JP2023079512A - game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、弾発式パチンコ遊技機等の遊技機に関する。 The present invention relates to a game machine such as a bullet-type pachinko game machine.
ぱちんこ遊技機は、遊技の進行を司る主制御基板と、遊技盤面の液晶ディスプレイや役物の制御を通じた遊技の演出を司る演出制御基板とを備えている。ぱちんこ遊技機の中には、通常状態と、補助遊技に関わる有利度が通常状態よりも高い時短状態とを有し、時短状態において、始動入賞し易くなるように構成されたものがある。この種の遊技機の演出に関わる技術を開示した文献として、特許文献1がある。 The pachinko game machine includes a main control board that controls the progress of the game, and an effect control board that controls the effect of the game through the control of the liquid crystal display on the game board surface and the accessories. Some pachinko game machines have a normal state and a time-saving state in which the degree of advantage related to an auxiliary game is higher than the normal state, and are configured to facilitate start winning in the time-saving state. Japanese Patent Laid-Open No. 2002-200011 is a document that discloses a technique related to the presentation of this kind of game machine.
ところで、この種の遊技機の演出は、時短中の演出の興趣という点において改善の余地があった。 By the way, the presentation of this type of game machine has room for improvement in terms of the interest of the presentation during the time saving.
本発明は、このような課題に鑑みてなされたものであり、遊技機の遊技の興趣をより一層高めることを目的とする。 SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made in view of such problems, and an object of the present invention is to further enhance the interest in playing a game using a gaming machine.
上記課題を解決するため、本発明は、特別遊技実行手段と、補助遊技実行手段と、画像表示手段を含む演出手段と、特別遊技後に通常状態になる第1大当たり、特別遊技後に前記通常状態よりも補助遊技に関わる有利度が僅かに高い微時短状態になる第2大当たり、及び特別遊技後に前記通常状態並びに前記微時短状態よりも補助遊技に関わる有利度が十分に高い高ベース時短状態になる第3大当たりを含む複数種類の大当たりの中の何れかの特別遊技を前記特別遊技実行手段に実行させ、補助遊技の実行の要否を判定し、この判定結果に基づいて前記補助遊技実行手段に補助遊技を実行させ、遊技の進行に応じたコマンドを含む複数種類のコマンドを生成し得る主制御手段と、前記主制御手段が生成したコマンドを受信し、受信したコマンドに基づいて、前記演出手段による演出を行う演出制御手段とを具備し、前記演出制御手段は、前記第1大当たりの特別遊技の終了後に、前記通常状態の背景画像を前記演出手段に表示させ、前記第2大当たりの特別遊技の終了後に、前記通常状態と同一の背景画像を前記演出手段に表示させ、前記同一の背景画像の表示中に、前記微時短状態の遊技状態指定コマンドを受信した場合、前記同一の背景画像の表示を維持することを特徴とする。 In order to solve the above problems, the present invention provides special game execution means, auxiliary game execution means, effect means including image display means, a first jackpot that is in a normal state after a special game, and a special game from the normal state after a special game. After the second jackpot, and after the special game, a high-base time-saving state in which the advantage related to the auxiliary game is sufficiently higher than the normal state and the slight time-saving state. The special game executing means is caused to execute any one of a plurality of types of jackpots including the third jackpot, the necessity of execution of the auxiliary game is determined, and the auxiliary game executing means is instructed based on the determination result. A main control means for executing an auxiliary game and capable of generating a plurality of types of commands including commands according to the progress of the game; wherein the effect control means causes the effect means to display the background image in the normal state after the end of the special game of the first jackpot, and the special game of the second jackpot. After the completion of, the same background image as the normal state is displayed on the effect means, and when the game state designation command for the slightly reduced time state is received during the display of the same background image, the same background image It is characterized by maintaining display.
本発明によれば、遊技機における遊技の興趣をより一層高めることができる。 According to the present invention, it is possible to further enhance the amusement of the game on the gaming machine.
<第1実施形態>
図1は、本発明の第1実施形態である遊技機1の正面図である。図2は、遊技機1における第2始動口15を拡大した図である。図3は、遊技機1の背面側の斜視図である。図4は、遊技機1全体の構成を示すブロック図である。本実施形態の遊技機1は、一種二種混合機と呼ばれるタイプのものである。図1に示すように、遊技機1の筐体は、矩形状の外枠60と、外枠60の遊技領域6を視認可能に覆うガラス扉50とを有している。
<First embodiment>
FIG. 1 is a front view of a
ガラス扉50の一端部(遊技機1に正対して左側)はヒンジ機構部51を介して外枠60に連結されている。ガラス扉50の他端部(遊技機1に正対して右側)にはロック機構が設けられている。ガラス扉50のロック機構を専用の鍵により開錠すると、ガラス扉50をヒンジ機構部51により揺動させて遊技領域6を開放することができる。ガラス扉50には、ガラス扉50の開放を検出する扉開放スイッチ19aが設けられている。
One end of the glass door 50 (the left side facing the game machine 1 ) is connected to the
ガラス扉50における遊技領域6を覆う部分の外側には、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21、第1特別図柄保留表示器23、普通図柄表示装置22、及び普通図柄保留表示器25が設けられている。
Outside the portion covering the
第1特別図柄表示装置20は、遊技領域6の第1始動口14への遊技球の入球(以下、適宜「始動入賞」という)を契機として行われた大当たり抽選の抽選結果を報知するものである。第2特別図柄表示装置21は、遊技領域6の第2始動口15への遊技球の入球(以下、適宜「始動入賞」という)を契機として行われる大当たり抽選の抽選結果を報知するものである。第1特別図柄表示装置20及び第2特別図柄表示装置21は、各々が識別可能な複数種類の特別図柄を変動可能に表示する。第1特別図柄表示装置20及び第2特別図柄表示装置21は、7セグメントのLEDで構成されている。以降の説明では、第1特別図柄表示装置20において変動表示される特別図柄を適宜「第1特別図柄」と呼び、第2特別図柄表示装置21において変動表示される特別図柄を適宜「第2特別図柄」と呼ぶ。
The first special
第1特別図柄保留表示器23は、第1特別図柄の変動の保留数を表示するものである。第1特別図柄保留表示器23は左右2つのLEDから構成されている。第1特別図柄保留表示器23における保留数の表示態様について具体的に説明すると、第1特別図柄保留表示器23では、第1特別図柄の変動の保留数が1個の場合には左のLEDが点灯する。第1特別図柄の変動の保留数が2個の場合には右のLEDが点灯する。第1特別図柄の変動の保留数が3個の場合には左のLEDが点滅し、右のLEDが点灯する。第1特別図柄の変動の保留数が4個の場合には左右2つのLEDが点滅する。
The first special
普通図柄表示装置22は、普通図柄ゲート13を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄抽選の抽選結果を報知するものである。普通図柄表示装置22は、各々を識別可能な複数種類の普通図柄を変動表示する。普通図柄保留表示器25は、普通図柄の変動の保留数を表示するものである。普通図柄保留表示器25は、左右2つのLEDから構成されている。普通図柄保留表示器25における保留数の表示態様は第1特別図柄保留表示器23のそれと同じである。
The normal
遊技機1の遊技領域6は略卵状をなしている。遊技領域6は、左右方向の中心よりも左側の左領域6Lと右側の右領域6Rとに分かれている。左領域6Lの左端部には、互いの間に遊技球よりも僅かに広い間隔を開けて弧状に延伸するレール5a、5bが設けられている。これらのレール5a、5bのうち内側のレール5bの上端部には球戻り防止片5cが設けられている。
A
ガラス扉50における遊技領域6を覆う部分の下には、演出ボタン35が設けられている。演出ボタン35には、演出ボタン検出スイッチ35aが設けられている。演出ボタン検出スイッチ35aは、演出ボタン35が押されたことを検出すると、そのことを示すオン信号を出力する。
A
演出ボタン35の左には、十字キー39が設けられている。十字キー39は、上カーソルキー39A、下カーソルキー39B、左カーソルキー39C、及び右カーソルキー39Dからなる。上カーソルキー39A、下カーソルキー39B、左カーソルキー39C、及び右カーソルキー39Dに囲まれた位置には中央キー39Eが設けられている。
A
十字キー39の上カーソルキー39A、下カーソルキー39B、左カーソルキー39C、及び右カーソルキー39Dには、十字キー検出スイッチ39a、39b、39c、及び39dが設けられている。中央キー39Eには、中央キー検出スイッチ39eが設けられている。十字キー検出スイッチ39aは、上カーソルキー39Aが押されたことを検出すると、そのことを示すオン信号を出力する。十字キー検出スイッチ39bは、下カーソルキー39Bが押されたことを検出すると、そのことを示すオン信号を出力する。十字キー検出スイッチ39cは、左カーソルキー39Cが押されたことを検出すると、そのことを示すオン信号を出力する。十字キー検出スイッチ39dは、右カーソルキー39Dが押されたことを検出すると、そのことを示すオン信号を出力する。中央キー検出スイッチ39eは、中央キー39Eが押されたことを検出すると、そのことを示すオン信号を出力する。
An up
ガラス扉50における演出ボタン35の裏側には遊技球を貯留する受け皿が設けられている。ガラス扉50における演出ボタン35の右下には、操作ハンドル3が設けられている。遊技者は、自身の右手で操作ハンドル3を握って時計回り方向に回す操作である発射操作を行う。
A saucer for storing game balls is provided on the back side of the
操作ハンドル3内にはタッチセンサ3aが設けられている。タッチセンサ3aは、遊技者の操作ハンドル3への接触による静電容量の変化を利用した静電容量型の近接スイッチから構成されている。ガラス扉50の受け皿には、玉送りソレノイド4bが設けられている。玉送りソレノイド4bは、直進ソレノイドから構成されている。操作ハンドル3の回動部の近傍には、発射ボリューム3bと発射用ソレノイド4aが設けられている。発射ボリューム3bは、可変抵抗器から構成されている。発射用ソレノイド4aは、ロータリーソレノイドから構成されている。
A
これらの各部3a、3b、4a、4bは、発射制御基板160による制御の下、受け皿内の遊技球の遊技領域6への発射に関わる動作を行う。より具体的に説明すると、遊技者の手が操作ハンドル3に触れると、タッチセンサ3aは、そのことを示すタッチ信号を発射制御基板160に供給する。遊技者の手が操作ハンドル3を回すと、発射ボリューム3bは、操作ハンドル3の回転量に応じて分圧した電圧を発射制御基板160に出力する。発射制御基板160は、タッチセンサ3aからタッチ信号が供給されている間、発射ボリューム3bの出力電圧に基づいて発射用ソレノイド4aや玉送りソレノイド4bを通電する制御を行う。
These
発射制御基板160の通電制御により、玉送りソレノイド4bは、受け皿にある遊技球を発射用ソレノイド4aに直結された打出部材に向けて1個ずつ送り出す。発射用ソレノイド4aは、打出部材を回転させる。受け皿から打出部材に向けて送り出された遊技球は、この打出部材の回転によってレール5a及び5b間に打ち出され、レール5a及び5bに導かれて上昇する。レール5a及び5b間を上昇した遊技球は、球戻り防止片5cを通過して遊技領域6に達し、遊技領域6内を予測不可能に落下する。ここで、発射用ソレノイド4aの回転速度は、発射制御基板160に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約99.9(回/分)に設定されている。これにより、1分間における発射数は、発射用ソレノイド4aが1回転する毎に1個発射されるため、約99.9(個/分)となる。すなわち、1個の遊技球は約0.6秒毎に発射されることになる。
By the energization control of the
遊技領域6の上部には、遊技球の流下に影響を与える飾り部材7が設けられている。遊技領域6の周縁には、第1演出用駆動装置330a、第2演出用駆動装置330b、第3演出用駆動装置330c、及び第4演出用駆動装置330dが設けられている。第1演出用駆動装置330aは、第1可動役物33aを有する。第2演出用駆動装置330bは、第2可動役物33bを有する。第3演出用駆動装置330cは、第3可動役物33cを有する。第4演出用駆動装置330dは、第4可動役物33dを有する。
A
第1演出用駆動装置330a、第2演出用駆動装置330b、第3演出用駆動装置330c、及び第4演出用駆動装置330dは、演出制御基板120内のランプ/駆動制御部150による制御の下、第1可動役物33a、第2可動役物33b、第3可動役物33c、及び第4可動役物33dの動作による遊技の演出を行う。
The first
第1可動役物33a、第2可動役物33b、第3可動役物33c、及び第4可動役物33dは、役物の一部または全部が遊技領域6の周縁部の裏側に隠れた位置(以下、この位置を初期位置という)にあり、初期位置から遊技領域6の側に動いて役物を露出させることにより、演出の発展や大当たり確定などを報知する。
The first
より具体的に説明すると、図5に示すように、図柄変動表示中の演出において、大当たりの信頼度のより高い演出に発展するとき、第3可動役物33cが、遊技領域6の側に倒れる。
More specifically, as shown in FIG. 5, the third
図6に示すように、図柄変動表示中の演出において、大当たりの信頼度のより高い演出に発展することを煽ったり、発展を報知するとき、第3可動役物33cが、遊技領域6の側に倒れ、第4可動役物33dが、当該第4可動役物33dの幅方向の略半分が飾り部材7の内側に露出する位置まで動いてから初期位置に戻る煽り動作を複数回に渡って繰り返す。
As shown in FIG. 6, in the performance during the symbol variation display, the third
図7に示すように、図柄変動表示中の演出において、大当たり確定を報知するとき、第3可動役物33cが、遊技領域6の側に倒れ、第4可動役物33dが、左右の第4可動役物33dの内縁が遊技領域6の中央において卵状に繋がる位置まで動き、第1可動役物33aが、左右の第4可動役物33dの内縁の内側の位置まで落下する。
As shown in FIG. 7, in the effect during the symbol variation display, when a big win is announced, the third
図1に示すように、遊技機1の第1可動役物33aの中心には、第1演出用照明装置340aが設けられている。第1演出用照明装置340aは、第1ランプ34aを有する。ガラス扉50の上部の中央には、第2演出用照明装置340bが設けられている。第2演出用照明装置340bは、第2ランプ34bを有する。第3可動役物33cの中心には、第3演出用照明装置340cが設けられている。第3演出用照明装置340cは、第3ランプ34cを有する。ガラス扉50の上部の左隅及び右隅の僅かに内側には、第4演出用照明装置340dが設けられている。第4演出用照明装置340dは、第4ランプ34dを有する。第1ランプ34a、第2ランプ34b、第3ランプ34c、及び第4ランプ34dは、RGBフルカラーLEDランプである。
As shown in FIG. 1, in the center of the first
第1演出用照明装置340a、第2演出用照明装置340b、第3演出用照明装置340c、及び第4演出用照明装置340dは、演出制御基板120内のランプ/駆動制御部150による制御の下、第1ランプ34a、第2ランプ34b、第3ランプ34c、及び第4ランプ34dの発光による遊技の演出を行う。
The first
遊技機1の上部における第2演出用照明装置340bの左右には、音声出力装置32(スピーカ)が設けられている。音声出力装置32は、演出制御基板120内の統括制御部141による制御の下、演出効果音による遊技の演出を行う。
Audio output devices 32 (speakers) are provided on the left and right sides of the
遊技領域6における左領域6Lの下方には複数個の一般入賞口12が設けられている。一般入賞口12には、一般入賞口12における遊技球の通過を検出する一般入賞口検出スイッチ12aが設けられている。一般入賞口検出スイッチ12aが遊技球の通過を検出すると、所定個数(例えば10個)の賞球が払い出される。
Below the
遊技領域6における右領域6Rの下方には第1大入賞口16が設けられている。第1大入賞口16は横長の矩形状をなしている。第1大入賞口16には、第1大入賞口16における遊技球の入球を検出する第1大入賞口検出スイッチ16aが設けられている。第1大入賞口検出スイッチ16aが遊技球の入球を検出すると、所定個数(例えば15個)の遊技球が払い出される。
A first big winning
第1大入賞口16には、第1大入賞口開閉扉16b、及び第1大入賞口開閉扉16bの開閉を切り替える第1大入賞口開閉ソレノイド16cが設けられている。第1大入賞口開閉扉16bは、第1大入賞口16と略同寸法の矩形板状をなしている。第1大入賞口開閉扉16bの下縁は第1大入賞口16の下縁に揺動自在に枢着される。第1大入賞口開閉ソレノイド16cがオフになると、第1大入賞口開閉扉16bは遊技領域6の盤面と略面一に起立して第1大入賞口16を塞いだ閉鎖状態になる。第1大入賞口開閉ソレノイド16cがオンになると、第1大入賞口開閉扉16bは第1大入賞口16の下縁を支点として前方に傾れた開放状態になる。
The first big
第1大入賞口開閉扉16bが閉鎖状態にある間は、第1大入賞口16の上方から落下してくる遊技球は、第1大入賞口16の前をそのまま通過する。このため、第1大入賞口開閉扉16bが閉鎖状態にある間は、遊技球は第1大入賞口16に入球しなくなる。一方、第1大入賞口開閉扉16bが開放状態にある間は、第1大入賞口16の上方から落下してくる遊技球の多くは、第1大入賞口開閉扉16bの上方を向いた受け皿面に当たって第1大入賞口16に入球し、そのことが、第1大入賞口検出スイッチによって検出される。第1大入賞口検出スイッチが遊技球の入球を検出すると、所定個数(例えば15個)の遊技球が払い出される。
While the first big winning hole open/
遊技領域6の中央下部には第2大入賞口17が設けられている。第2大入賞口17には、第2大入賞口開閉扉17b、及び第2大入賞口開閉扉17bの開閉を切り替える第2大入賞口開閉ソレノイド17cが設けられている。第2大入賞口開閉扉17bは、第2大入賞口17と略同寸法の矩形板状をなしている。第2大入賞口開閉扉17bの下縁は第2大入賞口17の下縁に揺動自在に枢着される。第2大入賞口開閉ソレノイド17cがオフになると、第2大入賞口開閉扉17bは遊技領域6の盤面と略面一に起立して第2大入賞口17を塞いだ閉鎖状態になる。第2大入賞口開閉ソレノイド17cがオンになると、第2大入賞口開閉扉17bは第2大入賞口17の下縁を支点として前方に傾れた開放状態になる。
A second big winning
第2大入賞口開閉扉17bが閉鎖状態にある間は、第2大入賞口17の右斜め上方及び左斜め上方から落下してくる遊技球は、第2大入賞口17の前をそのまま通過する。このため、第2大入賞口開閉扉17bが閉鎖状態にある間は、遊技球は第2大入賞口17に入球しなくなる。一方、第2大入賞口開閉扉17bが開放状態にある間は、第2大入賞口17の上方から落下してくる遊技球の多くは、第2大入賞口開閉扉17bの上方を向いた受け皿面に当たって第2大入賞口17の内部に導かれる。
While the second big winning opening/
図2に示すように、第2大入賞口19の内部には、特定領域19B(V入賞口)が設けられている。特定領域19Bには、スライド部材19cが設けられている。スライド部材19cは、特定領域19B上を通る遊技球を特定領域19Bに入球させるものとさせないものとに振り分ける振分装置としての役割を果たすものである。
As shown in FIG. 2, a
特定領域開閉ソレノイド18d(図4参照)がオフになると、スライド部材19cが前側に進出して特定領域19Bを閉鎖状態にし、特定領域開閉ソレノイド18d(図4参照)がオンになると、スライド部材19cが後側に退避して特定領域19Bを解放状態にする。特定領域19Bが開放状態の間は、特定領域19Bに入球し、そのことが特定領域検出スイッチ18aによって検出される。特定領域19Bが閉鎖状態の間は、遊技球は特定領域19B上を通過し、開口部19eから排出される。
When the specific area opening/
遊技領域6の中央下部における第2大入賞口17の上には、第1始動口14及び第2始動口15がある。第1始動口14及び第2始動口15は上下方向に並んでいる。第1始動口14には、第1始動口14における遊技球の通過を検出する第1始動口検出スイッチ14aが設けられている。第1始動口検出スイッチ14aが遊技球の通過を検出すると、所定個数(例えば、3個)の賞球が払い出される。
Above the second big winning
第2始動口15には、第2始動口15における遊技球の通過を検出する第2始動口検出スイッチ15aが設けられている。第2始動口検出スイッチ15aが遊技球の通過を検出すると、所定個数(例えば、3個)の賞球が払い出される。
The
第2始動口15には、一対の可動片15b、及び可動片15bの開閉を切り替える始動口開閉ソレノイド15cが設けられている。可動片15b及び始動口開閉ソレノイド15cは、補助遊技実行手段としての役割を果たすものである。始動口開閉ソレノイド15cがオフになると、一対の可動片15bは各々が直立した閉鎖状態になる。始動口開閉ソレノイド15cがオンになると、一対の可動片15bが逆ハの字状に傾いた開放状態になる。
The
可動片15bが閉鎖状態にある間は、第2始動口15の左右斜め上方から第2始動口15に向かって落下してくる遊技球の多くは、可動片15bの外面に当たって跳ね返る。このため、可動片15bが閉鎖状態にある間は、遊技球は第2始動口15を通過し難くなる。一方、可動片15bが開放状態にある間は、第2始動口15の左右斜め上方から第2始動口15に向かって落下してくる遊技球の多くは、可動片15bの内面に導かれて第2始動口15に到達する。このため、可動片15bが開放状態にある間は、遊技球は第2始動口15を通過し易くなる。
While the
遊技領域6の右領域6Rにおける第1大入賞口16から上方に僅かに離れた位置には普通図柄ゲート13が設けられている。普通図柄ゲート13には、普通図柄ゲート13における遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ13aが設けられている。
A
図1において、遊技領域6の底辺の中央には、アウト口11が設けられている。一般入賞口12、第1始動口14、第2始動口15、第1大入賞口16、及び第2大入賞口17のいずれにも入球することなく遊技領域6の底辺に達した遊技球は、このアウト口11を介して排出される。
In FIG. 1 , an
遊技機1では、第1始動口14の始動入賞による第1特別図柄の始動条件の成立、及び第2始動口15の始動入賞による第2特別図柄の始動条件の成立を契機として大当たり抽選が実行され、抽選結果が大当たりである場合は、特別図柄が、所定時間の変動表示を経て大当たりの停止態様で停止し、小当たりである場合は、特別図柄が、所定時間の変動表示を経て小当たりの停止態様で停止し、ハズレである場合は、特別図柄が、所定時間の変動表示を経てハズレの停止態様で停止する。また、普通図柄ゲート13の遊技球の通過による普通図柄の始動条件の成立を契機として普通図柄抽選が実行され、普通図柄抽選の抽選結果が当たりである場合は、普通図柄が、所定期間の変動表示を経て当たりの停止態様で停止し、可動片15bが当たりの開放態様で開放される。ハズレである場合は、普通図柄が、所定時間の変動表示を経てハズレの停止態様で停止する。
In the
遊技機1には、第1種大当たりが5種類、第2種大当たりが3種類の合計8種類の大当たりがある。特別図柄が、大当たりの図柄で停止すると、第1種大当たりの大当たり遊技が特別遊技として実行される。特別図柄が、小当たりの図柄で停止すると、小当たり遊技が実行され、小当たり遊技において、特定領域19Bに遊技球が入賞すると、第2種大当たりの大当たり遊技が特別遊技として実行される。8種類の大当たりは以下の通りである。
The
A1.第1種10R当たりA
この大当たりは、第1特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選において選ばれ得るものの1つである。この大当たりの特別遊技では、第1ラウンド~第10ラウンドのラウンド遊技を行う。各ラウンド遊技では、第1大入賞口16の入賞個数が規定個数(例えば9個)に達するか規定時間(例えば29秒)が経過するまでの第1大入賞口16の開放→2秒間の第1大入賞口16の閉鎖、という開閉態様で第1大入賞口16を開閉する。
A1. A per 10R of the first class
This jackpot is one of those that can be selected in a jackpot lottery triggered by establishment of the start condition of the first special symbol. In this jackpot special game, round games of the 1st to 10th rounds are performed. In each round game, the number of winning prizes in the first large winning
ここで、遊技機1の遊技状態には、左打ちで遊技を行う通常状態及び低ベース時短状態と、右打ちで遊技を行う高ベース時短状態とがある。図8の遊技フローに示すように、通常状態で第1種10R当たりAになった場合、特別遊技後の遊技状態は、再び通常状態になる。低ベース時短状態で第1種10R当たりAになった場合、特別遊技後の遊技状態は、再び低ベース時短状態になる。第1種10R当たりAの特別遊技を経て低ベース時短状態になったときの時短回数(B)は、500回である。
Here, the game state of the
通常状態では、普通図柄の変動時間が60秒となり、普通図柄抽選の当選1回あたりの可動片15bの開放時間が0.1秒となる。
In the normal state, the fluctuation time of the normal symbol is 60 seconds, and the opening time of the
低ベース時短状態では、普通図柄の変動時間が59秒となり、普通図柄抽選の当選1回あたりの可動片15bの開放時間が0.11秒となる。
In the low base time saving state, the fluctuation time of the normal pattern is 59 seconds, and the opening time of the
高ベース時短状態では、普通図柄の変動時間が5秒となり、普通図柄抽選の当選1回あたりの可動片15bの開放時間が6秒となる。
In the high base time saving state, the variation time of the normal pattern is 5 seconds, and the opening time of the
ここで、低ベース時短状態の普通図柄の変動時間と通常状態の普通図柄の変動時間の差はわずか1秒であり、低ベース時短状態の補助遊技に関わる有利度は通常状態の補助遊技に関わる有利度とほぼ同じである。高ベース時短状態の普通図柄の変動時間は、通常状態や低ベース時短状態の普通図柄の変動時間よりも50秒以上短く、高ベース時短状態の補助遊技に関わる有利度は通常状態や低ベース時短状態の補助遊技に関わる有利度よりも高い。この意味において、通常状態を第1通常状態とするならば、低ベース時短状態は、第1通常状態よりも補助遊技に関わる有利度が高い第2通常状態ということができ、高ベース時短状態は、第2通常状態よりも補助遊技に関わる有利度がさらに高い時短状態ということができる。 Here, the difference between the variation time of the normal pattern in the low base time saving state and the variation time of the normal pattern in the normal state is only 1 second, and the advantage related to the auxiliary game in the low base time saving state is related to the auxiliary game in the normal state Pretty much the same as the advantage. The fluctuation time of the normal pattern in the high base time saving state is 50 seconds or more shorter than the normal pattern fluctuation time in the normal state and the low base time saving state, and the advantage related to the auxiliary game in the high base time saving state is normal state and low base time saving It is higher than the advantage related to the auxiliary game of the state. In this sense, if the normal state is the first normal state, the low base time saving state can be said to be a second normal state with a higher degree of advantage related to the auxiliary game than the first normal state, and the high base time saving state is , It can be said that the advantage degree related to the auxiliary game is higher than the second normal state, and it can be said that it is a time saving state.
B1.第1種2R当たりB
この大当たりは、第1特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選において選ばれ得るものの1つである。この大当たりの特別遊技では、第1ラウンド~第2ラウンドのラウンド遊技を行う。各ラウンド遊技では、第1大入賞口16の入賞個数が規定個数に達するか規定時間が経過するまでの第1大入賞口16の開放→2秒間の第1大入賞口16の閉鎖、という開閉態様で第1大入賞口16を開閉する。
B1. B per
This jackpot is one of those that can be selected in a jackpot lottery triggered by establishment of the start condition of the first special symbol. In this jackpot special game, round games of 1st round to 2nd round are performed. In each round game, the opening and closing of the first big winning
図8の遊技フローに示すように、通常状態で第1種2R当たりBになった場合、特別遊技後の遊技状態は、再び通常状態になる。低ベース時短状態で第1種2R当たりBになった場合、特別遊技後の遊技状態は、通常状態になる。
As shown in the game flow of FIG. 8, when the
C1.第1種2R当たりC
この大当たりは、第1特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選において選ばれ得るものの1つである。この大当たりの特別遊技では、第1ラウンド~第2ラウンドのラウンド遊技を行う。各ラウンド遊技では、第1大入賞口16の入賞個数が規定個数に達するか規定時間が経過するまでの第1大入賞口16の開放→2秒間の第1大入賞口16の閉鎖、という開閉態様で第1大入賞口16を開閉する。
C1. C per
This jackpot is one of those that can be selected in a jackpot lottery triggered by establishment of the start condition of the first special symbol. In this jackpot special game, round games of 1st round to 2nd round are performed. In each round game, the opening and closing of the first big winning
図8の遊技フローに示すように、通常状態で第1種2R当たりCになった場合、特別遊技後の遊技状態は、高ベース時短状態になる。第1種2R当たりCの特別遊技を経て高ベース時短状態になったときの時短回数(J)は、100回である。低ベース時短状態で第1種2R当たりCになった場合、特別遊技後の遊技状態は、再び低ベース時短状態になる。第1種2R当たりCの特別遊技を経て低ベース時短状態になったときの時短回数(B)は、700回である。
As shown in the game flow of FIG. 8, when the
F1.第1種10R当たりF
この大当たりは、第2特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選において選ばれ得るものの1つである。この大当たりの特別遊技では、第1ラウンド~第10ラウンドのラウンド遊技を行う。各ラウンド遊技では、第1大入賞口16の入賞個数が規定個数に達するか規定時間が経過するまでの第1大入賞口16の開放→2秒間の第1大入賞口16の閉鎖、という開閉態様で第1大入賞口16を開閉する。
F1. F per 10R of the first class
This jackpot is one of those that can be selected in a jackpot lottery triggered by establishment of the start condition of the second special symbol. In this jackpot special game, round games of the 1st to 10th rounds are performed. In each round game, the opening and closing of the first big winning
図8の遊技フローに示すように、高ベース時短状態で第1種10R当たりFになった場合、特別遊技後の遊技状態は、再び高ベース時短状態になる。第1種10R当たりFの特別遊技を経て高ベース時短状態になったときの時短回数(J)は、100回である。
As shown in the game flow of FIG. 8, when the
G1.第1種2R当たりG
この大当たりは、第2特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選において選ばれ得るものの1つである。この大当たりの特別遊技では、第1ラウンド~第2ラウンドのラウンド遊技を行う。各ラウンド遊技では、第1大入賞口16の入賞個数が規定個数に達するか規定時間が経過するまでの第1大入賞口16の開放→2秒間の第1大入賞口16の閉鎖、という開閉態様で第1大入賞口16を開閉する。
G1. G per
This jackpot is one of those that can be selected in a jackpot lottery triggered by establishment of the start condition of the second special symbol. In this jackpot special game, round games of 1st round to 2nd round are performed. In each round game, the opening and closing of the first big winning
図8の遊技フローに示すように、高ベース時短状態で第1種2R当たりGになった場合、特別遊技後の遊技状態は、再び高ベース時短状態になる。第1種2R当たりGの特別遊技を経て高ベース時短状態になったときの時短回数(J)は、100回である。
As shown in the game flow of FIG. 8, when the
H1.第2種実質9R当たりH
この大当たりは、第2特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選において選ばれ得るものの1つである。この大当たりの特別遊技では、実質的な第1ラウンドである小当たり遊技と特定領域19Bへの入賞の後に、第2ラウンド~第10ラウンドのラウンド遊技を行う。各ラウンド遊技では、第1大入賞口16の入賞個数が規定個数に達するか規定時間が経過するまでの第1大入賞口16の開放→2秒間の第1大入賞口16の閉鎖、という開閉態様で第1大入賞口16を開閉する。
H1. H per second-class real 9R
This jackpot is one of those that can be selected in a jackpot lottery triggered by establishment of the start condition of the second special symbol. In this jackpot special game, the round games of the 2nd round to the 10th round are performed after the substantive first round of the small prize game and the winning of the
図8の遊技フローに示すように、高ベース時短状態で第2種実質9R当たりHになった場合、特別遊技後の遊技状態は、再び高ベース時短状態になる。第2種実質9R当たりHの特別遊技を経て高ベース時短状態になったときの時短回数(J)は、100回である。 As shown in the game flow of FIG. 8, when the second type substantially 9R hit H in the high base time saving state, the game state after the special game becomes the high base time saving state again. The number of time saving times (J) when the high base time saving state is reached through the special game of H per second type real 9R is 100 times.
I1.第2種実質2R当たりI
この大当たりは、第2特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選において選ばれ得るものの1つである。この大当たりの特別遊技では、実質的な第1ラウンドである小当たり遊技と特定領域19Bへの入賞の後に、第2ラウンド~第3ラウンドのラウンド遊技を行う。各ラウンド遊技では、第1大入賞口16の入賞個数が規定個数に達するか規定時間が経過するまでの第1大入賞口16の開放→2秒間の第1大入賞口16の閉鎖、という開閉態様で第1大入賞口16を開閉する。
I1. I per 2nd class real 2R
This jackpot is one of those that can be selected in a jackpot lottery triggered by establishment of the start condition of the second special symbol. In this jackpot special game, after the substantive first round of the small prize game and winning in the
図8の遊技フローに示すように、高ベース時短状態で第2種実質2R当たりIになった場合、特別遊技後の遊技状態は、再び高ベース時短状態になる。第2種実質2R当たりIの特別遊技を経て高ベース時短状態になったときの時短回数(J)は、100回である。 As shown in the game flow of FIG. 8, when the second type substantially 2R hits I in the high base time saving state, the game state after the special game becomes the high base time saving state again. The number of time saving times (J) when the high base time saving state is reached through the special game of I per second type real 2R is 100 times.
J1.第2種実質9R当たりJ
この大当たりは、第2特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選において選ばれ得るものの1つである。この大当たりの特別遊技では、実質的な第1ラウンドである小当たり遊技と特定領域19Bへの入賞の後に、第2ラウンド~第10ラウンドのラウンド遊技を行う。各ラウンド遊技では、第1大入賞口16の入賞個数が規定個数に達するか規定時間が経過するまでの第1大入賞口16の開放→2秒間の第1大入賞口16の閉鎖、という開閉態様で第1大入賞口16を開閉する。
J1. 2nd class real 9R per J
This jackpot is one of those that can be selected in a jackpot lottery triggered by establishment of the start condition of the second special symbol. In this jackpot special game, the round games of the 2nd round to the 10th round are performed after the substantive first round of the small prize game and the winning of the
図8の遊技フローに示すように、高ベース時短状態で第2種実質9R当たりJになった場合、特別遊技後の遊技状態は、通常状態になる。つまり、本実施形態の遊技機1では、高ベース時短状態の間は、第1種10R当たりF、第1種10R当たりG、第2種実質9R当たりH、第2種実質2R当たりIになれば、最も有利な高ベース時短状態が続くが、第2種実質9R当たりJになると、通常状態に落ちる。
As shown in the game flow of FIG. 8, when the second type substantially 9R hit J in the high base time saving state, the game state after the special game becomes the normal state. In other words, in the
遊技機1には、4種類の特殊ハズレがある。特殊ハズレは、第1特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選においてのみ選ばれ得るハズレである。4種類の特殊ハズレは、以下の通りである。
The
a1.高ベース時短作動特殊ハズレa
図8の遊技フローに示すように、通常状態でこの特殊ハズレaになった場合、高ベース時短状態になる。特殊ハズレaを経て高ベース時短状態になったときの時短回数(J)は、100回である。
a1. High-base time-saving operation special loss a
As shown in the game flow of FIG. 8, when the special loss a occurs in the normal state, the high-base time-saving state is entered. The number of time saving times (J) when the high base time saving state is reached after the special loss a is 100 times.
b1.低ベース時短作動特殊ハズレb
図8の遊技フローに示すように、通常状態でこの特殊ハズレbになった場合、低ベース時短状態になる。特殊ハズレbを経て低ベース時短状態になったときの時短回数(B)は、700回である。
b1. Low-base time-saving operation special loss b
As shown in the game flow of FIG. 8, when the special loss b occurs in the normal state, the state becomes a low-base time-saving state. The number of times of time saving (B) when it becomes a low base time saving state through special loss b is 700 times.
c1.低ベース時短作動特殊ハズレc
図8の遊技フローに示すように、通常状態でこの特殊ハズレcになった場合、低ベース時短状態になる。この特殊ハズレcを経て低ベース時短状態になったときの時短回数(B)は、500回である。
c1. Low-base time-saving operation special loss c
As shown in the game flow of FIG. 8, when this special loss c occurs in the normal state, the low-base time-saving state is entered. The number of times of time saving (B) when the low base time saving state is reached through this special loss c is 500 times.
d1.低ベース時短作動特殊ハズレd
図8の遊技フローに示すように、通常状態でこの特殊ハズレdになった場合、低ベース時短状態になる。この特殊ハズレdを経て低ベース時短状態になったときの時短回数(B)は、300回である。
d1. Low-base short-time operation special loss d
As shown in the game flow of FIG. 8, when this special loss d occurs in the normal state, the low base time saving state is entered. The number of times of time saving (B) when it becomes a low base time saving state through this special loss d is 300 times.
上記の4種類の特殊ハズレ以外のハズレは、通常ハズレである。通常ハズレの図柄で停止すること自体は、遊技状態の変更の契機とはならない。しかし、図8の遊技フローに示すように、高ベース時短状態でない遊技状態の間に、通常ハズレの図柄で停止する変動表示が900回に渡って続いた場合、900回目の図柄の停止後に、遊技状態が、高ベース時短状態になる。900回の通常ハズレを経て高ベース時短状態になったときの時短回数(J)は、100回である。 Losses other than the above four types of special losses are normal losses. Stopping with a normal losing symbol itself does not trigger a change in the game state. However, as shown in the game flow of FIG. 8, during the game state that is not the high-base time-saving state, if the variable display that stops with the normal losing pattern continues over 900 times, after the 900th stop of the pattern, The game state becomes a high base time saving state. The number of times of time saving (J) when the high base time saving state is reached after 900 normal failures is 100 times.
上述したように、低ベース時短状態は、補助遊技に関わる有利度が、通常状態よりも高い。しかし、図8の遊技フローに示すように、低ベース時短状態では、特別図柄が如何なる図柄で停止しても、高ベース時短状態にならないのに対し、通常状態では、特別図柄が第1種2R当たりCの図柄で停止すると、特別遊技の終了後に、高ベース時短状態になり、高ベース時短作動特殊ハズレaの図柄で停止すると、直ちに、高ベース時短状態になる。このため、高ベース時短状態へのなり易さという点で見ると、通常状態のほうが低ベース時短状態よりも有利度が高い。よって、本実施形態では、遊技者は、通常状態の間は、そこに留まり、第1種2R当たりCや高ベース時短作動特殊ハズレaの図柄を引き当てて高ベース時短状態に進む機会を多く得ることを望む。また、遊技者は、低ベース時短状態の間は、できるだけ、早く第1種2R当たりBの図柄を引き当てるか、低ベース時短回数(B)の変動を消化して、通常状態に進むことを望む。
As described above, in the low base time saving state, the advantage degree related to the auxiliary game is higher than in the normal state. However, as shown in the game flow of FIG. 8, in the low-base time-saving state, even if the special pattern stops at any pattern, the high-base time-saving state does not occur, whereas in the normal state, the special pattern is the
図1において、遊技領域6における飾り部材7と第1始動口14との間には画像表示装置31が嵌め込まれている。画像表示装置31は、演出制御基板120内の統括制御部141による制御の下、演出画像による遊技の演出を行う。より詳細に説明すると、画像表示装置31は、特別図柄の図柄変動表示に合わせた演出として、図柄変動演出を行う。図9(a)に示すように、図柄変動演出では、左図柄36L、中図柄36C、右図柄36R、及び第4図柄36Z(以下、これらの図柄36L、36C、36R、36Zを適宜「装飾図柄36」という)が表示される。左図柄36L、中図柄36C、右図柄36R、及び第4図柄36Zは、第1特別図柄表示装置20及び第2特別図柄表示装置21と同期した変動により、第1特別図柄表示装置20及び第2特別図柄表示装置21の特別図柄が示すものと同じ大当たり判定結果を報知する。
In FIG. 1 , an
図9(a)に示すように、遊技機1は、左図柄36L、中図柄36C、右図柄36R、及び第4図柄36Zが当たり態様で停止して特別遊技を行う場合に、特別遊技に合わせて特別遊技演出を行う。特別遊技演出では、特別遊技のオープニングに関わるオープニング演出、ラウンド遊技に関わるラウンド遊技演出、及び特別遊技のエンディングに関わるエンディング演出などを行う。
As shown in FIG. 9(a), the
図9(b)に示すように、画像表示装置31内の中央の下部には、当該変動の画像37(0)が表示される。第1特別図柄の変動の保留がある場合、画像表示装置31における当該変動の画像37(0)の左側に、第1特別図柄における第1保留(変動順が1番目の保留)の画像371(1)、第2保留(変動順が2番目の保留)の画像371(2)、第3保留(変動順が3番目の保留)の画像371(3)、及び第4保留(変動順が4番目の保留)の画像371(4)の最大4個の画像が表示される。
As shown in FIG. 9(b), an image 37(0) of the variation is displayed in the lower center of the
第1特別図柄保留表示器23の保留表示数が増加すると、増加後の保留数に応じた画像371(1)、371(2)、371(3)、又は371(4)が出現する。
When the number of reserved display of the first special symbol reserved
第1特別図柄保留表示器23の保留表示数と対応する画像371(1)、371(2)、371(3)、又は371(4)の表示中は、特別図柄の1回の変動が終わる度に、当該変動の画像37(0)が消え、当該変動の変動画像37(0)の位置に第1保留の画像371(1)が移動し、第2保留以降の画像371(2)、371(3)、又は371(4)が各々の右隣の位置に移動する。
During the display of the image 37 1 (1), 37 1 (2), 37 1 (3), or 37 1 (4) corresponding to the number of pending display of the first special
以降の説明では、画像37(0)、371(1)、371(2)、371(3)、371(4)を適宜「保留表示画像」という。 In the following description, the images 37(0), 37 1 (1), 37 1 (2), 37 1 (3), and 37 1 (4) are appropriately referred to as "holding display images".
図10に示すように、本実施形態の遊技機1は、夕方モード、昼モード、及び夜モードの3つのモードを有する。夕方モードは、通常状態であるときのモードである。昼モードは、低ベース時短状態であるときのモードである。夜モードは、高ベース時短状態であるときのモードである。夕方モードの間は、通常変動中に、夕方の様子を示す背景画像が表示される。昼モードの間は、通常変動中に、昼の様子を示す背景画像が表示される。夜モードの間は、通常変動中に、夜の様子を示す背景画像が表示される。
As shown in FIG. 10, the
図11に示すように、遊技機1は、昼モード、夕方モード、及び夜モードにおいて、図柄変動表示に合わせた演出の序盤に、現在のモードに対応する背景画像の上に、左図柄36L、中図柄36C、右図柄36Rがバラバラに一巡表示する通常変動画像を表示する。
As shown in FIG. 11, in the daytime mode, the evening mode, and the night mode, the
図12に示すように、昼モード、夕方モード、及び夜モードの図柄変動表示に合わせた演出において、通常変動演出からノーマルリーチに進む演出が実行される場合ある。通常変動演出からノーマルリーチ演出に進む場合の大当たりの信頼度は、ノーマルリーチ演出に進まない場合よりも高くなる。 As shown in FIG. 12, in the production corresponding to the symbol variation display in the daytime mode, the evening mode, and the night mode, there is a case where the production proceeds from the normal fluctuation production to the normal reach. The reliability of the jackpot when proceeding from the normal fluctuation performance to the normal reach performance is higher than when not proceeding to the normal reach performance.
通常変動演出からノーマルリーチ演出に進むときは、左図柄36L及び右図柄36Rの一方(図12の例では左図柄36L)が仮停止し、仮停止したものを除く2つの図柄の一巡表示が暫く続いた後、左図柄36L及び右図柄36Rの他方(図12の例では右図柄36R)が先に停止しているものと同じ種類の図柄で仮停止する。
When proceeding from the normal fluctuation effect to the normal reach effect, one of the
図13、及び図14に示すように、昼モード、及び夕方モードの図柄変動表示に合わせた演出において、ルーレット演出が実行される場合ある。夜モードでは、ルーレット演出が実行されることはない。ルーレット演出は、ルーレットの出目により、複数の発展先候補のうちのどれに発展するかを示唆する演出である。 As shown in FIGS. 13 and 14, there are cases where a roulette effect is executed in the effect that matches the symbol variation display in the daytime mode and the evening mode. In the night mode, no roulette effect is executed. The roulette presentation is a presentation suggesting which of a plurality of development destination candidates the game will develop into depending on the outcome of the roulette wheel.
ルーレットの出目には、「昼」、「夕方」、及び「はずれ」がある。「昼」の出目は、昼モードになることを示唆するものである。「夕方」の出目は、夕方モードになることを示唆するものである。「はずれ」の出目は、通常ハズレの図柄で停止することを示唆するものである。 Roulette outcomes include "day", "evening", and "losing". A "day" roll indicates that you are in day mode. A roll of "Evening" indicates that you are in Evening mode. A “lost” result usually indicates that the game will stop with a “losing” symbol.
図13(a)に示すように、夕方モードのときのルーレット演出において、ルーレットの出目が「夕」になった場合、左図柄36L、中図柄36C、右図柄36Rが「212」で確定し、「夕方モード継続」の文字が出現する。その後、夕方モードの背景画像を維持したまま、左図柄36L、中図柄36C、右図柄36Rが次の変動を始める。
As shown in FIG. 13(a), in the roulette performance in the evening mode, when the roulette roll is "Evening", the
図13(b)に示すように、夕方モードのときのルーレット演出において、ルーレットの出目が「昼」になった場合、左図柄36L、中図柄36C、右図柄36Rが「232」で確定し、「昼モード突入」の文字が出現する。その後、背景画像が昼モードのものに切り換わり、左図柄36L、中図柄36C、右図柄36Rが次の変動を始める。
As shown in FIG. 13(b), in the roulette performance in the evening mode, when the roulette roll is "daytime", the
図13(c)に示すように、夕方モードのときのルーレット演出において、ルーレットの出目が「はずれ」になった場合、左図柄36L、中図柄36C、右図柄36Rが、「212」及び「213」以外のハズレ態様の組み合わせ(図13(c)の例では「272」)で確定する。その後、夕方モードの背景画像を維持したまま、左図柄36L、中図柄36C、右図柄36Rが次の変動を始める。
As shown in FIG. 13(c), in the evening mode roulette effect, when the roulette roll is "losing", the
図14(a)に示すように、昼モードのときのルーレット演出において、ルーレットの出目が「昼」になった場合、左図柄36L、中図柄36C、右図柄36Rが「232」で確定し、「昼モード継続」の文字が出現する。その後、昼モードの背景画像を維持したまま、左図柄36L、中図柄36C、右図柄36Rが次の変動を始める。
As shown in FIG. 14(a), in the daytime mode roulette performance, when the roulette roll is "Daytime", the
図14(b)に示すように、昼モードのときのルーレット演出において、ルーレットの出目が「夕」になった場合、左図柄36L、中図柄36C、右図柄36Rが「212」で確定し、「夕方モード突入」の文字が出現する。その後、夕方モードの背景画像を維持したまま、左図柄36L、中図柄36C、右図柄36Rが次の変動を始める。
As shown in FIG. 14(b), in the roulette presentation in the day mode, when the roulette roll is "Evening", the
図14(c)に示すように、昼モードのときのルーレット演出において、ルーレットの出目が「はずれ」になった場合、左図柄36L、中図柄36C、右図柄36Rが、「212」及び「213」以外のハズレ態様の組み合わせ(図14(c)の例では「272」)で確定する。その後、昼モードの背景を維持したまま、左図柄36L、中図柄36C、右図柄36Rが次の変動を始める。
As shown in FIG. 14(c), in the roulette effect in the daytime mode, when the roulette roll is "losing", the
図15に示すように、昼モード、夕方モード、及び夜モードの図柄変動表示に合わせた演出において、ノーマルリーチ演出からSPリーチ演出に発展する場合がある。SPリーチ演出では、画像表示装置31が、SPリーチ演出の演出画像を表示する。ノーマルリーチ演出からSPリーチ演出に発展する場合の大当たりの信頼度は、SPリーチ演出に進まない場合よりも高くなる。
As shown in FIG. 15, there is a case where the normal ready-to-win effect develops into the SP ready-to-win effect in the effect corresponding to the symbol variation display in the daytime mode, the evening mode, and the night mode. In the SP ready-to-win effect, the
ノーマルリーチ演出からSPリーチ演出に発展するときは、中図柄36Cが減速して止まりそうになってから高速回転し、左図柄36Lと右図柄36Rが画面の左隅と右隅に離れる。これに合わせて、演出画像がSPリーチのアニメーションになる。
When the normal ready-to-win performance develops into the SP ready-to-win performance, the middle pattern 36C decelerates and almost stops, then rotates at high speed, and the
図16に示すように、始動入賞により特別図柄の変動の保留が発生し、その保留(図16(a)及び図16(b)の例では、第1特別図柄の第3保留)と対応する変動を最終変動とする先読み保留表示変化演出が実行されている場合、始動入賞から最終変動までの間の各変動の開始直後のタイミングtHH(図16(a)及び図16(b)の例では、最終変動の2つ前の変動の開始直後のタイミングtHH(2)、最終変動の1つ前の変動の開始直後のタイミングtHH(1)、最終変動の開始直後のタイミングtHH(0))において、最終変動と対応する保留表示画像の表示態様が、青、緑、及び赤の何れかに変化する。先読み保留表示変化演出では、青<緑<赤の順に大当たりの信頼度が高くなる。 As shown in FIG. 16, the suspension of the variation of the special symbol occurs due to the start winning, and the suspension (in the example of FIGS. 16(a) and 16(b), the third suspension of the first special symbol) corresponds When the look-ahead pending display change effect with the change as the final change is being executed, the timing t HH immediately after the start of each change from the start winning to the final change (example in FIGS. 16(a) and 16(b) Then, the timing t HH (2) immediately after the start of the fluctuation two before the final fluctuation, the timing t HH (1) immediately after the start of the fluctuation one before the final fluctuation, and the timing t HH ( In 0)), the display mode of the pending display image corresponding to the final change changes to any of blue, green, and red. In the look-ahead pending display change effect, the reliability of the big hit increases in the order of blue<green<red.
図3において、遊技機1の裏面には、主制御基板10、演出制御基板120、払出制御基板130、電源基板170、遊技情報出力端子板30、電源プラグ171、電源スイッチ(不図示)、RAMクリアスイッチ(不図示)などが設けられている。遊技機1に対して起動操作が行われると、電源基板170から、主制御基板10、演出制御基板120、及び払出制御基板130に電力が供給されてこれら基板が起動する。
In FIG. 3, on the back side of the
図4において、主制御基板10は、遊技機1の基本動作を制御するものである。主制御基板10は、ワンチップマイコン110m、入力ポート(不図示)、及び出力ポート(不図示)を備えている。主制御基板10のワンチップマイコン110mは、メインCPU110a、メインROM110b、及びメインRAM110cから構成されている。
In FIG. 4, the
主制御基板10の入力ポートには、払出制御基板130、一般入賞口検出スイッチ12a、ゲート検出スイッチ13a、第1始動口検出スイッチ14a、第2始動口検出スイッチ15a、第1大入賞口検出スイッチ16a、特定領域検出スイッチ18a、扉開放スイッチ19aが接続されている。
The input port of the
主制御基板10の出力ポートには、払出制御基板130、始動口開閉ソレノイド15c、第1大入賞口開閉ソレノイド16c、第2大入賞口開閉ソレノイド17c、特定領域開閉ソレノイド18d、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21、普通図柄表示装置22、第1特別図柄保留表示器23、普通図柄保留表示器25、及び遊技情報出力端子板30が接続されている。遊技情報出力端子板30は、主制御基板10において生成された外部出力用信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するためのものである。遊技情報出力端子板30には、遊技店のホールコンピュータ等と接続するためのコネクタが設けられている。
The output port of the
主制御基板10のメインCPU110aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM110bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行う。また、メインCPU110aは、表示装置20~22や表示器23~25を直接制御したり、演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインCPU110aは、起動操作が行われると、初期化処理を実行し、初期化処理を終えて遊技が可能な状態になった以降は、大当たり乱数値(0~59999の乱数範囲の乱数値)、特別図柄乱数値(0~99の乱数範囲の乱数値)、リーチ判定用乱数値(0~99の乱数範囲の乱数値)、特図変動用乱数値(0~99の乱数範囲の乱数値)、普通図柄乱数値(0~65535の乱数範囲の乱数値)などを含む各種乱数値を各々の乱数範囲内で更新しつつ、特別図柄の変動、普通図柄の変動、及び特別遊技等の遊技の進行を制御する。
The
主制御基板10のメインROM110bには、遊技制御用プログラム等のデータが記憶されている。メインROM110bには、特別図柄表示装置20、21用の大当たり判定テーブル、普通図柄表示装置22用の当たり判定テーブル、図柄決定テーブル、変動パターン決定テーブル、事前判定テーブル、特別遊技制御テーブル、大入賞口開閉制御テーブル、特別遊技終了時設定テーブル、特殊ハズレ図柄停止時設定テーブル、補助遊技制御テーブル、可動片開放制御テーブル等の各種テーブルが記憶されている。これらのテーブルの詳細については、後述する。
The
主制御基板10のメインRAM110cは、メインCPU110aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能するものである。メインRAM110cには、特別図柄記憶領域、特図特電処理データ記憶領域、停止図柄データ記憶領域、普通図柄保留記憶領域、普図普電処理データ記憶領域、普通図柄データ記憶領域、遊技状態フラグ記憶領域、特定領域入賞フラグ記憶領域、遊技状態バッファ、ラウンド数(R)カウンタ、大入賞口入球数(C)カウンタ、第1特別図柄保留数(U1)カウンタ、普通図柄保留数(G)カウンタ、低ベース時短回数(B)カウンタ、高ベース時短回数(J)カウンタ、変動回数(L)カウンタ、開放回数(S)カウンタ、特電作動番号(K)カウンタ、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、補助遊技タイマカウンタ、演出用伝送データ格納領域等の各種記憶領域が設けられている。ここで、断電時には、メインRAM110cの使用領域内のデータはチェックサムを付加した上でバックアップ電源によりバックアップされ、電源復旧時には、バックアップ電源によりバックアップされたデータがチェックサムによるデータチェックを経て復旧され得るようになっている。
The
電源基板170は、遊技機1に電源電圧を供給するとともに電源電圧が所定値以下になったか否かを示す断電検知信号を主制御基板10や演出制御基板120に供給する。電源基板170は、コンデンサからなるバックアップ電源を有している。電源基板170は、電源電圧が所定値を上回っている間は断電検知信号をハイレベルにし、電源電圧が所定値以下になると断電検知信号をローレベルにする。
The
演出制御基板120は、主制御基板10からの演出コマンドの受信に基づいて演出を制御する従制御基板となっている。演出制御基板120は、主制御基板10に対して、当該主制御基板10から演出制御基板120へ一方向に通信可能に接続されている。演出制御基板120は、統括制御部141、表示/音声制御部140、ランプ/駆動制御部150、演出制御用の入力ポートや出力ポート等を備えている。演出制御基板120の入力ポートには、演出ボタン検出スイッチ35aやキー検出スイッチ39a、39b、39c、39dなどが接続されている。
The
演出制御基板120は、主制御基板10からコマンドを受信し、受信したコマンドに基づいて、画像表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置330a、330b、330c、330d、及び演出用照明装置340a、340b、340c、340dを制御する。演出制御基板120は、演出制御部120m、表示/音声制御部140、及びランプ/駆動制御部150を備えている。
The
演出制御部120mは、サブCPU120a、サブROM120b、サブRAM120c、及びRTC120dを備えている。RTC120dは、現在の日付や時刻を示す時刻信号をサブCPU120aに出力する。RTC120dは、遊技機1に電源供給されているときはその供給電力によって動作し、遊技機1の電源が切られているときは電源基板170に搭載されたバックアップ電源の電力によって動作する。
The
サブCPU120aは、主制御基板10から送信されたコマンド、タイマからの入力信号に基づいて、水晶発振器からの動作クロックを受けてサブROM120bに格納されたプログラムを読み出し、サブRAM120cをワークエリアとして演算処理を行い、当該処理において生成したコマンドを、統括制御部141やランプ/駆動制御部150に送信する。サブCPU120aは、起動操作が行われると、初期化処理を行い、初期化処理を終えて遊技が可能な状態になった以降は、遊技の進行に応じた演出を制御する。
The
演出制御部120mのサブROM120bには、演出制御用プログラム等のデータが記憶されている。サブROM120b内には、変動演出パターン決定テーブル、通常背景設定テーブル、特別背景設定テーブル等の各種テーブルが記憶されている。演出制御部120mのサブRAM120cは、サブCPU120aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。サブRAM120cには、演出情報記憶領域、演出図柄記憶領域、図柄変動演出パターン記憶領域、遊技状態情報記憶領域、演出パターン記憶領域、特別背景画像設定フラグ記憶領域、特別背景画像待機設定フラグ記憶領域、特別背景変動数(P)カウンタ等の各種記憶領域が設けられている。
The
表示/音声制御部140は、演出制御基板120からコマンドを受信し、受信したコマンドに基づいて、画像表示装置31及び音声出力装置32を制御する。表示/音声制御部140は、統括制御部141、CGROM146、音声プロセッサ144、音声ROM148、入出力ポートなどを備えている。表示/音声制御部140の入出力ポートには、画像表示装置31及び音声出力装置32が接続されている。
The display/sound control unit 140 receives commands from the
統括制御部141は、統括CPU141a、統括ROM141c、及び統括RAM141bを備えている。統括CPU141aは、水晶発振器からの動作クロックを受けて統括ROM141cに格納されたプログラムを読み出し、統括RAM141bをワークエリアとして利用しつつ演算処理を行い、当該処理に基づいて、VDP145及び音声プロセッサ144を制御する。
The overall control unit 141 includes an overall CPU 141a, an
統括ROM141cは、画像表示と音声制御を行うための画像・音声制御プログラム、描画制御コマンド群から構成されるディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、演出パターンのアニメーションを表示するためのアニメパターン、アニメシーン情報、サウンド制御コマンド群から構成されるサウンドリストを生成するためのサウンドリスト生成プログラムなどを記憶している。
The
VDP145は、CGROM146と接続されている。CGROM146は、圧縮された画像データや非圧縮のパレットデータを記憶している。画像データは、画像表示装置31にスプライトやムービーのフレームとして表示する画像(例えば、演出図柄画像、演出図柄の背景を構成する背景画像、キャラクタ画像、及び、セリフ画像等の個々の画像)における所定範囲の画素(例えば、32×32ピクセル)の画素情報を纏めた素材データである。画像データの画素情報は、それぞれの画素毎に色番号を指定する色番号情報と画像の透明度を示すα値とから構成されている。パレットデータは、色番号を指定する色番号情報と実際の画素の表示色を示す表示色情報とを対応づけたデータである。
VDP145 is connected with CGROM146. The
VDP145内には、VRAM147が設けられている。VRAM147は、ディスプレイリスト記憶領域、展開記憶領域、第1フレームバッファ領域、第2フレームバッファ領域などを有している。ディスプレイリスト記憶領域は、統括制御部141(統括CPU141a)から出力されたディスプレイリストを一時的に記憶するための領域である。展開記憶領域は、CGMOM内の圧縮画像データを伸長した画像データを一時的に記憶するための領域である。
A
第1フレームバッファ領域と第2フレームバッファ領域は、画像の描画と表示のための領域である。第1フレームバッファ領域と第2フレームバッファ領域は、描画の開始毎に、描画用と表示用に交互に切り替わるようになっている。 The first frame buffer area and the second frame buffer area are areas for drawing and displaying images. The first frame buffer area and the second frame buffer area are alternately switched between drawing and display each time drawing is started.
VDP145は、統括制御部141から送信されたディスプレイリストをVRAM147のディスプレイリスト記憶領域に記憶し、CGROM146内におけるディスプレイリストが示す画像データを読み出し、この画像データを基にVRAM147の描画用フレームバッファに1フレーム分の描画データを描画し、VRAM147の表示用フレームバッファの1フレーム分の描画データを映像信号(RGB信号等)として画像表示装置31に出力する。
The
なお、VDP145には、水晶発振器から動作クロックが供給されており、この動作クロックを分周することで、画像表示装置31と同期を図るための同期信号(水平同期信号・垂直同期信号)を生成し、画像表示装置31に出力する。本実施形態では、画像制御部155のフレームレートは1秒間に30回の描画(画像の表示)が行われるように30fps(1/30秒=約33ms)となっているが、1秒間に60回の描画(画像の表示)が行われるように60fps(1/60秒=約16.6ms)としてもよい。
The
音声プロセッサ144は、音声ROM148と接続されている。音声ROM148は、圧縮された音声データを記憶している。音声プロセッサ144は、統括制御部141から送信されたサウンドリストが示す音声データを音声ROM148から読み出し、この音声データを復号化し、復号化により得た信号に音響処理を施し、音響処理を施した信号を演出音の音信号として音声出力装置32に出力する。
ランプ/駆動制御部150は、演出制御基板120からコマンドを受信し、受信したコマンドに基づいて、演出用照明装置340a、340b、340c、340d、及び演出用駆動装置330a、330b、330c、330dを制御する。ランプ/駆動制御部150は、ランプCPU150a、ランプRAM150b、ランプROM150c、及び入出力ポート等を備えている。ランプ/駆動制御部150の入出力ポートには、演出用照明装置340a、340b、340c、340d及び演出用駆動装置330a、330b、330c、330dが接続されている。
The lamp/driving
ランプCPU150aは、水晶発振器からの動作クロックを受けてランプROM150cに格納されたプログラムを読み出し、ランプRAM150bをワークエリアとして利用しつつ演算処理を行い、当該処理に基づいて、演出用照明装置340a、340b、340c、340d及び演出用駆動装置330a、330b、330c、330dに制御する。
The
ランプROM150cは、ランプの点灯と役物の駆動を行うためのランプ・駆動制御プログラム、演出用照明装置340a、340b、340c、340dのランプ発光情報を決定して設定し、この設定に従って演出用照明装置340a、340b、340c、340dを発光させるための発光態様決定プログラム、演出用駆動装置330a、330b、330c、330dの役物駆動情報を決定して設定し、この設定に従って演出用駆動装置330a、330b、330c、330dを動作させるための動作態様決定プログラム、演出ランプ制御態様決定テーブル、演出役物制御態様決定テーブルなどを記憶している。
The
払出制御基板130は、遊技球の払い出し制御を行うものである。払出制御基板130は、主制御基板10に対して、双方向に通信可能に接続されている。払出制御基板130は、図示しない払出CPU、払出ROM、及び払出RAMから構成されているワンチップマイコン110mを備えている。払出CPUは、払出球計数スイッチ132、タイマからの入力信号に基づいて、払出ROMに格納されたプログラムを読み出し、払出RAMをワークエリアとして利用しつつ演算処理を行い、当該処理に基づいて、対応するコマンドを主制御基板10に送信する。払出制御基板130の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の遊技球を払い出すための払出装置の払出モータ131が接続されている。払出CPUは、主制御基板10から送信されるコマンドに基づいて、払出ROMから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、払出装置の払出モータ131を制御して所定の遊技球を払い出す。このとき、払出RAMは、払出CPUの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
The
次に、本実施形態に係る遊技機1の動作を説明する。図17は、遊技機1の主制御基板10のメイン処理を示すフローチャートである。メイン処理は、起動操作により電源基板170から主制御基板10に電力が供給されて主制御基板10のメインCPU110aにシステムリセットが発生したことを契機として開始される。
Next, the operation of the
図17において、メインCPU110aは、初期化処理を行う(S10)。初期化処理では、メインCPU110aは、電源投入に応じて、メインROM110bから遊技制御用プログラムを読み込んで実行する。初期化処理では、メインCPU110aは、電源投入時点における遊技機1の背面のRAMクリアスイッチ(不図示)のオン/オフ、及び前回の断電時の電源断監視処理(S20)においてメインRAM110cに保存してバックアップされている電源断発生情報やチェックサムの内容に基づいて、データの復旧の要否を決定し、復旧を要しないと決定した場合はメインRAM110cをクリアし、復旧を要すると決定した場合はメインRAM110cのデータを復旧する。初期化処理の詳細は、後述する。
In FIG. 17, the
次に、メインCPU110aは、電源遮断監視処理を行う(S20)。電源断監視処理では、メインCPU110aは、遊技機1の電源断が発生したか否かを監視し、電源断が発生した場合に、発射機構(タッチセンサ3a、発射ボリューム3b、発射用ソレノイド4a、及び玉送りソレノイド4b)による遊技球の発射の停止、出力ポートのクリア、払出装置による遊技球の払出の停止、メインRAM110cの各記憶領域内のチェックサムの作成と保存、及び電源断発生情報の設定の一連の処理を行った後、メインRAM110cへのアクセスを禁止に設定し、電源断に備える。電源遮断処理の詳細は、後述する。
Next, the
次に、メインCPU110aは、遊技用乱数値更新処理を行う(S30)。遊技用乱数値更新処理では、メインCPU110aは、リーチ判定用乱数値及び特図変動用乱数値を更新する。次に、メインCPU110aは、初期乱数値更新処理を行う(S40)。初期乱数値更新処理では、メインCPU110aは、大当たり初期乱数値、普通図柄初期乱数値、及び特別図柄初期乱数値を更新する。
Next, the
これ以降、メインCPU110aは、ステップS20~ステップS40のループ処理を繰り返す。また、このループ処理と併せて、メインCPU110aは、リセット用クロックパルス発生回路によるリセット用クロックパルス信号の発生の度にタイマ割込み処理を実行する。
Thereafter, the
図18及び図19は、図7の初期化処理(S10)の詳細を示すフローチャートである。図18において、主制御基板110のメインCPU110aは、メインCPU110aのセキュリティチェックを行った後、2000ms待機をする処理を行う(S10-1)。
18 and 19 are flowcharts showing details of the initialization process (S10) of FIG. In FIG. 18, the
次に、メインCPU110aは、メインRAM110cへのアクセスを許可する(S10-2)。次に、メインCPU110aは、シリアル通信ポートの設定を行う(S10-3)。次に、メインCPU110aは、ウォッチドックタイマを設定する(S10-4)。ここで、ウォッチドッグタイマは、主制御基板110のワンチップマイコン110mが遊技制御プログラムに従って正常に動作しているか否かを監視するものである。遊技制御用プログラムに異常が発生して実行中の遊技制御用プログラムが中断又は停止した場合や、プログラムの実行の中断後に他の遊技処理が実行されないようにループ処理のみが繰返し実行されている場合、その停止状態やループ処理による待機状態の間にウォッチドッグタイマのタイマカウント部がカウントアップすると、主制御基板110のワンチップマイコン110mが強制的に初期化される。
Next, the
次に、メインCPU110aは、電源投入指定コマンドを演出制御基板120に送信する(S10-5)。その後、メインCPU110aは、発射制御基板160に発射許可信号を出力することにより、発射機構(タッチセンサ3a、発射ボリューム3b、発射用ソレノイド4a、及び玉送りソレノイド4bからなる発射機構)による遊技球の発射を可能に設定する(S10-6)。
Next, the
次に、メインCPU110aは、遊技機1の背面にあるRAMクリアスイッチ(不図示)が押されている否かを判定する(S10-7)。メインCPU110aは、RAMクリアスイッチがオンになっている場合(S10-7:Yes)、ステップS10-11に進む。RAMクリアスイッチがオフになっている場合(S10-7:No)、ステップS10-8に進む。
Next, the
ステップS10-8において、メインCPU110aは、電源断発生情報が正常であるか否かを判定する。メインCPU110aは、電源断発生情報が正常でない場合(S10-8:No)、ステップS10-11に進む。電源断発生情報が正常である場合(S10-8:Yes)、ステップS10-15に進む。
In step S10-8, the
ステップS10-9において、メインCPU110aは、メインRAM110cの使用領域内のデータのチェックサムを計算し、次のステップS10-10に進む。ステップS10-10において、メインCPU110aは、チェックサムが正常であるか否かを判定する。より具体的には、メインCPU110aは、ステップS10-10で計算したチェックサムと、前回の断電時の電源断監視処理(S20)においてその時点のメインRAM110cの使用領域内のデータから計算してメインRAM110cに保存したチェックサムとを照合し、両者が一致すればチェックサムが正常である(バックアップが有効でデータ復旧が可能)と判定し、両者が一致しなければチェックサムが正常でない(バックアップが有効でなくデータ復旧が不可能)と判定する。メインCPU110aは、チェックサムが正常でない場合(S10-10:No)、ステップS10-11に進む。チェックサムが正常である場合(S10-10:Yes)、ステップS10-15に進む。
At step S10-9, the
ステップS10-11において、メインCPU110aは、メインRAM110cの使用領域をクリアする。この使用領域のクリアによって使用領域内の所定のデータ(例えば、前回の断電時にバックアップされた遊技状態フラグ記憶領域のフラグなど)は初期化される。
In step S10-11, the
ステップS10-11の実行後、メインCPU110aは、バックアップが有効でない場合のメインRAM110cの設定を行う(S10-12)。その後、メインCPU110aは、ウォッチドックタイマをクリアする(S10-13)。その後、メインCPU110aは、RAMクリア指定コマンドを演出制御基板120に送信する(S10-14)。その後、ステップS10-17に進む。
After executing step S10-11, the
ステップS10-15において、メインCPU110aは、バックアップが有効である場合のメインRAM110cの設定を行う。具体的には、メインCPU110aは、電源断発生情報を基に、メインRAM110cの使用領域のデータ(特別図柄記憶領域、特図特電処理データ記憶領域、停止図柄データ記憶領域、普通図柄保留記憶領域、普図普電処理データ記憶領域、普通図柄データ記憶領域、遊技状態フラグ記憶領域、特定領域入賞フラグ記憶領域、遊技状態バッファ、ラウンド数(R)カウンタ、大入賞口入球数(C)カウンタ、第1特別図柄保留数(U1)カウンタ、普通図柄保留数(G)カウンタ、低ベース時短回数(B)カウンタ、高ベース時短回数(J)カウンタ、変動回数(L)カウンタ、開放回数(S)カウンタ、特電作動番号(K)カウンタ、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、補助遊技タイマカウンタ、演出用伝送データ格納領域等のデータ)を復旧する。
In step S10-15, the
ステップS10-15の実行後、メインCPU110aは、ステップS10-16に進む。ステップS10-16において、メインCPU110aは、メインRAM110cの遊技状態フラグ記憶領域に、通常状態の遊技状態フラグがセットされているかを判定する。メインCPU110aは、通常状態の遊技状態フラグがセットされている場合(ステップS10-16:Yes)、ステップS10-17に進み、通常状態の遊技状態フラグがセットされていない場合(ステップS10-16:No)、ステップS10-18に進む。ステップS10-17において、メインCPU110aは、通常状態と対応する電源復旧指定コマンドを演出制御基板120に送信し、初期化処理を終了する。
After executing step S10-15, the
ステップS10-18において、メインCPU110aは、メインRAM110cの遊技状態フラグ記憶領域に、低ベース時短状態の遊技状態フラグがセットされているかを判定する。メインCPU110aは、低ベース時短状態の遊技状態フラグがセットされている場合(ステップS10-18:Yes)、ステップS10-19に進み、低ベース時短状態の遊技状態フラグがセットされていない場合(ステップS10-18:No)、ステップS10-24に進む。ステップS10-19において、メインCPU110aは、低ベース時短状態と対応する電源復旧指定コマンドを演出制御基板120に送信し、初期化処理を終了する。
In step S10-18, the
ステップS10-24において、メインCPU110aは、高ベース時短状態と対応する電源復旧指定コマンドを演出制御基板120に送信する。その後、メインCPU110aは、復旧後の遊技状態と対応する遊技状態指定コマンドを演出制御基板120に送信し(S10-25)、初期化処理を終了する。
In step S10-24, the
図20は、電源断監視処理の詳細を示すフローチャートである。図20において、主制御基板110のメインCPU110aは、割込み禁止に設定する(S20-1)。次に、メインCPU110aは、遊技機1の電源断が発生したか否かを判定する(S20-2)。具体的には、メインCPU110aは、電源基板170の電源部(不図示)から電源電圧が所定値以下になったことを示す断電検知信号が入力された場合は電源断が発生したと判定し、断電検知信号が入力されない場合は電源断が発生していないと判定する。
FIG. 20 is a flowchart showing details of the power-off monitoring process. In FIG. 20, the
ステップS20-2において、メインCPU110aは、電源断が発生していないと判定した場合(S20-2:Yes)、ステップS20-3に進む。電源断が発生したと判定した場合(S20-2:No)、ステップS20-4に進む。
In step S20-2, when the
ステップS20-3において、メインCPU110aは、割込み許可に設定する。メインCPU110aは、ステップS20-3の実行後、今回の電源断監視処理を終了する。
In step S20-3, the
ステップS20-4において、メインCPU110aは、発射制御基板160に発射停止信号を出力することにより、発射機構による遊技球の発射を停止に設定する。次に、メインCPU110aは、出力ポートをクリアする(S20-5)。その後、メインCPU110aは、払出制御基板130に電源遮断指定コマンドを送信する(S20-6)。払出制御基板130は、電源遮断指定コマンドを受信すると、外部情報の出力に係るコマンドを返信する。メインCPU110aは、この外部情報の出力に係るコマンドを受信し、メインRAM110cに保存する(S20-7)。
In step S20-4, the
ステップS20-7の実行後、メインCPU110aは、その時点のメインRAM110cの使用領域内のデータ(特別図柄記憶領域、特図特電処理データ記憶領域、停止図柄データ記憶領域、普通図柄保留記憶領域、普図普電処理データ記憶領域、普通図柄データ記憶領域、遊技状態フラグ記憶領域、特定領域入賞フラグ記憶領域、遊技状態バッファ、ラウンド数(R)カウンタ、大入賞口入球数(C)カウンタ、第1特別図柄保留数(U1)カウンタ、普通図柄保留数(G)カウンタ、低ベース時短回数(B)カウンタ、高ベース時短回数(J)カウンタ、変動回数(L)カウンタ、開放回数(S)カウンタ、特電作動番号(K)カウンタ、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、補助遊技タイマカウンタ、演出用伝送データ格納領域等)のチェックサムを作成し、作成したチェックサムをメインRAM110cに保存する(S20-8)。ここで、このステップS20-8においてメインRAM110cに保存されたチェックサムは、次回の電源投入時の初期化処理においてその時点におけるメインRAM110cの使用領域内のデータから計算したチェックサムと照合され、両者の一致の有無によりチェックサムが正常であるか(バックアップが有効でデータ復旧が可能か否か)が判定される。
After executing step S20-7, the
ステップS20-8の実行後、メインCPU110aは、電源断発生情報を設定する(S20-9)。その後、メインCPU110aは、メインRAM110cへのアクセスを禁止に設定する(S20-10)。メインCPU110aは、ステップS20-10の実行後、無限ループを行い、電源断に備える。
After executing step S20-8, the
図21は、主制御基板10のタイマ割込処理を示すフローチャートである。主制御基板10のメインCPU110aは、主制御基板10内のリセット用クロックパルス発生回路におけるリセット用クロックパルス信号の発生周期である4ミリ秒毎にタイマ割込み処理を実行する。
FIG. 21 is a flow chart showing timer interrupt processing of the
図21において、メインCPU110aは、リセット用クロックパルス信号が発生すると、その時点におけるメインCPU110aのレジスタ内の情報をスタック領域に退避させる(S100)。次に、メインCPU110aは、時間制御処理を行う(S110)。時間制御処理は、メインRAM110c内における各種時間の計時に用いるカウンタを更新する処理である。時間制御処理では、メインCPU110aは、メインRAM110c内における特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、補助遊技タイマカウンタを1ずつ減算する。
In FIG. 21, when the reset clock pulse signal is generated, the
次に、メインCPU110aは、乱数更新処理を行う(S120)。乱数更新処理では、メインCPU110aは、大当たり乱数値、普通図柄乱数値、及び特別図柄乱数値を更新する。より具体的に説明すると、メインCPU110aは、それぞれの乱数カウンタを+1して更新する。なお、加算した乱数カウンタが乱数範囲の最大値を超えた場合(乱数カウンタが1周した場合)、乱数カウンタを0に戻し、その時の初期乱数値からそれぞれの乱数値を新たに更新する。
Next, the
ステップS120の実行後、メインCPU110aは、初期乱数値更新処理を行う(S130)。初期乱数値更新処理では、メインCPU110aは、大当たり初期乱数値、普通図柄初期乱数値、及び特別図柄初期乱数値を更新する。
After executing step S120, the
次に、メインCPU110aは、入力制御処理を行う(S200)。入力制御処理では、メインCPU110aは、一般入賞口検出スイッチ12a、第1大入賞口検出スイッチ16a、第1始動口検出スイッチ14a、第2始動口検出スイッチ15a、ゲート検出スイッチ13aの各種スイッチに入力があったか否かを判定し、入力があった場合には所定のデータをセットする。入力制御処理の手順の詳細は、後述する。
Next, the
ステップS200の実行後、メインCPU110aは、特図特電制御処理を行う(S300)。特図特電制御処理では、メインCPU110aは、メインRAM110cに設けられた特図特電処理データの値を遊技機1における遊技の進行状況に応じて更新しつつ、特別図柄記憶判定処理(特図特電処理データ=0のときの処理)、特別図柄変動処理(特図特電処理データ=1のときの処理)、特別図柄停止処理(特図特電処理データ=2のときの処理)、大当たり遊技処理(特図特電処理データ=3のときの処理)、小当たり遊技処理(特図特電処理データ=4のときの処理)、及び大当たり遊技終了処理(特図特電処理データ=5のときの処理)の6つの処理のうちの1つを選んで実行する。特図特電制御処理の手順の詳細は、後述する。
After executing step S200, the
ステップS300の実行後、メインCPU110aは、普図普電制御処理を行う(S400)。普図普電制御処理では、メインCPU110aは、メインRAM110cに設けられた普図普電処理データの値を遊技機1における遊技の進行状況に応じて更新しつつ、普通図柄変動処理(普図普電処理データ=0のときの処理)、及び補助遊技処理(普図普電処理データ=1のときの処理)の2つの処理のうちの1つを選んで実行する。普図普電制御処理の手順の詳細は、後述する。
After execution of step S300, the
ステップS400の実行後、メインCPU110aは、払出制御処理を行う(S500)。払出制御処理では、メインCPU110aは、メインRAM110c内における一般入賞口賞球カウンタ、第1始動口賞球カウンタ、及び第2始動口賞球カウンタを参照し、各カウンタが示す個数の遊技球の払出しを指示する払出個数指定コマンドを生成し、このコマンドを払出制御基板130に送信する。払出制御基板130は、払出個数指定コマンドを受け取ると、払出装置の払出モータ131を制御して遊技球を払い出す。
After executing step S400, the
ステップS500の実行後、メインCPU110aは、データ生成処理を行う(S600)。データ生成処理では、メインCPU110aは、外部出力用データ、始動口開閉ソレノイドデータ、第1大入賞口開閉ソレノイドデータ、第2大入賞口開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データを生成する。
After executing step S500, the
ステップS600の実行後、メインCPU110aは、出力制御処理を行う(S700)。出力制御処理では、メインCPU110aは、ステップS600のデータ生成処理で作成した外部出力用データ、始動口開閉ソレノイドデータ、第1大入賞口開閉ソレノイドデータ、第2大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う。また、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21、及び普通図柄表示装置22の各LEDを点灯させるために、上記S600のデータ生成処理で作成した特別図柄表示装置データと普通図柄表示装置データとを出力する表示装置出力処理を行う。さらに、メインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされたコマンドを演出制御部120mに送信するコマンド送信処理も行う。
After executing step S600, the
ステップS700の実行後、メインCPU110aは、ステップS100でスタック領域に退避した情報をメインCPU110aのレジスタに復帰させる(S800)。
After executing step S700, the
図22は、入力制御処理の詳細を示すフローチャートである。図22において、メインCPU110aは、一般入賞口検出スイッチ入力処理を行う(S210)。一般入賞口検出スイッチ入力処理では、メインCPU110aは、一般入賞口検出スイッチ12aからの検出信号の入力があったか否かを判定する。検出信号の入力がない場合はそのままステップS220に進む。検出信号の入力があった場合は、メインRAM110c内の一般入賞口賞球カウンタに所定個数(例えば、10個)を加算して更新する。
FIG. 22 is a flowchart showing details of the input control process. In FIG. 22, the
ステップS210の実行後、メインCPU110aは、第1大入賞口検出スイッチ入力処理を行う(S220)。第1大入賞口検出スイッチ入力処理では、メインCPU110aは、第1大入賞口検出スイッチ16aからの検出信号の入力があったか否かを判定する。メインCPU110aは、第1大入賞口検出スイッチ16aからの検出信号の入力がなかった場合はそのままステップS240に進む。第1大入賞口検出スイッチ16aからの検出信号の入力があった場合、メインRAM110c内の大入賞口用賞球カウンタに所定個数(例えば、15個)を加算して更新し、メインRAM110c内の大入賞口入球数(C)カウンタのカウント値(C)を+1して更新する。
After executing step S210, the
ステップS220の実行後、メインCPU110aは、第1始動口検出スイッチ入力処理を行う(S240)。第1始動口検出スイッチ入力処理では、メインCPU110aは、第1始動口検出スイッチ14aからの検出信号の入力があったか否かを判定する。メインCPU110aは、第1始動口検出スイッチ14aからの検出信号の入力がなかった場合はそのままステップS250に進む。第1始動口検出スイッチ14aからの検出信号の入力があった場合は、賞球カウンタの更新、第1特別図柄保留数(U1)が4未満であるか否かの判定、第1特別図柄保留数(U1)が4未満である場合における第1特別図柄保留数(U1)の更新、特別図柄記憶領域への乱数値の格納、大当たり抽選の事前判定とその判定結果に応じた始動入賞指定コマンドのセット、第1特別図柄保留数(U1)に応じた特別図柄保留数指定コマンドのセット、等の一連の処理を行う。第1始動口検出スイッチ入力処理の手順の詳細は、後述する。
After executing step S220, the
ステップS240の実行後、メインCPU110aは、第2始動口検出スイッチ入力処理を行う(S250)。第2始動口検出スイッチ入力処理では、メインCPU110aは、第2始動口検出スイッチ15aからの検出信号の入力があったか否かを判定する。メインCPU110aは、第2始動口検出スイッチ15aからの検出信号の入力がなかった場合はそのままステップS260に進む。第2始動口検出スイッチ15aからの検出信号の入力があった場合は、賞球カウンタの更新、特別図柄記憶領域への乱数値の格納、等の一連の処理を行う。
After executing step S240, the
ステップS250の実行後、メインCPU110aは、特定領域検出スイッチ入力処理(S260)。特定領域検出スイッチ入力処理では、メインCPU110aは、特定領域検出スイッチ18aからの検出信号の入力があったか否かを判定する。メインCPU110aは、特定領域検出スイッチ18aからの検出信号の入力がなかった場合はそのままステップS260に進む。特定領域検出スイッチ18aからの検出信号の入力があった場合は、特定領域入賞フラグのセット、特定領域入賞指定コマンドのセット、等の一連の処理を行う。特定領域検出スイッチ入力処理の詳細は、後述する。
After executing step S250, the
次に、メインCPU110aは、ゲート検出スイッチ入力処理を行う(S270)。ゲート検出スイッチ入力処理では、メインCPU110aは、ゲート検出スイッチ13aからの検出信号の入力があったか否を判定する。メインCPU110aは、ゲート検出スイッチ13aからの検出信号の入力がなかった場合はそのまま今回の入力制御処理を終了する。ゲート検出スイッチ13aからの検出信号の入力があった場合、メインCPU110aは、ゲート通過指定コマンドを生成し、生成したゲート通過指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。また、この場合、メインCPU110aは、普通図柄保留数(G)を計数する普通図柄保留数(G)カウンタのカウント値(G)が4未満であるか否かを判定する。そして、普通図柄保留数(G)カウンタのカウント値(G)が4未満である場合は、カウント値(G)を+1して更新するとともに、普通図柄乱数値を取得し、取得した普通図柄乱数値を普通図柄保留記憶領域に記憶する。
Next, the
図23は、第1始動口検出スイッチ入力処理の詳細を示すフローチャートである。図23において、メインCPU110aは、第1始動口検出スイッチ14aからの検出信号の入力があった場合(S240-1:Yes)、ステップS240-2に進む。第1始動口検出スイッチ14aからの検出信号の入力がなかった場合(S240-1:No)、今回の第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
FIG. 23 is a flow chart showing the details of the first starting port detection switch input process. In FIG. 23, the
ステップS240-2において、メインCPU110aは、始動口賞球カウンタに所定個数(例えば、3個)を加算して更新する(S240-2)。その後、メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)を計数する第1特別図柄保留数(U1)カウンタのカウント値(U1)が4未満であるか否かを判定する(S240-3)。
In step S240-2, the
メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)カウンタのカウント値(U1)が4未満でない場合(S240-3:No)、今回の第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。また、第1特別図柄保留数(U1)カウンタのカウント値(U1)が4未満である場合(S240-3:Yes)、カウント値(U1)を+1して更新する(S240-4)。
When the count value (U1) of the first special symbol pending number (U1) counter is not less than 4 (S240-3: No), the
ステップS240-4の実行後、メインCPU110aは、大当たり乱数値を取得するとともに、特別図柄記憶領域の第1特別図柄記憶領域の第1~第4記憶部におけるデータ未格納で且つ番号の最も小さい記憶部をデータの格納先とし、取得した大当たり乱数値をデータの格納先の記憶部に記憶する(S240-5)。
After step S240-4 is executed, the
図24(a)は、特別図柄記憶領域を示す図である。図24(a)に示すように、特別図柄記憶領域は、当該変動と対応する第0記憶部、第1特別図柄と対応する第1特別図柄記憶領域、及び第2特別図柄と対応する第2特別図柄記憶領域を有している。第1特別図柄記憶領域は、第1保留と対応する第1記憶部、第2保留と対応する第2記憶部、第3保留と対応する第3記憶部、及び第4保留と対応する第4記憶部を有している。第2特別図柄記憶領域は、第1記憶部のみ有している。これは、本実施形態の遊技機1では、第2特別図柄の保留がないためである。図24(b)に示すように、特別図柄保留記憶部内の各記憶部は、大当たり乱数値、特別図柄乱数値、リーチ判定用乱数値、及び特図変動用乱数値のセットを記憶し得るようになっている。
FIG. 24(a) is a diagram showing a special symbol storage area. As shown in FIG. 24(a), the special symbol storage area includes a 0th storage area corresponding to the variation, a first special symbol storage area corresponding to the first special symbol, and a second special symbol storage area corresponding to the second special symbol. It has a special pattern storage area. The first special symbol storage area includes a first storage section corresponding to the first reservation, a second storage section corresponding to the second reservation, a third storage section corresponding to the third reservation, and a fourth storage section corresponding to the fourth reservation. It has a memory. The second special symbol storage area has only the first storage section. This is because the second special symbol is not reserved in the
ステップS240-5の実行後、メインCPU110aは、特別図柄乱数値を取得し、取得した特別図柄乱数値を第1特別図柄記憶領域におけるデータの格納先の記憶部に記憶する(S240-6)。
After executing step S240-5, the
ステップS240-6の実行後、メインCPU110aは、特図変動用乱数値及びリーチ判定用乱数値を取得し、取得した特図変動用乱数値及びリーチ判定用乱数値を第1特別図柄記憶領域におけるデータの格納先の記憶部に記憶する(S240-7)。
After executing step S240-6, the
ステップS240-7の実行後、メインCPU110aは、事前判定処理を行う(S240-8)。この事前判定処理では、メインCPU110aは、メインROM110bの事前判定テーブルを参照し、本ステップS240-8の実行時点(始動条件の成立時)における遊技状態フラグ記憶領域の記憶内容と、ステップS240-5~S240-7において第1特別図柄記憶領域の記憶部に記憶した大当たり乱数値、特別図柄乱数値、リーチ判定用乱数値、及び特図変動用乱数値との組み合わせに基づいて、今回の第1特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選の入賞情報を決定する。
After executing step S240-7, the
図25は、大当たり抽選の結果を事前に判定するための事前判定テーブルを示す図である。事前判定テーブルには、大当たり乱数値、特別図柄乱数値、遊技状態(通常状態、低ベース時短状態、又は高ベース時短状態)、リーチ判定用乱数値、特図変動用乱数値、入賞情報、及び始動入賞指定コマンドの組が、記憶されている。 FIG. 25 is a diagram showing a pre-determination table for pre-determining the result of the jackpot lottery. The pre-judgment table includes jackpot random numbers, special symbol random numbers, game state (normal state, low base time saving state, or high base time saving state), random numbers for reach judgment, random numbers for special figure fluctuations, winning information, and A set of starting winning designation commands is stored.
ステップS240-8の実行後、メインCPU110aは、ステップS240-8の事前判定処理において決定した入賞情報と対応する始動入賞指定コマンドを生成し、この始動入賞指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする(S240-9)。その後、メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)カウンタのカウント値(U1)を参照し、第1特別図柄保留数(U1)を示す特別図柄保留数指定コマンドを生成し、この特別図柄保留数指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする(S240-10)。
After executing step S240-8, the
演出用伝送データ格納領域にセットされた始動入賞指定コマンドや特別図柄保留数指定コマンドは、タイマ割込処理の出力制御処理(S700)において演出制御部120mに送信される。
The start winning designation command and the special symbol reservation number designation command set in the performance transmission data storage area are transmitted to the
第2始動口検出スイッチ入力処理では、図23におけるステップS240-1~S240-2に相当する処理と、ステップS240-5~S240-7に相当する処理だけが実行される。第2始動口検出スイッチ入力処理では、第2始動口検出スイッチ15aからの検出信号の入力があった場合、大当たり乱数値、特別図柄乱数値、特図変動用乱数値、及びリーチ判定用乱数値を取得し、そららの乱数値を、第2特別図柄記憶領域の第1記憶部に記憶する。 In the second starting opening detection switch input process, only the processes corresponding to steps S240-1 to S240-2 and the processes corresponding to steps S240-5 to S240-7 in FIG. 23 are executed. In the second starting opening detection switch input process, when there is a detection signal input from the second starting opening detection switch 15a, the jackpot random number, the special symbol random number, the special figure fluctuation random number, and the reach determination random number , and store Sora's random value in the first storage section of the second special symbol storage area.
図26は、特定領域検出スイッチ入力処理の詳細を示すフローチャートである。図26において、メインCPU110aは、特定領域検出スイッチ18aからの検出信号の入力があった場合(S260-1:Yes)、ステップS260-2に進む。特定領域検出スイッチ18aからの検出信号の入力がなかった場合(S260-1:No)、今回の特定領域検出スイッチ入力処理を終了する。
FIG. 26 is a flowchart showing details of the specific area detection switch input process. In FIG. 26, when the detection signal is input from the specific area detection switch 18a (S260-1: Yes), the
ステップS260-2において、メインCPU110aは、メインRAM110cの特定領域入賞フラグ記憶領域に特定領域入賞フラグをセットする。特定領域入賞フラグは、特定領域19B(V入賞口)に入賞したことを示すフラグである。特定領域19B(V入賞口)の入賞は、第2種大当たりの特別遊技の契機となる。次のステップS260-3において、メインCPU110aは、特定領域入賞指定コマンドを生成し、この特定領域入賞指定指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。その後、メインCPU110aは、遊技状態フラグ記憶領域の記憶内容に基づいて現時点(特定領域19Bの入賞時)の遊技状態を求め、求めた遊技状態を示す遊技状態情報を遊技状態バッファに記憶し(S260-4)、今回の特定領域検出スイッチ入力処理を終了する。
In step S260-2, the
図27は、特図特電制御処理の詳細を示すフローチャートである。図27において、メインCPU110aは、特図特電処理データをロードする(S301)。次のステップS302において、メインCPU110aは、このロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照し、特図特電処理データ=0であれば特別図柄記憶判定処理(ステップS310)に処理を移し、特図特電処理データ=1であれば特別図柄変動処理(ステップS320)に処理を移し、特図特電処理データ=2であれば特別図柄停止処理(ステップS330)に処理を移し、特図特電処理データ=3であれば大当たり遊技処理(ステップS340)に処理を移し、特図特電処理データ=4であれば小当たり遊技処理(ステップS350)に処理を移し、特図特電処理データ=5であれば大当たり遊技終了処理(ステップS360)に処理を移す。
FIG. 27 is a flowchart showing details of the special figure special electric control process. In FIG. 27, the
図28は、特別図柄記憶判定処理の詳細を示すフローチャートである。図28において、メインCPU110aは、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する(S310-1)。より具体的に説明すると、メインCPU110aは、メインRAM110c内の特別図柄時間カウンタを参照し、特別図柄時間カウンタが0でなければ特別図柄の変動表示中であると判定し、特別図柄時間カウンタが0であれば特別図柄の変動表示中でないと判定する。メインCPU110aは、特別図柄の変動表示中である場合(S310-1:Yes)、今回の特別図柄記憶判定処理を終了する。また、特別図柄の変動表示中でない場合(S310-1:No)、ステップS310-2に進む。
FIG. 28 is a flow chart showing the details of the special symbol storage determination process. In FIG. 28, the
ステップS310-2において、メインCPU110aは、第2特別図柄記憶領域の第1記憶部にデータが記憶されているかを判定する。メインCPU110aは、第2特別図柄記憶領域の第1記憶部にデータが記憶されてない場合(S310-2:No)、ステップS310-4に進む。第2特別図柄記憶領域の第1記憶部にデータが記憶されている場合(S310-2:Yes)、ステップS310-6に進む。
In step S310-2, the
ステップS310-4において、メインCPU110aは、メインRAM110cの第1特別図柄保留数(U1)カウンタのカウント値(U1)を参照し、第1特別図柄保留数(U1)が1以上であるか否かを判定する。メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)が1以上でない場合(S310-4:No)、今回の特別図柄記憶判定処理を終了する。
In step S310-4, the
メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)が1以上である場合(S310-4:Yes)、第1特別図柄保留数(U1)カウンタのカウント値(U1)を-1して更新する(S310-5)。
When the first special symbol reserved number (U1) is 1 or more (S310-4: Yes), the
ステップS310-5の実行後、メインCPU110aは、記憶領域シフト処理を行う(S310-6)。この記憶領域シフト処理では、メインCPU110aは、第2特別図柄記憶領域の第1記憶部にデータが記憶されている場合、そのデータを判定情報記憶領域である第0記憶部に書き込む。また、第2特別図柄記憶領域の第1記憶部にデータが記憶されていない場合、第1特別図柄記憶領域の第2~第4記憶部内のデータを各々の1つ前の記憶部にシフトさせ、第1特別図柄記憶領域の第1記憶部内のデータを第0記憶部に書き込む。この第0記憶部へのデータの書き込みにより、それまで第0記憶部に記憶されていた乱数値(大当たり乱数値、特別図柄乱数値、リーチ判定用乱数値、特図変動用乱数値)は消去される。
After executing step S310-5, the
ステップS310-6の実行後、メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)を演出制御部120mに通知するための特別図柄保留数指定コマンドを生成し、この特別図柄保留数指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし(S310-7)、ステップS310-8に進む。
After executing step S310-6, the
ステップS310-8において、メインCPU110aは、低ベース時短回数(B)カウンタのカウント値(B)を参照し、低ベース時短回数(B)が1以上であるか否かを判定する。低ベース時短回数(B)が0である場合(S310-8:No)、ステップS310-11に進む。低ベース時短回数(B)が1以上である場合(S310-8:Yes)、低ベース時短回数(B)カウンタのカウント値(B)を-1して更新し(S310-9)、更新後のカウント値(B)が0になったかを判定する(S310-10)。メインCPU110aは、低ベース時短回数(B)が0である場合(S310-10:Yes)、ステップS310-17に進む。低ベース時短回数(B)が0でない場合(S310-10:No)、ステップS311に進む。
In step S310-8, the
ステップS310-11において、メインCPU110aは、高ベース時短回数(J)カウンタのカウント値(J)を参照し、高ベース時短回数(J)が1以上であるか否かを判定する。高ベース時短回数(J)が0である場合(S310-11:No)、ステップS311に進む。高ベース時短回数(J)が1以上である場合(S310-11:Yes)、高ベース時短回数(J)カウンタのカウント値(J)を-1して更新し(S310-12)、更新後のカウント値(J)が0になったかを判定する(S310-13)。メインCPU110aは、高ベース時短回数(J)が0である場合(S310-13:Yes)、ステップS310-17に進む。高ベース時短回数(J)が0でない場合(S310-13:No)、ステップS311に進む。
In step S310-11, the
ステップS310-17において、メインRAM110cの遊技状態フラグ記憶領域に、通常状態の遊技状態フラグをセットする。その後、ステップS311に進む。
In step S310-17, the normal state game state flag is set in the game state flag storage area of the
ステップS311において、メインCPU110aは、大当たり判定処理を行う。大当たり判定処理では、メインCPU110aは、今回の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選の抽選結果(大当たり、小当たり、又はハズレ)を決定し、大当たりである場合には大当たりの種類を決定し、決定した大当たりの種類と対応する大当たり用の図柄指定コマンドを生成して演出用伝送データ格納領域にセットする。小当たりである場合には大当たりの種類を決定し、決定した小当たりの種類と対応する小当たり用の図柄指定コマンドを生成して演出用伝送データ格納領域にセットする。ハズレである場合は、ハズレ用の図柄指定コマンドを生成して演出用伝送データ格納領域にセットする。
In step S311, the
より詳細に説明すると、メインCPU110aは、この大当たり判定処理では、図29(大当たり判定処理の詳細を示すフローチャート)に示すように、今回の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選の抽選結果が大当たりであるか否かを判定する(S311-1)。具体的には、メインCPU110aは、メインROM110bの大当たり抽選判定テーブルを参照し、ステップS310-6で第0記憶部に記憶した大当たり乱数値に基づいて、抽選結果を決定する。
More specifically, in this big win determination process, the
図30(a)は、第1特別図柄表示装置用の大当たり抽選判定テーブルを示す図である。図30(b)は、第2特別図柄表示装置用の大当たり抽選判定テーブルを示す図である。大当たり抽選判定テーブルには、大当たり乱数値と大当たり抽選の抽選結果(大当たり、特殊ハズレ、又は通常ハズレ)の組が記憶されている。 FIG. 30(a) is a diagram showing a jackpot lottery determination table for the first special symbol display device. FIG. 30(b) is a diagram showing a jackpot lottery determination table for the second special symbol display device. The jackpot lottery determination table stores sets of jackpot random numbers and jackpot lottery lottery results (jackpot, special loss, or normal loss).
メインCPU110aは、ステップS311-1の判定結果が大当たりである場合(S311-1:Yes)、ステップS311-2に進み、ステップS311-1の判定結果が大当たりでない場合(S311-1:No)、ステップS311-5に進む。
If the determination result of step S311-1 is a big hit (S311-1: Yes), the
ステップS311-2において、メインCPU110aは、大当たり図柄決定処理を行う。この大当たり図柄決定処理では、メインCPU110aは、メインROM110bの大当たり用図柄決定テーブルを参照し、ステップS310-6で第0記憶部に記憶した特別図柄乱数値に基づいて、当該変動の停止図柄の停止図柄データを決定し、決定した停止図柄データをメインRAM110c内の停止図柄データ記憶領域に記憶する。ここで、停止図柄データは、変動を経て停止表示される特別図柄の種類と対応する2桁の数を示すものである。
In step S311-2, the
図31(a)は、大当たり用図柄決定テーブルを示す図である。大当たり用図柄決定テーブルには、特別図柄乱数値、特別図柄の種類(大当たりの種類)、停止図柄データ、及び図柄指定コマンドの組が、第1特別図柄表示装置20における第1特別図柄の始動条件が成立したときに参照するものと第2特別図柄表示装置21における第2特別図柄の始動条件が成立したときに参照するものとに分けて記憶されている。
FIG. 31(a) is a diagram showing a jackpot symbol determination table. In the jackpot symbol determination table, a combination of a special symbol random number value, a special symbol type (a jackpot type), stop symbol data, and a symbol designation command is a starting condition for the first special symbol in the first special
図柄指定コマンドは、変動を経て停止表示される特別図柄の種類を演出制御部120mに通知するためのコマンドである。
The design designation command is a command for notifying the
本ステップS311-2において停止図柄データ記憶領域に記憶される停止図柄データは、特別図柄停止処理における大当たり図柄の判定時、大当たり遊技処理における大入賞口の作動態様の決定時、大当たり遊技終了処理における遊技状態の決定時に参照される。詳しくは、後述する。 The stop symbol data stored in the stop symbol data storage area in this step S311-2 is used when judging the jackpot symbol in the special symbol stop process, when determining the operation mode of the big winning opening in the jackpot game process, and in the jackpot game end process. It is referred to when determining the game state. Details will be described later.
次に、メインCPU110aは、ステップS311-2で決定した停止図柄データと対応する大当たり用の図柄指定コマンドを生成し、この図柄指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする(S311-3)。
Next, the
次に、メインCPU110aは、遊技状態フラグ記憶領域の記憶内容に基づいて現時点(大当たり抽選時)の遊技状態を求め、求めた遊技状態を示す遊技状態情報を遊技状態バッファに記憶する(S311-4)。
Next, the
ステップS311-5において、メインCPU110aは、大当たり抽選の抽選結果が小当たりであるか否かを判定する。メインCPU110aは、小当たりである場合(S311-5:Yes)、ステップS311-6に進み、小当たりでない場合(S311-5:No)、ステップS311-8に進む。
In step S311-5, the
ステップS311-6において、メインCPU110aは、小当たり図柄決定処理を行う。この小当たり図柄決定処理では、メインCPU110aは、メインROM110bの小当たり用図柄決定テーブルを参照し、第0記憶部内の特別図柄乱数値に基づいて、当該変動の停止図柄の停止図柄データを決定し、決定した停止図柄データをメインRAM110c内の停止図柄データ記憶領域に記憶する。
In step S311-6, the
図31(b)は、小当たり用図柄決定テーブルを示す図である。小当たり用図柄決定テーブルには、特別図柄乱数値、特別図柄の種類(特定領域19Bへの入賞によって確定する大当たり種類)、停止図柄データ、及び図柄指定コマンドの組が、記憶されている。
FIG. 31(b) is a diagram showing a small winning symbol determination table. The small winning symbol determination table stores sets of special symbol random numbers, special symbol types (big winning types determined by winning in the
次に、メインCPU110aは、ステップS311-6で決定した停止図柄データと対応する小当たり用の図柄指定コマンドを生成し、この図柄指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする(S311-7)。
Next, the
ステップS311-8において、メインCPU110aは、大当たり抽選の抽選結果が特殊ハズレであるか否かを判定する。メインCPU110aは、特殊ハズレである場合(S311-8:Yes)、ステップS311-9に進み、特殊ハズレでない場合(S311-8:No)、ステップS311-11に進む。
In step S311-8, the
ステップS311-9において、メインCPU110aは、特殊ハズレ図柄決定処理を行う。この特殊ハズレ図柄決定処理では、メインCPU110aは、メインROM110bの特殊ハズレ用図柄決定テーブルを参照し、第0記憶部内の特別図柄乱数値に基づいて、当該変動の停止図柄の停止図柄データを決定し、決定した停止図柄データをメインRAM110c内の停止図柄データ記憶領域に記憶する。
In step S311-9, the
図32(a)は、特殊ハズレ用図柄決定テーブルを示す図である。特殊ハズレ用図柄決定テーブルには、特別図柄乱数値、特別図柄の種類(特殊ハズレの種類)、停止図柄データ、及び図柄指定コマンドの組が、記憶されている。 FIG. 32(a) is a diagram showing a special losing symbol determination table. A set of a special symbol random number value, a type of special symbol (a type of special loss), stop symbol data, and a symbol designation command is stored in the special losing symbol determination table.
次に、メインCPU110aは、ステップS311-9で決定した停止図柄データと対応する特殊ハズレ用の図柄指定コマンドを生成し、この図柄指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする(S311-10)。
Next, the
ステップS311-11において、メインCPU110aは、通常ハズレ図柄決定処理を行う。この通常ハズレ図柄決定処理では、メインCPU110aは、メインROM110bの通常ハズレ用図柄決定テーブルを参照し、第0記憶部内の特別図柄乱数値に基づいて、当該変動の停止図柄の停止図柄データを決定し、決定した停止図柄データをメインRAM110c内の停止図柄データ記憶領域に記憶する。
In step S311-11, the
図32(b)は、通常ハズレ用図柄決定テーブルを示す図である。通常ハズレ用図柄決定テーブルには、特別図柄乱数値、特別図柄の種類(通常ハズレの種類)、停止図柄データ、及び図柄指定コマンドの組が、記憶されている。 FIG. 32(b) is a diagram showing a normal losing symbol determination table. The normal losing symbol determination table stores a set of special symbol random number values, types of special symbols (types of normal losing), stop symbol data, and symbol designation commands.
次に、メインCPU110aは、ステップS311-11で決定した停止図柄データと対応する通常ハズレ用の図柄指定コマンドを生成し、この図柄指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする(S311-12)。
Next, the
図28の説明に戻る。大当たり判定処理(S311)の実行後、メインCPU110aは、変動パターン決定処理を行う(S312)。変動パターン決定処理では、メインCPU110aは、メインROM110bの特別図柄の変動パターン決定テーブルを参照し、ステップS311における大当たり抽選の抽選結果(大当たり、特殊ハズレ、又は通常ハズレ)、本ステップS312の実行時点における遊技フラグ記憶領域の記憶内容、ステップS310-5における更新後の保留数(U1)、ステップS310-6で第0記憶部に記憶した大当たり乱数値、リーチ判定用乱数値、及び特図変動用乱数値の組み合わせに基づいて、当該変動の変動パターンを決定する。
Returning to the description of FIG. After executing the big hit determination process (S311), the
特別図柄の変動パターン決定テーブルには、第1特別図柄の変動時に参照するものと第2特別図柄の変動時に参照するものの2種類がある。図33は、第1特別図柄の変動時に参照する変動パターン決定テーブルを示す図である。図34は、第2特別図柄の変動時に参照する変動パターン決定テーブルを示す図である。 There are two types of special symbol variation pattern determination tables, one to be referred to when the first special symbol is varied and the other to be referred to when the second special symbol is varied. FIG. 33 is a diagram showing a variation pattern determination table referred to when the first special symbol is varied. FIG. 34 is a diagram showing a variation pattern determination table referred to when the second special symbol is varied.
特別図柄の変動パターン決定テーブルには、特別図柄の種類(大当たりの種類)、遊技状態、保留数、リーチ判定用乱数値、特図変動用乱数値、特別図柄の変動パターンの種類、変動時間、及び変動開始コマンドの組が記憶されている。 The special symbol variation pattern determination table includes the type of special symbol (type of jackpot), game state, number of reservations, random number for reach determination, random number for special symbol variation, type of variation pattern of special symbol, variation time, and a set of variable start commands are stored.
特別図柄の変動パターン決定テーブルでは、大当たりの抽選の結果が大当たりである場合は、変動時間の長い変動パターンが選択され易くなっている。これとは逆に、特別図柄の変動パターン決定テーブルでは、大当たり抽選の結果がハズレである場合は、変動時間の短い変動パターンが選択され易くなっている。 In the special symbol variation pattern determination table, when the result of the jackpot lottery is a big win, a variation pattern with a long variation time is likely to be selected. Conversely, in the special symbol variation pattern determination table, when the result of the big winning lottery is a loss, a variation pattern with a short variation time is likely to be selected.
例えば、図33に示す第1特別図柄の変動パターン決定テーブルにおける特別図柄01(第1種10R当たりA)と対応する変動パターンの選択肢には、変動パターン12、13、14、及び15がある。変動パターン12の変動時間はT12(例えば、T12=20000ms)である。変動パターン13の変動時間はT13(T13=30000ms)である。変動パターン14の変動時間はT14(T14=40000ms)である。変動パターン15の変動時間はT15(T15=60000ms)である。変動パターン12、13、14、及び15の選択率の大小関係は、変動パターン12<変動パターン13<変動パターン14<変動パターン15となっている。
For example, there are
図33に示す第1特別図柄の変動パターン決定テーブルにおける特別図柄02(第1種2R当たりB)と対応する変動パターンの選択肢には、変動パターン22、23、24、及び25がある。変動パターン22の変動時間はT12(20000ms)である。変動パターン23の変動時間はT13(30000ms)である。変動パターン24の変動時間はT14(40000ms)である。変動パターン25の変動時間はT15(60000ms)である。変動パターン22、23、24、及び25の選択率の大小関係は、変動パターン22<変動パターン23<変動パターン24<変動パターン25となっている。
There are
図33に示す第1特別図柄の変動パターン決定テーブルにおける特別図柄03(第1種2R当たりC)と対応する変動パターンの選択肢には、変動パターン32、33、34、及び35がある。変動パターン32の変動時間はT12(20000ms)である。変動パターン33の変動時間はT13(30000ms)である。変動パターン34の変動時間はT14(40000ms)である。変動パターン35の変動時間はT15(60000ms)である。変動パターン32、33、34、及び35の選択率の大小関係は、変動パターン32<変動パターン33<変動パターン34<変動パターン35となっている。
図33に示す第1特別図柄の変動パターン決定テーブルにおける特別図柄09、0A、0B、0C(特殊ハズレ)と対応する変動パターンの選択肢には、変動パターン81、82、83、84がある。変動パターン81、82、83、84の変動時間は、T11(18000ms)である。
図33に示す第1特別図柄の変動パターン決定テーブルにおける、特別図柄20(通常ハズレ)、保留数0~2、リーチなし(リーチ判定用乱数値が「0~69」)の組み合わせと対応する変動パターンの選択肢には、変動パターン89がある。変動パターン89の変動時間はT9(例えば、T9=6000ms)である。
In the variation pattern determination table of the first special symbol shown in FIG. 33, the combination of the special symbol 20 (normal loss), the number of
図33に示す第1特別図柄の変動パターン決定テーブルにおける、特別図柄20(通常ハズレ)、保留数0~2、リーチあり(リーチ判定用乱数値が「70~99」)の組み合わせと対応する変動パターンの選択肢には、変動パターン90、91、92、93、94、及び95がある。変動パターン90の変動時間はT10(例えば、T10=10000ms)である。変動パターン91の変動時間は、変動パターン11のものと同じ長さT11(18000ms)である。変動パターン92の変動時間は、変動パターン12のものと同じ長さT12(20000ms)である。変動パターン93の変動時間は、変動パターン13のものと同じ長さT13(30000ms)である。変動パターン94の変動時間は、変動パターン14のものと同じ長さT14(40000ms)である。変動パターン95の変動時間は、変動パターン15のものと同じ長さT15(60000ms)である。変動パターン90、91、92、93、94、及び95の選択率の大小関係は、変動パターン90>変動パターン91>変動パターン92>変動パターン93>変動パターン94>変動パターン95となっている。
In the variation pattern determination table of the first special symbol shown in FIG. 33, the combination of the special symbol 20 (normal loss), the number of
ここで、図33及び図34の特別図柄の変動パターン決定テーブルと、先に示した事前判定テーブル(図25)とを比較すると、事前判定テーブルでは、第1特別図柄の変動の保留数(U1)を参照しなくともテーブル内の該当のデータを探索し得るようになっている。これに対し、変動パターン決定テーブルでは、大当たり抽選の抽選結果がハズレである場合は、第1特別図柄の変動の保留数(U1)を参照しない限りテーブル内の該当のデータを探索し得ないようになっている。このため、事前判定テーブルでは、リーチ演出後の発展先の演出の種類の判別はできるものの、「通常変動」と「短縮変動」の判別はできないようになっている。 Here, when comparing the special symbol variation pattern determination table of FIGS. 33 and 34 with the previously shown pre-determination table (FIG. 25), the pre-determination table shows that the number of pending changes in the first special symbol (U1 ), the corresponding data in the table can be searched for. On the other hand, in the variation pattern determination table, when the lottery result of the jackpot lottery is a loss, the pertinent data in the table cannot be searched unless the number of pending variations (U1) of the first special symbol is referred to. It has become. Therefore, in the preliminary determination table, although it is possible to determine the type of production to be developed after the ready-to-win production, it is not possible to distinguish between "normal fluctuation" and "shortening fluctuation".
図28において、メインCPU110aは、ステップS312において決定した変動パターンに対応する変動開始コマンドを生成し、この変動開始コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする(S313)。
In FIG. 28, the
次に、メインCPU110aは、遊技状態フラグ記憶領域の記憶内容に基づいて現時点の遊技状態を求め、求めた遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを生成し、この遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする(S314)。
Next, the
次に、メインCPU110aは、特別図柄の変動表示を開始するための処理を行う(S315)。具体的に説明すると、メインCPU110aは、第1特別図柄表示装置20又は第2特別図柄表示装置21に特別図柄の変動表示(LEDの点滅)を行わせるための変動表示データを所定の処理領域にセットする。所定の処理領域に変動表示データがセットされると、上記ステップS600でLEDの点灯又は消灯のデータが作成され、作成されたデータがステップS700の出力制御処理において出力されることで、第1特別図柄表示装置20又は第2特別図柄表示装置21の変動表示が行われる。
Next, the
次に、メインCPU110aは、上記ステップS312において決定した変動パターンに基づいた変動時間を特別図柄時間カウンタにセットする(S316)。特別図柄時間カウンタは上記ステップS110において4ミリ秒毎に減算処理されていく。
Next, the
次に、メインCPU110aは、特図特電処理データ=1をセットし(S317)、今回の特別図柄記憶判定処理を終了する。
Next, the
ここで、特図特電処理データに1がセットされた場合、この後の特図特電制御処理では、ステップS302において特別図柄変動処理に処理が移り、特別図柄変動処理が行われる。 Here, when 1 is set to special figure special electric processing data, in special figure special electric control processing after this, processing moves to special design variation processing in step S302, and special design variation processing is performed.
図35は、特別図柄変動処理の詳細を示すフローチャートである。図35において、メインCPU110aは、特別図柄の変動時間が経過したか否かを判定する(S320-1)。具体的には、メインCPU110aは、ステップS316でセットした特別図柄時間カウンタを参照し、特別図柄時間カウンタが0であれは特別図柄の変動時間が経過したと判定し、特別図柄時間カウンタが0でなければ特別図柄の変動時間が未だ経過していないと判定する。メインCPU110aは、特別図柄の変動時間が経過したと判定した場合(S320-1:Yes)、ステップS320-2に進み、特別図柄の変動時間が経過していないと判定した場合(S320-1:No)、今回の特別図柄変動処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
FIG. 35 is a flow chart showing the details of the special symbol variation process. In FIG. 35, the
ステップS320-2において、メインCPU110aは、特別図柄の変動表示を停止させるための処理を行う。具体的に説明すると、メインCPU110aは、上記ステップS315でセットされた変動表示データをクリアして、上記ステップS311-2、S311-6、S311-9、又はS311-11でセットされた特別図柄を第1特別図柄表示装置20又は第2特別図柄表示装置21に停止表示させるための停止図柄データを所定の処理領域にセットする(S320-2)。これにより、第1特別図柄表示装置20又は第2特別図柄表示装置21に特別図柄が停止表示される。
In step S320-2, the
次に、メインCPU110aは、図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする(S320-3)。
Next, the
次に、メインCPU110aは、特別図柄時間カウンタに図柄停止時間(0.5秒=125カウンタ)をセットする(S320-4)。特別図柄時間カウンタは上記ステップS110において4ミリ秒毎に減算処理されていく。
Next, the
次に、メインCPU110aは、特図特電処理データに2をセットし(S320-5)、今回の特別図柄変動処理を終了する。
Next, the
ここで、特図特電処理データに2がセットされた場合、この後の特図特電制御処理では、ステップS302において特別図柄停止処理に処理が移り、特別図柄停止処理が行われる。 Here, when 2 is set to the special figure special electric processing data, in the subsequent special figure special electric control processing, the processing shifts to the special design stop processing in step S302, and the special design stop processing is performed.
図36は、特別図柄停止処理の詳細を示すフローチャートである。図36において、メインCPU110aは、特別図柄の停止時間が経過したか否かを判定する(S330-1)。具体的には、メインCPU110aは、ステップS320-4でセットした特別図柄時間カウンタを参照し、特別図柄時間カウンタが0であれば特別図柄の停止時間が経過したと判定し、特別図柄時間カウンタが0でなければ特別図柄の停止時間が未だ経過していないと判定する。メインCPU110aは、特別図柄の停止時間が経過したと判定した場合(S330-1:Yes)、ステップS330-2に進み、特別図柄の停止時間が経過していないと判定した場合(S330-1:No)、ステップS330-23に進む。
FIG. 36 is a flow chart showing details of the special symbol stop processing. In FIG. 36, the
ステップS330-3において、メインCPU110aは、停止図柄データ記憶領域内の停止図柄データが大当たりのものであるか否かを判定する。停止図柄データ記憶領域内の停止図柄データが大当たりのものである場合(S330-3:Yes)、ステップS330-4に進み、大当たりのものでない場合(S330-3:No)、ステップS330-11に進む。
In step S330-3, the
ステップS330-4において、メインCPU110aは、メインRAM110cの遊技状態フラグ記憶領域に、通常状態の遊技状態フラグをセットする。
In step S330-4, the
次のステップS330-5において、メインCPU110aは、メインRAM110cの低ベース時短回数(B)カウンタ及び高ベース時短回数(J)カウンタをリセットする。次のステップS330-6において、メインCPU110aは、メインRAM110cの変動回数(L)カウンタをリセットする。
In the next step S330-5, the
次のステップS330-7において、メインCPU110aは、第1種大当たり遊技準備処理を行う。第1種大当たり遊技準備処理では、メインCPU110aは、メインROM110bの第1種大当たり用特別遊技制御テーブルを参照し、停止図柄データ記憶領域内の停止図柄データに基づいて、参照先とする第1種大当たり用大入賞口開閉制御テーブルを決定する。
In the next step S330-7, the
図37(a)は、第1種大当たり用特別遊技制御テーブルを示す図である。図38(a)は、第1種大当たり用大入賞口開閉制御テーブルを示す図である。 FIG. 37(a) is a diagram showing a special game control table for the first type jackpot. FIG. 38(a) is a diagram showing a large winning opening opening/closing control table for the first type jackpot.
第1種大当たり用特別遊技制御テーブルには、停止図柄データ、オープニング時間、オープニング指定コマンド、第1種大当たり用大入賞口開閉制御テーブルのテーブル番号、エンディング時間、及び図柄指定コマンドの組が、大当たりの種類毎に記憶されている。ここで、第1種10R当たりA、及び第1種10R当たりFの大入賞口開閉制御テーブルのテーブル番号は「01」であり、第1種2R当たりB、第1種2R当たりC、及び第1種2R当たりGの大入賞口開閉制御テーブルのテーブル番号は「02」である。各テーブル番号の大入賞口開閉制御テーブルには、各ラウンドの開放時間と閉鎖時間、及び開放する大入賞口の種類を示すデータが記憶されている。
In the special game control table for the first type jackpot, a combination of stop pattern data, opening time, opening designation command, table number of the big winning opening opening/closing control table for the first type jackpot, ending time, and pattern designation command is a jackpot. are stored for each type of Here, the table number of the large winning opening opening/closing control table of A for the
メインCPU110aは、大当たりの種類に応じたオープニング指定コマンドを生成し、このオープニング指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする(S330-8)。
The
次に、メインCPU110aは、大当たりの種類に応じた開始インターバル時間を決定し、この開始インターバル時間を特別図柄時間カウンタにセットし(S330-9)、ステップS330-10に進む。
Next, the
ステップS330-10において、メインCPU110aは、特図特電処理データに3をセットする。その後、ステップS330-23に進む。
In step S330-10, the
ステップS330-11において、メインCPU110aは、停止図柄データ記憶領域内の停止図柄データが小当たりのものであるか否かを判定する。停止図柄データ記憶領域内の停止図柄データが小当たりのものである場合(S330-11:Yes)、ステップS330-12に進み、小当たりのものでない場合(S330-11:No)、ステップS330-16に進む。
At step S330-11, the
ステップS330-12において、メインCPU110aは、小当たり準備処理を行う。小当たり準備処理では、メインCPU110aは、メインROM110bにおける参照先とする小当たり用大入賞口開閉制御テーブルを決定する。
In step S330-12, the
図39は、小当たり用大入賞口開閉制御テーブルを示す図である。小当たり用大入賞口開閉制御テーブルには、1ラウンド内における10回の作動の開放時間と閉鎖時間、及び開放する大入賞口の種類を示すデータが記憶されている。 FIG. 39 is a diagram showing a small winning big winning opening opening/closing control table. The small winning big winning opening opening/closing control table stores data indicating the opening time and closing time of 10 operations in one round and the type of the big winning opening to be opened.
メインCPU110aは、ステップS330-12において決定した小当たり用大入賞口開閉制御テーブルに基づいて、小当たりのオープニング指定コマンドを生成し、このオープニング指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする(S330-13)。
The
メインCPU110aは、ステップS330-12において決定した小当たり用大入賞口開閉制御テーブルに基づいて、小当たりの開始インターバル時間を決定し、この開始インターバル時間を特別図柄時間カウンタにセットし(S330-14)、ステップS330-15に進む。
The
次のステップS330-15において、メインCPU110aは、特図特電処理データに4をセットする。その後、ステップS330-23に進む。
At the next step S330-15, the
ステップS330-16において、メインCPU110aは、停止図柄データ記憶領域内の停止図柄データが特殊ハズレのものであるか否かを判定する。メインCPU110aは、停止図柄データ記憶領域内の停止図柄データが特殊ハズレのものである場合(S330-16:Yes)、ステップS330-17に進み、通常ハズレのものである場合(S330-16:No)、ステップS330-21に進む。
In step S330-16, the
ステップS330-17において、メインCPU110aは、メインRAM110cの変動回数(L)カウンタのカウント値(L)が規定回数である900回に達したか否かを判定する。メインCPU110aは、変動回数(L)が規定回数に達した場合(S330-17:Yes)、ステップS330-18に進み、変動回数(L)が規定回数に達していない場合(S330-17:No)、ステップS330-21に進む。
In step S330-17, the
ステップS330-18において、メインCPU110aは、メインRAM110cの変動回数(L)カウンタをリセットする。
In step S330-18, the
次のステップS330-19において、メインCPU110aは、遊技状態設定処理を行う。この遊技状態設定処理では、メインCPU110aは、メインROM110bの特殊ハズレ図柄停止時設定テーブルを参照し、停止図柄データ及び遊技状態フラグ記憶領域の記憶内容に基づいて、特殊ハズレの図柄停止時の遊技状態を決定する。
In the next step S330-19, the
図40は、特殊ハズレ図柄停止時設定テーブルを示す図である。特殊ハズレ図柄停止時設定テーブルには、停止図柄データ、特殊ハズレ図柄停止前の遊技状態を示すデータ、特殊ハズレ図柄停止時の遊技状態を示すデータ、低ベース時短回数(B)を示すデータ、及び高ベース時短回数(J)を示すデータの組が記憶されている。 FIG. 40 is a diagram showing a special losing symbol stop time setting table. The setting table when special losing symbols are stopped includes stop symbol data, data indicating the game state before stopping the special losing symbols, data indicating the gaming state when the special losing symbols are stopped, data indicating the number of times of low base time reduction (B), and A set of data is stored indicating the number of high-base time savings (J).
ステップS330-19の遊技状態設定処理について具体的に説明すると、メインCPU110aは、停止図柄データが「09」の場合、遊技状態フラグ記憶領域の遊技状態フラグが通常状態のものであれば、高ベース時短状態を、特殊ハズレ図柄停止時の遊技状態とし、低ベース時短状態のものであるか高ベース時短状態のものであるならば、特殊ハズレ図柄停止前の遊技状態を、図柄停止後も維持する。 Specifically, the game state setting process of step S330-19 will be described. The time-saving state is set as the game state when the special losing pattern is stopped, and if the low-based time-saving state or the high-based time-saving state is used, the game state before the special losing pattern is stopped is maintained even after the pattern is stopped. .
停止図柄データが「10」、「11」、又は「12」の場合、遊技状態フラグ記憶領域の遊技状態フラグが通常状態のものであれば、低ベース時短状態を、特殊ハズレ図柄停止時の遊技状態とし、低ベース時短状態のものであるか高ベース時短状態のものであるならば、特殊ハズレ図柄停止前の遊技状態を、図柄停止後も維持する。 When the stop symbol data is "10", "11", or "12", if the game state flag in the game state flag storage area is in the normal state, the low base time saving state is changed to the game when the special losing pattern is stopped. If it is in the low-base time-saving state or the high-base time-saving state, the game state before the stop of the special losing pattern is maintained even after the stop of the pattern.
停止図柄データが「20」の場合、遊技状態フラグ記憶領域の遊技状態フラグが通常状態のものであるか低ベース時短状態のものであるかに関わらず、高ベース時短状態を、特殊ハズレ図柄停止時の遊技状態とする。 When the stop pattern data is "20", regardless of whether the game state flag in the game state flag storage area is the normal state or the low base time saving state, the special losing pattern is stopped in the high base time saving state. It is in the game state at the time.
次のステップS330-20において、メインCPU110aは、残り回数設定処理を行う。残り回数設定処理では、メインCPU110aは、メインROM110bの特殊ハズレ図柄停止時設定テーブルを参照し、停止図柄データ及び遊技状態フラグ記憶領域の記憶内容に基づいて、特殊ハズレの図柄停止時の低ベース時短回数(B)及び高ベース時短回数(J)を決定し、低ベース時短回数(B)を低ベース時短回数(B)カウンタにセットし、高ベース時短回数(J)を高ベース時短回数(J)カウンタにセットする。
In the next step S330-20, the
次のステップS330-21において、メインCPU110aは、低ベース時短回数(B)、及び高ベース時短回数(J)を示す回数指定コマンドを生成し、この回数指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
In the next step S330-21, the
次のステップS330-22において、メインCPU110aは、特図特電処理データに0をセットする。その後、ステップS330-23に進む。
At the next step S330-22, the
ステップS330-23において、メインCPU110aは、遊技状態フラグ記憶領域の記憶内容に基づいて現時点の遊技状態を求め、求めた遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを生成し、この遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。その後、今回の特別図柄停止処理を終了する。
In step S330-23, the
ここで、特図特電処理データに3がセットされた場合、この後の特図特電制御処理では、ステップS302において大当たり遊技処理に処理が移り、大当たり遊技処理が行われる。特図特電処理データに4がセットされた場合、この後の特図特電制御処理では、ステップS302において小当たり遊技処理に処理が移り、小当たり遊技処理が行われる。特図特電処理データに0がセットされた場合、この後の特図特電制御処理では、ステップS302において特別図柄記憶判定処理に処理が移り、特別図柄記憶判定処理が行われる。 Here, when 3 is set to special figure special electric processing data, in special figure special electric control processing after this, processing moves to big hit game processing in step S302, big hit game processing is done. When 4 is set to special figure special electric processing data, in special figure special electric control processing after this, processing moves to small hitting game processing in step S302, small hitting game processing is done. When 0 is set in the special symbol electric processing data, in the subsequent special symbol electric control processing, the processing shifts to the special symbol storage determination processing in step S302, and the special symbol storage determination processing is performed.
図41は、大当たり遊技処理の詳細を示すフローチャートである。図41において、メインCPU110aは、現在オープニング中であるか否かを判定する(S340-1)。具体的には、メインCPU110aは、ラウンド数(R)カウンタのカウント値(R)を参照し、ラウンド数(R)が0であればオープニング中であると判定し、ラウンド数(R)が0でなければオープニング中でないと判定する。メインCPU110aは、オープニング中である場合(S340-1:Yes)、ステップS340-2に進み、オープニング中でない場合(S340-1:No)、ステップS340-6に進む。
FIG. 41 is a flow chart showing details of the jackpot game process. In FIG. 41, the
ステップS340-2において、メインCPU110aは、開始インターバル時間が経過したか否かを判定する。具体的には、メインCPU110aは、特別図柄停止処理のステップS330-9でセットされた特別図柄時間カウンタを参照し、特別図柄時間カウンタが0であれば開始インターバル時間が経過したと判定し、特別図柄時間カウンタが0でなければ開始インターバル時間が未だ経過していないと判定する。メインCPU110aは、開始インターバル時間が経過したと判定した場合(S340-2:Yes)、ステップS340-3に進み、開始インターバル時間が未だ経過していないと判定した場合(S340-2:No)、今回の大当たり遊技処理を終了する。
In step S340-2, the
ステップS340-3において、メインCPU110aは、大当たり開始設定処理を行う。大当たり開始設定処理では、メインCPU110aは、ラウンド数(R)カウンタのカウント値(R)を+1して更新する。ここで、開始インターバル時間が経過した時点では未だ動作が1回も行われておらず、ラウンド数(R)カウンタのカウント値(R)は0である。よって、本ステップS340-3における更新後のラウンド数(R)は1になる。
In step S340-3, the
ステップS340-3の実行後、メインCPU110aは、大入賞口開放処理を行う(S340-4)。この大入賞口開放処理では、第1大入賞口開閉扉16bを開放するために、第1大入賞口開閉ソレノイド16cを通電させる通電データをセットする。また、メインCPU110aは、参照先の大入賞口開閉制御テーブルを参照し、現在のラウンド数(R)における第1大入賞口16の開放時間を求め、この開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
After executing step S340-3, the
ステップS340-4の実行後、メインCPU110aは、ラウンド開始コマンド送信判定処理を行う(S340-5)。ラウンド開始コマンド送信判定処理では、メインCPU110aは、ラウンド数(R)カウンタのカウント値(R)に応じたラウンド開始コマンドを生成し、このラウンド開始コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、今回の大当たり遊技処理を終了する。
After executing step S340-4, the
ステップS340-6において、メインCPU110aは、現在エンディング中であるか否かを判定する。メインCPU110aは、エンディング中でない場合(S340-6:No)、ステップS340-7に進み、エンディング中である場合(S340-6:Yes)、ステップS340-18に進む。
In step S340-6, the
ステップS340-7において、メインCPU110aは、大入賞口の閉鎖中であるか否かを判定する。具体的には、メインCPU110aは、メインRAM110cの所定領域に通電データ(第1大入賞口開閉ソレノイド16c又は第2大入賞口開閉ソレノイド17cを通電させる通電データ)がセットされていない場合は、大入賞口の閉鎖中であると判定し、メインRAM110cの所定領域に通電データがセットされている場合は、大入賞口の閉鎖中でないと判定する。メインCPU110aは、大入賞口の閉鎖中である場合(S340-7:Yes)、ステップS340-8に進み、大入賞口の閉鎖中でない場合(S340-7:No)、ステップS340-9に進む。
In step S340-7, the
ステップS340-8において、メインCPU110aは、閉鎖時間が経過したか否かを判定する。ここで、閉鎖時間は、後述するステップS340-10において特別遊技タイマカウンタにセットされるものである。メインCPU110aは、閉鎖時間が経過したと判定した場合(S340-8:Yes)、ステップS340-4の大入賞口開放処理に進み、大入賞口開放処理とそれに続くラウンド開始コマンド送信判定処理(S340-5)を行い、今回の大当たり遊技処理を終了する。メインCPU110aは、閉鎖時間が経過していないと判定した場合(S340-8:No)、今回の大当たり遊技処理を終了する。
In step S340-8, the
ステップS340-9において、メインCPU110aは、大入賞口の開放終了条件が成立したか否かを判定する。具体的には、メインCPU110aは、大入賞口入球数(C)カウンタのカウント値(C)が規定個数(9個)に達するか、開放時間が経過した場合、開放終了条件が成立したと判定する。また、メインCPU110aは、大入賞口入球数(C)カウンタのカウント値(C)が規定個数(9個)に達しておらず、且つ、開放時間が経過していない場合、開放終了条件が成立していないと判定する。メインCPU110aは、開放終了条件が成立したと判定した場合(S340-9:Yes)、ステップS340-10に進み、開放終了条件が成立していないと判定した場合(S340-9:No)、今回の大当たり遊技処理を終了する。
In step S340-9, the
ステップS340-10において、メインCPU110aは、大入賞口閉鎖処理を行う。大入賞口閉鎖処理では、メインCPU110aは、第1大入賞口開閉扉16bを閉鎖するために、第1大入賞口開閉ソレノイド16cを通電させる通電データを停止する。また、メインCPU110aは、大当たり用大入賞口開閉制御テーブルを参照して、現在のラウンド数(R)に基づいて、第1大入賞口16の閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。これにより、第1大入賞口16が閉鎖することになる。
At step S340-10, the
ステップS340-10の実行後、メインCPU110aは、1回のラウンド遊技が終了したか否かを判定する(S340-11)。具体的には、メインCPU110aは、大入賞口入球数(C)カウンタのカウント値(C)が規定個数(9個)に達した場合に、1回のラウンド遊技が終了したと判定する。また、メインCPU110aは、大入賞口入球数(C)カウンタのカウント値(C)が規定個数(9個)に達していない場合に、1回のラウンド遊技が終了していないと判定する。メインCPU110aは、1回のラウンド遊技が終了したと判定した場合(S340-11:Yes)、ステップS340-12に進み、1回のラウンド遊技が終了していないと判定した場合(S340-11:No)、今回の大当たり遊技処理を終了する。
After executing step S340-10, the
ステップS340-12において、メインCPU110aは、ラウンドデータ初期化処理を行う。ラウンドデータ初期化処理では、メインCPU110aは、ラウンド数(R)カウンタをリセットする。
In step S340-12, the
ステップS340-12の実行後、メインCPU110aは、ラウンド数(R)カウンタのカウント値(R)が最大値(具体的には、大当たり用大入賞口開閉制御テーブルにおける最終ラウンドの数)になったか否かを判定する(S340-13)。
After executing step S340-12, the
ラウンド数(R)が最大値になっていないと判定した場合(S340-13:No)、メインCPU110aは、ラウンド数(R)カウンタのカウント値(R)を+1して更新し(S340-14)、今回の大当たり遊技処理を終了する。
When determining that the number of rounds (R) does not reach the maximum value (S340-13: No), the
ラウンド数(R)が最大値になったと判定した場合(S340-13:Yes)、メインCPU110aは、ラウンド数(R)カウンタをリセットする(S340-15)。
When determining that the number of rounds (R) has reached the maximum value (S340-13: Yes), the
ステップS340-15の実行後、メインCPU110aは、大当たり用大入賞口開閉制御テーブルを参照し、大当たりの種類に応じたエンディング指定コマンドを生成し、このエンディング指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする(S340-16)。
After step S340-15 is executed, the
ステップS340-16の実行後、メインCPU110aは、大当たりの種類に応じた終了インターバル時間を決定し、この終了インターバル時間を特別遊技タイマカウンタにセットする(S340-17)。
After executing step S340-16, the
メインCPU110aは、ステップS340-17の実行後、又は、ステップS340-6においてエンディング中であると判定した場合(S340-6:Yes)、終了インターバル時間が経過したか否かを判定する(S340-18)。具体的には、メインCPU110aは、ステップS340-17でセットした特別遊技タイマカウンタを参照し、特別遊技タイマカウンタが0であれば終了インターバル時間が経過したと判定し、特別遊技タイマカウンタが0でなければ終了インターバル時間が未だ経過していないと判定する。メインCPU110aは、終了インターバル時間が未だ経過していないと判定した場合(S340-18:No)、今回の大当たり遊技処理を終了する。
After executing step S340-17, or when it is determined that the ending is in progress in step S340-6 (S340-6: Yes), the
メインCPU110aは、終了インターバル時間が経過したと判定した場合(S340-18:Yes)、特図特電処理データに5をセットし(S340-19)、今回の大当たり遊技処理を終了する。
When determining that the end interval time has elapsed (S340-18: Yes), the
ここで、特図特電処理データに5がセットされた場合、この後の特図特電制御処理では、ステップS302において大当たり遊技終了処理に処理が移り、大当たり遊技終了処理が行われる。 Here, when 5 is set to the special figure special electric processing data, in the subsequent special figure special electric control processing, the process shifts to the jackpot game end processing in step S302, and the jackpot game end processing is performed.
図42は、小当たり遊技処理の詳細を示すフローチャートである。図42において、メインCPU110aは、現在オープニング中であるか否かを判定する(S350-1)。メインCPU110aは、オープニング中である場合(S350-1:Yes)、ステップS350-2に進み、オープニング中でない場合(S350-1:No)、ステップS350-5に進む。
FIG. 42 is a flow chart showing details of the small winning game process. In FIG. 42, the
ステップS350-2において、メインCPU110aは、開始インターバル時間を経過したか否かを判定する。具体的には、メインCPU110aは、特別図柄停止処理のステップS330-14でセットされた特別図柄時間カウンタを参照し、特別図柄時間カウンタが0であれば開始インターバル時間が経過したと判定し、特別図柄時間カウンタが0でなければ開始インターバル時間が未だ経過していないと判定する。メインCPU110aは、開始インターバル時間が経過したと判定した場合(S350-2:Yes)、ステップS350-3に進み、開始インターバル時間が未だ経過していないと判定した場合(S350-2:No)、今回の小当たり遊技処理を終了する。
In step S350-2, the
メインCPU110aは、ステップS350-3において、大入賞口開放処理を行う。この大入賞口開放処理では、まず、メインRAM110c特電作動番号(K)カウンタのカウント値(K)を+1して更新する。そして、第2大入賞口開閉扉17bを開放するために、第2大入賞口開閉ソレノイド17cを通電させる通電データをセットする。また、メインCPU110aは、小当たり用大入賞口開閉制御テーブルを参照し、現在の特電作動番号(K)における第2大入賞口17の開放時間を求め、この開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
In step S350-3, the
メインCPU110aは、ステップS350-4において、特定入賞口開閉制御処理を行う。この特定入賞口開閉制御処理では、メインCPU110aは、メインROM110bの小当たり遊技用特定領域開閉制御テーブルに基づいて、特定領域開閉ソレノイド18dの通電制御を行う。
In step S350-4, the
図43は、小当たり遊技用特定領域開閉制御テーブルを示す図である。小当たり遊技用特定領域開閉制御テーブルには、第2大入賞口開放からの経過時間を示すデータ、特定領域19Bの開放時間を示すデータ、及び特定領域19Bの閉鎖時間を示すデータの組が記憶されている。
FIG. 43 is a diagram showing a specific area opening/closing control table for a small winning game. The small winning game specific area opening/closing control table stores a set of data indicating the elapsed time from the opening of the second big winning opening, data indicating the opening time of the
ステップS350-5において、メインCPU110aは、特定領域入賞フラグがセットされているかを判定する。メインCPU110aは、特定領域入賞フラグがセットされている場合(S350-5:Yes)、ステップS351に進み、特定領域入賞フラグがセットされていない場合(S350-5:No)、ステップS350-6に進む。
In step S350-5, the
ステップS351において、メインCPU110aは、第2種大当たり遊技移行処理を行う。第2種大当たり遊技移行処理の詳細は、後述する。
In step S351, the
ステップS350-6において、メインCPU110aは、現在エンディング中であるか否かを判定する。メインCPU110aは、エンディング中である場合(S350-6:Yes)、ステップS350-14に進み、エンディング中でない場合(S350-6:No)、ステップS350-7に進む。
In step S350-6, the
ステップS350-7において、メインCPU110aは、第2大入賞口17が開放中であるか否かを判定する。メインCPU110aは、第2大入賞口17が開放中でない場合(S350-7:No)、ステップS350-8に進み、第2大入賞口17が開放中である場合(S350-7:Yes)、ステップS350-9に進む。
In step S350-7, the
ステップS350-8において、メインCPU110aは、閉鎖時間が経過したか否かを判定する。ここで、閉鎖時間は、後述するステップS350-10において特別遊技タイマカウンタにセットされるものである。メインCPU110aは、閉鎖時間が経過したと判定した場合(S350-8:Yes)、ステップS350-3の大入賞口開放処理に進み、大入賞口開放処理とそれに続く特定入賞口開閉制御処理(S350-4)を行い、今回の大当たり遊技処理を終了する。メインCPU110aは、閉鎖時間が経過していないと判定した場合(S350-8:No)、今回の大当たり遊技処理を終了する。
In step S350-8, the
ステップS350-9において、メインCPU110aは、大入賞口の開放終了条件が成立したか否かを判定する。メインCPU110aは、開放終了条件が成立したと判定した場合(S350-9:Yes)、ステップS350-10に進み、開放終了条件が成立していないと判定した場合(S350-9:No)、今回の小当たり遊技処理を終了する。
In step S350-9, the
ステップS350-10において、メインCPU110aは、大入賞口閉鎖処理を行う。第2大入賞口開閉扉17bを閉鎖するために、第2大入賞口開閉ソレノイド17cを通電させる通電データを停止する。また、メインCPU110aは、小当たり用大入賞口開閉制御テーブルを参照して、現在の特電作動番号(K)に基づいて、第2大入賞口17の閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。これにより、第2大入賞口17が閉鎖することになる。
At step S350-10, the
ステップS350-11において、メインCPU110aは、小当たり遊技終了条件が成立したか否かを判定する。具体的には、メインCPU110aは、特電作動番号(K)が、最大値(小当たり用大入賞口開閉制御テーブルにおける最終の作動の数)になった場合、小当たり遊技終了条件が成立したと判定する。特電作動番号(K)が、最大値になっていない場合、小当たり遊技終了条件が成立していないと判定する。
In step S350-11, the
ステップS350-12において、メインCPU110aは、小当たり遊技終了処理を行う。小当たり遊技終了処理では、特電作動番号(K)カウンタをリセットする。
In step S350-12, the
ステップS350-13において、メインCPU110aは、エンディング処理を行う。このエンディング処理では、メインCPU110aは、特図停止データに基づいて、小当たりのエンディング指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、小当たりの終了インターバル時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
In step S350-13, the
ステップS350-14において、メインCPU110aは、終了インターバル時間が経過したか否かを判定する。具体的には、メインCPU110aは、上記ステップS350-10でセットした特別遊技タイマカウンタを参照し、特別遊技タイマカウンタが0であれば終了インターバル時間が経過したと判定し、特別遊技タイマカウンタが0でなければ終了インターバル時間が経過していないと判定する。
In step S350-14, the
メインCPU110aは、終了インターバル時間が経過していないと判定した場合(S350-14:No)、今回の小当たり遊技処理を終了する。
When the
メインCPU110aは、終了インターバル時間が経過したと判定した場合(S350-14:Yes)、特図特電処理データに0をセットし(S350-15)、今回の小当たり遊技処理を終了する。
When determining that the end interval time has passed (S350-14: Yes), the
ここで、特図特電処理データに0がセットされた場合、この後の特図特電制御処理では、ステップS302において特別図柄記憶判定処理に処理が移り、特別図柄記憶判定処理が行われる。 Here, when 0 is set to the special symbol electric processing data, in the subsequent special symbol electric control processing, the processing shifts to the special symbol storage determination processing in step S302, and the special symbol storage determination processing is performed.
図44は、第2種大当たり遊技移行処理の詳細を示すフローチャートである。図44において、メインCPU110aは、現在エンディング中であるか否かを判定する(S351-1)。メインCPU110aは、エンディング中でない場合(S351-1:No)、ステップS351-2に進み、エンディング中である場合(S351-1:Yes)、ステップS351-6に進む。
FIG. 44 is a flow chart showing the details of the second type jackpot game transition process. In FIG. 44, the
ステップS351-2において、メインCPU110aは、第2大入賞口17が開放中であるか否かを判定する。メインCPU110aは、第2大入賞口17が開放中である場合(S351-2:Yes)、ステップS351-3に進み、第2大入賞口17が開放中でない場合(S351-2:No)、ステップS351-4に進む。
In step S351-2, the
ステップS351-3において、メインCPU110aは、第2大入賞口17を閉鎖するために、第2大入賞口開閉ソレノイド19bの通電停止データをセットする。
In step S351-3, the
ステップS351-4において、メインCPU110aは、小当たり遊技終了処理を行う。小当たり遊技終了処理では、特電作動番号(K)カウンタをリセットする。
In step S351-4, the
ステップS351-5において、メインCPU110aは、エンディング処理を行う。このエンディング処理では、メインCPU110aは、特図停止データに基づいて、小当たりのエンディング指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、小当たりの終了インターバル時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
In step S351-5, the
ステップS351-6において、メインCPU110aは、終了インターバル時間が経過したか否かを判定する。
In step S351-6, the
メインCPU110aは、終了インターバル時間が経過したと判定した場合(S351-6:Yes)、ステップS351-7に進み、終了インターバル時間が経過していないと判定した場合(S351-6:No)、今回の第2種大当たり遊技移行処理を終了する。
If the
ステップS351-7において、メインCPU110aは、メインRAM110cの特定領域入賞フラグ記憶領域をクリアする。
In step S351-7, the
ステップS351-8において、メインCPU110aは、メインRAM110cの遊技状態フラグ記憶領域に、通常状態の遊技状態フラグをセットする。
In step S351-8, the
次のステップS351-9において、メインCPU110aは、メインRAM110cの低ベース時短回数(B)カウンタ及び高ベース時短回数(J)カウンタをリセットする。次のステップS351-10において、メインCPU110aは、メインRAM110cの変動回数(L)カウンタをリセットする。
In the next step S351-9, the
次のステップS351-11において、メインCPU110aは、第2種大当たり遊技準備処理を行う。第2種大当たり遊技準備処理では、メインCPU110aは、メインROM110bの特別遊技制御テーブルを参照し、停止図柄データ記憶領域内の停止図柄データに基づいて、参照先とする第2種大当たり用大入賞口開閉制御テーブルを決定し、ラウンド数(R)カウンタのカウント値(R)に1をセットする。
In the next step S351-11, the
図37(b)は、第2種大当たり用特別遊技制御テーブルを示す図である。図38(b)は、第2種大当たり用大入賞口開閉制御テーブルを示す図である。 FIG. 37(b) is a diagram showing a second type jackpot special game control table. FIG. 38(b) is a diagram showing a big winning opening opening/closing control table for the second type jackpot.
第2種大当たり用特別遊技制御テーブルには、停止図柄データ、大入賞口開閉制御テーブルのテーブル番号、エンディング時間、及び図柄指定コマンドの組が、大当たりの種類毎に記憶されている。ここで、第2種実質9R当たりH、第2種実質2R当たりJのテーブル番号は「03」であり、第2種実質2R当たりIの大入賞口開閉制御テーブルのテーブル番号は「04」である。各テーブル番号の大入賞口開閉制御テーブルには、各ラウンドの開放時間と閉鎖時間、及び開放する大入賞口の種類を示すデータが記憶されている。 The second type jackpot special game control table stores a set of stop symbol data, table number of the jackpot opening/closing control table, ending time, and symbol designation command for each jackpot type. Here, the table number of the second type actual 9R per H and the second type actual 2R per J is "03", and the table number of the large winning opening opening/closing control table of the second type actual 2R per I is "04". be. Data indicating the opening time and closing time of each round and the type of the big winning opening to be opened are stored in the big winning opening opening/closing control table of each table number.
ここで、第2種大当たり遊技準備処理において、ラウンド数(R)カウンタのカウント値(R)に1をセットするのは、第2種大当たりは、小当たり遊技中に特定領域19Bに進入したことを契機として実行されるものであり、小当たり遊技は第2種大当たりの1回目のラウンド遊技とみなされるからである。
Here, in the
ステップS351-15において、メインCPU110aは、特図特電処理データに3をセットし、今回の第2種大当たり遊技移行処理を終了する。
In step S351-15, the
ここで、特図特電処理データに3がセットされた場合、この後の特図特電制御処理では、ステップS302において大当たり遊技処理に処理が移り、大当たり遊技処理が行われる。 Here, when 3 is set to special figure special electric processing data, in special figure special electric control processing after this, processing moves to big hit game processing in step S302, big hit game processing is done.
図45は、大当たり遊技終了処理の詳細を示すフローチャートである。図45において、メインCPU110aは、停止図柄データ記憶領域にセットしていた停止図柄データ、及び遊技状態バッファにセットしていた遊技状態情報をロードする(S360-1)。
FIG. 45 is a flowchart showing the details of the jackpot game ending process. In FIG. 45, the
ステップS360-1の実行後、メインCPU110aは、遊技状態設定処理を行う(S360-2)。この遊技状態設定処理では、メインCPU110aは、メインROM110bの特別遊技終了時設定テーブルを参照し、ステップS360-1においてロードした停止図柄データ及び遊技状態フラグ記憶領域の記憶内容に基づいて、特別遊技の終了時の遊技状態を決定する。
After executing step S360-1, the
図46は、特別遊技終了時設定テーブルを示す図である。特別遊技終了時設定テーブルには、停止図柄データ、遊技状態バッファにセットしていた遊技状態情報、特別遊技終了時の遊技状態を示すデータ、低ベース時短回数(B)を示すデータ、及び高ベース時短回数(J)を示すデータの組が記憶されている。 FIG. 46 is a diagram showing a special game end setting table. The setting table at the end of the special game includes stop pattern data, game state information set in the game state buffer, data indicating the game state at the end of the special game, data indicating the number of times of low base time reduction (B), and high base A set of data indicating the number of times of working hours (J) is stored.
ここで、図8の遊技フローに示したように、本実施形態では、高ベース時短状態の間は、右打ちで遊技を行うから、高ベース時短状態において、第1始動口14が始動入賞して第1特別図柄表示装置20が変動し、第1特別図柄の抽選で大当たりになることは、ほぼ起こり得ない。しかし、稀なケースではあるが、通常状態の間に、第1特別図柄の保留を1つ以上残して、第1種2R当たりCや特殊ハズレaになり、高ベース時短状態になった後に、第1特別図柄の保留と対応する変動において大当たりになることがある。このため、特別遊技終了時設定テーブルでは、第1特別図柄表示装置20と対応する停止図柄データ「01」、「02」、「03」についても、遊技状態バッファの遊技状態情報が02H(高ベース時短状態)である場合の移行先の遊技状態を示すデータが記憶されている。
Here, as shown in the game flow of FIG. 8, in this embodiment, during the high-base time-saving state, the game is played with the right hand, so in the high-base time-saving state, the
また、通常状態や低ベース時短状態の間は、左打ちで遊技を行うから、通常状態や低ベース時短状態において、第2始動口15が始動入賞して第2特別図柄表示装置21が変動し、第2特別図柄の抽選で大当たりになることは、ほぼ起こり得ない。しかし、通常状態や低ベース時短状態の間は、可動片15bの開放時間が極めて短いというだけであり、第2始動口15を始動入賞させること自体は可能であり、通常状態や低ベース時短状態において、第2特別図柄の変動で大当たりになることはあり得る。このため、特別遊技終了時設定テーブルでは、第2特別図柄表示装置21と対応する停止図柄データ「04」、「05」、「06」、「07」、「08」についても、遊技状態バッファの遊技状態情報が00H(通常状態)である場合と01H(低ベース時短状態)である場合の移行先の遊技状態を示すデータが記憶されている。
In addition, during the normal state and the low-base time-saving state, the game is played with the left hand, so in the normal state and the low-base time-saving state, the
ステップS360-2の遊技状態設定処理について具体的に説明すると、メインCPU110aは、停止図柄データが「01」の場合、遊技状態バッファの遊技状態情報が00H(通常状態)ならば、通常状態を特別遊技終了時の遊技状態とし、遊技状態バッファの遊技状態情報が01H(低ベース時短状態)又は02H(高ベース時短状態)ならば、低ベース時短状態を特別遊技終了時の遊技状態とする。 Specifically, the game state setting process of step S360-2 will be described. If the game state information in the game state buffer is 01H (low base time saving state) or 02H (high base time saving state), the low base time saving state is set as the game state at the end of the special game.
また、停止図柄データが「02」の場合、遊技状態バッファの遊技状態情報が00H(通常状態)、01H(低ベース時短状態)、及び02H(高ベース時短状態)の何れであっても、通常状態を特別遊技終了時の遊技状態とする。 Further, when the stop symbol data is "02", even if the game state information in the game state buffer is any of 00H (normal state), 01H (low base time saving state), and 02H (high base time saving state), normal Let the state be the game state at the end of the special game.
また、停止図柄データが「03」の場合、遊技状態バッファの遊技状態情報が00H(通常状態)ならば、高ベース時短状態を特別遊技終了時の遊技状態とし、遊技状態バッファの遊技状態情報が01H(低ベース時短状態)又は02H(高ベース時短状態)ならば、低ベース時短状態を特別遊技終了時の遊技状態とする。 Also, when the stop symbol data is "03", if the game state information in the game state buffer is 00H (normal state), the high base time saving state is set as the game state at the end of the special game, and the game state information in the game state buffer is If 01H (low base time saving state) or 02H (high base time saving state), the low base time saving state is set as the game state at the end of the special game.
また、停止図柄データが「04」、「05」、「06」、又は「07」の場合、遊技状態バッファの遊技状態情報が00H(通常状態)、01H(低ベース時短状態)、及び02H(高ベース時短状態)の何れであっても、高ベース時短状態を特別遊技終了時の遊技状態とする。 In addition, when the stop symbol data is "04", "05", "06", or "07", the game state information in the game state buffer is 00H (normal state), 01H (low base time saving state), and 02H ( High base time saving state), the high base time saving state is the game state at the end of the special game.
また、停止図柄データが「08」の場合、遊技状態バッファの遊技状態情報が00H(通常状態)ならば、高ベース時短状態を特別遊技終了時の遊技状態とし、遊技状態バッファの遊技状態情報が01H(低ベース時短状態)又は02H(高ベース時短状態)ならば、通常状態を特別遊技終了時の遊技状態とする。 Also, when the stop symbol data is "08", if the game state information in the game state buffer is 00H (normal state), the high base time saving state is set as the game state at the end of the special game, and the game state information in the game state buffer is If 01H (low base time saving state) or 02H (high base time saving state), the normal state is the game state at the end of the special game.
ステップS360-2の実行後、メインCPU110aは、残り回数設定処理を行う(S360-3)。残り回数設定処理では、メインCPU110aは、メインROM110bの特別遊技終了時設定テーブルを参照し、ステップS360-1においてロードした停止図柄データ及び遊技状態フラグ記憶領域の記憶内容に基づいて、特別遊技の終了時の低ベース時短回数(B)及び高ベース時短回数(J)を決定し、低ベース時短回数(B)を低ベース時短回数(B)カウンタにセットし、高ベース時短回数(J)を高ベース時短回数(J)カウンタにセットする。
After executing step S360-2, the
ステップS360-3の実行後、メインCPU110aは、遊技状態フラグ記憶領域の記憶内容に基づいて現時点の遊技状態を求め、現時点の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを生成し、この遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする(S360-4)。
After executing step S360-3, the
ステップS360-4の実行後、メインCPU110aは、特図特電処理データに0をセットし(S360-5)、大当たり遊技終了処理を終了する。
After executing step S360-4, the
ここで、特図特電処理データに0がセットされた場合、この後の特図特電制御処理では、ステップS302において特別図柄記憶判定処理に処理が移り、特別図柄記憶判定処理が行われる。 Here, when 0 is set to the special symbol electric processing data, in the subsequent special symbol electric control processing, the processing shifts to the special symbol storage determination processing in step S302, and the special symbol storage determination processing is performed.
図47は、普図普電制御処理の詳細を示すフローチャートである。図47において、メインCPU110aは、普図普電処理データをロードする(S401)。次のステップS402において、メインCPU110aは、このロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照し、普図普電処理データ=0であれば普通図柄変動処理(ステップS410)に処理を移し、普図普電処理データ=1であれば補助遊技処理(ステップS420)に処理を移す。
FIG. 47 is a flow chart showing the details of the normal/universal electric power control process. In FIG. 47, the
図48は、普通図柄変動処理の詳細を示すフローチャートである。図48において、メインCPU110aは、ステップS410-1において、普通図柄の変動表示中であるか否かを判定する。より具体的に説明すると、メインCPU110aは、メインRAM110c内の普通図柄時間カウンタを参照し、普通図柄時間カウンタが0でなければ普通図柄の変動表示中であると判定し、普通図柄時間カウンタが0であれば普通図柄の変動表示中でないと判定する。メインCPU110aは、普通図柄の変動表示中でない場合(S410-1:No)、ステップS410-2に進み、普通図柄の変動表示中である場合(S410-1:Yes)、ステップS410-12に進む。
FIG. 48 is a flow chart showing the details of the normal symbol variation process. In FIG. 48, in step S410-1, the
ステップS410-2において、メインCPU110aは、メインRAM110cの普通図柄保留数(G)記憶領域のカウント値(G)が1以上であるか否かを判定する。メインCPU110aは、普通図柄保留数(G)が1以上である場合(S410-2:Yes)、ステップS410-3に進み、普通図柄保留数(G)が1以上でない場合(S410-2:No)、今回の普通図柄変動処理を終了する。
In step S410-2, the
ステップS410-3において、メインCPU110aは、メインRAM110cの普通図柄保留数(G)カウンタのカウント値(G)を-1して更新する。
In step S410-3, the
ステップS410-4において、メインCPU110aは、記憶領域シフト処理を行う。この記憶領域シフト処理では、メインCPU110aは、メインRAM110cの普通図柄保留記憶領域の第2~第4記憶部内のデータを各々の1つ前の記憶部にシフトさせ、普通図柄保留記憶領域の第1記憶部内のデータを第0記憶部に書き込む。この第0記憶部へのデータの書き込みにより、それまで第0記憶部に記憶されていた乱数値(普通図柄乱数値)は消去される。
In step S410-4, the
ステップS410-4の実行後、メインCPU110aは、普通図柄の当たり判定処理を行う(S410-5)。当たり判定処理では、メインCPU110aは、メインRAM110cの普通図柄抽選判定テーブルを参照し、現在の遊技状態と、ステップS410-4で第0記憶部に記憶した普通図柄乱数値とに基づいて、普通図柄抽選の抽選結果(当たり又はハズレ)を決定する。
After executing step S410-4, the
図30(c)は、普通図柄抽選判定テーブルを示す図である。普通図柄抽選判定テーブルには、普通図柄乱数値と普通図柄抽選の抽選結果(当たり又はハズレ)の組が、通常状態のときに参照するもの、低ベース時短状態のときに参照するもの、及び高ベース時短状態のときに参照するものに分けて記憶されている。 FIG. 30(c) is a diagram showing a normal symbol lottery determination table. In the normal design lottery determination table, the combination of the normal design random number and the normal design lottery lottery result (hit or lose) refers to when in the normal state, when in the low base time saving state, and in the high It is stored separately for reference when in the base time saving state.
この普通図柄抽選判定テーブルでは、通常状態における当たりの普通図柄判定用乱数値、低ベース時短状態における当たりの普通図柄判定用乱数値、及び高ベース時短状態における当たりの普通図柄判定用乱数値は、共通で65535個(0~65534)となっている。普通図柄判定用乱数値の乱数範囲は0~65535である。よって、通常状態のときの当たりの当選確率、低ベース時短状態のときの当たりの当選確率、及び高ベース時短状態のときの当たりの当選確率は、65535/65536=1/1.00002である。 In this normal symbol lottery determination table, the random number for normal symbol determination in the normal state, the random number for normal symbol determination in the low base time saving state, and the normal symbol determination random number in the high base time saving state are There are 65535 (0 to 65534) in common. The random number range of the normal symbol determination random number is 0-65535. Therefore, the probability of winning in the normal state, the probability of winning in the low base time saving state, and the winning probability in the high base time saving state are 65535/65536=1/1.00002.
ステップS410-6において、メインCPU110aは、普通図柄決定処理を行う。普通図柄決定処理では、メインCPU110aは、当たり判定の結果に応じた停止普通図柄データを決定し、決定した停止普通図柄データをメインRAM110c内の停止普通図柄データ記憶領域にセットする。
In step S410-6, the
次に、メインCPU110aは、上記ステップS410-6において決定した停止普通図柄データと対応する普通図柄指定コマンドを生成し、この普通図柄指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする(S410-7)。
Next, the
ステップS410-8において、メインCPU110aは、普通図柄の変動パターン決定処理を行う。普通図柄の変動パターン決定処理では、メインCPU110aは、メインROM110bの普通図柄の変動パターン決定テーブルを参照し、現在の遊技状態と、ステップ410-4で第0記憶部に記憶した普通図柄乱数値とに基づいて、普通図柄の変動パターンを決定する。
In step S410-8, the
図49は、普通図柄の変動パターン決定テーブルを示す図である。普通図柄の変動パターン決定テーブルには、遊技状態、普通図柄の変動パターンの種類、普通図柄の変動時間、及び普通図柄の変動開始コマンドの組が記憶されている。 FIG. 49 is a diagram showing a normal pattern variation pattern determination table. The normal symbol variation pattern determination table stores a set of a game state, a normal symbol variation pattern type, a normal symbol variation time, and a normal symbol variation start command.
ステップS410-9において、メインCPU110aは、上記ステップS410-8で決定した普通図柄の変動パターンに対応する普通図柄の変動開始コマンドを生成し、この普通図柄の変動開始コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
In step S410-9, the
次に、メインCPU110aは、普通図柄の変動表示を開始するための処理を行う(S410-10)。具体的に説明すると、メインCPU110aは、普通図柄表示装置22に普通図柄の変動表示(LEDの点滅)を行わせるための普通図柄変動表示データを所定の処理領域にセットする。所定の処理領域に普通図柄変動表示データがセットされると、上記ステップS600でLEDの点灯又は消灯のデータが作成され、作成されたデータがステップS700の出力制御処理において出力されることで、普通図柄表示装置22の変動表示が行われる。
Next, the
ステップS410-11において、メインCPU110aは、上記ステップS410-8で決定した普通図柄の変動パターンに基づいた変動時間を普通図柄時間カウンタにセットし、今回の普通図柄変動処理を終了する。普通図柄時間カウンタは上記ステップS110において4ミリ秒毎に減算処理されていく。
At step S410-11, the
ステップS410-12において、メインCPU110aは、普通図柄の変動時間が経過したか否かを判定する。具体的には、メインCPU110aは、ステップS410-11でセットした普通図柄時間カウンタを参照し、普通図柄時間カウンタが0であれは普通図柄の変動時間が経過したと判定し、普通図柄時間カウンタが0でなければ普通図柄の変動時間が未だ経過していないと判定する。メインCPU110aは、普通図柄の変動時間が経過したと判定した場合(S410-12:Yes)、ステップS410-13に進み、普通図柄の変動時間が経過していないと判定した場合(S410-12:No)、今回の普通図柄変動処理を終了する。
In step S410-12, the
ステップS410-13において、メインCPU110aは、普通図柄の変動表示を停止させるための処理を行う。具体的に説明すると、メインCPU110aは、上記ステップS410-10でセットされた普通図柄変動表示データをクリアして、上記ステップS410-6でセットされた停止普通図柄データの普通図柄を停止表示させるための停止普通図柄データを所定の処理領域にセットする。これにより、普通図柄表示装置22の普通図柄が停止表示される。
In step S410-13, the
次に、メインCPU110aは、普通図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする(S410-14)。
Next, the
ステップS410-15において、メインCPU110aは、停止普通図柄データが当たりのものであるか否かを判定する。メインCPU110aは、停止普通図柄データが当たりのものである場合(S410-15:Yes)、ステップS410-16に進み、ハズレのものである場合(S410-15:No)、今回の普通図柄変動処理を終了する。
At step S410-15, the
ステップS410-16において、メインCPU110aは、開放準備処理を行う。開放準備処理では、メインCPU110aは、メインROM110bの補助遊技制御テーブルを参照し、現在の遊技状態に基づいて、参照先の補助遊技用可動片開放制御テーブルを決定する。
In step S410-16, the
図50は、補助遊技制御テーブルを示す図である。図51は、補助遊技用可動片開放制御テーブルを示す図である。補助遊技制御テーブルには、オープニング時間、オープニング指定コマンド、補助遊技用可動片開放制御テーブルのテーブル番号、及び図柄指定コマンドの組が、遊技状態の種類毎に記憶されている。ここで、通常状態の補助遊技用可動片開放制御テーブルのテーブル番号は、「11」であり、低ベース時短状態の補助遊技用可動片開放制御テーブルのテーブル番号は、「12」であり、高ベース時短状態の補助遊技用可動片開放制御テーブルのテーブル番号は、「13」である。各テーブル番号の補助遊技用可動片開放制御テーブルには、可動片15bの開放時間を示すデータと、可動片15bの閉鎖時間を示すデータが記憶されている。
Figure 50 is a diagram showing an auxiliary game control table. FIG. 51 is a diagram showing an auxiliary game movable piece opening control table. The auxiliary game control table stores a set of opening time, opening designation command, table number of the auxiliary game movable piece opening control table, and symbol designation command for each type of game state. Here, the table number of the auxiliary game movable piece opening control table in the normal state is "11", the table number of the auxiliary game movable piece opening control table in the low base time saving state is "12", and the table number is "12". The table number of the auxiliary game movable piece opening control table in the base time saving state is "13". Data indicating the opening time of the
通常状態と対応するテーブル番号「11」の補助遊技用可動片開放制御テーブルでは、開放時間が0.1秒となっている。これに対し、低ベース時短状態と対応するテーブル番号「12」の補助遊技用可動片開放制御テーブルでは、開放時間が0.11秒となっている。低ベース時短状態の可動片15bの開放時間は、通常状態の可動片15bの開放時間よりも0.01秒長いだけである。この意味において、低ベース時短状態は、補助遊技に関わる有利度が通常状態よりも僅かに高い微時短状態といえる。
In the auxiliary game movable piece opening control table with the table number "11" corresponding to the normal state, the opening time is 0.1 second. On the other hand, in the auxiliary game movable piece opening control table of the table number "12" corresponding to the low base time saving state, the opening time is 0.11 seconds. The opening time of the
また、高ベース時短状態と対応するテーブル番号「13」の補助遊技用可動片開放制御テーブルでは、開放時間が6秒となっている。高ベース時短状態の可動片15bの開放時間は、通常状態及び低ベース時短状態の可動片15bの開放時間よりも5秒以上長い。この意味において、高ベース時短状態は、補助遊技に関わる有利度が通常状態及び低ベース時短状態よりも十分に高い時短状態といえる。
In addition, in the auxiliary game movable piece opening control table of the table number "13" corresponding to the high base time saving state, the opening time is 6 seconds. The opening time of the
メインCPU110aは、補助遊技のオープニング指定コマンドを生成し、このオープニング指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする(S410-17)。
The
次に、メインCPU110aは、開始インターバル時間を決定し、この開始インターバル時間を特別図柄時間カウンタにセットし(S410-18)、ステップS410-19に進む。
Next, the
ステップS410-19において、メインCPU110aは、普図普電処理データに1をセットし、今回の普通図柄変動処理を終了する。
In step S410-19, the
ここで、普図普電処理データに1をセットされた場合、この後の普図普電制御処理では、ステップS402において補助遊技処理に処理が移り、補助遊技処理が行われる。 Here, when 1 is set to the normal pattern normal electric processing data, in the subsequent normal pattern normal electric control processing, the processing moves to the auxiliary game processing in step S402, and the auxiliary game processing is performed.
図52は、補助遊技処理の詳細を示すフローチャートである。図52において、メインCPU110aは、現在オープニング中であるか否かを判定する(S420-1)。メインCPU110aは、オープニング中である場合(S420-1:Yes)、ステップS420-2に進み、オープニング中でない場合(S420-1:No)、ステップS420-5に進む。
FIG. 52 is a flow chart showing details of the auxiliary game process. In FIG. 52, the
ステップS420-2において、メインCPU110aは、開始インターバル時間が経過したか否かを判定する。具体的には、メインCPU110aは、普通図柄変動処理のステップS410-18でセットされた普通図柄時間カウンタを参照し、普通図柄時間カウンタが0であれば開始インターバル時間が経過したと判定し、普通図柄時間カウンタが0でなければ開始インターバル時間が未だ経過していないと判定する。メインCPU110aは、開始インターバル時間が経過した場合(S420-2:Yes)、ステップS420-3に進み、開始インターバル時間が経過していない場合(S420-2:No)、今回の補助遊技処理を終了する。
In step S420-2, the
ステップS420-3において、補助遊技開始処理を行う。補助遊技開始処理では、メインCPU110aは、メインRAM110cの開放回数(S)カウンタのカウント値(S)に+1して更新する。
In step S420-3, auxiliary game start processing is performed. In the auxiliary game start process, the
ステップS420-4において、可動片開放処理を行う。可動片開放処理では、メインCPU110aは、第2始動口15の可動片15bを開放するために、第2始動口開閉ソレノイド14bを通電させる通電データをセットする。
In step S420-4, movable piece release processing is performed. In the movable piece opening process, the
ステップS420-5において、メインCPU110aは、可動片15bが開放中であるか否かを判定する。メインCPU110aは、可動片15bが開放中である場合(S420-5:Yes)、ステップS420-6に進み、可動片15bが開放中でない場合(S420-5:No)、ステップS420-8に進む。
In step S420-5, the
ステップS420-6において、メインCPU110aは、第2始動口15の開放終了条件が成立したか否かを判定する。具体的には、メインCPU110aは、開放時間が経過した場合、開放終了条件が成立したと判定する。開放時間が経過していない場合、開放終了条件が成立していないと判定する。メインCPU110aは、開放終了条件が成立したと判定した場合(S420-6:Yes)、ステップS420-7に進み、開放終了条件が成立していないと判定した場合(S420-6:No)、今回の補助遊技処理を終了する。
In step S420-6, the
ステップS420-7において、メインCPU110aは、可動片閉鎖処理を行う。可動片閉鎖処理では、メインCPU110aは、第2始動口15の可動片15bを閉鎖状態に変換するために、第2始動口開閉ソレノイド14bを通電させる通電データを停止する。また、メインCPU110aは、補助遊技用可動片開放制御テーブルを参照して、現在の開放回数(S)に基づいて、第2始動口15の閉鎖時間を補助遊技タイマカウンタにセットする。これより、第2始動口15が閉鎖することになる。ステップS420-7の実行後、今回の補助遊技処理を終了する。
In step S420-7, the
ステップS420-8において、メインCPU110aは、可動片15bが閉鎖中であるか否かを判定する。メインCPU110aは、可動片15bが閉鎖中である場合(S420-8:Yes)、ステップS420-9に進み、可動片15bが閉鎖中でない場合(S420-8:No)、今回の補助遊技処理を終了する。
In step S420-8, the
ステップS420-9において、メインCPU110aは、第2始動口15の閉鎖時間が経過したか否かを判定する。メインCPU110aは、第2始動口15の閉鎖時間が経過したと判定した場合(S420-9:Yes)、ステップS420-10に進み、第2始動口15の閉鎖時間が経過していないと判定した場合(S420-9:No)、今回の補助遊技処理を終了する。
In step S420-9, the
ステップS420-10において、メインCPU110aは、最終開放が終了しているか否かを判定する。メインCPU110aは、最終開放が終了していない場合(S420-10:No)、ステップS420-11に進み、最終開放が終了している場合(S420-10:Yes)、ステップS420-13に進む。
At step S420-10, the
ステップS420-11において、補助遊技進行処理を行う。補助遊技進行処理では、メインCPU110aは、メインRAM110cの開放回数(S)カウンタのカウント値(S)を+1して更新する。
In step S420-11, auxiliary game progress processing is performed. In the auxiliary game progress process, the
ステップS420-12において、可動片開放処理を行う。可動片開放処理では、メインCPU110aは、第2始動口15の可動片15bを開放するために、第2始動口開閉ソレノイド14bを通電させる通電データをセットする。また、上記ステップS410-16で決定した補助遊技用可動片開放制御テーブルを参照して、現在の開放回数(S)に基づいて、第2始動口15の開放時間を補助遊技タイマカウンタにセットする。これより、第2始動口15が開放することになる。ステップS420-12の実行後、今回の補助遊技処理を終了する。
In step S420-12, movable piece opening processing is performed. In the movable piece opening process, the
ステップS420-13において、補助遊技終了処理を行う。補助遊技終了処理では、メインCPU110aは、メインRAM110cの開放回数(S)カウンタのカウント値(S)をリセットする。
In step S420-13, auxiliary game end processing is performed. In the auxiliary game end process, the
ステップS420-14において、メインCPU110aは、補助遊技のエンディング指定コマンドを生成し、このエンディング指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
In step S420-14, the
ステップS420-15において、メインCPU110aは、普図特電処理データに0をセットし、今回の補助遊技処理を終了する。
At step S420-15, the
ここで、普図特電処理データに0がセットされた場合、この後の普図普電制御処理では、ステップS402において普通図柄変動処理に処理が移り、普通図柄変動処理が行われる。 Here, when 0 is set to the normal pattern special electric processing data, in the subsequent normal pattern normal electric control processing, the processing shifts to the normal symbol variation processing in step S402, and the normal symbol variation processing is performed.
図53は、遊技機1の演出制御部120mのメイン処理を示すフローチャートである。メイン処理は、起動操作により電源基板170から演出制御部120mのサブCPU120aにシステムリセットが発生したことを契機として開始される。
FIG. 53 is a flow chart showing the main processing of the
図53において、サブCPU120aは、初期化処理を行う(S1000)。初期化処理では、サブCPU120aは、電源投入に応じて、サブROM120bから起動プログラムを読み込むとともに、サブRAM120c内の各種フラグを初期化する。初期化処理の終了後は、サブCPU120aは、演出用乱数値等を更新する処理(S1100)を繰り返す。また、この乱数値の更新処理と併せて、サブCPU120aは、リセット用クロックパルス発生回路によるリセット用クロックパルス信号の発生の度にタイマ割込み処理を実行する。
In FIG. 53, the
ここで、サブCPU120aの初期化処理の所要時間は、メインCPU110aの初期化処理の所要時間よりも十分に短い。このため、メインCPU110aの初期化処理の開始時において、サブCPU120aは、初期化処理を終えて、メインCPU110aからのコマンドを受信バッファ内に格納できる状態になっている。
Here, the time required for the initialization process of the
図54は、演出制御部120mのタイマ割り込み処理を示すフローチャートである。演出制御部120mのサブCPU120aは、初期化処理が終了して遊技が可能になった後、演出制御部120m内のリセット用クロックパルス発生器の発生周期である2ミリ秒毎に図54に示す一連の処理を実行する。
FIG. 54 is a flow chart showing timer interrupt processing of the
図54において、サブCPU120aは、サブCPU120aのレジスタ内の情報をスタック領域に退避させる(S1400)。
In FIG. 54, the
次に、サブCPU120aは、タイマ更新処理を行う(S1500)。タイマ更新処理では、サブCPU120aは、RTC120dから入力される時刻信号に基づいて、各種タイマカウンタを-1して更新する。
Next, the
次に、サブCPU120aは、コマンド解析処理を行う(S1600)。コマンド解析処理では、サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドを解析し、この解析結果に基づいて、画像表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置330a、330b、330c、330d、及び演出用照明装置340a、340b、340c、340dによる演出の内容を決定し、決定した演出の内容を示すコマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
Next, the
次に、サブCPU120aは、演出入力制御処理を行う(S1700)。演出入力制御処理では、サブCPU120aは、演出ボタン35、十字キー39、中央キー39Eの検出スイッチ35a、39a、39b、39c、39d、39eの入力信号に応じた処理を行う。
Next, the
次に、サブCPU120aは、データ出力処理を行う(S1800)。データ出力処理では、サブCPU120aは、ステップS1600のコマンド解析処理、及びステップS1700の演出入力制御処理においてサブRAM120cの送信バッファに記憶したコマンドを統括制御部141及びランプ/駆動制御部150に送信する。
Next, the
次に、サブCPU120aは、ステップS1400でスタック領域に退避した情報をサブCPU120aのレジスタに復帰させる(S1900)。
Next, the
図55、図56、図57、及び図58は、コマンド解析処理の詳細を示すフローチャートである。図55において、サブCPU120aは、受信バッファ内に主制御基板10から受信したコマンドがあるか否かを確認する(S1601)。サブCPU120aは、受信バッファ内にコマンドがある場合(S1601:Yes)、ステップS1610に進み、受信バッファ内にコマンドがない場合(S1601:No)、今回のコマンド解析処理を終了する。
55, 56, 57, and 58 are flowcharts showing details of the command analysis processing. In FIG. 55, the
ステップS1610において、サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドが電源復旧指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドが電源復旧指定コマンドである場合(S1610:Yes)、ステップS1611に進み、受信バッファ内のコマンドが電源復旧指定コマンドでない場合(S1610:No)、ステップ1620に進む。
In step S1610, the
ステップS1611において、サブCPU120aは、受信バッファ内の電源復旧指定コマンドが、低ベース時短状態と対応するものであるか否かを判定する。サブCPU120aは、電源復旧指定コマンドが低ベース時短状態と対応するものである場合(S1611:Yes)、ステップ1612に進み、低ベース時短状態と対応するものでない場合(S1611:No)、ステップ1620に進む。
In step S1611, the
ステップS1612において、サブCPU120aは、サブRAM120cの特別背景画像設定フラグ記憶領域に、特別背景画像設定フラグをセットする。特別背景画像設定フラグは、電源投入直後に、本来の背景画像と異なる特別背景を表示することを示すフラグである。
In step S1612, the
ステップS1613において、サブCPU120aは、サブRAM120cの特別背景変動数(P)カウンタに、初期値である30をセットし、今回のコマンド解析処理を終了する。特別遊技変動数(P)カウンタのカウント値(P)は、電源投入直後の特別背景を表示している間、装飾図柄36が通常ハズレの組み合わせ態様で停止する度に、後述するステップS1673においてカウントダウンされる。
In step S1613, the
ステップS1620において、サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドが遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドが遊技状態指定コマンドである場合(S1620:Yes)、ステップS1621に進み、受信バッファ内のコマンドが遊技状態指定コマンドでない場合(S1620:No)、ステップ1630に進む。
In step S1620, the
ステップS1621において、サブCPU120aは、遊技状態設定処理を行う。遊技状態設定処理では、サブCPU120aは、受信バッファ内の遊技状態指定コマンドを解析して、現在の遊技状態を求め、求めた遊技状態を示す遊技状態情報をサブRAM120cの遊技状態情報記憶領域に記憶する。
In step S1621, the
ステップS1622において、サブCPU120aは、背景画像表示制御処理を行い、今回のコマンド解析処理を終了する。背景画像表示制御処理では、サブCPU120aは、背景画像の表示の要否を判定し、背景画像の表示を要する場合に、夕方モード、昼モード、及び夜モードのどの背景画像を表示するかを決定し、決定した背景画像の演出パターン指定コマンドを生成し、生成した演出パターン指定コマンドを送信バッファにセットする。背景画像表示制御処理の詳細は、後述する。
In step S1622, the
ステップS1630において、サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドが特別図柄保留数指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドが特別図柄保留数指定コマンドである場合(S1630:Yes)、ステップS1631に進み、受信バッファ内のコマンドが特別図柄保留数指定コマンドでない場合(S1630:No)、ステップ1640に進む。
In step S1630, the
ステップS1631において、サブCPU120aは、特別図柄保留数更新処理を行い、今回のコマンド解析処理を終了する。特別図柄保留数更新処理では、サブCPU120aは、特別図柄保留数指定コマンドを解析して、画像表示装置31に表示させる保留表示画像の表示個数を決定し、この保留表示画像の表示個数に対応する特図表示個数指定コマンドを送信バッファにセットする。
In step S1631, the
特別図柄保留数更新処理において送信バッファにセットされたコマンドは、ステップS1800のデータ出力処理において統括制御部141及びランプ/駆動制御部150に送信される。統括制御部141及びランプ/駆動制御部150は、このコマンドを受信すると、画像表示装置31内の保留表示画像の出現又は消去に関わる演出を画像表示装置31、音声出力装置32、及び演出用照明装置340a、340b、340c、340dに実行させる。
The command set in the transmission buffer in the special symbol reserved number update process is transmitted to the general control section 141 and the lamp/
ステップS1640において、サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドが始動入賞指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドが始動入賞指定コマンドである場合(S1640:Yes)、ステップS1641に進み、受信バッファ内のコマンドが始動入賞指定コマンドでない場合(S1640:No)、ステップS1650に進む。
In step S1640, the
ステップS1641において、サブCPU120aは、始動入賞指定コマンド記憶処理を行う。始動入賞指定コマンド記憶処理では、サブCPU120aは、サブRAM120cの演出情報記憶領域の第1~第4記憶部におけるデータ未格納で且つ番号の最も小さい記憶部をデータの格納先とし、受信バッファ内の始動入賞指定コマンドをデータの格納先の記憶部に記憶する。
In step S1641, the
図24(c)は、演出情報記憶領域を示す図である。図24(c)に示すように、演出情報記憶領域は、当該変動と対応する第0記憶部、第1特別図柄の保留と対応する第1演出情報記憶領域、及び第2特別図柄の保留と対応する第2演出情報記憶領域を有している。第1演出情報記憶領域は、第1保留と対応する第1記憶部、第2保留と対応する第2記憶部、第3保留と対応する第3記憶部、及び第4保留と対応する第4記憶部を有している。第2演出情報記憶領域は、第1記憶部のみを有している。図24(d)に示すように、演出情報記憶領域内の各記憶部は、始動入賞指定コマンド及び先読み保留表示変化演出シナリオデータを記憶し得るようになっている。 FIG. 24(c) is a diagram showing an effect information storage area. As shown in FIG. 24(c), the effect information storage area includes the 0th storage unit corresponding to the variation, the first effect information storage area corresponding to the suspension of the first special symbol, and the suspension of the second special symbol. It has a corresponding second effect information storage area. The first performance information storage area includes a first storage section corresponding to the first suspension, a second storage section corresponding to the second suspension, a third storage section corresponding to the third suspension, and a fourth storage section corresponding to the fourth suspension. It has a memory. The second effect information storage area has only the first storage section. As shown in FIG. 24(d), each storage section in the effect information storage area can store a start winning designation command and look-ahead pending display change effect scenario data.
図55において、ステップS1641の実行後、サブCPU120aは、先読み保留表示変化演出選択処理を行う(S1642)。先読み保留表示変化演出選択処理では、サブCPU120aは、ステップS1641で演出情報記憶領域に記憶した始動入賞指定コマンドについて、この始動入賞指定コマンドと対応する図柄の変動を最終変動とする先読み保留表示変化演出の実行の要否を判定し、先読み保留表示変化演出を実行する場合に、最終変動に至るまでの保留表示変化演出のシナリオを決定し、このシナリオを示す先読み保留表示変化演出シナリオデータを演出情報記憶領域内の該当の記憶部に記憶する。先読み保留表示変化演出選択処理の実行後、今回のコマンド解析処理を終了する。
In FIG. 55, after executing step S1641, the
ステップS1650において、サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドが図柄指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドが図柄指定コマンドである場合(S1650:Yes)、ステップS1651に進む。受信バッファ内のコマンドが図柄指定コマンドでない場合(S1650:No)、ステップS1660に進む。
In step S1650, the
ステップS1651において、サブCPU120aは、図柄確定処理を行い、今回のコマンド解析処理を終了する。図柄確定処理では、サブCPU120aは、図柄指定コマンドを解析して、左図柄36L、中図柄36C、右図柄36R、及び第4図柄36Zの停止図柄番号を決定し、決定した停止図柄番号をサブRAM120c内の演出図柄記憶領域に記憶し、停止図柄番号を統括制御部141及びランプ/駆動制御部150に通知するための停止図柄指定コマンドを生成し、生成した停止図柄指定コマンドを送信バッファにセットする。
In step S1651, the
図柄確定処理において送信バッファにセットされたコマンドは、ステップS1800のデータ出力処理において統括制御部141及びランプ/駆動制御部150に送信される。統括制御部141及びランプ/駆動制御部150は、このコマンドを受信すると、当該変動における変動停止時の図柄組み合わせを決定する。
The command set in the transmission buffer in the pattern determination process is transmitted to the general control section 141 and the lamp/
ステップS1660において、サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドが変動開始コマンドであるか否かを判定する。サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドが変動開始コマンドである場合(S1660:Yes)、ステップS1661に進み、受信バッファ内のコマンドが変動開始コマンドでない場合(S1660:No)、ステップS1670に進む。
In step S1660,
次のステップS1661において、サブCPU120aは、記憶領域シフト処理を行う。記憶領域シフト処理では、サブCPU120aは、演出情報記憶領域の第1~第4記憶部の1つ以上にデータが記憶されている場合、演出情報記憶領域の第2~第4記憶部内のデータを1つ前の記憶部にシフトさせ、演出情報記憶領域の第1記憶部内のデータを第0記憶部に書き込む。この第0記憶部へのデータの書き込みにより、それまで第0記憶部に記憶されていたデータは消去される。
In the next step S1661, the
次に、サブCPU120aは、演出情報記憶領域に、先読み保留表示変化演出シナリオデータが記憶されているか否かを判定する(S1662)。サブCPU120aは、先読み保留表示変化演出シナリオデータが記憶されている場合(S1662:Yes)、ステップS1663に進む。先読み保留表示変化演出シナリオデータが記憶されていない場合(S1662:No)、ステップS1664に進む。
Next, the
ステップS1663において、サブCPU120aは、先読み演出制御処理を行う。先読み演出制御処理では、サブCPU120aは、演出情報記憶領域内の先読み保留表示変化演出シナリオデータを参照し、当該変動における保留表示画像の表示態様の変化の有無を決定し、当該変動において保留表示画像の表示態様を変化させる場合は、保留表示画像の表示態様の変化を指示する演出パターン指定コマンドを生成し、生成した演出パターン指定コマンドを送信バッファにセットする。
In step S1663, the
先読み演出制御処理において送信バッファにセットされたコマンドは、ステップS1800のデータ出力処理において統括制御部141及びランプ/駆動制御部150に送信される。統括制御部141及びランプ/駆動制御部150は、保留表示画像の表示態様の変化を指示する演出パターン指定コマンドを受信すると、保留表示画像の表示態様を変化させる演出を画像表示装置31、音声出力装置32、及び演出用照明装置340a、340b、340c、340dに実行させる。
The command set in the transmission buffer in the look-ahead effect control process is transmitted to the general control section 141 and the lamp/
ステップS1664において、サブCPU120aは、変動演出パターン決定処理を行う。変動演出パターン決定処理は、当該変動における演出の流れである図柄変動演出パターンを決定する処理である。変動演出パターン決定処理では、サブCPU120aは、ステップS1100で更新した演出用乱数値を取得すると共に、サブROM120bの変動演出パターン決定テーブルを参照し、受信バッファ内の変動開始コマンドと演出用乱数値との組み合わせに基づいて、図柄変動演出パターンを決定し、決定した図柄変動演出パターンの情報をサブRAM120c内の図柄変動演出パターン記憶領域に記憶する。また、サブCPU120aは、決定した図柄変動演出パターンの変動開始の演出パターン指定コマンドを生成し、生成した演出パターン指定コマンドを送信バッファにセットする。
In step S1664, the
変動演出パターン決定処理において送信バッファにセットされたコマンドは、ステップS1800のデータ出力処理において統括制御部141及びランプ/駆動制御部150に送信される。統括制御部141及びランプ/駆動制御部150は、このコマンドを受信すると、コマンドが示す図柄変動演出パターンに従い、図柄変動に合わせた演出を画像表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置330a、330b、330c、330d、及び演出用照明装置340a、340b、340c、340dに実行させる。
The command set in the transmission buffer in the fluctuation effect pattern determination process is transmitted to the general control section 141 and the lamp/driving
次のステップS1665において、サブCPU120aは、サブRAM120cの遊技状態情報記憶領域を参照し、現在の遊技状態が高ベース時短状態であるか否かを判定する。サブCPU120aは、高ベース時短状態である場合(S1665:Yes)、ステップS1666に進み、高ベース時短状態でない場合(S1665:No)、今回のコマンド解析処理を終了する。
In the next step S1665, the
ステップS1666において、サブCPU120aは、当該変動が第1特別図柄の変動であるか否かを判定する。サブCPU120aは、第1特別図柄の変動である場合(S1666:Yes)、ステップS1667に進み、第1特別図柄の変動でない場合(S1666:No)、今回のコマンド解析処理を終了する。
In step S1666, the
ステップS1667において、サブCPU120aは、当該変動が、特別遊技後の遊技状態が低ベース時短状態になる大当たりの図柄で停止するか否かを判定する。図46の特別遊技終了時設定テーブルに示したように、第1特別図柄の3種類の大当たりのうち、特別遊技後の遊技状態が低ベース時短状態になるのは、第1種2R当たりBである。よって、当該変動が、第1種2R当たりBの図柄で停止する場合、このステップの判定結果は「Yes」になり、第1種10R当たりA、第1種2R当たりC、又は、ハズレの図柄で停止する場合、このステップの判定結果は「No」になる。サブCPU120aは、当該変動が、特別遊技後の遊技状態が低ベース時短状態になる大当たりの図柄で停止する場合(S1667:Yes)、ステップS1668に進む。当該変動が、特別遊技後の遊技状態が低ベース時短状態になる大当たりの図柄でない図柄で停止する場合(S1667:No)、今回のコマンド解析処理を終了する。
In step S<b>1667 , the
ステップS1668において、サブCPU120aは、サブRAM120cの特別背景画像待機設定フラグ記憶領域に、特別背景画像待機設定フラグをセットし、今回のコマンド解析処理を終了する。特別背景画像待機設定フラグは、特別遊技の終了を待って、本来の背景と異なる特別背景を表示することを示すフラグである。
In step S1668, the
ステップS1670において、サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドが図柄確定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドが図柄確定コマンドである場合(S1670:Yes)、ステップS1671に進み、受信バッファ内のコマンドが図柄確定コマンドでない場合(S1670:No)、ステップS1680に進む。
In step S1670, the
ステップS1671において、サブCPU120aは、図柄確定処理を行う。図柄確定処理では、サブCPU120aは、図柄確定コマンドを生成し、生成した図柄確定コマンドを送信バッファにセットする。
In step S1671, the
図柄確定処理において送信バッファにセットされた図柄確定コマンドは、ステップS1800のデータ出力処理において統括制御部141及びランプ/駆動制御部150に送信される。統括制御部141及びランプ/駆動制御部150は、このコマンドを受信すると、コマンドに従って、装飾図柄36の確定(完全停止)に関わる演出を、画像表示装置31、音声出力装置32、演出用照明装置340a、340b、340c、340dに実行させる。
The design confirmation command set in the transmission buffer in the design confirmation process is transmitted to the general control section 141 and the lamp/
ステップS1672において、サブCPU120aは、サブRAM120cの特別背景画像設定フラグ記憶領域に特別背景画像設定フラグがセットされているか否かを判定する。サブCPU120aは、特別背景画像設定フラグがセットされている場合(S1672:Yes)、ステップS1673に進み、特別背景画像設定フラグがセットされていない場合(S1672:No)、ステップS1680に進む。
In step S1672, the
ステップS1673において、サブCPU120aは、サブRAM120cの特別背景変動数(P)カウンタのカウント値(P)を-1して更新する。
In step S1673, the
ステップS1674において、サブCPU120aは、特別背景変動数(P)カウンタのカウント値(P)が1以上であるか否か判定する。サブCPU120aは、特別背景変動数(P)が0である場合(S1674:No)、ステップS1675に進み、特別背景変動数(P)が1以上である場合(S1674:Yes)、ステップS1680に進む。
In step S1674, the
ステップS1675において、サブCPU120aは、サブRAM120cの特別背景画像待機設定フラグ記憶領域をクリアし、今回のコマンド解析処理を終了する。
In step S1675, the
ステップS1680において、サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドがオープニング指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドがオープニング指定コマンドである場合(S1680:Yes)、ステップS1681に進み、受信バッファ内のコマンドがオープニング指定コマンドでない場合(S1680:No)、ステップS1685に進む。
In step S1680,
ステップS1681において、サブCPU120aは、特別遊技演出選択処理を行う。特別遊技演出選択処理では、サブCPU120aは、受信バッファ内のオープニング指定コマンドに基づいて、オープニング演出パターンを決定し、決定したオープニング演出パターンの情報をサブRAM120cの演出パターン記憶領域に記憶し、オープニング演出の演出パターン指定コマンドを生成し、生成した演出パターン指定コマンドを送信バッファにセットする。
In step S1681, the
特別遊技演出選択処理において送信バッファにセットされたコマンドは、ステップS1800のデータ出力処理において統括制御部141及びランプ/駆動制御部150に送信される。統括制御部141及びランプ/駆動制御部150は、このコマンドを受信すると、コマンドに従って、特別遊技のオープニング演出を画像表示装置31、音声出力装置32、及び演出用照明装置340a、340b、340c、340dに実行させる。
The command set in the transmission buffer in the special game effect selection process is transmitted to the general control section 141 and the lamp/
ステップS1682において、サブCPU120aは、サブRAM120cの特別背景画像設定フラグ記憶領域に特別背景画像設定フラグがセットされているか否かを判定する。特別背景画像設定フラグがセットされている場合(S1685:Yes)、ステップS1683に進み、特別背景画像設定フラグがセットされていない場合(S1685:No)、ステップS1685に進む。
In step S1682, the
ステップS1683において、サブCPU120aは、サブRAM120cの特別背景画像設定フラグ記憶領域をクリアする。次のステップS1684において、サブCPU120aは、サブRAM120cの特別背景変動数(P)カウンタをリセットし、今回のコマンド解析処理を終了する。
In step S1683, the
ステップS1685において、サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドがラウンド開始コマンドであるか否かを判定する。サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドがラウンド開始コマンドである場合(S1685:Yes)、ステップS1686に進み、受信バッファ内のコマンドがラウンド開始コマンドでない場合(S1685:No)、ステップS1690に進む。
In step S1685, the
ステップS1686において、サブCPU120aは、ラウンド演出制御処理を行い、今回のコマンド解析処理を終了する。ラウンド演出制御処理では、サブCPU120aは、今回のラウンドの演出パターンを決定し、決定した演出パターンの情報をサブRAM120cの演出パターン記憶領域に記憶し、今回のラウンドの演出パターン指定コマンドを生成し、生成した演出パターン指定コマンドを送信バッファにセットする。
In step S1686, the
ラウンド演出制御処理において送信バッファにセットされたコマンドは、ステップS1800のデータ出力処理において統括制御部141及びランプ/駆動制御部150に送信される。統括制御部141及びランプ/駆動制御部150は、このコマンドを受信すると、コマンドに従って、特別遊技のラウンド演出を画像表示装置31、音声出力装置32、及び演出用照明装置340a、340b、340c、340dに実行させる。
The command set in the transmission buffer in the round effect control process is transmitted to the general control section 141 and the lamp/driving
ステップS1690において、サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドがエンディング指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドがエンディング指定コマンドである場合(S1690:Yes)、ステップS1691に進む。受信バッファ内のコマンドがエンディング指定コマンドでない場合(S1690:No)、今回のコマンド解析処理を終了する。
In step S1690,
ステップS1691において、サブCPU120aは、特別遊技終了演出制御処理を行う。特別遊技終了演出制御処理では、サブCPU120aは、エンディング演出パターンを決定し、決定した演出パターンの情報をサブRAM120cの演出パターン記憶領域に記憶し、エンディング演出の演出パターン指定コマンドを生成し、生成した演出パターン指定コマンドを送信バッファにセットする。
In step S1691, the
特別遊技終了演出制御処理において送信バッファにセットされたコマンドは、ステップS1800のデータ出力処理において統括制御部141及びランプ/駆動制御部150に送信される。統括制御部141及びランプ/駆動制御部150は、このコマンドを受信すると、コマンドに従って、特別遊技のエンディング演出を画像表示装置31、音声出力装置32、及び演出用照明装置340a、340b、340c、340dに実行させる。
The command set in the transmission buffer in the special game end effect control process is transmitted to the general control section 141 and the lamp/
ステップS1692において、サブCPU120aは、サブRAM120cの特別背景画像待機設定フラグ記憶領域に特別背景画像待機フラグがセットされているか否かを判定する。サブCPU120aは、特別背景画像待機フラグがセットされている場合(S1692:Yes)、ステップ1693に進み、特別背景画像待機フラグがセットされていない場合(S1692:No)、今回のコマンド解析処理を終了する。
In step S1692, the
ステップS1693において、サブCPU120aは、サブRAM120cの特別背景画像設定フラグ記憶領域に、特別背景画像設定フラグをセットする。次のステップS1694において、サブCPU120aは、サブRAM120cの特別背景変動数(P)カウンタに、初期値である30をセットする。次のステップS1965において、サブCPU120aは、サブRAM120cの特別背景画像待機設定フラグ記憶領域をクリアし、今回のコマンド解析処理を終了する。
In step S1693, the
図59は、背景画像表示制御処理の詳細を示すフローチャートである。図59において、サブCPU120aは、特別遊技の実行中であるか否かを判定する。サブCPU120aは、特別遊技の実行中でない場合(S1622-1:No)、ステップS1622-2に進み、特別遊技の実行中である場合(S1622-1:Yes)、今回の背景画像表示制御処理を終了する。
FIG. 59 is a flowchart showing details of the background image display control process. In FIG. 59, the
ステップS1622-2において、サブCPU120aは、サブRAM120cの特別背景画像設定フラグ記憶領域に特別背景画像設定フラグがセットされているか否かを判定する。サブCPU120aは、特別背景画像設定フラグがセットされていない場合(S1622-2:No)、ステップS1622-3に進み、特別背景画像設定フラグがセットされている場合(S1622-2:Yes)、ステップS1622-4に進む。
In step S1622-2, the
ステップS1622-3において、サブCPU120aは、サブROM120bの通常背景設定テーブルを参照し、サブRAM120cの遊技状態情報記憶領域内の遊技状態情報に基づいて、通常背景として表示する背景の種類を決定し、背景の演出パターン指定コマンドを生成し、生成した演出パターン指定コマンドを送信バッファにセットする。その後、今回の背景画像表示制御処理を終了する。
In step S1622-3, the
図60(a)は、通常背景設定テーブルを示す図である。通常背景設定テーブルには、遊技状態を示すデータと、背景画像の種類を示すデータの組が、記憶されている。具体的には、通常背景設定テーブルでは、通常状態が夕方背景と、低ベース時短状態が昼背景と、高ベース時短状態が夜背景と、対応付けられている。 FIG. 60(a) shows a normal background setting table. The normal background setting table stores a set of data indicating the game state and data indicating the type of background image. Specifically, in the normal background setting table, the normal state is associated with the evening background, the low base time saving state with the daytime background, and the high base time saving state with the night background.
ステップS1622-4において、サブCPU120aは、サブROM120bの特別背景設定テーブルを参照し、サブRAM120cの遊技状態情報記憶領域内の遊技状態情報に基づいて、特別背景として表示する背景の種類を決定し、決定した背景の演出パターン指定コマンドを生成し、生成した演出パターン指定コマンドを送信バッファにセットする。その後、今回の背景画像表示制御処理を終了する。
In step S1622-4, the
図60(b)は、特別背景設定テーブルを示す図である。特別背景設定テーブルには、遊技状態を示すデータと、背景画像を示すデータの組が、記憶されている。具体的には、特別背景設定テーブルでは、通常状態及び低ベース時短状態が夕方背景と、高ベース時短状態が夜背景と、対応付けられている。 FIG. 60(b) is a diagram showing a special background setting table. The special background setting table stores a set of data indicating a game state and data indicating a background image. Specifically, in the special background setting table, the normal state and the low base time saving state are associated with the evening background, and the high base time saving state is associated with the night background.
ステップS1622-3又はステップS1622-4において送信バッファにセットされたコマンドは、ステップS1800のデータ出力処理において統括制御部141及びランプ/駆動制御部150に送信される。統括制御部141及びランプ/駆動制御部150は、このコマンドを受信すると、背景画像の表示に関わる演出を画像表示装置31、音声出力装置32、及び演出用照明装置340a、340b、340c、340dに実行させる。
The command set in the transmission buffer in step S1622-3 or step S1622-4 is transmitted to general control section 141 and lamp/
ここで、遊技機1が設置された店舗では、閉店前に遊技機1の電源を断電し、翌日の開店前に遊技機1の電源を再投入する、という操作を日々行っている。遊技機1が電源断されたとき、主制御基板10は、図20の電源断監視処理により、メインRAM110cの遊技状態を示す情報をバックアップし(図20のステップS20-9)、遊技機1の電源が再投入されたとき、主制御基板10は、図18及び図19の初期化処理により、前日の電源断の時点の遊技状態を復元し(図19のステップS10-15)、どの遊技状態で電源復旧されたかを示す電源復旧指定コマンドと遊技状態指定コマンドを演出制御基板120に送信する(図19のステップS10-16~S10-25)。
Here, in the store where the
仮に、前日の閉店前の電源断のときの遊技状態が通常状態であった場合、翌日の電源投入の直後は、通常状態で電源復旧し、前日の閉店前の電源断のときの遊技状態が低ベース時短状態であった場合、翌日の電源投入の直後は、低ベース時短状態で電源復旧する。 If the gaming state at the time of power interruption before closing on the previous day was the normal state, the power is restored to the normal state immediately after the power is turned on the next day, and the gaming state at the time of power interruption before closing on the previous day is restored. If it is in the low-base time-saving state, the power is restored in the low-base time-saving state immediately after the power is turned on on the next day.
主制御基板10の初期化処理では、通常状態で電源復旧した場合は、通常状態と対応する電源復旧指定コマンドと遊技状態指定コマンドが演出制御基板120に送信され(図19のステップS10-17、S10-25)、低ベース時短状態で電源復旧した場合は、低ベース時短状態と対応する遊技状態指定コマンドが演出制御基板120に送信される(図19のステップS10-19、S10-25)。
In the initialization process of the
演出制御基板120のコマンド解析処理(図55、図56、図57、図58)では、通常状態で電源復旧する場合の処理は、次のようになる。主制御基板10から通常状態と対応する電源復旧指定コマンドを受信すると、ステップS1610:Yes→ステップS1611:Noと処理が進み、通常状態と対応する遊技状態指定コマンドを受信すると、ステップS1620:Yes→ステップS1621→ステップS1622と処理が進み、背景画像表示制御処理が行われる。この時点において、サブRAM120cの特別背景画像設定フラグ記憶領域には、フラグがセットされていないため、背景画像表示制御処理(図59)では、ステップS1622-1:No→ステップS1622-2:No→ステップS1622-3と処理が進む。図60(a)に示したように、通常背景設定テーブルにおいて通常状態と対応付けられているのは夕方背景であるから、ステップS1622-3では、通常状態の本来の背景である夕方背景が選択され、夕方背景の背景画像が表示される。
In the command analysis processing (FIGS. 55, 56, 57 and 58) of the
これに対し、低ベース時短状態で電源復旧した場合の処理は、次のようになる。主制御基板10から低ベース時短状態と対応する電源復旧指定コマンドを受信すると、図55のステップS1610:Yes→ステップS1611:Yes→ステップS1612と処理が進んで、サブRAM120cの特別背景画像設定フラグ記憶領域に特別背景画像設定フラグがセットされ、ステップS1613において、サブRAM120cの特別背景変動数(P)カウンタに初期値である30がセットされる。その後、主制御基板10から低ベース時短状態と対応する遊技状態指定コマンドを受信すると、ステップS1620:Yes→ステップS1621→ステップS1622と処理が進み、背景画像表示制御処理が行われる。この時点において、サブRAM120cの特別背景画像設定フラグ記憶領域にフラグがセットされているため、背景画像表示制御処理(図59)では、ステップS1622-1:No→ステップS1622-2:Yes→ステップS1622-3と処理が進む。図60(b)に示したように、特別背景設定テーブルにおいて低ベース時短状態と対応付けられているのは夕方背景であるから、ステップS1622-3では、低ベース時短状態の本来の背景である昼背景が選択されずに、特別背景として夕方背景が選択され、夕方背景の背景画像が表示される。
On the other hand, the processing when the power is restored in the low base time saving state is as follows. When receiving a power restoration designation command corresponding to the low-base time saving state from the
この後、変動の回数が30回に達する間での間は、主制御基板10から変動開始コマンドを受信する度に、ステップS1670:Yes→ステップS1671→ステップS1672:Yes→ステップS1673→ステップS1674:Noと処理が進み、ステップS1673において特別背景変動数(P)カウンタがカウントダウンされる。そして、変動の回数が30回になって、特別背景変動数(P)カウンタが0になると、ステップS1674:No→ステップS1675と処理が進んで、特別背景画像設定フラグ記憶領域がクリアされる。
Thereafter, until the number of times of variation reaches 30, each time a variation start command is received from the
これ以降は、主制御基板10から遊技状態指定コマンドを受信すると、背景画像表示制御処理(図59)において、ステップS1622-1:No→ステップS1622-2:No→ステップS1622-3と処理が進み、遊技状態が低ベース時短状態のときに、低ベース時短状態の本来の背景である昼背景が選ばれるようになる。
After that, when the game state designation command is received from the
このように、演出制御基板120は、遊技機1の電源投入の直後は、遊技機1が、通常状態で電源復旧したか、低ベース時短状態で電源復旧したかに関わらず、通常状態の背景である夕方背景の背景画像を、通常状態と低ベース時短状態に共通の演出画像として、画像表示装置31に表示させる。
Thus, the
より詳細に説明すると、図61(a)の例に示すように、演出制御基板120は、遊技機1の電源投入の直後の遊技状態が、通常状態である場合、通常状態の本来の背景である夕方背景を選択し、夕方背景の背景画像を画像表示装置31に表示させる。この後、演出制御基板120は、低ベース時短状態の遊技状態指定コマンドを受信するまで、夕方背景の背景画像の表示を維持し、低ベース時短状態の遊技状態指定コマンドを受信すると、その遊技状態指定コマンドに従って、背景を昼背景にする。
More specifically, as shown in the example of FIG. 61(a), the
図61(b)の例に示すように、演出制御基板120は、遊技機1の電源投入の直後の遊技状態が、低ベース時短状態である場合、通常状態と同一の背景である夕方背景を選択し、夕方背景の背景画像を画像表示装置31に表示させる。この後、演出制御基板120は、特別図柄の30回の変動を、本来の背景に戻すための所定条件とし、特別図柄の30回の変動が済むまでの間は、通常状態と同一の背景画像の表示中に、低ベース時短状態の遊技状態指定コマンドを受信した場合、背景画像の表示については、当該遊技状態指定コマンドを無視し、夕方背景の背景画像の表示を維持する。特別図柄の30回の変動が済んで所定条件が満たされた場合は、背景を本来のものに戻し、通常状態の遊技状態指定コマンドを受信したときは通常状態と対応する背景である夕方背景の背景画像を表示させ、低ベース時短状態の遊技状態指定コマンドを受信したときは低ベース時短状態と対応する背景である昼背景の背景画像を表示させる。
As shown in the example of FIG. 61(b), the
ここで、図46の特別遊技終了時設定テーブルに示したように、遊技機1では、高ベース時短状態の間に、第1特別図柄の保留と対応する変動において大当たりになる、という稀に起こり得るケースを想定し、第1種10R当たりAと対応する停止図柄データ「01」、第1種2R当たりBと対応する「02」、第1種2R当たりCと対応する「03」についても、遊技状態バッファの遊技状態情報が02H(高ベース時短状態)である場合の移行先の遊技状態を示すデータが記憶されている。
Here, as shown in the setting table at the end of the special game of FIG. Assuming the case of obtaining, the stop symbol data "01" corresponding to the
図46の特別遊技終了時設定テーブルによると、高ベース時短状態で第1種10R当たりA又は第1種2R当たりCに当選した場合は、特別遊技の終了後に低ベース時短状態となり、高ベース時短状態で第1種2R当たりBに当選した場合は、特別遊技の終了後に通常状態になる。
According to the setting table at the end of the special game in FIG. 46, if you win the
主制御基板10の特図特電制御処理では、特別図柄の変動開始時において、変動開始コマンドと遊技状態指定コマンドが送信され(図28のステップS313とステップS314)、特別図柄の変動終了時において、図柄確定コマンドと遊技状態指定コマンドが送信され(図35のステップS320-3と図36のステップS330-23)、大当たりなると、特別遊技の開始時においてオープニング指定コマンドが送信され(図36のステップS330-8)、特別遊技のラウンド開始時においてラウンド開始コマンドが送信され(図41のステップS340-5)、特別遊技のエンディング時においてエンディング指定コマンドが送信され(図41のステップS340-16)、特別遊技の終了時において遊技状態指定コマンドが送信される(図45のステップS360-4)。
In the special symbol special electric control process of the
演出制御基板120のコマンド解析処理(図55、図56、図57、図58)では、高ベース時短状態において第1種2R当たりBの図柄で停止する変動が行われる場合、当該変動の開始から特別遊技を経て次の変動が開始するまでの間の処理は、以下のようになる。
In the command analysis processing (FIGS. 55, 56, 57, and 58) of the
当該変動の開始時において、主制御基板10から、図28のステップS313の変動開始コマンドを受信すると、ステップS1660:Yes→ステップS1661…ステップS1665:Yes→ステップS1666:Yes→ステップS1667:Noと処理が進み、図28のステップS314の遊技状態指定コマンドを受信すると、ステップS1620:Yes→ステップS1621→ステップS1622と処理が進み、背景画像表示制御処理が行われる。この時点において、サブRAM120cの特別背景画像設定フラグ記憶領域にフラグがセットされていないため、背景画像表示制御処理(図59)では、ステップS1622-1:No→ステップS1622-2:No→ステップS1622-3と処理が進む。図60(a)に示したように、通常背景設定テーブルにおいて高ベース時短状態と対応付けられているのは夜背景であるから、ステップS1622-3では、高ベース時短状態の本来の背景である夜背景が選択され、夜背景の背景画像が表示される。
At the start of the variation, when the variation start command of step S313 of FIG. 28 is received from the
第1特別図柄が第1種2R当たりBの図柄で停止し、主制御基板10から、図35のステップS320-3の図柄確定コマンドを受信すると、ステップS1670:Yes→ステップS1671→ステップS1672:Noと処理が進み、図36のステップS330-8のオープニング指定コマンドを受信すると、ステップS1680:Yes→ステップS1681→ステップS1682:Noと処理が進み、図41のステップS340-5のラウンド開始コマンドを受信すると、ステップS1685:Yes→ステップS1686と処理が進み、図41のステップS340-16のエンディング指定コマンドを受信すると、ステップS1690:Yes→ステップS1691→ステップS1692:Noと処理が進む。
When the 1st special symbol stops at the
特別遊技の終了時において、主制御基板10から、図45のステップS360-5の遊技状態指定コマンドを受信すると、ステップS1620:Yes→ステップS1621と進み、ステップS1621において、サブRAM120cの遊技状態情報記憶領域が高ベース時短状態の遊技状態情報から通常状態の遊技状態情報に書き換えられ、次のステップS1622において、背景画像表示制御処理が行われる。この時点においても、サブRAM120cの特別背景画像設定フラグ記憶領域には、フラグがセットされていないため、背景画像表示制御処理(図59)では、ステップS1622-1:No→ステップS1622-2:No→ステップS1622-3と処理が進む。図60(a)に示したように、通常背景設定テーブルにおいて通常状態と対応付けられているのは夕方背景であるから、ステップS1622-3では、通常背景の本来の背景である夕方背景が選択され、夕方背景の背景画像が表示される。
At the end of the special game, when the game state designation command of step S360-5 of FIG. 45 is received from the
これに対し、高ベース時短状態において第1種10R当たりA又は第1種2R当たりCの図柄で停止する変動が行われる場合、当該変動の開始から特別遊技を経て次の変動が開始するまでの間の処理は、以下のようになる。
On the other hand, in the high-base time-saving state, if the variation to stop with the pattern of A per
当該変動の開始時において、主制御基板10から、図28のステップS313の変動開始コマンドを受信すると、ステップS1660:Yes→ステップS1661…ステップS1665:Yes→ステップS1666:Yes→ステップS1667:Yes→ステップS1666:Yes→ステップS1667:Yes→ステップS1668と処理が進み、サブRAM120cの特別背景画像待機設定フラグ記憶領域に特別背景画像待機設定フラグがセットされる。図28のステップS314の遊技状態指定コマンドを受信すると、ステップS1620:Yes→ステップS1621→ステップS1622と処理が進み、背景画像表示制御処理が行われる。この時点において、サブRAM120cの特別背景画像設定フラグ記憶領域にフラグがセットされていないため、背景画像表示制御処理(図59)では、ステップS1622-1:No→ステップS1622-2:No→ステップS1622-3と処理が進む。図60(a)に示したように、通常背景設定テーブルにおいて高ベース時短状態と対応付けられているのは夜背景であるから、ステップS1622-3では、高ベース時短状態の本来の背景である夜背景が選択され、夜背景の背景画像が表示される。
When the variation start command of step S313 of FIG. 28 is received from the
第1特別図柄が第1種10R当たりA又は第1種2R当たりCの図柄で停止し、主制御基板10から、図35のステップS320-3の図柄確定コマンドを受信すると、ステップS1670:Yes→ステップS1671→ステップS1672:Noと処理が進み、図36のステップS330-8のオープニング指定コマンドを受信すると、ステップS1680:Yes→ステップS1681→ステップS1682:Noと処理が進み、図41のステップS340-5のラウンド開始コマンドを受信すると、ステップS1685:Yes→ステップS1686と処理が進む。
When the first special symbol stops at the
特別遊技のエンディング時において、主制御基板10から、図41のステップS340-16のエンディング指定コマンドを受信すると、ステップS1690:Yes→ステップS1691→ステップS1692:Yes→ステップS1693と処理が進み、ステップS1693において、サブRAM120cの特別背景画像設定フラグ記憶領域に特別背景画像設定フラグがセットされる。
At the time of the ending of the special game, from the
特別遊技の終了時において、主制御基板10から、図45のステップS360-5の遊技状態指定コマンドを受信すると、ステップS1620:Yes→ステップS1621と進み、ステップS1621において、サブRAM120cの遊技状態情報記憶領域が高ベース時短状態の遊技状態情報から通常状態の遊技状態情報に書き換えられ、次のステップS1622において、背景画像表示制御処理が行われる。この時点において、サブRAM120cの特別背景画像設定フラグ記憶領域にフラグがセットされているため、背景画像表示制御処理(図59)では、ステップS1622-1:No→ステップS1622-2:Yes→ステップS1622-4と処理が進む。図60(b)に示したように、特別背景設定テーブルにおいて低ベース時短状態と対応付けられているのは夕方背景であるから、ステップS1622-4では、低ベース時短状態の本来の背景である昼背景が選択されずに、特別背景として夕方背景が選択され、夕方背景の背景画像が表示される。
At the end of the special game, when the game state designation command of step S360-5 of FIG. 45 is received from the
この後、1回又は複数回の変動を経て、特別図柄が大当たりの図柄で再び停止すると、特別遊技が実行される。この特別遊技のオープニング時において、主制御基板10から、図36のステップS330-8のオープニング指定コマンドを受信すると、ステップS1680:Yes→ステップS1681→ステップS1682:Yes→ステップS1683と処理が進み、ステップS1683において、サブRAM120cの特別背景画像設定フラグ記憶領域がクリアされる。
After that, after one or more fluctuations, the special game is executed when the special symbol stops again with a big winning symbol. At the time of the opening of this special game, from the
これ以降は、主制御基板10から遊技状態指定コマンドを受信すると、背景画像表示制御処理(図59)において、ステップS1622-1:No→ステップS1622-2:No→ステップS1622-3と処理が進み、遊技状態が低ベース時短状態のときに、低ベース時短状態の本来の背景である昼背景が選ばれるようになる。
After that, when the game state designation command is received from the
このように、演出制御基板120は、第1大当たりである第1種2R当たりBの特別遊技の終了後と、第2大当たりである第1種10R当たりA、第1種2R当たりCの特別遊技の終了後に、通常状態の背景である夕方背景の背景画像を、通常状態と低ベース時短状態に共通の演出画像として、画像表示装置31に表示させる。
In this way, the
より詳細に説明すると、図62(a)の例に示すように、演出制御基板120は、高ベース時短状態において、第1種2R当たりBに当選し、特別遊技後の遊技状態が通常状態になる場合、特別遊技の終了に伴って、通常状態の遊技状態指定コマンドを受信したときに、通常状態の本来の背景である夕方背景を選択し、夕方背景の背景画像を画像表示装置31に表示させる。この後、演出制御基板120は、低ベース時短状態の遊技状態指定コマンドを受信するまで、夕方背景の背景画像の表示を維持し、低ベース時短状態の遊技状態指定コマンドを受信すると、その遊技状態指定コマンドに従って、背景を昼背景にする。
More specifically, as shown in the example of FIG. 62(a), the
図62(b)の例に示すように、演出制御基板120は、高ベース時短状態において、第1種10R当たりA又は第1種2R当たりCに当選し、特別遊技後の遊技状態が低ベース時短状態になる場合、特別遊技の終了に伴って、低ベース時短状態の遊技状態指定コマンドを受信したときに、通常状態と同一の背景である夕方背景を選択し、夕方背景の背景画像を画像表示装置31に表示させる。この後、演出制御基板120は、次の大当たりの当選を本来の背景に戻すための所定条件とし、特別図柄が大当たりの図柄で再び停止するまでの間は、通常状態と同一の背景画像の表示中に、低ベース時短状態の遊技状態指定コマンドを受信した場合、背景画像の表示については、当該遊技状態指定コマンドを無視し、夕方背景の背景画像の表示を維持する。特別図柄が大当たりの図柄で停止し、特別遊技が実行されて、所定条件が満たされた場合は、背景を本来のものに戻し、通常状態の遊技状態指定コマンドを受信したときは通常状態と対応する背景である夕方背景の背景画像を表示させ、低ベース時短状態の遊技状態指定コマンドを受信したときは低ベース時短状態と対応する背景である昼背景の背景画像を表示させる。
As shown in the example of FIG. 62(b), the
以上が、第1実施形態の詳細である。第1実施形態によると、通常状態と、補助遊技に関わる有利度が通常状態よりも高い遊技状態とを有する遊技機1の興趣を高めることができる。
The above is the details of the first embodiment. According to the first embodiment, it is possible to enhance the interest of the
<第2実施形態>
次に、本発明の第2実施形態を説明する。本実施形態の遊技機1も、一種二種混合機と呼ばれるタイプのものであり、通常状態、低ベース時短状態、及び高ベース時短状態の3つの遊技状態を有する。本実施形態の遊技機1の大当たりの種類、及び特殊ハズレの種類は、第1実施形態と同じである。
<Second embodiment>
Next, a second embodiment of the invention will be described. The
本実施形態では、演出制御基板120のコマンド解析処理の一部が、第1実施形態と異なる。図63及び図64に示すように、本実施形態の演出制御基板120のコマンド解析処理では、第1実施形態の演出制御基板120のコマンド解析処理のステップS1611及びステップS1667が、ステップS1611A及びステップS1667Aに置き換わっている。
In this embodiment, part of the command analysis processing of the
図63のステップS1611Aにおいて、サブCPU120aは、受信バッファ内の電源復旧指定コマンドが、通常状態と対応するものであるか否かを判定する。サブCPU120aは、電源復旧指定コマンドが通常状態と対応するものである場合(S1611A:Yes)、ステップ1612に進み、通常状態と対応するものでない場合(S1611A:No)、ステップ1620に進む。
At step S1611A in FIG. 63, the
図64のステップS1667Aにおいて、サブCPU120aは、当該変動が、特別遊技後の遊技状態が通常状態になる大当たりの図柄で停止するか否かを判定する。図46の特別遊技終了時設定テーブルに示したように、第1特別図柄の3種類の大当たりのうち、特別遊技後の遊技状態が通常状態になるのは、第1種2R当たりBである。よって、当該変動が、第1種2R当たりBの図柄で停止する場合、このステップの判定結果は「Yes」になり、第1種10R当たりA、第1種2R当たりC、又は、ハズレの図柄で停止する場合、このステップの判定結果は「No」になる。サブCPU120aは、当該変動が、特別遊技後の遊技状態が通常状態になる大当たりの図柄で停止する場合(S1667A:Yes)、ステップS1668に進む。当該変動が、特別遊技後の遊技状態が通常状態になる大当たりの図柄でない図柄で停止する場合(S1667A:No)、ステップS1670に進む。
At step S1667A in FIG. 64, the
また、本実施形態では、背景画像表示制御処理(図59)のステップS1622-4で参照される特別背景設定テーブルの内容が、第1実施形態と異なる。 Also, in this embodiment, the contents of the special background setting table referred to in step S1622-4 of the background image display control process (FIG. 59) are different from those in the first embodiment.
図65(b)は、本実施形態の特別背景設定テーブルを示す図である。この特別背景設定テーブルでは、通常状態及び低ベース時短状態が昼背景と、高ベース時短状態が夜背景と、対応付けられている。 FIG. 65(b) is a diagram showing a special background setting table of this embodiment. In this special background setting table, the normal state and the low base time saving state are associated with the daytime background, and the high base time saving state is associated with the night background.
本実施形態では、電源復旧指定コマンドが通常状態と対応するものである場合に、図63のステップS1611A:Yes→ステップ1612と処理が進んで、サブRAM120cの特別背景画像設定フラグ記憶領域に特別背景画像設定フラグがセットされるため、演出制御基板120は、遊技機1の電源投入の直後は、遊技機1が、通常状態で電源復旧したか、低ベース時短状態で電源復旧したかに関わらず、低ベース時短状態の背景である昼背景の背景画像を、通常状態と低ベース時短状態に共通の演出画像として、画像表示装置31に表示させる。
In this embodiment, when the power restoration designation command corresponds to the normal state, the processing proceeds from step S1611A of FIG. Since the image setting flag is set, the
より詳細に説明すると、本実施形態では、図66(a)の例に示すように、演出制御基板120は、遊技機1の電源投入の直後の遊技状態が、通常状態である場合、低ベース時短状態と同一の背景である昼背景を選択し、昼背景の背景画像を画像表示装置31に表示させる。この後、演出制御基板120は、特別図柄の30回の変動を、本来の背景に戻すための所定条件とし、特別図柄の30回の変動が済むまでの間は、低ベース時短状態と同一の背景画像の表示中に、通常状態の遊技状態指定コマンドを受信した場合、背景画像の表示については、当該遊技状態指定コマンドを無視し、昼背景の背景画像の表示を維持する。特別図柄の30回の変動が済んで所定条件が満たされた場合は、背景を本来のものに戻し、低ベース時短状態の遊技状態指定コマンドを受信したときは低ベース時短状態と対応する背景である昼背景の背景画像を表示させ、通常状態の遊技状態指定コマンドを受信したときは通常状態と対応する背景である夕方背景の背景画像を表示させる。
More specifically, in this embodiment, as shown in the example of FIG. 66(a), the
図66(b)の例に示すように、演出制御基板120は、遊技機1の電源投入の直後の遊技状態が、低ベース時短状態である場合、低ベース時短状態の本来の背景である昼背景を選択し、昼背景の背景画像を画像表示装置31に表示させる。この後、演出制御基板120は、通常状態の遊技状態指定コマンドを受信するまで、昼背景の背景画像の表示を維持し、通常状態の遊技状態指定コマンドを受信すると、その遊技状態指定コマンドに従って、背景を夕方背景にする。
As shown in the example of FIG. 66(b), the
また、本実施形態では、当該変動が、第1種2R当たりBの図柄で停止する場合に、図64のステップS1667A:Yes→ステップS1668と処理が進んで、サブRAM120cの特別背景画像待機設定フラグ記憶領域に特別背景画像待機設定フラグがセットされるため、演出制御基板120は、第1大当たりである第1種2R当たりBの特別遊技の終了後と、第2大当たりである第1種10R当たりA、第1種2R当たりCの特別遊技の終了後に、低ベース時短状態の背景である昼背景の背景画像を、通常状態と低ベース時短状態に共通の演出画像として、画像表示装置31に表示させる。
In addition, in this embodiment, when the variation stops at the
より詳細に説明すると、図67(a)の例に示すように、演出制御基板120は、高ベース時短状態において、第1種2R当たりBに当選し、特別遊技後の遊技状態が通常状態になる場合、特別遊技の終了に伴って、通常状態の遊技状態指定コマンドを受信したときに、低ベース時短状態と同一の背景である昼背景を選択し、昼背景の背景画像を画像表示装置31に表示させる。この後、演出制御基板120は、次の大当たりの当選を本来の背景に戻すための所定条件とし、特別図柄が大当たりの図柄で再び停止するまでの間は、低ベース時短状態と同一の背景画像の表示中に、通常状態の遊技状態指定コマンドを受信した場合、背景画像の表示については、当該遊技状態指定コマンドを無視し、昼背景の背景画像の表示を維持する。特別図柄が大当たりの図柄で停止し、特別遊技が実行されて、所定条件が満たされた場合は、背景を本来のものに戻し、低ベース時短状態の遊技状態指定コマンドを受信したときは低ベース時短状態と対応する背景である昼背景の背景画像を表示させ、通常状態の遊技状態指定コマンドを受信したときは通常状態と対応する背景である夕方背景の背景画像を表示させる。
More specifically, as shown in the example of FIG. 67(a), the
図67(b)の例に示すように、演出制御基板120は、高ベース時短状態において、第1種10R当たりA又は第1種2R当たりCに当選し、特別遊技後の遊技状態が低ベース時短状態になる場合、特別遊技の終了に伴って、低ベース時短状態の遊技状態指定コマンドを受信したときに、低ベース時短状態の本来の背景である昼背景を選択し、昼背景の背景画像を画像表示装置31に表示させる。この後、演出制御基板120は、通常状態の遊技状態指定コマンドを受信するまで、昼背景の背景画像の表示を維持し、通常状態の遊技状態指定コマンドを受信すると、その遊技状態指定コマンドに従って、背景を夕方背景にする。
As shown in the example of FIG. 67 (b), the
以上が、第2実施形態の詳細である。第2実施形態によっても、第1実施形態と同様の効果を奏することができる。 The above is the details of the second embodiment. The same effects as those of the first embodiment can also be obtained by the second embodiment.
<第3実施形態>
次に、本発明の第3実施形態を説明する。図68は、本実施形態の遊技機1の遊技フローを示す図である。図69は、本実施形態の遊技機1の各演出モードと、遊技状態と、背景画像とを示す図である。本実施形態の遊技機1も、第1及び第2実施形態と同様に、一種二種混合機と呼ばれるタイプのものであり、通常状態、低ベース時短状態、及び高ベース時短状態の3つの遊技状態を有する。ただし、図69に示すように、本実施形態では、夕方モード及び昼モードと対応する遊技状態が、第1及び第2実施形態のそれと逆になっており、低ベース時短状態のときに、夕方モードとなって、夕方の背景画像が表示され、通常状態のときに、昼モードとなって、昼の背景画像が表示される。
<Third Embodiment>
Next, a third embodiment of the invention will be described. FIG. 68 is a diagram showing the game flow of the
本実施形態の遊技機1には、第1種大当たりが5種類、第2種大当たりが4種類の合計9種類の大当たりがある。9種類の大当たりは以下の通りである。
In the
A3.第1種10R当たりA
この大当たりは、第1特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選において選ばれ得るものの1つである。この大当たりの特別遊技では、第1ラウンド~第10ラウンドのラウンド遊技を行う。各ラウンド遊技では、第1大入賞口16の入賞個数が規定個数に達するか規定時間が経過するまでの第1大入賞口16の開放→2秒間の第1大入賞口16の閉鎖、という開閉態様で第1大入賞口16を開閉する。
A3. A per 10R of the first class
This jackpot is one of those that can be selected in a jackpot lottery triggered by establishment of the start condition of the first special symbol. In this jackpot special game, round games of the 1st to 10th rounds are performed. In each round game, the opening and closing of the first big winning
図68の遊技フローに示すように、通常状態で第1種10R当たりAになった場合、特別遊技後の遊技状態は、再び通常状態になる。低ベース時短状態で第1種10R当たりAになった場合、特別遊技後の遊技状態は、再び低ベース時短状態になる。第1種10R当たりAの特別遊技を経て低ベース時短状態になったときの時短回数(B)は、100回である。
As shown in the game flow of FIG. 68, when the
B3.第1種2R当たりB
この大当たりは、第1特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選において選ばれ得るものの1つである。この大当たりの特別遊技では、第1ラウンド~第2ラウンドのラウンド遊技を行う。各ラウンド遊技では、第1大入賞口16の入賞個数が規定個数に達するか規定時間が経過するまでの第1大入賞口16の開放→2秒間の第1大入賞口16の閉鎖、という開閉態様で第1大入賞口16を開閉する。
B3. B per
This jackpot is one of those that can be selected in a jackpot lottery triggered by establishment of the start condition of the first special symbol. In this jackpot special game, round games of 1st round to 2nd round are performed. In each round game, the opening and closing of the first big winning
図68の遊技フローに示すように、通常状態で第1種2R当たりBになった場合、特別遊技後の遊技状態は、再び通常状態になる。低ベース時短状態で第1種2R当たりBになった場合、特別遊技後の遊技状態は、再び低ベース時短状態になる。第1種2R当たりBの特別遊技を経て低ベース時短状態になったときの時短回数(B)は、100回である。
As shown in the game flow of FIG. 68, when the
C3.第1種2R当たりC
この大当たりは、第1特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選において選ばれ得るものの1つである。この大当たりの特別遊技では、第1ラウンド~第2ラウンドのラウンド遊技を行う。各ラウンド遊技では、第1大入賞口16の入賞個数が規定個数に達するか規定時間が経過するまでの第1大入賞口16の開放→2秒間の第1大入賞口16の閉鎖、という開閉態様で第1大入賞口16を開閉する。
C3. C per
This jackpot is one of those that can be selected in a jackpot lottery triggered by establishment of the start condition of the first special symbol. In this jackpot special game, round games of 1st round to 2nd round are performed. In each round game, the opening and closing of the first big winning
図68の遊技フローに示すように、通常状態で第1種2R当たりCになった場合、特別遊技後の遊技状態は、低ベース時短状態になる。第1種2R当たりCの特別遊技を経て低ベース時短状態になったときの時短回数(B)は、100回である。低ベース時短状態で第1種2R当たりCになった場合、特別遊技後の遊技状態は、高ベース時短状態になる。第1種2R当たりCの特別遊技を経て高ベース時短状態になったときの時短回数(J)は、100回である。
As shown in the game flow of FIG. 68, when the
F3.第1種10R当たりF
この大当たりは、第2特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選において選ばれ得るものの1つである。この大当たりの特別遊技では、第1ラウンド~第10ラウンドのラウンド遊技を行う。各ラウンド遊技では、第1大入賞口16の入賞個数が規定個数に達するか規定時間が経過するまでの第1大入賞口16の開放→2秒間の第1大入賞口16の閉鎖、という開閉態様で第1大入賞口16を開閉する。
F3. F per 10R of the first class
This jackpot is one of those that can be selected in a jackpot lottery triggered by establishment of the start condition of the second special symbol. In this jackpot special game, round games of the 1st to 10th rounds are performed. In each round game, the opening and closing of the first big winning
図68の遊技フローに示すように、高ベース時短状態で第1種10R当たりFになった場合、特別遊技後の遊技状態は、再び高ベース時短状態になる。第1種10R当たりFの特別遊技を経て高ベース時短状態になったときの時短回数(J)は、100回である。
As shown in the game flow of FIG. 68, when the
G3.第1種2R当たりG
この大当たりは、第2特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選において選ばれ得るものの1つである。この大当たりの特別遊技では、第1ラウンド~第2ラウンドのラウンド遊技を行う。各ラウンド遊技では、第1大入賞口16の入賞個数が規定個数に達するか規定時間が経過するまでの第1大入賞口16の開放→2秒間の第1大入賞口16の閉鎖、という開閉態様で第1大入賞口16を開閉する。
G3. G per
This jackpot is one of those that can be selected in a jackpot lottery triggered by establishment of the start condition of the second special symbol. In this jackpot special game, round games of 1st round to 2nd round are performed. In each round game, the opening and closing of the first big winning
図68の遊技フローに示すように、高ベース時短状態で第1種10R当たりGになった場合、特別遊技後の遊技状態は、再び高ベース時短状態になる。第1種10R当たりGの特別遊技を経て高ベース時短状態になったときの時短回数(J)は、100回である。
As shown in the game flow of FIG. 68, when the
H3.第2種実質9R当たりH
この大当たりは、第2特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選において選ばれ得るものの1つである。この大当たりの特別遊技では、実質的な第1ラウンドである小当たり遊技と特定領域19Bへの入賞の後に、第2ラウンド~第10ラウンドのラウンド遊技を行う。各ラウンド遊技では、第1大入賞口16の入賞個数が規定個数に達するか規定時間が経過するまでの第1大入賞口16の開放→2秒間の第1大入賞口16の閉鎖、という開閉態様で第1大入賞口16を開閉する。
H3. H per second-class real 9R
This jackpot is one of those that can be selected in a jackpot lottery triggered by establishment of the start condition of the second special symbol. In this jackpot special game, the round games of the 2nd round to the 10th round are performed after the substantive first round of the small prize game and the winning of the
図68の遊技フローに示すように、高ベース時短状態で第2種実質9R当たりHになった場合、特別遊技後の遊技状態は、再び高ベース時短状態になる。第2種実質9R当たりHの特別遊技を経て高ベース時短状態になったときの時短回数(J)は、100回である。 As shown in the game flow of FIG. 68, when the second type substantially 9R hit H in the high base time saving state, the game state after the special game becomes the high base time saving state again. The number of time saving times (J) when the high base time saving state is reached through the special game of H per second type real 9R is 100 times.
I3.第2種実質2R当たりI
この大当たりは、第2特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選において選ばれ得るものの1つである。この大当たりの特別遊技では、実質的な第1ラウンドである小当たり遊技と特定領域19Bへの入賞の後に、第2ラウンド~第3ラウンドのラウンド遊技を行う。各ラウンド遊技では、第1大入賞口16の入賞個数が規定個数に達するか規定時間が経過するまでの第1大入賞口16の開放→2秒間の第1大入賞口16の閉鎖、という開閉態様で第1大入賞口16を開閉する。
I3. I per 2nd class real 2R
This jackpot is one of those that can be selected in a jackpot lottery triggered by establishment of the start condition of the second special symbol. In this jackpot special game, after the substantive first round of the small prize game and winning in the
図68の遊技フローに示すように、高ベース時短状態で第2種実質2R当たりIになった場合、特別遊技後の遊技状態は、再び高ベース時短状態になる。第2種実質2R当たりIの特別遊技を経て高ベース時短状態になったときの時短回数(J)は、100回である。 As shown in the game flow of FIG. 68, when the second type substantially 2R hits I in the high base time saving state, the game state after the special game becomes the high base time saving state again. The number of time saving times (J) when the high base time saving state is reached through the special game of I per second type real 2R is 100 times.
J3.第2種実質2R当たりJ
この大当たりは、第2特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選において選ばれ得るものの1つである。この大当たりの特別遊技では、実質的な第1ラウンドである小当たり遊技と特定領域19Bへの入賞の後に、第2ラウンド~第3ラウンドのラウンド遊技を行う。各ラウンド遊技では、第1大入賞口16の入賞個数が規定個数に達するか規定時間が経過するまでの第1大入賞口16の開放→2秒間の第1大入賞口16の閉鎖、という開閉態様で第1大入賞口16を開閉する。
J3.
This jackpot is one of those that can be selected in a jackpot lottery triggered by establishment of the start condition of the second special symbol. In this jackpot special game, after the substantive first round of the small prize game and winning in the
図68の遊技フローに示すように、高ベース時短状態で第2種実質2R当たりJになった場合、特別遊技後の遊技状態は、通常状態になる。 As shown in the game flow of FIG. 68, when the second type substantially 2R hit J in the high base time saving state, the game state after the special game becomes the normal state.
K3.第2種実質2R当たりK
この大当たりは、第2特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選において選ばれ得るものの1つである。この大当たりの特別遊技では、実質的な第1ラウンドである小当たり遊技と特定領域19Bへの入賞の後に、第2ラウンド~第3ラウンドのラウンド遊技を行う。各ラウンド遊技では、第1大入賞口16の入賞個数が規定個数に達するか規定時間が経過するまでの第1大入賞口16の開放→2秒間の第1大入賞口16の閉鎖、という開閉態様で第1大入賞口16を開閉する。
K3. K per second class real 2R
This jackpot is one of those that can be selected in a jackpot lottery triggered by establishment of the start condition of the second special symbol. In this jackpot special game, after the substantive first round of the small prize game and winning in the
図68の遊技フローに示すように、高ベース時短状態で第2種実質2R当たりKになった場合、特別遊技後の遊技状態は、低ベース時短状態になる。第2種実質2R当たりKの特別遊技を経て低ベース時短状態になったときの時短回数(B)は、20回である。 As shown in the game flow of FIG. 68, when the second type substantially 2R hit K in the high base time saving state, the game state after the special game becomes the low base time saving state. The number of times of time saving (B) when it becomes a low base time saving state through a special game of K per second type real 2R is 20 times.
本実施形態の遊技機1では、高ベース時短状態の間は、第1種10R当たりF、第1種2R当たりG、第2種実質9R当たりH、第2種実質2R当たりIになれば、最も有利な高ベース時短状態が続くが、第2種実質2R当たりJ、第2種実質2R当たりKになると、通常状態又は低ベース時短状態に落ちる。
In the
本実施形態の遊技機1には、5種類の特殊ハズレがある。5種類の特殊ハズレは、以下の通りである。
The
a3.時短作動特殊ハズレa
図68の遊技フローに示すように、通常状態でこの特殊ハズレaになった場合、低ベース時短状態になる。特殊ハズレaを経て低ベース時短状態になったときの時短回数(B)は、20回である。低ベース時短状態でこの特殊ハズレaになった場合、高ベース時短状態になる。特殊ハズレaを経て高ベース時短状態になったときの時短回数(J)は、100回である。
a3. Time-saving operation special loss a
As shown in the game flow of FIG. 68, when this special loss a occurs in the normal state, the low base time saving state is entered. The number of times of time saving (B) when it becomes a low base time saving state through special loss a is 20 times. If this special loss a occurs in a low-base time-saving state, it will be in a high-base time-saving state. The number of time saving times (J) when the high base time saving state is reached after the special loss a is 100 times.
b3.時短作動特殊ハズレb
図68の遊技フローに示すように、通常状態でこの特殊ハズレbになった場合、低ベース時短状態になる。特殊ハズレbを経て低ベース時短状態になったときの時短回数(B)は、40回である。低ベース時短状態でこの特殊ハズレbになった場合、高ベース時短状態になる。特殊ハズレbを経て高ベース時短状態になったときの時短回数(J)は、100回である。
b3. Time-saving operation special loss b
As shown in the game flow of FIG. 68, when the special loss b occurs in the normal state, the state becomes a low-base time-saving state. The number of time saving times (B) when the low base time saving state is reached through the special loss b is 40 times. If this special loss b occurs in a low-base time-saving state, it will be in a high-base time-saving state. The number of time saving times (J) when the high base time saving state is reached through the special loss b is 100 times.
c3.時短作動特殊ハズレc
図68の遊技フローに示すように、通常状態でこの特殊ハズレcになった場合、低ベース時短状態になる。特殊ハズレcを経て低ベース時短状態になったときの時短回数(B)は、60回である。低ベース時短状態でこの特殊ハズレcになった場合、高ベース時短状態になる。特殊ハズレcを経て高ベース時短状態になったときの時短回数(J)は、100回である。
c3. Time-saving operation special loss c
As shown in the game flow of FIG. 68, when this special loss c occurs in the normal state, the low-base time-saving state is entered. The number of time saving times (B) when the low base time saving state is reached through the special loss c is 60 times. If this special loss c occurs in the low base time saving state, it will be in the high base time saving state. The number of time saving times (J) when the high base time saving state is reached through the special loss c is 100 times.
d3.時短作動特殊ハズレd
図68の遊技フローに示すように、通常状態でこの特殊ハズレdになった場合、低ベース時短状態になる。特殊ハズレdを経て低ベース時短状態になったときの時短回数(B)は、80回である。低ベース時短状態でこの特殊ハズレdになった場合、高ベース時短状態になる。特殊ハズレdを経て高ベース時短状態になったときの時短回数(J)は、100回である。
d3. Time-saving operation special loss d
As shown in the game flow of FIG. 68, when the special loss d occurs in the normal state, the low-base time-saving state is entered. The number of times of time saving (B) when it becomes a low base time saving state through special loss d is 80 times. If this special loss d occurs in a low-base time-saving state, it will be in a high-base time-saving state. The number of time saving times (J) when the high base time saving state is reached after the special loss d is 100 times.
e3.時短作動特殊ハズレe
図68の遊技フローに示すように、通常状態でこの特殊ハズレeになった場合、低ベース時短状態になる。特殊ハズレeを経て低ベース時短状態になったときの時短回数(B)は、100回である。低ベース時短状態でこの特殊ハズレeになった場合、高ベース時短状態になる。特殊ハズレeを経て高ベース時短状態になったときの時短回数(J)は、100回である。
e3. Time-saving operation special loss e
As shown in the game flow of FIG. 68, when this special loss e occurs in the normal state, the low base time saving state is entered. The number of times of time saving (B) when it becomes a low base time saving state through a special loss e is 100 times. If this special loss e occurs in a low base time saving state, it will be in a high base time saving state. The number of time saving times (J) when the high base time saving state is reached through the special loss e is 100 times.
上述したように、低ベース時短状態は、補助遊技に関わる有利度が、通常状態よりも高い。さらに、図68の遊技フローに示すように、通常状態では、特別図柄が如何なる図柄で停止しても、高ベース時短状態にならないのに対し、低ベース時短状態では、特別図柄が第1種2R当たりCの図柄で停止すると、特別遊技の終了後に、高ベース時短状態になり、時短作動特殊ハズレa、b、c、d、eの図柄で停止すると、直ちに、高ベース時短状態になる。このため、高ベース時短状態へのなり易さという点で見ても、低ベース時短状態のほうが通常状態よりも有利度が高い。よって、本実施形態では、遊技者は、低ベース時短状態の間は、そこに留まり、第1種2R当たりCや時短作動特殊ハズレa、b、c、d、eの図柄を引き当てて高ベース時短状態に進む機会を多く得ることを望む。また、遊技者は、通常状態の間は、できるだけ早く、第1種2R当たりCや時短作動特殊ハズレa、b、c、d、eの図柄を引き当てて低ベース時短状態に進むことを望む。
As described above, in the low base time saving state, the advantage degree related to the auxiliary game is higher than in the normal state. Furthermore, as shown in the game flow of FIG. 68, in the normal state, even if the special symbol stops at any symbol, it does not become a high base time saving state, whereas in the low base time saving state, the special symbol is the
本実施形態における主制御基板10aの処理は、第1及び第2実施形態と同様であるが、主制御基板10のメインROM110b内における事前判定テーブル、図柄決定テーブル、変動パターン決定テーブル、特別遊技制御テーブル、特殊ハズレ図柄停止時設定テーブル、特別遊技終了時設定テーブルが、先に挙げた本実施形態のA3.~K3.の大当たり、及びa3.~e3.の特殊ハズレに応じたものに置き換わっている。
The processing of the main control board 10a in this embodiment is the same as in the first and second embodiments, but the pre-determination table, symbol determination table, variation pattern determination table, and special game control in the
図70は、図23のステップS240-8において参照される事前判定テーブルを示す図である。この事前判定テーブルには、大当たり乱数値、特別図柄乱数値、遊技状態(通常状態、低ベース時短状態、又は高ベース時短状態)、リーチ判定用乱数値、特図変動用乱数値、入賞情報、及び始動入賞指定コマンドの組が、記憶されている。 FIG. 70 is a diagram showing the advance determination table referenced in step S240-8 of FIG. This pre-judgment table contains the jackpot random number, special symbol random number, game state (normal state, low base time saving state, or high base time saving state), random number for reach judgment, random number for special figure fluctuation, winning information, and a set of starting winning designation commands are stored.
図71(a)は、図29のステップS311-2において参照される大当たり用図柄決定テーブルを示す図である。この大当たり用図柄決定テーブルには、本実施形態の5種類の第1種大当たりについて、特別図柄乱数値、特別図柄の種類(大当たりの種類)、停止図柄データ、及び図柄指定コマンドの組が、記憶されている。 FIG. 71(a) is a diagram showing a big winning symbol determination table referred to in step S311-2 of FIG. In this jackpot pattern determination table, sets of special pattern random numbers, types of special patterns (types of jackpots), stop pattern data, and pattern designation commands are stored for the five types of first type jackpots of the present embodiment. It is
図71(b)は、図29のステップS311-6において参照される小当たり用図柄決定テーブルを示す図である。この小当たり用図柄決定テーブルには、本実施形態の4種類の第2種大当たりの契機となる小当たりについて、特別図柄乱数値、特別図柄の種類(特定領域19Bへの入賞によって確定する大当たり種類)、停止図柄データ、及び図柄指定コマンドの組が、記憶されている。
FIG. 71(b) is a diagram showing a small winning symbol determination table referred to in step S311-6 of FIG. In this small winning symbol determination table, there are special symbol random numbers, special symbol types (jackpot types determined by winning in the
図72(a)は、図29のステップS311-9において参照される特殊ハズレ用図柄決定テーブルを示す図である。この特殊ハズレ用図柄決定テーブルには、本実施形態の5種類の特殊ハズレについて、特別図柄乱数値、特別図柄の種類(特殊ハズレの種類)、停止図柄データ、及び図柄指定コマンドの組が、記憶されている。 FIG. 72(a) is a diagram showing a special losing symbol determination table referred to in step S311-9 of FIG. In this special losing symbol determination table, sets of special symbol random numbers, types of special symbols (types of special losing), stop symbol data, and symbol designation commands are stored for the five types of special losing in this embodiment. It is
図72(b)は、図29のステップS311-11において参照される通常ハズレ用図柄決定テーブルを示す図である。この通常ハズレ用図柄決定テーブルには、通常ハズレについて、特別図柄乱数値、特別図柄の種類(通常ハズレの種類)、停止図柄データ、及び図柄指定コマンドの組が、記憶されている。 FIG. 72(b) is a diagram showing the normal losing symbol determination table referred to in step S311-11 of FIG. In the normal losing symbol determination table, a set of special symbol random number values, types of special symbols (types of normal losing), stop symbol data, and symbol specifying commands are stored for normal losing.
図73は、図28のステップS312において参照される第1特別図柄の変動パターン決定テーブルを示す図である。この第1特別図柄の変動パターン決定テーブルには、特別図柄の種類(大当たりの種類)、遊技状態、保留数、リーチ判定用乱数値、特図変動用乱数値、特別図柄の変動パターンの種類、変動時間、及び変動開始コマンドの組が記憶されている。 FIG. 73 is a diagram showing a first special symbol variation pattern determination table referred to in step S312 of FIG. In this first special symbol variation pattern determination table, the type of special symbol (type of jackpot), game state, number of reservations, random number for reach determination, random number for special symbol variation, type of variation pattern of special symbol, A variable time and a variable start command set are stored.
図74は、図28のステップS312において参照される第2特別図柄の変動パターン決定テーブルを示す図である。この第2特別図柄の変動パターン決定テーブルには、特別図柄の種類(大当たりの種類)、遊技状態、保留数、リーチ判定用乱数値、特図変動用乱数値、特別図柄の変動パターンの種類、変動時間、及び変動開始コマンドの組が記憶されている。 FIG. 74 is a diagram showing a second special symbol variation pattern determination table referred to in step S312 of FIG. In this second special symbol variation pattern determination table, the type of special symbol (type of jackpot), the game state, the number of reservations, the random number for reach determination, the random number for special symbol variation, the type of variation pattern of the special symbol, A variable time and a variable start command set are stored.
図75(a)は、図36のステップS330-7において参照される第1種大当たり用特別遊技制御テーブルを示す図である。この第1種大当たり用特別遊技制御テーブルには、本実施形態の5種類の第1種大当たりについて、停止図柄データ、オープニング時間、オープニング指定コマンド、第1種大当たり用大入賞口開閉制御テーブルのテーブル番号、エンディング時間、及び図柄指定コマンドの組が記憶されている。 FIG. 75(a) is a diagram showing a special game control table for the first type jackpot referred in step S330-7 of FIG. In this special game control table for the first type jackpot, a table of stop pattern data, opening time, opening designation command, and large winning opening opening/closing control table for the first type jackpot for the five types of the first type jackpot of this embodiment. A set of number, ending time, and design designation command is stored.
図75(b)は、図44のステップS351-11において参照される第2種大当たり用特別遊技制御テーブルを示す図である。この第2種大当たり用特別遊技制御テーブルには、本実施形態の4種類の第2種大当たりについて、停止図柄データ、オープニング時間、オープニング指定コマンド、第2種大当たり用大入賞口開閉制御テーブルのテーブル番号、エンディング時間、及び図柄指定コマンドの組が記憶されている。 FIG. 75(b) is a diagram showing a special game control table for the second type jackpot referred in step S351-11 of FIG. In this second type jackpot special game control table, for the four types of second type jackpots of this embodiment, a table of stop symbol data, opening time, opening designation command, and big winning opening opening/closing control table for the second type jackpot A set of number, ending time, and design designation command is stored.
図76は、図36のステップS330-19及びS330-20において参照される特殊ハズレ図柄停止時設定テーブルを示す図である。この特殊ハズレ図柄停止時設定テーブルには、本実施形態の5種類の特殊ハズレについて、停止図柄データ、特殊ハズレ図柄停止前の遊技状態を示すデータ、特殊ハズレ図柄停止時の遊技状態を示すデータ、低ベース時短回数(B)を示すデータ、及び高ベース時短回数(J)を示すデータの組が記憶されている。 FIG. 76 is a diagram showing a special losing symbol stop time setting table referred to in steps S330-19 and S330-20 of FIG. In this special losing symbol stop time setting table, stop symbol data, data indicating the game state before stopping the special losing symbol, data indicating the game state when the special losing symbol is stopped, A set of data indicating the low base number of times of reduced working hours (B) and data indicating the number of high base reduced working hours (J) is stored.
図77は、図45のステップS360-2及びS360-3において参照される特別遊技終了時設定テーブルを示す図である。この特別遊技終了時設定テーブルには、本実施形態の9種類の大当たりについて、停止図柄データ、遊技状態バッファにセットしていた遊技状態情報、特別遊技終了時の遊技状態を示すデータ、低ベース時短回数(B)を示すデータ、及び高ベース時短回数(J)を示すデータの組が記憶されている。 FIG. 77 is a diagram showing a special game end time setting table referred to in steps S360-2 and S360-3 of FIG. In this special game end setting table, stop pattern data, game state information set in the game state buffer, data indicating the game state at the end of the special game, low base time saving, etc. A set of data indicating the number of times (B) and data indicating the number of high-base time reductions (J) is stored.
ここで、図68の遊技フローに示したように、高ベース時短状態の間は、右打ちで遊技を行うから、高ベース時短状態において、第1始動口14が始動入賞して第1特別図柄表示装置20が変動し、第1特別図柄の抽選で大当たりになることは、ほぼ起こり得ない。しかし、稀なケースではあるが、低ベース時短状態の間に、第1特別図柄の保留を1つ以上残して、第1種2R当たりCや特殊ハズレa、b、c、d、eになり、高ベース時短状態になった後に、第1特別図柄の保留と対応する変動において大当たりになることがある。このため、特別遊技終了時設定テーブルでは、第1特別図柄表示装置20と対応する停止図柄データ「01」、「02」、「03」についても、遊技状態バッファの遊技状態情報が02H(高ベース時短状態)である場合の移行先の遊技状態を示すデータが記憶されている。
Here, as shown in the game flow of FIG. 68, during the high-base time-saving state, the game is played with the right hand, so in the high-base time-saving state, the
また、通常状態や低ベース時短状態の間は、左打ちで遊技を行うから、通常状態や低ベース時短状態において、第2始動口15が始動入賞して第2特別図柄表示装置21が変動し、第2特別図柄の抽選で大当たりになることは、ほぼ起こり得ない。しかし、通常状態や低ベース時短状態の間は、可動片15bの開放時間が極めて短いというだけであり、第2始動口15を始動入賞させること自体は可能であり、通常状態や低ベース時短状態において、第2特別図柄の変動で大当たりになることはあり得る。このため、特別遊技終了時設定テーブルでは、第2特別図柄表示装置21と対応する停止図柄データ「04」、「05」、「06」、「07」、「08」、「09」についても、遊技状態バッファの遊技状態情報が00H(通常状態)である場合と01H(低ベース時短状態)である場合の移行先の遊技状態を示すデータが記憶されている。
In addition, during the normal state and the low-base time-saving state, the game is played with the left hand, so in the normal state and the low-base time-saving state, the
本実施形態における演出制御基板120の処理は、第1実施形態と同様である。演出制御基板120のサブROM120bには、通常背景設定テーブル及び特別背景設定テーブルが記憶されている。
The processing of the
ここで、本実施形態では、遊技機1が電源断されたとき、主制御基板10は、図20の電源断監視処理により、メインRAM110cの遊技状態を示す情報をバックアップし(図20のステップS20-9)、遊技機1の電源が再投入されたとき、主制御基板10は、図18及び図19の初期化処理により、前日の電源断の時点の遊技状態を復元し(図19のステップS10-15)、どの遊技状態で電源復旧されたかを示す電源復旧指定コマンドと遊技状態指定コマンドを演出制御基板120に送信する(図19のステップS10-16~S10-25)。
Here, in this embodiment, when the
これに対し、本実施形態における演出制御基板120のコマンド解析処理は、第2実施形態のコマンド解析処理(図63、図64、図57、図58)と同様である。よって、通常状態で電源復旧した場合と低ベース時短状態で電源復旧した場合の各々において、演出制御基板120が、主制御基板10から、電源復旧指定コマンドや遊技状態指定コマンドを受信したときの処理の内容も、第2実施形態と同様になる。
On the other hand, the command analysis processing of the
本実施形態では第1実施形態と異なり、高ベース時短状態へのなり易さという点で見ても、低ベース時短状態のほうが通常状態よりも有利度が高い。よって、図60(c)に示すように、第1実施形態とは逆に通常背景設定テーブルでは、通常状態が昼背景、低ベース時短状態が夕方背景に対応づけられている。また、特別背景設定テーブルの内容は、第1実施形態の図60(b)と同じである。演出制御基板120は、遊技機1の電源投入の直後は、遊技機1が、通常状態で電源復旧したか、低ベース時短状態で電源復旧したかに関わらず、低ベース時短状態の背景である夕方背景の背景画像を、通常状態と低ベース時短状態に共通の演出画像として、画像表示装置31に表示させる。
In the present embodiment, unlike the first embodiment, the low-base time-saving state is more advantageous than the normal state in terms of ease of transition to the high-base time-saving state. Therefore, as shown in FIG. 60(c), contrary to the first embodiment, in the normal background setting table, the normal state is associated with the daytime background, and the low base time saving state is associated with the evening background. Also, the contents of the special background setting table are the same as those in FIG. 60(b) of the first embodiment. The
ここで、図77の特別遊技終了時設定テーブルに示したように、遊技機1では、高ベース時短状態の間に、第1特別図柄の保留と対応する変動において大当たりになる、という稀に起こり得るケースを想定し、第1種10R当たりAと対応する停止図柄データ「01」、第1種2R当たりBと対応する「02」、第1種2R当たりCと対応する「03」についても、遊技状態バッファの遊技状態情報が02H(高ベース時短状態)である場合の移行先の遊技状態を示すデータが記憶されている。
Here, as shown in the setting table at the end of the special game in FIG. 77, in the
図77の特別遊技終了時設定テーブルによると、高ベース時短状態で第1種10R当たりAに当選した場合は、特別遊技の終了後に低ベース時短状態となり、高ベース時短状態で第1種2R当たりBに当選した場合は、特別遊技の終了後に通常状態になる。
According to the setting table at the end of the special game in FIG. 77, if you win the
主制御基板10の特図特電制御処理では、特別図柄の変動開始時において、変動開始コマンドと遊技状態指定コマンドが送信され(図28のステップS313とステップS314)、特別図柄の変動終了時において、図柄確定コマンドと遊技状態指定コマンドが送信され(図35のステップS320-3と図36のステップS330-23)、大当たりなると、特別遊技の開始時においてオープニング指定コマンドが送信され(図36のステップS330-8)、特別遊技のラウンド開始時においてラウンド開始コマンドが送信され(図41のステップS340-5)、特別遊技のエンディング時においてエンディング指定コマンドが送信され(図41のステップS340-16)、特別遊技の終了時において遊技状態指定コマンドが送信される(図45のステップS360-4)。
In the special symbol special electric control process of the
これに対し、本実施形態における演出制御基板120のコマンド解析処理は、第2実施形態のコマンド解析処理(図63、図64、図57、図58)と同様である。よって、第1種10R当たりAに当選した場合と第1種2R当たりBに当選した場合の各々において、演出制御基板120が、主制御基板10から、変動開始コマンド、遊技状態指定コマンド、図柄確定コマンド、オープニング指定コマンド、エンディング指定コマンドを受信したときの処理の内容も、第2実施形態と同様になる。
On the other hand, the command analysis processing of the
従って、本実施形態では、演出制御基板120は、第1大当たりである第1種2R当たりBの特別遊技の終了後と、第2大当たりである第1種10R当たりAの特別遊技の終了後に、低ベース時短状態の背景である夕方背景の背景画像を、通常状態と低ベース時短状態に共通の演出画像として、画像表示装置31に表示させる。
Therefore, in this embodiment, the
<第4実施形態>
次に、本発明の第4実施形態を説明する。本実施形態の遊技機1も、一種二種混合機と呼ばれるタイプのものであり、通常状態、低ベース時短状態、及び高ベース時短状態の3つの遊技状態を有する。本実施形態の遊技機1の大当たりの種類、及び特殊ハズレの種類は、第3実施形態と同じである。
<Fourth Embodiment>
Next, a fourth embodiment of the invention will be described. The
本実施形態における主制御基板10の処理は、一種二種混合機である第1~第3実施形態と同様である。本実施形態における演出制御基板120の処理は、第1実施形態と同様である。演出制御基板120のサブROM120bには、通常背景設定テーブル及び特別背景設定テーブルが記憶されている。
The processing of the
本実施形態では第2実施形態と異なり、高ベース時短状態へのなり易さという点で見ても、低ベース時短状態のほうが通常状態よりも有利度が高い。よって、図65(c)に示すように、第2実施形態とは逆に通常背景設定テーブルでは、通常状態が昼背景、低ベース時短状態が夕方背景に対応づけられている。また、特別背景設定テーブルの内容は、第2実施形態の図65(b)と同じである。演出制御基板120は、遊技機1の電源投入の直後は、遊技機1が、通常状態で電源復旧したか、低ベース時短状態で電源復旧したかに関わらず、通常状態の背景である昼背景の背景画像を、通常状態と低ベース時短状態に共通の演出画像として、画像表示装置31に表示させる。
In the present embodiment, unlike the second embodiment, the low-base time-saving state is more advantageous than the normal state in terms of ease of transition to the high-base time-saving state. Therefore, as shown in FIG. 65(c), contrary to the second embodiment, in the normal background setting table, the normal state is associated with the daytime background, and the low base time saving state is associated with the evening background. Also, the contents of the special background setting table are the same as those in FIG. 65(b) of the second embodiment. Immediately after the
また、本実施形態における演出制御基板120のコマンド解析処理は、第1実施形態のコマンド解析処理(図55、図56、図57、図58)と同様である。よって、第1種10R当たりAに当選した場合と第1種2R当たりBに当選した場合の各々において、演出制御基板120が、主制御基板10から、変動開始コマンド、遊技状態指定コマンド、図柄確定コマンド、オープニング指定コマンド、エンディング指定コマンドを受信したときの処理の内容も、第1実施形態と同様になる。
Also, the command analysis processing of the
従って、本実施形態では、演出制御基板120は、第1大当たりである第1種2R当たりBの特別遊技の終了後と、第2大当たりである第1種10R当たりAの特別遊技の終了後に、通常状態の背景である昼背景の背景画像を、通常状態と低ベース時短状態に共通の演出画像として、画像表示装置31に表示させる。
Therefore, in this embodiment, the
<第5実施形態>
次に、本発明の第5実施形態を説明する。本実施形態の遊技機1は、一種確変機と呼ばれるタイプのものである。図78は、本実施形態の遊技機1の遊技フローを示す図である。本実施形態の遊技機1は、左打ちで遊技を行う通常状態、低ベース時短状態、及び高確率時短なし状態と、右打ちで遊技を行う高ベース時短状態、及び高確率時短あり状態の5つの遊技状態を有する。
<Fifth Embodiment>
Next, a fifth embodiment of the present invention will be described. The
高確率時短あり状態では、大当たり当選確率が、通常状態よりも高確率の1/30となり、普通図柄の変動時間が、高ベース時短状態と同じ5秒となり、普通図柄抽選の当選1回あたりの可動片15bの開放時間が、高ベース時短状態と同じ6秒となる。
In the high-probability time-saving state, the probability of winning the jackpot is 1/30, which is higher than the normal state, and the normal pattern fluctuation time is 5 seconds, which is the same as the high-base time-saving state. The opening time of the
高確率時短なし状態では、大当たり当選確率が、通常状態よりも高確率の1/30となり、普通図柄の変動時間が、通常状態と同じ60秒となり、普通図柄抽選の当選1回あたりの可動片15bの開放時間が、通常状態と同じ0.1秒となる。 In the high-probability time-saving state, the probability of winning a jackpot is 1/30 higher than that in the normal state, the fluctuation time of the normal pattern is 60 seconds, which is the same as the normal state, and the movable piece per winning of the normal pattern lottery. The opening time of 15b is 0.1 seconds, which is the same as the normal state.
図79に示すように、遊技機1は、夕方モード、昼モード、夜モード、迷宮モード、及び朝モードを有する。迷宮モードは、高確率時短あり状態であるときのモードである。迷宮モードの間は、通常変動中に、迷宮内を彷徨っているいる様子を示す背景画像が表示される。朝モードは、高確率時短なし状態であるときのモードである。朝モードの間は、通常変動中に、朝の様子を示す背景画像が表示される。
As shown in FIG. 79, the
図80は、本実施形態の遊技機1全体の構成を示すブロック図である。本実施形態の遊技機1は、一種確変機であるため、特定領域19B(V入賞口)の開閉させる特定領域開閉ソレノイド18dやその入賞を検出する特定領域検出スイッチ18aが設けられておらず、第2大入賞口17における遊技球の入球を検出する第2大入賞口検出スイッチ17aが設けられている。また、本実施形態の遊技機1は、第2特別図柄の保留があるため、第2特別図柄保留表示器24が設けられている。また、図81(a)及び図81(c)に示すように、遊技機1のメインRAM110cの第2特別図柄記憶領域、及び、サブRAM120cの第2演出情報記憶領域は、第2特別図柄の第1保留と対応する第1記憶部、第2特別図柄の第2保留と対応する第2記憶部、第2特別図柄の第3保留と対応する第3記憶部、及び第2特別図柄の第4保留と対応する第4記憶部を有している。
FIG. 80 is a block diagram showing the overall configuration of the
本実施形態の遊技機1には、10種類の大当たりがある。10種類の大当たりは、以下の通りである。
The
A5.第1特図10R当たりA
この大当たりは、第1特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選において選ばれ得るものの1つである。この大当たりの特別遊技では、第1ラウンド~第10ラウンドのラウンド遊技を行う。各ラウンド遊技では、第1大入賞口16の入賞個数が規定個数に達するか規定時間が経過するまでの第1大入賞口16の開放→2秒間の第1大入賞口16の閉鎖、という開閉態様で第1大入賞口16を開閉する。
A5. A per 1st special figure 10R
This jackpot is one of those that can be selected in a jackpot lottery triggered by establishment of the start condition of the first special symbol. In this jackpot special game, round games of the 1st to 10th rounds are performed. In each round game, the opening and closing of the first big winning
図78の遊技フローに示すように、通常状態で第1特図10R当たりAになった場合、特別遊技後の遊技状態は、高確率時短あり状態になる。第1特図10R当たりAの特別遊技を経て高確率時短あり状態になったときの時短回数(J)は、800回である。低ベース時短状態で第1特図10R当たりAになった場合、特別遊技後の遊技状態は、高確率時短なし状態になる。高確率時短なし状態で第1特図10R当たりAになった場合、特別遊技後の遊技状態は、再び高確率時短なし状態になる。 As shown in the game flow of FIG. 78, when the first special figure 10R hit A in the normal state, the game state after the special game becomes a high probability time saving state. The number of times of time saving (J) when it becomes a state with high probability of time saving after the special game of A per 1st special figure 10R is 800 times. When the first special figure 10R hits A in the low base time saving state, the game state after the special game becomes a high probability no time saving state. When the first special figure 10R hits A in the high probability no time saving state, the game state after the special game becomes the high probability no time saving state again.
B5.第1特図2R当たりB
この大当たりは、第1特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選において選ばれ得るものの1つである。この大当たりの特別遊技では、第1ラウンド~第2ラウンドのラウンド遊技を行う。各ラウンド遊技では、第1大入賞口16の入賞個数が規定個数に達するか規定時間が経過するまでの第1大入賞口16の開放→2秒間の第1大入賞口16の閉鎖、という開閉態様で第1大入賞口16を開閉する。
B5. B per 1st special figure 2R
This jackpot is one of those that can be selected in a jackpot lottery triggered by establishment of the start condition of the first special symbol. In this jackpot special game, round games of 1st round to 2nd round are performed. In each round game, the opening and closing of the first big winning
図78の遊技フローに示すように、通常状態で第1特図2R当たりBになった場合、特別遊技後の遊技状態は、高確率時短あり状態になる。第1特図2R当たりBの特別遊技を経て高確率時短あり状態になったときの時短回数(J)は、800回である。低ベース時短状態で第1特図2R当たりBになった場合、特別遊技後の遊技状態は、高確率時短なし状態になる。高確率時短なし状態で第1特図2R当たりBになった場合、特別遊技後の遊技状態は、再び高確率時短なし状態になる。 As shown in the game flow of FIG. 78, when the first special figure 2R hit B in the normal state, the game state after the special game becomes a high probability time saving state. The number of times of time saving (J) when the state with high probability of time saving is reached through the special game of B per the first special figure 2R is 800 times. When the first special figure 2R hit B in the low base time saving state, the game state after the special game becomes a high probability no time saving state. When the first special figure 2R hit B in the high probability no time saving state, the game state after the special game becomes the high probability no time saving state again.
C5.第1特図10R当たりC
この大当たりは、第1特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選において選ばれ得るものの1つである。この大当たりの特別遊技では、第1ラウンド~第10ラウンドのラウンド遊技を行う。各ラウンド遊技では、第1大入賞口16の入賞個数が規定個数に達するか規定時間が経過するまでの第1大入賞口16の開放→2秒間の第1大入賞口16の閉鎖、という開閉態様で第1大入賞口16を開閉する。
C5. C per 1st special figure 10R
This jackpot is one of those that can be selected in a jackpot lottery triggered by establishment of the start condition of the first special symbol. In this jackpot special game, round games of the 1st to 10th rounds are performed. In each round game, the opening and closing of the first big winning
図78の遊技フローに示すように、通常状態で第1特図10R当たりCになった場合、特別遊技後の遊技状態は、高確率時短あり状態になる。低ベース時短状態で第1特図10R当たりCになった場合も、特別遊技後の遊技状態は、高確率時短あり状態になる。高確率時短なし状態で第1特図10R当たりCになった場合も、特別遊技後の遊技状態は、高確率時短あり状態になる。第1特図10R当たりCの特別遊技を経て高確率時短あり状態になったときの時短回数(J)は、800回である。 As shown in the game flow of FIG. 78, when the first special figure 10R hit C in the normal state, the game state after the special game becomes a high probability time saving state. Also when it becomes C per 1st special figure 10R in a low base time saving state, the game state after a special game will be in a high probability time saving state. Also when it becomes C per 1st special figure 10R in a state without high probability of time saving, the game state after a special game becomes a state with high probability of time saving. The number of times of time saving (J) when it becomes a state with high probability of time saving through the special game of C per 1st special figure 10R is 800 times.
D5.第1特図2R当たりD
この大当たりは、第1特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選において選ばれ得るものの1つである。この大当たりの特別遊技では、第1ラウンド~第2ラウンドのラウンド遊技を行う。各ラウンド遊技では、第1大入賞口16の入賞個数が規定個数に達するか規定時間が経過するまでの第1大入賞口16の開放→2秒間の第1大入賞口16の閉鎖、という開閉態様で第1大入賞口16を開閉する。
D5. D per 1st special figure 2R
This jackpot is one of those that can be selected in a jackpot lottery triggered by establishment of the start condition of the first special symbol. In this jackpot special game, round games of 1st round to 2nd round are performed. In each round game, the opening and closing of the first big winning
図78の遊技フローに示すように、通常状態で第1特図2R当たりDになった場合、特別遊技後の遊技状態は、高ベース時短状態になる。第1特図2R当たりDの特別遊技を経て高ベース時短状態になったときの時短回数(J)は、800回である。低ベース時短状態で第1特図2R当たりDになった場合、特別遊技後の遊技状態は、再び低ベース時短状態になる。高確率時短なし状態で第1特図2R当たりDになった場合、特別遊技後の遊技状態は、低ベース時短状態になる。第1特図2R当たりDの特別遊技を経て低ベース時短状態になったときの時短回数(B)は、700回である。 As shown in the game flow of FIG. 78, when the first special figure 2R hit D in the normal state, the game state after the special game becomes a high base time saving state. The number of time saving times (J) when the high base time saving state is reached through the special game of D per the first special figure 2R is 800 times. When the first special figure 2R per D is reached in the low base time saving state, the game state after the special game becomes the low base time saving state again. When the first special figure 2R per D is achieved in the high probability no time saving state, the game state after the special game becomes the low base time saving state. The number of time saving times (B) when the low base time saving state is reached through the special game of D per the first special figure 2R is 700 times.
E5.第1特図2R当たりE
この大当たりは、第1特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選において選ばれ得るものの1つである。この大当たりの特別遊技では、第1ラウンド~第2ラウンドのラウンド遊技を行う。各ラウンド遊技では、第1大入賞口16の入賞個数が規定個数に達するか規定時間が経過するまでの第1大入賞口16の開放→2秒間の第1大入賞口16の閉鎖、という開閉態様で第1大入賞口16を開閉する。
E5. E per 1st special figure 2R
This jackpot is one of those that can be selected in a jackpot lottery triggered by establishment of the start condition of the first special symbol. In this jackpot special game, round games of 1st round to 2nd round are performed. In each round game, the opening and closing of the first big winning
図78の遊技フローに示すように、通常状態で第1特図2R当たりEになった場合、特別遊技後の遊技状態は、高ベース時短状態になる。第1特図2R当たりEの特別遊技を経て高ベース時短状態になったときの時短回数(J)は、800回である。低ベース時短状態で第1特図2R当たりEになった場合、特別遊技後の遊技状態は、再び低ベース時短状態になる。高確率時短なし状態で第1特図2R当たりEになった場合、特別遊技後の遊技状態は、低ベース時短状態になる。第1特図2R当たりEの特別遊技を経て低ベース時短状態になったときの時短回数(B)は、500回である。 As shown in the game flow of FIG. 78, when the first special figure 2R hit E in the normal state, the game state after the special game becomes a high base time saving state. The number of times of time saving (J) when it becomes a high base time saving state through the special game of E per 1st special figure 2R is 800 times. When the first special figure 2R hit E in the low base time saving state, the game state after the special game becomes the low base time saving state again. When the first special figure 2R per E is obtained in a high probability no time saving state, the game state after the special game becomes a low base time saving state. The number of times of time saving (B) when it becomes a low base time saving state through the special game of E per 1st special figure 2R is 500 times.
F5.第2特図10R当たりF
この大当たりは、第2特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選において選ばれ得るものの1つである。この大当たりの特別遊技では、第1ラウンド~第10ラウンドのラウンド遊技を行う。各ラウンド遊技では、第2大入賞口17の入賞個数が規定個数に達するか規定時間が経過するまでの第2大入賞口17の開放→2秒間の第2大入賞口17の閉鎖、という開閉態様で第2大入賞口17を開閉する。
F5. F per second special figure 10R
This jackpot is one of those that can be selected in a jackpot lottery triggered by establishment of the start condition of the second special symbol. In this jackpot special game, round games of the 1st to 10th rounds are performed. In each round game, the opening and closing of the second big winning
図78の遊技フローに示すように、高ベース時短状態で第2特図10R当たりFになった場合、特別遊技後の遊技状態は、高確率時短あり状態になる。高確率時短あり状態で第2特図10R当たりFになった場合、特別遊技後の遊技状態は、再び高確率時短あり状態になる。第2特図10R当たりFの特別遊技を経て高確率時短あり状態になったときの時短回数(J)は、800回である。 As shown in the game flow of FIG. 78, when the second special figure 10R hits F in the high base time saving state, the game state after the special game becomes a high probability time saving state. When the second special figure 10R hits F in the state with high probability of time saving, the game state after the special game becomes the state with high probability of time saving again. The number of times of time saving (J) when it becomes a state with high probability of time saving through the special game of F per second special figure 10R is 800 times.
G5.第2特図2R当たりG
この大当たりは、第2特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選において選ばれ得るものの1つである。この大当たりの特別遊技では、第1ラウンド~第2ラウンドのラウンド遊技を行う。各ラウンド遊技では、第2大入賞口17の入賞個数が規定個数に達するか規定時間が経過するまでの第2大入賞口17の開放→2秒間の第2大入賞口17の閉鎖、という開閉態様で第2大入賞口17を開閉する。
G5. Second special figure 2R per G
This jackpot is one of those that can be selected in a jackpot lottery triggered by establishment of the start condition of the second special symbol. In this jackpot special game, round games of 1st round to 2nd round are performed. In each round game, the opening and closing of the second big winning
図78の遊技フローに示すように、高ベース時短状態で第2特図2R当たりGになった場合、特別遊技後の遊技状態は、高確率時短あり状態になる。高確率時短あり状態で第2特図2R当たりGになった場合、特別遊技後の遊技状態は、再び高確率時短あり状態になる。第2特図2R当たりGの特別遊技を経て高確率時短あり状態になったときの時短回数(J)は、800回である。 As shown in the game flow of FIG. 78, when the second special figure 2R hit G in the high base time saving state, the game state after the special game becomes a high probability time saving state. When the second special figure 2R hit G in the high probability time saving state, the game state after the special game becomes the high probability time saving state again. The number of times of time saving (J) when it becomes a high probability time saving state through the special game of G per the second special figure 2R is 800 times.
H5.第2特図10R当たりH
この大当たりは、第2特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選において選ばれ得るものの1つである。この大当たりの特別遊技では、第1ラウンド~第10ラウンドのラウンド遊技を行う。各ラウンド遊技では、第2大入賞口17の入賞個数が規定個数に達するか規定時間が経過するまでの第2大入賞口17の開放→2秒間の第2大入賞口17の閉鎖、という開閉態様で第2大入賞口17を開閉する。
H5. H per second special figure 10R
This jackpot is one of those that can be selected in a jackpot lottery triggered by establishment of the start condition of the second special symbol. In this jackpot special game, round games of the 1st to 10th rounds are performed. In each round game, the opening and closing of the second big winning
図78の遊技フローに示すように、高ベース時短状態で第2特図10R当たりHになった場合、特別遊技後の遊技状態は、高確率時短あり状態になる。高確率時短あり状態で第2特図10R当たりHになった場合、特別遊技後の遊技状態は、再び高確率時短あり状態になる。第2特図10R当たりHの特別遊技を経て高確率時短あり状態になったときの時短回数(J)は、800回である。 As shown in the game flow of FIG. 78, when the second special figure 10R hits H in the high base time saving state, the game state after the special game becomes a high probability time saving state. When the second special figure 10R hits H in the state with high probability of time saving, the game state after the special game becomes the state with high probability of time saving again. The number of times of time saving (J) when it becomes a state with high probability of time saving through the special game of H per second special figure 10R is 800 times.
I1.第2特図10R当たりI
この大当たりは、第2特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選において選ばれ得るものの1つである。この大当たりの特別遊技では、第1ラウンド~第10ラウンドのラウンド遊技を行う。各ラウンド遊技では、第2大入賞口17の入賞個数が規定個数に達するか規定時間が経過するまでの第2大入賞口17の開放→2秒間の第2大入賞口17の閉鎖、という開閉態様で第2大入賞口17を開閉する。
I1. I per second special figure 10R
This jackpot is one of those that can be selected in a jackpot lottery triggered by establishment of the start condition of the second special symbol. In this jackpot special game, round games of the 1st to 10th rounds are performed. In each round game, the opening and closing of the second big winning
図78の遊技フローに示すように、高ベース時短状態で第2特図10R当たりIになった場合、特別遊技後の遊技状態は、再び高ベース時短状態になる。第2特図10R当たりIの特別遊技を経て高ベース時短状態になったときの時短回数(J)は、800回である。高確率時短あり状態で第2特図10R当たりIになった場合、特別遊技後の遊技状態は、通常状態になる。 As shown in the game flow of FIG. 78, when the second special figure 10R hits I in the high base time saving state, the game state after the special game becomes the high base time saving state again. The number of times of time saving (J) when it becomes a high base time saving state through the special game of I per second special figure 10R is 800 times. When the second special figure 10R hits I in the high probability time saving state, the game state after the special game becomes the normal state.
J5.第2特図10R当たりJ
この大当たりは、第2特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選において選ばれ得るものの1つである。この大当たりの特別遊技では、第1ラウンド~第10ラウンドのラウンド遊技を行う。各ラウンド遊技では、第2大入賞口17の入賞個数が規定個数に達するか規定時間が経過するまでの第2大入賞口17の開放→2秒間の第2大入賞口17の閉鎖、という開閉態様で第2大入賞口17を開閉する。
J5. J per second special figure 10R
This jackpot is one of those that can be selected in a jackpot lottery triggered by establishment of the start condition of the second special symbol. In this jackpot special game, round games of the 1st to 10th rounds are performed. In each round game, the opening and closing of the second big winning
図78の遊技フローに示すように、高ベース時短状態で第2特図10R当たりJになった場合、特別遊技後の遊技状態は、再び高ベース時短状態になる。第2特図10R当たりJの特別遊技を経て高ベース時短状態になったときの時短回数(J)は、800回である。高確率時短あり状態で第2特図10R当たりJになった場合、特別遊技後の遊技状態は、低ベース時短状態になる。第2特図10R当たりJの特別遊技を経て低ベース時短状態になったときの時短回数(B)は、500回である。 As shown in the game flow of FIG. 78, when the second special figure 10R hit J in the high base time saving state, the game state after the special game becomes the high base time saving state again. The number of times of time saving (J) when it becomes a high base time saving state through the special game of J per second special figure 10R is 800 times. When the second special figure 10R hits J in the high probability time saving state, the game state after the special game becomes a low base time saving state. The number of times of time saving (B) when it becomes a low base time saving state through the special game of J per 2nd special figure 10R is 500 times.
本実施形態の遊技機1では、高確率時短あり状態の間は、第2特図10R当たりF、第2特図2R当たりG、第2特図10R当たりHになれば、最も有利な高確率時短あり状態が続くが、第2特図10R当たりI又は第2特図10R当たりJになると、通常状態又は低ベース時短状態に落ちる。
In the
本実施形態の遊技機1には、4種類の特殊ハズレがある。4種類の特殊ハズレは、以下の通りである。
The
a5.高ベース時短作動特殊ハズレa
図78の遊技フローに示すように、通常状態でこの特殊ハズレaになった場合、高ベース時短状態になる。特殊ハズレaを経て高ベース時短状態になったときの時短回数(J)は、800回である。
a5. High-base time-saving operation special loss a
As shown in the game flow of FIG. 78, when this special loss a occurs in the normal state, the high base time saving state is entered. The number of time saving times (J) when the high base time saving state is reached after the special loss a is 800 times.
b5.低ベース時短作動特殊ハズレb
図78の遊技フローに示すように、通常状態でこの特殊ハズレbになった場合、低ベース時短状態になる。特殊ハズレbを経て低ベース時短状態になったときの時短回数(B)は、700回である。
b5. Low-base time-saving operation special loss b
As shown in the game flow of FIG. 78, when the special loss b occurs in the normal state, the low-base time-saving state is entered. The number of times of time saving (B) when it becomes a low base time saving state through special loss b is 700 times.
c5.低ベース時短作動特殊ハズレc
図78の遊技フローに示すように、通常状態でこの特殊ハズレcになった場合、低ベース時短状態になる。この特殊ハズレcを経て低ベース時短状態になったときの時短回数(B)は、500回である。
c5. Low-base time-saving operation special loss c
As shown in the game flow of FIG. 78, when this special loss c occurs in the normal state, the low-base time-saving state is entered. The number of times of time saving (B) when the low base time saving state is reached through this special loss c is 500 times.
d5.低ベース時短作動特殊ハズレd
図78の遊技フローに示すように、通常状態でこの特殊ハズレdになった場合、低ベース時短状態になる。この特殊ハズレdを経て低ベース時短状態になったときの時短回数(B)は、300回である。
d5. Low-base short-time operation special loss d
As shown in the game flow of FIG. 78, when the special loss d occurs in the normal state, the low-base time-saving state is entered. The number of times of time saving (B) when it becomes a low base time saving state through this special loss d is 300 times.
上述したように、低ベース時短状態は、補助遊技に関わる有利度が、通常状態よりも高い。しかし、図78の遊技フローに示すように、低ベース時短状態では、特別図柄が第1特図10R当たりCの図柄で停止しない限り、高確率時短あり状態にならず、如何なる図柄で停止しても、高ベース時短状態にならない。これに対し、通常状態では、特別図柄が第1特図10R当たりA、第1特図2R当たりB、第1特図10R当たりCの図柄で停止すると、特別遊技の終了後に、高確率時時短あり状態になり、特別図柄が第1特図2R当たりD、第1特図2R当たりEの図柄で停止すると、特別遊技の終了後に、高ベース時短状態になり、高ベース時短作動特殊ハズレaの図柄で停止すると、直ちに、高ベース時短状態になる。このため、高確率時短あり状態や高ベース時短状態へのなり易さという点で見ると、通常状態のほうが低ベース時短状態よりも有利度が高い。よって、本実施形態では、遊技者は、通常状態の間は、そこに留まり、第1特図2R当たりA、第1特図2R当たりB、第1特図10R当たりC、第1特図2R当たりD、第1特図2R当たりEや高ベース時短作動特殊ハズレaの図柄を引き当てて、高確率時短あり状態や高ベース時短状態に進む機会を多く得ることを望む。また、遊技者は、低ベース時短状態の間は、できるだけ早く、低ベース時短回数(B)の変動を消化して、通常状態に進むことを望む。 As described above, in the low base time saving state, the advantage degree related to the auxiliary game is higher than in the normal state. However, as shown in the game flow of FIG. 78, in the low base time saving state, unless the special symbol stops at the first special figure 10R per C symbol, there is no high probability time saving state, and it stops at any symbol also does not enter the high base time saving state. On the other hand, in the normal state, when the special symbols stop at the symbols of the first special figure 10R per A, the first special figure 2R per B, and the first special figure 10R per C, after the special game is finished, a high probability of time saving is performed. When it becomes a state and the special pattern stops at the 1st special figure 2R per D and the 1st special figure 2R per E symbol, after the special game ends, it becomes a high base time saving state, high base time saving operation special loss a When you stop at a symbol, you immediately enter a high-base time-saving state. For this reason, the normal state is more advantageous than the low-base time-saving state in terms of the likelihood of becoming a high-probability time-saving state or a high-base time-saving state. Therefore, in this embodiment, the player stays there during the normal state, the first special figure 2R win A, the first special figure 2R win B, the first special figure 10R win C, the first special figure 2R Hit D, 1st special figure 2R hit E and high base time saving operation special loss a design, and hope to get more opportunities to proceed to high probability time saving state and high base time saving state. In addition, during the low-base time saving state, the player desires to digest the fluctuation of the low-base time saving number of times (B) as soon as possible and proceed to the normal state.
本実施形態における主制御基板10のメインCPU110aの処理は、初期化処理、入力制御処理、特図特電制御処理、特別図柄記憶判定処理、特別図柄停止処理、大当たり遊技処理、及び大当たり判定処理の手順が、第1実施形態と異なる。
The processing of the
図82は、本実施形態の初期化処理の一部を示すフローチャートである。第1実施形態の初期化処理(図19)と比較すると、図82では、ステップS10-18:Noの後に、ステップS10-20~ステップS10-23が実行される。ステップS10-20において、メインCPU110aは、メインRAM110cの遊技状態フラグ記憶領域に、高確率時短あり状態の遊技状態フラグがセットされているかを判定する。メインCPU110aは、高確率時短あり状態の遊技状態フラグがセットされている場合(ステップS10-20:Yes)、ステップS10-21に進み、高確率時短あり状態の遊技状態フラグがセットされていない場合(ステップS10-20:No)、ステップS10-22に進む。ステップS10-21において、メインCPU110aは、高確率時短あり状態と対応する電源復旧指定コマンドを演出制御基板120に送信し、ステップS10-25に進む。
FIG. 82 is a flowchart showing part of the initialization processing of this embodiment. Compared with the initialization process of the first embodiment (FIG. 19), in FIG. 82, steps S10-20 to S10-23 are executed after step S10-18: No. In step S10-20, the
ステップS10-22において、メインCPU110aは、メインRAM110cの遊技状態フラグ記憶領域に、高確率時短なし状態の遊技状態フラグがセットされているかを判定する。メインCPU110aは、高確率時短なし状態の遊技状態フラグがセットされている場合(ステップS10-22:Yes)、ステップS10-23に進み、高確率時短なし状態の遊技状態フラグがセットされていない場合(ステップS10-22:No)、ステップS10-24に進む。ステップS10-23において、メインCPU110aは、高確率時短なし状態と対応する電源復旧指定コマンドを演出制御基板120に送信し、ステップS10-25に進む。
In step S10-22, the
図83は、本実施形態の入力制御処理を示すフローチャートである。第1実施形態の入力制御処理(図22)と比較すると、図83では、ステップS220の第1大入賞口検出スイッチ入力処理の後に、ステップS230に進んで、第2大入賞口検出スイッチ入力処理を行う。第2大入賞口検出スイッチ入力処理では、メインCPU110aは、第2大入賞口検出スイッチ17aからの検出信号の入力があったか否かを判定する。メインCPU110aは、第2大入賞口検出スイッチ17aからの検出信号の入力がなかった場合はそのままステップS240に進む。第2大入賞口検出スイッチ17aからの検出信号の入力があった場合、メインRAM110c内の大入賞口用賞球カウンタに所定個数(例えば、15個)を加算して更新し、メインRAM110cの大入賞口入球数(C)カウンタのカウント値(C)を+1して更新する。また、図83では、ステップS250の第2始動口検出スイッチ入力処理の後、特定領域検出スイッチ入力処理は実行されず、ステップS270に進む。
FIG. 83 is a flow chart showing the input control processing of this embodiment. As compared with the input control process of the first embodiment (FIG. 22), in FIG. 83, after the first big winning opening detection switch input process of step S220, the process proceeds to step S230, and the second big winning opening detection switch input process is performed. I do. In the second big winning hole detection switch input process, the
図84は、本実施形態の特図特電制御処理を示すフローチャートである。第1実施形態の特図特電制御処理(図27)と比較すると、図84では、小当たり遊技処理を実行せず、特図特電処理データ=4のときに大当たり遊技終了処理(ステップS360)に処理を移す。 FIG. 84 is a flowchart showing the special figure special electric control processing of this embodiment. Compared with the special figure special electric control processing (FIG. 27) of the first embodiment, in FIG. transfer processing.
図85は、本実施形態の特別図柄記憶判定処理を示すフローチャートである。第1実施形態の特別図柄記憶判定処理(図28)と比較すると、図85では、ステップS310-2において、メインCPU110aは、メインRAM110cの第2特別図柄保留数(U2)カウンタのカウント値(U2)を参照し、第2特別図柄保留数(U2)が1以上であるか否かを判定する。メインCPU110aは、第2特別図柄保留数(U2)が0である場合(S310-2:No)、ステップS310-4に進む。
FIG. 85 is a flow chart showing the special symbol memory determination process of this embodiment. Compared to the special symbol storage determination process (FIG. 28) of the first embodiment, in FIG. 85, in step S310-2, the
メインCPU110aは、第2特別図柄保留数(U2)が1以上である場合(S310-4:Yes)、ステップS310-3に進む。ステップS310-3において、メインCPU110aは、第2特別図柄保留数(U2)カウンタのカウント値(U2)を-1して更新し、ステップS310-6に進む。
When the second special symbol reservation number (U2) is 1 or more (S310-4: Yes), the
また、図85では、ステップS310-11:Noの後に、ステップS310-14~ステップS310-16が実行される。ステップS310-14において、メインCPU110aは、メインRAM110cの高確率回数(X)カウンタのカウント値(X)を参照し、高確率回数(X)が1以上であるか否かを判定する。高確率回数(X)が0である場合(S310-14:No)、ステップS311に進む。高確率回数(X)が1以上である場合(S310-14:Yes)、高確率回数(X)カウンタのカウント値(X)を-1して更新し(S310-15)、更新後のカウント値(X)が0になったかを判定する(S310-16)。メインCPU110aは、高確率回数(X)が0になった場合(S310-16:Yes)、ステップS310-17に進む。高確率回数(X)が0になっていない場合(S310-16:No)、ステップS311に進む。
Also, in FIG. 85, after step S310-11: No, steps S310-14 to S310-16 are executed. In step S310-14, the
図86は、本実施形態の大当たり判定処理を示すフローチャートである。第1実施形態の大当たり判定処理(図29)と比較すると、図86では、小当たりに関わる処理であるステップS311-5~ステップS311-7は実行されず、ステップS311-1:NoからステップS311-8に進む。 FIG. 86 is a flowchart showing the jackpot determination process of this embodiment. Compared with the big hit determination process (FIG. 29) of the first embodiment, in FIG. Go to -8.
図87は、本実施形態の特別図柄停止処理を示すフローチャートである。第1実施形態の特別図柄停止処理(図36)と比較すると、図87では、小当たりに関わる処理であるステップS330-11~ステップS330-15は実行されず、ステップS330-3:NoからステップS330-16に進む。また、ステップS330-5では、メインRAM110cの低ベース時短回数(B)カウンタ、高ベース時短回数(J)カウンタ、及び高確率回数(X)カウンタをリセットする。
FIG. 87 is a flow chart showing the special symbol stop processing of this embodiment. Compared with the special symbol stop processing (FIG. 36) of the first embodiment, in FIG. 87, steps S330-11 to S330-15, which are processing related to the small hit, are not executed, and steps S330-3: No to step Proceed to S330-16. Further, in step S330-5, the low base time saving frequency (B) counter, the high base time saving frequency (J) counter, and the high probability frequency (X) counter of the
図88は、本実施形態の大当たり遊技処理を示すフローチャートである。第1実施形態の大当たり遊技処理(図41)と比較すると、図88では、ステップS340-19において、特図特電処理データに4をセットし、大当たり遊技処理を終了する。 FIG. 88 is a flow chart showing the jackpot game processing of this embodiment. Compared with the jackpot game process (FIG. 41) of the first embodiment, in FIG. 88, in step S340-19, 4 is set to the special figure special electric processing data, and the jackpot game process ends.
ここで、特図特電処理データに4がセットされた場合、この後の特図特電制御処理では、ステップS302において大当たり遊技終了処理に処理が移り、大当たり遊技終了処理が行われる。 Here, when 4 is set to the special figure special electric processing data, in the subsequent special figure special electric control processing, the process shifts to the jackpot game end processing in step S302, and the jackpot game end processing is performed.
本実施形態では、主制御基板10のメインROM110b内における事前判定テーブル、大当たり抽選判定テーブル、普通図柄抽選判定テーブル、図柄決定テーブル、変動パターン決定テーブル、特別遊技制御テーブル、大入賞口開閉制御テーブル、特殊ハズレ図柄停止時設定テーブル、特別遊技終了時設定テーブルが、先に挙げた本実施形態のA5.~J5.の10種類の大当たり、及びa5.~d5.の4種類の特殊ハズレに応じたものに置き換わっている。
In this embodiment, the pre-determination table in the
図89は、図23のステップS240-8において参照される事前判定テーブルを示す図である。この事前判定テーブルには、大当たり乱数値、特別図柄乱数値、遊技状態(通常状態、低ベース時短状態、高ベース時短状態、高確率時短あり状態、又は高確率時短なし状態)、リーチ判定用乱数値、特図変動用乱数値、入賞情報、及び始動入賞指定コマンドの組が、記憶されている。 FIG. 89 is a diagram showing the advance determination table referred to in step S240-8 of FIG. In this pre-judgment table, the jackpot random number, special symbol random number, game state (normal state, low base time saving state, high base time saving state, high probability time saving state, or high probability no time saving state), reach judgment random A set of numerical values, special figure fluctuation random numbers, winning information, and starting winning designation commands are stored.
図90(a)は、図86のステップS311-1で参照される第1特別図柄の大当たり抽選判定テーブルを示す図である。図90(b)は、図86のステップS311-1で参照される第2特別図柄の大当たり抽選判定テーブルを示す図である。この大当たり抽選判定テーブルには、大当たり乱数値と大当たり抽選の抽選結果(大当たり、特殊ハズレ、又は通常ハズレ)の組が、通常状態、低ベース時短状態、又は高ベース時短状態のときに参照するものと、高確率時短あり状態又は高確率時短なし状態のときに参照するものとに分けて、記憶されている。 FIG. 90(a) is a diagram showing a jackpot lottery determination table of the first special symbol referred to in step S311-1 of FIG. FIG. 90(b) is a diagram showing a second special symbol jackpot lottery determination table referred to in step S311-1 of FIG. In this jackpot lottery determination table, the combination of the jackpot random number and the lottery result of the jackpot lottery (jackpot, special loss, or normal loss) is referred to when in the normal state, low-base time-saving state, or high-base time-saving state. and those to be referred to when there is a high probability of time saving or in a state of no high probability of working hours are stored separately.
図90(c)は、図48のステップS410-5において参照される普通図柄抽選判定テーブルを示す図である。この普通図柄抽選判定テーブルには、普通図柄乱数値と普通図柄抽選の抽選結果(当たり又はハズレ)の組が、通常状態のときに参照するもの、低ベース時短状態のときに参照するもの、高ベース時短状態のときに参照するもの、高確率時短あり状態のときに参照するもの、及び高確率時短なし状態のときに参照するものに分けて記憶されている。 FIG. 90(c) is a diagram showing a normal symbol lottery determination table referred to in step S410-5 of FIG. In this normal symbol lottery determination table, the combination of the normal symbol random number and the normal symbol lottery lottery result (hit or lose) refers to when in the normal state, when in the low base time saving state, when the high It is divided and stored into what is referred to when the base time saving state, what is referred when the high probability time saving state is present, and what is referred when the high probability is not working time saving state.
図91(a)は、図86のステップS311-2において参照される大当たり用図柄決定テーブルを示す図である。この大当たり用図柄決定テーブルには、特別図柄乱数値、特別図柄の種類(大当たりの種類)、停止図柄データ、及び図柄指定コマンドの組が、第1特別図柄表示装置20における第1特別図柄の始動条件が成立したときに参照するものと第2特別図柄表示装置21における第2特別図柄の始動条件が成立したときに参照するものとに分けて記憶されている。
FIG. 91(a) is a diagram showing a big winning symbol determination table referred to in step S311-2 of FIG. In this jackpot symbol determination table, a set of a special symbol random number value, a special symbol type (jackpot type), stop symbol data, and a symbol designation command is used to start the first special symbol in the first special
図91(b)は、図86のステップS311-9において参照される特殊ハズレ用図柄決定テーブルを示す図である。この特殊ハズレ用図柄決定テーブルには、本実施形態の4種類の特殊ハズレについて、特別図柄乱数値、特別図柄の種類(特殊ハズレの種類)、停止図柄データ、及び図柄指定コマンドの組が、記憶されている。 FIG. 91(b) is a diagram showing a special losing symbol determination table referred to in step S311-9 of FIG. In this special losing symbol determination table, sets of special symbol random numbers, types of special symbols (types of special losing), stop symbol data, and symbol designation commands are stored for the four types of special losing in this embodiment. It is
図91(c)は、図86のステップS311-11において参照される通常ハズレ用図柄決定テーブルを示す図である。この通常ハズレ用図柄決定テーブルには、特別図柄乱数値、特別図柄の種類(通常ハズレの種類)、停止図柄データ、及び図柄指定コマンドの組が、記憶されている。 FIG. 91(c) is a diagram showing the normal losing symbol determination table referred to in step S311-11 of FIG. The normal losing symbol determination table stores a set of special symbol random numbers, types of special symbols (types of normal losing), stop symbol data, and symbol designation commands.
図92は、図28のステップS312において参照される第1特別図柄用の変動パターン決定テーブルを示す図である。図93は、図28のステップS312において参照される第2特別図柄用の変動パターン決定テーブルを示す図である。特別図柄の変動パターン決定テーブルには、特別図柄の種類(大当たりの種類)、遊技状態、保留数、リーチ判定用乱数値、特図変動用乱数値、特別図柄の変動パターンの種類、変動時間、及び変動開始コマンドの組が記憶されている。 FIG. 92 is a diagram showing a variation pattern determination table for the first special symbol referred to in step S312 of FIG. FIG. 93 is a diagram showing a variation pattern determination table for the second special symbol referred to in step S312 of FIG. The special symbol variation pattern determination table includes the type of special symbol (type of jackpot), game state, number of reservations, random number for reach determination, random number for special symbol variation, type of variation pattern of special symbol, variation time, and a set of variable start commands are stored.
図94は、図87のステップS330-7において参照される大当たり用特別遊技制御テーブルを示す図である。図95は、大当たり用特別遊技制御テーブルの各テーブル番号と対応する大当たり用大入賞口開閉制御テーブルを示す図である。大当たり用特別遊技制御テーブルには、本実施形態の10種類の大当たりについて、停止図柄データ、オープニング時間、オープニング指定コマンド、大当たり用大入賞口開閉制御テーブルのテーブル番号、エンディング時間、及び図柄指定コマンドの組が記憶されている。各テーブル番号の大入賞口開閉制御テーブルには、各ラウンドの開放時間と閉鎖時間、及び開放する大入賞口の種類を示すデータが記憶されている。 FIG. 94 is a diagram showing a big hit special game control table referred to in step S330-7 of FIG. FIG. 95 is a diagram showing a big winning opening opening/closing control table for big winning corresponding to each table number of the special game control table for big winning. In the special game control table for big wins, for the 10 kinds of big wins of this embodiment, stop pattern data, opening time, opening designation command, table number of big winning opening opening / closing control table for big win, ending time, and design designation command pairs are stored. Data indicating the opening time and closing time of each round and the type of the big winning opening to be opened are stored in the big winning opening opening/closing control table of each table number.
図96は、図36のステップS330-19及びS330-20において参照される特殊ハズレ図柄停止時設定テーブルを示す図である。この特殊ハズレ図柄停止時設定テーブルには、本実施形態の4種類の特殊ハズレについて、停止図柄データ、特殊ハズレ図柄停止前の遊技状態を示すデータ、特殊ハズレ図柄停止時の遊技状態を示すデータ、低ベース時短回数(B)を示すデータ、高ベース時短回数(J)を示すデータ、及び高確率回数(X)を示すデータの組が記憶されている。 FIG. 96 is a diagram showing a special losing symbol stop setting table referred to in steps S330-19 and S330-20 of FIG. In this special losing symbol stop time setting table, for the four types of special losing of this embodiment, stop symbol data, data indicating the game state before the special losing symbol is stopped, data indicating the game state when the special losing symbol is stopped, A set of data indicating the low base number of times of reduced working hours (B), data indicating the high base number of reduced hours of working hours (J), and data indicating the high probability number of times (X) is stored.
図97は、図45のステップS360-2及びS360-3において参照される特別遊技終了時設定テーブルを示す図である。この特別遊技終了時設定テーブルには、本実施形態の10種類の大当たりについて、停止図柄データ、遊技状態バッファにセットしていた遊技状態情報、特別遊技終了時の遊技状態を示すデータ、低ベース時短回数(B)を示すデータ、高ベース時短回数(J)を示すデータ、及び高確率回数(X)を示すデータの組が記憶されている。 FIG. 97 is a diagram showing a special game end time setting table referred to in steps S360-2 and S360-3 of FIG. In this special game end setting table, stop pattern data, game state information set in the game state buffer, data indicating the game state at the end of the special game, low base time saving for the 10 types of jackpots of this embodiment A set of data indicating the number of times (B), data indicating the number of times of high base reduction in working hours (J), and data indicating the number of times of high probability (X) is stored.
ここで、図78の遊技フローに示したように、本実施形態では、高確率時短あり状態や高ベース時短状態の間は、右打ちで遊技を行うから、高確率時短あり状態や高ベース時短状態において、第1始動口14が始動入賞して第1特別図柄表示装置20が変動し、第1特別図柄の抽選で大当たりになることは、ほぼ起こり得ない。しかし、稀なケースではあるが、通常状態の間に、第1特別図柄の保留を1つ以上残して、第1特図10R当たりA、第1特図2R当たりB、第1特図10R当たりC、第1特図2R当たりD、第1特図2R当たりEや、特殊ハズレaになり、高確率時短あり状態又は高ベース時短状態になった後に、第1特別図柄の保留と対応する変動において大当たりになることがある。このため、特別遊技終了時設定テーブルでは、第1特別図柄表示装置20と対応する停止図柄データ「01」、「02」、「03」、「04」、「05」についても、遊技状態バッファの遊技状態情報が02H(高ベース時短状態)である場合や03H(高確率時短あり状態)である場合の移行先の遊技状態を示すデータが記憶されている。
Here, as shown in the game flow of FIG. 78, in the present embodiment, during the high-probability time-saving state and high-base time-saving state, the game is played with the right hand, so there is a high probability time-saving state and high-base time-saving In this state, it is almost impossible for the
また、通常状態、低ベース時短状態、高確率時短なし状態の間は、左打ちで遊技を行うから、通常状態、低ベース時短状態、高確率時短なし状態において、第2始動口15が始動入賞して第2特別図柄表示装置21が変動し、第2特別図柄の抽選で大当たりになることは、ほぼ起こり得ない。しかし、通常状態、低ベース時短状態、高確率時短なし状態の間は、可動片15bの開放時間が極めて短いというだけであり、第2始動口15を始動入賞させること自体は可能であり、通常状態、低ベース時短状態、高確率時短なし状態において、第2特別図柄の変動で大当たりになることはあり得る。このため、特別遊技終了時設定テーブルでは、第2特別図柄表示装置21と対応する停止図柄データ「06」、「07」、「08」、「09」、「10」についても、遊技状態バッファの遊技状態情報が00H(通常状態)である場合、01H(低ベース時短状態)である場合、及び04H(高確率時短なし状態)である場合の移行先の遊技状態を示すデータが記憶されている。
In addition, during the normal state, the low base time saving state, and the high probability no time saving state, the game is played with the left hand, so the
本実施形態における演出制御基板120の処理は、第1実施形態と同様である。演出制御基板120のサブROM120bには、通常背景設定テーブル及び特別背景設定テーブルが記憶されている。通常背景設定テーブル及び特別背景設定テーブルの内容は、第1実施形態と同様である。
The processing of the
ここで、本実施形態では、遊技機1が電源断されたとき、主制御基板10は、図20の電源断監視処理により、メインRAM110cの遊技状態を示す情報をバックアップし(図20のステップS20-9)、遊技機1の電源が再投入されたとき、主制御基板10は、図18及び図82の初期化処理により、前日の電源断の時点の遊技状態を復元し(図82のステップS10-15)、どの遊技状態で電源復旧されたかを示す電源復旧指定コマンドと遊技状態指定コマンドを演出制御基板120に送信する(図82のステップS10-16~S10-25)。
Here, in this embodiment, when the
これに対し、本実施形態における演出制御基板120のコマンド解析処理は、第1実施形態のコマンド解析処理(図55、図56、図57、図58)と同様である。よって、通常状態で電源復旧した場合と低ベース時短状態で電源復旧した場合の各々において、演出制御基板120が、主制御基板10から、電源復旧指定コマンドや遊技状態指定コマンドを受信したときの処理の内容も、第1実施形態と同様になる。
On the other hand, the command analysis processing of the
従って、本実施形態では、第1実施形態と同様に、演出制御基板120は、遊技機1の電源投入の直後は、遊技機1が、通常状態で電源復旧したか、低ベース時短状態で電源復旧したかに関わらず、通常状態の背景である夕方背景の背景画像を、通常状態と低ベース時短状態に共通の演出画像として、画像表示装置31に表示させる。
Therefore, in the present embodiment, as in the first embodiment, the
ここで、図97の特別遊技終了時設定テーブルに示したように、遊技機1では、高確率時短あり状態や高ベース時短状態の間に、第1特別図柄の保留と対応する変動において大当たりになる、という稀に起こり得るケースを想定し、第1特図10R当たりAと対応する停止図柄データ「01」、第1特図2R当たりBと対応する「02」、第1特図10R当たりCと対応する停止図柄データ「03」、第1特図2R当たりDと対応する「04」、第1特図2R当たりEと対応する「05」についても、遊技状態バッファの遊技状態情報が02H(高ベース時短状態)である場合や03H(高確率時短あり状態)である場合の移行先の遊技状態を示すデータが記憶されている。 Here, as shown in the setting table at the end of the special game in FIG. Assuming a rare case of becoming, the stop symbol data corresponding to A per 1st special figure 10R "01", "02" corresponding to B per 1st special figure 2R, C per 1st special figure 10R The game state information in the game state buffer is 02H ( Data indicating the game state of the transition destination in the case of high base time saving state) or 03H (high probability time saving state) is stored.
図97の特別遊技終了時設定テーブルによると、高確率時短あり状態又は高ベース時短状態で第1特図2R当たりDに当選した場合は、特別遊技後に低ベース時短状態になり、高ベース時短状態で第1特図2R当たりEに当選した場合は、特別遊技後に低ベース時短状態になり、高確率時短あり状態で第1特図2R当たりEに当選した場合は、特別遊技後に通常状態になる。 According to the setting table at the end of the special game in FIG. 97, if you win the first special figure 2R per D in the high probability time saving state or high base time saving state, it will be in the low base time saving state after the special game, and the high base time saving state If you win the 1st special figure 2R per E, it will be in a low base time saving state after the special game, and if you win the 1st special figure 2R per E in a high probability time saving state, it will be in the normal state after the special game. .
主制御基板10の特図特電制御処理では、特別図柄の変動開始時において、変動開始コマンドと遊技状態指定コマンドが送信され(図85のステップS313とステップS314)、特別図柄の変動終了時において、図柄確定コマンドと遊技状態指定コマンドが送信され(図35のステップS320-3と図87のステップS330-23)、大当たりなると、特別遊技の開始時においてオープニング指定コマンドが送信され(図87のステップS330-8)、特別遊技のラウンド開始時においてラウンド開始コマンドが送信され(図88のステップS340-5)、特別遊技のエンディング時においてエンディング指定コマンドが送信され(図88のステップS340-16)、特別遊技の終了時において遊技状態指定コマンドが送信される(図45のステップS360-4)。
In the special symbol special electric control process of the
これに対し、本実施形態における演出制御基板120のコマンド解析処理は、第1実施形態のコマンド解析処理(図55、図56、図57、図58)と同様である。よって、第1特図2R当たりDに当選した場合と第1特図2R当たりEに当選した場合の各々において、演出制御基板120が、主制御基板10から、変動開始コマンド、遊技状態指定コマンド、図柄確定コマンド、オープニング指定コマンド、エンディング指定コマンドを受信したときの処理の内容も、第1実施形態と同様になる。
On the other hand, the command analysis processing of the
従って、本実施形態では、第1実施形態と同様に、演出制御基板120は、第1大当たりである第1特図2R当たりEの特別遊技の終了後と、第2大当たりである第1特図2R当たりDの特別遊技の終了後に、通常状態の背景である夕方背景の背景画像を、通常状態と低ベース時短状態に共通の演出画像として、画像表示装置31に表示させる。
Therefore, in this embodiment, similarly to the first embodiment, the
<第6実施形態>
次に、本発明の第6実施形態を説明する。本実施形態の遊技機1も、一種確変機と呼ばれるタイプのものであり、通常状態、低ベース時短状態、高確率時短なし状態、高ベース時短状態、及び高確率時短あり状態の5つの遊技状態を有する。本実施形態の遊技機1の大当たりの種類、及び特殊ハズレの種類は、第5実施形態と同じである。
<Sixth embodiment>
Next, a sixth embodiment of the invention will be described. The
本実施形態における主制御基板10の処理は、一種確変機である第5実施形態と同様である。本実施形態における演出制御基板120の処理は、第2実施形態と同様である。演出制御基板120のサブROM120bには、通常背景設定テーブル及び特別背景設定テーブルが記憶されている。通常背景設定テーブル及び特別背景設定テーブルの内容は、第2実施形態と同様である。
The processing of the
よって、本実施形態では、第2実施形態と同様に、演出制御基板120は、遊技機1の電源投入の直後は、遊技機1が、通常状態で電源復旧したか、低ベース時短状態で電源復旧したかに関わらず、低ベース時短状態の背景である昼背景の背景画像を、通常状態と低ベース時短状態に共通の演出画像として、画像表示装置31に表示させる。
Therefore, in the present embodiment, as in the second embodiment, the
また、本実施形態では、第2実施形態と同様に、演出制御基板120は、第1大当たりである第1特図2R当たりEの特別遊技の終了後と、第2大当たりである第1特図2R当たりDの特別遊技の終了後に、低ベース時短状態の背景である昼背景の背景画像を、通常状態と低ベース時短状態に共通の演出画像として、画像表示装置31に表示させる。
Further, in the present embodiment, similarly to the second embodiment, the
<第7実施形態>
次に、本発明の第7実施形態を説明する。図98は、本実施形態の遊技機1の遊技フローを示す図である。図99は、本実施形態の遊技機1の各演出モードと、遊技状態と、背景画像とを示す図である。本実施形態の遊技機1も、第5及び第6実施形態と同様に、一種確変機と呼ばれるタイプのものであり、左打ちで遊技を行う通常状態、低ベース時短状態、及び高確率時短なし状態と、右打ちで遊技を行う高ベース時短状態、及び高確率時短あり状態の5つの遊技状態を有する。ただし、図99に示すように、本実施形態では、夕方モード及び昼モードと対応する遊技状態が、第5及び第6実施形態のそれと逆になっており、低ベース時短状態のときに、夕方モードとなって、夕方の背景画像が表示され、通常状態のときに、昼モードとなって、昼の背景画像が表示される。
<Seventh embodiment>
Next, a seventh embodiment of the present invention will be described. FIG. 98 is a diagram showing the game flow of the
本実施形態の遊技機1には、10種類の大当たりがある。10種類の大当たりは、以下の通りである。
The
A7.第1特図10R当たりA
この大当たりは、第1特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選において選ばれ得るものの1つである。この大当たりの特別遊技では、第1ラウンド~第10ラウンドのラウンド遊技を行う。各ラウンド遊技では、第1大入賞口16の入賞個数が規定個数に達するか規定時間が経過するまでの第1大入賞口16の開放→2秒間の第1大入賞口16の閉鎖、という開閉態様で第1大入賞口16を開閉する。
A7. A per 1st special figure 10R
This jackpot is one of those that can be selected in a jackpot lottery triggered by establishment of the start condition of the first special symbol. In this jackpot special game, round games of the 1st to 10th rounds are performed. In each round game, the opening and closing of the first big winning
図98の遊技フローに示すように、通常状態で第1特図10R当たりAになった場合、特別遊技後の遊技状態は、高確率時短なし状態になる。高確率時短なし状態で第1特図10R当たりAになった場合、特別遊技後の遊技状態は、再び高確率時短なし状態になる。低ベース時短状態で第1特図10R当たりAになった場合、特別遊技後の遊技状態は、高確率時短あり状態になる。第1特図10R当たりAの特別遊技を経て高確率時短あり状態になったときの時短回数(J)は、800回である。 As shown in the game flow of FIG. 98, when the first special figure 10R hit A in the normal state, the game state after the special game becomes a high probability no time saving state. When the first special figure 10R hits A in the high probability no time saving state, the game state after the special game becomes the high probability no time saving state again. When the first special figure 10R hits A in the low base time saving state, the game state after the special game becomes a high probability time saving state. The number of times of time saving (J) when it becomes a state with high probability of time saving after the special game of A per 1st special figure 10R is 800 times.
B7.第1特図2R当たりB
この大当たりは、第1特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選において選ばれ得るものの1つである。この大当たりの特別遊技では、第1ラウンド~第2ラウンドのラウンド遊技を行う。各ラウンド遊技では、第1大入賞口16の入賞個数が規定個数に達するか規定時間が経過するまでの第1大入賞口16の開放→2秒間の第1大入賞口16の閉鎖、という開閉態様で第1大入賞口16を開閉する。
B7. B per 1st special figure 2R
This jackpot is one of those that can be selected in a jackpot lottery triggered by establishment of the start condition of the first special symbol. In this jackpot special game, round games of 1st round to 2nd round are performed. In each round game, the opening and closing of the first big winning
図98の遊技フローに示すように、通常状態で第1特図2R当たりBになった場合、特別遊技後の遊技状態は、高確率時短なし状態になる。高確率時短なし状態で第1特図2R当たりBになった場合、特別遊技後の遊技状態は、再び高確率時短なし状態になる。低ベース時短状態で第1特図2R当たりBになった場合、特別遊技後の遊技状態は、高確率時短あり状態になる。第1特図2R当たりBの特別遊技を経て高確率時短あり状態になったときの時短回数(J)は、800回である。 As shown in the game flow of FIG. 98, when the first special figure 2R hit B is obtained in the normal state, the game state after the special game becomes a high probability no time saving state. When the first special figure 2R hit B in the high probability no time saving state, the game state after the special game becomes the high probability no time saving state again. When the first special figure 2R hit B in the low base time saving state, the game state after the special game becomes a high probability time saving state. The number of times of time saving (J) when the state with high probability of time saving is reached through the special game of B per the first special figure 2R is 800 times.
C7.第1特図10R当たりC
この大当たりは、第1特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選において選ばれ得るものの1つである。この大当たりの特別遊技では、第1ラウンド~第10ラウンドのラウンド遊技を行う。各ラウンド遊技では、第1大入賞口16の入賞個数が規定個数に達するか規定時間が経過するまでの第1大入賞口16の開放→2秒間の第1大入賞口16の閉鎖、という開閉態様で第1大入賞口16を開閉する。
C7. C per 1st special figure 10R
This jackpot is one of those that can be selected in a jackpot lottery triggered by establishment of the start condition of the first special symbol. In this jackpot special game, round games of the 1st to 10th rounds are performed. In each round game, the opening and closing of the first big winning
図98の遊技フローに示すように、通常状態で第1特図10R当たりCになった場合、特別遊技後の遊技状態は、高確率時短あり状態になる。高確率時短なし状態で第1特図10R当たりCになった場合も、特別遊技後の遊技状態は、高確率時短あり状態になる。低ベース時短状態で第1特図10R当たりCになった場合も、特別遊技後の遊技状態は、高確率時短あり状態になる。第1特図10R当たりCの特別遊技を経て高確率時短あり状態になったときの時短回数(J)は、800回である。 As shown in the game flow of FIG. 98, when the first special figure 10R hit C in the normal state, the game state after the special game becomes a high probability time saving state. Also when it becomes C per 1st special figure 10R in a state without high probability of time saving, the game state after a special game becomes a state with high probability of time saving. Also when it becomes C per 1st special figure 10R in a low base time saving state, the game state after a special game will be in a high probability time saving state. The number of times of time saving (J) when it becomes a state with high probability of time saving through the special game of C per 1st special figure 10R is 800 times.
D7.第1特図2R当たりD
この大当たりは、第1特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選において選ばれ得るものの1つである。この大当たりの特別遊技では、第1ラウンド~第2ラウンドのラウンド遊技を行う。各ラウンド遊技では、第1大入賞口16の入賞個数が規定個数に達するか規定時間が経過するまでの第1大入賞口16の開放→2秒間の第1大入賞口16の閉鎖、という開閉態様で第1大入賞口16を開閉する。
D7. D per 1st special figure 2R
This jackpot is one of those that can be selected in a jackpot lottery triggered by establishment of the start condition of the first special symbol. In this jackpot special game, round games of the first round to the second round are performed. In each round game, the opening and closing of the first big winning
図98の遊技フローに示すように、通常状態で第1特図2R当たりDになった場合、特別遊技後の遊技状態は、再び通常状態になる。高確率時短なし状態で第1特図2R当たりDになった場合、特別遊技後の遊技状態は、通常状態になる。低ベース時短状態で第1特図2R当たりDになった場合、特別遊技後の遊技状態は、高ベース時短状態になる。第1特図2R当たりDの特別遊技を経て高ベース時短状態になったときの時短回数(J)は、800回である。 As shown in the game flow of FIG. 98, when the first special figure 2R win D is obtained in the normal state, the game state after the special game becomes the normal state again. When the first special figure 2R per D is achieved in the high probability no time saving state, the game state after the special game becomes the normal state. When the first special figure 2R hit D in the low base time saving state, the game state after the special game becomes the high base time saving state. The number of time saving times (J) when the high base time saving state is reached through the special game of D per the first special figure 2R is 800 times.
E7.第1特図2R当たりE
この大当たりは、第1特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選において選ばれ得るものの1つである。この大当たりの特別遊技では、第1ラウンド~第2ラウンドのラウンド遊技を行う。各ラウンド遊技では、第1大入賞口16の入賞個数が規定個数に達するか規定時間が経過するまでの第1大入賞口16の開放→2秒間の第1大入賞口16の閉鎖、という開閉態様で第1大入賞口16を開閉する。
E7. E per 1st special figure 2R
This jackpot is one of those that can be selected in a jackpot lottery triggered by establishment of the start condition of the first special symbol. In this jackpot special game, round games of 1st round to 2nd round are performed. In each round game, the opening and closing of the first big winning
図98の遊技フローに示すように、通常状態で第1特図2R当たりEになった場合、特別遊技後の遊技状態は、低ベース時短状態になる。高確率時短なし状態で第1特図2R当たりEになった場合も、特別遊技後の遊技状態は、低ベース時短状態になる。低ベース時短状態で第1特図2R当たりEになった場合、特別遊技後の遊技状態は、高ベース時短状態になる。第1特図2R当たりEの特別遊技を経て高確率時短あり状態になったときの時短回数(J)は、800回である。 As shown in the game flow of FIG. 98, when the first special figure 2R hit E in the normal state, the game state after the special game becomes a low base time saving state. Even when the first special figure 2R per E is obtained in the high probability no time saving state, the game state after the special game becomes the low base time saving state. When the first special figure 2R hit E in the low base time saving state, the game state after the special game becomes the high base time saving state. The number of times of time saving (J) when it becomes a high probability time saving state through the special game of E per 1st special figure 2R is 800 times.
F7.第2特図10R当たりF
この大当たりは、第2特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選において選ばれ得るものの1つである。この大当たりの特別遊技では、第1ラウンド~第10ラウンドのラウンド遊技を行う。各ラウンド遊技では、第2大入賞口17の入賞個数が規定個数に達するか規定時間が経過するまでの第2大入賞口17の開放→2秒間の第2大入賞口17の閉鎖、という開閉態様で第2大入賞口17を開閉する。
F7. F per second special figure 10R
This jackpot is one of those that can be selected in a jackpot lottery triggered by establishment of the start condition of the second special symbol. In this jackpot special game, round games of the 1st to 10th rounds are performed. In each round game, the opening and closing of the second big winning
図98の遊技フローに示すように、高ベース時短状態で第2特図10R当たりFになった場合、特別遊技後の遊技状態は、高確率時短あり状態になる。高確率時短あり状態で第2特図10R当たりFになった場合、特別遊技後の遊技状態は、再び高確率時短あり状態になる。第2特図10R当たりFの特別遊技を経て高確率時短あり状態になったときの時短回数(J)は、800回である。 As shown in the game flow of FIG. 98, when the second special figure 10R hits F in the high base time saving state, the game state after the special game becomes a high probability time saving state. When the second special figure 10R hits F in the state with high probability of time saving, the game state after the special game becomes the state with high probability of time saving again. The number of times of time saving (J) when it becomes a state with high probability of time saving through the special game of F per second special figure 10R is 800 times.
G7.第2特図2R当たりG
この大当たりは、第2特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選において選ばれ得るものの1つである。この大当たりの特別遊技では、第1ラウンド~第2ラウンドのラウンド遊技を行う。各ラウンド遊技では、第2大入賞口17の入賞個数が規定個数に達するか規定時間が経過するまでの第2大入賞口17の開放→2秒間の第2大入賞口17の閉鎖、という開閉態様で第2大入賞口17を開閉する。
G7. Second special figure 2R per G
This jackpot is one of those that can be selected in a jackpot lottery triggered by establishment of the start condition of the second special symbol. In this jackpot special game, round games of 1st round to 2nd round are performed. In each round game, the opening and closing of the second big winning
図98の遊技フローに示すように、高ベース時短状態で第2特図2R当たりGになった場合、特別遊技後の遊技状態は、高確率時短あり状態になる。高確率時短あり状態で第2特図2R当たりGになった場合、特別遊技後の遊技状態は、再び高確率時短あり状態になる。第2特図2R当たりGの特別遊技を経て高確率時短あり状態になったときの時短回数(J)は、800回である。 As shown in the game flow of FIG. 98, when the second special figure 2R hit G in the high base time saving state, the game state after the special game becomes a high probability time saving state. When the second special figure 2R hit G in the high probability time saving state, the game state after the special game becomes the high probability time saving state again. The number of times of time saving (J) when it becomes a high probability time saving state through the special game of G per the second special figure 2R is 800 times.
H7.第2特図10R当たりH
この大当たりは、第2特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選において選ばれ得るものの1つである。この大当たりの特別遊技では、第1ラウンド~第10ラウンドのラウンド遊技を行う。各ラウンド遊技では、第2大入賞口17の入賞個数が規定個数に達するか規定時間が経過するまでの第2大入賞口17の開放→2秒間の第2大入賞口17の閉鎖、という開閉態様で第2大入賞口17を開閉する。
H7. H per second special figure 10R
This jackpot is one of those that can be selected in a jackpot lottery triggered by establishment of the start condition of the second special symbol. In this jackpot special game, round games of the 1st to 10th rounds are performed. In each round game, the opening and closing of the second big winning
図98の遊技フローに示すように、高ベース時短状態で第2特図10R当たりHになった場合、特別遊技後の遊技状態は、高確率時短あり状態になる。高確率時短あり状態で第2特図10R当たりHになった場合、特別遊技後の遊技状態は、再び高確率時短あり状態になる。第2特図10R当たりHの特別遊技を経て高確率時短あり状態になったときの時短回数(J)は、800回である。 As shown in the game flow of FIG. 98, when the second special figure 10R hits H in the high base time saving state, the game state after the special game becomes a high probability time saving state. When the second special figure 10R hits H in the state with high probability of time saving, the game state after the special game becomes the state with high probability of time saving again. The number of times of time saving (J) when it becomes a state with high probability of time saving through the special game of H per second special figure 10R is 800 times.
I7.第2特図10R当たりI
この大当たりは、第2特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選において選ばれ得るものの1つである。この大当たりの特別遊技では、第1ラウンド~第10ラウンドのラウンド遊技を行う。各ラウンド遊技では、第2大入賞口17の入賞個数が規定個数に達するか規定時間が経過するまでの第2大入賞口17の開放→2秒間の第2大入賞口17の閉鎖、という開閉態様で第2大入賞口17を開閉する。
I7. I per second special figure 10R
This jackpot is one of those that can be selected in a jackpot lottery triggered by establishment of the start condition of the second special symbol. In this jackpot special game, round games of the 1st to 10th rounds are performed. In each round game, the opening and closing of the second big winning
図98の遊技フローに示すように、高ベース時短状態で第2特図10R当たりIになった場合、特別遊技後の遊技状態は、再び高ベース時短状態になる。第2特図10R当たりIの特別遊技を経て高ベース時短状態になったときの時短回数(J)は、800回である。高確率時短あり状態で第2特図10R当たりIになった場合、特別遊技後の遊技状態は、通常状態になる。 As shown in the game flow of FIG. 98, when the second special figure 10R hits I in the high base time saving state, the game state after the special game becomes the high base time saving state again. The number of times of time saving (J) when it becomes a high base time saving state through the special game of I per second special figure 10R is 800 times. When the second special figure 10R hits I in the high probability time saving state, the game state after the special game becomes the normal state.
J7.第2特図10R当たりJ
この大当たりは、第2特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選において選ばれ得るものの1つである。この大当たりの特別遊技では、第1ラウンド~第10ラウンドのラウンド遊技を行う。各ラウンド遊技では、第2大入賞口17の入賞個数が規定個数に達するか規定時間が経過するまでの第2大入賞口17の開放→2秒間の第2大入賞口17の閉鎖、という開閉態様で第2大入賞口17を開閉する。
J7. J per second special figure 10R
This jackpot is one of those that can be selected in a jackpot lottery triggered by establishment of the start condition of the second special symbol. In this jackpot special game, round games of the 1st to 10th rounds are performed. In each round game, the opening and closing of the second big winning
図98の遊技フローに示すように、高ベース時短状態で第2特図10R当たりJになった場合、特別遊技後の遊技状態は、再び高ベース時短状態になる。第2特図10R当たりJの特別遊技を経て高ベース時短状態になったときの時短回数(J)は、800回である。高確率時短あり状態で第2特図10R当たりJになった場合、特別遊技後の遊技状態は、低ベース時短状態になる。第2特図10R当たりJの特別遊技を経て低ベース時短状態になったときの時短回数(B)は、100回である。 As shown in the game flow of FIG. 98, when the second special figure 10R hit J in the high base time saving state, the game state after the special game becomes the high base time saving state again. The number of times of time saving (J) when it becomes a high base time saving state through the special game of J per second special figure 10R is 800 times. When the second special figure 10R hits J in the high probability time saving state, the game state after the special game becomes a low base time saving state. The number of times of time saving (B) when it becomes a low base time saving state through the special game of J per 2nd special figure 10R is 100 times.
本実施形態の遊技機1では、高確率時短あり状態の間は、第2特図10R当たりF、第2特図2R当たりG、第2特図10R当たりHになれば、最も有利な高確率時短あり状態が続くが、第2特図10R当たりI又は第2特図10R当たりJになると、有利度が低い低ベース時短状態又は通常状態に落ちる。
In the
本実施形態の遊技機1には、5種類の特殊ハズレがある。5種類の特殊ハズレは、以下の通りである。
The
a7.時短作動特殊ハズレa
図98の遊技フローに示すように、通常状態でこの特殊ハズレaになった場合、低ベース時短状態になる。特殊ハズレaを経て低ベース時短状態になったときの時短回数(B)は、20回である。低ベース時短状態でこの特殊ハズレaになった場合、高ベース時短状態になる。特殊ハズレaを経て高ベース時短状態になったときの時短回数(J)は、800回である。
a7. Time-saving operation special loss a
As shown in the game flow of FIG. 98, when this special loss a occurs in the normal state, the low base time saving state is entered. The number of times of time saving (B) when it becomes a low base time saving state through special loss a is 20 times. If this special loss a occurs in a low-base time-saving state, it will be in a high-base time-saving state. The number of time saving times (J) when the high base time saving state is reached after the special loss a is 800 times.
b7.時短作動特殊ハズレb
図98の遊技フローに示すように、通常状態でこの特殊ハズレbになった場合、低ベース時短状態になる。特殊ハズレbを経て低ベース時短状態になったときの時短回数(B)は、40回である。低ベース時短状態でこの特殊ハズレbになった場合、高ベース時短状態になる。特殊ハズレbを経て高ベース時短状態になったときの時短回数(J)は、800回である。
b7. Time-saving operation special loss b
As shown in the game flow of FIG. 98, when the special loss b occurs in the normal state, the low-base time-saving state is entered. The number of time saving times (B) when the low base time saving state is reached through the special loss b is 40 times. If this special loss b occurs in a low-base time-saving state, it will be in a high-base time-saving state. The number of time saving times (J) when the high base time saving state is reached through the special loss b is 800 times.
c7.時短作動特殊ハズレc
図98の遊技フローに示すように、通常状態でこの特殊ハズレcになった場合、低ベース時短状態になる。特殊ハズレcを経て低ベース時短状態になったときの時短回数(B)は、60回である。低ベース時短状態でこの特殊ハズレcになった場合、高ベース時短状態になる。特殊ハズレcを経て高ベース時短状態になったときの時短回数(J)は、800回である。
c7. Time-saving operation special loss c
As shown in the game flow of FIG. 98, when this special loss c occurs in the normal state, the low-base time-saving state is entered. The number of time saving times (B) when the low base time saving state is reached through the special loss c is 60 times. If this special loss c occurs in the low base time saving state, it will be in the high base time saving state. The number of time saving times (J) when the high base time saving state is reached through the special loss c is 800 times.
d7.時短作動特殊ハズレd
図98の遊技フローに示すように、通常状態でこの特殊ハズレdになった場合、低ベース時短状態になる。特殊ハズレdを経て低ベース時短状態になったときの時短回数(B)は、80回である。低ベース時短状態でこの特殊ハズレdになった場合、高ベース時短状態になる。特殊ハズレdを経て高ベース時短状態になったときの時短回数(J)は、800回である。
d7. Time-saving operation special loss d
As shown in the game flow of FIG. 98, when the special loss d occurs in the normal state, the low-base time-saving state is entered. The number of times of time saving (B) when it becomes a low base time saving state through special loss d is 80 times. If this special loss d occurs in a low-base time-saving state, it will be in a high-base time-saving state. The number of time saving times (J) when the high base time saving state is reached after the special loss d is 800 times.
e7.時短作動特殊ハズレe
図98の遊技フローに示すように、通常状態でこの特殊ハズレeになった場合、低ベース時短状態になる。特殊ハズレeを経て低ベース時短状態になったときの時短回数(B)は、100回である。低ベース時短状態でこの特殊ハズレeになった場合、高ベース時短状態になる。特殊ハズレeを経て高ベース時短状態になったときの時短回数(J)は、800回である。
e7. Time-saving operation special loss e
As shown in the game flow of FIG. 98, when this special loss e occurs in the normal state, the low base time saving state is entered. The number of times of time saving (B) when it becomes a low base time saving state through a special loss e is 100 times. If this special loss e occurs in a low base time saving state, it will be in a high base time saving state. The number of time saving times (J) when the high base time saving state is reached through the special loss e is 800 times.
上述したように、低ベース時短状態は、補助遊技に関わる有利度が、通常状態よりも高い。さらに、図98の遊技フローに示すように、通常状態では、特別図柄が第1特図10R当たりCの図柄で停止しない限り、高確率時短あり状態にならず、特別図柄が如何なる図柄で停止しても、高ベース時短状態にならない。これに対し、低ベース時短状態では、特別図柄が第1特図10R当たりA、第1特図2R当たりB、第1特図10R当たりCの図柄で停止すると、特別遊技の終了後に、高確率時時短あり状態になり、特別図柄が第1特図2R当たりD、第1特図10R当たりEの図柄で停止すると、特別遊技の終了後に、高ベース時短状態になり、時短作動特殊ハズレa、b、c、d、eの図柄で停止すると、直ちに、高ベース時短状態になる。このため、高確率時短あり状態や高ベース時短状態へのなり易さという点で見ても、低ベース時短状態のほうが通常状態よりも有利度が高い。よって、本実施形態では、遊技者は、低ベース時短状態の間は、そこに留まり、第1特図2R当たりA、第1特図2R当たりB、第1特図10R当たりC、第1特図2R当たりD、第1特図10R当たりEや時短作動特殊ハズレa、b、c、d、eの図柄を引き当てて、高ベース時短状態や高確率時短あり状態に進む機会を多く得ることを望む。また、遊技者は、通常状態の間は、できるだけ早く、第1特図10R当たりEや時短作動特殊ハズレa、b、c、d、eの図柄を引き当てて、低ベース時短状態に進むことを望む。
As described above, in the low base time saving state, the advantage degree related to the auxiliary game is higher than in the normal state. Furthermore, as shown in the game flow of FIG. 98, in the normal state, unless the special symbol stops at the first
本実施形態における主制御基板10aの処理は、第5実施形態と同様であるが、主制御基板10のメインROM110b内における事前判定テーブル、特殊ハズレ用図柄決定テーブル、第1特別図柄用変動パターン決定テーブル、特殊ハズレ図柄停止時設定テーブル、特別遊技終了時設定テーブルが、先に挙げた本実施形態のa7.~J7.の10種類の大当たり、及びa7.~e7.の5種類の特殊ハズレに応じたものに置き換わっている。
The processing of the main control board 10a in this embodiment is the same as in the fifth embodiment, but the advance determination table, the special losing symbol determination table, and the first special symbol variation pattern determination in the
図100は、図23のステップS240-8において参照される事前判定テーブルを示す図である。事前判定テーブルには、大当たり乱数値、特別図柄乱数値、遊技状態(通常状態、低ベース時短状態、高ベース時短状態、高確率時短あり状態、高確率時短なし状態)、リーチ判定用乱数値、特図変動用乱数値、入賞情報、及び始動入賞指定コマンドの組が、記憶されている。 FIG. 100 is a diagram showing the advance determination table referenced in step S240-8 of FIG. The pre-judgment table contains random numbers for jackpots, random numbers for special symbols, game states (normal state, low-base time-saving state, high-base time-saving state, high-probability time-saving state, high-probability no time-saving state), random values for reach determination, A set of special figure fluctuation random number, winning information, and start winning designation command is stored.
図101(b)は、図86のステップS311-9において参照される特殊ハズレ用図柄決定テーブルを示す図である。特殊ハズレ用図柄決定テーブルには、本実施形態の5種類の特殊ハズレについて、特別図柄乱数値、特別図柄の種類(特殊ハズレの種類)、停止図柄データ、及び図柄指定コマンドの組が、記憶されている。図101(a)の大当たり用図柄決定テーブルと図101(c)の通常ハズレ用図柄決定テーブルは、第5実施形態と同じである。 FIG. 101(b) is a diagram showing a special losing symbol determination table referred to in step S311-9 of FIG. In the special losing symbol determination table, sets of special symbol random numbers, types of special symbols (types of special losing), stop symbol data, and symbol designation commands are stored for the five types of special losses of the present embodiment. ing. The jackpot symbol determination table in FIG. 101(a) and the normal losing symbol determination table in FIG. 101(c) are the same as those in the fifth embodiment.
図102は、図28のステップS312において参照される第1特別図柄用の変動パターン決定テーブルを示す図である。第1特別図柄用の変動パターン決定テーブルには、特別図柄の種類(大当たりの種類)、遊技状態、保留数、リーチ判定用乱数値、特図変動用乱数値、特別図柄の変動パターンの種類、変動時間、及び変動開始コマンドの組が記憶されている。第2特別図柄用の変動パターン決定テーブルは、第5実施形態と同様である。 FIG. 102 is a diagram showing the variation pattern determination table for the first special symbol referred to in step S312 of FIG. The variation pattern determination table for the first special symbol includes the type of special symbol (type of jackpot), game state, number of reservations, random number for reach determination, random number for special symbol variation, type of variation pattern of special symbol, A variable time and a variable start command set are stored. The variation pattern determination table for the second special symbol is the same as that of the fifth embodiment.
図103は、図87のステップS330-19及びS330-20において参照される特殊ハズレ図柄停止時設定テーブルを示す図である。特殊ハズレ図柄停止時設定テーブルには、本実施形態の5種類の特殊ハズレについて、停止図柄データ、特殊ハズレ図柄停止前の遊技状態を示すデータ、特殊ハズレ図柄停止時の遊技状態を示すデータ、低ベース時短回数(B)を示すデータ、高ベース時短回数(J)を示すデータ、及び高確率回数(X)を示すデータの組が記憶されている。 FIG. 103 is a diagram showing a special losing symbol stop time setting table referred to in steps S330-19 and S330-20 of FIG. In the special losing symbol stop setting table, for the five types of special losing in this embodiment, stop symbol data, data indicating the game state before the special losing symbol is stopped, data indicating the game state when the special losing symbol is stopped, low A set of data indicating the base frequency of time saving (B), data indicating the high base frequency of time saving (J), and data indicating the high probability frequency (X) is stored.
図104は、図45のステップS360-2及びS360-3において参照される特別遊技終了時設定テーブルを示す図である。特別遊技終了時設定テーブルには、本実施形態の10種類の大当たりについて、停止図柄データ、遊技状態バッファにセットしていた遊技状態情報、特別遊技終了時の遊技状態を示すデータ、低ベース時短回数(B)を示すデータ、高ベース時短回数(J)を示すデータ、及び高確率回数(X)を示すデータの組が記憶されている。 FIG. 104 is a diagram showing a special game end time setting table referred to in steps S360-2 and S360-3 of FIG. In the setting table at the end of the special game, the stop pattern data, the game state information set in the game state buffer, the data indicating the game state at the end of the special game, and the number of times of low base time saving for the 10 types of jackpots of this embodiment A set of data indicating (B), data indicating the high-base time reduction frequency (J), and data indicating the high-probability frequency (X) is stored.
ここで、図98の遊技フローに示したように、本実施形態は、第5及び第6実施形態と同様に、高確率時短あり状態や高ベース時短状態の間は、右打ちで遊技を行うから、高ベース時短状態や高確率時短あり状態において、第1始動口14が始動入賞して第1特別図柄表示装置20が変動し、第1特別図柄の抽選で大当たりになることは、ほぼ起こり得ない。しかし、稀なケースではあるが、低ベース時短状態の間に、第1特別図柄の保留を1つ以上残して、第1特図10R当たりA、第1特図2R当たりB、第1特図10R当たりC、第1特図2R当たりD、第1特図2R当たりEや、特殊ハズレa、b、c、d、eになり、高確率時短あり状態又は高ベース時短状態になった後に、第1特別図柄の保留と対応する変動において大当たりになることがある。このため、特別遊技終了時設定テーブルでは、第1特別図柄表示装置20と対応する停止図柄データ「01」、「02」、「03」、「04」、「05」についても、遊技状態バッファの遊技状態情報が02H(高ベース時短状態)である場合や03H(高確率時短あり状態)である場合の移行先の遊技状態を示すデータが記憶されている。
Here, as shown in the game flow of FIG. 98, in this embodiment, similarly to the fifth and sixth embodiments, during the high-probability time-saving state and high-base time-saving state, the game is played right-handed. Therefore, in the high-base time-saving state and the high-probability time-saving state, the
また、通常状態、低ベース時短状態、高確率時短なし状態の間は、左打ちで遊技を行うから、通常状態、低ベース時短状態、高確率時短なし状態において、第2始動口15が始動入賞して第2特別図柄表示装置21が変動し、第2特別図柄の抽選で大当たりになることは、ほぼ起こり得ない。しかし、通常状態、低ベース時短状態、高確率時短なし状態の間は、可動片15bの開放時間が極めて短いというだけであり、第2始動口15を始動入賞させること自体は可能であり、通常状態、低ベース時短状態、高確率時短なし状態において、第2特別図柄の変動で大当たりになることはあり得る。このため、特別遊技終了時設定テーブルでは、第2特別図柄表示装置21と対応する停止図柄データ「06」、「07」、「08」、「09」、「10」についても、遊技状態バッファの遊技状態情報が00H(通常状態)である場合と01H(低ベース時短状態)である場合の移行先の遊技状態を示すデータが記憶されている。
In addition, during the normal state, the low base time saving state, and the high probability no time saving state, the game is played with the left hand, so the
本実施形態における演出制御基板120の処理は、第3実施形態と同様である。演出制御基板120のサブROM120bには、通常背景設定テーブル及び特別背景設定テーブルが記憶されている。通常背景設定テーブル及び特別背景設定テーブルの内容は、第3実施形態と同様である。
The processing of the
ここで、本実施形態では、遊技機1が電源断されたとき、主制御基板10は、図20の電源断監視処理により、メインRAM110cの遊技状態を示す情報をバックアップし(図20のステップS20-9)、遊技機1の電源が再投入されたとき、主制御基板10は、図18及び図82の初期化処理により、前日の電源断の時点の遊技状態を復元し(図82のステップS10-15)、どの遊技状態で電源復旧されたかを示す電源復旧指定コマンドと遊技状態指定コマンドを演出制御基板120に送信する(図82のステップS10-16~S10-25)。
Here, in this embodiment, when the
これに対し、本実施形態における演出制御基板120のコマンド解析処理は、第3実施形態のコマンド解析処理(図63、図64、図57、図58)と同様である。よって、通常状態で電源復旧した場合と低ベース時短状態で電源復旧した場合の各々において、演出制御基板120が、主制御基板10から、電源復旧指定コマンドや遊技状態指定コマンドを受信したときの処理の内容も、第3実施形態と同様になる。
On the other hand, the command analysis processing of the
従って、本実施形態では、第3実施形態と同様に、演出制御基板120は、遊技機1の電源投入の直後は、遊技機1が、通常状態で電源復旧したか、低ベース時短状態で電源復旧したかに関わらず、低ベース時短状態の背景である夕方背景の背景画像を、通常状態と低ベース時短状態に共通の演出画像として、画像表示装置31に表示させる。
Therefore, in the present embodiment, as in the third embodiment, the
ここで、図104の特別遊技終了時設定テーブルに示したように、遊技機1では、高確率時短あり状態や高ベース時短状態の間に、第1特別図柄の保留と対応する変動において大当たりになる、という稀に起こり得るケースを想定し、第1特図10R当たりAと対応する停止図柄データ「01」、第1特図2R当たりBと対応する「02」、第1特図10R当たりCと対応する停止図柄データ「03」、第1特図2R当たりDと対応する「04」、第1特図2R当たりEと対応する「05」についても、遊技状態バッファの遊技状態情報が02H(高ベース時短状態)である場合や03H(高確率時短あり状態)である場合の移行先の遊技状態を示すデータが記憶されている。 Here, as shown in the setting table at the end of the special game in FIG. Assuming a rare case of becoming, the stop symbol data corresponding to A per 1st special figure 10R "01", "02" corresponding to B per 1st special figure 2R, C per 1st special figure 10R The game state information in the game state buffer is 02H ( Data indicating the game state of the transition destination in the case of high base time saving state) or 03H (high probability time saving state) is stored.
図104の特別遊技終了時設定テーブルによると、高確率時短あり状態で第1特図2R当たりDに当選した場合は、特別遊技後の遊技状態は通常状態になり、高確率時短あり状態で第1特図2R当たりEに当選した場合、特別遊技後の遊技状態は低ベース時短状態になる。 According to the setting table at the end of the special game in FIG. 104, if the first special figure 2R per D is elected in the state with high probability of time saving, the game state after the special game becomes the normal state, and the state with high probability of time saving When winning E per 1 special figure 2R, the game state after the special game becomes a low base time saving state.
主制御基板10の特図特電制御処理では、特別図柄の変動開始時において、変動開始コマンドと遊技状態指定コマンドが送信され(図85のステップS313とステップS314)、特別図柄の変動終了時において、図柄確定コマンドと遊技状態指定コマンドが送信され(図35のステップS320-3と図87のステップS330-23)、大当たりなると、特別遊技の開始時においてオープニング指定コマンドが送信され(図87のステップS330-8)、特別遊技のラウンド開始時においてラウンド開始コマンドが送信され(図88のステップS340-5)、特別遊技のエンディング時においてエンディング指定コマンドが送信され(図88のステップS340-16)、特別遊技の終了時において遊技状態指定コマンドが送信される(図45のステップS360-4)。
In the special symbol special electric control process of the
これに対し、本実施形態における演出制御基板120のコマンド解析処理は、第3実施形態のコマンド解析処理(図55、図56、図57、図58)と同様である。よって、第1特図2R当たりDに当選した場合と第1特図2R当たりEに当選した場合の各々において、演出制御基板120が、主制御基板10から、変動開始コマンド、遊技状態指定コマンド、図柄確定コマンド、オープニング指定コマンド、エンディング指定コマンドを受信したときの処理の内容も、第3実施形態と同様になる。
On the other hand, the command analysis processing of the
従って、本実施形態では、第3実施形態と同様に、演出制御基板120は、第1大当たりである第1特図2R当たりDの特別遊技の終了後と、第2大当たりである第1特図2R当たりEの特別遊技の終了後に、低ベース時短状態の背景である夕方背景の背景画像を、通常状態と低ベース時短状態に共通の演出画像として、画像表示装置31に表示させる。
Therefore, in this embodiment, similarly to the third embodiment, the
<第8実施形態>
次に、本発明の第8実施形態を説明する。本実施形態の遊技機1も、一種確変機と呼ばれるタイプのものであり、通常状態、低ベース時短状態、高確率時短なし状態、高ベース時短状態、及び高確率時短あり状態の5つの遊技状態を有する。本実施形態の遊技機1の大当たりの種類、及び特殊ハズレの種類は、第7実施形態と同じである。
<Eighth embodiment>
Next, an eighth embodiment of the invention will be described. The
本実施形態における主制御基板10の処理は、一種確変機である第5~第7実施形態と同様である。本実施形態における演出制御基板120の処理は、第4実施形態と同様である。演出制御基板120のサブROM120bには、通常背景設定テーブル及び特別背景設定テーブルが記憶されている。通常背景設定テーブル及び特別背景設定テーブルの内容は、第4実施形態と同様である。
The processing of the
よって、本実施形態では、第4実施形態と同様に、演出制御基板120は、遊技機1の電源投入の直後は、遊技機1が、通常状態で電源復旧したか、低ベース時短状態で電源復旧したかに関わらず、通常状態の背景である昼背景の背景画像を、通常状態と低ベース時短状態に共通の演出画像として、画像表示装置31に表示させる。
Therefore, in the present embodiment, as in the fourth embodiment, the
また、本実施形態では、第4実施形態と同様に、演出制御基板120は、第1大当たりである第1特図2R当たりDの特別遊技の終了後と、第2大当たりである第1特図2R当たりEの特別遊技の終了後に、通常状態の背景である昼背景の背景画像を、通常状態と低ベース時短状態に共通の演出画像として、画像表示装置31に表示させる。
Further, in the present embodiment, similarly to the fourth embodiment, the
以上、本発明の第1~第8実施形態について説明したが、かかる実施形態に以下の変形を加えてもよい。 Although the first to eighth embodiments of the present invention have been described above, the following modifications may be added to these embodiments.
(1)上記第1~第8実施形態において、図105(a)及び図105(b)に示すように、演出制御基板120は、遊技機1の電源投入の直後は、通常状態の本来の背景である夕方背景及び低ベース時短状態の本来の背景である昼背景のいずれとも異なる背景(図105(a)及び図105(b)の例では、星の背景)の画像を、通常状態と低ベース時短状態に共通の演出画像として、画像表示装置31に表示さてもよい。
(1) In the above-described first to eighth embodiments, as shown in FIGS. 105(a) and 105(b), the
(2)上記第1~第8実施形態において、図106(a)及び図106(b)に示すように、演出制御基板120は、特別遊技後に通常状態になる大当たりの特別遊技の終了後と、特別遊技後に低ベース時短状態になる大当たりの特別遊技の終了後に、通常状態の本来の背景である夕方背景及び低ベース時短状態の本来の背景である昼背景のいずれとも異なる背景(図106(a)及び図106(b)の例では、宇宙の背景)の画像を、通常状態と低ベース時短状態に共通の演出画像として、画像表示装置31に表示さてもよい。
(2) In the above-described first to eighth embodiments, as shown in FIGS. 106(a) and 106(b), the
(3)上記第1~第8実施形態において、装飾図柄36を、第1表示態様、第2表示態様、及び第3表示態様で表示可能とし、第1表示態様を通常状態用の表示態様とし、第2表示態様を低ベース時短状態用の表示態様とし、第3表示態様を高ベース時短状態用の表示態様とし、遊技機1の電源投入の直後に、通常状態と低ベース時短状態に共通の表示態様の装飾図柄36を画像表示装置31に表示させてもよい。例えば、通常状態で電源復旧した場合は、通常状態の本来の態様である第1表示態様の装飾図柄36を表示し、低ベース時短状態で電源復旧した場合は、低ベース時短状態の本来の態様である第2表示態様とせずに、通常状態と同じ第1表示態様の装飾図柄36を表示するとよい。
(3) In the first to eighth embodiments, the decorative pattern 36 can be displayed in the first display mode, the second display mode, and the third display mode, and the first display mode is the display mode for the normal state. , the second display mode is the display mode for the low-base time-saving state, the third display mode is the display mode for the high-base time-saving state, and immediately after turning on the power of the
(4)上記第1~第8実施形態において、大当たりの特別遊技後に、通常状態と低ベース時短状態に共通の表示態様の装飾図柄36を画像表示装置31に表示させてもよい。例えば、特別遊技後に通常状態になる大当たりの特別遊技を実行した後は、特別遊技後に通常状態の本来の態様である第1表示態様の装飾図柄36を表示し、特別遊技後に低ベース時短状態になる大当たりの特別遊技を実行した後は、低ベース時短状態の本来の態様である第2表示態様とせずに、通常状態と同じ第1表示態様の装飾図柄36を表示するとよい。
(4) In the above-described first to eighth embodiments, the
(5)上記第1~第8実施形態において、変動中の演出音として、第1演出音、第2演出音、及び第3演出音を出力可能とし、第1演出音を通常状態用の演出音とし、第2演出音を低ベース時短状態用の演出音とし、第3演出音を高ベース時短状態用の演出音とし、遊技機1の電源投入の直後に、通常状態と低ベース時短状態に共通の演出音を出力させてもよい。例えば、通常状態で電源復旧した場合は、通常状態の本来の演出音である第1演出音を出力し、低ベース時短状態で電源復旧した場合は、低ベース時短状態の本来の演出音である第2演出音とせずに、通常状態と同じ第1演出音を出力してもよい。
(5) In the above-described first to eighth embodiments, it is possible to output the first effect sound, the second effect sound, and the third effect sound as the changing effect sound, and the first effect sound is the effect for the normal state. The second production sound is the production sound for the low base time saving state, the third production sound is the production sound for the high base time saving state, and the normal state and the low base time saving state are immediately after the power supply of the
(6)上記第1~第8実施形態において、大当たりの特別遊技後に、通常状態と低ベース時短状態に共通の演出音を出力させてもよい。例えば、特別遊技後に通常状態になる大当たりの特別遊技を実行した後は、特別遊技後に通常状態の本来の演出音である第1演出音を出力し、特別遊技後に低ベース時短状態になる大当たりの特別遊技を実行した後は、低ベース時短状態の本来の演出音である第2演出音とせずに、通常状態と同じ第1演出音を出力するとよい。 (6) In the first to eighth embodiments, after a special game with a big hit, a common production sound may be output in the normal state and the low-base time-saving state. For example, after executing a special game of a jackpot that becomes a normal state after the special game, the first production sound that is the original production sound of the normal state is output after the special game, and the jackpot that becomes a low base time saving state after the special game. After executing the special game, it is preferable to output the same first effect sound as in the normal state without using the second effect sound which is the original effect sound in the low base time saving state.
1…遊技機1、2…遊技盤、14…第1始動口、14a…第1始動口検出スイッチ、15…第2始動口、15a…第2始動口検出スイッチ、16…第1大入賞口、16a…第1大入賞口検出スイッチ、17…第2大入賞口、17a…第2大入賞口検出スイッチ、20…第1特別図柄表示装置、21…第2特別図柄表示装置、31…画像表示装置、110…主制御基板、110a…メインCPU、110b…メインROM、110c…メインRAM、141a…統括制御部、120a…サブCPU、120b…サブROM、120c…サブRAM
DESCRIPTION OF
Claims (1)
補助遊技実行手段と、
画像表示手段を含む演出手段と、
特別遊技後に通常状態になる第1大当たり、特別遊技後に前記通常状態よりも補助遊技に関わる有利度が僅かに高い微時短状態になる第2大当たり、及び特別遊技後に前記通常状態並びに前記微時短状態よりも補助遊技に関わる有利度が十分に高い高ベース時短状態になる第3大当たりを含む複数種類の大当たりの中の何れかの特別遊技を前記特別遊技実行手段に実行させ、補助遊技の実行の要否を判定し、この判定結果に基づいて前記補助遊技実行手段に補助遊技を実行させ、遊技の進行に応じたコマンドを含む複数種類のコマンドを生成し得る主制御手段と、
前記主制御手段が生成したコマンドを受信し、受信したコマンドに基づいて、前記演出手段による演出を行う演出制御手段と
を具備し、
前記演出制御手段は、
前記第1大当たりの特別遊技の終了後に、前記通常状態の背景画像を前記演出手段に表示させ、前記第2大当たりの特別遊技の終了後に、前記通常状態と同一の背景画像を前記演出手段に表示させ、前記同一の背景画像の表示中に、前記微時短状態の遊技状態指定コマンドを受信した場合、前記同一の背景画像の表示を維持する
ことを特徴とする遊技機。 special game execution means;
Auxiliary game execution means;
production means including image display means;
A first jackpot that is in a normal state after a special game, a second jackpot that is in a slight time-saving state in which the advantage related to an auxiliary game is slightly higher than the normal state after a special game, and the normal state and the slight time-saving state after a special game. causing the special game executing means to execute any special game among a plurality of kinds of jackpots including a third jackpot in which the advantage degree related to the auxiliary game is sufficiently higher than that in the high-base time-saving state, and the execution of the auxiliary game is performed. a main control means that determines necessity, causes the auxiliary game execution means to execute an auxiliary game based on the result of this determination, and can generate a plurality of types of commands including commands according to the progress of the game;
An effect control means for receiving the command generated by the main control means and performing the effect by the effect means based on the received command,
The production control means is
After the special game of the first jackpot is finished, the background image in the normal state is displayed on the effect means, and after the special game of the second jackpot is finished, the same background image as the normal state is displayed on the effect means. and maintaining the display of the same background image when the game state designation command for the short time state is received while the same background image is being displayed.
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