり状態又は高ベース時短状態になった後に、第1特別図柄の保留と対応する変動において大当たりになることがある。このため、特別遊技終了時設定テーブルでは、第1特別図柄表示装置20と対応する停止図柄データ「01」、「02」、「03」、「04」、「05」についても、遊技状態バッファの遊技状態情報が02H(高ベース時短状態)である場合や03H(高確率時短あり状態)である場合の移行先の遊技状態を示すデータが記憶されている。 Here, as shown in the game flow of FIG. 98, in this embodiment, like the fifth and sixth embodiments, during the high probability time-saving state or the high base time-saving state, the game is played by hitting the right hand, so in the high base time-saving state or the high probability time-saving state, it is almost impossible for the first start hole 14 to start winning, the first special pattern display device 20 to change, and the lottery for the first special pattern to become a jackpot. However, although it is a rare case, during the low base time-saving state, one or more reserved first special patterns are left, and the first special pattern becomes A for the first special pattern 10R, B for the first special pattern 2R, C for the first special pattern 10R, D for the first special pattern 2R, E for the first special pattern 2R, or special miss a, b, c, d, e, and after the high probability time-saving state or the high base time-saving state is entered, a jackpot may be obtained in the corresponding change to the reserved first special pattern. For this reason, in the special game end setting table, data is stored indicating the game state to which the player transitions when the game state information in the game state buffer is 02H (high base time-saving state) or 03H (high probability time-saving state) for the stopping pattern data "01", "02", "03", "04", and "05" corresponding to the first special pattern display device 20.

また、通常状態、低ベース時短状態、高確率時短なし状態の間は、左打ちで遊技を行うから、通常状態、低ベース時短状態、高確率時短なし状態において、第2始動口15が始動入賞して第2特別図柄表示装置21が変動し、第2特別図柄の抽選で大当たりになることは、ほぼ起こり得ない。しかし、通常状態、低ベース時短状態、高確率時短なし状態の間は、可動片15bの開放時間が極めて短いというだけであり、第2始動口15を始動入賞させること自体は可能であり、通常状態、低ベース時短状態、高確率時短なし状態において、第2特別図柄の変動で大当たりになることはあり得る。このため、特別遊技終了時設定テーブルでは、第2特別図柄表示装置21と対応する停止図柄データ「06」、「07」、「08」、「09」、「10」についても、遊技状態バッファの遊技状態情報が00H(通常状態)である場合と01H(低ベース時短状態)である場合の移行先の遊技状態を示すデータが記憶されている。 In addition, during the normal state, low base time-saving state, and high probability no time-saving state, the game is played by hitting the left hand, so in the normal state, low base time-saving state, and high probability no time-saving state, it is almost impossible for the second start hole 15 to start and win, the second special pattern display device 21 to change, and a jackpot will be drawn for the second special pattern. However, during the normal state, low base time-saving state, and high probability no time-saving state, the opening time of the movable piece 15b is extremely short, so it is possible for the second start hole 15 to start and win, and it is possible for a jackpot to be drawn by the change in the second special pattern in the normal state, low base time-saving state, and high probability no time-saving state. For this reason, in the special game end setting table, data is stored indicating the game state to which the game will transition when the game state information in the game state buffer is 00H (normal state) and 01H (low base time-saving state) for the stopping pattern data "06", "07", "08", "09", and "10" corresponding to the second special pattern display device 21.

本実施形態における演出制御基板120の処理は、第3実施形態と同様である。演出制御基板120のサブROM120bには、通常背景設定テーブル及び特別背景設定テーブルが記憶されている。通常背景設定テーブル及び特別背景設定テーブルの内容は、第3実施形態と同様である。 The processing of the performance control board 120 in this embodiment is the same as in the third embodiment. A normal background setting table and a special background setting table are stored in the sub-ROM 120b of the performance control board 120. The contents of the normal background setting table and the special background setting table are the same as in the third embodiment.

ここで、本実施形態では、遊技機1が電源断されたとき、主制御基板10は、図20の電源断監視処理により、メインRAM110cの遊技状態を示す情報をバックアップし(図20のステップS20-9)、遊技機1の電源が再投入されたとき、主制御基板10は、図18及び図82の初期化処理により、前日の電源断の時点の遊技状態を復元し(図82のステップS10-15)、どの遊技状態で電源復旧されたかを示す電源復旧指定コマンドと遊技状態指定コマンドを演出制御基板120に送信する(図82のステップS10-16~S10-25)。 In this embodiment, when the gaming machine 1 is powered off, the main control board 10 backs up information indicating the game status in the main RAM 110c through the power off monitoring process of FIG. 20 (step S20-9 of FIG. 20), and when the power to the gaming machine 1 is turned back on, the main control board 10 restores the game status at the time of the power off on the previous day through the initialization process of FIG. 18 and FIG. 82 (step S10-15 of FIG. 82), and transmits a power restoration designation command and a game status designation command indicating the game status in which the power was restored to the presentation control board 120 (steps S10-16 to S10-25 of FIG. 82).

これに対し、本実施形態における演出制御基板120のコマンド解析処理は、第3実施形態のコマンド解析処理(図63、図64、図57、図58)と同様である。よって、通常状態で電源復旧した場合と低ベース時短状態で電源復旧した場合の各々において、演出制御基板120が、主制御基板10から、電源復旧指定コマンドや遊技状態指定コマンドを受信したときの処理の内容も、第3実施形態と同様になる。 In contrast, the command analysis process of the performance control board 120 in this embodiment is the same as the command analysis process of the third embodiment (Figs. 63, 64, 57, and 58). Therefore, in both cases where power is restored in a normal state and where power is restored in a low base time-saving state, the content of the processing when the performance control board 120 receives a power restoration designation command or a game state designation command from the main control board 10 is also the same as in the third embodiment.

従って、本実施形態では、第3実施形態と同様に、演出制御基板120は、遊技機1の電源投入の直後は、遊技機1が、通常状態で電源復旧したか、低ベース時短状態で電源復旧したかに関わらず、低ベース時短状態の背景である夕方背景の背景画像を、通常状態と低ベース時短状態に共通の演出画像として、画像表示装置31に表示させる。 Therefore, in this embodiment, similar to the third embodiment, immediately after the power of the gaming machine 1 is turned on, the performance control board 120 causes the image display device 31 to display the background image of the evening background, which is the background of the low base time-saving state, as a performance image common to the normal state and the low base time-saving state, regardless of whether the power of the gaming machine 1 is restored in the normal state or in the low base time-saving state.

ここで、図104の特別遊技終了時設定テーブルに示したように、遊技機1では、高確率時短あり状態や高ベース時短状態の間に、第1特別図柄の保留と対応する変動において大当たりになる、という稀に起こり得るケースを想定し、第1特図10R当たりAと対応する停止図柄データ「01」、第1特図2R当たりBと対応する「02」、第1特図10R当たりCと対応する停止図柄データ「03」、第1特図2R当たりDと対応する「04」、第1特図2R当たりEと対応する「05」についても、遊技状態バッファの遊技状態情報が02H(高ベース時短状態)である場合や03H(高確率時短あり状態)である場合の移行先の遊技状態を示すデータが記憶されている。 As shown in the special game end setting table in FIG. 104, the gaming machine 1 assumes the rare case where a jackpot occurs during a high probability time-saving state or a high base time-saving state in a change corresponding to the reservation of the first special symbol, and stores data indicating the game state to which the game will transition when the game state information in the game state buffer is 02H (high base time-saving state) or 03H (high probability time-saving state) for the stopping symbol data "01" corresponding to A for the first special symbol 10R, "02" corresponding to B for the first special symbol 2R, "03" corresponding to C for the first special symbol 10R, "04" corresponding to D for the first special symbol 2R, and "05" corresponding to E for the first special symbol 2R.

図104の特別遊技終了時設定テーブルによると、高確率時短あり状態で第1特図2R当たりDに当選した場合は、特別遊技後の遊技状態は通常状態になり、高確率時短あり状態で第1特図2R当たりEに当選した場合、特別遊技後の遊技状態は低ベース時短状態になる。 According to the setting table at the end of special play in Figure 104, if you win D for the first special chart 2R in a state with high probability of time-saving, the game state after the special play will be normal, and if you win E for the first special chart 2R in a state with high probability of time-saving, the game state after the special play will be low base time-saving.

主制御基板10の特図特電制御処理では、特別図柄の変動開始時において、変動開始コマンドと遊技状態指定コマンドが送信され(図85のステップS313とステップS314)、特別図柄の変動終了時において、図柄確定コマンドと遊技状態指定コマンドが送信され(図35のステップS320-3と図87のステップS330-23)、大当たりなると、特別遊技の開始時においてオープニング指定コマンドが送信され(図87のステップS330-8)、特別遊技のラウンド開始時においてラウンド開始コマンドが送信され(図88のステップS340-5)、特別遊技のエンディング時においてエンディング指定コマンドが送信され(図88のステップS340-16)、特別遊技の終了時において遊技状態指定コマンドが送信される(図45のステップS360-4)。 In the special symbol special power control process of the main control board 10, when the special symbol starts to change, a change start command and a game state designation command are sent (steps S313 and S314 in FIG. 85), when the special symbol changes, a pattern determination command and a game state designation command are sent (step S320-3 in FIG. 35 and step S330-23 in FIG. 87), when a jackpot is reached, an opening designation command is sent at the start of the special game (step S330-8 in FIG. 87), when the round of the special game starts, a round start command is sent (step S340-5 in FIG. 88), when the special game ends, an ending designation command is sent (step S340-16 in FIG. 88), and when the special game ends, a game state designation command is sent (step S360-4 in FIG. 45).

これに対し、本実施形態における演出制御基板120のコマンド解析処理は、第3実施形態のコマンド解析処理(図55、図56、図57、図58)と同様である。よって、第1特図2R当たりDに当選した場合と第1特図2R当たりEに当選した場合の各々において、演出制御基板120が、主制御基板10から、変動開始コマンド、遊技状態指定コマンド、図柄確定コマンド、オープニング指定コマンド、エンディング指定コマンドを受信したときの処理の内容も、第3実施形態と同様になる。 In contrast, the command analysis process of the performance control board 120 in this embodiment is the same as the command analysis process of the third embodiment (Figs. 55, 56, 57, and 58). Therefore, in each case where D is won on the first special chart 2R and where E is won on the first special chart 2R, the content of the process when the performance control board 120 receives a variation start command, a game state designation command, a pattern determination command, an opening designation command, and an ending designation command from the main control board 10 is also the same as in the third embodiment.

従って、本実施形態では、第3実施形態と同様に、演出制御基板120は、第1大当たりである第1特図2R当たりDの特別遊技の終了後と、第2大当たりである第1特図2R当たりEの特別遊技の終了後に、低ベース時短状態の背景である夕方背景の背景画像を、通常状態と低ベース時短状態に共通の演出画像として、画像表示装置31に表示させる。 Therefore, in this embodiment, similar to the third embodiment, after the end of the special game of the first special chart 2R hit D, which is the first jackpot, and after the end of the special game of the first special chart 2R hit E, which is the second jackpot, the effect control board 120 causes the image display device 31 to display the background image of the evening background, which is the background of the low base time-saving state, as an effect image common to the normal state and the low base time-saving state.

<第8実施形態>
次に、本発明の第8実施形態を説明する。本実施形態の遊技機1も、一種確変機と呼ばれるタイプのものであり、通常状態、低ベース時短状態、高確率時短なし状態、高ベース時短状態、及び高確率時短あり状態の5つの遊技状態を有する。本実施形態の遊技機1の大当たりの種類、及び特殊ハズレの種類は、第7実施形態と同じである。
Eighth Embodiment
Next, the eighth embodiment of the present invention will be described. The gaming machine 1 of this embodiment is also a type called a type of probability variable machine, and has five gaming states: normal state, low base time-saving state, high probability no time-saving state, high base time-saving state, and high probability time-saving state. The types of big wins and special misses of the gaming machine 1 of this embodiment are the same as those of the seventh embodiment.

本実施形態における主制御基板10の処理は、一種確変機である第5~第7実施形態と同様である。本実施形態における演出制御基板120の処理は、第4実施形態と同様である。演出制御基板120のサブROM120bには、通常背景設定テーブル及び特別背景設定テーブルが記憶されている。通常背景設定テーブル及び特別背景設定テーブルの内容は、第4実施形態と同様である。 The processing of the main control board 10 in this embodiment is the same as that of the fifth to seventh embodiments, which are a type of variable probability machine. The processing of the performance control board 120 in this embodiment is the same as that of the fourth embodiment. A normal background setting table and a special background setting table are stored in the sub-ROM 120b of the performance control board 120. The contents of the normal background setting table and the special background setting table are the same as those of the fourth embodiment.

よって、本実施形態では、第4実施形態と同様に、演出制御基板120は、遊技機1の電源投入の直後は、遊技機1が、通常状態で電源復旧したか、低ベース時短状態で電源復旧したかに関わらず、通常状態の背景である昼背景の背景画像を、通常状態と低ベース時短状態に共通の演出画像として、画像表示装置31に表示させる。 Therefore, in this embodiment, similar to the fourth embodiment, immediately after the power supply of the gaming machine 1 is turned on, the performance control board 120 causes the image display device 31 to display the background image of the daytime background, which is the background of the normal state, as a performance image common to the normal state and the low base time-saving state, regardless of whether the power supply of the gaming machine 1 is restored in the normal state or in the low base time-saving state.

また、本実施形態では、第4実施形態と同様に、演出制御基板120は、第1大当たりである第1特図2R当たりDの特別遊技の終了後と、第2大当たりである第1特図2R当たりEの特別遊技の終了後に、通常状態の背景である昼背景の背景画像を、通常状態と低ベース時短状態に共通の演出画像として、画像表示装置31に表示させる。 In addition, in this embodiment, similar to the fourth embodiment, after the end of the special game of the first special chart 2R hit D, which is the first jackpot, and after the end of the special game of the first special chart 2R hit E, which is the second jackpot, the effect control board 120 causes the image display device 31 to display the background image of the daytime background, which is the background of the normal state, as an effect image common to the normal state and the low base time-saving state.

以上、本発明の第1~第8実施形態について説明したが、かかる実施形態に以下の変形を加えてもよい。 The above describes the first to eighth embodiments of the present invention, but the following modifications may be made to these embodiments.

(1)上記第1~第8実施形態において、図105(a)及び図105(b)に示すように、演出制御基板120は、遊技機1の電源投入の直後は、通常状態の本来の背景である夕方背景及び低ベース時短状態の本来の背景である昼背景のいずれとも異なる背景(図105(a)及び図105(b)の例では、星の背景)の画像を、通常状態と低ベース時短状態に共通の演出画像として、画像表示装置31に表示さてもよい。 (1) In the first to eighth embodiments, as shown in Figs. 105(a) and 105(b), immediately after the gaming machine 1 is powered on, the effect control board 120 may display on the image display device 31 an image of a background (in the examples of Figs. 105(a) and 105(b), a star background) different from either the evening background, which is the original background of the normal state, or the daytime background, which is the original background of the low base time-saving state, as an effect image common to the normal state and the low base time-saving state.

(2)上記第1~第8実施形態において、図106(a)及び図106(b)に示すように、演出制御基板120は、特別遊技後に通常状態になる大当たりの特別遊技の終了後と、特別遊技後に低ベース時短状態になる大当たりの特別遊技の終了後に、通常状態の本来の背景である夕方背景及び低ベース時短状態の本来の背景である昼背景のいずれとも異なる背景(図106(a)及び図106(b)の例では、宇宙の背景)の画像を、通常状態と低ベース時短状態に共通の演出画像として、画像表示装置31に表示さてもよい。 (2) In the above first to eighth embodiments, as shown in Fig. 106(a) and Fig. 106(b), the effect control board 120 may display on the image display device 31 an image of a background (in the examples of Fig. 106(a) and Fig. 106(b) a space background) different from either the evening background which is the original background of the normal state or the daytime background which is the original background of the low base time-saving state, as an effect image common to the normal state and the low base time-saving state, after the end of a special game of a jackpot in which the normal state is reached after the special game, and after the end of a special game of a jackpot in which the low base time-saving state is reached after the special game.

(3)上記第1~第8実施形態において、装飾図柄36を、第1表示態様、第2表示態様、及び第3表示態様で表示可能とし、第1表示態様を通常状態用の表示態様とし、第2表示態様を低ベース時短状態用の表示態様とし、第3表示態様を高ベース時短状態用の表示態様とし、遊技機1の電源投入の直後に、通常状態と低ベース時短状態に共通の表示態様の装飾図柄36を画像表示装置31に表示させてもよい。例えば、通常状態で電源復旧した場合は、通常状態の本来の態様である第1表示態様の装飾図柄36を表示し、低ベース時短状態で電源復旧した場合は、低ベース時短状態の本来の態様である第2表示態様とせずに、通常状態と同じ第1表示態様の装飾図柄36を表示するとよい。 (3) In the first to eighth embodiments, the decorative pattern 36 may be displayed in a first display mode, a second display mode, and a third display mode, with the first display mode being the display mode for the normal state, the second display mode being the display mode for the low base time-saving state, and the third display mode being the display mode for the high base time-saving state, and the decorative pattern 36 in a display mode common to the normal state and the low base time-saving state may be displayed on the image display device 31 immediately after the power supply of the gaming machine 1 is turned on. For example, when the power supply is restored in the normal state, the decorative pattern 36 in the first display mode, which is the original mode for the normal state, may be displayed, and when the power supply is restored in the low base time-saving state, the decorative pattern 36 in the first display mode, which is the same as the normal state, may be displayed instead of the second display mode, which is the original mode for the low base time-saving state.

(4)上記第1~第8実施形態において、大当たりの特別遊技後に、通常状態と低ベース時短状態に共通の表示態様の装飾図柄36を画像表示装置31に表示させてもよい。例えば、特別遊技後に通常状態になる大当たりの特別遊技を実行した後は、特別遊技後に通常状態の本来の態様である第1表示態様の装飾図柄36を表示し、特別遊技後に低ベース時短状態になる大当たりの特別遊技を実行した後は、低ベース時短状態の本来の態様である第2表示態様とせずに、通常状態と同じ第1表示態様の装飾図柄36を表示するとよい。 (4) In the first to eighth embodiments, after a jackpot special game, the image display device 31 may display the decorative pattern 36 in a display mode common to the normal state and the low base time-saving state. For example, after a jackpot special game that results in the normal state after the special game is played, the decorative pattern 36 may be displayed in the first display mode, which is the original mode of the normal state after the special game, and after a jackpot special game that results in the low base time-saving state after the special game is played, the decorative pattern 36 may be displayed in the first display mode, which is the same as the normal state, instead of the second display mode, which is the original mode of the low base time-saving state.

(5)上記第1~第8実施形態において、変動中の演出音として、第1演出音、第2演出音、及び第3演出音を出力可能とし、第1演出音を通常状態用の演出音とし、第2演出音を低ベース時短状態用の演出音とし、第3演出音を高ベース時短状態用の演出音とし、遊技機1の電源投入の直後に、通常状態と低ベース時短状態に共通の演出音を出力させてもよい。例えば、通常状態で電源復旧した場合は、通常状態の本来の演出音である第1演出音を出力し、低ベース時短状態で電源復旧した場合は、低ベース時短状態の本来の演出音である第2演出音とせずに、通常状態と同じ第1演出音を出力してもよい。 (5) In the first to eighth embodiments, the first, second, and third sound effects may be output as the sound effects during fluctuation, the first sound effect being a sound effect for the normal state, the second sound effect being a sound effect for the low base time-saving state, and the third sound effect being a sound effect for the high base time-saving state, and a sound effect common to the normal state and the low base time-saving state may be output immediately after the power of the gaming machine 1 is turned on. For example, when the power is restored in the normal state, the first sound effect, which is the original sound effect for the normal state, may be output, and when the power is restored in the low base time-saving state, the first sound effect, which is the same as the normal state, may be output instead of the second sound effect, which is the original sound effect for the low base time-saving state.

(6)上記第1~第8実施形態において、大当たりの特別遊技後に、通常状態と低ベース時短状態に共通の演出音を出力させてもよい。例えば、特別遊技後に通常状態になる大当たりの特別遊技を実行した後は、特別遊技後に通常状態の本来の演出音である第1演出音を出力し、特別遊技後に低ベース時短状態になる大当たりの特別遊技を実行した後は、低ベース時短状態の本来の演出音である第2演出音とせずに、通常状態と同じ第1演出音を出力するとよい。 (6) In the first to eighth embodiments, after a special jackpot game, a sound effect common to the normal state and the low base time-saving state may be output. For example, after a special jackpot game is played that results in a normal state after a special game, a first sound effect, which is the original sound effect for the normal state after the special game, may be output, and after a special jackpot game is played that results in a low base time-saving state after the special game, the first sound effect, which is the same as the normal state, may be output instead of the second sound effect, which is the original sound effect for the low base time-saving state.

1…遊技機1、2…遊技盤、14…第1始動口、14a…第1始動口検出スイッチ、15…第2始動口、15a…第2始動口検出スイッチ、16…第1大入賞口、16a…第1大入賞口検出スイッチ、17…第2大入賞口、17a…第2大入賞口検出スイッチ、20…第1特別図柄表示装置、21…第2特別図柄表示装置、31…画像表示装置、110…主制御基板、110a…メインCPU、110b…メインROM、110c…メインRAM、141a…統括制御部、120a…サブCPU、120b…サブROM、120c…サブRAM 1...gaming machine 1, 2...gaming board, 14...first start port, 14a...first start port detection switch, 15...second start port, 15a...second start port detection switch, 16...first large prize port, 16a...first large prize port detection switch, 17...second large prize port, 17a...second large prize port detection switch, 20...first special symbol display device, 21...second special symbol display device, 31...image display device, 110...main control board, 110a...main CPU, 110b...main ROM, 110c...main RAM, 141a...overall control unit, 120a...sub CPU, 120b...sub ROM, 120c...sub RAM

Claims (1)

特別遊技実行手段と、
補助遊技実行手段と、
画像表示手段を含む演出手段と、
特別遊技後に第1通常状態になる第1大当たり、特別遊技後に前記第1通常状態よりも補助遊技に関わる有利度が高い第2通常状態になる第2大当たり、及び特別遊技後に前記第2通常状態よりも補助遊技に関わる有利度が高い時短状態になる第3大当たりを含む複数種類の大当たりの中の何れかの特別遊技を前記特別遊技実行手段に実行させ、補助遊技の実行の要否を判定し、この判定結果に基づいて前記補助遊技実行手段に補助遊技を実行させ、遊技の進行に応じたコマンドを含む複数種類のコマンドを生成し得る主制御手段と、
前記主制御手段が生成したコマンドを受信し、受信したコマンドに基づいて、前記演出手段による演出を行う演出制御手段と
を具備し、
前記主制御手段
前記第1通常状態において、前記第3大当たりの特別遊技が実行される場合に、第3大当たりの特別遊技の実行後の遊技状態を前記時短状態に設定し、
前記第2通常状態において、前記第3大当たりの特別遊技が実行される場合に、第3大当たりの特別遊技の実行後の遊技状態を前記時短状態でない遊技状態に設定し、
前記演出制御手段は、
前記第2大当たりの特別遊技の終了に伴って、前記第2通常状態の遊技状態指定コマンドを受信したときに、前記第2通常状態に対応する背景画像を前記演出手段に表示させ、前記第1大当たりの特別遊技の終了に伴って、前記第1通常状態の遊技状態指定コマンドを受信したときに、前記第2通常状態に対応する背景画像と同一の背景画像を前記演出手段に表示させる
ことを特徴とする遊技機。
A special game execution means;
An auxiliary game execution means;
A presentation means including an image display means;
main control means for causing the special game execution means to execute any one of a plurality of types of jackpots, including a first jackpot which brings about a first normal state after a special game, a second jackpot which brings about a second normal state which has a higher advantage in relation to an auxiliary game than the first normal state after a special game, and a third jackpot which brings about a time-saving state which has a higher advantage in relation to an auxiliary game than the second normal state after a special game, determining whether or not an auxiliary game needs to be executed, causing the auxiliary game execution means to execute an auxiliary game based on the result of this determination, and generating a plurality of types of commands including commands according to the progress of a game;
a performance control means for receiving the command generated by the main control means and performing a performance by the performance means based on the received command,
The main control means
In the first normal state, when the special game of the third jackpot is executed, a game state after the execution of the special game of the third jackpot is set to the time-saving state;
In the second normal state, when the special game of the third jackpot is executed, a game state after the execution of the special game of the third jackpot is set to a game state other than the time-saving state;
The performance control means includes:
a game machine that, when a game state designation command for the second normal state is received following the end of the special game of the second jackpot, causes the presentation means to display a background image corresponding to the second normal state, and, when a game state designation command for the first normal state is received following the end of the special game of the first jackpot, causes the presentation means to display a background image identical to the background image corresponding to the second normal state.
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