JP2023079518A - game machine - Google Patents

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Abstract

To further enhance an interest in varying of a special drawing pattern.SOLUTION: A game machine 1 has: a main control board 110; a performance control board 120; an image display unit 31, an audio output device 32, performance drive devices 330a, 330b, 330c, 330d, and performance illumination devices 340a, 340b, 340c, 340d which are performance means; a first special drawing pattern display device 20; and a second special drawing pattern display device 21. The performance control board 120: when receiving a game state designation command of a normal state in association with an end of a special game of a first jackpot, displays a background image of the normal state on the image display unit 31; and, when receiving a game state designation command of a slightly time shortening state in association with an end of a special game of a second jackpot, displays the same background image as that of the normal state on the image display unit 31.SELECTED DRAWING: Figure 61

Description

本発明は、弾発式パチンコ遊技機等の遊技機に関する。 The present invention relates to a game machine such as a bullet-type pachinko game machine.

ぱちんこ遊技機は、遊技の進行を司る主制御基板と、遊技盤面の液晶ディスプレイや役物の制御を通じた遊技の演出を司る演出制御基板とを備えている。ぱちんこ遊技機の中には、通常状態と、補助遊技に関わる有利度が通常状態よりも高い時短状態とを有し、時短状態において、始動入賞し易くなるように構成されたものがある。この種の遊技機の演出に関わる技術を開示した文献として、特許文献1がある。 The pachinko game machine includes a main control board that controls the progress of the game, and an effect control board that controls the effect of the game through the control of the liquid crystal display on the game board surface and the accessories. Some pachinko game machines have a normal state and a time-saving state in which the degree of advantage related to an auxiliary game is higher than the normal state, and are configured to facilitate start winning in the time-saving state. Japanese Patent Laid-Open No. 2002-200011 is a document that discloses a technique related to the presentation of this kind of game machine.

特開2015-195798号公報JP 2015-195798 A

ところで、この種の遊技機の演出は、時短中の演出の興趣という点において改善の余地があった。 By the way, the presentation of this type of game machine has room for improvement in terms of the interest of the presentation during the time saving.

本発明は、このような課題に鑑みてなされたものであり、遊技機の遊技の興趣をより一層高めることを目的とする。 SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made in view of such problems, and an object of the present invention is to further enhance the interest in playing a game using a gaming machine.

上記課題を解決するため、本発明は、特別遊技実行手段と、補助遊技実行手段と、画像表示手段を含む演出手段と、特別遊技後に通常状態になる第1大当たり、特別遊技後に前記通常状態よりも補助遊技に関わる有利度が僅かに高い微時短状態になる第2大当たり、及び特別遊技後に前記通常状態並びに前記微時短状態よりも補助遊技に関わる有利度が十分に高い高ベース時短状態になる第3大当たりを含む複数種類の大当たりの中の何れかの特別遊技を前記特別遊技実行手段に実行させ、補助遊技の実行の要否を判定し、この判定結果に基づいて前記補助遊技実行手段に補助遊技を実行させ、遊技の進行に応じたコマンドを含む複数種類のコマンドを生成し得る主制御手段と、前記主制御手段が生成したコマンドを受信し、受信したコマンドに基づいて、前記演出手段による演出を行う演出制御手段とを具備し、前記演出制御手段は、前記第1大当たりの特別遊技の終了に伴って、前記通常状態の遊技状態指定コマンドを受信したときに、前記通常状態の背景画像を前記演出手段に表示させ、前記第2大当たりの特別遊技の終了に伴って、前記微時短状態の遊技状態指定コマンドを受信したときに、前記通常状態と同一の背景画像を前記演出手段に表示させることを特徴とする。 In order to solve the above problems, the present invention provides special game execution means, auxiliary game execution means, effect means including image display means, a first jackpot that is in a normal state after a special game, and a special game from the normal state after a special game. After the second jackpot, and after the special game, a high-base time-saving state in which the advantage related to the auxiliary game is sufficiently higher than the normal state and the slight time-saving state. The special game executing means is caused to execute any one of a plurality of types of jackpots including the third jackpot, the necessity of execution of the auxiliary game is determined, and the auxiliary game executing means is instructed based on the determination result. A main control means for executing an auxiliary game and capable of generating a plurality of types of commands including commands according to the progress of the game; and the production control means performs the production by, and the production control means receives the normal state game state designation command with the end of the first jackpot special game, the normal state background The image is displayed on the effect means, and when the game state designation command for the slight time reduction state is received with the end of the special game for the second jackpot, the same background image as the normal state is displayed on the effect means. It is characterized by displaying.

本発明によれば、遊技機における遊技の興趣をより一層高めることができる。 According to the present invention, it is possible to further enhance the amusement of the game on the gaming machine.

本発明の第1~第8実施形態である遊技機1の正面図である。1 is a front view of a gaming machine 1 according to first to eighth embodiments of the present invention; FIG. 第1~第4実施形態の遊技機1における第2大入賞口17を拡大した図である。It is an enlarged view of the second big winning opening 17 in the gaming machine 1 of the first to fourth embodiments. 第1~第8実施形態の遊技機1の背面側の斜視図である。It is a perspective view of the back side of the gaming machine 1 of the first to eighth embodiments. 第1~第4実施形態の遊技機1の構成を示すブロック図である。1 is a block diagram showing the configuration of a gaming machine 1 according to first to fourth embodiments; FIG. 第1~第8実施形態の遊技機1における可動役物33cの動作を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing the motion of the movable accessory 33c in the gaming machine 1 of the first to eighth embodiments; 第1~第8実施形態の遊技機1における可動役物33c、33dの動作を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing the motion of movable accessories 33c and 33d in the gaming machine 1 of the first to eighth embodiments; 第1~第8実施形態の遊技機1における可動役物33a、33c、33dの動作を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing the actions of movable accessories 33a, 33c, and 33d in the gaming machine 1 of the first to eighth embodiments; 第1及び第2実施形態の遊技機1の遊技フローを示す図である。It is a figure which shows the game flow of the gaming machine 1 of 1st and 2nd embodiment. 第1~第8実施形態の遊技機1における図柄変動と保留表示画像を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing symbol variations and pending display images in the gaming machine 1 of the first to eighth embodiments; 第1及び第2実施形態の遊技機1の各演出モードと、遊技状態と、背景画像とを示す図である。It is a figure which shows each production|presentation mode of the gaming machine 1 of 1st and 2nd embodiment, a game state, and a background image. 第1~第8実施形態の遊技機1の通常変動演出を示す図である。It is a diagram showing a normal variation effect of the gaming machine 1 of the first to eighth embodiments. 第1~第8実施形態の遊技機1のノーマルリーチ演出を示す図である。It is a diagram showing a normal ready-to-win effect of the gaming machine 1 of the first to eighth embodiments. 第1~第8実施形態の遊技機1のルーレット演出を示す図である。It is a diagram showing a roulette performance of the gaming machine 1 of the first to eighth embodiments. 第1~第8実施形態の遊技機1のルーレット演出を示す図である。It is a diagram showing a roulette performance of the gaming machine 1 of the first to eighth embodiments. 第1~第8実施形態の遊技機1のSPリーチ演出を示す図である。It is a diagram showing the SP ready-to-win effect of the gaming machine 1 of the first to eighth embodiments. 第1~第8実施形態の遊技機1の先読み保留表示変化演出を示す図である。It is a diagram showing a look-ahead pending display change effect of the gaming machine 1 of the first to eighth embodiments. 第1~第8実施形態の遊技機1の主制御基板10のメイン処理を示すフローチャートである。10 is a flow chart showing main processing of the main control board 10 of the gaming machine 1 of the first to eighth embodiments. 第1~第8実施形態の遊技機1の主制御基板10の初期化処理を示すフローチャートである。11 is a flow chart showing initialization processing of the main control board 10 of the gaming machine 1 of the first to eighth embodiments. 第1~第4実施形態の遊技機1の主制御基板10の初期化処理を示すフローチャートである。10 is a flow chart showing initialization processing of the main control board 10 of the gaming machine 1 of the first to fourth embodiments. 第1~第8実施形態の遊技機1の電源断監視処理を示すフローチャートである。11 is a flow chart showing power-off monitoring processing of the gaming machine 1 of the first to eighth embodiments. 第1~第8実施形態の遊技機1の主制御基板10のタイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing timer interrupt processing of the main control board 10 of the gaming machine 1 of the first to eighth embodiments. 第1~第4実施形態の遊技機1の主制御基板10の入力制御処理を示すフローチャートである。10 is a flow chart showing input control processing of the main control board 10 of the game machine 1 of the first to fourth embodiments. 第1~第8実施形態の遊技機1の主制御基板10の第1始動口検出スイッチ入力処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing a first start opening detection switch input process of the main control board 10 of the game machine 1 of the first to eighth embodiments. 第1~第8実施形態の遊技機1の主制御基板10の特別図柄記憶領域、及び演出制御基板120の演出情報記憶領域を示す図である。It is a diagram showing a special symbol storage area of the main control board 10 of the game machine 1 of the first to eighth embodiment, and the effect information storage area of the effect control board 120. 第1及び第2実施形態の遊技機1の主制御基板10の事前判定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the prior determination table of the main control board 10 of the gaming machine 1 of 1st and 2nd embodiment. 第1~第8実施形態の遊技機1の主制御基板10の特定領域検出スイッチ入力処理を示すフローチャートである。11 is a flow chart showing specific area detection switch input processing of the main control board 10 of the gaming machine 1 of the first to eighth embodiments. 第1~第4実施形態の遊技機1の主制御基板10の特図特電制御処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing a special figure special electric control processing of the main control board 10 of the game machine 1 of the first to fourth embodiments. 第1~第4実施形態の遊技機1の主制御基板10の特別図柄記憶判定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing a special symbol memory determination process of the main control board 10 of the gaming machine 1 of the first to fourth embodiments. 第1~第4実施形態の遊技機1の主制御基板10の大当たり判定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing a jackpot determination process of the main control board 10 of the gaming machine 1 of the first to fourth embodiments. 第1~第8実施形態の遊技機1の主制御基板10の大当たり抽選判定テーブル及び普通図柄抽選判定テーブルを示す図である。It is a diagram showing a jackpot lottery determination table and a normal symbol lottery determination table of the main control board 10 of the gaming machine 1 of the first to eighth embodiments. 第1及び第2実施形態の遊技機1の主制御基板10の図柄決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the symbol determination table of the main control board 10 of the gaming machine 1 of 1st and 2nd embodiment. 第1及び第2実施形態の遊技機1の主制御基板10の図柄決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the symbol determination table of the main control board 10 of the gaming machine 1 of 1st and 2nd embodiment. 第1及び第2実施形態の遊技機1の主制御基板10の変動パターン決定テーブルを示す図である。It is a diagram showing a variation pattern determination table of the main control board 10 of the gaming machine 1 of the first and second embodiments. 第1及び第2実施形態の遊技機1の主制御基板10の変動パターン決定テーブルを示す図である。It is a diagram showing a variation pattern determination table of the main control board 10 of the gaming machine 1 of the first and second embodiments. 第1~第8実施形態の遊技機1の主制御基板10の特別図柄変動処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing a special symbol variation process of the main control board 10 of the gaming machine 1 of the first to eighth embodiments. 第1~第4実施形態の遊技機1の主制御基板10の特別図柄停止処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing a special symbol stop processing of the main control board 10 of the game machine 1 of the first to fourth embodiments. 第1及び第2実施形態の遊技機1の主制御基板10の特別遊技制御テーブルを示す図である。It is a diagram showing a special game control table of the main control board 10 of the gaming machine 1 of the first and second embodiments. 第1~第4実施形態の遊技機1の主制御基板10の大当たり用大入賞口開閉制御テーブルを示す図である。It is a diagram showing a large winning opening opening and closing control table for big winning of the main control board 10 of the gaming machine 1 of the first to fourth embodiments. 第1~第4実施形態の遊技機1の主制御基板10の小当たり用大入賞口開閉制御テーブルを示す図である。It is a diagram showing a small winning big winning opening opening and closing control table of the main control board 10 of the gaming machine 1 of the first to fourth embodiments. 第1及び第2実施形態の遊技機1の主制御基板10の特殊ハズレ図柄停止時設定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the setting table at the time of special losing symbol stop of the main control board 10 of the gaming machine 1 of 1st and 2nd embodiment. 第1~第8実施形態の遊技機1の主制御基板10の大当たり遊技処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing a jackpot game process of the main control board 10 of the gaming machine 1 of the first to eighth embodiments. 第1~第4実施形態の遊技機1の主制御基板10の小当たり遊技処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing a small winning game process of the main control board 10 of the gaming machine 1 of the first to fourth embodiments. 第1~第4実施形態の遊技機1の主制御基板10の小当たり遊技用特定領域開閉制御テーブルを示す図である。It is a diagram showing a specific area opening and closing control table for small winning game of the main control board 10 of the gaming machine 1 of the first to fourth embodiments. 第1~第4実施形態の遊技機1の第2種大当たり遊技移行処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing second type jackpot game transition processing of the gaming machine 1 of the first to fourth embodiments. 第1~第4実施形態の遊技機1の主制御基板10の大当たり遊技終了処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing a jackpot game ending process of the main control board 10 of the gaming machine 1 of the first to fourth embodiments. 第1及び第2実施形態の遊技機1の主制御基板10の特別遊技終了時設定テーブルを示す図である。It is a diagram showing a setting table at the end of a special game of the main control board 10 of the gaming machine 1 of the first and second embodiments. 第1~第8実施形態の遊技機1の主制御基板10の普図普電制御処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing a normal figure normal power control process of the main control board 10 of the gaming machine 1 of the first to eighth embodiments. 第1~第8実施形態の遊技機1の主制御基板10の普通図柄変動処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing normal symbol variation processing of the main control board 10 of the gaming machine 1 of the first to eighth embodiments. 第1~第8実施形態の遊技機1の主制御基板10の普通図柄の変動パターン決定テーブルを示す図である。It is a diagram showing a normal symbol variation pattern determination table of the main control board 10 of the gaming machine 1 of the first to eighth embodiments. 第1~第8実施形態の遊技機1の主制御基板10の補助遊技制御テーブルを示す図である。It is a diagram showing an auxiliary game control table of the main control board 10 of the game machine 1 of the first to eighth embodiments. 第1~第8実施形態の遊技機1の主制御基板10の補助遊技用可動片開放制御テーブルを示す図である。It is a diagram showing an auxiliary game movable piece opening control table of the main control board 10 of the gaming machine 1 of the first to eighth embodiments. 第1~第8実施形態の遊技機1の主制御基板10の補助遊技処理の詳細を示すフローチャートである。It is a flow chart showing the details of the auxiliary game processing of the main control board 10 of the game machine 1 of the first to eighth embodiments. 第1~第8実施形態の遊技機1の演出制御部120mのメイン処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing the main processing of the effect control unit 120m of the gaming machine 1 of the first to eighth embodiments. 第1~第8実施形態の遊技機1の演出制御部120mのタイマ割り込み処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing timer interrupt processing of the effect control unit 120m of the game machine 1 of the first to eighth embodiments. 第1、第4、第5、及び第8実施形態の遊技機1の演出制御部120mのコマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing command analysis processing of the effect control unit 120m of the gaming machine 1 of the first, fourth, fifth and eighth embodiments. 第1、第4、第5、及び第8実施形態の遊技機1の演出制御部120mのコマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing command analysis processing of the effect control unit 120m of the gaming machine 1 of the first, fourth, fifth and eighth embodiments. 第1~第8実施形態の遊技機1の演出制御部120mのコマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing the command analysis processing of the effect control unit 120m of the game machine 1 of the first to eighth embodiments. 第1~第8実施形態の遊技機1の演出制御部120mのコマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing the command analysis processing of the effect control unit 120m of the game machine 1 of the first to eighth embodiments. 第1~第8実施形態の遊技機1の演出制御部120mの背景画像表示制御処理の詳細を示すフローチャートである。10 is a flow chart showing details of background image display control processing of the effect control unit 120m of the gaming machine 1 of the first to eighth embodiments. 第1~第8実施形態の遊技機1の演出制御部120mの通常背景設定テーブル及び特別背景設定テーブルを示す図である。It is a diagram showing a normal background setting table and a special background setting table of the effect control unit 120m of the game machine 1 of the first to eighth embodiments. 第1及び第5実施形態の遊技機1における背景画像の表示例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a display example of a background image on the gaming machine 1 of the first and fifth embodiments; 第1及び第5実施形態の遊技機1における背景画像の表示例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a display example of a background image on the gaming machine 1 of the first and fifth embodiments; 第2、第3、第6、及び第7実施形態の遊技機1におけるコマンド解析処理を示す図である。It is a figure which shows the command analysis process in the gaming machine 1 of 2nd, 3rd, 6th, and 7th embodiment. 第2、第3、第6、及び第7実施形態の遊技機1におけるコマンド解析処理を示す図である。It is a figure which shows the command analysis process in the gaming machine 1 of 2nd, 3rd, 6th, and 7th embodiment. 第1~第8実施形態の遊技機1の演出制御部120mの通常背景設定テーブル及び特別背景設定テーブルを示す図である。It is a diagram showing a normal background setting table and a special background setting table of the effect control unit 120m of the game machine 1 of the first to eighth embodiments. 第2及び第6実施形態の遊技機1における背景画像の表示例を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing a display example of a background image on the gaming machine 1 of the second and sixth embodiments; 第2及び第6実施形態の遊技機1における背景画像の表示例を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing a display example of a background image on the gaming machine 1 of the second and sixth embodiments; 第3及び第4実施形態の遊技機1の遊技フローを示す図である。It is a figure which shows the game flow of the gaming machine 1 of 3rd and 4th embodiment. 第3及び第4実施形態の遊技機1の各演出モードと、遊技状態と、背景画像とを示す図である。It is a figure which shows each production|presentation mode of the gaming machine 1 of 3rd and 4th embodiment, a game state, and a background image. 第3及び第4実施形態の遊技機1の主制御基板10の事前判定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the prior determination table of the main control board 10 of the gaming machine 1 of 3rd and 4th embodiment. 第3及び第4実施形態の遊技機1の主制御基板10の図柄決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the symbol determination table of the main control board 10 of the gaming machine 1 of 3rd and 4th embodiment. 第3及び第4実施形態の遊技機1の主制御基板10の図柄決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the symbol determination table of the main control board 10 of the gaming machine 1 of 3rd and 4th embodiment. 第3及び第4実施形態の遊技機1の主制御基板10の変動パターン決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the variation pattern determination table of the main control board 10 of the gaming machine 1 of 3rd and 4th embodiment. 第3及び第4実施形態の遊技機1の主制御基板10の変動パターン決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the variation pattern determination table of the main control board 10 of the gaming machine 1 of 3rd and 4th embodiment. 第3及び第4実施形態の遊技機1の主制御基板10の特別遊技制御テーブルを示す図である。It is a figure which shows the special game control table of the main control board 10 of the game machine 1 of 3rd and 4th embodiment. 第3及び第4実施形態の遊技機1の主制御基板10の特殊ハズレ図柄停止時設定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the setting table at the time of special losing symbol stop of the main control board 10 of the gaming machine 1 of 3rd and 4th embodiment. 第3及び第4実施形態の遊技機1の主制御基板10の特別遊技終了時設定テーブルを示す図である。It is a diagram showing a special game end setting table of the main control board 10 of the gaming machine 1 of the third and fourth embodiments. 第5及び第6実施形態の遊技機1の遊技フローを示す図である。It is a figure which shows the game flow of the gaming machine 1 of 5th and 6th embodiment. 第5及び第6実施形態の遊技機1の各演出モードと、遊技状態と、背景画像とを示す図である。It is a figure which shows each production|presentation mode of the gaming machine 1 of 5th and 6th embodiment, a game state, and a background image. 第5~第8実施形態の遊技機1の構成を示すブロック図である。FIG. 12 is a block diagram showing the configuration of the gaming machine 1 of fifth to eighth embodiments; 第5~第8実施形態の遊技機1の主制御基板10の特別図柄記憶領域、及び演出制御基板120の演出情報記憶領域を示す図である。It is a diagram showing the special symbol storage area of the main control board 10 of the gaming machine 1 of the fifth to eighth embodiment, and the effect information storage area of the effect control board 120. 第5~第8実施形態の遊技機1の主制御基板10の初期化処理を示すフローチャートである。14 is a flow chart showing initialization processing of the main control board 10 of the gaming machine 1 of fifth to eighth embodiments. 第5~第8実施形態の遊技機1の主制御基板10の入力制御処理を示すフローチャートである。14 is a flow chart showing input control processing of the main control board 10 of the gaming machine 1 of fifth to eighth embodiments. 第5~第8実施形態の遊技機1の主制御基板10の特図特電制御処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing a special figure special electric control processing of the main control board 10 of the gaming machine 1 of the fifth to eighth embodiments. 第5~第8実施形態の遊技機1の主制御基板10の特別図柄記憶判定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing a special symbol memory determination process of the main control board 10 of the gaming machine 1 of the fifth to eighth embodiments. 第5~第8実施形態の遊技機1の主制御基板10の大当たり判定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing a jackpot determination process of the main control board 10 of the gaming machine 1 of the fifth to eighth embodiments. 第5~第8実施形態の遊技機1の主制御基板10の特別図柄停止処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing a special symbol stop processing of the main control board 10 of the gaming machine 1 of the fifth to eighth embodiments. 第5~第8実施形態の遊技機1の主制御基板10の大当たり遊技処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing a jackpot game process of the main control board 10 of the gaming machine 1 of the fifth to eighth embodiments. 第5及び第6実施形態の遊技機1の主制御基板10の事前判定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the prior determination table of the main control board 10 of the gaming machine 1 of 5th and 6th embodiment. 第5~第8実施形態の遊技機1の主制御基板10の大当たり抽選判定テーブル及び普通図柄抽選判定テーブルを示す図である。It is a diagram showing a jackpot lottery determination table and a normal symbol lottery determination table of the main control board 10 of the gaming machine 1 of the fifth to eighth embodiments. 第5及び第6実施形態の遊技機1の主制御基板10の図柄決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the symbol determination table of the main control board 10 of the gaming machine 1 of 5th and 6th embodiment. 第5及び第6実施形態の遊技機1の主制御基板10の変動パターン決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the variation pattern determination table of the main control board 10 of the gaming machine 1 of 5th and 6th embodiment. 第5及び第6実施形態の遊技機1の主制御基板10の変動パターン決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the variation pattern determination table of the main control board 10 of the gaming machine 1 of 5th and 6th embodiment. 第5~第8実施形態の遊技機1の主制御基板10の特別遊技制御テーブルを示す図である。It is a diagram showing a special game control table of the main control board 10 of the gaming machine 1 of the fifth to eighth embodiments. 第5~第8実施形態の遊技機1の主制御基板10の大入賞口開閉制御テーブルを示す図である。FIG. 12 is a diagram showing a big winning opening opening/closing control table of the main control board 10 of the gaming machine 1 of fifth to eighth embodiments; 第5及び第6実施形態の遊技機1の主制御基板10の特殊ハズレ図柄停止時設定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the setting table at the time of special losing symbol stop of the main control board 10 of the gaming machine 1 of 5th and 6th embodiment. 第5及び第6実施形態の遊技機1の主制御基板10の特別遊技終了時設定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the setting table at the time of special game completion of the main control board 10 of the gaming machine 1 of 5th and 6th embodiment. 第7及び第8実施形態の遊技機1の遊技フローを示す図である。It is a figure which shows the game flow of the gaming machine 1 of 7th and 8th embodiment. 第7及び第8実施形態の遊技機1の各演出モードと、遊技状態と、背景画像とを示す図である。It is a figure which shows each production|presentation mode of the gaming machine 1 of 7th and 8th embodiment, a game state, and a background image. 第7及び第8実施形態の遊技機1の主制御基板10の事前判定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the prior determination table of the main control board 10 of the game machine 1 of 7th and 8th embodiment. 第7及び第8実施形態の遊技機1の主制御基板10の図柄決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the symbol determination table of the main control board 10 of the gaming machine 1 of 7th and 8th embodiment. 第7及び第8実施形態の遊技機1の主制御基板10の変動パターン決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the variation pattern determination table of the main control board 10 of the game machine 1 of 7th and 8th embodiment. 第7及び第8実施形態の遊技機1の主制御基板10の特殊ハズレ図柄停止時設定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the setting table at the time of special losing symbol stop of the main control board 10 of the gaming machine 1 of 7th and 8th embodiment. 第7及び第8実施形態の遊技機1の主制御基板10の特別遊技終了時設定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the setting table at the time of the special game completion of the main control board 10 of the gaming machine 1 of 7th and 8th embodiment. 第1~第8実施形態の変形例における背景画像の表示例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a display example of a background image in modified examples of the first to eighth embodiments; 第1~第8実施形態の変形例における背景画像の表示例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a display example of a background image in modified examples of the first to eighth embodiments;

<第1実施形態>
図1は、本発明の第1実施形態である遊技機1の正面図である。図2は、遊技機1における第2始動口15を拡大した図である。図3は、遊技機1の背面側の斜視図である。図4は、遊技機1全体の構成を示すブロック図である。本実施形態の遊技機1は、一種二種混合機と呼ばれるタイプのものである。図1に示すように、遊技機1の筐体は、矩形状の外枠60と、外枠60の遊技領域6を視認可能に覆うガラス扉50とを有している。
<First embodiment>
FIG. 1 is a front view of a gaming machine 1 according to the first embodiment of the present invention. FIG. 2 is an enlarged view of the second starting port 15 in the gaming machine 1. As shown in FIG. 3 is a perspective view of the back side of the game machine 1. FIG. FIG. 4 is a block diagram showing the overall configuration of the gaming machine 1. As shown in FIG. The gaming machine 1 of this embodiment is of a type called a one-and-two mixed machine. As shown in FIG. 1, the housing of the game machine 1 has a rectangular outer frame 60 and a glass door 50 that covers the game area 6 of the outer frame 60 so as to be visible.

ガラス扉50の一端部(遊技機1に正対して左側)はヒンジ機構部51を介して外枠60に連結されている。ガラス扉50の他端部(遊技機1に正対して右側)にはロック機構が設けられている。ガラス扉50のロック機構を専用の鍵により開錠すると、ガラス扉50をヒンジ機構部51により揺動させて遊技領域6を開放することができる。ガラス扉50には、ガラス扉50の開放を検出する扉開放スイッチ19aが設けられている。 One end of the glass door 50 (the left side facing the game machine 1 ) is connected to the outer frame 60 via a hinge mechanism 51 . A locking mechanism is provided at the other end of the glass door 50 (on the right side when facing the gaming machine 1). When the locking mechanism of the glass door 50 is unlocked with a special key, the glass door 50 can be swung by the hinge mechanism 51 to open the game area 6 . The glass door 50 is provided with a door opening switch 19a for detecting opening of the glass door 50. - 特許庁

ガラス扉50における遊技領域6を覆う部分の外側には、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21、第1特別図柄保留表示器23、普通図柄表示装置22、及び普通図柄保留表示器25が設けられている。 Outside the portion covering the game area 6 in the glass door 50, there are a first special symbol display device 20, a second special symbol display device 21, a first special symbol reservation display device 23, a normal symbol display device 22, and a normal symbol reservation. A display 25 is provided.

第1特別図柄表示装置20は、遊技領域6の第1始動口14への遊技球の入球(以下、適宜「始動入賞」という)を契機として行われた大当たり抽選の抽選結果を報知するものである。第2特別図柄表示装置21は、遊技領域6の第2始動口15への遊技球の入球(以下、適宜「始動入賞」という)を契機として行われる大当たり抽選の抽選結果を報知するものである。第1特別図柄表示装置20及び第2特別図柄表示装置21は、各々が識別可能な複数種類の特別図柄を変動可能に表示する。第1特別図柄表示装置20及び第2特別図柄表示装置21は、7セグメントのLEDで構成されている。以降の説明では、第1特別図柄表示装置20において変動表示される特別図柄を適宜「第1特別図柄」と呼び、第2特別図柄表示装置21において変動表示される特別図柄を適宜「第2特別図柄」と呼ぶ。 The first special symbol display device 20 informs the lottery result of the jackpot lottery that is triggered by the entry of the game ball into the first start port 14 of the game area 6 (hereinafter referred to as "start winning prize"). is. The second special symbol display device 21 informs the lottery result of the jackpot lottery that is triggered by the entry of the game ball into the second start port 15 of the game area 6 (hereinafter referred to as "start winning prize"). be. The first special symbol display device 20 and the second special symbol display device 21 variably display a plurality of types of special symbols that can be identified from each other. The first special symbol display device 20 and the second special symbol display device 21 are composed of 7-segment LEDs. In the following description, the special symbol variably displayed in the first special symbol display device 20 is appropriately referred to as the "first special symbol", and the special symbol variably displayed in the second special symbol display device 21 is appropriately referred to as the "second special symbol". It's called "pattern".

第1特別図柄保留表示器23は、第1特別図柄の変動の保留数を表示するものである。第1特別図柄保留表示器23は左右2つのLEDから構成されている。第1特別図柄保留表示器23における保留数の表示態様について具体的に説明すると、第1特別図柄保留表示器23では、第1特別図柄の変動の保留数が1個の場合には左のLEDが点灯する。第1特別図柄の変動の保留数が2個の場合には右のLEDが点灯する。第1特別図柄の変動の保留数が3個の場合には左のLEDが点滅し、右のLEDが点灯する。第1特別図柄の変動の保留数が4個の場合には左右2つのLEDが点滅する。 The first special symbol reserve display 23 displays the number of reserves for the variation of the first special symbol. The first special symbol holding display 23 is composed of two left and right LEDs. When specifically explaining the display mode of the number of reservations in the first special symbol reservation display 23, in the first special design reservation display 23, when the number of reservations of the variation of the first special symbol is one, the left LED lights up. When the number of reserves for the variation of the first special symbol is two, the right LED lights up. When the number of pending changes in the first special symbol is 3, the left LED blinks and the right LED lights up. When the number of pending changes in the first special symbol is four, the left and right two LEDs blink.

普通図柄表示装置22は、普通図柄ゲート13を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄抽選の抽選結果を報知するものである。普通図柄表示装置22は、各々を識別可能な複数種類の普通図柄を変動表示する。普通図柄保留表示器25は、普通図柄の変動の保留数を表示するものである。普通図柄保留表示器25は、左右2つのLEDから構成されている。普通図柄保留表示器25における保留数の表示態様は第1特別図柄保留表示器23のそれと同じである。 The normal symbol display device 22 notifies the lottery result of the normal symbol lottery that is triggered by the passing of the game ball through the normal symbol gate 13 . The normal symbol display device 22 variably displays a plurality of types of normal symbols that can be identified from each other. The normal design reserve display 25 displays the number of reserves of fluctuations in the normal design. The normal symbol holding display 25 is composed of two left and right LEDs. The display mode of the number of reservations in the normal symbol reservation display 25 is the same as that of the first special symbol reservation display 23 .

遊技機1の遊技領域6は略卵状をなしている。遊技領域6は、左右方向の中心よりも左側の左領域6Lと右側の右領域6Rとに分かれている。左領域6Lの左端部には、互いの間に遊技球よりも僅かに広い間隔を開けて弧状に延伸するレール5a、5bが設けられている。これらのレール5a、5bのうち内側のレール5bの上端部には球戻り防止片5cが設けられている。 A game area 6 of the game machine 1 is substantially egg-shaped. The game area 6 is divided into a left area 6L on the left side and a right area 6R on the right side of the center in the horizontal direction. At the left end of the left area 6L, rails 5a and 5b extending in an arc are provided with a gap slightly wider than the game ball between them. A ball return prevention piece 5c is provided at the upper end of the inner rail 5b of these rails 5a and 5b.

ガラス扉50における遊技領域6を覆う部分の下には、演出ボタン35が設けられている。演出ボタン35には、演出ボタン検出スイッチ35aが設けられている。演出ボタン検出スイッチ35aは、演出ボタン35が押されたことを検出すると、そのことを示すオン信号を出力する。 A performance button 35 is provided under a portion of the glass door 50 covering the game area 6. - 特許庁The production button 35 is provided with a production button detection switch 35a. When the performance button detection switch 35a detects that the performance button 35 has been pressed, it outputs an ON signal indicating that fact.

演出ボタン35の左には、十字キー39が設けられている。十字キー39は、上カーソルキー39A、下カーソルキー39B、左カーソルキー39C、及び右カーソルキー39Dからなる。上カーソルキー39A、下カーソルキー39B、左カーソルキー39C、及び右カーソルキー39Dに囲まれた位置には中央キー39Eが設けられている。 A cross key 39 is provided to the left of the effect button 35 . The cross key 39 consists of an up cursor key 39A, a down cursor key 39B, a left cursor key 39C and a right cursor key 39D. A center key 39E is provided at a position surrounded by the up cursor key 39A, the down cursor key 39B, the left cursor key 39C and the right cursor key 39D.

十字キー39の上カーソルキー39A、下カーソルキー39B、左カーソルキー39C、及び右カーソルキー39Dには、十字キー検出スイッチ39a、39b、39c、及び39dが設けられている。中央キー39Eには、中央キー検出スイッチ39eが設けられている。十字キー検出スイッチ39aは、上カーソルキー39Aが押されたことを検出すると、そのことを示すオン信号を出力する。十字キー検出スイッチ39bは、下カーソルキー39Bが押されたことを検出すると、そのことを示すオン信号を出力する。十字キー検出スイッチ39cは、左カーソルキー39Cが押されたことを検出すると、そのことを示すオン信号を出力する。十字キー検出スイッチ39dは、右カーソルキー39Dが押されたことを検出すると、そのことを示すオン信号を出力する。中央キー検出スイッチ39eは、中央キー39Eが押されたことを検出すると、そのことを示すオン信号を出力する。 An up cursor key 39A, a down cursor key 39B, a left cursor key 39C, and a right cursor key 39D of the cross key 39 are provided with cross key detection switches 39a, 39b, 39c, and 39d. The center key 39E is provided with a center key detection switch 39e. When the cross key detection switch 39a detects that the up cursor key 39A has been pressed, it outputs an ON signal indicating that fact. When the cross key detection switch 39b detects that the down cursor key 39B has been pressed, it outputs an ON signal indicating that fact. When the cross key detection switch 39c detects that the left cursor key 39C has been pressed, it outputs an ON signal indicating that fact. When the cross key detection switch 39d detects that the right cursor key 39D has been pressed, it outputs an ON signal indicating that fact. When the center key detection switch 39e detects that the center key 39E has been pressed, it outputs an ON signal indicating that fact.

ガラス扉50における演出ボタン35の裏側には遊技球を貯留する受け皿が設けられている。ガラス扉50における演出ボタン35の右下には、操作ハンドル3が設けられている。遊技者は、自身の右手で操作ハンドル3を握って時計回り方向に回す操作である発射操作を行う。 A saucer for storing game balls is provided on the back side of the performance button 35 on the glass door 50.例文帳に追加An operation handle 3 is provided at the lower right of the performance button 35 on the glass door 50. - 特許庁The player performs a shooting operation, which is an operation of gripping the operating handle 3 with his or her right hand and turning it clockwise.

操作ハンドル3内にはタッチセンサ3aが設けられている。タッチセンサ3aは、遊技者の操作ハンドル3への接触による静電容量の変化を利用した静電容量型の近接スイッチから構成されている。ガラス扉50の受け皿には、玉送りソレノイド4bが設けられている。玉送りソレノイド4bは、直進ソレノイドから構成されている。操作ハンドル3の回動部の近傍には、発射ボリューム3bと発射用ソレノイド4aが設けられている。発射ボリューム3bは、可変抵抗器から構成されている。発射用ソレノイド4aは、ロータリーソレノイドから構成されている。 A touch sensor 3 a is provided in the operating handle 3 . The touch sensor 3a is composed of a capacitance-type proximity switch that utilizes a change in capacitance due to contact with the operating handle 3 by the player. A tray of the glass door 50 is provided with a ball feed solenoid 4b. The ball feed solenoid 4b is composed of a rectilinear solenoid. A firing volume 3b and a firing solenoid 4a are provided in the vicinity of the rotating portion of the operating handle 3. As shown in FIG. The firing volume 3b consists of a variable resistor. The firing solenoid 4a is composed of a rotary solenoid.

これらの各部3a、3b、4a、4bは、発射制御基板160による制御の下、受け皿内の遊技球の遊技領域6への発射に関わる動作を行う。より具体的に説明すると、遊技者の手が操作ハンドル3に触れると、タッチセンサ3aは、そのことを示すタッチ信号を発射制御基板160に供給する。遊技者の手が操作ハンドル3を回すと、発射ボリューム3bは、操作ハンドル3の回転量に応じて分圧した電圧を発射制御基板160に出力する。発射制御基板160は、タッチセンサ3aからタッチ信号が供給されている間、発射ボリューム3bの出力電圧に基づいて発射用ソレノイド4aや玉送りソレノイド4bを通電する制御を行う。 These units 3 a , 3 b , 4 a , 4 b perform operations related to shooting the game balls in the tray to the game area 6 under the control of the shooting control board 160 . More specifically, when the player's hand touches the operating handle 3, the touch sensor 3a supplies a touch signal indicating this to the firing control board 160. As shown in FIG. When the player's hand rotates the operating handle 3 , the firing volume 3 b outputs a voltage divided according to the amount of rotation of the operating handle 3 to the firing control board 160 . The firing control board 160 controls energization of the firing solenoid 4a and the ball feeding solenoid 4b based on the output voltage of the firing volume 3b while the touch signal is supplied from the touch sensor 3a.

発射制御基板160の通電制御により、玉送りソレノイド4bは、受け皿にある遊技球を発射用ソレノイド4aに直結された打出部材に向けて1個ずつ送り出す。発射用ソレノイド4aは、打出部材を回転させる。受け皿から打出部材に向けて送り出された遊技球は、この打出部材の回転によってレール5a及び5b間に打ち出され、レール5a及び5bに導かれて上昇する。レール5a及び5b間を上昇した遊技球は、球戻り防止片5cを通過して遊技領域6に達し、遊技領域6内を予測不可能に落下する。ここで、発射用ソレノイド4aの回転速度は、発射制御基板160に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約99.9(回/分)に設定されている。これにより、1分間における発射数は、発射用ソレノイド4aが1回転する毎に1個発射されるため、約99.9(個/分)となる。すなわち、1個の遊技球は約0.6秒毎に発射されることになる。 By the energization control of the shooting control board 160, the ball feeding solenoid 4b feeds the game balls in the tray one by one toward the hitting member directly connected to the shooting solenoid 4a. A firing solenoid 4a rotates the ejection member. A game ball sent out from the receiving tray toward the hitting member is hit between the rails 5a and 5b by the rotation of the hitting member, guided by the rails 5a and 5b and raised. The game ball that has risen between the rails 5a and 5b passes through the ball return prevention piece 5c, reaches the game area 6, and falls within the game area 6 unpredictably. Here, the rotation speed of the firing solenoid 4a is set to about 99.9 (times/minute) from the frequency based on the output cycle of the crystal oscillator provided on the firing control board 160. FIG. As a result, the number of shots per minute is about 99.9 (pieces/minute), because one shot is shot each time the shooting solenoid 4a rotates once. That is, one game ball is shot approximately every 0.6 seconds.

遊技領域6の上部には、遊技球の流下に影響を与える飾り部材7が設けられている。遊技領域6の周縁には、第1演出用駆動装置330a、第2演出用駆動装置330b、第3演出用駆動装置330c、及び第4演出用駆動装置330dが設けられている。第1演出用駆動装置330aは、第1可動役物33aを有する。第2演出用駆動装置330bは、第2可動役物33bを有する。第3演出用駆動装置330cは、第3可動役物33cを有する。第4演出用駆動装置330dは、第4可動役物33dを有する。 A decoration member 7 is provided on the upper part of the game area 6 to affect the flow of game balls. At the periphery of the game area 6, a first performance drive device 330a, a second performance drive device 330b, a third performance drive device 330c, and a fourth performance drive device 330d are provided. The first performance driving device 330a has a first movable accessory 33a. The second effect driving device 330b has a second movable accessory 33b. The third effect driving device 330c has a third movable accessory 33c. The fourth performance driving device 330d has a fourth movable accessory 33d.

第1演出用駆動装置330a、第2演出用駆動装置330b、第3演出用駆動装置330c、及び第4演出用駆動装置330dは、演出制御基板120内のランプ/駆動制御部150による制御の下、第1可動役物33a、第2可動役物33b、第3可動役物33c、及び第4可動役物33dの動作による遊技の演出を行う。 The first performance drive device 330a, the second performance drive device 330b, the third performance drive device 330c, and the fourth performance drive device 330d are under the control of the lamp/drive control unit 150 in the performance control board 120. , the first movable accessory 33a, the second movable accessory 33b, the third movable accessory 33c, and the fourth movable accessory 33d.

第1可動役物33a、第2可動役物33b、第3可動役物33c、及び第4可動役物33dは、役物の一部または全部が遊技領域6の周縁部の裏側に隠れた位置(以下、この位置を初期位置という)にあり、初期位置から遊技領域6の側に動いて役物を露出させることにより、演出の発展や大当たり確定などを報知する。 The first movable accessory 33a, the second movable accessory 33b, the third movable accessory 33c, and the fourth movable accessory 33d are positioned behind the periphery of the game area 6, where part or all of the accessory is hidden. (This position is hereinafter referred to as the initial position), and by moving from the initial position to the side of the game area 6 to expose the role, the development of the performance, the confirmation of the big win, etc. are notified.

より具体的に説明すると、図5に示すように、図柄変動表示中の演出において、大当たりの信頼度のより高い演出に発展するとき、第3可動役物33cが、遊技領域6の側に倒れる。 More specifically, as shown in FIG. 5, the third movable accessory 33c falls to the side of the game area 6 when the performance during the symbol variation display develops into a performance with a higher degree of reliability for a big win. .

図6に示すように、図柄変動表示中の演出において、大当たりの信頼度のより高い演出に発展することを煽ったり、発展を報知するとき、第3可動役物33cが、遊技領域6の側に倒れ、第4可動役物33dが、当該第4可動役物33dの幅方向の略半分が飾り部材7の内側に露出する位置まで動いてから初期位置に戻る煽り動作を複数回に渡って繰り返す。 As shown in FIG. 6, in the performance during the symbol variation display, the third movable accessory 33c is placed on the side of the game area 6 when encouraging the development of a performance with higher reliability of the big win or notifying the development. The fourth movable accessory 33d moves to a position where approximately half of the fourth movable accessory 33d in the width direction is exposed inside the decorative member 7, and then returns to the initial position. repeat.

図7に示すように、図柄変動表示中の演出において、大当たり確定を報知するとき、第3可動役物33cが、遊技領域6の側に倒れ、第4可動役物33dが、左右の第4可動役物33dの内縁が遊技領域6の中央において卵状に繋がる位置まで動き、第1可動役物33aが、左右の第4可動役物33dの内縁の内側の位置まで落下する。 As shown in FIG. 7, in the effect during the symbol variation display, when a big win is announced, the third movable role 33c falls to the side of the game area 6, and the fourth movable role 33d moves to the right and left fourth positions. The inner edge of the movable accessory 33d moves to a position where it connects in an egg shape in the center of the game area 6, and the first movable accessory 33a falls to a position inside the inner edge of the left and right fourth movable accessory 33d.

図1に示すように、遊技機1の第1可動役物33aの中心には、第1演出用照明装置340aが設けられている。第1演出用照明装置340aは、第1ランプ34aを有する。ガラス扉50の上部の中央には、第2演出用照明装置340bが設けられている。第2演出用照明装置340bは、第2ランプ34bを有する。第3可動役物33cの中心には、第3演出用照明装置340cが設けられている。第3演出用照明装置340cは、第3ランプ34cを有する。ガラス扉50の上部の左隅及び右隅の僅かに内側には、第4演出用照明装置340dが設けられている。第4演出用照明装置340dは、第4ランプ34dを有する。第1ランプ34a、第2ランプ34b、第3ランプ34c、及び第4ランプ34dは、RGBフルカラーLEDランプである。 As shown in FIG. 1, in the center of the first movable accessory 33a of the gaming machine 1, a first lighting device 340a for presentation is provided. The first production lighting device 340a has a first lamp 34a. At the center of the upper portion of the glass door 50, a second production lighting device 340b is provided. The second production lighting device 340b has a second lamp 34b. A third production lighting device 340c is provided in the center of the third movable accessory 33c. The third production lighting device 340c has a third lamp 34c. A fourth production lighting device 340d is provided slightly inside the upper left and right corners of the glass door 50 . The fourth production lighting device 340d has a fourth lamp 34d. The first lamp 34a, the second lamp 34b, the third lamp 34c, and the fourth lamp 34d are RGB full-color LED lamps.

第1演出用照明装置340a、第2演出用照明装置340b、第3演出用照明装置340c、及び第4演出用照明装置340dは、演出制御基板120内のランプ/駆動制御部150による制御の下、第1ランプ34a、第2ランプ34b、第3ランプ34c、及び第4ランプ34dの発光による遊技の演出を行う。 The first production lighting device 340a, the second production lighting device 340b, the third production lighting device 340c, and the fourth production lighting device 340d are controlled by the lamp/drive control unit 150 in the production control board 120. , the first lamp 34a, the second lamp 34b, the third lamp 34c, and the fourth lamp 34d emit light to produce a game effect.

遊技機1の上部における第2演出用照明装置340bの左右には、音声出力装置32(スピーカ)が設けられている。音声出力装置32は、演出制御基板120内の統括制御部141による制御の下、演出効果音による遊技の演出を行う。 Audio output devices 32 (speakers) are provided on the left and right sides of the second lighting device 340b for presentation in the upper part of the gaming machine 1 . The audio output device 32 performs game production with production effect sounds under the control of the integrated control unit 141 in the production control board 120 .

遊技領域6における左領域6Lの下方には複数個の一般入賞口12が設けられている。一般入賞口12には、一般入賞口12における遊技球の通過を検出する一般入賞口検出スイッチ12aが設けられている。一般入賞口検出スイッチ12aが遊技球の通過を検出すると、所定個数(例えば10個)の賞球が払い出される。 Below the left area 6L in the game area 6, a plurality of general winning openings 12 are provided. The general winning hole 12 is provided with a general winning hole detection switch 12a for detecting passage of a game ball in the general winning hole 12. - 特許庁When the general winning hole detection switch 12a detects the passage of game balls, a predetermined number (for example, 10) of prize balls are paid out.

遊技領域6における右領域6Rの下方には第1大入賞口16が設けられている。第1大入賞口16は横長の矩形状をなしている。第1大入賞口16には、第1大入賞口16における遊技球の入球を検出する第1大入賞口検出スイッチ16aが設けられている。第1大入賞口検出スイッチ16aが遊技球の入球を検出すると、所定個数(例えば15個)の遊技球が払い出される。 A first big winning opening 16 is provided below the right area 6R in the game area 6. As shown in FIG. The first prize winning opening 16 has a horizontally long rectangular shape. The first big winning hole 16 is provided with a first big winning hole detection switch 16 a for detecting the entry of a game ball in the first big winning hole 16 . When the first big winning hole detection switch 16a detects the entry of game balls, a predetermined number (for example, 15) of game balls are paid out.

第1大入賞口16には、第1大入賞口開閉扉16b、及び第1大入賞口開閉扉16bの開閉を切り替える第1大入賞口開閉ソレノイド16cが設けられている。第1大入賞口開閉扉16bは、第1大入賞口16と略同寸法の矩形板状をなしている。第1大入賞口開閉扉16bの下縁は第1大入賞口16の下縁に揺動自在に枢着される。第1大入賞口開閉ソレノイド16cがオフになると、第1大入賞口開閉扉16bは遊技領域6の盤面と略面一に起立して第1大入賞口16を塞いだ閉鎖状態になる。第1大入賞口開閉ソレノイド16cがオンになると、第1大入賞口開閉扉16bは第1大入賞口16の下縁を支点として前方に傾れた開放状態になる。 The first big prize winning opening 16 is provided with a first big winning opening opening/closing door 16b and a first big winning opening opening/closing solenoid 16c for switching between opening and closing of the first big winning opening opening/closing door 16b. The first big prize winning opening/closing door 16b has a rectangular plate shape with approximately the same size as the first big winning prize opening 16 . The lower edge of the first big prize winning opening/closing door 16b is pivotally connected to the lower edge of the first big winning prize opening 16. As shown in FIG. When the first big winning gate opening/closing solenoid 16c is turned off, the first big winning gate opening/closing door 16b rises substantially flush with the board surface of the game area 6 and closes the first big winning gate 16.例文帳に追加When the first big winning gate opening/closing solenoid 16c is turned on, the first big winning gate opening/closing door 16b is opened with the lower edge of the first big winning gate 16 as a fulcrum and inclined forward.

第1大入賞口開閉扉16bが閉鎖状態にある間は、第1大入賞口16の上方から落下してくる遊技球は、第1大入賞口16の前をそのまま通過する。このため、第1大入賞口開閉扉16bが閉鎖状態にある間は、遊技球は第1大入賞口16に入球しなくなる。一方、第1大入賞口開閉扉16bが開放状態にある間は、第1大入賞口16の上方から落下してくる遊技球の多くは、第1大入賞口開閉扉16bの上方を向いた受け皿面に当たって第1大入賞口16に入球し、そのことが、第1大入賞口検出スイッチによって検出される。第1大入賞口検出スイッチが遊技球の入球を検出すると、所定個数(例えば15個)の遊技球が払い出される。 While the first big winning hole open/close door 16b is in the closed state, the game balls falling from above the first big winning hole 16 pass in front of the first big winning hole 16 as they are. Therefore, the game ball does not enter the first big winning opening 16 while the first big winning opening opening/closing door 16b is in the closed state. On the other hand, while the first big winning opening/closing door 16b is in the open state, most of the game balls falling from above the first big winning opening/closing door 16 are directed upwards of the first big winning opening/closing door 16b. The ball hits the receiving plate surface and enters the first big winning hole 16, which is detected by the first big winning hole detection switch. When the first big winning hole detection switch detects the entry of game balls, a predetermined number (for example, 15) of game balls are paid out.

遊技領域6の中央下部には第2大入賞口17が設けられている。第2大入賞口17には、第2大入賞口開閉扉17b、及び第2大入賞口開閉扉17bの開閉を切り替える第2大入賞口開閉ソレノイド17cが設けられている。第2大入賞口開閉扉17bは、第2大入賞口17と略同寸法の矩形板状をなしている。第2大入賞口開閉扉17bの下縁は第2大入賞口17の下縁に揺動自在に枢着される。第2大入賞口開閉ソレノイド17cがオフになると、第2大入賞口開閉扉17bは遊技領域6の盤面と略面一に起立して第2大入賞口17を塞いだ閉鎖状態になる。第2大入賞口開閉ソレノイド17cがオンになると、第2大入賞口開閉扉17bは第2大入賞口17の下縁を支点として前方に傾れた開放状態になる。 A second big winning opening 17 is provided in the central lower portion of the game area 6 . The second big prize winning opening 17 is provided with a second big winning opening opening/closing door 17b and a second big winning opening opening/closing solenoid 17c for switching between opening and closing of the second big winning opening opening/closing door 17b. The second big prize winning opening opening/closing door 17b has a rectangular plate shape with substantially the same dimensions as the second big winning prize opening 17. As shown in FIG. The lower edge of the second big prize winning opening/closing door 17b is pivotally connected to the lower edge of the second big winning prize opening 17. As shown in FIG. When the second big winning gate opening/closing solenoid 17c is turned off, the second big winning gate opening/closing door 17b rises substantially flush with the board surface of the game area 6 and closes the second big winning gate 17.例文帳に追加When the second big winning gate opening/closing solenoid 17c is turned on, the second big winning gate opening/closing door 17b is opened with the lower edge of the second big winning gate 17 as a fulcrum and inclined forward.

第2大入賞口開閉扉17bが閉鎖状態にある間は、第2大入賞口17の右斜め上方及び左斜め上方から落下してくる遊技球は、第2大入賞口17の前をそのまま通過する。このため、第2大入賞口開閉扉17bが閉鎖状態にある間は、遊技球は第2大入賞口17に入球しなくなる。一方、第2大入賞口開閉扉17bが開放状態にある間は、第2大入賞口17の上方から落下してくる遊技球の多くは、第2大入賞口開閉扉17bの上方を向いた受け皿面に当たって第2大入賞口17の内部に導かれる。 While the second big winning opening/closing door 17b is in the closed state, the game balls falling from the oblique upper right and left oblique upper sides of the second big winning opening 17 pass in front of the second big winning opening 17 as they are. do. Therefore, the game ball does not enter the second big winning opening 17 while the second big winning opening opening/closing door 17b is in the closed state. On the other hand, while the second large winning opening opening/closing door 17b is in the open state, most of the game balls falling from above the second large winning opening opening/closing door 17 are directed upwards of the second large winning opening opening/closing door 17b. It hits the receiving plate surface and is guided into the inside of the second big prize winning port 17 .

図2に示すように、第2大入賞口19の内部には、特定領域19B(V入賞口)が設けられている。特定領域19Bには、スライド部材19cが設けられている。スライド部材19cは、特定領域19B上を通る遊技球を特定領域19Bに入球させるものとさせないものとに振り分ける振分装置としての役割を果たすものである。 As shown in FIG. 2, a specific area 19B (V winning opening) is provided inside the second big winning opening 19 . A slide member 19c is provided in the specific region 19B. The slide member 19c serves as a sorting device that sorts game balls passing over the specific area 19B into those that enter the specific area 19B and those that do not enter the specific area 19B.

特定領域開閉ソレノイド18d(図4参照)がオフになると、スライド部材19cが前側に進出して特定領域19Bを閉鎖状態にし、特定領域開閉ソレノイド18d(図4参照)がオンになると、スライド部材19cが後側に退避して特定領域19Bを解放状態にする。特定領域19Bが開放状態の間は、特定領域19Bに入球し、そのことが特定領域検出スイッチ18aによって検出される。特定領域19Bが閉鎖状態の間は、遊技球は特定領域19B上を通過し、開口部19eから排出される。 When the specific area opening/closing solenoid 18d (see FIG. 4) is turned off, the slide member 19c moves forward to close the specific area 19B, and when the specific area opening/closing solenoid 18d (see FIG. 4) is turned on, the slide member 19c. retreats to the rear side to release the specific area 19B. While the specific area 19B is open, the ball enters the specific area 19B, which is detected by the specific area detection switch 18a. While the specific area 19B is closed, the game ball passes over the specific area 19B and is discharged from the opening 19e.

遊技領域6の中央下部における第2大入賞口17の上には、第1始動口14及び第2始動口15がある。第1始動口14及び第2始動口15は上下方向に並んでいる。第1始動口14には、第1始動口14における遊技球の通過を検出する第1始動口検出スイッチ14aが設けられている。第1始動口検出スイッチ14aが遊技球の通過を検出すると、所定個数(例えば、3個)の賞球が払い出される。 Above the second big winning opening 17 in the central lower part of the game area 6, there are a first starting opening 14 and a second starting opening 15. As shown in FIG. The first starting port 14 and the second starting port 15 are arranged vertically. The first starting hole 14 is provided with a first starting hole detection switch 14a for detecting passage of a game ball through the first starting hole 14. As shown in FIG. When the first start hole detection switch 14a detects the passage of game balls, a predetermined number (for example, three) of prize balls are paid out.

第2始動口15には、第2始動口15における遊技球の通過を検出する第2始動口検出スイッチ15aが設けられている。第2始動口検出スイッチ15aが遊技球の通過を検出すると、所定個数(例えば、3個)の賞球が払い出される。 The second starting hole 15 is provided with a second starting hole detection switch 15a for detecting passage of a game ball in the second starting hole 15. As shown in FIG. When the second starting hole detection switch 15a detects the passage of game balls, a predetermined number (for example, three) of prize balls are paid out.

第2始動口15には、一対の可動片15b、及び可動片15bの開閉を切り替える始動口開閉ソレノイド15cが設けられている。可動片15b及び始動口開閉ソレノイド15cは、補助遊技実行手段としての役割を果たすものである。始動口開閉ソレノイド15cがオフになると、一対の可動片15bは各々が直立した閉鎖状態になる。始動口開閉ソレノイド15cがオンになると、一対の可動片15bが逆ハの字状に傾いた開放状態になる。 The second starting port 15 is provided with a pair of movable pieces 15b and a starting port opening/closing solenoid 15c for switching opening and closing of the movable pieces 15b. The movable piece 15b and the opening/closing solenoid 15c serve as auxiliary game executing means. When the starting port opening/closing solenoid 15c is turned off, the pair of movable pieces 15b are in a closed state in which they stand upright. When the starting port opening/closing solenoid 15c is turned on, the pair of movable pieces 15b are in an open state inclined in an inverted V shape.

可動片15bが閉鎖状態にある間は、第2始動口15の左右斜め上方から第2始動口15に向かって落下してくる遊技球の多くは、可動片15bの外面に当たって跳ね返る。このため、可動片15bが閉鎖状態にある間は、遊技球は第2始動口15を通過し難くなる。一方、可動片15bが開放状態にある間は、第2始動口15の左右斜め上方から第2始動口15に向かって落下してくる遊技球の多くは、可動片15bの内面に導かれて第2始動口15に到達する。このため、可動片15bが開放状態にある間は、遊技球は第2始動口15を通過し易くなる。 While the movable piece 15b is in the closed state, most of the game balls falling toward the second starting port 15 from the left and right obliquely above the second starting port 15 bounce off the outer surface of the movable piece 15b. Therefore, while the movable piece 15b is in the closed state, it becomes difficult for the game ball to pass through the second starting port 15.例文帳に追加On the other hand, while the movable piece 15b is in the open state, most of the game balls falling toward the second starting port 15 from the left and right diagonally above the second starting port 15 are guided to the inner surface of the movable piece 15b. The second starting port 15 is reached. Therefore, while the movable piece 15b is in the open state, the game ball easily passes through the second starting port 15.例文帳に追加

遊技領域6の右領域6Rにおける第1大入賞口16から上方に僅かに離れた位置には普通図柄ゲート13が設けられている。普通図柄ゲート13には、普通図柄ゲート13における遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ13aが設けられている。 A normal symbol gate 13 is provided at a position slightly upward from the first big winning opening 16 in the right area 6R of the game area 6. - 特許庁The normal symbol gate 13 is provided with a gate detection switch 13a for detecting passage of a game ball through the normal symbol gate 13. - 特許庁

図1において、遊技領域6の底辺の中央には、アウト口11が設けられている。一般入賞口12、第1始動口14、第2始動口15、第1大入賞口16、及び第2大入賞口17のいずれにも入球することなく遊技領域6の底辺に達した遊技球は、このアウト口11を介して排出される。 In FIG. 1 , an out port 11 is provided in the center of the bottom side of the game area 6 . A game ball that reaches the bottom of a game area 6 without entering any of the general winning opening 12, the first starting opening 14, the second starting opening 15, the first big winning opening 16 and the second big winning opening 17. is discharged through the out port 11 .

遊技機1では、第1始動口14の始動入賞による第1特別図柄の始動条件の成立、及び第2始動口15の始動入賞による第2特別図柄の始動条件の成立を契機として大当たり抽選が実行され、抽選結果が大当たりである場合は、特別図柄が、所定時間の変動表示を経て大当たりの停止態様で停止し、小当たりである場合は、特別図柄が、所定時間の変動表示を経て小当たりの停止態様で停止し、ハズレである場合は、特別図柄が、所定時間の変動表示を経てハズレの停止態様で停止する。また、普通図柄ゲート13の遊技球の通過による普通図柄の始動条件の成立を契機として普通図柄抽選が実行され、普通図柄抽選の抽選結果が当たりである場合は、普通図柄が、所定期間の変動表示を経て当たりの停止態様で停止し、可動片15bが当たりの開放態様で開放される。ハズレである場合は、普通図柄が、所定時間の変動表示を経てハズレの停止態様で停止する。 In the gaming machine 1, a jackpot lottery is executed when the starting condition of the first special symbol is established by the starting prize of the first starting port 14 and the starting condition of the second special symbol is established by the starting prize of the second starting port 15. When the lottery result is a big hit, the special symbols are displayed in a variable display for a predetermined time and then stop in a jackpot stop mode, and when the lottery result is a small win, the special symbols are displayed in a variable display for a predetermined time and then a small win. , and if the game is lost, the special symbols are displayed in a variable manner for a predetermined time and then stopped in the stop mode of loss. In addition, normal symbol lottery is executed with establishment of normal symbol start condition by passage of game ball through normal symbol gate 13, and when the lottery result of normal symbol lottery is winning, normal symbol fluctuates for a predetermined period. After the display is displayed, it stops in the hit stop mode, and the movable piece 15b is opened in the hit release mode. In the case of a loss, the normal symbols are stopped in the stop mode of the loss after a variable display for a predetermined time.

遊技機1には、第1種大当たりが5種類、第2種大当たりが3種類の合計8種類の大当たりがある。特別図柄が、大当たりの図柄で停止すると、第1種大当たりの大当たり遊技が特別遊技として実行される。特別図柄が、小当たりの図柄で停止すると、小当たり遊技が実行され、小当たり遊技において、特定領域19Bに遊技球が入賞すると、第2種大当たりの大当たり遊技が特別遊技として実行される。8種類の大当たりは以下の通りである。 The gaming machine 1 has a total of eight types of jackpots, including five types of first-class jackpots and three types of second-class jackpots. When the special symbol stops at a jackpot symbol, a jackpot game of the first kind jackpot is executed as a special game. When the special symbol stops at the symbol of the small winning, the small winning game is executed, and when the game ball enters the specific area 19B in the small winning game, the big winning game of the second type big winning is executed as the special game. The eight types of jackpots are as follows.

A1.第1種10R当たりA
この大当たりは、第1特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選において選ばれ得るものの1つである。この大当たりの特別遊技では、第1ラウンド~第10ラウンドのラウンド遊技を行う。各ラウンド遊技では、第1大入賞口16の入賞個数が規定個数(例えば9個)に達するか規定時間(例えば29秒)が経過するまでの第1大入賞口16の開放→2秒間の第1大入賞口16の閉鎖、という開閉態様で第1大入賞口16を開閉する。
A1. A per 10R of the first class
This jackpot is one of those that can be selected in a jackpot lottery triggered by establishment of the start condition of the first special symbol. In this jackpot special game, round games of the 1st to 10th rounds are performed. In each round game, the number of winning prizes in the first large winning opening 16 reaches a specified number (for example, 9 pieces) or until a specified time (for example, 29 seconds) passes→Opening of the first large winning opening 16 → Second The first big prize winning port 16 is opened and closed in an opening/closing mode of closing the first big prize winning port 16.例文帳に追加

ここで、遊技機1の遊技状態には、左打ちで遊技を行う通常状態及び低ベース時短状態と、右打ちで遊技を行う高ベース時短状態とがある。図8の遊技フローに示すように、通常状態で第1種10R当たりAになった場合、特別遊技後の遊技状態は、再び通常状態になる。低ベース時短状態で第1種10R当たりAになった場合、特別遊技後の遊技状態は、再び低ベース時短状態になる。第1種10R当たりAの特別遊技を経て低ベース時短状態になったときの時短回数(B)は、500回である。 Here, the game state of the gaming machine 1 includes a normal state and a low-base time-saving state in which the game is played with the left hand, and a high-base time-saving state in which the game is played with the right hand. As shown in the game flow of FIG. 8, when the first type 10R per A is achieved in the normal state, the game state after the special game returns to the normal state again. When the first type 10R hits A in the low base time saving state, the game state after the special game becomes the low base time saving state again. The number of times of time saving (B) when it becomes a low base time saving state after the special game of A per type 10R is 500 times.

通常状態では、普通図柄の変動時間が60秒となり、普通図柄抽選の当選1回あたりの可動片15bの開放時間が0.1秒となる。 In the normal state, the fluctuation time of the normal symbol is 60 seconds, and the opening time of the movable piece 15b per win of the normal symbol lottery is 0.1 second.

低ベース時短状態では、普通図柄の変動時間が59秒となり、普通図柄抽選の当選1回あたりの可動片15bの開放時間が0.11秒となる。 In the low base time saving state, the fluctuation time of the normal pattern is 59 seconds, and the opening time of the movable piece 15b per winning of the normal pattern lottery is 0.11 second.

高ベース時短状態では、普通図柄の変動時間が5秒となり、普通図柄抽選の当選1回あたりの可動片15bの開放時間が6秒となる。 In the high base time saving state, the variation time of the normal pattern is 5 seconds, and the opening time of the movable piece 15b per normal pattern lottery win is 6 seconds.

ここで、低ベース時短状態の普通図柄の変動時間と通常状態の普通図柄の変動時間の差はわずか1秒であり、低ベース時短状態の補助遊技に関わる有利度は通常状態の補助遊技に関わる有利度とほぼ同じである。高ベース時短状態の普通図柄の変動時間は、通常状態や低ベース時短状態の普通図柄の変動時間よりも50秒以上短く、高ベース時短状態の補助遊技に関わる有利度は通常状態や低ベース時短状態の補助遊技に関わる有利度よりも高い。この意味において、通常状態を第1通常状態とするならば、低ベース時短状態は、第1通常状態よりも補助遊技に関わる有利度が高い第2通常状態ということができ、高ベース時短状態は、第2通常状態よりも補助遊技に関わる有利度がさらに高い時短状態ということができる。 Here, the difference between the variation time of the normal pattern in the low base time saving state and the variation time of the normal pattern in the normal state is only 1 second, and the advantage related to the auxiliary game in the low base time saving state is related to the auxiliary game in the normal state Pretty much the same as the advantage. The fluctuation time of the normal pattern in the high base time saving state is 50 seconds or more shorter than the normal pattern fluctuation time in the normal state and the low base time saving state, and the advantage related to the auxiliary game in the high base time saving state is normal state and low base time saving It is higher than the advantage related to the auxiliary game of the state. In this sense, if the normal state is the first normal state, the low base time saving state can be said to be a second normal state with a higher degree of advantage related to the auxiliary game than the first normal state, and the high base time saving state is , It can be said that the advantage degree related to the auxiliary game is higher than the second normal state, and it can be said that it is a time saving state.

B1.第1種2R当たりB
この大当たりは、第1特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選において選ばれ得るものの1つである。この大当たりの特別遊技では、第1ラウンド~第2ラウンドのラウンド遊技を行う。各ラウンド遊技では、第1大入賞口16の入賞個数が規定個数に達するか規定時間が経過するまでの第1大入賞口16の開放→2秒間の第1大入賞口16の閉鎖、という開閉態様で第1大入賞口16を開閉する。
B1. B per 1st class 2R
This jackpot is one of those that can be selected in a jackpot lottery triggered by establishment of the start condition of the first special symbol. In this jackpot special game, round games of 1st round to 2nd round are performed. In each round game, the opening and closing of the first big winning port 16 until the number of winnings of the first big winning port 16 reaches the specified number or until the specified time elapses → the closing of the first big winning port 16 for 2 seconds. The first big prize opening 16 is opened and closed in a manner.

図8の遊技フローに示すように、通常状態で第1種2R当たりBになった場合、特別遊技後の遊技状態は、再び通常状態になる。低ベース時短状態で第1種2R当たりBになった場合、特別遊技後の遊技状態は、通常状態になる。 As shown in the game flow of FIG. 8, when the first type 2R winning B is achieved in the normal state, the game state after the special game becomes the normal state again. When the first type 2R hit B in the low base time saving state, the game state after the special game becomes the normal state.

C1.第1種2R当たりC
この大当たりは、第1特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選において選ばれ得るものの1つである。この大当たりの特別遊技では、第1ラウンド~第2ラウンドのラウンド遊技を行う。各ラウンド遊技では、第1大入賞口16の入賞個数が規定個数に達するか規定時間が経過するまでの第1大入賞口16の開放→2秒間の第1大入賞口16の閉鎖、という開閉態様で第1大入賞口16を開閉する。
C1. C per 1st class 2R
This jackpot is one of those that can be selected in a jackpot lottery triggered by establishment of the start condition of the first special symbol. In this jackpot special game, round games of 1st round to 2nd round are performed. In each round game, the opening and closing of the first big winning port 16 until the number of winnings of the first big winning port 16 reaches the specified number or until the specified time elapses → the closing of the first big winning port 16 for 2 seconds. The first big prize opening 16 is opened and closed in a manner.

図8の遊技フローに示すように、通常状態で第1種2R当たりCになった場合、特別遊技後の遊技状態は、高ベース時短状態になる。第1種2R当たりCの特別遊技を経て高ベース時短状態になったときの時短回数(J)は、100回である。低ベース時短状態で第1種2R当たりCになった場合、特別遊技後の遊技状態は、再び低ベース時短状態になる。第1種2R当たりCの特別遊技を経て低ベース時短状態になったときの時短回数(B)は、700回である。 As shown in the game flow of FIG. 8, when the first type 2R per C is achieved in the normal state, the game state after the special game becomes a high base time saving state. The number of time saving times (J) when the high base time saving state is reached through the special game of C per type 2R is 100 times. When the first type 2R per C is reached in the low base time saving state, the game state after the special game becomes the low base time saving state again. The number of times of time saving (B) when it becomes a low base time saving state through the special game of C per type 2R is 700 times.

F1.第1種10R当たりF
この大当たりは、第2特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選において選ばれ得るものの1つである。この大当たりの特別遊技では、第1ラウンド~第10ラウンドのラウンド遊技を行う。各ラウンド遊技では、第1大入賞口16の入賞個数が規定個数に達するか規定時間が経過するまでの第1大入賞口16の開放→2秒間の第1大入賞口16の閉鎖、という開閉態様で第1大入賞口16を開閉する。
F1. F per 10R of the first class
This jackpot is one of those that can be selected in a jackpot lottery triggered by establishment of the start condition of the second special symbol. In this jackpot special game, round games of the 1st to 10th rounds are performed. In each round game, the opening and closing of the first big winning port 16 until the number of winnings of the first big winning port 16 reaches the specified number or until the specified time elapses → the closing of the first big winning port 16 for 2 seconds. The first big prize opening 16 is opened and closed in a manner.

図8の遊技フローに示すように、高ベース時短状態で第1種10R当たりFになった場合、特別遊技後の遊技状態は、再び高ベース時短状態になる。第1種10R当たりFの特別遊技を経て高ベース時短状態になったときの時短回数(J)は、100回である。 As shown in the game flow of FIG. 8, when the first type 10R hits F in the high base time saving state, the game state after the special game becomes the high base time saving state again. The number of times of time saving (J) when it becomes a high base time saving state through the special game of F per type 10R is 100 times.

G1.第1種2R当たりG
この大当たりは、第2特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選において選ばれ得るものの1つである。この大当たりの特別遊技では、第1ラウンド~第2ラウンドのラウンド遊技を行う。各ラウンド遊技では、第1大入賞口16の入賞個数が規定個数に達するか規定時間が経過するまでの第1大入賞口16の開放→2秒間の第1大入賞口16の閉鎖、という開閉態様で第1大入賞口16を開閉する。
G1. G per 1st class 2R
This jackpot is one of those that can be selected in a jackpot lottery triggered by establishment of the start condition of the second special symbol. In this jackpot special game, round games of 1st round to 2nd round are performed. In each round game, the opening and closing of the first big winning port 16 until the number of winnings of the first big winning port 16 reaches the specified number or until the specified time elapses → the closing of the first big winning port 16 for 2 seconds. The first big prize opening 16 is opened and closed in a manner.

図8の遊技フローに示すように、高ベース時短状態で第1種2R当たりGになった場合、特別遊技後の遊技状態は、再び高ベース時短状態になる。第1種2R当たりGの特別遊技を経て高ベース時短状態になったときの時短回数(J)は、100回である。 As shown in the game flow of FIG. 8, when the first type 2R hit G in the high base time saving state, the game state after the special game becomes the high base time saving state again. The number of times of time saving (J) when the high base time saving state is reached after the special game of G per type 2R is 100 times.

H1.第2種実質9R当たりH
この大当たりは、第2特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選において選ばれ得るものの1つである。この大当たりの特別遊技では、実質的な第1ラウンドである小当たり遊技と特定領域19Bへの入賞の後に、第2ラウンド~第10ラウンドのラウンド遊技を行う。各ラウンド遊技では、第1大入賞口16の入賞個数が規定個数に達するか規定時間が経過するまでの第1大入賞口16の開放→2秒間の第1大入賞口16の閉鎖、という開閉態様で第1大入賞口16を開閉する。
H1. H per second-class real 9R
This jackpot is one of those that can be selected in a jackpot lottery triggered by establishment of the start condition of the second special symbol. In this jackpot special game, the round games of the 2nd round to the 10th round are performed after the substantive first round of the small prize game and the winning of the specific area 19B. In each round game, the opening and closing of the first big winning port 16 until the number of winnings of the first big winning port 16 reaches the specified number or until the specified time elapses → the closing of the first big winning port 16 for 2 seconds. The first big prize opening 16 is opened and closed in a manner.

図8の遊技フローに示すように、高ベース時短状態で第2種実質9R当たりHになった場合、特別遊技後の遊技状態は、再び高ベース時短状態になる。第2種実質9R当たりHの特別遊技を経て高ベース時短状態になったときの時短回数(J)は、100回である。 As shown in the game flow of FIG. 8, when the second type substantially 9R hit H in the high base time saving state, the game state after the special game becomes the high base time saving state again. The number of time saving times (J) when the high base time saving state is reached through the special game of H per second type real 9R is 100 times.

I1.第2種実質2R当たりI
この大当たりは、第2特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選において選ばれ得るものの1つである。この大当たりの特別遊技では、実質的な第1ラウンドである小当たり遊技と特定領域19Bへの入賞の後に、第2ラウンド~第3ラウンドのラウンド遊技を行う。各ラウンド遊技では、第1大入賞口16の入賞個数が規定個数に達するか規定時間が経過するまでの第1大入賞口16の開放→2秒間の第1大入賞口16の閉鎖、という開閉態様で第1大入賞口16を開閉する。
I1. I per 2nd class real 2R
This jackpot is one of those that can be selected in a jackpot lottery triggered by establishment of the start condition of the second special symbol. In this jackpot special game, after the substantive first round of the small prize game and winning in the specific area 19B, the round games of the second and third rounds are performed. In each round game, the opening and closing of the first big winning port 16 until the number of winnings of the first big winning port 16 reaches the specified number or until the specified time elapses → the closing of the first big winning port 16 for 2 seconds. The first big prize opening 16 is opened and closed in a manner.

図8の遊技フローに示すように、高ベース時短状態で第2種実質2R当たりIになった場合、特別遊技後の遊技状態は、再び高ベース時短状態になる。第2種実質2R当たりIの特別遊技を経て高ベース時短状態になったときの時短回数(J)は、100回である。 As shown in the game flow of FIG. 8, when the second type substantially 2R hits I in the high base time saving state, the game state after the special game becomes the high base time saving state again. The number of time saving times (J) when the high base time saving state is reached through the special game of I per second type real 2R is 100 times.

J1.第2種実質9R当たりJ
この大当たりは、第2特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選において選ばれ得るものの1つである。この大当たりの特別遊技では、実質的な第1ラウンドである小当たり遊技と特定領域19Bへの入賞の後に、第2ラウンド~第10ラウンドのラウンド遊技を行う。各ラウンド遊技では、第1大入賞口16の入賞個数が規定個数に達するか規定時間が経過するまでの第1大入賞口16の開放→2秒間の第1大入賞口16の閉鎖、という開閉態様で第1大入賞口16を開閉する。
J1. 2nd class real 9R per J
This jackpot is one of those that can be selected in a jackpot lottery triggered by establishment of the start condition of the second special symbol. In this jackpot special game, the round games of the 2nd round to the 10th round are performed after the substantive first round of the small prize game and the winning of the specific area 19B. In each round game, the opening and closing of the first big winning port 16 until the number of winnings of the first big winning port 16 reaches the specified number or until the specified time elapses → the closing of the first big winning port 16 for 2 seconds. The first big prize opening 16 is opened and closed in a manner.

図8の遊技フローに示すように、高ベース時短状態で第2種実質9R当たりJになった場合、特別遊技後の遊技状態は、通常状態になる。つまり、本実施形態の遊技機1では、高ベース時短状態の間は、第1種10R当たりF、第1種10R当たりG、第2種実質9R当たりH、第2種実質2R当たりIになれば、最も有利な高ベース時短状態が続くが、第2種実質9R当たりJになると、通常状態に落ちる。 As shown in the game flow of FIG. 8, when the second type substantially 9R hit J in the high base time saving state, the game state after the special game becomes the normal state. In other words, in the gaming machine 1 of the present embodiment, during the high base time saving state, become F per type 10R, G per type 10R, H per type 2 substantially 9R, and I per type 2 substantially 2R , the most advantageous high-base time-saving state continues, but when it becomes a type 2 real 9R per J, it falls into a normal state.

遊技機1には、4種類の特殊ハズレがある。特殊ハズレは、第1特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選においてのみ選ばれ得るハズレである。4種類の特殊ハズレは、以下の通りである。 The gaming machine 1 has four types of special losses. A special loss is a loss that can be selected only in a big winning lottery triggered by establishment of the starting condition of the first special symbol. The four types of special losses are as follows.

a1.高ベース時短作動特殊ハズレa
図8の遊技フローに示すように、通常状態でこの特殊ハズレaになった場合、高ベース時短状態になる。特殊ハズレaを経て高ベース時短状態になったときの時短回数(J)は、100回である。
a1. High-base time-saving operation special loss a
As shown in the game flow of FIG. 8, when the special loss a occurs in the normal state, the high-base time-saving state is entered. The number of time saving times (J) when the high base time saving state is reached after the special loss a is 100 times.

b1.低ベース時短作動特殊ハズレb
図8の遊技フローに示すように、通常状態でこの特殊ハズレbになった場合、低ベース時短状態になる。特殊ハズレbを経て低ベース時短状態になったときの時短回数(B)は、700回である。
b1. Low-base time-saving operation special loss b
As shown in the game flow of FIG. 8, when the special loss b occurs in the normal state, the state becomes a low-base time-saving state. The number of times of time saving (B) when it becomes a low base time saving state through special loss b is 700 times.

c1.低ベース時短作動特殊ハズレc
図8の遊技フローに示すように、通常状態でこの特殊ハズレcになった場合、低ベース時短状態になる。この特殊ハズレcを経て低ベース時短状態になったときの時短回数(B)は、500回である。
c1. Low-base time-saving operation special loss c
As shown in the game flow of FIG. 8, when this special loss c occurs in the normal state, the low-base time-saving state is entered. The number of times of time saving (B) when the low base time saving state is reached through this special loss c is 500 times.

d1.低ベース時短作動特殊ハズレd
図8の遊技フローに示すように、通常状態でこの特殊ハズレdになった場合、低ベース時短状態になる。この特殊ハズレdを経て低ベース時短状態になったときの時短回数(B)は、300回である。
d1. Low-base short-time operation special loss d
As shown in the game flow of FIG. 8, when this special loss d occurs in the normal state, the low base time saving state is entered. The number of times of time saving (B) when it becomes a low base time saving state through this special loss d is 300 times.

上記の4種類の特殊ハズレ以外のハズレは、通常ハズレである。通常ハズレの図柄で停止すること自体は、遊技状態の変更の契機とはならない。しかし、図8の遊技フローに示すように、高ベース時短状態でない遊技状態の間に、通常ハズレの図柄で停止する変動表示が900回に渡って続いた場合、900回目の図柄の停止後に、遊技状態が、高ベース時短状態になる。900回の通常ハズレを経て高ベース時短状態になったときの時短回数(J)は、100回である。 Losses other than the above four types of special losses are normal losses. Stopping with a normal losing symbol itself does not trigger a change in the game state. However, as shown in the game flow of FIG. 8, during the game state that is not the high-base time-saving state, if the variable display that stops with the normal losing pattern continues over 900 times, after the 900th stop of the pattern, The game state becomes a high base time saving state. The number of times of time saving (J) when the high base time saving state is reached after 900 normal failures is 100 times.

上述したように、低ベース時短状態は、補助遊技に関わる有利度が、通常状態よりも高い。しかし、図8の遊技フローに示すように、低ベース時短状態では、特別図柄が如何なる図柄で停止しても、高ベース時短状態にならないのに対し、通常状態では、特別図柄が第1種2R当たりCの図柄で停止すると、特別遊技の終了後に、高ベース時短状態になり、高ベース時短作動特殊ハズレaの図柄で停止すると、直ちに、高ベース時短状態になる。このため、高ベース時短状態へのなり易さという点で見ると、通常状態のほうが低ベース時短状態よりも有利度が高い。よって、本実施形態では、遊技者は、通常状態の間は、そこに留まり、第1種2R当たりCや高ベース時短作動特殊ハズレaの図柄を引き当てて高ベース時短状態に進む機会を多く得ることを望む。また、遊技者は、低ベース時短状態の間は、できるだけ、早く第1種2R当たりBの図柄を引き当てるか、低ベース時短回数(B)の変動を消化して、通常状態に進むことを望む。 As described above, in the low base time saving state, the advantage degree related to the auxiliary game is higher than in the normal state. However, as shown in the game flow of FIG. 8, in the low-base time-saving state, even if the special pattern stops at any pattern, the high-base time-saving state does not occur, whereas in the normal state, the special pattern is the first type 2R. When the winning C pattern is stopped, the high-base time-saving state is entered after the special game is finished, and when the high-base time-saving operation special losing a pattern is stopped, the high-base time-saving state is immediately entered. For this reason, the normal state is more advantageous than the low-base time-saving state in terms of ease of transition to the high-base time-saving state. Therefore, in this embodiment, the player stays there during the normal state, and gets many opportunities to proceed to the high-base time-saving state by drawing the patterns of the first type 2R per C and the high-base time-saving operation special loss a. I hope In addition, during the low-base time-saving state, the player wants to draw the pattern of B per type 1 2R as soon as possible, or digest the fluctuation of the low-base time-saving number (B) and proceed to the normal state. .

図1において、遊技領域6における飾り部材7と第1始動口14との間には画像表示装置31が嵌め込まれている。画像表示装置31は、演出制御基板120内の統括制御部141による制御の下、演出画像による遊技の演出を行う。より詳細に説明すると、画像表示装置31は、特別図柄の図柄変動表示に合わせた演出として、図柄変動演出を行う。図9(a)に示すように、図柄変動演出では、左図柄36L、中図柄36C、右図柄36R、及び第4図柄36Z(以下、これらの図柄36L、36C、36R、36Zを適宜「装飾図柄36」という)が表示される。左図柄36L、中図柄36C、右図柄36R、及び第4図柄36Zは、第1特別図柄表示装置20及び第2特別図柄表示装置21と同期した変動により、第1特別図柄表示装置20及び第2特別図柄表示装置21の特別図柄が示すものと同じ大当たり判定結果を報知する。 In FIG. 1 , an image display device 31 is fitted between the decoration member 7 and the first start opening 14 in the game area 6 . The image display device 31 performs game effects using effect images under the control of the integrated control unit 141 in the effect control board 120 . More specifically, the image display device 31 performs a symbol variation effect as an effect in accordance with the symbol variation display of the special symbols. As shown in FIG. 9A, in the pattern variation effect, the left pattern 36L, the middle pattern 36C, the right pattern 36R, and the fourth pattern 36Z (hereinafter, these patterns 36L, 36C, 36R, and 36Z are appropriately referred to as "decorative patterns 36”) is displayed. The left pattern 36L, the middle pattern 36C, the right pattern 36R, and the fourth pattern 36Z are changed in synchronization with the first special design display device 20 and the second special design display device 21, the first special design display device 20 and the second The same jackpot determination result as that indicated by the special symbol of the special symbol display device 21 is notified.

図9(a)に示すように、遊技機1は、左図柄36L、中図柄36C、右図柄36R、及び第4図柄36Zが当たり態様で停止して特別遊技を行う場合に、特別遊技に合わせて特別遊技演出を行う。特別遊技演出では、特別遊技のオープニングに関わるオープニング演出、ラウンド遊技に関わるラウンド遊技演出、及び特別遊技のエンディングに関わるエンディング演出などを行う。 As shown in FIG. 9(a), the gaming machine 1, when the left symbol 36L, the middle symbol 36C, the right symbol 36R, and the fourth symbol 36Z are stopped in the winning mode and the special game is performed, A special game production is performed. In the special game production, an opening production related to the opening of the special game, a round game production related to the round game, and an ending production related to the ending of the special game are performed.

図9(b)に示すように、画像表示装置31内の中央の下部には、当該変動の画像37(0)が表示される。第1特別図柄の変動の保留がある場合、画像表示装置31における当該変動の画像37(0)の左側に、第1特別図柄における第1保留(変動順が1番目の保留)の画像37(1)、第2保留(変動順が2番目の保留)の画像37(2)、第3保留(変動順が3番目の保留)の画像37(3)、及び第4保留(変動順が4番目の保留)の画像37(4)の最大4個の画像が表示される。 As shown in FIG. 9(b), an image 37(0) of the variation is displayed in the lower center of the image display device 31. As shown in FIG. When there is a suspension of the variation of the first special symbol, on the left side of the image 37 (0) of the variation on the image display device 31, the image 37 1 of the first suspension (the first suspension in the order of variation) in the first special symbol (1), the image 37 1 (2) of the second hold (the second hold in the order of change), the image 37 1 (3) of the third hold (the third hold in the order of change), and the fourth hold (change A maximum of four images of the image 37 1 (4) of the fourth pending) are displayed.

第1特別図柄保留表示器23の保留表示数が増加すると、増加後の保留数に応じた画像37(1)、37(2)、37(3)、又は37(4)が出現する。 When the number of reserved display of the first special symbol reserved display device 23 increases, the image 37 1 (1), 37 1 (2), 37 1 (3), or 37 1 (4) corresponding to the number of reserved after the increase Appear.

第1特別図柄保留表示器23の保留表示数と対応する画像37(1)、37(2)、37(3)、又は37(4)の表示中は、特別図柄の1回の変動が終わる度に、当該変動の画像37(0)が消え、当該変動の変動画像37(0)の位置に第1保留の画像37(1)が移動し、第2保留以降の画像37(2)、37(3)、又は37(4)が各々の右隣の位置に移動する。 During the display of the image 37 1 (1), 37 1 (2), 37 1 (3), or 37 1 (4) corresponding to the number of pending display of the first special symbol pending display 23, the special symbol is once Each time the variation of the image 37 (0) disappears, the image 37 1 (1) of the first suspension moves to the position of the variation image 37 (0) of the variation, and the images after the second suspension 37 1 (2), 37 1 (3), or 37 1 (4) move to their respective right neighbor positions.

以降の説明では、画像37(0)、37(1)、37(2)、37(3)、37(4)を適宜「保留表示画像」という。 In the following description, the images 37(0), 37 1 (1), 37 1 (2), 37 1 (3), and 37 1 (4) are appropriately referred to as "holding display images".

図10に示すように、本実施形態の遊技機1は、夕方モード、昼モード、及び夜モードの3つのモードを有する。夕方モードは、通常状態であるときのモードである。昼モードは、低ベース時短状態であるときのモードである。夜モードは、高ベース時短状態であるときのモードである。夕方モードの間は、通常変動中に、夕方の様子を示す背景画像が表示される。昼モードの間は、通常変動中に、昼の様子を示す背景画像が表示される。夜モードの間は、通常変動中に、夜の様子を示す背景画像が表示される。 As shown in FIG. 10, the gaming machine 1 of this embodiment has three modes: evening mode, day mode, and night mode. Evening mode is a mode in the normal state. Daytime mode is the mode when it is in a low base time saving state. Night mode is the mode when in the high base time saving state. During the evening mode, a background image showing the state of the evening is displayed during normal fluctuation. During the daytime mode, a background image showing the state of the daytime is displayed during the normal fluctuation. During the night mode, a background image showing the night scene is displayed during normal fluctuation.

図11に示すように、遊技機1は、昼モード、夕方モード、及び夜モードにおいて、図柄変動表示に合わせた演出の序盤に、現在のモードに対応する背景画像の上に、左図柄36L、中図柄36C、右図柄36Rがバラバラに一巡表示する通常変動画像を表示する。 As shown in FIG. 11, in the daytime mode, the evening mode, and the night mode, the gaming machine 1 displays left symbols 36L, A normal variation image is displayed in which the middle pattern 36C and the right pattern 36R are randomly displayed in one cycle.

図12に示すように、昼モード、夕方モード、及び夜モードの図柄変動表示に合わせた演出において、通常変動演出からノーマルリーチに進む演出が実行される場合ある。通常変動演出からノーマルリーチ演出に進む場合の大当たりの信頼度は、ノーマルリーチ演出に進まない場合よりも高くなる。 As shown in FIG. 12, in the production corresponding to the symbol variation display in the daytime mode, the evening mode, and the night mode, there is a case where the production proceeds from the normal fluctuation production to the normal reach. The reliability of the jackpot when proceeding from the normal fluctuation performance to the normal reach performance is higher than when not proceeding to the normal reach performance.

通常変動演出からノーマルリーチ演出に進むときは、左図柄36L及び右図柄36Rの一方(図12の例では左図柄36L)が仮停止し、仮停止したものを除く2つの図柄の一巡表示が暫く続いた後、左図柄36L及び右図柄36Rの他方(図12の例では右図柄36R)が先に停止しているものと同じ種類の図柄で仮停止する。 When proceeding from the normal fluctuation effect to the normal reach effect, one of the left pattern 36L and the right pattern 36R (the left pattern 36L in the example of FIG. 12) is temporarily stopped, and the display of the two patterns excluding the temporarily stopped pattern continues for a while. After that, the other of the left symbol 36L and the right symbol 36R (in the example of FIG. 12, the right symbol 36R) is temporarily stopped at the symbol of the same kind as the symbol that was previously stopped.

図13、及び図14に示すように、昼モード、及び夕方モードの図柄変動表示に合わせた演出において、ルーレット演出が実行される場合ある。夜モードでは、ルーレット演出が実行されることはない。ルーレット演出は、ルーレットの出目により、複数の発展先候補のうちのどれに発展するかを示唆する演出である。 As shown in FIGS. 13 and 14, there are cases where a roulette effect is executed in the effect that matches the symbol variation display in the daytime mode and the evening mode. In the night mode, no roulette effect is executed. The roulette presentation is a presentation suggesting which of a plurality of development destination candidates the game will develop into depending on the outcome of the roulette wheel.

ルーレットの出目には、「昼」、「夕方」、及び「はずれ」がある。「昼」の出目は、昼モードになることを示唆するものである。「夕方」の出目は、夕方モードになることを示唆するものである。「はずれ」の出目は、通常ハズレの図柄で停止することを示唆するものである。 Roulette outcomes include "day", "evening", and "losing". A "day" roll indicates that you are in day mode. A roll of "Evening" indicates that you are in Evening mode. A “lost” result usually indicates that the game will stop with a “losing” symbol.

図13(a)に示すように、夕方モードのときのルーレット演出において、ルーレットの出目が「夕」になった場合、左図柄36L、中図柄36C、右図柄36Rが「212」で確定し、「夕方モード継続」の文字が出現する。その後、夕方モードの背景画像を維持したまま、左図柄36L、中図柄36C、右図柄36Rが次の変動を始める。 As shown in FIG. 13(a), in the roulette performance in the evening mode, when the roulette roll is "Evening", the left symbol 36L, the middle symbol 36C and the right symbol 36R are confirmed as "212". , the characters "Evening mode continuation" appear. After that, the left pattern 36L, the middle pattern 36C, and the right pattern 36R start to change next while maintaining the background image of the evening mode.

図13(b)に示すように、夕方モードのときのルーレット演出において、ルーレットの出目が「昼」になった場合、左図柄36L、中図柄36C、右図柄36Rが「232」で確定し、「昼モード突入」の文字が出現する。その後、背景画像が昼モードのものに切り換わり、左図柄36L、中図柄36C、右図柄36Rが次の変動を始める。 As shown in FIG. 13(b), in the roulette performance in the evening mode, when the roulette roll is "daytime", the left symbol 36L, middle symbol 36C and right symbol 36R are determined as "232". , The characters "daytime mode entry" appear. After that, the background image is switched to that of the daytime mode, and the left pattern 36L, middle pattern 36C, and right pattern 36R start to change next.

図13(c)に示すように、夕方モードのときのルーレット演出において、ルーレットの出目が「はずれ」になった場合、左図柄36L、中図柄36C、右図柄36Rが、「212」及び「213」以外のハズレ態様の組み合わせ(図13(c)の例では「272」)で確定する。その後、夕方モードの背景画像を維持したまま、左図柄36L、中図柄36C、右図柄36Rが次の変動を始める。 As shown in FIG. 13(c), in the evening mode roulette effect, when the roulette roll is "losing", the left symbol 36L, the middle symbol 36C, and the right symbol 36R are changed to "212" and "212". 213” (“272” in the example of FIG. 13(c)). After that, the left pattern 36L, the middle pattern 36C, and the right pattern 36R start to change next while maintaining the background image of the evening mode.

図14(a)に示すように、昼モードのときのルーレット演出において、ルーレットの出目が「昼」になった場合、左図柄36L、中図柄36C、右図柄36Rが「232」で確定し、「昼モード継続」の文字が出現する。その後、昼モードの背景画像を維持したまま、左図柄36L、中図柄36C、右図柄36Rが次の変動を始める。 As shown in FIG. 14(a), in the daytime mode roulette performance, when the roulette roll is "Daytime", the left symbol 36L, middle symbol 36C and right symbol 36R are determined as "232". , The characters "day mode continuation" appear. After that, the left pattern 36L, the middle pattern 36C, and the right pattern 36R start to change next while maintaining the daytime mode background image.

図14(b)に示すように、昼モードのときのルーレット演出において、ルーレットの出目が「夕」になった場合、左図柄36L、中図柄36C、右図柄36Rが「212」で確定し、「夕方モード突入」の文字が出現する。その後、夕方モードの背景画像を維持したまま、左図柄36L、中図柄36C、右図柄36Rが次の変動を始める。 As shown in FIG. 14(b), in the roulette presentation in the day mode, when the roulette roll is "Evening", the left symbol 36L, middle symbol 36C and right symbol 36R are confirmed as "212". , The characters "Evening mode rush" appear. After that, the left pattern 36L, the middle pattern 36C, and the right pattern 36R start to change next while maintaining the background image of the evening mode.

図14(c)に示すように、昼モードのときのルーレット演出において、ルーレットの出目が「はずれ」になった場合、左図柄36L、中図柄36C、右図柄36Rが、「212」及び「213」以外のハズレ態様の組み合わせ(図14(c)の例では「272」)で確定する。その後、昼モードの背景を維持したまま、左図柄36L、中図柄36C、右図柄36Rが次の変動を始める。 As shown in FIG. 14(c), in the roulette effect in the daytime mode, when the roulette roll is "losing", the left symbol 36L, the middle symbol 36C, and the right symbol 36R are changed to "212" and "212". 213” (“272” in the example of FIG. 14(c)). After that, the left pattern 36L, the middle pattern 36C, and the right pattern 36R start to change next while maintaining the daytime mode background.

図15に示すように、昼モード、夕方モード、及び夜モードの図柄変動表示に合わせた演出において、ノーマルリーチ演出からSPリーチ演出に発展する場合がある。SPリーチ演出では、画像表示装置31が、SPリーチ演出の演出画像を表示する。ノーマルリーチ演出からSPリーチ演出に発展する場合の大当たりの信頼度は、SPリーチ演出に進まない場合よりも高くなる。 As shown in FIG. 15, there is a case where the normal ready-to-win effect develops into the SP ready-to-win effect in the effect corresponding to the symbol variation display in the daytime mode, the evening mode, and the night mode. In the SP ready-to-win effect, the image display device 31 displays the effect image of the SP ready-to-win effect. The reliability of the jackpot when the normal reach performance develops into the SP reach performance is higher than the case where the SP reach performance does not proceed.

ノーマルリーチ演出からSPリーチ演出に発展するときは、中図柄36Cが減速して止まりそうになってから高速回転し、左図柄36Lと右図柄36Rが画面の左隅と右隅に離れる。これに合わせて、演出画像がSPリーチのアニメーションになる。 When the normal ready-to-win performance develops into the SP ready-to-win performance, the middle pattern 36C decelerates and almost stops, then rotates at high speed, and the left pattern 36L and right pattern 36R move away from the left corner and right corner of the screen. In accordance with this, the effect image becomes an SP reach animation.

図16に示すように、始動入賞により特別図柄の変動の保留が発生し、その保留(図16(a)及び図16(b)の例では、第1特別図柄の第3保留)と対応する変動を最終変動とする先読み保留表示変化演出が実行されている場合、始動入賞から最終変動までの間の各変動の開始直後のタイミングtHH(図16(a)及び図16(b)の例では、最終変動の2つ前の変動の開始直後のタイミングtHH(2)、最終変動の1つ前の変動の開始直後のタイミングtHH(1)、最終変動の開始直後のタイミングtHH(0))において、最終変動と対応する保留表示画像の表示態様が、青、緑、及び赤の何れかに変化する。先読み保留表示変化演出では、青<緑<赤の順に大当たりの信頼度が高くなる。 As shown in FIG. 16, the suspension of the variation of the special symbol occurs due to the start winning, and the suspension (in the example of FIGS. 16(a) and 16(b), the third suspension of the first special symbol) corresponds When the look-ahead pending display change effect with the change as the final change is being executed, the timing t HH immediately after the start of each change from the start winning to the final change (example in FIGS. 16(a) and 16(b) Then, the timing t HH (2) immediately after the start of the fluctuation two before the final fluctuation, the timing t HH (1) immediately after the start of the fluctuation one before the final fluctuation, and the timing t HH ( In 0)), the display mode of the pending display image corresponding to the final change changes to any of blue, green, and red. In the look-ahead pending display change effect, the reliability of the big hit increases in the order of blue<green<red.

図3において、遊技機1の裏面には、主制御基板10、演出制御基板120、払出制御基板130、電源基板170、遊技情報出力端子板30、電源プラグ171、電源スイッチ(不図示)、RAMクリアスイッチ(不図示)などが設けられている。遊技機1に対して起動操作が行われると、電源基板170から、主制御基板10、演出制御基板120、及び払出制御基板130に電力が供給されてこれら基板が起動する。 In FIG. 3, on the back side of the gaming machine 1, there are a main control board 10, an effect control board 120, a payout control board 130, a power board 170, a game information output terminal board 30, a power plug 171, a power switch (not shown), and a RAM. A clear switch (not shown) and the like are provided. When the gaming machine 1 is activated, power is supplied from the power supply board 170 to the main control board 10, the effect control board 120, and the payout control board 130, and these boards are started.

図4において、主制御基板10は、遊技機1の基本動作を制御するものである。主制御基板10は、ワンチップマイコン110m、入力ポート(不図示)、及び出力ポート(不図示)を備えている。主制御基板10のワンチップマイコン110mは、メインCPU110a、メインROM110b、及びメインRAM110cから構成されている。 In FIG. 4, the main control board 10 controls the basic operations of the gaming machine 1 . The main control board 10 has a one-chip microcomputer 110m, an input port (not shown), and an output port (not shown). The one-chip microcomputer 110m of the main control board 10 is composed of a main CPU 110a, a main ROM 110b, and a main RAM 110c.

主制御基板10の入力ポートには、払出制御基板130、一般入賞口検出スイッチ12a、ゲート検出スイッチ13a、第1始動口検出スイッチ14a、第2始動口検出スイッチ15a、第1大入賞口検出スイッチ16a、特定領域検出スイッチ18a、扉開放スイッチ19aが接続されている。 The input port of the main control board 10 includes a payout control board 130, a general winning opening detection switch 12a, a gate detection switch 13a, a first starting opening detection switch 14a, a second starting opening detection switch 15a, and a first large winning opening detection switch. 16a, a specific area detection switch 18a, and a door opening switch 19a are connected.

主制御基板10の出力ポートには、払出制御基板130、始動口開閉ソレノイド15c、第1大入賞口開閉ソレノイド16c、第2大入賞口開閉ソレノイド17c、特定領域開閉ソレノイド18d、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21、普通図柄表示装置22、第1特別図柄保留表示器23、普通図柄保留表示器25、及び遊技情報出力端子板30が接続されている。遊技情報出力端子板30は、主制御基板10において生成された外部出力用信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するためのものである。遊技情報出力端子板30には、遊技店のホールコンピュータ等と接続するためのコネクタが設けられている。 The output port of the main control board 10 includes a payout control board 130, a starting opening opening/closing solenoid 15c, a first large winning opening opening/closing solenoid 16c, a second large winning opening opening/closing solenoid 17c, a specific area opening/closing solenoid 18d, and a first special symbol display. A device 20, a second special symbol display device 21, a normal symbol display device 22, a first special symbol reservation display device 23, a normal symbol reservation display device 25, and a game information output terminal board 30 are connected. The game information output terminal board 30 is for outputting an external output signal generated in the main control board 10 to a hall computer or the like of the game parlor. The game information output terminal board 30 is provided with a connector for connecting with a hall computer or the like of the game parlor.

主制御基板10のメインCPU110aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM110bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行う。また、メインCPU110aは、表示装置20~22や表示器23~25を直接制御したり、演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインCPU110aは、起動操作が行われると、初期化処理を実行し、初期化処理を終えて遊技が可能な状態になった以降は、大当たり乱数値(0~59999の乱数範囲の乱数値)、特別図柄乱数値(0~99の乱数範囲の乱数値)、リーチ判定用乱数値(0~99の乱数範囲の乱数値)、特図変動用乱数値(0~99の乱数範囲の乱数値)、普通図柄乱数値(0~65535の乱数範囲の乱数値)などを含む各種乱数値を各々の乱数範囲内で更新しつつ、特別図柄の変動、普通図柄の変動、及び特別遊技等の遊技の進行を制御する。 The main CPU 110a of the main control board 10 reads the program stored in the main ROM 110b and performs arithmetic processing based on the input signals from each detection switch and timer. Further, the main CPU 110a directly controls the display devices 20 to 22 and the display devices 23 to 25, and transmits commands to other boards according to the result of arithmetic processing. When the activation operation is performed, the main CPU 110a executes the initialization process, and after the initialization process is completed and the game becomes ready for play, the jackpot random number (random number range of 0 to 59999), Special symbol random number (random number range of 0 to 99), random number for reach determination (random number range of 0 to 99), random number for special figure fluctuation (random number range of 0 to 99) , While updating various random numbers including normal symbol random numbers (random numbers in the random number range of 0 to 65535) within each random number range, variations in special symbols, variations in normal symbols, and games such as special games Control progress.

主制御基板10のメインROM110bには、遊技制御用プログラム等のデータが記憶されている。メインROM110bには、特別図柄表示装置20、21用の大当たり判定テーブル、普通図柄表示装置22用の当たり判定テーブル、図柄決定テーブル、変動パターン決定テーブル、事前判定テーブル、特別遊技制御テーブル、大入賞口開閉制御テーブル、特別遊技終了時設定テーブル、特殊ハズレ図柄停止時設定テーブル、補助遊技制御テーブル、可動片開放制御テーブル等の各種テーブルが記憶されている。これらのテーブルの詳細については、後述する。 The main ROM 110b of the main control board 10 stores data such as game control programs. The main ROM 110b contains a jackpot determination table for the special symbol display devices 20 and 21, a hit determination table for the normal symbol display device 22, a symbol determination table, a variation pattern determination table, a preliminary determination table, a special game control table, and a large winning opening. Various tables such as an opening/closing control table, a special game end setting table, a special losing symbol stop setting table, an auxiliary game control table, and a movable piece opening control table are stored. Details of these tables will be described later.

主制御基板10のメインRAM110cは、メインCPU110aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能するものである。メインRAM110cには、特別図柄記憶領域、特図特電処理データ記憶領域、停止図柄データ記憶領域、普通図柄保留記憶領域、普図普電処理データ記憶領域、普通図柄データ記憶領域、遊技状態フラグ記憶領域、特定領域入賞フラグ記憶領域、遊技状態バッファ、ラウンド数(R)カウンタ、大入賞口入球数(C)カウンタ、第1特別図柄保留数(U1)カウンタ、普通図柄保留数(G)カウンタ、低ベース時短回数(B)カウンタ、高ベース時短回数(J)カウンタ、変動回数(L)カウンタ、開放回数(S)カウンタ、特電作動番号(K)カウンタ、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、補助遊技タイマカウンタ、演出用伝送データ格納領域等の各種記憶領域が設けられている。ここで、断電時には、メインRAM110cの使用領域内のデータはチェックサムを付加した上でバックアップ電源によりバックアップされ、電源復旧時には、バックアップ電源によりバックアップされたデータがチェックサムによるデータチェックを経て復旧され得るようになっている。 The main RAM 110c of the main control board 10 functions as a data work area during arithmetic processing of the main CPU 110a. The main RAM 110c includes a special symbol storage area, a special symbol special electric processing data storage area, a stop symbol data storage area, a normal symbol holding storage area, a normal symbol normal electric processing data storage area, a normal symbol data storage area, and a game state flag storage area. , specific area winning flag storage area, game state buffer, number of rounds (R) counter, number of winning balls entering (C) counter, first special design reservation number (U1) counter, normal design reservation number (G) counter, Low base time reduction number (B) counter, high base time reduction number (J) counter, fluctuation number (L) counter, open number (S) counter, special electric operation number (K) counter, special pattern time counter, special game timer counter, Various storage areas such as a normal symbol time counter, an auxiliary game timer counter, and an effect transmission data storage area are provided. Here, when the power is cut off, the data in the used area of the main RAM 110c is backed up by the backup power supply after adding a checksum, and when the power is restored, the data backed up by the backup power supply is restored after the data check by the checksum. It is designed to be obtained.

電源基板170は、遊技機1に電源電圧を供給するとともに電源電圧が所定値以下になったか否かを示す断電検知信号を主制御基板10や演出制御基板120に供給する。電源基板170は、コンデンサからなるバックアップ電源を有している。電源基板170は、電源電圧が所定値を上回っている間は断電検知信号をハイレベルにし、電源電圧が所定値以下になると断電検知信号をローレベルにする。 The power supply board 170 supplies a power supply voltage to the game machine 1 and supplies a disconnection detection signal to the main control board 10 and the performance control board 120 to indicate whether or not the power supply voltage has become equal to or less than a predetermined value. The power supply board 170 has a backup power supply consisting of a capacitor. The power supply substrate 170 sets the power failure detection signal to high level while the power supply voltage exceeds a predetermined value, and sets the power failure detection signal to low level when the power supply voltage is equal to or lower than the predetermined value.

演出制御基板120は、主制御基板10からの演出コマンドの受信に基づいて演出を制御する従制御基板となっている。演出制御基板120は、主制御基板10に対して、当該主制御基板10から演出制御基板120へ一方向に通信可能に接続されている。演出制御基板120は、統括制御部141、表示/音声制御部140、ランプ/駆動制御部150、演出制御用の入力ポートや出力ポート等を備えている。演出制御基板120の入力ポートには、演出ボタン検出スイッチ35aやキー検出スイッチ39a、39b、39c、39dなどが接続されている。 The production control board 120 is a sub-control board that controls production based on reception of production commands from the main control board 10 . The effect control board 120 is connected to the main control board 10 so as to be able to communicate in one direction from the main control board 10 to the effect control board 120 . The performance control board 120 includes an integrated control section 141, a display/sound control section 140, a lamp/driving control section 150, an input port and an output port for control of performance, and the like. The input port of the effect control board 120 is connected to the effect button detection switch 35a, key detection switches 39a, 39b, 39c, 39d, and the like.

演出制御基板120は、主制御基板10からコマンドを受信し、受信したコマンドに基づいて、画像表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置330a、330b、330c、330d、及び演出用照明装置340a、340b、340c、340dを制御する。演出制御基板120は、演出制御部120m、表示/音声制御部140、及びランプ/駆動制御部150を備えている。 The production control board 120 receives a command from the main control board 10, and based on the received command, the image display device 31, the audio output device 32, the production drive devices 330a, 330b, 330c, and 330d, and the production lighting device. 340a, 340b, 340c, 340d. The performance control board 120 includes a performance control section 120m, a display/sound control section 140, and a lamp/driving control section 150.

演出制御部120mは、サブCPU120a、サブROM120b、サブRAM120c、及びRTC120dを備えている。RTC120dは、現在の日付や時刻を示す時刻信号をサブCPU120aに出力する。RTC120dは、遊技機1に電源供給されているときはその供給電力によって動作し、遊技機1の電源が切られているときは電源基板170に搭載されたバックアップ電源の電力によって動作する。 The effect control unit 120m includes a sub CPU 120a, a sub ROM 120b, a sub RAM 120c, and an RTC 120d. The RTC 120d outputs a time signal indicating the current date and time to the sub CPU 120a. The RTC 120d operates by the supplied power when power is supplied to the game machine 1, and operates by the power of the backup power supply mounted on the power supply board 170 when the power of the game machine 1 is turned off.

サブCPU120aは、主制御基板10から送信されたコマンド、タイマからの入力信号に基づいて、水晶発振器からの動作クロックを受けてサブROM120bに格納されたプログラムを読み出し、サブRAM120cをワークエリアとして演算処理を行い、当該処理において生成したコマンドを、統括制御部141やランプ/駆動制御部150に送信する。サブCPU120aは、起動操作が行われると、初期化処理を行い、初期化処理を終えて遊技が可能な状態になった以降は、遊技の進行に応じた演出を制御する。 The sub CPU 120a reads the program stored in the sub ROM 120b based on the command transmitted from the main control board 10 and the input signal from the timer, receives the operation clock from the crystal oscillator, and performs arithmetic processing using the sub RAM 120c as a work area. and transmits the command generated in the process to the general control unit 141 and the lamp/driving control unit 150 . When the activation operation is performed, the sub CPU 120a performs an initialization process, and after the initialization process is finished and the game becomes ready to play, the sub CPU 120a controls an effect according to the progress of the game.

演出制御部120mのサブROM120bには、演出制御用プログラム等のデータが記憶されている。サブROM120b内には、変動演出パターン決定テーブル、通常背景設定テーブル、特別背景設定テーブル等の各種テーブルが記憶されている。演出制御部120mのサブRAM120cは、サブCPU120aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。サブRAM120cには、演出情報記憶領域、演出図柄記憶領域、図柄変動演出パターン記憶領域、遊技状態情報記憶領域、演出パターン記憶領域、特別背景画像設定フラグ記憶領域、特別背景画像待機設定フラグ記憶領域、特別背景変動数(P)カウンタ等の各種記憶領域が設けられている。 The sub ROM 120b of the effect control section 120m stores data such as a program for effect control. The sub ROM 120b stores various tables such as a variable effect pattern determination table, a normal background setting table, and a special background setting table. The sub-RAM 120c of the effect control section 120m functions as a data work area during the arithmetic processing of the sub-CPU 120a. The sub-RAM 120c includes an effect information storage area, an effect pattern storage area, a pattern variation effect pattern storage area, a game state information storage area, an effect pattern storage area, a special background image setting flag storage area, a special background image standby setting flag storage area, Various storage areas such as a special background variation number (P) counter are provided.

表示/音声制御部140は、演出制御基板120からコマンドを受信し、受信したコマンドに基づいて、画像表示装置31及び音声出力装置32を制御する。表示/音声制御部140は、統括制御部141、CGROM146、音声プロセッサ144、音声ROM148、入出力ポートなどを備えている。表示/音声制御部140の入出力ポートには、画像表示装置31及び音声出力装置32が接続されている。 The display/sound control unit 140 receives commands from the effect control board 120, and controls the image display device 31 and the sound output device 32 based on the received commands. The display/audio control unit 140 includes an integrated control unit 141, a CGROM 146, an audio processor 144, an audio ROM 148, an input/output port, and the like. An image display device 31 and an audio output device 32 are connected to input/output ports of the display/audio control unit 140 .

統括制御部141は、統括CPU141a、統括ROM141c、及び統括RAM141bを備えている。統括CPU141aは、水晶発振器からの動作クロックを受けて統括ROM141cに格納されたプログラムを読み出し、統括RAM141bをワークエリアとして利用しつつ演算処理を行い、当該処理に基づいて、VDP145及び音声プロセッサ144を制御する。 The overall control unit 141 includes an overall CPU 141a, an overall ROM 141c, and an overall RAM 141b. The supervising CPU 141a receives an operation clock from the crystal oscillator, reads the program stored in the supervising ROM 141c, performs arithmetic processing while using the supervising RAM 141b as a work area, and controls the VDP 145 and the audio processor 144 based on the processing. do.

統括ROM141cは、画像表示と音声制御を行うための画像・音声制御プログラム、描画制御コマンド群から構成されるディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、演出パターンのアニメーションを表示するためのアニメパターン、アニメシーン情報、サウンド制御コマンド群から構成されるサウンドリストを生成するためのサウンドリスト生成プログラムなどを記憶している。 The overall ROM 141c contains an image/sound control program for image display and sound control, a display list generation program for generating a display list composed of a group of drawing control commands, and an animation pattern for displaying an animation of a production pattern. , animation scene information, and a sound list generation program for generating a sound list composed of a group of sound control commands.

VDP145は、CGROM146と接続されている。CGROM146は、圧縮された画像データや非圧縮のパレットデータを記憶している。画像データは、画像表示装置31にスプライトやムービーのフレームとして表示する画像(例えば、演出図柄画像、演出図柄の背景を構成する背景画像、キャラクタ画像、及び、セリフ画像等の個々の画像)における所定範囲の画素(例えば、32×32ピクセル)の画素情報を纏めた素材データである。画像データの画素情報は、それぞれの画素毎に色番号を指定する色番号情報と画像の透明度を示すα値とから構成されている。パレットデータは、色番号を指定する色番号情報と実際の画素の表示色を示す表示色情報とを対応づけたデータである。 VDP145 is connected with CGROM146. The CGROM 146 stores compressed image data and uncompressed palette data. The image data is specified for images displayed as sprites or movie frames on the image display device 31 (for example, individual images such as effect pattern images, background images constituting the background of the effect patterns, character images, and dialogue images). This is material data that summarizes pixel information of pixels within a range (for example, 32×32 pixels). The pixel information of the image data consists of color number information specifying a color number for each pixel and an α value indicating the transparency of the image. Palette data is data in which color number information specifying a color number is associated with display color information indicating the actual display color of a pixel.

VDP145内には、VRAM147が設けられている。VRAM147は、ディスプレイリスト記憶領域、展開記憶領域、第1フレームバッファ領域、第2フレームバッファ領域などを有している。ディスプレイリスト記憶領域は、統括制御部141(統括CPU141a)から出力されたディスプレイリストを一時的に記憶するための領域である。展開記憶領域は、CGMOM内の圧縮画像データを伸長した画像データを一時的に記憶するための領域である。 A VRAM 147 is provided in the VDP 145 . The VRAM 147 has a display list storage area, a development storage area, a first frame buffer area, a second frame buffer area, and the like. The display list storage area is an area for temporarily storing the display list output from the overall control unit 141 (the overall CPU 141a). The expansion storage area is an area for temporarily storing image data obtained by decompressing the compressed image data in the CGMOM.

第1フレームバッファ領域と第2フレームバッファ領域は、画像の描画と表示のための領域である。第1フレームバッファ領域と第2フレームバッファ領域は、描画の開始毎に、描画用と表示用に交互に切り替わるようになっている。 The first frame buffer area and the second frame buffer area are areas for drawing and displaying images. The first frame buffer area and the second frame buffer area are alternately switched between drawing and display each time drawing is started.

VDP145は、統括制御部141から送信されたディスプレイリストをVRAM147のディスプレイリスト記憶領域に記憶し、CGROM146内におけるディスプレイリストが示す画像データを読み出し、この画像データを基にVRAM147の描画用フレームバッファに1フレーム分の描画データを描画し、VRAM147の表示用フレームバッファの1フレーム分の描画データを映像信号(RGB信号等)として画像表示装置31に出力する。 The VDP 145 stores the display list transmitted from the overall control unit 141 in the display list storage area of the VRAM 147, reads out the image data indicated by the display list in the CGROM 146, and stores the image data in the drawing frame buffer of the VRAM 147 based on this image data. A frame of drawing data is drawn, and one frame of drawing data in the display frame buffer of the VRAM 147 is output to the image display device 31 as a video signal (RGB signal or the like).

なお、VDP145には、水晶発振器から動作クロックが供給されており、この動作クロックを分周することで、画像表示装置31と同期を図るための同期信号(水平同期信号・垂直同期信号)を生成し、画像表示装置31に出力する。本実施形態では、画像制御部155のフレームレートは1秒間に30回の描画(画像の表示)が行われるように30fps(1/30秒=約33ms)となっているが、1秒間に60回の描画(画像の表示)が行われるように60fps(1/60秒=約16.6ms)としてもよい。 The VDP 145 is supplied with an operating clock from a crystal oscillator, and by dividing this operating clock, a synchronous signal (horizontal synchronous signal/vertical synchronous signal) for synchronizing with the image display device 31 is generated. and output to the image display device 31 . In this embodiment, the frame rate of the image control unit 155 is 30 fps (1/30 second=about 33 ms) so that drawing (image display) is performed 30 times per second. It may be set to 60 fps (1/60 second=approximately 16.6 ms) so that drawing (image display) is performed once.

音声プロセッサ144は、音声ROM148と接続されている。音声ROM148は、圧縮された音声データを記憶している。音声プロセッサ144は、統括制御部141から送信されたサウンドリストが示す音声データを音声ROM148から読み出し、この音声データを復号化し、復号化により得た信号に音響処理を施し、音響処理を施した信号を演出音の音信号として音声出力装置32に出力する。 Audio processor 144 is connected to audio ROM 148 . The audio ROM 148 stores compressed audio data. The audio processor 144 reads from the audio ROM 148 the audio data indicated by the sound list transmitted from the general control unit 141, decodes the audio data, applies audio processing to the signal obtained by decoding, and obtains the audio-processed signal. is output to the audio output device 32 as a sound signal of the effect sound.

ランプ/駆動制御部150は、演出制御基板120からコマンドを受信し、受信したコマンドに基づいて、演出用照明装置340a、340b、340c、340d、及び演出用駆動装置330a、330b、330c、330dを制御する。ランプ/駆動制御部150は、ランプCPU150a、ランプRAM150b、ランプROM150c、及び入出力ポート等を備えている。ランプ/駆動制御部150の入出力ポートには、演出用照明装置340a、340b、340c、340d及び演出用駆動装置330a、330b、330c、330dが接続されている。 The lamp/driving control unit 150 receives a command from the production control board 120, and based on the received command, the production lighting devices 340a, 340b, 340c, and 340d, and the production drive devices 330a, 330b, 330c, and 330d. Control. The lamp/driving control unit 150 includes a lamp CPU 150a, a lamp RAM 150b, a lamp ROM 150c, an input/output port, and the like. The input/output ports of the lamp/driving control unit 150 are connected to lighting devices for presentation 340a, 340b, 340c and 340d and driving devices for presentation 330a, 330b, 330c and 330d.

ランプCPU150aは、水晶発振器からの動作クロックを受けてランプROM150cに格納されたプログラムを読み出し、ランプRAM150bをワークエリアとして利用しつつ演算処理を行い、当該処理に基づいて、演出用照明装置340a、340b、340c、340d及び演出用駆動装置330a、330b、330c、330dに制御する。 The lamp CPU 150a receives the operation clock from the crystal oscillator, reads out the program stored in the lamp ROM 150c, performs arithmetic processing while using the lamp RAM 150b as a work area, and based on the processing, the lighting devices 340a and 340b for performance. , 340c, 340d and the performance driving devices 330a, 330b, 330c, 330d.

ランプROM150cは、ランプの点灯と役物の駆動を行うためのランプ・駆動制御プログラム、演出用照明装置340a、340b、340c、340dのランプ発光情報を決定して設定し、この設定に従って演出用照明装置340a、340b、340c、340dを発光させるための発光態様決定プログラム、演出用駆動装置330a、330b、330c、330dの役物駆動情報を決定して設定し、この設定に従って演出用駆動装置330a、330b、330c、330dを動作させるための動作態様決定プログラム、演出ランプ制御態様決定テーブル、演出役物制御態様決定テーブルなどを記憶している。 The lamp ROM 150c determines and sets the lamp/driving control program for lighting the lamps and driving the accessories, and the lamp light emission information of the lighting devices 340a, 340b, 340c, and 340d for performance, and performs lighting for performance according to this setting. A lighting mode determination program for causing the devices 340a, 340b, 340c, and 340d to emit light, and character product driving information for the performance driving devices 330a, 330b, 330c, and 330d are determined and set, and according to this setting, the performance driving devices 330a, It stores an operation mode determination program for operating 330b, 330c, and 330d, a performance lamp control mode determination table, a performance accessory control mode determination table, and the like.

払出制御基板130は、遊技球の払い出し制御を行うものである。払出制御基板130は、主制御基板10に対して、双方向に通信可能に接続されている。払出制御基板130は、図示しない払出CPU、払出ROM、及び払出RAMから構成されているワンチップマイコン110mを備えている。払出CPUは、払出球計数スイッチ132、タイマからの入力信号に基づいて、払出ROMに格納されたプログラムを読み出し、払出RAMをワークエリアとして利用しつつ演算処理を行い、当該処理に基づいて、対応するコマンドを主制御基板10に送信する。払出制御基板130の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の遊技球を払い出すための払出装置の払出モータ131が接続されている。払出CPUは、主制御基板10から送信されるコマンドに基づいて、払出ROMから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、払出装置の払出モータ131を制御して所定の遊技球を払い出す。このとき、払出RAMは、払出CPUの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。 The payout control board 130 controls the payout of game balls. The payout control board 130 is connected to the main control board 10 so as to be able to communicate bidirectionally. The payout control board 130 includes a one-chip microcomputer 110m composed of a payout CPU, a payout ROM, and a payout RAM (not shown). The payout CPU reads the program stored in the payout ROM based on input signals from the payout ball counting switch 132 and the timer, performs arithmetic processing while using the payout RAM as a work area, and based on the processing, responds A command to do is sent to the main control board 10 . An output side of the payout control board 130 is connected with a payout motor 131 of a payout device for paying out a predetermined number of game balls from the game ball storage portion. Based on commands transmitted from the main control board 10, the payout CPU reads out a predetermined program from the payout ROM, performs arithmetic processing, and controls the payout motor 131 of the payout device to pay out predetermined game balls. At this time, the payout RAM functions as a data work area during the arithmetic processing of the payout CPU.

次に、本実施形態に係る遊技機1の動作を説明する。図17は、遊技機1の主制御基板10のメイン処理を示すフローチャートである。メイン処理は、起動操作により電源基板170から主制御基板10に電力が供給されて主制御基板10のメインCPU110aにシステムリセットが発生したことを契機として開始される。 Next, the operation of the gaming machine 1 according to this embodiment will be described. FIG. 17 is a flow chart showing main processing of the main control board 10 of the game machine 1 . The main process is started when power is supplied from the power supply board 170 to the main control board 10 by a startup operation and the main CPU 110a of the main control board 10 is reset.

図17において、メインCPU110aは、初期化処理を行う(S10)。初期化処理では、メインCPU110aは、電源投入に応じて、メインROM110bから遊技制御用プログラムを読み込んで実行する。初期化処理では、メインCPU110aは、電源投入時点における遊技機1の背面のRAMクリアスイッチ(不図示)のオン/オフ、及び前回の断電時の電源断監視処理(S20)においてメインRAM110cに保存してバックアップされている電源断発生情報やチェックサムの内容に基づいて、データの復旧の要否を決定し、復旧を要しないと決定した場合はメインRAM110cをクリアし、復旧を要すると決定した場合はメインRAM110cのデータを復旧する。初期化処理の詳細は、後述する。 In FIG. 17, the main CPU 110a performs initialization processing (S10). In the initialization process, the main CPU 110a reads and executes a game control program from the main ROM 110b when the power is turned on. In the initialization process, the main CPU 110a turns on/off the RAM clear switch (not shown) on the back of the game machine 1 when the power is turned on, and saves data in the main RAM 110c in the power interruption monitoring process (S20) at the time of the previous power interruption. Based on the contents of the power failure occurrence information and the checksum backed up as a backup, it is determined whether or not data recovery is necessary. If so, restore the data in the main RAM 110c. Details of the initialization process will be described later.

次に、メインCPU110aは、電源遮断監視処理を行う(S20)。電源断監視処理では、メインCPU110aは、遊技機1の電源断が発生したか否かを監視し、電源断が発生した場合に、発射機構(タッチセンサ3a、発射ボリューム3b、発射用ソレノイド4a、及び玉送りソレノイド4b)による遊技球の発射の停止、出力ポートのクリア、払出装置による遊技球の払出の停止、メインRAM110cの各記憶領域内のチェックサムの作成と保存、及び電源断発生情報の設定の一連の処理を行った後、メインRAM110cへのアクセスを禁止に設定し、電源断に備える。電源遮断処理の詳細は、後述する。 Next, the main CPU 110a performs power shutdown monitoring processing (S20). In the power-off monitoring process, the main CPU 110a monitors whether or not the power of the game machine 1 has been turned off. and stopping the shooting of game balls by the ball feed solenoid 4b), clearing the output port, stopping the payout of game balls by the payout device, creating and saving checksums in each storage area of the main RAM 110c, and information on the occurrence of power failure. After performing a series of setting processes, access to the main RAM 110c is set to be prohibited to prepare for a power outage. Details of the power shutdown process will be described later.

次に、メインCPU110aは、遊技用乱数値更新処理を行う(S30)。遊技用乱数値更新処理では、メインCPU110aは、リーチ判定用乱数値及び特図変動用乱数値を更新する。次に、メインCPU110aは、初期乱数値更新処理を行う(S40)。初期乱数値更新処理では、メインCPU110aは、大当たり初期乱数値、普通図柄初期乱数値、及び特別図柄初期乱数値を更新する。 Next, the main CPU 110a performs game random number update processing (S30). In the game random number update process, the main CPU 110a updates the reach determination random number and the special figure fluctuation random number. Next, the main CPU 110a performs initial random number update processing (S40). In the initial random number update process, the main CPU 110a updates the jackpot initial random number, the normal symbol initial random number, and the special symbol initial random number.

これ以降、メインCPU110aは、ステップS20~ステップS40のループ処理を繰り返す。また、このループ処理と併せて、メインCPU110aは、リセット用クロックパルス発生回路によるリセット用クロックパルス信号の発生の度にタイマ割込み処理を実行する。 Thereafter, the main CPU 110a repeats the loop processing of steps S20 to S40. In addition to this loop processing, the main CPU 110a executes timer interrupt processing each time the reset clock pulse signal is generated by the reset clock pulse generation circuit.

図18及び図19は、図7の初期化処理(S10)の詳細を示すフローチャートである。図18において、主制御基板110のメインCPU110aは、メインCPU110aのセキュリティチェックを行った後、2000ms待機をする処理を行う(S10-1)。 18 and 19 are flowcharts showing details of the initialization process (S10) of FIG. In FIG. 18, the main CPU 110a of the main control board 110 executes a process of waiting for 2000 ms after performing a security check of the main CPU 110a (S10-1).

次に、メインCPU110aは、メインRAM110cへのアクセスを許可する(S10-2)。次に、メインCPU110aは、シリアル通信ポートの設定を行う(S10-3)。次に、メインCPU110aは、ウォッチドックタイマを設定する(S10-4)。ここで、ウォッチドッグタイマは、主制御基板110のワンチップマイコン110mが遊技制御プログラムに従って正常に動作しているか否かを監視するものである。遊技制御用プログラムに異常が発生して実行中の遊技制御用プログラムが中断又は停止した場合や、プログラムの実行の中断後に他の遊技処理が実行されないようにループ処理のみが繰返し実行されている場合、その停止状態やループ処理による待機状態の間にウォッチドッグタイマのタイマカウント部がカウントアップすると、主制御基板110のワンチップマイコン110mが強制的に初期化される。 Next, the main CPU 110a permits access to the main RAM 110c (S10-2). Next, the main CPU 110a sets the serial communication port (S10-3). Next, the main CPU 110a sets a watchdog timer (S10-4). Here, the watchdog timer monitors whether the one-chip microcomputer 110m of the main control board 110 is operating normally according to the game control program. When an abnormality occurs in the game control program and the game control program being executed is interrupted or stopped, or when only the loop process is repeatedly executed so that other game processes are not executed after the execution of the program is interrupted When the timer count unit of the watchdog timer counts up during the stop state or standby state due to loop processing, the one-chip microcomputer 110m of the main control board 110 is forcibly initialized.

次に、メインCPU110aは、電源投入指定コマンドを演出制御基板120に送信する(S10-5)。その後、メインCPU110aは、発射制御基板160に発射許可信号を出力することにより、発射機構(タッチセンサ3a、発射ボリューム3b、発射用ソレノイド4a、及び玉送りソレノイド4bからなる発射機構)による遊技球の発射を可能に設定する(S10-6)。 Next, the main CPU 110a transmits a power-on designation command to the effect control board 120 (S10-5). After that, the main CPU 110a outputs a firing permission signal to the firing control board 160, thereby causing the firing mechanism (a firing mechanism consisting of the touch sensor 3a, the firing volume 3b, the firing solenoid 4a, and the ball feeding solenoid 4b) to shoot the game ball. It is set to enable firing (S10-6).

次に、メインCPU110aは、遊技機1の背面にあるRAMクリアスイッチ(不図示)が押されている否かを判定する(S10-7)。メインCPU110aは、RAMクリアスイッチがオンになっている場合(S10-7:Yes)、ステップS10-11に進む。RAMクリアスイッチがオフになっている場合(S10-7:No)、ステップS10-8に進む。 Next, the main CPU 110a determines whether or not a RAM clear switch (not shown) on the back of the gaming machine 1 is pressed (S10-7). When the RAM clear switch is turned on (S10-7: Yes), the main CPU 110a proceeds to step S10-11. If the RAM clear switch is off (S10-7: No), proceed to step S10-8.

ステップS10-8において、メインCPU110aは、電源断発生情報が正常であるか否かを判定する。メインCPU110aは、電源断発生情報が正常でない場合(S10-8:No)、ステップS10-11に進む。電源断発生情報が正常である場合(S10-8:Yes)、ステップS10-15に進む。 In step S10-8, the main CPU 110a determines whether or not the power failure occurrence information is normal. If the power failure occurrence information is not normal (S10-8: No), the main CPU 110a proceeds to step S10-11. If the power failure occurrence information is normal (S10-8: Yes), the process proceeds to step S10-15.

ステップS10-9において、メインCPU110aは、メインRAM110cの使用領域内のデータのチェックサムを計算し、次のステップS10-10に進む。ステップS10-10において、メインCPU110aは、チェックサムが正常であるか否かを判定する。より具体的には、メインCPU110aは、ステップS10-10で計算したチェックサムと、前回の断電時の電源断監視処理(S20)においてその時点のメインRAM110cの使用領域内のデータから計算してメインRAM110cに保存したチェックサムとを照合し、両者が一致すればチェックサムが正常である(バックアップが有効でデータ復旧が可能)と判定し、両者が一致しなければチェックサムが正常でない(バックアップが有効でなくデータ復旧が不可能)と判定する。メインCPU110aは、チェックサムが正常でない場合(S10-10:No)、ステップS10-11に進む。チェックサムが正常である場合(S10-10:Yes)、ステップS10-15に進む。 At step S10-9, the main CPU 110a calculates the checksum of the data in the used area of the main RAM 110c, and proceeds to the next step S10-10. At step S10-10, the main CPU 110a determines whether the checksum is normal. More specifically, the main CPU 110a calculates from the checksum calculated in step S10-10 and the data in the used area of the main RAM 110c at that time in the power interruption monitoring process (S20) at the time of the previous power interruption. The checksum stored in the main RAM 110c is compared with the checksum stored in the main RAM 110c. is not valid and data recovery is impossible). If the checksum is not normal (S10-10: No), the main CPU 110a proceeds to step S10-11. If the checksum is normal (S10-10: Yes), proceed to step S10-15.

ステップS10-11において、メインCPU110aは、メインRAM110cの使用領域をクリアする。この使用領域のクリアによって使用領域内の所定のデータ(例えば、前回の断電時にバックアップされた遊技状態フラグ記憶領域のフラグなど)は初期化される。 In step S10-11, the main CPU 110a clears the used area of the main RAM 110c. By clearing the use area, predetermined data in the use area (for example, flags in the game state flag storage area backed up at the time of the previous power failure) are initialized.

ステップS10-11の実行後、メインCPU110aは、バックアップが有効でない場合のメインRAM110cの設定を行う(S10-12)。その後、メインCPU110aは、ウォッチドックタイマをクリアする(S10-13)。その後、メインCPU110aは、RAMクリア指定コマンドを演出制御基板120に送信する(S10-14)。その後、ステップS10-17に進む。 After executing step S10-11, the main CPU 110a sets the main RAM 110c when the backup is not valid (S10-12). After that, the main CPU 110a clears the watchdog timer (S10-13). After that, the main CPU 110a transmits a RAM clear designation command to the effect control board 120 (S10-14). After that, the process proceeds to step S10-17.

ステップS10-15において、メインCPU110aは、バックアップが有効である場合のメインRAM110cの設定を行う。具体的には、メインCPU110aは、電源断発生情報を基に、メインRAM110cの使用領域のデータ(特別図柄記憶領域、特図特電処理データ記憶領域、停止図柄データ記憶領域、普通図柄保留記憶領域、普図普電処理データ記憶領域、普通図柄データ記憶領域、遊技状態フラグ記憶領域、特定領域入賞フラグ記憶領域、遊技状態バッファ、ラウンド数(R)カウンタ、大入賞口入球数(C)カウンタ、第1特別図柄保留数(U1)カウンタ、普通図柄保留数(G)カウンタ、低ベース時短回数(B)カウンタ、高ベース時短回数(J)カウンタ、変動回数(L)カウンタ、開放回数(S)カウンタ、特電作動番号(K)カウンタ、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、補助遊技タイマカウンタ、演出用伝送データ格納領域等のデータ)を復旧する。 In step S10-15, the main CPU 110a sets the main RAM 110c when backup is valid. Specifically, the main CPU 110a, based on the power failure occurrence information, the data of the use area of the main RAM 110c (special symbol storage area, special symbol special processing data storage area, stop symbol data storage area, normal symbol reservation storage area, General pattern general electrical processing data storage area, normal pattern data storage area, game state flag storage area, specific area winning flag storage area, game state buffer, number of rounds (R) counter, number of winning balls (C) counter, 1st special design reservation number (U1) counter, normal design reservation number (G) counter, low base time saving number (B) counter, high base time saving number (J) counter, variation number (L) counter, release number (S) counter, special electric operation number (K) counter, special symbol time counter, special game timer counter, normal symbol time counter, auxiliary game timer counter, performance transmission data storage area, etc.) are restored.

ステップS10-15の実行後、メインCPU110aは、ステップS10-16に進む。ステップS10-16において、メインCPU110aは、メインRAM110cの遊技状態フラグ記憶領域に、通常状態の遊技状態フラグがセットされているかを判定する。メインCPU110aは、通常状態の遊技状態フラグがセットされている場合(ステップS10-16:Yes)、ステップS10-17に進み、通常状態の遊技状態フラグがセットされていない場合(ステップS10-16:No)、ステップS10-18に進む。ステップS10-17において、メインCPU110aは、通常状態と対応する電源復旧指定コマンドを演出制御基板120に送信し、初期化処理を終了する。 After executing step S10-15, the main CPU 110a proceeds to step S10-16. In step S10-16, the main CPU 110a determines whether or not the game state flag of the normal state is set in the game state flag storage area of the main RAM 110c. If the game state flag for the normal state is set (step S10-16: Yes), the main CPU 110a proceeds to step S10-17, and if the game state flag for the normal state is not set (step S10-16: No), go to step S10-18. In step S10-17, the main CPU 110a transmits a power restoration designation command corresponding to the normal state to the effect control board 120, and ends the initialization process.

ステップS10-18において、メインCPU110aは、メインRAM110cの遊技状態フラグ記憶領域に、低ベース時短状態の遊技状態フラグがセットされているかを判定する。メインCPU110aは、低ベース時短状態の遊技状態フラグがセットされている場合(ステップS10-18:Yes)、ステップS10-19に進み、低ベース時短状態の遊技状態フラグがセットされていない場合(ステップS10-18:No)、ステップS10-24に進む。ステップS10-19において、メインCPU110aは、低ベース時短状態と対応する電源復旧指定コマンドを演出制御基板120に送信し、初期化処理を終了する。 In step S10-18, the main CPU 110a determines whether or not the game state flag of the low base time saving state is set in the game state flag storage area of the main RAM 110c. If the low-base time-saving state game state flag is set (step S10-18: Yes), the main CPU 110a proceeds to step S10-19, and if the low-base time-saving state game state flag is not set (step S10-18: No), go to step S10-24. In step S10-19, the main CPU 110a transmits a power restoration designation command corresponding to the low base time saving state to the effect control board 120, and ends the initialization process.

ステップS10-24において、メインCPU110aは、高ベース時短状態と対応する電源復旧指定コマンドを演出制御基板120に送信する。その後、メインCPU110aは、復旧後の遊技状態と対応する遊技状態指定コマンドを演出制御基板120に送信し(S10-25)、初期化処理を終了する。 In step S10-24, the main CPU 110a transmits to the effect control board 120 a power restoration designation command corresponding to the high base time saving state. After that, the main CPU 110a transmits a game state designation command corresponding to the game state after restoration to the effect control board 120 (S10-25), and ends the initialization process.

図20は、電源断監視処理の詳細を示すフローチャートである。図20において、主制御基板110のメインCPU110aは、割込み禁止に設定する(S20-1)。次に、メインCPU110aは、遊技機1の電源断が発生したか否かを判定する(S20-2)。具体的には、メインCPU110aは、電源基板170の電源部(不図示)から電源電圧が所定値以下になったことを示す断電検知信号が入力された場合は電源断が発生したと判定し、断電検知信号が入力されない場合は電源断が発生していないと判定する。 FIG. 20 is a flowchart showing details of the power-off monitoring process. In FIG. 20, the main CPU 110a of the main control board 110 disables interrupts (S20-1). Next, the main CPU 110a determines whether or not the gaming machine 1 has been powered off (S20-2). Specifically, the main CPU 110a determines that a power failure has occurred when a power failure detection signal indicating that the power supply voltage has dropped below a predetermined value is input from the power supply unit (not shown) of the power supply board 170. , it is determined that the power failure has not occurred when the power failure detection signal is not input.

ステップS20-2において、メインCPU110aは、電源断が発生していないと判定した場合(S20-2:Yes)、ステップS20-3に進む。電源断が発生したと判定した場合(S20-2:No)、ステップS20-4に進む。 In step S20-2, when the main CPU 110a determines that the power failure has not occurred (S20-2: Yes), the process proceeds to step S20-3. If it is determined that power failure has occurred (S20-2: No), the process proceeds to step S20-4.

ステップS20-3において、メインCPU110aは、割込み許可に設定する。メインCPU110aは、ステップS20-3の実行後、今回の電源断監視処理を終了する。 In step S20-3, the main CPU 110a enables interrupts. After executing step S20-3, the main CPU 110a ends the current power-off monitoring process.

ステップS20-4において、メインCPU110aは、発射制御基板160に発射停止信号を出力することにより、発射機構による遊技球の発射を停止に設定する。次に、メインCPU110aは、出力ポートをクリアする(S20-5)。その後、メインCPU110aは、払出制御基板130に電源遮断指定コマンドを送信する(S20-6)。払出制御基板130は、電源遮断指定コマンドを受信すると、外部情報の出力に係るコマンドを返信する。メインCPU110aは、この外部情報の出力に係るコマンドを受信し、メインRAM110cに保存する(S20-7)。 In step S20-4, the main CPU 110a outputs a firing stop signal to the firing control board 160 to stop the firing of game balls by the firing mechanism. Next, the main CPU 110a clears the output port (S20-5). After that, the main CPU 110a transmits a power-off designation command to the payout control board 130 (S20-6). When the payout control board 130 receives the power shutdown designation command, it returns a command for outputting external information. The main CPU 110a receives the command for outputting the external information and stores it in the main RAM 110c (S20-7).

ステップS20-7の実行後、メインCPU110aは、その時点のメインRAM110cの使用領域内のデータ(特別図柄記憶領域、特図特電処理データ記憶領域、停止図柄データ記憶領域、普通図柄保留記憶領域、普図普電処理データ記憶領域、普通図柄データ記憶領域、遊技状態フラグ記憶領域、特定領域入賞フラグ記憶領域、遊技状態バッファ、ラウンド数(R)カウンタ、大入賞口入球数(C)カウンタ、第1特別図柄保留数(U1)カウンタ、普通図柄保留数(G)カウンタ、低ベース時短回数(B)カウンタ、高ベース時短回数(J)カウンタ、変動回数(L)カウンタ、開放回数(S)カウンタ、特電作動番号(K)カウンタ、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、補助遊技タイマカウンタ、演出用伝送データ格納領域等)のチェックサムを作成し、作成したチェックサムをメインRAM110cに保存する(S20-8)。ここで、このステップS20-8においてメインRAM110cに保存されたチェックサムは、次回の電源投入時の初期化処理においてその時点におけるメインRAM110cの使用領域内のデータから計算したチェックサムと照合され、両者の一致の有無によりチェックサムが正常であるか(バックアップが有効でデータ復旧が可能か否か)が判定される。 After executing step S20-7, the main CPU 110a stores the data (special symbol storage area, special symbol special processing data storage area, stop symbol data storage area, normal symbol reservation storage area, normal Figure general electric processing data storage area, normal design data storage area, game state flag storage area, specific area winning flag storage area, game state buffer, round number (R) counter, big winning entrance number of balls (C) counter, third 1 special design reservation number (U1) counter, normal design reservation number (G) counter, low base time saving number (B) counter, high base time saving number (J) counter, fluctuation number (L) counter, release number (S) counter , special electric operation number (K) counter, special pattern time counter, special game timer counter, normal pattern time counter, auxiliary game timer counter, production transmission data storage area, etc.) Create a checksum, and use the created checksum as the main It is saved in the RAM 110c (S20-8). Here, the checksum stored in the main RAM 110c in step S20-8 is collated with the checksum calculated from the data in the used area of the main RAM 110c at that point in the initialization process when the power is turned on next time. It is determined whether the checksum is normal (whether the backup is valid and data recovery is possible) depending on whether or not there is a match.

ステップS20-8の実行後、メインCPU110aは、電源断発生情報を設定する(S20-9)。その後、メインCPU110aは、メインRAM110cへのアクセスを禁止に設定する(S20-10)。メインCPU110aは、ステップS20-10の実行後、無限ループを行い、電源断に備える。 After executing step S20-8, the main CPU 110a sets power failure occurrence information (S20-9). After that, the main CPU 110a prohibits access to the main RAM 110c (S20-10). After execution of step S20-10, the main CPU 110a performs an infinite loop to prepare for a power cut.

図21は、主制御基板10のタイマ割込処理を示すフローチャートである。主制御基板10のメインCPU110aは、主制御基板10内のリセット用クロックパルス発生回路におけるリセット用クロックパルス信号の発生周期である4ミリ秒毎にタイマ割込み処理を実行する。 FIG. 21 is a flow chart showing timer interrupt processing of the main control board 10 . The main CPU 110a of the main control board 10 executes timer interrupt processing every 4 milliseconds, which is the generation period of the reset clock pulse signal in the reset clock pulse generation circuit in the main control board 10. FIG.

図21において、メインCPU110aは、リセット用クロックパルス信号が発生すると、その時点におけるメインCPU110aのレジスタ内の情報をスタック領域に退避させる(S100)。次に、メインCPU110aは、時間制御処理を行う(S110)。時間制御処理は、メインRAM110c内における各種時間の計時に用いるカウンタを更新する処理である。時間制御処理では、メインCPU110aは、メインRAM110c内における特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、補助遊技タイマカウンタを1ずつ減算する。 In FIG. 21, when the reset clock pulse signal is generated, the main CPU 110a saves the information in the register of the main CPU 110a at that point in the stack area (S100). Next, the main CPU 110a performs time control processing (S110). The time control process is a process of updating counters used for measuring various times in the main RAM 110c. In the time control process, the main CPU 110a subtracts 1 from the special symbol time counter, special game timer counter, normal symbol time counter, and auxiliary game timer counter in the main RAM 110c.

次に、メインCPU110aは、乱数更新処理を行う(S120)。乱数更新処理では、メインCPU110aは、大当たり乱数値、普通図柄乱数値、及び特別図柄乱数値を更新する。より具体的に説明すると、メインCPU110aは、それぞれの乱数カウンタを+1して更新する。なお、加算した乱数カウンタが乱数範囲の最大値を超えた場合(乱数カウンタが1周した場合)、乱数カウンタを0に戻し、その時の初期乱数値からそれぞれの乱数値を新たに更新する。 Next, the main CPU 110a performs random number update processing (S120). In the random number update process, the main CPU 110a updates the jackpot random number value, the normal symbol random number value, and the special symbol random number value. More specifically, the main CPU 110a updates each random number counter by +1. When the added random number counter exceeds the maximum value of the random number range (when the random number counter completes one cycle), the random number counter is reset to 0, and each random number is newly updated from the initial random number at that time.

ステップS120の実行後、メインCPU110aは、初期乱数値更新処理を行う(S130)。初期乱数値更新処理では、メインCPU110aは、大当たり初期乱数値、普通図柄初期乱数値、及び特別図柄初期乱数値を更新する。 After executing step S120, the main CPU 110a performs an initial random number update process (S130). In the initial random number update process, the main CPU 110a updates the jackpot initial random number, the normal symbol initial random number, and the special symbol initial random number.

次に、メインCPU110aは、入力制御処理を行う(S200)。入力制御処理では、メインCPU110aは、一般入賞口検出スイッチ12a、第1大入賞口検出スイッチ16a、第1始動口検出スイッチ14a、第2始動口検出スイッチ15a、ゲート検出スイッチ13aの各種スイッチに入力があったか否かを判定し、入力があった場合には所定のデータをセットする。入力制御処理の手順の詳細は、後述する。 Next, the main CPU 110a performs input control processing (S200). In the input control process, the main CPU 110a inputs to various switches such as the general winning opening detection switch 12a, the first big winning opening detection switch 16a, the first start opening detection switch 14a, the second start opening detection switch 15a, and the gate detection switch 13a. is determined, and if there is an input, predetermined data is set. Details of the procedure of the input control process will be described later.

ステップS200の実行後、メインCPU110aは、特図特電制御処理を行う(S300)。特図特電制御処理では、メインCPU110aは、メインRAM110cに設けられた特図特電処理データの値を遊技機1における遊技の進行状況に応じて更新しつつ、特別図柄記憶判定処理(特図特電処理データ=0のときの処理)、特別図柄変動処理(特図特電処理データ=1のときの処理)、特別図柄停止処理(特図特電処理データ=2のときの処理)、大当たり遊技処理(特図特電処理データ=3のときの処理)、小当たり遊技処理(特図特電処理データ=4のときの処理)、及び大当たり遊技終了処理(特図特電処理データ=5のときの処理)の6つの処理のうちの1つを選んで実行する。特図特電制御処理の手順の詳細は、後述する。 After executing step S200, the main CPU 110a performs special figure special electric control processing (S300). In the special figure special electric control process, the main CPU 110a updates the value of the special figure special electric process data provided in the main RAM 110c in accordance with the progress of the game in the gaming machine 1, and performs the special symbol storage determination process (special figure special electric process). Data = processing when 0), special symbol variation processing (processing when special symbol special electric processing data = 1), special symbol stop processing (processing when special symbol special electric processing data = 2), jackpot game processing (special Processing when the figure special electric processing data = 3), small winning game processing (processing when special special electric processing data = 4), and jackpot game end processing (processing when special special electric processing data = 5) 6 Select and execute one of the two processes. The details of the procedure of the special figure special train control process will be described later.

ステップS300の実行後、メインCPU110aは、普図普電制御処理を行う(S400)。普図普電制御処理では、メインCPU110aは、メインRAM110cに設けられた普図普電処理データの値を遊技機1における遊技の進行状況に応じて更新しつつ、普通図柄変動処理(普図普電処理データ=0のときの処理)、及び補助遊技処理(普図普電処理データ=1のときの処理)の2つの処理のうちの1つを選んで実行する。普図普電制御処理の手順の詳細は、後述する。 After execution of step S300, the main CPU 110a performs normal/universal power control processing (S400). In the normal pattern normal control process, the main CPU 110a updates the value of the normal pattern normal process data provided in the main RAM 110c according to the progress of the game in the gaming machine 1, Select and execute one of the two processes of the processing when the power processing data = 0) and the auxiliary game processing (the processing when the normal power processing data = 1). The details of the procedure of the general map and general electric control processing will be described later.

ステップS400の実行後、メインCPU110aは、払出制御処理を行う(S500)。払出制御処理では、メインCPU110aは、メインRAM110c内における一般入賞口賞球カウンタ、第1始動口賞球カウンタ、及び第2始動口賞球カウンタを参照し、各カウンタが示す個数の遊技球の払出しを指示する払出個数指定コマンドを生成し、このコマンドを払出制御基板130に送信する。払出制御基板130は、払出個数指定コマンドを受け取ると、払出装置の払出モータ131を制御して遊技球を払い出す。 After executing step S400, the main CPU 110a performs payout control processing (S500). In the payout control process, the main CPU 110a refers to the general winning prize ball counter, the first start prize ball counter, and the second start prize ball counter in the main RAM 110c, and pays out the number of game balls indicated by each counter. is generated, and this command is transmitted to the payout control board 130. When the payout control board 130 receives the payout quantity designation command, it controls the payout motor 131 of the payout device to pay out game balls.

ステップS500の実行後、メインCPU110aは、データ生成処理を行う(S600)。データ生成処理では、メインCPU110aは、外部出力用データ、始動口開閉ソレノイドデータ、第1大入賞口開閉ソレノイドデータ、第2大入賞口開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データを生成する。 After executing step S500, the main CPU 110a performs data generation processing (S600). In the data generation process, the main CPU 110a generates data for external output, starting opening/closing solenoid data, first large winning opening opening/closing solenoid data, second large winning opening opening/closing solenoid data, special symbol display device data, and normal symbol display device data. Generate.

ステップS600の実行後、メインCPU110aは、出力制御処理を行う(S700)。出力制御処理では、メインCPU110aは、ステップS600のデータ生成処理で作成した外部出力用データ、始動口開閉ソレノイドデータ、第1大入賞口開閉ソレノイドデータ、第2大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う。また、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21、及び普通図柄表示装置22の各LEDを点灯させるために、上記S600のデータ生成処理で作成した特別図柄表示装置データと普通図柄表示装置データとを出力する表示装置出力処理を行う。さらに、メインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされたコマンドを演出制御部120mに送信するコマンド送信処理も行う。 After executing step S600, the main CPU 110a performs output control processing (S700). In the output control process, the main CPU 110a outputs the signals of the external output data created in the data generation process of step S600, the starting opening opening/closing solenoid data, the first large winning opening opening/closing solenoid data, and the second large winning opening opening/closing solenoid data. Performs port output processing to In addition, in order to light up the LEDs of the first special symbol display device 20, the second special symbol display device 21, and the normal symbol display device 22, the special symbol display device data created in the data generation process of S600 and the normal symbol Display device output processing for outputting display device data is performed. Further, a command transmission process for transmitting a command set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c to the effect control section 120m is also performed.

ステップS700の実行後、メインCPU110aは、ステップS100でスタック領域に退避した情報をメインCPU110aのレジスタに復帰させる(S800)。 After executing step S700, the main CPU 110a restores the information saved in the stack area in step S100 to the register of the main CPU 110a (S800).

図22は、入力制御処理の詳細を示すフローチャートである。図22において、メインCPU110aは、一般入賞口検出スイッチ入力処理を行う(S210)。一般入賞口検出スイッチ入力処理では、メインCPU110aは、一般入賞口検出スイッチ12aからの検出信号の入力があったか否かを判定する。検出信号の入力がない場合はそのままステップS220に進む。検出信号の入力があった場合は、メインRAM110c内の一般入賞口賞球カウンタに所定個数(例えば、10個)を加算して更新する。 FIG. 22 is a flowchart showing details of the input control process. In FIG. 22, the main CPU 110a performs general winning hole detection switch input processing (S210). In the general winning opening detection switch input process, the main CPU 110a determines whether or not a detection signal has been input from the general winning opening detection switch 12a. If the detection signal is not input, the process proceeds directly to step S220. When the detection signal is input, a predetermined number (for example, 10) is added to the general winning hole prize ball counter in the main RAM 110c and updated.

ステップS210の実行後、メインCPU110aは、第1大入賞口検出スイッチ入力処理を行う(S220)。第1大入賞口検出スイッチ入力処理では、メインCPU110aは、第1大入賞口検出スイッチ16aからの検出信号の入力があったか否かを判定する。メインCPU110aは、第1大入賞口検出スイッチ16aからの検出信号の入力がなかった場合はそのままステップS240に進む。第1大入賞口検出スイッチ16aからの検出信号の入力があった場合、メインRAM110c内の大入賞口用賞球カウンタに所定個数(例えば、15個)を加算して更新し、メインRAM110c内の大入賞口入球数(C)カウンタのカウント値(C)を+1して更新する。 After executing step S210, the main CPU 110a performs the first big winning hole detection switch input process (S220). In the first big winning hole detection switch input process, the main CPU 110a determines whether or not there is a detection signal input from the first big winning hole detection switch 16a. The main CPU 110a directly proceeds to step S240 when the detection signal is not input from the first big winning hole detection switch 16a. When a detection signal is input from the first big winning hole detection switch 16a, a predetermined number (for example, 15) is added to the big winning hole prize ball counter in the main RAM 110c to update it, and The count value (C) of the number of balls (C) counter entering the big winning hole is incremented by 1 and updated.

ステップS220の実行後、メインCPU110aは、第1始動口検出スイッチ入力処理を行う(S240)。第1始動口検出スイッチ入力処理では、メインCPU110aは、第1始動口検出スイッチ14aからの検出信号の入力があったか否かを判定する。メインCPU110aは、第1始動口検出スイッチ14aからの検出信号の入力がなかった場合はそのままステップS250に進む。第1始動口検出スイッチ14aからの検出信号の入力があった場合は、賞球カウンタの更新、第1特別図柄保留数(U1)が4未満であるか否かの判定、第1特別図柄保留数(U1)が4未満である場合における第1特別図柄保留数(U1)の更新、特別図柄記憶領域への乱数値の格納、大当たり抽選の事前判定とその判定結果に応じた始動入賞指定コマンドのセット、第1特別図柄保留数(U1)に応じた特別図柄保留数指定コマンドのセット、等の一連の処理を行う。第1始動口検出スイッチ入力処理の手順の詳細は、後述する。 After executing step S220, the main CPU 110a performs a first starting port detection switch input process (S240). In the first starting port detection switch input process, the main CPU 110a determines whether or not a detection signal has been input from the first starting port detection switch 14a. The main CPU 110a directly proceeds to step S250 when the detection signal is not input from the first starting port detection switch 14a. When there is an input of a detection signal from the first starting port detection switch 14a, updating of the prize ball counter, determination of whether the number of first special symbol reservations (U1) is less than 4, and first special symbol reservation Updating the first special symbol reservation number (U1) when the number (U1) is less than 4, storing random numbers in the special symbol storage area, prior determination of the jackpot lottery and start winning designation command according to the determination result A series of processes such as setting of , setting of a special symbol reserved number designation command according to the first special symbol reserved number (U1), etc. are performed. The details of the procedure for inputting the first starting port detection switch will be described later.

ステップS240の実行後、メインCPU110aは、第2始動口検出スイッチ入力処理を行う(S250)。第2始動口検出スイッチ入力処理では、メインCPU110aは、第2始動口検出スイッチ15aからの検出信号の入力があったか否かを判定する。メインCPU110aは、第2始動口検出スイッチ15aからの検出信号の入力がなかった場合はそのままステップS260に進む。第2始動口検出スイッチ15aからの検出信号の入力があった場合は、賞球カウンタの更新、特別図柄記憶領域への乱数値の格納、等の一連の処理を行う。 After executing step S240, the main CPU 110a performs a second start opening detection switch input process (S250). In the second starting port detection switch input process, the main CPU 110a determines whether or not a detection signal has been input from the second starting port detection switch 15a. The main CPU 110a directly proceeds to step S260 when the detection signal is not input from the second start opening detection switch 15a. When a detection signal is input from the second starting port detection switch 15a, a series of processes such as updating the winning ball counter and storing random numbers in the special symbol storage area are performed.

ステップS250の実行後、メインCPU110aは、特定領域検出スイッチ入力処理(S260)。特定領域検出スイッチ入力処理では、メインCPU110aは、特定領域検出スイッチ18aからの検出信号の入力があったか否かを判定する。メインCPU110aは、特定領域検出スイッチ18aからの検出信号の入力がなかった場合はそのままステップS260に進む。特定領域検出スイッチ18aからの検出信号の入力があった場合は、特定領域入賞フラグのセット、特定領域入賞指定コマンドのセット、等の一連の処理を行う。特定領域検出スイッチ入力処理の詳細は、後述する。 After executing step S250, the main CPU 110a performs specific area detection switch input processing (S260). In the specific area detection switch input process, the main CPU 110a determines whether or not a detection signal has been input from the specific area detection switch 18a. If the detection signal is not input from the specific area detection switch 18a, the main CPU 110a directly proceeds to step S260. When a detection signal is input from the specific area detection switch 18a, a series of processes such as setting a specific area winning flag and setting a specific area winning designation command are performed. Details of the specific area detection switch input process will be described later.

次に、メインCPU110aは、ゲート検出スイッチ入力処理を行う(S270)。ゲート検出スイッチ入力処理では、メインCPU110aは、ゲート検出スイッチ13aからの検出信号の入力があったか否を判定する。メインCPU110aは、ゲート検出スイッチ13aからの検出信号の入力がなかった場合はそのまま今回の入力制御処理を終了する。ゲート検出スイッチ13aからの検出信号の入力があった場合、メインCPU110aは、ゲート通過指定コマンドを生成し、生成したゲート通過指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。また、この場合、メインCPU110aは、普通図柄保留数(G)を計数する普通図柄保留数(G)カウンタのカウント値(G)が4未満であるか否かを判定する。そして、普通図柄保留数(G)カウンタのカウント値(G)が4未満である場合は、カウント値(G)を+1して更新するとともに、普通図柄乱数値を取得し、取得した普通図柄乱数値を普通図柄保留記憶領域に記憶する。 Next, the main CPU 110a performs gate detection switch input processing (S270). In the gate detection switch input process, the main CPU 110a determines whether a detection signal has been input from the gate detection switch 13a. If the detection signal is not input from the gate detection switch 13a, the main CPU 110a ends the current input control process. When a detection signal is input from the gate detection switch 13a, the main CPU 110a generates a gate passage designation command, and sets the generated gate passage designation command in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. Also, in this case, the main CPU 110a determines whether or not the count value (G) of the normal symbol reserved number (G) counter for counting the normal symbol reserved number (G) is less than four. Then, when the count value (G) of the normal design reservation number (G) counter is less than 4, the count value (G) is updated by +1, and the normal design random number value is acquired, and the acquired normal design randomness The numerical value is stored in the normal design reservation storage area.

図23は、第1始動口検出スイッチ入力処理の詳細を示すフローチャートである。図23において、メインCPU110aは、第1始動口検出スイッチ14aからの検出信号の入力があった場合(S240-1:Yes)、ステップS240-2に進む。第1始動口検出スイッチ14aからの検出信号の入力がなかった場合(S240-1:No)、今回の第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。 FIG. 23 is a flow chart showing the details of the first starting port detection switch input process. In FIG. 23, the main CPU 110a advances to step S240-2 when a detection signal is input from the first starting port detection switch 14a (S240-1: Yes). If there is no detection signal input from the first starting port detection switch 14a (S240-1: No), the current first starting port detection switch input processing is terminated.

ステップS240-2において、メインCPU110aは、始動口賞球カウンタに所定個数(例えば、3個)を加算して更新する(S240-2)。その後、メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)を計数する第1特別図柄保留数(U1)カウンタのカウント値(U1)が4未満であるか否かを判定する(S240-3)。 In step S240-2, the main CPU 110a adds a predetermined number (for example, three) to the starting ball counter to update it (S240-2). After that, the main CPU 110a determines whether or not the count value (U1) of the first special symbol reserved number (U1) counter for counting the first special symbol reserved number (U1) is less than 4 (S240-3). .

メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)カウンタのカウント値(U1)が4未満でない場合(S240-3:No)、今回の第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。また、第1特別図柄保留数(U1)カウンタのカウント値(U1)が4未満である場合(S240-3:Yes)、カウント値(U1)を+1して更新する(S240-4)。 When the count value (U1) of the first special symbol pending number (U1) counter is not less than 4 (S240-3: No), the main CPU 110a ends the current first start opening detection switch input process. Also, when the count value (U1) of the first special symbol reservation number (U1) counter is less than 4 (S240-3: Yes), the count value (U1) is incremented by 1 and updated (S240-4).

ステップS240-4の実行後、メインCPU110aは、大当たり乱数値を取得するとともに、特別図柄記憶領域の第1特別図柄記憶領域の第1~第4記憶部におけるデータ未格納で且つ番号の最も小さい記憶部をデータの格納先とし、取得した大当たり乱数値をデータの格納先の記憶部に記憶する(S240-5)。 After step S240-4 is executed, the main CPU 110a obtains the jackpot random number value, and also stores data in the first to fourth storage units of the first special symbol storage area of the special symbol storage area and has the smallest number. The section is used as the data storage destination, and the obtained jackpot random number value is stored in the storage section of the data storage destination (S240-5).

図24(a)は、特別図柄記憶領域を示す図である。図24(a)に示すように、特別図柄記憶領域は、当該変動と対応する第0記憶部、第1特別図柄と対応する第1特別図柄記憶領域、及び第2特別図柄と対応する第2特別図柄記憶領域を有している。第1特別図柄記憶領域は、第1保留と対応する第1記憶部、第2保留と対応する第2記憶部、第3保留と対応する第3記憶部、及び第4保留と対応する第4記憶部を有している。第2特別図柄記憶領域は、第1記憶部のみ有している。これは、本実施形態の遊技機1では、第2特別図柄の保留がないためである。図24(b)に示すように、特別図柄保留記憶部内の各記憶部は、大当たり乱数値、特別図柄乱数値、リーチ判定用乱数値、及び特図変動用乱数値のセットを記憶し得るようになっている。 FIG. 24(a) is a diagram showing a special symbol storage area. As shown in FIG. 24(a), the special symbol storage area includes a 0th storage area corresponding to the variation, a first special symbol storage area corresponding to the first special symbol, and a second special symbol storage area corresponding to the second special symbol. It has a special pattern storage area. The first special symbol storage area includes a first storage section corresponding to the first reservation, a second storage section corresponding to the second reservation, a third storage section corresponding to the third reservation, and a fourth storage section corresponding to the fourth reservation. It has a memory. The second special symbol storage area has only the first storage section. This is because the second special symbol is not reserved in the gaming machine 1 of the present embodiment. As shown in FIG. 24(b), each storage unit in the special symbol holding storage unit stores a set of a jackpot random value, a special symbol random value, a reach determination random value, and a special symbol variation random value. It has become.

ステップS240-5の実行後、メインCPU110aは、特別図柄乱数値を取得し、取得した特別図柄乱数値を第1特別図柄記憶領域におけるデータの格納先の記憶部に記憶する(S240-6)。 After executing step S240-5, the main CPU 110a acquires the special symbol random number value, and stores the acquired special symbol random number value in the storage portion of the data storage destination in the first special symbol storage area (S240-6).

ステップS240-6の実行後、メインCPU110aは、特図変動用乱数値及びリーチ判定用乱数値を取得し、取得した特図変動用乱数値及びリーチ判定用乱数値を第1特別図柄記憶領域におけるデータの格納先の記憶部に記憶する(S240-7)。 After executing step S240-6, the main CPU 110a acquires the special figure fluctuation random number value and the reach determination random number value, and stores the acquired special figure fluctuation random value and reach judgment random value value in the first special symbol storage area. The data is stored in the storage unit of the data storage destination (S240-7).

ステップS240-7の実行後、メインCPU110aは、事前判定処理を行う(S240-8)。この事前判定処理では、メインCPU110aは、メインROM110bの事前判定テーブルを参照し、本ステップS240-8の実行時点(始動条件の成立時)における遊技状態フラグ記憶領域の記憶内容と、ステップS240-5~S240-7において第1特別図柄記憶領域の記憶部に記憶した大当たり乱数値、特別図柄乱数値、リーチ判定用乱数値、及び特図変動用乱数値との組み合わせに基づいて、今回の第1特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選の入賞情報を決定する。 After executing step S240-7, the main CPU 110a performs preliminary determination processing (S240-8). In this pre-determination process, the main CPU 110a refers to the pre-determination table of the main ROM 110b. Based on the combination of the jackpot random number, the special symbol random number, the reach determination random number, and the special figure fluctuation random number stored in the storage unit of the first special symbol storage area in ~S240-7, this first Winning information of a jackpot lottery triggered by establishment of a starting condition of a special pattern is determined.

図25は、大当たり抽選の結果を事前に判定するための事前判定テーブルを示す図である。事前判定テーブルには、大当たり乱数値、特別図柄乱数値、遊技状態(通常状態、低ベース時短状態、又は高ベース時短状態)、リーチ判定用乱数値、特図変動用乱数値、入賞情報、及び始動入賞指定コマンドの組が、記憶されている。 FIG. 25 is a diagram showing a pre-determination table for pre-determining the result of the jackpot lottery. The pre-judgment table includes jackpot random numbers, special symbol random numbers, game state (normal state, low base time saving state, or high base time saving state), random numbers for reach judgment, random numbers for special figure fluctuations, winning information, and A set of starting winning designation commands is stored.

ステップS240-8の実行後、メインCPU110aは、ステップS240-8の事前判定処理において決定した入賞情報と対応する始動入賞指定コマンドを生成し、この始動入賞指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする(S240-9)。その後、メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)カウンタのカウント値(U1)を参照し、第1特別図柄保留数(U1)を示す特別図柄保留数指定コマンドを生成し、この特別図柄保留数指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする(S240-10)。 After executing step S240-8, the main CPU 110a generates a starting winning designation command corresponding to the winning information determined in the preliminary determination processing of step S240-8, and sets this starting winning designation command in the effect transmission data storage area. (S240-9). Thereafter, the main CPU 110a refers to the count value (U1) of the first special symbol reserved number (U1) counter, generates a special symbol reserved number designation command indicating the first special symbol reserved number (U1), and generates this special symbol. A pending number designation command is set in the effect transmission data storage area (S240-10).

演出用伝送データ格納領域にセットされた始動入賞指定コマンドや特別図柄保留数指定コマンドは、タイマ割込処理の出力制御処理(S700)において演出制御部120mに送信される。 The start winning designation command and the special symbol reservation number designation command set in the performance transmission data storage area are transmitted to the performance control section 120m in the output control processing (S700) of the timer interrupt processing.

第2始動口検出スイッチ入力処理では、図23におけるステップS240-1~S240-2に相当する処理と、ステップS240-5~S240-7に相当する処理だけが実行される。第2始動口検出スイッチ入力処理では、第2始動口検出スイッチ15aからの検出信号の入力があった場合、大当たり乱数値、特別図柄乱数値、特図変動用乱数値、及びリーチ判定用乱数値を取得し、そららの乱数値を、第2特別図柄記憶領域の第1記憶部に記憶する。 In the second starting opening detection switch input process, only the processes corresponding to steps S240-1 to S240-2 and the processes corresponding to steps S240-5 to S240-7 in FIG. 23 are executed. In the second starting opening detection switch input process, when there is a detection signal input from the second starting opening detection switch 15a, the jackpot random number, the special symbol random number, the special figure fluctuation random number, and the reach determination random number , and store Sora's random value in the first storage section of the second special symbol storage area.

図26は、特定領域検出スイッチ入力処理の詳細を示すフローチャートである。図26において、メインCPU110aは、特定領域検出スイッチ18aからの検出信号の入力があった場合(S260-1:Yes)、ステップS260-2に進む。特定領域検出スイッチ18aからの検出信号の入力がなかった場合(S260-1:No)、今回の特定領域検出スイッチ入力処理を終了する。 FIG. 26 is a flowchart showing details of the specific area detection switch input process. In FIG. 26, when the detection signal is input from the specific area detection switch 18a (S260-1: Yes), the main CPU 110a proceeds to step S260-2. If no detection signal is input from the specific area detection switch 18a (S260-1: No), the current specific area detection switch input process is terminated.

ステップS260-2において、メインCPU110aは、メインRAM110cの特定領域入賞フラグ記憶領域に特定領域入賞フラグをセットする。特定領域入賞フラグは、特定領域19B(V入賞口)に入賞したことを示すフラグである。特定領域19B(V入賞口)の入賞は、第2種大当たりの特別遊技の契機となる。次のステップS260-3において、メインCPU110aは、特定領域入賞指定コマンドを生成し、この特定領域入賞指定指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。その後、メインCPU110aは、遊技状態フラグ記憶領域の記憶内容に基づいて現時点(特定領域19Bの入賞時)の遊技状態を求め、求めた遊技状態を示す遊技状態情報を遊技状態バッファに記憶し(S260-4)、今回の特定領域検出スイッチ入力処理を終了する。 In step S260-2, the main CPU 110a sets a specific area winning flag in the specific area winning flag storage area of the main RAM 110c. The specific area winning flag is a flag indicating that the specific area 19B (V winning opening) has been won. The winning of the specific area 19B (V winning opening) triggers a special game of the second type jackpot. In the next step S260-3, the main CPU 110a generates a specific area winning designation command, and sets this specific area winning designation designation command in the effect transmission data storage area. After that, the main CPU 110a obtains the current game state (at the time of winning in the specific area 19B) based on the contents stored in the game state flag storage area, and stores the game state information indicating the obtained game state in the game state buffer (S260). -4), the current specific area detection switch input process is terminated.

図27は、特図特電制御処理の詳細を示すフローチャートである。図27において、メインCPU110aは、特図特電処理データをロードする(S301)。次のステップS302において、メインCPU110aは、このロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照し、特図特電処理データ=0であれば特別図柄記憶判定処理(ステップS310)に処理を移し、特図特電処理データ=1であれば特別図柄変動処理(ステップS320)に処理を移し、特図特電処理データ=2であれば特別図柄停止処理(ステップS330)に処理を移し、特図特電処理データ=3であれば大当たり遊技処理(ステップS340)に処理を移し、特図特電処理データ=4であれば小当たり遊技処理(ステップS350)に処理を移し、特図特電処理データ=5であれば大当たり遊技終了処理(ステップS360)に処理を移す。 FIG. 27 is a flowchart showing details of the special figure special electric control process. In FIG. 27, the main CPU 110a loads the special figure special electric processing data (S301). In the next step S302, the main CPU 110a refers to the branch address from the loaded special figure special electric processing data, and if the special figure special electric processing data=0, the processing is shifted to the special symbol storage determination processing (step S310), If the figure special electric processing data = 1, the process is moved to the special symbol variation processing (step S320), and if the special figure special electric processing data = 2, the processing is moved to the special symbol stop processing (step S330), and the special symbol special electric processing data If = 3, the process is moved to the jackpot game process (step S340), if the special figure special electric processing data = 4, the process is moved to the small winning game process (step S350), and if the special figure special electric processing data = 5 The process is shifted to the jackpot game end process (step S360).

図28は、特別図柄記憶判定処理の詳細を示すフローチャートである。図28において、メインCPU110aは、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する(S310-1)。より具体的に説明すると、メインCPU110aは、メインRAM110c内の特別図柄時間カウンタを参照し、特別図柄時間カウンタが0でなければ特別図柄の変動表示中であると判定し、特別図柄時間カウンタが0であれば特別図柄の変動表示中でないと判定する。メインCPU110aは、特別図柄の変動表示中である場合(S310-1:Yes)、今回の特別図柄記憶判定処理を終了する。また、特別図柄の変動表示中でない場合(S310-1:No)、ステップS310-2に進む。 FIG. 28 is a flow chart showing the details of the special symbol storage determination process. In FIG. 28, the main CPU 110a determines whether or not the special symbols are being variably displayed (S310-1). More specifically, the main CPU 110a refers to the special symbol time counter in the main RAM 110c, and if the special symbol time counter is not 0, determines that the special symbol is being variably displayed, and the special symbol time counter is 0. If so, it is determined that the special symbols are not displayed in a variable manner. The main CPU 110a terminates the current special symbol memory determination process when the special symbol is displayed in a variable manner (S310-1: Yes). Also, if the special symbols are not displayed in a variable manner (S310-1: No), the process proceeds to step S310-2.

ステップS310-2において、メインCPU110aは、第2特別図柄記憶領域の第1記憶部にデータが記憶されているかを判定する。メインCPU110aは、第2特別図柄記憶領域の第1記憶部にデータが記憶されてない場合(S310-2:No)、ステップS310-4に進む。第2特別図柄記憶領域の第1記憶部にデータが記憶されている場合(S310-2:Yes)、ステップS310-6に進む。 In step S310-2, the main CPU 110a determines whether or not data is stored in the first storage section of the second special symbol storage area. When the data is not stored in the first storage section of the second special symbol storage area (S310-2: No), the main CPU 110a proceeds to step S310-4. When the data is stored in the first storage section of the second special symbol storage area (S310-2: Yes), the process proceeds to step S310-6.

ステップS310-4において、メインCPU110aは、メインRAM110cの第1特別図柄保留数(U1)カウンタのカウント値(U1)を参照し、第1特別図柄保留数(U1)が1以上であるか否かを判定する。メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)が1以上でない場合(S310-4:No)、今回の特別図柄記憶判定処理を終了する。 In step S310-4, the main CPU 110a refers to the count value (U1) of the first special symbol reservation number (U1) counter in the main RAM 110c, and determines whether the first special symbol reservation number (U1) is 1 or more. judge. When the first special symbol reserved number (U1) is not equal to or greater than 1 (S310-4: No), the main CPU 110a ends the current special symbol storage determination process.

メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)が1以上である場合(S310-4:Yes)、第1特別図柄保留数(U1)カウンタのカウント値(U1)を-1して更新する(S310-5)。 When the first special symbol reserved number (U1) is 1 or more (S310-4: Yes), the main CPU 110a updates the count value (U1) of the first special symbol reserved number (U1) counter by -1. (S310-5).

ステップS310-5の実行後、メインCPU110aは、記憶領域シフト処理を行う(S310-6)。この記憶領域シフト処理では、メインCPU110aは、第2特別図柄記憶領域の第1記憶部にデータが記憶されている場合、そのデータを判定情報記憶領域である第0記憶部に書き込む。また、第2特別図柄記憶領域の第1記憶部にデータが記憶されていない場合、第1特別図柄記憶領域の第2~第4記憶部内のデータを各々の1つ前の記憶部にシフトさせ、第1特別図柄記憶領域の第1記憶部内のデータを第0記憶部に書き込む。この第0記憶部へのデータの書き込みにより、それまで第0記憶部に記憶されていた乱数値(大当たり乱数値、特別図柄乱数値、リーチ判定用乱数値、特図変動用乱数値)は消去される。 After executing step S310-5, the main CPU 110a performs storage area shift processing (S310-6). In this storage area shift process, when data is stored in the first storage area of the second special symbol storage area, the main CPU 110a writes the data to the 0th storage area, which is the determination information storage area. Further, when the data is not stored in the first storage part of the second special symbol storage area, the data in the second to fourth storage parts of the first special symbol storage area are shifted to the storage part one before each. , the data in the first storage section of the first special symbol storage area is written in the 0th storage section. By writing data to the 0th storage unit, the random numbers stored in the 0th storage unit until then (random numbers for big hits, random numbers for special patterns, random numbers for reach determination, random numbers for special figure fluctuations) are erased. be done.

ステップS310-6の実行後、メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)を演出制御部120mに通知するための特別図柄保留数指定コマンドを生成し、この特別図柄保留数指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし(S310-7)、ステップS310-8に進む。 After executing step S310-6, the main CPU 110a generates a special symbol reserved number designation command for notifying the effect control unit 120m of the first special symbol reserved number (U1), and directs this special symbol reserved number designation command. (S310-7) and proceeds to step S310-8.

ステップS310-8において、メインCPU110aは、低ベース時短回数(B)カウンタのカウント値(B)を参照し、低ベース時短回数(B)が1以上であるか否かを判定する。低ベース時短回数(B)が0である場合(S310-8:No)、ステップS310-11に進む。低ベース時短回数(B)が1以上である場合(S310-8:Yes)、低ベース時短回数(B)カウンタのカウント値(B)を-1して更新し(S310-9)、更新後のカウント値(B)が0になったかを判定する(S310-10)。メインCPU110aは、低ベース時短回数(B)が0である場合(S310-10:Yes)、ステップS310-17に進む。低ベース時短回数(B)が0でない場合(S310-10:No)、ステップS311に進む。 In step S310-8, the main CPU 110a refers to the count value (B) of the low-base time saving frequency (B) counter, and determines whether the low-base time saving frequency (B) is 1 or more. If the low base time saving number of times (B) is 0 (S310-8: No), proceed to step S310-11. If the low-base time-saving number of times (B) is 1 or more (S310-8: Yes), the count value (B) of the low-base time-saving number of times (B) counter is updated by -1 (S310-9), and after updating It is determined whether the count value (B) of has reached 0 (S310-10). The main CPU 110a proceeds to step S310-17 when the number of low-base time saving (B) is 0 (S310-10: Yes). When the low base time saving number of times (B) is not 0 (S310-10: No), the process proceeds to step S311.

ステップS310-11において、メインCPU110aは、高ベース時短回数(J)カウンタのカウント値(J)を参照し、高ベース時短回数(J)が1以上であるか否かを判定する。高ベース時短回数(J)が0である場合(S310-11:No)、ステップS311に進む。高ベース時短回数(J)が1以上である場合(S310-11:Yes)、高ベース時短回数(J)カウンタのカウント値(J)を-1して更新し(S310-12)、更新後のカウント値(J)が0になったかを判定する(S310-13)。メインCPU110aは、高ベース時短回数(J)が0である場合(S310-13:Yes)、ステップS310-17に進む。高ベース時短回数(J)が0でない場合(S310-13:No)、ステップS311に進む。 In step S310-11, the main CPU 110a refers to the count value (J) of the high-base time saving frequency (J) counter, and determines whether the high-base time saving frequency (J) is 1 or more. If the high base time saving frequency (J) is 0 (S310-11: No), proceed to step S311. If the high-base time-saving number of times (J) is 1 or more (S310-11: Yes), the count value (J) of the high-base time-saving number of times (J) counter is updated by -1 (S310-12), and after updating It is determined whether the count value (J) of has reached 0 (S310-13). The main CPU 110a proceeds to step S310-17 when the high-base time saving frequency (J) is 0 (S310-13: Yes). If the high base time saving frequency (J) is not 0 (S310-13: No), proceed to step S311.

ステップS310-17において、メインRAM110cの遊技状態フラグ記憶領域に、通常状態の遊技状態フラグをセットする。その後、ステップS311に進む。 In step S310-17, the normal state game state flag is set in the game state flag storage area of the main RAM 110c. After that, the process proceeds to step S311.

ステップS311において、メインCPU110aは、大当たり判定処理を行う。大当たり判定処理では、メインCPU110aは、今回の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選の抽選結果(大当たり、小当たり、又はハズレ)を決定し、大当たりである場合には大当たりの種類を決定し、決定した大当たりの種類と対応する大当たり用の図柄指定コマンドを生成して演出用伝送データ格納領域にセットする。小当たりである場合には大当たりの種類を決定し、決定した小当たりの種類と対応する小当たり用の図柄指定コマンドを生成して演出用伝送データ格納領域にセットする。ハズレである場合は、ハズレ用の図柄指定コマンドを生成して演出用伝送データ格納領域にセットする。 In step S311, the main CPU 110a performs a big win determination process. In the big win determination process, the main CPU 110a determines the lottery result (big win, small win, or loss) of the big win lottery triggered by the establishment of the starting condition this time, determines the type of the big win in the case of a big win, A symbol designating command for the jackpot corresponding to the determined jackpot type is generated and set in a performance transmission data storage area. If it is a small win, the type of the big win is determined, and a pattern designating command for the small win corresponding to the determined kind of the small win is generated and set in the performance transmission data storage area. In the case of a loss, a design designation command for loss is generated and set in the effect transmission data storage area.

より詳細に説明すると、メインCPU110aは、この大当たり判定処理では、図29(大当たり判定処理の詳細を示すフローチャート)に示すように、今回の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選の抽選結果が大当たりであるか否かを判定する(S311-1)。具体的には、メインCPU110aは、メインROM110bの大当たり抽選判定テーブルを参照し、ステップS310-6で第0記憶部に記憶した大当たり乱数値に基づいて、抽選結果を決定する。 More specifically, in this big win determination process, the main CPU 110a determines whether the result of the big win lottery triggered by the establishment of the current start condition is a big win, as shown in FIG. (S311-1). Specifically, the main CPU 110a refers to the jackpot lottery determination table in the main ROM 110b, and determines the lottery result based on the jackpot random number value stored in the 0th storage unit in step S310-6.

図30(a)は、第1特別図柄表示装置用の大当たり抽選判定テーブルを示す図である。図30(b)は、第2特別図柄表示装置用の大当たり抽選判定テーブルを示す図である。大当たり抽選判定テーブルには、大当たり乱数値と大当たり抽選の抽選結果(大当たり、特殊ハズレ、又は通常ハズレ)の組が記憶されている。 FIG. 30(a) is a diagram showing a jackpot lottery determination table for the first special symbol display device. FIG. 30(b) is a diagram showing a jackpot lottery determination table for the second special symbol display device. The jackpot lottery determination table stores sets of jackpot random numbers and jackpot lottery lottery results (jackpot, special loss, or normal loss).

メインCPU110aは、ステップS311-1の判定結果が大当たりである場合(S311-1:Yes)、ステップS311-2に進み、ステップS311-1の判定結果が大当たりでない場合(S311-1:No)、ステップS311-5に進む。 If the determination result of step S311-1 is a big hit (S311-1: Yes), the main CPU 110a proceeds to step S311-2. The process proceeds to step S311-5.

ステップS311-2において、メインCPU110aは、大当たり図柄決定処理を行う。この大当たり図柄決定処理では、メインCPU110aは、メインROM110bの大当たり用図柄決定テーブルを参照し、ステップS310-6で第0記憶部に記憶した特別図柄乱数値に基づいて、当該変動の停止図柄の停止図柄データを決定し、決定した停止図柄データをメインRAM110c内の停止図柄データ記憶領域に記憶する。ここで、停止図柄データは、変動を経て停止表示される特別図柄の種類と対応する2桁の数を示すものである。 In step S311-2, the main CPU 110a performs a jackpot symbol determination process. In this jackpot symbol determination process, the main CPU 110a refers to the jackpot symbol determination table of the main ROM 110b, and stops the variable stop symbol based on the special symbol random number value stored in the 0th storage unit in step S310-6. The symbol data is determined, and the determined stop symbol data is stored in the stop symbol data storage area in the main RAM 110c. Here, the stop symbol data indicates a two-digit number corresponding to the type of the special symbol to be stopped and displayed through variation.

図31(a)は、大当たり用図柄決定テーブルを示す図である。大当たり用図柄決定テーブルには、特別図柄乱数値、特別図柄の種類(大当たりの種類)、停止図柄データ、及び図柄指定コマンドの組が、第1特別図柄表示装置20における第1特別図柄の始動条件が成立したときに参照するものと第2特別図柄表示装置21における第2特別図柄の始動条件が成立したときに参照するものとに分けて記憶されている。 FIG. 31(a) is a diagram showing a jackpot symbol determination table. In the jackpot symbol determination table, a combination of a special symbol random number value, a special symbol type (a jackpot type), stop symbol data, and a symbol designation command is a starting condition for the first special symbol in the first special symbol display device 20. are stored separately into those to be referred to when is established and those to be referred to when the starting condition of the second special symbol in the second special symbol display device 21 is established.

図柄指定コマンドは、変動を経て停止表示される特別図柄の種類を演出制御部120mに通知するためのコマンドである。 The design designation command is a command for notifying the effect control section 120m of the type of special design to be stopped and displayed through variation.

本ステップS311-2において停止図柄データ記憶領域に記憶される停止図柄データは、特別図柄停止処理における大当たり図柄の判定時、大当たり遊技処理における大入賞口の作動態様の決定時、大当たり遊技終了処理における遊技状態の決定時に参照される。詳しくは、後述する。 The stop symbol data stored in the stop symbol data storage area in this step S311-2 is used when judging the jackpot symbol in the special symbol stop process, when determining the operation mode of the big winning opening in the jackpot game process, and in the jackpot game end process. It is referred to when determining the game state. Details will be described later.

次に、メインCPU110aは、ステップS311-2で決定した停止図柄データと対応する大当たり用の図柄指定コマンドを生成し、この図柄指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする(S311-3)。 Next, the main CPU 110a generates a jackpot symbol designating command corresponding to the stop symbol data determined in step S311-2, and sets this symbol designating command in the effect transmission data storage area (S311-3).

次に、メインCPU110aは、遊技状態フラグ記憶領域の記憶内容に基づいて現時点(大当たり抽選時)の遊技状態を求め、求めた遊技状態を示す遊技状態情報を遊技状態バッファに記憶する(S311-4)。 Next, the main CPU 110a obtains the current game state (at the time of the jackpot lottery) based on the storage contents of the game state flag storage area, and stores the game state information indicating the obtained game state in the game state buffer (S311-4). ).

ステップS311-5において、メインCPU110aは、大当たり抽選の抽選結果が小当たりであるか否かを判定する。メインCPU110aは、小当たりである場合(S311-5:Yes)、ステップS311-6に進み、小当たりでない場合(S311-5:No)、ステップS311-8に進む。 In step S311-5, the main CPU 110a determines whether or not the lottery result of the big win lottery is a small win. The main CPU 110a proceeds to step S311-6 if it is a small win (S311-5: Yes), and proceeds to step S311-8 if it is not a small win (S311-5: No).

ステップS311-6において、メインCPU110aは、小当たり図柄決定処理を行う。この小当たり図柄決定処理では、メインCPU110aは、メインROM110bの小当たり用図柄決定テーブルを参照し、第0記憶部内の特別図柄乱数値に基づいて、当該変動の停止図柄の停止図柄データを決定し、決定した停止図柄データをメインRAM110c内の停止図柄データ記憶領域に記憶する。 In step S311-6, the main CPU 110a performs small winning symbol determination processing. In this small winning symbol determination process, the main CPU 110a refers to the small winning symbol determination table in the main ROM 110b, and based on the special symbol random number value in the 0th storage unit, determines stop symbol data of the stop symbol of the change. , the determined stop symbol data is stored in the stop symbol data storage area in the main RAM 110c.

図31(b)は、小当たり用図柄決定テーブルを示す図である。小当たり用図柄決定テーブルには、特別図柄乱数値、特別図柄の種類(特定領域19Bへの入賞によって確定する大当たり種類)、停止図柄データ、及び図柄指定コマンドの組が、記憶されている。 FIG. 31(b) is a diagram showing a small winning symbol determination table. The small winning symbol determination table stores sets of special symbol random numbers, special symbol types (big winning types determined by winning in the specific area 19B), stop symbol data, and symbol designation commands.

次に、メインCPU110aは、ステップS311-6で決定した停止図柄データと対応する小当たり用の図柄指定コマンドを生成し、この図柄指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする(S311-7)。 Next, the main CPU 110a generates a small win symbol designation command corresponding to the stop symbol data determined in step S311-6, and sets this symbol designation command in the effect transmission data storage area (S311-7). .

ステップS311-8において、メインCPU110aは、大当たり抽選の抽選結果が特殊ハズレであるか否かを判定する。メインCPU110aは、特殊ハズレである場合(S311-8:Yes)、ステップS311-9に進み、特殊ハズレでない場合(S311-8:No)、ステップS311-11に進む。 In step S311-8, the main CPU 110a determines whether or not the lottery result of the jackpot lottery is a special loss. If it is a special loss (S311-8: Yes), the main CPU 110a proceeds to step S311-9, and if it is not a special loss (S311-8: No), it proceeds to step S311-11.

ステップS311-9において、メインCPU110aは、特殊ハズレ図柄決定処理を行う。この特殊ハズレ図柄決定処理では、メインCPU110aは、メインROM110bの特殊ハズレ用図柄決定テーブルを参照し、第0記憶部内の特別図柄乱数値に基づいて、当該変動の停止図柄の停止図柄データを決定し、決定した停止図柄データをメインRAM110c内の停止図柄データ記憶領域に記憶する。 In step S311-9, the main CPU 110a performs special losing symbol determination processing. In this special losing symbol determination process, the main CPU 110a refers to the special losing symbol determination table in the main ROM 110b, and based on the special symbol random number value in the 0th storage unit, determines the stop symbol data of the stop symbol of the change. , the determined stop symbol data is stored in the stop symbol data storage area in the main RAM 110c.

図32(a)は、特殊ハズレ用図柄決定テーブルを示す図である。特殊ハズレ用図柄決定テーブルには、特別図柄乱数値、特別図柄の種類(特殊ハズレの種類)、停止図柄データ、及び図柄指定コマンドの組が、記憶されている。 FIG. 32(a) is a diagram showing a special losing symbol determination table. A set of a special symbol random number value, a type of special symbol (a type of special loss), stop symbol data, and a symbol designation command is stored in the special losing symbol determination table.

次に、メインCPU110aは、ステップS311-9で決定した停止図柄データと対応する特殊ハズレ用の図柄指定コマンドを生成し、この図柄指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする(S311-10)。 Next, the main CPU 110a generates a symbol designation command for special losing corresponding to the stop symbol data determined in step S311-9, and sets this symbol designation command in the effect transmission data storage area (S311-10). .

ステップS311-11において、メインCPU110aは、通常ハズレ図柄決定処理を行う。この通常ハズレ図柄決定処理では、メインCPU110aは、メインROM110bの通常ハズレ用図柄決定テーブルを参照し、第0記憶部内の特別図柄乱数値に基づいて、当該変動の停止図柄の停止図柄データを決定し、決定した停止図柄データをメインRAM110c内の停止図柄データ記憶領域に記憶する。 In step S311-11, the main CPU 110a performs normal losing symbol determination processing. In this normal losing symbol determination process, the main CPU 110a refers to the normal losing symbol determination table in the main ROM 110b, and based on the special symbol random number value in the 0th storage unit, determines the stop symbol data of the stop symbol of the change. , the determined stop symbol data is stored in the stop symbol data storage area in the main RAM 110c.

図32(b)は、通常ハズレ用図柄決定テーブルを示す図である。通常ハズレ用図柄決定テーブルには、特別図柄乱数値、特別図柄の種類(通常ハズレの種類)、停止図柄データ、及び図柄指定コマンドの組が、記憶されている。 FIG. 32(b) is a diagram showing a normal losing symbol determination table. The normal losing symbol determination table stores a set of special symbol random number values, types of special symbols (types of normal losing), stop symbol data, and symbol designation commands.

次に、メインCPU110aは、ステップS311-11で決定した停止図柄データと対応する通常ハズレ用の図柄指定コマンドを生成し、この図柄指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする(S311-12)。 Next, the main CPU 110a generates a normal losing symbol designation command corresponding to the stop symbol data determined in step S311-11, and sets this symbol designation command in the effect transmission data storage area (S311-12). .

図28の説明に戻る。大当たり判定処理(S311)の実行後、メインCPU110aは、変動パターン決定処理を行う(S312)。変動パターン決定処理では、メインCPU110aは、メインROM110bの特別図柄の変動パターン決定テーブルを参照し、ステップS311における大当たり抽選の抽選結果(大当たり、特殊ハズレ、又は通常ハズレ)、本ステップS312の実行時点における遊技フラグ記憶領域の記憶内容、ステップS310-5における更新後の保留数(U1)、ステップS310-6で第0記憶部に記憶した大当たり乱数値、リーチ判定用乱数値、及び特図変動用乱数値の組み合わせに基づいて、当該変動の変動パターンを決定する。 Returning to the description of FIG. After executing the big hit determination process (S311), the main CPU 110a performs a variation pattern determination process (S312). In the variation pattern determination process, the main CPU 110a refers to the variation pattern determination table of the special symbols in the main ROM 110b, and determines the lottery result of the big win lottery in step S311 (big win, special loss, or normal loss), Storage contents of the game flag storage area, the number of pending after updating in step S310-5 (U1), the jackpot random value stored in the 0th storage unit in step S310-6, the random value for reach determination, and the random value for special figure fluctuation A variation pattern of the variation is determined based on the combination of numerical values.

特別図柄の変動パターン決定テーブルには、第1特別図柄の変動時に参照するものと第2特別図柄の変動時に参照するものの2種類がある。図33は、第1特別図柄の変動時に参照する変動パターン決定テーブルを示す図である。図34は、第2特別図柄の変動時に参照する変動パターン決定テーブルを示す図である。 There are two types of special symbol variation pattern determination tables, one to be referred to when the first special symbol is varied and the other to be referred to when the second special symbol is varied. FIG. 33 is a diagram showing a variation pattern determination table referred to when the first special symbol is varied. FIG. 34 is a diagram showing a variation pattern determination table referred to when the second special symbol is varied.

特別図柄の変動パターン決定テーブルには、特別図柄の種類(大当たりの種類)、遊技状態、保留数、リーチ判定用乱数値、特図変動用乱数値、特別図柄の変動パターンの種類、変動時間、及び変動開始コマンドの組が記憶されている。 The special symbol variation pattern determination table includes the type of special symbol (type of jackpot), game state, number of reservations, random number for reach determination, random number for special symbol variation, type of variation pattern of special symbol, variation time, and a set of variable start commands are stored.

特別図柄の変動パターン決定テーブルでは、大当たりの抽選の結果が大当たりである場合は、変動時間の長い変動パターンが選択され易くなっている。これとは逆に、特別図柄の変動パターン決定テーブルでは、大当たり抽選の結果がハズレである場合は、変動時間の短い変動パターンが選択され易くなっている。 In the special symbol variation pattern determination table, when the result of the jackpot lottery is a big win, a variation pattern with a long variation time is likely to be selected. Conversely, in the special symbol variation pattern determination table, when the result of the big winning lottery is a loss, a variation pattern with a short variation time is likely to be selected.

例えば、図33に示す第1特別図柄の変動パターン決定テーブルにおける特別図柄01(第1種10R当たりA)と対応する変動パターンの選択肢には、変動パターン12、13、14、及び15がある。変動パターン12の変動時間はT12(例えば、T12=20000ms)である。変動パターン13の変動時間はT13(T13=30000ms)である。変動パターン14の変動時間はT14(T14=40000ms)である。変動パターン15の変動時間はT15(T15=60000ms)である。変動パターン12、13、14、及び15の選択率の大小関係は、変動パターン12<変動パターン13<変動パターン14<変動パターン15となっている。 For example, there are variation patterns 12, 13, 14, and 15 in the variation pattern options corresponding to the special symbol 01 (A per 10R of the first type) in the variation pattern determination table of the first special symbol shown in FIG. The variation time of variation pattern 12 is T12 (for example, T12=20000 ms). The variation time of variation pattern 13 is T13 (T13=30000 ms). The variation time of variation pattern 14 is T14 (T14=40000 ms). The variation time of variation pattern 15 is T15 (T15=60000 ms). The magnitude relation of the selectivity of the variation patterns 12, 13, 14, and 15 is: variation pattern 12<variation pattern 13<variation pattern 14<variation pattern 15.

図33に示す第1特別図柄の変動パターン決定テーブルにおける特別図柄02(第1種2R当たりB)と対応する変動パターンの選択肢には、変動パターン22、23、24、及び25がある。変動パターン22の変動時間はT12(20000ms)である。変動パターン23の変動時間はT13(30000ms)である。変動パターン24の変動時間はT14(40000ms)である。変動パターン25の変動時間はT15(60000ms)である。変動パターン22、23、24、及び25の選択率の大小関係は、変動パターン22<変動パターン23<変動パターン24<変動パターン25となっている。 There are variation patterns 22, 23, 24, and 25 as variation pattern options corresponding to the special symbol 02 (B per 2R of the first type) in the variation pattern determination table of the first special symbol shown in FIG. The variation time of variation pattern 22 is T12 (20000 ms). The variation time of variation pattern 23 is T13 (30000 ms). The variation time of variation pattern 24 is T14 (40000 ms). The variation time of variation pattern 25 is T15 (60000 ms). The magnitude relation of the selectivity of the variation patterns 22, 23, 24, and 25 is: variation pattern 22<variation pattern 23<variation pattern 24<variation pattern 25. FIG.

図33に示す第1特別図柄の変動パターン決定テーブルにおける特別図柄03(第1種2R当たりC)と対応する変動パターンの選択肢には、変動パターン32、33、34、及び35がある。変動パターン32の変動時間はT12(20000ms)である。変動パターン33の変動時間はT13(30000ms)である。変動パターン34の変動時間はT14(40000ms)である。変動パターン35の変動時間はT15(60000ms)である。変動パターン32、33、34、及び35の選択率の大小関係は、変動パターン32<変動パターン33<変動パターン34<変動パターン35となっている。 Variation patterns 32, 33, 34, and 35 are available as variation pattern options corresponding to the special symbol 03 (first type 2R per C) in the first special symbol variation pattern determination table shown in FIG. The variation time of variation pattern 32 is T12 (20000 ms). The variation time of variation pattern 33 is T13 (30000 ms). The variation time of variation pattern 34 is T14 (40000 ms). The variation time of variation pattern 35 is T15 (60000 ms). The magnitude relation of the selectivity of the variation patterns 32, 33, 34, and 35 is: variation pattern 32<variation pattern 33<variation pattern 34<variation pattern 35. FIG.

図33に示す第1特別図柄の変動パターン決定テーブルにおける特別図柄09、0A、0B、0C(特殊ハズレ)と対応する変動パターンの選択肢には、変動パターン81、82、83、84がある。変動パターン81、82、83、84の変動時間は、T11(18000ms)である。 Variation patterns 81, 82, 83, and 84 are options of variation patterns corresponding to the special symbols 09, 0A, 0B, and 0C (special loss) in the first special symbol variation pattern determination table shown in FIG. The variation time of the variation patterns 81, 82, 83, 84 is T11 (18000 ms).

図33に示す第1特別図柄の変動パターン決定テーブルにおける、特別図柄20(通常ハズレ)、保留数0~2、リーチなし(リーチ判定用乱数値が「0~69」)の組み合わせと対応する変動パターンの選択肢には、変動パターン89がある。変動パターン89の変動時間はT9(例えば、T9=6000ms)である。 In the variation pattern determination table of the first special symbol shown in FIG. 33, the combination of the special symbol 20 (normal loss), the number of reservations 0 to 2, and no reach (the random value for reach determination is "0 to 69") and the corresponding variation Variation patterns 89 are included in the pattern options. The variation time of the variation pattern 89 is T9 (for example, T9=6000ms).

図33に示す第1特別図柄の変動パターン決定テーブルにおける、特別図柄20(通常ハズレ)、保留数0~2、リーチあり(リーチ判定用乱数値が「70~99」)の組み合わせと対応する変動パターンの選択肢には、変動パターン90、91、92、93、94、及び95がある。変動パターン90の変動時間はT10(例えば、T10=10000ms)である。変動パターン91の変動時間は、変動パターン11のものと同じ長さT11(18000ms)である。変動パターン92の変動時間は、変動パターン12のものと同じ長さT12(20000ms)である。変動パターン93の変動時間は、変動パターン13のものと同じ長さT13(30000ms)である。変動パターン94の変動時間は、変動パターン14のものと同じ長さT14(40000ms)である。変動パターン95の変動時間は、変動パターン15のものと同じ長さT15(60000ms)である。変動パターン90、91、92、93、94、及び95の選択率の大小関係は、変動パターン90>変動パターン91>変動パターン92>変動パターン93>変動パターン94>変動パターン95となっている。 In the variation pattern determination table of the first special symbol shown in FIG. 33, the combination of the special symbol 20 (normal loss), the number of reservations 0 to 2, and the reach (the random value for reach determination is "70 to 99") and the corresponding variation Pattern options include variation patterns 90, 91, 92, 93, 94, and 95. FIG. The variation time of the variation pattern 90 is T10 (for example, T10=10000ms). The variation time of variation pattern 91 is the same length T11 (18000 ms) as that of variation pattern 11. FIG. The variation time of variation pattern 92 is the same length T12 (20000 ms) as that of variation pattern 12. FIG. The variation time of variation pattern 93 is the same length T13 (30000 ms) as that of variation pattern 13 . The variation time of variation pattern 94 is the same length T14 (40000 ms) as that of variation pattern 14 . The variation time of variation pattern 95 is the same length T15 (60000 ms) as that of variation pattern 15 . The selectivity of the variation patterns 90 , 91 , 92 , 93 , 94 , and 95 is in the order of variation pattern 90 > variation pattern 91 > variation pattern 92 > variation pattern 93 > variation pattern 94 > variation pattern 95 .

ここで、図33及び図34の特別図柄の変動パターン決定テーブルと、先に示した事前判定テーブル(図25)とを比較すると、事前判定テーブルでは、第1特別図柄の変動の保留数(U1)を参照しなくともテーブル内の該当のデータを探索し得るようになっている。これに対し、変動パターン決定テーブルでは、大当たり抽選の抽選結果がハズレである場合は、第1特別図柄の変動の保留数(U1)を参照しない限りテーブル内の該当のデータを探索し得ないようになっている。このため、事前判定テーブルでは、リーチ演出後の発展先の演出の種類の判別はできるものの、「通常変動」と「短縮変動」の判別はできないようになっている。 Here, when comparing the special symbol variation pattern determination table of FIGS. 33 and 34 with the previously shown pre-determination table (FIG. 25), the pre-determination table shows that the number of pending changes in the first special symbol (U1 ), the corresponding data in the table can be searched for. On the other hand, in the variation pattern determination table, when the lottery result of the jackpot lottery is a loss, the pertinent data in the table cannot be searched unless the number of pending variations (U1) of the first special symbol is referred to. It has become. Therefore, in the preliminary determination table, although it is possible to determine the type of production to be developed after the ready-to-win production, it is not possible to distinguish between "normal fluctuation" and "shortening fluctuation".

図28において、メインCPU110aは、ステップS312において決定した変動パターンに対応する変動開始コマンドを生成し、この変動開始コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする(S313)。 In FIG. 28, the main CPU 110a generates a variation start command corresponding to the variation pattern determined in step S312, and sets this variation start command in the performance transmission data storage area (S313).

次に、メインCPU110aは、遊技状態フラグ記憶領域の記憶内容に基づいて現時点の遊技状態を求め、求めた遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを生成し、この遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする(S314)。 Next, the main CPU 110a obtains the current game state based on the stored contents of the game state flag storage area, generates a game state designation command corresponding to the obtained game state, and converts the game state designation command into the effect transmission data. It is set in the storage area (S314).

次に、メインCPU110aは、特別図柄の変動表示を開始するための処理を行う(S315)。具体的に説明すると、メインCPU110aは、第1特別図柄表示装置20又は第2特別図柄表示装置21に特別図柄の変動表示(LEDの点滅)を行わせるための変動表示データを所定の処理領域にセットする。所定の処理領域に変動表示データがセットされると、上記ステップS600でLEDの点灯又は消灯のデータが作成され、作成されたデータがステップS700の出力制御処理において出力されることで、第1特別図柄表示装置20又は第2特別図柄表示装置21の変動表示が行われる。 Next, the main CPU 110a performs processing for starting variable display of special symbols (S315). Specifically, the main CPU 110a stores variable display data for causing the first special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21 to perform variable display (blinking of LEDs) of special symbols in a predetermined processing area. set. When the variable display data is set in the predetermined processing area, the data for turning on or off the LED is created in step S600, and the created data is output in the output control process in step S700, whereby the first special The variable display of the symbol display device 20 or the second special symbol display device 21 is performed.

次に、メインCPU110aは、上記ステップS312において決定した変動パターンに基づいた変動時間を特別図柄時間カウンタにセットする(S316)。特別図柄時間カウンタは上記ステップS110において4ミリ秒毎に減算処理されていく。 Next, the main CPU 110a sets the variation time based on the variation pattern determined in step S312 to the special symbol time counter (S316). The special symbol time counter is decremented every 4 milliseconds in step S110.

次に、メインCPU110aは、特図特電処理データ=1をセットし(S317)、今回の特別図柄記憶判定処理を終了する。 Next, the main CPU 110a sets the special symbol special electric processing data=1 (S317), and terminates the current special symbol storage determination processing.

ここで、特図特電処理データに1がセットされた場合、この後の特図特電制御処理では、ステップS302において特別図柄変動処理に処理が移り、特別図柄変動処理が行われる。 Here, when 1 is set to special figure special electric processing data, in special figure special electric control processing after this, processing moves to special design variation processing in step S302, and special design variation processing is performed.

図35は、特別図柄変動処理の詳細を示すフローチャートである。図35において、メインCPU110aは、特別図柄の変動時間が経過したか否かを判定する(S320-1)。具体的には、メインCPU110aは、ステップS316でセットした特別図柄時間カウンタを参照し、特別図柄時間カウンタが0であれは特別図柄の変動時間が経過したと判定し、特別図柄時間カウンタが0でなければ特別図柄の変動時間が未だ経過していないと判定する。メインCPU110aは、特別図柄の変動時間が経過したと判定した場合(S320-1:Yes)、ステップS320-2に進み、特別図柄の変動時間が経過していないと判定した場合(S320-1:No)、今回の特別図柄変動処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。 FIG. 35 is a flow chart showing the details of the special symbol variation process. In FIG. 35, the main CPU 110a determines whether or not the special symbol variation time has elapsed (S320-1). Specifically, the main CPU 110a refers to the special symbol time counter set in step S316, determines that the special symbol fluctuation time has passed if the special symbol time counter is 0, and determines that the special symbol time counter is 0. If not, it is determined that the special symbol variation time has not yet passed. If the main CPU 110a determines that the special symbol variation time has passed (S320-1: Yes), it proceeds to step S320-2, and if it determines that the special symbol variation time has not passed (S320-1: No), end the special symbol variation process this time, and execute the next subroutine.

ステップS320-2において、メインCPU110aは、特別図柄の変動表示を停止させるための処理を行う。具体的に説明すると、メインCPU110aは、上記ステップS315でセットされた変動表示データをクリアして、上記ステップS311-2、S311-6、S311-9、又はS311-11でセットされた特別図柄を第1特別図柄表示装置20又は第2特別図柄表示装置21に停止表示させるための停止図柄データを所定の処理領域にセットする(S320-2)。これにより、第1特別図柄表示装置20又は第2特別図柄表示装置21に特別図柄が停止表示される。 In step S320-2, the main CPU 110a performs processing for stopping the variable display of the special symbols. Specifically, the main CPU 110a clears the variable display data set in step S315, and displays the special symbols set in steps S311-2, S311-6, S311-9, or S311-11. Stop design data for stopping and displaying on the first special design display device 20 or the second special design display device 21 is set in a predetermined processing area (S320-2). As a result, the special symbols are stopped and displayed on the first special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21 .

次に、メインCPU110aは、図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする(S320-3)。 Next, the main CPU 110a sets a pattern confirmation command in the effect transmission data storage area (S320-3).

次に、メインCPU110aは、特別図柄時間カウンタに図柄停止時間(0.5秒=125カウンタ)をセットする(S320-4)。特別図柄時間カウンタは上記ステップS110において4ミリ秒毎に減算処理されていく。 Next, the main CPU 110a sets the symbol stop time (0.5 seconds=125 counters) in the special symbol time counter (S320-4). The special symbol time counter is decremented every 4 milliseconds in step S110.

次に、メインCPU110aは、特図特電処理データに2をセットし(S320-5)、今回の特別図柄変動処理を終了する。 Next, the main CPU 110a sets the special symbol special electric processing data to 2 (S320-5), and terminates the current special symbol variation processing.

ここで、特図特電処理データに2がセットされた場合、この後の特図特電制御処理では、ステップS302において特別図柄停止処理に処理が移り、特別図柄停止処理が行われる。 Here, when 2 is set to the special figure special electric processing data, in the subsequent special figure special electric control processing, the processing shifts to the special design stop processing in step S302, and the special design stop processing is performed.

図36は、特別図柄停止処理の詳細を示すフローチャートである。図36において、メインCPU110aは、特別図柄の停止時間が経過したか否かを判定する(S330-1)。具体的には、メインCPU110aは、ステップS320-4でセットした特別図柄時間カウンタを参照し、特別図柄時間カウンタが0であれば特別図柄の停止時間が経過したと判定し、特別図柄時間カウンタが0でなければ特別図柄の停止時間が未だ経過していないと判定する。メインCPU110aは、特別図柄の停止時間が経過したと判定した場合(S330-1:Yes)、ステップS330-2に進み、特別図柄の停止時間が経過していないと判定した場合(S330-1:No)、ステップS330-23に進む。 FIG. 36 is a flow chart showing details of the special symbol stop processing. In FIG. 36, the main CPU 110a determines whether or not the special symbol stop time has elapsed (S330-1). Specifically, the main CPU 110a refers to the special symbol time counter set in step S320-4, and determines that the special symbol stop time has passed if the special symbol time counter is 0, and the special symbol time counter If it is not 0, it is determined that the special symbol stop time has not yet passed. If the main CPU 110a determines that the special symbol stop time has passed (S330-1: Yes), it proceeds to step S330-2, and if it determines that the special symbol stop time has not passed (S330-1: No), go to step S330-23.

ステップS330-3において、メインCPU110aは、停止図柄データ記憶領域内の停止図柄データが大当たりのものであるか否かを判定する。停止図柄データ記憶領域内の停止図柄データが大当たりのものである場合(S330-3:Yes)、ステップS330-4に進み、大当たりのものでない場合(S330-3:No)、ステップS330-11に進む。 In step S330-3, the main CPU 110a determines whether or not the stop symbol data in the stop symbol data storage area is a jackpot. If the stop symbol data in the stop symbol data storage area is a jackpot (S330-3: Yes), proceed to step S330-4, and if not (S330-3: No), proceed to step S330-11. move on.

ステップS330-4において、メインCPU110aは、メインRAM110cの遊技状態フラグ記憶領域に、通常状態の遊技状態フラグをセットする。 In step S330-4, the main CPU 110a sets a normal state game state flag in the game state flag storage area of the main RAM 110c.

次のステップS330-5において、メインCPU110aは、メインRAM110cの低ベース時短回数(B)カウンタ及び高ベース時短回数(J)カウンタをリセットする。次のステップS330-6において、メインCPU110aは、メインRAM110cの変動回数(L)カウンタをリセットする。 In the next step S330-5, the main CPU 110a resets the low base time saving frequency (B) counter and the high base time saving frequency (J) counter of the main RAM 110c. In the next step S330-6, the main CPU 110a resets the fluctuation count (L) counter of the main RAM 110c.

次のステップS330-7において、メインCPU110aは、第1種大当たり遊技準備処理を行う。第1種大当たり遊技準備処理では、メインCPU110aは、メインROM110bの第1種大当たり用特別遊技制御テーブルを参照し、停止図柄データ記憶領域内の停止図柄データに基づいて、参照先とする第1種大当たり用大入賞口開閉制御テーブルを決定する。 In the next step S330-7, the main CPU 110a performs a first-class jackpot game preparation process. In the first type jackpot game preparation process, the main CPU 110a refers to the first type jackpot special game control table in the main ROM 110b, and based on the stop symbol data in the stop symbol data storage area, the first type to be referred to. A big winning opening opening/closing control table for big winning is determined.

図37(a)は、第1種大当たり用特別遊技制御テーブルを示す図である。図38(a)は、第1種大当たり用大入賞口開閉制御テーブルを示す図である。 FIG. 37(a) is a diagram showing a special game control table for the first type jackpot. FIG. 38(a) is a diagram showing a large winning opening opening/closing control table for the first type jackpot.

第1種大当たり用特別遊技制御テーブルには、停止図柄データ、オープニング時間、オープニング指定コマンド、第1種大当たり用大入賞口開閉制御テーブルのテーブル番号、エンディング時間、及び図柄指定コマンドの組が、大当たりの種類毎に記憶されている。ここで、第1種10R当たりA、及び第1種10R当たりFの大入賞口開閉制御テーブルのテーブル番号は「01」であり、第1種2R当たりB、第1種2R当たりC、及び第1種2R当たりGの大入賞口開閉制御テーブルのテーブル番号は「02」である。各テーブル番号の大入賞口開閉制御テーブルには、各ラウンドの開放時間と閉鎖時間、及び開放する大入賞口の種類を示すデータが記憶されている。 In the special game control table for the first type jackpot, a combination of stop pattern data, opening time, opening designation command, table number of the big winning opening opening/closing control table for the first type jackpot, ending time, and pattern designation command is a jackpot. are stored for each type of Here, the table number of the large winning opening opening/closing control table of A for the first type 10R and F for the first type 10R is "01", B for the first type 2R, C for the first type 2R, and the first type The table number of the large winning opening opening/closing control table of G per type 2R is "02". Data indicating the opening time and closing time of each round and the type of the big winning opening to be opened are stored in the big winning opening opening/closing control table of each table number.

メインCPU110aは、大当たりの種類に応じたオープニング指定コマンドを生成し、このオープニング指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする(S330-8)。 The main CPU 110a generates an opening designation command corresponding to the type of jackpot, and sets this opening designation command in the effect transmission data storage area (S330-8).

次に、メインCPU110aは、大当たりの種類に応じた開始インターバル時間を決定し、この開始インターバル時間を特別図柄時間カウンタにセットし(S330-9)、ステップS330-10に進む。 Next, the main CPU 110a determines the start interval time according to the type of jackpot, sets this start interval time in the special symbol time counter (S330-9), and proceeds to step S330-10.

ステップS330-10において、メインCPU110aは、特図特電処理データに3をセットする。その後、ステップS330-23に進む。 In step S330-10, the main CPU 110a sets 3 to the special figure special electric processing data. After that, the process proceeds to step S330-23.

ステップS330-11において、メインCPU110aは、停止図柄データ記憶領域内の停止図柄データが小当たりのものであるか否かを判定する。停止図柄データ記憶領域内の停止図柄データが小当たりのものである場合(S330-11:Yes)、ステップS330-12に進み、小当たりのものでない場合(S330-11:No)、ステップS330-16に進む。 At step S330-11, the main CPU 110a determines whether or not the stop symbol data in the stop symbol data storage area is for a small win. If the stop symbol data in the stop symbol data storage area is for a small hit (S330-11: Yes), proceed to step S330-12, and if not for a small hit (S330-11: No), step S330- Proceed to 16.

ステップS330-12において、メインCPU110aは、小当たり準備処理を行う。小当たり準備処理では、メインCPU110aは、メインROM110bにおける参照先とする小当たり用大入賞口開閉制御テーブルを決定する。 In step S330-12, the main CPU 110a performs small winning preparation processing. In the small winning preparation process, the main CPU 110a determines a small winning big winning opening opening/closing control table to be referred to in the main ROM 110b.

図39は、小当たり用大入賞口開閉制御テーブルを示す図である。小当たり用大入賞口開閉制御テーブルには、1ラウンド内における10回の作動の開放時間と閉鎖時間、及び開放する大入賞口の種類を示すデータが記憶されている。 FIG. 39 is a diagram showing a small winning big winning opening opening/closing control table. The small winning big winning opening opening/closing control table stores data indicating the opening time and closing time of 10 operations in one round and the type of the big winning opening to be opened.

メインCPU110aは、ステップS330-12において決定した小当たり用大入賞口開閉制御テーブルに基づいて、小当たりのオープニング指定コマンドを生成し、このオープニング指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする(S330-13)。 The main CPU 110a generates a small winning opening designation command based on the small winning large winning opening opening/closing control table determined in step S330-12, and sets the opening designation command in the effect transmission data storage area (S330). -13).

メインCPU110aは、ステップS330-12において決定した小当たり用大入賞口開閉制御テーブルに基づいて、小当たりの開始インターバル時間を決定し、この開始インターバル時間を特別図柄時間カウンタにセットし(S330-14)、ステップS330-15に進む。 The main CPU 110a determines the small winning start interval time based on the small winning large winning opening opening/closing control table determined in step S330-12, and sets the start interval time in the special symbol time counter (S330-14). ) and proceed to step S330-15.

次のステップS330-15において、メインCPU110aは、特図特電処理データに4をセットする。その後、ステップS330-23に進む。 At the next step S330-15, the main CPU 110a sets 4 to the special figure special electric processing data. After that, the process proceeds to step S330-23.

ステップS330-16において、メインCPU110aは、停止図柄データ記憶領域内の停止図柄データが特殊ハズレのものであるか否かを判定する。メインCPU110aは、停止図柄データ記憶領域内の停止図柄データが特殊ハズレのものである場合(S330-16:Yes)、ステップS330-17に進み、通常ハズレのものである場合(S330-16:No)、ステップS330-21に進む。 In step S330-16, the main CPU 110a determines whether or not the stop symbol data in the stop symbol data storage area is special losing. If the stop symbol data in the stop symbol data storage area is a special losing one (S330-16: Yes), the main CPU 110a proceeds to step S330-17, and if it is a normal losing one (S330-16: No ) and proceed to step S330-21.

ステップS330-17において、メインCPU110aは、メインRAM110cの変動回数(L)カウンタのカウント値(L)が規定回数である900回に達したか否かを判定する。メインCPU110aは、変動回数(L)が規定回数に達した場合(S330-17:Yes)、ステップS330-18に進み、変動回数(L)が規定回数に達していない場合(S330-17:No)、ステップS330-21に進む。 In step S330-17, the main CPU 110a determines whether or not the count value (L) of the fluctuation number (L) counter of the main RAM 110c has reached 900 times, which is the specified number of times. If the number of fluctuations (L) has reached the prescribed number (S330-17: Yes), the main CPU 110a proceeds to step S330-18; ) and proceed to step S330-21.

ステップS330-18において、メインCPU110aは、メインRAM110cの変動回数(L)カウンタをリセットする。 In step S330-18, the main CPU 110a resets the variation count (L) counter of the main RAM 110c.

次のステップS330-19において、メインCPU110aは、遊技状態設定処理を行う。この遊技状態設定処理では、メインCPU110aは、メインROM110bの特殊ハズレ図柄停止時設定テーブルを参照し、停止図柄データ及び遊技状態フラグ記憶領域の記憶内容に基づいて、特殊ハズレの図柄停止時の遊技状態を決定する。 In the next step S330-19, the main CPU 110a performs game state setting processing. In this game state setting process, the main CPU 110a refers to the special losing symbol stop setting table in the main ROM 110b, and based on the stop symbol data and the storage contents of the game state flag storage area, the game state when the special losing symbol is stopped. to decide.

図40は、特殊ハズレ図柄停止時設定テーブルを示す図である。特殊ハズレ図柄停止時設定テーブルには、停止図柄データ、特殊ハズレ図柄停止前の遊技状態を示すデータ、特殊ハズレ図柄停止時の遊技状態を示すデータ、低ベース時短回数(B)を示すデータ、及び高ベース時短回数(J)を示すデータの組が記憶されている。 FIG. 40 is a diagram showing a special losing symbol stop time setting table. The setting table when special losing symbols are stopped includes stop symbol data, data indicating the game state before stopping the special losing symbols, data indicating the gaming state when the special losing symbols are stopped, data indicating the number of times of low base time reduction (B), and A set of data is stored indicating the number of high-base time savings (J).

ステップS330-19の遊技状態設定処理について具体的に説明すると、メインCPU110aは、停止図柄データが「09」の場合、遊技状態フラグ記憶領域の遊技状態フラグが通常状態のものであれば、高ベース時短状態を、特殊ハズレ図柄停止時の遊技状態とし、低ベース時短状態のものであるか高ベース時短状態のものであるならば、特殊ハズレ図柄停止前の遊技状態を、図柄停止後も維持する。 Specifically, the game state setting process of step S330-19 will be described. The time-saving state is set as the game state when the special losing pattern is stopped, and if the low-based time-saving state or the high-based time-saving state is used, the game state before the special losing pattern is stopped is maintained even after the pattern is stopped. .

停止図柄データが「10」、「11」、又は「12」の場合、遊技状態フラグ記憶領域の遊技状態フラグが通常状態のものであれば、低ベース時短状態を、特殊ハズレ図柄停止時の遊技状態とし、低ベース時短状態のものであるか高ベース時短状態のものであるならば、特殊ハズレ図柄停止前の遊技状態を、図柄停止後も維持する。 When the stop symbol data is "10", "11", or "12", if the game state flag in the game state flag storage area is in the normal state, the low base time saving state is changed to the game when the special losing pattern is stopped. If it is in the low-base time-saving state or the high-base time-saving state, the game state before the stop of the special losing pattern is maintained even after the stop of the pattern.

停止図柄データが「20」の場合、遊技状態フラグ記憶領域の遊技状態フラグが通常状態のものであるか低ベース時短状態のものであるかに関わらず、高ベース時短状態を、特殊ハズレ図柄停止時の遊技状態とする。 When the stop pattern data is "20", regardless of whether the game state flag in the game state flag storage area is the normal state or the low base time saving state, the special losing pattern is stopped in the high base time saving state. It is in the game state at the time.

次のステップS330-20において、メインCPU110aは、残り回数設定処理を行う。残り回数設定処理では、メインCPU110aは、メインROM110bの特殊ハズレ図柄停止時設定テーブルを参照し、停止図柄データ及び遊技状態フラグ記憶領域の記憶内容に基づいて、特殊ハズレの図柄停止時の低ベース時短回数(B)及び高ベース時短回数(J)を決定し、低ベース時短回数(B)を低ベース時短回数(B)カウンタにセットし、高ベース時短回数(J)を高ベース時短回数(J)カウンタにセットする。 In the next step S330-20, the main CPU 110a performs the remaining count setting process. In the remaining count setting process, the main CPU 110a refers to the special losing symbol stop setting table in the main ROM 110b, and based on the stop symbol data and the storage contents of the game state flag storage area, the low base time saving when the special losing symbol is stopped. Determine the number of times (B) and the high base time saving number of times (J), set the low base time saving number of times (B) to the low base time saving number of times (B) counter, set the high base time saving number of times (J) to the high base time saving number of times (J ) in the counter.

次のステップS330-21において、メインCPU110aは、低ベース時短回数(B)、及び高ベース時短回数(J)を示す回数指定コマンドを生成し、この回数指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。 In the next step S330-21, the main CPU 110a generates a number-of-times designation command indicating the low-base time-saving number of times (B) and the high-based time-saving number of times (J), and sets this number-of-times designation command in the performance transmission data storage area. do.

次のステップS330-22において、メインCPU110aは、特図特電処理データに0をセットする。その後、ステップS330-23に進む。 At the next step S330-22, the main CPU 110a sets 0 to the special figure special electric processing data. After that, the process proceeds to step S330-23.

ステップS330-23において、メインCPU110aは、遊技状態フラグ記憶領域の記憶内容に基づいて現時点の遊技状態を求め、求めた遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを生成し、この遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。その後、今回の特別図柄停止処理を終了する。 In step S330-23, the main CPU 110a obtains the current game state based on the contents stored in the game state flag storage area, generates a game state designation command corresponding to the obtained game state, and directs the game state designation command. Set in the transmission data storage area for After that, the special symbol stop processing of this time is terminated.

ここで、特図特電処理データに3がセットされた場合、この後の特図特電制御処理では、ステップS302において大当たり遊技処理に処理が移り、大当たり遊技処理が行われる。特図特電処理データに4がセットされた場合、この後の特図特電制御処理では、ステップS302において小当たり遊技処理に処理が移り、小当たり遊技処理が行われる。特図特電処理データに0がセットされた場合、この後の特図特電制御処理では、ステップS302において特別図柄記憶判定処理に処理が移り、特別図柄記憶判定処理が行われる。 Here, when 3 is set to special figure special electric processing data, in special figure special electric control processing after this, processing moves to big hit game processing in step S302, big hit game processing is done. When 4 is set to special figure special electric processing data, in special figure special electric control processing after this, processing moves to small hitting game processing in step S302, small hitting game processing is done. When 0 is set in the special symbol electric processing data, in the subsequent special symbol electric control processing, the processing shifts to the special symbol storage determination processing in step S302, and the special symbol storage determination processing is performed.

図41は、大当たり遊技処理の詳細を示すフローチャートである。図41において、メインCPU110aは、現在オープニング中であるか否かを判定する(S340-1)。具体的には、メインCPU110aは、ラウンド数(R)カウンタのカウント値(R)を参照し、ラウンド数(R)が0であればオープニング中であると判定し、ラウンド数(R)が0でなければオープニング中でないと判定する。メインCPU110aは、オープニング中である場合(S340-1:Yes)、ステップS340-2に進み、オープニング中でない場合(S340-1:No)、ステップS340-6に進む。 FIG. 41 is a flow chart showing details of the jackpot game process. In FIG. 41, the main CPU 110a determines whether or not it is currently opening (S340-1). Specifically, the main CPU 110a refers to the count value (R) of the round number (R) counter, determines that the opening is in progress when the round number (R) is 0, and determines that the round number (R) is 0. Otherwise, it is determined that the opening is not in progress. The main CPU 110a proceeds to step S340-2 when opening (S340-1: Yes), and proceeds to step S340-6 when not opening (S340-1: No).

ステップS340-2において、メインCPU110aは、開始インターバル時間が経過したか否かを判定する。具体的には、メインCPU110aは、特別図柄停止処理のステップS330-9でセットされた特別図柄時間カウンタを参照し、特別図柄時間カウンタが0であれば開始インターバル時間が経過したと判定し、特別図柄時間カウンタが0でなければ開始インターバル時間が未だ経過していないと判定する。メインCPU110aは、開始インターバル時間が経過したと判定した場合(S340-2:Yes)、ステップS340-3に進み、開始インターバル時間が未だ経過していないと判定した場合(S340-2:No)、今回の大当たり遊技処理を終了する。 In step S340-2, the main CPU 110a determines whether or not the start interval time has passed. Specifically, the main CPU 110a refers to the special symbol time counter set in step S330-9 of the special symbol stop processing, and if the special symbol time counter is 0, determines that the start interval time has elapsed, and determines that the special symbol time counter has passed. If the pattern time counter is not 0, it is determined that the start interval time has not yet passed. If the main CPU 110a determines that the start interval time has elapsed (S340-2: Yes), it proceeds to step S340-3, and if it determines that the start interval time has not yet elapsed (S340-2: No), The jackpot game processing of this time is terminated.

ステップS340-3において、メインCPU110aは、大当たり開始設定処理を行う。大当たり開始設定処理では、メインCPU110aは、ラウンド数(R)カウンタのカウント値(R)を+1して更新する。ここで、開始インターバル時間が経過した時点では未だ動作が1回も行われておらず、ラウンド数(R)カウンタのカウント値(R)は0である。よって、本ステップS340-3における更新後のラウンド数(R)は1になる。 In step S340-3, the main CPU 110a performs a jackpot start setting process. In the jackpot start setting process, the main CPU 110a updates the count value (R) of the round number (R) counter by +1. Here, when the start interval time has elapsed, no action has been performed yet, and the count value (R) of the round number (R) counter is 0. Therefore, the number of rounds (R) after updating in step S340-3 is one.

ステップS340-3の実行後、メインCPU110aは、大入賞口開放処理を行う(S340-4)。この大入賞口開放処理では、第1大入賞口開閉扉16bを開放するために、第1大入賞口開閉ソレノイド16cを通電させる通電データをセットする。また、メインCPU110aは、参照先の大入賞口開閉制御テーブルを参照し、現在のラウンド数(R)における第1大入賞口16の開放時間を求め、この開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。 After executing step S340-3, the main CPU 110a performs a big winning opening opening process (S340-4). In this big winning opening opening process, the energization data for energizing the first big winning opening opening/closing solenoid 16c is set in order to open the first big winning opening opening/closing door 16b. Further, the main CPU 110a refers to the large winning opening opening/closing control table to be referred to, obtains the opening time of the first large winning opening 16 in the current number of rounds (R), and sets this opening time in the special game timer counter. .

ステップS340-4の実行後、メインCPU110aは、ラウンド開始コマンド送信判定処理を行う(S340-5)。ラウンド開始コマンド送信判定処理では、メインCPU110aは、ラウンド数(R)カウンタのカウント値(R)に応じたラウンド開始コマンドを生成し、このラウンド開始コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、今回の大当たり遊技処理を終了する。 After executing step S340-4, the main CPU 110a performs round start command transmission determination processing (S340-5). In the round start command transmission determination process, the main CPU 110a generates a round start command corresponding to the count value (R) of the round number (R) counter, sets this round start command in the effect transmission data storage area, and executes this round start command. end the jackpot game processing.

ステップS340-6において、メインCPU110aは、現在エンディング中であるか否かを判定する。メインCPU110aは、エンディング中でない場合(S340-6:No)、ステップS340-7に進み、エンディング中である場合(S340-6:Yes)、ステップS340-18に進む。 In step S340-6, the main CPU 110a determines whether or not the game is currently ending. If the ending is not in progress (S340-6: No), the main CPU 110a proceeds to step S340-7, and if the ending is in progress (S340-6: Yes), proceeds to step S340-18.

ステップS340-7において、メインCPU110aは、大入賞口の閉鎖中であるか否かを判定する。具体的には、メインCPU110aは、メインRAM110cの所定領域に通電データ(第1大入賞口開閉ソレノイド16c又は第2大入賞口開閉ソレノイド17cを通電させる通電データ)がセットされていない場合は、大入賞口の閉鎖中であると判定し、メインRAM110cの所定領域に通電データがセットされている場合は、大入賞口の閉鎖中でないと判定する。メインCPU110aは、大入賞口の閉鎖中である場合(S340-7:Yes)、ステップS340-8に進み、大入賞口の閉鎖中でない場合(S340-7:No)、ステップS340-9に進む。 In step S340-7, the main CPU 110a determines whether or not the big winning opening is closed. Specifically, the main CPU 110a, when the power supply data (power supply data for energizing the first big prize opening/closing solenoid 16c or the second big prize opening/closing solenoid 17c) is not set in a predetermined area of the main RAM 110c, If it is determined that the winning opening is closed, and if the energization data is set in the predetermined area of the main RAM 110c, it is determined that the big winning opening is not closed. The main CPU 110a proceeds to step S340-8 if the big winning opening is closed (S340-7: Yes), and proceeds to step S340-9 if the big winning opening is not closed (S340-7: No). .

ステップS340-8において、メインCPU110aは、閉鎖時間が経過したか否かを判定する。ここで、閉鎖時間は、後述するステップS340-10において特別遊技タイマカウンタにセットされるものである。メインCPU110aは、閉鎖時間が経過したと判定した場合(S340-8:Yes)、ステップS340-4の大入賞口開放処理に進み、大入賞口開放処理とそれに続くラウンド開始コマンド送信判定処理(S340-5)を行い、今回の大当たり遊技処理を終了する。メインCPU110aは、閉鎖時間が経過していないと判定した場合(S340-8:No)、今回の大当たり遊技処理を終了する。 In step S340-8, the main CPU 110a determines whether or not the closing time has elapsed. Here, the closing time is set to a special game timer counter in step S340-10, which will be described later. When the main CPU 110a determines that the closing time has passed (S340-8: Yes), it proceeds to the big winning gate opening process in step S340-4, and the big winning gate opening process and the subsequent round start command transmission determination process (S340 -5) is performed, and the current jackpot game processing is terminated. When the main CPU 110a determines that the closing time has not elapsed (S340-8: No), it terminates the current jackpot game process.

ステップS340-9において、メインCPU110aは、大入賞口の開放終了条件が成立したか否かを判定する。具体的には、メインCPU110aは、大入賞口入球数(C)カウンタのカウント値(C)が規定個数(9個)に達するか、開放時間が経過した場合、開放終了条件が成立したと判定する。また、メインCPU110aは、大入賞口入球数(C)カウンタのカウント値(C)が規定個数(9個)に達しておらず、且つ、開放時間が経過していない場合、開放終了条件が成立していないと判定する。メインCPU110aは、開放終了条件が成立したと判定した場合(S340-9:Yes)、ステップS340-10に進み、開放終了条件が成立していないと判定した場合(S340-9:No)、今回の大当たり遊技処理を終了する。 In step S340-9, the main CPU 110a determines whether or not a condition for terminating the opening of the big winning opening is satisfied. Specifically, the main CPU 110a determines that the opening end condition is satisfied when the count value (C) of the number of balls entering the big winning opening (C) counter reaches a specified number (9) or when the opening time has passed. judge. Further, when the count value (C) of the number of balls entering the big prize pool (C) counter has not reached the specified number (9) and the opening time has not passed, the main CPU 110a determines that the opening end condition is It is determined that it is not established. If the main CPU 110a determines that the opening end condition is satisfied (S340-9: Yes), it proceeds to step S340-10, and if it determines that the opening end condition is not satisfied (S340-9: No), this time end the jackpot game processing.

ステップS340-10において、メインCPU110aは、大入賞口閉鎖処理を行う。大入賞口閉鎖処理では、メインCPU110aは、第1大入賞口開閉扉16bを閉鎖するために、第1大入賞口開閉ソレノイド16cを通電させる通電データを停止する。また、メインCPU110aは、大当たり用大入賞口開閉制御テーブルを参照して、現在のラウンド数(R)に基づいて、第1大入賞口16の閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。これにより、第1大入賞口16が閉鎖することになる。 At step S340-10, the main CPU 110a performs a big winning opening closing process. In the big winning opening closing process, the main CPU 110a stops the energization data for energizing the first big winning opening opening/closing solenoid 16c in order to close the first big winning opening opening/closing door 16b. In addition, the main CPU 110a refers to the large winning opening/closing control table for big winning, and sets the closing time of the first large winning opening 16 to the special game timer counter based on the current number of rounds (R). As a result, the first big winning opening 16 is closed.

ステップS340-10の実行後、メインCPU110aは、1回のラウンド遊技が終了したか否かを判定する(S340-11)。具体的には、メインCPU110aは、大入賞口入球数(C)カウンタのカウント値(C)が規定個数(9個)に達した場合に、1回のラウンド遊技が終了したと判定する。また、メインCPU110aは、大入賞口入球数(C)カウンタのカウント値(C)が規定個数(9個)に達していない場合に、1回のラウンド遊技が終了していないと判定する。メインCPU110aは、1回のラウンド遊技が終了したと判定した場合(S340-11:Yes)、ステップS340-12に進み、1回のラウンド遊技が終了していないと判定した場合(S340-11:No)、今回の大当たり遊技処理を終了する。 After executing step S340-10, the main CPU 110a determines whether or not one round game has ended (S340-11). Specifically, the main CPU 110a determines that one round game has ended when the count value (C) of the number of balls entered into the big winning opening (C) counter reaches a specified number (9). Further, the main CPU 110a determines that one round game has not ended when the count value (C) of the number of balls entered into the big winning opening (C) counter has not reached the specified number (9). If the main CPU 110a determines that one round game has ended (S340-11: Yes), it proceeds to step S340-12, and if it determines that one round game has not ended (S340-11: No), end the current jackpot game process.

ステップS340-12において、メインCPU110aは、ラウンドデータ初期化処理を行う。ラウンドデータ初期化処理では、メインCPU110aは、ラウンド数(R)カウンタをリセットする。 In step S340-12, the main CPU 110a performs round data initialization processing. In the round data initialization process, the main CPU 110a resets the round number (R) counter.

ステップS340-12の実行後、メインCPU110aは、ラウンド数(R)カウンタのカウント値(R)が最大値(具体的には、大当たり用大入賞口開閉制御テーブルにおける最終ラウンドの数)になったか否かを判定する(S340-13)。 After executing step S340-12, the main CPU 110a determines whether the count value (R) of the round number (R) counter has reached the maximum value (specifically, the number of final rounds in the big winning opening opening/closing control table for big winning). It is determined whether or not (S340-13).

ラウンド数(R)が最大値になっていないと判定した場合(S340-13:No)、メインCPU110aは、ラウンド数(R)カウンタのカウント値(R)を+1して更新し(S340-14)、今回の大当たり遊技処理を終了する。 When determining that the number of rounds (R) does not reach the maximum value (S340-13: No), the main CPU 110a updates the count value (R) of the number of rounds (R) counter by +1 (S340-14 ), the current jackpot game processing is terminated.

ラウンド数(R)が最大値になったと判定した場合(S340-13:Yes)、メインCPU110aは、ラウンド数(R)カウンタをリセットする(S340-15)。 When determining that the number of rounds (R) has reached the maximum value (S340-13: Yes), the main CPU 110a resets the number of rounds (R) counter (S340-15).

ステップS340-15の実行後、メインCPU110aは、大当たり用大入賞口開閉制御テーブルを参照し、大当たりの種類に応じたエンディング指定コマンドを生成し、このエンディング指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする(S340-16)。 After step S340-15 is executed, the main CPU 110a refers to the jackpot jackpot open/close control table, generates an ending designation command corresponding to the jackpot type, and sets the ending designation command in the effect transmission data storage area. (S340-16).

ステップS340-16の実行後、メインCPU110aは、大当たりの種類に応じた終了インターバル時間を決定し、この終了インターバル時間を特別遊技タイマカウンタにセットする(S340-17)。 After executing step S340-16, the main CPU 110a determines the end interval time according to the type of jackpot, and sets this end interval time to the special game timer counter (S340-17).

メインCPU110aは、ステップS340-17の実行後、又は、ステップS340-6においてエンディング中であると判定した場合(S340-6:Yes)、終了インターバル時間が経過したか否かを判定する(S340-18)。具体的には、メインCPU110aは、ステップS340-17でセットした特別遊技タイマカウンタを参照し、特別遊技タイマカウンタが0であれば終了インターバル時間が経過したと判定し、特別遊技タイマカウンタが0でなければ終了インターバル時間が未だ経過していないと判定する。メインCPU110aは、終了インターバル時間が未だ経過していないと判定した場合(S340-18:No)、今回の大当たり遊技処理を終了する。 After executing step S340-17, or when it is determined that the ending is in progress in step S340-6 (S340-6: Yes), the main CPU 110a determines whether or not the end interval time has elapsed (S340- 18). Specifically, the main CPU 110a refers to the special game timer counter set in step S340-17, and determines that the end interval time has passed if the special game timer counter is 0, and if the special game timer counter is 0 If not, it is determined that the end interval time has not yet passed. When the main CPU 110a determines that the end interval time has not passed yet (S340-18: No), the main CPU 110a ends the current jackpot game process.

メインCPU110aは、終了インターバル時間が経過したと判定した場合(S340-18:Yes)、特図特電処理データに5をセットし(S340-19)、今回の大当たり遊技処理を終了する。 When determining that the end interval time has elapsed (S340-18: Yes), the main CPU 110a sets the special figure special electric processing data to 5 (S340-19), and terminates the current jackpot game processing.

ここで、特図特電処理データに5がセットされた場合、この後の特図特電制御処理では、ステップS302において大当たり遊技終了処理に処理が移り、大当たり遊技終了処理が行われる。 Here, when 5 is set to the special figure special electric processing data, in the subsequent special figure special electric control processing, the process shifts to the jackpot game end processing in step S302, and the jackpot game end processing is performed.

図42は、小当たり遊技処理の詳細を示すフローチャートである。図42において、メインCPU110aは、現在オープニング中であるか否かを判定する(S350-1)。メインCPU110aは、オープニング中である場合(S350-1:Yes)、ステップS350-2に進み、オープニング中でない場合(S350-1:No)、ステップS350-5に進む。 FIG. 42 is a flow chart showing details of the small winning game process. In FIG. 42, the main CPU 110a determines whether or not it is currently opening (S350-1). If the opening is in progress (S350-1: Yes), the main CPU 110a proceeds to step S350-2, and if not in the opening (S350-1: No), proceeds to step S350-5.

ステップS350-2において、メインCPU110aは、開始インターバル時間を経過したか否かを判定する。具体的には、メインCPU110aは、特別図柄停止処理のステップS330-14でセットされた特別図柄時間カウンタを参照し、特別図柄時間カウンタが0であれば開始インターバル時間が経過したと判定し、特別図柄時間カウンタが0でなければ開始インターバル時間が未だ経過していないと判定する。メインCPU110aは、開始インターバル時間が経過したと判定した場合(S350-2:Yes)、ステップS350-3に進み、開始インターバル時間が未だ経過していないと判定した場合(S350-2:No)、今回の小当たり遊技処理を終了する。 In step S350-2, the main CPU 110a determines whether or not the start interval time has elapsed. Specifically, the main CPU 110a refers to the special symbol time counter set in step S330-14 of the special symbol stop processing, and if the special symbol time counter is 0, determines that the start interval time has elapsed, and determines that the special symbol time counter has passed. If the pattern time counter is not 0, it is determined that the start interval time has not yet passed. If the main CPU 110a determines that the start interval time has elapsed (S350-2: Yes), it proceeds to step S350-3, and if it determines that the start interval time has not yet elapsed (S350-2: No), The small winning game processing of this time is ended.

メインCPU110aは、ステップS350-3において、大入賞口開放処理を行う。この大入賞口開放処理では、まず、メインRAM110c特電作動番号(K)カウンタのカウント値(K)を+1して更新する。そして、第2大入賞口開閉扉17bを開放するために、第2大入賞口開閉ソレノイド17cを通電させる通電データをセットする。また、メインCPU110aは、小当たり用大入賞口開閉制御テーブルを参照し、現在の特電作動番号(K)における第2大入賞口17の開放時間を求め、この開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。 In step S350-3, the main CPU 110a performs a special winning opening opening process. In this special prize opening opening process, first, the count value (K) of the special electric operation number (K) counter in the main RAM 110c is incremented by 1 and updated. Then, in order to open the second big prize winning opening opening/closing door 17b, energization data for energizing the second big winning opening opening/closing solenoid 17c is set. In addition, the main CPU 110a refers to the small winning large winning opening opening/closing control table, obtains the opening time of the second large winning opening 17 at the current special electric operation number (K), and sets this opening time in the special game timer counter. do.

メインCPU110aは、ステップS350-4において、特定入賞口開閉制御処理を行う。この特定入賞口開閉制御処理では、メインCPU110aは、メインROM110bの小当たり遊技用特定領域開閉制御テーブルに基づいて、特定領域開閉ソレノイド18dの通電制御を行う。 In step S350-4, the main CPU 110a performs specific winning opening opening/closing control processing. In this specific winning opening opening/closing control process, the main CPU 110a performs energization control of the specific area opening/closing solenoid 18d based on the small winning game specific area opening/closing control table of the main ROM 110b.

図43は、小当たり遊技用特定領域開閉制御テーブルを示す図である。小当たり遊技用特定領域開閉制御テーブルには、第2大入賞口開放からの経過時間を示すデータ、特定領域19Bの開放時間を示すデータ、及び特定領域19Bの閉鎖時間を示すデータの組が記憶されている。 FIG. 43 is a diagram showing a specific area opening/closing control table for a small winning game. The small winning game specific area opening/closing control table stores a set of data indicating the elapsed time from the opening of the second big winning opening, data indicating the opening time of the specific area 19B, and data indicating the closing time of the specific area 19B. It is

ステップS350-5において、メインCPU110aは、特定領域入賞フラグがセットされているかを判定する。メインCPU110aは、特定領域入賞フラグがセットされている場合(S350-5:Yes)、ステップS351に進み、特定領域入賞フラグがセットされていない場合(S350-5:No)、ステップS350-6に進む。 In step S350-5, the main CPU 110a determines whether the specific area winning flag is set. If the specific area winning flag is set (S350-5: Yes), the main CPU 110a proceeds to step S351, and if the specific area winning flag is not set (S350-5: No), proceeds to step S350-6. move on.

ステップS351において、メインCPU110aは、第2種大当たり遊技移行処理を行う。第2種大当たり遊技移行処理の詳細は、後述する。 In step S351, the main CPU 110a performs a second type jackpot game transition process. Details of the second type jackpot game transition processing will be described later.

ステップS350-6において、メインCPU110aは、現在エンディング中であるか否かを判定する。メインCPU110aは、エンディング中である場合(S350-6:Yes)、ステップS350-14に進み、エンディング中でない場合(S350-6:No)、ステップS350-7に進む。 In step S350-6, the main CPU 110a determines whether or not the game is currently ending. If the ending is in progress (S350-6: Yes), the main CPU 110a proceeds to step S350-14. If the ending is not in progress (S350-6: No), the main CPU 110a proceeds to step S350-7.

ステップS350-7において、メインCPU110aは、第2大入賞口17が開放中であるか否かを判定する。メインCPU110aは、第2大入賞口17が開放中でない場合(S350-7:No)、ステップS350-8に進み、第2大入賞口17が開放中である場合(S350-7:Yes)、ステップS350-9に進む。 In step S350-7, the main CPU 110a determines whether or not the second big winning port 17 is open. If the second big winning hole 17 is not open (S350-7: No), the main CPU 110a proceeds to step S350-8, and if the second big winning hole 17 is open (S350-7: Yes), Proceed to step S350-9.

ステップS350-8において、メインCPU110aは、閉鎖時間が経過したか否かを判定する。ここで、閉鎖時間は、後述するステップS350-10において特別遊技タイマカウンタにセットされるものである。メインCPU110aは、閉鎖時間が経過したと判定した場合(S350-8:Yes)、ステップS350-3の大入賞口開放処理に進み、大入賞口開放処理とそれに続く特定入賞口開閉制御処理(S350-4)を行い、今回の大当たり遊技処理を終了する。メインCPU110aは、閉鎖時間が経過していないと判定した場合(S350-8:No)、今回の大当たり遊技処理を終了する。 In step S350-8, the main CPU 110a determines whether or not the closing time has elapsed. Here, the closing time is set to a special game timer counter in step S350-10, which will be described later. If the main CPU 110a determines that the closing time has passed (S350-8: Yes), it proceeds to the big winning opening opening process in step S350-3, and the special winning opening opening process followed by the specific winning opening opening/closing control process (S350 -4) is performed, and the current jackpot game processing is terminated. When the main CPU 110a determines that the closing time has not elapsed (S350-8: No), it terminates the current jackpot game process.

ステップS350-9において、メインCPU110aは、大入賞口の開放終了条件が成立したか否かを判定する。メインCPU110aは、開放終了条件が成立したと判定した場合(S350-9:Yes)、ステップS350-10に進み、開放終了条件が成立していないと判定した場合(S350-9:No)、今回の小当たり遊技処理を終了する。 In step S350-9, the main CPU 110a determines whether or not a condition for terminating the opening of the big winning opening is satisfied. If the main CPU 110a determines that the opening end condition is satisfied (S350-9: Yes), it proceeds to step S350-10, and if it determines that the opening end condition is not satisfied (S350-9: No), this time end the small winning game processing.

ステップS350-10において、メインCPU110aは、大入賞口閉鎖処理を行う。第2大入賞口開閉扉17bを閉鎖するために、第2大入賞口開閉ソレノイド17cを通電させる通電データを停止する。また、メインCPU110aは、小当たり用大入賞口開閉制御テーブルを参照して、現在の特電作動番号(K)に基づいて、第2大入賞口17の閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。これにより、第2大入賞口17が閉鎖することになる。 At step S350-10, the main CPU 110a performs a big winning opening closing process. In order to close the second big prize winning opening opening/closing door 17b, the energization data for energizing the second big winning opening opening/closing solenoid 17c is stopped. In addition, the main CPU 110a refers to the small winning large winning opening opening/closing control table and sets the closing time of the second large winning opening 17 to the special game timer counter based on the current special electric operation number (K). As a result, the second big winning opening 17 is closed.

ステップS350-11において、メインCPU110aは、小当たり遊技終了条件が成立したか否かを判定する。具体的には、メインCPU110aは、特電作動番号(K)が、最大値(小当たり用大入賞口開閉制御テーブルにおける最終の作動の数)になった場合、小当たり遊技終了条件が成立したと判定する。特電作動番号(K)が、最大値になっていない場合、小当たり遊技終了条件が成立していないと判定する。 In step S350-11, the main CPU 110a determines whether or not the small winning game end condition is established. Specifically, when the special electric operation number (K) reaches the maximum value (the final number of operations in the small winning big winning opening opening/closing control table), the main CPU 110a determines that the small winning game end condition has been established. judge. When the special electric operation number (K) does not reach the maximum value, it is determined that the condition for ending the small winning game is not satisfied.

ステップS350-12において、メインCPU110aは、小当たり遊技終了処理を行う。小当たり遊技終了処理では、特電作動番号(K)カウンタをリセットする。 In step S350-12, the main CPU 110a performs small winning game end processing. In the small winning game end processing, the special electric operation number (K) counter is reset.

ステップS350-13において、メインCPU110aは、エンディング処理を行う。このエンディング処理では、メインCPU110aは、特図停止データに基づいて、小当たりのエンディング指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、小当たりの終了インターバル時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。 In step S350-13, the main CPU 110a performs ending processing. In this ending process, the main CPU 110a sets a small win ending designation command in the performance transmission data storage area based on the special figure stop data, and sets the small win end interval time in the special game timer counter.

ステップS350-14において、メインCPU110aは、終了インターバル時間が経過したか否かを判定する。具体的には、メインCPU110aは、上記ステップS350-10でセットした特別遊技タイマカウンタを参照し、特別遊技タイマカウンタが0であれば終了インターバル時間が経過したと判定し、特別遊技タイマカウンタが0でなければ終了インターバル時間が経過していないと判定する。 In step S350-14, the main CPU 110a determines whether or not the end interval time has elapsed. Specifically, the main CPU 110a refers to the special game timer counter set in step S350-10, and determines that the end interval time has passed if the special game timer counter is 0, and the special game timer counter is 0. Otherwise, it is determined that the end interval time has not passed.

メインCPU110aは、終了インターバル時間が経過していないと判定した場合(S350-14:No)、今回の小当たり遊技処理を終了する。 When the main CPU 110a determines that the end interval time has not elapsed (S350-14: No), it ends the current small winning game process.

メインCPU110aは、終了インターバル時間が経過したと判定した場合(S350-14:Yes)、特図特電処理データに0をセットし(S350-15)、今回の小当たり遊技処理を終了する。 When determining that the end interval time has passed (S350-14: Yes), the main CPU 110a sets 0 to the special figure special electric processing data (S350-15), and ends the current small winning game processing.

ここで、特図特電処理データに0がセットされた場合、この後の特図特電制御処理では、ステップS302において特別図柄記憶判定処理に処理が移り、特別図柄記憶判定処理が行われる。 Here, when 0 is set to the special symbol electric processing data, in the subsequent special symbol electric control processing, the processing shifts to the special symbol storage determination processing in step S302, and the special symbol storage determination processing is performed.

図44は、第2種大当たり遊技移行処理の詳細を示すフローチャートである。図44において、メインCPU110aは、現在エンディング中であるか否かを判定する(S351-1)。メインCPU110aは、エンディング中でない場合(S351-1:No)、ステップS351-2に進み、エンディング中である場合(S351-1:Yes)、ステップS351-6に進む。 FIG. 44 is a flow chart showing the details of the second type jackpot game transition process. In FIG. 44, the main CPU 110a determines whether or not the game is currently ending (S351-1). If the ending is not in progress (S351-1: No), the main CPU 110a proceeds to step S351-2, and if the ending is in progress (S351-1: Yes), proceeds to step S351-6.

ステップS351-2において、メインCPU110aは、第2大入賞口17が開放中であるか否かを判定する。メインCPU110aは、第2大入賞口17が開放中である場合(S351-2:Yes)、ステップS351-3に進み、第2大入賞口17が開放中でない場合(S351-2:No)、ステップS351-4に進む。 In step S351-2, the main CPU 110a determines whether or not the second big winning port 17 is open. If the second big winning hole 17 is open (S351-2: Yes), the main CPU 110a proceeds to step S351-3, and if the second big winning hole 17 is not open (S351-2: No), The process proceeds to step S351-4.

ステップS351-3において、メインCPU110aは、第2大入賞口17を閉鎖するために、第2大入賞口開閉ソレノイド19bの通電停止データをセットする。 In step S351-3, the main CPU 110a sets de-energization data for the second big winning opening/closing solenoid 19b in order to close the second big winning opening 17. FIG.

ステップS351-4において、メインCPU110aは、小当たり遊技終了処理を行う。小当たり遊技終了処理では、特電作動番号(K)カウンタをリセットする。 In step S351-4, the main CPU 110a performs small winning game end processing. In the small winning game end processing, the special electric operation number (K) counter is reset.

ステップS351-5において、メインCPU110aは、エンディング処理を行う。このエンディング処理では、メインCPU110aは、特図停止データに基づいて、小当たりのエンディング指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、小当たりの終了インターバル時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。 In step S351-5, the main CPU 110a performs ending processing. In this ending process, the main CPU 110a sets a small win ending designation command in the performance transmission data storage area based on the special figure stop data, and sets the small win end interval time in the special game timer counter.

ステップS351-6において、メインCPU110aは、終了インターバル時間が経過したか否かを判定する。 In step S351-6, the main CPU 110a determines whether or not the end interval time has elapsed.

メインCPU110aは、終了インターバル時間が経過したと判定した場合(S351-6:Yes)、ステップS351-7に進み、終了インターバル時間が経過していないと判定した場合(S351-6:No)、今回の第2種大当たり遊技移行処理を終了する。 If the main CPU 110a determines that the end interval time has elapsed (S351-6: Yes), it proceeds to step S351-7, and if it determines that the end interval time has not elapsed (S351-6: No), this time end the second type jackpot game transition process.

ステップS351-7において、メインCPU110aは、メインRAM110cの特定領域入賞フラグ記憶領域をクリアする。 In step S351-7, the main CPU 110a clears the specific win flag storage area of the main RAM 110c.

ステップS351-8において、メインCPU110aは、メインRAM110cの遊技状態フラグ記憶領域に、通常状態の遊技状態フラグをセットする。 In step S351-8, the main CPU 110a sets the normal state game state flag in the game state flag storage area of the main RAM 110c.

次のステップS351-9において、メインCPU110aは、メインRAM110cの低ベース時短回数(B)カウンタ及び高ベース時短回数(J)カウンタをリセットする。次のステップS351-10において、メインCPU110aは、メインRAM110cの変動回数(L)カウンタをリセットする。 In the next step S351-9, the main CPU 110a resets the low base time saving frequency (B) counter and the high base time saving frequency (J) counter of the main RAM 110c. In the next step S351-10, the main CPU 110a resets the fluctuation count (L) counter of the main RAM 110c.

次のステップS351-11において、メインCPU110aは、第2種大当たり遊技準備処理を行う。第2種大当たり遊技準備処理では、メインCPU110aは、メインROM110bの特別遊技制御テーブルを参照し、停止図柄データ記憶領域内の停止図柄データに基づいて、参照先とする第2種大当たり用大入賞口開閉制御テーブルを決定し、ラウンド数(R)カウンタのカウント値(R)に1をセットする。 In the next step S351-11, the main CPU 110a performs a second type jackpot game preparation process. In the second-type jackpot game preparation process, the main CPU 110a refers to the special game control table of the main ROM 110b, and based on the stop symbol data in the stop symbol data storage area, the second-type jackpot big winning opening to be referred to. The opening/closing control table is determined, and 1 is set to the count value (R) of the round number (R) counter.

図37(b)は、第2種大当たり用特別遊技制御テーブルを示す図である。図38(b)は、第2種大当たり用大入賞口開閉制御テーブルを示す図である。 FIG. 37(b) is a diagram showing a second type jackpot special game control table. FIG. 38(b) is a diagram showing a big winning opening opening/closing control table for the second type jackpot.

第2種大当たり用特別遊技制御テーブルには、停止図柄データ、大入賞口開閉制御テーブルのテーブル番号、エンディング時間、及び図柄指定コマンドの組が、大当たりの種類毎に記憶されている。ここで、第2種実質9R当たりH、第2種実質2R当たりJのテーブル番号は「03」であり、第2種実質2R当たりIの大入賞口開閉制御テーブルのテーブル番号は「04」である。各テーブル番号の大入賞口開閉制御テーブルには、各ラウンドの開放時間と閉鎖時間、及び開放する大入賞口の種類を示すデータが記憶されている。 The second type jackpot special game control table stores a set of stop symbol data, table number of the jackpot opening/closing control table, ending time, and symbol designation command for each jackpot type. Here, the table number of the second type actual 9R per H and the second type actual 2R per J is "03", and the table number of the large winning opening opening/closing control table of the second type actual 2R per I is "04". be. Data indicating the opening time and closing time of each round and the type of the big winning opening to be opened are stored in the big winning opening opening/closing control table of each table number.

ここで、第2種大当たり遊技準備処理において、ラウンド数(R)カウンタのカウント値(R)に1をセットするのは、第2種大当たりは、小当たり遊技中に特定領域19Bに進入したことを契機として実行されるものであり、小当たり遊技は第2種大当たりの1回目のラウンド遊技とみなされるからである。 Here, in the type 2 jackpot game preparation process, the reason why the count value (R) of the round number (R) counter is set to 1 is that the type 2 jackpot entered the specific area 19B during the small prize game. This is because the small winning game is regarded as the first round game of the second type big winning.

ステップS351-15において、メインCPU110aは、特図特電処理データに3をセットし、今回の第2種大当たり遊技移行処理を終了する。 In step S351-15, the main CPU 110a sets the special figure special electric processing data to 3, and terminates the current second type jackpot game transition processing.

ここで、特図特電処理データに3がセットされた場合、この後の特図特電制御処理では、ステップS302において大当たり遊技処理に処理が移り、大当たり遊技処理が行われる。 Here, when 3 is set to special figure special electric processing data, in special figure special electric control processing after this, processing moves to big hit game processing in step S302, big hit game processing is done.

図45は、大当たり遊技終了処理の詳細を示すフローチャートである。図45において、メインCPU110aは、停止図柄データ記憶領域にセットしていた停止図柄データ、及び遊技状態バッファにセットしていた遊技状態情報をロードする(S360-1)。 FIG. 45 is a flowchart showing the details of the jackpot game ending process. In FIG. 45, the main CPU 110a loads the stop symbol data set in the stop symbol data storage area and the game state information set in the game state buffer (S360-1).

ステップS360-1の実行後、メインCPU110aは、遊技状態設定処理を行う(S360-2)。この遊技状態設定処理では、メインCPU110aは、メインROM110bの特別遊技終了時設定テーブルを参照し、ステップS360-1においてロードした停止図柄データ及び遊技状態フラグ記憶領域の記憶内容に基づいて、特別遊技の終了時の遊技状態を決定する。 After executing step S360-1, the main CPU 110a performs a game state setting process (S360-2). In this game state setting process, the main CPU 110a refers to the special game end setting table of the main ROM 110b, and based on the stop symbol data loaded in step S360-1 and the contents of the game state flag storage area, the special game is executed. Determines the game state at the end.

図46は、特別遊技終了時設定テーブルを示す図である。特別遊技終了時設定テーブルには、停止図柄データ、遊技状態バッファにセットしていた遊技状態情報、特別遊技終了時の遊技状態を示すデータ、低ベース時短回数(B)を示すデータ、及び高ベース時短回数(J)を示すデータの組が記憶されている。 FIG. 46 is a diagram showing a special game end setting table. The setting table at the end of the special game includes stop pattern data, game state information set in the game state buffer, data indicating the game state at the end of the special game, data indicating the number of times of low base time reduction (B), and high base A set of data indicating the number of times of working hours (J) is stored.

ここで、図8の遊技フローに示したように、本実施形態では、高ベース時短状態の間は、右打ちで遊技を行うから、高ベース時短状態において、第1始動口14が始動入賞して第1特別図柄表示装置20が変動し、第1特別図柄の抽選で大当たりになることは、ほぼ起こり得ない。しかし、稀なケースではあるが、通常状態の間に、第1特別図柄の保留を1つ以上残して、第1種2R当たりCや特殊ハズレaになり、高ベース時短状態になった後に、第1特別図柄の保留と対応する変動において大当たりになることがある。このため、特別遊技終了時設定テーブルでは、第1特別図柄表示装置20と対応する停止図柄データ「01」、「02」、「03」についても、遊技状態バッファの遊技状態情報が02H(高ベース時短状態)である場合の移行先の遊技状態を示すデータが記憶されている。 Here, as shown in the game flow of FIG. 8, in this embodiment, during the high-base time-saving state, the game is played with the right hand, so in the high-base time-saving state, the first start port 14 starts and wins. It is almost impossible for the first special symbol display device 20 to fluctuate and the lottery of the first special symbol to become a big hit. However, although it is a rare case, during the normal state, one or more of the first special symbols are retained, and after becoming a C per type 2R or a special loss a and becoming a high base time saving state, The holding of the first special symbol and the corresponding variation may result in a jackpot. Therefore, in the special game end setting table, the game state information in the game state buffer is 02H (high base) for the stop symbol data "01", "02", and "03" corresponding to the first special symbol display device 20. Data indicating the game state of the transition destination in the case of time saving state) is stored.

また、通常状態や低ベース時短状態の間は、左打ちで遊技を行うから、通常状態や低ベース時短状態において、第2始動口15が始動入賞して第2特別図柄表示装置21が変動し、第2特別図柄の抽選で大当たりになることは、ほぼ起こり得ない。しかし、通常状態や低ベース時短状態の間は、可動片15bの開放時間が極めて短いというだけであり、第2始動口15を始動入賞させること自体は可能であり、通常状態や低ベース時短状態において、第2特別図柄の変動で大当たりになることはあり得る。このため、特別遊技終了時設定テーブルでは、第2特別図柄表示装置21と対応する停止図柄データ「04」、「05」、「06」、「07」、「08」についても、遊技状態バッファの遊技状態情報が00H(通常状態)である場合と01H(低ベース時短状態)である場合の移行先の遊技状態を示すデータが記憶されている。 In addition, during the normal state and the low-base time-saving state, the game is played with the left hand, so in the normal state and the low-base time-saving state, the second start port 15 starts and wins, and the second special symbol display device 21 fluctuates. , It is almost impossible to get a big hit in the lottery of the second special symbol. However, during the normal state and the low base time saving state, the opening time of the movable piece 15b is extremely short, and it is possible to start the second start port 15 itself, and the normal state and the low base time saving state In , it is possible that the variation of the second special symbol results in a big hit. Therefore, in the special game end setting table, the stop symbol data "04", "05", "06", "07" and "08" corresponding to the second special symbol display device 21 are also stored in the game state buffer. Data indicating the destination game state when the game state information is 00H (normal state) and 01H (low base time saving state) is stored.

ステップS360-2の遊技状態設定処理について具体的に説明すると、メインCPU110aは、停止図柄データが「01」の場合、遊技状態バッファの遊技状態情報が00H(通常状態)ならば、通常状態を特別遊技終了時の遊技状態とし、遊技状態バッファの遊技状態情報が01H(低ベース時短状態)又は02H(高ベース時短状態)ならば、低ベース時短状態を特別遊技終了時の遊技状態とする。 Specifically, the game state setting process of step S360-2 will be described. If the game state information in the game state buffer is 01H (low base time saving state) or 02H (high base time saving state), the low base time saving state is set as the game state at the end of the special game.

また、停止図柄データが「02」の場合、遊技状態バッファの遊技状態情報が00H(通常状態)、01H(低ベース時短状態)、及び02H(高ベース時短状態)の何れであっても、通常状態を特別遊技終了時の遊技状態とする。 Further, when the stop symbol data is "02", even if the game state information in the game state buffer is any of 00H (normal state), 01H (low base time saving state), and 02H (high base time saving state), normal Let the state be the game state at the end of the special game.

また、停止図柄データが「03」の場合、遊技状態バッファの遊技状態情報が00H(通常状態)ならば、高ベース時短状態を特別遊技終了時の遊技状態とし、遊技状態バッファの遊技状態情報が01H(低ベース時短状態)又は02H(高ベース時短状態)ならば、低ベース時短状態を特別遊技終了時の遊技状態とする。 Also, when the stop symbol data is "03", if the game state information in the game state buffer is 00H (normal state), the high base time saving state is set as the game state at the end of the special game, and the game state information in the game state buffer is If 01H (low base time saving state) or 02H (high base time saving state), the low base time saving state is set as the game state at the end of the special game.

また、停止図柄データが「04」、「05」、「06」、又は「07」の場合、遊技状態バッファの遊技状態情報が00H(通常状態)、01H(低ベース時短状態)、及び02H(高ベース時短状態)の何れであっても、高ベース時短状態を特別遊技終了時の遊技状態とする。 In addition, when the stop symbol data is "04", "05", "06", or "07", the game state information in the game state buffer is 00H (normal state), 01H (low base time saving state), and 02H ( High base time saving state), the high base time saving state is the game state at the end of the special game.

また、停止図柄データが「08」の場合、遊技状態バッファの遊技状態情報が00H(通常状態)ならば、高ベース時短状態を特別遊技終了時の遊技状態とし、遊技状態バッファの遊技状態情報が01H(低ベース時短状態)又は02H(高ベース時短状態)ならば、通常状態を特別遊技終了時の遊技状態とする。 Also, when the stop symbol data is "08", if the game state information in the game state buffer is 00H (normal state), the high base time saving state is set as the game state at the end of the special game, and the game state information in the game state buffer is If 01H (low base time saving state) or 02H (high base time saving state), the normal state is the game state at the end of the special game.

ステップS360-2の実行後、メインCPU110aは、残り回数設定処理を行う(S360-3)。残り回数設定処理では、メインCPU110aは、メインROM110bの特別遊技終了時設定テーブルを参照し、ステップS360-1においてロードした停止図柄データ及び遊技状態フラグ記憶領域の記憶内容に基づいて、特別遊技の終了時の低ベース時短回数(B)及び高ベース時短回数(J)を決定し、低ベース時短回数(B)を低ベース時短回数(B)カウンタにセットし、高ベース時短回数(J)を高ベース時短回数(J)カウンタにセットする。 After executing step S360-2, the main CPU 110a performs a remaining count setting process (S360-3). In the remaining count setting process, the main CPU 110a refers to the special game end setting table in the main ROM 110b, and ends the special game based on the stop symbol data loaded in step S360-1 and the contents stored in the game state flag storage area. Determine the number of low-base time reductions (B) and high-base time-savings count (J), set the low-base time-savings count (B) to the low-base time-savings count (B) counter, and set the high-base time-saving counts (J) to high Set to the base time saving number (J) counter.

ステップS360-3の実行後、メインCPU110aは、遊技状態フラグ記憶領域の記憶内容に基づいて現時点の遊技状態を求め、現時点の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを生成し、この遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする(S360-4)。 After executing step S360-3, the main CPU 110a obtains the current game state based on the contents stored in the game state flag storage area, generates a game state designation command corresponding to the current game state, and generates a game state designation command corresponding to the current game state. is set in the performance transmission data storage area (S360-4).

ステップS360-4の実行後、メインCPU110aは、特図特電処理データに0をセットし(S360-5)、大当たり遊技終了処理を終了する。 After executing step S360-4, the main CPU 110a sets 0 to the special figure special electric processing data (S360-5), and ends the jackpot game end processing.

ここで、特図特電処理データに0がセットされた場合、この後の特図特電制御処理では、ステップS302において特別図柄記憶判定処理に処理が移り、特別図柄記憶判定処理が行われる。 Here, when 0 is set to the special symbol electric processing data, in the subsequent special symbol electric control processing, the processing shifts to the special symbol storage determination processing in step S302, and the special symbol storage determination processing is performed.

図47は、普図普電制御処理の詳細を示すフローチャートである。図47において、メインCPU110aは、普図普電処理データをロードする(S401)。次のステップS402において、メインCPU110aは、このロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照し、普図普電処理データ=0であれば普通図柄変動処理(ステップS410)に処理を移し、普図普電処理データ=1であれば補助遊技処理(ステップS420)に処理を移す。 FIG. 47 is a flow chart showing the details of the normal/universal electric power control process. In FIG. 47, the main CPU 110a loads general/universal electric power processing data (S401). In the next step S402, the main CPU 110a refers to the branch address from the loaded special pattern special electric processing data, and if the general pattern general electric processing data = 0, the process shifts to the normal symbol variation processing (step S410). If the figure general electric processing data = 1, the processing is moved to the auxiliary game processing (step S420).

図48は、普通図柄変動処理の詳細を示すフローチャートである。図48において、メインCPU110aは、ステップS410-1において、普通図柄の変動表示中であるか否かを判定する。より具体的に説明すると、メインCPU110aは、メインRAM110c内の普通図柄時間カウンタを参照し、普通図柄時間カウンタが0でなければ普通図柄の変動表示中であると判定し、普通図柄時間カウンタが0であれば普通図柄の変動表示中でないと判定する。メインCPU110aは、普通図柄の変動表示中でない場合(S410-1:No)、ステップS410-2に進み、普通図柄の変動表示中である場合(S410-1:Yes)、ステップS410-12に進む。 FIG. 48 is a flow chart showing the details of the normal symbol variation process. In FIG. 48, in step S410-1, the main CPU 110a determines whether or not normal symbols are displayed in a variable manner. More specifically, the main CPU 110a refers to the normal symbol time counter in the main RAM 110c, and if the normal symbol time counter is not 0, it determines that the normal symbol is being varied and displayed, and the normal symbol time counter is 0. If so, it is determined that the variable display of normal symbols is not in progress. The main CPU 110a proceeds to step S410-2 when the normal symbols are not being variably displayed (S410-1: No), and proceeds to step S410-12 when the normal symbols are being variably displayed (S410-1: Yes). .

ステップS410-2において、メインCPU110aは、メインRAM110cの普通図柄保留数(G)記憶領域のカウント値(G)が1以上であるか否かを判定する。メインCPU110aは、普通図柄保留数(G)が1以上である場合(S410-2:Yes)、ステップS410-3に進み、普通図柄保留数(G)が1以上でない場合(S410-2:No)、今回の普通図柄変動処理を終了する。 In step S410-2, the main CPU 110a determines whether or not the count value (G) of the normal symbol reserved number (G) storage area of the main RAM 110c is 1 or more. When the number of reserved normal symbols (G) is 1 or more (S410-2: Yes), the main CPU 110a proceeds to step S410-3, and when the number of reserved normal symbols (G) is not 1 or more (S410-2: No ), this normal symbol variation processing ends.

ステップS410-3において、メインCPU110aは、メインRAM110cの普通図柄保留数(G)カウンタのカウント値(G)を-1して更新する。 In step S410-3, the main CPU 110a updates the count value (G) of the normal symbol reserved number (G) counter of the main RAM 110c by -1.

ステップS410-4において、メインCPU110aは、記憶領域シフト処理を行う。この記憶領域シフト処理では、メインCPU110aは、メインRAM110cの普通図柄保留記憶領域の第2~第4記憶部内のデータを各々の1つ前の記憶部にシフトさせ、普通図柄保留記憶領域の第1記憶部内のデータを第0記憶部に書き込む。この第0記憶部へのデータの書き込みにより、それまで第0記憶部に記憶されていた乱数値(普通図柄乱数値)は消去される。 In step S410-4, the main CPU 110a performs storage area shift processing. In this storage area shift process, the main CPU 110a shifts the data in the second to fourth storage areas of the normal symbol reservation storage area of the main RAM 110c to the storage areas one before each, and shifts the data to the first storage area of the normal symbol reservation storage area. The data in the memory is written to the 0th memory. By writing the data to the 0th storage section, the random number value (normal symbol random number value) stored in the 0th storage section is erased.

ステップS410-4の実行後、メインCPU110aは、普通図柄の当たり判定処理を行う(S410-5)。当たり判定処理では、メインCPU110aは、メインRAM110cの普通図柄抽選判定テーブルを参照し、現在の遊技状態と、ステップS410-4で第0記憶部に記憶した普通図柄乱数値とに基づいて、普通図柄抽選の抽選結果(当たり又はハズレ)を決定する。 After executing step S410-4, the main CPU 110a performs normal symbol hit determination processing (S410-5). In the hit determination process, the main CPU 110a refers to the normal symbol lottery determination table in the main RAM 110c, and based on the current game state and the normal symbol random number value stored in the 0th storage unit in step S410-4, the normal symbol is determined. A lottery result (hit or lose) of a lottery is determined.

図30(c)は、普通図柄抽選判定テーブルを示す図である。普通図柄抽選判定テーブルには、普通図柄乱数値と普通図柄抽選の抽選結果(当たり又はハズレ)の組が、通常状態のときに参照するもの、低ベース時短状態のときに参照するもの、及び高ベース時短状態のときに参照するものに分けて記憶されている。 FIG. 30(c) is a diagram showing a normal symbol lottery determination table. In the normal design lottery determination table, the combination of the normal design random number and the normal design lottery lottery result (hit or lose) refers to when in the normal state, when in the low base time saving state, and in the high It is stored separately for reference when in the base time saving state.

この普通図柄抽選判定テーブルでは、通常状態における当たりの普通図柄判定用乱数値、低ベース時短状態における当たりの普通図柄判定用乱数値、及び高ベース時短状態における当たりの普通図柄判定用乱数値は、共通で65535個(0~65534)となっている。普通図柄判定用乱数値の乱数範囲は0~65535である。よって、通常状態のときの当たりの当選確率、低ベース時短状態のときの当たりの当選確率、及び高ベース時短状態のときの当たりの当選確率は、65535/65536=1/1.00002である。 In this normal symbol lottery determination table, the random number for normal symbol determination in the normal state, the random number for normal symbol determination in the low base time saving state, and the normal symbol determination random number in the high base time saving state are There are 65535 (0 to 65534) in common. The random number range of the normal symbol determination random number is 0-65535. Therefore, the probability of winning in the normal state, the probability of winning in the low base time saving state, and the winning probability in the high base time saving state are 65535/65536=1/1.00002.

ステップS410-6において、メインCPU110aは、普通図柄決定処理を行う。普通図柄決定処理では、メインCPU110aは、当たり判定の結果に応じた停止普通図柄データを決定し、決定した停止普通図柄データをメインRAM110c内の停止普通図柄データ記憶領域にセットする。 In step S410-6, the main CPU 110a performs normal symbol determination processing. In the normal symbol determination process, the main CPU 110a determines stop normal symbol data according to the result of the hit determination, and sets the determined stop normal symbol data in the stop normal symbol data storage area in the main RAM 110c.

次に、メインCPU110aは、上記ステップS410-6において決定した停止普通図柄データと対応する普通図柄指定コマンドを生成し、この普通図柄指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする(S410-7)。 Next, the main CPU 110a generates a normal design designation command corresponding to the stop normal design data determined in step S410-6, and sets this normal design designation command in the effect transmission data storage area (S410-7). .

ステップS410-8において、メインCPU110aは、普通図柄の変動パターン決定処理を行う。普通図柄の変動パターン決定処理では、メインCPU110aは、メインROM110bの普通図柄の変動パターン決定テーブルを参照し、現在の遊技状態と、ステップ410-4で第0記憶部に記憶した普通図柄乱数値とに基づいて、普通図柄の変動パターンを決定する。 In step S410-8, the main CPU 110a performs normal symbol variation pattern determination processing. In the normal symbol variation pattern determination process, the main CPU 110a refers to the normal symbol variation pattern determination table in the main ROM 110b, and compares the current game state and the normal symbol random number value stored in the 0th storage unit in step 410-4. Based on, the normal pattern fluctuation pattern is determined.

図49は、普通図柄の変動パターン決定テーブルを示す図である。普通図柄の変動パターン決定テーブルには、遊技状態、普通図柄の変動パターンの種類、普通図柄の変動時間、及び普通図柄の変動開始コマンドの組が記憶されている。 FIG. 49 is a diagram showing a normal pattern variation pattern determination table. The normal symbol variation pattern determination table stores a set of a game state, a normal symbol variation pattern type, a normal symbol variation time, and a normal symbol variation start command.

ステップS410-9において、メインCPU110aは、上記ステップS410-8で決定した普通図柄の変動パターンに対応する普通図柄の変動開始コマンドを生成し、この普通図柄の変動開始コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。 In step S410-9, the main CPU 110a generates a normal symbol variation start command corresponding to the normal symbol variation pattern determined in step S410-8, and sends the normal symbol variation start command to the effect transmission data storage area. set to

次に、メインCPU110aは、普通図柄の変動表示を開始するための処理を行う(S410-10)。具体的に説明すると、メインCPU110aは、普通図柄表示装置22に普通図柄の変動表示(LEDの点滅)を行わせるための普通図柄変動表示データを所定の処理領域にセットする。所定の処理領域に普通図柄変動表示データがセットされると、上記ステップS600でLEDの点灯又は消灯のデータが作成され、作成されたデータがステップS700の出力制御処理において出力されることで、普通図柄表示装置22の変動表示が行われる。 Next, the main CPU 110a performs processing for starting variable display of normal symbols (S410-10). More specifically, the main CPU 110a sets normal symbol variation display data for causing the normal symbol display device 22 to perform normal symbol variation display (LED blinking) in a predetermined processing area. When the normal symbol variation display data is set in a predetermined processing area, data for turning on or off the LED is created in step S600, and the created data is output in the output control process of step S700, so that normal The variable display of the pattern display device 22 is performed.

ステップS410-11において、メインCPU110aは、上記ステップS410-8で決定した普通図柄の変動パターンに基づいた変動時間を普通図柄時間カウンタにセットし、今回の普通図柄変動処理を終了する。普通図柄時間カウンタは上記ステップS110において4ミリ秒毎に減算処理されていく。 At step S410-11, the main CPU 110a sets the normal symbol time counter to a variation time based on the normal symbol variation pattern determined at step S410-8, and terminates the current normal symbol variation process. The normal symbol time counter is decremented every 4 milliseconds in step S110.

ステップS410-12において、メインCPU110aは、普通図柄の変動時間が経過したか否かを判定する。具体的には、メインCPU110aは、ステップS410-11でセットした普通図柄時間カウンタを参照し、普通図柄時間カウンタが0であれは普通図柄の変動時間が経過したと判定し、普通図柄時間カウンタが0でなければ普通図柄の変動時間が未だ経過していないと判定する。メインCPU110aは、普通図柄の変動時間が経過したと判定した場合(S410-12:Yes)、ステップS410-13に進み、普通図柄の変動時間が経過していないと判定した場合(S410-12:No)、今回の普通図柄変動処理を終了する。 In step S410-12, the main CPU 110a determines whether or not the normal symbol variation time has elapsed. Specifically, the main CPU 110a refers to the normal symbol time counter set in step S410-11, and if the normal symbol time counter is 0, it determines that the normal symbol fluctuation time has elapsed, and the normal symbol time counter is If it is not 0, it is determined that the variation time of normal symbols has not yet passed. When the main CPU 110a determines that the normal symbol variation time has elapsed (S410-12: Yes), it proceeds to step S410-13, and when it determines that the normal symbol variation time has not elapsed (S410-12: No), this normal symbol variation process ends.

ステップS410-13において、メインCPU110aは、普通図柄の変動表示を停止させるための処理を行う。具体的に説明すると、メインCPU110aは、上記ステップS410-10でセットされた普通図柄変動表示データをクリアして、上記ステップS410-6でセットされた停止普通図柄データの普通図柄を停止表示させるための停止普通図柄データを所定の処理領域にセットする。これにより、普通図柄表示装置22の普通図柄が停止表示される。 In step S410-13, the main CPU 110a performs processing for stopping the variable display of normal symbols. Specifically, the main CPU 110a clears the normal symbol variation display data set at step S410-10, and stops and displays the normal symbol of the stop normal symbol data set at step S410-6. The stop normal design data is set in a predetermined processing area. As a result, the normal symbols of the normal symbol display device 22 are stopped and displayed.

次に、メインCPU110aは、普通図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする(S410-14)。 Next, the main CPU 110a sets a normal symbol determination command in the effect transmission data storage area (S410-14).

ステップS410-15において、メインCPU110aは、停止普通図柄データが当たりのものであるか否かを判定する。メインCPU110aは、停止普通図柄データが当たりのものである場合(S410-15:Yes)、ステップS410-16に進み、ハズレのものである場合(S410-15:No)、今回の普通図柄変動処理を終了する。 At step S410-15, the main CPU 110a determines whether or not the stopped normal symbol data is a win. If the stopped normal symbol data is winning (S410-15: Yes), the main CPU 110a proceeds to step S410-16, and if it is losing (S410-15: No), this normal symbol variation process exit.

ステップS410-16において、メインCPU110aは、開放準備処理を行う。開放準備処理では、メインCPU110aは、メインROM110bの補助遊技制御テーブルを参照し、現在の遊技状態に基づいて、参照先の補助遊技用可動片開放制御テーブルを決定する。 In step S410-16, the main CPU 110a performs opening preparation processing. In the opening preparation process, the main CPU 110a refers to the auxiliary game control table of the main ROM 110b, and determines the auxiliary game movable piece opening control table to be referenced based on the current game state.

図50は、補助遊技制御テーブルを示す図である。図51は、補助遊技用可動片開放制御テーブルを示す図である。補助遊技制御テーブルには、オープニング時間、オープニング指定コマンド、補助遊技用可動片開放制御テーブルのテーブル番号、及び図柄指定コマンドの組が、遊技状態の種類毎に記憶されている。ここで、通常状態の補助遊技用可動片開放制御テーブルのテーブル番号は、「11」であり、低ベース時短状態の補助遊技用可動片開放制御テーブルのテーブル番号は、「12」であり、高ベース時短状態の補助遊技用可動片開放制御テーブルのテーブル番号は、「13」である。各テーブル番号の補助遊技用可動片開放制御テーブルには、可動片15bの開放時間を示すデータと、可動片15bの閉鎖時間を示すデータが記憶されている。 Figure 50 is a diagram showing an auxiliary game control table. FIG. 51 is a diagram showing an auxiliary game movable piece opening control table. The auxiliary game control table stores a set of opening time, opening designation command, table number of the auxiliary game movable piece opening control table, and symbol designation command for each type of game state. Here, the table number of the auxiliary game movable piece opening control table in the normal state is "11", the table number of the auxiliary game movable piece opening control table in the low base time saving state is "12", and the table number is "12". The table number of the auxiliary game movable piece opening control table in the base time saving state is "13". Data indicating the opening time of the movable piece 15b and data indicating the closing time of the movable piece 15b are stored in the auxiliary game movable piece opening control table of each table number.

通常状態と対応するテーブル番号「11」の補助遊技用可動片開放制御テーブルでは、開放時間が0.1秒となっている。これに対し、低ベース時短状態と対応するテーブル番号「12」の補助遊技用可動片開放制御テーブルでは、開放時間が0.11秒となっている。低ベース時短状態の可動片15bの開放時間は、通常状態の可動片15bの開放時間よりも0.01秒長いだけである。この意味において、低ベース時短状態は、補助遊技に関わる有利度が通常状態よりも僅かに高い微時短状態といえる。 In the auxiliary game movable piece opening control table with the table number "11" corresponding to the normal state, the opening time is 0.1 second. On the other hand, in the auxiliary game movable piece opening control table of the table number "12" corresponding to the low base time saving state, the opening time is 0.11 seconds. The opening time of the movable piece 15b in the low base time saving state is only 0.01 seconds longer than the opening time of the movable piece 15b in the normal state. In this sense, the low base time saving state can be said to be a slight time saving state in which the advantage degree related to the auxiliary game is slightly higher than the normal state.

また、高ベース時短状態と対応するテーブル番号「13」の補助遊技用可動片開放制御テーブルでは、開放時間が6秒となっている。高ベース時短状態の可動片15bの開放時間は、通常状態及び低ベース時短状態の可動片15bの開放時間よりも5秒以上長い。この意味において、高ベース時短状態は、補助遊技に関わる有利度が通常状態及び低ベース時短状態よりも十分に高い時短状態といえる。 In addition, in the auxiliary game movable piece opening control table of the table number "13" corresponding to the high base time saving state, the opening time is 6 seconds. The opening time of the movable piece 15b in the high base time saving state is longer by 5 seconds or more than the opening time of the movable piece 15b in the normal state and the low base time saving state. In this sense, the high-base time-saving state can be said to be a time-saving state in which the degree of advantage related to the auxiliary game is sufficiently higher than the normal state and the low-base time-saving state.

メインCPU110aは、補助遊技のオープニング指定コマンドを生成し、このオープニング指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする(S410-17)。 The main CPU 110a generates an auxiliary game opening designation command, and sets this opening designation command in the performance transmission data storage area (S410-17).

次に、メインCPU110aは、開始インターバル時間を決定し、この開始インターバル時間を特別図柄時間カウンタにセットし(S410-18)、ステップS410-19に進む。 Next, the main CPU 110a determines the start interval time, sets this start interval time to the special symbol time counter (S410-18), and proceeds to step S410-19.

ステップS410-19において、メインCPU110aは、普図普電処理データに1をセットし、今回の普通図柄変動処理を終了する。 In step S410-19, the main CPU 110a sets 1 to the normal pattern normal electric processing data, and terminates the current normal pattern variation processing.

ここで、普図普電処理データに1をセットされた場合、この後の普図普電制御処理では、ステップS402において補助遊技処理に処理が移り、補助遊技処理が行われる。 Here, when 1 is set to the normal pattern normal electric processing data, in the subsequent normal pattern normal electric control processing, the processing moves to the auxiliary game processing in step S402, and the auxiliary game processing is performed.

図52は、補助遊技処理の詳細を示すフローチャートである。図52において、メインCPU110aは、現在オープニング中であるか否かを判定する(S420-1)。メインCPU110aは、オープニング中である場合(S420-1:Yes)、ステップS420-2に進み、オープニング中でない場合(S420-1:No)、ステップS420-5に進む。 FIG. 52 is a flow chart showing details of the auxiliary game process. In FIG. 52, the main CPU 110a determines whether or not it is currently opening (S420-1). The main CPU 110a proceeds to step S420-2 when opening (S420-1: Yes), and proceeds to step S420-5 when not opening (S420-1: No).

ステップS420-2において、メインCPU110aは、開始インターバル時間が経過したか否かを判定する。具体的には、メインCPU110aは、普通図柄変動処理のステップS410-18でセットされた普通図柄時間カウンタを参照し、普通図柄時間カウンタが0であれば開始インターバル時間が経過したと判定し、普通図柄時間カウンタが0でなければ開始インターバル時間が未だ経過していないと判定する。メインCPU110aは、開始インターバル時間が経過した場合(S420-2:Yes)、ステップS420-3に進み、開始インターバル時間が経過していない場合(S420-2:No)、今回の補助遊技処理を終了する。 In step S420-2, the main CPU 110a determines whether or not the start interval time has passed. Specifically, the main CPU 110a refers to the normal symbol time counter set in step S410-18 of the normal symbol variation process, and if the normal symbol time counter is 0, it determines that the start interval time has elapsed. If the pattern time counter is not 0, it is determined that the start interval time has not yet passed. If the start interval time has elapsed (S420-2: Yes), the main CPU 110a proceeds to step S420-3, and if the start interval time has not elapsed (S420-2: No), ends the current auxiliary game process. do.

ステップS420-3において、補助遊技開始処理を行う。補助遊技開始処理では、メインCPU110aは、メインRAM110cの開放回数(S)カウンタのカウント値(S)に+1して更新する。 In step S420-3, auxiliary game start processing is performed. In the auxiliary game start process, the main CPU 110a adds 1 to the count value (S) of the opening times (S) counter of the main RAM 110c and updates it.

ステップS420-4において、可動片開放処理を行う。可動片開放処理では、メインCPU110aは、第2始動口15の可動片15bを開放するために、第2始動口開閉ソレノイド14bを通電させる通電データをセットする。 In step S420-4, movable piece release processing is performed. In the movable piece opening process, the main CPU 110a sets energization data for energizing the second starting opening/closing solenoid 14b in order to open the movable piece 15b of the second starting opening 15. FIG.

ステップS420-5において、メインCPU110aは、可動片15bが開放中であるか否かを判定する。メインCPU110aは、可動片15bが開放中である場合(S420-5:Yes)、ステップS420-6に進み、可動片15bが開放中でない場合(S420-5:No)、ステップS420-8に進む。 In step S420-5, the main CPU 110a determines whether or not the movable piece 15b is being opened. If the movable piece 15b is open (S420-5: Yes), the main CPU 110a proceeds to step S420-6; if the movable piece 15b is not open (S420-5: No), the main CPU 110a proceeds to step S420-8. .

ステップS420-6において、メインCPU110aは、第2始動口15の開放終了条件が成立したか否かを判定する。具体的には、メインCPU110aは、開放時間が経過した場合、開放終了条件が成立したと判定する。開放時間が経過していない場合、開放終了条件が成立していないと判定する。メインCPU110aは、開放終了条件が成立したと判定した場合(S420-6:Yes)、ステップS420-7に進み、開放終了条件が成立していないと判定した場合(S420-6:No)、今回の補助遊技処理を終了する。 In step S420-6, the main CPU 110a determines whether or not the opening end condition of the second starting port 15 is satisfied. Specifically, the main CPU 110a determines that the opening end condition is met when the opening time has elapsed. If the opening time has not elapsed, it is determined that the opening end condition is not satisfied. If the main CPU 110a determines that the opening end condition is satisfied (S420-6: Yes), it proceeds to step S420-7, and if it determines that the opening end condition is not satisfied (S420-6: No), this time end the auxiliary game process.

ステップS420-7において、メインCPU110aは、可動片閉鎖処理を行う。可動片閉鎖処理では、メインCPU110aは、第2始動口15の可動片15bを閉鎖状態に変換するために、第2始動口開閉ソレノイド14bを通電させる通電データを停止する。また、メインCPU110aは、補助遊技用可動片開放制御テーブルを参照して、現在の開放回数(S)に基づいて、第2始動口15の閉鎖時間を補助遊技タイマカウンタにセットする。これより、第2始動口15が閉鎖することになる。ステップS420-7の実行後、今回の補助遊技処理を終了する。 In step S420-7, the main CPU 110a performs movable piece closing processing. In the movable piece closing process, the main CPU 110a stops the energization data for energizing the second opening/closing solenoid 14b in order to convert the movable piece 15b of the second opening 15 to the closed state. In addition, the main CPU 110a refers to the auxiliary game movable piece opening control table and sets the closing time of the second starting port 15 to the auxiliary game timer counter based on the current number of times of opening (S). As a result, the second starting port 15 is closed. After executing step S420-7, the current auxiliary game process is terminated.

ステップS420-8において、メインCPU110aは、可動片15bが閉鎖中であるか否かを判定する。メインCPU110aは、可動片15bが閉鎖中である場合(S420-8:Yes)、ステップS420-9に進み、可動片15bが閉鎖中でない場合(S420-8:No)、今回の補助遊技処理を終了する。 In step S420-8, the main CPU 110a determines whether or not the movable piece 15b is closed. When the movable piece 15b is closed (S420-8: Yes), the main CPU 110a proceeds to step S420-9, and when the movable piece 15b is not closed (S420-8: No), the current auxiliary game process finish.

ステップS420-9において、メインCPU110aは、第2始動口15の閉鎖時間が経過したか否かを判定する。メインCPU110aは、第2始動口15の閉鎖時間が経過したと判定した場合(S420-9:Yes)、ステップS420-10に進み、第2始動口15の閉鎖時間が経過していないと判定した場合(S420-9:No)、今回の補助遊技処理を終了する。 In step S420-9, the main CPU 110a determines whether or not the closing time of the second starting port 15 has elapsed. When the main CPU 110a determines that the closing time of the second starting port 15 has passed (S420-9: Yes), the main CPU 110a proceeds to step S420-10 and determines that the closing time of the second starting port 15 has not passed. If (S420-9: No), the auxiliary game process of this time is terminated.

ステップS420-10において、メインCPU110aは、最終開放が終了しているか否かを判定する。メインCPU110aは、最終開放が終了していない場合(S420-10:No)、ステップS420-11に進み、最終開放が終了している場合(S420-10:Yes)、ステップS420-13に進む。 At step S420-10, the main CPU 110a determines whether or not the final opening has been completed. If the final opening has not been completed (S420-10: No), the main CPU 110a proceeds to step S420-11, and if the final opening has been completed (S420-10: Yes), proceeds to step S420-13.

ステップS420-11において、補助遊技進行処理を行う。補助遊技進行処理では、メインCPU110aは、メインRAM110cの開放回数(S)カウンタのカウント値(S)を+1して更新する。 In step S420-11, auxiliary game progress processing is performed. In the auxiliary game progress process, the main CPU 110a adds 1 to the count value (S) of the opening times (S) counter of the main RAM 110c and updates it.

ステップS420-12において、可動片開放処理を行う。可動片開放処理では、メインCPU110aは、第2始動口15の可動片15bを開放するために、第2始動口開閉ソレノイド14bを通電させる通電データをセットする。また、上記ステップS410-16で決定した補助遊技用可動片開放制御テーブルを参照して、現在の開放回数(S)に基づいて、第2始動口15の開放時間を補助遊技タイマカウンタにセットする。これより、第2始動口15が開放することになる。ステップS420-12の実行後、今回の補助遊技処理を終了する。 In step S420-12, movable piece opening processing is performed. In the movable piece opening process, the main CPU 110a sets energization data for energizing the second starting opening/closing solenoid 14b in order to open the movable piece 15b of the second starting opening 15. FIG. Also, referring to the auxiliary game movable piece opening control table determined in step S410-16, based on the current number of times of opening (S), the opening time of the second start port 15 is set to the auxiliary game timer counter. . As a result, the second starting port 15 is opened. After executing step S420-12, the current auxiliary game process is terminated.

ステップS420-13において、補助遊技終了処理を行う。補助遊技終了処理では、メインCPU110aは、メインRAM110cの開放回数(S)カウンタのカウント値(S)をリセットする。 In step S420-13, auxiliary game end processing is performed. In the auxiliary game end process, the main CPU 110a resets the count value (S) of the number of opening times (S) counter of the main RAM 110c.

ステップS420-14において、メインCPU110aは、補助遊技のエンディング指定コマンドを生成し、このエンディング指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。 In step S420-14, the main CPU 110a generates an auxiliary game ending designation command, and sets this ending designation command in the effect transmission data storage area.

ステップS420-15において、メインCPU110aは、普図特電処理データに0をセットし、今回の補助遊技処理を終了する。 At step S420-15, the main CPU 110a sets 0 to the general map special electric processing data, and terminates the current auxiliary game processing.

ここで、普図特電処理データに0がセットされた場合、この後の普図普電制御処理では、ステップS402において普通図柄変動処理に処理が移り、普通図柄変動処理が行われる。 Here, when 0 is set to the normal pattern special electric processing data, in the subsequent normal pattern normal electric control processing, the processing shifts to the normal symbol variation processing in step S402, and the normal symbol variation processing is performed.

図53は、遊技機1の演出制御部120mのメイン処理を示すフローチャートである。メイン処理は、起動操作により電源基板170から演出制御部120mのサブCPU120aにシステムリセットが発生したことを契機として開始される。 FIG. 53 is a flow chart showing the main processing of the effect control section 120m of the gaming machine 1. FIG. The main process is started when a system reset is generated from the power board 170 to the sub CPU 120a of the effect control section 120m by the activation operation.

図53において、サブCPU120aは、初期化処理を行う(S1000)。初期化処理では、サブCPU120aは、電源投入に応じて、サブROM120bから起動プログラムを読み込むとともに、サブRAM120c内の各種フラグを初期化する。初期化処理の終了後は、サブCPU120aは、演出用乱数値等を更新する処理(S1100)を繰り返す。また、この乱数値の更新処理と併せて、サブCPU120aは、リセット用クロックパルス発生回路によるリセット用クロックパルス信号の発生の度にタイマ割込み処理を実行する。 In FIG. 53, the sub CPU 120a performs initialization processing (S1000). In the initialization process, the sub CPU 120a reads the startup program from the sub ROM 120b and initializes various flags in the sub RAM 120c when the power is turned on. After completing the initialization process, the sub CPU 120a repeats the process of updating the random number value for effect (S1100). In addition to this random number updating process, the sub CPU 120a executes timer interrupt processing each time the reset clock pulse signal is generated by the reset clock pulse generation circuit.

ここで、サブCPU120aの初期化処理の所要時間は、メインCPU110aの初期化処理の所要時間よりも十分に短い。このため、メインCPU110aの初期化処理の開始時において、サブCPU120aは、初期化処理を終えて、メインCPU110aからのコマンドを受信バッファ内に格納できる状態になっている。 Here, the time required for the initialization process of the sub CPU 120a is sufficiently shorter than the time required for the initialization process of the main CPU 110a. Therefore, at the start of the initialization process of the main CPU 110a, the sub CPU 120a has completed the initialization process and is ready to store commands from the main CPU 110a in the reception buffer.

図54は、演出制御部120mのタイマ割り込み処理を示すフローチャートである。演出制御部120mのサブCPU120aは、初期化処理が終了して遊技が可能になった後、演出制御部120m内のリセット用クロックパルス発生器の発生周期である2ミリ秒毎に図54に示す一連の処理を実行する。 FIG. 54 is a flow chart showing timer interrupt processing of the effect control section 120m. The sub CPU 120a of the effect control unit 120m performs a reset every 2 milliseconds, which is the generation cycle of the reset clock pulse generator in the effect control unit 120m, after the initialization process is completed and the game becomes possible. Execute a series of operations.

図54において、サブCPU120aは、サブCPU120aのレジスタ内の情報をスタック領域に退避させる(S1400)。 In FIG. 54, the sub CPU 120a saves the information in the register of the sub CPU 120a to the stack area (S1400).

次に、サブCPU120aは、タイマ更新処理を行う(S1500)。タイマ更新処理では、サブCPU120aは、RTC120dから入力される時刻信号に基づいて、各種タイマカウンタを-1して更新する。 Next, the sub CPU 120a performs timer update processing (S1500). In the timer update process, the sub CPU 120a decrements various timer counters by 1 and updates them based on the time signal input from the RTC 120d.

次に、サブCPU120aは、コマンド解析処理を行う(S1600)。コマンド解析処理では、サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドを解析し、この解析結果に基づいて、画像表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置330a、330b、330c、330d、及び演出用照明装置340a、340b、340c、340dによる演出の内容を決定し、決定した演出の内容を示すコマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。 Next, the sub CPU 120a performs command analysis processing (S1600). In the command analysis process, the sub CPU 120a analyzes the commands in the reception buffer, and based on the analysis results, the image display device 31, the audio output device 32, the performance driving devices 330a, 330b, 330c, and 330d, and the performance The contents of the effects by the lighting devices 340a, 340b, 340c, and 340d are determined, and a command indicating the determined contents of the effects is set in the transmission buffer of the sub-RAM 120c.

次に、サブCPU120aは、演出入力制御処理を行う(S1700)。演出入力制御処理では、サブCPU120aは、演出ボタン35、十字キー39、中央キー39Eの検出スイッチ35a、39a、39b、39c、39d、39eの入力信号に応じた処理を行う。 Next, the sub CPU 120a performs effect input control processing (S1700). In the effect input control process, the sub CPU 120a performs processing according to the input signals of the effect button 35, the cross key 39 and the detection switches 35a, 39a, 39b, 39c, 39d and 39e of the center key 39E.

次に、サブCPU120aは、データ出力処理を行う(S1800)。データ出力処理では、サブCPU120aは、ステップS1600のコマンド解析処理、及びステップS1700の演出入力制御処理においてサブRAM120cの送信バッファに記憶したコマンドを統括制御部141及びランプ/駆動制御部150に送信する。 Next, the sub CPU 120a performs data output processing (S1800). In the data output process, the sub CPU 120a transmits the command stored in the transmission buffer of the sub RAM 120c in the command analysis process of step S1600 and the effect input control process of step S1700 to the general control section 141 and the lamp/driving control section 150.

次に、サブCPU120aは、ステップS1400でスタック領域に退避した情報をサブCPU120aのレジスタに復帰させる(S1900)。 Next, the sub CPU 120a restores the information saved in the stack area in step S1400 to the register of the sub CPU 120a (S1900).

図55、図56、図57、及び図58は、コマンド解析処理の詳細を示すフローチャートである。図55において、サブCPU120aは、受信バッファ内に主制御基板10から受信したコマンドがあるか否かを確認する(S1601)。サブCPU120aは、受信バッファ内にコマンドがある場合(S1601:Yes)、ステップS1610に進み、受信バッファ内にコマンドがない場合(S1601:No)、今回のコマンド解析処理を終了する。 55, 56, 57, and 58 are flowcharts showing details of the command analysis processing. In FIG. 55, the sub CPU 120a confirms whether or not there is a command received from the main control board 10 in the reception buffer (S1601). If there is a command in the reception buffer (S1601: Yes), the sub CPU 120a proceeds to step S1610, and if there is no command in the reception buffer (S1601: No), the current command analysis process ends.

ステップS1610において、サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドが電源復旧指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドが電源復旧指定コマンドである場合(S1610:Yes)、ステップS1611に進み、受信バッファ内のコマンドが電源復旧指定コマンドでない場合(S1610:No)、ステップ1620に進む。 In step S1610, the sub CPU 120a determines whether or not the command in the reception buffer is a power restoration designation command. If the command in the reception buffer is the power restoration designation command (S1610: Yes), the sub CPU 120a proceeds to step S1611; if the command in the reception buffer is not the power restoration designation command (S1610: No), the sub CPU 120a proceeds to step 1620. .

ステップS1611において、サブCPU120aは、受信バッファ内の電源復旧指定コマンドが、低ベース時短状態と対応するものであるか否かを判定する。サブCPU120aは、電源復旧指定コマンドが低ベース時短状態と対応するものである場合(S1611:Yes)、ステップ1612に進み、低ベース時短状態と対応するものでない場合(S1611:No)、ステップ1620に進む。 In step S1611, the sub CPU 120a determines whether or not the power restoration designation command in the reception buffer corresponds to the low base time saving state. If the power restoration designation command corresponds to the low base time saving state (S1611: Yes), the sub CPU 120a proceeds to step 1612, and if it does not correspond to the low base time saving state (S1611: No), to step 1620 move on.

ステップS1612において、サブCPU120aは、サブRAM120cの特別背景画像設定フラグ記憶領域に、特別背景画像設定フラグをセットする。特別背景画像設定フラグは、電源投入直後に、本来の背景画像と異なる特別背景を表示することを示すフラグである。 In step S1612, the sub CPU 120a sets a special background image setting flag in the special background image setting flag storage area of the sub RAM 120c. The special background image setting flag is a flag indicating that a special background different from the original background image is to be displayed immediately after the power is turned on.

ステップS1613において、サブCPU120aは、サブRAM120cの特別背景変動数(P)カウンタに、初期値である30をセットし、今回のコマンド解析処理を終了する。特別遊技変動数(P)カウンタのカウント値(P)は、電源投入直後の特別背景を表示している間、装飾図柄36が通常ハズレの組み合わせ態様で停止する度に、後述するステップS1673においてカウントダウンされる。 In step S1613, the sub CPU 120a sets the special background variation number (P) counter of the sub RAM 120c to 30, which is the initial value, and terminates the current command analysis processing. The count value (P) of the special game variation number (P) counter is counted down in step S1673, which will be described later, every time the decorative pattern 36 stops in a normal losing combination mode while the special background is displayed immediately after the power is turned on. be done.

ステップS1620において、サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドが遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドが遊技状態指定コマンドである場合(S1620:Yes)、ステップS1621に進み、受信バッファ内のコマンドが遊技状態指定コマンドでない場合(S1620:No)、ステップ1630に進む。 In step S1620, the sub CPU 120a determines whether or not the command in the reception buffer is a gaming state designation command. If the command in the reception buffer is the game state designation command (S1620: Yes), the sub CPU 120a proceeds to step S1621, and if the command in the reception buffer is not the game state designation command (S1620: No), the sub CPU 120a proceeds to step 1630. .

ステップS1621において、サブCPU120aは、遊技状態設定処理を行う。遊技状態設定処理では、サブCPU120aは、受信バッファ内の遊技状態指定コマンドを解析して、現在の遊技状態を求め、求めた遊技状態を示す遊技状態情報をサブRAM120cの遊技状態情報記憶領域に記憶する。 In step S1621, the sub CPU 120a performs a game state setting process. In the game state setting process, the sub CPU 120a analyzes the game state designation command in the reception buffer, obtains the current game state, and stores the game state information indicating the obtained game state in the game state information storage area of the sub RAM 120c. do.

ステップS1622において、サブCPU120aは、背景画像表示制御処理を行い、今回のコマンド解析処理を終了する。背景画像表示制御処理では、サブCPU120aは、背景画像の表示の要否を判定し、背景画像の表示を要する場合に、夕方モード、昼モード、及び夜モードのどの背景画像を表示するかを決定し、決定した背景画像の演出パターン指定コマンドを生成し、生成した演出パターン指定コマンドを送信バッファにセットする。背景画像表示制御処理の詳細は、後述する。 In step S1622, the sub CPU 120a performs background image display control processing, and terminates the current command analysis processing. In the background image display control process, the sub CPU 120a determines whether or not the background image needs to be displayed, and if the background image needs to be displayed, determines which of the evening mode, the day mode, and the night mode to display the background image. Then, an effect pattern designation command for the determined background image is generated, and the generated effect pattern designation command is set in the transmission buffer. Details of the background image display control process will be described later.

ステップS1630において、サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドが特別図柄保留数指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドが特別図柄保留数指定コマンドである場合(S1630:Yes)、ステップS1631に進み、受信バッファ内のコマンドが特別図柄保留数指定コマンドでない場合(S1630:No)、ステップ1640に進む。 In step S1630, the sub CPU 120a determines whether or not the command in the reception buffer is a special symbol pending number designation command. If the command in the reception buffer is a special symbol reservation number designation command (S1630: Yes), the sub CPU 120a proceeds to step S1631, and if the command in the reception buffer is not a special symbol reservation number designation command (S1630: No), Proceed to step 1640 .

ステップS1631において、サブCPU120aは、特別図柄保留数更新処理を行い、今回のコマンド解析処理を終了する。特別図柄保留数更新処理では、サブCPU120aは、特別図柄保留数指定コマンドを解析して、画像表示装置31に表示させる保留表示画像の表示個数を決定し、この保留表示画像の表示個数に対応する特図表示個数指定コマンドを送信バッファにセットする。 In step S1631, the sub CPU 120a performs a special symbol pending number update process, and terminates the current command analysis process. In the special symbol reserved number update process, the sub CPU 120a analyzes the special symbol reserved number designation command, determines the number of reserved display images to be displayed on the image display device 31, and corresponds to the number of displayed reserved display images. Set the special figure display number specification command in the transmission buffer.

特別図柄保留数更新処理において送信バッファにセットされたコマンドは、ステップS1800のデータ出力処理において統括制御部141及びランプ/駆動制御部150に送信される。統括制御部141及びランプ/駆動制御部150は、このコマンドを受信すると、画像表示装置31内の保留表示画像の出現又は消去に関わる演出を画像表示装置31、音声出力装置32、及び演出用照明装置340a、340b、340c、340dに実行させる。 The command set in the transmission buffer in the special symbol reserved number update process is transmitted to the general control section 141 and the lamp/drive control section 150 in the data output process of step S1800. Upon receiving this command, the overall control unit 141 and the lamp/drive control unit 150 control the image display device 31, the audio output device 32, and the lighting for effect to produce effects related to the appearance or disappearance of the hold display image in the image display device 31. Let the devices 340a, 340b, 340c, 340d execute.

ステップS1640において、サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドが始動入賞指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドが始動入賞指定コマンドである場合(S1640:Yes)、ステップS1641に進み、受信バッファ内のコマンドが始動入賞指定コマンドでない場合(S1640:No)、ステップS1650に進む。 In step S1640, the sub CPU 120a determines whether or not the command in the reception buffer is the start winning designation command. If the command in the reception buffer is the starting winning designation command (S1640: Yes), the sub CPU 120a proceeds to step S1641, and if the command in the receiving buffer is not the starting winning designation command (S1640: No), proceeds to step S1650. .

ステップS1641において、サブCPU120aは、始動入賞指定コマンド記憶処理を行う。始動入賞指定コマンド記憶処理では、サブCPU120aは、サブRAM120cの演出情報記憶領域の第1~第4記憶部におけるデータ未格納で且つ番号の最も小さい記憶部をデータの格納先とし、受信バッファ内の始動入賞指定コマンドをデータの格納先の記憶部に記憶する。 In step S1641, the sub CPU 120a performs start winning designation command storage processing. In the start winning designation command storage process, the sub CPU 120a stores data in the memory portion having the smallest number and not yet stored in the first to fourth storage portions of the effect information storage area of the sub RAM 120c, and stores the data in the receive buffer. A start winning designation command is stored in the storage section of the data storage destination.

図24(c)は、演出情報記憶領域を示す図である。図24(c)に示すように、演出情報記憶領域は、当該変動と対応する第0記憶部、第1特別図柄の保留と対応する第1演出情報記憶領域、及び第2特別図柄の保留と対応する第2演出情報記憶領域を有している。第1演出情報記憶領域は、第1保留と対応する第1記憶部、第2保留と対応する第2記憶部、第3保留と対応する第3記憶部、及び第4保留と対応する第4記憶部を有している。第2演出情報記憶領域は、第1記憶部のみを有している。図24(d)に示すように、演出情報記憶領域内の各記憶部は、始動入賞指定コマンド及び先読み保留表示変化演出シナリオデータを記憶し得るようになっている。 FIG. 24(c) is a diagram showing an effect information storage area. As shown in FIG. 24(c), the effect information storage area includes the 0th storage unit corresponding to the variation, the first effect information storage area corresponding to the suspension of the first special symbol, and the suspension of the second special symbol. It has a corresponding second effect information storage area. The first performance information storage area includes a first storage section corresponding to the first suspension, a second storage section corresponding to the second suspension, a third storage section corresponding to the third suspension, and a fourth storage section corresponding to the fourth suspension. It has a memory. The second effect information storage area has only the first storage section. As shown in FIG. 24(d), each storage section in the effect information storage area can store a start winning designation command and look-ahead pending display change effect scenario data.

図55において、ステップS1641の実行後、サブCPU120aは、先読み保留表示変化演出選択処理を行う(S1642)。先読み保留表示変化演出選択処理では、サブCPU120aは、ステップS1641で演出情報記憶領域に記憶した始動入賞指定コマンドについて、この始動入賞指定コマンドと対応する図柄の変動を最終変動とする先読み保留表示変化演出の実行の要否を判定し、先読み保留表示変化演出を実行する場合に、最終変動に至るまでの保留表示変化演出のシナリオを決定し、このシナリオを示す先読み保留表示変化演出シナリオデータを演出情報記憶領域内の該当の記憶部に記憶する。先読み保留表示変化演出選択処理の実行後、今回のコマンド解析処理を終了する。 In FIG. 55, after executing step S1641, the sub CPU 120a performs a look-ahead suspension display change effect selection process (S1642). In the look-ahead pending display change effect selection process, the sub CPU 120a performs a look-ahead pending display change effect with the start winning designation command stored in the effect information storage area in step S1641 as the final variation of the pattern corresponding to the start winning prize designation command. , determines the scenario of the pending display change effect up to the final change when executing the prefetching pending display change effect, and sets the prefetching pending display change effect scenario data indicating this scenario to the effect information Store in the corresponding storage unit in the storage area. After execution of the look-ahead pending display change effect selection process, the current command analysis process is terminated.

ステップS1650において、サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドが図柄指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドが図柄指定コマンドである場合(S1650:Yes)、ステップS1651に進む。受信バッファ内のコマンドが図柄指定コマンドでない場合(S1650:No)、ステップS1660に進む。 In step S1650, the sub CPU 120a determines whether or not the command in the reception buffer is a design designation command. If the command in the reception buffer is the design designation command (S1650: Yes), the sub CPU 120a proceeds to step S1651. If the command in the reception buffer is not the design designation command (S1650: No), the process proceeds to step S1660.

ステップS1651において、サブCPU120aは、図柄確定処理を行い、今回のコマンド解析処理を終了する。図柄確定処理では、サブCPU120aは、図柄指定コマンドを解析して、左図柄36L、中図柄36C、右図柄36R、及び第4図柄36Zの停止図柄番号を決定し、決定した停止図柄番号をサブRAM120c内の演出図柄記憶領域に記憶し、停止図柄番号を統括制御部141及びランプ/駆動制御部150に通知するための停止図柄指定コマンドを生成し、生成した停止図柄指定コマンドを送信バッファにセットする。 In step S1651, the sub-CPU 120a performs symbol determination processing, and terminates the current command analysis processing. In the symbol determination process, the sub CPU 120a analyzes the symbol designation command, determines the stop symbol numbers of the left symbol 36L, the middle symbol 36C, the right symbol 36R, and the fourth symbol 36Z. store in the production design storage area in the inside, generate a stop design designation command for notifying the stop design number to the general control unit 141 and the lamp/drive control unit 150, and set the generated stop design designation command in the transmission buffer. .

図柄確定処理において送信バッファにセットされたコマンドは、ステップS1800のデータ出力処理において統括制御部141及びランプ/駆動制御部150に送信される。統括制御部141及びランプ/駆動制御部150は、このコマンドを受信すると、当該変動における変動停止時の図柄組み合わせを決定する。 The command set in the transmission buffer in the pattern determination process is transmitted to the general control section 141 and the lamp/drive control section 150 in the data output process of step S1800. Upon receiving this command, the integrated control unit 141 and the lamp/drive control unit 150 determine the symbol combination at the time of stopping the variation in the variation.

ステップS1660において、サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドが変動開始コマンドであるか否かを判定する。サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドが変動開始コマンドである場合(S1660:Yes)、ステップS1661に進み、受信バッファ内のコマンドが変動開始コマンドでない場合(S1660:No)、ステップS1670に進む。 In step S1660, sub CPU 120a determines whether or not the command in the reception buffer is a variation start command. If the command in the receive buffer is the change start command (S1660: Yes), the sub CPU 120a proceeds to step S1661, and if the command in the receive buffer is not the change start command (S1660: No), proceeds to step S1670.

次のステップS1661において、サブCPU120aは、記憶領域シフト処理を行う。記憶領域シフト処理では、サブCPU120aは、演出情報記憶領域の第1~第4記憶部の1つ以上にデータが記憶されている場合、演出情報記憶領域の第2~第4記憶部内のデータを1つ前の記憶部にシフトさせ、演出情報記憶領域の第1記憶部内のデータを第0記憶部に書き込む。この第0記憶部へのデータの書き込みにより、それまで第0記憶部に記憶されていたデータは消去される。 In the next step S1661, the sub CPU 120a performs storage area shift processing. In the storage area shift process, if data is stored in one or more of the first to fourth storage areas of the effect information storage area, the sub CPU 120a shifts the data in the second to fourth storage areas of the effect information storage area. The data in the first storage section of the effect information storage area is written in the 0th storage section by shifting to the previous storage section. By writing data to the 0th storage unit, the data stored in the 0th storage unit is erased.

次に、サブCPU120aは、演出情報記憶領域に、先読み保留表示変化演出シナリオデータが記憶されているか否かを判定する(S1662)。サブCPU120aは、先読み保留表示変化演出シナリオデータが記憶されている場合(S1662:Yes)、ステップS1663に進む。先読み保留表示変化演出シナリオデータが記憶されていない場合(S1662:No)、ステップS1664に進む。 Next, the sub CPU 120a determines whether or not prefetch pending display change effect scenario data is stored in the effect information storage area (S1662). The sub CPU 120a proceeds to step S1663 when the look-ahead pending display change effect scenario data is stored (S1662: Yes). If the look-ahead pending display change effect scenario data is not stored (S1662: No), the process proceeds to step S1664.

ステップS1663において、サブCPU120aは、先読み演出制御処理を行う。先読み演出制御処理では、サブCPU120aは、演出情報記憶領域内の先読み保留表示変化演出シナリオデータを参照し、当該変動における保留表示画像の表示態様の変化の有無を決定し、当該変動において保留表示画像の表示態様を変化させる場合は、保留表示画像の表示態様の変化を指示する演出パターン指定コマンドを生成し、生成した演出パターン指定コマンドを送信バッファにセットする。 In step S1663, the sub CPU 120a performs prefetch effect control processing. In the prefetch effect control process, the sub CPU 120a refers to the prefetch pending display change effect scenario data in the effect information storage area, determines whether or not there is a change in the display mode of the pending display image in the change, In the case of changing the display mode of (1), an effect pattern designation command for instructing a change in the display mode of the pending display image is generated, and the generated effect pattern designation command is set in the transmission buffer.

先読み演出制御処理において送信バッファにセットされたコマンドは、ステップS1800のデータ出力処理において統括制御部141及びランプ/駆動制御部150に送信される。統括制御部141及びランプ/駆動制御部150は、保留表示画像の表示態様の変化を指示する演出パターン指定コマンドを受信すると、保留表示画像の表示態様を変化させる演出を画像表示装置31、音声出力装置32、及び演出用照明装置340a、340b、340c、340dに実行させる。 The command set in the transmission buffer in the look-ahead effect control process is transmitted to the general control section 141 and the lamp/drive control section 150 in the data output process of step S1800. Upon receiving an effect pattern specification command instructing a change in the display mode of the pending display image, the overall control unit 141 and the lamp/drive control unit 150 output the effect of changing the display mode of the pending display image to the image display device 31 and sound. The device 32 and the production lighting devices 340a, 340b, 340c, and 340d are caused to execute.

ステップS1664において、サブCPU120aは、変動演出パターン決定処理を行う。変動演出パターン決定処理は、当該変動における演出の流れである図柄変動演出パターンを決定する処理である。変動演出パターン決定処理では、サブCPU120aは、ステップS1100で更新した演出用乱数値を取得すると共に、サブROM120bの変動演出パターン決定テーブルを参照し、受信バッファ内の変動開始コマンドと演出用乱数値との組み合わせに基づいて、図柄変動演出パターンを決定し、決定した図柄変動演出パターンの情報をサブRAM120c内の図柄変動演出パターン記憶領域に記憶する。また、サブCPU120aは、決定した図柄変動演出パターンの変動開始の演出パターン指定コマンドを生成し、生成した演出パターン指定コマンドを送信バッファにセットする。 In step S1664, the sub CPU 120a performs a variation effect pattern determination process. The variation effect pattern determination process is a process of determining a pattern variation effect pattern, which is the flow of effects in the variation. In the variation effect pattern determination process, the sub CPU 120a acquires the effect random value updated in step S1100, refers to the variation effect pattern determination table in the sub ROM 120b, and determines the variation start command and the effect random value in the reception buffer. A pattern variation effect pattern is determined based on the combination of , and information on the determined symbol variation effect pattern is stored in a pattern variation effect pattern storage area in the sub-RAM 120c. Further, the sub CPU 120a generates an effect pattern designation command for starting the variation of the determined symbol variation effect pattern, and sets the generated effect pattern designation command in the transmission buffer.

変動演出パターン決定処理において送信バッファにセットされたコマンドは、ステップS1800のデータ出力処理において統括制御部141及びランプ/駆動制御部150に送信される。統括制御部141及びランプ/駆動制御部150は、このコマンドを受信すると、コマンドが示す図柄変動演出パターンに従い、図柄変動に合わせた演出を画像表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置330a、330b、330c、330d、及び演出用照明装置340a、340b、340c、340dに実行させる。 The command set in the transmission buffer in the fluctuation effect pattern determination process is transmitted to the general control section 141 and the lamp/driving control section 150 in the data output process of step S1800. Upon receiving this command, the overall control unit 141 and the lamp/driving control unit 150, in accordance with the pattern variation effect pattern indicated by the command, create an effect in accordance with the pattern change. , 330b, 330c, 330d, and lighting devices for presentation 340a, 340b, 340c, 340d.

次のステップS1665において、サブCPU120aは、サブRAM120cの遊技状態情報記憶領域を参照し、現在の遊技状態が高ベース時短状態であるか否かを判定する。サブCPU120aは、高ベース時短状態である場合(S1665:Yes)、ステップS1666に進み、高ベース時短状態でない場合(S1665:No)、今回のコマンド解析処理を終了する。 In the next step S1665, the sub CPU 120a refers to the game state information storage area of the sub RAM 120c and determines whether or not the current game state is the high base time saving state. If the sub CPU 120a is in the high-base time saving state (S1665: Yes), the process proceeds to step S1666, and if it is not in the high-base time saving state (S1665: No), this command analysis process is terminated.

ステップS1666において、サブCPU120aは、当該変動が第1特別図柄の変動であるか否かを判定する。サブCPU120aは、第1特別図柄の変動である場合(S1666:Yes)、ステップS1667に進み、第1特別図柄の変動でない場合(S1666:No)、今回のコマンド解析処理を終了する。 In step S1666, the sub CPU 120a determines whether or not the variation is the variation of the first special symbol. If the change is the first special symbol (S1666: Yes), the sub CPU 120a proceeds to step S1667, and if the change is not the first special symbol (S1666: No), this command analysis process ends.

ステップS1667において、サブCPU120aは、当該変動が、特別遊技後の遊技状態が低ベース時短状態になる大当たりの図柄で停止するか否かを判定する。図46の特別遊技終了時設定テーブルに示したように、第1特別図柄の3種類の大当たりのうち、特別遊技後の遊技状態が低ベース時短状態になるのは、第1種2R当たりBである。よって、当該変動が、第1種2R当たりBの図柄で停止する場合、このステップの判定結果は「Yes」になり、第1種10R当たりA、第1種2R当たりC、又は、ハズレの図柄で停止する場合、このステップの判定結果は「No」になる。サブCPU120aは、当該変動が、特別遊技後の遊技状態が低ベース時短状態になる大当たりの図柄で停止する場合(S1667:Yes)、ステップS1668に進む。当該変動が、特別遊技後の遊技状態が低ベース時短状態になる大当たりの図柄でない図柄で停止する場合(S1667:No)、今回のコマンド解析処理を終了する。 In step S<b>1667 , the sub CPU 120 a determines whether or not the variation stops at the big winning symbol that the game state after the special game becomes a low base time saving state. As shown in the setting table at the end of the special game in FIG. 46, among the three types of jackpots of the first special symbol, the game state after the special game becomes a low base time saving state is the first type 2R per B. be. Therefore, if the variation stops at the first type 2R per B symbol, the determination result of this step will be "Yes", the first type 10R per A, the first type 2R per C, or the losing symbol , the determination result of this step is "No". The sub CPU 120a proceeds to step S1668 when the variation stops at a jackpot symbol that causes the game state after the special game to become a low-base time-saving state (S1667: Yes). When the variation stops at a symbol that is not a jackpot symbol that makes the game state after the special game a low base time saving state (S1667: No), the current command analysis process is terminated.

ステップS1668において、サブCPU120aは、サブRAM120cの特別背景画像待機設定フラグ記憶領域に、特別背景画像待機設定フラグをセットし、今回のコマンド解析処理を終了する。特別背景画像待機設定フラグは、特別遊技の終了を待って、本来の背景と異なる特別背景を表示することを示すフラグである。 In step S1668, the sub CPU 120a sets the special background image standby setting flag in the special background image standby setting flag storage area of the sub RAM 120c, and terminates the current command analysis processing. The special background image standby setting flag is a flag indicating to display a special background different from the original background after waiting for the end of the special game.

ステップS1670において、サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドが図柄確定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドが図柄確定コマンドである場合(S1670:Yes)、ステップS1671に進み、受信バッファ内のコマンドが図柄確定コマンドでない場合(S1670:No)、ステップS1680に進む。 In step S1670, the sub CPU 120a determines whether or not the command in the reception buffer is the design confirmation command. The sub CPU 120a proceeds to step S1671 if the command in the reception buffer is the pattern confirmation command (S1670: Yes), and proceeds to step S1680 if the command in the reception buffer is not the pattern confirmation command (S1670: No).

ステップS1671において、サブCPU120aは、図柄確定処理を行う。図柄確定処理では、サブCPU120aは、図柄確定コマンドを生成し、生成した図柄確定コマンドを送信バッファにセットする。 In step S1671, the sub-CPU 120a performs symbol confirmation processing. In the symbol confirmation process, the sub CPU 120a generates a symbol confirmation command and sets the generated symbol confirmation command in the transmission buffer.

図柄確定処理において送信バッファにセットされた図柄確定コマンドは、ステップS1800のデータ出力処理において統括制御部141及びランプ/駆動制御部150に送信される。統括制御部141及びランプ/駆動制御部150は、このコマンドを受信すると、コマンドに従って、装飾図柄36の確定(完全停止)に関わる演出を、画像表示装置31、音声出力装置32、演出用照明装置340a、340b、340c、340dに実行させる。 The design confirmation command set in the transmission buffer in the design confirmation process is transmitted to the general control section 141 and the lamp/drive control section 150 in the data output process of step S1800. Upon receiving this command, the integrated control unit 141 and the lamp/driving control unit 150, according to the command, produce an effect related to the determination (complete stop) of the decorative pattern 36 by the image display device 31, the audio output device 32, and the lighting device for effect. 340a, 340b, 340c, 340d are executed.

ステップS1672において、サブCPU120aは、サブRAM120cの特別背景画像設定フラグ記憶領域に特別背景画像設定フラグがセットされているか否かを判定する。サブCPU120aは、特別背景画像設定フラグがセットされている場合(S1672:Yes)、ステップS1673に進み、特別背景画像設定フラグがセットされていない場合(S1672:No)、ステップS1680に進む。 In step S1672, the sub CPU 120a determines whether or not the special background image setting flag is set in the special background image setting flag storage area of the sub RAM 120c. If the special background image setting flag is set (S1672: Yes), the sub CPU 120a proceeds to step S1673, and if the special background image setting flag is not set (S1672: No), the sub CPU 120a proceeds to step S1680.

ステップS1673において、サブCPU120aは、サブRAM120cの特別背景変動数(P)カウンタのカウント値(P)を-1して更新する。 In step S1673, the sub CPU 120a updates the count value (P) of the special background variation number (P) counter of the sub RAM 120c by -1.

ステップS1674において、サブCPU120aは、特別背景変動数(P)カウンタのカウント値(P)が1以上であるか否か判定する。サブCPU120aは、特別背景変動数(P)が0である場合(S1674:No)、ステップS1675に進み、特別背景変動数(P)が1以上である場合(S1674:Yes)、ステップS1680に進む。 In step S1674, the sub CPU 120a determines whether or not the count value (P) of the special background variation number (P) counter is 1 or more. If the special background variation number (P) is 0 (S1674: No), the sub CPU 120a proceeds to step S1675; if the special background variation number (P) is 1 or more (S1674: Yes), the sub CPU 120a proceeds to step S1680. .

ステップS1675において、サブCPU120aは、サブRAM120cの特別背景画像待機設定フラグ記憶領域をクリアし、今回のコマンド解析処理を終了する。 In step S1675, the sub CPU 120a clears the special background image standby setting flag storage area of the sub RAM 120c, and terminates the current command analysis processing.

ステップS1680において、サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドがオープニング指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドがオープニング指定コマンドである場合(S1680:Yes)、ステップS1681に進み、受信バッファ内のコマンドがオープニング指定コマンドでない場合(S1680:No)、ステップS1685に進む。 In step S1680, sub CPU 120a determines whether or not the command in the receive buffer is an opening designation command. If the command in the reception buffer is the opening designation command (S1680: Yes), the sub CPU 120a proceeds to step S1681, and if the command in the reception buffer is not the opening designation command (S1680: No), the sub CPU 120a proceeds to step S1685.

ステップS1681において、サブCPU120aは、特別遊技演出選択処理を行う。特別遊技演出選択処理では、サブCPU120aは、受信バッファ内のオープニング指定コマンドに基づいて、オープニング演出パターンを決定し、決定したオープニング演出パターンの情報をサブRAM120cの演出パターン記憶領域に記憶し、オープニング演出の演出パターン指定コマンドを生成し、生成した演出パターン指定コマンドを送信バッファにセットする。 In step S1681, the sub CPU 120a performs a special game effect selection process. In the special game effect selection process, the sub CPU 120a determines the opening effect pattern based on the opening designation command in the reception buffer, stores information on the determined opening effect pattern in the effect pattern storage area of the sub RAM 120c, and performs the opening effect. , and sets the generated effect pattern designation command in the transmission buffer.

特別遊技演出選択処理において送信バッファにセットされたコマンドは、ステップS1800のデータ出力処理において統括制御部141及びランプ/駆動制御部150に送信される。統括制御部141及びランプ/駆動制御部150は、このコマンドを受信すると、コマンドに従って、特別遊技のオープニング演出を画像表示装置31、音声出力装置32、及び演出用照明装置340a、340b、340c、340dに実行させる。 The command set in the transmission buffer in the special game effect selection process is transmitted to the general control section 141 and the lamp/drive control section 150 in the data output process of step S1800. Upon receiving this command, the general control unit 141 and the lamp/driving control unit 150 follow the command to display the special game opening effect on the image display device 31, the audio output device 32, and the effect lighting devices 340a, 340b, 340c, and 340d. to execute.

ステップS1682において、サブCPU120aは、サブRAM120cの特別背景画像設定フラグ記憶領域に特別背景画像設定フラグがセットされているか否かを判定する。特別背景画像設定フラグがセットされている場合(S1685:Yes)、ステップS1683に進み、特別背景画像設定フラグがセットされていない場合(S1685:No)、ステップS1685に進む。 In step S1682, the sub CPU 120a determines whether or not the special background image setting flag is set in the special background image setting flag storage area of the sub RAM 120c. If the special background image setting flag is set (S1685: Yes), the process proceeds to step S1683, and if the special background image setting flag is not set (S1685: No), the process proceeds to step S1685.

ステップS1683において、サブCPU120aは、サブRAM120cの特別背景画像設定フラグ記憶領域をクリアする。次のステップS1684において、サブCPU120aは、サブRAM120cの特別背景変動数(P)カウンタをリセットし、今回のコマンド解析処理を終了する。 In step S1683, the sub CPU 120a clears the special background image setting flag storage area of the sub RAM 120c. In the next step S1684, the sub-CPU 120a resets the special background variation number (P) counter in the sub-RAM 120c, and terminates the current command analysis processing.

ステップS1685において、サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドがラウンド開始コマンドであるか否かを判定する。サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドがラウンド開始コマンドである場合(S1685:Yes)、ステップS1686に進み、受信バッファ内のコマンドがラウンド開始コマンドでない場合(S1685:No)、ステップS1690に進む。 In step S1685, the sub CPU 120a determines whether the command in the reception buffer is a round start command. If the command in the reception buffer is the round start command (S1685: Yes), the sub CPU 120a proceeds to step S1686, and if the command in the reception buffer is not the round start command (S1685: No), the sub CPU 120a proceeds to step S1690.

ステップS1686において、サブCPU120aは、ラウンド演出制御処理を行い、今回のコマンド解析処理を終了する。ラウンド演出制御処理では、サブCPU120aは、今回のラウンドの演出パターンを決定し、決定した演出パターンの情報をサブRAM120cの演出パターン記憶領域に記憶し、今回のラウンドの演出パターン指定コマンドを生成し、生成した演出パターン指定コマンドを送信バッファにセットする。 In step S1686, the sub CPU 120a performs round effect control processing, and terminates the current command analysis processing. In the round effect control process, the sub CPU 120a determines the effect pattern of the current round, stores information on the determined effect pattern in the effect pattern storage area of the sub RAM 120c, generates an effect pattern specifying command of the current round, Set the generated effect pattern specification command in the transmission buffer.

ラウンド演出制御処理において送信バッファにセットされたコマンドは、ステップS1800のデータ出力処理において統括制御部141及びランプ/駆動制御部150に送信される。統括制御部141及びランプ/駆動制御部150は、このコマンドを受信すると、コマンドに従って、特別遊技のラウンド演出を画像表示装置31、音声出力装置32、及び演出用照明装置340a、340b、340c、340dに実行させる。 The command set in the transmission buffer in the round effect control process is transmitted to the general control section 141 and the lamp/driving control section 150 in the data output process of step S1800. Upon receiving this command, the general control unit 141 and the lamp/driving control unit 150, according to the command, produce a special game round effect through the image display device 31, the audio output device 32, and the effect lighting devices 340a, 340b, 340c, and 340d. to execute.

ステップS1690において、サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドがエンディング指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドがエンディング指定コマンドである場合(S1690:Yes)、ステップS1691に進む。受信バッファ内のコマンドがエンディング指定コマンドでない場合(S1690:No)、今回のコマンド解析処理を終了する。 In step S1690, sub CPU 120a determines whether or not the command in the receive buffer is an ending designation command. If the command in the reception buffer is an ending designation command (S1690: Yes), the sub CPU 120a proceeds to step S1691. If the command in the receive buffer is not the command specifying the ending (S1690: No), the current command analysis process ends.

ステップS1691において、サブCPU120aは、特別遊技終了演出制御処理を行う。特別遊技終了演出制御処理では、サブCPU120aは、エンディング演出パターンを決定し、決定した演出パターンの情報をサブRAM120cの演出パターン記憶領域に記憶し、エンディング演出の演出パターン指定コマンドを生成し、生成した演出パターン指定コマンドを送信バッファにセットする。 In step S1691, the sub CPU 120a performs special game end effect control processing. In the special game end effect control process, the sub CPU 120a determines an ending effect pattern, stores information on the determined effect pattern in the effect pattern storage area of the sub RAM 120c, and generates an effect pattern specifying command for the ending effect. Set the production pattern specification command in the transmission buffer.

特別遊技終了演出制御処理において送信バッファにセットされたコマンドは、ステップS1800のデータ出力処理において統括制御部141及びランプ/駆動制御部150に送信される。統括制御部141及びランプ/駆動制御部150は、このコマンドを受信すると、コマンドに従って、特別遊技のエンディング演出を画像表示装置31、音声出力装置32、及び演出用照明装置340a、340b、340c、340dに実行させる。 The command set in the transmission buffer in the special game end effect control process is transmitted to the general control section 141 and the lamp/drive control section 150 in the data output process of step S1800. Upon receiving this command, the general control unit 141 and the lamp/driving control unit 150, according to the command, display the ending effect of the special game through the image display device 31, the audio output device 32, and the effect lighting devices 340a, 340b, 340c, and 340d. to execute.

ステップS1692において、サブCPU120aは、サブRAM120cの特別背景画像待機設定フラグ記憶領域に特別背景画像待機フラグがセットされているか否かを判定する。サブCPU120aは、特別背景画像待機フラグがセットされている場合(S1692:Yes)、ステップ1693に進み、特別背景画像待機フラグがセットされていない場合(S1692:No)、今回のコマンド解析処理を終了する。 In step S1692, the sub CPU 120a determines whether or not the special background image standby flag is set in the special background image standby setting flag storage area of the sub RAM 120c. If the special background image standby flag is set (S1692: Yes), the sub CPU 120a proceeds to step 1693, and if the special background image standby flag is not set (S1692: No), the current command analysis process ends. do.

ステップS1693において、サブCPU120aは、サブRAM120cの特別背景画像設定フラグ記憶領域に、特別背景画像設定フラグをセットする。次のステップS1694において、サブCPU120aは、サブRAM120cの特別背景変動数(P)カウンタに、初期値である30をセットする。次のステップS1965において、サブCPU120aは、サブRAM120cの特別背景画像待機設定フラグ記憶領域をクリアし、今回のコマンド解析処理を終了する。 In step S1693, the sub CPU 120a sets a special background image setting flag in the special background image setting flag storage area of the sub RAM 120c. In the next step S1694, the sub CPU 120a sets the special background fluctuation number (P) counter of the sub RAM 120c to 30, which is the initial value. In the next step S1965, the sub CPU 120a clears the special background image standby setting flag storage area of the sub RAM 120c, and terminates the current command analysis processing.

図59は、背景画像表示制御処理の詳細を示すフローチャートである。図59において、サブCPU120aは、特別遊技の実行中であるか否かを判定する。サブCPU120aは、特別遊技の実行中でない場合(S1622-1:No)、ステップS1622-2に進み、特別遊技の実行中である場合(S1622-1:Yes)、今回の背景画像表示制御処理を終了する。 FIG. 59 is a flowchart showing details of the background image display control process. In FIG. 59, the sub CPU 120a determines whether or not a special game is being executed. If the special game is not being executed (S1622-1: No), the sub CPU 120a proceeds to step S1622-2, and if the special game is being executed (S1622-1: Yes), the current background image display control process is executed. finish.

ステップS1622-2において、サブCPU120aは、サブRAM120cの特別背景画像設定フラグ記憶領域に特別背景画像設定フラグがセットされているか否かを判定する。サブCPU120aは、特別背景画像設定フラグがセットされていない場合(S1622-2:No)、ステップS1622-3に進み、特別背景画像設定フラグがセットされている場合(S1622-2:Yes)、ステップS1622-4に進む。 In step S1622-2, the sub CPU 120a determines whether or not the special background image setting flag is set in the special background image setting flag storage area of the sub RAM 120c. If the special background image setting flag is not set (S1622-2: No), the sub CPU 120a proceeds to step S1622-3; if the special background image setting flag is set (S1622-2: Yes), step Proceed to S1622-4.

ステップS1622-3において、サブCPU120aは、サブROM120bの通常背景設定テーブルを参照し、サブRAM120cの遊技状態情報記憶領域内の遊技状態情報に基づいて、通常背景として表示する背景の種類を決定し、背景の演出パターン指定コマンドを生成し、生成した演出パターン指定コマンドを送信バッファにセットする。その後、今回の背景画像表示制御処理を終了する。 In step S1622-3, the sub CPU 120a refers to the normal background setting table of the sub ROM 120b, determines the type of background to be displayed as the normal background based on the game state information in the game state information storage area of the sub RAM 120c, A background effect pattern designation command is generated, and the generated effect pattern designation command is set in a transmission buffer. After that, the current background image display control process is terminated.

図60(a)は、通常背景設定テーブルを示す図である。通常背景設定テーブルには、遊技状態を示すデータと、背景画像の種類を示すデータの組が、記憶されている。具体的には、通常背景設定テーブルでは、通常状態が夕方背景と、低ベース時短状態が昼背景と、高ベース時短状態が夜背景と、対応付けられている。 FIG. 60(a) shows a normal background setting table. The normal background setting table stores a set of data indicating the game state and data indicating the type of background image. Specifically, in the normal background setting table, the normal state is associated with the evening background, the low base time saving state with the daytime background, and the high base time saving state with the night background.

ステップS1622-4において、サブCPU120aは、サブROM120bの特別背景設定テーブルを参照し、サブRAM120cの遊技状態情報記憶領域内の遊技状態情報に基づいて、特別背景として表示する背景の種類を決定し、決定した背景の演出パターン指定コマンドを生成し、生成した演出パターン指定コマンドを送信バッファにセットする。その後、今回の背景画像表示制御処理を終了する。 In step S1622-4, the sub CPU 120a refers to the special background setting table of the sub ROM 120b, determines the type of background to be displayed as a special background based on the game state information in the game state information storage area of the sub RAM 120c, A production pattern specifying command for the determined background is generated, and the produced production pattern specifying command is set in a transmission buffer. After that, the current background image display control process is terminated.

図60(b)は、特別背景設定テーブルを示す図である。特別背景設定テーブルには、遊技状態を示すデータと、背景画像を示すデータの組が、記憶されている。具体的には、特別背景設定テーブルでは、通常状態及び低ベース時短状態が夕方背景と、高ベース時短状態が夜背景と、対応付けられている。 FIG. 60(b) is a diagram showing a special background setting table. The special background setting table stores a set of data indicating a game state and data indicating a background image. Specifically, in the special background setting table, the normal state and the low base time saving state are associated with the evening background, and the high base time saving state is associated with the night background.

ステップS1622-3又はステップS1622-4において送信バッファにセットされたコマンドは、ステップS1800のデータ出力処理において統括制御部141及びランプ/駆動制御部150に送信される。統括制御部141及びランプ/駆動制御部150は、このコマンドを受信すると、背景画像の表示に関わる演出を画像表示装置31、音声出力装置32、及び演出用照明装置340a、340b、340c、340dに実行させる。 The command set in the transmission buffer in step S1622-3 or step S1622-4 is transmitted to general control section 141 and lamp/drive control section 150 in the data output process of step S1800. Upon receiving this command, the overall control unit 141 and the lamp/driving control unit 150 send effects related to background image display to the image display device 31, the audio output device 32, and the lighting devices for effects 340a, 340b, 340c, and 340d. let it run.

ここで、遊技機1が設置された店舗では、閉店前に遊技機1の電源を断電し、翌日の開店前に遊技機1の電源を再投入する、という操作を日々行っている。遊技機1が電源断されたとき、主制御基板10は、図20の電源断監視処理により、メインRAM110cの遊技状態を示す情報をバックアップし(図20のステップS20-9)、遊技機1の電源が再投入されたとき、主制御基板10は、図18及び図19の初期化処理により、前日の電源断の時点の遊技状態を復元し(図19のステップS10-15)、どの遊技状態で電源復旧されたかを示す電源復旧指定コマンドと遊技状態指定コマンドを演出制御基板120に送信する(図19のステップS10-16~S10-25)。 Here, in the store where the game machine 1 is installed, the operation of turning off the power of the game machine 1 before closing the shop and turning on the power of the game machine 1 again before opening the next day is carried out daily. When the gaming machine 1 is powered off, the main control board 10 backs up the information indicating the gaming state of the main RAM 110c by the power failure monitoring process of FIG. When the power is turned on again, the main control board 10 restores the game state at the time of the power cut on the previous day (step S10-15 in FIG. 19) by the initialization processing in FIGS. A power restoration designation command and a game state designation command indicating whether the power is restored are transmitted to the effect control board 120 (steps S10-16 to S10-25 in FIG. 19).

仮に、前日の閉店前の電源断のときの遊技状態が通常状態であった場合、翌日の電源投入の直後は、通常状態で電源復旧し、前日の閉店前の電源断のときの遊技状態が低ベース時短状態であった場合、翌日の電源投入の直後は、低ベース時短状態で電源復旧する。 If the gaming state at the time of power interruption before closing on the previous day was the normal state, the power is restored to the normal state immediately after the power is turned on the next day, and the gaming state at the time of power interruption before closing on the previous day is restored. If it is in the low-base time-saving state, the power is restored in the low-base time-saving state immediately after the power is turned on on the next day.

主制御基板10の初期化処理では、通常状態で電源復旧した場合は、通常状態と対応する電源復旧指定コマンドと遊技状態指定コマンドが演出制御基板120に送信され(図19のステップS10-17、S10-25)、低ベース時短状態で電源復旧した場合は、低ベース時短状態と対応する遊技状態指定コマンドが演出制御基板120に送信される(図19のステップS10-19、S10-25)。 In the initialization process of the main control board 10, when the power is restored in the normal state, the power restoration designation command and the game state designation command corresponding to the normal state are transmitted to the effect control board 120 (step S10-17 in FIG. 19, S10-25), when the power is restored in the low base time saving state, a game state designation command corresponding to the low base time saving state is transmitted to the effect control board 120 (steps S10-19, S10-25 in FIG. 19).

演出制御基板120のコマンド解析処理(図55、図56、図57、図58)では、通常状態で電源復旧する場合の処理は、次のようになる。主制御基板10から通常状態と対応する電源復旧指定コマンドを受信すると、ステップS1610:Yes→ステップS1611:Noと処理が進み、通常状態と対応する遊技状態指定コマンドを受信すると、ステップS1620:Yes→ステップS1621→ステップS1622と処理が進み、背景画像表示制御処理が行われる。この時点において、サブRAM120cの特別背景画像設定フラグ記憶領域には、フラグがセットされていないため、背景画像表示制御処理(図59)では、ステップS1622-1:No→ステップS1622-2:No→ステップS1622-3と処理が進む。図60(a)に示したように、通常背景設定テーブルにおいて通常状態と対応付けられているのは夕方背景であるから、ステップS1622-3では、通常状態の本来の背景である夕方背景が選択され、夕方背景の背景画像が表示される。 In the command analysis processing (FIGS. 55, 56, 57 and 58) of the effect control board 120, the processing for power restoration in the normal state is as follows. When the power restoration designation command corresponding to the normal state is received from the main control board 10, step S1610: Yes → step S1611: No, the process proceeds, and when the game state designation command corresponding to the normal state is received, step S1620: Yes → The processing advances from step S1621 to step S1622, and background image display control processing is performed. At this time, since no flag is set in the special background image setting flag storage area of the sub-RAM 120c, in the background image display control process (FIG. 59), step S1622-1: No → step S1622-2: No → The process proceeds to step S1622-3. As shown in FIG. 60(a), the evening background is associated with the normal state in the normal background setting table, so in step S1622-3, the evening background, which is the original background of the normal state, is selected. and the background image of the evening background is displayed.

これに対し、低ベース時短状態で電源復旧した場合の処理は、次のようになる。主制御基板10から低ベース時短状態と対応する電源復旧指定コマンドを受信すると、図55のステップS1610:Yes→ステップS1611:Yes→ステップS1612と処理が進んで、サブRAM120cの特別背景画像設定フラグ記憶領域に特別背景画像設定フラグがセットされ、ステップS1613において、サブRAM120cの特別背景変動数(P)カウンタに初期値である30がセットされる。その後、主制御基板10から低ベース時短状態と対応する遊技状態指定コマンドを受信すると、ステップS1620:Yes→ステップS1621→ステップS1622と処理が進み、背景画像表示制御処理が行われる。この時点において、サブRAM120cの特別背景画像設定フラグ記憶領域にフラグがセットされているため、背景画像表示制御処理(図59)では、ステップS1622-1:No→ステップS1622-2:Yes→ステップS1622-3と処理が進む。図60(b)に示したように、特別背景設定テーブルにおいて低ベース時短状態と対応付けられているのは夕方背景であるから、ステップS1622-3では、低ベース時短状態の本来の背景である昼背景が選択されずに、特別背景として夕方背景が選択され、夕方背景の背景画像が表示される。 On the other hand, the processing when the power is restored in the low base time saving state is as follows. When receiving a power restoration designation command corresponding to the low-base time saving state from the main control board 10, the process proceeds to step S1610 in FIG. A special background image setting flag is set in the area, and 30, which is an initial value, is set in the special background variation number (P) counter of the sub-RAM 120c in step S1613. After that, when the game state designation command corresponding to the low base time saving state is received from the main control board 10, the process proceeds to step S1620: Yes→step S1621→step S1622, and the background image display control process is performed. At this time, since the flag is set in the special background image setting flag storage area of the sub-RAM 120c, in the background image display control process (FIG. 59), step S1622-1: No→step S1622-2: Yes→step S1622 -3 and the process proceeds. As shown in FIG. 60 (b), it is the evening background that is associated with the low-base time saving state in the special background setting table, so in step S1622-3, the original background of the low-base time saving state Instead of selecting the daytime background, the evening background is selected as the special background, and the background image of the evening background is displayed.

この後、変動の回数が30回に達する間での間は、主制御基板10から変動開始コマンドを受信する度に、ステップS1670:Yes→ステップS1671→ステップS1672:Yes→ステップS1673→ステップS1674:Noと処理が進み、ステップS1673において特別背景変動数(P)カウンタがカウントダウンされる。そして、変動の回数が30回になって、特別背景変動数(P)カウンタが0になると、ステップS1674:No→ステップS1675と処理が進んで、特別背景画像設定フラグ記憶領域がクリアされる。 Thereafter, until the number of times of variation reaches 30, each time a variation start command is received from the main control board 10, step S1670: Yes → step S1671 → step S1672: Yes → step S1673 → step S1674: If No, the process proceeds, and the special background variation number (P) counter is decremented in step S1673. When the number of variations reaches 30 and the special background variation number (P) counter reaches 0, the process advances from step S1674: No to step S1675, and the special background image setting flag storage area is cleared.

これ以降は、主制御基板10から遊技状態指定コマンドを受信すると、背景画像表示制御処理(図59)において、ステップS1622-1:No→ステップS1622-2:No→ステップS1622-3と処理が進み、遊技状態が低ベース時短状態のときに、低ベース時短状態の本来の背景である昼背景が選ばれるようになる。 After that, when the game state designation command is received from the main control board 10, in the background image display control process (FIG. 59), step S1622-1: No → step S1622-2: No → step S1622-3 and the process proceeds. , When the game state is the low-base time-saving state, the daytime background, which is the original background of the low-base time-saving state, is selected.

このように、演出制御基板120は、遊技機1の電源投入の直後は、遊技機1が、通常状態で電源復旧したか、低ベース時短状態で電源復旧したかに関わらず、通常状態の背景である夕方背景の背景画像を、通常状態と低ベース時短状態に共通の演出画像として、画像表示装置31に表示させる。 Thus, the effect control board 120, immediately after the game machine 1 is powered on, regardless of whether the game machine 1 is power restored in the normal state, the power restored in the low-base time-saving state, the background of the normal state The background image of the evening background is displayed on the image display device 31 as an effect image common to the normal state and the low base time saving state.

より詳細に説明すると、図61(a)の例に示すように、演出制御基板120は、遊技機1の電源投入の直後の遊技状態が、通常状態である場合、通常状態の本来の背景である夕方背景を選択し、夕方背景の背景画像を画像表示装置31に表示させる。この後、演出制御基板120は、低ベース時短状態の遊技状態指定コマンドを受信するまで、夕方背景の背景画像の表示を維持し、低ベース時短状態の遊技状態指定コマンドを受信すると、その遊技状態指定コマンドに従って、背景を昼背景にする。 More specifically, as shown in the example of FIG. 61(a), the effect control board 120, when the game state immediately after the gaming machine 1 is turned on is the normal state, displays the original background of the normal state. A certain evening background is selected, and the background image of the evening background is displayed on the image display device 31 . After that, the effect control board 120 maintains the display of the background image of the evening background until the game state designation command of the low base time saving state is received, and when the game state designation command of the low base time saving state is received, the game state According to the specified command, the background becomes the daytime background.

図61(b)の例に示すように、演出制御基板120は、遊技機1の電源投入の直後の遊技状態が、低ベース時短状態である場合、通常状態と同一の背景である夕方背景を選択し、夕方背景の背景画像を画像表示装置31に表示させる。この後、演出制御基板120は、特別図柄の30回の変動を、本来の背景に戻すための所定条件とし、特別図柄の30回の変動が済むまでの間は、通常状態と同一の背景画像の表示中に、低ベース時短状態の遊技状態指定コマンドを受信した場合、背景画像の表示については、当該遊技状態指定コマンドを無視し、夕方背景の背景画像の表示を維持する。特別図柄の30回の変動が済んで所定条件が満たされた場合は、背景を本来のものに戻し、通常状態の遊技状態指定コマンドを受信したときは通常状態と対応する背景である夕方背景の背景画像を表示させ、低ベース時短状態の遊技状態指定コマンドを受信したときは低ベース時短状態と対応する背景である昼背景の背景画像を表示させる。 As shown in the example of FIG. 61(b), the effect control board 120 changes the evening background, which is the same background as the normal state, when the gaming state immediately after the gaming machine 1 is turned on is the low-base time-saving state. is selected, and the background image of the evening background is displayed on the image display device 31 . After that, the effect control board 120 sets the 30 times of the special symbols as a predetermined condition for returning to the original background, and until the 30 times of the special symbols are changed, the background image is the same as the normal state. When the game state designation command for the low base time saving state is received during the display of , the game state designation command is ignored for the display of the background image, and the background image for the evening background is maintained. When the special symbols have changed 30 times and the predetermined conditions are satisfied, the background is returned to the original one, and when the game state designation command for the normal state is received, the evening background which is the background corresponding to the normal state is changed. A background image is displayed, and when a game state designation command of the low base time saving state is received, the background image of the daytime background corresponding to the low base time saving state is displayed.

ここで、図46の特別遊技終了時設定テーブルに示したように、遊技機1では、高ベース時短状態の間に、第1特別図柄の保留と対応する変動において大当たりになる、という稀に起こり得るケースを想定し、第1種10R当たりAと対応する停止図柄データ「01」、第1種2R当たりBと対応する「02」、第1種2R当たりCと対応する「03」についても、遊技状態バッファの遊技状態情報が02H(高ベース時短状態)である場合の移行先の遊技状態を示すデータが記憶されている。 Here, as shown in the setting table at the end of the special game of FIG. Assuming the case of obtaining, the stop symbol data "01" corresponding to the first type 10R per A, "02" corresponding to the first type 2R per B, and "03" corresponding to the first type 2R per C, Data indicating the destination game state when the game state information in the game state buffer is 02H (high base time saving state) is stored.

図46の特別遊技終了時設定テーブルによると、高ベース時短状態で第1種10R当たりA又は第1種2R当たりCに当選した場合は、特別遊技の終了後に低ベース時短状態となり、高ベース時短状態で第1種2R当たりBに当選した場合は、特別遊技の終了後に通常状態になる。 According to the setting table at the end of the special game in FIG. 46, if you win the first type 10R per A or the first type 2R per C in the high base time saving state, it will be in the low base time saving state after the end of the special game, and the high base time saving If the first type 2R per B is elected in the state, it will be in the normal state after the end of the special game.

主制御基板10の特図特電制御処理では、特別図柄の変動開始時において、変動開始コマンドと遊技状態指定コマンドが送信され(図28のステップS313とステップS314)、特別図柄の変動終了時において、図柄確定コマンドと遊技状態指定コマンドが送信され(図35のステップS320-3と図36のステップS330-23)、大当たりなると、特別遊技の開始時においてオープニング指定コマンドが送信され(図36のステップS330-8)、特別遊技のラウンド開始時においてラウンド開始コマンドが送信され(図41のステップS340-5)、特別遊技のエンディング時においてエンディング指定コマンドが送信され(図41のステップS340-16)、特別遊技の終了時において遊技状態指定コマンドが送信される(図45のステップS360-4)。 In the special symbol special electric control process of the main control board 10, when the special symbol variation starts, a variation start command and a game state designation command are transmitted (step S313 and step S314 in FIG. 28), and when the special symbol variation ends, A pattern determination command and a game state designation command are transmitted (step S320-3 in FIG. 35 and step S330-23 in FIG. 36), and when a big hit is made, an opening designation command is transmitted at the start of a special game (step S330 in FIG. 36 -8), a round start command is transmitted at the start of the special game round (step S340-5 in FIG. 41), an ending designation command is transmitted at the end of the special game (step S340-16 in FIG. 41), and a special At the end of the game, a game state designation command is transmitted (step S360-4 in FIG. 45).

演出制御基板120のコマンド解析処理(図55、図56、図57、図58)では、高ベース時短状態において第1種2R当たりBの図柄で停止する変動が行われる場合、当該変動の開始から特別遊技を経て次の変動が開始するまでの間の処理は、以下のようになる。 In the command analysis processing (FIGS. 55, 56, 57, and 58) of the production control board 120, when the variation to stop at the first type 2R per B symbol is performed in the high base time saving state, from the start of the variation The processing from the special game to the start of the next variation is as follows.

当該変動の開始時において、主制御基板10から、図28のステップS313の変動開始コマンドを受信すると、ステップS1660:Yes→ステップS1661…ステップS1665:Yes→ステップS1666:Yes→ステップS1667:Noと処理が進み、図28のステップS314の遊技状態指定コマンドを受信すると、ステップS1620:Yes→ステップS1621→ステップS1622と処理が進み、背景画像表示制御処理が行われる。この時点において、サブRAM120cの特別背景画像設定フラグ記憶領域にフラグがセットされていないため、背景画像表示制御処理(図59)では、ステップS1622-1:No→ステップS1622-2:No→ステップS1622-3と処理が進む。図60(a)に示したように、通常背景設定テーブルにおいて高ベース時短状態と対応付けられているのは夜背景であるから、ステップS1622-3では、高ベース時短状態の本来の背景である夜背景が選択され、夜背景の背景画像が表示される。 At the start of the variation, when the variation start command of step S313 of FIG. 28 is received from the main control board 10, step S1660: Yes → step S1661 . advances, and when the gaming state designation command in step S314 of FIG. 28 is received, the process advances from step S1620: Yes→step S1621→step S1622, and background image display control processing is performed. At this time, since no flag is set in the special background image setting flag storage area of the sub-RAM 120c, in the background image display control process (FIG. 59), step S1622-1: No→step S1622-2: No→step S1622 -3 and the process proceeds. As shown in FIG. 60(a), it is the night background that is associated with the high-base time-saving state in the normal background setting table, so in step S1622-3, it is the original background of the high-base time-saving state. A night background is selected and a background image of the night background is displayed.

第1特別図柄が第1種2R当たりBの図柄で停止し、主制御基板10から、図35のステップS320-3の図柄確定コマンドを受信すると、ステップS1670:Yes→ステップS1671→ステップS1672:Noと処理が進み、図36のステップS330-8のオープニング指定コマンドを受信すると、ステップS1680:Yes→ステップS1681→ステップS1682:Noと処理が進み、図41のステップS340-5のラウンド開始コマンドを受信すると、ステップS1685:Yes→ステップS1686と処理が進み、図41のステップS340-16のエンディング指定コマンドを受信すると、ステップS1690:Yes→ステップS1691→ステップS1692:Noと処理が進む。 When the 1st special symbol stops at the 1st type 2R per B symbol, and receives the symbol confirmation command of step S320-3 of FIG. When the processing proceeds and the opening designation command of step S330-8 of FIG. 36 is received, the processing proceeds with step S1680: Yes → step S1681 → step S1682: No, and the round start command of step S340-5 of FIG. 41 is received Then, the process proceeds from step S1685: Yes→step S1686, and when the ending designation command at step S340-16 in FIG. 41 is received, the process proceeds from step S1690: Yes→step S1691→step S1692: No.

特別遊技の終了時において、主制御基板10から、図45のステップS360-5の遊技状態指定コマンドを受信すると、ステップS1620:Yes→ステップS1621と進み、ステップS1621において、サブRAM120cの遊技状態情報記憶領域が高ベース時短状態の遊技状態情報から通常状態の遊技状態情報に書き換えられ、次のステップS1622において、背景画像表示制御処理が行われる。この時点においても、サブRAM120cの特別背景画像設定フラグ記憶領域には、フラグがセットされていないため、背景画像表示制御処理(図59)では、ステップS1622-1:No→ステップS1622-2:No→ステップS1622-3と処理が進む。図60(a)に示したように、通常背景設定テーブルにおいて通常状態と対応付けられているのは夕方背景であるから、ステップS1622-3では、通常背景の本来の背景である夕方背景が選択され、夕方背景の背景画像が表示される。 At the end of the special game, when the game state designation command of step S360-5 of FIG. 45 is received from the main control board 10, step S1620: Yes → step S1621, and in step S1621, the game state information is stored in the sub RAM 120c. The area is rewritten from the game state information in the high base time saving state to the game state information in the normal state, and in the next step S1622, background image display control processing is performed. At this point in time, the flag is not set in the special background image setting flag storage area of the sub-RAM 120c. → The process proceeds to step S1622-3. As shown in FIG. 60(a), the evening background is associated with the normal state in the normal background setting table, so in step S1622-3, the evening background, which is the original background of the normal background, is selected. and the background image of the evening background is displayed.

これに対し、高ベース時短状態において第1種10R当たりA又は第1種2R当たりCの図柄で停止する変動が行われる場合、当該変動の開始から特別遊技を経て次の変動が開始するまでの間の処理は、以下のようになる。 On the other hand, in the high-base time-saving state, if the variation to stop with the pattern of A per type 10R or C per type 1R 2R is performed, from the start of the variation to the start of the next variation through the special game The processing in between is as follows.

当該変動の開始時において、主制御基板10から、図28のステップS313の変動開始コマンドを受信すると、ステップS1660:Yes→ステップS1661…ステップS1665:Yes→ステップS1666:Yes→ステップS1667:Yes→ステップS1666:Yes→ステップS1667:Yes→ステップS1668と処理が進み、サブRAM120cの特別背景画像待機設定フラグ記憶領域に特別背景画像待機設定フラグがセットされる。図28のステップS314の遊技状態指定コマンドを受信すると、ステップS1620:Yes→ステップS1621→ステップS1622と処理が進み、背景画像表示制御処理が行われる。この時点において、サブRAM120cの特別背景画像設定フラグ記憶領域にフラグがセットされていないため、背景画像表示制御処理(図59)では、ステップS1622-1:No→ステップS1622-2:No→ステップS1622-3と処理が進む。図60(a)に示したように、通常背景設定テーブルにおいて高ベース時短状態と対応付けられているのは夜背景であるから、ステップS1622-3では、高ベース時短状態の本来の背景である夜背景が選択され、夜背景の背景画像が表示される。 When the variation start command of step S313 of FIG. 28 is received from the main control board 10 at the start of the variation, step S1660: Yes → step S1661 . S1666: Yes→step S1667: Yes→step S1668, and the special background image standby setting flag is set in the special background image standby setting flag storage area of the sub-RAM 120c. When the game state designation command in step S314 of FIG. 28 is received, the process advances from step S1620: Yes→step S1621→step S1622, and background image display control processing is performed. At this time, since no flag is set in the special background image setting flag storage area of the sub-RAM 120c, in the background image display control process (FIG. 59), step S1622-1: No→step S1622-2: No→step S1622 -3 and the process proceeds. As shown in FIG. 60(a), it is the night background that is associated with the high-base time-saving state in the normal background setting table, so in step S1622-3, it is the original background of the high-base time-saving state. A night background is selected and a background image of the night background is displayed.

第1特別図柄が第1種10R当たりA又は第1種2R当たりCの図柄で停止し、主制御基板10から、図35のステップS320-3の図柄確定コマンドを受信すると、ステップS1670:Yes→ステップS1671→ステップS1672:Noと処理が進み、図36のステップS330-8のオープニング指定コマンドを受信すると、ステップS1680:Yes→ステップS1681→ステップS1682:Noと処理が進み、図41のステップS340-5のラウンド開始コマンドを受信すると、ステップS1685:Yes→ステップS1686と処理が進む。 When the first special symbol stops at the first type 10R per A or the first type 2R per C symbol and receives the symbol confirmation command of step S320-3 of FIG. 35 from the main control board 10, step S1670: Yes→ Step S1671→Step S1672: No, and when the opening designation command in Step S330-8 of FIG. 36 is received, Step S1680: Yes→Step S1681→Step S1682: No, the process proceeds to Step S340- in FIG. When the round start command of No. 5 is received, the process advances from step S1685: Yes to step S1686.

特別遊技のエンディング時において、主制御基板10から、図41のステップS340-16のエンディング指定コマンドを受信すると、ステップS1690:Yes→ステップS1691→ステップS1692:Yes→ステップS1693と処理が進み、ステップS1693において、サブRAM120cの特別背景画像設定フラグ記憶領域に特別背景画像設定フラグがセットされる。 At the time of the ending of the special game, from the main control board 10, when receiving the ending designation command of step S340-16 of FIG. , a special background image setting flag is set in the special background image setting flag storage area of the sub-RAM 120c.

特別遊技の終了時において、主制御基板10から、図45のステップS360-5の遊技状態指定コマンドを受信すると、ステップS1620:Yes→ステップS1621と進み、ステップS1621において、サブRAM120cの遊技状態情報記憶領域が高ベース時短状態の遊技状態情報から通常状態の遊技状態情報に書き換えられ、次のステップS1622において、背景画像表示制御処理が行われる。この時点において、サブRAM120cの特別背景画像設定フラグ記憶領域にフラグがセットされているため、背景画像表示制御処理(図59)では、ステップS1622-1:No→ステップS1622-2:Yes→ステップS1622-4と処理が進む。図60(b)に示したように、特別背景設定テーブルにおいて低ベース時短状態と対応付けられているのは夕方背景であるから、ステップS1622-4では、低ベース時短状態の本来の背景である昼背景が選択されずに、特別背景として夕方背景が選択され、夕方背景の背景画像が表示される。 At the end of the special game, when the game state designation command of step S360-5 of FIG. 45 is received from the main control board 10, step S1620: Yes → step S1621, and in step S1621, the game state information is stored in the sub RAM 120c. The area is rewritten from the game state information in the high base time saving state to the game state information in the normal state, and in the next step S1622, background image display control processing is performed. At this time, since the flag is set in the special background image setting flag storage area of the sub-RAM 120c, in the background image display control process (FIG. 59), step S1622-1: No→step S1622-2: Yes→step S1622 -4 and the process proceeds. As shown in FIG. 60 (b), it is the evening background that is associated with the low-base time saving state in the special background setting table, so in step S1622-4, the original background of the low-base time saving state Instead of selecting the daytime background, the evening background is selected as the special background, and the background image of the evening background is displayed.

この後、1回又は複数回の変動を経て、特別図柄が大当たりの図柄で再び停止すると、特別遊技が実行される。この特別遊技のオープニング時において、主制御基板10から、図36のステップS330-8のオープニング指定コマンドを受信すると、ステップS1680:Yes→ステップS1681→ステップS1682:Yes→ステップS1683と処理が進み、ステップS1683において、サブRAM120cの特別背景画像設定フラグ記憶領域がクリアされる。 After that, after one or more fluctuations, the special game is executed when the special symbol stops again with a big winning symbol. At the time of the opening of this special game, from the main control board 10, when the opening designation command of step S330-8 in FIG. 36 is received, step S1680: Yes → step S1681 → step S1682: Yes → step S1683 and the process proceeds to step At S1683, the special background image setting flag storage area of the sub-RAM 120c is cleared.

これ以降は、主制御基板10から遊技状態指定コマンドを受信すると、背景画像表示制御処理(図59)において、ステップS1622-1:No→ステップS1622-2:No→ステップS1622-3と処理が進み、遊技状態が低ベース時短状態のときに、低ベース時短状態の本来の背景である昼背景が選ばれるようになる。 After that, when the game state designation command is received from the main control board 10, in the background image display control process (FIG. 59), step S1622-1: No → step S1622-2: No → step S1622-3 and the process proceeds. , When the game state is the low-base time-saving state, the daytime background, which is the original background of the low-base time-saving state, is selected.

このように、演出制御基板120は、第1大当たりである第1種2R当たりBの特別遊技の終了後と、第2大当たりである第1種10R当たりA、第1種2R当たりCの特別遊技の終了後に、通常状態の背景である夕方背景の背景画像を、通常状態と低ベース時短状態に共通の演出画像として、画像表示装置31に表示させる。 In this way, the effect control board 120, after the end of the special game of the first type 2R per B which is the first jackpot, and the special game of the first type 10R per A and the first type 2R per C, which are the second jackpots After the end of , the background image of the evening background, which is the background of the normal state, is displayed on the image display device 31 as an effect image common to the normal state and the low-base time-saving state.

より詳細に説明すると、図62(a)の例に示すように、演出制御基板120は、高ベース時短状態において、第1種2R当たりBに当選し、特別遊技後の遊技状態が通常状態になる場合、特別遊技の終了に伴って、通常状態の遊技状態指定コマンドを受信したときに、通常状態の本来の背景である夕方背景を選択し、夕方背景の背景画像を画像表示装置31に表示させる。この後、演出制御基板120は、低ベース時短状態の遊技状態指定コマンドを受信するまで、夕方背景の背景画像の表示を維持し、低ベース時短状態の遊技状態指定コマンドを受信すると、その遊技状態指定コマンドに従って、背景を昼背景にする。 More specifically, as shown in the example of FIG. 62(a), the effect control board 120 wins the first type 2R per B in the high base time saving state, and the game state after the special game is in the normal state. In this case, when the game state designation command for the normal state is received with the end of the special game, the evening background, which is the original background of the normal state, is selected, and the background image of the evening background is displayed on the image display device 31. Let After that, the effect control board 120 maintains the display of the background image of the evening background until the game state designation command of the low base time saving state is received, and when the game state designation command of the low base time saving state is received, the game state According to the specified command, the background becomes the daytime background.

図62(b)の例に示すように、演出制御基板120は、高ベース時短状態において、第1種10R当たりA又は第1種2R当たりCに当選し、特別遊技後の遊技状態が低ベース時短状態になる場合、特別遊技の終了に伴って、低ベース時短状態の遊技状態指定コマンドを受信したときに、通常状態と同一の背景である夕方背景を選択し、夕方背景の背景画像を画像表示装置31に表示させる。この後、演出制御基板120は、次の大当たりの当選を本来の背景に戻すための所定条件とし、特別図柄が大当たりの図柄で再び停止するまでの間は、通常状態と同一の背景画像の表示中に、低ベース時短状態の遊技状態指定コマンドを受信した場合、背景画像の表示については、当該遊技状態指定コマンドを無視し、夕方背景の背景画像の表示を維持する。特別図柄が大当たりの図柄で停止し、特別遊技が実行されて、所定条件が満たされた場合は、背景を本来のものに戻し、通常状態の遊技状態指定コマンドを受信したときは通常状態と対応する背景である夕方背景の背景画像を表示させ、低ベース時短状態の遊技状態指定コマンドを受信したときは低ベース時短状態と対応する背景である昼背景の背景画像を表示させる。 As shown in the example of FIG. 62(b), the effect control board 120 is, in the high base time saving state, elected per type 10R per A or per type 2R per C, the game state after the special game is low base In the case of the time saving state, when the game state designation command for the low base time saving state is received with the end of the special game, the evening background, which is the same background as the normal state, is selected, and the background image of the evening background is displayed as an image. Displayed on the display device 31 . Thereafter, the performance control board 120 sets the predetermined condition for returning the winning of the next big win to the original background, and displays the same background image as the normal state until the special symbols stop again with the big win symbols. When the game state designation command for the low base time saving state is received during the display of the background image, the game state designation command is ignored and the display of the background image of the evening background is maintained. When the special pattern is stopped at a jackpot pattern, the special game is executed, and a predetermined condition is satisfied, the background is returned to the original one, and when the game state designation command for the normal state is received, it corresponds to the normal state. The background image of the evening background, which is the background for the low-base time-saving state, is displayed, and the background image of the daytime background, which is the background corresponding to the low-base time-saving state, is displayed when the game state designation command for the low-base time-saving state is received.

以上が、第1実施形態の詳細である。第1実施形態によると、通常状態と、補助遊技に関わる有利度が通常状態よりも高い遊技状態とを有する遊技機1の興趣を高めることができる。 The above is the details of the first embodiment. According to the first embodiment, it is possible to enhance the interest of the gaming machine 1 having the normal state and the game state in which the degree of advantage related to the auxiliary game is higher than the normal state.

<第2実施形態>
次に、本発明の第2実施形態を説明する。本実施形態の遊技機1も、一種二種混合機と呼ばれるタイプのものであり、通常状態、低ベース時短状態、及び高ベース時短状態の3つの遊技状態を有する。本実施形態の遊技機1の大当たりの種類、及び特殊ハズレの種類は、第1実施形態と同じである。
<Second embodiment>
Next, a second embodiment of the invention will be described. The gaming machine 1 of the present embodiment is also of a type called a one-two type mixing machine, and has three game states of a normal state, a low-base time-saving state, and a high-base time-saving state. The types of jackpots and the types of special losses of the gaming machine 1 of this embodiment are the same as those of the first embodiment.

本実施形態では、演出制御基板120のコマンド解析処理の一部が、第1実施形態と異なる。図63及び図64に示すように、本実施形態の演出制御基板120のコマンド解析処理では、第1実施形態の演出制御基板120のコマンド解析処理のステップS1611及びステップS1667が、ステップS1611A及びステップS1667Aに置き換わっている。 In this embodiment, part of the command analysis processing of the effect control board 120 differs from that of the first embodiment. As shown in FIGS. 63 and 64, in the command analysis process of the effect control board 120 of the present embodiment, steps S1611 and S1667 of the command analysis process of the effect control board 120 of the first embodiment are replaced with steps S1611A and S1667A. has been replaced by

図63のステップS1611Aにおいて、サブCPU120aは、受信バッファ内の電源復旧指定コマンドが、通常状態と対応するものであるか否かを判定する。サブCPU120aは、電源復旧指定コマンドが通常状態と対応するものである場合(S1611A:Yes)、ステップ1612に進み、通常状態と対応するものでない場合(S1611A:No)、ステップ1620に進む。 At step S1611A in FIG. 63, the sub CPU 120a determines whether or not the power restoration designation command in the reception buffer corresponds to the normal state. The sub CPU 120a proceeds to step 1612 if the power restoration designation command corresponds to the normal state (S1611A: Yes), and proceeds to step 1620 if it does not correspond to the normal state (S1611A: No).

図64のステップS1667Aにおいて、サブCPU120aは、当該変動が、特別遊技後の遊技状態が通常状態になる大当たりの図柄で停止するか否かを判定する。図46の特別遊技終了時設定テーブルに示したように、第1特別図柄の3種類の大当たりのうち、特別遊技後の遊技状態が通常状態になるのは、第1種2R当たりBである。よって、当該変動が、第1種2R当たりBの図柄で停止する場合、このステップの判定結果は「Yes」になり、第1種10R当たりA、第1種2R当たりC、又は、ハズレの図柄で停止する場合、このステップの判定結果は「No」になる。サブCPU120aは、当該変動が、特別遊技後の遊技状態が通常状態になる大当たりの図柄で停止する場合(S1667A:Yes)、ステップS1668に進む。当該変動が、特別遊技後の遊技状態が通常状態になる大当たりの図柄でない図柄で停止する場合(S1667A:No)、ステップS1670に進む。 At step S1667A in FIG. 64, the sub CPU 120a determines whether or not the variation stops at a big winning symbol that changes the gaming state after the special game to the normal state. As shown in the setting table at the end of the special game in FIG. 46, among the three types of jackpots of the first special symbol, the game state after the special game becomes the normal state is the first type 2R hit B. Therefore, if the variation stops at the first type 2R per B symbol, the determination result of this step will be "Yes", the first type 10R per A, the first type 2R per C, or the losing symbol , the determination result of this step is "No". The sub CPU 120a proceeds to step S1668 when the variation stops at a jackpot symbol that changes the game state after the special game to the normal state (S1667A: Yes). When the variation stops at a symbol that is not a jackpot symbol that changes the game state after the special game to the normal state (S1667A: No), the process proceeds to step S1670.

また、本実施形態では、背景画像表示制御処理(図59)のステップS1622-4で参照される特別背景設定テーブルの内容が、第1実施形態と異なる。 Also, in this embodiment, the contents of the special background setting table referred to in step S1622-4 of the background image display control process (FIG. 59) are different from those in the first embodiment.

図65(b)は、本実施形態の特別背景設定テーブルを示す図である。この特別背景設定テーブルでは、通常状態及び低ベース時短状態が昼背景と、高ベース時短状態が夜背景と、対応付けられている。 FIG. 65(b) is a diagram showing a special background setting table of this embodiment. In this special background setting table, the normal state and the low base time saving state are associated with the daytime background, and the high base time saving state is associated with the night background.

本実施形態では、電源復旧指定コマンドが通常状態と対応するものである場合に、図63のステップS1611A:Yes→ステップ1612と処理が進んで、サブRAM120cの特別背景画像設定フラグ記憶領域に特別背景画像設定フラグがセットされるため、演出制御基板120は、遊技機1の電源投入の直後は、遊技機1が、通常状態で電源復旧したか、低ベース時短状態で電源復旧したかに関わらず、低ベース時短状態の背景である昼背景の背景画像を、通常状態と低ベース時短状態に共通の演出画像として、画像表示装置31に表示させる。 In this embodiment, when the power restoration designation command corresponds to the normal state, the processing proceeds from step S1611A of FIG. Since the image setting flag is set, the effect control board 120 immediately after the power of the game machine 1 is turned on, regardless of whether the power is restored in the normal state or in the low base time saving state. , the background image of the daytime background, which is the background of the low-base time-saving state, is displayed on the image display device 31 as an effect image common to the normal state and the low-base time-saving state.

より詳細に説明すると、本実施形態では、図66(a)の例に示すように、演出制御基板120は、遊技機1の電源投入の直後の遊技状態が、通常状態である場合、低ベース時短状態と同一の背景である昼背景を選択し、昼背景の背景画像を画像表示装置31に表示させる。この後、演出制御基板120は、特別図柄の30回の変動を、本来の背景に戻すための所定条件とし、特別図柄の30回の変動が済むまでの間は、低ベース時短状態と同一の背景画像の表示中に、通常状態の遊技状態指定コマンドを受信した場合、背景画像の表示については、当該遊技状態指定コマンドを無視し、昼背景の背景画像の表示を維持する。特別図柄の30回の変動が済んで所定条件が満たされた場合は、背景を本来のものに戻し、低ベース時短状態の遊技状態指定コマンドを受信したときは低ベース時短状態と対応する背景である昼背景の背景画像を表示させ、通常状態の遊技状態指定コマンドを受信したときは通常状態と対応する背景である夕方背景の背景画像を表示させる。 More specifically, in this embodiment, as shown in the example of FIG. 66(a), the effect control board 120 has a low-base The daytime background, which is the same background as the time saving state, is selected, and the background image of the daytime background is displayed on the image display device 31.例文帳に追加After this, the production control board 120 sets the 30 times of special symbol fluctuation as a predetermined condition for returning to the original background, and until the 30 times of special symbol fluctuation is completed, the same as the low base time saving state. When the game state designation command for the normal state is received while the background image is being displayed, the game state designation command is ignored for the display of the background image, and the background image for the daytime background is maintained. When the special pattern has changed 30 times and the predetermined conditions are satisfied, the background is returned to the original one, and when the game state designation command of the low base time saving state is received, the background corresponding to the low base time saving state A background image of a certain daytime background is displayed, and when a game state designation command for a normal state is received, a background image of an evening background, which is the background corresponding to the normal state, is displayed.

図66(b)の例に示すように、演出制御基板120は、遊技機1の電源投入の直後の遊技状態が、低ベース時短状態である場合、低ベース時短状態の本来の背景である昼背景を選択し、昼背景の背景画像を画像表示装置31に表示させる。この後、演出制御基板120は、通常状態の遊技状態指定コマンドを受信するまで、昼背景の背景画像の表示を維持し、通常状態の遊技状態指定コマンドを受信すると、その遊技状態指定コマンドに従って、背景を夕方背景にする。 As shown in the example of FIG. 66(b), the effect control board 120, when the gaming state immediately after the gaming machine 1 is turned on is the low-base time-saving state, is the original background of the low-base time-saving state. A background is selected and the background image of the daytime background is displayed on the image display device 31 . Thereafter, the effect control board 120 maintains the display of the background image of the daytime background until it receives the game state designation command for the normal state, and when the game state designation command for the normal state is received, according to the game state designation command, Set the background to the evening background.

また、本実施形態では、当該変動が、第1種2R当たりBの図柄で停止する場合に、図64のステップS1667A:Yes→ステップS1668と処理が進んで、サブRAM120cの特別背景画像待機設定フラグ記憶領域に特別背景画像待機設定フラグがセットされるため、演出制御基板120は、第1大当たりである第1種2R当たりBの特別遊技の終了後と、第2大当たりである第1種10R当たりA、第1種2R当たりCの特別遊技の終了後に、低ベース時短状態の背景である昼背景の背景画像を、通常状態と低ベース時短状態に共通の演出画像として、画像表示装置31に表示させる。 In addition, in this embodiment, when the variation stops at the first type 2R winning B symbol, the process proceeds from step S1667A in FIG. 64: Yes to step S1668, and the special background image standby setting flag Since the special background image standby setting flag is set in the storage area, the effect control board 120 is operated after the end of the special game of the first type 2R winning B, which is the first jackpot, and the first type 10R winning, which is the second jackpot. A, after the end of the special game of type 1 2R per C, the background image of the daytime background, which is the background of the low-base time-saving state, is displayed on the image display device 31 as a common effect image for the normal state and the low-base time-saving state. Let

より詳細に説明すると、図67(a)の例に示すように、演出制御基板120は、高ベース時短状態において、第1種2R当たりBに当選し、特別遊技後の遊技状態が通常状態になる場合、特別遊技の終了に伴って、通常状態の遊技状態指定コマンドを受信したときに、低ベース時短状態と同一の背景である昼背景を選択し、昼背景の背景画像を画像表示装置31に表示させる。この後、演出制御基板120は、次の大当たりの当選を本来の背景に戻すための所定条件とし、特別図柄が大当たりの図柄で再び停止するまでの間は、低ベース時短状態と同一の背景画像の表示中に、通常状態の遊技状態指定コマンドを受信した場合、背景画像の表示については、当該遊技状態指定コマンドを無視し、昼背景の背景画像の表示を維持する。特別図柄が大当たりの図柄で停止し、特別遊技が実行されて、所定条件が満たされた場合は、背景を本来のものに戻し、低ベース時短状態の遊技状態指定コマンドを受信したときは低ベース時短状態と対応する背景である昼背景の背景画像を表示させ、通常状態の遊技状態指定コマンドを受信したときは通常状態と対応する背景である夕方背景の背景画像を表示させる。 More specifically, as shown in the example of FIG. 67(a), the effect control board 120 wins the first type 2R per B in the high base time saving state, and the game state after the special game is in the normal state. In this case, when the game state designation command for the normal state is received with the end of the special game, the daytime background, which is the same background as the low-base time-saving state, is selected, and the background image of the daytime background is displayed on the image display device 31. to display. After that, the effect control board 120 sets the next jackpot winning to the original background as a predetermined condition, and until the special pattern stops again with the jackpot pattern, the same background image as the low base time saving state. When a game state designation command for the normal state is received during the display of , the game state designation command is ignored for the display of the background image, and the display of the background image for the daytime background is maintained. When the special pattern stops at a jackpot pattern, the special game is executed, and the predetermined condition is satisfied, the background is returned to the original one, and when the game state designation command of the low base time saving state is received, the low base. The background image of the daytime background corresponding to the time saving state is displayed, and the background image of the evening background corresponding to the normal state is displayed when the game state designation command for the normal state is received.

図67(b)の例に示すように、演出制御基板120は、高ベース時短状態において、第1種10R当たりA又は第1種2R当たりCに当選し、特別遊技後の遊技状態が低ベース時短状態になる場合、特別遊技の終了に伴って、低ベース時短状態の遊技状態指定コマンドを受信したときに、低ベース時短状態の本来の背景である昼背景を選択し、昼背景の背景画像を画像表示装置31に表示させる。この後、演出制御基板120は、通常状態の遊技状態指定コマンドを受信するまで、昼背景の背景画像の表示を維持し、通常状態の遊技状態指定コマンドを受信すると、その遊技状態指定コマンドに従って、背景を夕方背景にする。 As shown in the example of FIG. 67 (b), the effect control board 120 is, in the high base time saving state, the first type 10R per A or the first type 2R per C is elected, the game state after the special game is low base In the case of the time saving state, when the game state designation command for the low base time saving state is received with the end of the special game, the daytime background, which is the original background of the low base time saving state, is selected, and the background image of the daytime background is displayed on the image display device 31 . Thereafter, the effect control board 120 maintains the display of the background image of the daytime background until it receives the game state designation command for the normal state, and when the game state designation command for the normal state is received, according to the game state designation command, Set the background to the evening background.

以上が、第2実施形態の詳細である。第2実施形態によっても、第1実施形態と同様の効果を奏することができる。 The above is the details of the second embodiment. The same effects as those of the first embodiment can also be obtained by the second embodiment.

<第3実施形態>
次に、本発明の第3実施形態を説明する。図68は、本実施形態の遊技機1の遊技フローを示す図である。図69は、本実施形態の遊技機1の各演出モードと、遊技状態と、背景画像とを示す図である。本実施形態の遊技機1も、第1及び第2実施形態と同様に、一種二種混合機と呼ばれるタイプのものであり、通常状態、低ベース時短状態、及び高ベース時短状態の3つの遊技状態を有する。ただし、図69に示すように、本実施形態では、夕方モード及び昼モードと対応する遊技状態が、第1及び第2実施形態のそれと逆になっており、低ベース時短状態のときに、夕方モードとなって、夕方の背景画像が表示され、通常状態のときに、昼モードとなって、昼の背景画像が表示される。
<Third Embodiment>
Next, a third embodiment of the invention will be described. FIG. 68 is a diagram showing the game flow of the gaming machine 1 of this embodiment. FIG. 69 is a diagram showing each effect mode, game state, and background image of the gaming machine 1 of this embodiment. The gaming machine 1 of this embodiment is also of a type called a one-two-type mixing machine, as in the first and second embodiments, and has three games: a normal state, a low-base time-saving state, and a high-base time-saving state. have a state. However, as shown in FIG. 69, in this embodiment, the game state corresponding to the evening mode and the daytime mode is opposite to that of the first and second embodiments, and in the low base time saving state, the evening mode, the evening background image is displayed, and in the normal state, the daytime mode is set, and the daytime background image is displayed.

本実施形態の遊技機1には、第1種大当たりが5種類、第2種大当たりが4種類の合計9種類の大当たりがある。9種類の大当たりは以下の通りである。 In the gaming machine 1 of the present embodiment, there are a total of 9 types of jackpots, ie, 5 types of first type jackpots and 4 types of second type jackpots. The nine types of jackpots are as follows.

A3.第1種10R当たりA
この大当たりは、第1特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選において選ばれ得るものの1つである。この大当たりの特別遊技では、第1ラウンド~第10ラウンドのラウンド遊技を行う。各ラウンド遊技では、第1大入賞口16の入賞個数が規定個数に達するか規定時間が経過するまでの第1大入賞口16の開放→2秒間の第1大入賞口16の閉鎖、という開閉態様で第1大入賞口16を開閉する。
A3. A per 10R of the first class
This jackpot is one of those that can be selected in a jackpot lottery triggered by establishment of the start condition of the first special symbol. In this jackpot special game, round games of the 1st to 10th rounds are performed. In each round game, the opening and closing of the first big winning port 16 until the number of winnings of the first big winning port 16 reaches the specified number or until the specified time elapses → the closing of the first big winning port 16 for 2 seconds. The first big prize opening 16 is opened and closed in a manner.

図68の遊技フローに示すように、通常状態で第1種10R当たりAになった場合、特別遊技後の遊技状態は、再び通常状態になる。低ベース時短状態で第1種10R当たりAになった場合、特別遊技後の遊技状態は、再び低ベース時短状態になる。第1種10R当たりAの特別遊技を経て低ベース時短状態になったときの時短回数(B)は、100回である。 As shown in the game flow of FIG. 68, when the first type 10R hits A in the normal state, the game state after the special game returns to the normal state again. When the first type 10R hits A in the low base time saving state, the game state after the special game becomes the low base time saving state again. The number of times of time saving (B) when it becomes a low base time saving state after the special game of A per type 10R is 100 times.

B3.第1種2R当たりB
この大当たりは、第1特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選において選ばれ得るものの1つである。この大当たりの特別遊技では、第1ラウンド~第2ラウンドのラウンド遊技を行う。各ラウンド遊技では、第1大入賞口16の入賞個数が規定個数に達するか規定時間が経過するまでの第1大入賞口16の開放→2秒間の第1大入賞口16の閉鎖、という開閉態様で第1大入賞口16を開閉する。
B3. B per 1st class 2R
This jackpot is one of those that can be selected in a jackpot lottery triggered by establishment of the start condition of the first special symbol. In this jackpot special game, round games of 1st round to 2nd round are performed. In each round game, the opening and closing of the first big winning port 16 until the number of winnings of the first big winning port 16 reaches the specified number or until the specified time elapses → the closing of the first big winning port 16 for 2 seconds. The first big prize opening 16 is opened and closed in a manner.

図68の遊技フローに示すように、通常状態で第1種2R当たりBになった場合、特別遊技後の遊技状態は、再び通常状態になる。低ベース時短状態で第1種2R当たりBになった場合、特別遊技後の遊技状態は、再び低ベース時短状態になる。第1種2R当たりBの特別遊技を経て低ベース時短状態になったときの時短回数(B)は、100回である。 As shown in the game flow of FIG. 68, when the first type 2R winning B is achieved in the normal state, the game state after the special game returns to the normal state again. When the first type 2R per B is reached in the low base time saving state, the game state after the special game becomes the low base time saving state again. The number of times of time saving (B) when it becomes a low base time saving state through the special game of B per type 1 2R is 100 times.

C3.第1種2R当たりC
この大当たりは、第1特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選において選ばれ得るものの1つである。この大当たりの特別遊技では、第1ラウンド~第2ラウンドのラウンド遊技を行う。各ラウンド遊技では、第1大入賞口16の入賞個数が規定個数に達するか規定時間が経過するまでの第1大入賞口16の開放→2秒間の第1大入賞口16の閉鎖、という開閉態様で第1大入賞口16を開閉する。
C3. C per 1st class 2R
This jackpot is one of those that can be selected in a jackpot lottery triggered by establishment of the start condition of the first special symbol. In this jackpot special game, round games of 1st round to 2nd round are performed. In each round game, the opening and closing of the first big winning port 16 until the number of winnings of the first big winning port 16 reaches the specified number or until the specified time elapses → the closing of the first big winning port 16 for 2 seconds. The first big prize opening 16 is opened and closed in a manner.

図68の遊技フローに示すように、通常状態で第1種2R当たりCになった場合、特別遊技後の遊技状態は、低ベース時短状態になる。第1種2R当たりCの特別遊技を経て低ベース時短状態になったときの時短回数(B)は、100回である。低ベース時短状態で第1種2R当たりCになった場合、特別遊技後の遊技状態は、高ベース時短状態になる。第1種2R当たりCの特別遊技を経て高ベース時短状態になったときの時短回数(J)は、100回である。 As shown in the game flow of FIG. 68, when the first type 2R per C is achieved in the normal state, the game state after the special game becomes a low base time saving state. The number of times of time saving (B) when it becomes a low base time saving state through the special game of C per type 2R is 100 times. When the first type 2R per C is reached in the low base time saving state, the game state after the special game becomes the high base time saving state. The number of time saving times (J) when the high base time saving state is reached through the special game of C per type 2R is 100 times.

F3.第1種10R当たりF
この大当たりは、第2特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選において選ばれ得るものの1つである。この大当たりの特別遊技では、第1ラウンド~第10ラウンドのラウンド遊技を行う。各ラウンド遊技では、第1大入賞口16の入賞個数が規定個数に達するか規定時間が経過するまでの第1大入賞口16の開放→2秒間の第1大入賞口16の閉鎖、という開閉態様で第1大入賞口16を開閉する。
F3. F per 10R of the first class
This jackpot is one of those that can be selected in a jackpot lottery triggered by establishment of the start condition of the second special symbol. In this jackpot special game, round games of the 1st to 10th rounds are performed. In each round game, the opening and closing of the first big winning port 16 until the number of winnings of the first big winning port 16 reaches the specified number or until the specified time elapses → the closing of the first big winning port 16 for 2 seconds. The first big prize opening 16 is opened and closed in a manner.

図68の遊技フローに示すように、高ベース時短状態で第1種10R当たりFになった場合、特別遊技後の遊技状態は、再び高ベース時短状態になる。第1種10R当たりFの特別遊技を経て高ベース時短状態になったときの時短回数(J)は、100回である。 As shown in the game flow of FIG. 68, when the first type 10R hits F in the high base time saving state, the game state after the special game becomes the high base time saving state again. The number of times of time saving (J) when it becomes a high base time saving state through the special game of F per type 10R is 100 times.

G3.第1種2R当たりG
この大当たりは、第2特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選において選ばれ得るものの1つである。この大当たりの特別遊技では、第1ラウンド~第2ラウンドのラウンド遊技を行う。各ラウンド遊技では、第1大入賞口16の入賞個数が規定個数に達するか規定時間が経過するまでの第1大入賞口16の開放→2秒間の第1大入賞口16の閉鎖、という開閉態様で第1大入賞口16を開閉する。
G3. G per 1st class 2R
This jackpot is one of those that can be selected in a jackpot lottery triggered by establishment of the start condition of the second special symbol. In this jackpot special game, round games of 1st round to 2nd round are performed. In each round game, the opening and closing of the first big winning port 16 until the number of winnings of the first big winning port 16 reaches the specified number or until the specified time elapses → the closing of the first big winning port 16 for 2 seconds. The first big prize opening 16 is opened and closed in a manner.

図68の遊技フローに示すように、高ベース時短状態で第1種10R当たりGになった場合、特別遊技後の遊技状態は、再び高ベース時短状態になる。第1種10R当たりGの特別遊技を経て高ベース時短状態になったときの時短回数(J)は、100回である。 As shown in the game flow of FIG. 68, when the first type 10R hit G in the high base time saving state, the game state after the special game becomes the high base time saving state again. The number of times of time saving (J) when the high base time saving state is reached after the special game of G per 10R of the first type is 100 times.

H3.第2種実質9R当たりH
この大当たりは、第2特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選において選ばれ得るものの1つである。この大当たりの特別遊技では、実質的な第1ラウンドである小当たり遊技と特定領域19Bへの入賞の後に、第2ラウンド~第10ラウンドのラウンド遊技を行う。各ラウンド遊技では、第1大入賞口16の入賞個数が規定個数に達するか規定時間が経過するまでの第1大入賞口16の開放→2秒間の第1大入賞口16の閉鎖、という開閉態様で第1大入賞口16を開閉する。
H3. H per second-class real 9R
This jackpot is one of those that can be selected in a jackpot lottery triggered by establishment of the start condition of the second special symbol. In this jackpot special game, the round games of the 2nd round to the 10th round are performed after the substantive first round of the small prize game and the winning of the specific area 19B. In each round game, the opening and closing of the first big winning port 16 until the number of winnings of the first big winning port 16 reaches the specified number or until the specified time elapses → the closing of the first big winning port 16 for 2 seconds. The first big prize opening 16 is opened and closed in a manner.

図68の遊技フローに示すように、高ベース時短状態で第2種実質9R当たりHになった場合、特別遊技後の遊技状態は、再び高ベース時短状態になる。第2種実質9R当たりHの特別遊技を経て高ベース時短状態になったときの時短回数(J)は、100回である。 As shown in the game flow of FIG. 68, when the second type substantially 9R hit H in the high base time saving state, the game state after the special game becomes the high base time saving state again. The number of time saving times (J) when the high base time saving state is reached through the special game of H per second type real 9R is 100 times.

I3.第2種実質2R当たりI
この大当たりは、第2特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選において選ばれ得るものの1つである。この大当たりの特別遊技では、実質的な第1ラウンドである小当たり遊技と特定領域19Bへの入賞の後に、第2ラウンド~第3ラウンドのラウンド遊技を行う。各ラウンド遊技では、第1大入賞口16の入賞個数が規定個数に達するか規定時間が経過するまでの第1大入賞口16の開放→2秒間の第1大入賞口16の閉鎖、という開閉態様で第1大入賞口16を開閉する。
I3. I per 2nd class real 2R
This jackpot is one of those that can be selected in a jackpot lottery triggered by establishment of the start condition of the second special symbol. In this jackpot special game, after the substantive first round of the small prize game and winning in the specific area 19B, the round games of the second and third rounds are performed. In each round game, the opening and closing of the first big winning port 16 until the number of winnings of the first big winning port 16 reaches the specified number or until the specified time elapses → the closing of the first big winning port 16 for 2 seconds. The first big prize opening 16 is opened and closed in a manner.

図68の遊技フローに示すように、高ベース時短状態で第2種実質2R当たりIになった場合、特別遊技後の遊技状態は、再び高ベース時短状態になる。第2種実質2R当たりIの特別遊技を経て高ベース時短状態になったときの時短回数(J)は、100回である。 As shown in the game flow of FIG. 68, when the second type substantially 2R hits I in the high base time saving state, the game state after the special game becomes the high base time saving state again. The number of time saving times (J) when the high base time saving state is reached through the special game of I per second type real 2R is 100 times.

J3.第2種実質2R当たりJ
この大当たりは、第2特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選において選ばれ得るものの1つである。この大当たりの特別遊技では、実質的な第1ラウンドである小当たり遊技と特定領域19Bへの入賞の後に、第2ラウンド~第3ラウンドのラウンド遊技を行う。各ラウンド遊技では、第1大入賞口16の入賞個数が規定個数に達するか規定時間が経過するまでの第1大入賞口16の開放→2秒間の第1大入賞口16の閉鎖、という開閉態様で第1大入賞口16を開閉する。
J3. Type 2 real 2R per J
This jackpot is one of those that can be selected in a jackpot lottery triggered by establishment of the start condition of the second special symbol. In this jackpot special game, after the substantive first round of the small prize game and winning in the specific area 19B, the round games of the second and third rounds are performed. In each round game, the opening and closing of the first big winning port 16 until the number of winnings of the first big winning port 16 reaches the specified number or until the specified time elapses → the closing of the first big winning port 16 for 2 seconds. The first big prize opening 16 is opened and closed in a manner.

図68の遊技フローに示すように、高ベース時短状態で第2種実質2R当たりJになった場合、特別遊技後の遊技状態は、通常状態になる。 As shown in the game flow of FIG. 68, when the second type substantially 2R hit J in the high base time saving state, the game state after the special game becomes the normal state.

K3.第2種実質2R当たりK
この大当たりは、第2特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選において選ばれ得るものの1つである。この大当たりの特別遊技では、実質的な第1ラウンドである小当たり遊技と特定領域19Bへの入賞の後に、第2ラウンド~第3ラウンドのラウンド遊技を行う。各ラウンド遊技では、第1大入賞口16の入賞個数が規定個数に達するか規定時間が経過するまでの第1大入賞口16の開放→2秒間の第1大入賞口16の閉鎖、という開閉態様で第1大入賞口16を開閉する。
K3. K per second class real 2R
This jackpot is one of those that can be selected in a jackpot lottery triggered by establishment of the start condition of the second special symbol. In this jackpot special game, after the substantive first round of the small prize game and winning in the specific area 19B, the round games of the second and third rounds are performed. In each round game, the opening and closing of the first big winning port 16 until the number of winnings of the first big winning port 16 reaches the specified number or until the specified time elapses → the closing of the first big winning port 16 for 2 seconds. The first big prize opening 16 is opened and closed in a manner.

図68の遊技フローに示すように、高ベース時短状態で第2種実質2R当たりKになった場合、特別遊技後の遊技状態は、低ベース時短状態になる。第2種実質2R当たりKの特別遊技を経て低ベース時短状態になったときの時短回数(B)は、20回である。 As shown in the game flow of FIG. 68, when the second type substantially 2R hit K in the high base time saving state, the game state after the special game becomes the low base time saving state. The number of times of time saving (B) when it becomes a low base time saving state through a special game of K per second type real 2R is 20 times.

本実施形態の遊技機1では、高ベース時短状態の間は、第1種10R当たりF、第1種2R当たりG、第2種実質9R当たりH、第2種実質2R当たりIになれば、最も有利な高ベース時短状態が続くが、第2種実質2R当たりJ、第2種実質2R当たりKになると、通常状態又は低ベース時短状態に落ちる。 In the gaming machine 1 of this embodiment, during the high base time saving state, if the first type 10R per F, the first type 2R per G, the second type substantially 9R per H, the second type substantially 2R per I, The most advantageous high-base time-saving state continues, but when it becomes J per 2nd type substantial 2R and K per 2nd type substantial 2R, it falls to a normal state or a low-based time-saving state.

本実施形態の遊技機1には、5種類の特殊ハズレがある。5種類の特殊ハズレは、以下の通りである。 The gaming machine 1 of this embodiment has five types of special losses. The five types of special loses are as follows.

a3.時短作動特殊ハズレa
図68の遊技フローに示すように、通常状態でこの特殊ハズレaになった場合、低ベース時短状態になる。特殊ハズレaを経て低ベース時短状態になったときの時短回数(B)は、20回である。低ベース時短状態でこの特殊ハズレaになった場合、高ベース時短状態になる。特殊ハズレaを経て高ベース時短状態になったときの時短回数(J)は、100回である。
a3. Time-saving operation special loss a
As shown in the game flow of FIG. 68, when this special loss a occurs in the normal state, the low base time saving state is entered. The number of times of time saving (B) when it becomes a low base time saving state through special loss a is 20 times. If this special loss a occurs in a low-base time-saving state, it will be in a high-base time-saving state. The number of time saving times (J) when the high base time saving state is reached after the special loss a is 100 times.

b3.時短作動特殊ハズレb
図68の遊技フローに示すように、通常状態でこの特殊ハズレbになった場合、低ベース時短状態になる。特殊ハズレbを経て低ベース時短状態になったときの時短回数(B)は、40回である。低ベース時短状態でこの特殊ハズレbになった場合、高ベース時短状態になる。特殊ハズレbを経て高ベース時短状態になったときの時短回数(J)は、100回である。
b3. Time-saving operation special loss b
As shown in the game flow of FIG. 68, when the special loss b occurs in the normal state, the state becomes a low-base time-saving state. The number of time saving times (B) when the low base time saving state is reached through the special loss b is 40 times. If this special loss b occurs in a low-base time-saving state, it will be in a high-base time-saving state. The number of time saving times (J) when the high base time saving state is reached through the special loss b is 100 times.

c3.時短作動特殊ハズレc
図68の遊技フローに示すように、通常状態でこの特殊ハズレcになった場合、低ベース時短状態になる。特殊ハズレcを経て低ベース時短状態になったときの時短回数(B)は、60回である。低ベース時短状態でこの特殊ハズレcになった場合、高ベース時短状態になる。特殊ハズレcを経て高ベース時短状態になったときの時短回数(J)は、100回である。
c3. Time-saving operation special loss c
As shown in the game flow of FIG. 68, when this special loss c occurs in the normal state, the low-base time-saving state is entered. The number of time saving times (B) when the low base time saving state is reached through the special loss c is 60 times. If this special loss c occurs in the low base time saving state, it will be in the high base time saving state. The number of time saving times (J) when the high base time saving state is reached through the special loss c is 100 times.

d3.時短作動特殊ハズレd
図68の遊技フローに示すように、通常状態でこの特殊ハズレdになった場合、低ベース時短状態になる。特殊ハズレdを経て低ベース時短状態になったときの時短回数(B)は、80回である。低ベース時短状態でこの特殊ハズレdになった場合、高ベース時短状態になる。特殊ハズレdを経て高ベース時短状態になったときの時短回数(J)は、100回である。
d3. Time-saving operation special loss d
As shown in the game flow of FIG. 68, when the special loss d occurs in the normal state, the low-base time-saving state is entered. The number of times of time saving (B) when it becomes a low base time saving state through special loss d is 80 times. If this special loss d occurs in a low-base time-saving state, it will be in a high-base time-saving state. The number of time saving times (J) when the high base time saving state is reached after the special loss d is 100 times.

e3.時短作動特殊ハズレe
図68の遊技フローに示すように、通常状態でこの特殊ハズレeになった場合、低ベース時短状態になる。特殊ハズレeを経て低ベース時短状態になったときの時短回数(B)は、100回である。低ベース時短状態でこの特殊ハズレeになった場合、高ベース時短状態になる。特殊ハズレeを経て高ベース時短状態になったときの時短回数(J)は、100回である。
e3. Time-saving operation special loss e
As shown in the game flow of FIG. 68, when this special loss e occurs in the normal state, the low base time saving state is entered. The number of times of time saving (B) when it becomes a low base time saving state through a special loss e is 100 times. If this special loss e occurs in a low base time saving state, it will be in a high base time saving state. The number of time saving times (J) when the high base time saving state is reached through the special loss e is 100 times.

上述したように、低ベース時短状態は、補助遊技に関わる有利度が、通常状態よりも高い。さらに、図68の遊技フローに示すように、通常状態では、特別図柄が如何なる図柄で停止しても、高ベース時短状態にならないのに対し、低ベース時短状態では、特別図柄が第1種2R当たりCの図柄で停止すると、特別遊技の終了後に、高ベース時短状態になり、時短作動特殊ハズレa、b、c、d、eの図柄で停止すると、直ちに、高ベース時短状態になる。このため、高ベース時短状態へのなり易さという点で見ても、低ベース時短状態のほうが通常状態よりも有利度が高い。よって、本実施形態では、遊技者は、低ベース時短状態の間は、そこに留まり、第1種2R当たりCや時短作動特殊ハズレa、b、c、d、eの図柄を引き当てて高ベース時短状態に進む機会を多く得ることを望む。また、遊技者は、通常状態の間は、できるだけ早く、第1種2R当たりCや時短作動特殊ハズレa、b、c、d、eの図柄を引き当てて低ベース時短状態に進むことを望む。 As described above, in the low base time saving state, the advantage degree related to the auxiliary game is higher than in the normal state. Furthermore, as shown in the game flow of FIG. 68, in the normal state, even if the special symbol stops at any symbol, it does not become a high base time saving state, whereas in the low base time saving state, the special symbol is the first type 2R When the winning C pattern is stopped, the high-base time-saving state is entered after the special game is finished, and when the time-saving operation special losing a, b, c, d, and e stop is stopped, the high-base time-saving state is immediately entered. For this reason, the low-base time-saving state is more advantageous than the normal state in terms of the ease of transitioning to the high-base time-saving state. Therefore, in this embodiment, the player stays there during the low-base time-saving state, and draws the patterns of the first type 2R per C and the time-saving operation special loss a, b, c, d, and e to the high base. I hope to get more opportunities to progress to a shorter working hours state. In addition, during the normal state, the player wants to proceed to the low-base time-saving state by drawing the first type 2R hit C and the time-saving operation special losing a, b, c, d, and e symbols as soon as possible.

本実施形態における主制御基板10aの処理は、第1及び第2実施形態と同様であるが、主制御基板10のメインROM110b内における事前判定テーブル、図柄決定テーブル、変動パターン決定テーブル、特別遊技制御テーブル、特殊ハズレ図柄停止時設定テーブル、特別遊技終了時設定テーブルが、先に挙げた本実施形態のA3.~K3.の大当たり、及びa3.~e3.の特殊ハズレに応じたものに置き換わっている。 The processing of the main control board 10a in this embodiment is the same as in the first and second embodiments, but the pre-determination table, symbol determination table, variation pattern determination table, and special game control in the main ROM 110b of the main control board 10 The table, special losing symbol stop time setting table, and special game end time setting table are the same as A3. ~K3. and a3. ~e3. It has been replaced with one that corresponds to the special loss of.

図70は、図23のステップS240-8において参照される事前判定テーブルを示す図である。この事前判定テーブルには、大当たり乱数値、特別図柄乱数値、遊技状態(通常状態、低ベース時短状態、又は高ベース時短状態)、リーチ判定用乱数値、特図変動用乱数値、入賞情報、及び始動入賞指定コマンドの組が、記憶されている。 FIG. 70 is a diagram showing the advance determination table referenced in step S240-8 of FIG. This pre-judgment table contains the jackpot random number, special symbol random number, game state (normal state, low base time saving state, or high base time saving state), random number for reach judgment, random number for special figure fluctuation, winning information, and a set of starting winning designation commands are stored.

図71(a)は、図29のステップS311-2において参照される大当たり用図柄決定テーブルを示す図である。この大当たり用図柄決定テーブルには、本実施形態の5種類の第1種大当たりについて、特別図柄乱数値、特別図柄の種類(大当たりの種類)、停止図柄データ、及び図柄指定コマンドの組が、記憶されている。 FIG. 71(a) is a diagram showing a big winning symbol determination table referred to in step S311-2 of FIG. In this jackpot pattern determination table, sets of special pattern random numbers, types of special patterns (types of jackpots), stop pattern data, and pattern designation commands are stored for the five types of first type jackpots of the present embodiment. It is

図71(b)は、図29のステップS311-6において参照される小当たり用図柄決定テーブルを示す図である。この小当たり用図柄決定テーブルには、本実施形態の4種類の第2種大当たりの契機となる小当たりについて、特別図柄乱数値、特別図柄の種類(特定領域19Bへの入賞によって確定する大当たり種類)、停止図柄データ、及び図柄指定コマンドの組が、記憶されている。 FIG. 71(b) is a diagram showing a small winning symbol determination table referred to in step S311-6 of FIG. In this small winning symbol determination table, there are special symbol random numbers, special symbol types (jackpot types determined by winning in the specific area 19B) for the small winnings that trigger the four types of second type big winnings of this embodiment. ), stop symbol data, and symbol designation commands are stored.

図72(a)は、図29のステップS311-9において参照される特殊ハズレ用図柄決定テーブルを示す図である。この特殊ハズレ用図柄決定テーブルには、本実施形態の5種類の特殊ハズレについて、特別図柄乱数値、特別図柄の種類(特殊ハズレの種類)、停止図柄データ、及び図柄指定コマンドの組が、記憶されている。 FIG. 72(a) is a diagram showing a special losing symbol determination table referred to in step S311-9 of FIG. In this special losing symbol determination table, sets of special symbol random numbers, types of special symbols (types of special losing), stop symbol data, and symbol designation commands are stored for the five types of special losing in this embodiment. It is

図72(b)は、図29のステップS311-11において参照される通常ハズレ用図柄決定テーブルを示す図である。この通常ハズレ用図柄決定テーブルには、通常ハズレについて、特別図柄乱数値、特別図柄の種類(通常ハズレの種類)、停止図柄データ、及び図柄指定コマンドの組が、記憶されている。 FIG. 72(b) is a diagram showing the normal losing symbol determination table referred to in step S311-11 of FIG. In the normal losing symbol determination table, a set of special symbol random number values, types of special symbols (types of normal losing), stop symbol data, and symbol specifying commands are stored for normal losing.

図73は、図28のステップS312において参照される第1特別図柄の変動パターン決定テーブルを示す図である。この第1特別図柄の変動パターン決定テーブルには、特別図柄の種類(大当たりの種類)、遊技状態、保留数、リーチ判定用乱数値、特図変動用乱数値、特別図柄の変動パターンの種類、変動時間、及び変動開始コマンドの組が記憶されている。 FIG. 73 is a diagram showing a first special symbol variation pattern determination table referred to in step S312 of FIG. In this first special symbol variation pattern determination table, the type of special symbol (type of jackpot), game state, number of reservations, random number for reach determination, random number for special symbol variation, type of variation pattern of special symbol, A variable time and a variable start command set are stored.

図74は、図28のステップS312において参照される第2特別図柄の変動パターン決定テーブルを示す図である。この第2特別図柄の変動パターン決定テーブルには、特別図柄の種類(大当たりの種類)、遊技状態、保留数、リーチ判定用乱数値、特図変動用乱数値、特別図柄の変動パターンの種類、変動時間、及び変動開始コマンドの組が記憶されている。 FIG. 74 is a diagram showing a second special symbol variation pattern determination table referred to in step S312 of FIG. In this second special symbol variation pattern determination table, the type of special symbol (type of jackpot), the game state, the number of reservations, the random number for reach determination, the random number for special symbol variation, the type of variation pattern of the special symbol, A variable time and a variable start command set are stored.

図75(a)は、図36のステップS330-7において参照される第1種大当たり用特別遊技制御テーブルを示す図である。この第1種大当たり用特別遊技制御テーブルには、本実施形態の5種類の第1種大当たりについて、停止図柄データ、オープニング時間、オープニング指定コマンド、第1種大当たり用大入賞口開閉制御テーブルのテーブル番号、エンディング時間、及び図柄指定コマンドの組が記憶されている。 FIG. 75(a) is a diagram showing a special game control table for the first type jackpot referred in step S330-7 of FIG. In this special game control table for the first type jackpot, a table of stop pattern data, opening time, opening designation command, and large winning opening opening/closing control table for the first type jackpot for the five types of the first type jackpot of this embodiment. A set of number, ending time, and design designation command is stored.

図75(b)は、図44のステップS351-11において参照される第2種大当たり用特別遊技制御テーブルを示す図である。この第2種大当たり用特別遊技制御テーブルには、本実施形態の4種類の第2種大当たりについて、停止図柄データ、オープニング時間、オープニング指定コマンド、第2種大当たり用大入賞口開閉制御テーブルのテーブル番号、エンディング時間、及び図柄指定コマンドの組が記憶されている。 FIG. 75(b) is a diagram showing a special game control table for the second type jackpot referred in step S351-11 of FIG. In this second type jackpot special game control table, for the four types of second type jackpots of this embodiment, a table of stop symbol data, opening time, opening designation command, and big winning opening opening/closing control table for the second type jackpot A set of number, ending time, and design designation command is stored.

図76は、図36のステップS330-19及びS330-20において参照される特殊ハズレ図柄停止時設定テーブルを示す図である。この特殊ハズレ図柄停止時設定テーブルには、本実施形態の5種類の特殊ハズレについて、停止図柄データ、特殊ハズレ図柄停止前の遊技状態を示すデータ、特殊ハズレ図柄停止時の遊技状態を示すデータ、低ベース時短回数(B)を示すデータ、及び高ベース時短回数(J)を示すデータの組が記憶されている。 FIG. 76 is a diagram showing a special losing symbol stop time setting table referred to in steps S330-19 and S330-20 of FIG. In this special losing symbol stop time setting table, stop symbol data, data indicating the game state before stopping the special losing symbol, data indicating the game state when the special losing symbol is stopped, A set of data indicating the low base number of times of reduced working hours (B) and data indicating the number of high base reduced working hours (J) is stored.

図77は、図45のステップS360-2及びS360-3において参照される特別遊技終了時設定テーブルを示す図である。この特別遊技終了時設定テーブルには、本実施形態の9種類の大当たりについて、停止図柄データ、遊技状態バッファにセットしていた遊技状態情報、特別遊技終了時の遊技状態を示すデータ、低ベース時短回数(B)を示すデータ、及び高ベース時短回数(J)を示すデータの組が記憶されている。 FIG. 77 is a diagram showing a special game end time setting table referred to in steps S360-2 and S360-3 of FIG. In this special game end setting table, stop pattern data, game state information set in the game state buffer, data indicating the game state at the end of the special game, low base time saving, etc. A set of data indicating the number of times (B) and data indicating the number of high-base time reductions (J) is stored.

ここで、図68の遊技フローに示したように、高ベース時短状態の間は、右打ちで遊技を行うから、高ベース時短状態において、第1始動口14が始動入賞して第1特別図柄表示装置20が変動し、第1特別図柄の抽選で大当たりになることは、ほぼ起こり得ない。しかし、稀なケースではあるが、低ベース時短状態の間に、第1特別図柄の保留を1つ以上残して、第1種2R当たりCや特殊ハズレa、b、c、d、eになり、高ベース時短状態になった後に、第1特別図柄の保留と対応する変動において大当たりになることがある。このため、特別遊技終了時設定テーブルでは、第1特別図柄表示装置20と対応する停止図柄データ「01」、「02」、「03」についても、遊技状態バッファの遊技状態情報が02H(高ベース時短状態)である場合の移行先の遊技状態を示すデータが記憶されている。 Here, as shown in the game flow of FIG. 68, during the high-base time-saving state, the game is played with the right hand, so in the high-base time-saving state, the first start port 14 starts and wins the first special symbol. It is almost impossible that the display device 20 fluctuates and the lottery of the first special symbol results in a big win. However, although it is a rare case, during the low-base time-saving state, one or more reservations of the first special symbol are left, and the first type 2R per C and special losses a, b, c, d, and e , After entering the high-base time-saving state, a big hit may occur in the variation corresponding to the holding of the first special symbol. Therefore, in the special game end setting table, the game state information in the game state buffer is 02H (high base) for the stop symbol data "01", "02", and "03" corresponding to the first special symbol display device 20. Data indicating the game state of the transition destination in the case of time saving state) is stored.

また、通常状態や低ベース時短状態の間は、左打ちで遊技を行うから、通常状態や低ベース時短状態において、第2始動口15が始動入賞して第2特別図柄表示装置21が変動し、第2特別図柄の抽選で大当たりになることは、ほぼ起こり得ない。しかし、通常状態や低ベース時短状態の間は、可動片15bの開放時間が極めて短いというだけであり、第2始動口15を始動入賞させること自体は可能であり、通常状態や低ベース時短状態において、第2特別図柄の変動で大当たりになることはあり得る。このため、特別遊技終了時設定テーブルでは、第2特別図柄表示装置21と対応する停止図柄データ「04」、「05」、「06」、「07」、「08」、「09」についても、遊技状態バッファの遊技状態情報が00H(通常状態)である場合と01H(低ベース時短状態)である場合の移行先の遊技状態を示すデータが記憶されている。 In addition, during the normal state and the low-base time-saving state, the game is played with the left hand, so in the normal state and the low-base time-saving state, the second start port 15 starts and wins, and the second special symbol display device 21 fluctuates. , It is almost impossible to get a big hit in the lottery of the second special symbol. However, during the normal state and the low base time saving state, the opening time of the movable piece 15b is extremely short, and it is possible to start the second start port 15 itself, and the normal state and the low base time saving state In , it is possible that the variation of the second special symbol results in a big hit. Therefore, in the special game end setting table, the stop symbol data "04", "05", "06", "07", "08", and "09" corresponding to the second special symbol display device 21 are Data indicating the destination game state when the game state information in the game state buffer is 00H (normal state) and 01H (low base time saving state) is stored.

本実施形態における演出制御基板120の処理は、第1実施形態と同様である。演出制御基板120のサブROM120bには、通常背景設定テーブル及び特別背景設定テーブルが記憶されている。 The processing of the effect control board 120 in this embodiment is the same as in the first embodiment. The sub ROM 120b of the effect control board 120 stores a normal background setting table and a special background setting table.

ここで、本実施形態では、遊技機1が電源断されたとき、主制御基板10は、図20の電源断監視処理により、メインRAM110cの遊技状態を示す情報をバックアップし(図20のステップS20-9)、遊技機1の電源が再投入されたとき、主制御基板10は、図18及び図19の初期化処理により、前日の電源断の時点の遊技状態を復元し(図19のステップS10-15)、どの遊技状態で電源復旧されたかを示す電源復旧指定コマンドと遊技状態指定コマンドを演出制御基板120に送信する(図19のステップS10-16~S10-25)。 Here, in this embodiment, when the gaming machine 1 is powered off, the main control board 10 backs up the information indicating the gaming state of the main RAM 110c by the power-off monitoring process of FIG. 20 (step S20 of FIG. 20). -9) When the power of the game machine 1 is turned on again, the main control board 10 restores the game state at the time of the power interruption on the previous day by the initialization processing of FIGS. 18 and 19 (step of FIG. S10-15), a power recovery designation command and a game state designation command indicating in which game state the power is restored are transmitted to the effect control board 120 (steps S10-16 to S10-25 in FIG. 19).

これに対し、本実施形態における演出制御基板120のコマンド解析処理は、第2実施形態のコマンド解析処理(図63、図64、図57、図58)と同様である。よって、通常状態で電源復旧した場合と低ベース時短状態で電源復旧した場合の各々において、演出制御基板120が、主制御基板10から、電源復旧指定コマンドや遊技状態指定コマンドを受信したときの処理の内容も、第2実施形態と同様になる。 On the other hand, the command analysis processing of the effect control board 120 in this embodiment is the same as the command analysis processing (FIGS. 63, 64, 57 and 58) of the second embodiment. Therefore, when the power is restored in the normal state and when the power is restored in the low base time saving state, the effect control board 120 receives the power restoration designation command and the game state designation command from the main control board 10 Processing when receiving is also the same as in the second embodiment.

本実施形態では第1実施形態と異なり、高ベース時短状態へのなり易さという点で見ても、低ベース時短状態のほうが通常状態よりも有利度が高い。よって、図60(c)に示すように、第1実施形態とは逆に通常背景設定テーブルでは、通常状態が昼背景、低ベース時短状態が夕方背景に対応づけられている。また、特別背景設定テーブルの内容は、第1実施形態の図60(b)と同じである。演出制御基板120は、遊技機1の電源投入の直後は、遊技機1が、通常状態で電源復旧したか、低ベース時短状態で電源復旧したかに関わらず、低ベース時短状態の背景である夕方背景の背景画像を、通常状態と低ベース時短状態に共通の演出画像として、画像表示装置31に表示させる。 In the present embodiment, unlike the first embodiment, the low-base time-saving state is more advantageous than the normal state in terms of ease of transition to the high-base time-saving state. Therefore, as shown in FIG. 60(c), contrary to the first embodiment, in the normal background setting table, the normal state is associated with the daytime background, and the low base time saving state is associated with the evening background. Also, the contents of the special background setting table are the same as those in FIG. 60(b) of the first embodiment. The effect control board 120 is the background of the low base time saving state immediately after the game machine 1 is turned on, regardless of whether the power is restored in the normal state or in the low base time saving state. The background image of the evening background is displayed on the image display device 31 as an effect image common to the normal state and the low base time saving state.

ここで、図77の特別遊技終了時設定テーブルに示したように、遊技機1では、高ベース時短状態の間に、第1特別図柄の保留と対応する変動において大当たりになる、という稀に起こり得るケースを想定し、第1種10R当たりAと対応する停止図柄データ「01」、第1種2R当たりBと対応する「02」、第1種2R当たりCと対応する「03」についても、遊技状態バッファの遊技状態情報が02H(高ベース時短状態)である場合の移行先の遊技状態を示すデータが記憶されている。 Here, as shown in the setting table at the end of the special game in FIG. 77, in the gaming machine 1, during the high base time saving state, it rarely happens that the first special symbol is held and the corresponding variation becomes a big hit. Assuming the case of obtaining, the stop symbol data "01" corresponding to the first type 10R per A, "02" corresponding to the first type 2R per B, and "03" corresponding to the first type 2R per C, Data indicating the destination game state when the game state information in the game state buffer is 02H (high base time saving state) is stored.

図77の特別遊技終了時設定テーブルによると、高ベース時短状態で第1種10R当たりAに当選した場合は、特別遊技の終了後に低ベース時短状態となり、高ベース時短状態で第1種2R当たりBに当選した場合は、特別遊技の終了後に通常状態になる。 According to the setting table at the end of the special game in FIG. 77, if you win the first type 10R per A in the high base time saving state, it will be in the low base time saving state after the end of the special game, and the first type 2R in the high base time saving state When winning B, the normal state is entered after the special game is finished.

主制御基板10の特図特電制御処理では、特別図柄の変動開始時において、変動開始コマンドと遊技状態指定コマンドが送信され(図28のステップS313とステップS314)、特別図柄の変動終了時において、図柄確定コマンドと遊技状態指定コマンドが送信され(図35のステップS320-3と図36のステップS330-23)、大当たりなると、特別遊技の開始時においてオープニング指定コマンドが送信され(図36のステップS330-8)、特別遊技のラウンド開始時においてラウンド開始コマンドが送信され(図41のステップS340-5)、特別遊技のエンディング時においてエンディング指定コマンドが送信され(図41のステップS340-16)、特別遊技の終了時において遊技状態指定コマンドが送信される(図45のステップS360-4)。 In the special symbol special electric control process of the main control board 10, when the special symbol variation starts, a variation start command and a game state designation command are transmitted (step S313 and step S314 in FIG. 28), and when the special symbol variation ends, A pattern confirmation command and a game state designation command are transmitted (step S320-3 in FIG. 35 and step S330-23 in FIG. 36), and when a big hit is made, an opening designation command is transmitted at the start of a special game (step S330 in FIG. 36 -8), a round start command is transmitted at the start of the special game round (step S340-5 in FIG. 41), an ending designation command is transmitted at the end of the special game (step S340-16 in FIG. 41), and a special At the end of the game, a game state designation command is transmitted (step S360-4 in FIG. 45).

これに対し、本実施形態における演出制御基板120のコマンド解析処理は、第2実施形態のコマンド解析処理(図63、図64、図57、図58)と同様である。よって、第1種10R当たりAに当選した場合と第1種2R当たりBに当選した場合の各々において、演出制御基板120が、主制御基板10から、変動開始コマンド、遊技状態指定コマンド、図柄確定コマンド、オープニング指定コマンド、エンディング指定コマンドを受信したときの処理の内容も、第2実施形態と同様になる。 On the other hand, the command analysis processing of the effect control board 120 in this embodiment is the same as the command analysis processing (FIGS. 63, 64, 57 and 58) of the second embodiment. Therefore, in each of the case of winning the first type 10R per A and the first type 2R per B, the effect control board 120 receives the variation start command, the game state designation command, and the symbol determination from the main control board 10 The contents of processing when receiving a command, an opening designation command, and an ending designation command are also the same as in the second embodiment.

従って、本実施形態では、演出制御基板120は、第1大当たりである第1種2R当たりBの特別遊技の終了後と、第2大当たりである第1種10R当たりAの特別遊技の終了後に、低ベース時短状態の背景である夕方背景の背景画像を、通常状態と低ベース時短状態に共通の演出画像として、画像表示装置31に表示させる。 Therefore, in this embodiment, the effect control board 120, after the special game of the first type 2R per B, which is the first jackpot, and after the special game of the first type 10R per A, which is the second jackpot, The background image of the evening background, which is the background of the low-base time-saving state, is displayed on the image display device 31 as an effect image common to the normal state and the low-base time-saving state.

<第4実施形態>
次に、本発明の第4実施形態を説明する。本実施形態の遊技機1も、一種二種混合機と呼ばれるタイプのものであり、通常状態、低ベース時短状態、及び高ベース時短状態の3つの遊技状態を有する。本実施形態の遊技機1の大当たりの種類、及び特殊ハズレの種類は、第3実施形態と同じである。
<Fourth Embodiment>
Next, a fourth embodiment of the invention will be described. The gaming machine 1 of the present embodiment is also of a type called a one-two type mixing machine, and has three game states of a normal state, a low-base time-saving state, and a high-base time-saving state. The types of jackpots and the types of special losses of the gaming machine 1 of this embodiment are the same as those of the third embodiment.

本実施形態における主制御基板10の処理は、一種二種混合機である第1~第3実施形態と同様である。本実施形態における演出制御基板120の処理は、第1実施形態と同様である。演出制御基板120のサブROM120bには、通常背景設定テーブル及び特別背景設定テーブルが記憶されている。 The processing of the main control board 10 in this embodiment is the same as in the first to third embodiments, which are the one-and-two mixers. The processing of the effect control board 120 in this embodiment is the same as in the first embodiment. The sub ROM 120b of the effect control board 120 stores a normal background setting table and a special background setting table.

本実施形態では第2実施形態と異なり、高ベース時短状態へのなり易さという点で見ても、低ベース時短状態のほうが通常状態よりも有利度が高い。よって、図65(c)に示すように、第2実施形態とは逆に通常背景設定テーブルでは、通常状態が昼背景、低ベース時短状態が夕方背景に対応づけられている。また、特別背景設定テーブルの内容は、第2実施形態の図65(b)と同じである。演出制御基板120は、遊技機1の電源投入の直後は、遊技機1が、通常状態で電源復旧したか、低ベース時短状態で電源復旧したかに関わらず、通常状態の背景である昼背景の背景画像を、通常状態と低ベース時短状態に共通の演出画像として、画像表示装置31に表示させる。 In the present embodiment, unlike the second embodiment, the low-base time-saving state is more advantageous than the normal state in terms of ease of transition to the high-base time-saving state. Therefore, as shown in FIG. 65(c), contrary to the second embodiment, in the normal background setting table, the normal state is associated with the daytime background, and the low base time saving state is associated with the evening background. Also, the contents of the special background setting table are the same as those in FIG. 65(b) of the second embodiment. Immediately after the game machine 1 is powered on, the effect control board 120 sets the daytime background, which is the background of the normal state, regardless of whether the power is restored in the normal state or in the low base time saving state. is displayed on the image display device 31 as an effect image common to the normal state and the low base time saving state.

また、本実施形態における演出制御基板120のコマンド解析処理は、第1実施形態のコマンド解析処理(図55、図56、図57、図58)と同様である。よって、第1種10R当たりAに当選した場合と第1種2R当たりBに当選した場合の各々において、演出制御基板120が、主制御基板10から、変動開始コマンド、遊技状態指定コマンド、図柄確定コマンド、オープニング指定コマンド、エンディング指定コマンドを受信したときの処理の内容も、第1実施形態と同様になる。 Also, the command analysis processing of the effect control board 120 in this embodiment is the same as the command analysis processing (FIGS. 55, 56, 57 and 58) of the first embodiment. Therefore, in each of the case of winning the first type 10R per A and the first type 2R per B, the effect control board 120 receives the variation start command, the game state designation command, and the symbol determination from the main control board 10 The contents of processing when receiving a command, an opening designation command, and an ending designation command are also the same as in the first embodiment.

従って、本実施形態では、演出制御基板120は、第1大当たりである第1種2R当たりBの特別遊技の終了後と、第2大当たりである第1種10R当たりAの特別遊技の終了後に、通常状態の背景である昼背景の背景画像を、通常状態と低ベース時短状態に共通の演出画像として、画像表示装置31に表示させる。 Therefore, in this embodiment, the effect control board 120, after the special game of the first type 2R per B, which is the first jackpot, and after the special game of the first type 10R per A, which is the second jackpot, The background image of the daytime background, which is the background of the normal state, is displayed on the image display device 31 as an effect image common to the normal state and the low base time saving state.

<第5実施形態>
次に、本発明の第5実施形態を説明する。本実施形態の遊技機1は、一種確変機と呼ばれるタイプのものである。図78は、本実施形態の遊技機1の遊技フローを示す図である。本実施形態の遊技機1は、左打ちで遊技を行う通常状態、低ベース時短状態、及び高確率時短なし状態と、右打ちで遊技を行う高ベース時短状態、及び高確率時短あり状態の5つの遊技状態を有する。
<Fifth Embodiment>
Next, a fifth embodiment of the present invention will be described. The gaming machine 1 of this embodiment is of a type called a type of variable machine. FIG. 78 is a diagram showing a game flow of the gaming machine 1 of this embodiment. The gaming machine 1 of the present embodiment has five states: a normal state, a low-base time-saving state, and a high-probability no time-saving state in which the game is played with the left hand, and a high-base time-saving state in which the game is played with the right hand, and a state with a high probability of time-saving. It has two game states.

高確率時短あり状態では、大当たり当選確率が、通常状態よりも高確率の1/30となり、普通図柄の変動時間が、高ベース時短状態と同じ5秒となり、普通図柄抽選の当選1回あたりの可動片15bの開放時間が、高ベース時短状態と同じ6秒となる。 In the high-probability time-saving state, the probability of winning the jackpot is 1/30, which is higher than the normal state, and the normal pattern fluctuation time is 5 seconds, which is the same as the high-base time-saving state. The opening time of the movable piece 15b is 6 seconds, which is the same as the high-base time saving state.

高確率時短なし状態では、大当たり当選確率が、通常状態よりも高確率の1/30となり、普通図柄の変動時間が、通常状態と同じ60秒となり、普通図柄抽選の当選1回あたりの可動片15bの開放時間が、通常状態と同じ0.1秒となる。 In the high-probability time-saving state, the probability of winning a jackpot is 1/30 higher than that in the normal state, the fluctuation time of the normal pattern is 60 seconds, which is the same as the normal state, and the movable piece per winning of the normal pattern lottery. The opening time of 15b is 0.1 seconds, which is the same as the normal state.

図79に示すように、遊技機1は、夕方モード、昼モード、夜モード、迷宮モード、及び朝モードを有する。迷宮モードは、高確率時短あり状態であるときのモードである。迷宮モードの間は、通常変動中に、迷宮内を彷徨っているいる様子を示す背景画像が表示される。朝モードは、高確率時短なし状態であるときのモードである。朝モードの間は、通常変動中に、朝の様子を示す背景画像が表示される。 As shown in FIG. 79, the gaming machine 1 has evening mode, day mode, night mode, labyrinth mode, and morning mode. The labyrinth mode is a mode when there is a high probability of time saving. During the labyrinth mode, a background image showing wandering in the labyrinth is displayed during normal fluctuations. The morning mode is a mode when there is no high-probability reduction in working hours. During the morning mode, a background image showing the state of the morning is displayed during the normal fluctuation.

図80は、本実施形態の遊技機1全体の構成を示すブロック図である。本実施形態の遊技機1は、一種確変機であるため、特定領域19B(V入賞口)の開閉させる特定領域開閉ソレノイド18dやその入賞を検出する特定領域検出スイッチ18aが設けられておらず、第2大入賞口17における遊技球の入球を検出する第2大入賞口検出スイッチ17aが設けられている。また、本実施形態の遊技機1は、第2特別図柄の保留があるため、第2特別図柄保留表示器24が設けられている。また、図81(a)及び図81(c)に示すように、遊技機1のメインRAM110cの第2特別図柄記憶領域、及び、サブRAM120cの第2演出情報記憶領域は、第2特別図柄の第1保留と対応する第1記憶部、第2特別図柄の第2保留と対応する第2記憶部、第2特別図柄の第3保留と対応する第3記憶部、及び第2特別図柄の第4保留と対応する第4記憶部を有している。 FIG. 80 is a block diagram showing the overall configuration of the gaming machine 1 of this embodiment. Since the gaming machine 1 of the present embodiment is a type of variable machine, the specific area opening/closing solenoid 18d for opening and closing the specific area 19B (V winning opening) and the specific area detection switch 18a for detecting the winning are not provided. A second big winning hole detection switch 17a for detecting the entry of a game ball in the second big winning hole 17 is provided. In addition, the gaming machine 1 of the present embodiment is provided with a second special symbol suspension display 24 because the second special symbol is suspended. In addition, as shown in FIGS. 81(a) and 81(c), the second special symbol storage area of the main RAM 110c of the gaming machine 1 and the second effect information storage area of the sub RAM 120c store the second special symbol. The first storage unit corresponding to the first reservation, the second storage unit corresponding to the second reservation of the second special design, the third storage unit corresponding to the third reservation of the second special design, and the second special design It has a fourth storage corresponding to 4 reservations.

本実施形態の遊技機1には、10種類の大当たりがある。10種類の大当たりは、以下の通りである。 The gaming machine 1 of this embodiment has 10 types of jackpots. The 10 types of jackpots are as follows.

A5.第1特図10R当たりA
この大当たりは、第1特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選において選ばれ得るものの1つである。この大当たりの特別遊技では、第1ラウンド~第10ラウンドのラウンド遊技を行う。各ラウンド遊技では、第1大入賞口16の入賞個数が規定個数に達するか規定時間が経過するまでの第1大入賞口16の開放→2秒間の第1大入賞口16の閉鎖、という開閉態様で第1大入賞口16を開閉する。
A5. A per 1st special figure 10R
This jackpot is one of those that can be selected in a jackpot lottery triggered by establishment of the start condition of the first special symbol. In this jackpot special game, round games of the 1st to 10th rounds are performed. In each round game, the opening and closing of the first big winning port 16 until the number of winnings of the first big winning port 16 reaches the specified number or until the specified time elapses → the closing of the first big winning port 16 for 2 seconds. The first big prize opening 16 is opened and closed in a manner.

図78の遊技フローに示すように、通常状態で第1特図10R当たりAになった場合、特別遊技後の遊技状態は、高確率時短あり状態になる。第1特図10R当たりAの特別遊技を経て高確率時短あり状態になったときの時短回数(J)は、800回である。低ベース時短状態で第1特図10R当たりAになった場合、特別遊技後の遊技状態は、高確率時短なし状態になる。高確率時短なし状態で第1特図10R当たりAになった場合、特別遊技後の遊技状態は、再び高確率時短なし状態になる。 As shown in the game flow of FIG. 78, when the first special figure 10R hit A in the normal state, the game state after the special game becomes a high probability time saving state. The number of times of time saving (J) when it becomes a state with high probability of time saving after the special game of A per 1st special figure 10R is 800 times. When the first special figure 10R hits A in the low base time saving state, the game state after the special game becomes a high probability no time saving state. When the first special figure 10R hits A in the high probability no time saving state, the game state after the special game becomes the high probability no time saving state again.

B5.第1特図2R当たりB
この大当たりは、第1特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選において選ばれ得るものの1つである。この大当たりの特別遊技では、第1ラウンド~第2ラウンドのラウンド遊技を行う。各ラウンド遊技では、第1大入賞口16の入賞個数が規定個数に達するか規定時間が経過するまでの第1大入賞口16の開放→2秒間の第1大入賞口16の閉鎖、という開閉態様で第1大入賞口16を開閉する。
B5. B per 1st special figure 2R
This jackpot is one of those that can be selected in a jackpot lottery triggered by establishment of the start condition of the first special symbol. In this jackpot special game, round games of 1st round to 2nd round are performed. In each round game, the opening and closing of the first big winning port 16 until the number of winnings of the first big winning port 16 reaches the specified number or until the specified time elapses → the closing of the first big winning port 16 for 2 seconds. The first big prize opening 16 is opened and closed in a manner.

図78の遊技フローに示すように、通常状態で第1特図2R当たりBになった場合、特別遊技後の遊技状態は、高確率時短あり状態になる。第1特図2R当たりBの特別遊技を経て高確率時短あり状態になったときの時短回数(J)は、800回である。低ベース時短状態で第1特図2R当たりBになった場合、特別遊技後の遊技状態は、高確率時短なし状態になる。高確率時短なし状態で第1特図2R当たりBになった場合、特別遊技後の遊技状態は、再び高確率時短なし状態になる。 As shown in the game flow of FIG. 78, when the first special figure 2R hit B in the normal state, the game state after the special game becomes a high probability time saving state. The number of times of time saving (J) when the state with high probability of time saving is reached through the special game of B per the first special figure 2R is 800 times. When the first special figure 2R hit B in the low base time saving state, the game state after the special game becomes a high probability no time saving state. When the first special figure 2R hit B in the high probability no time saving state, the game state after the special game becomes the high probability no time saving state again.

C5.第1特図10R当たりC
この大当たりは、第1特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選において選ばれ得るものの1つである。この大当たりの特別遊技では、第1ラウンド~第10ラウンドのラウンド遊技を行う。各ラウンド遊技では、第1大入賞口16の入賞個数が規定個数に達するか規定時間が経過するまでの第1大入賞口16の開放→2秒間の第1大入賞口16の閉鎖、という開閉態様で第1大入賞口16を開閉する。
C5. C per 1st special figure 10R
This jackpot is one of those that can be selected in a jackpot lottery triggered by establishment of the start condition of the first special symbol. In this jackpot special game, round games of the 1st to 10th rounds are performed. In each round game, the opening and closing of the first big winning port 16 until the number of winnings of the first big winning port 16 reaches the specified number or until the specified time elapses → the closing of the first big winning port 16 for 2 seconds. The first big prize opening 16 is opened and closed in a manner.

図78の遊技フローに示すように、通常状態で第1特図10R当たりCになった場合、特別遊技後の遊技状態は、高確率時短あり状態になる。低ベース時短状態で第1特図10R当たりCになった場合も、特別遊技後の遊技状態は、高確率時短あり状態になる。高確率時短なし状態で第1特図10R当たりCになった場合も、特別遊技後の遊技状態は、高確率時短あり状態になる。第1特図10R当たりCの特別遊技を経て高確率時短あり状態になったときの時短回数(J)は、800回である。 As shown in the game flow of FIG. 78, when the first special figure 10R hit C in the normal state, the game state after the special game becomes a high probability time saving state. Also when it becomes C per 1st special figure 10R in a low base time saving state, the game state after a special game will be in a high probability time saving state. Also when it becomes C per 1st special figure 10R in a state without high probability of time saving, the game state after a special game becomes a state with high probability of time saving. The number of times of time saving (J) when it becomes a state with high probability of time saving through the special game of C per 1st special figure 10R is 800 times.

D5.第1特図2R当たりD
この大当たりは、第1特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選において選ばれ得るものの1つである。この大当たりの特別遊技では、第1ラウンド~第2ラウンドのラウンド遊技を行う。各ラウンド遊技では、第1大入賞口16の入賞個数が規定個数に達するか規定時間が経過するまでの第1大入賞口16の開放→2秒間の第1大入賞口16の閉鎖、という開閉態様で第1大入賞口16を開閉する。
D5. D per 1st special figure 2R
This jackpot is one of those that can be selected in a jackpot lottery triggered by establishment of the start condition of the first special symbol. In this jackpot special game, round games of 1st round to 2nd round are performed. In each round game, the opening and closing of the first big winning port 16 until the number of winnings of the first big winning port 16 reaches the specified number or until the specified time elapses → the closing of the first big winning port 16 for 2 seconds. The first big prize opening 16 is opened and closed in a manner.

図78の遊技フローに示すように、通常状態で第1特図2R当たりDになった場合、特別遊技後の遊技状態は、高ベース時短状態になる。第1特図2R当たりDの特別遊技を経て高ベース時短状態になったときの時短回数(J)は、800回である。低ベース時短状態で第1特図2R当たりDになった場合、特別遊技後の遊技状態は、再び低ベース時短状態になる。高確率時短なし状態で第1特図2R当たりDになった場合、特別遊技後の遊技状態は、低ベース時短状態になる。第1特図2R当たりDの特別遊技を経て低ベース時短状態になったときの時短回数(B)は、700回である。 As shown in the game flow of FIG. 78, when the first special figure 2R hit D in the normal state, the game state after the special game becomes a high base time saving state. The number of time saving times (J) when the high base time saving state is reached through the special game of D per the first special figure 2R is 800 times. When the first special figure 2R per D is reached in the low base time saving state, the game state after the special game becomes the low base time saving state again. When the first special figure 2R per D is achieved in the high probability no time saving state, the game state after the special game becomes the low base time saving state. The number of time saving times (B) when the low base time saving state is reached through the special game of D per the first special figure 2R is 700 times.

E5.第1特図2R当たりE
この大当たりは、第1特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選において選ばれ得るものの1つである。この大当たりの特別遊技では、第1ラウンド~第2ラウンドのラウンド遊技を行う。各ラウンド遊技では、第1大入賞口16の入賞個数が規定個数に達するか規定時間が経過するまでの第1大入賞口16の開放→2秒間の第1大入賞口16の閉鎖、という開閉態様で第1大入賞口16を開閉する。
E5. E per 1st special figure 2R
This jackpot is one of those that can be selected in a jackpot lottery triggered by establishment of the start condition of the first special symbol. In this jackpot special game, round games of 1st round to 2nd round are performed. In each round game, the opening and closing of the first big winning port 16 until the number of winnings of the first big winning port 16 reaches the specified number or until the specified time elapses → the closing of the first big winning port 16 for 2 seconds. The first big prize opening 16 is opened and closed in a manner.

図78の遊技フローに示すように、通常状態で第1特図2R当たりEになった場合、特別遊技後の遊技状態は、高ベース時短状態になる。第1特図2R当たりEの特別遊技を経て高ベース時短状態になったときの時短回数(J)は、800回である。低ベース時短状態で第1特図2R当たりEになった場合、特別遊技後の遊技状態は、再び低ベース時短状態になる。高確率時短なし状態で第1特図2R当たりEになった場合、特別遊技後の遊技状態は、低ベース時短状態になる。第1特図2R当たりEの特別遊技を経て低ベース時短状態になったときの時短回数(B)は、500回である。 As shown in the game flow of FIG. 78, when the first special figure 2R hit E in the normal state, the game state after the special game becomes a high base time saving state. The number of times of time saving (J) when it becomes a high base time saving state through the special game of E per 1st special figure 2R is 800 times. When the first special figure 2R hit E in the low base time saving state, the game state after the special game becomes the low base time saving state again. When the first special figure 2R per E is obtained in a high probability no time saving state, the game state after the special game becomes a low base time saving state. The number of times of time saving (B) when it becomes a low base time saving state through the special game of E per 1st special figure 2R is 500 times.

F5.第2特図10R当たりF
この大当たりは、第2特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選において選ばれ得るものの1つである。この大当たりの特別遊技では、第1ラウンド~第10ラウンドのラウンド遊技を行う。各ラウンド遊技では、第2大入賞口17の入賞個数が規定個数に達するか規定時間が経過するまでの第2大入賞口17の開放→2秒間の第2大入賞口17の閉鎖、という開閉態様で第2大入賞口17を開閉する。
F5. F per second special figure 10R
This jackpot is one of those that can be selected in a jackpot lottery triggered by establishment of the start condition of the second special symbol. In this jackpot special game, round games of the 1st to 10th rounds are performed. In each round game, the opening and closing of the second big winning port 17 until the number of winnings of the second big winning port 17 reaches the specified number or until the specified time elapses → the closing of the second big winning port 17 for 2 seconds. The second big winning port 17 is opened and closed in a manner.

図78の遊技フローに示すように、高ベース時短状態で第2特図10R当たりFになった場合、特別遊技後の遊技状態は、高確率時短あり状態になる。高確率時短あり状態で第2特図10R当たりFになった場合、特別遊技後の遊技状態は、再び高確率時短あり状態になる。第2特図10R当たりFの特別遊技を経て高確率時短あり状態になったときの時短回数(J)は、800回である。 As shown in the game flow of FIG. 78, when the second special figure 10R hits F in the high base time saving state, the game state after the special game becomes a high probability time saving state. When the second special figure 10R hits F in the state with high probability of time saving, the game state after the special game becomes the state with high probability of time saving again. The number of times of time saving (J) when it becomes a state with high probability of time saving through the special game of F per second special figure 10R is 800 times.

G5.第2特図2R当たりG
この大当たりは、第2特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選において選ばれ得るものの1つである。この大当たりの特別遊技では、第1ラウンド~第2ラウンドのラウンド遊技を行う。各ラウンド遊技では、第2大入賞口17の入賞個数が規定個数に達するか規定時間が経過するまでの第2大入賞口17の開放→2秒間の第2大入賞口17の閉鎖、という開閉態様で第2大入賞口17を開閉する。
G5. Second special figure 2R per G
This jackpot is one of those that can be selected in a jackpot lottery triggered by establishment of the start condition of the second special symbol. In this jackpot special game, round games of 1st round to 2nd round are performed. In each round game, the opening and closing of the second big winning port 17 until the number of winnings of the second big winning port 17 reaches the specified number or until the specified time elapses → the closing of the second big winning port 17 for 2 seconds. The second big winning port 17 is opened and closed in a manner.

図78の遊技フローに示すように、高ベース時短状態で第2特図2R当たりGになった場合、特別遊技後の遊技状態は、高確率時短あり状態になる。高確率時短あり状態で第2特図2R当たりGになった場合、特別遊技後の遊技状態は、再び高確率時短あり状態になる。第2特図2R当たりGの特別遊技を経て高確率時短あり状態になったときの時短回数(J)は、800回である。 As shown in the game flow of FIG. 78, when the second special figure 2R hit G in the high base time saving state, the game state after the special game becomes a high probability time saving state. When the second special figure 2R hit G in the high probability time saving state, the game state after the special game becomes the high probability time saving state again. The number of times of time saving (J) when it becomes a high probability time saving state through the special game of G per the second special figure 2R is 800 times.

H5.第2特図10R当たりH
この大当たりは、第2特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選において選ばれ得るものの1つである。この大当たりの特別遊技では、第1ラウンド~第10ラウンドのラウンド遊技を行う。各ラウンド遊技では、第2大入賞口17の入賞個数が規定個数に達するか規定時間が経過するまでの第2大入賞口17の開放→2秒間の第2大入賞口17の閉鎖、という開閉態様で第2大入賞口17を開閉する。
H5. H per second special figure 10R
This jackpot is one of those that can be selected in a jackpot lottery triggered by establishment of the start condition of the second special symbol. In this jackpot special game, round games of the 1st to 10th rounds are performed. In each round game, the opening and closing of the second big winning port 17 until the number of winnings of the second big winning port 17 reaches the specified number or until the specified time elapses → the closing of the second big winning port 17 for 2 seconds. The second big winning port 17 is opened and closed in a manner.

図78の遊技フローに示すように、高ベース時短状態で第2特図10R当たりHになった場合、特別遊技後の遊技状態は、高確率時短あり状態になる。高確率時短あり状態で第2特図10R当たりHになった場合、特別遊技後の遊技状態は、再び高確率時短あり状態になる。第2特図10R当たりHの特別遊技を経て高確率時短あり状態になったときの時短回数(J)は、800回である。 As shown in the game flow of FIG. 78, when the second special figure 10R hits H in the high base time saving state, the game state after the special game becomes a high probability time saving state. When the second special figure 10R hits H in the state with high probability of time saving, the game state after the special game becomes the state with high probability of time saving again. The number of times of time saving (J) when it becomes a state with high probability of time saving through the special game of H per second special figure 10R is 800 times.

I1.第2特図10R当たりI
この大当たりは、第2特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選において選ばれ得るものの1つである。この大当たりの特別遊技では、第1ラウンド~第10ラウンドのラウンド遊技を行う。各ラウンド遊技では、第2大入賞口17の入賞個数が規定個数に達するか規定時間が経過するまでの第2大入賞口17の開放→2秒間の第2大入賞口17の閉鎖、という開閉態様で第2大入賞口17を開閉する。
I1. I per second special figure 10R
This jackpot is one of those that can be selected in a jackpot lottery triggered by establishment of the start condition of the second special symbol. In this jackpot special game, round games of the 1st to 10th rounds are performed. In each round game, the opening and closing of the second big winning port 17 until the number of winnings of the second big winning port 17 reaches the specified number or until the specified time elapses → the closing of the second big winning port 17 for 2 seconds. The second big winning port 17 is opened and closed in a manner.

図78の遊技フローに示すように、高ベース時短状態で第2特図10R当たりIになった場合、特別遊技後の遊技状態は、再び高ベース時短状態になる。第2特図10R当たりIの特別遊技を経て高ベース時短状態になったときの時短回数(J)は、800回である。高確率時短あり状態で第2特図10R当たりIになった場合、特別遊技後の遊技状態は、通常状態になる。 As shown in the game flow of FIG. 78, when the second special figure 10R hits I in the high base time saving state, the game state after the special game becomes the high base time saving state again. The number of times of time saving (J) when it becomes a high base time saving state through the special game of I per second special figure 10R is 800 times. When the second special figure 10R hits I in the high probability time saving state, the game state after the special game becomes the normal state.

J5.第2特図10R当たりJ
この大当たりは、第2特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選において選ばれ得るものの1つである。この大当たりの特別遊技では、第1ラウンド~第10ラウンドのラウンド遊技を行う。各ラウンド遊技では、第2大入賞口17の入賞個数が規定個数に達するか規定時間が経過するまでの第2大入賞口17の開放→2秒間の第2大入賞口17の閉鎖、という開閉態様で第2大入賞口17を開閉する。
J5. J per second special figure 10R
This jackpot is one of those that can be selected in a jackpot lottery triggered by establishment of the start condition of the second special symbol. In this jackpot special game, round games of the 1st to 10th rounds are performed. In each round game, the opening and closing of the second big winning port 17 until the number of winnings of the second big winning port 17 reaches the specified number or until the specified time elapses → the closing of the second big winning port 17 for 2 seconds. The second big winning port 17 is opened and closed in a manner.

図78の遊技フローに示すように、高ベース時短状態で第2特図10R当たりJになった場合、特別遊技後の遊技状態は、再び高ベース時短状態になる。第2特図10R当たりJの特別遊技を経て高ベース時短状態になったときの時短回数(J)は、800回である。高確率時短あり状態で第2特図10R当たりJになった場合、特別遊技後の遊技状態は、低ベース時短状態になる。第2特図10R当たりJの特別遊技を経て低ベース時短状態になったときの時短回数(B)は、500回である。 As shown in the game flow of FIG. 78, when the second special figure 10R hit J in the high base time saving state, the game state after the special game becomes the high base time saving state again. The number of times of time saving (J) when it becomes a high base time saving state through the special game of J per second special figure 10R is 800 times. When the second special figure 10R hits J in the high probability time saving state, the game state after the special game becomes a low base time saving state. The number of times of time saving (B) when it becomes a low base time saving state through the special game of J per 2nd special figure 10R is 500 times.

本実施形態の遊技機1では、高確率時短あり状態の間は、第2特図10R当たりF、第2特図2R当たりG、第2特図10R当たりHになれば、最も有利な高確率時短あり状態が続くが、第2特図10R当たりI又は第2特図10R当たりJになると、通常状態又は低ベース時短状態に落ちる。 In the gaming machine 1 of the present embodiment, during the high probability time saving state, if the second special figure 10R per F, the second special figure 2R per G, the second special figure 10R per H, the most advantageous high probability The time saving state continues, but when it becomes I or J per the second special figure 10R, it falls to the normal state or low base time saving state.

本実施形態の遊技機1には、4種類の特殊ハズレがある。4種類の特殊ハズレは、以下の通りである。 The gaming machine 1 of this embodiment has four types of special losses. The four types of special losses are as follows.

a5.高ベース時短作動特殊ハズレa
図78の遊技フローに示すように、通常状態でこの特殊ハズレaになった場合、高ベース時短状態になる。特殊ハズレaを経て高ベース時短状態になったときの時短回数(J)は、800回である。
a5. High-base time-saving operation special loss a
As shown in the game flow of FIG. 78, when this special loss a occurs in the normal state, the high base time saving state is entered. The number of time saving times (J) when the high base time saving state is reached after the special loss a is 800 times.

b5.低ベース時短作動特殊ハズレb
図78の遊技フローに示すように、通常状態でこの特殊ハズレbになった場合、低ベース時短状態になる。特殊ハズレbを経て低ベース時短状態になったときの時短回数(B)は、700回である。
b5. Low-base time-saving operation special loss b
As shown in the game flow of FIG. 78, when the special loss b occurs in the normal state, the low-base time-saving state is entered. The number of times of time saving (B) when it becomes a low base time saving state through special loss b is 700 times.

c5.低ベース時短作動特殊ハズレc
図78の遊技フローに示すように、通常状態でこの特殊ハズレcになった場合、低ベース時短状態になる。この特殊ハズレcを経て低ベース時短状態になったときの時短回数(B)は、500回である。
c5. Low-base time-saving operation special loss c
As shown in the game flow of FIG. 78, when this special loss c occurs in the normal state, the low-base time-saving state is entered. The number of times of time saving (B) when the low base time saving state is reached through this special loss c is 500 times.

d5.低ベース時短作動特殊ハズレd
図78の遊技フローに示すように、通常状態でこの特殊ハズレdになった場合、低ベース時短状態になる。この特殊ハズレdを経て低ベース時短状態になったときの時短回数(B)は、300回である。
d5. Low-base short-time operation special loss d
As shown in the game flow of FIG. 78, when the special loss d occurs in the normal state, the low-base time-saving state is entered. The number of times of time saving (B) when it becomes a low base time saving state through this special loss d is 300 times.

上述したように、低ベース時短状態は、補助遊技に関わる有利度が、通常状態よりも高い。しかし、図78の遊技フローに示すように、低ベース時短状態では、特別図柄が第1特図10R当たりCの図柄で停止しない限り、高確率時短あり状態にならず、如何なる図柄で停止しても、高ベース時短状態にならない。これに対し、通常状態では、特別図柄が第1特図10R当たりA、第1特図2R当たりB、第1特図10R当たりCの図柄で停止すると、特別遊技の終了後に、高確率時時短あり状態になり、特別図柄が第1特図2R当たりD、第1特図2R当たりEの図柄で停止すると、特別遊技の終了後に、高ベース時短状態になり、高ベース時短作動特殊ハズレaの図柄で停止すると、直ちに、高ベース時短状態になる。このため、高確率時短あり状態や高ベース時短状態へのなり易さという点で見ると、通常状態のほうが低ベース時短状態よりも有利度が高い。よって、本実施形態では、遊技者は、通常状態の間は、そこに留まり、第1特図2R当たりA、第1特図2R当たりB、第1特図10R当たりC、第1特図2R当たりD、第1特図2R当たりEや高ベース時短作動特殊ハズレaの図柄を引き当てて、高確率時短あり状態や高ベース時短状態に進む機会を多く得ることを望む。また、遊技者は、低ベース時短状態の間は、できるだけ早く、低ベース時短回数(B)の変動を消化して、通常状態に進むことを望む。 As described above, in the low base time saving state, the advantage degree related to the auxiliary game is higher than in the normal state. However, as shown in the game flow of FIG. 78, in the low base time saving state, unless the special symbol stops at the first special figure 10R per C symbol, there is no high probability time saving state, and it stops at any symbol also does not enter the high base time saving state. On the other hand, in the normal state, when the special symbols stop at the symbols of the first special figure 10R per A, the first special figure 2R per B, and the first special figure 10R per C, after the special game is finished, a high probability of time saving is performed. When it becomes a state and the special pattern stops at the 1st special figure 2R per D and the 1st special figure 2R per E symbol, after the special game ends, it becomes a high base time saving state, high base time saving operation special loss a When you stop at a symbol, you immediately enter a high-base time-saving state. For this reason, the normal state is more advantageous than the low-base time-saving state in terms of the likelihood of becoming a high-probability time-saving state or a high-base time-saving state. Therefore, in this embodiment, the player stays there during the normal state, the first special figure 2R win A, the first special figure 2R win B, the first special figure 10R win C, the first special figure 2R Hit D, 1st special figure 2R hit E and high base time saving operation special loss a design, and hope to get more opportunities to proceed to high probability time saving state and high base time saving state. In addition, during the low-base time saving state, the player desires to digest the fluctuation of the low-base time saving number of times (B) as soon as possible and proceed to the normal state.

本実施形態における主制御基板10のメインCPU110aの処理は、初期化処理、入力制御処理、特図特電制御処理、特別図柄記憶判定処理、特別図柄停止処理、大当たり遊技処理、及び大当たり判定処理の手順が、第1実施形態と異なる。 The processing of the main CPU 110a of the main control board 10 in this embodiment includes procedures of initialization processing, input control processing, special symbol special electric control processing, special symbol storage determination processing, special symbol stop processing, jackpot game processing, and jackpot determination processing. is different from the first embodiment.

図82は、本実施形態の初期化処理の一部を示すフローチャートである。第1実施形態の初期化処理(図19)と比較すると、図82では、ステップS10-18:Noの後に、ステップS10-20~ステップS10-23が実行される。ステップS10-20において、メインCPU110aは、メインRAM110cの遊技状態フラグ記憶領域に、高確率時短あり状態の遊技状態フラグがセットされているかを判定する。メインCPU110aは、高確率時短あり状態の遊技状態フラグがセットされている場合(ステップS10-20:Yes)、ステップS10-21に進み、高確率時短あり状態の遊技状態フラグがセットされていない場合(ステップS10-20:No)、ステップS10-22に進む。ステップS10-21において、メインCPU110aは、高確率時短あり状態と対応する電源復旧指定コマンドを演出制御基板120に送信し、ステップS10-25に進む。 FIG. 82 is a flowchart showing part of the initialization processing of this embodiment. Compared with the initialization process of the first embodiment (FIG. 19), in FIG. 82, steps S10-20 to S10-23 are executed after step S10-18: No. In step S10-20, the main CPU 110a determines whether or not the game state flag indicating the state with high probability of reduced working hours is set in the game state flag storage area of the main RAM 110c. The main CPU 110a proceeds to step S10-21 when the game state flag with a high probability of time reduction is set (step S10-20: Yes), and when the game state flag with a high probability of time reduction is not set (Step S10-20: No), the process proceeds to step S10-22. In step S10-21, the main CPU 110a transmits a power supply restoration designation command corresponding to the high probability time saving state to the effect control board 120, and proceeds to step S10-25.

ステップS10-22において、メインCPU110aは、メインRAM110cの遊技状態フラグ記憶領域に、高確率時短なし状態の遊技状態フラグがセットされているかを判定する。メインCPU110aは、高確率時短なし状態の遊技状態フラグがセットされている場合(ステップS10-22:Yes)、ステップS10-23に進み、高確率時短なし状態の遊技状態フラグがセットされていない場合(ステップS10-22:No)、ステップS10-24に進む。ステップS10-23において、メインCPU110aは、高確率時短なし状態と対応する電源復旧指定コマンドを演出制御基板120に送信し、ステップS10-25に進む。 In step S10-22, the main CPU 110a determines whether or not the game state flag of the high probability no time reduction state is set in the game state flag storage area of the main RAM 110c. If the game state flag of the high probability no time saving state is set (step S10-22: Yes), the main CPU 110a proceeds to step S10-23, and if the game state flag of the high probability no time saving state is not set (Step S10-22: No), the process proceeds to Step S10-24. In step S10-23, the main CPU 110a transmits a power restoration designation command corresponding to the high probability no time saving state to the effect control board 120, and proceeds to step S10-25.

図83は、本実施形態の入力制御処理を示すフローチャートである。第1実施形態の入力制御処理(図22)と比較すると、図83では、ステップS220の第1大入賞口検出スイッチ入力処理の後に、ステップS230に進んで、第2大入賞口検出スイッチ入力処理を行う。第2大入賞口検出スイッチ入力処理では、メインCPU110aは、第2大入賞口検出スイッチ17aからの検出信号の入力があったか否かを判定する。メインCPU110aは、第2大入賞口検出スイッチ17aからの検出信号の入力がなかった場合はそのままステップS240に進む。第2大入賞口検出スイッチ17aからの検出信号の入力があった場合、メインRAM110c内の大入賞口用賞球カウンタに所定個数(例えば、15個)を加算して更新し、メインRAM110cの大入賞口入球数(C)カウンタのカウント値(C)を+1して更新する。また、図83では、ステップS250の第2始動口検出スイッチ入力処理の後、特定領域検出スイッチ入力処理は実行されず、ステップS270に進む。 FIG. 83 is a flow chart showing the input control processing of this embodiment. As compared with the input control process of the first embodiment (FIG. 22), in FIG. 83, after the first big winning opening detection switch input process of step S220, the process proceeds to step S230, and the second big winning opening detection switch input process is performed. I do. In the second big winning hole detection switch input process, the main CPU 110a determines whether or not a detection signal has been input from the second big winning hole detection switch 17a. The main CPU 110a directly proceeds to step S240 when the detection signal is not input from the second big winning hole detection switch 17a. When a detection signal is input from the second big winning hole detection switch 17a, the big winning hole prize ball counter in the main RAM 110c is updated by adding a predetermined number (for example, 15) to the main RAM 110c. The count value (C) of the winning hole entry number (C) counter is incremented by 1 and updated. Further, in FIG. 83, after the second start opening detection switch input process of step S250, the specific area detection switch input process is not executed, and the process proceeds to step S270.

図84は、本実施形態の特図特電制御処理を示すフローチャートである。第1実施形態の特図特電制御処理(図27)と比較すると、図84では、小当たり遊技処理を実行せず、特図特電処理データ=4のときに大当たり遊技終了処理(ステップS360)に処理を移す。 FIG. 84 is a flowchart showing the special figure special electric control processing of this embodiment. Compared with the special figure special electric control processing (FIG. 27) of the first embodiment, in FIG. transfer processing.

図85は、本実施形態の特別図柄記憶判定処理を示すフローチャートである。第1実施形態の特別図柄記憶判定処理(図28)と比較すると、図85では、ステップS310-2において、メインCPU110aは、メインRAM110cの第2特別図柄保留数(U2)カウンタのカウント値(U2)を参照し、第2特別図柄保留数(U2)が1以上であるか否かを判定する。メインCPU110aは、第2特別図柄保留数(U2)が0である場合(S310-2:No)、ステップS310-4に進む。 FIG. 85 is a flow chart showing the special symbol memory determination process of this embodiment. Compared to the special symbol storage determination process (FIG. 28) of the first embodiment, in FIG. 85, in step S310-2, the main CPU 110a stores the count value (U2 ), and determines whether or not the second special symbol reservation number (U2) is 1 or more. When the second special symbol reservation number (U2) is 0 (S310-2: No), the main CPU 110a proceeds to step S310-4.

メインCPU110aは、第2特別図柄保留数(U2)が1以上である場合(S310-4:Yes)、ステップS310-3に進む。ステップS310-3において、メインCPU110aは、第2特別図柄保留数(U2)カウンタのカウント値(U2)を-1して更新し、ステップS310-6に進む。 When the second special symbol reservation number (U2) is 1 or more (S310-4: Yes), the main CPU 110a proceeds to step S310-3. In step S310-3, the main CPU 110a updates the count value (U2) of the second special symbol reservation number (U2) counter by -1, and proceeds to step S310-6.

また、図85では、ステップS310-11:Noの後に、ステップS310-14~ステップS310-16が実行される。ステップS310-14において、メインCPU110aは、メインRAM110cの高確率回数(X)カウンタのカウント値(X)を参照し、高確率回数(X)が1以上であるか否かを判定する。高確率回数(X)が0である場合(S310-14:No)、ステップS311に進む。高確率回数(X)が1以上である場合(S310-14:Yes)、高確率回数(X)カウンタのカウント値(X)を-1して更新し(S310-15)、更新後のカウント値(X)が0になったかを判定する(S310-16)。メインCPU110aは、高確率回数(X)が0になった場合(S310-16:Yes)、ステップS310-17に進む。高確率回数(X)が0になっていない場合(S310-16:No)、ステップS311に進む。 Also, in FIG. 85, after step S310-11: No, steps S310-14 to S310-16 are executed. In step S310-14, the main CPU 110a refers to the count value (X) of the high-probability number (X) counter in the main RAM 110c, and determines whether or not the high-probability number (X) is 1 or more. If the high probability count (X) is 0 (S310-14: No), the process proceeds to step S311. If the high-probability number of times (X) is 1 or more (S310-14: Yes), the count value (X) of the high-probability number of times (X) counter is updated by -1 (S310-15), and the updated count It is determined whether the value (X) has become 0 (S310-16). When the high probability count (X) becomes 0 (S310-16: Yes), the main CPU 110a proceeds to step S310-17. If the high probability count (X) is not 0 (S310-16: No), the process proceeds to step S311.

図86は、本実施形態の大当たり判定処理を示すフローチャートである。第1実施形態の大当たり判定処理(図29)と比較すると、図86では、小当たりに関わる処理であるステップS311-5~ステップS311-7は実行されず、ステップS311-1:NoからステップS311-8に進む。 FIG. 86 is a flowchart showing the jackpot determination process of this embodiment. Compared with the big hit determination process (FIG. 29) of the first embodiment, in FIG. Go to -8.

図87は、本実施形態の特別図柄停止処理を示すフローチャートである。第1実施形態の特別図柄停止処理(図36)と比較すると、図87では、小当たりに関わる処理であるステップS330-11~ステップS330-15は実行されず、ステップS330-3:NoからステップS330-16に進む。また、ステップS330-5では、メインRAM110cの低ベース時短回数(B)カウンタ、高ベース時短回数(J)カウンタ、及び高確率回数(X)カウンタをリセットする。 FIG. 87 is a flow chart showing the special symbol stop processing of this embodiment. Compared with the special symbol stop processing (FIG. 36) of the first embodiment, in FIG. 87, steps S330-11 to S330-15, which are processing related to the small hit, are not executed, and steps S330-3: No to step Proceed to S330-16. Further, in step S330-5, the low base time saving frequency (B) counter, the high base time saving frequency (J) counter, and the high probability frequency (X) counter of the main RAM 110c are reset.

図88は、本実施形態の大当たり遊技処理を示すフローチャートである。第1実施形態の大当たり遊技処理(図41)と比較すると、図88では、ステップS340-19において、特図特電処理データに4をセットし、大当たり遊技処理を終了する。 FIG. 88 is a flow chart showing the jackpot game processing of this embodiment. Compared with the jackpot game process (FIG. 41) of the first embodiment, in FIG. 88, in step S340-19, 4 is set to the special figure special electric processing data, and the jackpot game process ends.

ここで、特図特電処理データに4がセットされた場合、この後の特図特電制御処理では、ステップS302において大当たり遊技終了処理に処理が移り、大当たり遊技終了処理が行われる。 Here, when 4 is set to the special figure special electric processing data, in the subsequent special figure special electric control processing, the process shifts to the jackpot game end processing in step S302, and the jackpot game end processing is performed.

本実施形態では、主制御基板10のメインROM110b内における事前判定テーブル、大当たり抽選判定テーブル、普通図柄抽選判定テーブル、図柄決定テーブル、変動パターン決定テーブル、特別遊技制御テーブル、大入賞口開閉制御テーブル、特殊ハズレ図柄停止時設定テーブル、特別遊技終了時設定テーブルが、先に挙げた本実施形態のA5.~J5.の10種類の大当たり、及びa5.~d5.の4種類の特殊ハズレに応じたものに置き換わっている。 In this embodiment, the pre-determination table in the main ROM 110b of the main control board 10, the jackpot lottery determination table, the normal symbol lottery determination table, the symbol determination table, the variation pattern determination table, the special game control table, the large winning opening opening/closing control table, The special losing symbol stop time setting table and the special game end time setting table are the same as A5. ~J5. and a5. ~d5. It has been replaced with one corresponding to the four types of special loss.

図89は、図23のステップS240-8において参照される事前判定テーブルを示す図である。この事前判定テーブルには、大当たり乱数値、特別図柄乱数値、遊技状態(通常状態、低ベース時短状態、高ベース時短状態、高確率時短あり状態、又は高確率時短なし状態)、リーチ判定用乱数値、特図変動用乱数値、入賞情報、及び始動入賞指定コマンドの組が、記憶されている。 FIG. 89 is a diagram showing the advance determination table referred to in step S240-8 of FIG. In this pre-judgment table, the jackpot random number, special symbol random number, game state (normal state, low base time saving state, high base time saving state, high probability time saving state, or high probability no time saving state), reach judgment random A set of numerical values, special figure fluctuation random numbers, winning information, and starting winning designation commands are stored.

図90(a)は、図86のステップS311-1で参照される第1特別図柄の大当たり抽選判定テーブルを示す図である。図90(b)は、図86のステップS311-1で参照される第2特別図柄の大当たり抽選判定テーブルを示す図である。この大当たり抽選判定テーブルには、大当たり乱数値と大当たり抽選の抽選結果(大当たり、特殊ハズレ、又は通常ハズレ)の組が、通常状態、低ベース時短状態、又は高ベース時短状態のときに参照するものと、高確率時短あり状態又は高確率時短なし状態のときに参照するものとに分けて、記憶されている。 FIG. 90(a) is a diagram showing a jackpot lottery determination table of the first special symbol referred to in step S311-1 of FIG. FIG. 90(b) is a diagram showing a second special symbol jackpot lottery determination table referred to in step S311-1 of FIG. In this jackpot lottery determination table, the combination of the jackpot random number and the lottery result of the jackpot lottery (jackpot, special loss, or normal loss) is referred to when in the normal state, low-base time-saving state, or high-base time-saving state. and those to be referred to when there is a high probability of time saving or in a state of no high probability of working hours are stored separately.

図90(c)は、図48のステップS410-5において参照される普通図柄抽選判定テーブルを示す図である。この普通図柄抽選判定テーブルには、普通図柄乱数値と普通図柄抽選の抽選結果(当たり又はハズレ)の組が、通常状態のときに参照するもの、低ベース時短状態のときに参照するもの、高ベース時短状態のときに参照するもの、高確率時短あり状態のときに参照するもの、及び高確率時短なし状態のときに参照するものに分けて記憶されている。 FIG. 90(c) is a diagram showing a normal symbol lottery determination table referred to in step S410-5 of FIG. In this normal symbol lottery determination table, the combination of the normal symbol random number and the normal symbol lottery lottery result (hit or lose) refers to when in the normal state, when in the low base time saving state, when the high It is divided and stored into what is referred to when the base time saving state, what is referred when the high probability time saving state is present, and what is referred when the high probability is not working time saving state.

図91(a)は、図86のステップS311-2において参照される大当たり用図柄決定テーブルを示す図である。この大当たり用図柄決定テーブルには、特別図柄乱数値、特別図柄の種類(大当たりの種類)、停止図柄データ、及び図柄指定コマンドの組が、第1特別図柄表示装置20における第1特別図柄の始動条件が成立したときに参照するものと第2特別図柄表示装置21における第2特別図柄の始動条件が成立したときに参照するものとに分けて記憶されている。 FIG. 91(a) is a diagram showing a big winning symbol determination table referred to in step S311-2 of FIG. In this jackpot symbol determination table, a set of a special symbol random number value, a special symbol type (jackpot type), stop symbol data, and a symbol designation command is used to start the first special symbol in the first special symbol display device 20. Those to be referred to when the conditions are satisfied and those to be referred to when the conditions for starting the second special symbol in the second special symbol display device 21 are satisfied are stored separately.

図91(b)は、図86のステップS311-9において参照される特殊ハズレ用図柄決定テーブルを示す図である。この特殊ハズレ用図柄決定テーブルには、本実施形態の4種類の特殊ハズレについて、特別図柄乱数値、特別図柄の種類(特殊ハズレの種類)、停止図柄データ、及び図柄指定コマンドの組が、記憶されている。 FIG. 91(b) is a diagram showing a special losing symbol determination table referred to in step S311-9 of FIG. In this special losing symbol determination table, sets of special symbol random numbers, types of special symbols (types of special losing), stop symbol data, and symbol designation commands are stored for the four types of special losing in this embodiment. It is

図91(c)は、図86のステップS311-11において参照される通常ハズレ用図柄決定テーブルを示す図である。この通常ハズレ用図柄決定テーブルには、特別図柄乱数値、特別図柄の種類(通常ハズレの種類)、停止図柄データ、及び図柄指定コマンドの組が、記憶されている。 FIG. 91(c) is a diagram showing the normal losing symbol determination table referred to in step S311-11 of FIG. The normal losing symbol determination table stores a set of special symbol random numbers, types of special symbols (types of normal losing), stop symbol data, and symbol designation commands.

図92は、図28のステップS312において参照される第1特別図柄用の変動パターン決定テーブルを示す図である。図93は、図28のステップS312において参照される第2特別図柄用の変動パターン決定テーブルを示す図である。特別図柄の変動パターン決定テーブルには、特別図柄の種類(大当たりの種類)、遊技状態、保留数、リーチ判定用乱数値、特図変動用乱数値、特別図柄の変動パターンの種類、変動時間、及び変動開始コマンドの組が記憶されている。 FIG. 92 is a diagram showing a variation pattern determination table for the first special symbol referred to in step S312 of FIG. FIG. 93 is a diagram showing a variation pattern determination table for the second special symbol referred to in step S312 of FIG. The special symbol variation pattern determination table includes the type of special symbol (type of jackpot), game state, number of reservations, random number for reach determination, random number for special symbol variation, type of variation pattern of special symbol, variation time, and a set of variable start commands are stored.

図94は、図87のステップS330-7において参照される大当たり用特別遊技制御テーブルを示す図である。図95は、大当たり用特別遊技制御テーブルの各テーブル番号と対応する大当たり用大入賞口開閉制御テーブルを示す図である。大当たり用特別遊技制御テーブルには、本実施形態の10種類の大当たりについて、停止図柄データ、オープニング時間、オープニング指定コマンド、大当たり用大入賞口開閉制御テーブルのテーブル番号、エンディング時間、及び図柄指定コマンドの組が記憶されている。各テーブル番号の大入賞口開閉制御テーブルには、各ラウンドの開放時間と閉鎖時間、及び開放する大入賞口の種類を示すデータが記憶されている。 FIG. 94 is a diagram showing a big hit special game control table referred to in step S330-7 of FIG. FIG. 95 is a diagram showing a big winning opening opening/closing control table for big winning corresponding to each table number of the special game control table for big winning. In the special game control table for big wins, for the 10 kinds of big wins of this embodiment, stop pattern data, opening time, opening designation command, table number of big winning opening opening / closing control table for big win, ending time, and design designation command pairs are stored. Data indicating the opening time and closing time of each round and the type of the big winning opening to be opened are stored in the big winning opening opening/closing control table of each table number.

図96は、図36のステップS330-19及びS330-20において参照される特殊ハズレ図柄停止時設定テーブルを示す図である。この特殊ハズレ図柄停止時設定テーブルには、本実施形態の4種類の特殊ハズレについて、停止図柄データ、特殊ハズレ図柄停止前の遊技状態を示すデータ、特殊ハズレ図柄停止時の遊技状態を示すデータ、低ベース時短回数(B)を示すデータ、高ベース時短回数(J)を示すデータ、及び高確率回数(X)を示すデータの組が記憶されている。 FIG. 96 is a diagram showing a special losing symbol stop setting table referred to in steps S330-19 and S330-20 of FIG. In this special losing symbol stop time setting table, for the four types of special losing of this embodiment, stop symbol data, data indicating the game state before the special losing symbol is stopped, data indicating the game state when the special losing symbol is stopped, A set of data indicating the low base number of times of reduced working hours (B), data indicating the high base number of reduced hours of working hours (J), and data indicating the high probability number of times (X) is stored.

図97は、図45のステップS360-2及びS360-3において参照される特別遊技終了時設定テーブルを示す図である。この特別遊技終了時設定テーブルには、本実施形態の10種類の大当たりについて、停止図柄データ、遊技状態バッファにセットしていた遊技状態情報、特別遊技終了時の遊技状態を示すデータ、低ベース時短回数(B)を示すデータ、高ベース時短回数(J)を示すデータ、及び高確率回数(X)を示すデータの組が記憶されている。 FIG. 97 is a diagram showing a special game end time setting table referred to in steps S360-2 and S360-3 of FIG. In this special game end setting table, stop pattern data, game state information set in the game state buffer, data indicating the game state at the end of the special game, low base time saving for the 10 types of jackpots of this embodiment A set of data indicating the number of times (B), data indicating the number of times of high base reduction in working hours (J), and data indicating the number of times of high probability (X) is stored.

ここで、図78の遊技フローに示したように、本実施形態では、高確率時短あり状態や高ベース時短状態の間は、右打ちで遊技を行うから、高確率時短あり状態や高ベース時短状態において、第1始動口14が始動入賞して第1特別図柄表示装置20が変動し、第1特別図柄の抽選で大当たりになることは、ほぼ起こり得ない。しかし、稀なケースではあるが、通常状態の間に、第1特別図柄の保留を1つ以上残して、第1特図10R当たりA、第1特図2R当たりB、第1特図10R当たりC、第1特図2R当たりD、第1特図2R当たりEや、特殊ハズレaになり、高確率時短あり状態又は高ベース時短状態になった後に、第1特別図柄の保留と対応する変動において大当たりになることがある。このため、特別遊技終了時設定テーブルでは、第1特別図柄表示装置20と対応する停止図柄データ「01」、「02」、「03」、「04」、「05」についても、遊技状態バッファの遊技状態情報が02H(高ベース時短状態)である場合や03H(高確率時短あり状態)である場合の移行先の遊技状態を示すデータが記憶されている。 Here, as shown in the game flow of FIG. 78, in the present embodiment, during the high-probability time-saving state and high-base time-saving state, the game is played with the right hand, so there is a high probability time-saving state and high-base time-saving In this state, it is almost impossible for the first starting port 14 to start winning, the first special symbol display device 20 to fluctuate, and the first special symbol lottery to win big. However, although it is a rare case, during the normal state, leaving one or more reserves of the first special symbol, A per first special symbol 10R, B per first special symbol 2R, per first special symbol 10R C, D per 1st special figure 2R, E per 1st special figure 2R, and special loss a, after becoming a high probability time saving state or high base time saving state, the change corresponding to the suspension of the 1st special design It can be a big hit in Therefore, in the special game end setting table, the stop symbol data "01", "02", "03", "04" and "05" corresponding to the first special symbol display device 20 are also stored in the game state buffer. Data indicating the destination game state when the game state information is 02H (high base time saving state) or 03H (high probability time saving state) is stored.

また、通常状態、低ベース時短状態、高確率時短なし状態の間は、左打ちで遊技を行うから、通常状態、低ベース時短状態、高確率時短なし状態において、第2始動口15が始動入賞して第2特別図柄表示装置21が変動し、第2特別図柄の抽選で大当たりになることは、ほぼ起こり得ない。しかし、通常状態、低ベース時短状態、高確率時短なし状態の間は、可動片15bの開放時間が極めて短いというだけであり、第2始動口15を始動入賞させること自体は可能であり、通常状態、低ベース時短状態、高確率時短なし状態において、第2特別図柄の変動で大当たりになることはあり得る。このため、特別遊技終了時設定テーブルでは、第2特別図柄表示装置21と対応する停止図柄データ「06」、「07」、「08」、「09」、「10」についても、遊技状態バッファの遊技状態情報が00H(通常状態)である場合、01H(低ベース時短状態)である場合、及び04H(高確率時短なし状態)である場合の移行先の遊技状態を示すデータが記憶されている。 In addition, during the normal state, the low base time saving state, and the high probability no time saving state, the game is played with the left hand, so the second start port 15 starts winning in the normal state, the low base time saving state, and the high probability no time saving state. Then, the second special symbol display device 21 fluctuates, and it is almost impossible that the lottery of the second special symbol results in a big hit. However, between the normal state, the low base time saving state, and the high probability no time saving state, the opening time of the movable piece 15b is extremely short, and it is possible to start the second start port 15 itself, and normally In the state, low base time saving state, high probability no time saving state, it is possible that the variation of the second special symbol will result in a big hit. Therefore, in the special game end setting table, the stop symbol data "06", "07", "08", "09" and "10" corresponding to the second special symbol display device 21 are also stored in the game state buffer. When the game state information is 00H (normal state), when it is 01H (low base time saving state), and when it is 04H (high probability no time saving state), data indicating the game state of the transition destination is stored. .

本実施形態における演出制御基板120の処理は、第1実施形態と同様である。演出制御基板120のサブROM120bには、通常背景設定テーブル及び特別背景設定テーブルが記憶されている。通常背景設定テーブル及び特別背景設定テーブルの内容は、第1実施形態と同様である。 The processing of the effect control board 120 in this embodiment is the same as in the first embodiment. The sub ROM 120b of the effect control board 120 stores a normal background setting table and a special background setting table. The contents of the normal background setting table and the special background setting table are the same as in the first embodiment.

ここで、本実施形態では、遊技機1が電源断されたとき、主制御基板10は、図20の電源断監視処理により、メインRAM110cの遊技状態を示す情報をバックアップし(図20のステップS20-9)、遊技機1の電源が再投入されたとき、主制御基板10は、図18及び図82の初期化処理により、前日の電源断の時点の遊技状態を復元し(図82のステップS10-15)、どの遊技状態で電源復旧されたかを示す電源復旧指定コマンドと遊技状態指定コマンドを演出制御基板120に送信する(図82のステップS10-16~S10-25)。 Here, in this embodiment, when the gaming machine 1 is powered off, the main control board 10 backs up the information indicating the gaming state of the main RAM 110c by the power-off monitoring process of FIG. 20 (step S20 of FIG. 20). -9) When the gaming machine 1 is powered on again, the main control board 10 restores the game state at the time of the power failure on the previous day through the initialization processing of FIGS. 18 and 82 (step of FIG. S10-15), a power restoration designation command and a game state designation command indicating in which game state the power is restored are transmitted to the effect control board 120 (steps S10-16 to S10-25 in FIG. 82).

これに対し、本実施形態における演出制御基板120のコマンド解析処理は、第1実施形態のコマンド解析処理(図55、図56、図57、図58)と同様である。よって、通常状態で電源復旧した場合と低ベース時短状態で電源復旧した場合の各々において、演出制御基板120が、主制御基板10から、電源復旧指定コマンドや遊技状態指定コマンドを受信したときの処理の内容も、第1実施形態と同様になる。 On the other hand, the command analysis processing of the effect control board 120 in this embodiment is the same as the command analysis processing (FIGS. 55, 56, 57 and 58) of the first embodiment. Therefore, when the power is restored in the normal state and when the power is restored in the low base time saving state, the effect control board 120 receives the power restoration designation command and the game state designation command from the main control board 10 Processing when receiving is also the same as in the first embodiment.

従って、本実施形態では、第1実施形態と同様に、演出制御基板120は、遊技機1の電源投入の直後は、遊技機1が、通常状態で電源復旧したか、低ベース時短状態で電源復旧したかに関わらず、通常状態の背景である夕方背景の背景画像を、通常状態と低ベース時短状態に共通の演出画像として、画像表示装置31に表示させる。 Therefore, in the present embodiment, as in the first embodiment, the effect control board 120 immediately after the power of the gaming machine 1 is turned on, the power is restored in the normal state, or the power is restored in the low-base time-saving state. The background image of the evening background, which is the background of the normal state, is displayed on the image display device 31 as an effect image common to the normal state and the low-base time-saving state, regardless of whether or not it has been restored.

ここで、図97の特別遊技終了時設定テーブルに示したように、遊技機1では、高確率時短あり状態や高ベース時短状態の間に、第1特別図柄の保留と対応する変動において大当たりになる、という稀に起こり得るケースを想定し、第1特図10R当たりAと対応する停止図柄データ「01」、第1特図2R当たりBと対応する「02」、第1特図10R当たりCと対応する停止図柄データ「03」、第1特図2R当たりDと対応する「04」、第1特図2R当たりEと対応する「05」についても、遊技状態バッファの遊技状態情報が02H(高ベース時短状態)である場合や03H(高確率時短あり状態)である場合の移行先の遊技状態を示すデータが記憶されている。 Here, as shown in the setting table at the end of the special game in FIG. Assuming a rare case of becoming, the stop symbol data corresponding to A per 1st special figure 10R "01", "02" corresponding to B per 1st special figure 2R, C per 1st special figure 10R The game state information in the game state buffer is 02H ( Data indicating the game state of the transition destination in the case of high base time saving state) or 03H (high probability time saving state) is stored.

図97の特別遊技終了時設定テーブルによると、高確率時短あり状態又は高ベース時短状態で第1特図2R当たりDに当選した場合は、特別遊技後に低ベース時短状態になり、高ベース時短状態で第1特図2R当たりEに当選した場合は、特別遊技後に低ベース時短状態になり、高確率時短あり状態で第1特図2R当たりEに当選した場合は、特別遊技後に通常状態になる。 According to the setting table at the end of the special game in FIG. 97, if you win the first special figure 2R per D in the high probability time saving state or high base time saving state, it will be in the low base time saving state after the special game, and the high base time saving state If you win the 1st special figure 2R per E, it will be in a low base time saving state after the special game, and if you win the 1st special figure 2R per E in a high probability time saving state, it will be in the normal state after the special game. .

主制御基板10の特図特電制御処理では、特別図柄の変動開始時において、変動開始コマンドと遊技状態指定コマンドが送信され(図85のステップS313とステップS314)、特別図柄の変動終了時において、図柄確定コマンドと遊技状態指定コマンドが送信され(図35のステップS320-3と図87のステップS330-23)、大当たりなると、特別遊技の開始時においてオープニング指定コマンドが送信され(図87のステップS330-8)、特別遊技のラウンド開始時においてラウンド開始コマンドが送信され(図88のステップS340-5)、特別遊技のエンディング時においてエンディング指定コマンドが送信され(図88のステップS340-16)、特別遊技の終了時において遊技状態指定コマンドが送信される(図45のステップS360-4)。 In the special symbol special electric control process of the main control board 10, at the start of the special symbol variation, a variation start command and a game state designation command are transmitted (step S313 and step S314 in FIG. 85), and at the end of the special symbol variation, A pattern determination command and a game state designation command are transmitted (step S320-3 in FIG. 35 and step S330-23 in FIG. 87), and when a big hit is made, an opening designation command is transmitted at the start of a special game (step S330 in FIG. 87). -8), a round start command is transmitted at the start of the special game round (step S340-5 in FIG. 88), an ending designation command is transmitted at the end of the special game (step S340-16 in FIG. 88), and a special At the end of the game, a game state designation command is transmitted (step S360-4 in FIG. 45).

これに対し、本実施形態における演出制御基板120のコマンド解析処理は、第1実施形態のコマンド解析処理(図55、図56、図57、図58)と同様である。よって、第1特図2R当たりDに当選した場合と第1特図2R当たりEに当選した場合の各々において、演出制御基板120が、主制御基板10から、変動開始コマンド、遊技状態指定コマンド、図柄確定コマンド、オープニング指定コマンド、エンディング指定コマンドを受信したときの処理の内容も、第1実施形態と同様になる。 On the other hand, the command analysis processing of the effect control board 120 in this embodiment is the same as the command analysis processing (FIGS. 55, 56, 57 and 58) of the first embodiment. Therefore, in each of the case of winning the first special figure 2R per D and the case of winning the first special figure 2R per E, the effect control board 120, from the main control board 10, the fluctuation start command, the game state designation command, The contents of the processing when receiving the pattern confirmation command, the opening designation command, and the ending designation command are also the same as in the first embodiment.

従って、本実施形態では、第1実施形態と同様に、演出制御基板120は、第1大当たりである第1特図2R当たりEの特別遊技の終了後と、第2大当たりである第1特図2R当たりDの特別遊技の終了後に、通常状態の背景である夕方背景の背景画像を、通常状態と低ベース時短状態に共通の演出画像として、画像表示装置31に表示させる。 Therefore, in this embodiment, similarly to the first embodiment, the effect control board 120 is the first special figure 2R that is the first jackpot after the end of the special game of the E hit, and the first special figure that is the second jackpot. After the end of the special game of D winning 2R, the background image of the evening background which is the background of the normal state is displayed on the image display device 31 as a performance image common to the normal state and the low base time saving state.

<第6実施形態>
次に、本発明の第6実施形態を説明する。本実施形態の遊技機1も、一種確変機と呼ばれるタイプのものであり、通常状態、低ベース時短状態、高確率時短なし状態、高ベース時短状態、及び高確率時短あり状態の5つの遊技状態を有する。本実施形態の遊技機1の大当たりの種類、及び特殊ハズレの種類は、第5実施形態と同じである。
<Sixth Embodiment>
Next, a sixth embodiment of the invention will be described. The gaming machine 1 of the present embodiment is also a type called a type of variable machine, and has five game states: normal state, low base time saving state, high probability no time saving state, high base time saving state, and high probability time saving state. have The types of jackpots and the types of special losses of the gaming machine 1 of this embodiment are the same as those of the fifth embodiment.

本実施形態における主制御基板10の処理は、一種確変機である第5実施形態と同様である。本実施形態における演出制御基板120の処理は、第2実施形態と同様である。演出制御基板120のサブROM120bには、通常背景設定テーブル及び特別背景設定テーブルが記憶されている。通常背景設定テーブル及び特別背景設定テーブルの内容は、第2実施形態と同様である。 The processing of the main control board 10 in this embodiment is the same as in the fifth embodiment, which is a type of variable machine. The processing of the effect control board 120 in this embodiment is the same as in the second embodiment. The sub ROM 120b of the effect control board 120 stores a normal background setting table and a special background setting table. The contents of the normal background setting table and the special background setting table are the same as in the second embodiment.

よって、本実施形態では、第2実施形態と同様に、演出制御基板120は、遊技機1の電源投入の直後は、遊技機1が、通常状態で電源復旧したか、低ベース時短状態で電源復旧したかに関わらず、低ベース時短状態の背景である昼背景の背景画像を、通常状態と低ベース時短状態に共通の演出画像として、画像表示装置31に表示させる。 Therefore, in the present embodiment, as in the second embodiment, the effect control board 120 immediately after the power of the gaming machine 1 is turned on, the gaming machine 1 is power restored in the normal state, or the power in the low-base time-saving state The background image of the daytime background, which is the background of the low-base time-saving state, is displayed on the image display device 31 as a performance image common to the normal state and the low-base time-saving state, regardless of whether or not it has been restored.

また、本実施形態では、第2実施形態と同様に、演出制御基板120は、第1大当たりである第1特図2R当たりEの特別遊技の終了後と、第2大当たりである第1特図2R当たりDの特別遊技の終了後に、低ベース時短状態の背景である昼背景の背景画像を、通常状態と低ベース時短状態に共通の演出画像として、画像表示装置31に表示させる。 Further, in the present embodiment, similarly to the second embodiment, the effect control board 120 is the first special figure 2R that is the first jackpot after the end of the special game of the E hit, and the first special figure that is the second jackpot. After the end of the special game of D winning 2R, the background image of the daytime background which is the background of the low base time saving state is displayed on the image display device 31 as a performance image common to the normal state and the low base time saving state.

<第7実施形態>
次に、本発明の第7実施形態を説明する。図98は、本実施形態の遊技機1の遊技フローを示す図である。図99は、本実施形態の遊技機1の各演出モードと、遊技状態と、背景画像とを示す図である。本実施形態の遊技機1も、第5及び第6実施形態と同様に、一種確変機と呼ばれるタイプのものであり、左打ちで遊技を行う通常状態、低ベース時短状態、及び高確率時短なし状態と、右打ちで遊技を行う高ベース時短状態、及び高確率時短あり状態の5つの遊技状態を有する。ただし、図99に示すように、本実施形態では、夕方モード及び昼モードと対応する遊技状態が、第5及び第6実施形態のそれと逆になっており、低ベース時短状態のときに、夕方モードとなって、夕方の背景画像が表示され、通常状態のときに、昼モードとなって、昼の背景画像が表示される。
<Seventh embodiment>
Next, a seventh embodiment of the present invention will be described. FIG. 98 is a diagram showing the game flow of the gaming machine 1 of this embodiment. FIG. 99 is a diagram showing each effect mode, game state, and background image of the gaming machine 1 of this embodiment. The gaming machine 1 of the present embodiment is also of a type called a type of constant variable machine, similar to the fifth and sixth embodiments, and has a normal state in which the game is played left-handed, a low-base time-saving state, and no high-probability time-saving state. It has five game states: a state, a high-base time-saving state in which the game is played with the right hand, and a high-probability time-saving state. However, as shown in FIG. 99, in this embodiment, the game state corresponding to the evening mode and the daytime mode is opposite to that of the fifth and sixth embodiments, and in the low base time saving state, the evening mode, the evening background image is displayed, and in the normal state, the daytime mode is set, and the daytime background image is displayed.

本実施形態の遊技機1には、10種類の大当たりがある。10種類の大当たりは、以下の通りである。 The gaming machine 1 of this embodiment has 10 types of jackpots. The 10 types of jackpots are as follows.

A7.第1特図10R当たりA
この大当たりは、第1特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選において選ばれ得るものの1つである。この大当たりの特別遊技では、第1ラウンド~第10ラウンドのラウンド遊技を行う。各ラウンド遊技では、第1大入賞口16の入賞個数が規定個数に達するか規定時間が経過するまでの第1大入賞口16の開放→2秒間の第1大入賞口16の閉鎖、という開閉態様で第1大入賞口16を開閉する。
A7. A per 1st special figure 10R
This jackpot is one of those that can be selected in a jackpot lottery triggered by establishment of the start condition of the first special symbol. In this jackpot special game, round games of the 1st to 10th rounds are performed. In each round game, the opening and closing of the first big winning port 16 until the number of winnings of the first big winning port 16 reaches the specified number or until the specified time elapses → the closing of the first big winning port 16 for 2 seconds. The first big prize opening 16 is opened and closed in a manner.

図98の遊技フローに示すように、通常状態で第1特図10R当たりAになった場合、特別遊技後の遊技状態は、高確率時短なし状態になる。高確率時短なし状態で第1特図10R当たりAになった場合、特別遊技後の遊技状態は、再び高確率時短なし状態になる。低ベース時短状態で第1特図10R当たりAになった場合、特別遊技後の遊技状態は、高確率時短あり状態になる。第1特図10R当たりAの特別遊技を経て高確率時短あり状態になったときの時短回数(J)は、800回である。 As shown in the game flow of FIG. 98, when the first special figure 10R hit A in the normal state, the game state after the special game becomes a high probability no time saving state. When the first special figure 10R hits A in the high probability no time saving state, the game state after the special game becomes the high probability no time saving state again. When the first special figure 10R hits A in the low base time saving state, the game state after the special game becomes a high probability time saving state. The number of times of time saving (J) when it becomes a state with high probability of time saving after the special game of A per 1st special figure 10R is 800 times.

B7.第1特図2R当たりB
この大当たりは、第1特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選において選ばれ得るものの1つである。この大当たりの特別遊技では、第1ラウンド~第2ラウンドのラウンド遊技を行う。各ラウンド遊技では、第1大入賞口16の入賞個数が規定個数に達するか規定時間が経過するまでの第1大入賞口16の開放→2秒間の第1大入賞口16の閉鎖、という開閉態様で第1大入賞口16を開閉する。
B7. B per 1st special figure 2R
This jackpot is one of those that can be selected in a jackpot lottery triggered by establishment of the start condition of the first special symbol. In this jackpot special game, round games of 1st round to 2nd round are performed. In each round game, the opening and closing of the first big winning port 16 until the number of winnings of the first big winning port 16 reaches the specified number or until the specified time elapses → the closing of the first big winning port 16 for 2 seconds. The first big prize opening 16 is opened and closed in a manner.

図98の遊技フローに示すように、通常状態で第1特図2R当たりBになった場合、特別遊技後の遊技状態は、高確率時短なし状態になる。高確率時短なし状態で第1特図2R当たりBになった場合、特別遊技後の遊技状態は、再び高確率時短なし状態になる。低ベース時短状態で第1特図2R当たりBになった場合、特別遊技後の遊技状態は、高確率時短あり状態になる。第1特図2R当たりBの特別遊技を経て高確率時短あり状態になったときの時短回数(J)は、800回である。 As shown in the game flow of FIG. 98, when the first special figure 2R hit B is obtained in the normal state, the game state after the special game becomes a high probability no time saving state. When the first special figure 2R hit B in the high probability no time saving state, the game state after the special game becomes the high probability no time saving state again. When the first special figure 2R hit B in the low base time saving state, the game state after the special game becomes a high probability time saving state. The number of times of time saving (J) when the state with high probability of time saving is reached through the special game of B per the first special figure 2R is 800 times.

C7.第1特図10R当たりC
この大当たりは、第1特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選において選ばれ得るものの1つである。この大当たりの特別遊技では、第1ラウンド~第10ラウンドのラウンド遊技を行う。各ラウンド遊技では、第1大入賞口16の入賞個数が規定個数に達するか規定時間が経過するまでの第1大入賞口16の開放→2秒間の第1大入賞口16の閉鎖、という開閉態様で第1大入賞口16を開閉する。
C7. C per 1st special figure 10R
This jackpot is one of those that can be selected in a jackpot lottery triggered by establishment of the start condition of the first special symbol. In this jackpot special game, round games of the 1st to 10th rounds are performed. In each round game, the opening and closing of the first big winning port 16 until the number of winnings of the first big winning port 16 reaches the specified number or until the specified time elapses → the closing of the first big winning port 16 for 2 seconds. The first big prize opening 16 is opened and closed in a manner.

図98の遊技フローに示すように、通常状態で第1特図10R当たりCになった場合、特別遊技後の遊技状態は、高確率時短あり状態になる。高確率時短なし状態で第1特図10R当たりCになった場合も、特別遊技後の遊技状態は、高確率時短あり状態になる。低ベース時短状態で第1特図10R当たりCになった場合も、特別遊技後の遊技状態は、高確率時短あり状態になる。第1特図10R当たりCの特別遊技を経て高確率時短あり状態になったときの時短回数(J)は、800回である。 As shown in the game flow of FIG. 98, when the first special figure 10R hit C in the normal state, the game state after the special game becomes a high probability time saving state. Also when it becomes C per 1st special figure 10R in a state without high probability of time saving, the game state after a special game becomes a state with high probability of time saving. Also when it becomes C per 1st special figure 10R in a low base time saving state, the game state after a special game will be in a high probability time saving state. The number of times of time saving (J) when it becomes a state with high probability of time saving through the special game of C per 1st special figure 10R is 800 times.

D7.第1特図2R当たりD
この大当たりは、第1特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選において選ばれ得るものの1つである。この大当たりの特別遊技では、第1ラウンド~第2ラウンドのラウンド遊技を行う。各ラウンド遊技では、第1大入賞口16の入賞個数が規定個数に達するか規定時間が経過するまでの第1大入賞口16の開放→2秒間の第1大入賞口16の閉鎖、という開閉態様で第1大入賞口16を開閉する。
D7. D per 1st special figure 2R
This jackpot is one of those that can be selected in a jackpot lottery triggered by establishment of the start condition of the first special symbol. In this jackpot special game, round games of 1st round to 2nd round are performed. In each round game, the opening and closing of the first big winning port 16 until the number of winnings of the first big winning port 16 reaches the specified number or until the specified time elapses → the closing of the first big winning port 16 for 2 seconds. The first big prize opening 16 is opened and closed in a manner.

図98の遊技フローに示すように、通常状態で第1特図2R当たりDになった場合、特別遊技後の遊技状態は、再び通常状態になる。高確率時短なし状態で第1特図2R当たりDになった場合、特別遊技後の遊技状態は、通常状態になる。低ベース時短状態で第1特図2R当たりDになった場合、特別遊技後の遊技状態は、高ベース時短状態になる。第1特図2R当たりDの特別遊技を経て高ベース時短状態になったときの時短回数(J)は、800回である。 As shown in the game flow of FIG. 98, when the first special figure 2R win D is obtained in the normal state, the game state after the special game becomes the normal state again. When the first special figure 2R per D is achieved in the high probability no time saving state, the game state after the special game becomes the normal state. When the first special figure 2R hit D in the low base time saving state, the game state after the special game becomes the high base time saving state. The number of time saving times (J) when the high base time saving state is reached through the special game of D per the first special figure 2R is 800 times.

E7.第1特図2R当たりE
この大当たりは、第1特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選において選ばれ得るものの1つである。この大当たりの特別遊技では、第1ラウンド~第2ラウンドのラウンド遊技を行う。各ラウンド遊技では、第1大入賞口16の入賞個数が規定個数に達するか規定時間が経過するまでの第1大入賞口16の開放→2秒間の第1大入賞口16の閉鎖、という開閉態様で第1大入賞口16を開閉する。
E7. E per 1st special figure 2R
This jackpot is one of those that can be selected in a jackpot lottery triggered by establishment of the start condition of the first special symbol. In this jackpot special game, round games of 1st round to 2nd round are performed. In each round game, the opening and closing of the first big winning port 16 until the number of winnings of the first big winning port 16 reaches the specified number or until the specified time elapses → the closing of the first big winning port 16 for 2 seconds. The first big prize opening 16 is opened and closed in a manner.

図98の遊技フローに示すように、通常状態で第1特図2R当たりEになった場合、特別遊技後の遊技状態は、低ベース時短状態になる。高確率時短なし状態で第1特図2R当たりEになった場合も、特別遊技後の遊技状態は、低ベース時短状態になる。低ベース時短状態で第1特図2R当たりEになった場合、特別遊技後の遊技状態は、高ベース時短状態になる。第1特図2R当たりEの特別遊技を経て高確率時短あり状態になったときの時短回数(J)は、800回である。 As shown in the game flow of FIG. 98, when the first special figure 2R hit E in the normal state, the game state after the special game becomes a low base time saving state. Even when the first special figure 2R per E is obtained in the high probability no time saving state, the game state after the special game becomes the low base time saving state. When the first special figure 2R hit E in the low base time saving state, the game state after the special game becomes the high base time saving state. The number of times of time saving (J) when it becomes a high probability time saving state through the special game of E per 1st special figure 2R is 800 times.

F7.第2特図10R当たりF
この大当たりは、第2特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選において選ばれ得るものの1つである。この大当たりの特別遊技では、第1ラウンド~第10ラウンドのラウンド遊技を行う。各ラウンド遊技では、第2大入賞口17の入賞個数が規定個数に達するか規定時間が経過するまでの第2大入賞口17の開放→2秒間の第2大入賞口17の閉鎖、という開閉態様で第2大入賞口17を開閉する。
F7. F per second special figure 10R
This jackpot is one of those that can be selected in a jackpot lottery triggered by establishment of the start condition of the second special symbol. In this jackpot special game, round games of the 1st to 10th rounds are performed. In each round game, the opening and closing of the second big winning port 17 until the number of winnings of the second big winning port 17 reaches the specified number or until the specified time elapses → the closing of the second big winning port 17 for 2 seconds. The second big winning port 17 is opened and closed in a manner.

図98の遊技フローに示すように、高ベース時短状態で第2特図10R当たりFになった場合、特別遊技後の遊技状態は、高確率時短あり状態になる。高確率時短あり状態で第2特図10R当たりFになった場合、特別遊技後の遊技状態は、再び高確率時短あり状態になる。第2特図10R当たりFの特別遊技を経て高確率時短あり状態になったときの時短回数(J)は、800回である。 As shown in the game flow of FIG. 98, when the second special figure 10R hits F in the high base time saving state, the game state after the special game becomes a high probability time saving state. When the second special figure 10R hits F in the state with high probability of time saving, the game state after the special game becomes the state with high probability of time saving again. The number of times of time saving (J) when it becomes a state with high probability of time saving through the special game of F per second special figure 10R is 800 times.

G7.第2特図2R当たりG
この大当たりは、第2特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選において選ばれ得るものの1つである。この大当たりの特別遊技では、第1ラウンド~第2ラウンドのラウンド遊技を行う。各ラウンド遊技では、第2大入賞口17の入賞個数が規定個数に達するか規定時間が経過するまでの第2大入賞口17の開放→2秒間の第2大入賞口17の閉鎖、という開閉態様で第2大入賞口17を開閉する。
G7. Second special figure 2R per G
This jackpot is one of those that can be selected in a jackpot lottery triggered by establishment of the start condition of the second special symbol. In this jackpot special game, round games of 1st round to 2nd round are performed. In each round game, the opening and closing of the second big winning port 17 until the number of winnings of the second big winning port 17 reaches the specified number or until the specified time elapses → the closing of the second big winning port 17 for 2 seconds. The second big winning port 17 is opened and closed in a manner.

図98の遊技フローに示すように、高ベース時短状態で第2特図2R当たりGになった場合、特別遊技後の遊技状態は、高確率時短あり状態になる。高確率時短あり状態で第2特図2R当たりGになった場合、特別遊技後の遊技状態は、再び高確率時短あり状態になる。第2特図2R当たりGの特別遊技を経て高確率時短あり状態になったときの時短回数(J)は、800回である。 As shown in the game flow of FIG. 98, when the second special figure 2R hit G in the high base time saving state, the game state after the special game becomes a high probability time saving state. When the second special figure 2R hit G in the high probability time saving state, the game state after the special game becomes the high probability time saving state again. The number of times of time saving (J) when it becomes a high probability time saving state through the special game of G per the second special figure 2R is 800 times.

H7.第2特図10R当たりH
この大当たりは、第2特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選において選ばれ得るものの1つである。この大当たりの特別遊技では、第1ラウンド~第10ラウンドのラウンド遊技を行う。各ラウンド遊技では、第2大入賞口17の入賞個数が規定個数に達するか規定時間が経過するまでの第2大入賞口17の開放→2秒間の第2大入賞口17の閉鎖、という開閉態様で第2大入賞口17を開閉する。
H7. H per second special figure 10R
This jackpot is one of those that can be selected in a jackpot lottery triggered by establishment of the start condition of the second special symbol. In this jackpot special game, round games of the 1st to 10th rounds are performed. In each round game, the opening and closing of the second big winning port 17 until the number of winnings of the second big winning port 17 reaches the specified number or until the specified time elapses → the closing of the second big winning port 17 for 2 seconds. The second big winning port 17 is opened and closed in a manner.

図98の遊技フローに示すように、高ベース時短状態で第2特図10R当たりHになった場合、特別遊技後の遊技状態は、高確率時短あり状態になる。高確率時短あり状態で第2特図10R当たりHになった場合、特別遊技後の遊技状態は、再び高確率時短あり状態になる。第2特図10R当たりHの特別遊技を経て高確率時短あり状態になったときの時短回数(J)は、800回である。 As shown in the game flow of FIG. 98, when the second special figure 10R hits H in the high base time saving state, the game state after the special game becomes a high probability time saving state. When the second special figure 10R hits H in the state with high probability of time saving, the game state after the special game becomes the state with high probability of time saving again. The number of times of time saving (J) when it becomes a state with high probability of time saving through the special game of H per second special figure 10R is 800 times.

I7.第2特図10R当たりI
この大当たりは、第2特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選において選ばれ得るものの1つである。この大当たりの特別遊技では、第1ラウンド~第10ラウンドのラウンド遊技を行う。各ラウンド遊技では、第2大入賞口17の入賞個数が規定個数に達するか規定時間が経過するまでの第2大入賞口17の開放→2秒間の第2大入賞口17の閉鎖、という開閉態様で第2大入賞口17を開閉する。
I7. I per second special figure 10R
This jackpot is one of those that can be selected in a jackpot lottery triggered by establishment of the start condition of the second special symbol. In this jackpot special game, round games of the 1st to 10th rounds are performed. In each round game, the opening and closing of the second big winning port 17 until the number of winnings of the second big winning port 17 reaches the specified number or until the specified time elapses → the closing of the second big winning port 17 for 2 seconds. The second big winning port 17 is opened and closed in a manner.

図98の遊技フローに示すように、高ベース時短状態で第2特図10R当たりIになった場合、特別遊技後の遊技状態は、再び高ベース時短状態になる。第2特図10R当たりIの特別遊技を経て高ベース時短状態になったときの時短回数(J)は、800回である。高確率時短あり状態で第2特図10R当たりIになった場合、特別遊技後の遊技状態は、通常状態になる。 As shown in the game flow of FIG. 98, when the second special figure 10R hits I in the high base time saving state, the game state after the special game becomes the high base time saving state again. The number of times of time saving (J) when it becomes a high base time saving state through the special game of I per second special figure 10R is 800 times. When the second special figure 10R hits I in the high probability time saving state, the game state after the special game becomes the normal state.

J7.第2特図10R当たりJ
この大当たりは、第2特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選において選ばれ得るものの1つである。この大当たりの特別遊技では、第1ラウンド~第10ラウンドのラウンド遊技を行う。各ラウンド遊技では、第2大入賞口17の入賞個数が規定個数に達するか規定時間が経過するまでの第2大入賞口17の開放→2秒間の第2大入賞口17の閉鎖、という開閉態様で第2大入賞口17を開閉する。
J7. J per second special figure 10R
This jackpot is one of those that can be selected in a jackpot lottery triggered by establishment of the start condition of the second special symbol. In this jackpot special game, round games of the 1st to 10th rounds are performed. In each round game, the opening and closing of the second big winning port 17 until the number of winnings of the second big winning port 17 reaches the specified number or until the specified time elapses → the closing of the second big winning port 17 for 2 seconds. The second big winning port 17 is opened and closed in a manner.

図98の遊技フローに示すように、高ベース時短状態で第2特図10R当たりJになった場合、特別遊技後の遊技状態は、再び高ベース時短状態になる。第2特図10R当たりJの特別遊技を経て高ベース時短状態になったときの時短回数(J)は、800回である。高確率時短あり状態で第2特図10R当たりJになった場合、特別遊技後の遊技状態は、低ベース時短状態になる。第2特図10R当たりJの特別遊技を経て低ベース時短状態になったときの時短回数(B)は、100回である。 As shown in the game flow of FIG. 98, when the second special figure 10R hit J in the high base time saving state, the game state after the special game becomes the high base time saving state again. The number of times of time saving (J) when it becomes a high base time saving state through the special game of J per second special figure 10R is 800 times. When the second special figure 10R hits J in the high probability time saving state, the game state after the special game becomes a low base time saving state. The number of times of time saving (B) when it becomes a low base time saving state through the special game of J per 2nd special figure 10R is 100 times.

本実施形態の遊技機1では、高確率時短あり状態の間は、第2特図10R当たりF、第2特図2R当たりG、第2特図10R当たりHになれば、最も有利な高確率時短あり状態が続くが、第2特図10R当たりI又は第2特図10R当たりJになると、有利度が低い低ベース時短状態又は通常状態に落ちる。 In the gaming machine 1 of the present embodiment, during the high probability time saving state, if the second special figure 10R per F, the second special figure 2R per G, the second special figure 10R per H, the most advantageous high probability Although the state with time saving continues, when it becomes J per 2nd special figure 10R or I per 2nd special figure 10R, it falls into a low base time saving state or normal state with low advantage.

本実施形態の遊技機1には、5種類の特殊ハズレがある。5種類の特殊ハズレは、以下の通りである。 The gaming machine 1 of this embodiment has five types of special losses. The five types of special loses are as follows.

a7.時短作動特殊ハズレa
図98の遊技フローに示すように、通常状態でこの特殊ハズレaになった場合、低ベース時短状態になる。特殊ハズレaを経て低ベース時短状態になったときの時短回数(B)は、20回である。低ベース時短状態でこの特殊ハズレaになった場合、高ベース時短状態になる。特殊ハズレaを経て高ベース時短状態になったときの時短回数(J)は、800回である。
a7. Time-saving operation special loss a
As shown in the game flow of FIG. 98, when this special loss a occurs in the normal state, the low base time saving state is entered. The number of times of time saving (B) when it becomes a low base time saving state through special loss a is 20 times. If this special loss a occurs in a low-base time-saving state, it will be in a high-base time-saving state. The number of time saving times (J) when the high base time saving state is reached after the special loss a is 800 times.

b7.時短作動特殊ハズレb
図98の遊技フローに示すように、通常状態でこの特殊ハズレbになった場合、低ベース時短状態になる。特殊ハズレbを経て低ベース時短状態になったときの時短回数(B)は、40回である。低ベース時短状態でこの特殊ハズレbになった場合、高ベース時短状態になる。特殊ハズレbを経て高ベース時短状態になったときの時短回数(J)は、800回である。
b7. Time-saving operation special loss b
As shown in the game flow of FIG. 98, when the special loss b occurs in the normal state, the low-base time-saving state is entered. The number of time saving times (B) when the low base time saving state is reached through the special loss b is 40 times. If this special loss b occurs in a low-base time-saving state, it will be in a high-base time-saving state. The number of time saving times (J) when the high base time saving state is reached through the special loss b is 800 times.

c7.時短作動特殊ハズレc
図98の遊技フローに示すように、通常状態でこの特殊ハズレcになった場合、低ベース時短状態になる。特殊ハズレcを経て低ベース時短状態になったときの時短回数(B)は、60回である。低ベース時短状態でこの特殊ハズレcになった場合、高ベース時短状態になる。特殊ハズレcを経て高ベース時短状態になったときの時短回数(J)は、800回である。
c7. Time-saving operation special loss c
As shown in the game flow of FIG. 98, when this special loss c occurs in the normal state, the low-base time-saving state is entered. The number of time saving times (B) when the low base time saving state is reached through the special loss c is 60 times. If this special loss c occurs in the low base time saving state, it will be in the high base time saving state. The number of time saving times (J) when the high base time saving state is reached through the special loss c is 800 times.

d7.時短作動特殊ハズレd
図98の遊技フローに示すように、通常状態でこの特殊ハズレdになった場合、低ベース時短状態になる。特殊ハズレdを経て低ベース時短状態になったときの時短回数(B)は、80回である。低ベース時短状態でこの特殊ハズレdになった場合、高ベース時短状態になる。特殊ハズレdを経て高ベース時短状態になったときの時短回数(J)は、800回である。
d7. Time-saving operation special loss d
As shown in the game flow of FIG. 98, when the special loss d occurs in the normal state, the low-base time-saving state is entered. The number of times of time saving (B) when it becomes a low base time saving state through special loss d is 80 times. If this special loss d occurs in a low-base time-saving state, it will be in a high-base time-saving state. The number of time saving times (J) when the high base time saving state is reached after the special loss d is 800 times.

e7.時短作動特殊ハズレe
図98の遊技フローに示すように、通常状態でこの特殊ハズレeになった場合、低ベース時短状態になる。特殊ハズレeを経て低ベース時短状態になったときの時短回数(B)は、100回である。低ベース時短状態でこの特殊ハズレeになった場合、高ベース時短状態になる。特殊ハズレeを経て高ベース時短状態になったときの時短回数(J)は、800回である。
e7. Time-saving operation special loss e
As shown in the game flow of FIG. 98, when this special loss e occurs in the normal state, the low base time saving state is entered. The number of times of time saving (B) when it becomes a low base time saving state through a special loss e is 100 times. If this special loss e occurs in a low base time saving state, it will be in a high base time saving state. The number of time saving times (J) when the high base time saving state is reached through the special loss e is 800 times.

上述したように、低ベース時短状態は、補助遊技に関わる有利度が、通常状態よりも高い。さらに、図98の遊技フローに示すように、通常状態では、特別図柄が第1特図10R当たりCの図柄で停止しない限り、高確率時短あり状態にならず、特別図柄が如何なる図柄で停止しても、高ベース時短状態にならない。これに対し、低ベース時短状態では、特別図柄が第1特図10R当たりA、第1特図2R当たりB、第1特図10R当たりCの図柄で停止すると、特別遊技の終了後に、高確率時時短あり状態になり、特別図柄が第1特図2R当たりD、第1特図10R当たりEの図柄で停止すると、特別遊技の終了後に、高ベース時短状態になり、時短作動特殊ハズレa、b、c、d、eの図柄で停止すると、直ちに、高ベース時短状態になる。このため、高確率時短あり状態や高ベース時短状態へのなり易さという点で見ても、低ベース時短状態のほうが通常状態よりも有利度が高い。よって、本実施形態では、遊技者は、低ベース時短状態の間は、そこに留まり、第1特図2R当たりA、第1特図2R当たりB、第1特図10R当たりC、第1特図2R当たりD、第1特図10R当たりEや時短作動特殊ハズレa、b、c、d、eの図柄を引き当てて、高ベース時短状態や高確率時短あり状態に進む機会を多く得ることを望む。また、遊技者は、通常状態の間は、できるだけ早く、第1特図10R当たりEや時短作動特殊ハズレa、b、c、d、eの図柄を引き当てて、低ベース時短状態に進むことを望む。 As described above, in the low base time saving state, the advantage degree related to the auxiliary game is higher than in the normal state. Furthermore, as shown in the game flow of FIG. 98, in the normal state, unless the special symbol stops at the first special symbol 10R per C symbol, there is no high probability time saving state, and the special symbol stops at any symbol. However, it does not enter the high base time saving state. On the other hand, in the low base time saving state, if the special symbol stops at the symbol of the first special symbol 10R per A, the first special symbol 2R per B, and the first special symbol per 10R per C symbol, after the special game ends, a high probability When the time saving state is entered and the special pattern stops at the 1st special figure 2R per D and the 1st special figure 10R per E symbol, after the special game is finished, it becomes a high base time saving state, and the time saving operation special loss a, If you stop at the symbols b, c, d, and e, you will immediately enter a high-base time-saving state. For this reason, the low-base time-saving state is more advantageous than the normal state in terms of the likelihood of becoming a high-probability time-saving state or a high-base time-saving state. Therefore, in this embodiment, the player stays there during the low base time saving state, A per 1st special figure 2R, B per 1st special figure 2R, C per 1st special figure 10R, 1st special figure By drawing the patterns of D per Figure 2R, E per 1st special figure 10R, and special loss a, b, c, d, and e, it is possible to get many opportunities to proceed to a high-base time-saving state and a high probability of time-saving state. hope. In addition, during the normal state, the player can draw the first special figure 10R per E and the time saving operation special loss a, b, c, d, e as soon as possible, and proceed to the low base time saving state. hope.

本実施形態における主制御基板10aの処理は、第5実施形態と同様であるが、主制御基板10のメインROM110b内における事前判定テーブル、特殊ハズレ用図柄決定テーブル、第1特別図柄用変動パターン決定テーブル、特殊ハズレ図柄停止時設定テーブル、特別遊技終了時設定テーブルが、先に挙げた本実施形態のa7.~J7.の10種類の大当たり、及びa7.~e7.の5種類の特殊ハズレに応じたものに置き換わっている。 The processing of the main control board 10a in this embodiment is the same as in the fifth embodiment, but the advance determination table, the special losing symbol determination table, and the first special symbol variation pattern determination in the main ROM 110b of the main control board 10 The table, the special losing symbol stop time setting table, and the special game end time setting table are the same as a7 of this embodiment mentioned above. ~J7. and a7. ~e7. It has been replaced with one according to the five types of special loss.

図100は、図23のステップS240-8において参照される事前判定テーブルを示す図である。事前判定テーブルには、大当たり乱数値、特別図柄乱数値、遊技状態(通常状態、低ベース時短状態、高ベース時短状態、高確率時短あり状態、高確率時短なし状態)、リーチ判定用乱数値、特図変動用乱数値、入賞情報、及び始動入賞指定コマンドの組が、記憶されている。 FIG. 100 is a diagram showing the advance determination table referenced in step S240-8 of FIG. The pre-judgment table contains random numbers for jackpots, random numbers for special symbols, game states (normal state, low-base time-saving state, high-base time-saving state, high-probability time-saving state, high-probability no time-saving state), random values for reach determination, A set of special figure fluctuation random number, winning information, and start winning designation command is stored.

図101(b)は、図86のステップS311-9において参照される特殊ハズレ用図柄決定テーブルを示す図である。特殊ハズレ用図柄決定テーブルには、本実施形態の5種類の特殊ハズレについて、特別図柄乱数値、特別図柄の種類(特殊ハズレの種類)、停止図柄データ、及び図柄指定コマンドの組が、記憶されている。図101(a)の大当たり用図柄決定テーブルと図101(c)の通常ハズレ用図柄決定テーブルは、第5実施形態と同じである。 FIG. 101(b) is a diagram showing a special losing symbol determination table referred to in step S311-9 of FIG. In the special losing symbol determination table, sets of special symbol random numbers, types of special symbols (types of special losing), stop symbol data, and symbol designation commands are stored for the five types of special losses of the present embodiment. ing. The jackpot symbol determination table in FIG. 101(a) and the normal losing symbol determination table in FIG. 101(c) are the same as those in the fifth embodiment.

図102は、図28のステップS312において参照される第1特別図柄用の変動パターン決定テーブルを示す図である。第1特別図柄用の変動パターン決定テーブルには、特別図柄の種類(大当たりの種類)、遊技状態、保留数、リーチ判定用乱数値、特図変動用乱数値、特別図柄の変動パターンの種類、変動時間、及び変動開始コマンドの組が記憶されている。第2特別図柄用の変動パターン決定テーブルは、第5実施形態と同様である。 FIG. 102 is a diagram showing the variation pattern determination table for the first special symbol referred to in step S312 of FIG. The variation pattern determination table for the first special symbol includes the type of special symbol (type of jackpot), game state, number of reservations, random number for reach determination, random number for special symbol variation, type of variation pattern of special symbol, A variable time and a variable start command set are stored. The variation pattern determination table for the second special symbol is the same as that of the fifth embodiment.

図103は、図87のステップS330-19及びS330-20において参照される特殊ハズレ図柄停止時設定テーブルを示す図である。特殊ハズレ図柄停止時設定テーブルには、本実施形態の5種類の特殊ハズレについて、停止図柄データ、特殊ハズレ図柄停止前の遊技状態を示すデータ、特殊ハズレ図柄停止時の遊技状態を示すデータ、低ベース時短回数(B)を示すデータ、高ベース時短回数(J)を示すデータ、及び高確率回数(X)を示すデータの組が記憶されている。 FIG. 103 is a diagram showing a special losing symbol stop time setting table referred to in steps S330-19 and S330-20 of FIG. In the special losing symbol stop setting table, for the five types of special losing in this embodiment, stop symbol data, data indicating the game state before the special losing symbol is stopped, data indicating the game state when the special losing symbol is stopped, low A set of data indicating the base frequency of time saving (B), data indicating the high base frequency of time saving (J), and data indicating the high probability frequency (X) is stored.

図104は、図45のステップS360-2及びS360-3において参照される特別遊技終了時設定テーブルを示す図である。特別遊技終了時設定テーブルには、本実施形態の10種類の大当たりについて、停止図柄データ、遊技状態バッファにセットしていた遊技状態情報、特別遊技終了時の遊技状態を示すデータ、低ベース時短回数(B)を示すデータ、高ベース時短回数(J)を示すデータ、及び高確率回数(X)を示すデータの組が記憶されている。 FIG. 104 is a diagram showing a special game end time setting table referred to in steps S360-2 and S360-3 of FIG. In the setting table at the end of the special game, the stop pattern data, the game state information set in the game state buffer, the data indicating the game state at the end of the special game, and the number of times of low base time saving for the 10 types of jackpots of this embodiment A set of data indicating (B), data indicating the high-base time reduction frequency (J), and data indicating the high-probability frequency (X) is stored.

ここで、図98の遊技フローに示したように、本実施形態は、第5及び第6実施形態と同様に、高確率時短あり状態や高ベース時短状態の間は、右打ちで遊技を行うから、高ベース時短状態や高確率時短あり状態において、第1始動口14が始動入賞して第1特別図柄表示装置20が変動し、第1特別図柄の抽選で大当たりになることは、ほぼ起こり得ない。しかし、稀なケースではあるが、低ベース時短状態の間に、第1特別図柄の保留を1つ以上残して、第1特図10R当たりA、第1特図2R当たりB、第1特図10R当たりC、第1特図2R当たりD、第1特図2R当たりEや、特殊ハズレa、b、c、d、eになり、高確率時短あり状態又は高ベース時短状態になった後に、第1特別図柄の保留と対応する変動において大当たりになることがある。このため、特別遊技終了時設定テーブルでは、第1特別図柄表示装置20と対応する停止図柄データ「01」、「02」、「03」、「04」、「05」についても、遊技状態バッファの遊技状態情報が02H(高ベース時短状態)である場合や03H(高確率時短あり状態)である場合の移行先の遊技状態を示すデータが記憶されている。 Here, as shown in the game flow of FIG. 98, in this embodiment, similarly to the fifth and sixth embodiments, during the high-probability time-saving state and high-base time-saving state, the game is played right-handed. Therefore, in the high-base time-saving state and the high-probability time-saving state, the first starting port 14 starts winning and the first special symbol display device 20 fluctuates, and it almost happens that the first special symbol lottery becomes a big hit. I don't get it. However, although it is a rare case, during the low base time saving state, one or more reservations of the first special symbol are left, and the first special figure 10R per A, the first special figure 2R per B, the first special figure After becoming C per 10R, D per 1st special figure 2R, E per 1st special figure 2R, and special loss a, b, c, d, e, and becoming a high probability time saving state or high base time saving state, The holding of the first special symbol and the corresponding variation may result in a jackpot. Therefore, in the special game end setting table, the stop symbol data "01", "02", "03", "04" and "05" corresponding to the first special symbol display device 20 are also stored in the game state buffer. Data indicating the destination game state when the game state information is 02H (high base time saving state) or 03H (high probability time saving state) is stored.

また、通常状態、低ベース時短状態、高確率時短なし状態の間は、左打ちで遊技を行うから、通常状態、低ベース時短状態、高確率時短なし状態において、第2始動口15が始動入賞して第2特別図柄表示装置21が変動し、第2特別図柄の抽選で大当たりになることは、ほぼ起こり得ない。しかし、通常状態、低ベース時短状態、高確率時短なし状態の間は、可動片15bの開放時間が極めて短いというだけであり、第2始動口15を始動入賞させること自体は可能であり、通常状態、低ベース時短状態、高確率時短なし状態において、第2特別図柄の変動で大当たりになることはあり得る。このため、特別遊技終了時設定テーブルでは、第2特別図柄表示装置21と対応する停止図柄データ「06」、「07」、「08」、「09」、「10」についても、遊技状態バッファの遊技状態情報が00H(通常状態)である場合と01H(低ベース時短状態)である場合の移行先の遊技状態を示すデータが記憶されている。 In addition, during the normal state, the low base time saving state, and the high probability no time saving state, the game is played with the left hand, so the second start port 15 starts winning in the normal state, the low base time saving state, and the high probability no time saving state. Then, the second special symbol display device 21 fluctuates, and it is almost impossible that the lottery of the second special symbol results in a big hit. However, between the normal state, the low base time saving state, and the high probability no time saving state, the opening time of the movable piece 15b is extremely short, and it is possible to start the second start port 15 itself, and normally In the state, low base time saving state, high probability no time saving state, it is possible that the variation of the second special symbol will result in a big hit. Therefore, in the special game end setting table, the stop symbol data "06", "07", "08", "09" and "10" corresponding to the second special symbol display device 21 are also stored in the game state buffer. Data indicating the destination game state when the game state information is 00H (normal state) and 01H (low base time saving state) is stored.

本実施形態における演出制御基板120の処理は、第3実施形態と同様である。演出制御基板120のサブROM120bには、通常背景設定テーブル及び特別背景設定テーブルが記憶されている。通常背景設定テーブル及び特別背景設定テーブルの内容は、第3実施形態と同様である。 The processing of the effect control board 120 in this embodiment is the same as in the third embodiment. The sub ROM 120b of the effect control board 120 stores a normal background setting table and a special background setting table. The contents of the normal background setting table and the special background setting table are the same as in the third embodiment.

ここで、本実施形態では、遊技機1が電源断されたとき、主制御基板10は、図20の電源断監視処理により、メインRAM110cの遊技状態を示す情報をバックアップし(図20のステップS20-9)、遊技機1の電源が再投入されたとき、主制御基板10は、図18及び図82の初期化処理により、前日の電源断の時点の遊技状態を復元し(図82のステップS10-15)、どの遊技状態で電源復旧されたかを示す電源復旧指定コマンドと遊技状態指定コマンドを演出制御基板120に送信する(図82のステップS10-16~S10-25)。 Here, in this embodiment, when the gaming machine 1 is powered off, the main control board 10 backs up the information indicating the gaming state of the main RAM 110c by the power-off monitoring process of FIG. 20 (step S20 of FIG. 20). -9) When the gaming machine 1 is powered on again, the main control board 10 restores the game state at the time of the power failure on the previous day through the initialization processing of FIGS. 18 and 82 (step of FIG. S10-15), a power restoration designation command and a game state designation command indicating in which game state the power is restored are transmitted to the effect control board 120 (steps S10-16 to S10-25 in FIG. 82).

これに対し、本実施形態における演出制御基板120のコマンド解析処理は、第3実施形態のコマンド解析処理(図63、図64、図57、図58)と同様である。よって、通常状態で電源復旧した場合と低ベース時短状態で電源復旧した場合の各々において、演出制御基板120が、主制御基板10から、電源復旧指定コマンドや遊技状態指定コマンドを受信したときの処理の内容も、第3実施形態と同様になる。 On the other hand, the command analysis processing of the effect control board 120 in this embodiment is the same as the command analysis processing (FIGS. 63, 64, 57 and 58) of the third embodiment. Therefore, when the power is restored in the normal state and when the power is restored in the low base time saving state, the effect control board 120 receives the power restoration designation command and the game state designation command from the main control board 10 Processing when receiving is also the same as in the third embodiment.

従って、本実施形態では、第3実施形態と同様に、演出制御基板120は、遊技機1の電源投入の直後は、遊技機1が、通常状態で電源復旧したか、低ベース時短状態で電源復旧したかに関わらず、低ベース時短状態の背景である夕方背景の背景画像を、通常状態と低ベース時短状態に共通の演出画像として、画像表示装置31に表示させる。 Therefore, in the present embodiment, as in the third embodiment, the effect control board 120 immediately after the power of the gaming machine 1 is turned on, the gaming machine 1 is power restored in the normal state, or the power in the low-base time-saving state The background image of the evening background, which is the background of the low-base time-saving state, is displayed on the image display device 31 as an effect image common to the normal state and the low-base time-saving state, regardless of whether the recovery is restored.

ここで、図104の特別遊技終了時設定テーブルに示したように、遊技機1では、高確率時短あり状態や高ベース時短状態の間に、第1特別図柄の保留と対応する変動において大当たりになる、という稀に起こり得るケースを想定し、第1特図10R当たりAと対応する停止図柄データ「01」、第1特図2R当たりBと対応する「02」、第1特図10R当たりCと対応する停止図柄データ「03」、第1特図2R当たりDと対応する「04」、第1特図2R当たりEと対応する「05」についても、遊技状態バッファの遊技状態情報が02H(高ベース時短状態)である場合や03H(高確率時短あり状態)である場合の移行先の遊技状態を示すデータが記憶されている。 Here, as shown in the setting table at the end of the special game in FIG. Assuming a rare case of becoming, the stop symbol data corresponding to A per 1st special figure 10R "01", "02" corresponding to B per 1st special figure 2R, C per 1st special figure 10R The game state information in the game state buffer is 02H ( Data indicating the game state of the transition destination in the case of high base time saving state) or 03H (high probability time saving state) is stored.

図104の特別遊技終了時設定テーブルによると、高確率時短あり状態で第1特図2R当たりDに当選した場合は、特別遊技後の遊技状態は通常状態になり、高確率時短あり状態で第1特図2R当たりEに当選した場合、特別遊技後の遊技状態は低ベース時短状態になる。 According to the setting table at the end of the special game in FIG. 104, if the first special figure 2R per D is elected in the state with high probability of time saving, the game state after the special game becomes the normal state, and the state with high probability of time saving When winning E per 1 special figure 2R, the game state after the special game becomes a low base time saving state.

主制御基板10の特図特電制御処理では、特別図柄の変動開始時において、変動開始コマンドと遊技状態指定コマンドが送信され(図85のステップS313とステップS314)、特別図柄の変動終了時において、図柄確定コマンドと遊技状態指定コマンドが送信され(図35のステップS320-3と図87のステップS330-23)、大当たりなると、特別遊技の開始時においてオープニング指定コマンドが送信され(図87のステップS330-8)、特別遊技のラウンド開始時においてラウンド開始コマンドが送信され(図88のステップS340-5)、特別遊技のエンディング時においてエンディング指定コマンドが送信され(図88のステップS340-16)、特別遊技の終了時において遊技状態指定コマンドが送信される(図45のステップS360-4)。 In the special symbol special electric control process of the main control board 10, at the start of the special symbol variation, a variation start command and a game state designation command are transmitted (step S313 and step S314 in FIG. 85), and at the end of the special symbol variation, A pattern determination command and a game state designation command are transmitted (step S320-3 in FIG. 35 and step S330-23 in FIG. 87), and when a big hit is made, an opening designation command is transmitted at the start of a special game (step S330 in FIG. 87). -8), a round start command is transmitted at the start of the special game round (step S340-5 in FIG. 88), an ending designation command is transmitted at the end of the special game (step S340-16 in FIG. 88), and a special At the end of the game, a game state designation command is transmitted (step S360-4 in FIG. 45).

これに対し、本実施形態における演出制御基板120のコマンド解析処理は、第3実施形態のコマンド解析処理(図55、図56、図57、図58)と同様である。よって、第1特図2R当たりDに当選した場合と第1特図2R当たりEに当選した場合の各々において、演出制御基板120が、主制御基板10から、変動開始コマンド、遊技状態指定コマンド、図柄確定コマンド、オープニング指定コマンド、エンディング指定コマンドを受信したときの処理の内容も、第3実施形態と同様になる。 On the other hand, the command analysis processing of the effect control board 120 in this embodiment is the same as the command analysis processing (FIGS. 55, 56, 57 and 58) of the third embodiment. Therefore, in each of the case of winning the first special figure 2R per D and the case of winning the first special figure 2R per E, the effect control board 120, from the main control board 10, the fluctuation start command, the game state designation command, The details of the processing when receiving the pattern confirmation command, the opening designation command, and the ending designation command are also the same as in the third embodiment.

従って、本実施形態では、第3実施形態と同様に、演出制御基板120は、第1大当たりである第1特図2R当たりDの特別遊技の終了後と、第2大当たりである第1特図2R当たりEの特別遊技の終了後に、低ベース時短状態の背景である夕方背景の背景画像を、通常状態と低ベース時短状態に共通の演出画像として、画像表示装置31に表示させる。 Therefore, in this embodiment, similarly to the third embodiment, the effect control board 120 is the first special figure 2R that is the first jackpot after the end of the special game of the D hit, and the first special figure that is the second jackpot. After the end of the special game of E per 2R, the background image of the evening background which is the background of the low-base time-saving state is displayed on the image display device 31 as a performance image common to the normal state and the low-base time-saving state.

<第8実施形態>
次に、本発明の第8実施形態を説明する。本実施形態の遊技機1も、一種確変機と呼ばれるタイプのものであり、通常状態、低ベース時短状態、高確率時短なし状態、高ベース時短状態、及び高確率時短あり状態の5つの遊技状態を有する。本実施形態の遊技機1の大当たりの種類、及び特殊ハズレの種類は、第7実施形態と同じである。
<Eighth Embodiment>
Next, an eighth embodiment of the invention will be described. The gaming machine 1 of the present embodiment is also a type called a type of variable machine, and has five game states: normal state, low base time saving state, high probability no time saving state, high base time saving state, and high probability time saving state. have The types of jackpots and the types of special losses of the gaming machine 1 of this embodiment are the same as those of the seventh embodiment.

本実施形態における主制御基板10の処理は、一種確変機である第5~第7実施形態と同様である。本実施形態における演出制御基板120の処理は、第4実施形態と同様である。演出制御基板120のサブROM120bには、通常背景設定テーブル及び特別背景設定テーブルが記憶されている。通常背景設定テーブル及び特別背景設定テーブルの内容は、第4実施形態と同様である。 The processing of the main control board 10 in this embodiment is the same as in the fifth to seventh embodiments, which are a type of variable machine. The processing of the effect control board 120 in this embodiment is the same as in the fourth embodiment. The sub ROM 120b of the effect control board 120 stores a normal background setting table and a special background setting table. The contents of the normal background setting table and the special background setting table are the same as in the fourth embodiment.

よって、本実施形態では、第4実施形態と同様に、演出制御基板120は、遊技機1の電源投入の直後は、遊技機1が、通常状態で電源復旧したか、低ベース時短状態で電源復旧したかに関わらず、通常状態の背景である昼背景の背景画像を、通常状態と低ベース時短状態に共通の演出画像として、画像表示装置31に表示させる。 Therefore, in the present embodiment, as in the fourth embodiment, the effect control board 120 immediately after the power of the gaming machine 1 is turned on, the gaming machine 1 is power restored in the normal state, or the power in the low-base time-saving state The background image of the daytime background, which is the background of the normal state, is displayed on the image display device 31 as an effect image common to the normal state and the low-base time-saving state, irrespective of whether it has been restored.

また、本実施形態では、第4実施形態と同様に、演出制御基板120は、第1大当たりである第1特図2R当たりDの特別遊技の終了後と、第2大当たりである第1特図2R当たりEの特別遊技の終了後に、通常状態の背景である昼背景の背景画像を、通常状態と低ベース時短状態に共通の演出画像として、画像表示装置31に表示させる。 Further, in the present embodiment, similarly to the fourth embodiment, the effect control board 120 is the first special figure 2R, which is the first jackpot, after the special game of the D hit, and the first special figure, which is the second jackpot. After the end of the special game of E winning 2R, the background image of the daytime background, which is the background of the normal state, is displayed on the image display device 31 as a performance image common to the normal state and the low base time saving state.

以上、本発明の第1~第8実施形態について説明したが、かかる実施形態に以下の変形を加えてもよい。 Although the first to eighth embodiments of the present invention have been described above, the following modifications may be added to these embodiments.

(1)上記第1~第8実施形態において、図105(a)及び図105(b)に示すように、演出制御基板120は、遊技機1の電源投入の直後は、通常状態の本来の背景である夕方背景及び低ベース時短状態の本来の背景である昼背景のいずれとも異なる背景(図105(a)及び図105(b)の例では、星の背景)の画像を、通常状態と低ベース時短状態に共通の演出画像として、画像表示装置31に表示さてもよい。 (1) In the above-described first to eighth embodiments, as shown in FIGS. 105(a) and 105(b), the effect control board 120 immediately after turning on the power of the gaming machine 1 is in the normal state. An image of a background (star background in the examples of FIGS. 105 (a) and 105 (b)) that is different from both the evening background that is the background and the daytime background that is the original background of the low-base time saving state, and the normal state It may be displayed on the image display device 31 as an effect image common to the low base time saving state.

(2)上記第1~第8実施形態において、図106(a)及び図106(b)に示すように、演出制御基板120は、特別遊技後に通常状態になる大当たりの特別遊技の終了後と、特別遊技後に低ベース時短状態になる大当たりの特別遊技の終了後に、通常状態の本来の背景である夕方背景及び低ベース時短状態の本来の背景である昼背景のいずれとも異なる背景(図106(a)及び図106(b)の例では、宇宙の背景)の画像を、通常状態と低ベース時短状態に共通の演出画像として、画像表示装置31に表示さてもよい。 (2) In the above-described first to eighth embodiments, as shown in FIGS. 106(a) and 106(b), the effect control board 120 changes to the normal state after the special game. , After the end of the special game of the jackpot that becomes the low-base time-saving state after the special game, the background that is different from both the evening background that is the original background of the normal state and the daytime background that is the original background of the low-base time-saving state (Fig. 106 ( In the example of a) and FIG. 106(b), the image of the space background) may be displayed on the image display device 31 as a common effect image in the normal state and the low-base time saving state.

(3)上記第1~第8実施形態において、装飾図柄36を、第1表示態様、第2表示態様、及び第3表示態様で表示可能とし、第1表示態様を通常状態用の表示態様とし、第2表示態様を低ベース時短状態用の表示態様とし、第3表示態様を高ベース時短状態用の表示態様とし、遊技機1の電源投入の直後に、通常状態と低ベース時短状態に共通の表示態様の装飾図柄36を画像表示装置31に表示させてもよい。例えば、通常状態で電源復旧した場合は、通常状態の本来の態様である第1表示態様の装飾図柄36を表示し、低ベース時短状態で電源復旧した場合は、低ベース時短状態の本来の態様である第2表示態様とせずに、通常状態と同じ第1表示態様の装飾図柄36を表示するとよい。 (3) In the first to eighth embodiments, the decorative pattern 36 can be displayed in the first display mode, the second display mode, and the third display mode, and the first display mode is the display mode for the normal state. , the second display mode is the display mode for the low-base time-saving state, the third display mode is the display mode for the high-base time-saving state, and immediately after turning on the power of the gaming machine 1, common to the normal state and the low-base time-saving state The image display device 31 may display the decorative pattern 36 in the display mode of . For example, when the power is restored in the normal state, the decorative pattern 36 of the first display mode, which is the original mode of the normal state, is displayed, and when the power is restored in the low-base time-saving state, the original mode of the low-base time-saving state It is preferable to display the decorative pattern 36 in the same first display mode as in the normal state without using the second display mode.

(4)上記第1~第8実施形態において、大当たりの特別遊技後に、通常状態と低ベース時短状態に共通の表示態様の装飾図柄36を画像表示装置31に表示させてもよい。例えば、特別遊技後に通常状態になる大当たりの特別遊技を実行した後は、特別遊技後に通常状態の本来の態様である第1表示態様の装飾図柄36を表示し、特別遊技後に低ベース時短状態になる大当たりの特別遊技を実行した後は、低ベース時短状態の本来の態様である第2表示態様とせずに、通常状態と同じ第1表示態様の装飾図柄36を表示するとよい。 (4) In the above-described first to eighth embodiments, the image display device 31 may be caused to display the decorative pattern 36 in a display mode common to the normal state and the low-base time-saving state after the big win special game. For example, after executing a special game with a big hit that becomes a normal state after the special game, the decorative pattern 36 in the first display mode, which is the original mode of the normal state, is displayed after the special game, and the low-base time-saving state is displayed after the special game. After executing a special game with a big hit, it is preferable to display the decorative pattern 36 in the same first display mode as in the normal state without displaying the second display mode which is the original mode in the low-base time-saving state.

(5)上記第1~第8実施形態において、変動中の演出音として、第1演出音、第2演出音、及び第3演出音を出力可能とし、第1演出音を通常状態用の演出音とし、第2演出音を低ベース時短状態用の演出音とし、第3演出音を高ベース時短状態用の演出音とし、遊技機1の電源投入の直後に、通常状態と低ベース時短状態に共通の演出音を出力させてもよい。例えば、通常状態で電源復旧した場合は、通常状態の本来の演出音である第1演出音を出力し、低ベース時短状態で電源復旧した場合は、低ベース時短状態の本来の演出音である第2演出音とせずに、通常状態と同じ第1演出音を出力してもよい。 (5) In the above-described first to eighth embodiments, it is possible to output the first effect sound, the second effect sound, and the third effect sound as the changing effect sound, and the first effect sound is the effect for the normal state. The second production sound is the production sound for the low base time saving state, the third production sound is the production sound for the high base time saving state, and the normal state and the low base time saving state are immediately after the power supply of the game machine 1 is turned on. may output a common effect sound. For example, when the power is restored in the normal state, the first effect sound, which is the original sound effect in the normal state, is output, and when the power is restored in the low-base time-saving state, the original sound effect in the low-base time-saving state. Instead of using the second effect sound, the same first effect sound as in the normal state may be output.

(6)上記第1~第8実施形態において、大当たりの特別遊技後に、通常状態と低ベース時短状態に共通の演出音を出力させてもよい。例えば、特別遊技後に通常状態になる大当たりの特別遊技を実行した後は、特別遊技後に通常状態の本来の演出音である第1演出音を出力し、特別遊技後に低ベース時短状態になる大当たりの特別遊技を実行した後は、低ベース時短状態の本来の演出音である第2演出音とせずに、通常状態と同じ第1演出音を出力するとよい。 (6) In the first to eighth embodiments, after a special game with a big hit, a common production sound may be output in the normal state and the low-base time-saving state. For example, after executing a special game of a jackpot that becomes a normal state after the special game, the first production sound that is the original production sound of the normal state is output after the special game, and the jackpot that becomes a low base time saving state after the special game. After executing the special game, it is preferable to output the same first effect sound as in the normal state without using the second effect sound which is the original effect sound in the low base time saving state.

1…遊技機1、2…遊技盤、14…第1始動口、14a…第1始動口検出スイッチ、15…第2始動口、15a…第2始動口検出スイッチ、16…第1大入賞口、16a…第1大入賞口検出スイッチ、17…第2大入賞口、17a…第2大入賞口検出スイッチ、20…第1特別図柄表示装置、21…第2特別図柄表示装置、31…画像表示装置、110…主制御基板、110a…メインCPU、110b…メインROM、110c…メインRAM、141a…統括制御部、120a…サブCPU、120b…サブROM、120c…サブRAM DESCRIPTION OF SYMBOLS 1... Game machine 1, 2... Game board, 14... 1st start opening, 14a... 1st start opening detection switch, 15... 2nd start opening, 15a... 2nd start opening detection switch, 16... 1st big winning opening , 16a... 1st big winning opening detection switch, 17... second big winning opening, 17a... second big winning opening detection switch, 20... first special symbol display device, 21... second special symbol display device, 31... image Display device 110 Main control board 110a Main CPU 110b Main ROM 110c Main RAM 141a Integrated control unit 120a Sub CPU 120b Sub ROM 120c Sub RAM

Claims (1)

特別遊技実行手段と、
補助遊技実行手段と、
画像表示手段を含む演出手段と、
特別遊技後に通常状態になる第1大当たり、特別遊技後に前記通常状態よりも補助遊技に関わる有利度が僅かに高い微時短状態になる第2大当たり、及び特別遊技後に前記通常状態並びに前記微時短状態よりも補助遊技に関わる有利度が十分に高い高ベース時短状態になる第3大当たりを含む複数種類の大当たりの中の何れかの特別遊技を前記特別遊技実行手段に実行させ、補助遊技の実行の要否を判定し、この判定結果に基づいて前記補助遊技実行手段に補助遊技を実行させ、遊技の進行に応じたコマンドを含む複数種類のコマンドを生成し得る主制御手段と、
前記主制御手段が生成したコマンドを受信し、受信したコマンドに基づいて、前記演出手段による演出を行う演出制御手段と
を具備し、
前記演出制御手段は、
前記第1大当たりの特別遊技の終了に伴って、前記通常状態の遊技状態指定コマンドを受信したときに、前記通常状態の背景画像を前記演出手段に表示させ、前記第2大当たりの特別遊技の終了に伴って、前記微時短状態の遊技状態指定コマンドを受信したときに、前記通常状態と同一の背景画像を前記演出手段に表示させる
ことを特徴とする遊技機。
special game execution means;
Auxiliary game execution means;
production means including image display means;
A first jackpot that is in a normal state after a special game, a second jackpot that is in a slight time-saving state in which the advantage related to an auxiliary game is slightly higher than the normal state after a special game, and the normal state and the slight time-saving state after a special game. causing the special game executing means to execute any special game among a plurality of kinds of jackpots including a third jackpot in which the advantage degree related to the auxiliary game is sufficiently higher than that in the high-base time-saving state, and the execution of the auxiliary game is performed. a main control means that determines necessity, causes the auxiliary game execution means to execute an auxiliary game based on the result of this determination, and can generate a plurality of types of commands including commands according to the progress of the game;
An effect control means for receiving the command generated by the main control means and performing the effect by the effect means based on the received command,
The production control means is
When the game state designation command for the normal state is received with the end of the special game for the first jackpot, the background image for the normal state is displayed on the effect means, and the special game for the second jackpot is finished. A game machine characterized by causing the effect means to display the same background image as in the normal state when a game state designation command for the slightly reduced working time state is received.
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