JP2014068864A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、所定の始動条件が成立したことに基づいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示手段に特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機に関する。 According to the present invention, when a specific display result is derived and displayed on variable display means for variably displaying a plurality of types of identification information that can be distinguished from each other and deriving and displaying the display result based on the establishment of a predetermined start condition. In particular, the present invention relates to a gaming machine that controls a specific gaming state advantageous to the player.
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定の遊技価値が付与されるものがある。また、遊技媒体を投入して所定の賭け数を設定し、操作レバーを操作することにより複数種類の図柄を回転させ、ストップボタンを操作して図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定の遊技価値が付与されるものがある。また、取り込まれた遊技媒体数に応じて所定の賭け数を設定し、操作レバーを操作することにより複数種類の図柄を回転させ、ストップボタンを操作して図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定の遊技価値が付与されるものがある。さらに、識別情報を可変表示(「変動」ともいう。)可能な可変表示部が設けられ、可変表示部において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に、所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある。 As a gaming machine, a game medium such as a game ball is launched into a game area by a launching device, and when a game medium wins a prize area such as a prize opening provided in the game area, a predetermined game value is given. is there. Also, when a game medium is inserted, a predetermined number of bets are set, multiple types of symbols are rotated by operating the operation lever, and a combination of stop symbols is specified when the symbols are stopped by operating the stop button There are cases where a predetermined game value is given to the combination of symbols. Also, when a predetermined number of bets are set according to the number of game media taken in, a plurality of types of symbols are rotated by operating the operation lever, and the symbols are stopped when the symbols are stopped by operating the stop button. When the combination becomes a combination of specific symbols, there are those that are given a predetermined game value. Further, a variable display unit capable of variably displaying the identification information (also referred to as “fluctuation”) is provided, and a predetermined game value is obtained when the display result of the variable display of the identification information in the variable display unit becomes a specific display result. Are configured to give the player.
なお、遊技価値とは、遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態になるための権利を発生させたりすることや、遊技媒体の払出の条件が成立しやすくなる状態になること、遊技媒体が払い出されること、遊技を行うために必要な得点が付与されることである。 The game value is the right that the state of the variable winning ball apparatus provided in the gaming area of the gaming machine becomes advantageous for a player who is easy to win, and the right for becoming advantageous for a player. Or a game medium payout condition is easily established, the game medium is paid out, and a score necessary for playing the game is given.
上記遊技機の一例であるパチンコ遊技機では、始動入賞口に遊技媒体が入賞したことにもとづいて可変表示部において開始される特別図柄(識別情報)の可変表示の表示結果として、あらかじめ定められた特定表示結果が導出表示された場合に、特定遊技状態が発生する。なお、導出表示とは、図柄を停止表示させることである(いわゆる再可変表示の前の停止を除く。)。特定遊技状態が発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい特定遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個(例えば10個)の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数(例えば15ラウンド)に固定されている。なお、各開放について開放時間(例えば29秒)が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。以下、各々の大入賞口の開放期間をラウンドということがある。 In the pachinko gaming machine that is an example of the above gaming machine, a predetermined display result of variable display of a special symbol (identification information) that is started in the variable display unit based on the winning of the game medium at the start winning opening is predetermined. A specific gaming state occurs when the specific display result is derived and displayed. The derived display is to stop the display of symbols (excluding stop before so-called re-variable display). When the specific gaming state occurs, for example, the special winning opening is opened a predetermined number of times, and a transition is made to the specific gaming state where the hit ball is easy to win. And in each open period, if there is a prize for a predetermined number (for example, 10) of the big prize opening, the big prize opening is closed. And the number of times the special winning opening is opened is fixed to a predetermined number (for example, 15 rounds). An opening time (for example, 29 seconds) is determined for each opening, and even if the number of winnings does not reach a predetermined number, the big winning opening is closed when the opening time elapses. Hereinafter, the opening period of each special winning opening may be referred to as a round.
また、可変表示部において、最終停止図柄(例えば左右中図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、特定表示結果と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して可変表示したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で特定遊技状態の発生の可能性が継続している状態(以下、これらの状態をリーチ状態という。)において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、可変表示部に可変表示される図柄の表示結果が特定表示結果でない場合には「はずれ」となり、可変表示状態は終了する。遊技者は、特定遊技状態をいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。 In the variable display section, the symbols other than the symbol that will be the final stop symbol (for example, the middle symbol of the left and right middle symbols) are stopped, swung, and enlarged in a state that continues for a predetermined time and matches the specific display result. The occurrence of a specific gaming state before the final result is displayed due to a reduced or deformed state, or multiple symbols are variably displayed synchronously with the same symbol, or the position of the displayed symbol is switched An effect performed in a state where the possibility continues (hereinafter, these states are referred to as reach states) is referred to as reach effect. Further, the reach state and its state are referred to as a reach mode. Furthermore, variable display including reach production is called reach variable display. And when the display result of the symbol variably displayed on the variable display portion is not the specific display result, it becomes “displaced” and the variable display state ends. A player plays a game while enjoying how to generate a specific gaming state.
このような遊技機としては、高確率状態且つ低ベース状態の通常モードにおいて、変動表示毎に行われる確率変動終了抽選に当選すると、低確率状態且つ低ベース状態のチャンスモードに制御され、このチャンスモードでは、時短ありの大当たりしか発生し得ないようにしたものがある(例えば、特許文献1参照)。 As such a gaming machine, in the normal mode of the high probability state and the low base state, when winning the probability variation end lottery performed for each variation display, it is controlled to the chance mode of the low probability state and the low base state. In some modes, only a jackpot with a short time can be generated (see, for example, Patent Document 1).
また、高確率遊技状態は、転落抽選によって所定の転落確率(1/10)で、高確率遊技状態が終了する一方、時短遊技状態かつ高確率遊技状態が制御されているときに、転落抽選によって高確率遊技状態が終了しても、その高確率遊技状態の終了から時短遊技状態が終了するまでに、大当たりすると必ず時短遊技状態が決定されるようにしたものもある(例えば、特許文献2参照)。 In addition, the high probability gaming state is determined by the falling lottery when the short probability gaming state and the high probability gaming state are controlled while the high probability gaming state ends with a predetermined falling probability (1/10) by the falling lottery. In some cases, even if the high-probability gaming state ends, the short-time gaming state is always determined when a big hit is made from the end of the high-probability gaming state to the end of the short-time gaming state (see, for example, Patent Document 2). ).
しかし、上記特許文献1及び2に記載の遊技機では、遊技状態に応じた期待感を与えて、遊技の興趣を向上させることができない。
However, in the gaming machines described in
この発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、遊技の興趣が向上する遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object thereof is to provide a gaming machine in which the interest of the game is improved.
(1)上記目的を達成するため、本発明に係る遊技機は、
所定の始動条件が成立したこと(例えば、第1始動入賞口又は第2始動入賞口などに遊技媒体が進入して入賞が発生したことなど)に基づいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(例えば、第1特別図柄、第2特別図柄、飾り図柄など)の可変表示を行い、表示結果を導出表示する可変表示手段(例えば、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、画像表示装置5など)に、前記表示結果として特定表示結果(例えば、大当り図柄、大当り組合せの確定飾り図柄など)が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御する遊技機(例えば、パチンコ遊技機1など)において、
前記始動条件が成立したことに基づいて、特定遊技状態に制御するか否かを前記表示結果が導出表示される以前に決定する事前決定手段(例えば、ステップS245の処理を実行するCPU103など)と、
特定遊技状態の終了後、低確率状態(例えば、低確状態など)よりも前記事前決定手段が特定遊技状態に制御すると決定する確率が高い高確率状態(例えば、確変状態など)に制御する高確率状態制御手段(例えば、ステップS375、ステップS380、ステップS382の処理を実行するCPU103など)と、
前記高確率状態制御手段が前記高確率状態に制御する回数をカウント初期値からカウントしていく高確率状態カウント手段(例えば、ステップS375、S380、ステップS250、S251、ステップS2302の処理を実行するCPU103など)と、
前記高確率状態において前記低確率状態に転落させるか否かの転落抽選を行う転落抽選手段(例えば、ステップS240の処理を実行するCPU103など)と、
前記高確率状態カウント手段でカウントされるカウント回数が所定の回数に達したときに、前記高確率状態制御手段が前記高確率状態に制御することを禁止するとともに、前記カウント回数を前記カウント初期値に設定する高確率状態禁止手段(例えば、ステップS376、S378、S383、S384の処理を実行するCPU103など)と、
前記転落抽選手段による前記転落抽選に当選した場合、前記低確率状態に制御する転落当選時低確率状態制御手段(例えば、ステップS242の処理を実行するCPU103な)と、
特定遊技状態に制御する制御期間を期間の異なる複数種類から選択する制御期間選択手段(例えば、ステップS293の処理を実行するCPU103など)と、
所定の高ベース移行条件が成立したことにより、通常ベース状態よりも前記始動条件が成立しやすい高ベース状態に制御するベース状態制御手段(例えば、ステップS380の処理を実行するCPU103など)と、
を備え、
前記制御期間選択手段は、前記カウント回数と前記所定の回数との差に応じて異なる選択割合で前記制御期間を選択し(例えば、図20参照)、
前記高確率状態カウント手段は、前記カウント回数が前記所定の回数に達する前に前記転落抽選に当選した場合、前記カウント回数を前記カウント初期値にリセットし(例えば、ステップS270の処理を行うCPU103など)、
前記ベース状態制御手段は、前記高ベース状態に制御されていないときには、前記事前決定手段によって特定遊技状態に制御すると決定されたが当該特定遊技状態の終了後に前記高確率状態に制御することが前記高確率状態禁止手段によって禁止され、かつ、当該特定遊技状態後の特定期間内に前記事前決定手段によって特定遊技状態に制御すると決定されたことを、前記高ベース移行条件として、当該制御すると決定された特定遊技状態の終了後に前記高ベース状態に制御し(例えば、ステップS380の処理など)、
前記ベース状態制御手段は、前記高ベース状態に制御されているときに前記転落抽選に当選した場合には所定の割合で前記高ベース状態の制御を継続する一方で、前記高ベース状態に制御されておりかつ前記カウント回数が前記所定の回数に達しているときに前記事前決定手段によって特定遊技状態に制御すると決定された場合には当該特定遊技状態の終了後に前記所定の割合よりも低い割合で前記高ベース状態の制御を継続する(例えば、ステップS382、S384の処理などを実行するCPU103など)、
ことを特徴とする。
(1) In order to achieve the above object, a gaming machine according to the present invention provides:
Multiple types of identification that can identify each based on the fact that a predetermined start condition is satisfied (for example, a game medium has entered the first start winning opening or the second starting winning opening, etc.) Variable display means (for example, first special symbol display device 4A, second special symbol display device) for variably displaying information (for example, first special symbol, second special symbol, decorative symbol, etc.) and deriving and displaying the display result. 4B, the
Predetermining means (for example, the CPU 103 that executes the process of step S245) that determines whether or not to control the specific gaming state before the display result is derived and displayed based on the establishment of the start condition ,
After completion of the specific gaming state, control is performed to a high probability state (for example, probability change state) having a higher probability that the pre-determining means determines to control to the specific gaming state than for a low probability state (for example, low probability state). High probability state control means (for example, the CPU 103 that executes the processing of step S375, step S380, and step S382);
High probability state counting means that counts the number of times the high probability state control means controls to the high probability state from the initial count value (for example, the CPU 103 that executes the processing of steps S375, S380, S250, S251, and S2302) etc,
A falling lottery means (for example, the CPU 103 that executes the process of step S240) that performs a falling lottery to determine whether or not to fall into the low probability state in the high probability state;
When the number of counts counted by the high probability state count unit reaches a predetermined number, the high probability state control unit prohibits the control to the high probability state and sets the count number to the initial count value. High probability state prohibition means (for example, the CPU 103 that executes the processes of steps S376, S378, S383, and S384),
When winning the falling lottery by the falling lottery means, the low probability state control means (for example, the CPU 103 executing the process of step S242) for controlling to the low probability state,
Control period selection means (for example, the CPU 103 that executes the process of step S293) for selecting a control period for controlling to the specific gaming state from a plurality of types having different periods;
Base state control means (for example, the CPU 103 that executes the process of step S380) that controls to a high base state in which the start condition is more easily established than the normal base state when a predetermined high base transition condition is established;
With
The control period selection means selects the control period at a different selection ratio according to the difference between the count number and the predetermined number (for example, see FIG. 20),
The high probability state counting means resets the count number to the count initial value when the winning lottery is won before the count reaches the predetermined number (for example, the CPU 103 that performs the process of step S270) ),
When the base state control means is not controlled to the high base state, the pre-determining means determines to control the specific gaming state, but the base state control means may control to the high probability state after the specific gaming state ends. When the control is performed as the high base transition condition, it is prohibited by the high probability state prohibiting means and is determined to be controlled to the specific gaming state by the prior determination means within a specific period after the specific gaming state. Control to the high base state after the end of the determined specific gaming state (for example, the process of step S380),
The base state control means is controlled to the high base state while continuing to control the high base state at a predetermined rate when the falling lottery is won while being controlled to the high base state. And when the number of counts reaches the predetermined number, a ratio lower than the predetermined ratio after the end of the specific gaming state is determined by the predetermining means to control the specific gaming state To continue the control in the high base state (for example, the CPU 103 that executes the processes of steps S382 and S384, etc.)
It is characterized by that.
このような構成によれば、高ベース状態に制御されていない場合にはカウント回数が所定の回数に達したときに高ベース状態に移行し得る。これに対して、高ベース状態に制御されている場合には、転落抽選に当選した方が高ベース状態に維持されやすい。このため、遊技者は、高ベース状態に制御されていない場合には、カウント回数が所定の回数に達することを期待可能である一方で、高ベース状態に制御されている場合には、転落抽選に当選することを期待する。このように、高ベース状態に制御されているか否かに応じて、遊技者の期待の対象が異なってくるので、遊技に減り張りを付けることができ、遊技の興趣が向上する。 According to such a configuration, when the high base state is not controlled, the high base state can be entered when the number of counts reaches a predetermined number. On the other hand, when the high base state is controlled, it is easier to maintain the high base state if the winning lottery is won. For this reason, if the player is not controlled to the high base state, the player can expect the number of counts to reach a predetermined number, while if the player is controlled to the high base state, I expect to win. In this way, the player's expectation object varies depending on whether or not the game is controlled to the high base state, so that the game can be reduced and the interest of the game is improved.
(2)上記目的を達成するため、本発明に係る遊技機は、
所定の始動条件が成立したこと(例えば、第1始動入賞口又は第2始動入賞口などに遊技媒体が進入して入賞が発生したことなど)に基づいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(例えば、第1特別図柄、第2特別図柄、飾り図柄など)の可変表示を行い、表示結果を導出表示する可変表示手段(例えば、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、画像表示装置5など)に、前記表示結果として特定表示結果(例えば、大当り図柄、大当り組合せの確定飾り図柄など)が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御する遊技機(例えば、パチンコ遊技機1など)において、
前記始動条件が成立したことに基づいて、特定遊技状態に制御するか否かを前記表示結果が導出表示される以前に決定する事前決定手段(例えば、ステップS245の処理を実行するCPU103など)と、
特定遊技状態の終了後、低確率状態(例えば、低確状態など)よりも前記事前決定手段が特定遊技状態に制御すると決定する確率が高い高確率状態(例えば、確変状態など)に制御する高確率状態制御手段(例えば、ステップS375、ステップS380、ステップS382の処理を実行するCPU103など)と、
前記高確率状態制御手段が前記高確率状態に制御する回数をカウント初期値からカウントしていく高確率状態カウント手段(例えば、ステップS375、S380、ステップS250、S251、ステップS2302の処理を実行するCPU103など)と、
前記高確率状態において前記低確率状態に転落させるか否かの転落抽選を行う転落抽選手段(例えば、ステップS240の処理を実行するCPU103など)と、
前記高確率状態カウント手段でカウントされるカウント回数が所定の回数に達したときに、前記高確率状態制御手段が前記高確率状態に制御することを禁止するとともに、前記カウント回数を前記カウント初期値に設定する高確率状態禁止手段(例えば、ステップS376、S1381、S383、S384の処理を実行するCPU103など)と、
前記転落抽選手段による前記転落抽選に当選した場合、前記低確率状態に制御する転落当選時低確率状態制御手段(例えば、ステップS242の処理を実行するCPU103な)と、
特定遊技状態に制御する制御期間を期間の異なる複数種類から選択する制御期間選択手段(例えば、ステップS293の処理を実行するCPU103など)と、
所定の高ベース移行条件が成立したことにより、通常ベース状態よりも前記始動条件が成立しやすい高ベース状態に制御するベース状態制御手段(例えば、ステップS380の処理を実行するCPU103など)と、
を備え、
前記制御期間選択手段は、前記カウント回数と前記所定の回数との差に応じて異なる選択割合で前記制御期間を選択し(例えば、図20参照)、
前記高確率状態カウント手段は、前記カウント回数が前記所定の回数に達する前に前記転落抽選に当選した場合、前記カウント回数を前記カウント初期値にリセットし(例えば、ステップS270の処理を行うCPU103など)、
前記ベース状態制御手段は、前記高ベース状態に制御されていないときには、前記事前決定手段によって特定遊技状態に制御すると決定されたが当該特定遊技状態の終了後に前記高確率状態に制御することが前記高確率状態禁止手段によって禁止されたことを、前記高ベース移行条件として、当該特定遊技状態の終了後に前記高ベース状態に制御し(例えば、変形例においてステップS380など)、
前記ベース状態制御手段は、前記高ベース状態に制御されているときに前記転落抽選に当選した場合には所定の割合で前記高ベース状態の制御を継続する一方で、前記高ベース状態に制御されておりかつ前記カウント回数が前記所定の回数に達しているときに前記事前決定手段によって特定遊技状態に制御すると決定された場合には当該特定遊技状態の終了後に前記所定の割合よりも低い割合で前記高ベース状態の制御を継続する(例えば、ステップS382、S384の処理などを実行するCPU103など)、
ことを特徴とする。
(2) In order to achieve the above object, a gaming machine according to the present invention provides:
Multiple types of identification that can identify each based on the fact that a predetermined start condition is satisfied (for example, a game medium has entered the first start winning opening or the second starting winning opening, etc.) Variable display means (for example, first special symbol display device 4A, second special symbol display device) for variably displaying information (for example, first special symbol, second special symbol, decorative symbol, etc.) and deriving and displaying the display result. 4B, the
Predetermining means (for example, the CPU 103 that executes the process of step S245) that determines whether or not to control the specific gaming state before the display result is derived and displayed based on the establishment of the start condition ,
After completion of the specific gaming state, control is performed to a high probability state (for example, probability change state) having a higher probability that the pre-determining means determines to control to the specific gaming state than for a low probability state (for example, low probability state). High probability state control means (for example, the CPU 103 that executes the processing of step S375, step S380, and step S382);
High probability state counting means that counts the number of times the high probability state control means controls to the high probability state from the initial count value (for example, the CPU 103 that executes the processing of steps S375, S380, S250, S251, and S2302) etc,
A falling lottery means (for example, the CPU 103 that executes the process of step S240) that performs a falling lottery to determine whether or not to fall into the low probability state in the high probability state;
When the number of counts counted by the high probability state count unit reaches a predetermined number, the high probability state control unit prohibits the control to the high probability state and sets the count number to the initial count value. High probability state prohibition means (for example, the CPU 103 that executes the processes of steps S376, S1381, S383, and S384),
When winning the falling lottery by the falling lottery means, the low probability state control means (for example, the CPU 103 executing the process of step S242) for controlling to the low probability state,
Control period selection means (for example, the CPU 103 that executes the process of step S293) for selecting a control period for controlling to the specific gaming state from a plurality of types having different periods;
Base state control means (for example, the CPU 103 that executes the process of step S380) that controls to a high base state in which the start condition is more easily established than the normal base state when a predetermined high base transition condition is established;
With
The control period selection means selects the control period at a different selection ratio according to the difference between the count number and the predetermined number (for example, see FIG. 20),
The high probability state counting means resets the count number to the count initial value when the winning lottery is won before the count reaches the predetermined number (for example, the CPU 103 that performs the process of step S270) ),
When the base state control means is not controlled to the high base state, the pre-determining means determines to control the specific gaming state, but the base state control means may control to the high probability state after the specific gaming state ends. The prohibition by the high probability state prohibiting means is controlled to the high base state after the end of the specific gaming state as the high base transition condition (for example, step S380 in the modified example),
The base state control means is controlled to the high base state while continuing to control the high base state at a predetermined rate when the falling lottery is won while being controlled to the high base state. And when the number of counts reaches the predetermined number, a ratio lower than the predetermined ratio after the end of the specific gaming state is determined by the predetermining means to control the specific gaming state To continue the control in the high base state (for example, the CPU 103 that executes the processes of steps S382 and S384, etc.)
It is characterized by that.
このような構成によれば、高ベース状態に制御されていない場合にはカウント回数が所定の回数に達したときに高ベース状態に移行し得る。これに対して、高ベース状態に制御されている場合には、転落抽選に当選した方が高ベース状態に維持されやすい。このため、遊技者は、高ベース状態に制御されていない場合には、カウント回数が所定の回数に達することを期待可能である一方で、高ベース状態に制御されている場合には、転落抽選に当選することを期待する。このように、高ベース状態に制御されているか否かに応じて、遊技者の期待の対象が異なってくるので、遊技に減り張りを付けることができ、遊技の興趣が向上する。 According to such a configuration, when the high base state is not controlled, the high base state can be entered when the number of counts reaches a predetermined number. On the other hand, when the high base state is controlled, it is easier to maintain the high base state if the winning lottery is won. For this reason, if the player is not controlled to the high base state, the player can expect the number of counts to reach a predetermined number, while if the player is controlled to the high base state, I expect to win. In this way, the player's expectation object varies depending on whether or not the game is controlled to the high base state, so that the game can be reduced and the interest of the game is improved.
(3)上記(1)又は(2)に記載の遊技機において、
前記カウント回数を示唆する特定演出(例えば、カウント回数示唆演出など)を実行する特定演出実行手段(例えば、ステップS176でカウント回数示唆演出を実行する演出制御用CPU120など)をさらに備え、
前記制御期間選択手段は、前記カウント回数と前記所定の回数との差が前記第1の回数の場合と前記第1の回数(例えば、3〜7回)よりも少ない第2の回数(例えば、0〜2回)の場合とのうち、前記第2の回数の場合の方が前記第1の回数の場合よりも前記特定演出実行手段が前記特定演出を実行可能な期間を前記制御期間に選択しやすい(例えば、図20参照)、
ようにしてもよい。
(3) In the gaming machine described in (1) or (2) above,
A specific effect execution means (for example, an
The control period selecting means is configured such that the difference between the count number and the predetermined number is the first number and a second number (for example, 3 to 7 times) smaller than the first number (for example, 3 to 7 times). 0 to 2 times) in the case of the second number of times, the period during which the specific effect execution means can execute the specific effect is selected as the control period in comparison with the case of the first number of times. Easy (see, for example, FIG. 20),
You may do it.
このような構成によれば、例えばカウント回数が所定の回数に近づいていることを好適に示唆でき、遊技の興趣が向上する。 According to such a configuration, for example, it can be suitably suggested that the number of counts is approaching a predetermined number, and the interest of the game is improved.
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図1は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine according to the present embodiment and shows an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly composed of a gaming board (gauge board) 2 constituting a gaming board surface and a gaming machine frame (base frame) 3 for supporting and fixing the
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、第1特別図柄表示装置4Aと、第2特別図柄表示装置4Bとが設けられている。第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、例えば7セグメントやドットマトリクスのLED(発光ダイオード)等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(特別識別情報)である特別図柄(「特図」ともいう)が、変動可能に表示(可変表示)される。例えば、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。なお、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて表示される特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば7セグメントのLEDにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。
A first special symbol display device 4A and a second special
複数種類の特別図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。一例として、「0」〜「9」を示す数字それぞれには、「0」〜「9」の図柄番号が付され、「−」を示す記号には、「10」の図柄番号が付されていればよい。以下では、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。
A plurality of special symbols are assigned symbol numbers corresponding thereto. As an example, symbol numbers “0” to “9” are assigned to numbers indicating “0” to “9”, and symbol numbers “10” are assigned to symbols indicating “−”. Just do it. Hereinafter, the special symbol variably displayed on the first special symbol display device 4A is also referred to as "first special symbol", and the special symbol variably displayed on the second special
第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはともに、例えば方形状に形成されている。なお、第1特図の種類と第2特図の種類は同じ(例えば、ともに「0」〜「9」を示す数字、及び、「−」を示す記号)であってもよいし、種類が異なっていてもよい。また、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、例えば「00」〜「99」を示す数字(あるいは2桁の記号)を可変表示するように構成されていてもよい。
Both the first special symbol display device 4A and the second special
遊技盤2における遊技領域の中央付近には、画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置5の表示領域では、特図ゲームにおける第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図の可変表示や第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば3つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(装飾識別情報)である飾り図柄が可変表示される。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。この可変表示ゲームにおいて、遊技者は、遊技領域の中央付近に設けられた画像表示装置5による飾り図柄の可変表示に注目し、遊技領域の右側方に設けられた第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図の可変表示や第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図の可変表示をあまり見ることはない。
An
一例として、画像表示装置5の表示領域には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の可変表示と第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の可変表示のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の可変表示(例えば上下方向のスクロール表示)が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄(最終停止図柄)が停止表示される。
As an example, “left”, “middle”, and “right” decorative
このように、画像表示装置5の表示領域では、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム、または、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示(あるいは単に「導出」ともいう)する。なお、例えば特別図柄や飾り図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示(完全停止表示や最終停止表示ともいう)して可変表示を終了させることである。これに対して、飾り図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでの可変表示中には、飾り図柄の可変表示速度が「0」となって、飾り図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、可変表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による飾り図柄の可変表示が進行していないことを遊技者が認識可能となる。なお、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮なども生じさせず、所定時間(例えば1秒間)よりも短い時間だけ、飾り図柄を完全停止表示することなどが含まれてもよい。
As described above, in the display area of the
「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示される飾り図柄には、例えば8種類の図柄(英数字「1」〜「8」あるいは漢数字や、英文字、所定のモチーフに関連する8個のキャラクタ画像、数字や文字あるいは記号とキャラクタ画像との組合せなどであればよく、キャラクタ画像は、例えば人物や動物、これら以外の物体、もしくは、文字などの記号、あるいは、その他の任意の図形を示す飾り画像であればよい)で構成される。飾り図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。例えば、「1」〜「8」を示す英数字それぞれに対して、「1」〜「8」の図柄番号が付されている。なお、飾り図柄は8種類に限定されず、大当り組合せやハズレとなる組合せなど適当な数の組合せを構成可能であれば、何種類であってもよい(例えば7種類や9種類など)。
The decorative symbols variably displayed in the “left”, “middle”, and “right” decorative
飾り図柄の可変表示が開始された後、可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでには、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、例えば図柄番号が小さいものから大きいものへと順次に上方から下方へと流れるようなスクロール表示が行われ、図柄番号が最大(例えば「8」)である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最小(例えば「1」)である飾り図柄が表示される。あるいは、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rのうち少なくともいずれか1つ(例えば「左」の飾り図柄表示エリア5Lなど)において、図柄番号が大きいものから小さいものへとスクロール表示を行って、図柄番号が最小である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最大である飾り図柄が表示されるようにしてもよい。
After the decorative symbol variable display is started, the “left”, “middle”, and “right” decorative
画像表示装置5の表示領域には、始動入賞記憶表示エリア5Hが配置されている。始動入賞記憶表示エリア5Hでは、特図ゲームに対応した可変表示の保留数(特図保留記憶数)を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。ここで、特図ゲームに対応した可変表示の保留は、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口や、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に、遊技球が進入(例えば、通過)することによる始動入賞に基づいて発生する。すなわち、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件(「実行条件」ともいう)は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する可変表示の保留が行われる。
In the display area of the
図1に示す例では、始動入賞記憶表示エリア5Hとともに、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、第1特図保留記憶数を特定可能に表示する。第2保留表示器25Bは、第2特図保留記憶数を特定可能に表示する。第1特図保留記憶数は、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留されている記憶数である。第2特図保留記憶数は、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されている記憶数である。第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを加算した可変表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第1特図保留記憶数、第2特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部(例えば第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数を含む一方で合計保留記憶数は除く概念)を指すこともあるものとする。
In the example shown in FIG. 1, together with the start winning
画像表示装置5の下方には、普通入賞球装置6Aと、普通可変入賞球装置6Bとが設けられている。普通入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域(第1始動領域)としての第1始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置6Bは、図2に示す普通電動役物用となるソレノイド81によって、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物(普通電動役物)を備え、始動領域(第2始動領域)第2始動入賞口を形成する。
Below the
一例として、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第2始動入賞口に進入しがたい通常開放状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となる傾動制御により、遊技球が第2始動入賞口に進入しやすい拡大開放状態となる。なお、普通可変入賞球装置6Bは、通常開放状態であるときでも、第2始動入賞口には遊技球が進入可能であるものの、拡大開放状態であるときよりも遊技球が進入する可能性が低くなるように構成してもよい。あるいは、普通可変入賞球装置6Bは、通常開放状態において、例えば第2始動入賞口を閉鎖することなどにより、第2始動入賞口には遊技球が進入しないように構成してもよい。このように、第2始動領域としての第2始動入賞口は、遊技球が進入しやすい拡大開放状態と、遊技球が進入しにくいまたは進入できない通常開放状態とに変化するようにすればよい。
As an example, in the ordinary variable winning
普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出される。普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出される。第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第1特図保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、第1始動条件が成立する。第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第2特図保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、第2始動条件が成立する。なお、第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。
A game ball that has entered the first start winning opening formed in the normal
普通入賞球装置6Aと普通可変入賞球装置6Bの下方には、特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、図2に示す大入賞口扉用となるソレノイド82によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
A special variable winning
一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口を進入(例えば、通過)できなくする。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口を進入しやすくする。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が進入しやすく遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が進入できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。なお、遊技球が大入賞口を進入できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口を進入しにくい一部開放状態を設けてもよい。
As an example, in the special variable winning
大入賞口を進入した遊技球は、例えば図2に示すカウントスイッチ23によって検出される。カウントスイッチ23によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば15個)の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置7において開放状態となった大入賞口を遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置7において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第1状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置7において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を進入させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な第2状態となる。
A game ball that has entered the big prize opening is detected by, for example, the count switch 23 shown in FIG. Based on the detection of game balls by the count switch 23, a predetermined number (for example, 15) of game balls are paid out as prize balls. Thus, when a game ball enters the large winning opening which has been opened in the special variable winning
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bと同様に7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄(「普図」あるいは「普通図」ともいう)を変動可能に表示(可変表示)する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム(「普通図ゲーム」ともいう)と称される。
A
普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、通過ゲート41を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。
Above the
遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第1始動入賞口、第2始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
In addition to the above-described configuration, the surface of the
遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ9が設けられている。パチンコ遊技機1の遊技領域における各構造物(例えば普通入賞球装置6A、普通可変入賞球装置6B、特別可変入賞球装置7等)の周囲には、装飾用LEDが配置されていてもよい。遊技機用枠3の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量(回転量)に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング(タッチセンサ)が設けられていればよい。
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する上皿(打球供給皿)が設けられている。遊技機用枠3の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機1の外部へと排出可能に保持(貯留)する下皿が設けられている。
At a predetermined position of the
下皿を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置(例えば下皿の中央部分)などに、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aは、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置(例えば遊技者が操作桿を把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置など)には、トリガボタンが設けられている。トリガボタンは、遊技者がスティックコントローラ31Aの操作桿を操作手(例えば左手など)で把持した状態において、所定の操作指(例えば人差し指など)で押引操作することなどにより所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作桿の内部には、トリガボタンに対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサが内蔵されていればよい。
For example, a
スティックコントローラ31Aの下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニットが設けられていればよい。例えば、傾倒方向センサユニットは、パチンコ遊技機1と正対する遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも左側で遊技盤2の盤面と平行に配置された2つの透過形フォトセンサ(平行センサ対)と、この遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも右側で遊技盤2の盤面と垂直に配置された2つの透過形フォトセンサ(垂直センサ対)とを組み合わせた4つの透過形フォトセンサを含んで構成されていればよい。
A tilt direction sensor unit for detecting a tilting operation with respect to the operating rod may be provided inside the main body of the lower plate below the
上皿を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置(例えばスティックコントローラ31Aの上方)などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bは、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン31Bの設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン31Bに対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサが設けられていればよい。
The member that forms the upper plate includes, for example, a
次に、パチンコ遊技機1における遊技の進行を概略的に説明する。
Next, the progress of the game in the
パチンコ遊技機1では、遊技領域に設けられた通過ゲート41を通過した遊技球が図2に示すゲートスイッチ21によって検出されたことといった、普通図柄表示器20にて普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立した後に、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。
In the
この普図ゲームでは、普通図柄の可変表示を開始させた後、普図可変表示時間となる所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示(導出表示)する。このとき、確定普通図柄として、例えば「7」を示す数字といった、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、例えば「7」を示す数字以外の数字や記号といった、普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置6Bを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる拡大開放制御(傾動制御)が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る通常開放制御が行われる。
In this ordinary game, after a normal symbol variable display is started, when a predetermined time as the ordinary symbol variable display time elapses, a fixed ordinary symbol resulting in a variable symbol variable display result is stopped and displayed (derived display). At this time, if a specific normal symbol (a symbol per ordinary symbol), such as a number indicating “7”, is stopped and displayed as the fixed ordinary symbol, the variable symbol display result of the ordinary symbol becomes “per ordinary symbol”. On the other hand, if a normal symbol other than the symbol per symbol such as a number or symbol other than the number indicating “7” is stopped and displayed as the fixed ordinary symbol, the variable symbol display result of the normal symbol is “ordinary loss”. Become. Corresponding to the fact that the normal symbol variable display result is “per standard”, the expansion / release control (tilt control) is performed in which the movable tulip of the electric tulip constituting the normal variable winning
普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口を進入した遊技球が図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出されたことなどにより第1始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第1開始条件が成立したことに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームが開始される。また、普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口を進入した遊技球が図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出されたことなどにより第2始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第2開始条件が成立したことに基づいて、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームが開始される。
After the first start condition is satisfied, for example, after the first start condition is established by the fact that the game ball that has entered the first start winning opening formed in the normal
第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームでは、特別図柄の可変表示を開始させた後、特図可変表示時間としての可変表示時間が経過すると、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄(特図表示結果)を導出表示する。このとき、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄)が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となる。また、大当り図柄とは異なる特別図柄が確定特別図柄として停止表示されれば「ハズレ」となる。
In the special symbol game by the first special symbol display device 4A or the second special
特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利なラウンド(「ラウンド遊技」ともいう)を所定回数実行する特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。 After the variable display result in the special figure game becomes “big hit”, the game is controlled to the big hit gaming state as a specific gaming state in which a round advantageous to the player (also referred to as “round game”) is executed a predetermined number of times.
この実施の形態におけるパチンコ遊技機1では、一例として、「7」の数字を示す特別図柄を大当り図柄としている。なお、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームにおける大当り図柄やハズレ図柄といった各図柄は、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄やハズレ図柄となるようにしてもよい。
In the
特図ゲームにおける確定特別図柄として大当り図柄が停止表示されて特定表示結果としての「大当り」となった後には、特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7の大入賞口扉が、所定の上限時間(例えば29秒間)が経過するまでの期間あるいは所定個数(例えば9個)の入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を開放状態とする。これにより、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)とするラウンドが実行される。
After the big hit symbol is stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special figure game and becomes the “big hit” as the specific display result, the big hit gaming state as the specific gaming state is controlled. In the big hit game state, a period until a predetermined upper limit time (for example, 29 seconds) elapses or a period until a predetermined number (for example, 9) of winning balls is generated in the special prize winning
ラウンドの実行中に大入賞口を開放状態とした大入賞口扉は、遊技盤2の表面を落下する遊技球を受け止め、その後(前記の開放期間が経過したとき)に大入賞口を閉鎖状態とすることにより、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって不利な第2状態(閉鎖状態)に変化させて、1回のラウンドを終了させる。大入賞口の開放サイクルであるラウンドは、その実行回数が所定の上限回数(例えば「15」など)に達するまで、繰り返し実行可能となっている。つまり、1回の大当り遊技状態中には、前記上限回数に達するまで前記ラウンドが繰り返し実行可能である。なお、ラウンドの実行回数が上限回数に達する前であっても、所定条件の成立(例えば大入賞口に遊技球が入賞しなかったことなど)により、ラウンドの実行が終了するようにしてもよい。なお、ラウンドの実行回数が「15」となる通常大当り遊技状態における遊技は、15回開放遊技とも称される。
The grand opening door that opened the grand opening during the round receives the game ball that falls on the surface of the
画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。そして、飾り図柄の可変表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示状態が所定のリーチ状態となることがある。
In the “left”, “middle”, and “right” decorative
ここで、リーチ状態とは、画像表示装置5の表示領域にて停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄(「リーチ可変表示図柄」ともいう)については可変表示が継続している表示状態、あるいは、全部又は一部の飾り図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して可変表示している表示状態のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける一部(例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rなど)では予め定められた大当り組合せを構成する飾り図柄(例えば「7」の英数字を示す飾り図柄)が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの飾り図柄表示エリア(例えば「中」の飾り図柄表示エリア5Cなど)では飾り図柄が可変表示している表示状態、あるいは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部又は一部で飾り図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して可変表示している表示状態である。
Here, the reach state means a decorative symbol (“reach variable display symbol” that has not been stopped yet when the decorative symbol stopped in the display area of the
また、リーチ状態となったことに対応して、飾り図柄の可変表示速度を低下させたり、画像表示装置5の表示領域に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像(人物等を模した演出画像)を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の可変表示態様を変化させたりすることで、リーチ状態となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、飾り図柄の可変表示態様の変化といった演出動作を、リーチ演出表示(あるいは単にリーチ演出)という。なお、リーチ演出には、画像表示装置5における表示動作のみならず、スピーカ8L、8Rによる音声出力動作や、遊技効果ランプ9などの発光体における点灯動作(点滅動作)などを、リーチ状態となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。
In response to the reach state, the variable display speed of the decorative design is reduced, or a character image (effect image simulating a person) different from the decorative design is displayed in the display area of the
リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様(リーチ態様)が異なる複数種類の演出パターン(「リーチパターン」ともいう)が、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ態様では「大当り」となる可能性(「信頼度」あるいは「大当り信頼度」ともいう)が異なる。すなわち、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、可変表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。 As an effect operation in the reach effect, a plurality of types of effect patterns (also referred to as “reach patterns”) having different operation modes (reach modes) may be prepared in advance. Each reach mode has a different possibility of “big hit” (also referred to as “reliability” or “big hit reliability”). That is, it is possible to vary the possibility that the variable display result will be a “big hit” depending on which of the multiple types of reach effects is executed.
一例として、この実施の形態では、ノーマルリーチ、スーパーリーチといったリーチ態様が予め設定されている。そして、スーパーリーチのリーチ態様が出現した場合には、ノーマルリーチのリーチ態様が出現した場合に比べて、可変表示結果が「大当り」となる可能性(大当り期待度)が高くなる。また、その他のリーチ態様として、詳しくは後述するカウント値示唆演出や、抽選結果示唆演出などが実行される態様が予め設定されている。 As an example, in this embodiment, reach modes such as normal reach and super reach are set in advance. Then, when the reach form of super reach appears, the possibility that the variable display result will be “big hit” (expected degree of big hit) is higher than when the reach form of normal reach appears. As other reach modes, a mode in which a count value suggesting effect, a lottery result suggesting effect, etc., which will be described in detail later, is set in advance.
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示(導出)される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「非リーチ」(「通常ハズレ」ともいう)の可変表示態様と称される。 When a special symbol that becomes a lost symbol is stopped (derived) as a confirmed special symbol in the special symbol game, the variable symbol display state is not changed to the reach state after the variable symbol variable display is started. In addition, a fixed decorative pattern that is a predetermined non-reach combination may be stopped and displayed. Such a decorative display variable display mode is referred to as a “non-reach” (also referred to as “normal loss”) variable display mode when the variable display result is “losing”.
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示(導出)される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、リーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、所定のリーチ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示結果は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「リーチ」(「リーチハズレ」ともいう)の可変表示態様と称される。 When a special symbol that becomes a lost symbol is stopped (derived) as a confirmed special symbol in the special symbol game, the variable symbol display state is reached after the variable symbol variable display starts. Correspondingly, after the reach effect is executed, or when the reach effect is not executed, the fixed decorative pattern that is a predetermined reach combination may be stopped and displayed. Such a variable display result of the decorative design is referred to as a variable display mode of “reach” (also referred to as “reach lose”) when the variable display result is “losing”.
特図ゲームにおける確定特別図柄として、大当り図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、複数種類の大当り組合せのうち、所定の大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示される。大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示される図柄番号が「1」〜「8」の飾り図柄のうちのいずれか1つが、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。
When a special symbol that becomes a big hit symbol is stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special symbol game, a predetermined reach effect is executed in response to the variable display state of the decorative symbol becoming the reach state. Later, or without performing the reach effect, among the multiple types of big hit combinations, the fixed decorative symbol that is a predetermined big hit combination is stopped and displayed. For example, the symbol numbers that are variably displayed in the “left”, “middle”, and “right” decorative
可変表示結果が「大当り」となったことに基づいて、大当り遊技状態に制御され、その終了後には、時間短縮制御(時短制御)や確率変動制御(確変制御)が行われる。時短制御が行われることにより、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示時間(特図可変表示時間)は、通常状態に比べて短縮される。例えば、時短制御では、通常状態よりも、複数回実行される特図ゲームの可変表示時間の平均時間が短縮される。通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態などとは異なる通常遊技状態であり、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に初期化処理を実行した状態)と同一の制御が行われる。時短制御は、大当り遊技状態の終了後に所定回数(例えば89回)の特図ゲームが実行されることと、可変表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに、終了する。時短制御は、可変表示結果が「大当り」となったときにのみ終了するようにしてもよい。また、確変制御が行われることにより、各回の特図ゲームにおいて可変表示結果(特図表示結果)が「大当り」となる確率は、通常状態に比べて高くなるように向上する。確変制御は、大当り遊技状態の終了後に可変表示結果が「大当り」となって再び大当り遊技状態に制御されるという条件が成立したときに、終了する。また、この実施の形態では、大当り遊技状態の終了後(確変制御が行われている期間中)に特図ゲームが開始されるごとに確変転落抽選が実行されるが、この確変転落抽選にて確変制御を終了させる「確変転落あり」の決定(転落当選)がなされたときに、確変制御は終了する。 Based on the fact that the variable display result is “big hit”, the game is controlled to the big hit gaming state, and after the end, time reduction control (time reduction control) and probability variation control (probability change control) are performed. By performing the time reduction control, the variable symbol variable display time (special symbol variable display time) in the special symbol game is shortened compared to the normal state. For example, in the time-saving control, the average time of the variable display time of the special game that is executed a plurality of times is shortened as compared with the normal state. The normal state is a normal game state that is different from a specific game state such as a big hit game state, and is an initial setting state of the pachinko gaming machine 1 (for example, an initialization process after power-on, such as when a system reset is performed) The same control as in the state in which is executed. In the time-saving control, one of the conditions is satisfied first, that is, a special game is executed a predetermined number of times (for example, 89 times) after the big hit gaming state ends, and the variable display result is “big hit”. When it ends. The time reduction control may be ended only when the variable display result is “big hit”. Further, by performing the probability variation control, the probability that the variable display result (special display result) becomes “big hit” in each special figure game is improved so as to be higher than that in the normal state. The probability variation control ends when the condition that the variable display result is “big hit” and the game is controlled again in the big hit gaming state after the big hit gaming state ends. Further, in this embodiment, the probability variation falling lottery is executed every time the special figure game is started after the end of the big hit gaming state (during the period when the probability variation control is performed). The probability variation control ends when the determination of “with probability variation fall” (fall winning) is made to end the probability variation control.
時短制御が行われるときには、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける普通図柄の可変表示時間(普図可変表示時間)を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、遊技球が第2始動入賞口に進入しやすくして第2始動条件が成立する可能性を高めることで遊技者にとって有利となる制御が行われる。このように、時短制御に伴い第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくして遊技者にとって有利となる制御は、高開放制御ともいう。高開放制御としては、これらの制御のいずれか1つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。
When the time reduction control is performed, the normal symbol variable display time (ordinary symbol variable display time) in the normal symbol game by the
高開放制御が行われることにより、第2始動入賞口は、高開放制御が行われていないときよりも拡大開放状態となる頻度が高められる。これにより、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立しやすくなり、特図ゲームが頻繁に実行可能となることで、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの時間が短縮される。高開放制御が実行可能となる期間は、高開放制御期間ともいい、この期間は、時短制御が行われる期間と同一であればよい。
By performing the high opening control, the frequency at which the second start winning opening becomes the expanded opening state is higher than when the high opening control is not performed. As a result, the second starting condition for executing the special figure game using the second special figure in the second special
この実施の形態において、時短制御と高開放制御がともに行われない遊技状態は、低ベース状態という。高開放制御が行われるが、時短制御が行われる又は行われない遊技状態は、中ベース状態という。この実施の形態では、高開放制御が行われるが、時短制御が行われない遊技状態を中ベース状態とする。時短制御と高開放制御がともに行われる遊技状態は、高ベース状態という。また、確変制御が行われない遊技状態は、低確状態といい、確変制御が行われる遊技状態は、高確状態という。そして、確変制御や時短制御、高開放制御のいずれも行われない遊技状態(通常状態)は、低確低ベース状態とも称される。高開放制御のみが行われて確変制御及び時短制御が行われない遊技状態は、低確中ベース状態と称される。高開放制御及び時短制御が行われ、確変制御が行われない遊技状態は、低確高ベース状態と称される。また、確変制御のみが行われて時短制御及び高開放制御が行われない遊技状態は、高確低ベース状態と称される。確変制御とともに時短制御及び高開放制御が行われる遊技状態は、高確高ベース状態と称される。通常状態以外の遊技状態において時短制御や高開放制御、確変制御の少なくともいずれかが行われるときには、特図ゲームが頻繁に実行可能となることや、各回の特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」となる確率が高められることにより、遊技者にとって有利な状態となる。大当り遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な遊技状態は、特別遊技状態とも称される。なお、中ベース状態は、時短制御のみが行われる遊技状態であってもよい。 In this embodiment, a gaming state in which neither the time reduction control nor the high opening control is performed is referred to as a low base state. A gaming state in which the high opening control is performed but the time reduction control is or is not performed is referred to as a middle base state. In this embodiment, the game state in which the high opening control is performed but the time reduction control is not performed is set to the middle base state. A gaming state in which both the short time control and the high opening control are performed is referred to as a high base state. In addition, a gaming state in which probability variation control is not performed is referred to as a low probability state, and a gaming state in which probability variation control is performed is referred to as a high probability state. A gaming state (normal state) in which none of the probability variation control, the time reduction control, and the high release control is performed is also referred to as a low probability low base state. A gaming state in which only the high opening control is performed and the probability variation control and the time reduction control are not performed is referred to as a low probability middle base state. A gaming state in which high opening control and short time control are performed and probability variation control is not performed is referred to as a low probability high base state. In addition, a gaming state in which only the probability variation control is performed and the time reduction control and the high release control are not performed is referred to as a high probability low base state. A gaming state in which the time-shortening control and the high opening control are performed together with the probability variation control is referred to as a high probability high base state. When at least one of short-time control, high-open control, or probability change control is performed in a game state other than the normal state, the special-figure game can be executed frequently, and the variable display result in each special-figure game is “big hit” Is increased, the player is in an advantageous state. A gaming state advantageous to a player different from the big hit gaming state is also referred to as a special gaming state. Note that the middle base state may be a gaming state in which only the short-time control is performed.
低確低ベース状態に制御されているときに、可変表示結果が「大当り」となったことに基づいて、大当り遊技状態に制御された場合、その終了後には、高確低ベース状態に移行制御されるとともに、高確低ベースカウンタによるカウントが開始される。高確低ベースカウンタは、高確低ベース状態の移行後における大当り遊技状態の制御回数を高確低ベース状態になるきっかけの大当り遊技状態を1回目としてカウントするものである。高確低ベース状態カウンタにおける格納値(高確低ベースカウント値)は、高確低ベース状態に移行した後、可変表示結果を「大当り」とすると決定される毎に、1加算されることにより更新される。そして、高確低ベースカウント値は、所定の上限値「7」に達したときや確変転落抽選に当選したときに初期化(リセット)されてカウンタ初期値「0」に更新される。 When controlled to the big hit gaming state based on the fact that the variable display result is “big hit” when controlled to the low probability low base state, after that, the transition control to the high probability low base state is performed. At the same time, counting by the high accuracy low base counter is started. The high accuracy low base counter counts the number of control of the big hit gaming state after the transition to the high accuracy low base state as the first big hit gaming state that triggers the high accuracy low base state. The stored value (high accuracy low base count value) in the high accuracy low base state counter is incremented by 1 every time it is determined that the variable display result is “big hit” after shifting to the high accuracy low base state. Updated. The high-accuracy / low-base count value is initialized (reset) and updated to the counter initial value “0” when the predetermined upper limit value “7” is reached or when the probability variation falling lottery is won.
高確低ベース状態に移行制御された後、高確低ベースカウント値が「7」に達する以前に、確変転落抽選に当選した場合には、高確低ベースカウント値が「0」に初期化されるとともに、低確低ベース状態に移行制御される。これに対して、高確低ベース状態に移行制御された後、確変転落抽選に当選することなく、高確低ベースカウント値が上限値「7」に達した場合(確変リミッタが作動した場合)には、大当り遊技状態の終了後、すなわち高確低ベース状態の終了後の特定期間(この実施の形態では特図ゲームが2〜8回実行される期間)、低確中ベース遊技状態に移行制御される。 After the transition control to the high accuracy low base state, before the high accuracy low base count value reaches “7”, the high accuracy low base count value is initialized to “0” when winning the probability variation drop lottery. At the same time, the transition control to the low probability low base state is performed. On the other hand, after the transition control to the high accuracy low base state, the high accuracy low base count value reaches the upper limit “7” without winning the probability variation falling lottery (when the probability variation limiter is activated). In the specific period after the end of the big hit gaming state, that is, after the end of the high probability low base state (in this embodiment, the period during which the special game is executed 2 to 8 times), the transition to the low probability middle base gaming state Be controlled.
低確中ベース状態に制御されているときに、可変表示結果が「大当り」となったことに基づいて、大当り遊技状態に制御された場合、その終了後には、高確高ベース状態に移行制御されるとともに、高確高ベースカウンタによるカウントが開始される。高確高ベースカウンタは、高確高ベース状態の移行後における大当り遊技状態の制御回数を高確高ベース状態になるきっかけの大当り遊技状態を1回目としてカウントするものである。高確高ベース状態に移行制御された後、高確高ベースカウント値が「7」に達する以前に、確変転落抽選に当選した場合には、高確高ベースカウント値が「0」にリセットされて高確状態が終了される一方で、高ベース状態が継続されることにより、低確高ベース状態に移行制御される。これに対して、高確高ベース状態に移行制御された後、確変転落抽選に当選することなく、確変回数カウント値が上限値「7」に達した場合(確変リミッタが作動した場合)には、大当り遊技状態の終了後、すなわち高確高ベース状態の終了後、低確低ベース状態に移行制御される。なお、低確高ベース状態に制御されているときに、可変表示結果が「大当り」となったことに基づいて、大当り遊技状態に制御された場合、その終了後には、高ベース状態が維持されてもよいし(つまり、高確高ベース状態になってもよいし)、高ベース状態が維持されなくてもよい(つまり、高確低ベース状態になってもよい)。 When control is made to the big hit gaming state based on the fact that the variable display result is “big hit” while controlling to the low-probable base state, after that, the transition control to the high-precision high base state is made. At the same time, counting by the highly accurate base counter is started. The high-accuracy base counter counts the number of control of the big hit gaming state after the transition to the high-accuracy high-base state as the first big hit gaming state that triggers the high-accuracy high-base state. After the transition control to the high-accuracy base state, if the winning lottery is selected before the high-accuracy base count value reaches “7”, the high-accuracy base count value is reset to “0”. When the high-accuracy state is terminated, the high-base state is continued, so that the transition control to the low-accuracy-high base state is performed. On the other hand, after the transition control to the high-accuracy and high-base state, the probability variation count value reaches the upper limit value “7” without winning the probability variation drop lottery (when the probability variation limiter is activated). After the end of the big hit gaming state, that is, after the end of the high probability high base state, the transition control to the low probability low base state is performed. In addition, when controlled to the big hit gaming state based on the fact that the variable display result is “big hit” when controlled to the low probability high base state, the high base state is maintained after the end. (In other words, the base state may be a highly accurate and high base state), or the high base state may not be maintained (that is, the base state may be highly accurate and low).
このように、高確低ベース状態に制御されている場合には、高確低ベースカウント値が上限値「7」に達することなく転落抽選に当選すれば、低確低ベース状態に移行する一方で、転落抽選に当選することなく低確高ベースカウント値が上限値「7」に達すれば(確変リミッタが作動すれば)、高確高ベース状態に移行する可能性のある低確中ベース状態に移行する。これに対して、高確高ベース状態に制御されている場合には、高確高ベースカウント値が上限値「7」に達することなく転落抽選に当選すれば、高確状態が終了するが、高確高ベースカウント値が「0」にリセットされるとともに、高ベース状態が継続されることにより、低確高ベース状態に移行制御される。その一方で、転落抽選に当選することなく高確高ベースカウント値が上限値「7」に達すれば(確変リミッタが作動すれば)、低確低ベース状態に移行する。このため、遊技者は、高確低ベース状態に制御されている場合、転落抽選に当選することなく高確高ベースカウント値が上限値「7」に達すること(確変リミッタが作動すること)を期待する一方で、高確低ベース状態に制御されている場合には、カウント回数が上限回数に達することなく転落抽選に当選することを期待する。このように、低ベース状態と高ベース状態とのいずれに制御されているかに応じて、遊技者の期待の対象が異なってくるので、遊技に減り張りを付けることができ、遊技の興趣が向上する。 As described above, when the high-accuracy low base state is controlled, if the winning lottery is won without the high-accuracy low base count value reaching the upper limit “7”, the low-accuracy low-base state is entered. If the low-accuracy base count value reaches the upper limit value “7” without winning the falling lottery (if the probability variation limiter is activated), the low-probability mid-base state may shift to the high-accuracy base state. Migrate to On the other hand, when the high-accuracy base state is controlled, if the winning lottery is won without the high-accuracy base count value reaching the upper limit “7”, the high-accuracy state ends. When the high-accuracy base count value is reset to “0” and the high base state is continued, the transition control to the low-accuracy base state is performed. On the other hand, if the high-accuracy base count value reaches the upper limit value “7” without winning the falling lottery (if the probability variation limiter is activated), the low-accuracy-low base state is entered. For this reason, when the player is controlled to the high-accuracy low base state, the high-accuracy base count value reaches the upper limit “7” without winning the falling lottery (the probability variation limiter is activated). On the other hand, in the case of being controlled to a highly accurate and low base state, it is expected that the lottery will be won without reaching the upper limit. In this way, the target of the player's expectation varies depending on whether it is controlled to the low base state or the high base state, so the game can be reduced and the interest of the game is improved To do.
この実施の形態では、高確低ベース状態に制御されているときに、転落抽選に当選することなく高確低ベースカウント値が上限値「7」に達して確変リミッタが作動した場合には、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示された後、大当り遊技状態の期間中などにて、特定期間となる特図ゲームの実行回数(この実施の形態では2回〜8回)を報知する報知演出が実行される。報知演出では、画像表示装置5の表示領域にて、例えばクルーンでV入賞するか否かを煽る演出画像を表示すればよい。そして、V入賞した場合には、V入賞しなかった場合に比べて多くの特図ゲームの実行回数(例えば6回〜8回)を特定期間として報知するようにし、V入賞しなかった場合には、V入賞した場合に比べて少ない特図ゲームの実行回数(例えば2回〜5回)を特定期間として報知すればよい。
In this embodiment, when the high probability low base count value reaches the upper limit value “7” and the probability variation limiter is activated without winning the falling lottery while being controlled to the high accuracy low base state, A notification for notifying the number of executions of a special figure game that is a specific period (2 to 8 times in this embodiment), for example, during a jackpot game state period, after a definite decorative symbol that is a jackpot combination is derived and displayed. Production is performed. In the notification effect, for example, an effect image may be displayed in the display area of the
これにより、複数種類の特定期間(特図ゲームが2回〜8回実行されるまでの期間)のうち、いずれの特定期間に決定されたかを報知する報知演出に遊技者を注目させることができるため、遊技の興趣が向上する。 Thereby, a player can be made to pay attention to the notification effect which notifies which specific period was decided among a plurality of kinds of specific periods (period until the special figure game is executed twice to eight times). Therefore, the interest of the game is improved.
また、この実施の形態では、かかる報知演出に関連して、高確低ベース状態に制御されているときに確変リミッタが作動した場合における飾り図柄の可変表示中に、上記報知演出に発展するか否かを煽ることにより、報知演出に発展する可能性を示唆する煽り演出(発展示唆演出ともいう)が実行される。煽り演出では、例えば、大当り組合せとなる役物煽り無し図柄(通常の飾り図柄)を停止表示させた後、役物煽り発展図柄に発展するか否かを煽る演出画像を表示し、役物煽り発展図柄に発展させて大当り組合せとなる役物煽り発展図柄を最終停止図柄として導出表示させればよい。 Further, in this embodiment, in relation to the notification effect, whether or not the notification effect is developed during the variable display of the decorative symbol when the probability variation limiter is operated when the high-accuracy and low-base state is controlled. By scolding whether or not, a scolding effect (also called a development suggesting effect) that suggests the possibility of developing into a notification effect is executed. For example, after the stop-display of the no-effects-inspired symbol (ordinary decorative symbol) that is a jackpot combination is displayed, an effect image indicating whether or not to develop into an incentive-developing symbol is displayed. What is necessary is just to derive and display as the final stop symbol the development symbol for the bonus that is developed into a development symbol and becomes a jackpot combination.
このように、報知演出に発展するか否かを煽ることにより、報知演出に発展する可能性を示唆する煽り演出を実行することで、遊技者に報知演出に発展することに対する期待感を与えることができるため、遊技の興趣が向上する。 In this way, by giving the player a sense of expectation for developing into a notification effect by performing a beating effect that suggests the possibility of developing into a notification effect by asking whether or not to develop into a notification effect. Can improve the interest of the game.
さらに、この実施の形態では、低ベース状態に制御されているときには、高確高ベースカウント値に応じて、高ベース状態に制御されているときには、高確高ベースカウント値に応じて、飾り図柄の可変表示における演出モードを発展させていく。転落抽選に当選した場合には、例えば、演出モードは初期化される。演出モードの発展タイミングは、例えば飾り図柄の可変表示中の所定のタイミングであってもよいし、確定飾り図柄の導出タイミングなどであってもよい。具体的には、大当り組合せとなる役物煽り無し図柄が停止表示された後、役物煽り発展図柄への発展に失敗したタイミングで、演出モードを発展させればよい。これに対して、転落抽選に当選した場合の演出モードの初期化タイミングは、転落抽選に当選していない場合における演出モードの発展タイミングよりも早いタイミング、例えば飾り図柄の可変表示の開始時や飾り図柄の可変表示中の上記所定のタイミングよりも早いタイミングなどであればよい。 Furthermore, in this embodiment, when controlled to the low base state, according to the high-accuracy base count value, when controlled to the high base state, the decorative pattern according to the high-accuracy base count value. We will develop the production mode for variable display. For example, when the falling lottery is won, the effect mode is initialized. The development timing of the effect mode may be, for example, a predetermined timing during variable display of a decorative symbol, a derivation timing of a confirmed decorative symbol, or the like. Specifically, the effect mode may be developed at a timing at which the development of a bonus-successful symbol has failed after the bonus-unsatisfied symbol is stopped and displayed. On the other hand, the initialization timing of the production mode when winning the falling lottery is earlier than the development timing of the production mode when not winning the falling lottery, for example, at the start of variable display of decorative symbols or decoration Any timing earlier than the predetermined timing during variable display of symbols may be used.
これにより、演出モードが発展することに対する遊技者の期待感を持続することができるため、遊技の興趣が向上する。なお、演出モードの発展タイミングは、例えば大当り遊技状態中であってもよい。 Thereby, since the player's expectation for the development of the production mode can be maintained, the interest of the game is improved. Note that the development timing of the effect mode may be, for example, during the big hit gaming state.
さらに、この実施の形態では、飾り図柄の可変表示中に、転落抽選の抽選結果を遊技者に示唆する抽選結果示唆演出が実行される。抽選結果示唆演出は、例えば、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様になったときに実行される。抽選結果示唆演出は、リーチ演出の一種として捉えてもよい。抽選結果示唆演出は、例えば、転落抽選に当選したかもしれないことを煽る演出(例えば、バトル演出など)と、この演出のあとに演出の結果として転落抽選に当選したか否かを遊技者に報知する演出(例えば、バトル演出にて味方キャラクタが勝つことで転落抽選の落選を報知し、バトル演出にて味方キャラクタが負けることで転落抽選の当選を報知する演出など)とを含む演出などであればよい。抽選結果示唆演出は、転落抽選に当選したかもしれないことは煽るが、転落抽選に当選したか否かを最終的に報知しないような演出であってもよい。抽選結果示唆演出は、非リーチの可変表示のときに実行されるものであってもよい。 Further, in this embodiment, a lottery result suggesting effect that suggests the lottery result of the falling lottery to the player is executed during the variable display of the decorative symbols. The lottery result suggesting effect is executed, for example, when the decorative symbol variable display mode becomes the reach mode. The lottery result suggesting effect may be regarded as a kind of reach effect. The lottery result suggesting effect is, for example, an effect that the player may have won the falling lottery (for example, a battle effect) and whether or not the player has won the falling lottery as a result of the effect after this effect. An effect including notification effects (for example, an effect in which a teammate character wins in the battle effect notifies the fallen lottery winner and a teammate character loses in the battle effect, etc.) I just need it. The lottery result suggesting effect may be an effect that does not ultimately notify whether or not the falling lottery has been won, although it may have been won by the falling lottery. The lottery result suggesting effect may be executed at the time of non-reach variable display.
抽選結果示唆演出の実行によって、転落抽選に当選したか否かなどを煽ることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 By performing the lottery result suggesting effect, it is possible to ask whether or not the falling lottery has been won, and the interest of the game can be improved.
抽選結果示唆演出は、主基板11の側で可変表示パターンが決定されることなどに対応して実行するか否かが決定されればよい。例えば、低確高ベースカウント値や高確高ベースカウント値が所定の閾値(例えば「5」)以上である場合には、閾値未満の場合に比べて高い割合で、抽選結果示唆演出を実行する可変表示パターンが決定されればよい。 It is only necessary to determine whether or not the lottery result suggesting effect is executed in response to the variable display pattern being determined on the main board 11 side. For example, when the low-accuracy base count value or the high-accuracy base count value is greater than or equal to a predetermined threshold (for example, “5”), the lottery result suggesting effect is executed at a higher rate than when it is less than the threshold. The variable display pattern may be determined.
これにより、抽選結果示唆演出を実行する可変表示パターンの決定割合を、低確高ベースカウント値や高確高ベースカウント値が所定の閾値(例えば「5」)以上であるか否かに応じて異ならせることができるため、遊技の進行に応じて高確状態から低確状態への転落を適切に煽ることができる。なお、抽選結果示唆演出は、主基板11の側で決定された可変表示パターンにかかわらず、演出制御基板12の側で実行するか否かが決定されてもよい。 Thereby, the determination ratio of the variable display pattern for executing the lottery result suggesting effect is determined depending on whether the low-accuracy base count value or the high-accuracy base count value is equal to or greater than a predetermined threshold (for example, “5”). Since it can be made different, the fall from the high-accuracy state to the low-accuracy state can be appropriately made as the game progresses. Whether or not the lottery result suggesting effect is to be executed on the effect control board 12 side may be determined regardless of the variable display pattern determined on the main board 11 side.
さらに、この実施の形態では、飾り図柄の可変表示中や大当り遊技状態に制御されている期間(特に後述のエンディング期間)中に高確低ベースカウント値や高確高ベースカウント値を示唆するカウント値示唆演出が実行される。カウント値示唆演出は、例えば、高確低ベースカウント値や高確高ベースカウント値が「7」に達しているかもしれないこと(つまり、確変リミッタが作動するかもしれないこと)を文字等で示唆することで、現在の高確低ベースカウント値や高確高ベースカウント値が「7」に達している又は「7」に近いかもしれないことを示唆する演出などであればよい。カウント値示唆演出は、例えば、確変リミッタが作動するかもしれないことを煽る演出(例えば、バトル演出など)と、この演出のあとに演出の結果として確変リミッタが作動するか否かを遊技者に報知する演出(例えば、バトル演出にて味方キャラクタが勝つことで確変リミッタが作動することを報知し、バトル演出にて味方キャラクタが負けることで確変リミッタが作動することを報知する演出など)とを含む演出などであってもよい。また、カウント値示唆演出は、例えば、高確低ベースカウント値や高確高ベースカウント値をそのまま報知することで当該カウント値を示唆する演出であってもよい。カウント値示唆演出は、確変リミッタが作動するか否かや、高確低ベースカウント値や高確高ベースカウント値を直接報知するものでなくてもよい。カウント値示唆演出は、例えば、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様になったときに実行される。カウント値示唆演出は、リーチ演出の一種として捉えてもよい。カウント値示唆演出は、非リーチの可変表示のときに実行されるものであってもよい。 Furthermore, in this embodiment, a count that suggests a high-accuracy low base count value or a high-accuracy high base count value during a variable display of decorative symbols or a period controlled by the big hit gaming state (especially an ending period described later). A value suggestion effect is executed. The count value suggestion effect, for example, indicates that the high-accuracy low base count value or the high-accuracy base count value may have reached “7” (that is, the probability variation limiter may be activated) in characters, etc. By suggesting, it may be an effect suggesting that the current high-accuracy low base count value or the high-accuracy high-base count value has reached “7” or may be close to “7”. The count value suggesting effect is, for example, an effect that the probability variation limiter may be activated (for example, a battle effect) and whether or not the probability variation limiter is activated as a result of the effect after this effect. An effect to be notified (for example, an effect that notifies that the probability variation limiter is activated when the teammate character wins in the battle effect and informs that the probability variation limiter is activated when the teammate character is defeated in the battle effect). It may be a production including it. The count value suggesting effect may be an effect that suggests the count value by notifying the highly accurate low base count value or the highly accurate base count value as it is, for example. The count value suggestion effect does not have to directly notify whether or not the probability variation limiter operates, the highly accurate low base count value, and the highly accurate high base count value. The count value suggestion effect is executed, for example, when the decorative symbol variable display mode becomes the reach mode. The count value suggesting effect may be regarded as a kind of reach effect. The count value suggestion effect may be executed at the time of non-reach variable display.
カウント値示唆演出の実行によって、確変リミッタが作動するか否かなどを煽ることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 By executing the count value suggestion effect, it is possible to ask whether or not the probability variation limiter is activated, and the interest of the game can be improved.
カウント値示唆演出は、主基板11の側で可変表示パターンが決定されること、カウント値示唆演出が実行可能なエンディング期間が決定されることなどに対応して実行するか否かが決定されればよい。例えば、低確高ベースカウント値や高確高ベースカウント値が所定の閾値(例えば「5」)以上である場合には、閾値未満の場合に比べて高い割合で、カウント値示唆演出を実行する可変表示パターンやエンディング期間が決定されればよい。 It is determined whether or not the count value suggesting effect is executed in response to the determination of the variable display pattern on the main board 11 side, the determination of the ending period in which the count value suggesting effect can be executed, and the like. That's fine. For example, when the low-accuracy base count value or the high-accuracy base count value is greater than or equal to a predetermined threshold (for example, “5”), the count value suggesting effect is executed at a higher rate than when it is less than the threshold. The variable display pattern and the ending period may be determined.
これにより、カウント値示唆演出を実行する可変表示パターンの決定割合を、低確高ベースカウント値や高確高ベースカウント値が所定の閾値(例えば「5」)以上であるか否かに応じて異ならせることができるため、遊技の進行に応じて確変リミッタが作動するか否かを適切に煽ることができる。なお、カウント値示唆演出は、主基板11の側で決定されたもの限らず、演出制御基板12の側で実行するか否かが決定されてもよい。 Thereby, the determination ratio of the variable display pattern for executing the count value suggesting effect is determined depending on whether the low-accuracy base count value or the high-accuracy base count value is greater than or equal to a predetermined threshold (for example, “5”). Since they can be made different, it is possible to appropriately ask whether or not the probability variation limiter operates according to the progress of the game. It should be noted that the count value suggesting effect is not limited to being determined on the main board 11 side, and whether or not to execute on the effect control board 12 side may be determined.
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機1には、主基板11と演出制御基板12との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板15なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1における遊技盤2などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板などといった、各種の基板が配置されている。
Various control boards such as a main board 11, an effect control board 12, an audio control board 13, and a
主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板11は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板12などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板11は、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bを構成する各LED(例えばセグメントLED)などの点灯/消灯制御を行って第1特図や第2特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器20の点灯/消灯/発色制御などを行って普通図柄表示器20による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。主基板11は、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cを制御することなどによって、各種保留記憶数を表示する機能も備えている。
The main board 11 is a main-side control board, and various circuits for controlling the progress of the game in the
主基板11には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送するスイッチ回路110、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号をソレノイド81、82に伝送するソレノイド回路111などが搭載されている。
The main board 11 includes, for example, a
演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板15を介して主基板11から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置5、スピーカ8L、8R及び遊技効果ランプ9といった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板12は、画像表示装置5における表示動作や、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作の全部または一部、遊技効果ランプ9などにおける点灯/消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定して実行する機能などを備えている。
The effect control board 12 is a sub-side control board independent of the main board 11, receives the control signal transmitted from the main board 11 via the
音声制御基板13は、演出制御基板12とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ8L、8Rから音声を出力させる音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板14は、演出制御基板12とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、遊技効果ランプ9などにおける点灯/消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。
The sound control board 13 is a control board for sound output control provided separately from the effect control board 12, and outputs sound from the
図2に示すように、主基板11には、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23からの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23は、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板11には、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。
As shown in FIG. 2, wiring for transmitting detection signals from the gate switch 21, the first start port switch 22 </ b> A, the second start port switch 22 </ b> B, and the count switch 23 is connected to the main board 11. The gate switch 21, the first start port switch 22A, the second start port switch 22B, and the count switch 23 have an arbitrary configuration that can detect a game ball as a game medium, such as a sensor. What is necessary is just to have. In addition, the main board 11 includes a first special symbol display device 4A, a second special
主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号は、中継基板15によって中継される。中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置5における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ8L、8Rからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ9や装飾用LEDの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれてもよい。
A control signal transmitted from the main board 11 toward the effect control board 12 is relayed by the
主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM(Read Only Memory)101と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM(Random Access Memory)102と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPU(Central Processing Unit)103と、CPU103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備えて構成される。
The
一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、CPU103がROM101から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU103がRAM102に各種のデータを書き込んで一時記憶させる可変表示データ書込動作、CPU103がRAM102に一時記憶されている各種のデータを読み出す可変表示データ読出動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
As an example, in the
乱数回路104は、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値の一部または全部を示す数値データをカウントするものであればよい。CPU103は、例えばRAM102に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路104とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを定期的あるいは不定期に更新することで、各種の乱数値の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。CPU103がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路104における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路104から抽出された数値データの全部又は一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。
The random number circuit 104 only needs to count numerical data indicating some or all of the various random number values used for controlling the progress of the game. The CPU 103 uses a random counter different from the random number circuit 104 such as a random counter provided in the
遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、可変表示パターンを複数種類格納する可変表示パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。
In addition to the game control program, the
この実施の形態では、可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」となる場合などに対応して、複数の可変表示パターンが予め用意されている。なお、可変表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した可変表示パターンは、非リーチ可変表示パターン(「非リーチハズレ可変表示パターン」ともいう)と称され、可変表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した可変表示パターンは、リーチ可変表示パターン(「リーチハズレ可変表示パターン」ともいう)と称される。また、非リーチ可変表示パターンとリーチ可変表示パターンは、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に対応したハズレ可変表示パターンに含まれる。可変表示結果が「大当り」である場合に対応した可変表示パターンは、大当り可変表示パターンと称される。大当り可変表示パターンやリーチ可変表示パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ可変表示パターンと、スーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ可変表示パターンと、カウント値示唆演出が実行されるカウント値示唆演出用可変表示パターンと、抽選結果示唆演出が実行される抽選結果示唆演出用可変表示パターンと、がある。 In this embodiment, among the cases where the variable display result is “losing”, the variable display mode of the decorative design is “non-reach” and “reach”, respectively. A plurality of variable display patterns are prepared in advance in response to a case where the display result is “big hit”. Note that the variable display pattern corresponding to the case where the variable display result is “losing” and the decorative symbol variable display mode is “non-reach” is referred to as a non-reach variable display pattern (also referred to as “non-reach loss variable display pattern”). The variable display pattern corresponding to the case where the variable display result is “losing” and the decorative symbol variable display mode is “reach” is referred to as a reach variable display pattern (also referred to as “reach loss variable display pattern”). Further, the non-reach variable display pattern and the reach variable display pattern are included in the variable variable display pattern corresponding to the case where the variable display result is “lost”. A variable display pattern corresponding to the case where the variable display result is “big hit” is referred to as a big hit variable display pattern. For the big hit variable display pattern and the reach variable display pattern, a normal reach variable display pattern in which a reach reach effect of normal reach is executed, a super reach variable display pattern in which a reach effect of super reach is executed, and a count value suggestion effect are executed. There are a variable display pattern for count value suggesting effects and a variable display pattern for lottery result suggesting effects in which a lottery result suggesting effect is executed.
図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102は、その一部または全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであればよい。すなわち、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM102の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特図プロセスフラグなど)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。このようなRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域が設けられている。
The
遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるI/O105は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。
An I /
図2に示すように、演出制御基板12には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用CPU120と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM121と、演出制御用CPU120のワークエリアを提供するRAM122と、画像表示装置5の表示動作を制御する処理などを実行する表示制御部123と、演出制御用CPU120とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(character generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを含んで構成される。表示制御部123は、演出制御用CPU120の制御のもとで、画像表示装置5に画像を表示させる制御を実行する。
As shown in FIG. 2, the effect control board 12 is provided with an
一例として、演出制御基板12では、演出制御用CPU120がROM121から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用CPU120がROM121から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用CPU120がRAM122に各種のデータを書き込んで一時記憶させる可変表示データ書込動作、演出制御用CPU120がRAM122に一時記憶されている各種のデータを読み出す可変表示データ読出動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
As an example, in the effect control board 12, when the
演出制御用CPU120、ROM121、RAM122は、演出制御基板12に搭載された1チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。
The
演出制御基板12には、画像表示装置5に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板13に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板14に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線などが接続されている。さらに、演出制御基板12には、スティックコントローラ31Aに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、コントローラセンサユニット35Aから伝送するための配線や、プッシュボタン31Bに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ35Bから伝送するための配線も接続されている。
In the effect control board 12, wiring for transmitting a video signal to the
演出制御基板12では、例えば乱数回路124などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。
On the effect control board 12, for example, the
図2に示す演出制御基板12に搭載されたROM121には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。
In addition to the effect control program, the
一例として、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の演出装置(例えば画像表示装置5やスピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9及び装飾用LED、演出用模型など)による演出動作を制御するために使用する演出制御パターンを複数種類格納した演出制御パターンテーブルが記憶されている。演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。演出制御パターンテーブルには、例えば各種演出制御パターンが格納されていればよい。
As an example, in the
各種演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作(例えば、飾り図柄の可変表示動作、リーチ演出、カウント値示唆演出、抽選結果示唆演出などの各種演出における演出表示動作、大当り遊技状態時に実行される演出における演出表示動作など)に対応して、その演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。演出制御パターンのうちには、例えばリーチ演出を実行する可変表示パターンごとに、それぞれのリーチ演出における演出態様を異ならせた複数種類のリーチ演出制御パターンが含まれてもよい。
The various effect control patterns are various effect operations (such as decorative display variable display operation, reach effect, count value suggestion effect, lottery result suggestion effect, etc.) executed according to the progress of the game in the
演出制御用CPU120は、例えば飾り図柄の可変表示を開始するときなどに、可変表示パターン指定コマンドに示された可変表示パターンなどに基づいて演出制御パター)をセット(設定)する。また、演出制御用CPU120は、例えば報知演出や、煽り演出、カウント値示唆演出、抽選結果示唆演出といった各種演出の実行を開始するときや可変表示開始時などに、対応する演出制御パターンをセット(設定)する。ここで、演出制御パターンをセット(設定)する際には、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータを、ROM121から読み出してRAM122の所定領域に一時記憶させてもよいし、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータのROM121における記憶アドレスを、RAM122の所定領域に一時記憶させて、ROM121における記憶データの読出位置を指定するだけでもよい。演出制御パターンは、後述の演出制御プロセスタイマ値と比較される演出制御プロセスタイマ判定値と、演出制御プロセスタイマ判定値それぞれに対応付けられた各種制御データ及び終了コードと、を含む。演出制御用CPU120は、例えば、演出制御プロセスタイマ値が更新されるごとに、演出制御プロセスタイマ判定値のいずれかと合致したか否かの判定を行い、合致した場合には、対応する各種の制御データに応じた演出動作の制御を行う。例えば、演出制御用CPU120は、演出動作の制御として、前記各種制御データに応じて、音声制御基板13に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送し、ランプ制御基板14に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送し、また、表示制御部123を制御して画像表示装置5に対して映像信号を伝送させる制御を行う。音声制御基板13は、音番号データに応じた音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。ランプ制御基板14は、ランプデータに応じて遊技効果ランプ9を点灯/消灯駆動する。また、表示制御部123は、演出制御用CPU120により制御もとで、映像信号を画像表示装置5に供給して、画像表示装置5に画像を表示させる。この実施の形態では、このようにして、演出制御用CPU120の制御のもとで、演出制御パターンに従った演出動作制御が実行され、つまり、設定された演出制御パターンの設定内容に基づいて演出動作制御が実行され、飾り図柄の可変表示、リーチ演出などの各種演出が実行されることになる。
The
演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域が設けられている。
The
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
Next, the operation (action) of the
主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、CPU103は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばRAM101がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間(例えば、2ミリ秒)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機1の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。
In the main board 11, when power supply from a predetermined power supply board is started, the
こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、所定の遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率可変表示情報などのデータを出力する。
When the CPU 103 that has executed such a game control main process receives an interrupt request signal from the CTC and receives an interrupt request, it executes a predetermined game control timer interrupt process. When the game control timer interrupt process is started, the CPU 103 first executes a predetermined switch process, thereby causing the gate switch 21, the first start port switch 22A, the second start port switch 22B, and the count through the
情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する。特別図柄プロセス処理では、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて更新し、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおける表示動作の制御や、特別可変入賞球装置7における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。
Subsequent to the information output process, a game random number update process for updating at least a part of the game random numbers used on the main board 11 side by software is executed. Thereafter, the CPU 103 executes special symbol process processing. In the special symbol process, the value of the special symbol process flag provided in the
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される。CPU103は、普通図柄プロセス処理を実行することにより、普通図柄表示器20における表示動作(例えばセグメントLEDの点灯、消灯など)を制御して、普通図柄の可変表示や普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする。これによって、普通図柄の可変表示が行われたり、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応した普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動制御が行われたりする。
Following the special symbol process, the normal symbol process is executed. The CPU 103 controls the display operation (for example, turning on / off the segment LED, etc.) on the
普通図柄プロセス処理を実行した後、CPU103は、コマンド制御処理を実行することにより、主基板11から演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる。一例として、コマンド制御処理では、RAM102に設けられた送信コマンドバッファの値(記憶アドレス)によって指定されたROM101に記憶されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、I/O105に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板12に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御INT信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御INT信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンド(特別図柄プロセス処理などにて送信設定された演出制御コマンドなど)の伝送を可能にする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
After executing the normal symbol process, the CPU 103 transmits a control command from the main board 11 to a sub-side control board such as the effect control board 12 by executing a command control process. As an example, in the command control process, the output port included in the I /
図3は、特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。図4は、始動入賞判定処理として、図3のステップS101にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。 FIG. 3 is a flowchart showing an example of the special symbol process. In this special symbol process, the CPU 103 first executes a start winning determination process (step S101). FIG. 4 is a flowchart illustrating an example of a process executed in step S101 of FIG. 3 as the start winning determination process.
図4に示す始動入賞判定処理において、CPU103は、まず、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ22Aからの検出信号に基づき、第1始動口スイッチ22Aがオンであるか否かを判定する(ステップS201)。このとき、第1始動口スイッチ22Aがオンであれば(ステップS201;Yes)、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第1特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(ステップS202)。CPU103は、例えばRAM102に設けられた第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第1特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS202にて第1特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS202;No)、例えばRAM102に設けられた始動口バッファの格納値を、「1」に設定する(ステップS203)。
In the start winning determination process shown in FIG. 4, the CPU 103 first performs the first based on the detection signal from the first start opening switch 22A provided corresponding to the first start winning opening formed by the normal
ステップS201にて第1始動口スイッチ22Aがオフであるときや(ステップS201;No)、ステップS202にて第1特図保留記憶数が上限値に達しているときには(ステップS202;Yes)、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に対応して設けられた第2始動口スイッチ22Bからの検出信号に基づき、第2始動口スイッチ22Bがオンであるか否かを判定する(ステップS204)。このとき、第2始動口スイッチ22Bがオンであれば(ステップS204;Yes)、第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第2特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(ステップS205)。CPU103は、例えばRAM102に設けられた第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第2特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS205にて第2特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS205;No)、例えばRAM102に設けられた始動口バッファの格納値を、「2」に設定する(ステップS206)。ステップS204にて第2始動口スイッチ22Bがオフであるときや(ステップS204;No)、ステップS205にて第2特図保留記憶数が上限値に達しているときには(ステップS205;Yes)、始動入賞判定処理を終了する。
When the first start-up switch 22A is OFF in step S201 (step S201; No), or when the first special figure reservation storage number reaches the upper limit value in step S202 (step S202; Yes), it is normal. It is determined whether or not the second start port switch 22B is on based on a detection signal from the second start port switch 22B provided corresponding to the second start winning port formed by the variable winning
ステップS203、S206の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファの格納値である始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数を1加算するように更新する(ステップS207)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには第1保留記憶数カウント値を1加算する一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには第2保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口を遊技球が進入して第1特図を用いた特図ゲームに対応した第1始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。また、第2保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口を遊技球が進入して第2特図を用いた特図ゲームに対応した第2始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。このときには、合計保留記憶数も1加算するように更新する(ステップS208)。例えば、RAM102に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算するように更新すればよい。なお、ステップS207の処理などでは、第1保留表示器25Aや第2保留表示器25Bを制御して、第1保留表示器25Aや第2保留表示器25Bで特定可能となっている第1特図保留記憶数又は第2特図保留記憶数を更新してもよい(1増加するようにする。)。
After performing one of the processes of steps S203 and S206, the number of special figure hold storage numbers corresponding to the start port buffer value which is the stored value of the start port buffer is updated so as to be incremented by 1 (step S207). For example, when the starting port buffer value is “1”, the first reserved memory number count value is incremented by 1, while when the starting port buffer value is “2”, the second reserved memory number count value is incremented by one. Thus, the first reserved memory count value increases by 1 when the game ball enters the first start winning opening and the first start condition corresponding to the special figure game using the first special figure is satisfied. Updated to In addition, the second reserved memory number count value is increased by 1 when the game ball enters the second start winning opening and the second start condition corresponding to the special figure game using the second special figure is satisfied. Updated to At this time, the total pending storage number is updated so as to be incremented by 1 (step S208). For example, the total reserved memory number count value, which is the stored value of the total reserved memory number counter provided in the
ステップS208の処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104やRAM102のランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値を示す数値データと、可変表示パターン決定用の乱数値を示す数値データとを、抽出する(ステップS209)。特図表示結果決定用の乱数値は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「15100」の範囲の値をとる。可変表示パターン決定用の乱数値は、特図ゲームにおける可変表示パターンを決定するための乱数値であり、例えば「1」〜「100」の範囲の値をとる。
After executing the processing of step S208, the CPU 103 determines the numerical data indicating the random value for determining the special figure display result and the variable display pattern determination from the numerical data updated by the random counter of the random number circuit 104 or the
こうして抽出した乱数値を示す数値データは、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭に、保留情報としてセットされることで記憶される(ステップS210)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには、RAM102に設けられた所定の第1特図保留記憶部に特図表示結果決定用の乱数値を示す数値データがセットされる一方、始動口バッファ値が「2」であるときには、RAM102に設けられた第2特図保留記憶部に特図表示結果決定用の乱数値を示す数値データがセットされる。
The numerical data indicating the random value extracted in this way is stored by being set as holding information at the head of the empty entry in the special figure holding storage unit corresponding to the starting port buffer value (step S210). For example, when the start port buffer value is “1”, numerical data indicating a random value for determining a special figure display result is set in a predetermined first special figure reservation storage unit provided in the
第1特図保留記憶部は、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が進入して始動入賞(第1始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第1特図保留記憶部は、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の進入における第1始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果決定用の乱数値を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第1特図保留記憶部に記憶された保留データは、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき所定の遊技価値が付与されるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。
The first special figure holding storage unit is a special game (not yet started) even though a game ball has entered the first starting winning opening formed by the normal
第2特図保留記憶部は、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が進入して始動入賞(第2始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第2特図保留記憶部は、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の進入における第2始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果決定用の乱数値を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第2特図保留記憶部に記憶された保留データは、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき所定の遊技価値が付与されるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。
The second special figure holding storage unit is a special game that has not yet started even though a game ball has entered the second starting winning opening formed by the normally variable winning
なお、第1始動入賞口を遊技球が進入したことによる第1始動条件の成立に基づく保留情報(第1保留情報)と、第2始動入賞口を遊技球が進入したことによる第2始動入賞の成立に基づく保留情報(第2保留情報)とを、共通の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶するようにしてもよい。この場合には、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれを遊技球が進入したかを示す始動口データを保留情報に含め、保留番号と対応付けて記憶させればよい。 Note that the hold information (first hold information) based on the establishment of the first start condition when the game ball has entered the first start winning opening, and the second start win due to the game ball having entered the second start winning opening. The hold information based on the establishment of (second hold information) may be stored in association with the hold number in the common hold storage unit. In this case, start port data indicating which game ball has entered the first start winning port or the second start winning port may be included in the hold information and stored in association with the hold number.
図4に示すステップS210の処理に続いて、始動口バッファ値に応じた始動口入賞指定コマンドの送信設定が行われる(ステップS211)。 Subsequent to the processing of step S210 shown in FIG. 4, transmission setting of a start opening prize designation command corresponding to the start opening buffer value is performed (step S211).
例えば、始動口バッファ値が「1」であるときにはROM101における第1始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタにより指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときにはROM101における第2始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファのバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。こうして設定された始動口入賞指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、所定のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される(以下、各コマンドについて同じ。)。
For example, when the starting port buffer value is “1”, the storage address of the first starting port winning designation command table in the
その後、例えばROM101における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して、第1特図保留記憶数(第1保留記憶数カウント値によって特定すればよい。)を通知する第1保留記憶数通知コマンド、第2特図保留記憶数(第2保留記憶数カウント値によって特定すればよい。)を通知する第2保留記憶数通知コマンドのいずれかを送信するための設定を行う(ステップS212)。なお、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。すなわち、合計保留記憶数の増加(または減少)を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。
Thereafter, for example, the storage address of the reserved memory count notification command table in the
ステップS212の処理を実行した後には、始動口バッファ値が「1」であるか「2」であるかを判定する(ステップS213)。このとき、始動口バッファ値が「1」であれば(ステップS213;「1」)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップS214)、ステップS204の処理に進む。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときには(ステップS213;「2」)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップS215)、始動入賞判定処理を終了する。これにより、第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。 After executing the process of step S212, it is determined whether the start port buffer value is “1” or “2” (step S213). At this time, if the start port buffer value is “1” (step S213; “1”), the start port buffer is cleared and the stored value is initialized to “0” (step S214), and then step S204. Proceed to the process. On the other hand, when the starting port buffer value is “2” (step S213; “2”), the starting port buffer is cleared and its stored value is initialized to “0” (step S215). The start winning determination process is terminated. Thereby, even when both the first start port switch 22A and the second start port switch 22B detect the start winning of the game balls that are effective at the same time, the processing based on the detection of both effective start winnings can be completed reliably.
図3のステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S120の処理のいずれかを選択して実行する。
After executing the start winning determination process in step S101 in FIG. 3, the CPU 103 selects and executes one of the processes in steps S110 to S120 according to the value of the special figure process flag provided in the
ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第1特図保留記憶部や第2特図保留記憶部に記憶されている保留データの有無などに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果決定用の乱数値を示す数値データに基づき、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」とするか否かを、その可変表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果に対応して、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける確定特別図柄(大当り図柄やハズレ図柄のいずれか)が設定される。特別図柄通常処理では、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“1”に更新される。
The special symbol normal process in step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is “0”. In this special symbol normal processing, the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device are based on the presence / absence of reserved data stored in the first special symbol reservation storage unit and the second special symbol reservation storage unit. It is determined whether or not to start the special game with 4B. In the special symbol normal processing, the variable display result is derived from whether or not the variable display result of the special symbol or the decorative symbol is set to “big hit” based on the numerical data indicating the random value for determining the special symbol display result. Make a decision (predetermined) before being displayed. Further, in the special symbol normal process, in response to the variable display result of the special symbol in the special symbol game, the confirmed special symbol (the big hit symbol or the like in the special symbol game by the first special symbol display device 4A or the second special
ステップS111の可変表示パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この可変表示パターン設定処理には、可変表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果などに基づき、可変表示パターン決定用の乱数値を示す数値データを用いて可変表示パターンを複数種類のいずれかに決定する処理や、決定した可変表示パターンに応じた可変表示の期間である特図可変表示時間を設定する処理などが含まれている。可変表示パターン決定用の乱数値は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における可変表示パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値である。可変表示パターン設定処理が実行されて特別図柄の可変表示が開始されたときには、特図プロセスフラグの値が“2”に更新される。 The variable display pattern setting process of step S111 is executed when the value of the special figure process flag is “1”. In this variable display pattern setting process, multiple types of variable display patterns are used using numerical data indicating random values for variable display pattern determination based on the result of prior determination as to whether or not the variable display result is “big hit”. And a process for setting a special figure variable display time that is a variable display period corresponding to the determined variable display pattern. The random value for determining the variable display pattern is a random value used for determining the variable display pattern in the variable display of the special symbol or the decorative symbol as one of a plurality of types prepared in advance. When variable display pattern setting processing is executed and variable symbol display is started, the value of the special symbol process flag is updated to “2”.
ステップS110の特別図柄通常処理やステップS111の可変表示パターン設定処理により、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄や特別図柄および飾り図柄の可変表示時間を含む可変表示パターンが決定される。すなわち、特別図柄通常処理や可変表示パターン設定処理は、特図表示結果決定用の乱数値、可変表示パターン決定用の乱数値を用いて、特別図柄や飾り図柄の可変表示態様を決定する処理を含んでいる。 By the special symbol normal processing in step S110 and the variable display pattern setting processing in step S111, a fixed special symbol that is a variable symbol display result of the special symbol and a variable display pattern including the variable symbol display time of the special symbol and the decorative symbol are determined. That is, the special symbol normal processing and the variable display pattern setting processing use a random number value for determining the special graphic display result and a random value for determining the variable display pattern to determine the variable display mode of the special symbol and the decorative symbol. Contains.
ステップS112の特別図柄可変表示処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄可変表示処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を可変表示させる処理や、その特別図柄が可変表示を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。例えば、ステップS112の特別図柄可変表示処理が実行されるごとに、RAM102に設けられた特図可変表示タイマにおける格納値である特図可変表示タイマ値を1減算あるいは1加算して、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームであるか、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームであるかにかかわらず、共通のタイマによって経過時間の測定が行われる。また、計測された経過時間が可変表示パターンに対応する特図可変表示時間に達したか否かの判定も行われる。このように、ステップS112の特別図柄可変表示処理は、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームでの特別図柄の可変表示や、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームでの特別図柄の可変表示を、共通の処理ルーチンによって制御する処理となっていればよい。
The special symbol variable display process of step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is “2”. In the special symbol variable display processing, the special symbol display device 4A and the second special
特別図柄の可変表示を開始してからの経過時間が特図可変表示時間に達していないときには、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を可変表示させる表示制御(例えばセグメントLEDなどの点灯/消灯制御)を例えば前記で決定した可変表示パターンに従って行い、特別図柄の可変表示を開始してからの経過時間が特図可変表示時間に達しているときには、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の可変表示を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させ、特図プロセスフラグの値が“3”に更新される。特別図柄を可変表示させる表示制御や確定特別図柄を停止表示(導出)させる処理は、例えば、可変表示特図指定バッファ値が「1」であれば、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の表示を更新させる駆動信号を送信し、可変表示特図指定バッファ値が「2」であれば、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の表示を更新させる駆動信号を送信するなどして行われる。特別図柄可変表示処理によって、特別図柄の可変表示を開始してからの経過時間が特図可変表示時間に達するまで、ステップS112の特別図柄可変表示処理が実行されるごとに第1特図又は第2特図の可変表示が実行され、経過時間が特図可変表示時間に達したときには確定特別図柄が導出表示される。
Display control for variably displaying special symbols on the first special symbol display device 4A and the second special
ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理では、RAM102に設けられた大当りフラグ(特別図柄通常処理にて特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」とすると事前決定されたときにオンとなるフラグ)がオンとなっているか否かの判定などが行われ、大当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフである場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。 The special symbol stop process in step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is “3”. In this special symbol stop process, the big hit flag provided in the RAM 102 (a flag that is turned on when it is determined in advance that the variable symbol display result of special symbols and decorative symbols is “big hit” in the special symbol normal process) is on. In the case where the jackpot flag is on, the value of the special figure process flag is updated to “4”. On the other hand, when the big hit flag is off, the value of the special figure process flag is updated to “0”.
ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、「大当り」の可変表示結果が導出表示されてからの経過時間を計測する処理や、この経過時間が大当り開始時演出待ち時間(所謂ファンファーレが実行される時間)になって大入賞口を開放するタイミングになったか否かを判定する処理や、大入賞口を開放するタイミングになった場合に大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とする処理などが含まれている。また、大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口を開放状態とする期間の上限を設定する。一例として、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「29秒」に設定するとともに、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を「15回」に設定することにより、大当り遊技状態とする設定が行われればよい。さらに大入賞口を開放状態とするときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される。大入賞口を開放状態とする処理は、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を開始することによって行われる。ステップS114の大当り開放前処理は、大入賞口を開放するタイミングまで繰り返し行われることになり(1回の特別図柄プロセス処理において1回の大当り開放前処理が行われることが繰り返される。)、これによって、大入賞口を開放するタイミング(ファンファーレが終了するタイミング)までの待機が行われ、また、大入賞口を開放するタイミングになったときに大入賞口の開放が行われる。 The big hit release pre-processing in step S114 is executed when the value of the special figure process flag is “4”. In this big hit release pre-processing, the process of measuring the elapsed time after the variable display result of “big hit” is derived and displayed, and the elapsed time is the big hit start presentation waiting time (so-called fanfare execution time). The process of determining whether or not it is time to open the grand prize opening, and when it is time to open the big prize opening, the execution of the round is started in the big hit gaming state and the grand prize opening is set to the open state. Processing to be included. Further, when the big prize opening is in the open state, an upper limit of the period during which the big prize opening is in the open state is set. As an example, by setting the upper limit of the period during which the big winning opening is open to “29 seconds” and setting the opening number of the big winning opening to be the maximum number of rounds to be executed to “15”, It is only necessary to set the game state. When the special winning opening is further opened, the value of the special figure process flag is updated to “5”. The process for opening the grand prize opening is performed by starting the supply of a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the grand prize opening door. The big hit release pre-processing in step S114 is repeatedly performed until the timing of opening the big winning opening (one special big hit release pre-processing is repeated in one special symbol process). Thus, a standby until the timing for opening the grand prize opening (timing when the fanfare ends) is performed, and when the timing for opening the big prize opening is reached, the big prize opening is opened.
ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すまでは、ソレノイド駆動信号の供給を継続する一方で、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新される。ステップS115の大当り開放中処理は、大入賞口を閉鎖するタイミングまで繰り返し行われることになり(1回の特別図柄プロセス処理において1回の大当り開放中処理が行われることが繰り返される。)、これによって、大入賞口を閉鎖するタイミングまでの待機が行われ、また、大入賞口を閉鎖するタイミングになったときに大入賞口の閉鎖が行われる。 The big hit release processing in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is "5". In the big hit opening process, the winning prize opening is based on the process of measuring the elapsed time since the big winning opening is in the open state, the measured elapsed time, the number of game balls detected by the count switch 23, and the like. The process etc. which determine whether it became the timing which returns to a closed state from an open state are included. The supply of the solenoid drive signal is continued until the prize winning opening is returned to the closed state, while the supply of the solenoid driving signal to the solenoid 82 for the prize winning opening door is stopped when the prize winning opening is returned to the closed state. After executing the processing to be performed, the value of the special figure process flag is updated to “6”. The big hit opening process in step S115 is repeated until the timing of closing the big prize opening (one special big hit opening process is repeated in one special symbol process). By this, the standby until the timing for closing the big prize opening is performed, and when the timing for closing the big prize opening is reached, the big prize opening is closed.
ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が上記で設定した上限回数に達したか否かを判定する処理や、上限回数に達した場合にROM101における大当り終了指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタにより指定されたバッファ領域に格納することなどにより、大当り終了指定コマンドを送信するための設定を行う処理などが含まれている。また、ラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達していないときには、大入賞口を閉鎖状態としてからの経過時間を計測する処理や、この経過時間が所定の時間になって大入賞口を再度開放するタイミングになったか否かを判定する処理や、大入賞口を開放するタイミングになった場合に大入賞口を開放状態とする処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とする場合には、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、大入賞口開放回数最大値に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。ステップS116の大当り開放後処理は、大入賞口の開放回数が上限回数になっていない場合には、大入賞口を再開放するタイミングまで繰り返し行われることになり(1回の特別図柄プロセス処理において1回の大当り開放後処理が行われることが繰り返される。)、これによって、大入賞口を再開放するタイミングまでの待機が行われ、また、大入賞口を再開放するタイミングになったときに大入賞口の再開放が行われる。
The big hit release post-processing in step S116 is executed when the value of the special figure process flag is “6”. In this post-hit opening process, a process for determining whether or not the number of executions of the round to open the big winning opening has reached the upper limit set above, or the end of the big hit in the
ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理は、画像表示装置5やスピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9などといった演出装置により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間(エンディング期間)に対応した待ち時間が経過するまで繰り返し行われ(1回の特別図柄プロセス処理において1回の大当り終了処理が行われることが繰り返される。)、待ち時間が経過した場合には、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。
The big hit end process in step S117 is executed when the value of the special figure process flag is “7”. This jackpot end process is performed during a period (ending period) in which an ending effect as an effect operation for notifying the end of the jackpot gaming state is executed by an effect device such as the
図5及び図6は、特別図柄通常処理として、図3のステップS110にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄通常処理において、CPU103は、まず、第2特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(図5のステップS231)。第2特図保留記憶数は、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップS231の処理では、RAM102に記憶されている第2保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。
5 and 6 are flowcharts showing an example of the process executed in step S110 of FIG. 3 as the special symbol normal process. In this special symbol normal process, the CPU 103 first determines whether or not the second special symbol hold storage number is “0” (step S231 in FIG. 5). The second special figure reserved memory number is the reserved memory number of the special figure game using the second special figure by the second special
ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS231;No)、第2特図保留記憶部にて保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値を示す数値データ及び可変表示パターン決定用の乱数値を示す数値データを読み出す(ステップS232)。このとき読み出された数値データは、例えばRAM102に設けられた可変表示用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
When the second special figure hold storage number is other than “0” in step S231 (step S231; No), the hold data stored in correspondence with the hold number “1” in the second special figure hold storage unit As the numerical value data indicating the random number value for determining the special figure display result and the numerical value data indicating the random value for determining the variable display pattern are read (step S232). The numerical data read at this time may be stored in, for example, a variable display random number buffer provided in the
ステップS232の処理に続いて、例えば第2保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第2特図保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第2特図保留記憶部にて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」〜「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップS233)。また、ステップS233の処理では、RAM102にて合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を1減算するように更新してもよい。また、ステップS233の処理では、第2保留表示器25Bを制御して、第2保留表示器25Bで特定可能となっている第2特図保留記憶数を更新してもよい(1減算するようにする。)。そして、RAM102に設けられた可変表示特図指定バッファの格納値である可変表示特図指定バッファ値を「2」に更新する(ステップS234)。
Subsequent to the processing of step S232, for example, by subtracting and updating the second reserved memory number count value by 1, etc., the second special figure reserved memory number is updated by 1 and the second special figure reserved memory is also updated. In this section, the hold data indicating the random number values stored in the entries lower than the hold number “1” (for example, entries corresponding to the hold numbers “2” to “4”) are shifted one entry higher (step S233). ). Further, in the processing of step S233, the
ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」であるときには(ステップS231;Yes)、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS235)。第1特図保留記憶数は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップS235の処理では、RAM102にて第1保留記憶数カウンタが記憶する第1保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。このように、ステップS235の処理は、ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」であると判定されたときに実行されて、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する。これにより、第2特図を用いた特図ゲームは、第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。
When the second special figure reserved memory number is “0” in step S231 (step S231; Yes), it is determined whether or not the first special figure reserved memory number is “0” (step S235). The first special figure reserved memory number is the reserved memory number of the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A. For example, in the process of step S235, the first reserved memory number count value stored in the first reserved memory number counter is read from the
なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるものに限定されず、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口を遊技球が進入して始動入賞が発生した順に、特図ゲームの実行が開始されるようにしてもよい。この場合には、始動入賞が発生した順番を特定可能なデータを記憶するテーブルをROM101に設けて、その記憶データから第1特図と第2特図のいずれを用いた特図ゲームの実行を開始するかが決定できればよい。
It should be noted that the special game using the second special figure is not limited to a game executed with priority over the special graphic game using the first special figure. For example, the first start prize opening and the second start prize opening may be used. The execution of the special figure game may be started in the order in which the game balls enter and start winnings are generated. In this case, the
ステップS235にて第1特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS235;No)、第1特図保留記憶部151Aにて保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値を示す数値データを読み出す(ステップS236)。このとき読み出された数値データは、例えば可変表示用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。 When the first special figure reservation storage number is other than “0” in step S235 (step S235; No), the first special figure reservation storage unit 151A stores the storage corresponding to the reservation number “1”. As data, numerical data indicating a random value for determining the special figure display result is read (step S236). The numerical data read at this time may be stored in, for example, a variable display random number buffer and temporarily stored.
ステップS236の処理に続いて、例えば第1保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第1特図保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第1特図保留記憶部151Aにて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」〜「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップS237)。また、ステップS237の処理では、RAM102にて合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を1減算するように更新してもよい。また、ステップS237の処理では、第1保留表示器25Aを制御して、第1保留表示器25Aで特定可能となっている第1特図保留記憶数を更新してもよい(1減算するようにする。)。そして、可変表示特図指定バッファ値を「1」に更新する(ステップS238)。
Subsequent to the process of step S236, for example, by updating the first reserved memory number count value by subtracting 1 and updating the first special figure reserved memory number, the first special figure reserved memory is updated. The hold data indicating the random number value stored in the entry lower than the hold number “1” (for example, the entry corresponding to the hold numbers “2” to “4”) in the unit 151A is shifted up by one entry (step) S237). In the process of step S237, the
ステップS233やステップS237の処理などでは、ステップS234、S238の処理のいずれかを実行した後には、RAM102に設けられた高確中フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS239)。高確中フラグは、高確低ベース状態や高確高ベース状態といった高確状態に制御されていることを示すもので、確変リミッタが作動していないときには、大当り遊技状態の終了後、オン状態にセットされ、大当り遊技状態を開始するときや確変転落抽選に当選したときに、クリアされてオフ状態となる。高確中フラグがオンであれば(ステップS239;Yes)、ランダムカウンタから所定の確変転落抽選用の乱数値を示す数値データを抽出し、抽出した乱数値に基づき、ROM101に記憶された確変転落抽選テーブルを参照することにより、確変転落抽選を行う(ステップS240)。
In step S233 and step S237, etc., after executing either step S234 or S238, it is determined whether or not the high-accuracy flag provided in the
確変転落抽選テーブルは、高確低ベース状態や高確高ベース状態といった高確状態を終了するか否かを、所定の確変転落抽選用の乱数値に基づき、抽選するために参照されるテーブルである。確変転落抽選テーブルでは、例えば、高確状態を終了する場合の転落当選と高確状態を終了しない転落落選とのそれぞれに確変転落抽選用の乱数値と比較される決定値が割り当てられている。CPU103は、例えば、確変転落抽選用の乱数値と、「転落当選」「転落落選」の各抽選結果に割り当てられた決定値とを比較して、抽選結果を「転落当選」「転落落選」のいずれとするかを決定する。確変転落抽選テーブルでは、図7に示すように、確変転落抽選において1/80の割合で転落当選との抽選結果が得られ、79/80の割合で転落落選との抽選結果が得られる。 The probability variation drop lottery table is a table that is referred to for lottery based on a predetermined random number for the random variation drop lottery to determine whether or not to end the high probability state such as the high probability low base state and the high probability high base state. is there. In the probability variation drop lottery table, for example, a decision value to be compared with a random value for probability variation drop lottery is assigned to each of the fall winning selection in the case of ending the highly accurate state and the falling loss selection not ending the highly accurate state. For example, the CPU 103 compares the random number value for the probability variation falling lottery with the determined value assigned to each lottery result of “falling winning” and “falling down winning”, and determines the lottery result of “falling winning” and “falling down”. Decide which one to use. In the probability variation drop lottery table, as shown in FIG. 7, in the probability variation drop lottery, a lottery result with a drop winning is obtained at a rate of 1/80, and a lottery result with a drop down is obtained at a rate of 79/80.
ステップS240にて転落抽選に当選している場合には(ステップS241;Yes)、高確中フラグをクリアしてオフ状態とすることにより、高確状態を終了する(ステップS242)。 If the falling lottery is won in step S240 (step S241; Yes), the high-accuracy state is terminated by clearing the high-accuracy flag and turning it off (step S242).
ステップS239にて高確中フラグがオフであると判定された場合や(ステップS239;No)、ステップS242の処理を実行した後には、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」のいずれとするかを決定するための使用テーブルとして、ROM101に記憶された低確時特図表示結果決定テーブルを使用テーブルにセットする(ステップS243)。
If it is determined in step S239 that the high-accuracy flag is off (step S239; No), after executing the process of step S242, the special symbol display result that is the variable symbol display result of the special symbol is displayed as “big hit”. As a use table for determining whether to select “Lose”, the low-accuracy special figure display result determination table stored in the
これに対して、ステップS240にて転落抽選に落選している場合には(ステップS241;No)、、ROM101に記憶された高確時特図表示結果決定テーブルを使用テーブルにセットする(ステップS244)。
On the other hand, when the winning lottery is lost in step S240 (step S241; No), the high-accuracy special figure display result determination table stored in the
低確時特図表示結果決定テーブルは、低確低ベース状態や低確高ベース状態といった低確状態に制御されているときに、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲーム(第1特図ゲーム)や、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲーム(第2特図ゲーム)において、可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果決定用の乱数値に基づいて決定するために参照されるテーブルである。高確時特図表示結果決定テーブルは、高確低ベース状態や高確高ベース状態といった高確状態に制御されているときに、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームや、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて、可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果決定用の乱数値に基づいて決定するために参照されるテーブルである。低確時特図表示結果決定テーブル、高確時特図表示結果決定テーブルでは、それぞれ、例えば、「大当り」「ハズレ」の各特図表示結果それぞれに特図表示結果決定用の乱数値と比較される決定値が割り当てられている。
When the low-accuracy special figure display result determination table is controlled to a low-accuracy state such as a low-accuracy low base state or a low-accuracy high-base state, the special figure using the first special figure by the first special symbol display device 4A is used. In a figure game (first special figure game) or a special figure game (second special figure game) using the second special figure by the second special
低確時特図表示結果決定テーブルでは、図8(A)に示すように、1/15.1の割合で特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されるのに対し高確時特図表示結果決定テーブルでは、図8(B)に示すように、1/15の割合で特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される。これにより、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる高確状態では、低確状態であるときに比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる。すなわち、パチンコ遊技機1における遊技状態が高確低ベース状態や高確高ベース状態といった高確状態であるときに、低確低ベース状態や低確高ベース状態といった低確状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるようになっている。なお、高確状態における決定確率(1/15.1)と低確状態における決定確率(1/15)とは、低確状態への移行制御後、長期間、大当り遊技状態に制御されない事態を防止するため、なるだけ近似している方が好ましい。このようにすると、高確状態に制御されているときに決定確率が高くなってることを体感的に感じることができなくなるが、そもそも高確状態における決定確率と低確状態における決定確率との差は、確変リミッタの作動に遊技性を持たせることに主眼があるため、左程問題にはならない。
In the low-accuracy special figure display result determination table, as shown in FIG. 8 (A), it is determined that the special figure display result is set to “big hit” and controlled to the big hit gaming state at a ratio of 1 / 15.1. In the high-accuracy special figure display result determination table, as shown in FIG. 8B, it is determined that the special figure display result is set to “big hit” at a ratio of 1/15 to control the big hit gaming state. Thereby, in the high-accuracy state in which the probability variation control is performed in the
図5に示すステップS243又はS244の処理に続いて、例えば、可変表示用乱数バッファに格納された特図表示結果決定用の乱数値を、S243又はS244で使用テーブルとしてセットされた低確時特図表示結果決定テーブル又は高確時特図表示結果決定テーブルにおける「大当り」「ハズレ」の各特図表示結果に割り当てられた決定値と比較して、特図表示結果を「大当り」とのいずれとするかを決定する(ステップS245)。 Subsequent to the processing of step S243 or S244 shown in FIG. 5, for example, the random number value for determining the special figure display result stored in the variable display random number buffer is used as the low probability time characteristic set as the use table in S243 or S244. Compared with the decision value assigned to each special figure display result of “big hit” and “losing” in the figure display result decision table or the high accuracy special figure display result decision table, either the special figure display result is “big hit”. Is determined (step S245).
ステップS245にて特図表示結果を決定した後には、その特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する(図6のステップS246)。そして、「大当り」であると判定された場合には(ステップS246;Yes)、RAM102に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする(ステップS247)。その後、高確中フラグがオンである否かを判定する(ステップS248)。このとき、高確中フラグがオンであれば(ステップS248;Yes)、RAM102に設けられた高ベース中フラグ(高ベースのときにオン状態となるフラグ)がオンであるか否かを判定する(ステップS249)。
After the special figure display result is determined in step S245, it is determined whether or not the special figure display result is “big hit” (step S246 in FIG. 6). If it is determined that the game is a “hit” (step S246; Yes), the big hit flag provided in the
ステップS249にて高ベース中フラグがオンである場合には(ステップS249;Yes)、高確高ベースカウンタにおける格納値(高確高ベースカウント値)を1加算することにより更新する(ステップS250)。これに対して、ステップS249にて高ベース中フラグがオフである場合には(ステップS249;No)、高確低ベースカウンタにおける格納値(高確低ベースカウント値)を1加算することにより更新するとともに(ステップS251)、更新後の高確低ベースカウント値が上限値“7”に達したか否かを判定する(ステップS252)。 If the high base medium flag is on in step S249 (step S249; Yes), the stored value (high accuracy base count value) in the high accuracy base counter is incremented by 1 (step S250). . On the other hand, when the high base medium flag is off in step S249 (step S249; No), the stored value (high accuracy low base count value) in the high accuracy low base counter is incremented by one. At the same time (step S251), it is determined whether or not the updated high and low base count value has reached the upper limit “7” (step S252).
ステップS252にて高確低ベースカウント値が上限値“7”に達したと判定された場合には(ステップS252;Yes)、確変リミッタが作動されたとして、特定期間を決定する(ステップS253)。ステップS253の処理では、ランダムカウンタから所定の特定期間決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、抽出した乱数値に基づき、ROM101に記憶された所定の特定期間決定テーブルを参照することにより、特定期間としての特図ゲームの実行回数を「2回」〜「8回」のうちのいずれかに決定すればよい。特定期間決定テーブルでは、例えば、特定期間としての特図ゲームの実行回数「2回」〜「8回」それぞれに特定期間決定用の乱数値と比較される決定値が割り当てられている。CPU103は、例えば、特定期間決定用の乱数値と、「2回」〜「8回」それぞれに割り当てられた決定値とを比較して、特定期間としての特図ゲームの実行回数を「2回」〜「8回」のうちのいずれかに決定する。そして、ステップS253の処理にて特定期間として決定された特図ゲームの実行回数を、RAM102などに設けられた特定期間カウンタにカウント初期値としてセットする(ステップS254)。
If it is determined in step S252 that the high-accuracy low base count value has reached the upper limit “7” (step S252; Yes), the specific period is determined based on the fact that the probability variation limiter has been activated (step S253). . In the process of step S253, numerical data indicating a predetermined random number for determining a specific period is extracted from a random counter, and a predetermined specific period determining table stored in the
ステップS246にて「大当り」ではないと判定された場合や(ステップS246;No)、ステップS248にて高確中フラグがオフである判定された場合(ステップS248;No)、ステップS252の処理にて高確低ベースカウント値が上限値“7”に達していないと判定された場合(ステップS252;No)、ステップSS250、S254のいずれかの処理を実行した後には、大当り遊技状態に制御するか否かの事前決定結果に対応して、確定特別図柄を設定する(ステップS255)。一例として、ステップS246にて特図表示結果が「大当り」ではないと判定された場合には、特図表示結果を「ハズレ」とする旨の事前決定結果に対応して、ハズレ図柄となる「−」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。その一方で、ステップS246にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、大当り図柄となる「7」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。 If it is determined in step S246 that it is not “big hit” (step S246; No), or if it is determined in step S248 that the high-accuracy flag is off (step S248; No), the process of step S252 is performed. When it is determined that the high-accuracy low base count value has not reached the upper limit “7” (step S252; No), after executing any one of steps SS250 and S254, control is made to the big hit gaming state. In response to the pre-determined result of whether or not, a confirmed special symbol is set (step S255). As an example, when it is determined in step S246 that the special figure display result is not “big hit”, the result is a lost symbol corresponding to the pre-determined result indicating that the special figure display result is “lost”. The special symbol indicating the symbol “-” is set as the confirmed special symbol. On the other hand, when it is determined in step S246 that the special figure display result is “big hit”, the special symbol indicating the number “7” that becomes the big hit symbol is set as the confirmed special symbol.
ステップS255にて確定特別図柄を設定した後には、特図プロセスフラグの値を可変表示パターン設定処理に対応した値である“1”に更新してから(ステップS256)、特別図柄通常処理を終了する。ステップS235にて第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「0」である場合には(ステップS235;Yes)、所定のデモ表示設定を行ってから(ステップS257)、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置5において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示(デモ画面表示)を指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)が、主基板11から演出制御基板12に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。
After the confirmed special symbol is set in step S255, the special symbol process flag value is updated to “1” corresponding to the variable display pattern setting process (step S256), and then the special symbol normal process is terminated. To do. In step S235, if the number of reserved games stored in the special figure game using the first special figure is “0” (step S235; Yes), a predetermined demonstration display setting is performed (step S257), and then the special symbol is set. Normal processing ends. In this demonstration display setting, for example, an effect control command (customer waiting demo designation command) for designating a demonstration display (demonstration screen display) by displaying a predetermined effect image on the
図9は、可変表示パターン設定処理として、図3のステップS111にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図9に示す可変表示パターン設定処理において、CPU103は、まず、高確低ベースカウント値や高確高ベースカウント値を特定する(ステップS261)。また、例えばRAM102に設けられた高ベース中フラグがオンであるか否かや、RAM102に設けられた中ベース中フラグ(中ベース状態のときにオン状態になるフラグ)がオンであるか否か、高確中フラグがオンであるか否かを判定することにより、遊技状態が低確低ベース状態、低確中ベース状態、低確高ベース状態、高確高ベース状態、高確高ベース状態のいずれであるかを特定する(ステップS262)。その後、大当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS263)。そして、大当りフラグがオンであれば(ステップS263;Yes)、可変表示パターンを複数種別のいずれかに決定するための使用テーブルとして、ROM101に記憶された大当り可変表示パターン決定テーブルを選択してセットする(ステップS264)。
FIG. 9 is a flowchart showing an example of processing executed in step S111 of FIG. 3 as variable display pattern setting processing. In the variable display pattern setting process shown in FIG. 9, the CPU 103 first specifies a highly accurate low base count value or a highly accurate high base count value (step S261). Further, for example, whether or not the high base medium flag provided in the
ステップS261にて大当りフラグがオフであるときには(ステップS263;No)、今回の可変表示の使用パターンとして実際に使用する可変表示パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、ROM101に記憶されたハズレ可変表示パターン決定テーブルを選択してセットする(ステップS265)。
When the big hit flag is OFF in step S261 (step S263; No), the
ここで、この実施の形態で用意されている可変表示パターンを図10に示す。 Here, the variable display pattern prepared in this embodiment is shown in FIG.
可変表示パターンPA1−1〜PA1−3は、非リーチ可変表示パターンであり、可変表示パターンPA1−2〜PA1−3は、可変表示パターンPA1−1よりも可変表示時間(特図変動時間)が短縮されたパターンとなっている。可変表示パターンPA1−1、PA1−2は、低ベース又は中ベース時に選択されるものであり、可変表示パターンPA1−3は、高ベース時に選択されるものである。可変表示パターンPA1−3の方が、可変表示パターンPA1−1、PA1−2よりも、可変表示時間(特図変動時間)が短くなっている。 The variable display patterns PA1-1 to PA1-3 are non-reach variable display patterns, and the variable display patterns PA1-2 to PA1-3 have a variable display time (special drawing fluctuation time) than the variable display pattern PA1-1. The pattern is shortened. The variable display patterns PA1-1 and PA1-2 are selected at the time of low base or medium base, and the variable display patterns PA1-3 are selected at the time of high base. The variable display pattern PA1-3 has a shorter variable display time (special drawing fluctuation time) than the variable display patterns PA1-1 and PA1-2.
可変表示パターンPA2−1〜PA2−8は、リーチハズレ可変表示パターンである。 The variable display patterns PA2-1 to PA2-8 are reach loss variable display patterns.
可変表示パターンPA2−1、PA2−3では、ノーマルリーチのリーチ演出が実行される。可変表示パターンPA2−1は、低ベース又は中ベース時に選択されるものであり、可変表示パターンPA2−3は、高ベース時に選択されるものである。可変表示パターンPA2−3の方が、可変表示パターンPA2−1よりも、可変表示時間(特図変動時間)が短くなっている。 In the variable display patterns PA2-1 and PA2-3, the reach effect of normal reach is executed. The variable display pattern PA2-1 is selected at the time of low base or medium base, and the variable display pattern PA2-3 is selected at the time of high base. The variable display pattern PA2-3 has a shorter variable display time (special drawing fluctuation time) than the variable display pattern PA2-1.
可変表示パターンPA2−2、PA2−4では、スーパーリーチのリーチ演出が実行される。可変表示パターンPA2−2は、低ベース又は中ベース時に選択されるものであり、可変表示パターンPA2−4は、高ベース時に選択されるものである。可変表示パターンPA2−4の方が、可変表示パターンPA2−2よりも、可変表示時間(特図変動時間)が短くなっている。 In the variable display patterns PA2-2 and PA2-4, the reach effect of super reach is executed. The variable display pattern PA2-2 is selected at the time of low base or medium base, and the variable display pattern PA2-4 is selected at the time of high base. The variable display pattern PA2-4 has a shorter variable display time (special drawing fluctuation time) than the variable display pattern PA2-2.
可変表示パターンPA2−5、PA2−6では、カウント値示唆演出が実行される。可変表示パターンPA2−5は、低ベース又は中ベース時に選択されるものであり、可変表示パターンPA2−6は、高ベース時に選択されるものである。可変表示パターンPA2−6の方が、可変表示パターンPA2−5よりも、可変表示時間(特図変動時間)が短くなっている。 In the variable display patterns PA2-5 and PA2-6, a count value suggesting effect is executed. The variable display pattern PA2-5 is selected at the time of low base or medium base, and the variable display pattern PA2-6 is selected at the time of high base. The variable display pattern PA2-6 has a shorter variable display time (special drawing fluctuation time) than the variable display pattern PA2-5.
可変表示パターンPA2−7、PA2−8では、抽選結果示唆演出が実行される。可変表示パターンPA2−7は、低ベース又は中ベース時に選択されるものであり、可変表示パターンPA2−8は、高ベース時に選択されるものである。可変表示パターンPA2−8の方が、可変表示パターンPA2−7よりも、可変表示時間(特図変動時間)が短くなっている。 In the variable display patterns PA2-7 and PA2-8, a lottery result suggesting effect is executed. The variable display pattern PA2-7 is selected at the time of low base or medium base, and the variable display pattern PA2-8 is selected at the time of high base. The variable display pattern PA2-8 has a shorter variable display time (special drawing fluctuation time) than the variable display pattern PA2-7.
可変表示パターンPA3−1〜PA3−8は、大当り可変表示パターンである。 The variable display patterns PA3-1 to PA3-8 are big hit variable display patterns.
可変表示パターンPA3−1、PA3−3では、ノーマルリーチのリーチ演出が実行される。可変表示パターンPA3−1は、低ベース又は中ベース時に選択されるものであり、可変表示パターンPA3−3は、高ベース時に選択されるものである。可変表示パターンPA3−3の方が、可変表示パターンPA3−1よりも、可変表示時間(特図変動時間)が短くなっている。 In the variable display patterns PA3-1 and PA3-3, the reach effect of normal reach is executed. The variable display pattern PA3-1 is selected at the time of low base or medium base, and the variable display pattern PA3-3 is selected at the time of high base. The variable display pattern PA3-3 has a shorter variable display time (special drawing fluctuation time) than the variable display pattern PA3-1.
可変表示パターンPA3−2、PA3−4では、スーパーリーチのリーチ演出が実行される。可変表示パターンPA3−2は、低ベース又は中ベース時に選択されるものであり、可変表示パターンPA3−4は、高ベース時に選択されるものである。可変表示パターンPA3−4の方が、可変表示パターンPA3−2よりも、可変表示時間(特図変動時間)が短くなっている。 In the variable display patterns PA3-2 and PA3-4, the reach effect of super reach is executed. The variable display pattern PA3-2 is selected at the time of low base or medium base, and the variable display pattern PA3-4 is selected at the time of high base. The variable display pattern PA3-4 has a shorter variable display time (special drawing fluctuation time) than the variable display pattern PA3-2.
可変表示パターンPA3−5、PA3−6では、カウント値示唆演出が実行される。可変表示パターンPA3−5は、低ベース又は中ベース時に選択されるものであり、可変表示パターンPA3−6は、高ベース時に選択されるものである。可変表示パターンPA3−6の方が、可変表示パターンPA3−5よりも、可変表示時間(特図変動時間)が短くなっている。 In the variable display patterns PA3-5 and PA3-6, a count value suggesting effect is executed. The variable display pattern PA3-5 is selected when the base is low or medium, and the variable display pattern PA3-6 is selected when the base is high. The variable display pattern PA3-6 has a shorter variable display time (special drawing fluctuation time) than the variable display pattern PA3-5.
可変表示パターンPA3−7、PA3−8では、抽選結果示唆演出が実行される。可変表示パターンPA3−7は、低ベース又は中ベース時に選択されるものであり、可変表示パターンPA3−8は、高ベース時に選択されるものである。可変表示パターンPA3−8の方が、可変表示パターンPA3−7よりも、可変表示時間(特図変動時間)が短くなっている。 In the variable display patterns PA3-7 and PA3-8, a lottery result suggesting effect is executed. The variable display pattern PA3-7 is selected at the time of low base or medium base, and the variable display pattern PA3-8 is selected at the time of high base. The variable display pattern PA3-8 has a shorter variable display time (special drawing fluctuation time) than the variable display pattern PA3-7.
この実施の形態では、大当り可変表示パターン決定テーブルとして、第1〜第6大当り可変表示パターン決定テーブルが用意されており、ステップS264において、CPU103は、ステップS261で特定した高確低ベースカウント値又は高確高ベースカウント値と、ステップS262で特定した遊技状態と、に応じて第1〜第6大当り可変表示パターン決定テーブルのうちの1つを使用テーブルとしてセットする。 In this embodiment, the first to sixth jackpot variable display pattern determination tables are prepared as the jackpot variable display pattern determination table. One of the first to sixth jackpot variable display pattern determination tables is set as a use table in accordance with the highly accurate base count value and the gaming state specified in step S262.
第1大当り可変表示パターン決定テーブルは、低確低ベース又は低確中ベースのときに使用テーブルにセットされるテーブルである。このテーブルでは、大当り時の可変表示パターンPA3−1、PA3−2それぞれに、可変表示パターン決定用の乱数値と比較される決定値が割り当てられている。第1大当り可変表示パターン決定テーブルにおける、可変表示パターンPA3−1、PA3−2それぞれに割り当てられている決定値の範囲は、例えば、可変表示パターンPA3−1、PA3−2のいずれかを使用パターンとして決定(選択)する決定割合が例えば図11の決定割合になるように、設定されている。 The first big hit variable display pattern determination table is a table that is set in the use table when the low probability low base or the low probability medium base is used. In this table, each of the variable display patterns PA3-1 and PA3-2 at the time of the big hit is assigned a determined value to be compared with a random value for determining the variable display pattern. In the first jackpot variable display pattern determination table, for example, the range of determination values assigned to the variable display patterns PA3-1 and PA3-2 is any one of the variable display patterns PA3-1 and PA3-2. The determination ratio to be determined (selected) is set to be the determination ratio in FIG. 11, for example.
第2大当り可変表示パターン決定テーブルは、高確低ベースのとき、かつ、高確低ベースカウント値が「1」〜「4」のときに使用テーブルにセットされるテーブルである。第3大当り可変表示パターン決定テーブルは、高確低ベースのとき、かつ、高確低ベースカウント値が「5」〜「7」のときに使用テーブルにセットされるテーブルである。これらテーブルでは、大当り時の可変表示パターンPA3−1、PA3−2、PA3−5、PA3−7のそれぞれに、可変表示パターン決定用の乱数値と比較される決定値が割り当てられている。第2大当り可変表示パターン決定テーブルと、第3大当り可変表示パターン決定テーブルと、では、可変表示パターンに割り当てられた決定値の範囲(すなわち、可変表示パターンの決定割合)が異なっている部分がある(図12(A)及び(B)参照)。具体的には、可変表示パターンPA3−5、PA3−7の決定割合が、第3大当り可変表示パターン決定テーブルの方が高くなっているので、高確低ベースカウント値が「5」〜「7」のときの方が、カウント値示唆演出や抽選結果示唆演出が実行されやすくなっている。 The second big hit variable display pattern determination table is a table that is set in the use table when the high-accuracy low-base is set and the high-accuracy low-base count value is “1” to “4”. The third big hit variable display pattern determination table is a table that is set to the use table when the high accuracy low base count value is high and the high accuracy low base count value is “5” to “7”. In these tables, each of the variable display patterns PA3-1, PA3-2, PA3-5, and PA3-7 at the time of the big hit is assigned a determined value to be compared with a random value for determining the variable display pattern. In the second big hit variable display pattern determination table and the third big hit variable display pattern determination table, there is a portion where the range of determination values assigned to the variable display pattern (that is, the variable display pattern determination ratio) is different. (See FIGS. 12A and 12B). Specifically, since the determination ratio of the variable display patterns PA3-5 and PA3-7 is higher in the third big hit variable display pattern determination table, the high-accuracy low base count value is “5” to “7”. "Is easier to execute the count value suggestion effect and the lottery result suggestion effect.
第4大当り可変表示パターン決定テーブルは、低確高ベースのときに使用テーブルにセットされるテーブルである。このテーブルでは、大当り時の可変表示パターンPA3−3、PA3−4のそれぞれに、可変表示パターン決定用の乱数値と比較される決定値が割り当てられている。第4大当り可変表示パターン決定テーブルにおける、可変表示パターンPA3−3、PA3−4それぞれに割り当てられている決定値の範囲は、例えば、可変表示パターンPA3−3、PA3−4のいずれかを使用パターンとして決定(選択)する決定割合が例えば図13の決定割合になるように、設定されている。 The fourth big hit variable display pattern determination table is a table that is set in the use table when the low accuracy base is used. In this table, each of the variable display patterns PA3-3 and PA3-4 at the time of the big hit is assigned a determination value to be compared with a random value for determining the variable display pattern. In the fourth big hit variable display pattern determination table, the range of determination values allocated to the variable display patterns PA3-3 and PA3-4 is, for example, one of the variable display patterns PA3-3 and PA3-4. Is set so that the determination ratio to be determined (selected) becomes, for example, the determination ratio of FIG.
第5大当り可変表示パターン決定テーブルは、高確高ベースのとき、かつ、高確高ベースカウント値が「1」〜「4」のときに使用テーブルにセットされるテーブルである。第6大当り可変表示パターン決定テーブルは、高確高ベースのとき、かつ、高確高ベースカウント値が「5」〜「7」のときに使用テーブルにセットされるテーブルである。これらテーブルでは、大当り時の可変表示パターンPA3−3、PA3−4、PA3−6、PA3−8のそれぞれに、可変表示パターン決定用の乱数値と比較される決定値が割り当てられている。第5大当り可変表示パターン決定テーブルと、第6大当り可変表示パターン決定テーブルと、では、可変表示パターンに割り当てられた決定値の範囲(すなわち、可変表示パターンの決定割合)が異なっている部分がある(図14(A)及び(B)参照)。具体的には、可変表示パターンPA3−6、PA3−8の決定割合が、第6大当り可変表示パターン決定テーブルの方が高くなっているので、高確高ベースカウント値が「5」〜「7」のときの方が、カウント値示唆演出や抽選結果示唆演出が実行されやすくなっている。 The fifth big hit variable display pattern determination table is a table that is set in the use table when the high accuracy base is set and the high accuracy base count value is “1” to “4”. The sixth big hit variable display pattern determination table is a table that is set in the use table when the high accuracy base is set and the high accuracy base count value is “5” to “7”. In these tables, each of the variable display patterns PA3-3, PA3-4, PA3-6, and PA3-8 at the time of the big hit is assigned a determined value to be compared with a random value for determining the variable display pattern. In the fifth big hit variable display pattern determination table and the sixth big hit variable display pattern determination table, there is a portion in which the range of the determination value assigned to the variable display pattern (that is, the variable display pattern determination ratio) is different. (See FIGS. 14A and 14B). Specifically, since the determination ratio of the variable display patterns PA3-6 and PA3-8 is higher in the sixth big hit variable display pattern determination table, the high-accuracy base count value is “5” to “7”. "Is easier to execute the count value suggestion effect and the lottery result suggestion effect.
この実施の形態では、ハズレ可変表示パターン決定テーブルとして、第1〜第6ハズレ可変表示パターン決定テーブルが用意されており、ステップS264において、CPU103は、ステップS261で特定した高確低ベースカウント値又は高確高ベースカウント値と、ステップS262で特定した遊技状態と、に応じてハズレ大当り可変表示パターン決定テーブルのうちの1つを使用テーブルとしてセットする。 In this embodiment, the first to sixth loss variable display pattern determination tables are prepared as the loss variable display pattern determination table. In step S264, the CPU 103 determines whether the high-accuracy base count value specified in step S261 or One of the loss big hit variable display pattern determination tables is set as a use table according to the highly accurate base count value and the gaming state specified in step S262.
第1ハズレ可変表示パターン決定テーブルは、低確低ベース又は低確中ベースのときに使用テーブルにセットされるテーブルである。このテーブルでは、ハズレ時の可変表示パターンPA1−1、PA1−2、PA2−1、PA2−2のそれぞれに、可変表示パターン決定用の乱数値と比較される決定値が割り当てられている。第1ハズレ可変表示パターン決定テーブルにおける、可変表示パターンPA1−1、PA1−2、PA2−1、PA2−2それぞれに割り当てられている決定値の範囲は、例えば、可変表示パターンPA1−1、PA1−2、PA2−1、PA2−2のいずれかを使用パターンとして決定(選択)する決定割合が例えば図15の決定割合になるように、設定されている。 The first loss variable display pattern determination table is a table that is set in the use table when the low probability low base or the low accuracy middle base is used. In this table, each of the variable display patterns PA1-1, PA1-2, PA2-1, and PA2-2 at the time of losing is assigned a determined value that is compared with a random value for determining the variable display pattern. In the first loss variable display pattern determination table, the range of determination values assigned to the variable display patterns PA1-1, PA1-2, PA2-1, PA2-2 are, for example, variable display patterns PA1-1, PA1. -2, PA2-1, and PA2-2 are set such that the determination ratio for determining (selecting) one of the usage patterns is the determination ratio in FIG.
第2ハズレ可変表示パターン決定テーブルは、高確低ベースのとき、かつ、高確低ベースカウント値が「1」〜「4」のときに使用テーブルにセットされるテーブルである。第3ハズレ可変表示パターン決定テーブルは、高確低ベースのとき、かつ、高確低ベースカウント値が「5」〜「6」のときに使用テーブルにセットされるテーブルである。なお、この実施の形態では、可変表示結果が「ハズレ」となる可変表示の実行時には、高確低ベースカウント値又は高確高ベースカウント値は、「7」にならない(この実施形態におけるフローチャート参照)。「7」になるのは、可変表示結果が「大当り」となる可変表示の実行時のみである。上記各テーブルでは、ハズレ時の可変表示パターンPA1−1、PA1−2、PA2−1、PA2−2、PA2−5、PA2−7のそれぞれに、可変表示パターン決定用の乱数値と比較される決定値が割り当てられている。第2ハズレ可変表示パターン決定テーブルと、第3ハズレ可変表示パターン決定テーブルと、では、可変表示パターンに割り当てられた決定値の範囲(すなわち、可変表示パターンの決定割合)が異なっている部分がある(図16(A)及び(B)参照)。具体的には、可変表示パターンPA2−5、PA2−7の決定割合が、第3ハズレ可変表示パターン決定テーブルの方が高くなっているので、高確低ベースカウント値が「5」〜「6」のときの方が、カウント値示唆演出や抽選結果示唆演出が実行されやすくなっている。 The second loss variable display pattern determination table is a table that is set in the use table when the high-accuracy low base is used and when the high-accuracy low base count value is “1” to “4”. The third loss variable display pattern determination table is a table that is set in the use table when the high accuracy low base is used and the high accuracy low base count value is “5” to “6”. In this embodiment, when performing variable display where the variable display result is “losing”, the high-accuracy low base count value or the high-accuracy base count value does not become “7” (see the flowchart in this embodiment). ). “7” is set only when the variable display is executed in which the variable display result is “big hit”. In each of the above tables, each of the variable display patterns PA1-1, PA1-2, PA2-1, PA2-2, PA2-5, and PA2-7 at the time of loss is compared with a random value for determining the variable display pattern. A decision value is assigned. In the second loss variable display pattern determination table and the third loss variable display pattern determination table, there are portions where the range of determination values assigned to the variable display pattern (that is, the determination ratio of the variable display pattern) is different. (See FIGS. 16A and 16B). Specifically, since the determination ratios of the variable display patterns PA2-5 and PA2-7 are higher in the third loss variable display pattern determination table, the high and low base count values are “5” to “6”. "Is easier to execute the count value suggestion effect and the lottery result suggestion effect.
第4ハズレ可変表示パターン決定テーブルは、低確高ベースのときに使用テーブルにセットされるテーブルである。このテーブルでは、ハズレ時の可変表示パターンPA1−3、PA2−3、PA2−4のそれぞれに、可変表示パターン決定用の乱数値と比較される決定値が割り当てられている。第4ハズレ可変表示パターン決定テーブルにおける、可変表示パターンPA1−3、PA2−3、PA2−4それぞれに割り当てられている決定値の範囲は、例えば、PA1−3、PA2−3、PA2−4のいずれかを使用パターンとして決定(選択)する決定割合が例えば図17の決定割合になるように、設定されている。 The fourth loss variable display pattern determination table is a table that is set as the use table when the low-accuracy base is used. In this table, each of the variable display patterns PA1-3, PA2-3, PA2-4 at the time of losing is assigned a determination value to be compared with a random value for determining the variable display pattern. The ranges of determination values assigned to the variable display patterns PA1-3, PA2-3, PA2-4 in the fourth loss variable display pattern determination table are, for example, PA1-3, PA2-3, PA2-4. The determination ratio for determining (selecting) one of them as the usage pattern is set to be the determination ratio in FIG. 17, for example.
第5ハズレ可変表示パターン決定テーブルは、高確高ベースのとき、かつ、高確高ベースカウント値が「0」〜「4」のときに使用テーブルにセットされるテーブルである。第6ハズレ可変表示パターン決定テーブルは、高確高ベースのとき、かつ、高確高ベースカウント値が「5」〜「6」のときに使用テーブルにセットされるテーブルである。これらテーブルでは、ハズレ時の可変表示パターンPA1−3、PA2−3、PA2−4、PA2−6、PA2−8のそれぞれに、可変表示パターン決定用の乱数値と比較される決定値が割り当てられている。第5ハズレ可変表示パターン決定テーブルと、第6ハズレ可変表示パターン決定テーブルと、では、可変表示パターンに割り当てられた決定値の範囲(すなわち、可変表示パターンの決定割合)が異なっている部分がある(図18(A)及び(B)参照)。具体的には、可変表示パターンPA2−6、PA2−8の決定割合が、第8ハズレ可変表示パターン決定テーブルの方が高くなっているので、高確高ベースカウント値が「5」〜「6」のときの方が、カウント値示唆演出や抽選結果示唆演出が実行されやすくなっている。 The fifth loss variable display pattern determination table is a table that is set as the use table when the high accuracy base is set and the high accuracy base count value is “0” to “4”. The sixth loss variable display pattern determination table is a table that is set in the use table when the high-accuracy base is set and the high-accuracy base count value is “5” to “6”. In these tables, each of the variable display patterns PA1-3, PA2-3, PA2-4, PA2-6, PA2-8 at the time of losing is assigned a determined value to be compared with a random value for determining the variable display pattern. ing. In the fifth loss variable display pattern determination table and the sixth loss variable display pattern determination table, there is a portion where the range of determination values assigned to the variable display pattern (that is, the variable display pattern determination ratio) is different. (See FIGS. 18A and 18B). Specifically, since the determination ratios of the variable display patterns PA2-6 and PA2-8 are higher in the eighth loss variable display pattern determination table, the high-accuracy base count values are “5” to “6”. "Is easier to execute the count value suggestion effect and the lottery result suggestion effect.
図11〜図18などを参照すると、カウント値示唆演出や抽選結果示唆演出は、高確低ベースカウント値又は高確高ベースカウント値が「5」以上のときの方が、高確低ベースカウント値又は高確高ベースカウント値が「1」〜「4」のときよりも実行されやすくなっている。また、大当り時には、スーパーリーチが実行される可変表示パターンが、ノーマルリーチが実行される可変表示パターンよりも選択されやすく、ハズレ時には、スーパーリーチが実行される可変表示パターンが、ノーマルリーチが実行される可変表示パターンよりも選択されにくいので、大当り期待度は、スーパーリーチが実行された方が高くなっている。また、同様の演出を実行する可変表示パターン同士(例えば、PA2−1とPA2−3)の可変表示時間を比べると、高ベース時の方が可変表示時間は短いので、高ベース状態においての特図ゲームの平均的な可変表示時間は、低ベース状態のときよりも短くなる。 Referring to FIGS. 11 to 18 and the like, the count value suggestion effect and the lottery result suggestion effect are higher when the high accuracy low base count value or the high accuracy high base count value is “5” or more. This is easier to execute than when the value or the high-accuracy base count value is “1” to “4”. In addition, the variable display pattern in which super reach is executed is easier to select than the variable display pattern in which normal reach is executed at the time of big hit, and the variable display pattern in which super reach is executed at the time of loss is variable. Since it is harder to select than the display pattern, the big hit expectation is higher when the super reach is executed. Further, when comparing the variable display times of the variable display patterns (for example, PA2-1 and PA2-3) that execute the same effect, the variable display time is shorter at the high base time, and therefore, the special display in the high base state. The average variable display time of the figure game is shorter than that in the low base state.
なお、ハズレ時においては、合計保留記憶数などに応じて、可変表示パターンの決定割合を変化させてもよい。例えば、合計保留記憶数が多くなるほど、可変表示パターンPA1−2を使用パターンとして決定する割合を大きくするなどして、合計保留記憶数が多い場合には平均的な可変表示時間を短くするようにしてもよい。これによって、保留記憶の消化がスムーズに行われる。 At the time of losing, the determination ratio of the variable display pattern may be changed according to the total number of reserved memories. For example, as the total number of reserved memories increases, the ratio of determining the variable display pattern PA1-2 as the usage pattern is increased, so that the average variable display time is shortened when the total number of reserved memories is large. May be. Thereby, the digestion of the reserved memory is performed smoothly.
図9に示すステップS264又はS265の処理を実行した後には、例えば可変表示用乱数バッファなどに格納されている所定の可変表示パターン決定用の乱数値を示す数値データなどに基づき、ステップS264又はS265で使用テーブルにセットされた大当り可変表示パターン決定テーブル又はハズレ可変表示パターン決定テーブルを参照することにより、今回の可変表示パターン(使用パターン)を複数種類のいずれかに決定(選択)する(ステップS266)。CPU103は、例えば、可変表示パターン決定用の乱数値と、使用テーブルにおける可変表示パターンそれぞれに割り当てられた決定値とを比較して、使用パターンとしての可変表示パターンをいずれかに決定する。ここで、ステップS266の処理では、第1始動条件が成立したことに基づき第1特別図柄表示装置4Aにより第1特図を用いて実行される特図ゲームに対応した飾り図柄の可変表示パターンを決定するか、第2始動条件が成立したことに基づき第2特別図柄表示装置4Bにより第2特図を用いて実行される特図ゲームに対応した飾り図柄の可変表示パターンを決定するかにかかわらず、共通のランダムカウンタなどによって更新される可変表示パターン決定用となる共通の乱数値を示す数値データを用いて、共通の処理モジュールにより可変表示パターンを複数種類のいずれかに決定することができる。
After executing the process of step S264 or S265 shown in FIG. 9, for example, based on numerical data indicating a random value for determining a predetermined variable display pattern stored in a variable display random number buffer or the like, step S264 or S265 is performed. In step S266, the current variable display pattern (use pattern) is determined (selected) by referring to the jackpot variable display pattern determination table or the loss variable display pattern determination table set in the use table. ). For example, the CPU 103 compares the random value for determining the variable display pattern with the determined value assigned to each variable display pattern in the usage table, and determines one of the variable display patterns as the usage pattern. Here, in the process of step S266, the variable display pattern of the decorative symbol corresponding to the special symbol game executed using the first special symbol by the first special symbol display device 4A based on the establishment of the first start condition is generated. Whether or not the variable display pattern of the decorative symbol corresponding to the special symbol game executed by using the second special symbol is determined by the second special
ステップS266にて可変表示パターンを決定した後には、その可変表示パターンの決定結果に応じた特別図柄の可変表示時間である特図可変表示時間を設定する(ステップS267)。特別図柄の可変表示時間となる特図可変表示時間(特図変動時間)は、特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示を開始してから可変表示結果(特図表示結果)となる確定特別図柄が導出表示されるまでの所要時間である。 After the variable display pattern is determined in step S266, a special figure variable display time that is a variable symbol display time corresponding to the variable display pattern determination result is set (step S267). The special figure variable display time (special figure fluctuation time), which is the variable display time of the special symbol, is the fixed special symbol that becomes the variable display result (special figure display result) after starting the variable display of the special symbol in the special figure game. This is the time required to display the derivation.
ステップS267の処理を実行した後、可変表示特図指定バッファ値に応じて、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームのいずれかを開始させるように、特別図柄の可変表示を開始させるための設定を行う(ステップS268)。一例として、可変表示特図指定バッファ値が「1」であれば、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。一方、可変表示特図指定バッファ値が「2」であれば、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。この設定により、次回の特別図柄プロセス処理にて行われるステップS112の特別図柄変動処理において、前記駆動信号が送信され、特別図柄の可変表示が開始される。
After executing the processing of step S267, the special symbol game using the first special symbol in the first special symbol display device 4A and the second special
ステップS268の処理に続いて、ステップS262にて特定した遊技状態が低確低ベース状態や低確高ベース状態といった低確状態であるか否かを判定する(ステップS269)。このとき、低確状態であれば(ステップS269;Yes)、高確低ベースカウント値や高確高ベースカウント値を初期化して「0」にする(ステップS270)。 Following the processing of step S268, it is determined whether or not the gaming state identified in step S262 is a low-probability state such as a low-probability low base state or a low-probability high-base state (step S269). At this time, if it is in the low accuracy state (step S269; Yes), the high accuracy low base count value and the high accuracy base count value are initialized to “0” (step S270).
ステップS269にて高確状態であると判定された場合や(ステップS269;No)、ステップS270の処理を実行した後には、特別図柄の可変表示開始時用となる各種コマンドを送信するための設定を行う(ステップS271)。例えば、可変表示特図指定バッファ値が「1」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンド、大当り回数通知コマンド、特定期間通知コマンド、第1可変表示開始コマンド、可変表示パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、第1保留記憶数通知コマンド、転落抽選結果通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第1可変表示開始用コマンドテーブルのROM101における記憶アドレス(先頭アドレス)を示す設定データを、RAM102に設けられた送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。他方、可変表示特図指定バッファ値が「2」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンド、大当り回数通知コマンド、特定期間通知コマンド、第2可変表示開始コマンド、可変表示パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、第2保留記憶数通知コマンド、転落抽選結果通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第2可変表示開始用コマンドテーブルのROM101における記憶アドレス(先頭アドレス)を示す設定データを、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。
When it is determined in step S269 that the state is highly accurate (step S269; No), after executing the process of step S270, settings for transmitting various commands for starting the variable symbol variable display start Is performed (step S271). For example, when the variable display special figure designation buffer value is “1”, the CPU 103 sends a gaming state designation command, a big hit number notification command, a specific period notification command, a first variable from the main board 11 to the effect control board 12. In order to sequentially transmit a display start command, a variable display pattern designation command, a variable display result notification command, a first reserved memory number notification command, and a falling lottery result notification command, a first variable display start command table prepared in advance Setting data indicating a storage address (first address) in the
ここで、第1可変表示開始コマンドは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける可変表示開始を指定するコマンドである。第2可変表示開始コマンドは、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける可変表示開始を指定するコマンドである。可変表示パターン指定コマンドは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rで可変表示される飾り図柄などの可変表示パターン(ステップS266で決定した可変表示パターン)を指定する可変表示パターン指定コマンドである。可変表示結果通知コマンドは、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果(大当りフラグがオンであれば「大当り」、大当りフラグがオフであれば「ハズレ」)を指定するコマンドである。遊技状態指定コマンドは、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態(例えば、ステップS262で特定した遊技状態)を指定するコマンドである。特定期間通知コマンドは、特定期間として決定された特図ゲームの実行回数(2回〜8回)を通知するコマンドである。なお、このコマンドは、ステップS253の処理が行われなかったときには送信されないようにしてもよい。大当り回数通知コマンドは、高確状態に制御されてから可変表示結果を「大当り」にすると決定された回数(大当り回数)を通知するコマンドである。なお、大当り回数は、高確低ベースカウント値や高確高ベースカウント値から特定されればよい。ここでの大当り回数は、高確低ベースカウント値や高確高ベースカウント値と同じ数の回数とする。転落抽選結果通知コマンドは、今回の可変表示における転落抽選の結果を通知するコマンドである。このコマンドは、ステップS240の転落抽選が行われなかったときには送信しない。例えば、CPU103は、ステップS240において転落抽選の結果が当選だった場合には、RAM102に設けられた転落フラグをオン状態とし、落選だった場合にはオフ状態とし、ステップS271にて、転落フラグがオン状態であれば、転落抽選当選の転落抽選結果通知コマンドの送信設定を行い、転落フラグがオフ状態であれば、転落抽選落選の転落抽選結果通知コマンドの送信設定を行う。
Here, the first variable display start command is a command for designating the variable display start in the special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 4A. The second variable display start command is a command for designating the variable display start in the special figure game using the second special figure in the second special
ステップS271でのコマンド送信設定に基づいて、可変表示パターン設定処理が終了してから所定のコマンド制御処理が実行されるごとに、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンド、特定期間通知コマンド、大当り回数通知コマンド、第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンド、可変表示パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンドが、順次に送信されることになる。なお、これらの演出制御コマンドが送信される順番は任意に変更可能であり、例えば可変表示結果通知コマンドを最初に送信してから、第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンド、可変表示パターン指定コマンド、遊技状態指定コマンド、特定期間通知コマンド、大当り回数通知コマンド、第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンドの順などで送信されるようにしてもよい。 Based on the command transmission setting in step S271, each time a predetermined command control process is executed after the variable display pattern setting process is completed, a game state designation command and a specification are specified from the main board 11 to the effect control board 12 Period notification command, jackpot number notification command, first variable display start command or second variable display start command, variable display pattern designation command, variable display result notification command, first reserved memory number notification command or second reserved memory number notification command Are transmitted sequentially. The order in which these effect control commands are transmitted can be arbitrarily changed. For example, after the variable display result notification command is transmitted first, the first variable display start command, the second variable display start command, or the variable display is transmitted. It may be transmitted in the order of a pattern designation command, a gaming state designation command, a specific period notification command, a jackpot count notification command, a first reserved memory number notification command, a second reserved memory number notification command, or the like.
その後、特図プロセスフラグの値を特別図柄可変表示処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップS272)、可変表示パターン設定処理を終了する。 Thereafter, the value of the special figure process flag is updated to “2” which is a value corresponding to the special symbol variable display process (step S272), and the variable display pattern setting process is ended.
図19は、特別図柄停止処理として、図3のステップS113にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図19に示す特別図柄停止処理において、CPU103は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS291)。このとき、大当りフラグがオンであれば(ステップS291;Yes)、大当り開始時演出待ち時間(所謂ファンファーレが実行される時間)を設定する(ステップS292)。例えば、ステップS292の処理では、大当り開始時演出待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、RAM102に設けられた遊技制御プロセスタイマにセットされればよい。この遊技制御プロセスタイマのタイマ値は、例えば、ステップS114が実行されるごとに「1」減じられ、タイマ値が「0」になったときに、大当り開始時演出待ち時間(所謂ファンファーレ演出が実行される時間)が経過して大入賞口を開放するタイミングになった判定される。
FIG. 19 is a flowchart showing an example of the process executed in step S113 of FIG. 3 as the special symbol stop process. In the special symbol stop process shown in FIG. 19, the CPU 103 first determines whether or not the big hit flag is on (step S291). At this time, if the big hit flag is on (step S291; Yes), a big hit start production waiting time (so-called fanfare execution time) is set (step S292). For example, in the process of step S 292, a timer initial value determined in advance corresponding to the big hit start presentation waiting time may be set in the game control process timer provided in the
ステップS292の処理に続いて、エンディング演出期間を設定する(ステップS293)。この実施の形態では、大当り遊技状態の最後に実行されるエンディング演出(最後のラウンド遊技にて大入賞口が閉鎖された後に実行される演出)の実行期間(エンディング期間)が複数用意されている。このエンディング期間が変化することによって、大当り遊技状態の制御期間(ファンファーレ演出を開始してからラウンド遊技が実行されエンディング演出が終了するまでの期間)が可変となっている。 Following the process of step S292, an ending effect period is set (step S293). In this embodiment, a plurality of execution periods (ending periods) of an ending effect executed at the end of the big hit gaming state (an effect executed after the big winning opening is closed in the last round game) are prepared. . By changing this ending period, the control period of the big hit gaming state (the period from the start of the fanfare effect until the round game is executed and the ending effect ends) is variable.
ステップS293では、CPU103は、ランダムカウンタから所定のエンディング期間決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、抽出した乱数値に基づき、ROM101に記憶されたエンディング期間決定テーブルを参照することにより、エンディング期間を決定する。エンディング期間決定テーブルとしては、第1エンディング期間決定テーブルと第2エンディング期間決定テーブルとが用意されており、高確低ベースカウント値及び高確高ベースカウント値が「0」に該当する場合、又は、高確低ベースカウント値又は高確高ベースカウント値が「1」〜「4」に該当する場合(つまり、低確状態であるか、高確状態であっても、高確低ベース状態では高確低ベースカウント値が「1」〜「4」のいずれかであり、高確高ベース状態では高確高ベースカウント値が「1」〜「4」のいずれかである場合)には、第1エンディング期間決定テーブルが使用テーブルとしてセットされて参照される。高確低ベースカウント値又は高確高ベースカウント値が「5」〜「7」の場合には、第2エンディング期間決定テーブルが使用テーブルとしてセットされて参照される。
In step S293, the CPU 103 extracts numerical data indicating a random value for determining a predetermined ending period from a random counter, and refers to an ending period determination table stored in the
第1及び第2エンディング期間決定テーブルでは、例えば、第1の制御期間(3秒)と第2の制御期間(15秒)とのそれぞれにエンディング期間決定用の乱数値と比較される決定値が割り当てられている。CPU103は、例えば、エンディング期間決定用の乱数値と、第1の制御期間(3秒)、第2の制御期間(15秒)の各決定結果に割り当てられた決定値とを比較して、今回の大当り遊技状態におけるエンディング期間を「第1の制御期間」、「第2の制御期間」のいずれとするかを決定する。CPU103は、決定した制御期間をエンディング期間として設定する。これによって、ステップS117にて使用される、エンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が決定される。 In the first and second ending period determination tables, for example, a determination value to be compared with a random value for determining an ending period in each of the first control period (3 seconds) and the second control period (15 seconds). Assigned. For example, the CPU 103 compares the random value for determining the ending period with the determined values assigned to the determination results of the first control period (3 seconds) and the second control period (15 seconds), The ending period in the big hit gaming state is determined to be either the “first control period” or the “second control period”. The CPU 103 sets the determined control period as an ending period. Thereby, the waiting time corresponding to the period during which the ending effect is executed, which is used in step S117, is determined.
第1及び第2エンディング期間決定テーブルでは、「第1の制御期間」、「第2の制御期間」に割り当てられている決定値の範囲が異なる。第1エンディング期間決定テーブルでは、図20(A)に示すように、エンディング期間を70/100の割合で「第1の制御期間」と決定し、30/100の割合で「第2の制御期間」と決定する。第2エンディング期間決定テーブルでは、図20(B)に示すように、エンディング期間を30/100の割合で「第1の制御期間」と決定し、70/100の割合で「第2の制御期間」と決定する。これらから分かるように、カウント値が大きい場合の方が、第2の制御期間をエンディング期間と決定しやすくなっている。第2の制御期間は、第1の制御期間よりも時間が長く、第2の制御期間では、エンディング演出においてカウント値示唆演出が実行される。つまり、第2の制御期間によってカウント値示唆演出の実行時間が確保される。このため、大当り遊技状態のエンディング演出にて実行されるカウント値示唆演出は、エンディング期間が第2の制御期間のときに実行され、カウント値が「5」以上のときの方が実行されやすくなっている。 In the first and second ending period determination tables, the ranges of determination values assigned to the “first control period” and the “second control period” are different. In the first ending period determination table, as shown in FIG. 20A, the ending period is determined as the “first control period” at a ratio of 70/100, and the second control period is determined at a ratio of 30/100. Is determined. In the second ending period determination table, as shown in FIG. 20B, the ending period is determined as the “first control period” at a ratio of 30/100, and the “second control period is determined at a ratio of 70/100. Is determined. As can be seen from the above, it is easier to determine the second control period as the ending period when the count value is large. The second control period is longer than the first control period, and in the second control period, the count value suggesting effect is executed in the ending effect. That is, the execution time of the count value suggesting effect is ensured by the second control period. For this reason, the count value suggestion effect executed in the ending effect in the big hit gaming state is executed when the ending period is the second control period, and is more easily executed when the count value is “5” or more. ing.
なお、高確低ベースカウント値が上限値「7」のとき(低ベース状態で確変リミッタが作動するとき)には、大当り遊技状態にて報知演出が実行されるので、大当り遊技状態ではカウント値示唆演出が実行されないように、強制的にエンディング期間を第1制御期間にしてもよい。これによって、カウント値示唆演出と報知演出とが同じ大当り遊技状態で実行されてしまうことを防ぎ、演出の矛盾の発生を防止できる。 When the high-accuracy low base count value is the upper limit value “7” (when the probability variation limiter operates in the low base state), the notification effect is executed in the big hit gaming state. The ending period may be forcibly set to the first control period so that the suggestion effect is not executed. Thereby, it is possible to prevent the count value suggesting effect and the notification effect from being executed in the same big hit gaming state, and to prevent the occurrence of contradictions in the effects.
CPU103は、その後、当り開始指定コマンドを主基板11から演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップS294)。例えば、ステップS294の処理では、当り開始指定コマンドを送信するために予め用意された当り開始指定コマンドテーブルのROM101における記憶アドレスが、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納されればよい。当り開始指定コマンドは、ステップS293で設定したエンディング期間の長さを指定するものでもある。つまり、ステップS293で設定したエンディング期間が第1の制御期間であるか第2の制御期間であるかに応じて異なる内容の当り開始指定コマンドとなる。このコマンドの送信によって、エンディング期間の長さが演出制御基板12側に通知される。その後、大当りフラグをクリアしてオフ状態とする(ステップS295)。また、中ベース状態や、高ベース状態、高確状態を終了するための設定を行う(ステップS296)。例えば、ステップS296では、中ベース中フラグや高ベース中フラグ、高確フラグをクリアしてオフ状態とする処理や、特定期間カウンタや、高ベース状態における特図ゲームの実行回数をカウントするための特図可変表示回数カウンタ(RAM102に設けられる。)をクリアする処理などが実行されればよい。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理に対応した値である“4”に更新してから(ステップS297)、特別図柄停止処理を終了する。
Thereafter, the CPU 103 performs setting for transmitting a hit start designation command from the main board 11 to the effect control board 12 (step S294). For example, in the process of step S294, the storage address in the
ステップS291にて大当りフラグがオフである場合には(ステップS291;No)、特図プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値である“0”に更新する(ステップS298)。ステップS298の処理を実行した後には、特定期間フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS299)。このとき、特定期間フラグがオンであれば(ステップS299;Yes)、特定期間カウント値を1減算することにより、更新する(ステップS300)。そして、更新後の特定期間カウント値が“0”であるか否かを判定する(ステップS301)。このとき、更新後の特定期間カウント値が“0”であれば(ステップS301;Yes)、特定期間フラグをクリアしてオフ状態にしてから(ステップS302)、特別図柄停止処理を終了する。 When the big hit flag is off in step S291 (step S291; No), the value of the special figure process flag is updated to “0” which is a value corresponding to the special symbol normal process (step S298). After executing the process of step S298, it is determined whether or not the specific period flag is on (step S299). At this time, if the specific period flag is ON (step S299; Yes), the specific period count value is updated by 1 (step S300). Then, it is determined whether or not the updated specific period count value is “0” (step S301). At this time, if the updated specific period count value is “0” (step S301; Yes), the specific period flag is cleared and turned off (step S302), and then the special symbol stop process is terminated.
ステップS299にて特定期間フラグがオフである場合には(ステップS298;No)、又は、ステップS301にて更新後の特定期間カウント値が“0”でない場合には(ステップS301;No)、高ベース状態を終了させるか否かの判定を行う(ステップS303)。例えば、ステップS303の処理では、特図可変表示回数カウンタの値(特図可変表示回数カウント値)を、例えば1減算または1加算するなどして更新し、更新後の特図可変表示回数カウント値が所定の高ベース状態終了判定値と合致するか否かの判定が行われる。このとき、高ベース状態終了判定値と合致すれば(これによって、例えば、大当り遊技状態の終了後の時短制御中に所定回数(例えば89回)の特図ゲームが実行されたことになる。)、高ベース中フラグをクリアしてオフ状態とすることなどにより、高ベース状態を終了して低ベース状態に制御すればよい。他方、特別遊技状態終了判定値と合致しなければ、高ベース中フラグの状態を維持して、ステップS302の処理を終了すればよい。こうした高ベース状態の終了判定を実行した後には、特別図柄停止処理が終了する。なお、時短制御は、可変表示結果が「大当り」となったときにのみ終了するようにする場合には、高ベース状態を終了させるか否かの判定を不要としてもよい。 If the specific period flag is OFF in step S299 (step S298; No), or if the updated specific period count value is not “0” in step S301 (step S301; No), high It is determined whether or not to end the base state (step S303). For example, in the process of step S303, the value of the special figure variable display number counter (special figure variable display number count value) is updated by subtracting or adding one, for example, and the updated special figure variable display number count value is updated. Is determined whether or not the value matches a predetermined high base state end determination value. At this time, if it coincides with the high base state end determination value (for example, a predetermined number of times (for example, 89 times) of the special game is executed during the time-shortening control after the end of the big hit gaming state). The high base state may be terminated and controlled to the low base state by clearing the high base medium flag to turn it off. On the other hand, if it does not match the special game state end determination value, the state of the high base medium flag may be maintained and the process of step S302 may be ended. After executing the high base state end determination, the special symbol stop process ends. Note that the time-shortening control may not be required to determine whether or not to end the high base state when it is to be ended only when the variable display result is “big hit”.
図21は、大当り終了処理として、図3のステップS117にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図21に示す大当り終了処理において、CPU103は、まず、エンディング期間(ステップS293で設定された時間)が経過したか否かを判定する(ステップS371)。なお、ステップS293の処理は、図3に示すステップS116の大入賞口開放後処理における、特図プロセスフラグの値を“7”に更新するときに実行されてもよい。ステップS293でのエンディング期間の設定では、一例として、第1の制御期間と第2の制御期間とのうちステップS293で決定されたエンディング期間としての期間に対応して予め定められたタイマ初期値が所定のプロセスタイマにセットされる。この場合、ステップS371の処理では、例えば遊技制御プロセスタイマ値を1減算することなどにより更新し、更新後の遊技制御プロセスタイマ値が所定の待ち時間経過判定値と合致したか否かに応じて、エンディング期間が経過(終了)したか否かを判定すればよい。ステップS371にてエンディング期間が経過していなければ(ステップS371;No)、そのまま大当り終了処理を終了する。 FIG. 21 is a flowchart showing an example of the process executed in step S117 of FIG. 3 as the big hit end process. In the jackpot end process shown in FIG. 21, the CPU 103 first determines whether or not the ending period (the time set in step S293) has elapsed (step S371). Note that the process of step S293 may be executed when the value of the special figure process flag is updated to “7” in the post-hit opening process of step S116 shown in FIG. In the setting of the ending period in step S293, as an example, a timer initial value determined in advance corresponding to the period as the ending period determined in step S293 out of the first control period and the second control period is set. Set to a predetermined process timer. In this case, in the process of step S371, for example, the game control process timer value is updated by subtracting 1 or the like, and depending on whether or not the updated game control process timer value matches a predetermined waiting time elapsed determination value. It may be determined whether or not the ending period has elapsed (terminated). If the ending period has not elapsed in step S371 (step S371; No), the jackpot ending process is terminated as it is.
これに対して、ステップS371にてエンディング期間が経過した場合には(ステップS371;Yes)、特定期間フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS372)。このとき、特定期間フラグがオフであれば(ステップS372;No)、高確高ベースカウント値が“0”であるか否かを判定する(ステップS373)。 On the other hand, when the ending period has elapsed in step S371 (step S371; Yes), it is determined whether or not the specific period flag is on (step S372). At this time, if the specific period flag is off (step S372; No), it is determined whether or not the highly accurate base count value is “0” (step S373).
ステップS373にて高確高ベースカウント値が“0”である場合には(ステップS373;Yes)、高ベース状態に制御しないとして、高確低ベースカウント値が“7”であるか否かを判定する(ステップS374)。このとき、高確低ベースカウント値が“7”以外であれば(ステップS374;No)、確変リミッタが作動していないとして、高確低ベース状態への制御を開始するための設定を行う(ステップS375)。一例として、ステップS375の処理では、高確中フラグがオン状態にセットされる。また、高確低ベースカウント値が「0」である場合には、高確低ベースカウント値を「1」とする。このようにして、高確低ベースカウント値は、高確低ベース状態への移行のきっかけとなる大当り遊技状態を1回目としてカウントした値になる。なお、この実施の形態では、このフローチャートのように、低確高ベース状態に制御されているときに、可変表示結果が「大当り」となったことに基づいて、大当り遊技状態に制御された場合、その終了後には、高ベース状態が維持されない(つまり、高確低ベース状態になる)。なお、その終了後に高ベース状態を維持する場合には、例えば、ステップS296の処理で高ベース中フラグをオフ状態にクリアするときに、その旨を示すフラグ(例えば、RAM101に設けられる。)をオン状態としておき、ステップS375において、高確低ベースカウント値が「0」であって、このフラグがオン状態にあったときには、ステップS375で高確中フラグ及び高ベース中フラグをオン状態にセットするようにしもてよい。これによって、低確高ベース中に「大当り」が発生した場合には、高確高ベースに制御されるようになる。 If the high-accuracy base count value is “0” in step S373 (step S373; Yes), whether or not the high-accuracy low base count value is “7” is determined not to be controlled to the high base state. Determination is made (step S374). At this time, if the high-accuracy low base count value is other than “7” (step S374; No), setting for starting control to the high-accuracy low-base state is performed on the assumption that the probability variation limiter is not operating (step S374; No). Step S375). As an example, in the process of step S375, the high-accuracy flag is set to the on state. When the high accuracy low base count value is “0”, the high accuracy low base count value is set to “1”. In this way, the high-accuracy low base count value is a value obtained by counting the big hit gaming state that triggers the transition to the high-accuracy low base state as the first time. In this embodiment, as shown in this flowchart, when controlled to the big hit gaming state based on the fact that the variable display result is “big hit” when being controlled to the low-accuracy base state. After that, the high base state is not maintained (that is, the high probability low base state is established). When the high base state is maintained after the end, for example, when the high base medium flag is cleared to the off state in the process of step S296, a flag indicating that fact (for example, provided in the RAM 101) is provided. In the step S375, when the high-accuracy low base count value is “0” and this flag is on, the high-probability flag and the high-base medium flag are set to the on state in a step S375. You may do it. As a result, when a “big hit” occurs in the low-accuracy base, the high-accuracy base is controlled.
これに対して、ステップS374にて高確低ベースカウント値が“7”である場合には(ステップS374;Yes)、確変リミッタが作動したとして、高確低ベースカウント値を“0”に更新して初期化するとともに(ステップS376)、特定期間フラグをオン状態にセットすることにより(ステップS377)、特定期間を開始する。そして、低確中ベース状態への制御を開始するための設定を行う(ステップS375)。一例として、ステップS375の処理では、中ベース中フラグがオン状態にセットされるとともに、特定期間カウンタによるカウントダウンが可能となるように設定される。 On the other hand, if the high-accuracy low base count value is “7” in step S374 (step S374; Yes), the high-accuracy low-base count value is updated to “0”, assuming that the probability change limiter has been activated. Thus, the specific period is started (step S376), and the specific period is set by setting the specific period flag to the ON state (step S377). Then, the setting for starting the control to the low-probability base state is performed (step S375). As an example, in the process of step S375, the medium base medium flag is set to the on state, and is set so that the countdown by the specific period counter is possible.
ステップS372にて特定期間フラグがオンである場合には(ステップS372;Yes)、特定期間内に可変表示結果が「大当り」となったことに基づき、大当り遊技状態に制御されたとして、特定期間フラグをクリアしてオフ状態とした後(ステップS379)、高確高ベース状態への制御を開始するための設定を行う(ステップS380)。ステップS380の処理では、高確中フラグ及び高ベース中フラグがオン状態にセットされるとともに、高ベース状態にて実行可能な特図ゲームの上限値に対応して予め定められたカウント初期値が、特図可変表示回数カウンタにセットされればよい。また、ステップS380の処理では、高確高ベースカウント値を「0」から「1」に更新する。このようにして、高確高ベースカウント値は、高確高ベース状態への移行のきっかけとなる大当り遊技状態を1回目としてカウントした値になる。 If the specific period flag is ON in step S372 (step S372; Yes), it is assumed that the variable display result is “big hit” within the specific period, and it is determined that the big hit gaming state is controlled. After clearing the flag to turn it off (step S379), settings for starting control to the highly accurate base state are performed (step S380). In the process of step S380, the high-probability medium flag and the high-base medium flag are set to the on state, and a predetermined count initial value corresponding to the upper limit value of the special figure game that can be executed in the high base state is set. The special figure variable display number counter may be set. In step S380, the high-accuracy base count value is updated from “0” to “1”. In this way, the high-accuracy base count value is a value obtained by counting the big hit gaming state that triggers the transition to the high-accuracy high-base state as the first time.
ステップS373にて高確高ベースカウント値が“0”以外である場合には(ステップS373;No)、大当り遊技状態の開始前まで高確高ベース状態に制御されていたとして、高確高ベースカウント値が“7”であるか否かを判定する(ステップS381)。このとき、高確高ベースカウント値が“7”以外であれば(ステップS381;No)、確変リミッタが作動していないとして、高確高ベース状態への制御を開始するための設定を行う(ステップS382)。ステップS382の処理では、高確中フラグ及び高ベース中フラグがオン状態にセットされるとともに、高ベース状態にて実行可能な特図ゲームの上限値に対応して予め定められたカウント初期値が、特図可変表示回数カウンタにセットされればよい。 If the high-accuracy base count value is other than “0” in step S373 (step S373; No), it is assumed that the high-accuracy base state has been controlled until the start of the big hit gaming state. It is determined whether or not the count value is “7” (step S381). At this time, if the high-accuracy base count value is other than “7” (step S381; No), the setting for starting the control to the high-accuracy base state is performed on the assumption that the probability variation limiter is not operating (step S381; No). Step S382). In the process of step S382, the high-probability medium flag and the high-base medium flag are set to the on state, and a predetermined count initial value corresponding to the upper limit value of the special figure game that can be executed in the high base state is set. The special figure variable display number counter may be set.
これに対して、ステップS381にて高確高ベースカウント値が“7”である場合には(ステップS381;Yes)、確変リミッタが作動したとして、高確高ベースカウント値を“0”に更新して初期化するとともに(ステップS383)、低確低ベース状態への制御を開始するための設定を行う(ステップS384)。 On the other hand, if the high-accuracy base count value is “7” in step S381 (step S381; Yes), the high-accuracy base count value is updated to “0”, assuming that the probability variation limiter has been activated. Then, initialization is performed (step S383), and setting for starting control to the low probability low base state is performed (step S384).
ステップS375、S378、S380、S382、S384の処理のいずれかを実行した後には、特図プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値である“0”に更新してから(ステップS385)、大当り終了処理を終了する。 After executing any of the processes of steps S375, S378, S380, S382, and S384, the value of the special figure process flag is updated to “0” that is a value corresponding to the special symbol normal process (step S385). The jackpot end process is terminated.
次に、演出制御基板12における動作を説明する。 Next, the operation in the effect control board 12 will be described.
演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、所定の演出制御メイン処理を実行する。演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば、待機する。
In the effect control board 12, when the supply of the power supply voltage is received from the power supply board or the like, the
また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。一例として、演出制御コマンドが2バイト構成である場合には、1バイト目(MODE)と2バイト目(EXT)を順次に受信して演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
On the side of the effect control board 12, an interrupt for receiving an effect control command from the main board 11 is generated separately from the timer interrupt that occurs every time a predetermined time elapses. This interruption is generated when, for example, an effect control INT signal from the main board 11 is turned on. When an interruption occurs due to the turn-on of the effect control INT signal, the
タイマ割込みフラグがオンである場合には、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに、コマンド解析処理を実行する。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。
If the timer interrupt flag is on, the timer interrupt flag is cleared and turned off, and command analysis processing is executed. In the command analysis processing, for example, after reading various effect control commands transmitted from the
コマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、演出用模型における駆動動作といった、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。
After executing the command analysis process, the effect control process is executed. In the effect control process, for example, an effect image display operation in the display area of the
演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され、演出制御に用いる各種の乱数値として、RAM122のランダムカウンタによってカウントされる演出用乱数を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。
Subsequent to the effect control process, an effect random number update process is performed, and numerical data indicating the effect random numbers counted by the random counter in the
図22は、演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図22に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、例えばRAM122などに設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170〜S177の処理のいずれかを選択して実行する。
FIG. 22 is a flowchart illustrating an example of the effect control process. In the effect control process shown in FIG. 22, the
ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11からの第1可変表示開始コマンドあるいは第2可変表示開始コマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。第1可変表示開始コマンドあるいは第2可変表示開始コマンドなどを受信し、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定した場合には、演出プロセスフラグの値が“1”に更新される。
The variable display start waiting process in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is “0”. Whether the variable display start waiting process starts variable display of decorative symbols on the
ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始されることに対応して、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示や、その他の各種演出動作を行うために、特別図柄の可変表示パターンや表示結果の種類などに応じた確定飾り図柄や各種の演出制御パターンを決定する処理などを含んでいる。可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“2”に更新されて終了する。
The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is “1”. This variable display start setting process corresponds to the start of variable display of special symbols in the special symbol game by the first special symbol display device 4A and the second special
ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、RAM122に設けられた演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、演出制御パターンから各種の制御データを読み出し、読み出した制御データに基づいて飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を行う。こうした演出制御を行った後、例えば飾り図柄の可変表示の演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたことなどに対応して、飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄としての確定飾り図柄を完全停止表示させる。飾り図柄の可変表示の演出制御パターンから終了コードが読み出されたことに対応して確定飾り図柄を完全停止表示させるようにすれば、可変表示パターン指定コマンドにより指定された可変表示パターンに対応する可変表示時間が経過したときに、主基板11からの演出制御コマンドによらなくても、演出制御基板12の側で自律的に確定飾り図柄を導出表示して可変表示結果を確定させることができる。なお、ステップS112にて確定特別図柄を導出表示するときに主基板11から図柄確定コマンドを伝送させ、この図柄確定コマンドを受信したことに基づいて確定飾り図柄を完全停止表示させるようにしてもよい。確定飾り図柄を完全停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新される。ステップS172の可変表示中演出処理が繰り返し実行されること(1回の演出制御プロセス処理において1回の可変表示中演出処理が実行されることが繰り返されること)によって、飾り図柄の可変表示や各種演出などが実行されることになる。
The variable display effect process in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is “2”. In this variable display effect process, the
ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から伝送された当り開始指定コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、当り開始指定コマンドを受信したきに、その当り開始指定コマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“4”に更新する。また、このとき、当り開始指定コマンドによって通知されるエンディング期間が第1の制御期間である場合にはRAM122に設けられた第1制御期間フラグをオン状態とし、第2の制御期間である場合にはRAM122に設けられた第2制御期間フラグをオン状態とする。これによって、エンディング期間の長さに対応するフラグがオン状態になる。また、当り開始指定コマンドを受信しなかった場合には、特図当り待ち処理を実行するごとに(1回の演出制御プロセス処理において1回の特図当り待ち処理が実行されることが繰り返されるごとに)、所定の演出制御プロセスタイマのタイマ値(当り開始指定コマンド受信待ち時間に対応した値をタイマ初期値とするタイマ値)を「1」減じ、タイマ値が「0」がタイムアウトしたときには、特図ゲームにおける特図表示結果が「ハズレ」であったと判断して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。
The special figure waiting process in step S173 is a process executed when the value of the effect process flag is “3”. In this special figure waiting process, the
ステップS174のファンファーレ演出処理は、演出プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。このファンファーレ演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態におけるファンファーレ演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、各種の演出制御をファンファーレ演出処理が実行されるごとに実行する。また、大当り中演出処理では、例えば演出制御パターンから終了コードが読み出された場合などに演出制御プロセスフラグの値を“5”に更新する。ファンファーレ演出処理の実行が繰り返されること(1回の演出制御プロセス処理において1回のファンファーレ演出処理が実行されることが繰り返されること)で、ファンファーレ演出が実行されることになる。
The fanfare effect process in step S174 is a process that is executed when the value of the effect process flag is “4”. In the fanfare effect process, the
ステップS174の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11からの大当り終了指定コマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“6”に更新する。大当り中演出処理の実行が繰り返されること(1回の演出制御プロセス処理において1回の大当り中演出処理が実行されることが繰り返されること)で、ラウンド遊技に対応した演出などが実行されることになる。
The big hit effect process in step S174 is a process executed when the value of the effect process flag is “5”. In this jackpot effect processing, the
ステップS175のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば第1制御期間フラグと第2制御期間フラグとのうちのいずれがオンであるかなどに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、エンディング演出時における各種の演出制御を実行する。また、エンディング演出処理では、例えば演出制御パターンから終了コードが読み出された場合などに演出制御プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。エンディング演出処理の実行が繰り返されること(1回の演出制御プロセス処理において1回のエンディング演出処理が実行されることが繰り返されること)で、エンディング演出などが実行されることになる。第1制御期間フラグがオン状態のときには、カウント値示唆演出が実行されない通常のエンディング演出が実行される演出制御パターンが設定されるので、通常のエンディング演出が実行される。第2制御期間フラグがオン状態のときには、カウント値示唆演出を含むエンディング演出が実行される演出制御パターンが設定されるので、カウント値示唆演出を含むエンディング演出が実行される。
The ending effect process of step S175 is a process executed when the value of the effect process flag is “6”. In this ending effect process, the
図23は、可変表示開始設定処理として、図22のステップS171にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図23に示す可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、例えば主基板11から伝送された可変表示結果通知コマンドにおけるEXTデータを読み取ることなどにより、特図表示結果が「ハズレ」となるか否かを判定する(ステップS521)。特図表示結果が「ハズレ」となる旨の判定がなされたときには(ステップS521;Yes)、例えば主基板11から伝送された可変表示パターン指定コマンドにおけるEXTデータを読み取ることなどにより、指定された可変表示パターンが飾り図柄の可変表示態様を「非リーチ」とする場合に対応した非リーチ可変表示パターン(PA1−1〜PA1−3)であるか否かを判定する(ステップS522)。
FIG. 23 is a flowchart illustrating an example of a process executed in step S171 of FIG. 22 as the variable display start setting process. In the variable display start setting process shown in FIG. 23, the
ステップS522にて非リーチ可変表示パターンであると判定された場合には(ステップS522;Yes)、非リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS523)。一例として、ステップS523の処理では、まず、RAM122に設けられたランダムカウンタ等により更新される左確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の左確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「左」の飾り図柄表示エリア5Lに停止表示される左確定飾り図柄を決定する。次に、RAM122に設けられたランダムカウンタ等により更新される右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「右」の飾り図柄表示エリア5Rに停止表示される右確定飾り図柄を決定する。このときには、右確定図柄決定テーブルにおける設定などにより、右確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄の図柄番号とは異なるように、決定されるとよい。続いて、RAM122に設けられたランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア5Cに停止表示される中確定飾り図柄を決定する。
When it is determined in step S522 that the display pattern is a non-reach variable display pattern (step S522; Yes), a combination of a confirmed decorative symbol that is a final stop symbol constituting the non-reach combination is determined (step S523). As an example, in the process of step S523, first, numerical data indicating a random number value for determining the left determined symbol updated by a random counter or the like provided in the
ステップS522にて非リーチ可変表示パターンではないと判定された場合(PA2−1〜PA2−8のいずれかである場合)には(ステップS522;No)、リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS524)。一例として、ステップS524の処理では、まず、RAM122に設けられたランダムカウンタ等により更新される左右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の左右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「左」と「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。さらに、RAM122に設けられたランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア5Cにて停止表示される中確定飾り図柄を決定する。ここで、例えば中確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号と同一になる場合のように、確定飾り図柄が大当り組合せとなってしまう場合には、任意の値(例えば「1」)を中確定飾り図柄の図柄番号に加算または減算することなどにより、確定飾り図柄が大当り組合せとはならずにリーチ組合せとなるようにすればよい。あるいは、中確定飾り図柄を決定するときには、左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号との差分(図柄差)を決定し、その図柄差に対応する中確定飾り図柄を設定してもよい。
If it is determined in step S522 that the display pattern is not a non-reach variable display pattern (if any of PA2-1 to PA2-8) (step S522; No), the final stop symbol constituting the reach combination is obtained. A combination of confirmed decorative symbols is determined (step S524). As an example, in the process of step S524, first, numerical data indicating a random value for determining the left and right determined symbols updated by a random counter or the like provided in the
ステップS521にて特図表示結果が「ハズレ」ではないと判定されたときには(ステップS521;No)、大当り組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS525)。一例として、ステップS525の処理では、まず、RAM122のランダムカウンタなどにより更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、続いてROM121などに予め記憶された所定の大当り確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、画像表示装置5の画面上で「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。
When it is determined in step S521 that the special figure display result is not “losing” (step S521; No), the combination of the confirmed decorative symbols that are the final stop symbols constituting the jackpot combination is determined (step S525). As an example, in the process of step S525, first, numerical data indicating a random number value for determining the jackpot decision symbol updated by the random counter of the
ステップS525の処理を実行した後には、例えば主基板11から伝送された大当り回数通知コマンドにおけるEXTデータを読み取ることなどにより、大当り回数を特定する(ステップS526)。そして、ステップS526にて特定された大当り回数をRAM122に設けられた大当り回数カウンタにセットすることにより、大当り回数カウンタおける格納値(大当り回数カウント値)を更新する(ステップS527)。続いて、更新後の大当り回数カウント値が“7”であるか否かを判定する(ステップS528)。このとき、大当り回数カウント値が“7”であれば(ステップS528;Yes)、例えば主基板11から伝送された遊技状態指定コマンドにおけるEXTデータを読み取ることなどにより、高確低ベース状態に制御されているか否かを判定する(ステップS529)。 After executing the processing of step S525, the number of big hits is specified by reading the EXT data in the big hit number notification command transmitted from the main board 11, for example (step S526). Then, the stored value (big hit count value) in the big hit count counter is updated by setting the big hit count specified in step S526 in the big hit count counter provided in the RAM 122 (step S527). Subsequently, it is determined whether or not the updated big hit count value is “7” (step S528). At this time, if the big hit count value is “7” (step S528; Yes), for example, the EXT data in the gaming state designation command transmitted from the main board 11 is read to control the high probability low base state. It is determined whether or not (step S529).
ステップS529にて高確低ベース状態に制御されていると判定した場合(ステップS529;Yes)、報知演出に発展するか否かを煽ることにより、報知演出に発展する可能性を示唆する煽り演出の実行設定を行うとともに(ステップS530)、例えばRAM122などに設けられた報知演出フラグをオン状態にセットする(ステップS531)。煽り演出の実行設定では、煽り演出を実行する演出制御パターンが使用パターンとして設定される。なお、煽り演出を実行する演出制御パターンは、複数用意され、可変表示パターン指定コマンドにより指定された可変表示パターン(可変表示時間)に応じて、飾り図柄の可変表示中の期間において煽り演出を実行可能な長さの演出制御パターンを選択するようにしてもよい。
When it is determined in step S529 that the high-accuracy low base state is being controlled (step S529; Yes), the squeak effect that suggests the possibility of developing into a notification effect by asking whether or not the notification effect is developed. (Step S530), for example, a notification effect flag provided in the
ステップS528にて大当り回数カウント値が“7”以外である場合や(ステップS528;No)、ステップS529にて高確低ベース状態に制御されていないと判定した場合(ステップS529;No)、ステップS533の処理を実行した後には、大当り回数カウント値及び遊技状態(遊技状態指定コマンドに基づいて特定すればよい。)に応じて、飾り図柄の可変表示における演出モードの決定を行う(ステップS534)。例えば、遊技状態が低ベース状態のときには、演出モードを、大当り回数カウント値「0」〜「7」に応じて、低ベース演出モード0〜6の何れかに決定する(但し、今回のステップS171において大当り回数カウント値がステップS527の実行によって更新されている場合には、今回のステップS171においてのみ大当り回数カウント値を「1」減じるとよい。これによって、大当り時の可変表示において演出が発展してしまうことを防止する。)。遊技状態が高ベース状態のときには、演出モードを、大当り回数カウント値「0」〜「7」に応じて(但し、今回のステップS171において大当り回数カウント値がステップS527の実行によって更新されている場合には、今回のステップS171においてのみ大当り回数カウント値を「1」減じるとよい。これによって、大当り時の可変表示において演出が発展してしまうことを防止する。)、高ベース演出モード0〜6の何れかに決定する。遊技状態が中ベース状態のときには、演出モードを、特別演出モードに決定する。低ベース演出モード0は、低確低ベース状態のときの演出モードであり、高ベース演出モード0は、低確高ベース状態のときの演出モードである。低ベース演出モード1〜6は、高確低ベース状態のときの演出モードであり、高ベース演出モード1〜6は、高確高ベース状態のときの演出モードである。
When the big hit count value is other than “7” in step S528 (step S528; No), or when it is determined in step S529 that the high-accuracy low base state is not controlled (step S529; No), step After executing the processing of S533, the effect mode in the variable display of the decorative symbols is determined according to the big hit count value and the gaming state (which may be specified based on the gaming state designation command) (step S534). . For example, when the gaming state is the low base state, the effect mode is determined to be one of the low
ステップS534のあと、演出制御用CPU120は、例えば可変表示パターン指定コマンドにより指定された可変表示パターンが、カウント値示唆演出を実行するパターン(PA2−5〜PA2−6、PA3−5〜PA3−6)であるかを判定し(ステップS536)、カウント値示唆演出を実行するパターンである場合(ステップS536;Yes)、カウント値示唆演出の実行設定を行う(ステップS537)。カウント値示唆演出の実行設定では、例えば、カウント値示唆演出が実行される演出制御パターンが使用パターンとして設定される。カウント値示唆演出を実行する演出制御パターンは、複数用意され、可変表示パターン指定コマンドにより指定された可変表示パターン(可変表示時間)に応じて、飾り図柄の可変表示中の期間においてカウント値示唆演出が実行可能な長さの演出制御パターンを選択するようにしてもよい。また、上記で決定された演出モードに応じて異なる演出制御パターンを選択するようにして、演出モードに応じたカウント値示唆演出を実行するようにしてもよい。
After step S534, for example, the
ステップS537のあと、又は、可変表示パターンがカウント値示唆演出を実行するパターンでない場合(ステップS536;No)、演出制御用CPU120は、例えば可変表示パターン指定コマンドにより指定された可変表示パターンが、抽選結果示唆演出を実行するパターン(PA2−7〜PA2−8、PA3−7〜PA3−8)であるかを判定し(ステップS538)、抽選結果示唆演出を実行するパターンである場合(ステップS538;Yes)、抽選結果示唆演出の実行設定を行う(ステップS539)。
After step S537, or when the variable display pattern is not a pattern for executing the count value suggestion effect (step S536; No), the
抽選結果示唆演出の実行設定では、例えば、まず、抽選結果示唆演出の演出結果として、転落抽選に当選したことを報知するのか(当選報知を行うのか)、転落抽選に落選したことを報知するのか(落選報知を行うのか)、を決定する。この決定は、例えば、演出制御用CPU120が、ランダムカウンタから所定の転落抽選結果報知決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、抽出した乱数値に基づき、ROM121に記憶された転落抽選結果報知決定テーブルを参照することにより行う。
In the execution setting of the lottery result suggesting effect, for example, as a result of the lottery result suggesting effect, first, is it notified that the falling lottery has been won (whether the winning notification is performed) or is the fact that the lottery result has been lost? (Whether to make a loss notification). In this determination, for example, the
転落抽選結果報知決定テーブルとしては、第1転落抽選結果報知決定テーブルと第2転落抽選結果報知決定テーブルとが用意されており、主基板11から伝送されてくる転落抽選結果通知コマンドによって通知される抽選結果が転落抽選当選である場合には、第1転落抽選結果報知決定テーブルを使用テーブルにセットして参照する。転落抽選結果通知コマンドによって通知される抽選結果が転落抽選落選である場合には、第2転落抽選結果報知決定テーブルを使用テーブルにセットして参照する。 As the falling lottery result notification determination table, a first falling lottery result notification determination table and a second falling lottery result notification determination table are prepared and notified by a falling lottery result notification command transmitted from the main board 11. When the lottery result is the falling lottery winning, the first falling lottery result notification determination table is set in the use table and referred to. When the lottery result notified by the falling lottery result notification command is the falling lottery winning selection, the second falling lottery result notification determination table is set in the use table and referred to.
第1及び第2転落抽選結果報知決定テーブルでは、抽選結果示唆演出において当選報知を行うのか、落選報知を行うのかの決定結果それぞれに転落抽選結果報知決定用の乱数値と比較される決定値が割り当てられている。演出制御用CPU120は、例えば、転落抽選結果報知決定用の乱数値と、前記各決定結果に割り当てられた決定値とを比較して、抽選結果示唆演出において当選報知を行うのか、落選報知を行うのかを決定する。
In the first and second falling lottery result notification determination tables, a determination value to be compared with a random value for determining the falling lottery result notification is determined for each determination result of whether to perform the winning notification in the lottery result suggesting effect or to perform the winning notification. Assigned. The
そして、演出制御用CPU120は、抽選結果示唆演出において当選報知を行うと決定した場合には、転落抽選に当選したことを最終的に報知する抽選結果示唆演出を実行する演出制御パターンを使用パターンとして設定する。抽選結果示唆演出において落選報知を行うと決定した場合には、転落抽選に落選したことを最終的に報知する抽選結果示唆演出を実行する演出制御パターンを使用パターンとして設定する。抽選結果示唆演出を実行する演出制御パターンは、落選報知、転落報知ごとに複数用意され、可変表示パターン指定コマンドにより指定された可変表示パターン(可変表示時間)に応じて、飾り図柄の可変表示中の期間において抽選結果示唆演出が実行可能な長さの演出制御パターンを選択するようにしてもよい。また、上記で決定された演出モードに応じて異なる演出制御パターンを選択するようにして、演出モードに応じた抽選結果示唆演出を実行するようにしてもよい。
If the
第1及び第2転落抽選結果報知決定テーブルでは、前記各決定結果に割り当てられている決定値の範囲が異なる。第1転落抽選結果報知決定テーブルでは、図24(A)に示すように、1/10の割合で落選報知を行い、9/10の割合で当選報知を行うと決定される。第2転落抽選結果報知決定テーブルでは、図24(B)に示すように、9/10の割合で落選報知を行い、1/10の割合で当選報知を行うと決定される。これらから分かるように、落選報知や当選報知は、必ずしも正確なものでなくてもよい。 In the first and second falling lottery result notification determination tables, ranges of determination values assigned to the respective determination results are different. In the first falling lottery result notification determination table, as shown in FIG. 24 (A), it is determined that the loss notification is performed at a rate of 1/10 and the winning notification is performed at a rate of 9/10. In the second falling lottery result notification determination table, as shown in FIG. 24B, it is determined that the loss notification is performed at a ratio of 9/10 and the winning notification is performed at a ratio of 1/10. As can be seen from these, the loss notification and the winning notification are not necessarily accurate.
その後、飾り図柄の可変表示の演出制御パターンを予め用意された複数パターンのいずれかに決定する(ステップS540)。このとき、演出制御用CPU120は、例えば可変表示パターン指定コマンドにより指定された可変表示パターン及び演出モードなどに対応して、複数用意された特図可変表示用の演出制御パターンのいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。これによって、演出モードに応じた飾り図柄の可変表示やリーチ演出が実行される。なお、上記のように、ステップS534にて大当り回数カウント値を「1」〜「6」から「1」減じた場合には、大当り遊技状態後に演出モードが発展するので、演出モードを発展される可変表示を実行するための演出制御パターンを選択するとよい。
Thereafter, the effect control pattern for variable display of the decorative symbols is determined as one of a plurality of patterns prepared in advance (step S540). At this time, the
ステップS540の処理を実行した後には、例えば可変表示パターン指定コマンドにより指定された可変表示パターンに対応して、RAM122に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する(ステップS541)。続いて、画像表示装置5における飾り図柄などの可変表示を開始させるための設定を行う(ステップS542)。このときには、例えばステップS540などにて使用パターンとして決定された演出制御パターンに含まれる表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部123のVDP等に対して伝送させることなどにより、画像表示装置5の画面上に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄の可変表示を開始させればよい。その後、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップS543)、可変表示開始設定処理を終了する。
After executing the process of step S540, for example, the initial value of the effect control process timer provided in the
図25は、図22に示すステップS172の可変表示中処理の一例を示すフローチャートである。図25に示す可変表示中処理において、演出制御用CPU101は、まず、例えば所定の演出制御プロセスタイマ値を更新(例えば1減算)してから(ステップS561)、更新後の演出制御プロセスタイマ値をステップS540で使用パターンとしてセットした演出制御パターン(飾り図柄の可変表示用の演出制御パターン)にて示される演出制御プロセスタイマ判定値と比較して、いずれかのタイマ判定値と合致したか否かの判定を行う(ステップS562)。そして、いずれのタイマ判定値とも合致しなければ(ステップS562;No)、可変表示中処理を終了する。
FIG. 25 is a flowchart showing an example of the variable display process in step S172 shown in FIG. In the variable display processing shown in FIG. 25, the
ステップS562にてタイマ判定値と合致した場合には(ステップS562;Yes)、そのタイマ判定値と対応付けて演出制御パターン(ステップS171で使用パターンとしてセットされた全ての演出制御パターン)に含まれる各種制御データ(例えば、表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、可動部材制御データの一部又は全部)又は終了コードを読み出す(ステップS563)。ここで、ステップS562の処理で複数の演出制御パターンにて示される複数のタイマ判定値が演出制御プロセスタイマ値と合致した場合には、合致した各々のタイマ判定値と対応付けて格納されている複数の演出制御実行データを、ステップS563の処理にて読み出すようにすればよい。そして、ステップS563にて飾り図柄の可変表示用の演出制御パターンから終了コードが読み出されたか否かの判定を行う(ステップS564)。このとき、終了コードではないと判定されれば(ステップS564;No)、ステップS563にて読み出された各種制御データに従った演出動作の制御を実行してから(ステップS565)、可変表示中処理を終了する。例えば、ステップS565の処理では、表示制御データが指定する表示制御指令をVDPに対して伝送させること、音声制御データが指定する音声データ(音番号データ)に応じた指令(効果音信号)を音声出力基板13に対して伝送させること、ランプ制御データが指定する信号出力(電飾信号)をランプ制御基板14に対して行うことのうち、一部又は全部が順次に又は並行して(1つの動作のみであれば単独で)行われるようにしてもよい。
If it matches the timer determination value in step S562 (step S562; Yes), it is included in the effect control pattern (all the effect control patterns set as the use pattern in step S171) in association with the timer determination value. Various control data (for example, a part or all of display control data, sound control data, lamp control data, movable member control data) or an end code is read (step S563). Here, when the plurality of timer determination values indicated by the plurality of effect control patterns match the effect control process timer value in the process of step S562, they are stored in association with the matched timer determination values. What is necessary is just to read several production | generation control execution data by the process of step S563. Then, in step S563, it is determined whether or not the end code has been read from the effect control pattern for variable display of decorative symbols (step S564). At this time, if it is determined that the code is not the end code (step S564; No), control of the rendering operation according to the various control data read in step S563 is executed (step S565), and variable display is in progress. The process ends. For example, in the process of step S565, a display control command designated by the display control data is transmitted to the VDP, and a command (sound effect signal) corresponding to the voice data (sound number data) designated by the voice control data is voiced. Of the transmission to the output board 13 and the signal output (lighting signal) specified by the lamp control data to the
ステップS565の処理では、ステップS531にて煽り演出の実行設定が行われた場合、報知演出に発展するか否かを煽ることにより、報知演出に発展する可能性を示唆する煽り演出となる演出動作の制御が実行される。また、大当り回数カウント値が1加算されて更新されて演出モードが発展するときには、例えば、大当り組合せとなる役物煽り無し図柄が停止表示された後、役物煽り発展図柄への発展に失敗したタイミングで、演出モードを発展させればよい。これに対して、大当り回数カウント値が“0”に更新された場合には、転落抽選に当選したとして、飾り図柄の可変表示の開始タイミングに演出モードを初期化すればよい。ステップS537にてカウント値示唆演出の実行設定が行われた場合には、カウント値を示唆するなどするカウント値示唆演出となる演出動作の制御が行われる。このカウント値示唆演出は、大当り回数が閾値“5”以上である場合、閾値未満である場合に比べて高い割合で実行される。ステップS539にて抽選結果示唆演出の実行設定が行われた場合には、抽選結果を示唆するなどする抽選結果示唆演出となる演出動作の制御が行われる。この抽選結果示唆演出は、大当り回数が閾値“5”以上である場合、閾値未満である場合に比べて高い割合で実行される。 In the process of step S565, when the execution setting of the turn production is performed in step S531, the production operation that becomes the turn production suggesting the possibility of developing to the notification production by asking whether or not to develop the notification production. The control is executed. In addition, when the effect mode develops when the jackpot count value is updated by adding one, for example, after the symbol with no bonus that is a jackpot combination is stopped and displayed, the development to the symbol with the bonus has failed to develop. The production mode may be developed at the timing. On the other hand, when the big hit count value is updated to “0”, it is sufficient to initialize the effect mode at the start timing of variable display of decorative symbols, assuming that the falling lottery is won. When the execution setting of the count value suggestion effect is performed in step S537, control of the effect operation serving as the count value suggestion effect such as suggesting the count value is performed. This count value suggestion effect is executed at a higher rate when the number of big hits is equal to or greater than the threshold “5”, compared to when the number is less than the threshold. If the execution setting of the lottery result suggesting effect is performed in step S539, control of the effect operation serving as the lottery result suggesting effect, such as suggesting the lottery result, is performed. This lottery result suggesting effect is executed at a higher rate when the number of jackpots is greater than or equal to the threshold “5” compared to when the number is less than the threshold.
ステップS564にて終了コードであると判定された場合には(ステップS564;Yes)、例えば当り開始指定コマンド受信待ち時間に応じた所定のタイマ初期値を所定の演出制御プロセスタイマに設定することなどにより、当り開始指定コマンド受信待ち時間の設定を行う(ステップS566)。そして、演出プロセスフラグの値を飾り図柄可変表示終了時処理に対応した値である“3”に更新してから(ステップS567)、可変表示中処理を終了する。なお、主基板11から演出制御基板12に対して図柄確定コマンドが送信される場合において、大当り遊技状態に制御されないときには、ステップS564にて終了コードであると判定されたときに、「左」、「中」、「右」の図柄表示エリア5L、5C、5Rにて例えば飾り図柄の揺れ可変表示を行うように仮停止表示させ、図22に示すステップS173の特図当り待ち処理にて図柄確定コマンドを受信したことに応答して、飾り図柄を完全停止(最終停止)させてもよい。これに対して、大当り遊技状態に制御されるときには、ステップS564にて終了コードであると判定されたときにも、図22に示すステップS173の特図当り待ち処理にて図柄確定コマンドを受信するまで、飾り図柄の可変表示及びスーパーリーチとなるリーチ演出を継続するようにしてもよい。
If it is determined in step S564 that it is an end code (step S564; Yes), for example, a predetermined timer initial value corresponding to the hit start designation command reception waiting time is set in a predetermined effect control process timer, etc. Thus, the waiting start designation command reception waiting time is set (step S566). Then, after updating the value of the effect process flag to “3” which is a value corresponding to the decoration symbol variable display end process (step S567), the variable display in-process is ended. In the case where the symbol confirmation command is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12, when it is not controlled to the big hit gaming state, when it is determined in step S564 that it is an end code, “left”, In the “middle” and “right”
図26は、図22のステップS175にて実行される大当り中演出処理の一例を示すフローチャートである。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、まず、主基板11から伝送される大当り終了指定コマンドの受信があったか否かを判定する(ステップS601)。このとき、大当り終了指定コマンドの受信があれば(ステップS601;Yes)、大当り遊技状態に対応して行われる大当り中演出等を終了するための設定を行い(ステップS602)、演出プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した“6”に更新してから(ステップS603)、大当り中演出処理を終了する。一例として、ステップS602の処理では、表示制御部123に対して所定の表示制御指令を供給することや、所定の効果音信号を音声制御基板13に対して伝送すること、所定の電飾信号をランプ制御基板14に対して伝送することなどにより、大当り中演出となる演出動作を終了させる制御が行われるようにすればよい。
FIG. 26 is a flowchart showing an example of the big hit effect processing executed in step S175 of FIG. In the jackpot effect processing, the
ステップS601にて大当り終了指定コマンドの受信がない場合には(ステップS601;No)、RAM122に設けられた報知演出中フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS604)。このとき、報知演出中フラグがオフであれば(ステップS604;No)、続いて、RAM122に設けられた報知演出実行フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS605)。
If no jackpot end designation command is received in step S601 (step S601; No), it is determined whether or not the notification effect flag provided in the
ステップS605にて報知演出実行フラグがオンであれば(ステップS605;Yes)、演出制御プロセスタイマ値が所定の報知演出開始判定値と合致するか否かにより、報知演出開始タイミングとなったか否かを判定する(ステップS606)。このとき、報知演出開始タイミングとなっていれば(ステップS606;Yes)、例えば主基板11から伝送された特定期間通知コマンドにおけるEXTデータを読み取ることなどにより、特定期間として決定された特図ゲームの実行回数を報知する報知演出を開始するための設定を行う(ステップS607)。ステップS607の処理では、報知演出実行フラグをクリアしてオフ状態する処理や、報知演出中フラグをオン状態にセットする処理や、報知演出を実行する演出制御パターンを使用パターンとしてセットする処理などが行われればよい。 If the notification effect execution flag is on in step S605 (step S605; Yes), whether or not the notification effect start timing is reached depending on whether or not the effect control process timer value matches a predetermined notification effect start determination value. Is determined (step S606). At this time, if the notification effect start timing is reached (step S606; Yes), for example, by reading the EXT data in the specific period notification command transmitted from the main board 11, the special figure game determined as the specific period is read. A setting for starting a notification effect that notifies the number of executions is performed (step S607). In the process of step S607, a process of clearing the notification effect execution flag and turning it off, a process of setting the flag effect flag during the on state, a process of setting an effect control pattern for executing the notification effect as a use pattern, and the like. It only has to be done.
ステップS604にて報知演出中フラグがオンである場合には(ステップS604;Yes)、演出制御プロセスタイマ値が所定の報知演出終了判定値と合致するか否かにより、報知演出終了タイミングとなったか否かを判定する(ステップS608)。このとき、報知演出終了タイミングでなければ(ステップS608;No)、報知演出を実行するための設定を行う(ステップS609)。一例として、ステップS610の処理では、演出制御プロセスタイマ値に応じて前記使用パターンとしてセットした演出制御パターンから読み出した制御データに従い、表示制御指令を表示制御部123に供給すること、効果音信号を音声制御基板13に対して伝送すること、電飾信号をランプ制御基板14に対して伝送することなどにより、報知演出となる演出動作を実行させる。具体的に、報知演出では、画像表示装置5の表示領域にて、例えばクルーンでV入賞するか否かを煽る演出画像を表示すればよい。そして、V入賞した場合には、V入賞しなかった場合に比べて多くの特図ゲームの実行回数(例えば6回〜8回)を特定期間として報知するようにし、V入賞しなかった場合には、V入賞した場合に比べて少ない特図ゲームの実行回数(例えば2回〜5回)を特定期間として報知すればよい。
If the notification effect flag is on in step S604 (step S604; Yes), whether or not the notification effect end timing is reached depending on whether or not the effect control process timer value matches a predetermined notification effect end determination value. It is determined whether or not (step S608). At this time, if it is not the notification effect end timing (step S608; No), a setting for executing the notification effect is performed (step S609). As an example, in the process of step S610, the display control command is supplied to the
ステップS609にて報知演出終了タイミングとなった場合には(ステップS609;Yes)、報知演出を終了するための設定を行う(ステップS610)。ステップS610の処理では、報知演出中フラグをクリアしてオフ状態とする処理などが行われればよい。こうしたステップS610の処理を実行した後には、大当り中演出処理を終了する。 If the notification effect end timing is reached in step S609 (step S609; Yes), a setting for ending the notification effect is performed (step S610). In the process of step S610, a process of clearing the notification effect flag and turning it off may be performed. After performing the process of step S610, the big hit effect process is terminated.
ステップS605にて報知演出実行フラグがオフである場合や(ステップS605;No)、報知演出の開始タイミングではない場合には(ステップS606;No)、大当り遊技状態におけるラウンドの実行回数であるラウンド数に応じた大当り中演出となる演出動作を実行するための設定を行う(ステップS611)。一例として、ステップS611の処理では、主基板11から伝送された通常開放ラウンド大当り用の大入賞口開放中指定コマンド(例えば、大入賞口を開放したときに主基板側で送信設定される。)などから、大当り遊技状態におけるラウンド数を特定する。そして、ラウンド数が更新されたときには、更新後のラウンド数に対応する演出制御パターンを各種演出制御パターンテーブルから読み出し、演出制御プロセスタイマの設定を行う。その後、演出制御プロセスタイマ値に応じて演出制御パターンから読み出した制御データに従い、表示制御指令を表示制御部123に供給すること、効果音信号を音声制御基板13に対して伝送すること、電飾信号をランプ制御基板14に対して伝送することなどにより、大当り中演出となる演出動作を実行させる。こうしたステップS611の処理を実行した後に、大当り中処理を終了する。これによって、大当り遊技状態に応じた演出が実行される。
If the notification effect execution flag is off in step S605 (step S605; No), or if it is not the notification effect start timing (step S606; No), the number of rounds that is the number of rounds executed in the big hit gaming state A setting is made to execute an effect operation that becomes an effect during the big hit according to the (step S611). As an example, in the process of step S611, a large winning opening opening designation command for normal open round big hit transmitted from the main board 11 (for example, transmission is set on the main board side when the big winning opening is opened). From the above, the number of rounds in the big hit gaming state is specified. When the number of rounds is updated, the effect control pattern corresponding to the updated number of rounds is read from various effect control pattern tables, and the effect control process timer is set. Then, according to the control data read from the effect control pattern according to the effect control process timer value, supplying a display control command to the
次に、画像表示装置における演出動作を説明する。 Next, the rendering operation in the image display device will be described.
飾り図柄の可変表示中には、カウント値示唆演出が実行される(図27参照)。カウント値示唆演出は、例えば、所定割合で、リーチ成立後に実行される。カウント値示唆演出は、演出モードによらず共通であってもよいし、演出モードに応じて登場キャラクタを異ならせる等して演出態様を異ならせてもよい。 A count value suggesting effect is executed during the variable display of the decorative symbols (see FIG. 27). The count value suggestion effect is executed, for example, at a predetermined ratio after the reach is established. The count value suggestion effect may be common regardless of the effect mode, or the effect mode may be made different by changing the appearance character according to the effect mode.
なお、抽選結果示唆演出も、演出モードによらず共通であってもよいし、演出モードに応じて登場キャラクタを異ならせる等して演出態様を異ならせてもよい。 Note that the lottery result suggesting effect may be common regardless of the effect mode, or the appearance mode may be changed by changing the appearance character according to the effect mode.
カウント値示唆演出では、例えば、「リミッタ発動?」という文字を表示することで、確変リミッタが作動するかもしれないことが示唆される(図28参照)。なお、大当り回数が7回であるときには、カウント値示唆演出にて確変リミッタが作動することを最終的に報知する演出制御パターンを所定割合でセットし、大当り回数が7回未満であるときには、カウント値示唆演出にて確変リミッタが作動しないことを最終的に報知する演出制御パターンを所定割合でセットし、例えば、確変リミッタが作動するかもしれないことを煽る演出(例えば、バトル演出など)と、この演出のあとに演出の結果として確変リミッタが作動するか否かを遊技者に報知する演出(例えば、バトル演出にて味方キャラクタが勝つことで確変リミッタが作動することを報知し、バトル演出にて味方キャラクタが負けることで確変リミッタが作動することを報知する演出など)と、を含む演出をカウント値示唆演出として実行するようにしてもよい。 In the count value suggestion effect, for example, it is suggested that the probability variation limiter may be operated by displaying a character “limiter activation?” (See FIG. 28). When the number of big hits is 7, an effect control pattern for finally informing that the probability variation limiter is activated in the count value suggesting effect is set at a predetermined ratio. When the number of big hits is less than 7, An effect control pattern for finally informing that the probability change limiter does not operate in the value suggestion effect is set at a predetermined ratio, for example, an effect (for example, a battle effect) that insists that the probability change limiter may operate, An effect that informs the player whether or not the probability variation limiter is activated as a result of the effect after this effect (for example, the fact that the probability variation limiter is activated when the teammate character wins in the battle effect, For example, an effect that informs that the probability variation limiter will be activated when the ally character loses) It may be line.
また、カウント値示唆演出は、図29のように、エンディング期間でも実行されることになる。なお、カウント値示唆演出は、飾り図柄の可変表示中と、大当り遊技状態中とのいずれか一方のみで実行され得るものであってもよい。 Further, the count value suggesting effect is also executed during the ending period as shown in FIG. Note that the count value suggestion effect may be executed only during either the variable display of the decorative symbol or the big hit gaming state.
図30及び図31は、遊技状態の遷移及び画像表示装置における演出動作を説明するためのタイミングチャートである。なお、以下では特に言及しないが、各演出モードにおける飾り図柄の可変表示中に、カウント値示唆演出や抽選結果示唆演出などは適宜実行される。 30 and 31 are timing charts for explaining the transition of the gaming state and the rendering operation in the image display device. Although not specifically mentioned below, the count value suggesting effect, the lottery result suggesting effect, and the like are appropriately executed during the variable display of the decorative symbols in each effect mode.
まず、低確低ベース状態中に可変表示結果が「大当り」となって大当り遊技状態に制御された場合、その終了後、主基板11の側では、CPU103が、図30(A)に示すように、高確低ベース状態に制御するとともに、高確低ベースカウンタによるカウントを開始する。具体的には、高確低ベース状態中に可変表示結果を「大当り」とすると決定する毎に、高確低ベースカウンタにおける格納値(高確低ベースカウント値)を1加算して更新する。 First, when the variable display result is “big hit” and the big hit gaming state is controlled during the low probability low base state, the CPU 103 on the main board 11 side after that is as shown in FIG. In addition, the high-accuracy and low-base state is controlled and counting by the high-accuracy and low-base counter is started. Specifically, each time the variable display result is determined to be “big hit” during the high accuracy low base state, the stored value (high accuracy low base count value) in the high accuracy low base counter is incremented by one and updated.
一方、演出制御基板12の側では、演出制御陽CPU120が、高確低ベース状態中、その間に大当り遊技状態に制御された回数(大当り回数)に応じて、低ベース演出モード(この例では低ベース演出モード1〜6)を有利に発展させていく。具体的には、大当り組合せとなる役物煽り無し図柄が停止表示された後、役物煽り発展図柄への発展に失敗したタイミングで、演出モードを発展させればよい。演出モードが発展していくと、例えば、飾り図柄の可変表示において背景が変化する、リーチ演出などにおける登場キャラクタが変化するなどし、例えば、大当り遊技状態に制御されやすくなるような印象をより遊技者に与えやすくなったり、遊技者の興味のある画像が表示されたりする。低ベース演出モードでは、遊技者は現在が低ベースであることを認識できるようにしてもよい。なお、低確低ベース状態中では、低ベース演出モード0が演出モードになる。
On the other hand, on the side of the effect control board 12, the effect control
ここで、高確低ベース状態中に確変転落抽選に当選した場合、主基板11の側では、CPU103が、図30(A)に示すように、低確低ベース状態に制御するとともに、高確低ベースカウント値を初期化して“0”にする。 Here, when the winning change lottery is won during the high accuracy low base state, on the main board 11 side, the CPU 103 controls to the low accuracy low base state as shown in FIG. The low base count value is initialized to “0”.
そして、演出制御基板12の側では、演出制御用CPU120が、可変表示中演出処理を実行することにより、低ベース演出モード0の飾り図柄の可変表示等が実行される。演出制御用CPU120は、飾り図柄の可変表示の開始時に低ベース演出モードを初期化して、演出モード0にする。
On the side of the effect control board 12, the
可変表示結果が「大当り」になり、高確低ベースカウント値が“7”となった場合、主基板11の側では、CPU103が、特定期間を決定するとともに、特定期間として決定した特図ゲームの実行回数(この例では「5」)を特定期間カウンタにカウント初期値としてセットする。 When the variable display result is “big hit” and the highly accurate low base count value is “7”, on the side of the main board 11, the CPU 103 determines the specific period and the special game determined as the specific period Is set as a count initial value in the specific period counter.
一方、演出制御基板12の側では、演出制御用CPU120が、大当り回数が“7”となったことに応じて、煽り演出を実行する。具体的に、煽り演出では、大当り組合せとなる役物煽り無し図柄を停止表示させた後、役物煽り発展図柄に発展するか否かを煽る演出画像を表示し、役物煽り発展図柄に発展させて大当り組合せとなる役物煽り発展図柄を最終停止図柄として導出表示させる。
On the other hand, on the side of the production control board 12, the
その後、演出制御用CPU120は、大当り遊技状態中に、前記で決定された特定期間を遊技者に報知する報知演出を実行する。具体的に、報知演出では、画像表示装置5の表示領域にて、例えばクルーンでV入賞するか否かを煽る演出画像を表示する。そして、V入賞した場合には、V入賞しなかった場合に比べて多くの特図ゲームの実行回数(例えば6回〜8回)を特定期間として報知し、V入賞しなかった場合には、V入賞した場合に比べて少ない特図ゲームの実行回数(例えば2回〜5回)を特定期間として報知する。
Thereafter, the
大当り遊技状態の終了後、主基板11の側では、CPU103が、高確低ベースカウンタを初期化してカウント値を“0”に更新するとともに、特定期間フラグをオン状態にセットして特定期間カウンタによるカウントを開始する。そして、低確中ベース状態に制御して特定期間を開始する。特定期間中では、特別演出モード(例えば、現在が特定期間であることを煽る演出モード)で可変表示などが実行される。 After the end of the big hit gaming state, on the main board 11 side, the CPU 103 initializes the high-accuracy low base counter and updates the count value to “0”, and sets the specific period flag to the on state and sets the specific period counter Start counting by. Then, the specific period is started by controlling to the low-probability base state. During the specific period, variable display or the like is executed in a special effect mode (for example, an effect mode in which the present is a specific period).
その後、特定期間中に大当り遊技状態に制御した場合、CPU103は、図31(A)に示すように、高確高ベース状態に制御するとともに、高確高ベースカウンタによるカウントを開始する。具体的には、高確高ベース状態中に可変表示結果を「大当り」とすると決定する毎に、高確高ベースカウンタにおける格納値(高確高ベースカウント値)を1加算して更新する。 After that, when the big hit gaming state is controlled during the specific period, the CPU 103 controls to the high-accuracy base state and starts counting by the high-accuracy base counter as shown in FIG. Specifically, every time it is determined that the variable display result is “big hit” during the high accuracy base state, the stored value (high accuracy base count value) in the high accuracy base counter is incremented by one and updated.
一方、演出制御基板12の側では、演出制御陽CPU120が、高確高ベース状態中、その間に大当り遊技状態に制御された回数(大当り回数)に応じて、高ベース演出モード(この例では高ベース演出モード1〜6)を有利に発展させていく。具体的には、大当り組合せとなる役物煽り無し図柄が停止表示された後、役物煽り発展図柄への発展に失敗したタイミングで、演出モードを発展させればよい。演出モードが発展していくと、例えば、飾り図柄の可変表示において背景が変化する、リーチ演出などにおける登場キャラクタが変化するなどし、例えば、大当り遊技状態に制御されやすくなるような印象をより遊技者に与えやすくなったり、遊技者の興味のある画像が表示されたりする。高ベース演出モードでは、遊技者は現在が高ベースであることを認識できるようにしてもよい。高ベース演出モードで実行されるリーチ演出などの各種演出は、低ベース演出モードと異なるようにしてもよい。なお、低確高ベース状態中では、低ベース演出モード0が演出モードになる。
On the other hand, on the side of the effect control board 12, the effect control
ここで、高確高ベース状態中に確変転落抽選に当選した場合には、高確中フラグをクリアしてオフ状態にして、低確高ベース状態に制御するとともに、高確高ベースカウンタを初期化してカウント値を“0”にする。この場合には、演出モードも高ベース演出モード0になる。
Here, when winning a lottery in the high-precision high-base state, the high-accuracy flag is cleared by turning it off to control the low-precision high-base state, and the high-accuracy base counter is initialized. And the count value is set to “0”. In this case, the effect mode is also the high
これに対して、高確高ベース状態中に確変転落抽選に落選し、その後、高確高ベースカウント値が“7”となった場合には、図31(B)に示すように、高確高ベースカウンタを初期化してカウント値を“0”にするとともに、低確低ベース状態に制御する。この場合には、演出モードも低ベース演出モード0になる。
On the other hand, when the high-precision base count value is “7” when the high-precision base lot value is lost during the high-accuracy base state, as shown in FIG. The high base counter is initialized to set the count value to “0” and is controlled to the low probability low base state. In this case, the effect mode is also the low
以上説明したように、本実施の形態におけるパチンコ遊技機1によれば、以下の効果を奏することができる。
As described above, according to the
低確低ベース状態に制御されているときに、可変表示結果が「大当り」となったことに基づいて、大当り遊技状態に制御された場合、その終了後には、高確低ベース状態に移行制御されるとともに、高確低ベースカウンタによるカウントが開始される。高確低ベースカウンタは、高確低ベース状態の移行後における大当り遊技状態の制御回数をカウントするものである。高確低ベース状態カウンタにおける格納値(高確低ベースカウント値)は、高確低ベース状態に移行した後、可変表示結果を「大当り」とすると決定される毎に、1加算されることにより更新される。そして、高確低ベースカウント値は、所定の上限値「7」に達したときや確変転落抽選に当選したときに初期化されてカウンタ初期値「0」に更新される。 When controlled to the big hit gaming state based on the fact that the variable display result is “big hit” when controlled to the low probability low base state, after that, the transition control to the high probability low base state is performed. At the same time, counting by the high accuracy low base counter is started. The high accuracy low base counter counts the number of times of control in the big hit gaming state after transition to the high accuracy low base state. The stored value (high accuracy low base count value) in the high accuracy low base state counter is incremented by 1 every time it is determined that the variable display result is “big hit” after shifting to the high accuracy low base state. Updated. The high-accuracy / low-base count value is initialized and updated to the counter initial value “0” when the predetermined upper limit value “7” is reached or when the probability variation falling lottery is won.
高確低ベース状態に移行制御された後、高確低ベースカウント値が「7」に達する以前に、確変転落抽選に当選した場合には、高確低ベースカウント値が「0」に初期化されるとともに、低確低ベース状態に移行制御される。これに対して、高確低ベース状態に移行制御された後、確変転落抽選に当選することなく、高確低ベースカウント値が上限値「7」に達した場合(確変リミッタが作動した場合)には、大当り遊技状態の終了後、すなわち高確低ベース状態の終了後の特定期間(この実施の形態では特図ゲームが2〜8回実行される期間)、低確中ベース遊技状態に移行制御される。 After the transition control to the high accuracy low base state, before the high accuracy low base count value reaches “7”, the high accuracy low base count value is initialized to “0” when winning the probability variation drop lottery. At the same time, the transition control to the low probability low base state is performed. On the other hand, after the transition control to the high accuracy low base state, the high accuracy low base count value reaches the upper limit “7” without winning the probability variation falling lottery (when the probability variation limiter is activated). In the specific period after the end of the big hit gaming state, that is, after the end of the high probability low base state (in this embodiment, the period during which the special game is executed 2 to 8 times), the transition to the low probability middle base gaming state Be controlled.
低確中ベース状態に制御されているときに、可変表示結果が「大当り」となったことに基づいて、大当り遊技状態に制御された場合、その終了後には、高確高ベース状態に移行制御されるとともに、高確高ベースカウンタによるカウントが開始される。高確高ベース状態に移行制御された後、高確高ベースカウント値が「7」に達する以前に、確変転落抽選に当選した場合には、高確高ベースカウント値が「0」にリセットされて高確状態が終了される一方で、高ベース状態が継続されることにより、低確高ベース状態に移行制御される。これに対して、高確高ベース状態に移行制御された後、確変転落抽選に当選することなく、確変回数カウント値が上限値「7」に達した場合(確変リミッタが作動した場合)には、大当り遊技状態の終了後、すなわち高確高ベース状態の終了後、低確低ベース状態に移行制御される。 When control is made to the big hit gaming state based on the fact that the variable display result is “big hit” while controlling to the low-probable base state, after that, the transition control to the high-precision high base state is made. At the same time, counting by the highly accurate base counter is started. After the transition control to the high-accuracy base state, if the winning lottery is selected before the high-accuracy base count value reaches “7”, the high-accuracy base count value is reset to “0”. When the high-accuracy state is terminated, the high-base state is continued, so that the transition control to the low-accuracy-high base state is performed. On the other hand, after the transition control to the high-accuracy and high-base state, the probability variation count value reaches the upper limit value “7” without winning the probability variation drop lottery (when the probability variation limiter is activated). After the end of the big hit gaming state, that is, after the end of the high probability high base state, the transition control to the low probability low base state is performed.
このように、高確低ベース状態に制御されている場合には、高確低ベースカウント値が上限値「7」に達することなく転落抽選に当選すれば、低確低ベース状態に移行する一方で、転落抽選に当選することなく高確低ベースカウント値が上限値「7」に達すれば(確変リミッタが作動すれば)、高確高ベース状態に移行する可能性がある。これに対して、高確高ベース状態に制御されている場合には、高確高ベースカウント値が上限値「7」に達することなく転落抽選に当選すれば、高確状態が終了するが、高確高ベースカウント値が「0」にリセットされるとともに、高ベース状態が継続されることにより、低確高ベース状態に移行制御される。その一方で、転落抽選に当選することなく高確高ベースカウント値が上限値「7」に達すれば(確変リミッタが作動すれば)、低確低ベース状態に移行する。このため、遊技者は、高確低ベース状態に制御されている場合、転落抽選に当選することなく高確高ベースカウント値が上限値「7」に達すること(確変リミッタが作動すること)を期待する一方で、高確低ベース状態に制御されている場合には、カウント回数が上限回数に達することなく転落抽選に当選することを期待する。このように、低ベース状態と高ベース状態とのいずれに制御されているかに応じて、遊技者の期待の対象が異なってくるので、遊技に減り張りを付けることができ、遊技の興趣が向上する。 As described above, when the high-accuracy low base state is controlled, if the winning lottery is won without the high-accuracy low base count value reaching the upper limit “7”, the low-accuracy low-base state is entered. Thus, if the highly accurate low base count value reaches the upper limit value “7” without winning the falling lottery (if the probability variation limiter is activated), there is a possibility of shifting to the highly accurate and high base state. On the other hand, when the high-accuracy base state is controlled, if the winning lottery is won without the high-accuracy base count value reaching the upper limit “7”, the high-accuracy state ends. When the high-accuracy base count value is reset to “0” and the high base state is continued, the transition control to the low-accuracy base state is performed. On the other hand, if the high-accuracy base count value reaches the upper limit value “7” without winning the falling lottery (if the probability variation limiter is activated), the low-accuracy-low base state is entered. For this reason, when the player is controlled to the high-accuracy low base state, the high-accuracy base count value reaches the upper limit “7” without winning the falling lottery (the probability variation limiter is activated). On the other hand, in the case of being controlled to a highly accurate and low base state, it is expected that the lottery will be won without reaching the upper limit. In this way, the target of the player's expectation varies depending on whether it is controlled to the low base state or the high base state, so the game can be reduced and the interest of the game is improved To do.
高確低ベース状態に制御されているときに、転落抽選に当選することなく高確低ベースカウント値が上限値「7」に達して確変リミッタが作動した場合には、特定期間となる特図ゲームの実行回数(この実施の形態では2回〜8回)を報知する報知演出が実行される。報知演出では、画像表示装置5の表示領域にて、例えばクルーンでV入賞するか否かを煽る演出画像を表示すればよい。そして、V入賞した場合には、V入賞しなかった場合に比べて多くの特図ゲームの実行回数(例えば6回〜8回)を特定期間として報知するようにし、V入賞しなかった場合には、V入賞した場合に比べて少ない特図ゲームの実行回数(例えば2回〜5回)を特定期間として報知すればよい。
When the high accuracy low base count value reaches the upper limit value “7” and the probability variation limiter is activated without winning the falling lottery while being controlled to the high accuracy low base state, a special figure that becomes a specific period A notification effect for notifying the number of game executions (2 to 8 times in this embodiment) is executed. In the notification effect, for example, an effect image may be displayed in the display area of the
これにより、複数種類の特定期間(特図ゲームが2回〜8回実行されるまでの期間)のうち、いずれの特定期間に決定されたかを報知する報知演出に遊技者を注目させることができるため、遊技の興趣が向上する。 Thereby, a player can be made to pay attention to the notification effect which notifies which specific period was decided among a plurality of kinds of specific periods (period until the special figure game is executed twice to eight times). Therefore, the interest of the game is improved.
また、かかる報知演出に関連して、高確低ベース状態に制御されているときに確変リミッタが作動した場合における飾り図柄の可変表示中に、上記報知演出に発展するか否かを煽ることにより、報知演出に発展する可能性を示唆する煽り演出が実行される。煽り演出では、大当り組合せとなる役物煽り無し図柄(通常の飾り図柄)を停止表示させた後、役物煽り発展図柄に発展するか否かを煽る演出画像を表示し、役物煽り発展図柄に発展させて大当り組合せとなる役物煽り発展図柄を最終停止図柄として導出表示させればよい。 Further, in relation to the notification effect, by asking whether or not to develop the notification effect during variable display of the decorative pattern when the probability variation limiter is operated when the high-accuracy low base state is controlled. The roaring effect that suggests the possibility of developing into a notification effect is executed. In the banter production, after the stop-and-display of the no-effects-defeated symbol (ordinary decorative design), which is a jackpot combination, an effect image indicating whether or not to develop into the hero-development-development design is displayed. What is necessary is just to derive and display as a final stop symbol the symbol for developing a bonus that is a combination of jackpots.
このように、報知演出に発展するか否かを煽ることにより、報知演出に発展する可能性を示唆する煽り演出を実行することで、遊技者に報知演出に発展することに対する期待感を与えることができるため、遊技の興趣が向上する。 In this way, by giving the player a sense of expectation for developing into a notification effect by performing a beating effect that suggests the possibility of developing into a notification effect by asking whether or not to develop into a notification effect. Can improve the interest of the game.
さらに、高確低ベース状態に制御されているときには、低確高ベースカウント値に応じて、高確高ベース状態に制御されているときには、高確高ベースカウント値に応じて、飾り図柄の可変表示における演出モードを有利な演出モードに発展させていく。転落抽選に当選した場合には、演出モードが初期化されればよい。演出モードの発展タイミングは、例えば飾り図柄の可変表示中の所定のタイミングであってもよいし、確定飾り図柄の導出タイミングであってもよい。具体的には、大当り組合せとなる役物煽り無し図柄が停止表示された後、役物煽り発展図柄への発展に失敗したタイミングで、演出モードを発展させればよい。これに対して、転落抽選に当選した場合の演出モードの初期化タイミングは、転落抽選に当選していない場合における演出モードの発展タイミングよりも早いタイミング、例えば飾り図柄の可変表示の開始時や飾り図柄の可変表示中の上記所定のタイミングよりも早いタイミングであればよい。 In addition, when controlled to a highly accurate and low base state, the decorative pattern can be changed according to the low accuracy and high base count value. The production mode in display is developed into an advantageous production mode. When winning the falling lottery, the production mode may be initialized. The development timing of the effect mode may be, for example, a predetermined timing during variable display of a decorative symbol, or may be a derivation timing of a confirmed decorative symbol. Specifically, the effect mode may be developed at a timing at which the development of a bonus-successful symbol has failed after the bonus-unsatisfied symbol is stopped and displayed. On the other hand, the initialization timing of the production mode when winning the falling lottery is earlier than the development timing of the production mode when not winning the falling lottery, for example, at the start of variable display of decorative symbols or decoration Any timing that is earlier than the predetermined timing during variable display of symbols may be used.
これにより、演出モードが発展することに対する遊技者の期待感を持続することができるため、遊技の興趣が向上する。 Thereby, since the player's expectation for the development of the production mode can be maintained, the interest of the game is improved.
さらに、この実施の形態では、飾り図柄の可変表示中に、転落抽選結果を示唆する転落抽選結果示唆演出が実行される。転落抽選結果示唆演出は、主基板11の側で可変表示パターンが決定されることなどに対応して実行するか否かが決定されればよい。例えば、高確低ベースカウント値や高確高ベースカウント値が所定の閾値(例えば「5」)以上である場合には、閾値未満の場合に比べて高い割合で、転落抽選結果示唆演出を実行する可変表示パターンが決定されればよい。 Furthermore, in this embodiment, a falling lottery result suggesting effect that suggests a falling lottery result is executed during variable display of decorative symbols. It may be determined whether or not the falling lottery result suggesting effect is executed in response to the variable display pattern being determined on the main board 11 side. For example, if the high-accuracy low base count value or the high-accuracy base count value is equal to or greater than a predetermined threshold (for example, “5”), the falling lottery result suggesting effect is executed at a higher rate than when the value is less than the threshold. The variable display pattern to be determined may be determined.
これにより、転落抽選結果示唆演出を実行する可変表示パターンの決定割合を、高確低ベースカウント値や高確高ベースカウント値が所定の閾値(例えば「5」)以上であるか否かに応じて異ならせることができるため、遊技の進行に応じて高確状態から低確状態への転落を適切に煽ることができる。なお、転落抽選結果示唆演出は、主基板11の側で決定された可変表示パターンにかかわらず、演出制御基板12の側で実行するか否かが決定されてもよい。具体的には、演出制御基板12の側で、演出制御用CPU120が、リーチ可変表示パターンや大当り可変表示パターンなどを指定する可変表示パターン指定コマンドを受信したときに、大当り回数カウント値などに応じて、転落抽選結果示唆演出の実行の有無などを決定すればよい。
Thereby, the determination ratio of the variable display pattern for executing the falling lottery result suggesting effect is determined depending on whether the highly accurate low base count value or the highly accurate high base count value is equal to or greater than a predetermined threshold (for example, “5”). Therefore, the fall from the high-accuracy state to the low-accuracy state can be appropriately beaten as the game progresses. Whether or not the falling lottery result suggesting effect is executed on the side of the effect control board 12 may be determined regardless of the variable display pattern determined on the side of the main board 11. Specifically, on the side of the effect control board 12, when the
さらに、この実施の形態では、飾り図柄の可変表示中又は大当り遊技状態中(エンディング期間中)に、大当り回数カウント値などを示唆するカウント値示唆演出が実行される。カウント値示唆演出は、主基板11の側で可変表示パターンが決定されることなどに対応して実行するか否かが決定されればよい。例えば、高確低ベースカウント値や高確高ベースカウント値が所定の閾値(例えば「5」)以上である場合には、閾値未満の場合に比べて高い割合で、カウント値示唆演出を実行する可変表示パターンが決定されればよい。 Furthermore, in this embodiment, a count value suggestion effect that suggests a jackpot count value or the like is executed during variable display of decorative symbols or during a jackpot gaming state (during the ending period). It is only necessary to determine whether or not the count value suggesting effect is executed in response to the variable display pattern being determined on the main board 11 side. For example, when the high-accuracy low base count value or the high-accuracy base count value is greater than or equal to a predetermined threshold (for example, “5”), the count value suggesting effect is executed at a higher rate than when it is less than the threshold. The variable display pattern may be determined.
これにより、カウント値示唆演出を実行する可変表示パターンの決定割合を、高確低ベースカウント値や高確高ベースカウント値が所定の閾値(例えば「5」)以上であるか否かに応じて異ならせることができるため、遊技の進行に応じて高確状態から低確状態への転落を適切に煽ることができる。なお、カウント値示唆演出は、主基板11の側で決定された可変表示パターンにかかわらず、演出制御基板12の側で実行するか否かが決定されてもよい。具体的には、演出制御基板12の側で、演出制御用CPU120が、リーチ可変表示パターンや大当り可変表示パターンなどを指定する可変表示パターン指定コマンドを受信したときに、大当り回数カウント値などに応じて、カウント値示唆演出の実行の有無などを決定すればよい。
Thereby, the determination ratio of the variable display pattern for executing the count value suggesting effect is determined depending on whether the highly accurate low base count value or the highly accurate base count value is equal to or greater than a predetermined threshold (for example, “5”). Since it can be made different, the fall from the high-accuracy state to the low-accuracy state can be appropriately made as the game progresses. Whether or not the count value suggestion effect is executed on the side of the effect control board 12 may be determined regardless of the variable display pattern determined on the main board 11 side. Specifically, on the side of the effect control board 12, when the
この実施の形態では、上記の構成によって、所定の始動条件が成立したこと(例えば、第1始動入賞口又は第2始動入賞口などに遊技媒体が進入して入賞が発生したことなど)に基づいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(例えば、第1特別図柄、第2特別図柄、飾り図柄など)の可変表示を行い、表示結果を導出表示する可変表示手段(例えば、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、画像表示装置5など)に、前記表示結果として特定表示結果(例えば、大当り図柄、大当り組合せの確定飾り図柄など)が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御するパチンコ遊技機1が構成される。
In this embodiment, based on the fact that a predetermined start condition has been established by the above configuration (for example, a game medium has entered the first start winning opening or the second starting winning opening, etc., and a winning has occurred). Variable display means (for example, the first special symbol, for example, the first special symbol, the second special symbol, the decorative symbol, etc.) for variably displaying each of the identification information (for example, the first special symbol, the second special symbol, the decorative symbol, etc.) When a specific display result (for example, a big-hit symbol, a big-hit combination finalized symbol, etc.) is derived and displayed as the display result on the symbol display device 4A, the second special
そして、パチンコ遊技機1は、前記始動条件が成立したことに基づいて、特定遊技状態に制御するか否かを前記表示結果が導出表示される以前に決定する事前決定手段(例えば、ステップS245の処理を実行するCPU103など)と、特定遊技状態の終了後、低確率状態(例えば、低確状態など)よりも前記事前決定手段が特定遊技状態に制御すると決定する確率が高い高確率状態(例えば、確変状態など)に制御する高確率状態制御手段(例えば、ステップS375、ステップS380、ステップS382の処理を実行するCPU103など)と、前記高確率状態制御手段が前記高確率状態に制御する回数をカウント初期値からカウントしていく高確率状態カウント手段(例えば、ステップS375、S380、ステップS250、S251の処理を実行するCPU103など)と、前記高確率状態において前記低確率状態に転落させるか否かの転落抽選を行う転落抽選手段(例えば、ステップS240の処理を実行するCPU103など)と、前記高確率状態カウント手段でカウントされるカウント回数が所定の回数に達したときに、前記高確率状態制御手段が前記高確率状態に制御することを禁止するとともに、前記カウント回数を前記カウント初期値に設定する高確率状態禁止手段(例えば、ステップS376、S378、S383、S384の処理を実行するCPU103など)と、前記転落抽選手段による前記転落抽選に当選した場合、前記低確率状態に制御する転落当選時低確率状態制御手段(例えば、ステップS242の処理を実行するCPU103な)と、前記識別情報の可変表示の可変表示パターンを複数種類から選択する可変表示パターン選択手段(例えば、ステップS266の処理を実行するCPU103など)と、前記可変表示パターン選択手段が選択した前記可変表示パターンに応じて、前記識別情報の可変表示を制御する可変表示制御手段(例えば、ステップS112の処理などを実行するCPU103、ステップS172の処理などを実行する演出制御用CPU120など)と、所定の高ベース移行条件が成立したことにより、通常ベース状態よりも前記始動条件が成立しやすい高ベース状態に制御するベース状態制御手段(例えば、ステップS380の処理を実行するCPU103など)と、を備えることになる。
Then, the
そして、前記可変表示パターン選択手段は、前記カウント回数と前記所定の回数との差に応じて異なる選択割合で前記可変表示パターンを選択し(例えば、図12、14、16、18参照)、前記高確率状態カウント手段は、前記カウント回数が前記所定の回数に達する前に前記転落抽選に当選した場合、前記カウント回数を前記カウント初期値にリセットし(例えば、ステップS270の処理を行うCPU103など)、前記ベース状態制御手段は、前記高ベース状態に制御されていないときには、前記事前決定手段によって特定遊技状態に制御すると決定されたが当該特定遊技状態の終了後に前記高確率状態に制御することが前記高確率状態禁止手段によって禁止され、かつ、当該特定遊技状態後の特定期間内に前記事前決定手段によって特定遊技状態に制御すると決定されたことを、前記高ベース移行条件として、当該制御すると決定された特定遊技状態の終了後に前記高ベース状態に制御し(例えば、ステップS380の処理など)、前記ベース状態制御手段は、前記高ベース状態に制御されているときに前記転落抽選に当選した場合には所定の割合(この実施の形態では「10割」)で前記高ベース状態の制御を継続する一方で、前記高ベース状態に制御されておりかつ前記カウント回数が前記所定の回数に達しているときに前記事前決定手段によって特定遊技状態に制御すると決定された場合には当該特定遊技状態の終了後に前記所定の割合よりも低い割合(この実施の形態では「0割」)で前記高ベース状態の制御を継続する(例えば、ステップS382、S384の処理などを実行するCPU103など)ことになる。 Then, the variable display pattern selection means selects the variable display pattern at a different selection ratio according to the difference between the count number and the predetermined number (for example, see FIGS. 12, 14, 16, and 18), and The high probability state counting means resets the count number to the count initial value when the winning lottery is won before the count reaches the predetermined number (for example, the CPU 103 performing the process of step S270). The base state control means, when not controlled to the high base state, is determined to control to the specific gaming state by the pre-determining means, but controls to the high probability state after the end of the specific gaming state. Is prohibited by the high-probability state prohibiting means, and within the specific period after the specific gaming state, The fact that it is determined to control to a specific gaming state is set to the high base transition condition after the end of the specific gaming state determined to be controlled (for example, the process of step S380), and the base When the state control means wins the falling lottery while being controlled to the high base state, the state control means continues to control the high base state at a predetermined rate (in this embodiment, “100%”). And when the pre-determining means determines to control to the specific gaming state when the high base state is controlled and the count reaches the predetermined number, the specific gaming state ends. Later, the control in the high base state is continued at a rate lower than the predetermined rate (“0%” in this embodiment) (for example, steps S382 and S384). It executes processing like becomes CPU103, etc.).
なお、前記カウント回数と前記所定の回数との差に応じて異なる選択割合(この実施の形態のように、高確低ベースカウント値や高確高ベースカウント値をそのまま使用しても結局は前記差に応じて異なる選択割合になる。)で前記可変表示パターンを選択するとは、この実施の形態のように、前記差が所定の差(上限回数7回−カウント値4回=3回)以上である場合と前記所定の差(上限回数7回−カウント値4回=3回)未満である場合とで、異なる選択割合で前記可変表示パターンを選択する場合なども含む。前記カウント回数と前記所定の回数との差に応じて異なる選択割合で前記可変表示パターンを選択するとは、2種類以上にグループ分けされた差に応じて前記可変表示パターンの選択割合を異ならせることを含む。前記カウント回数と前記所定の回数との差に応じて異なる選択割合で前記可変表示パターンを選択することによって、前記差に応じて適切な可変表示パターンが選択されやすくなり、遊技の興趣が向上する。また、前記カウント回数と前記所定の回数との差(つまり、高確率状態が終了するまでの残り期間)が、可変表示パターンの選択割合で推測できる場合があり(例えば、所定の可変表示パターンでの可変表示が実行されやすので前記差が小さいと推測出来るなど)、前記差に遊技者を注目させて、遊技の興趣を向上させることができる。
Depending on the difference between the number of counts and the predetermined number of times, a different selection ratio (as in this embodiment, even if a highly accurate low base count value or a highly accurate high base count value is used as it is, When the variable display pattern is selected at a different selection ratio according to the difference), the difference is not less than a predetermined difference (upper limit number of
また、高確率状態カウント手段は、上記実施形態のように、高確率状態以外の状態(ここでは、低確率状態。以下同じ。)から高確率状態になる特定遊技状態を1回目として、高確率状態で可変表示結果が特定表示結果となって特定遊技状態に制御される回数をカウントすることによって、高確率状態に制御する回数をカウント初期値からカウントしていくようにしもてよいし、高確率状態に制御される回数を直接カウントするものでもよい(この場合、例えば、ステップS375やS382を実行するごとにカウント値を更新すればよい。)。高確率状態カウント手段でカウントされる「高確率状態に制御する回数」は、上記実施形態のように、特定遊技状態に制御されることで当該特定遊技状態後に高確率状態に制御する予定であることも1回と数えても良い。つまり、高確率状態カウント手段でカウントされる「高確率状態に制御する回数」のうち、所定の回数に達するときの回は、本来ならば高確率状態に制御されるが高確率状態禁止手段によって高確率状態に制御されることが禁止される回であってもよく、このような回も「高確率状態に制御する回数」のうちの1回に含まれる。高確率状態カウント手段によって高確率状態に制御する回数を直接カウントする場合、例えば、上記の実施形態では、高確率状態以外の状態から高確率状態になる特定遊技状態後の高確率状態を1回目として高確率状態に制御する回数をカウントし、所定の回数としてカウント回数が6回になった場合に、高確率状態カウント手段でカウントされるカウント回数が所定の回数(6回)に達したとして、この6回のときに特定遊技状態に制御されたときに、その後に高確率状態になることを禁止してもよい。カウント回数は、6回になったとき、又は、この6回のときに特定遊技状態に制御されたときなど、適宜のタイミングで初期値にリセットされればよい。同様に、高確率状態以外の状態から高確率状態になる特定遊技状態後の特定遊技状態を1回目として特定遊技状態に制御する回数をカウントし、所定の回数としてカウント回数が6回になった場合に、高確率状態カウント手段でカウントされるカウント回数が所定の回数(6回)に達したとして、この6回になったあとに特定遊技状態に制御されたときに、その後に高確率状態になることを禁止してもよい。カウント回数は、6回になったとき、又は、この6回のときに特定遊技状態に制御されたときなど、適宜のタイミングで初期値にリセットされればよい。「前記高確率状態カウント手段でカウントされるカウント回数が所定の回数(6回)に達したときに、前記高確率状態制御手段が前記高確率状態に制御することを禁止するとともに、前記カウント回数を前記カウント初期値に設定する」とは、このようなことも含む。もちろん、上記所定回数は、6回や7回に限られず、適宜の回数であればよい。また、所定の回数は、例えば、高確率状態以外の状態から高確状態に移行する大当り遊技状態中などの適宜のタイミングで、複数種類のうちから選択するようにしてもよい。このように、所定の回数は、可変であってもよい。 In addition, the high probability state counting means, as in the above-described embodiment, uses a specific gaming state that becomes a high probability state from a state other than the high probability state (here, the low probability state; the same applies hereinafter) as the first time. By counting the number of times that the variable display result becomes the specific display result in the state and controlled to the specific gaming state, the number of times of control to the high probability state may be counted from the initial count value. The number of times controlled to the probability state may be directly counted (in this case, for example, the count value may be updated every time step S375 or S382 is executed). The “number of times to control to the high probability state” counted by the high probability state counting means is scheduled to be controlled to the high probability state after the specific gaming state by being controlled to the specific gaming state as in the above embodiment. You can count this as one time. That is, among the “number of times of control to the high probability state” counted by the high probability state counting means, the time when the predetermined number of times is reached is originally controlled to the high probability state, but by the high probability state prohibiting means. The number of times that control to the high probability state is prohibited may be included, and such time is also included in one of the “number of times of control to the high probability state”. When directly counting the number of times the high probability state is controlled by the high probability state counting means, for example, in the above embodiment, the high probability state after the specific gaming state that changes from the state other than the high probability state to the high probability state is the first time. Assuming that the number of times of control to the high probability state is counted, and the count number counted by the high probability state counting means reaches a predetermined number (6 times) when the count number is 6 as the predetermined number of times When it is controlled to the specific gaming state at these six times, it may be prohibited to enter the high probability state thereafter. The number of counts may be reset to the initial value at an appropriate timing, such as when the count reaches six times, or when the number of counts is controlled to a specific gaming state at the sixth time. Similarly, the number of times that the specific gaming state after the specific gaming state that changes from the state other than the high probability state to the high probability state is controlled to the specific gaming state is counted as the first, and the number of times of counting is 6 times as the predetermined number of times. In this case, if the number of counts counted by the high probability state counting means reaches a predetermined number (six times), and when the game state is controlled to a specific gaming state after reaching six times, the high probability state thereafter It may be prohibited to become. The number of counts may be reset to the initial value at an appropriate timing, such as when the count reaches six times, or when the number of counts is controlled to a specific gaming state at the sixth time. “When the number of counts counted by the high probability state count means reaches a predetermined number (six times), the high probability state control means prohibits the control to the high probability state and the count number "Sets to the initial count value" includes this. Of course, the predetermined number of times is not limited to six times or seven times, and may be any appropriate number. Further, the predetermined number of times may be selected from a plurality of types at an appropriate timing, for example, during a jackpot gaming state in which a state other than the high probability state is shifted to the high probability state. Thus, the predetermined number of times may be variable.
この実施の形態では、特に前記した構成によって、高ベース状態に制御されていない場合にはカウント回数が所定の回数に達したときに高ベース状態に移行し得る。これに対して、高ベース状態に制御されている場合には、転落抽選に当選した方が高ベース状態に維持されやすい。このため、遊技者は、高ベース状態に制御されていない場合には、カウント回数が所定の回数に達することを期待可能である一方で、高ベース状態に制御されている場合には、転落抽選に当選することを期待する。このように、高ベース状態に制御されているか否かに応じて、遊技者の期待の対象が異なってくるので、遊技に減り張りを付けることができ、遊技の興趣が向上する。 In this embodiment, particularly in the case of the above-described configuration, when the high base state is not controlled, the high base state can be entered when the count reaches a predetermined number. On the other hand, when the high base state is controlled, it is easier to maintain the high base state if the winning lottery is won. For this reason, if the player is not controlled to the high base state, the player can expect the number of counts to reach a predetermined number, while if the player is controlled to the high base state, I expect to win. In this way, the player's expectation object varies depending on whether or not the game is controlled to the high base state, so that the game can be reduced and the interest of the game is improved.
また、この実施の形態では、上記の構成によって、前記カウント回数を示唆する特定演出(例えば、カウント値示唆演出など)を実行する特定演出実行手段(例えば、ステップS175やステップS176でカウント回数示唆演出を実行する演出制御用CPU120など)をさらに備え、前記可変表示パターン選択手段が選択可能な前記可変表示パターンには、前記特定演出実行手段が前記特定演出を実行可能な特定可変表示パターン(例えば、PA2−5、PA2−6、PA3−5、PA3−6など)が含まれ、前記可変表示パターン選択手段は、前記カウント回数と前記所定の回数との差が第1の回数の場合と前記第1の回数よりも少ない第2の回数の場合とのうち、前記第2の回数の場合の方が前記第1の回数の場合よりも前記特定可変表示パターンを選択しやすい(例えば、図12、14、16、18参照)、ようになっている。
Further, in this embodiment, with the above configuration, specific effect execution means for executing a specific effect (for example, a count value suggesting effect or the like) that suggests the number of counts (for example, a count number suggesting effect in step S175 or step S176). The variable display pattern that can be selected by the variable display pattern selection means includes a specific variable display pattern (for example, the specific effect execution means that can execute the specific effect). PA2-5, PA2-6, PA3-5, PA3-6, etc.), and the variable display pattern selection means includes a case where the difference between the count number and the predetermined number is a first number and the first number. Of the second number of times less than the number of
このような構成によれば、例えばカウント回数が所定の回数に近づいていることを好適に示唆でき、遊技の興趣が向上する。また、前記カウント回数と前記所定の回数との差(つまり、高確率状態が終了するまでの残り期間)が、特定演出の実行頻度で推測できる場合があり(例えば、特定演出の実行頻度が高い場合には前記差が小さいと推測出来るなど)、前記差に遊技者を注目させて、遊技の興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, for example, it can be suitably suggested that the number of counts is approaching a predetermined number, and the interest of the game is improved. In addition, the difference between the number of counts and the predetermined number of times (that is, the remaining period until the high probability state ends) may be estimated by the execution frequency of the specific effect (for example, the execution frequency of the specific effect is high). In this case, it can be estimated that the difference is small), and the interest of the game can be improved by making the player pay attention to the difference.
また、この実施の形態では、上記の構成によって、パチンコ遊技機1は、前記高ベース状態に制御されていないときに、前記転落抽選に当選することなく前記カウント回数が前記所定の回数に達した場合、前記特定期間を複数種類のいずれかに決定する特定期間決定手段(例えばステップS253の処理を実行するCPU103など)と、前記カウント回数が前記上限回数に達してから前記低確率状態に移行するまでの間に、前記特定期間決定手段によって決定された前記特定期間を報知する報知演出を実行する報知演出実行手段(例えばステップS609の処理を実行する演出制御用CPU120など)と、備えることになる。このような構成によれば、複数種類の特定期間のうち、いずれの特定期間に決定されたかを報知する報知演出に遊技者を注目させることができるため、遊技の興趣が向上する。なお、報知演出は、例えば、大当り遊技状態の開始時や大当り遊技状態におけるラウンドの実行中、大当り遊技状態においていずれかのラウンドが終了してから次のラウンドが開始されるまでの期間、大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから次の可変表示ゲームが開始されるまでの期間などにて実行されればよい。
Further, in this embodiment, with the above configuration, the
また、この実施の形態では、上記の構成によって、パチンコ遊技機1は、前記高ベース状態に制御されていないときに、前記転落抽選に当選することなく前記カウント回数が前記所定の回数に達した場合、前記識別情報の可変表示において、前記報知演出に発展する可能性を示唆する発展示唆演出(例えば煽り演出など)を実行する発展示唆演出実行手段(例えばステップS172の処理を実行する演出制御用CPU120など)を備えることになる。このような構成によれば、報知演出に発展する可能性を示唆する発展示唆演出を実行することで、遊技者に報知演出に発展することに対する期待感を与えることができるため、遊技の興趣が向上する。
Further, in this embodiment, with the above configuration, the
また、この実施の形態では、上記の構成によって、パチンコ遊技機1は、前記カウント回数に応じて、前記識別情報の可変表示における演出モードを発展させて行くとともに、前記転落抽選に当選した場合、該演出モードを初期化する制御を行う演出モード制御手段(例えばステップS534の処理を実行する演出制御用CPU120など)を備え、前記演出モード制御手段は、前記転落抽選に当選した場合、該転落抽選に当選していない場合における前記演出モードの発展タイミングよりも早いタイミングで該演出モードを初期化する。このような構成によれば、演出モードが発展することに対する遊技者の期待感を持続することができるため、遊技の興趣が向上する。
Further, in this embodiment, with the above configuration, the
また、この実施の形態では、上記の構成によって、パチンコ遊技機1は、特定遊技状態に制御する制御期間を期間の異なる複数種類(上記実施の形態では、エンディング期間を異ならせることによって制御期間を異ならせている。)から選択する制御期間選択手段(例えば、ステップS293の処理を実行するCPU103など)を備え、前記制御期間選択手段は、前記カウント回数と前記所定の回数との差に応じて異なる選択割合で前記制御期間を選択することになる。このような構成によって本実施形態では、前記差に応じて適切な制御期間が選択されやすくなり、遊技の興趣が向上する。特に、制御期間を長くすることで、上記カウント値示唆演出など、適宜の演出が実行できる。上記実施形態のように、高ベース状態において可変表示時間(特図ゲームの実行時間)が短かったりすると、特図ゲームの実行中にカウント値示唆演出などの適宜の演出が実行しにくくなる。そこで、上記制御期間で演出実行時間を確保することによって、カウント値示唆演出などの適宜の演出を実行できる。そして、カウント値示唆演出などの適宜の演出を実行するための制御期間の選択割合を前記差に応じて異ならせることによって、遊技の進行に応じて適切な制御期間を選択でき、適切に演出が実行され遊技の興趣が向上する。
In this embodiment, the
なお、前記カウント回数と前記所定の回数との差に応じて異なる選択割合で前記制御期間を選択するとは、この実施の形態のように、前記差が所定の差(上限回数7回−カウント値4回=3回)以上である場合と前記所定の差(上限回数7回−カウント値4回=3回)未満である場合とで、異なる選択割合で前記制御期間を選択する場合なども含む。前記カウント回数と前記所定の回数との差に応じて異なる選択割合で前記制御期間を選択するとは、2種類以上にグループ分けされた差に応じて前記制御期間の選択割合を異ならせることを含む。前記カウント回数と前記所定の回数との差に応じて異なる選択割合で前記制御期間を選択することによって、前記差に応じて適切な制御期間が選択されやすくなり、遊技の興趣が向上する。また、前記カウント回数と前記所定の回数との差(つまり、高確率状態が終了するまでの残り期間)が、制御期間で推測できる場合があり(例えば、ある制御期間が選択された場合には前記差が小さいと推測出来るなど)、前記差に遊技者を注目させて、遊技の興趣を向上させることができる。
Note that selecting the control period at a different selection ratio according to the difference between the number of counts and the predetermined number of times means that, as in this embodiment, the difference is a predetermined difference (upper limit number of
また、この実施の形態では、上記の構成によって、パチンコ遊技機1は、前記カウント回数を示唆する特定演出(例えば、カウント回数示唆演出など)を実行する特定演出実行手段(例えば、ステップS176でカウント回数示唆演出を実行する演出制御用CPU120など)を備え、前記制御期間選択手段は、前記カウント回数と前記所定の回数との差が前記第1の回数の場合と前記第1の回数(例えば、3〜7回)よりも少ない第2の回数(例えば、0〜2回)の場合とのうち、前記第2の回数の場合の方が前記第1の回数の場合よりも前記特定演出実行手段が前記特定演出を実行可能な期間を前記制御期間に選択しやすい(例えば、図20参照)ようになっている。このような構成によれば、例えばカウント回数が所定の回数に近づいていることを好適に示唆でき、遊技の興趣が向上する。また、前記カウント回数と前記所定の回数との差(つまり、高確率状態が終了するまでの残り期間)が、特定演出の実行の有無で推測できる場合があり(例えば、特定演出が実行された場合には前記差が小さいと推測出来るなど)、前記差に遊技者を注目させて、遊技の興趣を向上させることができる。
In this embodiment, the
なお、この発明は、上記実施の形態に限定されず、上記の実施形態について様々な変形及び応用が可能である。例えば、パチンコ遊技機1では、上記実施の形態で示した全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも1つの課題を解決できるように、上記実施の形態で説明した一部の構成を備えたものであってもよい。以下、上記実施形態の変形例を例示する。下記の各変形例の構成の少なくとも一部は、他の変形例の構成の少なくとも一部と適宜組み合わせるとができる。
In addition, this invention is not limited to the said embodiment, A various deformation | transformation and application are possible about said embodiment. For example, the
(変形例1)
上記実施の形態では、高確低ベース状態中に確変リミッタが作動した後の特定期間に、可変表示結果が「大当り」となって大当り遊技状態に制御されたことを条件に、当該大当り遊技状態の終了後、高確高ベース状態に制御されるものとして説明した。しかしながら、高確低ベース状態中に確変リミッタが作動したときの大当り遊技状態において高ベース状態に制御するようにしてもよい。この場合、例えば、図21の処理において、特定期間フラグなどを設けず、ステップS372、S379、S380、S377などを省略し、ステップS378で低確高ベースにする処理を行うなどする。
(Modification 1)
In the above embodiment, on the condition that the variable display result is “big hit” and controlled to the big hit gaming state in a specific period after the probability variation limiter is activated during the high and low base state, the big hit gaming state In the above description, it is assumed that the high-accuracy base state is controlled. However, the high base state may be controlled in the big hit gaming state when the probability variation limiter is activated during the high probability low base state. In this case, for example, in the process of FIG. 21, a specific period flag or the like is not provided, steps S372, S379, S380, S377, etc. are omitted, and a low-accuracy base process is performed in step S378.
このように、前記ベース状態制御手段は、前記高ベース状態に制御されていないときには、前記事前決定手段によって特定遊技状態に制御すると決定されたが当該特定遊技状態の終了後に前記高確率状態に制御することが前記高確率状態禁止手段によって禁止されたことを、前記高ベース移行条件として、当該特定遊技状態の終了後に前記高ベース状態に制御するようにしてもよい。 As described above, when the base state control means is not controlled to the high base state, it is determined by the pre-decision means to control to the specific gaming state. The fact that control is prohibited by the high probability state prohibiting means may be controlled to the high base state after the end of the specific gaming state as the high base transition condition.
このような構成によれば、高ベース状態に制御されていない場合にはカウント回数が所定の回数に達したときに高ベース状態に移行し得る。これに対して、高ベース状態に制御されている場合には、転落抽選に当選した方が高ベース状態に維持されやすい。このため、遊技者は、高ベース状態に制御されていない場合には、カウント回数が所定の回数に達することを期待可能である一方で、高ベース状態に制御されている場合には、転落抽選に当選することを期待する。このように、高ベース状態に制御されているか否かに応じて、遊技者の期待の対象が異なってくるので、遊技に減り張りを付けることができ、遊技の興趣が向上する。 According to such a configuration, when the high base state is not controlled, the high base state can be entered when the number of counts reaches a predetermined number. On the other hand, when the high base state is controlled, it is easier to maintain the high base state if the winning lottery is won. For this reason, if the player is not controlled to the high base state, the player can expect the number of counts to reach a predetermined number, while if the player is controlled to the high base state, I expect to win. In this way, the player's expectation object varies depending on whether or not the game is controlled to the high base state, so that the game can be reduced and the interest of the game is improved.
(変形例2)
また、大当り回数が特定値(例えば上記所定の回数−1回=「6」など)のときは、特定値以外のときには実行されない所定演出を実行するようにしてもよい。大当り回数が特定値(例えば「6」)に達したことを示唆することで、確変リミッタが作動することを示唆し、遊技の興趣を向上させてもよい。この場合には、例えば、所定演出用の変動パターンを用意して、高確低ベースカウント値や高確高ベースカウント値が「6」になったときに、この変動パターンで可変表示などを実行して、所定演出を実行するようにすればよい。
(Modification 2)
Further, when the number of big hits is a specific value (for example, the predetermined number of times minus 1 = “6” or the like), a predetermined effect that is not executed when the number is other than the specific value may be executed. By suggesting that the number of big hits has reached a specific value (for example, “6”), it is suggested that the probability variation limiter is activated, and the interest of the game may be improved. In this case, for example, a variation pattern for a predetermined effect is prepared, and when the high-accuracy low base count value or the high-accuracy base count value becomes “6”, variable display or the like is executed using this variation pattern. Then, the predetermined effect may be executed.
(変形例3)
上記実施の形態では、高確低ベース状態中に確変リミッタが作動した後の特定期間に、可変表示結果が「大当り」となって大当り遊技状態に制御されたことを条件に、当該特定遊技状態の終了後、高確高ベース状態に制御されるものとして説明した。しかしながら、高確低ベース状態中に確変リミッタが作動したときに、高確高ベース状態に制御するか否かの決定を行い、この決定結果に基づいて、大当り遊技状態の終了後、高確高ベース状態に制御すればよい。このようにしても、上記実施の形態と同様の効果を得ることができる。
(Modification 3)
In the above embodiment, in the specific period after the probability variation limiter is activated during the high and low base state, the specific game state is controlled on the condition that the variable display result is “big hit” and controlled to the big hit game state. In the above description, it is assumed that the high-accuracy base state is controlled. However, when the probability variation limiter is activated during the high accuracy low base state, it is determined whether or not to control the high accuracy high base state. Based on the determination result, the high accuracy high limit What is necessary is just to control to a base state. Even if it does in this way, the effect similar to the said embodiment can be acquired.
具体的には、図3のステップS110の特別図柄通常処理において、図32に示すように、高確低ベースカウント値が“7”に達したと判定した場合(ステップS252;No)、特定期間の決定に代えて、高確高ベース状態に制御するか否かの決定を行い(ステップS1253)、高確高ベース状態に制御する場合には(ステップS1254;Yes)、高確高ベース状態移行フラグをオン状態にセットすればよい(ステップS1255)。高確高ベース状態に制御するか否かの決定は、乱数値及びテーブルを用いて所定の決定割合となるように行われればよい。 Specifically, in the special symbol normal process of step S110 in FIG. 3, as shown in FIG. 32, when it is determined that the high-accuracy base count value has reached “7” (step S252; No), the specific period In place of the above determination, it is determined whether or not to control to the high-accuracy base state (step S1253). When controlling to the high-accuracy base state (step S1254; Yes), the transition to the high-accuracy base state What is necessary is just to set a flag to an ON state (step S1255). The determination as to whether or not to control to the highly accurate base state may be performed using a random number value and a table so that a predetermined determination ratio is obtained.
そして、図3のステップS117の大当り終了処理では、図33に示すように、高確高ベース状態移行フラグがオンであるか否かを判定し(ステップS1372)、高確高ベース状態移行フラグがオンであれば(ステップS1372;Yes)、高確高ベース状態移行フラグをクリアしてオフ状態してから(ステップS1379)、高確高ベース状態に制御すればよい(ステップS380)。例えば、高確中フラグ及び高ベース中フラグをオン状態とする。また、ステップS380の処理では、高確高ベースカウント値を「0」から「1」に更新する。なお、この場合、図3のステップS113の特別図柄停止処理では、図19のステップS299〜S302の処理をスキップなどすればよい。また、高確低ベースカウント値が「7」であった場合(ステップS374;Yes)、ステップS376の処理に続いて、低確低ベース状態の開始の設定を行う(ステップS1381)。このときは、例えば、高確中フラグ及び高ベース中フラグをオフ状態のままとする。また、高確低ベースカウント値が「7」でない場合(ステップS374;No)、高確低ベース状態開始設定を行う(ステップS375)。 Then, in the big hit end process of step S117 in FIG. 3, as shown in FIG. 33, it is determined whether or not the high-accuracy base state transition flag is on (step S1372), and the high-accuracy base state transition flag is set. If it is on (step S1372; Yes), after clearing the high-accuracy base state transition flag and turning it off (step S1379), the high-accuracy base state may be controlled (step S380). For example, the high probability medium flag and the high base medium flag are turned on. In step S380, the high-accuracy base count value is updated from “0” to “1”. In this case, in the special symbol stop process in step S113 in FIG. 3, the processes in steps S299 to S302 in FIG. 19 may be skipped. If the high-accuracy / low-base count value is “7” (step S374; Yes), the start of the low-accuracy / low-base state is set following the processing of step S376 (step S1381). At this time, for example, the high-probability medium flag and the high base medium flag are kept off. If the high / low base count value is not “7” (step S374; No), the high / low base state start setting is performed (step S375).
また、高確高ベース状態に制御すると決定された場合には、図22のステップS175の大当り中演出処理では、大当り遊技状態の終了後に高確高ベース状態に制御されることを報知する報知演出を実行してもよい。このようにすれば、高ベース状態に移行させるか否かを報知する報知演出に遊技者を注目させることができるため、遊技の興趣が向上する。 Further, when it is determined to control to the high-accuracy base state, in the big hit mid-stage effect process of step S175 of FIG. May be executed. In this way, the player can be focused on the notification effect for notifying whether or not to shift to the high base state, so that the interest of the game is improved.
上記で例示するように、パチンコ遊技機1が、前記高ベース状態に制御されていないときに、前記転落抽選に当選することなく前記カウント回数が前記所定の回数に達した場合、前記特定遊技状態の終了後、前記高ベース状態に移行させるか否かを決定する移行決定手段を備えたり、さらに、前記カウント回数が前記所定の回数に達してから前記低確率状態に移行するまでの間に、前記移行決定手段による決定結果を報知する報知演出を実行する報知演出実行手段を備えたりすることで、遊技性が上がり、遊技の興趣が向上する。
As exemplified above, when the
(変形例4)
上記実施の形態では、第1始動入賞口を進入した遊技球の検出に基づいて第1特図を用いた特図ゲームが実行され、第2始動入賞口を進入した遊技球の検出に基づいて第2特図を用いた特図ゲームが実行されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれを遊技球が進入(例えば、通過)したかにかかわらず共通の特別図柄を用いた特図ゲームが実行されるものであってもよい。
(Modification 4)
In the above embodiment, the special game using the first special figure is executed based on the detection of the game ball that has entered the first start winning opening, and based on the detection of the game ball that has entered the second start winning opening. The explanation has been given on the assumption that the special figure game using the second special figure is executed. However, the present invention is not limited to this, and a special game using a special special symbol is used regardless of whether the game ball has entered (for example, passed) through the first start winning opening or the second starting winning opening. It may be executed.
(変形例5)
上記カウント値示唆演出は、上記実施の形態では、大当り遊技状態のエンディング期間に実行されていたが、例えば、ファンファーレ演出において実行するようにしてもよい(図34(A)参照)。この場合には、ファンファーレ演出の期間をカウント値示唆演出が実行される期間にするか否かを決定すればよい。また、上記カウント値示唆演出は、例えば、ラウンド遊技の合間の中間演出において実行するようにしてもよい(図34(B)参照)。なお、ラウンド遊技と時間的に重なるようにカウント値示唆演出を実行するようにしてもよい。この場合には、中間演出の期間などをカウント値示唆演出が実行される期間にするか否かを決定すればよい。
(Modification 5)
In the above embodiment, the count value suggesting effect is executed during the ending period of the big hit gaming state, but may be executed, for example, in a fanfare effect (see FIG. 34A). In this case, it may be determined whether or not the fanfare effect period is set to a period during which the count value suggestion effect is executed. The count value suggesting effect may be executed, for example, in an intermediate effect between round games (see FIG. 34B). The count value suggesting effect may be executed so as to overlap with the round game in time. In this case, it suffices to determine whether or not the period of the intermediate effect is to be a period in which the count value suggesting effect is executed.
(変形例6)
上記実施形態では、演出モードは、転落抽選に当選したりすると、初期化されるが、例えば、所定数戻った演出モードとしてもよい。例えば、低ベース演出モード5だったものと転落当選後には、低ベース演出モード0ではなくて、低ベース演出モード3などにしてもよい。これによって、演出が多様化し、遊技の興趣が向上する。
(Modification 6)
In the above-described embodiment, the effect mode is initialized when a falling lottery is won. For example, the effect mode may be returned to a predetermined number. For example, instead of the low
(変形例7)
上記実施形態では、高ベース状態のときに転落抽選に当選したときには、かならず高ベース状態が維持され、高ベース状態のときに確変リミッタが作動したときには、かならず高ベース状態に制御されない(低ベース状態になる)が、高ベース状態のときに転落抽選に当選したときには、高ベース状態にならない場合があってもよい。また、高ベース状態のときに確変リミッタが作動したときには、高ベース状態になる場合があってもよい。但し、高ベース状態のときに確変リミッタが作動したときに高ベースが維持される割合の方が、高ベース状態のときに確変リミッタが作動したときに高ベースが維持される割合よりも高くするとよい。
(Modification 7)
In the above embodiment, when the falling lottery is won in the high base state, the high base state is always maintained, and when the probability variation limiter is operated in the high base state, the high base state is not always controlled (low base state). However, when the winning lottery is won in the high base state, the high base state may not be entered. Further, when the probability variation limiter is operated in the high base state, the high base state may be entered. However, if the probability that the high base is maintained when the probability variation limiter is activated in the high base state is higher than the proportion that the high base is maintained when the probability variation limiter is activated in the high base state. Good.
(変形例8)
抽選結果示唆演出やカウント値示唆演出は、上記実施の形態では、高確状態のときにのみ実行されるものとしたが、確変状態が所謂潜伏状態などで遊技者が確変状態を認識し難い場合などには、抽選結果示唆演出やカウント値示唆演出は、低確状態でも実行するようにしてもよい。抽選結果示唆演出やカウント値示唆演出の実行の有無の決定などは、演出制御基板12側で決定してもよい。抽選結果示唆演出が報知する抽選結果は、可変表示パターンなどで演出制御基板12側に指定するようにしてもよい。
(Modification 8)
In the above embodiment, the lottery result suggesting effect and the count value suggesting effect are executed only in the highly probable state. However, when the probable state is a so-called latent state, it is difficult for the player to recognize the probable state. For example, the lottery result suggesting effect and the count value suggesting effect may be executed even in a low probability state. The determination of whether or not to execute the lottery result suggesting effect and the count value suggesting effect may be determined on the effect control board 12 side. The lottery result notified by the lottery result suggesting effect may be designated on the effect control board 12 side by a variable display pattern or the like.
(変形例9)
上記実施形態では、中ベース状態のときに特別演出モードが用意されているが、中ベース状態を低ベース状態に近い状態とする場合などには、中ベース状態のときに低ベース演出モードが適用されてもよい。また、中ベース状態を高ベース状態に近い状態とする場合などには、中ベース状態のときに高ベース演出モードが適用されてもよい。また、中ベース状態のときには、可変表示パターンが低ベース状態と同様の割合で決定されていたが、高ベース状態と同様としてもよい。つまり、中ベース状態のときに時短制御を付加してもよい。また、中ベース状態用に、可変表示パターンの決定テーブルなどを用意し、中ベース状態用に可変表示パターンを決定してもよい。
(Modification 9)
In the above embodiment, the special performance mode is prepared in the middle base state, but when the middle base state is close to the low base state, the low base performance mode is applied in the middle base state. May be. Further, when the middle base state is a state close to the high base state, the high base effect mode may be applied when the middle base state is set. In the middle base state, the variable display pattern is determined at the same rate as in the low base state, but may be the same as in the high base state. That is, the time reduction control may be added in the middle base state. Further, a variable display pattern determination table or the like may be prepared for the middle base state, and the variable display pattern may be determined for the middle base state.
(変形例10)
大当り遊技状態や大当り図柄は、複数種類あってもよい。例えば、大当り遊技状態の終了後に確変状態にならない大当り遊技状態や大当り図柄があってもよい。また、ラウンド遊技の回数が少なかったり、大入賞口の開放時間が短いことで、上記の大当り遊技状態よりも有利度の低い大当り遊技状態があってもよい。
(Modification 10)
There may be multiple types of jackpot gaming states and jackpot symbols. For example, there may be a jackpot gaming state or a jackpot symbol that does not change to a probable change state after the jackpot gaming state ends. Further, there may be a big hit game state having a lower advantage than the big hit game state because the number of round games is small or the opening time of the big prize opening is short.
(変形例11)
また、可変表示パターン選択手段が選択可能な可変表示パターンとして、所定の可変表示パターンを用意し、可変表示パターン選択手段は、特定遊技状態後の所定回数の可変表示において(又は特定遊技状態後の所定回数の可変表示においてのみ)、所定の可変表示パターンを含むテーブルなどを参照することによって、前記所定の可変表示パターンを選択可能としてもよい。特定遊技状態後の所定回数の可変表示において(又は特定遊技状態後の所定回数の可変表示においてのみ)、前記所定の可変表示パターンが選択された場合には、これに対応する所定の演出モードの演出を実行するようにしもよい。所定の演出モードに移行可能として、遊技の興趣を向上させることができる。
(Modification 11)
In addition, a predetermined variable display pattern is prepared as a variable display pattern that can be selected by the variable display pattern selection means, and the variable display pattern selection means can perform a predetermined number of variable displays after the specific gaming state (or after the specific gaming state). The predetermined variable display pattern may be selectable by referring to a table including the predetermined variable display pattern, etc. (only in a predetermined number of variable displays). When the predetermined variable display pattern is selected in the predetermined number of variable displays after the specific gaming state (or only in the predetermined number of variable displays after the specific gaming state), the predetermined effect mode corresponding to this is selected. You may make it perform production. The entertainment of the game can be improved by making it possible to shift to a predetermined production mode.
(変形例12)
また、前記カウント回数と前記所定の回数との差に応じて、リーチ演出を実行する可変表示パターンの選択割合を異ならせるようにしてもよい。これは、テーブルの選択割合などで実現できる。例えば、図18において、カウント値が大きい場合のテーブルの方が、リーチ演出が実行される可変表示パターンの選択割合が大きくなるように各種テーブルを構成する。これによって、前記カウント回数と前記所定の回数との差(つまり、高確率状態が終了するまでの残り期間)が、リーチ演出の実行頻度で推測できる場合があり(例えば、リーチ演出の実行頻度が高い場合には前記差が小さいと推測出来るなど)、前記差に遊技者を注目させて、遊技の興趣を向上させることができる。
(Modification 12)
Further, the selection ratio of the variable display pattern for executing the reach effect may be varied according to the difference between the count number and the predetermined number. This can be realized by a table selection ratio or the like. For example, in FIG. 18, various tables are configured such that the selection ratio of the variable display pattern in which the reach effect is executed is larger in the table when the count value is large. As a result, the difference between the number of counts and the predetermined number of times (that is, the remaining period until the high probability state ends) may be estimated by the execution frequency of the reach effect (for example, the execution frequency of the reach effect is If it is high, it can be estimated that the difference is small), and the interest of the game can be improved by making the player pay attention to the difference.
(変形例12)
また、前記カウント回数と前記所定の回数との差に応じて、リーチ演出の態様の選択割合(例えば、ノーマルリーチの可変表示パターンとスーパーリーチの可変表示パターンの選択割合)を異ならせるようにしてもよい。これは、テーブルの選択割合などで実現できる。例えば、図18において、カウント値が大きい場合のテーブルの方が、スーパーリーチが実行される可変表示パターンの選択割合が大きくなるように各種テーブルを構成する。このようなことによって、前記カウント回数と前記所定の回数との差(つまり、高確率状態が終了するまでの残り期間)が、実行されやすいリーチ演出の態様の種類によって推測できる場合があり(例えば、スーパーリーチになりやすい場合には前記差が小さいと推測出来るなど)、前記差に遊技者を注目させて、遊技の興趣を向上させることができる。
(Modification 12)
Further, the selection ratio of the reach effect mode (for example, the selection ratio of the normal reach variable display pattern and the super reach variable display pattern) may be made different according to the difference between the count number and the predetermined number. Good. This can be realized by a table selection ratio or the like. For example, in FIG. 18, various tables are configured so that the selection ratio of the variable display pattern in which super reach is performed is larger in the table when the count value is large. As a result, the difference between the count and the predetermined number (that is, the remaining period until the high probability state ends) may be estimated depending on the type of reach effect that is likely to be executed (for example, If it is likely to become super reach, it can be estimated that the difference is small), and the interest of the game can be improved by making the player pay attention to the difference.
(変形例13)
大入賞口の開放態様として、開放上限期間が29秒の通常開放ラウンド(上記実施形態参照)と、開放上限期間が通常開放ラウンドよりも短い(例えば、0.5秒など)などして通常開放ラウンドよりも遊技者にとって有利度の低い短期開放ラウンドを用意してもよい。そして、「大当り」の大当り種別を複数用意するなどして、大当り種別に応じて、大当り遊技状態において通常開放ラウンドを行うか短期開放ラウンドを行うかを分けてもよい。
(Modification 13)
As the opening mode of the big prize opening, the normal opening round (see the above embodiment) with an opening upper limit period of 29 seconds and the opening upper limit period is shorter than the normal opening round (for example, 0.5 seconds), etc. A short-term open round that is less advantageous to the player than the round may be prepared. Then, depending on the jackpot type, for example, a plurality of jackpot types of “hit” may be prepared, and whether to perform the normal open round or the short-term open round in the big hit game state may be divided.
例えば、特図表示結果が「大当り」に決定されたことに基づく大当り遊技状態として、通常開放大当り状態(15Rの通常開放ラウンドが行われる大当り遊技状態)や短期開放大当り状態(2Rの短期開放ラウンドが行われる大当り遊技状態)を用意し、さらに、特殊開放大当り状態を用意してもよい。特殊開放大当り状態では、1回目のラウンド遊技(第1ラウンド)として、大入賞口を一旦は短期開放ラウンドと同様の開放態様で開放状態と閉鎖状態とに変化させた後、残り期間では通常開放ラウンドと同様に大入賞口を継続して開放状態に変化させる。 For example, as a big hit gaming state based on the fact that the special figure display result is determined to be “big hit”, a normal open big hit state (a big hit gaming state in which a normal open round of 15R is performed) or a short open big hit state (a short open round of 2R) (A big hit game state in which the game is performed) may be prepared, and a special open big hit state may be prepared. In the special open big hit state, as the first round game (the first round), after changing the big prize opening to the open state and the closed state in the same open mode as the short-term open round, it is normally open for the remaining period As with the round, the grand prize opening is continuously changed to the open state.
例えば図35に示すように、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「15R大当りB」に決定された場合には、大入賞口開放回数が「1」で第1ラウンドが実行されるときに、大入賞口を最初に開放状態としてから0.1秒が経過したときに、大入賞口を閉鎖状態とする。こうして大入賞口を閉鎖してから0.1秒が経過したときには、大入賞口を開放状態とする。そして大入賞口を再度開放してから0.1秒が経過したときには、大入賞口を閉鎖状態とする。さらに大入賞口を再度閉鎖してから0.1秒が経過したときには、大入賞口を開放状態とする。その後、所定期間(大入賞口を3回目に開放状態としてから29.1秒間、すなわち、大入賞口を最初に開放状態としてから29.5秒間)が経過したとき、あるいは所定個数(例えば9個)の遊技球が大入賞口に進入して入賞球が発生したときに、第1ラウンドとなるラウンド遊技を終了させればよい。 For example, as shown in FIG. 35, when the special figure display result is determined to be “big hit” and the big hit type is determined to be “15R big hit B”, the first round is executed with the number of big winning opening being “1”. Sometimes, when 0.1 second elapses after the grand prize opening is first opened, the special prize opening is closed. Thus, when 0.1 second elapses after closing the big prize opening, the big prize opening is opened. When 0.1 second elapses after the grand prize opening is opened again, the special prize opening is closed. Furthermore, when 0.1 second elapses after closing the big prize opening again, the big prize opening is made open. Thereafter, when a predetermined period (29.1 seconds after the third prize opening is opened for the third time, that is, 29.5 seconds after the first prize opening is opened) elapses, or a predetermined number (for example, nine) When the game ball of () enters the big winning opening and a winning ball is generated, the round game as the first round may be ended.
なお、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「2R大当りA」または「2R大当りB」に決定された場合には、第1ラウンドとして0.1秒間にわたって大入賞口を開放状態とするラウンド遊技を実行した後、大入賞口を0.1秒間にわたって閉鎖状態としてから、第2ラウンドとして0.1秒にわたって大入賞口を開放状態とするラウンド遊技が実行されればよい。 If the special figure display result is “big hit” and the big hit type is determined to be “2R big hit A” or “2R big hit B”, the big winning opening is opened for 0.1 seconds as the first round. After the round game is executed, it is only necessary to execute a round game in which the grand prize opening is closed for 0.1 seconds and then the grand prize opening is opened for 0.1 seconds as the second round.
このように特殊開放大当り状態では、特別可変入賞球装置7において大入賞口を第2期間(例えば0.1秒間)にわたって遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)に変化させる可変入賞動作が2回行われた後に、継続して大入賞口を第1状態(開放状態)に変化させることで、短期開放大当り状態に見せかけてから、通常開放大当り状態と同様の開放態様で大入賞口を開放状態とすることができる。こうした特殊開放大当り状態となる大当りは、「見せかけ大当り」ともいう。
In this way, in the special open big hit state, the variable prize winning operation for changing the big prize opening to the first state (open state) advantageous to the player over the second period (for example, 0.1 second) in the special variable winning
特殊開放大当り状態を設けた場合には、通常開放大当り状態の第1ラウンドでは大当り中演出となる演出動作を実行する一方で、特殊開放大当り状態の第1ラウンドで2回の可変入賞動作が行われる所定期間や短期開放大当り状態では、スーパーリーチとなるリーチ演出の演出動作を実行するようにしてもよい。 When the special open big hit state is provided, while the first round in the normal open big hit state performs the effect operation that is the effect during the big hit, the variable winning action is performed twice in the first round in the special open big hit state. In a predetermined period or a short-term open big hit state, a directing operation of reach production that becomes super reach may be executed.
この場合、ステップS175の大当り中演出処理に、図36のフローチャートに示すような処理が含まれても良い(当然、報知演出などが実行できるように、上記実施形態のフローを組み合わせてもよい)。図36に示すフローは、大当り中演出処理において、主基板11から伝送される大当り終了指定コマンドの受信がなかった場合に開始する(ステップS601;No)。また、この変形例では、確定特別図柄が導出標示されても、飾り図柄の可変表示は継続可能になっている(例えば、特図ゲームの実行時間よりも長い実行時間の演出制御パターンが選ばれる。)。 In this case, the big hit effect processing in step S175 may include processing as shown in the flowchart of FIG. 36 (of course, the flow of the above embodiment may be combined so that the notification effect or the like can be executed). . The flow shown in FIG. 36 is started when the jackpot end designation command transmitted from the main board 11 is not received in the jackpot effect processing (step S601; No). In this modified example, even if the confirmed special symbol is derived, the variable display of the decorative symbol can be continued (for example, an effect control pattern having an execution time longer than the execution time of the special symbol game is selected). .)
図36に示すフローでは、まず、演出制御用CPU120は、短期開放大当り状態に制御されているか否かを判定する(ステップS1604)。演出制御用CPU120は、主基板11から伝送された当り開始指定コマンドまたは大入賞口開放中指定コマンドなどに基づいて、通常開放大当り状態、短期開放大当り状態あるいは特殊開放大当り状態のいずれであるかを特定できればよい。
In the flow shown in FIG. 36, first, the
ステップS1404にて短期開放大当り状態に制御されている場合には(ステップS1604;Yes)、飾り図柄の可変表示およびスーパーリーチとなるリーチ演出を実行するための設定を行う(ステップS1605)。一例として、ステップS1605の処理では、演出制御プロセスタイマ値に応じて演出制御パターンから読み出した制御データに従い、表示制御指令を表示制御部123に供給すること、効果音信号を音声制御基板13に対して伝送すること、電飾信号をランプ制御基板14に対して伝送することなどにより、飾り図柄の可変表示およびスーパーリーチとなるリーチ演出を実行させる。ステップS1605の処理を実行した後には、大当り中演出処理を終了する。
When the short-term open big hit state is controlled in step S1404 (step S1604; Yes), settings for executing a variable effect display of a decorative symbol and a reach effect for super reach are performed (step S1605). As an example, in the process of step S1605, a display control command is supplied to the
ステップS1604にて短期開放大当り状態に制御されていないと判定された場合には(ステップS1604;No)、特殊開放大当り状態に制御されているか否かを判定する(ステップS1606)。特殊開放大当り状態に制御されている場合には(ステップS606;Yes)、その特殊開放大当り状態におけるラウンド遊技の実行回数であるラウンド数が「1」であるか否かを判定する(ステップS1607)。演出制御用CPU120は、主基板11から大入賞口の開放時に伝送された大入賞口開放中指定コマンドなどに基づいて、大当り遊技状態におけるラウンド数を特定できればよい。
If it is determined in step S1604 that the short-term open big hit state is not controlled (step S1604; No), it is determined whether or not the special open big hit state is controlled (step S1606). When the special open big hit state is controlled (step S606; Yes), it is determined whether or not the number of rounds, which is the number of round games executed in the special open big hit state, is “1” (step S1607). . The
ステップS1607にてラウンド数が「1」である場合には(ステップS607;Yes)、飾り図柄の可変表示およびスーパーリーチとなるリーチ演出を実行して確定飾り図柄を停止表示させてから、大当り中演出となる演出動作を実行するための設定を行う(ステップS1608)。一例として、ステップS1608の処理では、演出制御プロセスタイマ値に応じて演出制御パターンから読み出した制御データに従い、表示制御指令を表示制御部123に供給すること、効果音信号を音声制御基板13に対して伝送すること、電飾信号をランプ制御基板14に対して伝送することなどにより、飾り図柄の可変表示およびスーパーリーチとなるリーチ演出を実行して大当り組合せの確定飾り図柄を停止表示させてから、大当り中演出となる演出動作を実行させる。ステップS1608の処理を実行した後には、大当り中演出処理を終了する。
When the number of rounds is “1” in step S1607 (step S607; Yes), the decorative design is variably displayed and the reach effect that becomes super reach is executed to stop and display the confirmed decorative design, and then the big hit Settings are made to execute an effect operation that is an effect (step S1608). As an example, in the process of step S1608, a display control command is supplied to the
ステップS1606にて特殊開放大当り状態に制御されていないと判定された場合や(ステップS1606;No)、ステップS1607にてラウンド数が「1」以外であると判定された場合には(ステップS1607;No)、ラウンド数に応じた大当り中演出となる演出動作を実行するための設定を行う(ステップS1609)。一例として、ステップS609の処理では、主基板11から伝送された大入賞口開放中指定コマンドなどから、大当り遊技状態におけるラウンド数を特定する。そして、ラウンド数が更新されたときには、更新後のラウンド数に対応する演出制御パターンを読み出し、演出制御プロセスタイマの設定を行う。その後、演出制御プロセスタイマ値に応じて演出制御パターンから読み出した制御データに従い、表示制御指令を表示制御部123に供給すること、効果音信号を音声制御基板13に対して伝送すること、電飾信号をランプ制御基板14に対して伝送することなどにより、大当り中演出となる演出動作を実行させる。こうしたステップS609の処理を実行した後に、大当り中演出処理を終了する。
If it is determined in step S1606 that the special open big hit state is not controlled (step S1606; No), or if it is determined in step S1607 that the number of rounds is other than “1” (step S1607; No), a setting is made to execute an effect operation that is an effect during a big hit according to the number of rounds (step S1609). As an example, in the process of step S609, the number of rounds in the big hit gaming state is specified from the special winning opening open designation command transmitted from the main board 11. When the number of rounds is updated, the effect control pattern corresponding to the updated number of rounds is read and the effect control process timer is set. Then, according to the control data read from the effect control pattern according to the effect control process timer value, supplying a display control command to the
図37は、見せかけ大当りを設けた場合の画像表示装置5における演出動作例を説明するためのタイミングチャートである。
FIG. 37 is a timing chart for explaining an example of an effect operation in the
特図表示結果が「ハズレ」に決定され、スーパーリーチのリーチ演出を伴う変動パターンに決定された場合には、図37(A)に示すように、スーパーリーチのリーチ演出が実行されてから、ハズレ図柄が確定特別図柄として停止表示されるタイミングで、所定のリーチ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示される。このように、特図表示結果が「ハズレ」となる場合には、確定特別図柄が停止表示されるよりも前に、飾り図柄の可変表示およびスーパーリーチのリーチ演出を含めた特別演出が実行される。 When the special figure display result is determined to be “losing” and is determined to be a variation pattern with a super reach reach effect, as shown in FIG. 37 (A), after the super reach reach effect is executed, At the timing when the lost symbol is stopped and displayed as the fixed special symbol, the fixed decorative symbol that is a predetermined reach combination is stopped and displayed. In this way, when the special figure display result is “losing”, the special effect including the variable display of the decorative pattern and the reach effect of the super reach is executed before the confirmed special symbol is stopped and displayed. The
大当り種別が「15R大当りA」に決定されたことに基づいて、通常開放大当り状態となる場合には、図37(B)に示すように、スーパーリーチのリーチ演出が実行されてから、図柄番号が「7」の大当り図柄が確定特別図柄として停止表示されるタイミングで、所定の大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示される。このように、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「15R大当りA」となって通常開放大当り状態に制御される場合には、確定特別図柄が停止表示されるよりも前に、飾り図柄の可変表示およびスーパーリーチのリーチ演出を含めた特別演出が実行される。 Based on the fact that the big hit type is determined to be “15R big hit A”, in the case of a normal open big hit state, as shown in FIG. At the timing when the big hit symbol of “7” is stopped and displayed as the fixed special symbol, the fixed decorative symbol that is a predetermined jackpot combination is stopped and displayed. Thus, when the special figure display result is “big hit” and the big hit type is “15R big hit A” and the control is set to the normally open big hit state, the decoration is displayed before the fixed special symbol is stopped and displayed. Special effects including variable symbol display and super reach reach effects are executed.
大当り種別が「2R大当りA」または「2R大当りB」に決定されたことに基づいて、短期開放大当り状態となる場合には、図37(C)に示すように、スーパーリーチのリーチ演出が実行されている途中で、図柄番号が「1」または「5」の大当り図柄が確定特別図柄として停止表示され、特別可変入賞球装置7において大入賞口を第2期間(例えば0.1秒間)にわたり遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)に変化させるラウンド遊技が2回行われる。その後に、所定のリーチ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示される。このように、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「2R大当りA」または「2R大当りB」となって短期開放大当り状態に制御される場合には、確定特別図柄が停止表示されてから、特別可変入賞球装置7における大入賞口を遊技球が通過しにくい第2変化態様で第1状態(開放状態)に変化させるときに、飾り図柄の可変表示およびスーパーリーチのリーチ演出を含めた特別演出が実行される。
Based on the fact that the big hit type is determined to be “2R big hit A” or “2R big hit B”, when reaching the short-term open big hit state, as shown in FIG. In the middle of the process, the big winning symbol with the symbol number “1” or “5” is stopped and displayed as a confirmed special symbol, and the special variable winning
大当り種別が「15R大当りB」に決定されたことに基づいて、特殊開放大当り状態となる場合には、図37(D)に示すように、スーパーリーチのリーチ演出が実行されている途中で、図柄番号が「3」の大当り図柄が確定特別図柄として停止表示され、特別可変入賞球装置7において大入賞口を第2期間(例えば0.1秒間)にわたり遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)に変化させる可変入賞動作が2回行われる。その後に、所定の大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示される。このように、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「15R大当りB」となって特殊開放大当り状態に制御される場合には、確定特別図柄が停止表示されてから、特別可変入賞球装置7における大入賞口を遊技球が通過しにくい第2変化態様で第1状態(開放状態)に変化させるときに、飾り図柄の可変表示およびスーパーリーチのリーチ演出を含めた特別演出が実行される。
Based on the fact that the big hit type is determined to be “15R big hit B”, in the case of a special open big hit state, as shown in FIG. 37 (D), while the reach effect of super reach is being executed, The jackpot symbol with the symbol number “3” is stopped and displayed as a confirmed special symbol, and the special variable winning
このように、スーパーリーチのリーチ演出といった特別演出が、特別図柄の可変表示中にのみ実行される場合と、特別図柄の可変表示が終了した後に短期開放大当り状態や特殊開放大当り状態にて第1変化態様よりも遊技者にとって不利な第2変化態様で大入賞口を開放状態に変化させているときに実行される場合とを設ける。これにより、短期開放大当り状態や特殊開放大当り状態の契機となる特別図柄の可変表示結果が導出表示されたか否かを把握しづらくすることで、遊技状態に遊技者を注目させて、遊技の興趣を向上させることができる。 As described above, the special effect such as the super-reaching reach effect is executed only during the special symbol variable display, and after the special symbol variable display is finished, the first effect is displayed in the short-term open big hit state or the special open big hit state. And a case where it is executed when the special winning opening is changed to the open state in a second change mode which is more disadvantageous to the player than the change mode. This makes it difficult to grasp whether or not the variable display result of the special symbol that triggers the short-term open big hit state or the special open big hit state has been derived and displayed. Can be improved.
この場合、例えば変動パターンを決定するために用いられる変動パターン決定テーブルにおける決定値の設定などに基づいて、確定特別図柄が停止表示されるよりも前にスーパーリーチのリーチ演出が実行されて確定飾り図柄が停止表示されたことで通常開放大当り状態に制御される割合を、大入賞口を第2変化態様で変化させているときにスーパーリーチのリーチ演出が実行されて確定飾り図柄が停止表示されたことで特殊開放大当り状態に制御される割合よりも高くなるように設定してもよい。したがって、確定特別図柄が停止表示されるより前にスーパーリーチのリーチ演出が実行されたときには、大入賞口が第2変化態様で変化するときにスーパーリーチのリーチ演出が実行されたときよりも高い割合で、大入賞口を遊技球が通過しやすい第1変化態様で第1状態(開放状態)に変化する。これにより、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄が停止表示されるより前にスーパーリーチのリーチ演出が実行された場合に、短期開放大当り状態よりも遊技者にとって有利な通常開放大当り状態に対する遊技者の期待感を高めて、遊技の興趣を向上させることができる。 In this case, for example, based on the setting of the determined value in the variation pattern determination table used to determine the variation pattern, the reach effect of super reach is executed before the confirmed special symbol is stopped and displayed, and the When the symbol is stopped and displayed, the ratio that is controlled to the normal open big hit state is changed in the second change mode, the super reach reach effect is executed, and the finalized decorative symbol is stopped and displayed. Therefore, it may be set to be higher than the ratio controlled to the special open big hit state. Therefore, when the reach reach effect of super reach is executed before the confirmed special symbol is stopped and displayed, it is higher than when the reach effect of super reach is executed when the special winning opening changes in the second change mode. In proportion, the game ball changes to the first state (open state) in a first change mode in which the game ball can easily pass through the winning prize opening. As a result, when the reach reach effect of the super reach is executed before the fixed special symbol resulting in the variable display result of the special symbol is stopped and displayed, the normal open big hit state advantageous to the player over the short-term open big hit state is achieved. The player's expectation can be raised and the interest of the game can be improved.
このように、パチンコ遊技機1は、遊技者にとって不利な第1状態(例えば閉鎖状態など)と、該第1状態よりも有利な第2状態(例えば第2変化態様による開放状態など)と、該第2状態よりもさらに有利な第3状態(例えば第1変化態様による開放状態など)と、のいずれかに変化可能な特別入賞手段(例えば特別可変入賞球装置7など)と、識別情報の表示結果として複数種類の特定表示結果のうちの第1特定表示結果が導出表示されたときに、前記特定遊技状態において前記特別入賞手段を前記第3状態に変化させ、特殊表示結果(例えば、「2R大当りA」または「2R大当りB」に対応する表示結果であり、例えば、特定表示結果とは異なるもの)が導出表示されたときに、特殊遊技状態(特殊表示結果が可変表示にて導出表示された場合に制御される状態であって、特定遊技状態よりも有利度が低い。)において前記特別入賞手段を前記第2状態に変化させ、複数種類の特定表示結果のうちの第2特定表示結果が導出表示されたときに、前記特定遊技状態において前記特別入賞手段を前記第2状態に一旦変化させてから前記第3状態に変化させる制御を行う特別入賞制御手段(例えば図35に示すような大入賞口の変化制御を行うCPU103など)と、識別情報の表示結果を前記特定表示結果とするか否かと、前記特殊表示結果とするか否かと、前記特定表示結果を予め定められた複数種類のうちのいずれとするかと、を該識別情報の表示結果が導出表示される以前に決定する事前決定手段と、前記事前決定手段が前記特定表示結果としないと決定した場合と前記第1特定表示結果とすると決定した場合には、前記可変表示制御手段によって識別情報の表示結果が導出表示される以前に、特別演出(例えばスーパーリーチのリーチ演出など)を実行し、前記第2特定表示結果とすると決定した場合と前記特殊表示結果とすると決定した場合には、前記特別入賞手段が前記第2特定態様で前記第1状態に変化しているときに、前記特別演出を実行する特別演出実行手段を備えるように構成されてもよい。このような構成においては、第2特定表示結果や特殊特定表示結果が導出表示されたか否かを把握しづらくすることで、遊技状態に遊技者を注目させて、遊技の興趣を向上させることができる。
Thus, the
(変形例14)
上記実施の形態においては、可変表示時間及びリーチ演出の種類等の変動態様を示す可変表示パターンを演出制御マイクロコンピュータに通知するために、可変表示を開始するときに1つの可変表示パターンコマンドを送信する例を示したが、2つ乃至それ以上のコマンドにより可変表示パターンを演出制御マイクロコンピュータに通知する様にしてもよい。具体的には、2つのコマンドにより通知する場合、遊技制御マイクロコンピュータは、1つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前(リーチとならない場合には所謂第2停止の前)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降(リーチとならない場合には所謂第2停止の後)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信する様にしてもよい。この場合、演出制御マイクロコンピュータは2つのコマンドの組合せから導かれる可変表示時間にもとづいて可変表示における演出制御を行うようにすればよい。尚、遊技制御用マイクロコンピュータの方では2つのコマンドのそれぞれにより可変表示時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御マイクロコンピュータの方で選択を行う様にしてもよい。2つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で2つのコマンドを送信する様にしてもよく、1つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから(例えば次のタイマ割込において)2つ目のコマンドを送信する様にしてもよい。尚、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。
(Modification 14)
In the above embodiment, one variable display pattern command is transmitted when variable display is started to notify the effect control microcomputer of a variable display pattern indicating a variable display time, a type of reach effect, and the like. Although an example is shown, a variable display pattern may be notified to the effect control microcomputer by two or more commands. Specifically, in the case of notifying by two commands, the game control microcomputer uses the first command to indicate whether there is a pseudo-ream, a slip effect, etc. before reaching (so-called second if not reaching). A command indicating the fluctuation time and fluctuation mode is transmitted before the stop, and the second command is the so-called second stop after reaching the reach such as the type of reach and the presence / absence of the redrawing effect (if the reach is not reach) A command indicating the variation time and variation mode of (after) may be transmitted. In this case, the effect control microcomputer may perform effect control in variable display based on the variable display time derived from the combination of two commands. In the case of the game control microcomputer, the variable display time is notified by each of the two commands, and the production control microcomputer selects the specific variation mode executed at each timing. Also good. When sending two commands, two commands may be sent within the same timer interrupt. After sending the first command, a certain period of time elapses (for example, the next timer interrupt). The second command may be transmitted. Note that the variation mode indicated by each command is not limited to this example, and the order of transmission can be changed as appropriate. In this way, by notifying the variation pattern by two or more commands, the amount of data that must be stored as the variation pattern command can be reduced.
(変形例15)
また、高確低ベースカウント値や高確高ベースカウント値は、大当り遊技状態の開始時、大当り遊技状態中、又は、大当り遊技状態終了時に更新されてもよい。大当り遊技状態終了時に更新を行う場合には、例えば、CPU103は、図6のステップS248〜S254を省略し、ステップS117において図38の処理を実行する。図38のように、エンディング期間経過後(ステップS371;Yes)、CPU103は、高確低ベースカウント値及び高確高ベースカウント値のうちのいずれかが「1」以上であるかを判定し(ステップS2301)、いずれかが「1」以上である場合(ステップS2301;Yes)、低確状態から高確状態へ移行したあとなので、「1」以上のカウント値を有する高確低ベースカウント値又は高確高ベースカウント値を「1」増加させる(ステップS2302)。いずれかが「0」である場合(ステップS2301;No)、ステップS372の処理を行う。また、ステップS377のあとには、図6のステップS253及びS254と同様に、特定期間を決定し(ステップS2303)、特定期間カウンタに決定値をセットする(ステップS2304)。他の処理は、図21の処理と同様である。
(Modification 15)
Further, the high-accuracy low base count value and the high-accuracy base count value may be updated at the start of the big hit gaming state, during the big hit gaming state, or at the end of the big hit gaming state. When updating at the end of the big hit gaming state, for example, the CPU 103 omits steps S248 to S254 in FIG. 6 and executes the processing in FIG. 38 in step S117. As shown in FIG. 38, after the ending period has elapsed (step S371; Yes), the CPU 103 determines whether one of the high accuracy low base count value and the high accuracy base count value is “1” or more ( Step S2301), when either is “1” or more (Step S2301; Yes), since the low-accuracy state is shifted to the high-accuracy state, the high-accuracy low base count value having a count value of “1” or more or The highly accurate base count value is increased by “1” (step S2302). If any of them is “0” (step S2301; No), the process of step S372 is performed. Further, after step S377, as in steps S253 and S254 of FIG. 6, the specific period is determined (step S2303), and the determined value is set in the specific period counter (step S2304). Other processes are the same as those in FIG.
なお、ステップS2301及びステップS2302は別の処理としてもよい。例えば、図19のステップS296の処理でフラグをクリアする前に、高確中フラグ及び高ベース中フラグなどに基づいて、大当り遊技状態前の遊技状態を特定し、遊技状態に応じたフラグなど(例えば、RAM101に設けられる)をセットする。これによって、大当り遊技状態前の遊技状態が保存される。ステップS2301では、遊技状態に応じたフラグなどによって、大当り遊技状態前の遊技状態を特定し、ステップS2302では、特定した遊技状態が高確低ベース状態であれば高確低ベースカウント値を「1」増加させ、特定した遊技状態が高確高ベース状態であれば高確高ベースカウント値を「1」増加させ、その他の場合にはカウント値を更新しないようにしてもよい。 Note that step S2301 and step S2302 may be different processes. For example, before clearing the flag in the process of step S296 in FIG. 19, the gaming state before the big hit gaming state is identified based on the high probability middle flag, the high base middle flag, etc., and the flag according to the gaming state ( For example, it is set in the RAM 101). Thereby, the gaming state before the big hit gaming state is saved. In step S2301, the gaming state before the big hit gaming state is identified by a flag or the like according to the gaming state. The high-accuracy base count value may be increased by “1” if the specified gaming state is the high-accuracy base state, and the count value may not be updated in other cases.
高確低ベースカウント値や高確高ベースカウント値を、大当り遊技状態の開始時、大当り遊技状態中、又は、大当り遊技状態終了時に更新する場合、演出制御プロセス処理の実行内容もそれに合わせて適宜変更される。例えば、図23のステップS528では、大当り回数カウント値が「6」であるかを判定してもよい。また、ステップS534では、大当り回数カウント値を「1」減じる必要もない。大当り回数通知コマンドは、高確低ベースカウント値又は高確高ベースカウント値を更新したときに主基板11から演出制御基板12に伝送されるものであってもよい。この場合には、演出制御基板12では、大当り回数通知コマンドの伝送時に大当り回数カウント値を更新するようにしてよい。 When updating the high-accuracy low base count value or the high-accuracy high base count value at the start of the big hit gaming state, during the big hit gaming state, or at the end of the big hit gaming state, the execution contents of the effect control process are also appropriately adjusted accordingly. Be changed. For example, in step S528 of FIG. 23, it may be determined whether or not the big hit count value is “6”. In step S534, it is not necessary to decrement the big hit count value by “1”. The big hit number notification command may be transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 when the highly accurate low base count value or the highly accurate base count value is updated. In this case, the effect control board 12 may update the big hit count value when the big hit count notification command is transmitted.
(変形例16)
高確低ベースカウント値や高確高ベースカウント値は、初期値からカウントダウンされてもよい。また、高確低ベースカウント値や高確高ベースカウント値は、低確状態から高確状態への移行直後は、「0」のままであってもよい。つまり、高確低ベースカウント値や高確高ベースカウント値は、低確状態から高確状態への移行後、最初の「大当り」の発生によって、「1」になるものであってもよい。この場合、例えば、低ベース演出モード0や高ベース演出モード0は、高確状態において、高確低ベースカウント値や高確高ベースカウント値が「0」のときも実行され得る。
(Modification 16)
The high accuracy low base count value and the high accuracy base count value may be counted down from the initial values. Further, the high accuracy low base count value and the high accuracy high base count value may remain “0” immediately after the transition from the low accuracy state to the high accuracy state. That is, the high-accuracy low base count value and the high-accuracy base count value may be “1” when the first “big hit” occurs after the transition from the low-accuracy state to the high-accuracy state. In this case, for example, the low
(変形例17)
その他にも、パチンコ遊技機1の装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。加えて、本発明の遊技機は、入賞球の検出に応答して所定数の賞球を払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技球を封入し入賞球の検出に応答して得点を付与する封入式遊技機、さらには遊技用価値を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を可変表示表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、可変表示装置で導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンにも適用することができる。
(Modification 17)
In addition, the device configuration of the
本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
The program and data for realizing the present invention are not limited to a form distributed and provided by a detachable recording medium with respect to the computer device or the like included in the
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 The game execution mode is not only executed by attaching a detachable recording medium, but can also be executed by temporarily storing the program and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory or the like. It is also possible to execute directly using hardware resources on the other device side on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game can be executed by exchanging data with other computer devices or the like via a network.
1 … パチンコ遊技機
2 … 遊技盤
3 … 遊技機用枠
4A、4B … 特別図柄表示装置
5 … 画像表示装置
6A … 普通入賞球装置
6B … 普通可変入賞球装置
7 … 特別可変入賞球装置
8L、8R … スピーカ
9 … 遊技効果ランプ
11 … 主基板
12 … 演出制御基板
13 … 音声制御基板
14 … ランプ制御基板
15 … 中継基板
20 … 普通図柄表示器
21 … ゲートスイッチ
22A、22B … 始動口スイッチ
23 … カウントスイッチ
31A … スティックコントローラ
31B … プッシュボタン
100 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
101、121 … ROM
102、122 … RAM
103 … CPU
104、124 … 乱数回路
105、125 … I/O
120 … 演出制御用CPU
123 … 表示制御部
DESCRIPTION OF
102, 122 ... RAM
103 ... CPU
104, 124 ...
120 ... CPU for effect control
123 ... Display control unit
Claims (2)
前記始動条件が成立したことに基づいて、特定遊技状態に制御するか否かを前記表示結果が導出表示される以前に決定する事前決定手段と、
特定遊技状態の終了後、低確率状態よりも前記事前決定手段が特定遊技状態に制御すると決定する確率が高い高確率状態に制御する高確率状態制御手段と、
前記高確率状態制御手段が前記高確率状態に制御する回数をカウント初期値からカウントしていく高確率状態カウント手段と、
前記高確率状態において前記低確率状態に転落させるか否かの転落抽選を行う転落抽選手段と、
前記高確率状態カウント手段でカウントされるカウント回数が所定の回数に達したときに、前記高確率状態制御手段が前記高確率状態に制御することを禁止するとともに、前記カウント回数を前記カウント初期値に設定する高確率状態禁止手段と、
前記転落抽選手段による前記転落抽選に当選した場合、前記低確率状態に制御する転落当選時低確率状態制御手段と、
特定遊技状態に制御する制御期間を期間の異なる複数種類から選択する制御期間選択手段と、
所定の高ベース移行条件が成立したことにより、通常ベース状態よりも前記始動条件が成立しやすい高ベース状態に制御するベース状態制御手段と、
を備え、
前記制御期間選択手段は、前記カウント回数と前記所定の回数との差に応じて異なる選択割合で前記制御期間を選択し、
前記高確率状態カウント手段は、前記カウント回数が前記所定の回数に達する前に前記転落抽選に当選した場合、前記カウント回数を前記カウント初期値にリセットし、
前記ベース状態制御手段は、前記高ベース状態に制御されていないときには、前記事前決定手段によって特定遊技状態に制御すると決定されたが当該特定遊技状態の終了後に前記高確率状態に制御することが前記高確率状態禁止手段によって禁止され、かつ、当該特定遊技状態後の特定期間内に前記事前決定手段によって特定遊技状態に制御すると決定されたことを、前記高ベース移行条件として、当該制御すると決定された特定遊技状態の終了後に前記高ベース状態に制御し、
前記ベース状態制御手段は、前記高ベース状態に制御されているときに前記転落抽選に当選した場合には所定の割合で前記高ベース状態の制御を継続する一方で、前記高ベース状態に制御されておりかつ前記カウント回数が前記所定の回数に達しているときに前記事前決定手段によって特定遊技状態に制御すると決定された場合には当該特定遊技状態の終了後に前記所定の割合よりも低い割合で前記高ベース状態の制御を継続する、
ことを特徴とする遊技機。 Based on the establishment of a predetermined starting condition, a variable display means for variably displaying a plurality of types of identification information that can identify each of them and deriving and displaying the display result, the specific display result is derived and displayed as the display result. In a gaming machine that controls to a specific gaming state advantageous to the player when
Predetermining means for deciding whether to control to a specific gaming state based on the establishment of the start condition before the display result is derived and displayed;
A high-probability state control means for controlling to a high-probability state having a higher probability of determining that the pre-determining means controls to the specific gaming state than the low-probability state after the end of the specific gaming state;
High probability state counting means for counting the number of times the high probability state control means controls to the high probability state from a count initial value;
A falling lottery means for performing a falling lottery for determining whether to fall into the low probability state in the high probability state;
When the number of counts counted by the high probability state count unit reaches a predetermined number, the high probability state control unit prohibits the control to the high probability state and sets the count number to the initial count value. High probability state prohibition means to set to,
When winning the falling lottery by the falling lottery means, the low probability state control means at the time of falling winning to control to the low probability state,
Control period selection means for selecting a control period for controlling to a specific gaming state from a plurality of types having different periods;
A base state control means for controlling to a high base state in which the start condition is more easily established than in a normal base state because a predetermined high base transition condition is established;
With
The control period selection means selects the control period at a different selection ratio according to the difference between the count number and the predetermined number of times,
The high-probability state counting means resets the count count to the count initial value when winning the falling lottery before the count count reaches the predetermined count,
When the base state control means is not controlled to the high base state, the pre-determining means determines to control the specific gaming state, but the base state control means may control to the high probability state after the specific gaming state ends. When the control is performed as the high base transition condition, it is prohibited by the high probability state prohibiting means and is determined to be controlled to the specific gaming state by the prior determination means within a specific period after the specific gaming state. Control to the high base state after completion of the determined specific gaming state,
The base state control means is controlled to the high base state while continuing to control the high base state at a predetermined rate when the falling lottery is won while being controlled to the high base state. And when the number of counts reaches the predetermined number, a ratio lower than the predetermined ratio after the end of the specific gaming state is determined by the predetermining means to control the specific gaming state To continue the control in the high base state,
A gaming machine characterized by that.
前記始動条件が成立したことに基づいて、特定遊技状態に制御するか否かを前記表示結果が導出表示される以前に決定する事前決定手段と、
特定遊技状態の終了後、低確率状態よりも前記事前決定手段が特定遊技状態に制御すると決定する確率が高い高確率状態に制御する高確率状態制御手段と、
前記高確率状態制御手段が前記高確率状態に制御する回数をカウント初期値からカウントしていく高確率状態カウント手段と、
前記高確率状態において前記低確率状態に転落させるか否かの転落抽選を行う転落抽選手段と、
前記高確率状態カウント手段でカウントされるカウント回数が所定の回数に達したときに、前記高確率状態制御手段が前記高確率状態に制御することを禁止するとともに、前記カウント回数を前記カウント初期値に設定する高確率状態禁止手段と、
前記転落抽選手段による前記転落抽選に当選した場合、前記低確率状態に制御する転落当選時低確率状態制御手段と、
特定遊技状態に制御する制御期間を期間の異なる複数種類から選択する制御期間選択手段と、
所定の高ベース移行条件が成立したことにより、通常ベース状態よりも前記始動条件が成立しやすい高ベース状態に制御するベース状態制御手段と、
を備え、
前記制御期間選択手段は、前記カウント回数と前記所定の回数との差に応じて異なる選択割合で前記制御期間を選択し、
前記高確率状態カウント手段は、前記カウント回数が前記所定の回数に達する前に前記転落抽選に当選した場合、前記カウント回数を前記カウント初期値にリセットし、
前記ベース状態制御手段は、前記高ベース状態に制御されていないときには、前記事前決定手段によって特定遊技状態に制御すると決定されたが当該特定遊技状態の終了後に前記高確率状態に制御することが前記高確率状態禁止手段によって禁止されたことを、前記高ベース移行条件として、当該特定遊技状態の終了後に前記高ベース状態に制御し、
前記ベース状態制御手段は、前記高ベース状態に制御されているときに前記転落抽選に当選した場合には所定の割合で前記高ベース状態の制御を継続する一方で、前記高ベース状態に制御されておりかつ前記カウント回数が前記所定の回数に達しているときに前記事前決定手段によって特定遊技状態に制御すると決定された場合には当該特定遊技状態の終了後に前記所定の割合よりも低い割合で前記高ベース状態の制御を継続する、
ことを特徴とする遊技機。 Based on the establishment of a predetermined starting condition, a variable display means for variably displaying a plurality of types of identification information that can identify each of them and deriving and displaying the display result, the specific display result is derived and displayed as the display result. In a gaming machine that controls to a specific gaming state advantageous to the player when
Predetermining means for deciding whether to control to a specific gaming state based on the establishment of the start condition before the display result is derived and displayed;
A high-probability state control means for controlling to a high-probability state having a higher probability of determining that the pre-determining means controls to the specific gaming state than the low-probability state after the end of the specific gaming state;
High probability state counting means for counting the number of times the high probability state control means controls to the high probability state from a count initial value;
A falling lottery means for performing a falling lottery for determining whether to fall into the low probability state in the high probability state;
When the number of counts counted by the high probability state count unit reaches a predetermined number, the high probability state control unit prohibits the control to the high probability state and sets the count number to the initial count value. High probability state prohibition means to set to,
When winning the falling lottery by the falling lottery means, the low probability state control means at the time of falling winning to control to the low probability state,
Control period selection means for selecting a control period for controlling to a specific gaming state from a plurality of types having different periods;
A base state control means for controlling to a high base state in which the start condition is more easily established than in a normal base state because a predetermined high base transition condition is established;
With
The control period selection means selects the control period at a different selection ratio according to the difference between the count number and the predetermined number of times,
The high-probability state counting means resets the count count to the count initial value when winning the falling lottery before the count count reaches the predetermined count,
When the base state control means is not controlled to the high base state, the pre-determining means determines to control the specific gaming state, but the base state control means may control to the high probability state after the specific gaming state ends. Forbidden by the high probability state prohibiting means, as the high base transition condition, to control the high base state after the end of the specific gaming state,
The base state control means is controlled to the high base state while continuing to control the high base state at a predetermined rate when the falling lottery is won while being controlled to the high base state. And when the number of counts reaches the predetermined number, a ratio lower than the predetermined ratio after the end of the specific gaming state is determined by the predetermining means to control the specific gaming state To continue the control in the high base state,
A gaming machine characterized by that.
Priority Applications (1)
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---|---|---|---|
JP2012217969A JP2014068864A (en) | 2012-09-28 | 2012-09-28 | Game machine |
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JP2012217969A JP2014068864A (en) | 2012-09-28 | 2012-09-28 | Game machine |
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Cited By (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2020018550A (en) * | 2018-07-31 | 2020-02-06 | 株式会社三洋物産 | Game machine |
JP7491585B2 (en) | 2021-11-29 | 2024-05-28 | 京楽産業.株式会社 | Gaming Machines |
-
2012
- 2012-09-28 JP JP2012217969A patent/JP2014068864A/en active Pending
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JP2020018550A (en) * | 2018-07-31 | 2020-02-06 | 株式会社三洋物産 | Game machine |
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