本出願は、本発明の技術分野における通常の知識を有する者が本出願の目的、特徴及び効果を理解できるように下記の実施形態及び添付の図面を通じて本出願の内容を詳細に説明する。本明細書で記載される各々ステップは、順番的、逆の順序で、又は制御プロセス中に順序を適切に変更或いはスキップすることにより実行され得ることに留意されたい。なお、本出願の記載内容において、「第1」、「第2」、「第3」等の用語は、要素間の差異を区別するために用いられ、要素自体を限定するか、又は要素の特定の順序を示すために用いられるものではない。
本発明が詳細に描写される前、以下の説明では、同じ要素又はステップが同じ符号で表される場合があることに留意されたい。
図1を参照すると、図1は本出願の一実施形態に係る配信者LVがサーバ10などのコンピュータ機器により実行されるライブストリーミングプラットフォーム及びネットワークNWを介して視聴者AU1、AU2とリアルタイムでインタラクトする場合を示す概略図である。このうち、図1はライブ配信システム1とも呼ばれる。
ライブ配信システム1は、配信者(例:生主、ストリーマー(Streamer)或いはストリーマー等)LV及び視聴者(リスナーとも呼ばれる)AU(AU1、AU2、…)にネットワークNWを介してライブプラットフォーム(ライブストリーミングプラットフォーム又はストリームルームとも呼ばれる)上でリアルタイムインタラクションを行うための双方向ライブ配信サービスを提供する。図1に示すように、ライブ配信システム1は、サーバ10などのコンピュータ機器と、配信者LVのユーザ端末20と、視聴者AU(AU1、AU2、…)のユーザ端末30(30a、30b、…)とを備え得る。配信者LV及び視聴者AU(AU1、AU2、…)を総称してユーザと呼ぶこともできる。サーバ10は、ネットワークNWに接続された1つ以上の情報処理装置から構成される物理的なサーバであってもよいが、これに限定されるものではない。ユーザ端末20、30(30a、30b、…)は、スマートフォン、タブレット、携帯型パソコン、レコーダ、携帯型ゲーム機、又はウェアラブルデバイス等の携帯端末だけでなく、例えば、デスクトップパソコンなどの固定型装置であってもよい。サーバ10とユーザ端末20、30(30a、30b、…)とは、有線又は無線の各種ネットワークNWを介して相互に通信可能で、サーバ10とユーザ端末20、30(30a、30b、…)との間でネットワークNWを介して互いにデータを送信させることができる。前記有線ネットワークNWとは、有線ネットワーク接続を介して命令及び/又はデータを送信及び/又は受信できるようにCat.6又は光ファイバなどの物理信号線で確立された有線ネットワーク接続を指してもよい。前記無線ネットワークNWは、無線ネットワーク接続を介して命令及び/又はデータを送信及び/又は受信できるようにWi-Fiルータなどで確立された無線ネットワーク接続を指してもよい。
配信者LV、視聴者AU(AU1、AU2、…)及びサーバ10の管理を担当する管理者(図示せず)がライブ配信システム1に参加することができる。配信者LVは、自身のユーザ端末20を用いて自身の歌、スピーチ、パフォーマンス、占い又はゲームの実況などのコンテンツを録音及び/又は録画し、前記コンテンツを、ネットワークNW10を介してサーバ10に直接アップロードして前記コンテンツを即座に配信する者を指し得る。管理者は、サーバ10にコンテンツをライブ配信するためのライブプラットフォームを提供し、同時に配信者LVと視聴者AU(AU1、AU2、…)との間のリアルタイムインタラクションを調整及び/又は管理する。視聴者AU(AU1、AU2、…)は、自身のユーザ端末30(30a、30b、…)を使用してライブプラットフォームにアクセスし、視聴したいコンテンツを選択する者を指し得る。前述コンテンツの実況が配信される時、視聴者AU(AU1、AU2、…)は、ユーザ端末30(30a、30b、…)を介してメッセージ、応援或いはプレゼントなどの操作を実施することができ、前記コンテンツを提供する配信者LVは、メッセージ、応援又はプレゼントなどの操作に対してリアクションをすることができ、前記リアクションを画像及び/又は音声により視聴者AU(AU1、AU2、・・・)に伝えることができることで、双方向インスタントメッセージングが確立される。
本明細書において、「ライブ配信」とは、データの送信形態を指し、データの送信形態とは、配信者LVのユーザ端末20を用いて録音及び/又は録画したコンテンツが視聴者AU(AU1、AU2、…)のユーザ端末30(30a、30b、…)上でリアルタイムに再生或いは表示され、視聴可能な状態となること、若しくは上記送信形態を通じて実現される配信自体を指し得る。ライブ配信は、HTTP Live Streaming、Common Media Application Format、Web Real-Time Communications、Real-Time Messaging Protocol或いはMPEG DASHなどのライブ配信技術を使用して実現することができるが、これらに限定されない。ライブ配信は、以下のような送信形態を含み得る。配信者LVがコンテンツを録音及び/又は録画している時、視聴者AU(AU1、AU2、…)は、所定或いは固定の遅延で前記コンテンツを同時に視聴することができる。遅延の大きさ(すなわち、遅延時間量)は、少なくとも、配信者LVと視聴者AU(AU1、AU2、…)との間のインタラクションを確立するのに十分な遅延量であればよい。ただし、ライブ配信は、いわゆるオンデマンド配信とは異なり、具体的には、オンデマンド配信では、録音及び/又は録画コンテンツデータ全体をサーバ10に一時的に保存し、保存完了後の任意の時点で、ユーザの要求に応じてサーバ10から前記データをユーザに提供する。
本明細書において「音声・映像データ」とは、ユーザ端末20、30(30a、30b、…)の撮影機能により生成される一連の画像データ(ビデオデータともいう)及びユーザ端末20、30(30a、30b、…)の音声入力機能により生成される音声データ(オーディオデータともいう)。ユーザ端末20、30(30a、30b、…)上で音声・映像データを再生することにより、ユーザがユーザ端末20、30(30a、30b、…)を介してコンテンツを視聴できるようにする。本実施形態において、配信者LVのユーザ端末20で音声・映像データを生成してから視聴者AU(AU1、AU2、…)のユーザ端末30(30a、30b、…)上で音声・映像データを再生するまでの間にデータの形式、サイズ、或いは仕様などを変更するデータ処理(例えば圧縮、解凍、エンコード、デコード、トランスコーディングなどであるが、これに限定されない)を実施することが想定する。データ処理前とデータ処理後とで、音声・映像データが表すコンテンツ(例えば動画、音声)は実質的に変化しない。一実施形態において、前記データ処理が実施された後の音声・映像データが、データ処理が実施される前の音声・映像データと同じであると仮定して説明がなされ、すなわち、配信者LVのユーザ端末20で音声・映像データが生成された後、サーバを経由して視聴者AU(AU1、AU2、…)のユーザ端末30(30a、30b、…)で再生される場合配信者LVのユーザ端末20で生成された音声・映像データ、サーバ10を介して送信された音声・映像データ、及び視聴者AU(AU1、AU2、...)のユーザ端末30(30a、30b、…)で受信されて再生された音声・映像データは同じ音声・映像データである。
ライブプラットフォームに配信者LVのライブ配信の視聴を要求する視聴者AU(AU1、AU2、…)のユーザ端末30(30a、30b、…)は、ネットワークNWを介してライブ配信に関する音声・映像データを受信し、受信した音声・映像データを再生することにより、視聴者AU(AU1、AU2、…)のユーザ端末30(30a、30b、…)のディスプレイに動画VD1、VD2を表示すると共にスピーカから音声が出力される。各ユーザ端末30(30a、30b、…)に表示される動画VD1、VD2は、配信者LVのユーザ端末20で撮影された動画VDと実質的に同一であり、各ユーザ端末30(30a、30b、…)上で出力される音声も配信者LVのユーザ端末20で録音された音声と実質的に同じである。
配信者LVのユーザ端末20上での録音及び/又は録画、及び視聴者AU(AU1、AU2、…)のユーザ端末30(30a、30b、…)上での音声・映像データの再生が実質的に実行され。 配信者LVが提供するコンテンツについて、視聴者AU1がユーザ端末30aにメッセージを入力した時、サーバ10は、前記メッセージを配信者LVのユーザ端末20にリアルタイムに表示するとともに、各視聴者AU(AU1、AU2、…)のユーザ端末30(30a、30b、…)に表示する。前記メッセージを読んだ配信者LVが前記メッセージを上書きする会話を開始した時、前記会話の動画及び音声が各視聴者AU(AU1、AU2、…)のユーザ端末30(30a、30b、…)に出力され、これにより配信者LVと視聴者AU(AU1、AU2、…)との間の対話が確立することが認識される。このようにライブ配信システム1は、一方向通信ではなく双方向通信のライブ配信を実現することができ、特に双方向のリアルタイム通信を実現することができる。
図2を参照すると、図2は本出願の一実施形態に係るユーザ端末30の機能及び構成要素を示すブロック図である。ユーザ端末20は、ユーザ端末30と同様の機能及び構成を有してもよい。図2のブロック図に示される各ブロックは、ハードウェア的にはコンピュータCPUをはじめコンポーネント又は機械装置により実行され、ソフトウェア的にはコンピュータコード又は命令セットにより実行されるが、ここではそれらの協働により実現される機能モジュールを描く。したがって、本発明の技術分野における通常の知識を有する者である場合、これらの機能モジュールがハードウェアとソフトウェアの組み合わせを通じて様々な形で実現できることを理解することができる。
配信者LV及び視聴者AUは、それぞれネットワークNWを経由してウェブサイトから本実施形態に係るライブ配信アプリケーション(以下、ライブ配信アプリという)をユーザ端末20、30(30a、30b、…)にダウンロードしてインストールすることができる。若しくは、ライブ配信アプリをユーザ端末20、30(30a、30b、…)に予めインストールしていてもよい。ユーザ端末20、30(30a、30b、…)を介してライブ配信アプリが実行された後、ユーザ端末20、30(30a、30b、…)は、ネットワークNWを経由してサーバ10と通信して、各種機能を実行することができる。以下では、ユーザ端末20、30(30a、30b、…)(例えばCPUなどのプロセッサ)を介してライブ配信アプリを実行して実現される機能をユーザ端末20、30(30a、30b、…)の機能として説明する。これらの機能は、実際にはユーザ端末20、30(30a、30b、…)においてライブ配信アプリが実現できる機能である。なお、他の実施形態において、これらの機能は、コンピュータプログラムを介して実現することもできることに留意されたい。前記コンピュータプログラムは、サーバ10からネットワークNWを経由してユーザ端末20、30(30a、30b、…)のウェブブラウザに送信され、ハイパーテキストマークアップ言語(Hyper Text Markup Language、HTML)などのプログラミング言語を用いて記述され、前記プログラミング言語はウェブブラウザ上で実行できる。
ユーザ端末30は、送信ユニット100と、視聴ユニット200とを備え得、送信ユニット100はユーザの画像及び音声を記録した音声・映像データを生成し、生成された音声・映像データをサーバ10に送信するように構成されてもよい。視聴ユニット200は、サーバ10から音声・映像データを取得して再生するように構成され得る。ユーザは、音声・映像データを送信する時送信ユニット100を起動し、音声・映像データを視聴する時視聴ユニット200を起動する。送信ユニット100が起動されたユーザ端末は、配信者側と見なされ得、すなわち、音声・映像データの生成側のユーザ端末であり、視聴ユニット200が起動されたユーザ端末は視聴者側と見なされ得、すなわち、音声・映像データの再生側のユーザ端末である。
送信ユニット100は、撮影制御部102と、音声制御部104と、ビデオ送信部106と、配信側UI制御部108とを含み得る。撮影制御部102は、撮影レンズ(図2には図示せず)に接続され、撮影レンズを制御して撮影が行われ、撮影レンズから画像データを取得できるようにする。音声制御部104は、マイク(図2には図示せず)に接続され、マイクにより受信される音声の入力を制御し、マイクから音声データを取得できるようにする。ビデオ送信部106は、音声・映像データを、ネットワークNWを経由してサーバ10に送信することができ、前記音声・映像データは、撮影制御部102により取得された画像データ及び音声制御部104により取得された音声データを含む。ビデオ送信部106は、音声・映像データをリアルタイムに送信することができ、すなわち、撮影制御部102及び音声制御部104で生成された音声・映像データ及びビデオ送信部106による伝送で生成された音声・映像データは基本的に同時に実行される。配信側UI制御部108は、配信者向けユーザインターフェース(User Interface、UI)を制御することができる。配信側UI制御部108は、ディスプレイ(図2には図示せず)に接続され、ビデオ送信部106から送信された音声・映像データを再生することにより、ディスプレイに動画VD(VD1、VD2、…)を表示する。配信側UI制御部108は、ディスプレイに操作対象及び指示を受け取る対象を表示し、配信者からのクリック入力を受け付けることができる。
視聴ユニット200は、視聴側UI制御部202と、重畳メッセージ生成部204と、入力メッセージ送信部206とを含み得る。視聴ユニット200は、ネットワークNWを経由してサーバ10から配信者LV、ユーザ端末30のユーザである視聴者AU及び他の視聴者AU1、AU2が参加するライブ配信に関連する音声・映像データを受信することができる。視聴側UI制御部202は、視聴者向けUIを制御することができる。視聴側UI制御部202は、ディスプレイ(図2には図示せず)及びスピーカ(図2には図示せず)にそれぞれ接続可能であり、受信した音声・映像データを再生することで、動画をディスプレイに表示すると共にスピーカから音声を出力する。ディスプレイに画像を表示し、スピーカから音声を出力する過程を「音声・映像データの再生」と併せて呼ばれることができる。視聴側UI制御部202は、タッチパネル又はキーボードなどの入力ユニット(図2には図示せず)に接続され、これらの入力ユニットを通じてユーザにより入力された内容を取得する。重畳メッセージ生成部204は、サーバ10から取得した音声・映像データの画像を所定のフレーム画像に重畳することができる。フレーム画像は、ユーザ入力を受け付けるための各種ユーザインターフェース対象或いはユーザインターフェースオブジェクト(以下、対象と略称する)、視聴者AU(AU1、AU2、…)により入力されたメッセージ及びサーバ10から取得したメッセージを含み得る。入力メッセージ送信部206は、視聴側UI制御部202が取得したユーザ入力を、ネットワークNWを介してサーバ10に送信してもよい。
視聴側UI制御部202は、ライブ配信時に視聴者AU(AU1、AU2、…)が入力ユニットを介して入力するメッセージを受け付けることができる。上述したように、前記メッセージは公開メッセージであり得、メッセージを入力した視聴者AU及び配信者LVが読むだけではなく、該ライブ配信に参加する他の視聴者AU1、AU2も前記メッセージを読むことができる。
図3を参照すると、図3は本出願の一実施形態に係るサーバ10などのコンピュータ機器の機能及び構成要素を示すブロック図である。サーバ10は、発布メッセージ提供ユニット302と、中継ユニット304と、プレゼント処理ユニット306と、決済処理ユニット308と、ストリーミングデータベース310と、ユーザデータベース312と、プレゼントデータベース314と、履歴処理ユニット320と、パラメータ処理ユニット322と、トピックスコア処理ユニット324と、トピック生成ユニット326と、傾向分析ユニット328と、応答履歴データベース330と、パラメータデータベース332と、トピックスコアデータベース334とを備え得る。サーバ10は、機械学習モデル370とコミュニケーションすることができる。
配信者LVのユーザ端末20がネットワークNWを介して、ライブストリーミングサービスの開始の通知又は要求を受信した時、発布メッセージ提供ユニット302は、ストリーミングデータベース310に前記ライブストリーミングサービスを識別するためのストリームID及びライブストリーミングサービスを実行する配信者の配信者IDを登録し、ストリームID及び配信者IDをそれぞれストリーミングデータベース310に記録し得る。ストリーミングデータベース310の具体的な説明については、図4Aを参照してさらに記述する。
発布メッセージ提供ユニット302は、ネットワークNWを介して視聴者AUのユーザ端末30の視聴ユニット200からライブストリーミングサービスに関するメッセージの提供要求を受信した場合、発布メッセージ提供ユニット302は、ストリーミングデータベース310から現在利用可能なライブストリーミングサービスを検索又はチェックし、利用可能なライブストリーミングサービスのフォームを作成できる。発布メッセージ提供ユニット302は、ネットワークNWを介して生成したフォームを要求元のユーザ端末30に送信できる。要求元のユーザ端末30の視聴側UI制御部202は、受信したフォームに基づいてライブストリーミングサービス選択画面を生成し、ユーザ端末30の表示画面に表示する。
ユーザ端末30の入力メッセージ送信部206は、ライブストリーミングサービス選択画面上で視聴者の選択結果を受信した場合、選択したライブストリーミングサービスのストリームIDを含む配信要求を生成し、ネットワークNWを介して前記配信要求をサーバ10に送信することができる。発布メッセージ提供ユニット302は、受信した配信要求に含まれるストリームIDで指定されるライブストリーミングサービスを要求元のユーザ端末30に提供し始める。発布メッセージ提供ユニット302は、要求元のユーザ端末30の視聴者AUのユーザIDを前記ストリームIDに属する(又は対応する)視聴者IDとして記録するため、ストリーミングデータベース310を更新することができる。
中継ユニット304は、音声・映像データを配信者LVのユーザ端末20から発布メッセージ提供ユニット302により起動されるライブストリーミング中の視聴者AUのユーザ端末30に導くことができる。中継ユニット304は、入力メッセージ送信部206から音声・映像データを再製(又は再生、或いはコピー)する期間(若しくはライブストリーミング期間)に視聴者AUのユーザ端末30から入力された信号を受信できる。ユーザ端末30から入力される信号は、ユーザ端末30のディスプレイに表示される対象を指定するための対象指定信号であり得る。前記対象指定信号は、視聴者AUの視聴者ID、視聴者が視聴するライブストリーミングサービスの配信者ID及び対象を識別する対象IDを含み得る。一例では、前記対象がプレゼントの場合、対象IDはプレゼントIDである。同様に、中継ユニット304は、ユーザ端末20から音声・映像データを再製する期間(或いはライブストリーミング期間)に配信者LVにより行われたユーザ入力を表す信号を受信できる。前記信号は、対象指定信号であってもよいが、これに限定されるものではない。
プレゼント処理ユニット306は、対象指定信号に含まれるプレゼントIDで確定されるプレゼントのポイントに応じて配信者LVのポイントを増加させるようにユーザデータベース312を更新できる。具体的に言えば、プレゼント処理ユニット306はプレゼントデータベース314に記憶されているデータを参照して、受信した対象指定信号に含まれるプレゼントIDに対応する付与ポイントを指定する。さらにプレゼント処理ユニット306は、ユーザデータベース312,確定したポイントを対象指定信号に含まれる(或いは対応する)配信者IDのポイントに加算するようにユーザデータベース312を更新できる。ユーザデータベース312及びプレゼントデータベース314の具体的な説明については、それぞれ図4B及び図4Cを参照してさらに記述する。
決済処理ユニット308は、受信した対象指定信号に応じて視聴者AU(AU1、AU2、…)のプレゼント代金の支払いを処理できる。具体的に決済処理ユニット308は、プレゼントデータベース314に記憶されているデータを参照して、対象指定信号に含まれるプレゼントIDにより識別されるプレゼントの価格ポイントを指定できる。さらに決済処理ユニット308は、対象指定信号に含まれる視聴者IDにより識別される視聴者AUのポイントから指定された価格ポイントを減算するようにユーザデータベース312を更新できる。
履歴処理ユニット320は、視聴者AU(AU1、AU2、…)のユーザ端末30(30a、30b、…)から入力されたメッセージを受信し、前記メッセージを応答履歴データベース330に記憶することができる。なお、履歴処理ユニット320は、サーバ10から発された要求を受信した後、応答履歴データベース330から応答履歴データベース330に以前に格納されたデータを検索又はチェックすることで、応答履歴データベース330に格納されたデータについて履歴データ処理をすることができる。前記履歴データ処理には、データ選別(例えば応答履歴データベース330から特定の視聴者の応答記録を選別すること)及びデータの並べ替え(例えば特定の視聴者の応答記録を時系列に並べ替えること)などが含まれ得るが、これに限定されない。応答履歴データベース330の具体的な説明については、図4Dを参照してさらに記述する。
パラメータ処理ユニット322は、ユーザの活動状況をパラメータとしてパラメータデータベース332に記録することができ、前記パラメータ(すなわち、ユーザの活動状況)は、プレゼントの回数、トークンの使用量、応答回数、追跡行動及び共有行動などを含み得るが、これに限定されない。なお、パラメータ処理ユニット322は、サーバ10から発された要求を受信した後、パラメータデータベース332からパラメータデータベース332に以前に格納されたデータを検索又はチェックすることで、パラメータデータベース332に格納されたデータについてパラメータデータ処理をすることができる。前記パラメータデータ処理には、データ選別(例えばパラメータデータベース332から特定の視聴者のパラメータを選別すること)、データの並べ替え(例えば特定の視聴者のパラメータを時系列又は各パラメータの重み値などで並べ替えること)及び重み付け演算(例えば各パラメータに対応する重み値を付与し、さらにパラメータ及び対応する重み値に基づいて重み付け計算を実施)が含まれ得るが、これに限定されない。パラメータデータベース332の具体的な説明については、図4Eを参照してさらに記述する。
トピックスコア処理ユニット324は、履歴処理ユニット320及びパラメータ処理ユニット322から処理済みのデータを受信することができる。具体的にトピックスコア処理ユニット324は、履歴処理ユニット320から処理済みのメッセージを受信でき、かつパラメータ処理ユニット322から処理済みのパラメータを受信できる。トピックスコア処理ユニット324は、処理済みのデータを受信した後、前記データを処理することができ、これは過去のトピックのキャプチャ(例えば処理済みのメッセージごとに対応するトピックをキャプチャする)及び対応するスコアの付与(例えば処理済みのパラメータに基づいて過去のトピックごとにスコアを付与する)が含まれるが、これに限定されない。なお、トピックスコア処理ユニット324は、過去のトピックのキャプチャ済み及び付与された対応するスコアをトピックスコアデータベース334にそれぞれ記録することができる。トピックスコアデータベース334の具体的な説明については、図4Fを参照してさらに記述する。
トピック生成ユニット326は、トピックスコア処理ユニット324から過去のトピック及びスコアを含む処理済みのデータを直接受信して、視聴者AU(AU1、AU2、…)に適したトピックを生成して配信者LVの参考のため提供できる。いくつかの実施形態において、トピック生成ユニット326は、トピックスコアデータベース334から過去のトピック及びスコアを含む必要なデータを取得して、視聴者AU(AU1、AU2、…)に適したトピックを生成して配信者LVの参考のため提供することもできる。なお、トピック生成ユニット326は、配信者LVがネットワークNWを介してサーバ10に要求を発した後、さらにトピックスコアデータベース334に格納された過去のトピック及びスコアに基づいて視聴者AU(AU1、AU2、…)に適したトピックを生成することができる。トピック生成ユニット326により生成されたトピック提案は、ネットワークNWを介して配信者LVのユーザ端末20に送信でき、かつ配信者LVのユーザ端末20に表示できる。また、トピック生成ユニット326により生成されたトピック提案は、トピック提案データベース(図3には図示せず)に格納され得る。
傾向分析ユニット328は、トピック生成ユニット326からトピック提案(トピック提案データベースからトピック提案を受信することもできる)を直接受信し、次に配信者LVの現在又はその後のコンテンツがトピック提案と同じかどうかを判断でき、配信者LVがトピック提案を受け入れて採用した場合、前記トピック提案に対応するスコアの変化状況をさらに評価する。いくつかの実施形態において、傾向分析ユニット328は、前記トピック提案に対応するスコアの変化状況に基づいてトピック生成ユニット326に新しいトピック提案の要求を発する必要があるかどうかを決定することもできる。他の実施形態において、傾向分析ユニット328は、前記トピック提案に対応するスコアの変化状況に基づいて前記トピック提案と同じ過去のトピックに対応するスコアを再計算する要求を先にトピックスコア処理ユニット324に発し、そしてトピック生成ユニット326に新しいトピック提案を再生成する要求を発するかどうかを決定することもできる。なお、傾向分析ユニット328は、前記トピック提案に対応するスコアの変化状況を評価した後、前記変化状況を傾向分析データベース(図3には図示せず)に記録することができる。前記変化状況は、有意な変化なし、有意な増加、有意な減少などを含み、例えばスコアの変化の傾きを使用して前記変化状況を定義できるが、これに限定されない。いくつかの実施形態において、数値形式で前記変化状況表示及び/又は記録されてもよい。
機械学習モデル370は、1つ以上の機械学習モデルを含む機械学習データベースであり得る。機械学習モデル370は、サーバ10と通信することができる。いくつかの実施形態において、機械学習モデル370は、サーバ10内で実施されてもよい。機械学習モデル370は、教師あり学習アルゴリズム、教師なし学習アルゴリズム、強化学習アルゴリズム、又は勾配ブースティングアルゴリズムなどの機械学習アルゴリズムを含む或いは利用することができる。LightGBM(光勾配ブースティングマシン)を実現できる。決定木アルゴリズムを実現できる。
図4Aを参照すると、図4Aは本出願の一実施形態に係るストリーミングデータベース310に格納されるデータを示す概略図である。ストリーミングデータベース310は、現在進行中のライブ配信のメッセージを格納するため使用され得る。具体的に、いくつかの実施形態において、ストリーミングデータベース310は、ストリームID、配信者ID、視聴者ID、及びタイプを互いに関連付けて格納することができるが、これに限定されない。
前記ストリームIDは、ライブ配信システム1が提供するライブプラットフォームにおけるライブ配信を確定する識別子(ストリーマーのストリームルームIDであってもよい)を指し得る。前記配信者IDは、前記ライブ配信の配信者を確定するユーザの識別子(ストリーマーIDでもよい)を指し得る。前記視聴者IDは、前記ライブ配信の視聴者を確定するユーザの識別子(視聴者IDでもよい)を指し得る。タイプは、ライブ配信期間のトピックカテゴリ (例えば、ストリームルームのトピックカテゴリ)を指し得る。本実施形態に係るライブ配信システム1が提供するライブプラットフォームでは、ユーザがライブ配信を実施する場合、ライブコンテンツを配信するユーザが配信者LVとなり、同じユーザが他のユーザが配信したコンテンツを視聴する際に、ライブコンテンツを受信する同じユーザが視聴者AUになる。したがって、配信者LVと視聴者AUとの区別は固定的ではなく、つまり異なる使用シナリオでは、同じユーザが配信者LV又は視聴者AUとして識別される可能性がある。前記タイプは、配信者LVがライブコンテンツの配信を開始するときに指定できる。いくつかの実施形態において、前記タイプは、機械学習モデル370を通じてサーバ10において自動的に判断することもできる。いくつかの実施形態において、配信者IDとストリームIDとの間の関係は、1対多の関係であり得、つまり、同じ配信者IDが複数の異なるストリームIDにそれぞれ対応することができるが、各ストリームIDは、1つの配信者IDにのみ対応することになる。
図4Bを参照すると、図4Bは本出願の一実施形態に係るユーザデータベース312に格納されるデータを示す概略図である。ユーザデータベース312は、ユーザ関連情報を格納するために用いられることができる。具体的に言えば、いくつかの実施形態において、ユーザデータベース312はユーザID、追跡対象、フォロワー、好みのタイプ及びポイントなどの内容を互いに関連付けて格納することができるが、これに限定されない。
ユーザIDは、ユーザ自身を特定する識別子を指し得る。前記追跡対象(すなわち、ユーザが追跡する対象)は、追跡機能を利用して追跡する他のユーザの識別子を指し得る。前記フォロワー(すなわち、ユーザによって追跡される対象)は、該ユーザを追跡する他のユーザの識別子を指し得る。好みのタイプはユーザにより指定される場合がある。いくつかの実施形態において、好みのタイプは、機械学習モデル370を通じてサーバ10において自動的に判断することもできる。前記ポイントは、ユーザが所有、取得、又は貯めたポイントで、ライブプラットフォーム上に流通できる電子価値のことを指し得る。ライブ配信時に、視聴者AUが配信者LVにプレゼントを贈った場合、そのプレゼントに応じた値だけ、配信者LVのユーザIDのポイントが増加する。いくつかの実施形態において、前記ポイントは、配信者LVがライブプラットフォームの管理者から受け取る報奨又は金額を決定するため使用され得るが、これに限定されない。なお、いくつかの実施形態において、視聴者AUが配信者LVにプレゼントを贈った場合、ポイントの代わりに前記プレゼントに相当する金額を配信者LVに付与する仕組みも採用可能である。ユーザデータベース312に格納されるデータには、ライブプラットフォームの使用時間、年齢、性別及び居住地などのユーザの基本情報、及びユーザが好まないタイプも含まれ得る。
図4Cを参照すると、図4Cは本出願の一実施形態に係るプレゼントデータベース314に格納されるデータを示す概略図である。プレゼントデータベース314は、ライブ配信中の視聴者が使用できるプレゼント関連情報を格納するため使用され得る。
前記プレゼントは、以下の特徴を有する電子データであり得る。
プレゼントはポイントやお金で購入することも、無料で贈ることもできる。
視聴者AUは、配信者LVにプレゼントを贈ることができる。配信者LVにプレゼントを贈る行動をプレゼントの使用又はプレゼントの配送とも呼ばれる。
いくつかの種類のプレゼントの購入と使用は同時に行うことができるが、一部の種類のプレゼントは購入後視聴者AUがいつでも使用することができる。
視聴者AUが配信者LVにプレゼントを贈る場合、前記配信者LVに対応するポイントを付与する。
視聴者AUがプレゼントを使用する場合、プレゼントに関連付けられた効果が発生する場合がある。例えば、配信者LVのユーザ端末20及び視聴者AU(AU1、AU2、…)のユーザ端末30(30a、30b、…)には、それぞれ前記プレゼントに対応する特殊効果が表示される。
いくつかの実施形態において、プレゼントデータベース314は、プレゼントID、付与ポイント(又は報奨ポイント)、及び価格ポイントの内容を互いに関連付けて格納することができるが、これらに限定されない。前記プレゼントIDは、プレゼントを確定する識別子を指し得る。前記付与ポイントは、視聴者AUが配信者LVにプレゼントを贈る時に配信者LVに与えられるポイントを指し得る。前記価格ポイントは、視聴者AUがプレゼントを使用する時に支払うべき同額の対価を指し得る。視聴者AUは、配信者LVが提供するライブコンテンツを視聴する際に、所望のプレゼントに相当する報酬ポイント(すなわち、価格ポイント)を支払うことにより、配信者に前記プレゼントを贈ることができる。この同額の報酬ポイントの支払いは、適宜の電子決済手段(図示せず)を介することができ、例えば視聴者AUが管理者に同額の報酬ポイントを支払うことができる。いくつかの実施形態において、銀行振込、クレジットカードによる支払いなども使用され得る。管理者は、付与ポイント及び価格ポイントとの間の関係を任意に設定できる。 例えば付与ポイントが価格ポイントに等しいことを設定できる。なお、付与ポイントに所定の係数(例えば1.2)を乗じた値を価格ポイントに設定してもよいし、付与ポイントに所定の手数料ポイントを加算した値を価格ポイントに設定してもよい。
図4Dを参照すると、図4Dは本出願の一実施形態に係る応答履歴データベース330に格納されるデータを示す概略図である。応答履歴データベース330は、応答履歴関連情報を格納するため使用され得る。具体的に言えば、いくつかの実施形態において、応答履歴データベース330は視聴者ID、ストリームID、日付、時刻及び応答履歴の内容を互いに関連付けて格納することができるが、これに限定されない。
ストリームIDは、対応する配信者IDを1つだけ有するため、ストリームIDのデータを通じて対応する配信者IDを知ることができるが、いくつかの実施形態において、応答履歴データベース330は、ストリームIDと配信者IDを格納することもできる。前記視聴者ID、前記ストリームID、及び前記配信者IDはそれぞれ、図4Aで説明したものと基本的に同じ、すなわち、前記視聴者ID、前記ストリームID、及び前記配信者IDは、図4Aのストリーミングデータベース310に格納され得るだけでなく、応答履歴データベース330に格納されることもできる。前記日付は、視聴者AUが配信者LVにメッセージを送信する際に、送信メッセージの現在の記録日に基づく情報を指し得る。前記時刻は、視聴者AUが配信者LVにメッセージを送信する際に、送信メッセージの現在の記録時刻に基づく情報を指し得、具体的に例えば24時間形式で記録することができる。応答履歴は、視聴者AUが配信者LVにメッセージを送信する際、前記メッセージの内容を記録することを指してもよく、具体的には文字列や記号を指し得る。
図4Eを参照すると、図4Eは、本出願の一実施形態に係るパラメータデータベース332に格納されるデータを示す概略図である。パラメータデータベース332は、パラメータ関連情報を格納するため使用され得る。具体的に言えば、いくつかの実施形態において、パラメータデータベース332は、視聴者ID、ストリームID、日付、時刻、プレゼントの数、及び応答の数などの内容を互いに関連付けて格納できるが、これに限定されない。いくつかの実施形態において、プレゼントの数及び応答の数は、所定の単位時間内のプレゼントの数及び応答の数であってもよい。
ストリームIDは、対応する配信者IDを1つだけ有するため、ストリームIDのデータを通じて対応する配信者IDを知ることができるが、いくつかの実施形態において、パラメータデータベース332は、ストリームID及び配信者IDを同時に格納することもできる。前記視聴者ID、前記ストリームID、及び前記配信者IDは、それぞれ図4Aで説明したものと基本的に同じ、すなわち、前記視聴者ID、前記ストリームID、及び前記配信者IDはストリームデータベース310に格納され得るだけでなく、応答履歴データベース330に格納されることもできる。いくつかの実施形態において、パラメータデータベース332内の日付及び時刻は、視聴者AUがメッセージ及び/又はプレゼントを配信者LVに送信したときにそれぞれ記録される日付及び時刻である。いくつかの実施形態において、一定期間(例えば1分間記録され)のデータを記録し、その後、プレゼントの数及び/又は応答の数が0であるかどうかをさらに判断し、両方が0の場合、データベースから該データを削除する、又は該データを直接保存しない(つまり、パラメータデータベース332はパラメータ記録を持つデータのみを保存する)。その反面、該データをパラメータデータベース332に保存する。前記プレゼントの数もパラメータの1つにすることができ、前記応答の数もパラメータの 1つにすることができる。また、パラメータは、例えばトークンの使用量或いはシェア回数などにすることもできるが、これに限定されず、すなわち、パラメータデータベース332は、トークンの使用量又はシェア回数をさらに保存することができる。
図4Fを参照すると、図4Fは、本出願の一実施形態に係るトピックスコアデータベース334に格納されるデータを示す概略図である。トピックスコアデータベース334は、トピックスコア関連情報を格納するため使用され得る。具体的に言えば、いくつかの実施形態において、トピックスコアデータベース334は、配信者ID、視聴者ID、過去のトピック、及びスコアを互いに関連付けて格納することができるが、これに限定されない。
前記視聴者ID及び前記配信者IDは、それぞれ図4Aで説明したものと基本的に同じ、すなわち、前記視聴者ID及び前記配信者IDは、図4A内のストリーミングデータベース310に格納され得るだけでなく、トピックスコアデータベース334にも格納され得る。前記過去のトピックは、トピックスコア処理ユニット324を通じて生成される様々なタイプのトピックを指してもよく、具体的には、文字列又はコードセットであり得る。前記スコアは、トピックスコア処理ユニット324を通じて計算されたスコアを指し得る。
図5を参照すると、図5は、本出願の一実施形態に係るストリーマーが視聴者とインタラクトするのを支援する方法を示す流れ図である。前記方法は、ステップS510、S520及びS530を含む。
ステップS510:視聴者が参加した活動記録に基づいて過去のトピックをキャプチャする。具体的には、サーバ10における履歴処理ユニット320を通じて応答履歴データベース330内のデータを処理し、さらにサーバ10におけるトピックスコア処理ユニット324を通じて過去のトピックをキャプチャする。 視聴者が参加した活動記録は、視聴者がライブストリーミングプラットフォーム上で参加する様々な活動記録であり得、具体的には、視聴者からの応答記録、視聴者とストリーマーとの間の会話の記録、或いはストリーマーのパフォーマンス記録が含まれるが、これに限定されない。
視聴者の応答記録とは、視聴者がストリーマーに与えた応答内容、すなわち応答履歴データベース330に格納されているデータを指す。例えば視聴者AがストリーマーAのストリームルームに参加した場合、視聴者の応答記録はストリーマーAに対する視聴者Aの応答内容である。視聴者の応答記録は、最初から現在までに記録された全ての応答内容であり得、一定期間又は一定量に記録した応答内容でもよい。いくつかの実施形態において、視聴者の応答記録のデータフィールドは、応答元(視聴者)、応答先(ストリーマー)、応答内容、及び応答時点を含み得る。例えば視聴者Aが時点Aにストリーマーに対して「うちの犬も元気です」という内容の応答をした場合、視聴者の応答記録として上記内容を同時に記録することができる。もちろん、視聴者の応答記録には、ストリーマーBに対する視聴者Aの応答内容又は、ライブストリーミングCに対する視聴者Aの応答内容も含まれ、すなわち、視聴者の応答記録には、各ストリーマーに対する視聴者の応答内容を含めることができる。なお、視聴者の応答記録は、時系列に記録され得、すなわち各ストリーマーに対する視聴者からの応答内容を時系列に1つずつ記録することができる。
視聴者とストリーマーとの間の会話記録とは、ストリーマーのストリームルームに視聴者が参加している間にストリーマーによって行われたインタラクティブコンテンツを指し、例えば視聴者AがストリーマーAのストリームルームに参加した後、視聴者AがストリーマーAのストリームルームから退出するまでストリーマーAのインタラクティブコンテンツを記録し始める。視聴者とストリーマーとの間の会話記録は、同様に最初から現在までに記録された全てのインタラクティブコンテンツであり得、一定期間又は一定量に記録したインタラクティブコンテンツであってもよく、かつ同様に時系列的にも記録され得る。視聴者とストリーマーとの間の会話記録は、音声認識ユニットを介してストリーマーのインタラクティブコンテンツをテキストに変換することができ、音声認識ユニットは、本発明の属する技術分野における通常の知識を有する者に知られているツール或いは命令セットであり得、本発明の属する技術分野における通常の知識を有する者に知られている関数ライブラリを参照することもできる。
ステップS510:視聴者が参加した活動記録に基づいて過去のトピックをキャプチャする。具体的には、機械学習モデル370又は人工知能エンジン(図示せず)を通じて過去のトピックをキャプチャし、すなわち、ステップS510を通じて時系列で記録された活動記録を時系列で記録された過去のトピックに変換することができる。いくつかの実施形態において、トレーニング済み教師あり学習モデル(Supervised Learning Model)を通じて視聴者が参加した活動記録を対応するトピックにそれぞれ分類することができる。トレーニング済み教師あり学習モデルとは、各種トピック分類マークが完了した各活動記録を使用してモデルをトレーニングし、トレーニング用データからトピック分類ルールを確立し、トレーニング済み教師あり学習モデルが同一又は類似の活動記録を受信した後、確立されたトピック分類ルールに従い対応する分類マークを付けることができるようにする。例えば視聴者Aが時点Aにストリーマーに対して「うちの犬も元気です」という内容の応答をした場合、トレーニング済み教師あり学習モデルはこの活動記録を、例えばペットや犬の過去のトピックに分類することができる。
なお、いくつかの実施形態において、Chet GPTなどの大規模言語モデルを人工知能エンジンとして視聴者の応答記録を分析することで、視聴者の応答記録に基づいて過去のトピックをキャプチャすることもできる。
ステップS520:少なくとも1つのパラメータに基づいて過去のトピック内の各々スコアを計算する。具体的には、まずサーバ10におけるパラメータ処理ユニット322を介してパラメータデータベース332におけるデータを処理し、次にサーバ10におけるトピックスコア処理ユニット324を介して各過去のトピックにスコアを付与する。パラメータは、視聴者がプレゼントを贈った回数、視聴者によるトークンの使用量、視聴者による応答回数、視聴者の追跡行動、及び視聴者の共有行動などを含み得るが、これらに限定されない。いくつかの実施形態において、視聴者からの応答回数に基づいて過去のトピックにおける各々スコアを計算することができ、例えば過去のトピックがペットの場合、視聴者からの応答回数に基づいて対応するスコアを計算する。いくつかの実施形態において、視聴者がプレゼントを贈った回数に基づいて過去のトピックにおける各々スコアを計算し得、例えば過去のトピックがスポーツの場合、視聴者がプレゼントを贈った回数に基づいて対応するスコアを計算する。複数のパラメータを同時に使用して過去のトピックにおける各々スコアを計算する場合、設計者の好み又はプラットフォーム管理者の重視する項目に基づいて各パラメータの重み値を設定できる。いくつかの実施形態において、特定の時点(又は特定の期間)における特定のトピックについての配信者LVに対する視聴者AUのスコアは、当該時点(又は特定の期間)に視聴者AUから配信者LVに与えられたプレゼントを贈った数、プレゼントを贈った金額、若しくは応答の数に等しくてもよい。
ステップS530:過去のトピック及び過去のトピックに対応するスコアに基づいてトピック提案を生成し、ストリーマーにトピック提案を提供する。具体的には、サーバ10におけるトピック生成ユニット326を介して視聴者に適したトピック提案を生成することができる。具体的にトピック提案は、各々過去のトピックから最も高いスコア又はより高いスコアを有する過去のトピックをトピック提案として選択し、前記トピック提案をストリーマーに提供するものであってもよい。いくつかの実施形態において、各視聴者の過去のトピック及び過去のトピックに対応するスコアが異なるため、トピック提案は異なる視聴者に合わせた推奨であり得る。
いくつかの実施形態では、ステップS530は、現在のインタラクティブトピックが過去に最も高いスコアを有する過去のトピックと同じであるかどうかを検出するステップも含み得る。 現在のインタラクティブトピックが過去の最も高いスコアを有する過去のトピックと異なる場合、過去の最も高いスコアを有する過去のトピックをトピック提案とみなされる。現在のインタラクティブトピックが過去の最も高いスコアを有する過去のトピックと同じである場合、過去で2番目に高いスコアを有する過去のトピックをトピック提案とみなされ、トピックスコアデータベース334における最も高いスコアを有する過去のトピックのスコアを調整し、例えばフィードバックとしてスコアを引き下げる。
図5に示すストリーマーが視聴者とインタラクトするのを支援する方法により、視聴者が好むトピックを知ることができ(すなわち、適切なトピック提案が生成され)、前記トピックをストリーマーに提供し、ストリーマーが前記トピックを使用して視聴者とリアルタイムでインタラクトできるようになる。これにより、ストリーマーは、統合された情報をより効果的に使用して、適切なトピックを直接使用してリアルタイムで視聴者とインタラクトできる。
図6を参照すると、図6は、本出願の一実施形態に係る時系列方式でのデータ記録を示す概略図であり、横軸はストリーミング時間(例えば単位は秒又は分であるが、これに限定されない)。いくつかの実施形態において、図6に示す方法で特定のストリーマーのストリームルーム内の特定の視聴者により生成されたデータを記録でき、これには、応答履歴記録、過去のトピック記録及びプレゼント記録が含まれ得るが、これに限定されない。
図7を参照すると、図7は、本出願の一実施形態に係るユーザインターフェース上でのトピック提案の表示を示す概略図であり、具体的には、配信者LV(すなわち、ストリーマー)のユーザ端末20のユーザインターフェース上でのトピック提案の表示を示す概略図を指し得る。図7を例にした場合、ストリーマーがユーザ端末20のタッチパネルを通じて特定の視聴者を選択することで、サーバ10のトピック生成ユニット326により生成されたトピック提案(すなわち、ストリーマーが選択した視聴者に適したトピック提案)を表示できる。これにより、ストリーマーは、ユーザ端末20のユーザインターフェース上に表示されたトピック提案に基づいて、視聴者とリアルタイムでインタラクトすることができる。いくつかの実施形態において、サーバ10は、他の情報(例えばライブストリーミングプラットフォーム上の視聴者の高度にアクティブな時間であるが、これに限定されない)を取得し、該情報をトピック提案とともにストリーマーに提供することもできる。
図8を参照すると、図8は、本出願の別の実施形態に係るストリーマーが視聴者とインタラクトするのを支援する方法を示す流れ図である。前記方法は、ステップS510、S520、S530、S810、S820、及びS830を含む。ステップS510、S520、及びS530は、図1に示すステップと基本的に同じである。すなわち、図8に示す方法は、図5と基本的に同一のステップS510、S520、及びS530を含み、さらにステップS810、S820、S830、S840を含み得る。
ステップS810:ストリーマーのレベルに基づいてストリーマーの閾値(又はスコア閾値)を計算する。ストリーマーのレベルは、ストリーマーが一定期間内に獲得した仮想トークンにより区別することができるが、これに限定されるものではない。例えばストリーマーが一定期間内により多くの仮想トークンを取得した場合、ストリーマーのレベルが高くなることを示し、逆に、ストリーマーのレベルが低いことを示す。ストリーマーの閾値は、基本的にストリーマーのレベルと正の相関があり、すなわち、ストリーマーのレベルが高いほど、ストリーマーの閾値が高いことを示し、逆に、ストリーマーの閾値が高いことを示す。いくつかの実施形態において、閾値の計算は、トピックスコア処理ユニット324又は閾値計算ユニット(図示せず)により実行され得る。
ステップS820:少なくとも1つのリアルタイムパラメータにリアルタイムで基づいて視聴者のリアルタイム参加スコアESを計算する。具体的には、視聴者がプレゼントを贈った回数、視聴者のトークン使用量、視聴者の応答回数、視聴者の追跡行動及び視聴者の共有行動などのリアルタイムパラメータに基づいて視聴者のリアルタイム参加スコアESをリアルタイムで計算できる。リアルタイム参加スコアESの計算方法は、ステップS520と基本的に同じであり、具体的には、例えば平均値の計算方法で実現できる。すなわち、ステップS820の重点は、リアルタイム(すなわち、現在の)参加スコアを計算することである。いくつかの実施形態において、視聴者のリアルタイム参加スコアESは、視聴者と特定のストリーマーとの間のリアルタイム参加スコアESを指し得、例えば視聴者AとストリーマーAとの間のリアルタイム参加スコアES、或いは視聴者AとストリーマーBとの間のリアルタイム参加スコアESである。
ステップS830:リアルタイム参加スコアESをストリーマーの閾値Tと比較する。ステップS830を通じて、ストリーマーへの視聴者の参加度がストリーマーの期待(又は該ストリーマーへの期待)を満たすかどうかを評価することができる。具体的に言えば、視聴者のリアルタイム参加スコアESがストリーマーの閾値Tより大きいか、又は等しい場合、すなわち、ストリーマーへの視聴者の参加度がストリーマーの期待を満たしている場合、ステップS840が実行される。視聴者のリアルタイム参加スコアESがストリーマーの閾値Tよりも小さい場合、すなわち、ストリーマーへの視聴者の参加度がストリーマーの期待を満たしていない場合、ステップS530が実行される。いくつかの実施形態において、ステップS830は、トピック生成ユニット326或いはスコア比較ユニット(図示せず)により実行されることで、トピック提案を生成するかどうかをさらに決定することができる。
ステップS840:ストリーマーの現在のインタラクティブコンテンツに基づいて現在のトピックをトピック提案として生成する或いはトピック提案を生成しない。すなわち、現在のインタラクティブコンテンツを変更する必要はない。同様に、ストリーマーの現在のインタラクティブコンテンツは、音声認識ユニットを通じてテキスト化することができ、音声認識ユニットは、本発明の属する技術分野における通常の知識を有する者に知られているツール或いは命令セットであり得、本発明の属する技術分野における通常の知識を有する者に知られている関数ライブラリを参照することもできる。
図8に示すストリーマーが視聴者とインタラクトするのを支援する方法により、ストリーマーが視聴者の好みのトピックを知り、適切なトピックを選択して視聴者とリアルタイムでインタラクトするのを支援できるだけでなく、ストリーマーに視聴者に関連するトピック提案をいつ提供する必要があるかどうかも判断し、トピック提案を与える必要がある場合にのみ、ストリーマーに視聴者の好みのトピックを提供することもできる。
図9を参照すると、図9は、本出願の一実施形態に係る視聴者のスコア(又はリアルタイム参加スコアES)とストリーマーの閾値との間の相対関係を示すシーケンス図であり、横軸はストリーマーのストリームルームでのストリーミング時間(単位:秒)で、縦軸は視聴者とストリーマーとの間のスコアの値である。図9を例にした場合、ST22はストリーマーの別称として用いられ、SS5、SS12、SS43はそれぞれ異なる視聴者の別称として用いられる。したがって、図9に示す例は、ストリーマー(つまりST22)のストリームルームで示すことができ、各視聴者(つまりSS5、SS12、及びSS43)が異なる時点でストリーマーのストリームルームに参加し、各視聴者とストリーマーとの間のスコアの値をシーケンス図の方法でそれぞれ示す。なお、図9の水平線はストリーマーの閾値を表すことができ、体的にはストリーマーのレベルに基づいて計算される値である(すなわち、図8に示すステップS810)。したがって、図9を通じて各視聴者のスコアとストリーマーの閾値との比較結果(すなわち、より大きい、等しい、或いはより小さい)を知ることで、トピック提案を生成するかどうか(すなわち、ステップS530)若しくはトピック提案として現在のトピック提案を生成する、又はトピック提案を生成しないか(すなわち、ステップS840)を決定することができる。いくつかの実施形態において、視聴者がストリームルームに入るまでの時間が所定の又は固定の設定時間を超えるのを待ってから、前記視聴者のリアルタイム参加スコアESをストリーマーの閾値Tと比較することができ、前記設定時間は例えば10分にすることができるが、これに限定されない。例えば図9の視聴者(SS43)が参加したばかりときのリアルタイム参加スコアESが低いのは正常である。
図10を参照すると、図10は、本出願の又別の実施形態に係るストリーマーが視聴者とインタラクトするのを支援する方法を示す流れ図である。前記方法は、ステップS1010、S1020及びS1030を含む。
ステップS1010:第1過去のトピック及び/又は第2過去のトピックをキャプチャする。第1過去のトピックは、視聴者と特定のストリーマーとの間の過去のトピックを指し得、第2過去のトピックは視聴者と他のストリーマーとの間の過去のトピックを指し得る。例えば視聴者AがストリーマーAのストリームルームに入った場合、第1過去のトピックは視聴者AとストリーマーAとの間の過去のトピックであり、第2過去のトピックは視聴者Aと他のストリーマー(例えばストリーマーB或いはストリーマーC)との間の過去のトピックである。
第1過去のトピックをキャプチャする方法は、基本的にステップS510と同じであり得るが、唯一の相違点は、第1過去のトピックが視聴者と特定のストリーマーとの間の第1インタラクション記録に基づいてキャプチャされることである。視聴者と特定のストリーマーとの間の第1インタラクション記録には、特定のストリーマーに対する視聴者の応答記録及び視聴者と特定のストリーマーとの間の会話記録が含まれるが、これに限定されない。すなわち、視聴者と特定のストリーマーとの間の第1インタラクション記録のみを用いて第1過去のトピックをキャプチャする時、視聴者と特定のストリーマーとの間の過去のトピックをより正確にキャプチャすることができる。例えば視聴者AがストリーマーAのストリームルームに入った場合、視聴者AとストリーマーAとの間の第1インタラクション記録に基づいて視聴者AとストリーマーAとの間の第1過去のトピックをキャプチャすることができる。
第2過去のトピックをキャプチャする方法は、基本的にステップS510と同じであり得るが、唯一の相違点は、第2過去のトピックが視聴者と他のストリーマーとの間の第2インタラクション記録に基づいてキャプチャされることである。視聴者と他のストリーマーとの間の第2インタラクション記録には、他のストリーマーに対する視聴者の応答記録及び視聴者と他のストリーマーとの間の会話記録が含まれるが、これに限定されない。すなわち、視聴者と他のストリーマーとの間の第2インタラクション記録のみを用いて第2過去のトピックをキャプチャする時、視聴者と他のストリーマーとの間の過去のトピックを追加でキャプチャすることができる。例えば視聴者AがストリーマーAのストリームルームに入った場合、視聴者Aと他のストリーマー(例えばストリーマーB或いはストリーマーC)との間の第2インタラクション記録に基づいて視聴者AとストリーマーAとの間の第2過去のトピックをキャプチャすることができる。
いくつかの実施形態において、第1過去のトピックのみ或いは第2過去のトピックのみをキャプチャすることができ、第1過去のトピック及び第2過去のトピックを同時にキャプチャしてもよい。同様に、ステップS1010を通じて、時系列に記録された第1インタラクション記録及び/又は第2インタラクション記録を、それぞれ時系列に記録された第1過去のトピック及び/又は第2過去のトピックに変換することができる。
ステップS1020:第1過去のトピックにおける第1参加スコアの各々及び/又は第2過去のトピックにおける第2参加スコアの各々を計算する。第1参加スコア及び第2参加スコアを計算する方法は、基本的にステップS520と同じであり得る。
第1過去のトピックにおける第1参加スコアの各々は、視聴者と特定のストリーマーとの間の少なくとも1つの第1インタラクションパラメータに基づいて計算され得る。視聴者と特定のストリーマーとの間の少なくとも1つの第1インタラクションパラメータには、視聴者が特定のストリーマーに与えたプレゼント回数、視聴者が特定のストリーマーに与えたトークンの使用量、視聴者が特定のストリーマーに与えた応答回数、特定のストリーマーに対する視聴者の追跡行動及び特定のストリーマーに対する視聴者の共有行動などが含まれるが、これに限定されない。
第2過去のトピックにおける第2参加スコアの各々は、視聴者と他のストリーマーとの間の少なくとも1つの第2インタラクションパラメータに基づいて計算され得る。視聴者と他のストリーマーとの間の少なくとも1つの第2インタラクションパラメータには、視聴者が他のストリーマーに与えたプレゼント回数、視聴者が他のストリーマーに与えたトークンの使用量、視聴者が他のストリーマーに与えた応答回数、他のストリーマーに対する視聴者の追跡行動及び他のストリーマーに対する視聴者の共有行動などが含まれるが、これに限定されない。
ステップS1030:第1トピック(或いは第1トピック提案)及び/又は第2トピック(或いは第2トピック提案)を生成する。第1トピックは、第1過去のトピック及び第1過去のトピックに対応する第1参加スコアに基づいて生成され得、第2トピックは第2過去のトピック及び第2過去のトピックに対応する第2参加スコアに基づいて生成され得る。第1トピック生成及び第2トピック生成の方法は、基本的にステップS530と同じであり得る。
第1トピック及び/又は第2トピックを生成した後、第1トピック或いは第2トピックをトピック提案として選択的に採用することができ、選択された第1トピック或いは第2トピックをストリーマーに提供する。
図10に示すストリーマーが視聴者とインタラクトするのを支援する方法により、視聴者とストリーマーとの間の活動記録をより効果的に使用して第1トピック及び/又は第2トピックを生成でき、これによりストリーマーのニーズに応じて第1トピック及び/又は第2トピックをより正確に生成することができる。例えば視聴者AがストリーマーAのストリームルームに入ったとき、視聴者AとストリーマーAとの間に一定の活動記録がある場合、トピック提案として第1トピックを生成して、ストリーマーAが第1トピックを用いて視聴者Aとリアルタイでインタラクトできるようにする。逆に、視聴者AとストリーマーAとの間に活動記録がない場合、トピック提案として第2トピックを生成して、ストリーマーAが第2トピックを用いて視聴者Aとリアルタイでインタラクトできるようにする。
図11を参照すると、図11は、本出願のさらに別の実施形態に係るストリーマーが視聴者とインタラクトするのを支援する方法を示す流れ図である。前記方法は、ステップS1110、S1120、S1130、S1140、S1150、S1160及びS1170を含み、ステップS1110、S1120及びS1130はそれぞれ図10のステップS1010、S1020及びS1030と基本的に同じである。 すなわち、図4に示す方法は、図10と基本的に同じステップを含み、ステップS1140、S1150、S1160及びS1170をさらに含み得る。
ステップS1140:視聴者がストリーマーの新しい視聴者であるか否かを判断し、視聴者がストリーマーの新しい視聴者でない場合、ステップS1150を実行し、視聴者がストリーマーの新しい視聴者である場合、ステップS1160を実行する。いくつかの実施形態において、視聴者がストリーマーのストリームルームに参加したことがあるかどうかに基づいて視聴者がストリーマーの新しい視聴者であるかどうかを判断できる。例えば視聴者AがストリーマーAのストリームルームに入る時、視聴者AがストリーマーAのストリームルームに入ったことがある場合、視聴者AがストリーマーAの新しい視聴者ではないと判断し、視聴者AがストリーマーAのストリームルームに入ったことがない場合、視聴者AがストリーマーAの新しい視聴者であると判断する。他の実施形態において、視聴者とストリーマーとのインタラクション継続時間に基づいて視聴者がストリーマーの新しい視聴者であるかどうかを判断することができる。例えば視聴者AがストリーマーAのストリームルームに入る時、視聴者AとストリーマーAとの間のインタラクション継続時間が一定時間或いは一定割合より短い場合、視聴者AがストリーマーAの新しい視聴者であると判断し、視聴者AとストリーマーAとのインタラクション継続時間が一定時間或いは一定割合より大きいか、又は等しい場合、視聴者AがストリーマーAの新しい視聴者ではないと判断する。前記一定時間は、例えば5分間とすることができるが、これに限定されるものではない。前記一定割合は、視聴者と特定のストリーマーとのインタラクション継続時間を視聴者と全てのストリーマーとのインタラクション継続時間で割った値であり、例えば0.05とすることができるが、これに限定されるものではない。いくつかの実施形態において、ステップS1140は、トピック生成ユニット326或いは視聴者識別ユニット(図示せず)により実行され得る。
ステップS1150:トピック提案として第1トピックを採用する。視聴者がストリーマーの新しい視聴者ではないため、視聴者とストリーマーとの間に一定の活動記録があることを示し、したがって生成された第1トピックをトピック提案として一定の参照性又は正確性を有する。
ステップS1160:視聴者と特定のストリーマーとの間のインタラクション継続時間に基づいて、第1トピックに対応する第1重み値及び第2トピックに対応する第2重み値をそれぞれ計算する。例えば視聴者AとストリーマーAとの間のインタラクション時間(或いは過去のインタラクション継続時間)が増加した場合、第1重み値は増加し、第2重み値は減少する。いくつかの実施形態において、プラットフォーム上の全てのストリーマーとの視聴者のインタラクション継続時間に対する、ライブストリーミングプラットフォーム上の特定のストリーマーとの視聴者のインタラクション継続時間の割合に従い第1重み値を計算し得る。プラットフォーム上の全てのストリーマーとの視聴者のインタラクション継続時間に対する、ライブストリーミングプラットフォーム上の他のストリーマー(該特定のストリーマーと比較して)との視聴者のインタラクション継続時間の割合に従い第2重み値を計算し得る。いくつかの実施形態において、上記インタラクション継続時間はプレゼント数、プレゼント金額、或いは応答数などその他のインタラクションパラメータに変換できる。いくつかの実施形態において、ステップS1160は、トピックスコア処理ユニット324或いは重み計算ユニット(図示せず)により実行され得る。
ステップS1170:第1トピックに対応する第1重み値及び第2トピックに対応する第2重み値に基づいて第1トピック又は第2トピックをトピック提案として選択的に採用する。いくつかの実施形態において、第1重み値及び第2重み値のうちより高い方がトピック提案として選択され得る。いくつかの実施形態において、第1トピックの第1参加スコアに第1重み値を乗算して第1トピック重み付けスコアを得、次に第2トピックの第2参加スコアに第2重み値を乗算して第2トピック重み付けスコアを得、2つのスコアの高い方を比較して第1トピック及び第2トピックからトピック提案を選択する。いくつかの実施形態において、ステップS1170はトピック生成ユニット326或いはトピック選択ユニット(図示せず)により実行され得る。
図11に示すストリーマーが視聴者とインタラクトするのを支援する方法により、視聴者とストリーマーとの間の関係(或いは過去のインタラクティブ関係)を判断して、第1トピック及び第2トピックからより適したものをトピック提案としてストリーマーに提供し、ストリーマーはより適切なトピック提案を採用して該視聴者とリアルタイムでインタラクトできるようにする。
図12を参照すると、図12は、本出願の別の実施形態に係るストリーマーが視聴者とインタラクトするのを支援する方法を示す流れ図である。前記方法は、ステップS510、S520、S530、S1210、S1220及びS1230を含み、ステップS510、S520及びS530はそれぞれ図5と基本的に同じである。すなわち、図12に示す方法は、図5と基本的に同じステップを含み、ステップS1210、S1220及びS1230をさらに含み得る。
ステップS1210:ストリーマーがトピック提案を採用して視聴者とインタラクトする場合、トピック提案に対応するスコア変化を分析する。いくつかの実施形態において、ストリーマーのインタラクティブコンテンツに対応するトピックがトピック提案と同じである場合、トピック提案に対応するスコア変化を分析することで、トピック提案に対応するスコアが増加する、又は減少するのかを観察する。いくつかの実施形態において、該分析(ステップS1210)は傾向分析ユニット328により実行され得る。
ステップS1220:スコアに有意な変化があるかどうかを判断する(傾向分析ユニット328により実行され得る)。トピック提案に対応するスコア変化(すなわち、ステップS1210)を分析した後、視聴者のトピック提案に対応するスコアの変化状況を判断する。前記変化状況は、例えば有意な増加、有意な減少及び有意な変化なしであり得るが、これに限定されない。スコアの変化状況の判断は、具体的にストリーマーのインタラクティブコンテンツのトピックがトピック提案と同じになる前、採用前のリアルタイム参加スコアをキャプチャする。同様に、ストリーマーのインタラクティブコンテンツのトピックがトピック提案と同じになった後、採用後のリアルタイム参加スコアをキャプチャする。これにより、先に採用前のリアルタイム参加スコアと採用後のリアルタイム参加スコアとの差(すなわち、採用後のリアルタイム参加スコアから採用前のリアルタイム参加スコアを差し引いた値)を計算し、次に前記差と採用前のリアルタイム参加スコアとの間の比率を計算し、前記比率を参考値としてスコアに有意な変化があるかどうかを評価する。いくつかの実施形態において、有意な増加はスコアが一定時間内に一定割合の値を増加すること(例えばスコアが3分以内に10%以上増加する)を指し得る。有意な減少は、スコアが一定時間内に一定割合の値を減少すること(例えばスコアが3分以内に10%以上減少する)を指し得る。有意な変化なしは、スコアが一定時間内でのスコアの変化が一定割合より低い(例えばスコアが3分以内に10%以上増加又は減少しない)を指し得る。いくつかの実施形態において、ストリーマーがトピック提案を採用する前後のリアルタイム参加スコアESの変化率により有意な変化があるかどうかを判断できる。該リアルタイム参加スコアESは、全ての視聴者のリアルタイム参加スコアESを用いて算出される総合リアルタイム参加スコアであり得、特定の視聴者のリアルタイム参加スコアESであってもよい。
スコアに有意な変化がある場合、第1判断結果を生成し、第1判断結果に基づいてトピック提案と同じ過去のトピックのスコアを調整することができる。いくつかの実施形態において、ステップS1220を通じてスコアに有意な増加があると判断した場合、正のフィードバック値を生成することで、トピック提案と同じ過去のトピックのスコアを増加させることができる。ステップS1220を通じてスコアに有意な減少があると判断した場合、負のフィードバック値を生成することで、トピック提案と同じ過去のトピックのスコアを減少させることができ、かつ調整後のスコアに基づいてトピック提案を再生成することができる(すなわち、過去のトピックのスコアを調整した後、続いてステップS530を実行する)。スコアに有意な変化がない場合、第2判断結果を生成し、第2判断結果に基づいて現在のトピック提案を維持することを決定し得(すなわち、ステップS1230)、かつ過去のトピックのスコアを調整しない。
図12に示すストリーマーが視聴者とインタラクトするのを支援する方法により、生成されたトピック提案はストリーマーが視聴者とリアルタイムでインタラクトするのを支援することに役立つかどうかをチェックでき、かつさらにスコアの変化状況に応じてトピック提案と同じ過去のトピックのスコアを調整する及び/又は現在のトピック提案を維持するのかを決定でき、ストリーマーが視聴者とインタラクトするのを支援する方法は前のトピック提案を評価した後、視聴者により適したトピック提案をストリーマーに提供できるようにする。
図13を参照すると、図13は、本出願の又別の実施形態に係るストリーマーが視聴者とインタラクトするのを支援する方法を示す流れ図である。前記方法は、ステップS510、S520、S530、S1310及びS1320を含み、ステップS510、S520及びS530はそれぞれ図5と基本的に同じである。すなわち、図13に示す方法は、図5と基本的に同じステップを含み、ステップS1310及びS1320をさらに含み得る。
ステップS1310:ストリーマーのライブストリーミングにおける複数の視聴者のトピック提案に基づいて、各トピック提案の分布状況を計算する。例えばストリーマーAのストリームルーム内に視聴者A、視聴者B及び視聴者Cがいる場合、ステップS510、S520及びS530は、視聴者A、視聴者B及び視聴者Cに対するトピック提案を生成することができ、この時各視聴者(すなわち、視聴者A、視聴者B及び視聴者C)のトピック提案の分布状況をさらに計算できる。いくつかの実施形態において、前記分布状況は、各トピック提案の個別のスコア、対応する視聴者数又は出現頻度などを含み得る。
ステップS1320:分布状況に基づいて全体的なトピック提案を生成し、ストリーマーに全体的なトピック提案を提供する。全体的なトピック提案を生成する方法は、例えば最高出現率、最高スコア或いは最も高い関連性などであるが、これに限定されない。前記最高出現率とは、各視聴者に対応するトピック提案の中で最も出現回数が多いトピック提案を指す。前記最高スコアとは、各視聴者に対応するトピック提案のうち、各トピック提案に対応するスコアが最も高いトピック提案を指す。前記最も高い関連性とは、先に各トピック提案の合計スコアを計算し、次に各トピック提案の中でスコアが最も高いトピック提案を合計することを指す。例えばストリーマーAのストリームルーム内に視聴者A、視聴者B及び視聴者Cがいる場合、ステップS510、S520及びS530を通じて、視聴者A、視聴者B及び視聴者Cのトピック提案(それぞれペット、スポーツ及びスポーツ)をそれぞれ生成し、各トピック提案に対応するスコアはそれぞれ100、50及び80であり、この時、最高出現率の手法を用いて全体的なトピック提案を生成した場合、結果はスポーツ(2回出現)となる。最高スコアの手法を用いて全体的なトピック提案を生成した場合、結果はペット(スコア100)となる。最も高い関連性の手法を用いて全体的なトピック提案を生成した場合、結果はスポーツ(合計スコア130)となる。
図13に示すストリーマーが視聴者とインタラクトするのを支援する方法により、ストリームルーム内の各視聴者のトピック提案に基づいて全体的なトピック提案を生成して、ストリーマーは複数の視聴者とリアルタイムでインタラクトできるようにする。なお、ストリーマーは、全体的なトピック提案を使用して各視聴者とリアルタイムでインタラクトできるため、ストリーマーが特定のトピック提案を使用して視聴者とリアルタイムでインタラクトすることにより引き起こされる圧迫感(或いはプライバシーの侵害)も避ける。
図14を参照すると、図14は、本出願の別の実施形態に係るユーザインターフェース上でのトピック提案の表示を示す概略図であり、具体的には、配信者LV(すなわち、ストリーマー)のユーザインターフェースでのトピック提案の表示を示す概略図である。図14を例にした場合、サーバ10のトピック生成ユニット326により生成された全体的なトピック提案(すなわち、ストリームルームの視聴者全体に適したトピック提案)を表示することができる。これにより、ストリーマーは、ユーザ端末20のユーザインターフェース上に表示された全体的なトピック提案に基づいて、ストリームルーム内の視聴者全体とリアルタイムでインタラクトすることができる。いくつかの実施形態において、全体的なトピック提案を常に表示することができる。他の実施形態において、全体的なトピック提案は、最初に非表示にすることができ、ストリーマーが全体的なトピック提案を参照する必要があるまでストリーマーによる自主的な選択又はサーバ10による自動判定の方法を介して全体的なトピック提案を表示することができる。いくつかの実施形態において、サーバ10は、全体的なリアルタイム参加スコアを継続的或いは定期的に計算し、全体的なリアルタイム参加スコアが明らかに低下したこと(例えば降下傾きが特定の設定値を超えた場合)を検出した場合に、全体的なトピックの提案を出す。全体的なリアルタイム参加スコアは、個々の視聴者のリアルタイム参加スコアを使用して計算でき、例えば平均値又はプラットフォーム上の各視聴者の貢献値 (過去のプレゼント金額など)を使用した加重計算などである。
いくつかの実施形態において、上述したストリーマーが視聴者とインタラクトするのを支援する方法のステップは、コンピュータ読み取り可能な記録媒体に保存することができる。前記コンピュータ読み取り可能な記録媒体は、ディスク又は光ディスク、ディスク、USBフラッシュドライブ、或いはネットワークからアクセス可能なデータベースであり得るが、これに限定されない。前記コンピュータ読み取り可能な記録媒体は、コンピュータを介してメモリのプログラムコード又は命令セットをロードして実行した後、上述したストリーマーが視聴者とインタラクトするのを支援する方法を実現することができる。
いくつかの実施形態において、上述したストリーマーが視聴者とインタラクトするのを支援する方法のステップは、コンピュータ機器を通じて完了することができる。前記コンピュータ機器は、少なくとも1つの処理ユニットと、少なくとも1つの記憶ユニットとを含み、少なくとも1つの処理ユニットは、本発明の属する技術分野における通常の知識を有する者に知られているプロセッサであり得、少なくとも1つの記憶ユニットは本発明の属する技術分野における通常の知識を有する者に知られているメモリであり得る。少なくとも1つの記憶ユニットは、上述したストリーマーが視聴者とインタラクトするのを支援する方法のプログラムコード或いは命令セットを記憶するために用いられ、少なくとも1つの処理ユニットは前記プログラムコード或いは前記命令セットを実行した後、上述したストリーマーが視聴者とインタラクトするのを支援する方法を実現することができる。
本出願は、上述の実施形態及び添付の図面を通じてさらに説明されてきたが、本発明の属する技術分野における通常の知識を有する者である場合、本出願の特許請求の範囲及び精神から逸脱することなく多種多様な修正と変化を加えることができる。したがって、本出願の保護範囲はやはり特許請求の範囲で特定するものを基準とし、明細書に開示された内容により限定されるべきではない。