JP7469062B2 - Gaming Machines - Google Patents

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Description

本発明は、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine that can be controlled to create an advantageous state for the player.

パチンコ遊技機等の遊技機において、打球発射ハンドルに振動手段を設ける技術が提案されている(例えば特許文献1)。 In gaming machines such as pachinko machines, a technology has been proposed in which a vibration means is provided on the ball launching handle (for example, Patent Document 1).

特開2007-38019号公報JP 2007-38019 A

特許文献1に記載された技術では、振動による演出の興趣向上に改善の余地があった。 The technology described in Patent Document 1 leaves room for improvement in terms of increasing the interest of the vibration-based effects.

この発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、振動による演出を実行する場合に遊技興趣を向上させる遊技機の提供を目的とする。 This invention was made in consideration of the above situation, and aims to provide a gaming machine that enhances the entertainment value of the game when vibration effects are used.

(A)上記目的を達成するため、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技者が操作可能な操作手段と、
演出を実行可能な演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記有利状態に制御されることを示唆するリーチ演出を実行可能であり、
前記リーチ演出を開始した後に特定演出を実行可能であり、
前記リーチ演出が実行される可変表示の開始に対応する第1タイミングと、前記リーチ演出が実行される可変表示の開始よりも前の第2タイミングと、を含む複数のタイミングにて前記操作手段を振動させる所定振動演出を実行可能であり、
前記特定演出の実行期間である特定演出期間にて前記操作手段を振動させる特殊振動演出を実行可能であり、
前記特殊振動演出として、
前記特定演出期間にて前記操作手段とは異なる演出用可動体の動作に対応させた第1特殊振動演出を実行可能であり、
前記特定演出期間にて画像表示に対応させた第2特殊振動演出を実行可能であり、
前記所定振動演出が実行されないときよりも、前記所定振動演出が実行されるときの方が、前記有利状態に制御される割合が高く、
前記所定振動演出と前記第1特殊振動演出とで、態様が異なり、
前記所定振動演出と前記第2特殊振動演出とで、態様が異なり、
前記第1特殊振動演出と前記第2特殊振動演出とで、態様が異なり、
前記演出制御手段は、前記第1タイミングにおける前記所定振動演出と前記特殊振動演出とを、共通態様で実行可能であり、
前記第1タイミングにおける前記所定振動演出が前記共通態様で実行されるときと、前記特殊振動演出が前記共通態様で実行されるときとで、前記有利状態に制御される割合が異なり、
前記操作手段に対する遊技者の操作を促す態様とは異なる態様にて遊技者の視線を前記操作手段に誘導する視線誘導演出を実行可能であり、
前記視線誘導演出は、前記操作手段に対応する発光手段を発光させる演出であり、
前記発光手段は、第1発光部と、該第1発光部の近傍の第2発光部とを含み、
前記視線誘導演出を、前記特殊振動演出を実行する前に、前記第1発光部を発光させる態様にて実行可能であるとともに、前記特殊振動演出の実行中においても前記第1発光部を発光させる態様にて実行可能であり、
前記特殊振動演出の実行中において前記第2発光部を発光可能である、
ことを特徴としている。
このような構成によれば、遊技興趣を向上させることができる。
(1)上記目的を達成するため、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能であるとともに、通常状態と該通常状態よりも前記有利状態に制御されやすい特別状態(例えば、時短状態(高確高ベース状態や低確高ベース状態))に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、遊技者が操作可能な操作手段(例えばスティックコントローラ31A、プッシュボタン31Bなど)と、前記操作手段が振動する振動演出として、所定振動演出(例えば操作部演出パターンに含まれる振動パターンによる振動モータ131の駆動など)と特殊振動演出(例えば可変表示演出制御パターンに含まれる振動制御データによる振動モータ131の駆動など)とを実行可能な振動演出実行手段(例えばステップAKS203にて決定された操作部演出制御パターンや可変表示演出制御パターンの振動制御データを用いてステップS172の可変表示中演出処理を実行する演出制御用CPU120など)と、前記所定振動演出に伴い前記操作手段を発光させる発光演出(例えば操作部演出パターンに含まれる発光色によるレバーランプ9B1およびボタンランプ9B2の発光など)を実行可能な発光演出実行手段(例えばステップAKS203にて決定された操作部演出制御パターンのランプ制御データを用いてステップS172の可変表示中演出処理を実行する演出制御用CPU120など)と、遊技の進行に応じて特定演出(例えばSPリーチAのリーチ演出、大当り確定報知、大当り種別抽選など)を実行可能な特定演出実行手段(例えばステップAKS203にて決定された可変表示演出制御パターンに基づいてステップS172の可変表示中演出処理を実行する演出制御用CPU120など)と、を備え、前記所定振動演出が実行されないときよりも、前記所定振動演出が実行されるときの方が、前記有利状態に制御される割合が高く(例えば操作部演出パターンなどに応じた大当り信頼度など)、前記所定振動演出に伴う前記発光演出の発光態様と、該所定振動演出が実行されたタイミングとに応じて、前記有利状態に制御される割合が異なり(例えば操作部演出パターンに含まれる発光色と操作部演出パターンの用途に応じた大当り信頼度など)、前記振動演出実行手段は、前記特定演出の実行に伴い前記特殊振動演出を実行可能であり(例えば期間AKZ01~AKZ05における振動演出の実行など)、前記所定振動演出と、前記特殊振動演出とで振動態様が異なり(例えば振動パターンAKV41~AKV44とは異なる振動パターンAKV01~AKV03など)、
さらに、
遊技の進行を制御可能な遊技制御手段(例えば、CPU103)と、
前記遊技制御手段から送信される制御情報(例えば、図14-2に示す演出制御コマンド)にもとづいて演出を制御可能な演出制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
前記通常状態から前記有利状態または前記特別状態のいずれかに制御されたときから前記通常状態に一度も制御されていない有利期間(例えば、連荘状態の期間)において発生した前記有利状態の回数が特定回数に達しているとき(例えば、連荘回数が第1判定回数である「5」以上であるとき)に所定数値データを第1の値(例えば、「0」)から第2の値(例えば、「1」や「2」)へ更新可能な更新手段(例えば、CPU103が図14-13に示す出玉状態判定処理を実行する部分)と、
前記所定数値データが前記第2の値であるときに、単位期間において付与される遊技価値の付与速度が低下するように調整する調整手段(例えば、図14-13及び図14-21に示すように、CPU103が出玉状態判定処理において出玉状態フラグ値を「1」や「2」にセットすることによって大当り遊技中のファンファーレ演出期間、インターバル期間、エンディング演出期間を長期化する部分)と、
を備え、
前記遊技制御手段は、前記所定数値データが前記第2の値であることを特定可能な制御情報を前記演出制御手段に送信可能であって(例えば、図14-13に示すように、CPU103がステップ162SGS17の処理で出玉状態指定コマンドの送信設定を実行した後、図5に示すコマンド制御処理を実行する部分)、
前記演出制御手段は、前記所定数値データが前記第2の値であることを特定可能な制御情報にもとづいた演出制御を実行可能である(例えば、図14-27及び図14-28に示すように、演出制御用CPU120は、予告演出決定処理において、受信した出玉状態指定コマンドから出玉状態を特定し、該特定した出玉状態に応じた予告演出種別決定用テーブルを用いて可変表示中に予告演出を実行するか否か及び実行する予告演出の演出種別を決定可能な部分)、
ことを特徴としている。
このような構成によれば、振動演出の振動態様や発光演出の発光態様、振動演出の実行タイミングに注目させて、遊技興趣を向上させることができる。さらに、この特徴によれば、所定数値データが第2の値であるときにおいて遊技価値の付与速度を低下させる調整が実行されるため、所定数値データが第2の値であるときにおいて短期間に過度の遊技価値が付与されて射幸性が過度に高まってしまうことを防ぐことができるとともに、所定数値データが第2の値であるか否かに対応した演出制御を実行できるので、遊技興趣を向上できる。
(A) In order to achieve the above objectives,
A gaming machine that performs variable display and can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
An operation means operable by a player;
A performance control means capable of executing a performance,
The performance control means includes:
It is possible to execute a reach effect that suggests that the game will be controlled to the advantageous state,
A specific effect can be executed after the reach effect is started,
a predetermined vibration effect is executed by vibrating the operation means at a plurality of timings including a first timing corresponding to a start of a variable display at which the reach performance is executed and a second timing prior to the start of a variable display at which the reach performance is executed;
A special vibration effect is executed by vibrating the operation means during a specific effect period, which is an execution period of the specific effect.
As the special vibration effect,
A first special vibration effect corresponding to the operation of a movable body for effect different from the operation means during the specific effect period can be executed,
A second special vibration effect corresponding to the image display during the specific effect period can be executed,
The rate of being controlled to the advantageous state is higher when the predetermined vibration performance is executed than when the predetermined vibration performance is not executed;
The predetermined vibration effect and the first special vibration effect have different aspects,
The predetermined vibration effect and the second special vibration effect have different aspects,
The first special vibration effect and the second special vibration effect have different aspects,
The performance control means is capable of executing the predetermined vibration performance and the special vibration performance at the first timing in a common manner,
The ratio of the predetermined vibration effect at the first timing being controlled to the advantageous state is different between when the predetermined vibration effect is executed in the common mode and when the special vibration effect is executed in the common mode;
A visual guidance effect can be executed to guide the player's gaze to the operation means in a manner different from the manner in which the operation means is prompted to be operated by the player;
The gaze guidance effect is an effect of illuminating a light-emitting means corresponding to the operation means,
the light emitting means includes a first light emitting section and a second light emitting section adjacent to the first light emitting section;
The gaze guidance performance can be executed in a manner in which the first light-emitting unit is illuminated before the special vibration performance is executed, and can also be executed in a manner in which the first light-emitting unit is illuminated during the execution of the special vibration performance ,
The second light emitting unit can be illuminated during the execution of the special vibration performance.
It is characterized by the following.
This configuration can increase the player's interest in playing the game.
(1) In order to achieve the above object, a gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) is provided which can be controlled to an advantageous state (e.g., a jackpot gaming state) that is advantageous to a player, and can also be controlled to a normal state and a special state (e.g., a time-saving state (high probability high base state or low probability high base state)) that is easier to control to the advantageous state than the normal state, and which includes an operation means (e.g., a stick controller 31A, a push button 31B, etc.) that can be operated by a player, and a vibration effect in which the operation means vibrates, which includes a predetermined vibration effect (e.g., driving a vibration motor 131 by a vibration pattern included in an operation unit effect pattern) and a special vibration effect (e.g., a variable display a vibration effect execution means (e.g., a performance control CPU 120 for executing the performance process during variable display in step S172 using the vibration control data of the operation unit performance control pattern or the variable display performance control pattern determined in step AKS203) capable of executing a predetermined vibration effect (e.g., driving the vibration motor 131 by vibration control data included in the performance control pattern, etc.); and a light emission effect execution means (e.g., a light emission effect that causes the operation unit to emit light in association with the predetermined vibration effect (e.g., lighting the lever lamp 9B1 and the button lamp 9B2 by a light emission color included in the operation unit performance pattern, etc.) capable of executing a predetermined vibration effect (e.g., a light emission effect execution means for executing the performance process during variable display in step S172 using the vibration control data of the operation unit performance control pattern or the variable display performance control pattern determined in step AKS203). and a specific effect execution means (e.g., a performance control CPU 120 which executes the variable display performance process of step S172 based on the variable display performance control pattern determined in step AKS203) capable of executing specific effects (e.g., a reach effect of SP Reach A, a big win confirmation notification, a big win type lottery, etc.) according to the progress of the game, and the rate at which the predetermined vibration effect is controlled to the advantageous state is higher (e.g., depending on the operation unit performance pattern, etc.) when the predetermined vibration effect is executed than when the predetermined vibration effect is not executed. the ratio controlled to the advantageous state differs depending on the light emission mode of the light emission mode associated with the predetermined vibration effect and the timing at which the predetermined vibration effect is executed (for example, the light emission color included in the operation unit performance pattern and the jackpot reliability according to the use of the operation unit performance pattern), the vibration effect execution means is capable of executing the special vibration effect in association with the execution of the specific effect (for example, execution of a vibration effect in periods AKZ01 to AKZ05), and the vibration mode differs between the predetermined vibration effect and the special vibration effect (for example, vibration patterns AKV01 to AKV03 which are different from vibration patterns AKV41 to AKV44),
moreover,
A game control means (e.g., a CPU 103) capable of controlling the progress of a game;
A presentation control means (e.g., a presentation control CPU 120) capable of controlling presentation based on control information (e.g., a presentation control command shown in FIG. 14-2) transmitted from the game control means;
updating means (e.g., a portion in which the CPU 103 executes the ball output state determination process shown in FIG. 14-13) capable of updating a predetermined numerical data from a first value (e.g., "0") to a second value (e.g., "1" or "2") when the number of times that the advantageous state has occurred during an advantageous period (e.g., a period during which consecutive wins have occurred) during which the normal state has never been controlled since the normal state was controlled to either the advantageous state or the special state has reached a specific number (e.g., when the number of consecutive wins is equal to or greater than the first determination number of "5");
an adjustment means for adjusting the speed at which the game value is awarded in a unit period to be decreased when the predetermined numerical data is the second value (for example, as shown in Figs. 14-13 and 14-21, a portion for lengthening the fanfare presentation period, interval period, and ending presentation period during a jackpot game by the CPU 103 setting the ball output state flag value to "1" or "2" in the ball output state determination process);
Equipped with
The game control means is capable of transmitting control information capable of identifying that the predetermined numerical data is the second value to the performance control means (for example, as shown in FIG. 14-13, after the CPU 103 executes the sending setting of the ball output state designation command in the processing of step 162SGS17, the part that executes the command control processing shown in FIG. 5);
The presentation control means is capable of executing presentation control based on control information capable of identifying that the predetermined numerical data is the second value (for example, as shown in FIG. 14-27 and FIG. 14-28, the presentation control CPU 120 is capable of identifying the ball output state from the received ball output state designation command in the preview presentation determination process, and determining whether or not to execute a preview presentation during variable display and the presentation type of the preview presentation to be executed using a preview presentation type determination table corresponding to the identified ball output state).
It is characterized by the following.
According to such a configuration, interest in the game can be increased by drawing attention to the vibration mode of the vibration effect, the light emission mode of the light emission effect, and the execution timing of the vibration effect. Furthermore, according to this feature, when the predetermined numerical data is the second value, an adjustment is executed to slow down the speed at which the game value is awarded, so that it is possible to prevent excessive game value from being awarded in a short period of time when the predetermined numerical data is the second value, which would lead to an excessive increase in gambling tendency, and it is possible to execute performance control corresponding to whether the predetermined numerical data is the second value or not, thereby increasing interest in the game.

また、後述する発明を実施するための形態には、以下の手段2に係る発明が含まれる。従来より遊技機において特開2016-83580号公報に示されているような、通常状態よりも有利状態である大当り状態に制御されやすい特別状態である高確率状態(確変状態)に所定回数の可変表示回数に亘って制御される遊技機がある。 The embodiments for implementing the invention described below include the invention relating to Means 2 below. Conventionally, there have been gaming machines that are controlled for a predetermined number of variable display times in a high probability state (high probability state), which is a special state that is more likely to be controlled to a jackpot state that is more advantageous than the normal state, as shown in JP2016-83580A.

しかしながら、高確率状態(確変状態)が終了するまでに、再度高確率状態(確変状態)に制御される有利状態(大当り状態)が繰り返し発生することによって、多量の遊技媒体である遊技球が短期間にて付与されてしまう場合があり、遊技者の射幸心を過度に煽ってしまう畏れがあるという問題があった。 However, before the high probability state (high probability state) ends, advantageous states (jackpot states) that are controlled to return to the high probability state (high probability state) repeatedly occur, which can result in a large amount of game balls (the gaming medium) being awarded in a short period of time, posing a problem that could overly stimulate the player's gambling spirit.

この発明は、このような問題点に着目してなされたもので、短期間に過度の遊技価値が付与されて射幸性が過度に高まってしまうことを防ぐことのできる遊技機を提供することを目的とする。 This invention was made with an eye on these problems, and aims to provide a gaming machine that can prevent excessive gaming value from being awarded in a short period of time, which could lead to excessive gambling.

手段1の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能であるとともに、通常状態と該通常状態よりも前記有利状態に制御されやすい特別状態(例えば、時短状態(高確高ベース状態や低確高ベース状態))に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
遊技の進行を制御可能な遊技制御手段(例えば、CPU103)と、
前記遊技制御手段から送信される制御情報(例えば、図14-2に示す演出制御コマンド)にもとづいて演出を制御可能な演出制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
前記通常状態から前記有利状態または前記特別状態のいずれかに制御されたときから前記通常状態に一度も制御されていない有利期間(例えば、連荘状態の期間)において発生した前記有利状態の回数が特定回数に達しているとき(例えば、連荘回数が第1判定回数である「5」以上であるとき)に所定数値データを第1の値(例えば、「0」)から第2の値(例えば、「1」や「2」)へ更新可能な更新手段(例えば、CPU103が図14-13に示す出玉状態判定処理を実行する部分)と、
前記所定数値データが前記第2の値であるときに、単位期間において付与される遊技価値の付与速度が低下するように調整する調整手段(例えば、図14-13及び図14-21に示すように、CPU103が出玉状態判定処理において出玉状態フラグ値を「1」や「2」にセットすることによって大当り遊技中のファンファーレ演出期間、インターバル期間、エンディング演出期間を長期化する部分)と、
を備え、
前記遊技制御手段は、前記所定数値データが前記第2の値であることを特定可能な制御情報を前記演出制御手段に送信可能であって(例えば、図14-13に示すように、CPU103がステップ162SGS17の処理で出玉状態指定コマンドの送信設定を実行した後、図5に示すコマンド制御処理を実行する部分)、
前記演出制御手段は、前記所定数値データが前記第2の値であることを特定可能な制御情報にもとづいた演出制御を実行可能である(例えば、図14-27及び図14-28に示すように、演出制御用CPU120は、予告演出決定処理において、受信した出玉状態指定コマンドから出玉状態を特定し、該特定した出玉状態に応じた予告演出種別決定用テーブルを用いて可変表示中に予告演出を実行するか否か及び実行する予告演出の演出種別を決定可能な部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定数値データが第2の値であるときにおいて遊技価値の付与速度を低下させる調整が実行されるため、所定数値データが第2の値であるときにおいて短期間に過度の遊技価値が付与されて射幸性が過度に高まってしまうことを防ぐことができるとともに、所定数値データが第2の値であるか否かに対応した演出制御を実行できるので、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine according to the first embodiment includes:
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to a favorable state (e.g., a jackpot gaming state) that is favorable to a player, and can also be controlled to a normal state and a special state (e.g., a time-saving state (high probability high base state or low probability high base state)) that is easier to control to the favorable state than the normal state,
A game control means (e.g., a CPU 103) capable of controlling the progress of a game;
A presentation control means (e.g., a presentation control CPU 120) capable of controlling presentation based on control information (e.g., a presentation control command shown in FIG. 14-2) transmitted from the game control means;
updating means (e.g., a portion in which the CPU 103 executes the ball output state determination process shown in FIG. 14-13) capable of updating a predetermined numerical data from a first value (e.g., "0") to a second value (e.g., "1" or "2") when the number of times that the advantageous state has occurred during an advantageous period (e.g., a period during which consecutive wins have occurred) during which the normal state has never been controlled since the normal state was controlled to either the advantageous state or the special state has reached a specific number (e.g., when the number of consecutive wins is equal to or greater than the first determination number of "5");
an adjustment means for adjusting the speed at which the game value is awarded in a unit period to be decreased when the predetermined numerical data is the second value (for example, as shown in Figs. 14-13 and 14-21, a portion for lengthening the fanfare presentation period, interval period, and ending presentation period during a jackpot game by the CPU 103 setting the ball output state flag value to "1" or "2" in the ball output state determination process);
Equipped with
The game control means is capable of transmitting control information capable of identifying that the predetermined numerical data is the second value to the performance control means (for example, as shown in FIG. 14-13, after the CPU 103 executes the sending setting of the ball output state designation command in the processing of step 162SGS17, the part that executes the command control processing shown in FIG. 5);
The presentation control means is capable of executing presentation control based on control information capable of identifying that the predetermined numerical data is the second value (for example, as shown in FIG. 14-27 and FIG. 14-28, the presentation control CPU 120 is capable of identifying the ball output state from the received ball output state designation command in the preview presentation determination process, and determining whether or not to execute a preview presentation during variable display and the presentation type of the preview presentation to be executed using a preview presentation type determination table corresponding to the identified ball output state).
It is characterized by the following.
According to this feature, when the specified numerical data is the second value, an adjustment is made to slow down the speed at which game value is awarded, thereby preventing excessive game value from being awarded in a short period of time when the specified numerical data is the second value, which would lead to an excessive increase in gambling tendency, and since presentation control can be executed in response to whether the specified numerical data is the second value or not, interest in the game can be increased.

尚、この発明は、この発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであって良いし、この発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであっても良い。 The invention may have only the invention-specific matters described in the claims of this invention, or it may have the invention-specific matters described in the claims of this invention as well as configurations other than the invention-specific matters.

この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。FIG. 2 is a front view of the pachinko gaming machine according to this embodiment. この実施の形態におけるパチンコ遊技機の背面斜視図である。FIG. 2 is a rear perspective view of the pachinko game machine according to this embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。1 is a configuration diagram showing various control boards etc. installed in a pachinko gaming machine. 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a game control main process. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a timer interrupt process for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a special symbol process. 表示結果判定テーブルを示す説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram showing a display result determination table. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a performance control main process. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a performance control process. 可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a variable display start setting process. 停止図柄決定処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a stop symbol determination process. 設定示唆演出実行決定テーブルに関する設定例を示す図である。A figure showing an example of settings for the setting suggestion performance execution decision table. 設定示唆パターンに関する構成例や設定例を示す図である。A figure showing configuration examples and setting examples regarding setting suggestion patterns. 可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a variable display performance process. 設定示唆演出の実行例を示す図である。A diagram showing an example of execution of a setting suggestion effect. 特徴部10SHに係るパチンコ遊技機の正面図である。A front view of a pachinko gaming machine relating to characteristic part 10SH. 特徴部10SHに係るパチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板等を示す構成図である。This is a configuration diagram showing various control boards etc. installed in a pachinko gaming machine relating to characteristic part 10SH. 特徴部10SHに係る可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a variable display start setting process related to the characteristic portion 10SH. 振動演出の内容と大当り信頼度の一例を示す説明図である。An explanatory diagram showing an example of the content of the vibration effect and the reliability of a jackpot. 振動演出と視線誘導演出の実行タイミングと演出期間の一例を示す図である。A figure showing an example of the execution timing and performance period of a vibration effect and a visual guidance effect. 振動演出と視線誘導演出の演出動作例を示す図である。A figure showing an example of the vibration effect and the visual guidance effect. 振動演出と視線誘導演出の演出動作例を示す図である。A figure showing an example of the vibration effect and the visual guidance effect. 特徴部48AK~50AKに関する演出装置の構成例を示す図である。A diagram showing an example configuration of a performance device for characteristic parts 48AK to 50AK. 操作部演出パターンと特定連動演出を実行する場合の設定例を示す図である。A figure showing an example of settings when executing an operation unit performance pattern and a specific linked performance. 振動パターンの設定内容を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing settings of vibration patterns. 振動および発光による演出の実行例を示す図である。13A and 13B are diagrams illustrating an example of a performance using vibration and light emission. 連続演出パターンの設定例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of setting a continuous performance pattern. 先読予告設定処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a pre-reading notice setting process. 可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a variable display start setting process. 演出制御パターンの構成例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of the configuration of a performance control pattern. 操作部演出を実行可能なタイミングの設定例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of setting the timing at which an operation unit performance can be executed. 操作部演出の制御例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of control of the operation unit presentation. 操作部演出の制御例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of control of the operation unit presentation. 操作部演出の制御例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of control of the operation unit presentation. 操作部演出の制御例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of control of the operation unit presentation. 操作部演出の制御例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of control of the operation unit presentation. 操作部演出の制御例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of control of the operation unit presentation. 遊技効果ランプを発光させる演出の実行例を示す図である。A figure showing an example of the execution of a presentation in which a game effect lamp is illuminated. 特定連動演出を実行可能な演出期間の設定例を示す図である。A figure showing an example of setting a performance period during which a specific linked performance can be executed. リーチ演出が実行される場合の演出実行例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of a performance when a reach performance is executed. リーチ演出が実行される場合の演出実行例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of a performance when a reach performance is executed. リーチ演出が実行される場合の演出実行例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of a performance when a reach performance is executed. 楽曲再生実行例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of music playback execution. パチンコ遊技機の正面図である。FIG. 2 is a front view of the pachinko game machine. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。1 is a configuration diagram showing various control boards etc. installed in a pachinko gaming machine. 可動体ユニットの概略図である。FIG. 2 is a schematic diagram of a movable body unit. (A),(B)は、演出制御コマンドを例示する図である。13A and 13B are diagrams illustrating examples of performance control commands. 各乱数を示す説明図である。FIG. 2 is an explanatory diagram showing each random number. (A)は、表示結果判定テーブル1を示す説明図であり、(B)は、表示結果判定テーブル2を示す説明図である。1A is an explanatory diagram showing a display result determination table 1, and FIG. 1B is an explanatory diagram showing a display result determination table 2. FIG. (A)は、大当り種別判定テーブルの構成例を示す図であり、(B)は、各種大当りの内容を示す図である。1A is a diagram showing an example of the configuration of a jackpot type determination table, and FIG. 1B is a diagram showing the contents of various jackpots. 変動パターンを例示する図である。FIG. 13 is a diagram illustrating a variation pattern. 可変表示結果と変動パターンと関係について示す説明図である。11 is an explanatory diagram showing the relationship between variable display results and fluctuation patterns. FIG. 遊技制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図である。A block diagram showing an example of the configuration of a game control data retention area. (A)は、演出制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図であり、(B)は、始動入賞時受信コマンドバッファの構成例を示す図である。1A is a block diagram showing an example of the configuration of a data holding area for performance control, and FIG. 1B is a diagram showing an example of the configuration of a command buffer received at the time of start winning. 始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a start winning determination process. 入賞時乱数値判定処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a random number value determination process when a prize is won. コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart illustrating an example of a command analysis process. 先読予告設定処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a pre-reading notice setting process. 先読予告演出の実行の有無と表示パターンの決定割合を示す図である。A diagram showing whether or not a pre-reading preview effect is executed and the determination ratio of the display pattern. 第1保留記憶表示エリア及び第2保留記憶表示エリアの更新例を示す図である。A figure showing an example of updating the first pending memory display area and the second pending memory display area. 可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a variable display start setting process. 可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a variable display performance process. 可変表示制御タイマと可動体制御タイマの説明図である。11 is an explanatory diagram of a variable display control timer and a movable object control timer. FIG. スーパーリーチα1大当り、スーパーリーチα2大当りの可変表示におけるタイミングチャートである。This is a timing chart for the variable display of Super Reach α1 jackpot and Super Reach α2 jackpot. スーパーリーチα1はずれ、スーパーリーチα2はずれの可変表示におけるタイミングチャートである。This is a timing chart for the variable display of Super Reach α1 failure and Super Reach α2 failure. スーパーリーチβ1大当り、スーパーリーチβ2大当りの可変表示におけるタイミングチャートである。This is a timing chart for the variable display of Super Reach β1 jackpot and Super Reach β2 jackpot. スーパーリーチβ1はずれ、スーパーリーチβ2はずれの可変表示におけるタイミングチャートである。This is a timing chart for variable display of Super Reach β1 failure and Super Reach β2 failure. 各拡大表示期間における可動体示唆動作の有無と画像拡大率を示す図である。13 is a diagram showing the presence or absence of a movable body suggesting operation and the image enlargement ratio during each enlarged display period. FIG. (A)は各可動体動作示唆演出の演出態様を示す図であり、(B)は各可動体動作演出の演出態様を示す図である。1A is a diagram showing the presentation mode of each movable object action suggestion effect, and FIG. 1B is a diagram showing the presentation mode of each movable object action effect. 画像表示装置におけるリーチ演出までの演出態様を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing a presentation mode leading up to a reach presentation in an image display device. 画像表示装置におけるリーチ演出の演出態様を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing a presentation mode of a reach presentation in an image display device. 画像表示装置におけるリーチ演出の演出態様を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing a presentation mode of a reach presentation in an image display device. 画像表示装置におけるリーチ演出の演出態様を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing a presentation mode of a reach presentation in an image display device. 画像表示装置におけるリーチ演出の演出態様を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing a presentation mode of a reach presentation in an image display device. 画像表示装置におけるリーチ演出の演出態様を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing a presentation mode of a reach presentation in an image display device. 画像表示装置におけるリーチ演出の演出態様を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing a presentation mode of a reach presentation in an image display device. 画像表示装置におけるリーチ演出の演出態様を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing a presentation mode of a reach presentation in an image display device. 画像表示装置におけるリーチ演出の演出態様を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing a presentation mode of a reach presentation in an image display device. 変形例での画像表示装置におけるリーチ演出の演出態様を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing a presentation mode of reach presentation in an image display device in a modified example. 変形例での画像表示装置におけるリーチ演出の演出態様を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing a presentation mode of reach presentation in an image display device in a modified example. 特徴部162SGのパチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。This is a configuration diagram showing various control boards and the like installed in a pachinko gaming machine having a characteristic section 162SG. (A),(B),(C)は、演出制御コマンドを例示する図である。13A, 13B, and 13C are diagrams illustrating examples of performance control commands. 各乱数を示す説明図である。FIG. 2 is an explanatory diagram showing each random number. (A)は、表示結果判定テーブル1を示す説明図であり、(B)は、表示結果判定テーブル2を示す説明図である。1A is an explanatory diagram showing a display result determination table 1, and FIG. 1B is an explanatory diagram showing a display result determination table 2. FIG. (A)は、大当り種別判定テーブルの構成例を示す図であり、(B)は、各種大当りの内容を示す図である。1A is a diagram showing an example of the configuration of a jackpot type determination table, and FIG. 1B is a diagram showing the contents of various jackpots. 変動パターンを例示する図である。FIG. 13 is a diagram illustrating a variation pattern. 可変表示結果と変動パターンと関係について示す説明図である。11 is an explanatory diagram showing the relationship between variable display results and fluctuation patterns. FIG. 各変動パターンの可変表示時間と出玉状態フラグとの関係を示す説明図である。An explanatory diagram showing the relationship between the variable display time of each variation pattern and the ball output status flag. 遊技制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図である。A block diagram showing an example of the configuration of a game control data retention area. (A)は、演出制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図であり、(B)は、始動入賞時受信コマンドバッファの構成例を示す図である。1A is a block diagram showing an example of the configuration of a data holding area for performance control, and FIG. 1B is a diagram showing an example of the configuration of a command buffer received at the time of start winning. 特徴部162SGのパチンコ遊技機における遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a game control main process in a pachinko game machine having a characteristic section 162SG. 特徴部162SGのパチンコ遊技機における遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。A flowchart showing an example of a timer interrupt process for game control in a pachinko game machine of feature section 162SG. (a)は、出玉状態判定処理の一例を示すフローチャートであり、(b)は、出玉状態フラグ値と各調整との関係を示す説明図である。1A is a flowchart showing an example of a ball output status determination process, and FIG. 1B is an explanatory diagram showing the relationship between the ball output status flag value and each adjustment. 始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a start winning determination process. (A)は、入賞時乱数値判定処理の一例を示すフローチャートであり、(B)は、変動カテゴリコマンドの内容を示す図である。13A is a flowchart showing an example of a process for determining a random number value when a prize is won, and FIG. 13B is a diagram showing the contents of a variable category command. 特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of normal special symbol processing. 変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a variation pattern setting process. 特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a special symbol stopping process. 大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。A flowchart showing an example of a jackpot end process. 大当りの進行状況と大入賞口の開閉状況との関係を示す説明図である。An explanatory diagram showing the relationship between the progress of the jackpot and the opening and closing status of the jackpot opening. 出玉状態フラグ値と大当り状態における各期間との関係を示す説明図である。An explanatory diagram showing the relationship between the ball output state flag value and each period in the jackpot state. コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart illustrating an example of a command analysis process. 先読予告設定処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a pre-reading notice setting process. (A)は、大当り(確変大当りCを除く)の保留記憶についての表示パターン決定割合の例を示す図であり、(B)は、はずれの保留記憶についての表示パターン決定割合の例を示す図である。1A is a diagram showing an example of a display pattern determination ratio for reserved memories of a jackpot (excluding a special jackpot C), and FIG. 1B is a diagram showing an example of a display pattern determination ratio for reserved memories of a miss. (A)は、第1保留記憶表示エリア及び第2保留記憶表示エリアを示す図であり、(B)は、第1保留記憶表示エリア及び第2保留記憶表示エリアの更新例を示す図である。(A) is a diagram showing the first pending memory display area and the second pending memory display area, and (B) is a diagram showing an example of updating the first pending memory display area and the second pending memory display area. 可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a variable display start setting process. 予告演出決定処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a preview performance determination process. 予告演出種別決定用テーブルA~Cを示す図である。A figure showing tables A to C for determining the type of preview performance. 可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a variable display performance process. はずれ用変動パターン判定テーブルを示す図である。A figure showing a fluctuation pattern determination table for misses. 出玉状態フラグの値に応じて選択するはずれ用変動パターン判定テーブルを示す説明図である。An explanatory diagram showing a loss fluctuation pattern determination table that is selected depending on the value of the ball output status flag.

(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。
(Basic explanation)
First, the basic configuration and control of the pachinko gaming machine 1 (which also applies to the configuration and control of a general pachinko gaming machine) will be described.

(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Configuration of Pachinko Game Machine 1, etc.)
1 is a front view of a pachinko game machine 1, showing the layout of the main components. The pachinko game machine (game machine) 1 is broadly composed of a game board (gauge board) 2 that constitutes the game board surface, and a game machine frame (base frame) 3 that supports and fixes the game board 2. A game area is formed on the game board 2, and game balls as game media are shot into this game area by a predetermined ball shooting device.

なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出または導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。 Note that the "variable display" of special symbols means, for example, a variable display of multiple types of special symbols (the same applies to other symbols described below). Variations include updating the display of multiple symbols, scrolling the display of multiple symbols, transforming one or more symbols, and enlarging/reducing one or more symbols. In the variation of special symbols and normal symbols described below, multiple types of special symbols or normal symbols are updated and displayed. In the variation of decorative symbols described below, multiple types of decorative symbols are scrolled or updated, or one or more decorative symbols are transformed or enlarged/reduced. Note that variations also include a mode in which a certain symbol is displayed flashing. At the end of the variable display, a specified special symbol is displayed stationary (also called derived or derived display) as the display result (the same applies to the variable display of other symbols described below). Note that the variable display may be expressed as a variable display or variation.

なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。 The special pattern variably displayed on the first special pattern display device 4A is also called the "first special pattern," and the special pattern variably displayed on the second special pattern display device 4B is also called the "second special pattern." A special pattern game using the first special pattern is also called the "first special pattern game," and a special pattern game using the second special pattern is also called the "second special pattern game." There may be only one type of special pattern display device that variably displays the special patterns.

遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタおよびスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。 An image display device 5 is provided near the center of the play area on the game board 2. The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display device) or an organic EL (electro luminescence) device, and displays various presentation images. The image display device 5 may also be composed of a projector and a screen. The image display device 5 displays various presentation images.

例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲームおよび飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。 For example, on the screen of the image display device 5, in synchronization with the first special game or the second special game, multiple types of decorative patterns (such as patterns showing numbers, etc.) that are different from the special patterns are variably displayed as decorative identification information. Here, in synchronization with the first special game or the second special game, decorative patterns are variably displayed (for example, scrolled up and down or updated) in each of the "left", "middle" and "right" decorative pattern display areas 5L, 5C, 5R. The special game and the variable display of decorative patterns that are executed in synchronization are collectively referred to as simply variable display.

画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示およびアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。 The screen of the image display device 5 may be provided with a display area for displaying a pending display corresponding to a variable display whose execution is pending, and an active display corresponding to a variable display that is being executed. The pending display and the active display are collectively referred to as a variable display-compatible display corresponding to the variable display.

保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。 The number of reserved variable displays is also called the reserved memory number. The reserved memory number corresponding to the first special game is also called the first reserved memory number, and the reserved memory number corresponding to the second special game is also called the second reserved memory number. The sum of the first reserved memory number and the second reserved memory number is also called the total reserved memory number.

遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示する。第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。 A first hold indicator 25A and a second hold indicator 25B, each of which includes a plurality of LEDs, are provided at predetermined positions on the game board 2. The first hold indicator 25A displays the first hold memory number by the number of lit LEDs. The second hold indicator 25B displays the second hold memory number by the number of lit LEDs.

画像表示装置5の下方には、入賞球装置6Aと、可変入賞球装置6Bとが設けられている。 Below the image display device 5, a winning ball device 6A and a variable winning ball device 6B are provided.

入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。 The winning ball device 6A forms a first start winning hole that is always kept in a constant open state so that game balls can enter, for example, by a specified ball receiving member. When a game ball enters the first start winning hole, a specified number of prize balls (for example, three) are paid out and the first special game can be started.

可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図3参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置6Aに近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。 The variable winning ball device 6B (normal electric device) forms a second start winning hole that changes between a closed state and an open state by a solenoid 81 (see FIG. 3). The variable winning ball device 6B is, for example, an electric tulip-type device having a pair of movable wings, and when the solenoid 81 is in the off state, the movable wings are in a vertical position, so that the tip of the movable wings approaches the winning ball device 6A, and the second start winning hole is in a closed state in which the game ball does not enter (also referred to as the second start winning hole being in a closed state). On the other hand, when the solenoid 81 is in the on state, the movable wings of the variable winning ball device 6B are in a tilted position, so that the second start winning hole is in an open state in which the game ball can enter (also referred to as the second start winning hole being in an open state). When a game ball enters the second start winning hole, a predetermined number of prize balls (for example, three) are paid out and the second special game can be started. The variable winning ball device 6B may be any device that can change between a closed state and an open state, and is not limited to devices that include an electric tulip-type device.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左右下方4箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。 At predetermined positions on the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, four positions are provided at the lower left and right of the game area), general winning openings 10 are provided which are always kept in a constant open state by a predetermined ball receiving member. In this case, when a game ball enters one of the general winning openings 10, a predetermined number of game balls (for example, 10 balls) are paid out as prize balls.

入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bの下方には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図3参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。 Below the winning ball device 6A and the variable winning ball device 6B, a special variable winning ball device 7 having a large winning opening is provided. The special variable winning ball device 7 has a large winning opening door that is driven to open and close by a solenoid 82 (see Figure 3), and the large winning opening door forms the large winning opening as a specific area that can be switched between an open state and a closed state.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。 As an example, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the large prize opening door (for the special electric device) is in the OFF state, the large prize opening door closes the large prize opening, and game balls cannot enter (pass through) the large prize opening. On the other hand, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the large prize opening door is in the ON state, the large prize opening door opens the large prize opening, and game balls can easily enter the large prize opening.

大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口および一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。 When a game ball enters the large prize opening, a predetermined number of game balls (for example, 14 balls) are paid out as prize balls. When a game ball enters the large prize opening, more prize balls are paid out than when a game ball enters the first start prize opening, the second start prize opening, or the general prize opening 10, for example.

一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)への入賞を始動入賞ともいう。 The entry of a game ball into each winning port, including the general winning port 10, is also called a "winning". In particular, a winning ball into the starting port (first starting winning port, second starting winning port) is also called a starting winning port.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。 A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position on the game board 2 (to the left of the game area in the example shown in FIG. 1). As an example, the normal symbol display 20 is made up of a 7-segment LED or the like, and performs a variable display of normal symbols as multiple types of normal identification information different from the special symbols. The normal symbols are represented by numbers showing "0" to "9" or lighting patterns such as "-". The normal symbols may also include a pattern in which all LEDs are turned off. Such a variable display of normal symbols is also called a normal symbol game.

画像表示装置5の左方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。 A pass gate 41 through which the game ball can pass is provided to the left of the image display device 5. When the game ball passes through the pass gate 41, a regular game is executed.

普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。 A normal symbol pending display 25C is provided above the normal symbol display 20. The normal symbol pending display 25C is configured to include, for example, four LEDs, and displays the normal symbol pending memory count, which is the number of normal symbol games that are pending execution, by the number of lit LEDs.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車および多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。 In addition to the above features, the surface of the game board 2 is provided with windmills that change the direction and speed of the game balls, as well as numerous obstacle nails. At the very bottom of the game area, there is an outlet that takes in game balls that do not enter any of the winning holes.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ9が設けられている。遊技効果ランプ9は、LEDを含んで構成されている。 Speakers 8L and 8R for playing and outputting sound effects and the like are provided at the upper left and right positions of the gaming machine frame 3, and gaming effect lamps 9 for gaming effects are provided around the periphery of the gaming area. The gaming effect lamps 9 are composed of LEDs.

遊技盤2の所定位置(図1では図示略)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。 A movable body 32 that moves according to the performance is provided at a predetermined position on the game board 2 (not shown in Figure 1).

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)が設けられている。 At the lower right position of the gaming machine frame 3, a ball-hitting operation handle (operation knob) is provided that is operated by the player or the like to launch the gaming ball toward the gaming area using the ball-hitting device.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い出される打球供給皿(下皿)が設けられている。 At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the playing area, a ball supply tray (upper tray) is provided to hold (store) gaming balls dispensed as prize balls or gaming balls loaned from a predetermined ball loaning machine so that they can be supplied to the ball launching device. Below the upper tray, a ball supply tray (lower tray) is provided from which prize balls are dispensed when the upper tray is full.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図3参照)により検出される。 A stick controller 31A that can be held and tilted by the player is attached to a predetermined position on the gaming machine frame 3 below the playing area. The stick controller 31A is provided with a trigger button that can be pressed by the player. Operations on the stick controller 31A are detected by the controller sensor unit 35A (see FIG. 3).

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図3参照)により検出される。 At a predetermined position on the gaming machine frame 3 below the gaming area, a push button 31B is provided that the player can press to give a predetermined command. The operation of the push button 31B is detected by a push sensor 35B (see FIG. 3).

パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。 In the pachinko gaming machine 1, a stick controller 31A and a push button 31B are provided as detection means for detecting the player's actions (operations, etc.), but other detection means may also be provided.

図2は、パチンコ遊技機1の背面斜視図である。パチンコ遊技機1の背面には、基板ケース201に収納された主基板11が搭載されている。主基板11には、設定キー51や設定切替スイッチ52が設けられている。設定キー51は、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための錠スイッチとして機能する。設定切替スイッチ52は、設定変更状態において大当りの当選確率や出玉率等の設定値を変更するための設定スイッチとして機能する。設定キー51や設定切替スイッチ52は、例えば電源基板17の所定位置といった、主基板11の外部に取り付けられてもよい。 Figure 2 is a rear perspective view of the pachinko gaming machine 1. The main board 11, housed in a board case 201, is mounted on the rear of the pachinko gaming machine 1. The main board 11 is provided with a setting key 51 and a setting change switch 52. The setting key 51 functions as a lock switch for switching to a setting change state or a setting confirmation state. The setting change switch 52 functions as a setting switch for changing settings such as the probability of winning a jackpot and the payout rate in the setting change state. The setting key 51 and the setting change switch 52 may be attached to the outside of the main board 11, for example, at a predetermined position on the power supply board 17.

主基板11の背面中央には、表示モニタ29が配置され、表示モニタ29の側方には表示切替スイッチ30が配置されている。表示モニタ29は、例えば7セグメントのLED表示装置を用いて、構成されていればよい。表示モニタ29および表示切替スイッチ30は、遊技機用枠3を開放した状態で遊技盤2の裏面側を視認した場合に、主基板11を視認する際の正面に配置されている。 A display monitor 29 is disposed in the center of the back surface of the main board 11, and a display changeover switch 30 is disposed to the side of the display monitor 29. The display monitor 29 may be configured, for example, using a seven-segment LED display device. The display monitor 29 and the display changeover switch 30 are disposed directly in front of the main board 11 when the back surface of the game board 2 is viewed with the game machine frame 3 open.

表示モニタ29は、例えば連比や役比、ベースなどの入賞情報を表示可能である。連比は、賞球合計数のうち第1大入賞口および第2大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数が占める割合である。役比は、賞球合計数のうち第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数と第1大入賞口および第2大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数が占める割合である。ベースは、打ち出した遊技球数に対する賞球合計数が占める割合である。設定変更状態や設定確認状態であるときに、表示モニタ29は、パチンコ遊技機1における設定値を表示可能である。表示モニタ29は、設定変更状態や設定確認状態であるときに、変更や確認の対象となる設定値などを表示可能であればよい。 The display monitor 29 can display winning information such as consecutive win ratio, winning combination ratio, and base. The consecutive win ratio is the ratio of the number of winning balls that have won the first and second large winning openings (attackers) to the total number of winning balls. The winning combination ratio is the ratio of the number of winning balls that have won the second start winning opening (electric chute) and the number of winning balls that have won the first and second large winning openings (attackers) to the total number of winning balls. The base is the ratio of the total number of winning balls to the number of game balls shot out. When in a setting change state or a setting confirmation state, the display monitor 29 can display the setting values in the pachinko game machine 1. When in a setting change state or a setting confirmation state, the display monitor 29 may display the setting values to be changed or confirmed.

設定キー51や設定切替スイッチ52は、遊技機用枠3を閉鎖した状態であるときに、パチンコ遊技機1の正面側から操作が不可能となっている。遊技機用枠3には、ガラス窓を有するガラス扉枠3aが回動可能に設けられ、ガラス扉枠3aにより遊技領域を開閉可能に構成されている。ガラス扉枠3aを閉鎖したときに、ガラス窓を通して遊技領域を透視可能である。 When the gaming machine frame 3 is closed, the setting key 51 and the setting changeover switch 52 cannot be operated from the front side of the pachinko gaming machine 1. The gaming machine frame 3 is provided with a rotatable glass door frame 3a having a glass window, and is configured so that the gaming area can be opened and closed by the glass door frame 3a. When the glass door frame 3a is closed, the gaming area can be seen through the glass window.

パチンコ遊技機1において、縦長の方形枠状に形成された外枠1aの右端部には、セキュリティカバー500Aが取り付けられている。セキュリティカバー500Aは、遊技機用枠3を閉鎖したときに、設定キー51や設定切替スイッチ52を含む基板ケース201の右側部を、背面側から被覆する。セキュリティカバー500Aは、短片500Aaおよび長片500Abを含む略L字状の部材であり、透明性を有する合成樹脂により構成されていればよい。 In the pachinko gaming machine 1, a security cover 500A is attached to the right end of the outer frame 1a, which is formed in a vertically long rectangular frame shape. When the gaming machine frame 3 is closed, the security cover 500A covers the right side of the board case 201, including the setting key 51 and the setting changeover switch 52, from the rear side. The security cover 500A is a roughly L-shaped member including a short piece 500Aa and a long piece 500Ab, and may be made of a transparent synthetic resin.

(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドルへの遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
(Outline of game progress)
A game ball is launched toward the game area by a player rotating a ball-hitting operation handle provided on the pachinko game machine 1. When the game ball passes through the passing gate 41, a normal game is started by the normal symbol display 20. If the game ball passes through the passing gate 41 during the period during which the previous normal game is being played (if the game ball passes through the passing gate 41 but the normal game based on the passing cannot be played immediately), the normal game based on the passing is put on hold up to a predetermined upper limit (for example, 4).

この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図ハズレ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。 In this normal game, if a specific normal symbol (a normal winning symbol) is displayed as a fixed normal symbol, the display result of the normal symbol will be "normal winning". On the other hand, if a normal symbol other than a normal winning symbol (a normal losing symbol) is displayed as a fixed normal symbol, the display result of the normal symbol will be "normal losing". When a "normal winning" occurs, an opening control is performed to keep the variable winning ball device 6B in an open state for a predetermined period of time (the second starting winning port is opened).

入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。 When a game ball enters the first start winning hole formed in the winning ball device 6A, the first special symbol game is started by the first special symbol display device 4A.

可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。 When a game ball enters the second start winning hole formed in the variable winning ball device 6B, the second special symbol game is started by the second special symbol display device 4B.

なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。 In addition, if the game ball enters (wins) the start winning hole during the period when the special game is being played or during the period when the game is controlled to a big win game state or a small win game state (when a start winning occurs but the special game based on the start winning cannot be played immediately), the special game based on that entry will be put on hold until a specified upper limit number (for example, 4).

特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄、例えば「2」)が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄、例えば「-」)が停止表示されれば「ハズレ」となる。 In special game, if a specific special symbol (a big win symbol, for example, "7"; the actual symbol varies depending on the type of big win, as described below) is displayed as the confirmed special symbol, it is a "big win", and if a specific special symbol different from the big win symbol (a small win symbol, for example, "2") is displayed as a "small win". Also, if a special symbol different from the big win or small win symbol (a losing symbol, for example, "-") is displayed as a "losing" symbol, it is a "losing".

特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。 After the display result in the special game becomes "big win", the game state is controlled to a big win game state, which is advantageous for the player. After the display result in the special game becomes "small win", the game state is controlled to a small win game state.

大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29秒間や1.8秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(例えば9個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。前記所定期間は、1ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(15回や2回)に達するまで繰り返し実行可能となっている。 In the jackpot game state, the large prize opening formed by the special variable prize ball device 7 is opened in a predetermined manner. This open state continues until either a predetermined period of time (e.g., 29 seconds or 1.8 seconds) has elapsed, or the number of game balls that have entered the large prize opening reaches a predetermined number (e.g., 9), whichever comes first. The predetermined period is the maximum period during which the large prize opening can be opened in one round, and is hereinafter also referred to as the maximum opening period. This cycle in which the large prize opening is open is called a round (round game). In the jackpot game state, the round can be repeated until the predetermined maximum number of times (15 times or 2 times) is reached.

大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。 In the jackpot gaming state, the player can get prize balls by making the gaming ball enter the big prize opening. Therefore, the jackpot gaming state is an advantageous state for the player. The more rounds there are in the jackpot gaming state, and the longer the upper limit opening period, the more advantageous it is for the player.

なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない大当り種別、または、ほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。 A jackpot type is set for a "jackpot." For example, there are multiple types of opening modes of the jackpot opening (number of rounds or maximum opening period) and game states after a jackpot game state (normal state, time-saving state, special state, etc.), and the jackpot type is set according to these. There may be jackpot types that offer many prize balls, jackpot types that offer few prize balls, or jackpot types that offer almost no prize balls.

小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊技状態と同様の開放態様(大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大入賞口の閉鎖タイミングも同じ等)で大入賞口が開放状態となる。なお、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。 In the small win game state, the large prize opening formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined opening state. For example, in the small win game state, the large prize opening is opened in the same opening state as the large prize opening in the large prize game state for some large prize types (the number of times the large prize opening is opened is the same as the number of rounds, and the timing of closing the large prize opening is also the same, etc.). Note that, like the large prize types, small prize types may also be set for "small wins".

大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。 After the jackpot game state ends, the game may be controlled to a time-saving state or a special state depending on the type of jackpot mentioned above.

時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。 In the time-saving state, control (time-saving control) is executed to shorten the average special symbol fluctuation time (period during which the special symbol fluctuates) more than in the normal state. In the time-saving state, control (high opening control, high base control) is also executed to make it easier for the game ball to enter the second start winning hole by shortening the average regular symbol fluctuation time (period during which the regular symbol fluctuates) more than in the normal state and by improving the probability of a "regular symbol hit" in the regular symbol game more than in the normal state. The time-saving state is an advantageous state for the player because it is a state in which the fluctuation efficiency of special symbols (especially the second special symbol) is improved.

確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。 In the probability variable state (probability fluctuating state), in addition to time-saving control, probability variable control is executed, which increases the probability that the display result will be a "jackpot" compared to the normal state. The probability variable state is an even more advantageous state for the player, as it not only improves the efficiency of special symbol fluctuation, but also makes it easier to get a "jackpot."

時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。 The time-saving state or the probability of a special bonus state will continue until one of the end conditions is met first, such as the specified number of special games being played or the start of the next big win game state. The end condition of the state in which the specified number of special games have been played is also called a count-cut (count-cut time-saving state, count-cut probability of a special bonus state, etc.).

通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率および特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。 The normal state refers to a game state other than advantageous states such as a jackpot game state that is advantageous to the player, and special states such as a time-saving state and a probability-varying state, and is a state in which the pachinko game machine 1, such as the probability that the display result in the normal game will be a "normal hit" and the probability that the display result in the special game will be a "jackpot", is controlled in the same way as the initial setting state of the pachinko game machine 1 (for example, when a system reset is performed and the specified return process is not executed after the power is turned on).

確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。 The state in which probability variable control is being executed is also called a high probability state, and the state in which probability variable control is not being executed is also called a low probability state. The state in which time-saving control is being executed is also called a high base state, and the state in which time-saving control is not being executed is also called a low base state. Combining these, the time-saving state is also called a low probability high base state, the probability variable state is a high probability high base state, and the normal state is a low probability low base state. The high probability state and low base state are also called a high probability low base state.

小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される(但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される)。なお、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。 After the small win game state ends, the game state is not changed, and the game state before the display result of the special game becomes "small win" is continued (however, if the special game when the "small win" occurs is the special game of the specified number of times in the number cut, the game state will naturally change). Note that the display result of the special game does not have to be "small win".

なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。 The game state may change based on the game ball passing through a specific area (e.g., a specific area within a big prize opening) during a big win game state. For example, when the game ball passes through a specific area, the game state may be controlled to a special probability state after the big win game state.

(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて、または当該表示に代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、遊技効果ランプ9の点灯や消灯、可動体32の動作、あるいは、これらの一部または全部を含む任意の演出装置を用いた演出として行われてもよい。
(Progression of the performance, etc.)
In the pachinko game machine 1, various effects (effects to notify the progress of the game or to liven up the game) are executed according to the progress of the game. The effects are described below. The effects are executed by displaying various effect images on the image display device 5, but in addition to or instead of the display, the effects may be executed as sound output from the speakers 8L and 8R, turning on or off the game effect lamp 9, operating the movable body 32, or as an effect using any effect device including some or all of these.

遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。 As an effect that is executed according to the progress of the game, in the "left", "middle" and "right" decorative pattern display areas 5L, 5C and 5R provided on the image display device 5, a variable display of decorative patterns begins in response to the start of the first or second special pattern game. At the timing when the display result (also called the determined special pattern) in the first or second special pattern game is displayed statically, the determined decorative pattern (a combination of three decorative patterns) which is the display result of the variable display of the decorative patterns is also displayed statically (derived).

飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。 During the period from when the variable display of the decorative symbols starts to when it ends, the state of the variable display of the decorative symbols may become a predetermined reach state (a reach is achieved). Here, a reach state refers to a state in which the decorative symbols that have not yet been stopped and displayed on the screen of the image display device 5 continue to be variable displayed when the decorative symbols that have not yet been stopped and displayed form part of a jackpot combination, which will be described later.

また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。 In addition, when the above-mentioned reach state occurs during the variable display of the decorative symbols, a reach effect is executed. In the pachinko gaming machine 1, multiple types of reach effects are executed with different rates (also called jackpot reliability or jackpot expectation) of the display result (the display result of the special game or the display result of the variable display of the decorative symbols) becoming a "jackpot" depending on the performance state. Reach effects include, for example, a normal reach and a super reach, which has a higher jackpot reliability than a normal reach.

特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。 When the display result of the special game is a "jackpot", a fixed decorative pattern that is a predetermined jackpot combination is derived as the display result of the variable display of decorative patterns on the screen of the image display device 5 (the display result of the variable display of decorative patterns is a "jackpot"). As an example, the same decorative patterns (for example, "7") are displayed stopped in line on a predetermined effective line in the "left", "center", and "right" decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R.

大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。 In the case of a "probability jackpot" that is controlled to a probability jackpot state after the end of the jackpot game state, odd decorative symbols (e.g., "7") are displayed in a line, and in the case of a "non-probability jackpot (normal jackpot)" that is not controlled to a probability jackpot state after the end of the jackpot game state, even decorative symbols (e.g., "6") may be displayed in a line. In this case, odd decorative symbols are also called probability jackpot symbols, and even decorative symbols are also called non-probability jackpot symbols (normal symbols). After a reach state is reached with non-probability jackpot symbols, a promotion effect may be executed that ultimately results in a "probability jackpot".

特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄(例えば、「1 3 5」等)が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別)の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。 When the display result of the special game is a "small win", a fixed decorative pattern (such as "1 3 5") that is a predetermined small win combination is derived on the screen of the image display device 5 as a display result of the variable display of the decorative pattern (the display result of the variable display of the decorative pattern is a "small win"). As an example, decorative patterns that constitute chance eyes are displayed stationary on a predetermined effective line in the "left", "middle", and "right" decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R. Note that a common fixed decorative pattern may be derived and displayed when the display result of the special game is a "big win" of some big win types (big win types in a big win game state that are the same as a small win game state) and when it is a "small win".

特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチハズレ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる)ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる)こともある。 When the display result of the special game is a "miss," the state of the variable display of the decorative pattern does not become a reach state, and the display result of the variable display of the decorative pattern may display a fixed decorative pattern of a non-reach combination (also called a "non-reach miss") as a "non-reach miss" (the display result of the variable display of the decorative pattern may be a "non-reach miss"). Also, when the display result is a "miss," after the state of the variable display of the decorative pattern becomes a reach state, the display result of the variable display of the decorative pattern may display a fixed decorative pattern of a predetermined reach combination (also called a "reach miss") that is not a jackpot combination as a "reach miss" (the display result of the variable display of the decorative pattern may be a "reach miss").

パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読予告演出がある。先読予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。 The effects that the pachinko gaming machine 1 can execute include displaying the variable display compatible display (reserved display or active display) described above. In addition, as other effects, for example, a preview effect that predicts the jackpot reliability is executed during the variable display of the decorative pattern. Preview effects include a preview effect that predicts the jackpot reliability in the variable display currently being executed, and a pre-reading preview effect that predicts the jackpot reliability in the variable display before execution (variable display whose execution is on hold). As a pre-reading preview effect, an effect that changes the display mode of the variable display compatible display (reserved display or active display) to a mode different from normal may be executed.

また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。 In addition, in the image display device 5, a pseudo consecutive performance may be executed in which a single variable display appears to be multiple variable displays by temporarily pausing the decorative pattern during the variable display and then restarting the variable display.

大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別)での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。 During a big win game state, a big win performance is executed to notify the player of the big win game state. As a big win performance, a performance to notify the number of rounds or a promotion performance to indicate that the value of the big win game state will increase may be executed. Also, during a small win game state, a small win performance to notify the player of the small win game state is executed. In addition, a common performance may be executed during a small win game state and a big win game state for some big win types (a big win type of a big win game state in the same manner as a small win game state, for example, a big win type in which the game state after that is a high probability state), so that the player cannot know whether he is currently in a small win game state or a big win game state. In such a case, a common performance may be executed after the end of the small win game state and after the end of the big win game state, so that it is not possible to distinguish whether the state is a high probability state or a low probability state.

また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。 In addition, for example, when a special game or the like is not being executed, a demo (demonstration) image is displayed on the image display device 5 (a customer waiting demo performance is executed).

(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図3に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板などといった、各種の基板が配置されている。さらには、電源基板17も搭載されている。各種制御基板は、導体パターンが形成されて電気部品を実装可能なプリント配線板などの電子回路基板だけでなく、電子回路基板に電気部品が実装されて特定の電気的機能を実現するように構成された電子回路実装基板を含む概念である。
(Board configuration)
The pachinko game machine 1 is equipped with a main board 11, a performance control board 12, a sound control board 13, a lamp control board 14, a relay board 15, and the like, as shown in Fig. 3. In addition, various boards, such as a payout control board, an information terminal board, and a launch control board, are arranged on the back of the pachinko game machine 1. Furthermore, a power supply board 17 is also equipped. The various control boards are not only electronic circuit boards such as printed wiring boards on which conductor patterns are formed and on which electrical components can be mounted, but also electronic circuit mounting boards configured to realize specific electrical functions by mounting electrical components on the electronic circuit board.

パチンコ遊技機1では、商用電源などの外部電源におけるAC100Vといった交流電源からの電力を、電源基板17により主基板11や演出制御基板12などの各種制御基板を含めた電気部品に供給可能である。電源基板17は、例えば交流(AC)を直流(DC)に変換するための整流回路、所定の直流電圧を特定の直流電圧(例えば直流12Vや直流5Vなど)に変換するための電源回路などを備えている。 In the pachinko gaming machine 1, power from an AC power source, such as an external power source such as a commercial power source, at 100V AC, can be supplied to electrical components including the main board 11 and various control boards such as the performance control board 12 via the power supply board 17. The power supply board 17 includes, for example, a rectifier circuit for converting alternating current (AC) to direct current (DC), and a power supply circuit for converting a predetermined DC voltage to a specific DC voltage (for example, 12V DC or 5V DC).

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。 The main board 11 is the main control board, and has the function of controlling the progress of the above-mentioned games in the pachinko game machine 1 (execution of the special game (including management of reserved balls), execution of the regular game (including management of reserved balls), big win game state, small win game state, game state, etc.). The main board 11 has a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, a solenoid circuit 111, etc.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備える。 The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM (Read Only Memory) 101, a RAM (Random Access Memory) 102, a CPU (Central Processing Unit) 103, a random number circuit 104, and an I/O (Input/Output port) 105.

CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部または一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。 The CPU 103 executes the programs stored in the ROM 101 to perform processes that control the progress of the game (processes that realize the functions of the main board 11). At this time, various data stored in the ROM 101 (such as data on fluctuation patterns, performance control commands, and tables referenced when making various decisions) are used, and the RAM 102 is used as the main memory. The RAM 102 serves as a backup RAM in which the stored contents are preserved for a predetermined period of time even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped in part or in whole. Note that all or part of the programs stored in the ROM 101 may be deployed to the RAM 102 and executed on the RAM 102.

乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 104 counts updatable numerical data indicating various random number values (gaming random numbers) used to control the progress of the game. The gaming random numbers may be updated by the CPU 103 executing a specific computer program (updated by software).

I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I/O 105 is configured to include, for example, an input port to which various signals (detection signals described below) are input, and an output port for transmitting various signals (signals for controlling (driving) the first special pattern display device 4A, the second special pattern display device 4B, the normal pattern display device 20, the first hold display device 25A, the second hold display device 25B, the normal hold display device 25C, etc., solenoid drive signals).

スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過または進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過または進入が検出されたことになる。 The switch circuit 110 takes in detection signals (such as a detection signal indicating that a game ball has passed or entered and the switch has been turned on) from various switches for detecting game balls (gate switch 21, start port switch (first start port switch 22A and second start port switch 22B), count switch 23) and transmits them to the game control microcomputer 100. The transmission of the detection signal indicates that the game ball has passed or entered.

スイッチ回路110には、電源基板17からのリセット信号、電源断信号、クリア信号が取り込まれて遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送される。リセット信号は、遊技制御用マイクロコンピュータ100などの制御回路を動作停止状態とするための動作停止信号であり、電源監視回路、ウォッチドッグタイマ内蔵IC、システムリセットICのいずれかを用いて出力可能であればよい。電源断信号は、パチンコ遊技機1において用いられる所定電源電圧が所定値を超えるとオフ状態となり、所定電源電圧が所定値以下になった期間が電断基準時間以上まで継続したときにオン状態となる。クリア信号は、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチに対する押下操作などに応じてオン状態となる。 The switch circuit 110 receives a reset signal, a power-off signal, and a clear signal from the power supply board 17 and transmits them to the game control microcomputer 100. The reset signal is an operation stop signal for stopping the operation of control circuits such as the game control microcomputer 100, and can be output using either a power supply monitoring circuit, an IC with a built-in watchdog timer, or a system reset IC. The power-off signal is turned off when the specified power supply voltage used in the pachinko game machine 1 exceeds a specified value, and is turned on when the period during which the specified power supply voltage remains below the specified value continues for longer than the power-off reference time. The clear signal is turned on in response to, for example, pressing a clear switch provided on the power supply board 17.

ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。 The solenoid circuit 111 transmits solenoid drive signals (such as signals to turn on solenoid 81 and solenoid 82) from the game control microcomputer 100 to the solenoid 81 for the normal electric device and the solenoid 82 for the large prize opening door.

主基板11には、表示モニタ29、表示切替スイッチ30、設定キー51、設定切替スイッチ52、扉開放センサ90が接続されている。扉開放センサ90は、ガラス扉枠3aを含めた遊技機用枠3の開放を検知する。 The main board 11 is connected to a display monitor 29, a display changeover switch 30, a setting key 51, a setting changeover switch 52, and a door open sensor 90. The door open sensor 90 detects the opening of the gaming machine frame 3, including the glass door frame 3a.

主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。 As part of controlling the progress of the game, the main board 11 (game control microcomputer 100) supplies presentation control commands (commands that specify (notify) the progress of the game, etc.) to the presentation control board 12 according to the progress of the game. The presentation control commands output from the main board 11 are relayed by the relay board 15 and supplied to the presentation control board 12. The presentation control commands include, for example, commands that specify various determination results in the main board 11 (for example, the display results of the special game (including the type of jackpot), the variable pattern used when executing the special game (described in detail later)), the game status (for example, the start or end of the variable display, the opening status of the jackpot opening, the occurrence of a win, the number of reserved memories, the game status), the occurrence of an error, etc.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。 The performance control board 12 is a sub-control board independent of the main board 11, and has the function of receiving performance control commands and executing performances (various performances according to the progress of the game, including various notifications such as driving the movable body 32, notifying errors, and notifying of power outage recovery) based on the received performance control commands.

演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。 The performance control board 12 is equipped with a performance control CPU 120, a ROM 121, a RAM 122, a display control unit 123, a random number circuit 124, and an I/O 125.

演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。 The performance control CPU 120 executes the programs stored in the ROM 121 to perform processing for executing performances together with the display control unit 123 (processing for realizing the above-mentioned functions of the performance control board 12, including determining the performance to be executed). At this time, various data (data such as various tables) stored in the ROM 121 are used, and the RAM 122 is used as the main memory.

演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。 The presentation control CPU 120 may instruct the display control unit 123 to execute a presentation based on detection signals from the controller sensor unit 35A and the push sensor 35B (signals that are output when an operation by the player is detected and that appropriately indicate the content of the operation).

表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。 The display control unit 123 includes a VDP (Video Display Processor), CGROM (Character Generator ROM), VRAM (Video RAM), etc., and executes the performance based on instructions to execute the performance from the performance control CPU 120.

表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32または当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。 The display control unit 123 displays a performance image on the image display unit 5 by supplying a video signal corresponding to the performance to be executed to the image display unit 5 based on an instruction to execute the performance from the performance control CPU 120. The display control unit 123 further supplies a sound designation signal (a signal designating the sound to be output) to the sound control board 13 and a lamp signal (a signal designating the on/off state of the lamp) to the lamp control board 14 in order to output sound synchronized with the display of the performance image and to turn on/off the game effect lamp 9. The display control unit 123 also supplies a signal to operate the movable body 32 to the movable body 32 or to a drive circuit that drives the movable body 32.

音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。 The audio control board 13 is equipped with various circuits that drive the speakers 8L and 8R, and drives the speakers 8L and 8R based on the sound designation signal, causing the speakers 8L and 8R to output the sound designated by the sound designation signal.

ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。 The lamp control board 14 is equipped with various circuits that drive the game effect lamp 9, and drives the game effect lamp 9 based on the lamp signal, turning the game effect lamp 9 on and off in the manner specified by the lamp signal. In this way, the display control unit 123 controls the sound output and the turning on and off of the lamp.

なお、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。 The performance control CPU 120 may be configured to execute control of audio output, turning on/off the lamp (such as supplying a sound designation signal or a lamp signal), and controlling the movable body 32 (such as supplying a signal to operate the movable body 32).

乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 124 counts updatable numerical data indicating various random number values (random numbers for performance) used to execute various performances. The random numbers for performance may be updated by the performance control CPU 120 executing a specific computer program (updated by software).

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I/O 125 mounted on the performance control board 12 includes an input port for taking in performance control commands transmitted from, for example, the main board 11, and an output port for transmitting various signals (video signals, sound designation signals, lamp signals).

演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。 The boards other than the main board 11, such as the performance control board 12, the sound control board 13, and the lamp control board 14, are also called sub-boards. As with the pachinko game machine 1, multiple sub-boards may be provided for different functions, or one sub-board may be configured to have multiple functions.

(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(motion)
Next, the operation (function) of the pachinko gaming machine 1 will be described.

(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図4は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Main Operations of Main Board 11)
First, a description will be given of the main operations of the main board 11. When power supply to the pachinko gaming machine 1 is started, the game control microcomputer 100 is started, and a game control main process is executed by the CPU 103. Fig. 4 is a flowchart showing the game control main process executed by the CPU 103 on the main board 11.

図4に示す遊技制御メイン処理において、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。 In the game control main process shown in FIG. 4, the CPU 103 first sets interrupts to be prohibited (step S1). Then, it performs the necessary initial settings (step S2). The initial settings include setting the stack pointer, register settings for built-in devices (CTC (counter/timer circuit), parallel input/output port, etc.), and setting the RAM 102 to be accessible.

次いで、復旧条件が成立したか否かを判定する(ステップS3)。復旧条件は、クリア信号がオフ状態であり、バックアップデータがあり、バックアップRAMが正常である場合に、成立可能である。パチンコ遊技機1の電力供給が開始されたときに、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチが押下操作されていれば、オン状態のクリア信号が遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。このようなオン状態のクリア信号が入力されている場合には、ステップS3にて復旧条件が成立していないと判定すればよい。バックアップデータは、遊技制御用のバックアップRAMとなるRAM102に保存可能であればよい。ステップS3では、バックアップデータの有無やデータ誤りの有無などを確認あるいは検査して、復旧条件が成立し得るか否かを判定すればよい。 Next, it is determined whether the recovery condition is met (step S3). The recovery condition can be met when the clear signal is in the OFF state, backup data is present, and the backup RAM is normal. When power supply to the pachinko gaming machine 1 is started, if the clear switch provided on the power supply board 17 is pressed, for example, an ON clear signal is input to the game control microcomputer 100. If such an ON clear signal is input, it is determined in step S3 that the recovery condition is not met. The backup data only needs to be capable of being stored in the RAM 102, which serves as the backup RAM for game control. In step S3, it is determined whether the recovery condition can be met by checking or inspecting the presence or absence of backup data and the presence or absence of data errors.

復旧条件が成立した場合には(ステップS3;Yes)、復旧処理(ステップS4)を実行した後に、設定確認処理(ステップS5)を実行する。ステップS4の復旧処理により、RAM102の記憶内容に基づいて作業領域の設定が行われる。RAM102に記憶されたバックアップデータを用いて作業領域を設定することで、電力供給が停止したときの遊技状態に復旧し、例えば特別図柄の変動中であった場合には、停止前の状態から特別図柄の変動を再開可能であればよい。 If the recovery condition is met (step S3; Yes), recovery processing (step S4) is executed, followed by setting confirmation processing (step S5). The recovery processing in step S4 sets a working area based on the contents stored in RAM 102. By setting the working area using the backup data stored in RAM 102, the game state when the power supply was stopped is restored, and if, for example, a special symbol was changing, it is sufficient if the change of the special symbol can be resumed from the state before the stoppage.

復旧条件が成立しなかった場合には(ステップS3;No)、初期化処理(ステップS6)を実行した後に、設定変更処理(ステップS7)を実行する。ステップS6の初期化処理は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするクリア処理を含み、クリア処理の実行により作業領域に初期値が設定される。 If the recovery condition is not met (step S3; No), an initialization process (step S6) is executed, and then a setting change process (step S7) is executed. The initialization process in step S6 includes a clearing process that clears flags, counters, and buffers stored in RAM 102, and the execution of the clearing process sets initial values in the working area.

ステップS5の設定確認処理では、予め定められた設定確認条件が成立したか否かを判定する。設定確認条件は、例えば電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオン状態であるとともに設定キー51がオン操作されている場合に成立する。ステップS5の設定確認処理が実行されるのは、ステップS3において、クリア信号がオフ状態であることを含めた復旧条件が成立した場合である。したがって、設定確認条件が成立し得るのは、クリア信号がオフ状態である場合となるので、クリア信号がオフ状態であることも、設定確認条件に含めることができる。 In the setting confirmation process of step S5, it is determined whether a predetermined setting confirmation condition is met. The setting confirmation condition is met, for example, when power supply is started, the detection signal from the door open sensor 90 is in the ON state and the setting key 51 is turned ON. The setting confirmation process of step S5 is executed when the recovery condition is met in step S3, including the clear signal being in the OFF state. Therefore, since the setting confirmation condition can be met only when the clear signal is in the OFF state, the clear signal being in the OFF state can also be included in the setting confirmation condition.

ステップS5の設定確認処理において設定確認条件が成立した場合には、パチンコ遊技機1において設定されている設定値を確認可能な設定確認状態となり、主基板11から演出制御基板12に対して、設定確認開始コマンドが送信される。設定確認状態においては、パチンコ遊技機1にて設定されている設定値を表示モニタ29の表示により確認することが可能となっている。設定確認状態を終了するときには、主基板11から演出制御基板12に対して、設定確認終了コマンドが送信される。 When the setting confirmation condition is met in the setting confirmation process of step S5, the pachinko gaming machine 1 enters a setting confirmation state in which the setting values set therein can be confirmed, and a setting confirmation start command is sent from the main board 11 to the performance control board 12. In the setting confirmation state, the setting values set in the pachinko gaming machine 1 can be confirmed by viewing them on the display monitor 29. When the setting confirmation state is to end, a setting confirmation end command is sent from the main board 11 to the performance control board 12.

パチンコ遊技機1が設定確認状態であるときには、パチンコ遊技機1における遊技の進行を停止させる遊技停止状態としてもよい。遊技停止状態であるときには、打球操作ハンドルの操作による遊技球の発射、各種スイッチによる遊技球の検出などが停止され、また、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20において、ハズレ図柄などを停止表示したり、ハズレ図柄とは異なる遊技停止状態に対応した表示が行われたりするように制御すればよい。設定確認状態が終了するときには、これに伴う遊技停止状態も終了すればよい。 When the pachinko gaming machine 1 is in the setting confirmation state, it may be in a game stop state in which the progress of the game on the pachinko gaming machine 1 is stopped. In the game stop state, the launch of game balls by operating the ball-hitting handle, the detection of game balls by various switches, etc. are stopped, and the first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4B, and the normal symbol display device 20 may be controlled to stop displaying a losing symbol or the like, or to display a symbol corresponding to a game stop state other than a losing symbol. When the setting confirmation state ends, the game stop state associated with it may also end.

ステップS7の設定変更処理では、予め定められた設定変更条件が成立したか否かを判定する。設定変更条件は、例えば電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオン状態であるとともに設定キー51がオン操作されている場合に成立する。設定変更条件は、クリア信号がオン状態であることを含んでいてもよい。 In the setting change process of step S7, it is determined whether a predetermined setting change condition is met. The setting change condition is met, for example, when power supply is started, the detection signal from the door open sensor 90 is in the ON state, and the setting key 51 is turned ON. The setting change condition may also include the clear signal being in the ON state.

ステップS7の設定変更処理において設定変更条件が成立した場合には、パチンコ遊技機1において設定されている設定値を変更可能な設定変更状態となり、主基板11から演出制御基板12に対して、設定変更開始コマンドが送信される。設定変更状態においては、表示モニタ29に設定値が表示され、設定切替スイッチ52の操作を検出するごとに表示モニタ29に表示している数値を順次更新して表示する。その後、設定キー51が遊技場の係員などによる操作でオフとなったことに基づいて、表示モニタ29に表示されている設定値をRAM102のバックアップ領域に格納(更新記憶)するとともに、表示モニタ29を消灯させる。設定変更状態を終了するときには、主基板11から演出制御基板12に対して、設定変更終了コマンドが送信される。 When the setting change condition is met in the setting change process of step S7, the pachinko gaming machine 1 enters a setting change state in which the setting value set therein can be changed, and a setting change start command is sent from the main board 11 to the performance control board 12. In the setting change state, the setting value is displayed on the display monitor 29, and the numerical value displayed on the display monitor 29 is updated and displayed sequentially each time the setting change switch 52 is operated. After that, when the setting key 51 is turned off by an attendant at the game center or the like, the setting value displayed on the display monitor 29 is stored (updated and stored) in the backup area of the RAM 102, and the display monitor 29 is turned off. When the setting change state is to be ended, a setting change end command is sent from the main board 11 to the performance control board 12.

パチンコ遊技機1が設定変更状態であるときには、設定確認状態であるときと同様に、パチンコ遊技機1を遊技停止状態としてもよい。設定変更状態が終了するときには、これに伴う遊技停止状態も終了すればよい。 When the pachinko gaming machine 1 is in the setting change state, the pachinko gaming machine 1 may be in a play stop state, just as when it is in the setting confirmation state. When the setting change state ends, the associated play stop state may also end.

演出制御基板12側では、設定確認開始コマンドや設定変更開始コマンドを受信すると、設定確認中である旨や設定変更中である旨を報知する制御が行われてもよい。例えば、画像表示装置5において所定の画像を表示したり、スピーカ8L、8Rから所定の音を出力したり、遊技効果ランプ9といった発光部材を所定の態様により発光させたりしてもよい。 When the performance control board 12 receives a setting check start command or a setting change start command, control may be performed to notify the user that a setting check or change is in progress. For example, a predetermined image may be displayed on the image display device 5, a predetermined sound may be output from the speakers 8L and 8R, or a light-emitting component such as the game effect lamp 9 may be illuminated in a predetermined manner.

クリア信号は、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチの押下操作などによりオン状態となる。したがって、電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオンであるとともに設定キー51がオンである場合には、クリアスイッチがオンであればステップS6の初期化処理とともにステップS7の設定変更処理が実行されて設定変更状態に制御可能となり、クリアスイッチがオフであればステップS4の復旧処理とともにステップS5の設定確認処理が実行されて設定確認状態に制御可能となる。電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオフである場合、または設定キー51がオフである場合には、クリアスイッチがオンであればステップS6の初期化処理が実行される一方で設定変更状態には制御されず、クリアスイッチがオフであればステップS4の復旧処理が実行される一方で設定確認状態には制御されない。 The clear signal is turned on by, for example, pressing a clear switch provided on the power supply board 17. Therefore, when power supply is started, if the detection signal from the door open sensor 90 is on and the setting key 51 is on, if the clear switch is on, the initialization process of step S6 and the setting change process of step S7 are executed, making it possible to control the device to the setting change state, and if the clear switch is off, the recovery process of step S4 and the setting confirmation process of step S5 are executed, making it possible to control the device to the setting confirmation state. When power supply is started, if the detection signal from the door open sensor 90 is off or the setting key 51 is off, if the clear switch is on, the initialization process of step S6 is executed but the device is not controlled to the setting change state, and if the clear switch is off, the recovery process of step S4 is executed but the device is not controlled to the setting confirmation state.

設定確認処理または設定変更処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS8)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS9)、割込みを許可する(ステップS10)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。 After executing the setting confirmation process or setting change process, the CPU 103 executes a random number circuit setting process to initialize the random number circuit 104 (step S8). Then, the register of the CTC built into the game control microcomputer 100 is set so that a timer interrupt occurs periodically at a predetermined time (e.g., every 2 ms) (step S9), and the interrupt is permitted (step S10). After that, a loop process is entered. After that, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 at predetermined time intervals (e.g., every 2 ms), and the CPU 103 can execute the timer interrupt process periodically.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図5のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図5に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。 When the CPU 103 that has executed the game control main process receives an interrupt request signal from the CTC and accepts the interrupt request, it executes the game control timer interrupt process shown in the flowchart of FIG. 5. When the game control timer interrupt process shown in FIG. 5 is started, the CPU 103 first executes a predetermined switch process to determine whether or not detection signals have been received from various switches such as the gate switch 21, the first start port switch 22A, the second start port switch 22B, and the count switch 23 via the switch circuit 110 (step S21). Next, by executing a predetermined main side error process, it performs an abnormality diagnosis of the pachinko game machine 1, and can issue a warning if necessary depending on the diagnosis result (step S22). After that, by executing a predetermined information output process, it outputs data such as jackpot information (information indicating the number of jackpots), start information (information indicating the number of start winnings), and probability fluctuation information (information indicating the number of times the probability fluctuation state has occurred) that are supplied to a hall management computer installed outside the pachinko game machine 1 (step S23).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行および保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される。 Following the information output process, a game random number update process is executed to update at least a portion of the game random numbers used on the main board 11 side by software (step S24). After this, the CPU 103 executes a special symbol process process (step S25). By the CPU 103 executing the special symbol process process at each timer interrupt, management of the execution and reservation of the special symbol game, control of the big win game state and small win game state, control of the game state, etc. are realized.

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行および保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。 Following the special symbol process, the normal symbol process is executed (step S26). The CPU 103 executes the normal symbol process at each timer interrupt, enabling the execution and reservation management of the normal symbol game based on the detection signal from the gate switch 21 (based on the game ball passing through the passing gate 41), and the opening control of the variable winning ball device 6B based on a "normal symbol hit". The normal symbol game is executed by driving the normal symbol display 20, and the number of reserved normal symbols is displayed by lighting the normal symbol reservation display 25C.

普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。 After executing the normal symbol process processing, as part of the game control timer interrupt processing, processing when a power outage occurs, processing for paying out prize balls, etc. may be performed. After that, the CPU 103 executes a command control processing (step S27). The CPU 103 may set a performance control command for transmission in each of the above processes. In the command control processing of step S27, a process is performed to transmit the performance control command set for transmission to a sub-side control board such as the performance control board 12. After executing the command control processing, the interrupt is permitted and then the game control timer interrupt processing is terminated.

図6は、特別図柄プロセス処理として、図5に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。 Figure 6 is a flow chart showing an example of the special symbol process executed in step S25 shown in Figure 5. In this special symbol process, the CPU 103 first executes a start winning determination process (step S101).

始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図5に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 In the start winning judgment process, a process is executed to detect the occurrence of a start winning, store the reserved information in a specified area of the RAM 102, and update the reserved memory number. When a start winning occurs, a random number value for determining the display result (including the type of big win) and the variation pattern is extracted and stored as reserved information. In addition, a process for predicting and judging the display result and the variation pattern based on the extracted random number value may be executed. After the reserved information and the reserved memory number are stored, a transmission setting is performed to transmit a performance control command to the performance control board 12 to specify the judgment results such as the occurrence of a start winning, the reserved memory number, and the predictive judgment. The performance control command at the time of the start winning that has been transmitted and set in this way is transmitted from the main board 11 to the performance control board 12, for example, after the special pattern process is completed, by executing the command control process of step S27 shown in FIG. 5.

ステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110~S120の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110~S120)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。 After executing the start winning determination process in step S101, the CPU 103 selects and executes one of the processes in steps S110 to S120 depending on the value of the special symbol process flag provided in the RAM 102. Note that in each step of the special symbol process (steps S110 to S120), a transmission setting is made to transmit a performance control command corresponding to each step to the performance control board 12.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口および第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。 The normal special pattern processing in step S110 is executed when the value of the special pattern process flag is "0" (initial value). In this normal special pattern processing, a determination is made as to whether or not to start the first special pattern game or the second special pattern game based on the presence or absence of reserved information. In addition, in the normal special pattern processing, based on a random number value for determining the display result, whether or not the display result of the special pattern or the decorative pattern is to be a "big win" or a "small win", and if it is a "big win", the type of big win is determined (pre-determined) before the display result is derived and displayed. Furthermore, in the normal special pattern processing, a determined special pattern (either a big win pattern, a small win pattern, or a miss pattern) to be stopped and displayed in the special pattern game is set in response to the determined display result. After that, the value of the special pattern process flag is updated to "1", and the normal special pattern processing is terminated. Note that the special pattern game using the second special pattern may be executed in priority over the special pattern game using the first special pattern (also called special pattern 2 priority consumption). Also, the order in which the game balls enter the first start winning slot and the second start winning slot may be stored, and the conditions for starting the special game may be met in the order in which the balls enter (also known as winning order consumption).

乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。 When making various decisions based on random number values, various tables stored in ROM 101 (tables in which decision values compared with random number values are assigned to decision results) are referenced. The same applies to other decisions on the main board 11 and various decisions on the performance control board 12. On the performance control board 12, various tables are stored in ROM 121.

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。 The fluctuation pattern setting process of step S111 is executed when the value of the special chart process flag is "1". This fluctuation pattern setting process includes a process of determining the fluctuation pattern to one of multiple types using a random number value for determining the fluctuation pattern based on a pre-determined result of whether the display result is a "big hit" or a "small hit". In the fluctuation pattern setting process, when the fluctuation pattern is determined, the value of the special chart process flag is updated to "2" and the fluctuation pattern setting process ends.

変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。 The variation pattern specifies the execution time of the special game (special game variation time) (which is also the execution time of the variable display of the decorative symbols), the manner of the variable display of the decorative symbols (whether or not there is a reach, etc.), and the content of the presentation during the variable display of the decorative symbols (type of reach presentation, etc.), and is also called the variable display pattern.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。 The special pattern change process of step S112 is executed when the value of the special pattern process flag is "2". This special pattern change process includes a process for making settings to change the special pattern in the first special pattern display device 4A and the second special pattern display device 4B, and a process for measuring the elapsed time since the special pattern started to change. It also determines whether the measured elapsed time has reached the special pattern change time corresponding to the change pattern. Then, when the elapsed time since the special pattern started to change has reached the special pattern change time, the value of the special pattern process flag is updated to "3", and the special pattern change process ends.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。また、表示結果が「ハズレ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。表示結果が「小当り」または「ハズレ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。 The special pattern stop process of step S113 is executed when the value of the special pattern process flag is "3". This special pattern stop process includes a process for setting the first special pattern display device 4A or the second special pattern display device 4B to stop the fluctuation of the special pattern and to stop displaying (deriving) the confirmed special pattern that is the display result of the special pattern. If the display result is a "big win", the value of the special pattern process flag is updated to "4". On the other hand, if the big win flag is off and the display result is a "small win", the value of the special pattern process flag is updated to "8". If the display result is a "miss", the value of the special pattern process flag is updated to "0". If the display result is a "small win" or "miss", when the time-saving state or the probability change state is controlled and the end of the number of times is established, the game state is also updated. When the value of the special pattern process flag is updated, the special pattern stop process ends.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。 The pre-opening process for the jackpot in step S114 is executed when the value of the special chart process flag is "4". This pre-opening process for the jackpot includes a process for starting the execution of a round in the jackpot game state and setting the jackpot opening port to an open state, based on the display result being "jackpot", etc. When the jackpot opening port is opened, a process for supplying a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the jackpot opening port is executed. At this time, for example, depending on the type of jackpot, the maximum open period for the jackpot opening port and the maximum number of rounds to be executed are set. When these settings are completed, the value of the special chart process flag is updated to "5", and the pre-opening process for the jackpot is completed.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。 The jackpot opening process of step S115 is executed when the value of the special chart process flag is "5". This jackpot opening process includes a process for measuring the time that has elapsed since the jackpot opening was opened, and a process for determining whether or not it is time to return the jackpot opening from an open state to a closed state based on the measured elapsed time and the number of game balls detected by the count switch 23. When the jackpot opening is to be returned to a closed state, a process for stopping the supply of a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the jackpot opening door is executed, and then the value of the special chart process flag is updated to "6", and the jackpot opening process is terminated.

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。 The post-jackpot release process of step S116 is executed when the value of the special chart process flag is "6". This post-jackpot release process includes a process for determining whether the number of times the round that opens the big prize opening has been executed has reached a set upper limit, and a process for making settings to end the jackpot game state when the upper limit has been reached. When the number of times the round has been executed has not reached the upper limit, the value of the special chart process flag is updated to "5", whereas when the number of times the round has been executed has reached the upper limit, the value of the special chart process flag is updated to "7". When the value of the special chart process flag is updated, the post-jackpot release process ends.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。 The jackpot end process of step S117 is executed when the value of the special chart process flag is "7". This jackpot end process includes a process of waiting until a waiting time corresponding to the period during which an ending presentation is executed as a presentation operation that notifies the end of the jackpot game state has elapsed, and a process of making various settings for starting special rate control or time-saving control in response to the end of the jackpot game state. When such settings are made, the value of the special chart process flag is updated to "0", and the jackpot end process ends.

ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新され、小当り開放前処理は終了する。 The small win pre-opening process in step S118 is executed when the value of the special chart process flag is "8". This small win pre-opening process includes a process for setting the large prize opening to an open state in the small win game state based on the display result being "small win". At this time, the value of the special chart process flag is updated to "9", and the small win pre-opening process ends.

ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が“10”に更新され、小当り開放中処理は終了する。 The small win open processing of step S119 is executed when the value of the special chart process flag is "9". This small win open processing includes a process for measuring the time that has elapsed since the large prize opening was opened, and a process for determining whether or not it is time to return the large prize opening from an open state to a closed state based on the measured elapsed time. When the large prize opening is returned to a closed state and it is time to end the small win game state, the value of the special chart process flag is updated to "10" and the small win open processing ends.

ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、小当り終了処理は終了する。 The small win end process of step S120 is executed when the value of the special chart process flag is "10". This small win end process includes a process of waiting until a waiting time corresponding to the period during which the presentation operation that notifies the end of the small win game state is executed has elapsed. Here, when the small win game state ends, the game state in the pachinko game machine 1 before the small win game state is entered is continued. When the waiting time at the end of the small win game state has elapsed, the value of the special chart process flag is updated to "0", and the small win end process ends.

パチンコ遊技機1は、設定値に応じて大当りの当選確率や出玉率が変わる構成とされている。例えば、特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブル(当選確率)を用いることにより、大当りの当選確率や出玉率が変わるようになっている。例えば設定値は1~6の6段階からなり、6が最も大当りの当選確率が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど大当りの当選確率が低くなる。この例において、設定値として6が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。設定値に応じて大当りの当選確率が変われば、出玉率も設定値に応じて変わってもよい。大当りの当選確率は設定値にかかわらず一定であるのに対し、大当り遊技状態におけるラウンド数が設定値に応じて変わってもよい。パチンコ遊技機1は、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかを設定可能に構成されていればよい。パチンコ遊技機1において設定されている設定値は、主基板11の側から演出制御基板12の側へ設定値指定コマンドが送信されることにより通知される。 The pachinko game machine 1 is configured so that the winning probability of a jackpot and the ball payout rate change according to the setting value. For example, in the special symbol normal processing of the special symbol process processing, the winning probability of a jackpot and the ball payout rate change by using a display result judgment table (winning probability) according to the setting value. For example, the setting value is made up of six levels from 1 to 6, with 6 being the highest winning probability of a jackpot, and the winning probability of a jackpot decreasing as the value decreases in the order of 6, 5, 4, 3, 2, and 1. In this example, when the setting value is set to 6, the player has the highest advantage, and the advantage decreases stepwise as the value decreases in the order of 6, 5, 4, 3, 2, and 1. If the winning probability of a jackpot changes according to the setting value, the ball payout rate may also change according to the setting value. The winning probability of a jackpot is constant regardless of the setting value, while the number of rounds in the jackpot game state may change according to the setting value. The pachinko game machine 1 may be configured so that any of a plurality of setting values with different advantages for the player can be set. The setting value set in the pachinko game machine 1 is notified by sending a setting value designation command from the main board 11 to the performance control board 12.

図7は、表示結果判定テーブルの構成例を示している。図7(A)は、変動特図が第1特図である場合に用いられる第1特図用表示結果判定テーブルの構成例を示し、図7(B)は、変動特図が第2特図である場合に用いられる第2特図用表示結果判定テーブルの構成例を示している。表示結果判定テーブルは、ROM101に記憶されているデータの集まりである。表示結果判定テーブルでは、設定値に応じて、乱数値MR1と比較される当り判定値が特別図柄の可変表示結果である特図表示結果に割り当てられている。乱数値MR1は、表示結果決定用の乱数値であり、0~65535の範囲でランダムに値が更新される。表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで共通の表示結果判定テーブルを用いるようにしてもよい。 Figure 7 shows an example of the configuration of a display result judgment table. Figure 7 (A) shows an example of the configuration of a display result judgment table for the first special symbol used when the variable special symbol is the first special symbol, and Figure 7 (B) shows an example of the configuration of a display result judgment table for the second special symbol used when the variable special symbol is the second special symbol. The display result judgment table is a collection of data stored in ROM 101. In the display result judgment table, a winning judgment value compared with the random number value MR1 according to a set value is assigned to the special symbol display result, which is the variable display result of the special symbol. The random number value MR1 is a random number value for determining the display result, and the value is updated randomly within the range of 0 to 65535. As the display result judgment table, a display result judgment table common to the first special symbol and the second special symbol may be used.

表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態といった高確状態であるときには、通常状態または時短状態といった低確状態であるときに比べて、大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる。 In the display result judgment table, when the game state is a probability variable state (high probability state), more judgment values are assigned to the special chart display result of "jackpot" than when the game state is a normal state or a time-saving state (low probability state). As a result, when the pachinko game machine 1 is in a high probability state such as a probability variable state in which probability variable control is performed, the probability of determining that the game state will be controlled to a jackpot game state is higher than when the game state is a low probability state such as a normal state or a time-saving state.

第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が同一値となるように判定値が割り当てられている。第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が第1特図用表示結果判定テーブルとは異なる同一値となるように判定値が割り当てられている。なお、設定値に応じて特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率を異ならせてもよい。変動特図にかかわらず特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率を同一確率としてもよい。 In the first special chart display result judgment table, judgment values are assigned so that the probability of determining that the special chart display result is a "small hit" and controlled to a small hit game state is the same regardless of the game state or the setting value. In the second special chart display result judgment table, judgment values are assigned so that the probability of determining that the special chart display result is a "small hit" and controlled to a small hit game state is the same value different from that in the first special chart display result judgment table, regardless of the game state or the setting value. Note that the probability of determining that the special chart display result is a "small hit" and controlled to a small hit game state may be different depending on the setting value. The probability of determining that the special chart display result is a "small hit" and controlled to a small hit game state may be the same regardless of the variable special chart.

第1特図用表示結果判定テーブルおよび第2特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が通常状態または時短状態の場合に、当り判定値のうち1020から1237までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。設定値が1の場合は、1020から1237までが「大当り」に割り当てられ、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている一方で、設定値2~設定値6の場合は、大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1238から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。 In the first special chart display result judgment table and the second special chart display result judgment table, when the game state is normal or time-saving, the range of hit judgment values from 1020 to 1237 is set as the common numerical range of the jackpot judgment value for determining a jackpot regardless of the setting value. When the setting value is 1, 1020 to 1237 is assigned to "jackpot" and only the common numerical range of the jackpot judgment value for determining a jackpot is set, while when the setting value is 2 to 6, the numerical range corresponding to each setting value from 1238 is set as the non-common numerical range of the jackpot judgment value so as to be continuous from the common numerical range of the jackpot judgment value.

第1特図用表示結果判定テーブルおよび第2特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態の場合に、当り判定値のうち1020から1346までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。設定値が1の場合は、1020から1346までが「大当り」に割り当てられることで、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定され、その一方で、設定値2~設定値6の場合は、大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1346から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定される。 In the first special chart display result judgment table and the second special chart display result judgment table, when the game state is a probability variable state, the range of hit judgment values from 1020 to 1346 is set as the common numerical range of the jackpot judgment value for determining a jackpot regardless of the setting value. When the setting value is 1, 1020 to 1346 is assigned to "jackpot", and only the common numerical range of the jackpot judgment value for determining a jackpot is set, while when the setting value is 2 to 6, the numerical range corresponding to each setting value from 1346 is set as the non-common numerical range of the jackpot judgment value so as to be continuous from the common numerical range of the jackpot judgment value.

第1特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、当り判定値のうち32767から33094までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。小当り判定値は、設定値が1~6のいずれである場合にも、大当り判定値の共通数値範囲および非共通数値範囲とは異なる数値範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In the display result judgment table for the first special chart, when the game state is normal or time-saving, the range of hit judgment values from 32767 to 33094 is set as the common numerical range of small hit judgment values for determining small hits regardless of the set value. The small hit judgment value is set to a numerical range that is different from the common numerical range and non-common numerical range of the big hit judgment value regardless of whether the set value is 1 to 6. This prevents the numerical range of the small hit judgment value from overlapping with the range of the big hit judgment value that changes depending on each set value.

第1特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態である場合に、遊技状態が通常状態または時短状態である場合と同じく、当り判定値のうち32767から33094までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。小当り判定値は、設定値が1~6のいずれである場合にも、大当り判定値の共通数値範囲および非共通数値範囲とは異なる数値範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In the display result judgment table for the first special chart, when the game state is a special probability state, the range of 32767 to 33094 among the hit judgment values is set as a common numerical range of small hit judgment values for determining small hits regardless of the set value, just as when the game state is a normal state or a time-saving state. The small hit judgment value is set to a numerical range that is different from the common numerical range and non-common numerical range of the big hit judgment value regardless of whether the set value is 1 to 6. This prevents the numerical range of the small hit judgment value from overlapping with the range of the big hit judgment value that changes according to each set value.

第2特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、当り判定値のうち32767から33421までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。小当り判定値は、設定値が1~6のいずれである場合にも、大当り判定値の共通数値範囲および非共通数値範囲とは異なる数値範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In the display result judgment table for the second special chart, when the game state is normal or time-saving, the range of hit judgment values from 32767 to 33421 is set as a common numerical range of small hit judgment values for determining small hits regardless of the set value. The small hit judgment value is set to a numerical range that is different from the common numerical range and non-common numerical range of the big hit judgment value regardless of whether the set value is 1 to 6. This prevents the numerical range of the small hit judgment value from overlapping with the range of the big hit judgment value that changes according to each set value.

第2特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態である場合に、遊技状態が通常状態または時短状態である場合と同じく、当り判定値のうち32767から33421までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。小当り判定値は、設定値が1~6のいずれである場合にも、大当り判定値の共通数値範囲および非共通数値範囲とは異なる数値範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In the second special chart display result judgment table, when the game state is a special probability state, the range of 32767 to 33421 among the hit judgment values is set as a common numerical range of small hit judgment values for determining small hits regardless of the set value, just as when the game state is a normal state or a time-saving state. The small hit judgment value is set to a numerical range that is different from the common numerical range and non-common numerical range of the big hit judgment value regardless of whether the set value is 1 to 6. This prevents the numerical range of the small hit judgment value from overlapping with the range of the big hit judgment value that changes according to each set value.

パチンコ遊技機1に設定可能な設定値は、5個以下や7個以上であってもよい。パチンコ遊技機1に設定される設定値が小さいほど遊技者にとって有利となるようにしてもよい。パチンコ遊技機1に設定される設定値に応じて遊技性が変化するようにしてもよい。例えば、パチンコ遊技機1に設定される設定値が1である場合は、通常状態での大当り確率が1/320、確変状態が65%の割合でループする遊技性(いわゆる確変ループタイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が2である場合は、通常状態での大当り確率が1/200、大当り遊技中に遊技球が、特別可変入賞球装置7の内部に設けられた所定スイッチを通過することに基づいて大当り遊技終了後の遊技状態を確変状態に制御する一方で、変動特図に応じて大当り遊技中に遊技球が所定スイッチを通過する割合が異なる遊技性(いわゆるV確変タイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が3である場合は、大当り確率が1/320で小当り確率が1/50であり、高ベース中(時短制御中)に遊技球が特別可変入賞球装置7の内部に設けられた所定スイッチを通過することに基づいて大当り遊技状態に制御する遊技性(いわゆる1種2種混合タイプ)としてもよい。パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1~3のいずれかである場合は遊技性が同一であるが、これら設定値が1~3のいずれかである場合よりも大当り確率や小当り確率が高い一方で大当り遊技中に獲得可能な賞球数が少ない設定(例えば、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4~6のいずれかである場合)を設けてもよい。設定値に応じて遊技性を変化させる場合は、共通のスイッチを異なる用途に使用してもよい。具体的には、設定値が1~3の場合は、特別可変入賞球装置7内に設けられた所定スイッチを演出用スイッチ(遊技球が所定領域を通過する毎に所定の演出を実行するためのスイッチ)として使用し、設定値が4~6の場合は、所定スイッチを遊技用スイッチ(遊技球が所定スイッチを通過したことに基づいて遊技状態を確変状態や大当り遊技状態に制御するためのスイッチ)として使用してもよい。 The number of setting values that can be set in the pachinko gaming machine 1 may be five or less or seven or more. The smaller the setting value set in the pachinko gaming machine 1, the more advantageous it may be for the player. The gameplay may be changed according to the setting value set in the pachinko gaming machine 1. For example, when the setting value set in the pachinko game machine 1 is 1, the gameplay is such that the probability of a jackpot in the normal state is 1/320, and the probability of the probability of the jackpot state loops at a rate of 65% (so-called probability loop type); when the setting value set in the pachinko game machine 1 is 2, the gameplay is such that the probability of a jackpot in the normal state is 1/200, and the gameplay state after the end of the jackpot game is controlled to the probability of the jackpot state based on the game ball passing through a predetermined switch provided inside the special variable winning ball device 7 during the jackpot game, while the rate at which the game ball passes through the predetermined switch during the jackpot game varies depending on the variable special chart (so-called V probability type); and when the setting value set in the pachinko game machine 1 is 3, the gameplay is such that the probability of a jackpot is 1/320, the probability of a small jackpot is 1/50, and the gameplay state is controlled to the jackpot game state based on the game ball passing through a predetermined switch provided inside the special variable winning ball device 7 during the high base (during time-saving control) (so-called type 1/2 mixed type). When the setting value set in the pachinko game machine 1 is any of 1 to 3, the gameplay is the same, but a setting may be set in which the probability of a big win or small win is higher than when the setting value is any of 1 to 3, but the number of prize balls that can be acquired during a big win game is smaller (for example, when the setting value set in the pachinko game machine 1 is any of 4 to 6). When the gameplay is changed according to the setting value, a common switch may be used for different purposes. Specifically, when the setting value is 1 to 3, a predetermined switch provided in the special variable winning ball device 7 may be used as a performance switch (a switch for executing a predetermined performance each time the game ball passes through a predetermined area), and when the setting value is 4 to 6, the predetermined switch may be used as a game switch (a switch for controlling the game state to a probability variable state or a big win game state based on the game ball passing through the predetermined switch).

大当り種別は、大当り種別判定テーブルにおける判定値の割当てに基づいて、設定値に応じて異なる割合で決定されてもよい。あるいは、大当り種別は、設定値にかかわらず共通の割合で決定されてもよい。変動パターンは、変動パターン判定テーブルにおける判定値の割当てに基づいて、設定値に応じて異なる割合で決定されてもよい。あるいは、変動パターンは、設定値にかかわらず共通の割合で決定されてもよい。設定値に応じてノーマルリーチやスーパーリーチの実行割合が異なることで、ノーマルリーチやスーパーリーチが実行される頻度により設定値が示唆されてもよい。あるいは、設定値にかかわらずノーマルリーチやスーパーリーチの実行割合は共通であってもよい。その他、設定値に応じて、異なる割合で任意の設定示唆演出を実行可能としたものであってもよい。 The jackpot type may be determined at different rates depending on the set value, based on the allocation of judgment values in the jackpot type judgment table. Alternatively, the jackpot type may be determined at a common rate regardless of the set value. The fluctuation pattern may be determined at different rates depending on the set value, based on the allocation of judgment values in the fluctuation pattern judgment table. Alternatively, the fluctuation pattern may be determined at a common rate regardless of the set value. The execution rate of normal reaches and super reaches may differ depending on the set value, so that the setting value may be suggested by the frequency at which normal reaches and super reaches are executed. Alternatively, the execution rate of normal reaches and super reaches may be common regardless of the set value. In addition, any setting suggestion performance may be possible at different rates depending on the set value.

(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図8のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図8に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
(Main operations of the performance control board 12)
Next, the main operations of the performance control board 12 will be described. When the performance control board 12 receives a power supply voltage from a power supply board or the like, the performance control CPU 120 starts up and executes the performance control main process as shown in the flowchart of FIG. 8. When the performance control main process shown in FIG. 8 starts, the performance control CPU 120 first executes a predetermined initialization process (step S71), clears the RAM 122, sets various initial values, and sets the registers of the CTC (counter/timer circuit) mounted on the performance control board 12. In addition, it executes an initial operation control process (step S72). In the initial operation control process, control is executed to perform the initial operation of the movable body 32, such as control to drive the movable body 32 to return it to its initial position and control to perform a predetermined operation check.

その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。 Then, it is determined whether the timer interrupt flag is on or not (step S73). The timer interrupt flag is set to the on state every time a predetermined time (e.g., 2 milliseconds) elapses, for example based on the register setting of the CTC. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S73; No), the process of step S73 is repeatedly executed and the system waits.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。 In addition, on the performance control board 12 side, an interrupt occurs to receive a performance control command from the main board 11, in addition to a timer interrupt that occurs every time a predetermined time has elapsed. This interrupt occurs, for example, when the performance control INT signal from the main board 11 becomes ON. When an interrupt occurs due to the performance control INT signal becoming ON, the performance control CPU 120 automatically sets the interrupt to be prohibited, but if a CPU that does not automatically become interrupt prohibited is used, it is desirable to issue an interrupt prohibition command (DI command). In response to an interrupt due to the performance control INT signal becoming ON, the performance control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process. In this command reception interrupt process, a performance control command is taken in from a predetermined input port that receives a control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15, among the input ports included in the I/O 125. The performance control command taken in at this time is stored in a performance control command reception buffer provided in, for example, the RAM 122. The performance control CPU 120 then sets the interrupt to permitted and ends the command reception interrupt process.

ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。 If the timer interrupt flag is on in step S73 (step S73; Yes), the timer interrupt flag is cleared to an off state (step S74), and a command analysis process is executed (step S75). In the command analysis process, for example, various presentation control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the presentation control command reception buffer are read, and then settings and controls corresponding to the read presentation control commands are performed. For example, the read presentation control command is stored in a specified area of the RAM 122, or a reception flag provided in the RAM 122 is turned on so that which presentation control command was received and the contents specified by the presentation control command can be confirmed by the presentation control process process, etc. In addition, if the presentation control command specifies the game state, the display control unit 123 may be instructed to display a background corresponding to the game state.

ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9および装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。 After executing the command analysis process in step S75, the performance control process is executed (step S76). In the performance control process, for example, control is performed to operate various performance devices, such as the display operation of the performance image in the display area of the image display device 5, the sound output operation from the speakers 8L and 8R, the lighting operation of the decorative light-emitting elements such as the game effect lamp 9 and the decorative LEDs, and the driving operation of the movable body 32. In addition, judgments, decisions, settings, etc. are made regarding the control contents of the performance operations using the various performance devices in accordance with the performance control commands, etc. transmitted from the main board 11.

ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。 Following the performance control process processing of step S76, a performance random number update process is executed (step S77), and at least a portion of the performance random numbers used on the performance control board 12 side is updated by software. Then, the process returns to step S73. Before returning to step S73, other processes may be executed.

図9は、演出制御プロセス処理として、図8のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図9に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。 Figure 9 is a flow chart showing an example of the processing executed in step S76 of Figure 8 as the performance control process processing. In the performance control process processing shown in Figure 9, the performance control CPU 120 first executes a look-ahead preview setting process (step S161). In the look-ahead preview setting process, for example, judgments, decisions, settings, etc. for executing the look-ahead preview performance are made based on the performance control command at the time of the start winning transmitted from the main board 11. In addition, processing is executed to display the hold display based on the number of hold memories identified from the performance control command.

ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170~S177の処理のいずれかを選択して実行する。 After executing the processing of step S161, the performance control CPU 120 selects and executes one of the processing of steps S170 to S177 as described below, depending on the value of a performance process flag provided in, for example, RAM 122.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。 The variable display start waiting process of step S170 is executed when the value of the presentation process flag is "0" (initial value). This variable display start waiting process includes a process of determining whether or not to start the variable display of the decorative pattern on the image display device 5 based on whether or not a command specifying the start of variable display has been received from the main board 11. If it is determined that the variable display of the decorative pattern on the image display device 5 should be started, the value of the presentation process flag is updated to "1" and the variable display start waiting process ends.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。 The variable display start setting process of step S171 is a process executed when the value of the performance process flag is "1". In this variable display start setting process, the display result of the variable display of the decorative pattern (determined decorative pattern), the mode of the variable display of the decorative pattern, whether or not various performances such as reach performances and various advance notice performances are executed, and the mode and execution start timing are determined based on the display result and the change pattern specified by the performance control command. Then, a performance control pattern (a collection of control data for instructing the display control unit 123 to execute a performance) that reflects the determined result is set. After that, based on the set performance control pattern, the display control unit 123 is instructed to start the execution of the variable display of the decorative pattern, the value of the performance process flag is updated to "2", and the variable display start setting process is terminated. In response to the instruction to start the execution of the variable display of the decorative pattern, the display control unit 123 starts the variable display of the decorative pattern on the image display device 5.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。 The variable display performance process of step S172 is a process executed when the performance process flag is "2". In this variable display performance process, the performance control CPU 120 instructs the display control unit 123 to display a performance image based on the performance control pattern set in step S171 on the display screen of the image display device 5, to drive the movable body 32, to output voice and sound effects from the speakers 8L and 8R by outputting a command (sound effect signal) to the voice control board 13, and to turn on/off/blink the game effect lamp 9 and the decorative LED by outputting a command (illumination signal) to the lamp control board 14, thereby executing various performance controls during the variable display of the decorative pattern. After performing such performance control, for example, in response to the reading of an end code indicating the end of the variable display of the decorative pattern from the performance control pattern, or the reception of a command specifying the stop display of the fixed decorative pattern from the main board 11, the fixed decorative pattern, which is the display result of the decorative pattern, is stopped. When the final decorative pattern is displayed in a stopped state, the value of the performance process flag is updated to "3" and the performance process during variable display ends.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態または小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態または小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、大当り遊技状態または小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。 The special winning waiting process of step S173 is a process executed when the value of the performance process flag is "3". In this special winning waiting process, the performance control CPU 120 judges whether or not a performance control command specifying the start of a big win game state or a small win game state has been received from the main board 11. Then, when a performance control command specifying the start of a big win game state or a small win game state is received, if the command specifies the start of a big win game state, the value of the performance process flag is updated to "6". On the other hand, if the command specifies the start of a small win game state, the value of the performance process flag is updated to "4", which is a value corresponding to the small win performance process. Also, when a command specifying the start of a big win game state or a small win game state has not been received and the waiting time for receiving the command has elapsed, it is judged that the display result in the special game was "miss", and the value of the performance process flag is updated to the initial value "0". When the value of the performance process flag is updated, the special winning waiting process is terminated.

ステップS174の小当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新し、小当り中演出処理を終了する。 The small win presentation process of step S174 is a process executed when the presentation process flag value is "4". In this small win presentation process, the presentation control CPU 120 sets, for example, a presentation control pattern corresponding to the presentation content in the small win game state, and executes various presentation controls in the small win game state based on the set content. In addition, in the small win presentation process, for example, in response to receiving a command from the main board 11 specifying that the small win game state is to be ended, the value of the presentation process flag is updated to "5", which is a value corresponding to the small win end presentation, and the small win presentation process is ended.

ステップS175の小当り終了演出処理は、演出プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。 The small win end presentation process in step S175 is executed when the presentation process flag value is "5". In this small win end presentation process, the presentation control CPU 120 sets a presentation control pattern corresponding to, for example, the end of a small win game state, and executes various presentation controls at the end of the small win game state based on the settings. After that, the presentation process flag value is updated to the initial value "0", and the small win end presentation process ends.

ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新し、大当り中演出処理を終了する。 The jackpot performance process of step S176 is executed when the performance process flag value is "6". In this jackpot performance process, the performance control CPU 120 sets, for example, a performance control pattern corresponding to the performance content in the jackpot gaming state, and executes various performance controls in the jackpot gaming state based on the set content. In addition, in the jackpot performance process, for example, in response to receiving a command from the main board 11 specifying that the jackpot gaming state is to end, the value of the performance process flag is updated to "7", which is a value corresponding to the ending performance process, and the jackpot performance process ends.

ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。 The ending presentation process of step S177 is executed when the value of the presentation process flag is "7". In this ending presentation process, the presentation control CPU 120 sets a presentation control pattern corresponding to, for example, the end of a jackpot gaming state, and executes various presentation controls for the ending presentation at the end of the jackpot gaming state based on the set contents. After that, the value of the presentation process flag is updated to the initial value "0", and the ending presentation process is terminated.

(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形および応用が可能である。
(Modification of the basic explanation)
This invention is not limited to the pachinko gaming machine 1 described in the basic description above, and various modifications and applications are possible without departing from the spirit of the present invention.

上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。 The pachinko gaming machine 1 described above is a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of gaming media as prizes when a prize is won, but it may also be an enclosed type gaming machine that encloses gaming media and awards points when a prize is won.

特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「-」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「-」を示す記号が表示されなくてもよい)。 Only one type of pattern (for example, a symbol showing "- ") may be displayed during the variable display of the special pattern, and the variable display may be achieved by repeatedly displaying and extinguishing the pattern. Furthermore, even if the pattern is displayed during the variable display, the pattern may not be displayed when the variable display is stopped (the display result may not include the symbol showing "- ").

上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。 In the above basic explanation, a pachinko gaming machine 1 was shown as the gaming machine, but the present invention can also be applied to slot machines (e.g., slot machines equipped with one or more of big bonus, regular bonus, RT, AT, ART, CZ (hereinafter, bonus, etc.)) that can play a game in which medals are inserted and a predetermined bet amount is set, multiple types of symbols are rotated in response to the player's operation of the control lever, and when the symbols are stopped in response to the player's operation of the stop button, a specific combination of symbols is formed, and a predetermined number of medals is paid out to the player.

本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。 The programs and data for implementing the present invention are not limited to being distributed or provided to the computer device included in the pachinko gaming machine 1 by a removable recording medium, but may be distributed by being pre-installed in a storage device of the computer device or the like. Furthermore, the programs and data for implementing the present invention may be distributed by being downloaded from another device on a network connected via a communication line or the like by providing a communications processing unit.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラムおよびデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 The game can be executed not only by inserting a removable recording medium, but also by temporarily storing a program and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory, or by directly executing the game using the hardware resources of another device on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game can be executed by exchanging data with another computer device or the like via a network.

なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合または「100%」未満の割合であることも含む。 In this specification, expressions of comparison of various percentages such as the execution percentage of effects (such as "high", "low", "different", etc.) may include one being a "0%" percentage. For example, this also includes one being a "0%" percentage and the other being a "100%" percentage or a percentage less than "100%".

(設定示唆演出に関する特徴部の説明)
以下、パチンコ遊技機1における設定示唆演出に関する特徴部について説明する。この特徴部では、可変表示の実行中に、所定割合でパチンコ遊技機1における設定値を示唆する設定示唆演出を実行可能である。
(Explanation of the features related to the setting suggestion production)
Hereinafter, a description will be given of a characteristic feature relating to the setting suggestion effect in the pachinko gaming machine 1. In this characteristic feature, a setting suggestion effect that suggests a setting value in the pachinko gaming machine 1 at a predetermined rate can be executed while the variable display is being executed.

図10-1は、可変表示開始設定処理として、演出制御プロセス処理のステップS171にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理では、停止図柄決定処理が実行される(ステップS201)。停止図柄決定処理では、飾り図柄の可変表示における最終停止図柄といった、飾り図柄の可変表示において停止表示される飾り図柄の組合せが決定される。停止図柄決定処理に続いて、予告演出決定処理が実行される(ステップS202)。予告演出決定処理は、有利示唆演出に含まれる予告演出を決定可能とする。 Figure 10-1 is a flowchart showing an example of processing executed in step S171 of the performance control process as the variable display start setting processing. In the variable display start setting processing, a stop pattern determination processing is executed (step S201). In the stop pattern determination processing, a combination of decorative patterns that are stopped and displayed in the variable display of decorative patterns, such as the final stop pattern in the variable display of decorative patterns, is determined. Following the stop pattern determination processing, a preview performance determination processing is executed (step S202). The preview performance determination processing makes it possible to determine the preview performance included in the advantageous suggestion performance.

予告演出決定処理が実行された後には、演出制御パターンを予め用意された複数パターンのいずれかに決定する(ステップS203)。演出制御パターンは、特図変動時演出制御パターン、予告演出制御パターン、その他、各種の演出実行を制御するための制御パターンなどを含んでいればよい。例えば変動パターン指定コマンドで示された変動パターンなどに対応して、複数用意された特図変動時演出制御パターンのいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。また、ステップS202の予告演出決定処理による決定結果に対応して、複数用意された予告演出制御パターンのいずれかを選択し、使用パターンとしてセットしてもよい。なお、特図変動時演出制御パターン、予告演出制御パターンとして、別個の演出制御パターンをセットするものに限定されず、各演出の実行設定の組合せに対応した1の演出制御パターンをセットするものであってもよい。 After the preview performance determination process is executed, the performance control pattern is determined to be one of multiple patterns prepared in advance (step S203). The performance control pattern may include a special chart change performance control pattern, a preview performance control pattern, and other control patterns for controlling the execution of various performances. For example, one of the multiple prepared special chart change performance control patterns is selected and set as the pattern to be used in response to the change pattern indicated by the change pattern designation command. Also, one of the multiple prepared preview performance control patterns may be selected and set as the pattern to be used in response to the result of the preview performance determination process in step S202. Note that the special chart change performance control pattern and the preview performance control pattern are not limited to being set as separate performance control patterns, and one performance control pattern corresponding to the combination of execution settings for each performance may be set.

ステップS203により演出制御パターンが決定されると、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応して、RAM122の所定領域(演出制御タイマ設定部など)に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する(ステップS204)。また、画像表示装置5の画面上にて飾り図柄などの変動を開始させるための設定を行う(ステップS205)。このときには、ステップS203にて決定された演出制御パターン(特図変動時演出制御パターン)に含まれる表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部123のVDPに対して伝送させることなどにより、画像表示装置5の画面上に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄の変動を開始させればよい。 When the performance control pattern is determined in step S203, the initial value of the performance control process timer provided in a predetermined area of RAM 122 (such as the performance control timer setting section) is set in accordance with the variation pattern specified by the variation pattern designation command, for example (step S204). Also, settings are made to start the variation of the decorative patterns, etc. on the screen of the image display device 5 (step S205). At this time, the display control command specified by the display control data included in the performance control pattern (performance control pattern during special pattern variation) determined in step S203 is transmitted to the VDP of the display control section 123, and the variation of the decorative patterns can be started in each of the "left", "middle", and "right" decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R provided on the screen of the image display device 5.

続いて、可変表示開始時の保留表示更新設定を行う(ステップS206)。例えば、画像表示装置5の画面上に設けられた保留表示エリアにおいて、保留番号「1」に対応した表示部位(左端の表示部位)を消去(消化)するとともに、他の保留番号「2」~「4」などに対応した表示部位にある保留表示を1つずつ左方向に移動(シフト)させる。これにより、保留表示のシフトが行われる。画像表示装置5の画面上に設けられたアクティブ表示部では、保留表示エリアにおいて消去(消化)した保留表示に対応したアクティブ表示が行われるようにすればよい。なお、保留記憶数が「0」であるときに、第1始動入賞や第2始動入賞の発生に基づいて直ちに可変表示が開始される場合には、保留表示を更新することなく、アクティブ表示エリアにおけるアクティブ表示を更新するための設定が行われてもよい。その後、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップS207)、可変表示開始設定処理を終了する。 Next, the pending display update setting at the start of the variable display is performed (step S206). For example, in the pending display area provided on the screen of the image display device 5, the display part corresponding to the pending number "1" (the display part at the left end) is erased (consumed), and the pending displays in the display parts corresponding to the other pending numbers "2" to "4", etc. are moved (shifted) one by one to the left. This shifts the pending display. In the active display part provided on the screen of the image display device 5, an active display corresponding to the pending display erased (consumed) in the pending display area may be performed. Note that when the number of pending memories is "0", if the variable display is immediately started based on the occurrence of the first start winning or the second start winning, the setting for updating the active display in the active display area may be performed without updating the pending display. After that, the value of the performance process flag is updated to "2", which is a value corresponding to the performance process during the variable display (step S207), and the variable display start setting process is terminated.

図10-2は、停止図柄決定処理として、可変表示開始設定処理のステップS201にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。停止図柄決定処理では、スーパーリーチのリーチ演出が実行されるか否かを判定する(ステップS221)。スーパーリーチのリーチ演出が実行されるか否かは、例えば主基板11から伝送された変動パターン指定コマンドで示された変動パターンに基づいて判定可能である。 Figure 10-2 is a flowchart showing an example of the process executed in step S201 of the variable display start setting process as the stopping symbol determination process. In the stopping symbol determination process, it is determined whether or not a reach performance of a super reach will be executed (step S221). Whether or not a reach performance of a super reach will be executed can be determined based on the fluctuation pattern indicated by the fluctuation pattern designation command transmitted from the main board 11, for example.

スーパーリーチのリーチ演出が実行されない場合には(ステップS221;No)、非リーチ時やノーマルリーチ時の最終停止図柄を決定して(ステップS222)、停止図柄決定処理を終了する。非リーチ時には、可変表示結果が「ハズレ」になる。ノーマルリーチ時には、可変表示結果が「大当り」になる場合と、可変表示結果が「ハズレ」になる場合とが含まれている。飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならない非リーチ時には、最終停止図柄として、非リーチ組合せの確定飾り図柄が停止表示される。非リーチ時の最終停止図柄は、「左」および「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rで異なる(不一致の)飾り図柄となるように決定される。可変表示結果が「ハズレ」になるノーマルリーチ時には、リーチハズレ時の最終停止図柄として、リーチハズレ組合せの確定飾り図柄が停止表示される。リーチハズレ時の最終停止図柄は、「左」および「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rで同一の(一致する)飾り図柄となるように決定される。可変表示結果が「大当り」になるノーマルリーチ時には、大当り時の最終停止図柄として、大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示される。大当り時の最終停止図柄は、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて同一の(一致する)飾り図柄となるように決定される。 If the reach performance of the super reach is not executed (step S221; No), the final stop pattern in the case of non-reach or normal reach is determined (step S222), and the stop pattern determination process is terminated. In the case of non-reach, the variable display result is "miss". In the case of normal reach, the variable display result includes the case where the variable display result is "jackpot" and the case where the variable display result is "miss". In the case of non-reach, where the state of the variable display of the decorative pattern is not a reach state, the final stop pattern is displayed as the determined decorative pattern of the non-reach combination. The final stop pattern in the case of non-reach is determined to be different (mismatched) decorative patterns in the "left" and "right" decorative pattern display areas 5L and 5R. In the case of normal reach, where the variable display result is "miss", the final stop pattern in the case of reach miss is displayed as the determined decorative pattern of the reach miss combination. The final stopping pattern in the event of a missed reach is determined to be the same (matching) decorative pattern in the "left" and "right" decorative pattern display areas 5L, 5R. In the event of a normal reach where the variable display result is a "jackpot", the final stopping pattern in the event of a jackpot is the confirmed decorative pattern of the jackpot combination. The final stopping pattern in the event of a jackpot is determined to be the same (matching) decorative pattern in the "left", "middle", and "right" decorative pattern display areas 5L, 5C, 5R.

スーパーリーチのリーチ演出が実行される場合には(ステップS221;Yes)、スーパーリーチ時の最終停止図柄を決定する(ステップS223)。スーパーリーチ時には、可変表示結果が「大当り」になる場合と、可変表示結果が「ハズレ」になる場合とが含まれている。可変表示結果が「ハズレ」になるスーパーリーチ時には、リーチハズレ時の最終停止図柄として、リーチハズレ組合せの確定飾り図柄が停止表示される。可変表示結果が「大当り」になる大当り時には、大当り時の最終停止図柄として、大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示される。 When the reach effect of the super reach is executed (step S221; Yes), the final stop pattern at the time of the super reach is determined (step S223). At the time of the super reach, the variable display result may be either a "jackpot" or a "miss." At the time of the super reach where the variable display result is a "miss," the final stop pattern at the time of the reach miss is the determined decorative pattern of the reach miss combination. At the time of the jackpot where the variable display result is a "jackpot," the determined decorative pattern of the jackpot combination is stopped and displayed as the final stop pattern at the time of the jackpot.

スーパーリーチ時には、可変表示結果が「大当り」になるか「ハズレ」になるかにかかわらず、「左」および「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rで同一の(一致する)飾り図柄が、確定飾り図柄として停止表示される。このようなリーチハズレ組合せや大当り組合せを構成する左右の飾り図柄は、リーチ図柄ともいう。リーチ図柄として決定可能な飾り図柄は、例えば1~7の数字に対応する7種類の飾り図柄といった、複数種類の飾り図柄を含んでいればよい。数字に対応する飾り図柄は、数字を示す演出画像のみであってもよいし、数字に加えて各種のキャラクタを示す演出画像であってもよい。リーチ図柄は、リーチ図柄決定用の乱数値を示す数値データに基づいて、ROM121に予め記憶されて用意されたリーチ図柄決定テーブルを参照することなどにより、複数の飾り図柄のいずれかに決定されるようにすればよい。リーチ図柄決定用の乱数値を示す数値データは、RAM122に設けられたランダムカウンタや乱数回路124の一方または両方を用いて、更新可能であればよい。 During a super reach, regardless of whether the variable display result is a "jackpot" or a "miss," the same (matching) decorative symbols are displayed as fixed decorative symbols in the "left" and "right" decorative symbol display areas 5L and 5R. The left and right decorative symbols that constitute such a reach miss combination or a jackpot combination are also called reach symbols. The decorative symbols that can be determined as reach symbols may include multiple types of decorative symbols, such as seven types of decorative symbols corresponding to the numbers 1 to 7. The decorative symbols corresponding to the numbers may be only performance images showing the numbers, or may be performance images showing various characters in addition to the numbers. The reach symbol may be determined as one of multiple decorative symbols by referring to a reach symbol determination table stored in advance in the ROM 121 based on numerical data indicating a random number value for determining the reach symbol. The numerical data indicating a random number value for determining the reach symbol may be updated using one or both of the random counter and the random number circuit 124 provided in the RAM 122.

リーチ図柄決定テーブルでは、可変表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」であるかに応じて、リーチ図柄となる飾り図柄に割り当てられた判定値の個数が異なっていてもよい。例えば、可変表示結果が「ハズレ」である場合には、1の数字に対応する飾り図柄の決定割合が最も高くなり、2の数字、3の数字、4の数字、5の数字、6の数字となるに従って、飾り図柄の決定割合が低くなり、7の数字に対応する飾り図柄の決定割合が最も低くなる。これに対し、可変表示結果が「大当り」である場合には、1の数字に対応する飾り図柄の決定割合が最も低くなり、2の数字、3の数字、4の数字、5の数字、6の数字となるに従って、飾り図柄の決定割合が高くなり、7の数字に対応する飾り図柄の決定割合が最も高くなる。このような決定割合の設定では、7の数字に対応する飾り図柄がリーチ図柄として停止表示された場合に、可変表示結果が「大当り」となり大当り遊技状態に制御される割合が最も高くなり、6の数字、5の数字、4の数字、3の数字、2の数字となるに伴い、リーチ図柄として停止表示された場合の可変表示結果が「大当り」となり大当り遊技状態に制御される割合が低くなり、1の数字に対応する飾り図柄がリーチ図柄として停止表示された場合の可変表示結果が「大当り」となり大当り遊技状態に制御される割合が最も低くなる。なお、リーチ図柄決定テーブルでは、可変表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」であるかにかかわらず、リーチ図柄となる飾り図柄に割り当てられた判定値の個数が同じであってもよい。リーチ図柄となる飾り図柄ごとに割り当てられた判定値の個数が異なってもよいし、リーチ図柄となる飾り図柄にかかわらず割り当てられた判定値の個数が同じであってもよい。大当り種別に応じて、リーチ図柄となる飾り図柄の決定割合が異なってもよい。 In the reach symbol determination table, the number of judgment values assigned to the decorative symbols that become the reach symbols may differ depending on whether the variable display result is a "miss" or a "jackpot". For example, when the variable display result is a "miss", the determination rate of the decorative symbol corresponding to the number 1 is the highest, the determination rate of the decorative symbol decreases as the numbers 2, 3, 4, 5, and 6 are reached, and the determination rate of the decorative symbol corresponding to the number 7 is the lowest. In contrast, when the variable display result is a "jackpot", the determination rate of the decorative symbol corresponding to the number 1 is the lowest, the determination rate of the decorative symbol increases as the numbers 2, 3, 4, 5, and 6 are reached, and the determination rate of the decorative symbol corresponding to the number 7 is the highest. In such a determination ratio setting, when a decorative pattern corresponding to the number 7 is stopped and displayed as a reach pattern, the variable display result becomes "jackpot" and the probability of being controlled to the jackpot game state is the highest, and as the numbers 6, 5, 4, 3, and 2 are displayed, the variable display result becomes "jackpot" and the probability of being controlled to the jackpot game state decreases, and when a decorative pattern corresponding to the number 1 is stopped and displayed as a reach pattern, the variable display result becomes "jackpot" and the probability of being controlled to the jackpot game state is the lowest. In addition, in the reach pattern determination table, regardless of whether the variable display result is "miss" or "jackpot", the number of judgment values assigned to the decorative pattern that becomes the reach pattern may be the same. The number of judgment values assigned to each decorative pattern that becomes the reach pattern may be different, or the number of judgment values assigned may be the same regardless of the decorative pattern that becomes the reach pattern. The determination ratio of the decorative pattern that becomes the reach pattern may differ depending on the type of jackpot.

ステップS223に続いて、決定されたリーチ図柄は7の数字に対応する飾り図柄であるか否かを判定する(ステップS224)。このとき、リーチ図柄が7以外の数字に対応する飾り図柄であれば(ステップS224;No)、停止図柄決定処理を終了する。リーチ図柄が7の数字に対応する飾り図柄である場合には(ステップS224;Yes)、設定示唆演出を実行するか否かに応じた設定示唆演出の有無を決定する(ステップS225)。設定示唆演出は、設定示唆演出実行決定用の乱数値を示す数値データに基づいて、ROM121に予め記憶されて用意された設定示唆演出実行決定テーブルを参照することなどにより、実行の有無が決定されるようにすればよい。設定示唆演出実行決定用の乱数値を示す数値データは、RAM122に設けられたランダムカウンタや乱数回路124の一方または両方を用いて、更新可能であればよい。設定示唆演出の有無として、設定示唆演出を実行しない「演出なし」、または、設定示唆演出を実行する「演出あり」のうちで、いずれかに決定される。 Following step S223, it is determined whether the determined reach pattern is a decorative pattern corresponding to the number 7 (step S224). At this time, if the reach pattern is a decorative pattern corresponding to a number other than 7 (step S224; No), the stop pattern determination process is terminated. If the reach pattern is a decorative pattern corresponding to the number 7 (step S224; Yes), the presence or absence of a setting suggestion effect is determined according to whether or not to execute a setting suggestion effect (step S225). The presence or absence of the setting suggestion effect may be determined by referring to a setting suggestion effect execution determination table stored and prepared in advance in the ROM 121 based on numerical data indicating a random number value for determining whether or not to execute the setting suggestion effect. The numerical data indicating the random number value for determining whether or not to execute the setting suggestion effect may be updated using one or both of the random counter and the random number circuit 124 provided in the RAM 122. The presence or absence of the setting suggestion effect is determined to be either "no effect" in which the setting suggestion effect is not executed, or "effect" in which the setting suggestion effect is executed.

ステップS225の決定結果に基づいて、設定示唆演出を実行する「演出あり」に決定されたか否かを判定する(ステップS226)。設定示唆演出を実行しない「演出なし」に決定された場合には(ステップS226;No)、停止図柄決定処理を終了する。「演出あり」に決定された場合には(ステップS226;Yes)、パチンコ遊技機1に設定されている設定値を特定する(ステップS227)。演出制御用CPU120は、パチンコ遊技機1の電源投入時に、主基板11の側から送信された設定値通知コマンドを受信し、通知された設定値をRAM122の所定領域に格納すればよい。これにより、ステップS227では、RAM122に格納されている設定値を特定すればよい。 Based on the result of the determination in step S225, it is determined whether or not "effect" has been determined, in which a setting suggestion effect is executed (step S226). If "effect" has been determined, in which no setting suggestion effect is executed (step S226; No), the process of determining the symbols to be stopped is terminated. If "effect" has been determined (step S226; Yes), the setting value set in the pachinko gaming machine 1 is identified (step S227). The effect control CPU 120 receives a setting value notification command sent from the main board 11 when the pachinko gaming machine 1 is powered on, and stores the notified setting value in a specified area of the RAM 122. As a result, in step S227, the setting value stored in the RAM 122 is identified.

ステップS227に続いて、設定示唆パターンを決定してから(ステップS228)、停止図柄決定処理を終了する。設定示唆パターンは、設定示唆パターン決定用の乱数値を示す数値データに基づいて、ROM121に予め記憶されて用意された設定示唆パターン決定テーブルを参照することなどにより、複数の設定示唆パターンのうちいずれかに決定されるようにすればよい。設定示唆パターン決定用の乱数値を示す数値データは、RAM122に設けられたランダムカウンタや乱数回路124の一方または両方を用いて、更新可能であればよい。 Following step S227, the setting suggestion pattern is determined (step S228), and the stopping symbol determination process is terminated. The setting suggestion pattern may be determined to be one of a plurality of setting suggestion patterns, for example, by referring to a setting suggestion pattern determination table stored and prepared in advance in ROM 121, based on numerical data indicating a random number value for determining the setting suggestion pattern. The numerical data indicating the random number value for determining the setting suggestion pattern may be updated using one or both of the random counter and the random number circuit 124 provided in RAM 122.

図10-3は、設定示唆演出実行決定テーブルに関する設定例を示している。例えばROM121には、設定示唆演出実行決定テーブルとして、図10-3に示す決定テーブルTA01を構成するテーブルデータが予め記憶されている。停止図柄決定処理のステップS225では、決定テーブルTA01を参照することなどにより、設定示唆演出の有無が決定される。決定テーブルTA01では、可変表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」であるかに応じて、設定示唆演出の有無に割り当てられた判定値の個数が異なっている。例えば、可変表示結果が「大当り」である場合には、可変表示結果が「ハズレ」である場合よりも、設定示唆演出を実行する「演出あり」の決定割合が高くなる。このような決定割合の設定では、設定示唆演出が実行された場合に、設定示唆演出が実行されない場合よりも、可変表示結果が「大当り」となり大当り遊技状態に制御される割合が高くなる。なお、設定示唆演出実行決定テーブルでは、可変表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」であるかにかかわらず、設定示唆演出の有無に割り当てられた判定値の個数が同じであってもよい。 Figure 10-3 shows an example of a setting suggestion effect execution decision table. For example, in the ROM 121, table data constituting the decision table TA01 shown in Figure 10-3 is stored in advance as the setting suggestion effect execution decision table. In step S225 of the stop symbol determination process, the presence or absence of a setting suggestion effect is determined by referring to the decision table TA01. In the decision table TA01, the number of judgment values assigned to the presence or absence of a setting suggestion effect varies depending on whether the variable display result is a "miss" or a "jackpot". For example, when the variable display result is a "jackpot", the decision ratio of "present" to execute the setting suggestion effect is higher than when the variable display result is a "miss". In such a setting ratio setting, when the setting suggestion effect is executed, the variable display result becomes a "jackpot" and the game is controlled to a jackpot game state at a higher rate than when the setting suggestion effect is not executed. Note that in the setting suggestion effect execution decision table, the number of judgment values assigned to the presence or absence of a setting suggestion effect may be the same regardless of whether the variable display result is a "miss" or a "jackpot".

図10-4(A)は、設定示唆パターンの構成例を示している。この実施例では、複数の設定示唆パターンとして、4つのパターンRE-0~パターンRE3が設けられている。これらの設定示唆パターンは、図柄表示色を変化させるか否かや、変化させる場合の表示色に応じて、示唆内容が異なっている。図柄表示色は、リーチ図柄として停止表示された飾り図柄の表示色であり、通常表示色となる赤色の他に、銅色、銀色、金色を含む示唆表示色に変化可能である。パターンRE-0は、図柄表示色を変化させず、遊技者にとって有利な設定値である期待度が低いことを示唆する。パターンRE-1は、図柄表示色を銅色に変化させ、設定値が2以上であることの確定を示唆する。パターンRE-2は、図柄表示色を銀色に変化させ、遊技者にとって有利な設定値である期待度が高いことを示唆する。パターンRE-3は、図柄表示色を金色に変化させ、最高の設定値となる6であることの確定を示唆する。このように、リーチ図柄を用いた設定示唆演出では、図柄表示色が変化したか否かや、変化後の図柄表示色に応じて、パチンコ遊技機1における設定値に関する示唆を行うことができる。 Figure 10-4 (A) shows an example of the configuration of a setting suggestion pattern. In this embodiment, four patterns RE-0 to RE3 are provided as multiple setting suggestion patterns. These setting suggestion patterns have different suggestion contents depending on whether the symbol display color is changed and, if changed, the display color. The symbol display color is the display color of the decorative symbol stopped and displayed as a reach symbol, and can be changed to suggestion display colors including copper, silver, and gold in addition to the normal display color red. Pattern RE-0 does not change the symbol display color and suggests that the expectation level is low, which is an advantageous setting value for the player. Pattern RE-1 changes the symbol display color to copper, suggesting that the setting value is determined to be 2 or more. Pattern RE-2 changes the symbol display color to silver, suggesting that the expectation level is high, which is an advantageous setting value for the player. Pattern RE-3 changes the symbol display color to gold, suggesting that the highest setting value is determined to be 6. In this way, in the setting suggestion effect using the reach symbol, it is possible to give suggestions regarding the setting value in the pachinko gaming machine 1 depending on whether the symbol display color has changed and the symbol display color after the change.

図10-4(B)は、設定示唆パターン決定テーブルに関する設定例を示している。例えばROM121には、設定示唆パターン決定テーブルとして、図10-4(B)に示す決定テーブルTA11を構成するテーブルデータが予め記憶されている。停止図柄決定処理のステップS228では、決定テーブルTA11を参照することなどにより、設定示唆パターンが決定される。決定テーブルTA11では、パチンコ遊技機1において設定されている設定値に応じて、設定示唆パターンの決定結果に割り当てられた判定値の個数が異なっている部分がある。 Figure 10-4 (B) shows an example of settings for the setting suggestion pattern determination table. For example, table data constituting the determination table TA11 shown in Figure 10-4 (B) is stored in advance in the ROM 121 as the setting suggestion pattern determination table. In step S228 of the stopping symbol determination process, the setting suggestion pattern is determined by referring to the determination table TA11, etc. In the determination table TA11, there are portions where the number of judgment values assigned to the determination result of the setting suggestion pattern differs depending on the setting value set in the pachinko gaming machine 1.

リーチ図柄を用いた設定示唆演出が実行される場合に、リーチ図柄が7の数字に対応した飾り図柄となることから、大当り遊技状態に制御される割合が高い。そして、設定示唆演出がパターンRE-0で実行される場合は遊技者にとって有利な設定値である期待度が低く、設定示唆演出がパターンRE-1で実行される場合は設定値が2以上であることが確定する。また、設定示唆演出がパターンRE-2で実行される場合は遊技者にとって有利な設定値である期待度が高く、設定示唆演出がパターンRE-3で実行される場合は最高の設定値となる6であることが確定する。このように、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった場合のリーチ図柄には、7以外の数に対応した飾り図柄といった大当り遊技状態の制御に関する示唆を行う図柄表示態様と、7の数字に対応した飾り図柄といった大当り遊技状態の制御に関する示唆を行うとともにパチンコ遊技機1において設定されている設定値に関する示唆を行う図柄表示態様とが含まれている。リーチ図柄が7の数字に対応した飾り図柄の場合には、リーチ図柄が通常表示色で表示されることで大当り遊技状態の制御に関する示唆を行った後に、図柄表示色が変更されることで、大当り遊技状態の制御に関する示唆を継続して行うとともに設定値に関する示唆を行うことになる。 When a setting suggestion effect using a reach pattern is executed, the reach pattern becomes a decorative pattern corresponding to the number 7, so there is a high probability of control to a jackpot game state. When the setting suggestion effect is executed in pattern RE-0, the expectation that the setting value is advantageous to the player is low, and when the setting suggestion effect is executed in pattern RE-1, the setting value is determined to be 2 or more. When the setting suggestion effect is executed in pattern RE-2, the expectation that the setting value is advantageous to the player is high, and when the setting suggestion effect is executed in pattern RE-3, the highest setting value is determined to be 6. In this way, the reach pattern when the variable display mode of the decorative pattern becomes a reach mode includes a pattern display mode that suggests control of the jackpot game state, such as a decorative pattern corresponding to a number other than 7, and a pattern display mode that suggests control of the jackpot game state, such as a decorative pattern corresponding to the number 7, and suggests the setting value set in the pachinko game machine 1. In the case where the reach symbol is a decorative symbol corresponding to the number 7, the reach symbol is displayed in the normal display color to give a suggestion regarding control of the jackpot game state, and then the symbol display color is changed to continue giving a suggestion regarding control of the jackpot game state and also giving a suggestion regarding the setting value.

設定示唆演出は、パチンコ遊技機1において設定されている設定値に応じて、演出態様が異なるように実行可能である。例えば、パチンコ遊技機1において設定されている設定値が1である場合には、設定示唆パターンがパターンRE-1に決定されないので、図柄表示色が銅色に変更されることがない。このように、パチンコ遊技機1において設定されている設定値が1以外であるか否かに応じて、リーチ図柄が7の数字に対応する飾り図柄である場合の図柄表示態様として、図柄表示色が銅色に変更されるか否かが異なる。パチンコ遊技機1において設定されている設定値が6以外である場合には、設定示唆パターンがパターンRE-3に決定されないので、図柄表示色が金色に変更されることがない。このように、パチンコ遊技機において設定されている設定値が6であるか否かに応じて、リーチ図柄が7の数字に対応する飾り図柄である場合の図柄表示態様として、図柄表示色が金色に変更されるか否かが異なる。 The setting suggestion presentation can be executed so that the presentation mode differs depending on the setting value set in the pachinko gaming machine 1. For example, if the setting value set in the pachinko gaming machine 1 is 1, the setting suggestion pattern is not determined to be pattern RE-1, and the symbol display color is not changed to copper. In this way, depending on whether the setting value set in the pachinko gaming machine 1 is other than 1, the symbol display mode when the reach symbol is a decorative symbol corresponding to the number 7, whether the symbol display color is changed to copper, or not, differs. If the setting value set in the pachinko gaming machine 1 is other than 6, the setting suggestion pattern is not determined to be pattern RE-3, and the symbol display color is not changed to gold. In this way, depending on whether the setting value set in the pachinko gaming machine is 6, whether the symbol display color is changed to gold, or not, differs.

設定示唆演出は、リーチ図柄として停止表示された飾り図柄の表示色である図柄表示色を変更するものに代えて、あるいは、図柄表示色を変更するものに加えて、リーチ図柄として停止表示された飾り図柄の形状や模様といった、リーチ態様における任意の態様を変更するものであってもよい。あるいは、背景画像や外枠画像その他の任意の演出画像の表示、スピーカ8L、8Rによる音声の出力、遊技効果ランプ9や装飾用LEDといった装飾発光体の点灯、演出用可動部材の動作、これらの一部または全部の組合せといった、任意の演出装置による演出態様を変更するものであってもよい。設定示唆演出その他のパチンコ遊技機1における任意の演出は、演出制御に関連する任意のデータ、演出制御に関連しない任意のデータ、あるいは、これらを組み合わせたデータが、演出実行用として予め定められた単一または複数の条件式を満足する場合に、実行可能であればよい。図柄表示色を変更する演出は、変更演出ともいう。 Instead of or in addition to changing the symbol display color, which is the display color of the decorative symbol stopped as a reach symbol, the setting suggestion effect may be to change any aspect of the reach state, such as the shape or pattern of the decorative symbol stopped as a reach symbol. Alternatively, it may be to change the performance mode by any performance device, such as displaying a background image, an outer frame image, or any other performance image, outputting sound from speakers 8L and 8R, lighting up decorative light-emitting bodies such as game effect lamps 9 and decorative LEDs, operating performance movable members, or a combination of some or all of these. The setting suggestion effect and other optional performances in the pachinko game machine 1 may be executable when any data related to performance control, any data not related to performance control, or a combination of these satisfies a single or multiple conditional expressions previously determined for performance execution. A performance that changes the symbol display color is also called a change performance.

複数の設定示唆パターンには、大当り遊技状態に制御される場合にのみ決定可能なパターンと、大当り遊技状態に制御されない場合にも決定可能なパターンとが、含まれていてもよい。例えば、パターンRE-0とパターンRE-1は、可変表示結果が「ハズレ」である場合にも、所定割合で決定可能となるのに対し、パターンRE-2とパターンRE-3は、可変表示結果が「大当り」である場合にのみ所定割合で決定可能となり、可変表示結果が「ハズレ」である場合には決定不可能となるようにしてもよい。この場合に、パターンRE-2は、パチンコ遊技機1において設定されている設定値にかかわらず、共通の割合で決定されるのに対し、パターンRE-3は、パチンコ遊技機1において設定されている設定値に応じて、異なる割合で決定されてもよい。 The multiple setting suggestion patterns may include patterns that can be determined only when the game is controlled to a jackpot game state, and patterns that can be determined even when the game is not controlled to a jackpot game state. For example, patterns RE-0 and RE-1 may be determined at a predetermined rate even when the variable display result is a "miss," whereas patterns RE-2 and RE-3 may be determined at a predetermined rate only when the variable display result is a "jackpot," and cannot be determined when the variable display result is a "miss." In this case, pattern RE-2 may be determined at a common rate regardless of the setting value set in the pachinko game machine 1, whereas pattern RE-3 may be determined at a different rate depending on the setting value set in the pachinko game machine 1.

図10-5は、可変表示中演出処理として、演出制御プロセス処理のステップS172にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。可変表示中演出処理では、例えば演出制御プロセスタイマのタイマ値などに基づいて、変動パターンに対応した可変表示時間である特図変動時間が経過したか否かを判定する(ステップS241)。可変表示時間が経過していないと判定された場合には(ステップS241;No)、可変表示の進行に伴い各種演出を実行するための制御が行われる。演出制御用CPU120は、可変表示開始設定処理のステップS203にて決定された演出制御パターンから読み出した制御データに基づいて、各種指令を作成する。この指令を、表示制御部123や音声制御基板13、ランプ制御基板14などに対して伝送させる。これにより、画像表示装置5の画面上に所定の演出画像を表示させることや、スピーカ8L、8Rから所定の効果音を出力させること、遊技効果ランプ9および装飾用LEDを点灯や消灯や点滅させること、可動体32などの演出用可動部材を動作させること、あるいは、これらの一部または全部を組み合わせることで、所定の演出装置にて各種演出を実行できればよい。 Figure 10-5 is a flowchart showing an example of processing executed in step S172 of the performance control process processing as the variable display performance processing. In the variable display performance processing, it is determined whether or not the special chart fluctuation time, which is the variable display time corresponding to the fluctuation pattern, has elapsed based on, for example, the timer value of the performance control process timer (step S241). If it is determined that the variable display time has not elapsed (step S241; No), control is performed to execute various performances as the variable display progresses. The performance control CPU 120 creates various commands based on the control data read from the performance control pattern determined in step S203 of the variable display start setting processing. These commands are transmitted to the display control unit 123, the audio control board 13, the lamp control board 14, etc. This allows a variety of effects to be produced by a given performance device, such as displaying a given performance image on the screen of the image display device 5, outputting a given sound effect from the speakers 8L and 8R, turning on, off or blinking the game effect lamp 9 and decorative LEDs, operating movable components for performance such as the movable body 32, or by combining some or all of these.

可変表示中演出処理では、予告演出期間であるか否かを判定する(ステップS242)。予告演出期間である場合には(ステップS242;Yes)、予告演出を実行する制御が行われる(ステップS243)。予告演出期間ではない場合や(ステップS242;No)、ステップS243の制御を行った後には、リーチ演出期間であるか否かを判定する(ステップS244)。リーチ演出期間である場合には(ステップS244;Yes)、リーチ演出を実行する制御が行われる(ステップS245)。ステップS245の制御により、リーチ図柄となる飾り図柄が停止表示されてから、図柄表示色の変更後におけるリーチ演出を実行する場合に、大当り遊技状態の制御に関する示唆を行うとともに、パチンコ遊技機1の設定値に関する示唆を行うことができる。 In the variable display performance process, it is determined whether or not it is the advance notice performance period (step S242). If it is the advance notice performance period (step S242; Yes), control is performed to execute the advance notice performance (step S243). If it is not the advance notice performance period (step S242; No) or after the control of step S243 is performed, it is determined whether or not it is the reach performance period (step S244). If it is the reach performance period (step S244; Yes), control is performed to execute the reach performance (step S245). By the control of step S245, when the decorative pattern that becomes the reach pattern is stopped and displayed, and then the reach performance is executed after the pattern display color is changed, it is possible to provide suggestions regarding the control of the jackpot game state and to provide suggestions regarding the setting values of the pachinko game machine 1.

リーチ演出期間ではない場合や(ステップS244;No)、ステップS245の制御を行った後には、変更演出期間であるか否かを判定する(ステップS246)。変更演出期間は、リーチ図柄を用いた設定示唆演出が実行される場合に、図柄表示色を変更する演出の実行期間として、予め定められていればよい。変更演出期間である場合には(ステップS246;Yes)、変更演出を実行する制御が行われる(ステップS247)。変更演出期間ではない場合や(ステップS246;No)、ステップS247の制御を行った後には、例えば変動パターンに対応して決定された演出制御パターンにおける設定などに基づいて、その他、飾り図柄の可変表示動作を含めた可変表示中における演出を実行するための制御を行ってから(ステップS248)、可変表示中演出処理を終了する。 If it is not the reach performance period (step S244; No) or after the control of step S245 has been performed, it is determined whether or not it is the change performance period (step S246). The change performance period may be determined in advance as a performance execution period in which the pattern display color is changed when a setting suggestion performance using a reach pattern is executed. If it is the change performance period (step S246; Yes), control is performed to execute the change performance (step S247). If it is not the change performance period (step S246; No) or after the control of step S247 has been performed, control is performed to execute performance during variable display, including the variable display operation of the decorative pattern, based on, for example, the settings in the performance control pattern determined corresponding to the variation pattern, and then the variable display performance processing ends.

変更演出期間は、変更演出の演出態様に応じて、異なる時間長に設定されてもよい。例えばパターンRE-0の場合には変更演出期間が最も短い第1期間に設定され、パターンRE-1の場合には変更演出期間が第1期間よりも長い第2期間に設定され、パターンRE-2の場合には変更演出期間が第2期間よりも長い第3期間に設定され、パターンRE-3の場合には変更演出期間が最も長い第4期間に設定されてもよい。一般的に遊技者は、有利なことを報知する演出(有利な演出)が実行された場合、その演出の画像または動画を、遊技者が所有する携帯端末にて撮影し、それをSNS(Social Networking Service)等の会員登録制のウェブサイトや、インターネット動画供給サイト等に投稿する傾向にある。しかしながら、このような有利な演出の実行期間が短いと、適切な撮影時間を確保できないという問題が生じる。その一方で、不利な場合にも行われることの多い演出(不利な演出)については、撮影意欲を喚起しないため、不利な演出の実行期間が長いと、かえって遊技者に不快感を与えてしまうという問題がある。そこで、有利な演出についての実行期間を長くして撮影時間を確保するとともに、不利な演出については有利な演出よりも実行期間を短くして不快感を低減させるようにする。これにより、遊技者にとって有利な演出が実行された場合に、遊技者が見逃すことを防止できるとともに、撮影時間を確保することができる。また、撮影時間を確保できることにより、撮影された画像や動画がインターネット上で遊技者により公開され、パチンコ遊技機1に対する公衆の興味を高めることができる。加えて、多くの場合に、どの遊技場のどのパチンコ遊技機1にて撮影したものかも含めて公開されることにより、遊技場側からすれば、遊技者により遊技場の宣伝が行われたことになる。このように、パチンコ遊技機1の設定値に関する示唆が行われた場合に撮影時間を確保することにより、遊技者のみならず、遊技場側にも相乗的な効果をもたらすことになる。 The change performance period may be set to a different time length depending on the performance mode of the change performance. For example, in the case of pattern RE-0, the change performance period may be set to the shortest first period, in the case of pattern RE-1, the change performance period may be set to the second period longer than the first period, in the case of pattern RE-2, the change performance period may be set to the third period longer than the second period, and in the case of pattern RE-3, the change performance period may be set to the longest fourth period. In general, when a performance that notifies an advantageous situation (advantageous performance) is executed, a player tends to take an image or video of the performance with a mobile terminal owned by the player and post it on a member registration website such as a social networking service (SNS) or an Internet video supply site. However, if the execution period of such an advantageous performance is short, a problem occurs in that an appropriate shooting time cannot be secured. On the other hand, for a performance (unfavorable performance) that is often performed even in unfavorable cases, there is a problem that a long execution period of the unfavorable performance gives a player a sense of discomfort because it does not stimulate the desire to take a photo. Therefore, the execution period of advantageous effects is lengthened to ensure time for shooting, and the execution period of unfavorable effects is shortened to reduce discomfort. This prevents the player from missing an advantageous effect when it is executed, and also ensures time for shooting. Furthermore, by ensuring time for shooting, the player can publish the captured images and videos on the Internet, which can increase public interest in the pachinko gaming machine 1. In addition, in many cases, the images and videos are published, including which pachinko gaming machine 1 at which gaming parlor they were taken, which means that the gaming parlor is advertised by the player. In this way, by ensuring time for shooting when a suggestion regarding the setting value of the pachinko gaming machine 1 is made, a synergistic effect is brought about not only for the player but also for the gaming parlor.

可変表示時間が経過した場合には(ステップS241;Yes)、主基板11から伝送される図柄確定コマンドの受信があったか否かを判定する(ステップS249)。図柄確定コマンドの受信がなければ(ステップS249;No)、可変表示中演出処理を終了して待機する。なお、可変表示時間が経過した後、図柄確定コマンドを受信することなく所定時間が経過した場合には、図柄確定コマンドを正常に受信できなかったことに対応して、所定のエラー処理が実行されるようにしてもよい。図柄確定コマンドの受信があった場合には(ステップS249;Yes)、飾り図柄の可変表示において表示結果となる最終停止図柄(確定飾り図柄)を導出表示させる制御を行う(ステップS250)。続いて、大当り開始指定コマンド受信待ち時間として予め定められた一定時間を設定する(ステップS251)。また、演出プロセスフラグの値を特図当り待ち処理に対応した値である“3”に更新してから(ステップS252)、可変表示中演出処理を終了する。 If the variable display time has elapsed (step S241; Yes), it is determined whether or not a pattern determination command transmitted from the main board 11 has been received (step S249). If the pattern determination command has not been received (step S249; No), the variable display performance process is terminated and the device waits. In addition, if a predetermined time has elapsed without receiving a pattern determination command after the variable display time has elapsed, a predetermined error process may be executed in response to the fact that the pattern determination command could not be received normally. If a pattern determination command has been received (step S249; Yes), control is performed to derive and display the final stop pattern (determined decorative pattern) that is the display result in the variable display of the decorative pattern (step S250). Next, a certain time is set as a waiting time for receiving a jackpot start command (step S251). In addition, the value of the performance process flag is updated to "3", which is a value corresponding to the special pattern hit waiting process (step S252), and then the variable display performance process is terminated.

図10-6は、設定示唆演出の実行例を示している。図10-6(A)は、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様でリーチ成立となる演出実行例HD101を示している。「左」と「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rには7の数字に対応する飾り図柄が停止表示されることで、リーチ成立となりノーマルリーチのリーチ演出が実行される。図10-6(B)は、ノーマルリーチのリーチ演出がスーパーリーチのリーチ演出に移行するリーチ発展となる演出実行例HD102を示している。画像表示装置5の表示画面では飾り図柄が縮小表示され、スーパーリーチのリーチ演出における演出画像の表示が行われる。図10-6(C)は、設定示唆演出となる変更演出が実行される演出実行例HD103を示している。停止表示されているリーチ図柄に重畳して、変更演出に対応する演出表示が表示される。また、「図柄表示色変更!!」といったメッセージを報知する演出画像が表示されることで、図柄表示色を変更する示唆が行われる。 Figure 10-6 shows an example of the execution of a setting suggestion effect. Figure 10-6 (A) shows an effect execution example HD101 in which the variable display of the decorative symbols is in a reach state and a reach is established. The decorative symbols corresponding to the number 7 are displayed in the "left" and "right" decorative symbol display areas 5L and 5R, respectively, and a reach is established, and a normal reach reach effect is executed. Figure 10-6 (B) shows an effect execution example HD102 in which a normal reach reach effect transitions to a super reach reach effect, resulting in a reach development. The decorative symbols are displayed in a reduced size on the display screen of the image display device 5, and an effect image in the super reach reach effect is displayed. Figure 10-6 (C) shows an effect execution example HD103 in which a change effect is executed as a setting suggestion effect. An effect display corresponding to the change effect is displayed superimposed on the reach symbol that is displayed in a stopped state. In addition, an effect image announcing a message such as "Change in symbol display color!!" is displayed, suggesting a change in the symbol display color.

図10-6(D1)は、パターンRE-0により図柄表示色が変化しない演出実行例HD111を示している。図10-6(D2)は、パターンRE-1により図柄表示色が銅色に変化する演出実行例HD112を示している。図10-6(D3)は、パターンRE-2により図柄表示色が銀色に変化する演出実行例HD113を示している。図10-6(D4)は、パターンRE-3により図柄表示色が金色に変化する演出実行例HD113を示している。演出実行例HD111では、パターンRE-0によりリーチ図柄の表示色が変化せず、通常表示色である赤色のまま変更されない。このように図柄表示色が変更されない失敗演出(ガセ演出)が実行され、遊技者にとって有利な設定値である期待度が低いことを示唆する。演出実行例HD112では、パターンRE-1によりリーチ図柄の表示色が銅色に変更されることで、設定値が2以上であることの確定を示唆する。演出実行例HD113では、パターンRE-2によりリーチ図柄の表示色が銀色に変更されることで、遊技者にとって有利な設定値である期待度が高いことを示唆する。演出実行例HD114では、パターンRE-3によりリーチ図柄の表示色が金色に変更されることで、最高の設定値となる6の確定を示唆する。 Figure 10-6 (D1) shows a performance execution example HD111 in which the pattern RE-0 does not change the symbol display color. Figure 10-6 (D2) shows a performance execution example HD112 in which the pattern RE-1 changes the symbol display color to copper. Figure 10-6 (D3) shows a performance execution example HD113 in which the pattern RE-2 changes the symbol display color to silver. Figure 10-6 (D4) shows a performance execution example HD113 in which the pattern RE-3 changes the symbol display color to gold. In performance execution example HD111, the pattern RE-0 does not change the display color of the reach symbol, and it remains the normal display color red. In this way, a failure performance (false performance) in which the symbol display color does not change is executed, suggesting that the expectation level, which is a setting value advantageous to the player, is low. In performance execution example HD112, pattern RE-1 changes the display color of the reach symbol to copper, suggesting that the set value is confirmed to be 2 or higher. In performance execution example HD113, pattern RE-2 changes the display color of the reach symbol to silver, suggesting that the player has a high expectation of a favorable set value. In performance execution example HD114, pattern RE-3 changes the display color of the reach symbol to gold, suggesting that the highest set value, 6, has been confirmed.

設定示唆演出は、リーチ図柄の表示色を変更可能な変更演出の他にも、例えば擬似連演出や先読み予告演出など、任意の演出によって大当り期待度を示唆するとともに、パチンコ遊技機1の設定値に関する示唆を行うことができるようにしてもよい。可変表示の実行中に、大当り遊技状態の制御に関する示唆を行った後に、パチンコ遊技機1の設定値に関する示唆を行うことができる演出であってもよい。任意の演出を実行する場合に、大当り遊技状態の制御に関する示唆を行った後、大当り遊技状態の制御に関する示唆を継続して行う場合と、大当り遊技状態の制御に関する示唆を継続して行うとともにパチンコ遊技機1の設定値に関する示唆を行う場合とを含むものであってもよい。任意の演出を実行する場合に、大当り遊技状態の制御に関する示唆を行った後、その示唆が終了する場合と、大当り遊技状態の制御に関する示唆を継続して行うとともにパチンコ遊技機1の設定値に関する示唆を行う場合とを含むものであってもよい。 In addition to the change effect that can change the display color of the reach pattern, the setting suggestion effect may be an arbitrary effect such as a pseudo consecutive effect or a pre-reading notice effect that suggests the probability of a jackpot and also suggests the setting value of the pachinko gaming machine 1. It may be an effect that can make a suggestion regarding the setting value of the pachinko gaming machine 1 after making a suggestion regarding the control of the jackpot gaming state during the execution of the variable display. When an arbitrary effect is executed, it may include a case where a suggestion regarding the control of the jackpot gaming state is made and then continued, or a case where a suggestion regarding the control of the jackpot gaming state is made while suggesting the setting value of the pachinko gaming machine 1. When an arbitrary effect is executed, it may include a case where a suggestion regarding the control of the jackpot gaming state is made and then ended, or a case where a suggestion regarding the control of the jackpot gaming state is made while continuing, or a suggestion regarding the setting value of the pachinko gaming machine 1.

パチンコ遊技機1の設定値に関する示唆は、パチンコ遊技機1における設定値を示唆するものに限定されず、例えばパチンコ遊技機1における設定値が変更されたか否かを示唆するものであってもよい。例えば、複数の設定示唆パターンは、パチンコ遊技機1における設定値が変更されたか否かに応じて、決定割合が異なるパターンが含まれてもよい。パチンコ遊技機1における設定値が変更された場合に、高い割合で決定されるパターンの演出態様による示唆が行われることで、設定値の変更があったことを遊技者が認識できるように、演出を多様化して遊技興趣を向上させることができる。 The suggestion regarding the setting value of the pachinko gaming machine 1 is not limited to suggesting the setting value in the pachinko gaming machine 1, and may be, for example, a suggestion as to whether or not the setting value in the pachinko gaming machine 1 has been changed. For example, the multiple setting suggestion patterns may include patterns with different determination rates depending on whether or not the setting value in the pachinko gaming machine 1 has been changed. When the setting value in the pachinko gaming machine 1 has been changed, a suggestion is made in the presentation mode of a pattern that is determined with a high probability, thereby diversifying the presentation and increasing interest in the game so that the player can recognize that the setting value has been changed.

可変表示の実行中には、大当り遊技状態の制御に関する示唆を行う一方で、パチンコ遊技機1の設定値に関する示唆を行わないようにしてもよい。その後、可変表示の表示結果が「大当り」となった場合に、大当り開始演出(ファンファーレ演出)や大当り中演出(第1ラウンドや第2ラウンドに対応する演出など)の実行に伴い、パチンコ遊技機1の設定値に関する示唆を行うようにしてもよい。大当り遊技状態の制御に関する示唆を行うことなく、パチンコ遊技機1の設定値に関する示唆が行われる場合があってもよい。 While the variable display is being executed, suggestions regarding control of the jackpot game state may be made, but no suggestions regarding the setting values of the pachinko game machine 1 may be made. After that, when the display result of the variable display becomes "jackpot", suggestions regarding the setting values of the pachinko game machine 1 may be made in conjunction with the execution of the jackpot start performance (fanfare performance) or the performance during the jackpot (such as the performance corresponding to the first round or second round). There may also be cases where suggestions regarding the setting values of the pachinko game machine 1 are made without making any suggestions regarding control of the jackpot game state.

大当り遊技状態の制御に関する示唆の一部または全部に代えて、あるいは、大当り遊技状態の制御に関する示唆の一部または全部とともに、大当り遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な状態の制御に関する示唆を行うものであってもよい。例えば、大当り遊技状態の終了後に制御される確変状態に関する示唆を行うものであってもよい。その他、有利状態として、遊技者にとって有利な任意の遊技価値が付与される状態に関して、制御されるか否かなどに応じた示唆を行うものであってもよい。 Instead of some or all of the suggestions regarding the control of the jackpot gaming state, or in addition to some or all of the suggestions regarding the control of the jackpot gaming state, suggestions regarding the control of a state that is advantageous to the player and different from the jackpot gaming state may be given. For example, suggestions regarding a probability variable state that is controlled after the end of the jackpot gaming state may be given. In addition, suggestions regarding a state in which any game value that is advantageous to the player is awarded as an advantageous state may be given, depending on whether or not it is controlled.

(特徴部10SHの説明)
次に、この実施の形態の特徴部10SHについて説明する。
(Description of Characteristic Part 10SH)
Next, a characteristic feature 10SH of this embodiment will be described.

特徴部10SHに係る遊技機は、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機である。例えば、パチンコ遊技機1は、前述のとおり、遊技者にとって有利な大当り遊技状態に制御可能である。 The gaming machine according to characteristic part 10SH is a gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player. For example, as described above, pachinko gaming machine 1 can be controlled to a jackpot gaming state that is advantageous to the player.

特徴部10SHに係る遊技機は、遊技者が操作可能な操作手段を備える。例えば、パチンコ遊技機1は、遊技者が押下操作等により所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bを備える。 The gaming machine according to characteristic part 10SH has an operation means that can be operated by the player. For example, pachinko gaming machine 1 has a push button 31B that the player can press to give a specific command.

特徴部10SHに係る遊技機は、操作手段が振動する振動演出を実行可能な振動演出実行手段を備える。例えば、演出制御用CPU120は、プッシュボタン31Bが振動する振動演出を実行可能である。 The gaming machine according to feature 10SH is equipped with a vibration effect execution means capable of executing a vibration effect in which the operation means vibrates. For example, the effect control CPU 120 can execute a vibration effect in which the push button 31B vibrates.

特徴部10SHに係る遊技機は、遊技者の視線を操作手段に誘導する視線誘導演出を実行可能な視線誘導演出実行手段を備える。例えば、演出制御用CPU120は、遊技者の視線をプッシュボタン31Bに誘導する視線誘導演出を実行可能である。 The gaming machine according to characteristic part 10SH is equipped with a gaze guidance effect execution means capable of executing a gaze guidance effect that guides the player's gaze to the operation means. For example, the effect control CPU 120 is capable of executing a gaze guidance effect that guides the player's gaze to the push button 31B.

特徴部10SHに係る遊技機は、振動演出が実行されないときよりも、振動演出が実行されるときの方が、有利状態に制御される期待度が高い。例えば、パチンコ遊技機1は、振動演出が実行されないときよりも、振動演出が実行されるときの方が、大当り信頼度が高い。 The gaming machine relating to the characteristic part 10SH has a higher expectation of being controlled in an advantageous state when the vibration effect is executed than when the vibration effect is not executed. For example, the pachinko gaming machine 1 has a higher reliability of winning when the vibration effect is executed than when the vibration effect is not executed.

特徴部10SHに係る振動演出実行手段は、第1タイミングと、第1タイミングよりも後の第2タイミングと、において、振動演出を実行可能である。例えば、演出制御用CPU120は、飾り図柄の可変表示が開始されたタイミングT1と、リーチが成立したタイミングT2と、のうちのいずれかのタイミングと、タイミングT1、タイミングT2よりも後の、ノーマルリーチのリーチ演出を実行中のタイミングT3と、スーパーリーチのリーチ演出を実行中のタイミングT4と、のうちのいずれかのタイミングと、において、振動演出を実行可能である。 The vibration effect execution means of feature section 10SH can execute a vibration effect at a first timing and a second timing after the first timing. For example, the effect control CPU 120 can execute a vibration effect at either of timing T1 when the variable display of the decorative pattern starts and timing T2 when a reach is established, timing T3 after timing T1 and timing T2 when a reach effect of a normal reach is being executed, and timing T4 when a reach effect of a super reach is being executed.

特徴部10SHに係る振動演出実行手段は、第1タイミングであるか第2タイミングであるかにかかわらず、共通の態様で振動演出を実行可能である。例えば、演出制御用CPU120は、タイミングT1とタイミングT2とのうちのいずれかのタイミングであるか、タイミングT3とタイミングT4とのうちのいずれかのタイミングであるか、にかかわらず、プッシュボタン31Bの振動時間と発光色とが共通する態様で振動演出を実行可能である。 The vibration effect execution means of characteristic part 10SH can execute the vibration effect in a common manner regardless of whether it is the first timing or the second timing. For example, the effect control CPU 120 can execute the vibration effect in a manner in which the vibration time and light color of the push button 31B are common regardless of whether it is either timing T1 or timing T2, or either timing T3 or timing T4.

特徴部10SHに係る視線誘導演出実行手段は、第1タイミングにおいて視線誘導演出を実行しない。例えば、演出制御用CPU120は、タイミングT1とタイミングT2とにおいて視線誘導演出を実行しない。 The visual line guidance effect execution means of characteristic part 10SH does not execute visual line guidance effect at the first timing. For example, the effect control CPU 120 does not execute visual line guidance effect at timing T1 and timing T2.

特徴部10SHに係る視線誘導演出実行手段は、第2タイミングにおいて振動演出が実行される前に視線誘導演出を実行可能である。例えば、演出制御用CPU120は、タイミングT3とタイミングT4とにおいて振動演出が実行される前に視線誘導演出を実行可能である。 The visual guidance effect execution means of characteristic part 10SH can execute the visual guidance effect before the vibration effect is executed at the second timing. For example, the effect control CPU 120 can execute the visual guidance effect before the vibration effect is executed at timing T3 and timing T4.

特徴部10SHに係る振動演出実行手段は、視線誘導演出が実行されているときに振動演出を実行可能である。例えば、演出制御用CPU120は、視線誘導演出が実行されているときに振動演出を実行可能である。 The vibration effect execution means related to characteristic unit 10SH can execute a vibration effect when a visual guidance effect is being executed. For example, the effect control CPU 120 can execute a vibration effect when a visual guidance effect is being executed.

特徴部10SHに係る遊技機は、振動演出とも視線誘導演出とも異なる特定演出を実行可能な特定演出実行手段を備える。例えば、演出制御用CPU120は、スーパーリーチのリーチ演出を実行可能である。 The gaming machine according to characteristic part 10SH is equipped with a specific effect execution means capable of executing a specific effect different from a vibration effect and a visual guidance effect. For example, the effect control CPU 120 can execute a reach effect of a super reach.

特徴部10SHに係る振動演出実行手段は、特定演出が実行されているときに振動演出を実行可能である。例えば、演出制御用CPU120は、スーパーリーチのリーチ演出が実行されているときに振動演出を実行可能である。 The vibration effect execution means related to the characteristic part 10SH can execute a vibration effect when a specific effect is being executed. For example, the effect control CPU 120 can execute a vibration effect when a reach effect of a super reach is being executed.

特徴部10SHに係る遊技機は、表示を行う表示手段を備える。例えば、パチンコ遊技機1は、各種の演出画像を表示する画像表示装置5を備える。 The gaming machine according to characteristic part 10SH is provided with a display means for displaying information. For example, pachinko gaming machine 1 is provided with an image display device 5 for displaying various performance images.

特徴部10SHに係る視線誘導演出の表示は、所定情報の表示よりもプライオリティが低く、所定情報とは異なる情報の表示よりもプライオリティが高い。例えば、視線誘導演出の演出画像は、常時小図柄や保留数表示、各種のエラー報知よりもプライオリティが低く、保留表示やアクティブ表示、背景画像、飾り図柄よりもプライオリティが高い。 The display of the visual guidance effect related to characteristic part 10SH has a lower priority than the display of specified information, and a higher priority than the display of information different from the specified information. For example, the visual guidance effect image has a lower priority than the constant small pattern, the hold number display, and various error notifications, and a higher priority than the hold display, active display, background image, and decorative pattern.

(パチンコ遊技機1の構成等)
図11-1は、特徴部10SHに係るパチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。
(Configuration of Pachinko Game Machine 1, etc.)
FIG. 11-1 is a front view of the pachinko gaming machine 1 relating to the characteristic part 10SH, and shows the layout of the main components.

プッシュボタン31Bは、透光性のある部材によって形成されており、プッシュボタン31Bの内部には遊技効果用の遊技効果ランプ9Bが設けられている。このような構成によれば、遊技効果ランプ9Bが点灯することにより、プッシュボタン31Bを発光させることができる。 The push button 31B is made of a translucent material, and a game effect lamp 9B for game effects is provided inside the push button 31B. With this configuration, the push button 31B can be made to emit light by turning on the game effect lamp 9B.

また、プッシュボタン31Bは、振動モータ131の駆動により、振動可能に構成されている。振動モータ131は、例えば、重心に偏りがある錘がモータ軸に設けられた偏心モータで構成され、プッシュボタン31Bの内部や接近した位置に設けられる。なお、プッシュボタン31Bの振動態様を多彩にするために、複数の振動モータ131を設けるようにしてもよい。 The push button 31B is configured to be able to vibrate when driven by a vibration motor 131. The vibration motor 131 is configured, for example, as an eccentric motor in which a weight with an offset center of gravity is attached to the motor shaft, and is provided inside or close to the push button 31B. Note that multiple vibration motors 131 may be provided to provide a variety of vibration modes for the push button 31B.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技効果用の遊技効果ランプ9L、9Rが設けられている。遊技効果ランプ9Lは、プッシュボタン31Bの左側に設けられており、パチンコ遊技機1の中央から外側に向かって左右に延びている。同様に、遊技効果ランプ9Rは、プッシュボタン31Bの右側に設けられており、パチンコ遊技機1の中央から外側に向かって左右に延びている。遊技効果ランプ9L、9Rには、遊技効果ランプ9L、9Rの延在方向に沿って、複数のLEDが内蔵されている。 Game effect lamps 9L, 9R for game effects are provided at predetermined positions on the game machine frame 3 below the game area. The game effect lamp 9L is provided to the left of the push button 31B, and extends left and right from the center of the pachinko game machine 1 toward the outside. Similarly, the game effect lamp 9R is provided to the right of the push button 31B, and extends left and right from the center of the pachinko game machine 1 toward the outside. The game effect lamps 9L, 9R have multiple LEDs built in along the extension direction of the game effect lamps 9L, 9R.

(基板構成)
図11-2は、特徴部10SHに係るパチンコ遊技機1に搭載された各種の制御基板等を示す構成図である。
(Board configuration)
FIG. 11-2 is a configuration diagram showing various control boards etc. mounted on the pachinko gaming machine 1 relating to the characteristic part 10SH.

表示制御部123は、演出画像の表示に同期して遊技効果ランプ9B、9L、9Rの点灯/消灯を行うため、ランプ信号をランプ制御基板14に供給する。ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9B、9L、9Rを駆動する各種回路を搭載しており、ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9B、9L、9Rを駆動し、ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9B、9L、9Rを点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、ランプの点灯/消灯を制御する。なお、ランプの点灯/消灯の制御は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。 The display control unit 123 supplies a lamp signal to the lamp control board 14 to turn on/off the game effect lamps 9B, 9L, and 9R in synchronization with the display of the performance image. The lamp control board 14 is equipped with various circuits that drive the game effect lamps 9B, 9L, and 9R, and drives the game effect lamps 9B, 9L, and 9R based on the lamp signal, turning on/off the game effect lamps 9B, 9L, and 9R in the manner specified by the lamp signal. In this way, the display control unit 123 controls the lamps to be turned on/off. Note that the control of turning on/off the lamps may be performed by the performance control CPU 120.

パチンコ遊技機1には、例えば、モータ制御基板130が搭載されている。表示制御部123は、演出画像の表示に同期して振動モータ131を駆動するため、モータ信号をモータ制御基板130に供給する。モータ制御基板130は、振動モータ131を駆動する各種回路を搭載しており、モータ信号が指定する態様で振動モータ131を駆動する。このようにして、表示制御部123は、振動モータ131を制御する。なお、振動モータ131の制御は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。 The pachinko game machine 1 is equipped with, for example, a motor control board 130. The display control unit 123 supplies a motor signal to the motor control board 130 to drive the vibration motor 131 in synchronization with the display of the performance image. The motor control board 130 is equipped with various circuits that drive the vibration motor 131, and drives the vibration motor 131 in a manner specified by the motor signal. In this way, the display control unit 123 controls the vibration motor 131. Note that the control of the vibration motor 131 may be performed by the performance control CPU 120.

(可変表示開始設定処理)
図11-3は、特徴部10SHに係る可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。演出制御用CPU120は、図9の可変表示開始設定処理にて、図11-3に示す処理を実行する。
(Variable display start setting process)
11-3 is a flowchart showing an example of a variable display start setting process related to the characteristic part 10SH. The performance control CPU 120 executes the process shown in FIG. 11-3 in the variable display start setting process of FIG.

まず、演出制御用CPU120は、これから実行する可変表示の変動パターン、及びこれから実行する可変表示の表示結果に基づいて、最終停止図柄を決定する(ステップ10SHS1)。変動パターン及び表示結果は、可変表示開始時に主基板11から伝送され、コマンド解析処理で解析された演出制御コマンドによって特定される。最終停止図柄は、変動パターンと表示結果との組み合わせに応じてROM121に予め用意されており、抽選等により決定される。抽選は、ここでは、乱数値、及びROM121に予め用意されたテーブルによる決定方法をいう。乱数値は、乱数回路124又は演出用乱数更新処理で更新される演出用乱数の1つを使用する。 First, the performance control CPU 120 determines the final stop pattern based on the fluctuation pattern of the variable display to be executed and the display result of the variable display to be executed (step 10SHS1). The fluctuation pattern and display result are identified by the performance control command transmitted from the main board 11 when the variable display starts and analyzed in the command analysis process. The final stop pattern is prepared in advance in the ROM 121 according to a combination of the fluctuation pattern and the display result, and is determined by lottery or the like. Here, lottery refers to a method of determination using a random number value and a table prepared in advance in the ROM 121. The random number value uses one of the performance random numbers updated by the random number circuit 124 or the performance random number update process.

その後、演出制御用CPU120は、振動演出の実行の有無と、振動演出を実行するときの振動演出の実行パターンと、を決定する(ステップ10SHS2)。振動演出とは、プッシュボタン31Bが振動する演出である。この実施の形態の演出制御用CPU120は、予告演出と連動しない振動演出を実行可能である。ステップ10SHS2の処理では、演出制御用CPU120は、乱数値、及びROM121に予め用意されたテーブルによる抽選により、振動演出の実行の有無と、振動演出を実行するときの振動演出の実行パターンと、を決定する。 Then, the performance control CPU 120 determines whether or not to execute a vibration effect and the execution pattern of the vibration effect when executing the vibration effect (step 10SHS2). A vibration effect is an effect in which the push button 31B vibrates. In this embodiment, the performance control CPU 120 is capable of executing a vibration effect that is not linked to a preview effect. In the processing of step 10SHS2, the performance control CPU 120 determines whether or not to execute a vibration effect and the execution pattern of the vibration effect when executing the vibration effect by drawing lots using random number values and a table prepared in advance in ROM 121.

ステップ10SHS2の抽選において参照されるテーブルでは、振動演出が実行されるときには振動演出が実行されないときよりも大当り信頼度が高くなり、振動演出を実行するときには振動演出の実行パターンに応じて大当り信頼度が異なるように、乱数値と比較される決定値が、振動演出の有無と、振動演出を実行するときの振動演出の実行パターンと、の決定結果に割り当てられていればよい。 In the table referenced in the lottery of step 10SHS2, the decision value to be compared with the random number value should be assigned to the decision result of whether or not a vibration effect is to be performed and the execution pattern of the vibration effect when the vibration effect is to be performed, so that the reliability of a jackpot is higher when a vibration effect is performed than when the vibration effect is not performed, and the reliability of a jackpot differs depending on the execution pattern of the vibration effect when the vibration effect is performed.

ここで、ある演出Aの大当り信頼度は、例えば、(表示結果が「大当り」となるときに演出Aが実行される確率)×(表示結果が「大当り」となる確率)/{(表示結果が「大当り」となるときに演出Aが実行される確率)×(表示結果が「大当り」となる確率)+(表示結果が「大当り」とならないときに演出Aが実行される確率)×(表示結果が「大当り」とならない確率)}によって算出される。 Here, the jackpot reliability of a certain effect A is calculated, for example, as follows: (probability that effect A will be executed when the display result is a "jackpot") x (probability that the display result is a "jackpot") / {(probability that effect A will be executed when the display result is a "jackpot") x (probability that the display result is a "jackpot") + (probability that effect A will be executed when the display result is not a "jackpot") x (probability that the display result is not a "jackpot")}.

したがって、ステップ10SHS2の抽選において参照されるテーブルでは、振動演出の実行パターンに応じた大当り信頼度が所定の値となるように、表示結果が「大当り」となるときに各実行パターンの振動演出が実行される確率と、表示結果が「大当り」とならないときに各実行パターンの振動演出が実行される確率と、が規定されていればよい。 Therefore, the table referenced in the lottery of step 10SHS2 only needs to specify the probability that the vibration effect of each execution pattern will be executed when the display result is a "jackpot" and the probability that the vibration effect of each execution pattern will be executed when the display result is not a "jackpot" so that the jackpot reliability according to the execution pattern of the vibration effect will be a predetermined value.

(振動演出の内容と大当り信頼度)
図11-4は、振動演出の内容と大当り信頼度の一例を示す説明図である。この実施の形態の演出制御用CPU120は、振動演出の実行タイミングと、振動演出によるプッシュボタン31Bの振動時間と、振動演出によるプッシュボタン31Bの発光色と、の組み合わせに応じて、実行パターンSE1~SE10の複数種類の振動演出を実行可能である。
(Vibration effects and jackpot reliability)
11-4 is an explanatory diagram showing an example of the contents of the vibration effect and the reliability of the big win. The effect control CPU 120 of this embodiment can execute a plurality of types of vibration effects, which are execution patterns SE1 to SE10, according to a combination of the execution timing of the vibration effect, the vibration time of the push button 31B due to the vibration effect, and the light color of the push button 31B due to the vibration effect.

この実施の形態の演出制御用CPU120は、飾り図柄の可変表示が開始されたタイミングT1と、リーチが成立したタイミングT2と、のうちのいずれかのタイミングにおいて、振動演出を実行可能である。即ち、演出制御用CPU120は、飾り図柄の可変表示が開始されたタイミングT1において振動演出を実行するときには、リーチが成立したタイミングT2において振動演出を実行しない。また、演出制御用CPU120は、リーチが成立したタイミングT2において振動演出を実行するときには、飾り図柄の可変表示が開始されたタイミングT1において振動演出を実行しない。この実施の形態の演出制御用CPU120は、飾り図柄の可変表示が開始されたタイミングT1における振動演出として、実行パターンSE1~SE3の振動演出を実行可能である。また、この実施の形態の演出制御用CPU120は、リーチが成立したタイミングT2における振動演出として、実行パターンSE4の振動演出を実行可能である。 The performance control CPU 120 of this embodiment can execute a vibration effect at either timing T1 when the variable display of the decorative symbols starts, or timing T2 when a reach is achieved. That is, when the performance control CPU 120 executes a vibration effect at timing T1 when the variable display of the decorative symbols starts, it does not execute a vibration effect at timing T2 when a reach is achieved. Also, when the performance control CPU 120 executes a vibration effect at timing T2 when a reach is achieved, it does not execute a vibration effect at timing T1 when the variable display of the decorative symbols starts. The performance control CPU 120 of this embodiment can execute the vibration effects of execution patterns SE1 to SE3 as the vibration effect at timing T1 when the variable display of the decorative symbols starts. Also, the performance control CPU 120 of this embodiment can execute the vibration effect of execution pattern SE4 as the vibration effect at timing T2 when a reach is achieved.

また、この実施の形態の演出制御用CPU120は、タイミングT1、タイミングT2よりも後の、ノーマルリーチのリーチ演出を実行中のタイミングT3と、スーパーリーチのリーチ演出を実行中のタイミングT4と、のうちのいずれかのタイミングにおいて、振動演出を実行可能である。即ち、演出制御用CPU120は、ノーマルリーチのリーチ演出を実行中のタイミングT3において振動演出を実行するときには、スーパーリーチのリーチ演出を実行中のタイミングT4において振動演出を実行しない。また、演出制御用CPU120は、スーパーリーチのリーチ演出を実行中のタイミングT4において振動演出を実行するときには、ノーマルリーチのリーチ演出を実行中のタイミングT3において振動演出を実行しない。この実施の形態の演出制御用CPU120は、ノーマルリーチのリーチ演出を実行中のタイミングT3における振動演出として、実行パターンSE5~SE7の振動演出を実行可能である。また、この実施の形態の演出制御用CPU120は、スーパーリーチのリーチ演出を実行中のタイミングT4における振動演出として、実行パターンSE8~SE10の振動演出を実行可能である。 In addition, the performance control CPU 120 in this embodiment can execute a vibration effect at either timing T3, which is after timing T1 and timing T2, when a normal reach reach performance is being executed, or timing T4 when a super reach reach performance is being executed. That is, when the performance control CPU 120 executes a vibration effect at timing T3 when a normal reach reach performance is being executed, it does not execute a vibration effect at timing T4 when a super reach reach performance is being executed. In addition, when the performance control CPU 120 executes a vibration effect at timing T4 when a super reach reach performance is being executed, it does not execute a vibration effect at timing T3 when a normal reach reach performance is being executed. The performance control CPU 120 in this embodiment can execute the vibration effects of execution patterns SE5 to SE7 as vibration effects at timing T3 when a normal reach reach performance is being executed. In addition, in this embodiment, the CPU 120 for controlling the effects can execute the vibration effects of execution patterns SE8 to SE10 as vibration effects at timing T4 when the reach effect of the super reach is being executed.

このような構成によれば、スーパーリーチのリーチ演出が実行されているときに振動演出が実行されることがあるため、興趣を向上させることができる。 With this configuration, a vibration effect may be executed when the reach effect of a super reach is being executed, which can increase interest.

また、この実施の形態の演出制御用CPU120は、飾り図柄の可変表示が開始されたタイミングT1であるか、ノーマルリーチのリーチ演出を実行中のタイミングT3であるか、スーパーリーチのリーチ演出を実行中のタイミングT4であるか、にかかわらず、プッシュボタン31Bを1.5秒間にわたり振動させると共にプッシュボタン31Bを白色に発光させる態様の振動演出と、プッシュボタン31Bを3秒間にわたり振動させると共にプッシュボタン31Bを赤色に発光させる態様の振動演出と、を実行可能である。この実施の形態の演出制御用CPU120は、プッシュボタン31Bを1.5秒間にわたり振動させると共にプッシュボタン31Bを白色に発光させる態様の振動演出として、実行パターンSE1、SE5、SE8の振動演出を実行可能である。また、この実施の形態の演出制御用CPU120は、プッシュボタン31Bを3秒間にわたり振動させると共にプッシュボタン31Bを赤色に発光させる態様の振動演出として、実行パターンSE2、SE6、SE9の振動演出を実行可能である。 In addition, the CPU 120 for controlling the performance of this embodiment can execute a vibration effect in which the push button 31B is vibrated for 1.5 seconds and the push button 31B is illuminated in white, and a vibration effect in which the push button 31B is vibrated for 3 seconds and the push button 31B is illuminated in red, regardless of whether it is timing T1 when the variable display of the decorative pattern is started, timing T3 when the reach performance of the normal reach is being executed, or timing T4 when the reach performance of the super reach is being executed. The CPU 120 for controlling the performance of this embodiment can execute the vibration effects of execution patterns SE1, SE5, and SE8 as vibration effects in which the push button 31B is vibrated for 1.5 seconds and the push button 31B is illuminated in white. The CPU 120 for controlling the performance of this embodiment can execute the vibration effects of execution patterns SE2, SE6, and SE9 as vibration effects in which the push button 31B is vibrated for 3 seconds and the push button 31B is illuminated in red.

また、この実施の形態の演出制御用CPU120は、振動演出を実行可能ないずれのタイミングであるかにかかわらず、プッシュボタン31Bを3秒間にわたり振動させると共にプッシュボタン31Bを虹色に発光させる態様の振動演出を実行可能である。この実施の形態の演出制御用CPU120は、プッシュボタン31Bを3秒間にわたり振動させると共にプッシュボタン31Bを虹色に発光させる態様の振動演出として、実行パターンSE3、SE4、SE7、SE10の振動演出を実行可能である。 In addition, the performance control CPU 120 of this embodiment can execute a vibration effect in which the push button 31B vibrates for three seconds and emits light in rainbow colors, regardless of when the vibration effect can be executed. The performance control CPU 120 of this embodiment can execute the vibration effects of execution patterns SE3, SE4, SE7, and SE10 as vibration effects in which the push button 31B vibrates for three seconds and emits light in rainbow colors.

そして、この実施の形態では、プッシュボタン31Bを1.5秒間にわたり振動させると共にプッシュボタン31Bを白色に発光させる態様の振動演出が実行されるときよりも、プッシュボタン31Bを3秒間にわたり振動させると共にプッシュボタン31Bを赤色に発光させる態様の振動演出が実行されるときの方が、大当り信頼度が高い。また、この実施の形態では、プッシュボタン31Bを3秒間にわたり振動させると共にプッシュボタン31Bを虹色に発光させる態様の振動演出の大当り信頼度は100%であり、表示結果が「大当り」となることを確定的に報知する。 In this embodiment, the reliability of a jackpot is higher when the vibration effect is executed in which the push button 31B is vibrated for 3 seconds and the push button 31B is illuminated in red than when the vibration effect is executed in which the push button 31B is vibrated for 1.5 seconds and the push button 31B is illuminated in white. Also, in this embodiment, the reliability of a jackpot for the vibration effect in which the push button 31B is vibrated for 3 seconds and the push button 31B is illuminated in rainbow colors is 100%, and the display result definitively indicates that a jackpot has been displayed.

このような構成によれば、プッシュボタン31Bが振動したときに、プッシュボタン31Bが何色に発光しているかと、プッシュボタン31Bが何秒間にわたって振動するかに注目させることができる。 This configuration allows the user to focus on the color of the light emitted by the push button 31B when it vibrates, and for how many seconds the push button 31B vibrates.

また、この実施の形態では、プッシュボタン31Bを1.5秒間にわたり振動させると共にプッシュボタン31Bを白色に発光させる態様の振動演出が実行されるときと、プッシュボタン31Bを3秒間にわたり振動させると共にプッシュボタン31Bを赤色に発光させる態様の振動演出が実行されるときには、その振動演出の実行タイミングによって、大当り信頼度が異なる。例えば、同じ態様の振動演出であっても、ノーマルリーチのリーチ演出を実行中のタイミングT3において実行されるときよりも、飾り図柄の可変表示が開始されたタイミングT1において実行されるときの方が、大当り信頼度が高い。また、同じ態様の振動演出であっても、飾り図柄の可変表示が開始されたタイミングT1において実行されるときよりも、スーパーリーチのリーチ演出を実行中のタイミングT4において実行されるときの方が、大当り信頼度が高い。 In addition, in this embodiment, when a vibration effect is executed in which the push button 31B is vibrated for 1.5 seconds and the push button 31B is illuminated in white, and when a vibration effect is executed in which the push button 31B is vibrated for 3 seconds and the push button 31B is illuminated in red, the reliability of a jackpot differs depending on the timing of execution of the vibration effect. For example, even if the vibration effect is the same, the reliability of a jackpot is higher when it is executed at timing T1 when the variable display of the decorative pattern starts than when it is executed at timing T3 when the reach effect of the normal reach is being executed. Also, even if the vibration effect is the same, the reliability of a jackpot is higher when it is executed at timing T4 when the reach effect of the super reach is being executed than when it is executed at timing T1 when the variable display of the decorative pattern starts.

このような構成によれば、飾り図柄の可変表示が開始されたタイミングT1において振動演出が実行されることに対する期待感を高めることができる。また、タイミングT1において振動演出が実行されなかったときに飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となった場合、ノーマルリーチのリーチ演出を実行中のタイミングT3ではなく、スーパーリーチのリーチ演出を実行中のタイミングT4において振動演出が実行されることに対する期待感を高めることができる。そして、実際に、ノーマルリーチのリーチ演出を実行中のタイミングT3において振動演出が実行されなかったときには、スーパーリーチのリーチ演出を実行中のタイミングT4において振動演出が実行されることに対する期待感をより高めることができる。 This configuration can heighten the sense of anticipation that a vibration effect will be executed at timing T1 when the variable display of the decorative symbols begins. Also, if the state of the variable display of the decorative symbols becomes a specified reach state when no vibration effect is executed at timing T1, it can heighten the sense of anticipation that a vibration effect will be executed at timing T4 when the reach performance of the super reach is being executed, rather than at timing T3 when the reach performance of the normal reach is being executed. And, when a vibration effect is not actually executed at timing T3 when the reach performance of the normal reach is being executed, it can further heighten the sense of anticipation that a vibration effect will be executed at timing T4 when the reach performance of the super reach is being executed.

なお、ノーマルリーチのリーチ演出を実行中のタイミングT3において実行可能な振動演出の大当り信頼度は、ノーマルリーチの信頼度よりも高くなっていればよい。また、複数種類のノーマルリーチのリーチ演出を実行可能であり、ノーマルリーチのリーチ演出の種類によって大当り信頼度が異なる場合、ノーマルリーチのリーチ演出を実行中のタイミングT3において実行可能な振動演出の大当り信頼度は、そのときに実行されているノーマルリーチのリーチ演出の大当り信頼度よりも高くなっているか、いずれの種類のノーマルリーチのリーチ演出の大当り信頼度よりも高くなっていればよい。 The jackpot reliability of the vibration effect executable at timing T3 while the normal reach reach performance is being executed may be higher than the reliability of the normal reach. Furthermore, if multiple types of normal reach reach performances can be executed and the jackpot reliability differs depending on the type of normal reach reach performance, the jackpot reliability of the vibration effect executable at timing T3 while the normal reach reach performance is being executed may be higher than the jackpot reliability of the normal reach reach performance being executed at that time, or may be higher than the jackpot reliability of any type of normal reach reach performance.

同様に、スーパーリーチのリーチ演出を実行中のタイミングT4において実行可能な振動演出の大当り信頼度は、スーパーリーチの信頼度よりも高くなっていればよい。また、複数種類のスーパーリーチのリーチ演出を実行可能であり、スーパーリーチのリーチ演出の種類によって大当り信頼度が異なる場合、スーパーリーチのリーチ演出を実行中のタイミングT4において実行可能な振動演出の大当り信頼度は、そのときに実行されているスーパーリーチのリーチ演出の大当り信頼度よりも高くなっているか、いずれの種類のスーパーリーチのリーチ演出の大当り信頼度よりも高くなっていればよい。 Similarly, the jackpot reliability of the vibration effect executable at timing T4 while the Super Reach reach performance is being executed may be higher than the reliability of the Super Reach. Furthermore, if multiple types of Super Reach reach performances can be executed and the jackpot reliability differs depending on the type of Super Reach reach performance, the jackpot reliability of the vibration effect executable at timing T4 while the Super Reach reach performance is being executed may be higher than the jackpot reliability of the Super Reach reach performance being executed at that time, or may be higher than the jackpot reliability of any type of Super Reach reach performance.

このような構成によれば、ノーマルリーチのリーチ演出を実行中のタイミングT3において実行可能な振動演出や、スーパーリーチのリーチ演出を実行中のタイミングT4において実行可能な振動演出を、チャンスアップの演出とすることができる。 With this configuration, the vibration effect that can be executed at timing T3 when the reach effect of a normal reach is being executed, and the vibration effect that can be executed at timing T4 when the reach effect of a super reach is being executed, can be used as a chance-up effect.

また、この実施の形態では、リーチが成立したタイミングT2において振動演出が実行されるときには、必ず、プッシュボタン31Bを3秒間にわたり振動させると共にプッシュボタン31Bを虹色に発光させる態様の振動演出が実行され、表示結果が「大当り」となることが確定的に報知される。 In addition, in this embodiment, when a vibration effect is executed at timing T2 when a reach is achieved, the vibration effect is executed in such a manner that the push button 31B is always vibrated for three seconds and the push button 31B is illuminated in rainbow colors, and the display result is definitively notified that it is a "jackpot."

このような構成によれば、飾り図柄の可変表示が開始されたタイミングT1ではなく、リーチが成立したタイミングT2において振動演出が実行されることに対する期待感を高めることができる。そして、実際に、飾り図柄の可変表示が開始されたタイミングT1において振動演出が実行されなかったときには、リーチが成立したタイミングT2において振動演出が実行されることに対する期待感をより高めることができる。 This configuration can heighten the sense of expectation that the vibration effect will be executed at timing T2 when a reach is achieved, rather than timing T1 when the variable display of the decorative symbols begins. And when the vibration effect is not actually executed at timing T1 when the variable display of the decorative symbols begins, it can further heighten the sense of expectation that the vibration effect will be executed at timing T2 when a reach is achieved.

このように、この実施の形態では、飾り図柄の可変表示の進行に伴って、振動演出が実行されることに対する期待感を複雑に変化させていくことができる。 In this way, in this embodiment, the sense of expectation for the vibration effect to be executed can be changed in a complex manner as the display of the decorative patterns progresses.

また、プッシュボタン31Bを3秒間にわたり振動させると共にプッシュボタン31Bを虹色に発光させる態様の振動演出が実行される確率を、他の態様の振動演出が実行される確率と比較して十分に低く規定することにより、表示結果が「大当り」となることが確定的に報知されたときの興趣を高めることができる。 In addition, by setting the probability of executing a vibration effect in which the push button 31B is vibrated for three seconds and the push button 31B is illuminated in rainbow colors to a sufficiently low probability compared to the probability of executing other vibration effects, it is possible to increase the excitement when it is definitively notified that the display result is a "jackpot."

また、この実施の形態では、振動演出としてプッシュボタン31Bを振動させるときには、プッシュボタン31Bを必ず発光させている。 In addition, in this embodiment, when push button 31B is vibrated to produce a vibration effect, push button 31B is always illuminated.

このような構成によれば、プッシュボタン31Bが振動していることを視覚的に認識させることができ、プッシュボタン31Bが振動していることを認識させる機会を高めることができる。 This configuration allows the user to visually recognize that the push button 31B is vibrating, increasing the chances that the user will recognize that the push button 31B is vibrating.

図11-3の説明に戻り、その後、演出制御用CPU120は、ステップ10SHS2の決定結果によれば、今回の可変表示における、ノーマルリーチのリーチ演出を実行中のタイミングT3と、スーパーリーチのリーチ演出を実行中のタイミングT4と、のうちのいずれかのタイミングにおいて、振動演出を実行するか否かを判定する(ステップ10SHS3)。 Returning to the explanation of FIG. 11-3, the CPU 120 for controlling the presentation then determines, based on the result of the determination in step 10SHS2, whether or not to execute a vibration presentation at either timing T3 when the normal reach presentation is being executed, or timing T4 when the super reach presentation is being executed in the current variable display (step 10SHS3).

そして、ノーマルリーチのリーチ演出を実行中のタイミングT3と、スーパーリーチのリーチ演出を実行中のタイミングT4と、のうちのいずれかのタイミングにおいて、振動演出を実行する場合(ステップ10SHS3;Yes)、演出制御用CPU120は、視線誘導演出の実行の有無を決定する(ステップ10SHS4)。視線誘導演出とは、遊技者の視線をプッシュボタン31Bに誘導する演出である。ステップ10SHS4の処理では、演出制御用CPU120は、乱数値、及びROM121に予め用意されたテーブルによる抽選により、視線誘導演出の実行の有無を決定する。ステップ10SHS4の処理にて参照されるテーブルでは、視線誘導演出の有無の決定割合が、いずれの態様の振動演出が実行されるかにかかわらず設定されている。つまり、演出制御用CPU120は、今回の振動演出がいずれの態様であるかにかかわらず同じ割合で、視線誘導演出の有無を決定する。 When a vibration effect is to be executed at either timing T3 during the execution of a normal reach effect or timing T4 during the execution of a super reach effect (step 10SHS3; Yes), the effect control CPU 120 determines whether or not to execute an eye-guiding effect (step 10SHS4). An eye-guiding effect is an effect that guides the player's gaze to the push button 31B. In the process of step 10SHS4, the effect control CPU 120 determines whether or not to execute an eye-guiding effect by drawing lots using random numbers and a table prepared in advance in ROM 121. In the table referenced in the process of step 10SHS4, the determination ratio for the presence or absence of an eye-guiding effect is set regardless of which type of vibration effect is executed. In other words, the effect control CPU 120 determines the presence or absence of an eye-guiding effect at the same ratio regardless of which type of vibration effect is executed this time.

このように、この実施の形態では、ノーマルリーチのリーチ演出を実行中のタイミングT3と、スーパーリーチのリーチ演出を実行中のタイミングT4と、のうちのいずれかのタイミングにおいて、振動演出を実行する場合に、視線誘導演出を実行可能である。 In this way, in this embodiment, when a vibration effect is executed at either timing T3 when a normal reach reach effect is being executed, or timing T4 when a super reach reach effect is being executed, a gaze guidance effect can be executed.

このような構成によれば、振動演出が実行される前にプッシュボタン31Bに注目させることができるので、振動演出による興趣を十分に高めることができる。 This configuration allows the push button 31B to be noticed before the vibration effect is executed, thereby sufficiently increasing the interest of the vibration effect.

一方、飾り図柄の可変表示が開始されたタイミングT1と、リーチが成立したタイミングT2と、のうちのいずれかのタイミングにおいて、振動演出を実行する場合、視線誘導演出を実行しない。 On the other hand, if a vibration effect is executed at either timing T1 when the variable display of the decorative pattern starts or timing T2 when a reach is achieved, the gaze guidance effect is not executed.

ここで、表示結果が導出表示されるときに、「はずれ」の表示結果が表示された後、救済演出が実行されて、真の表示結果が導出表示されることがある。そのため、前回の可変表示の表示結果が導出表示されて、今回の可変表示が開始されているにもかかわらず、飾り図柄の可変表示が開始されたタイミングT1において視線誘導演出が実行されると、前回の可変表示において救済演出が実行されているかのような誤解を与えてしまう可能性がある。これに対し、この実施の形態では、飾り図柄の可変表示が開始されたタイミングT1においては視線誘導演出を実行しないので、そのような誤解を与えてしまうことを防止することができる。 When the display result is derived and displayed, a "miss" display result may be displayed, and then a rescue effect may be executed, causing the true display result to be derived and displayed. Therefore, even though the display result of the previous variable display is derived and the current variable display has started, if a gaze guidance effect is executed at timing T1 when the variable display of the decorative pattern starts, this may give the wrong impression that a rescue effect was executed in the previous variable display. In contrast, in this embodiment, a gaze guidance effect is not executed at timing T1 when the variable display of the decorative pattern starts, thereby preventing such a misunderstanding.

また、リーチが成立したタイミングT2において視線誘導演出が実行されると、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となったことを適切に認識させることができない可能性がある。これに対し、この実施の形態では、リーチが成立したタイミングT2においては視線誘導演出を実行しないので、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となったことを適切に認識させることができる。 In addition, if a visual guidance effect is executed at the time T2 when a reach is achieved, it may not be possible to properly recognize that the state of the variable display of the decorative pattern has reached the specified reach state. In contrast, in this embodiment, a visual guidance effect is not executed at the time T2 when a reach is achieved, so that it is possible to properly recognize that the state of the variable display of the decorative pattern has reached the specified reach state.

図11-3の説明に戻り、ノーマルリーチのリーチ演出を実行中のタイミングT3と、スーパーリーチのリーチ演出を実行中のタイミングT4と、のうちのいずれかのタイミングにおいて、振動演出を実行しない場合(ステップ10SHS3;No)、又はステップ10SHS4の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、リーチ演出等のその他の演出の実行の有無や、実行する演出の態様等を決定する(ステップ10SHS5)。具体的には、抽選により予告演出等の各種演出の実行の有無やその態様等を決定する。このとき、今回の表示結果や今回の変動パターン等に応じて抽選での決定割合を異ならせることにより、予告演出等の実行の有無やその態様に応じて大当り信頼度を異ならせる。また、今回のパターンがリーチを指定するものである場合には、その変動パターンが指定するリーチ演出を実行すると決定する。 Returning to the explanation of FIG. 11-3, if a vibration effect is not executed at either timing T3 during the execution of a normal reach reach effect or timing T4 during the execution of a super reach reach effect (step 10SHS3; No), or after executing the processing of step 10SHS4, the effect control CPU 120 determines whether or not to execute other effects such as a reach effect, and the type of effect to be executed (step 10SHS5). Specifically, the effect control CPU 120 determines whether or not to execute various effects such as a preview effect, and the type of effect, by a lottery. At this time, the probability of winning is varied depending on whether or not a preview effect is executed and the type of effect, by varying the determination ratio in the lottery depending on the current display result and the current fluctuation pattern. Also, if the current pattern specifies a reach, it is determined that the reach effect specified by the fluctuation pattern will be executed.

その後、演出制御用CPU120は、実行すると決定した演出の開始タイミングを設定する(10SHS6)。具体的に、演出制御用CPU120は、今回の変動パターンに対応する特図変動時間に応じたタイマ値を、演出制御プロセスタイマに初期値として設定すると共に、実行すると決定した演出の種類や態様等を特定する演出特定データと、演出の実行タイミングを演出制御プロセスタイマのタイマ値との比較により示す実行タイミング特定タイマ値と、を対応付けてRAM122のタイマ値格納領域に格納する。演出制御用CPU120は、実行すると決定した演出が複数ある場合には、各演出について、演出特定データと実行タイミング特定タイマ値とをタイマ値格納領域に格納する。 Then, the performance control CPU 120 sets the start timing of the performance that has been decided to be executed (10SHS6). Specifically, the performance control CPU 120 sets the timer value corresponding to the special chart fluctuation time corresponding to the current fluctuation pattern as the initial value for the performance control process timer, and stores in the timer value storage area of RAM 122 the performance specific data that specifies the type and mode of the performance that has been decided to be executed, and the execution timing specific timer value that indicates the execution timing of the performance by comparing it with the timer value of the performance control process timer, in association with each other. If there are multiple performances that have been decided to be executed, the performance control CPU 120 stores the performance specific data and the execution timing specific timer value for each performance in the timer value storage area.

その後、演出制御用CPU120は、今回の変動パターンが指定する態様、且つ、決定した最終停止図柄を導出する飾り図柄の可変表示の実行開始の指示を表示制御部123に供給する(10SHS7)。表示制御部123は、指示を受け、飾り図柄の可変表示を開始させる。なお、このとき、可変表示対応表示の表示を更新してもよい。 Then, the performance control CPU 120 supplies the display control unit 123 with an instruction to start executing the variable display of the decorative pattern in the manner specified by the current variation pattern and which derives the determined final stop pattern (10SHS7). The display control unit 123 receives the instruction and starts the variable display of the decorative pattern. At this time, the display of the variable display compatible display may be updated.

その後、演出プロセスフラグの値を「2」に更新してから(ステップ10SHS8)、可変表示開始設定処理を終了する。 Then, the value of the performance process flag is updated to "2" (step 10SHS8), and the variable display start setting process is terminated.

(振動演出と視線誘導演出の実行タイミングと演出期間)
図11-5は、振動演出と視線誘導演出の実行タイミングと演出期間の一例を示す図である。演出制御用CPU120は、前述のとおり、飾り図柄の可変表示が開始されたタイミングT1と、リーチが成立したタイミングT2と、のうちのいずれかのタイミングにおいて、振動演出を実行可能である。また、演出制御用CPU120は、前述のとおり、ノーマルリーチのリーチ演出を実行中のタイミングT3と、スーパーリーチのリーチ演出を実行中のタイミングT4と、のうちのいずれかのタイミングにおいて、振動演出を実行可能である。
(Execution timing and duration of vibration and gaze guidance effects)
11-5 is a diagram showing an example of the execution timing and duration of vibration effects and gaze guidance effects. As described above, the effect control CPU 120 can execute vibration effects at either the timing T1 when the variable display of the decorative symbols starts or the timing T2 when a reach is established. Also, as described above, the effect control CPU 120 can execute vibration effects at either the timing T3 when a reach effect of a normal reach is being executed or the timing T4 when a reach effect of a super reach is being executed.

また、演出制御用CPU120は、前述のとおり、ノーマルリーチのリーチ演出を実行中のタイミングT3と、スーパーリーチのリーチ演出を実行中のタイミングT4と、のうちのいずれかのタイミングにおいて振動演出を実行する場合、その前に視線誘導演出を実行可能である。 In addition, as described above, when the CPU 120 for controlling the effects executes a vibration effect at either timing T3 when a normal reach reach effect is being executed or timing T4 when a super reach reach effect is being executed, the CPU 120 for controlling the effects can execute a gaze guidance effect before that.

この実施の形態の演出制御用CPU120は、ノーマルリーチのリーチ演出を実行中のタイミングT3において振動演出を実行する前に視線誘導演出を実行する場合、タイミングT3の4秒前に視線誘導演出を開始し、タイミングT3となったときに振動演出を開始する。同様に、この実施の形態の演出制御用CPU120は、スーパーリーチのリーチ演出を実行中のタイミングT4において振動演出を実行する前に視線誘導演出を実行する場合、タイミングT4の4秒前に視線誘導演出を開始し、タイミングT4となったときに振動演出を開始する。この実施の形態の視線誘導演出の演出期間は、5秒間である。したがって、振動演出は、最初の1秒間、視線誘導演出が実行されているときに実行されることになる。 In this embodiment, when the presentation control CPU 120 executes a gaze guidance effect before executing a vibration effect at timing T3 while a normal reach is being executed, the presentation control CPU 120 starts the gaze guidance effect 4 seconds before timing T3, and starts the vibration effect when timing T3 is reached. Similarly, in this embodiment, when the presentation control CPU 120 executes a gaze guidance effect before executing a vibration effect at timing T4 while a super reach is being executed, the presentation control CPU 120 starts the gaze guidance effect 4 seconds before timing T4, and starts the vibration effect when timing T4 is reached. The presentation period for the gaze guidance effect in this embodiment is 5 seconds. Therefore, the vibration effect is executed for the first second while the gaze guidance effect is being executed.

このような構成によれば、振動演出と視線誘導演出との一体感が生じるため、演出効果を高めることができる。 This configuration creates a sense of unity between the vibration effect and the visual guidance effect, enhancing the presentation effect.

(演出動作例)
図11-6、図11-7は、振動演出と視線誘導演出の演出動作例を示す図である。この演出動作例では、スーパーリーチのリーチ演出を実行中のタイミングT4において振動演出を実行する例について説明する。
(Example of performance)
11-6 and 11-7 are diagrams showing examples of vibration effects and gaze guidance effects. In these examples, a vibration effect is executed at timing T4 during the execution of the reach effect of a super reach.

演出制御用CPU120は、複数種類のスーパーリーチのリーチ演出を実行可能である。演出制御用CPU120は、スーパーリーチのリーチ演出において、そのスーパーリーチの種類に対応する背景画像を表示する。この例では、図11-6(A)に示すように、スーパーリーチの種類に対応する背景画像として、「山の景色」の背景画像10SHYが表示されている。 The performance control CPU 120 is capable of executing multiple types of super reach reach performances. In the reach performance of a super reach, the performance control CPU 120 displays a background image corresponding to the type of super reach. In this example, as shown in FIG. 11-6 (A), a background image 10SHY of a "mountain view" is displayed as the background image corresponding to the type of super reach.

また、演出制御用CPU120は、スーパーリーチのリーチ演出を開始すると、リーチが成立したときに停止表示された飾り図柄を縮小させて表示する。この例では、図11-6(A)に示すように、リーチが成立したときに「左」の飾り図柄表示エリア5Lに停止表示された飾り図柄を縮小させた「左」のリーチ飾り図柄10SH5Lと、リーチが成立したときに「右」の飾り図柄表示エリア5Rに停止表示された飾り図柄を縮小させた「右」のリーチ飾り図柄10SH5Rと、が表示されている。 In addition, when the reach performance of the super reach is started, the performance control CPU 120 displays a reduced version of the decorative pattern that was stopped and displayed when the reach was achieved. In this example, as shown in FIG. 11-6 (A), a "left" reach decorative pattern 10SH5L is displayed, which is a reduced version of the decorative pattern that was stopped and displayed in the "left" decorative pattern display area 5L when the reach was achieved, and a "right" reach decorative pattern 10SH5R is displayed, which is a reduced version of the decorative pattern that was stopped and displayed in the "right" decorative pattern display area 5R when the reach was achieved.

また、画像表示装置5の画面の左下隅部には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rよりも小さい小図柄表示エリア10SHKが設けられている。小図柄表示エリア10SHKでは、特別図柄や飾り図柄の可変表示と同期して、小図柄の可変表示が行われる。小図柄を示す演出画像は、報知情報画像ともいう。したがって、画像表示装置5の画面上に設けられた小図柄表示エリア10SHKでは、報知情報画像となる小図柄を示す演出画像の可変表示が行われ、表示結果となる確定小図柄を示す演出画像が導出される。 In addition, a small pattern display area 10SHK, which is smaller than the "left", "middle" and "right" decorative pattern display areas 5L, 5C and 5R, is provided in the lower left corner of the screen of the image display device 5. In the small pattern display area 10SHK, small patterns are variably displayed in synchronization with the variable display of the special patterns and decorative patterns. The performance image showing the small pattern is also called the notification information image. Therefore, in the small pattern display area 10SHK provided on the screen of the image display device 5, a performance image showing the small pattern that is the notification information image is variably displayed, and a performance image showing the confirmed small pattern that is the display result is derived.

このように、画像表示装置5の画面上では、飾り図柄とは異なる小図柄の可変表示が行われる。飾り図柄の可変表示が開始されてから表示結果となる確定飾り図柄が導出されるまでの期間では、小図柄の可変表示が一定の表示態様で継続して行われ、画面上から消えたり遮蔽物で遮蔽されたりすることがない。したがって、小図柄表示エリア10SHKは、常に視認可能となるように構成され、遊技者は、小図柄表示エリア10SHKにおける小図柄の可変表示を、常に視認することができる。小図柄表示エリア10SHKにて可変表示される小図柄は、常時小図柄あるいは演出用小図柄ともいう。小図柄表示エリア10SHKでは、例えば、飾り図柄において数字を示す部位と同様に数字を示す図柄といった、複数種類の飾り図柄のそれぞれと一部又は全部が共通する表示態様で、各々が識別可能な複数種類の小図柄を示す演出画像が、報知情報画像として可変表示されてもよい。なお、小図柄は、飾り図柄が非表示のときのみ表示されるようにしてもよい。例えば、飾り図柄の可変表示がリーチ態様で表示された後に、かかる飾り図柄の可変表示に代えて、図11-6(A)に示すように、小図柄の可変表示が画像表示装置5の画面の左下隅部に表示されるようにしてもよい。 In this way, on the screen of the image display device 5, a variable display of a small pattern different from the decorative pattern is performed. During the period from when the variable display of the decorative pattern starts to when the determined decorative pattern that is the display result is derived, the variable display of the small pattern continues in a constant display mode and does not disappear from the screen or be blocked by an obstruction. Therefore, the small pattern display area 10SHK is configured to be always visible, and the player can always see the variable display of the small pattern in the small pattern display area 10SHK. The small pattern variably displayed in the small pattern display area 10SHK is also called a constant small pattern or a small pattern for performance. In the small pattern display area 10SHK, for example, a performance image showing a plurality of types of small patterns that are identifiable each other may be variably displayed as a notification information image in a display mode that is partially or entirely common to each of the plurality of types of decorative patterns, such as a pattern showing a number similar to the portion showing a number in the decorative pattern. The small pattern may be displayed only when the decorative pattern is not displayed. For example, after the variable display of the decorative symbols is displayed in a reach mode, instead of the variable display of the decorative symbols, a variable display of a small symbol may be displayed in the lower left corner of the screen of the image display device 5, as shown in FIG. 11-6 (A).

なお、特別図柄と飾り図柄、更には普通図柄に次ぐ第4図柄が設けられ、特別図柄や飾り図柄の可変表示と同期して、第4図柄の可変表示が行われることがある。第4図柄の可変表示は、例えば、画像表示装置5の画面上又は画面外に設けられた第4図柄表示エリアにて、特定の表示色で一定の時間間隔にて表示と非表示とを繰り返す表示制御を継続することによって実現される。但し、第4図柄の可変表示における表示結果と比べた場合に、小図柄の可変表示における表示結果は、遊技者が認識し易い態様で表示されるようにしてもよい。 In addition, a fourth pattern may be provided following the special and decorative patterns, and the fourth pattern may be variable displayed in sync with the variable display of the special and decorative patterns. The variable display of the fourth pattern may be realized, for example, by continuing display control that repeatedly displays and hides a specific display color at regular time intervals in a fourth pattern display area provided on or off the screen of the image display device 5. However, when compared with the display result in the variable display of the fourth pattern, the display result in the variable display of the small patterns may be displayed in a manner that is easier for the player to recognize.

また、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bは、例えば、図11-1に示すように、パチンコ遊技機1における遊技領域の右側方といった、画像表示装置5の表示画面とは離れた位置に設けられている。そのため、画像表示装置5における表示による演出に注目している遊技者は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおける表示状態を確認し難くなり、特別図柄の可変表示が進行中であるか否かや、表示結果が導出されたか否かを認識することが困難になる場合がある。これに対し、画像表示装置5の画面上に設けられた小図柄表示エリア10SHKにおいて小図柄の可変表示を行い、その表示結果を導出することで、可変表示が進行中であるか否かや、表示結果が導出されたか否かを、遊技者が認識し易い態様で表示することができる。 The first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B are provided at a position away from the display screen of the image display device 5, for example, to the right side of the game area of the pachinko game machine 1, as shown in FIG. 11-1. Therefore, a player who is paying attention to the effects displayed on the image display device 5 may find it difficult to check the display state of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and may have difficulty in recognizing whether the variable display of the special symbol is in progress or whether the display result has been derived. In response to this, by performing a variable display of the small symbol in the small symbol display area 10SHK provided on the screen of the image display device 5 and deriving the display result, it is possible to display whether the variable display is in progress or whether the display result has been derived in a manner that is easy for the player to recognize.

また、この例では、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示を表示するための保留表示エリア10SHHと、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するためのアクティブ表示エリア10SHAと、が表示されている。なお、スーパーリーチのリーチ演出が実行されているときには、保留表示エリア10SHHとアクティブ表示エリア10SHAとを表示しないようにしてもよい。 In this example, a pending display area 10SHH is displayed to display a pending display corresponding to a variable display whose execution is pending, and an active display area 10SHA is displayed to display an active display corresponding to a variable display that is being executed. Note that when a reach performance of a super reach is being executed, the pending display area 10SHH and the active display area 10SHA may be hidden.

また、画像表示装置5の画面の左隅部には、保留数表示エリア10SHHSが設けられている。保留数表示エリア10SHHSでは、保留表示エリア10SHHと同様、特図ゲームに対応する飾り図柄の可変表示の保留数が特定可能に表示される。その表示態様は、算用数字で表示される態様である。 In addition, a reserved number display area 10SHHS is provided in the left corner of the screen of the image display device 5. In the reserved number display area 10SHHS, similar to the reserved number display area 10SHH, the reserved number of the variable display of the decorative pattern corresponding to the special game is displayed in a specific manner. The display form is a form in which it is displayed in Arabic numerals.

そして、演出制御用CPU120は、前述のとおり、スーパーリーチのリーチ演出を実行中のタイミングT4の4秒前になると、視線誘導演出を実行する。演出制御用CPU120は、視線誘導演出として、例えば、視覚的な演出効果を利用して遊技者の視線をプッシュボタン31Bに誘導する演出を実行する。 Then, as described above, the presentation control CPU 120 executes the gaze guidance presentation 4 seconds before timing T4 during the execution of the reach presentation of the super reach. As a gaze guidance presentation, the presentation control CPU 120 executes a presentation that uses a visual presentation effect, for example, to guide the player's gaze to the push button 31B.

この例では、演出制御用CPU120は、まず、図11-6(B)に示すように、ハンマーを持ったキャラクタを模したキャラクタ画像10SHCと、プッシュボタン31Bを模したボタン画像10SHBと、を表示する。 In this example, the performance control CPU 120 first displays a character image 10SHC that resembles a character holding a hammer, and a button image 10SHB that resembles a push button 31B, as shown in FIG. 11-6 (B).

そして、演出制御用CPU120は、図11-6(B)~(D)に示すように、キャラクタがハンマーを振り上げる動作を行うようにキャラクタ画像10SHCの態様を変化させる。このとき、演出制御用CPU120は、キャラクタがハンマーを振り上げる動作に合わせて、図11-6(B)~(D)に示すように、遊技効果ランプ9L、9Rに内蔵されているLEDを、内側から外側に光点が移動するように点灯させる。 Then, the performance control CPU 120 changes the state of the character image 10SHC so that the character performs the action of swinging up the hammer, as shown in Fig. 11-6 (B) to (D). At this time, the performance control CPU 120 lights up the LEDs built into the game effect lamps 9L and 9R so that the light spot moves from the inside to the outside, in accordance with the character's action of swinging up the hammer, as shown in Fig. 11-6 (B) to (D).

その後、演出制御用CPU120は、図11-7(E)、(F)に示すように、キャラクタがハンマーを振り下ろす動作を行うようにキャラクタ画像10SHCの態様を変化させる。このとき、演出制御用CPU120は、キャラクタがハンマーを振り下ろす動作に合わせて、図11-7(E)、(F)に示すように、遊技効果ランプ9L、9Rに内蔵されているLEDを、外側から内側に光点が移動するように点灯させる。 Then, the performance control CPU 120 changes the state of the character image 10SHC so that the character swings down the hammer, as shown in Figures 11-7 (E) and (F). At this time, the performance control CPU 120 lights up the LEDs built into the game effect lamps 9L and 9R so that the light spot moves from the outside to the inside, in time with the character swinging down the hammer, as shown in Figures 11-7 (E) and (F).

その後、演出制御用CPU120は、図11-7(G)に示すように、タイミングT4となったときに、キャラクタが振り下ろしたハンマーがボタン画像10SHBにぶつかり、ボタン画像10SHBから星を模した複数の「星」のエフェクト画像10SHSが飛び散るように各種画像の態様を変化させる。また、演出制御用CPU120は、図11-7(G)に示すように、タイミングT4となったときに、振動演出を開始し、プッシュボタン31Bを振動させると共に、プッシュボタン31Bに内蔵されている遊技効果ランプ9Bと、遊技効果ランプ9L、9Rと、を点灯させる。 Then, as shown in FIG. 11-7(G), at timing T4, the performance control CPU 120 changes the appearance of the various images so that the hammer swung down by the character hits the button image 10SHB and multiple "star" effect images 10SHS that resemble stars scatter from the button image 10SHB. Also, as shown in FIG. 11-7(G), at timing T4, the performance control CPU 120 starts a vibration performance, vibrating the push button 31B and lighting up the game effect lamp 9B and the game effect lamps 9L and 9R built into the push button 31B.

そして、タイミングT4の1秒後、演出制御用CPU120は、図11-7(H)に示すように、視線誘導演出を終了する。その後、演出制御用CPU120は、振動演出によるプッシュボタン31Bの振動時間が経過したときに、振動演出を終了し、プッシュボタン31Bの振動を停止させると共に、プッシュボタン31Bに内蔵されている遊技効果ランプ9Bと、遊技効果ランプ9L、9Rと、を消灯させる。 Then, one second after timing T4, the presentation control CPU 120 ends the gaze guidance presentation, as shown in FIG. 11-7 (H). After that, when the vibration time of the push button 31B due to the vibration presentation has elapsed, the presentation control CPU 120 ends the vibration presentation, stops the vibration of the push button 31B, and turns off the game effect lamp 9B and the game effect lamps 9L and 9R built into the push button 31B.

ここで、プッシュボタン31Bは、例えば、図11-1に示すように、パチンコ遊技機1における遊技領域の下方といった、画像表示装置5の表示画面とは離れた位置に設けられている。そのため、画像表示装置5における表示による演出に注目している遊技者は、プッシュボタン31Bの状態を確認し難くなり、プッシュボタン31Bが振動しているか否かや、プッシュボタン31Bが点灯しているか否かを認識することが困難になる場合がある。これに対し、振動演出が実行される前に、画像表示装置5の画面上にて視線誘導演出を実行することで、プッシュボタン31Bが振動する前にプッシュボタン31Bに注目させることができ、プッシュボタン31Bの振動を好適に認識させて振動演出による興趣を十分に高めることができる。 Here, the push button 31B is located away from the display screen of the image display device 5, for example, below the play area of the pachinko gaming machine 1, as shown in FIG. 11-1. Therefore, a player who is paying attention to the effects displayed on the image display device 5 may find it difficult to check the state of the push button 31B, and may have difficulty in recognizing whether the push button 31B is vibrating or lit up. In response to this, by executing a gaze guidance effect on the screen of the image display device 5 before the vibration effect is executed, it is possible to draw attention to the push button 31B before it vibrates, and the vibration of the push button 31B can be appropriately recognized, thereby sufficiently increasing the interest of the vibration effect.

なお、視線誘導演出の表示のプライオリティは、常時小図柄や保留数表示よりも低く設定されている。このプライオリティの設定は、複数のレイヤのうち、常時小図柄や保留数表示を表示するレイヤよりも背面側のレイヤにて、視線誘導演出の表示を行うことにより実現可能である。 The priority of the display of the visual guidance effects is set lower than that of the constant small symbols and the reserved number display. This priority setting can be achieved by displaying the visual guidance effects in a layer behind the layer that constantly displays the small symbols and the reserved number display.

この例では、図11-7(G)に示すように、小図柄表示エリア10SHKに表示されている常時小図柄よりも背面側に「星」のエフェクト画像10SHSが表示されており、視線誘導演出の表示である「星」のエフェクト画像10SHSは、常時小図柄よりもプライオリティが低いといえる。 In this example, as shown in FIG. 11-7 (G), the "star" effect image 10SHS is displayed behind the constant small pattern displayed in the small pattern display area 10SHK, and it can be said that the "star" effect image 10SHS, which is a display for guiding the eye, has a lower priority than the constant small pattern.

また、この例では、図11-7(G)に示すように、保留数表示エリア10SHHSに表示されている保留数表示よりも背面側に「星」のエフェクト画像10SHSが表示されており、視線誘導演出の表示である「星」のエフェクト画像10SHSは、保留数表示よりもプライオリティが低いといえる。 In addition, in this example, as shown in FIG. 11-7 (G), the "star" effect image 10SHS is displayed behind the reserved number display shown in the reserved number display area 10SHHS, and it can be said that the "star" effect image 10SHS, which is a display for guiding the eye, has a lower priority than the reserved number display.

一方、視線誘導演出の表示のプライオリティは、保留表示やアクティブ表示、背景画像、飾り図柄よりも高く設定されている。このプライオリティの設定は、複数のレイヤのうち、背景画像や飾り図柄を表示するレイヤよりも前面側のレイヤにて、視線誘導演出の表示を行うことにより実現可能である。 On the other hand, the priority of the display of the eye guidance effects is set higher than the pending display, active display, background image, and decorative patterns. This priority setting can be achieved by displaying the eye guidance effects in a layer that is closer to the front than the layers that display the background image and decorative patterns.

この例では、図11-6(B)~図11-7(G)に示すように、「山の景色」の背景画像10SHYよりも前面側にキャラクタ画像10SHCとボタン画像10SHBが表示されており、視線誘導演出の表示であるキャラクタ画像10SHCとボタン画像10SHBは、「山の景色」の背景画像10SHYよりもプライオリティが高いといえる。 In this example, as shown in Figures 11-6 (B) to 11-7 (G), the character image 10SHC and button image 10SHB are displayed in front of the background image 10SHY of a "mountain scenery," and it can be said that the character image 10SHC and button image 10SHB, which are displays for guiding the viewer's gaze, have a higher priority than the background image 10SHY of a "mountain scenery."

また、この例では、図11-6(D)に示すように、「左」のリーチ飾り図柄10SH5Lと「右」のリーチ飾り図柄10SH5Rよりも前面側にキャラクタ画像10SHCのハンマーが表示されており、視線誘導演出の表示であるキャラクタ画像10SHCは、「左」のリーチ飾り図柄10SH5Lと「右」のリーチ飾り図柄10SH5Rよりもプライオリティが高いといえる。 In addition, in this example, as shown in FIG. 11-6 (D), the hammer of the character image 10SHC is displayed in front of the "left" reach decoration pattern 10SH5L and the "right" reach decoration pattern 10SH5R, and the character image 10SHC, which is a display for guiding the eye, can be said to have a higher priority than the "left" reach decoration pattern 10SH5L and the "right" reach decoration pattern 10SH5R.

また、この例では、図11-6(D)に示すように、「左」のリーチ飾り図柄10SH5Lと「右」のリーチ飾り図柄10SH5Rよりも前面側に「星」のエフェクト画像10SHSが表示されており、視線誘導演出の表示である「星」のエフェクト画像10SHSは、「左」のリーチ飾り図柄10SH5Lと「右」のリーチ飾り図柄10SH5Rよりもプライオリティが高いといえる。 In addition, in this example, as shown in FIG. 11-6 (D), the "star" effect image 10SHS is displayed in front of the "left" reach decoration pattern 10SH5L and the "right" reach decoration pattern 10SH5R, and the "star" effect image 10SHS, which is a display for guiding the eye, can be said to have a higher priority than the "left" reach decoration pattern 10SH5L and the "right" reach decoration pattern 10SH5R.

また、この例では、図11-6(G)に示すように、保留表示エリア10SHHに表示されている保留表示よりも前面側に「星」のエフェクト画像10SHSが表示されており、視線誘導演出の表示である「星」のエフェクト画像10SHSは、保留表示よりもプライオリティが高いといえる。 In addition, in this example, as shown in FIG. 11-6 (G), the "star" effect image 10SHS is displayed in front of the reserved display displayed in the reserved display area 10SHH, and it can be said that the "star" effect image 10SHS, which is a display for guiding the viewer's gaze, has a higher priority than the reserved display.

また、この例では、図11-6(G)に示すように、アクティブ表示エリア10SHAに表示されているアクティブ表示よりも前面側に「星」のエフェクト画像10SHSが表示されており、視線誘導演出の表示である「星」のエフェクト画像10SHSは、アクティブ表示よりもプライオリティが高いといえる。 In addition, in this example, as shown in FIG. 11-6 (G), the "star" effect image 10SHS is displayed in front of the active display displayed in the active display area 10SHA, and it can be said that the "star" effect image 10SHS, which is a display for guiding the viewer's gaze, has a higher priority than the active display.

このような構成によれば、視線誘導演出が実行されているときに、常時小図柄や保留数表示の視認性を好適に確保しつつ、視線誘導演出の視認性を目立たせることができる。 With this configuration, when the visual guidance effect is being performed, the visibility of the visual guidance effect can be made prominent while ensuring optimal visibility of the small symbols and the reserved number display at all times.

また、この例では、図11-6(B)~図11-7(G)に示すように、視線誘導演出が実行されているときに、視線誘導演出の表示と、視線誘導演出の表示よりもプライオリティが高い常時小図柄や保留数表示と、を明るく表示し、その他の表示を暗く表示している。 In addition, in this example, as shown in Figures 11-6 (B) to 11-7 (G), when the visual guidance effect is being executed, the display of the visual guidance effect and the constant small pattern and the number of reserved items, which have a higher priority than the display of the visual guidance effect, are displayed brightly, and the other displays are displayed darkly.

このような構成によれば、視線誘導演出が実行されているときに、常時小図柄や保留数表示の視認性をより好適に確保しつつ、視線誘導演出の視認性をより目立たせることができる。 With this configuration, when the gaze guidance effect is being performed, the visibility of the small symbols and the reserved number display can be more optimally ensured at all times, while the visibility of the gaze guidance effect can be made more noticeable.

(特徴部10SHの変形例)
特徴部10SHに係る発明は、上記実施の形態で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。
(Modification of characteristic portion 10SH)
The invention relating to characteristic portion 10SH is not limited to the pachinko gaming machine 1 described in the above embodiment, and various modifications and applications are possible without departing from the spirit of the present invention.

例えば図11-3のステップ10SHS4の処理にて参照されるテーブルにおいて、視線誘導演出の有無の決定割合が、いずれの態様の振動演出が実行されるかに応じて設定されていてもよい。この場合に、演出制御用CPU120は、今回の振動演出が、プッシュボタン31Bを1.5秒間にわたり振動させると共にプッシュボタン31Bを白色に発光させる態様の振動演出であるか、プッシュボタン31Bを3秒間にわたり振動させると共にプッシュボタン31Bを赤色に発光させる態様の振動演出であるか、プッシュボタン31Bを3秒間にわたり振動させると共にプッシュボタン31Bを虹色に発光させる態様の振動演出であるか、に応じて異なる割合で、視線誘導演出の有無を決定してもよい。ここでは、プッシュボタン31Bを3秒間にわたり振動させると共にプッシュボタン31Bを赤色に発光させる態様の振動演出が実行される場合に、視線誘導演出を実行し易い。また、プッシュボタン31Bを3秒間にわたり振動させると共にプッシュボタン31Bを虹色に発光させる態様の振動演出が実行される場合には、視線誘導演出を必ず実行する。つまり、視線誘導演出が実行される場合の方が、実行されない場合よりも、より大当り信頼度が高い振動演出の実行割合が高い。このような構成によれば、視線誘導演出が実行されることによって、より大当り信頼度が高い振動演出が実行されることに対する期待感を向上させることができる。 For example, in the table referred to in the processing of step 10SHS4 in FIG. 11-3, the determination ratio of the presence or absence of the visual guidance effect may be set according to which type of vibration effect is executed. In this case, the effect control CPU 120 may determine the presence or absence of the visual guidance effect at different ratios according to whether the current vibration effect is a vibration effect in which the push button 31B is vibrated for 1.5 seconds and the push button 31B is illuminated in white, a vibration effect in which the push button 31B is vibrated for 3 seconds and the push button 31B is illuminated in red, or a vibration effect in which the push button 31B is vibrated for 3 seconds and the push button 31B is illuminated in rainbow colors. Here, it is easy to execute the visual guidance effect when the vibration effect in which the push button 31B is vibrated for 3 seconds and the push button 31B is illuminated in red is executed. Also, when the vibration effect in which the push button 31B is vibrated for 3 seconds and the push button 31B is illuminated in rainbow colors is executed, the visual guidance effect is always executed. In other words, when the gaze-guiding effect is executed, the execution rate of the vibration effect with a higher jackpot reliability is higher than when it is not executed. With this configuration, the execution of the gaze-guiding effect can increase the expectation of the vibration effect with a higher jackpot reliability.

演出制御用CPU120は、予告演出と連動する振動演出を実行可能とするようにしてもよい。この場合には、予告演出と連動する振動演出として、連動する予告演出と、振動演出によるプッシュボタン31Bの振動時間と、振動演出によるプッシュボタン31Bの発光色と、の組み合わせに応じて、複数種類の振動演出を実行可能であってもよい。演出制御用CPU120は、可動体32の動作態様により、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する役物予告演出を実行可能である。そして、演出制御用CPU120は、高信頼度の役物予告演出と連動する振動演出を実行可能である。この振動演出は、可動体32の動作に同期させてプッシュボタン31Bを振動させると共に、プッシュボタン31Bを白色に発光させる演出である。なお、この場合における振動演出の大当り信頼度は、連動する役物予告演出の大当り信頼度よりも高くなっていればよい。このような構成によれば、振動演出を、役物予告演出におけるチャンスアップの演出とすることができる。 The CPU 120 for controlling the performance may be capable of executing a vibration performance linked with the advance notice performance. In this case, as a vibration performance linked with the advance notice performance, multiple types of vibration performance may be executed according to a combination of the linked advance notice performance, the vibration time of the push button 31B due to the vibration performance, and the light color of the push button 31B due to the vibration performance. The CPU 120 for controlling the performance can execute a feature advance notice performance that predicts the jackpot reliability in the variable display being executed according to the operating state of the movable body 32. The CPU 120 for controlling the performance can execute a vibration performance linked with a highly reliable feature advance notice performance. This vibration performance is a performance in which the push button 31B is vibrated in synchronization with the operation of the movable body 32 and the push button 31B is illuminated in white. In this case, the jackpot reliability of the vibration performance may be higher than the jackpot reliability of the linked feature advance notice performance. With this configuration, the vibration performance can be a performance that increases the chances of winning in the feature advance notice performance.

また、演出制御用CPU120は、高信頼度のその他の予告演出と連動する振動演出を実行可能であってもよい。この振動演出は、予告演出にて表示される映像に同期させてプッシュボタン31Bを振動させると共に、プッシュボタン31Bを白色に発光させる演出である。なお、この場合における振動演出の大当り信頼度は、連動する予告演出の大当り信頼度よりも高くなっていればよい。このような構成によれば、振動演出を、予告演出におけるチャンスアップの演出とすることができる。 The performance control CPU 120 may also be capable of executing a vibration performance linked to other highly reliable preview performances. This vibration performance vibrates the push button 31B in synchronization with the image displayed in the preview performance, and causes the push button 31B to emit white light. In this case, the jackpot reliability of the vibration performance only needs to be higher than the jackpot reliability of the linked preview performance. With this configuration, the vibration performance can be used as a chance-up performance in the preview performance.

また、パチンコ遊技機1は、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出された後に、例えば、特定の通過ゲートや入賞口といったパチンコ遊技機1の遊技領域に設けられた特定の領域を遊技球が通過したことにより、大当り遊技状態が開始されるものであってもよい。その場合、演出制御用CPU120は、特定の領域を通過した遊技球が検出されたときに、大当り遊技状態にて実行されるラウンドの上限回数を報知するラウンド抽選演出を実行可能である。そして、演出制御用CPU120は、ラウンド抽選演出と連動する振動演出を実行可能であってもよい。この振動演出は、ラウンド抽選演出においてラウンドの上限回数が報知されるときに、プッシュボタン31Bを3秒間にわたり振動させると共にプッシュボタン31Bを白色に発光させる態様の演出であり、大当り遊技状態にて実行されるラウンドの上限回数が、複数の選択肢のうちの最小ラウンド数ではないことを報知する。あるいは、振動演出として、ラウンド抽選演出においてラウンドの上限回数が報知されるときに、プッシュボタン31Bを3秒間にわたり振動させると共にプッシュボタン31Bを虹色に発光させる態様の演出を実行することで、大当り遊技状態にて実行されるラウンドの上限回数が、複数の選択肢のうちの最高ラウンド数であることを確定的に報知してもよい。このような構成によれば、ラウンド抽選演出と連動する振動演出に対する注目を高めることができる。 In addition, the pachinko game machine 1 may be one in which the jackpot game state is started when the game ball passes through a specific area provided in the game area of the pachinko game machine 1, such as a specific passing gate or winning hole, after the determined decorative pattern that is the jackpot combination is derived. In this case, the performance control CPU 120 can execute a round lottery performance that notifies the player of the upper limit number of rounds to be executed in the jackpot game state when the game ball that has passed through the specific area is detected. The performance control CPU 120 may also execute a vibration performance linked to the round lottery performance. This vibration performance is a performance in which the push button 31B is vibrated for three seconds and the push button 31B is illuminated in white when the upper limit number of rounds is notified in the round lottery performance, and notifies the player that the upper limit number of rounds to be executed in the jackpot game state is not the minimum number of rounds among the multiple options. Alternatively, as a vibration effect, when the upper limit number of rounds is announced in the round lottery effect, the push button 31B may be vibrated for three seconds and illuminated in rainbow colors to definitively announce that the upper limit number of rounds to be executed in the jackpot game state is the highest number of rounds among the multiple options. This configuration can increase attention to the vibration effect linked to the round lottery effect.

演出制御用CPU120は、エラー報知処理を実行可能であってもよい。エラー報知処理では、主基板11からエラーが発生したことを通知するエラーコマンドを受信したときや、演出制御基板12におけるエラーが検出されたときに、エラーに対応するエラー報知を実行する。エラー報知処理では、エラーが検出されたときに、エラーに対応したエラー報知画像を画像表示装置5に表示する処理や、エラー報知音声をスピーカ8L、8Rから出力する処理が実行されればよい。演出制御用CPU120は、視線誘導演出を実行しているときに、エラーに対応したエラー報知画像を画像表示装置5に表示可能である。その場合、視線誘導演出の表示は、エラー報知画像の表示よりもプライオリティが低ければよい。このような構成によれば、エラー報知画像を表示するときに視線誘導演出が実行されていても、エラー報知画像の視認性を好適に確保することができる。 The performance control CPU 120 may be capable of executing an error notification process. In the error notification process, when an error command notifying that an error has occurred is received from the main board 11, or when an error is detected in the performance control board 12, an error notification corresponding to the error is executed. In the error notification process, when an error is detected, a process of displaying an error notification image corresponding to the error on the image display device 5, or a process of outputting an error notification sound from the speakers 8L and 8R may be executed. The performance control CPU 120 may display an error notification image corresponding to the error on the image display device 5 while executing a gaze guidance performance. In that case, the display of the gaze guidance performance may have a lower priority than the display of the error notification image. With this configuration, even if a gaze guidance performance is executed when the error notification image is displayed, the visibility of the error notification image can be preferably ensured.

振動演出におけるプッシュボタン31Bの振動時間は、視線誘導演出が実行されるときと、視線誘導演出が実行されないときとで、異なっていてもよい。例えば、視線誘導演出が実行されるときには、視線誘導演出が実行されないときよりも、振動演出におけるプッシュボタン31Bの振動時間が長くなるようにすれば、視線誘導演出が実行されて振動演出が実行されたときの興趣を向上させることができる。また、例えば、視線誘導演出が実行されないときには、視線誘導演出が実行されるときよりも、振動演出におけるプッシュボタン31Bの振動時間が長くなるようにすれば、視線誘導演出が実行されなかったとしても、プッシュボタン31Bが振動していることを認識させ易い。 The vibration time of the push button 31B in the vibration effect may be different when the gaze guidance effect is performed and when the gaze guidance effect is not performed. For example, if the vibration time of the push button 31B in the vibration effect is longer when the gaze guidance effect is performed than when the gaze guidance effect is not performed, it is possible to increase the interest when the gaze guidance effect is performed and the vibration effect is performed. Also, for example, if the vibration time of the push button 31B in the vibration effect is longer when the gaze guidance effect is not performed than when the gaze guidance effect is performed, it is easy to recognize that the push button 31B is vibrating even if the gaze guidance effect is not performed.

振動演出におけるプッシュボタン31Bの振動時間は、あるタイミングを基準にして、その基準となるタイミングよりも前のタイミングと、基準となるタイミングよりも後のタイミングと、において異なるようにしてもよい。例えば、振動演出におけるプッシュボタン31Bの振動時間を、リーチが成立したタイミングT2を基準にして、タイミングT2よりも前のタイミングとなる飾り図柄の可変表示が開始されたタイミングT1では1.5秒間とし、タイミングT2よりも後のタイミングとなるノーマルリーチのリーチ演出を実行中のタイミングT3やスーパーリーチのリーチ演出を実行中のタイミングT4では3秒間とする等、あるタイミングを基準にして、その基準となるタイミングよりも前のタイミングにおける振動時間よりも、基準となるタイミングよりも後のタイミングにおける振動時間の方が、長くなるようにすればよい。このような構成によれば、基準となるタイミングよりも後に振動演出が実行されたときの演出効果を高めることができる。 The vibration time of the push button 31B in the vibration effect may be different before the reference timing and after the reference timing, with a certain timing as the reference. For example, the vibration time of the push button 31B in the vibration effect may be set to 1.5 seconds at the timing T1 when the variable display of the decorative pattern starts, which is a timing before the timing T2 when the reach is established, and 3 seconds at the timing T3 when the reach effect of the normal reach is being executed, which is a timing after the timing T2, or at the timing T4 when the reach effect of the super reach is being executed, which is a timing after the timing T2. In this way, the vibration time after the reference timing is longer than the vibration time before the reference timing. This configuration can enhance the performance effect when the vibration effect is executed after the reference timing.

プッシュボタン31Bの振動の強さに応じて、振動演出の大当り信頼度が異なるようにしてもよい。例えば、プッシュボタン31Bを、第1の強さで振動させるときと、第1の強さよりも大きい第2の強さで振動させるときと、があり、プッシュボタン31Bを第2の強さで振動させるときには、プッシュボタン31Bを第1の強さで振動させるときよりも、振動演出の大当り信頼度が高くなるようにすればよい。このような構成によれば、プッシュボタン31Bが振動したときの振動の強さに注目させることができる。 The reliability of the jackpot of the vibration effect may be varied depending on the strength of the vibration of the push button 31B. For example, the push button 31B may be vibrated with a first strength and a second strength greater than the first strength, and when the push button 31B is vibrated with the second strength, the reliability of the jackpot of the vibration effect may be made higher than when the push button 31B is vibrated with the first strength. With this configuration, it is possible to draw attention to the strength of the vibration when the push button 31B vibrates.

振動演出の実行パターンと大当り信頼度は、第1機種のパチンコ遊技機1と、第1機種とは異なる第2機種のパチンコ遊技機1とで、共通していてもよい。このような構成によれば、第1機種のパチンコ遊技機1と、第2機種のパチンコ遊技機1と、において、それぞれ実行される振動演出の実行パターンと大当り信頼度のばらつきをなくすことができ、遊技者の違和感が生じないようにすることができる。 The execution pattern of the vibration effects and the reliability of the big win may be the same for a first type of pachinko gaming machine 1 and a second type of pachinko gaming machine 1 that is different from the first type. With this configuration, it is possible to eliminate the variation in the execution pattern of the vibration effects and the reliability of the big win executed in the first type of pachinko gaming machine 1 and the second type of pachinko gaming machine 1, respectively, and to prevent the player from feeling uncomfortable.

実行前の可変表示における大当り信頼度を予告する先読み予告演出として振動演出を実行するようにしてもよい。このような構成によれば、振動演出を実行する機会を増やすことができる。 A vibration effect may be executed as a pre-reading preview effect that predicts the probability of a jackpot in the variable display before execution. With this configuration, it is possible to increase the opportunities to execute the vibration effect.

これに加えて、先読み予告演出として振動演出を実行する場合には、先読み予告演出としての振動演出におけるプッシュボタン31Bの振動態様が、第1態様であるときと、第2態様であるときとで、先読み予告の対象となる実行前の可変表示における大当り信頼度が異なっていてもよい。例えば、先読み予告演出としての振動演出におけるプッシュボタン31Bの振動態様が、所定時間にわたって継続して振動する態様であるときと、所定時間にわたって振動のオンとオフとを繰り返す態様であるときとで、先読み予告の対象となる実行前の可変表示における大当り信頼度が異なるようにする。このような構成によれば、先読み予告演出としての振動演出に対する注目を高めることができる。 In addition, when a vibration effect is executed as a look-ahead preview effect, the reliability of a jackpot in the variable display before execution that is the target of the look-ahead preview may differ between when the vibration mode of the push button 31B in the vibration effect as the look-ahead preview effect is the first mode and when it is the second mode. For example, the reliability of a jackpot in the variable display before execution that is the target of the look-ahead preview may differ between when the vibration mode of the push button 31B in the vibration effect as the look-ahead preview effect is a mode in which the push button 31B vibrates continuously for a predetermined time and when it is a mode in which the vibration is repeatedly turned on and off for a predetermined time. This configuration can increase attention to the vibration effect as the look-ahead preview effect.

あるいは、先読み予告演出として振動演出を実行する場合には、先読み予告演出としての振動演出の実行タイミングは、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出としての振動演出を実行可能な複数のタイミングのうち、いずれか一のタイミングでのみ実行可能としてもよい。例えば、先読み予告演出としての振動演出は、飾り図柄の可変表示が開始されたタイミングT1でのみ実行可能とする。このような構成によれば、先読み予告としての振動演出を実行可能なタイミングとは異なるタイミングにおいて振動演出が実行されたときに、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出として振動演出が実行されたことを好適に認識させることができる。 Alternatively, when a vibration effect is executed as a look-ahead preview effect, the execution timing of the vibration effect as a look-ahead preview effect may be set to be only executable at any one of multiple timings at which a vibration effect can be executed as a preview effect that predicts the jackpot reliability in the variable display currently in progress. For example, the vibration effect as a look-ahead preview effect may be executed only at timing T1 when the variable display of the decorative pattern is started. With this configuration, when a vibration effect is executed at a timing different from the timing at which a vibration effect as a look-ahead preview can be executed, it is possible to conveniently recognize that a vibration effect has been executed as a preview effect that predicts the jackpot reliability in the variable display currently in progress.

実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出としての振動演出を実行可能なタイミングにおいて、先読み予告演出として振動演出を実行する場合には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出としての振動演出におけるプッシュボタン31Bの振動時間や振動態様と、先読み予告演出としての振動演出におけるプッシュボタン31Bの振動時間や振動態様とを、異ならせてもよい。例えば、飾り図柄の可変表示が開始されたタイミングT1において先読み予告演出としての振動演出を実行可能とする場合、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出としての振動演出におけるプッシュボタン31Bの振動時間を3秒間とし、先読み予告演出としての振動演出におけるプッシュボタン31Bの振動時間を1.5秒間とする。あるいは、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出としての振動演出におけるプッシュボタン31Bの振動態様を所定時間にわたって継続して振動する態様とし、先読み予告演出としての振動演出におけるプッシュボタン31Bの振動態様を所定時間にわたって振動のオンとオフとを繰り返す態様とする。このような構成によれば、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出としての振動演出を実行可能なタイミングにおいて、先読み予告演出としての振動演出を実行可能とする場合に、いずれの振動演出が実行されたのかを容易に認識させることができる。 When a vibration performance is executed as a pre-reading notice performance at a timing when a vibration performance can be executed as a notice performance that predicts the jackpot reliability in the variable display being executed, the vibration time and vibration mode of the push button 31B in the vibration performance as a notice performance that predicts the jackpot reliability in the variable display being executed may be different from the vibration time and vibration mode of the push button 31B in the vibration performance as a pre-reading notice performance. For example, when a vibration performance as a pre-reading notice performance can be executed at the timing T1 when the variable display of the decorative pattern is started, the vibration time of the push button 31B in the vibration performance as a notice performance that predicts the jackpot reliability in the variable display being executed is set to 3 seconds, and the vibration time of the push button 31B in the vibration performance as a pre-reading notice performance is set to 1.5 seconds. Alternatively, the vibration mode of the push button 31B in the vibration performance as a notice performance that predicts the jackpot reliability in the variable display being executed is set to a mode in which the push button 31B continues to vibrate for a predetermined time, and the vibration mode of the push button 31B in the vibration performance as a pre-reading notice performance is set to a mode in which the vibration is repeatedly turned on and off for a predetermined time. With this configuration, when a vibration effect can be executed as a pre-reading preview effect at a timing when a vibration effect can be executed as a preview effect that predicts the jackpot reliability in the variable display currently being executed, it is possible to easily recognize which vibration effect has been executed.

第1機種のパチンコ遊技機1と、第1機種とは異なる第2機種のパチンコ遊技機1とで、振動演出の実行パターンと大当り信頼度とを共通にする場合には、特定タイミングにおいて実行される振動演出について、第1機種のパチンコ遊技機1にて実行される振動演出の態様と、第2機種のパチンコ遊技機1にて実行される振動演出の態様と、が異なっていても、大当り信頼度が共通していてもよい。例えば、リーチが成立したタイミングT2において実行される振動演出について、第1機種のパチンコ遊技機1にて実行される特定演出におけるプッシュボタン31Bの発光態様と、第2機種のパチンコ遊技機1にて実行される振動演出におけるプッシュボタン31Bの発光態様と、が異なっていても、大当り信頼度は100%とする。このような構成によれば、パチンコ遊技機1の機種が異なっていても、特定のタイミングにおいて振動演出が実行されることに対する期待感を高めることができる。 When the execution pattern of the vibration effects and the jackpot reliability are common between a first type of pachinko game machine 1 and a second type of pachinko game machine 1 different from the first type, the jackpot reliability may be common even if the mode of the vibration effects executed at the specific timing in the first type of pachinko game machine 1 is different from the mode of the vibration effects executed at the second type of pachinko game machine 1. For example, even if the illumination mode of the push button 31B in the specific effect executed at the timing T2 when a reach is established in the first type of pachinko game machine 1 is different from the illumination mode of the push button 31B in the vibration effect executed at the second type of pachinko game machine 1, the jackpot reliability is 100%. With this configuration, even if the type of pachinko game machine 1 is different, it is possible to increase the expectation that the vibration effects will be executed at the specific timing.

振動演出におけるプッシュボタン31Bの振動時間は、例えば、視線誘導演出が実行されないときであれば、そのときに実行される演出の映像に合うように調整されるようにしてもよい。例えば、リーチが成立したタイミングT2において、リーチが成立したことを報知する報知演出を実行する場合、報知演出の映像が表示されている期間においてプッシュボタン31Bを振動させる振動演出とする。このような構成によれば、視線誘導演出が実行されない場合でも、振動演出と、そのときに実行されている演出との一体感が生じるため、演出効果を高めることができる。 The vibration time of the push button 31B during the vibration effect may be adjusted to match the image of the effect being executed at that time, for example, when the gaze-guiding effect is not being executed. For example, when an announcement effect is executed to announce that a reach has been achieved at timing T2 when the reach is achieved, the vibration effect is set to vibrate the push button 31B during the period when the image of the announcement effect is displayed. With this configuration, even when the gaze-guiding effect is not being executed, a sense of unity between the vibration effect and the effect being executed at that time is created, thereby enhancing the effect of the performance.

第1機種のパチンコ遊技機1と、第1機種とは異なる第2機種のパチンコ遊技機1とで、振動演出の実行パターンと大当り信頼度とを共通にする場合には、同じ実行パターンの振動演出について、大当り信頼度の下限値のみを保障するようにしてもよい。このような構成によれば、例えば、振動演出を他の演出のチャンスアップの演出として実行するような場合に、他の演出の大当り信頼度との関係において、振動演出の大当り信頼度を柔軟に調整しつつも、遊技者の違和感が生じ難くすることができる。 When a first type of pachinko game machine 1 and a second type of pachinko game machine 1 different from the first type have the same vibration effect execution pattern and jackpot reliability, only the lower limit of the jackpot reliability may be guaranteed for vibration effects of the same execution pattern. With this configuration, for example, when a vibration effect is executed as an effect to increase the chances of another effect, it is possible to flexibly adjust the jackpot reliability of the vibration effect in relation to the jackpot reliability of the other effect while preventing players from feeling uncomfortable.

振動演出を、タイミングT1~T4とは異なるタイミングにおいて実行可能であってもよい。例えば、演出制御用CPU120は、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、大当り組合せでない所定のリーチ組合せの飾り図柄を仮停止表示した後、そのリーチ態様よりも大当り信頼度の高いリーチ態様に発展することを煽る煽り演出を実行可能である。煽り演出が実行された後、大当り信頼度の高いリーチ態様に発展する場合と、大当り信頼度の高いリーチ態様に発展せずに表示結果が「はずれ」となる場合と、がある。大当り信頼度の高いリーチ態様に発展する場合、演出制御用CPU120は、煽り演出の演出結果として大当り信頼度の高いリーチ態様に発展することを報知する煽り成功演出を実行する。一方、大当り信頼度の高いリーチ態様に発展せずに表示結果が「はずれ」となる場合、演出制御用CPU120は、煽り演出の演出結果として大当り信頼度の高いリーチ態様に発展しないことを報知する煽り失敗演出を実行する。このような煽り演出を実行するにあたり、演出制御用CPU120は、煽り成功演出を実行するタイミングにおいて、振動演出を実行可能である。このような構成によれば、煽り成功演出が実行されたときの興趣を向上させることができる。 The vibration effect may be executed at a timing different from the timings T1 to T4. For example, after the variable display of the decorative pattern becomes a reach state, the CPU 120 for controlling the effect can execute a provocative effect that encourages the development of a reach state with a higher jackpot reliability than the reach state after temporarily stopping and displaying the decorative pattern of a predetermined reach combination that is not a jackpot combination. After the provocative effect is executed, there are cases where the state develops into a reach state with a higher jackpot reliability and cases where the state does not develop into a reach state with a higher jackpot reliability and the display result is a "miss". When the state develops into a reach state with a higher jackpot reliability, the CPU 120 for controlling the effect executes a provocative success effect that notifies the development into a reach state with a higher jackpot reliability as the performance result of the provocative effect. On the other hand, when the state does not develop into a reach state with a higher jackpot reliability and the display result is a "miss", the CPU 120 for controlling the effect executes a provocative failure effect that notifies the development into a reach state with a higher jackpot reliability as the performance result of the provocative effect. When executing such a provocation effect, the effect control CPU 120 can execute a vibration effect at the timing when the provocation success effect is executed. This configuration can increase the interest when the provocation success effect is executed.

煽り成功演出を実行するタイミングにおいて実行可能な振動演出におけるプッシュボタン31Bの振動時間は、煽り成功演出の映像に合うように調整されるようにしてもよい。このような構成によれば、煽り成功演出が実行されたときの興趣をより向上させることができる。 The vibration duration of the push button 31B in the vibration effect that can be executed at the timing of executing the teasing success effect may be adjusted to match the image of the teasing success effect. With this configuration, it is possible to further increase the interest when the teasing success effect is executed.

煽り成功演出を実行するタイミングにおいて実行可能な振動演出におけるプッシュボタン31Bの発光色は、他のタイミングにおいて実行可能な複数種類の実行パターンの振動演出のうち、大当り信頼度が最も低い実行パターンの振動演出におけるプッシュボタン31Bを発光色と同じ発光色としてもよい。このような構成によれば、煽り成功演出が実行されたときに、大当り信頼度の高いリーチ態様に発展しても表示結果が「はずれ」となる可能性があるところ、大当り信頼度を過度に高めてしまうことを抑制することができる。 The illumination color of the push button 31B in the vibration effect that can be executed at the timing of executing the teasing success effect may be the same as the illumination color of the push button 31B in the vibration effect of the execution pattern with the lowest jackpot reliability among the vibration effects of multiple execution patterns that can be executed at other timings. With this configuration, when the teasing success effect is executed, even if it develops into a reach state with a high jackpot reliability, the display result may be "miss," but it is possible to prevent the jackpot reliability from being excessively increased.

また、演出制御用CPU120は、表示結果が「大当り」となる場合、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示する直前のタイミングにおいて、振動演出を実行可能である。このような構成によれば、確定飾り図柄が停止表示される直前のタイミングにおける興趣を向上させることができるだけでなく、振動演出そのものに対する期待感が高まり、その他のタイミングにおいても、振動演出が実行されたときの興趣を向上させることができる。 In addition, when the display result is a "jackpot," the CPU 120 for controlling the effects can execute a vibration effect immediately before the fixed decorative pattern, which is the display result of the variable display of the decorative pattern, is stopped. This configuration not only increases the interest in the timing immediately before the fixed decorative pattern is stopped, but also heightens the sense of anticipation for the vibration effect itself, and can increase interest when the vibration effect is executed at other times as well.

第1機種のパチンコ遊技機1と、第1機種とは異なる第2機種のパチンコ遊技機1とで、振動演出の実行パターンと大当り信頼度とを共通にする場合には、遊技者に対する有利度が異なる複数種類の大当り種別のうち、有利度が最も高い大当り種別とは異なる大当り種別の「大当り」となる場合にも、振動演出におけるプッシュボタン31Bの発光色が「虹色」となり得るようにする。このような構成によれば、振動演出におけるプッシュボタン31Bの発光色が「虹色」となったときに、有利度が最も高い大当り種別の「大当り」となるかのような誤解を与えないようにすることができる。 When a first type of pachinko game machine 1 and a second type of pachinko game machine 1 different from the first type have the same vibration effect execution pattern and jackpot reliability, the light emitted by the push button 31B during the vibration effect can be "rainbow-colored" even when a "jackpot" occurs for a jackpot type other than the jackpot type with the highest advantage among multiple types of jackpot types with different advantages for the player. With this configuration, when the light emitted by the push button 31B during the vibration effect becomes "rainbow-colored," it is possible to avoid the misunderstanding that a "jackpot" occurs for the jackpot type with the highest advantage.

大当り種別の別による遊技者に対する有利度が2種類しかない場合には、振動演出におけるプッシュボタン31Bの発光色が「虹色」となる実行パターンを設けないようにしてもよい。このような構成によれば、振動演出においてプッシュボタン31Bが「虹色」に発光したにもかかわらず、遊技者に対する有利度が低い大当り種別の「大当り」となることを防止することができ、振動演出に対する期待感が損なわれてしまうことを防止することができる。 If there are only two types of jackpots that provide players with different degrees of advantage, it is possible to avoid setting an execution pattern in which the push button 31B emits a rainbow color during vibration effects. This configuration makes it possible to prevent a jackpot of a type that provides a low degree of advantage to the player from occurring even if the push button 31B emits a rainbow color during vibration effects, and thus prevents the player's expectations for the vibration effects from being diminished.

演出制御用CPU120は、視線誘導演出として、聴覚的な演出効果を利用して遊技者の視線をプッシュボタン31Bに誘導するようにしてもよい。例えば、演出制御用CPU120は、振動演出が実行されているときに特定の効果音を出力するようにした上で、視線誘導演出として、その特定の効果音を、小さい音量から徐々に大きい音量に変化するように出力する。このような構成によれば、視覚的な演出効果を利用した視線誘導演出を認識困難な遊技者を、操作手段が振動する前に操作手段に注目させることができる。 The presentation control CPU 120 may use an auditory presentation effect to guide the player's gaze to the push button 31B as a visual guidance presentation. For example, the presentation control CPU 120 may output a specific sound effect when a vibration presentation is being executed, and output the specific sound effect as a visual guidance presentation so that the volume gradually changes from a low volume to a high volume. With this configuration, a player who has difficulty recognizing visual guidance presentations that use visual presentation effects can be directed to the operating means before the operating means vibrates.

設定値に応じて大当りの当選確率が変わる構成とする場合には、同じ実行パターンの振動演出であっても、第1設定値であるときと、第1設定値とは異なる第2設定値であるときとで、その実行パターンの振動演出の大当り信頼度が異なっていてもよい。例えば、同じ実行パターンの振動演出であっても、設定値「6」であるときには、設定値「1」であるときよりも、その実行パターンの振動演出の大当り信頼度が高くなっていればよい。このような構成によれば、振動演出が実行されて表示結果が「大当り」となった場合、有利度の高い設定値であることに対する期待感を高めることができる。 When the configuration is such that the probability of winning a jackpot changes depending on the setting value, the jackpot reliability of the vibration effect of the same execution pattern may be different when the first setting value is set and when the second setting value is set, which is different from the first setting value. For example, even when the vibration effect of the same execution pattern is set, when the setting value is "6", the jackpot reliability of the vibration effect of that execution pattern may be higher than when the setting value is "1". With this configuration, when the vibration effect is executed and the display result is "jackpot", the expectation of the highly advantageous setting value can be increased.

設定値に応じて大当りの当選確率が変わる構成とする場合には、第1設定値であるときと、第1設定値とは異なる第2設定値であるときとで、振動演出におけるプッシュボタン31Bの振動時間や発光色が異なっていてもよい。このような構成によれば、振動演出によって、設定値を示唆することができる。例えば、「1」~「3」のうちのいずれかの設定値であるときと、「4」~「6」のうちのいずれかの設定値であるときとで、振動演出におけるプッシュボタン31Bの振動時間や発光色が異なっていればよい。このような構成によれば、振動演出によって、遊技者にとって最も有利度の高い設定値「6」である可能性のある高設定であるか否かを示唆することができる。また、例えば、奇数の設定値であるときと、偶数の設定値であるときとで、振動演出におけるプッシュボタン31Bの振動時間や発光色が異なっていればよい。このような構成によれば、振動演出によって、遊技者にとって最も有利度の高い設定値「6」である可能性のある偶数の設定値であるか否かを示唆することができる。 In the case where the probability of winning the jackpot changes depending on the setting value, the vibration time and the light color of the push button 31B in the vibration effect may be different when the first setting value is set and when the second setting value is set, which is different from the first setting value. With this configuration, the setting value can be suggested by the vibration effect. For example, the vibration time and the light color of the push button 31B in the vibration effect may be different when the setting value is any of "1" to "3" and when the setting value is any of "4" to "6". With this configuration, the vibration effect can suggest whether or not the setting value is a high setting that may be the most advantageous setting value "6" for the player. Also, for example, the vibration time and the light color of the push button 31B in the vibration effect may be different when the setting value is an odd number and when the setting value is an even number. With this configuration, the vibration effect can suggest whether or not the setting value is an even number that may be the most advantageous setting value "6" for the player.

リーチが成立したタイミングT2においても、プッシュボタン31Bを1.5秒間にわたり振動させると共にプッシュボタン31Bを白色に発光させる態様の振動演出と、プッシュボタン31Bを3秒間にわたり振動させると共にプッシュボタン31Bを赤色に発光させる態様の振動演出と、を実行可能としてもよい。このような構成によれば、リーチが成立したタイミングT2においても、振動演出が実行されることに対する注目のみならず、振動演出が実行されたときの態様に注目させることができる。 Even at the timing T2 when a reach is achieved, it may be possible to execute a vibration effect in which the push button 31B is vibrated for 1.5 seconds and the push button 31B is illuminated in white, and a vibration effect in which the push button 31B is vibrated for 3 seconds and the push button 31B is illuminated in red. With this configuration, even at the timing T2 when a reach is achieved, it is possible to draw attention not only to the fact that the vibration effect is being executed, but also to the state when the vibration effect is executed.

リーチが成立したタイミングT2においても、プッシュボタン31Bを1.5秒間にわたり振動させると共にプッシュボタン31Bを白色に発光させる態様の振動演出と、プッシュボタン31Bを3秒間にわたり振動させると共にプッシュボタン31Bを赤色に発光させる態様の振動演出と、を実行可能とする場合には、飾り図柄の可変表示が開始されたタイミングT1と、リーチが成立したタイミングT2と、のいずれのタイミングにおいても振動演出が実行されることがあってもよい。その場合、タイミングT1とタイミングT2とのいずれのタイミングにおいてもプッシュボタン31Bを3秒間にわたり振動させると共にプッシュボタン31Bを虹色に発光させる態様の振動演出が実行されなかったとしても、タイミングT1における振動演出の実行パターンと、タイミングT2における振動演出の実行パターンとの組み合わせが、特定の組み合わせとなることによって、表示結果が「大当り」となることを確定的に報知するようにしてもよい。このような構成によれば、飾り図柄の可変表示が開始されたタイミングT1において振動演出が実行されたときに、プッシュボタン31Bを3秒間にわたり振動させると共にプッシュボタン31Bを虹色に発光させる態様の振動演出が実行されなかったとしても、リーチが成立したタイミングT2において振動演出が実行されることに対する期待感を高めることができるだけでなく、タイミングT2における振動演出の態様に対する注目をより高めることができる。 If it is possible to execute a vibration effect in which the push button 31B is vibrated for 1.5 seconds and the push button 31B is illuminated in white, and a vibration effect in which the push button 31B is vibrated for 3 seconds and the push button 31B is illuminated in red, even at the timing T2 when the reach is established, the vibration effect may be executed at both the timing T1 when the variable display of the decorative pattern is started and the timing T2 when the reach is established. In that case, even if the vibration effect in which the push button 31B is vibrated for 3 seconds and the push button 31B is illuminated in rainbow colors is not executed at either the timing T1 or the timing T2, the combination of the execution pattern of the vibration effect at the timing T1 and the execution pattern of the vibration effect at the timing T2 may be a specific combination, so that the display result is definitively notified as "jackpot". With this configuration, even if the vibration effect that vibrates the push button 31B for three seconds and causes the push button 31B to glow in rainbow colors is not executed when the vibration effect is executed at the timing T1 when the variable display of the decorative symbols begins, it is possible to increase the sense of anticipation that the vibration effect will be executed at the timing T2 when the reach is achieved, and to further increase attention to the vibration effect at the timing T2.

ノーマルリーチのリーチ演出を実行中のタイミングT3と、スーパーリーチのリーチ演出を実行中のタイミングT4と、のいずれのタイミングにおいても振動演出が実行されることがあってもよい。その場合、タイミングT3とタイミングT4とのいずれのタイミングにおいてもプッシュボタン31Bを3秒間にわたり振動させると共にプッシュボタン31Bを虹色に発光させる態様の振動演出が実行されなかったとしても、タイミングT3における振動演出の実行パターンと、タイミングT4における振動演出の実行パターンとの組み合わせが、特定の組み合わせとなることによって、表示結果が「大当り」となることを確定的に報知するようにしてもよい。このような構成によれば、ノーマルリーチのリーチ演出を実行中のタイミングT3において振動演出が実行されたときに、プッシュボタン31Bを3秒間にわたり振動させると共にプッシュボタン31Bを虹色に発光させる態様の振動演出が実行されなかったとしても、スーパーリーチのリーチ演出を実行中のタイミングT4において振動演出が実行されることに対する期待感を高めることができるだけでなく、タイミングT4における振動演出の態様に対する注目をより高めることができる。 The vibration effect may be executed at either timing T3 during the execution of the normal reach reach effect or timing T4 during the execution of the super reach reach effect. In this case, even if the vibration effect of vibrating the push button 31B for three seconds and illuminating the push button 31B in rainbow colors is not executed at either timing T3 or timing T4, the execution pattern of the vibration effect at timing T3 and the execution pattern of the vibration effect at timing T4 may be a specific combination to definitively notify that the display result is a "jackpot". With this configuration, when the vibration effect is executed at timing T3 during the execution of the normal reach reach effect, even if the vibration effect of vibrating the push button 31B for three seconds and illuminating the push button 31B in rainbow colors is not executed, not only can the expectation of the vibration effect being executed at timing T4 during the execution of the super reach reach effect be increased, but the attention to the vibration effect at timing T4 can be further increased.

表示結果が「大当り」となることを確定的に報知する態様の振動演出におけるプッシュボタン31Bの振動時間や振動態様は、表示結果が「大当り」となることを確定的に報知しない態様の振動演出におけるプッシュボタン31Bの振動時間や振動態様とは異なるようにしてもよい。例えば、表示結果が「大当り」となることを確定的に報知する態様の振動演出におけるプッシュボタン31Bの振動時間を、表示結果が「大当り」となることを確定的に報知しない態様の振動演出におけるプッシュボタン31Bの振動時間よりも長い振動時間とする。あるいは、表示結果が「大当り」となることを確定的に報知しない態様の振動演出におけるプッシュボタン31Bの振動態様が単調であるのに対し、表示結果が「大当り」となることを確定的に報知する態様の振動演出では、プッシュボタン31Bを所定の拍子に合わせて振動させる。このような構成によれば、表示結果が「大当り」となることを確定的に報知する態様の振動演出が、特別な振動演出であることを認識させ易くすることができる。 The vibration time and vibration mode of the push button 31B in the vibration performance in which the display result is definitely a "jackpot" may be different from the vibration time and vibration mode of the push button 31B in the vibration performance in which the display result is definitely a "jackpot". For example, the vibration time of the push button 31B in the vibration performance in which the display result is definitely a "jackpot" may be longer than the vibration time of the push button 31B in the vibration performance in which the display result is definitely a "jackpot". Alternatively, the vibration mode of the push button 31B in the vibration performance in which the display result is not definitely a "jackpot" is monotonous, whereas in the vibration performance in which the display result is definitely a "jackpot", the push button 31B vibrates in accordance with a predetermined rhythm. With this configuration, it is possible to easily recognize that the vibration performance in which the display result is definitely a "jackpot" is a special vibration performance.

ノーマルリーチのリーチ演出を実行中のタイミングT3や、スーパーリーチのリーチ演出を実行中のタイミングT4において振動演出を実行する場合、視線誘導演出が必ず実行されるようにしてもよい。このような構成によれば、リーチ演出が実行されていることに起因する、表示結果が「大当り」となることに対する期待感を、操作手段の振動が好適に認識されることにより、好適に高めることができる。 When a vibration effect is executed at timing T3 when a normal reach is being performed or at timing T4 when a super reach is being performed, a visual guidance effect may be executed without fail. With this configuration, the sense of expectation that the display result will be a "jackpot" due to the execution of a reach effect can be appropriately increased by appropriately recognizing the vibration of the operating means.

飾り図柄の可変表示が開始されたタイミングT1と、リーチが成立したタイミングT2と、のうちのいずれかのタイミングにおいて、振動演出を実行する場合に、ノーマルリーチのリーチ演出を実行中のタイミングT3と、スーパーリーチのリーチ演出を実行中のタイミングT4と、のうちのいずれかのタイミングにおいて、振動演出を実行可能としてもよい。その場合、タイミングT3やタイミングT4において実行される振動演出におけるッシュボタン31Bの振動時間や発光色が、タイミングT1やタイミングT2において実行される振動演出におけるプッシュボタン31Bの振動時間や発光色よりも成り下がらないように、換言すれば、タイミングT3やタイミングT4において実行される振動演出の大当り信頼度が、タイミングT1やタイミングT2において実行される振動演出の大当り信頼度よりも成り下がらないように、タイミングT3やタイミングT4において実行可能な振動演出の実行パターンを制限するようにしてもよい。例えば、タイミングT1において、実行パターンSE2の振動演出が実行されるときには、タイミングT3において実行パターンSE5の振動演出が実行されることと、タイミングT4において実行パターンSE8の振動演出が実行されることと、を制限する。このような構成によれば、一の可変表示において複数回の振動演出が実行される場合に、大当り信頼度の信憑性を下げないようにすることができる。 When a vibration effect is executed at either the timing T1 when the variable display of the decorative pattern is started or the timing T2 when the reach is established, the vibration effect may be executed at either the timing T3 when the reach effect of the normal reach is being executed or the timing T4 when the reach effect of the super reach is being executed. In that case, the execution pattern of the vibration effect executable at the timing T3 or the timing T4 may be restricted so that the vibration time and the light color of the push button 31B in the vibration effect executed at the timing T3 or the timing T4 are not lower than the vibration time and the light color of the push button 31B in the vibration effect executed at the timing T1 or the timing T2, in other words, so that the jackpot reliability of the vibration effect executed at the timing T3 or the timing T4 is not lower than the jackpot reliability of the vibration effect executed at the timing T1 or the timing T2. For example, when the vibration effect of the execution pattern SE2 is executed at the timing T1, the execution of the vibration effect of the execution pattern SE5 is restricted at the timing T3, and the execution of the vibration effect of the execution pattern SE8 is restricted at the timing T4. With this configuration, when multiple vibration effects are performed in one variable display, it is possible to prevent the reliability of the jackpot from decreasing.

予告演出に連動する振動演出を実行可能とする場合には、予告演出に連動する振動演出の態様と、予告演出に連動しない振動演出の態様と、が異なっていてもよい。例えば、予告演出に連動する振動演出では、連動する予告演出において流れる音楽の拍子に合わせてプッシュボタン31Bを振動させる。また、例えば、役物予告演出に連動する振動演出では、役物が動作するときの効果音に合わせてプッシュボタン31Bを振動させる。また、例えば、予告演出に連動する振動演出では、予告演出に連動しない振動演出におけるプッシュボタン31Bの発光色とは異なる色で、プッシュボタン31Bを発光させる。このような構成によれば、振動演出が実行されたときに、その振動演出が、予告演出に連動するものであるか、予告演出に連動しないものであるか、を認識させ易くすることができる。 When it is possible to execute a vibration effect linked to a preview performance, the mode of the vibration effect linked to the preview performance and the mode of the vibration effect not linked to the preview performance may be different. For example, in a vibration effect linked to a preview performance, the push button 31B is vibrated in time with the beat of the music played in the linked preview performance. Also, for example, in a vibration effect linked to a reel preview performance, the push button 31B is vibrated in time with the sound effect when the reel operates. Also, for example, in a vibration effect linked to a preview performance, the push button 31B is illuminated in a color different from the illumination color of the push button 31B in a vibration effect not linked to a preview performance. With this configuration, when a vibration effect is executed, it is easy to recognize whether the vibration effect is linked to a preview performance or not.

プレゼントボックス演出を実行可能としてもよい。その場合、プレゼントボックスが開くと、開いたプレゼントボックスから、図11-6(B)に示すような、ハンマーを持ったキャラクタが飛び出し、視線誘導演出が実行されるようにしてもよい。このような構成によれば、プレゼントボックス演出が実行されることに起因して、視線誘導演出が実行されて振動演出が実行されることに対する期待感を高めることができる。 It may also be possible to execute a present box effect. In this case, when the present box is opened, a character holding a hammer may pop out from the open present box, as shown in FIG. 11-6 (B), and a gaze-guiding effect may be executed. With this configuration, the execution of the present box effect can increase the sense of anticipation for the gaze-guiding effect and the vibration effect.

プッシュボタン31Bを操作させる操作演出を実行可能である場合に、この操作演出では、プッシュボタン31Bの操作が有効な操作有効期間において、プッシュボタン31Bの操作が有効であることを報知するために、プッシュボタン31Bを点灯させるようにしてもよい。その場合、振動演出におけるプッシュボタン31Bを点灯態様とは異なる態様で、プッシュボタン31Bを点灯させる。例えば、振動演出においてプッシュボタン31Bを点灯させる場合には、プッシュボタン31Bを振動させる3秒間にわたり連続してプッシュボタン31Bを赤色に発光させる振動演出用の点灯態様となるように制御してもよい。これに対し、操作演出においてプッシュボタン31Bを点灯させる場合には、操作有効期間であるときにプッシュボタン31Bを150ミリ秒ごとに赤色の発光(点灯)と非発光(消灯)とで切り替えるボタン操作示唆用の点灯態様となるように制御してもよい。このような構成によれば、プッシュボタン31Bの操作が有効であることを好適に報知することができる。なお、スティックコントローラ31Aの操作レバーの操作が有効なレバー操作有効期間において、操作レバーの操作が有効であることを報知するために、スティックコントローラ31Aの操作レバーを点灯させるようにしてもよい。この場合には、レバー操作有効期間であるときにスティックコントローラ31Aの操作レバーを発光させるレバー操作示唆用の点灯態様となるように制御すればよい。レバー操作示唆用の点灯態様は、ボタン操作示唆用の点灯態様と共通の点灯態様であってもよいし、ボタン操作示唆用の点灯態様とは異なる点灯態様であってもよい。 When an operation performance for operating the push button 31B can be executed, the push button 31B may be lit in this operation performance during the operation valid period during which the operation of the push button 31B is valid, in order to notify that the operation of the push button 31B is valid. In this case, the push button 31B is lit in a manner different from the lighting manner of the push button 31B in the vibration performance. For example, when the push button 31B is lit in the vibration performance, it may be controlled to be a lighting manner for vibration performance in which the push button 31B is continuously illuminated in red for 3 seconds during which the push button 31B is vibrated. On the other hand, when the push button 31B is lit in the operation performance, it may be controlled to be a lighting manner for button operation suggestion in which the push button 31B is switched between red illumination (illumination) and non-illumination (off) every 150 milliseconds during the operation valid period. With this configuration, it is possible to preferably notify that the operation of the push button 31B is valid. In addition, during a valid lever operation period during which the operation of the operating lever of the stick controller 31A is valid, the operating lever of the stick controller 31A may be lit up to notify that the operation of the operating lever is valid. In this case, control may be performed so that the operating lever of the stick controller 31A is lit up in a lever operation suggestion mode during the valid lever operation period. The lighting mode for the lever operation suggestion may be the same as the lighting mode for the button operation suggestion, or may be a different lighting mode from the lighting mode for the button operation suggestion.

例えば、特図ゲーム等が実行されていないときには、プッシュボタン31B等が遊技者によって操作されることにより、例えば、実行される演出の音量設定、出力される楽曲や背景の種類の設定、画像表示装置5の輝度設定、遊技効果ランプ9等の各種ランプの輝度設定等、演出に関する設定が変更可能であってもよい。なお、例えば、メニュー画面からいずれの演出設定を変更するのかを選択可能としてもよいし、遊技者が望む変更項目に対応して異なる操作を行うようにし、その操作に対応する設定が変更されるようにしてもよい。また、特図ゲーム等が実行されていないときに、演出に関する設定を変更可能であることを報知するために、プッシュボタン31Bを点灯させるようにしてもよい。その場合、振動演出におけるプッシュボタン31Bを点灯態様や、操作演出におけるプッシュボタン31Bを点灯態様とは異なる態様でプッシュボタン31Bを点灯させる。このような構成によれば、演出に関する設定を変更可能であることを好適に報知することができる。 For example, when a special game or the like is not being executed, the push button 31B or the like may be operated by the player to change settings related to the effects, such as the volume setting of the effect to be executed, the setting of the type of music or background to be output, the brightness setting of the image display device 5, the brightness setting of various lamps such as the game effect lamp 9, etc. Note that, for example, it may be possible to select which effect setting to change from a menu screen, or a different operation may be performed corresponding to the item to be changed by the player, and the setting corresponding to that operation may be changed. In addition, when a special game or the like is not being executed, the push button 31B may be lit to notify that the settings related to the effects can be changed. In that case, the push button 31B in the vibration effect is lit in a different manner from the lighting mode of the push button 31B in the operation effect. With this configuration, it is possible to preferably notify that the settings related to the effects can be changed.

(特徴部10SHに係る手段の説明)
特徴部10SHに関連して、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能であり、遊技者が操作可能な操作手段が振動する振動演出を実行可能な遊技機が提案されている(例えば、特開2019-051075号公報参照)。
(Explanation of Means Related to Characteristic Part 10SH)
In relation to characteristic part 10SH, a gaming machine has been proposed that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player and can execute a vibration effect in which an operating means that can be operated by the player vibrates (for example, see JP 2019-051075 A).

一般的に、遊技者は、可変表示や各種演出が表示されている表示手段を視ながら遊技を行っている。そのため、操作手段が遊技者の視界に入っていない場合、振動演出が実行されても操作手段が振動していることを認識させることができない可能性がある。その場合、振動演出による興趣を十分に高めることができない。 Generally, players play games while looking at the display means on which the variable display and various effects are displayed. Therefore, if the operating means is not within the player's field of vision, there is a possibility that the player will not be aware that the operating means is vibrating even when a vibration effect is executed. In such a case, the interest provided by the vibration effect cannot be sufficiently heightened.

そこで、振動演出が実行される前に遊技手段に注目させ、振動演出による興趣を十分に高めるため、特徴部10SHに係る手段1の遊技機は、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって(例えば、パチンコ遊技機1は、遊技者にとって有利な大当り遊技状態に制御可能であること等)、遊技者が操作可能な操作手段と(例えば、パチンコ遊技機1は、遊技者が押下操作等により所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bを備えること等)、前記操作手段が振動する振動演出を実行可能な振動演出実行手段と(例えば、演出制御用CPU120は、プッシュボタン31Bが振動する振動演出を実行可能であること等)、遊技者の視線を前記操作手段に誘導する視線誘導演出を実行可能な視線誘導演出実行手段と(例えば、演出制御用CPU120は、遊技者の視線をプッシュボタン31Bに誘導する視線誘導演出を実行可能であること等)、を備え、前記振動演出が実行されないときよりも、前記振動演出が実行されるときの方が、前記有利状態に制御される期待度が高く(例えば、パチンコ遊技機1は、振動演出が実行されないときよりも、振動演出が実行されるときの方が、大当り信頼度が高いこと等)、前記振動演出実行手段は、第1タイミングと、該第1タイミングよりも後の第2タイミングと、において、前記振動演出を実行可能であり(例えば、演出制御用CPU120は、飾り図柄の可変表示が開始されたタイミングT1と、リーチが成立したタイミングT2と、のうちのいずれかのタイミングと、タイミングT1、タイミングT2よりも後の、ノーマルリーチのリーチ演出を実行中のタイミングT3と、スーパーリーチのリーチ演出を実行中のタイミングT4と、のうちのいずれかのタイミングと、において、振動演出を実行可能であること等)、前記第1タイミングであるか前記第2タイミングであるかにかかわらず、共通の態様で前記振動演出を実行可能であり(例えば、演出制御用CPU120は、タイミングT1とタイミングT2とのうちのいずれかのタイミングであるか、タイミングT3とタイミングT4とのうちのいずれかのタイミングであるか、にかかわらず、プッシュボタン31Bの振動時間と発光色とが共通する態様で振動演出を実行可能であること等)、前記視線誘導演出実行手段は、前記第1タイミングにおいて前記視線誘導演出を実行せず(例えば、演出制御用CPU120は、タイミングT1とタイミングT2とにおいて視線誘導演出を実行しないこと等)、前記第2タイミングにおいて前記振動演出が実行される前に前記視線誘導演出を実行可能である(例えば、演出制御用CPU120は、タイミングT3とタイミングT4とにおいて振動演出が実行される前に視線誘導演出を実行可能であること等)、ことを特徴とする。 Therefore, in order to draw attention to the gaming means before the vibration effects are executed and to sufficiently heighten interest in the vibration effects, the gaming machine of means 1 relating to characteristic section 10SH is a gaming machine that can be controlled to an advantageous state for the player (e.g., the pachinko gaming machine 1 can be controlled to a jackpot gaming state that is advantageous for the player, etc.), and includes operation means that can be operated by the player (e.g., the pachinko gaming machine 1 is equipped with a push button 31B that the player can press to perform a predetermined instruction operation, etc.), and vibration effect execution means that can execute a vibration effect in which the operation means vibrates (e.g., the effect control CPU 120 can execute a vibration effect in which the push button 31B vibrates, etc.), and is configured to attract the player's attention. and a visual line guidance effect execution means capable of executing a visual line guidance effect that guides a line to the operation means (for example, the effect control CPU 120 is capable of executing a visual line guidance effect that guides the player's visual line to the push button 31B, etc.), and the expectation of being controlled to the advantageous state is higher when the vibration effect is executed than when the vibration effect is not executed (for example, the pachinko game machine 1 has a higher jackpot reliability when the vibration effect is executed than when the vibration effect is not executed, etc.), and the vibration effect execution means is capable of executing the vibration effect at a first timing and a second timing subsequent to the first timing (for example, the effect control CPU 1 20 is capable of executing a vibration effect at any one of timing T1 when the variable display of the decorative pattern is started and timing T2 when a reach is established, and any one of timing T3 during which a reach effect of a normal reach is being executed, which is after timing T1 and timing T2, and timing T4 during which a reach effect of a super reach is being executed), and is capable of executing the vibration effect in a common manner regardless of whether it is the first timing or the second timing (for example, the effect control CPU 120 is capable of executing a vibration effect at any one of timing T1 and timing T2, or timing T3 and The vibration effect can be executed in a manner in which the vibration time and light color of the push button 31B are common regardless of whether the timing is T1 or T4), and the visual guidance effect execution means does not execute the visual guidance effect at the first timing (for example, the performance control CPU 120 does not execute a visual guidance effect at timings T1 and T2), and can execute the visual guidance effect before the vibration effect is executed at the second timing (for example, the performance control CPU 120 can execute a visual guidance effect before the vibration effect is executed at timings T3 and T4).

このような構成によれば、振動演出が実行される前に操作手段に注目させ、振動演出による興趣を十分に高めることができる。 This configuration allows the player to focus on the operating means before the vibration effect is executed, and can adequately increase interest in the vibration effect.

特徴部10SHに係る手段2の遊技機は、手段1の遊技機において、前記振動演出実行手段は、前記視線誘導演出が実行されているときに前記振動演出を実行可能である(例えば、演出制御用CPU120は、視線誘導演出が実行されているときに振動演出を実行可能であること等)、ようにしてもよい。 The gaming machine of means 2 relating to feature 10SH may be such that in the gaming machine of means 1, the vibration effect execution means is capable of executing the vibration effect when the gaze guidance effect is being executed (for example, the effect control CPU 120 is capable of executing the vibration effect when the gaze guidance effect is being executed, etc.).

このような構成によれば、振動演出と視線誘導演出との一体感が生じるため、演出効果を高めることができる。 This configuration creates a sense of unity between the vibration effect and the visual guidance effect, enhancing the presentation effect.

特徴部10SHに係る手段3の遊技機は、手段1又は手段2の遊技機において、前記振動演出とも前記視線誘導演出とも異なる特定演出を実行可能な特定演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120は、スーパーリーチのリーチ演出を実行可能であること等)、を備え、前記振動演出実行手段は、前記特定演出が実行されているときに前記振動演出を実行可能である(例えば、演出制御用CPU120は、スーパーリーチのリーチ演出が実行されているときに振動演出を実行可能であること等)、ようにしてもよい。 The gaming machine of means 3 relating to characteristic part 10SH may be equipped with a specific effect execution means capable of executing a specific effect different from the vibration effect and the gaze guidance effect in the gaming machine of means 1 or 2 (for example, the effect control CPU 120 may be capable of executing a reach effect of a super reach, etc.), and the vibration effect execution means may be capable of executing the vibration effect when the specific effect is being executed (for example, the effect control CPU 120 may be capable of executing a vibration effect when the reach effect of a super reach is being executed, etc.).

このような構成によれば、特定演出が実行されているときに振動演出が実行されることがあるため、興趣を向上させることができる。 With this configuration, a vibration effect may be performed while a specific effect is being performed, which can increase interest.

特徴部10SHに係る手段4の遊技機は、手段1から手段3のいずれかの遊技機において、表示を行う表示手段(例えば、パチンコ遊技機1は、各種の演出画像を表示する画像表示装置5を備えること等)、を備え、前記視線誘導演出の表示は、所定情報の表示よりもプライオリティが低く、該所定情報とは異なる情報の表示よりもプライオリティが高い(例えば、視線誘導演出の演出画像は、常時小図柄や保留数表示、各種のエラー報知よりもプライオリティが低く、保留表示やアクティブ表示、背景画像、飾り図柄よりもプライオリティが高いこと等)、ようにしてもよい。 The gaming machine of feature 10SH according to means 4 may be equipped with a display means for displaying information in any of the gaming machines of means 1 to 3 (e.g., the pachinko gaming machine 1 may be equipped with an image display device 5 for displaying various presentation images, etc.), and the display of the gaze-guiding presentation may have a lower priority than the display of specified information and a higher priority than the display of information different from the specified information (e.g., the presentation image of the gaze-guiding presentation may have a lower priority than the constant small symbols, the hold number display, and various error notifications, and a higher priority than the hold display, active display, background image, decorative symbols, etc.).

このような構成によれば、視線誘導演出が実行されているときに、所定情報の視認性を好適に確保しつつ、視線誘導演出の視認性を目立たせることができる。 With this configuration, when the visual guidance effect is being performed, the visibility of the visual guidance effect can be made prominent while ensuring the visibility of the specified information.

特徴部10SHに係る手段5の遊技機は、手段1から手段4のいずれかの遊技機において、前記振動演出実行手段は、第1態様の前記振動演出と、該第1態様よりも前記有利状態に制御される期待度が高いことを示唆する第2態様の前記振動演出と、を実行可能であり(例えば、演出制御用CPU120は、プッシュボタン31Bを1.5秒間にわたり振動させると共にプッシュボタン31Bを白色に発光させる態様の振動演出と、プッシュボタン31Bを3秒間にわたり振動させると共にプッシュボタン31Bを赤色に発光させる態様の振動演出と、を実行可能であり、プッシュボタン31Bを1.5秒間にわたり振動させると共にプッシュボタン31Bを白色に発光させる態様の振動演出が実行されるときよりも、プッシュボタン31Bを3秒間にわたり振動させると共にプッシュボタン31Bを赤色に発光させる態様の振動演出が実行されるときの方が、大当り信頼度が高いこと等)、前記視線誘導演出が実行される場合、前記第1態様の振動演出よりも前記第2態様の振動演出の方が実行され易い(例えば、パチンコ遊技機1においては、視線誘導演出が実行される場合、プッシュボタン31Bを1.5秒間にわたり振動させると共にプッシュボタン31Bを白色に発光させる態様の振動演出よりも、プッシュボタン31Bを3秒間にわたり振動させると共にプッシュボタン31Bを赤色に発光させる態様の振動演出の方が実行され易いこと等)、ようにしてもよい。 The gaming machine of feature 5 relating to feature 10SH is a gaming machine of any one of means 1 to 4, in which the vibration effect execution means is capable of executing the vibration effect of the first mode and the vibration effect of the second mode which suggests that there is a higher expectation of being controlled to the advantageous state than in the first mode (for example, the effect control CPU 120 is capable of executing a vibration effect in which the push button 31B is vibrated for 1.5 seconds and the push button 31B is illuminated in white, and a vibration effect in which the push button 31B is vibrated for 3 seconds and the push button 31B is illuminated in red, and a vibration effect in which the push button 31B is vibrated for 1.5 seconds and the push button 31B is illuminated in white is executed). (e.g., the reliability of a jackpot is higher when a vibration effect is executed in which the push button 31B is vibrated for three seconds and the push button 31B is illuminated in red than when a winning combination is executed), and when the visual guidance effect is executed, the second vibration effect is more likely to be executed than the first vibration effect (for example, in the pachinko game machine 1, when a visual guidance effect is executed, the vibration effect is more likely to be executed when the push button 31B is vibrated for three seconds and the push button 31B is illuminated in red than when a winning combination is executed).

このような構成によれば、視線誘導演出が実行されることによって、第2態様の振動演出が実行されることに対する期待感を向上させることができる。 With this configuration, the gaze guidance effect can be executed, thereby increasing the sense of anticipation for the execution of the second type of vibration effect.

(特徴部の関連付けに係る説明)
特徴部10SHに係る各構成は、他の特徴部に係る各構成の一部又は全部と、適宜、組み合わせられてもよい。このように組み合わせられた特徴部、あるいは組み合わせられていない個別の特徴部について、他の特徴部に係る各構成の一部又は全部と、適宜、組み合わせられてもよい。
(Explanation regarding association of characteristic parts)
Each feature of the characteristic feature 10SH may be combined with a part or all of each feature of the other characteristic features as appropriate. The combined feature features or individual uncombined feature features may be combined with a part or all of each feature of the other characteristic features as appropriate.

(特徴部48AK~50AKの説明)
図12-1は、特徴部48AK~50AKに関する演出装置の構成例を示している。この構成例において、画像表示装置5の表示画面と重複する前方側の下方縁部である下端前方には、可動演出装置となる演出用の可動体32が設けられている。可動体32は、例えばリンク機構を介して動作用モータに連結されていればよい。可動体32は、動作用モータからの動力が伝達されることにより、画像表示装置5の前方側にて、初期位置と、初期位置とは異なる位置とに変更可能となる。可動体32は、例えば動作用ソレノイド、その他の一般的なアクチュエータからの動力により位置を変更可能となるものであってもよい。
(Explanation of characteristic parts 48AK to 50AK)
FIG. 12-1 shows a configuration example of the performance device related to the characteristic parts 48AK to 50AK. In this configuration example, a movable body 32 for performance, which serves as a movable performance device, is provided at the lower end front, which is the lower edge part on the front side overlapping with the display screen of the image display device 5. The movable body 32 may be connected to the operation motor via, for example, a link mechanism. The movable body 32 can be changed to an initial position and a position different from the initial position on the front side of the image display device 5 by transmitting power from the operation motor. The movable body 32 may be one whose position can be changed by power from, for example, an operation solenoid or other general actuator.

可動体32は、枠部と窓部とを備えている。可動体32の枠部は、装飾部材を用いて構成され、遊技者が画像表示装置5の表示画面を視認できないように被覆可能な構成を有している。可動体32の窓部は、透過性のあるガラスまたは合成樹脂を用いて、あるいは単純な開口として形成され、遊技者が画像表示装置5の表示画面を視認できるように透視可能な構成を有している。 The movable body 32 has a frame and a window. The frame of the movable body 32 is made of a decorative material and has a configuration that can be covered so that the player cannot see the display screen of the image display device 5. The window of the movable body 32 is made of transparent glass or synthetic resin, or is formed as a simple opening, and has a see-through configuration that allows the player to see the display screen of the image display device 5.

遊技効果ランプ9は、上枠ランプ9Cを構成する複数のLEDと、左枠ランプ9Mを構成する複数のLEDと、右枠ランプ9Nを構成する複数のLEDとを含んでいればよい。上枠ランプ9Cは、遊技機用枠3において、遊技領域の上方における所定位置に設けられる。左枠ランプ9Mは、遊技機用枠3において、遊技領域の左方における所定位置に設けられる。右枠ランプ9Nは、遊技機用枠3において、遊技領域の右方における所定位置に設けられる。 The game effect lamp 9 may include multiple LEDs constituting the upper frame lamp 9C, multiple LEDs constituting the left frame lamp 9M, and multiple LEDs constituting the right frame lamp 9N. The upper frame lamp 9C is provided at a predetermined position above the game area in the game machine frame 3. The left frame lamp 9M is provided at a predetermined position to the left of the game area in the game machine frame 3. The right frame lamp 9N is provided at a predetermined position to the right of the game area in the game machine frame 3.

遊技効果ランプ9は、レバーランプ9B1を構成する複数のLEDと、ボタンランプ9B2を構成する複数のLEDとを含んでいればよい。レバーランプ9B1は、スティックコントローラ31Aの操作桿(操作レバー)に内蔵されている複数のLEDにより構成される。ボタンランプ9B2は、プッシュボタン31Bの内部に設けられている複数のLEDにより構成される。スティックコントローラ31Aの操作レバーやプッシュボタン31Bは、一部または全部が透光性のある部材によって形成されていればよい。これにより、レバーランプ9B1が点灯することで、スティックコントローラ31Aの操作レバーを発光させることができる。また、ボタンランプ9B2が点灯することで、プッシュボタン31Bを発光させることができる。 The game effect lamp 9 may include multiple LEDs constituting the lever lamp 9B1 and multiple LEDs constituting the button lamp 9B2. The lever lamp 9B1 is composed of multiple LEDs built into the operating stick (operation lever) of the stick controller 31A. The button lamp 9B2 is composed of multiple LEDs provided inside the push button 31B. The operating lever of the stick controller 31A and the push button 31B may be formed in part or in whole from a translucent material. As a result, when the lever lamp 9B1 is turned on, the operating lever of the stick controller 31A can be illuminated. Also, when the button lamp 9B2 is turned on, the push button 31B can be illuminated.

例えばスティックコントローラ31Aの操作レバーとプッシュボタン31Bとは、一体的に形成され、振動モータ131の駆動により、スティックコントローラ31Aの操作レバーおよびプッシュボタン31Bが振動可能に構成されている。振動モータ131は、プッシュボタン31Bの内部や近接した位置に設けられてもよいし、スティックコントローラ31Aの操作レバーに内蔵されたり、操作レバーの根本位置に設けられたりしてもよい。スティックコントローラ31Aの操作レバーおよびプッシュボタン31Bの振動態様を多様化するために、複数の振動モータ131を設けるようにしてもよい。 For example, the operation lever and push button 31B of the stick controller 31A are integrally formed, and the operation lever and push button 31B of the stick controller 31A are configured to vibrate when driven by the vibration motor 131. The vibration motor 131 may be provided inside or in a position close to the push button 31B, or may be built into the operation lever of the stick controller 31A or provided at the base position of the operation lever. Multiple vibration motors 131 may be provided to diversify the vibration modes of the operation lever and push button 31B of the stick controller 31A.

パチンコ遊技機1では、可変表示結果が所定割合で「大当り」となり大当り遊技状態に制御されることを示唆する示唆演出として、振動演出に伴う発光演出が含まれる操作部演出を実行可能である。操作部演出に含まれる振動演出では、振動モータ131の駆動により、スティックコントローラ31Aの操作レバーおよびプッシュボタン31Bが、振動パターンに応じた振動態様で振動する。操作部演出に含まれる発光演出では、レバーランプ9B1およびボタンランプ9B2の点灯により、スティックコントローラ31Aの操作レバーおよびプッシュボタン31Bを、振動演出に伴い発光させる。なお、操作部演出に含まれる発光演出では、レバーランプ9B1とボタンランプ9B2とのうち一方の点灯により、スティックコントローラ31Aの操作レバーとプッシュボタン31Bとのうち一方を、振動演出に伴い発光させてもよい。例えば、ボタンランプ9B2のみの点灯により、プッシュボタン31Bのみを、振動演出に伴い発光させてもよい。 In the pachinko game machine 1, an operation section performance including a light-emitting performance accompanied by a vibration performance can be executed as a suggestive performance that indicates that the variable display result becomes a "jackpot" at a predetermined rate and is controlled to a jackpot game state. In the vibration performance included in the operation section performance, the operation lever and push button 31B of the stick controller 31A vibrate in a vibration manner according to the vibration pattern by driving the vibration motor 131. In the light-emitting performance included in the operation section performance, the operation lever and push button 31B of the stick controller 31A are illuminated in association with the vibration performance by lighting the lever lamp 9B1 and the button lamp 9B2. Note that in the light-emitting performance included in the operation section performance, one of the operation lever and push button 31B of the stick controller 31A may be illuminated in association with the vibration performance by lighting one of the lever lamp 9B1 and the button lamp 9B2. For example, only the push button 31B may be illuminated in association with the vibration performance by lighting only the button lamp 9B2.

図12-2(A)は、操作部演出を実行するために用いられる操作部演出パターンの設定例を示している。この設定例では、複数の操作部演出パターンとして、操作部演出パターンAKC01~AKC03、AKC11~ACK13、AKC21、AKC22、AKC31、AKC32、AKC41が予め用意されている。各操作部演出パターンに対応して、発光色、振動パターン、大当り信頼度、用途が設定されている。操作部演出パターンに対応した発光色は、操作部演出に含まれる発光演出において、スティックコントローラ31Aの操作レバーおよびプッシュボタン31Bを発光させる場合の発光態様を示している。操作部演出パターンに対応した振動パターンは、操作部演出に含まれる振動演出において、スティックコントローラ31Aの操作レバーおよびプッシュボタン31Bが振動する場合の振動態様を示している。操作部演出パターンに対応した大当り信頼度は、操作部演出パターンに応じた操作部演出が実行された場合に、可変表示結果が「大当り」となり大当り遊技状態に制御される割合を示している。操作部演出パターンに対応した用途は、操作部演出が実行されるタイミングを、操作部演出パターンごとに示している。 Figure 12-2 (A) shows an example of the setting of the operation unit performance pattern used to execute the operation unit performance. In this setting example, operation unit performance patterns AKC01 to AKC03, AKC11 to ACK13, AKC21, AKC22, AKC31, AKC32, and AKC41 are prepared in advance as a plurality of operation unit performance patterns. The light emission color, vibration pattern, jackpot reliability, and use are set corresponding to each operation unit performance pattern. The light emission color corresponding to the operation unit performance pattern indicates the light emission state when the operation lever and push button 31B of the stick controller 31A are illuminated in the light emission performance included in the operation unit performance. The vibration pattern corresponding to the operation unit performance pattern indicates the vibration state when the operation lever and push button 31B of the stick controller 31A vibrate in the vibration performance included in the operation unit performance. The jackpot reliability corresponding to the operation unit performance pattern indicates the rate at which the variable display result becomes "jackpot" and is controlled to the jackpot game state when the operation unit performance according to the operation unit performance pattern is executed. The uses corresponding to the operation unit performance patterns indicate the timing at which the operation unit performance is executed for each operation unit performance pattern.

操作部演出は、例えば、事前変動開始時、対象変動開始時、リーチ成立時、リーチ発展時、当否報知煽り時といった、可変表示の進行に伴う複数のタイミングにて実行可能である。事前変動開始時は、操作部演出による示唆の対象となる可変表示よりも前に実行される可変表示の開始に対応するタイミングである。対象変動開始時は、操作部演出による示唆の対象となる可変表示の開始に対応するタイミングである。リーチ成立時は、可変表示がリーチ態様になる場合と対応したタイミングである。リーチ発展時は、スーパーリーチのリーチ演出に伴い発展演出が実行される場合と対応したタイミングである。発展演出は、ノーマルリーチのリーチ演出が実行された後に、スーパーリーチのリーチ演出が実行されること(リーチの発展)を報知する演出である。当否報知煽り時は、スーパーリーチのリーチ演出を実行中に、可変表示結果が「大当り」となるか否かを報知する当否報知演出より前の煽り演出と対応したタイミングである。 The operation unit performance can be executed at multiple times in accordance with the progress of the variable display, such as when the pre-change starts, when the target change starts, when a reach is established, when the reach develops, and when a hit/miss notification tease is given. The pre-change starts at a timing corresponding to the start of the variable display that is executed before the variable display that is the subject of the suggestion by the operation unit performance. The target change starts at a timing corresponding to the start of the variable display that is the subject of the suggestion by the operation unit performance. When a reach is established, it is a timing corresponding to the case where the variable display becomes a reach state. When a reach develops, it is a timing corresponding to the case where a development performance is executed in conjunction with the reach performance of a super reach. The development performance is a performance that notifies the execution of the reach performance of a super reach (reach development) after the reach performance of a normal reach is executed. When a hit/miss notification tease is given, it is a timing corresponding to the teasing performance before the hit/miss notification performance that notifies the execution of whether the variable display result will be a "jackpot" while the reach performance of a super reach is being executed.

図12-2(A)に示した設定例では、複数のタイミングに応じた操作部演出の実行に使用可能な複数の操作部演出パターンが、予め用意されている。また、操作部演出を実行可能な複数のタイミングに応じて、異なる操作部演出パターンが使用可能となるように設定されている。 In the setting example shown in FIG. 12-2(A), multiple operation unit performance patterns that can be used to execute operation unit performances according to multiple timings are prepared in advance. Also, it is set up so that different operation unit performance patterns can be used according to multiple timings at which the operation unit performances can be executed.

スーパーリーチのリーチ演出が実行される場合には、ノーマルリーチのリーチ演出だけが実行されてスーパーリーチのリーチ演出が実行されない場合などに比べて、大当り信頼度が高くなる。スーパーリーチのリーチ演出が実行されて大当り組合せの確定飾り図柄が導出されるか否かに応じて、大当り遊技状態に制御されるか否かを報知できる。スーパーリーチのリーチ演出は、例えばSPリーチAを含めた複数のリーチ演出が予め用意されていればよい。それぞれのリーチ演出は、互いに演出態様が異なる演出を含むものであればよい。それぞれのリーチ演出は、互いに演出態様が共通の演出を含んでいてもよい。それぞれのリーチ演出に応じた大当り信頼度となるように、可変表示結果が「大当り」である場合の決定割合と、可変表示結果が「大当り」ではない場合の決定割合とが、設定されていればよい。変動パターン決定用の乱数値を用いて、変動パターン決定テーブルを参照することにより決定された変動パターンに応じて、リーチ演出の有無、スーパーリーチのリーチ演出の有無、リーチ演出における演出態様などが、設定可能になればよい。 When the reach performance of the super reach is executed, the reliability of the jackpot is higher than when only the reach performance of the normal reach is executed and the reach performance of the super reach is not executed. Depending on whether the reach performance of the super reach is executed and the fixed decoration pattern of the jackpot combination is derived, it is possible to notify whether the game state is controlled to the jackpot. For the reach performance of the super reach, for example, a plurality of reach performances including the SP reach A may be prepared in advance. Each reach performance may include performances with different performance modes. Each reach performance may include performances with a common performance mode. The determination ratio when the variable display result is a "jackpot" and the determination ratio when the variable display result is not a "jackpot" may be set so that the reliability of the jackpot is according to each reach performance. It is only necessary to set the presence or absence of the reach performance, the presence or absence of the reach performance of the super reach, the performance mode in the reach performance, etc. according to the variation pattern determined by referring to the variation pattern determination table using the random number value for determining the variation pattern.

操作部演出は、例えばリーチ演出など、可変表示を含めた遊技の進行に応じて実行可能な特定演出にかかわらず、可変表示結果が「大当り」となるか否かに応じた所定割合で、実行の有無を決定可能である。このような特定演出にかかわらず実行可能な操作部演出は、単体操作部演出ともいう。これに対し、特定演出に伴いスティックコントローラ31Aの操作レバーおよびプッシュボタン31Bを、発光させたり振動させたりする演出を実行する場合がある。このような特定演出に伴う発光や振動による演出は、特定連動演出ともいう。 Regardless of the specific effects that can be executed according to the progress of the game including the variable display, such as reach effects, whether or not the operation unit effects are executed can be determined at a predetermined rate according to whether the variable display result is a "jackpot." Such operation unit effects that can be executed regardless of specific effects are also called standalone operation unit effects. In contrast, there are cases where effects are executed in which the operation lever and push button 31B of the stick controller 31A are illuminated or vibrated in association with specific effects. Such effects that use illumination or vibration in association with specific effects are also called specific linked effects.

図12-2(B)は、特定連動演出を実行する場合の設定例を示している。この設定例では、SPリーチAのリーチ演出における可動体動作、画像表示、楽曲再生、あるいは、大当り確定報知、大当り種別抽選CH1、CH2といった、複数の特定演出に伴い特定連動演出を実行する場合の発光色や振動パターンが設定されている。特定連動演出における発光色は、特定演出の内容に対応して設定され、特定演出の一部としてスティックコントローラ31Aの操作レバーおよびプッシュボタン31Bを発光させることができればよい。特定連動演出における振動パターンは、特定演出の内容に対応して設定され、特定演出の一部としてスティックコントローラ31Aの操作レバーおよびプッシュボタン31Bを振動させることができればよい。このように、特定連動演出は、特定演出の一部として実行可能なので、大当り信頼度は特定演出と共通であり、独自の大当り信頼度が設定されたものではない。特定連動演出におけるスティックコントローラ31Aの操作レバーおよびプッシュボタン31Bの振動は、特定演出の実行に伴い実行可能な特殊振動演出に含まれる。特定連動演出におけるスティックコントローラ31Aの操作レバーおよびプッシュボタン31Bの発光は、特定演出の実行に伴い実行可能な特定発光演出に含まれる。 Figure 12-2 (B) shows a setting example when a specific interlocking performance is executed. In this setting example, the light emission color and vibration pattern are set when a specific interlocking performance is executed in conjunction with multiple specific performances, such as the movable body operation, image display, music playback, or jackpot confirmation notification, jackpot type lottery CH1, CH2 in the reach performance of SP Reach A. The light emission color in the specific interlocking performance is set according to the content of the specific performance, and it is sufficient if the operation lever and push button 31B of the stick controller 31A can be illuminated as part of the specific performance. The vibration pattern in the specific interlocking performance is set according to the content of the specific performance, and it is sufficient if the operation lever and push button 31B of the stick controller 31A can be vibrated as part of the specific performance. In this way, since the specific interlocking performance can be executed as part of the specific performance, the jackpot reliability is common to the specific performance, and a unique jackpot reliability is not set. The vibration of the operation lever and push button 31B of the stick controller 31A in the specific interlocking performance is included in the special vibration performance that can be executed in conjunction with the execution of the specific performance. The illumination of the operating lever of the stick controller 31A and the push button 31B during a specific linked performance is included in the specific illumination performance that can be executed in conjunction with the execution of the specific performance.

SPリーチAのリーチ演出は、例えば大当り信頼度が40%程度であればよい。大当り種別抽選CH1は、ラウンド数が最小(例えば4ラウンドなど)となる第1大当り種別とは異なる大当り種別になる場合に実行可能な抽選演出であればよい。大当り種別抽選CH2は、ラウンド数が最大(例えば16ラウンドなど)の第2大当り種別となる場合に実行可能な抽選演出であればよい。なお、大当り種別抽選CH1、CH2は、大当り遊技状態の終了後における時短制御や確変制御の有無や終了条件に応じた大当り種別に関する抽選演出であってもよいし、大当り遊技状態において先に報知したラウンド数よりも増加したラウンド数となるランクアップの有無や増加量に関する抽選演出であってもよい。大当り種別抽選CH1、CH2として、V入賞アタッカーにおけるV入賞口に入賞した遊技球に基づいて、大当り遊技状態の終了後には確変状態に制御可能となる場合に、V入賞アタッカーの開放有無や開放時間、開放回数、あるいは、確変制御の終了条件などに応じて、有利度が異なる大当り遊技状態に関する抽選演出を実行可能であってもよい。V入賞アタッカーに遊技球が進入することによるV入賞の発生に基づいて、小当り遊技状態から大当り遊技状態に制御可能となる場合に、V入賞アタッカーの開放有無や開放時間、開放回数、あるいは、V入賞の発生後に制御される大当り遊技状態のラウンド数などに応じて、有利度が異なる小当り遊技状態や大当り遊技状態に関する抽選演出を実行可能であってもよい。 The reach effect of SP Reach A may have a jackpot reliability of about 40%, for example. The jackpot type selection CH1 may have a selection effect that can be executed when the jackpot type is different from the first jackpot type in which the number of rounds is the smallest (e.g., 4 rounds). The jackpot type selection CH2 may have a selection effect that can be executed when the jackpot type is the second jackpot type in which the number of rounds is the largest (e.g., 16 rounds). The jackpot type selection CH1 and CH2 may be selection effects related to the type of jackpot depending on the presence or absence of time-saving control or probability change control after the end of the jackpot game state, or the end condition, or may be selection effects related to the presence or absence or amount of rank-up, which is an increase in the number of rounds from the number of rounds previously notified in the jackpot game state, in the jackpot game state. As the jackpot type lottery CH1, CH2, when the jackpot game state can be controlled to a certain probability variable state after the end of the jackpot game state based on the game ball that entered the V entry port of the V entry attacker, a lottery performance may be executed for a jackpot game state with a different degree of advantage depending on whether or not the V entry attacker is open, the opening time, the number of times it is opened, or the end conditions of the certain probability variable control. When the small win game state can be controlled to a jackpot game state based on the occurrence of a V entry due to a game ball entering the V entry attacker, a lottery performance may be executed for a small win game state or a jackpot game state with a different degree of advantage depending on whether or not the V entry attacker is open, the opening time, the number of times it is opened, or the number of rounds of the jackpot game state controlled after the occurrence of a V entry.

V入賞アタッカーを開放可能な遊技状態が開始されるまでは、振動弱監視状態に制御され、その後、V入賞アタッカーを開放可能な遊技状態の開始からV入賞アタッカーに遊技球が進入することによるV入賞の発生までの期間において、振動強監視状態に制御されるとともに、スティックコントローラ31Aの操作レバーおよびプッシュボタン31Bを振動させないように制御してもよい。そして、V入賞が発生した場合には、振動弱監視状態に制御されるとともに、スティックコントローラ31Aの操作レバーおよびプッシュボタン31Bの振動を含めた演出が実行されてもよい。振動強監視状態は振動エラーを検出しやすい状態であり、振動弱監視状態は振動強監視状態よりも振動エラーを検出しにくい状態である。遊技者が振動を発生させることによる不正のおそれが多い期間において、振動強監視状態に制御する。これに対し、遊技者が振動を発生させることによる不正のおそれが少ない期間において、振動弱監視状態に制御する。振動エラーが検出された場合には、演出制御用CPU120の制御などにより、警報画像の表示、警報音出力、警報ランプの点灯、警報信号の出力、あるいは、これらの一部または全部の組合せといった、異常の発生を報知する制御が実行可能であればよい。振動エラーが検出された場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるCPU103の制御などにより、パチンコ遊技機1を遊技停止状態としてもよい。これにより、適切に振動の監視を行うとともに不適切な異常判定によって振動エラーが報知されたり遊技停止状態となることによる遊技興趣の低下を抑制できる。 Until the game state in which the V winning attacker can be released is started, the state is controlled to the weak vibration monitoring state, and then, during the period from the start of the game state in which the V winning attacker can be released to the occurrence of a V winning due to the game ball entering the V winning attacker, the state is controlled to the strong vibration monitoring state, and the operation lever and the push button 31B of the stick controller 31A may be controlled not to vibrate. Then, when a V winning occurs, the state is controlled to the weak vibration monitoring state, and a performance including the vibration of the operation lever and the push button 31B of the stick controller 31A may be executed. The strong vibration monitoring state is a state in which a vibration error is easily detected, and the weak vibration monitoring state is a state in which a vibration error is more difficult to detect than the strong vibration monitoring state. In a period in which there is a high risk of cheating by a player generating vibration, the state is controlled to the strong vibration monitoring state. In contrast, in a period in which there is a low risk of cheating by a player generating vibration, the state is controlled to the weak vibration monitoring state. When a vibration error is detected, it is sufficient that the performance control CPU 120 can execute control to notify the occurrence of an abnormality, such as displaying an alarm image, outputting an alarm sound, turning on an alarm lamp, outputting an alarm signal, or a combination of some or all of these. When a vibration error is detected, the pachinko game machine 1 may be stopped from playing under the control of the CPU 103 in the game control microcomputer 100. This allows appropriate vibration monitoring and prevents a decrease in interest in the game from being caused by an inappropriate abnormality judgment that results in a vibration error being notified or a game being stopped.

図12-3は、振動パターンの設定内容を示している。スティックコントローラ31Aの操作レバーおよびプッシュボタン31Bの振動態様に応じて、複数の振動パターンが予め用意されている。図12-3(A)は、操作部演出に含まれる振動演出を実行するために用いられる振動パターンAKV01~AKV03、AKV11、AKV12、AKV21、AKV22、AKV31を示している。図12-3(B)は、特定連動演出に含まれる特殊振動演出を実行するために用いられる振動パターンAKV41~AKV44を示している。 Figure 12-3 shows the vibration pattern settings. A number of vibration patterns are prepared in advance according to the vibration modes of the operation lever of the stick controller 31A and the push button 31B. Figure 12-3 (A) shows the vibration patterns AKV01 to AKV03, AKV11, AKV12, AKV21, AKV22, and AKV31 used to execute the vibration effects included in the operation unit effects. Figure 12-3 (B) shows the vibration patterns AKV41 to AKV44 used to execute the special vibration effects included in the specific linked effects.

振動パターンAKV01では、300ミリ秒ごとにオン期間とオフ期間を交互に3回繰り返す振動態様となる。振動パターンAKV01による振動演出は、事前変動開始時に実行可能な操作部演出パターンAKC01による操作部演出に含まれている。その一方で、振動パターンAKV01による振動演出は、事前変動開始時とは異なるタイミングにおいて実行可能な操作部演出には含まれていない。操作部演出パターンAKC01による操作部演出では、振動演出に伴いスティックコントローラ31Aの操作レバーおよびプッシュボタン31Bを発光させる発光演出における発光色が白色になる。 Vibration pattern AKV01 is a vibration mode in which on and off periods are alternately repeated three times every 300 milliseconds. The vibration effect by vibration pattern AKV01 is included in the operation unit effect by operation unit effect pattern AKC01 that can be executed when the pre-fluctuation starts. On the other hand, the vibration effect by vibration pattern AKV01 is not included in the operation unit effect that can be executed at a timing different from the pre-fluctuation start. In the operation unit effect by operation unit effect pattern AKC01, the light color of the light effect that illuminates the operation lever and push button 31B of the stick controller 31A in conjunction with the vibration effect becomes white.

振動パターンAKV02では、1500ミリ秒にわたりオン期間が継続する振動態様となる。振動パターンAKV02による振動演出は、事前変動開始時に実行可能な操作部演出パターンAKC02、AKC03による操作部演出に含まれている。また、振動パターンAKV02による振動演出は、対象変動開始時に実行可能な操作部演出パターンAKC11による操作部演出に含まれている。他方において、振動パターンAKV02による振動演出は、事前変動開始時や対象変動開始時とは異なるタイミングにおいて実行可能な操作部演出には含まれていない。操作部演出パターンAKC02による操作部演出では、振動演出に伴いスティックコントローラ31Aの操作レバーおよびプッシュボタン31Bを発光させる発光演出における発光色が赤色になる。操作部演出パターンAKC03による操作部演出では、振動演出に伴いスティックコントローラ31Aの操作レバーおよびプッシュボタン31Bを発光させる発光演出における発光色が虹色になる。操作部演出パターンAKC11による操作部演出では、振動演出に伴いスティックコントローラ31Aの操作レバーおよびプッシュボタン31Bを発光させる発光演出における発光色が白色になる。 In vibration pattern AKV02, the on period continues for 1500 milliseconds. The vibration performance by vibration pattern AKV02 is included in the operation unit performance by operation unit performance patterns AKC02 and AKC03 that can be executed when the pre-change starts. In addition, the vibration performance by vibration pattern AKV02 is included in the operation unit performance by operation unit performance pattern AKC11 that can be executed when the target change starts. On the other hand, the vibration performance by vibration pattern AKV02 is not included in the operation unit performance that can be executed at a timing different from the pre-change start or the target change start. In the operation unit performance by operation unit performance pattern AKC02, the light color in the light-emitting performance that lights up the operation lever and push button 31B of the stick controller 31A in association with the vibration performance is red. In the operation unit performance by operation unit performance pattern AKC03, the light color in the light-emitting performance that lights up the operation lever and push button 31B of the stick controller 31A in association with the vibration performance is rainbow. In the operation unit presentation using operation unit presentation pattern AKC11, the color of the light emitted by the operation lever and push button 31B of the stick controller 31A is white in response to the vibration presentation.

振動パターンAKV03では、3000ミリ秒にわたりオン期間が継続する振動態様となる。振動パターンAKV03による振動演出は、対象変動開始時に実行可能な操作部演出パターンAKC12、AKC13による操作部演出に含まれている。その一方で、振動パターンAKV03による操作部演出は、対象変動開始時とは異なるタイミングにおいて実行可能な操作部演出には含まれていない。操作部演出パターンAKC12による操作部演出では、振動演出に伴いスティックコントローラ31Aの操作レバーおよびプッシュボタン31Bを発光させる発光演出における発光色が赤色になる。操作部演出パターンAKC13による操作部演出では、振動演出に伴いスティックコントローラ31Aの操作レバーおよびプッシュボタン31Bを発光させる発光演出における発光色が虹色になる。 In vibration pattern AKV03, the vibration mode has an on period that continues for 3000 milliseconds. The vibration effect by vibration pattern AKV03 is included in the operation unit effects by operation unit effects patterns AKC12 and AKC13 that can be executed when the target fluctuation starts. On the other hand, the operation unit effects by vibration pattern AKV03 are not included in the operation unit effects that can be executed at a timing different from the target fluctuation start. In the operation unit effect by operation unit effect pattern AKC12, the light emission color in the light emission effect that illuminates the operation lever and push button 31B of the stick controller 31A in association with the vibration effect is red. In the operation unit effect by operation unit effect pattern AKC13, the light emission color in the light emission effect that illuminates the operation lever and push button 31B of the stick controller 31A in association with the vibration effect is rainbow.

振動パターンAKV11では、リーチ成立時の演出AKR1にあわせたオン期間の振動態様となる。振動パターンAKV11による振動演出は、リーチ成立時に実行可能な操作部演出パターンAKC21による操作部演出に含まれている。その一方で、振動パターンAKV11による振動演出は、リーチ成立時とは異なるタイミングにおいて実行可能な操作部演出には含まれていない。操作部演出パターンAKC21による操作部演出では、振動演出に伴いスティックコントローラ31Aの操作レバーおよびプッシュボタン31Bを発光させる発光演出における発光色が桃色になる。 In vibration pattern AKV11, the vibration mode during the on period matches the effect AKR1 when a reach is achieved. The vibration effect by vibration pattern AKV11 is included in the operation unit effect by operation unit effect pattern AKC21 that can be executed when a reach is achieved. On the other hand, the vibration effect by vibration pattern AKV11 is not included in the operation unit effect that can be executed at a timing different from when a reach is achieved. In the operation unit effect by operation unit effect pattern AKC21, the light color in the light-emitting effect that illuminates the operation lever and push button 31B of the stick controller 31A in conjunction with the vibration effect becomes pink.

振動パターンAKV12では、リーチ成立時の演出AKR2にあわせたオン期間の振動態様となる。振動パターンAKV12による振動演出は、リーチ成立時に実行可能な操作部演出パターンAKC22による操作部演出に含まれている。その一方で、振動パターンAKV12による振動演出は、リーチ成立時とは異なるタイミングにおいて実行可能な操作部演出には含まれていない。操作部演出パターンAKC22による操作部演出では、振動演出に伴いスティックコントローラ31Aの操作レバーおよびプッシュボタン31Bを発光させる発光演出における発光色が橙色になる。 In vibration pattern AKV12, the vibration mode during the on period is in accordance with the effect AKR2 when a reach is achieved. The vibration effect by vibration pattern AKV12 is included in the operation unit effect by operation unit effect pattern AKC22 that can be executed when a reach is achieved. On the other hand, the vibration effect by vibration pattern AKV12 is not included in the operation unit effect that can be executed at a timing different from when a reach is achieved. In the operation unit effect by operation unit effect pattern AKC22, the light color in the light-emitting effect that illuminates the operation lever and push button 31B of the stick controller 31A in conjunction with the vibration effect becomes orange.

なお、リーチ成立時の操作部演出に含まれる振動演出として、リーチ成立時とは異なるタイミングにおいて実行可能な操作部演出に含まれる振動演出と、共通する振動パターンによる演出が実行されてもよい。例えば、リーチ成立時に実行可能な操作部演出パターンAKC21による操作部演出に含まれる振動演出として、振動パターンAKV02による振動演出を実行可能であってもよい。また、リーチ成立時に実行可能な操作部演出パターンAKC22による操作部演出に含まれる振動演出として、振動パターンAKV03による振動演出を実行可能であってもよい。これらの場合には、リーチ成立時に実行される操作部演出と、事前変動開始時や対象変動開始時に実行される操作部演出とで、振動演出の振動態様が共通である場合を設けることになる。このように、操作部演出を実行するタイミングが異なる場合に、振動演出の振動態様が共通であることで、演出の制御負担や制御データの増大を、防止できるようにしてもよい。 In addition, as the vibration effect included in the operation unit effect when a reach is reached, an effect using a common vibration pattern may be executed with the vibration effect included in the operation unit effect that can be executed at a timing different from when the reach is reached. For example, a vibration effect using vibration pattern AKV02 may be executed as the vibration effect included in the operation unit effect using operation unit effect pattern AKC21 that can be executed when the reach is reached. Also, a vibration effect using vibration pattern AKV03 may be executed as the vibration effect included in the operation unit effect using operation unit effect pattern AKC22 that can be executed when the reach is reached. In these cases, there will be cases where the vibration mode of the vibration effect is common between the operation unit effect executed when the reach is reached and the operation unit effect executed when the pre-change starts or the target change starts. In this way, when the timing of executing the operation unit effect is different, the vibration mode of the vibration effect is common, so that an increase in the control burden and control data of the effect can be prevented.

振動パターンAKV21では、リーチ発展時の演出AKS1にあわせたオン期間の振動態様となる。振動パターンAKV21による振動演出は、リーチ発展時に実行可能な操作部演出パターンAKC31による操作部演出に含まれている。その一方で、振動パターンAKV21による振動演出は、リーチ発展時とは異なるタイミングにおいて実行可能な操作部演出には含まれていない。操作部演出パターンAKC31による操作部演出では、振動演出に伴いスティックコントローラ31Aの操作レバーおよびプッシュボタン31Bを発光させる発光演出における発光色が白色になる。 In vibration pattern AKV21, the vibration mode during the on period is in accordance with the performance AKS1 when a reach develops. The vibration performance by vibration pattern AKV21 is included in the operation unit performance by operation unit performance pattern AKC31 that can be executed when a reach develops. On the other hand, the vibration performance by vibration pattern AKV21 is not included in the operation unit performance that can be executed at a timing different from when a reach develops. In the operation unit performance by operation unit performance pattern AKC31, the light color in the light-emitting performance that illuminates the operation lever and push button 31B of the stick controller 31A in conjunction with the vibration performance becomes white.

振動パターンAKV22では、リーチ発展時の演出AKS2にあわせたオン期間の振動態様となる。振動パターンAKV22による振動演出は、リーチ発展時に実行可能な操作部演出パターンAKC32による操作部演出に含まれている。その一方で、振動パターンAKV22による振動演出は、リーチ発展時とは異なるタイミングにおいて実行可能な操作部演出には含まれていない。操作部演出パターンAKC32による操作部演出では、振動演出に伴いスティックコントローラ31Aおよびプッシュボタン31Bを発光させる発光演出における発光色が白色になる。 In vibration pattern AKV22, the vibration mode during the on period is in accordance with the effect AKS2 when a reach develops. The vibration effect by vibration pattern AKV22 is included in the operation unit effect by operation unit effect pattern AKC32 that can be executed when a reach develops. On the other hand, the vibration effect by vibration pattern AKV22 is not included in the operation unit effect that can be executed at a timing different from when a reach develops. In the operation unit effect by operation unit effect pattern AKC32, the light color in the light effect that illuminates the stick controller 31A and push button 31B in conjunction with the vibration effect becomes white.

なお、リーチ発展時の操作部演出に含まれる振動演出として、リーチ発展時とは異なるタイミングにおいて実行可能な操作部演出に含まれる振動演出と、共通する振動パターンによる演出が実行されてもよい。例えば、リーチ発展時に実行可能な操作部演出パターンAKC31による操作部演出に含まれる振動演出として、振動パターンAKV02による振動演出を実行可能であってもよい。また、リーチ発展時に実行可能な操作部演出パターンAKC32による操作部演出に含まれる振動演出として、振動パターンAKV03による振動演出を実行可能であってもよい。これらの場合には、リーチ発展時に実行される操作部演出と、事前変動開始時や対象変動開始時に実行される操作部演出とで、振動演出の振動態様が共通である場合を設けることになる。このように、操作部演出を実行するタイミングが異なる場合に、振動演出の振動態様が共通であることで、演出の制御負担や制御データの増大を、防止できるようにしてもよい。 In addition, as the vibration effect included in the operation unit effect when the reach develops, an effect with a common vibration pattern may be executed with the vibration effect included in the operation unit effect that can be executed at a timing different from the time of the reach development. For example, a vibration effect with vibration pattern AKV02 may be executed as the vibration effect included in the operation unit effect with operation unit effect pattern AKC31 that can be executed when the reach develops. Also, a vibration effect with vibration pattern AKV03 may be executed as the vibration effect included in the operation unit effect with operation unit effect pattern AKC32 that can be executed when the reach develops. In these cases, there will be cases where the vibration mode of the vibration effect is common between the operation unit effect executed when the reach develops and the operation unit effect executed at the start of the pre-change or the start of the target change. In this way, when the timing of executing the operation unit effect is different, the vibration mode of the vibration effect is common, so that the control burden of the effect and the increase in control data can be prevented.

振動パターンAKV31では、1500ミリ秒以上にわたりオン期間が継続する振動態様となる。例えば、1500ミリ秒にわたりオン期間が継続した後に、有効検出期間においてスティックコントローラ31Aの操作レバーまたはプッシュボタン31Bに対する操作となる遊技者の動作が検出されるまで、さらにオン期間が継続する振動態様となればよい。振動パターンAKV31による振動演出は、当否報知煽り時に実行可能な操作部演出パターンAKC41による操作部演出に含まれている。その一方で、振動パターンAKV31による振動演出は、当否報知煽り時とは異なるタイミングにおいて実行可能な操作部演出には含まれていない。操作部演出パターンAKC41による操作部演出では、振動演出に伴いスティックコントローラ31Aおよびプッシュボタン31Bを発光させる発光演出における発光色が金色になる。 In vibration pattern AKV31, the on-period continues for 1500 milliseconds or more. For example, after the on-period continues for 1500 milliseconds, the on-period may continue until the player's action on the operation lever or push button 31B of the stick controller 31A is detected during the valid detection period. The vibration effect by vibration pattern AKV31 is included in the operation unit effect by operation unit effect pattern AKC41 that can be executed when inviting the winner or loser. On the other hand, the vibration effect by vibration pattern AKV31 is not included in the operation unit effect that can be executed at a timing different from the win/lose notification effect. In the operation unit effect by operation unit effect pattern AKC41, the light color of the light-emitting effect that causes the stick controller 31A and push button 31B to light up in conjunction with the vibration effect is gold.

なお、振動パターンAKV31による振動演出が実行される場合に、有効検出期間を設けるか否かは、例えばリーチ演出の種類といった、可変表示に伴い実行される演出の種類に応じて、異ならせてもよい。有効検出期間を設ける場合には、スティックコントローラ31Aの操作レバーやプッシュボタン31Bを150ミリ秒ごとに金色の発光(点灯)と非発光(消灯)とで切り替える操作示唆用の発光態様となるように制御してもよい。なお、有効検出期間を設けない場合には、スティックコントローラ31Aの操作レバーやプッシュボタン31Bを振動させる期間にわたり連続して金色に発光させる振動演出用の発光態様となるように制御してもよい。これに対し、有効検出期間を設ける場合には、スティックコントローラ31Aの操作レバーやプッシュボタン31Bを150ミリ秒ごとに金色とは異なる赤色の発光(点灯)と非発光(消灯)とで切り替える操作示唆用の発光態様となるように制御してもよい。150ミリ秒ごとに発光と非発光とで切り替える発光態様の発光演出を実行することにより、振動演出を実行しつつ、スティックコントローラ31Aの操作レバーやプッシュボタン31Bを操作する動作が有効であることを、遊技者に対して示唆することができる。あるいは、ランプ制御データを設定可能な複数のランプレイヤを用いて、発光制御の優先度を異ならせてもよい。例えば、第1ランプレイヤには通常操作示唆用の発光態様として、スティックコントローラ31Aの操作レバーやプッシュボタン31Bを150ミリ秒ごとに赤色の発光(点灯)と非発光(消灯)とで切り替える発光態様とするランプ制御データを設定する。第2ランプレイヤには特別操作示唆用の発光態様として、スティックコントローラ31Aの操作レバーやプッシュボタン31Bを5000ミリ秒の有効検出期間にわたり連続して金色に発光させる発光態様とするランプ制御データを設定する。そして、第2ランプレイヤに設定されたランプ制御データによるレバーランプ9B1およびボタンランプ9B2の発光制御を、第1ランプレイヤに設定されたランプ制御データによるレバーランプ9B1およびボタンランプ9B2の発光制御よりも優先して実行する。これにより、通常操作示唆用の発光態様よりも、特別操作示唆用の発光態様の方が、優先的に発光演出の発光態様となるように制御してもよい。 In addition, when a vibration effect is performed by the vibration pattern AKV31, whether or not to provide an effective detection period may be varied depending on the type of effect performed with the variable display, such as the type of reach effect. When the effective detection period is provided, the operation lever and push button 31B of the stick controller 31A may be controlled to have an operation suggestion light-emitting mode that switches between gold light emission (on) and non-light emission (off) every 150 milliseconds. In addition, when the effective detection period is not provided, the operation lever and push button 31B of the stick controller 31A may be controlled to have a light-emitting mode for vibration effect that continuously emits gold light over the period in which the operation lever and push button 31B are vibrated. On the other hand, when the effective detection period is provided, the operation lever and push button 31B of the stick controller 31A may be controlled to have an operation suggestion light-emitting mode that switches between red light emission (on) different from gold and non-light emission (off) every 150 milliseconds. By executing a light-emitting effect in which the light-emitting mode is switched between light-emitting and non-light-emitting every 150 milliseconds, it is possible to suggest to the player that the operation of the operation lever or the push button 31B of the stick controller 31A is valid while executing the vibration effect. Alternatively, the priority of the light-emitting control may be made different by using a plurality of lamp layers in which lamp control data can be set. For example, in the first lamp layer, lamp control data is set as a light-emitting mode for suggesting a normal operation, in which the operation lever or the push button 31B of the stick controller 31A is switched between red light-emitting (on) and non-light-emitting (off) every 150 milliseconds. In the second lamp layer, lamp control data is set as a light-emitting mode for suggesting a special operation, in which the operation lever or the push button 31B of the stick controller 31A is continuously lighted in gold for an effective detection period of 5000 milliseconds. Then, the light-emitting control of the lever lamp 9B1 and the button lamp 9B2 by the lamp control data set in the second lamp layer is executed with priority over the light-emitting control of the lever lamp 9B1 and the button lamp 9B2 by the lamp control data set in the first lamp layer. This allows the light emission pattern for suggesting a special operation to be prioritized over the light emission pattern for suggesting a normal operation as the light emission pattern for the light emission effect.

スーパーリーチとなる複数のリーチ演出は、大当り信頼度が比較的に高い強SPリーチと、大当り信頼度が比較的に低い弱SPリーチとを含んでいてもよい。強SPリーチのリーチ演出では、スティックコントローラ31Aの操作レバーまたはプッシュボタン31Bに対する操作となる遊技者の動作が検出されることによる動作検出演出を実行した後に当否報知演出が実行される。このような強SPリーチのリーチ演出に応じた振動演出が実行される場合には、有効検出期間においてスティックコントローラ31Aの操作レバーまたはプッシュボタン31Bに対する操作となる遊技者の動作が検出されるまでオン期間が継続する振動態様となればよい。弱SPリーチのリーチ演出では、動作検出演出を実行せずに当否報知演出が実行される。このような弱SPリーチのリーチ演出に応じた振動演出が実行される場合には、当否報知演出より1500ミリ秒以上前に、振動パターンAKV31による振動態様となればよい。なお、強SPリーチのリーチ演出が実行される場合の操作部演出と、弱SPリーチのリーチ演出が実行される場合の操作演出とで、振動演出の振動態様が異なる場合を設けてもよい。例えば、強SPリーチのリーチ演出が実行される場合の操作部演出に含まれる振動演出として、有効検出期間である5000ミリ秒にわたり連続してスティックコントローラ31Aの操作レバーやプッシュボタン31Bを振動させるオン期間となる振動態様に制御してもよい。あるいは、強SPリーチのリーチ演出が実行される場合の操作部演出に含まれる振動演出として、有効検出期間であるときにスティックコントローラ31Aの操作レバーやプッシュボタン31Bを150ミリ秒ごとに振動させるオン期間と振動させないオフ期間とで切り替える振動態様に制御してもよい。これに対し、弱SPリーチのリーチ演出が実行される場合の操作部演出に含まれる振動演出として、スティックコントローラ31Aの操作レバーやプッシュボタン31Bを2000ミリ秒にわたり連続して振動させるオン期間となる振動態様に制御してもよい。強SPリーチのリーチ演出が実行される場合の操作部演出と、弱SPリーチのリーチ演出が実行される場合の操作演出とで、発光演出の発光態様が異なる場合を設けてもよい。例えば、強SPリーチのリーチ演出が実行される場合の操作部演出に含まれる発光演出として、有効検出期間であるときにスティックコントローラ31Aの操作レバーやプッシュボタン31Bを150ミリ秒ごとに金色の発光(点灯)と非発光(消灯)とで切り替える発光態様となるように制御してもよい。これに対し、弱SPリーチのリーチ演出が実行される場合の操作部演出に含まれる発光演出として、スティックコントローラ31Aの操作レバーやプッシュボタン31Bを振動させる2000ミリ秒にわたり連続してスティックコントローラ31Aの操作レバーやプッシュボタン31Bを金色に発光させる発光態様となるように制御してもよい。 The multiple reach effects that become super reaches may include a strong SP reach with a relatively high jackpot reliability and a weak SP reach with a relatively low jackpot reliability. In the reach effect of a strong SP reach, a hit/miss notification effect is executed after a motion detection effect is executed by detecting the player's motion to operate the operation lever or push button 31B of the stick controller 31A. When a vibration effect corresponding to such a reach effect of a strong SP reach is executed, it is sufficient that the vibration mode continues for an on period until the player's motion to operate the operation lever or push button 31B of the stick controller 31A is detected during the valid detection period. In the reach effect of a weak SP reach, a hit/miss notification effect is executed without executing a motion detection effect. When a vibration effect corresponding to such a reach effect of a weak SP reach is executed, it is sufficient that the vibration mode by the vibration pattern AKV31 is executed 1500 milliseconds or more before the hit/miss notification effect. In addition, the vibration mode of the vibration effect may be different between the operation unit effect when the reach effect of the strong SP reach is executed and the operation effect when the reach effect of the weak SP reach is executed. For example, as the vibration effect included in the operation unit effect when the reach effect of the strong SP reach is executed, it may be controlled to a vibration mode that is an on period in which the operation lever or the push button 31B of the stick controller 31A is vibrated continuously for 5000 milliseconds, which is the valid detection period. Alternatively, as the vibration effect included in the operation unit effect when the reach effect of the strong SP reach is executed, it may be controlled to a vibration mode that switches between an on period in which the operation lever or the push button 31B of the stick controller 31A is vibrated every 150 milliseconds and an off period in which the operation lever or the push button 31B is not vibrated during the valid detection period. On the other hand, as the vibration effect included in the operation unit effect when the reach effect of the weak SP reach is executed, it may be controlled to a vibration mode that is an on period in which the operation lever or the push button 31B of the stick controller 31A is vibrated continuously for 2000 milliseconds. The light emission mode of the light emission effect may be different between the operation unit performance when the reach performance of a strong SP reach is executed and the operation performance when the reach performance of a weak SP reach is executed. For example, the light emission effect included in the operation unit performance when the reach performance of a strong SP reach is executed may be controlled to be a light emission mode in which the operation lever and push button 31B of the stick controller 31A are switched between gold light emission (on) and non-light emission (off) every 150 milliseconds during the valid detection period. In contrast, the light emission effect included in the operation unit performance when the reach performance of a weak SP reach is executed may be controlled to be a light emission mode in which the operation lever and push button 31B of the stick controller 31A are vibrated continuously for 2000 milliseconds to emit gold light.

振動パターンAKV41では、SPリーチAのリーチ演出における可動体動作と連動したオン期間の振動態様となる。振動パターンAKV42では、SPリーチAのリーチ演出における画面表示と連動したオン期間の振動態様となる。振動パターンAKV43では、SPリーチAのリーチ演出における楽曲再生と連動したオン期間の振動態様となる。振動パターンAKV44では、3000ミリ秒以上にわたりオン期間が継続する振動態様となる。 Vibration pattern AKV41 provides a vibration pattern during the on-period linked to the movement of the movable body in the reach performance of SP Reach A. Vibration pattern AKV42 provides a vibration pattern during the on-period linked to the screen display in the reach performance of SP Reach A. Vibration pattern AKV43 provides a vibration pattern during the on-period linked to music playback in the reach performance of SP Reach A. Vibration pattern AKV44 provides a vibration pattern in which the on-period continues for 3000 milliseconds or more.

振動パターンAKV41による振動は、SPリーチAのリーチ演出における可動体動作とともに実行される特定連動演出に含まれた特殊振動演出となる。SPリーチAのリーチ演出における可動体動作とともに実行される特定連動演出では、スティックコントローラ31Aの操作レバーおよびプッシュボタン31Bの振動に伴い特定発光演出における発光色が青色になる。振動パターンAKV42による振動は、SPリーチAのリーチ演出における画像表示とともに実行される特定連動演出に含まれた特殊振動演出となる。SPリーチAのリーチ演出における画像表示とともに実行される特定連動演出では、スティックコントローラ31Aの操作レバーおよびプッシュボタン31Bの振動に伴い特定発光演出における発光色が金色になる。振動パターンAKV43による振動は、SPリーチAのリーチ演出における楽曲再生とともに実行される特定連動演出に含まれた特殊振動演出となる。SPリーチAのリーチ演出における楽曲再生とともに実行される特定連動演出では、スティックコントローラ31Aの操作レバーおよびプッシュボタン31Bの振動に伴い特定発光演出における発光色が青色から赤色を経て金色へと変化する。 Vibration by vibration pattern AKV41 is a special vibration effect included in the specific linked performance executed together with the movable body operation in the reach performance of SP Reach A. In the specific linked performance executed together with the movable body operation in the reach performance of SP Reach A, the light color in the specific light-emitting performance becomes blue along with the vibration of the operating lever and push button 31B of the stick controller 31A. Vibration by vibration pattern AKV42 is a special vibration effect included in the specific linked performance executed together with the image display in the reach performance of SP Reach A. In the specific linked performance executed together with the image display in the reach performance of SP Reach A, the light color in the specific light-emitting performance becomes gold along with the vibration of the operating lever and push button 31B of the stick controller 31A. Vibration by vibration pattern AKV43 is a special vibration effect included in the specific linked performance executed together with the music playback in the reach performance of SP Reach A. In the special linked performance that is executed in conjunction with the music playback in the reach performance of SP Reach A, the light color in the special light-emitting performance changes from blue to red to gold in response to the vibration of the operating lever of the stick controller 31A and the push button 31B.

振動パターンAKV44による振動は、大当り確定報知とともに実行される特定連動演出に含まれた特殊振動演出となる場合と、大当り種別抽選CH1、CH2とともに実行される特定連動演出に含まれた特殊振動演出となる場合と、がある。大当り確定報知とともに実行される特定連動演出では、スティックコントローラ31Aの操作レバーおよびプッシュボタン31Bの振動に伴い特定発光演出における発光色が虹色になる。大当り種別抽選CH1とともに実行される特定連動演出では、スティックコントローラ31Aの操作レバーおよびプッシュボタン31Bの振動に伴い特定発光演出における発光色が白色になる。大当り種別抽選CH2とともに実行される特定連動演出では、スティックコントローラ31Aの操作レバーおよびプッシュボタン31Bの振動に伴い特定発光演出における発光色が虹色になる。 The vibrations caused by the vibration pattern AKV44 may be special vibration effects included in specific linked effects executed together with a jackpot confirmation notification, or may be special vibration effects included in specific linked effects executed together with jackpot type selection CH1, CH2. In specific linked effects executed together with a jackpot confirmation notification, the light emitted in the specific light-emitting effects becomes rainbow colors as the operating lever and push button 31B of the stick controller 31A vibrate. In specific linked effects executed together with jackpot type selection CH1, the light emitted in the specific light-emitting effects becomes white as the operating lever and push button 31B of the stick controller 31A vibrate. In specific linked effects executed together with jackpot type selection CH2, the light emitted in the specific light-emitting effects becomes rainbow colors as the operating lever and push button 31B of the stick controller 31A vibrate.

図12-4は、スティックコントローラ31Aの操作レバーおよびプッシュボタン31Bを、振動および発光させることによる演出の実行例を示している。ここでは、スティックコントローラ31Aの操作レバーおよびプッシュボタン31Bの発光色に応じて、複数の演出実行例AKA01~AKA07が示されている。なお、スティックコントローラ31Aの操作レバーに設けられたレバーランプ9B1と、プッシュボタン31Bに設けられたボタンランプ9B2とは、通常発光状態において、発光輝度が低く設定された通常発光輝度で、発光色が白色になるように発光していればよい。あるいは、通常発光状態において、レバーランプ9B1とボタンランプ9B2とが発光しない非発光に設定されてもよい。 Figure 12-4 shows an example of an effect that is executed by vibrating and illuminating the operating lever and push button 31B of the stick controller 31A. Here, multiple effect execution examples AKA01 to AKA07 are shown according to the light color of the operating lever and push button 31B of the stick controller 31A. Note that the lever lamp 9B1 provided on the operating lever of the stick controller 31A and the button lamp 9B2 provided on the push button 31B only need to emit light with a normal light emission brightness set to a low light emission color so that the light emission color is white in the normal light emission state. Alternatively, the lever lamp 9B1 and the button lamp 9B2 may be set to non-illumination so that they do not emit light in the normal light emission state.

演出実行例AKA01は、スティックコントローラ31Aの操作レバーおよびプッシュボタン31Bを白色に発光させる発光演出を実行する場合である。操作部演出パターンAKC01、AKC11、AKC31、AKC32のいずれかによる操作部演出を実行する場合には、発光色が白色になる。操作部演出パターンAKC01は、事前変動開始時に操作部演出を実行する場合に使用可能である。操作部演出パターンAKC11は、対象変動開始時に操作部演出を実行する場合に使用可能である。操作部演出パターンAKC31、AKC32は、いずれもリーチ発展時に操作部演出を実行する場合に使用可能である。操作部演出パターンAKC01、AKC11、AKC31、AKC32による操作部演出は、いずれも大当り信頼度が50%以上である。操作部演出パターンAKC01による操作部演出は、振動パターンAKV01による振動演出を含んでいる。操作部演出パターンAKC11による操作部演出は、振動パターンAKV02による振動演出を含んでいる。操作部演出パターンAKC31による操作部演出は、振動パターンAKV21による振動演出を含んでいる。操作部演出パターンAKC32による操作部演出は、振動パターンAKV22による振動演出を含んでいる。特定演出として大当り種別抽選CH1を実行する場合にも、発光色が白色になる。 In the performance execution example AKA01, a light-emitting performance is executed in which the operation lever and push button 31B of the stick controller 31A are illuminated in white. When an operation unit performance is executed using any of the operation unit performance patterns AKC01, AKC11, AKC31, and AKC32, the light color becomes white. The operation unit performance pattern AKC01 can be used when executing an operation unit performance at the start of a pre-variation. The operation unit performance pattern AKC11 can be used when executing an operation unit performance at the start of a target variation. Both operation unit performance patterns AKC31 and AKC32 can be used when executing an operation unit performance during reach development. The operation unit performances using the operation unit performance patterns AKC01, AKC11, AKC31, and AKC32 all have a jackpot reliability of 50% or more. The operation unit performance using the operation unit performance pattern AKC01 includes a vibration performance using the vibration pattern AKV01. The operation unit performance by operation unit performance pattern AKC11 includes a vibration performance by vibration pattern AKV02. The operation unit performance by operation unit performance pattern AKC31 includes a vibration performance by vibration pattern AKV21. The operation unit performance by operation unit performance pattern AKC32 includes a vibration performance by vibration pattern AKV22. The light color also becomes white when the jackpot type lottery CH1 is executed as a specific performance.

演出実行例AKA02は、スティックコントローラ31Aの操作レバーおよびプッシュボタン31Bを赤色に発光させる発光演出を実行する場合である。操作部演出パターンAKC02、AKC12のいずれかによる操作部演出を実行する場合には、発光色が赤色になる。操作部演出パターンAKC02は、事前変動開始時に操作部演出を実行する場合に使用可能である。操作部演出パターンAKC12は、対象変動開始時に操作部演出を実行する場合に使用可能である。操作部演出パターンAKC02、AKC12による操作部演出は、いずれも大当り信頼度が70%以上である。操作部演出パターンAKC02による操作部演出は、振動パターンAKV02による振動演出を含んでいる。操作部パターンAKC12による操作部演出は、振動パターンAKV03による振動演出を含んでいる。特定演出としてSPリーチAの楽曲再生を実行する場合にも、発光色が赤色になる演出期間を含んでいる。 In the example of effect execution, AKA02, a light-emitting effect is executed in which the operation lever and push button 31B of the stick controller 31A are illuminated in red. When an operation unit effect is executed using either operation unit effect pattern AKC02 or AKC12, the light color becomes red. Operation unit effect pattern AKC02 can be used when an operation unit effect is executed at the start of a pre-variation. Operation unit effect pattern AKC12 can be used when an operation unit effect is executed at the start of a target variation. Both operation unit effects using operation unit effect patterns AKC02 and AKC12 have a jackpot reliability of 70% or more. The operation unit effect using operation unit effect pattern AKC02 includes a vibration effect using vibration pattern AKV02. The operation unit effect using operation unit pattern AKC12 includes a vibration effect using vibration pattern AKV03. When playing music for SP Reach A as a specific effect, a performance period in which the light color becomes red is also included.

演出実行例AKA03は、スティックコントローラ31Aの操作レバーおよびプッシュボタン31Bを虹色に発光させる発光演出を実行する場合である。操作部演出パターンAKC03、AKC13のいずれかによる操作部演出を実行する場合には、発光色が虹色になる。操作部演出パターンAKC03は、事前変動開始時に操作部演出を実行する場合に使用可能である。操作部演出パターンAKC13は、対象変動開始時に操作部演出を実行する場合に使用可能である。操作部演出パターンAKC03、AKC13による操作部演出は、いずれも大当り信頼度が100%である。操作部演出パターンAKC03による操作部演出は、振動パターンAKV02による振動演出を含んでいる。操作部演出パターンAKC13による操作部演出は、振動パターンAKV03による振動演出を含んでいる。特定演出として大当り確定報知や大当り種別抽選CH2を実行する場合にも、発光色が虹色になる。 In the example of effect execution, AKA03, a light-emitting effect is executed in which the operation lever and push button 31B of the stick controller 31A are illuminated in rainbow colors. When an operation unit effect is executed using either the operation unit effect pattern AKC03 or AKC13, the light-emitting color becomes rainbow. The operation unit effect pattern AKC03 can be used when an operation unit effect is executed at the start of a preliminary change. The operation unit effect pattern AKC13 can be used when an operation unit effect is executed at the start of a target change. The operation unit effects using the operation unit effect patterns AKC03 and AKC13 both have a jackpot reliability of 100%. The operation unit effect using the operation unit effect pattern AKC03 includes a vibration effect using the vibration pattern AKV02. The operation unit effect using the operation unit effect pattern AKC13 includes a vibration effect using the vibration pattern AKV03. The light-emitting color also becomes rainbow when a specific effect such as a jackpot confirmation notification or a jackpot type lottery CH2 is executed.

演出実行例AKA04は、スティックコントローラ31Aの操作レバーおよびプッシュボタン31Bを桃色に発光させる発光演出を実行する場合である。操作部演出パターンAKC21による操作部演出を実行する場合には、発光色が桃色になる。操作部演出パターンAKC21は、リーチ発展時に操作部演出を実行する場合に使用可能である。操作部演出パターンAKC21による操作部演出は、大当り信頼度が100%である。操作部演出パターンAKC21による操作部演出は、振動パターンAKV11による振動演出を含んでいる。 In the performance execution example AKA04, a light emitting performance is executed in which the operation lever and push button 31B of the stick controller 31A are illuminated in pink. When an operation unit performance using operation unit performance pattern AKC21 is executed, the light color becomes pink. Operation unit performance pattern AKC21 can be used when executing an operation unit performance during reach development. The operation unit performance using operation unit performance pattern AKC21 has a jackpot reliability of 100%. The operation unit performance using operation unit performance pattern AKC21 includes a vibration performance using vibration pattern AKV11.

演出実行例AKA05は、スティックコントローラ31Aの操作レバーおよびプッシュボタン31Bを橙色に発光させる発光演出を実行する場合である。操作部演出パターンAKC22による操作部演出を実行する場合には、発光色が橙色になる。操作部演出パターンAKC22は、リーチ発展時に操作部演出を実行する場合に使用可能である。操作部演出パターンAKC22による操作部演出は、大当り信頼度が100%である。操作部演出パターンAKC22による操作部演出は、振動パターンAKV12による振動演出を含んでいる。 In the performance execution example AKA05, a light emitting performance is executed in which the operation lever and push button 31B of the stick controller 31A are illuminated in orange. When an operation unit performance using operation unit performance pattern AKC22 is executed, the light color becomes orange. Operation unit performance pattern AKC22 can be used when executing an operation unit performance during reach development. The operation unit performance using operation unit performance pattern AKC22 has a jackpot reliability of 100%. The operation unit performance using operation unit performance pattern AKC22 includes a vibration performance using vibration pattern AKV12.

演出実行例AKV06は、スティックコントローラ31Aの操作レバーおよびプッシュボタン31Bを青色に発光させる発光演出を実行する場合である。操作部演出を実行する場合に、発光色が青色になることはない。特定演出としてSPリーチAの可動体動作を実行する場合に、発光色が青色になる。また、特定演出としてSPリーチAの楽曲再生を実行する場合にも、発光色が青色になる演出期間を含んでいる。 In performance execution example AKV06, a light-emitting performance is executed in which the operation lever and push button 31B of the stick controller 31A are illuminated blue. When an operation section performance is executed, the light color does not turn blue. When the movable body operation of SP Reach A is executed as a specific performance, the light color turns blue. Also, when music playback of SP Reach A is executed as a specific performance, a performance period in which the light color turns blue is included.

演出実行例AKV07は、スティックコントローラ31Aの操作レバーおよびプッシュボタン31Bを金色に発光させる発光演出を実行する場合である。操作部演出パターンAKC41による操作部演出を実行する場合には、発光色が金色になる。操作部演出パターンAKC41は、当否報知煽り時に操作部演出を実行する場合に使用可能である。操作部演出パターンAKC41による操作部演出は、大当り信頼度が100%である。操作部演出パターンAKC41による操作部演出は、振動パターンAKV31による振動演出を含んでいる。特定演出としてSPリーチAの画像表示を実行する場合に、発光色が金色になる。また、特定演出としてSPリーチAの楽曲再生を実行する場合にも、発光色が金色になる演出期間を含んでいる。 In the performance execution example AKV07, a light-emitting performance is executed in which the operation lever and push button 31B of the stick controller 31A are illuminated in gold. When an operation section performance is executed by operation section performance pattern AKC41, the light emission color becomes gold. Operation section performance pattern AKC41 can be used when executing an operation section performance during a hit/miss notification. The operation section performance by operation section performance pattern AKC41 has a jackpot reliability of 100%. The operation section performance by operation section performance pattern AKC41 includes a vibration performance by vibration pattern AKV31. When an image display of SP Reach A is executed as a specific performance, the light emission color becomes gold. Also, when a music playback of SP Reach A is executed as a specific performance, a performance period in which the light emission color becomes gold is included.

このように、スティックコントローラ31Aの操作レバーおよびプッシュボタン31Bの発光色は、操作部演出の実行タイミングや大当り信頼度、振動演出における振動態様に応じて、異なる場合や、共通する場合がある。発光色の他に、例えば、発光時間、発光回数(点滅回数)、発光周期(点滅周期)、発光輝度といった、任意の発光態様は、操作部演出の実行タイミングや大当り信頼度、振動演出における振動態様に応じて、異なる場合や、共通する場合があってもよい。 In this way, the light emission colors of the operation lever and push button 31B of the stick controller 31A may be different or common depending on the execution timing of the operation unit performance, the jackpot reliability, and the vibration mode of the vibration performance. In addition to the light emission color, any light emission mode, such as the light emission time, the number of times light is emitted (the number of times it flashes), the light emission cycle (the flashing cycle), and the light emission brightness, may be different or common depending on the execution timing of the operation unit performance, the jackpot reliability, and the vibration mode of the vibration performance.

操作部演出は、事前変動開始時に実行される場合に、先読予告演出や連続予告演出として実行可能である。先読予告演出は、示唆の対象となる可変表示よりも前に可変表示結果が「大当り」となるか否かを示唆する。連続予告演出は、可変表示結果が「大当り」となるか否かを、示唆の対象となる可変表示以前に実行される複数回の可変表示にわたり連続して示唆する。連続予告演出は、保留記憶数ごとの連続演出パターンを用いて実行可能である。ここでの保留記憶数は、始動入賞時の特図保留記憶数であればよい。保留記憶数ごとの連続演出パターンとしては、残余回数ごとの演出態様に応じて、複数の連続演出パターンが予め用意されている。残余回数は、始動入賞時の特図保留記憶数が設定され、可変表示が実行されるごとに1減算される。そして、示唆の対象となる可変表示が実行される場合には、残余回数が「0」になる。 When the operation section performance is executed at the start of the advance variation, it can be executed as a pre-reading notice performance or a continuous notice performance. The pre-reading notice performance suggests whether or not the variable display result will be a "jackpot" before the variable display that is the subject of the suggestion. The continuous notice performance suggests whether or not the variable display result will be a "jackpot" continuously over multiple variable displays that are executed before the variable display that is the subject of the suggestion. The continuous notice performance can be executed using a continuous performance pattern for each reserved memory number. The reserved memory number here may be the number of reserved special figures at the time of the start winning. As the continuous performance pattern for each reserved memory number, multiple continuous performance patterns are prepared in advance according to the performance mode for each remaining number of times. The remaining number of times is set to the number of reserved special figures at the time of the start winning, and is subtracted by one each time the variable display is executed. Then, when the variable display that is the subject of the suggestion is executed, the remaining number of times becomes "0".

図12-5は、連続予告演出を実行するために用いられる連続演出パターンの設定例を示している。連続演出パターンは、例えば連続演出パターン決定用の乱数値を用いて、保留記憶数に応じた連続演出パターン決定テーブルを参照し、入賞時判定結果に応じて、乱数値に一致する決定値が割り当てられている決定結果を判定することにより、決定されるようにすればよい。 Figure 12-5 shows an example of the continuous performance pattern used to execute the continuous preview performance. The continuous performance pattern can be determined, for example, by using a random number value for determining the continuous performance pattern, referring to a continuous performance pattern determination table corresponding to the number of reserved memories, and determining the determination result to which a determination value matching the random number value is assigned according to the result of the winning determination.

図12-5(A)は、保留記憶数が「2」である場合に使用可能な連続演出パターンAKD01~AKD06を示している。連続演出パターンAKD01による連続予告演出では、残余回数が「1」であるときに操作部演出パターンAKC01による操作部演出が実行され、残余回数が「0」であるときに操作部演出パターンAKC11による操作部演出が実行される。連続演出パターンAKD02による連続予告演出では、残余回数が「1」であるときに操作部演出パターンAKC01による操作部演出が実行され、残余回数が「0」であるときに操作部演出パターンAKC12による操作部演出が実行される。連続演出パターンAKD03による連続予告演出では、残余回数が「1」であるときに操作部演出パターンAKC02による操作部演出が実行され、残余回数が「0」であるときに操作部演出パターンAKC12による操作部演出が実行される。連続演出パターンAKD04による連続予告演出では、残余回数が「1」であるときに操作部演出パターンAKC01による操作部演出が実行され、残余回数が「0」であるときに操作部演出パターンAKC13による操作部演出が実行される。連続演出パターンAKD05による連続予告演出では、残余回数が「1」であるときに操作部演出パターンAKC02による操作部演出が実行され、残余回数が「0」であるときに操作部演出パターンAKC13による操作部演出が実行される。連続演出パターンAKD06による連続予告演出では、残余回数が「1」であるときに操作部演出パターンAKC03による操作部演出が実行され、残余回数が「0」であるときに操作部演出パターンAKC13による操作部演出が実行される。 Figure 12-5 (A) shows the continuous performance patterns AKD01 to AKD06 that can be used when the number of reserved memories is "2". In the continuous preview performance by continuous performance pattern AKD01, when the remaining number of times is "1", the operation section performance by operation section performance pattern AKC01 is executed, and when the remaining number of times is "0", the operation section performance by operation section performance pattern AKC11 is executed. In the continuous preview performance by continuous performance pattern AKD02, when the remaining number of times is "1", the operation section performance by operation section performance pattern AKC01 is executed, and when the remaining number of times is "0", the operation section performance by operation section performance pattern AKC12 is executed. In the continuous preview performance by continuous performance pattern AKD03, when the remaining number of times is "1", the operation section performance by operation section performance pattern AKC02 is executed, and when the remaining number of times is "0", the operation section performance by operation section performance pattern AKC12 is executed. In the continuous preview performance by the continuous performance pattern AKD04, when the remaining number of times is "1", the operation unit performance by the operation unit performance pattern AKC01 is executed, and when the remaining number of times is "0", the operation unit performance by the operation unit performance pattern AKC13 is executed. In the continuous preview performance by the continuous performance pattern AKD05, when the remaining number of times is "1", the operation unit performance by the operation unit performance pattern AKC02 is executed, and when the remaining number of times is "0", the operation unit performance by the operation unit performance pattern AKC13 is executed. In the continuous preview performance by the continuous performance pattern AKD06, when the remaining number of times is "1", the operation unit performance by the operation unit performance pattern AKC03 is executed, and when the remaining number of times is "0", the operation unit performance by the operation unit performance pattern AKC13 is executed.

図12-5(B)は、保留記憶数が「3」である場合に使用可能な連続演出パターンAKD11~AKD16を示している。連続演出パターンAKD11~AKD16による連続予告演出では、残余回数が「2」または「1」であるときに、連続演出パターンAKC01~AKC03のいずれかによる操作部演出が実行され、残余回数が「0」であるときに、連続演出パターンAKC11~AKC13のいずれかによる操作部演出が実行される。 Figure 12-5 (B) shows the consecutive performance patterns AKD11 to AKD16 that can be used when the number of reserved memories is "3". In the consecutive preview performance using the consecutive performance patterns AKD11 to AKD16, when the remaining number of times is "2" or "1", the operation section performance using one of the consecutive performance patterns AKC01 to AKC03 is executed, and when the remaining number of times is "0", the operation section performance using one of the consecutive performance patterns AKC11 to AKC13 is executed.

図12-5(C)は、保留記憶数が「4」である場合に使用可能な連続演出パターンAKD21~AKD26を示している。連続演出パターンAKD21~AKD26による連続予告演出では、残余回数が「1」~「3」のいずれかであるときに、連続演出パターンAKC01~AKC03のいずれかによる操作部演出が実行され、残余回数が「0」であるときに、連続演出パターンAKC11~AKC13のいずれかによる操作部演出が実行される。 Figure 12-5 (C) shows the consecutive performance patterns AKD21 to AKD26 that can be used when the number of reserved memories is "4". In the consecutive preview performance using the consecutive performance patterns AKD21 to AKD26, when the remaining number of times is any of "1" to "3", the operation section performance using one of the consecutive performance patterns AKC01 to AKC03 is executed, and when the remaining number of times is "0", the operation section performance using one of the consecutive performance patterns AKC11 to AKC13 is executed.

図12-6は、先読予告設定処理として、図9のステップS161にて実行可能な処理の一例を示すフローチャートである。図12-6に示す先読予告設定処理において、演出制御用CPU120は、先読予告条件が成立したか否かを判定する(ステップAKS101)。先読予告条件は、連続予告演出となる先読予告演出を実行可能になる条件として、予め設定されていればよい。ステップAKS101では、始動入賞時に伝送される演出制御コマンド(始動口入賞指定コマンド、保留記憶数通知コマンド、入賞時判定結果コマンド)を受信したか否かを判定する。コマンド受信がない場合には、先読予告条件は不成立であると判定する。コマンド受信がある場合には、受信したコマンドによる通知内容を特定し、例えば入賞時判定結果コマンドによる通知内容として、入賞時判定結果を特定する。 Figure 12-6 is a flow chart showing an example of a process that can be executed in step S161 of Figure 9 as a pre-reading notice setting process. In the pre-reading notice setting process shown in Figure 12-6, the performance control CPU 120 judges whether the pre-reading notice condition is satisfied (step AKS101). The pre-reading notice condition may be set in advance as a condition that enables the execution of a pre-reading notice performance that becomes a continuous notice performance. In step AKS101, it is judged whether the performance control command transmitted at the time of the start winning (starting port winning designation command, reserved memory number notification command, winning time judgment result command) has been received. If no command is received, it is judged that the pre-reading notice condition is not satisfied. If a command is received, the notification content according to the received command is identified, and the winning time judgment result is identified as the notification content according to the winning time judgment result command, for example.

入賞時判定結果は、始動入賞時に抽出された遊技用乱数を用いて、可変表示結果が「大当り」に決定されるか否かや、変動パターンが特定の変動パターンに決定されるか否かを、特別図柄プロセス処理のステップS101にて実行される始動入賞判定処理により判定した結果であればよい。入賞時判定結果として、例えば、大当り、ハズレ時スーパーリーチ確定、ハズレ時リーチ確定、ハズレ時一般のうち、いずれかを示す場合があればよい。大当りの入賞時判定結果は、表示結果決定用の乱数値が大当り判定範囲内である場合に対応して、大当り遊技状態に制御される場合に対応した判定結果である。ハズレ時スーパーリーチ確定の入賞時判定結果は、大当り遊技状態に制御されない場合に対応した判定結果に含まれ、変動パターン決定用の乱数値がハズレ時のスーパーリーチ確定範囲内である場合に対応した判定結果である。ハズレ時リーチ確定の入賞時判定結果は、大当り遊技状態に制御されない場合に対応した判定結果に含まれ、変動パターン決定用の乱数値がハズレ時のリーチ確定範囲内である場合に対応した判定結果である。ハズレ時一般の入賞時判定結果は、大当り遊技状態に制御されない場合に対応した判定結果に含まれ、変動パターン決定用の乱数値がハズレ時のスーパーリーチ確定範囲内でもリーチ確定範囲内でもない場合に対応した判定結果である。 The winning judgment result may be a result of judging whether the variable display result is determined to be a "jackpot" or whether the variation pattern is determined to be a specific variation pattern by the start winning judgment process executed in step S101 of the special pattern process process using the game random number extracted at the start winning. The winning judgment result may be, for example, any of the following: jackpot, super reach confirmation on miss, reach confirmation on miss, and general on miss. The winning judgment result of a jackpot is a judgment result corresponding to the case where the random number value for determining the display result is within the jackpot judgment range and is controlled to the jackpot game state. The winning judgment result of a super reach confirmation on miss is a judgment result included in the judgment result corresponding to the case where the random number value for determining the variation pattern is within the super reach confirmation range on miss, and is a judgment result corresponding to the case where the random number value for determining the variation pattern is included in the judgment result corresponding to the case where the game state is not controlled to the jackpot game state. The winning judgment result for a reach confirmation on a miss is included in the judgment result corresponding to the case where the game is not controlled to a jackpot game state, and is a judgment result corresponding to the case where the random number value for determining the fluctuation pattern is within the reach confirmation range on a miss. The winning judgment result for a general win on a miss is included in the judgment result corresponding to the case where the game is not controlled to a jackpot game state, and is a judgment result corresponding to the case where the random number value for determining the fluctuation pattern is neither within the super reach confirmation range on a miss nor within the reach confirmation range.

入賞時判定結果が大当り、ハズレ時スーパーリーチ確定のいずれかである場合に、先読予告条件が成立可能であればよい。また、今回の入賞時判定結果が大当り、ハズレ時スーパーリーチ確定のいずれかであるとともに、保留記憶に対応する前回までの入賞時判定結果が、すべてハズレ時一般である場合に、先読予告条件が成立可能であってもよい。なお、既に連続予告演出となる先読予告演出の実行が開始されるように設定されている場合には、先読予告条件が成立しないように制限してもよい。 The pre-reading prediction condition may be established when the winning judgment result is either a jackpot or a confirmed super reach on a miss. Also, the pre-reading prediction condition may be established when the current winning judgment result is either a jackpot or a confirmed super reach on a miss, and all previous winning judgment results corresponding to the reserved memory have been general on a miss. Note that if the pre-reading prediction performance that will result in a consecutive prediction performance is already set to start, the pre-reading prediction condition may be restricted from being established.

先読予告条件が成立しない場合には(ステップAKS101;No)、先読予告設定処理を終了する。先読予告条件が成立した場合には(ステップAKS101;Yes)、先読予告実行の有無を決定する(ステップAKS102)。例えば、先読予告実行決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、入賞時判定結果に応じて、ROM121に予め記憶されて用意された先読予告実行決定テーブルを参照することなどにより、先読予告実行の有無として、先読予告演出を実行するか否かを決定すればよい。ステップAKS102では、先読予告演出を実行しない場合における「実行なし」、あるいは先読予告演出を実行する場合における「実行あり」のうちで、いずれかに決定される。このときの決定結果について、「実行あり」に決定されたか否かを判定する(ステップAKS103)。 If the pre-reading prediction condition is not met (step AKS101; No), the pre-reading prediction setting process is terminated. If the pre-reading prediction condition is met (step AKS101; Yes), it is determined whether or not to execute the pre-reading prediction (step AKS102). For example, numerical data indicating a random number value for determining whether or not to execute the pre-reading prediction may be extracted, and depending on the result of the winning judgment, a pre-reading prediction execution decision table stored in advance in ROM121 may be referenced to determine whether or not to execute the pre-reading prediction, thereby determining whether or not to execute the pre-reading prediction performance. In step AKS102, it is determined whether or not to execute the pre-reading prediction performance, either "no execution" when the pre-reading prediction performance is not executed, or "execution" when the pre-reading prediction performance is executed. It is determined whether or not the result of the decision at this time has been determined to be "execution" (step AKS103).

先読予告演出を実行しない「実行なし」に決定された場合には(ステップAKS103;No)、先読予告設定処理を終了する。先読予告演出を実行する「実行あり」に決定された場合には(ステップAKS103;Yes)、残余回数を設定する(ステップAKS104)。ステップAKS104では、保留記憶数を残余回数として設定すればよい。続いて、連続演出パターンを決定する(ステップAKS105)。例えば、連続演出パターン決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、入賞時判定結果に応じて、ROM121に予め記憶されて用意された連続演出パターン決定テーブルを参照することなどにより、連続演出パターンを複数パターンのいずれかに決定すればよい。 If it is determined that the pre-reading preview performance is not to be executed (step AKS103; No), the pre-reading preview setting process is terminated. If it is determined that the pre-reading preview performance is to be executed (step AKS103; Yes), the remaining number of times is set (step AKS104). In step AKS104, the number of reserved memories may be set as the remaining number of times. Next, the consecutive performance pattern is determined (step AKS105). For example, numerical data indicating a random number value for determining the consecutive performance pattern may be extracted, and the consecutive performance pattern may be determined to be one of a number of patterns by referring to a consecutive performance pattern determination table stored in advance in ROM 121 according to the winning judgment result.

ステップAKS105にて連続演出パターンを決定した後には、先読予告中設定を行い(ステップAKS106)、先読予告設定処理を終了する。ステップAKS106では、例えばRAM122の所定領域(演出制御フラグ設定部など)に設けられた先読予告中フラグをオン状態にセットすればよい。 After the continuous performance pattern is determined in step AKS105, a pre-reading preview setting is performed (step AKS106), and the pre-reading preview setting process is terminated. In step AKS106, for example, a pre-reading preview flag provided in a predetermined area of RAM 122 (such as the performance control flag setting section) may be set to the ON state.

このような先読予告設定処理では、入賞時判定結果が大当り、ハズレ時スーパーリーチ確定のいずれかである場合に、ステップAKS101における先読予告条件が成立可能となり、ステップAKS102による先読予告実行の有無やステップAKS105による連続演出パターンを、決定可能になる。そして、入賞時判定結果が大当りの場合には、入賞時判定結果がハズレ時スーパーリーチ確定の場合よりも高い割合で、ステップAKS102により先読予告演出を実行する「実行あり」に決定されてもよい。また、ステップAKS105では、入賞時判定結果が大当りの場合に、入賞時判定結果がハズレ時スーパーリーチ確定の場合とは異なる割合で、連続演出パターンが決定されるようにすればよい。こうして、先読判定結果となる入賞時判定結果に基づいて、先読予告演出となる連続予告演出を実行可能であればよい。 In such a pre-reading notice setting process, if the winning judgment result is either a jackpot or a confirmed super reach on a miss, the pre-reading notice condition in step AKS101 can be established, and it becomes possible to determine whether or not to execute the pre-reading notice in step AKS102 and the continuous performance pattern in step AKS105. If the winning judgment result is a jackpot, step AKS102 may determine "execution yes" to execute the pre-reading notice performance at a higher rate than when the winning judgment result is a confirmed super reach on a miss. Also, in step AKS105, if the winning judgment result is a jackpot, the continuous performance pattern may be determined at a different rate than when the winning judgment result is a confirmed super reach on a miss. In this way, it is sufficient that the continuous notice performance that becomes the pre-reading notice performance can be executed based on the winning judgment result that becomes the pre-reading judgment result.

図12-7は、可変表示開始設定処理として、図9のステップS171にて実行可能な処理の一例を示すフローチャートである。図12-7に示す可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、飾り図柄の可変表示結果としての確定飾り図柄となる最終停止図柄などを決定する(ステップAKS201)。演出制御用CPU120は、主基板11から伝送された変動パターン指定コマンドで示された変動パターンや、可変表示結果通知コマンドで示された可変表示結果といった、可変表示内容に基づいて、最終停止図柄を決定すればよい。変動パターン指定コマンドや表示結果通知コマンドは、特別図柄プロセス処理のステップS111にて変動パターン設定処理が実行されたときに、特別図柄の変動開始時におけるコマンドの送信設定が行われることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。変動パターン指定コマンドは、使用パターンとして決定された変動パターンを指定する演出制御コマンドである。可変表示結果通知コマンドは、特図表示結果決定用の乱数値を用いて決定された可変表示結果を指定する演出制御コマンドである。一例として、変動パターンや可変表示結果の組合せに応じた可変表示内容には、「非リーチ(ハズレ)」、「リーチ(ハズレ)」、「非確変(大当り)」、「確変(大当り)」があればよい。 Figure 12-7 is a flow chart showing an example of processing that can be executed in step S171 of Figure 9 as a variable display start setting process. In the variable display start setting process shown in Figure 12-7, the performance control CPU 120 determines the final stop pattern, etc., which will be the final decorative pattern as the variable display result of the decorative pattern (step AKS201). The performance control CPU 120 may determine the final stop pattern based on the variable display content, such as the variable pattern indicated by the variable pattern designation command transmitted from the main board 11 and the variable display result indicated by the variable display result notification command. The variable pattern designation command and the display result notification command are transmitted from the main board 11 to the performance control board 12 by setting the transmission of the command at the start of the special pattern's variation when the variable pattern setting process is executed in step S111 of the special pattern process process. The variable pattern designation command is a performance control command that designates the variable pattern determined as the usage pattern. The variable display result notification command is a performance control command that designates the variable display result determined using a random number value for determining the special pattern display result. As an example, the variable display contents according to the combination of the variation pattern and the variable display results may be "non-reach (miss)", "reach (miss)", "non-probability change (jackpot)", and "probability change (jackpot)".

可変表示内容が「非リーチ(ハズレ)」の場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態にはならずに、非リーチ組合せの確定飾り図柄が停止表示されて、可変表示の表示結果が「ハズレ」となる。可変表示内容が「リーチ(ハズレ)」の場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後に、リーチハズレ組合せの確定飾り図柄が停止表示されて、可変表示の表示結果が「ハズレ」となる。可変表示内容が「非確変(大当り)」の場合には、可変表示の表示結果が「大当り」となり、大当り遊技状態の終了後における遊技状態が時短状態となる。可変表示内容が「確変(大当り)」の場合には、可変表示の表示結果が「大当り」となり、大当り遊技状態の終了後における遊技状態が確変状態となる。 When the variable display content is "non-reach (miss)," the variable display state of the decorative pattern does not become a reach state, the fixed decorative pattern of the non-reach combination is displayed stationary, and the display result of the variable display becomes "miss." When the variable display content is "reach (miss)," the variable display state of the decorative pattern becomes a reach state, and then the fixed decorative pattern of the reach miss combination is displayed stationary, and the display result of the variable display becomes "miss." When the variable display content is "non-probability change (jackpot)," the display result of the variable display becomes "jackpot," and the game state after the jackpot game state ends becomes a time-saving state. When the variable display content is "probability change (jackpot)," the display result of the variable display becomes "jackpot," and the game state after the jackpot game state ends becomes a probability change state.

ステップAKS201では、例えば可変表示内容が「非確変(大当り)」である場合に、最終停止図柄として同一の偶数図柄で揃った確定飾り図柄の組合せを決定する。また、可変表示内容が「確変(大当り)」である場合には、最終停止図柄として同一の奇数図柄で揃った確定飾り図柄の組合せを決定可能であればよい。可変表示内容が「リーチ(ハズレ)」の場合には、最終停止図柄としてリーチはずれ組合せとなる確定飾り図柄の組合せを決定する。可変表示内容が「非リーチ(ハズレ)」の場合には、最終停止図柄として非リーチはずれ組合せとなる確定飾り図柄の組合せを決定する。確定飾り図柄の組合せを決定するときには、例えば図柄決定用の乱数値となる数値データを抽出し、可変表示内容に応じて、ROM121に予め記憶されて用意された図柄決定テーブルを参照することで、飾り図柄の停止図柄を決定すればよい。 In step AKS201, for example, when the variable display content is "non-probability change (jackpot)," a combination of fixed decorative patterns consisting of the same even-numbered patterns is determined as the final stop pattern. Also, when the variable display content is "probability change (jackpot)," it is sufficient to be able to determine a combination of fixed decorative patterns consisting of the same odd-numbered patterns as the final stop pattern. When the variable display content is "reach (miss)," a combination of fixed decorative patterns that will be a reach-miss combination is determined as the final stop pattern. When the variable display content is "non-reach (miss)," a combination of fixed decorative patterns that will be a non-reach-miss combination is determined as the final stop pattern. When determining a combination of fixed decorative patterns, for example, numerical data that will be a random number value for pattern determination is extracted, and the stopping pattern of the decorative patterns can be determined by referring to a pattern determination table that is stored in advance in ROM121 according to the variable display content.

最終停止図柄などを決定した後には、操作部演出を決定する(ステップAKS202)。ステップAKS202では、先読予告演出を実行中であるか否かを判定する。例えば先読予告中フラグがオンである場合に、先読予告演出を実行中であると判定すればよい。先読予告演出を実行中である場合には、残余回数を1減算して、減算後の残余回数と連続演出パターンに応じて、操作部演出パターンを決定すればよい。連続演出パターンは、先読予告設定処理のステップAKS105にて決定されたものが、RAM122の所定領域に記憶されていればよい。減算後の残余回数が「0」である場合には、先読予告中フラグをクリアしてオフ状態にすればよい。 After the final stop pattern and the like are determined, the operation section presentation is determined (step AKS202). In step AKS202, it is determined whether or not a pre-reading preview presentation is being performed. For example, if the pre-reading preview flag is on, it may be determined that a pre-reading preview presentation is being performed. If a pre-reading preview presentation is being performed, the remaining number of times is subtracted by 1, and the operation section presentation pattern may be determined according to the remaining number of times after the subtraction and the consecutive presentation pattern. The consecutive presentation pattern may be the one determined in step AKS105 of the pre-reading preview setting process, and may be stored in a specified area of RAM 122. If the remaining number of times after the subtraction is "0", the pre-reading preview flag may be cleared to the off state.

ステップAKS202では、先読予告演出を実行中でないと判定された場合に、今回の可変表示に対応した操作部演出の有無や操作部演出パターンを、所定割合で決定すればよい。例えば、操作部演出決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、可変表示結果が「大当り」となるか否かに応じて、RAM121に予め記憶されて用意された操作部演出決定テーブルを参照することなどにより、操作部演出を実行するか否かという操作部演出の有無と、操作部演出を実行する場合に用いられる操作部演出パターンとを、決定することができればよい。今回の可変表示に対応した操作部演出は、先読予告演出を実行中でないと判定された場合に実行可能となり、先読予告演出を実行中であると判定された場合には実行不可となる。したがって、今回の可変表示に対応した操作部演出は、先読予告演出に含まれる操作部演出が実行される可変表示という範囲において、その可変表示の実行中には実行不可となるように、限界となる制限が設けられる。 In step AKS202, when it is determined that the pre-reading notice performance is not being performed, the presence or absence of the operation unit performance corresponding to the current variable display and the operation unit performance pattern may be determined at a predetermined ratio. For example, numerical data indicating a random number value for determining the operation unit performance may be extracted, and depending on whether the variable display result is a "jackpot", the presence or absence of the operation unit performance, i.e., whether or not to execute the operation unit performance, and the operation unit performance pattern to be used when executing the operation unit performance may be determined by referring to an operation unit performance determination table previously stored in RAM121. The operation unit performance corresponding to the current variable display may be executed when it is determined that the pre-reading notice performance is not being performed, and may not be executed when it is determined that the pre-reading notice performance is being performed. Therefore, a limit is set for the operation unit performance corresponding to the current variable display so that it cannot be executed during the execution of the variable display within the range of the variable display in which the operation unit performance included in the pre-reading notice performance is executed.

ステップAKS202では、変動パターンに基づいて特定演出に伴い特殊振動演出を含む特定連動演出が実行される場合には、操作部演出の実行を制限してもよい。例えば、SPリーチAのリーチ演出が実行される場合には、いずれのタイミングでも操作部演出を実行しないと決定することで、操作部演出の実行を制限してもよい。この場合には、SPリーチAのリーチ演出が実行される可変表示という範囲において、その可変表示を実行中には全部の操作部演出が実行不可となるように、限界となる制限が設けられる。あるいは、SPリーチAのリーチ演出が実行される場合には、対象変動開始時やリーチ成立時に対応するタイミングにおいて操作部演出を所定割合で実行することに決定可能である一方で、リーチ発展時や当否報知煽り時に対応するタイミングにおいて操作部演出を実行しないと決定することで、操作部演出の実行を制限してもよい。この場合には、SPリーチAのリーチ演出が実行される可変表示という範囲において、その可変表示の実行中には一部の操作部演出が実行不可となるように、限界となる制限が設けられる。その他、特定演出が実行される可変表示という範囲において、その可変表示の実行中には一部または全部の操作部演出が実行されにくいように、限界となる制限が設けられてもよい。このように、ステップAKS202により操作部演出を決定する演出制御用CPU120は、特殊振動演出が実行される場合に、振動演出を含む操作部演出の実行を制限することができる。 In step AKS202, when a specific linked performance including a special vibration performance is executed in conjunction with a specific performance based on a fluctuation pattern, the execution of the operation unit performance may be restricted. For example, when the reach performance of SP Reach A is executed, the execution of the operation unit performance may be restricted by deciding not to execute the operation unit performance at any timing. In this case, a limiting restriction is set so that all operation unit performances cannot be executed during the execution of the variable display in the range of the variable display in which the reach performance of SP Reach A is executed. Alternatively, when the reach performance of SP Reach A is executed, it is possible to decide to execute the operation unit performance at a predetermined rate at the timing corresponding to the start of the target fluctuation or the establishment of the reach, while the execution of the operation unit performance may be restricted by deciding not to execute the operation unit performance at the timing corresponding to the development of the reach or the announcement of the hit or miss. In this case, a limiting restriction is set so that some operation unit performances cannot be executed during the execution of the variable display in the range of the variable display in which the reach performance of SP Reach A is executed. In addition, within the range of the variable display in which a specific effect is executed, a limit may be set so that some or all of the operation unit effects are difficult to execute while the variable display is being executed. In this way, the effect control CPU 120, which determines the operation unit effects in step AKS202, can limit the execution of the operation unit effects, including the vibration effect, when a special vibration effect is executed.

なお、ステップAKS202により操作部演出を決定する場合のうち、変動パターンまたは入賞時判定結果などに基づいて特定演出とは異なる特別演出が実行される場合には、特別演出が実行されない場合よりも、可変表示の実行中に一部または全部の操作部演出が実行されやすいように、操作部演出の決定割合が設定されてもよい。 When the operation unit performance is determined by step AKS202, if a special performance different from the specific performance is executed based on the fluctuation pattern or the result of the judgment at the time of winning, the determination ratio of the operation unit performance may be set so that some or all of the operation unit performance is more likely to be executed during the execution of the variable display than when the special performance is not executed.

操作部演出を決定した後には、演出制御パターンを予め用意された複数パターンのいずれかに決定する(ステップAKS203)。例えば、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドで示された変動パターンなどに対応して、複数用意された演出制御パターン(可変表示演出制御パターン)のいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。また、演出制御用CPU120は、ステップAKS202により決定された操作部演出に対応して、複数用意された演出制御パターン(操作部演出制御パターン)のいずれかを選択し、使用パターンとしてセットしてもよい。また、例えばRAM122の所定領域(演出制御タイマ設定部など)に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する(ステップAKS204) 。そして、画像表示装置5の画面上にて飾り図柄などの変動を開始させる(ステップAKS205)。このときには、例えばステップAKS203にて決定された演出制御パターン(可変表示演出制御パターン)に含まれる表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部123のVDPに対して伝送させることなどにより、画像表示装置5の画面上に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄の変動を開始させればよい。 After the operation section performance is determined, the performance control pattern is determined to be one of the multiple patterns prepared in advance (step AKS203). For example, the performance control CPU 120 selects one of the multiple prepared performance control patterns (variable display performance control patterns) in response to the variation pattern indicated by the variation pattern designation command, and sets it as the usage pattern. The performance control CPU 120 may also select one of the multiple prepared performance control patterns (operation section performance control patterns) in response to the operation section performance determined in step AKS202, and set it as the usage pattern. In addition, the initial value of the performance control process timer provided in a predetermined area (such as the performance control timer setting section) of the RAM 122 is set (step AKS204). Then, the decorative pattern or the like is started to vary on the screen of the image display device 5 (step AKS205). At this time, for example, a display control command specified by the display control data included in the performance control pattern (variable display performance control pattern) determined in step AKS203 can be transmitted to the VDP of the display control unit 123, thereby starting the variation of the decorative patterns in each of the "left", "center", and "right" decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R provided on the screen of the image display device 5.

変動開始の設定を行った後には、可変表示の開始に対応して、保留表示などを更新するための設定を行う(ステップAKS206)。保留表示などを更新した後には、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップAKS207)、可変表示開始設定処理を終了する。 After the variable start setting has been made, settings are made to update the pending display and the like in response to the start of the variable display (step AKS206). After updating the pending display and the like, the value of the performance process flag is updated to "2", which corresponds to the performance processing during the variable display (step AKS207), and the variable display start setting process is terminated.

図12-8は、演出制御パターンの構成例を示している。演出制御パターンは、図12-8(A)に示す可変表示演出制御パターンと、図12-8(B)に示す操作部演出制御パターンと、を含んでいる。図12-8(A)に示す可変表示演出制御パターンは、変動パターン指定コマンドで示された変動パターンなどに対応して、飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでに各種演出の実行を制御するために用いられる制御データを含んでいる。図12-8(B)に示す操作部演出制御パターンは、操作部演出の実行を制御するために用いられる制御データを含んでいる。 Figure 12-8 shows an example of the configuration of a performance control pattern. The performance control pattern includes a variable display performance control pattern shown in Figure 12-8 (A) and an operation unit performance control pattern shown in Figure 12-8 (B). The variable display performance control pattern shown in Figure 12-8 (A) includes control data used to control the execution of various performances from the start to the end of the variable display of the decorative pattern, corresponding to the variation pattern indicated by the variation pattern designation command. The operation unit performance control pattern shown in Figure 12-8 (B) includes control data used to control the execution of the operation unit performance.

可変表示演出制御パターンは、例えば、演出制御プロセスタイマ判定値、表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データ、振動制御データ、終了コードなどを含んだプロセスデータから構成されている。演出制御プロセスタイマ判定値は、演出制御プロセスタイマの格納値である演出制御プロセスタイマ値と比較される値(判定値)であって、各演出動作の実行時間(演出時間)に対応した判定値が予め設定されている。なお、演出制御プロセスタイマ判定値に代えて、例えば主基板11から所定の演出制御コマンドを受信したことや、演出制御用CPU120において演出動作を制御するための処理として所定の処理が実行されたことといった、所定の制御内容や処理内容に対応して、演出制御の切替タイミング等を示すデータが設定されていてもよい。 The variable display performance control pattern is composed of process data including, for example, a performance control process timer judgment value, display control data, audio control data, lamp control data, operation detection control data, vibration control data, and end code. The performance control process timer judgment value is a value (judgment value) that is compared with the performance control process timer value, which is the stored value of the performance control process timer, and a judgment value corresponding to the execution time (performance time) of each performance operation is set in advance. Note that, instead of the performance control process timer judgment value, data indicating the timing of switching the performance control, etc., may be set in response to a specified control content or processing content, such as, for example, a specified performance control command being received from the main board 11, or a specified process being executed as a process for controlling a performance operation in the performance control CPU 120.

表示制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における各飾り図柄の変動態様を示すデータといった、画像表示装置5の画面上における演出画像の表示態様を示すデータが含まれている。すなわち、表示制御データは、画像表示装置5の画面上における演出画像の表示動作を指定するデータである。音声制御データには、例えば飾り図柄の可変表示に連動した効果音等の出力態様を示すデータといった、スピーカ8L、8Rからの音声出力態様を示すデータが含まれている。すなわち、音声制御データは、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作を指定するデータである。可変表示演出制御パターンのランプ制御データには、例えば遊技効果ランプ9や装飾用LEDといった発光体について、飾り図柄の可変表示中における発光駆動態様を示すデータが含まれている。すなわち、可変表示演出制御パターンのランプ制御データは、飾り図柄の可変表示中における発光体の発光態様を指定するデータである。 The display control data includes data indicating the display mode of the performance image on the screen of the image display device 5, such as data indicating the variable mode of each decorative pattern during the variable display of the decorative pattern. In other words, the display control data is data that specifies the display operation of the performance image on the screen of the image display device 5. The audio control data includes data indicating the audio output mode from the speakers 8L and 8R, such as data indicating the output mode of sound effects etc. linked to the variable display of the decorative pattern. In other words, the audio control data is data that specifies the audio output operation from the speakers 8L and 8R. The lamp control data of the variable display performance control pattern includes data indicating the light emission drive mode of light-emitting bodies such as the game effect lamp 9 and decorative LEDs during the variable display of the decorative pattern. In other words, the lamp control data of the variable display performance control pattern is data that specifies the light emission mode of light-emitting bodies during the variable display of the decorative pattern.

操作検出制御データには、例えばスティックコントローラ31Aの操作レバーに対する傾倒操作やトリガボタンに対する指示操作、あるいはプッシュボタン31Bに対する押下操作といった、遊技者の動作を有効に検出する有効検出期間や、各々の動作を有効に検出した場合における演出動作の制御内容等を指定するデータといった、遊技者の動作検出に応じた演出動作態様を示すデータが含まれている。可変表示演出制御パターンの振動制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における振動モータ131のオン期間や駆動態様を示すデータが含まれている。すなわち、可変表示演出制御パターンの振動制御データは、変動パターンに対応した飾り図柄の可変表示中において、スティックコントローラ31Aの操作レバーおよびプッシュボタン31Bの振動態様を指定するデータである。 The operation detection control data includes data indicating the performance operation mode corresponding to the detection of the player's action, such as the effective detection period during which the player's action, such as tilting the operation lever of the stick controller 31A, pointing to the trigger button, or pressing the push button 31B, is effectively detected, and data specifying the control content of the performance operation when each action is effectively detected. The vibration control data of the variable display performance control pattern includes data indicating, for example, the on period and drive mode of the vibration motor 131 during the variable display of the decorative pattern. In other words, the vibration control data of the variable display performance control pattern is data that specifies the vibration mode of the operation lever of the stick controller 31A and the push button 31B during the variable display of the decorative pattern corresponding to the variable pattern.

なお、これらの制御データは、全ての演出制御パターンに含まれなければならないものではなく、各演出制御パターンによる演出動作の内容に応じて、一部の制御データを含んで構成される演出制御パターンがあってもよい。また、演出制御パターンに含まれる複数種類のプロセスデータでは、各タイミングで実行される演出動作の内容に応じて、それぞれのプロセスデータを構成する制御データの種類が異なっていてもよい。すなわち、表示制御データや音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データ、振動制御データの全部を含んで構成されたプロセスデータもあれば、これらの一部を含んで構成されたプロセスデータもあってよい。さらに、例えば可動体32の動作態様を示す可動体制御データといった、その他の各種制御データが含まれることがあってもよい。 Note that these control data do not have to be included in all performance control patterns, and there may be performance control patterns that include some of the control data depending on the content of the performance action by each performance control pattern. Furthermore, for multiple types of process data included in a performance control pattern, the type of control data that makes up each process data may differ depending on the content of the performance action executed at each timing. That is, there may be process data that includes all of the display control data, audio control data, lamp control data, operation detection control data, and vibration control data, and there may be process data that includes some of these. Furthermore, various other control data may be included, such as movable body control data that indicates the operating state of the movable body 32.

演出制御プロセス処理のステップS172における可変表示中演出処理では、演出制御プロセスタイマ値が更新されるごとに、演出制御プロセスタイマ判定値のいずれかと合致したか否かの判定を行い、合致した場合には、対応する各種の制御データに応じた演出動作の制御を行う。こうして、演出制御用CPU120は、演出制御パターンに含まれるプロセスデータ#1~プロセスデータ#n(nは任意の整数)の内容に従って、演出装置(画像表示装置5、スピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9や装飾用LED等の発光体、振動モータ131、可動体32など)の制御を進行させる。なお、各プロセスデータ#1~プロセスデータ#nにおいて、演出制御プロセスタイマ判定値#1~#nと対応付けられた表示制御データ#1~表示制御データ#n、音声制御データ#1~音声制御データ#n、ランプ制御データ#1~ランプ制御データ#n、操作検出制御データ#1~操作検出制御データ#n、振動制御データ#1~振動制御データ#nは、演出装置における演出動作の制御内容を示し、演出制御の実行を指定する演出制御実行データ#1~演出制御実行データ#nを構成する。 In the variable display performance processing in step S172 of the performance control process processing, each time the performance control process timer value is updated, a determination is made as to whether it matches any of the performance control process timer judgment values, and if it does match, control of the performance operation is performed according to the various corresponding control data. In this way, the performance control CPU 120 proceeds with the control of the performance devices (image display device 5, speakers 8L, 8R, light-emitting elements such as game effect lamp 9 and decorative LEDs, vibration motor 131, movable body 32, etc.) according to the contents of process data #1 to process data #n (n is an arbitrary integer) included in the performance control pattern. In addition, in each process data #1 to #n, the display control data #1 to #n, audio control data #1 to #n, lamp control data #1 to #n, operation detection control data #1 to #n, and vibration control data #1 to #n correspond to the performance control process timer judgment values #1 to #n, and constitute the performance control execution data #1 to #n that indicate the control content of the performance operation in the performance device and specify the execution of performance control.

操作部演出制御パターンは、例えば、演出制御プロセスタイマ判定値、ランプ制御データ、振動制御データなどを含んだプロセスデータから構成されている。操作部演出制御パターンのランプ制御データには、例えばレバーランプ9B1およびボタンランプ9B2といった、操作部演出における発光体の点灯動作態様を示すデータが含まれている。すなわち、操作部演出制御パターンのランプ制御データは、操作部演出に含まれる発光演出において、スティックコントローラ31Bの操作レバーおよびプッシュボタン31Bを発光させる場合の発光態様を指定するデータである。操作部演出制御パターンの振動制御データには、例えば振動モータ131の駆動といった、操作部演出における振動発生装置のオン期間や駆動態様を示すデータが含まれている。すなわち、操作部演出制御パターンの振動制御データは、操作部演出に含まれる振動演出において、スティックコントローラ31Bの操作レバーおよびプッシュボタン31Bを振動させる場合の振動態様を指定するデータである。 The operation unit performance control pattern is composed of process data including, for example, a performance control process timer judgment value, lamp control data, and vibration control data. The lamp control data of the operation unit performance control pattern includes data indicating the lighting operation mode of the light-emitting body in the operation unit performance, such as the lever lamp 9B1 and the button lamp 9B2. In other words, the lamp control data of the operation unit performance control pattern is data that specifies the light emission mode when the operation lever and push button 31B of the stick controller 31B are illuminated in the light emission performance included in the operation unit performance. The vibration control data of the operation unit performance control pattern includes data that indicates the on period and drive mode of the vibration generating device in the operation unit performance, such as the drive of the vibration motor 131. In other words, the vibration control data of the operation unit performance control pattern is data that specifies the vibration mode when the operation lever and push button 31B of the stick controller 31B are vibrated in the vibration performance included in the operation unit performance.

図12-9は、振動演出実行例AKE01において、操作部演出を実行可能なタイミングの設定例を示している。タイミングAKT01~AKT03は、事前変動となる飾り図柄の可変表示が開始される場合に対応して、事前変動開始時の操作部演出を実行可能なタイミングである。例えば先読予告設定処理のステップAKS105にて連続演出パターンを決定した場合には、残余回数に応じて、事前変動開始時となるタイミングAKT01~AKT03の一部または全部において、操作部演出を実行することができる。例えば、残余回数が「3」である場合にはタイミングAKT01において操作部演出を実行可能であり、残余回数が「2」である場合にはタイミングAKT02において操作部演出を実行可能であり、残余回数が「1」である場合にはタイミングAKT03において操作部演出を実行可能である。 Figure 12-9 shows an example of the timing settings for the operation section performance in vibration performance execution example AKE01. Timings AKT01 to AKT03 are timings for which the operation section performance can be executed at the start of pre-change, corresponding to the start of the variable display of the decorative pattern that is the pre-change. For example, if a continuous performance pattern is determined in step AKS105 of the advance notice setting process, the operation section performance can be executed at some or all of timings AKT01 to AKT03, which are the start of the pre-change, depending on the remaining number of times. For example, if the remaining number of times is "3", the operation section performance can be executed at timing AKT01, if the remaining number of times is "2", the operation section performance can be executed at timing AKT02, and if the remaining number of times is "1", the operation section performance can be executed at timing AKT03.

図12-9に示すタイミングAKT11は、対象変動となる飾り図柄の可変表示が開始される場合に対応して、対象変動開始時の操作部演出を実行可能なタイミングである。例えば先読予告設定処理のステップAKS105にて連続演出パターンを決定した場合には、事前変動開始時となるタイミングAKT01~AKT03の一部または全部において、残余回数に応じた操作部演出パターンによる操作部演出を実行した後、対象変動開始時となるタイミングAKT11では、残余回数が「0」に応じた操作部演出パターンによる操作部演出を実行することができる。また、対象変動開始時となるタイミングAKT11において、操作部演出を実行可能になる場合がある。具体的には、ステップAKS202により、操作部演出パターンAKC11~AKC13のいずれかに決定された場合に、対象変動開始時となるタイミングAKT11において、決定された操作部演出パターンによる操作部演出を実行することができる。 Timing AKT11 shown in FIG. 12-9 corresponds to the start of the variable display of the decorative pattern that is the target change, and is the timing at which the operation unit performance can be executed at the start of the target change. For example, if a continuous performance pattern is determined in step AKS105 of the advance notice setting process, at some or all of timings AKT01 to AKT03, which are the start of the advance change, the operation unit performance can be executed using the operation unit performance pattern corresponding to the remaining number of times, and then at timing AKT11, which is the start of the target change, the operation unit performance can be executed using the operation unit performance pattern corresponding to the remaining number of times being "0". Also, at timing AKT11, which is the start of the target change, the operation unit performance may be executed. Specifically, if one of the operation unit performance patterns AKC11 to AKC13 is determined in step AKS202, the operation unit performance can be executed using the determined operation unit performance pattern at timing AKT11, which is the start of the target change.

タイミングAKT01~AKT03あるいはタイミングAKT11のように、飾り図柄の可変表示が開始される場合に対応したタイミングは、飾り図柄の可変表示が開始されると同時に操作部演出を実行可能であってもよいし、飾り図柄の可変表示が開始されてから一定期間が経過したときに操作部演出を実行可能であってもよい。このように、飾り図柄の可変表示が開始される場合に対応したタイミングは、飾り図柄の可変表示が開始されることにより到達可能な任意のタイミングであればよい。 The timing corresponding to the start of the variable display of the decorative pattern, such as timing AKT01 to AKT03 or timing AKT11, may be such that the operation unit performance can be executed at the same time as the start of the variable display of the decorative pattern, or the operation unit performance can be executed when a certain period of time has elapsed since the start of the variable display of the decorative pattern. In this way, the timing corresponding to the start of the variable display of the decorative pattern may be any timing that can be reached by the start of the variable display of the decorative pattern.

図12-9に示すタイミングAKT12~AKT14は、今回の可変表示に対応した操作部演出として、リーチ成立時の操作部演出、リーチ発展時の操作部演出、当否報知煽り時の操作部演出を、それぞれ実行可能なタイミングである。例えば可変表示開始設定処理のステップAKS202にて決定された操作部演出パターンにより、リーチ成立時となるタイミングAKT12において操作部演出を実行可能になる場合と、リーチ発展時となるタイミングAKT13において操作部演出を実行可能になる場合と、当否報知煽り時となるタイミングAKT14において操作部演出を実行可能になる場合とがある。具体的には、ステップAKS202により、操作部演出パターンAKC21、AKC22のいずれかに決定された場合に、リーチ成立時となるタイミングAKT12において、決定された操作部演出パターンによる操作部演出を実行することができる。また、ステップAKS202により、操作部演出パターンAKC31、AKC32のいずれかに決定された場合に、リーチ発展時となるタイミングAKT13において、決定された操作部演出パターンによる操作部演出を実行することができる。あるいは、ステップASK202により、操作部演出パターンAKC41に決定された場合に、当否報知煽り時となるタイミングAKT14において、決定された操作部演出パターンによる操作部演出を実行することができる。 Timings AKT12 to AKT14 shown in Figure 12-9 are timings at which the operation unit presentation when a reach is established, when a reach develops, and when a hit/miss notification is triggered can be executed as operation unit presentations corresponding to the current variable display. For example, depending on the operation unit presentation pattern determined in step AKS202 of the variable display start setting process, there are cases where the operation unit presentation can be executed at timing AKT12 when a reach is established, cases where the operation unit presentation can be executed at timing AKT13 when a reach develops, and cases where the operation unit presentation can be executed at timing AKT14 when a hit/miss notification is triggered. Specifically, if either operation unit presentation pattern AKC21 or AKC22 is determined in step AKS202, the operation unit presentation according to the determined operation unit presentation pattern can be executed at timing AKT12 when a reach is established. Also, if step AKS202 determines that either operation unit presentation pattern AKC31 or AKC32 is selected, the operation unit presentation according to the determined operation unit presentation pattern can be executed at timing AKT13, which is the time when the reach develops. Alternatively, if step ASK202 determines that operation unit presentation pattern AKC41 is selected, the operation unit presentation according to the determined operation unit presentation pattern can be executed at timing AKT14, which is the time when the win/loss notification is triggered.

図12-10は、操作部演出パターンAKC01による操作部演出の制御例を示している。操作部演出パターンAKC01による操作部演出は、図12-10(A)に示す発光色が白色になる発光演出と、図12-10(B)に示す振動パターンAKV01による振動演出と、を含み、事前変動開始時となるタイミングAKT01~AKT03にて実行可能である。振動パターンAKV01による振動演出は、図12-10(B)に示すように、300ミリ秒ごとにオン期間とオフ期間を交互に3回繰り返す振動態様となる。この振動演出に伴う発光演出は、図12-10(A)に示すように、振動演出のオン期間にあわせて、レバーランプ9B1およびボタンランプ9B2が白色で発光する。振動演出のオフ期間では、レバーランプ9B1およびボタンランプ9B2が非発光となり消灯すればよい。振動演出のオン期間にあわせて発光色が白色になる発光演出は、300ミリ秒のオン期間において、例えば30ミリ秒ごとに白色の発光輝度が高い第1輝度と発光輝度が低い第2輝度とを交互に繰り返すことで、白色の発光輝度が周期的に変化してもよい。 Figure 12-10 shows an example of control of the operation section performance by the operation section performance pattern AKC01. The operation section performance by the operation section performance pattern AKC01 includes a light emission performance in which the light color shown in Figure 12-10 (A) becomes white, and a vibration performance by the vibration pattern AKV01 shown in Figure 12-10 (B), and can be executed at timings AKT01 to AKT03, which are the start of the preliminary fluctuation. The vibration performance by the vibration pattern AKV01 is a vibration mode in which an on period and an off period are alternately repeated three times every 300 milliseconds, as shown in Figure 12-10 (B). The light emission performance associated with this vibration performance is performed by the lever lamp 9B1 and the button lamp 9B2 emitting white light in accordance with the on period of the vibration performance, as shown in Figure 12-10 (A). During the off period of the vibration performance, the lever lamp 9B1 and the button lamp 9B2 do not emit light and are turned off. In the light emission effect, the light color becomes white in accordance with the on-period of the vibration effect, and the white light emission luminance may change periodically, for example, by alternating between a first luminance with a high white light emission luminance and a second luminance with a low white light emission luminance every 30 milliseconds during the on-period of 300 milliseconds.

図12-11は、操作部演出パターンAKC02、AKC03による操作部演出の制御例を示している。操作部演出パターンAKC02による操作部演出は、図12-11(A)に示す発光色が赤色になる発光演出と、図12-11(B)に示す振動パターンAKV02による振動演出と、を含み、事前変動開始時となるタイミングAKT01~AKT03にて実行可能である。操作部演出パターンAKC03による操作部演出は、図12-11(A)に示す発光色が虹色になる発光演出と、図12-11(B)に示す振動パターンAKV02による振動演出と、を含み、事前変動開始時となるタイミングAKT01~AKT03にて実行可能である。振動パターンAKV02による振動演出は、図12-11(B)に示すように、1500ミリ秒のオン期間が継続する振動態様となる。この振動演出に伴う発光演出は、図12-11(A)に示すように、振動演出のオン期間にあわせて、操作部演出パターンAKC02であればレバーランプ9B1およびボタンランプ9B2が赤色で連続的に発光し、操作部演出パターンAKC03であればレバーランプ9B1およびボタンランプ9B2が虹色で発光する。例えばレバーランプ9B1およびボタンランプ9B2を構成する複数のLEDは、赤、赤紫、青紫、青、緑、黄、橙の発光色が、経過時間や発光位置に応じて遷移させて発光することで、レバーランプ9B1およびボタンランプ9B2が虹色で発光すればよい。レバーランプ9B1およびボタンランプ9B2における発光位置は、例えばレバーランプ9B1の上部と下部と、ボタンランプ9B2の全体といった、複数の区画を指定可能であり、各区画に応じて発光時間や発光色、発光輝度の一部または全部を設定可能であればよい。 Figure 12-11 shows an example of control of the operation unit performance by operation unit performance patterns AKC02 and AKC03. The operation unit performance by operation unit performance pattern AKC02 includes a light emission performance in which the light color becomes red as shown in Figure 12-11 (A) and a vibration performance by vibration pattern AKV02 as shown in Figure 12-11 (B), and can be executed at timings AKT01 to AKT03 when the pre-variation starts. The operation unit performance by operation unit performance pattern AKC03 includes a light emission performance in which the light color becomes rainbow as shown in Figure 12-11 (A) and a vibration performance by vibration pattern AKV02 as shown in Figure 12-11 (B), and can be executed at timings AKT01 to AKT03 when the pre-variation starts. The vibration performance by vibration pattern AKV02 is a vibration mode in which the on period continues for 1500 milliseconds as shown in Figure 12-11 (B). As shown in FIG. 12-11(A), the light emission effect accompanying this vibration effect is such that, in the case of the operation unit performance pattern AKC02, the lever lamp 9B1 and the button lamp 9B2 continuously emit red light in accordance with the on period of the vibration effect, and in the case of the operation unit performance pattern AKC03, the lever lamp 9B1 and the button lamp 9B2 emit rainbow light. For example, the multiple LEDs constituting the lever lamp 9B1 and the button lamp 9B2 may emit light in rainbow colors by transitioning between red, red-purple, blue-purple, blue, green, yellow, and orange light colors according to the elapsed time and the light emission position. The light emission positions of the lever lamp 9B1 and the button lamp 9B2 may be specified as multiple sections, such as the top and bottom of the lever lamp 9B1 and the entire button lamp 9B2, and it is sufficient that the light emission time, light emission color, and light emission brightness may be partially or entirely set according to each section.

図12-12は、操作部演出パターンAKC11による操作部演出の制御例を示している。操作部演出パターンAKC11による操作部演出は、図12-12(A)に示す発光色が白色になる発光演出と、図12-12(B)に示す振動パターンAKV02による振動演出と、を含み、対象変動開始時となるタイミングAKT11にて実行可能である。振動パターンAKV02による振動演出は、図12-12(B)に示すように、1500ミリ秒のオン期間が継続する振動態様となる。この振動演出に伴う発光演出は、図12-12(A)に示すように、振動演出のオン期間にあわせて、レバーランプ9B1およびボタンランプ9B2が白色で発光する。振動演出のオン期間にあわせて発光色が白色になる発光演出は、1500ミリ秒のオン期間において、例えば30ミリ秒ごとに白色の発光輝度が高い第1輝度と発光輝度が低い第2輝度とを交互に繰り返すことで、白色の発光輝度が周期的に変化してもよい。 Figure 12-12 shows an example of control of the operation part performance by the operation part performance pattern AKC11. The operation part performance by the operation part performance pattern AKC11 includes a light-emitting performance in which the light-emitting color shown in Figure 12-12 (A) becomes white, and a vibration performance by the vibration pattern AKV02 shown in Figure 12-12 (B), and can be executed at the timing AKT11 when the target fluctuation starts. The vibration performance by the vibration pattern AKV02 is a vibration mode in which the on-period of 1500 milliseconds continues, as shown in Figure 12-12 (B). In the light-emitting performance associated with this vibration performance, the lever lamp 9B1 and the button lamp 9B2 emit light in white in accordance with the on-period of the vibration performance, as shown in Figure 12-12 (A). In the light-emitting performance in which the light-emitting color becomes white in accordance with the on-period of the vibration performance, the white light-emitting brightness may change periodically, for example, by alternating between a first brightness with a high white light-emitting brightness and a second brightness with a low light-emitting brightness every 30 milliseconds during the on-period of 1500 milliseconds.

図12-13は、操作部演出パターンAKC12、AKC13による操作部演出の制御例を示している。操作部演出パターンAKC12による操作部演出は、図12-13(A)に示す発光色が赤色になる発光演出と、図12-13(B)に示す振動パターンAKV03による振動演出と、を含み、対象変動開始時となるタイミングAKT11にて実行可能である。操作部演出パターンAKC13による操作部演出は、図12-13(A)に示す発光色が虹色になる発光演出と、図12-13(B)に示す振動パターンAKV03による振動演出と、を含み、対象変動開始時となるタイミングAKT11にて実行可能である。振動パターンAKV03による振動演出は、図12-13(B)に示すように、3000ミリ秒のオン期間が継続する振動態様となる。この振動演出に伴う発光演出は、図12-13(A)に示すように、振動演出のオン期間にあわせて、操作部演出パターンAKC12であればレバーランプ9B1およびボタンランプ9B2が赤色で断続的に発光し、操作部演出パターンAKC13であればレバーランプ9B1およびボタンランプ9B2が虹色で発光する。例えばレバーランプ9B1およびボタンランプ9B2は、振動演出のオン期間において、20ミリ秒ごとに赤色の発光輝度が高い第1輝度と発光輝度が低い第2輝度とを交互に繰り返すことで、赤色の発光輝度が周期的に変化してもよい。この場合には、操作部演出パターンAKC11による操作部演出に含まれる発光演出よりも、操作部演出パターンAKC12による操作部演出に含まれる発光演出の方が、短い周期で発光輝度を変化させる発光態様となる。このように、発光演出の演出態様として、発光色だけでなく発光周期を異ならせることにより、大当り信頼度を示唆できるようにしてもよい。なお、振動演出のオン期間において、例えば20ミリ秒ごとに赤色の発光と非発光とを交互に繰り返すことで、赤色で断続的に発光してもよい。発光演出の演出態様として、発光周期は共通である一方で、発光色を異ならせることにより、大当り信頼度を示唆可能であってもよい。こうして、例えば発光演出における発光色が異なる場合に、発光周期を共通化することで、発光演出の制御負担を軽減できればよい。 Figure 12-13 shows an example of control of the operation unit presentation by operation unit presentation patterns AKC12 and AKC13. The operation unit presentation by operation unit presentation pattern AKC12 includes a light emission presentation in which the light color becomes red as shown in Figure 12-13 (A) and a vibration presentation by vibration pattern AKV03 as shown in Figure 12-13 (B), and can be executed at timing AKT11, which is the start of the target fluctuation. The operation unit presentation by operation unit presentation pattern AKC13 includes a light emission presentation in which the light color becomes rainbow as shown in Figure 12-13 (A) and a vibration presentation by vibration pattern AKV03 as shown in Figure 12-13 (B), and can be executed at timing AKT11, which is the start of the target fluctuation. The vibration presentation by vibration pattern AKV03 is a vibration mode in which the on period continues for 3000 milliseconds as shown in Figure 12-13 (B). As shown in FIG. 12-13(A), the light emission effect accompanying this vibration effect is such that, in the case of the operation unit performance pattern AKC12, the lever lamp 9B1 and the button lamp 9B2 intermittently emit red light in accordance with the on period of the vibration effect, and in the case of the operation unit performance pattern AKC13, the lever lamp 9B1 and the button lamp 9B2 emit rainbow light. For example, the lever lamp 9B1 and the button lamp 9B2 may periodically change the light emission brightness of red light by alternately repeating a first brightness with a high light emission brightness of red light and a second brightness with a low light emission brightness every 20 milliseconds during the on period of the vibration effect. In this case, the light emission effect included in the operation unit performance by the operation unit performance pattern AKC12 has a light emission mode that changes the light emission brightness in a shorter period than the light emission effect included in the operation unit performance by the operation unit performance pattern AKC11. In this way, the light emission performance may be performed in a different light emission period as well as a different light emission color, so that the reliability of a jackpot can be suggested. During the on period of the vibration effect, red light may be emitted intermittently, for example, by alternating between red light emission and non-emission every 20 milliseconds. As a presentation mode of the light-emitting effect, the light emission cycle may be common, but the light emission color may be different to indicate the reliability of a jackpot. In this way, for example, when the light-emitting colors in the light-emitting effects are different, the light-emitting cycle may be common to reduce the control burden of the light-emitting effects.

図12-14は、操作部演出パターンAKC21による操作部演出の制御例を示している。操作部演出パターンAKC21による操作部演出は、リーチ成立時となるタイミングAKT12において、図12-14(A)に示すリーチ成立時演出となる演出AKR1に対応して実行可能であり、図12-14(B)に示す発光色が桃色になる発光演出と、図12-14(C)に示す振動パターンAKV11による振動演出と、を含む。リーチ成立時演出となる演出AKR1は、例えば画像表示装置5の表示画面において、リーチラインを示す演出画像を表示する演出であってもよいし、リーチ成立に応じた背景画像を表示する演出であってもよく、その他、リーチ成立に伴う任意の演出であればよい。振動パターンAKV11による振動演出は、図12-14(C)に示すように、所定時間(例えば100ミリ秒)ごとにオン期間とオフ期間を交互に複数回繰り返す振動態様となる。この振動演出に伴う発光演出は、図12-14(B)に示すように、振動演出のオン期間にあわせて、レバーランプ9B1およびボタンランプ9B2が桃色で発光する。振動演出のオフ期間では、レバーランプ9B1およびボタンランプ9B2が非発光となり消灯すればよい。 Figure 12-14 shows an example of control of the operation unit performance by the operation unit performance pattern AKC21. The operation unit performance by the operation unit performance pattern AKC21 can be executed in response to the performance AKR1 shown in Figure 12-14 (A) which is the performance when the reach is established at the timing AKT12 when the reach is established, and includes a light emission performance in which the light color shown in Figure 12-14 (B) becomes pink, and a vibration performance by the vibration pattern AKV11 shown in Figure 12-14 (C). The performance AKR1 which is the performance when the reach is established may be, for example, a performance that displays a performance image showing a reach line on the display screen of the image display device 5, or may be a performance that displays a background image according to the reach establishment, or may be any other performance associated with the establishment of the reach. The vibration performance by the vibration pattern AKV11 is a vibration mode in which an on period and an off period are alternately repeated multiple times every predetermined time (for example, 100 milliseconds) as shown in Figure 12-14 (C). As shown in FIG. 12-14(B), the light emission effect accompanying this vibration effect is achieved by the lever lamp 9B1 and button lamp 9B2 lighting up in pink in accordance with the ON period of the vibration effect. During the OFF period of the vibration effect, the lever lamp 9B1 and button lamp 9B2 do not emit light and are turned off.

図12-15は、操作部演出パターンAKC22による操作部演出の制御例を示している。操作部演出パターンAKC22による操作部演出は、リーチ成立時となるタイミングAKT12において、図12-15(A)に示すリーチ成立時演出となる演出AKR2に対応して実行可能であり、図12-15(B)に示す発光色が橙色になる発光演出と、図12-15(C)に示す振動パターンAKV12による振動演出と、を含む。リーチ成立時演出となる演出AKR2は、例えば画像表示装置5の表示画面において、リーチラインを示す演出画像を表示する演出であってもよいし、リーチ成立に応じた背景画像を表示する演出であってもよく、その他、リーチ成立に伴う任意の演出であればよい。リーチ成立時演出となる演出AKR1と演出AKR2とで、演出態様が異なっていればよい。振動パターンAKV12による振動演出は、図12-15(C)に示すように、第1振動オン時間(例えば100ミリ秒)のオン期間と第1振動オフ時間(例えば100ミリ秒)のオフ期間を交互に2回繰り返した後、第2振動オン時間(例えば250ミリ秒)のオン期間と、第3振動オン時間(例えば500ミリ秒)のオン期間とを含む振動態様となる。この振動演出に伴う発光演出は、図12-15(B)に示すように、振動演出のオン期間にあわせて、レバーランプ9B1およびボタンランプ9B2が橙色で発光する。振動演出のオフ期間では、レバーランプ9B1およびボタンランプ9B2が非発光となり消灯すればよい。また、振動演出のオン期間が異なる振動オン時間となる場合に、レバーランプ9B1およびボタンランプ9B2の発光パターンを異ならせてもよい。例えば、第1振動オン時間のオン期間では、レバーランプ9B1およびボタンランプ9B2が連続的に橙色で発光する。これに対し、第2振動オン時間や第3振動オン時間のオン期間では、レバーランプ9B1およびボタンランプ9B2が断続的に橙色で発光する。レバーランプ9B1およびボタンランプ9B2は、第2振動オン時間や第3振動オン時間のオン期間において、20ミリ秒ごとに橙色の発光と非発光とを交互に繰り返すことで、橙色で断続的に発光すればよい。 Figure 12-15 shows an example of control of the operation unit presentation by the operation unit presentation pattern AKC22. The operation unit presentation by the operation unit presentation pattern AKC22 can be executed in response to presentation AKR2, which is the presentation when a reach is established, shown in Figure 12-15 (A), at the timing AKT12 when a reach is established, and includes a light emission presentation in which the light color shown in Figure 12-15 (B) becomes orange, and a vibration presentation by vibration pattern AKV12 shown in Figure 12-15 (C). Presentation AKR2, which is the presentation when a reach is established, may be, for example, a presentation that displays a presentation image showing a reach line on the display screen of the image display device 5, or may be a presentation that displays a background image according to the establishment of a reach, or may be any other presentation associated with the establishment of a reach. Presentation AKR1 and presentation AKR2, which are the presentations when a reach is established, may have different presentation forms. As shown in FIG. 12-15(C), the vibration effect by the vibration pattern AKV12 is a vibration mode including an on period of the first vibration on time (e.g., 100 milliseconds) and an off period of the first vibration off time (e.g., 100 milliseconds) alternately repeated twice, followed by an on period of the second vibration on time (e.g., 250 milliseconds) and an on period of the third vibration on time (e.g., 500 milliseconds). As shown in FIG. 12-15(B), the light emission effect associated with this vibration effect is such that the lever lamp 9B1 and the button lamp 9B2 emit light in orange in accordance with the on period of the vibration effect. During the off period of the vibration effect, the lever lamp 9B1 and the button lamp 9B2 do not emit light and are turned off. In addition, when the on period of the vibration effect is a different vibration on time, the light emission patterns of the lever lamp 9B1 and the button lamp 9B2 may be different. For example, during the on period of the first vibration on time, the lever lamp 9B1 and the button lamp 9B2 emit light in orange continuously. In contrast, during the on periods of the second vibration on time and the third vibration on time, the lever lamp 9B1 and the button lamp 9B2 emit orange light intermittently. During the on periods of the second vibration on time and the third vibration on time, the lever lamp 9B1 and the button lamp 9B2 alternate between emitting orange light and not emitting light every 20 milliseconds, thereby intermittently emitting orange light.

操作部演出パターンAKC31、AKC32による操作部演出は、リーチ発展時となるタイミングAKT13において、リーチ発展時演出となる演出AKS1、AKS2に対応して実行可能であり、発光色が白色になる発光演出と、振動パターンAKV21、AKV22による振動演出と、を含む。振動パターンAKV21による振動演出は、操作部演出パターンAKC31の場合に、演出AKS1にあわせたオン期間の振動態様となる。振動パターンAKV22による振動演出は、操作部演出パターンAKC32の場合に、演出AKS2にあわせたオン期間の振動態様となる。これらの振動演出に伴う発光演出は、操作部演出パターンAKC31、AKC32のいずれの場合にも、振動演出のオン期間にあわせて、レバーランプ9B1およびボタンランプ9B2が白色で発光する。 The operation unit performance patterns AKC31 and AKC32 can be executed at the timing AKT13 when the reach develops, corresponding to the performances AKS1 and AKS2 when the reach develops, and include a light emission performance in which the light color becomes white, and a vibration performance by vibration patterns AKV21 and AKV22. In the case of operation unit performance pattern AKC31, the vibration performance by vibration pattern AKV21 becomes a vibration mode for the on period that matches the performance AKS1. In the case of operation unit performance pattern AKC32, the vibration performance by vibration pattern AKV22 becomes a vibration mode for the on period that matches the performance AKS2. In both cases of operation unit performance patterns AKC31 and AKC32, the light emission performance associated with these vibration performances is that the lever lamp 9B1 and the button lamp 9B2 emit white light in accordance with the on period of the vibration performance.

操作部演出パターンAKC41による操作部演出は、当否報知煽り時となるタイミングAKT14において、当否煽り演出に対応して実行可能であり、発光色が金色になる発光演出と、振動パターンAKV31による振動演出と、を含む。振動パターンAKV31による振動演出は、オン期間が1500ミリ秒以上の振動態様となる。この振動演出に伴う発光演出は、振動演出のオン期間にあわせて、レバーランプ9B1およびボタンランプ9B2が金色で発光する。 The operation section performance by the operation section performance pattern AKC41 can be executed in response to the win/lose prompting performance at the timing AKT14 when the win/lose notification is prompted, and includes a light emission performance in which the light color becomes gold, and a vibration performance by the vibration pattern AKV31. The vibration performance by the vibration pattern AKV31 is a vibration mode with an on period of 1500 milliseconds or more. The light emission performance accompanying this vibration performance is performed by the lever lamp 9B1 and the button lamp 9B2 lighting up in gold in accordance with the on period of the vibration performance.

図12-12および図12-13に示すように、対象変動開始時となるタイミングAKT11において実行可能な操作部演出のうちで、振動演出に伴う発光演出の発光態様は、発光色が白色になる場合と、発光色が白色とは異なる赤色や虹色になる場合と、を含み、発光色が白色になる場合には振動パターンAKV02による振動演出が実行され、発光色が赤色や虹色になる場合には振動パターンAKV02とは異なる振動パターンAKV03による振動演出が実行される。したがって、発光色が白色になる場合と、発光色が赤色や虹色になる場合とで、振動演出の振動態様が異なる。このように、操作部演出を実行するタイミングが共通である場合に、発光演出の発光態様に応じて、振動演出の振動態様が異なることで、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bといった操作部材を用いた演出を適切に多様化して、遊技興趣を向上させることができる。なお、発光色が赤色になる場合と、発光色が虹色になる場合とでは、いずれも共通の振動パターンAKV03による振動演出が実行される。つまり、発光色が赤色になる場合と、発光色が虹色になる場合とで、振動演出の振動態様が共通である。こうして、操作部演出を実行するタイミングが共通である場合に、発光演出の発光態様にかかわらず、振動演出の振動態様が共通である場合を設けてもよい。 As shown in FIG. 12-12 and FIG. 12-13, among the operation unit effects that can be executed at the timing AKT11 when the target fluctuation starts, the light emission mode of the light emission effect accompanying the vibration effect includes the case where the light emission color becomes white and the case where the light emission color becomes red or rainbow, which are different from white. When the light emission color becomes white, a vibration effect using vibration pattern AKV02 is executed, and when the light emission color becomes red or rainbow, a vibration effect using vibration pattern AKV03, which is different from vibration pattern AKV02, is executed. Therefore, the vibration mode of the vibration effect differs when the light emission color becomes white and when the light emission color becomes red or rainbow. In this way, when the timing for executing the operation unit effect is common, the vibration mode of the vibration effect differs depending on the light emission mode of the light emission effect, so that the effects using the operation members such as the stick controller 31A and the push button 31B can be appropriately diversified and the interest in the game can be improved. Note that when the light emission color becomes red and when the light emission color becomes rainbow, a vibration effect using the common vibration pattern AKV03 is executed in both cases. In other words, the vibration mode of the vibration effect is the same when the light color is red and when the light color is rainbow. In this way, when the timing for executing the operation unit effect is the same, it is possible to provide a case where the vibration mode of the vibration effect is the same regardless of the light emission mode of the light emission effect.

対象変動開始時となるタイミングAKT11において実行可能な操作部演出は、操作部演出パターンAKC11による操作部演出といった、振動パターンAKV02による振動演出に伴い発光色が白色になる発光演出を実行するものを含んでいる。リーチ発展時となるタイミングAKT13において実行可能な操作部演出は、操作部演出パターンAKC31、AKC32による操作部演出といった、振動パターンAKV21、AKV22による振動演出に伴い発光色が白色になる発光演出が実行されるものを含んでいる。このように、対象変動開始時となるタイミングAKT11において実行される操作部演出と、リーチ発展時となるタイミングAKT13において実行される操作部演出とで、発光色が共通である白色になり、振動演出の振動態様が異なる場合を設けている。こうして、操作部演出を実行するタイミングが異なる場合に、発光演出の発光態様が共通であるのに対し、振動演出の振動態様が異なることで、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bといった操作部材を用いた演出を適切に多様化して、遊技興趣を向上させることができる。なお、対象変動開始時となるタイミングAKT11において実行可能な操作部演出は、操作部演出パターンAKC12、AKC13による操作部演出といった、発光色が赤色や虹色になる発光演出を実行するものも含んでいる。この場合のように、対象変動開始時となるタイミングAKT11において実行される操作部演出と、リーチ発展時となるタイミングAKT13において実行される操作部演出とで、発光演出の発光態様が異なり、振動演出の振動態様も異なる場合を設けてもよい。発光色が白色になる場合のように、対象変動開始時となるタイミングAKT11において実行される操作部演出は、リーチ発展時となるタイミングAKT13において実行される操作部演出と、発光演出の発光態様が共通であるものを含んでいる。また、発光色が赤色や虹色になる場合のように、対象変動開始時となるタイミングAKT11において実行される操作部演出は、リーチ発展時となるタイミングAKT13において実行される操作部演出と、発光演出の発光態様が異なるものを含んでいてもよい。リーチ発展時となるタイミングAKT13において実行される操作部演出は、対象変動開始時となるタイミングAKT11において実行される操作部演出と、発光演出の発光態様が異なるものを含んでいなくてもよい。 The operation unit performance that can be executed at the timing AKT11 when the target fluctuation starts includes a light-emitting performance in which the light color becomes white in association with the vibration performance by the vibration pattern AKV02, such as the operation unit performance by the operation unit performance pattern AKC11. The operation unit performance that can be executed at the timing AKT13 when the reach develops includes a light-emitting performance in which the light color becomes white in association with the vibration performance by the vibration patterns AKV21 and AKV22, such as the operation unit performance by the operation unit performance patterns AKC31 and AKC32. In this way, the operation unit performance executed at the timing AKT11 when the target fluctuation starts and the operation unit performance executed at the timing AKT13 when the reach develops have a common light-emitting color of white, and the vibration modes of the vibration performance are different. In this way, when the timing of executing the operation unit performance is different, the light-emitting modes of the light-emitting modes of the light-emitting modes are common, while the vibration modes of the vibration performance are different, so that the performance using the operation members such as the stick controller 31A and the push button 31B can be appropriately diversified to improve the interest in the game. In addition, the operation unit performance that can be executed at the timing AKT11 when the target fluctuation starts includes a light-emitting performance in which the light-emitting color becomes red or rainbow, such as the operation unit performance by the operation unit performance pattern AKC12 or AKC13. As in this case, the operation unit performance executed at the timing AKT11 when the target fluctuation starts and the operation unit performance executed at the timing AKT13 when the reach develops may have different light-emitting modes and different vibration modes. As in the case where the light-emitting color becomes white, the operation unit performance executed at the timing AKT11 when the target fluctuation starts includes a light-emitting mode of the light-emitting performance that is common to the operation unit performance executed at the timing AKT13 when the reach develops. Also, as in the case where the light-emitting color becomes red or rainbow, the operation unit performance executed at the timing AKT11 when the target fluctuation starts may include a light-emitting mode of the light-emitting performance that is different from the operation unit performance executed at the timing AKT13 when the reach develops. The operation unit effect executed at the timing AKT13 when the reach develops does not have to include an illumination pattern of the illumination effect that is different from the operation unit effect executed at the timing AKT11 when the target fluctuation starts.

リーチ成立時となるタイミングAKT12において実行可能な操作部演出は、操作部演出パターンAKC21、AKC22による操作部演出といった、振動パターンAKV11、AKV12による振動演出に伴い発光色が桃色や橙色になる発光演出を実行するものを含んでいる。これらの操作部演出は、いずれも大当り信頼度が100%である。当否報知煽り時となるタイミングAKT14において実行可能な操作部演出は、操作部演出パターンAKC41による操作部演出といった、振動パターンAKV31による振動演出に伴い発光色が金色になる発光演出を実行するものを含んでいる。この操作部演出は、大当り信頼度が100%である。このように、リーチ成立時となるタイミングAKT12において実行される操作部演出と、当否報知煽り時となるタイミングAKT14において実行される操作部演出とで、大当り信頼度が100%で共通となり、振動演出の振動態様が異なる場合を設けている。また、リーチ成立時となるタイミングAKT12において実行される操作部演出と、当否報知煽り時となるタイミングAKT14において実行される操作部演出とで、発光色が異なり、振動演出の振動態様が異なる。こうして、操作部演出を実行するタイミングが異なる場合に、大当り信頼度が共通であるのに対し、振動演出の振動態様が異なることで、あるいは、発光演出の発光態様が異なることで、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bといった操作部材を用いた演出を適切に多様化して、遊技興趣を向上させることができる。 The operation unit effects that can be executed at the timing AKT12 when the reach is established include operation unit effects by operation unit effect patterns AKC21 and AKC22, which execute light-emitting effects in which the light color becomes pink or orange in association with the vibration effects by vibration patterns AKV11 and AKV12. All of these operation unit effects have a jackpot reliability of 100%. The operation unit effects that can be executed at the timing AKT14 when the hit/miss notification is triggered include operation unit effects by operation unit effect pattern AKC41, which execute light-emitting effects in which the light color becomes gold in association with the vibration effects by vibration pattern AKV31. This operation unit effect has a jackpot reliability of 100%. In this way, the operation unit effect executed at the timing AKT12 when the reach is established and the operation unit effect executed at the timing AKT14 when the hit/miss notification is triggered have a common jackpot reliability of 100%, and there are cases in which the vibration modes of the vibration effects are different. In addition, the light emission color and vibration pattern of the vibration effect are different between the operation unit effect executed at timing AKT12 when the reach is established and the operation unit effect executed at timing AKT14 when the hit/miss notification is triggered. In this way, when the timing of executing the operation unit effect is different, the reliability of the big hit is the same, but the vibration pattern of the vibration effect or the light emission pattern of the light emission effect is different, so that the effects using the operation members such as the stick controller 31A and the push button 31B can be appropriately diversified and the interest in the game can be increased.

対象変動開始となるタイミングAKT11において実行可能な操作部演出は、操作部演出パターンAKC11~AKC13による操作部演出といった、振動パターンAKV02、AKV03による振動演出に伴い発光色が白色や赤色や虹色になる発光演出を実行するものを含んでいる。リーチ成立時となるタイミングAKT12において実行可能な操作部演出は、操作部演出パターンAKC21、AKC22による操作部演出といった、振動パターンAKV11、AKV12による振動演出に伴い発光色が桃色や橙色になる発光演出を実行するものを含んでいる。このように、対象変動開始時となるタイミングAKT11において実行される操作部演出と、リーチ成立時となるタイミングAKT12において実行される操作部演出とで、発光演出の発光態様が異なり、振動演出の振動態様が異なる場合を設けている。こうして、操作部演出を実行するタイミングが異なる場合に、発光演出の発光態様が異なり、振動演出の振動態様が異なることで、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bといった操作部材を用いた演出を適切に多様化して、遊技興趣を向上させることができる。 Operation unit effects that can be executed at timing AKT11, when the target fluctuation starts, include operation unit effects based on operation unit effect patterns AKC11 to AKC13, which execute light-emitting effects in which the light color becomes white, red, or rainbow in association with vibration effects based on vibration patterns AKV02 and AKV03. Operation unit effects that can be executed at timing AKT12, when a reach is established, include operation unit effects based on operation unit effect patterns AKC21 and AKC22, which execute light-emitting effects in which the light color becomes pink or orange in association with vibration effects based on vibration patterns AKV11 and AKV12. In this way, there are cases where the light-emitting patterns of the light-emitting patterns and the vibration patterns of the vibration effects differ between the operation unit effect executed at timing AKT11, when the target fluctuation starts, and the operation unit effect executed at timing AKT12, when a reach is established. In this way, when the timing of executing the operation section performance differs, the light emission mode of the light emission performance differs, and the vibration mode of the vibration performance differs, so that the performance using the operation members such as the stick controller 31A and the push button 31B can be appropriately diversified, thereby increasing the interest in playing the game.

リーチ成立時となるタイミングAKT12において実行可能な操作部演出は、操作部演出パターンAKC21、AKC22による操作部演出といった、振動パターンAKV11、AKV12による振動演出に伴い発光色が桃色や橙色になる発光演出を実行するものを含んでいる。リーチ発展時となるタイミングAKT13において実行可能な操作部演出は、操作部演出パターンAKC31、AKC32による操作部演出といった、振動パターンAKV21、AKV22による振動演出に伴い発光色が白色になる発光演出を実行するものを含んでいる。このように、リーチ成立時となるタイミングAKT12において実行される操作部演出と、リーチ発展時となるタイミングAKT13において実行される操作部演出とで、発光演出の発光態様が異なり、振動演出の振動態様が異なる場合を設けている。こうして、操作部演出を実行するタイミングが異なる場合に、発光演出の発光態様が異なること、あるいは、振動演出の振動態様が異なることで、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bといった操作部材を用いた演出を適切に多様化して、遊技興趣を向上させることができる。なお、リーチ成立時となるタイミングAKT12において実行可能な操作部演出は、発光色が白色になる発光演出を実行するものを含んでいてもよい。また、リーチ発展時となるタイミングAKT13において実行可能な操作部演出は、発光色が桃色や橙色になる発光演出を実行するものを含んでいてもよい。これらにより、操作部演出を実行するタイミングが異なる場合には、発光演出の発光態様が共通でも、振動演出の振動態様が異なることで、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bといった操作部材を用いた演出を適切に多様化して、遊技興趣を向上させることができる。 Operation unit effects that can be executed at timing AKT12 when a reach is established include operation unit effects by operation unit effect patterns AKC21 and AKC22, which execute light-emitting effects in which the light color becomes pink or orange in association with vibration effects by vibration patterns AKV11 and AKV12. Operation unit effects that can be executed at timing AKT13 when a reach is developed include operation unit effects by operation unit effect patterns AKC31 and AKC32, which execute light-emitting effects in which the light color becomes white in association with vibration effects by vibration patterns AKV21 and AKV22. In this way, there are cases where the light-emitting state of the light-emitting state differs between the operation unit effect executed at timing AKT12 when a reach is established and the operation unit effect executed at timing AKT13 when a reach is developed, and the vibration state of the vibration effect differs. In this way, when the timing of executing the operation unit performance is different, the light emission state of the light emission performance or the vibration state of the vibration performance is different, so that the performance using the operation members such as the stick controller 31A and the push button 31B can be appropriately diversified and the interest in the game can be improved. Note that the operation unit performance that can be executed at the timing AKT12 when the reach is established may include a light emission performance that executes a light emission performance with a white light emission color. Also, the operation unit performance that can be executed at the timing AKT13 when the reach is developed may include a light emission performance that executes a light emission performance with a pink or orange light emission color. As a result, when the timing of executing the operation unit performance is different, even if the light emission state of the light emission performance is the same, the vibration state of the vibration performance is different, so that the performance using the operation members such as the stick controller 31A and the push button 31B can be appropriately diversified and the interest in the game can be improved.

事前変動開始時となるタイミングAKT01~AKT03において操作部演出が実行された場合の大当り信頼度は、操作部演出パターンに応じて、50%以上、70%以上、100%のいずれかとなる。対象変動開始時となるタイミングAKT11において操作部演出が実行された場合の大当り信頼度は、操作部演出パターンに応じて、50%以上、70%以上、100%のいずれかとなる。リーチ成立時となるタイミングAKT12において操作部演出が実行された場合の大当り信頼度は、操作部演出パターンにかかわらず100%となる。リーチ発展時となるタイミングAKT13において操作部演出が実行された場合の大当り信頼度は、操作部演出パターンにかかわらず50%以上となる。当否報知煽り時となるタイミングAKT14において操作部演出が実行された場合の大当り信頼度は100%となる。したがって、操作部演出が実行された場合の大当り信頼度は、振動演出に伴う発光演出の発光態様と、振動演出が実行されたタイミングとに応じて、異なる場合がある。また、振動演出に伴う発光演出の発光態様に応じて、振動演出の振動態様が異なる場合がある。なお、振動演出の振動態様は、オン期間の長さに応じた振動の時間、振動モータ131の駆動による振動強度、オン期間とオフ期間の組合せ、振動強度における強振動と弱振動の組合せ、その他、スティックコントローラ31Aの操作レバーやプッシュボタン31Bといった操作部材を振動させる任意の振動パターンが異なることにより、異ならせることができればよい。 When the operation unit performance is executed at the timing AKT01 to AKT03 when the preliminary fluctuation starts, the jackpot reliability is 50% or more, 70% or more, or 100% depending on the operation unit performance pattern. When the operation unit performance is executed at the timing AKT11 when the target fluctuation starts, the jackpot reliability is 50% or more, 70% or more, or 100% depending on the operation unit performance pattern. When the operation unit performance is executed at the timing AKT12 when the reach is established, the jackpot reliability is 100% regardless of the operation unit performance pattern. When the operation unit performance is executed at the timing AKT13 when the reach is developed, the jackpot reliability is 50% or more regardless of the operation unit performance pattern. When the operation unit performance is executed at the timing AKT14 when the hit/miss notification is triggered, the jackpot reliability is 100%. Therefore, the jackpot reliability when the operation unit performance is executed may differ depending on the light emission mode of the light emission performance accompanying the vibration performance and the timing when the vibration performance is executed. In addition, the vibration mode of the vibration effect may differ depending on the light emission mode of the light emission effect associated with the vibration effect. Note that the vibration mode of the vibration effect can be varied by varying the vibration time according to the length of the on period, the vibration intensity caused by driving the vibration motor 131, the combination of the on period and the off period, the combination of strong and weak vibrations in vibration intensity, or any other vibration pattern that vibrates an operating member such as the operating lever of the stick controller 31A or the push button 31B.

遊技の進行に応じて実行可能な複数の特定演出は、SPリーチAのリーチ演出における可動体動作、画像表示、楽曲再生、あるいは、大当り確定報知、大当り種別抽選CH1、CH2を含んでいる。SPリーチAのリーチ演出は、例えば大当り信頼度が40%程度である。そのため、操作部演出による振動演出が実行される方が、SPリーチAのリーチ演出が実行されるよりも、大当り信頼度が高くなり、実行された際に大当り遊技状態に制御される割合が高くなる。SPリーチAのリーチ演出における可動体動作、画像表示、楽曲再生は、いずれもリーチ演出の一部として実行されるので、個別に大当り信頼度を有するものではない。また、大当り確定報知は、可変表示結果が「大当り」となることを確定的に報知する演出である。大当り種別抽選CH1、CH2は、大当り遊技状態に制御される場合に対応して、ラウンド数などに応じた大当り種別の抽選演出である。大当り確定報知や大当り種別抽選CH1、CH2は、可変表示結果が「大当り」となり大当り遊技状態に制御されることを、遊技者が疑いなく認識し得る点において、SPリーチAのリーチ演出などのような大当り信頼度を有する演出とは相違している。このように、複数の特定演出のうちで、大当り信頼度を有する特定演出について、その特定演出が実行されるよりも、操作部演出による振動演出が実行される方が、大当り信頼度が高くなるように設定されていればよい。また、操作部演出による振動演出が実行されないときよりも、操作部演出による振動演出が実行されるときの方が、大当り信頼度が高くなるように設定されている。 The multiple specific effects that can be executed according to the progress of the game include the moving body operation, image display, music playback, or the jackpot confirmation notification, and the jackpot type lottery CH1, CH2 in the reach performance of SP Reach A. The reach performance of SP Reach A has a jackpot reliability of about 40%, for example. Therefore, the vibration performance by the operation unit performance has a higher jackpot reliability than the reach performance of SP Reach A, and the proportion of the game being controlled to a jackpot game state when executed is higher. The moving body operation, image display, and music playback in the reach performance of SP Reach A are all executed as part of the reach performance, so they do not have individual jackpot reliability. In addition, the jackpot confirmation notification is a performance that definitely notifies that the variable display result is a "jackpot". The jackpot type lottery CH1, CH2 are lottery performances of jackpot types according to the number of rounds, etc., corresponding to the case where the game is controlled to a jackpot game state. The jackpot confirmation notification and jackpot type selection CH1, CH2 differ from effects with a high jackpot reliability, such as the reach effect of SP Reach A, in that the player can undoubtedly recognize that the variable display result will be a "jackpot" and that the game will be controlled to a jackpot gaming state. In this way, for a specific effect that has a high jackpot reliability among multiple specific effects, it is sufficient that the jackpot reliability is set to be higher when a vibration effect is executed by the operation unit performance than when the specific effect is executed. Also, the jackpot reliability is set to be higher when a vibration effect is executed by the operation unit performance than when the vibration effect is not executed by the operation unit performance.

図12-16は、遊技効果ランプ9を発光させることによる演出の実行例を示している。遊技効果ランプ9は、レバーランプ9B1やボタンランプ9B2とは異なる上枠ランプ9C、左枠ランプ9M、右枠ランプ9Nを含んでいる。ここでは、発光による演出の実行態様に応じて、複数の演出実行例AKF01~AKF04が示されている。 Figure 12-16 shows an example of the performance of effects achieved by illuminating the game effect lamps 9. The game effect lamps 9 include an upper frame lamp 9C, a left frame lamp 9M, and a right frame lamp 9N, which are different from the lever lamp 9B1 and button lamp 9B2. Here, multiple performance execution examples AKF01 to AKF04 are shown according to the mode of performance execution by illuminating the lights.

演出実行例AKF01は、画像表示装置5の背景表示が白色の表示色である場合に、上枠ランプ9C、左枠ランプ9M、右枠ランプ9Nを、背景表示にあわせた白色に発光させる一方で、スティックコントローラ31Aの操作レバーおよびプッシュボタン31Bを、操作部演出における発光演出により赤色に発光させている。例えば操作部演出パターンAKC02、AKC12のいずれかによる操作部演出は、振動演出に伴い発光色が赤色になる発光演出を含んでいる。 In performance execution example AKF01, when the background display of the image display device 5 is a white display color, the upper frame lamp 9C, left frame lamp 9M, and right frame lamp 9N are illuminated in white to match the background display, while the operation lever and push button 31B of the stick controller 31A are illuminated in red by a light-emitting effect in the operation unit performance. For example, the operation unit performance using either of the operation unit performance patterns AKC02 or AKC12 includes a light-emitting effect in which the light color changes to red in conjunction with a vibration performance.

演出実行例AKF02は、画像表示装置5の背景表示が赤色の表示色である場合に、上枠ランプ9C、左枠ランプ9M、右枠ランプ9Nを、背景表示にあわせた赤色に発光させる一方で、スティックコントローラ31Aの操作レバーおよびプッシュボタン31Bを、操作部演出における発光演出により虹色に発光させている。例えば操作部演出パターンAKC03、AKC13のいずれかによる操作部演出は、振動演出に伴い発光色が虹色になる発光演出を含んでいる。 In the performance execution example AKF02, when the background display of the image display device 5 is a red display color, the upper frame lamp 9C, the left frame lamp 9M, and the right frame lamp 9N are illuminated in red to match the background display, while the operation lever and push button 31B of the stick controller 31A are illuminated in rainbow colors due to the illumination effect in the operation unit performance. For example, the operation unit performance using either of the operation unit performance patterns AKC03 or AKC13 includes an illumination effect in which the illumination color becomes rainbow in conjunction with the vibration effect.

演出実行例AKF03は、画像表示装置5の背景表示が左側から右側に向かって黒色から白色の表示色に変化する場合に、上枠ランプ9C、左枠ランプ9M、右枠ランプ9Nを、背景表示にあわせた黒色から白色に変化するよう発光させる一方で、スティックコントローラ31Aの操作レバーおよびプッシュボタン31Bを、操作部演出における発光演出により白色に発光させている。例えば操作部演出パターンAKC01、AKC11、AKC31、AKC32のいずれかによる操作部演出は、振動演出に伴い発光色が白色になる発光演出を含んでいる。 In performance execution example AKF03, when the background display of the image display device 5 changes from black to white display color from left to right, the upper frame lamp 9C, left frame lamp 9M, and right frame lamp 9N are illuminated to change from black to white to match the background display, while the operation lever and push button 31B of the stick controller 31A are illuminated white by a lighting effect in the operation unit performance. For example, the operation unit performance using any of the operation unit performance patterns AKC01, AKC11, AKC31, and AKC32 includes a lighting effect in which the light color changes to white in conjunction with a vibration performance.

演出実行例AKF04は、画像表示装置5の文字表示が青色の表示色である場合に、上枠ランプ9C、左枠ランプ9M、右枠ランプ9Nを、文字表示にあわせた青色に発光させる一方で、スティックコントローラ31Aの操作レバーおよびプッシュボタン31Bを、操作部演出における発光演出により白色に発光させている。例えば操作部演出パターンAKC01、AKC11、AKC31、AKC32のいずれかによる操作部演出は、振動演出に伴い発光色が白色になる発光演出を含んでいる。 In performance execution example AKF04, when the text display on the image display device 5 is blue, the upper frame lamp 9C, left frame lamp 9M, and right frame lamp 9N are illuminated in blue to match the text display, while the operation lever and push button 31B of the stick controller 31A are illuminated in white by a light-emitting effect in the operation unit performance. For example, the operation unit performance using any of the operation unit performance patterns AKC01, AKC11, AKC31, and AKC32 includes a light-emitting effect in which the light color becomes white in conjunction with a vibration performance.

例えば画像表示装置5の背景表示や文字表示、その他、任意の演出画像を表示することによる所定演出は、飾り図柄の可変表示を含めた遊技の進行に応じて実行可能である。演出制御プロセス処理のステップS172にて実行される可変表示中演出処理では、可変表示開始設定処理のステップAKS203にて決定された可変表示演出制御パターンから読み出した制御データを用いて、可変表示などの遊技の進行に応じて所定演出を実行する制御が行われる。この制御データには、画像表示装置5の表示を制御するための表示制御データと、上枠ランプ9C、左枠ランプ9M、右枠ランプ9Nの発光を制御するランプ制御データとが、含まれている。こうした所定演出を実行中に、操作部演出が実行された場合には、レバーランプ9B1およびボタンランプ9B2により、スティックコントローラ31Aの操作レバーおよびプッシュボタン31Bを、操作部演出における振動演出に伴う発光演出の発光態様で発光可能である。演出制御プロセス処理のステップS172にて実行される可変表示中演出処理では、可変表示開始設定処理のステップAKS203にて決定された操作部演出制御パターンから読み出した制御データを用いて、操作部演出を実行する制御が行われる。この制御データには、レバーランプ9B1、ボタンランプ9B2の発光を制御するランプ制御データと、振動モータ131を駆動することによりスティックコントローラ31Aの操作レバーおよびプッシュボタン31Bの振動を制御する振動制御データとが、含まれている。このような操作部演出における振動演出に伴う発光演出に対し、上枠ランプ9C、左枠ランプ9M、右枠ランプ9Nは、所定演出に伴い操作部演出の発光演出とは異なる発光態様で発光可能である。このように、スティックコントローラ31Aの操作レバーやプッシュボタン31Bといった操作部材と、上枠ランプ9C、左枠ランプ9M、右枠ランプ9Nなど他の発光部材とで、発光態様を異ならせることにより、発光による演出を適切に多様化して、遊技興趣を向上させることができる。 For example, a predetermined performance by displaying background display, text display, or any other performance image on the image display device 5 can be executed according to the progress of the game, including the variable display of the decorative pattern. In the performance processing during variable display executed in step S172 of the performance control process processing, the control data read from the variable display performance control pattern determined in step AKS203 of the variable display start setting processing is used to control the execution of a predetermined performance according to the progress of the game, such as the variable display. This control data includes display control data for controlling the display of the image display device 5, and lamp control data for controlling the emission of the upper frame lamp 9C, left frame lamp 9M, and right frame lamp 9N. If an operation unit performance is executed during the execution of such a predetermined performance, the lever lamp 9B1 and button lamp 9B2 can light up the operation lever and push button 31B of the stick controller 31A in the light emission mode of the light emission performance associated with the vibration performance in the operation unit performance. In the variable display performance process executed in step S172 of the performance control process, the control data read from the operation unit performance control pattern determined in step AKS203 of the variable display start setting process is used to control the execution of the operation unit performance. This control data includes lamp control data for controlling the emission of the lever lamp 9B1 and the button lamp 9B2, and vibration control data for controlling the vibration of the operation lever and the push button 31B of the stick controller 31A by driving the vibration motor 131. In response to the emission performance associated with the vibration performance in such an operation unit performance, the upper frame lamp 9C, the left frame lamp 9M, and the right frame lamp 9N can emit light in a different light emission mode from the light emission performance of the operation unit performance associated with a predetermined performance. In this way, by making the emission modes different between the operation members such as the operation lever and the push button 31B of the stick controller 31A and other light-emitting members such as the upper frame lamp 9C, the left frame lamp 9M, and the right frame lamp 9N, the performance by light emission can be appropriately diversified and the interest in the game can be improved.

所定演出は、画像表示装置5の画面表示に加えて、あるいは、画像表示装置5の画面表示に代えて、スピーカ8L、8Rの音声出力により実行可能であってもよい。この場合に、上枠ランプ9C、左枠ランプ9M、右枠ランプ9Nを、例えばBGMなどの音声出力にあわせた発光色に発光させる一方で、スティックコントローラ31Aの操作レバーおよびプッシュボタン31Bを、操作部演出における発光演出の発光色に発光させてもよい。例えば、スピーカ8L、8Rにより遊技者が赤色の印象を受けるメッセージとなる音声を出力する場合に、上枠ランプ9C、左枠ランプ9M、右枠ランプ9Nを、音声出力にあわせた赤色に発光させる一方で、スティックコントローラ31Aの操作レバーおよびプッシュボタン31Bを、操作部演出における発光演出により白色に発光させることがあってもよい。このようにしても、スティックコントローラ31Aの操作レバーやプッシュボタン31Bといった操作部材と、上枠ランプ9C、左枠ランプ9M、右枠ランプ9Nなど他の発光部材とで、発光態様を異ならせることにより、発光による演出を適切に多様化して、遊技興趣を向上させることができる。所定演出は、画像表示装置5の画面表示を暗転させるとともに、スピーカ8L、8Rによる音声出力の停止に加えて、上枠ランプ9C、左枠ランプ9M、右枠ランプ9Nなどを非発光(消灯)としてもよい。この所定演出が実行される場合に、スティックコントローラ31Aの操作レバーおよびプッシュボタン31Bを、操作部演出における振動演出により振動させてもよい。こうした所定演出の実行中に操作部演出が実行されることにより、スティックコントローラ31Aの操作レバーやプッシュボタン31Bといった操作部材を振動させる振動演出に対して、遊技者の注目度がより一層に高められて、遊技興趣を向上させることができる。 The predetermined performance may be executed by the audio output of the speakers 8L and 8R in addition to or instead of the screen display of the image display device 5. In this case, the upper frame lamp 9C, the left frame lamp 9M, and the right frame lamp 9N may be illuminated in a color that matches the audio output, such as background music, while the operation lever and the push button 31B of the stick controller 31A may be illuminated in a color that matches the light-emitting performance in the operation unit performance. For example, when the speakers 8L and 8R output a sound that is a message that gives the player an impression of red, the upper frame lamp 9C, the left frame lamp 9M, and the right frame lamp 9N may be illuminated in red that matches the audio output, while the operation lever and the push button 31B of the stick controller 31A may be illuminated in white by the light-emitting performance in the operation unit performance. Even in this way, by making the light-emitting modes of the operation members such as the operation lever and push button 31B of the stick controller 31A different from those of the other light-emitting members such as the upper frame lamp 9C, the left frame lamp 9M, and the right frame lamp 9N different, the light-emitting effects can be appropriately diversified and the interest in the game can be improved. The predetermined effect may be to darken the screen display of the image display device 5, stop the sound output from the speakers 8L and 8R, and make the upper frame lamp 9C, the left frame lamp 9M, the right frame lamp 9N, etc. non-illuminated (turned off). When this predetermined effect is executed, the operation lever and push button 31B of the stick controller 31A may be vibrated by the vibration effect in the operation unit effect. By executing the operation unit effect during the execution of such a predetermined effect, the player's attention is further increased to the vibration effect that vibrates the operation members such as the operation lever and push button 31B of the stick controller 31A, and the interest in the game can be improved.

図12-17は、振動演出実行例AKE02において、特定連動演出を実行可能な演出期間の設定例を示している。期間AKZ01は、SPリーチAのリーチ演出における可動体動作に伴い、振動パターンAKV41による特殊振動演出を含む特定連動演出が実行可能となる期間である。期間AKZ01において実行可能な特定連動演出は、振動パターンAKV41による特殊振動演出に伴い、スティックコントローラ31Aの操作レバーおよびプッシュボタン31Bの発光色が青色になる特定発光演出を含んでいる。期間AKZ02は、SPリーチAのリーチ演出における画像表示に伴い、振動パターンAKV42による特殊振動演出を含む特定連動演出が実行可能となる期間である。期間AKZ02において実行可能な特定連動演出は、振動パターンAKV42による特殊振動演出に伴いスティックコントローラ31Aの操作レバーおよびプッシュボタン31Bの発光色が金色になる特定発光演出を含んでいる。期間AKZ03は、SPリーチAのリーチ演出における楽曲再生に伴い、振動パターンAKV43による特殊振動演出を含む特定連動演出が実行可能となる期間である。期間AKZ03において実行可能な特定連動演出は、振動パターンAKV43による特殊振動演出に伴いスティックコントローラ31Aの操作レバーおよびプッシュボタン31Bの発光色が青色から赤色を経て金色に変化する特定発光演出を含んでいる。 Figure 12-17 shows an example of the setting of the performance period in which a specific linked performance can be executed in the vibration performance execution example AKE02. The period AKZ01 is a period in which a specific linked performance including a special vibration performance by vibration pattern AKV41 can be executed in association with the movable body movement in the reach performance of SP Reach A. The specific linked performance that can be executed in the period AKZ01 includes a specific light-emitting performance in which the light color of the operating lever and push button 31B of the stick controller 31A becomes blue in association with the special vibration performance by vibration pattern AKV41. The period AKZ02 is a period in which a specific linked performance including a special vibration performance by vibration pattern AKV42 can be executed in association with the image display in the reach performance of SP Reach A. The specific linked performance that can be executed in the period AKZ02 includes a specific light-emitting performance in which the light color of the operating lever and push button 31B of the stick controller 31A becomes gold in association with the special vibration performance by vibration pattern AKV42. The period AKZ03 is a period during which specific linked effects including special vibration effects using vibration pattern AKV43 can be executed in conjunction with the playback of music in the reach effect of SP Reach A. The specific linked effects that can be executed in period AKZ03 include a specific light emission effect in which the light color of the operation lever of stick controller 31A and push button 31B changes from blue to red to gold in conjunction with the special vibration effect using vibration pattern AKV43.

期間AKZ04は、大当り確定報知に伴い、振動パターンAKV44による特殊振動演出を含む特定連動演出が実行可能となる期間である。期間AKZ04において実行可能な特定連動演出は、振動パターンAKV44による特殊振動演出に伴いスティックコントローラ31Aの操作レバーおよびプッシュボタン31Bの発光色が虹色になる特定発光演出を含んでいる。なお、大当り確定報知は、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示すること、リーチ演出において味方キャラクタが敵方キャラクタとのバトルに勝利する場面の演出画像を表示すること、スピーカ8L、8Rにより大当り確定の報知音を出力すること、遊技効果ランプ9に含まれる大当り確定の報知ランプを点灯させること、あるいは、これらの一部または全部の組合せにより、遊技者が大当りを認識可能な任意の報知を実行する場合であればよい。 The period AKZ04 is a period during which specific linked effects including special vibration effects by vibration pattern AKV44 can be executed in conjunction with the jackpot confirmation notification. The specific linked effects executable during period AKZ04 include a specific light emission effect in which the light emission color of the operating lever of stick controller 31A and push button 31B becomes rainbow-colored in conjunction with the special vibration effect by vibration pattern AKV44. The jackpot confirmation notification may be any notification that allows the player to recognize a jackpot by stopping and displaying a confirmed decorative pattern that results in the display of a decorative pattern, displaying a performance image of a scene in which an ally character wins a battle with an enemy character in a reach presentation, outputting a jackpot confirmation notification sound from speakers 8L and 8R, turning on a jackpot confirmation notification lamp included in game effect lamp 9, or a combination of some or all of these.

なお、当否報知煽り時となるタイミングAKT14において実行される操作部演出パターンAKC41による操作部演出に続けて、大当り確定報知に伴う期間AKZ04における特定連動演出が実行されてもよい。この場合には、操作部演出により遊技者の期待感を高めたまま、大当り確定報知に伴う特定連動演出を実行することで、演出の印象を高めて、遊技興趣を向上させることができる。このような操作部演出に続けて特定連動演出を実行する場合に、操作部演出と、特定連動演出とで、振動演出や特殊振動演出の振動態様を異ならせたり、発光演出や特定発光演出の発光態様を異ならせたりしてもよい。例えば振動演出と特殊振動演出とで、振動強度を異ならせてもよい。発光演出と特定発光演出とで、発光輝度を異ならせてもよい。こうした振動態様や発光態様を異ならせて演出のメリハリを持たせることで、操作部演出と特定連動演出との区別を容易に認識可能にして、演出を適切に多様化し、遊技興趣を向上させることができる。 In addition, following the operation unit performance by the operation unit performance pattern AKC41 executed at the timing AKT14 when the hit/miss notification is triggered, a specific link performance may be executed during the period AKZ04 associated with the big win confirmation notification. In this case, the specific link performance associated with the big win confirmation notification is executed while the operation unit performance heightens the player's sense of expectation, thereby enhancing the impression of the performance and improving the interest in playing. When executing a specific link performance following such an operation unit performance, the vibration mode of the vibration performance or the special vibration performance may be different between the operation unit performance and the specific link performance, or the light emission mode of the light emission performance or the specific light emission performance may be different. For example, the vibration intensity may be different between the vibration performance and the special vibration performance. The light emission brightness may be different between the light emission performance and the specific light emission performance. By making the vibration mode and light emission mode different to give the performance a sharp contrast, the difference between the operation unit performance and the specific link performance can be easily recognized, the performance can be appropriately diversified, and the interest in playing can be improved.

期間AKZ05は、大当り種別抽選CH1、CH2に伴い、振動パターンAKV44による特殊振動演出を含む特定連動演出が実行可能となる期間である。期間AKZ05において実行可能な特定連動演出は、大当り種別抽選CH1が実行される場合に、振動パターンAKV44による特殊振動演出に伴いスティックコントローラ31Aの操作レバーおよびプッシュボタン31Bの発光色が白色になる特定発光演出を含んでいる。期間AKZ05において実行可能な特定連動演出は、大当り種別抽選CH2が実行される場合に、振動パターンAKV44による特殊振動演出に伴いスティックコントローラ31Aの操作レバーおよびプッシュボタン31Bの発光色が虹色になる特定発光演出を含んでいる。 The period AKZ05 is a period during which specific linked effects including special vibration effects by vibration pattern AKV44 can be executed in conjunction with jackpot type lottery CH1 and CH2. Specific linked effects that can be executed during the period AKZ05 include a specific light emission effect in which the light color of the operating lever and push button 31B of stick controller 31A becomes white in conjunction with the special vibration effect by vibration pattern AKV44 when jackpot type lottery CH1 is executed. Specific linked effects that can be executed during the period AKZ05 include a specific light emission effect in which the light color of the operating lever and push button 31B of stick controller 31A becomes rainbow in conjunction with the special vibration effect by vibration pattern AKV44 when jackpot type lottery CH2 is executed.

図12-18~図12-20は、SPリーチAのリーチ演出が実行される場合を示している。図12-18は、SPリーチAのリーチ演出における可動体動作が実行される場合の演出実行例AKG01~AKG03を示している。図12-19は、SPリーチAのリーチ演出における画像表示が実行される場合の演出実行例AKG11~AKG13を示している。図12-20は、SPリーチAのリーチ演出における楽曲再生が実行される場合の演出実行例AKG21~AKG23を示している。 Figures 12-18 to 12-20 show cases where the reach performance of SP Reach A is executed. Figure 12-18 shows performance execution examples AKG01 to AKG03 when a movable body operation is executed in the reach performance of SP Reach A. Figure 12-19 shows performance execution examples AKG11 to AKG13 when an image display is executed in the reach performance of SP Reach A. Figure 12-20 shows performance execution examples AKG21 to AKG23 when a music is played in the reach performance of SP Reach A.

飾り図柄の可変表示がリーチ態様となり、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されているときには、可動体32の位置が初期位置から変更されない。可動体32の初期位置は、画像表示装置5の表示画面に対して下端前方となる位置であればよい。続いて、リーチ発展によりSPリーチAのリーチ演出が開始されると、演出実行例AKG01のように、可動体32の位置が、初期位置から変更されることで、可動体動作が行われる。このときには、可動体32の位置が初期位置から上方に直線移動あるいは平行移動することで変更され、可動体32の内側に設けられた窓部に対応する画像表示装置5の表示位置では、「SPリーチA」といったメッセージを示す演出画像が表示される。その後、可動体32の位置変更が継続することで、演出実行例AKG02のように、可動体32の位置が、画像表示装置5の表示画面における中央付近を通過する。このときには、可動体32の窓部に対応する画像表示装置5の表示位置では、「この変動は・・・」といったメッセージを示す演出画像が表示される。 When the variable display of the decorative pattern is in the reach mode and the reach performance of the normal reach is being executed, the position of the movable body 32 is not changed from the initial position. The initial position of the movable body 32 may be a position at the lower front end with respect to the display screen of the image display device 5. Next, when the reach performance of the SP reach A is started by the reach development, the position of the movable body 32 is changed from the initial position, as in the performance execution example AKG01, and the movable body operation is performed. At this time, the position of the movable body 32 is changed by linear movement or parallel movement upward from the initial position, and a performance image showing a message such as "SP reach A" is displayed at the display position of the image display device 5 corresponding to the window part provided inside the movable body 32. After that, as the position change of the movable body 32 continues, the position of the movable body 32 passes near the center of the display screen of the image display device 5, as in the performance execution example AKG02. At this time, a performance image showing a message such as "This change is ..." is displayed at the display position of the image display device 5 corresponding to the window part of the movable body 32.

演出実行例AKG01、AKG02のような可動体動作となる可動体32の位置変更に伴い、特定連動演出を実行して、スティックコントローラ31Aの操作レバーおよびプッシュボタン31Bを、振動とともに発光させる。SPリーチAのリーチ演出における可動体動作とともに実行される特定連動演出は、図12-17に示された期間AKZ01において、振動パターンAKV41による特殊振動演出と、発光色が青色になる特定発光演出と、を含んでいる。さらに可動体32の位置変更が継続して、演出実行例AKG03のように、可動体32の位置が、画像表示装置5の表示画面における上端前方に達したときには、期間AKZ01における特定連動演出が終了する。なお、例えば可動体32の位置が初期位置である表示画面に対して下端前方から上端前方に達するまでに対応する期間AKZ01は2500ミリ秒であり、この期間AKZ01にわたり連続してスティックコントローラ31Aの操作レバーやプッシュボタン31Bを振動させるオン期間となる振動態様で特殊振動演出を実行してもよい。あるいは、期間AKZ01であるときに、スティックコントローラ31Aの操作レバーやプッシュボタン31Bを250ミリ秒ごとに振動させるオン期間と振動させないオフ期間とで切り替える振動態様で特殊振動演出を実行してもよい。また、期間AKZ01にわたり連続してスティックコントローラ31Aの操作レバーやプッシュボタン31Bを青色に発光させる発光態様で特定発光演出を実行してもよい。あるいは、期間AKZ01であるときに、スティックコントローラ31Aの操作レバーやプッシュボタン31Bを250ミリ秒ごとに青色の発光(点灯)と非発光(消灯)とで切り替える発光態様で特定発光演出を実行してもよい。 As the position of the movable body 32 is changed, as in the performance execution examples AKG01 and AKG02, a specific interlocking performance is executed, causing the operation lever and push button 31B of the stick controller 31A to emit light along with vibration. The specific interlocking performance executed along with the movable body operation in the reach performance of SP Reach A includes a special vibration performance using the vibration pattern AKV41 and a specific light emission performance in which the light color becomes blue during the period AKZ01 shown in FIG. 12-17. Furthermore, when the position of the movable body 32 continues to be changed and the position of the movable body 32 reaches the front upper end of the display screen of the image display device 5 as in the performance execution example AKG03, the specific interlocking performance during the period AKZ01 ends. For example, the period AKZ01 corresponding to the time when the position of the movable body 32 reaches the front upper end of the display screen, which is the initial position, is 2500 milliseconds, and the special vibration performance may be executed in a vibration mode that is an on period in which the operation lever and push button 31B of the stick controller 31A vibrate continuously over this period AKZ01. Alternatively, during the period AKZ01, a special vibration effect may be executed in a vibration mode that switches between an on period in which the operating lever or push button 31B of the stick controller 31A vibrates every 250 milliseconds and an off period in which no vibration occurs. Also, a specific light-emitting effect may be executed in a light-emitting mode that continuously lights up the operating lever or push button 31B of the stick controller 31A in blue over the period AKZ01. Alternatively, during the period AKZ01, a specific light-emitting effect may be executed in a light-emitting mode that switches between blue light (on) and no light (off) every 250 milliseconds.

演出実行例AKG01~AKG03のようなSPリーチAのリーチ演出における可動体動作が実行される場合に、上枠ランプ9C、左枠ランプ9M、右枠ランプ9Nは、例えば可動体32の位置が変更されることに伴い、下方から上方に向かい発光色や発光輝度が次第に変化する発光パターンで発光してもよい。例えば、上枠ランプ9C、左枠ランプ9M、右枠ランプ9Nは、可動体32の位置が変更されるときに、発光色が青色になり、発光輝度が高さと時間に応じてウェーブ状に変化するように発光すればよい。 When the movable body operation is executed in the reach performance of SP Reach A such as performance execution examples AKG01 to AKG03, the upper frame lamp 9C, left frame lamp 9M, and right frame lamp 9N may emit light in a light pattern in which the light color and light brightness gradually change from bottom to top as the position of the movable body 32 is changed. For example, when the position of the movable body 32 is changed, the upper frame lamp 9C, left frame lamp 9M, and right frame lamp 9N may emit light in a blue light color and with a light brightness that changes in a wave shape depending on the height and time.

演出実行例AKG03のように可動体動作が終了した後に、SPリーチAのリーチ演出における画像表示として、演出実行例AKG11のように、画像表示装置5の表示画面における演出画像の表示が行われる。このときには、例えば「激アツ」というメッセージを示す文字表示が、金色の表示色で行われる。また、演出実行例AKG12のように、文字表示の周囲にエフェクト画像を付加して表示することができる。 After the movable body operation is completed as in performance execution example AKG03, a performance image is displayed on the display screen of the image display device 5 as in performance execution example AKG11, as an image display in the reach performance of SP Reach A. At this time, for example, text display showing the message "Super Hot" is displayed in a gold display color. Also, as in performance execution example AKG12, an effect image can be added around the text display.

演出実行例AKG11、AKG12のような画像表示となる演出画像の表示に伴い、特定連動演出を実行して、スティックコントローラ31Aの操作レバーおよびプッシュボタン31Bを、振動とともに発光させる。SPリーチAのリーチ演出における画像表示とともに実行される特定連動演出は、図12-17に示された期間AKZ02において、振動パターンAKV42による特殊振動演出と、発光色が金色になる特定発光演出と、を含んでいる。メッセージを示す文字表示が終了して、演出実行例AKG13のように、文字表示とは異なるリーチ演出における演出画像の表示が開始されたときには、期間AKZ02における特定連動演出が終了する。なお、例えば「激アツ」というメッセージを示す文字表示に対応する期間AKZ02は1000ミリ秒であり、この期間AKZ02にわたり連続してスティックコントローラ31Aの操作レバーやプッシュボタン31Bを振動させるオン期間となる振動態様で特殊振動演出を実行してもよい。また、期間AKZ02であるときに、スティックコントローラ31Aの操作レバーやプッシュボタン31Bを10ミリ秒ごとに金色の発光輝度が高い第1輝度と発光輝度が低い第2輝度とを交互に繰り返す発光態様で特定発光演出を実行してもよい。 In conjunction with the display of the performance image, which is an image display such as the performance execution examples AKG11 and AKG12, a specific interlocking performance is executed, causing the operating lever and push button 31B of the stick controller 31A to emit light along with vibration. The specific interlocking performance executed in conjunction with the image display in the reach performance of SP Reach A includes a special vibration performance using vibration pattern AKV42 and a specific light emission performance in which the light color becomes gold during the period AKZ02 shown in FIG. 12-17. When the display of the text indicating the message ends and the display of the performance image in the reach performance different from the text display begins, as in the performance execution example AKG13, the specific interlocking performance in the period AKZ02 ends. For example, the period AKZ02 corresponding to the text display indicating the message "Super Hot" is 1000 milliseconds, and the special vibration performance may be executed in a vibration mode that is an on period in which the operating lever and push button 31B of the stick controller 31A vibrate continuously over this period AKZ02. Also, during period AKZ02, a specific light-emitting effect may be performed with the operation lever of the stick controller 31A or the push button 31B alternately repeating a first luminance with a high gold light emission brightness and a second luminance with a low light emission brightness every 10 milliseconds.

演出実行例AKG11~AKG13のようなSPリーチAのリーチ演出における画像表示が実行される場合に、上枠ランプ9C、左枠ランプ9M、右枠ランプ9Nは、例えば画像表示装置5の表示画面における画像表示や、スティックコントローラ31Aの操作レバーおよびプッシュボタン31Bの発光色にあわせて、発光色が金色になればよい。例えば演出実行例AKG11、AKG12のような画像表示となる演出画像の表示に伴い、上枠ランプ9C、左枠ランプ9M、右枠ランプ9Nは、発光色が金色になり、演出実行例AKG13のような演出画像の表示が開始されたときには、金色とは異なる発光色で発光すればよい。 When image display is executed in the reach performance of SP Reach A such as performance execution examples AKG11 to AKG13, the upper frame lamp 9C, left frame lamp 9M, and right frame lamp 9N may emit light of gold, for example, to match the image display on the display screen of the image display device 5 and the emission color of the operation lever and push button 31B of the stick controller 31A. For example, with the display of a performance image resulting in an image display such as performance execution examples AKG11 and AKG12, the upper frame lamp 9C, left frame lamp 9M, and right frame lamp 9N may emit light of gold, and when the display of a performance image such as performance execution example AKG13 begins, they may emit light of a color different from gold.

演出実行例AKG13のような演出画像の表示が開始された後に、SPリーチAのリーチ演出における楽曲再生として、演出実行例AKG21のように、スピーカ8L、8Rにより楽曲フレーズPH01の音声を出力させる。続いて、演出実行例AKG22のように、スピーカ8L、8Rにより楽曲フレーズPH02の音声を出力させる。その後、演出実行例AKG23のように、スピーカ8L、8Rにより楽曲フレーズPH03の音声を出力させる。このように、演出の進行に応じて複数の楽曲フレーズPH01~PH03の音声を順番に出力させることで、SPリーチAのリーチ演出における全体の楽曲再生を実行できればよい。 After the display of a performance image as in performance execution example AKG13 has begun, the sound of music phrase PH01 is output from speakers 8L and 8R as music playback in the reach performance of SP Reach A as in performance execution example AKG21. Next, the sound of music phrase PH02 is output from speakers 8L and 8R as in performance execution example AKG22. After that, the sound of music phrase PH03 is output from speakers 8L and 8R as in performance execution example AKG23. In this way, by outputting the sounds of multiple music phrases PH01 to PH03 in sequence as the performance progresses, it is possible to execute the overall music playback in the reach performance of SP Reach A.

演出実行例AKG21~AKG23のような楽曲再生となる音声の出力に伴い、特定連動演出を実行して、スティックコントローラ31Aの操作レバーおよびプッシュボタン31Bを、振動とともに発光させる。SPリーチAのリーチ演出における楽曲再生とともに実行される特定連動演出は、図12-17に示された期間AKZ03において、振動パターンAKV43による特殊振動演出と、発光色が青色から赤色に変化し、さらに赤色から金色に変化する特定発光演出と、を含んでいる。演出実行例AKG21では、楽曲フレーズPH01の音声出力に対応して、発光色が青色になる特定発光演出を実行する。演出実行例AKG22では、楽曲フレーズPH02の音声出力に対応して、発光色が赤色になる特定発光演出を実行する。演出実行例AKG23では、楽曲フレーズPH03の音声出力に対応して、発光色が金色になる特定発光演出を実行する。このように、演出の進行に応じて複数の楽曲フレーズPH01~PH03の音声が順番に出力されることに伴い、発光色が複数色に変化する特定発光演出を実行できればよい。 In conjunction with the output of sound that results in music playback as in performance execution examples AKG21 to AKG23, a specific linked performance is executed, causing the operation lever of the stick controller 31A and the push button 31B to vibrate and emit light. The specific linked performance executed in conjunction with music playback in the reach performance of SP Reach A includes a special vibration performance using vibration pattern AKV43 and a specific light emission performance in which the light color changes from blue to red and then from red to gold during the period AKZ03 shown in FIG. 12-17. In performance execution example AKG21, a specific light emission performance is executed in which the light color becomes blue in response to the sound output of music phrase PH01. In performance execution example AKG22, a specific light emission performance is executed in which the light color becomes red in response to the sound output of music phrase PH02. In performance execution example AKG23, a specific light emission performance is executed in which the light color becomes gold in response to the sound output of music phrase PH03. In this way, it is possible to execute a specific light-emitting effect in which the light color changes to multiple colors as the sounds of multiple music phrases PH01 to PH03 are output in sequence as the performance progresses.

図12-21は、楽曲再生実行例AKH01として、演出の進行に伴い音階が順番に変化する場合を示している。この場合には、例えば図12-21(A)に示すように、楽曲再生に伴い特定連動演出を実行可能な期間AKZ03において、ド、レ、ミ、ファ、ソ、ラ、シ、ドの各音階に対応する音声が、スピーカ8L、8Rにより出力される。ここで、最後に出力されるドの音階は、最初に出力されるドの音階よりも、1オクターブ高い音程であればよい。 Figure 12-21 shows a music playback execution example AKH01 in which the scales change in sequence as the performance progresses. In this case, for example, as shown in Figure 12-21 (A), during a period AKZ03 in which a specific linked performance can be executed in conjunction with music playback, sounds corresponding to the scales of Do, Re, Mi, Fa, So, La, Si, and Do are output by speakers 8L and 8R. Here, the scale of Do output last needs to be one octave higher than the scale of Do output first.

このような楽曲再生に伴う特定連動演出は、図12-21(B)に示すように発光色が変化する特定発光演出となる発光演出と、図12-21(C)に示す振動パターンによる特殊振動演出となる振動演出と、を含み、楽曲再生に対応した期間AKZ03において実行可能である。図12-21(C)に示す振動演出は、各音階に対応する音声の出力期間にあわせて、オン期間とオフ期間を交互に複数回繰り返す振動態様となる。この特殊振動演出に伴う特定発光演出は、図12-21(B)に示すように、各音階に対応する音声の出力期間および特殊振動演出のオン期間にあわせて、レバーランプ9B1およびボタンランプ9B2の発光色が、青色と赤色と金色とで順番に変化する。音声出力の停止期間および特殊振動演出のオフ期間では、レバーランプ9B1およびボタンランプ9B2が非発光となり消灯すればよい。なお、各音階に対応する音声の出力期間では、音階ごとに特定発光演出の発光態様を異ならせてもよい。例えば、最初に出力されるドの音階である期間にわたり連続してスティックコントローラ31Aの操作レバーやプッシュボタン31Bを青色に発光させる。次に、レの音階である期間においてスティックコントローラ31Aの操作レバーやプッシュボタン31Bを赤色の発光輝度が高い第1輝度と発光輝度が低い第2輝度とを交互に繰り返す発光態様で発光させる。その後、ミの音階である期間においてスティックコントローラ31Aの操作レバーやプッシュボタン31Bを金色の発光(点灯)と非発光(消灯)とで切り替える発光態様で発光させる。このように、各音階に応じた発光色ごとに発光量が異なる発光態様となることで、演出を適切に多様化して、遊技興趣を向上させることができる。 Such a specific linked performance associated with music playback includes a light-emitting performance in which the light color changes as shown in FIG. 12-21(B) and a vibration performance in which the special vibration performance is based on the vibration pattern shown in FIG. 12-21(C), and can be executed during a period AKZ03 corresponding to music playback. The vibration performance shown in FIG. 12-21(C) is a vibration mode in which an on period and an off period are alternately repeated multiple times in accordance with the output period of the sound corresponding to each scale. In the specific light-emitting performance associated with this special vibration performance, the light-emitting color of the lever lamp 9B1 and the button lamp 9B2 changes in sequence between blue, red, and gold in accordance with the output period of the sound corresponding to each scale and the on period of the special vibration performance, as shown in FIG. 12-21(B). During the stop period of the sound output and the off period of the special vibration performance, the lever lamp 9B1 and the button lamp 9B2 may not emit light and may be turned off. Note that during the output period of the sound corresponding to each scale, the light-emitting mode of the specific light-emitting performance may be different for each scale. For example, the operating lever and push button 31B of the stick controller 31A are continuously illuminated in blue over a period corresponding to the scale of C that is first output. Next, during a period corresponding to the scale of D, the operating lever and push button 31B of the stick controller 31A are illuminated in an illumination mode that alternates between a first luminance with a high red illumination luminance and a second luminance with a low red illumination luminance. After that, during a period corresponding to the scale of E, the operating lever and push button 31B of the stick controller 31A are illuminated in an illumination mode that alternates between gold illumination (lit) and non-illumination (unlit). In this way, by providing illumination modes with different amounts of illumination for each illumination color corresponding to each scale, the presentation can be appropriately diversified and interest in the game can be increased.

SPリーチAのリーチ演出は、変動パターン指定コマンドで指定された変動パターンなどに対応して、可変表示演出制御パターンから読み出した制御データを用いることにより、実行可能に制御される。図12-8(A)に示された可変表示演出制御パターンは、ランプ制御データや振動制御データにより、SPリーチAのリーチ演出における可動体動作、画像表示、楽曲再生などの特定演出に伴い、特定連動演出を実行可能に設定されている。特定連動演出では、振動パターンAKV41~AKV44のいずれかによる特殊振動演出を実行可能である。これらの振動パターンAKV41~AKV44のいずれかによる特殊振動演出と、操作部演出における振動パターンによる振動演出とでは、振動態様が異なる。このように、特定演出にかかわらず実行可能な操作部演出における振動演出と、特定演出の実行に伴い実行可能な特定連動演出における特殊振動演出とで、振動態様が異なることで、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bといった操作部材を用いた演出を適切に多様化して、遊技興趣を向上させることができる。 The reach performance of SP Reach A is controlled to be executable by using the control data read from the variable display performance control pattern in response to the variation pattern specified by the variation pattern specification command. The variable display performance control pattern shown in FIG. 12-8 (A) is set to be able to execute a specific linked performance in association with a specific performance such as the movable body operation, image display, and music playback in the reach performance of SP Reach A by the lamp control data and vibration control data. In the specific linked performance, a special vibration performance can be executed by any of the vibration patterns AKV41 to AKV44. The vibration mode is different between the special vibration performance by any of these vibration patterns AKV41 to AKV44 and the vibration performance by the vibration pattern in the operation unit performance. In this way, the vibration mode is different between the vibration performance in the operation unit performance that can be executed regardless of the specific performance and the special vibration performance in the specific linked performance that can be executed in association with the execution of the specific performance, so that the performance using the operation members such as the stick controller 31A and the push button 31B can be appropriately diversified, and the interest in the game can be improved.

操作部演出を実行する場合には、スティックコントローラ31Aの操作レバーおよびプッシュボタン31Bを振動させる振動演出に伴い、レバーランプ9B1およびボタンランプ9B2を用いてスティックコントローラ31Aの操作レバーおよびプッシュボタン31Bを発光させる発光演出が実行される。特定連動演出を実行する場合には、スティックコントローラ31Aの操作レバーおよびプッシュボタン31Bを振動させる特殊振動演出に伴い、レバーランプ9B1およびボタンランプ9B2を用いてスティックコントローラ31Aの操作レバーおよびプッシュボタン31Bを発光させる特定発光演出が実行される。スティックコントローラ31Aの操作レバーおよびプッシュボタン31Bといった操作部材の振動と発光を含んだ演出を実行することにより、例えば画像表示装置5の表示画面における画像表示に注目していた遊技者は、画像表示とは異なる操作部材の振動や発光を認識することで、演出の意外性が高められる。 When an operation section performance is executed, a vibration performance that vibrates the operation lever and push button 31B of the stick controller 31A is accompanied by a light emission performance that uses the lever lamp 9B1 and button lamp 9B2 to light up the operation lever and push button 31B of the stick controller 31A. When a specific linked performance is executed, a specific light emission performance that uses the lever lamp 9B1 and button lamp 9B2 to light up the operation lever and push button 31B of the stick controller 31A is executed in conjunction with a special vibration performance that vibrates the operation lever and push button 31B of the stick controller 31A. By executing a performance that includes vibration and light emission of the operation members such as the operation lever and push button 31B of the stick controller 31A, for example, a player who has been paying attention to the image display on the display screen of the image display device 5 will recognize the vibration and light emission of the operation members that are different from the image display, and the unexpectedness of the performance will be enhanced.

図12-17に示された期間AKZ01では、SPリーチAのリーチ演出における可動物動作となる可動体32の動作に伴い、振動パターンAKV41による特殊振動演出を含む特定連動演出が実行可能となる。このように、可動体32の動作期間中において特殊振動演出を実行できることで、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bといった操作部材を用いた演出を適切に多様化して、遊技興趣を向上させることができる。 During the period AKZ01 shown in FIG. 12-17, a specific linked effect including a special vibration effect using vibration pattern AKV41 can be executed in conjunction with the movement of movable body 32, which is the movable object movement in the reach effect of SP Reach A. In this way, by being able to execute a special vibration effect during the movement period of movable body 32, it is possible to appropriately diversify the effects using operating members such as stick controller 31A and push button 31B, thereby increasing interest in the game.

図12-17に示された期間AKZ04では、大当り確定報知に伴い、振動パターンAKV44による特殊振動演出を含む特定連動演出が実行可能となる。このように、大当り遊技状態に制御されることの報知に伴い特殊振動演出を実行できることで、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bといった操作部材を用いた演出を適切に多様化して、遊技興趣を向上させることができる。 During the period AKZ04 shown in FIG. 12-17, in response to a confirmed jackpot notification, a specific linked effect including a special vibration effect using vibration pattern AKV44 can be executed. In this way, by being able to execute a special vibration effect in response to a notification that the game is controlled to a jackpot gaming state, it is possible to appropriately diversify the effects using operating members such as the stick controller 31A and push button 31B, thereby increasing the interest in the game.

特定連動演出は、振動パターンAKV41~AKV44のいずれかによる特殊振動演出に伴い、レバーランプ9B1およびボタンランプ9B2が発光することによる特定発光演出を含んでいる。そして、操作部演出における振動演出に伴う発光演出と、特定連動演出における特殊振動演出に伴う特定発光演出とでは、発光色などの発光態様が異なる。このように、操作部演出と特定連動演出とに応じて発光態様を異ならせることで、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bといった操作部材を用いた演出を適切に多様化して、遊技興趣を向上させることができる。 The specific linkage effects include specific light emission effects in which the lever lamp 9B1 and the button lamp 9B2 light up in association with a special vibration effect produced by one of the vibration patterns AKV41 to AKV44. The light emission effects accompanying the vibration effects in the operation unit effects and the specific light emission effects accompanying the special vibration effects in the specific linkage effects differ in terms of light emission patterns, such as light color. In this way, by making the light emission patterns different depending on the operation unit effects and the specific linkage effects, it is possible to appropriately diversify the effects using operation members such as the stick controller 31A and the push button 31B, and increase interest in the game.

図12-10および図12-11に示すように、事前変動開始時となるタイミングAKT01~AKT03において実行可能な操作部演出のうちで、振動演出に伴う発光演出の発光態様は、発光色が白色になる場合と、発光色が白色とは異なる赤色や虹色になる場合とを含み、発光色が白色になる場合には振動パターンAKV01による振動演出が実行され、発光色が赤色や虹色になる場合には振動パターンAKV02による振動演出が実行される。図12-12および図12-13に示すように、対象変動開始時となるタイミングAKT11において実行可能な操作部演出のうちで、振動演出に伴う発光演出の発光態様は、発光色が白色になる場合と、発光色が白色とは異なる赤色や虹色になる場合とを含み、発光色が白色になる場合には振動パターンAKV02による振動演出が実行され、発光色が赤色や虹色になる場合には振動パターンAKV03による振動演出が実行される。したがって、事前変動開始時となるタイミングAKT01~AKT03において実行可能な操作部演出の振動演出と、対象変動開始時となるタイミングAKT11において実行可能な操作部演出の振動演出とで、実行されるタイミングが異なるとともに、振動態様が異なる。また、事前変動開始時となるタイミングAKT01において実行可能な操作部演出の振動演出と、対象変動開始時となるタイミングAKT11において実行可能な操作部演出の振動演出とで、発光色が白色と赤色と虹色のいずれかになることで、発光演出の発光態様が共通である。このように、操作部演出を実行するタイミングが異なる場合に、振動演出の振動態様が異なる一方で、発光演出の発光態様が共通になる場合を設けることで、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bといった操作部材を用いた演出を適切に多様化して、遊技興趣を向上させることができる。 As shown in Figures 12-10 and 12-11, among the operation unit effects that can be executed at timings AKT01 to AKT03, which are the start of the preliminary fluctuation, the light emission modes of the light emission effects accompanying the vibration effects include cases where the light emission color is white and cases where the light emission color is red or rainbow, which are different from white, and when the light emission color is white, a vibration effect using vibration pattern AKV01 is executed, and when the light emission color is red or rainbow, a vibration effect using vibration pattern AKV02 is executed. As shown in Figures 12-12 and 12-13, among the operation unit effects that can be executed at timing AKT11, which is the start of the target fluctuation, the light emission modes of the light emission effects accompanying the vibration effects include cases where the light emission color is white and cases where the light emission color is red or rainbow, which are different from white, and when the light emission color is white, a vibration effect using vibration pattern AKV02 is executed, and when the light emission color is red or rainbow, a vibration effect using vibration pattern AKV03 is executed. Therefore, the vibration effects of the operation unit effects that can be executed at timings AKT01 to AKT03, which are the start of the pre-variation, and the vibration effects of the operation unit effects that can be executed at timing AKT11, which is the start of the target variation, are executed at different times and have different vibration patterns. In addition, the light emission color of the vibration effects of the operation unit effects that can be executed at timing AKT01, which is the start of the pre-variation, and the light emission color of the vibration effects of the operation unit effects that can be executed at timing AKT11, which is the start of the target variation, are white, red, or rainbow, so that the light emission patterns of the light emission patterns are the same. In this way, by providing cases where the vibration patterns of the vibration effects are different when the timing of executing the operation unit effects is different, while the light emission patterns of the light emission effects are the same, it is possible to appropriately diversify the effects using operation members such as the stick controller 31A and the push button 31B, and increase the interest in the game.

事前変動開始時となるタイミングAKT01~AKT03において実行可能な操作部演出の振動演出は、先読判定結果となる入賞時判定結果に基づいて、対象変動開始時となるタイミングAKT11において操作部演出が実行される可変表示より前の可変表示において実行される。このように、操作部演出が実行されるタイミングを異ならせることで、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bといった操作部材を用いた演出を適切に多様化して、遊技興趣を向上させることができる。 The vibration effects of the operation unit effects that can be executed at timings AKT01 to AKT03, which are the start of the pre-variation, are executed in a variable display prior to the variable display in which the operation unit effects are executed at timing AKT11, which is the start of the target variation, based on the winning time judgment result, which is the pre-reading judgment result. In this way, by varying the timing at which the operation unit effects are executed, it is possible to appropriately diversify the effects using operation members such as the stick controller 31A and push button 31B, thereby increasing interest in the game.

図12-10および図12-11に示すように、事前変動開始時となるタイミングAKT01~AKT03において実行可能な操作部演出のうちで、振動演出に伴う発光演出の発光態様は、発光色が白色になる場合と、発光色が白色とは異なる赤色や虹色になる場合とを含み、発光色が白色になる場合には振動パターンAKV01による振動演出が実行され、発光色が赤色や虹色になる場合には振動パターンAKV02による振動演出が実行される。したがって、発光色が白色になる場合と、発光色が赤色や虹色になる場合とで、振動演出の振動態様が異なる。このように、操作部演出を実行するタイミングが共通である場合に、発光演出の発光態様に応じて、振動演出の振動態様が異なることで、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bといった操作部材を用いた演出を適切に多様化して、遊技興趣を向上させることができる。なお、発光色が赤色になる場合と、発光色が虹色になる場合とでは、いずれも共通の振動パターンAKV02による振動演出が実行される。したがって、発光色が赤色になる場合と、発光色が虹色になる場合とで、振動演出の振動態様が共通である。このように、操作部演出を実行するタイミングが共通である場合に、発光演出の発光態様にかかわらず、振動演出の振動態様が共通である場合を設けてもよい。 As shown in FIG. 12-10 and FIG. 12-11, among the operation unit effects that can be executed at the timings AKT01 to AKT03 that are the start of the pre-variation, the light emission modes of the light emission effects accompanying the vibration effects include cases where the light emission color is white and cases where the light emission color is red or rainbow, which are different from white. When the light emission color is white, a vibration effect using vibration pattern AKV01 is executed, and when the light emission color is red or rainbow, a vibration effect using vibration pattern AKV02 is executed. Therefore, the vibration mode of the vibration effect differs between when the light emission color is white and when the light emission color is red or rainbow. In this way, when the timing for executing the operation unit effects is common, the vibration mode of the vibration effect differs depending on the light emission mode of the light emission effect, thereby appropriately diversifying the effects using the operation members such as the stick controller 31A and the push button 31B, and increasing the interest in the game. Note that when the light emission color is red and when the light emission color is rainbow, a vibration effect using the common vibration pattern AKV02 is executed. Therefore, the vibration mode of the vibration effect is the same when the light color is red and when the light color is rainbow. In this way, when the timing for executing the operation unit effect is the same, it is possible to provide a case where the vibration mode of the vibration effect is the same regardless of the light emission mode of the light emission effect.

連続予告演出を実行するために用いられる連続演出パターンは、残余回数が「0」以外の場合と、残余回数が「0」の場合とに応じて、発光演出における発光色が異なる操作部演出パターンを含むものがある。例えば図12-5(A)に示された連続演出パターンAKD02は、残余回数が「1」である場合の操作部演出パターンAKC01と、残余回数が「0」の場合の操作部演出パターンAKC12と、を含んでいる。操作部演出パターンAKC01による操作部演出は、発光色が白色になる発光演出を含んでいる。操作部演出パターンAKC12による操作部演出は、発光色が赤色になる発光演出を含んでいる。したがって、事前変動開始時となるタイミングAKT01~AKT03において実行可能な操作部演出の振動演出に伴う発光演出と、対象変動開始時となるタイミングAKT11において実行可能な操作部演出の振動演出に伴う発光演出とで、発光態様が異なる。このように、操作部演出を実行するタイミングが異なる場合に、発光演出の発光態様が異なる場合を設けることで、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bといった操作部材を用いた演出を適切に多様化して、遊技興趣を向上させることができる。 The continuous performance patterns used to execute the continuous preview performance include operation unit performance patterns in which the light emission color in the light emission performance differs depending on whether the remaining number is other than "0" or "0". For example, the continuous performance pattern AKD02 shown in FIG. 12-5 (A) includes an operation unit performance pattern AKC01 when the remaining number is "1" and an operation unit performance pattern AKC12 when the remaining number is "0". The operation unit performance by the operation unit performance pattern AKC01 includes a light emission performance in which the light emission color becomes white. The operation unit performance by the operation unit performance pattern AKC12 includes a light emission performance in which the light emission color becomes red. Therefore, the light emission mode is different between the light emission performance associated with the vibration performance of the operation unit performance that can be executed at the timings AKT01 to AKT03, which are the start of the preliminary fluctuation, and the light emission performance associated with the vibration performance of the operation unit performance that can be executed at the timing AKT11, which is the start of the target fluctuation. In this way, by providing different lighting conditions for the lighting effects when the timing for executing the operation section effects differs, it is possible to appropriately diversify the effects using operation members such as the stick controller 31A and the push button 31B, thereby increasing the interest in playing the game.

連続予告演出を実行するために用いられる連続演出パターンでは、残余回数が多い場合に対応する操作部演出パターンの大当り信頼度よりも、残余回数が少ない場合に対応する操作部演出パターンの大当り信頼度の方が、低下したものになることを防止するように設定されている。例えば図12-5(A)に示された連続演出パターンにおいて、残余回数が「1」である場合の操作部演出パターンAKC02であれば、残余回数が「0」である場合の操作部演出パターンとして、操作部演出パターンAKC11になることを防止するように設定されている。残余回数が「1」である場合の操作部演出パターンAKC03であれば、残余回数が「0」である場合の操作部演出パターンとして、操作部演出パターンAKC11や操作部演出パターンAKC12になることを防止するように設定されている。これにより、事前変動開始時に大当り信頼度が高い操作部演出が先に実行されたにもかかわらず、対象変動開始時などに大当り信頼度が低い操作部演出が後に実行されることを防止するので、遊技者の期待感を低下させることがなく、遊技興趣の低下を防止することができる。 In the continuous performance pattern used to execute the continuous notice performance, the operation unit performance pattern corresponding to the case where the remaining number of times is small is set to prevent the jackpot reliability of the operation unit performance pattern corresponding to the case where the remaining number of times is large from being lower than the jackpot reliability of the operation unit performance pattern corresponding to the case where the remaining number of times is large. For example, in the continuous performance pattern shown in FIG. 12-5 (A), if the operation unit performance pattern AKC02 is set when the remaining number of times is "1", it is set to prevent the operation unit performance pattern AKC11 from becoming the operation unit performance pattern when the remaining number of times is "0". If the operation unit performance pattern AKC03 is set when the remaining number of times is "1", it is set to prevent the operation unit performance pattern AKC11 or the operation unit performance pattern AKC12 from becoming the operation unit performance pattern when the remaining number of times is "0". This prevents the operation unit performance with a low jackpot reliability from being executed later at the start of the target fluctuation, etc., even though the operation unit performance with a high jackpot reliability was executed first at the start of the pre-variation, so that the player's expectations are not lowered and a decrease in interest in the game can be prevented.

また、図12-10および図12-11に示すように、事前変動開始時となるタイミングAKT01~AKT03において実行可能な操作部演出のうちで、振動演出に伴う発光演出の発光態様は、発光色が白色になる場合と、発光色が白色とは異なる赤色や虹色になる場合とを含み、発光色が白色になる場合には振動パターンAKV01による振動演出のオン期間とオフ期間にあわせて発光と非発光とが繰り返され、発光色が赤色になる場合には振動パターンAKV02による振動演出のオン期間にあわせて連続的に発光する。図12-12および図12-13に示すように、対象変動開始時となるタイミングAKT11において実行可能な操作部演出のうちで、振動演出に伴う発光演出の発光態様は、発光色が白色になる場合と、発光色が白色とは異なる赤色や虹色になる場合とを含み、発光色が白色になる場合には振動パターンAKV02による振動演出のオン期間にあわせて発光し、発光色が赤色になる場合には振動パターンAKV03による振動演出のオン期間にあわせて断続的に発光する。振動パターンAKV01~AKV03による振動演出では互いにオン期間の設定が異なるので、発光演出における発光期間といった発光態様が異なることになる。このようにしても、操作部演出を実行するタイミングが異なる場合に、発光演出の発光態様が異なる場合を設けることができればよい。 Also, as shown in Figures 12-10 and 12-11, among the operation unit effects that can be executed at timings AKT01 to AKT03, which are the start of the pre-fluctuation, the light emission patterns of the light emission effects accompanying the vibration effects include cases where the light emission color is white and cases where the light emission color is red or rainbow colors different from white, and when the light emission color is white, light emission and non-emission are repeated in accordance with the on and off periods of the vibration effect by vibration pattern AKV01, and when the light emission color is red, light is emitted continuously in accordance with the on period of the vibration effect by vibration pattern AKV02. As shown in FIG. 12-12 and FIG. 12-13, among the operation unit effects that can be executed at timing AKT11, which is the start of the target fluctuation, the light emission patterns of the light emission effects accompanying the vibration effects include cases where the light emission color is white and cases where the light emission color is red or rainbow colors different from white. When the light emission color is white, light is emitted in accordance with the on period of the vibration effect by vibration pattern AKV02, and when the light emission color is red, light is emitted intermittently in accordance with the on period of the vibration effect by vibration pattern AKV03. Since the on period settings are different for the vibration effects by vibration patterns AKV01 to AKV03, the light emission patterns, such as the light emission period of the light emission effects, are different. Even in this way, it is sufficient to provide cases where the light emission patterns of the light emission effects are different when the timing of executing the operation unit effects is different.

(特徴部48AK~50AKの変形例)
操作部演出について、実行されるタイミング、振動演出の振動態様、発光演出の発光態様、大当り信頼度は、パチンコ遊技機1の仕様などに応じて、任意に設定可能である。特定連動演出について、実行されるタイミング、特殊振動演出の振動態様、特定発光演出の発光態様、大当り信頼度は、パチンコ遊技機1の仕様などに応じて、任意に設定可能である。
(Modifications of characteristic portions 48AK to 50AK)
Regarding the operation unit performance, the timing of execution, the vibration mode of the vibration performance, the light emission mode of the light emission performance, and the jackpot reliability can be set arbitrarily according to the specifications of the pachinko gaming machine 1. Regarding the specific linked performance, the timing of execution, the vibration mode of the special vibration performance, the light emission mode of the specific light emission performance, and the jackpot reliability can be set arbitrarily according to the specifications of the pachinko gaming machine 1.

操作部演出について、実行されるタイミング、振動演出の振動態様、発光演出の発光態様、大当り信頼度は、パチンコ遊技機1の設定値に応じて異ならせてもよいし、パチンコ遊技機1の設定値に応じて異なる割合で決定されてもよい。特定連動演出について、実行されるタイミング、特殊振動演出の振動態様、特定発光演出の発光態様、大当り信頼度は、パチンコ遊技機1の設定値に応じて異ならせてもよいし、パチンコ遊技機1の設定値に応じて異なる割合で決定されてもよい。その他、操作部演出について、実行されるタイミング、振動演出の振動態様、発光演出の発光態様、大当り信頼度は、パチンコ遊技機1における遊技に関する任意の有利度に応じて異ならせてもよいし、そのような有利度に応じて異なる割合で決定されてもよい。特定連動演出について、実行されるタイミング、特殊振動演出の振動態様、特定発光演出の発光態様、大当り信頼度は、パチンコ遊技機1における遊技に関する任意の有利度に応じて異ならせてもよいし、そのような有利度に応じて異なる割合で決定されてもよい。 The timing of execution of the operation unit performance, the vibration mode of the vibration performance, the light emission mode of the light emission performance, and the jackpot reliability may be varied according to the setting value of the pachinko game machine 1, or may be determined at different rates according to the setting value of the pachinko game machine 1. The timing of execution of the specific linked performance, the vibration mode of the special vibration performance, the light emission mode of the specific light emission performance, and the jackpot reliability may be varied according to the setting value of the pachinko game machine 1, or may be determined at different rates according to the setting value of the pachinko game machine 1. In addition, the timing of execution of the operation unit performance, the vibration mode of the vibration performance, the light emission mode of the light emission performance, and the jackpot reliability may be varied according to any advantageous degree related to the game in the pachinko game machine 1, or may be determined at different rates according to such advantageous degree. The timing of execution of the specific linked performance, the vibration mode of the special vibration performance, the light emission mode of the specific light emission performance, and the jackpot reliability may be varied according to any advantageous degree related to the game in the pachinko game machine 1, or may be determined at different rates according to such advantageous degree.

操作部演出を実行するタイミングが異なる場合と共通である場合とで、振動演出の振動態様が異なる場合と共通である場合、発光演出の発光態様が異なる場合と共通である場合、大当り信頼度が異なる場合と共通である場合など、各場合の組合せは、パチンコ遊技機1の仕様などに応じて、任意に設定可能である。操作部演出と特定連動演出とで、実行されるタイミングが異なる場合と共通である場合、振動演出や特殊振動演出の振動態様が異なる場合と共通である場合、発光演出や特定発光演出の発光態様が異なる場合と共通である場合など、各場合の組合せは、パチンコ遊技機1の仕様などに応じて、任意に設定可能である。なお、振動演出の振動態様が異なる場合に、発光演出の発光態様を共通化することで、発光演出の制御負担を軽減できればよい。発光演出の発光態様が異なる場合に、振動演出の振動態様を共通化することで、振動演出の制御負担を軽減できればよい。振動演出における一部の振動態様が異なる場合に、その振動演出における他の振動態様を共通化することで、振動演出の制御負担を軽減できればよい。例えば、振動演出における振動強度が異なる場合に、振動演出における振動周期を共通化することで、振動演出の制御負担を軽減できればよい。発光演出における一部の発光態様が異なる場合に、その発光演出にける他の発光態様を共通化することで、発光演出の制御負担を軽減できればよい。例えば、発光演出における発光色が異なる場合に、発光演出における発光周期を共通化することで、発光演出の制御負担を軽減できればよい。特殊振動演出の振動態様や、特定発光演出の発光態様についても、同様の共通化により、制御負担を軽減できればよい。 The combinations of each case, such as when the timing of executing the operation unit performance is different and when it is common, when the vibration mode of the vibration performance is different and when it is common, when the light emission mode of the light emission performance is different and when it is common, when the jackpot reliability is different and when it is common, etc., can be set arbitrarily according to the specifications of the pachinko game machine 1. The combinations of each case, such as when the timing of execution is different and when it is common between the operation unit performance and the specific linked performance, when the vibration mode of the vibration performance and the special vibration performance is different and when it is common, when the light emission mode of the light emission performance and the specific light emission performance is different and when it is common, can be set arbitrarily according to the specifications of the pachinko game machine 1. In addition, when the vibration modes of the vibration performance are different, it is sufficient to reduce the control burden of the light emission performance by making the light emission mode of the light emission performance common. When the light emission modes of the light emission performance are different, it is sufficient to reduce the control burden of the vibration performance by making the vibration mode of the vibration performance common. When some vibration modes in the vibration performance are different, it is sufficient to reduce the control burden of the vibration performance by making other vibration modes in the vibration performance common. For example, if the vibration intensities in the vibration effects are different, the control burden of the vibration effects can be reduced by standardizing the vibration cycles in the vibration effects. If some of the light emission patterns in the light emission effects are different, the control burden of the light emission effects can be reduced by standardizing other light emission patterns in the light emission effects. For example, if the light emission colors in the light emission effects are different, the control burden of the light emission effects can be reduced by standardizing the light emission cycles in the light emission effects. The control burden can also be reduced by similar standardization for the vibration patterns of special vibration effects and the light emission patterns of specific light emission effects.

可変表示の実行中に加えて、あるいは、可変表示の実行中に代えて、小当り遊技状態や大当り遊技状態といった任意の遊技状態に制御されている場合に、操作部演出や特定連動演出を実行可能にしてもよい。例えば小当り遊技状態に制御されている場合には、V入賞アタッカーの開放有無や開放時間、開放回数、あるいは、V入賞の発生後に制御される大当り遊技状態のラウンド数などに応じて、所定割合で操作部演出を実行可能であってもよい。大当り遊技状態に制御される場合には、大当り遊技状態の終了後における時短制御や確変制御の有無や終了条件、大当り遊技状態において先に報知したラウンド数よりも増加したラウンド数となるランクアップの有無や増加量などに応じて、所定割合で操作部演出を実行可能であってもよい。小当り遊技状態や大当り遊技状態における可動物動作、画像表示、楽曲再生といった、特定演出に伴い特定連動演出を実行可能であってもよい。 In addition to or instead of during execution of the variable display, when the game is controlled to any game state such as a small win game state or a big win game state, the operation unit performance or the specific linked performance may be executable. For example, when the game is controlled to a small win game state, the operation unit performance may be executed at a predetermined ratio depending on the presence or absence of the V winning attacker opening, the opening time, the number of openings, or the number of rounds of the big win game state controlled after the occurrence of the V winning. When the game is controlled to a big win game state, the operation unit performance may be executed at a predetermined ratio depending on the presence or absence of time-saving control or probability change control after the end of the big win game state, the end condition, the presence or absence of rank-up, which is an increase in the number of rounds from the number of rounds previously notified in the big win game state, and the increase amount. Specific linked performance may be executed in conjunction with specific performances such as moving objects, image display, and music playback in the small win game state or the big win game state.

特定連動演出を実行可能な特定演出は、可変表示の実行に応じて実行可能な任意の演出であってもよいし、可変表示の実行にかかわらず実行可能な任意の演出であってもよい。例えば、リーチ演出とは異なり、所定割合で可変表示の表示結果が「大当り」となり大当り遊技状態に制御されることを示唆する示唆演出が実行される場合に、一部または全部の演出期間において特定連動演出を実行可能であってもよい。 The specific effect capable of executing a specific linked effect may be any effect that can be executed in response to the execution of the variable display, or any effect that can be executed regardless of the execution of the variable display. For example, unlike a reach effect, when a suggestive effect is executed that suggests that the display result of the variable display will be a "jackpot" at a certain rate and that the game will be controlled to a jackpot gaming state, the specific linked effect may be executable during some or all of the effect period.

任意の演出状態に制御されている場合に、操作部演出や特定連動演出を実行可能にしてもよい。例えば特別演出モードとなる演出状態に制御されている場合には、特別演出モードとは異なる演出モードとなる演出状態に制御されている場合よりも、高い割合で操作部演出や特定連動演出を実行可能であってもよい。 When controlled to any presentation state, it may be possible to execute operation unit presentations and specific linked presentations. For example, when controlled to a presentation state that is a special presentation mode, it may be possible to execute operation unit presentations and specific linked presentations at a higher rate than when controlled to a presentation state that is a presentation mode other than the special presentation mode.

振動や発光による演出を実行可能な操作部材は、遊技者の動作を検出可能に構成された任意の動作検出部材であればよい。例えば回動操作が可能なジョグダイアルに対する操作を検出するセンサであってもよいし、タッチパネルに対する接触操作や押圧操作を検出するものであってもよい。また、例えば赤外線センサや超音波センサ、CCDセンサ、CMOSセンサのように、遊技者による所定の動作を検出できるセンサを用いてもよい。所定のカメラを用いて遊技者の手などを撮影した結果を解析(ビデオ式モーションキャプチャ)して、遊技者による動作を検出できるようにしてもよい。その他、遊技者による所定の動作を機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できる任意の構成であればよい。このような動作検出部材とともに、遊技者が手などを接触可能な接触部材を設けて、動作検出部材とともに、あるいは、動作検出部材とは別に、接触部材を振動させたり発光させたりしてもよい。 The operating member capable of executing effects by vibration or light emission may be any motion detection member configured to detect the motion of the player. For example, it may be a sensor that detects the operation of a jog dial that can be rotated, or it may be a sensor that detects the touch operation or pressing operation on a touch panel. In addition, a sensor that can detect a predetermined motion by the player, such as an infrared sensor, ultrasonic sensor, CCD sensor, or CMOS sensor, may be used. The motion of the player may be detected by analyzing the results of photographing the player's hands, etc. using a predetermined camera (video motion capture). In addition, any configuration that can detect the predetermined motion of the player mechanically, electrically, or electromagnetically may be used. In addition to such a motion detection member, a contact member that the player can contact with his/her hand, etc. may be provided, and the contact member may be vibrated or illuminated together with the motion detection member or separately from the motion detection member.

操作部演出に含まれる振動演出は、特徴部48AKにおける振動演出と、特徴部49AKにおける所定振動演出と、特徴部50AKにおける第1振動演出および第2振動演出と、に対応し得る。操作部演出に含まれる振動演出のうち、事前変動開始時となるタイミングAKT01~AKT03において実行可能な操作部演出に含まれる振動演出は、特徴部50AKにおける第1振動演出に対応し得る。操作部演出に含まれる振動演出のうち、対象変動開始時となるタイミングAKT11において実行可能な操作部演出に含まれる振動演出は、特徴部50AKにおける第2振動演出に対応し得る。操作部演出に含まれる発光演出は、特徴部48AKにおける振動演出に伴う発光演出と、特徴部49AKにおける所定振動演出に伴う発光演出と、特徴部50AKにおける第1振動演出および第2振動演出に伴う発光演出とに、対応し得る。操作部演出に含まれる発光演出のうち、事前変動開始時となるタイミングAKT01~AKT03において実行可能な操作部演出に含まれる振動演出に伴う発光演出は、特徴部50AKにおける第1振動演出に伴う発光演出に対応し得る。操作部演出に含まれる発光演出のうち、対象変動開始時となるタイミングAKT11において実行可能な操作部演出に含まれる振動演出に伴う発光演出は、特徴部50AKにおける第2振動演出に伴う発光演出に対応し得る。特定連動演出に含まれる特殊振動演出は、特徴部49AKにおける特殊振動演出に対応し得る。 The vibration effects included in the operation unit effects may correspond to the vibration effects in the characteristic part 48AK, the predetermined vibration effects in the characteristic part 49AK, and the first and second vibration effects in the characteristic part 50AK. Of the vibration effects included in the operation unit effects, the vibration effects included in the operation unit effects executable at timings AKT01 to AKT03, which are the start of the preliminary fluctuation, may correspond to the first vibration effect in the characteristic part 50AK. Of the vibration effects included in the operation unit effects, the vibration effects included in the operation unit effects executable at timing AKT11, which is the start of the target fluctuation, may correspond to the second vibration effect in the characteristic part 50AK. The light emission effects included in the operation unit effects may correspond to the light emission effects accompanying the vibration effects in the characteristic part 48AK, the light emission effects accompanying the predetermined vibration effects in the characteristic part 49AK, and the light emission effects accompanying the first and second vibration effects in the characteristic part 50AK. Of the light-emitting effects included in the operation unit effects, the light-emitting effects accompanying the vibration effects included in the operation unit effects that can be executed at timing AKT01 to AKT03, which is the start of the preliminary fluctuation, may correspond to the light-emitting effects accompanying the first vibration effect in the characteristic part 50AK. Of the light-emitting effects included in the operation unit effects, the light-emitting effects accompanying the vibration effects included in the operation unit effects that can be executed at timing AKT11, which is the start of the target fluctuation, may correspond to the light-emitting effects accompanying the second vibration effect in the characteristic part 50AK. The special vibration effect included in the specific linked effect may correspond to the special vibration effect in the characteristic part 49AK.

また、上記した各特徴部や変形例においては、時短状態(高ベース状態)への移行については、必ず特別可変入賞球装置7が作動する大当り状態や小当り状態を経由して移行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、特別図柄として時短図柄が導出表示された場合に、特別可変入賞球装置7を作動させることなく時短状態(高ベース状態)に移行するようにしてもよい。 In addition, in each of the above-mentioned features and variations, the transition to the time-saving state (high base state) is exemplified as always passing through a big win state or a small win state in which the special variable winning ball device 7 is activated, but the present invention is not limited to this, and for example, when a time-saving pattern is derived and displayed as a special pattern, the transition to the time-saving state (high base state) may be made without activating the special variable winning ball device 7.

尚、上記した時短図柄としては、これらの時短図柄をはずれ図柄の一部としてもよいし、小当り図柄の一部としてもよい。 The time-saving symbols mentioned above may be part of the losing symbol or part of the small winning symbol.

また、時短図柄の導出表示に関する抽選処理を行う場合には、これらの抽選処理に、時短図柄抽選用の専用の乱数を用いて抽選を実行してもよいし、はずれ図柄の抽選乱数や大当り図柄の抽選乱数や小当り図柄の抽選乱数、大当り抽選判定用乱数、転落抽選の抽選乱数等の他の抽選を行う乱数を用いて抽選を行うようにしてもよい。 In addition, when performing lottery processing for the derivation and display of time-saving patterns, the lottery may be performed using a random number dedicated to the lottery of time-saving patterns, or the lottery may be performed using a random number for other lotteries such as a lottery random number for a losing pattern, a lottery random number for a big win pattern, a lottery random number for a small win pattern, a random number for determining a big win lottery, or a lottery random number for a fall lottery.

また、これら時短図柄については、複数種類の図柄であってよいとともに、その他の図柄である小当り図柄やはずれ図柄で表示される図柄の組み合わせと併用してもよい。尚、この場合、併用する小当り図柄によって時短状態の移行の有無を決定してもよい。但し、時短図柄に当選した場合に、更に抽選によって時短状態への移行の有無を抽選することや、時短回数を抽選することは行わない。 These time-saving symbols may be of multiple types, and may be used in combination with other symbols such as small win symbols and loss symbols. In this case, the small win symbol used in combination may determine whether or not to switch to the time-saving state. However, if a time-saving symbol is selected, no further lottery will be held to determine whether or not to switch to the time-saving state, and no lottery will be held to determine the number of times the time-saving state will be used.

また、時短図柄の抽選を行う場合であって、設定値を変更可能である場合には、設定値に応じて時短図柄の抽選確率は変化しない、つまり、全ての設定値において時短図柄の抽選確率は同一とするが、これら時短図柄の抽選確率を第1特図と第2特図とで異なる確率としてもよい。 In addition, when a lottery is held for the time-saving symbols and the setting value can be changed, the probability of drawing the time-saving symbols does not change according to the setting value; in other words, the probability of drawing the time-saving symbols is the same for all setting values, but the probability of drawing these time-saving symbols may be different for the first special symbol and the second special symbol.

また、時短図柄の抽選を行う場合の乱数取得のタイミングについては、専用の乱数を使用する場合であっても、他の乱数を使用する場合であっても、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)への入賞時でよい。 In addition, the timing of obtaining the random number when drawing the time-saving pattern can be when the ball enters the start hole (first start hole, second start hole), regardless of whether a dedicated random number is used or another random number is used.

また、時短図柄の抽選を行う場合の当選については、専用の乱数(時短抽選乱数)を用いる場合は専用の乱数(時短抽選乱数)による抽選結果を当選値とし、時短図柄の抽選に小当り図柄乱数を用いる場合は特定の小当り図柄乱数値を当選値とし、時短図柄の抽選に転落抽選判定値用乱数を用いる場合は転落抽選判定値用乱数を当選値とすることができるとともに、構造物を用いた抽選、例えば、特別可変入賞球装置7内部に時短領域を設け、該時短領域を遊技球が通過したことを時短図柄の当選としてもよい。 In addition, when a lottery for a time-saving pattern is held, if a dedicated random number (time-saving lottery random number) is used, the result of the lottery using the dedicated random number (time-saving lottery random number) is the winning value, if a small win pattern random number is used to draw the time-saving pattern, a specific small win pattern random number value is the winning value, and if a random number for a fall lottery judgment value is used to draw the time-saving pattern, the random number for the fall lottery judgment value is the winning value. In addition, a lottery using a structure may be held, for example, a time-saving area may be set inside the special variable winning ball device 7, and the time-saving pattern may be won when the game ball passes through the time-saving area.

尚、時短図柄の抽選を、構造物を用いて行う場合において小当り図柄が時短図柄を併用する際に、時短状態の可変表示回数(時短回数)は、時短領域の通過の有無で変化しないようにする。 In addition, when the time-saving symbol is selected using a structure and the small winning symbol is used in conjunction with the time-saving symbol, the variable display count of the time-saving state (time-saving count) will not change depending on whether or not the time-saving area is passed through.

また、時短図柄の抽選を行う場合の当選については、時短図柄の抽選にはずれ図柄乱数を用いる場合は特定のはずれ図柄乱数値を当選値とし、時短図柄の抽選に大当り図柄乱数を用いる場合は特定の大当り図柄乱数値を当選値とすることができる。但し、これらの乱数値を当選値とする場合には、設定によって大当り確率以外の性能に差異がでることから、設定値の変更が不能なものに限り可能である。 In addition, when drawing a lottery for a time-saving pattern, if a losing pattern random number is used to draw the time-saving pattern, a specific losing pattern random number value can be the winning value, and if a winning pattern random number is used to draw the time-saving pattern, a specific winning pattern random number value can be the winning value. However, when using these random number values as the winning value, this is only possible for machines whose settings cannot be changed, since the settings can affect performance other than the probability of winning.

また、時短図柄の抽選結果の判定タイミングは、大当り判定後のタイミングにおいて実行すればよい。尚、時短図柄の抽選は、抽選に使用する乱数値がいずれの乱数値であっても、時短状態(高ベース)や高確率時においては実行せずに、低確率低ベース状態においてのみ実行する。但し、既に、時短状態となっている状態で、時短図柄が導出表示された場合に、時短回数の再セットや抽選しないことのずれであっても、遊技機毎に決まっていればよい。 The timing of the lottery results for the time-saving symbol may be determined after the jackpot has been determined. The lottery for the time-saving symbol is not performed in the time-saving state (high base) or when there is a high probability, regardless of the random number value used in the lottery, but only in the low probability, low base state. However, if the time-saving symbol is derived and displayed when the time-saving state is already in, the number of time-saving times may be reset or the lottery may not be performed, as long as this is determined for each gaming machine.

また、時短図柄が導出表示されたときの時短回数については、当選値(図柄)と遊技状態毎に応じて、予め定められた複数の時短回数をもつことができる。また、時短図柄毎に時短の付与条件を異なるようにすることもできる。 In addition, the number of times the time-saving symbol is displayed can be set to a number of times that are predetermined depending on the winning value (symbol) and the game state. In addition, the conditions for granting the time-saving symbol can be different for each symbol.

また、時短図柄に応じて時短回数が異なるときには、特図1と特図2で、時短図柄の振り分け抽選を変更することができる。 In addition, when the number of time-saving patterns differs depending on the time-saving pattern, the lottery for allocating the time-saving patterns can be changed between Special Pattern 1 and Special Pattern 2.

また、同一の時短図柄が導出表示されたときでも、その時の遊技状態に応じて付与される時短回数が異なるようにしてもよい。ただし、遊技状態に対して予め定められたものであることを要する。 In addition, even when the same time-saving symbol is derived and displayed, the number of time-saving periods awarded may differ depending on the game state at that time. However, this must be determined in advance for the game state.

また、低確率低ベース状態における時短図柄の抽選結果として「時短回数0回」の抽選結果を含めることができる。 In addition, the lottery result for the time-saving pattern in a low-probability, low-base state can include the lottery result of "0 time-saving times."

また、時短終了図柄の導出抽選(時短終了抽選)を実行し、時短回数を時短開始後において時短終了図柄が導出表示されるまで、或いは大当り図柄が導出表示されるまでの回数としてもよい。つまり、時短の回数を設定せずに、原則、無制限としてもよい。 In addition, a lottery for deriving the time-saving end pattern (time-saving end lottery) may be executed, and the number of times the time-saving function is played may be set to the number of times after the start of the time-saving function until the time-saving end pattern is derived and displayed, or until the jackpot pattern is derived and displayed. In other words, the number of times the time-saving function is played may not be set, and may be unlimited in principle.

また、時短図柄により制御される時短状態と、大当りの発生によって制御される時短状態とで、時短回数や付与条件を異なるようにしてもよい。 The number of time-saving times and the conditions for granting the time-saving state may be different between the time-saving state controlled by the time-saving symbol and the time-saving state controlled by the occurrence of a jackpot.

また、時短図柄が導出表示された場合において時短状態に制御されるタイミングは、時短図柄の図柄確定時間が経過した時点となる。但し、時短図柄の抽選に小当り図柄乱数を用いる場合にあって、小当りに当選して時短状態に移行する場合には、小当りの動作終了時が時短状態に制御されるタイミングとなる。 In addition, when a time-saving symbol is derived and displayed, the timing at which the time-saving state is controlled is the point at which the symbol determination time for the time-saving symbol has elapsed. However, when a small win symbol random number is used to select the time-saving symbol, if a small win is won and the time-saving state is entered, the timing at which the time-saving state is controlled is the end of the small win operation.

また、構造物を用いた抽選の場合に時短状態に制御されるタイミングは、構造物を動作させる遊技状態(例えば、小当り状態)における構造物の動作終了時のタイミングとなる。 In addition, in the case of a lottery using a structure, the timing at which the time-saving state is controlled is the timing at which the operation of the structure ends in a game state in which the structure is operated (for example, a small win state).

また、大当り後において所定の可変表示回数に亘って高確率低ベース状態に制御される遊技機(所謂、規定回数確変機(ST機))の場合に、遊技場の開店時に高確率低ベース状態であり、該高確率低ベース状態が規定回数の可変表示が実行されて終了した後、時短状態に制御するようにしてもよい。 In addition, in the case of a gaming machine that is controlled to a high-probability, low-base state for a specified number of variable displays after a jackpot (a so-called specified-number-of-times-variable-game machine (ST machine)), the machine may be in the high-probability, low-base state when the gaming center opens, and after the high-probability, low-base state has ended after the specified number of variable displays have been executed, it may be controlled to a time-saving state.

また、時短リミッタ機能を搭載する場合にあって、時短図柄が導出表示された場合には、時短リミッタの回数を更新する。 In addition, if a time-saving limiter function is installed and a time-saving pattern is derived and displayed, the number of times the time-saving limiter is activated will be updated.

また、時短図柄の図柄確定時間を、他の図柄の図柄確定時間と異なる時間としてもよい。 The time it takes for the time-saving symbol to be confirmed may also be different from the time it takes for the other symbols to be confirmed.

(特徴部48AKの課題解決手段および効果)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、遊技者が操作可能な操作手段と、操作手段が振動する振動演出を実行可能な振動演出実行手段と、振動演出に伴い操作手段を発光させる発光演出を実行可能な発光演出実行手段と、を備え、振動演出が実行されないときよりも、振動演出が実行されるときの方が、有利状態に制御される割合が高く、振動演出に伴う発光演出の発光態様と、該振動演出が実行されたタイミングとに応じて、有利状態に制御される割合が異なり、振動演出に伴う発光演出の発光態様に応じて、該振動演出の振動態様が異なる。ここで、有利状態は、例えば大当り遊技状態などであればよい。遊技機は、例えばパチンコ遊技機1などであればよい。操作手段は、例えばスティックコントローラ31A、プッシュボタン31Bなどであればよい。振動演出は、例えば操作部演出パターンに含まれる振動パターンによる振動モータ131の駆動などであればよい。振動演出実行手段は、例えばステップAKS203にて決定された操作部演出制御パターンの振動制御データを用いてステップS172の可変表示中演出処理を実行する演出制御用CPU120などであればよい。発光演出は、例えば操作部演出パターンに含まれる発光色によるレバーランプ9B1およびボタンランプ9B2の発光などであればよい。発光演出実行手段は、例えばステップAKS203にて決定された操作部演出制御パターンのランプ制御データを用いてステップS172の可変表示中演出処理を実行する演出制御用CPU120などであればよい。振動演出が実行されたときの方が有利状態に制御される割合が高いことは、例えば操作部演出パターンなどに応じた大当り信頼度などであればよい。発光演出の発光態様と振動演出が実行されたタイミングとに応じて有利状態に制御される割合が異なることは、例えば操作部演出パターンに含まれる発光色と操作部演出パターンの用途に応じた大当り信頼度などであればよい。発光演出の発光態様に応じて振動演出の振動態様が異なることは、例えば操作部演出パターンAKC01~AKC03、AKC11~AKC13に含まれる発光色と振動パターンAKV01~AKV03などであればよい。
このような構成によれば、振動演出の振動態様や発光演出の発光態様、振動演出の実行タイミングに注目させて、遊技興趣を向上させることができる。
(Means for solving the problem and effects of characteristic part 48AK)
The gaming machine can be controlled to an advantageous state advantageous to a player, and includes an operating means operable by a player, a vibration effect execution means capable of executing a vibration effect in which the operating means vibrates, and a light-emitting effect execution means capable of executing a light-emitting effect in which the operating means emits light in association with the vibration effect, and the proportion of the advantageous state is higher when the vibration effect is executed than when the vibration effect is not executed, and the proportion of the advantageous state is different depending on the light-emitting state of the light-emitting effect associated with the vibration effect and the timing at which the vibration effect is executed, and the vibration state of the vibration effect is different depending on the light-emitting state of the light-emitting effect associated with the vibration effect. Here, the advantageous state may be, for example, a jackpot gaming state. The gaming machine may be, for example, a pachinko gaming machine 1. The operating means may be, for example, a stick controller 31A, a push button 31B, or the like. The vibration effect may be, for example, the driving of a vibration motor 131 by a vibration pattern included in an operation unit effect pattern. The vibration effect execution means may be, for example, the effect control CPU 120 that executes the variable display effect processing of step S172 using the vibration control data of the operation unit effect control pattern determined in step AKS203. The light-emitting effect may be, for example, the light emission of the lever lamp 9B1 and the button lamp 9B2 by the light-emitting color included in the operation unit effect pattern. The light-emitting effect execution means may be, for example, the effect control CPU 120 that executes the variable display effect processing of step S172 using the lamp control data of the operation unit effect control pattern determined in step AKS203. The fact that the rate of control to the advantageous state is higher when the vibration effect is executed may be, for example, a jackpot reliability according to the operation unit effect pattern. The fact that the rate of control to the advantageous state differs depending on the light-emitting mode of the light-emitting effect and the timing at which the vibration effect is executed may be, for example, a jackpot reliability according to the light-emitting color included in the operation unit effect pattern and the use of the operation unit effect pattern. The vibration mode of the vibration effect may differ depending on the light emission mode of the light emission effect, for example, in the light colors and vibration patterns AKV01 to AKV03 included in the operation unit effect patterns AKC01 to AKC03 and AKC11 to AKC13.
According to such a configuration, interest in the game can be increased by drawing attention to the vibration mode of the vibration effect, the light emission mode of the light emission effect, and the execution timing of the vibration effect.

振動演出実行手段は、可変表示が開始されるタイミングにおいて振動演出を実行可能であってもよい。ここで、可変表示が開始されるタイミングは、例えばタイミングAKT01~AKT03、AKT11などであればよい。
このような構成においては、振動演出を実行可能なタイミングを多様化して、遊技興趣を向上させることができる。
The vibration effect execution means may execute a vibration effect at the timing when the variable display starts. Here, the timing when the variable display starts may be, for example, timings AKT01 to AKT03, AKT11, etc.
In such a configuration, the timing at which vibration effects can be executed can be diversified, thereby increasing interest in the game.

振動演出実行手段は、可変表示がリーチ態様になるタイミングにおいて振動演出を実行可能であってもよい。ここで、可変表示がリーチ態様になるタイミングは、例えばタイミングAKT12などであればよい。
このような構成においては、振動演出を実行可能なタイミングを多様化して、遊技興趣を向上させることができる。
The vibration effect execution means may execute a vibration effect at the timing when the variable display becomes a reach state. Here, the timing when the variable display becomes a reach state may be, for example, timing AKT12.
In such a configuration, the timing at which vibration effects can be executed can be diversified, thereby increasing interest in the game.

振動演出実行手段は、可変表示がリーチ態様となった後に発展演出が実行されるタイミングにおいて振動演出を実行可能であってもよい。ここで、発展演出が実行されるタイミングは、例えばタイミングAKT13などであればよい。
このような構成においては、振動演出を実行可能なタイミングを多様化して、遊技興趣を向上させることができる。
The vibration effect execution means may execute a vibration effect at a timing when a developing effect is executed after the variable display has reached a reach state. Here, the timing when the developing effect is executed may be, for example, timing AKT13.
In such a configuration, the timing at which vibration effects can be executed can be diversified, thereby increasing interest in the game.

振動演出実行手段は、有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出が実行されるタイミングにおいて振動演出を実行可能であってもよい。ここで、報知演出が実行されるタイミングは、例えばタイミングAKT14などであればよい。
このような構成においては、振動演出を実行可能なタイミングを多様化して、遊技興趣を向上させることができる。
The vibration effect execution means may be capable of executing a vibration effect at a timing when a notification effect is executed to notify whether or not the game is controlled to be in an advantageous state. Here, the timing when the notification effect is executed may be, for example, timing AKT14.
In such a configuration, the timing at which vibration effects can be executed can be diversified, thereby increasing interest in the game.

可変表示が開始されるタイミングにおいて実行可能な振動演出に伴う発光演出の発光態様は、第1発光態様と、該第1発光態様とは異なる第2発光態様とを含み、発光演出が第1発光態様で実行される場合と、発光演出が第2発光態様で実行される場合とで、振動演出の振動態様が異なってもよい。ここで、第1発光態様は、例えば発光色が白色の場合であればよい。第2発光態様は、例えば発光色が赤色や虹色の場合であればよい。振動態様が異なることは、例えば振動パターンAKV03とは異なる振動パターンAKV02の場合などであればよい。
このような構成においては、振動演出の振動態様や発光演出の発光態様を多様化して、遊技興趣を向上させることができる。
The light emission mode of the light emission effect associated with the vibration effect that can be executed at the timing when the variable display is started includes a first light emission mode and a second light emission mode different from the first light emission mode, and the vibration mode of the vibration effect may be different when the light emission effect is executed in the first light emission mode and when the light emission effect is executed in the second light emission mode. Here, the first light emission mode may be, for example, when the light emission color is white. The second light emission mode may be, for example, when the light emission color is red or rainbow. The different vibration modes may be, for example, when the vibration pattern AKV02 is different from the vibration pattern AKV03.
In such a configuration, the vibration patterns of the vibration effects and the light emission patterns of the light emission effects can be diversified, thereby improving the enjoyment of the game.

可変表示が開始されるタイミングにおいて実行される振動演出と、可変表示がリーチ態様となった後に発展演出が実行されるタイミングにおいて実行される振動演出とで、発光演出の発光態様が共通であり、振動態様が異なってもよい。ここで、発光態様が共通であることは、例えば発光色が白色の場合などであればよい。振動態様が異なることは、例えば振動パターンAKV21、AKV22とは異なる振動パターンAKV02の場合などであればよい。
このような構成においては、タイミングに応じた振動演出の振動態様を多様化して、遊技興趣を向上させることができる。
The light emission mode of the light emission effect may be common between the vibration effect executed when the variable display starts and the vibration effect executed when the development effect is executed after the variable display becomes a reach mode, and the vibration modes may be different. Here, the light emission mode may be common, for example, when the light emission color is white. The vibration modes may be different, for example, when the vibration pattern AKV02 is different from the vibration patterns AKV21 and AKV22.
In such a configuration, the vibration modes of the vibration effects can be diversified according to the timing, thereby improving the enjoyment of the game.

可変表示がリーチ態様になるタイミングにおいて実行される振動演出と、報知演出が実行されるタイミングにおいて実行される振動演出とで、実行された際に有利状態に制御される割合は共通であり、振動態様が異なってもよい。ここで、有利状態に制御される割合が共通であることは、例えば大当り信頼度が100%である場合などであればよい。振動態様が異なることは、例えば振動パターンAKV31とは異なる振動パターンAKV11、AKV12の場合などであればよい。
このような構成においては、タイミングに応じた振動演出の振動態様を多様化して、遊技興趣を向上させることができる。
The vibration effect executed when the variable display becomes a reach state and the vibration effect executed when the notification effect is executed have the same ratio of being controlled to the advantageous state when executed, and the vibration mode may be different. Here, the ratio of being controlled to the advantageous state may be common, for example, when the jackpot reliability is 100%. The vibration mode may be different, for example, when the vibration pattern AKV11, AKV12 is different from the vibration pattern AKV31.
In such a configuration, the vibration modes of the vibration effects can be diversified according to the timing, thereby improving the enjoyment of the game.

可変表示が開始されるタイミングにおいて実行される振動演出と、可変表示がリーチ態様になるタイミングにおいて実行される振動演出とで、発光演出の発光態様が異なり、振動態様が異なってもよい。ここで、発光態様が異なることは、例えば発光色が桃色や橙色の場合とは異なる白色や赤色や虹色の場合などであればよい。異なる振動態様は、例えば振動パターンAKV11、AKV12とは異なる振動パターンAKV02、AKV03の場合などであればよい。
このような構成においては、タイミングに応じた振動演出の振動態様や発光演出の発光態様を多様化して、遊技興趣を向上させることができる。
The light emission mode of the light emission effect may be different between the vibration effect executed when the variable display starts and the vibration effect executed when the variable display becomes a reach mode, and the vibration mode may be different. Here, the light emission mode may be different, for example, when the light emission color is white, red, or rainbow, which is different from pink or orange. The different vibration mode may be, for example, when the vibration patterns AKV02 and AKV03 are different from the vibration patterns AKV11 and AKV12.
In such a configuration, the vibration patterns of the vibration effects and the light emission patterns of the light emission effects can be diversified according to the timing, thereby improving the enjoyment of the game.

可変表示がリーチ態様になるタイミングにおいて実行される振動演出と、可変表示がリーチ態様となった後に発展演出が実行されるタイミングにおいて実行される振動演出とで、振動態様が異なってもよい。ここで、振動態様が異なることは、例えば振動パターンAKV21、AKV22とは異なる振動パターンAKV11、AKV12の場合などであればよい。
このような構成においては、タイミングに応じた振動演出の振動態様を多様化して、遊技興趣を向上させることができる。
The vibration mode may be different between the vibration effect executed when the variable display becomes a reach state and the vibration effect executed when the development effect is executed after the variable display becomes a reach state. Here, the vibration mode may be different, for example, in the case of vibration patterns AKV11 and AKV12 that are different from vibration patterns AKV21 and AKV22.
In such a configuration, the vibration modes of the vibration effects can be diversified according to the timing, thereby improving the enjoyment of the game.

操作手段を発光させる第1発光手段と、第1発光手段とは異なる第2発光手段と、遊技の進行に応じて所定演出を実行可能な所定演出実行手段と、を備え、所定演出の実行中に振動演出が実行された場合に、第1発光手段は振動演出に伴う発光演出の発光態様で発光可能であり、第2発光手段は所定演出に伴い発光演出とは異なる発光態様で発光可能であってもよい。ここで、第1発光手段は、例えばレバーランプ9B1、ボタンランプ9B2などであればよい。第2発光手段は、例えば上枠ランプ9C、左枠ランプ9M、右枠ランプ9Nなどであればよい。所定演出は、例えば背景画像や文字画像の表示などであればよい。所定演出実行手段は、例えば画像表示装置5などであればよい。振動演出に応じた発光態様は、例えば操作部演出パターンに含まれる発光色などであればよい。所定演出に応じた発光態様は、例えば可変表示演出制御パターンに含まれるランプ制御データに応じた発光態様などであればよい。
このような構成においては、第1発光手段や第2発光手段による発光態様を多様化して、遊技興趣を向上させることができる。
The game device includes a first light-emitting means for illuminating the operation means, a second light-emitting means different from the first light-emitting means, and a predetermined performance execution means capable of executing a predetermined performance according to the progress of the game, and when a vibration performance is executed during the execution of the predetermined performance, the first light-emitting means can emit light in a light-emitting mode of the light-emitting performance associated with the vibration performance, and the second light-emitting means can emit light in a light-emitting mode different from the light-emitting performance associated with the predetermined performance. Here, the first light-emitting means may be, for example, a lever lamp 9B1, a button lamp 9B2, etc. The second light-emitting means may be, for example, an upper frame lamp 9C, a left frame lamp 9M, a right frame lamp 9N, etc. The predetermined performance may be, for example, a display of a background image or a character image. The predetermined performance execution means may be, for example, an image display device 5, etc. The light-emitting mode according to the vibration performance may be, for example, a light-emitting color included in the operation unit performance pattern. The light-emitting mode according to the predetermined performance may be, for example, a light-emitting mode according to lamp control data included in the variable display performance control pattern.
In such a configuration, the light emission modes of the first light emitting means and the second light emitting means can be diversified, thereby improving interest in the game.

遊技者の視線を操作手段に誘導する視線誘導演出を実行可能な視線誘導演出実行手段を備え、振動演出実行手段は、第1タイミングと、該第1タイミングよりも後の第2タイミングと、において、振動演出を実行可能であり、第1タイミングであるか第2タイミングであるかにかかわらず、共通の振動態様で振動演出を実行可能であり、視線誘導演出実行手段は、第1タイミングにおいて視線誘導演出を実行せず、第2タイミングにおいて振動演出が実行される前に視線誘導演出を実行可能であってもよい。ここで、視線誘導演出実行手段は、例えば遊技効果ランプ9L、9Rなどであればよい。第1タイミングは、例えばタイミングT1、T2などであればよい。第2タイミングは、例えばタイミングT3、T4などであればよい。共通の振動態様は、例えば振動時間が1.5秒や3秒である場合などであればよい。第1タイミングにおいて視線誘導演出を実行しない場合は、例えばステップ10SHS3にてタイミングT1、T2の場合などであればよい。第2タイミングにおいて視線誘導演出を実行可能な場合は、例えばステップ10SHS3にてタイミングT3、T4の場合などであればよい。
このような構成においては、操作手段の振動を好適に認識させて振動演出による興趣を十分に高めることができる。
The game device includes a visual guidance effect execution means capable of executing a visual guidance effect that guides the player's visual line to the operation means, and the vibration effect execution means is capable of executing a vibration effect at a first timing and a second timing subsequent to the first timing, and is capable of executing a vibration effect in a common vibration mode regardless of whether the timing is the first timing or the second timing, and the visual guidance effect execution means may not execute a visual guidance effect at the first timing, and may execute a visual guidance effect before the vibration effect is executed at the second timing. Here, the visual guidance effect execution means may be, for example, game effect lamps 9L, 9R, etc. The first timing may be, for example, timings T1, T2, etc. The second timing may be, for example, timings T3, T4, etc. The common vibration mode may be, for example, a vibration time of 1.5 seconds or 3 seconds, etc. When the visual guidance effect is not executed at the first timing, it may be, for example, timings T1, T2, etc. in step 10SHS3. When the visual guidance effect can be executed at the second timing, it may be, for example, timings T3, T4, etc. in step 10SHS3.
In such a configuration, the vibration of the operating means can be appropriately recognized, and the excitement of the vibration effect can be sufficiently increased.

(特徴部49AKの課題解決手段および効果)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、遊技者が操作可能な操作手段と、操作手段が振動する振動演出として、所定振動演出と特殊振動演出とを実行可能な振動演出実行手段と、所定振動演出に伴い操作手段を発光させる発光演出を実行可能な発光演出実行手段と、遊技の進行に応じて特定演出を実行可能な特定演出実行手段と、を備え、所定振動演出が実行されないときよりも、所定振動演出が実行されるときの方が、有利状態に制御される割合が高く、所定振動演出に伴う発光演出の発光態様と、該所定振動演出が実行されたタイミングとに応じて、有利状態に制御される割合が異なり、振動演出実行手段は、特定演出の実行に伴い特殊振動演出を実行可能であり、所定振動演出と、特殊振動演出とで振動態様が異なる。ここで、有利状態は、例えば大当り遊技状態などであればよい。遊技機は、例えばパチンコ遊技機1などであればよい。操作手段は、例えばスティックコントローラ31A、プッシュボタン31Bなどであればよい。所定振動演出は、例えば操作部演出パターンに含まれる振動パターンによる振動モータ131の駆動などであればよい。特殊振動演出は、例えば可変表示演出制御パターンに含まれる振動制御データによる振動モータ131の駆動などであればよい。振動演出実行手段は、例えばステップAKS203にて決定された操作部演出制御パターンや可変表示演出制御パターンの振動制御データを用いてステップS172の可変表示中演出処理を実行する演出制御用CPU120などであればよい。発光演出は、例えば操作部演出パターンに含まれる発光態色によるレバーランプ9B1およびボタンランプ9B2の発光などであればよい。発光演出実行手段は、例えばステップAKS203にて決定された操作部演出制御パターンのランプ制御データを用いてステップS172の可変表示中演出処理を実行する演出制御用CPU120などであればよい。特定演出は、例えばSPリーチAのリーチ演出、大当り確定報知、大当り種別抽選などであればよい。特定演出実行手段は、例えばステップAKS203にて決定された可変表示演出制御パターンに基づいてステップS172の可変表示中演出処理を実行する演出制御用CPU120などであればよい。所定振動演出が実行されるときの方が有利状態に制御される割合が高いことは、例えば操作部演出パターンなどに応じた大当り信頼度などであればよい。発光演出の発光態様と所定振動演出が実行されたタイミングとに応じて有利状態に制御される割合が異なることは、例えば操作部演出パターンに含まれる発光色と操作部演出パターンの用途に応じた大当り信頼度などであればよい。特殊振動演出を実行可能であることは、例えば期間AKZ01~AKZ05における振動演出の実行などであればよい。所定振動演出と特殊振動演出とで振動態様が異なることは、例えば振動パターンAKV41~AKV44とは異なる振動パターンAKV01~AKV03などであればよい。
このような構成によれば、振動演出の振動態様や発光演出の発光態様、振動演出の実行タイミングに注目させて、遊技興趣を向上させることができる。
(Means for solving the problem and effects of characteristic part 49AK)
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state advantageous to a player includes an operating means operable by a player, a vibration effect execution means capable of executing a predetermined vibration effect and a special vibration effect as vibration effects in which the operating means vibrates, a light-emitting effect execution means capable of executing a light-emitting effect that causes the operating means to emit light in association with the predetermined vibration effect, and a specific effect execution means capable of executing a specific effect in accordance with the progress of a game, and the proportion of the game being controlled to an advantageous state is higher when the predetermined vibration effect is executed than when the predetermined vibration effect is not executed, and the proportion of the game being controlled to an advantageous state differs depending on the light-emitting state of the light-emitting effect associated with the predetermined vibration effect and the timing at which the predetermined vibration effect is executed, and the vibration effect execution means is capable of executing a special vibration effect in association with the execution of the specific effect, and the vibration state differs between the predetermined vibration effect and the special vibration effect. Here, the advantageous state may be, for example, a jackpot game state. The gaming machine may be, for example, a pachinko game machine 1. The operating means may be, for example, a stick controller 31A, a push button 31B, or the like. The predetermined vibration effect may be, for example, the driving of a vibration motor 131 by a vibration pattern included in an operation unit effect pattern. The special vibration effect may be, for example, the driving of the vibration motor 131 by the vibration control data included in the variable display effect control pattern. The vibration effect execution means may be, for example, the effect control CPU 120 that executes the variable display effect processing of step S172 using the operation unit effect control pattern or the vibration control data of the variable display effect control pattern determined in step AKS203. The light-emitting effect may be, for example, the light-emitting of the lever lamp 9B1 and the button lamp 9B2 by the light-emitting color included in the operation unit effect pattern. The light-emitting effect execution means may be, for example, the effect control CPU 120 that executes the variable display effect processing of step S172 using the lamp control data of the operation unit effect control pattern determined in step AKS203. The specific effect may be, for example, the reach effect of SP reach A, the big win confirmation notification, the big win type lottery, etc. The specific effect execution means may be, for example, the effect control CPU 120 that executes the variable display effect processing of step S172 based on the variable display effect control pattern determined in step AKS203. The higher the rate of control to an advantageous state when a predetermined vibration effect is executed, the higher the probability of control to an advantageous state may be, for example, a jackpot reliability according to an operation unit performance pattern. The different rate of control to an advantageous state according to the light emission mode of the light emission effect and the timing at which a predetermined vibration effect is executed may be, for example, a jackpot reliability according to the light emission color included in the operation unit performance pattern and the application of the operation unit performance pattern. The ability to execute a special vibration effect may be, for example, execution of a vibration effect in periods AKZ01 to AKZ05. The different vibration modes between a predetermined vibration effect and a special vibration effect may be, for example, vibration patterns AKV01 to AKV03 that are different from vibration patterns AKV41 to AKV44.
According to such a configuration, interest in the game can be increased by drawing attention to the vibration mode of the vibration effect, the light emission mode of the light emission effect, and the execution timing of the vibration effect.

振動演出実行手段は、可変表示が開始されるタイミングにおいて所定振動演出を実行可能であってもよい。ここで、可変表示が開始されるタイミングは、例えばタイミングAKT01~AKT03、AKT11などであればよい。
このような構成においては、振動演出を実行可能なタイミングを多様化して、遊技興趣を向上させることができる。
The vibration effect execution means may execute a predetermined vibration effect at the timing when the variable display starts. Here, the timing when the variable display starts may be, for example, timings AKT01 to AKT03, AKT11, etc.
In such a configuration, the timing at which vibration effects can be executed can be diversified, thereby increasing interest in the game.

振動演出実行手段は、可変表示がリーチ態様になるタイミングにおいて所定振動演出を実行可能であってもよい。ここで、可変表示がリーチ態様になるタイミングは、例えばタイミングAKT12などであればよい。
このような構成においては、振動演出を実行可能なタイミングを多様化して、遊技興趣を向上させることができる。
The vibration effect execution means may execute a predetermined vibration effect at the timing when the variable display becomes a reach state. Here, the timing when the variable display becomes a reach state may be, for example, timing AKT12.
In such a configuration, the timing at which vibration effects can be executed can be diversified, thereby increasing interest in the game.

振動演出実行手段は、可変表示がリーチ態様となった後に発展演出が実行されるタイミングにおいて所定振動演出を実行可能であってもよい。ここで、発展演出が実行されるタイミングは、例えばタイミングAKT13などであればよい。
このような構成においては、振動演出を実行可能なタイミングを多様化して、遊技興趣を向上させることができる。
The vibration effect execution means may execute a predetermined vibration effect at a timing when a developing effect is executed after the variable display has reached a reach state. Here, the timing when the developing effect is executed may be, for example, timing AKT13.
In such a configuration, the timing at which vibration effects can be executed can be diversified, thereby increasing interest in the game.

振動演出実行手段は、有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出が実行されるタイミングにおいて所定振動演出を実行可能であってもよい。ここで、報知演出が実行されるタイミングは、例えばタイミングAKT14などであればよい。
このような構成においては、振動演出を実行可能なタイミングを多様化して、遊技興趣を向上させることができる。
The vibration effect execution means may be capable of executing a predetermined vibration effect at a timing when a notification effect is executed to notify whether or not the game is controlled to be in an advantageous state. Here, the timing when the notification effect is executed may be, for example, timing AKT14.
In such a configuration, the timing at which vibration effects can be executed can be diversified, thereby increasing interest in the game.

可変表示が開始されるタイミングにおいて実行可能な所定振動演出に伴う発光演出の発光態様は、第1発光態様と、該第1発光態様とは異なる第2発光態様とを含み、発光演出が第1発光態様で実行される場合と、発光演出が第2発光態様で実行される場合とで、所定振動演出の振動態様が異なってもよい。ここで、第1発光態様は、例えば発光色が白色の場合であればよい。第2発光態様は、例えば発光色が赤色や虹色の場合であればよい。異なる振動態様は、例えば振動パターンAKV03とは異なる振動パターンAKV02などであればよい。
このような構成においては、振動演出の振動態様や発光演出の発光態様を多様化して、遊技興趣を向上させることができる。
The light emission mode of the light emission effect associated with the predetermined vibration effect that can be executed at the timing when the variable display is started includes a first light emission mode and a second light emission mode different from the first light emission mode, and the vibration mode of the predetermined vibration effect may be different when the light emission effect is executed in the first light emission mode and when the light emission effect is executed in the second light emission mode. Here, the first light emission mode may be, for example, when the light emission color is white. The second light emission mode may be, for example, when the light emission color is red or rainbow. The different vibration mode may be, for example, a vibration pattern AKV02 different from the vibration pattern AKV03.
In such a configuration, the vibration patterns of the vibration effects and the light emission patterns of the light emission effects can be diversified, thereby improving the enjoyment of the game.

可変表示が開始されるタイミングにおいて実行される所定振動演出と、可変表示がリーチ態様となった後に発展演出が実行されるタイミングにおいて実行される所定振動演出とで、発光演出の発光態様が共通であり、振動態様が異なってもよい。ここで、発光態様が共通であることは、例えば発光色が白色の場合などであればよい。振動態様が異なることは、例えば振動パターンAKV21、AKV22とは異なる振動パターンAKV02の場合などであればよい。
このような構成においては、タイミングに応じた振動演出の振動態様を多様化して、遊技興趣を向上させることができる。
The predetermined vibration effect executed when the variable display starts and the predetermined vibration effect executed when the development effect is executed after the variable display becomes a reach state may have a common light emission mode and different vibration modes. Here, the light emission mode may be common when the light emission color is white, for example. The vibration mode may be different when the vibration pattern AKV02 is different from the vibration patterns AKV21 and AKV22, for example.
In such a configuration, the vibration modes of the vibration effects can be diversified according to the timing, thereby improving the enjoyment of the game.

可変表示がリーチ態様になるタイミングにおいて実行される所定振動演出と、報知演出が実行されるタイミングにおいて実行される所定振動演出とで、実行された際に有利状態に制御される割合は共通であり、振動態様が異なってもよい。ここで、有利状態に制御される割合が共通であることは、例えば大当り信頼度が100%である場合などであればよい。振動態様が異なることは、例えば振動パターンAKV31とは異なる振動パターンAKV11、AKV12の場合などであればよい。
このような構成においては、タイミングに応じた振動演出の振動態様を多様化して、遊技興趣を向上させることができる。
The predetermined vibration effect executed when the variable display becomes a reach state and the predetermined vibration effect executed when the notification effect is executed have the same ratio of being controlled to the advantageous state when executed, and the vibration mode may be different. Here, the ratio of being controlled to the advantageous state may be common, for example, when the jackpot reliability is 100%. The vibration mode may be different, for example, when the vibration pattern AKV11, AKV12 is different from the vibration pattern AKV31.
In such a configuration, the vibration modes of the vibration effects can be diversified according to the timing, thereby improving the enjoyment of the game.

可変表示が開始されるタイミングにおいて実行される所定振動演出と、可変表示がリーチ態様になるタイミングにおいて実行される所定振動演出とで、発光演出の発光態様が異なり、振動態様が異なってもよい。ここで、発光態様が異なることは、例えば発光色が桃色や橙色の場合とは異なる白色や赤色や虹色の場合などであればよい。異なる振動態様は、例えば振動パターンAKV11、AKV12とは異なる振動パターンAKV02、AKV03の場合などであればよい。
このような構成においては、タイミングに応じた振動演出の振動態様や発光演出の発光態様を多様化して、遊技興趣を向上させることができる。
The predetermined vibration effect executed when the variable display starts and the predetermined vibration effect executed when the variable display becomes a reach state may have different light emission modes and vibration modes. Here, the different light emission modes may be, for example, white, red, or rainbow colors, which are different from pink or orange. The different vibration modes may be, for example, vibration patterns AKV02 and AKV03, which are different from vibration patterns AKV11 and AKV12.
In such a configuration, the vibration patterns of the vibration effects and the light emission patterns of the light emission effects can be diversified according to timing, thereby improving the enjoyment of the game.

可変表示がリーチ態様になるタイミングにおいて実行される所定振動演出と、可変表示がリーチ態様となった後に発展演出が実行されるタイミングにおいて実行される所定振動演出とで、振動態様が異なってもよい。ここで、異なる振動態様は、例えば振動パターンAKV21、AKV22とは異なる振動パターンAKV11、AKV12などであればよい。
このような構成においては、タイミングに応じた振動演出の振動態様を多様化して、遊技興趣を向上させることができる。
The vibration mode may be different between the predetermined vibration effect executed when the variable display becomes a reach state and the predetermined vibration effect executed when the development effect is executed after the variable display becomes a reach state. Here, the different vibration mode may be, for example, vibration patterns AKV11, AKV12, etc., different from the vibration patterns AKV21, AKV22.
In such a configuration, the vibration modes of the vibration effects can be diversified according to the timing, thereby improving the enjoyment of the game.

操作手段を発光させる第1発光手段と、第1発光手段とは異なる第2発光手段と、遊技の進行に応じて所定演出を実行可能な所定演出実行手段と、を備え、所定演出の実行中に所定振動演出が実行された場合に、第1発光手段は所定振動演出に伴う発光演出の発光態様で発光可能であり、第2発光手段は所定演出に伴い発光演出とは異なる発光態様で発光可能であってもよい。ここで、第1発光手段は、例えばレバーランプ9B1、ボタンランプ9B2などであればよい。第2発光手段は、例えば上枠ランプ9C、左枠ランプ9M、右枠ランプ9Nなどであればよい。所定演出は、例えば背景画像や文字画像の表示などであればよい。所定演出実行手段は、例えば画像表示装置5などであればよい。振動演出に応じた発光態様は、例えば操作部演出パターンに含まれる発光色などであればよい。所定演出に応じた発光態様は、例えば可変表示演出制御パターンに含まれるランプ制御データに応じた発光態様などであればよい。
このような構成においては、第1発光手段や第2発光手段による発光態様を多様化して、遊技興趣を向上させることができる。
The game device includes a first light-emitting means for illuminating the operation means, a second light-emitting means different from the first light-emitting means, and a predetermined performance execution means capable of executing a predetermined performance according to the progress of the game, and when a predetermined vibration performance is executed during the execution of the predetermined performance, the first light-emitting means can emit light in a light-emitting mode of the light-emitting performance associated with the predetermined vibration performance, and the second light-emitting means can emit light in a light-emitting mode different from the light-emitting performance associated with the predetermined performance. Here, the first light-emitting means may be, for example, a lever lamp 9B1, a button lamp 9B2, etc. The second light-emitting means may be, for example, an upper frame lamp 9C, a left frame lamp 9M, a right frame lamp 9N, etc. The predetermined performance may be, for example, a display of a background image or a character image. The predetermined performance execution means may be, for example, an image display device 5, etc. The light-emitting mode corresponding to the vibration performance may be, for example, a light-emitting color included in the operation unit performance pattern. The light-emitting mode corresponding to the predetermined performance may be, for example, a light-emitting mode corresponding to the lamp control data included in the variable display performance control pattern.
In such a configuration, the light emission modes of the first light emitting means and the second light emitting means can be diversified, thereby improving interest in the game.

遊技者の視線を操作手段に誘導する視線誘導演出を実行可能な視線誘導演出実行手段を備え、振動演出実行手段は、第1タイミングと、該第1タイミングよりも後の第2タイミングと、において、所定振動演出を実行可能であり、第1タイミングであるか第2タイミングであるかにかかわらず、共通の振動態様で所定振動演出を実行可能であり、視線誘導演出実行手段は、第1タイミングにおいて視線誘導演出を実行せず、第2タイミングにおいて所定振動演出が実行される前に視線誘導演出を実行可能であってもよい。ここで、視線誘導演出実行手段は、例えば遊技効果ランプ9L、9Rなどであればよい。第1タイミングは、例えばタイミングT1、T2などであればよい。第2タイミングは、例えばタイミングT3、T4などであればよい。共通の振動態様は、例えば振動時間が1.5秒や3秒である場合などであればよい。第1タイミングにおいて視線誘導演出を実行しない場合は、例えばステップ10SHS3にてタイミングT1、T2の場合などであればよい。第2タイミングにおいて視線誘導演出を実行可能な場合は、例えばステップ10SHS3にてタイミングT3、T4の場合などであればよい。
このような構成においては、操作手段の振動を好適に認識させて振動演出による興趣を十分に高めることができる。
The game device includes a visual guidance effect execution means capable of executing a visual guidance effect that guides the player's visual line to the operation means, and the vibration effect execution means is capable of executing a predetermined vibration effect at a first timing and a second timing subsequent to the first timing, and is capable of executing the predetermined vibration effect in a common vibration mode regardless of whether the timing is the first timing or the second timing, and the visual guidance effect execution means may not execute the visual guidance effect at the first timing, and may execute the visual guidance effect before the predetermined vibration effect is executed at the second timing. Here, the visual guidance effect execution means may be, for example, game effect lamps 9L, 9R, etc. The first timing may be, for example, timings T1, T2, etc. The second timing may be, for example, timings T3, T4, etc. The common vibration mode may be, for example, a vibration time of 1.5 seconds or 3 seconds, etc. When the visual guidance effect is not executed at the first timing, it may be, for example, timings T1, T2, etc. at step 10SHS3. When the visual guidance effect can be executed at the second timing, it may be, for example, timings T3, T4, etc. at step 10SHS3.
In such a configuration, the vibration of the operating means can be appropriately recognized, and the excitement of the vibration effect can be sufficiently increased.

所定振動演出が実行される方が、特定演出が実行されるよりも、有利状態に制御される割合が高くてもよい。ここで、有利状態に制御される割合は、例えばSPリーチAのリーチ演出が実行される場合よりも高い50%以上の大当り期待度などであればよい。
このような構成においては、所定振動演出に対する遊技者の期待感を高めて、遊技興趣を向上させることができる。
The execution of the predetermined vibration effect may have a higher rate of being controlled to an advantageous state than the execution of the specific effect. Here, the rate of being controlled to an advantageous state may be, for example, a jackpot expectation rate of 50% or more, which is higher than the execution of the reach effect of SP Reach A.
In such a configuration, the player's anticipation for the specified vibration effects can be heightened, improving his/her interest in the game.

特定演出実行手段は、特定演出として可動部材を動作させる演出を実行可能であり、振動演出実行手段は、可動部材の動作期間中において特殊振動演出を実行可能であってもよい。ここで、可動部材を動作させる演出は、例えば演出実行例AKG01~AKG03などであればよい。可動部材の動作期間中における特殊振動演出は、例えば振動パターンAKV41による振動演出などであればよい。
このような構成においては、振動演出を多様化して、遊技興趣を向上させることができる。
The specific effect execution means may execute an effect of moving a movable member as the specific effect, and the vibration effect execution means may execute a special vibration effect during the operation of the movable member. Here, the effect of moving the movable member may be, for example, the effect execution examples AKG01 to AKG03. The special vibration effect during the operation of the movable member may be, for example, a vibration effect using a vibration pattern AKV41.
In such a configuration, the vibration effects can be diversified to increase the interest in the game.

振動演出実行手段は、有利状態に制御されることの報知に伴い特殊振動演出を実行可能であってもよい。ここで、有利状態に制御されることの報知は、例えば大当り確定報知などであればよい。この報知に伴う特殊振動演出は、例えば振動パターンAKV44による振動演出などであればよい。
このような構成においては、振動演出を多様化して、遊技興趣を向上させることができる。
The vibration effect execution means may be capable of executing a special vibration effect in response to a notification that the control is in an advantageous state. Here, the notification that the control is in an advantageous state may be, for example, a notification of a confirmed jackpot, etc. The special vibration effect in response to this notification may be, for example, a vibration effect by the vibration pattern AKV44, etc.
In such a configuration, the vibration effects can be diversified to increase the interest in the game.

発光演出実行手段は、特殊振動演出に伴い操作手段を発光させる特定発光演出を実行可能であり、所定振動演出に伴う発光演出と、特殊振動演出に伴う特定発光演出とで、発光態様が異なってもよい。ここで、特定発光演出は、例えば可変表示演出制御パターンに含まれるランプ制御データによるレバーランプ9B1、ボタンランプ9B2の発光などであればよい。発光態様が異なることは、例えば発光色が青色や金色や青色から赤色を経て金色に変化する場合とは異なる発光色が白色や赤色や虹色の場合などであればよい。
このような構成によれば、振動演出に伴う発光演出を多様化して、遊技興趣を向上させることができる。
The light emission effect execution means can execute a specific light emission effect that causes the operating means to emit light in association with a special vibration effect, and the light emission form may be different between the light emission effect associated with the predetermined vibration effect and the specific light emission effect associated with the special vibration effect. Here, the specific light emission effect may be, for example, the light emission of the lever lamp 9B1 and the button lamp 9B2 by the lamp control data included in the variable display effect control pattern. The light emission form may be different, for example, when the light emission color is white, red, or rainbow, different from when the light emission color changes from blue or gold, or from blue to red and then to gold.
According to such a configuration, the light emission effects accompanying the vibration effects can be diversified, thereby increasing interest in the game.

特殊振動演出が実行される場合に、所定振動演出の実行を制限する制限手段を備えてもよい。ここで、制限手段は、例えばステップAKS202により操作部演出を決定するときの演出制御用CPU120などであればよい。
このような構成によれば、振動演出を適切に実行して、遊技興趣を向上させることができる。
A limiting means for limiting the execution of a predetermined vibration effect when the special vibration effect is executed may be provided. Here, the limiting means may be, for example, the effect control CPU 120 when the operation unit effect is determined in step AKS202.
According to this configuration, the vibration effects can be appropriately executed to enhance the enjoyment of the game.

(特徴部50AKの課題解決手段および効果)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、遊技者が操作可能な操作手段と、操作手段が振動する振動演出として、第1振動演出と第2振動演出とを実行可能な振動演出実行手段と、振動演出に伴い操作手段を発光させる発光演出を実行可能な発光演出実行手段と、を備え、振動演出が実行されないときよりも、振動演出が実行されるときの方が、有利状態に制御される割合が高く、振動演出に伴う発光演出の発光態様に応じて、有利状態に制御される割合が異なり、第1振動演出と、第2振動演出とで、実行されるタイミングが異なるとともに、振動態様が異なり、第1振動演出と、第2振動演出とで、発光演出の発光態様が共通である。ここで、有利状態は、例えば大当り遊技状態などであればよい。遊技機は、例えばパチンコ遊技機1などであればよい。操作手段は、例えばスティックコントローラ31A、プッシュボタン31Bなどであればよい。第1振動演出は、例えば操作部演出パターンAKC01~AKC03に含まれる振動パターンAKV01、AKV02による振動モータ131の駆動などであればよい。第2振動演出は、例えば操作部演出パターンAKC11~AKC13に含まれる振動パターンAKV02、AKV03による駆動モータ131の駆動などであればよい。振動演出実行手段は、例えばステップAKS203にて決定された操作部演出制御パターンの振動制御データを用いてステップS172の可変表示中演出処理を実行する演出制御用CPU120などであればよい。発光演出は、例えば操作部演出パターンに含まれる発光色によるレバーランプ9B1およびボタンランプ9B2の発光などであればよい。発光演出実行手段は、例えばステップAKS203にて決定された操作部演出制御パターンのランプ制御データを用いてステップS172の可変表示中演出処理を実行する演出制御用CPU120などであればよい。振動演出が実行されたときの方が有利状態に制御される割合が高いことは、例えば操作部演出パターンなどに応じた大当り信頼度などであればよい。振動演出に伴う発光演出の発光態様に応じて有利状態に制御される割合が異なることは、例えば操作部演出パターンに含まれる発光色に応じた大当り信頼度などであればよい。第1振動演出と第2振動演出とで実行されるタイミングが異なることは、例えば対象変動開始のタイミングAKT11とは異なる事前変動開始のタイミングAKT01~AKT03などであればよい。第1振動演出と第2振動演出とで振動態様が異なることは、例えば振動パターンAKV03とは異なる振動パターンAKV01などであればよい。第1振動演出と第2振動演出とで発光演出の発光態様が共通であることは、例えば操作部演出パターンAKC01~AKC03、AKC11~AKC13に含まれる発光色が白色や赤色や虹色である場合などであればよい。
このような構成によれば、振動演出の振動態様や発光演出の発光態様、振動演出の実行タイミングに注目させて、遊技興趣を向上させることができる。
(Means for solving the problem and effects of characteristic part 50AK)
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player includes an operating means that can be operated by a player, a vibration effect execution means that can execute a first vibration effect and a second vibration effect as vibration effects that vibrate the operating means, and a light-emitting effect execution means that can execute a light-emitting effect that causes the operating means to emit light in association with the vibration effect, and the proportion of the advantageous state is higher when the vibration effect is executed than when the vibration effect is not executed, and the proportion of the advantageous state is different depending on the light-emitting state of the light-emitting effect associated with the vibration effect, and the timing of execution of the first vibration effect and the second vibration effect are different, and the light-emitting state of the light-emitting effect is common to the first vibration effect and the second vibration effect. Here, the advantageous state may be, for example, a jackpot gaming state. The gaming machine may be, for example, a pachinko gaming machine 1. The operating means may be, for example, a stick controller 31A, a push button 31B, or the like. The first vibration performance may be, for example, the driving of the vibration motor 131 by the vibration patterns AKV01 and AKV02 included in the operation unit performance patterns AKC01 to AKC03. The second vibration performance may be, for example, the driving of the drive motor 131 by the vibration patterns AKV02 and AKV03 included in the operation unit performance patterns AKC11 to AKC13. The vibration performance execution means may be, for example, the performance control CPU 120 that executes the variable display performance process of step S172 using the vibration control data of the operation unit performance control pattern determined in step AKS203. The light emission performance may be, for example, the lighting of the lever lamp 9B1 and the button lamp 9B2 by the light emission color included in the operation unit performance pattern. The light emission performance execution means may be, for example, the performance control CPU 120 that executes the variable display performance process of step S172 using the lamp control data of the operation unit performance control pattern determined in step AKS203. The fact that the rate of being controlled to the advantageous state is higher when the vibration performance is executed may be, for example, a jackpot reliability according to the operation unit performance pattern. The fact that the rate of being controlled to the advantageous state is different according to the light emission state of the light emission performance accompanying the vibration performance may be, for example, a jackpot reliability according to the light emission color included in the operation unit performance pattern. The fact that the timing of execution is different between the first vibration performance and the second vibration performance may be, for example, a pre-variation start timing AKT01 to AKT03 that is different from the target variation start timing AKT11. The fact that the vibration mode is different between the first vibration performance and the second vibration performance may be, for example, a vibration pattern AKV01 that is different from the vibration pattern AKV03. The fact that the light emission mode of the light emission performance is common between the first vibration performance and the second vibration performance may be, for example, a case where the light emission color included in the operation unit performance patterns AKC01 to AKC03 and AKC11 to AKC13 is white, red, or rainbow.
According to such a configuration, interest in the game can be increased by drawing attention to the vibration mode of the vibration effect, the light emission mode of the light emission effect, and the execution timing of the vibration effect.

振動演出実行手段は、可変表示が開始されるタイミングにおいて第2振動演出を実行可能であってもよい。ここで、可変表示が開始されるタイミングは、例えば対象変動開始のタイミングAKT11などであればよい。
このような構成においては、振動演出を実行可能なタイミングを多様化して、遊技興趣を向上させることができる。
The vibration effect execution means may execute the second vibration effect at the timing when the variable display starts. Here, the timing when the variable display starts may be, for example, the timing AKT11 when the target variation starts.
In such a configuration, the timing at which vibration effects can be executed can be diversified, thereby increasing interest in the game.

振動演出実行手段は、可変表示がリーチ態様になるタイミングにおいて第2振動演出を実行可能であってもよい。ここで、可変表示がリーチ態様になるタイミングは、例えばタイミングAKT12などであればよい。
このような構成においては、振動演出を実行可能なタイミングを多様化して、遊技興趣を向上させることができる。
The vibration effect execution means may execute the second vibration effect at the timing when the variable display becomes a reach state. Here, the timing when the variable display becomes a reach state may be, for example, timing AKT12.
In such a configuration, the timing at which vibration effects can be executed can be diversified, thereby increasing interest in the game.

振動演出実行手段は、可変表示がリーチ態様となった後に発展演出が実行されるタイミングにおいて第2振動演出を実行可能であってもよい。ここで、発展演出が実行されるタイミングは、例えばタイミングAKT13などであればよい。
このような構成においては、振動演出を実行可能なタイミングを多様化して、遊技興趣を向上させることができる。
The vibration effect execution means may execute the second vibration effect at a timing when the developing effect is executed after the variable display has reached the reach state. Here, the timing when the developing effect is executed may be, for example, timing AKT13.
In such a configuration, the timing at which vibration effects can be executed can be diversified, thereby increasing interest in the game.

振動演出実行手段は、有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出が実行されるタイミングにおいて第2振動演出を実行可能であってもよい。ここで、報知演出が実行されるタイミングは、例えばタイミングAKT14などであればよい。
このような構成においては、振動演出を実行可能なタイミングを多様化して、遊技興趣を向上させることができる。
The vibration effect execution means may execute the second vibration effect at a timing when a notification effect is executed to notify whether or not the game is controlled to the advantageous state. Here, the timing when the notification effect is executed may be, for example, timing AKT14.
In such a configuration, the timing at which vibration effects can be executed can be diversified, thereby increasing interest in the game.

可変表示が開始されるタイミングにおいて実行可能な第2振動演出に伴う発光演出の発光態様は、第1発光態様と、該第1発光態様とは異なる第2発光態様とを含み、発光演出が第1発光態様で実行される場合と、発光演出が第2発光態様で実行される場合とで、第2振動演出の振動態様が異なってもよい。ここで、第1発光態様は、例えば発光色が白色の場合であればよい。第2発光態様は、例えば発光色が赤色や虹色の場合であればよい。振動態様が異なることは、例えば振動パターンAKV03とは異なる振動パターンAKV02の場合などであればよい。
このような構成においては、振動演出の振動態様や発光演出の発光態様を多様化して、遊技興趣を向上させることができる。
The light emission mode of the light emission effect associated with the second vibration effect that can be executed at the timing when the variable display is started includes a first light emission mode and a second light emission mode different from the first light emission mode, and the vibration mode of the second vibration effect may be different when the light emission effect is executed in the first light emission mode and when the light emission effect is executed in the second light emission mode. Here, the first light emission mode may be, for example, when the light emission color is white. The second light emission mode may be, for example, when the light emission color is red or rainbow. The vibration mode may be different, for example, when the vibration pattern AKV02 is different from the vibration pattern AKV03.
In such a configuration, the vibration patterns of the vibration effects and the light emission patterns of the light emission effects can be diversified, thereby improving the enjoyment of the game.

可変表示が開始されるタイミングにおいて実行される第2振動演出と、可変表示がリーチ態様となった後に発展演出が実行されるタイミングにおいて実行される第2振動演出とで、発光演出の発光態様が共通であり、振動態様が異なってもよい。ここで、発光態様が共通であることは、例えば発光色が白色の場合などであればよい。振動態様が異なることは、例えば振動パターンAKV21、AKV22とは異なる振動パターンAKV02の場合などであればよい。
このような構成においては、タイミングに応じた振動演出の振動態様を多様化して、遊技興趣を向上させることができる。
The second vibration effect executed when the variable display starts and the second vibration effect executed when the development effect is executed after the variable display becomes a reach state may have a common light emission mode and different vibration modes. Here, the common light emission mode may be, for example, when the light emission color is white. The different vibration modes may be, for example, when the vibration pattern AKV02 is different from the vibration patterns AKV21 and AKV22.
In such a configuration, the vibration modes of the vibration effects can be diversified according to the timing, thereby improving the enjoyment of the game.

可変表示がリーチ態様になるタイミングにおいて実行される第2振動演出と、報知演出が実行されるタイミングにおいて実行される第2振動演出とで、実行された際に有利状態に制御される割合は共通であり、振動態様が異なってもよい。ここで、有利状態に制御される割合が共通であることは、例えば大当り信頼度が100%である場合などであればよい。振動態様が異なることは、例えば振動パターンAKV31とは異なる振動パターンAKV11、AKV12の場合などであればよい。
このような構成においては、タイミングに応じた振動演出の振動態様を多様化して、遊技興趣を向上させることができる。
The second vibration effect executed when the variable display becomes a reach state and the second vibration effect executed when the notification effect is executed have the same ratio of being controlled to the advantageous state when executed, and the vibration modes may be different. Here, the ratio of being controlled to the advantageous state may be common, for example, when the jackpot reliability is 100%. The vibration modes may be different, for example, when the vibration patterns AKV11 and AKV12 are different from the vibration pattern AKV31.
In such a configuration, the vibration modes of the vibration effects can be diversified according to the timing, thereby improving the enjoyment of the game.

可変表示が開始されるタイミングにおいて実行される第2振動演出と、可変表示がリーチ態様になるタイミングにおいて実行される第2振動演出とで、発光演出の発光態様が異なり、振動態様が異なってもよい。ここで、発光態様が異なることは、例えば発光色が桃色や橙色の場合とは異なる白色や赤色や虹色の場合などであればよい。異なる振動態様は、例えば振動パターンAKV11、AKV12とは異なる振動パターンAKV02、AKV03の場合などであればよい。
このような構成においては、タイミングに応じた振動演出の振動態様や発光演出の発光態様を多様化して、遊技興趣を向上させることができる。
The second vibration effect executed when the variable display starts and the second vibration effect executed when the variable display becomes a reach state may have different light emission modes and vibration modes. Here, the different light emission modes may be, for example, white, red, or rainbow colors, which are different from pink or orange. The different vibration modes may be, for example, vibration patterns AKV02 and AKV03, which are different from vibration patterns AKV11 and AKV12.
In such a configuration, the vibration patterns of the vibration effects and the light emission patterns of the light emission effects can be diversified according to timing, thereby improving the enjoyment of the game.

可変表示がリーチ態様になるタイミングにおいて実行される第2振動演出と、可変表示がリーチ態様となった後に発展演出が実行されるタイミングにおいて実行される第2振動演出とで、振動態様が異なってもよい。ここで、振動態様が異なることは、例えば振動パターンAKV21、AKV22とは異なる振動パターンAKV11、AKV12の場合などであればよい。
このような構成においては、タイミングに応じた振動演出の振動態様を多様化して、遊技興趣を向上させることができる。
The vibration mode may be different between the second vibration effect executed when the variable display becomes a reach state and the second vibration effect executed when the development effect is executed after the variable display becomes a reach state. Here, the vibration mode may be different, for example, in the case of vibration patterns AKV11 and AKV12 that are different from vibration patterns AKV21 and AKV22.
In such a configuration, the vibration modes of the vibration effects can be diversified according to the timing, thereby improving the enjoyment of the game.

操作手段を発光させる第1発光手段と、第1発光手段とは異なる第2発光手段と、遊技の進行に応じて所定演出を実行可能な所定演出実行手段と、を備え、所定演出の実行中に第2振動演出が実行された場合に、第1発光手段は第2振動演出に伴う発光演出の発光態様で発光可能であり、第2発光手段は所定演出に伴い発光演出とは異なる発光態様で発光可能であってもよい。ここで、第1発光手段は、例えばレバーランプ9B1、ボタンランプ9B2などであればよい。第2発光手段は、例えば上枠ランプ9C、左枠ランプ9M、右枠ランプ9Nなどであればよい。所定演出は、例えば背景画像や文字画像の表示などであればよい。所定演出実行手段は、例えば画像表示装置5などであればよい。振動演出に応じた発光態様は、例えば操作部演出パターンに含まれる発光色などであればよい。所定演出に応じた発光態様は、例えば可変表示演出制御パターンに含まれるランプ制御データに応じた発光態様などであればよい。
このような構成においては、第1発光手段や第2発光手段による発光態様を多様化して、遊技興趣を向上させることができる。
The game includes a first light-emitting means for illuminating the operation means, a second light-emitting means different from the first light-emitting means, and a predetermined performance execution means capable of executing a predetermined performance according to the progress of the game, and when a second vibration performance is executed during the execution of the predetermined performance, the first light-emitting means can emit light in a light-emitting mode of the light-emitting performance associated with the second vibration performance, and the second light-emitting means can emit light in a light-emitting mode different from the light-emitting mode associated with the predetermined performance. Here, the first light-emitting means may be, for example, a lever lamp 9B1, a button lamp 9B2, etc. The second light-emitting means may be, for example, an upper frame lamp 9C, a left frame lamp 9M, a right frame lamp 9N, etc. The predetermined performance may be, for example, a display of a background image or a text image. The predetermined performance execution means may be, for example, an image display device 5, etc. The light-emitting mode according to the vibration performance may be, for example, a light-emitting color included in the operation unit performance pattern. The light-emitting mode according to the predetermined performance may be, for example, a light-emitting mode according to lamp control data included in the variable display performance control pattern.
In such a configuration, the light emission modes of the first light emitting means and the second light emitting means can be diversified, thereby improving interest in the game.

遊技者の視線を操作手段に誘導する視線誘導演出を実行可能な視線誘導演出実行手段を備え、振動演出実行手段は、第1タイミングと、該第1タイミングよりも後の第2タイミングと、において、第2振動演出を実行可能であり、第1タイミングであるか第2タイミングであるかにかかわらず、共通の振動態様で第2振動演出を実行可能であり、視線誘導演出実行手段は、第1タイミングにおいて視線誘導演出を実行せず、第2タイミングにおいて第2振動演出が実行される前に視線誘導演出を実行可能であってもよい。ここで、視線誘導演出実行手段は、例えば遊技効果ランプ9L、9Rなどであればよい。第1タイミングは、例えばタイミングT1、T2などであればよい。第2タイミングは、例えばタイミングT3、T4などであればよい。共通の振動態様は、例えば振動時間が1.5秒や3秒である場合などであればよい。第1タイミングにおいて視線誘導演出を実行しない場合は、例えばステップ10SHS3にてタイミングT1、T2の場合などであればよい。第2タイミングにおいて視線誘導演出を実行可能な場合は、例えばステップ10SHS3にてタイミングT3、T4の場合などであればよい。
このような構成においては、操作手段の振動を好適に認識させて振動演出による興趣を十分に高めることができる。
The game device includes a visual guidance effect execution means capable of executing a visual guidance effect that guides the player's visual line to the operation means, and the vibration effect execution means is capable of executing the second vibration effect at a first timing and a second timing after the first timing, and is capable of executing the second vibration effect in a common vibration mode regardless of whether the timing is the first timing or the second timing, and the visual guidance effect execution means may not execute the visual guidance effect at the first timing, and may execute the visual guidance effect before the second vibration effect is executed at the second timing. Here, the visual guidance effect execution means may be, for example, game effect lamps 9L, 9R, etc. The first timing may be, for example, timings T1, T2, etc. The second timing may be, for example, timings T3, T4, etc. The common vibration mode may be, for example, a vibration time of 1.5 seconds or 3 seconds, etc. When the visual guidance effect is not executed at the first timing, it may be, for example, timings T1, T2, etc. in step 10SHS3. When the visual guidance effect can be executed at the second timing, it may be, for example, timings T3, T4, etc. in step 10SHS3.
In such a configuration, the vibration of the operating means can be appropriately recognized, and the excitement of the vibration effect can be sufficiently increased.

振動演出実行手段は、先読判定結果に基づいて、第2振動演出が実行される可変表示より前の可変表示において第1振動演出を実行可能であってもよい。ここで、保留記憶に対応する可変表示より前の可変表示は、例えば事前変動となる可変表示などであればよい。 The vibration effect execution means may be capable of executing the first vibration effect in a variable display prior to the variable display in which the second vibration effect is executed, based on the result of the look-ahead determination. Here, the variable display prior to the variable display corresponding to the reserved memory may be, for example, a variable display that is a pre-variable.

第1振動演出に伴う発光演出の発光態様は、第1振動時発光態様と、該第1振動時発光態様とは異なる第2振動時発光態様とを含み、発光演出が第1振動時発光態様で実行されるときと、発光演出が第2振動時発光態様で実行されるときとで、第1振動演出の振動態様が異なってもよい。ここで、第1振動時発光態様は、例えば発光色が白色の場合であればよい。第2振動時発光態様は、例えば発光色が赤色や虹色の場合であればよい。振動態様が異なることは、例えば振動パターンAKV02とは異なる振動パターンAKV01の場合などであればよい。
このような構成においては、振動演出の振動態様や発光演出の発光態様を多様化して、遊技興趣を向上させることができる。
The light emission mode of the light emission performance associated with the first vibration performance includes a first vibration light emission mode and a second vibration light emission mode different from the first vibration light emission mode, and the vibration mode of the first vibration performance may be different when the light emission performance is performed in the first vibration light emission mode and when the light emission performance is performed in the second vibration light emission mode. Here, the first vibration light emission mode may be, for example, when the light emission color is white. The second vibration light emission mode may be, for example, when the light emission color is red or rainbow. The different vibration modes may be, for example, when the vibration pattern AKV01 is different from the vibration pattern AKV02.
In such a configuration, the vibration patterns of the vibration effects and the light emission patterns of the light emission effects can be diversified, thereby improving the enjoyment of the game.

第1振動演出に伴う発光演出と、第2振動演出に伴う発光演出とで、発光態様が異なってもよい。ここで、発光態様が異なることは、例えば連続演出パターンに応じて残余回数が「0」以外の場合に残余回数が「0」の場合とは異なる操作部演出パターンの発光色となる場合などであればよい。
このような構成においては、振動演出に伴う発光演出の発光態様を多様化して、遊技興趣を向上させることができる。
The light emission mode may be different between the light emission effect associated with the first vibration effect and the light emission effect associated with the second vibration effect. Here, the light emission mode may be different, for example, when the remaining number of times is other than "0" according to the continuous performance pattern, the light emission color of the operation unit performance pattern is different from that when the remaining number of times is "0".
In such a configuration, the light emission patterns of the light emission effects accompanying the vibration effects can be diversified, thereby increasing interest in the game.

(特徴部48AK~50AKの関連付けに係る説明)
特徴部48AK~50AKに係る各構成は、他の特徴部に係る各構成の一部又は全部と、適宜、組み合わせられてもよい。このように組み合わせられた特徴部、あるいは組み合わせられていない個別の特徴部について、他の特徴部に係る各構成の一部又は全部と、適宜、組み合わせられてもよい。
(Explanation regarding association of characteristic parts 48AK to 50AK)
Each of the features 48AK to 50AK may be combined with some or all of the features of the other features, as appropriate. The combined features or individual features that are not combined may be combined with some or all of the features of the other features, as appropriate.

本発明は、以上に説明したものに限られるものではない。また、その具体的な構成は上述の実施形態や後述の他の形態例に加えて、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。 The present invention is not limited to the above description. Furthermore, the specific configuration includes the above-mentioned embodiment and other examples described below, as well as modifications and additions that do not deviate from the gist of the present invention.

また、上述した実施の形態及び各変形例に示した構成、後述の形態例及び各変形例に示した構成のうち、全部または一部の構成を任意に組み合わせることとしてもよい。 Furthermore, among the configurations shown in the embodiment and each modified example described above, and the configurations shown in the embodiment and each modified example described below, all or part of the configurations may be combined in any manner.

なお、今回開示された上述の実施形態及び後述の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上述の説明及び後述の説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内での全ての変更が含まれることが意図される。 The above-mentioned and hereinafter-described embodiments disclosed herein should be considered as illustrative in all respects and not restrictive. The scope of the present invention is indicated by the claims, not by the above-mentioned and hereinafter-described descriptions, and is intended to include all modifications within the meaning and scope of the claims.

本発明の遊技機としては、他にも、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能であるとともに、通常状態と該通常状態よりも前記有利状態に制御されやすい特別状態(例えば、時短状態(高確高ベース状態や低確高ベース状態))に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、遊技者が操作可能な操作手段(例えばスティックコントローラ31A、プッシュボタン31Bなど)と、前記操作手段が振動する振動演出として、所定振動演出(例えば操作部演出パターンに含まれる振動パターンによる振動モータ131の駆動など)と特殊振動演出(例えば可変表示演出制御パターンに含まれる振動制御データによる振動モータ131の駆動など)とを実行可能な振動演出実行手段(例えばステップAKS203にて決定された操作部演出制御パターンや可変表示演出制御パターンの振動制御データを用いてステップS172の可変表示中演出処理を実行する演出制御用CPU120など)と、前記所定振動演出に伴い前記操作手段を発光させる発光演出(例えば操作部演出パターンに含まれる発光色によるレバーランプ9B1およびボタンランプ9B2の発光など)を実行可能な発光演出実行手段(例えばステップAKS203にて決定された操作部演出制御パターンのランプ制御データを用いてステップS172の可変表示中演出処理を実行する演出制御用CPU120など)と、遊技の進行に応じて特定演出(例えばSPリーチAのリーチ演出、大当り確定報知、大当り種別抽選など)を実行可能な特定演出実行手段(例えばステップAKS203にて決定された可変表示演出制御パターンに基づいてステップS172の可変表示中演出処理を実行する演出制御用CPU120など)と、を備え、前記所定振動演出が実行されないときよりも、前記所定振動演出が実行されるときの方が、前記有利状態に制御される割合が高く(例えば操作部演出パターンなどに応じた大当り信頼度など)、前記所定振動演出に伴う前記発光演出の発光態様と、該所定振動演出が実行されたタイミングとに応じて、前記有利状態に制御される割合が異なり(例えば操作部演出パターンに含まれる発光色と操作部演出パターンの用途に応じた大当り信頼度など)、前記振動演出実行手段は、前記特定演出の実行に伴い前記特殊振動演出を実行可能であり(例えば期間AKZ01~AKZ05における振動演出の実行など)、前記所定振動演出と、前記特殊振動演出とで振動態様が異なり(例えば振動パターンAKV41~AKV44とは異なる振動パターンAKV01~AKV03など)、
さらに、
遊技の進行を制御可能な遊技制御手段(例えば、CPU103)と、
前記遊技制御手段から送信される制御情報(例えば、図14-2に示す演出制御コマンド)にもとづいて演出を制御可能な演出制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
前記通常状態から前記有利状態または前記特別状態のいずれかに制御されたときから前記通常状態に一度も制御されていない有利期間(例えば、連荘状態の期間)において発生した前記有利状態の回数が特定回数に達しているとき(例えば、連荘回数が第1判定回数である「5」以上であるとき)に所定数値データを第1の値(例えば、「0」)から第2の値(例えば、「1」や「2」)へ更新可能な更新手段(例えば、CPU103が図14-13に示す出玉状態判定処理を実行する部分)と、
前記所定数値データが前記第2の値であるときに、単位期間において付与される遊技価値の付与速度が低下するように調整する調整手段(例えば、図14-13及び図14-21に示すように、CPU103が出玉状態判定処理において出玉状態フラグ値を「1」や「2」にセットすることによって大当り遊技中のファンファーレ演出期間、インターバル期間、エンディング演出期間を長期化する部分)と、
を備え、
前記遊技制御手段は、前記所定数値データが前記第2の値であることを特定可能な制御情報を前記演出制御手段に送信可能であって(例えば、図14-13に示すように、CPU103がステップ162SGS17の処理で出玉状態指定コマンドの送信設定を実行した後、図5に示すコマンド制御処理を実行する部分)、
前記演出制御手段は、前記所定数値データが前記第2の値であることを特定可能な制御情報にもとづいた演出制御を実行可能である(例えば、図14-27及び図14-28に示すように、演出制御用CPU120は、予告演出決定処理において、受信した出玉状態指定コマンドから出玉状態を特定し、該特定した出玉状態に応じた予告演出種別決定用テーブルを用いて可変表示中に予告演出を実行するか否か及び実行する予告演出の演出種別を決定可能な部分)、遊技機が挙げられる。
このような構成によれば、振動演出の振動態様や発光演出の発光態様、振動演出の実行タイミングに注目させて、遊技興趣を向上させることができる。さらに、この特徴によれば、所定数値データが第2の値であるときにおいて遊技価値の付与速度を低下させる調整が実行されるため、所定数値データが第2の値であるときにおいて短期間に過度の遊技価値が付与されて射幸性が過度に高まってしまうことを防ぐことができるとともに、所定数値データが第2の値であるか否かに対応した演出制御を実行できるので、遊技興趣を向上できる。
つまり、操作手段を用いて、振動演出の振動態様や発光演出の発光態様、振動演出の実行タイミングに注目させて、遊技興趣を向上させることができるとともに、遊技価値の付与速度を低下させる調整が実行されるため、短期間に過度の遊技価値が付与されて射幸性が過度に高まってしまうことを防ぐことができるとともに、所定数値データが第2の値であるか否かに対応した演出制御を実行できるので、遊技興趣を向上できる遊技機を提供することができる。
The gaming machine of the present invention may also be a gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to a favorable state (e.g., a jackpot gaming state) that is favorable to a player, and can also be controlled to a normal state and a special state (e.g., a time-saving state (high probability high base state or low probability high base state)) that is easier to control to the favorable state than the normal state, and that has operation means (e.g., a stick controller 31A, a push button 31B, etc.) that can be operated by a player, and vibration effects that vibrate the operation means include a predetermined vibration effect (e.g., driving a vibration motor 131 by a vibration pattern included in an operation unit effect pattern) and a special vibration effect (e.g., a variable table a vibration effect execution means (e.g., a performance control CPU 120 for performing a performance process during variable display in step S172 using the vibration control data of the operation unit performance control pattern or the variable display performance control pattern determined in step AKS203) capable of performing a predetermined vibration effect (e.g., driving the vibration motor 131 by vibration control data included in the display effect control pattern, etc.); and a light emission effect execution means (e.g., an operation unit performance control pattern determined in step AKS203) capable of performing a light emission effect (e.g., lighting the lever lamp 9B1 and the button lamp 9B2 by a light emission color included in the operation unit performance pattern, etc.) that causes the operation unit to emit light in association with the predetermined vibration effect (e.g., lighting the lever lamp 9B1 and the button lamp 9B2 by a light emission color included in the operation unit performance pattern, etc.). and a specific effect execution means (e.g., a performance control CPU 120 which executes the variable display performance process of step S172 based on the variable display performance control pattern determined in step AKS203) capable of executing specific effects (e.g., a reach effect of SP Reach A, a big win confirmation notification, a big win type lottery, etc.) in accordance with the progress of the game, and the rate at which the predetermined vibration effect is controlled to the advantageous state is higher (e.g., depending on the operation unit performance pattern, etc.) when the predetermined vibration effect is executed than when the predetermined vibration effect is not executed. the ratio controlled to the advantageous state differs depending on the light emission mode of the light emission mode associated with the predetermined vibration effect and the timing at which the predetermined vibration effect is executed (for example, the light emission color included in the operation unit performance pattern and the jackpot reliability according to the use of the operation unit performance pattern), the vibration effect execution means is capable of executing the special vibration effect in association with the execution of the specific effect (for example, execution of a vibration effect in periods AKZ01 to AKZ05), and the vibration mode differs between the predetermined vibration effect and the special vibration effect (for example, vibration patterns AKV01 to AKV03 which are different from vibration patterns AKV41 to AKV44),
moreover,
A game control means (e.g., a CPU 103) capable of controlling the progress of a game;
A presentation control means (e.g., a presentation control CPU 120) capable of controlling presentation based on control information (e.g., a presentation control command shown in FIG. 14-2) transmitted from the game control means;
updating means (e.g., a portion in which the CPU 103 executes the ball output state determination process shown in FIG. 14-13) capable of updating a predetermined numerical data from a first value (e.g., "0") to a second value (e.g., "1" or "2") when the number of times that the advantageous state has occurred during an advantageous period (e.g., a period during which consecutive wins have occurred) during which the normal state has never been controlled since the normal state was controlled to either the advantageous state or the special state has reached a specific number (e.g., when the number of consecutive wins is equal to or greater than the first determination number of "5");
an adjustment means for adjusting the speed at which the game value is awarded in a unit period to be decreased when the predetermined numerical data is the second value (for example, as shown in Figs. 14-13 and 14-21, a portion for lengthening the fanfare presentation period, interval period, and ending presentation period during a jackpot game by the CPU 103 setting the ball output state flag value to "1" or "2" in the ball output state determination process);
Equipped with
The game control means is capable of transmitting control information capable of identifying that the predetermined numerical data is the second value to the performance control means (for example, as shown in FIG. 14-13, after the CPU 103 executes the sending setting of the ball output state designation command in the processing of step 162SGS17, the part that executes the command control processing shown in FIG. 5);
The presentation control means is capable of executing presentation control based on control information capable of identifying that the specified numerical data is the second value (for example, as shown in Figures 14-27 and 14-28, the presentation control CPU 120 is a part that, in a preview presentation determination process, identifies the ball output state from the received ball output state designation command, and determines whether or not to execute a preview presentation during variable display and the presentation type of the preview presentation to be executed using a preview presentation type determination table corresponding to the identified ball output state), and a gaming machine can be mentioned.
According to such a configuration, interest in the game can be increased by drawing attention to the vibration mode of the vibration effect, the light emission mode of the light emission effect, and the execution timing of the vibration effect. Furthermore, according to this feature, when the predetermined numerical data is the second value, an adjustment is executed to slow down the speed at which the game value is awarded, so that it is possible to prevent excessive game value from being awarded in a short period of time when the predetermined numerical data is the second value, which would lead to an excessive increase in gambling tendency, and it is possible to execute performance control corresponding to whether the predetermined numerical data is the second value or not, thereby increasing interest in the game.
In other words, by using the operating means, it is possible to focus attention on the vibration mode of the vibration effect, the light emission mode of the light emission effect, and the timing of execution of the vibration effect, thereby increasing interest in the game, and since an adjustment is made to slow down the speed at which game value is awarded, it is possible to prevent excessive game value from being awarded in a short period of time, which would lead to excessively high gambling tendencies, and since it is possible to execute presentation control corresponding to whether or not the specified numerical data is the second value, a gaming machine that can increase interest in the game can be provided.

つまり、所定振動演出が有利状態に制御される割合が高い発光態様、振動演出の実行タイミングで実行されるかどうかや、特定演出の実行に伴って特殊振動演出が実行されるかどうかに注目させることができるので、遊技興趣を向上させることができるとともに、遊技価値の付与速度を低下させる調整(例えば、変動パターン選択において遊技価値の付与速度を低下させない場合よりも可変表示時間が長くなるようにする調整)が実行されたときに該調整に応じた演出が行われるため、短期間に過度の遊技価値が付与されることを防ぎながら遊技興趣の低下を防止できる。すなわち、遊技場に設置したときに適度な射幸性で遊技者の興味をひきやすい遊技機を提供することができる。 In other words, it is possible to draw attention to the light emission mode that has a high probability of controlling a specific vibration effect to an advantageous state, whether it is executed at the execution timing of a vibration effect, and whether a special vibration effect is executed in conjunction with the execution of a specific effect, thereby increasing interest in the game, and at the same time, when an adjustment is made to slow down the speed at which game value is awarded (for example, an adjustment is made to make the variable display time longer than when the speed at which game value is awarded is not slowed in the variation pattern selection), an effect corresponding to the adjustment is executed, so it is possible to prevent excessive game value from being awarded in a short period of time while preventing a decline in interest in the game. In other words, it is possible to provide a gaming machine that is suitable for gambling and easily attracts the interest of players when installed in an amusement facility.

また、連荘回数が増えることにより操作手段の振動動作態様が増えるようにしてもよい。そうすることで、連荘することで操作手段の振動態様が多様化され興趣が向上する。 The vibration operation modes of the operating means may also be increased as the number of consecutive wins increases. In this way, the vibration modes of the operating means are diversified as the number of consecutive wins increases, increasing interest.

また、有利状態中において可変入賞手段に規定数以上(10カウントにおいて11個以上の入賞)の入賞が発生した場合に操作手段が振動してもよい。そうすることで、オーバー入賞が発生したことを遊技者にわかりやすく報知することができ興趣が向上する。 In addition, the operating means may vibrate when a certain number of wins (11 or more wins in 10 counts) occur in the variable winning means during an advantageous state. This allows the player to be easily notified that an over-win has occurred, increasing the player's interest.

さらに、興趣を向上させることが可能な遊技機の他の一例として、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能であるとともに、通常状態と該通常状態よりも前記有利状態に制御されやすい特別状態(例えば、時短状態(高確高ベース状態や低確高ベース状態))に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
遊技の進行を制御可能な遊技制御手段(例えば、CPU103)と、
前記遊技制御手段から送信される制御情報(例えば、図14-2に示す演出制御コマンド)にもとづいて演出を制御可能な演出制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
前記通常状態から前記有利状態または前記特別状態のいずれかに制御されたときから前記通常状態に一度も制御されていない有利期間(例えば、連荘状態の期間)において発生した前記有利状態の回数が特定回数に達しているとき(例えば、連荘回数が第1判定回数である「5」以上であるとき)に所定数値データを第1の値(例えば、「0」)から第2の値(例えば、「1」や「2」)へ更新可能な更新手段(例えば、CPU103が図14-13に示す出玉状態判定処理を実行する部分)と、
前記所定数値データが前記第2の値であるときに、単位期間において付与される遊技価値の付与速度が低下するように調整する調整手段(例えば、図14-13及び図14-21に示すように、CPU103が出玉状態判定処理において出玉状態フラグ値を「1」や「2」にセットすることによって大当り遊技中のファンファーレ演出期間、インターバル期間、エンディング演出期間を長期化する部分)と、
を備え、
前記遊技制御手段は、前記所定数値データが前記第2の値であることを特定可能な制御情報を前記演出制御手段に送信可能であって(例えば、図14-13に示すように、CPU103がステップ162SGS17の処理で出玉状態指定コマンドの送信設定を実行した後、図5に示すコマンド制御処理を実行する部分)、
前記演出制御手段は、前記所定数値データが前記第2の値であることを特定可能な制御情報にもとづいた演出制御を実行可能である(例えば、図14-27及び図14-28に示すように、演出制御用CPU120は、予告演出決定処理において、受信した出玉状態指定コマンドから出玉状態を特定し、該特定した出玉状態に応じた予告演出種別決定用テーブルを用いて可変表示中に予告演出を実行するか否か及び実行する予告演出の演出種別を決定可能な部分)、遊技機が挙げられる。以下にこの遊技機の形態例を他の形態例として説明する。
Furthermore, as another example of a gaming machine capable of increasing interest, there is a gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (e.g., a jackpot gaming state) that is advantageous to a player, and can also be controlled to a normal state and a special state (e.g., a time-saving state (high probability high base state or low probability high base state)) that is easier to control to the advantageous state than the normal state,
A game control means (e.g., a CPU 103) capable of controlling the progress of a game;
A presentation control means (e.g., a presentation control CPU 120) capable of controlling presentation based on control information (e.g., a presentation control command shown in FIG. 14-2) transmitted from the game control means;
updating means (e.g., a portion in which the CPU 103 executes the ball output state determination process shown in FIG. 14-13) capable of updating a predetermined numerical data from a first value (e.g., "0") to a second value (e.g., "1" or "2") when the number of times that the advantageous state has occurred during an advantageous period (e.g., a period during which consecutive wins have occurred) during which the normal state has never been controlled since the normal state was controlled to either the advantageous state or the special state has reached a specific number (e.g., when the number of consecutive wins is equal to or greater than the first determination number of "5");
an adjustment means for adjusting the speed at which the game value is awarded in a unit period to be decreased when the predetermined numerical data is the second value (for example, as shown in Figs. 14-13 and 14-21, a portion for lengthening the fanfare presentation period, interval period, and ending presentation period during a jackpot game by the CPU 103 setting the ball output state flag value to "1" or "2" in the ball output state determination process);
Equipped with
The game control means is capable of transmitting control information capable of identifying that the predetermined numerical data is the second value to the performance control means (for example, as shown in FIG. 14-13, after the CPU 103 executes the sending setting of the ball output state designation command in the processing of step 162SGS17, the part that executes the command control processing shown in FIG. 5);
The presentation control means is capable of executing presentation control based on control information capable of identifying that the predetermined numerical data is the second value (for example, as shown in Figs. 14-27 and 14-28, the presentation control CPU 120 is a part that, in the preview presentation determination process, identifies the ball output state from the received ball output state designation command, and determines whether or not to execute a preview presentation during variable display and the presentation type of the preview presentation to be executed using a preview presentation type determination table corresponding to the identified ball output state), and examples of the form of this gaming machine are described below as other examples.

(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。
(Basic explanation)
First, the basic configuration and control of the pachinko gaming machine 1 (which is also the configuration and control of a general pachinko gaming machine) will be described.

[形態]
形態1の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能であるとともに、通常状態と該通常状態よりも前記有利状態に制御されやすい特別状態(例えば、時短状態(高確高ベース状態や低確高ベース状態))に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
前記通常状態から前記有利状態または前記特別状態のいずれかに制御されたときから前記通常状態に一度も制御されていない有利期間(例えば、連荘状態の期間)において発生した前記有利状態の回数が特定回数に達しているとき(例えば、連荘回数が第1判定回数である「5」以上であるとき)に所定数値データを第1の値(例えば、「0」)から第2の値(例えば、「1」や「2」)へ更新可能な更新手段(例えば、CPU103が図14-13に示す出玉状態判定処理を実行する部分)と
前記所定数値データが前記第2の値であるときに、単位期間において付与される遊技価値の付与速度が低下するように調整する調整手段(例えば、図14-13及び図14-21に示すように、CPU103が出玉状態判定処理において出玉状態フラグ値を「1」や「2」にセットすることによって大当り遊技中のファンファーレ演出期間、インターバル期間、エンディング演出期間を長期化する部分)と、を備え、
前記更新手段は、終了条件が成立するときに前記所定数値データを前記第2の値から前記第1の値へ更新する(例えば、図14-13に示すように、CPU103が出玉状態フラグを「1」にセットしたときに同じくセットした判定後可変表示残回数が0となったことに基づいて出玉状態フラグを「0」にセットする部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定数値データが第2の値であるときにおいて遊技価値の付与速度を低下させる調整が実行されるため、所定数値データが第2の値であるときにおいて短期間に過度の遊技価値が付与されて射幸性が過度に高まってしまうことを防ぐことができる。
[form]
The gaming machine of form 1 is
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to a favorable state (e.g., a jackpot gaming state) that is favorable to a player, and can also be controlled to a normal state and a special state (e.g., a time-saving state (high probability high base state or low probability high base state)) that is easier to control to the favorable state than the normal state,
update means (e.g., a portion in which the CPU 103 executes the ball output state determination process shown in FIG. 14-13) capable of updating a predetermined numerical data from a first value (e.g., "0") to a second value (e.g., "1" or "2") when the number of times that the advantageous state has occurred during an advantageous period (e.g., a period during which consecutive wins have occurred) during which the normal state has never been controlled since the state was controlled to either the advantageous state or the special state has been controlled to the normal state has reached a specific number (e.g., when the number of consecutive wins is equal to or greater than "5", which is a first determination number); and adjustment means (e.g., a portion in which the CPU 103 executes the ball output state determination process shown in FIG. 14-13 and FIG. 14-21) for adjusting the granting speed of the game value granted in a unit period so as to decrease when the predetermined numerical data is the second value, thereby lengthening the fanfare presentation period, interval period, and ending presentation period during a jackpot game;
The update means updates the predetermined numerical data from the second value to the first value when the termination condition is satisfied (for example, as shown in FIG. 14-13, when the CPU 103 sets the ball-out state flag to "1", the ball-out state flag is set to "0" based on the fact that the number of remaining variable display times after the determination, which was also set, becomes 0).
It is characterized by the following.
According to this feature, an adjustment is made to slow down the rate at which game value is awarded when the specified numerical data is the second value, thereby preventing excessive game value from being awarded in a short period of time when the specified numerical data is the second value, which would lead to excessively high gambling tendency.

特徴部162SGの形態2の遊技機は、形態1に記載の遊技機であって、
可変表示を実行し、可変表示結果が特定結果(例えば、大当り)となったときに前記有利状態に制御可能な遊技機であって、
前記調整手段は、前記所定数値データが前記第2の値であるときにおいて実行される可変表示の可変表示期間が、前記所定数値データが前記第1の値であるときにおいて実行される可変表示の可変表示期間よりも長くなるように調整する(例えば、図14-8に示すように、出玉状態フラグの値が「1」や「2」であるとき(第1高出玉状態や第2高出玉状態であるとき)は、出玉状態フラグの値が「0」であるとき(低出玉状態であるとき)よりも各変動パターンにおける特図可変表示時間が長く設定されている部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示期間が長くなることによって所定数値データが第2の値であるときにおいて発生する有利状態の時間間隔を長くできるので、所定数値データが第2の値であるときにおける遊技価値の付与速度を、有利状態にて付与される遊技価値を低減することなく低下させることができる。
The gaming machine of the second aspect of the characteristic part 162SG is the gaming machine of the first aspect,
A gaming machine that can be controlled to the advantageous state when a variable display is executed and the variable display result becomes a specific result (e.g., a jackpot),
The adjustment means adjusts the variable display period of the variable display executed when the predetermined numerical data is the second value so as to be longer than the variable display period of the variable display executed when the predetermined numerical data is the first value (for example, as shown in FIG. 14-8, when the value of the ball output state flag is "1" or "2" (when the ball output state is the first high ball output state or the second high ball output state), the special chart variable display period in each variation pattern is set longer than when the value of the ball output state flag is "0" (when the ball output state is the low ball output state)).
It is characterized by the following.
According to this feature, by lengthening the variable display period, the time interval during which the advantageous state occurs when the specified numerical data is the second value can be lengthened, so that the speed at which the game value is awarded when the specified numerical data is the second value can be slowed down without reducing the game value awarded in the advantageous state.

特徴部162SGの形態3の遊技機は、形態1または形態2に記載の遊技機であって、
前記有利状態は、遊技価値が付与可能である付与可能期間(例えば、図14-20に示すように、大入賞口が開放状態となる各ラウンド遊技の期間)と遊技価値が付与不能である付与不能期間(例えば、図14-20に示すように、大入賞口が閉鎖状態となるファンファーレ演出期間、インターバル期間、エンディング演出期間)とを含み、
前記調整手段は、前記所定数値データが前記第2の値であるときにおいて制御される前記有利状態の付与不能期間を前記所定数値データが前記第1の値であるときにおいて制御される前記有利状態の付与不能期間よりも長くなるように調整する(例えば、図14-21に示すように、出玉状態フラグの値が「1」や「2」である場合は、出玉状態フラグの値が「0」である場合よりも大当り遊技中におけるファンファーレ演出期間、インターバル期間、エンディング期間が長く設定されている部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技価値が付与されない付与不能期間が長くなることによって、所定数値データが第2の値であるときにおける遊技価値の付与速度を低下させることができる。
The gaming machine of the third aspect of the characteristic part 162SG is the gaming machine of the first or second aspect,
The advantageous state includes an awardable period during which game value can be awarded (for example, as shown in FIG. 14-20, the period of each round of play during which the large prize opening is in an open state) and an unawardable period during which game value cannot be awarded (for example, as shown in FIG. 14-20, the fanfare performance period, interval period, and ending performance period during which the large prize opening is in a closed state),
The adjustment means adjusts the period during which the advantageous state cannot be granted, which is controlled when the predetermined numerical data is the second value, so as to be longer than the period during which the advantageous state cannot be granted, which is controlled when the predetermined numerical data is the first value (for example, as shown in FIG. 14-21, when the value of the ball output state flag is "1" or "2", the fanfare presentation period, interval period, and ending period during the jackpot game are set longer than when the value of the ball output state flag is "0");
It is characterized by the following.
According to this feature, by lengthening the non-awarding period during which the game value is not awarded, it is possible to slow down the awarding speed of the game value when the predetermined numerical data is the second value.

特徴部162SGの形態4の遊技機は、形態1~形態3のいずれかに記載の遊技機であって、
前記有利状態を、第1有利状態(例えば、確変大当りB)と該第1有利状態よりも付与される遊技価値の大きさが大きい第2有利状態(例えば、確変大当りA)のいずれとするかを決定可能な有利状態種別決定手段(例えば、CPU103が図14-16に示す特別図柄通常処理において大当り種別を決定する処理(ステップ162SGS154)を実行する部分)を備え、
前記調整手段は、前記所定数値データが前記第2の値であるときにおいて前記有利状態種別決定手段によって前記第1有利状態が決定される割合が、前記所定数値データが前記第1の値であるときにおいて前記有利状態種別決定手段によって前記第1有利状態が決定される割合よりも高くなるように調整する(例えば、変形例162SG-1に示すように、出玉状態が高出玉状態である場合は、出玉状態が低出玉状態である場合よりも大当り種別として確変大当りAの決定割合を低下させるとともに確変大当りBの決定割合を高める部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定数値データが第2の値であるときにおいては付与される遊技価値の大きさが小さい第1有利状態が決定されやすくなるため、所定数値データが第2の値であるときにおいて付与される遊技価値の大きさを低減できるので、結果として所定数値データが第2の値であるときにおける遊技価値の付与速度を低下させることができる。
The gaming machine of the fourth aspect of the characteristic part 162SG is a gaming machine according to any one of the first to third aspects,
The game device includes an advantageous state type determining means (for example, a part where the CPU 103 executes a process (step 162 SGS 154) for determining the type of jackpot in the normal process for special symbols shown in FIG. 14-16 ) capable of determining whether the advantageous state is a first advantageous state (for example, a sure-win B) or a second advantageous state (for example, a sure-win A) in which the amount of game value awarded is greater than that of the first advantageous state,
The adjustment means adjusts the rate at which the first advantageous state is determined by the advantageous state type determination means when the predetermined numerical data is the second value so as to be higher than the rate at which the first advantageous state is determined by the advantageous state type determination means when the predetermined numerical data is the first value (for example, as shown in modified example 162SG-1, when the ball output state is a high ball output state, the determination rate of the special jackpot A is lowered as the jackpot type and the determination rate of the special jackpot B is increased compared to when the ball output state is a low ball output state).
It is characterized by the following.
According to this feature, when the specified numerical data is the second value, it becomes easier to determine the first advantageous state in which the amount of game value awarded is small, so that the amount of game value awarded when the specified numerical data is the second value can be reduced, and as a result, the speed at which game value is awarded when the specified numerical data is the second value can be slowed down.

特徴部162SGの形態5の遊技機は、形態1~形態4のいずれかに記載の遊技機であって、
前記調整手段は、前記所定数値データが前記第2の値であるときにおいて前記有利期間終了決定手段によって有利期間の終了が決定される割合が、前記所定数値データが前記第1の値であるときにおいて前記有利期間終了決定手段によって有利期間の終了が決定される割合よりも高くなるように調整する(例えば、変形例162SG-2に示すように、高出玉状態において低出玉状態よりも大当り種別を非確変大当りに決定する割合を高める部分や、高出玉状態において低出玉状態よりも転落抽選に当選する割合を高める部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定数値データが前記第2の値であるときにおいては有利期間の終了が決定され易くなって通常状態に制御されやすくなるため、特別状態を介して連続する有利状態の発生回数を低減することができるので、結果として所定数値データが前記第2の値であるときにおける遊技価値の付与速度を低下させることができる。
A gaming machine according to a fifth aspect of the characteristic portion 162SG is a gaming machine according to any one of the first to fourth aspects,
The adjustment means adjusts the rate at which the advantageous period end determination means determines the end of the advantageous period when the predetermined numerical data is the second value to be higher than the rate at which the advantageous period end determination means determines the end of the advantageous period when the predetermined numerical data is the first value (for example, as shown in modified example 162SG-2, a portion that increases the rate at which the jackpot type is determined to be a non-variable jackpot in a high ball output state compared to a low ball output state, and a portion that increases the rate at which the drop-out lottery is won in a high ball output state compared to a low ball output state).
It is characterized by the following.
According to this feature, when the specified numerical data is the second value, the end of the advantageous period is more easily determined and it is more easily controlled to the normal state, so that the number of times consecutive advantageous states occur via special states can be reduced, and as a result, the speed at which game value is awarded can be slowed down when the specified numerical data is the second value.

特徴部162SGの形態6の遊技機は、形態1~形態5のいずれかに記載の遊技機であって、
前記終了条件は、前記更新手段によって前記所定数値データが前記第1の値から前記第2の値へ更新された後に前記有利期間において発生した前記有利状態の発生回数が終了判定回数に達したことである(例えば、変形例162SG-3に示すように、第1高出玉状態や第2高出玉状態に制御されてから100回の可変表示が実行されたことを条件に第1高出玉状態や第2高出玉状態を低出玉状態に制御する部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定数値データが第1の値から前第2の値へ更新された後において終了判定回数の有利状態が有利期間において発生したときに調整を終了することができる。
A gaming machine according to a sixth aspect of the characteristic portion 162SG is a gaming machine according to any one of the first to fifth aspects,
The termination condition is that the number of occurrences of the advantageous state that occurred during the advantageous period after the predetermined numerical data was updated from the first value to the second value by the update means has reached the termination determination number (for example, as shown in variant example 162SG-3, a part that controls the first high ball output state or the second high ball output state to a low ball output state on the condition that 100 variable displays have been executed after being controlled to the first high ball output state or the second high ball output state).
It is characterized by the following.
According to this feature, the adjustment can be terminated when the advantageous state of the termination judgment number occurs during the advantageous period after the specified numerical data is updated from the first value to the previous second value.

特徴部162SGの形態7の遊技機は、形態1~形態6のいずれかに記載の遊技機であって、
可変表示を実行し、可変表示結果が特定結果(例えば、大当り)となったときに前記有利状態に制御可能な遊技機であって、
前記終了条件は、前記更新手段によって前記所定数値データが前記第1の値から前記第2の値へ更新された後に実行された可変表示の回数が終了判定回数に達したこと(例えば、判定後可変表示残回数としてセットされた値である「100」が100回の可変表示の実行によって「0」となること)である、
ことを特徴としている。
この特徴によれば所定数値データが第1の値から前第2の値へ更新された後において終了判定回数の可変表示が実行されたときに調整を終了することができる。
The gaming machine of the seventh aspect of the characteristic portion 162SG is a gaming machine according to any one of the first to sixth aspects,
A gaming machine that can be controlled to the advantageous state when a variable display is executed and the variable display result becomes a specific result (e.g., a jackpot),
The termination condition is that the number of variable displays executed after the predetermined numerical data is updated from the first value to the second value by the update means reaches a termination determination number (for example, the value "100" set as the remaining number of variable displays after determination becomes "0" after 100 variable displays are executed).
It is characterized by the following.
According to this feature, the adjustment can be ended when the variable display of the end determination count is executed after the predetermined numerical data is updated from the first value to the previous second value.

特徴部162SGの形態8の遊技機は、形態1~形態7のいずれかに記載の遊技機であって、
前記終了条件は、前記更新手段によって前記所定数値データが前記第1の値から前記第2の値へ更新された後に遊技に使用された遊技価値の大きさが終了判定の大きさに達したことである(例えば、変形例162SG-4に示すように、出玉状態フラグの値を「1」にセットしてから、連荘状態の期間中に各入賞口へ入賞した遊技球やアウト口に進入した遊技球の合計数が所定個数(例えば、1000球)に達したことにもとづいて出玉状態フラグの値を「0」にセットする部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定数値データが第1の値から前第2の値へ更新された後において遊技に使用された遊技価値の大きさが終了判定の大きさに達したときに調整を終了することができる。
The gaming machine of aspect 8 of the characteristic portion 162SG is a gaming machine according to any one of aspects 1 to 7,
The termination condition is that the magnitude of the game value used in the game after the predetermined numerical data is updated from the first value to the second value by the update means reaches a magnitude for termination judgment (for example, as shown in variant example 162SG-4, after setting the value of the ball output status flag to "1", the value of the ball output status flag is set to "0" based on the total number of game balls that have entered each winning port or entered the outlet port during the consecutive winning state reaching a predetermined number (for example, 1000 balls)).
It is characterized by the following.
According to this feature, the adjustment can be terminated when the magnitude of the game value used in the game after the specified numerical data is updated from a first value to a previous second value reaches a magnitude for termination judgment.

特徴部162SGの形態9の遊技機は、形態1~形態8のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技機への電力供給が停止されても前記所定数値データの値を保持可能な記憶手段(例えば、RAM102)と、
遊技機への電力供給が開始されたときに、所定条件の成立にもとづいて前記記憶手段の記憶内容を初期化する初期化手段(例えば、パチンコ遊技機1の起動時にCPU103が図14-11に示す遊技制御メイン処理を実行するとき、復旧条件が成立していないことにもとづいて(ステップS3;N)、ステップS6a及びステップS6bの処理を実行する部分)と、
を備え、
前記初期化手段によって前記記憶手段の記憶内容が初期化された場合に、前記所定数値データに前記第1の値が設定される(例えば、図14-11に示すように、CPU103がステップS6bの処理にて出玉状態フラグの値として低出玉状態に対応する「0」をセットする部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、電源供給開始時に調整が行われてしまうことを防ぐことができる。
A gaming machine according to a ninth aspect of the characteristic portion 162SG is a gaming machine according to any one of the first to eighth aspects,
A storage means (e.g., RAM 102) capable of retaining the value of the predetermined numerical data even when the power supply to the gaming machine is stopped;
an initialization means for initializing the contents stored in the storage means based on the establishment of a predetermined condition when power supply to the gaming machine is started (for example, a portion for executing the processes of steps S6a and S6b based on the fact that the restoration condition is not established (step S3; N) when the CPU 103 executes the game control main process shown in FIG. 14-11 at the start of the pachinko gaming machine 1);
Equipped with
When the memory contents of the memory means are initialized by the initialization means, the first value is set to the predetermined numerical data (for example, as shown in FIG. 14-11, the CPU 103 sets the value of the ball output state flag to “0” corresponding to the low ball output state in the processing of step S6b).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to prevent adjustment from being made when power supply is started.

特徴部162SGの形態10の遊技機は、形態1~形態9のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技機への電力供給が停止されても前記所定数値データの値を保持可能な記憶手段(例えば、RAM102)を備え、
遊技機への電力供給が開始されたときに、前記記憶手段に保持された前記所定数値データの値にもとづいて前記所定数値データを復旧する(例えば、パチンコ遊技機1の起動時にCPU103が図14-11に示す遊技制御メイン処理を実行するとき、復旧条件が成立していれば(ステップS3;Y)、バックアップデータによる出玉状態フラグの更新処理を含む復旧処理(ステップS4)を実行することにより、電断発生時に高出玉状態であった場合には高出玉状態に復旧し、電断発生時に低出玉状態であった場合には低出玉状態に復旧する部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、電断の発生時の所定数値データが第2の値であれば、電断復旧時に調整を継続することができる。
The gaming machine of the tenth aspect of the characteristic portion 162SG is the gaming machine of any one of the first to ninth aspects,
a storage means (e.g., a RAM 102) capable of retaining the value of the predetermined numerical data even when the power supply to the gaming machine is stopped;
When power supply to the gaming machine is started, the predetermined numerical data is restored based on the value of the predetermined numerical data stored in the storage means (for example, when the CPU 103 executes the game control main process shown in FIG. 14-11 at the start of the pachinko gaming machine 1, if the restoration condition is satisfied (step S3; Y), a restoration process (step S4) including an update process of the ball output state flag by the backup data is executed, thereby restoring the ball output state to a high ball output state if the ball output state was high when the power outage occurred, and restoring the ball output state to a low ball output state if the ball output state was low when the power outage occurred).
It is characterized by the following.
According to this feature, if the specified numerical data at the time of the power outage is the second value, the adjustment can be continued when the power outage is restored.

特徴部162SGの形態11の遊技機は、形態1~形態10のいずれかに記載の遊技機であって、
前記所定数値データが前記第2の値であることを報知可能な報知手段(例えば、図14-13に示すように、CPU103が出玉状態判定処理において、ステップS162SG06の処理で出玉状態フラグの値を「1」にセットした後に、ステップ162SG08の処理で高出玉状態報知LED162SG071の点灯を開始する部分)を備える、
ことを特徴としている。
所定数値データが第2の値であることにより調整がおこなわれていることを認識することができる。
The gaming machine of aspect 11 having the characteristic portion 162SG is the gaming machine of any one of aspects 1 to 10,
A notification means capable of notifying that the predetermined numerical data is the second value (for example, as shown in FIG. 14-13, in the ball output state determination process, the CPU 103 sets the value of the ball output state flag to "1" in the process of step S162SG06, and then starts turning on the high ball output state notification LED 162SG071 in the process of step S162SG08).
It is characterized by the following.
It can be recognized that an adjustment has been made because the predetermined numerical data is the second value.

特徴部162SGの形態12の遊技機は、形態11に記載の遊技機であって、
遊技の進行を制御可能な遊技制御手段(例えば、CPU103)と、
前記遊技制御手段によって発光が制御される複数の発光部(例えば、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、高出玉状態報知LED162SG071)を有する発光手段と、を備え、
前記報知は、前記発光部を発光させることによって行われる(例えば、高出玉状態報知LED162SG071の点灯によって高出玉状態を報知する部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技制御手段による他の発光部と共通した発光制御によって報知を行うことができる。
A gaming machine according to a twelfth aspect of the present invention is the gaming machine according to the eleventh aspect,
A game control means (e.g., a CPU 103) capable of controlling the progress of a game;
A light emitting means having a plurality of light emitting parts (for example, a first special symbol display device 4A and a second special symbol display device 4B, a normal symbol display device 20, a high ball output state notification LED 162SG071) whose light emission is controlled by the game control means,
The notification is performed by illuminating the light-emitting unit (for example, a part that notifies the high ball output state by lighting the high ball output state notification LED 162SG071).
It is characterized by the following.
According to this feature, notification can be performed by light emission control common to other light emitting units by the game control means.

特徴部162SGの形態13の遊技機は、形態1~形態12のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技の進行を制御可能な遊技制御手段(例えば、CPU103)と、
前記遊技制御手段から送信される制御情報(例えば、図14-2に示す演出制御コマンド)にもとづいて演出を制御可能な演出制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
を備え、
前記遊技制御手段は、前記所定数値データが前記第2の値であることを特定可能な制御情報を前記演出制御手段に送信可能であって(例えば、図14-13に示すように、CPU103がステップ162SGS17の処理で出玉状態指定コマンドの送信設定を実行した後、図5に示すコマンド制御処理を実行する部分)、
前記演出制御手段は、前記所定数値データが前記第2の値であることを特定可能な制御情報にもとづいた演出制御を実行可能である(例えば、図14-27及び図14-28に示すように、演出制御用CPU120は、予告演出決定処理において、受信した出玉状態指定コマンドから出玉状態を特定し、該特定した出玉状態に応じた予告演出種別決定用テーブルを用いて可変表示中に予告演出を実行するか否か及び実行する予告演出の演出種別を決定可能な部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定数値データが第2の値であるか否かに対応した演出制御を実行できるので、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of aspect 13 having the characteristic portion 162SG is a gaming machine according to any one of aspects 1 to 12,
A game control means (e.g., a CPU 103) capable of controlling the progress of a game;
A presentation control means (e.g., a presentation control CPU 120) capable of controlling presentation based on control information (e.g., a presentation control command shown in FIG. 14-2) transmitted from the game control means;
Equipped with
The game control means is capable of transmitting control information capable of identifying that the predetermined numerical data is the second value to the performance control means (for example, as shown in FIG. 14-13, after the CPU 103 executes the sending setting of the ball output state designation command in the processing of step 162SGS17, the part that executes the command control processing shown in FIG. 5);
The presentation control means is capable of executing presentation control based on control information capable of identifying that the predetermined numerical data is the second value (for example, as shown in FIG. 14-27 and FIG. 14-28, the presentation control CPU 120 is capable of identifying the ball output state from the received ball output state designation command in the preview presentation determination process, and determining whether or not to execute a preview presentation during variable display and the presentation type of the preview presentation to be executed using a preview presentation type determination table corresponding to the identified ball output state).
It is characterized by the following.
According to this feature, presentation control can be executed according to whether the predetermined numerical data is the second value or not, thereby increasing interest in the game.

特徴部162SGの形態14の遊技機は、形態1~形態13のいずれかに記載の遊技機であって、
前記有利状態に制御される可能性が高いことを示唆可能な特定演出(例えば、リーチ演出)と、該特定演出の実行を予告する予告演出(例えば、先読予告演出)とを実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)を備え、
前記演出実行手段は、前記更新手段によって前記所定数値データが前記第2の値から前記第1の値へ更新される前の所定期間において、前記予告演出の実行を制限する(例えば、図14-23に示すように、演出制御用CPU120は、先読予告設定処理のステップ162SGS242bの処理において判定後可変表示残回数が先読み制限回数以下であるか否かを判定し、判定後可変表示残回数が先読み制限回数以下である場合(ステップ162SGS242b;Y)は先読予告演出を実行しない部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定数値データが第2の値から第1の値に更新されたことにより調整が実行されなくなることによって予告演出が不適設となってしまうことを防止できる。
The gaming machine of aspect 14 having the characteristic portion 162SG is the gaming machine of any one of aspects 1 to 13,
A presentation execution means (e.g., a presentation control CPU 120) is provided that can execute a specific presentation (e.g., a reach presentation) that can suggest that there is a high possibility of control into the advantageous state, and a preview presentation (e.g., a foresight preview presentation) that previews the execution of the specific presentation,
The performance execution means limits the execution of the preview performance during a predetermined period before the update means updates the predetermined numerical data from the second value to the first value (for example, as shown in FIG. 14-23, the performance control CPU 120 determines whether or not the post-determination variable display remaining number is equal to or less than the pre-reading limit number in the processing of step 162SGS242b of the pre-reading preview setting processing, and does not execute the pre-reading preview performance if the post-determination variable display remaining number is equal to or less than the pre-reading limit number (step 162SGS242b; Y)).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to prevent the preview performance from becoming inappropriate because adjustment is no longer performed as a result of the specified numerical data being updated from the second value to the first value.

(特徴部109SGに関する説明)
次に、この発明の実施の形態における特徴部109SG(以下、本特徴部109SGと略記する)について説明する。
(Explanation regarding characteristic portion 109SG)
Next, a characteristic feature 109SG in the embodiment of the present invention (hereinafter, abbreviated as the present characteristic feature 109SG) will be described.

従来の遊技機には、特開2013-99572号公報(特許文献1)に記載の遊技機として、可動体の動作(特定演出の実行)によって演出結果を報知可能であり、演出音を出力可能なスピーカ(音出力手段)を備えているものがある。 Among conventional gaming machines, there is one described in JP 2013-99572 A (Patent Document 1) that can notify the result of a performance by the movement of a movable body (execution of a specific performance) and is equipped with a speaker (sound output means) that can output performance sounds.

特許文献1に記載の遊技機としては、特定演出を実行するよりも前の期間において可動体を繰り返し動作させることより特定演出が実行されることを示唆する示唆演出を実行可能であり、該示唆演出を実行することで特定演出が実行されるか否かに対して遊技者を注目させるものが考えられる。更に、このような遊技機としては、特定演出よりも所定期間前に示唆演出としての可動体の繰り返し動作を終了し、該所定期間の前後でスピーカから出力される演出音の種類を異ならせる(スピーカから出力される演出音の種類を変化させる)ことによって遊技興趣を向上させることが考えらえるが、該所定期間の前後ではこれらスピーカから出力される演出音の種類が変化していることが可動体の動作によって認識され難くなってしまうという問題が有る。 The gaming machine described in Patent Document 1 is capable of executing a suggestive effect that suggests that a specific effect will be executed by repeatedly moving a movable body during a period prior to the execution of a specific effect, and is considered to be one that draws the player's attention to whether or not a specific effect will be executed by executing the suggestive effect. Furthermore, with such a gaming machine, it is considered to increase interest in the game by ending the repeated movement of the movable body as a suggestive effect a predetermined period prior to the specific effect, and by making the type of effect sound output from the speaker different before and after the predetermined period (changing the type of effect sound output from the speaker), but there is a problem in that the movement of the movable body makes it difficult to recognize that the type of effect sound output from these speakers has changed before and after the predetermined period.

この発明は、このような問題点に着目してなされたもので、所定期間の前後において演出音の種類が変化していることを認識し易い遊技機を提供することを目的とする。 This invention was made with an eye on such problems, and aims to provide a gaming machine that makes it easy to recognize that the type of sound produced has changed before and after a specified period of time.

図13-1は、本特徴部109SGにおけるパチンコ遊技機1の正面図である。図13-1に示すように、本特徴部109Sのパチンコ遊技機1においては、遊技盤2とその背面側に設けられている画像表示装置5との間に可動体ユニット109SG400が設けられている。 Figure 13-1 is a front view of the pachinko gaming machine 1 with this characteristic part 109SG. As shown in Figure 13-1, in the pachinko gaming machine 1 with this characteristic part 109S, a movable body unit 109SG400 is provided between the game board 2 and the image display device 5 provided on the rear side of the game board 2.

該可動体ユニット109SG400は、図13-3(A)に示すように、基台109SG410を有している。該基台109SG410の左右幅方向の中央部には第1可動体109SG401が、基台109SG410の左右幅方向の左部には第2可動体109SG402Lが、基台109SG410の左右幅方向の右部には第3可動体109SG402Rが、それぞれ配置されている。 As shown in FIG. 13-3(A), the movable body unit 109SG400 has a base 109SG410. A first movable body 109SG401 is disposed in the center of the base 109SG410 in the left-right width direction, a second movable body 109SG402L is disposed on the left side of the base 109SG410 in the left-right width direction, and a third movable body 109SG402R is disposed on the right side of the base 109SG410 in the left-right width direction.

また、該可動体ユニット109SG400には、第1可動体109SG401を動作させるための第1可動体用モータ109SG421と、第2可動体109SG402Lを動作させるための第2可動体用モータ109SG422と、第3可動体109SG402Rを動作させるための第3可動体用モータ109SG423と、を有している。このため、本特徴部109SGにおける第2可動体109SG402Lと第3可動体109SG402Rとは、第1可動体109SG401とは個別に動作可能となっている。また、第1可動体109SG401の所定位置(例えば、第1可動体109SG401の上部位置)には、可動体LED109SG495が内蔵されている。 The movable body unit 109SG400 also has a first movable body motor 109SG421 for operating the first movable body 109SG401, a second movable body motor 109SG422 for operating the second movable body 109SG402L, and a third movable body motor 109SG423 for operating the third movable body 109SG402R. Therefore, the second movable body 109SG402L and the third movable body 109SG402R in this characteristic part 109SG can operate separately from the first movable body 109SG401. In addition, a movable body LED 109SG495 is built into a predetermined position of the first movable body 109SG401 (for example, the upper position of the first movable body 109SG401).

これら第1可動体109SG401、第2可動体109SG402L、第3可動体109SG402Rのうち、第1可動体109SG401は、第1可動体用モータ109SG421の駆動によって、画像表示装置5の下方位置である退避位置(図13-3(A)参照)から、該退避位置よりも上方の示唆位置(図13-3(B)参照)、該示唆位置よりも上方であり画像表示装置5の正面位置でもある演出位置(図13-3(C)参照)に移動可能となっている。 Of these first movable body 109SG401, second movable body 109SG402L, and third movable body 109SG402R, the first movable body 109SG401 can be moved by the drive of the first movable body motor 109SG421 from a retracted position (see FIG. 13-3(A)) below the image display device 5 to a suggested position above the retracted position (see FIG. 13-3(B)) and to a performance position above the suggested position and directly in front of the image display device 5 (see FIG. 13-3(C)).

尚、第2可動体109SG402Lと第3可動体109SG402Rとは、第2可動体用モータ109SG422と第3可動体用モータ109SG423との駆動により、画像表示装置5の下方位置である退避位置(図13-3(A)参照)から、演出位置に移動した第1可動体109SG401の左右近接位置(図13-3(C)参照)に移動可能となっている。 The second movable body 109SG402L and the third movable body 109SG402R can be moved from a retracted position (see FIG. 13-3(A)) below the image display device 5 to positions adjacent to the left and right of the first movable body 109SG401 that has moved to the performance position (see FIG. 13-3(C)) by driving the second movable body motor 109SG422 and the third movable body motor 109SG423.

尚、本特徴部109SGでは、図13-3(A)~図13-3(C)に示すように、第1可動体109SG401、第2可動体109SG402L、第3可動体109SG402Rが全て退避位置に位置している状態を可動体ユニット109SG400の第1状態、第1可動体109SG401が示唆位置に位置している一方で、第2可動体109SG402L及び第3可動体109SG402Rが退避位置に位置している状態を可動体ユニット109SG400の第2状態、第1可動体109SG401が演出位置に位置しており、第2可動体109SG402L及び第3可動体109SG402Rが該演出位置に位置している第1可動体109SG401の左右近接位置に位置している状態を可動体ユニット109SG400の第3状態とする。 In addition, in this characteristic part 109SG, as shown in Figures 13-3 (A) to 13-3 (C), the first state of the movable body unit 109SG400 is a state in which the first movable body 109SG401, the second movable body 109SG402L, and the third movable body 109SG402R are all located in the retracted position, the second state of the movable body unit 109SG400 is a state in which the first movable body 109SG401 is located in the suggested position while the second movable body 109SG402L and the third movable body 109SG402R are located in the retracted position, and the third state of the movable body unit 109SG400 is a state in which the first movable body 109SG401 is located in the performance position, and the second movable body 109SG402L and the third movable body 109SG402R are located in positions adjacent to the left and right of the first movable body 109SG401 located in the performance position.

図13-4(A)は、本特徴部109SGで用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。尚、図13-4(A)に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。 Figure 13-4 (A) is an explanatory diagram showing an example of the contents of a performance control command used in this feature unit 109SG. The performance control command is, for example, two bytes in length, with the first byte indicating MODE (command classification) and the second byte indicating EXT (type of command). The first bit of the MODE data (bit 7) is always set to "1", and the first bit of the EXT data is set to "0". Note that the command format shown in Figure 13-4 (A) is just one example, and other command formats may also be used. Also, in this example, the control command is composed of two control signals, but the number of control signals that make up the control command may be one, or may be three or more.

図13-4(A)に示す例において、コマンド8001Hは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の開始を指定する第1可変表示開始コマンドである。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の開始を指定する第2可変表示開始コマンドである。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで可変表示される飾り図柄(演出図柄ともいう)などの変動パターン(変動時間(可変表示時間))を指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。尚、変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。 In the example shown in FIG. 13-4(A), command 8001H is a first variable display start command that specifies the start of variable display in a special symbol game using the first special symbol in the first special symbol display device 4A. Command 8002H is a second variable display start command that specifies the start of variable display in a special symbol game using the second special symbol in the second special symbol display device 4B. Command 81XXH is a variable pattern designation command that specifies the variable pattern (variable time (variable display time)) of the decorative symbols (also called performance symbols) that are variably displayed in the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5 in response to the variable display of the special symbols in the special symbol game. Here, XXH indicates an unspecified hexadecimal number, and may be any value that is set arbitrarily according to the contents of the instruction by the performance control command. In addition, in the variable pattern designation command, different EXT data is set according to the specified variable pattern, etc.

コマンド8CXXHは、可変表示結果指定コマンドであり、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する演出制御コマンドである。可変表示結果指定コマンドでは、例えば図13-4(B)に示すように、可変表示結果(変動表示結果ともいう)が「はずれ」であるか「大当り」や「小当り」であるかの決定結果(事前決定結果)や、可変表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果(大当り種別決定結果)に応じて、異なるEXTデータが設定される。 Command 8CXXH is a variable display result specification command, which is a presentation control command that specifies a variable display result such as a special pattern or a decorative pattern. In the variable display result specification command, different EXT data is set depending on the result of the determination (predetermination result) of whether the variable display result (also called the variable display result) is a "miss", "big win", or "small win", and the result of the determination of which of several types of big wins the big win type will be if the variable display result is a "big win", as shown in FIG. 13-4 (B), for example.

可変表示結果指定コマンドでは、例えば、図13-4(B)に示すように、コマンド8C00Hは、可変表示結果が「はずれ」となる旨の事前決定結果を示す第1可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C01Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りA」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第2可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C02Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りB」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第3可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C03Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りC」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第4可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C04Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「非確変大当り」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第5可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C05Hは、可変表示結果が「小当り」となる旨の事前決定結果を通知する第6可変表示結果指定コマンドである。 For example, as shown in FIG. 13-4 (B), in the variable display result designation command, command 8C00H is a first variable display result designation command indicating a pre-determined result that the variable display result will be "miss". Command 8C01H is a second variable display result designation command notifying the pre-determined result and jackpot type determination result that the variable display result will be "jackpot" and the jackpot type will be "variable jackpot A". Command 8C02H is a third variable display result designation command notifying the pre-determined result and jackpot type determination result that the variable display result will be "jackpot" and the jackpot type will be "variable jackpot B". Command 8C03H is a fourth variable display result designation command notifying the pre-determined result and jackpot type determination result that the variable display result will be "jackpot" and the jackpot type will be "variable jackpot C". Command 8C04H is a fifth variable display result specification command that notifies the pre-determined result that the variable display result is "jackpot" and the jackpot type is "non-variable jackpot" and the jackpot type determination result. Command 8C05H is a sixth variable display result specification command that notifies the pre-determined result that the variable display result is "small jackpot".

コマンド8F00Hは、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで飾り図柄の変動停止(確定)を指定する図柄確定コマンドである。コマンド95XXHは、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機1における現在の遊技状態に応じて、異なるEXTデータが設定される。具体的な一例として、コマンド9500Hを時短制御と確変制御がいずれも行われない遊技状態(低確低ベース状態、通常状態)に対応した第1遊技状態指定コマンドとし、コマンド9501Hを時短制御が行われる一方で確変制御は行われない遊技状態(低確高ベース状態、時短状態)に対応した第2遊技状態指定コマンドとする。また、コマンド9502Hを確変制御が行われる一方で時短制御は行われない遊技状態(高確低ベース状態、時短なし確変状態)に対応した第3遊技状態指定コマンドとし、コマンド9503Hを時短制御と確変制御がともに行われる遊技状態(高確高ベース状態、時短付確変状態)に対応した第4遊技状態指定コマンドとする。 Command 8F00H is a pattern determination command that specifies the stop (determination) of the change in the decorative patterns in each of the "left", "middle", and "right" decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R on the image display device 5. Command 95XXH is a game state designation command that specifies the current game state of the pachinko gaming machine 1. In the game state designation command, different EXT data is set depending on the current game state of the pachinko gaming machine 1, for example. As a specific example, command 9500H is a first game state designation command corresponding to a game state in which neither time-saving control nor probability variable control is performed (low probability low base state, normal state), and command 9501H is a second game state designation command corresponding to a game state in which time-saving control is performed but probability variable control is not performed (low probability high base state, time-saving state). In addition, command 9502H is a third game state designation command corresponding to a game state in which high probability bonus control is performed but time-saving control is not performed (high probability low base state, high probability bonus state without time-saving), and command 9503H is a fourth game state designation command corresponding to a game state in which time-saving control and high probability bonus control are both performed (high probability high base state, high probability bonus state with time-saving).

コマンドA0XXHは、大当り遊技や小当り遊技の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド(「ファンファーレコマンド」ともいう)である。コマンドA1XXHは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドA2XXHは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドA3XXHは、大当り遊技や小当りの終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。 Command A0XXH is a start of jackpot command (also called a "fanfare command") that specifies the display of an effect image indicating the start of a jackpot or small jackpot game. Command A1XXH is a large prize opening open notification command that notifies the player that the large prize opening is in an open state during a jackpot game. Command A2XXH is a large prize opening post-open notification command that notifies the player that the large prize opening has changed from an open state to a closed state during a jackpot game. Command A3XXH is a end of jackpot command that specifies the display of an effect image at the end of a jackpot game or small jackpot game.

当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、例えば可変表示結果指定コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるEXTデータが設定されてもよい。あるいは、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、可変表示結果指定コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、例えば、後述する通常開放大当り状態や高速開放大当り状態におけるラウンドの実行回数(例えば「1」~「10」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。 In the hit start specification command and hit end specification command, for example, EXT data similar to that of the variable display result specification command may be set, so that different EXT data is set according to the pre-determined result and the jackpot type determination result. Alternatively, in the hit start specification command and hit end specification command, the correspondence between the pre-determined result and the jackpot type determination result and the EXT data set may be made different from the correspondence in the variable display result specification command. In the large prize opening notification command and the large prize opening after opening notification command, for example, different EXT data is set according to the number of rounds (for example, "1" to "10") executed in the normal opening jackpot state and the high-speed opening jackpot state described below.

コマンドB100Hは、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第1始動口スイッチ22Aにより検出されて始動入賞(第1始動入賞)が発生したことに基づき、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コマンドである。コマンドB200Hは、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第2始動口スイッチ22Bにより検出されて始動入賞(第2始動入賞)が発生したことに基づき、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞指定コマンドである。 Command B100H is a first start port entry designation command that notifies the first start condition for executing a special symbol game using a first special symbol in the first special symbol display device 4A has been established based on the occurrence of a start winning (first start winning) caused by a game ball passing through (entering) the first start winning port formed by the winning ball device 6A being detected by the first start port switch 22A. Command B200H is a second start port entry designation command that notifies the second start condition for executing a special symbol game using a second special symbol in the second special symbol display device 4B has been established based on the occurrence of a start winning (second start winning) caused by a game ball passing through (entering) the second start winning port formed by the variable winning ball device 6B being detected by the second start port switch 22B.

コマンドC1XXHは、特図保留記憶数を特定可能とするために、第1特図保留記憶数を通知する第1保留記憶数通知コマンドである。コマンドC2XXHは、特図保留記憶数を特定可能とするために、第2特図保留記憶数を通知する第2保留記憶数通知コマンドである。第1保留記憶数通知コマンドは、例えば第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1始動条件が成立したことに基づいて、第1始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。第2保留記憶数通知コマンドは、例えば第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2始動条件が成立したことに基づいて、第2始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。また、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドは、第1開始条件と第2開始条件のいずれかが成立したとき(保留記憶数が減少したとき)に、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。 Command C1XXH is a first reserved memory number notification command that notifies the first reserved memory number so that the reserved memory number of special charts can be specified. Command C2XXH is a second reserved memory number notification command that notifies the second reserved memory number so that the reserved memory number of special charts can be specified. The first reserved memory number notification command is transmitted from the main board 11 to the performance control board 12 when the first start port entry designation command is transmitted based on, for example, the game ball passing (entering) the first start port and the first start condition being satisfied. The second reserved memory number notification command is transmitted from the main board 11 to the performance control board 12 when the second start port entry designation command is transmitted based on, for example, the game ball passing (entering) the second start port and the second start condition being satisfied. In addition, the first pending memory number notification command and the second pending memory number notification command may be sent in response to the start of execution of the special game when either the first start condition or the second start condition is met (when the pending memory number is reduced).

第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。即ち、合計保留記憶数の増加(または減少)を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。 Instead of the first pending memory number notification command and the second pending memory number notification command, a total pending memory number notification command that notifies the total pending memory number may be sent. In other words, the total pending memory number notification command may be used to notify an increase (or decrease) in the total pending memory number.

コマンドC4XXHおよびコマンドC6XXHは、入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンド(入賞時判定結果指定コマンド)である。このうち、コマンドC4XXHは、入賞時判定結果として、可変表示結果が「大当り」となるか否か及び大当り種別(確変や非確変)の判定結果および小当りとなることを示す図柄指定コマンドである。また、コマンドC6XXHは、入賞時判定結果として、変動パターン判定用の乱数値が、「非リーチ」、「スーパーリーチ」、「その他」のいずれの変動パターンとなるかの判定結果を示す変動カテゴリコマンドである。 Commands C4XXH and C6XXH are presentation control commands (commands specifying the judgment result at the time of winning) that indicate the content of the judgment result at the time of winning. Of these, command C4XXH is a pattern specification command that indicates whether the variable display result will be a "jackpot" or not, the judgment result of the type of jackpot (probable hit or non-probable hit), and whether it will be a small hit, as the judgment result at the time of winning. In addition, command C6XXH is a variable category command that indicates the judgment result at the time of winning, that is, whether the random number value for judging the fluctuation pattern will be a "non-reach", "super reach", or "other".

尚、図13-4(A)に示すコマンドは一例であり、これらのコマンドの一部を有しないものであってもよいし、これらのコマンドに代えて異なるコマンドを用いてもよいし、これらのコマンドと異なるコマンドを追加してもよい。例えば、各入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて払い出される賞球数を特定可能とするための賞球数通知コマンドや、遊技球が通過ゲート41を通過したことを通知するためのゲート通過通知コマンドや、確変制御や時短制御が実行される残りの回数を通知する通知コマンド等を設けるようにしてもよい。 The commands shown in FIG. 13-4(A) are merely examples, and some of these commands may not be included, or different commands may be used instead of these commands, or different commands may be added to these commands. For example, a prize ball number notification command may be provided to enable the number of prize balls to be paid out based on the game ball's entry into each winning port to be specified, a gate passage notification command to notify that the game ball has passed through the passage gate 41, and a notification command to notify the remaining number of times that the special bonus control or time-saving control will be executed.

図13-5は、主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図13-5に示すように、本特徴部109SGでは、主基板11の側において、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3、普図表示結果判定用の乱数値MR4のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。尚、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。 Figure 13-5 is an explanatory diagram illustrating the random number values counted on the main board 11 side. As shown in Figure 13-5, in this feature section 109SG, on the main board 11 side, the numerical data indicating each of the random number value MR1 for determining the special chart display result, the random number value MR2 for determining the type of jackpot, the random number value MR3 for determining the variation pattern, and the random number value MR4 for determining the normal chart display result are controlled so as to be countable. Note that random number values other than these may be used to enhance the gaming effect. Such random numbers used to control the progress of the game are also called gaming random numbers.

乱数回路104は、これらの乱数値MR1~MR4の一部または全部を示す数値データをカウントするものであればよい。CPU103は、例えば図13-10に示す遊技制御カウンタ設定部109SG154に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路104とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値MR1~MR4の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。 The random number circuit 104 may count numerical data indicating some or all of these random number values MR1 to MR4. The CPU 103 may count numerical data indicating some of the random number values MR1 to MR4 by updating various numerical data by software using a random counter different from the random number circuit 104, such as a random counter provided in the game control counter setting unit 109SG154 shown in FIG. 13-10.

特図表示結果判定用の乱数値MR1は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」~「65536」の範囲の値をとる。大当り種別判定用の乱数値MR2は、可変表示結果を「大当り」とする場合における大当り種別を「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」、「非確変大当り」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」~「100」の範囲の値をとる。 The random number value MR1 for determining the special symbol display result is a random number value used to determine whether or not to control the game state to a jackpot by treating the variable display result of a special symbol or the like in a special symbol game as a "jackpot", and takes a value in the range of "1" to "65536", for example. The random number value MR2 for determining the jackpot type is a random number value used to determine the jackpot type as either "Probable jackpot A", "Probable jackpot B", "Probable jackpot C", or "Non-probable jackpot" when the variable display result is a "jackpot", and takes a value in the range of "1" to "100", for example.

変動パターン判定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」~「997」の範囲の値をとる。 The random number value MR3 for determining the variation pattern is a random number value used to determine the variation pattern in the variable display of special patterns and decorative patterns to one of several types prepared in advance, and can take a value in the range of "1" to "997", for example.

普図表示結果判定用の乱数値MR4は、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける可変表示結果を「普図当り」とするか「普図はずれ」とするかなどの決定を行うために用いられる乱数値であり、例えば「3」~「13」の範囲の値をとる。 The random number value MR4 for determining the normal symbol display result is a random number value used to determine whether the variable display result in the normal symbol game by the normal symbol display device 20 is a "normal symbol hit" or a "normal symbol miss", and takes a value in the range of "3" to "13", for example.

図13-6(A)は、ROM101に記憶される特図表示結果判定テーブル1の構成例を示している。本特徴部109SGでは、特図表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで共通の特図表示結果判定テーブルを用いているが、この発明はこれに限定されるものではなく、第1特図と第2特図とで個別の特図表示結果判定テーブルを用いるようにしてもよい。 Figure 13-6 (A) shows an example of the configuration of special chart display result judgment table 1 stored in ROM 101. In this characteristic section 109SG, a common special chart display result judgment table is used for the first special chart and the second special chart as the special chart display result judgment table, but the invention is not limited to this, and separate special chart display result judgment tables may be used for the first special chart and the second special chart.

特図表示結果判定テーブル1は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームや第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果判定用の乱数値MR1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。 The special pattern display result determination table 1 is a table that is referenced to determine whether or not to control the variable display result to a jackpot game state as a "jackpot" before a determined special pattern that is a variable display result is derived and displayed in a special pattern game using a first special pattern by the first special pattern display device 4A or a special pattern game using a second special pattern by the second special pattern display device 4B, based on a random number value MR1 for determining the special pattern display result.

本特徴部109SGにおける特図表示結果判定テーブル1では、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態または時短状態(低確状態)であるか、確変状態(高確状態)であるかに応じて、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される数値(判定値)が、「大当り」や「はずれ」の特図表示結果に割り当てられている。 In the special chart display result judgment table 1 in this feature section 109SG, a numerical value (judgment value) that is compared with the random number value MR1 for judging the special chart display result is assigned to the special chart display result of "jackpot" or "miss" depending on whether the game state of the pachinko game machine 1 is a normal state or time-saving state (low probability state), or a probability change state (high probability state).

特図表示結果判定テーブル1において、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される判定値を示すテーブルデータは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられる判定用データとなっている。本特徴部109SGにおける特図表示結果判定テーブル1では、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態(高確状態)では、通常状態または時短状態(低確状態)であるときに特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率(本特徴部109SGでは約1/300)に比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる(本特徴部109SGでは約1/30)。即ち、特図表示結果判定テーブル1では、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、判定用データが大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。 In the special chart display result judgment table 1, the table data indicating the judgment value to be compared with the random number value MR1 for judging the special chart display result is judgment data assigned to the decision result of whether or not to control the special chart display result to a jackpot game state as a "jackpot". In the special chart display result judgment table 1 in this feature unit 109SG, when the game state is a probability variable state (high probability state), more judgment values are assigned to the special chart display result of "jackpot" than when it is in a normal state or a time-saving state (low probability state). As a result, in the probability variable state (high probability state) in which the probability variable control is performed in the pachinko game machine 1, the probability of determining that the special chart display result is a "jackpot" and controlled to a jackpot game state is higher (about 1/30 in this feature unit 109SG) than the probability of determining that the special chart display result is a "jackpot" and controlled to a jackpot game state when it is in a normal state or a time-saving state (low probability state) (about 1/300 in this feature unit 109SG). That is, in the special chart display result judgment table 1, when the gaming state of the pachinko gaming machine 1 is in a probability variable state (high probability state), the judgment data is assigned to the decision result of whether or not to control to a jackpot gaming state so that the probability of deciding to control to a jackpot gaming state is higher than when it is in a normal state or a time-saving state.

また、図13-6(B)は、ROM101に記憶される特図表示結果判定テーブル2の構成例を示している。特図表示結果判定テーブル2は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームや第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果判定用の乱数値MR1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。 In addition, FIG. 13-6(B) shows an example of the configuration of the special symbol display result determination table 2 stored in the ROM 101. The special symbol display result determination table 2 is a table that is referenced to determine whether or not to control the variable display result to a small win game state as a "small win" based on the random number value MR1 for determining the special symbol display result before a determined special symbol that is a variable display result is derived and displayed in a special symbol game using a first special symbol by the first special symbol display device 4A or a special symbol game using a second special symbol by the second special symbol display device 4B.

本特徴部109SGにおける特図表示結果判定テーブル2では、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態または時短状態(低確状態)であるか、確変状態(高確状態)であるかにかかわらず、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される数値(判定値)が、「小当り」の特図表示結果に割り当てられている。 In the special chart display result judgment table 2 in this feature section 109SG, regardless of whether the game state of the pachinko gaming machine 1 is a normal state or a time-saving state (low probability state), or a probability change state (high probability state), a numerical value (judgment value) that is compared with the random number value MR1 for judging the special chart display result is assigned to the special chart display result of "small win".

特図表示結果判定テーブル2において、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される判定値を示すテーブルデータは、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられる判定用データとなっている。本特徴部109SGにおける特図表示結果判定テーブル2では、第1特図の特図ゲームである場合と第2特図である場合とで「小当り」に割り当てられている判定値数が異なっている。具体的には、第1特図の特図ゲームである場合は、「小当り」に判定値が割り当てられているが、第2特図の特図ゲームである場合には「小当り」に判定値が割り当てられていない。よって、後述するように、第2特図の可変表示が第1特図の可変表示よりも優先して実行され、時短制御が実行されることにより可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口への入賞が発生して第2特図の可変表示が多く実行される高ベース状態では、「小当り」がほぼ発生しないようになっており、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい高ベース状態において、遊技球を多く獲得できない小当りの発生を回避して遊技興趣が低下してしまうことを防止できるようになっている。 In the special chart display result determination table 2, the table data indicating the determination value to be compared with the random number value MR1 for determining the special chart display result is the determination data assigned to the decision result of whether or not to control the special chart display result to a small win game state as a "small win". In the special chart display result determination table 2 in this feature section 109SG, the number of determination values assigned to a "small win" differs between the first special chart special chart game and the second special chart game. Specifically, in the first special chart special chart game, a determination value is assigned to a "small win", but in the second special chart special chart game, no determination value is assigned to a "small win". Therefore, as described below, the variable display of the second special chart is executed with priority over the variable display of the first special chart, and in a high base state in which time-saving control is executed, a win occurs in the second start winning hole formed by the variable winning ball device 6B, and the variable display of the second special chart is executed frequently, so that "small wins" hardly occur. In a high base state in which game balls are likely to enter the second start winning hole formed by the variable winning ball device 6B, the occurrence of small wins in which many game balls cannot be obtained can be avoided, and a decrease in interest in the game can be prevented.

図13-7(A)は、ROM101に記憶される大当り種別判定テーブルの構成例を示している。本特徴部109SGにおける大当り種別判定テーブルは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、大当り種別判定用の乱数値MR2に基づき、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別判定テーブルでは、特図ゲームにおいて可変表示(変動表示)が行われた特別図柄が第1特図(第1特別図柄表示装置お4Aによる特図ゲーム)であるか第2特図(第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲーム)であるかに応じて、大当り種別判定用の乱数値MR2と比較される数値(判定値)が、「非確変大当り」や「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」といった複数種類の大当り種別に割り当てられている。 Figure 13-7 (A) shows an example of the configuration of a jackpot type determination table stored in ROM 101. The jackpot type determination table in this feature section 109SG is a table that is referenced to determine the jackpot type as one of multiple types based on the random number value MR2 for jackpot type determination when it is determined that the special symbol display result is a "jackpot" and the jackpot game state is controlled. In the jackpot type determination table, a number (determination value) that is compared with the random number value MR2 for jackpot type determination is assigned to multiple types of jackpot types such as "non-variable jackpot", "variable jackpot A", "variable jackpot B", and "variable jackpot C" depending on whether the special symbol that is variably displayed (variably displayed) in the special symbol game is the first special symbol (special symbol game by the first special symbol display device 4A) or the second special symbol (special symbol game by the second special symbol display device 4B).

ここで、本特徴部109SGにおける大当り種別について、図13-7(B)を用いて説明すると、本特徴部109SGでは、大当り種別として、大当り遊技状態の終了後において高確制御と時短制御とが実行されて高確高ベース状態に移行する「確変大当りA」や「確変大当りB」と、大当り遊技状態の終了後において高確制御が実行されるが時短制御が実行されない高確低ベース状態に移行する「確変大当りC」と、大当り遊技状態の終了後において時短制御のみが実行されて低確高ベース状態に移行する「非確変大当り」とが設定されている。 Now, the types of jackpots in this feature section 109SG will be explained using FIG. 13-7 (B). In this feature section 109SG, the jackpot types are set to "Probable variable jackpot A" and "Probable variable jackpot B", in which high probability control and time-saving control are executed after the jackpot game state ends, transitioning to a high probability, high base state; "Probable variable jackpot C", in which high probability control is executed but time-saving control is not executed after the jackpot game state ends, transitioning to a high probability, low base state; and "Non-probable variable jackpot", in which only time-saving control is executed after the jackpot game state ends, transitioning to a low probability, high base state.

「確変大当りA」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが10回(いわゆる10ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りである。一方、「確変大当りB」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが5回(いわゆる5ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りである。そして、「確変大当りC」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるランドが2回(いわゆる2ラウンド)、繰り返し実行される通常開放大当りである。また、「確変大当りC」「非確変大当り」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが2回(いわゆる2ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りである。よって、「確変大当りA」を10ラウンド(10R)確変大当りと呼称し、「確変大当りB」を5ラウンド(5R)確変大当りと呼称し、「確変大当りC」を2ラウンド(2R)確変大当りと呼称する場合がある。 The jackpot game state by "probable jackpot A" is a normal opening jackpot in which the rounds that change the special variable winning ball device 7 to the first state that is advantageous to the player are repeated 10 times (so-called 10 rounds). On the other hand, the jackpot game state by "probable jackpot B" is a normal opening jackpot in which the rounds that change the special variable winning ball device 7 to the first state that is advantageous to the player are repeated 5 times (so-called 5 rounds). And the jackpot game state by "probable jackpot C" is a normal opening jackpot in which the land that changes the special variable winning ball device 7 to the first state that is advantageous to the player is repeated 2 times (so-called 2 rounds). Also, the jackpot game state by "probable jackpot C" and "non-probable jackpot" is a normal opening jackpot in which the rounds that change the special variable winning ball device 7 to the first state that is advantageous to the player are repeated 2 times (so-called 2 rounds). Therefore, "Chance Special Jackpot A" may be referred to as a 10-round (10R) chance special jackpot, "Chance Special Jackpot B" may be referred to as a 5-round (5R) chance special jackpot, and "Chance Special Jackpot C" may be referred to as a 2-round (2R) chance special jackpot.

また、特に図示はしないが、本特徴部109SGにおける小当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に2回変化させるとともに、該開放時間が0.1秒となっている。尚、小当り遊技の終了後は、該小当り遊技直前の遊技状態が引き継がれる。 Although not shown in the figure, the small win game state in this feature section 109SG changes the special variable winning ball device 7 to the first state, which is advantageous to the player, twice, and the opening time is 0.1 seconds. After the small win game ends, the game state immediately before the small win game is carried over.

確変大当りの大当り遊技状態の終了後において実行される高確制御と時短制御は、該大当り遊技状態の終了後において再度大当りが発生するまで継続して実行される。よって、再度発生した大当りが確変大当りである場合には、大当り遊技状態の終了後に再度、高確制御と時短制御が実行されるので、大当り遊技状態が通常状態を介することなく連続的に発生する、いわゆる連荘状態となる。 The high probability control and time-saving control executed after the end of the jackpot game state of a special jackpot will continue to be executed until another jackpot occurs after the end of the jackpot game state. Therefore, if the jackpot that occurs again is a special jackpot, the high probability control and time-saving control will be executed again after the jackpot game state ends, resulting in a so-called consecutive jackpot state in which jackpot game states occur consecutively without going through the normal state.

一方、「非確変大当り」による大当り遊技状態の終了後において実行される時短制御は、所定回数(本特徴部109SGでは100回)の特図ゲームが実行されること、或いは該所定回数の特図ゲームが実行される前に大当り遊技状態となることにより終了する。 On the other hand, the time-saving control that is executed after the end of the jackpot game state due to a "non-variable jackpot" ends when a specified number of special games (100 times in this feature section 109SG) are played, or when the jackpot game state is reached before the specified number of special games are played.

図13-7(A)に示す大当り種別判定テーブルの設定例では、可変表示される特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて、「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」、「非確変大当り」の大当り種別に対する判定値の割当てが異なっている。即ち、可変表示される特図が第1特図である場合には、所定範囲の判定値(「81」~「100」の範囲の値)がラウンド数の少ない「確変大当りB」や「確変大当りC」の大当り種別に割り当てられる一方で、可変表示される特図が第2特図である場合には、「確変大当りB」や「確変大当りC」の大当り種別に対して判定値が割り当てられていない。このような設定により、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合と、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合とで、大当り種別をラウンド数の少ない「確変大当りB」や「確変大当りC」に決定する割合を、異ならせることができる。特に、第2特図を用いた特図ゲームでは大当り種別を「確変大当りB」や「確変大当りC」としてラウンド数の少ない通常開放大当り状態や高速開放大当り状態に制御すると決定されることがないので、例えば時短制御に伴う高開放制御により、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態において、得られる賞球が少ない大当り状態の頻発を回避して遊技興趣が低下してしまうことを防止できるようになっている。 In the example of the jackpot type determination table shown in FIG. 13-7(A), the allocation of determination values to the jackpot types "Probable variable jackpot A", "Probable variable jackpot B", "Probable variable jackpot C", and "Non-probable variable jackpot" differs depending on whether the variably displayed special chart is the first special chart or the second special chart. In other words, when the variably displayed special chart is the first special chart, a predetermined range of determination values (values in the range of "81" to "100") are assigned to the jackpot types "Probable variable jackpot B" and "Probable variable jackpot C" with fewer rounds, whereas when the variably displayed special chart is the second special chart, no determination value is assigned to the jackpot types "Probable variable jackpot B" and "Probable variable jackpot C". With this setting, the ratio of determining the jackpot type to "probable jackpot B" or "probable jackpot C" with fewer rounds can be made different between the case where the first start condition for starting a special game using the first special symbol by the first special symbol display device 4A is satisfied and the case where the jackpot type is determined to be one of the multiple types based on the second start condition for starting a special game using the second special symbol by the second special symbol display device 4B being satisfied. In particular, in a special game using the second special symbol, the jackpot type is not determined to be "probable jackpot B" or "probable jackpot C" and controlled to a normal opening jackpot state or a high-speed opening jackpot state with fewer rounds, so that, for example, in a game state where game balls are likely to enter the second start winning hole formed by the variable winning ball device 6B due to high opening control accompanying time reduction control, frequent occurrence of a jackpot state with fewer winning balls can be avoided, preventing a decline in game interest.

尚、図13-7(A)に示す大当り種別判定テーブルの設定例では、「非確変」の大当り種別に対する判定値の割当ては、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかに係わらず同一とされているので、非確変の大当りとなる確率と確変の大当りとなる確率は、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかにかかわらず同一とされている。 In the example of the jackpot type determination table shown in FIG. 13-7(A), the allocation of the determination value for the "non-probability variable" jackpot type is the same regardless of whether it is the first special chart game or the second special chart game, so the probability of a non-probability variable jackpot and the probability of a probability variable jackpot are the same regardless of whether it is the first special chart game or the second special chart game.

よって、前述したように、「確変大当りB」や「確変大当りC」に対する判定値の割り当てが、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかに応じて異なることに応じて、「確変大当りA」に対する判定値の割り当ても第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかに応じて異なり、ラウンド数の多い「確変大当りA」については、第2特図の特図ゲームである場合の方が第1特図の特図ゲームである場合よりも決定され易くなるように設定されている。 As described above, the allocation of judgment values for "Probable Variable Jackpot B" and "Probable Variable Jackpot C" differs depending on whether it is the first special chart game or the second special chart, and accordingly, the allocation of judgment values for "Probable Variable Jackpot A" also differs depending on whether it is the first special chart game or the second special chart, and for "Probable Variable Jackpot A" which has a larger number of rounds, it is set up so that it is easier to determine in the second special chart game than in the first special chart game.

尚、第2特図の特図ゲームである場合にも、第1特図の特図ゲームである場合とは異なる所定範囲の判定値が、「確変大当りB」や「確変大当りC」の大当り種別に割り当てられるようにしてもよい。例えば、第2特図の特図ゲームである場合には、第1特図の特図ゲームである場合に比べて少ない判定値が、「確変大当りB」や「確変大当りC」の大当り種別に割り当てられてもよい。あるいは、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかにかかわらず、共通のテーブルデータを参照して、大当り種別の決定を行うようにしてもよい。 In addition, even in the case of the special chart game of the second special chart, a predetermined range of judgment values different from that in the case of the special chart game of the first special chart may be assigned to the jackpot type of "Probable jackpot B" or "Probable jackpot C". For example, in the case of the special chart game of the second special chart, a smaller judgment value than that in the case of the special chart game of the first special chart may be assigned to the jackpot type of "Probable jackpot B" or "Probable jackpot C" compared to the case of the special chart game of the first special chart. Alternatively, regardless of whether it is a special chart game of the first special chart or the second special chart, the jackpot type may be determined by referring to common table data.

図13-8は、本特徴部109SGにおける変動パターンを示している。本特徴部109SGでは、可変表示結果が「はずれ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」や「小当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。尚、可変表示結果が「はずれ」で飾り図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン(「非リーチはずれ変動パターン」ともいう)と称され、可変表示結果が「はずれ」で飾り図柄の変動表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン(「リーチはずれ変動パターン」ともいう)と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、可変表示結果が「はずれ」となる場合に対応したはずれ変動パターンに含まれる。可変表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。 Figure 13-8 shows the variation patterns in this characteristic part 109SG. In this characteristic part 109SG, a plurality of variation patterns are prepared in advance for the cases where the variable display result is a "miss" and the variable display mode of the decorative pattern is a "non-reach" and a "reach", and for the cases where the variable display result is a "big hit" or a "small hit". The variation pattern corresponding to the case where the variable display result is a "miss" and the variable display mode of the decorative pattern is a "non-reach" is called a non-reach variation pattern (also called a "non-reach miss variation pattern"), and the variation pattern corresponding to the case where the variable display result is a "miss" and the variable display mode of the decorative pattern is a "reach" is called a reach variation pattern (also called a "reach miss variation pattern"). The non-reach variation pattern and the reach variation pattern are included in the miss variation pattern corresponding to the case where the variable display result is a "miss". The variation pattern that corresponds to the variable display result being "jackpot" is called the jackpot variation pattern.

大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。尚、本特徴部109SGでは、ノーマルリーチ変動パターンを1種類のみしか設けていないが、この発明はこれに限定されるものではなく、ノーマルリーチα、ノーマルリーチβ、…のように、複数のノーマルリーチ変動パターンを設けてもよい。 The jackpot fluctuation pattern and reach fluctuation pattern include a normal reach fluctuation pattern in which a normal reach reach performance is executed, and a super reach fluctuation pattern in which a super reach reach performance is executed. Note that in this feature section 109SG, only one type of normal reach fluctuation pattern is provided, but the invention is not limited to this, and multiple normal reach fluctuation patterns may be provided, such as normal reach α, normal reach β, ....

尚、本特徴部109SGにおける変動パターンには、可変表示結果が「小当り」または可変表示結果が「大当り」であり大当り種別が「確変大当りC」である場合に対応する特殊当りの変動パターン(PC1-1)も含まれている。 The variation patterns in this feature section 109SG also include a special winning variation pattern (PC1-1) that corresponds to the case where the variable display result is a "small win" or the variable display result is a "jackpot" and the jackpot type is a "high probability jackpot C."

図13-8に示すように、本特徴部109SGにおけるノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンの特図可変表示時間については、スーパーリーチ変動パターンよりも短く設定されている。 As shown in Figure 13-8, the special chart variable display time of the normal reach fluctuation pattern in which the reach performance of the normal reach is executed in this feature section 109SG is set shorter than that of the super reach fluctuation pattern.

また、本特徴部109SGにおいては、後述するように、これら変動パターンを、例えば、非リーチの種別や、ノーマルリーチの種別や、スーパーリーチの種別等のように、変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するのではなく、これらの種別を決定することなしに変動パターン判定用の乱数値MR3のみを用いて決定するようにしているが、この発明はこれに限定されるものではなく、たとえば、変動パターン判定用の乱数値MR3に加えて、変動パターン種別判定用の乱数値を設けて、これら変動パターン種別判定用の乱数値から変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するようにしてもよい。 In addition, in this characteristic section 109SG, as described later, instead of first determining the type of the fluctuation pattern, such as the non-reach type, normal reach type, super reach type, etc., and then determining the fluctuation pattern to be executed from the fluctuation patterns belonging to the determined type, these fluctuation patterns are determined using only the random number value MR3 for fluctuation pattern determination without determining these types, but this invention is not limited to this, and for example, in addition to the random number value MR3 for fluctuation pattern determination, a random number value for fluctuation pattern type determination may be provided, and the type of fluctuation pattern may be determined first from these random number values for fluctuation pattern type determination, and then the fluctuation pattern to be executed may be determined from the fluctuation patterns belonging to the determined type.

図13-9は、本特徴部109SGにおける変動パターンの決定方法の説明図である。本特徴部109SGでは、実行する可変表示の表示結果や保留記憶数に応じて、選択する変動パターン判定テーブルを異ならせている。 Figure 13-9 is an explanatory diagram of how the variation pattern is determined in this feature section 109SG. In this feature section 109SG, the variation pattern determination table to be selected varies depending on the display result of the variable display to be executed and the number of reserved memories.

具体的には、図13-9に示すように、可変表示結果が非確変大当りである場合は、大当り用変動パターン判定テーブルAを選択し、該大当り用変動パターン判定テーブルAを用いて変動パターンをPB1-1(ノーマルリーチ大当りの変動パターン)とPB1-2(スーパーリーチα1大当りの変動パターン)とPB1-3(スーパーリーチα2大当りの変動パターン)とPB1-4(スーパーリーチβ1大当りの変動パターン)とPB1-5(スーパーリーチβ2大当りの変動パターン)とから決定する。 Specifically, as shown in FIG. 13-9, when the variable display result is a non-probable jackpot, jackpot fluctuation pattern determination table A is selected, and the fluctuation pattern is determined using this jackpot fluctuation pattern determination table A from PB1-1 (normal reach jackpot fluctuation pattern), PB1-2 (super reach α1 jackpot fluctuation pattern), PB1-3 (super reach α2 jackpot fluctuation pattern), PB1-4 (super reach β1 jackpot fluctuation pattern), and PB1-5 (super reach β2 jackpot fluctuation pattern).

また、可変表示結果が確変大当りである場合は、大当り用変動パターン判定テーブルAを選択し、該大当り用変動パターン判定テーブルAを用いて変動パターンをPB1-1(ノーマルリーチ大当りの変動パターン)とPB1-2(スーパーリーチα1大当りの変動パターン)とPB1-3(スーパーリーチα2大当りの変動パターン)とPB1-4(スーパーリーチβ1大当りの変動パターン)とPB1-5(スーパーリーチβ2大当りの変動パターン)とから決定する。 In addition, if the variable display result is a sure-win jackpot, jackpot fluctuation pattern determination table A is selected, and the fluctuation pattern is determined using this jackpot fluctuation pattern determination table A from PB1-1 (fluctuation pattern for normal reach jackpot), PB1-2 (fluctuation pattern for super reach α1 jackpot), PB1-3 (fluctuation pattern for super reach α2 jackpot), PB1-4 (fluctuation pattern for super reach β1 jackpot), and PB1-5 (fluctuation pattern for super reach β2 jackpot).

尚、図13-9に示すように、大当り用変動パターン判定テーブルAと大当り用変動パターン判定テーブルBとでは、PB1-1に対する判定値の割当数は同一である一方で、PB1-2、PB1-3、PB1-4、PB1-5に対する判定値の割当数が異なっている。具体的には、大当り用変動パターン判定テーブルAでは、PB1-1に2個、PB1-2に45個、PB1-3に150個、PB1-4に300個、PB1-5に500個の判定値がそれぞれ割り当てられている。一方で、大当り用変動パターン判定テーブルBでは、PB1-1に2個、PB1-2に30個、PB1-3に135個、PB1-4に315個、PB1-5に515個の判定値がそれぞれ割り当てられている。つまり、本特徴部109SGでは、可変表示結果が確変大当りである場合は、可変表示結果が非確変大当ある場合よりも高い割合で変動パターンがスーパーリーチβ1、β2の変動パターンであるPB1-4またはPB1-5に決定されるようになっているため、可変表示における変動パターンに対して遊技者を注目させることが可能となっている。 As shown in FIG. 13-9, the number of judgment values assigned to PB1-1 is the same in jackpot fluctuation pattern determination table A and jackpot fluctuation pattern determination table B, but the number of judgment values assigned to PB1-2, PB1-3, PB1-4, and PB1-5 are different. Specifically, in jackpot fluctuation pattern determination table A, 2 judgment values are assigned to PB1-1, 45 to PB1-2, 150 to PB1-3, 300 to PB1-4, and 500 to PB1-5. On the other hand, in jackpot fluctuation pattern determination table B, 2 judgment values are assigned to PB1-1, 30 to PB1-2, 135 to PB1-3, 315 to PB1-4, and 515 to PB1-5. In other words, in this feature section 109SG, when the variable display result is a guaranteed jackpot, the variable pattern is determined to be PB1-4 or PB1-5, which are the variable patterns of Super Reach β1 and β2, with a higher probability than when the variable display result is not a guaranteed jackpot, making it possible to draw the player's attention to the variable pattern in the variable display.

また、可変表示結果が小当りである場合は、特殊当り用変動パターン判定テーブルを選択し、該特殊当り用変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンをPC1-1(特殊当りの変動パターン)に決定する。つまり、本特徴部109SGでは、可変表示結果が確変大当りCとなる場合と小当りとなる場合とで同一の変動パターンにて可変表示が実行されるので、遊技者は、該変動パターンから可変表示結果が確変大当りCであるか小当りであるかを特定することが困難となっている。 In addition, if the variable display result is a small hit, a special hit variable pattern determination table is selected, and the variable pattern is determined to be PC1-1 (special hit variable pattern) using the special hit variable pattern determination table. In other words, in this feature section 109SG, the variable display is executed with the same variable pattern whether the variable display result is a special big hit C or a small hit, so it is difficult for the player to determine from the variable pattern whether the variable display result is a special big hit C or a small hit.

また、通常遊技状態(低ベース状態)において可変表示結果が「はずれ」であり、且つ変動特図の保留記憶数が2個以下である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルAを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルAを用いて変動パターンをPA1-1(非リーチはずれの変動パターン)とPA2-1(ノーマルリーチはずれの変動パターン)とPA2-2(スーパーリーチα1はずれの変動パターン)とPA2-3(スーパーリーチα2はずれの変動パターン)とPA2-4(スーパーリーチβ1はずれの変動パターン)とPA2-5(スーパーリーチβ2はずれの変動パターン)とから決定する。 In addition, in the normal game state (low base state), if the variable display result is "miss" and the number of reserved memories of the variable special chart is two or less, the miss fluctuation pattern determination table A is selected, and the miss fluctuation pattern determination table A is used to determine the fluctuation pattern from PA1-1 (non-reach miss fluctuation pattern), PA2-1 (normal reach miss fluctuation pattern), PA2-2 (super reach α1 miss fluctuation pattern), PA2-3 (super reach α2 miss fluctuation pattern), PA2-4 (super reach β1 miss fluctuation pattern), and PA2-5 (super reach β2 miss fluctuation pattern).

また、通常遊技状態(低ベース状態)において可変表示結果が「はずれ」であり、且つ変動特図の保留記憶数が3個である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルBを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルBを用いて変動パターンをPA1-2(非リーチはずれの短縮変動パターン)とPA2-1(ノーマルリーチはずれの変動パターン)とPA2-2(スーパーリーチα1はずれの変動パターン)とPA2-3(スーパーリーチα2はずれの変動パターン)とPA2-4(スーパーリーチβ1はずれの変動パターン)とPA2-5(スーパーリーチβ2はずれの変動パターン)とから決定する。 In addition, in the normal game state (low base state), if the variable display result is "miss" and the number of reserved memories of the variable special chart is three, the miss fluctuation pattern determination table B is selected, and the fluctuation pattern is determined using the miss fluctuation pattern determination table B from PA1-2 (shortened fluctuation pattern of non-reach miss), PA2-1 (fluctuation pattern of normal reach miss), PA2-2 (fluctuation pattern of super reach α1 miss), PA2-3 (fluctuation pattern of super reach α2 miss), PA2-4 (fluctuation pattern of super reach β1 miss), and PA2-5 (fluctuation pattern of super reach β2 miss).

また、通常遊技状態(低ベース状態)において可変表示結果が「はずれ」であり、且つ変動特図の保留記憶数が4個である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルCを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルCを用いて変動パターンをPA1-3(非リーチはずれの短縮変動パターン)とPA2-1(ノーマルリーチはずれの変動パターン)とPA2-2(スーパーリーチα1はずれの変動パターン)とPA2-3(スーパーリーチα2はずれの変動パターン)とPA2-4(スーパーリーチβ1はずれの変動パターン)とPA2-5(スーパーリーチβ2はずれの変動パターン)とから決定する。 In addition, in the normal game state (low base state), if the variable display result is "miss" and the number of reserved memories of the variable special chart is four, the miss fluctuation pattern determination table C is selected, and the fluctuation pattern is determined using the miss fluctuation pattern determination table C from PA1-3 (shortened fluctuation pattern of non-reach miss), PA2-1 (fluctuation pattern of normal reach miss), PA2-2 (fluctuation pattern of super reach α1 miss), PA2-3 (fluctuation pattern of super reach α2 miss), PA2-4 (fluctuation pattern of super reach β1 miss), and PA2-5 (fluctuation pattern of super reach β2 miss).

また、時短状態(高ベース状態)において可変表示結果が「はずれ」である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルDを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルDを用いて変動パターンをPA1-4(非リーチはずれの時短用短縮変動パターン)とPA2-1(ノーマルリーチはずれの変動パターン)とPA2-2(スーパーリーチα1はずれの変動パターン)とPA2-3(スーパーリーチα2はずれの変動パターン)とPA2-4(スーパーリーチβ1はずれの変動パターン)とPA2-5(スーパーリーチβ2はずれの変動パターン)とから決定する。 In addition, if the variable display result is "miss" in the time-saving state (high base state), the miss fluctuation pattern determination table D is selected, and the fluctuation pattern is determined using the miss fluctuation pattern determination table D from PA1-4 (time-saving shortened fluctuation pattern for non-reach miss), PA2-1 (normal reach miss fluctuation pattern), PA2-2 (super reach α1 miss fluctuation pattern), PA2-3 (super reach α2 miss fluctuation pattern), PA2-4 (super reach β1 miss fluctuation pattern), and PA2-5 (super reach β2 miss fluctuation pattern).

つまり、本特徴部109SGにおいて可変表示結果が「はずれ」となる場合は、変動特図の保留記憶数が3個や4個等であること、或いは、時短状態であることにもとづいて、特図可変表示時間が通常の非リーチはずれの変動パターン(PA1-1)よりも短い短縮用の変動パターン(PA1-2、PA1-3、PA1-4)により可変表示が実行される割合が高くなるので、遊技が間延びしてしまうことを防止しつつ、次に可変表示結果が大当りとなるまでの期間を短縮することが可能となっている。 In other words, if the variable display result in this feature section 109SG is a "miss," the percentage of variable display being executed using a shortening variable pattern (PA1-2, PA1-3, PA1-4) in which the special chart variable display time is shorter than the normal non-miss variable pattern (PA1-1) based on the number of reserved variable charts stored in memory being 3 or 4, or the time-saving state, making it possible to prevent the game from becoming protracted while shortening the period until the next variable display result is a jackpot.

尚、図13-28~図13-35に示すように、本特徴部109SGにおけるスーパーリーチα1の可変表示(変動パターンPA2-2、PB1-2の可変表示)は、特図可変表示時間が40秒であり、スーパーリーチのリーチ演出として味方キャラクタAと敵キャラクタAとのバトル演出を実行する可変表示である。スーパーリーチα2の可変表示(変動パターンPA2-3、PB1-3の可変表示)は、特図可変表示時間が50秒であり、スーパーリーチのリーチ演出として味方キャラクタAと敵キャラクタBとのバトル演出を実行する可変表示である。スーパーリーチβ1の可変表示(変動パターンPA2-4、PB1-4の可変表示)は、特図可変表示時間が60秒であり、スーパーリーチのリーチ演出として味方キャラクタAと敵キャラクタAとのバトル演出を実行する可変表示である。スーパーリーチβ2の可変表示(変動パターンPA2-5、PB1-5の可変表示)は、特図可変表示時間が60秒であり、スーパーリーチのリーチ演出として味方キャラクタAと敵キャラクタAとのバトル演出を実行する可変表示である。 As shown in Figures 13-28 to 13-35, the variable display of super reach α1 in feature section 109SG (variable display of variable patterns PA2-2, PB1-2) has a special chart variable display time of 40 seconds, and is a variable display that executes a battle presentation between ally character A and enemy character A as the reach presentation of the super reach. The variable display of super reach α2 (variable display of variable patterns PA2-3, PB1-3) has a special chart variable display time of 50 seconds, and is a variable display that executes a battle presentation between ally character A and enemy character B as the reach presentation of the super reach. The variable display of super reach β1 (variable display of variable patterns PA2-4, PB1-4) has a special chart variable display time of 60 seconds, and is a variable display that executes a battle presentation between ally character A and enemy character A as the reach presentation of the super reach. The variable display of Super Reach β2 (variable display of variation patterns PA2-5 and PB1-5) has a special chart variable display time of 60 seconds, and is a variable display that executes a battle performance between ally character A and enemy character A as a reach performance of the Super Reach.

そして、図13-9に示すように、本特徴部109SGにおける各可変表示の大当り期待度としては、スーパーリーチβ2の大当り期待度が最も高く設定されており、以降、スーパーリーチβ1、スーパーリーチα2、スーパーリーチα1、ノーマルリーチ、非リーチの順に大当り期待度が高く設定されている(本特徴部109SGにおける各可変表示での大当り期待度:スーパーリーチβ2>スーパーリーチβ1>スーパーリーチα2>スーパーリーチα1>ノーマルリーチ>非リーチ)。 And, as shown in FIG. 13-9, the jackpot expectancy of each variable display in this feature section 109SG is set highest for Super Reach β2, followed by Super Reach β1, Super Reach α2, Super Reach α1, Normal Reach, and Non-Reach in descending order (jackpot expectancy of each variable display in this feature section 109SG: Super Reach β2 > Super Reach β1 > Super Reach α2 > Super Reach α1 > Normal Reach > Non-Reach).

つまり、スーパーリーチの可変表示に注目すると、本特徴部109SGでは、バトル演出(スーパーリーチのリーチ演出)として表示される味方キャラクタが味方キャラクタAと味方キャラクタBのどちらであるか、バトル演出(スーパーリーチのリーチ演出)として表示される敵キャラクタが敵キャラクタAと敵キャラクタBのどちらであるかの組み合わせによって大当り期待度が異なっている。 In other words, when we look at the variable display of the Super Reach, in this feature section 109SG, the expectation of a big win differs depending on the combination of whether the ally character displayed in the battle performance (Super Reach Reach performance) is ally character A or ally character B, and whether the enemy character displayed in the battle performance (Super Reach Reach performance) is enemy character A or enemy character B.

本特徴部109SGにおけるRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図13-10に示すような遊技制御用データ保持エリア109SG150が設けられている。図13-10に示す遊技制御用データ保持エリア109SG150は、第1特図保留記憶部109SG151Aと、第2特図保留記憶部109SG151Bと、普図保留記憶部109SG151Cと、遊技制御フラグ設定部109SG152と、遊技制御タイマ設定部109SG153と、遊技制御カウンタ設定部109SG154と、遊技制御バッファ設定部109SG155とを備えている。 The RAM 102 in this characteristic section 109SG is provided with a game control data holding area 109SG150 as shown in FIG. 13-10, for example, as an area for holding various data used to control the progress of the game in the pachinko game machine 1. The game control data holding area 109SG150 shown in FIG. 13-10 includes a first special chart reserve memory section 109SG151A, a second special chart reserve memory section 109SG151B, a normal chart reserve memory section 109SG151C, a game control flag setting section 109SG152, a game control timer setting section 109SG153, a game control counter setting section 109SG154, and a game control buffer setting section 109SG155.

第1特図保留記憶部109SG151Aは、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第1始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第1特図保留記憶部109SG151Aは、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第1始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第1特図保留記憶部109SG151Aに記憶された保留データは、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。 The first special symbol reservation memory unit 109SG151A stores reservation data for a special symbol game (a special symbol game using the first special symbol in the first special symbol display device 4A) that has not yet started, but in which a game ball has passed (entered) through the first start winning port formed by the winning ball device 6A and a start winning (first start winning) has occurred. As an example, the first special symbol reservation memory unit 109SG151A associates reservation numbers with the order of winning (the order of detection of the game ball) into the first start winning port, and stores, as reservation data, random number values MR1 for determining the special symbol display result, random number values MR2 for determining the jackpot type, and numerical data indicating random number values MR3 for determining the fluctuation pattern, which are extracted by the CPU 103 from the random number circuit 104, etc., based on the establishment of the first start condition when the game ball passes (enters), until the number of memories reaches a predetermined upper limit (for example, "4"). The reserved data stored in the first special chart reserved memory unit 109SG151A thus indicates that the execution of a special chart game using the first special chart is reserved, and serves as reserved information that makes it possible to determine whether or not a jackpot will be reached based on the variable display result (special chart display result) in this special chart game.

第2特図保留記憶部109SG151Bは、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第2始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第2特図保留記憶部109SG151Bは、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第2始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第2特図保留記憶部109SG151Bに記憶された保留データは、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。 The second special symbol reservation memory unit 109SG151B stores reservation data of a special symbol game (a special symbol game using a second special symbol in the second special symbol display device 4B) that has not yet started, but in which a game ball has passed (entered) through the second start winning port formed by the variable winning ball device 6B and a start winning (second start winning) has occurred. As an example, the second special symbol reservation memory unit 109SG151B associates reservation numbers with the order of winning (the order of detection of the game ball) into the second start winning port, and stores, as reservation data, the random number value MR1 for determining the special symbol display result, the random number value MR2 for determining the jackpot type, and the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern, which are extracted by the CPU 103 from the random number circuit 104, etc., based on the establishment of the second start condition when the game ball passes (enters), until the number reaches a predetermined upper limit value (for example, "4"). The reserved data stored in the second special chart reserved memory unit 109SG151B thus indicates that the execution of a special chart game using the second special chart is on hold, and serves as reserved information that makes it possible to determine whether or not a jackpot will be reached based on the variable display result (special chart display result) in this special chart game.

尚、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第1始動条件の成立に基づく保留情報(第1保留情報)と、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第2始動入賞の成立に基づく保留情報(第2保留情報)とを、共通の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶するようにしてもよい。この場合には、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれを遊技球が通過(進入)したかを示す始動口データを保留情報に含め、保留番号と対応付けて記憶させればよい。 The reserved information (first reserved information) based on the establishment of the first start condition by the game ball passing (entering) the first start winning port, and the reserved information (second reserved information) based on the establishment of the second start winning condition by the game ball passing (entering) the second start winning port may be stored in a common reserved memory unit in association with the reserved number. In this case, start port data indicating whether the game ball passed (entered) the first or second start winning port may be included in the reserved information and stored in association with the reserved number.

普図保留記憶部109SG151Cは、通過ゲート41を通過した遊技球がゲートスイッチ21によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器20により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部109SG151Cは、遊技球が通過ゲート41を通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された普図表示結果判定用の乱数値MR4を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。 The regular symbol reserve memory unit 109SG151C stores reserve information for regular symbol games that have not yet been started by the regular symbol display device 20, even though the game ball that passed through the passing gate 41 has been detected by the gate switch 21. For example, the regular symbol reserve memory unit 109SG151C associates the game balls with reserve numbers in the order in which they passed through the passing gate 41, and stores numerical data indicating the random number value MR4 for determining the regular symbol display result extracted by the CPU 103 from the random number circuit 104, etc. based on the passage of the game ball as reserved data, until the number reaches a predetermined upper limit value (for example, "4").

遊技制御フラグ設定部109SG152には、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部109SG152には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。 The game control flag setting unit 109SG152 is provided with multiple types of flags whose states can be updated depending on the progress of the game on the pachinko game machine 1. For example, the game control flag setting unit 109SG152 stores data indicating the value of the flag and data indicating the on or off state for each of the multiple types of flags.

遊技制御タイマ設定部109SG153には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部109SG153には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。 The game control timer setting unit 109SG153 is provided with various timers used to control the progress of the game in the pachinko game machine 1. For example, the game control timer setting unit 109SG153 stores data indicating the timer values of multiple types of timers.

遊技制御カウンタ設定部109SG154には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するための複数種類のカウンタが設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部109SG154には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。ここで、遊技制御カウンタ設定部109SG154には、遊技用乱数の一部または全部をCPU103がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのランダムカウンタが設けられてもよい。 The game control counter setting unit 109SG154 is provided with multiple types of counters for counting count values used to control the progress of the game in the pachinko game machine 1. For example, the game control counter setting unit 109SG154 stores data indicating the count values of each of the multiple types of counters. Here, the game control counter setting unit 109SG154 may be provided with a random counter for counting some or all of the game random numbers in a manner that allows the CPU 103 to update them by software.

遊技制御カウンタ設定部109SG154のランダムカウンタには、乱数回路104で生成されない乱数値、例えば、乱数値MR2~MR4を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、CPU103によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。CPU103がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路104における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路104から抽出された数値データの全部または一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。 In the random counter of the game control counter setting unit 109SG154, random numbers not generated by the random number circuit 104, for example, numerical data indicating random numbers MR2 to MR4, are stored as random count values, and the numerical data indicating each random number is updated periodically or irregularly according to the execution of software by the CPU 103. The software executed by the CPU 103 to update the random count value may be for updating the random count value separately from the updating operation of the numerical data in the random number circuit 104, or may be for updating the random count value by performing a predetermined process such as scrambling or arithmetic processing on all or part of the numerical data extracted from the random number circuit 104.

遊技制御バッファ設定部109SG155には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部109SG155には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。 The game control buffer setting unit 109SG155 is provided with various buffers that temporarily store data used to control the progress of the game in the pachinko game machine 1. For example, the game control buffer setting unit 109SG155 stores data indicating the buffer values in each of multiple types of buffers.

演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図13-11(A)に示すような演出制御用データ保持エリア109SG190が設けられている。図13-11(A)に示す演出制御用データ保持エリア109SG190は、演出制御フラグ設定部109SG191と、演出制御タイマ設定部109SG192と、演出制御カウンタ設定部109SG193と、演出制御バッファ設定部109SG194とを備えている。 The RAM 122 mounted on the performance control board 12 is provided with a performance control data holding area 109SG190 as shown in FIG. 13-11(A), for example, as an area for holding various data used to control performance operations. The performance control data holding area 109SG190 shown in FIG. 13-11(A) includes a performance control flag setting unit 109SG191, a performance control timer setting unit 109SG192, a performance control counter setting unit 109SG193, and a performance control buffer setting unit 109SG194.

演出制御フラグ設定部109SG191には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示状態などといった演出動作状態や主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部109SG191には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。 The performance control flag setting unit 109SG191 is provided with multiple types of flags whose states can be updated according to the performance operation state, such as the display state of the performance image on the screen of the image display device 5, and the performance control commands sent from the main board 11. For example, the performance control flag setting unit 109SG191 stores data indicating the flag value and data indicating the on or off state for each of the multiple types of flags.

演出制御タイマ設定部109SG192には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示動作などといった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部109SG192には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。 The performance control timer setting unit 109SG192 is provided with multiple types of timers that are used to control the progress of various performance operations, such as the display operation of a performance image on the screen of the image display device 5. For example, the performance control timer setting unit 109SG192 stores data indicating the timer values of each of the multiple types of timers.

演出制御カウンタ設定部109SG193には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部109SG193には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。 The performance control counter setting unit 109SG193 is provided with multiple types of counters used to control the progress of various performance operations. For example, the performance control counter setting unit 109SG193 stores data indicating the count values of each of the multiple types of counters.

演出制御バッファ設定部109SG194には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部109SG194には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。 The performance control buffer setting unit 109SG194 is provided with various buffers that temporarily store data used to control the progress of various performance operations. For example, the performance control buffer setting unit 109SG194 stores data indicating the buffer values for each of multiple types of buffers.

本特徴部109SGでは、図13-11(B)に示すような始動入賞時受信コマンドバッファ109SG194Aを構成するデータが、演出制御バッファ設定部109SG194の所定領域に記憶される。始動入賞時受信コマンドバッファ109SG194Aには、第1特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「1-1」~「1-4」に対応した領域)と、可変表示中の第1特図に対応した格納領域(バッファ番号「1-0」に対応した領域)とが設けられている。また、始動入賞時受信コマンドバッファ109SG194Aには、第2特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「2-1」~「2-4」に対応した領域)と、可変表示中の第2特図に対応した格納領域(バッファ番号「2-0」に対応した領域)とが設けられている。第1始動入賞口や第2始動入賞口への始動入賞があったときには、始動口入賞指定コマンド(第1始動口入賞指定コマンドまたは第2始動口入賞指定コマンド)、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンド及び保留記憶数通知コマンド(第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンド)という4つのコマンドが1セットとして、主基板11から演出制御基板12へと送信される。始動入賞時受信コマンドバッファ109SG194Aにおける第1特図保留記憶に対応した格納領域と第2特図保留記憶に対応した格納領域は、これらの始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンド、保留記憶数通知コマンドを対応付けて、第1特図保留記憶と第2特図保留記憶とに分けて格納するための格納領域(エントリ)が確保されている。 In this feature section 109SG, data constituting the start winning time receiving command buffer 109SG194A as shown in FIG. 13-11 (B) is stored in a predetermined area of the performance control buffer setting section 109SG194. The start winning time receiving command buffer 109SG194A has a storage area (area corresponding to buffer numbers "1-1" to "1-4") corresponding to the maximum value of the total reserved memory number of the first special symbol reserved memory (for example, "4") and a storage area (area corresponding to buffer number "1-0") corresponding to the first special symbol being displayed variably. In addition, the start winning time receiving command buffer 109SG194A has a storage area (area corresponding to buffer numbers "2-1" to "2-4") corresponding to the maximum value of the total reserved memory number of the second special symbol reserved memory (for example, "4") and a storage area (area corresponding to buffer number "2-0") corresponding to the second special symbol being displayed variably. When a start win occurs at the first start win port or the second start win port, a set of four commands, namely, a start win designation command (first start win designation command or second start win designation command), a pattern designation command, a variable category designation command, and a reserved memory number notification command (first reserved memory number notification command or second reserved memory number notification command), is sent from the main board 11 to the performance control board 12. The storage area corresponding to the first special pattern reserved memory and the storage area corresponding to the second special pattern reserved memory in the start win reception command buffer 109SG194A are provided with storage areas (entries) for storing these start win designation command, pattern designation command, variable category designation command, and reserved memory number notification command separately in the first special pattern reserved memory and the second special pattern reserved memory.

これら格納領域(エントリ)の記憶内容は、開始条件が成立して最上位の保留記憶(バッファ番号「1-1」またはバッファ番号「2-1」)の可変表示が開始されるときに、後述するように1つずつ上位にシフトされていくとともに、該開始条件が成立した保留記憶の内容を格納するバッファ番号「1-0」またはバッファ番号「2-0」の記憶内容は、当該可変表示を終了するときに実行される特図当り待ち処理においてクリアされるようになっている。 The contents of these storage areas (entries) are shifted up one at a time when the start condition is met and the variable display of the top reserved memory (buffer number "1-1" or buffer number "2-1") begins, as described below, and the contents of buffer number "1-0" or buffer number "2-0", which stores the contents of the reserved memory for which the start condition is met, are cleared in the special chart hit waiting process that is executed when the variable display ends.

更に、本特徴部109SGの始動入賞時受信コマンドバッファ109SG194Aには、保留記憶表示の表示パターン(表示態様)に応じたフラグ値がセットされる保留表示フラグを第1特図保留記憶及び第2特図保留記憶に対応する各バッファ番号に対応付けて格納できるように記憶領域が、各格納領域(エントリ)毎に確保されている。 Furthermore, in the start winning time reception command buffer 109SG194A of this feature section 109SG, a memory area is reserved for each storage area (entry) so that a reserved display flag, to which a flag value corresponding to the display pattern (display mode) of the reserved memory display is set, can be stored in association with each buffer number corresponding to the first special chart reserved memory and the second special chart reserved memory.

尚、保留表示フラグには、後述する先読予告設定処理において、先読予告演出の実行が決定されなかった場合には、通常の保留記憶表示の表示パターンに対応する「0」が格納されることで、通常の表示態様(例えば、白抜き○)の保留記憶表示が画像表示装置5の下部に設けられている第1保留記憶表示エリア109SG005D、第2保留記憶表示エリア109SG005Uに表示され、先読予告演出の実行が決定された場合には、通常の表示態様とは異なる特別態様(例えば、四角形(◇)や星(☆))の保留記憶表示の表示パターンに対応する「1」(四角形(◇))または「2」(星(☆))がセットされることで、通常の表示態様とは異なる特別態様の保留記憶表示が第1保留記憶表示エリア109SG005D、第2保留記憶表示エリア109SG005Uに表示されて、該保留記憶表示に対応する可変表示において、大当りとなる可能性やスーパーリーチとなる可能性が高いことが予告されるようになっている。 When the execution of the pre-reading notice performance is not determined in the pre-reading notice setting process described later, the hold display flag is set to "0" corresponding to the display pattern of the normal hold memory display, and the hold memory display in the normal display mode (e.g., a white circle) is displayed in the first hold memory display area 109SG005D and the second hold memory display area 109SG005U provided at the bottom of the image display device 5. When the execution of the pre-reading notice performance is determined, the hold display flag is set to "1" (square (◇)) or "2" (star (☆)) corresponding to the display pattern of the hold memory display in a special mode different from the normal display mode (e.g., a square (◇) or a star (☆)), and the hold memory display in a special mode different from the normal display mode is displayed in the first hold memory display area 109SG005D and the second hold memory display area 109SG005U, and the variable display corresponding to the hold memory display is set to notify the possibility of a jackpot or a super reach.

演出制御用CPU120は、第1始動入賞口への始動入賞時には、コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ109SG194Aの第1特図保留記憶に対応する空きエントリにおける先頭(バッファ番号の最も若いエントリ)から格納していき、第2始動入賞口への始動入賞時には、コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ109SG194Aの第2特図保留記憶に対応する空きエントリにおける先頭(バッファ番号の最も若いエントリ)から格納していく。始動入賞時には、始動口入賞指定コマンドから保留記憶数通知コマンドまでが順次送信される。従って、コマンド受信が行われれば、第1特図保留記憶または第2特図保留記憶に対応するバッファ番号の末尾「1」~「4」のそれぞれに対応する格納領域に、始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンド、保留記憶数通知コマンドの順に格納されていくことになる。 When a first winning entry is made to the first winning entry, the CPU 120 for controlling the performance stores the command from the top (the entry with the lowest buffer number) of the free entry corresponding to the first special symbol reserved memory in the command buffer 109SG194A for receiving the command at the time of winning, and when a second winning entry is made to the second winning entry, the CPU 120 stores the command from the top (the entry with the lowest buffer number) of the free entry corresponding to the second special symbol reserved memory in the command buffer 109SG194A for receiving the command at the time of winning. When a winning entry is made to the first winning entry, the command from the starting entry designation command to the reserved memory number notification command is sent in sequence. Therefore, when a command is received, the command from the starting entry designation command, the pattern designation command, the variable category designation command, and the reserved memory number notification command are stored in the storage area corresponding to the last "1" to "4" of the buffer number corresponding to the first or second special symbol reserved memory in that order.

図13-11(B)に示す始動入賞時受信コマンドバッファ109SG194Aに格納されているコマンドは、飾り図柄の可変表示を開始するごとに、直前に終了した可変表示の保留記憶に対応したエントリ(バッファ番号「1-0」または「2-0」のエントリ)に格納されているものが削除されるとともに、該開始する可変表示の保留記憶に対応したエントリ(バッファ番号「1-1」または「2-1」に対応したエントリ)に格納されているものと、該開始する可変表示の保留記憶以降のエントリの記憶内容がシフトされる。例えば図13-11(B)に示す格納状態において第1特図保留記憶の飾り図柄の可変表示が終了した場合には、バッファ番号「0」に格納されている各コマンドが削除され、バッファ番号「1」に格納されている各コマンドがバッファ番号「0」にシフトされるとともに、バッファ番号「2」に対応した領域にて格納されている各コマンドがバッファ番号「1」に対応した領域にシフトされ、バッファ番号「3」、「4」のそれぞれに対応した領域にて格納されている各コマンドが、バッファ番号「2」、「3」に対応した領域にシフトされる。よって、バッファ番号「0」は、その時点において可変表示されている保留記憶に関する各コマンドを格納するための領域(エントリ)となる。 Whenever the variable display of the decorative pattern is started, the commands stored in the start winning time reception command buffer 109SG194A shown in FIG. 13-11(B) are deleted from the entry corresponding to the reserved memory of the variable display that was just ended (the entry with buffer number "1-0" or "2-0"), and the contents stored in the entry corresponding to the reserved memory of the variable display that is about to start (the entry corresponding to buffer number "1-1" or "2-1") and the contents stored in the entries after the reserved memory of the variable display that is about to start are shifted. For example, when the variable display of the decorative pattern of the first special pattern reserved memory is ended in the storage state shown in FIG. 13-11(B), the commands stored in buffer number "0" are deleted, the commands stored in buffer number "1" are shifted to buffer number "0", the commands stored in the area corresponding to buffer number "2" are shifted to the area corresponding to buffer number "1", and the commands stored in the areas corresponding to buffer numbers "3" and "4" are shifted to the areas corresponding to buffer numbers "2" and "3". Therefore, buffer number "0" becomes the area (entry) for storing each command related to the pending memory that is variably displayed at that time.

次に、図5のステップS101において実行される本特徴部109SGの始動入賞判定処理について、図13-12にもとづいて説明する。始動入賞判定処理においてCPU103は、まず、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ22Aからの検出信号に基づき、第1始動口スイッチ22Aがオン状態であるか否かを判定する(ステップ109SGS101a)。このとき、第1始動口スイッチ22Aがオン状態であれば(ステップ109SGS101a;Y)、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第1特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(ステップ109SGS102)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部109SG154に設けられた第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第1特図保留記憶数を特定できればよい。ステップ109SGS102にて第1特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップ109SGS102;N)、例えば遊技制御バッファ設定部109SG155に設けられた始動口バッファの格納値を、「1」に設定する(ステップ109SGS103)。 Next, the start winning judgment process of this feature unit 109SG executed in step S101 of FIG. 5 will be described based on FIG. 13-12. In the start winning judgment process, the CPU 103 first judges whether the first start hole switch 22A is on or not based on a detection signal from the first start hole switch 22A provided corresponding to the first start winning hole formed by the winning ball device 6A (step 109SGS101a). At this time, if the first start hole switch 22A is on (step 109SGS101a; Y), it judges whether the first special symbol reserved memory number, which is the reserved memory number of the special symbol game using the first special symbol, is a predetermined upper limit value (for example, "4" as the upper limit memory number) (step 109SGS102). The CPU 103 may specify the first special symbol reserved memory number by, for example, reading the first reserved memory number count value, which is the stored value of the first reserved memory number counter provided in the game control counter setting unit 109SG154. If the number of reserved first special charts is not the upper limit in step 109SGS102 (step 109SGS102; N), the storage value of the start port buffer provided in the game control buffer setting unit 109SG155 is set to "1" (step 109SGS103).

ステップ109SGS101aにて第1始動口スイッチ22Aがオフであるときや(ステップ109SGS101;N)、ステップ109SGS102にて第1特図保留記憶数が上限値に達しているときには(ステップ109SGS102;Y)、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に対応して設けられた第2始動口スイッチ22Bからの検出信号に基づき、第2始動口スイッチ22Bがオン状態であるか否かを判定する(ステップ109SGS101b)。このとき、第2始動口スイッチ22Bがオン状態であれば(ステップ109SGS101b;Y)、第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第2特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(ステップ109SGS105)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部109SG154に設けられた第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第2特図保留記憶数を特定できればよい。ステップ109SGS105にて第2特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップ109SGS105;N)、例えば遊技制御バッファ設定部109SG155に設けられた始動口バッファの格納値を、「2」に設定する(ステップ109SGS106)。 When the first start port switch 22A is off in step 109SGS101a (step 109SGS101; N), or when the first special symbol reserved memory number has reached the upper limit in step 109SGS102 (step 109SGS102; Y), the second start port switch 22B, which is provided corresponding to the second start hole formed by the variable winning ball device 6B, is judged to be on or not (step 109SGS101b). At this time, if the second start port switch 22B is on (step 109SGS101b; Y), it is judged whether the second special symbol reserved memory number, which is the reserved memory number of the special symbol game using the second special symbol, has reached a predetermined upper limit (for example, "4" as the upper limit memory number) (step 109SGS105). The CPU 103 can specify the number of reserved second special symbols by, for example, reading the second reserved memory count value, which is the stored value of the second reserved memory count counter provided in the game control counter setting unit 109SG154. When the second reserved memory count is not the upper limit value in step 109SGS105 (step 109SGS105; N), for example, the storage value of the start port buffer provided in the game control buffer setting unit 109SG155 is set to "2" (step 109SGS106).

ステップ109SGS103,ステップ109SGS106の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファの格納値である始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数を1加算するように更新する(ステップ109SGS107)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには第1保留記憶数カウント値を1加算する一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには第2保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1特図を用いた特図ゲームに対応した第1始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。また、第2保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2特図を用いた特図ゲームに対応した第2始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。このときには、合計保留記憶数も1加算するように更新する(ステップ109SGS108)。例えば、遊技制御カウンタ設定部109SG154に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算するように更新すればよい。 After executing either the process of step 109SGS103 or step 109SGS106, the number of reserved memories corresponding to the start port buffer value, which is the stored value of the start port buffer, is updated to add 1 (step 109SGS107). For example, when the start port buffer value is "1", the first reserved memory count value is added by 1, while when the start port buffer value is "2", the second reserved memory count value is added by 1. Thus, the first reserved memory count value is updated to increase by 1 when the game ball passes (enters) the first start winning port and the first start condition corresponding to the special game using the first special game is established. In addition, the second reserved memory count value is updated to increase by 1 when the game ball passes (enters) the second start winning port and the second start condition corresponding to the special game using the second special game is established. At this time, the total reserved memory number is also updated to add 1 (step 109SGS108). For example, the total reserved memory count value, which is the stored value of the total reserved memory count counter provided in the game control counter setting unit 109SG154, can be updated to add 1.

ステップ109SGS108の処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部109SG154のランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データを抽出する(ステップ109SGS109)。こうして抽出した各乱数値を示す数値データは、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭に、保留情報としてセットされることで記憶される(ステップ109SGS110)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには、第1特図保留記憶部109SG151Aに乱数値MR1~MR3を示す数値データが格納される一方、始動口バッファ値が「2」であるときには、第2特図保留記憶部109SG151Bに乱数値MR1~MR3を示す数値データが格納される。 After executing the process of step 109SGS108, the CPU 103 extracts numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special chart display result, the random number value MR2 for determining the type of big win, and the random number value MR3 for determining the variation pattern from the numerical data updated by the random number circuit 104 and the random counter of the game control counter setting unit 109SG154 (step 109SGS109). The numerical data indicating each random number value thus extracted is stored by being set as reserved information at the beginning of an empty entry in the special chart reserved memory unit according to the start port buffer value (step 109SGS110). For example, when the start port buffer value is "1", the numerical data indicating the random number values MR1 to MR3 are stored in the first special chart reserved memory unit 109SG151A, while when the start port buffer value is "2", the numerical data indicating the random number values MR1 to MR3 are stored in the second special chart reserved memory unit 109SG151B.

特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2を示す数値データは、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」とするか否か、更には可変表示結果を「大当り」とする場合の大当り種別を判定するために用いられる。変動パターン判定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間を含む変動パターンを判定するために用いられる。CPU103は、ステップ109SGS109の処理を実行することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果や可変表示時間を含む可変表示態様の判定に用いられる乱数値のうち全部を示す数値データを抽出する。 The numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special symbol display result and the random number value MR2 for determining the type of jackpot are used to determine whether the variable display result of the special symbol or decorative symbol is a "jackpot" or not, and further to determine the type of jackpot if the variable display result is a "jackpot". The random number value MR3 for determining the variation pattern is used to determine the variation pattern including the variable display time of the special symbol or decorative symbol. By executing the processing of step 109SGS109, the CPU 103 extracts numerical data indicating all of the random number values used to determine the variable display state including the variable display result and the variable display time of the special symbol or decorative symbol.

ステップ109SGS110の処理に続いて、始動口バッファ値に応じた始動口入賞指定コマンドの送信設定が行われる(ステップ109SGS111)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときにはROM101における第1始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタにより指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第1始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときにはROM101における第2始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファのバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第2始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。こうして設定された始動口入賞指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 Following the processing of step 109SGS110, the sending setting of the start port winning designation command according to the start port buffer value is performed (step 109SGS111). For example, when the start port buffer value is "1", the storage address of the first start port winning designation command table in ROM 101 is stored in the buffer area specified by the transmission command pointer in the transmission command buffer, and the setting is performed to send the first start port winning designation command to the performance control board 12. On the other hand, when the start port buffer value is "2", the storage address of the second start port winning designation command table in ROM 101 is stored in the buffer area of the transmission command buffer, and the setting is performed to send the second start port winning designation command to the performance control board 12. The start port winning designation command thus set is transmitted from the main board 11 to the performance control board 12, for example, after the special pattern process processing is completed, by executing the command control processing of step S27 shown in FIG. 4.

ステップ109SGS111の処理に続いて、入賞時乱数値判定処理を実行する(ステップ109SGS112)。その後、例えばROM101における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う(ステップ109SGS113)。こうして設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 Following the processing of step 109SGS111, a random number value determination process is executed at the time of winning (step 109SGS112). After that, a setting is made to send a pending memory number notification command to the performance control board 12, for example by storing the storage address of the pending memory number notification command table in ROM 101 in a buffer area specified by the transmission command pointer in the transmission command buffer (step 109SGS113). The pending memory number notification command thus set is transmitted from the main board 11 to the performance control board 12, for example by executing the command control process of step S27 shown in FIG. 4 after the special pattern process process is completed.

ステップ109SGS113の処理を実行した後には、始動口バッファ値が「1」であるか否かを判定する(ステップ109SGS114)。このとき、始動口バッファ値が「1」であれば(ステップ109SGS114;Y)始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップ109SGS115)、ステップ109SGS104の処理に進む。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときには(ステップ109SGS114;N)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップ109SGS116)、始動入賞処理を終了する。これにより、第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。 After executing the process of step 109SGS113, it is determined whether the start port buffer value is "1" (step 109SGS114). At this time, if the start port buffer value is "1" (step 109SGS114; Y), the start port buffer is cleared and its stored value is initialized to "0" (step 109SGS115), and then the process proceeds to step 109SGS104. On the other hand, if the start port buffer value is "2" (step 109SGS114; N), the start port buffer is cleared and its stored value is initialized to "0" (step 109SGS116), and then the start winning process is terminated. As a result, even if both the first start port switch 22A and the second start port switch 22B simultaneously detect the start winning of a valid game ball, the process based on the detection of both valid start winnings can be completed reliably.

図13-13(A)は、入賞時乱数値判定処理として、図13-12のステップ109SGS112にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。本特徴部109SGにおいて、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるときには、後述する特別図柄通常処理(図5のステップS22、図13-11)により、特図表示結果(特別図柄の可変表示結果)を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの判定が行われる。また、後述する変動パターン設定処理(図5のステップS23、図13-12)において、飾り図柄の可変表示態様を具体的に規定する変動パターンの判定などが行われる。他方、これらの判定とは別に、遊技球が始動入賞口(第1始動入賞口または第2始動入賞口)にて検出されたタイミングで、CPU103がステップ109SGS112の入賞時乱数値判定処理を実行することにより、特図表示結果として大当り図柄を停止表示すると判定されるか否かの判定や、飾り図柄の可変表示態様がスーパーリーチを伴う所定表示態様となるか否かの判定などを行う。これにより、始動入賞口に進入した遊技球の検出に基づく特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるより前、つまり、該可変表示の開始時に大当りとするか否かが決定されるよりも前に、特図表示結果が「大当り」となることや、飾り図柄の可変表示態様がいずれのカテゴリの可変表示態様となるかを判定し、この判定結果に基づいて、演出制御用CPU120などにより、後述するように、先読予告演出等の予告演出が実行されるようになる。 Figure 13-13 (A) is a flow chart showing an example of a process executed in step 109SGS112 in Figure 13-12 as a winning random number value determination process. In this feature section 109SG, when the variable display of special symbols and decorative symbols is started, a determination is made by the normal special symbol process (step S22 in Figure 5, Figure 13-11) described below as to whether or not to control the special symbol display result (variable display result of special symbols) to a "jackpot" and to control the game to a jackpot. Also, in the variable pattern setting process (step S23 in Figure 5, Figure 13-12) described below, a determination is made of a variable pattern that specifically specifies the variable display mode of the decorative symbols. On the other hand, apart from these judgments, when the game ball is detected in the start winning hole (first start winning hole or second start winning hole), the CPU 103 executes the winning random number judgment process of step 109SGS112 to judge whether or not it is judged that the jackpot pattern is to be stopped and displayed as the special symbol display result, and judge whether or not the variable display mode of the decorative symbol is a predetermined display mode accompanied by a super reach. As a result, before the variable display of the special symbol or the decorative symbol based on the detection of the game ball that entered the start winning hole is started, that is, before it is decided whether or not it is a jackpot at the start of the variable display, it is judged that the special symbol display result is a "jackpot" and which category of variable display mode the variable display mode of the decorative symbol will be, and based on this judgment result, the performance control CPU 120 etc. will execute a notice performance such as a pre-reading notice performance as described later.

図13-13(A)に示す入賞時乱数値判定処理において、CPU103は、まず、例えば遊技制御フラグ設定部109SG152などに設けられた時短フラグや確変フラグの状態を確認することなどにより、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を特定する(ステップ109SGS121)。CPU103は、確変フラグがオン状態であるときには確変状態であることを特定し、確変フラグがオフであり時短フラグがオン状態であるときには時短状態であることを特定し、確変フラグと時短フラグがともにオフであるときには通常状態であることを特定すればよい。 In the winning random number determination process shown in FIG. 13-13(A), the CPU 103 first identifies the current game state of the pachinko game machine 1 by, for example, checking the state of the time-saving flag and the special probability flag provided in the game control flag setting unit 109SG152 (step 109SGS121). The CPU 103 identifies the special probability state when the special probability flag is on, identifies the time-saving state when the special probability flag is off and the time-saving flag is on, and identifies the normal state when both the special probability flag and the time-saving flag are off.

ステップ109SGS121の処理に続いて、図13-6に示す特図表示結果判定テーブル1を選択してセットする(ステップ109SGS122)。その後、図13-12のステップ109SGS109にて抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データが所定の大当り判定範囲内であるか否かを判定する(ステップ109SGS123)。大当り判定範囲には、ステップ109SGS122の処理により選択された特図表示結果判定テーブル1において「大当り」の特図表示結果に割り当てられた個々の判定値が設定され、CPU103が乱数値MR1と各判定値とを逐一比較することにより、乱数値MR1と合致する判定値の有無を判定できればよい。あるいは、大当り判定範囲に含まれる判定値の最小値(下限値)と最大値(上限値)とを示す数値を設定して、CPU103が乱数値MR1と大当り判定範囲の最小値や最大値とを比較することにより、乱数値MR1が大当り判定範囲の範囲内であるか否かを判定できればよい。このとき、乱数値MR1が大当り判定範囲の範囲内であると判定されることにより、その乱数値MR1を含む保留データに基づく可変表示結果が「大当り」に決定されると判定できる。 Following the processing of step 109SGS121, the special chart display result judgment table 1 shown in FIG. 13-6 is selected and set (step 109SGS122). After that, it is judged whether the numerical data indicating the random number value MR1 for judging the special chart display result extracted in step 109SGS109 of FIG. 13-12 is within a predetermined jackpot judgment range (step 109SGS123). In the jackpot judgment range, individual judgment values assigned to the special chart display result of "jackpot" in the special chart display result judgment table 1 selected by the processing of step 109SGS122 are set, and the CPU 103 can compare the random number value MR1 with each judgment value one by one to judge whether there is a judgment value that matches the random number value MR1. Alternatively, numerical values indicating the minimum (lower limit) and maximum (upper limit) judgment values included in the jackpot judgment range may be set, and the CPU 103 may compare the random number value MR1 with the minimum and maximum values of the jackpot judgment range to determine whether the random number value MR1 is within the jackpot judgment range. In this case, by determining that the random number value MR1 is within the jackpot judgment range, it can be determined that the variable display result based on the reserved data including the random number value MR1 is determined to be a "jackpot".

ステップ109SGS123にて大当り判定範囲内ではないと判定された場合、つまり、可変表示において大当りとならないと判定された場合には(ステップ109SGS123;N)、図13-6に示す特図表示結果判定テーブル2を選択してセットする(ステップ109SGS124)。その後、図13-12のステップ109SGS109にて抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データが所定の小当り判定範囲内であるか否かを判定する(ステップ109SGS125)。 If it is determined in step 109SGS123 that the result is not within the jackpot determination range, i.e., if it is determined that the variable display will not result in a jackpot (step 109SGS123; N), the special chart display result determination table 2 shown in FIG. 13-6 is selected and set (step 109SGS124). After that, it is determined whether the numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special chart display result extracted in step 109SGS109 in FIG. 13-12 is within a predetermined small win determination range (step 109SGS125).

乱数値MR1を示す数値データが所定の小当り判定範囲内である場合、つまり、可変表示において小当りとなると判定された場合には(ステップ109SGS125;Y)、可変表示結果が「小当り」となることに応じた図柄指定コマンドである第6図柄指定コマンドの送信設定を実行し(ステップ109SGS126)、特殊当り用変動パターン判定テーブルを選択してセットする(ステップ109SGS127)して、ステップ109SGS138に進む。 If the numerical data indicating the random number value MR1 is within the predetermined small win judgment range, that is, if it is judged that a small win will occur in the variable display (step 109SGS125; Y), the transmission setting of the sixth pattern designation command, which is a pattern designation command corresponding to the variable display result being a "small win", is executed (step 109SGS126), a variable pattern judgment table for special wins is selected and set (step 109SGS127), and the process proceeds to step 109SGS138.

乱数値MR1を示す数値データが所定の小当り判定範囲内でない場合、つまり、可変表示において可変表示結果が「はずれ」となる場合には、可変表示結果が「はずれ」となることに応じた図柄指定コマンドである第1図柄指定コマンドの送信設定を実行し(ステップ109SGS128)、時短フラグがオン状態であるか否か、つまり、現在の遊技状態が時短状態であるか否かを判定する(ステップ109SGS129)。時短フラグがオフである場合は(ステップ109SGS129;N)、はずれ用変動パターン判定テーブルAを選択してセットし、時短フラグがオン状態である場合は(ステップ109SGS129;Y)、はずれ用変動パターン判定テーブルDを選択してセットする(ステップ109SGS131)。尚、はずれ用変動パターン判定テーブルAは、保留記憶数が2個以下である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルである。また、はずれ用変動パターン判定テーブルDは、遊技状態が時短制御の実行されている高ベース状態である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルである。 If the numerical data indicating the random number value MR1 is not within the predetermined small win judgment range, that is, if the variable display result in the variable display is "miss", the transmission setting of the first pattern designation command, which is a pattern designation command corresponding to the variable display result being "miss" (step 109SGS128), is executed, and it is judged whether the time-saving flag is on or not, that is, whether the current game state is in the time-saving state or not (step 109SGS129). If the time-saving flag is off (step 109SGS129; N), the miss fluctuation pattern judgment table A is selected and set, and if the time-saving flag is on (step 109SGS129; Y), the miss fluctuation pattern judgment table D is selected and set (step 109SGS131). The miss fluctuation pattern judgment table A is a miss fluctuation pattern judgment table used when the number of reserved memories is 2 or less. In addition, the loss fluctuation pattern determination table D is a loss fluctuation pattern determination table that is used when the game state is a high base state in which time-saving control is being executed.

尚、本特徴部109SGでは、これらのはずれ用変動パターン判定テーブルAやはずれ用変動パターン判定テーブルDに加えて、保留記憶数が3個である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルBと、保留記憶数が4個である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルCが予め用意されているが、図13-9に示すように、これらはずれ用変動パターン判定テーブルA~Cのうち、はずれ用変動パターン判定テーブルAでは、非リーチの変動パターンに対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち0~599までの600個の判定値が割り当てられており、はずれ用変動パターン判定テーブルBでは非リーチの変動パターンに対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち0~699までの700個の判定値が割り当てられており、はずれ用変動パターン判定テーブルCでは非リーチの変動パターンに対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち0~799までの800個の判定値が割り当てられている。一方、はずれ用変動パターン判定テーブルA~Cでは、スーパーリーチの変動パターンに対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち901~997までの97個の判定値が割り当てられている。 In addition to these miss fluctuation pattern determination tables A and D, this feature unit 109SG also has miss fluctuation pattern determination table B, which is used when the number of reserved memories is three, and miss fluctuation pattern determination table C, which is used when the number of reserved memories is four, prepared in advance. As shown in FIG. 13-9, of these miss fluctuation pattern determination tables A to C, in miss fluctuation pattern determination table A, 600 determination values from 0 to 599 within the range that the random number value MR3 for fluctuation pattern determination can take are assigned to non-reach fluctuation patterns, in miss fluctuation pattern determination table B, 700 determination values from 0 to 699 within the range that the random number value MR3 for fluctuation pattern determination can take are assigned to non-reach fluctuation patterns, and in miss fluctuation pattern determination table C, 800 determination values from 0 to 799 within the range that the random number value MR3 for fluctuation pattern determination can take are assigned to non-reach fluctuation patterns. On the other hand, in the loss fluctuation pattern determination tables A to C, 97 determination values from 901 to 997 are assigned to the fluctuation pattern of the super reach, which is within the possible range of the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern.

このため、ステップ109SGS126においてはずれ用変動パターン判定テーブルAを用いて変動パターンを判定することで、非リーチとスーパーリーチの判定は、該判定後に保留記憶数が変化しても必ず非リーチまたはスーパーリーチの変動パターンとなるので、始動入賞時の判定においては、はずれ用変動パターン判定テーブルAを用いて判定するようになっている。 For this reason, in step 109SGS126, the fluctuation pattern is determined using the miss fluctuation pattern determination table A, and the determination of non-reach and super reach will always result in a non-reach or super reach fluctuation pattern even if the number of reserved memories changes after the determination, so the determination at the time of the initial winning is made using the miss fluctuation pattern determination table A.

また、ステップ109SGS123にて大当り判定範囲内であると判定された場合、つまり、可変表示時に大当りとなると判定された場合には(ステップ109SGS123;Y)、図13-13(A)に示すように、大当り種別判定用の乱数値MR2に基づいて、大当り種別を判定する(ステップ109SGS132)。このとき、CPU103は、始動口バッファ値に対応して特定される変動特図(「1」に対応する「第1特図」または「2」に対応する「第2特図」)に応じて、大当り種別判定テーブルを構成するテーブルデータから大当り種別判定用テーブルデータを選択する。そして、選択した大当り種別判定用テーブルデータを参照することにより、大当り種別が複数種別のいずれに判定されるかを判定する。 Also, if it is determined in step 109SGS123 that the value is within the jackpot determination range, that is, if it is determined that a jackpot will occur during variable display (step 109SGS123; Y), as shown in FIG. 13-13(A), the jackpot type is determined based on the random number value MR2 for jackpot type determination (step 109SGS132). At this time, the CPU 103 selects table data for jackpot type determination from the table data constituting the jackpot type determination table according to the variable special chart (the "first special chart" corresponding to "1" or the "second special chart" corresponding to "2") specified in response to the start port buffer value. Then, by referring to the selected table data for jackpot type determination, it is determined which of the multiple types the jackpot type is determined to be.

また、判定した大当り種別に応じた図柄指定コマンド、つまり、確変大当りAである場合には第2図柄指定コマンド、確変大当りBである場合には第3図柄指定コマンド、確変大当りCである場合には第4図柄指定コマンド、非変大当りである場合には第5図柄指定コマンドの送信設定を実行し(ステップ109SGS133)、その後、判定した大当り種別が、非確変大当りであるか否かを判定する(ステップ109SGS134a)。判定した大当り種別が非確変大当りである場合(ステップ109SGS134a;Y)は、大当り変動パターンを判定するためのテーブルとして、大当り用変動パターン判定テーブルAを選択してセットして(ステップ109SGS135)、ステップ109SGS138に進む。 The controller 100 also executes the setting to send the symbol designation command according to the determined jackpot type, that is, the second symbol designation command if it is a sure-variable jackpot A, the third symbol designation command if it is a sure-variable jackpot B, the fourth symbol designation command if it is a sure-variable jackpot C, and the fifth symbol designation command if it is a non-variable jackpot (step 109SGS133), and then determines whether the determined jackpot type is a non-sure-variable jackpot (step 109SGS134a). If the determined jackpot type is a non-sure-variable jackpot (step 109SGS134a; Y), the controller 100 selects and sets the jackpot fluctuation pattern determination table A as a table for determining the jackpot fluctuation pattern (step 109SGS135), and proceeds to step 109SGS138.

また、判定した大当り種別が確変大当りである場合(ステップ109SGS134a;N)は、大当り用変動パターン判定テーブルBを選択してセットして(ステップ109SGS136)、ステップ109SGS138に進む。 Also, if the determined jackpot type is a guaranteed jackpot (step 109SGS134a; N), select and set jackpot fluctuation pattern determination table B (step 109SGS136), and proceed to step 109SGS138.

ステップ109SGS127,ステップ109SGS130,ステップ109SGS131,ステップ109SGS135,ステップ109SGS136の処理のいずれかを実行した後には、これらの各ステップにおいてセットされた各変動パターン判定テーブルと変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データとを用いて、乱数値MR3が含まれる判定値の範囲に応じた変動カテゴリを判定する(ステップ109SGS138)。本特徴部109SGでは、図13-13(B)に示すように、少なくとも可変表示結果が「はずれ」となる場合に、合計保留記憶数にかかわらず共通して「非リーチ」の可変表示態様となる変動カテゴリと、「スーパーリーチ」の可変表示態様となる変動カテゴリと、「非リーチ」と「スーパーリーチ」以外の可変表示態様(例えばノーマルリーチ)となる「その他」の変動カテゴリと、を設け、乱数値MR3に基づいて、このような変動カテゴリに決定されるか否かを判定できればよい。 After executing any of the processes of step 109SGS127, step 109SGS130, step 109SGS131, step 109SGS135, and step 109SGS136, the variable category according to the range of judgment values including the random number MR3 is determined using each of the variable pattern judgment tables set in each of these steps and the numerical data indicating the random number MR3 for the variable pattern judgment (step 109SGS138). In this characteristic part 109SG, as shown in FIG. 13-13(B), at least when the variable display result is "miss", a variable category that is a variable display mode of "non-reach" in common regardless of the total reserved memory number, a variable category that is a variable display mode of "super reach", and a variable category of "other" that is a variable display mode other than "non-reach" and "super reach" (for example, normal reach) are provided, and it is sufficient to determine whether such a variable category is determined based on the random number MR3.

その後、ステップ109SGS138の処理による判定結果に応じた変動カテゴリ指定コマンドを、演出制御基板12に対して送信するための設定を行ってから(ステップ109SGS132)、入賞時乱数値判定処理を終了する。 After that, a variable category designation command according to the result of the processing in step 109SGS138 is set up to be sent to the performance control board 12 (step 109SGS132), and the winning random number value determination process is terminated.

次に、演出制御基板12の動作を説明する。図13-14は、コマンド解析処理として、図6のステップS75にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図13-14に示すコマンド解析処理において、演出制御用CPU120は、まず、演出制御コマンド受信用バッファの記憶内容を確認することなどにより、中継基板15を介して伝送された主基板11からの受信コマンドがあるか否かを判定する(ステップ109SGS221)。このとき、受信コマンドがなければ(ステップ109SGS221;N)、コマンド解析処理を終了する。 Next, the operation of the performance control board 12 will be described. Figure 13-14 is a flow chart showing an example of the command analysis process executed in step S75 of Figure 6. In the command analysis process shown in Figure 13-14, the performance control CPU 120 first determines whether or not there is a received command from the main board 11 transmitted via the relay board 15, for example by checking the contents stored in the performance control command receiving buffer (step 109SGS221). At this time, if there is no received command (step 109SGS221; N), the command analysis process ends.

ステップ109SGS221にて受信コマンドがある場合には(ステップ109SGS221;Y)、例えば受信コマンドのMODEデータを確認することなどにより、その受信コマンドが第1始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する(ステップ109SGS222)。 If a command is received in step 109SGS221 (step 109SGS221; Y), it is determined whether the received command is a command to designate winning at the first starting port, for example by checking the MODE data of the received command (step 109SGS222).

ステップ109SGS222にて受信コマンドが第1始動口入賞指定コマンドではない場合には(ステップ109SGS222;N)、その受信コマンドは第2始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する(ステップ109SGS224)。 If the received command in step 109SGS222 is not a command to designate a win at the first starting port (step 109SGS222; N), it is determined whether the received command is a command to designate a win at the second starting port (step 109SGS224).

ステップ109SGS224にて受信コマンドが第2始動口入賞指定コマンドではない場合には(ステップ109SGS224;N)、その受信コマンドは図柄指定コマンドであるか否かを判定する(ステップ109SGS226)。ステップ109SGS226にて受信コマンドが図柄指定コマンドではない場合には(ステップ109SGS226;N)、その受信コマンドは変動カテゴリコマンドであるか否かを判定する(ステップ109SGS227)。ステップ109SGS227にて受信コマンドが変動カテゴリコマンドではない場合には(ステップ109SGS227;N)、その受信コマンドは第1保留記憶数通知コマンドであるか否かを判定する(ステップ109SGS228)。 If the received command in step 109SGS224 is not a second start port winning designation command (step 109SGS224; N), it is determined whether the received command is a pattern designation command (step 109SGS226). If the received command in step 109SGS226 is not a pattern designation command (step 109SGS226; N), it is determined whether the received command is a variable category command (step 109SGS227). If the received command in step 109SGS227 is not a variable category command (step 109SGS227; N), it is determined whether the received command is a first pending memory count notification command (step 109SGS228).

ステップ109SGS228にて受信コマンドが第1保留記憶数通知コマンドではない場合には(ステップ109SGS228;N)、その受信コマンドは第2保留記憶数通知コマンドであるか否かを判定する(ステップ109SGS230)。 If the received command in step 109SGS228 is not the first pending memory count notification command (step 109SGS228; N), it is determined whether the received command is the second pending memory count notification command (step 109SGS230).

ステップ109SGS222において受信コマンドが第1始動口入賞指定コマンドである場合(ステップ109SGS222;Y)や、ステップ109SGS224において受信コマンドが第2始動口入賞指定コマンドである場合(ステップ109SGS224;Y)、ステップ109SGS226において受信コマンドが図柄指定コマンドである場合(ステップ109SGS226;Y)、ステップ109SGS227において受信コマンドが変動カテゴリコマンドである場合(ステップ109SGS227;Y)、ステップ109SGS228において受信コマンドが第1保留記憶数通知コマンドである場合(109SGS228;Y)、ステップ109SGS230において受信コマンドが第2保留記憶数通知コマンドである場合(ステップ109SGS230;Y)は、受信コマンドを、図13-11に示す始動入賞時受信コマンドバッファ109SG194Aにおける空き領域の先頭に格納し(ステップ109SGS233)、ステップ109SGS221の処理に戻る。 If the received command in step 109SGS222 is a first start port winning designation command (step 109SGS222; Y), if the received command in step 109SGS224 is a second start port winning designation command (step 109SGS224; Y), if the received command in step 109SGS226 is a pattern designation command (step 109SGS226; Y), or if the received command in step 109SGS227 is a variable category command (step 1 If the command received in step 109SGS227 is the first pending memory count notification command (109SGS228; Y), or if the command received in step 109SGS230 is the second pending memory count notification command (step 109SGS230; Y), the received command is stored at the beginning of the free area in the start winning time received command buffer 109SG194A shown in FIG. 13-11 (step 109SGS233), and processing returns to step 109SGS221.

尚、可変表示開始コマンド(第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンド)とともに保留記憶数通知コマンド(第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンド)を受信した場合には、保留記憶数通知コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ109SG194Aに格納しないようにしてもよい。即ち、始動入賞の発生に対応して受信した演出制御コマンドを、始動入賞時受信コマンドバッファ109SG194Aにおける空き領域の先頭から順次に格納することができればよい。 In addition, when a pending memory number notification command (first pending memory number notification command or second pending memory number notification command) is received together with a variable display start command (first variable display start command or second variable display start command), the pending memory number notification command may not be stored in the start winning reception command buffer 109SG194A. In other words, it is sufficient if the performance control commands received in response to the occurrence of a start winning can be stored sequentially from the beginning of the free area in the start winning reception command buffer 109SG194A.

ステップ109SGS230にて受信コマンドが第2保留記憶数通知コマンドではない場合には(ステップ109SGS230;N)、その他の受信コマンドに応じた設定を行い(ステップ109SGS234)、ステップ109SGS221の処理に戻る。 If the received command in step 109SGS230 is not the second pending memory count notification command (step 109SGS230; N), settings are made according to other received commands (step 109SGS234), and processing returns to step 109SGS221.

特に本特徴部162SGS234の処理では、受信コマンドが第1出玉状態指定コマンドである場合は、出玉状態が低出玉状態であると判定して演出用出玉状態フラグの値を「0」にセット(更新)し、受信コマンドが第2出玉状態指定コマンドである場合は、出玉状態が第1高出玉状態であると判定して演出用出玉状態フラグの値を「1」にセット(更新)し、受信コマンドが第3出玉状態指定コマンドである場合は、出玉状態が第2高出玉状態であると判定して演出用出玉状態フラグの値を「2」にセット(更新)する。 In particular, in the processing of this characteristic section 162SGS234, if the received command is a first ball output state designation command, it determines that the ball output state is a low ball output state and sets (updates) the value of the ball output state flag for presentation to "0", if the received command is a second ball output state designation command, it determines that the ball output state is a first high ball output state and sets (updates) the value of the ball output state flag for presentation to "1", and if the received command is a third ball output state designation command, it determines that the ball output state is a second high ball output state and sets (updates) the value of the ball output state flag for presentation to "2".

尚、本特徴部109SGのコマンド解析処理では、受信コマンドが始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドのいずれかである場合は、該受信したコマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ109SG194Aの空き領域の先頭から順次格納する形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、受信コマンドが第始動口入賞指定コマンドである場合は、保留記憶数通知コマンドの受信待ちを行うためのタイマをセットし、該タイマがタイマアウトする前に保留記憶数通知コマンドの受信が無い場合は、該保留記憶数通知コマンドを受信していないエントリ保留記憶を後述の先読予告演出の対象外に設定してもよい。 In addition, in the command analysis process of this characteristic part 109SG, if the received command is a start port winning designation command, a pattern designation command, a variable category command, or a reserved memory number notification command, the received command is stored sequentially from the beginning of the free space in the start winning time reception command buffer 109SG194A, but this invention is not limited to this. If the received command is a start port winning designation command, a timer is set to wait for the reception of the reserved memory number notification command, and if the reserved memory number notification command is not received before the timer times out, the entry reserved memory that has not received the reserved memory number notification command may be set as not being subject to the pre-reading preview performance described below.

図13-15は、先読予告設定処理として、図5のステップS161にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図13-15に示す先読予告設定処理において、演出制御用CPU120は、先ず、始動入賞時受信コマンドバッファ109SG194Aをチェックし(ステップ109SGS241)、保留表示フラグがセットされていない保留記憶(エントリ)が有るか否かを判定する(ステップ109SGS242a)。保留表示フラグがセットされていない保留記憶が無い場合(ステップ109SGS242a;N)は先読予告設定処理を終了し、保留表示フラグがセットされていない保留記憶が有る場合(ステップ109SGS242a;Y)は、更にスーパーリーチのリーチ演出の実行中であるか否かを判定する(ステップ109SGS242b)。 Figure 13-15 is a flow chart showing an example of the process executed in step S161 of Figure 5 as the pre-reading notice setting process. In the pre-reading notice setting process shown in Figure 13-15, the performance control CPU 120 first checks the start winning time reception command buffer 109SG194A (step 109SGS241) and determines whether there is a reserved memory (entry) with the reserved display flag not set (step 109SGS242a). If there is no reserved memory with the reserved display flag not set (step 109SGS242a; N), the pre-reading notice setting process ends, and if there is a reserved memory with the reserved display flag not set (step 109SGS242a; Y), it further determines whether the reach performance of the Super Reach is being executed (step 109SGS242b).

尚、スーパーリーチのリーチ演出の実行中であるか否かは、演出制御プロセスフラグの値が2であるか否か(可変表示の実行中であるか否か)と、演出制御プロセスフラグの値が2であれば、実行中の可変表示のプロセスデータの内容を参照し、スーパーリーチのリーチ演出の実行中であるか否かを判定すればよい。 Whether or not a Super Reach reach performance is in progress can be determined by checking whether the value of the performance control process flag is 2 (whether or not variable display is in progress), and if the value of the performance control process flag is 2, the contents of the process data for the variable display being executed can be referenced to determine whether or not a Super Reach reach performance is in progress.

スーパーリーチのリーチ演出の実行中である場合(ステップ109SGS242b;Y)はステップ109SGS250に進み、スーパーリーチのリーチ演出の実行中でない場合(ステップ109SGS242bb;N)は、更に、該エントリ(保留表示フラグがセットされていないエントリ)に格納されている図柄指定コマンドは小当りを示す図柄指定コマンドであるか否かを判定する(ステップ109SGS243a)。該エントリに格納されている図柄指定コマンドが小当りを示す図柄指定コマンドである場合(ステップ109SGS243a;Y)は、ステップ109SGS250に進み、該エントリに格納されている図柄指定コマンドがはずれまたは大当りを示す図柄指定コマンドである場合(ステップ109SGS243a;N)は、該エントリに格納されている図柄指定コマンドが第1図柄指定コマンド(はずれを示す図柄指定コマンド)であるか否かを判定する(ステップ109SGS243b)。 If the reach effect of the Super Reach is being executed (step 109SGS242b; Y), proceed to step 109SGS250. If the reach effect of the Super Reach is not being executed (step 109SGS242bb; N), it is further determined whether the symbol designation command stored in the entry (entry in which the reserved display flag is not set) is a symbol designation command indicating a small win (step 109SGS243a). If the symbol designation command stored in the entry is a symbol designation command indicating a small win (step 109SGS243a; Y), proceed to step 109SGS250. If the symbol designation command stored in the entry is a symbol designation command indicating a miss or a big win (step 109SGS243a; N), it is determined whether the symbol designation command stored in the entry is a first symbol designation command (a symbol designation command indicating a miss) (step 109SGS243b).

該エントリに格納されている図柄指定コマンドが第1図柄指定コマンドではない場合、すなわち、該エントリに格納されている図柄指定コマンドが大当りを示す図柄指定コマンドである場合(ステップ109SGS243b;N)は、当該エントリの図柄指定コマンドから大当り種別を特定する(ステップ109SGS244)。 If the symbol designation command stored in the entry is not the first symbol designation command, i.e., if the symbol designation command stored in the entry is a symbol designation command indicating a jackpot (step 109SGS243b; N), the type of jackpot is identified from the symbol designation command of the entry (step 109SGS244).

そして、例えば乱数回路124や演出制御カウンタ設定部109SG193のランダムカウンタなどから抽出した先読予告演出用の乱数値を示す数値データとステップ109SGS244において特定した大当り種別に基づいて、図示しない大当り時先読予告演出判定テーブルを参照することにより、先読予告演出を実行するか否かと、先読予告演出を実行する場合における表示パターンと、を決定する(ステップ109SGS245)。 Then, based on the numerical data indicating the random number value for the look-ahead preview performance extracted, for example, from the random number circuit 124 or the random counter of the performance control counter setting unit 109SG193, and the type of jackpot identified in step 109SGS244, a look-ahead preview performance judgment table at the time of the jackpot (not shown) is referenced to determine whether or not to execute the look-ahead preview performance and the display pattern when the look-ahead preview performance is executed (step 109SGS245).

ステップ109SGS245においては、例えば、図13-16に示すような決定割合で先読予告演出の実行の有無と表示パターン(予告種別)とを決定する。図13-16に示す決定割合の設定例では、ステップ109SGS244の処理において特定した大当り種別に応じて、先読予告演出の有無や表示パターン(予告種別)の決定割合を異ならせている。 In step 109SGS245, for example, the determination ratio shown in FIG. 13-16 is used to determine whether or not to execute the pre-reading preview performance and the display pattern (pre-notification type). In the example of the determination ratio setting shown in FIG. 13-16, the determination ratio for whether or not to execute the pre-reading preview performance and the display pattern (pre-notification type) is varied depending on the type of jackpot identified in the processing of step 109SGS244.

具体的には、先読予告演出の表示パターン(予告種別)として、表示パターンα及び表示パターンβの2種類が設けられている。このうち、先読予告演出の表示パターンが表示パターンαに決定された場合には、保留記憶表示が白色の四角形(◇)で第1保留記憶表示エリア109SG005Dまたは第2保留記憶表示エリア109SG005Uに表示され、先読予告演出の表示パターン(予告種別)が表示パターンβに決定された場合には、保留記憶表示が白色の星形(☆)で第1保留記憶表示エリア109SG005Dまたは第2保留記憶表示エリア109SG005Uに表示される。 Specifically, there are two types of display patterns (preview types) for the preview performance: display pattern α and display pattern β. When the display pattern for the preview performance is determined to be display pattern α, the reserved memory display is displayed as a white square (◇) in the first reserved memory display area 109SG005D or the second reserved memory display area 109SG005U, and when the display pattern (preview type) for the preview performance is determined to be display pattern β, the reserved memory display is displayed as a white star (☆) in the first reserved memory display area 109SG005D or the second reserved memory display area 109SG005U.

また、図13-16に示すように、大当り種別が「確変大当り」である場合には、表示パターン(予告種別)として表示パターンβが決定される割合は、表示パターンαが決定される割合よりも高く設定されている。一方で、大当り種別が「非確変大当り」である場合には、表示パターン(予告種別)として表示パターンβが決定される割合は、表示パターンαが決定される割合よりも低く設定されている。 Also, as shown in FIG. 13-16, when the jackpot type is a "probable jackpot," the rate at which display pattern β is determined as the display pattern (notice type) is set higher than the rate at which display pattern α is determined. On the other hand, when the jackpot type is a "non-probable jackpot," the rate at which display pattern β is determined as the display pattern (notice type) is set lower than the rate at which display pattern α is determined.

このような設定により、可変表示結果が「大当り」であり、かつ表示パターン(予告種別)として表示パターンβの表示が実行された場合は、表示パターンαの表示が実行された場合よりも大当り種別が確変大当りである割合が高くなり、遊技者の確変大当りとなることに対する期待感を高めることができる。 With this setting, when the variable display result is a "jackpot" and display pattern β is executed as the display pattern (notice type), the probability that the jackpot type will be a special jackpot is higher than when display pattern α is executed, increasing the player's anticipation of a special jackpot.

尚、本特徴部109SGでは、可変表示結果が大当りである場合は、必ず先読予告演出の実行を決定することで保留記憶表示を白色の四角(◇)に表示する表示パターンαまたは白色の星形(☆)に表示する表示パターンβのいずれか一方の表示パターンを実行しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、可変表示結果が大当りである場合であっても、可変表示結果が「はずれ」である場合と同様に先読予告演出の非実行を決定する場合を設けてもよい。 In addition, in this feature unit 109SG, when the variable display result is a jackpot, the execution of the pre-reading preview performance is always decided, and one of the display patterns, display pattern α in which the reserved memory display is displayed in a white square (◇) or display pattern β in which the reserved memory display is displayed in a white star (☆), is executed; however, this invention is not limited to this, and even when the variable display result is a jackpot, there may be a case where it is decided not to execute the pre-reading preview performance, just as when the variable display result is a "miss."

また、ステップ109SGS243bにおいて、表示未決定フラグがオン状態であるエントリの図柄指定コマンドが第1図柄指定コマンドである場合、つまり、はずれを示すコマンドである場合は(ステップ109SGS243b;Y)、表示未決定フラグがオン状態である当該エントリの変動カテゴリ指定コマンドが示す変動カテゴリを特定する(ステップ109SGS247)。具体的には、該エントリの変動カテゴリ指定コマンドがC600Hであれば、「非リーチ」の変動パターンのカテゴリであると特定し、C601Hであれば、「スーパーリーチ」の変動パターンのカテゴリであると特定し、C602Hであれば、ノーマルリーチを含む「その他」の変動パターンのカテゴリであると特定すればよい。 In addition, in step 109SGS243b, if the symbol designation command of an entry whose display pending flag is on is the first symbol designation command, that is, if it is a command indicating a miss (step 109SGS243b; Y), the variable category indicated by the variable category designation command of the entry whose display pending flag is on is identified (step 109SGS247). Specifically, if the variable category designation command of the entry is C600H, it is identified as the category of the "non-reach" variable pattern, if it is C601H, it is identified as the category of the "super reach" variable pattern, and if it is C602H, it is identified as the category of the "other" variable pattern which includes normal reach.

そして、例えば乱数回路124や演出制御カウンタ設定部109SG193のランダムカウンタなどから抽出した先読予告演出用の乱数値を示す数値データと、ステップ109SGS247において特定した変動パターンのカテゴリとに基づいて、図示しないはずれ時先読予告演出判定テーブルを参照することにより、先読予告演出を実行するか否かと、先読予告演出を実行する場合における表示パターン(予告種別)と、を決定する(ステップ109SGS248)。 Then, based on the numerical data indicating the random number value for the pre-reading preview performance extracted, for example, from the random number circuit 124 or the random counter of the performance control counter setting unit 109SG193, and the category of the fluctuation pattern identified in step 109SGS247, the pre-reading preview performance judgment table for misses (not shown) is referenced to determine whether or not to execute the pre-reading preview performance and the display pattern (pre-notice type) when the pre-reading preview performance is executed (step 109SGS248).

ステップ109SGS248においては、例えば、図13-16に示すような決定割合で先読予告演出の実行の有無と表示パターン(予告種別)とを決定する。図13-16に示す決定割合の設定例では、ステップ109SGS247の処理において特定した変動パターンのカテゴリに応じて、先読予告演出の実行の有無や表示パターン(予告種別)の決定割合を異ならせている。 In step 109SGS248, the decision as to whether or not to execute the pre-reading preview performance and the display pattern (pre-notice type) is made using a decision ratio such as that shown in FIG. 13-16. In the example of the decision ratio setting shown in FIG. 13-16, the decision ratio as to whether or not to execute the pre-reading preview performance and the display pattern (pre-notice type) is varied depending on the category of the variation pattern identified in the processing of step 109SGS247.

具体的には、表示パターン(予告種別)として、表示パターンα及び表示パターンβの2種類が設けられている。このうち、表示パターン(予告種別)が表示パターンαに決定された場合には、保留記憶表示が特定態様である白色の四角形(◇)で第1保留記憶表示エリア109SG005Dまたは第2保留記憶表示エリア109SG005Uに表示され、表示パターン(予告種別)が表示パターンβに決定された場合には、保留記憶表示が特定態様である白色の星形(☆)で第1保留記憶表示エリア109SG005Dまたは第2保留記憶表示エリア109SG005Uに表示される。尚、先読予告演出が非実行に決定される場合は、保留記憶表示が通常態様である丸型(○)で第1保留記憶表示エリア109SG005Dまたは第2保留記憶表示エリア109SG005Uに表示される。 Specifically, there are two types of display patterns (notice types): display pattern α and display pattern β. When the display pattern (notice type) is determined to be display pattern α, the reserved memory display is displayed in a specific form of a white square (◇) in the first reserved memory display area 109SG005D or the second reserved memory display area 109SG005U, and when the display pattern (notice type) is determined to be display pattern β, the reserved memory display is displayed in a specific form of a white star (☆) in the first reserved memory display area 109SG005D or the second reserved memory display area 109SG005U. In addition, when the pre-reading notice performance is determined to be non-executed, the reserved memory display is displayed in a normal form of a circle (○) in the first reserved memory display area 109SG005D or the second reserved memory display area 109SG005U.

図13-16に示すように、可変表示結果が「はずれ」であり、変動パターンのカテゴリが「その他」である場合には、可変表示結果が「はずれ」であり、変動パターンのカテゴリが「非リーチ」である場合よりも先読予告演出が実行される割合(「予告演出なし」以外に決定される割合)が高く設定されている。また、可変表示結果が「はずれ」であり、変動パターンのカテゴリが「スーパーリーチ」である場合には、可変表示結果が「はずれ」であり、変動パターンのカテゴリが「その他」である場合よりも先読予告演出が実行される割合(「予告演出なし」以外に決定される割合)が高く設定されている。 As shown in FIG. 13-16, when the variable display result is "miss" and the category of the fluctuation pattern is "other", the rate at which the pre-reading preview performance is executed (the rate at which it is determined to be something other than "no preview performance") is set higher than when the variable display result is "miss" and the category of the fluctuation pattern is "non-reach". Also, when the variable display result is "miss" and the category of the fluctuation pattern is "super reach", the rate at which the pre-reading preview performance is executed (the rate at which it is determined to be something other than "no preview performance") is set higher than when the variable display result is "miss" and the category of the fluctuation pattern is "other".

可変表示結果が「はずれ」である場合において先読予告演出の実行が決定される際には、変動カテゴリが「その他」である場合には、変動パターンのカテゴリが「非リーチ」である場合よりも表示パターンαが決定される割合が高く設定されている。また、変動パターンのカテゴリが「スーパーリーチ」である場合には、変動パターンのカテゴリが「その他」である場合よりも表示パターンαが決定される割合が高く設定されている。更に、可変表示結果が「はずれ」である場合において先読予告演出の実行が決定される際には、変動パターンのカテゴリが「その他」である場合には、変動パターンのカテゴリが「非リーチ」である場合よりも表示パターンβが決定される割合が高く設定されており、変動パターンのカテゴリが「スーパーリーチ」である場合には、変動パターンのカテゴリが「その他」である場合よりも表示パターンβが決定される割合が高く設定されている。 When the variable display result is a "miss" and a decision is made to execute a foreseeing preview performance, if the variable category is "other", the probability of display pattern α being determined is set higher than when the variable pattern category is "non-reach". Also, if the variable pattern category is "super reach", the probability of display pattern α being determined is set higher than when the variable pattern category is "other". Furthermore, when the variable display result is a "miss" and a decision is made to execute a foreseeing preview performance, if the variable pattern category is "other", the probability of display pattern β being determined is set higher than when the variable pattern category is "non-reach", and if the variable pattern category is "super reach", the probability of display pattern β being determined is set higher than when the variable pattern category is "other".

尚、可変表示結果が「はずれ」である場合においては、変動パターンのカテゴリが「非リーチ」、「その他」、「スーパーリーチ」のいずれにおいても、先読予告演出が非実行に決定される割合が最も高く設定されており、先読予告演出が実行に決定され、かつ表示パターンβが決定される割合が最も低く設定されている。 When the variable display result is a "miss," the rate at which the pre-reading preview performance is determined not to be executed is set to the highest, regardless of whether the variable pattern category is "non-reach," "other," or "super reach," and the rate at which the pre-reading preview performance is determined to be executed and display pattern β is determined is set to the lowest.

更に、可変表示結果が「大当り」である場合においては、先読予告演出が非実行(予告演出なし)に決定されることがないとともに、先読予告演出が実行に決定され、かつ表示パターンαまたは表示パターンβが決定される割合は、可変表示結果が「はずれ」である場合のいずれの変動パターンのカテゴリにおける表示パターンαまたは表示パターンβが決定される割合よりも高く設定されている。 Furthermore, when the variable display result is a "jackpot," the predictive preview performance is not determined to be non-executed (no preview performance), and the rate at which the predictive preview performance is determined to be executed and display pattern α or display pattern β is determined is set to be higher than the rate at which display pattern α or display pattern β is determined in any of the variable pattern categories when the variable display result is a "miss."

更に、可変表示結果が「はずれ(非リーチ)」、「はずれ(スーパーリーチ)」、「はずれ(その他)」である場合において、先読予告演出の実行が決定される際には、表示パターンαが決定される割合が、表示パターンβが決定される割合よりも高く設定されている。一方、可変表示結果が「大当り(確変大当り)」である場合において、先読予告演出の実行が決定される際には、表示パターンβが決定される割合が、表示パターンαが決定される割合よりも高く設定されている。 Furthermore, when the variable display result is "Miss (non-reach)", "Miss (super reach)", or "Miss (other)", and it is decided to execute the pre-reading preview performance, the rate at which display pattern α is determined is set higher than the rate at which display pattern β is determined. On the other hand, when the variable display result is "jackpot (probable jackpot)", and it is decided to execute the pre-reading preview performance, the rate at which display pattern β is determined is set higher than the rate at which display pattern α is determined.

このような設定により、先読予告演出の表示パターン(予告種別)として表示パターンαまたは表示パターンβが実行(表示)された場合には、表示パターンαまたは表示パターンβが実行(表示)されない場合よりも可変表示結果が「大当り」となる可能性が高く、特に表示パターンβが実行(表示)された場合には、可変表示結果が「大当り」であり、かつ大当り種別が「確変大当り」となる割合が高まるため、遊技者の期待感を高めることができる。 With this setting, when display pattern α or display pattern β is executed (displayed) as the display pattern (preview type) of the pre-reading preview performance, the variable display result is more likely to be a "jackpot" than when display pattern α or display pattern β is not executed (displayed); in particular, when display pattern β is executed (displayed), the probability that the variable display result will be a "jackpot" and the jackpot type will be a "probable jackpot" increases, thereby increasing the player's sense of anticipation.

ステップ109SGS248の実行後、演出制御用CPU120は、ステップ109SGS247において先読予告演出の実行が決定されたか否か、つまり、表示パターン(予告種別)を表示パターンαと表示パターンβのいずれかに決定したか否かを判定する(ステップ109SGS249)。 After executing step 109SGS248, the performance control CPU 120 determines whether or not a decision was made in step 109SGS247 to execute a pre-reading preview performance, that is, whether or not the display pattern (preview type) was decided to be either display pattern α or display pattern β (step 109SGS249).

ステップ109SGS245の実行後または先読予告演出の実行が決定された場合は(ステップ109SGS249;Y)、決定した表示パターン(予告種別)に対応するフラグ値を当該エントリの保留表示フラグにセットする(ステップ109SGS246)。具体的には、ステップ109SGS245またはステップ109SGS248において決定した表示パターン(予告種別)が保留記憶表示を「◇」で示す表示パターンαであれば当該エントリの保留表示フラグに「1」をセットし、ステップ109SGS245またはステップ109SGS248において決定した表示パターン(予告種別)が保留記憶表示を「☆」で示す表示パターンβであれば当該エントリの保留表示フラグに「2」をセットした後、ステップ109SGS252に進む。 After step 109SGS245 is executed or if it is decided to execute the preview performance (step 109SGS249; Y), the flag value corresponding to the decided display pattern (preview type) is set to the pending display flag of the entry (step 109SGS246). Specifically, if the display pattern (preview type) decided in step 109SGS245 or step 109SGS248 is display pattern α showing the pending memory display with "◇", the pending display flag of the entry is set to "1", and if the display pattern (preview type) decided in step 109SGS245 or step 109SGS248 is display pattern β showing the pending memory display with "☆", the pending display flag of the entry is set to "2", and then the process proceeds to step 109SGS252.

また、ステップ109SGS249において、先読予告演出の実行が決定されていない場合は(ステップ109SGS249;N)、当該エントリの保留表示フラグに、白色の「○」を示す「0」をセットした後(ステップ109SGS250)、ステップ109SGS252に進む。 Also, in step 109SGS249, if it has not been decided that a preview performance will be performed (step 109SGS249; N), the pending display flag for that entry is set to "0", which indicates a white "circle" (step 109SGS250), and then the process proceeds to step 109SGS252.

また、前述したように、スーパーリーチのリーチ演出の実行中(ステップ109SGS242b;Y)や、該エントリの図柄指定コマンドが小当りを示す図柄指定コマンドである場合(ステップ109SGS243a)においても、当該エントリの保留表示フラグに、白色の「○」を示す「0」をセットした後(ステップ109SGS250)、ステップ109SGS252に進む。 As mentioned above, even when the reach effect of the Super Reach is being executed (step 109SGS242b; Y) or when the symbol designation command of the entry is a symbol designation command indicating a small win (step 109SGS243a), the pending display flag of the entry is set to "0" indicating a white "circle" (step 109SGS250), and then the process proceeds to step 109SGS252.

そして、演出制御用CPU120は、始動入賞時受信コマンドバッファ109SG194Aの記憶内容にもとづいて保留表示を更新する(ステップ109SGS252)。これにより、始動入賞時受信コマンドバッファ109SG194Aに新たに格納された保留記憶が、保留表示フラグにセットされた「0」、「1」、「2」のいずれかに対応した表示態様にて表示される。また、可変表示が実行されて、始動入賞時受信コマンドバッファ109SG194Aの記憶内容がシフトされた場合にも、該シフト後の始動入賞時受信コマンドバッファ109SG194Aの記憶内容に応じて、図13-17に示すように、画像表示装置5の下方位置に設けられている第1保留記憶表示エリア109SG005Dおよび第2保留記憶表示エリア109SG005Uの保留表示が更新される。 Then, the performance control CPU 120 updates the hold display based on the memory contents of the start winning reception command buffer 109SG194A (step 109SGS252). As a result, the hold memory newly stored in the start winning reception command buffer 109SG194A is displayed in a display mode corresponding to the hold display flag set to "0", "1", or "2". Also, when the variable display is executed and the memory contents of the start winning reception command buffer 109SG194A are shifted, the hold display of the first hold memory display area 109SG005D and the second hold memory display area 109SG005U located at the lower position of the image display device 5 is updated according to the memory contents of the start winning reception command buffer 109SG194A after the shift, as shown in FIG. 13-17.

具体的には、図13-17に示すように、第1特図保留記憶数が1つであれば1つの保留記憶表示を表示する。この保留記憶表示の表示態様としては、該保留記憶に対応する保留表示フラグのフラグ値が「0」である場合には、図13-17に示すように「○」の表示態様にて表示され、保留表示フラグのフラグ値が「1」である場合には、「◇」の表示態様にて表示され、保留表示フラグのフラグ値が「2」である場合には、「☆」の表示態様にて表示される。尚、第1特図保留記憶数が2つであれば、2つの保留記憶表示が表示され、それぞれの保留記憶表示が、対応する保留記憶の保留表示フラグにセットされたフラグ値に応じた態様にて第1保留記憶表示エリア109SG005Dに表示される。また、第1特図保留記憶数が3つであれば、3つの保留記憶表示が表示され、それぞれの保留記憶表示が、対応する保留記憶の保留表示フラグにセットされたフラグ値に応じた態様にて第1保留記憶表示エリア109SG005Dに表示される。また、第1特図保留記憶数が4つであれば、4つの保留記憶表示が表示され、それぞれの保留記憶表示が、対応する保留記憶の保留表示フラグにセットされたフラグ値に応じた態様にて第1保留記憶表示エリア109SG005Dに表示される。 Specifically, as shown in FIG. 13-17, if the number of first special reserved memories is one, one reserved memory display is displayed. As for the display mode of this reserved memory display, if the flag value of the reserved display flag corresponding to the reserved memory is "0", it is displayed in the display mode of "○" as shown in FIG. 13-17, if the flag value of the reserved display flag is "1", it is displayed in the display mode of "◇", and if the flag value of the reserved display flag is "2", it is displayed in the display mode of "☆". If the number of first special reserved memories is two, two reserved memory displays are displayed, and each reserved memory display is displayed in the first reserved memory display area 109SG005D in a mode corresponding to the flag value set in the reserved display flag of the corresponding reserved memory. Also, if the number of first special reserved memories is three, three reserved memory displays are displayed, and each reserved memory display is displayed in the first reserved memory display area 109SG005D in a mode corresponding to the flag value set in the reserved display flag of the corresponding reserved memory. Also, if the number of first special reserved memories is four, four reserved memory displays are displayed, and each reserved memory display is displayed in the first reserved memory display area 109SG005D in a manner that corresponds to the flag value set in the reserved display flag of the corresponding reserved memory.

また、第2特図保留記憶数が1つであれば1つの保留記憶表示を表示する。この保留記憶表示の表示態様としては、第1特図の場合と同じく、該保留記憶に対応する保留表示フラグのフラグ値が「0」である場合には、「○」の表示態様にて表示され、保留表示フラグのフラグ値が「1」である場合には、「◇」の表示態様にて表示され、保留表示フラグのフラグ値が「2」である場合には、「☆」の表示態様にて表示される。尚、第2特図保留記憶数が2つであれば、例えば、図13-17に示すように、2つの保留記憶表示が表示され、それぞれの保留記憶表示が、対応する保留記憶の保留表示フラグにセットされたフラグ値に応じた態様として、例えば、1の保留記憶表示が「○」の表示態様、1の保留記憶表示が「☆」の表示態様にて第2保留記憶表示エリア109SG005Uに表示される。また、第2特図保留記憶数が3つであれば、3つの保留記憶表示が表示され、それぞれの保留記憶表示が、対応する保留記憶の保留表示フラグにセットされたフラグ値に応じた態様にて第2保留記憶表示エリア109SG005Uに表示される。また、第2特図保留記憶数が4つであれば、4つの保留記憶表示が表示され、それぞれの保留記憶表示が、対応する保留記憶の保留表示フラグにセットされたフラグ値に応じた態様にて第2保留記憶表示エリア109SG005Uに表示される。 Also, if the number of second special reserved memories is one, one reserved memory display is displayed. As for the display mode of this reserved memory display, as in the case of the first special memory, if the flag value of the reserved display flag corresponding to the reserved memory is "0", it is displayed in the display mode of "○", if the flag value of the reserved display flag is "1", it is displayed in the display mode of "◇", and if the flag value of the reserved display flag is "2", it is displayed in the display mode of "☆". If the number of second special reserved memories is two, for example, as shown in FIG. 13-17, two reserved memory displays are displayed, and each reserved memory display is displayed in the second reserved memory display area 109SG005U in a mode according to the flag value set in the reserved display flag of the corresponding reserved memory, for example, the reserved memory display of 1 is displayed in the display mode of "○" and the reserved memory display of 1 is displayed in the display mode of "☆". Also, if the number of second special reserved memories is three, three reserved memory displays are displayed, and each reserved memory display is displayed in the second reserved memory display area 109SG005U in a manner corresponding to the flag value set in the reserved display flag of the corresponding reserved memory. Also, if the number of second special reserved memories is four, four reserved memory displays are displayed, and each reserved memory display is displayed in the second reserved memory display area 109SG005U in a manner corresponding to the flag value set in the reserved display flag of the corresponding reserved memory.

そして、可変表示が実行される毎に、保留記憶が減少(消費)されることに応じて、図13-17に示すように、保留記憶表示も、所定のシフト方向(本特徴部109SGでは画面の中央方向)にシフトする。 And each time the variable display is executed, the reserved memory is reduced (consumed), and the reserved memory display also shifts in a predetermined shift direction (towards the center of the screen in this feature part 109SG), as shown in FIG. 13-17.

つまり、可変表示の開始時に実行される、後述する可変表示開始設定処理において保留記憶が消費されて、始動入賞時受信コマンドバッファ109SG194Aの保留記憶がシフトされた場合には、シフト後の始動入賞時受信コマンドバッファ109SG194Aの保留記憶にもとづいて、第1保留記憶表示エリア109SG005Dや第2保留記憶表示エリア109SG005Uにおける保留記憶表示もシフトされて表示されるとともに、始動入賞により、新たな保留記憶があった場合には、当該保留記憶の表示パターンが決定されて保留表示フラグにセットされ、該保留表示フラグにセットされたフラグ値に応じた表示態様にて、第1保留記憶表示エリア109SG005Dや第2保留記憶表示エリア109SG005Uに表示されるようになる。 In other words, when the reserved memory is consumed in the variable display start setting process described below, which is executed when the variable display starts, and the reserved memory in the start winning reception command buffer 109SG194A is shifted, the reserved memory display in the first reserved memory display area 109SG005D and the second reserved memory display area 109SG005U is also shifted and displayed based on the reserved memory in the start winning reception command buffer 109SG194A after the shift, and if there is a new reserved memory due to the start winning, the display pattern of that reserved memory is determined and set in the reserved display flag, and it is displayed in the first reserved memory display area 109SG005D and the second reserved memory display area 109SG005U in a display mode according to the flag value set in the reserved display flag.

尚、本特徴部109SGにおいては、ステップ109SGS252の処理を先読予告設定処理において実行する形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、これら第1保留記憶表示エリア109SG005Dおよび第2保留記憶表示エリア109SG005Uの保留表示が更新するための処理を、先読予告設定処理とは異なる処理(例えば、保留表示更新処理)として個別に実行するようにしてもよい。 Note that, in this characteristic section 109SG, an example is shown in which the processing of step 109SGS252 is executed in the advance notice setting process, but the invention is not limited to this, and the processing for updating the hold display in the first hold memory display area 109SG005D and the second hold memory display area 109SG005U may be executed separately as a process different from the advance notice setting process (for example, a hold display update process).

また、本特徴部109SGでは、ステップ109SGS242において始動入賞時のコマンドの新たな格納が有ることを条件に該始動入賞における保留記憶での先読予告演出の実行と非実行を決定しているが、第1始動入賞口への始動入賞と第2始動入賞口への始動入賞が同時に発生したことによりステップ109SGS242において第1特図と第2特図との双方で始動入賞時のコマンドの新たな格納が有ると判定された場合、つまり、表示未決定フラグがオン状態であるエントリが第1特図保留記憶にも第2特図保留記憶にも存在する場合には、双方のエントリを先読予告演出の実行と非実行の決定対象としている。第1特図における始動入賞時のコマンドが新たに格納された保留記憶と第2特図における始動入賞時のコマンドが新たに格納された保留記憶の双方を先読予告演出の実行と非実行の決定対象とする場合は、先読予告演出の実行を示す「1」または「2」の保留表示フラグのエントリが存在しなければ第1特図の保留記憶の保留表示と第2特図の保留表示の双方において先読予告演出が同時に実行される場合がある。 In addition, in this characteristic part 109SG, a decision is made in step 109SGS242 as to whether or not to execute the pre-reading preview performance in the reserved memory at the start winning, on the condition that there is new storage of a command at the time of the start winning. However, if a start winning at the first start winning port and a start winning at the second start winning port occur simultaneously, and it is determined in step 109SGS242 that there is new storage of a command at the time of the start winning in both the first special chart and the second special chart, in other words, if an entry with the display pending flag in the on state exists in both the first special chart reserved memory and the second special chart reserved memory, then both entries are subject to the decision as to whether or not to execute the pre-reading preview performance. If the pending memory in which the command at the time of the start winning in the first special chart is newly stored and the pending memory in which the command at the time of the start winning in the second special chart is newly stored are both targets for deciding whether or not to execute the pre-reading preview performance, if there is no entry of the pending display flag of "1" or "2" indicating the execution of the pre-reading preview performance, the pre-reading preview performance may be executed simultaneously in both the pending display of the pending memory of the first special chart and the pending display of the second special chart.

また、本特徴部109SGでは、前述のように第1始動入賞口への始動入賞と第2始動入賞口への始動入賞が同時に発生した場合には、第1特図における始動入賞時のコマンドが新たに格納された保留記憶と第2特図における始動入賞時のコマンドが新たに格納された保留記憶の双方を先読予告演出の実行と非実行の決定の対象としているが、この発明はこれに限定されるものではなく、このような場合は、第1特図における保留記憶での先読予告演出の実行と非実行、第2特図における保留記憶での先読予告演出の実行と非実行を、いずれか一方のみに決定するようにしてもよい。 In addition, in this feature section 109SG, as described above, when a start winning entry into the first start winning port and a start winning entry into the second start winning port occur simultaneously, both the reserved memory in which the command at the time of the start winning entry in the first special chart is newly stored and the reserved memory in which the command at the time of the start winning entry in the second special chart is newly stored are subject to the decision to execute or not execute the pre-reading preview performance, but this invention is not limited to this, and in such a case, it may be decided to execute or not execute the pre-reading preview performance in the reserved memory in the first special chart, or to execute or not execute the pre-reading preview performance in the reserved memory in the second special chart.

具体的には、遊技状態が、高開放制御が行われない通常状態である場合は、第1特図における保留記憶での先読予告演出の実行と非実行の決定を第2特図における保留記憶での先読予告演出の実行と非実行の決定よりも優先して行う。そして、第1特図における保留記憶での先読予告演出の実行を決定した場合は、第2特図における保留記憶の先読予告演出の実行を一義的に非実行に決定し、第1特図における保留記憶での先読予告演出の非実行を決定した場合は、第2特図における保留記憶の先読予告演出の実行と非実行を決定すればよい。 Specifically, when the game state is a normal state in which high opening control is not performed, the decision to execute or not execute the pre-reading preview performance in the reserved memory in the first special chart is given priority over the decision to execute or not execute the pre-reading preview performance in the reserved memory in the second special chart. Then, when it is decided to execute the pre-reading preview performance in the reserved memory in the first special chart, it is decided not to execute the pre-reading preview performance in the reserved memory in the second special chart, and when it is decided not to execute the pre-reading preview performance in the reserved memory in the first special chart, it is decided to execute or not execute the pre-reading preview performance in the reserved memory in the second special chart.

一方、遊技状態が、高開放制御が行われる時短状態(高確高ベース状態・低確高ベース状態)である場合は、第2特図における保留記憶での先読予告演出の実行と非実行の決定を第1特図における保留記憶での先読予告演出の実行と非実行の決定よりも優先して行う。そして、第2特図における保留記憶での先読予告演出の実行を決定した場合は、第1特図における保留記憶の先読予告演出の実行を一義的に非実行に決定し、第2特図における保留記憶での先読予告演出の非実行を決定した場合は、第1特図における保留記憶の先読予告演出の実行と非実行を決定すればよい。 On the other hand, when the game state is a time-saving state in which high opening control is performed (high probability high base state/low probability high base state), the decision to execute or not execute the pre-reading preview performance in the reserved memory in the second special chart is given priority over the decision to execute or not execute the pre-reading preview performance in the reserved memory in the first special chart. Then, when it is decided to execute the pre-reading preview performance in the reserved memory in the second special chart, it is decided not to execute the pre-reading preview performance in the reserved memory in the first special chart, and when it is decided not to execute the pre-reading preview performance in the reserved memory in the second special chart, it is decided to execute or not execute the pre-reading preview performance in the reserved memory in the first special chart.

図13-18は、図7に示された演出制御プロセス処理における可変表示開始設定処理(ステップS171)を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、第1可変表示開始コマンド受信フラグオン状態であるか否かを判定する(ステップ109SGS271)。第1可変表示開始コマンド受信フラグがオン状態である場合は(ステップ109SGS271;Y)、始動入賞時受信コマンドバッファ109SG194Aにおける第1特図保留記憶のバッファ番号「1-0」~「1-4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグを、バッファ番号1個分ずつ上位にシフトする(ステップ109SGS272)。尚、バッファ番号「1-0」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。 Figure 13-18 is a flow chart showing the variable display start setting process (step S171) in the performance control process shown in Figure 7. In the variable display start setting process, the performance control CPU 120 first determines whether the first variable display start command reception flag is on (step 109SGS271). If the first variable display start command reception flag is on (step 109SGS271; Y), the various command data and various flags stored in association with the buffer numbers "1-0" to "1-4" of the first special chart reserved memory in the start winning time reception command buffer 109SG194A are shifted up by one buffer number (step 109SGS272). Note that the contents of buffer number "1-0" cannot be shifted because there is no destination to shift to, so it is erased.

具体的には、第1特図保留記憶のバッファ番号「1-1」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1-0」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1-2」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1-1」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1-3」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1-2」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1-4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1-3」に対応付けて格納するようにシフトする。 Specifically, the various command data and flags stored in association with buffer number "1-1" of the first special chart reserved memory are shifted to be stored in association with buffer number "1-0", the various command data and flags stored in association with buffer number "1-2" of the first special chart reserved memory are shifted to be stored in association with buffer number "1-1", the various command data and flags stored in association with buffer number "1-3" of the first special chart reserved memory are shifted to be stored in association with buffer number "1-2", and the various command data and flags stored in association with buffer number "1-4" of the first special chart reserved memory are shifted to be stored in association with buffer number "1-3".

また、ステップ109SGS271において第1可変表示開始コマンド受信フラグがオフである場合は(ステップ109SGS271;N)、第2可変表示開始コマンド受信フラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップ109SGS273)。第2可変表示開始コマンド受信フラグがオフである場合は(ステップ109SGS273;N)、可変表示開始設定処理を終了し、第2可変表示開始コマンド受信フラグがオン状態である場合は(ステップ109SGS273;Y)、始動入賞時受信コマンドバッファ109SG194Aにおける第2特図保留記憶のバッファ番号「2-0」~「2-4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグを、バッファ番号1個分ずつ上位にシフトする(ステップ109SGS274)。尚、バッファ番号「2-0」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。 Also, in step 109SGS271, if the first variable display start command reception flag is off (step 109SGS271; N), it is determined whether the second variable display start command reception flag is on (step 109SGS273). If the second variable display start command reception flag is off (step 109SGS273; N), the variable display start setting process is terminated, and if the second variable display start command reception flag is on (step 109SGS273; Y), the various command data and various flags stored in association with the buffer numbers "2-0" to "2-4" of the second special chart reservation memory in the start winning time reception command buffer 109SG194A are shifted up by one buffer number (step 109SGS274). Note that the contents of buffer number "2-0" cannot be shifted because there is no destination to shift to, so it is erased.

具体的には、第2特図保留記憶のバッファ番号「2-1」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2-0」に対応付けて格納するようにシフトし、第2特図保留記憶のバッファ番号「2-2」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2-1」に対応付けて格納するようにシフトし、第2特図保留記憶のバッファ番号「2-3」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2-2」に対応付けて格納するようにシフトし、第2特図保留記憶のバッファ番号「2-4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2-3」に対応付けて格納するようにシフトする。 Specifically, the various command data and flags stored in association with buffer number "2-1" of the second special chart reserved memory are shifted to be stored in association with buffer number "2-0", the various command data and flags stored in association with buffer number "2-2" of the second special chart reserved memory are shifted to be stored in association with buffer number "2-1", the various command data and flags stored in association with buffer number "2-3" of the second special chart reserved memory are shifted to be stored in association with buffer number "2-2", and the various command data and flags stored in association with buffer number "2-4" of the second special chart reserved memory are shifted to be stored in association with buffer number "2-3".

ステップ109SGS272またはステップ109SGS274の実行後、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンド格納領域から変動パターン指定コマンドを読み出す(ステップ109SGS275)。 After executing step 109SGS272 or step 109SGS274, the performance control CPU 120 reads the variation pattern designation command from the variation pattern designation command storage area (step 109SGS275).

次いで、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(即ち、受信した表示結果指定コマンド)に応じて飾り図柄の表示結果(停止図柄)を決定する(ステップ109SGS276)。この場合、演出制御用CPU120は、表示結果指定コマンドで指定される表示結果に応じた飾り図柄の停止図柄を決定し、決定した飾り図柄の停止図柄を示すデータを飾り図柄表示結果格納領域に格納する。 Next, the display result (stopping pattern) of the decorative pattern is determined according to the data stored in the display result designation command storage area (i.e., the received display result designation command) (step 109SGS276). In this case, the performance control CPU 120 determines the stopping pattern of the decorative pattern according to the display result designated by the display result designation command, and stores data indicating the determined stopping pattern of the decorative pattern in the decorative pattern display result storage area.

尚、本特徴部109SGでは、受信した可変表示結果指定コマンドが確変大当りAに該当する第2可変表示結果指定コマンドである場合において、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄として3図柄が「7」で揃った飾り図柄の組合せ(大当り図柄)を決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが確変大当りBに該当する第3可変表示結果指定コマンドである場合においては、停止図柄として、「7」以外の奇数図柄の複数の組合せ(例えば「111」、「333」、「555」、「999」などの飾り図柄の組合せ)の中から決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが確変大当りCに該当する第4可変表示結果指定コマンドである場合においては、停止図柄として、小当りと同一のチャンス目となる「334」、「778」の中から決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが非確変大当りに該当する第5可変表示結果指定コマンドである場合において、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄として3図柄が偶数図柄で揃った飾り図柄の組合せ(大当り図柄)を決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが小当りに該当する第6可変表示結果指定コマンドである場合においては、停止図柄として、確変大当りCと同一のチャンス目となる「334」、「778」の中から決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが、はずれに該当する第1可変表示結果指定コマンドである場合には、停止図柄として3図柄が不揃いとなる飾り図柄であって、上記したチャンス目以外の組合せ(はずれ図柄)を決定する。 In this feature section 109SG, when the received variable display result designation command is the second variable display result designation command corresponding to the probability of a jackpot A, the performance control CPU 120 determines, for example, a combination of decorative patterns (jackpot patterns) in which three patterns are aligned to "7" as the stopping pattern. When the received variable display result designation command is the third variable display result designation command corresponding to the probability of a jackpot B, the stopping pattern is determined from among multiple combinations of odd numbers other than "7" (for example, combinations of decorative patterns such as "111", "333", "555", and "999"). When the received variable display result designation command is the fourth variable display result designation command corresponding to the probability of a jackpot C, the stopping pattern is determined from among "334" and "778", which are the same chance numbers as the small jackpot. In addition, when the received variable display result designation command is the fifth variable display result designation command corresponding to a non-probability jackpot, the performance control CPU 120 determines, for example, a combination of decorative patterns (jackpot patterns) in which three symbols are aligned as even numbers as the stopping symbols. In addition, when the received variable display result designation command is the sixth variable display result designation command corresponding to a small jackpot, the stopping symbols are determined from among "334" and "778", which are the same chance numbers as the probability jackpot C. In addition, when the received variable display result designation command is the first variable display result designation command corresponding to a miss, the stopping symbols are determined to be decorative patterns in which three symbols are not aligned, and are combinations other than the above-mentioned chance numbers (miss patterns).

これら停止図柄の決定においては、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、飾り図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄判定テーブルを用いて、飾り図柄の停止図柄を決定すればよい。即ち、抽出した乱数に一致する数値に対応する飾り図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定すればよい。 When determining these stopping symbols, the performance control CPU 120 may, for example, extract a random number for determining the stopping symbol, and determine the stopping symbol of the decorative symbol using a stopping symbol determination table in which data indicating the combination of decorative symbols is associated with a numerical value. In other words, the stopping symbol may be determined by selecting data indicating the combination of decorative symbols that corresponds to the numerical value that matches the extracted random number.

そして、ステップ109SGS281において演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに応じた演出制御パターン(プロセステーブル)を選択する。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップ109SGS282)。 Then, in step 109SGS281, the performance control CPU 120 selects a performance control pattern (process table) according to the variable pattern designation command. Then, it starts the process timer for process data 1 of the selected process table (step 109SGS282).

尚、プロセステーブルには、画像表示装置5の表示を制御するための表示制御実行データ、各LEDの点灯を制御するためのランプ制御実行データ、スピーカ8L,8Rから出力する音の制御するための音制御実行データや、プッシュボタン31Bやスティックコントローラ31Aの操作を制御するための操作部制御実行データ等が、各プロセスデータn(1~N番まで)に対応付けて時系列に順番配列されている。 In addition, in the process table, display control execution data for controlling the display of the image display device 5, lamp control execution data for controlling the lighting of each LED, sound control execution data for controlling the sound output from the speakers 8L and 8R, and operation unit control execution data for controlling the operation of the push button 31B and stick controller 31A are arranged in chronological order in correspondence with each process data n (1 to N).

次いで、演出制御用CPU120は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音制御実行データ1、操作部制御実行データ1)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての各種ランプ及び演出用部品としてのスピーカ8L,8R、操作部(プッシュボタン31B、スティックコントローラ31A等))の制御を実行する(ステップ109SGS283)。例えば、画像表示装置5において変動パターンに応じた画像を表示させるために、表示制御部123に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプ制御基板14に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ8L,8Rからの音声出力を行わせるために、音声制御基板13に対して制御信号(音番号データ)を出力する。 Then, the performance control CPU 120 executes control of the performance device (image display device 5 as a performance component, various lamps as performance components, speakers 8L, 8R as performance components, and operation unit (push button 31B, stick controller 31A, etc.)) according to the contents of process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound control execution data 1, operation unit control execution data 1) (step 109SGS283). For example, to display an image corresponding to a fluctuation pattern on the image display device 5, it outputs a command to the display control unit 123. It also outputs a control signal (lamp control execution data) to the lamp control board 14 to control the lighting/extinguishing of various lamps. It also outputs a control signal (sound number data) to the sound control board 13 to output sound from the speakers 8L, 8R.

尚、本特徴部109SGでは、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに1対1に対応する変動パターンによる飾り図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。 In addition, in this feature section 109SG, the performance control CPU 120 controls the display of the decorative pattern to vary according to a variation pattern that corresponds one-to-one to the variation pattern designation command, but the performance control CPU 120 may select the variation pattern to be used from multiple types of variation patterns that correspond to the variation pattern designation command.

そして、可変表示時間タイマに、変動パターン指定コマンドで特定される可変表示時間に相当する値を設定する(ステップ109SGS284)。また、可変表示制御タイマに第1時間を設定する(ステップ109SGS285)。尚、第1時間は例えば33msであり、演出制御用CPU120は、該第1時間が経過する毎に左中右の飾り図柄の表示状態を示す画像データを含む可変表示中の画像データをVRAMに書き込み、表示制御部123がVRAMに書き込まれた画像データに応じた信号を画像表示装置5に出力し、画像表示装置5が信号に応じた画像を表示する。これにより、飾り図柄の可変表示及びその他の演出の動画の表示が実現される(図13-20参照)。 Then, the variable display time timer is set to a value equivalent to the variable display time specified by the variable pattern designation command (step 109SGS284). The variable display control timer is also set to a first time (step 109SGS285). The first time is, for example, 33 ms, and the performance control CPU 120 writes image data being variably displayed, including image data showing the display state of the left, center, and right decorative patterns, to the VRAM each time the first time elapses, and the display control unit 123 outputs a signal corresponding to the image data written to the VRAM to the image display device 5, which then displays an image corresponding to the signal. This realizes the variable display of the decorative patterns and the display of moving images of other performances (see Figure 13-20).

また、演出制御用CPU120は、当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチの変動パターンであるか否かを判定する(ステップ109SGS287)。当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチの変動パターンである場合(ステップ109SGS287;Y)は、可動体制御タイマに第2時間を設定する(ステップ109SGS288)。尚、第2時間は例えば1msであり、演出制御用CPU120は、該第1時間が経過する毎に第1可動体用モータ109SG421、第2可動体用モータ109SG422、第3可動体用モータ109SG423の制御を行う。これにより、第1可動体109SG401、第2可動体109SG402L、第3可動体109SG402Rの移動制御が実現される(図13-20参照)。 The performance control CPU 120 also determines whether the change pattern of the variable display is a Super Reach change pattern (step 109SGS287). If the change pattern of the variable display is a Super Reach change pattern (step 109SGS287; Y), a second time is set in the movable body control timer (step 109SGS288). The second time is, for example, 1 ms, and the performance control CPU 120 controls the first movable body motor 109SG421, the second movable body motor 109SG422, and the third movable body motor 109SG423 every time the first time elapses. This realizes movement control of the first movable body 109SG401, the second movable body 109SG402L, and the third movable body 109SG402R (see FIG. 13-20).

ステップ109SGS288の実行後、または、当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチの変動パターンではない場合(ステップ109SGS287;N)、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値を可変表示中演出処理(ステップS172)に対応した値にし、可変表示開始設定処理を終了する(ステップ109SGS286)。 After execution of step 109SGS288, or if the variable display fluctuation pattern is not a Super Reach fluctuation pattern (step 109SGS287; N), the performance control CPU 120 sets the value of the performance control process flag to a value corresponding to the variable display in progress performance processing (step S172), and ends the variable display start setting processing (step 109SGS286).

図13-19は、演出制御プロセス処理における可変表示中演出処理(ステップS172)を示すフローチャートである。可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、プロセスタイマ、可変表示時間タイマ、可変表示制御タイマのそれぞれの値を-1する(ステップ109SGS301,ステップ109SGS302,ステップ109SGS303)。また、当該可変表示がスーパーリーチの可変表示である場合(ステップ109SGS303b;Y)は、可動体制御タイマの値を-1する(ステップ109SGS303c)。 Figure 13-19 is a flowchart showing the variable display performance processing (step S172) in the performance control process. In the variable display performance processing, the performance control CPU 120 reduces the values of the process timer, the variable display time timer, and the variable display control timer by 1 (steps 109SGS301, 109SGS302, and 109SGS303). In addition, if the variable display is a super reach variable display (step 109SGS303b; Y), the value of the movable object control timer is reduced by 1 (step 109SGS303c).

尚、ステップ109SGS303cの実行後、または、スーパーリーチの可変表示ではない場合(ステップ109SGS303b;N)は、ステップ109SGS306に進む。 After executing step 109SGS303c, or if there is no variable display of the Super Reach (step 109SGS303b; N), proceed to step 109SGS306.

ステップ109SGS306において演出制御用CPU120は、プロセスタイマがタイマアウトしたか否か確認する。プロセスタイマがタイマアウトしていたら、プロセスデータの切り替えを行う(ステップ109SGS307)。即ち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる(ステップ109SGS308)。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音制御実行データ、操作部制御データ等にもとづいて演出装置(演出用部品)に対する制御状態を変更する(ステップ109SGS309a)。一方、プロセスタイマがタイマアウトしていない場合は、プロセスタイマに対応するプロセスデータの内容(表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音制御実行データ、操作部制御データ等)に従って演出装置(演出用部品)の制御を実行する(ステップ109SGS309b)。 In step 109SGS306, the performance control CPU 120 checks whether the process timer has timed out. If the process timer has timed out, the process data is switched (step 109SGS307). That is, the process timer is started again by setting the process timer to the next process timer setting value in the process table (step 109SGS308). In addition, the control state for the performance device (performance component) is changed based on the next set display control execution data, lamp control execution data, sound control execution data, operation unit control data, etc. (step 109SGS309a). On the other hand, if the process timer has not timed out, the performance device (performance component) is controlled according to the contents of the process data corresponding to the process timer (display control execution data, lamp control execution data, sound control execution data, operation unit control data, etc.) (step 109SGS309b).

ステップ109SGS309aまたはステップ109SGS309bの処理の実行後、演出制御用CPU120は、当該可変表示がスーパーリーチの可変表示であるか否かを判定する(ステップ109SGS309f)。 After executing the processing of step 109SGS309a or step 109SGS309b, the performance control CPU 120 determines whether the variable display is a Super Reach variable display (step 109SGS309f).

当該可変表示がスーパーリーチの可変表示である場合(ステップ109SGS309f;Y)は、更に可動体制御タイマがタイマアウトしているか否かを判定する(109SGS309g)。可動体制御タイマがタイマアウトしている場合(ステップ109SGS309g;Y)は、プロセスデータの内容に従って第1可動体用モータ109SG421、第2可動体用モータ109SG422、第3可動体用モータ109SG423を駆動さる(ステップ109SGS309h)。そして、可動体制御タイマを再セット(可動体制御タイマに再度第2時間をセット)してステップ109SGS310に進む(ステップ109SGS309i)。 If the variable display is a Super Reach variable display (step 109SGS309f; Y), it is further determined whether the movable body control timer has timed out (109SGS309g). If the movable body control timer has timed out (step 109SGS309g; Y), the first movable body motor 109SG421, the second movable body motor 109SG422, and the third movable body motor 109SG423 are driven according to the contents of the process data (step 109SGS309h). Then, the movable body control timer is reset (the movable body control timer is set to the second time again) and the process proceeds to step 109SGS310 (step 109SGS309i).

尚、当該可変表示がスーパーリーチの可変表示ではない場合(ステップ109SGS309f;N)と可動体制御タイマがタイマアウトしていない場合(ステップ109SGS309g;N)は、ステップ109SGS309hとステップ109SGS309iの処理を実行せずにステップ109SGS310に進む。 If the variable display is not a Super Reach variable display (step 109SGS309f; N) and the movable object control timer has not timed out (step 109SGS309g; N), the process proceeds to step 109SGS310 without executing the processes of steps 109SGS309h and 109SGS309i.

次に、可変表示制御タイマがタイマアウトしているか否かを確認する(ステップ109SGS310)。可変表示制御タイマがタイマアウトしている場合には(ステップ109SGS310;Y)、演出制御用CPU120は、左中右の飾り図柄を含む可変表示中の次表示画面(前回の画像の更新時点から33ms経過後に表示されるべき画面)の画像データを作成し、VRAMの所定領域に書き込む(ステップ109SGS311)。そのようにして、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示制御やその他の画像の表示制御(動画の表示制御)が実現される。表示制御部123は、設定されている背景画像等の所定領域の画像データと、プロセステーブルに設定されている表示制御実行データにもとづく画像データとを重畳したデータに基づく信号を画像表示装置5に出力する。そのようにして、画像表示装置5において、飾り図柄の変動における背景画像、キャラクタ画像及び飾り図柄が表示される。また、可変表示制御タイマに第1時間を再セットする(ステップ109SGS312)。 Next, it is confirmed whether the variable display control timer has timed out (step 109SGS310). If the variable display control timer has timed out (step 109SGS310; Y), the performance control CPU 120 creates image data for the next display screen (the screen to be displayed 33 ms after the previous image update time) that includes the left, center, and right decorative patterns during the variable display, and writes it to a specified area of the VRAM (step 109SGS311). In this way, the image display device 5 realizes variable display control of the decorative patterns and display control of other images (display control of moving images). The display control unit 123 outputs a signal based on data that superimposes image data of a specified area such as a set background image and image data based on the display control execution data set in the process table to the image display device 5. In this way, the background image, character image, and decorative pattern in the variation of the decorative pattern are displayed in the image display device 5. In addition, the first time is reset to the variable display control timer (step 109SGS312).

また、可変表示制御タイマがタイマアウトしていない場合(ステップ109SGS310;N)、ステップ109SGS312の実行後、演出制御用CPU120は、可変表示時間タイマがタイマアウトしているか否か確認する(ステップ109SGS313)。可変表示時間タイマがタイマアウトしていれば、演出制御プロセスフラグの値を特図当り待ち処理(ステップS173)に応じた値に更新する(ステップ109SGS315)。可変表示時間タイマがタイマアウトしていなくても、図柄確定指定コマンドを受信したことを示す確定コマンド受信フラグがオン状態であれば(ステップ109SGS314;Y)、演出制御プロセスフラグの値を特図当り待ち処理(ステップS173)に応じた値に更新する(ステップ109SGS315)。可変表示時間タイマがタイマアウトしていなくても図柄確定指定コマンドを受信したら変動を停止させる制御に移行するので、例えば、基板間でのノイズ等に起因して長い変動時間を示す変動パターン指定コマンドを受信したような場合でも、正規の可変表示時間経過時(特別図柄の可変表示終了時)に、飾り図柄の可変表示を終了させることができる。 Also, if the variable display control timer has not timed out (step 109SGS310; N), after executing step 109SGS312, the performance control CPU 120 checks whether the variable display time timer has timed out (step 109SGS313). If the variable display time timer has timed out, the value of the performance control process flag is updated to a value corresponding to the special pattern hit waiting process (step S173) (step 109SGS315). Even if the variable display time timer has not timed out, if the confirmation command reception flag indicating that a pattern confirmation command has been received is on (step 109SGS314; Y), the value of the performance control process flag is updated to a value corresponding to the special pattern hit waiting process (step S173) (step 109SGS315). Even if the variable display time timer has not timed out, if a pattern determination command is received, the control will transition to one that stops the variation. For example, even if a variable pattern specification command is received that indicates a long variation time due to noise between boards, the variable display of the decorative pattern can be ended when the regular variable display time has elapsed (when the variable display of the special pattern has ended).

尚、飾り図柄の可変表示制御に用いられているプロセステーブルには、飾り図柄の可変表示中のプロセスデータが設定されている。つまり、プロセステーブルにおけるプロセスデータ1~nのプロセスタイマ設定値の和は飾り図柄の可変表示時間に相当する。よって、ステップ109SGS306の処理において最後のプロセスデータnのプロセスタイマがタイマアウトしたときには、切り替えるべきプロセスデータ(表示制御実行データやランプ制御実行データ等)はなく、プロセステーブルにもとづく飾り図柄の可変表示制御は終了する。 The process table used for variable display control of the decorative pattern contains the process data during the variable display of the decorative pattern. In other words, the sum of the process timer settings of process data 1 to n in the process table corresponds to the variable display time of the decorative pattern. Therefore, when the process timer of the last process data n times out in the processing of step 109SGS306, there is no process data to switch (display control execution data, lamp control execution data, etc.), and the variable display control of the decorative pattern based on the process table ends.

次に特徴部109SGにおけるスーパーリーチα1、スーパーリーチα2、スーパーリーチβ1、スーパーリーチβ2のリーチ演出中における各演出装置の動作態様について説明する。可変表示の演出態様について、図13―21~図13-24に基づいて説明する。 Next, we will explain the operation of each presentation device during the reach presentation of Super Reach α1, Super Reach α2, Super Reach β1, and Super Reach β2 in feature section 109SG. We will explain the presentation mode of the variable display based on Figures 13-21 to 13-24.

先ず、図13-21、図13-22に示すように、スーパーリーチα1及びスーパーリーチα2の可変表示については、スーパーリーチα1、スーパーリーチα2のリーチ演出が開始されると、第1拡大表示期間、第2拡大表示期間、第3拡大表示期間にて画像表示装置5に表示されているキャラクタ画像(スーパーリーチα1のリーチ演出であれば味方キャラクタAと敵キャラクタA、スーパーリーチα2のリーチ演出であれば味方キャラクタAと敵キャラクタB)の拡大表示が実行される。 First, as shown in Figures 13-21 and 13-22, for the variable display of Super Reach α1 and Super Reach α2, when the reach performance of Super Reach α1 or Super Reach α2 begins, the enlarged display of the character images (ally character A and enemy character A in the reach performance of Super Reach α1, and ally character A and enemy character B in the reach performance of Super Reach α2) displayed on the image display device 5 is executed during the first enlarged display period, second enlarged display period, and third enlarged display period.

具体的には、第1拡大表示期間では、キャラクタ画像を通常表示倍率(1倍)から表示倍率m1まで等速で拡大していき、第2拡大表示期間では、キャラクタ画像を表示倍率m1から表示倍率m2まで等速で拡大していき、第3拡大表示期間では、キャラクタ画像を表示倍率m2から表示倍率m3まで等速で拡大していく。そして、第3拡大表示期間が終了してからは、所定期間に亘ってキャラクタ画像の表示倍率をm3で維持するとともに、該所定期間が経過したタイミングでキャラクタ画像の表示倍率を通常表示倍率に戻す。 Specifically, during the first enlarged display period, the character image is enlarged at a constant speed from the normal display magnification (1x) to display magnification m1, during the second enlarged display period, the character image is enlarged at a constant speed from display magnification m1 to display magnification m2, and during the third enlarged display period, the character image is enlarged at a constant speed from display magnification m2 to display magnification m3. After the third enlarged display period ends, the display magnification of the character image is maintained at m3 for a predetermined period, and the display magnification of the character image is returned to the normal display magnification when the predetermined period has elapsed.

尚、本特徴部109SGでは、第1拡大表示期間、第2拡大表示期間、第3拡大表示期間は、全て同一の長さの期間である。また、図13-21及び図13-22に示すように、各表示倍率間の差は、通常表示倍率と表示倍率m1との間の差が最も大きく、表示倍率m2と表示倍率m3との差が最も小さくなっている。つまり、本特徴部109SGでは、キャラクタ画像の拡大速度については、第1拡大表示期間の拡大速度が最も速く、第3拡大表示期間の拡大速度が最も遅く設定されている(キャラクタ画像の拡大速度:第1拡大表示期間>第2拡大表示期間>第3拡大表示期間)。尚、本特徴部109SGにおいて「拡大速度が速い」とは、単位時間あたりの画像の拡大率が大きいことを指す。 In this characteristic section 109SG, the first enlarged display period, the second enlarged display period, and the third enlarged display period are all periods of the same length. Also, as shown in Figs. 13-21 and 13-22, the difference between each display magnification is the largest between the normal display magnification and display magnification m1, and the smallest between display magnification m2 and display magnification m3. In other words, in this characteristic section 109SG, the enlargement speed of the character image is set to be the fastest during the first enlarged display period and the slowest during the third enlarged display period (enlargement speed of the character image: first enlarged display period > second enlarged display period > third enlarged display period). In this characteristic section 109SG, "fast enlargement speed" refers to a large image enlargement rate per unit time.

以降、本特徴部109SGでは、前述した第1拡大表示期間と第2拡大表示期間とを併せた期間(可動体動作示唆演出を実行する期間)を期間T2、第3拡大表示期間とキャラクタ画像の表示倍率をm3で維持する所定期間とを併せた期間を期間T3と呼称する場合がある。 Hereinafter, in this feature section 109SG, the period consisting of the first and second enlarged display periods (the period during which the movable body movement suggestion performance is executed) may be referred to as period T2, and the period consisting of the third enlarged display period and a predetermined period during which the display magnification of the character image is maintained at m3 may be referred to as period T3.

尚、図13-21に示すように、スーパーリーチα1、スーパーリーチα2のリーチ演出中は、可変表示結果が大当りとなる場合であれば、期間T3の終了タイミングから可変表示の終了タイミングに亘って、可変表示結果が大当りであることを報知する演出として、第1可動体109SG401を退避位置から演出位置に移動させるとともに第2可動体109SG402Lと第3可動体109SG402Rとを第1可動体109SG401の左右近接位置に移動させた後(可動体ユニット109SG400を第1状態から第3状態に変化させた後)、暫くしてから第1可動体109SG401、第2可動体109SG402L、第3可動体109SG402Rを各退避位置に移動させる(可動体ユニット109SG400を第3状態から第1状態に変化させる)可動体動作演出Aを実行する。 As shown in FIG. 13-21, during the reach performance of Super Reach α1 and Super Reach α2, if the variable display result is a jackpot, from the end timing of period T3 to the end timing of the variable display, the first movable body 109SG401 is moved from the retreat position to the performance position, and the second movable body 109SG402L and the third movable body 109SG402R are moved to positions close to the left and right of the first movable body 109SG401 (after the movable body unit 109SG400 is changed from the first state to the third state), and after a while, the first movable body 109SG401, the second movable body 109SG402L, and the third movable body 109SG402R are moved to their respective retreat positions (changing the movable body unit 109SG400 from the third state to the first state) to execute movable body operation performance A.

一方で、図13-22に示すように、スーパーリーチα1、スーパーリーチα2のリーチ演出中は、可変表示結果がはずれとなる場合は、期間T3の終了タイミングから可変表示の終了タイミングに亘って、第1可動体109SG401、第2可動体109SG402L、第3可動体109SG402Rを動作しないことにより可変表示結果がはずれであることを報知するはずれ報知演出を実行する。 On the other hand, as shown in FIG. 13-22, during the reach performance of Super Reach α1 and Super Reach α2, if the variable display result is a miss, a miss notification performance is executed to notify the user that the variable display result is a miss by not operating the first movable body 109SG401, the second movable body 109SG402L, and the third movable body 109SG402R from the end timing of period T3 to the end timing of the variable display.

以降、本特徴部109SGでは、可動体演出A及びはずれ報知演出の実行期間を期間T4と呼称する場合がある。これら期間T2~期間T4については、期間T3が最も短い期間であり、期間T4が最も長い期間となっている(期間T2~期間T4の長さ:期間T4>期間T2>期間T3)。 Hereinafter, in this feature section 109SG, the execution period of the movable object performance A and the miss notification performance may be referred to as period T4. Of these periods T2 to T4, period T3 is the shortest period and period T4 is the longest period (length of periods T2 to T4: period T4 > period T2 > period T3).

また、スーパーリーチα1、スーパーリーチα2のリーチ演出中は、可動体動作示唆演出A及び可動体動作演出A(可変表示結果が大当りの場合のみ)として、画像表示装置5においてエフェクト画像の表示も行う。 In addition, during the reach performance of Super Reach α1 and Super Reach α2, effect images are also displayed on the image display device 5 as movable body action suggestion performance A and movable body action performance A (only when the variable display result is a jackpot).

具体的には、図13-21及び図13-22に示すように、画像表示装置5では、前述した期間T2(第1拡大表示期間と第2拡大表示期間)に亘って、第1可動体109SG401に向けて複数の星型のエフェクト画像109SG005Sが速度V1にて移動する可動体動作示唆演出Aが実行される。 Specifically, as shown in Figures 13-21 and 13-22, the image display device 5 executes movable body operation suggestion performance A, in which multiple star-shaped effect images 109SG005S move toward the first movable body 109SG401 at a speed V1 over the aforementioned period T2 (first enlarged display period and second enlarged display period).

更に、可変表示結果が大当りとなる場合は、前述した可動体動作演出Aの一部として、期間T4に亘って、第1可動体109SG401から複数の星型のエフェクト画像109SG005Sが速度V2にて画像表示装置5の端縁に向けて移動する(拡散する)。尚、速度V2の絶対値は、速度V1の絶対値よりも大きい。つまり、本特徴部109SGにおける可動体動作演出Aは、可動体動作示唆演出Aよりも高速で星型のエフェクト画像109SG005Sが移動する演出でもある。 Furthermore, if the variable display result is a jackpot, as part of the movable body operation presentation A described above, multiple star-shaped effect images 109SG005S move (spread) from the first movable body 109SG401 toward the edge of the image display device 5 at a speed V2 over a period T4. The absolute value of speed V2 is greater than the absolute value of speed V1. In other words, the movable body operation presentation A in this feature portion 109SG is also a presentation in which the star-shaped effect images 109SG005S move faster than the movable body operation suggestion presentation A.

また、スーパーリーチα1、スーパーリーチα2のリーチ演出中は、可動体LED109SG495の発光も実行される。具体的には、図13-21及び図13-22に示すように、可動体LED109SG495は、前述した期間T2(第1拡大表示期間と第2拡大表示期間)及び期間T3の途中(より正確には第1拡大表示期間の開始タイミングから第3拡大表示期間の終了タイミング)に亘って可動体LED109SG495を輝度C1にて発光させる。更に、可変表示結果が大当りとなる場合は、期間T4に亘って可動体LED109SG495を輝度C1よりも高輝度である輝度C2にて発光させる。 In addition, during the reach performance of Super Reach α1 and Super Reach α2, the movable body LED 109SG495 is also illuminated. Specifically, as shown in Figures 13-21 and 13-22, the movable body LED 109SG495 is illuminated at brightness C1 during the aforementioned period T2 (the first enlarged display period and the second enlarged display period) and during the middle of period T3 (more precisely, from the start timing of the first enlarged display period to the end timing of the third enlarged display period). Furthermore, if the variable display result is a jackpot, the movable body LED 109SG495 is illuminated at brightness C2, which is higher than brightness C1, during period T4.

また、スーパーリーチα1、スーパーリーチα2のリーチ演出中は、スピーカ8L、8Rから、楽曲等のBGM、SE(効果音)、動作示唆音、大当り報知音の4種類の演出音を出力可能となっており、リーチ演出中の時期に応じて出力される音の種類が異なっている。 In addition, during the reach performance of Super Reach α1 and Super Reach α2, four types of sound effects can be output from speakers 8L and 8R: background music such as music, SE (sound effects), action suggestion sounds, and jackpot notification sounds. The type of sound output varies depending on the time during the reach performance.

具体的には、図13-21及び図13-22に示すように、BGMは、可変表示の開始時からスピーカ8L、8Rから出力される演出音であり、期間T3においてのみスピーカ8L、8Rからの出力が停止される。つまり、リーチ演出におけるBGMの出力は、該リーチ演出の開始タイミングから期間T2の終了タイミングまでと、期間T4に亘って実行される。 Specifically, as shown in Figures 13-21 and 13-22, BGM is a performance sound that is output from speakers 8L and 8R from the start of the variable display, and output from speakers 8L and 8R is stopped only during period T3. In other words, the output of BGM during the reach performance is executed from the start timing of the reach performance to the end timing of period T2, and over period T4.

また、SE(効果音)は、BGMと同じく可変表示の開始時からスピーカ8L、8Rから出力される演出音であるが、BGMと異なりスピーカ8L、8Rからの出力が停止される期間が存在しない。つまり、リーチ演出におけるSEの出力は、リーチ演出全体に亘って実行される。 Sound effects (SE) are also sound effects that are output from speakers 8L, 8R from the start of the variable display, just like background music, but unlike background music, there is no period during which output from speakers 8L, 8R is stopped. In other words, the output of SEs in reach performances is executed throughout the entire reach performance.

動作示唆音は、可動体動作示唆演出Aの一部としてスピーカ8L、8Rから出力される効果音である。つまり、動作示唆音は、可動体動作示唆演出Aの実行期間である期間T2においてのみ出力され、その他の期間では出力されない。大当り報知音は、可動体動作演出Aの一部としてスピーカ8L、8Rから出力される効果音である。つまり、大当り報知音は、可変表示結果が大当りとなる場合の可動体動作演出Aの実行期間である期間T4においてのみ出力され、その他の期間では出力されない。 The action suggestion sound is a sound effect output from speakers 8L, 8R as part of movable body action suggestion performance A. In other words, the action suggestion sound is output only during period T2, which is the execution period of movable body action suggestion performance A, and is not output during any other period. The jackpot notification sound is a sound effect output from speakers 8L, 8R as part of movable body action performance A. In other words, the jackpot notification sound is output only during period T4, which is the execution period of movable body action performance A when the variable display result is a jackpot, and is not output during any other period.

図13-23、図13-24に示すように、スーパーリーチβ1及びスーパーリーチβ2の可変表示については、スーパーリーチβ1、スーパーリーチβ2のリーチ演出が開始されると、第1拡大表示期間、第2拡大表示期間、第3拡大表示期間にて画像表示装置5に表示されているキャラクタ画像(スーパーリーチβ1のリーチ演出であれば味方キャラクタBと敵キャラクタA、スーパーリーチβ2のリーチ演出であれば味方キャラクタBと敵キャラクタB)の拡大表示が実行される。 As shown in Figures 13-23 and 13-24, for the variable display of Super Reach β1 and Super Reach β2, when the reach performance of Super Reach β1 or Super Reach β2 begins, the character images (ally character B and enemy character A in the reach performance of Super Reach β1, and ally character B and enemy character B in the reach performance of Super Reach β2) displayed on the image display device 5 during the first enlarged display period, second enlarged display period, and third enlarged display period are enlarged.

以降、スーパーリーチβ1及びスーパーリーチβ2の可変表示におけるキャラクタ画像の拡大表示、可動体LED109SG495の発光態様、スピーカ8L、8RからのBGM、SE、動作示唆音、大当り報知音の出力については図13-21及び図13-22に示すスーパーリーチα1及びスーパーリーチα2の可変表示と同一態様であるための説明を省略する。 Hereinafter, the enlarged display of the character image in the variable display of Super Reach β1 and Super Reach β2, the light emission state of the movable body LED 109SG495, and the output of BGM, SE, action suggestion sound, and jackpot notification sound from speakers 8L and 8R will be omitted because they are the same as the variable display of Super Reach α1 and Super Reach α2 shown in Figures 13-21 and 13-22.

図13-23に示すように、スーパーリーチβ1、スーパーリーチβ2のリーチ演出中は、可変表示結果が大当りとなる場合であれば、期間T3の終了タイミングから可変表示の終了タイミングに亘って、可変表示結果が大当りであることを報知する演出として、第1可動体109SG401を退避位置から演出位置に移動させるとともに第2可動体109SG402Lと第3可動体109SG402Rとを第1可動体109SG401の近接位置に移動させた後(可動体ユニット109SG400を第1状態から第3状態に変化させた後)、暫くしてから第1可動体109SG401、第2可動体109SG402L、第3可動体109SG402Rを各退避位置に移動させる(可動体ユニット109SG400を第3状態から第1状態に変化させる)可動体動作演出Bを実行する。 As shown in FIG. 13-23, during the reach performance of Super Reach β1 and Super Reach β2, if the variable display result is a jackpot, from the end timing of period T3 to the end timing of the variable display, the first movable body 109SG401 is moved from the retreat position to the performance position, and the second movable body 109SG402L and the third movable body 109SG402R are moved to a position close to the first movable body 109SG401 (after the movable body unit 109SG400 is changed from the first state to the third state), and after a while, the first movable body 109SG401, the second movable body 109SG402L, and the third movable body 109SG402R are moved to their respective retreat positions (the movable body unit 109SG400 is changed from the third state to the first state), and movable body operation performance B is executed.

一方で、図13-24に示すように、スーパーリーチβ1、スーパーリーチβ2のリーチ演出中は、可変表示結果がはずれとなる場合は、期間T3の終了タイミングから可変表示の終了タイミングに亘って、第1可動体109SG401、第2可動体109SG402L、第3可動体109SG402Rを動作しないことにより可変表示結果がはずれであることを報知するはずれ報知演出を実行する。可動体演出Bは、前述した可動体演出A及びはずれ報知演出と同じく期間T4に亘って実行される演出である。 On the other hand, as shown in FIG. 13-24, during the reach performance of Super Reach β1 and Super Reach β2, if the variable display result is a miss, a miss notification performance is executed from the end timing of period T3 to the end timing of the variable display by not operating the first movable body 109SG401, the second movable body 109SG402L, and the third movable body 109SG402R, which notifies the player that the variable display result is a miss. Movable body performance B is a performance executed over period T4, just like the movable body performance A and the miss notification performance described above.

また、スーパーリーチβ1、スーパーリーチβ2のリーチ演出中は、図13-23及び図13-24に示すように、前述した期間T2(第1拡大表示期間と第2拡大表示期間)に亘って、第1可動体109SG401を退避位置と示唆位置との間で繰り返し移動(往復移動)させる可動体動作示唆演出Bを実行する。尚、該可動体動作示唆演出Bにおける第1可動体109SG401の退避位置と示唆位置との間での1回の往復移動に要する期間T1は、前述した期間T3よりも短い期間となっている(期間T1~期間T4の長さ:期間T4>期間T2>期間T3>期間T1)。 During the reach performance of Super Reach β1 and Super Reach β2, as shown in Figures 13-23 and 13-24, a movable body operation suggestion performance B is executed in which the first movable body 109SG401 is repeatedly moved (reciprocated) between the retracted position and the suggested position over the aforementioned period T2 (first enlarged display period and second enlarged display period). Note that the period T1 required for one reciprocating movement of the first movable body 109SG401 between the retracted position and the suggested position during the movable body operation suggestion performance B is shorter than the aforementioned period T3 (length of periods T1 to T4: period T4 > period T2 > period T3 > period T1).

以上のように、スーパーリーチα1、スーパーリーチα2、スーパーリーチβ1、スーパーリーチβ2の可変表示においては、図13-25に示すように、第1拡大表示期間と第2拡大表示期間とでは可動体動作示唆演出が実行される一方で第3拡大表示期間では可動体動作示唆演出が実行されない。また、第1拡大表示期間、第2拡大表示期間、第3拡大表示期間では、第1拡大表示期間が最もキャラクタ画像の拡大速度が速く(単位時間あたりの画像の拡大率が大きく)、第3拡大表示期間が最もキャラクタ画像の拡大速度が遅く(単位時間あたりの画像の拡大率が小さく)設定されている。 As described above, in the variable display of Super Reach α1, Super Reach α2, Super Reach β1, and Super Reach β2, as shown in FIG. 13-25, the movable body movement suggestion effect is executed in the first enlarged display period and the second enlarged display period, but the movable body movement suggestion effect is not executed in the third enlarged display period. Also, among the first enlarged display period, the second enlarged display period, and the third enlarged display period, the first enlarged display period is set to have the fastest enlargement speed of the character image (largest image enlargement rate per unit time), and the third enlarged display period is set to have the slowest enlargement speed of the character image (smallest image enlargement rate per unit time).

更に、図13-26(A)に示すように、可動体動作示唆演出Aと可動体動作示唆演出Bとを比較すると、可動体動作示唆演出Aは、画像表示装置5において星型のエフェクト画像109SG005Sが第1可動体109SG401に対して繰り返し作用する(複数の星型のエフェクト画像109SG005Sが速度V1にて第1可動体109SG401に向けて移動していく)演出であり、第1可動体109SG401自体は動作しないのに対して、可動体動作示唆演出Bは、第1可動体109SG401が退避位置と示唆位置との間を繰り返し移動する演出である点が異なっている。一方で、可動体動作示唆演出Aと可動体動作示唆演出Bとは、どちらも演出の実行期間中に可動体LED109SG495が輝度C1にて発光することが共通している。 Furthermore, as shown in FIG. 13-26(A), comparing movable body operation suggestion performance A and movable body operation suggestion performance B, movable body operation suggestion performance A is a performance in which a star-shaped effect image 109SG005S repeatedly acts on the first movable body 109SG401 on the image display device 5 (multiple star-shaped effect images 109SG005S move toward the first movable body 109SG401 at a speed V1), and the first movable body 109SG401 itself does not move, whereas movable body operation suggestion performance B is a performance in which the first movable body 109SG401 repeatedly moves between a retracted position and a suggested position, which is different. On the other hand, movable body operation suggestion performance A and movable body operation suggestion performance B have in common that the movable body LED 109SG495 emits light at a brightness C1 during the performance period.

図13-26(B)に示すように、可動体動作演出Aと可動体動作演出Bとを比較すると、可動体動作演出Aは、第1可動体109SG401を退避位置から演出位置に移動させるとともに、第2可動体109SG402Lと第3可動体109SG402Rとを該演出位置に移動した第1可動体の近接位置に移動させ(可動体ユニット109SG400を第1状態から第3状態に変化させ)、複数の星型のエフェクト画像109SG005Sが速度V2にて第1可動体109SG401から拡散していく演出である。可動体動作演出Bは、第1可動体109SG401を退避位置から演出位置に移動させるとともに、第2可動体109SG402Lと第3可動体109SG402Rとを該演出位置に移動した第1可動体の近接位置に移動させる(可動体ユニット109SG400を第1状態から第3状態に変化させる)演出であり、複数の星型のエフェクト画像109SG005Sが速度V2にて第1可動体109SG401から拡散していく表示が実行されないことが可動体動作演出Aとは異なっている。更に、可動体動作演出Aと可動体動作演出Bとはどちらも演出の実行期間中に可動体LED109SG495が輝度C1にて発光することが共通している。 As shown in Figure 13-26 (B), comparing movable body operation performance A and movable body operation performance B, movable body operation performance A moves the first movable body 109SG401 from a retracted position to a performance position, and moves the second movable body 109SG402L and the third movable body 109SG402R to positions close to the first movable body that has been moved to the performance position (changing the movable body unit 109SG400 from the first state to the third state), and multiple star-shaped effect images 109SG005S spread out from the first movable body 109SG401 at a speed V2. Movable body operation performance B is a performance in which the first movable body 109SG401 is moved from the retracted position to the performance position, and the second movable body 109SG402L and the third movable body 109SG402R are moved to a position close to the first movable body that has been moved to the performance position (changing the movable body unit 109SG400 from the first state to the third state), and differs from movable body operation performance A in that the display of multiple star-shaped effect images 109SG005S diffusing from the first movable body 109SG401 at a speed V2 is not executed. Furthermore, both movable body operation performance A and movable body operation performance B have in common that the movable body LED 109SG495 emits light at brightness C1 during the execution period of the performance.

次に、スーパーリーチα1、スーパーリーチα2、スーパーリーチβ1、スーパーリーチβ2の可変表示における画像表示装置5でのリーチ演出の表示態様について図13-27~図13-35に基づいて説明する。 Next, the display mode of the reach performance on the image display device 5 in the variable display of Super Reach α1, Super Reach α2, Super Reach β1, and Super Reach β2 will be explained based on Figures 13-27 to 13-35.

先ず、図13-27(A)及び図13-27(B)に示すように、スーパーリーチα1、スーパーリーチα2、スーパーリーチβ1、スーパーリーチβ2のいずれかの可変表示が開始されてから暫くすると、「左」の飾り図柄表示エリア5Lと「右」の飾り図柄表示エリア5Rとで表示されている飾り図柄がリーチを示す組み合わせで停止する。そして、該リーチの状態で更に所定期間が経過すると、当該可変表示がスーパーリーチα1の可変表示であればリーチ演出として味方キャラクタAと敵キャラクタAのバトル演出が開始され(図13-27(C)及び図13-28(A)参照)、当該可変表示がスーパーリーチα2の可変表示であればリーチ演出として味方キャラクタAと敵キャラクタBのバトル演出が開始され(図13-27(D)及び図13-30(A)参照)、当該可変表示がスーパーリーチβ1の可変表示であればリーチ演出として味方キャラクタBと敵キャラクタAのバトル演出が開始され(図13-27(E)及び図13-32(A)参照)、当該可変表示がスーパーリーチβ2の可変表示であればリーチ演出として味方キャラクタBと敵キャラクタBのバトル演出が開始される(図13-27(F)及び図13-34(A)参照)。 First, as shown in Figures 13-27 (A) and 13-27 (B), a short time after the variable display of either Super Reach α1, Super Reach α2, Super Reach β1, or Super Reach β2 begins, the decorative patterns displayed in the "left" decorative pattern display area 5L and the "right" decorative pattern display area 5R stop in a combination indicating a reach. Then, when a predetermined period of time has elapsed in this reach state, if the variable display is a variable display of super reach α1, a battle performance between ally character A and enemy character A will start as a reach performance (see Figures 13-27(C) and 13-28(A)), if the variable display is a variable display of super reach α2, a battle performance between ally character A and enemy character B will start as a reach performance (see Figures 13-27(D) and 13-30(A)), if the variable display is a variable display of super reach β1, a battle performance between ally character B and enemy character A will start as a reach performance (see Figures 13-27(E) and 13-32(A)), and if the variable display is a variable display of super reach β2, a battle performance between ally character B and enemy character B will start as a reach performance (see Figures 13-27(F) and 13-34(A)).

尚、これらスーパーリーチのリーチ演出の開始時には、「左」の飾り図柄表示エリア5Lと「右」の飾り図柄表示エリア5Rとに表示されていた飾り図柄が画像表示装置5の表示領域の左右上端部にそれぞれ移動して表示され、「中」の飾り図柄の表示エリア5Cni表示されていた飾り図柄は一時的に視認不能な状態となる。 When the reach performance of these super reaches begins, the decorative patterns displayed in the "left" decorative pattern display area 5L and the "right" decorative pattern display area 5R are moved to the upper left and right ends of the display area of the image display device 5, respectively, and the decorative pattern displayed in the "middle" decorative pattern display area 5Cni becomes temporarily invisible.

図13-28(A)及び図13-28(B)に示すように、スーパーリーチα1のリーチ演出であるバトル演出の後半に差し掛かると、図13-28(C)に示すように、味方キャラクタAが敵キャラクタAに攻撃する動画の表示が開始される。該動画中では、図13-28(C)~図13-28(F)に示すように、前述した第1拡大表示期間、第2拡大表示期間、第3拡大表示期間として、味方キャラクタAが敵キャラクタAに近接攻撃を加えようとする場面で該味方キャラクタAと敵キャラクタAの画像の拡大表示が行われる。 As shown in Fig. 13-28(A) and Fig. 13-28(B), when the second half of the battle presentation, which is the reach presentation of Super Reach α1, begins, as shown in Fig. 13-28(C), a video of ally character A attacking enemy character A starts to be displayed. During the video, as shown in Fig. 13-28(C) to Fig. 13-28(F), during the first enlarged display period, second enlarged display period, and third enlarged display period, the images of ally character A and enemy character A are enlarged when ally character A is about to launch a close-combat attack on enemy character A.

特に、第1拡大表示期間と第2拡大表示期間(図13-28(D)~図13-28(F))とでは、画像表示装置5において味方キャラクタAと敵キャラクタAの画像が第1拡大表示期間以前(図13-28(A)~図13-28(C))よりも低コントラストで表示されるとともに、これら低コントラストとなった味方キャラクタAと敵キャラクタAの画像に重複して、第1可動体109SG401に向けて複数の星型のエフェクト画像109SG005Sが速度V1にて移動する画像(可動体動作示唆演出A)が表示される。このとき、星型のエフェクト画像109SG005Sは、第1拡大表示期間以前と同一のコントラストで表示されるので、遊技者は、これら複数の星型のエフェクト画像109SG005Sが速度V1にて第1可動体109SG401に向けて移動する様を認識し易くなっている。 In particular, during the first and second enlarged display periods (FIGS. 13-28(D) to 13-28(F)), the images of ally character A and enemy character A are displayed on the image display device 5 with lower contrast than before the first enlarged display period (FIGS. 13-28(A) to 13-28(C)), and an image (movable body action suggestion performance A) of multiple star-shaped effect images 109SG005S moving at speed V1 toward the first movable body 109SG401 is displayed superimposed on the low-contrast images of ally character A and enemy character A. At this time, the star-shaped effect images 109SG005S are displayed with the same contrast as before the first enlarged display period, so that the player can easily recognize the movement of the multiple star-shaped effect images 109SG005S toward the first movable body 109SG401 at speed V1.

また、第1拡大表示期間~第3拡大表示期間は、第1可動体109SG401に設けられた可動体LED109SG495の輝度C1での発光も実行される。 In addition, during the first enlarged display period to the third enlarged display period, the movable body LED 109SG495 provided on the first movable body 109SG401 also emits light at brightness C1.

そして、図13-28(E)~図13-28(F)に示すように、第3拡大表示期間が経過した場合は、所定期間に亘って味方キャラクタAと敵キャラクタAとを表示倍率m3にて表示する。尚、該所定期間中は、可動体LED109SG495の発光は実行されない。 Then, as shown in FIG. 13-28(E) to FIG. 13-28(F), when the third enlarged display period has elapsed, friendly character A and enemy character A are displayed at display magnification m3 for a predetermined period. Note that the movable body LED 109SG495 is not illuminated during the predetermined period.

図13-29(H)及び図13-29(I)に示すように、可変表示結果が大当りである場合は、可動体動作演出Aとして、画像表示装置5の中央部において味方キャラクタAと敵キャラクタAの画像に重複して爆発のエフェクト画像109SG005Bが表示されるとともに、画像表示装置5の中央部から画像表示装置5の端縁に向けて速度V2にて移動するように複数の星型のエフェクト画像109SG005Sが表示される。 As shown in Figures 13-29 (H) and 13-29 (I), if the variable display result is a jackpot, an explosion effect image 109SG005B is displayed in the center of the image display device 5, overlapping the images of ally character A and enemy character A, as movable body operation presentation A, and multiple star-shaped effect images 109SG005S are displayed moving from the center of the image display device 5 toward the edge of the image display device 5 at a speed V2.

更にこのとき、第1可動体109SG401が退避位置から演出位置に移動するとともに、第2可動体109SG402Lと第3可動体109SG402Rとが演出位置に移動した第1可動体109SG401の左右近接位置に移動する(可動体ユニット109SG400が第1状態から第3状態に変化する)。つまり、爆発のエフェクト画像109SG005Bは第1可動体109SG401の背後で表示されるとともに、複数の星型のエフェクト画像109SG005Sは速度V2にて画像表示装置5の端縁に向けて移動するように表示される。 Furthermore, at this time, the first movable body 109SG401 moves from the retracted position to the performance position, and the second movable body 109SG402L and the third movable body 109SG402R move to adjacent positions on the left and right of the first movable body 109SG401 that has moved to the performance position (the movable body unit 109SG400 changes from the first state to the third state). In other words, the explosion effect image 109SG005B is displayed behind the first movable body 109SG401, and multiple star-shaped effect images 109SG005S are displayed moving toward the edge of the image display device 5 at a speed V2.

以降、各可動体の動作が終了した後(可動体ユニット109SG400が第3状態から第1状態に変化した後)は、画像表示装置5における爆発のエフェクト画像109SG005Bの表示が終了した後に第1可動体109SG401、第2可動体109SG402L、第3可動体109SG402Rの各退避位置への移動が完了し、画像表示装置5において味方キャラクタAの攻撃が敵キャラクタAにヒットして味方キャラクタAが勝利する動画の表示が実行され、大当り遊技状態に制御される旨が報知される。尚、このとき、画像表示装置5では、飾り図柄(「右」の各飾り図柄表示エリア5Cに表示されていた飾り図柄)が、可変表示結果が大当りであることに応じた数値として該画像表示装置5の奥側から手前側に向けて高速で移動してきた後、該画像表示装置5の中央部にて揺動しつつ停止する。 After that, after the operation of each movable body is completed (after the movable body unit 109SG400 changes from the third state to the first state), the display of the explosion effect image 109SG005B on the image display device 5 is completed, and the movement of the first movable body 109SG401, the second movable body 109SG402L, and the third movable body 109SG402R to their respective evacuation positions is completed, and the image display device 5 displays a video of ally character A's attack hitting enemy character A and ally character A winning, and it is notified that the game is controlled to a jackpot game state. At this time, in the image display device 5, the decorative patterns (the decorative patterns displayed in each of the "right" decorative pattern display areas 5C) move at high speed from the back to the front of the image display device 5 as a numerical value corresponding to the variable display result being a jackpot, and then stop while swinging in the center of the image display device 5.

そして、特別図柄の可変表示が終了する(画像表示装置5の右端部にて表示されている小図柄が大当りを示す組み合わせで停止する)と、大当り遊技状態に制御される。 Then, when the variable display of the special symbols ends (the small symbols displayed at the right end of the image display device 5 stop in a combination indicating a jackpot), the game is controlled to enter a jackpot game state.

一方で、可変表示結果がはずれである場合は、図13-29(J)及び図13-29(K)に示すように、はずれ報知演出として、画像表示装置5において敵キャラクタAの攻撃が味方キャラクタAにヒットして味方キャラクタが敗北する動作の表示が実行され、大当り遊技状態に制御されない旨(はずれである旨)が報知される。尚、このとき、画像表示装置5では、飾り図柄(「右」の各飾り図柄表示エリア5Cに表示されていた飾り図柄)が、可変表示結果がはずれであることに応じた数値として低速(図13-29(I)に示す大当り時よりも低速)で該画像表示装置5の上方から移動してきた後に該画像表示装置5の中央部にて揺動しつつ停止する。 On the other hand, if the variable display result is a miss, as shown in FIG. 13-29(J) and FIG. 13-29(K), a miss notification effect is displayed on the image display device 5 in which an attack from enemy character A hits ally character A and the ally character is defeated, and it is notified that the game is not controlled to a jackpot game state (a miss). At this time, on the image display device 5, the decorative pattern (the decorative pattern displayed in each of the "right" decorative pattern display areas 5C) moves from the top of the image display device 5 at a slow speed (slower than the jackpot shown in FIG. 13-29(I)) as a numerical value corresponding to the fact that the variable display result is a miss, and then stops while swinging in the center of the image display device 5.

図13-30(A)及び図13-30(B)に示すように、スーパーリーチα2のリーチ演出としてのバトル演出(リーチ演出)の後半に差し掛かると、図13-30(C)に示すように、味方キャラクタAが敵キャラクタBに攻撃する動画の表示が開始される。該動画中では、図13-30(C)~図13-30(F)に示すように、前述した第1拡大表示期間、第2拡大表示期間、第3拡大表示期間として、味方キャラクタAが敵キャラクタBに近接攻撃を加えようとする場面で該味方キャラクタAと敵キャラクタBの画像の拡大表示が行われる。 As shown in Fig. 13-30(A) and Fig. 13-30(B), when the battle performance (reach performance) for the reach performance of Super Reach α2 reaches the latter half, a video of ally character A attacking enemy character B starts to be displayed as shown in Fig. 13-30(C). During the video, as shown in Fig. 13-30(C) to Fig. 13-30(F), the images of ally character A and enemy character B are enlarged in a scene where ally character A is about to launch a close-combat attack on enemy character B during the first enlarged display period, second enlarged display period, and third enlarged display period described above.

特に、第1拡大表示期間と第2拡大表示期間(図13-30(D)~図13-30(F))とでは、画像表示装置5において味方キャラクタAと敵キャラクタBの画像が第1拡大表示期間以前(図13-30(A)~図13-30(C))よりも低コントラストで表示されるとともに、これら低コントラストとなった味方キャラクタAと敵キャラクタBの画像に重複して、第1可動体109SG401に向けて複数の星型のエフェクト画像109SG005Sが速度V1にて移動する画像(可動体動作示唆演出A)が表示される。このとき、星型のエフェクト画像109SG005Sは、第1拡大表示期間以前と同一のコントラストで表示されるので、遊技者は、これら複数の星型のエフェクト画像109SG005Sが速度V1にて第1可動体109SG401に向けて移動する様を認識し易くなっている。 In particular, during the first and second enlarged display periods (FIGS. 13-30(D) to 13-30(F)), the images of ally character A and enemy character B are displayed on the image display device 5 with lower contrast than before the first enlarged display period (FIGS. 13-30(A) to 13-30(C)), and an image (movable body action suggestion performance A) of multiple star-shaped effect images 109SG005S moving at speed V1 toward the first movable body 109SG401 is displayed superimposed on the low-contrast images of ally character A and enemy character B. At this time, the star-shaped effect images 109SG005S are displayed with the same contrast as before the first enlarged display period, so that the player can easily recognize the movement of the multiple star-shaped effect images 109SG005S toward the first movable body 109SG401 at speed V1.

また、第1拡大表示期間~第3拡大表示期間は、第1可動体109SG401に設けられた可動体LED109SG495の輝度C1での発光も実行される。 In addition, during the first enlarged display period to the third enlarged display period, the movable body LED 109SG495 provided on the first movable body 109SG401 also emits light at brightness C1.

そして、図13-30(F)に示すように、第3拡大表示期間が経過した場合は、所定期間に亘って味方キャラクタAと敵キャラクタBとを表示倍率m3にて表示する。尚、該所定期間中は、可動体LED109SG495の発光は実行されない。 Then, as shown in FIG. 13-30(F), when the third enlarged display period has elapsed, friendly character A and enemy character B are displayed at display magnification m3 for a predetermined period. Note that the movable body LED 109SG495 is not illuminated during the predetermined period.

図13-31(G)~図13-31(I)に示すように、可変表示結果が大当りである場合は、可動体動作演出Aとして、画像表示装置5の中央部において味方キャラクタAと敵キャラクタBの画像に重複して爆発のエフェクト画像109SG005Bが表示されるとともに、画像表示装置5の中央部から画像表示装置5の端縁に向けて速度V2にて移動するように複数の星型のエフェクト画像109SG005Sが表示される。 As shown in Figures 13-31(G) to 13-31(I), when the variable display result is a jackpot, an explosion effect image 109SG005B is displayed in the center of the image display device 5, overlapping the images of ally character A and enemy character B, as movable body operation presentation A, and multiple star-shaped effect images 109SG005S are displayed moving from the center of the image display device 5 toward the edge of the image display device 5 at a speed V2.

更にこのとき、第1可動体109SG401が退避位置から演出位置に移動するとともに、第2可動体109SG402Lと第3可動体109SG402Rとが演出位置に移動した第1可動体109SG401の左右近接位置に移動する(可動体ユニット109SG400が第1状態から第3状態に変化する)。つまり、爆発のエフェクト画像109SG005Bは第1可動体109SG401の背後で表示されるとともに、複数の星型のエフェクト画像109SG005Sは速度V2にて画像表示装置5の端縁に向けて移動するように表示される。 Furthermore, at this time, the first movable body 109SG401 moves from the retracted position to the performance position, and the second movable body 109SG402L and the third movable body 109SG402R move to adjacent positions on the left and right of the first movable body 109SG401 that has moved to the performance position (the movable body unit 109SG400 changes from the first state to the third state). In other words, the explosion effect image 109SG005B is displayed behind the first movable body 109SG401, and multiple star-shaped effect images 109SG005S are displayed moving toward the edge of the image display device 5 at a speed V2.

以降、各可動体の動作が終了した後(可動体ユニット109SG400が第3状態から第1状態に変化した後)は、画像表示装置5における爆発のエフェクト画像109SG005Bの表示が終了した後に第1可動体109SG401、第2可動体109SG402L、第3可動体109SG402Rの各退避位置への移動が完了し、画像表示装置5において味方キャラクタAの攻撃が敵キャラクタBにヒットして味方キャラクタAが勝利する動画の表示が実行され、大当り遊技状態に制御される旨が報知される。尚、このとき、画像表示装置5では、飾り図柄(「右」の各飾り図柄表示エリア5Cに表示されていた飾り図柄)が、可変表示結果が大当りであることに応じた数値として該画像表示装置5の奥側から手前側に向けて高速で移動してきた後、該画像表示装置5の中央部にて揺動しつつ停止する。 After that, after the operation of each movable body is completed (after the movable body unit 109SG400 changes from the third state to the first state), the display of the explosion effect image 109SG005B on the image display device 5 is completed, and the movement of the first movable body 109SG401, the second movable body 109SG402L, and the third movable body 109SG402R to their respective retreat positions is completed, and the image display device 5 displays a video of ally character A's attack hitting enemy character B and ally character A winning, and it is notified that the game is controlled to a jackpot game state. At this time, in the image display device 5, the decorative patterns (the decorative patterns displayed in each of the "right" decorative pattern display areas 5C) move at high speed from the back to the front of the image display device 5 as a numerical value corresponding to the variable display result being a jackpot, and then stop while swinging in the center of the image display device 5.

そして、特別図柄の可変表示が終了する(画像表示装置5の右端部にて表示されている小図柄が大当りを示す組み合わせで停止する)と、大当り遊技状態に制御される。 Then, when the variable display of the special symbols ends (the small symbols displayed at the right end of the image display device 5 stop in a combination indicating a jackpot), the game is controlled to enter a jackpot game state.

一方で、可変表示結果がはずれである場合は、図13-31(J)及び図13-31(K)に示すように、はずれ報知演出として、画像表示装置5において敵キャラクタBの攻撃が味方キャラクタAにヒットして味方キャラクタが敗北する動作の表示が実行され、大当り遊技状態に制御されない旨(はずれである旨)が報知される。尚、このとき、画像表示装置5では、飾り図柄(「右」の各飾り図柄表示エリア5Cに表示されていた飾り図柄)が、可変表示結果がはずれであることに応じた数値として低速(図13-29(I)に示す大当り時よりも低速)で該画像表示装置5の上方から移動してきた後に該画像表示装置5の中央部にて揺動しつつ停止する。 On the other hand, if the variable display result is a miss, as shown in FIG. 13-31(J) and FIG. 13-31(K), a miss notification effect is displayed on the image display device 5 in which an attack from enemy character B hits ally character A and the ally character is defeated, and it is notified that the game is not controlled to a jackpot game state (a miss). At this time, on the image display device 5, the decorative pattern (the decorative pattern displayed in each of the "right" decorative pattern display areas 5C) moves from the top of the image display device 5 at a slow speed (slower than the jackpot shown in FIG. 13-29(I)) as a numerical value corresponding to the fact that the variable display result is a miss, and then stops while swinging in the center of the image display device 5.

図13-32(A)及び図13-32(B)に示すように、スーパーリーチβ1のリーチ演出としてバトル演出(リーチ演出)の後半に差し掛かると、図13-32(C)に示すように、味方キャラクタBが敵キャラクタAに攻撃する動画の表示が開始される。該動画中では、図13-32(C)~図13-32(F)に示すように、前述した第1拡大表示期間、第2拡大表示期間、第3拡大表示期間として、味方キャラクタBが敵キャラクタAに近接攻撃を加えようとする場面で該味方キャラクタBと敵キャラクタAの画像の拡大表示が行われる。 As shown in Figures 13-32(A) and 13-32(B), when the battle performance (reach performance) for Super Reach β1 reaches the latter half, a video of ally character B attacking enemy character A begins to be displayed as shown in Figure 13-32(C). During the video, as shown in Figures 13-32(C) to 13-32(F), the images of ally character B and enemy character A are enlarged when ally character B attempts to launch a close-combat attack on enemy character A during the first enlarged display period, second enlarged display period, and third enlarged display period described above.

特に、第1拡大表示期間と第2拡大表示期間とでは、可動体動作示唆演出Bとして、第1可動体109SG401の退避位置と示唆位置との間での移動が繰り返し実行される(可動体ユニット109SG400の第1状態から第2状態への変化と第2状態から第1状態への変化が繰り返し実行される)。 In particular, during the first enlarged display period and the second enlarged display period, the first movable body 109SG401 is repeatedly moved between the retracted position and the suggested position as movable body operation suggestion performance B (the movable body unit 109SG400 is repeatedly changed from the first state to the second state and from the second state to the first state).

また、図13-32(D)及び図13-32(E)に示すように、味方キャラクタBと敵キャラクタAの画像の拡大表示期間中は、画像表示装置5においてエフェクト画像109SG005Xが表示され、該エフェクト画像109SG005Xによって味方キャラクタBと敵キャラクタAの画像の拡大表示が強調される。 Furthermore, as shown in FIG. 13-32(D) and FIG. 13-32(E), during the period when the images of ally character B and enemy character A are being enlarged, an effect image 109SG005X is displayed on the image display device 5, and the enlarged display of the images of ally character B and enemy character A is emphasized by the effect image 109SG005X.

また、第1拡大表示期間~第3拡大表示期間は、第1可動体109SG401に設けられた可動体LED109SG495の輝度C1での発光も実行される。 In addition, during the first enlarged display period to the third enlarged display period, the movable body LED 109SG495 provided on the first movable body 109SG401 also emits light at brightness C1.

そして、図13-32(F)に示すように、第3拡大表示期間が経過した場合は、所定期間に亘って味方キャラクタBと敵キャラクタAとを表示倍率m3にて表示する。尚、該所定期間中は、可動体LED109SG495の発光は実行されない。 Then, as shown in FIG. 13-32(F), when the third enlarged display period has elapsed, friendly character B and enemy character A are displayed at display magnification m3 for a predetermined period. Note that the movable body LED 109SG495 is not illuminated during the predetermined period.

図13-33(G)~図13-33(I)に示すように、可変表示結果が大当りである場合は、可動体動作演出Bとして、画像表示装置5の中央部において味方キャラクタBと敵キャラクタAの画像に重複して爆発のエフェクト画像109SG005Bが表示される。 As shown in Figures 13-33(G) to 13-33(I), if the variable display result is a jackpot, an explosion effect image 109SG005B is displayed in the center of the image display device 5, overlapping the images of ally character B and enemy character A, as movable body operation presentation B.

更にこのとき、第1可動体109SG401が退避位置から演出位置に移動するとともに、第2可動体109SG402Lと第3可動体109SG402Rとが演出位置に移動した第1可動体109SG401の左右近接位置に移動する(可動体ユニット109SG400が第1状態から第3状態に変化する)。つまり、爆発のエフェクト画像109SG005Bは第1可動体109SG401の背後で表示される。 Furthermore, at this time, the first movable body 109SG401 moves from the retracted position to the performance position, and the second movable body 109SG402L and the third movable body 109SG402R move to adjacent positions on the left and right of the first movable body 109SG401 that has moved to the performance position (the movable body unit 109SG400 changes from the first state to the third state). In other words, the explosion effect image 109SG005B is displayed behind the first movable body 109SG401.

以降、各可動体の動作が終了した後(可動体ユニット109SG400が第3状態から第1状態に変化した後)は、画像表示装置5における爆発のエフェクト画像109SG005Bの表示が終了した後に第1可動体109SG401、第2可動体109SG402L、第3可動体109SG402Rの各退避位置への移動が完了し、画像表示装置5において味方キャラクタBの攻撃が敵キャラクタAにヒットして味方キャラクタAが勝利する動画の表示が実行され、大当り遊技状態に制御される旨が報知される。尚、このとき、画像表示装置5では、飾り図柄(「右」の各飾り図柄表示エリア5Cに表示されていた飾り図柄)が、可変表示結果が大当りであることに応じた数値として該画像表示装置5の奥側から手前側に向けて高速で移動してきた後、該画像表示装置5の中央部にて揺動しつつ停止する。 After that, after the operation of each movable body is completed (after the movable body unit 109SG400 changes from the third state to the first state), the display of the explosion effect image 109SG005B on the image display device 5 is completed, and the movement of the first movable body 109SG401, the second movable body 109SG402L, and the third movable body 109SG402R to their respective retreat positions is completed, and the image display device 5 displays a video in which ally character B's attack hits enemy character A and ally character A wins, and it is notified that the game is controlled to a jackpot game state. At this time, in the image display device 5, the decorative patterns (the decorative patterns displayed in each of the "right" decorative pattern display areas 5C) move at high speed from the back to the front of the image display device 5 as a numerical value corresponding to the variable display result being a jackpot, and then stop while swinging in the center of the image display device 5.

そして、特別図柄の可変表示が終了する(画像表示装置5の右端部にて表示されている小図柄が大当りを示す組み合わせで停止する)と、大当り遊技状態に制御される。 Then, when the variable display of the special symbols ends (the small symbols displayed at the right end of the image display device 5 stop in a combination indicating a jackpot), the game is controlled to enter a jackpot game state.

一方で、可変表示結果がはずれである場合は、図13-33(J)及び図13-33(K)に示すように、はずれ報知演出として、画像表示装置5において敵キャラクタAの攻撃が味方キャラクタBにヒットして味方キャラクタが敗北する動作の表示が実行され、大当り遊技状態に制御されない旨(はずれである旨)が報知される。尚、このとき、画像表示装置5では、飾り図柄(「右」の各飾り図柄表示エリア5Cに表示されていた飾り図柄)が、可変表示結果がはずれであることに応じた数値として低速(図13-29(I)に示す大当り時よりも低速)で該画像表示装置5の上方から移動してきた後に該画像表示装置5の中央部にて揺動しつつ停止する。 On the other hand, if the variable display result is a miss, as shown in Fig. 13-33(J) and Fig. 13-33(K), a miss notification effect is displayed on the image display device 5 in which an attack from enemy character A hits ally character B and the ally character is defeated, and it is notified that the game is not controlled to a jackpot game state (a miss). At this time, on the image display device 5, the decorative pattern (the decorative pattern displayed in each decorative pattern display area 5C on the "right") moves from the top of the image display device 5 at a slow speed (slower than the jackpot shown in Fig. 13-29(I)) as a numerical value corresponding to the fact that the variable display result is a miss, and then stops while swinging in the center of the image display device 5.

図13-34(A)及び図13-34(B)に示すように、スーパーリーチβ2のリーチ演出としてバトル演出(リーチ演出)の後半に差し掛かると、図13-34(C)に示すように、味方キャラクタBが敵キャラクタBに攻撃する動画の表示が開始される。該動画中では、図13-34(C)~図13-34(F)に示すように、前述した第1拡大表示期間、第2拡大表示期間、第3拡大表示期間として、味方キャラクタBが敵キャラクタBに近接攻撃を加えようとする場面で該味方キャラクタBと敵キャラクタBの画像の拡大表示が行われる。 As shown in Fig. 13-34(A) and Fig. 13-34(B), when the battle performance (reach performance) for Super Reach β2 reaches the latter half, a video of ally character B attacking enemy character B starts to be displayed as shown in Fig. 13-34(C). During the video, as shown in Fig. 13-34(C) to Fig. 13-34(F), the images of ally character B and enemy character B are enlarged when ally character B is about to launch a close-combat attack on enemy character B during the first enlarged display period, second enlarged display period, and third enlarged display period described above.

特に、第1拡大表示期間と第2拡大表示期間とでは、可動体動作示唆演出Bとして、第1可動体109SG401の退避位置と示唆位置との間での移動が繰り返し実行される(可動体ユニット109SG400の第1状態から第2状態への変化と第2状態から第1状態への変化が繰り返し実行される)。 In particular, during the first enlarged display period and the second enlarged display period, the first movable body 109SG401 is repeatedly moved between the retracted position and the suggested position as movable body operation suggestion performance B (the movable body unit 109SG400 is repeatedly changed from the first state to the second state and from the second state to the first state).

また、図13-34(D)及び図13-34(E)に示すように、味方キャラクタBと敵キャラクタAの画像の拡大表示期間中は、画像表示装置5においてエフェクト画像109SG005Xが表示され、該エフェクト画像109SG005Xによって味方キャラクタBと敵キャラクタAの画像の拡大表示が強調される。 Furthermore, as shown in FIG. 13-34(D) and FIG. 13-34(E), during the period when the images of ally character B and enemy character A are being enlarged, effect image 109SG005X is displayed on image display device 5, and effect image 109SG005X emphasizes the enlarged display of the images of ally character B and enemy character A.

また、第1拡大表示期間~第3拡大表示期間は、第1可動体109SG401に設けられた可動体LED109SG495の輝度C1での発光も実行される。 In addition, during the first enlarged display period to the third enlarged display period, the movable body LED 109SG495 provided on the first movable body 109SG401 also emits light at brightness C1.

そして、図13-34(F)に示すように、第3拡大表示期間が経過した場合は、所定期間に亘って味方キャラクタBと敵キャラクタBとを表示倍率m3にて表示する。尚、該所定期間中は、可動体LED109SG495の発光は実行されない。 Then, as shown in FIG. 13-34(F), when the third enlarged display period has elapsed, friendly character B and enemy character B are displayed at display magnification m3 for a predetermined period. Note that the movable body LED 109SG495 is not illuminated during the predetermined period.

そして、図13-35(G)~図13-35(I)に示すように、可変表示結果が大当りである場合は、可動体動作演出Bとして、画像表示装置5の中央部において味方キャラクタBと敵キャラクタBの画像に重複して爆発のエフェクト画像109SG005Bが表示されるとともに、画像表示装置5の中央部から画像表示装置5の端縁に向けて速度V2にて移動するように複数の星型のエフェクト画像109SG005Sが表示される。 As shown in Figures 13-35(G) to 13-35(I), if the variable display result is a jackpot, an explosion effect image 109SG005B is displayed in the center of the image display device 5, overlapping the images of ally character B and enemy character B, as movable body operation presentation B, and multiple star-shaped effect images 109SG005S are displayed moving from the center of the image display device 5 toward the edge of the image display device 5 at a speed V2.

更にこのとき、第1可動体109SG401が退避位置から演出位置に移動するとともに、第2可動体109SG402Lと第3可動体109SG402Rとが演出位置に移動した第1可動体109SG401の左右近接位置に移動する(可動体ユニット109SG400が第1状態から第3状態に変化する)。つまり、爆発のエフェクト画像109SG005Bは第1可動体109SG401の背後で表示される。 Furthermore, at this time, the first movable body 109SG401 moves from the retracted position to the performance position, and the second movable body 109SG402L and the third movable body 109SG402R move to adjacent positions on the left and right of the first movable body 109SG401 that has moved to the performance position (the movable body unit 109SG400 changes from the first state to the third state). In other words, the explosion effect image 109SG005B is displayed behind the first movable body 109SG401.

以降、各可動体の動作が終了した後(可動体ユニット109SG400が第3状態から第1状態に変化した後)は、画像表示装置5における爆発のエフェクト画像109SG005Bの表示が終了した後に第1可動体109SG401、第2可動体109SG402L、第3可動体109SG402Rの各退避位置への移動が完了し、画像表示装置5において味方キャラクタBの攻撃が敵キャラクタBにヒットして味方キャラクタAが勝利する動画の表示が実行され、大当り遊技状態に制御される旨が報知される。尚、このとき、画像表示装置5では、飾り図柄(「右」の各飾り図柄表示エリア5Cに表示されていた飾り図柄)が、可変表示結果が大当りであることに応じた数値として該画像表示装置5の奥側から手前側に向けて高速で移動してきた後、該画像表示装置5の中央部にて揺動しつつ停止する。 After that, after the operation of each movable body is completed (after the movable body unit 109SG400 changes from the third state to the first state), the display of the explosion effect image 109SG005B on the image display device 5 is completed, and the movement of the first movable body 109SG401, the second movable body 109SG402L, and the third movable body 109SG402R to their respective retreat positions is completed, and the image display device 5 displays a video in which ally character B's attack hits enemy character B and ally character A wins, and it is notified that the game is controlled to a jackpot game state. At this time, in the image display device 5, the decorative patterns (the decorative patterns displayed in each of the "right" decorative pattern display areas 5C) move at high speed from the back to the front of the image display device 5 as a numerical value corresponding to the variable display result being a jackpot, and then stop while swinging in the center of the image display device 5.

そして、特別図柄の可変表示が終了する(画像表示装置5の右端部にて表示されている小図柄が大当りを示す組み合わせで停止する)と、大当り遊技状態に制御される。 Then, when the variable display of the special symbols ends (the small symbols displayed at the right end of the image display device 5 stop in a combination indicating a jackpot), the game is controlled to enter a jackpot game state.

一方で、可変表示結果がはずれである場合は、図13-35(J)及び図13-35(K)に示すように、はずれ報知演出として、画像表示装置5において敵キャラクタBの攻撃が味方キャラクタBにヒットして味方キャラクタが敗北する動作の表示が実行され、大当り遊技状態に制御されない旨(はずれである旨)が報知される。
尚、このとき、画像表示装置5では、飾り図柄(「右」の各飾り図柄表示エリア5Cに表示されていた飾り図柄)が、可変表示結果がはずれであることに応じた数値として低速(図13-29(I)に示す大当り時よりも低速)で該画像表示装置5の上方から移動してきた後に該画像表示装置5の中央部にて揺動しつつ停止する。
On the other hand, if the variable display result is a miss, as shown in Figures 13-35 (J) and 13-35 (K), a miss notification is displayed on the image display device 5 in which an attack from enemy character B hits ally character B, causing the ally character to be defeated, and it is notified that the game will not be controlled to a jackpot game state (that it is a miss).
At this time, in the image display device 5, the decorative pattern (the decorative pattern displayed in each decorative pattern display area 5C on the "right") moves from the top of the image display device 5 at a slow speed (slower than the jackpot shown in Figure 13-29 (I)) as a numerical value corresponding to the variable display result being a miss, and then stops while oscillating in the center of the image display device 5.

以上、本特徴部109SGにおけるパチンコ遊技機1は、10-31~図13-35に示すように、可動体動作示唆演出Bの実行中は、画像表示装置5において爆発のエフェクト画像109SG005Bを表示しない一方で、可動体動作演出Bの実行中は、画像表示装置5において爆発のエフェクト画像109SG005Bを表示するので、該爆発のエフェクト画像109SG005Bの表示によってリーチ演出中の味方キャラクタや敵キャラクタの画像の拡大表示や可動体(第1可動体109SG401、第2可動体109SG402L、第3可動体109SG402R)による可動体動作演出Bの演出動作をより一層目立たせることができるので、遊技興趣を向上できる。 As described above, the pachinko gaming machine 1 in this characteristic part 109SG, as shown in Figs. 10-31 to 13-35, does not display the explosion effect image 109SG005B on the image display device 5 while the movable body operation suggestion performance B is being performed, but displays the explosion effect image 109SG005B on the image display device 5 while the movable body operation performance B is being performed. Therefore, by displaying the explosion effect image 109SG005B, it is possible to make the enlarged display of the images of the friendly characters and enemy characters during the reach performance and the performance action of the movable body operation performance B by the movable bodies (first movable body 109SG401, second movable body 109SG402L, third movable body 109SG402R) more noticeable, thereby increasing the interest in the game.

また、図13-21~図13-24に示すように、第1拡大表示期間と第2拡大表示期間とで各キャラクタの画像の拡大速度が異なることによって拡大表示期間における演出効果を向上できる上、第1拡大表示期間と第2拡大表示期間とで第1可動体109SG401の動作速度は同一となっているので、可動体動作演出における第1可動体109SG401の制御負荷を低減することができる。 In addition, as shown in Figures 13-21 to 13-24, the enlargement speed of the images of each character is different between the first enlarged display period and the second enlarged display period, which improves the presentation effect during the enlarged display period. In addition, the movement speed of the first movable body 109SG401 is the same between the first enlarged display period and the second enlarged display period, which reduces the control load on the first movable body 109SG401 during the movable body movement presentation.

また、図13-21~図13-24に示すように、第2拡大表示期間は第1拡大表示期間よりも拡大速度が遅く、可動体動作示唆演出が終了した後の第3拡大表示期間は第2拡大表示期間よりも拡大速度が更に遅いので、可動体動作示唆演出が終了しても味方キャラクタと敵キャラクタの画像の拡大表示が継続されるので、遊技興趣を向上できる。尚、本特徴部109SGでは、第1拡大表示期間の拡大速度の最も速く、第3拡大表示期間の拡大速度が最も遅い形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、第3拡大表示期間の拡大速度の最も速く、第1拡大表示期間の拡大速度が最も遅くてもよいし、また、第2拡大表示期間の拡大速度が最も速くともよい。 As shown in Figs. 13-21 to 13-24, the enlargement speed during the second enlargement display period is slower than that during the first enlargement display period, and the enlargement speed during the third enlargement display period after the movable body operation suggestion effect ends is even slower than that during the second enlargement display period, so that the enlarged display of the images of the ally character and enemy character continues even after the movable body operation suggestion effect ends, thereby increasing the interest in the game. Note that, in this characteristic section 109SG, an example is given in which the enlargement speed during the first enlargement display period is the fastest and the enlargement speed during the third enlargement display period is the slowest, but the present invention is not limited to this, and the enlargement speed during the third enlargement display period may be the fastest and the enlargement speed during the first enlargement display period may be the slowest, or the enlargement speed during the second enlargement display period may be the fastest.

また、図13-21~図13-24に示すように、拡大表示期間を含むリーチ演出中は先読予告演出の実行が制限されるので、先読予告演出の実行によってリーチ演出への遊技者の注目が低下してしまうことを防ぐことができる。尚、本特徴部109SGでは、リーチ演出の実行期間中全体に亘って先読予告演出の実行を制限する形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、先読予告演出の実行を制限する期間は、リーチ演出中の一部のみ(例えば、第1拡大表示期間~第3拡大表示期間のみ)であってもよい。また、本特徴部109SGでは、先読予告演出の実行を制限する形態として、リーチ演出中は先読予告演出を実行しない形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、リーチ演出中は、他の期間よりも低い割合で先読予告演出を実行してもよい。 As shown in Figs. 13-21 to 13-24, the execution of the pre-reading preview performance is restricted during the reach performance including the enlarged display period, so that it is possible to prevent the player's attention to the reach performance from being reduced by the execution of the pre-reading preview performance. Note that, although this characteristic section 109SG illustrates an example of a form in which the execution of the pre-reading preview performance is restricted throughout the entire execution period of the reach performance, this invention is not limited to this, and the period in which the execution of the pre-reading preview performance is restricted may be only a part of the reach performance (for example, only the first enlarged display period to the third enlarged display period). Also, this characteristic section 109SG illustrates an example of a form in which the pre-reading preview performance is not executed during the reach performance as a form of restricting the execution of the pre-reading preview performance, but this invention is not limited to this, and the pre-reading preview performance may be executed at a lower rate during the reach performance than in other periods.

また、図13-32及び図13-34に示すように、可動体動作示唆演出Bの実行中は遊技者がリーチ演出を視認可能であるが、図13-33及び図13-35に示すように、可動体動作演出Bの実行中は、画像表示装置5において爆発のエフェクト画像109SG005Bが表示されることによってリーチ演出の視認性が低下する。つまり、第1可動体109SG401の動作状況に応じてリーチ演出の演出画像(味方キャラクタと敵キャラクタの画像)の視認性が変化するので、第1可動体109SG401の動作が可動体動作示唆演出としての動作なのか可動体動作演出としての動作なのかを解り易くできるとともに、第1可動体109SG401とリーチ演出の演出画像の注目度合いを調整できる。 As shown in Figs. 13-32 and 13-34, the player can see the reach effect while the movable body action suggestion effect B is being executed, but as shown in Figs. 13-33 and 13-35, the visibility of the reach effect is reduced by displaying an explosion effect image 109SG005B on the image display device 5 while the movable body action effect B is being executed. In other words, the visibility of the reach effect effect images (images of friendly characters and enemy characters) changes depending on the movement status of the first movable body 109SG401, making it easier to tell whether the movement of the first movable body 109SG401 is an action as a movable body action suggestion effect or an action as a movable body action effect, and the attention level of the first movable body 109SG401 and the reach effect effect effect image can be adjusted.

また、図13-21及び図13-23に示すように、可動体動作示唆演出の実行中は、スピーカ8L、8RからBGM、SE、動作示唆音を出力する一方で、可動体動作演出の実行中はスピーカ8L、8RからBGM、SE、大当り報知音を出力するので、第3拡大表示期間が終了してから可動体動作演出の開始タイミングまでの期間の前後において、スピーカ8L、8Rから出力される演出音が変化していることを遊技者が認識し易くできる。 In addition, as shown in Figures 13-21 and 13-23, while the movable object movement suggestion presentation is being executed, background music, sound effects, and movement suggestion sounds are output from speakers 8L and 8R, while background music, sound effects, and a jackpot notification sound are output from speakers 8L and 8R, so that the player can easily recognize that the presentation sounds output from speakers 8L and 8R are changing before and after the period from the end of the third expanded display period to the start timing of the movable object movement presentation.

また、図13-21~図13-24に示すように、期間T3は、第1可動体109SG401の退避位置と示唆位置との間での1回の往復移動に要する期間T1よりも長い期間であり、期間T3は、可動体動作示唆演出を実行する期間T2よりも短い期間であるので、可動体動作演出における第1可動体109SG401の動作が可動体動作示唆演出における第1可動体109SG401の動作であると遊技者に誤認されてしまうことを防ぐことができるとともに、可動体動作示唆演出実行期間が示唆対象のリーチ演出における可動体動作演出の実行期間よりも長くなってしまうことによる遊技興趣の低下も防ぐことができる。 In addition, as shown in Figures 13-21 to 13-24, period T3 is longer than period T1 required for one reciprocating movement of the first movable body 109SG401 between the retracted position and the suggested position, and period T3 is shorter than period T2 for executing the movable body operation suggestion presentation. This prevents the player from mistaking the action of the first movable body 109SG401 in the movable body operation suggestion presentation for the action of the first movable body 109SG401 in the movable body operation suggestion presentation, and also prevents a decrease in interest in the game due to the movable body operation suggestion presentation period being longer than the movable body operation presentation period in the reach presentation of the suggested target.

また、図13-21~図13-24に示すように、第3拡大表示期間の終了から可動体動作演出またははずれ報知演出の開始までの期間において可動体LED109SG495を消灯することによって、可動体LED109SG495が消灯している期間は、第1可動体109SG401が動作していないことを遊技者に認識し易くできる。 Also, as shown in Figures 13-21 to 13-24, by turning off the movable body LED 109SG495 during the period from the end of the third enlarged display period to the start of the movable body operation display or the miss notification display, it is possible to make it easier for the player to recognize that the first movable body 109SG401 is not operating during the period when the movable body LED 109SG495 is off.

また、図13-32及び図13-34に示すように、可動体動作示唆演出Bでは、第1可動体109SG401のみを動作させ、図13-33及び図13-35に示すように、可動体動作演出Bでは、第1可動体109SG401、第2可動体109SG402L、第3可動体109SG402Rの全てを動作させるので、可動体の動作が可動体動作示唆演出としての動作であるのか可動体動作演出としても動作であるかのを遊技者が区別し易くできる。 In addition, as shown in Figures 13-32 and 13-34, in movable body movement suggestion presentation B, only the first movable body 109SG401 is moved, and as shown in Figures 13-33 and 13-35, in movable body movement presentation B, the first movable body 109SG401, the second movable body 109SG402L, and the third movable body 109SG402R are all moved, making it easier for the player to distinguish whether the movement of the movable body is a movement as part of the movable body movement suggestion presentation or a movement as part of the movable body movement presentation.

また、図13-21~図13-24に示すように、第1拡大表示期間、第2拡大表示期間、第3拡大表示期間では可動体LED109SG495を輝度C1にて発光させるとともに、可動体動作演出の実行中は可動体LED109SG495を輝度C1よりも高輝度である輝度C2にて発光させるので、可動体LED109SG495の輝度によって、可動体動作演出の実行中であることを遊技者に認識させ易くできるとともに、可動体動作演出の実行中における遊技興趣も向上できる。 In addition, as shown in Figures 13-21 to 13-24, during the first enlarged display period, the second enlarged display period, and the third enlarged display period, the movable body LED 109SG495 is illuminated at brightness C1, and while the movable body operation presentation is being performed, the movable body LED 109SG495 is illuminated at brightness C2, which is brighter than brightness C1. Therefore, the brightness of the movable body LED 109SG495 makes it easier for the player to recognize that the movable body operation presentation is being performed, and also increases the player's interest in playing while the movable body operation presentation is being performed.

また、図13-28及び図13-30に示すように、可動体動作示唆演出Aの実行中は、画像表示装置5において複数の星型のエフェクト画像109SG005Sを表示するとともに、他のリーチ演出の演出画像(味方キャラクタAと敵キャラクタAまたは敵キャラクタBの画像)が第1拡大表示期間以前よりも低コントラストで表示される、つまり、可動体動作示唆演出Aの実行中はリーチ演出の演出画像の視認性が低下するので、星型のエフェクト画像109SG005Sを目立たせることができるとともに、これら星型のエフェクト画像109SG005Sの速度V1での移動によって第1可動体109SG401に遊技者を注目させることができるため、第1可動体109SG401の動作による演出効果を高めることができる。 Also, as shown in Figures 13-28 and 13-30, while movable body action suggestion performance A is being performed, multiple star-shaped effect images 109SG005S are displayed on the image display device 5, and other reach performance images (images of friendly character A and enemy character A or enemy character B) are displayed with lower contrast than before the first enlarged display period. In other words, the visibility of the reach performance images decreases while movable body action suggestion performance A is being performed, so the star-shaped effect images 109SG005S can be made to stand out, and the movement of these star-shaped effect images 109SG005S at speed V1 can draw the player's attention to the first movable body 109SG401, thereby enhancing the performance effect of the action of the first movable body 109SG401.

更に、図13-29及び図13-31に示すように、可動体動作演出Aの実行時は、画像表示装置5において、複数の星型のエフェクト画像109SG005Sが速度V1よりも高速である速度V2にて第1可動体109SG401から画像表示装置5の端縁に向けて移動するように表示されるので、可動体動作演出Aにおいて複数の星型のエフェクト画像109SG005Sを目立たせることができるとともに、これら複数の星型のエフェクト画像109SG005Sの速度V2での移動によって第1可動体109SG401に遊技者を注目させることができるため、第1可動体109SG401の動作による演出効果を高めることができるので、遊技興趣を向上できる。 Furthermore, as shown in Figures 13-29 and 13-31, when movable body operation presentation A is being executed, multiple star-shaped effect images 109SG005S are displayed on the image display device 5 moving from the first movable body 109SG401 toward the edge of the image display device 5 at a speed V2 that is faster than speed V1. This makes the multiple star-shaped effect images 109SG005S stand out in movable body operation presentation A, and the movement of these multiple star-shaped effect images 109SG005S at speed V2 draws the player's attention to the first movable body 109SG401. This enhances the presentation effect of the operation of the first movable body 109SG401, thereby increasing interest in the game.

また、図13-28(F)及び図13-30(F)に示すように、可動体動作演出Aまたははずれ報知演出の実行前は、画像表示装置5において星型のエフェクト画像109SG005Sを非表示とするので、これから実行される演出が可動体動作演出またははずれ報知演出であることを遊技者が認識し易くできる。 Also, as shown in Figures 13-28 (F) and 13-30 (F), before the movable body operation effect A or the miss notification effect is executed, the star-shaped effect image 109SG005S is hidden on the image display device 5, making it easier for the player to recognize that the effect that is about to be executed is the movable body operation effect or the miss notification effect.

以上、この発明の特徴部109SGを図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら特徴部に限られるものではなく、この発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があってもこの発明に含まれる。 The characteristic features 109SG of this invention have been described above with reference to the drawings, but the specific configuration is not limited to these characteristic features, and changes and additions that do not deviate from the gist of this invention are also included in this invention.

例えば、前記特徴部109SGでは、図13-21~図13-24に示すように、可動体動作示唆演出の開始タイミングと拡大表示期間(第1拡大表示期間)の開始タイミングが同一である、つまり、第1可動体109SG401の退避位置と示唆位置との間での往復動作の開始タイミングとリーチ演出の演出画像(味方キャラクタと敵キャラクタの画像)の拡大表示開始タイミングとが同一である形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、可動体動作示唆演出の開始タイミングと拡大表示期間(第1拡大表示期間)の開始タイミングは異なっていてもよい。特に、可動体動作示唆演出の開始タイミングを拡大表示期間(第1拡大表示期間)の開始タイミングよりも前のタイミングとする場合は、可動体動作示唆演出としての第1可動体109SG401の往復動作への遊技者の注目を高めることができる。 For example, in the characteristic portion 109SG, as shown in Figs. 13-21 to 13-24, the start timing of the movable body operation suggestion effect and the start timing of the enlarged display period (first enlarged display period) are the same, that is, the start timing of the reciprocating movement of the first movable body 109SG401 between the retreat position and the suggested position and the start timing of the enlarged display of the effect images (images of the friendly character and enemy character) of the reach effect are the same. However, the present invention is not limited to this, and the start timing of the movable body operation suggestion effect and the start timing of the enlarged display period (first enlarged display period) may be different. In particular, if the start timing of the movable body operation suggestion effect is set to a timing prior to the start timing of the enlarged display period (first enlarged display period), the player's attention can be increased to the reciprocating movement of the first movable body 109SG401 as the movable body operation suggestion effect.

また、前記特徴部109SGでは、拡大表示期間終了後の画像表示装置5における画像の表示態様と、拡大表示期間終了直前の画像表示装置5における画像の表示態様がほぼ同一(僅かに表示倍率が異なるのみ)である形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、例えば、変形例109SG-2として、拡大表示期間終了後は、画像表示装置5において特定の演出の表示やエフェクト画像の表示等を行うことで、拡大表示期間終了直前における画像表示装置5での画像の表示態様と異ならせてもよい。このようにすることで、拡大表示期間が終了した後は、遊技者に対して拡大表示期間が終了したことを遊技者に認識させ易くすることができる。 Furthermore, in the characteristic section 109SG, an example is given in which the display mode of the image on the image display device 5 after the end of the enlarged display period is almost the same as the display mode of the image on the image display device 5 immediately before the end of the enlarged display period (only the display magnification differs slightly), but the invention is not limited to this, and for example, as a modified example 109SG-2, after the end of the enlarged display period, the display mode of the image on the image display device 5 may be made different from that immediately before the end of the enlarged display period by displaying a specific performance or an effect image on the image display device 5. In this way, it is possible to make it easier for the player to recognize that the enlarged display period has ended after the end of the enlarged display period.

また、前記特徴部109SGでは、画像表示装置5において、リーチ演出中の第1可動体109SG401、第2可動体109SG402L、第3可動体109SG402Rの動作に応じた爆発のエフェクト画像109SG005Bを表示可能な形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、変形例109SG-3にとして、画像表示装置5では、リーチ演出として実行される味方キャラクタと敵キャラクタとのバトル演出の進行に応じたエフェクト画像を表示可能としてもよい。 Furthermore, in the characteristic portion 109SG, an example was given of a form in which the image display device 5 can display an explosion effect image 109SG005B in response to the movements of the first movable body 109SG401, the second movable body 109SG402L, and the third movable body 109SG402R during a reach performance, but the invention is not limited to this, and as a modified example 109SG-3, the image display device 5 may be capable of displaying an effect image in response to the progress of a battle performance between an ally character and an enemy character that is executed as a reach performance.

尚、このように、画像表示装置5において可動体の動作に応じた爆発のエフェクト画像109SG005Bとバトル演出の進行に応じたエフェクト画像の両方を表示可能とする場合は、これら可動体の動作に応じた爆発のエフェクト画像109SG005Bとバトル演出の進行に応じたエフェクト画像との大きさを異ならせてもよい。このようにすることで、画像表示装置5において、リーチ演出中に可動体の動作とバトル演出との違いに対応した適切な大きさのエフェクト画像を表示することができるので、遊技興趣を向上できる。 In this way, when the image display device 5 is capable of displaying both the explosion effect image 109SG005B corresponding to the movement of the movable body and the effect image corresponding to the progress of the battle presentation, the size of the explosion effect image 109SG005B corresponding to the movement of the movable body and the effect image corresponding to the progress of the battle presentation may be made different. By doing so, the image display device 5 can display an effect image of an appropriate size corresponding to the difference between the movement of the movable body and the battle presentation during the reach presentation, thereby increasing interest in the game.

更に、画像表示装置5において可動体の動作に応じた爆発のエフェクト画像109SG005Bとバトル演出の進行に応じたエフェクト画像の両方を表示可能とする場合は、これら可動体の動作に応じた爆発のエフェクト画像109SG005Bとバトル演出の進行に応じたエフェクト画像との画像透過度を異ならせてもよい。このようにすることで、画像表示装置5において、リーチ演出中に可動体の動作とバトル演出との違いに対応した適切な画像透過度のエフェクト画像を表示することができるので、遊技興趣を向上できる。 Furthermore, if the image display device 5 is capable of displaying both an explosion effect image 109SG005B corresponding to the movement of the movable body and an effect image corresponding to the progress of the battle presentation, the image transparency of the explosion effect image 109SG005B corresponding to the movement of the movable body and the effect image corresponding to the progress of the battle presentation may be made different. In this way, the image display device 5 can display an effect image with an appropriate image transparency corresponding to the difference between the movement of the movable body and the battle presentation during the reach presentation, thereby increasing interest in the game.

また、前記特徴部109SGでは、可動体動作示唆演出及び拡大表示期間が終了してから可動体動作演出またははずれ報知演出の開始タイミングまでの期間において画像表示装置5における味方キャラクタと敵キャラクタとの視認性を変化させない形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、変形例109SG-4として、可動体動作示唆演出及び拡大表示期間が終了してから可動体動作演出またははずれ報知演出の開始タイミングまでの期間では、画像表示装置5におけるコントラストや輝度を拡大表示期間が終了するよりも前よりも低い第1低視認状態とすることにより、味方キャラクタと敵キャラクタの視認性を低下させてもよい。更に、可動体動作演出を実行する場合(可変表示結果が大当りとなる場合)は、画像表示装置5におけるコントラストや輝度を前記第1低視認状態から更に低い第2低視認状態とすることにより、味方キャラクタと敵キャラクタの視認性をより一層低下させてもよい。このようにすることで、拡大表示期間の終了後は、画像表示装置5における味方キャラクタと敵キャラクタの視認性の低下により拡大表示期間が終了したことを遊技者に容易に認識させることができるとともに、可動体演出の実行時は、第1可動体109SG401、第2可動体109SG402L、第3可動体109SG402Rの動作への注目を高めることができる。 In addition, in the characteristic portion 109SG, a form in which the visibility of the ally character and the enemy character on the image display device 5 is not changed during the period from the end of the movable body operation suggestion performance and the enlarged display period to the start timing of the movable body operation performance or the miss notification performance has been exemplified, but the present invention is not limited to this, and as a modified example 109SG-4, during the period from the end of the movable body operation suggestion performance and the enlarged display period to the start timing of the movable body operation performance or the miss notification performance, the visibility of the ally character and the enemy character may be reduced by setting the contrast and brightness on the image display device 5 to a first low visibility state that is lower than that before the enlarged display period ends. Furthermore, when the movable body operation performance is executed (when the variable display result is a jackpot), the visibility of the ally character and the enemy character may be further reduced by setting the contrast and brightness on the image display device 5 to a second low visibility state that is even lower than the first low visibility state. By doing this, after the end of the enlarged display period, the player can easily recognize that the enlarged display period has ended due to the reduced visibility of the friendly and enemy characters on the image display device 5, and when the movable body performance is being performed, attention can be increased to the movements of the first movable body 109SG401, the second movable body 109SG402L, and the third movable body 109SG402R.

また、前記特徴部109SGでは、図13-28~図13-35に示すように、可動体動作示唆演出の実行中と可動体動作演出の実行中とでは、画像表示装置5において同一の演出画像(同一の味方キャラクタと敵キャラクタ)とを表示する形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、変形例109SG-5として、可動体動作演出の実行中とでは、画像表示装置5において異なる演出画像を表示するようにしてもよい。特に、可動体動作示唆演出の実行中に画像表示装置5にて表示される演出画像の種類数を、可動体動作演出の実行中に画像表示装置5にて表示される演出画像の種類数よりも多くしてもよい。このようにすることで、可動体動作示唆演出の実行中において画像表示装置5に表示される演出画像のバリエーション数を増やすことができるので、可動体動作示唆演出の実行時における遊技興趣を向上できる。 In addition, in the characteristic section 109SG, as shown in Figs. 13-28 to 13-35, the same presentation image (same ally character and enemy character) is displayed on the image display device 5 during the execution of the movable body action suggestion presentation and during the execution of the movable body action presentation, but the invention is not limited to this, and as a modified example 109SG-5, different presentation images may be displayed on the image display device 5 during the execution of the movable body action suggestion presentation. In particular, the number of types of presentation images displayed on the image display device 5 during the execution of the movable body action suggestion presentation may be greater than the number of types of presentation images displayed on the image display device 5 during the execution of the movable body action suggestion presentation. In this way, the number of variations of presentation images displayed on the image display device 5 during the execution of the movable body action suggestion presentation can be increased, thereby increasing the interest in playing when the movable body action suggestion presentation is executed.

また、前記特徴部109SGでは、図13-28~図13-35に示すように、可動体動作示唆演出の実行中と可動体動作演出の実行中とでは、画像表示装置5において同一の演出画像(同一の味方キャラクタと敵キャラクタ)とを表示する形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、変形例109SG-6として、可動体動作示唆演出の実行中は、画像表示装置5において該可動体動作示唆演出に対応する可動体動作示唆演出対応画像を表示する一方で、可動体動作演出の実行中は、画像表示装置5において該可動体動作演出に対応する可動体動作演出対応画像として、前記可動体動作示唆演出対応画像とは異なる画像を表示してもよい。 In addition, as shown in Figures 13-28 to 13-35, the characteristic section 109SG exemplifies a form in which the same performance image (same ally character and enemy character) is displayed on the image display device 5 during the execution of a movable body action suggestion performance and during the execution of a movable body action performance, but the invention is not limited to this. As a modified example 109SG-6, while the movable body action suggestion performance is being executed, the image display device 5 may display a movable body action suggestion performance corresponding image that corresponds to the movable body action suggestion performance, while while the movable body action performance is being executed, the image display device 5 may display an image different from the movable body action suggestion performance corresponding image as the movable body action suggestion performance corresponding to the movable body action performance.

更に、画像表示装置5において可動体動作示唆演出対応画像や可動体動作演出対応画像を表示可能とする場合は、可動体動作示唆演出対応画像の表示期間と可動体動作演出対応画像の表示期間を異ならせてもよい。このようにすることで、可動体動作示唆演出対応画像と可動体動作演出対応画像とを第1可動体109SG401、第2可動体109SG402L、第3可動体109SG402Rの動作(可動体動作示唆演出の実行であるか可動体動作演出の実行であるか)に対応した適切な期間で表示することが可能となる。 Furthermore, when movable body motion suggestion performance corresponding images and movable body motion performance corresponding images can be displayed on the image display device 5, the display period of the movable body motion suggestion performance corresponding images and the display period of the movable body motion performance corresponding images can be made different. In this way, it becomes possible to display the movable body motion suggestion performance corresponding images and the movable body motion performance corresponding images for an appropriate period corresponding to the operation (whether the movable body motion suggestion performance is being executed or the movable body motion performance is being executed) of the first movable body 109SG401, the second movable body 109SG402L, and the third movable body 109SG402R.

更に、画像表示装置5において可動体動作演出対応画像を表示するとき、画像表示装置5のコントラストや輝度を低下させることによって、可動体動作演出対応画像の視認性を低下させてもよい。このようにすることで、可動体動作演出が実行される場合は、可動体動作演出対応画像ではなく可動体動作演出に対して遊技者の注目を高めることができる。 Furthermore, when the movable body operation performance corresponding image is displayed on the image display device 5, the visibility of the movable body operation performance corresponding image may be reduced by lowering the contrast or brightness of the image display device 5. In this way, when a movable body operation performance is executed, the player's attention can be increased to the movable body operation performance rather than the movable body operation performance corresponding image.

更に、画像表示装置5において可動体動作示唆演出対応画像を表示するときは、スピーカ8L8Rから該可動体動作示唆演出対応画像に対応する可動体動作示唆演出対応音を出力するとともに、画像表示装置5において可動体動作演出対応画像を表示するときは、スピーカ8L8Rから該可動体動作演出対応画像に対応する可動体動作演出対応音を出力してもよい。このようにすることで、可動体動作示唆演出の実行時と可動体動作演出の実行時とで画像表示装置5に表示される各画像に対応した音をスピーカ8L、8Rから出力することができるので、可動体動作示唆演出の実行中や可動体動作演出の実行中であることを遊技者に容易に認識させることができる。 Furthermore, when a movable body action suggestion performance corresponding image is displayed on the image display device 5, a movable body action suggestion performance corresponding sound corresponding to the movable body action suggestion performance corresponding image may be output from the speaker 8L8R, and when a movable body action suggestion performance corresponding image is displayed on the image display device 5, a movable body action suggestion performance corresponding sound corresponding to the movable body action performance corresponding image may be output from the speaker 8L8R. In this way, sounds corresponding to each image displayed on the image display device 5 when the movable body action suggestion performance is being performed and when the movable body action performance is being performed can be output from the speakers 8L, 8R, so that the player can easily recognize that the movable body action suggestion performance or the movable body action performance is being performed.

更に、リーチ演出中に可動体動作演出を実行する場合(可変表示結果が大当りとなる場合)は、可動体動作演出の開始よりも前のタイミングから画像表示装置5において画像表示装置5にて可動体動作演出対応画像の表示を開始してもよい。このようにすることで、スーパーリーチのリーチ演出中に可動体動作演出が開始されることに対する遊技者の期待感を高めることができるとともに、可動体動作演出への注目も高めることができる。 Furthermore, when a movable body action presentation is executed during a reach presentation (when the variable display result is a jackpot), the image display device 5 may start displaying an image corresponding to the movable body action presentation from a timing prior to the start of the movable body action presentation. This can heighten the player's anticipation for the movable body action presentation to start during the reach presentation of a super reach, and can also increase attention to the movable body action presentation.

また、前記特徴部109SGでは、スーパーリーチα1やスーパーリーチα2のリーチ演出では、可動体動作示唆演出Aとして、画像表示装置5において複数の星型のエフェクト画像109SG005Sが第1可動体109SG401に向けて速度V1にて移動する表示が実行される形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、変形例109SG-7として、速度V1を一定の速度ではなく、所定の範囲内で可変としてもよい。この場合は、例えば、可動体動作示唆演出Aとして、複数の星型のエフェクト画像109SG005Sが第1可動体109SG401に向けて移動する際に、星型のエフェクト画像109SG005Sの速度を第1可動体109SG401に接近するにつれて低速に変化させる(速度V1を低速に変化させる)ようにする。尚、可動体動作演出Aの実行時の複数の星型のエフェクト画像109SG005Sの速度V2については、速度V1の最大速度よりも速い速度とすればよい。このようにすることで、可動体動作示唆演出Aの実行時は、画像表示装置5に表示される複数の星型のエフェクト画像109SG005Sの移動速度(速度V1)が変化するので、遊技興趣を向上できる。 In the characteristic portion 109SG, in the reach performance of Super Reach α1 and Super Reach α2, a form in which a display is executed in which a plurality of star-shaped effect images 109SG005S move toward the first movable body 109SG401 at a speed V1 on the image display device 5 as the movable body operation suggestion performance A has been exemplified, but the present invention is not limited to this, and as a modified example 109SG-7, the speed V1 may be variable within a predetermined range rather than a constant speed. In this case, for example, as the movable body operation suggestion performance A, when the plurality of star-shaped effect images 109SG005S move toward the first movable body 109SG401, the speed of the star-shaped effect images 109SG005S is changed to a slower speed as they approach the first movable body 109SG401 (the speed V1 is changed to a slower speed). In addition, the speed V2 of the multiple star-shaped effect images 109SG005S when the movable body operation presentation A is being performed may be set to a speed faster than the maximum speed V1. By doing this, the movement speed (speed V1) of the multiple star-shaped effect images 109SG005S displayed on the image display device 5 changes when the movable body operation suggestion presentation A is being performed, which can increase the interest in the game.

また、前記特徴部109SGでは、可動体動作示唆演出の実行に応じてスピーカ8L、8Rから1の動作示唆音を出力し、可動体動作演出の実行に応じてスピーカ8L、8Rから1の大当り報知音を出力する形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、これらスピーカ8L、8Rから出力される動作示唆音や大当り報知音としては、複数の音を出力可能としてもよい。 In addition, in the characteristic section 109SG, an example is given of a form in which one action suggestion sound is output from speakers 8L and 8R in response to the execution of a movable body action suggestion performance, and one jackpot notification sound is output from speakers 8L and 8R in response to the execution of a movable body action performance, but the present invention is not limited to this, and multiple sounds may be output as the action suggestion sound and jackpot notification sound output from speakers 8L and 8R.

更に、スピーカ8L、8Rから出力される動作示唆音や大当り報知音として複数の音を出力可能とする場合については、動作示唆音や大当り報知音の出力開始タイミングを複数設け、いずれのタイミングで動作示唆音や大当り報知音の出力が開始されるかに応じてスピーカ8L、8Rから異なる音を出力可能としてもよい。このようにすることで、遊技者は、スピーカ8L、8Rから出力される音によって可動体動作示唆演出または可動体動作演出の実行中であることを認識し易くできるとともに、出力されるタイミングに応じてこれら動作示唆音や大当り報知音が変化するので、遊技興趣を向上できる。 Furthermore, in cases where multiple sounds can be output as the action suggestion sound or jackpot notification sound from speakers 8L, 8R, multiple output start timings for the action suggestion sound or jackpot notification sound may be provided, and different sounds may be output from speakers 8L, 8R depending on the timing at which the output of the action suggestion sound or jackpot notification sound starts. In this way, the player can easily recognize that a movable body action suggestion performance or a movable body action performance is being performed by the sounds output from speakers 8L, 8R, and since these action suggestion sounds and jackpot notification sounds change depending on the output timing, interest in the game can be increased.

特に、動作示唆音の出力タイミングを複数のタイミングから決定する場合は、可変表示結果に応じて異なる割合で出力タイミングを決定してもよい。この場合は、いずれのタイミングから動作示唆音の出力が開始されるかに遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。また、大当り報知音の出力タイミングを複数のタイミングから決定する場合は、大当り種別やパチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて異なる割合で出力タイミングを決定してもよい。この場合は、いずれのタイミングから大当り報知音の出力が開始されるかに遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。 In particular, when the output timing of the action suggestion sound is determined from a plurality of timings, the output timing may be determined at different ratios depending on the variable display result. In this case, the player can be drawn to the timing at which the output of the action suggestion sound starts, thereby increasing the interest in the game. Also, when the output timing of the jackpot notification sound is determined from a plurality of timings, the output timing may be determined at different ratios depending on the type of jackpot or the setting value set in the pachinko gaming machine 1. In this case, the player can be drawn to the timing at which the output of the jackpot notification sound starts, thereby increasing the interest in the game.

また、前記特徴部109SGでは、図13-21~図13-24に示すように、可動体動作示唆演出の実行期間において第1可動体109SG401を退避位置と示唆位置との間で等速にて往復移動させる形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、可動体動作示唆演出の実行期間における第1可動体109SG401を退避位置と示唆位置との間で往復移動させる場合は、第1可動体109SG401を退避位置と示唆位置とで一旦停止させたり、退避位置と示唆位置の近傍位置において第1可動体109SG401の減速や加速を実行してもよい。このようにすることで、第1可動体109SG401を動作させるための第1可動体用モータ109SG421にて脱調が生じてしまうことを防ぐことができる。 In addition, in the characteristic part 109SG, as shown in Figures 13-21 to 13-24, an example is shown in which the first movable body 109SG401 moves back and forth at a constant speed between the retracted position and the suggested position during the execution period of the movable body operation suggestion performance, but this invention is not limited to this. When the first movable body 109SG401 moves back and forth between the retracted position and the suggested position during the execution period of the movable body operation suggestion performance, the first movable body 109SG401 may be stopped once at the retracted position and the suggested position, or the first movable body 109SG401 may be decelerated or accelerated in a position near the retracted position and the suggested position. In this way, it is possible to prevent loss of synchronism in the first movable body motor 109SG421 for operating the first movable body 109SG401.

また、前記特徴部109SGでは、可動体動作示唆演出が終了した後は、可動体動作演出またははずれ報知演出が開始されるまで第1可動体109SG401を退避位置にて待機させる形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、可動体動作示唆演出が終了した後は、可動体動作演出またははずれ報知演出が開始されるまで第1可動体109SG401を示唆位置に待機させるようにしてもよい。このようにすることで、可動体動作演出が実行される場合は、即座に第1可動体109SG401を演出位置に移動させることができるので、遊技興趣を向上できる。更に可動体動作示唆演出が終了してから、第1可動体109SG401が示唆位置に維持されるので、可動体動作演出が実行されることに対する遊技者の期待感を惹起させることができる。 In addition, in the characteristic portion 109SG, after the movable body operation suggestion performance is completed, the first movable body 109SG401 is made to wait in a retreat position until the movable body operation performance or the miss notification performance is started, but the present invention is not limited to this. After the movable body operation suggestion performance is completed, the first movable body 109SG401 may be made to wait in the suggested position until the movable body operation performance or the miss notification performance is started. In this way, when the movable body operation performance is executed, the first movable body 109SG401 can be immediately moved to the performance position, which can increase the interest in the game. Furthermore, after the movable body operation suggestion performance is completed, the first movable body 109SG401 is maintained in the suggested position, which can arouse the player's anticipation for the movable body operation performance to be executed.

また、前記特徴部109SGでは、図13-21~図13-24に示すように、可動体動作示唆演出の実行時と可動体動作演出の実行時とでは、第1可動体109SG401の立ち上がり速度が同一となっているが、この発明はこれに限定されるものではなく、可動体動作示唆演出の実行時と可動体動作演出の実行時とでは、第1可動体109SG401の立ち上がり速度を異ならせてもよい。 In addition, in the characteristic portion 109SG, as shown in Figures 13-21 to 13-24, the rising speed of the first movable body 109SG401 is the same when the movable body operation suggestion performance is executed and when the movable body operation performance is executed, but the invention is not limited to this, and the rising speed of the first movable body 109SG401 may be different when the movable body operation suggestion performance is executed and when the movable body operation performance is executed.

また、前記特徴部109SGでは、図13-20に示すように、画像表示装置5に表示される演出画像の更新制御と可動体(第1可動体109SG401、第2可動体109SG402L、第3可動体109SG402R)の移動制御とをそれぞれ制御タイマに基づいて実行する形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、これら画像表示装置5に表示される演出画像の更新制御と可動体の移動制御に加えて、パチンコ遊技機1に設けられているLEDの点灯制御やスピーカ8L、8Rからの演出音の出力制御等も各専用の制御タイマに基づいて実行してもよい。 In addition, in the characteristic part 109SG, as shown in FIG. 13-20, an example is given in which the update control of the effect image displayed on the image display device 5 and the movement control of the movable bodies (first movable body 109SG401, second movable body 109SG402L, third movable body 109SG402R) are each executed based on a control timer, but the invention is not limited to this. In addition to the update control of the effect image displayed on the image display device 5 and the movement control of the movable bodies, the lighting control of the LEDs provided on the pachinko game machine 1 and the output control of the effect sounds from the speakers 8L and 8R may also be executed based on each dedicated control timer.

尚、このように、画像表示装置5に表示される演出画像の更新制御、可動体の移動制御、LEDの点灯制御、演出音の出力制御を実行する場合は、例えば、1ms毎に演出制御用CPU120がタイマ割込みを実行する(図8に示す演出制御メイン処理のうちS73~S77を1ms毎に実行する)ようにし、演出画像の更新制御を33ms毎、可動体の移動制御を1ms毎、LEDの点灯制御を10ms毎、演出音の出力制御を1ms毎に実行すればよい。特に、演出画像の更新制御、LEDの点灯制御、演出音の出力制御の実行時は必ず可動体の移動制御(第1可動体用モータ109SG421、第2可動体用モータ109SG422、第3可動体用モータ109SG423の駆動制御)が共に実行されるようになっているので、可動体の移動制御と、演出画像の更新制御、LEDの点灯制御、演出音の出力制御とを好適実行することができる。 When performing the update control of the performance image displayed on the image display device 5, the movement control of the movable body, the lighting control of the LEDs, and the output control of the performance sound, for example, the performance control CPU 120 executes a timer interrupt every 1 ms (S73 to S77 of the performance control main process shown in FIG. 8 are executed every 1 ms), and the update control of the performance image is executed every 33 ms, the movement control of the movable body is executed every 1 ms, the lighting control of the LEDs is executed every 10 ms, and the output control of the performance sound is executed every 1 ms. In particular, when the update control of the performance image, the lighting control of the LEDs, and the output control of the performance sound are executed, the movement control of the movable body (the drive control of the first movable body motor 109SG421, the second movable body motor 109SG422, and the third movable body motor 109SG423) is always executed, so that the movement control of the movable body, the update control of the performance image, the lighting control of the LEDs, and the output control of the performance sound can be executed suitably.

また、前記特徴部109SGでは、可動体動作示唆演出の実行中に可動体LED109SG495を発光させる形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、該可動体LED109SG495の発光態様を複数設け、可動体動作示唆演出の実行中に可動体LED109SG495がいずれの態様にて発光するかに応じて大当り遊技状態に制御される割合を異ならせるようにしてもよい。 In addition, in the characteristic section 109SG, an example is given of a form in which the movable body LED 109SG495 is illuminated while the movable body operation suggestion performance is being executed, but this invention is not limited to this, and multiple illumination modes of the movable body LED 109SG495 may be provided, and the proportion of the game state controlled to a jackpot game state may be varied depending on the illumination mode in which the movable body LED 109SG495 is illuminated while the movable body operation suggestion performance is being executed.

また、前記特徴部109SGでは、可動体動作示唆演出Aとして、画像表示装置5において複数の星型のエフェクト画像109SG005Sを表示する形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、可動体動作示唆演出Aとして画像表示装置5に表示される星型のエフェクト画像109SG005Sの表示態様を複数設け、可動体動作示唆演出Aとして星型のエフェクト画像109SG005Sがいずれかの態様にて表示されるかに応じて大当り遊技状態に制御される割合を異ならせてもよい。 In addition, in the characteristic portion 109SG, an example is given of a form in which multiple star-shaped effect images 109SG005S are displayed on the image display device 5 as movable body operation suggestion performance A, but this invention is not limited to this, and multiple display modes of the star-shaped effect image 109SG005S displayed on the image display device 5 as movable body operation suggestion performance A may be provided, and the proportion of the game state controlled to a jackpot may be varied depending on which mode the star-shaped effect image 109SG005S is displayed in as movable body operation suggestion performance A.

また、前記特徴部109SGでは、図13-25に示すように、第3拡大表示期間においては第1可動体109SG401の退避位置と示唆位置との間での往復動作(可動体動作示唆演出)を実行しない形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、第3拡大表示期間においても第1可動体109SG401の退避位置と示唆位置との間での往復動作を実行する場合を設けてもよい。特に、可変表示結果が大当りとなる場合の一部において第3拡大表示期間にて第1可動体109SG401の退避位置と示唆位置との間での往復動作を実行可能とすることで、第3拡大表示期間において第1可動体109SG401が退避位置と示唆位置との間で往復動作するか否かに遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。 In addition, in the characteristic portion 109SG, as shown in FIG. 13-25, a form in which the first movable body 109SG401 does not move back and forth between the retreat position and the suggested position (movable body movement suggestion effect) during the third expanded display period is exemplified, but the invention is not limited to this, and a case in which the first movable body 109SG401 moves back and forth between the retreat position and the suggested position during the third expanded display period may also be provided. In particular, by making it possible to execute the reciprocating movement of the first movable body 109SG401 between the retreat position and the suggested position during the third expanded display period in some cases in which the variable display result is a jackpot, the player can be drawn to whether or not the first movable body 109SG401 moves back and forth between the retreat position and the suggested position during the third expanded display period, thereby increasing the interest in the game.

また、前記特徴部109SGでは、複数の星型のエフェクト画像109SG005Sを第1可動体109SG401に向けて移動させる(可動体動作示唆演出A)または第1可動体109SG401を退避位置と示唆位置との間で繰り返し移動させる(可動体動作示唆演出B)ことで可動体動作演出Aまたは可動体動作演出Bの実行を示唆する形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、これら特定の画像の表示や第1可動体109SG401自体の動作以外の態様で可動体動作演出Aまたは可動体動作演出Bの実行を示唆してもよい。例えば、前記特徴部109SGに示すように第1可動体109SG401にLED(可動体LED109SG495)を備えている場合は、該LEDの点灯や点滅周期、点灯色等によって可動体動作演出Aまたは可動体動作演出Bの実行を示唆してもよい。 In addition, in the characteristic part 109SG, a form is exemplified in which the execution of movable body operation performance A or movable body operation performance B is suggested by moving multiple star-shaped effect images 109SG005S toward the first movable body 109SG401 (movable body operation suggestion performance A) or by repeatedly moving the first movable body 109SG401 between a retreat position and a suggested position (movable body operation suggestion performance B), but this invention is not limited to this, and the execution of movable body operation performance A or movable body operation performance B may be suggested in a manner other than the display of these specific images or the operation of the first movable body 109SG401 itself. For example, if the first movable body 109SG401 is equipped with an LED (movable body LED 109SG495) as shown in the characteristic part 109SG, the execution of movable body operation performance A or movable body operation performance B may be suggested by the lighting, blinking cycle, lighting color, etc. of the LED.

また、前記特徴部109SGでは、図13-28及び図13-30に示すように、可動体動作示唆演出Aとして、画像表示装置5において味方キャラクタAと敵キャラクタAまたは敵キャラクタBの画像のコントラストを低下させた状態で複数の星型のエフェクト画像109SG005Sを表示(図13-28(D)及び図13-30(D)参照)する形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、可動体動作示唆演出Aとしては、画像表示装置5において味方キャラクタAと敵キャラクタAまたは敵キャラクタBの画像のコントラストを低下させるよりも前のタイミング(例えば、図13-28(C)や図13-30(C)のタイミング)から複数の星型のエフェクト画像109SG005Sの表示を開始してもよい。 In addition, in the characteristic part 109SG, as shown in Fig. 13-28 and Fig. 13-30, a form is exemplified in which, as movable body action suggestion performance A, multiple star-shaped effect images 109SG005S are displayed with the contrast of the images of ally character A and enemy character A or enemy character B reduced on the image display device 5 (see Fig. 13-28 (D) and Fig. 13-30 (D)). However, the present invention is not limited to this, and as movable body action suggestion performance A, the display of multiple star-shaped effect images 109SG005S may be started from a timing (for example, the timing of Fig. 13-28 (C) or Fig. 13-30 (C)) before the contrast of the images of ally character A and enemy character A or enemy character B is reduced on the image display device 5.

尚、このように画像表示装置5において味方キャラクタAと敵キャラクタAまたは敵キャラクタBの画像のコントラストを低下させるよりも前のタイミングから複数の星型のエフェクト画像109SG005Sの表示を開始する場合は、複数の星型のエフェクト画像109SG005Sの透過度(透明度)を上げることで、画像表示装置5にて表示中の演出画像(図13-28や図13-30の例では味方キャラクタAと敵キャラクタAまたは敵キャラクタBの画像)がコントラストを低下させたときよりも視認し易いようにしてもよい。 In this way, when the display of the multiple star-shaped effect images 109SG005S is started at a timing before the contrast of the images of friendly character A and enemy character A or enemy character B is reduced on the image display device 5, the transparency (transparency) of the multiple star-shaped effect images 109SG005S may be increased so that the effect images being displayed on the image display device 5 (the images of friendly character A and enemy character A or enemy character B in the examples of Figures 13-28 and 13-30) are easier to see than when the contrast is reduced.

また、前記特徴部109SGでは、図13-29(G)等に示すように、可動体動作演出の実行時には画像表示装置5において爆発のエフェクト画像109SG005Bが表示され、画像表示装置5にて表示されている演出画像の一部が該爆発のエフェクト画像109SG005Bによって視認不能な状態となる形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、可動体動作演出の実行時には画像表示装置5の表示領域の全体で爆発のエフェクト画像109SG005B或いは可動体動作演出専用の画像を表示し、その他の演出画像全てが視認不能な状態となるようにしてもよい。 In addition, in the characteristic portion 109SG, as shown in FIG. 13-29(G) and the like, an explosion effect image 109SG005B is displayed on the image display device 5 when a movable body movement performance is being performed, and part of the performance image displayed on the image display device 5 becomes invisible due to the explosion effect image 109SG005B. However, the invention is not limited to this, and when a movable body movement performance is being performed, the explosion effect image 109SG005B or an image dedicated to the movable body movement performance may be displayed over the entire display area of the image display device 5, and all other performance images may become invisible.

また、前記特徴部109SGでは、スーパーリーチのリーチ演出中に可動体動作演出を実行する形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、可動体動作演出を実行するタイミングは、スーパーリーチのリーチ演出中以外のタイミングでもよい。例えば、変形例109SG-8として、図13-36(A)、図13-36(B)及び図13-37(C)~図13-37(H)に示すように、飾り図柄の組み合わせがリーチとなってからスーパーリーチのリーチ演出の開始タイミングまでの期間中に可動体動作演出を実行可能としてもよい。 In addition, in the characteristic section 109SG, an example was given of a form in which a movable body action presentation is executed during the reach presentation of a super reach, but this invention is not limited to this, and the timing of executing the movable body action presentation may be a timing other than during the reach presentation of a super reach. For example, as a modified example 109SG-8, as shown in Figures 13-36(A), 13-36(B), and 13-37(C) to 13-37(H), it may be possible to execute the movable body action presentation during the period from when the combination of decorative patterns becomes reach to the start timing of the reach presentation of a super reach.

この場合は、図13-36(B)に示すように、リーチとなってから先ず可動体動作示唆演出を開始するとともに、画像表示装置5では、この後に実行するリーチ演出が高期待度(大当り遊技状態に制御される割合が高い)のリーチ演出(例えば、前記特徴部109SGに記載したスーパーリーチα1、スーパーリーチα2、スーパーリーチβ1、スーパーリーチβ2のリーチ演出)と低期待度(大当り遊技状態に制御される割合が低い)のリーチ演出(例えば、前記特徴部109SGに記載したスーパーリーチα1、スーパーリーチα2、スーパーリーチβ1、スーパーリーチβ2のリーチ演出よりも低期待度のリーチ演出)のどちらに分岐するかを報知する分岐演出として、目を瞑った状態のキャラクタの画像を表示する該分岐演出としては、図13-37(C)に示すように、可動体動作示唆演出の実行中においてキャラクタを漸次拡大表示していく。 In this case, as shown in FIG. 13-36(B), the movable body operation suggestion effect is started after the reach is reached, and the image display device 5 displays an image of the character with eyes closed as a branching effect to notify whether the reach effect to be executed thereafter will branch into a reach effect with high expectation (high probability of being controlled into a jackpot game state) (for example, the reach effects of Super Reach α1, Super Reach α2, Super Reach β1, and Super Reach β2 described in the characteristic section 109SG) or a reach effect with low expectation (low probability of being controlled into a jackpot game state) (for example, a reach effect with lower expectation than the reach effects of Super Reach α1, Super Reach α2, Super Reach β1, and Super Reach β2 described in the characteristic section 109SG). As the branching effect, the image of the character with eyes closed is displayed, and the character is gradually enlarged during the execution of the movable body operation suggestion effect, as shown in FIG. 13-37(C).

そして、該可変表示が低期待度のリーチ演出を実行する可変表示である場合は、図13-37(C)~図13-37(E)に示すように、画像表示装置5に表示されているキャラクタが目を開くことなく画像表示装置5の表示領域が漸次暗転していく。つまり、該分岐演出では、画像表示装置5に表示されているキャラクタが目を開くことなく暗転することによって高期待度のリーチ演出が実行されない(低期待度のリーチ演出が実行される)ことが報知される。そして、画像表示装置5の表示領域が完全に暗転した後(分岐演出が終了した後)は、低期待度のリーチ演出が実行される。 When the variable display is a variable display that executes a low-expectation reach performance, the display area of the image display device 5 gradually darkens without the character displayed on the image display device 5 opening its eyes, as shown in Figures 13-37(C) to 13-37(E). In other words, in the branching performance, the character displayed on the image display device 5 darkens without opening its eyes, thereby announcing that a high-expectation reach performance will not be executed (a low-expectation reach performance will be executed). After the display area of the image display device 5 has completely darkened (after the branching performance has ended), a low-expectation reach performance is executed.

一方で、該可変表示が高期待度のリーチ演出を実行する可変表示である場合は、図13-37(F)~図13-37(H)に示すように、画像表示装置5に表示されているキャラクタが目を開くことによって高期待度のリーチ演出が実行されることが報知される。また、このとき、併せて可動体動作演出が実行される。そして、可動体動作演出と分岐演出が終了した後は、高期待度のリーチ演出が実行される。 On the other hand, if the variable display is a variable display that executes a high-expectation reach performance, as shown in Figures 13-37 (F) to 13-37 (H), the character displayed on the image display device 5 opens its eyes to notify the player that a high-expectation reach performance will be executed. At this time, a movable body action performance is also executed. Then, after the movable body action performance and the branching performance have ended, a high-expectation reach performance is executed.

つまり、可動体動作演出は、前記特徴部109SGに例示したように大当り遊技状態に制御されることを報知する演出として実行してもよいが、高期待度のリーチ演出が実行されることを報知する演出(大当り遊技状態に制御される期待度が高いことを報知する演出)として実行してもよい。 In other words, the movable body operation presentation may be executed as a presentation to notify that the game state will be controlled to a jackpot game state, as exemplified in the characteristic section 109SG, but it may also be executed as a presentation to notify that a high-expectation reach presentation will be executed (a presentation to notify that there is a high expectation that the game state will be controlled to a jackpot game state).

尚、本変形例109SG-8では、図13-36(B)及び図13-37(C)に示すように、画像表示装置5において分岐演出として目を瞑った状態のキャラクタを漸次拡大表示していく形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、分岐演出として目を瞑った状態のキャラクタを漸次拡大表示していく際には、画像表示装置5において該キャラクタとともに集中線等の効果画像を表示することで、該キャラクタが目を開くか否かに遊技者を注目させることができるようにしてもよい。 In addition, in this modified example 109SG-8, as shown in Figures 13-36 (B) and 13-37 (C), an example is shown in which a character with his eyes closed is gradually enlarged as a branching effect on the image display device 5, but the invention is not limited to this. When a character with his eyes closed is gradually enlarged as a branching effect, an effect image such as a convergent line may be displayed on the image display device 5 together with the character, so that the player can focus on whether the character will open his eyes or not.

以上のように、前記特徴部109SGでは、スーパーリーチのリーチ演出中に、可変表示結果が大当りとなるか否かの分岐としてこの発明を適用する形態を例示したが、本変形例109SG-8に示すように、低期待度のリーチ演出と高期待度のリーチ演出のどちらが実行されるかの分岐としてこの発明を適用してもよい。この場合は、この発明における特定画像がキャラクタの画像(第1特定画像が目を瞑った状態のキャラクタの画像、第2特定画像が目を開いた状態のキャラクタの画像)、この発明における効果画像が上述した集中線等の画像に該当する。 As described above, in the characteristic section 109SG, an example was given of an embodiment in which this invention is applied as a branch as to whether or not the variable display result is a jackpot during the reach performance of a super reach, but as shown in this modified example 109SG-8, this invention may also be applied as a branch as to whether a reach performance with low expectation or a reach performance with high expectation is executed. In this case, the specific image in this invention corresponds to an image of a character (the first specific image is an image of a character with their eyes closed, and the second specific image is an image of a character with their eyes open), and the effect image in this invention corresponds to an image such as the converging lines described above.

尚、図13-36及び図13-37に示すように、本変形例109SG-8では、可動体動作演出を高期待度のリーチ演出が実行されることを報知する演出として実行する場合は、可動体動作演出の実行前に可動体動作示唆演出を実行する形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、可動体動作示唆演出は実行しなくともよい。また、可動体動作示唆演出を実行する場合と実行しない場合とでその後に可動体動作演出の実行割合が異なる(高期待度のリーチ演出が実行される割合が異なる)ようにしてもよい。(特徴部162SGに関する説明)
次に、この発明の実施の形態における特徴部162SG(以下、本特徴部162SGと略記する)について説明する。尚、特徴部162SGのパチンコ遊技機162SG001は、前述した基本構成のパチンコ遊技機1と同一の構成を有しており、基本構成と同一の符号が付されている同一構成については、ここでの説明を省略するものとし、基本構成のパチンコ遊技機1と異なる特徴部162SGのパチンコ遊技機162SG001の特徴構成について以下に説明するものとする。
As shown in Figures 13-36 and 13-37, in this modified example 109SG-8, when the movable body action presentation is executed as a presentation to notify that a high expectation reach presentation will be executed, a form is exemplified in which a movable body action suggestion presentation is executed before the execution of the movable body action presentation, but this invention is not limited to this, and the movable body action suggestion presentation does not have to be executed. Also, the execution rate of the movable body action presentation after that may be different depending on whether or not the movable body action suggestion presentation is executed (the rate at which a high expectation reach presentation is executed may be different). (Explanation of feature portion 162SG)
Next, the characteristic part 162SG (hereinafter, abbreviated as the characteristic part 162SG) in the embodiment of the present invention will be described. The pachinko game machine 162SG001 of the characteristic part 162SG has the same configuration as the pachinko game machine 1 of the basic configuration described above, and the description of the same configuration that is given the same reference numeral as the basic configuration will be omitted here, and the characteristic configuration of the pachinko game machine 162SG001 of the characteristic part 162SG that is different from the pachinko game machine 1 of the basic configuration will be described below.

図14-1は、特徴部162SGのパチンコ遊技機162SG001の構成を示すブロック図である。図14-1のブロック図に示すように、特徴部162SGのパチンコ遊技機162SG001では、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20とともに、遊技盤2の所定位置である遊技領域の左側下位置に、高出玉状態と判定されたことによって、単位期間に払い出される(遊技者に付与される)遊技球の数を調整するための後述する可変表示時間延長調整や大当り期間延長調整が実行されていることを点灯によって報知するための高出玉状態報知LED162SG071が、遊技者から視認可能に設けられている。 Figure 14-1 is a block diagram showing the configuration of a pachinko game machine 162SG001 with a characteristic part 162SG. As shown in the block diagram of Figure 14-1, in the pachinko game machine 162SG001 with a characteristic part 162SG, a first special symbol display device 4A, a second special symbol display device 4B, and a normal symbol display device 20 are installed in the lower left position of the game area, which is a predetermined position of the game board 2, and a high ball output state notification LED 162SG071 is installed so as to be visible to the player, and is used to notify by lighting that a variable display time extension adjustment or a jackpot period extension adjustment, which will be described later, is being performed to adjust the number of game balls paid out (given to the player) in a unit period due to a high ball output state being determined.

これら高出玉状態報知LED162SG071は、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20と同じく主基板11に接続されており、主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)によって、後述する出玉状態判定処理(図14-13参照)が実行されることによって点灯・消灯が制御されるようになっており、これら点灯・消灯の制御周期は、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20の制御周期と同一周期とされている。 These high ball output state notification LEDs 162SG071 are connected to the main board 11, just like the first special pattern display device 4A, the second special pattern display device 4B, and the normal pattern display device 20, and are controlled to be turned on and off by the main board 11 (game control microcomputer 100) executing the ball output state determination process (see Figure 14-13) described below, and the control period for turning these on and off is the same as the control period for the first special pattern display device 4A, the second special pattern display device 4B, and the normal pattern display device 20.

このように、特徴部162SGのパチンコ遊技機162SG001では、高出玉状態報知LED162SG071の点灯により、高出玉状態と判定されることによって可変表示時間延長調整や大当り期間延長調整が実行されていることを確認(把握)できるようになっている。 In this way, in the pachinko game machine 162SG001 of the characteristic part 162SG, the lighting of the high ball output state notification LED 162SG071 indicates that the machine is in a high ball output state, and it is possible to confirm (understand) that the variable display time extension adjustment and the jackpot period extension adjustment are being performed.

図14-2(A)は、本特徴部162SGで用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。尚、図14-2(A)に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。 Figure 14-2 (A) is an explanatory diagram showing an example of the contents of a performance control command used in this feature unit 162SG. The performance control command is, for example, two bytes in length, with the first byte indicating MODE (command classification) and the second byte indicating EXT (type of command). The first bit of the MODE data (bit 7) is always set to "1", and the first bit of the EXT data is set to "0". Note that the command format shown in Figure 14-2 (A) is just one example, and other command formats may also be used. Also, in this example, the control command is composed of two control signals, but the number of control signals that make up the control command may be one, or may be three or more.

図14-2(A)に示す例において、コマンド8001Hは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の開始を指定する第1可変表示開始コマンドである。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の開始を指定する第2可変表示開始コマンドである。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで可変表示される飾り図柄(演出図柄ともいう)などの変動パターン(変動時間(可変表示時間))を指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。尚、変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。 In the example shown in FIG. 14-2(A), command 8001H is a first variable display start command that specifies the start of variable display in a special symbol game using the first special symbol in the first special symbol display device 4A. Command 8002H is a second variable display start command that specifies the start of variable display in a special symbol game using the second special symbol in the second special symbol display device 4B. Command 81XXH is a variable pattern designation command that specifies the variable pattern (variable time (variable display time)) of the decorative symbols (also called performance symbols) that are variably displayed in the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5 in response to the variable display of the special symbol in the special symbol game. Here, XXH indicates an unspecified hexadecimal number, and may be any value that is set according to the instructions by the performance control command. In addition, in the variable pattern designation command, different EXT data is set according to the specified variable pattern, etc.

コマンド8CXXHは、可変表示結果指定コマンドであり、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する演出制御コマンドである。可変表示結果指定コマンドでは、例えば図14-2(B)に示すように、可変表示結果(変動表示結果ともいう)が「はずれ」であるか「大当り」や「小当り」であるかの決定結果(事前決定結果)や、可変表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果(大当り種別決定結果)に応じて、異なるEXTデータが設定される。 Command 8CXXH is a variable display result specification command, which is a presentation control command that specifies a variable display result such as a special pattern or a decorative pattern. In the variable display result specification command, different EXT data is set depending on the result of the determination (predetermination result) of whether the variable display result (also called the variable display result) is a "miss", "big win", or "small win", and the result of the determination of which of several types of big wins the big win type will be if the variable display result is a "big win", as shown in FIG. 14-2 (B), for example.

可変表示結果指定コマンドでは、例えば、図14-2(B)に示すように、コマンド8C00Hは、可変表示結果が「はずれ」となる旨の事前決定結果を示す第1可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C01Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りA」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第2可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C02Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りB」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第3可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C03Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りC」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第4可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C04Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「非確変大当り」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第5可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C05Hは、可変表示結果が「小当り」となる旨の事前決定結果を通知する第6可変表示結果指定コマンドである。 For example, as shown in FIG. 14-2 (B), in the variable display result designation command, command 8C00H is a first variable display result designation command indicating a pre-determined result that the variable display result will be "miss". Command 8C01H is a second variable display result designation command notifying the pre-determined result and jackpot type determination result that the variable display result will be "jackpot" and the jackpot type will be "variable jackpot A". Command 8C02H is a third variable display result designation command notifying the pre-determined result and jackpot type determination result that the variable display result will be "jackpot" and the jackpot type will be "variable jackpot B". Command 8C03H is a fourth variable display result designation command notifying the pre-determined result and jackpot type determination result that the variable display result will be "jackpot" and the jackpot type will be "variable jackpot C". Command 8C04H is a fifth variable display result specification command that notifies the predetermined result that the variable display result is "jackpot" and the jackpot type is "non-variable jackpot" and the jackpot type determination result. Command 8C05H is a sixth variable display result specification command that notifies the predetermined result that the variable display result is "small jackpot".

コマンド8F00Hは、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで飾り図柄の変動停止(確定)を指定する図柄確定コマンドである。コマンド95XXHは、パチンコ遊技機162SG001における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機162SG001における現在の遊技状態に応じて、異なるEXTデータが設定される。具体的な一例として、コマンド9500Hを時短制御と確変制御がいずれも行われない遊技状態(低確低ベース状態、通常状態)に対応した第1遊技状態指定コマンドとし、コマンド9501Hを時短制御が行われる一方で確変制御は行われない遊技状態(低確高ベース状態、時短状態)に対応した第2遊技状態指定コマンドとする。また、コマンド9502Hを確変制御が行われる一方で時短制御は行われない遊技状態(高確低ベース状態、時短なし確変状態)に対応した第3遊技状態指定コマンドとし、コマンド9503Hを時短制御と確変制御がともに行われる遊技状態(高確高ベース状態、時短付確変状態)に対応した第4遊技状態指定コマンドとする。 Command 8F00H is a pattern determination command that specifies the stop (determination) of the change of the decorative pattern in each of the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R of the "left", "middle", and "right" on the image display device 5. Command 95XXH is a game state designation command that specifies the current game state of the pachinko game machine 162SG001. In the game state designation command, different EXT data is set according to the current game state of the pachinko game machine 162SG001, for example. As a specific example, command 9500H is a first game state designation command corresponding to a game state in which neither time-saving control nor probability variable control is performed (low probability low base state, normal state), and command 9501H is a second game state designation command corresponding to a game state in which time-saving control is performed but probability variable control is not performed (low probability high base state, time-saving state). In addition, command 9502H is a third game state designation command corresponding to a game state in which high probability bonus control is performed but time-saving control is not performed (high probability low base state, high probability bonus state without time-saving), and command 9503H is a fourth game state designation command corresponding to a game state in which time-saving control and high probability bonus control are both performed (high probability high base state, high probability bonus state with time-saving).

コマンド96XXHは、パチンコ遊技機162SG001における出玉状態判定の判定状況を指定する出玉状態指定コマンドである。出玉状態指定コマンドでは、図14-2(C)に示すように、出玉状態判定の判定状況に応じて、異なるEXTデータが設定される。具体的な一例として、コマンド9600Hを、高出玉状態と判定されていない低出玉状態に対応した出玉状態1指定コマンドとし、コマンド9601Hを、大当りの連荘回数が第1判定回数(5回)以上で第2判定回数(10回)未満である第1高出玉状態と判定されている判定状態に対応した出玉状態2指定コマンドとし、コマンド9602Hを、大当りの連荘回数が第2判定回数(10回)以上である第2高出玉状態と判定されている判定状態に対応した出玉状態3指定コマンドとする。 Command 96XXH is a ball-out state designation command that designates the judgment status of the ball-out state judgment in the pachinko game machine 162SG001. In the ball-out state designation command, different EXT data is set according to the judgment status of the ball-out state judgment, as shown in FIG. 14-2 (C). As a specific example, command 9600H is a ball-out state 1 designation command corresponding to a low ball-out state that is not judged to be a high ball-out state, command 9601H is a ball-out state 2 designation command corresponding to a judgment state that is judged to be a first high ball-out state in which the number of consecutive jackpot wins is equal to or greater than the first judgment number (5 times) and less than the second judgment number (10 times), and command 9602H is a ball-out state 3 designation command corresponding to a judgment state that is judged to be a second high ball-out state in which the number of consecutive jackpot wins is equal to or greater than the second judgment number (10 times).

コマンド97XXHは、高出玉状態と判定されてから該判定された高出玉状態にて発生した大当り状態の回数である判定後連荘回数を通知するコマンドであり、判定後連荘回数に対応したEXTデータが設定されることにより、該EXTデータによって判定後連荘回数が演出制御基板12側において特定される。 Command 97XXH is a command to notify the number of consecutive wins after a high ball output state has been determined, which is the number of jackpots that have occurred in the determined high ball output state. EXT data corresponding to the number of consecutive wins after a high ball output state is set, and the number of consecutive wins after a high ball output state is specified on the performance control board 12 side by the EXT data.

コマンド98XXHは、高出玉状態と判定されてから実行された可変表示回数(高ベース状態終了後の可変表示回数を含む)である判定後可変表示残回数を通知するコマンドであり、判定後可変表示残回数に対応したEXTデータが設定されることにより、該EXTデータによって判定後可変表示残回数が演出制御基板12側において特定される。 Command 98XXH is a command that notifies the number of remaining variable displays after the determination, which is the number of variable displays executed after the high ball output state has been determined (including the number of variable displays after the high base state has ended). EXT data corresponding to the number of remaining variable displays after the determination is set, and the number of remaining variable displays after the determination is identified on the performance control board 12 side by the EXT data.

コマンドA0XXHは、大当り遊技や小当り遊技の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド(「ファンファーレコマンド」ともいう)である。コマンドA1XXHは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドA2XXHは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドA3XXHは、大当り遊技や小当りの終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。 Command A0XXH is a start of jackpot command (also called a "fanfare command") that specifies the display of an effect image indicating the start of a jackpot or small jackpot game. Command A1XXH is a large prize opening open notification command that notifies the player that the large prize opening is in an open state during a jackpot game. Command A2XXH is a large prize opening post-open notification command that notifies the player that the large prize opening has changed from an open state to a closed state during a jackpot game. Command A3XXH is a end of jackpot command that specifies the display of an effect image at the end of a jackpot game or small jackpot game.

当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、例えば可変表示結果指定コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるEXTデータが設定されてもよい。あるいは、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、可変表示結果指定コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、例えば、後述する通常開放大当り状態や高速開放大当り状態におけるラウンドの実行回数(例えば「1」~「10」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。 In the hit start specification command and hit end specification command, for example, EXT data similar to that of the variable display result specification command may be set, so that different EXT data is set according to the pre-determined result and the result of the big win type determination. Alternatively, in the hit start specification command and hit end specification command, the correspondence between the pre-determined result and the big win type determination result and the EXT data set may be made different from the correspondence in the variable display result specification command. In the large prize opening notification command and the large prize opening after opening notification command, for example, different EXT data is set according to the number of rounds (for example, "1" to "10") executed in the normal opening big win state and the high-speed opening big win state described below.

コマンドB100Hは、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第1始動口スイッチ22Aにより検出されて始動入賞(第1始動入賞)が発生したことに基づき、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コマンドである。コマンドB200Hは、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第2始動口スイッチ22Bにより検出されて始動入賞(第2始動入賞)が発生したことに基づき、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞指定コマンドである。 Command B100H is a first start port entry designation command that notifies the first start condition for executing a special symbol game using a first special symbol in the first special symbol display device 4A has been established based on the occurrence of a start winning (first start winning) caused by a game ball passing through (entering) the first start winning port formed by the winning ball device 6A being detected by the first start port switch 22A. Command B200H is a second start port entry designation command that notifies the second start condition for executing a special symbol game using a second special symbol in the second special symbol display device 4B has been established based on the occurrence of a start winning (second start winning) caused by a game ball passing through (entering) the second start winning port formed by the variable winning ball device 6B being detected by the second start port switch 22B.

コマンドC1XXHは、特図保留記憶数を特定可能とするために、第1特図保留記憶数を通知する第1保留記憶数通知コマンドである。コマンドC2XXHは、特図保留記憶数を特定可能とするために、第2特図保留記憶数を通知する第2保留記憶数通知コマンドである。第1保留記憶数通知コマンドは、例えば第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1始動条件が成立したことに基づいて、第1始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。第2保留記憶数通知コマンドは、例えば第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2始動条件が成立したことに基づいて、第2始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。また、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドは、第1開始条件と第2開始条件のいずれかが成立したとき(保留記憶数が減少したとき)に、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。 Command C1XXH is a first reserved memory number notification command that notifies the first reserved memory number so that the reserved memory number of special charts can be specified. Command C2XXH is a second reserved memory number notification command that notifies the second reserved memory number so that the reserved memory number of special charts can be specified. The first reserved memory number notification command is transmitted from the main board 11 to the performance control board 12 when the first start port entry designation command is transmitted based on, for example, the game ball passing (entering) the first start port and the first start condition being satisfied. The second reserved memory number notification command is transmitted from the main board 11 to the performance control board 12 when the second start port entry designation command is transmitted based on, for example, the game ball passing (entering) the second start port and the second start condition being satisfied. In addition, the first pending memory number notification command and the second pending memory number notification command may be sent in response to the start of execution of the special game when either the first start condition or the second start condition is met (when the pending memory number is reduced).

第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。即ち、合計保留記憶数の増加(または減少)を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。 Instead of the first pending memory number notification command and the second pending memory number notification command, a total pending memory number notification command that notifies the total pending memory number may be sent. In other words, the total pending memory number notification command may be used to notify an increase (or decrease) in the total pending memory number.

コマンドC4XXHおよびコマンドC6XXHは、入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンド(入賞時判定結果指定コマンド)である。このうち、コマンドC4XXHは、入賞時判定結果として、可変表示結果が「大当り」となるか否か及び大当り種別(確変や非確変や突確)の判定結果および小当りとなることを示す図柄指定コマンドである。また、コマンドC6XXHは、入賞時判定結果として、変動パターン判定用の乱数値が、「非リーチ」、「スーパーリーチ」、「その他」のいずれの変動パターンとなるかの判定結果を示す変動カテゴリコマンドである。 Commands C4XXH and C6XXH are presentation control commands (commands specifying the judgment result at the time of winning) that indicate the content of the judgment result at the time of winning. Of these, command C4XXH is a pattern specification command that indicates whether the variable display result will be a "jackpot" or not, the judgment result of the type of jackpot (probable win, non-probable win, or sudden probability), and whether it will be a small win, as the judgment result at the time of winning. Command C6XXH is a variation category command that indicates the judgment result at the time of winning, that is, whether the random number value for judging the variation pattern will be a "non-reach", "super reach", or "other".

尚、図14-2(A)に示すコマンドは一例であり、これらのコマンドの一部を有しないものであってもよいし、これらのコマンドに代えて異なるコマンドを用いてもよいし、これらのコマンドと異なるコマンドを追加してもよい。例えば、各入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて払い出される賞球数を特定可能とするための賞球数通知コマンドや、遊技球が通過ゲート41を通過したことを通知するためのゲート通過通知コマンドや、確変制御や時短制御が実行される残りの回数を通知する通知コマンド等を設けるようにしてもよい。 The commands shown in FIG. 14-2(A) are merely examples, and some of these commands may not be included, or different commands may be used instead of these commands, or different commands may be added to these commands. For example, a prize ball number notification command may be provided to enable the number of prize balls to be paid out based on the game balls having entered each winning slot to be specified, a gate passage notification command to notify that the game ball has passed through the passage gate 41, and a notification command to notify the remaining number of times that the special bonus control or time-saving control will be executed.

図14-3は、主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図14-3に示すように、本特徴部162SGでは、主基板11の側において、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3、普図表示結果判定用の乱数値MR4のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。尚、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。 Figure 14-3 is an explanatory diagram illustrating the random number values counted on the main board 11 side. As shown in Figure 14-3, in this feature section 162SG, on the main board 11 side, the numerical data indicating each of the random number value MR1 for determining the special chart display result, the random number value MR2 for determining the type of jackpot, the random number value MR3 for determining the variation pattern, and the random number value MR4 for determining the normal chart display result are controlled so as to be countable. Note that random number values other than these may be used to enhance the game effect. Such random numbers used to control the progress of the game are also called game random numbers.

乱数回路104は、これらの乱数値MR1~MR4の一部または全部を示す数値データをカウントするものであればよい。CPU103は、例えば図14-9に示す遊技制御カウンタ設定部162SG154に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路104とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値MR1~MR4の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。 The random number circuit 104 may count numerical data indicating some or all of these random number values MR1 to MR4. The CPU 103 may count numerical data indicating some of the random number values MR1 to MR4 by updating various numerical data by software using a random counter different from the random number circuit 104, such as a random counter provided in the game control counter setting unit 162SG154 shown in FIG. 14-9.

特図表示結果判定用の乱数値MR1は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」~「65536」の範囲の値をとる。大当り種別判定用の乱数値MR2は、可変表示結果を「大当り」とする場合における大当り種別を「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」、「非確変大当り」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」~「100」の範囲の値をとる。 The random number value MR1 for determining the special symbol display result is a random number value used to determine whether or not to control the game state to a jackpot by treating the variable display result of a special symbol or the like in a special symbol game as a "jackpot", and takes a value in the range of "1" to "65536", for example. The random number value MR2 for determining the jackpot type is a random number value used to determine the jackpot type as either "Probable jackpot A", "Probable jackpot B", "Probable jackpot C", or "Non-probable jackpot" when the variable display result is a "jackpot", and takes a value in the range of "1" to "100", for example.

変動パターン判定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」~「997」の範囲の値をとる。 The random number value MR3 for determining the variation pattern is a random number value used to determine the variation pattern in the variable display of special patterns and decorative patterns to one of several types prepared in advance, and can take a value in the range of "1" to "997", for example.

普図表示結果判定用の乱数値MR4は、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける可変表示結果を「普図当り」とするか「普図はずれ」とするかなどの決定を行うために用いられる乱数値であり、例えば「3」~「13」の範囲の値をとる。 The random number value MR4 for determining the normal symbol display result is a random number value used to determine whether the variable display result in the normal symbol game by the normal symbol display device 20 is a "normal symbol hit" or a "normal symbol miss", and takes a value in the range of "3" to "13", for example.

図14-4(A)は、ROM101に記憶される表示結果判定テーブル1の構成例を示している。本特徴部162SGでは、表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで共通の表示結果判定テーブルを用いているが、この発明はこれに限定されるものではなく、第1特図と第2特図とで個別の表示結果判定テーブルを用いるようにしてもよい。 Figure 14-4 (A) shows an example of the configuration of the display result determination table 1 stored in the ROM 101. In this characteristic section 162SG, a display result determination table common to the first special chart and the second special chart is used as the display result determination table, but the invention is not limited to this, and separate display result determination tables may be used for the first special chart and the second special chart.

表示結果判定テーブル1は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームや第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果判定用の乱数値MR1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。 The display result determination table 1 is a table that is referenced to determine whether or not to control the variable display result to a jackpot game state as a "jackpot" before a determined special pattern that is a variable display result is derived and displayed in a special pattern game using a first special pattern by the first special pattern display device 4A or a special pattern game using a second special pattern by the second special pattern display device 4B, based on a random number value MR1 for determining the special pattern display result.

本特徴部162SGにおける表示結果判定テーブル1では、パチンコ遊技機162SG001における遊技状態が通常状態または時短状態(低確状態)であるか、確変状態(高確状態)であるかに応じて、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される数値(判定値)が、「大当り」や「はずれ」の特図表示結果に割り当てられている。 In the display result determination table 1 in this feature section 162SG, a numerical value (determination value) that is compared with the random number value MR1 for determining the special chart display result is assigned to the special chart display result of "jackpot" or "miss" depending on whether the game state of the pachinko game machine 162SG001 is a normal state or time-saving state (low probability state), or a probability change state (high probability state).

表示結果判定テーブル1において、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される判定値を示すテーブルデータは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられる判定用データとなっている。本特徴部162SGにおける表示結果判定テーブル1では、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機162SG001において確変制御が行われる確変状態(高確状態)では、通常状態または時短状態(低確状態)であるときに特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率(本特徴部162SGでは約1/300)に比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる(本特徴部162SGでは約1/30)。即ち、表示結果判定テーブル1では、パチンコ遊技機162SG001における遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、判定用データが大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。 In the display result judgment table 1, the table data indicating the judgment value to be compared with the random number value MR1 for judging the special chart display result is judgment data assigned to the decision result of whether or not to control the special chart display result to a jackpot game state as a "jackpot". In the display result judgment table 1 in this feature unit 162SG, when the game state is a probability variable state (high probability state), more judgment values are assigned to the special chart display result of "jackpot" than when it is in a normal state or a time-saving state (low probability state). As a result, in the probability variable state (high probability state) in which the probability variable control is performed in the pachinko game machine 162SG001, the probability of determining that the special chart display result is a "jackpot" and controlled to a jackpot game state is higher (about 1/30 in this feature unit 162SG) than the probability of determining that the special chart display result is a "jackpot" and controlled to a jackpot game state when it is in a normal state or a time-saving state (low probability state) (about 1/300 in this feature unit 162SG). That is, in the display result judgment table 1, when the gaming state of the pachinko gaming machine 162SG001 is in a probability variable state (high probability state), the judgment data is assigned to the decision result of whether or not to control to a jackpot gaming state so that the probability of deciding to control to a jackpot gaming state is higher than when the gaming state is in a normal state or a time-saving state.

また、図14-4(B)は、ROM101に記憶される表示結果判定テーブル2の構成例を示している。表示結果判定テーブル2は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームや第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果判定用の乱数値MR1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。 In addition, FIG. 14-4(B) shows an example of the configuration of the display result determination table 2 stored in the ROM 101. The display result determination table 2 is a table that is referenced to determine whether or not to control the variable display result to a small win game state as a "small win" based on the random number value MR1 for determining the special symbol display result before a determined special symbol that is a variable display result is derived and displayed in a special symbol game using a first special symbol by the first special symbol display device 4A or a special symbol game using a second special symbol by the second special symbol display device 4B.

本特徴部162SGにおける表示結果判定テーブル2では、パチンコ遊技機162SG001における遊技状態が通常状態または時短状態(低確状態)であるか、確変状態(高確状態)であるかにかかわらず、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される数値(判定値)が、「小当り」の特図表示結果に割り当てられている。 In the display result determination table 2 in this feature section 162SG, regardless of whether the game state of the pachinko game machine 162SG001 is a normal state or a time-saving state (low probability state), or a probability change state (high probability state), a numerical value (determination value) that is compared with the random number value MR1 for determining the special chart display result is assigned to the special chart display result of "small win".

表示結果判定テーブル2において、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される判定値を示すテーブルデータは、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられる判定用データとなっている。本特徴部162SGにおける表示結果判定テーブル2では、第1特図の特図ゲームである場合と第2特図である場合とで「小当り」に割り当てられている判定値数が異なっている。具体的には、第1特図の特図ゲームである場合は、「小当り」に判定値が割り当てられているが、第2特図の特図ゲームである場合には「小当り」に判定値が割り当てられていない。よって、後述するように、第2特図の可変表示が第1特図の可変表示よりも優先して実行され、時短制御が実行されることにより可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口への入賞が発生して第2特図の可変表示が多く実行される高ベース状態では、「小当り」がほぼ発生しないようになっており、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい高ベース状態において、遊技球を多く獲得できない小当りの発生を回避して遊技興趣が低下してしまうことを防止できるようになっている。 In the display result determination table 2, the table data indicating the determination value to be compared with the random number value MR1 for determining the special chart display result is the determination data assigned to the decision result of whether or not to control the special chart display result to a small win game state as a "small win". In the display result determination table 2 in this feature section 162SG, the number of determination values assigned to a "small win" differs between the first special chart special chart game and the second special chart game. Specifically, in the first special chart special chart game, a determination value is assigned to a "small win", but in the second special chart special chart game, no determination value is assigned to a "small win". Therefore, as described below, the variable display of the second special chart is executed with priority over the variable display of the first special chart, and in a high base state in which the time-saving control is executed, a win occurs in the second start winning hole formed by the variable winning ball device 6B, and the variable display of the second special chart is executed frequently, so that "small wins" hardly occur. In a high base state in which game balls are likely to enter the second start winning hole formed by the variable winning ball device 6B, the occurrence of small wins in which many game balls cannot be obtained can be avoided, and a decrease in interest in the game can be prevented.

図14-5(A)は、ROM101に記憶される大当り種別判定テーブルの構成例を示している。本特徴部162SGにおける大当り種別判定テーブルは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、大当り種別判定用の乱数値MR2に基づき、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別判定テーブルでは、特図ゲームにおいて可変表示(変動表示)が行われた特別図柄が第1特図(第1特別図柄表示装置お4Aによる特図ゲーム)であるか第2特図(第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲーム)であるかに応じて、大当り種別判定用の乱数値MR2と比較される数値(判定値)が、「非確変大当り」や「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」といった複数種類の大当り種別に割り当てられている。 Figure 14-5 (A) shows an example of the configuration of a jackpot type determination table stored in ROM 101. The jackpot type determination table in this feature unit 162SG is a table that is referenced to determine the jackpot type as one of multiple types based on the random number value MR2 for jackpot type determination when it is determined that the special symbol display result is a "jackpot" and the jackpot game state is controlled. In the jackpot type determination table, a number (determination value) that is compared with the random number value MR2 for jackpot type determination is assigned to multiple types of jackpot types such as "non-variable jackpot", "variable jackpot A", "variable jackpot B", and "variable jackpot C" depending on whether the special symbol that is variably displayed (variably displayed) in the special symbol game is the first special symbol (special symbol game by the first special symbol display device 4A) or the second special symbol (special symbol game by the second special symbol display device 4B).

ここで、本特徴部162SGにおける大当り種別について、図14-5(B)を用いて説明すると、本特徴部162SGでは、大当り種別として、大当り遊技状態の終了後において高確制御と時短制御とが実行されて高確高ベース状態に移行する「確変大当りA」や「確変大当りB」と、大当り遊技状態の終了後において高確制御が実行されるが時短制御が実行されない高確低ベース状態に移行する「確変大当りC」と、大当り遊技状態の終了後において時短制御のみが実行されて低確高ベース状態に移行する「非確変大当り」とが設定されている。 Now, the types of jackpots in this feature section 162SG will be explained using FIG. 14-5(B). In this feature section 162SG, the jackpot types are set to "Probable variable jackpot A" and "Probable variable jackpot B", in which high probability control and time-saving control are executed after the jackpot game state ends, transitioning to a high probability, high base state; "Probable variable jackpot C", in which high probability control is executed but time-saving control is not executed after the jackpot game state ends, transitioning to a high probability, low base state; and "Non-probable variable jackpot", in which only time-saving control is executed after the jackpot game state ends, transitioning to a low probability, high base state.

「確変大当りA」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが10回(いわゆる10ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りである。一方、「確変大当りB」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが5回(いわゆる5ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りである。また、「非確変大当り」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが10回(いわゆる10ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りである。よって、「確変大当りA」を10ラウンド(10R)確変大当りと呼称し、「確変大当りB」を5ラウンド(5R)確変大当りと呼称する場合がある。更に、「確変大当りC」による大当り遊技は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが2回(いわゆる2ラウンド)繰り返し実行されるとともに、各ラウンドでの特別可変入賞球装置7の開放期間が他の大当り遊技よりも短い(例えば、0.1秒)高速開放大当りである。尚、いずれの大当り種別の大当り遊技中においても、確変制御や時短制御は実行されないようになっている。 The jackpot game state by "probable jackpot A" is a normal opening jackpot in which the rounds that change the special variable winning ball device 7 to the first state that is advantageous to the player are repeated 10 times (so-called 10 rounds). On the other hand, the jackpot game state by "probable jackpot B" is a normal opening jackpot in which the rounds that change the special variable winning ball device 7 to the first state that is advantageous to the player are repeated 5 times (so-called 5 rounds). Also, the jackpot game state by "non-probable jackpot" is a normal opening jackpot in which the rounds that change the special variable winning ball device 7 to the first state that is advantageous to the player are repeated 10 times (so-called 10 rounds). Therefore, "probable jackpot A" may be called a 10-round (10R) probable jackpot, and "probable jackpot B" may be called a 5-round (5R) probable jackpot. Furthermore, in the jackpot game of "Probable jackpot C", a round that changes the special variable winning ball device 7 to a first state advantageous to the player is repeatedly executed twice (so-called two rounds), and the opening period of the special variable winning ball device 7 in each round is shorter (for example, 0.1 seconds) than other jackpot games, making it a high-speed opening jackpot. Note that, during jackpot games of any type, no probable jackpot control or time-saving control is executed.

また、特に図示はしないが、本特徴部162SGにおける小当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に2回変化させるとともに、該開放時間が確変大当りCと同じ開放期間(本特徴部162SGでは0.1秒)となっている。尚、小当り遊技の終了後は、該小当り遊技直前の遊技状態が引き継がれる。 Although not shown in the figure, the small win game state in this feature section 162SG changes the special variable winning ball device 7 to the first state, which is advantageous to the player, twice, and the opening time is the same as the opening period of the special big win C (0.1 seconds in this feature section 162SG). After the small win game ends, the game state immediately before the small win game is carried over.

つまり、本特徴部162SGにおいては、「確変大当りC」や「小当り」とすることが決定された場合には、同じ変動パターン(図14-6に示すPC1-1)にて可変表示が実行されるとともに、可変表示結果としてチャンス目が停止表示され、更に、特別可変入賞球装置7の開放パターンが同一となっているため、これらの可変表示や特別可変入賞球装置7の開放パターンからは、確変制御が実行される「確変大当りC」であるのか、確変制御が実行されずに前の遊技状態が継続される「小当り」であるのかを区別することができないので、確変大当りCの大当り遊技や小当り遊技の終了後、遊技者に対して確変制御が実行されていることに期待させつつ遊技を続行させることが可能となっている。 In other words, in this feature section 162SG, when it is decided to have a "high probability jackpot C" or a "small jackpot", the variable display is executed in the same variable pattern (PC1-1 shown in FIG. 14-6), and the chance eye is displayed as a variable display result. Furthermore, since the opening pattern of the special variable winning ball device 7 is the same, it is not possible to distinguish from these variable displays and the opening pattern of the special variable winning ball device 7 whether it is a "high probability jackpot C" in which high probability control is executed, or a "small jackpot" in which the previous game state continues without high probability control. Therefore, after the end of the high probability jackpot C jackpot game or small jackpot game, it is possible to have the player continue playing while expecting that high probability control is being executed.

確変大当りAや確変大当りBの大当り遊技状態の終了後において実行される高確制御と時短制御は、該大当り遊技状態の終了後において再度大当りが発生するまで継続して実行される。よって、再度発生した大当りが確変大当りAや確変大当りBである場合には、大当り遊技状態の終了後に再度、高確制御と時短制御が実行されるので、大当り遊技状態が通常状態を介することなく連続的に発生する、いわゆる連荘状態となる。 The high probability control and time-saving control executed after the end of the jackpot game state of the variable probability jackpot A or the variable probability jackpot B will continue to be executed until another jackpot occurs after the end of the jackpot game state. Therefore, if the jackpot that occurs again is the variable probability jackpot A or the variable probability jackpot B, the high probability control and time-saving control will be executed again after the end of the jackpot game state, resulting in a so-called consecutive jackpot state in which the jackpot game state occurs continuously without going through the normal state.

一方、「非確変大当り」による大当り遊技状態の終了後において実行される時短制御は、所定回数(本特徴部162SGでは100回)の特図ゲームが実行されること、或いは該所定回数の特図ゲームが実行される前に大当り遊技状態となることにより終了する。 On the other hand, the time-saving control that is executed after the end of the jackpot game state due to a "non-variable jackpot" ends when a specified number of special games (100 times in this feature section 162SG) are played, or when the jackpot game state is reached before the specified number of special games are played.

尚、低ベース状態にて発生した大当りを初大当り(初当り)と記載する場合があるとともに、時短状態(高確高ベース状態および低確高ベース状態)において発生した大当りを連荘大当り(連荘当り)と記載する場合がある。また、初大当り(初当り)が発生したときからその後に通常状態に制御されるまでの大当り状態と高ベース状態の期間を連荘期間(有利期間)ともいう。尚、本特徴部162SGでは確変大当りCが発生しても該大当り後に高ベースに制御されないので、確変大当りCを初大当り(初当り)とはせずに該確変大当りC後の確変状態において大当りが発生した場合該大当りを初大当り(初当り)とするようにしているが、この発明はこれに限定されるものではなく、これら確変大当りCを初大当り(初当り)として、該確変大当りC後の高確低ベース状態の期間も連荘期間(有利期間)に含めるようにしてもよい。 Note that a jackpot that occurs in a low base state may be described as a first jackpot (first hit), and a jackpot that occurs in a time-saving state (high-probability high base state and low-probability high base state) may be described as a consecutive jackpot (consecutive hit). The period of the jackpot state and high base state from when the first jackpot (first hit) occurs until it is controlled to the normal state is also called the consecutive hit period (advantageous period). Note that in this feature section 162SG, even if a special jackpot C occurs, it is not controlled to a high base after the jackpot, so the special jackpot C is not considered to be the first jackpot (first hit), and if a jackpot occurs in the special jackpot state after the special jackpot C, the jackpot is considered to be the first jackpot (first hit), but this invention is not limited to this, and these special jackpots C may be considered to be first jackpots (first hits), and the period of the high-probability low base state after the special jackpot C may also be included in the consecutive hit period (advantageous period).

尚、本特徴部162SGにおいては実施していないが、確変大当りCに代えて、該大当り後の遊技状態を低確高ベース状態となる突然時短大当りを設けるようにしてもよく、この場合にあっては、突然時短大当りが初大当り(初当り)となる。 In addition, although this feature is not implemented in feature unit 162SG, instead of the sure-variable jackpot C, a sudden time-saving jackpot may be provided in which the game state after the jackpot becomes a low-probability high-base state, and in this case, the sudden time-saving jackpot becomes the first jackpot (initial hit).

更には、例えば、停止図柄として時短図柄(例えば137の停止図柄や可変表示において表示されない時短専用の停止図柄)が導出表示されたときに、特別可変入賞球装置7を開放するラウンド遊技を実行することなく高ベース状態に制御するようにしてもよく、このように通常状態から高ベース状態に直接制御される場合には、該高ベース状態の開始が連荘期間(有利期間)の開始のタイミングとなる。 Furthermore, for example, when a time-saving pattern (such as a 137 stopping pattern or a stopping pattern exclusive to time-saving that is not displayed in the variable display) is derived and displayed as a stopping pattern, the high base state may be controlled without executing a round of play that opens the special variable winning ball device 7, and when the game is controlled directly from the normal state to the high base state in this way, the start of the high base state marks the start of the consecutive win period (advantageous period).

つまり、連荘期間(有利期間)は、通常状態から大当り状態(有利状態)または高ベース状態(特別状態)のいずれかに制御されたときから、その後において通常状態に制御されるときまでの期間である。 In other words, the winning streak period (advantageous period) is the period from when the normal state is controlled to either the jackpot state (advantageous state) or the high base state (special state) until it is subsequently controlled to the normal state.

図14-5(A)に示す大当り種別判定テーブルの設定例では、可変表示される特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて、「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」、「非確変大当り」の大当り種別に対する判定値の割当てが異なっている。即ち、可変表示される特図が第1特図である場合には、所定範囲の判定値(「81」~「100」の範囲の値)がラウンド数の少ない「確変大当りB」や「確変大当りC」の大当り種別に割り当てられる一方で、可変表示される特図が第2特図である場合には、「確変大当りB」や「確変大当りC」の大当り種別に対して判定値が割り当てられていない。このような設定により、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合と、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合とで、大当り種別をラウンド数の少ない「確変大当りB」や「確変大当りC」に決定する割合を、異ならせることができる。特に、第2特図を用いた特図ゲームでは大当り種別を「確変大当りB」や「確変大当りC」としてラウンド数の少ない通常開放大当り状態や高速開放大当り状態に制御すると決定されることがないので、例えば時短制御に伴う高開放制御により、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態において、得られる賞球が少ない大当り状態の頻発を回避して遊技興趣が低下してしまうことを防止できるようになっている。 In the example of the jackpot type determination table shown in FIG. 14-5(A), the allocation of determination values to the jackpot types "Probable variable jackpot A", "Probable variable jackpot B", "Probable variable jackpot C", and "Non-probable variable jackpot" differs depending on whether the variably displayed special chart is the first special chart or the second special chart. In other words, when the variably displayed special chart is the first special chart, a predetermined range of determination values (values in the range of "81" to "100") are assigned to the jackpot types "Probable variable jackpot B" and "Probable variable jackpot C" with fewer rounds, whereas when the variably displayed special chart is the second special chart, no determination value is assigned to the jackpot types "Probable variable jackpot B" and "Probable variable jackpot C". With this setting, the ratio of determining the jackpot type to "probable jackpot B" or "probable jackpot C" with fewer rounds can be made different between the case where the first start condition for starting a special game using the first special symbol by the first special symbol display device 4A is satisfied and the case where the jackpot type is determined to be one of the multiple types based on the second start condition for starting a special game using the second special symbol by the second special symbol display device 4B being satisfied. In particular, in a special game using the second special symbol, the jackpot type is not determined to be "probable jackpot B" or "probable jackpot C" and controlled to a normal opening jackpot state or a high-speed opening jackpot state with fewer rounds, so that, for example, in a game state where game balls are likely to enter the second start winning hole formed by the variable winning ball device 6B due to high opening control accompanying time reduction control, frequent occurrence of a jackpot state with fewer winning balls can be avoided, preventing a decline in game interest.

尚、図14-5(A)に示す大当り種別判定テーブルの設定例では、「非確変」の大当り種別に対する判定値の割当ては、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかに係わらず同一とされているので、非確変の大当りとなる確率と確変の大当りとなる確率は、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかにかかわらず同一とされている。 In the example of the jackpot type determination table shown in FIG. 14-5(A), the allocation of the determination value for the "non-probability variable" jackpot type is the same regardless of whether it is the first special chart game or the second special chart, so the probability of a non-probability variable jackpot and the probability of a probability variable jackpot are the same regardless of whether it is the first special chart game or the second special chart.

よって、前述したように、「確変大当りB」や「確変大当りC」に対する判定値の割り当てが、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかに応じて異なることに応じて、「確変大当りA」に対する判定値の割り当ても第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかに応じて異なり、ラウンド数の多い「確変大当りA」については、第2特図の特図ゲームである場合の方が第1特図の特図ゲームである場合よりも決定され易くなるように設定されている。 As described above, the allocation of judgment values for "Probable Variable Jackpot B" and "Probable Variable Jackpot C" differs depending on whether it is the first special chart game or the second special chart, and accordingly, the allocation of judgment values for "Probable Variable Jackpot A" also differs depending on whether it is the first special chart game or the second special chart, and for "Probable Variable Jackpot A" which has a larger number of rounds, it is set up so that it is easier to determine in the second special chart game than in the first special chart game.

尚、第2特図の特図ゲームである場合にも、第1特図の特図ゲームである場合とは異なる所定範囲の判定値が、「確変大当りB」や「確変大当りC」の大当り種別に割り当てられるようにしてもよい。例えば、第2特図の特図ゲームである場合には、第1特図の特図ゲームである場合に比べて少ない判定値が、「確変大当りB」や「確変大当りC」の大当り種別に割り当てられてもよい。あるいは、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかにかかわらず、共通のテーブルデータを参照して、大当り種別の決定を行うようにしてもよい。 In addition, even in the case of the special chart game of the second special chart, a predetermined range of judgment values different from that in the case of the special chart game of the first special chart may be assigned to the jackpot type of "Probable jackpot B" or "Probable jackpot C". For example, in the case of the special chart game of the second special chart, a smaller judgment value than that in the case of the special chart game of the first special chart may be assigned to the jackpot type of "Probable jackpot B" or "Probable jackpot C" compared to the case of the special chart game of the first special chart. Alternatively, regardless of whether it is a special chart game of the first special chart or the second special chart, the jackpot type may be determined by referring to common table data.

図14-6は、本特徴部162SGにおける変動パターンを示している。本特徴部162SGでは、可変表示結果が「はずれ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」や「小当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。尚、可変表示結果が「はずれ」で飾り図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン(「非リーチはずれ変動パターン」ともいう)と称され、可変表示結果が「はずれ」で飾り図柄の変動表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン(「リーチはずれ変動パターン」ともいう)と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、可変表示結果が「はずれ」となる場合に対応したはずれ変動パターンに含まれる。可変表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。 Figure 14-6 shows the variation patterns in this feature section 162SG. In this feature section 162SG, a plurality of variation patterns are prepared in advance for the cases where the variable display result is a "miss" and the variable display state of the decorative pattern is a "non-reach" and a "reach", and for the cases where the variable display result is a "big hit" or a "small hit". The variation pattern corresponding to the case where the variable display result is a "miss" and the variable display state of the decorative pattern is a "non-reach" is called a non-reach variation pattern (also called a "non-reach miss variation pattern"), and the variation pattern corresponding to the case where the variable display result is a "miss" and the variable display state of the decorative pattern is a "reach" is called a reach variation pattern (also called a "reach miss variation pattern"). The non-reach variation pattern and the reach variation pattern are included in the miss variation pattern corresponding to the case where the variable display result is a "miss". The variation pattern that corresponds to the variable display result being "jackpot" is called the jackpot variation pattern.

大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。尚、本特徴部162SGでは、ノーマルリーチ変動パターンを1種類のみしか設けていないが、この発明はこれに限定されるものではなく、ノーマルリーチα、ノーマルリーチβ、…のように、複数のノーマルリーチ変動パターンを設けてもよい。また、スーパーリーチ変動パターンでも、スーパーリーチα、スーパーリーチβ、…のように、複数のスーパーリーチ変動パターンを設けてもよい。 There are two types of jackpot fluctuation patterns and reach fluctuation patterns: a normal reach fluctuation pattern in which a normal reach reach performance is executed, and a super reach fluctuation pattern in which a super reach reach performance is executed. Note that, although this feature section 162SG has only one type of normal reach fluctuation pattern, the invention is not limited to this, and multiple normal reach fluctuation patterns may be provided, such as normal reach α, normal reach β, .... Also, multiple super reach fluctuation patterns may be provided for the super reach fluctuation pattern, such as super reach α, super reach β, ....

尚、本特徴部162SGにおける変動パターンには、可変表示結果が「小当り」または可変表示結果が「大当り」であり大当り種別が「確変大当りC」である場合に対応する特殊当りの変動パターン(PC1-1)も含まれている。 The variation patterns in this feature section 162SG also include a special winning variation pattern (PC1-1) that corresponds to the case where the variable display result is a "small win" or the variable display result is a "jackpot" and the jackpot type is a "high probability jackpot C."

図14-6に示すように、本特徴部162SGにおけるノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンの特図可変表示時間については、スーパーリーチ変動パターンよりも短く設定されている。 As shown in Figure 14-6, the special chart variable display time of the normal reach fluctuation pattern in which the reach performance of the normal reach is executed in this feature section 162SG is set shorter than that of the super reach fluctuation pattern.

また、本特徴部162SGにおいては、後述するように、これら変動パターンを、例えば、非リーチの種別や、ノーマルリーチの種別や、スーパーリーチの種別等のように、変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するのではなく、これらの種別を決定することなしに変動パターン判定用の乱数値MR3のみを用いて決定するようにしているが、この発明はこれに限定されるものではなく、たとえば、変動パターン判定用の乱数値MR3に加えて、変動パターン種別判定用の乱数値を設けて、これら変動パターン種別判定用の乱数値から変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するようにしてもよい。 In addition, in this characteristic section 162SG, as described later, instead of first determining the type of the fluctuation pattern, such as the non-reach type, normal reach type, super reach type, etc., and then determining the fluctuation pattern to be executed from the fluctuation patterns belonging to the determined type, these fluctuation patterns are determined using only the random number value MR3 for fluctuation pattern determination without determining these types, but this invention is not limited to this, and for example, in addition to the random number value MR3 for fluctuation pattern determination, a random number value for fluctuation pattern type determination may be provided, and the type of fluctuation pattern may be determined first from these random number values for fluctuation pattern type determination, and then the fluctuation pattern to be executed may be determined from the fluctuation patterns belonging to the determined type.

図14-7は、本特徴部162SGにおける変動パターンの決定方法の説明図である。本特徴部162SGでは、実行する可変表示の表示結果や保留記憶数に応じて、選択する変動パターン判定テーブルを異ならせている。 Figure 14-7 is an explanatory diagram of how the variation pattern is determined in this feature section 162SG. In this feature section 162SG, the variation pattern determination table to be selected varies depending on the display result of the variable display to be executed and the number of reserved memories.

具体的には、図14-7に示すように、可変表示結果が非確変大当りである場合は、大当り用変動パターン判定テーブルAを選択し、該大当り用変動パターン判定テーブルAを用いて変動パターンをPB1-1(ノーマルリーチ大当りの変動パターン)とPB1-2(スーパーリーチ大当りの変動パターン)とから決定する。また、可変表示結果が確変大当りAまたは確変大当りBである場合は、大当り用変動パターン判定テーブルBを選択し、該大当り用変動パターン判定テーブルAを用いて変動パターンをPB1-1(ノーマルリーチ大当りの変動パターン)とPB1-2(スーパーリーチ大当りの変動パターン)とから決定する。 Specifically, as shown in FIG. 14-7, if the variable display result is a non-probability jackpot, the jackpot fluctuation pattern determination table A is selected, and the fluctuation pattern is determined from PB1-1 (the normal reach jackpot fluctuation pattern) and PB1-2 (the super reach jackpot fluctuation pattern) using the jackpot fluctuation pattern determination table A. Also, if the variable display result is a probability jackpot A or probability jackpot B, the jackpot fluctuation pattern determination table B is selected, and the fluctuation pattern is determined from PB1-1 (the normal reach jackpot fluctuation pattern) and PB1-2 (the super reach jackpot fluctuation pattern) using the jackpot fluctuation pattern determination table A.

尚、図14-7に示すように、大当り用変動パターン判定テーブルAと大当り用変動パターン判定テーブルBとでは、PB1-1とPB1-2に対する判定値の割当数が異なっている。具体的には、大当り用変動パターン判定テーブルAでは、PB1-1に498個の判定値が割り当てられており、PB1-2に497個の判定値が割り当てられている。一方で、大当り用変動パターン判定テーブルBでは、PB1-1に250個の判定値が割り当てられており、PB1-2に747個の判定値が割り当てられている。つまり、本特徴部162SGでは、可変表示結果が確変大当りAや確変大当りBである場合は、可変表示結果が非確変大当ある場合よりも高い割合で変動パターンがスーパーリーチの変動パターンであるPB1-2に決定されるようになっているため、可変表示における変動パターンに対して遊技者を注目させることが可能となっている。 As shown in FIG. 14-7, the number of judgment values assigned to PB1-1 and PB1-2 is different between the jackpot fluctuation pattern judgment table A and the jackpot fluctuation pattern judgment table B. Specifically, in the jackpot fluctuation pattern judgment table A, 498 judgment values are assigned to PB1-1, and 497 judgment values are assigned to PB1-2. On the other hand, in the jackpot fluctuation pattern judgment table B, 250 judgment values are assigned to PB1-1, and 747 judgment values are assigned to PB1-2. In other words, in this feature part 162SG, when the variable display result is a sure-change jackpot A or a sure-change jackpot B, the fluctuation pattern is determined to be PB1-2, which is a super reach fluctuation pattern, at a higher rate than when the variable display result is a non-sure-change jackpot, so that it is possible to draw the player's attention to the fluctuation pattern in the variable display.

また、可変表示結果が確変大当りCや小当りである場合は、特殊当り用変動パターン判定テーブルを選択し、該特殊当り用変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンをPC1-1(特殊当りの変動パターン)に決定する。つまり、本特徴部162SGでは、可変表示結果が確変大当りCとなる場合と小当りとなる場合とで同一の変動パターンにて可変表示が実行されるので、遊技者は、該変動パターンから可変表示結果が確変大当りCであるか小当りであるかを特定することが困難となっている。 In addition, if the variable display result is a guaranteed big win C or a small win, a special win variation pattern determination table is selected, and the variation pattern is determined to be PC1-1 (special win variation pattern) using the special win variation pattern determination table. In other words, in this feature section 162SG, the variable display is executed with the same variation pattern when the variable display result is a guaranteed big win C or a small win, making it difficult for the player to determine from the variation pattern whether the variable display result is a guaranteed big win C or a small win.

また、通常遊技状態(低ベース状態)において可変表示結果が「はずれ」であり、且つ変動特図の保留記憶数が2個以下である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルAを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルAを用いて変動パターンをPA1-1(非リーチはずれの変動パターン)とPA2-1(ノーマルリーチはずれの変動パターン)とPA2-2(スーパーリーチはずれの変動パターン)とから決定する。 In addition, in the normal game state (low base state), if the variable display result is "miss" and the number of reserved memories of the variable special chart is two or less, the miss fluctuation pattern determination table A is selected, and the miss fluctuation pattern determination table A is used to determine the fluctuation pattern from PA1-1 (non-reach miss fluctuation pattern), PA2-1 (normal reach miss fluctuation pattern), and PA2-2 (super reach miss fluctuation pattern).

また、通常遊技状態(低ベース状態)において可変表示結果が「はずれ」であり、且つ変動特図の保留記憶数が4個である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルCを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルCを用いて変動パターンをPA1-3(非リーチはずれの短縮変動パターン)とPA2-1(ノーマルリーチはずれの変動パターン)とPA2-2(スーパーリーチはずれの変動パターン)とから決定する。 In addition, in the normal game state (low base state), if the variable display result is "miss" and the number of reserved memories of the variable special chart is four, the miss fluctuation pattern determination table C is selected, and the fluctuation pattern is determined from PA1-3 (shortened fluctuation pattern of non-reach miss), PA2-1 (fluctuation pattern of normal reach miss), and PA2-2 (fluctuation pattern of super reach miss) using the miss fluctuation pattern determination table C.

また、時短状態(高ベース状態)において可変表示結果が「はずれ」である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルDを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルDを用いて変動パターンをPA1-4(非リーチはずれの時短用短縮変動パターン)とPA2-1(ノーマルリーチはずれの変動パターン)とPA2-2(スーパーリーチはずれの変動パターン)とから決定する。 In addition, when the variable display result is "miss" in the time-saving state (high base state), the miss fluctuation pattern determination table D is selected, and the fluctuation pattern is determined from PA1-4 (time-saving shortened fluctuation pattern for non-reach miss), PA2-1 (normal reach miss fluctuation pattern), and PA2-2 (super reach miss fluctuation pattern) using the miss fluctuation pattern determination table D.

つまり、本特徴部162SGにおいて可変表示結果が「はずれ」となる場合は、変動特図の保留記憶数が3個や4個等であること、或いは、時短状態であることにもとづいて、特図可変表示時間が通常の非リーチはずれの変動パターン(PA1-1)よりも短い短縮用の変動パターン(PA1-2、PA1-3、PA1-4)により可変表示が実行される割合が高くなるので、遊技が間延びしてしまうことを防止しつつ、次に可変表示結果が大当りとなるまでの期間を短縮することが可能となっている。 In other words, when the variable display result in this feature section 162SG is a "miss," the percentage of variable display being executed using a shortening variable pattern (PA1-2, PA1-3, PA1-4) in which the special chart variable display time is shorter than the normal non-miss variable pattern (PA1-1) based on the number of reserved memories of the variable chart being three or four, or on the time-saving state, making it possible to prevent the game from becoming protracted while shortening the period until the next variable display result is a jackpot.

次に、図14-8を用いて変動パターンと出玉状態との関係について説明する。図14-8における出玉状態フラグは、後述する図14-13に示す出玉状態判定処理によって更新されるフラグであって、低出玉状態である場合に「0」がセットされ、第1高出玉状態である場合に「1」がセットされ、第2高出玉状態である場合に「2」がセットされるフラグであり、該出玉状態フラグの値によって、その時点の出玉状態が、低出玉状態、第1高出玉状態、第2高出玉状態のいずれであるのかを特定できるようになっている。 Next, the relationship between the fluctuation pattern and the ball output state will be explained using Figure 14-8. The ball output state flag in Figure 14-8 is a flag that is updated by the ball output state determination process shown in Figure 14-13 described later, and is set to "0" when the ball output state is low, set to "1" when the ball output state is the first high ball output state, and set to "2" when the ball output state is the second high ball output state. Depending on the value of the ball output state flag, it is possible to identify whether the ball output state at that time is the low ball output state, the first high ball output state, or the second high ball output state.

出玉状態フラグに「0」がセットされている低出玉状態に対応する各変動パターンの可変表示時間は、図14-6に示した各変動パターンの可変表示時間と同一であり、出玉状態フラグに「0」がセットされている場合に対応する可変表示時間については延長されないが、出玉状態フラグに「1」がセットされている第1高出玉状態に対応する変動パターンの可変表示時間は、出現頻度が高い非リーチはずれ(PA1-1~PA1-4)の変動パターンの可変表示時間が、出玉状態フラグに「0」に対応する非リーチはずれ(PA1-1~PA1-4)の変動パターンの可変表示時間よりも長い可変表示時間が設定されて延長されており、出玉状態フラグに「1」がセットされている場合には、これら延長された可変表示時間の非リーチはずれの可変表示が実行されることによって、平均の可変表示時間が長くなる。 The variable display time of each fluctuation pattern corresponding to the low ball output state where the ball output state flag is set to "0" is the same as the variable display time of each fluctuation pattern shown in FIG. 14-6, and the variable display time corresponding to the ball output state flag set to "0" is not extended, but the variable display time of the fluctuation pattern corresponding to the first high ball output state where the ball output state flag is set to "1" is extended by setting the variable display time of the fluctuation pattern of the non-reach miss (PA1-1 to PA1-4) which occurs frequently to a variable display time longer than the variable display time of the fluctuation pattern of the non-reach miss (PA1-1 to PA1-4) which corresponds to the ball output state flag set to "0", and when the ball output state flag is set to "1", the variable display of the non-reach miss of these extended variable display times is executed, thereby lengthening the average variable display time.

また、出玉状態フラグに「2」がセットされている第2高出玉状態に対応する変動パターンの可変表示時間は、出現頻度が高い非リーチはずれ(PA1-1~PA1-4)とノーマルリーチはずれ(PA2-1)とノーマルリーチ大当り(PB1-1)の変動パターンの可変表示時間が、出玉状態フラグに「1」に対応する非リーチはずれ(PA1-1~PA1-4)とノーマルリーチはずれ(PA2-1)とノーマルリーチ大当りの変動パターンの可変表示時間よりもさらに長い可変表示時間が設定されて延長されており、出玉状態フラグに「2」がセットされている場合には、これら延長された可変表示時間の非リーチはずれとノーマルリーチはずれとノーマルリーチ大当りの可変表示が実行されることによって、平均の可変表示時間がさらに長くなる。 In addition, the variable display time of the variable pattern corresponding to the second high ball output state, in which the ball output state flag is set to "2", is extended by setting a variable display time that is even longer than the variable display time of the variable pattern of the non-reach miss (PA1-1 to PA1-4), normal reach miss (PA2-1), and normal reach jackpot, which corresponds to the ball output state flag "1". When the ball output state flag is set to "2", the variable display of the non-reach miss, normal reach miss, and normal reach jackpot of these extended variable display times is executed, so that the average variable display time becomes even longer.

これら延長される可変表示時間としては、非短縮の変動パターンである非リーチPA1-1に関しては、出玉状態フラグが「1」である第1高出玉状態においては1秒であり、出玉状態フラグが「2」である第2高出玉状態においては1.5秒であり、短縮の変動パターンである非リーチPA1-2~非リーチPA1-4に関しては、出玉状態フラグが「1」である第1高出玉状態においては0.5秒であり、出玉状態フラグが「2」である第2高出玉状態においては1.0秒であり、リーチの変動パターンであるPA2-1やPB1-1に関しては、出玉状態フラグが「1」である第1高出玉状態においては0秒であり、出玉状態フラグが「2」である第2高出玉状態においては5秒である。 These extended variable display times are as follows: for non-reach PA1-1, which is a non-reduced fluctuation pattern, it is 1 second in the first high ball output state where the ball output state flag is "1", and 1.5 seconds in the second high ball output state where the ball output state flag is "2". For non-reach PA1-2 to non-reach PA1-4, which are shortened fluctuation patterns, it is 0.5 seconds in the first high ball output state where the ball output state flag is "1", and 1.0 seconds in the second high ball output state where the ball output state flag is "2". For PA2-1 and PB1-1, which are reach fluctuation patterns, it is 0 seconds in the first high ball output state where the ball output state flag is "1", and 5 seconds in the second high ball output state where the ball output state flag is "2".

尚、図14-8に示した延長する可変表示時間の長さは、一例であって、これらの長さとは異なる延長を行うようにしてもよい。例えば、第2高出玉状態においては、第1高出玉状態における延長よりも長い延長を行うようにしてもよい。 Note that the length of the extended variable display time shown in FIG. 14-8 is merely an example, and the extension may be different from these lengths. For example, in the second high ball output state, the extension may be longer than in the first high ball output state.

また、図14-8に示した例では、決定割合が高いことで実行頻度の高い非リーチはずれの変動パターンや、スーパーリーチに比較して実行頻度の高いノーマルリーチの変動パターンを延長することで、平均の可変表示時間を効率良く長くできるとともに、可変表示時間が長いことで演出に関するデータ量が多いリーチやスーパーリーチの変動パターンについて、可変表示時間の延長によって複数のデータを記憶することによってデータ容量が増大してしまうことも防止できるようにした形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、例えば、全ての変動パターンについて、所定の延長時間として「1秒」を一律に可変表示時間に加算して延長するようにし、これら延長した期間については、各変動パターンにおいて共通の演出データを使用した共通の演出を実行するようにしてもよい。 In the example shown in FIG. 14-8, the average variable display time can be efficiently lengthened by extending the non-reach missed fluctuation pattern, which has a high execution frequency due to its high decision ratio, and the normal reach fluctuation pattern, which has a higher execution frequency than the super reach. In addition, for the reach and super reach fluctuation patterns, which have a large amount of data related to the performance due to their long variable display time, an embodiment is shown in which an increase in data volume caused by storing multiple data by extending the variable display time can be prevented. However, the present invention is not limited to this. For example, for all fluctuation patterns, a predetermined extension time of "1 second" can be uniformly added to the variable display time to extend it, and during this extended period, a common performance using common performance data can be executed for each fluctuation pattern.

また、図14-8に示した例では、出玉状態フラグが「1」である第1高出玉状態では、非リーチはずれの変動パターンのみを延長し、出玉状態フラグが「2」である第2高出玉状態となった場合にリーチの変動パターンについても延長するように、第2高出玉状態においては延長対象の変動パターンを多くすることで、平均の可変表示時間をより一層効率良く延長できるようにしているが、この発明はこれに限定されるものではなく、例えば、出玉状態フラグが「2」においても、出玉状態フラグが「1」において延長された変動パターンについてのみ更に延長するようにして、延長対象の変動パターンを出玉状態に応じて変化しないようにすることで、延長に関する制御負荷が過度に増大してしまうことを防ぐことができるようにしてもよい。 In the example shown in FIG. 14-8, in the first high ball output state where the ball output state flag is "1", only the non-reach miss fluctuation pattern is extended, and when the ball output state flag is "2", the reach fluctuation pattern is also extended, so that the average variable display time can be extended more efficiently by increasing the number of fluctuation patterns to be extended in the second high ball output state, but this invention is not limited to this. For example, even when the ball output state flag is "2", only the fluctuation patterns extended when the ball output state flag is "1" may be further extended, so that the fluctuation patterns to be extended do not change depending on the ball output state, thereby preventing the control load related to the extension from increasing excessively.

また、図14-8に示した例では、連荘期間において可変表示が実行される遊技状態である時短状態(高ベース状態)に対応する非リーチPA1-4の変動パターンだけではなく、後述するように、連荘期間(有利期間)が終了して通常状態に制御されてから少ない可変表示回数にて再び大当りが発生する場合にも対応できるように、これら連荘期間(有利期間)が終了したときの通常状態における可変表示についても、延長できるように、通常状態に対応する非リーチPA1-1~非リーチPA1-3の変動パターンについても延長した形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、連荘期間において可変表示が実行される遊技状態である時短状態(高ベース状態)に対応する非リーチPA1-4の変動パターンについてのみ延長するようにしてもよい。 In the example shown in FIG. 14-8, not only the fluctuation pattern of non-reach PA1-4 corresponding to the time-saving state (high base state) in which the variable display is executed during the consecutive winning period, but also the variable display in the normal state when the consecutive winning period (advantageous period) ends so as to be able to respond to the case where a jackpot occurs again with a small number of variable display times after the consecutive winning period (advantageous period) ends and the game is controlled to the normal state, as described below, an example is shown in which the fluctuation patterns of non-reach PA1-1 to non-reach PA1-3 corresponding to the normal state are extended, but the invention is not limited to this, and it is also possible to extend only the fluctuation pattern of non-reach PA1-4 corresponding to the time-saving state (high base state) in which the variable display is executed during the consecutive winning period.

本特徴部162SGにおけるRAM102には、パチンコ遊技機162SG001における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図14-9に示すような遊技制御用データ保持エリア162SG150が設けられている。図14-9に示す遊技制御用データ保持エリア162SG150は、第1特図保留記憶部162SG151Aと、第2特図保留記憶部162SG151Bと、普図保留記憶部162SG151Cと、遊技制御フラグ設定部162SG152と、遊技制御タイマ設定部162SG153と、遊技制御カウンタ設定部162SG154と、遊技制御バッファ設定部162SG155とを備えている。 The RAM 102 in this characteristic section 162SG is provided with a game control data holding area 162SG150 as shown in FIG. 14-9, for example, as an area for holding various data used to control the progress of the game in the pachinko game machine 162SG001. The game control data holding area 162SG150 shown in FIG. 14-9 includes a first special chart reserve memory section 162SG151A, a second special chart reserve memory section 162SG151B, a normal chart reserve memory section 162SG151C, a game control flag setting section 162SG152, a game control timer setting section 162SG153, a game control counter setting section 162SG154, and a game control buffer setting section 162SG155.

第1特図保留記憶部162SG151Aは、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第1始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第1特図保留記憶部162SG151Aは、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第1始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第1特図保留記憶部162SG151Aに記憶された保留データは、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。 The first special symbol reservation memory unit 162SG151A stores reservation data of a special symbol game (a special symbol game using the first special symbol in the first special symbol display device 4A) in which a game ball has passed (entered) through the first start winning port formed by the winning ball device 6A and a start winning (first start winning) has occurred but has not yet started. As an example, the first special symbol reservation memory unit 162SG151A associates reservation numbers with the order of winning (the order of detection of the game ball) into the first start winning port, and stores, as reservation data, random number values MR1 for determining the special symbol display result, random number values MR2 for determining the jackpot type, and numerical data indicating random number values MR3 for determining the fluctuation pattern, which are extracted by the CPU 103 from the random number circuit 104, etc. based on the establishment of the first start condition when the game ball passes (enters), until the number of memories reaches a predetermined upper limit (for example, "4"). The reserved data stored in the first special chart reserved memory unit 162SG151A thus indicates that the execution of a special chart game using the first special chart is on hold, and serves as reserved information that makes it possible to determine whether or not a jackpot will be reached based on the variable display result (special chart display result) in this special chart game.

第2特図保留記憶部162SG151Bは、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第2始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第2特図保留記憶部162SG151Bは、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第2始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第2特図保留記憶部162SG151Bに記憶された保留データは、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。 The second special symbol reservation memory unit 162SG151B stores reservation data of a special symbol game (a special symbol game using the second special symbol in the second special symbol display device 4B) in which a game ball has passed (entered) through the second start winning port formed by the variable winning ball device 6B and a start winning (second start winning) has occurred but has not yet started. As an example, the second special symbol reservation memory unit 162SG151B associates the reservation number with the winning order (the order of detection of the game ball) into the second start winning port, and stores the random number value MR1 for determining the special symbol display result, the random number value MR2 for determining the jackpot type, and the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern, which are extracted by the CPU 103 from the random number circuit 104, etc. based on the establishment of the second start condition when the game ball passes (enters), as reservation data until the number reaches a predetermined upper limit value (for example, "4"). The reserved data stored in the second special chart reserved memory unit 162SG151B thus indicates that the execution of a special chart game using the second special chart is on hold, and serves as reserved information that makes it possible to determine whether or not a jackpot will be reached based on the variable display result (special chart display result) in this special chart game.

尚、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第1始動条件の成立に基づく保留情報(第1保留情報)と、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第2始動入賞の成立に基づく保留情報(第2保留情報)とを、共通の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶するようにしてもよい。この場合には、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれを遊技球が通過(進入)したかを示す始動口データを保留情報に含め、保留番号と対応付けて記憶させればよい。 The reserved information (first reserved information) based on the establishment of the first start condition by the game ball passing (entering) the first start winning port, and the reserved information (second reserved information) based on the establishment of the second start winning condition by the game ball passing (entering) the second start winning port may be stored in a common reserved memory unit in association with the reserved number. In this case, start port data indicating whether the game ball passed (entered) the first or second start winning port may be included in the reserved information and stored in association with the reserved number.

普図保留記憶部162SG151Cは、通過ゲート41を通過した遊技球がゲートスイッチ21によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器20により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部162SG151Cは、遊技球が通過ゲート41を通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された普図表示結果判定用の乱数値MR4を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。 The regular symbol reserve memory unit 162SG151C stores reserve information for regular symbol games that have not yet been started by the regular symbol display device 20, even though the game ball that passed through the passing gate 41 has been detected by the gate switch 21. For example, the regular symbol reserve memory unit 162SG151C associates the game balls with reserve numbers in the order in which they passed through the passing gate 41, and stores numerical data indicating the random number value MR4 for determining the regular symbol display result extracted by the CPU 103 from the random number circuit 104, etc. based on the passage of the game ball as reserved data, until the number reaches a predetermined upper limit (for example, "4").

遊技制御フラグ設定部162SG152には、パチンコ遊技機162SG001における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部162SG152には、前述の出玉状態フラグを含む複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。 The game control flag setting unit 162SG152 is provided with multiple types of flags whose states can be updated depending on the progress of the game in the pachinko game machine 162SG001. For example, the game control flag setting unit 162SG152 stores data indicating the flag value and data indicating the on or off state for each of multiple types of flags, including the ball output state flag described above.

遊技制御タイマ設定部162SG153には、パチンコ遊技機162SG001における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部162SG153には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。 The game control timer setting unit 162SG153 is provided with various timers used to control the progress of the game in the pachinko game machine 162SG001. For example, the game control timer setting unit 162SG153 stores data indicating the timer values of each of multiple types of timers.

遊技制御カウンタ設定部162SG154には、パチンコ遊技機162SG001における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するための複数種類のカウンタが設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部162SG154には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。ここで、遊技制御カウンタ設定部162SG154には、遊技用乱数の一部または全部をCPU103がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのランダムカウンタが設けられてもよい。 The game control counter setting unit 162SG154 is provided with multiple types of counters for counting count values used to control the progress of the game in the pachinko game machine 162SG001. For example, the game control counter setting unit 162SG154 stores data indicating the count values of each of the multiple types of counters. Here, the game control counter setting unit 162SG154 may be provided with a random counter for counting some or all of the game random numbers in a manner that allows the CPU 103 to update them by software.

遊技制御カウンタ設定部162SG154のランダムカウンタには、乱数回路104で生成されない乱数値、例えば、乱数値MR2~MR4を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、CPU103によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。CPU103がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路104における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路104から抽出された数値データの全部または一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。 In the random counter of the game control counter setting unit 162SG154, random numbers not generated by the random number circuit 104, for example, numerical data indicating random numbers MR2 to MR4, are stored as random count values, and the numerical data indicating each random number is updated periodically or irregularly according to the execution of software by the CPU 103. The software executed by the CPU 103 to update the random count value may be for updating the random count value separately from the updating operation of the numerical data in the random number circuit 104, or may be for updating the random count value by performing a predetermined process such as scrambling or arithmetic processing on all or part of the numerical data extracted from the random number circuit 104.

遊技制御バッファ設定部162SG155には、パチンコ遊技機162SG001における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部162SG155には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。 The game control buffer setting unit 162SG155 is provided with various buffers that temporarily store data used to control the progress of the game in the pachinko game machine 162SG001. For example, the game control buffer setting unit 162SG155 stores data indicating the buffer values in each of multiple types of buffers.

図14-1に示す演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図14-10(A)に示すような演出制御用データ保持エリア162SG190が設けられている。図14-10(A)に示す演出制御用データ保持エリア162SG190は、演出制御フラグ設定部162SG191と、演出制御タイマ設定部162SG192と、演出制御カウンタ設定部162SG193と、演出制御バッファ設定部162SG194とを備えている。 The RAM 122 mounted on the performance control board 12 shown in Figure 14-1 is provided with a performance control data holding area 162SG190 as shown in Figure 14-10 (A) as an area for holding various data used to control performance operations. The performance control data holding area 162SG190 shown in Figure 14-10 (A) includes a performance control flag setting unit 162SG191, a performance control timer setting unit 162SG192, a performance control counter setting unit 162SG193, and a performance control buffer setting unit 162SG194.

演出制御フラグ設定部162SG191には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示状態などといった演出動作状態や主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部162SG191には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。 The performance control flag setting unit 162SG191 is provided with multiple types of flags whose states can be updated according to the performance operation state, such as the display state of the performance image on the screen of the image display device 5, and the performance control commands transmitted from the main board 11. For example, the performance control flag setting unit 162SG191 stores data indicating the flag value and data indicating the on or off state for each of the multiple types of flags.

演出制御タイマ設定部162SG192には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示動作などといった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部162SG192には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。 The performance control timer setting unit 162SG192 is provided with multiple types of timers that are used to control the progress of various performance operations, such as the display operation of a performance image on the screen of the image display device 5. For example, the performance control timer setting unit 162SG192 stores data indicating the timer values of each of the multiple types of timers.

演出制御カウンタ設定部162SG193には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部162SG193には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。 The performance control counter setting unit 162SG193 is provided with multiple types of counters used to control the progress of various performance operations. For example, the performance control counter setting unit 162SG193 stores data indicating the count values of each of the multiple types of counters.

演出制御バッファ設定部162SG194には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部162SG194には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。 The performance control buffer setting unit 162SG194 is provided with various buffers that temporarily store data used to control the progress of various performance operations. For example, the performance control buffer setting unit 162SG194 stores data indicating the buffer values for each of multiple types of buffers.

本特徴部162SGでは、図14-10(B)に示すような始動入賞時受信コマンドバッファ162SG194Aを構成するデータが、演出制御バッファ設定部162SG194の所定領域に記憶されている。始動入賞時受信コマンドバッファ162SG194Aには、第1特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「1-1」~「1-4」に対応した領域)と、可変表示中の第1特図に対応した格納領域(バッファ番号「1-0」に対応した領域)とが設けられている。また、始動入賞時受信コマンドバッファ162SG194Aには、第2特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「2-1」~「2-4」に対応した領域)と、可変表示中の第2特図に対応した格納領域(バッファ番号「2-0」に対応した領域)とが設けられている。第1始動入賞口や第2始動入賞口への始動入賞があったときには、始動口入賞指定コマンド(第1始動口入賞指定コマンドまたは第2始動口入賞指定コマンド)、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンド及び保留記憶数通知コマンド(第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンド)という4つのコマンドが1セットとして、主基板11から演出制御基板12へと送信される。始動入賞時受信コマンドバッファ162SG194Aにおける第1特図保留記憶に対応した格納領域と第2特図保留記憶に対応した格納領域は、これらの始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンド、保留記憶数通知コマンドを対応付けて、第1特図保留記憶と第2特図保留記憶とに分けて格納するための格納領域(エントリ)が確保されている。 In this feature section 162SG, data constituting the start winning time receiving command buffer 162SG194A as shown in FIG. 14-10 (B) is stored in a predetermined area of the performance control buffer setting section 162SG194. The start winning time receiving command buffer 162SG194A has a storage area (area corresponding to buffer numbers "1-1" to "1-4") corresponding to the maximum value of the total reserved memory number of the first special symbol reserved memory (for example, "4") and a storage area (area corresponding to buffer number "1-0") corresponding to the first special symbol being displayed variably. In addition, the start winning time receiving command buffer 162SG194A has a storage area (area corresponding to buffer numbers "2-1" to "2-4") corresponding to the maximum value of the total reserved memory number of the second special symbol reserved memory (for example, "4") and a storage area (area corresponding to buffer number "2-0") corresponding to the second special symbol being displayed variably. When a start win occurs at the first start win port or the second start win port, a set of four commands, namely, a start win designation command (first start win designation command or second start win designation command), a pattern designation command, a variable category designation command, and a reserved memory number notification command (first reserved memory number notification command or second reserved memory number notification command), is sent from the main board 11 to the performance control board 12. The storage area corresponding to the first special pattern reserved memory and the storage area corresponding to the second special pattern reserved memory in the start win reception command buffer 162SG194A are provided with storage areas (entries) for storing these start win designation commands, pattern designation commands, variable category designation commands, and reserved memory number notification commands separately as the first special pattern reserved memory and the second special pattern reserved memory.

これら格納領域(エントリ)の記憶内容は、開始条件が成立して最上位の保留記憶(バッファ番号「1-1」またはバッファ番号「2-1」)の可変表示が開始されるときに、後述するように1つずつ上位にシフトされていくとともに、該開始条件が成立した保留記憶の内容を格納するバッファ番号「1-0」またはバッファ番号「2-0」の記憶内容は、当該可変表示を終了するときに実行される特図当り待ち処理においてクリアされるようになっている。 The contents of these storage areas (entries) are shifted up one at a time when the start condition is met and the variable display of the top reserved memory (buffer number "1-1" or buffer number "2-1") begins, as described below, and the contents of buffer number "1-0" or buffer number "2-0", which stores the contents of the reserved memory for which the start condition is met, are cleared in the special chart hit waiting process that is executed when the variable display ends.

更に、本特徴部162SGの始動入賞時受信コマンドバッファ162SG194Aには、先読予告設定処理(図9)において先読予告演出の実行の有無の決定に伴う表示パターンの決定が未決定であるか否か、つまり、新たな始動入賞の発生によって、始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンド、保留記憶数通知コマンドが新たに格納されたことにより表示パターンの決定が未決定である旨を示す表示未決定フラグと、保留記憶表示の表示パターン(表示態様)に応じたフラグ値がセットされる保留表示フラグと、を第1特図保留記憶及び第2特図保留記憶に対応する各バッファ番号に対応付けて格納できるように記憶領域が、各格納領域(エントリ)毎に確保されている。 Furthermore, in the start winning reception command buffer 162SG194A of this feature section 162SG, a memory area is reserved for each storage area (entry) so that a display pending flag indicating whether or not the display pattern associated with the decision on whether or not to execute the pre-reading preview performance in the pre-reading preview setting process (Figure 9) is pending, in other words, indicating that the display pattern is pending because a start opening winning designation command, pattern designation command, variable category designation command, and pending memory number notification command have been newly stored due to the occurrence of a new start winning, and a pending display flag in which a flag value corresponding to the display pattern (display mode) of the pending memory display is set, can be stored in association with each buffer number corresponding to the first special chart pending memory and the second special chart pending memory.

また、本特徴部162SGの始動入賞時受信コマンドバッファ162SG194Aには、演出制限フラグを第1特図保留記憶及び第2特図保留記憶に対応する各バッファ番号に対応付けて格納できるように記憶領域が、各格納領域(エントリ)毎に確保されている。尚、演出制限フラグとは、コマンド解析処理(図14-22)において、第1始動入賞口や第2始動入賞口にて始動入賞が発生したが図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンド、保留記憶数通知コマンドが後述する第1保留記憶数通知待ち時間、または第2保留記憶数通知待ち時間内に受信されない場合に、当該エントリが先読予告演出の対象ではないことを示すフラグである。 In addition, in the start winning reception command buffer 162SG194A of this feature unit 162SG, a memory area is reserved for each storage area (entry) so that a performance restriction flag can be stored in association with each buffer number corresponding to the first special symbol reserved memory and the second special symbol reserved memory. Note that the performance restriction flag is a flag that indicates that the entry is not subject to the pre-reading preview performance when a start winning occurs at the first start winning port or the second start winning port in the command analysis process (Figure 14-22) but the pattern designation command, variable category designation command, and reserved memory number notification command are not received within the first reserved memory number notification waiting time or the second reserved memory number notification waiting time described below.

尚、保留表示フラグには、後述する先読予告設定処理において、先読予告演出の実行が決定されなかった場合には、通常の保留記憶表示の表示パターンに対応する「0」が格納されることで、通常の表示態様(例えば、白抜き○)の保留記憶表示が画像表示装置5の下部に設けられている第1保留記憶表示エリア5D、第2保留記憶表示エリア5Uに表示され、先読予告演出の実行が決定された場合には、通常の表示態様とは異なる特別態様(例えば、四角形(◇)や星(☆))の保留記憶表示の表示パターンに対応する「1」(四角形(◇))または「2」(星(☆))がセットされることで、通常の表示態様とは異なる特別態様の保留記憶表示が第1保留記憶表示エリア5D、第2保留記憶表示エリア5Uに表示されて、該保留記憶表示に対応する可変表示において、大当りとなる可能性やスーパーリーチとなる可能性が高いことが予告されるようになっている。 In addition, in the pre-reading notice setting process described later, if it is not decided to execute the pre-reading notice performance, the hold display flag is set to "0", which corresponds to the display pattern of the normal hold memory display, and the hold memory display in the normal display mode (e.g., a white circle) is displayed in the first hold memory display area 5D and the second hold memory display area 5U provided at the bottom of the image display device 5. If it is decided to execute the pre-reading notice performance, the hold display flag is set to "1" (square (◇)) or "2" (star (☆)), which corresponds to the display pattern of the hold memory display in a special mode different from the normal display mode (e.g., a square (◇) or a star (☆)), and the hold memory display in a special mode different from the normal display mode is displayed in the first hold memory display area 5D and the second hold memory display area 5U, and the variable display corresponding to the hold memory display predicts the possibility of a jackpot or a super reach.

演出制御用CPU120は、第1始動入賞口への始動入賞時には、コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ162SG194Aの第1特図保留記憶に対応する空きエントリにおける先頭(バッファ番号の最も若いエントリ)から格納していき、第2始動入賞口への始動入賞時には、コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ162SG194Aの第2特図保留記憶に対応する空きエントリにおける先頭(バッファ番号の最も若いエントリ)から格納していく。始動入賞時には、始動口入賞指定コマンドから保留記憶数通知コマンドまでが順次送信される。従って、コマンド受信が行われれば、第1特図保留記憶または第2特図保留記憶に対応するバッファ番号の末尾「1」~「4」のそれぞれに対応する格納領域に、始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンド、保留記憶数通知コマンドの順に格納されていくことになる。 When a first winning entry is made to the first winning entry, the CPU 120 for controlling the performance stores the command from the top (the entry with the lowest buffer number) of the free entry corresponding to the first special symbol reserved memory in the command buffer 162SG194A for receiving the command at the time of winning, and when a second winning entry is made to the second winning entry, the CPU 120 stores the command from the top (the entry with the lowest buffer number) of the free entry corresponding to the second special symbol reserved memory in the command buffer 162SG194A for receiving the command at the time of winning. When a winning entry is made to the first winning entry, the command from the starting entry designation command to the reserved memory number notification command is sent in sequence. Therefore, when a command is received, the command from the starting entry designation command, the pattern designation command, the variable category designation command, and the reserved memory number notification command are stored in the storage area corresponding to the last "1" to "4" of the buffer number corresponding to the first or second special symbol reserved memory in that order.

図14-10(B)に示す始動入賞時受信コマンドバッファ162SG194Aに格納されているコマンドは、飾り図柄の可変表示を開始するごとに、直前に終了した可変表示の保留記憶に対応したエントリ(バッファ番号「1-0」または「2-0」のエントリ)に格納されているものが削除されるとともに、該開始する可変表示の保留記憶に対応したエントリ(バッファ番号「1-1」または「2-1」に対応したエントリ)に格納されているものと、該開始する可変表示の保留記憶以降のエントリの記憶内容がシフトされる。例えば図14-10(B)に示す格納状態において第1特図保留記憶の飾り図柄の可変表示が終了した場合には、バッファ番号「0」に格納されている各コマンドが削除され、バッファ番号「1」に格納されている各コマンドがバッファ番号「0」にシフトされるとともに、バッファ番号「2」に対応した領域にて格納されている各コマンドがバッファ番号「1」に対応した領域にシフトされ、バッファ番号「3」、「4」のそれぞれに対応した領域にて格納されている各コマンドが、バッファ番号「2」、「3」に対応した領域にシフトされる。よって、バッファ番号「0」は、その時点において可変表示されている保留記憶に関する各コマンドを格納するための領域(エントリ)となる。 Whenever the variable display of the decorative pattern is started, the commands stored in the start winning time reception command buffer 162SG194A shown in FIG. 14-10(B) are deleted from the entry corresponding to the reserved memory of the variable display that was just ended (the entry with buffer number "1-0" or "2-0"), and the contents stored in the entry corresponding to the reserved memory of the variable display that is about to start (the entry corresponding to buffer number "1-1" or "2-1") and the contents stored in the entries after the reserved memory of the variable display that is about to start are shifted. For example, when the variable display of the decorative pattern of the first special pattern reserved memory is ended in the storage state shown in FIG. 14-10(B), the commands stored in buffer number "0" are deleted, the commands stored in buffer number "1" are shifted to buffer number "0", the commands stored in the area corresponding to buffer number "2" are shifted to the area corresponding to buffer number "1", and the commands stored in the areas corresponding to buffer numbers "3" and "4" are shifted to the areas corresponding to buffer numbers "2" and "3". Therefore, buffer number "0" becomes the area (entry) for storing each command related to the pending memory that is variably displayed at that time.

次に、図14-11にもとづいて、本特徴部162SGの遊技制御メイン処理について説明する。図14-11に示すように、本特徴部162SGの遊技制御メイン処理でも、図4の基本構成における遊技制御メイン処理とほぼ同じ処理を実行するが、本特徴部162SGの遊技制御メイン処理の特徴としては、S4の復旧処理の内容が異なっていることともに、ステップS6aの初期化処理に加えて、出玉状態フラグの初期設定に関するステップS6bの処理が追加されている点である。 Next, the game control main processing of this characteristic part 162SG will be described based on FIG. 14-11. As shown in FIG. 14-11, the game control main processing of this characteristic part 162SG executes almost the same processing as the game control main processing in the basic configuration of FIG. 4, but the characteristics of the game control main processing of this characteristic part 162SG are that the content of the recovery processing of S4 is different, and in addition to the initialization processing of step S6a, processing of step S6b related to the initial setting of the ball output status flag is added.

本特徴部162SGの遊技制御メイン処理のステップS4の復旧処理においては、出玉状態フラグを電断前の状態に復旧する処理を実行する。尚、後述するように、図14-12に示す本特徴部162SGの遊技制御用タイマ割込処理におけるステップS19の電断処理において、電断発生時に記憶されるバックアップデータには、該電断発生時の出玉状態フラグのフラグ値のデータが含まれている。 In the recovery process of step S4 of the game control main process of this feature unit 162SG, a process is executed to restore the ball output status flag to the state before the power failure. As will be described later, in the power failure process of step S19 in the game control timer interrupt process of this feature unit 162SG shown in FIG. 14-12, the backup data stored when the power failure occurs includes the flag value data of the ball output status flag at the time of the power failure.

出玉状態フラグの具体的な復旧状況としては、電断発生時において出玉状態フラグの値が低出玉状態に対応した「0」であるときには、復旧処理によって出玉状態フラグに「0」がセットされ、電断発生時において出玉状態フラグの値が第1出玉状態に対応した「1」であるときには、復旧処理によって出玉状態フラグに「1」がセットされ、電断発生時において出玉状態フラグの値が第2出玉状態に対応した「2」であるときには、復旧処理によって出玉状態フラグに「2」がセットされる。つまり、S4の復旧処理によって、出玉状態フラグの値に電断発生前の値がセットされて電断前の出玉状態が復旧される。 Specific recovery conditions for the ball output state flag are as follows: when the value of the ball output state flag is "0" corresponding to a low ball output state when the power outage occurs, the recovery process sets the ball output state flag to "0", when the value of the ball output state flag is "1" corresponding to the first ball output state when the power outage occurs, the recovery process sets the ball output state flag to "1", and when the value of the ball output state flag is "2" corresponding to the second ball output state when the power outage occurs, the recovery process sets the ball output state flag to "2". In other words, the recovery process of S4 sets the value of the ball output state flag to the value before the power outage occurs, restoring the ball output state before the power outage.

尚、上記したバックアップデータには、後述する判定後連荘回数や判定後可変表示残回数のデータも含まれており、これらの判定後連荘回数や判定後可変表示残回数のデータもS4の復旧処理によって電断時のデータに復旧される。 The backup data mentioned above also includes data on the number of consecutive wins after the judgment and the number of remaining variable display times after the judgment, which will be described later. This data on the number of consecutive wins after the judgment and the number of remaining variable display times after the judgment are also restored to the data at the time of the power outage by the recovery process of S4.

このように、ステップS4の復旧処理によって出玉状態フラグの値が電断発生前の値に復旧されるとともに、判定後連荘回数や判定後可変表示残回数のデータが復旧されることによって、出玉速度の調整が実施されている第1出玉状態や第2出玉状態において電断が発生しても、これら出玉速度の調整が該電断によって終了せずに、電断復旧後も継続される。 In this way, the recovery process in step S4 restores the value of the ball output state flag to the value before the power outage occurred, and the data for the number of consecutive wins after the judgment and the number of variable display remaining times after the judgment are restored. Therefore, even if a power outage occurs in the first ball output state or the second ball output state in which the ball output speed adjustment is being implemented, the adjustment of the ball output speed is not terminated by the power outage, but continues even after the power outage is restored.

一方、ステップS3において復旧条件が成立してしないことによってステップS6aの初期化処理が実行されて電源投入時等における初期設定(連荘回数等の各種遊技データの初期化を含む)が実行された後においては、出玉状態フラグに、電源投入時における初期値である低出玉状態に対応した値である「0」をセットする。このように、電断復旧条件が成立していない電源投入時(電断復旧以外の電源供給開始時)においては、低出玉状態に対応した値である「0」が出玉状態フラグにセットされることによって、電源投入時に出玉速度の調整が不適切に実行されてしまうことを防止できるようになっている。 On the other hand, if the recovery conditions are not met in step S3, the initialization process of step S6a is executed and the initial settings (including the initialization of various game data such as the number of consecutive wins) are performed when the power is turned on, etc., and then the ball output status flag is set to "0", which is the initial value when the power is turned on, corresponding to a low ball output state. In this way, when the power is turned on when the power outage recovery conditions are not met (when the power supply starts other than when power is restored), the ball output status flag is set to "0", which is the value corresponding to a low ball output state, thereby preventing the ball output speed from being adjusted inappropriately when the power is turned on.

次に、図14-12にもとづいて、本特徴部162SGの遊技制御用タイマ割込処理について説明する。本特徴部162SGの遊技制御用タイマ割込処理は、基本構成における図5の遊技制御用タイマ割込処理と同じくステップS21~S27の各処理を実行するが、これらの処理に加えて、基本構成においては省略していたステップS19の電断処理と、本特徴部162SGの遊技制御用タイマ割込処理の特徴点である出玉状態判定処理を有している点が異なる。 Next, the game control timer interrupt processing of this characteristic part 162SG will be described based on FIG. 14-12. The game control timer interrupt processing of this characteristic part 162SG executes the processes of steps S21 to S27, just like the game control timer interrupt processing of FIG. 5 in the basic configuration, but in addition to these processes, it differs in that it includes the power cut processing of step S19, which was omitted in the basic configuration, and the ball output state determination processing, which is a characteristic feature of the game control timer interrupt processing of this characteristic part 162SG.

ステップS19の電断処理においては、電源基板17から電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する。電源断信号は、例えば電源基板17に搭載されている電源監視回路が、供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力される信号である。電源断信号が出力されたことを検出した場合には、前述したように、パチンコ遊技機162SG001の状態を、電断時の状態に復旧させるために必要となる前述した出玉状態フラグ等を含む各遊技用データを、バックアップデータとして遊技制御用のバックアップRAMとなるRAM102に保存する。尚、電源断信号が出力されたことを検出していない場合には、電断処理を終了する。そして、ステップS20の出玉状態判定処理を実行した後、ステップS21~S27の各処理を実行する。 In the power cut process of step S19, it is detected whether a power cut signal has been output from the power supply board 17 (whether the power supply board has been turned on). The power cut signal is a signal that is output when, for example, a power supply monitoring circuit mounted on the power supply board 17 detects a drop in the voltage of the power supply being supplied. When it is detected that a power cut signal has been output, as described above, each game data including the aforementioned ball output state flags and the like that are necessary to restore the state of the pachinko game machine 162SG001 to the state at the time of power cut is saved as backup data in RAM 102, which serves as a backup RAM for game control. Note that if it is not detected that a power cut signal has been output, the power cut process is terminated. Then, after executing the ball output state determination process of step S20, each process of steps S21 to S27 is executed.

ここで、本特徴部162SGのステップS20の出玉状態判定処理について、図14-13(a)を用いて説明する。図14-13(a)は、ステップS20の出玉状態判定処理の処理内容の一例を示すフロー図である。 Here, the ball output state determination process of step S20 of this characteristic section 162SG will be explained using FIG. 14-13(a). FIG. 14-13(a) is a flow diagram showing an example of the processing contents of the ball output state determination process of step S20.

出玉状態判定処理において遊技制御用マイクロコンピュータ100は、まず、出玉状態フラグの値が「0」であるか否か、つまり、出玉状態が低出玉状態であるか第1高出玉状態若しくは第2高出玉状態であるかを判定する(ステップ162SGS01)。 In the ball output state determination process, the game control microcomputer 100 first determines whether the value of the ball output state flag is "0", that is, whether the ball output state is a low ball output state, a first high ball output state, or a second high ball output state (step 162SGS01).

出玉状態フラグの値が「0」である場合(ステップ162SGS01;Y)には、RAM102の遊技制御用データ保持エリア162SG150に記憶さている連荘回数が第1判定回数である「5」以上であるか否かを判定する(ステップ162SGS02)。第1判定回数である「5」以上でない場合、つまり、連荘状態となっていないか或いは連荘状態であっても連荘回数が5回未満である場合には(ステップ162SGS02;N)、出玉状態判定処理を終了する。一方、連荘回数が第1判定回数である「5」以上である場合には(ステップ162SGS02;Y)、更に、連荘回数が第2判定回数である「10」以上であるか否かを判定する(ステップ162SGS03)。 If the value of the ball output status flag is "0" (step 162SGS01; Y), it is determined whether the consecutive win count stored in the game control data holding area 162SG150 of RAM 102 is equal to or greater than the first determination count of "5" (step 162SGS02). If it is not equal to or greater than the first determination count of "5," that is, if the consecutive win state is not in effect or if the consecutive win state is in effect but the number of consecutive wins is less than five (step 162SGS02; N), the ball output status determination process is terminated. On the other hand, if the consecutive win count is equal to or greater than the first determination count of "5" (step 162SGS02; Y), it is further determined whether the consecutive win count is equal to or greater than the second determination count of "10" (step 162SGS03).

連荘回数が第2判定回数である「10」以上でない場合(ステップ162SGS03;N)、つまり、連荘回数が第1判定回数である「5」に到達したときには、第1出玉状態となったと判定して出玉状態フラグに第1出玉状態に対応する「1」をセットし(ステップ162SGS06)、図14-13(b)に示すように第1段階の調整を開始する(ステップ162SGS07)。尚、連荘回数の更新は、後述するように大当り終了処理において更新されるので、連荘回数5回目の大当りは、第1段階の大当り期間延長調整が実行されない大当りであり、第1段階の大当り期間延長調整は、連荘回数6回目~10回目の大当りについて実行される。 If the number of consecutive wins is not the second judgment number of "10" or more (step 162SGS03; N), that is, when the number of consecutive wins reaches the first judgment number of "5", it is judged that the first ball output state has been reached and the ball output state flag is set to "1" corresponding to the first ball output state (step 162SGS06), and the first stage of adjustment is started as shown in FIG. 14-13 (b) (step 162SGS07). Note that the number of consecutive wins is updated in the jackpot end process as described later, so the 5th consecutive win is a jackpot for which the first stage of jackpot period extension adjustment is not performed, and the first stage of jackpot period extension adjustment is performed for the 6th to 10th consecutive wins.

尚、大当り期間延長調整は、図14-21に示すように、大入賞口を構成する特別可変入賞球装置7が開放されていない期間である大当り状態の開始時におけるファンファーレ演出期間、ラウンド遊技終了から次ぎのラウンド遊技開始までのインターバル期間、大当り状態の終了時におけるエンディング演出期間が、出玉状態フラグに「0」がセットされる低出玉状態よりも延長されることにより、同数の遊技球が払い出される大当り遊技の期間が延長されることで、単位時間において払い出される遊技球の数が低減されることになる。 As shown in FIG. 14-21, the fanfare presentation period at the start of the jackpot state, during which the special variable winning ball device 7 constituting the large winning port is not open, the interval period from the end of a round of play to the start of the next round of play, and the ending presentation period at the end of the jackpot state are extended more than in the low ball output state in which the ball output state flag is set to "0". This extends the period of the jackpot game in which the same number of game balls are paid out, thereby reducing the number of game balls paid out per unit time.

そして、これらファンファーレ演出期間、インターバル期間、エンディング演出期間の延長長さとしては、図14-21に示すように、出玉状態フラグに「1」がセットされる第1高出玉状態よりも出玉状態フラグに「2」がセットされる第2高出玉状態の方が長く設定されており、出玉状態フラグに「1」がセットされる第1高出玉状態の大当り期間延長調整は、延長長さが比較的短い第1段階の大当り期間延長調整であり、出玉状態フラグに「2」がセットされる第2高出玉状態の大当り期間延長調整は、延長長さが比較的長い第2段階の大当り期間延長調整である。 The extension lengths of the fanfare presentation period, interval period, and ending presentation period are set longer in the second high ball output state in which the ball output state flag is set to "2" than in the first high ball output state in which the ball output state flag is set to "1", as shown in FIG. 14-21. The jackpot period extension adjustment in the first high ball output state in which the ball output state flag is set to "1" is a first-stage jackpot period extension adjustment with a relatively short extension length, and the jackpot period extension adjustment in the second high ball output state in which the ball output state flag is set to "2" is a second-stage jackpot period extension adjustment with a relatively long extension length.

そして、高出玉状態報知LED162SG071の点灯を開始して、高出玉状態となったことの報知を開始するとともに(ステップ162SGS08)、高出玉状態と判定されてからの可変表示回数が所定回数である100回となるまでの残回数を特定するための判定後可変表示残回数(100)をセットするとともに、高出玉状態と判定されてから発生した連荘大当りの回数である判定後連荘回数に初期値である「0」をセットした後(ステップ162SGS09)、ステップ162SGS17に進む。尚、本特徴部162SGでは、所定回数を100回とした形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、これら回数は、大当り確率や大当り継続率等の仕様に応じて適宜に変更してもよい。 Then, the high ball output state notification LED 162SG071 starts to light up to notify the player that the high ball output state has been reached (step 162SGS08), and the post-determination variable display remaining number (100) is set to specify the remaining number of times until the variable display number since the high ball output state was determined reaches the predetermined number of 100 times. The post-determination consecutive win count, which is the number of consecutive jackpots that have occurred since the high ball output state was determined, is set to the initial value "0" (step 162SGS09), and then the process proceeds to step 162SGS17. Note that, in this feature section 162SG, an example is shown in which the predetermined number is 100 times, but the present invention is not limited to this, and these numbers may be changed as appropriate depending on the specifications of the jackpot probability, jackpot continuation rate, etc.

一方、連荘回数が第2判定回数である「10」以上である場合(ステップ162SGS03;Y)、つまり、連荘回数が第2判定回数である「10」に到達したときには、第2出玉状態となったと判定して出玉状態フラグに第2出玉状態に対応する「2」をセットし(ステップ162SGS04)、図14-13(b)に示すように第2段階の調整を開始した後(ステップ162SGS05)、ステップ162SGS17に進む。尚、連荘回数の更新は、後述するように大当り終了処理において更新されるので、第2段階の大当り期間延長調整は、連荘回数11回目以降の大当りについて実行されることになる。 On the other hand, if the number of consecutive wins is equal to or greater than the second judgment number of "10" (step 162SGS03; Y), that is, when the number of consecutive wins reaches the second judgment number of "10", it is judged that the second ball output state has been reached, and the ball output state flag is set to "2" corresponding to the second ball output state (step 162SGS04), and after starting the second stage of adjustment as shown in FIG. 14-13 (b) (step 162SGS05), it proceeds to step 162SGS17. Note that the number of consecutive wins is updated in the jackpot end process as described later, so the second stage of jackpot period extension adjustment is performed for jackpots from the 11th consecutive win onwards.

また、出玉状態フラグの値が「0」でない場合(ステップ162SGS01;N)には、判定後連荘回数が、調整を終了するための終了判定回数である10回以上であるか否か、つまり、判定後連荘回数が終了判定回数である10回に達しているか否かを判定する(ステップ162SGS10)。尚、本特徴部162SGでは、終了判定回数を10回とした形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、これら回数は、大当り確率や大当り継続率等の仕様に応じて適宜に変更してもよい。 If the value of the ball output status flag is not "0" (step 162SGS01; N), it is determined whether the number of consecutive wins after the determination is equal to or greater than 10, which is the end determination number for ending the adjustment, that is, whether the number of consecutive wins after the determination has reached 10, which is the end determination number (step 162SGS10). Note that, although this feature section 162SG illustrates an example in which the end determination number is 10, the invention is not limited to this, and these numbers may be changed as appropriate depending on the specifications such as the jackpot probability and jackpot continuation rate.

判定後連荘回数が終了判定回数である10回以上である場合(ステップ162SGS10;N)、つまり、連荘回数が5回以上となって高出玉状態と判定された以降において連荘状態が終了することなく発生した連荘大当りの回数が10回に達した場合には、遊技状態が低ベース状態であるか否か、つまり、連荘状態が終了した状態であるか否かを判定し(ステップ162SGS11)、遊技状態が低ベース状態である場合には(ステップ162SGS11;Y)、ステップ162SGS13に進む。尚、連荘状態が終了して低ベース状態となるときに連荘回数はリセットされる。 If the number of consecutive wins after the determination is 10 or more, which is the end determination number (step 162SGS10; N), in other words, if the number of consecutive wins that have occurred without ending the consecutive win state after the number of consecutive wins has reached 5 or more and it has been determined that the state is in a high ball output state, it is determined whether the game state is in a low base state, that is, whether the consecutive win state has ended (step 162SGS11), and if the game state is in a low base state (step 162SGS11; Y), proceed to step 162SGS13. Note that the number of consecutive wins is reset when the consecutive win state ends and the state becomes a low base state.

一方、判定後連荘回数が終了判定回数である10回以上でない場合(ステップ162SGS10;N)、若しくは、判定後連荘回数が終了判定回数である10回以上であるが(ステップ162SGS10;Y)遊技状態が低ベース状態でない場合には(ステップ162SGS11;N)、更に、ステップ162SGS09においてセットされた判定後可変表示残回数が「0」であるか否かを判定する(ステップ162SGS12)。 On the other hand, if the number of consecutive wins after the judgment is not 10 or more, which is the number of times for the end judgment (step 162SGS10; N), or if the number of consecutive wins after the judgment is 10 or more, which is the number for the end judgment (step 162SGS10; Y) but the game state is not in a low base state (step 162SGS11; N), it is further determined whether the number of remaining variable display times after the judgment set in step 162SGS09 is "0" (step 162SGS12).

判定後可変表示残回数が「0」でない場合(ステップ162SGS12;N)、つまり、連荘回数が5回以上となって高出玉状態と判定された以降において所定回数である100回の可変表示が実行されていない場合には、該出玉状態判定処理を終了する。 If the number of remaining variable displays after the determination is not "0" (step 162SGS12;N), that is, if the predetermined number of 100 variable displays have not been executed since the number of consecutive wins was 5 or more and the high ball output state was determined, the ball output state determination process is terminated.

判定後可変表示残回数が「0」である場合(ステップ162SGS12;Y)、つまり、高出玉状態と判定された以降において所定回数である100回の可変表示が実行されている場合には、ステップ162SGS13に進む。 If the number of remaining variable displays after the determination is "0" (step 162SGS12; Y), that is, if the predetermined number of 100 variable displays have been performed since the high ball output state was determined, proceed to step 162SGS13.

ステップ162SGS13においては、出玉状態フラグを「0」に更新することで、前述した第1段階または第2段階の調整を終了した後(ステップ162SGS14)、高出玉状態報知LED162SG071の点灯を終了して、高出玉状態で調整が実施されていることの報知を終了した後(ステップ162SGS15)、判定後可変表示残回数と判定後連荘回数をリセットして(ステップ162SGS16)、ステップ162SGS17に進む。 In step 162SGS13, the ball output state flag is updated to "0" to complete the first or second stage adjustment described above (step 162SGS14), the high ball output state notification LED 162SG071 is turned off to notify the user that adjustment is being performed in a high ball output state (step 162SGS15), the variable display remaining number of times after judgment and the consecutive number of times after judgment are reset (step 162SGS16), and the process proceeds to step 162SGS17.

ステップ162SGS17においては、ステップ162SGS04、ステップ162SGS06、ステップ162SGS13のいずれかのステップにてセットされた出玉状態フラグの値に対応した出玉状態指定コマンドの送信設定を実行した後、該出玉状態判定処理を終了する。尚、このようにして送信設定された出玉状態指定コマンドは、図5に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることで、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。 In step 162SGS17, the ball output state designation command corresponding to the value of the ball output state flag set in any one of steps 162SGS04, 162SGS06, and 162SGS13 is sent, and then the ball output state determination process is terminated. The ball output state designation command sent and set in this manner is sent from the main board 11 to the performance control board 12 by executing the command control process in step S27 shown in FIG. 5.

以上のように、図14-13(a)に示す出玉状態判定処理が実行されることによって、図14-13(b)に示すように、出玉状態フラグの値が電源供給開始時と同じく「0」である場合には、可変表示時間が延長される可変表示時間延長調整並びに大当り遊技の期間が延長される大当り期間延長調整のいずれも実行されないが、出玉状態判定処理において第1高出玉状態と判定されることで出玉状態フラグの値が「1」に更新された場合には、可変表示時間が第1段階の長さに延長される第1段階の可変表示時間延長調整と、大当り遊技の期間が第1段階の長さに延長される第1段階の大当り期間延長調整のいずれもが実行される。更に、出玉状態判定処理において第2高出玉状態と判定されることで出玉状態フラグの値が「2」に更新された場合には、可変表示時間が第1段階よりも長い第2段階長さに延長される第2段階の可変表示時間延長調整と、大当り遊技の期間が第1段階よりも長い第2段階長さに延長される第2段階の大当り期間延長調整のいずれもが実行され、これらの調整が実行されていることが高出玉状態報知LED162SG071の点灯によって報知される。 As described above, by executing the ball output state determination process shown in Figure 14-13 (a), as shown in Figure 14-13 (b), if the value of the ball output state flag is "0", the same as when power was first supplied, neither the variable display time extension adjustment in which the variable display time is extended nor the jackpot period extension adjustment in which the jackpot play period is extended is executed, but if the ball output state determination process determines that the first high ball output state is reached and the value of the ball output state flag is updated to "1", both the first stage variable display time extension adjustment in which the variable display time is extended to the length of the first stage and the first stage jackpot period extension adjustment in which the period of jackpot play is extended to the length of the first stage are executed. Furthermore, if the ball output state flag value is updated to "2" by determining that the ball output state is the second high ball output state in the ball output state determination process, a second stage variable display time extension adjustment in which the variable display time is extended to a second stage length longer than the first stage, and a second stage jackpot period extension adjustment in which the jackpot play period is extended to a second stage length longer than the first stage are both performed, and the fact that these adjustments are being performed is notified by the lighting of the high ball output state notification LED162SG071.

更に、出玉状態フラグの値「1」や「2」である場合に判定後連荘回数が終了判定回数に達した場合や判定後可変表示残回数が0となった場合(出玉状態フラグの値が「1」や「2」にセットされてから100回の可変表示が実行された場合)は、出玉状態フラグの値が「0」に更新されて可変表示時間延長調整と大当り期間延長調整が終了する。 Furthermore, if the number of consecutive wins after the judgment reaches the end judgment number when the value of the ball output status flag is "1" or "2", or if the number of remaining variable displays after the judgment becomes 0 (if 100 variable displays have been executed since the value of the ball output status flag was set to "1" or "2"), the value of the ball output status flag will be updated to "0" and the variable display time extension adjustment and the jackpot period extension adjustment will end.

また、本特徴部162SGでは、出玉状態フラグの値が「0」から「1」に更新されたタイミングから高出玉状態報知LED162SG071を点灯させる形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、高出玉状態報知LED162SG071は、通常の遊技中に出玉状態フラグの値が「0」から「1」に更新されたタイミングからは点灯させず、出玉状態フラグの値が「1」または「2」にセットされている状態で電断が発生した場合の電断復旧時から一定期間のみ点灯するようにしてもよい。 In addition, this characteristic section 162SG illustrates an example of a form in which the high ball output state notification LED 162SG071 is turned on from the timing when the value of the ball output state flag is updated from "0" to "1", but this invention is not limited to this, and the high ball output state notification LED 162SG071 may not be turned on from the timing when the value of the ball output state flag is updated from "0" to "1" during normal play, but may be turned on only for a certain period of time from the time when power is restored if a power outage occurs while the value of the ball output state flag is set to "1" or "2".

また、本特徴部162SGでは、出玉状態フラグの値が「1」や「2」である場合には、可変表示時間延長調整と大当り期間延長調整の両方を実行する形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、出玉状態フラグの値が「1」や「2」である場合には、可変表示時間延長調整と大当り期間延長調整の一方のみ実行してもよい。更には、出玉状態フラグの値が「1」の場合には、可変表示時間延長調整と大当り期間延長調整のいずれかの一方のみを実行し、出玉状態フラグの値が「2」である場合には、可変表示時間延長調整と大当り期間延長調整の両方を実行してもよい。 In addition, in this feature section 162SG, when the value of the ball output status flag is "1" or "2", both the variable display time extension adjustment and the jackpot period extension adjustment are executed, but this invention is not limited to this, and when the value of the ball output status flag is "1" or "2", only one of the variable display time extension adjustment and the jackpot period extension adjustment may be executed. Furthermore, when the value of the ball output status flag is "1", only one of the variable display time extension adjustment and the jackpot period extension adjustment may be executed, and when the value of the ball output status flag is "2", both the variable display time extension adjustment and the jackpot period extension adjustment may be executed.

また、前記特徴部162SGでは、図14-13(a)に示すように、CPU103は、出玉状態フラグの値が変化した場合のみ出玉状態指定コマンドを演出制御基板12に対して送信する形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、CPU103は、出玉状態判定処理を実行する毎、或いは、可変表示を実行する毎に必ず出玉状態指定コマンドを演出制御基板12に対して送信するようにしてもよい。更には、前記特徴部162SGでは、演出制御コマンドの一部として出玉状態指定コマンドを設ける形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、これら出玉状態指定コマンドに替えて、各出玉状態(低出玉状態、第1高出玉状態、第2高出玉状態)に対応した遊技状態指定コマンドを設けてもよい。 In addition, in the characteristic section 162SG, as shown in FIG. 14-13(a), the CPU 103 sends a ball-out state designation command to the performance control board 12 only when the value of the ball-out state flag changes, but the invention is not limited to this, and the CPU 103 may send a ball-out state designation command to the performance control board 12 every time the ball-out state determination process is executed or every time a variable display is executed. Furthermore, in the characteristic section 162SG, a form in which a ball-out state designation command is provided as part of the performance control command is exemplified, but the invention is not limited to this, and instead of these ball-out state designation commands, game state designation commands corresponding to each ball-out state (low ball-out state, first high ball-out state, second high ball-out state) may be provided.

次に、図6のステップS101において実行される本特徴部162SGの始動入賞判定処理について、図14-14にもとづいて説明する。始動入賞判定処理においてCPU103は、まず、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ22Aからの検出信号に基づき、第1始動口スイッチ22Aがオン状態であるか否かを判定する(ステップ162SGS101)。このとき、第1始動口スイッチ22Aがオン状態であれば(ステップ162SGS101;Y)、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第1特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(ステップ162SGS102)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部162SG154に設けられた第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第1特図保留記憶数を特定できればよい。ステップ162SGS102にて第1特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップ162SGS102;N)、例えば遊技制御バッファ設定部162SG155に設けられた始動口バッファの格納値を、「1」に設定する(ステップ162SGS103)。 Next, the start winning judgment process of this feature unit 162SG executed in step S101 of FIG. 6 will be described based on FIG. 14-14. In the start winning judgment process, the CPU 103 first judges whether the first start opening switch 22A, which is provided corresponding to the first start winning opening formed by the winning ball device 6A, is in the on state based on a detection signal from the first start opening switch 22A (step 162SGS101). At this time, if the first start opening switch 22A is in the on state (step 162SGS101; Y), it judges whether the first special chart reserved memory number, which is the reserved memory number of the special chart game using the first special chart, is a predetermined upper limit value (for example, "4" as the upper limit memory number) (step 162SGS102). The CPU 103 may specify the first special chart reserved memory number by, for example, reading the first reserved memory number count value, which is the stored value of the first reserved memory number counter provided in the game control counter setting unit 162SG154. If the number of reserved first special charts is not the upper limit in step 162SGS102 (step 162SGS102; N), the storage value of the start port buffer provided in the game control buffer setting unit 162SG155 is set to "1" (step 162SGS103).

ステップ162SGS101にて第1始動口スイッチ22Aがオフであるときや(ステップ162SGS101;N)、ステップ162SGS102にて第1特図保留記憶数が上限値に達しているときには(ステップ162SGS102;Y)、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に対応して設けられた第2始動口スイッチ22Bからの検出信号に基づき、第2始動口スイッチ22Bがオン状態であるか否かを判定する(ステップ162SGS104)。このとき、第2始動口スイッチ22Bがオン状態であれば(ステップ162SGS104;Y)、第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第2特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(ステップ162SGS105)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部162SG154に設けられた第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第2特図保留記憶数を特定できればよい。ステップ162SGS105にて第2特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップ162SGS105;N)、例えば遊技制御バッファ設定部162SG155に設けられた始動口バッファの格納値を、「2」に設定する(ステップ162SGS106)。 When the first start port switch 22A is off in step 162SGS101 (step 162SGS101; N) or when the first special symbol reserved memory number has reached the upper limit in step 162SGS102 (step 162SGS102; Y), the second start port switch 22B, which is provided corresponding to the second start hole formed by the variable winning ball device 6B, is judged to be on or not (step 162SGS104). At this time, if the second start port switch 22B is on (step 162SGS104; Y), it is judged whether the second special symbol reserved memory number, which is the reserved memory number of the special symbol game using the second special symbol, has reached a predetermined upper limit (for example, "4" as the upper limit memory number) (step 162SGS105). The CPU 103 can specify the number of reserved second special symbols by, for example, reading the second reserved memory count value, which is the stored value of the second reserved memory count counter provided in the game control counter setting unit 162SG154. When the second reserved memory count is not the upper limit value in step 162SGS105 (step 162SGS105; N), for example, the storage value of the start port buffer provided in the game control buffer setting unit 162SG155 is set to "2" (step 162SGS106).

ステップ162SGS103,ステップ162SGS106の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファの格納値である始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数を1加算するように更新する(ステップ162SGS107)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには第1保留記憶数カウント値を1加算する一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには第2保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1特図を用いた特図ゲームに対応した第1始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。また、第2保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2特図を用いた特図ゲームに対応した第2始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。このときには、合計保留記憶数も1加算するように更新する(ステップ162SGS108)。例えば、遊技制御カウンタ設定部162SG154に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算するように更新すればよい。 After executing either the process of step 162SGS103 or step 162SGS106, the number of reserved memories corresponding to the start port buffer value, which is the stored value of the start port buffer, is updated to add 1 (step 162SGS107). For example, when the start port buffer value is "1", the first reserved memory count value is added by 1, while when the start port buffer value is "2", the second reserved memory count value is added by 1. Thus, the first reserved memory count value is updated to increase by 1 when the game ball passes (enters) the first start winning port and the first start condition corresponding to the special game using the first special game is established. In addition, the second reserved memory count value is updated to increase by 1 when the game ball passes (enters) the second start winning port and the second start condition corresponding to the special game using the second special game is established. At this time, the total reserved memory number is also updated to add 1 (step 162SGS108). For example, the total reserved memory count value, which is the stored value of the total reserved memory count counter provided in the game control counter setting unit 162SG154, can be updated to add 1.

ステップ162SGS108の処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部162SG154のランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データを抽出する(ステップ162SGS109)。こうして抽出した各乱数値を示す数値データは、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭に、保留情報としてセットされることで記憶される(ステップ162SGS110)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには、第1特図保留記憶部162SG151Aに乱数値MR1~MR3を示す数値データが格納される一方、始動口バッファ値が「2」であるときには、第2特図保留記憶部162SG151Bに乱数値MR1~MR3を示す数値データが格納される。 After executing the process of step 162SGS108, the CPU 103 extracts numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special chart display result, the random number value MR2 for determining the type of big win, and the random number value MR3 for determining the variation pattern from the numerical data updated by the random number circuit 104 and the random counter of the game control counter setting unit 162SG154 (step 162SGS109). The numerical data indicating each random number value thus extracted is stored by being set as reserved information at the beginning of an empty entry in the special chart reserved memory unit according to the start port buffer value (step 162SGS110). For example, when the start port buffer value is "1", the numerical data indicating the random number values MR1 to MR3 are stored in the first special chart reserved memory unit 162SG151A, while when the start port buffer value is "2", the numerical data indicating the random number values MR1 to MR3 are stored in the second special chart reserved memory unit 162SG151B.

特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2を示す数値データは、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」とするか否か、更には可変表示結果を「大当り」とする場合の大当り種別を判定するために用いられる。変動パターン判定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間を含む変動パターンを判定するために用いられる。CPU103は、ステップ162SGS109の処理を実行することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果や可変表示時間を含む可変表示態様の判定に用いられる乱数値のうち全部を示す数値データを抽出する。 The numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special symbol display result and the random number value MR2 for determining the type of jackpot are used to determine whether the variable display result of the special symbol or decorative symbol is a "jackpot" or not, and further to determine the type of jackpot if the variable display result is a "jackpot". The random number value MR3 for determining the variation pattern is used to determine the variation pattern including the variable display time of the special symbol or decorative symbol. By executing the processing of step 162SGS109, the CPU 103 extracts numerical data indicating all of the random number values used to determine the variable display mode including the variable display result and the variable display time of the special symbol or decorative symbol.

ステップ162SGS110の処理に続いて、始動口バッファ値に応じた始動口入賞指定コマンドの送信設定が行われる(ステップ162SGS111)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときにはROM101における第1始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタにより指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第1始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときにはROM101における第2始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファのバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第2始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。こうして設定された始動口入賞指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図5に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 Following the processing of step 162SGS110, the sending setting of the start port winning designation command according to the start port buffer value is performed (step 162SGS111). For example, when the start port buffer value is "1", the storage address of the first start port winning designation command table in ROM 101 is stored in the buffer area specified by the transmission command pointer in the transmission command buffer, and the setting is performed to send the first start port winning designation command to the performance control board 12. On the other hand, when the start port buffer value is "2", the storage address of the second start port winning designation command table in ROM 101 is stored in the buffer area of the transmission command buffer, and the setting is performed to send the second start port winning designation command to the performance control board 12. The start port winning designation command thus set is transmitted from the main board 11 to the performance control board 12, for example, by executing the command control processing of step S27 shown in FIG. 5 after the special pattern process processing is completed.

ステップ162SGS111の処理に続いて、入賞時乱数値判定処理を実行する(ステップ162SGS112)。その後、例えばROM101における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う(ステップ162SGS113)。こうして設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図5に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 Following the processing of step 162SGS111, a random number value determination process is executed at the time of winning (step 162SGS112). After that, a setting is made to send a pending memory number notification command to the performance control board 12, for example by storing the storage address of the pending memory number notification command table in ROM 101 in a buffer area specified by the transmission command pointer in the transmission command buffer (step 162SGS113). The pending memory number notification command thus set is transmitted from the main board 11 to the performance control board 12, for example by executing the command control process of step S27 shown in FIG. 5 after the special pattern process process is completed.

ステップ162SGS113の処理を実行した後には、始動口バッファ値が「1」であるか否かを判定する(ステップ162SGS114)。このとき、始動口バッファ値が「1」であれば(ステップ162SGS114;Y)始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップ162SGS115)、ステップ162SGS104の処理に進む。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときには(ステップ162SGS114;N)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップ162SGS116)、始動入賞処理を終了する。これにより、第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。 After executing the processing of step 162SGS113, it is determined whether the start port buffer value is "1" (step 162SGS114). At this time, if the start port buffer value is "1" (step 162SGS114; Y), the start port buffer is cleared and its stored value is initialized to "0" (step 162SGS115), and then the processing of step 162SGS104 is proceeded to. In contrast, if the start port buffer value is "2" (step 162SGS114; N), the start port buffer is cleared and its stored value is initialized to "0" (step 162SGS116), and then the start winning processing is terminated. As a result, even if both the first start port switch 22A and the second start port switch 22B simultaneously detect the start winning of a valid game ball, the processing based on the detection of both valid start winnings can be completed reliably.

図14-15(A)は、入賞時乱数値判定処理として、図14-14のステップ162SGS112にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。本特徴部162SGにおいて、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるときには、後述する特別図柄通常処理(図6のステップS110、図14-16)により、特図表示結果(特別図柄の可変表示結果)を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの判定が行われる。また、後述する変動パターン設定処理(図6のステップS111、図14-17)において、飾り図柄の可変表示態様を具体的に規定する変動パターンの判定などが行われる。他方、これらの判定とは別に、遊技球が始動入賞口(第1始動入賞口または第2始動入賞口)にて検出されたタイミングで、CPU103がステップ162SGS112の入賞時乱数値判定処理を実行することにより、特図表示結果として大当り図柄を停止表示すると判定されるか否かの判定や、飾り図柄の可変表示態様がスーパーリーチを伴う所定表示態様となるか否かの判定などを行う。これにより、始動入賞口に進入した遊技球の検出に基づく特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるより前、つまり、該可変表示の開始時に大当りとするか否かが決定されるよりも前に、特図表示結果が「大当り」となることや、飾り図柄の可変表示態様がいずれのカテゴリの可変表示態様となるかを判定し、この判定結果に基づいて、演出制御用CPU120などにより、後述するように、先読予告演出等の予告演出が実行されるようになる。 Figure 14-15 (A) is a flow chart showing an example of the process executed in step 162SGS112 in Figure 14-14 as a winning random number value determination process. In this feature section 162SG, when the variable display of special symbols and decorative symbols is started, a determination is made by the normal special symbol process (step S110 in Figure 6, Figure 14-16) described below as to whether or not to control the special symbol display result (variable display result of special symbols) to a "jackpot" and to control the game to a jackpot. Also, in the variable pattern setting process (step S111 in Figure 6, Figure 14-17) described below, a determination is made of a variable pattern that specifically specifies the variable display mode of the decorative symbols. On the other hand, apart from these judgments, when the game ball is detected in the start winning hole (first start winning hole or second start winning hole), the CPU 103 executes the winning random number judgment process of step 162SGS112 to judge whether or not it is judged that the jackpot pattern is to be stopped and displayed as the special symbol display result, and judge whether or not the variable display mode of the decorative symbol is a predetermined display mode accompanied by a super reach. As a result, before the variable display of the special symbol or the decorative symbol based on the detection of the game ball that entered the start winning hole is started, that is, before it is decided whether or not it is a jackpot at the start of the variable display, it is judged that the special symbol display result is a "jackpot" and which category of variable display mode the variable display mode of the decorative symbol will be, and based on this judgment result, the performance control CPU 120 etc. will execute a notice performance such as a pre-reading notice performance as described later.

図14-15(A)に示す入賞時乱数値判定処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ100(CPU103)は、まず、例えば遊技制御フラグ設定部162SG152などに設けられた時短フラグや確変フラグの状態を確認することなどにより、パチンコ遊技機162SG001における現在の遊技状態を特定する(ステップ162SGS121)。CPU103は、確変フラグがオン状態であるときには確変状態であることを特定し、確変フラグがオフであり時短フラグがオン状態であるときには時短状態であることを特定し、確変フラグと時短フラグがともにオフであるときには通常状態であることを特定すればよい。 In the winning random number determination process shown in Figure 14-15 (A), the game control microcomputer 100 (CPU 103) first identifies the current game state of the pachinko game machine 162SG001 by, for example, checking the state of the time-saving flag and the special probability flag provided in the game control flag setting unit 162SG152 (step 162SGS121). The CPU 103 identifies the special probability state when the special probability flag is on, identifies the time-saving state when the special probability flag is off and the time-saving flag is on, and identifies the normal state when both the special probability flag and the time-saving flag are off.

ステップ162SGS121の処理に続いて、図14-4に示す表示結果判定テーブル1を選択してセットする(ステップ162SGS122)。その後、図14-14のステップ162SGS109にて抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データが所定の大当り判定範囲内であるか否かを判定する(ステップ162SGS123)。大当り判定範囲には、ステップ162SGS122の処理により選択された表示結果判定テーブル1において「大当り」の特図表示結果に割り当てられた個々の判定値が設定され、CPU103が乱数値MR1と各判定値とを逐一比較することにより、乱数値MR1と合致する判定値の有無を判定できればよい。あるいは、大当り判定範囲に含まれる判定値の最小値(下限値)と最大値(上限値)とを示す数値を設定して、CPU103が乱数値MR1と大当り判定範囲の最小値や最大値とを比較することにより、乱数値MR1が大当り判定範囲の範囲内であるか否かを判定できればよい。このとき、乱数値MR1が大当り判定範囲の範囲内であると判定されることにより、その乱数値MR1を含む保留データに基づく可変表示結果が「大当り」に決定されると判定できる。 Following the processing of step 162SGS121, the display result judgment table 1 shown in FIG. 14-4 is selected and set (step 162SGS122). After that, it is judged whether the numerical data indicating the random number value MR1 for judging the special chart display result extracted in step 162SGS109 of FIG. 14-14 is within a predetermined jackpot judgment range (step 162SGS123). In the jackpot judgment range, individual judgment values assigned to the special chart display result of "jackpot" in the display result judgment table 1 selected by the processing of step 162SGS122 are set, and the CPU 103 can compare the random number value MR1 with each judgment value one by one to judge whether there is a judgment value that matches the random number value MR1. Alternatively, numerical values indicating the minimum (lower limit) and maximum (upper limit) judgment values included in the jackpot judgment range may be set, and the CPU 103 may compare the random number value MR1 with the minimum and maximum values of the jackpot judgment range to determine whether the random number value MR1 is within the jackpot judgment range. In this case, by determining that the random number value MR1 is within the jackpot judgment range, it can be determined that the variable display result based on the reserved data including the random number value MR1 is determined to be a "jackpot".

ステップ162SGS123にて大当り判定範囲内ではないと判定された場合、つまり、可変表示において大当りとならないと判定された場合には(ステップ162SGS123;N)、図14-4に示す表示結果判定テーブル2を選択してセットする(ステップ162SGS124)。その後、図14-14のステップ162SGS109にて抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データが所定の小当り判定範囲内であるか否かを判定する(ステップ162SGS125)。 If it is determined in step 162SGS123 that the result is not within the big win determination range, i.e., if it is determined that the variable display will not result in a big win (step 162SGS123; N), the display result determination table 2 shown in FIG. 14-4 is selected and set (step 162SGS124). After that, it is determined whether the numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special chart display result extracted in step 162SGS109 in FIG. 14-14 is within a predetermined small win determination range (step 162SGS125).

乱数値MR1を示す数値データが所定の小当り判定範囲内である場合、つまり、可変表示において小当りとなると判定された場合には(ステップ162SGS125;Y)、可変表示結果が「小当り」となることに応じた図柄指定コマンドである第6図柄指定コマンドの送信設定を実行し(ステップ162SGS126)、特殊当り用変動パターン判定テーブルを選択してセットする(ステップ162SGS127)して、ステップ162SGS138に進む。 If the numerical data indicating the random number value MR1 is within the predetermined small win judgment range, that is, if it is judged that a small win will occur in the variable display (step 162SGS125; Y), the transmission setting of the sixth pattern designation command, which is a pattern designation command corresponding to the variable display result being a "small win", is executed (step 162SGS126), a variable pattern judgment table for special wins is selected and set (step 162SGS127), and the process proceeds to step 162SGS138.

乱数値MR1を示す数値データが所定の小当り判定範囲内でない場合、つまり、可変表示において可変表示結果が「はずれ」となる場合には、可変表示結果が「はずれ」となることに応じた図柄指定コマンドである第1図柄指定コマンドの送信設定を実行し(ステップ162SGS128)、時短フラグがオン状態であるか否か、つまり、現在の遊技状態が時短状態であるか否かを判定する(ステップ162SGS129)。時短フラグがオフである場合は(ステップ162SGS129;N)、はずれ用変動パターン判定テーブルAを選択してセットし、時短フラグがオン状態である場合は(ステップ162SGS129;Y)、はずれ用変動パターン判定テーブルDを選択してセットする(ステップ162SGS131)。尚、はずれ用変動パターン判定テーブルAは、保留記憶数が2個以下である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルである。また、はずれ用変動パターン判定テーブルDは、遊技状態が時短制御の実行されている高ベース状態である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルである。 If the numerical data indicating the random number value MR1 is not within the predetermined small win judgment range, that is, if the variable display result in the variable display is "miss", the transmission setting of the first pattern designation command, which is a pattern designation command corresponding to the variable display result being "miss" is executed (step 162SGS128), and it is judged whether the time-saving flag is on or not, that is, whether the current game state is in the time-saving state or not (step 162SGS129). If the time-saving flag is off (step 162SGS129; N), the miss fluctuation pattern judgment table A is selected and set, and if the time-saving flag is on (step 162SGS129; Y), the miss fluctuation pattern judgment table D is selected and set (step 162SGS131). The miss fluctuation pattern judgment table A is a miss fluctuation pattern judgment table used when the number of reserved memories is 2 or less. In addition, the loss fluctuation pattern determination table D is a loss fluctuation pattern determination table that is used when the game state is a high base state in which time-saving control is being executed.

尚、本特徴部162SGでは、これらのはずれ用変動パターン判定テーブルAやはずれ用変動パターン判定テーブルDに加えて、保留記憶数が3個である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルBと、保留記憶数が4個である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルCが予め用意されているが、図14-7に示すように、これらはずれ用変動パターン判定テーブルA~Cのうち、はずれ用変動パターン判定テーブルAでは、非リーチの変動パターンに対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち0~599までの600個の判定値が割り当てられており、はずれ用変動パターン判定テーブルB,Cでは、非リーチの変動パターンに対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち0~Aを超える値が割り当てられている。一方、はずれ用変動パターン判定テーブルA~Cでは、スーパーリーチの変動パターンに対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち901~997までの97小の判定値が割り当てられている。 In addition to these miss fluctuation pattern determination tables A and D, this feature unit 162SG also has miss fluctuation pattern determination table B, which is used when the number of reserved memories is three, and miss fluctuation pattern determination table C, which is used when the number of reserved memories is four. As shown in FIG. 14-7, among the miss fluctuation pattern determination tables A to C, in the miss fluctuation pattern determination table A, 600 determination values from 0 to 599 within the range that the random number value MR3 for fluctuation pattern determination can take are assigned to the non-reach fluctuation pattern, and in the miss fluctuation pattern determination tables B and C, values exceeding 0 to A within the range that the random number value MR3 for fluctuation pattern determination can take are assigned to the non-reach fluctuation pattern. On the other hand, in the miss fluctuation pattern determination tables A to C, 97 small determination values from 901 to 997 within the range that the random number value MR3 for fluctuation pattern determination can take are assigned to the super reach fluctuation pattern.

このため、ステップ162SGS126においてはずれ用変動パターン判定テーブルAを用いて変動パターンを判定することで、非リーチとスーパーリーチの判定は、該判定後に保留記憶数が変化しても必ず非リーチまたはスーパーリーチの変動パターンとなるので、始動入賞時の判定においては、はずれ用変動パターン判定テーブルAを用いて判定するようになっている。 For this reason, in step 162SGS126, the fluctuation pattern is determined using the miss fluctuation pattern determination table A, and the determination of non-reach and super reach will always result in a non-reach or super reach fluctuation pattern even if the number of reserved memories changes after the determination, so the determination at the time of the initial winning is made using the miss fluctuation pattern determination table A.

また、ステップ162SGS123にて大当り判定範囲内であると判定された場合、つまり、可変表示時に大当りとなると判定された場合には(ステップ162SGS123;Y)、図14-15(A)に示すように、大当り種別判定用の乱数値MR2に基づいて、大当り種別を判定する(ステップ162SGS132)。このとき、CPU103は、始動口バッファ値に対応して特定される変動特図(「1」に対応する「第1特図」または「2」に対応する「第2特図」)に応じて、大当り種別判定テーブルを構成するテーブルデータから大当り種別判定用テーブルデータを選択する。そして、選択した大当り種別判定用テーブルデータを参照することにより、大当り種別が複数種別のいずれに判定されるかを判定する。 Also, if it is determined in step 162SGS123 that the value is within the jackpot determination range, that is, if it is determined that a jackpot will occur during variable display (step 162SGS123; Y), as shown in FIG. 14-15(A), the jackpot type is determined based on the random number value MR2 for jackpot type determination (step 162SGS132). At this time, the CPU 103 selects table data for jackpot type determination from the table data constituting the jackpot type determination table according to the variable special chart (the "first special chart" corresponding to "1" or the "second special chart" corresponding to "2") specified in response to the start port buffer value. Then, by referring to the selected table data for jackpot type determination, it is determined which of the multiple types the jackpot type is determined to be.

また、判定した大当り種別に応じた図柄指定コマンド、つまり、確変大当りAである場合には第2図柄指定コマンド、確変大当りBである場合には第3図柄指定コマンド、確変大当りCである場合には第4図柄指定コマンド、非変大当りである場合には第5図柄指定コマンドの送信設定を実行し(ステップ162SGS133)、その後、判定した大当り種別が、非確変大当りであるか否かを判定する(ステップ162SGS134a)。判定した大当り種別が非確変大当りである場合(ステップ162SGS134a;Y)は、大当り変動パターンを判定するためのテーブルとして、大当り用変動パターン判定テーブルAを選択してセットして(ステップ162SGS135)、ステップ162SGS138に進む。 The controller 100 also executes the setting to send the symbol designation command according to the determined jackpot type, i.e., the second symbol designation command if it is a sure-variable jackpot A, the third symbol designation command if it is a sure-variable jackpot B, the fourth symbol designation command if it is a sure-variable jackpot C, and the fifth symbol designation command if it is a non-variable jackpot (step 162SGS133), and then determines whether the determined jackpot type is a non-sure-variable jackpot (step 162SGS134a). If the determined jackpot type is a non-sure-variable jackpot (step 162SGS134a; Y), the controller 100 selects and sets the jackpot fluctuation pattern determination table A as a table for determining the jackpot fluctuation pattern (step 162SGS135), and proceeds to step 162SGS138.

また、判定した大当り種別が非確変大当りでない場合(ステップ162SGS134a;N)は、更に、判定した大当り種別が、確変大当りAまたは確変大当りBであるか否かを判定する(ステップ162SGS134b)。 In addition, if the determined jackpot type is not a non-variable jackpot (step 162SGS134a; N), it is further determined whether the determined jackpot type is a variable jackpot A or a variable jackpot B (step 162SGS134b).

判定した大当り種別が確変大当りAまたは確変大当りBである場合(ステップ162SGS134b;Y)は、大当り変動パターンを判定するためのテーブルとして、大当り用変動パターン判定テーブルBを選択してセットして(ステップ162SGS136)、ステップ162SGS138に進む。 If the determined jackpot type is a sure jackpot A or a sure jackpot B (step 162SGS134b; Y), select and set jackpot fluctuation pattern determination table B as the table for determining the jackpot fluctuation pattern (step 162SGS136), and proceed to step 162SGS138.

判定した大当り種別が確変大当りAまたは確変大当りBでない場合(ステップ162SGS134b;N)、つまり、判定した大当り種別が確変大当りCである場合には、特殊当り用変動パターン判定テーブルを選択してセットして(ステップ162SGS137)、ステップ162SGS138に進む。 If the determined jackpot type is not a sure jackpot A or a sure jackpot B (step 162SGS134b; N), in other words, if the determined jackpot type is a sure jackpot C, select and set the special jackpot fluctuation pattern determination table (step 162SGS137) and proceed to step 162SGS138.

ステップ162SGS127,ステップ162SGS130,ステップ162SGS131,ステップ162SGS135,ステップ162SGS136,ステップ162SGS137の処理のいずれかを実行した後には、これらの各ステップにおいてセットされた各変動パターン判定テーブルと変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データとを用いて、乱数値MR3が含まれる判定値の範囲に応じた変動カテゴリを判定する(ステップ162SGS138)。本特徴部162SGでは、図14-15(B)に示すように、少なくとも可変表示結果が「はずれ」となる場合に、合計保留記憶数にかかわらず共通して「非リーチ」の可変表示態様となる変動カテゴリと、「スーパーリーチ」の可変表示態様となる変動カテゴリと、「非リーチ」と「スーパーリーチ」以外の可変表示態様(例えばノーマルリーチ)となる「その他」の変動カテゴリと、を設け、乱数値MR3に基づいて、このような変動カテゴリに決定されるか否かを判定できればよい。 After executing any of the processes of step 162SGS127, step 162SGS130, step 162SGS131, step 162SGS135, step 162SGS136, and step 162SGS137, the variable category according to the range of judgment values including the random number MR3 is determined using each of the variable pattern judgment tables set in each of these steps and the numerical data indicating the random number MR3 for the variable pattern judgment (step 162SGS138). In this characteristic part 162SG, as shown in FIG. 14-15 (B), at least when the variable display result is "miss", a variable category that is a variable display mode of "non-reach" in common regardless of the total reserved memory number, a variable category that is a variable display mode of "super reach", and a variable category of "other" that is a variable display mode other than "non-reach" and "super reach" (for example, normal reach) are provided, and it is sufficient to determine whether such a variable category is determined based on the random number MR3.

その後、ステップ162SGS138の処理による判定結果に応じた変動カテゴリ指定コマンドを、演出制御基板12に対して送信するための設定を行ってから(ステップ162SGS132)、入賞時乱数値判定処理を終了する。 After that, a variable category designation command according to the result of the determination made by the processing of step 162SGS138 is set up to be sent to the performance control board 12 (step 162SGS132), and the winning random number determination process is terminated.

図14-16は、特別図柄通常処理として、図6のS110にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図14-16に示す特別図柄通常処理において、CPU103は、まず、第2特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップ162SGS141)。第2特図保留記憶数は、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップ162SGS141の処理では、遊技制御カウンタ設定部162SG154に記憶されている第2保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。 Figure 14-16 is a flow chart showing an example of the processing executed in S110 of Figure 6 as the normal special symbol processing. In the normal special symbol processing shown in Figure 14-16, the CPU 103 first judges whether the second special symbol reserved memory count is "0" or not (step 162SGS141). The second special symbol reserved memory count is the reserved memory count of the special symbol game using the second special symbol by the second special symbol display device 4B. For example, in the processing of step 162SGS141, the second reserved memory count value stored in the game control counter setting unit 162SG154 may be read, and it may be judged whether the read value is "0" or not.

ステップ162SGS141にて第2特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップ162SGS141;N)、第2特図保留記憶部162SG151Bにて保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データをそれぞれ読み出す(ステップ162SGS142)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。 When the second special chart reserved memory number is other than "0" in step 162SGS141 (step 162SGS141; N), the reserved data stored in the second special chart reserved memory unit 162SG151B corresponding to the reserved number "1" is read out as numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special chart display result, the random number value MR2 for determining the jackpot type, and the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern (step 162SGS142). The numerical data read out at this time may be temporarily stored, for example, in a fluctuation random number buffer.

ステップ162SGS142の処理に続いて、第2特図保留記憶数カウント値や合計保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第2特図保留記憶数と合計保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第2特図保留記憶部162SG151Bのデータを更新する。具体的には、第2特図保留記憶部162SG151Bにて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」~「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1~MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップ162SGS143)。 Following the processing of step 162SGS142, the second special chart reserved memory count value and the total reserved memory count value are updated by subtracting 1 from each other, and the data in the second special chart reserved memory unit 162SG151B is updated. Specifically, the reserved data indicating the random number values MR1 to MR3 stored in entries lower than reserved number "1" in the second special chart reserved memory unit 162SG151B (for example, entries corresponding to reserved numbers "2" to "4") is shifted up by one entry at a time (step 162SGS143).

その後、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「2」に更新した後(ステップ162SGS144)、ステップ162SGS149に移行する。 After that, the variable special chart designation buffer value, which is the stored value in the variable special chart designation buffer, is updated to "2" (step 162SGS144), and then the process proceeds to step 162SGS149.

一方、ステップ162SGS141にて第2特図保留記憶数が「0」であるときには(ステップ162SGS141;Y)、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップ162SGS145)。第1特図保留記憶数は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップ162SGS145の処理では、遊技制御カウンタ設定部162SG154にて第1保留記憶数カウンタが記憶する第1保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。このように、ステップ162SGS145の処理は、ステップ162SGS141にて第2特図保留記憶数が「0」であると判定されたときに実行されて、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する。これにより、第2特図を用いた特図ゲームは、第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。 On the other hand, when the second special pattern reserved memory number is "0" in step 162SGS141 (step 162SGS141; Y), it is determined whether the first special pattern reserved memory number is "0" (step 162SGS145). The first special pattern reserved memory number is the reserved memory number of the special pattern game using the first special pattern by the first special pattern display device 4A. For example, in the process of step 162SGS145, the first reserved memory number count value stored in the first reserved memory number counter in the game control counter setting unit 162SG154 may be read and it may be determined whether the read value is "0". In this way, the process of step 162SGS145 is executed when it is determined in step 162SGS141 that the second special pattern reserved memory number is "0", and it is determined whether the first special pattern reserved memory number is "0". As a result, the special pattern game using the second special pattern is started in priority to the special pattern game using the first special pattern.

尚、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるものに限定されず、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口を遊技球が進入(通過)して始動入賞が発生した順に、特図ゲームの実行が開始されるようにしてもよい。この場合には、始動入賞が発生した順番を特定可能なデータを記憶するテーブルを設けて、その記憶データから第1特図と第2特図のいずれを用いた特図ゲームの実行を開始するかを決定できればよい。 In addition, the special chart game using the second special chart is not limited to being executed with priority over the special chart game using the first special chart, and for example, the special chart game may be started in the order in which the game ball enters (passes) the first start winning port or the second start winning port and the start winning occurs. In this case, a table may be provided that stores data that can identify the order in which the start winning occurs, and it may be possible to determine whether to start the special chart game using the first special chart or the second special chart from the stored data.

ステップ162SGS145にて第1特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップ162SGS145;N)、第1特図保留記憶部162SG151Aにて保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データをそれぞれ読み出す(ステップ162SGS146)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。 When the number of reserved first special charts is other than "0" in step 162SGS145 (step 162SGS145; N), the reserved data stored in the first special chart reserved memory unit 162SG151A corresponding to reserved number "1" is read out as numerical data indicating a random number value MR1 for determining the special chart display result, a random number value MR2 for determining the type of big win, and a random number value MR3 for determining the fluctuation pattern (step 162SGS146). The numerical data read out at this time may be temporarily stored, for example, in a random number buffer for fluctuation.

ステップ162SGS146の処理に続いて、第1特図保留記憶数カウント値や合計保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第1特図保留記憶数と合計保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第1特図保留記憶部162SG151Aのデータを更新する。具体的には、第1特図保留記憶部162SG151Aにて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」~「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1~MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップ162SGS147)。 Following the processing of step 162SGS146, the first special chart reserved memory count value and the total reserved memory count value are updated by subtracting 1 from each other, and the data in the first special chart reserved memory unit 162SG151A is updated. Specifically, the reserved data indicating the random number values MR1 to MR3 stored in entries lower than reserved number "1" in the first special chart reserved memory unit 162SG151A (for example, entries corresponding to reserved numbers "2" to "4") are shifted to the higher level by one entry at a time (step 162SGS147).

その後、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「1」に更新した後(ステップ162SGS148)、ステップ162SGS149に移行する。 After that, the variable special chart designation buffer value, which is the stored value in the variable special chart designation buffer, is updated to "1" (step 162SGS148), and then the process proceeds to step 162SGS149.

ステップ162SGS149においては、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を「大当り」と「はずれ」のいずれとするかを決定するための使用テーブルとして、図14-4に示す表示結果判定テーブル1を選択してセットする。続いて、変動用乱数バッファに格納された特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データを、「大当り」や「はずれ」の各特図表示結果に割り当てられた判定値と比較して、特図表示結果を「大当り」と「はずれ」のいずれとするかを決定する(ステップ162SGS150a)。尚、このステップ162SGS150aにおいては、その時点の遊技状態が、確変フラグがオン状態である高確状態(確変状態)であれば、特図表示結果判定用の乱数値MR1が高確状態(確変状態)に対応する10000~12180の範囲に該当すれば「大当り」と判定し、該当しなければ「はずれ」と判定する。また、確変フラグがオフである低確状態であれば、特図表示結果判定用の乱数値MR1が1~219の範囲に該当すれば「大当り」と判定し、該当しなければ「はずれ」と判定する。 In step 162SGS149, the display result determination table 1 shown in FIG. 14-4 is selected and set as the table to be used to determine whether the special pattern display result, which is the variable display result of the special pattern, is a "jackpot" or a "miss". Next, the numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special pattern display result stored in the variable random number buffer is compared with the determination value assigned to each special pattern display result of "jackpot" or "miss" to determine whether the special pattern display result is a "jackpot" or a "miss" (step 162SGS150a). In addition, in this step 162SGS150a, if the game state at that time is a high probability state (high probability state) in which the high probability flag is on, if the random number value MR1 for determining the special pattern display result falls within the range of 10000 to 12180 corresponding to the high probability state (high probability state), it is determined to be a "jackpot", and if it does not fall within the range, it is determined to be a "miss". Also, if the probability is low and the probability flag is off, if the random number value MR1 used to determine the special chart display result falls within the range of 1 to 219, it is determined to be a "jackpot," and if it does not fall within the range, it is determined to be a "miss."

このように、ステップ162SGS149で選択される表示結果判定テーブル1においては、その時点の遊技状態(高確、低確)に対応して異なる判定値が「大当り」に割り当てられていることから、ステップ162SGS150aの処理では、特図ゲームなどの可変表示が開始されるときの遊技状態が高確状態であるか否かに応じて、異なる判定用データ(判定値)を用いて特図表示結果を「大当り」とするか否かが決定されることで、遊技状態が高確状態である場合には、低確状態である場合よりも高確率で「大当り」と判定(決定)される。 In this way, in the display result judgment table 1 selected in step 162SGS149, different judgment values are assigned to "jackpot" depending on the game state at that time (high probability, low probability), so in the processing of step 162SGS150a, whether or not to set the special chart display result as a "jackpot" is determined using different judgment data (judgment values) depending on whether or not the game state when the variable display of the special chart game or the like is started is a high probability state, so that when the game state is a high probability state, it is judged (determined) as a "jackpot" with a higher probability than when it is a low probability state.

ステップ162SGS150aにて「大当り」であると判定された場合には(ステップ162SGS150a;Y)、遊技制御フラグ設定部162SG152に大当りフラグをオン状態とする(ステップ162SGS152)。このときには、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、図14-5(A)に示す大当り種別判定テーブルを選択してセットする(ステップ162SGS153)。こうしてセットされた大当り種別判定テーブルを参照することにより、変動用乱数バッファに格納された大当り種別判定用の乱数値MR2を示す数値データと、大当り種別判定テーブルにおいて「非確変大当り」、「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」の各大当り種別に割り当てられた判定値のいずれと合致するかに応じて、大当り種別を複数種別のいずれとするかを決定する(ステップ162SGS154)。 When it is determined in step 162SGS150a that it is a "jackpot" (step 162SGS150a; Y), the jackpot flag is set to ON in the game control flag setting unit 162SG152 (step 162SGS152). At this time, the jackpot type determination table shown in FIG. 14-5 (A) is selected and set as the table to be used for determining the jackpot type as one of the multiple types (step 162SGS153). By referring to the jackpot type determination table thus set, it is determined which of the multiple types of jackpot types the jackpot type should be, depending on whether the numerical data indicating the random number value MR2 for jackpot type determination stored in the variable random number buffer matches with the determination value assigned to each jackpot type of "non-variable jackpot", "variable jackpot A", "variable jackpot B", or "variable jackpot C" in the jackpot type determination table (step 162SGS154).

ステップ162SGS154の処理にて大当り種別を決定することにより、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を、時短状態と、時短状態よりも遊技者にとって有利度が高い確変状態とのうち、いずれの遊技状態に制御するかが、可変表示結果としての確定特別図柄が導出される以前に決定されることになる。こうして決定された大当り種別に対応して、例えば遊技制御バッファ設定部162SG155に設けられた大当り種別バッファの格納値である大当り種別バッファ値を設定することなどにより(ステップ162SGS155)、決定された大当り種別を記憶する。一例として、大当り種別が非確変大当りに対応する「非確変大当り」であれば大当り種別バッファ値を「0」とし、確変大当りAに対応する「確変A」であれば「1」とし、確変大当りBに対応する「確変B」であれば「2」とし、確変大当りCに対応する「確変C」であれば「3」とすればよい。 By determining the jackpot type in the process of step 162SGS154, it is determined before the derivation of the fixed special pattern as the variable display result whether the game state after the end of the jackpot game state is controlled to a time-saving state or a high probability state, which is more advantageous to the player than the time-saving state. In response to the jackpot type thus determined, the determined jackpot type is stored by setting, for example, a jackpot type buffer value, which is a stored value of the jackpot type buffer provided in the game control buffer setting unit 162SG155 (step 162SGS155). As an example, if the jackpot type is a "non-high probability jackpot" corresponding to a non-high probability jackpot, the jackpot type buffer value is set to "0", if it is a "high probability A" corresponding to a high probability jackpot A, it is set to "1", if it is a "high probability B" corresponding to a high probability jackpot B, it is set to "2", and if it is a "high probability C" corresponding to a high probability jackpot C, it is set to "3".

一方、ステップ162SGS150aにて「大当り」ではないと判定された場合には(ステップ162SGS150a;N)、S150bに進んで、図14-4に示す表示結果判定テーブル2を選択してセットする。続いて、変動用乱数バッファに格納された特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データを、「小当り」の各特図表示結果に割り当てられた判定値と比較して、特図表示結果を「小当り」とするか否かを決定する(ステップ162SGS150c)。尚、ステップ162SGS150cにおいては、変動特図が第1特図である場合には、第1特図に対応する判定値を用いて特図表示結果を「小当り」とするか否かを決定し、変動特図が第2特図である場合には、第2特図に対応する判定値を用いて特図表示結果を「小当り」とするか否かを決定する。 On the other hand, if it is determined in step 162SGS150a that the result is not a "big win" (step 162SGS150a; N), the process proceeds to S150b, where the display result determination table 2 shown in FIG. 14-4 is selected and set. Next, the numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special chart display result stored in the variable random number buffer is compared with the determination value assigned to each special chart display result of "small win" to determine whether the special chart display result is a "small win" (step 162SGS150c). In step 162SGS150c, if the variable special chart is the first special chart, the determination value corresponding to the first special chart is used to determine whether the special chart display result is a "small win", and if the variable special chart is the second special chart, the determination value corresponding to the second special chart is used to determine whether the special chart display result is a "small win".

ステップ162SGS150cにおいて特図表示結果を「小当り」とすると決定された場合には(ステップ162SGS150c;Y)、遊技制御フラグ設定部162SG152に設けられた小当りフラグをオン状態にする(ステップ162SGS151)。 If it is determined in step 162SGS150c that the special chart display result is a "small win" (step 162SGS150c; Y), the small win flag provided in the game control flag setting unit 162SG152 is set to the ON state (step 162SGS151).

一方、ステップ162SGS150cにおいて特図表示結果を「小当り」とすると決定しなかった場合には(ステップ162SGS150c;N)、ステップ162SGS156に進む。 On the other hand, if it is not determined in step 162SGS150c that the special chart display result is a "small win" (step 162SGS150c; N), proceed to step 162SGS156.

ステップ162SGS156においては、大当り遊技状態に制御するか否か(大当りフラグがオン状態にされているか否か)の事前決定結果、小当り遊技状態に制御するか否か(小当りフラグがオン状態にされているか否か)の事前決定結果、更には、大当り遊技状態とする場合における大当り種別の決定結果に対応して、確定特別図柄を設定する。一例として、特図表示結果を「はずれ」とする旨の事前決定結果に対応して、はずれ図柄となる「-」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、ステップ162SGS150aにて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、ステップ162SGS154における大当り種別が「確変大当りA」である場合には「7」の数字を示す特別図柄を確定特別図柄に設定する。また、大当り種別が「確変大当りB」である場合には、「5」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、大当り種別が「非確変大当り」である場合には、「3」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、大当り種別が「確変大当りC」である場合には、「1」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、特図表示結果を「小当り」とする旨の事前決定結果に対応して、小当り図柄となる「2」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。尚、これら確定特別図柄は一例であり、これら以外の確定特別図柄を設定してもよいし、確定特別図柄として複数種類の図柄を設定するようにしてもよい。 In step 162SGS156, the fixed special symbol is set according to the pre-determined result of whether to control to a big win game state (whether the big win flag is on or not), whether to control to a small win game state (whether the small win flag is on or not), and further according to the determined result of the big win type in the case of a big win game state. As an example, in response to the pre-determined result of the special symbol display result being "miss", a special symbol showing the symbol "-", which is a miss symbol, is set as the fixed special symbol. Also, if the special symbol display result is determined to be "big win" in step 162SGS150a, if the big win type in step 162SGS154 is "big win A", a special symbol showing the number "7" is set as the fixed special symbol. Also, if the big win type is "big win B", a special symbol showing the number "5" is set as the fixed special symbol. Also, if the jackpot type is a "non-variable jackpot", a special symbol showing the number "3" is set as the confirmed special symbol. Also, if the jackpot type is a "variable jackpot C", a special symbol showing the number "1" is set as the confirmed special symbol. Also, in response to a pre-determined result that the special symbol display result is a "small jackpot", a special symbol showing the symbol "2", which is a small jackpot symbol, is set as the confirmed special symbol. Note that these confirmed special symbols are only examples, and other confirmed special symbols may be set, or multiple types of symbols may be set as confirmed special symbols.

ステップ162SGS156にて確定特別図柄を設定した後には、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である“1”に更新してから(ステップ162SGS157)、特別図柄通常処理を終了する。 After the confirmed special symbol is set in step 162SGS156, the value of the special symbol process flag is updated to "1", which corresponds to the variable pattern setting process (step 162SGS157), and then the normal special symbol processing is terminated.

尚、ステップ162SGS145にて第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「0」である場合には(ステップ162SGS145;Y)、所定のデモ表示設定を行ってから(ステップ162SGS158)、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置5において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示(デモ画面表示)を指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)が、主基板11から演出制御基板12に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、既に、客待ちデモ指定コマンドを送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。 If the number of reserved memories for the special symbol game using the first special symbol is "0" in step 162SGS145 (step 162SGS145; Y), a predetermined demo display setting is performed (step 162SGS158), and then the normal special symbol processing is terminated. In this demo display setting, it is determined whether or not a performance control command (customer waiting demo designation command) that designates a demonstration display (demo screen display) by, for example, displaying a predetermined performance image on the image display device 5 has been transmitted from the main board 11 to the performance control board 12. At this time, if the customer waiting demo designation command has already been transmitted, the demo display setting is terminated as is. On the other hand, if it has not been transmitted, settings are performed to transmit the customer waiting demo designation command, and then the demo display setting is terminated.

図14-17は、変動パターン設定処理として、図6のステップS111にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図14-17に示す変動パターン設定処理において、CPU103は、まず、大当りフラグがオン状態にされているか否かを判定する(ステップ162SGS161)。そして、大当りフラグがオン状態にされていれば(ステップ162SGS161;Y)、大当り種別バッファ値から大当り種別を特定する(ステップ162SGS162)。 Figure 14-17 is a flow chart showing an example of the process executed in step S111 of Figure 6 as the fluctuation pattern setting process. In the fluctuation pattern setting process shown in Figure 14-17, the CPU 103 first determines whether or not the jackpot flag is turned on (step 162SGS161). If the jackpot flag is turned on (step 162SGS161; Y), the jackpot type is identified from the jackpot type buffer value (step 162SGS162).

そして、特定した大当り種別が「確変大当りC」であるか否かを判定し(ステップ162SGS163)、「確変大当りC」ではない場合、つまり、「確変大当りA」、「確変大当りB」、「非確変大当り」のいずれかである場合には(ステップ162SGS163;N)、特定した大当り種別に応じて大当り用変動パターン判定テーブルAまたは大当り用変動パターン判定テーブルBを選択してセットする。具体的には、特定した大当り種別が「非確変大当り」である場合には、大当り用変動パターン判定テーブルAを選択してセットし、特定した大当り種別が「確変大当りA」または「確変大当りB」である場合には、大当り用変動パターン判定テーブルBを選択してセットする。 Then, it is determined whether the identified jackpot type is "Probable variable jackpot C" (step 162SGS163), and if it is not "Probable variable jackpot C", that is, if it is either "Probable variable jackpot A", "Probable variable jackpot B", or "Non-probable variable jackpot" (step 162SGS163; N), jackpot fluctuation pattern determination table A or jackpot fluctuation pattern determination table B is selected and set according to the identified jackpot type. Specifically, if the identified jackpot type is "non-probable variable jackpot", jackpot fluctuation pattern determination table A is selected and set, and if the identified jackpot type is "Probable variable jackpot A" or "Probable variable jackpot B", jackpot fluctuation pattern determination table B is selected and set.

一方、特定した大当り種別が「確変大当りC」である場合には(ステップ162SGS163;Y)、特殊当り用変動パターン判定テーブルを選択してセットする(ステップ162SGS165)。 On the other hand, if the identified jackpot type is a "Certain jackpot C" (step 162 SGS163; Y), a special jackpot fluctuation pattern determination table is selected and set (step 162 SGS165).

ステップ162SGS161における判定において、大当りフラグがオン状態にされていなければ(ステップ162SGS161;N)、更に、小当りフラグがオン状態にされているか否かを判定する(ステップ162SGS166)。小当りフラグがオン状態にされている場合には(ステップ162SGS166;Y)、特殊当り用変動パターン判定テーブルを選択してセットし(ステップ162SGS167)、ステップ162SGS175に進む。 If the determination in step 162SGS161 indicates that the big win flag is not ON (step 162SGS161; N), it is further determined whether or not the small win flag is ON (step 162SGS166). If the small win flag is ON (step 162SGS166; Y), a special win fluctuation pattern determination table is selected and set (step 162SGS167), and the process proceeds to step 162SGS175.

一方、小当りフラグがオフである場合には(ステップ162SGS166;N)、遊技制御フラグ設定部162SG152に時短フラグがオン状態にされているか否かを判定することにより、遊技状態が確変状態や時短状態で時短制御が行われる時短制御中であるか否かを判定する(ステップ162SGS168)。そして、時短フラグがオン状態にされていれば(ステップ162SGS168;Y)、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、はずれ用変動パターン判定テーブルDを選択してセットする(ステップ162SGS169)。 On the other hand, if the small win flag is off (step 162SGS166; N), the game control flag setting unit 162SG152 determines whether the time-saving flag is on to determine whether the game state is in a special state or a time-saving state and time-saving control is being performed (step 162SGS168). If the time-saving flag is on (step 162SGS168; Y), the loss fluctuation pattern determination table D is selected and set as the table to be used to determine one of multiple types of fluctuation pattern (step 162SGS169).

一方、時短制御中ではないとき、つまり、時短フラグがオン状態にされていないときには(ステップ162SGS168;N)、例えば遊技制御カウンタ設定部162SG154に設けられた、変動特図の保留記憶数カウンタの格納値を読み取ることなどにより、変動特図の保留記憶数を特定し、該特定した変動特図の保留記憶数が1または2であるか否かを判定する(ステップ162SGS170)。 On the other hand, when time-saving control is not in progress, that is, when the time-saving flag is not on (step 162SGS168; N), the number of reserved memories of variable special charts is identified, for example by reading the stored value of the reserved memory number counter for variable special charts provided in the game control counter setting unit 162SG154, and it is determined whether the reserved memory number of the identified variable special chart is 1 or 2 (step 162SGS170).

特定した変動特図の保留記憶数が1または2である場合(ステップ162SGS170;N)には、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、はずれ用変動パターン判定テーブルAを選択してセットする(ステップ162SGS171)。 If the number of reserved memories for the identified special variable chart is 1 or 2 (step 162 SGS170; N), the loss variable pattern determination table A is selected and set as the table to be used for determining one of multiple types of variable patterns (step 162 SGS171).

また、特定した変動特図の保留記憶数が1または2ではない場合には(ステップ162SGS170;N)、特定した変動特図の保留記憶数が3であるか否かを更に判定する(ステップ162SGS172)。 In addition, if the number of reserved memories for the identified variable special chart is not 1 or 2 (step 162 SGS170; N), it is further determined whether the number of reserved memories for the identified variable special chart is 3 (step 162 SGS172).

特定した変動特図の保留記憶数が3である場合(ステップ162SGS172;Y)には、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、はずれ用変動パターン判定テーブルBを選択してセットする(ステップ162SGS173)。 If the number of reserved memories for the identified special variable chart is 3 (step 162 SGS172; Y), the loss variable pattern determination table B is selected and set as the table to be used for determining one of multiple types of variable patterns (step 162 SGS173).

また、特定した変動特図の保留記憶数が3ではない場合、つまり、特定した変動特図の保留記憶数が4である場合(ステップ162SGS172;N)には、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、はずれ用変動パターン判定テーブルCを選択してセットして(ステップ162SGS174)、ステップ162SGS175に進む。 Also, if the number of reserved memories for the identified variable special chart is not 3, that is, if the number of reserved memories for the identified variable special chart is 4 (step 162SGS172; N), the program selects and sets the miss variable pattern determination table C as the table to be used for determining the variable pattern as one of multiple types (step 162SGS174), and proceeds to step 162SGS175.

ステップ162SGS164,ステップ162SGS165,ステップ162SGS167,ステップ162SGS169,ステップ162SGS171,ステップ162SGS173,ステップ162SGS174の処理のいずれかを実行した後には、例えば変動用乱数バッファなどに格納されている変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどに基づき、選択(セット)された大当り用変動パターン判定テーブル、特殊当り用変動パターン判定テーブル、またははずれ用変動パターン判定テーブルA~Dのいずれかを参照することにより、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する(ステップ162SGS175)。尚、この場合において決定される変動パターンは、同じ変動パターンであっても、その時点の出玉状態フラグの値が、「1」である場合には、第1高出玉状態に対応する第1段階の延長調整がされた可変表示時間の変動パターンが決定されることになるとともに、その時点の出玉状態フラグの値が「2」である場合には、第2高出玉状態に対応する第2段階の延長調整がされた可変表示時間の変動パターンが決定されることになる。 After executing any of the processes of step 162SGS164, step 162SGS165, step 162SGS167, step 162SGS169, step 162SGS171, step 162SGS173, and step 162SGS174, the fluctuation pattern is determined to be one of several types by referring to the selected (set) jackpot fluctuation pattern determination table, special hit fluctuation pattern determination table, or miss fluctuation pattern determination table A to D based on numerical data indicating the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern stored, for example, in a fluctuation random number buffer (step 162SGS175). In this case, even if the variation pattern is the same, if the value of the ball output state flag at that time is "1", a variation pattern of the variable display time that has been extended and adjusted by a first stage corresponding to the first high ball output state will be determined, and if the value of the ball output state flag at that time is "2", a variation pattern of the variable display time that has been extended and adjusted by a second stage corresponding to the second high ball output state will be determined.

つまり、ステップ162SGS175においては、出玉状態フラグの値に応じて可変表示時間の変動パターンが決定される。 In other words, in step 162SGS175, the variation pattern of the variable display time is determined according to the value of the ball output status flag.

尚、大当りフラグがオフであるときには、ステップ162SGS175の処理にて変動パターンを決定することにより、飾り図柄の可変表示態様を「リーチ」とするか否かが決定される。即ち、ステップ162SGS170の処理には、可変表示結果が「はずれ」となる場合に、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とするか否かを決定する処理が含まれている。 When the jackpot flag is off, step 162SGS175 determines the variation pattern, and determines whether the variable display state of the decorative symbols is set to "reach." In other words, step 162SGS170 includes a process for determining whether the variable display state of the decorative symbols is set to a reach state when the variable display result is a "miss."

ステップ162SGS175にて変動パターンを決定した後には、変動特図指定バッファ値に応じて、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームのいずれかを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う(ステップ162SGS176)。一例として、変動特図指定バッファ値が「1」であれば、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。一方、変動特図指定バッファ値が「2」であれば、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。 After the variation pattern is determined in step 162SGS175, settings are made to start the variation of the special pattern so that either a special pattern game using the first special pattern on the first special pattern display device 4A or a special pattern game using the second special pattern on the second special pattern display device 4B is started according to the variable special pattern designation buffer value (step 162SGS176). As an example, if the variable special pattern designation buffer value is "1", settings are made to send a drive signal to update the display of the first special pattern on the first special pattern display device 4A. On the other hand, if the variable special pattern designation buffer value is "2", settings are made to send a drive signal to update the display of the second special pattern on the second special pattern display device 4B.

ステップ162SGS176の処理に続いて、特別図柄の変動開始時用となる各種コマンドを送信するための設定を行う(ステップ162SGS177)。例えば、変動特図指定バッファ値が「1」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンド、第1変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果指定コマンド、第1保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第1変動開始用コマンドテーブルのROM101における記憶アドレス(先頭アドレス)を示す設定データを、遊技制御バッファ設定部162SG155に設けられた送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。他方、変動特図指定バッファ値が「2」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンド、第2変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果指定コマンド、第2保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第2変動開始用コマンドテーブルのROM101における記憶アドレスを示す設定データを、遊技制御バッファ設定部162SG155に設けられた送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。 Following the processing of step 162SGS176, settings are made to send various commands for when the special symbol starts to change (step 162SGS177). For example, when the special symbol change designation buffer value is "1", the CPU 103 stores setting data indicating the storage address (first address) in the ROM 101 of the first change start command table prepared in advance in the buffer area designated by the transmission command pointer in the transmission command buffer provided in the game control buffer setting unit 162SG155 in order to sequentially send the game state designation command, the first change start command, the change pattern designation command, the variable display result designation command, and the first reserved memory number notification command from the main board 11 to the performance control board 12. On the other hand, when the variable special chart designation buffer value is "2", the CPU 103 stores setting data indicating the storage address in ROM 101 of the second variable start command table prepared in advance in a buffer area specified by the transmission command pointer in the transmission command buffer provided in the game control buffer setting unit 162SG155 in order to sequentially transmit the game state designation command, second variable start command, variable pattern designation command, variable display result designation command, and second reserved memory number notification command from the main board 11 to the performance control board 12.

ステップ162SGS177の処理を実行した後、ステップ162SGS175にて決定した変動パターンについて、出玉状態フラグの値に対応した特別図柄の可変表示時間である特図可変表示時間を設定する(ステップ162SGS178)。特別図柄の可変表示時間となる特図可変表示時間は、特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示を開始してから可変表示結果(特図表示結果)となる確定特別図柄が停止表示されるまでの所要時間である。その後、特図プロセスフラグの値を特別図柄変動処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップ162SGS179)、変動パターン設定処理を終了する。 After executing the processing of step 162SGS177, for the variation pattern determined in step 162SGS175, a special pattern variable display time, which is the variable display time of the special pattern corresponding to the value of the ball output status flag, is set (step 162SGS178). The special pattern variable display time, which is the variable display time of the special pattern, is the time required from the start of the variable display of the special pattern in the special pattern game to the fixed special pattern, which is the variable display result (special pattern display result), being displayed stationary. Thereafter, the value of the special pattern process flag is updated to "2", which is the value corresponding to the special pattern variation processing (step 162SGS179), and the variation pattern setting processing is terminated.

ステップ162SGS177でのコマンド送信設定に基づいて、変動パターン設定処理が終了してから図5に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されるごとに、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンド、第1変動開始コマンドまたは第2変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果指定コマンド、第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンドが、順次に送信されることになる。尚、これらの演出制御コマンドが送信される順番は任意に変更可能であり、例えば可変表示結果指定コマンドを最初に送信してから、第1変動開始コマンドまたは第2変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、遊技状態指定コマンド、第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンドの順などで送信されるようにしてもよい。 Based on the command transmission setting in step 162SGS177, each time the command control process of step S27 shown in FIG. 5 is executed after the variation pattern setting process is completed, the main board 11 will sequentially transmit a game state designation command, a first variation start command or a second variation start command, a variation pattern designation command, a variable display result designation command, a first reserved memory number notification command or a second reserved memory number notification command to the presentation control board 12. The order in which these presentation control commands are transmitted can be changed arbitrarily, and for example, the variable display result designation command may be transmitted first, followed by the first variation start command or the second variation start command, the variation pattern designation command, the game state designation command, the first reserved memory number notification command or the second reserved memory number notification command.

図14-18は、特別図柄停止処理として、図6のステップS113にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、CPU103は、ステップS113の特別図柄変動処理で参照される終了フラグをオン状態として特別図柄の変動を終了させ、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bに停止図柄を停止表示する制御を行う(ステップ162SGS180)。尚、変動特図指定バッファ値が第1特図を示す「1」である場合には、第1特別図柄表示装置4Aでの第1特別図柄の変動を終了させ、変動特図指定バッファ値が第2特図を示す「2」である場合には、第2特別図柄表示装置4Bでの第2特別図柄の変動を終了させる。また、演出制御基板12に図柄確定コマンドを送信する制御を行う(ステップ162SGS181)。そして、大当りフラグがオン状態にされているか否かを判定し(ステップ162SGS182)、大当りフラグがオフにされている場合(ステップ162SGS182;N)には、更に、小当りフラグがオン状態にされているか否かを判定する(ステップ162SGS183)。 Figure 14-18 is a flow chart showing an example of the process executed in step S113 of Figure 6 as the special symbol stop process. In the special symbol stop process, the CPU 103 turns on the end flag referred to in the special symbol change process in step S113 to end the change of the special symbol, and performs control to stop and display the stopped symbol on the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B (step 162SGS180). If the change special symbol designation buffer value is "1" indicating the first special symbol, the change of the first special symbol on the first special symbol display device 4A is terminated, and if the change special symbol designation buffer value is "2" indicating the second special symbol, the change of the second special symbol on the second special symbol display device 4B is terminated. In addition, the CPU 103 performs control to send a symbol determination command to the performance control board 12 (step 162SGS181). Then, it is determined whether the big win flag is turned on (step 162SGS182), and if the big win flag is turned off (step 162SGS182; N), it is further determined whether the small win flag is turned on (step 162SGS183).

小当りフラグがオン状態にされている場合には、演出制御基板12に、小当りに対応する当り開始5指定コマンドを送信するための設定を行う(ステップ162SGS190a)。そして、小当り表示時間タイマに小当り表示時間に相当する値を設定する(ステップ162SGS190b)。また、大入賞口開放回数カウンタに開放回数(例えば、2回)をセットする(ステップ162SGS190c)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を小当り開放前処理(ステップS118)に対応した値である“8”に更新し(ステップ162SGS190d)、特別図柄停止処理を終了する。 If the small win flag is in the ON state, the performance control board 12 is set to send a win start 5 designation command corresponding to a small win (step 162SGS190a). Then, a value corresponding to the small win display time is set in the small win display time timer (step 162SGS190b). Also, the large prize opening count counter is set to the number of times it has been opened (for example, 2 times) (step 162SGS190c). Then, the value of the special symbol process flag is updated to "8", which is the value corresponding to the small win opening pre-processing (step S118) (step 162SGS190d), and the special symbol stop processing is terminated.

一方、大当りフラグがオン状態にされている場合(ステップ162SGS182;Y)にCPU103は、確変フラグや時短フラグがオン状態にされていれば、確変フラグ及び時短フラグをクリアしてオフ状態とし(ステップ162SGS184)、演出制御基板12に、記憶されている大当りの種別に応じて当り開始1指定コマンド(確変大当りA)、当り開始2指定コマンド(確変大当りB)、当り開始3指定コマンド(確変大当りC)、当り開始4指定コマンド(非確変)を送信するための設定を行う(ステップ162SGS185)。 On the other hand, if the jackpot flag is in the ON state (step 162 SGS182; Y), if the special probability flag or the time-saving flag is in the ON state, the CPU 103 clears the special probability flag and the time-saving flag to turn them OFF (step 162 SGS184), and sets the performance control board 12 to send a hit start 1 designation command (special probability jackpot A), a hit start 2 designation command (special probability jackpot B), a hit start 3 designation command (special probability jackpot C), or a hit start 4 designation command (non-special probability jackpot) according to the type of jackpot stored (step 162 SGS185).

更にCPU103は、演出制御基板12に通常状態を示す遊技状態指定コマンドを送信するための設定を行う(ステップ162SGS186)。 The CPU 103 then performs settings to send a game state designation command indicating the normal state to the performance control board 12 (step 162 SGS 186).

そして、大当り表示時間タイマに大当り表示時間(大当りが発生したことを、例えば、画像表示装置5において報知するファンファーレ演出の実行期間に相当する時間)に相当する値を設定する(ステップ162SGS187)。この際、大当り表示時間タイマに設定される大当り表示時間としては、出玉状態フラグに応じた大当り表示時間が設定される。 Then, a value corresponding to the jackpot display time (for example, the time corresponding to the execution period of the fanfare effect that notifies the occurrence of a jackpot on the image display device 5) is set in the jackpot display time timer (step 162SGS187). At this time, the jackpot display time set in the jackpot display time timer is set to the jackpot display time corresponding to the ball output status flag.

具体的には、図14-21に示すように、出玉状態フラグの値が「0」であれば、低出玉状態に対応する非延長のファンファーレ演出期間である30000ミリ秒に対応した30000ミリ秒が大当り表示時間として設定される。 Specifically, as shown in FIG. 14-21, if the value of the ball output state flag is "0", the jackpot display time is set to 30,000 milliseconds, which corresponds to the non-extended fanfare presentation period of 30,000 milliseconds corresponding to a low ball output state.

出玉状態フラグの値が「1」であれば、第1高出玉状態に対応する第1段階延長のファンファーレ演出期間である40000ミリ秒に対応した40000ミリ秒が大当り表示時間として設定され、出玉状態フラグの値が「2」であれば、第2高出玉状態に対応する第2段階延長のファンファーレ演出期間である60000ミリ秒に対応した60000ミリ秒が大当り表示時間として設定される。 If the value of the ball output state flag is "1", the jackpot display time is set to 40,000 milliseconds, which corresponds to the 40,000 milliseconds of the first stage extension fanfare presentation period corresponding to the first high ball output state, and if the value of the ball output state flag is "2", the jackpot display time is set to 60,000 milliseconds, which corresponds to the 60,000 milliseconds of the second stage extension fanfare presentation period corresponding to the second high ball output state.

そして、大入賞口開放回数カウンタに開放回数(例えば、非確変大当りや確変大当りAの場合には10回、確変大当りBの場合には5回、確変大当りCの場合には2回)をセットした後(ステップ162SGS188)、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放前処理(ステップS114)に対応した値である“4”に更新する(ステップ162SGS189)。 Then, the number of times the large prize opening is performed is set in the large prize opening counter (for example, 10 times for a non-variable jackpot or a variable jackpot A, 5 times for a variable jackpot B, and 2 times for a variable jackpot C) (step 162SGS188), and the value of the special symbol process flag is updated to "4", which corresponds to the pre-jackpot opening process (step S114) (step 162SGS189).

一方、小当りフラグがオフである場合には(ステップ162SGS183;N)、ステップ162SGS190においてCPU103は、時短回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する。尚、本特徴部162SGでは、特に図示していないが、CPU103は、大当り遊技終了処理において終了した大当り遊技の大当り種別が確変大当りAや確変大当りBであった場合は、確変フラグと時短フラグの両方をオン状態とする(遊技状態を高確高ベース状態に制御する)とともに時短回数カウンタの値として「0」をセットし、大当り遊技終了処理において終了した大当り遊技の大当り種別が確変大当りCであった場合は、確変フラグをオン状態とする(遊技状態を高確低ベース状態に制御する)とともに時短回数カウンタの値として「0」をセットする。そして、CPU103は、大当り遊技終了処理において終了した大当り遊技の大当り種別が非確変大当りであった場合は、時短フラグをオン状態とするとともに時短回数カウンタの値として「100」をセットするようになっている。時には、ステップ162SGS196に進む。 On the other hand, if the small win flag is off (step 162SGS183; N), in step 162SGS190, the CPU 103 determines whether the value of the time-saving count counter is "0". In addition, although not specifically illustrated, in this feature section 162SG, if the jackpot type of the jackpot game ended in the jackpot game ending process was a high probability jackpot A or a high probability jackpot B, the CPU 103 sets both the high probability flag and the time-saving flag to the on state (controlling the game state to a high probability high base state) and sets the time-saving count counter to "0", and if the jackpot type of the jackpot game ended in the jackpot game ending process was a high probability jackpot C, the CPU 103 sets the high probability flag to the on state (controlling the game state to a high probability low base state) and sets the time-saving count counter to "0". If the type of jackpot in the jackpot game that ended in the jackpot game ending process was a non-variable jackpot, the CPU 103 turns on the time-saving flag and sets the time-saving counter to "100". Otherwise, the process proceeds to step 162SGS196.

一方、時短回数カウンタの値が「0」でない場合(ステップ162SGS190;N)、つまり、時短回数が残存している高ベース状態である場合には、該時短回数カウンタの値を-1する(ステップ162SGS191)。そして、減算後の時短回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定し(ステップ162SGS193)、「0」でない場合(ステップ162SGS193;N)にはステップ162SGS196に進み、時短回数カウンタの値が「0」である場合(ステップ162SGS193;Y)には、時短制御を終了させるために、時短フラグをクリアしてオフ状態とした後(ステップ162SGS194)、確変フラグまたは時短フラグの状態に対応した遊技状態(具体的には低確低ベース)に対応した遊技状態指定コマンドの送信設定を行った後(ステップ162SGS195)、ステップ162SGS196に進む。尚、ステップ162SGS195の実行に伴って、連荘回数もリセットされる。 On the other hand, if the value of the time-saving counter is not "0" (step 162SGS190; N), that is, if the time-saving count is remaining and the base state is high, the value of the time-saving counter is decremented by 1 (step 162SGS191). Then, it is determined whether the value of the time-saving counter after subtraction is "0" or not (step 162SGS193). If it is not "0" (step 162SGS193; N), the process proceeds to step 162SGS196. If the value of the time-saving counter is "0" (step 162SGS193; Y), the process clears the time-saving flag to turn it off in order to end the time-saving control (step 162SGS194), and then sets the transmission of a game state designation command corresponding to the game state (specifically, low probability low base) corresponding to the state of the probability flag or the time-saving flag (step 162SGS195), and then proceeds to step 162SGS196. Furthermore, when step 162SGS195 is executed, the number of consecutive wins is also reset.

そして、判定後可変表示残回数更新処理を実行する(ステップ162SGS196)。この判定後可変表示残回数更新処理においては、判定後可変表示残回数が「0」であるか否かを判定し、「0」でない場合(残回数が存在する場合)に、残回数を1減算更新し、「0」である場合には、該判定後可変表示残回数更新処理を終了する。 Then, a post-determination variable display remaining number update process is executed (step 162SGS196). In this post-determination variable display remaining number update process, it is determined whether the post-determination variable display remaining number is "0", and if it is not "0" (if there is a remaining number), the remaining number is updated by subtracting 1, and if it is "0", the post-determination variable display remaining number update process is terminated.

次いで、ステップ162SGS197では、特図プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値である“0”に更新してから、当該特別図柄停止処理を終了する。 Next, in step 162SGS197, the value of the special pattern process flag is updated to "0", which is the value corresponding to the normal processing of the special pattern, and then the special pattern stop processing is terminated.

図14-19は、大当り終了処理として、図6のS117にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。 Figure 14-19 is a flowchart showing an example of the process executed in S117 of Figure 6 as the jackpot end process.

大当り終了処理において、CPU103は、大当り終了表示タイマが動作中、つまりタイマカウント中であるか否かを判定する(ステップ162SGS201)。大当り終了表示タイマが動作中でない場合(ステップ162SGS201;N)には、大当り終了表示タイマに、画像表示装置5において大当り終了表示を行うエンディング演出の実行期間に相当する値を大当り終了表示時間として設定し(ステップ162SGS202)、処理を終了する。 In the jackpot end processing, the CPU 103 determines whether the jackpot end display timer is operating, i.e., whether the timer is counting (step 162SGS201). If the jackpot end display timer is not operating (step 162SGS201; N), the jackpot end display timer is set to a value equivalent to the execution period of the ending presentation that displays the jackpot end on the image display device 5 as the jackpot end display time (step 162SGS202), and the processing ends.

この際、大当り終了表示タイマに設定される大当り終了表示時間としては、出玉状態フラグに応じた大当り終了表示時間が設定される。具体的には、図14-21に示すように、出玉状態フラグの値が「0」であれば、低出玉状態に対応する非延長のエンディング演出期間である60000ミリ秒に対応したタイマ値が設定される。また、出玉状態フラグの値が「1」であれば、第1高出玉状態に対応する第1段階延長のエンディング演出期間である70000ミリ秒に対応したタイマ値が設定され、出玉状態フラグの値が「2」であれば、第2高出玉状態に対応する第2段階延長のエンディング演出期間である90000ミリ秒に対応したタイマ値が設定される。 At this time, the jackpot end display time set in the jackpot end display timer is set to the jackpot end display time corresponding to the ball output state flag. Specifically, as shown in FIG. 14-21, if the ball output state flag value is "0", a timer value corresponding to 60,000 milliseconds, which is the non-extended ending presentation period corresponding to the low ball output state, is set. Also, if the ball output state flag value is "1", a timer value corresponding to 70,000 milliseconds, which is the first-stage extended ending presentation period corresponding to the first high ball output state, is set, and if the ball output state flag value is "2", a timer value corresponding to 90,000 milliseconds, which is the second-stage extended ending presentation period corresponding to the second high ball output state, is set.

一方、大当り終了表示タイマが動作中である場合(ステップ162SGS201;Y)には、大当り終了表示タイマの値を1減算する(ステップ162SGS203)。そして、CPU103は、大当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、即ち、大当り終了表示時間が経過したか否か確認する(ステップ162SGS204)。経過していなければ処理を終了する。 On the other hand, if the jackpot end display timer is running (step 162SGS201; Y), the value of the jackpot end display timer is decremented by 1 (step 162SGS203). The CPU 103 then checks whether the value of the jackpot end display timer is 0, i.e., whether the jackpot end display time has elapsed (step 162SGS204). If it has not elapsed, the process ends.

大当り終了表示時間を経過していれば(ステップ162SGS204;Y)、CPU103は、記憶されている大当り種別が非確変大当りであるかを判定する(ステップ162SGS205)。 If the jackpot end display time has elapsed (step 162 SGS204; Y), the CPU 103 determines whether the stored jackpot type is a non-variable jackpot (step 162 SGS205).

記憶されている大当り種別が非確変大当りでない場合(ステップ162SGS205;N)には、更に、記憶されている大当り種別が確変大当りCであるか否かを判定する(ステップ162SGS206)。 If the stored jackpot type is not a non-variable jackpot (step 162SGS205; N), it is further determined whether the stored jackpot type is a variable jackpot C (step 162SGS206).

記憶されている大当り種別が確変大当りCである場合には(ステップ162SGS206;Y)、確変フラグをオン状態にした後(ステップ162SGS210)、ステップ162SGS213に進む。 If the stored jackpot type is a special jackpot C (step 162SGS206; Y), the special jackpot flag is set to ON (step 162SGS210), and then the process proceeds to step 162SGS213.

一方、記憶されている大当り種別が確変大当りCでない場合、つまり、大当り種別が確変大当りAまたは確変大当りBである場合には(ステップ162SGS206;N)、確変フラグをオン状態にし(ステップ162SGS207)、時短フラグをオン状態にし(ステップ162SGS208)、時短回数カウンタに「0」をセットした後(ステップ162SGS209)、ステップ162SGS213に進む。 On the other hand, if the stored jackpot type is not a sure jackpot C, that is, if the jackpot type is a sure jackpot A or a sure jackpot B (step 162SGS206; N), the sure jackpot flag is turned on (step 162SGS207), the time-saving flag is turned on (step 162SGS208), the time-saving count counter is set to "0" (step 162SGS209), and then the process proceeds to step 162SGS213.

一方、大当り種別が非確変大当りである場合には(ステップ162SGS205;Y)には、ステップ162SGS211とステップ162SGS212を実行することで、時短フラグをオン状態にするとともに時短回数カウンタに「100」をセットした後、ステップ162SGS213に進む。 On the other hand, if the jackpot type is a non-variable jackpot (step 162SGS205; Y), steps 162SGS211 and 162SGS212 are executed to turn on the time-saving flag and set the time-saving counter to "100", and then the process proceeds to step 162SGS213.

ステップ162SGS213では、大当りフラグをオフ状態とし、大当り種別に応じた大当り終了指定コマンドの送信設定を行う(ステップ162SGS214)。そして、オン状態にされた確変フラグや時短フラグに基づく遊技状態を演出制御基板12に通知するための遊技状態指定コマンドの送信設定を行う(ステップ162SGS215)。 In step 162SGS213, the jackpot flag is turned off, and a jackpot end command is set to be sent according to the type of jackpot (step 162SGS214). Then, a game status command is set to be sent to notify the performance control board 12 of the game status based on the probability bonus flag and time-saving flag that have been turned on (step 162SGS215).

そして、連荘回数と判定後連荘回数の更新処理を実行する(ステップ162SGS216)。この更新処理では、具体的には、終了した大当りが、前述したように低ベース状態において発生した初大当りであるか、高ベース状態において発生した連荘大当りであるのかを、例えば、終了した大当りの発生前の状態に対応する大当り開始前状態フラグの値(低ベースであれば「0」、高ベースであれば「1」)から特定し、初大当りである場合には、連荘回数に「1」をセットする。一方、連荘大当りの場合には、既に、連荘回数が「0」以外の値となっていることから、該連荘回数に1を加算更新する。また、連荘大当りの場合には、判定後連荘回数に初期値がセットされていれば、判定後連荘回数に1を加算更新する。 Then, the process of updating the consecutive win count and the consecutive win count after the determination is executed (step 162SGS216). In this update process, specifically, whether the completed jackpot is the first jackpot that occurred in a low base state as described above or the consecutive win that occurred in a high base state is determined, for example, from the value of the pre-jackpot start state flag corresponding to the state before the completed jackpot occurred ("0" if it is a low base, and "1" if it is a high base). If it is the first jackpot, the consecutive win count is set to "1". On the other hand, in the case of a consecutive jackpot, since the consecutive win count is already a value other than "0", the consecutive win count is updated by adding 1. Also, in the case of a consecutive jackpot, if the initial value is set for the consecutive win count after the determination, the consecutive win count after the determination is updated by adding 1.

そして、特図プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値である“0”に更新する(ステップ162SGS217)。 Then, the value of the special pattern process flag is updated to "0", which corresponds to normal processing of the special pattern (step 162SGS217).

尚、本特徴部162SGでは、特に図示しないが、CPU103は、大当り開放後処理(ステップS116)においてラウンドの実行回数が設定された上限回数に到達していない場合、出玉状態フラグの値に応じたインターバル期間タイマを設定する。具体的には、図14-21に示すように、出玉状態フラグの値が「0」であれば、低出玉状態に対応する非延長のインターバル期間である5000ミリ秒に対応したタイマ値を設定する。また、出玉状態フラグの値が「1」であれば、第1高出玉状態に対応する第1段階延長のインターバル期間である6000ミリ秒に対応したタイマ値を設定する。また、出玉状態フラグの値が「2」であれば、第2高出玉状態に対応する第2段階延長のインターバル期間である7000ミリ秒に対応したタイマ値を設定する。 In addition, in this feature section 162SG, although not shown in the figure, if the number of rounds executed in the post-jackpot opening process (step S116) has not reached the set upper limit, the CPU 103 sets an interval period timer according to the value of the ball output state flag. Specifically, as shown in FIG. 14-21, if the value of the ball output state flag is "0", a timer value corresponding to 5000 milliseconds, which is the non-extended interval period corresponding to the low ball output state, is set. Also, if the value of the ball output state flag is "1", a timer value corresponding to 6000 milliseconds, which is the first-stage extension interval period corresponding to the first high ball output state, is set. Also, if the value of the ball output state flag is "2", a timer value corresponding to 7000 milliseconds, which is the second-stage extension interval period corresponding to the second high ball output state is set.

CPU103は、これらタイマ値をインターバル期間タイマに設定した後は、大当り開放後処理を実行する毎にインターバル期間タイマの値を減算更新していき、該インターバル期間タイマがタイマアウトしたことに基づいて大入賞口の開放制御を行うとともに、特図プロセスの値を大当り開放中処理に応じた値に更新する、つまり、新たなラウンド遊技を開始する。 After setting these timer values to the interval period timer, the CPU 103 subtracts and updates the value of the interval period timer each time it executes post-jackpot opening processing, and controls the opening of the large prize opening based on the time-out of the interval period timer, and updates the value of the special chart process to a value corresponding to the jackpot opening processing, i.e., starts a new round of play.

このように、本特徴部162SGでは、図14-20に示すように、大当り図柄が導出表示されてから該大当り図柄の導出表示に基づく大当り遊技の終了までの期間においては、出玉状態フラグの値にかかわらず一定の開放期間(例えば、29秒)が経過するか、一定数(例えば、10球)の遊技球が大入賞口に入賞するまでラウンド遊技が継続するので、出玉状態フラグの値に応じて各ラウンド遊技において払い出し可能な賞球数自体は変化しない。一方で、図14-20及び図14-21に示すように、大入賞口が閉鎖されていることにより遊技球が大入賞口に入賞不能である、つまり、賞球を獲得不能であるファンファーレ演出期間、インターバル期間、エンディング演出期間については、出玉状態フラグの値が0→1→2と変化していくに従って長期化していく。 In this way, in this feature unit 162SG, as shown in FIG. 14-20, during the period from when the jackpot pattern is derived and displayed to the end of the jackpot game based on the derived display of the jackpot pattern, the round game continues until a certain open period (e.g., 29 seconds) has elapsed or a certain number of game balls (e.g., 10 balls) enter the large prize opening, regardless of the value of the ball output status flag, so the number of prize balls that can be paid out in each round game does not change depending on the value of the ball output status flag. On the other hand, as shown in FIG. 14-20 and FIG. 14-21, the fanfare performance period, interval period, and ending performance period during which the game balls cannot enter the large prize opening because the large prize opening is closed, that is, the prize balls cannot be obtained, become longer as the value of the ball output status flag changes from 0 to 1 to 2.

このため、各ラウンド遊技において払い出し可能な賞球数が出玉状態フラグの値に応じて変化しないことにより遊技者が獲得可能な賞球数が減少してしまうことを防ぎつつ、遊技球が大入賞口に入賞不能な期間であるファンファーレ演出期間、インターバル期間、エンディング演出期間を出玉状態フラグの値に応じて変化(長期化)させていくことで、単位時間あたりに払い出される賞球数を抑えることが可能となっている。 This prevents a decrease in the number of prize balls that a player can obtain because the number of prize balls that can be paid out in each round of play does not change according to the value of the ball output status flag, while at the same time changing (lengthening) the fanfare presentation period, interval period, and ending presentation period, during which game balls cannot enter the large prize slot, according to the value of the ball output status flag, making it possible to reduce the number of prize balls paid out per unit time.

次に、演出制御用CPU120が実行可能な処理について説明する。 Next, we will explain the processing that the performance control CPU 120 can execute.

図14-22は、コマンド解析処理として、図8のステップS75にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図14-22に示すコマンド解析処理において、演出制御用CPU120は、まず、演出制御コマンド受信用バッファの記憶内容を確認することなどにより、中継基板15を介して伝送された主基板11からの受信コマンドがあるか否かを判定する(ステップ162SGS221)。 Figure 14-22 is a flow chart showing an example of the command analysis process executed in step S75 of Figure 8. In the command analysis process shown in Figure 14-22, the performance control CPU 120 first determines whether or not there is a received command from the main board 11 transmitted via the relay board 15 by checking the memory contents of the performance control command receiving buffer (step 162SGS221).

ステップ162SGS221にて受信コマンドがある場合には(ステップ162SGS221;Y)、例えば受信コマンドのMODEデータを確認することなどにより、その受信コマンドが第1始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する(ステップ162SGS222)。そして、第1始動口入賞指定コマンドであるときには(ステップ162SGS222;Y)、第1保留記憶数通知待ち時間を設定する(ステップ162SGS223)。例えば、ステップ162SGS223の処理では、第1保留記憶数通知コマンドの受信待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、演出制御タイマ設定部162SG192に設けられたコマンド受信制御タイマにセットされればよい。 If there is a received command in step 162SGS221 (step 162SGS221; Y), for example, by checking the MODE data of the received command, it is determined whether the received command is a first start port winning designation command (step 162SGS222). If it is a first start port winning designation command (step 162SGS222; Y), the first pending memory number notification waiting time is set (step 162SGS223). For example, in the processing of step 162SGS223, a timer initial value that is predetermined corresponding to the waiting time for receiving the first pending memory number notification command may be set in the command reception control timer provided in the performance control timer setting unit 162SG192.

ステップ162SGS222にて受信コマンドが第1始動口入賞指定コマンドではない場合には(ステップ162SGS222;N)、その受信コマンドは第2始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する(ステップ162SGS224)。そして、第2始動口入賞指定コマンドであるときには(ステップ162SGS224;Y)、第2保留記憶数通知待ち時間を設定する(ステップ162SGS225)。例えば、ステップ162SGS225の処理では、第2保留記憶数通知コマンドの受信待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、コマンド受信制御タイマにセットされればよい。 If the received command in step 162SGS222 is not a first start port winning designation command (step 162SGS222; N), it is determined whether the received command is a second start port winning designation command (step 162SGS224). If it is a second start port winning designation command (step 162SGS224; Y), the second pending memory number notification waiting time is set (step 162SGS225). For example, in the processing of step 162SGS225, a timer initial value that is predetermined corresponding to the waiting time for receiving the second pending memory number notification command may be set in the command reception control timer.

ステップ162SGS224にて受信コマンドが第2始動口入賞指定コマンドではない場合には(ステップ162SGS224;N)、その受信コマンドは図柄指定コマンドであるか否かを判定する(ステップ162SGS226)。ステップ162SGS226にて受信コマンドが図柄指定コマンドではない場合には(ステップ162SGS226;N)、その受信コマンドは変動カテゴリコマンドであるか否かを判定する(ステップ162SGS227)。ステップ162SGS227にて受信コマンドが変動カテゴリコマンドではない場合には(ステップ162SGS227;N)、その受信コマンドは第1保留記憶数通知コマンドであるか否かを判定する(ステップ162SGS228)。そして、第1保留記憶数通知コマンドであるときには(ステップ162SGS228;Y)、例えばコマンド受信制御タイマによる計時動作を初期化することなどにより、第1保留記憶数通知待ち時間をクリアする(ステップ162SGS229)。 If the received command in step 162SGS224 is not a second start port winning designation command (step 162SGS224; N), it is determined whether the received command is a pattern designation command (step 162SGS226). If the received command in step 162SGS226 is not a pattern designation command (step 162SGS226; N), it is determined whether the received command is a variable category command (step 162SGS227). If the received command in step 162SGS227 is not a variable category command (step 162SGS227; N), it is determined whether the received command is a first pending memory number notification command (step 162SGS228). Then, if it is a first pending memory number notification command (step 162SGS228; Y), the first pending memory number notification waiting time is cleared, for example, by initializing the timing operation of the command reception control timer (step 162SGS229).

ステップ162SGS228にて受信コマンドが第1保留記憶数通知コマンドではない場合には(ステップ162SGS228;N)、その受信コマンドは第2保留記憶数通知コマンドであるか否かを判定する(ステップ162SGS230)。そして、第2保留記憶数通知コマンドであるときには(ステップ162SGS230;Y)、例えばコマンド受信制御タイマによる計時動作を初期化することなどにより、第2保留記憶数通知待ち時間をクリアする(ステップ162SGS231)。 If the received command in step 162SGS228 is not the first pending memory number notification command (step 162SGS228; N), it is determined whether the received command is the second pending memory number notification command (step 162SGS230). If the received command is the second pending memory number notification command (step 162SGS230; Y), the second pending memory number notification waiting time is cleared, for example, by initializing the timing operation of the command reception control timer (step 162SGS231).

そして、ステップ162SGS229,ステップ162SGS231の処理のいずれかを実行した後は、格納したエントリの表示未決定フラグに、保留表示態様が未決定である旨を示す「1」をセットする(表示未決定フラグをオン状態とする)とともに、未受信のコマンドが有れば演出制限フラグに「1」をセットする(表示制限フラグをオン状態にする)(ステップ162SGS232)。 After executing either step 162SGS229 or step 162SGS231, the display pending flag of the stored entry is set to "1" indicating that the pending display mode has not been determined (the display pending flag is set to the ON state), and if there is an unreceived command, the performance restriction flag is set to "1" (the display restriction flag is set to the ON state) (step 162SGS232).

ステップ162SGS226にて受信コマンドが図柄指定コマンドである場合や(ステップ162SGS226;Y)、ステップ162SGS227にて受信コマンドが変動カテゴリコマンドである場合(ステップ162SGS227;Y)、あるいはステップ162SGS223,ステップ162SGS225,ステップ162SGS232の処理のいずれかを実行した後には、受信コマンドを図示しない始動入賞時受信コマンドバッファ162SG194Aにおける空き領域の先頭に格納し(ステップ162SGS233)、ステップ162SGS221の処理に戻る。 If the received command in step 162SGS226 is a pattern designation command (step 162SGS226; Y), if the received command in step 162SGS227 is a variable category command (step 162SGS227; Y), or after executing any of the processes in steps 162SGS223, 162SGS225, and 162SGS232, the received command is stored at the top of the free area in the start winning time received command buffer 162SG194A (not shown) (step 162SGS233), and the process returns to step 162SGS221.

尚、可変表示開始コマンド(第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンド)とともに保留記憶数通知コマンド(第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンド)を受信した場合には、保留記憶数通知コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ162SG194Aに格納しないようにしてもよい。即ち、始動入賞の発生に対応して受信した演出制御コマンドを、始動入賞時受信コマンドバッファ162SG194Aにおける空き領域の先頭から順次に格納することができればよい。 In addition, when a pending memory number notification command (first pending memory number notification command or second pending memory number notification command) is received together with a variable display start command (first variable display start command or second variable display start command), the pending memory number notification command may not be stored in the start winning reception command buffer 162SG194A. In other words, it is sufficient if the performance control commands received in response to the occurrence of a start winning can be stored sequentially from the beginning of the free area in the start winning reception command buffer 162SG194A.

ステップ162SGS230にて受信コマンドが第2保留記憶数通知コマンドではない場合には(ステップ162SGS230;N)、その他の受信コマンドに応じた設定を行ってから(ステップ162SGS234)、ステップ162SGS221の処理に戻る。例えば、受信コマンドが出玉状態指定コマンドである場合、演出制御用CPU120は、ステップ162SGS234の処理において、該出玉状態指定コマンドから出玉状態を特定するとともに、該特定した出玉状態に応じたフラグをオン状態とする等の処理を実行すればよい。このようにすることで、演出制御用CPU120は、該フラグを参照することによって出玉状態を特定することが可能とする。 If the received command in step 162SGS230 is not the second pending memory count notification command (step 162SGS230; N), settings are made according to the other received command (step 162SGS234) and then processing returns to step 162SGS221. For example, if the received command is a ball output state designation command, the performance control CPU 120 may, in the processing of step 162SGS234, identify the ball output state from the ball output state designation command and execute processing such as turning on a flag corresponding to the identified ball output state. In this way, the performance control CPU 120 is able to identify the ball output state by referring to the flag.

尚、ステップ162SGS221においてコマンド受信バッファに受信コマンドが無い場合(ステップ162SGS221;N)は、第1保留記憶数通知待ち時間または第2保留記憶数通知待ち時間が経過したか否かを判定する(ステップ162SGS237)。第1保留記憶数通知待ち時間または第2保留記憶数通知待ち時間が経過していない場合(ステップ162SGS237;N)はコマンド解析処理を終了し、第1保留記憶数通知待ち時間または第2保留記憶数通知待ち時間が経過した場合(ステップ162SGS237;Y)は、該当する格納未完了のエントリの表示未決定フラグを演出制限フラグに「1」をセットし(表示未決定フラグをオン状態にし)、コマンド解析処理を終了する。 If there is no received command in the command reception buffer in step 162SGS221 (step 162SGS221; N), it is determined whether the first pending memory number notification waiting time or the second pending memory number notification waiting time has elapsed (step 162SGS237). If the first pending memory number notification waiting time or the second pending memory number notification waiting time has not elapsed (step 162SGS237; N), the command analysis process is terminated. If the first pending memory number notification waiting time or the second pending memory number notification waiting time has elapsed (step 162SGS237; Y), the display pending flag of the corresponding entry that has not yet been stored is set to "1" as the performance restriction flag (the display pending flag is turned on), and the command analysis process is terminated.

図14-23は、先読予告設定処理として、図9のステップS161にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図14-23に示す先読予告設定処理において、演出制御用CPU120は、先ず、始動入賞時受信コマンドバッファ162SG194Aをチェックし(ステップ162SGS241)、始動入賞時のコマンドの新たな格納が有るか否かを、表示未決定フラグがオン状態であるエントリが有るか否かにより判定する(ステップ162SGS242a)。 Figure 14-23 is a flow chart showing an example of the process executed in step S161 of Figure 9 as the advance notice setting process. In the advance notice setting process shown in Figure 14-23, the performance control CPU 120 first checks the start win reception command buffer 162SG194A (step 162SGS241), and determines whether there is a new command stored at the start win by checking whether there is an entry with the display pending flag in the ON state (step 162SGS242a).

表示未決定フラグがオン状態であるエントリが無い場合は(ステップ162SGS242a;N)、ステップ162SGS252に進み、表示未決定フラグがオン状態であるエントリが有る場合は(ステップ162SGS242a;Y)、さらに、判定後可変表示残回数が先読み制限回数以下であるか否かを判定する(ステップ162SGS242b)。判定後可変表示残回数が先読み制限回数以下である場合(ステップ162SGS242b;Y)は、ステップ162SGS250に進むことで、後述するように、通常の表示態様に対応する「0」が、保留表示フラグにセットされる。 If there is no entry with the display pending flag in the on state (step 162SGS242a; N), proceed to step 162SGS252. If there is an entry with the display pending flag in the on state (step 162SGS242a; Y), it is further determined whether the variable display remaining number after the determination is equal to or less than the look-ahead limit number (step 162SGS242b). If the variable display remaining number after the determination is equal to or less than the look-ahead limit number (step 162SGS242b; Y), proceed to step 162SGS250, where the pending display flag is set to "0", which corresponds to the normal display mode, as described below.

また、判定後可変表示残回数が先読み制限回数よりも多い場合(ステップ162SGS242b;N)は、当該エントリの演出制限フラグがオン状態であるか否か(「1」がセットされているか否か)を判定する(ステップ162SGS242c)。演出制限フラグがオン状態である場合には(ステップ162SGS242c;Y)、ステップ162SGS250に進むことで、後述するように、通常の表示態様に対応する「0」が、保留表示フラグにセットされる。 If the number of remaining variable display times after the determination is greater than the number of look-ahead limits (step 162SGS242b; N), it is determined whether the performance limit flag for the entry is on (whether "1" is set) (step 162SGS242c). If the performance limit flag is on (step 162SGS242c; Y), the process proceeds to step 162SGS250, where the pending display flag is set to "0", which corresponds to the normal display mode, as described below.

一方、演出制限フラグがオフである場合には(ステップ162SGS242b;N)、該エントリの図柄指定コマンドが第4図柄指定または第6図柄指定コマンドであるか否か、つまり、図柄指定コマンドが確変大当りCまたは小当りを示す図柄指定コマンドであるか否かを判定する(ステップ162SGS243a)。図柄指定コマンドが確変大当りCまたは小当りを示す図柄指定コマンドである場合には(ステップ162SGS243a;Y)、ステップ162SGS250に進むことで、後述するように、通常の表示態様に対応する「0」が、保留表示フラグにセットされる。つまり、確変大当りCまたは小当りとなる保留記憶については、先読予告演出を実行しないようになっている。 On the other hand, if the effect restriction flag is off (step 162SGS242b; N), it is determined whether the symbol designation command of the entry is the fourth symbol designation command or the sixth symbol designation command, that is, whether the symbol designation command is a symbol designation command indicating a guaranteed jackpot C or a small win (step 162SGS243a). If the symbol designation command is a symbol designation command indicating a guaranteed jackpot C or a small win (step 162SGS243a; Y), the process proceeds to step 162SGS250, where the reserved display flag is set to "0", which corresponds to the normal display mode, as described below. In other words, for reserved memories that result in a guaranteed jackpot C or a small win, the pre-reading preview effect is not executed.

一方、図柄指定コマンドが確変大当りCまたは小当りを示す図柄指定コマンドでない場合には、該エントリの図柄指定コマンドが第1図柄指定コマンドであるか否か、つまり、図柄指定コマンドがはずれを示すコマンドであるか否かを判定する(ステップ162SGS243b)。該エントリの図柄指定コマンドが第1図柄指定コマンドでない場合、つまり、大当り(確変大当りA、確変大当りB、非確変大当りのいずれか)を示すコマンドである場合は(ステップ162SGS243b;N)、当該エントリの図柄指定コマンドから大当り種別を特定する(ステップ162SGS244)。 On the other hand, if the symbol designation command is not a symbol designation command indicating a sure jackpot C or a small jackpot, it is determined whether the symbol designation command of the entry is the first symbol designation command, that is, whether the symbol designation command is a command indicating a miss (step 162SGS243b). If the symbol designation command of the entry is not the first symbol designation command, that is, if it is a command indicating a jackpot (sure jackpot A, sure jackpot B, or non-sure jackpot) (step 162SGS243b; N), the type of jackpot is identified from the symbol designation command of the entry (step 162SGS244).

そして、例えば乱数回路124や演出制御カウンタ設定部162SG193のランダムカウンタなどから抽出した先読予告演出用の乱数値を示す数値データとステップ162SGS244において特定した大当り種別に基づいて、図示しない大当り時先読予告演出判定テーブルを参照することにより、先読予告演出を実行するか否かと、先読予告演出を実行する場合における表示パターンと、を決定する(ステップ162SGS245)。 Then, based on the numerical data indicating the random number value for the look-ahead preview performance extracted, for example, from the random number circuit 124 or the random counter of the performance control counter setting unit 162SG193, and the type of jackpot identified in step 162SGS244, a look-ahead preview performance judgment table at the time of the jackpot (not shown) is referenced to determine whether or not to execute the look-ahead preview performance and the display pattern when the look-ahead preview performance is executed (step 162SGS245).

ステップ162SGS245においては、例えば、図14-24(A)に示すような決定割合で先読予告演出の実行の有無と表示パターン(予告種別)とを決定する。図14-24(A)に示す決定割合の設定例では、ステップ162SGS244の処理において特定した大当り種別に応じて、先読予告演出の有無や表示パターン(予告種別)の決定割合を異ならせている。 In step 162SGS245, for example, the determination ratio shown in FIG. 14-24(A) is used to determine whether or not to execute a pre-reading preview performance and the display pattern (pre-notification type). In the example of setting the determination ratio shown in FIG. 14-24(A), the determination ratio for whether or not to execute a pre-reading preview performance and the display pattern (pre-notification type) is varied depending on the type of jackpot identified in the processing of step 162SGS244.

具体的には、先読予告演出の表示パターン(予告種別)として、表示パターンα及び表示パターンβの2種類が設けられている。このうち、先読予告演出の表示パターンが表示パターンαに決定された場合には、保留記憶表示が白色の四角形(◇)で第1保留記憶表示エリア5Dまたは第2保留記憶表示エリア5Uに表示され、先読予告演出の表示パターン(予告種別)が表示パターンβに決定された場合には、保留記憶表示が白色の星形(☆)で第1保留記憶表示エリア5Dまたは第2保留記憶表示エリア5Uに表示される。 Specifically, there are two types of display patterns (preview types) for the preview performance: display pattern α and display pattern β. When the display pattern for the preview performance is determined to be display pattern α, the reserved memory display is displayed in a white square (◇) in the first reserved memory display area 5D or the second reserved memory display area 5U, and when the display pattern (preview type) for the preview performance is determined to be display pattern β, the reserved memory display is displayed in a white star (☆) in the first reserved memory display area 5D or the second reserved memory display area 5U.

尚、可変表示結果が確変大当りC以外の大当りとなる場合は、先読予告演出が非実行に決定される場合が無く、必ず先読予告演出の実行が決定されて表示パターン(予告種別)として表示パターンαまたは表示パターンβのどちらかの表示パターン(予告種別)が決定される。 In addition, if the variable display result is a jackpot other than a sure-win jackpot C, the pre-reading preview performance will never be determined to be non-executed, and the pre-reading preview performance will always be determined to be executed, and either display pattern α or display pattern β will be determined as the display pattern (pre-notice type).

また、図14-24(A)に示すように、大当り種別が「確変大当りA」である場合には、表示パターン(予告種別)として表示パターンβが決定される割合は、表示パターンαが決定される割合よりも高く設定されている。一方で、大当り種別が「確変大当りB」または「非確変大当り」である場合には、表示パターン(予告種別)として表示パターンβが決定される割合は、表示パターンαが決定される割合よりも低く設定されている。 Also, as shown in FIG. 14-24(A), when the jackpot type is "Probable jackpot A," the rate at which display pattern β is determined as the display pattern (notice type) is set higher than the rate at which display pattern α is determined. On the other hand, when the jackpot type is "Probable jackpot B" or "Non-probable jackpot," the rate at which display pattern β is determined as the display pattern (notice type) is set lower than the rate at which display pattern α is determined.

このような設定により、可変表示結果が「大当り」であり、かつ表示パターン(予告種別)として表示パターンβの表示が実行された場合は、表示パターンαの表示が実行された場合よりも大当り種別が確変大当りAである割合が高くなり、遊技者の確変大当りAとなることに対する期待感を高めることができる。 With this setting, when the variable display result is "jackpot" and display pattern β is executed as the display pattern (notice type), the probability that the jackpot type will be a special jackpot A is higher than when display pattern α is executed, and the player's anticipation of a special jackpot A can be increased.

尚、本特徴部162SGでは、可変表示結果が確変大当りC以外の「大当り」である場合は、必ず先読予告演出の実行を決定することで保留記憶表示を白色の四角(◇)に表示する表示パターンαまたは白色の星形(☆)に表示する表示パターンβのいずれか一方の表示パターンを実行しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、可変表示結果が確変大当りC以外の「大当り」である場合であっても、可変表示結果が「はずれ」である場合と同様に先読予告演出の非実行を決定する場合を設けてもよい。 In addition, in this feature section 162SG, when the variable display result is a "jackpot" other than a sure-win jackpot C, the execution of the pre-reading preview performance is always decided, and either display pattern α, which displays the reserved memory display in a white square (◇), or display pattern β, which displays the reserved memory display in a white star (☆), is executed; however, this invention is not limited to this, and even when the variable display result is a "jackpot" other than a sure-win jackpot C, there may be a case where it is decided not to execute the pre-reading preview performance, just as when the variable display result is a "miss."

また、ステップ162SGS243bにおいて、表示未決定フラグがオン状態であるエントリの図柄指定コマンドが第1図柄指定コマンドである場合、つまり、はずれを示すコマンドである場合は(ステップ162SGS243b;Y)、表示未決定フラグがオン状態である当該エントリの変動カテゴリ指定コマンドが示す変動カテゴリを特定する(ステップ162SGS247)。具体的には、該エントリの変動カテゴリ指定コマンドがC600Hであれば、「非リーチ」の変動パターンのカテゴリであると特定し、C601Hであれば、「スーパーリーチ」の変動パターンのカテゴリであると特定し、C602Hであれば、ノーマルリーチを含む「その他」の変動パターンのカテゴリであると特定すればよい。 In addition, in step 162SGS243b, if the symbol designation command of an entry whose display pending flag is on is the first symbol designation command, that is, if it is a command indicating a miss (step 162SGS243b; Y), the variable category indicated by the variable category designation command of the entry whose display pending flag is on is identified (step 162SGS247). Specifically, if the variable category designation command of the entry is C600H, it is identified as the category of the "non-reach" variable pattern, if it is C601H, it is identified as the category of the "super reach" variable pattern, and if it is C602H, it is identified as the category of the "other" variable pattern including normal reach.

そして、例えば乱数回路124や演出制御カウンタ設定部162SG193のランダムカウンタなどから抽出した先読予告演出用の乱数値を示す数値データと、ステップ162SGS247において特定した変動パターンのカテゴリとに基づいて、図示しないはずれ時先読予告演出判定テーブルを参照することにより、先読予告演出を実行するか否かと、先読予告演出を実行する場合における表示パターン(予告種別)と、を決定する(ステップ162SGS248)。 Then, based on the numerical data indicating the random number value for the pre-reading preview performance extracted, for example, from the random number circuit 124 or the random counter of the performance control counter setting unit 162SG193, and the category of the fluctuation pattern identified in step 162SGS247, a pre-reading preview performance judgment table for misses (not shown) is referenced to determine whether or not to execute the pre-reading preview performance and the display pattern (pre-notice type) in the case where the pre-reading preview performance is executed (step 162SGS248).

ステップ162SGS248においては、例えば、図14-24(B)に示すような決定割合で先読予告演出の実行の有無と表示パターン(予告種別)とを決定する。図14-24(B)に示す決定割合の設定例では、ステップ162SGS247の処理において特定した変動パターンのカテゴリに応じて、先読予告演出の実行の有無や表示パターン(予告種別)の決定割合を異ならせている。 In step 162SGS248, the decision as to whether or not to execute the pre-reading preview performance and the display pattern (pre-notice type) is made using a decision ratio such as that shown in FIG. 14-24(B), for example. In the example of setting the decision ratio shown in FIG. 14-24(B), the decision ratio as to whether or not to execute the pre-reading preview performance and the display pattern (pre-notice type) is varied depending on the category of the variation pattern identified in the processing of step 162SGS247.

具体的には、表示パターン(予告種別)として、表示パターンα及び表示パターンβの2種類が設けられている。このうち、表示パターン(予告種別)が表示パターンαに決定された場合には、保留記憶表示が特定態様である白色の四角形(◇)で第1保留記憶表示エリア5Dまたは第2保留記憶表示エリア5Uに表示され、表示パターン(予告種別)が表示パターンβに決定された場合には、保留記憶表示が特定態様である白色の星形(☆)で第1保留記憶表示エリア5Dまたは第2保留記憶表示エリア5Uに表示される。尚、先読予告演出が非実行に決定される場合は、保留記憶表示が通常態様である丸型(○)で第1保留記憶表示エリア5Dまたは第2保留記憶表示エリア5Uに表示される。 Specifically, there are two types of display patterns (notice types): display pattern α and display pattern β. When the display pattern (notice type) is determined to be display pattern α, the reserved memory display is displayed in the first reserved memory display area 5D or the second reserved memory display area 5U in a specific form of a white square (◇), and when the display pattern (notice type) is determined to be display pattern β, the reserved memory display is displayed in the first reserved memory display area 5D or the second reserved memory display area 5U in a specific form of a white star (☆). In addition, when the pre-reading notice performance is determined to be not executed, the reserved memory display is displayed in the first reserved memory display area 5D or the second reserved memory display area 5U in a normal form of a circle (○).

図14-24(B)に示すように、可変表示結果が「はずれ」であり、変動パターンのカテゴリが「その他」である場合には、可変表示結果が「はずれ」であり、変動パターンのカテゴリが「非リーチ」である場合よりも先読予告演出が実行される割合(「予告演出なし」以外に決定される割合)が高く設定されている。また、可変表示結果が「はずれ」であり、変動パターンのカテゴリが「スーパーリーチ」である場合には、可変表示結果が「はずれ」であり、変動パターンのカテゴリが「その他」である場合よりも先読予告演出が実行される割合(「予告演出なし」以外に決定される割合)が高く設定されている。 As shown in FIG. 14-24 (B), when the variable display result is "miss" and the category of the fluctuation pattern is "other", the rate at which the pre-reading preview performance is executed (the rate at which it is determined to be something other than "no preview performance") is set higher than when the variable display result is "miss" and the category of the fluctuation pattern is "non-reach". Also, when the variable display result is "miss" and the category of the fluctuation pattern is "super reach", the rate at which the pre-reading preview performance is executed (the rate at which it is determined to be something other than "no preview performance") is set higher than when the variable display result is "miss" and the category of the fluctuation pattern is "other".

可変表示結果が「はずれ」である場合において先読予告演出の実行が決定される際には、変動カテゴリが「その他」である場合には、変動パターンのカテゴリが「非リーチ」である場合よりも表示パターンαが決定される割合が高く設定されている。また、変動パターンのカテゴリが「スーパーリーチ」である場合には、変動パターンのカテゴリが「その他」である場合よりも表示パターンαが決定される割合が高く設定されている。更に、可変表示結果が「はずれ」である場合において先読予告演出の実行が決定される際には、変動パターンのカテゴリが「その他」である場合には、変動パターンのカテゴリが「非リーチ」である場合よりも表示パターンβが決定される割合が高く設定されており、変動パターンのカテゴリが「スーパーリーチ」である場合には、変動パターンのカテゴリが「その他」である場合よりも表示パターンβが決定される割合が高く設定されている。 When the variable display result is a "miss" and a decision is made to execute a foreseeing preview performance, if the variable category is "other", the probability of display pattern α being determined is set higher than when the variable pattern category is "non-reach". Also, if the variable pattern category is "super reach", the probability of display pattern α being determined is set higher than when the variable pattern category is "other". Furthermore, when the variable display result is a "miss" and a decision is made to execute a foreseeing preview performance, if the variable pattern category is "other", the probability of display pattern β being determined is set higher than when the variable pattern category is "non-reach", and if the variable pattern category is "super reach", the probability of display pattern β being determined is set higher than when the variable pattern category is "other".

尚、可変表示結果が「はずれ」である場合においては、変動パターンのカテゴリが「非リーチ」、「その他」、「スーパーリーチ」のいずれにおいても、先読予告演出が非実行に決定される割合が最も高く設定されており、先読予告演出が実行に決定され、かつ表示パターンβが決定される割合が最も低く設定されている。 When the variable display result is a "miss," the rate at which the pre-reading preview performance is determined not to be executed is set to the highest, regardless of whether the variable pattern category is "non-reach," "other," or "super reach," and the rate at which the pre-reading preview performance is determined to be executed and display pattern β is determined is set to the lowest.

更に、図14-24(A)に示すように、可変表示結果が「大当り」である場合においては、先読予告演出が非実行(予告演出なし)に決定されることがないとともに、先読予告演出が実行に決定され、かつ表示パターンαまたは表示パターンβが決定される割合は、可変表示結果が「はずれ」である場合のいずれの変動パターンのカテゴリにおける表示パターンαまたは表示パターンβが決定される割合よりも高く設定されている。 Furthermore, as shown in FIG. 14-24(A), when the variable display result is a "jackpot," the pre-reading preview performance is not determined to be non-executed (no preview performance), and the rate at which the pre-reading preview performance is determined to be executed and display pattern α or display pattern β is determined is set higher than the rate at which display pattern α or display pattern β is determined in any of the categories of variable patterns when the variable display result is a "miss."

更に、可変表示結果が「はずれ(非リーチ)」、「はずれ(スーパーリーチ)」、「はずれ(その他)」である場合において、先読予告演出の実行が決定される際には、表示パターンαが決定される割合が、表示パターンβが決定される割合よりも高く設定されている。一方、可変表示結果が「大当り(確変A)」である場合において、先読予告演出の実行が決定される際には、表示パターンβが決定される割合が、表示パターンαが決定される割合よりも高く設定されている。 Furthermore, when the variable display result is "Miss (non-reach)", "Miss (super reach)", or "Miss (other)", and it is decided to execute the pre-reading preview performance, the rate at which display pattern α is determined is set higher than the rate at which display pattern β is determined. On the other hand, when the variable display result is "Big hit (probable hit A)", and it is decided to execute the pre-reading preview performance, the rate at which display pattern β is determined is set higher than the rate at which display pattern α is determined.

このような設定により、先読予告演出の表示パターン(予告種別)として表示パターンαまたは表示パターンβが実行(表示)された場合には、表示パターンαまたは表示パターンβが実行(表示)されない場合よりも可変表示結果が「大当り」となる可能性が高く、特に表示パターンβが実行(表示)された場合には、可変表示結果が「大当り」であり、かつ大当り種別が「確変大当りA」となる割合が高まるため、遊技者の期待感を高めることができる。 With this setting, when display pattern α or display pattern β is executed (displayed) as the display pattern (preview type) of the pre-reading preview performance, the variable display result is more likely to be a "jackpot" than when display pattern α or display pattern β is not executed (displayed); in particular, when display pattern β is executed (displayed), the variable display result is more likely to be a "jackpot" and the jackpot type will be "high probability jackpot A," which can increase the player's sense of anticipation.

ステップ162SGS248の実行後、演出制御用CPU120は、ステップ162SGS247において先読予告演出の実行が決定されたか否か、つまり、表示パターン(予告種別)を表示パターンαと表示パターンβのいずれかに決定したか否かを判定する(ステップ162SGS249)。 After executing step 162SGS248, the performance control CPU 120 determines whether or not a decision was made in step 162SGS247 to execute a pre-reading preview performance, that is, whether or not the display pattern (preview type) was decided to be either display pattern α or display pattern β (step 162SGS249).

ステップ162SGS245の実行後または先読予告演出の実行が決定された場合は(ステップ162SGS249;Y)、決定した表示パターン(予告種別)に対応するフラグ値を当該エントリの保留表示フラグにセットする(ステップ162SGS246)。具体的には、ステップ162SGS245またはステップ162SGS248において決定した表示パターン(予告種別)が保留記憶表示を「◇」で示す表示パターンαであれば当該エントリの保留表示フラグに「1」をセットし、ステップ162SGS245またはステップ162SGS248において決定した表示パターン(予告種別)が保留記憶表示を「☆」で示す表示パターンβであれば当該エントリの保留表示フラグに「2」をセットした後、ステップ162SGS251に進む。 After step 162SGS245 is executed or if it is determined that a preview performance is to be executed (step 162SGS249; Y), the flag value corresponding to the determined display pattern (preview type) is set to the pending display flag of the entry (step 162SGS246). Specifically, if the display pattern (preview type) determined in step 162SGS245 or step 162SGS248 is display pattern α that indicates the pending memory display with "◇", the pending display flag of the entry is set to "1", and if the display pattern (preview type) determined in step 162SGS245 or step 162SGS248 is display pattern β that indicates the pending memory display with "☆", the pending display flag of the entry is set to "2", and then the process proceeds to step 162SGS251.

また、ステップ162SGS249において、先読予告演出の実行が決定されていない場合は(ステップ162SGS249;N)、当該エントリの保留表示フラグに、白色の「○」を示す「0」をセットした後(ステップ162SGS250)、ステップ162SGS251に進む。 Also, in step 162SGS249, if it has not been decided that a preview performance will be performed (step 162SGS249; N), the pending display flag for that entry is set to "0", which indicates a white "circle" (step 162SGS250), and then the process proceeds to step 162SGS251.

尚、ステップ162SGS246またはステップ162SGS250実行後、演出制御用CPU120は、当該エントリの表示未決定フラグの値を「0」に変更する(ステップ162SGS251)。その後、始動入賞時受信コマンドバッファ162SG194Aの記憶内容にもとづいて保留表示を更新する(ステップ162SGS252)。これにより、始動入賞時受信コマンドバッファ162SG194Aに新たに格納された保留記憶が、保留表示フラグにセットされた「0」、「1」、「2」のいずれかに対応した表示態様にて表示される。また、可変表示が実行されて、始動入賞時受信コマンドバッファ162SG194Aの記憶内容がシフトされた場合にも、該シフト後の始動入賞時受信コマンドバッファ162SG194Aの記憶内容に応じて、図14-25(A)に示すように、画像表示装置5の下方位置に設けられている第1保留記憶表示エリア5Dおよび第2保留記憶表示エリア5Uの保留表示が更新される。 After executing step 162SGS246 or step 162SGS250, the performance control CPU 120 changes the value of the display pending flag of the entry to "0" (step 162SGS251). After that, the pending display is updated based on the memory contents of the start winning reception command buffer 162SG194A (step 162SGS252). As a result, the pending memory newly stored in the start winning reception command buffer 162SG194A is displayed in a display mode corresponding to the pending display flag set to "0", "1", or "2". In addition, even if the variable display is executed and the memory contents of the start winning reception command buffer 162SG194A are shifted, the pending display of the first pending memory display area 5D and the second pending memory display area 5U provided at the lower position of the image display device 5 is updated according to the memory contents of the start winning reception command buffer 162SG194A after the shift, as shown in FIG. 14-25 (A).

具体的には、図14-25(B)に示すように、第1特図保留記憶数が1つであれば1つの保留記憶表示を表示する。この保留記憶表示の表示態様としては、該保留記憶に対応する保留表示フラグのフラグ値が「0」である場合には、図14-25(B)に示すように「○」の表示態様にて表示され、保留表示フラグのフラグ値が「1」である場合には、「◇」の表示態様にて表示され、保留表示フラグのフラグ値が「2」である場合には、「☆」の表示態様にて表示される。尚、第1特図保留記憶数が2つであれば、2つの保留記憶表示が表示され、それぞれの保留記憶表示が、対応する保留記憶の保留表示フラグにセットされたフラグ値に応じた態様にて第1保留記憶表示エリア5Dに表示される。また、第1特図保留記憶数が3つであれば、3つの保留記憶表示が表示され、それぞれの保留記憶表示が、対応する保留記憶の保留表示フラグにセットされたフラグ値に応じた態様にて第1保留記憶表示エリア5Dに表示される。また、第1特図保留記憶数が4つであれば、4つの保留記憶表示が表示され、それぞれの保留記憶表示が、対応する保留記憶の保留表示フラグにセットされたフラグ値に応じた態様にて第1保留記憶表示エリア5Dに表示される。 Specifically, as shown in FIG. 14-25(B), if the number of first special reserved memories is one, one reserved memory display is displayed. As for the display mode of this reserved memory display, if the flag value of the reserved display flag corresponding to the reserved memory is "0", it is displayed in the display mode of "○" as shown in FIG. 14-25(B), if the flag value of the reserved display flag is "1", it is displayed in the display mode of "◇", and if the flag value of the reserved display flag is "2", it is displayed in the display mode of "☆". If the number of first special reserved memories is two, two reserved memory displays are displayed, and each reserved memory display is displayed in the first reserved memory display area 5D in a mode corresponding to the flag value set in the reserved display flag of the corresponding reserved memory. Also, if the number of first special reserved memories is three, three reserved memory displays are displayed, and each reserved memory display is displayed in the first reserved memory display area 5D in a mode corresponding to the flag value set in the reserved display flag of the corresponding reserved memory. Also, if the number of first special reserved memories is four, four reserved memory displays are displayed, and each reserved memory display is displayed in the first reserved memory display area 5D in a manner according to the flag value set in the reserved display flag of the corresponding reserved memory.

また、第2特図保留記憶数が1つであれば1つの保留記憶表示を表示する。この保留記憶表示の表示態様としては、第1特図の場合と同じく、該保留記憶に対応する保留表示フラグのフラグ値が「0」である場合には、「○」の表示態様にて表示され、保留表示フラグのフラグ値が「1」である場合には、「◇」の表示態様にて表示され、保留表示フラグのフラグ値が「2」である場合には、「☆」の表示態様にて表示される。尚、第2特図保留記憶数が2つであれば、例えば、図14-25(B)に示すように、2つの保留記憶表示が表示され、それぞれの保留記憶表示が、対応する保留記憶の保留表示フラグにセットされたフラグ値に応じた態様として、例えば、1の保留記憶表示が「○」の表示態様、1の保留記憶表示が「☆」の表示態様にて第2保留記憶表示エリア5Uに表示される。また、第2特図保留記憶数が3つであれば、3つの保留記憶表示が表示され、それぞれの保留記憶表示が、対応する保留記憶の保留表示フラグにセットされたフラグ値に応じた態様にて第2保留記憶表示エリア5Uに表示される。また、第2特図保留記憶数が4つであれば、4つの保留記憶表示が表示され、それぞれの保留記憶表示が、対応する保留記憶の保留表示フラグにセットされたフラグ値に応じた態様にて第2保留記憶表示エリア5Uに表示される。 Also, if the number of second special reserved memories is one, one reserved memory display is displayed. As for the display mode of this reserved memory display, as in the case of the first special, if the flag value of the reserved display flag corresponding to the reserved memory is "0", it is displayed in the display mode of "○", if the flag value of the reserved display flag is "1", it is displayed in the display mode of "◇", and if the flag value of the reserved display flag is "2", it is displayed in the display mode of "☆". If the number of second special reserved memories is two, for example, as shown in FIG. 14-25 (B), two reserved memory displays are displayed, and each reserved memory display is displayed in the second reserved memory display area 5U in a mode corresponding to the flag value set in the reserved display flag of the corresponding reserved memory, for example, the reserved memory display of one is displayed in the display mode of "○" and the reserved memory display of one is displayed in the display mode of "☆". Also, if the number of second special reserved memories is three, three reserved memory displays are displayed, and each reserved memory display is displayed in the second reserved memory display area 5U in a mode corresponding to the flag value set in the reserved display flag of the corresponding reserved memory. Also, if the number of second special reserved memories is four, four reserved memory displays are displayed, and each reserved memory display is displayed in the second reserved memory display area 5U in a manner that corresponds to the flag value set in the reserved display flag of the corresponding reserved memory.

そして、可変表示が実行される毎に、保留記憶が減少(消費)されることに応じて、図14-25(B)に示すように、保留記憶表示も、所定のシフト方向(本特徴部162SGでは画面の中央方向)にシフトする。 And each time the variable display is executed, the reserved memory is reduced (consumed), and the reserved memory display also shifts in a predetermined shift direction (towards the center of the screen in this feature part 162SG), as shown in FIG. 14-25 (B).

つまり、可変表示の開始時に実行される、後述する可変表示開始設定処理において保留記憶が消費されて、始動入賞時受信コマンドバッファ162SG194Aの保留記憶がシフトされた場合には、シフト後の始動入賞時受信コマンドバッファ162SG194Aの保留記憶にもとづいて、第1保留記憶表示エリア5Dや第2保留記憶表示エリア5Uにおける保留記憶表示もシフトされて表示されるとともに、始動入賞により、新たな保留記憶があった場合には、当該保留記憶の表示パターンが決定されて保留表示フラグにセットされ、該保留表示フラグにセットされたフラグ値に応じた表示態様にて、第1保留記憶表示エリア5Dや第2保留記憶表示エリア5Uに表示されるようになる。 In other words, when the reserved memory is consumed in the variable display start setting process described below, which is executed when the variable display starts, and the reserved memory in the start winning reception command buffer 162SG194A is shifted, the reserved memory display in the first reserved memory display area 5D and the second reserved memory display area 5U is also shifted and displayed based on the reserved memory in the start winning reception command buffer 162SG194A after the shift, and if there is a new reserved memory due to the start winning, the display pattern of that reserved memory is determined and set in the reserved display flag, and it is displayed in the first reserved memory display area 5D and the second reserved memory display area 5U in a display mode according to the flag value set in the reserved display flag.

尚、本特徴部162SGにおいては、ステップ162SGS252の処理を先読予告設定処理において実行する形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、これら第1保留記憶表示エリア5Dおよび第2保留記憶表示エリア5Uの保留表示が更新するための処理を、先読予告設定処理とは異なる処理(例えば、保留表示更新処理)として個別に実行するようにしてもよい。 Note that, in this characteristic section 162SG, an example is shown in which the processing of step 162SGS252 is executed in the advance notice setting process, but the invention is not limited to this, and the processing for updating the hold displays in the first hold memory display area 5D and the second hold memory display area 5U may be executed separately as a process different from the advance notice setting process (for example, a hold display update process).

また、本特徴部162SGでは、ステップ162SGS242において始動入賞時のコマンドの新たな格納が有ることを条件に該始動入賞における保留記憶での先読予告演出の実行と非実行を決定しているが、第1始動入賞口への始動入賞と第2始動入賞口への始動入賞が同時に発生したことによりステップ162SGS242において第1特図と第2特図との双方で始動入賞時のコマンドの新たな格納が有ると判定された場合、つまり、表示未決定フラグがオン状態であるエントリが第1特図保留記憶にも第2特図保留記憶にも存在する場合には、双方のエントリを先読予告演出の実行と非実行の決定対象としている。第1特図における始動入賞時のコマンドが新たに格納された保留記憶と第2特図における始動入賞時のコマンドが新たに格納された保留記憶の双方を先読予告演出の実行と非実行の決定対象とする場合は、先読予告演出の実行を示す「1」または「2」の保留表示フラグのエントリが存在しなければ第1特図の保留記憶の保留表示と第2特図の保留表示の双方において先読予告演出が同時に実行される場合がある。 In addition, in this characteristic section 162SG, a decision is made in step 162SGS242 as to whether or not to execute the pre-reading preview performance in the reserved memory at the start winning, on the condition that there is new storage of a command at the time of the start winning. However, if a start winning in the first start winning port and a start winning in the second start winning port occur simultaneously, and it is determined in step 162SGS242 that there is new storage of a command at the time of the start winning in both the first special chart and the second special chart, in other words, if an entry with the display pending flag in the on state exists in both the first special chart reserved memory and the second special chart reserved memory, then both entries are subject to the decision as to whether or not to execute the pre-reading preview performance. If the pending memory in which the command at the time of the start winning in the first special chart is newly stored and the pending memory in which the command at the time of the start winning in the second special chart is newly stored are both targets for deciding whether or not to execute the pre-reading preview performance, if there is no entry of the pending display flag of "1" or "2" indicating the execution of the pre-reading preview performance, the pre-reading preview performance may be executed simultaneously in both the pending display of the pending memory of the first special chart and the pending display of the second special chart.

また、本特徴部162SGでは、前述のように第1始動入賞口への始動入賞と第2始動入賞口への始動入賞が同時に発生した場合には、第1特図における始動入賞時のコマンドが新たに格納された保留記憶と第2特図における始動入賞時のコマンドが新たに格納された保留記憶の双方を先読予告演出の実行と非実行の決定の対象としているが、この発明はこれに限定されるものではなく、このような場合は、第1特図における保留記憶での先読予告演出の実行と非実行、第2特図における保留記憶での先読予告演出の実行と非実行を、いずれか一方のみに決定するようにしてもよい。 In addition, in this feature section 162SG, as described above, when a start winning entry into the first start winning port and a start winning entry into the second start winning port occur simultaneously, both the reserved memory in which the command at the time of the start winning entry in the first special chart is newly stored and the reserved memory in which the command at the time of the start winning entry in the second special chart is newly stored are subject to the decision to execute or not execute the pre-reading preview performance, but this invention is not limited to this, and in such a case, it may be decided to execute or not execute only one of the pre-reading preview performance in the reserved memory in the first special chart and the pre-reading preview performance in the reserved memory in the second special chart.

具体的には、遊技状態が、高開放制御が行われない通常状態である場合は、第1特図における保留記憶での先読予告演出の実行と非実行の決定を第2特図における保留記憶での先読予告演出の実行と非実行の決定よりも優先して行う。そして、第1特図における保留記憶での先読予告演出の実行を決定した場合は、第2特図における保留記憶の先読予告演出の実行を一義的に非実行に決定し、第1特図における保留記憶での先読予告演出の非実行を決定した場合は、第2特図における保留記憶の先読予告演出の実行と非実行を決定すればよい。 Specifically, when the game state is a normal state in which high opening control is not performed, the decision to execute or not execute the pre-reading preview performance in the reserved memory in the first special chart is given priority over the decision to execute or not execute the pre-reading preview performance in the reserved memory in the second special chart. Then, when it is decided to execute the pre-reading preview performance in the reserved memory in the first special chart, it is decided not to execute the pre-reading preview performance in the reserved memory in the second special chart, and when it is decided not to execute the pre-reading preview performance in the reserved memory in the first special chart, it is decided to execute or not execute the pre-reading preview performance in the reserved memory in the second special chart.

一方、遊技状態が、高開放制御が行われる時短状態(高確高ベース状態・低確高ベース状態)である場合は、第2特図における保留記憶での先読予告演出の実行と非実行の決定を第1特図における保留記憶での先読予告演出の実行と非実行の決定よりも優先して行う。そして、第2特図における保留記憶での先読予告演出の実行を決定した場合は、第1特図における保留記憶の先読予告演出の実行を一義的に非実行に決定し、第2特図における保留記憶での先読予告演出の非実行を決定した場合は、第1特図における保留記憶の先読予告演出の実行と非実行を決定すればよい。 On the other hand, when the game state is a time-saving state in which high opening control is performed (high probability high base state/low probability high base state), the decision to execute or not execute the pre-reading preview performance in the reserved memory in the second special chart is given priority over the decision to execute or not execute the pre-reading preview performance in the reserved memory in the first special chart. Then, when it is decided to execute the pre-reading preview performance in the reserved memory in the second special chart, it is decided not to execute the pre-reading preview performance in the reserved memory in the first special chart, and when it is decided not to execute the pre-reading preview performance in the reserved memory in the second special chart, it is decided to execute or not execute the pre-reading preview performance in the reserved memory in the first special chart.

図14-26は、図9に示された演出制御プロセス処理における可変表示開始設定処理(ステップS171)を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、第1変動開始コマンド受信フラグオン状態であるか否かを判定する(ステップ162SGS271)。第1変動開始コマンド受信フラグがオン状態である場合は(ステップ162SGS271;Y)、始動入賞時受信コマンドバッファ162SG194Aにおける第1特図保留記憶のバッファ番号「1-0」~「1-4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグを、バッファ番号1個分ずつ上位にシフトする(ステップ162SGS272)。尚、バッファ番号「1-0」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。 Figure 14-26 is a flow chart showing the variable display start setting process (step S171) in the performance control process shown in Figure 9. In the variable display start setting process, the performance control CPU 120 first determines whether the first variable start command reception flag is on (step 162SGS271). If the first variable start command reception flag is on (step 162SGS271; Y), the various command data and various flags stored in association with the buffer numbers "1-0" to "1-4" of the first special chart reserved memory in the start winning time reception command buffer 162SG194A are shifted up by one buffer number (step 162SGS272). Note that the contents of buffer number "1-0" cannot be shifted because there is no destination to shift to, so it is erased.

具体的には、第1特図保留記憶のバッファ番号「1-1」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1-0」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1-2」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1-1」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1-3」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1-2」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1-4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1-3」に対応付けて格納するようにシフトする。 Specifically, the various command data and flags stored in association with buffer number "1-1" of the first special chart reserved memory are shifted to be stored in association with buffer number "1-0", the various command data and flags stored in association with buffer number "1-2" of the first special chart reserved memory are shifted to be stored in association with buffer number "1-1", the various command data and flags stored in association with buffer number "1-3" of the first special chart reserved memory are shifted to be stored in association with buffer number "1-2", and the various command data and flags stored in association with buffer number "1-4" of the first special chart reserved memory are shifted to be stored in association with buffer number "1-3".

また、ステップ162SGS271において第1変動開始コマンド受信フラグがオフである場合は(ステップ162SGS271;N)、第2変動開始コマンド受信フラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップ162SGS273)。第2変動開始コマンド受信フラグがオフである場合は(ステップ162SGS273;N)、可変表示開始設定処理を終了し、第2変動開始コマンド受信フラグがオン状態である場合は(ステップ162SGS273;Y)、始動入賞時受信コマンドバッファ162SG194Aにおける第2特図保留記憶のバッファ番号「2-0」~「2-4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグを、バッファ番号1個分ずつ上位にシフトする(ステップ162SGS274)。尚、バッファ番号「2-0」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。 Also, if the first variable start command reception flag is off in step 162SGS271 (step 162SGS271; N), it is determined whether the second variable start command reception flag is on (step 162SGS273). If the second variable start command reception flag is off (step 162SGS273; N), the variable display start setting process is terminated, and if the second variable start command reception flag is on (step 162SGS273; Y), the various command data and various flags stored in association with buffer numbers "2-0" to "2-4" of the second special chart reservation memory in the start winning reception command buffer 162SG194A are shifted up by one buffer number (step 162SGS274). Note that the contents of buffer number "2-0" cannot be shifted because there is no destination to shift to, so it is erased.

具体的には、第2特図保留記憶のバッファ番号「2-1」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2-0」に対応付けて格納するようにシフトし、第2特図保留記憶のバッファ番号「2-2」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2-1」に対応付けて格納するようにシフトし、第2特図保留記憶のバッファ番号「2-3」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2-2」に対応付けて格納するようにシフトし、第2特図保留記憶のバッファ番号「2-4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2-3」に対応付けて格納するようにシフトする。 Specifically, the various command data and flags stored in association with buffer number "2-1" of the second special chart reserved memory are shifted to be stored in association with buffer number "2-0", the various command data and flags stored in association with buffer number "2-2" of the second special chart reserved memory are shifted to be stored in association with buffer number "2-1", the various command data and flags stored in association with buffer number "2-3" of the second special chart reserved memory are shifted to be stored in association with buffer number "2-2", and the various command data and flags stored in association with buffer number "2-4" of the second special chart reserved memory are shifted to be stored in association with buffer number "2-3".

ステップ162SGS272またはステップ162SGS274の実行後、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンド格納領域から変動パターン指定コマンドを読み出す(ステップ162SGS275)。 After executing step 162SGS272 or step 162SGS274, the performance control CPU 120 reads the variation pattern designation command from the variation pattern designation command storage area (step 162SGS275).

次いで、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(即ち、受信した表示結果指定コマンド)に応じて飾り図柄の表示結果(停止図柄)を決定する(ステップ162SGS276)。この場合、演出制御用CPU120は、表示結果指定コマンドで指定される表示結果に応じた飾り図柄の停止図柄を決定し、決定した飾り図柄の停止図柄を示すデータを飾り図柄表示結果格納領域に格納する。 Next, the display result (stopping pattern) of the decorative pattern is determined according to the data stored in the display result designation command storage area (i.e., the received display result designation command) (step 162SGS276). In this case, the performance control CPU 120 determines the stopping pattern of the decorative pattern according to the display result designated by the display result designation command, and stores data indicating the determined stopping pattern of the decorative pattern in the decorative pattern display result storage area.

尚、本特徴部162SGでは、受信した可変表示結果指定コマンドが確変大当りAに該当する第2可変表示結果指定コマンドである場合において、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄として3図柄が「7」で揃った飾り図柄の組合せ(大当り図柄)を決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが確変大当りBに該当する第3可変表示結果指定コマンドである場合においては、停止図柄として、「7」以外の奇数図柄の複数の組合せ(例えば「111」、「333」、「555」、「999」などの飾り図柄の組合せ)の中から決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが確変大当りCに該当する第4可変表示結果指定コマンドである場合においては、停止図柄として、小当りと同一のチャンス目となる「334」、「778」等の中から決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが非確変大当りに該当する第5可変表示結果指定コマンドである場合において、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄として3図柄が偶数図柄で揃った飾り図柄の組合せ(大当り図柄)を決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが小当りに該当する第6可変表示結果指定コマンドである場合においては、停止図柄として、確変大当りCと同一のチャンス目となる「334」、「778」等の中から決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが、はずれに該当する第1可変表示結果指定コマンドである場合には、変動パターンが非リーチの変動パターンであれば、停止図柄として3図柄が不揃いとなる飾り図柄であって、上記したチャンス目以外の組合せ(はずれ図柄)を決定し、変動パターンがリーチの変動パターンであれば、「121」や「464」等のリーチはずれの飾り図柄の組合せ(はずれ図柄)を決定する。 In this feature section 162SG, when the received variable display result designation command is the second variable display result designation command corresponding to the probability of a jackpot A, the performance control CPU 120 determines, for example, a combination of decorative patterns (jackpot patterns) in which three patterns are aligned to "7" as the stopping pattern. When the received variable display result designation command is the third variable display result designation command corresponding to the probability of a jackpot B, the stopping pattern is determined from among multiple combinations of odd numbers other than "7" (for example, combinations of decorative patterns such as "111", "333", "555", and "999"). When the received variable display result designation command is the fourth variable display result designation command corresponding to the probability of a jackpot C, the stopping pattern is determined from among "334", "778", and the like, which are the same chance numbers as the small win. In addition, when the received variable display result designation command is the fifth variable display result designation command corresponding to a non-probability jackpot, the performance control CPU 120 determines, for example, a combination of decorative patterns (jackpot pattern) in which three patterns are aligned as even numbers as the stop pattern. In addition, when the received variable display result designation command is the sixth variable display result designation command corresponding to a small jackpot, the stop pattern is determined from among "334", "778", etc., which are the same chance numbers as the probability jackpot C. In addition, when the received variable display result designation command is the first variable display result designation command corresponding to a miss, if the variation pattern is a non-reach variation pattern, the stop pattern is determined to be a decorative pattern in which three patterns are not aligned, and a combination other than the above-mentioned chance numbers (miss pattern), and if the variation pattern is a reach variation pattern, the combination of decorative patterns (miss pattern) of reach misses, such as "121" and "464".

これら停止図柄の決定においては、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、飾り図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄判定テーブルを用いて、飾り図柄の停止図柄を決定すればよい。即ち、抽出した乱数に一致する数値に対応する飾り図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定すればよい。 When determining these stopping patterns, the performance control CPU 120 may, for example, extract a random number for determining the stopping pattern, and determine the stopping pattern of the decorative pattern using a stopping pattern determination table in which data indicating combinations of decorative patterns are associated with numerical values. In other words, the stopping pattern may be determined by selecting data indicating the combination of decorative patterns that corresponds to the numerical value that matches the extracted random number.

次いで、演出制御用CPU120は、図14-27に示す予告演出決定処理を実施して、当該可変表示において予告演出を実行するか否かを決定する(ステップ162SGS277)。尚、本特徴部162SGでは、予告演出決定処理において、後述するように予告演出A~予告演出Dの4個の予告演出のうちからいずれかの実行を決定可能な形態を例示するが、この発明はこれに限定されるものではなく、実行可能な予告演出は3個以下または5個以上であってもよい。 Next, the performance control CPU 120 performs the preview performance determination process shown in FIG. 14-27 to determine whether or not to execute a preview performance in the variable display (step 162SGS277). Note that in this feature section 162SG, the preview performance determination process exemplifies a form in which it is possible to determine which of four preview performances, preview performance A to preview performance D, to be executed, as described below, but the invention is not limited to this, and the number of preview performances that can be executed may be three or less or five or more.

本特徴部162SGの予告演出決定処理において演出制御用CPU120は、まず、出玉状態を特定するとともに、該特定した出玉状態に対応する予告演出種別決定用テーブルをセットする(ステップ162SGS290)。尚、出玉状態は、例えば、コマンド解析処理において出玉状態指定コマンドを受信した際にオン状態としたフラグの値等から特定すればよい。 In the preview performance determination process of this feature section 162SG, the performance control CPU 120 first identifies the ball output state and sets a preview performance type determination table corresponding to the identified ball output state (step 162SGS290). The ball output state may be identified, for example, from the value of a flag that is turned on when a ball output state designation command is received in the command analysis process.

ここで、図14-28に示すように、演出制御用CPU120は、出玉状態を低出玉状態と特定した場合は、予告演出種別決定用テーブルAを選択し、出玉状態を第1高出玉状態と特定した場合は、予告演出種別決定用テーブルBを選択し、出玉状態を第2高出玉状態と特定した場合は、予告演出種別決定用テーブルCを選択すればよい。 Here, as shown in FIG. 14-28, if the performance control CPU 120 determines that the ball output state is a low ball output state, it selects table A for determining the type of advance notice performance, if the ball output state is determined to be a first high ball output state, it selects table B for determining the type of advance notice performance, and if the ball output state is determined to be a second high ball output state, it selects table C for determining the type of advance notice performance.

また、演出制御用CPU120は、可変表示結果と変動パターンとを特定する(ステップ162SGS291)。可変表示結果は、可変表示の開始時において主基板11から送信される可変表示結果(はずれ、確変大当りA、確変大当りB、確変大当りC、非確変大当り、小当り)を指定するための可変表示結果指定コマンドを格納するための可変表示結果指定コマンド格納領域に記憶されている可変表示結果指定コマンドにより特定することができる。また、変動パターンは、前述したように、変動パターン指定コマンド格納領域に記憶されている変動パターン指定コマンドにて特定できる。 The performance control CPU 120 also identifies the variable display result and the variation pattern (step 162SGS291). The variable display result can be identified by a variable display result designation command stored in a variable display result designation command storage area for storing a variable display result designation command for designating the variable display result (miss, special chance jackpot A, special chance jackpot B, special chance jackpot C, non-special chance jackpot, small win) sent from the main board 11 at the start of the variable display. Also, the variation pattern can be identified by a variation pattern designation command stored in a variation pattern designation command storage area, as described above.

そして、予告演出決定用乱数を抽出するとともに、ステップ162SG290にてセットした予告演出種別決定用テーブルを用いて予告演出の実行の有無と実行する場合の予告演出種別を決定する(ステップ162SGS292)。 Then, a random number for determining the preview performance is extracted, and the preview performance type determination table set in step 162SG290 is used to determine whether or not to perform the preview performance and, if so, what type of preview performance to use (step 162SGS292).

具体的には、図14-28に示すように、出玉状態が低出玉状態である場合は、予告演出種別決定用テーブルAを用いて、可変表示結果が非リーチはずれであれば、85%の割合で予告演出の非実行を決定し、10%の割合で予告演出Aの実行を決定し、5%の割合で予告演出Bの実行を決定し、0%の割合で予告演出Cの実行を決定し、0%の割合で予告演出Dの実行を決定する。可変表示結果がスーパーリーチはずれであれば、20%の割合で予告演出の非実行を決定し、50%の割合で予告演出Aの実行を決定し、30%の割合で予告演出Bの実行を決定し、0%の割合で予告演出Cの実行を決定し、0%の割合で予告演出Dの実行を決定する。そして、可変表示結果が大当りCを除く大当りであれば、10%の割合で予告演出の非実行を決定し、25%の割合で予告演出Aの実行を決定し、65%の割合で予告演出Bの実行を決定し、0%の割合で予告演出Cの実行を決定し、0%の割合で予告演出Dの実行を決定する。 Specifically, as shown in FIG. 14-28, when the ball output state is a low ball output state, using table A for determining the type of preview performance, if the variable display result is a non-reach miss, there is an 85% chance that the preview performance will not be executed, a 10% chance that preview performance A will be executed, a 5% chance that preview performance B will be executed, a 0% chance that preview performance C will be executed, and a 0% chance that preview performance D will be executed. Specifically, as shown in FIG. 14-28, when the ball output state is a low ball output state, table A for determining the type of preview performance is used, and if the variable display result is a non-reach miss, there is an 85% chance that the preview performance will not be executed, a 10% chance that preview performance A will be executed, a 5% chance that preview performance B will be executed, a 0% chance that preview performance C will be executed, and a 0% chance that preview performance D will be executed. If the variable display result is a super-reach miss, there is a 20% chance that the preview performance will not be executed, a 50% chance that preview performance A will be executed, a 30% chance that preview performance B will be executed, a 0% chance that preview performance C will be executed, and a 0% chance that preview performance D will be executed. Then, if the variable display result is a jackpot other than jackpot C, there is a 10% chance that the preview performance will not be performed, a 25% chance that preview performance A will be performed, a 65% chance that preview performance B will be performed, a 0% chance that preview performance C will be performed, and a 0% chance that preview performance D will be performed.

また、出玉状態が第1高出玉状態である場合は、予告演出種別決定用テーブルBを用いて、可変表示結果が非リーチはずれであれば、85%の割合で予告演出の非実行を決定し、10%の割合で予告演出Aの実行を決定し、5%の割合で予告演出Bの実行を決定し、0%の割合で予告演出Cの実行を決定し、0%の割合で予告演出Dの実行を決定する。可変表示結果がスーパーリーチはずれであれば、20%の割合で予告演出の非実行を決定し、50%の割合で予告演出Aの実行を決定し、25%の割合で予告演出Bの実行を決定し、5%の割合で予告演出Cの実行を決定し、0%の割合で予告演出Dの実行を決定する。そして、可変表示結果が大当りCを除く大当りであれば、10%の割合で予告演出の非実行を決定し、25%の割合で予告演出Aの実行を決定し、50%の割合で予告演出Bの実行を決定し、15%の割合で予告演出Cの実行を決定し、0%の割合で予告演出Dの実行を決定する。 Also, when the ball output state is the first high ball output state, using table B for determining the type of preview performance, if the variable display result is a non-reach miss, there is an 85% chance of deciding not to execute the preview performance, a 10% chance of deciding to execute preview performance A, a 5% chance of deciding to execute preview performance B, a 0% chance of deciding to execute preview performance C, and a 0% chance of deciding to execute preview performance D. If the variable display result is a super reach miss, there is a 20% chance of deciding not to execute the preview performance, a 50% chance of deciding to execute preview performance A, a 25% chance of deciding to execute preview performance B, a 5% chance of deciding to execute preview performance C, and a 0% chance of deciding to execute preview performance D. Then, if the variable display result is a jackpot other than jackpot C, there is a 10% chance that the preview performance will not be performed, a 25% chance that preview performance A will be performed, a 50% chance that preview performance B will be performed, a 15% chance that preview performance C will be performed, and a 0% chance that preview performance D will be performed.

また、出玉状態が第2高出玉状態である場合は、予告演出種別決定用テーブルCを用いて、可変表示結果が非リーチはずれであれば、85%の割合で予告演出の非実行を決定し、8%の割合で予告演出Aの実行を決定し、4%の割合で予告演出Bの実行を決定し、3%の割合で予告演出Cの実行を決定し、0%の割合で予告演出Dの実行を決定する。可変表示結果がスーパーリーチはずれであれば、20%の割合で予告演出の非実行を決定し、45%の割合で予告演出Aの実行を決定し、20%の割合で予告演出Bの実行を決定し、10%の割合で予告演出Cの実行を決定し、0%の割合で予告演出Dの実行を決定する。そして、可変表示結果が大当りCを除く大当りであれば、10%の割合で予告演出の非実行を決定し、15%の割合で予告演出Aの実行を決定し、45%の割合で予告演出Bの実行を決定し、20%の割合で予告演出Cの実行を決定し、10%の割合で予告演出Dの実行を決定する。 Also, when the ball output state is the second high ball output state, using table C for determining the type of preview performance, if the variable display result is a miss of no reach, there is an 85% chance of deciding not to execute the preview performance, an 8% chance of deciding to execute preview performance A, a 4% chance of deciding to execute preview performance B, a 3% chance of deciding to execute preview performance C, and a 0% chance of deciding to execute preview performance D. If the variable display result is a miss of super reach, there is a 20% chance of deciding not to execute the preview performance, a 45% chance of deciding to execute preview performance A, a 20% chance of deciding to execute preview performance B, a 10% chance of deciding to execute preview performance C, and a 0% chance of deciding to execute preview performance D. Then, if the variable display result is a jackpot other than jackpot C, there is a 10% chance that the preview performance will not be performed, a 15% chance that preview performance A will be performed, a 45% chance that preview performance B will be performed, a 20% chance that preview performance C will be performed, and a 10% chance that preview performance D will be performed.

つまり、本特徴部162SGにおける予告演出としては、予告演出Dが最も大当り期待度(可変表示結果が大当りとなる割合)が高く設定されており、予告演出Cは予告演出Dよりも大当り期待度が低く設定されており、予告演出Bは予告演出Cよりも大当り期待度が低く設定されており、予告演出Aは予告演出Bよりも大当り期待度が低く設定されている。そして、予告演出を非実行とする場合は、いずれの予告演出を実行する場合よりも大当り期待度が低く設定されている(大当り期待度:予告演出D>予告演出C>予告演出B>予告演出A>予告演出非実行)。 In other words, among the preview effects in this feature section 162SG, preview effect D is set to have the highest jackpot expectation (the percentage of times the variable display result will be a jackpot), preview effect C is set to have a lower jackpot expectation than preview effect D, preview effect B is set to have a lower jackpot expectation than preview effect C, and preview effect A is set to have a lower jackpot expectation than preview effect B. And when the preview effect is not executed, the jackpot expectation is set lower than when any of the preview effects are executed (jackpot expectation: preview effect D > preview effect C > preview effect B > preview effect A > preview effect not executed).

また、各出玉状態において実行可能な予告演出数に注目すると、低出玉状態にて実行可能な予告演出は予告演出Aと予告演出Bの2個、第1高出玉状態にて実行可能な予告演出は予告演出A、予告演出B、予告演出Cの3個、第2高出玉状態にて実行可能な予告演出は、予告演出A、予告演出B、予告演出C、予告演出Dの4個である。つまり、本特徴部162SGでは、初当りが発生してから連荘状態を継続していくことによって可変表示中に実行可能な予告演出が増加していくため、連荘中において遊技が間延びしてしまうことによる遊技興趣の低下を抑えることが可能となっている。 In addition, looking at the number of preview effects that can be executed in each ball output state, there are two preview effects that can be executed in the low ball output state, preview effect A and preview effect B, three preview effects that can be executed in the first high ball output state, preview effect A, preview effect B, and preview effect C, and four preview effects that can be executed in the second high ball output state, preview effect A, preview effect B, preview effect C, and preview effect D. In other words, in this feature section 162SG, the number of preview effects that can be executed during the variable display increases as the consecutive win state continues after the first hit occurs, making it possible to prevent a decrease in interest in the game due to the game becoming protracted during the consecutive wins.

特に、第2高出玉状態においては、可変表示結果が大当りとなることが確定する予告演出Dが実行可能となるので、第2高出玉状態における可変表示中においては、予告演出Dが実行されるか否かに対して遊技者を注目させることができ、遊技興趣を向上できる。 In particular, in the second high ball output state, it becomes possible to execute preview performance D, which confirms that the variable display result will be a jackpot, so that during the variable display in the second high ball output state, the player can pay attention to whether or not preview performance D will be executed, thereby increasing the player's interest in the game.

図14-27に戻り、演出制御用CPU120は、ステップ162SGS292の実行後、予告演出の実行を決定したか否かを判定する(ステップ162SGS293)。予告演出の実行を決定していない場合(ステップ162SGS293;N)は予告演出決定処理を終了する。また、予告演出の実行を決定した場合(ステップ162SGS293;Y)は、ステップ162SGS292において決定した予告演出種別を記憶するとともに(ステップ162SGS294)、予告演出実行決定フラグをオン状態とし(ステップ162SGS295)、予告演出決定処理を終了する。 Returning to FIG. 14-27, after executing step 162SGS292, the performance control CPU 120 determines whether or not it has decided to execute a preview performance (step 162SGS293). If it has not decided to execute a preview performance (step 162SGS293; N), the preview performance decision process ends. If it has decided to execute a preview performance (step 162SGS293; Y), the preview performance type decided in step 162SGS292 is stored (step 162SGS294), the preview performance execution decision flag is set to ON (step 162SGS295), and the preview performance decision process ends.

予告演出決定処理を実行した後、演出制御用CPU120は、図14-26に示す可変表示開始設定処理に戻り、ステップ162SGS278において演出制御用CPU120は、予告演出実行決定フラグがオン状態とされているか否か、つまり、ステップ162SGS277の予告演出決定処理において「予告演出A」、「予告演出B」のいずれかの予告演出が決定されたか否かを判定する。 After executing the preview performance determination process, the performance control CPU 120 returns to the variable display start setting process shown in FIG. 14-26, and in step 162SGS278, the performance control CPU 120 determines whether the preview performance execution determination flag is set to the on state, that is, whether either the preview performance "Preview performance A" or "Preview performance B" has been determined in the preview performance determination process of step 162SGS277.

予告演出実行決定フラグがオン状態にされている場合には、ステップ162SGS279に進んで、予告演出開始待ちタイマに、予告演出開始までの期間に応じた値をセットし(ステップ162SGS279)、予告演出実行決定フラグをオフ状態として(ステップ162SGS280)、ステップ162SGS281に進む。一方、予告演出実行決定フラグがオフである場合には、ステップ162SGS279とステップ162SGS280とを経由することなくステップ162SGS281に進む。 If the preview performance execution decision flag is set to the ON state, the process proceeds to step 162SGS279, the preview performance start waiting timer is set to a value corresponding to the period until the preview performance starts (step 162SGS279), the preview performance execution decision flag is set to the OFF state (step 162SGS280), and the process proceeds to step 162SGS281. On the other hand, if the preview performance execution decision flag is OFF, the process proceeds to step 162SGS281 without going through steps 162SGS279 and 162SGS280.

これら予告演出開始までの期間としては、本特徴部162SGでは、予告演出が開始されるタイミングの前に、該予告演出の実行の前兆を示す演出(図示略)が実施され、該前兆を開始するタイミングが予告演出の開始タイミングとされているので、予告演出を開始するまでの期間よりも短い期間が設定され、これら予告演出の開始タイミングは、予告演出の開始から実行される予告演出のプロセステーブルに基づいて特定されて予告演出が開始されるようになっているが、この発明はこれに限定されるものではなく、これら前兆の演出を予告演出において実施しない場合にあっては、予告演出の開始タイミングが予告演出の開始タイミングとなるので、予告演出の開始タイミングまでの期間を予告演出開始待ちタイマに設定すればよい。 As for the period until the start of these preview performances, in this feature section 162SG, a performance (not shown) that indicates a precursor to the execution of the preview performance is executed before the timing at which the preview performance starts, and the timing at which this precursor starts is set to the start timing of the preview performance, so a period shorter than the period until the start of the preview performance is set, and the start timing of these preview performances is determined based on the process table of the preview performance that is executed from the start of the preview performance, and the preview performance is started, but this invention is not limited to this, and in cases where these precursor performances are not executed in the preview performance, the start timing of the preview performance becomes the start timing of the preview performance, so the period until the start timing of the preview performance can be set in the preview performance start wait timer.

ステップ162SGS281において演出制御用CPU120は、出玉状態を特定し、該特定した出玉状態と変動パターン指定コマンドに応じた演出制御パターン(プロセステーブル)を選択する。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップ162SGS282)。 In step 162SGS281, the performance control CPU 120 identifies the ball output state and selects a performance control pattern (process table) according to the identified ball output state and the variable pattern designation command. Then, it starts the process timer in process data 1 of the selected process table (step 162SGS282).

尚、ステップ162SGS281において演出制御用CPU120は、コマンド解析処理のステップ162SGS234の処理にてセットされた演出用出玉状態フラグの値を参照することで出玉状態を特定すればよい。 In addition, in step 162SGS281, the performance control CPU 120 can determine the ball output state by referring to the value of the performance ball output state flag set in the processing of step 162SGS234 of the command analysis processing.

尚、プロセステーブルには、画像表示装置5の表示を制御するための表示制御実行データ、各LEDの点灯を制御するためのランプ制御実行データ、スピーカ8L,8Rから出力する音の制御するための音制御実行データや、プッシュボタン31Bやスティックコントローラ31Aの操作を制御するための操作部制御実行データ等が、各プロセスデータn(1~N番まで)に対応付けて時系列に順番配列されている。 In addition, in the process table, display control execution data for controlling the display of the image display device 5, lamp control execution data for controlling the lighting of each LED, sound control execution data for controlling the sound output from the speakers 8L and 8R, and operation unit control execution data for controlling the operation of the push button 31B and stick controller 31A are arranged in chronological order in correspondence with each process data n (numbers 1 to N).

次いで、演出制御用CPU120は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音制御実行データ1、操作部制御実行データ1)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての各種ランプ及び演出用部品としてのスピーカ8L,8R、操作部(プッシュボタン31B、スティックコントローラ31A等))の制御を実行する(ステップ162SGS283)。例えば、画像表示装置5において変動パターンに応じた画像を表示させるために、表示制御部123に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプ制御基板14に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ8L,8Rからの音声出力を行わせるために、音声制御基板13に対して制御信号(音番号データ)を出力する。 Then, the performance control CPU 120 executes control of the performance device (image display device 5 as a performance component, various lamps as performance components, speakers 8L, 8R as performance components, and operation unit (push button 31B, stick controller 31A, etc.)) according to the contents of process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound control execution data 1, operation unit control execution data 1) (step 162SGS283). For example, to display an image corresponding to a fluctuation pattern on the image display device 5, it outputs a command to the display control unit 123. It also outputs a control signal (lamp control execution data) to the lamp control board 14 to control the lighting/extinguishing of various lamps. It also outputs a control signal (sound number data) to the sound control board 13 to output sound from the speakers 8L, 8R.

尚、この実施例では、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに1対1に対応する変動パターンによる飾り図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。 In this embodiment, the performance control CPU 120 controls the display of the decorative pattern to vary according to a variation pattern that corresponds one-to-one to the variation pattern designation command, but the performance control CPU 120 may select a variation pattern to be used from multiple types of variation patterns that correspond to the variation pattern designation command.

そして、可変表示時間タイマに、特定した出玉状態と変動パターン指定コマンドとで特定される可変表示時間に相当する値を設定する(ステップ162SGS284)。また、可変表示制御タイマに所定時間を設定する(ステップ162SGS285)。尚、所定時間は例えば30msであり、演出制御用CPU120は、所定時間が経過する毎に左中右の飾り図柄の表示状態を示す画像データをVRAMに書き込み、表示制御部123がVRAMに書き込まれた画像データに応じた信号を画像表示装置5に出力し、画像表示装置5が信号に応じた画像を表示することによって飾り図柄の可変表示(変動)が実現される。次いで、演出制御プロセスフラグの値を可変表示中演出処理(ステップS172)に対応した値にする(ステップ162SGS286)。 Then, the variable display time timer is set to a value corresponding to the variable display time specified by the specified ball output state and the variation pattern designation command (step 162SGS284). A predetermined time is also set to the variable display control timer (step 162SGS285). The predetermined time is, for example, 30 ms, and the performance control CPU 120 writes image data indicating the display state of the left, center, and right decorative patterns to the VRAM every time the predetermined time elapses, and the display control unit 123 outputs a signal corresponding to the image data written to the VRAM to the image display device 5, and the image display device 5 displays an image corresponding to the signal, thereby realizing variable display (variation) of the decorative patterns. Next, the value of the performance control process flag is set to a value corresponding to the performance processing during variable display (step S172) (step 162SGS286).

以上のように演出制御用CPU120が可変表示開始設定処理を実行することで、本特徴部162SGでは、出玉状態が低出玉状態、第1高出玉状態、第2高出玉状態のいずれであっても、特図可変表示時間と連動して飾り図柄の可変表示を実行することが可能となっている。尚、本特徴部162SGでは、演出制御用CPU120は、演出用出玉状態フラグの値と変動パターン指定コマンドによって出玉状態に応じた飾り図柄の可変表示を実行可能となっている形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、例えば、CPU103は、変動パターン指定コマンドとともに該変動パターン指定コマンドがいずれの出玉状態にて決定されたかを指定する変動パターン決定状態指定コマンドを演出制御基板12(演出制御用CPU120)に対して送信可能とし、演出制御用CPU120は、これら変動パターン指定コマンドと変動パターン決定状態指定コマンドを受信する毎に出玉状態に応じた飾り図柄の可変表示を実行するようにしてもよい。 As described above, the CPU 120 for controlling the performance executes the variable display start setting process, so that in this characteristic section 162SG, regardless of whether the ball output state is a low ball output state, a first high ball output state, or a second high ball output state, it is possible to execute the variable display of the decorative pattern in conjunction with the special chart variable display time. Note that in this characteristic section 162SG, the CPU 120 for controlling the performance exemplifies a form in which the CPU 120 for controlling the performance is capable of executing the variable display of the decorative pattern according to the ball output state by the value of the ball output state flag for the performance and the variable pattern designation command, but this invention is not limited to this. For example, the CPU 103 can transmit to the performance control board 12 (CPU 120 for controlling the performance) a variable pattern determination state designation command that designates in which ball output state the variable pattern designation command was determined, together with the variable pattern designation command, and the CPU 120 for controlling the performance may execute the variable display of the decorative pattern according to the ball output state each time it receives the variable pattern designation command and the variable pattern determination state designation command.

図14-29は、演出制御プロセス処理における可変表示中演出処理(ステップS172)を示すフローチャートである。可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、プロセスタイマ、可変表示時間タイマ、可変表示制御タイマのそれぞれの値を-1する(ステップ162SGS301,ステップ162SGS302,ステップ162SGS303)。また、演出制御用CPU120は、予告演出開始待ちタイマがセットされている(予告演出を行うことに決定されている)か、または予告演出実行中フラグがオン状態である(予告演出の実行中である)場合には(ステップ162SGS304;Y)、予告演出処理を実行する(ステップ162SGS305)。予告演出開始待ちタイマも予告演出実行中フラグもオフである場合には、ステップ162SGS305の予告演出処理を実施することなく、ステップ162SGS306に進む。 Figure 14-29 is a flowchart showing the variable display performance processing (step S172) in the performance control process. In the variable display performance processing, the performance control CPU 120 decrements the values of the process timer, the variable display time timer, and the variable display control timer by 1 (steps 162SGS301, 162SGS302, and 162SGS303). In addition, if the preview performance start waiting timer is set (it has been decided that a preview performance will be performed) or the preview performance execution flag is on (preview performance is being executed) (step 162SGS304; Y), the performance control CPU 120 executes the preview performance processing (step 162SGS305). If both the preview performance start waiting timer and the preview performance execution flag are off, the process proceeds to step 162SGS306 without executing the preview performance processing of step 162SGS305.

ステップ162SGS306において演出制御用CPU120は、プロセスタイマがタイマアウトしたか否か確認する。プロセスタイマがタイマアウトしていたら、プロセスデータの切り替えを行う(ステップ162SGS307)。即ち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる(ステップ162SGS308)。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音制御実行データ、操作部制御データ等にもとづいて演出装置(演出用部品)に対する制御状態を変更する(ステップ162SGS309a)。一方、プロセスタイマがタイマアウトしていない場合は、プロセスタイマに対応するプロセスデータの内容(表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音制御実行データ、操作部制御データ等)に従って演出装置(演出用部品)の制御を実行する(ステップ162SGS309b)。 In step 162SGS306, the performance control CPU 120 checks whether the process timer has timed out. If the process timer has timed out, the process data is switched (step 162SGS307). That is, the process timer is started again by setting the process timer to the next process timer setting value in the process table (step 162SGS308). In addition, the control state for the performance device (performance component) is changed based on the next set display control execution data, lamp control execution data, sound control execution data, operation unit control data, etc. (step 162SGS309a). On the other hand, if the process timer has not timed out, the performance device (performance component) is controlled according to the contents of the process data corresponding to the process timer (display control execution data, lamp control execution data, sound control execution data, operation unit control data, etc.) (step 162SGS309b).

次に、可変表示制御タイマがタイマアウトしているか否かを確認する(ステップ162SGS310)。可変表示制御タイマがタイマアウトしている場合には(ステップ162SGS310;Y)、演出制御用CPU120は、左中右の飾り図柄の次表示画面(前回の飾り図柄の表示切り替え時点から30ms経過後に表示されるべき画面)の画像データを作成し、VRAMの所定領域に書き込む(ステップ162SGS311)。そのようにして、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示制御が実現される。表示制御部123は、設定されている背景画像等の所定領域の画像データと、プロセステーブルに設定されている表示制御実行データにもとづく画像データとを重畳したデータに基づく信号を画像表示装置5に出力する。そのようにして、画像表示装置5において、飾り図柄の変動における背景画像、キャラクタ画像及び飾り図柄が表示される。また、可変表示制御タイマに所定値を再セットする(ステップ162SGS312)。 Next, it is confirmed whether the variable display control timer has timed out (step 162SGS310). If the variable display control timer has timed out (step 162SGS310; Y), the performance control CPU 120 creates image data for the next display screen of the left, center, and right decorative patterns (screens that should be displayed 30 ms after the previous display switching of the decorative patterns) and writes it to a specified area of the VRAM (step 162SGS311). In this way, variable display control of the decorative patterns is realized in the image display device 5. The display control unit 123 outputs a signal based on data that superimposes image data of a specified area such as a set background image and image data based on the display control execution data set in the process table to the image display device 5. In this way, the background image, character image, and decorative pattern in the change of the decorative pattern are displayed in the image display device 5. In addition, a specified value is reset to the variable display control timer (step 162SGS312).

また、可変表示制御タイマがタイマアウトしていない場合(ステップ162SGS310;N)、ステップ162SGS312の実行後、演出制御用CPU120は、可変表示時間タイマがタイマアウトしているか否か確認する(ステップ162SGS313)。可変表示時間タイマがタイマアウトしていれば、演出制御プロセスフラグの値を特図当り待ち処理(ステップS173)に応じた値に更新する(ステップ162SGS315)。可変表示時間タイマがタイマアウトしていなくても、図柄確定指定コマンドを受信したことを示す確定コマンド受信フラグがオン状態であれば(ステップ162SGS314;Y)、演出制御プロセスフラグの値を特図当り待ち処理(ステップS173)に応じた値に更新する(ステップ162SGS315)。可変表示時間タイマがタイマアウトしていなくても図柄確定指定コマンドを受信したら変動を停止させる制御に移行するので、例えば、基板間でのノイズ等に起因して長い変動時間を示す変動パターン指定コマンドを受信したような場合でも、正規の可変表示時間経過時(特別図柄の可変表示終了時)に、飾り図柄の可変表示を終了させることができる。 Also, if the variable display control timer has not timed out (step 162SGS310; N), after executing step 162SGS312, the performance control CPU 120 checks whether the variable display time timer has timed out (step 162SGS313). If the variable display time timer has timed out, the value of the performance control process flag is updated to a value corresponding to the special pattern hit waiting process (step S173) (step 162SGS315). Even if the variable display time timer has not timed out, if the confirmation command reception flag indicating that a pattern confirmation command has been received is on (step 162SGS314; Y), the value of the performance control process flag is updated to a value corresponding to the special pattern hit waiting process (step S173) (step 162SGS315). Even if the variable display time timer has not timed out, if a pattern determination command is received, the control will transition to one that stops the variation. For example, even if a variable pattern specification command is received that indicates a long variation time due to noise between boards, the variable display of the decorative pattern can be ended when the regular variable display time has elapsed (when the variable display of the special pattern has ended).

尚、飾り図柄の可変表示制御に用いられているプロセステーブルには、飾り図柄の可変表示中のプロセスデータが設定されている。つまり、プロセステーブルにおけるプロセスデータ1~nのプロセスタイマ設定値の和は飾り図柄の可変表示時間に相当する。よって、ステップ162SGS306の処理において最後のプロセスデータnのプロセスタイマがタイマアウトしたときには、切り替えるべきプロセスデータ(表示制御実行データやランプ制御実行データ等)はなく、プロセステーブルにもとづく飾り図柄の可変表示制御は終了する。 The process table used for variable display control of the decorative pattern contains the process data during the variable display of the decorative pattern. In other words, the sum of the process timer settings of process data 1 to n in the process table corresponds to the variable display time of the decorative pattern. Therefore, when the process timer of the last process data n times out in the processing of step 162SGS306, there is no process data to switch (display control execution data, lamp control execution data, etc.), and the variable display control of the decorative pattern based on the process table ends.

尚、予告演出開始待ちタイマがセットされている状態で予告演出を実行する場合、演出制御用CPU120は、該予告演出処理において、先ず、予告演出開始待ちタイマの値を減算更新し、予告演出開始待ちタイマがタイマアウトしたか否かを判定する。予告演出開始待ちタイマがタイマアウトした場合、すなわち、予告演出の開始タイミングとなった場合は、実行を決定した予告演出種別に応じた予告演出用プロセステーブルを選択するとともに、該予告演出用のプロセスタイマをスタートさせる。すなわち、該予告演出用プロセステーブルにおける最初のプロセスデータの内容に従って演出装置の制御を行う。また、予告演出実行中フラグをオン状態として予告演出処理を終了する。 When a preview performance is executed while the preview performance start waiting timer is set, the performance control CPU 120 first subtracts and updates the value of the preview performance start waiting timer in the preview performance processing, and determines whether the preview performance start waiting timer has timed out. If the preview performance start waiting timer has timed out, i.e., if the timing for the preview performance to start has arrived, a preview performance process table corresponding to the preview performance type that has been decided to be executed is selected, and the process timer for that preview performance is started. In other words, the performance device is controlled according to the contents of the first process data in the preview performance process table. In addition, the preview performance execution flag is set to ON, and the preview performance processing ends.

そして、予告演出実行中フラグがオン状態であるときに予告演出を実行する場合、演出制御用CPU120は、予告演出用のプロセスタイマの減算更新を行い、該予告演出用のプロセスタイマがタイマアウトしたか否かを判定する。予告演出用のプロセスタイマがタイマアウトしていない場合は、実行中のプロセスタイマに対応するプロセスデータの内容に従って演出装置の制御を実行し、予告演出用のプロセスタイマがタイマアウトしている場合は、プロセスデータの切替を行う。このとき、演出制御用CPU120は、改めて次の予告演出用のプロセスタイマをスタートさせ、次のプロセスデータの内容に従って演出装置の制御を実行すればよい。以上のように予告演出処理を実行することで、可変表示中に予告演出を実行できる。 When a preview performance is to be executed while the preview performance execution flag is on, the performance control CPU 120 performs a subtraction update of the process timer for the preview performance and determines whether the process timer for the preview performance has timed out. If the process timer for the preview performance has not timed out, it controls the performance device according to the contents of the process data corresponding to the currently running process timer, and if the process timer for the preview performance has timed out, it switches the process data. At this time, the performance control CPU 120 starts the process timer for the next preview performance again and controls the performance device according to the contents of the next process data. By executing the preview performance process in this manner, a preview performance can be executed during variable display.

尚、上記した特徴部162SGにおいては、高出玉状態報知LED162SG071では、点灯・消灯のみを行う形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、例えば、高出玉状態において可変表示が実行されていることで可変表示時間延長調整が実行されているが大当り状態ではないことで大当り期間延長調整が実行されていないときには緑色(第1態様)にて点灯し、高出玉状態において大当り状態であることで大当り期間延長調整が実行されているが可変表示が実行されていないことで可変表示時間延長調整が実行されていないときには赤色(第2態様)にて点灯することで、いずれの調整が実行されているのかを確認(把握)できるようにしてもよい。 In the above-mentioned characteristic part 162SG, the high ball output state notification LED 162SG071 is exemplified as only turning on and off, but this invention is not limited to this. For example, when the variable display is being executed in the high ball output state and variable display time extension adjustment is being executed, but the jackpot period extension adjustment is not being executed because the jackpot state is not in effect, the LED may be lit in green (first mode), and when the jackpot period extension adjustment is being executed in the high ball output state and the jackpot period extension adjustment is being executed because the variable display is not being executed and variable display time extension adjustment is not being executed, the LED may be lit in red (second mode) so that it is possible to confirm (understand) which adjustment is being executed.

また、上記した特徴部162SGにおいては、連荘状態が継続して出玉状態フラグの値が0→1→2と更新されていくこと(出玉状態が低出玉状態から第1高出玉状態、第2高出玉に変化していくこと)に応じて、該連荘状態中における大当り遊技のファンファーレ演出期間、インターバル期間、エンディング演出期間を長期化していくことで単位時間あたりの出玉数を抑える、すなわち賞球の付与速度を低下させる形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、例えば、第1高出玉状態や第2高出玉状態では、低出玉状態よりもスーパーリーチの変動パターン等の特図変動時間が長い変動パターンの決定割合が高い高出玉状態用変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定することで、大当り遊技状態に制御されるまでの期間を長期化し、単位時間あたりの出玉数を抑えるようにしてもよい。 In addition, in the above-mentioned feature unit 162SG, as the consecutive win state continues and the value of the ball output state flag is updated from 0 to 1 to 2 (the ball output state changes from a low ball output state to a first high ball output state to a second high ball output state), the fanfare presentation period, interval period, and ending presentation period of the jackpot game during the consecutive win state are lengthened to reduce the number of balls output per unit time, i.e., the speed at which prize balls are awarded is slowed down. However, this invention is not limited to this. For example, in the first high ball output state and the second high ball output state, the period until the jackpot game state is controlled may be lengthened and the number of balls output per unit time may be reduced by determining the variation pattern using a high ball output state variation pattern determination table that has a higher probability of determining a variation pattern with a longer special chart variation time, such as a super reach variation pattern, than in the low ball output state.

また、このように第1高出玉状態や第2高出玉状態において高出玉状態用変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定可能な形態について先読予告演出を実行可能とすると、判定後可変表示残回数が未だ1以上の値でセットされているときに判定後可変表示残回数が0となった後に実行される可変表示の保留記憶が発生した場合、先読予告演出の演出パターンが示唆する変動パターンと実際に可変表示において選択される変動パターンとの間に大きな差(例えば、先読予告演出としてスーパーリーチの変動パターンでの可変表示を示唆したにも関わらず実際には非リーチの変動パターンにて可変表示が実行される等)が生じてしまい、先読予告演出が不適切なものとなってしまう虞がある。 In addition, if it is possible to execute a pre-reading preview performance in a form in which the fluctuation pattern can be determined using the fluctuation pattern determination table for high ball output states in this way in the first high ball output state or the second high ball output state, if a pending memory for a variable display that is executed after the number of remaining variable displays after determination becomes 0 occurs while the number of remaining variable displays after determination is still set to a value of 1 or more, a large difference will occur between the fluctuation pattern suggested by the performance pattern of the pre-reading preview performance and the fluctuation pattern actually selected in the variable display (for example, even though a variable display with a super reach fluctuation pattern is suggested as the pre-reading preview performance, the variable display is actually executed with a non-reach fluctuation pattern), and there is a risk that the pre-reading preview performance will become inappropriate.

そこで、上述の特徴部162SGの先読予告設定処理(図14-23参照)のステップ162SGS242aに示すように、判定後可変表示残回数が先読み制限回数以下である場合については先読予告演出の実行を制限することによって、先読予告演出の演出パターンが示唆する変動パターンと実際に可変表示において選択される変動パターンとに大きな差が生じてしまうことを防ぐことで、先読予告演出が不適切となってしまうことを防止できる。 Therefore, as shown in step 162SGS242a of the pre-reading preview setting process of the above-mentioned characteristic part 162SG (see Figure 14-23), when the remaining number of variable displays after the determination is equal to or less than the pre-reading limit number, the execution of the pre-reading preview performance is restricted, thereby preventing a large difference from occurring between the fluctuation pattern suggested by the performance pattern of the pre-reading preview performance and the fluctuation pattern actually selected in the variable display, thereby preventing the pre-reading preview performance from becoming inappropriate.

また、本特徴部162SGでは特に図示していないが、演出制御用CPU120は、図9に示す大当り中演出処理において演出用出玉状態フラグの値を参照し、該演出用出玉状態フラグの値に応じたファンファーレ演出用のプロセステーブルを選択してプロセスタイマの値に応じて演出装置を制御することによって出玉状態に応じたファンファーレ演出を実行すればよい。 In addition, although not specifically illustrated in this feature section 162SG, the performance control CPU 120 refers to the value of the performance ball output status flag during the jackpot performance process shown in FIG. 9, selects a process table for fanfare performance according to the value of the performance ball output status flag, and controls the performance device according to the value of the process timer to execute a fanfare performance according to the ball output status.

更に、本特徴部162SGでは特に図示していないが、演出制御用CPU120は、図9に示すエンディング演出処理において演出用出玉状態フラグの値を参照し、該演出用出玉状態フラグの値に応じたエンディング演出用のプロセステーブルを選択してプロセスタイマの値に応じて演出装置を制御することによって出玉状態に応じたエンディング演出を実行すればよい。 Furthermore, although not specifically illustrated in this feature section 162SG, the presentation control CPU 120 executes an ending presentation according to the ball output state by referring to the value of the presentation ball output state flag in the ending presentation process shown in FIG. 9, selecting a process table for the ending presentation according to the value of the presentation ball output state flag, and controlling the presentation device according to the value of the process timer.

以上、本特徴部162SGにおけるパチンコ遊技機1にあっては、CPU103は、図14-13に示す出玉状態判定処理を実行することにより出玉状態が低出玉状態であるか高出玉状態であるかを判定可能であり、出玉状態が高出玉状態であると判定した場合は、出玉状態フラグの値を低出玉状態であることに対応した「0」から高出玉状態に応じた値である「1」にセットすることにより、大当り遊技中のファンファーレ演出期間、インターバル期間、エンディング演出期間を長期化する(単位時間あたりの賞球の払い出し速度を低下させる調整を開始する)ことが可能となっている。また、出玉状態フラグを「1」にセットした後は、100回の可変表示が実行されたことに基づいて出玉状態フラグの値を「0」にセットする、つまり、出玉状態を高出玉状態から低出玉状態に更新することで大当り遊技中のファンファーレ演出期間、インターバル期間、エンディング演出期間を元の期間に戻す(単位時間あたりの賞球の払い出し速度を低下させる調整を終了する)。このため、連荘状態である期間において単位時間あたり払い出される賞球数を少なくすることができ、短期間に過度の賞球が払い出されることにより射幸性が過度に高まってしまうこと防ぐことができる。 As described above, in the pachinko game machine 1 in the characteristic part 162SG, the CPU 103 can determine whether the ball output state is a low ball output state or a high ball output state by executing the ball output state determination process shown in FIG. 14-13. When it is determined that the ball output state is a high ball output state, it is possible to lengthen the fanfare presentation period, interval period, and ending presentation period during the jackpot game (starting adjustment to reduce the payout speed of prize balls per unit time) by setting the value of the ball output state flag from "0" corresponding to the low ball output state to "1" corresponding to the high ball output state. In addition, after setting the ball output state flag to "1", the value of the ball output state flag is set to "0" based on the execution of 100 variable displays, that is, the ball output state is updated from the high ball output state to the low ball output state, thereby returning the fanfare presentation period, interval period, and ending presentation period during the jackpot game to the original period (ending adjustment to reduce the payout speed of prize balls per unit time). This allows the number of prize balls paid out per unit time during a winning streak to be reduced, preventing excessive gambling caused by excessive prize balls being paid out in a short period of time.

また、本特徴部162SGでは、出玉状態フラグの値を「0」から「1」にセットする場合は、図14-8に示すように、非リーチの変動パターンの特図可変表示時間のみを長期化し、ノーマルリーチやスーパーリーチの変動パターンの特図可変表示時間については長期化しないことにより、可変表示にかかわるデータ量の増加を抑えているとともに、スーパーリーチやノーマルリーチの可変表示時間が長期化することによる興趣の低下を防止している。 In addition, in this feature section 162SG, when the value of the ball output status flag is set from "0" to "1", as shown in FIG. 14-8, only the special chart variable display time of the non-reach variable pattern is lengthened, and the special chart variable display time of the normal reach or super reach variable pattern is not lengthened. This prevents an increase in the amount of data related to the variable display and prevents a decrease in interest due to the lengthening of the super reach or normal reach variable display time.

尚、本特徴部162SGでは、出玉状態フラグの値を「0」から「1」にセットすることにより単位時間あたりの賞球の払い出し速度を低下させる調整を開始し、100回の可変表示が実行されたことに基づいて出玉状態フラグの値を再度「0」にセットすることにより賞球の払い出し速度を低下させる調整を終了する形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、例えば、時間を計測可能な計時手段(例えば、リアルタイムクロックやタイマ)を備え、該計時手段が前記調整の開始から一定時間(例えば、15分や30分等)を計測したことにもとづいて前記調整を終了してもよい。つまり、この発明における終了条件としては、「CPU103が出玉状態フラグの値を「1」にセットしてから連荘状態の期間中に一定時間が経過したこと」としてもよい。 In this characteristic section 162SG, the value of the ball output status flag is set from "0" to "1" to start the adjustment to reduce the payout speed of prize balls per unit time, and the value of the ball output status flag is set back to "0" based on the execution of 100 variable displays to end the adjustment to reduce the payout speed of prize balls. However, this invention is not limited to this. For example, a time measuring means (e.g., a real-time clock or timer) is provided, and the adjustment may be ended based on the time measuring means measuring a certain time (e.g., 15 minutes, 30 minutes, etc.) from the start of the adjustment. In other words, the end condition in this invention may be "a certain time has passed during the consecutive win period since the CPU 103 set the value of the ball output status flag to "1".

更には、本特徴部162SGでは、単位時間あたりの賞球の払い出し速度を低下させる調整を終了する終了条件として、100回の可変表示が実行されること1つのみを設ける形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、単位時間あたりの賞球の払い出し速度を低下させる調整を終了する終了条件を複数設けてもよい。尚、このように調整を終了する終了条件を複数設ける場合は、いずれか1の終了条件が成立したときに前記調整を終了するようにしてもよいし、複数の終了条件が成立したときに前記調整を終了するようにしてもよい。 Furthermore, in this feature section 162SG, an example has been given of a form in which only one end condition for terminating the adjustment to reduce the payout speed of prize balls per unit time is the execution of variable displays 100 times, but the invention is not limited to this, and multiple end conditions for terminating the adjustment to reduce the payout speed of prize balls per unit time may be provided. Note that, when multiple end conditions for terminating the adjustment are provided in this manner, the adjustment may be terminated when any one end condition is met, or the adjustment may be terminated when multiple end conditions are met.

また、図14-8に示すように、出玉状態フラグの値が「1」や「2」にセットされているとき、すなわち、出玉状態が第1高出玉状態や第2高出玉状態であるときは、出玉状態フラグの値が「0」にセットされているとき(出玉状態が低出玉状態であるとき)よりも変動パターンにおける特図可変表示時間が長く設定されているので、可変表示に要する期間を長期化することにより連荘状態の期間中において可変表示結果が大当りとなるまでの時間間隔を長くすることができ、大当り遊技状態にて払い出される賞球数を低減させることなく連荘状態の期間中における賞球の払い出し速度を低下させることができる。 Also, as shown in FIG. 14-8, when the value of the ball output state flag is set to "1" or "2", i.e., when the ball output state is the first high ball output state or the second high ball output state, the special chart variable display time in the variable pattern is set longer than when the value of the ball output state flag is set to "0" (when the ball output state is a low ball output state). Therefore, by lengthening the period required for the variable display, the time interval until the variable display result becomes a jackpot during the consecutive win state can be lengthened, and the payout speed of the prize balls during the consecutive win state can be reduced without reducing the number of prize balls paid out in the jackpot game state.

また、図14-20及び図14-21に示すように、大当り遊技中については、出玉状態フラグの値として「1」や「2」がセットされている場合は、出玉状態フラグの値として「0」がセットされている場合よりも、遊技球が大入賞口に入賞不能であるファンファーレ演出期間、インターバル期間、エンディング演出期間が長く設定されている。このため、出玉状態フラグの値に応じて各ラウンド遊技中に遊技球が入賞可能な遊技球数を低減させることなく大当り遊技中における各ラウンド遊技間の大入賞口に遊技球が入賞不能な期間を長期化させることができ、連荘状態の期間中における単位時間あたりの賞球の払い出し速度を低下させることができる。 Also, as shown in Figures 14-20 and 14-21, during a jackpot game, when the value of the ball output status flag is set to "1" or "2", the fanfare presentation period, interval period, and ending presentation period during which game balls cannot enter the large prize opening are set longer than when the value of the ball output status flag is set to "0". Therefore, the period during which game balls cannot enter the large prize opening between each round of play during a jackpot game can be lengthened without reducing the number of game balls that can enter during each round of play depending on the value of the ball output status flag, and the payout speed of prize balls per unit time during the consecutive win state can be reduced.

尚、本特徴部162SGでは、出玉状態フラグの値として「1」や「2」がセットされている場合は、出玉状態フラグの値として「0」がセットされている場合よりも大当り遊技中におけるファンファーレ演出期間、インターバル期間、エンディング演出期間の計3つの期間を長期化させる形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、出玉状態フラグの値として「1」や「2」がセットされている場合は、出玉状態フラグの値として「0」がセットされている場合よりも大当り遊技中におけるファンファーレ演出期間、インターバル期間、エンディング演出期間のうちいずれか1つまたは2つの期間を長期化させるようにしてもよい。 In addition, in this feature unit 162SG, when the value of the ball output status flag is set to "1" or "2", a total of three periods, the fanfare presentation period, the interval period, and the ending presentation period, during a jackpot game are lengthened compared to when the value of the ball output status flag is set to "0". However, this invention is not limited to this, and when the value of the ball output status flag is set to "1" or "2", any one or two of the fanfare presentation period, the interval period, and the ending presentation period during a jackpot game may be lengthened compared to when the value of the ball output status flag is set to "0".

更に、本特徴部162SGでは、出玉状態フラグの値を0→1→2と更新していくことにより大当り遊技中におけるファンファーレ演出期間、インターバル期間、エンディング演出期間が段階的に長期化していく形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、例えば、出玉状態フラグの値を「0」から「1」に更新した場合は、ファンファーレ演出期間、インターバル期間、エンディング演出期間のうちいずれか1つまたは2つの期間を長期化し、出玉状態フラグの値を「1」から「2」に更新した場合は、残りの期間を長期化してもよい。 Furthermore, in this feature section 162SG, an example is given of a form in which the fanfare presentation period, interval period, and ending presentation period during a jackpot game are gradually lengthened by updating the value of the ball output status flag from 0 to 1 to 2, but this invention is not limited to this. For example, when the value of the ball output status flag is updated from "0" to "1", one or two of the fanfare presentation period, interval period, and ending presentation period may be lengthened, and when the value of the ball output status flag is updated from "1" to "2", the remaining periods may be lengthened.

また、図14-11に示すように、パチンコ遊技機1の起動時にCPU103が遊技制御メイン処理を実行するとき、復旧条件が成立していなければ、CPU103が出玉状態フラグの値として低出玉状態に対応する「0」をセットするので、パチンコ遊技機1の起動時から単位時間あたりの賞球の払い出し速度を低下させる調整が実施されてしまうことを防ぐことができる。更には、復旧上限が成立している場合、すなわち、電断が発生して改めてパチンコ遊技機1を起動した場合は、電断発生時に出玉状態フラグの値として「1」または「2」がセットされていれば、CPU103は再度出玉状態フラグの値として「1」または「2」をセットするので、パチンコ遊技機1が電断から復旧したときから賞球の払い出し速度を低下させる調整を再開することができる。 As shown in FIG. 14-11, when the CPU 103 executes the game control main process at the start of the pachinko game machine 1, if the recovery condition is not satisfied, the CPU 103 sets the value of the ball payout state flag to "0" corresponding to a low ball payout state, so that it is possible to prevent adjustments that reduce the payout speed of prize balls per unit time from being implemented from the start of the pachinko game machine 1. Furthermore, if the recovery upper limit is satisfied, that is, if a power outage occurs and the pachinko game machine 1 is started again, if the value of the ball payout state flag was set to "1" or "2" at the time of the power outage, the CPU 103 sets the value of the ball payout state flag to "1" or "2" again, so that adjustments that reduce the payout speed of prize balls can be resumed from the time the pachinko game machine 1 is restored from the power outage.

尚、本特徴部162SGでは、パチンコ遊技機1が電断から復旧する際に、電断発生時に出玉状態フラグの値として「1」または「2」がセットされていれば、CPU103が出玉状態フラグの値として再度「1」または「2」をセットする形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1が電断から復旧する際には、出玉状態フラグの値として「0」をセットする、つまり、電断発生時に実行していた賞球の払い出し速度を低下させる調整を実行しないようにしてもよい。このようにすることで、パチンコ遊技機1に電断が発生した際にバックアップデータとして格納するデータ量を減らすことができる。 In addition, in this characteristic section 162SG, when the pachinko gaming machine 1 recovers from a power outage, if the value of the ball output status flag was set to "1" or "2" when the power outage occurred, the CPU 103 sets the value of the ball output status flag to "1" or "2" again. However, this invention is not limited to this, and when the pachinko gaming machine 1 recovers from a power outage, the value of the ball output status flag may be set to "0", in other words, the adjustment to reduce the payout speed of prize balls that was being performed when the power outage occurred may not be performed. In this way, the amount of data stored as backup data when a power outage occurs in the pachinko gaming machine 1 can be reduced.

また、図14-13に示すように、CPU103が出玉状態判定処理において、高出玉状態であると判定した場合は、該CPU103の制御によって高出玉状態報知LED162SG071の点灯が開始されるので、該高出玉状態報知LED162SG071の点灯により、賞球の払い出し速度を低下させる調整が実行されていることをパチンコ遊技機1外から認識することができる。 Also, as shown in FIG. 14-13, if the CPU 103 determines in the ball output state determination process that the state is high, the high ball output state notification LED 162SG071 starts to light up under the control of the CPU 103. As a result of the high ball output state notification LED 162SG071 lighting up, it can be recognized from outside the pachinko game machine 1 that an adjustment is being made to reduce the payout speed of prize balls.

尚、本特徴部162SGでは、高出玉状態報知LED162SG071をCPU103の制御により点灯可能な形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、高出玉状態報知LED162SG071は、演出制御用CPU120の制御によって点灯可能なLEDとしてもよい。この場合は、例えは、遊技制御手段(CPU103)は、前記高付与状態であるか否かを特定可能な制御情報(演出制御コマンド)を演出制御手段(演出制御用CPU120)に送信可能であって、演出制御手段は、制御情報から高付与状態であることを特定したことに応じて高付与状態に制御されていることを報知可能な報知手段(高出玉状態報知LED162SG071)を備えていればよい。 In addition, in this characteristic section 162SG, the high ball output state notification LED 162SG071 is exemplified as a form that can be turned on by the control of the CPU 103, but this invention is not limited to this, and the high ball output state notification LED 162SG071 may be an LED that can be turned on by the control of the performance control CPU 120. In this case, for example, the game control means (CPU 103) can send control information (performance control command) that can identify whether or not the high award state is in to the performance control means (performance control CPU 120), and the performance control means can be provided with a notification means (high ball output state notification LED 162SG071) that can notify that it is controlled to the high award state in response to identifying the high award state from the control information.

また、本特徴部162SGでは、この発明における高付与状態(高出玉状態)と判定されていることを報知可能な報知手段として、高出玉状態報知LED162SG071を設ける形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、前記報知手段は、高出玉状態と判定されていることを特定の音出力により報知する音出力手段(例えば、スピーカ8L、8R)、高出玉状態と判定されていることを特定の画像の表示により報知する画像表示手段(例えば、画像表示装置5)、高出玉状態と判定されていることに応じた情報(信号)を出力可能な情報出力手段等であってもよい。 In addition, in this characteristic section 162SG, an example is given of a form in which a high ball output state notification LED 162SG071 is provided as notification means capable of notifying that a high award state (high ball output state) has been determined in this invention, but this invention is not limited to this, and the notification means may be sound output means (e.g., speakers 8L, 8R) that notifies that a high ball output state has been determined by outputting a specific sound, image display means (e.g., image display device 5) that notifies that a high ball output state has been determined by displaying a specific image, information output means that can output information (signal) corresponding to that a high ball output state has been determined, etc.

また、高出玉状態報知LED162SG071の点灯・消灯の制御周期を、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20の点灯・消灯の制御周期と同一とすることで、CPU103は、これら第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20と共通した点灯・消灯制御にて高出玉状態報知LED162SG071による報知を実行することが可能となっている。 In addition, by making the control period for turning on and off the high ball output state notification LED 162SG071 the same as the control period for turning on and off the first special pattern display device 4A, the second special pattern display device 4B, and the normal pattern display device 20, the CPU 103 is able to execute notification by the high ball output state notification LED 162SG071 with a common on/off control for the first special pattern display device 4A, the second special pattern display device 4B, and the normal pattern display device 20.

また、CPU103は、図14-13に示す出玉状態判定処理において出玉状態指定コマンドの送信設定を実行した後に、図5に示すコマンド制御処理を実行することで、演出制御基板12(演出制御用CPU120)に対して出玉状態指定コマンドを送信可能であ。そして、演出制御用CPU120は、図14-27及び図14-28に示すように、予告演出決定処理において、受信した出玉状態指定コマンドから出玉状態を特定し、該特定した出玉状態に応じた予告演出種別決定用テーブルを用いて可変表示中に予告演出を実行するか否か及び実行する予告演出の演出種別を決定可能となっている。特に、本特徴部162SGでは、出玉状態が低出玉状態である場合、第1高出玉状態である場合、第2出玉状態である場合でそれぞれ実行可能な予告演出(予告演出種別)が異なっているので、これら出玉状態に応じた予告演出を実行することにより遊技興趣を向上できるようになっている。 In addition, the CPU 103 can send a ball-out state designation command to the performance control board 12 (performance control CPU 120) by executing the command control process shown in FIG. 5 after executing the sending setting of the ball-out state designation command in the ball-out state determination process shown in FIG. 14-13. Then, as shown in FIG. 14-27 and FIG. 14-28, the performance control CPU 120 can specify the ball-out state from the received ball-out state designation command in the notice performance determination process, and determine whether or not to execute a notice performance during variable display and the type of notice performance to be executed using a notice performance type determination table according to the specified ball-out state. In particular, in this feature unit 162SG, the notice performance (notice performance type) that can be executed is different when the ball-out state is a low ball-out state, a first high ball-out state, and a second ball-out state, so that the interest in playing can be increased by executing a notice performance according to these ball-out states.

尚、本特徴部162SGでは、図14-28に示すように、出玉状態が低出玉状態である場合、第1高出玉状態である場合、第2出玉状態である場合でそれぞれ実行可能な予告演出(予告演出種別)が異なる形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、出玉状態が低出玉状態である場合、第1高出玉状態である場合、第2出玉状態である場合で、それぞれ実行可能な予告演出(予告演出種別)は同一であるが各予告演出種別の決定割合が異なっていてもよいし、また、出玉状態が低出玉状態である場合、第1高出玉状態である場合、第2出玉状態である場合のいずれにおいても、実行可能な予告演出(予告演出種別)と各予告演出種別の決定割合が同一であってもよい。 In addition, in this feature section 162SG, as shown in FIG. 14-28, an example is given in which the preview performances (preview performance types) that can be executed are different when the ball output state is a low ball output state, a first high ball output state, and a second ball output state, respectively. However, this invention is not limited to this, and when the ball output state is a low ball output state, a first high ball output state, and a second ball output state, the preview performances (preview performance types) that can be executed may be the same, but the determination ratio of each preview performance type may be different, or when the ball output state is a low ball output state, a first high ball output state, and a second ball output state, the executable preview performances (preview performance types) and the determination ratio of each preview performance type may be the same.

また、本特徴部162SGでは、可変表示中に可変表示結果が大当りとなることを示唆する予告演出を実行可能とし、出玉状態に応じて該実行可能な予告演出種別を異ならせる形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、例えば、大当り遊技中に該大当り遊技終了後に確変状態に制御されること示唆する確変示唆演出や、大当り遊技中に該大当り遊技が10ラウンドまで継続することを示唆する継続示唆演出等を複数の演出種別で実行可能とし、出玉状態が低出玉状態である場合、第1高出玉状態である場合、第2高出玉状態である場合で、これら確変示唆演出や継続示唆演出として実行可能な演出種別や実行可能な演出種別の決定割合を異ならせてもよい。 In addition, in this feature unit 162SG, a preview effect that suggests that the variable display result will be a jackpot during the variable display can be executed, and the type of preview effect that can be executed is different depending on the ball output state. However, this invention is not limited to this. For example, a high probability suggestion effect that suggests that the game will be controlled to a high probability state after the jackpot game ends during a jackpot game, or a continuation suggestion effect that suggests that the jackpot game will continue for up to 10 rounds during a jackpot game can be executed with multiple types of effects, and the types of effects that can be executed as the high probability suggestion effect or the continuation suggestion effect, or the determination ratio of the types of effects that can be executed may be different depending on whether the ball output state is a low ball output state, a first high ball output state, or a second high ball output state.

また、図14-23に示すように、演出制御用CPU120は、先読予告設定処理を実行することによって、始動入賞により発生した新たな保留記憶の保留表示を複数の表示パターンにて表示可能な先読予告演出を実行可能であり、保留表示がいずれの表示パターンにて表示されるかに応じて可変表示結果が大当りとなる割合を異ならせている。更に、本特徴部162SGでは、演出制御用CPU120は、先読予告設定処理において判定後可変表示残回数が先読制限回数以下である場合は先読予告演出を実行しない(保留表示を通常の白抜き○で表示する)ようになっているので、第1高出玉状態や第2高出玉状態での始動入賞において発生した保留記憶を対象として先読予告演出の実行した場合、該先読予告演出の対象である保留記憶に基づく可変表示が開始されるよりも前に出玉状態が低出玉状態に変化することによって先読予告演出が不適切となってしまうことを防止できるようになっている。 Also, as shown in FIG. 14-23, the performance control CPU 120 can execute a pre-reading notice setting process to execute a pre-reading notice performance that can display the reserved display of a new reserved memory generated by a start winning in multiple display patterns, and the rate at which the variable display result becomes a jackpot is changed depending on which display pattern the reserved display is displayed in. Furthermore, in this feature section 162SG, the performance control CPU 120 does not execute a pre-reading notice performance (displays the reserved display as a normal white circle) if the variable display remaining number after the judgment in the pre-reading notice setting process is equal to or less than the pre-reading limit number, so that when a pre-reading notice performance is executed for a reserved memory generated in a start winning in the first high ball output state or the second high ball output state, it is possible to prevent the pre-reading notice performance from becoming inappropriate due to the ball output state changing to a low ball output state before the variable display based on the reserved memory that is the target of the pre-reading notice performance is started.

また、本特徴部162SGでは、出玉状態が第1高出玉状態や第2高出玉状態である場合、判定後可変表示残回数が先読制限回数以下であれば先読予告演出を実行しない形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、出玉状態が第1高出玉状態や第2高出玉状態である場合は一義的に先読予告演出を実行しないようにしてもよい。 In addition, in this feature section 162SG, when the ball output state is the first high ball output state or the second high ball output state, if the number of remaining variable displays after the judgment is equal to or less than the number of pre-reading limit times, the form is exemplified in which the pre-reading preview performance is not executed, but the invention is not limited to this, and when the ball output state is the first high ball output state or the second high ball output state, the pre-reading preview performance may not be executed in a straightforward manner.

以上、この発明の特徴部を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら特徴部に限られるものではなく、この発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があってもこの発明に含まれる。 The characteristic features of this invention have been explained above with reference to the drawings, but the specific configuration is not limited to these characteristic features, and the invention also includes modifications and additions that do not deviate from the gist of the invention.

例えば、前記特徴部162SGでは、出玉状態が高出玉状態である場合は、出玉状態が低出玉状態である場合よりも大当り遊技中のファンファーレ演出期間、インターバル期間、エンディング演出期間を長期化するとともに、一部の変動パターンの特図可変表示時間を長期化することで単位時間あたりの賞球の払い出し速度を低下させる調整を行ったが、この発明はこれに限定されるものではなく、変形例162SG-1として、出玉状態が高出玉状態である場合は、出玉状態が低出玉状態である場合よりも大当り種別として確変大当りAの決定割合を低下させるとともに確変大当りBの決定割合を高めてもよい。このようにすることで、出玉状態が高出玉状態であるときは、大当り種別としてラウンド数が5ラウンドである確変大当りBに決定され易くなるとともにランド数が10ラウンドである確変大当りAに決定され難くなるので、1回の大当り遊技において払い出される賞球数を低減できるため、結果として高出玉状態における賞球の払い出し速度を低下させる調整を実現することができる。 For example, in the characteristic part 162SG, when the ball output state is a high ball output state, the fanfare performance period, interval period, and ending performance period during the jackpot game are made longer than when the ball output state is a low ball output state, and the special chart variable display time of some of the variable patterns is made longer to adjust the payout speed of the prize balls per unit time, but this invention is not limited to this, and as a modified example 162SG-1, when the ball output state is a high ball output state, the determination rate of the special jackpot A as the jackpot type may be lowered and the determination rate of the special jackpot B may be increased compared to when the ball output state is a low ball output state. By doing this, when the ball output state is a high ball output state, the jackpot type is more likely to be determined as the special jackpot B with 5 rounds and more likely to be determined as the special jackpot A with 10 rounds, so that the number of prize balls paid out in one jackpot game can be reduced, and as a result, an adjustment to reduce the payout speed of the prize balls in a high ball output state can be realized.

更には、変形例162SG-2として、出玉状態が高出玉状態である場合は、出玉状態が低出玉状態ある場合よりも大当り種別として確変大当り(確変当りA、確変大当りB、確変大当りC)の決定割合を低下させるとともに非確変大当りの決定割合を高めることによって、大当り遊技終了後に時短状態(低確高ベース状態)に制御されやすくしてもよい。このようにすることで、時短状態(低確高ベース状態)では、確変状態(高確高ベース状態)よりも可変表示結果が大当りとなる割合が低下するので、結果的に時短状態における100回の可変表示が実行されることにより連荘状態の終了が決定され易くなって通常状態に制御され易くなるため、高ベース状態を介して大当り遊技が連続する回数を低減することができるので、高出玉状態における賞球の払い出し速度を低下させる調整を実現することができる。尚、この場合のこの発明における「有利期間終了決定手段」は、CPU103が図14-18に示す特別図柄停止処理においてステップ162SGS190~ステップ162SGS194の処理(時短回数カウンタの値を判定する処理と、時短回数カウンタの値を減算する処理、減算後の時短回数カウンタの値を改めて判定する処理、時短フラグをオフにする処理)を実行する部分が該当する。 Furthermore, as modified example 162SG-2, when the ball output state is a high ball output state, the probability of determining a jackpot type (probability variable jackpot A, probability variable jackpot B, probability variable jackpot C) may be lowered and the probability of determining a non-probability variable jackpot may be increased when the ball output state is a low ball output state, making it easier to control to a time-saving state (low probability high base state) after the jackpot game ends. By doing this, in the time-saving state (low probability high base state), the probability of the variable display result being a jackpot is lower than in the probability variable state (high probability high base state), so that the end of the consecutive win state is more easily determined by executing 100 variable displays in the time-saving state, making it easier to control to the normal state, and therefore the number of consecutive jackpot games can be reduced via the high base state, and adjustments can be made to reduce the payout speed of prize balls in the high ball output state. In this case, the "means for determining the end of the advantageous period" in this invention corresponds to the part where the CPU 103 executes the processes of steps 162SGS190 to 162SGS194 in the special pattern stopping process shown in FIG. 14-18 (processing to determine the value of the time-saving count counter, processing to subtract the value of the time-saving count counter, processing to re-determine the value of the time-saving count counter after subtraction, and processing to turn off the time-saving flag).

また、前記特徴部162SGのCPU103は、非確変大当りの大当り遊技終了後の100回の可変表示が終了したことにもとづいて遊技状態を時短状態(低確高ベース状態)から通常状態(低確低ベース状態)に制御する、つまり、連荘状態を終了させる形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、CPU103は、高ベース状態(高確高ベース状態、低確高ベース状態)では、特別図柄通常処理にて可変表示を開始する毎、或いは特別図柄停止処理にて可変表示を終了する毎に高ベース状態の転落抽選(終了抽選)を実行するようにし、該抽選に当選したことに基づいて高ベース状態(高確高ベース状態、低確高ベース状態)低確低ベース状態に制御する、つまり、連荘状態を終了させるようにしてもよい。尚、可変表示を開始する毎や可変表示を終了する毎に転落抽選を実行する場合については、例えば、出玉状態が高出玉状態である場合は、出玉状態が低出玉状態である場合よりも高い割合で転落抽選に当選し易くすればよい。このようにすることで、高出玉状態においては連荘状態の終了が決定され易くなって通常状態に制御され易くなるため、高ベース状態を介して連続する大当り遊技の発生回数を低減することができるので、結果として高出玉状態における賞球の払い出し速度を低下させる調整を実現することができる。尚、この場合におけるこの発明の「有利期間終了決定手段」は、CPU103が特別図柄通常処理にて可変表示を開始するとき、または、特別図柄停止処理を実行するときに転落抽選を実行する処理と、該転落抽選に当選した場合に確変フラグや時短フラグをオフにする処理が該当する。 In addition, the CPU 103 of the feature unit 162SG controls the game state from a time-saving state (low probability high base state) to a normal state (low probability low base state) based on the completion of 100 variable displays after the end of a non-probability jackpot game, in other words, an example of ending the consecutive win state has been given, but the invention is not limited to this, and in a high base state (high probability high base state, low probability high base state), the CPU 103 may execute a fall lottery (end lottery) for the high base state each time the variable display is started in the normal processing of the special pattern, or each time the variable display is ended in the special pattern stop processing, and based on winning the lottery, control the game state to the high base state (high probability high base state, low probability high base state) or low probability low base state, in other words, end the consecutive win state. In addition, when the falling lottery is executed each time the variable display is started or ended, for example, when the ball output state is a high ball output state, it is possible to make it easier to win the falling lottery at a higher rate than when the ball output state is a low ball output state. In this way, in a high ball output state, the end of the consecutive winning state is more easily determined and it is easier to control to the normal state, so that the number of consecutive jackpot games occurring through the high base state can be reduced, and as a result, an adjustment can be realized to reduce the payout speed of prize balls in a high ball output state. In this case, the "advantageous period end determination means" of this invention corresponds to the process of executing the falling lottery when the CPU 103 starts the variable display in the normal special pattern processing or when it executes the special pattern stop processing, and the process of turning off the probability change flag or the time reduction flag when the falling lottery is won.

また、前記特徴部162SGでは、CPU103は、可変表示が100回実行されたことを条件に出玉状態フラグの値を「1」または「2」から「0」にセットする、つまり、CPU103は、第1高出玉状態や第2高出玉状態に制御されてから100回の可変表示が実行されたことを条件に第1高出玉状態や第2高出玉状態を低出玉状態に制御する形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、変形例162SG-3として、CPU103は、出玉状態フラグの値を「1」にセットしてから、連荘状態の期間中に所定回数(例えば、10回)の大当り遊技を実行したことにもとづいて出玉状態フラグの値を「0」にセットする、つまり、この発明における「終了条件」を「出玉状態フラグの値を「1」にセットしてから連荘状態の期間中に所定回数の大当り遊技を実行したこと」としてもよい。このようにすることで、CPU103は、出玉状態フラグの値を「1」にセットしてから実行した大当り遊技の実行回数が終了回数である所定回数(例えば、10回)に達したことにもとづいて出玉状態フラグの値を「1」や「2」から再度「0」にリセットすることができる。 In addition, in the characteristic section 162SG, the CPU 103 sets the value of the ball output state flag from "1" or "2" to "0" on the condition that the variable display has been executed 100 times, in other words, the CPU 103 controls the first high ball output state or the second high ball output state to a low ball output state on the condition that 100 variable displays have been executed after being controlled to the first high ball output state or the second high ball output state, but this invention is not limited to this, and as a modified example 162SG-3, the CPU 103 sets the value of the ball output state flag to "1" and then sets the value of the ball output state flag to "0" based on the execution of a predetermined number of jackpot games (for example, 10 times) during the consecutive win state, in other words, the "termination condition" in this invention may be "the execution of a predetermined number of jackpot games during the consecutive win state after the value of the ball output state flag has been set to "1". In this way, the CPU 103 can reset the value of the ball output status flag from "1" or "2" back to "0" based on the number of times that the jackpot game has been executed since the value of the ball output status flag was set to "1" reaching a predetermined number (e.g., 10 times), which is the number of times the game has ended.

また、前記特徴部162SGでは、CPU103は、可変表示が100回実行されたことを条件に出玉状態フラグの値を「1」または「2」から「0」にセットする、つまり、CPU103は、第1高出玉状態や第2高出玉状態に制御されてから100回の可変表示が実行されたことを条件に第1高出玉状態や第2高出玉状態を低出玉状態に制御する形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、変形例162SG-4として、CPU103は、出玉状態フラグの値を「1」にセットしてから、連荘状態の期間中に各入賞口へ入賞した遊技球やアウト口に進入した遊技球の合計数が所定個数(例えば、1000球)に達したことにもとづいて出玉状態フラグの値を「0」にセットする、つまり、この発明における「終了条件」を「出玉状態フラグの値を「1」にセットしてから連荘状態の期間中に遊技に使用された遊技球数が所定個数に達したこと」としてもよい。このようにすることで、CPU103は、出玉状態フラグの値を「1」にセットしてから遊技に使用された遊技球数が所定個数(例えば、1000球)に達したことにもとづいて出玉状態フラグの値を「1」や「2」から再度「0」にリセットすることができる。 In addition, in the characteristic section 162SG, the CPU 103 sets the value of the ball output state flag from "1" or "2" to "0" on the condition that the variable display has been executed 100 times, that is, the CPU 103 controls the first high ball output state or the second high ball output state to a low ball output state on the condition that the variable display has been executed 100 times after being controlled to the first high ball output state or the second high ball output state. However, this invention is not limited to this, and as a modified example 162SG-4, the CPU 103 sets the value of the ball output state flag to "1" and then sets the value of the ball output state flag to "0" based on the total number of game balls that have entered each winning port or entered the outlet during the consecutive win state reaching a predetermined number (for example, 1000 balls). In other words, the "termination condition" in this invention may be "the number of game balls used in the game during the consecutive win state reaching a predetermined number after the value of the ball output state flag is set to "1". In this way, the CPU 103 can reset the value of the ball output status flag from "1" or "2" back to "0" based on the number of game balls used in a game reaching a predetermined number (e.g., 1,000 balls) after setting the value of the ball output status flag to "1."

また、前記特徴部162SGでは、出玉状態フラグの値が「1」(第1高出玉状態)や「2」(第2高出玉状態)の場合は、各変動パターンにおける特図可変表示時間を長期化することによって高出玉状態における賞球の払い出し速度を低下させる調整を実行する形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、出玉状態フラグの値に応じて各変動パターンの決定割合を異ならせることによって高出玉状態における賞球の払い出し速度を低下させる調整を実行してもよい。 In addition, in the characteristic section 162SG, when the value of the ball output state flag is "1" (first high ball output state) or "2" (second high ball output state), an adjustment is made to reduce the payout speed of prize balls in the high ball output state by lengthening the special chart variable display time in each fluctuation pattern, but the invention is not limited to this, and an adjustment may be made to reduce the payout speed of prize balls in the high ball output state by varying the determination ratio of each fluctuation pattern according to the value of the ball output state flag.

具体的には、変形例162SG-5として図14-30及び図14-31に示すように、出玉状態フラグの値が「0」(低出玉状態)であるとき用のはずれ用変動パターン判定テーブルA、出玉状態フラグの値が「1」(第1出玉状態)であるとき用のはずれ用変動パターン判定テーブルB、出玉状態フラグの値が「2」(第2出玉状態)であるとき用のはずれ用変動パターン判定テーブルCをそれぞれ設ける。 Specifically, as shown in Figures 14-30 and 14-31, variant 162SG-5 has a miss fluctuation pattern determination table A for when the ball output state flag value is "0" (low ball output state), a miss fluctuation pattern determination table B for when the ball output state flag value is "1" (first ball output state), and a miss fluctuation pattern determination table C for when the ball output state flag value is "2" (second ball output state).

図14-30(A)に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルAでは、変動パターン判定用の乱数値MR3の取り得る範囲1~997のうち、1~600までが非リーチの変動パターンPA1-1に割り当てられており、601~900までがノーマルリーチの変動パターンPA2-1に割り当てられており、901~997までのスーパーリーチの変動パターンPA2-2に割り当てられている。 As shown in Figure 14-30 (A), in the miss fluctuation pattern determination table A, of the possible range of 1 to 997 for the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern, 1 to 600 is assigned to the non-reach fluctuation pattern PA1-1, 601 to 900 is assigned to the normal reach fluctuation pattern PA2-1, and 901 to 997 is assigned to the super reach fluctuation pattern PA2-2.

図14-30(B)に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルBでは、変動パターン判定用の乱数値MR3の取り得る範囲1~997のうち、1~400までが非リーチの変動パターンPA1-1に割り当てられており、401~800までがノーマルリーチの変動パターンPA2-1に割り当てられており、801~997までのスーパーリーチの変動パターンPA2-2に割り当てられている。 As shown in Figure 14-30 (B), in the miss fluctuation pattern determination table B, of the possible range of 1 to 997 for the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern, 1 to 400 is assigned to the non-reach fluctuation pattern PA1-1, 401 to 800 is assigned to the normal reach fluctuation pattern PA2-1, and 801 to 997 is assigned to the super reach fluctuation pattern PA2-2.

図14-30(C)に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルCでは、変動パターン判定用の乱数値MR3の取り得る範囲1~997のうち、1~200までが非リーチの変動パターンPA1-1に割り当てられており、201~700までがノーマルリーチの変動パターンPA2-1に割り当てられており、701~997までのスーパーリーチの変動パターンPA2-2に割り当てられている。 As shown in Figure 14-30 (C), in the miss fluctuation pattern determination table C, of the possible range of 1 to 997 for the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern, 1 to 200 is assigned to the non-reach fluctuation pattern PA1-1, 201 to 700 is assigned to the normal reach fluctuation pattern PA2-1, and 701 to 997 is assigned to the super reach fluctuation pattern PA2-2.

ここで、はずれ用変動パターン判定テーブルAとはずれ用変動パターン判定テーブルBを比較すると、はずれ用変動パターン判定テーブルBは、はずれ用変動パターン判定テーブルAよりも非リーチの変動パターンが決定される割合が低い一方で、ノーマルリーチやスーパーリーチの変動パターンが決定される割合が高く設定されている。つまり、はずれ用変動パターン判定テーブルBは、はずれ用変動パターン判定テーブルAよりも可変表示時間の長い変動パターンが決定され易い変動パターン判定テーブルである。 When comparing miss fluctuation pattern determination table A and miss fluctuation pattern determination table B, miss fluctuation pattern determination table B has a lower rate of determining non-reach fluctuation patterns than miss fluctuation pattern determination table A, but has a higher rate of determining normal reach and super reach fluctuation patterns. In other words, miss fluctuation pattern determination table B is a fluctuation pattern determination table that is more likely to determine fluctuation patterns with longer variable display times than miss fluctuation pattern determination table A.

また、はずれ用変動パターン判定テーブルBとはずれ用変動パターン判定テーブルCを比較すると、はずれ用変動パターン判定テーブルCは、はずれ用変動パターン判定テーブルBよりも非リーチの変動パターンが決定される割合が低い一方で、ノーマルリーチやスーパーリーチの変動パターンが決定される割合が高く設定されている。つまり、はずれ用変動パターン判定テーブルCは、はずれ用変動パターン判定テーブルBよりも可変表示時間の長い変動パターンが決定され易い変動パターン判定テーブルである。 In addition, when comparing miss fluctuation pattern determination table B and miss fluctuation pattern determination table C, miss fluctuation pattern determination table C has a lower rate of determining non-reach fluctuation patterns than miss fluctuation pattern determination table B, but has a higher rate of determining normal reach and super reach fluctuation patterns. In other words, miss fluctuation pattern determination table C is a fluctuation pattern determination table that is more likely to determine fluctuation patterns with longer variable display times than miss fluctuation pattern determination table B.

つまり、これらはずれ用変動パターン判定テーブルA、はずれ用変動パターン判定テーブルB、はずれ用変動パターン判定テーブルCでは、はずれ用変動パターン判定テーブルCが最も平均可変表示時間が長く、はずれ用変動パターン判定テーブルAが最も平均可変表示時間が短くなっている。 In other words, among the miss fluctuation pattern determination table A, the miss fluctuation pattern determination table B, and the miss fluctuation pattern determination table C, the miss fluctuation pattern determination table C has the longest average variable display time, and the miss fluctuation pattern determination table A has the shortest average variable display time.

そして、図14-31に示すように、出玉状態フラグの値が「0」である場合に可変表示結果がはずれとなる場合には、はずれ用変動パターン判定テーブルAを選択して変動パターンを決定し、出玉状態フラグの値が「1」である場合に可変表示結果がはずれとなる場合には、はずれ用変動パターン判定テーブルBを選択して変動パターンを決定し、出玉状態フラグの値が「2」である場合に可変表示結果がはずれとなる場合には、はずれ用変動パターン判定テーブルBを選択して変動パターンを決定するこればよい。このように、出玉状態フラグの値に応じた変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定することによって、高出玉状態における賞球の払い出し速度を低下させる調整を実行することができる。 As shown in FIG. 14-31, if the value of the ball output state flag is "0" and the variable display result is a miss, the miss variation pattern determination table A is selected to determine the variation pattern, if the value of the ball output state flag is "1" and the variable display result is a miss, the miss variation pattern determination table B is selected to determine the variation pattern, and if the value of the ball output state flag is "2" and the variable display result is a miss, the miss variation pattern determination table B is selected to determine the variation pattern. In this way, by determining the variation pattern using a variation pattern determination table according to the value of the ball output state flag, an adjustment can be made to reduce the payout speed of prize balls in a high ball output state.

また、前記特徴部162SGでは、この発明における「有利状態」を大当り遊技状態とし、連荘状態の期間中に大当り遊技状態に特定回数(前記特徴部162SGでは5回)制御されたことにもとづいて出玉状態フラグの値を「0」から「1」にセットする形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、この発明における「有利状態」には小当り遊技状態を含んでもよい。特に、この発明を連荘状態の期間中に小当り遊技状態に頻繁に制御可能とし、且つこれら小当り遊技状態における大入賞口への遊技球の入賞によって賞球を払い出す遊技性を有する遊技機(所謂小当りラッシュ機)に適用する場合については、連荘状態の期間中に大当り遊技状態に制御された回数と小当り遊技状態に制御された回数の合計回数が特定回数(例えば、100回)に達したことにもとづいて出玉状態フラグの値を「0」から「1」にセットすることで、高出玉状態における賞球の払い出し速度を低下させる調整を実現することができる。 In addition, in the feature section 162SG, the "advantageous state" in this invention is a jackpot gaming state, and an example is given of a form in which the value of the ball output state flag is set from "0" to "1" based on the fact that the jackpot gaming state has been controlled a specific number of times (five times in the feature section 162SG) during the consecutive win state, but the invention is not limited to this, and the "advantageous state" in this invention may also include a small win gaming state. In particular, when this invention is applied to a gaming machine (a so-called small win rush machine) that can be frequently controlled to a small win gaming state during a consecutive winning state and has a game feature in which prize balls are paid out when a gaming ball enters a large winning port in these small win gaming states, an adjustment can be made to reduce the payout speed of prize balls in a high winning state by setting the value of the ball payout state flag from "0" to "1" based on the total number of times the machine was controlled to a large win gaming state and the number of times the machine was controlled to a small win gaming state during a consecutive winning state reaching a specific number (e.g., 100 times).

また、前記特徴部162SGでは、非確変大当りの大当り遊技状態に制御された場合、該大当り遊技後の100回の可変表示にて時短制御が回実行される形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、大当り遊技終了後に実行される時短制御回数が100回より少ない(例えば、50回や30回)非確変大当りを設けてもよい。尚、このように時短制御回数が50回や30回等の非確変大当りを設ける場合は、出玉状態フラグの値が「1」や「2」にセットされている状態(高出玉状態)で該非確変大当り遊技の実行後、該非確変大当りに応じた時短制御回数の可変表示が実行されたとき、出玉状態フラグの値が「1」にセットされてから100回の可変表示が実行されていなくとも出玉状態フラグの値を「0」にセットしてもよい。換言すれば、連荘状態で非確変大当りに当選し、且つ該非確変大当りの大当り遊技終了後の時短状態にて大当りに当選せず通常状態となった場合は、該通常状態となったことにもとづいて高出玉状態における賞球の払い出し速度を低下させる調整も終了してよい。 In addition, in the feature section 162SG, when the game is controlled to a non-variable jackpot game state, the time-saving control is executed 100 times with a variable display after the jackpot game, but this invention is not limited to this, and a non-variable jackpot may be provided in which the number of time-saving controls executed after the jackpot game is completed is less than 100 times (for example, 50 times or 30 times). In this case, when a non-variable jackpot with a time-saving control number of 50 times or 30 times is provided, the value of the ball output state flag may be set to "0" even if 100 times of variable display have not been executed since the value of the ball output state flag was set to "1". In other words, if a non-variable jackpot is won during consecutive wins, and the time-saving state following the end of the non-variable jackpot game ends without another jackpot and the game returns to normal, the adjustment to reduce the payout speed of prize balls in the high payout state may also end based on the fact that the game has entered the normal state.

また、本明細書では、特徴部109SGの発明を適用したパチンコ遊技機と、特徴部162SGの発明を適用したパチンコ遊技機の両方を開示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、1のパチンコ遊技機に対して特徴部109の発明と特徴部162SGの発明の両方を適用してもよい。 In addition, this specification discloses both a pachinko gaming machine to which the invention of characteristic portion 109SG is applied and a pachinko gaming machine to which the invention of characteristic portion 162SG is applied, but this invention is not limited to this, and both the invention of characteristic portion 109 and the invention of characteristic portion 162SG may be applied to one pachinko gaming machine.

1 … パチンコ遊技機
5 … 画像表示装置
9 … 遊技効果ランプ
9B1 … レバーランプ
9B2 … ボタンランプ
9C … 上枠ランプ
9M … 左枠ランプ
9N … 右枠ランプ
11 … 主基板
12 … 演出制御基板
31A … スティックコントローラ
31B … プッシュボタン
32 … 可動体
100 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
120 … 演出制御用CPU
131 … 振動モータ
REFERENCE SIGNS LIST 1 ... Pachinko game machine 5 ... Image display device 9 ... Game effect lamp 9B1 ... Lever lamp 9B2 ... Button lamp 9C ... Upper frame lamp 9M ... Left frame lamp 9N ... Right frame lamp 11 ... Main board 12 ... Performance control board 31A ... Stick controller 31B ... Push button 32 ... Movable body 100 ... Game control microcomputer 120 ... Performance control CPU
131 ... Vibration motor

Claims (1)

可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技者が操作可能な操作手段と、
演出を実行可能な演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記有利状態に制御されることを示唆するリーチ演出を実行可能であり、
前記リーチ演出を開始した後に特定演出を実行可能であり、
前記リーチ演出が実行される可変表示の開始に対応する第1タイミングと、前記リーチ演出が実行される可変表示の開始よりも前の第2タイミングと、を含む複数のタイミングにて前記操作手段を振動させる所定振動演出を実行可能であり、
前記特定演出の実行期間である特定演出期間にて前記操作手段を振動させる特殊振動演出を実行可能であり、
前記特殊振動演出として、
前記特定演出期間にて前記操作手段とは異なる演出用可動体の動作に対応させた第1特殊振動演出を実行可能であり、
前記特定演出期間にて画像表示に対応させた第2特殊振動演出を実行可能であり、
前記所定振動演出が実行されないときよりも、前記所定振動演出が実行されるときの方が、前記有利状態に制御される割合が高く、
前記所定振動演出と前記第1特殊振動演出とで、態様が異なり、
前記所定振動演出と前記第2特殊振動演出とで、態様が異なり、
前記第1特殊振動演出と前記第2特殊振動演出とで、態様が異なり、
前記演出制御手段は、前記第1タイミングにおける前記所定振動演出と前記特殊振動演出とを、共通態様で実行可能であり、
前記第1タイミングにおける前記所定振動演出が前記共通態様で実行されるときと、前記特殊振動演出が前記共通態様で実行されるときとで、前記有利状態に制御される割合が異なり、
前記操作手段に対する遊技者の操作を促す態様とは異なる態様にて遊技者の視線を前記操作手段に誘導する視線誘導演出を実行可能であり、
前記視線誘導演出は、前記操作手段に対応する発光手段を発光させる演出であり、
前記発光手段は、第1発光部と、該第1発光部の近傍の第2発光部とを含み、
前記視線誘導演出を、前記特殊振動演出を実行する前に、前記第1発光部を発光させる態様にて実行可能であるとともに、前記特殊振動演出の実行中においても前記第1発光部を発光させる態様にて実行可能であり、
前記特殊振動演出の実行中において前記第2発光部を発光可能である、
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine that performs variable display and can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
An operation means operable by a player;
A performance control means capable of executing a performance,
The performance control means includes:
It is possible to execute a reach effect that suggests that the game will be controlled to the advantageous state,
A specific effect can be executed after the reach effect is started,
a predetermined vibration effect is executed by vibrating the operation means at a plurality of timings including a first timing corresponding to a start of a variable display at which the reach performance is executed and a second timing prior to the start of a variable display at which the reach performance is executed;
A special vibration effect is executed by vibrating the operation means during a specific effect period, which is an execution period of the specific effect.
As the special vibration effect,
A first special vibration effect corresponding to the operation of a movable body for effect different from the operation means during the specific effect period can be executed,
A second special vibration effect corresponding to the image display during the specific effect period can be executed,
The rate of being controlled to the advantageous state is higher when the predetermined vibration performance is executed than when the predetermined vibration performance is not executed;
The predetermined vibration effect and the first special vibration effect have different aspects,
The predetermined vibration effect and the second special vibration effect have different aspects,
The first special vibration effect and the second special vibration effect have different aspects,
The performance control means is capable of executing the predetermined vibration performance and the special vibration performance at the first timing in a common manner,
The ratio of the predetermined vibration effect at the first timing being controlled to the advantageous state is different between when the predetermined vibration effect is executed in the common mode and when the special vibration effect is executed in the common mode;
A visual guidance effect can be executed to guide the player's gaze to the operation means in a manner different from the manner in which the operation means is prompted to be operated by the player;
The gaze guidance effect is an effect of illuminating a light-emitting means corresponding to the operation means,
the light emitting means includes a first light emitting section and a second light emitting section adjacent to the first light emitting section;
The gaze guidance performance can be executed in a manner in which the first light-emitting unit is illuminated before the special vibration performance is executed, and can also be executed in a manner in which the first light-emitting unit is illuminated during the execution of the special vibration performance ,
The second light-emitting unit can be illuminated during the execution of the special vibration performance.
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