JP7460230B1 - Gaming cards and card games - Google Patents

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JP7460230B1 JP2023189959A JP2023189959A JP7460230B1 JP 7460230 B1 JP7460230 B1 JP 7460230B1 JP 2023189959 A JP2023189959 A JP 2023189959A JP 2023189959 A JP2023189959 A JP 2023189959A JP 7460230 B1 JP7460230 B1 JP 7460230B1
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貴之 漆原
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Abstract

【課題】数値を用いるカードゲームにおいても可能な限り直感的な遊戯を可能とすると供に、カード面に表示された複数の数値をゲーム上で活かすこと。【解決手段】長方形でかつ四つ角が丸められたゲーム用カードであって、四つ角にそれぞれ対応して設けられた数値表示部と、数値表示部に表示された数値の大きさに応じた長さの帯状の図形が表示される数値ゲージ表示部と、カードに応じて設定されたランクを示すカードランク表示部と、カードに応じたイラストが表示されるイラスト表示部とを含み、数値表示部に表示される数値の合計値は、カードのランクに応じた値であり、数値ゲージ表示部に表示される帯状の図形は、対応している数値表示部が設けられている四つ角において、角を構成する二辺に帯状の図形の長さ方向が沿うようにそれぞれ2つずつ設けられるとともに、その長さの起点がカードの端であることを特徴とする。【選択図】図1[Problem] To enable intuitive play as much as possible even in card games using numerical values, and to utilize the multiple numerical values displayed on the card surface in the game. [Solution] A gaming card is rectangular with rounded corners, and includes numerical value display sections provided corresponding to each of the four corners, a numerical gauge display section displaying a strip-shaped figure with a length corresponding to the magnitude of the numerical value displayed on the numerical value display section, a card rank display section showing a rank set for each card, and an illustration display section displaying an illustration corresponding to the card, wherein the total value of the numerical values displayed on the numerical value display section is a value corresponding to the rank of the card, and the strip-shaped figures displayed on the numerical gauge display section are provided in pairs at each of the four corners where the corresponding numerical value display section is provided, with the length of the strip-shaped figures running along the two sides that make up the corners, and the starting point of the length is the edge of the card. [Selected Figure] Figure 1

Description

本発明は、ゲーム用カードおよびカードゲームに関する。 The present invention relates to gaming cards and card games.

カードを用いて遊ぶゲームが様々に提案されて提供されている。一般的に普及しているトレーディングカードゲームとしては、カード面にキャラクター等が描かれ、そのキャラクターの能力として設定された数値がゲーム上の能力値、強さとして用いられることが多い。 A variety of games that use cards have been proposed and are available. In the most common trading card games, characters are depicted on the cards, and the numerical values set for the character's abilities are often used as ability values and strengths in the game.

そのような数値を用いたゲームではなく、年代、時代、文化に左右されない直感的な認識が可能なゲームとして、複数の異なる背景領域を備えるカード同士を対向させ、それによって形成される連係図形に応じて優劣を判定するゲームが提案されている(例えば、特許文献1参照)。 This is not a game that uses such numerical values, but rather a game that allows intuitive recognition regardless of age, era, or culture.It is a game that allows cards with multiple different background areas to face each other, and the linked figures formed by them. A game has been proposed in which the superiority or inferiority is determined according to the characteristics (see, for example, Patent Document 1).

特開2023-065938号公報JP2023-065938A

特許文献1に開示されているように、数値を用いることなく図形のみによって優劣を判定することにより、想定されているような目的を達成することは可能であるが、カード毎の個性には限界がある。特に、トレーディングカードゲームとして、ゲーム上での性能とコレクション性を高める上では、カードに表示される数値は複数であることが好ましい。これにより、カードの個性を多様化させることができる。 As disclosed in Patent Document 1, it is possible to achieve the intended purpose by determining superiority or inferiority only by figures without using numerical values, but there is a limit to the individuality of each card. There is. In particular, as a trading card game, it is preferable that a plurality of numerical values be displayed on the card in order to improve performance and collectability in the game. This allows the individuality of the cards to be diversified.

しかしながら、カード面に表示された数値を用いるゲームにおいては、必ず数値の比較という手順が必要となり、直感的な遊戯が阻害されてしまう。また、カードの個性を多様化させるために複数の数値をカードに表示させる場合には、上述したような直感的な遊戯が阻害されてしまう問題がより顕著になることに加えて、複数の数値それぞれの数値をゲームで活かすことが難しくなるという問題も生じる。 However, in games that use numerical values displayed on card surfaces, a procedure of comparing numerical values is always required, which impedes intuitive play. Furthermore, when displaying multiple numbers on a card in order to diversify the individuality of the card, in addition to the above-mentioned problem of inhibiting intuitive play, Another problem arises in that it becomes difficult to utilize each numerical value in a game.

上記課題を解決するために、本発明に係るゲーム用カードは、長方形でかつ四つ角が丸められたゲーム用カードであって、前記四つ角にそれぞれ対応して設けられた数値表示部と、前記数値表示部に表示された数値の大きさに応じた長さの帯状の図形が表示される数値ゲージ表示部と、カードに応じて設定されたランクを示すカードランク表示部と、カードに応じたイラストが表示されるイラスト表示部とを含み、前記数値表示部に表示される数値の合計値は、前記カードランク表示部において示されるカードのランクに応じた値であり、前記数値ゲージ表示部に表示される帯状の図形は、対応している前記数値表示部が設けられている前記四つ角において、前記角を構成する二辺に前記帯状の図形の長さ方向が沿うようにそれぞれ2つずつ設けられるとともに、その長さの起点がカードの端であることを特徴とする。 In order to solve the above problems, a game card according to the present invention is a game card that is rectangular and has four rounded corners, and includes a numerical display section provided corresponding to each of the four corners, and a numerical display section provided corresponding to each of the four corners. There is a numeric gauge display section that displays a strip shape with a length that corresponds to the size of the number displayed on the section, a card rank display section that shows the rank set according to the card, and an illustration that corresponds to the card. The total value of the numerical values displayed in the numerical display part is a value corresponding to the rank of the card shown in the card rank display part, and the total value of the numerical values displayed in the numerical gauge display part is a value that corresponds to the rank of the card shown in the card rank display part. Two strip-shaped figures are provided at each of the four corners where the corresponding numerical display portions are provided, so that the length direction of the strip-shaped figure runs along two sides constituting the corners, and , characterized in that the starting point of its length is the edge of the card.

本発明によれば、数値を用いるカードゲームにおいても可能な限り直感的な遊戯を可能とすると供に、カード面に表示された複数の数値をゲーム上で活かすことができる。 The present invention allows card games using numerical values to be played as intuitively as possible, and allows players to make use of the multiple numerical values displayed on the card faces in the game.

本発明の実施形態に係るゲーム用カードの例を示す図である。1 is a diagram showing an example of a game card according to an embodiment of the present invention. FIG. 本発明の実施形態に係るゲーム用カードに表示された数値ゲージ表示部の例を示す図である。11A and 11B are diagrams showing examples of a numerical gauge display section displayed on a game card according to an embodiment of the present invention. 本発明の実施形態に係るゲームシートの例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of a game sheet according to an embodiment of the present invention. 本発明の実施形態に係るカードゲームの進行を示すフローチャートである。It is a flowchart showing the progress of a card game according to an embodiment of the present invention. 本発明の実施形態に係るカードゲームにおけるゲーム開始時の状態およびカードの配置ルールを示す図である。FIG. 2 is a diagram showing the state at the start of a card game according to an embodiment of the present invention and card placement rules. 本発明の実施形態に係るカードゲームの進行状態において上下方向でバトルが発生した状態を示す図である。FIG. 6 is a diagram showing a state in which a battle occurs in the vertical direction in the progress state of the card game according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態に係るカードゲームにおける上下方向のバトルの詳細を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing details of an up-down battle in a card game according to an embodiment of the present invention. 本発明の実施形態に係るカードゲームの進行状態において斜め方向でバトルが発生した状態を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing a state in which a battle has occurred in a diagonal direction during the progress of a card game according to an embodiment of the present invention. 本発明の実施形態に係るカードゲームにおける斜め方向のバトルの詳細を示す図である。FIG. 3 is a diagram showing details of a diagonal battle in a card game according to an embodiment of the present invention. 本発明の実施形態に係るカードゲームの進行状態において斜め方向でバトルが発生しかつ仲間ルールが適用される状態を示す図である。FIG. 6 is a diagram illustrating a state in which a battle occurs in a diagonal direction and companion rules are applied in a progress state of a card game according to an embodiment of the present invention. 本発明の実施形態に係るカードゲームにおける斜め方向のバトルでかつ仲間ルールが適用される場合の詳細を示す図である。A figure showing details of a diagonal battle in a card game according to an embodiment of the present invention, where companion rules are applied. 本発明の実施形態に係るカードゲームの進行状態において上下方向および斜め方向でバトルが発生しかつ仲間ルールが適用される状態を示す図である。A diagram showing a state in which battles occur in the vertical and diagonal directions and companion rules are applied during the progress of a card game according to an embodiment of the present invention. 本発明の実施形態に係るカードゲームにおける上下方向および斜め方向のバトルでかつ仲間ルールが適用される場合の詳細を示す図である。A figure showing details of a case where battles are conducted in the up-down and diagonal directions and companion rules are applied in a card game according to an embodiment of the present invention. 本発明の実施形態に係るカードゲームの進行状態において左右方向及び斜め方向でバトルが発生しかつ仲間ルールが適用される状態を示す図である。A diagram showing a state in which battles occur left and right and diagonally and companion rules are applied during the progress of a card game according to an embodiment of the present invention. 本発明の実施形態に係るカードゲームにおける左右方向および斜め方向のバトルでかつ仲間ルールが適用される場合の詳細を示す図である。FIG. 6 is a diagram illustrating details of a battle in a left-right direction and a diagonal direction in a card game according to an embodiment of the present invention, and in which companion rules are applied. 本発明の実施形態に係るカードゲームの進行状態において勧誘ルールが適用される場合の例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of a case where solicitation rules are applied in the progress state of a card game according to an embodiment of the present invention. 本発明の実施形態に係るカードゲームの進行状態において勧誘ルールが適用される場合の例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of a case where solicitation rules are applied in the progress state of a card game according to an embodiment of the present invention. 本発明の実施形態に係るバトル処理の手順を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a procedure of a battle process according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態に係る終了判定の条件を示す図である。FIG. 3 is a diagram showing conditions for determining termination according to an embodiment of the present invention. 本発明の他の実施形態に係るゲーム用カードの例を示す図である。13A and 13B are diagrams showing examples of game cards according to another embodiment of the present invention. 本発明の他の実施形態に係るゲーム用カードに表示された数値ゲージの例を示す図である。FIG. 7 is a diagram showing an example of a numerical gauge displayed on a game card according to another embodiment of the present invention.

以下、図面を参照して、本発明の実施形態を説明する。図1は、本実施形態に係るゲーム用カード1の表面を示す図である。図1に示すように、本実施形態に係るゲーム用カード1は、数値表示部11a~11d、数値ゲージ表示部12a~12d、カードランク表示部13、イラスト表示部14を含む。 Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings. FIG. 1 is a diagram showing the front surface of a game card 1 according to this embodiment. As shown in FIG. 1, the game card 1 according to the present embodiment includes numerical display sections 11a to 11d, numerical gauge display sections 12a to 12d, a card rank display section 13, and an illustration display section 14.

図1に示す通り、本実施形態に係るゲーム用カード1は長方形を基本としてその四つ角に丸み、いわゆるR(アール)が設けられた形状である。数値表示部11a~11dは、図1に示すようにゲーム用カード1の四隅に対応して設けられ、任意の数値が表示される円形のスペースである。図1に示すように、カードの左上に配置された数値表示部11aから時計回りに数値表示部11b、数値表示部11c、数値表示部11dとして配置されている。以降、数値表示部11a~11dをまとめて数値表示部11とする。 As shown in FIG. 1, the game card 1 according to the present embodiment has a basically rectangular shape with four rounded corners, so-called R (R). The numerical display sections 11a to 11d are circular spaces provided corresponding to the four corners of the game card 1, as shown in FIG. 1, in which arbitrary numerical values are displayed. As shown in FIG. 1, a numerical value display part 11b, a numerical value display part 11c, and a numerical value display part 11d are arranged clockwise from a numerical value display part 11a arranged at the upper left of the card. Hereinafter, the numerical display sections 11a to 11d will be collectively referred to as the numerical display section 11.

図1の例において数値表示部11a~11dにはそれぞれ「5」という数値が表示されているが、この数値はカードによって異なり、その数値がそれぞれのカードの個性としてゲームにおいて意味を有する。ただし、各カードの数値表示部11a~11dに表示された数値の合計値にはルールが設けられており、その合計値はカードランク表示部13に表示されたカードのランクに応じて定められている。 In the example of FIG. 1, the numerical value "5" is displayed on each of the numerical display sections 11a to 11d, but this numerical value differs depending on the card, and the numerical value has a meaning in the game as the individuality of each card. However, rules are set for the total value of the numerical values displayed on the numerical display sections 11a to 11d of each card, and the total value is determined according to the rank of the card displayed on the card rank display section 13. There is.

本実施形態においては、カードランク表示部13に表示されたカードのランクが「ノーマル」である場合には、数値表示部11a~11dに表示された数値の合計値は「20」であり、「レア」である場合には数値表示部11a~11dに表示された数値の合計値は「24」である。また、数値表示部11a~11dに表示される数値の取りうる値の最大値は「10」である。ただし、これは本実施形態に係る一例であり、それぞれの数値が取りうる範囲の条件は任意に設定可能である。 In this embodiment, if the rank of the card displayed in the card rank display unit 13 is "normal", the sum of the numbers displayed in the numeric display units 11a to 11d is "20", and if the rank is "rare", the sum of the numbers displayed in the numeric display units 11a to 11d is "24". The maximum possible value of the numbers displayed in the numeric display units 11a to 11d is "10". However, this is just one example according to this embodiment, and the range of possible values for each number can be set arbitrarily.

本実施形態に係る数値表示部11にはそれぞれ異なる属性が定められており、その属性に応じた色が付されている。本実施形態の図面においては、数値表示部11に付された色をドットパターンの濃さや斜線及び無地を用いて表現し、図1の例においては、数値表示部11aは無地、数値表示部11bは薄いドットパターン、数値表示部11cは濃いドットパターン、数値表示部11dは斜線で示されている。 The numeric display units 11 according to this embodiment are assigned different attributes and are colored according to these attributes. In the drawings of this embodiment, the colors assigned to the numeric display units 11 are expressed using the darkness of the dot pattern, diagonal lines, and solid colors. In the example of FIG. 1, the numeric display unit 11a is solid, the numeric display unit 11b is a light dot pattern, the numeric display unit 11c is a dark dot pattern, and the numeric display unit 11d is diagonal lines.

尚、図1においては、四箇所の数値表示部11にそれぞれ異なる色が付され、全4色が用いられている例が示されている。これは一例であり、カード毎にいずれか一色であってもよいし、四箇所のうち一部のみが共通していても良い。この数値表示部11に付された色によって属性が定められることにより、カードに含まれる情報量を増やし、カードの個性をより多様化させることができる。 In addition, FIG. 1 shows an example in which the four numeric display sections 11 are each given a different color, using a total of four colors. This is just one example, and each card may have one color, or only some of the four sections may be the same. By defining attributes according to the color given to the numeric display sections 11, the amount of information contained on the card can be increased, and the individuality of the card can be made more diverse.

数値ゲージ表示部12a~12dは、ゲーム用カード1の四隅に対応して設けられ、同じくそれぞれの四隅に対応する数値表示部11の数値に応じた長さの帯状の図形(バー)が表示されるスペースである。図1に示すように、カードの左上に配置された数値ゲージ表示部12aから時計回りに数値ゲージ表示部12b、数値ゲージ表示部12c、数値ゲージ表示部12dとして配置されている。以降、数値ゲージ表示部12a~12dをまとめて数値ゲージ表示部12とする。 The numerical gauge display sections 12a to 12d are provided corresponding to the four corners of the game card 1, and a strip-shaped figure (bar) having a length corresponding to the numerical value of the numerical display section 11 corresponding to each of the four corners is displayed. It is a space where As shown in FIG. 1, a numerical gauge display section 12b, a numerical gauge display section 12c, and a numerical gauge display section 12d are arranged clockwise from a numerical gauge display section 12a located at the upper left of the card. Hereinafter, the numerical gauge display sections 12a to 12d will be collectively referred to as the numerical gauge display section 12.

図2を参照して、本実施形態に係る数値ゲージ表示部12の仕様について説明する。図2に示すように、本実施形態に係る数値ゲージ表示部12は、同じ四隅に設けられた数値表示部11の数値に応じた長さのバーが、カードの辺に沿って表示されるスペースであるが、そのバーは辺の一方向だけでなく、カードの角を形成する二辺の両方に向かって同一の長さで形成される。 The specifications of the numerical gauge display unit 12 according to this embodiment will be described with reference to Figure 2. As shown in Figure 2, the numerical gauge display unit 12 according to this embodiment is a space in which a bar of a length according to the numerical value of the numerical display unit 11 provided at the same four corners is displayed along the edge of the card, and the bar is formed with the same length not only in one direction of the side, but also in both directions that form the corners of the card.

また、図2(a)、(b)に示すように、数値ゲージ表示部12は、数値ゲージ表示部12と、その帯状図形が沿う辺との隙間である枠121に囲われて表示されているためにカードの端には接してはいないが、それぞれのバーの長さの起点はカードの端となっている。そのため、図2(a)、(b)に示すように、ゲージの単位、即ち数値表示部11に表示される数字の「1」に対応するマスの長さは、枠121のスペース及びカードのRの分短くなっている。 Also, as shown in Figures 2(a) and (b), the numerical gauge display section 12 is displayed surrounded by a frame 121, which is the gap between the numerical gauge display section 12 and the side along which its strip-shaped figure runs, so it does not touch the edge of the card, but the starting point of the length of each bar is the edge of the card. Therefore, as shown in Figures 2(a) and (b), the length of the square corresponding to the gauge unit, i.e. the number "1" displayed on the numerical display section 11, is shorter by the space of the frame 121 and the radius of the card.

図2(a)、(b)に示すように、本実施形態に係る数値ゲージ表示部12は、最大値である「10」に対応した数のマスが設けられた上で、数値表示部11に表示された数値に応じたマス数が塗りつぶされて埋められる形で表示される。図2(a)は数値表示部11に表示された数値が「9」である場合の例であり、図2(b)は数値表示部11に表示された数値が「1」である場合の例である。 As shown in FIGS. 2(a) and 2(b), the numerical gauge display section 12 according to the present embodiment has a number of squares corresponding to the maximum value "10", and then the numerical gauge display section 11 The number of squares corresponding to the number displayed will be filled in and displayed. FIG. 2(a) is an example when the number displayed on the number display section 11 is "9", and FIG. 2(b) is an example when the number displayed on the number display section 11 is "1". This is an example.

上述した通り、本実施形態に係るゲーム用カードの角はRが設けられた形状となっているが、このRのサイズによっては、数値表示部11に表示された数値が「1」である場合に、数値ゲージ表示部12の表示スペースが削れてしまい、図2(b)に示すように適切に表示されなくなってしまう。そのような状態を防ぐため、本実施形態に係るゲーム用カードの角のRサイズは、数値表示部11に表示される数値のレギュレーションに応じて定めされたサイズを有する。 As described above, the corners of the game cards according to this embodiment are rounded, but depending on the size of this round, when the number displayed on the numerical display unit 11 is "1", the display space of the numerical gauge display unit 12 may be reduced, and the number may not be displayed properly, as shown in FIG. 2(b). To prevent this situation, the round size of the corners of the game cards according to this embodiment has a size determined according to the regulations of the numbers displayed on the numerical display unit 11.

具体的には、本実施形態に係る数値表示部11に表示される数値の最大値は「10」であり、それに対応した数値ゲージ表示部12の表示スペースを確保するために、ゲーム用カード1の短辺を20等分した長さ、すなわち数値表示部11に表示される数値「1」に相当する分の長さが、角のRの半径よりも長い必要がある。即ち、ゲーム用カード1の短辺をL、角のRの半径をrとすると、少なくともL/20>rが満たされる事が好ましい。 Specifically, the maximum value of the number displayed on the numeric display unit 11 in this embodiment is "10", and in order to secure the display space of the numeric gauge display unit 12 corresponding to this, the length of the short side of the gaming card 1 divided into 20 equal parts, i.e., the length equivalent to the number "1" displayed on the numeric display unit 11, needs to be longer than the radius of the R of the corner. In other words, if the short side of the gaming card 1 is L and the radius of the R of the corner is r, it is preferable that at least L/20>r is satisfied.

この式における「20」は、数値表示部11に表示される数値の最大値「10」の2つ分であり、数値表示部11に表示される数値の最大値をNとすると2Nとなる。従って、L/2N>rが満たされる事が好ましい。尚、数値ゲージ表示部12の描画を念頭にすればゲーム用カード1の角にはRの半径は小さく、若しくはRが無い方が良い。しかしながら、Rの存在によってゲーム中における要素の視認性が向上している。これについては後に詳述する。 The "20" in this formula is twice the maximum value of "10" that can be displayed on the numeric display section 11, and if the maximum value of the value that can be displayed on the numeric display section 11 is N, then the result is 2N. Therefore, it is preferable that L/2N>r is satisfied. Furthermore, with the drawing of the numeric gauge display section 12 in mind, it is better for the radius of R at the corners of the gaming card 1 to be small, or for R to be absent altogether. However, the presence of R improves the visibility of elements during the game. This will be explained in more detail later.

また、枠121が設けられることにより、上述した角のRによる数値ゲージ表示部12の表示スペースの侵食を低減することができる。ただし、数値ゲージ表示部12は、後述するようにカードを隣り合わせてその長さ比較する用途で設けられているため、枠121の幅が広くなり過ぎると、隣り合わせたカード同士の数値ゲージ表示部12の比較がしづらくなってしまう。そのため、枠121の幅は広くても数値表示部11に表示される数値「1」分に対応する数値ゲージ表示部12の長さ以下であり、より好ましくはその半分以下である。 Further, by providing the frame 121, it is possible to reduce the erosion of the display space of the numerical gauge display section 12 due to the radius of the corner described above. However, since the numerical gauge display section 12 is provided for the purpose of comparing the lengths of cards next to each other, as will be described later, if the width of the frame 121 becomes too wide, the numerical gauge display section 12 of adjacent cards may It becomes difficult to compare. Therefore, even if the width of the frame 121 is wide, it is equal to or less than the length of the numerical gauge display section 12 corresponding to the numerical value "1" displayed on the numerical display section 11, and more preferably half or less thereof.

次に、本実施形態に係るカードゲーム用のゲームシート2の仕様について図3を参照して説明する。図3に示すように、本実施形態に係るゲームシート2は、5行5列のカード配置マス21を挟んでプレイヤー二人が向かい合うように配置される。カード配置マス21のうち最もそれぞれのプレイヤー側の行の中央のマスはセンターマス22であり、両プレイヤーは最初にこのマスにカードを配置する。 Next, the specifications of the game sheet 2 for card games according to this embodiment will be explained with reference to FIG. 3. As shown in FIG. 3, the game sheet 2 according to the present embodiment is arranged so that two players face each other across the card arrangement squares 21 arranged in 5 rows and 5 columns. Among the card placement squares 21, the center square in the row closest to each player is a center square 22, and both players initially place cards in this square.

それぞれのプレイヤー側から見てカード配置マス21外側の右側に配置されたマスは楽屋マス23であり、プレイヤーの手札になる前のカードが山札として置かれる。他方、プレイヤー側から見てカード配置マス21外側の左側に配置されたマスは離脱マス24であり、一度カード配置マス21に配置された後にゲームの進行によって取り除かれたカードが置かれる。 The square placed on the right side outside the card arrangement square 21 when viewed from each player's side is the dressing room square 23, in which cards before becoming a player's hand are placed as a deck. On the other hand, a square placed on the left side outside the card placement square 21 when viewed from the player side is a withdrawal square 24, in which a card once placed in the card placement square 21 and then removed as the game progresses is placed.

カード配置マス21の各マスを区切る罫線が交わる格子の点の一部には、図3に示すように丸印が付されて色付けがされた属性マーク25が配置されている。属性マーク25は図3に示すように全部で8箇所あり、その色は全4色で各色二箇所となっている。属性マーク25の色は、図1において説明した数値表示部11に付されている属性に応じた色に対応しており、属性に関するルールに用いられる。これについては後に詳述する。 As shown in FIG. 3, a colored attribute mark 25 with a circle is placed at some of the grid points where the ruled lines separating each square of the card arrangement square 21 intersect. As shown in FIG. 3, there are eight attribute marks 25 in total, with four colors in total, two for each color. The color of the attribute mark 25 corresponds to the color corresponding to the attribute attached to the numerical display section 11 explained in FIG. 1, and is used for the rule regarding the attribute. This will be explained in detail later.

次に、本実施形態に係るゲームの進行について図4のフローチャートを用いて説明する。ゲームの準備として、各プレイヤーはノーマルカード16枚、レアカード4枚からなる20枚のカードをデッキとして用意し、シャッフルして楽屋マス23に置く。そして、ゲームの開始に際して、まず各プレイヤーは任意の方法により手番順を決め、(S401)、楽屋マス23に置いたカードを上から順番に6枚引いて手札とし(S402)、その中から1枚選んで自身のセンターマス22に置く(S403)。このようにして準備が整ったら、S401で決めた順番で手番が開始される(S404)。 Next, the progress of the game according to this embodiment will be explained using the flowchart in FIG. 4. In preparation for the game, each player prepares a deck of 20 cards, consisting of 16 normal cards and 4 rare cards, which are shuffled and placed in the dressing room square 23. Then, when the game starts, each player first decides the order of turns in a random manner (S401), draws six cards from the top of the dressing room square 23 in order to make them their hand (S402), and then selects one of these and places it on his/her own center square 22 (S403). Once preparations are complete in this way, players begin taking turns in the order decided in S401 (S404).

手番が始まると、手番のプレイヤーは自身の楽屋マス23にカードがあれば(S405/YES)、その一番上からカードを1枚引いて手札に加える(S406)。そして手番のプレイヤーは、5行5列のカード配置マス21の中に、自分の手札のいずれかを配置することが可能なマスがある場合(S407/YES)、カードの配置ルールに従ってカードを置く(S408)。 When a player's turn begins, if there is a card in his or her dressing room square 23 (S405/YES), the player draws one card from the top and adds it to his or her hand (S406). Then, if the active player has a square in which he can place any of his cards in the 5 rows and 5 columns of card placement squares 21 (S407/YES), he places the cards according to the card placement rules. Place it (S408).

ここで、カードの配置ルールについて図5を参照して説明する。図5はカード開始時の状況においてカードの配置ルールを示す図である。図に示す通り、それぞれのプレイヤーのセンターマス22には、S402において置かれた最初のカードが配置されている。そして、図中上側のプレイヤー1はレアリティが「ノーマル」のカードを配置しようとしており、図中下側のプレイヤー2は、レアリティが「レア」のカードを配置しようとしている。 Here, the card placement rules will be explained with reference to FIG. 5. FIG. 5 is a diagram showing the card placement rules in the starting situation. As shown in the figure, the first card placed in S402 is placed in the center square 22 of each player. Player 1 at the top of the figure is attempting to place a card with a rarity of "normal", and player 2 at the bottom of the figure is attempting to place a card with a rarity of "rare".

図5においては、それぞれのプレイヤーがカードを配置可能である範囲が破線で囲まれて示されている。図5に示す通り、レアリティが「ノーマル」のカードを配置しようとしているプレイヤー1は、自身のカードが配置されているマスの上下左右のいずれかのマスにカードを配置することが可能である。他方、レアリティが「レア」のカードを配置しようとしているプレイヤー2は、自身のカードが配置されているマスの上下左右に加えて、斜めのマス
のいずれかにカードを配置することが可能である。
In FIG. 5, the range in which each player can place cards is shown surrounded by a broken line. As shown in FIG. 5, player 1 who wants to place a card of "normal" rarity can place the card in any of the squares above, below, to the left, or to the right of the square in which his own card is placed. On the other hand, Player 2, who is trying to place a card with a rarity of "rare," can place the card in any of the diagonal squares in addition to the top, bottom, left, and right of the square where his card is placed. .

尚、図5においてはセンターマス22にのみカードが配置されている状態であるため、既にカードが配置されているマスの下側及び斜め下側のマスは対象外であるが、ゲームが進んでカード配置マス21の中程に自身のカードが配置されており、下側及び斜め下側のマスが空欄であれば、新たにカードを配置する事が可能である。例えば、手札にノーマルのカードのみがある場合において、既にカード配置マス21に配置されている自陣のカードの上下左右のマスが相手のカードで埋まっている場合には、カード配置可能なマスがないことになる。 In addition, in FIG. 5, cards are placed only in the center square 22, so the lower squares and diagonally lower squares where cards have already been placed are not included, but as the game progresses, If the player's own card is placed in the middle of the card placement square 21 and the lower and diagonally lower squares are blank, it is possible to place a new card. For example, if there are only normal cards in your hand, and the squares above, below, left, and right of your own card that has already been placed in card placement square 21 are filled with your opponent's cards, there are no squares in which cards can be placed. It turns out.

このような配置ルールに従って新たにカードを配置していき、相手プレイヤーのセンターマス22に配置されたカードを除去することが勝利条件の一つである。カード配置マス21に新たにカードが配置され、新たに配置されたカードの上下左右斜めに隣接するマスに相手プレイヤーのカードが既に配置されている場合(S409/NO)、カードの配置条件に従ってバトル処理が行われる(S410)。 One of the conditions for victory is to place new cards according to these placement rules and remove the card placed in the center square 22 of the opposing player. When a new card is placed in the card placement square 21 and the opposing player's card is already placed in the square adjacent to the top, bottom, left, right, or diagonally of the newly placed card (S409/NO), battle processing is carried out according to the card placement conditions (S410).

バトル処理の詳細については後述するが、S410のバトル処理の結果、手番プレイヤーのカードがバトルに勝利した場合には、バトルに負けた相手プレイヤーのカードがカード配置マス21から除去され、離脱マス24に置かれる。そのようにして除去されたカードが相手のセンターマス22のカードであった場合(S411/YES)、手番プレイヤーの勝利としてゲームは終了する。S411の判断条件がゲームの終了条件の1つ目である。 Details of the battle process will be described later, but as a result of the battle process in S410, if the active player's card wins the battle, the opponent player's card that lost the battle is removed from the card placement square 21 and moved to the exit square. It is placed on the 24th. If the card thus removed is a card in the opponent's center square 22 (S411/YES), the game ends with the active player winning. The determination condition in S411 is the first condition for ending the game.

S407において新たにカードを配置する事が可能なマスがなかった場合(S407/NO)や、新たに配置されたカードの上下左右斜めに隣接するマスに相手プレイヤーのカードがなかった場合(S409/NO)、並びにバトル処理の結果相手センターカードが除去されていない場合(S411/NO)には、各手番の最後に終了判定が行われる(S412)。S412の終了判定は、いずれか一方のプレイヤーのセンターカードが除去される前に、両プレイヤーがそれ以上カードを配置することが不可能な状況であるか否かの判定である。S412の判定の詳細については後に詳述する。S412において判断される条件が、ゲームの終了条件の2つ目以降である。 If there is no space available for placing a new card in S407 (S407/NO), if there is no opponent's card in the space adjacent above, below, left, right or diagonally to the newly placed card (S409/NO), or if the opponent's center card has not been removed as a result of the battle process (S411/NO), an end determination is made at the end of each turn (S412). The end determination in S412 is a determination of whether or not both players are in a situation where they cannot place any more cards before either player's center card is removed. The details of the determination in S412 will be described later. The condition determined in S412 is the second or subsequent end condition of the game.

S412の判定の結果、終了条件が満たされていた、即ち両プレイヤーがそれ以上カードを配置することができない状況であれば(S412/YES)、カード配置マス21の状況に応じて両者の点数を計算して勝敗を判断し(S413)、ゲームは終了する。S413における点数計算は、その時点でカード配置マス21に配置されているカードの枚数を数えることで行い、カードの枚数が多いほうが勝ちとなる。S412において判定されるゲームの終了条件のいずれにも該当しなかった場合(S412/NO)、手番を交代して(S414)、S404からの手順を繰り返す。 If the result of the judgment in S412 is that the end conditions are met, that is, neither player can place any more cards (S412/YES), the points of both players are calculated according to the state of the card placement squares 21 to determine the winner (S413), and the game ends. The point calculation in S413 is performed by counting the number of cards placed in the card placement squares 21 at that time, and the player with the greater number of cards wins. If none of the game end conditions judged in S412 are met (S412/NO), the players switch turns (S414), and the procedure from S404 is repeated.

S410のバトル処理の詳細について説明する。図6は、新たにカードが配置された結果、相手プレイヤーのカードと上下方向に隣接した状態の例を示す図である。図中の破線で囲まれた部分の情報がバトルに用いられる。図7(a)、図7(b)は、図6の状態におけるバトル処理の詳細を示す図である。本実施形態に係るバトル処理は、5行5列で構成されるカード配置マス21の格子点に注目し、それぞれを戦場と見立てて処理される。そのため、図1において説明したような、本実施形態に係るゲーム用カード1の仕様を活かすことができる。 Details of the battle processing in S410 will now be described. Figure 6 is a diagram showing an example of a state in which a new card has been placed and is vertically adjacent to the opponent player's card. The information in the portion surrounded by the dashed line in the figure is used in the battle. Figures 7(a) and 7(b) are diagrams showing details of the battle processing in the state shown in Figure 6. The battle processing in this embodiment focuses on the lattice points of the card placement squares 21, which are composed of 5 rows and 5 columns, and is processed by regarding each of these as a battlefield. This makes it possible to make use of the specifications of the game card 1 in this embodiment, as explained in Figure 1.

図7(a)の例においては、新たに配置されたカードと相手プレイヤーのカードとが隣接している範囲に存在するカード配置マス21の格子点が戦場となる結果、それぞれの戦場である格子点に近接している数値表示部11の数値同士、すなわち図7(a)に破線で囲って示されているように、互いに対向する数字同士が比較されることでバトル処理が行われ、カード間の優劣が決定される。図7(a)の場合、右側で対向する数字はプレイヤー1、プレイヤー2ともに「5」であり、左側で対向する数字はプレイヤー1が「10」で、プレイヤー2が「4」である。 In the example of FIG. 7(a), the grid points of the card placement squares 21 that exist in the area where the newly placed card and the opponent player's card are adjacent become the battlefield, and as a result, the grid points that are the respective battlefields Battle processing is performed by comparing the numbers on the numerical display section 11 that are close to the point, that is, the numbers that are opposite each other as shown surrounded by broken lines in FIG. 7(a), and the cards are The superiority and inferiority of the two will be determined. In the case of FIG. 7A, the numbers facing each other on the right side are "5" for both player 1 and player 2, and the numbers facing each other on the left side are "10" for player 1 and "4" for player 2.

本実施形態に係るカードの四隅にはそれぞれの数値に応じた長さの数値ゲージ表示部12が表示されている。図7(a)の状況においては、右側で対向する数字は図中において右側のカードの端が起点となっており、カードの中央部に向かって数値分の長さで表示されている。他方、左側で対向する数字は図中において左側のカードの端が起点となっており、カードの中央部に向かって数値分の長さで表示されている。従って、この数値ゲージ表示部12の長さを比較することで一目瞭然でそれぞれの大小を判別することが可能であり、直感的なゲームを楽しむことができる。 At the four corners of the card according to this embodiment, numerical gauge display sections 12 having lengths corresponding to respective numerical values are displayed. In the situation of FIG. 7(a), the numbers facing each other on the right side start from the edge of the card on the right side in the figure, and are displayed as long as the numbers toward the center of the card. On the other hand, the numbers facing each other on the left side start from the edge of the card on the left side in the figure, and are displayed as long as the number towards the center of the card. Therefore, by comparing the lengths of the numerical gauge display sections 12, it is possible to distinguish the respective sizes at a glance, and an intuitive game can be enjoyed.

図7(a)の場合、そのまま判断すれば、右側は5対5で引き分け、左側は10対4でプレイヤー1の勝ちであり、1勝1引き分けでプレイヤー1側のカードの勝利となる。ここで、図7(a)に示す通り、プレイヤー2のカードの数値表示部11の色は、属性マーク25の色と共通している。従って、プレイヤー2側のカードには数値の比較において属性の追加点が付与される。 In the case of Figure 7(a), if we just go by the numbers, the right side is a 5-5 draw, and the left side is a 10-4 win for player 1, meaning that with one win and one draw, player 1's cards win. Here, as shown in Figure 7(a), the color of the numerical display section 11 of player 2's card is the same as the color of the attribute mark 25. Therefore, player 2's card is given additional attribute points in the numerical comparison.

図7(b)は、図7(a)の状況における属性ルールを示す図である。図7(b)に示すように、右側におけるプレイヤー2のカードの数値表示部11の色はその下の属性マーク25の色と共通しているため、数値に1点の追加点が付与され、「6」になる。また、左側におけるプレイヤー2のカードの数値表示部11の色もその下の属性マーク25の色と共通しているため、数値に1点の追加点が付与され、「5」になる。その結果、右側は5対6でプレイヤー2の勝ち、左側は10対5でプレイヤー1の勝ちであり、1勝1敗で引き分けとなる。引き分けの場合、ゲームの盤面はそのままとなる。 Figure 7(b) is a diagram showing the attribute rules in the situation of Figure 7(a). As shown in Figure 7(b), the color of the numerical display section 11 of Player 2's card on the right side is the same as the color of the attribute mark 25 below it, so an additional point is added to the numerical value, making it "6". Also, the color of the numerical display section 11 of Player 2's card on the left side is the same as the color of the attribute mark 25 below it, so an additional point is added to the numerical value, making it "5". As a result, Player 2 wins 5 to 6 on the right side, and Player 1 wins 10 to 5 on the left side, resulting in a draw with one win and one loss. In the case of a draw, the game board remains as it is.

図8は、新たにカードが配置された結果、相手プレイヤーのカードと斜め方向に隣接した状態の例を示す図である。上述したように、本実施形態に係るゲームにおいてはカード配置マス21の格子点を戦場としてバトル処理が行われるため、図中の破線で囲まれた部分、すなわち斜め方向に対向している角の数値表示部11の情報がバトルに用いられる。 Figure 8 shows an example of a state in which a new card has been placed diagonally adjacent to an opponent's card. As mentioned above, in the game according to this embodiment, the grid points of the card placement squares 21 serve as the battlefield for battle processing, so the area surrounded by the dashed lines in the figure, i.e., the information on the numerical display sections 11 of the diagonally opposing corners, is used in the battle.

図9(a)、図9(b)は、図8の状態におけるバトル処理の詳細を示す図である。斜め方向に隣接するマスでのバトルでは、互いに対向する数字同士、一箇所のみの数字を比較する。図9(a)の場合、対向する数字はプレイヤー1が「10」で、プレイヤー2が「5」である。また、図9(a)の場合には属性の一致も存在しないので、そのまま数字を比較する。その結果、手番側プレイヤーが配置したカードの負けとなる。 9(a) and 9(b) are diagrams showing details of the battle process in the state of FIG. 8. In battles in diagonally adjacent squares, numbers facing each other are compared, or numbers in only one place are compared. In the case of FIG. 9A, the opposing numbers are "10" for player 1 and "5" for player 2. Furthermore, in the case of FIG. 9(a), there is no matching of attributes, so the numbers are compared as is. As a result, the card placed by the active player loses.

尚、斜め方向に隣接するバトルの場合、図7(a)、図7(b)において説明したような数値ゲージ表示部12の長さの比較による判定はそのままでは容易ではないが、図9(b)に示すように、一方のカードの端と他方の数値ゲージ表示部12の上限とを、図中に一点鎖線で示すように同一の線上に並べて配置することにより、数値ゲージ表示部12の長さの比較による判定を容易に行うことが可能となる。手番側プレイヤーが配置したカードが負けた場合も、引き分けの場合と同様にゲームの盤面はそのままとなる。 In the case of diagonally adjacent battles, it is not easy to judge by comparing the lengths of the numerical gauge display sections 12 as explained in FIGS. 7(a) and 7(b), but As shown in b), by arranging the edge of one card and the upper limit of the other numerical gauge display section 12 on the same line as shown by the dashed line in the figure, the numerical gauge display section 12 can be adjusted. It becomes possible to easily make a determination by comparing the lengths. Even if the card placed by the active player loses, the game board remains the same as in the case of a draw.

図10は、新たにカードが配置された結果、相手プレイヤーのカードと斜め方向に隣接する点は図8と同様であるが、その際に戦場となる格子点に手番側プレイヤーの他のカードが存在する場合の例である。この場合、バトル処理に際して仲間ルールが適用される。図11(a)、図11(b)は、図10の場合のバトル処理の詳細を示す図である。 Figure 10 is similar to Figure 8 in that as a result of a new card being placed, it is diagonally adjacent to the opponent player's card, but at that time, the active player's other cards are placed on the grid point that becomes the battlefield. This is an example of the case where . In this case, companion rules are applied during battle processing. 11(a) and 11(b) are diagrams showing details of the battle process in the case of FIG. 10.

斜め方向に隣接する場合のバトルでは、図9(a)において説明した通り、互いに対向する数字同士、一箇所のみの数字を比較するが、その際、対象となる戦場である格子点に存在する他のカードの数値も加算する。このルールを仲間ルールと呼ぶ。図11(a)の場合、新たに配置されたカードの数字は「6」であり、対向する相手方プレイヤーのカードの数字は「10」である。これに対して、仲間ルールにより、新たに配置されたカードの右隣(対向する相手方プレイヤーのカードの下)のカードの数値「4」が、新たに配置されたカードの数値に加算される。 In a battle where cards are adjacent diagonally, as explained in Figure 9(a), the numbers facing each other are compared in only one place, but the numerical values of other cards present at the grid point on the target battlefield are also added. This rule is called the companion rule. In the case of Figure 11(a), the newly placed card has a number of "6", and the opposing player's card has a number of "10". In response, under the companion rule, the numerical value of the card to the right of the newly placed card (below the opposing player's card), "4", is added to the numerical value of the newly placed card.

図11(a)の状態をそのまま判断すれば、「6」+「4」と「10」とを比較して引き分けとなるが、図11(a)に示す通り、新たに配置されたカードの数値表示部11の色は、属性マーク25の色と共通している。従って、新たに配置されたカードには数値の比較において属性の追加点が付与される。 If the state of FIG. 11(a) were judged as it is, the comparison of "6" + "4" and "10" would result in a draw, but as shown in FIG. 11(a), the color of the numerical display section 11 of the newly placed card is the same as the color of the attribute mark 25. Therefore, the newly placed card is given additional attribute points in the numerical comparison.

図11(b)は、図11(a)の状況における属性ルールを示す図である。図11(b)に示すように、新たに配置されたカードの数値表示部11の色はその下の属性マーク25の色と共通しているため、数値に1点の追加点が付与され、「7」になる。その結果、「7」+「4」と「10」とで、プレイヤー2の勝ちとなる。新たに配置されたカードがバトルに勝った場合、バトルの相手方のカードは取り除かれて離脱マス24に置かれる。 Figure 11(b) is a diagram showing the attribute rules for the situation in Figure 11(a). As shown in Figure 11(b), the color of the numerical display section 11 of the newly placed card is the same as the color of the attribute mark 25 below it, so one additional point is added to the numerical value, making it "7". As a result, "7" + "4" plus "10" means that Player 2 wins. If the newly placed card wins the battle, the opponent's card is removed and placed in the withdrawal space 24.

尚、図11(a)の場合も、斜め方向に隣接するバトルの場合と同様に、数値ゲージ表示部12の長さの比較による判定はそのままでは容易ではないが、図11(b)に示すように、仲間となるカード同士の端をピッタリとくっつけた上で、一方のカードと他方のカードとの数値ゲージ表示部12の上限を図中に一点鎖線で示すように同一の線上に並べて配置することにより、数値ゲージ表示部12の長さの比較による判定を容易に行うことが可能となる。 In the case of Figure 11(a), just as in the case of battles between adjacent cards in a diagonal direction, it is not easy to make a judgment by comparing the lengths of the numerical gauge display sections 12. However, as shown in Figure 11(b), by tightly attaching the ends of the cards that will become friends and arranging the upper limits of the numerical gauge display sections 12 of one card and the other card side by side on the same line as shown by the dashed line in the figure, it becomes possible to easily make a judgment by comparing the lengths of the numerical gauge display sections 12.

図12は、新たにカードが配置された結果、隣接する相手方プレイヤーのカードが上下方向および斜め方向の二通りであり、かつ図10と同様に右隣に仲間ルールが適用されるカードが既に配置されている場合の例である。この場合、バトル処理に際して仲間ルールが適用されることに加えて、上下方向および斜め方向の双方についてバトル処理が行われる。図13(a)、図13(b)は、図12の場合のバトル処理の詳細を示す図である。 Figure 12 shows an example of a case where, as a result of placing new cards, the opposing player's adjacent cards are arranged in two directions, vertically and diagonally, and, as in Figure 10, a card to the right of which the companion rule applies has already been placed. In this case, companion rules are applied during battle processing, and battle processing is performed for both the vertical and diagonal directions. Figures 13(a) and 13(b) show the details of the battle processing in the case of Figure 12.

図13(a)に破線で囲って示すように、図12の場合のバトルでは図中左側の格子点および図中右側の格子点のそれぞれで数字が比較される。ここで、上下方向のバトルでは左右両方の格子点の比較が用いられ、斜め方向のバトルでは図中右側の格子点の比較が用いられる。図中左側の格子点の比較では、プレイヤー1の数字が「8」、プレイヤー2の数字が「4」であり、属性マーク25は無いためそのまま比較される。 As shown by the broken line in FIG. 13A, in the battle in FIG. 12, the numbers are compared at the grid points on the left side of the figure and the grid points on the right side of the figure. Here, for battles in the vertical direction, comparisons of both the left and right grid points are used, and for battles in the diagonal direction, comparisons of grid points on the right side of the figure are used. In the comparison of the grid points on the left side of the figure, the number for player 1 is "8" and the number for player 2 is "4", and since there is no attribute mark 25, they are compared as is.

他方、図中右側の格子点の比較では、プレイヤー1側、プレイヤー2側双方に仲間ルールが適用されることとなる。また、プレイヤー2側の左側のカードの数値表示部11の属性の色が属性マーク25の色と一致しており、属性一致による追加点が加算される。図13(b)は、図中右側の格子点の数値比較の態様を示す図である。 On the other hand, when comparing the grid points on the right side of the figure, the companion rule is applied to both player 1 and player 2. Also, the attribute color of the numerical display section 11 of the card on the left side of player 2 matches the color of the attribute mark 25, and additional points are added due to the attribute match. Figure 13(b) shows the manner in which numerical values are compared at the grid points on the right side of the figure.

図13(b)に示すように、図中右側の格子点における数値比較においては、プレイヤー1、プレイヤー2双方に仲間ルールが適用され、プレイヤー1側は「2」+「10」となる。他方、プレイヤー2側は、左側のカードが属性ルールにより追加点が加算されて「6」が「7」となり、「7」+「4」となる。この場合も、それぞれのプレイヤーのカードの端がピッタリと合わせられ、数値ゲージ表示部12の一方の上限を図中に一点鎖線で示すように同一の線上に並べて配置することにより、数値ゲージ表示部12の長さの比較による判定を容易に行うことが可能となる。 As shown in FIG. 13(b), in the numerical comparison at the grid points on the right side of the figure, the companion rule is applied to both player 1 and player 2, and the value for player 1 is "2" + "10". On the other hand, on the player 2 side, additional points are added to the card on the left according to the attribute rule, and "6" becomes "7", resulting in "7" + "4". In this case as well, by aligning the edges of each player's cards perfectly and arranging one upper limit of the numerical gauge display section 12 on the same line as shown by the dashed line in the figure, the numerical gauge display section 12 It becomes possible to easily make a determination by comparing the lengths of 12.

図13(b)の例においては、数値ゲージ表示部12の長さからも一目瞭然なようにプレイヤー1側の方の数字が大きい。この結果は、新たに配置されたカードと斜め方向に隣接するカード、即ち図中右下のカードとのバトル処理に加えて、上下方向に隣接するカード、即ち図中左下のカードとのバトル処理にも用いられる。図7(a)、(b)において説明したように、上下左右方向に隣接するカード同士のバトル処理においては、互いに対向する数値同士を比較する。図13(a)、(b)の例においては、図13(a)に示す左側の格子点におけるプレイヤー1の「8」とプレイヤー2の「4」との比較と、図13(b)に示す仲間ルールが適用される格子点の比較とで処理される。その結果、プレイヤー1によって新たに配置されたカードの勝利となる。 In the example of FIG. 13(b), the number on the player 1 side is larger, as is obvious from the length of the numerical gauge display portion 12. This result is used not only in the battle process with the card diagonally adjacent to the newly placed card, i.e., the card at the bottom right in the figure, but also in the battle process with the card adjacent vertically, i.e., the card at the bottom left in the figure. As explained in FIG. 7(a) and (b), in the battle process between cards adjacent vertically, horizontally, and vertically, the opposing numerical values are compared. In the example of FIG. 13(a) and (b), the comparison is made between the "8" of player 1 and the "4" of player 2 at the left lattice point shown in FIG. 13(a) and the comparison is made at the lattice point to which the companion rule is applied, as shown in FIG. 13(b). As a result, the newly placed card by player 1 wins.

図12及び図13(a)、(b)のバトル処理の結果、上下方向に隣接するバトルにおいても、斜め方向に隣接するバトルにおいても、プレイヤー1が新たに配置したカードの勝利となる。その結果、プレイヤー2側のカードは両方とも取り除かれ、離脱マス24に置かれる事となる。尚、図13(a)、(b)の例においては、戦場として注目する格子点の周囲4マス全てにカードが配置され、ゲームシート2がカードによって覆い隠された状態となるが、図に示す通り、ゲーム用カード1に設けられたRにより、格子点がわずかに空白になってゲームシート2が視認可能となる。これにより、配置されているカードを避けることなく格子点の属性マーク25を識別することが可能である。 As a result of the battle processing in FIGS. 12 and 13(a) and (b), the card newly placed by the player 1 wins both in vertically adjacent battles and in diagonally adjacent battles. As a result, both cards on player 2's side are removed and placed in withdrawal square 24. In the examples shown in FIGS. 13(a) and 13(b), cards are placed in all four squares around the grid point that is of interest as the battlefield, and the game sheet 2 is covered by the cards. As shown, the grid points are slightly blank due to the R provided on the game card 1, making the game sheet 2 visible. Thereby, it is possible to identify the attribute mark 25 at the grid point without avoiding the placed cards.

図14は、新たにカードが配置された結果、隣接する相手方プレイヤーのカードが左右方向及び斜め方向であり、かつ仲間ルールが適用されるカードが2枚以上ある場合の例を示す図である。図15(a)は、図14において新たに配置されたカードの右上の格子点の数値比較の詳細を示す図である。 FIG. 14 is a diagram illustrating an example of a case where, as a result of newly placed cards, the adjacent opponent player's cards are horizontal and diagonal, and there are two or more cards to which the companion rule is applied. FIG. 15(a) is a diagram showing details of numerical comparison of the upper right grid points of the newly placed card in FIG. 14.

図15(a)に示すように、新たに配置されたカードの右上の格子点を戦場とする数値比較においては、新たに配置されたカードの右側に隣接するカードに加えて、右斜上に隣接するカードが仲間ルールによってプレイヤー1側の数値比較に参加する。その結果、プレイヤー1側の数値は「7」+「3」となり、プレイヤー2側の数値「5」を上回る。この結果は、新たに配置されたカードと右隣に隣接するカードの一方の格子点におけるバトル処理に加えて、右斜上に隣接するカードとのバトル処理にも用いられる。 As shown in Figure 15(a), in a numerical comparison in which the battlefield is the grid point to the upper right of the newly placed card, in addition to the card adjacent to the right of the newly placed card, the card adjacent to the upper right also participates in the numerical comparison on Player 1's side due to the companion rule. As a result, Player 1's numerical value becomes "7" + "3", exceeding Player 2's numerical value "5". This result is used not only in the battle process at one of the grid points between the newly placed card and the card adjacent to its right, but also in the battle process with the card adjacent to the upper right.

図13までの数値ゲージ表示部12の長さの比較態様においては横方向の長さで比較がお行われていたが、図15(a)の例においてはカードの配置関係上、数値ゲージ表示部12を合わせて比較する際には縦方向の長さで比較される。このような数値ゲージ表示部12の長さの比較態様は、本実施形態に係るゲーム用カード1において四つ角のそれぞれに対応して設けられる数値ゲージ表示部12が、それぞれの角を形成する辺の双方に沿って描画されることにより可能となっている。 In the comparison mode of the length of the numerical gauge display section 12 up to FIG. 13, the comparison was made based on the length in the horizontal direction, but in the example of FIG. 15(a), due to the arrangement of the cards, the numerical gauge display When comparing the parts 12 together, the lengths in the vertical direction are compared. Such a comparison mode of the length of the numerical gauge display section 12 is such that the numerical gauge display section 12 provided corresponding to each of the four corners in the game card 1 according to the present embodiment is This is possible by drawing along both sides.

図15(b)は、図14において新たに配置されたカードの右下の格子点の数値比較の詳細を示す図である。図15(b)に示すように、右下の格子点を戦場とする数値比較においては、新たに配置されたカードに加えて下側に隣接するカード及び右斜下側に隣接するカードが仲間ルールによりプレイヤー2側の数値比較に参加する。また、新たに配置されたカード及び下側に隣接するカードの数値表示部11の色が属性マーク25と一致しており、それぞれの数値に属性ルールによる追加点が加算され、その結果、プレイヤー2側の数値は「3」+「4」+「4」となり、プレイヤー1側の数値「10」を上回る。 FIG. 15(b) is a diagram showing details of numerical comparison of the lower right grid points of the newly placed cards in FIG. 14. As shown in Figure 15(b), in a numerical comparison using the lower right grid point as the battlefield, in addition to the newly placed card, the card adjacent to the bottom and the card adjacent to the diagonally lower right side are allies. According to the rules, Player 2 participates in the numerical comparison. In addition, the color of the numerical value display section 11 of the newly placed card and the card adjacent to the bottom matches the attribute mark 25, and additional points according to the attribute rule are added to each numerical value, and as a result, player 2 The numerical value on the side becomes "3" + "4" + "4", which exceeds the numerical value "10" on the player 1 side.

尚、図15(b)のように3枚のカードの数値が加算される場合には、3枚のうち2枚のカードの端をピッタリと合わせ、残りの1枚を90度回転させてカードの端と数値ゲージ表示部12の上限とをピッタリ合わせた上で、図中に一点鎖線で示すように数値ゲージ表示部12の他方の上限を同一の線上に並べて配置することにより、数値ゲージ表示部12の長さの比較による判定を容易に行うことが可能となる。このようにカードを90度回転させることによる数値ゲージ表示部12の連結比較は、本実施形態に係るゲーム用カード1において四つ角のそれぞれに対応して設けられる数値ゲージ表示部12が、それぞれの角を形成する辺の双方に沿って描画されることにより可能となっている。 When the values of three cards are added as in FIG. 15(b), two of the three cards are aligned with their edges perfectly, and the remaining card is rotated 90 degrees so that its edge is perfectly aligned with the upper limit of the numerical gauge display section 12. The other upper limit of the numerical gauge display section 12 is then arranged side by side on the same line as shown by the dashed line in the figure, making it easy to make a judgment by comparing the lengths of the numerical gauge display sections 12. This link comparison of the numerical gauge display sections 12 by rotating the cards 90 degrees is made possible by drawing the numerical gauge display sections 12 corresponding to each of the four corners of the game card 1 according to this embodiment along both sides that form each corner.

図16は、バトル処理において特別な場合に発生する勧誘ルールを説明する図である。図16に示すように、新たに配置されたカードの上方向に隣接するマスに相手方のカードが配置されており、上下方向でバトルが発生する。しかしながら、図に示す通り左右それぞれの格子点における戦場で数値が同一である場合勧誘ルールが適用され、バトルにならずに隣接している相手方のカードを図17に示すように反転させ、所属するプレイヤーを逆にする。以降、反転されたカードは逆側のプレイヤー陣営のカードとして扱われる。ただし、反転されたカードが離脱マス24に置かれる際には、元の所有者プレイヤー側の離脱マス24に置かれる。尚、新たに配置されたカードに隣接する他の相手方のカードがある場合、勧誘ルールを適用して相手方プレイヤーのカードを反転してから他のカードとのバトル処理を行う。 Figure 16 is a diagram explaining the solicitation rules that occur in special cases in the battle process. As shown in Figure 16, an opponent's card is placed in the square adjacent to the newly placed card above, and a battle occurs in the vertical direction. However, as shown in the figure, if the battlefield values at the left and right grid points are the same, the solicitation rules are applied, and no battle occurs, and the adjacent opponent's card is flipped as shown in Figure 17, and the players to which it belongs are reversed. Thereafter, the flipped card is treated as a card of the opposite player's camp. However, when the flipped card is placed in the withdrawal square 24, it is placed in the withdrawal square 24 on the original owner player's side. Note that if there is another opponent's card adjacent to the newly placed card, the solicitation rules are applied to flip the opponent's card before the battle process with the other card is performed.

図18は、上述したバトル処理の手順を示すフローチャートである。図18に示すようにバトル処理が開始されると、まずは図16、図17において説明した勧誘ルールの判定が行われる(S1801)。その結果、勧誘ルールに適合するカードがある場合には、(S1801/YES)、勧誘ルールの対象となるカードを反転させる(S1802)。それでもまだバトル対象となる相手方のカードがある場合には(S1803/YES)、実際のバトル処理を開始する。 FIG. 18 is a flowchart showing the procedure of the battle process described above. When the battle process starts as shown in FIG. 18, first, the solicitation rules described in FIGS. 16 and 17 are determined (S1801). As a result, if there is a card that conforms to the solicitation rule (S1801/YES), the card targeted by the solicitation rule is reversed (S1802). If there are still cards of the opponent to be battled (S1803/YES), actual battle processing is started.

バトル処理において、まずはバトル位置が一つ選択される(S1804)。S1804の手順は、図12や図14において説明したように、新たに配置されたカードの上下左右斜め方向の複数に相手プレイヤーのカードが配置されている場合に、そのうちの1つを選択する手順である。 In the battle process, first one battle position is selected (S1804). The procedure of S1804 is a procedure for selecting one of the opponent's cards when multiple cards of the opponent are placed above, below, to the left, right, or diagonally of a newly placed card, as described in Figures 12 and 14.

図12や図14において説明したように、新たにカードが配置されることによって複数のカードとの間でバトルが生じる場合であっても、1つのカードとのバトルが他のカードとのバトルに影響を与えることはないため、バトル位置の選択順は任意である。バトル位置が選択されると、そのバトルにおいて参照される戦場、即ちカード配置マス21の格子点における属性一致、即ち、数値表示部11の色と属性マーク25の色との一致が判定される(S1805)。その結果、属性一致が成立していれば(S1805/YES)、対象となる数値表示部11の数字に属性点が追加される(S1806)。 As explained in Figures 12 and 14, even if a battle occurs between multiple cards due to the placement of a new card, the order in which the battle positions are selected is arbitrary, since a battle with one card does not affect battles with other cards. When a battle position is selected, the battlefield referenced in the battle, i.e., the grid points of the card placement squares 21, is judged for attribute match, i.e., match between the color of the numerical display section 11 and the color of the attribute mark 25 (S1805). As a result, if attribute match is established (S1805/YES), attribute points are added to the number in the numerical display section 11 that is the target (S1806).

そのようにして各格子点における数値表示部11の数値が確定すると、格子点において数値を比較する事により勝敗判定が行われる(S1807)。この際、上下左右方向のバトル位置であれば、2つの格子点についてそれぞれ勝敗判定が行われ、斜め方向のバトル位置であれば1つの格子点について勝敗判定が行われる。また、仲間ルールが適用されるカードがある場合には、図11(a)、(b)、図13(a)、(b)、図15(a)、(b)において説明したように、数値が合算されて勝敗判定が行われる。 Once the numerical values displayed on the numerical display unit 11 at each grid point have been determined in this manner, the numerical values are compared at the grid points to determine victory or defeat (S1807). At this time, if the battle position is in the up, down, left, or right direction, a victory or defeat determination is made for each of the two grid points, and if the battle position is in a diagonal direction, a victory or defeat determination is made for one grid point. Furthermore, if there is a card to which the companion rule applies, the numerical values are added up to determine victory or defeat, as explained in Figures 11(a), (b), 13(a), (b), and 15(a), (b).

1つのバトル位置についてS1807の勝敗判定が行われると、その手番で新たにカードが配置されたことによって生じた全バトル位置が選択されるまでS1804からの処理を繰り返す(S1808/NO)。全バトル位置についての勝敗判定が終了すると(S1808/YES)、非手番側のカードに負けカードがある場合(S1809/YES)には、その負けカードを離脱マス24に移動し(S1810)、バトル処理が終了する。 Once the outcome determination has been made for one battle position in S1807, the process from S1804 is repeated until all battle positions that have been created by the placement of new cards during that turn have been selected (S1808/NO). Once the outcome determination has been completed for all battle positions (S1808/YES), if the player not currently playing has a losing card (S1809/YES), the losing card is moved to the withdrawal space 24 (S1810), and the battle process ends.

図19は、図4のS412における終了判定の条件を示す図である。上述した通り、S412における終了判定は、両プレイヤーがそれ以上カードを配置することが不可能な状況であるか否かの判定であり、具体的には図19に示す通り、「カード配置マス21に空きがない」「両者手札がない」「一方のプレイヤーにカード配置可能なマスがない&他方のプレイヤーに手札がない」という条件で判定される。 Figure 19 shows the conditions for the end judgment in S412 of Figure 4. As mentioned above, the end judgment in S412 is a judgment of whether or not it is impossible for both players to place any more cards, and specifically, as shown in Figure 19, it is judged under the conditions that "there are no empty spaces in the card placement squares 21", "both players have no cards in their hands", and "one player has no squares to place cards in and the other player has no cards in their hands".

「カード配置マス21に空きがない」及び「両者手札がない」についてはその通りである。「一方のプレイヤーにカード配置可能なマスがない&他方のプレイヤーに手札がない」について説明する。図5において説明したように、本実施形態に係るカードゲームにおいては、レアカードは既に配置されている自陣カードの上下左右斜めに、ノーマルカードは上下左右に配置可能である。ここで、カード配置マス21上のカードの配置状況によっては、カード配置マス21に空きマスがあり、かつ手札があったとしても、上記の条件に合致せずにカードを配置することができない場合(以降、「カード配置可能マスなし状態」とする)がある。 This is true for "there are no empty spaces in the card placement squares 21" and "neither player has any cards in their hand." We will now explain "one player has no spaces available for card placement and the other player has no cards in their hand." As explained in FIG. 5, in the card game according to this embodiment, rare cards can be placed above, below, left, right, or diagonally to the player's cards that have already been placed, and normal cards can be placed above, below, left, or right. Here, depending on the arrangement of cards on the card placement squares 21, even if there is an empty space in the card placement squares 21 and the player has cards in their hand, the above conditions may not be met and cards cannot be placed (hereinafter referred to as a "state where there are no empty spaces available for card placement").

そのようなカード配置マスなし状態は、例えばカード配置マス21の空きマスが自陣カードの斜め方向にしかなく、手札にはノーマルカードしかない場合に生じる。そのような場合のカード配置マス21の空きマスは、相手プレイヤーにとっては自陣カードの上下左右方向であるため、相手プレイヤーにとってはノーマルカードであっても配置可能なマスである。しかしながら、そのようなカード配置マスなし状態において、相手プレイヤーの手札がゼロであった場合、両者がカードを配置できない状態となる。このような状態が「一方のプレイヤーにカード配置可能なマスがない&他方のプレイヤーに手札がない」状態であり、そのような場合にもゲームを終了する。 Such a state where there are no card placement squares occurs, for example, when there are only empty squares in the card placement square 21 diagonally to the player's own cards, and there are only normal cards in the player's hand. In such a case, the empty squares of the card arrangement square 21 are located above, below, to the left, and to the right of the player's own card for the opponent player, and therefore, for the opponent player, even a normal card can be placed therein. However, in such a state where there are no card placement squares, if the opponent player has zero cards in his or her hand, neither player can place any cards. Such a state is a state in which "one player has no spaces on which cards can be placed and the other player has no cards in hand," and the game ends in such a case as well.

以上、説明したように、本実施形態に係るゲーム用カード1においては、カードの四隅にそれぞれ数値表示部11が設けられて数値が表示されており、カード上に表示される数値の数を増やしてカードの個性が多様化されている。そして、それぞれの数値がカードの四隅というわかりやすい位置に配置されているため、ゲームにおいてそれぞれの数値が用いられる場面を明確化し、カード面に表示された複数の数値をゲーム上で活かすことができる。また、それぞれの数値表示部11に表示された数値に応じた長さの数値ゲージ表示部12が表示されているため、その長さの比較により数値の比較が可能であるため、可能な限り直感的な遊戯が可能となる。 As explained above, in the game card 1 according to the present embodiment, numerical display sections 11 are provided at each of the four corners of the card to display numerical values, and the number of numerical values displayed on the card can be increased. The characteristics of the cards are diversified. Since each number is placed in an easy-to-understand position at the four corners of the card, it is possible to clarify the situations in which each number is used in the game, and to make use of the multiple numbers displayed on the card surface in the game. In addition, since the numerical gauge display section 12 is displayed with a length corresponding to the numerical value displayed on each numerical display section 11, it is possible to compare the numerical values by comparing the lengths. It becomes possible to play games.

また、本実施形態に係るゲームシート2を用いるカードゲームにおいては、5行5列のカード配置マス21の格子点をそれぞれ戦場と見立て、上下左右斜めに隣接するカード同士のバトルにおいては、それぞれの格子点に対応する数値表示部11の数値を用いる。そのため、ゲーム用カード1においてカードの四隅に表示された数値表示部11の数値を活かすことができる。 In addition, in a card game using the game sheet 2 according to this embodiment, the grid points of the 5 rows and 5 columns of card placement squares 21 are each considered to be a battlefield, and in battles between cards adjacent to each other vertically, horizontally, and diagonally, the numerical values in the numerical value display sections 11 corresponding to each grid point are used. Therefore, the numerical values in the numerical value display sections 11 displayed in the four corners of the game card 1 can be utilized.

また、5行5列のカード配置マス21の格子点のうち特定の点にのみ配置された属性マーク25により、ゲーム用カード1の数値表示部11に付された色に意味を持たせ、カードの個性をより多様化し、ゲームの戦略性を高めることが可能となる。 In addition, the color assigned to the numerical display section 11 of the game card 1 is given meaning by the attribute mark 25 placed only at a specific point among the grid points of the card arrangement square 21 arranged in 5 rows and 5 columns. This makes it possible to further diversify the characters' personalities and increase the strategic nature of the game.

また、カードの四隅にそれぞれ配置された数値と、カード配置マス21の格子点を戦場と見立てる、という組み合わせにより、1つの格子点に対応する数値が、図13(a)の右側の破線円部に示されるように最大で4つとなる。このため、1つの戦場である格子点において仲間ルールも含めて勝敗判定の対象となるカードが明確であり、かつ数値ゲージ表示部12の効果により勝敗判定をより直感的に行うことが可能となる。 In addition, by combining the numbers placed at each of the four corners of the card and the grid points of the card placement square 21 as a battlefield, the numbers corresponding to one grid point are shown in the dotted circle on the right side of FIG. 13(a). There are a maximum of four as shown in . For this reason, it is clear which cards are subject to victory or defeat determination, including companion rules, in a grid point that is one battlefield, and the effect of the numerical gauge display section 12 makes it possible to perform victory or defeat determination more intuitively. .

尚、上記実施形態においては、斜め方向に隣接する場合のバトル、上下左右方向に隣接する場合のバトルの両方において仲間ルールが適用される場合を例として説明したが、これは一例である。この他、仲間ルールの適用は斜め方向のみとしても良いし、逆に上下左右方向のみとしても良い。また、仲間ルール自体を採用しなくても良い。 In the above embodiment, the companion rules are applied to both battles in which characters are adjacent diagonally and battles in which characters are adjacent up, down, left, and right, but this is just one example. In addition, the companion rules may only be applied to diagonal directions, or conversely, only to up, down, left, and right directions. Also, the companion rules may not be adopted at all.

また、仲間ルールが適用される場合においては、図15(b)において説明したように、格子点に対応する数値を全て参入する場合を例として説明したが、新たに配置されたカード、即ちバトルの起点となるカードに加えて、格子点に対応する他の2枚のカードのうちいずれか1枚のみを選択するようにしても良い。 In addition, when the companion rule is applied, as explained in FIG. 15(b), the case where all the values corresponding to the grid points are entered is explained as an example. In addition to the card serving as the starting point, only one of the other two cards corresponding to the grid point may be selected.

また、上記実施形態においては、図1、図2(a)、(b)において説明したように、数値ゲージ表示部12の長さの起点がカードの端となっていながらも、枠121が設けられるとともにカードの角のRに沿って丸まった結果、ゲージのうち「1」に対応するマスの長さは、枠121のスペース及びカードのRの分短くなっている。 In addition, in the above embodiment, as explained in Figures 1, 2(a) and (b), although the length of the numerical gauge display portion 12 starts at the edge of the card, the frame 121 is provided and is rounded along the R of the corner of the card, so that the length of the square on the gauge that corresponds to "1" is shorter by the space of the frame 121 and the R of the card.

これに対して、図20及び図21(a)、(b)に示すように、数値ゲージ表示部12の長さ方向においてカードの端に向かう部分については、枠121を設けずにカードの端側に貫通するように描画しても良い。これにより、数値ゲージ表示部12の長さの起点がカードの端になっているということをより直感的に理解可能となり、数値ゲージ表示部12による直感的な数値比較の効果を高めることができる。 On the other hand, as shown in FIGS. 20, 21(a) and 21(b), the frame 121 is not provided in the longitudinal direction of the numerical gauge display section 12 toward the edge of the card. It may be drawn so as to penetrate to the side. As a result, it becomes possible to more intuitively understand that the starting point of the length of the numerical gauge display section 12 is at the edge of the card, and the effect of intuitive numerical comparison using the numerical gauge display section 12 can be enhanced. .

また、上記実施形態においては、図1等に示すように、カードランク表示部13として、「ノーマル」、「レア」等のようにカードのランクが文字情報として表示されている場合を例として説明した。しかしながらこれは一例であり、文字情報として明示する場合の他、ノーマルに対応する「N」、レアに対応する「R」等の一文字やそれを示すロゴマーク等をカードランク表示部13として用いても良いし、カードがレアカードであることを示すホログラム加工等のカード面への視覚的加工をカードランク表示部13としても良く、何らかの方法によりユーザがカードのランクを識別できるようにすれば良い。 In the above embodiment, as shown in FIG. 1, the card rank display unit 13 is displayed as text information such as "normal" or "rare". However, this is only one example, and in addition to clearly indicating the rank as text information, a single letter such as "N" corresponding to normal or "R" corresponding to rare, or a logo mark indicating the same, may be used as the card rank display unit 13, or visual processing on the card surface such as hologram processing indicating that the card is a rare card may be used as the card rank display unit 13, as long as the user is able to identify the card rank by some method.

また、上記実施形態においては、図5において説明したように、ノーマルカードを配置する場合には既にカード配置マス21に配置されている自陣カードの上下左右に隣接するマスに配置可能であり、レアカードを配置する場合には、それに加えて斜め方向に隣接するマスにも配置可能である場合を例として説明した。しかしながらこれは一例であり、カードのランクに関わらず上下左右に隣接するマスにのみ配置可能としても良いし、斜め方向に隣接するマスにも配置可能としても良い。 In addition, in the above embodiment, as explained in FIG. 5, when placing a normal card, it can be placed in the squares adjacent to the top, bottom, left, and right of the own card that has already been placed in the card placement square 21, and the rare An example has been described in which when cards are placed, they can also be placed in diagonally adjacent squares in addition to the cards. However, this is just an example, and regardless of the rank of the card, it may be possible to arrange it only in squares adjacent to each other vertically and horizontally, or it may also be possible to arrange it in squares adjacent in a diagonal direction.

また、上記実施形態においては、図7(b)等において説明したように、数値表示部11に付された色と、属性マーク25に付された色とが一致した場合に、数値表示部11に表示されている数値を1点加算する場合を例として説明した。しかしながらこれは一例であり、数値表示部11に付された色と属性マークの色との関係に応じてカード同士の優劣を変化させる態様であれば採用可能である。 In the above embodiment, as explained in FIG. 7(b) and elsewhere, an example was given in which, when the color on the numeric display unit 11 matches the color on the attribute mark 25, one point is added to the numerical value displayed on the numeric display unit 11. However, this is merely an example, and any aspect can be adopted in which the relative merits of cards change depending on the relationship between the color on the numeric display unit 11 and the color of the attribute mark.

例えば、予め定められた複数種類の色同士の関係性を詳しく設定し、その関係性に応じた変化を与えることが考えられる。例えば、色が一致した場合には「+1」に加えて、特定の関係性の場合には「+2」、他の関係性の場合には「-1」といった態様が考えられる。このような態様により、ゲームの戦略性を更に向上させることが可能である。このような色同士の関係性については、ゲームシート2の空きスペース、例えば一方のプレイヤーの楽屋マスと他方のプレイヤーの離脱マスとの間のスペース等に表示しておくことにより、ゲームプレイの利便性を向上することが可能である。 For example, it is conceivable to set detailed relationships between multiple predefined colors and to give changes according to those relationships. For example, in addition to "+1" when the colors match, it is conceivable to give "+2" for certain relationships and "-1" for other relationships. Such an embodiment can further improve the strategic nature of the game. It is possible to improve the convenience of game play by displaying such relationships between colors in empty spaces on the game sheet 2, for example, the space between one player's dressing room square and the other player's departure square.

また、上述したように予め定められた複数種類の色同士の関係性を詳しく設定する場合、数値表示部11に付された色と属性マークの色との関係だけでなく、数値を比較する一方のカードの数値表示部11の色と他方のカードの数値表示部11の色との関係によっても変化をつけるようにしても良い。このように、本実施形態に係るゲーム用カード1によれば、数値表示部11に属性に応じた色を設定することで、ゲームの戦略性がより高められている。 In addition, when setting the relationship between multiple types of predetermined colors in detail as described above, it is necessary to compare not only the relationship between the color attached to the numerical display section 11 and the color of the attribute mark, but also the numerical values. The color may also be changed depending on the relationship between the color of the numerical display section 11 of one card and the color of the numerical display section 11 of the other card. In this manner, according to the game card 1 according to the present embodiment, the strategic nature of the game is further enhanced by setting the color corresponding to the attribute on the numerical display section 11.

また、上記実施形態においては、S413の点数計算の手順において、それぞれのプレイヤーがその時点でカード配置マス21に配置されている自陣カードの枚数を数え、カード枚数が多い方を勝ちとする態様を例として説明した。しかしながらこれは一例であり、例えばカードのランクに応じてカウント数を変えてもよい。例えば、レアカードは2枚分としてカウントするような態様が考えられる。 In addition, in the above embodiment, in the score calculation procedure of S413, each player counts the number of his own cards placed in the card placement square 21 at that time, and the player with the largest number of cards wins. Explained as an example. However, this is just an example, and the count number may be changed depending on the rank of the card, for example. For example, a mode may be considered in which rare cards are counted as two.

また、上記実施形態においては、各プレイヤーがノーマルカード16枚、レアカード4枚からなる20枚のカードをデッキとして用意する場合を例として説明したが、これは一例であり、それ以上であってもそれ以下であっても良い。また、上記実施形態においては、バトルに負けた非手番側プレイヤーのカードは、図18のS1810において離脱マス24に置かれ、ゲームに復帰できる可能性はない場合を例として説明したが、これは一例であり、カードを伏せて楽屋マス23の一番下に追加するようにしても良い。これにより、図19に示す終了条件のうち、「両者手札がない」という条件が回避され、よりじっくりとゲームをプレイすることが可能となる。 In the above embodiment, each player prepares a deck of 20 cards, consisting of 16 normal cards and 4 rare cards, but this is just one example and the deck may be more or less than that. In the above embodiment, the card of the non-turning player who lost the battle is placed in the departure square 24 in S1810 of FIG. 18 and there is no possibility of returning to the game, but this is just one example and the card may be added face down to the bottom of the dressing room square 23. This avoids the end condition shown in FIG. 19, which is that "both players have no cards in their hands," making it possible to play the game more carefully.

また、上記実施形態においては、図18において説明したように、バトル処理においてまず先に勧誘ルールの適合を判断する場合を例として説明した。しかしながらこれは一例であり、新たにカードが配置された際の状態ですべてのバトルを処理した後で勧誘ルールの適合有無を判断するようにしても良い。 In the above embodiment, as explained in FIG. 18, the case where the suitability of the solicitation rules is determined first in the battle processing has been explained as an example. However, this is only one example, and suitability of the solicitation rules may be determined after all battles have been processed in the state in which the new cards are placed.

また、上記実施形態においては、ゲームシート2に設けられるカード配置マス21は5行5列の行列状に配置される場合を例としているが、これは一例であり、複数行および複数列の行列状であれば、上記と同様にゲームを楽しむことが可能である。ただし、センターマス22を設ける関係上、プレイヤーが向かい合う方向と直行する方向のマスの数は奇数であることが好ましい。 Further, in the above embodiment, the card arrangement squares 21 provided on the game sheet 2 are arranged in a matrix of 5 rows and 5 columns, but this is just an example, and the card arrangement squares 21 provided on the game sheet 2 are arranged in a matrix of 5 rows and 5 columns. If it is, you can enjoy the game in the same way as above. However, because of the provision of the center square 22, it is preferable that the number of squares in the direction perpendicular to the direction in which the player faces is an odd number.

また、上記実施形態においては、図3に示すゲームシート2を用い、図4において説明した手順に従って行うゲームを例として説明した。これにより、上述したように、カード配置マス21の格子点や属性マーク25により、ゲーム用カード1の仕様を活かした、戦略性の高いゲームを楽しむことが可能である。しかしながら、これは本実施形態に係るゲーム用カード1を用いて行うゲームの一例であり、本実施形態に係るゲーム用カード1を用いることで様々なゲームを行うことができる。 Furthermore, in the above embodiment, a game was explained using the game sheet 2 shown in FIG. 3 and played according to the procedure described in FIG. 4 as an example. Thereby, as described above, it is possible to enjoy a highly strategic game that takes advantage of the specifications of the game card 1 using the grid points of the card placement squares 21 and the attribute marks 25. However, this is an example of a game played using the game card 1 according to this embodiment, and various games can be played using the game card 1 according to this embodiment.

どのような場合においても、カードの四隅にそれぞれ数値が配置されているという本実施形態に係るゲーム用カード1の仕様により、カード面に表示された数値のいずれの値を用いるかを、ゲームの状況に応じて容易に認識することが可能である。また、数値ゲージ表示部12の機能により、数値同士の比較、特に複数のカードの数値を合算する場合の数値の比較を容易に行うことが可能となる。 In any case, due to the specifications of the gaming card 1 according to this embodiment, in which a numerical value is located in each of the four corners of the card, it is possible to easily recognize which of the numerical values displayed on the card face to use depending on the situation of the game. In addition, the function of the numerical gauge display unit 12 makes it easy to compare numerical values, especially when adding up the numerical values of multiple cards.

1 ゲーム用カード
2 ゲームシート
11、11a、11b、11c、11d 数値表示部
12、12a、12b、12c、12d 数値ゲージ
13 カードランク表示部
14 イラスト表示部
21 カード配置マス
22 センターマス
23 楽屋マス
24 離脱マス
25 属性マーク
121 枠
1 Game cards 2 Game sheets 11, 11a, 11b, 11c, 11d Numerical display sections 12, 12a, 12b, 12c, 12d Numerical gauge 13 Card rank display section 14 Illustration display section 21 Card arrangement square 22 Center square 23 Backstage square 24 Leaving square 25 Attribute mark 121 frame

Claims (8)

長方形でかつ四つ角が丸められたゲーム用カードであって、
前記四つ角にそれぞれ対応して設けられた数値表示部と、
前記数値表示部に表示された数値の大きさに応じた長さの帯状の図形が表示される数値ゲージ表示部と、
カードに応じて設定されたランクを示すカードランク表示部と、
カードに応じたイラストが表示されるイラスト表示部とを含み、
前記数値表示部に表示される数値の合計値は、前記カードランク表示部において示されるカードのランクに応じた値であり、
前記数値ゲージ表示部に表示される帯状の図形は、対応している前記数値表示部が設けられている前記四つ角において、前記角を構成する二辺に前記帯状の図形の長さ方向が沿うようにそれぞれ2つずつ設けられるとともに、その長さの起点がカードの端であることを特徴とするゲーム用カード。
A gaming card having a rectangular shape and rounded corners,
Numeric display units provided corresponding to the four corners, respectively;
a numerical gauge display section on which a strip-shaped figure having a length corresponding to the magnitude of the numerical value displayed on the numerical display section is displayed;
a card rank display section that displays a rank set according to a card;
An illustration display unit displays an illustration corresponding to the card,
the total value of the numerical values displayed in the numerical value display section is a value according to the rank of the cards shown in the card rank display section,
A gaming card characterized in that the band-shaped figures displayed on the numerical gauge display unit are provided in two on each of the four corners where the corresponding numerical display units are provided, with the length of the band-shaped figures running along two sides constituting the corners, and the starting point of the length is an edge of the card.
前記数値表示部に表示される数値の最大値をN、前記長方形の短辺の長さをL、前記四つ角が丸められた状態のアールの半径をrとすると、L/2N>rが満たされることを特徴とする請求項1に記載のゲーム用カード。 The gaming card according to claim 1, characterized in that, when the maximum value of the numerical value displayed on the numerical display section is N, the length of the short side of the rectangle is L, and the radius of the rounded corners is r, L/2N>r is satisfied. 前記数値ゲージ表示部は、前記数値表示部に表示された数値の大きさに応じた長さの帯状の図形に加えて、前記帯状の図形と前記帯状の図形における帯が沿う辺との間の隙間として枠が設けられていることを特徴とする請求項1に記載のゲーム用カード。 The numerical gauge display section includes a strip-shaped figure whose length corresponds to the size of the numerical value displayed on the numerical gauge display section, as well as a strip-shaped figure whose length corresponds to the size of the numerical value displayed on the numerical gauge display section. The game card according to claim 1, wherein a frame is provided as a gap. 前記枠の隙間の幅は、前記数値表示部に表示される数値の単位に相当する前記数値ゲージ表示部の帯の長さの半分以下であることを特徴とする請求項3に記載のゲーム用カード。 The gaming card according to claim 3, characterized in that the width of the gap in the frame is less than half the length of the band of the numerical gauge display section that corresponds to the unit of the numerical value displayed in the numerical display section. 前記数値表示部は、予め定められた複数種類の色のいずれかが付されていることを特徴とする請求項1に記載のゲーム用カード The gaming card according to claim 1, characterized in that the numerical display section is colored in one of a number of predetermined colors. 長方形でかつ四つ角が丸められたゲーム用カード及び前記ゲーム用カードが配置されるゲームシートを含むカードゲームであって、
前記ゲーム用カードは、
前記四つ角にそれぞれ対応して設けられた数値表示部と、
前記数値表示部に表示された数値の大きさに応じた長さの帯状の図形が表示される数値ゲージ表示部と、
カードに応じて設定されたランクを示すカードランク表示部と、
カードに応じたイラストが表示されるイラスト表示部とを含み、
前記ゲームシートは、
前記長方形に応じた大きさのマスが複数行及び複数列の行列状に配置されたカード配置マスを含み、
前記数値表示部に表示される数値の合計値は、前記カードランク表示部において示されるカードのランクに応じた値であり、
前記数値ゲージ表示部に表示される帯状の図形は、対応している前記数値表示部が設けられている前記四つ角において、前記角を構成する二辺に前記帯状の図形の長さ方向が沿うようにそれぞれ2つずつ設けられるとともに、その長さの起点がカードの端であり、
前記カード配置マスにおいて隣り合って配置されたカード同士の優劣を決定する際に、前記カード配置マスの行列の格子点のうち、互いに隣り合うカードの両方が接している格子点に注目し、前記ゲーム用カードに含まれる数値表示部のうち、注目した前記格子点に近接する数値表示部に表示された数値の比較により隣り合って配置されたカード同士の優劣を決定することを特徴とするカードゲーム。
A card game including rectangular game cards with rounded corners and a game sheet on which the game cards are placed,
The game card is
Numeric display units provided corresponding to the four corners, respectively;
a numerical gauge display section on which a strip-shaped figure having a length corresponding to the magnitude of the numerical value displayed on the numerical display section is displayed;
a card rank display section that displays a rank set according to a card;
An illustration display unit displays an illustration corresponding to the card,
The game sheet includes:
The card placement squares include squares of a size corresponding to the rectangle, the squares being arranged in a matrix of a plurality of rows and a plurality of columns;
the total value of the numerical values displayed in the numerical value display section is a value according to the rank of the cards shown in the card rank display section,
the band-shaped figures displayed on the numerical gauge display unit are provided in pairs at each of the four corners where the corresponding numerical display units are provided, such that the length of the band-shaped figures is aligned with two sides constituting the corners, and the starting point of the length is an edge of the card;
When determining the superiority of cards placed adjacent to each other in the card placement squares, attention is paid to a lattice point in the matrix of the card placement squares where both adjacent cards are in contact, and the superiority of the cards placed adjacent to each other is determined by comparing the numerical values displayed in the numerical display section of the numerical display section included in the game card that is closest to the lattice point being focused on.
前記数値表示部は、予め定められた複数種類の色のいずれかが付されており、
前記ゲームシートは、前記カード配置マスの行列の格子点のうち少なくとも一部に、前記複数種類の色のいずれかが付された属性マークを含み、
前記カード配置マスにおいて隣り合って配置されたカード同士の優劣を決定する際に、注目した前記格子点に近接する数値表示部に付された色と、注目した前記格子点に付された属性マークの色との関係に応じてカード同士の優劣を変化させることを特徴とする請求項6に記載のカードゲーム。
The numerical value display portion is colored in any one of a plurality of predetermined colors,
the game sheet includes attribute marks having any one of the plurality of colors on at least some of the lattice points of the matrix of the card placement squares;
7. The card game according to claim 6, wherein when determining the superiority or inferiority of cards placed adjacent to each other in the card placement square, the superiority or inferiority of the cards is changed according to the relationship between the color of a numerical display portion adjacent to the grid point of interest and the color of an attribute mark of the grid point of interest.
前記カード配置マスにおいて隣り合って配置されたカード同士の優劣を決定する際に、注目した前記格子点に近接する数値表示部に付された色と、注目した前記格子点に付された属性マークの色とが一致している場合に、その数値表示部に表示された数値に追加点を付与することを特徴とする請求項7に記載のカードゲーム。 When determining the superiority or inferiority of cards arranged next to each other in the card arrangement square, a color attached to a numerical display section near the noted grid point and an attribute mark attached to the noted grid point. 8. The card game according to claim 7, wherein when the color matches the color of the numeric value displayed on the numeric value display section, additional points are given to the numeric value displayed on the numeric value display section.
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