JP7459994B2 - Gaming Machines - Google Patents

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Description

本発明は、パチンコ遊技機、スロットマシンなどの遊技機に関する。 The present invention relates to gaming machines such as pachinko machines and slot machines.

パチンコ遊技機などの遊技機では、所定条件の成立によって遊技者に有利な大当たり遊技を実行するか否か大当たり抽選が行われ、この大当たり抽選での抽選結果が液晶ディスプレイなどの表示装置において飾り図柄が変動表示及び停止表示される変動遊技によって報知される。変動遊技では、飾り図柄が変動表示されてから停止表表示されるまでの間、表示装置などの各種演出装置において、抽選結果が大当たりであることの期待度を示唆する変動遊技演出が実行される。この変動遊技演出は、飾り図柄が変動表示されてから停止表表示されるまでの間において連続して実行されるメイン演出と、このメイン演出の途中で実行される各種予告演出を含む。予告演出は、当該変動遊技での大当たり期待度を示唆する演出、当該変動遊技演出における演出の発展先の明示又は示唆など当該変動遊技において将来的に発生し得る事象を明示又は示唆する演出を含む。 In gaming machines such as pachinko machines, a jackpot lottery is held to determine whether or not a jackpot game advantageous to the player will be executed when a certain condition is met, and the result of this jackpot lottery is announced by a variable game in which decorative symbols are displayed variably and stopped on a display device such as an LCD. In the variable game, from the time when the decorative symbols are displayed variably to the time when the stop table is displayed, a variable game presentation that suggests the expectation that the lottery result is a jackpot is executed on various presentation devices such as a display device. This variable game presentation includes main presentations that are executed continuously from the time when the decorative symbols are displayed variably to the time when the stop table is displayed, and various preview presentations that are executed during this main presentation. Preview presentations include presentations that suggest the expectation of a jackpot in the variable game, and presentations that clearly indicate or suggest events that may occur in the future in the variable game, such as clearly indicating or suggesting the direction of development of the presentation in the variable game presentation.

一般に、予告演出は、ステップアップ演出、セリフ演出、カットイン演出、ミニキャラ演出などとして実行され、各種予告演出は変動遊技の開始時にメイン演出とは別にそれぞれ個別に決定される。そのため、各種予告演出によって明示又は示唆される内容が重複することがある。具体的には、例えば先にステップアップ演出においてスーパー演出に発展することが明示又は示唆され、その後にセリフ演出においてスーパー演出に発展することが明示又は示唆されることがある。この場合、先に実行される予告演出によってスーパーリーチ演出に発展することが明示又は示唆されるため、後の予告演出によってスーパーリーチ演出に発展することが明示又は示唆されたとしても、後の予告演出によって遊技者は新たな情報が得られない。一方、遊技者は、後に実行される予告演出においても、新たな情報が得られることを期待する。その結果、1回の変動遊技において同様の内容が複数回明示又は示唆される場合、遊技者が後に実行される予告演出に対して不快感を抱くことがあり、このことが遊技に対する興趣を低下させる原因ともなりかねない。 In general, the preview performance is executed as a step-up performance, a dialogue performance, a cut-in performance, a mini character performance, etc., and each preview performance is determined separately from the main performance at the start of the variable play. Therefore, the contents indicated or suggested by each preview performance may overlap. Specifically, for example, the step-up performance may first indicate or suggest that it will develop into a super performance, and then the dialogue performance may indicate or suggest that it will develop into a super performance. In this case, since the preview performance executed first indicates or suggests that it will develop into a super reach performance, even if the later preview performance indicates or suggests that it will develop into a super reach performance, the player will not obtain new information from the later preview performance. On the other hand, the player expects to obtain new information from the later preview performance. As a result, if the same content is indicated or suggested multiple times in one variable play, the player may feel uncomfortable with the later preview performance, which may cause a decrease in interest in the game.

特開2016-198398号公報Japanese Patent Application Publication No. 2016-198398

ところで、遊技機としては、遊技への注目度や興趣を高めて遊技者の遊技意欲を向上させることが重要である。 By the way, it is important for a gaming machine to attract attention and interest in the game, and to increase the player's motivation to play.

本発明の目的は、遊技への注目度や興趣を高めて遊技者の遊技意欲を向上させることのできる遊技機を提供することにある。 An object of the present invention is to provide a gaming machine that can increase the attention and interest in the game and improve the player's desire to play.

本発明に係る遊技機は、
判定条件の成立に基づいて遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)が実行される特別遊技状態に移行するか否かの移行判定(大当たり抽選)を行い、前記移行判定の結果を報知する報知遊技(変動遊技)の進行を制御する主制御手段(41)と、
複数種の報知演出(予告演出)を実行可能な報知演出実行手段(51)と、
前記複数種の報知演出のそれぞれを実行するか否かを決定する報知演出実行決定手段(51)と、
前記報知演出実行決定手段(51)によって実行することが決定された前記報知演出の報知内容を決定する報知内容決定手段(51)と、
所定の報知内容の前記報知演出(例えば発展演出予告演出)が実行された場合に、当該報知演出の実行後に前記所定の報知内容の報知演出に対応した前記所定の報知内容の表示演出(例えば発展演出)を実行する表示演出実行手段(51)と、
を備え、
前記報知演出実行手段(51)は、
前記報知遊技の実行中の第1のタイミングにおいて前記複数種の報知演出のうちの特定種の報知演出を実行する手段(51)と、
前記報知遊技の実行中の前記第1のタイミングよりも後のタイミングである第2のタイミングにおいて、前記特定種の報知演出を実行する手段(51)と、
を有し、
前記第2のタイミングにおいて前記特定種の報知演出が実行される場合に、前記報知演出として、前記第1のタイミングで実行した報知演出では報知されなかった演出情報を付加演出情報として含む報知内容の報知演出を実行する手段を備え、
前記付加演出情報は、前記特定種の報知演出での報知内容に関連する情報であることを特徴とする。
The gaming machine according to the present invention comprises:
A main control means (41) for making a transition judgment (a big win lottery) as to whether or not to transition to a special game state in which a special game (a big win game) advantageous to a player is executed based on the establishment of a judgment condition, and for controlling the progress of a notification game (a variable game) for notifying the result of the transition judgment;
A notification performance execution means (51) capable of executing a plurality of types of notification performances (preview performances);
A notification performance execution decision means (51) for deciding whether or not to execute each of the plurality of types of notification performances;
A notification content determination means (51) for determining notification content of the notification performance determined to be executed by the notification performance execution determination means (51);
a display performance execution means (51) for executing a display performance (e.g., a development performance) of the predetermined notification content corresponding to the notification performance of the predetermined notification content after the notification performance is executed when the notification performance (e.g., a development performance notice performance) of the predetermined notification content is executed;
Equipped with
The notification performance execution means (51)
A means (51) for executing a specific type of notification effect among the plurality of types of notification effects at a first timing during execution of the notification game;
A means (51) for executing the specific type of notification performance at a second timing that is a timing later than the first timing during the execution of the notification game;
having
a means for executing a notification performance of a notification content including, as additional performance information, performance information that was not notified in the notification performance executed at the first timing, as the notification performance when the specific type of notification performance is executed at the second timing;
The additional performance information is characterized in that it is information related to the notification content in the specific type of notification performance.

本発明の第1の実施形態に係る遊技機の構成の一例を示す斜視図。1 is a perspective view showing an example of the configuration of a gaming machine according to a first embodiment of the present invention; 図1に示す遊技機の構成の一例を示す展開図。2 is an exploded view showing an example of the configuration of the gaming machine shown in FIG. 1. FIG. 図1に示す遊技機の構成の一例を示す展開図。FIG. 2 is an exploded view showing an example of the configuration of the gaming machine shown in FIG. 1 . 図1に示す遊技機の遊技盤の一例を示す正面図。FIG. 2 is a front view showing an example of a game board of the gaming machine shown in FIG. 1 . 図4に示す遊技盤に設けられる開閉扉の一例を示す斜視図。5 is a perspective view showing an example of an opening/closing door provided on the game board shown in FIG. 4. FIG. 図4に示す遊技盤に設けられる開閉扉、クルーン装置及び遊技球滞留部の一例を示す図。5 is a diagram showing an example of an opening/closing door, a crane device, and a game ball retention section provided on the game board shown in FIG. 4. クルーン装置の斜視図。FIG. 図6のX1-X1切断線に沿う断面図。7 is a sectional view taken along the X1-X1 cutting line in FIG. 6. FIG. 遊技球滞留部に遊技球を滞留させる特定期間、クルーン装置の特殊アウト玉口に入球した遊技球の数を累積する所定期間、及び非設定値を示す特定情報を7セグメント表示部に表示する規定期間を説明するための図。A 7-segment display section displays specific information indicating a specific period for retaining game balls in the game ball retention section, a predetermined period for accumulating the number of game balls that have entered the special out ball opening of the croon device, and a non-set value. A diagram for explaining a prescribed period. 図10(A)は図8のX2-X2切断線に沿う断面図、図10(B)及び図10(C)は図8のX3-X3切断線に沿う断面図。10(A) is a sectional view taken along the line X2-X2 in FIG. 8, and FIGS. 10(B) and 10(C) are sectional views taken along the line X3-X3 in FIG. 8. 図11(A)は図4に示す遊技盤に設けられる7セグメント表示部の一例を示す図、図11(B)は7セグメント表示部での数字の表示例を示す図、図11(C)は7セグメント表示部でのアルファベットの表示例を示す図。11(A) is a diagram showing an example of a 7-segment display section provided on the game board shown in FIG. 4, FIG. 11(B) is a diagram showing an example of displaying numbers on the 7-segment display section, and FIG. 11(C) 1 is a diagram illustrating an example of how alphabets are displayed on a 7-segment display section. 図1に示す遊技機のシステム構成の一例を示すブロック図。2 is a block diagram showing an example of the system configuration of the gaming machine shown in FIG. 1. FIG. 図1に示す遊技機の主制御装置の記憶領域の一例を示すブロック図。2 is a block diagram showing an example of a storage area of a main control device of the gaming machine shown in FIG. 1. FIG. 主制御装置で使用されるテーブルの一例を示す図。FIG. 4 is a diagram showing an example of a table used in the main control device. 主制御装置で使用されるテーブルの一例を示す図。The figure which shows an example of the table used by a main control device. 主制御装置の記憶領域の一例を示すブロック図。FIG. 4 is a block diagram showing an example of a storage area of a main control device. 主制御装置の性能情報表示装置の一例を模式的に示す図。FIG. 2 is a diagram illustrating an example of a performance information display device of a main control device. 性能情報表示装置の性能表示モニタでの表示例を示す図。FIG. 3 is a diagram showing an example of display on a performance display monitor of a performance information display device. 性能情報表示装置の設定値表示部での表示例を示す図。FIG. 3 is a diagram showing an example of display on a setting value display section of the performance information display device. 主制御装置で実行される主タイマ割込処理の手順の一例を示すフローチャート。5 is a flowchart illustrating an example of a procedure of main timer interrupt processing executed by the main control device. 図20の主タイマ割込処理で実行される始動入賞処理の手順の一例を示すフローチャート。A flowchart showing an example of the procedure for start winning processing executed in the main timer interrupt processing of Figure 20. 図21の始動入賞処理で実行される第1保留コマンド設定処理の手順の一例を示すフローチャート。A flowchart showing an example of the steps of the first pending command setting process executed in the start winning process of Figure 21. 主制御装置で実行されるメイン処理の手順の一例を示すフローチャート。5 is a flowchart illustrating an example of a main processing procedure executed by the main controller. 図23のメイン処理で実行される変動遊技制御処理の手順の一例を示すフローチャート。A flowchart showing an example of the procedure of the variable game control process executed in the main process of FIG. 23. 図24の変動遊技制御処理で実行されるデータ設定処理の手順の一例を示すフローチャート。A flowchart showing an example of the procedure of the data setting process executed in the variable game control process of FIG. 24. 図24の変動遊技制御処理で実行される変動開始処理の手順の一例を示すフローチャート。A flowchart showing an example of the procedure for variable start processing executed in the variable game control processing of Figure 24. 図23のメイン処理で実行される設定値変更処理の手順の一例を示すフローチャート。24 is a flowchart showing an example of a procedure for a setting value change process executed in the main process of FIG. 23 . 図23のメイン処理で実行される特定性能情報更新処理の手順の一例を示すフローチャート。24 is a flowchart showing an example of a procedure for a specific performance information update process executed in the main process of FIG. 23 . 図28の特定性能情報更新処理で更新されるベース情報の一例を示す図。29 is a diagram showing an example of base information updated in the specific performance information update process of FIG. 28 . 図23のメイン処理で実行される性能表示モニタの表示制御処理の手順の一例を示すフローチャート。24 is a flowchart illustrating an example of a procedure for display control processing of a performance display monitor executed in the main processing of FIG. 23. FIG. 図23のメイン処理で実行される性能表示モニタの表示制御処理の手順の一例を示すフローチャート。24 is a flowchart showing an example of a procedure for a display control process of the performance display monitor executed in the main process of FIG. 23 . 図23のメイン処理で実行される性能表示モニタの表示制御処理の手順の一例を示すフローチャート。24 is a flowchart showing an example of a procedure for a display control process of the performance display monitor executed in the main process of FIG. 23 . 図23のメイン処理で実行される性能表示モニタの表示制御処理の手順の一例を示すフローチャート。24 is a flowchart illustrating an example of a procedure for display control processing of a performance display monitor executed in the main processing of FIG. 23. FIG. 図1に示す遊技機の音声ランプ制御装置で実行される副タイマ割込処理の手順の一例を示すフローチャート。4 is a flowchart showing an example of a procedure for a sub timer interrupt process executed by the voice lamp control device of the gaming machine shown in FIG. 1 . 図34の副タイマ割込処理で実行される表示順序設定処理の手順の一例を示すフローチャート。35 is a flowchart illustrating an example of a procedure of display order setting processing executed in the sub-timer interrupt processing of FIG. 34. FIG. 図35の表示順序設定処理で参照される数字表示順序決定テーブルの一例を示す図。FIG. 36 is a diagram showing an example of a numeral display order determination table referred to in the display order setting process of FIG. 35 . 図34の副タイマ割込処理で実行されるコマンド判定処理の手順の一例を示すフローチャート。35 is a flowchart showing an example of a procedure for a command determination process executed in the sub-timer interrupt process of FIG. 34 . 図37のコマンド判定処理において変動パターンコマンドを受信した場合に使用される第1停止図柄選択テーブル及び変動種別テーブルの一例を示す図である。38 is a diagram showing an example of a first stop symbol selection table and a variation type table used when a variation pattern command is received in the command determination process of FIG. 37. FIG. 図37のコマンド判定処理において変動パターンコマンドを受信した場合に使用される演出パターン種別選択テーブルの一例を示す図。A figure showing an example of a performance pattern type selection table used when a variation pattern command is received in the command determination process of Figure 37. 図34の副タイマ割込処理で実行される設定値示唆処理の手順の一例を示すフローチャート。35 is a flowchart showing an example of the procedure of a setting value suggestion process executed in the sub-timer interrupt process of FIG. 34 . 図40の設定値示唆処理で実行される7セグメント表示部制御処理の手順の一例を示すフローチャート。41 is a flowchart showing an example of a procedure for a seven-segment display control process executed in the setting value suggestion process of FIG. 40 . 音声ランプ制御装置に設定される7セグメント表示部制御情報記憶エリアを説明するための図。FIG. 4 is a diagram for explaining a seven-segment display control information storage area set in the voice lamp control device. セグメント表示部の制御例、及び7セグメント表示部制御情報記憶エリアの更新例を説明するための図。FIG. 7 is a diagram for explaining an example of controlling a segment display section and an example of updating a 7-segment display section control information storage area. 7セグメント表示部の制御例を説明するための図。6A and 6B are diagrams for explaining a control example of a seven-segment display unit. 7セグメント表示部制御情報記憶エリアの更新例を説明するための図。11A and 11B are diagrams for explaining an example of updating a 7-segment display unit control information storage area. 図40の設定値示唆処理で実行されるエンディング付加画像制御処理の手順の一例を示すフローチャート。41 is a flowchart showing an example of the procedure of an ending additional image control process executed in the setting value suggestion process of FIG. 40 . 大当たり遊技のエンディング演出での画面移行例を示す図。A diagram showing an example of screen transition in the ending performance of a jackpot game. 本発明の第2の実施形態に係る遊技機の音声ランプ制御装置で実行される設定値示唆処理の手順の一例を示すフローチャート。12 is a flowchart showing an example of the procedure of a setting value suggestion process executed by the audio lamp control device of the gaming machine according to the second embodiment of the present invention. 図48の設定値示唆処理で実行される7セグメント表示部制御処理の手順の一例を示すフローチャート。49 is a flowchart showing an example of a procedure for a seven-segment display control process executed in the setting value suggestion process of FIG. 48 . 図48の設定値示唆処理で実行されるエンディング付加画像制御処理の手順の一例を示すフローチャート。49 is a flowchart illustrating an example of the procedure of the ending added image control process executed in the setting value suggestion process of FIG. 48. FIG. 本発明の第3の実施形態に係る遊技機の音声ランプ制御装置で実行される表示順序設定処理の手順の一例を示すフローチャート。12 is a flowchart showing an example of a procedure of a display order setting process executed by the audio lamp control device of the gaming machine according to the third embodiment of the present invention. 図51の表示順序設定処理で参照されるテーブルの一例を示す図。52 is a diagram showing an example of a table referred to in the display order setting process of FIG. 51; FIG. 本発明の第4の実施形態に係る遊技機の構成の一例を示す斜視図。FIG. 7 is a perspective view showing an example of the configuration of a gaming machine according to a fourth embodiment of the present invention. 図53に示す遊技機のシステム構成の一例を示すブロック図。54 is a block diagram showing an example of the system configuration of the gaming machine shown in FIG. 53. FIG. 図53に示す遊技機の音声ランプ制御装置で実行される副タイマ割込処理の手順の一例を示すフローチャート。54 is a flowchart showing an example of the procedure of sub-timer interrupt processing executed by the audio lamp control device of the gaming machine shown in FIG. 53. 図55の副タイマ割込処理で実行される操作検出処理の手順の一例を示すフローチャート。56 is a flowchart showing an example of the procedure of an operation detection process executed in the sub timer interrupt process of FIG. 55 . 図56の操作検出処理で実行される操作ボタン操作検出処理の手順の一例を示すフローチャート。57 is a flowchart showing an example of the procedure of an operation button operation detection process executed in the operation detection process of FIG. 56 . 図56の操作検出処理で実行される操作検出パターン判定処理の手順の一例を示すフローチャート。57 is a flowchart illustrating an example of a procedure of operation detection pattern determination processing executed in the operation detection processing of FIG. 56; 検出パターンと操作状況との関係を示すテーブル。11 is a table showing the relationship between detection patterns and operation situations. 待機状態における図柄表示部での画面移行例を示す図。13A to 13C are diagrams showing an example of screen transition on the pattern display unit in a standby state. 図55の副タイマ割込処理で実行される待機状態画面移行処理の手順の一例を示すフローチャート。56 is a flowchart showing an example of a procedure of standby state screen transition processing executed in the sub-timer interrupt processing of FIG. 55; 図55の副タイマ割込処理で実行される待機状態画面移行処理の手順の一例を示すフローチャート。56 is a flowchart showing an example of the procedure of a standby state screen transition process executed in the sub timer interrupt process of FIG. 55 . 図62の待機状態画面移行処理で実行される7セグ履歴選択画面処理の手順の一例を示すフローチャート。63 is a flowchart showing an example of a procedure for a 7-segment history selection screen process executed in the standby state screen transition process of FIG. 62 . 本発明の第5の実施形態に係る遊技機の遊技盤の一例を示す正面図。FIG. 7 is a front view showing an example of a game board of a game machine according to a fifth embodiment of the present invention. 図64に示す遊技機のシステム構成の一例を示すブロック図。A block diagram showing an example of the system configuration of the gaming machine shown in Figure 64. ランプ表示部での点消灯例を示す図。FIG. 7 is a diagram showing an example of turning on and off a lamp display section. 図34の副タイマ割込処理で実行される設定値示唆処理の手順の一例を示すフローチャート。35 is a flowchart illustrating an example of a procedure of setting value suggestion processing executed in the sub-timer interrupt processing of FIG. 34. FIG. 音声ランプ制御装置に設定される7セグメント表示部制御情報記憶エリアの更新例を説明するための図。11 is a diagram for explaining an example of updating a seven-segment display control information storage area set in the voice lamp control device. FIG. 大当たり遊技においてランプ表示部が制御される場合のラウンド遊技での画面移行例を示す図である。A figure showing an example of screen transition during round play when the lamp display unit is controlled during a jackpot game. 大当たり遊技のエンディング演出での表示画面例を示す図。A figure showing an example of a display screen during the ending presentation of a jackpot game. ランプ表示部の他の例を示す図。FIG. 11 is a diagram showing another example of the lamp display unit. 本発明の第6の実施形態に係る遊技機の音声ランプ制御装置で実行されるコマンド判定処理の手順の一例を示すフローチャート。12 is a flowchart illustrating an example of the procedure of command determination processing executed by the audio lamp control device of the gaming machine according to the sixth embodiment of the present invention. 図72のコマンド判定処理で実行される予告演出設定処理の手順の一例を示すフローチャート。A flowchart showing an example of the steps of a preview performance setting process executed in the command determination process of Figure 72. 各種予告演出と予告内容との関係を示す図。A diagram showing the relationship between various preview performances and preview contents. 疑似連予告演出の図柄表示部での画面例を示す図。A figure showing an example of a screen on the pattern display section for a pseudo consecutive preview performance. 図76(A)~図76(C)は予告演出の予告内容と予告レベルとの関係を示す図、図76(D)は予告内容再設定用記憶エリアを説明するための図。FIGS. 76(A) to 76(C) are diagrams showing the relationship between the preview content of the preview performance and the preview level, and FIG. 76(D) is a diagram for explaining the storage area for resetting the preview content. 予告演出の実行タイミングを説明するための図。A diagram for explaining the timing of execution of a preview performance. 図73の予告演出設定処理で実行される疑似連予告演出設定処理の手順の一例を示すフローチャート。A flowchart showing an example of the procedure for the pseudo-consecutive preview performance setting process executed in the preview performance setting process of Figure 73. 図79(A)は図73の予告演出設定処理で実行されるステップアップ演出設定処理の手順の一例を示すフローチャート、図79(B)は図79(A)のステップアップ演出設定処理においてステップアップ演出の実行タイミングを決定するために参照されるステップアップ演出タイミング選択テーブルの一例を示す図。Figure 79 (A) is a flowchart showing an example of the steps of the step-up performance setting process executed in the preview performance setting process of Figure 73, and Figure 79 (B) is a diagram showing an example of a step-up performance timing selection table referenced to determine the execution timing of the step-up performance in the step-up performance setting process of Figure 79 (A). 図79(A)のステップアップ演出設定処理においてステップアップ演出を決定するために参照されるステップアップ演出種別選択テーブルの一例を示す図。The figure which shows an example of the step-up performance type selection table referred to in order to determine a step-up performance in the step-up performance setting process of FIG. 79(A). 図81(A)は図73の予告演出設定処理で実行されるセリフ演出設定処理の手順の一例を示すフローチャート、図81(B)は図81(A)のセリフ演出設定処理においてセリフ演出の実行タイミングを決定するために参照されるセリフ演出タイミング選択テーブルの一例を示す図。FIG. 81(A) is a flowchart showing an example of the procedure of the dialogue production setting process executed in the preview production setting process of FIG. 73, and FIG. 81(B) is the execution of the dialogue production in the dialogue production setting process of FIG. 81(A). The figure which shows an example of a line performance timing selection table referred to in order to determine timing. 図81(A)のセリフ演出設定処理においてセリフ演出を決定するために参照されるセリフ演出種別選択テーブルの一例を示す図。A figure showing an example of a line performance type selection table referenced to determine the line performance in the line performance setting process of Figure 81 (A). 図83(A)は図73の予告演出設定処理で実行されるキャラクタ群演出設定処理の手順の一例を示すフローチャート、図83(B)及び図83(C)は図83(A)のキャラクタ群演出設定処理においてキャラクタ群演出の実行タイミングを決定するために参照されるキャラクタ群演出タイミング選択テーブルの一例を示す図。Figure 83 (A) is a flowchart showing an example of the steps of the character group performance setting process executed in the preview performance setting process of Figure 73, and Figures 83 (B) and 83 (C) are figures showing an example of a character group performance timing selection table referenced to determine the execution timing of the character group performance in the character group performance setting process of Figure 83 (A). 図83(A)のキャラクタ群演出設定処理においてキャラクタ群演出を決定するために参照されるキャラクタ群演出種別選択テーブルの一例を示す図。A figure showing an example of a character group performance type selection table referenced to determine the character group performance in the character group performance setting process of Figure 83 (A). 図34の副タイマ割込処理で実行される予告演出処理の手順の一例を示すフローチャート。35 is a flowchart illustrating an example of the procedure of the preview effect processing executed in the sub-timer interrupt processing of FIG. 34. FIG. 図85の予告演出処理で実行される予告演出再設定処理の手順の一例を示すフローチャート。A flowchart showing an example of the steps of the preview performance reconfiguration process executed in the preview performance process of Figure 85. 図85の予告演出処理で実行される予告演出再設定処理の手順の一例を示すフローチャート。86 is a flowchart showing an example of the procedure of the preview effect resetting process executed in the preview effect process of FIG. 85; 図85の予告演出処理で実行される予告演出再設定処理の手順の一例を示すフローチャート。A flowchart showing an example of the steps of the preview performance reconfiguration process executed in the preview performance process of Figure 85. 図85の予告演出処理で実行される予告演出再設定処理の手順の一例を示すフローチャート。86 is a flowchart showing an example of the procedure of the preview effect resetting process executed in the preview effect process of FIG. 85; 本発明の第7の実施形態に係る遊技機の音声ランプ制御装置で実行される予告演出設定処理の手順の一例を示すフローチャート。12 is a flowchart illustrating an example of the procedure of a preview performance setting process executed by the audio lamp control device of the gaming machine according to the seventh embodiment of the present invention. 図91の予告演出設定処理で実行される予告演出再設定処理の手順の一例を示すフローチャート。92 is a flowchart showing an example of the procedure of the preview effect resetting process executed in the preview effect setting process of FIG. 91; 図91の予告演出設定処理で実行される予告演出再設定処理の手順の一例を示すフローチャート。92 is a flowchart showing an example of the procedure of the preview effect resetting process executed in the preview effect setting process of FIG. 91; 本発明の第8の実施形態に係る遊技機の音声ランプ制御装置で実行される予告演出処理の手順の一例を示すフローチャート。A flowchart showing an example of the procedure of the preview performance processing executed by the voice lamp control device of the gaming machine according to the eighth embodiment of the present invention. 図93の予告演出処理で実行される付加情報表示処理の手順の一例を示すフローチャート。A flowchart showing an example of the procedure for additional information display processing executed in the preview performance processing of Figure 93. 図93の予告演出処理で実行される付加情報表示処理の手順の一例を示すフローチャート。94 is a flowchart showing an example of the procedure of additional information display processing executed in the preview production processing of FIG. 93. 疑似連予告演出処理の第1態様及び第2態様、並びに付加情報の表示例を説明するための画面例を示す図。The figure which shows the example of a screen for demonstrating the 1st aspect and 2nd aspect of a pseudo consecutive notice production process, and the example of a display of additional information. 発展予告演出処理の第1態様及び第2態様、並びに付加情報の表示例を説明するための画面例を示す図。A figure showing an example screen to explain the first and second modes of the development preview performance processing, and an example of the display of additional information. 大当たり予告演出処理の第1態様及び第2態様、並びに付加情報の表示例を説明するための画面例を示す図。A figure showing an example screen to explain the first and second modes of the jackpot advance notice processing, and an example of the display of additional information. 付加情報の表示例を説明するための画面例を示す図。FIG. 11 is a diagram showing an example of a screen for explaining a display example of additional information.

以下、添付図面を参照しながら、本発明の第1の実施形態~第5の実施形態について説明し、本発明の理解に供する。また、以下の各実施形態は、本発明を具体化した一例であって、本発明の技術的範囲を限定するものではない。 The following describes the first to fifth embodiments of the present invention with reference to the attached drawings to facilitate understanding of the present invention. Furthermore, each of the following embodiments is an example of the present invention and does not limit the technical scope of the present invention.

[第1の実施形態]
まず、図1~図47を参照しつつ、本発明の第1の実施形態に係る遊技機10について説明する。
[First embodiment]
First, a gaming machine 10 according to a first embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS.

[遊技機10の概略構成]
ここで、図1は遊技機10の外観斜視図、図2及び図3は遊技機10の展開図、図4は遊技機10の遊技盤31の正面図である。以下、本実施形態で使用する前後左右及び上下の表現は、図1~図3に示されている前後方向D1、上下方向D2、及び左右方向D3により定義されるものとする。
[General configuration of gaming machine 10]
Here, Fig. 1 is an external perspective view of the gaming machine 10, Figs. 2 and 3 are development views of the gaming machine 10, and Fig. 4 is a front view of a gaming board 31 of the gaming machine 10. Hereinafter, the expressions of front/rear, left/right, and up/down used in this embodiment are defined by the front/rear direction D1, the up/down direction D2, and the left/right direction D3 shown in Figs. 1 to 3.

図1~図3に示すように、遊技機10は、前面枠11、内枠12、裏パックユニット13、及び外枠14を備えるパチンコ遊技機であり、遊技ホールの島設備(不図示)に外枠14が固定されることにより遊技ホールに設置される。なお、本実施形態では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を例に挙げて説明するが、例えば回胴式遊技機(スロットマシン)、アレンジボール遊技機、じやん球遊技機のような他の遊技機にも本発明が適用可能である。 As shown in FIGS. 1 to 3, the gaming machine 10 is a pachinko gaming machine that includes a front frame 11, an inner frame 12, a back pack unit 13, and an outer frame 14, and is attached to an island facility (not shown) in a gaming hall. By fixing the outer frame 14, it is installed in the game hall. In this embodiment, a pachinko game machine will be described as an example of a game machine, but other games such as a reel-type game machine (slot machine), an arrangement ball game machine, a play ball game machine, etc. The present invention is also applicable to gaming machines.

[前面枠11の構成]
前面枠11は、外枠14で左端部が回動可能に支持されることにより外枠14に対して開閉可能である。また、内枠12は、前面枠11で左端部が回動可能に支持されることにより前面枠11に対して開閉可能である。さらに、裏パックユニット13は、内枠12で左端部が回動可能に支持されることにより内枠12に対して開閉可能である。
[Configuration of front frame 11]
The front frame 11 can be opened and closed with respect to the outer frame 14 by having its left end rotatably supported by the outer frame 14 . Moreover, the left end portion of the inner frame 12 is rotatably supported by the front frame 11, so that the inner frame 12 can be opened and closed with respect to the front frame 11. Further, the back pack unit 13 can be opened and closed relative to the inner frame 12 by having its left end rotatably supported by the inner frame 12.

前面枠11は、操作ボタン20、発射ハンドル22、上皿23、下皿24、パネル25、スピーカ26、及び電飾部27などを備える。 The front frame 11 includes an operation button 20, a firing handle 22, an upper plate 23, a lower plate 24, a panel 25, a speaker 26, an illumination section 27, and the like.

操作ボタン20は、上皿23の前方に設けられている。操作ボタン20は、押下操作の有無に応じて、後述の音声ランプ制御装置5に対する入力信号を切り換える操作スイッチ20a(図12参照)を備える。これにより、音声ランプ制御装置5では、操作ボタン20の操作状態(操作あり及び操作なし)を判断することが可能である。この操作ボタン20は、大当たり抽選での抽選結果を遊技者に明示する変動遊技で実行される変動遊技演出における予め定められた操作受付期間での遊技者による操作ボタン20に対する操作を契機として実行される操作ボタン演出などを実行させるために操作される。 The operation button 20 is provided in front of the upper plate 23. The operation button 20 includes an operation switch 20a (see FIG. 12) that switches an input signal to the audio lamp control device 5, which will be described later, depending on whether or not it is pressed. Thereby, the audio lamp control device 5 can determine the operation state (operated or not operated) of the operation button 20. This operation button 20 is triggered by an operation on the operation button 20 by a player during a predetermined operation reception period in a variable game performance that is executed in a variable game that clearly shows the lottery result of a jackpot lottery to the player. These buttons are operated to perform operations such as presentations.

なお、操作ボタン20の設置位置は、上皿23の前方に限らず、遊技者が操作可能な位置であれば前面枠11の任意の位置であってよい。また、操作ボタン20は、一つに限らず二つ以上であってもよい。 The location of the operation button 20 is not limited to the front of the upper tray 23, but may be any position on the front frame 11 as long as it is a position that can be operated by the player. Also, the number of operation buttons 20 is not limited to one, but may be two or more.

また、操作ボタン20に代えて、タッチキーを表示し、そのタッチキーの遊技者による操作を受け付けるタッチパネルが設けられることも考えられる。また、操作ボタン20は、ジョグダイヤルを備えたものであってもよい。これらの場合には、変動遊技演出においてタッチパネル又はパネル25に対する遊技者の操作が操作ボタン演出などに反映されることになる。 In addition, instead of the operation button 20, a touch panel may be provided that displays touch keys and accepts operation of the touch keys by the player. The operation button 20 may also be equipped with a jog dial. In these cases, the operation of the player on the touch panel or panel 25 during the variable game presentation will be reflected in the operation button presentation, etc.

発射ハンドル22は、遊技者が遊技球を発射させるために操作する回転式ハンドルである。遊技機10では、遊技者による発射ハンドル22の回転操作量に応じた強さで後述の遊技球発射機構32から遊技球が発射されることにより基本的な遊技が行われる。遊技機10では、遊技者により発射ハンドル22が操作されている状況では、0.6secに1個の遊技球が遊技領域に向けて発射されるように遊技球発射機構32が駆動制御される。 The launch handle 22 is a rotary handle that is operated by the player to launch game balls. In the gaming machine 10, basic play is performed by launching game balls from the game ball launch mechanism 32, which will be described later, with a strength that corresponds to the amount of rotation of the launch handle 22 by the player. In the gaming machine 10, when the launch handle 22 is being operated by the player, the game ball launch mechanism 32 is driven and controlled so that one game ball is launched toward the play area every 0.6 seconds.

上皿23は、パネル25の下方に配置されており、後述の払出機構130の払出装置132から払い出された遊技球を貯留し、貯留されている遊技球を1列に整列させた状態で遊技球発射機構32に導くために用いられる。また、下皿24は、上皿23のさらに下方に設けられており、上皿23で余剰となった遊技球を貯留するために用いられる。 The upper tray 23 is disposed below the panel 25 and is used to store game balls dispensed from the dispensing device 132 of the dispensing mechanism 130 described below, and to lead the stored game balls in a single row to the game ball launching mechanism 32. The lower tray 24 is disposed further below the upper tray 23 and is used to store surplus game balls on the upper tray 23.

パネル25は、遊技者が遊技機10の前方から内枠12の遊技盤31を視認することのできる無色透明又は有色透明のガラス又は合成樹脂である。スピーカ26は、前面枠11の上端部の左右に設けられた一対のスピーカであり、音声を出力する音声出力演出を実行する。なお、スピーカ26の設置位置は、前面枠11の上端部に限らない。また、電飾部27は、表示ランプ、LEDなどの光源を内蔵しており、点灯色、点灯又は消灯などの点滅態様によりランプ演出を実行する。 The panel 25 is made of colorless, transparent or colored, transparent glass or synthetic resin, allowing the player to view the game board 31 in the inner frame 12 from the front of the gaming machine 10. The speakers 26 are a pair of speakers provided on the left and right sides of the upper end of the front frame 11, and perform an audio output effect that outputs sound. Note that the installation position of the speakers 26 is not limited to the upper end of the front frame 11. The illumination unit 27 also has built-in light sources such as indicator lamps and LEDs, and performs lamp effects by changing the lighting color and flashing modes such as turning on and off.

[内枠12の構成]
図2及び図3に示すように、内枠12は、遊技盤31、遊技球発射機構32、及び制御ユニット33を備える。内枠12は、上述のように前面枠11で左端部が回動可能に支持されることにより前面枠11に対して開閉可能である。そのため、遊技盤31、遊技球発射機構32、及び制御ユニット33は、前面枠11に対して開閉可能である。なお、図2では図示の簡略化のために遊技盤31の盤面上の記載を省略している。
[Configuration of inner frame 12]
As shown in FIGS. 2 and 3, the inner frame 12 includes a game board 31, a game ball firing mechanism 32, and a control unit 33. The inner frame 12 can be opened and closed with respect to the front frame 11 by having its left end rotatably supported by the front frame 11 as described above. Therefore, the game board 31, the game ball firing mechanism 32, and the control unit 33 can be opened and closed with respect to the front frame 11. Note that, in FIG. 2, the description on the surface of the game board 31 is omitted for simplification of illustration.

制御ユニット33は、遊技盤31の背面側に設けられており、メイン制御ユニット331及びサブ制御ユニット332を有する。なお、遊技機10では、メイン制御ユニット331からサブ制御ユニット332の一方向に、制御内容を指示するためのコマンド(制御信号)が送信される。メイン制御ユニット331及びサブ制御ユニット332の詳細については後段で詳述する。 The control unit 33 is provided on the back side of the game board 31 and includes a main control unit 331 and a sub-control unit 332. In addition, in the gaming machine 10, a command (control signal) for instructing control content is transmitted from the main control unit 331 to the sub control unit 332 in one direction. Details of the main control unit 331 and the sub control unit 332 will be described in detail later.

図4に示すように、遊技盤31には、内レール311、外レール312、一般入賞口313、第1入賞口314、第2入賞口315、可変入賞口316、スルーゲート317、アウト口318、可変表示ユニット34、メイン表示部36、クルーン装置37、遊技球滞留部38、及び7セグメント表示部39が設けられている。 As shown in FIG. 4, the game board 31 includes an inner rail 311, an outer rail 312, a general winning opening 313, a first winning opening 314, a second winning opening 315, a variable winning opening 316, a through gate 317, and an out opening 318. , a variable display unit 34, a main display section 36, a clone device 37, a game ball retention section 38, and a 7-segment display section 39 are provided.

内レール311及び外レール312は、遊技球発射機構32から発射された遊技球を遊技盤31の盤面上の遊技領域に向けて送り出すための搬送路である。そして、内レール311及び外レール312から発射された後、一般入賞口313、第1入賞口314、第2入賞口315又は可変入賞口316に入球しなかった遊技球はアウト口318から排出される。 The inner rail 311 and the outer rail 312 are transport paths for sending the game balls launched from the game ball launching mechanism 32 toward the game area on the surface of the game board 31. After being launched from the inner rail 311 and the outer rail 312, the game balls that do not enter the general winning opening 313, the first winning opening 314, the second winning opening 315, or the variable winning opening 316 are discharged from the outlet 318.

ここで、遊技球発射機構32は、図2に示すように、発射レール321、球送り装置322、及びソレノイド323を備える。発射レール321は、遊技球発射機構32から遊技盤31の内レール311及び外レール312に向けて形成されており、遊技球発射機構32から発射される遊技球を内レール311及び外レール312に導くものである。球送り装置322は、ソレノイドなどの駆動手段を有しており、上皿23に貯留されている遊技球を1球ずつ発射レール321上に供給する。ソレノイド323は、発射レール321上に供給された遊技球を内レール311及び外レール312に向けて発射させる駆動手段である。そして、遊技機10では、遊技者による発射ハンドル22の操作に応じてソレノイド323が駆動制御され、遊技球が遊技球発射機構32から遊技盤31に発射される。なお、遊技球発射機構32は、ソレノイド323に代えてモーターなどの他の駆動手段を用いて遊技球を発射させる機構であってもよい。 Here, the game ball firing mechanism 32 includes a firing rail 321, a ball feeding device 322, and a solenoid 323, as shown in FIG. The firing rail 321 is formed from the game ball firing mechanism 32 toward the inner rail 311 and the outer rail 312 of the game board 31, and directs the game balls fired from the game ball firing mechanism 32 to the inner rail 311 and the outer rail 312. It is something that guides. The ball feeding device 322 has a driving means such as a solenoid, and feeds the game balls stored in the upper tray 23 onto the firing rail 321 one ball at a time. The solenoid 323 is a driving means for firing the game ball supplied onto the firing rail 321 toward the inner rail 311 and the outer rail 312. In the game machine 10, the solenoid 323 is driven and controlled in response to the player's operation of the firing handle 22, and game balls are fired from the game ball firing mechanism 32 onto the game board 31. In addition, the game ball firing mechanism 32 may be a mechanism that fires the game balls using other drive means such as a motor instead of the solenoid 323.

図4の説明に戻り、一般入賞口313、第1入賞口314、第2入賞口315、可変入賞口316、及びアウト口318には、遊技盤31を前後方向に貫通する開口部が形成されている。そして、遊技盤31の背面側には、一般入賞口313、第1入賞口314、第2入賞口315、及び可変入賞口316各々に対応して、遊技球の入球を個別に検出可能な入球センサ313a,314a,315a,316a(図12参照)が設けられている。また、一般入賞口313、第1入賞口314、第2入賞口315、及びアウト口318の開口部を通過した遊技球は、遊技盤31の背面側に集められることで後述のアウト玉センサ318a(図12参照)によって検出される。また、可変入賞口316は、遊技盤31の右側中央部に設けられており、遊技盤31の右側領域に打ち出された遊技球が入球可能である。可変入賞口316の貫通部316bを通過した遊技球は、後述の誘導路316c(図6参照)によってクルーン装置37に導かれる。スルーゲート317は、遊技球が通過し得るゲートであり、スルーゲート317を通過する遊技球を個別に検出可能な入球センサ317a(図12参照)を有する。遊技盤31では、遊技盤31の右側領域に打ち出された遊技球がスルーゲート317を通過する可能性があり、スルーゲート317での遊技球の通過が検出されることを契機として第2入賞口315を開放するか否かの普通当たり抽選が実行される。 Returning to the explanation of FIG. 4, the general winning opening 313, the first winning opening 314, the second winning opening 315, the variable winning opening 316, and the outlet 318 have openings formed therein that penetrate the game board 31 in the front-rear direction. The back side of the game board 31 is provided with ball entry sensors 313a, 314a, 315a, and 316a (see FIG. 12) that can individually detect the entry of game balls, corresponding to the general winning opening 313, the first winning opening 314, the second winning opening 315, and the variable winning opening 316, respectively. The game balls that pass through the openings of the general winning opening 313, the first winning opening 314, the second winning opening 315, and the outlet 318 are collected on the back side of the game board 31 and are detected by the outlet ball sensor 318a (see FIG. 12), which will be described later. The variable winning hole 316 is provided in the center of the right side of the game board 31, and can be entered by a game ball shot into the right area of the game board 31. The game ball that passes through the through-hole 316b of the variable winning hole 316 is guided to the crane device 37 by a guide path 316c (see FIG. 6) described later. The through gate 317 is a gate through which the game ball can pass, and has a ball entry sensor 317a (see FIG. 12) that can individually detect game balls that pass through the through gate 317. In the game board 31, there is a possibility that a game ball shot into the right area of the game board 31 may pass through the through gate 317, and when the passage of the game ball through the through gate 317 is detected, a normal winning lottery is executed to determine whether or not to open the second winning hole 315.

入球センサ313a~317a、アウト玉センサ318a及び特殊アウト玉センサ384(図12参照)はメイン制御ユニット331に電気的に接続されており、入球センサ313a~317a、アウト玉センサ318a及び特殊アウト玉センサ384の検出結果はメイン制御ユニット331に入力される。メイン制御ユニット331(MPU41)は、入球センサ313a~317aでの検出結果に応じて払出制御装置7に遊技球の払い出しを行わせるコマンドを送信する。以下、入球センサ313a~316aにより遊技球の入球が検出されることを入賞と称することがある。また、メイン制御ユニット331(MPU41)は、アウト玉センサ318aでの検出結果に基づいてアウト玉数をカウントする。ここでカウントされるアウト玉数は、遊技球発射機構32によって遊技盤31に打ち出された発射遊技球数と一致する。 The entrance ball sensors 313a to 317a, the out ball sensor 318a and the special out ball sensor 384 (see FIG. 12) are electrically connected to the main control unit 331, and the detection results of the entrance ball sensors 313a to 317a, the out ball sensor 318a and the special out ball sensor 384 are input to the main control unit 331. The main control unit 331 (MPU 41) transmits a command to the payout control device 7 to pay out game balls according to the detection results of the entrance ball sensors 313a to 317a. Hereinafter, the detection of the entrance of a game ball by the entrance ball sensors 313a to 316a may be referred to as winning. In addition, the main control unit 331 (MPU 41) counts the number of out balls based on the detection results of the out ball sensor 318a. The number of out balls counted here corresponds to the number of launched game balls launched onto the game board 31 by the game ball launching mechanism 32.

さらに、メイン制御ユニット331(MPU41)は、特殊アウト玉センサ384の検出結果に基づいて検出された遊技球が後述のクルーン装置37の特殊アウト玉口373に入球した特殊アウト玉であることを示す特殊アウト玉検知コマンドを設定し、この特殊アウト玉検知コマンドを図23のメイン処理でのステップS1301の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信する。これにより、音声ランプ制御装置5では、特殊アウト玉の数がカウントされる。 Furthermore, the main control unit 331 (MPU41) recognizes that the game ball detected based on the detection result of the special out ball sensor 384 is a special out ball that has entered the special out ball opening 373 of the croon device 37, which will be described later. The special out ball detection command shown in FIG. As a result, the audio lamp control device 5 counts the number of special out balls.

なお、入球センサ313a~317a、アウト玉センサ318a及び特殊アウト玉センサ384は、例えば電磁誘導型の近接センサであるが、他の検出手法により遊技球の入球を個別に検知することが可能な任意のセンサであってもよい。 Note that the ball entry sensors 313a to 317a, the out ball sensor 318a, and the special out ball sensor 384 are, for example, electromagnetic induction type proximity sensors, but may be any sensor capable of individually detecting the entry of game balls using other detection methods.

また、第2入賞口315には、遊技球の第2入賞口315への入球の制限の有無を切り換える電動役物(電役)315bが設けられている。電動役物315bは、遊技盤31の背面側に設けられたソレノイドなどの駆動手段によって開閉される。そして、遊技盤31では、電動役物315bが開くことにより第2入賞口315への遊技球の入球が可能となり、電動役物315bが閉じることにより第2入賞口315への遊技球の入球が制限される。 The second winning opening 315 is provided with an electric device (electric device) 315b that switches between restricting and not restricting the entry of game balls into the second winning opening 315. The electric device 315b is opened and closed by a driving means such as a solenoid provided on the back side of the game board 31. On the game board 31, the electric device 315b opens to allow game balls to enter the second winning opening 315, and the electric device 315b closes to restrict the entry of game balls into the second winning opening 315.

さらに、可変入賞口316には、遊技球の可変入賞口316への入球の制限の有無を切り換える開閉扉319が設けられている。開閉扉319は、遊技盤31の背面側に設けられたソレノイドなどの駆動手段によって開閉される。そして、遊技盤31では、開閉扉319が開くことにより可変入賞口316への遊技球の入球が可能となり、開閉扉319が閉じることにより可変入賞口316への遊技球の入球が制限される。なお、開閉扉319は、大当たり遊技における開閉実行モードでのラウンド遊技において可変入賞口316を開放する位置に移動され、それ以外では可変入賞口316を閉鎖する位置で待機される。これにより、可変入賞口316には、大当たり遊技でのラウンド遊技において遊技盤31の右側領域に打ち出された遊技球99が入球可能である。 Furthermore, the variable winning opening 316 is provided with an opening/closing door 319 that switches whether or not the game ball is restricted from entering the variable winning opening 316. The opening/closing door 319 is opened and closed by a driving means such as a solenoid provided on the back side of the game board 31. In the game board 31, the opening/closing door 319 allows the game ball to enter the variable winning opening 316, and the closing of the opening/closing door 319 restricts the game ball from entering the variable winning opening 316. The opening/closing door 319 is moved to a position that opens the variable winning opening 316 in a round game in the opening/closing execution mode in a jackpot game, and is otherwise kept waiting in a position that closes the variable winning opening 316. As a result, the game ball 99 shot into the right area of the game board 31 in a round game in a jackpot game can enter the variable winning opening 316.

図5及び図6に示すように、開閉扉319は、ベース319a、一対のガード壁319b、及び一対のガイド319cを有する。ベース319aは、開閉扉319を遊技盤31に回動可能に取り付けるための一対の取り付け部319dを有し、開閉扉319が作動位置にある場合に遊技盤31から水平よりも若干上方に突出する。これにより、開閉扉319は、作動位置にある場合に、遊技盤31の右側領域に打ち出される遊技球99を受け取ることができる。一対のガード壁319bは、ベース319aの左右の縁部において延出し、ベース319aが受け取った遊技球99がベース319aの左右からこぼれ落ちるのを防止する。また、一対のガイド319cは、ベース319aが受け取った遊技球99を可変入賞口316に誘導する。一対のガイド319cは、ガード壁319bから可変入賞口316の近傍まで延びており、遊技球99が通過可能な隙間を形成している。また、可変入賞口316は、開閉扉319が受け取った遊技球99を遊技盤31の背面側に排出する貫通部316bを有する。この貫通部316bは、遊技盤31の背面側に設けられた誘導路316cに連通する。誘導路316cは、上下方向D2に延び、下部開口を有する。そして、開閉扉319が受け取った遊技球99は、可変入賞口316に入球され、貫通部316b及び誘導路316cを介してクルーン装置37に誘導される。なお、誘導路316cには、入球センサ316aが設けられている。これにより、可変入賞口316に入球された遊技球99は、貫通部316bを通過して誘導路316cに導入される際に検出される。この入球センサ316aは、メイン制御ユニット331に電気的に接続されている。これにより、入球センサ316aの検出結果はメイン制御ユニット331に入力され、メイン制御ユニット331では可変入賞口316に遊技球99が入球されたことを検出できる。 As shown in FIGS. 5 and 6, the opening/closing door 319 includes a base 319a, a pair of guard walls 319b, and a pair of guides 319c. The base 319a has a pair of attachment parts 319d for rotatably attaching the opening/closing door 319 to the game board 31, and protrudes slightly above the horizontal from the game board 31 when the opening/closing door 319 is in the operating position. . Thereby, the opening/closing door 319 can receive the game ball 99 launched to the right side area of the game board 31 when it is in the operating position. A pair of guard walls 319b extend at the left and right edges of the base 319a, and prevent the game balls 99 received by the base 319a from falling off the left and right sides of the base 319a. Further, the pair of guides 319c guide the game balls 99 received by the base 319a to the variable prize opening 316. The pair of guides 319c extend from the guard wall 319b to the vicinity of the variable prize opening 316, and form a gap through which the game ball 99 can pass. Further, the variable prize opening 316 has a penetration part 316b that discharges the game ball 99 received by the opening/closing door 319 to the back side of the game board 31. This penetrating portion 316b communicates with a guide path 316c provided on the back side of the game board 31. The guide path 316c extends in the vertical direction D2 and has a lower opening. Then, the game ball 99 received by the opening/closing door 319 enters the variable prize opening 316 and is guided to the croon device 37 via the penetration part 316b and the guide path 316c. Note that the guideway 316c is provided with a ball entry sensor 316a. Thereby, the game ball 99 entered into the variable winning a prize opening 316 is detected when it passes through the penetration part 316b and is introduced into the guide path 316c. This ball entry sensor 316a is electrically connected to the main control unit 331. As a result, the detection result of the ball entry sensor 316a is input to the main control unit 331, and the main control unit 331 can detect that the game ball 99 has entered the variable winning hole 316.

遊技機10では、第1入賞口314又は第2入賞口315への遊技球の入球が入球センサ314a又は入球センサ315aによって検出されると、メイン制御ユニット331により大当たり抽選が行われる。そして、メイン制御ユニット331は、大当たり抽選での抽選結果に従ってメイン表示部36の表示を制御する。また、メイン制御ユニット331による抽選結果は、サブ制御ユニット332に送信され、サブ制御ユニット332は、抽選結果に従って可変表示ユニット34の表示などを制御する。 In the gaming machine 10, when the entry of a game ball into the first winning hole 314 or the second winning hole 315 is detected by the ball entering sensor 314a or the ball entering sensor 315a, the main control unit 331 performs a jackpot lottery. The main control unit 331 then controls the display on the main display section 36 according to the lottery result in the jackpot lottery. Further, the lottery results from the main control unit 331 are transmitted to the sub-control unit 332, and the sub-control unit 332 controls the display on the variable display unit 34, etc. according to the lottery results.

また、遊技機10では、一般入賞口313、第1入賞口314、第2入賞口315、及び可変入賞口316への遊技球の入球が、入球センサ313a~316aによって検出されると、予め設定された数の賞球が払い出される。例えば、一般入賞口313に入球した場合の賞球数は10個、第1入賞口314又は第2入賞口315に入球した場合の賞球数は3個、可変入賞口316に入球した場合の賞球数は10個である。特に、遊技機10では、メイン制御ユニット331で行われた抽選結果が大当たりである場合に大当たり遊技状態(特別遊技状態)に移行し、可変入賞口316が開放される後述のラウンド遊技(単位遊技)が所定回数(例えば5回又は16回)繰り返されることにより、多量の賞球の払い出しが期待できる。 In addition, in the gaming machine 10, when the ball entry sensors 313a to 316a detect the entry of game balls into the general winning opening 313, the first winning opening 314, the second winning opening 315, and the variable winning opening 316, a preset number of prize balls are paid out. For example, the number of prize balls is 10 when the ball enters the general winning opening 313, the number of prize balls is 3 when the ball enters the first winning opening 314 or the second winning opening 315, and the number of prize balls is 10 when the ball enters the variable winning opening 316. In particular, in the gaming machine 10, when the result of the lottery performed by the main control unit 331 is a jackpot, the game machine 10 transitions to a jackpot game state (special game state), and the round game (unit game) described below in which the variable winning opening 316 is opened is repeated a predetermined number of times (for example, 5 times or 16 times), so that a large number of prize balls can be expected to be paid out.

また、第1入賞口314又は第2入賞口315に遊技球が入賞すると、大当たり抽選が実行される。そして、抽選結果が当選である場合は通常遊技状態よりも有利な予め定められた大当たり遊技状態に移行する。なお、本実施形態では、大当たり遊技状態には、5R大当たり遊技状態(5R通常大当たり遊技状態及び5R確変大当たり遊技状態)、及び16R確変大当たり遊技状態が含まれる。5R大当たり遊技状態は、所定時間が経過するまで、又は可変入賞口316に上限数(例えば9)以上の遊技球が入賞するまで可変入賞口316が開放されるラウンド遊技(単位遊技)が5回行われる開閉実行モードを含む遊技状態である。16R確変大当たり遊技状態は、ラウンド遊技(単位遊技)が16回行われる開閉実行モードを含む遊技状態であり、5R大当たり遊技状態よりも多量の賞球の払い出しが期待でき、5R大当たり遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態である。 Further, when a game ball enters the first winning hole 314 or the second winning hole 315, a jackpot lottery is executed. If the lottery result is a win, the game shifts to a predetermined jackpot game state that is more advantageous than the normal game state. In this embodiment, the jackpot gaming state includes a 5R jackpot gaming state (5R normal jackpot gaming state and a 5R probability variable jackpot gaming state) and a 16R probability variable jackpot gaming state. The 5R jackpot game state is a round game (unit game) in which the variable winning hole 316 is opened until a predetermined time passes or until the upper limit number (for example, 9) or more game balls enter the variable winning hole 316. This is a game state including an opening/closing execution mode. The 16R guaranteed variable jackpot gaming state is a gaming state that includes an opening/closing execution mode in which round games (unit games) are played 16 times, and a larger amount of prize balls can be expected to be paid out than in the 5R jackpot gaming state. This is a gaming state advantageous to the player.

図4に示すように、可変表示ユニット34は、遊技盤31の略中央部に形成されている開口31Aを通して視認可能に配置された液晶ディスプレイなどの図柄表示部341を有している。この図柄表示部341は、静止画又は動画を表示するものであり、図柄表示部341の表示内容は、サブ制御ユニット332によって制御される。具体的に、図柄表示部341では、第1入賞口314又は第2入賞口315への入球に応じてメイン制御ユニット331により行われる大当たり抽選での抽選結果に応じた飾り図柄の変動表示演出、及び変動表示演出に伴って実行される変動遊技演出のような種々の画像演出が行われる。また、図柄表示部341は、ドットマトリクスディスプレイ、プラズマディスプレイ、有機ELディスプレイなどであってもよく、液晶ディスプレイ又はプラズマディスプレイと、有機ELディスプレイとを組み合わせたものであってもよい。 As shown in FIG. 4, the variable display unit 34 has a pattern display section 341 such as a liquid crystal display arranged so as to be visible through an opening 31A formed in the approximate center of the game board 31. This pattern display section 341 displays still or moving images, and the display contents of the pattern display section 341 are controlled by the sub-control unit 332. Specifically, the pattern display section 341 performs various image presentations such as a variable display presentation of decorative patterns according to the lottery results in a jackpot lottery performed by the main control unit 331 in response to a ball entering the first winning hole 314 or the second winning hole 315, and a variable game presentation performed in conjunction with the variable display presentation. In addition, the pattern display section 341 may be a dot matrix display, a plasma display, an organic EL display, or the like, or may be a combination of a liquid crystal display or a plasma display and an organic EL display.

例えば、図柄表示部341における飾り図柄の変動表示演出は、例えば「1」~「9」の数字が付された複数種類の飾り図柄が縦方向、横方向、斜め方向などに順にスクロールすることにより行われる。なお、飾り図柄の間には他の文字又は図柄などの副図柄が表示されてもよい。また、本実施形態では、副図柄はなく、飾り図柄の種類が「1」~「9」の9種類である。 For example, the decorative pattern changing display performance in the pattern display section 341 is performed by scrolling multiple types of decorative patterns numbered "1" to "9" in sequence vertically, horizontally, diagonally, etc. Note that secondary patterns such as other letters or designs may be displayed between the decorative patterns. Also, in this embodiment, there are no secondary patterns, and there are nine types of decorative patterns from "1" to "9."

遊技機10では、変動遊技において、図柄表示部341における図柄変動表示の開始から予め設定されている変動表示時間の経過後に、全ての飾り図柄の変動が停止するように飾り図柄の変動表示が実行される。より具体的に、飾り図柄の変動表示では、まず予め設定されている変動方向(例えば横方向、縦方向など)に沿って飾り図柄が全て変動し、複数の飾り図柄の変動が順に停止する。そして、全てのラインにおける飾り図柄の変動が停止して所定時間が経過すると、当該飾り図柄の変動表示が終了する。 In the gaming machine 10, in variable play, the display of changes in decorative patterns is executed so that the change in all decorative patterns stops after a preset display time has elapsed from the start of the display of changes in patterns in the pattern display section 341. More specifically, in the display of changes in decorative patterns, first, all decorative patterns change along a preset direction of change (e.g., horizontally, vertically, etc.), and the change in multiple decorative patterns stops in sequence. Then, when the change in decorative patterns on all lines has stopped and a predetermined time has elapsed, the display of changes in the decorative patterns ends.

図柄表示部341における飾り図柄の変動表示が終了すると、図柄表示部341では、1又は複数の有効ラインに飾り図柄が並んだ状態が表示されることになる。このとき、飾り図柄の停止状態が、メイン制御ユニット331による大当たり抽選での抽選結果を明示又は示唆することになる。例えば、抽選結果が「5R確変大当たり」、「16R確変大当たり」又は「5R通常大当たり」である場合には、同じ種別の飾り図柄が有効ラインに並んだ状態が表示され、大当たりであることが明示される。また、大当たり種別については、有効ラインにおける飾り図柄の組み合わせによって明示される場合もあるが、必ずしも明示される訳ではない。具体的には、例えば、抽選結果が「16R確変大当たり」の場合には、飾り図柄のうち16R確変大当たりを示す図柄組み合わせとして設定された、例えば「777」の図柄組み合わせが有効ラインに並んだ状態が表示されるか、「777」以外の同じ飾り図柄の組み合わせが有効ラインに並んだ状態が表示される。また、抽選結果が「5R確変大当たり」の場合には、飾り図柄のうち予め5R確変大当たりを示す図柄組み合わせとして設定された、例えば「333」などの図柄組み合わせが有効ラインに並んだ状態が表示されるか、「777」や「333」などの16R確変大当たり又は5R確変大当たりを示す図柄の組み合わせ以外の同じ飾り図柄の組み合わせが有効ラインに並んだ状態が表示される。また、抽選結果が「5R通常大当たり」の場合には、飾り図柄のうち予め通常大当たりを示す図柄組み合わせとして設定された、例えば「222」や「444」などの確変大当たりを示す飾り図柄の組み合わせ以外の同じ飾り図柄の組み合わせが有効ラインに並んだ状態が表示される。また、抽選結果が「外れ」の場合には、異なる飾り図柄の組み合わせが有効ラインに並んだ状態(例えば「323」又は「723」など)が表示される。 When the variable display of the decorative symbols on the symbol display section 341 ends, the symbol display section 341 displays a state in which the decorative symbols are lined up on one or more active lines. At this time, the stopped state of the decorative pattern clearly indicates or suggests the lottery result of the jackpot lottery by the main control unit 331. For example, if the lottery result is "5R guaranteed strange jackpot", "16R sure strange jackpot", or "5R normal jackpot", decorative symbols of the same type will be displayed lined up on the active line, clearly indicating that it is a jackpot. be done. Further, the type of jackpot may be clearly indicated by a combination of decorative symbols on the active line, but it is not necessarily clearly indicated. Specifically, for example, when the lottery result is a "16R guaranteed variable jackpot", the symbol combination of, for example, "777", which is set as a symbol combination indicating a 16R guaranteed variable jackpot among the decorative symbols, is lined up on the active line. is displayed, or a state in which combinations of the same decorative symbols other than "777" are lined up on the active line is displayed. In addition, if the lottery result is a "5R guaranteed strange jackpot", a state in which the symbol combinations such as "333", which have been set in advance as a symbol combination indicating a 5R guaranteed strange jackpot among the decorative symbols, are lined up on the active line is displayed. Or, a state in which combinations of the same decorative symbols other than symbol combinations indicating a 16R probability variable jackpot or a 5R probability variable jackpot such as "777" or "333" are lined up on the active line is displayed. In addition, when the lottery result is "5R normal jackpot", among the decorative symbols, combinations of decorative symbols that are set in advance as symbol combinations indicating normal jackpots, such as "222" and "444", indicating variable probability jackpots are selected. A state in which combinations of the same decorative symbols are lined up on the active line is displayed. Further, if the lottery result is "lost", a state in which different combinations of decorative symbols are lined up on the active line (for example, "323" or "723", etc.) is displayed.

また、図柄表示部341には、変動遊技において飾り図柄の変動表示と共に、大当たり抽選での抽選結果が大当たりであることの期待度を示唆する変動遊技演出が表示される。なお、抽選結果が「16R確変大当たり」の場合に16R確変大当たりを示す飾り図柄の組み合わせ以外の大当たり図柄組み合わせが有効ラインに並んだ状態が表示された場合には、変動遊技演出として、5R確変大当たり又は5R通常大当たりであることを示唆する示唆演出が実行される。この場合、大当たり遊技演出において、当該変動遊技に対する抽選結果が16R確変大当たりであることを明示する昇格演出が実行される。同様に、抽選結果が「5R確変大当たり」の場合に確変大当たりを示す飾り図柄の組み合わせ以外の大当たり図柄組み合わせが有効ラインに並んだ状態が表示された場合には、変動遊技演出として、5R通常大当たりであることを示唆する示唆演出が実行される。この場合、大当たり遊技演出において、当該変動遊技に対する抽選結果が5R確変大当たりであることを明示する昇格演出などが実行される。 In addition, in the symbol display section 341, along with the display of the decorative symbols in the variable play, a variable play effect is displayed that suggests the expectation that the lottery result in the jackpot lottery is a jackpot. If the lottery result is a "16R variable jackpot" and a state in which a jackpot symbol combination other than the decorative symbol combination indicating a 16R variable jackpot is lined up on an effective line is displayed, a suggestive effect is executed as a variable play effect that suggests a 5R variable jackpot or a 5R normal jackpot. In this case, in the jackpot game effect, a promotion effect is executed that clearly shows that the lottery result for the variable play is a 16R variable jackpot. Similarly, if the lottery result is a "5R variable jackpot" and a state in which a jackpot symbol combination other than the decorative symbol combination indicating a variable jackpot is lined up on an effective line is displayed, a suggestive effect is executed as a variable play effect that suggests a 5R normal jackpot. In this case, in the jackpot game effect, a promotion effect is executed that clearly shows that the lottery result for the variable play is a 5R variable jackpot.

さらに、図柄表示部341には、遊技状態が大当たり遊技状態に移行した場合、オープニング演出、開閉実行モード演出及びエンディング演出を含む大当たり遊技演出が表示される。 Further, in the symbol display section 341, when the gaming state shifts to a jackpot gaming state, a jackpot game performance including an opening performance, an opening/closing execution mode performance, and an ending performance is displayed.

また、遊技盤31には、磁石センサや電波センサ(共に不図示)を設けることも考えられる。磁石センサは、例えば第1入賞口314や可変入賞口316の周辺に設けられる。磁石センサは、メイン制御ユニットに電気的に接続され、磁石センサの検知結果はメイン制御ユニット331に入力される。これにより、磁石を用いて不正に第1入賞口314や可変入賞口316に遊技球を誘導させようとする行為が行われた場合に、その不正行為を検知することが可能である。一方、電波センサは、例えば第1入賞口314や第2入賞口315の周辺に設けられる。電波センサは、メイン制御ユニット331に電気的に接続されており、電波センサの検知結果はメイン制御ユニット331に入力される。これにより、不正に入球センサ314a,315aに電波を入力して遊技球の入球を誤検知させる行為が行われた場合に、その不正行為を検知することが可能である。なお、電波センサは、例えば50MHz~3GHzの電波を検知可能である。 It is also possible to provide a magnet sensor or a radio wave sensor (both not shown) on the game board 31. The magnet sensor is provided, for example, around the first winning hole 314 or the variable winning hole 316. The magnet sensor is electrically connected to the main control unit, and the detection result of the magnet sensor is input to the main control unit 331. This makes it possible to detect fraudulent behavior when a magnet is used to fraudulently guide a game ball to the first winning hole 314 or the variable winning hole 316. On the other hand, the radio wave sensor is provided, for example, around the first winning hole 314 or the second winning hole 315. The radio wave sensor is electrically connected to the main control unit 331, and the detection result of the radio wave sensor is input to the main control unit 331. This makes it possible to detect fraudulent behavior when a radio wave is fraudulently input to the ball entry sensor 314a, 315a to erroneously detect the entry of a game ball. The radio wave sensor can detect radio waves of, for example, 50 MHz to 3 GHz.

図4に示すように、クルーン装置37は、可変入賞口316に入球された遊技球を、後述の通常アウト玉口378及び特殊アウト玉口373(図7及び図8参照)のいずれかに振り分けるものである。ここで、図6は図4に示す遊技盤31に設けられる開閉扉319、クルーン装置37及び遊技球滞留部38の一例を示す図、図7はクルーン装置37の斜視図、図8は図6のX1-X1切断線に沿う断面図である。 As shown in FIG. 4, the Kroon device 37 distributes game balls that enter the variable winning opening 316 to either the normal out ball opening 378 or the special out ball opening 373 (see FIG. 7 and FIG. 8), which will be described later. Here, FIG. 6 is a diagram showing an example of the opening and closing door 319, the Kroon device 37, and the game ball retention section 38 provided on the game board 31 shown in FIG. 4, FIG. 7 is an oblique view of the Kroon device 37, and FIG. 8 is a cross-sectional view along the X1-X1 cutting line in FIG. 6.

図6から図8に示すように、クルーン装置37は、底壁371及びこの底壁371を囲む円環状の周壁372を有する皿状である。底壁371は、平面視円形であり、高位底部371aと、低位底部371bと、高位底部371aと低位底部371bとの間に設けられた左下がりの傾斜部371cとを有する。 As shown in Figures 6 to 8, the crane device 37 is dish-shaped and has a bottom wall 371 and an annular peripheral wall 372 that surrounds the bottom wall 371. The bottom wall 371 is circular in plan view and has a high bottom portion 371a, a low bottom portion 371b, and a left-downward inclined portion 371c provided between the high bottom portion 371a and the low bottom portion 371b.

高位底部371aは、底壁371の右側部分を構成し、右下がりに傾斜している。高位底部371aには、特殊アウト玉口373(特殊排出口)を有する特殊アウト玉通路374が設けられている。この特殊アウト玉通路374は、傾斜部371cの右縁に隣接し、高位底部371aの前後方向D1の中央部において、上下方向D2に延びるように設けられている。この特殊アウト玉通路374は、遊技球99の直径より大きな内径を有する円筒状に形成されている。また、特殊アウト玉通路374の下端部には、第1誘導部材375が連結されている。この第1誘導部材375は、特殊アウト玉通路374を通過する遊技球99を遊技球滞留部38に導くためのものである。第1誘導部材375は、特殊アウト玉通路374の下端部に連結される上部開口375a及び下部開口375bを有する。下部開口375bは、上部開口375aよりも右側に設けられており、特殊アウト玉通路374の遊技球99を特殊アウト玉通路374よりも右側から遊技球滞留部38に向けて放出する。 The high bottom portion 371a constitutes the right side portion of the bottom wall 371, and is inclined downward to the right. A special out ball passage 374 having a special out ball opening 373 (special discharge port) is provided in the high bottom portion 371a. This special out ball passage 374 is provided adjacent to the right edge of the inclined portion 371c and extends in the vertical direction D2 at the center of the high bottom portion 371a in the front-rear direction D1. This special out ball passage 374 is formed into a cylindrical shape having an inner diameter larger than the diameter of the game ball 99. Further, a first guiding member 375 is connected to the lower end of the special out ball passage 374. This first guide member 375 is for guiding the game ball 99 passing through the special out ball passage 374 to the game ball retention section 38. The first guide member 375 has an upper opening 375a and a lower opening 375b connected to the lower end of the special out ball passage 374. The lower opening 375b is provided on the right side of the upper opening 375a, and releases the game balls 99 of the special out ball passage 374 from the right side of the special out ball passage 374 toward the game ball retention part 38.

なお、第1誘導部材375には、遊技球滞留部38に滞留できない遊技球99の滞留する機能を持たせることも可能である。ところで、本実施形態では、当該遊技機10に設定される遊技設定値である設定値以外の遊技設定値である非設定値に対応する数字(特定情報)が、所定期間(図9参照)にクルーン装置37の特殊アウト玉口373に入球した遊技球99の数(所定期間に満たされる特定の条件の数)に基づいて、7セグメント表示部39において提示される。そして、本実施形態では、7セグメント表示部39のセグメント数が7個(ドットポイントDPを除く)であるために、7個の情報で確実に1つの非設定値を特定できる。また、遊技設定値が1~6の6段階であるために5個の非設定値が存在し、そのため35個の情報で全ての非設定値を特定できる。即ち、遊技機10では、少なくとも35個(規定数)の情報を提示できることが要求される。そのため、遊技球滞留部38は、後述の特定期間(図9参照)に規定数以上の遊技球99を滞留できるように構成することが好ましい。ところが、遊技機10の各種部材の配置によっては、遊技球滞留部38に規定数以上の遊技球99を滞留させるように構成することが困難なことも考えられる。この場合に、第1誘導部材375に遊技球99の貯留する機能を持たせることで、遊技球滞留部38のみでは困難な数の遊技球99を、第1誘導部材375を利用して滞留させることができる。これにより、規定数以上の遊技球99を特定期間に滞留させることが可能になり、全ての非設定値を特定するために必要な情報が提示される。同様に、第1誘導部材375が連結される特殊アウト玉通路374にも、遊技球99を滞留させるようにしてもよい。これにより、各種部材の配置の都合上、遊技球滞留部38だけでなく、第1誘導部材375に遊技球99を滞留させる機能を持たせることよっても規定数以上の遊技球99の滞留が困難な場合に、特殊アウト玉通路374を利用することで規定数以上の遊技球99の滞留させることが可能になる。その結果、規定数以上の遊技球99を特定期間に滞留させることが可能になり、全ての非設定値を特定するために必要な情報が提示される可能性がある。 It is also possible to provide the first guide member 375 with a function of retaining game balls 99 that cannot be retained in the game ball retention section 38. In this embodiment, a number (specific information) corresponding to a non-set value, which is a game setting value other than the set value, which is a game setting value set in the game machine 10, is presented on the 7-segment display section 39 based on the number of game balls 99 that entered the special out ball port 373 of the Kluen device 37 during a specified period (see FIG. 9) (the number of specific conditions satisfied during the specified period). In this embodiment, since the number of segments of the 7-segment display section 39 is 7 (excluding the dot point DP), one non-set value can be reliably identified with 7 pieces of information. Also, since the game setting value has 6 stages from 1 to 6, there are 5 non-set values, and therefore all non-set values can be identified with 35 pieces of information. In other words, the game machine 10 is required to be able to present at least 35 pieces of information (a prescribed number). Therefore, it is preferable that the game ball retention section 38 is configured so that a prescribed number or more of game balls 99 can be retained in a specific period (see FIG. 9) described later. However, depending on the arrangement of various members of the gaming machine 10, it may be difficult to configure the game ball retention section 38 to retain a prescribed number or more of game balls 99. In this case, by giving the first guide member 375 a function of storing game balls 99, it is possible to retain a number of game balls 99 that is difficult to achieve using only the game ball retention section 38, using the first guide member 375. This makes it possible to retain a prescribed number or more of game balls 99 in a specific period, and information necessary to identify all non-set values is presented. Similarly, the game balls 99 may also be retained in the special out ball passage 374 to which the first guide member 375 is connected. As a result, when it is difficult to retain more than the specified number of game balls 99 due to the arrangement of various components, even by providing the first guide member 375 with a function to retain game balls 99 as well as the game ball retention section 38, it becomes possible to retain more than the specified number of game balls 99 by using the special out ball passage 374. As a result, it becomes possible to retain more than the specified number of game balls 99 for a specific period of time, and there is a possibility that the information necessary to identify all non-set values will be presented.

一方、特定期間において滞留させる遊技球99の数に制限数を設けることも考えられる。例えば、前記制限数を前記規定数に設定する(制限数を規定数に一致させる)ことが考えられる。この場合、例えば特殊アウト玉口373への遊技球99の入球数に対応した数の情報(特定情報の個別情報)が提示される場合には、1回の特定期間において全ての非設定値を特定するための情報が提示される可能性がある。また、特殊アウト玉口373への遊技球99のうちの所定の条件を満たす遊技球99の数、例えば抽選に当選した数に対応した数の情報が提示される場合には、前記抽選の当選確率に応じた期待数の情報が提示され、この情報の期待数は基本的には規定数がよりも小さいため、全ての非設定値を特定するために必要な情報の全てが提示されない可能性がある。これにより、1回の特定期間での特殊アウト玉口373への遊技球99の入球によって設定値が特定されることを防止でき、その結果、設定値が低い場合(大当たり確率が低い場合)に遊技者が遊技中の遊技機10での遊技を早期に終了してしまうことを防止できる。 On the other hand, it is also conceivable to set a limit on the number of game balls 99 that are allowed to stay in a specific period. For example, it is possible to set the limit number to the specified number (make the limit number match the specified number). In this case, for example, if the number of information (individual information of specific information) corresponding to the number of game balls 99 entering the special out ball opening 373 is presented, all non-set values are displayed in one specific period. Information to identify the person may be presented. In addition, when information is presented about the number of game balls 99 that meet a predetermined condition among the game balls 99 to the special out ball opening 373, for example, the number corresponding to the number of winnings in the lottery, Since the expected number of information is presented according to the probability, and this expected number of information is basically smaller than the specified number, there is a possibility that not all of the information necessary to identify all non-set values will be presented. There is. As a result, it is possible to prevent the set value from being specified by the entry of the game ball 99 into the special out ball opening 373 in one specific period, and as a result, when the set value is low (when the jackpot probability is low) Therefore, it is possible to prevent a player from prematurely ending a game on the gaming machine 10 during a game.

なお、特定期間において滞留させる遊技球99の数に制限数を設ける手段としては、例えば遊技球滞留部38、第1誘導部材375及び特殊アウト玉通路374に遊技球99が滞留される構成を採用し、制限数の遊技球99が特殊アウト玉通路374に入球される場合に、その遊技球99を特殊アウト玉口373の近傍に位置させることで(玉詰まりを発生させることで)、特殊アウト玉通路374への遊技球99の入球を制限することが考えられる。これのような構成によれば、複雑な構成や制御を必要とすることなく、簡易な機械的な構成によって特定期間おいて滞留させる遊技球99を制限数に制限することが可能になる。 In addition, as a means for setting a limit on the number of game balls 99 to be retained in a specific period, for example, a configuration in which game balls 99 are retained in the game ball retention part 38, the first guiding member 375, and the special out ball passage 374 is adopted. However, when a limited number of game balls 99 enter the special out ball passage 374, by positioning the game balls 99 near the special out ball opening 373 (by causing a ball jam), a special It is conceivable to restrict entry of the game balls 99 into the out ball passage 374. According to such a configuration, it becomes possible to limit the number of game balls 99 to be retained in a specific period with a simple mechanical configuration without requiring any complicated configuration or control.

一方、遊技球滞留部38は、後述のように左下がりに傾斜した滞留レーン381を有する。つまり、第1誘導部材375は、遊技球滞留部38における滞留レーン381の右部(上流側)に遊技球99を誘導する。そして、特殊アウト玉口373に入球した遊技球99は、各種入賞口313~316に入球することはなく、スルーゲート317を通過することもない。そのため、特殊アウト玉口373に入球した遊技球99は、各種入賞口313~316に入球やスルーゲート317の通過が見込めなくなった時点、例えば特殊アウト玉通路374に導入された時点(特殊アウト玉センサ384で検出された時点)でアウト玉として取り扱われる。 On the other hand, the game ball retention section 38 has a retention lane 381 that is inclined downward to the left as described later. That is, the first guide member 375 guides the game ball 99 to the right side (upstream side) of the retention lane 381 in the game ball retention section 38. The game ball 99 that enters the special out ball opening 373 does not enter the various winning openings 313 to 316 and does not pass through the through gate 317. Therefore, the game ball 99 that entered the special out ball opening 373 is no longer expected to enter the various winning openings 313 to 316 or pass through the through gate 317, for example, when it is introduced into the special out ball passage 374 (special The ball is handled as an out ball at the time when it is detected by the out ball sensor 384).

低位底部371bは、底壁371の左側部分を構成し、中央に向けて低位となるように傾斜している。低位底部371bには、通常アウト玉口378を有する通常通路376が設けられている。この通常通路376は、傾斜部371cの左縁に隣接した位置において、低位底部371bにおける周壁372に沿った部分を除いて、上下方向D2に延びるように設けられている。この通常通路376は、通常アウト玉口378を介して入球した遊技球99を遊技盤31の背面側に導くためのものであり、特殊アウト玉口373よりも大きな開口面積を有する半円筒状に形成されている。また、通常通路376の下端部には、第2誘導部材377が連結されている。この第2誘導部材377は、アウト口318の開口部を通過した遊技球と同様に、通常通路376を通過する遊技球99を遊技盤31の背面側に集める。そして、第2誘導部材377によって集められた遊技球99は、アウト玉センサ318a(図12参照)によって検出され、アウト玉としてカウントされる。 The low bottom portion 371b constitutes the left side portion of the bottom wall 371, and is inclined toward the center. A normal passage 376 having a normal out ball opening 378 is provided in the lower bottom portion 371b. This normal passage 376 is provided at a position adjacent to the left edge of the inclined portion 371c so as to extend in the vertical direction D2 except for a portion along the peripheral wall 372 in the low bottom portion 371b. This normal passage 376 is for guiding the game ball 99 that entered through the normal out ball opening 378 to the back side of the game board 31, and has a semi-cylindrical shape with a larger opening area than the special out ball opening 373. is formed. Further, a second guide member 377 is connected to the lower end of the normal passage 376. The second guide member 377 collects the game balls 99 passing through the normal passage 376 on the back side of the game board 31, as well as the game balls passing through the opening of the out port 318. The game balls 99 collected by the second guide member 377 are detected by the out ball sensor 318a (see FIG. 12) and counted as out balls.

このようなクルーン装置37には、上述のように遊技盤31の右側領域に打ち出されて開閉扉319に受け取られた遊技球99が誘導路316cによって導かれる。そして、クルーン装置37に導かれた遊技球99は、周壁372に沿って底壁371上を移動する。これにより、クルーン装置37において遊技球99の流下が遅延される。そして、底壁371上を移動する遊技球99の大部分は、例えば運動エネルギーが小さくなることで、またクルーン装置37の周壁372や他の遊技球99と衝突するなどして、通常アウト玉口378に入球する。通常アウト玉口378に入球した遊技球99は、通常通路376及び第2誘導部材377を移動してアウト玉センサ318a(図12参照)によって検出可能な位置に導かれる。 The game ball 99 launched to the right side area of the game board 31 and received by the opening/closing door 319 as described above is guided to such a clown device 37 by a guide path 316c. Then, the game ball 99 guided by the croon device 37 moves on the bottom wall 371 along the peripheral wall 372. As a result, the flow of the game ball 99 in the clone device 37 is delayed. Most of the game balls 99 moving on the bottom wall 371 are usually out of the ball mouth due to, for example, a decrease in kinetic energy or colliding with the peripheral wall 372 of the croon device 37 or other game balls 99. Enter the pitch at 378. The game ball 99 that has entered the normal out ball opening 378 moves through the normal passage 376 and the second guide member 377 and is guided to a position where it can be detected by the out ball sensor 318a (see FIG. 12).

一方、底壁371上を移動する遊技球の一部、は、通常アウト玉口378の周縁や他の遊技球との衝突などによりなどで移動方向が変更され、特殊アウト玉口373に入球する。特殊アウト玉口373に入球した遊技球99は、特殊アウト玉通路374及び第1誘導部材375を介して遊技球滞留部38に向けて放出される。 Meanwhile, some of the game balls moving on the bottom wall 371 have their direction of movement changed by collisions with the periphery of the normal out ball opening 378 or with other game balls, and enter the special out ball opening 373. The game ball 99 that enters the special out ball opening 373 is released toward the game ball retention section 38 via the special out ball passage 374 and the first guide member 375.

ここで、底壁371上を移動する遊技球99が特殊アウト玉口373に入球する入球確率は、例えば0.5%以上5%以下、好ましくは1%以上3%以下に設定される。換言すれば、10R分のラウンド遊技当たりでの特殊アウト玉口373への入球期待数は、例えば0.5個以上5個以下、好ましくは1個以上3個以下に設定される。このような範囲に前記入球確率又は前記入球期待数を設定することで、遊技者に設定値が早期に特定されてしまうことを防止できる一方で、現実的に設定値を特定することが可能になる。これにより、設定値が低い場合などに早期に設定値が特定される場合に当該遊技機10での遊技が終了されることを防止しつつ、設定値が特定できないことによる退屈感から当該遊技機10での遊技が終了されることを防止することが可能になる。 Here, the probability of the game ball 99 moving on the bottom wall 371 entering the special out ball opening 373 is set to, for example, 0.5% or more and 5% or less, preferably 1% or more and 3% or less. . In other words, the expected number of balls entering the special out ball opening 373 per 10R round game is set to, for example, 0.5 or more and 5 or less, preferably 1 or more and 3 or less. By setting the probability of ball landing or the expected number of balls hitting in such a range, it is possible to prevent the player from identifying the set value early, but it is also possible to realistically specify the set value. It becomes possible. This prevents the game on the gaming machine 10 from being terminated if the setting value is identified early, such as when the setting value is low, and prevents the gaming machine from feeling bored due to the inability to identify the setting value. It becomes possible to prevent the game at No. 10 from being ended.

なお、本実施形態では、特殊アウト玉口373が底壁371の高位底部371aに設けられ、通常アウト玉口378が特殊アウト玉口373に比べて開口面積が大きいことから、特殊アウト玉口373は通常アウト玉口378に比べて著しく遊技球99が入球し難くされているが、これらのうちの全部又は一部に代えて又は加えて、他の手段によって特殊アウト玉口373に遊技球99が入球し難くすることも考えられる。例えば、特殊アウト玉口373の周辺部に特殊アウト玉口373への遊技球99の入球を阻害する阻害手段を設けることが考えられる。阻害手段としては、例えば特殊アウト玉口373を囲む壁部などの特殊アウト玉口373への入球を阻害する障害物、特殊アウト玉口373の周辺部において遊技球99と反発する磁力又は電磁力を発生させる手段、特殊アウト玉口373の周辺部においてエアーを噴出させることでエアーカーテンを形成する手段が考えられる。 In this embodiment, the special out ball port 373 is provided at the high bottom 371a of the bottom wall 371, and the normal out ball port 378 has a larger opening area than the special out ball port 373, so that the special out ball port 373 is significantly more difficult for the game ball 99 to enter than the normal out ball port 378. However, instead of or in addition to all or part of these, it is also possible to make it more difficult for the game ball 99 to enter the special out ball port 373 by other means. For example, it is possible to provide an obstruction means for obstructing the game ball 99 from entering the special out ball port 373 in the periphery of the special out ball port 373. As the obstruction means, for example, an obstacle that obstructs the entry of the game ball 99 into the special out ball port 373, such as a wall portion surrounding the special out ball port 373, a means for generating a magnetic force or an electromagnetic force that repels the game ball 99 in the periphery of the special out ball port 373, and a means for forming an air curtain by spraying air in the periphery of the special out ball port 373 are conceivable.

また、特殊アウト玉口373を開閉する開閉部を設け、この開閉部によって特殊アウト玉口373への遊技球の入球が困難になるようにしてもよい。この場合、特殊アウト玉口373を通常アウト玉口378と同一平面上に設けてもよく、通常アウト玉口378を特殊アウト玉口373と同一又は略同一の開口面積を有するものとして形成してもよい。 Further, an opening/closing part for opening and closing the special out ball opening 373 may be provided, and this opening/closing part may make it difficult for the game ball to enter the special out ball opening 373. In this case, the special out ball opening 373 may be provided on the same plane as the normal out ball opening 378, and the normal out ball opening 378 may be formed to have the same or approximately the same opening area as the special out ball opening 373. Good too.

また、可変入賞口316に入球された遊技球99を通常アウト玉口378と特殊アウト玉口373とに振り分ける振分手段は、クルーン装置37に限らず、他の手段であってもよい。例えば、切替弁などの回動部材や回転部材、又は遊技盤31に打設される釘の配置を調整することによって、通常アウト玉口378と特殊アウト玉口373とに振り分けるようにしてもよい。 In addition, the distribution means for distributing the game balls 99 entered into the variable winning hole 316 into the normal out ball hole 378 and the special out ball hole 373 is not limited to the croon device 37, but may be other means. For example, by adjusting the arrangement of a rotating member such as a switching valve or a rotating member or a nail driven into the game board 31, it may be possible to divide it into the normal out ball opening 378 and the special out ball opening 373. .

図4及び図8に示すように、遊技球滞留部38は、クルーン装置37の特殊アウト玉口373に入球した遊技球99を受け入れ、その遊技球99を特定期間が経過するまで滞留させるものである。そして、特定期間の経過後に後述の7セグメント表示部39のセグメントA~Gが制御され、所定期間が経過するまでに特殊アウト玉口373に入球した遊技球99の累積数に応じて、7セグメント表示部39に数字が表示される。ここで、図9は、遊技球滞留部に遊技球を滞留させる特定期間、クルーン装置の特殊アウト玉口に入球した遊技球の数を累積する所定期間、及び非設定値を示す特定情報を7セグメント表示部に表示する規定期間を説明するための図である。 As shown in FIGS. 4 and 8, the game ball retention section 38 receives the game balls 99 that have entered the special out ball opening 373 of the clown device 37, and retains the game balls 99 until a specific period has elapsed. It is. Then, after a specific period has elapsed, segments A to G of the 7-segment display section 39, which will be described later, are controlled, and 7 segments are displayed according to the cumulative number of game balls 99 that have entered the special out ball opening 373 until the predetermined period has elapsed. A number is displayed on the segment display section 39. Here, FIG. 9 shows specific information indicating a specific period for retaining game balls in the game ball retention section, a predetermined period for accumulating the number of game balls that have entered the special out ball opening of the Cloon device, and a non-set value. FIG. 3 is a diagram for explaining a prescribed period displayed on a 7-segment display section.

なお、以下においては、図9を参照し、特定期間を遊技球滞留部38に遊技球99を滞留させる期間として、所定期間をクルーン装置37の特殊アウト玉口373に入球した遊技球99の数を累積カウントする期間として、「規定期間」を特定期間においてクルーン装置37の特殊アウト玉口373に入球した遊技球99の数に基づいて非設定値を示す数字(特定情報)の全部又は一部を7セグメント表示部39に表示させる期間として説明するが、「特定期間」は遊技球滞留部38に遊技球99を滞留させる期間に限定されるものではく、「所定期間」はクルーン装置37の特殊アウト玉口373に入球した遊技球99の数を累積カウントする期間に限定されるものではない。つまり、「特定期間」、「所定期間」及び「規定期間」は、少なくとも以下に説明する期間を含む。 Note that, in the following, with reference to FIG. 9, the specific period is described as a period during which the game balls 99 are retained in the game ball retention section 38, the predetermined period is described as a period during which the number of game balls 99 that have entered the special out ball port 373 of the Krun device 37 is cumulatively counted, and the "prescribed period" is described as a period during which all or part of the numbers (specific information) indicating non-set values are displayed on the 7-segment display section 39 based on the number of game balls 99 that have entered the special out ball port 373 of the Krun device 37 during the specific period. However, the "specific period" is not limited to the period during which the game balls 99 are retained in the game ball retention section 38, and the "prescribed period" is not limited to the period during which the number of game balls 99 that have entered the special out ball port 373 of the Krun device 37 is cumulatively counted. In other words, the "specific period", "prescribed period", and "prescribed period" include at least the periods described below.

図9(A)及び図9(B)に示すように、遊技球滞留部38に遊技球99を滞留させる特定期間は、大当たり遊技(オープニング)が開始されてから当該大当たり遊技における開閉実行モードが終了(エンディングが開始)されるまでの間であり、所定期間に開始される大当たり遊技ごとに特定期間が設定される。即ち、特定期間の始期は大当たり遊技が開始される時点であり、特定期間の終期は当該大当たり遊技の開閉実行モードが終了される時点(エンディングが開始される時点)である。具体的には、図9(A)に示すように、低確率モードで通常大当りに当選した場合(初当たりが通常大当たりで単発大当たりである場合)、特定期間は、当該大当たり遊技が開始されてから当該大当たり遊技の開閉実行モードが終了するまでの間である。また、図9(B)に示すように、低確率モードで確変大当りに当選した場合(初当たりが確変大当たりで大当たり連荘が開始される場合)、高確率モードで通常大当たりに当選した場合の当該通常大当たり遊技によって大当たり連荘が終了するまでの間に実行される全ての大当たり遊技に対して、各大当たり遊技が開始されてから当該大当たり遊技の開閉実行モードが終了されるまでの間が特定期間として設定される。即ち、大当たり連荘では、この大当たり連荘中に実行される大当たり遊技の数に対応して複数の特定期間が設定される。 9(A) and 9(B), the specific period during which the game ball 99 is retained in the game ball retention section 38 is from the start of the jackpot game (opening) to the end of the open/close execution mode in the jackpot game (the start of the ending), and a specific period is set for each jackpot game that is started in a predetermined period. That is, the start of the specific period is the time when the jackpot game starts, and the end of the specific period is the time when the open/close execution mode of the jackpot game ends (the start of the ending). Specifically, as shown in FIG. 9(A), in the case of winning a normal jackpot in the low probability mode (when the first hit is a normal single jackpot), the specific period is from the start of the jackpot game to the end of the open/close execution mode of the jackpot game. Also, as shown in FIG. 9(B), when a special jackpot is won in low probability mode (when the first win is a special jackpot and a jackpot streak begins), for all jackpot games that are played until the jackpot streak ends with a normal jackpot game when a normal jackpot is won in high probability mode, a specific period is set from the start of each jackpot game to the end of the open/close execution mode for that jackpot game. In other words, in a jackpot streak, multiple specific periods are set corresponding to the number of jackpot games played during the jackpot streak.

換言すれば、大当たりの種別や当選タイミングを問わず、1回の大当たり遊技の特定期間においてクルーン装置37の特殊アウト玉口373に入球した遊技球99の数に対応した数の、後述の7セグメント表示部39のセグメントA~Gが、規定期間である当該大当たり遊技でのエンディングにおいて点消灯の制御対象となる。つまり、規定期間は、特定期間においてクルーン装置37の特殊アウト玉口373に入球した遊技球99の数に基づいて、当該遊技機10に設定される大当たり抽選での抽選結果が大当たりとなる確率を規定する遊技設定値(設定値)以外の遊技設定値(複数の非設定値)示す数字を、7セグメント表示部39に表示させる期間として設定される。 In other words, regardless of the type of jackpot or winning timing, the number of game balls 99 that have entered the special out ball opening 373 of the Cloon device 37 during the specific period of one jackpot game, as described below, is 7. Segments A to G of the segment display section 39 are subject to lighting/extinguishing control during the ending of the jackpot game, which is a specified period. In other words, the prescribed period is based on the number of game balls 99 that enter the special out ball opening 373 of the croon device 37 during the specified period, and the probability that the lottery result in the jackpot lottery set in the gaming machine 10 will be a jackpot. This is set as the period during which the 7-segment display section 39 displays a number indicating a game setting value (a plurality of non-setting values) other than the game setting value (setting value) that defines the game setting value (setting value).

そして、1回の大当たり遊技の特定期間において特殊アウト玉口373に入球した遊技球99の数が7個以上14個未満である場合には、当該遊技機10に設定される大当たり抽選での抽選結果が大当たりとなる確率を規定する遊技設定値(設定値)以外の遊技設定値(複数の非設定値)を特定する数字が、後述の図36の表示順序設定処理において設定される表示順序に応じて、大当たり遊技における特定期間経過後のエンディング(規定期間)において7セグメント表示部39に1つ表示される。また、大当たり遊技における特定期間経過後のエンディング(規定期間)では、7セグメント表示部39において、1回の大当たり遊技の特定期間において特殊アウト玉口373に入球した遊技球99の数が14個以上20個未満である場合には複数の非設定値を特定する2つの数字が前記表示順序に応じた順番で表示され、21個以上28個未満である場合には複数の非設定値を特定する3つの数字が前記表示順序に応じた順番で表示され、28個以上35個未満である場合には複数の非設定値を特定する4つの数字が前記表示順序に応じた順番で表示され、35個以上である場合には複数の非設定値を特定する5つの数字(全ての数字)が前記表示順序に応じた順番で表示される。なお、1回の大当たり遊技の特定期間において特殊アウト玉口373に入球した遊技球99の数が7個未満である場合には、大当たり遊技における特定期間経過後のエンディング(規定期間)において7セグメント表示部39には複数の非設定値を特定する数字は1個も表示されない。 If the number of game balls 99 that enter the special out ball port 373 during a specific period of one jackpot game is 7 or more and less than 14, a number specifying a game setting value (multiple non-set values) other than the game setting value (set value) that specifies the probability that the result of the jackpot lottery set in the jackpot lottery set in the gaming machine 10 will be a jackpot is displayed on the 7-segment display unit 39 at the ending (specified period) after the specific period of the jackpot game has elapsed, according to the display order set in the display order setting process of Figure 36 described below. In addition, in the ending (prescribed period) after the specific period of the jackpot game, if the number of game balls 99 entering the special out ball mouth 373 during the specific period of one jackpot game is 14 or more and less than 20, two numbers specifying multiple non-set values are displayed in the order according to the display order on the 7-segment display unit 39, if the number is 21 or more and less than 28, three numbers specifying multiple non-set values are displayed in the order according to the display order, if the number is 28 or more and less than 35, four numbers specifying multiple non-set values are displayed in the order according to the display order, and if the number is 35 or more, five numbers (all numbers) specifying multiple non-set values are displayed in the order according to the display order. Note that if the number of game balls 99 entering the special out ball mouth 373 during the specific period of one jackpot game is less than seven, no numbers specifying multiple non-set values are displayed on the 7-segment display unit 39 during the ending (prescribed period) after the specific period of the jackpot game.

このように、遊技機10では、大当たり遊技が実行されるたびに、特定期間にクルーン装置37の特殊アウト玉口373に入球した遊技球99の数に基づいて、後述の7セグメント表示部39に複数の非設定値を特定する1個~5個の数字が表示され得り、5個の非設定値を特定する数字が表示されることで設定値が特定可能になる。例えば、7セグメント表示部39に数字の1が表示されることで遊技設定値1が非設定値であることを特定でき、7セグメント表示部39に数字の2が表示されることで遊技設定値2が非設定値であることを特定でき、7セグメント表示部39に数字の3が表示されることで遊技設定値3が非設定値であることを特定でき、7セグメント表示部39に数字の4が表示されることで遊技設定値4が非設定値であることを特定でき、7セグメント表示部39に数字の5が表示されることで遊技設定値5が非設定値であることを特定でき、7セグメント表示部39に数字の6が表示されることで遊技設定値6が非設定値であることを特定できる。また、7セグメント表示部39に2~6の5つの数字が表示されることで非設定値が遊技設定値2~6であることが特定できるために設定値が遊技設定値1であると把握できる。同様に、7セグメント表示部39に1、3~6の5つの数字が表示されることで設定値が遊技設定値2であると把握でき、7セグメント表示部39に1、2、4~6の5つの数字が表示されることで設定値が遊技設定値3であると把握でき、7セグメント表示部39に1~3、5、6の5つの数字が表示されることで設定値が遊技設定値4であると把握でき、7セグメント表示部39に1~4、6の5つの数字が表示されることで設定値が遊技設定値5であると把握でき、7セグメント表示部39に1~5の5つの数字が表示されることで設定値が遊技設定値6であると把握できる。 In this way, in the gaming machine 10, each time a jackpot game is executed, the 7-segment display section 39, which will be described later, 1 to 5 numbers specifying a plurality of non-setting values may be displayed, and the setting value can be specified by displaying the numbers specifying the five non-setting values. For example, when the number 1 is displayed on the 7-segment display section 39, it can be specified that the game setting value 1 is a non-set value, and when the number 2 is displayed on the 7-segment display section 39, it can be specified that the game setting value 1 is a non-set value. It can be specified that 2 is a non-set value, and the number 3 is displayed on the 7-segment display section 39, so it can be specified that the game setting value 3 is a non-set value, and the number 3 is displayed on the 7-segment display section 39. When the number 4 is displayed, it can be specified that the game setting value 4 is a non-setting value, and when the number 5 is displayed on the 7-segment display section 39, it can be specified that the game setting value 5 is a non-setting value. By displaying the number 6 on the 7-segment display section 39, it can be specified that the game setting value 6 is a non-setting value. In addition, since five numbers 2 to 6 are displayed on the 7-segment display section 39, it can be identified that the non-set value is the game setting value 2 to 6, so it is understood that the set value is the game setting value 1. can. Similarly, by displaying five numbers 1, 3 to 6 on the 7 segment display section 39, it can be understood that the setting value is game setting value 2, and 1, 2, 4 to 6 are displayed on the 7 segment display section 39. You can understand that the setting value is game setting value 3 by displaying the five numbers , and when five numbers 1 to 3, 5, and 6 are displayed on the 7-segment display section 39, the setting value is game setting value 3. It can be understood that the setting value is 4, and five numbers 1 to 4 and 6 are displayed on the 7-segment display section 39, so it can be understood that the setting value is the game setting value 5, and the 7-segment display section 39 shows 1. By displaying five numbers from 5 to 5, it can be understood that the setting value is game setting value 6.

また、7セグメント表示部39において表示対象となっている数字は、全てのセグメントA~Gが制御対象となる前に把握することも可能である。例えば、セグメントA→セグメントB→セグメントC→セグメントD→セグメントE→セグメントF→セグメントGの順序でセグメントA~Gが制御対象となる場合、最初の制御対象であるセグメントAが消灯状態とされると、7セグメント表示部39に表示される数字の候補は「1」及び「4」である。そして、6番目の制御対象であるセグメントFが点灯状態とされることで「4」であると認識でき、セグメントFが消灯状態とされることで「1」であると認識できる。即ち、数字の「1」又は「4」は、全てのセグメントA~Gが制御対象となる前の6番目の制御対象であるセグメントFが制御対象となった段階で認識することができる。また、最初の制御対象であるセグメントAが点灯状態とされると、7セグメント表示部39に表示される数字の候補は「2」、「3」、「5」及び「6」である。そして、2番目の制御対象であるセグメントBが点灯状態とされることで「2」及び「3」のいずれかであると判断でき、セグメントBが消灯状態とされることで「5」及び「6」のいずれかであると判断できる。さらに、3番目の制御対象であるセグメントCが点灯状態とされることで「3」であると認識でき、セグメントCが消灯状態とされることで「2」であると認識できる。即ち、数字の「2」又は「3」は、全てのセグメントA~Gが制御対象となる前の3番目の制御対象であるセグメントCが制御対象となった段階で認識することができる。さらに、5番目の制御対象であるセグメントEが点灯状態とされることで「6」であると認識でき、セグメントEが消灯状態とされることで「5」であると認識できる。即ち、数字の「5」又は「6」は、全てのセグメントA~Gが制御対象となる前の5番目の制御対象であるセグメントEが制御対象となった段階で認識することができる。つまり、数字の「2」及び「3」は3番目の制御対象であるセグメントCが点灯又は消灯される段階で認識でき、数字の「5」及び「6」は5番目の制御対象であるセグメントEが点灯又は消灯される段階で認識でき、数字の「1」及び「4」は6番目の制御対象であるセグメントFが点灯又は消灯される段階で認識できる。そして、本実施形態では、7セグメント表示部39の全てのセグメントA~Gが制御対象となる前に非設定値を示す数字が把握される場合であっても、全てのセグメントA~Gが制御対象とならない限りは、次の優先順位の数字を表示するための制御が開始されない。これにより、全ての非設定値を特定するためには、非設定値に対応する数字が把握可能な段階で次の優先順位の数字を表示するための制御が開始される場合に比べて、より多くの特定の条件を満たす必要がある。その結果、全ての非設定値が特定されるまでの困難度、ひいては設定値が認識される困難度を高めることができるため、少ない遊技時間で設定値が認識されることが防止される。従って、設定値が低い場合であっても当該設定値が短時間で遊技者に把握されることを防止することができるため、当該遊技機10での遊技時間の減少を防止でき、遊技機10の稼働率の低下を抑制できる。 Furthermore, it is also possible to grasp the numbers to be displayed on the seven segment display section 39 before all segments A to G become the control targets. For example, when segments A to G are controlled in the order of segment A → segment B → segment C → segment D → segment E → segment F → segment G, segment A, which is the first target to be controlled, is turned off. The number candidates displayed on the 7-segment display section 39 are "1" and "4". When segment F, which is the sixth control target, is turned on, it can be recognized as "4", and when segment F is turned off, it can be recognized as "1". That is, the number "1" or "4" can be recognized at the stage when segment F, which is the sixth control target, becomes the control target before all segments A to G become the control target. Furthermore, when segment A, which is the first control target, is turned on, the number candidates displayed on the 7-segment display section 39 are "2," "3," "5," and "6." Then, when segment B, which is the second control target, is turned on, it can be determined that it is either "2" or "3", and when segment B is turned off, it can be determined that it is "5" or "3". 6". Further, when the third control target, segment C, is turned on, it can be recognized as "3", and when segment C is turned off, it can be recognized as "2". That is, the number "2" or "3" can be recognized at the stage when segment C, which is the third control object, becomes the control object before all segments A to G become the control object. Further, when the fifth control target, segment E, is turned on, it can be recognized as "6", and when segment E is turned off, it can be recognized as "5". That is, the number "5" or "6" can be recognized at the stage when segment E, which is the fifth control object, becomes the control object before all segments A to G become the control object. In other words, the numbers "2" and "3" can be recognized when segment C, which is the third controlled object, is turned on or off, and the numbers "5" and "6" can be recognized when the segment C, which is the third controlled object, is turned on or off. It can be recognized when E is turned on or off, and the numbers "1" and "4" can be recognized when segment F, which is the sixth controlled object, is turned on or off. In this embodiment, even if a number indicating a non-set value is grasped before all segments A to G on the 7-segment display section 39 become control targets, all segments A to G are controlled. Control for displaying the next priority number will not start unless it becomes a target. As a result, in order to identify all non-set values, it is easier to identify all non-set values than when control to display the next priority number is started at the stage when the numbers corresponding to the non-set values can be grasped. A number of specific conditions must be met. As a result, it is possible to increase the degree of difficulty until all non-set values are identified, and by extension, the difficulty in recognizing the set values, thereby preventing the set values from being recognized in a short gaming time. Therefore, even if the set value is low, it is possible to prevent the set value from being grasped by the player in a short time, so it is possible to prevent a decrease in the playing time on the gaming machine 10, It is possible to suppress the decline in the operating rate.

なお、7セグメント表示部39の全てのセグメントA~Gが制御対象となる前に非設定値を示す数字が把握される場合に、次の優先順位の数字を表示するための制御が開始するようにしてもよい。例えば、数字の優先順位が「1」→「2」→「3」→・・・である場合に、数字の「1」に対する制御順序が6番目であるセグメントFが制御対象とされることで7セグメント表示部39に表示される数字が「1」であることが把握される場合に、制御順位が7番目であるセグメントGを制御対象とすることなく、次の優先順位である数字の「2」を表示させるための制御を開始してもよい。ところで、全てのセグメントA~Gが制御対象となった後に次の表示対象となる数字を表示するためにセグメントA~Gが制御される場合、全てのセグメントA~Gが制御対象となる前に7セグメント表示部39に表示される数字を認識できても、全てのセグメントA~Gが制御対象となった後でないと、次の表示対象である数字を表示するためのセグメントA~Gの制御が開始されない。従って、遊技者が全てのセグメントA~Gが制御対象となる前に7セグメント表示部39に表示される数字を認識した場合であっても、次に表示対象となる数字の表示が開始されるまで、既に遊技者が認識した数字を特定するため情報が7セグメント表示部39に表示される。つまり、全てのセグメントA~Gが制御対象となった後に次の表示対象となる数字を表示するためにセグメントA~Gが制御される場合、遊技者にとって不必要な情報が7セグメント表示部39に表示されることがあり、このような不必要な情報が7セグメント表示部39に表示される期間では遊技に対する興味が低下することが懸念される。これに対して、7セグメント表示部39の全てのセグメントA~Gが制御対象となる前に非設定値を示す数字が把握される場合に、次の優先順位の数字を表示するための制御が開始するようにすれば、1つの非設定値が特定可能とされた後に、当該非設定値を推測に寄与しないセグメントA~Gが制御対象となれることがない。これにより、不必要にセグメントA~Gが制御対象とされることによる遊技に対する興味の低下が防止される。 In addition, when a number indicating a non-set value is grasped before all segments A to G of the seven-segment display unit 39 become the control target, control to display the number of the next priority may be started. For example, when the priority of numbers is "1" → "2" → "3" → ..., when it is grasped that the number displayed on the seven-segment display unit 39 is "1" by making segment F, which is the sixth in the control order for the number "1", the control to display the number "2" of the next priority may be started without making segment G, which is the seventh in the control order, the control. However, when segments A to G are controlled to display the number to be displayed next after all segments A to G become the control target, even if the number displayed on the seven-segment display unit 39 can be recognized before all segments A to G become the control target, control of segments A to G to display the number to be displayed next is not started until all segments A to G become the control target. Therefore, even if the player recognizes a number displayed on the seven-segment display unit 39 before all segments A to G become the control target, information is displayed on the seven-segment display unit 39 to identify the number already recognized by the player until the display of the next number to be displayed begins. In other words, if the segments A to G are controlled to display the next number to be displayed after all segments A to G have become the control target, information unnecessary for the player may be displayed on the seven-segment display unit 39, and there is a concern that interest in the game will decrease during the period when such unnecessary information is displayed on the seven-segment display unit 39. In contrast, if control to display the next number with priority is started when a number indicating a non-set value is grasped before all segments A to G of the seven-segment display unit 39 become the control target, segments A to G that do not contribute to guessing the non-set value will not become the control target after one non-set value is identified. This prevents a decrease in interest in the game due to segments A to G being unnecessarily controlled.

一方、クルーン装置37の特殊アウト玉口373に入球した遊技球99の数を累積カウントする所定期間は、低確率モードでの大当たりに対する大当たり遊技が開始されてから、通常大当たりの開閉実行モードが終了するまでの間である。即ち、所定期間の始期は低確率モードでの大当たりに対する大当たり遊技が開始される時点であり、所定期間の終期は通常大当たり遊技の開閉実行モードが終了される時点(当該通常大当たり遊技のエンディングが開始される時点)である。具体的には、図9(A)に示すように、低確率モードで通常大当りに当選した場合(初当たりが通常大当たりで単発大当たりである場合)、所定期間は、当該大当たり遊技が開始されてから当該大当たり遊技の開閉実行モードが終了するまでの間である。即ち、単発大当たりの場合には、所定期間は、遊技球滞留部38に遊技球99を滞留させる特定期間に一致する。また、図9(B)に示すように、低確率モードで確変大当りに当選した場合(初当たりが確変大当たりで大当たり連荘が開始される場合)、所定期間は、大当たり連荘が開始される契機となる初当たりに対する確変大当たり遊技が開始されてから、大当たり連荘が終了される契機となる通常大当たりに対する大当たり遊技の開閉実行モードが終了されるまでの期間である。即ち、大当たり連荘の場合、所定期間は、遊技球滞留部38に遊技球99を滞留させる特定期間に一致せず、所定期間内に開始される大当たり遊技の数に応じて複数設定される。 On the other hand, the predetermined period for cumulatively counting the number of game balls 99 that have entered the special out ball opening 373 of the Cloon device 37 starts from the start of the jackpot game for the jackpot in the low probability mode, and the opening/closing execution mode for the normal jackpot. This is until the end. That is, the start of the predetermined period is the time when the jackpot game for the jackpot in the low probability mode starts, and the end of the predetermined period is the time when the opening/closing execution mode of the normal jackpot game ends (the ending of the normal jackpot game starts). (the point in time). Specifically, as shown in FIG. 9(A), when a normal jackpot is won in the low probability mode (when the first win is a normal jackpot and a one-shot jackpot), the jackpot game is started for a predetermined period. This is the period from when the opening/closing execution mode of the jackpot game ends. That is, in the case of a single jackpot, the predetermined period corresponds to the specific period during which the game balls 99 are retained in the game ball retention section 38. In addition, as shown in FIG. 9(B), if you win a certain variable jackpot in the low probability mode (when the first win is a certain variable jackpot and the jackpot series starts), the jackpot series will start for a predetermined period. This is the period from the start of the probability-variable jackpot game for the first win, which is the trigger, until the opening/closing execution mode of the jackpot game for the normal jackpot, which is the trigger for ending the series of jackpots, is ended. That is, in the case of consecutive jackpot games, the predetermined period does not coincide with the specific period for retaining the game balls 99 in the game ball retention section 38, but is set in plurality depending on the number of jackpot games to be started within the predetermined period.

ところで、大当たり遊技が開始された場合、特段の事情が無い限りは、大当たり遊技の途中で遊技を終了し、又は大当たり連荘の途中で遊技を終了することはない。そのため、遊技球滞留部38に遊技球99を滞留させる特定期間が大当たり遊技ごと設定されることで、特定期間が終了する前に遊技者が遊技を終了することが防止される。また、クルーン装置37の特殊アウト玉口373に入球した遊技球99の数を累積カウントする所定期間が低確率モードでの大当たりに対する大当たり遊技の開始から通常大当たりに対する大当たり遊技の開閉実行モードの終了までに設定されることで、所定期間が終了する前に遊技者が遊技を終了することが防止される。そして、大当たり遊技では、特定期間の経過した後のエンディング(規定期間)において、特定期間における遊技球滞留部38での遊技球99の滞留数(クルーン装置37の特殊アウト玉口373に入球した遊技球99の数)に基づいて7セグメント表示部39が制御されることで、非設定値が特定又は推測可能な情報(非設定値に対応する数字の全部又は一部)が表示され、通常大当たりに対する大当たり遊技の開閉実行モードの経過後のエンディングでは、所定期間におけるクルーン装置37の特殊アウト玉口373に入球した遊技球99の累積数に対応して非設定値が特定又は推測可能な情報(非設定値に対応する数字の全部又は一部)が表示される。これらにより、設定値以外の非設定値が特定又は推測可能なタイミングを知り得ない遊技者が遊技を進行する場合であっても、非設定値が特定又は推測可能なタイミングの前に遊技を終了することが防止される。そのため、非設定値が特定又は推測可能なタイミングを知り得ない遊技者であっても、非設定値の特定又は推測可能となり、全ての非設定値が特定されることで設定値を特定することも可能になる。加えて、非設定値が特定又は推測可能なタイミングを狙って遊技を行う他の遊技者のいわゆるハイエナ行為を排除できる。 When a jackpot game is started, unless there are special circumstances, the game will not be ended in the middle of the jackpot game or in the middle of a jackpot winning streak. Therefore, a specific period for which the game balls 99 are retained in the game ball retention section 38 is set for each jackpot game, thereby preventing the player from ending the game before the specific period ends. In addition, a specific period for which the number of game balls 99 that enter the special out ball port 373 of the croon device 37 is cumulatively counted is set from the start of the jackpot game for a jackpot in the low probability mode to the end of the open/close execution mode for the jackpot game for a normal jackpot, thereby preventing the player from ending the game before the specific period ends. In the jackpot game, at the ending (prescribed period) after the specific period has elapsed, the seven-segment display unit 39 is controlled based on the number of game balls 99 staying in the game ball retention unit 38 during the specific period (the number of game balls 99 that entered the special out ball port 373 of the Kluen device 37), and information that allows the non-set value to be specified or guessed (all or part of the numbers corresponding to the non-set value) is displayed, and at the ending after the opening and closing execution mode of the jackpot game for the normal jackpot has elapsed, information that allows the non-set value to be specified or guessed (all or part of the numbers corresponding to the non-set value) is displayed in accordance with the cumulative number of game balls 99 that entered the special out ball port 373 of the Kluen device 37 during the specified period. This prevents the game from ending before the timing at which the non-set value can be specified or guessed, even if a player who does not know the timing at which the non-set value other than the set value can be specified or guessed continues playing the game. Therefore, even if a player does not know the timing at which non-set values can be identified or guessed, the non-set values can be identified or guessed, and by identifying all non-set values, it becomes possible to identify the set values. In addition, it is possible to eliminate so-called hyena behavior by other players who play aiming for the timing at which non-set values can be identified or guessed.

また、特定期間が所定期間に開始される大当たり遊技ごとに設定されることで、連荘大当たりでは、所定期間が初大当たりから大当たり連荘の最後の大当たり遊技に跨って設定される。そのため、連荘大当たりでは、単発当たりに比べて所定期間が長く、大当たり遊技が実行される回数が多くなるほど所定期間も長くなる。その結果、連荘大当たりのほうが単発当たりに比べてクルーン装置37の特殊アウト玉口373に入球される遊技球99の数が多くなる可能性が高く、連荘大当たりでは連荘回数が多いほど特殊アウト玉口373に入球される遊技球99の数が多くなる可能性が高くなる。これにより、遊技者は、連荘大当たり回数が多いほど、獲得できる遊技価値の期待値が多くなるだけでなく、非設定値を特定又は推測するための情報を多く得られ、非設定値ひいては設定値を推測又は特定し易くなるという利益を得ることができる。 In addition, by setting the specific period for each jackpot game that starts in a predetermined period, in consecutive jackpots, the predetermined period is set from the first jackpot to the last jackpot game of the jackpot series. Therefore, in a consecutive game jackpot, the predetermined period is longer than in a single shot win, and the more times the jackpot game is executed, the longer the predetermined period becomes. As a result, it is more likely that the number of game balls 99 entering the special out ball opening 373 of the croon device 37 will be greater in a consecutive jackpot than in a single hit, and in a consecutive jackpot, the greater the number of consecutive hits. There is a high possibility that the number of game balls 99 entering the special out ball opening 373 will increase. As a result, the player not only has a higher expected value of the gaming value that can be acquired as the number of successive jackpots increases, but also obtains more information for identifying or estimating the non-set value, and the non-set value and even the set value. The benefit is that the value is easier to guess or identify.

なお、遊技球滞留部38に遊技球99を滞留させる特定期間の始期は、大当たり遊技中に設定すればよく、大当たり遊技の開始時に限らず、開閉実行モードが開始(初当たりのオープニングが終了)される時点であってもよい。また、特定期間の終期は、大当たり遊技中に設定すればよく、通常大当たり後に移行するエンディング中に設定してもよい。好ましくは、特定期間は、1回の大当たり遊技に対して、開閉実行モードを含む1つの区間として設定することが好ましい。これにより、開閉実行モードにおいて可変入賞口316に遊技球99が入球されることを契機として成立する特定の条件の数に基づいて(クルーン装置37の特殊アウト玉口373を通過した遊技球99の数に基づいて)、特定期間の経過後に7セグメント表示部39に非設定値を特定するための情報を表示することができる。その結果、開閉実行モードでは特殊アウト玉口373に遊技球99が入球されるか否かに着目して遊技を楽しむことができ、開閉実行モードの終了後には、即ち特定期間の経過後では7セグメント表示部39に表示される内容に着目し、表示内容に基づいて非設定値を特定又は推測して遊技を楽しむことができる。 The start of the specific period for retaining the game balls 99 in the game ball retention section 38 may be set during the jackpot game, and is not limited to the start of the jackpot game, when the opening/closing execution mode starts (the opening of the first win ends). It may be the point in time when the Further, the end of the specific period may be set during the jackpot game, or may be set during the ending that normally occurs after the jackpot. Preferably, the specific period is set as one section including the opening/closing execution mode for one jackpot game. As a result, based on the number of specific conditions that are satisfied when a game ball 99 enters the variable prize opening 316 in the opening/closing execution mode (game balls 99 that have passed through the special out ball opening 373 of the croon device 37 (based on the number of non-set values), information for identifying the non-set value can be displayed on the 7-segment display section 39 after a specific period has elapsed. As a result, in the opening/closing execution mode, you can enjoy the game by focusing on whether or not the game ball 99 enters the special out ball opening 373, and after the opening/closing execution mode ends, that is, after a specific period has passed. It is possible to enjoy the game by paying attention to the content displayed on the 7-segment display section 39 and specifying or estimating the non-set value based on the displayed content.

また、クルーン装置37の特殊アウト玉口373に入球した遊技球99の数を累積カウントする所定期間の始期は、初当たり(低確率モードでの大当たり)に対する大当たり遊技が開始される時点に限らず、大当たり遊技に設定すればよい。好ましくは、初当たり(低確率モードでの大当たり)に対する大当たり遊技、例えば初当たり(低確率モードでの大当たり)に対する大当たり遊技の開閉実行モードが開始(初当たりのオープニングが終了)される時点であってもよい。このように、所定期間の始期を初当たりに対する大当たり遊技に設定することで、単発大当たり及び連荘大当たりを問わず、1回の初当たりに対して必ず所定期間が設定されるため、1回の初当たりに対して非設定値を推測又は特定する機会が少なくとも1回は保証される。 In addition, the start of the predetermined period for cumulatively counting the number of game balls 99 that have entered the special out ball opening 373 of the croon device 37 is limited to the time when the jackpot game for the first hit (jackpot in low probability mode) is started. All you have to do is set it as a jackpot game. Preferably, at the time when the opening/closing execution mode of a jackpot game for a first win (a jackpot in a low probability mode), for example, a jackpot game for a first win (a jackpot in a low probability mode) is started (the opening of the first win ends). It's okay. In this way, by setting the start of the predetermined period to the jackpot game for the first win, the predetermined period is always set for one first win, regardless of whether it is a single jackpot or a consecutive jackpot, so one At least one opportunity to guess or identify a non-set value is guaranteed for the first hit.

一方、所定期間の終期は、通常大当たり遊技の開閉実行モードが終了する時点に限らず、大当たり遊技中に設定すればよく、例えば大当たり遊技のエンディング、典型的には通常大当たり遊技のエンディングに設定することが考えられる。また、所定期間の終期は、通常大当たり遊技が終了(当該大当たりでのエンディングが終了)される時点、又は通常大当たり後に移行される時短モードが終了される時点であってもよい。また、本実施形態では、ループ確変機を前提として説明しているが、ST機、V-ST機、一種二種混合機などの他の形態の遊技機では、その態様に応じて所定期間を設定することも考えられる。例えば、V-ST機では、初当たりでV入賞がない場合(通常大当たり)、ループ確変機の通常大当たりの場合と同様に前記所定期間を設定し、初当たりでV入賞がある場合(確変大当たり)、初当たりの大当たり遊技又は開閉実行モードの開始を所定期間の始期とし、V入賞がない大当たりでの開閉実行モードの終了時点、又は高確率モードでの規定回数の大当たり抽選の終了時点などを所定期間の終期とすることが考えられる。 On the other hand, the end of the predetermined period is not limited to the point at which the opening/closing execution mode of the normal jackpot game ends, but may be set during the jackpot game, for example, the ending of the jackpot game, typically the ending of the normal jackpot game. It is possible that Further, the end of the predetermined period may be the time when the normal jackpot game ends (the ending with the jackpot ends), or the time when the time saving mode that is normally transitioned to after the jackpot ends. In addition, although this embodiment is explained on the premise of a loop variable machine, other types of gaming machines such as ST machines, V-ST machines, and mixed machines can be used for a predetermined period depending on the mode. It is also possible to set For example, with a V-ST machine, if there is no V prize on the first hit (normal jackpot), the predetermined period is set in the same way as in the case of a regular jackpot on a loop variable machine, and if there is a V prize on the first win (probable variable jackpot) ), the start of the first jackpot game or the opening/closing execution mode is the start of a predetermined period, and the end of the opening/closing execution mode in a jackpot without V winning, or the end of a prescribed number of jackpot drawings in the high probability mode, etc. It is conceivable to set it as the end of a predetermined period.

また、所定期間は、大当たり遊技とは無関係に、変動遊技が実行される期間(大当たり遊技の終了から大当たり遊技の開始までの期間)に設定することも考えられる。例えば、所定期間は、非設定値を示す特定情報(数字)の全部又は一部が表示される条件(特定の条件)の種別に応じて設定することができ、通常遊技状態(高確率モードかつ低頻度サポートモード)に滞在する期間(時短モードの終了時点から次回の大当たりが開始されるまでの期間)、時短モードに滞在する期間(通常大当たりの終了時点から通常遊技状態に移行されるまでの期間)、低確率モードに滞在する期間(通常大当たりの終了時点から次回の大当たり遊技が開始されるまでの期間)、高確率モード及び低確率モードの一方又は双方において所定数の大当たり抽選を受けるまでの期間、高確率モード及び低確率モードの一方又は双方において所定数の普通当たり抽選を受けるまでの期間、高確率モード及び低確率モードの一方又は双方において一般入賞口313に所定数の遊技球99が入賞されるまでの期間、高確率モード及び低確率モードの一方又は双方において第1入賞口314に所定数の遊技球99が入賞されるまでの期間、高確率モード及び低確率モードの一方又は双方において第2入賞口315に所定数の遊技球99が入賞されるまでの期間、高確率モード及び低確率モードの一方又は双方においてスルーゲート317を所定数の遊技球99が通過するまでの期間、高確率モード及び低確率モードの一方又は双方において所定数の遊技球99が遊技盤31に打ち出されるまでの期間などが挙げられる。また、所定期間は、変動遊技ごとに設定してもよい。即ち、所定期間は、変動遊技の開始(飾り図柄の変動表示の開始)から、変動遊技の終了(飾り図柄の変動表示の終了)までの期間に設定することも考えられる。この場合、1回の変動遊技の全期間を所定期間としてもよいし、1回の変動遊技のうちの一部期間を所定期間としてもよい。1回の変動遊技のうちの一部期間を所定期間とする場合、所定期間としては、飾り図柄の変動表示の開始から飾り図柄がリーチ状態となるまでの期間、飾り図柄の変動表示の開始からスペシャルリーチ演出などの発展演出が開始されるまでの期間、飾り図柄がリーチ状態となってから発展演出が開始されるまでの期間、飾り図柄がリーチ状態となってから発展演出が終了されるまでの期間、発展演出が実行される期間などが考えられる。 The specified period may also be set to the period during which variable play is executed (the period from the end of a jackpot game to the start of a jackpot game) regardless of the jackpot game. For example, the specified period may be set according to the type of condition (specific condition) under which all or part of the specific information (numbers) indicating a non-set value is displayed, and may be set to the period during which the player stays in the normal game state (high probability mode and low frequency support mode) (the period from the end of the time-saving mode to the start of the next jackpot), the period during which the player stays in the time-saving mode (the period from the end of a normal jackpot to the start of the next jackpot game), the period during which the player stays in the low probability mode (the period from the end of a normal jackpot to the start of the next jackpot game), the period until a specified number of jackpot lotteries are drawn in one or both of the high probability mode and the low probability mode, the period until a specified number of jackpot lotteries are drawn in one or both of the high probability mode and the low probability mode, or the period until a specified number of jackpot lotteries are drawn in one or both of the high probability mode and the low probability mode. Examples of the period include a period until a normal winning lottery is drawn, a period until a predetermined number of game balls 99 enter the general winning port 313 in one or both of the high probability mode and the low probability mode, a period until a predetermined number of game balls 99 enter the first winning port 314 in one or both of the high probability mode and the low probability mode, a period until a predetermined number of game balls 99 enter the second winning port 315 in one or both of the high probability mode and the low probability mode, a period until a predetermined number of game balls 99 pass through the through gate 317 in one or both of the high probability mode and the low probability mode, and a period until a predetermined number of game balls 99 are shot onto the game board 31 in one or both of the high probability mode and the low probability mode. The predetermined period may also be set for each variable game. That is, the predetermined period may be set from the start of the variable game (the start of the variable display of the decorative pattern) to the end of the variable game (the end of the variable display of the decorative pattern). In this case, the entire period of one variable play may be the specified period, or a portion of one variable play may be the specified period. When a portion of one variable play is the specified period, the specified period may be the period from the start of the display of the decorative pattern to when the decorative pattern reaches a ready state, the period from the start of the display of the decorative pattern to when a development performance such as a special ready state begins, the period from when the decorative pattern reaches a ready state to when a development performance begins, the period from when the decorative pattern reaches a ready state to when a development performance ends, the period during which a development performance is executed, etc.

このように、変動遊技が実行される期間に所定期間が設定されることで、大当たり遊技が実行される期間以外においても、非設定値を特定又は推測し、設定値を認識又は推測することが可能になる。これにより、変動遊技が実行される期間において非設定値(設定値)を特定又は推測しつつ遊技の進行を楽しむことが可能になる。 In this way, by setting a predetermined period in the period in which the variable game is executed, it is possible to identify or infer the non-set value and recognize or infer the set value even outside the period in which the jackpot game is executed. It becomes possible. This makes it possible to enjoy the progress of the game while specifying or estimating the non-set value (set value) during the period in which the variable game is executed.

そして、所定期間を変動遊技が実行される期間に設定する場合、クルーン装置37などの振分手段は、遊技盤31の左側領域に打ち出した遊技球99を通常打ち出す左打ちを行う場合に遊技球99が通常アウト玉口378と特殊アウト玉口373とに振り分ける位置(例えば遊技盤31の左側領域(一般入賞口313の上方又は下方)や中央領域(第1入賞口314の上方や側方))に設けることも考えられる。この場合、特殊な打ち出し(遊技盤31の右側領域に遊技球99を打ち出す右打ち)を行うことなく、非設定値(設定値)の特定又は推測を行うことができる。これにより、一般入賞口313や第1入賞口314への遊技球99の入球確率を低下させることなく、通常通りに遊技を進行しつつ非設定値(設定値)の特定又は推測を楽しむことができる。 When the predetermined period is set as a period in which a variable game is executed, the distribution means such as the croon device 37 determines whether the game ball 99 hit to the left side area of the game board 31 is normally hit to the left or not. The position where 99 is allocated to the normal out ball opening 378 and the special out ball opening 373 (for example, the left side area of the game board 31 (above or below the general winning opening 313) or the central area (above or to the side of the first winning opening 314) ) may also be provided. In this case, the non-set value (set value) can be specified or estimated without performing a special launch (right-handed strike of the game ball 99 to the right side area of the game board 31). As a result, you can enjoy specifying or guessing the non-set value (set value) while proceeding with the game as usual without reducing the probability of the game ball 99 entering the general winning hole 313 or the first winning hole 314. Can be done.

また、所定期間の始期は、特定の条件の種別によっては、遊技機10に対する主電源のオン時に設定することも考えられ。また、所定期間の終期は、特定の条件の種別によっては、遊技機10に対する主電源のオフ時に設定することも考えられる。 Furthermore, depending on the type of specific conditions, the start of the predetermined period may be set when the main power to the gaming machine 10 is turned on. Furthermore, depending on the type of specific conditions, the end of the predetermined period may be set when the main power to the gaming machine 10 is turned off.

なお、特定の条件としては、所定期間においてクルーン装置37などの振分手段によって振り分けられる遊技球99が特殊アウト玉口373に入球されることに代えて、特殊アウト玉口373以外の特定領域を遊技球99が通過すること、例えばスルーゲート317を遊技球99が通過又は各種入賞口313~316に遊技球99が入球されることが挙げられる。 The specific condition is that, instead of the game ball 99 distributed by a distribution means such as the Krun device 37 entering the special out ball port 373 during a specified period, the game ball 99 passes through a specific area other than the special out ball port 373, such as the game ball 99 passing through the through gate 317 or the game ball 99 entering one of the various winning ports 313 to 316.

また、一般入賞口313や第1入賞口314などに入球し、又はスルーゲート317を通過する遊技球99をクルーン装置37などの振分手段に誘導する構成とし、振分手段によって振り分けられる遊技球99が特殊アウト玉口373に入球されることを特定の条件としてもよい。この場合にも、特殊な打ち出しを行うことなく、通常通りに遊技を進行しつつ非設定値(設定値)の特定又は推測を楽しむことができる。 In addition, the game balls 99 that enter the general winning hole 313 or the first winning hole 314, or that pass through the through gate 317, may be guided to a distribution means such as the Krun device 37, and a specific condition may be that the game balls 99 distributed by the distribution means enter the special out ball hole 373. In this case, too, it is possible to enjoy identifying or guessing the non-set value (set value) while playing the game normally, without performing any special shooting.

また、特定の条件は、遊技の進行において発生し得る特定の事象が発生することなどであってもよい。この場合の特定の事象は、遊技者にとって有利な事情及び不利な事象のいずれであってもよい。特定の事象が遊技者に有利な事象である場合には、遊技者は特定の事象が発生することで得られる特典に加えて、非設定値(設定値)を示す特定情報の全部又は一部をさらに得ることができる。一方、特定の事象が遊技者に不利な事象である場合には、遊技者は特定の事象が発生することによる不利益に対する救済として、非設定値(設定値)を示す特定情報の全部又は一部をさらに得ることができる。特定の事象としては、例えば大当たりに所定回数(1回を含む)以上当選すること(大当たり遊技が所定回数(1回を含む)以上実行されること)、確変又は通常大当たりに所定回数(1回を含む)以上当選すること(確変又は通常大当たり遊技が所定回数(1回を含む)以上実行されること)、大当たり連荘回数が所定回数以上に到達すること(通常大当たりに当選するまでに確変大当たりに連続して所定回数以上当選すること)、大当たりに当選するまでの大当たり抽選回数が所定回数以上に到達すること、大当たり遊技の開閉実行モードのラウンド遊技において上限数を超える遊技球99の入賞(オーバー入賞)が発生することなどが考えられる。 Further, the specific condition may be the occurrence of a specific event that may occur during the progress of the game. The specific event in this case may be either an advantageous situation or a disadvantageous event for the player. If a specific event is advantageous to the player, in addition to the benefits obtained by the occurrence of the specific event, the player may receive all or part of the specific information indicating a non-set value (set value). You can get more. On the other hand, if the specific event is disadvantageous to the player, the player may take all or part of the specific information indicating the non-set value (set value) as a remedy for the disadvantage caused by the occurrence of the specific event. You can get more. Specific events include, for example, winning a jackpot a predetermined number of times (including one time) or more (a jackpot game being executed a predetermined number of times (including one time) or more), winning a guaranteed variable or normal jackpot a predetermined number of times (one time or more) (including 1) or more (continuously variable or normal jackpot games are executed more than a predetermined number of times (including once)), the number of successive jackpots reaches a predetermined number or more (normally variable or normal jackpot games are played more than a predetermined number of times (including once)) winning a jackpot consecutively for a predetermined number of times or more), reaching a predetermined number or more of jackpot drawings before winning a jackpot, winning a game ball 99 that exceeds the upper limit number in a round game in the opening/closing execution mode of a jackpot game. (Over-winning) may occur.

また、特定の事象としては、変動遊技や大当たり遊技において予め設定される特定の演出が実行されることなどであってもよい。この場合の特定の演出は、特に制限はなく、例えば非リーチ演出及びリーチ演出のいずれに設定してもよく、オープニング演出、ラウンド遊技演出及びエンディング演出のいずれに設定してもよい。典型的には、特定の演出は、変動遊技演出のうちの大当たり又は確変大当たりが確定するプレミア演出、大当たり遊技において当該大当たり遊技の終了後に保留連荘が実行されること(大当たり遊技の開始時、開閉実行モードの開始時、開閉実行モードの終了時又は大当たり遊技の終了時などの大当たり遊技の特定時点で保留の中に抽選結果が大当たりであるものが含まれること)を明示する演出が挙げられる。さらに、特定の事象としては、図柄表示部341において飾り図柄が特定の組み合わせで停止表示、又は仮停止表示(中間停止表示)されることも考えられる。例えば、図柄表示部341において飾り図柄が「777」で停止表示される場合、「767」のように特定のリーチ外れ目で停止表示される場合、「367」のように特定の非リーチ外れ目(バラケ目)で停止表示される場合などの他、リーチ演出としてスーパーリーチ演出やスペシャルリーチ演出などの発展演出が実行される場合に発展演出が実行されることを明示する仮停止表示(中間停止表示)が考えられる。発展演出が実行されることを明示する仮停止表示(中間停止表示)としては、例えば「7発展7」のように、左右の飾り図柄がリーチ状態で仮停止表示(中間停止表示)され、中図柄として「発展」などの発展演出が実行されることを明示する図柄が一時的に停止表示されることが考えられる。また、特定の条件は、特定の生み合わせの複数の特定の事象が発生することであってもよい。 The specific event may be the execution of a specific effect that is set in advance in a variable game or a jackpot game. The specific effect in this case is not particularly limited, and may be set to any of a non-reach effect and a reach effect, and may be set to any of an opening effect, a round game effect, and an ending effect. Typically, the specific effect may be a premium effect in which a jackpot or a guaranteed jackpot is confirmed in a variable game effect, or an effect that indicates that a reserved consecutive win will be executed after the end of the jackpot game in a jackpot game (the reserved wins include the lottery result of the jackpot at a specific time point of the jackpot game, such as the start of the jackpot game, the start of the open/close execution mode, the end of the open/close execution mode, or the end of the jackpot game). Furthermore, the specific event may be a stop display or a provisional stop display (intermediate stop display) of a decorative pattern in a specific combination on the pattern display unit 341. For example, in the symbol display section 341, when the decorative symbol is stopped at "777", when it is stopped at a specific out-of-reach number such as "767", when it is stopped at a specific non-out-of-reach number (variable number) such as "367", and when a development effect such as a super reach effect or a special reach effect is executed as a reach effect, a temporary stop display (intermediate stop display) indicating that a development effect will be executed is possible. As a temporary stop display (intermediate stop display) indicating that a development effect will be executed, for example, such as "7 development 7", where the decorative symbols on the left and right are temporarily stopped (intermediate stop display) in a reach state, and a symbol indicating that a development effect such as "development" will be executed as the center symbol is temporarily stopped and displayed. In addition, the specific condition may be the occurrence of multiple specific events of a specific combination.

また、特定の条件は、設定値との関係で成立するものであってもよい。つまり、特定の条件に設定値が含まれてもよく、例えば特定の設定値において特定の事象が発生する場合に特定の条件が成立するようにしてもよい。この場合、特定の条件の種別が設定値に依存する一方で、後述のように7セグメント表示部39での非設定値を示す数字の表示順序は設定値によって規定される。そのため、特定の条件の種別によって異なる順序で7セグメント表示部39において非設定値を示す数字が表示される。これにより、設定値ごとに、例えば大当たり抽選確率が高いか、低いかなどに基づいて表示順序を設定でき、設定値ごとに複数の非設定値を示す数字の表示に関して特徴付けを行うことも可能になる。 The specific condition may also be satisfied in relation to a set value. In other words, the specific condition may include a set value, and may be satisfied, for example, when a specific event occurs at a specific set value. In this case, while the type of specific condition depends on the set value, the display order of the numbers indicating non-set values on the seven-segment display unit 39 is determined by the set value, as described below. Therefore, the numbers indicating non-set values are displayed on the seven-segment display unit 39 in different orders depending on the type of specific condition. This makes it possible to set the display order for each set value, for example, based on whether the probability of winning a jackpot is high or low, and also makes it possible to characterize the display of multiple numbers indicating non-set values for each set value.

また、特定の条件が満たされる場合に非設定値を示す特定情報又はその一部(特殊情報)を表示する規定期間は、大当たり遊技のエンディングごとに設定される場合には限定されず、他のタイミングであってもよく、所定期間との関係、特定期間との関係、又は特定の条件との関係などに応じて設定することが考えられる。例えば、規定期間は、後述の第2の実施形態で説明するように所定期間の経過後、典型的に所定期間の終期が設定される5R通常大当たり遊技のエンディングのみであってもよく、大当たり遊技以外、例えば大当たり遊技の終了後であってもよい。また、規定期間は、所定期間が変動遊技の実行期間に設定される場合、例えば変動遊技における飾り図柄の変動開始時、飾り図柄がリーチ状態で仮停止表示タイミング、スーパーリーチ演出やスペシャルリーチ演出などの発展演出が開始されるタイミング、発展演出の実行中などが考えられる。つまり、規定期間は、変動遊技が実行される期間に設定することも考えられる。規定期間を変動遊技が実行される期間に設定される場合、大当たり抽選の結果と共に、非設定値を示す特定情報を表示させることが可能になる。例えば、図柄表示部341において大当たり抽選での抽選結果が飾り図柄の変動表示によって表示される場合に、図柄表示部341に特定情報を同時に表示させることも可能になる。これにより、変動遊技に対する遊技者の興味を、特定情報の表示によって向上させることが可能になる。 In addition, the specified period for displaying specific information or a part of it (special information) that indicates a non-set value when specific conditions are met is not limited to the case where it is set for each ending of a jackpot game, and other It may be the timing, and it is conceivable to set it according to the relationship with a predetermined period, the relationship with a specific period, or the relationship with a specific condition. For example, the prescribed period may be only the ending of a 5R normal jackpot game in which the end of the predetermined period is typically set after a predetermined period has elapsed, as will be explained in the second embodiment below. For example, it may be after the end of a jackpot game. In addition, when the predetermined period is set as the execution period of a variable game, for example, when the decorative pattern starts to fluctuate in a variable game, the temporary stop display timing when the decorative pattern is in the reach state, the super reach effect, the special reach effect, etc. Possible timings include the timing at which the development performance is started, the development performance being executed, etc. In other words, the prescribed period may be set to a period in which a variable game is executed. When the specified period is set to the period in which the variable game is executed, it becomes possible to display specific information indicating a non-set value together with the result of the jackpot lottery. For example, when the lottery result of the jackpot lottery is displayed on the symbol display section 341 by changing the decorative symbols, it is also possible to display specific information on the symbol display section 341 at the same time. This makes it possible to improve the player's interest in the variable game by displaying specific information.

ここで、図10(A)は図8のX2-X2切断線に沿う断面図、図10(B)は後述のストッパ部383が上限位置にある場合の図8のX3-X3切断線に沿う断面図、図10(C)はストッパ部383が下限位置にある場合の図8のX3-X3切断線に沿う断面図である。以下、図10に加えて図6及び図8を参照して遊技球滞留部38の構成を説明する。 Here, FIG. 10(A) is a cross-sectional view taken along the X2-X2 cutting line in FIG. 8, FIG. 10(B) is a cross-sectional view taken along the X3-X3 cutting line in FIG. 8 when the stopper portion 383 described below is in the upper limit position, and FIG. 10(C) is a cross-sectional view taken along the X3-X3 cutting line in FIG. 8 when the stopper portion 383 is in the lower limit position. The configuration of the game ball retention portion 38 will be described below with reference to FIG. 6 and FIG. 8 in addition to FIG. 10.

図6、図8、及び図10に示すように、遊技球滞留部38は、特殊アウト玉口373に遊技球が入球される遊技球99を特定期間において滞留させるものであり、滞留レーン381、排出レーン382及びストッパ部383を備える。 As shown in Figures 6, 8, and 10, the game ball retention section 38 retains game balls 99 that enter the special out ball port 373 for a specific period of time, and includes a retention lane 381, a discharge lane 382, and a stopper section 383.

滞留レーン381は、クルーン装置37の特殊アウト玉口373に入球された遊技球99を受け入れ、この遊技球99の滞留を許容する。滞留レーン381は、上部が開放されており、左下がりに傾斜している。滞留レーン381は、深さ寸法が遊技球の直径よりも小さく、滞留レーン381に滞留された遊技球99の少なくとも一部が視認可能である(図4参照)。これにより、滞留レーン381に遊技球99が滞留されたことを視認可能であると共に、滞留された遊技球99の数、つまり特定期間内にクルーン装置37の特殊アウト玉口373に入球された遊技球99の数を視認可能である。また、滞留レーン381は、樹脂などにより透明に形成されることが好ましい。そうすることで、滞留レーン381に滞留された遊技球99の数の把握が容易となる。なお、滞留レーン381に滞留された遊技球99を視認可能にすることに代えて又は加えて、滞留レーン381に滞留された遊技球99の数を表示するようにしてもよい。滞留レーン381に滞留された遊技球99の数を表示は、例えばランプの点灯個数、図柄表示部341での画像表示などが考えられる。 The retention lane 381 receives the game ball 99 that has entered the special out ball port 373 of the Kluen device 37 and allows the game ball 99 to stay. The retention lane 381 is open at the top and inclined downward to the left. The retention lane 381 has a depth dimension smaller than the diameter of the game ball, and at least a part of the game ball 99 that has stayed in the retention lane 381 is visible (see FIG. 4). This makes it possible to visually confirm that the game ball 99 has been retained in the retention lane 381, and also makes it possible to visually confirm the number of retained game balls 99, that is, the number of game balls 99 that have entered the special out ball port 373 of the Kluen device 37 within a specific period. In addition, it is preferable that the retention lane 381 is formed transparently using resin or the like. This makes it easier to grasp the number of game balls 99 that have been retained in the retention lane 381. Instead of or in addition to making the game balls 99 retained in the retention lane 381 visible, the number of game balls 99 retained in the retention lane 381 may be displayed. The number of game balls 99 retained in the retention lane 381 may be displayed, for example, by the number of lit lamps, or by displaying an image on the pattern display unit 341.

排出レーン382は、滞留レーン381の左端部に連続し、滞留レーン381に滞留された遊技球99を所定部位、例えばアウト玉センサ318a(図12参照)によって検出可能な位置に誘導する。 The discharge lane 382 is continuous with the left end of the retention lane 381, and guides the game balls 99 retained in the retention lane 381 to a predetermined location, such as a position where it can be detected by the out ball sensor 318a (see FIG. 12).

また、排出レーン382には、特殊アウト玉センサ384が設けられている。この特殊アウト玉センサ384は、滞留レーン381に滞留した遊技球99が排出レーン382を移動する際に検出するものである。つまり、特殊アウト玉センサ384は、滞留レーン381に滞留された遊技球99の数、即ち特定期間内にクルーン装置37の特殊アウト玉口373に入球した特殊アウト玉の数をカウントするために利用される。具体的には、図12に示すように、特殊アウト玉センサ384は、主制御装置4のMPU41に接続されており、MPU41によって特殊アウト玉センサ384からの出力がモニタリングされることで、MPU41が排出レーン382を遊技球99が移動したか否かを判断する。また、MPU41は、特殊アウト玉センサ384によって遊技球99が検出された場合に特殊アウト玉検知コマンドを設定し、この特殊アウト玉検知コマンドを後述の図23のメイン処理でのステップS1301の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信する。一方、音声ランプ制御装置5は、特殊アウト玉検知コマンドを受信した場合、MPU51によって特殊アウト玉の数をカウントし、特殊アウト玉の数と設定値とに基づいて7セグメント表示部39での表示内容を制御する(図37のコマンド判定処理、及び図40の設定値示唆処理参照)。 Further, a special out ball sensor 384 is provided in the discharge lane 382. This special out ball sensor 384 is for detecting when the game ball 99 staying in the staying lane 381 moves in the ejection lane 382. In other words, the special out ball sensor 384 is used to count the number of game balls 99 retained in the retention lane 381, that is, the number of special out balls that have entered the special out ball opening 373 of the croon device 37 within a specific period. used. Specifically, as shown in FIG. 12, the special out ball sensor 384 is connected to the MPU 41 of the main control device 4, and the MPU 41 monitors the output from the special out ball sensor 384. It is determined whether the game ball 99 has moved on the discharge lane 382. In addition, the MPU 41 sets a special out ball detection command when the game ball 99 is detected by the special out ball sensor 384, and outputs this special out ball detection command to the outside in step S1301 in the main process of FIG. 23, which will be described later. In the process, it is transmitted to the audio lamp control device 5. On the other hand, when the audio lamp control device 5 receives the special out ball detection command, the MPU 51 counts the number of special out balls, and displays the number on the 7-segment display unit 39 based on the number of special out balls and the set value. The content is controlled (see the command determination process in FIG. 37 and the setting value suggestion process in FIG. 40).

なお、特殊アウト玉センサ384としては、例えば電磁誘導型の近接センサが用いられるが、他の検出手法(例えば光学センサ)により遊技球99を検出してもよい。また、特殊アウト玉センサ384は、音声ランプ制御装置5に接続されていてもよい。この場合、主制御装置4のMPU41では特殊アウト玉検知コマンドが設定されないが、音声ランプ制御装置5では、特殊アウト玉センサ384からの出力に基づいて特殊アウト玉の数がカウントされる。 Although an electromagnetic induction type proximity sensor is used as the special out ball sensor 384, for example, the game ball 99 may be detected by other detection methods (for example, an optical sensor). Further, the special out ball sensor 384 may be connected to the audio lamp control device 5. In this case, the special out ball detection command is not set in the MPU 41 of the main control device 4, but the number of special out balls is counted in the audio lamp control device 5 based on the output from the special out ball sensor 384.

ストッパ部383は、滞留レーン381と排出レーン382との間に設けられており、遊技盤31の背面側に設けられたソレノイドなどの駆動手段によって上限位置と下限位置との間で上下動される。上限位置は、先端部が上方に突出する位置であり、ストッパ部383が上限位置にあることで滞留レーン381に遊技球99を滞留させること可能になる(図10(B)参照)。一方、下限位置は、先端部が上方に突出しない位置であり、ストッパ部383が下限位置にあることで滞留レーン381の遊技球99が排出レーン382を介して排出可能な状態とされる(図10(C)参照)。そして、排出レーン382に導かれた遊技球99は、アウト玉センサ318a(図12参照)によって検出可能な位置に導かれる。 The stopper part 383 is provided between the retention lane 381 and the discharge lane 382, and is moved up and down between an upper limit position and a lower limit position by a driving means such as a solenoid provided on the back side of the game board 31. . The upper limit position is a position where the tip protrudes upward, and with the stopper portion 383 at the upper limit position, it becomes possible to retain the game ball 99 in the retention lane 381 (see FIG. 10(B)). On the other hand, the lower limit position is a position where the tip part does not protrude upward, and when the stopper part 383 is at the lower limit position, the game balls 99 in the retention lane 381 can be ejected via the ejection lane 382 (Fig. 10(C)). Then, the game ball 99 guided to the ejection lane 382 is guided to a position where it can be detected by the out ball sensor 318a (see FIG. 12).

なお、滞留レーン381に遊技球99を滞留可能とし、滞留レーン381の遊技球99を排出レーン382に排出可能とする手段は、上下動可能なストッパ部383に限らず、例えば前後動可能なストッパ部、起立状態と伏臥状態との間などで回動可能なストッパ部などの他の手段であってもよい。また、磁力や電磁力の作用により遊技球99が移動しないようにすることで遊技球99を滞留させ、磁力や電磁力の作用を解除することで遊技球99を排出する構成であってもよい。さらに、滞留レーン381を上下動可能な構成とすることで遊技球99が滞留される状態と排出される状態とを実現することもできる。例えば、滞留レーン381を排出レーン382よりも低位置に待機させることで遊技球99を滞留させる一方で、滞留レーン381を排出レーン382よりも高位置に移動させることで遊技球99を排出レーン382に移行させる構成であってもよい。その他、遊技盤31に遊技球99を遊技盤31の背面側に排出可能な開口部を設け、滞留レーン381に遊技球99を滞留可能な位置と、前記開口部から遊技球99を遊技盤31の背面側に排出可能な位置との間で滞留レーン381の上下動可能に構成してもよい。また、滞留レーン381に代えて、箱状の可動体を移動させることで、遊技球99を可動体に滞留可能な状態と、遊技球99を遊技盤31の背面側に排出可能な状態とすることも考えられる。 Note that the means for allowing the game balls 99 to stay in the retention lane 381 and allowing the game balls 99 in the retention lane 381 to be discharged to the discharge lane 382 is not limited to the vertically movable stopper portion 383, but may also be, for example, a longitudinally movable stopper. Other means such as a stopper part that can be rotated between a standing state and a prone state may also be used. Alternatively, the game ball 99 may be retained by preventing the game ball 99 from moving due to the action of magnetic force or electromagnetic force, and the game ball 99 may be ejected by canceling the action of the magnetic force or electromagnetic force. . Furthermore, by making the retention lane 381 movable up and down, it is possible to realize a state in which the game balls 99 are retained and a state in which they are discharged. For example, by making the retention lane 381 wait at a lower position than the discharge lane 382, the game balls 99 are retained, and by moving the retention lane 381 to a higher position than the discharge lane 382, the game balls 99 are stored in the discharge lane 382. It may be configured to shift to . In addition, the game board 31 is provided with an opening through which the game balls 99 can be discharged to the back side of the game board 31, a position where the game balls 99 can be stored in the retention lane 381, and a position where the game balls 99 can be discharged from the opening to the game board 31. The retention lane 381 may be configured to be movable up and down between a position where it can be discharged to the rear side of the storage lane 381. Furthermore, by moving a box-shaped movable body instead of the retention lane 381, the game balls 99 can be retained in the movable body and the game balls 99 can be discharged to the back side of the game board 31. It is also possible.

ここで、図11(A)は図4に示す遊技盤31に設けられる7セグメント表示部39の一例を示す図、図11(B)は7セグメント表示部での数字の表示例を示す図、図11(C)は7セグメント表示部でのアルファベットの表示例を示す図である。 Here, FIG. 11(A) is a diagram showing an example of a seven-segment display unit 39 provided on the game board 31 shown in FIG. 4, FIG. 11(B) is a diagram showing an example of numbers displayed on the seven-segment display unit, and FIG. 11(C) is a diagram showing an example of alphabets displayed on the seven-segment display unit.

図11(A)に示すように、7セグメント表示部39は、7つのセグメントA~G及びドットポイントDPからなる。各セグメントA~G及びドットポイントDPは、個別に点灯及び消灯が可能であり、図11(B)に示すように少なくとも1~6の数字、及び図11(C)に示すように少なくともA~Fのアルファベットを表示可能である。本実施形態では、7セグメント表示部39には、大当たり抽選での抽選結果が大当たりとなる大当たり確率(図14(A)及び図14(B)参照)に対応する複数(6つ)の遊技設定値(数値情報)から、当該遊技機10での大当たり確率を規定するために設定される遊技設定値(設定値(所定数値情報))以外の複数(5つ)の遊技設定値(非設定値(特定数値情報))のそれぞれを示す数字(特定情報)が、各セグメントA~Gの点灯又は消灯によって数字で表示される。具体的には、7セグメント表示部39には、非設定値が遊技設定値1である場合にはセグメントB及びCが点灯されることで数字の1が表示され、非設定値が遊技設定値2である場合にセグメントA、B、D、E及びGが点灯されることで数字の2が表示され、非設定値が遊技設定値3である場合にはセグメントA~D及びGが点灯されることで数字の3が表示され、非設定値が遊技設定値4である場合にはセグメントB、C、F及びGが点灯されることで数字の4が表示され、非設定値が遊技設定値5である場合にはセグメントA、C、D、F及びGが点灯されることで数字の5が表示され、非設定値が遊技設定値6である場合にはセグメントA、C~Gが点灯されることで数字の6が表示される。また、本実施形態では、非設定値に対応する数字が表示される段階でドットポイントDPが点灯され、非設定値に対応する数字が表示されたことが明示される。 As shown in FIG. 11(A), the 7-segment display section 39 consists of seven segments A to G and a dot point DP. Each segment A to G and dot point DP can be turned on and off individually, and as shown in FIG. 11(B), at least the numbers 1 to 6, and as shown in FIG. It is possible to display the alphabet of F. In the present embodiment, the 7-segment display section 39 includes a plurality of (six) game settings corresponding to the jackpot probability (see FIGS. 14(A) and 14(B)) in which the lottery result in the jackpot lottery is a jackpot. From the value (numeric information), multiple (5) game setting values (non-setting values) other than the game setting value (setting value (predetermined numerical information)) set to define the jackpot probability in the gaming machine 10 The numbers (specific information) indicating each of the (specific numerical information)) are displayed as numbers by lighting or extinguishing each segment A to G. Specifically, in the 7-segment display section 39, when the non-set value is the game setting value 1, segments B and C are lit to display the number 1, and the non-set value is the game setting value. 2, segments A, B, D, E, and G are lit to display the number 2, and if the non-set value is game setting value 3, segments A to D and G are lit. If the non-setting value is the game setting value 4, the number 4 will be displayed by lighting segments B, C, F, and G, and the non-setting value will be the gaming setting value. If the value is 5, segments A, C, D, F, and G will be lit to display the number 5, and if the non-set value is game setting value 6, segments A, C to G will be displayed. When lit, the number 6 is displayed. Further, in this embodiment, the dot point DP is lit at the stage when the number corresponding to the non-set value is displayed, clearly indicating that the number corresponding to the non-set value is displayed.

また、7セグメント表示部39において非設定値に対応する数字は、後述するように主電源のオン時(電源投入時)又は設定値の変更時に決定される順序で表示される(図35及び図36参照)。また、後述のように7セグメント表示部39の各セグメントA~Gの点灯又は消灯の制御順序は、セグメントA、セグメントB、セグメントC、セグメントD、セグメントE、セグメントF、及びセグメントGに設定(固定)されている。 In addition, the numbers corresponding to non-set values on the seven-segment display unit 39 are displayed in an order that is determined when the main power is turned on (when the power is turned on) or when the set value is changed, as described below (see Figures 35 and 36). Also, as described below, the control order for turning on or off each of the segments A to G of the seven-segment display unit 39 is set (fixed) to segment A, segment B, segment C, segment D, segment E, segment F, and segment G.

そして、7セグメント表示部39では、後述のように所定期間にクルーン装置37の特殊アウト玉口373に入球した遊技球99の数(所定期間に満たされる特定の条件の数)に対応するセグメントが点消灯の制御対象とされ、7セグメント表示部39に数字、又は数字の一部が表示される。ここで、7セグメント表示部39に表示される数字は、遊技設定値のちの設定値以外の非設定値を示すものである。そのため、7セグメント表示部39に表示される数字の一部は、遊技設定値を示すものではなく、非設定値を示す特定情報の一部を示すものであり、特殊情報を示すものに該当する。換言すれば、特殊情報は、7セグメント表示部39の複数のセグメントA~Gの一部を利用して表示される。このように、7セグメント表示部39に非設定値を示す数字だけでなく、数字の一部(特殊情報)が表示されることで、遊技者は、7セグメント表示部39に数字が表示される場合に非設定値を特定することができるだけでなく、7セグメント表示部39に表示される数字の一部に基づいて非設定値を推測することができる。そのため、7セグメント表示部39に数字が表示されない場合であっても数字の一部に基づいて非設定値を推測して楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。 In the seven-segment display unit 39, the segments corresponding to the number of game balls 99 that entered the special out ball port 373 of the Kluen device 37 during a predetermined period (the number of specific conditions that are satisfied during a predetermined period) are controlled to be turned on and off, as described below, and a number or a part of a number is displayed on the seven-segment display unit 39. Here, the number displayed on the seven-segment display unit 39 indicates a non-set value other than the set value after the game set value. Therefore, the part of the number displayed on the seven-segment display unit 39 does not indicate the game set value, but indicates a part of specific information indicating a non-set value, and corresponds to an indication of special information. In other words, the special information is displayed using a part of the multiple segments A to G of the seven-segment display unit 39. In this way, by displaying not only the number indicating the non-set value but also a part of the number (special information) on the seven-segment display unit 39, the player can not only identify the non-set value when a number is displayed on the seven-segment display unit 39, but also can guess the non-set value based on the part of the number displayed on the seven-segment display unit 39. Therefore, even if no numbers are displayed on the seven-segment display unit 39, players can enjoy guessing the non-set value based on part of the number, which increases the fun of the game.

なお、7セグメント表示部39において各セグメントA~Gが制御対象となっているか否かは遊技者に明示してもよいし明示しなくてもよい。各セグメントA~Gが制御対象となっていることが明示される場合は、明示されない場合に比べて設定値の推測が容易となる。そして、本実施形態では、各セグメントA~Gの制御順序が固定されているため、各セグメントA~Gが制御対象となっていることが明示されず、設定値の推測が困難な手法が採用されている。なお、各セグメントA~Gが制御対象となっていることを遊技者に明示する場合、例えば制御対象のセグメントを点滅させることで当該セグメントが制御対象であることを遊技者に明示し、制御対象のセグメントを点灯させる場合とは異なる色で点灯させることで当該セグメントが制御対象であることを遊技者に明示することが考えられる。 It should be noted that whether or not each of the segments A to G is a control target on the 7-segment display section 39 may or may not be clearly shown to the player. When it is clearly indicated that each segment A to G is to be controlled, it is easier to estimate the set value than when it is not clearly indicated. In this embodiment, since the control order of each segment A to G is fixed, it is not clearly indicated that each segment A to G is a control target, and a method is adopted that makes it difficult to estimate the set value. has been done. In addition, when making it clear to the player that each segment A to G is the control target, for example, by blinking the segment to be controlled, it is clearly shown to the player that the segment is the control target, and the control target is It is conceivable to make it clear to the player that the segment is to be controlled by lighting it in a different color from the case where the segment is lit.

また、7セグメント表示部39では、非設定値を特定するための情報を非設定値に対応させたアルファベットで表示するようにしてもよい。例えば、非設定値が遊技設定値1である場合にアルファベットのAが表示され、非設定値が遊技設定値2である場合にアルファベットのBが表示され、非設定値が遊技設定値3である場合にアルファベットのCが表示され、非設定値が遊技設定値4である場合にアルファベットのDが表示され、非設定値が遊技設定値5である場合にアルファベットのEが表示され、非設定値が遊技設定値6である場合にアルファベットのFが表示されることが考えられる(図11(C)参照)。 In addition, the 7-segment display unit 39 may display information for identifying the non-set value with an alphabet corresponding to the non-set value. For example, the letter A may be displayed when the non-set value is game setting value 1, the letter B may be displayed when the non-set value is game setting value 2, the letter C may be displayed when the non-set value is game setting value 3, the letter D may be displayed when the non-set value is game setting value 4, the letter E may be displayed when the non-set value is game setting value 5, and the letter F may be displayed when the non-set value is game setting value 6 (see FIG. 11(C)).

メイン表示部36は、遊技盤31の右上部に配置された普通図柄表示部361、第1特別図柄表示部362、第2特別図柄表示部363、第1保留数表示部364及び第2保留数表示部365を備える。 The main display unit 36 includes a normal symbol display unit 361, a first special symbol display unit 362, a second special symbol display unit 363, a first reserved number display unit 364, and a second reserved number display unit 365, which are located in the upper right corner of the game board 31.

普通図柄表示部361は、普通図柄(普図)としてのLED対を含み、スルーゲート317への入賞を契機として実行される電動役物315bを開放するか否かの普図当たり抽選での抽選結果を、LED対の点消灯の組み合わせによって表示する。メイン制御ユニット331(MPU41)は、スルーゲート317への入賞を契機としてLED対を点滅(普通図柄を変動表示)させ、変動表示時間の経過後に各LEDを点灯又は消灯させることで普図当たり抽選の結果を表示させる。 The normal symbol display section 361 includes a pair of LEDs representing normal symbols (normal symbols), and displays the result of a normal symbol winning lottery, which is triggered by winning through the through gate 317 and determines whether or not to open the electric role 315b, by a combination of turning on and off the LED pairs. The main control unit 331 (MPU 41) blinks the LED pairs (displaying a variable normal symbol) when a winning symbol wins through the through gate 317, and displays the result of the normal symbol winning lottery by turning on or off each LED after the variable display time has elapsed.

第1特別図柄表示部362は、第1特別図柄(第1特図)としての7セグメント表示装置を含み、第1入賞口314への入賞を契機として実行される大当たり遊技を実行するか否かの第1特別図柄抽選(第1特図抽選、大当たり抽選)での抽選結果を、7セグメント表示装置における7つのセグメントの点消灯の組み合わせによって表示する。メイン制御ユニット331(MPU41)は、第1入賞口314への入賞を契機として7セグメント表示装置の7つのセグメントを点滅(第1特別図柄を変動表示)させ、変動表示時間の経過後に各セグメントを点灯又は消灯させることで大当たり抽選の結果を表示させる。 The first special symbol display section 362 includes a 7-segment display device as a first special symbol (first special symbol), and determines whether or not to execute a jackpot game triggered by winning the first prize opening 314. The lottery result in the first special symbol lottery (first special symbol lottery, jackpot lottery) is displayed by a combination of lighting and extinguishing of seven segments on the seven segment display device. The main control unit 331 (MPU41) blinks the seven segments of the seven segment display device (displays the first special symbol in a variable manner) when a prize is won in the first winning hole 314, and displays each segment after the variable display time has elapsed. The result of the jackpot lottery is displayed by turning on or off.

第2特別図柄表示部363は、第2特別図柄(第2特図)としての7セグメント表示装置を含み、第2入賞口315への入賞を契機として実行される大当たり遊技を実行するか否かの第2特別図柄抽選(第2特図抽選、大当たり抽選)での抽選結果を、7セグメント表示装置における7つのセグメントの点消灯の組み合わせによって表示する。メイン制御ユニット331(MPU41)は、第2入賞口315への入賞を契機として7セグメント表示装置の7つのセグメントを点滅(第2特別図柄を変動表示)させ、変動表示時間の経過後に各セグメントを点灯又は消灯させることで大当たり抽選の結果を表示させる。 The second special symbol display unit 363 includes a seven-segment display device as the second special symbol (second special symbol), and displays the result of the second special symbol lottery (second special symbol lottery, jackpot lottery) to determine whether or not a jackpot game will be played, which is triggered by a win in the second winning port 315, by a combination of lighting and extinguishing seven segments in the seven-segment display device. The main control unit 331 (MPU 41) causes the seven segments of the seven-segment display device to flash (display the second special symbol in a variable manner) in response to a win in the second winning port 315, and displays the result of the jackpot lottery by lighting or extinguishing each segment after the variable display time has elapsed.

第1保留数表示部364は、4つLEDからなるLED群を含み、第1入賞口314への入賞により生じた変動表示の第1特図の保留数Nを、4つLEDの点灯個数によって表示する。 The first reservation number display section 364 includes an LED group consisting of four LEDs, and displays the number of reservations N of the first special symbol of the variable display caused by winning the first prize opening 314 based on the number of lit four LEDs. indicate.

第2保留数表示部365は、4つLEDからなるLED群を含み、第2入賞口315への入賞により生じた変動表示の第2特図の保留数Mを、4つLEDの点灯個数によって表示する。 The second reservation number display section 365 includes an LED group consisting of four LEDs, and displays the reservation number M of the second special symbol of the variable display caused by winning the second prize opening 315 according to the number of lit four LEDs. indicate.

[裏パックユニット13]
図3に示すように、裏パックユニット13は、払出機構130及び周辺制御ユニット140を備える。
[Back pack unit 13]
As shown in FIG. 3, the back pack unit 13 includes a dispensing mechanism 130 and a peripheral control unit 140.

払出機構130は、遊技ホールの島設備(不図示)から供給される球技球を貯留するタンク131と、タンク131から上皿23に向けて遊技球を払い出す払出装置132とを備える。なお、上皿23の遊技球が飽和している場合、払出装置132から払い出される遊技球は下皿24に払い出される。 The payout mechanism 130 includes a tank 131 that stores game balls supplied from an island facility (not shown) in the game hall, and a payout device 132 that pays out game balls from the tank 131 toward the upper tray 23. When the upper tray 23 is saturated with game balls, the game balls paid out from the payout device 132 are paid out to the lower tray 24.

図12に示すように、周辺制御ユニット140は、払出制御装置7、発射制御装置8、及び電源制御装置9を備える。払出制御装置7は、払出装置132による遊技球の払出玉数などを制御する。発射制御装置8は、発射ハンドル22の操作に応じて遊技球発射機構32を制御する。電源制御装置9は、遊技機10が接続された島設備(不図示)から供給される電力を所定の電圧レベルに変換し、遊技機10内に設けられた制御装置及び駆動手段に供給する。 As shown in FIG. 12, the peripheral control unit 140 includes a payout control device 7, a launch control device 8, and a power supply control device 9. The payout control device 7 controls the number of game balls paid out by the payout device 132. The launch control device 8 controls the game ball launch mechanism 32 in response to the operation of the launch handle 22. The power supply control device 9 converts the power supplied from the island equipment (not shown) to which the gaming machine 10 is connected to a predetermined voltage level and supplies it to the control device and drive means provided within the gaming machine 10.

[遊技機10のシステム構成]
次に、図12~図19を参照しつつ、遊技機10のシステム構成について説明する。
[System configuration of gaming machine 10]
Next, the system configuration of the gaming machine 10 will be explained with reference to FIGS. 12 to 19.

[メイン制御ユニット331]
図12に示すように、メイン制御ユニット331は、遊技機10における遊技の主たる制御を実行する主制御装置4を備える。主制御装置4は、予め設定された大当たり遊技状態への移行の抽選として、大当たり抽選を実行する。主制御装置4は、MPU41、入出力I/F42及び性能情報表示装置4Aを備える。
[Main control unit 331]
12, the main control unit 331 includes a main control device 4 that executes main control of the game in the gaming machine 10. The main control device 4 executes a jackpot lottery as a lottery for transitioning to a preset jackpot game state. The main control device 4 includes an MPU 41, an input/output I/F 42, and a performance information display device 4A.

MPU41は、1チップマイコンとして構成された演算装置である。また、MPU41には、ROM411及びRAM412が内蔵されている。MPU41は、ROM411などに記憶されている制御プログラムに従って処理を実行する。また、主制御装置4で実行される処理の一部又は全部は電子回路によって実行されてもよい。 The MPU 41 is a calculation device configured as a one-chip microcomputer. The MPU 41 also has a built-in ROM 411 and RAM 412. The MPU 41 executes processing according to a control program stored in the ROM 411 or the like. Also, some or all of the processing executed by the main control device 4 may be executed by an electronic circuit.

入出力I/F42は、主制御装置4に信号を入力し、主制御装置4から制御信号を出力する入出力インターフェースである。また、入出力I/F42には、入球センサ313a~317a、アウト玉センサ318a、及び特殊アウト玉センサ384などが接続されている。そして、MPU41は、入球センサ313a~317aからの検出信号に基づいて一般入賞口313、第1入賞口314、第2入賞口315、及び可変入賞口316への入球の有無、スルーゲート317への遊技球99の通過の有無を判断する。また、MPU41は、アウト玉センサ318aからの検出信号に基づいてアウト玉数(発射玉数)をカウントする。さらに、入出力I/F42には、音声ランプ制御装置5、払出制御装置7、発射制御装置8、及び電源制御装置9などが接続されている。 The input/output I/F 42 is an input/output interface that inputs signals to the main controller 4 and outputs control signals from the main controller 4. Further, the input/output I/F 42 is connected to incoming ball sensors 313a to 317a, out ball sensor 318a, special out ball sensor 384, and the like. Then, the MPU 41 determines whether or not the ball has entered the general winning hole 313, the first winning hole 314, the second winning hole 315, and the variable winning hole 316, and the through gate 317 based on the detection signals from the ball entering sensors 313a to 317a. It is determined whether or not the game ball 99 has passed through. Furthermore, the MPU 41 counts the number of out balls (the number of fired balls) based on the detection signal from the out ball sensor 318a. Furthermore, the audio lamp control device 5, the payout control device 7, the firing control device 8, the power supply control device 9, etc. are connected to the input/output I/F 42.

そして、MPU41は、音声ランプ制御装置5に、変動パターンコマンド、第1保留コマンド、第2保留コマンド、シフトコマンド、大当たり遊技開始コマンド、ラウンド遊技開始コマンド、ラウンド遊技終了コマンド、エンディング開始コマンド、大当たり遊技終了コマンド、特殊アウト玉検知コマンド、設定値変更コマンドなどのコマンドを出力する。 Then, the MPU 41 sends a variable pattern command, a first hold command, a second hold command, a shift command, a jackpot game start command, a round game start command, a round game end command, an ending start command, a jackpot game start command, to the audio lamp control device 5. Outputs commands such as end command, special out ball detection command, and setting value change command.

変動パターンコマンドは、変動表示時間及び大当たり抽選での抽選結果を音声ランプ制御装置5に通知するコマンドであり、大当たり抽選での抽選結果が大当たりである場合には大当たり種別に関する情報を含む。変動パターンコマンドは、メイン表示部36による図柄変動表示を開始する際に、後述の保留格納エリア412bに記憶されている情報に基づいて、後述の図26の変動開始処理でのステップS1605において設定される。なお、変動パターンコマンドは、変動表示時間のみを音声ランプ制御装置5に通知するコマンドであってもよい。この場合、大当たり抽選での抽選結果や大当たり種別を音声ランプ制御装置5に通知するコマンドは、変動パターンコマンドとは別のコマンドとして設定される。 The variation pattern command is a command that notifies the voice lamp control device 5 of the variation display time and the lottery result of the jackpot lottery, and includes information regarding the jackpot type if the lottery result of the jackpot lottery is a jackpot. The variation pattern command is set in step S1605 of the variation start process in FIG. 26 described below, based on information stored in the reserve storage area 412b described below, when the main display unit 36 starts displaying the varying patterns. The variation pattern command may be a command that notifies the voice lamp control device 5 of only the variation display time. In this case, the command that notifies the voice lamp control device 5 of the lottery result of the jackpot lottery and the jackpot type is set as a command separate from the variation pattern command.

第1保留コマンド及び第2保留コマンドは、後述の保留格納エリア412bに記憶されている保留数N又は保留数Mが増加する際に、増加した保留に対する大当たり抽選での抽選結果、変動パターン、及び保留数N又は保留数Mを音声ランプ制御装置5に通知するコマンドである。第1保留コマンド及び第2保留コマンドは、保留数N又は保留数Mの増加があった場合に、後述の保留格納エリア412bに記憶されている情報に基づいて設定される(後述の図22の第1保留コマンド設定処理のステップS1207又はステップS1209)。 The first and second hold commands are commands that notify the voice lamp control device 5 of the lottery results, fluctuation pattern, and hold number N or hold number M in the jackpot lottery for the increased hold when the hold number N or hold number M stored in the hold storage area 412b described below increases. The first and second hold commands are set based on the information stored in the hold storage area 412b described below when there is an increase in the hold number N or hold number M (step S1207 or step S1209 of the first hold command setting process in FIG. 22 described below).

シフトコマンドは、保留数N又は保留数Mが減少する場合に、第1保留エリアREA1~第4保留エリアREA4又は第1保留エリアREB1~第4保留エリアREB4での大当たり抽選での抽選結果を示す当否情報がシフトしたことを音声ランプ制御装置5に通知するコマンドである。シフトコマンドは、後述の図25のデータ設定処理でのステップS1508において設定される。 The shift command indicates the lottery result of the jackpot lottery in the first reservation area REA1 to the fourth reservation area REA4 or the first reservation area REB1 to the fourth reservation area REB4 when the reservation number N or the reservation number M decreases. This is a command to notify the audio lamp control device 5 that the validity information has shifted. The shift command is set in step S1508 in the data setting process in FIG. 25, which will be described later.

大当たり遊技開始コマンドは、大当たり遊技が開始すること、即ち遊技状態が大当たり遊技状態に移行することを音声ランプ制御装置5に通知するコマンドであり、大当たり遊技状態に移行する際に、後述の図23のメイン処理での遊技状態移行処理において設定される。また、大当たり遊技開始コマンドは、大当たり遊技が開始することを音声ランプ制御装置5に通知するコマンドであるため、音声ランプ制御装置5では大当たり遊技開始コマンドを受信することで、大当たり遊技が開始されることだけでなく、オープニングが開始されることも把握できる。但し、大当たり開始コマンドとは別にオープニング開始コマンドを設定し、オープニング開始コマンドによって音声ランプ制御装置5にオープニングが開始されることを把握させるようにしてもよい。 The jackpot game start command is a command that notifies the voice and lamp control device 5 that a jackpot game is about to start, i.e., that the game state is about to transition to a jackpot game state, and is set in the game state transition process in the main process of FIG. 23 described below when transitioning to the jackpot game state. In addition, since the jackpot game start command is a command that notifies the voice and lamp control device 5 that a jackpot game is about to start, by receiving the jackpot game start command, the voice and lamp control device 5 can know that not only the jackpot game is about to start, but also that the opening is about to start. However, an opening start command may be set separately from the jackpot start command, and the voice and lamp control device 5 may know that the opening is about to start by the opening start command.

ラウンド遊技開始コマンドは、大当たり遊技における開閉実行モードにおいて、各ラウンド遊技を開始すること、及び当該ラウンド遊技が何ラウンド目であるかを示すラウンド数情報を音声ランプ制御装置5に通知するコマンドであり、後述の図23のメイン処理での大当たり遊技制御処理において設定される。なお、音声ランプ制御装置5では、ラウンド遊技開始コマンドによってオープニングが終了し、開閉実行モードが開始されることを把握できるが、ラウンド遊技開始コマンドとは別にオープニングの終了時にオープニング終了コマンドを設定し、又は開閉実行モードが開始時に開閉実行モード開始コマンドを設定するようにしてもよい。また、ラウンド遊技開始コマンドとは別に、ラウンド遊技開始時に、これから開始されるラウンド遊技のラウンド数を示すコマンドを設定し、そのコマンドを音声ランプ制御装置5に送信するようにしてもよい。 The round game start command is a command that notifies the sound lamp control device 5 of the start of each round game in the open/close execution mode in the jackpot game, and of round number information indicating which round the round game is, and is set in the jackpot game control process in the main process in FIG. 23 described later. Note that the sound lamp control device 5 can know that the opening ends and the open/close execution mode starts by the round game start command, but it is also possible to set an opening end command at the end of the opening separately from the round game start command, or to set an open/close execution mode start command at the start of the open/close execution mode. Also, a command indicating the round number of the round game that is about to start may be set separately from the round game start command at the start of the round game, and the command may be sent to the sound lamp control device 5.

ラウンド遊技終了コマンドは、大当たり遊技における開閉実行モードにおいて、該当ラウンド遊技を終了することを音声ランプ制御装置5に通知するコマンドであり、後述の図23のメイン処理での大当たり遊技制御処理において設定される。 The round play end command is a command that notifies the sound and lamp control device 5 that the corresponding round play is to end in the open/close execution mode during jackpot play, and is set in the jackpot play control process in the main process in Figure 23 described below.

大当たり遊技終了コマンドは、大当たり遊技が終了することを音声ランプ制御装置5に通知するコマンドであり、後述の図23のメイン処理での大当たり遊技制御処理において設定される。 The jackpot game end command is a command that notifies the audio and lamp control device 5 that the jackpot game is ending, and is set in the jackpot game control process in the main process of FIG. 23, which will be described later.

特殊アウト玉検知コマンドは、特殊アウト玉センサ384によっての検出された遊技球がクルーン装置37の特殊アウト玉口373に入球した特殊アウト玉であることを示すコマンドであり、後述の図20の主タイマ割込処理でのステップS1001のセンサ検出処理において設定される。なお、音声ランプ制御装置5では、特殊アウト玉検知コマンドに基づいて所定期間での特殊アウト玉数をカウントし、7セグメント表示部39での制御内容が決定される。 The special out ball detection command is a command that indicates that the game ball detected by the special out ball sensor 384 is a special out ball that entered the special out ball opening 373 of the croon device 37, and is a command shown in FIG. 20 described later. It is set in the sensor detection process in step S1001 in the main timer interrupt process. Note that the audio lamp control device 5 counts the number of special out balls in a predetermined period based on the special out ball detection command, and determines the control content on the 7-segment display section 39.

設定値変更コマンドは、設定値が変更されたこと、及び変更後の設定値を音声ランプ制御装置5に通知するコマンドであり、後述の図27の設定値変更処理でのステップS1710において設定される。 The setting value change command is a command that notifies the voice lamp control device 5 that the setting value has been changed and the changed setting value, and is set in step S1710 of the setting value change process in Figure 27 described below.

なお、前述のコマンド以外のコマンドが主制御装置4から音声ランプ制御装置5に出力されることがあるがそれらの説明は省略する。 Note that commands other than those mentioned above may be output from the main control device 4 to the voice lamp control device 5, but their explanation will be omitted.

また、主制御装置4には、MPU41に動作クロックを供給する手段として、発振回路及び分周回路なども搭載される。発振回路は、予め定められた所定周波数のクロック信号を出力し、分周回路は、発振回路から出力されるクロック信号の周波数を変更してMPU41に入力する。具体的に、MPU41によって実行される後述の主タイマ割込処理の実行周期は、分周回路から出力されるクロック信号によって定まる。 The main control device 4 is also equipped with an oscillation circuit, a frequency dividing circuit, and the like as means for supplying an operating clock to the MPU 41. The oscillation circuit outputs a clock signal with a predetermined frequency, and the frequency dividing circuit changes the frequency of the clock signal output from the oscillation circuit and inputs it to the MPU 41. Specifically, the execution cycle of the main timer interrupt process, which will be described later, executed by the MPU 41 is determined by the clock signal output from the frequency dividing circuit.

本実施形態では、分周回路からMPU41に、予め設定された間隔(例えば4msec)でクロック信号が供給され、MPU41が、クロック信号の立ち上がり(又は立下り)が発生するごとに後述の主タイマ割込処理を起動して実行するものとする。なお、発振回路及び分周回路は、サブ制御ユニット332及び周辺制御ユニット140にも必要に応じて搭載され、サブ制御ユニット332及び周辺制御ユニット140における制御主体の動作クロックを供給する。また、メイン制御ユニット331からサブ制御ユニット332及び周辺制御ユニット140にクロック信号が供給されてもよい。 In this embodiment, a clock signal is supplied from the divider circuit to the MPU 41 at preset intervals (e.g., 4 msec), and the MPU 41 starts and executes the main timer interrupt process described below every time the clock signal rises (or falls). Note that the oscillator circuit and divider circuit are also installed in the sub-control unit 332 and the peripheral control unit 140 as necessary, and supply operating clocks for the main controls in the sub-control unit 332 and the peripheral control unit 140. A clock signal may also be supplied from the main control unit 331 to the sub-control unit 332 and the peripheral control unit 140.

ROM411は、制御プログラム及びパラメータ情報が予め記憶された不揮発性の記憶部である。RAM412は、種々の情報の読み書きが可能な揮発性の記憶部であり、MPU41によって実行される処理の一次記憶領域(作業領域)として使用される。例えば、RAM412は、音声ランプ制御装置5などに送信されるコマンドの設定などに用いられる。なお、RAM412は不揮発性の記憶部であってもよい。 The ROM 411 is a nonvolatile storage section in which control programs and parameter information are stored in advance. The RAM 412 is a volatile storage unit that can read and write various information, and is used as a primary storage area (work area) for processing executed by the MPU 41. For example, the RAM 412 is used for setting commands to be sent to the audio lamp control device 5 and the like. Note that the RAM 412 may be a nonvolatile storage unit.

ここで、図13を参照しつつ、遊技機10の主制御装置4のMPU41が大当たり抽選などを行うための記憶領域について説明する。具体的には、MPU41は、RAM412の抽選用カウンタ412a、保留格納エリア412b及び電役保留エリア412cに格納されるカウンタ情報を用いて、大当たり抽選及び変動表示時間の設定などを実行する。 Here, with reference to FIG. 13, a storage area for the MPU 41 of the main control device 4 of the gaming machine 10 to perform a jackpot lottery and the like will be described. Specifically, the MPU 41 uses the counter information stored in the lottery counter 412a, the hold storage area 412b, and the power hold area 412c of the RAM 412 to execute the jackpot lottery and setting of the variable display time.

抽選用カウンタ412aには、大当たり当選の抽選に使用する大当たり乱数カウンタC1と、大当たり種別を判断する際に使用する大当たり種別カウンタC2と、外れ種別を判断する際に使用するリーチ乱数カウンタC3とが含まれる。また、抽選用カウンタ412aには、大当たり乱数カウンタC1の初期値設定に使用する乱数初期値カウンタCIN1と、メイン表示部36及び図柄表示部341における変動表示時間を決定する変動種別カウンタCS1とが含まれる。さらに、抽選用カウンタ412aには、第2入賞口315の電動役物315bを電役開放状態とするか否かの抽選に使用する普通当たり乱数カウンタC4と、普通当たり乱数カウンタC4の初期値設定に使用する普通当たり初期値カウンタCIN2とが含まれる。以下、これらの複数種類のカウンタをまとめて説明する場合は単にカウンタと略称する。 The lottery counter 412a includes a jackpot random number counter C1 used to select a jackpot, a jackpot type counter C2 used to determine the type of jackpot, and a reach random number counter C3 used to determine the type of miss. The lottery counter 412a also includes a random number initial value counter CIN1 used to set the initial value of the jackpot random number counter C1, and a variable type counter CS1 that determines the variable display time in the main display unit 36 and the pattern display unit 341. The lottery counter 412a also includes a normal win random number counter C4 used to select whether the electric role 315b of the second winning port 315 is in an open electric role state, and a normal win initial value counter CIN2 used to set the initial value of the normal win random number counter C4. Hereinafter, when these multiple types of counters are collectively described, they will be simply referred to as counters.

そして、カウンタC1~C4,CIN1,CIN2,CS1は、MPU41によって短時間間隔で前回値に1が加算され、予め設定された最大値に達した後に0に戻るループカウンタとして用いられる。カウンタC1~C4,CIN1,CIN2,CS1には更新後の値が記録され、大当たり抽選及び変動表示時間の設定などの際にMPU41によって参照される。 The counters C1 to C4, CIN1, CIN2, and CS1 are used as loop counters in which 1 is added to the previous value at short intervals by the MPU 41, and the counters return to 0 after reaching a preset maximum value. Updated values are recorded in the counters C1 to C4, CIN1, CIN2, and CS1, and are referenced by the MPU 41 when setting the jackpot lottery and variable display time.

保留格納エリア412bは、第1保留格納エリアREA、第2保留格納エリアREB、及び実行エリアAEを備える。第1保留格納エリアREAは、第1保留エリアREA1、第2保留エリアREA2、第3保留エリアREA3、第4保留エリアREA4、及び保留数記憶エリアNAAを含む。以下、第1保留格納エリアREAに記憶されている各値に基づいて大当たり抽選が行われ、第1特別図柄表示部362が変動表示及び停止表示する変動遊技の種別を第1特別図柄遊技と称することがある。第2保留格納エリアREBは、第1保留エリアREB1、第2保留エリアREB2、第3保留エリアREB3、第4保留エリアREB4、及び保留数記憶エリアNABを含む。以下、第2保留格納エリアREBに記憶されている各値に基づいて大当たり抽選が行われ、第2特別図柄表示部363が変動表示及び停止表示する変動遊技の種別を第2特別図柄遊技と称することがある。 The reservation storage area 412b includes a first reservation storage area REA, a second reservation storage area REB, and an execution area AE. The first reservation storage area REA includes a first reservation area REA1, a second reservation area REA2, a third reservation area REA3, a fourth reservation area REA4, and a reservation number storage area NAA. Hereinafter, the type of variable game in which a jackpot lottery is performed based on each value stored in the first reservation storage area REA, and the first special symbol display section 362 displays a variable display and a static display will be referred to as a first special symbol game. Sometimes. The second reservation storage area REB includes a first reservation area REB1, a second reservation area REB2, a third reservation area REB3, a fourth reservation area REB4, and a reservation number storage area NAB. Hereinafter, the type of variable game in which a jackpot lottery is held based on each value stored in the second reservation storage area REB, and the second special symbol display section 363 displays a variable display and a static display will be referred to as a second special symbol game. Sometimes.

そして、第1入賞口314に遊技球が入球した場合には、RAM412に格納されている大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、及び変動種別カウンタCS1に対応する情報が大当たり抽選で用いられる当否情報として取得され、第1保留格納エリアREAの第1保留エリアREA1~第4保留エリアREA4のいずれかに格納される。また、第2入賞口315に遊技球が入球した場合には、RAM412に格納されている大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、及び変動種別カウンタCS1に対応する情報が大当たり抽選で用いられる当否情報として取得され、第2保留格納エリアREBの第1保留エリアREB1~第4保留エリアREB4のいずれかに格納される。当否情報の取得処理は、制御プログラムに従った処理を実行することにより、本発明の判定手段として機能するMPU41によって実行される。なお、第1保留格納エリアREA及び第2保留格納エリアREBごとに対応して、抽選用カウンタ412a(大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、及び変動種別カウンタCS1など)が個別に設けられてもよい。 When a game ball enters the first winning hole 314, the information corresponding to the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the change type counter CS1 stored in the RAM 412 is acquired as the winning/losing information used in the jackpot lottery, and is stored in one of the first reserve area REA1 to the fourth reserve area REA4 of the first reserve storage area REA. When a game ball enters the second winning hole 315, the information corresponding to the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the change type counter CS1 stored in the RAM 412 is acquired as the winning/losing information used in the jackpot lottery, and is stored in one of the first reserve area REB1 to the fourth reserve area REB4 of the second reserve storage area REB. The winning/losing information acquisition process is executed by the MPU 41, which functions as the determination means of the present invention, by executing a process according to the control program. In addition, a lottery counter 412a (jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, reach random number counter C3, and variation type counter CS1, etc.) may be provided separately for each of the first reserved storage area REA and the second reserved storage area REB.

このように、遊技機10では、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、及びリーチ乱数カウンタC3に加えて、変動種別カウンタCS1が第1保留格納エリアREAの第1保留エリアREA1~第4保留エリアREA4及び第2保留格納エリアREBの第1保留エリアREB1~第4保留エリアREB4のいずれかに格納される。 In this way, in the gaming machine 10, in addition to the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3, the variable type counter CS1 is stored in either the first reserve area REA1 to the fourth reserve area REA4 of the first reserve storage area REA or the first reserve area REB1 to the fourth reserve area REB4 of the second reserve storage area REB.

そのため、第1保留エリアREA1~第4保留エリアREA4及び第2保留格納エリアREBの第1保留エリアREB1~第4保留エリアREB4に格納されている当否情報に基づいて実行される変動遊技に19対する大当たり抽選の抽選結果に加えて、図柄表示部341で表示される図柄変動表示の変動パターン(変動表示時間)を事前に判断することが可能である。 Therefore, for the variable game executed based on the win/fail information stored in the first reservation area REA1 to fourth reservation area REA4 and the first reservation area REB1 to fourth reservation area REB4 of the second reservation storage area REB. In addition to the lottery result of the jackpot lottery, it is possible to determine in advance the variation pattern (variation display time) of the symbol variation display displayed on the symbol display section 341.

具体的に、第1入賞口314に遊技球が入球した場合、当否情報は、第1保留エリアREA1、第2保留エリアREA2、第3保留エリアREA3、第4保留エリアREA4の優先順位で空いている領域に格納される。保留数記憶エリアNAAには、第1保留エリアREA1~第4保留エリアREA4のうち当否情報が記憶されている数が保留数Nとして格納される。 Specifically, when a game ball enters the first winning hole 314, the winning/losing information is stored in an available area in the order of priority from the first holding area REA1, the second holding area REA2, the third holding area REA3, and the fourth holding area REA4. The number of holding areas NAA in which winning/losing information is stored is stored as the holding number N.

また、第2入賞口315に遊技球が入球した場合、当否情報は、第1保留エリアREB1、第2保留エリアREB2、第3保留エリアREB3、第4保留エリアREB4の優先順位で空いている領域に格納される。保留数記憶エリアNABには、第1保留エリアREB1~第4保留エリアREB4のうち当否情報が記憶されている数が保留数Mとして格納される。 In addition, when a game ball enters the second winning hole 315, the win/fail information shows that the first holding area REB1, the second holding area REB2, the third holding area REB3, and the fourth holding area REB4 are vacant in priority order. stored in the area. In the reservation number storage area NAB, the number of the first reservation area REB1 to the fourth reservation area REB4 for which validity information is stored is stored as the reservation number M.

即ち、遊技機10では、第1保留エリアREA1~第4保留エリアREA4、及び第1保留エリアREB1~第4保留エリアREB4の最大保留数に対応する合計8つの記憶領域により、第1入賞口314及び第2入賞口315への入賞履歴としての当否情報をそれぞれ最大4つまで保留することが可能である。 In other words, the gaming machine 10 can hold up to four pieces of winning/losing information as winning history for the first winning slot 314 and the second winning slot 315, using a total of eight memory areas corresponding to the maximum number of reserved jackpots in the first holding area REA1 to the fourth holding area REA4 and the first holding area REB1 to the fourth holding area REB4.

なお、第1入賞口314及び第2入賞口315に共通して最大保留数が8つの保留用エリアが設けられていることも他の実施形態として考えられ、この場合でも合わせて最大8つまで入賞履歴としての当否情報を保留することが可能である。当否情報の記憶処理は、制御プログラムに従った処理を実行することによりMPU41によって実行される。 In another embodiment, a holding area with a maximum holding capacity of eight is provided in common to the first winning port 314 and the second winning port 315, and in this case, it is possible to hold a total of up to eight pieces of winning/losing information as winning history. The process of storing the winning/losing information is performed by the MPU 41 by executing a process according to the control program.

実行エリアAEは、メイン表示部36及び図柄表示部341における図柄変動表示が開始される際に、第1保留格納エリアREAの第1保留エリアREA1又は第2保留格納エリアREBの第1保留エリアREB1に格納された当否情報を移動させるために用いられる記憶領域である。具体的には、第2保留格納エリアREBの第1保留エリアREB1の当否情報が優先して実行エリアAEに移動され、第2保留格納エリアREBの第1保留エリアREB1に当否情報が存在せず保留数記憶エリアNABが0である場合に、第1保留格納エリアREAの第1保留エリアREA1の当否情報が実行エリアAEに移動される。 The execution area AE is a memory area used to move the winning/losing information stored in the first reserved area REA1 of the first reserved storage area REA or the first reserved area REB1 of the second reserved storage area REB when the display of changing patterns in the main display unit 36 and the pattern display unit 341 begins. Specifically, the winning/losing information in the first reserved area REB1 of the second reserved storage area REB is moved to the execution area AE with priority, and when there is no winning/losing information in the first reserved area REB1 of the second reserved storage area REB and the reserved number memory area NAB is 0, the winning/losing information in the first reserved area REA1 of the first reserved storage area REA is moved to the execution area AE.

なお、第1保留格納エリアREAの保留数記憶エリアNAAに記憶されている保留数Mと第2保留格納エリアREBの保留数記憶エリアNABに記憶されているにおける保留数Nとの差が2以上である場合には、数が多い方の保留用エリアの値が優先して実行エリアAEに移動されることも他の実施形態として考えられる。また、第1保留格納エリアREAの第1保留エリアREA1及び第2保留格納エリアREBの第1保留エリアREB1の当否情報が交互に実行エリアAEに移動されることも他の実施形態として考えられる。 Note that the difference between the number of reservations M stored in the number of reservations storage area NAA of the first reservation storage area REA and the number of reservations N stored in the number of reservations storage area NAB of the second reservation storage area REB is 2 or more. In this case, it is also conceivable as another embodiment that the value of the reservation area with a larger number is given priority and moved to the execution area AE. In another embodiment, the validity information of the first reservation area REA1 of the first reservation storage area REA and the first reservation area REB1 of the second reservation storage area REB may be alternately moved to the execution area AE.

そして、MPU41は、1回の変動遊技の開始に際して、実行エリアAEに当否情報として記憶されている数値情報に基づいて大当たり抽選などを行う。このとき、第1保留格納エリアREAの第1保留エリアREA1が実行エリアAEに移動された場合には、第2保留エリアREA2に格納された当否情報は第1保留エリアREA1にシフトし、第3保留エリアREA3に格納された当否情報は第2保留エリアREA2にシフトし、第4保留エリアREA4に格納された当否情報は第3保留エリアREA3にシフトする。 Then, at the start of one variable game, the MPU 41 performs a jackpot lottery based on numerical information stored as win/fail information in the execution area AE. At this time, if the first reservation area REA1 of the first reservation storage area REA is moved to the execution area AE, the validity information stored in the second reservation area REA2 is shifted to the first reservation area REA1, and the third The validity information stored in the reservation area REA3 is shifted to the second reservation area REA2, and the validity information stored in the fourth reservation area REA4 is shifted to the third reservation area REA3.

同じく、第2保留格納エリアREBの第1保留エリアREB1が実行エリアAEに移動された場合には、第2保留エリアREB2に格納された当否情報は第1保留エリアREB1にシフトし、第3保留エリアREB3に格納された当否情報は第2保留エリアREB2にシフトし、第4保留エリアREB4に格納された当否情報は第3保留エリアREB3にシフトする。 Similarly, when the first reserved area REB1 of the second reserved storage area REB is moved to the execution area AE, the winning/losing information stored in the second reserved area REB2 shifts to the first reserved area REB1, the winning/losing information stored in the third reserved area REB3 shifts to the second reserved area REB2, and the winning/losing information stored in the fourth reserved area REB4 shifts to the third reserved area REB3.

大当たり乱数カウンタC1は、例えば0~637の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後に0に戻される。特に大当たり乱数カウンタC1が1周した場合、その時点の乱数初期値カウンタCIN1の値が当該大当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタCIN1は、大当たり乱数カウンタC1と同様の範囲内(0~738)で更新されるループカウンタである。大当たり乱数カウンタC1は、定期的に更新され、遊技球が第1入賞口314又は第2入賞口315に入賞したタイミングで保留格納エリア412bに格納される。 The jackpot random number counter C1 is sequentially incremented by 1 within the range of 0 to 637, for example, and is returned to 0 after reaching the maximum value. In particular, when the jackpot random number counter C1 completes one round, the value of the random number initial value counter CIN1 at that time is read as the initial value of the jackpot random number counter C1. Note that the random number initial value counter CIN1 is a loop counter that is updated within the same range (0 to 738) as the jackpot random number counter C1. The jackpot random number counter C1 is updated regularly and stored in the pending storage area 412b at the timing when a game ball enters the first winning hole 314 or the second winning hole 315.

大当たり当選となる乱数の値は、ROM411における当否テーブル記憶エリアに記憶された当否テーブルにより、低確率モード及び確変遊技状態である高確率モードに対応して2種類設定されている。ここで、図14(A)は低確率モードに対応する低確率モード当否テーブル、図14(B)は高確率モードに対応する高確率モード当否テーブルの一例を示す図である。 The random number value that will result in a jackpot is set to two types, corresponding to the low probability mode and the high probability mode, which is a guaranteed jackpot state, according to the win/lose table stored in the win/lose table storage area in ROM 411. Here, FIG. 14(A) shows an example of the low probability mode win/lose table corresponding to the low probability mode, and FIG. 14(B) shows an example of the high probability mode win/lose table corresponding to the high probability mode.

図14(A)及び図14(B)に示す例では、低確率モード当否テーブル及び高確率モード当否テーブルとして、それぞれ大当たり抽選での抽選結果が大当たりとなる確率(大当たり確率)が遊技設定値に応じて異なる複数の当否テーブルが設けられている。低確率モード当否テーブル及び高確率モード当否テーブルは、6段階の遊技設定値1から6に対応してそれぞれ6つの当否テーブルを含む。遊技設定値6、遊技設定値5、遊技設定値3、遊技設定値2及び遊技設定値1の順に、大当たり抽選での抽選結果が大当たりとなる大当たり確率が高く遊技者に有利となる。 In the example shown in FIG. 14(A) and FIG. 14(B), a plurality of win/lose tables are provided as a low probability mode win/lose table and a high probability mode win/lose table, in which the probability that the lottery result in the jackpot lottery will be a jackpot (jackpot probability) varies according to the game setting value. The low probability mode win/lose table and the high probability mode win/lose table each include six win/lose tables corresponding to the six game setting values 1 to 6. The game setting value 6, game setting value 5, game setting value 3, game setting value 2, and game setting value 1 have a higher jackpot probability that the lottery result in the jackpot lottery will be a jackpot, in that order, which is more advantageous for the player.

遊技設定値1では、0~65535の65536個の乱数値のうち、大当たり抽選での抽選結果が大当たりとなる乱数値の数は、低確率モード当否テーブルについては206個(0~205)、高確率モード当否テーブルについては821個(0~820)である。つまり、遊技設定値1では、低確率モードの大当たり確率が約1/318.1(206/65536)であり、高確率モードの大当たり確率が低確率モードの約4倍である約1/79.9(820/65536)である。 At game setting value 1, out of 65,536 random numbers between 0 and 65,535, the number of random numbers that will result in a jackpot in the jackpot lottery is 206 (0-205) for the low probability mode hit/miss table and 821 (0-820) for the high probability mode hit/miss table. In other words, at game setting value 1, the jackpot probability in the low probability mode is approximately 1/318.1 (206/65,536), and the jackpot probability in the high probability mode is approximately 1/79.9 (820/65,536), which is about four times that of the low probability mode.

遊技設定値2では、0~65535の65536個の乱数値のうち、大当たり抽選での抽選結果が大当たりとなる乱数値の数は、低確率モード当否テーブルについては212個(0~211)、高確率モード当否テーブルについては845個(0~844)である。つまり、遊技設定値2では、低確率モードの大当たり確率が約1/309.1(212/65536)であり、高確率モードの大当たり確率が低確率モードの約4倍である約1/77.6(845/65536)である。 In game setting value 2, out of 65,536 random numbers between 0 and 65,535, the number of random numbers that will result in a jackpot in the jackpot lottery is 212 (0-211) for the low probability mode hit/miss table and 845 (0-844) for the high probability mode hit/miss table. In other words, in game setting value 2, the jackpot probability in the low probability mode is approximately 1/309.1 (212/65,536), and the jackpot probability in the high probability mode is approximately 1/77.6 (845/65,536), which is about four times that of the low probability mode.

遊技設定値3では、0~65535の65536個の乱数値のうち、大当たり抽選での抽選結果が大当たりとなる乱数値の数は、低確率モード当否テーブルについては218個(0~217)、高確率モード当否テーブルについては869個(0~868)である。つまり、遊技設定値3では、低確率モードの大当たり確率が約1/300.6(218/65536)であり、高確率モードの大当たり確率が低確率モードの約4倍である約1/75.4(869/65536)である。 In game setting value 3, out of 65,536 random numbers between 0 and 65,535, the number of random numbers that will result in a jackpot in the jackpot lottery is 218 (0-217) for the low probability mode hit/miss table and 869 (0-868) for the high probability mode hit/miss table. In other words, in game setting value 3, the jackpot probability in the low probability mode is about 1/300.6 (218/65,536), and the jackpot probability in the high probability mode is about 1/75.4 (869/65,536), which is about four times that of the low probability mode.

遊技設定値4では、0~65535の65536個の乱数値のうち、大当たり抽選での抽選結果が大当たりとなる乱数値の数は、低確率モード当否テーブルについては224個(0~223)、高確率モード当否テーブルについては893個(0~892)である。つまり、遊技設定値4では、低確率モードの大当たり確率が約1/292.6(224/65536)であり、高確率モードの大当たり確率が低確率モードの約4倍である約1/73.4(893/65536)である。 With game setting value 4, among the 65536 random numbers from 0 to 65535, the number of random numbers for which the lottery result in the jackpot lottery is a jackpot is 224 (0 to 223) for the low probability mode win/fail table, and 224 (0 to 223) for the high probability mode win/fail table. There are 893 (0 to 892) probability mode validity tables. That is, with the game setting value 4, the jackpot probability in the low probability mode is about 1/292.6 (224/65536), and the jackpot probability in the high probability mode is about 1/73. 4 (893/65536).

遊技設定値5では、0~65535の65536個の乱数値のうち、大当たり抽選での抽選結果が大当たりとなる乱数値の数は、低確率モード当否テーブルについては230個(0~229)、高確率モード当否テーブルについては917個(0~916)である。つまり、遊技設定値5では、低確率モードの大当たり確率が約1/284.9(230/65536)であり、高確率モードの大当たり確率が低確率モードの約4倍である約1/71.5(917/65536)である。 At game setting value 5, among the 65536 random numbers from 0 to 65535, the number of random numbers for which the lottery result in the jackpot lottery is a jackpot is 230 (0 to 229) for the low probability mode win/fail table, and 230 (0 to 229) for the high probability mode win/fail table. There are 917 (0 to 916) probability mode validity tables. That is, at game setting value 5, the jackpot probability in the low probability mode is approximately 1/284.9 (230/65536), and the jackpot probability in the high probability mode is approximately 1/71. 5 (917/65536).

遊技設定値6では、0~65535の65536個の乱数値のうち、大当たり抽選での抽選結果が大当たりとなる乱数値の数は、低確率モード当否テーブルについては236個(0~235)、高確率モード当否テーブルについては941個(0~940)である。つまり、遊技設定値6では、低確率モードの大当たり確率が約1/277.7(236/65536)であり、高確率モードの大当たり確率が低確率モードの約4倍である約1/69.6(941/65536)である。 At game setting value 6, out of 65,536 random numbers between 0 and 65,535, the number of random numbers that will result in a jackpot in the jackpot lottery is 236 (0-235) for the low probability mode hit/miss table and 941 (0-940) for the high probability mode hit/miss table. In other words, at game setting value 6, the jackpot probability in the low probability mode is approximately 1/277.7 (236/65,536), and the jackpot probability in the high probability mode is approximately 1/69.6 (941/65,536), which is about four times that of the low probability mode.

なお、大当たり乱数カウンタC1の値がこれらの大当たり当選となる乱数値以外である場合には大当たり抽選での抽選結果が外れとなる。 Note that if the value of the jackpot random number counter C1 is other than these random numbers that result in a jackpot win, the lottery result in the jackpot lottery will be a loss.

ここで、低確率モード当否テーブル及び高確率モード当否テーブルでは、同一遊技設定値どうしの大当たり抽選での抽選結果が大当たりとなる乱数が共通するが、大当たりとなる乱数が共通していないことも考えられる。また、大当たり当選となる乱数は、連続した値でなく、一部又は全部が離散した値であってもよい。 Here, in the low-probability mode win/fail table and the high-probability mode win/fail table, the random numbers that result in a jackpot are common in jackpot drawings between the same game setting values, but it is also possible that the random numbers that are a jackpot are not common. It will be done. Furthermore, the random numbers that result in a jackpot win may not be continuous values, but may be partially or entirely discrete values.

また、低確率モード当否テーブル及び高確率モード当否テーブルは、6段階の遊技設定値に応じて6つずつ設けられているが、各モードの当否テーブルは少なくとも1つあればよい。つまり、遊技設定値は6段階に限定されない。また、低確率モード当否テーブルを複数段階の遊技設定値に対応させて複数設ける一方、高確率モード当否テーブルを1つ設けることも考えられる。即ち、低確率モードに対して複数段階の遊技設定値を設け、高確率モードに対しては段階的な遊技設定値を設けず、大当たり確率を一様とすることも考えられる。もちろん、低確率モードでの大当たり確率を一様とし、高確率モードに対して複数段階の遊技設定値を設けてもよい。 Although six low probability mode win/lose tables and six high probability mode win/lose tables are provided corresponding to the six game setting values, it is sufficient if there is at least one win/lose table for each mode. In other words, the game setting values are not limited to six levels. It is also possible to provide multiple low probability mode win/lose tables corresponding to multiple game setting value levels, while providing one high probability mode win/lose table. In other words, it is also possible to provide multiple game setting value levels for the low probability mode, and not provide multiple game setting value levels for the high probability mode, with a uniform jackpot probability. Of course, it is also possible to provide a uniform jackpot probability in the low probability mode, and multiple game setting value levels for the high probability mode.

大当たり種別カウンタC2は、0~19の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後に0に戻される。大当たり種別カウンタC2は定期的に更新され、遊技球が第1入賞口314又は第2入賞口315に入賞したタイミングで保留格納エリア412bに格納される。遊技機10では、ROM411における振分テーブル記憶エリアに記憶された振分テーブルにより、確変大当たり及び通常大当たりの2種類の大当たり種別ごとに対応する大当たり種別カウンタC2の値が設定されている。 The jackpot type counter C2 is incremented by one within the range of 0 to 19, and is reset to 0 after it reaches its maximum value. The jackpot type counter C2 is periodically updated, and is stored in the reserved storage area 412b when the gaming ball enters the first winning slot 314 or the second winning slot 315. In the gaming machine 10, the value of the jackpot type counter C2 corresponding to each of the two jackpot types, the special jackpot and the normal jackpot, is set by the allocation table stored in the allocation table storage area in the ROM 411.

ここで、図14(C)は振分テーブルの一例を示す図である。図14(C)に示す例では、変動遊技の種別が第1入賞口314への入賞を契機とする第1特別図柄遊技である場合、5R確変大当たりとなる乱数の数は0~9の10個であり、16R確変大当たりとなる乱数の数は10~14の5個であり、5R通常大当たりとなる乱数の数は15~19の5個である。一方、変動遊技の種別が第2入賞口315への入賞を契機とする第2特別図柄遊技である場合、5R確変大当たりとなる乱数の数は0~4の5個であり、16R確変大当たりとなる第4の乱数の数は5~14の10個であり、5R通常大当たりとなる乱数の数は15~19の5個である。即ち、遊技機10は、第1特別図柄遊技及び第2特別図柄遊技における確変大当たりの確率が同じである、いわゆるループ確変機である。また、遊技機10では、第1特別図柄に比べて第2特別図柄遊技における16R確変大当たりの確率が高く設定されている。即ち、確変遊技状態(高確率モードかつ電動役物315bの開放確率が高い高頻度サポートモード)では、時短遊技状態(低確率モードかつ高頻度サポートモード)や通常遊技状態(低確率モードかつ電動役物315bの開放確率が低い低頻度サポートモード)に比べて、大当たり抽選での抽選結果が大当たりとなった場合の遊技球の獲得期待値が高く設定されている。 Here, FIG. 14(C) is a diagram showing an example of a distribution table. In the example shown in FIG. 14(C), when the type of variable game is the first special symbol game triggered by winning in the first winning hole 314, the number of random numbers that result in a 5R probability variable jackpot is 10 of 0 to 9. The number of random numbers that result in a 16R probability variable jackpot is 5 from 10 to 14, and the number of random numbers that result in a 5R normal jackpot is 5 from 15 to 19. On the other hand, if the type of variable game is a second special symbol game triggered by winning in the second winning hole 315, the number of random numbers that will result in a 5R variable jackpot is 5 from 0 to 4, and it will be a 16R variable jackpot. The number of fourth random numbers that result in a jackpot is 10 from 5 to 14, and the number of random numbers that normally result in a jackpot in 5R is 5 from 15 to 19. That is, the gaming machine 10 is a so-called loop variable machine in which the probability of a variable jackpot in the first special symbol game and the second special symbol game is the same. Furthermore, in the gaming machine 10, the probability of a 16R probability variable jackpot in the second special symbol game is set higher than that in the first special symbol. That is, in the variable probability game state (high probability mode and high frequency support mode with a high probability of opening the electric accessory 315b), the time saving game state (low probability mode and high frequency support mode) and the normal game state (low probability mode and electric accessory 315b). Compared to the low frequency support mode (in which the probability of opening the object 315b is low), the expected value of acquiring game balls when the lottery result in the jackpot lottery is a jackpot is set higher.

なお、本実施形態では、入賞により第1特別図柄遊技を実行する契機となる第1入賞口314、及び入賞により第2特別図柄遊技を実行する契機となる第2入賞口315ごとに個別の振分テーブルが設定されており、遊技球が第1入賞口314及び第2入賞口315のいずれに入賞したかに応じて大当たり種別の振り分け確率が異なるが、第1特別図柄遊技と第2特別図柄遊技とで大当たり種別の振り分け確率が同一であることも考えられる。また、遊技機10は、ループ確変機に限らず、いわゆるST機、V-ST機、一種二種混合機などとして構成することも考えられる。 In addition, in this embodiment, individual winnings are made for each of the first winning hole 314, which becomes an opportunity to execute the first special symbol game upon winning, and the second winning hole 315, which becomes an opportunity to execute the second special symbol game upon winning. A minute table is set, and the distribution probability of the jackpot type is different depending on whether the game ball enters the first winning hole 314 or the second winning hole 315, but the first special symbol game and the second special symbol game It is also conceivable that the distribution probability of the jackpot type is the same for games. Furthermore, the gaming machine 10 is not limited to a loop-probability machine, but may be configured as a so-called ST machine, a V-ST machine, a type-two type mixed machine, and the like.

そして、MPU41は、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1及び大当たり種別カウンタC2の値に基づいて、大当たり抽選での抽選結果が「5R確変大当たり」、「16R確変大当たり」、「5R通常大当たり」、及び「外れ」のいずれであるかを判定する。 Then, based on the values of the jackpot random number counter C1 and the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE, the MPU 41 determines whether the lottery result in the jackpot lottery is a "5R sure jackpot", a "16R sure jackpot", a "5R normal jackpot", or a "miss".

ここで、大当たり抽選での抽選結果が5R確変大当たり又は5R通常大当たりの場合は、大当たり遊技において可変入賞口316が開放されるラウンド遊技が5回繰り返される開閉実行モードが実行される。また、大当たり抽選での抽選結果が16R確変大当たりの場合は、大当たり遊技においてラウンド遊技が16回繰り返される開閉実行モードが実行される。 Here, if the result of the jackpot lottery is a 5R variable jackpot or a 5R normal jackpot, an open/close execution mode is executed in which the round game in which the variable winning port 316 is opened is repeated five times during the jackpot game. Also, if the result of the jackpot lottery is a 16R variable jackpot, an open/close execution mode is executed in which the round game is repeated 16 times during the jackpot game.

5R確変大当たり又は16R確変大当たりの場合には、大当たり遊技の終了後に大当たりの当選確率が高い高確率モードかつ電動役物315bの開放確率が高い高頻度サポートモードである確変遊技状態に移行する。そして、本実施形態では、確変遊技状態は、MPU41によって大当たり抽選での抽選結果が「5R確変大当たり」、「16R確変大当たり」又は「5R通常大当たり」であると判定されるまで継続する。 In the case of a 5R probability variable jackpot or a 16R probability variable jackpot, after the end of the jackpot game, a transition is made to a probability variable game state which is a high probability mode in which the probability of winning the jackpot is high and a high frequency support mode in which the probability of opening the electric accessory 315b is high. In this embodiment, the variable probability gaming state continues until the MPU 41 determines that the lottery result in the jackpot lottery is a "5R probability variable jackpot", "16R probability variable jackpot", or "5R normal jackpot".

一方、5R通常大当たりの場合には、大当たり遊技の終了後に大当たりの当選確率が低い低確率モードかつ電動役物315bの開放確率が高い高頻度サポートモードである時短遊技状態に移行する。そして、本実施形態では、時短遊技状態(低確率モードかつ高頻度サポートモード)は、例えば50回、100回などの予め設定された規定回数の大当たりの抽選での抽選結果を遊技者に報知するまで継続し、又は規定回数の経過前に大当たりの抽選での抽選結果が大当たりであることを遊技者にした場合に終了する。 On the other hand, in the case of a 5R normal jackpot, after the jackpot game ends, the game transitions to a time-saving game state in which the game is in a low probability mode in which the probability of winning a jackpot is low and in a high frequency support mode in which the probability of opening the electric device 315b is high. In this embodiment, the time-saving game state (low probability mode and high frequency support mode) continues until the results of the jackpot lottery a preset number of times, such as 50 or 100 times, have been notified to the player, or ends when the player is informed that the lottery result of the jackpot lottery is a jackpot before the specified number of times has elapsed.

ところで、遊技機10をループ確変機ではなく、ST機やV-ST機として構成する場合、確変大当たり時における大当たり遊技の終了後に、予め設定された規定回数(例えば50回、100回)の大当たり抽選が確変遊技状態(高確率モードかつ高頻度サポートモード)で実行され、規定回数が経過するまでに大当たり抽選での抽選結果が大当たりとならない場合に、通常遊技状態(低確率モードかつ低頻度サポートモード)に移行し、高頻度サポートモードが終了する。また、変動遊技において確変遊技状態から時短遊技状態や通常遊技状態への転落抽選を行うことも他の実施形態として考えられる。なお、大当たり抽選での抽選結果が外れの場合には、大当たり遊技状態及び時短遊技状態へは移行されない。本実施形態では、遊技機10が5R確変大当たり、16R確変大当たり及び5R通常大当たりの3種類の大当たり種別を有する場合を例に挙げて説明するが、これに限らず、例えば2ラウンド確変大当たり、2ラウンド通常大当たり、16R通常大当たりなどの他の大当たり種別を有することも考えられる。 Incidentally, when the gaming machine 10 is configured as an ST machine or a V-ST machine, rather than a loop probability variable machine, after the end of the jackpot game during the probability variable jackpot, a preset number of jackpot lotteries (for example, 50 times, 100 times) are executed in the probability variable game state (high probability mode and high frequency support mode), and if the lottery result of the jackpot lottery does not result in a jackpot before the specified number of times has elapsed, the game transitions to the normal game state (low probability mode and low frequency support mode), and the high frequency support mode ends. In addition, as another embodiment, a lottery for falling from the probability variable game state to the time-saving game state or the normal game state can be considered in variable play. Note that if the lottery result of the jackpot lottery is a miss, there is no transition to the jackpot game state or the time-saving game state. In this embodiment, the gaming machine 10 will be described as having three types of jackpots: a 5R special jackpot, a 16R special jackpot, and a 5R regular jackpot. However, the invention is not limited to this, and other jackpot types, such as a 2-round special jackpot, a 2-round regular jackpot, and a 16R regular jackpot, may also be considered.

また、リーチ乱数カウンタC3は、例えば0~238の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後に0に戻される。リーチ乱数カウンタC3は、定期的に更新され、遊技球が第1入賞口314又は第2入賞口315に入賞したタイミングで保留格納エリア412bに格納される。 The reach random number counter C3 is incremented by one within a range of, for example, 0 to 238, and is reset to 0 after it reaches a maximum value. The reach random number counter C3 is updated periodically, and is stored in the reserved storage area 412b when the gaming ball enters the first winning slot 314 or the second winning slot 315.

遊技機10では、リーチ乱数カウンタC3によって、大当たり抽選での抽選結果が外れである場合に図柄表示部341で表示される変動表示の停止結果の種別が選択される。具体的には、ROM411における外れ種別テーブル記憶エリアに記憶された外れ種別テーブルにより、リーチが発生した後に最終停止図柄がリーチ図柄の前後に1つだけずれて停止する前後外れリーチ、同じくリーチが発生した後に最終停止図柄がリーチ図柄の前後以外で停止する前後外れ以外リーチ、及びリーチが発生しない完全外れの3種類の外れ種別ごとに対応するリーチ乱数カウンタC3の値が設定されている。 In the gaming machine 10, the type of stop result of the variable display displayed on the symbol display section 341 when the lottery result in the jackpot lottery is a loss is selected by the reach random number counter C3. Specifically, according to the out-of-reach type table stored in the out-of-reach type table storage area in the ROM 411, after a reach occurs, the final stop symbol shifts by one position before and after the reach symbol and stops before and after the out-of-reach pattern, and a reach also occurs. The value of the reach random number counter C3 corresponding to each of three types of out-of-reach is set, including a reach other than before and after out-of-reach where the final stop symbol stops at a place other than before and after the reach-to-reach symbol, and a complete out-of-reach where no reach occurs.

ここで、図14(D)は外れ種別テーブルの一例を示す図である。図14(D)に示す例では、前後外れリーチとなる乱数の値は0~8であり、前後外れ以外リーチとなる乱数の値は9~38であり、完全外れとなる乱数の値は39~238である。なお、MPU41は、5R確変大当たり、16R確変大当たり又は5R通常大当たりに当選する変動遊技、即ち開閉実行モードに移行する変動遊技においては、リーチ乱数カウンタC3の値に関係なくリーチ発生と判断する。 Here, FIG. 14(D) is a diagram showing an example of a miss type table. In the example shown in FIG. 14(D), the random number value for a front or rear miss reach is 0 to 8, the random number value for a reach other than a front or rear miss is 9 to 38, and the random number value for a complete miss is 39 to 238. Note that in variable play in which a 5R special jackpot, a 16R special jackpot, or a 5R regular jackpot is won, that is, in variable play that transitions to an open/close execution mode, the MPU 41 determines that a reach has occurred regardless of the value of the reach random number counter C3.

ここに、リーチとは、図柄表示部341における図柄の変動表示が開始されてから図柄が停止表示されるまでの間に、大当たりに当選したことを示す飾り図柄の図柄組み合わせになりやすい状態が示される変動状態である。一例において、図柄表示部341における有効ライン上の3つの停止位置のうち2つの停止位置に同一の図柄が停止表示され、残りの1つの停止位置に対応する表示図柄が変動する状態である。また、図柄表示部341におけるリーチの変動状態中には、所定のキャラクタなどの動画が表示されて期待度を示唆するストーリー演出処理や、遊技者による操作ボタン20に対する操作が演出に反映される遊技者参加型の操作演出処理などが実行される。なお、これらの演出処理の実行中には図柄表示部341における変動表示が非表示となること、縮小又は拡大して表示されることも考えられる。 Here, reach refers to a state in which a pattern combination of decorative patterns that indicates winning the jackpot is likely to occur between the start of the fluctuating display of the symbols in the symbol display section 341 and the stop display of the symbols. It is a fluctuating state. In one example, the same symbol is stopped and displayed at two of the three stop positions on the active line in the symbol display section 341, and the displayed symbol corresponding to the remaining one stop position is in a state of fluctuation. In addition, while the reach in the symbol display section 341 is in a fluctuating state, a moving image of a predetermined character or the like is displayed to suggest the level of expectation, or a story production process in which the player's operations on the operation buttons 20 are reflected in the production. Participatory operation performance processing and the like are executed. Note that during execution of these production processes, the variable display in the symbol display section 341 may be hidden, or may be displayed in a reduced or enlarged manner.

電動役物開放カウンタC4は、例えば、0~250の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後に0に戻される。電動役物開放カウンタC4は定期的に更新され、スルーゲート317に遊技球が入賞したタイミングでRAM412における電役保留エリア412cに格納される。そして、所定のタイミングにおいて、電役保留エリア412cに格納された電動役物開放カウンタC4の値によって電動役物315bを所定時間だけ開放状態にするか否かの抽選が行われる。例えば、電動役物開放カウンタC4が0~199である場合に当選、電動役物開放カウンタC4が200~250である場合に外れであることが考えられる。 The electric reel opening counter C4 is incremented by one within the range of, for example, 0 to 250, and is reset to 0 after it reaches its maximum value. The electric reel opening counter C4 is periodically updated, and is stored in the electric reel holding area 412c in the RAM 412 when a game ball enters the through gate 317. Then, at a predetermined timing, a lottery is held to determine whether or not the electric reel 315b will be opened for a predetermined time, based on the value of the electric reel opening counter C4 stored in the electric reel holding area 412c. For example, a win is considered when the electric reel opening counter C4 is between 0 and 199, and a loss is considered when the electric reel opening counter C4 is between 200 and 250.

変動種別カウンタCS1は、例えば0~199の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後に0に戻される。具体的に、変動種別カウンタCS1は、大当たり抽選での抽選結果に応じて、図柄表示部341で表示される図柄変動表示の変動パターン種別(変動表示時間)を決定するものである。このように、変動パターン種別が決定されることで、音声ランプ制御装置5では、高速変動演出(基本演出、非リーチ演出)、ノーマルリーチ演出、スーパーリーチ演出、スペシャルリーチ演出などの大まかな変動遊技演出種別が、変動パターン種別(変動表示時間)に応じて決定される。変動種別カウンタCS1は、MPU41により後述するメイン処理が1回実行されるごとに1回更新され、当該メイン処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。また、変動種別カウンタCS1の値は、遊技球が第1入賞口314又は第2入賞口315に入賞したタイミングで保留格納エリア412bに格納される。 The variation type counter CS1 is incremented by one within the range of, for example, 0 to 199, and is reset to 0 after reaching the maximum value. Specifically, the variation type counter CS1 determines the variation pattern type (variation display time) of the pattern variation display displayed on the pattern display unit 341 according to the lottery result of the big win lottery. In this way, by determining the variation pattern type, the voice lamp control device 5 determines the rough variation game presentation type such as high-speed variation presentation (basic presentation, non-reach presentation), normal reach presentation, super reach presentation, and special reach presentation according to the variation pattern type (variation display time). The variation type counter CS1 is updated once each time the main processing described later is executed by the MPU 41, and is repeatedly updated within the remaining time in the main processing. In addition, the value of the variation type counter CS1 is stored in the reserved storage area 412b at the timing when the game ball enters the first winning hole 314 or the second winning hole 315.

そして、MPU41は、変動種別カウンタCS1と予め設定された変動テーブルとに基づいて変動表示時間を示す変動パターンを決定する。具体的に、MPU41は、ROM411の変動テーブル記憶エリアに予め記憶されている通常大当たり変動テーブル、確変大当たり変動テーブル、又は外れ変動テーブルを参照しつつ変動パターンの種別を特定する。なお、これらの変動テーブルは、低確率モード及び高確率モードごとに個別に設けられてもよい。また、確変大当たり変動テーブルは、5R確変大当たり及び16R確変大当たりのそれぞれに対して個別に設けられてもよい。 Then, the MPU 41 determines a variation pattern indicating the variation display time based on the variation type counter CS1 and a preset variation table. Specifically, the MPU 41 identifies the type of variation pattern by referring to a normal jackpot variation table, a special jackpot variation table, or a miss variation table that are pre-stored in the variation table storage area of the ROM 411. Note that these variation tables may be provided separately for the low probability mode and the high probability mode. Also, the special jackpot variation table may be provided separately for each of the 5R special jackpot and the 16R special jackpot.

ここで、図15(A)、図15(B)及び図15(C)は、通常大当たり変動テーブル、確変大当たり変動テーブル及び外れ変動テーブルの一例を示す図である。図15(A)、図15(B)及び図15(C)に示すように、通常大当たり変動テーブル、確変大当たり変動テーブル及び外れ変動テーブルでは、変動種別カウンタCS1の値に応じて変動パターンが予め対応付けられている。そして、MPU41は、大当たり抽選での抽選結果が「5R通常大当たり」である場合は通常大当たり変動テーブル、抽選結果が「5R確変大当たり」又は「16R確変大当たり」である場合は確変大当たり変動テーブル、抽選結果が「外れ」である場合は外れ変動テーブルをそれぞれ参照し、変動パターンの種別を特定する。 Here, FIGS. 15(A), 15(B), and 15(C) are diagrams showing examples of a normal jackpot variation table, a probability variable jackpot variation table, and a loss variation table. As shown in FIGS. 15(A), 15(B), and 15(C), in the normal jackpot variation table, the probability variable jackpot variation table, and the loss variation table, the variation pattern is set in advance according to the value of the variation type counter CS1. are associated. Then, when the lottery result in the jackpot lottery is a "5R regular jackpot", the MPU 41 uses a regular jackpot variation table, and when the lottery result is a "5R probability variable jackpot" or "16R probability variable jackpot", a probability variable jackpot variation table, lottery. If the result is "missing", refer to each missing variation table and identify the type of variation pattern.

より具体的に、図15(A)及び図15(B)に示すように、通常大当たり変動テーブル及び確変大当たり変動テーブルでは、変動種別カウンタCS1の値に応じて変動パターン「01」~「03」のいずれかが選択される。ここに、変動パターン「01」が選択された場合、音声ランプ制御装置5では変動種別(演出パターン種別)として変動表示時間が30sであるノーマルリーチ演出パターンが決定され、図柄表示部341においてノーマルリーチ演出パターンが実行される。ノーマルリーチ演出パターンは、変動遊技演出における最終の個別演出種別がノーマルリーチ演出となる演出パターンである。また、変動パターン「02」が選択された場合、音声ランプ制御装置5では変動種別(演出パターン種別)として変動表示時間が60sであるスーパーリーチ演出パターンが決定され、図柄表示部341においてスーパーリーチ演出パターンが実行される。スーパーリーチ演出パターンは、変動遊技演出における最終の個別演出種別がスーパーリーチ演出となる演出パターンである。さらに、変動パターン「03」が選択された場合、音声ランプ制御装置5では変動種別(演出パターン)として変動表示時間が最も長い90sであるスペシャルリーチ演出パターンが決定され、図柄表示部341においてスペシャルリーチ演出パターンが実行される。スペシャルリーチ演出パターンは、変動遊技演出における最終の個別演出種別がスペシャルリーチ演出となる演出パターンである。 More specifically, as shown in FIGS. 15(A) and 15(B), in the normal jackpot fluctuation table and the probability variable jackpot fluctuation table, fluctuation patterns "01" to "03" are set according to the value of the fluctuation type counter CS1. One of them is selected. Here, when the variation pattern "01" is selected, the audio lamp control device 5 determines the normal reach performance pattern with a variation display time of 30 seconds as the variation type (performance pattern type), and the symbol display section 341 selects the normal reach performance pattern. is executed. The normal reach performance pattern is a performance pattern in which the final individual performance type in the variable game performance is the normal reach performance. Furthermore, when the variation pattern "02" is selected, the audio lamp control device 5 determines a super reach effect pattern with a variation display time of 60 seconds as the variation type (effect pattern type), and the symbol display section 341 displays the super reach effect. The pattern is executed. The super reach performance pattern is a performance pattern in which the final individual performance type in the variable game performance is the super reach performance. Furthermore, when the variation pattern "03" is selected, the audio lamp control device 5 determines the special reach effect pattern with the longest variation display time of 90 seconds as the variation type (effect pattern), and the special reach effect pattern is displayed in the symbol display section 341. The production pattern is executed. The special reach performance pattern is a performance pattern in which the final individual performance type in the variable game performance is the special reach performance.

図15(C)に示すように、外れ変動テーブルでは、リーチ乱数カウンタC3の値によって決定される外れ時の停止種別(前後外れリーチ、前後外れ以外リーチ、完全外れ)ごとに、変動種別カウンタCS1と変動パターンとの対応関係が定められている。より具体的に、外れ時の停止種別が前後外れリーチ又は前後外れ以外リーチである場合には、変動種別カウンタCS1の値に応じて変動パターン「01」~「03」のいずれかが選択される。一方、外れ時の停止種別が完全外れである場合には、変動種別カウンタCS1の値に応じて変動パターン「04」又は「05」のいずれかが選択される。なお、変動パターン「04」が選択された場合、音声ランプ制御装置5では変動種別(演出パターン種別)として変動表示時間が7sであるリーチなし演出パターン(非リーチ演出パターン)が決定され、図柄表示部341において非リーチ演出パターンが実行される。また、変動パターン「05」が選択された場合、音声ランプ制御装置5では変動種別(演出パターン種別)として変動表示時間が10sであるリーチなし演出パターン(非リーチ演出パターン)が決定され、図柄表示部341において非リーチ演出パターンが実行される。 As shown in FIG. 15(C), in the deviation variation table, a variation type counter CS1 is set for each stop type at the time of deviation (front/back deviation reach, reach other than front/back deviation, complete deviation) determined by the value of the reach random number counter C3. The correspondence relationship between and the fluctuation pattern is determined. More specifically, when the stop type at the time of deviation is front/back off reach or front/back off reach, one of the fluctuation patterns "01" to "03" is selected according to the value of the fluctuation type counter CS1. . On the other hand, if the stop type at the time of failure is complete failure, either the fluctuation pattern "04" or "05" is selected according to the value of the fluctuation type counter CS1. In addition, when the variation pattern "04" is selected, the audio lamp control device 5 determines a non-reach production pattern (non-reach production pattern) with a variation display time of 7 seconds as the variation type (production pattern type), and displays the symbol. In section 341, a non-reach performance pattern is executed. In addition, when the variation pattern "05" is selected, the voice lamp control device 5 determines a non-reach production pattern (non-reach production pattern) with a variation display time of 10 seconds as the variation type (production pattern type), and displays the symbol. In section 341, a non-reach performance pattern is executed.

例えば、遊技機10では、変動パターン「04」に対応する外れ時の変動表示として、キャラクタ、メッセージなどが表示される予告演出などを伴うことなく変動表示が外れ図柄で停止する外れパターンの変動表示が実行される。また、遊技機10では、変動パターン「05」に対応する外れ時の変動表示として、キャラクタ、メッセージなどが表示される予告演出などを伴って変動表示が外れ図柄で停止する外れパターンの変動表示が実行される。また、変動パターン「05」に対応する外れ時の変動表示の際には、遊技者による操作ボタン20の操作が反映される遊技者参加型の操作演出が予告演出として実行されることもある。 For example, in the gaming machine 10, as the losing variable display corresponding to the variable pattern "04", a losing pattern variable display is executed in which the variable display stops at a losing symbol without a notice effect in which a character, message, etc. is displayed. Also, in the gaming machine 10, as the losing variable display corresponding to the variable pattern "05", a losing pattern variable display is executed in which the variable display stops at a losing symbol accompanied by a notice effect in which a character, message, etc. is displayed. Also, when the losing variable display corresponding to the variable pattern "05" is executed, a player participation type operation effect in which the operation of the operation button 20 by the player is reflected may be executed as a notice effect.

なお、変動パターンの種別は、図15(A)、図15(B)及び図15(C)に示す例には限定されない。また、確変大当たり変動テーブルは、5R確変大当たり及び16R確変大当たりのそれぞれに対して個別に設けられてもよい。 Note that the type of variation pattern is not limited to the examples shown in FIGS. 15(A), 15(B), and 15(C). Further, the probability variation jackpot fluctuation table may be provided individually for each of the 5R probability variation jackpot and the 16R probability variation jackpot.

例えば、遊技機10では、変動パターン「01」に対応するノーマルリーチ演出パターンにおいて実行されるノーマルリーチ演出として、キャラクタ、ストーリーなどが異なる複数種類のノーマルリーチ演出が用意されており、その中から選択されたいずれかのノーマルリーチ演出が実行される。 For example, in the gaming machine 10, multiple types of normal reach presentations with different characters, stories, etc. are prepared as normal reach presentations executed in the normal reach presentation pattern corresponding to the variation pattern "01", and one of the normal reach presentations selected from among them is executed.

同じく、遊技機10では、変動パターン「02」に対応するスーパーリーチ演出パターンにおいて実行されるスーパーリーチ演出として、キャラクタ、ストーリーなどが異なる複数種類のスーパーリーチ演出が用意されており、その中から選択されたいずれかのスーパーリーチ演出が実行される。スーパーリーチ演出は、ノーマルリーチ演出よりも変動時間が長いリーチ演出であり、ノーマルリーチ演出よりも大当たり抽選での抽選結果が大当たりである確率(期待度)が高く、スペシャルリーチ演出よりも大当たり当選している確率(期待度)が低いことを遊技者に示唆する際に実行される。 Similarly, in the gaming machine 10, multiple types of super reach effects with different characters, stories, etc. are prepared as the super reach effects executed in the super reach effect pattern corresponding to the variation pattern "02", and one of the super reach effects selected from them is executed. The super reach effect is a reach effect with a longer variation time than the normal reach effect, and is executed when suggesting to the player that the probability (expectation) of the lottery result in the jackpot lottery is higher than in the normal reach effect, and the probability (expectation) of winning the jackpot is lower than in the special reach effect.

さらに、遊技機10では、変動パターン「03」に対応するスペシャルリーチ演出パターンにおいて実行されるスペシャルリーチ演出として、キャラクタ及びストーリーなどが異なる複数種類のスペシャルリーチ演出が用意されており、その中から選択されたいずれかのスペシャルリーチ演出が実行される。スペシャルリーチ演出は、ノーマルリーチ演出よりも変動時間が長いリーチ演出であって、例えばノーマルリーチ演出又はスーパーリーチ演出から発展する演出である。スペシャルリーチ演出は、ノーマルリーチ演出やスペシャルリーチ演出よりも大当たり当選している確率(期待度)が高いことを遊技者に示唆する際に実行される。 Furthermore, in the gaming machine 10, multiple types of special reach performances with different characters, stories, etc. are prepared as the special reach performance executed in the special reach performance pattern corresponding to the variable pattern "03", and it is possible to select from among them. One of the specified special reach effects will be executed. The special reach performance is a reach performance that has a longer fluctuation time than the normal reach performance, and is, for example, a performance that develops from the normal reach performance or the super reach performance. The special reach performance is executed to suggest to the player that the probability (expectation level) of winning the jackpot is higher than the normal reach performance or the special reach performance.

なお、変動パターンに対応する演出パターンには、遊技者による操作ボタン20に対する操作状況が演出に反映される操作演出、例えば単発操作が演出に反映される単発操作演出、遊技者による操作ボタン20の連打操作が演出に反映される連打操作演出、遊技者による操作ボタン20の長押し操作が演出に反映される長押し操作演出などの遊技者参加型の操作演出が含まれることがある。 Note that the performance patterns corresponding to the fluctuation patterns include an operation performance in which the operation status of the operation button 20 by the player is reflected in the performance, for example, a single-shot operation performance in which a single operation is reflected in the performance, and a performance in which the operation status of the operation button 20 by the player is reflected in the performance. It may include operation performances in which the player participates, such as a continuous-hit operation performance in which a repeated-hit operation is reflected in the performance, and a long-press operation performance in which a long-press operation of the operation button 20 by the player is reflected in the performance.

そして、MPU41は、メイン表示部36の第1特別図柄表示部362又は第2特別図柄表示部363及び図柄表示部341による変動表示時間を示す変動パターンを特定すると、その変動パターン及び大当たり抽選での抽選結果を示す変動パターンコマンドを音声ランプ制御装置5に入力する。具体的に、MPU41は、抽選結果が「5R通常大当たり」である場合は、変動パターン「01」~「03」の前に5R通常大当たりである旨を示す「A」を付した変動パターンコマンド「A01」~「A03」のいずれかを出力する。また、MPU41は、抽選結果が「5R確変大当たり」である場合は、変動パターン「01」~「03」の前に5R確変大当たりである旨を示す「B」を付した変動パターンコマンド「B01」~「B03」のいずれかを出力する。さらに、MPU41は、抽選結果が「16R確変大当たり」である場合は、変動パターン「01」~「03」の前に16R確変大当たりである旨を示す「C」を付した変動パターンコマンド「C01」~「C03」のいずれかを出力する。また、MPU41は、抽選結果が「外れ」である場合は、変動パターン「01」~「05」の前に外れである旨を示す「D」を付した変動パターンコマンド「D01」~「D05」のいずれかを出力する。これにより、音声ランプ制御装置5は、変動パターンコマンドに基づいて、変動パターン(変動表示時間)及び抽選結果を判断することが可能であり、その変動パターン及び抽選結果に基づいて、図柄表示部341で表示される変動種別及び演出種別などの変動態様の詳細を決定する。そして、音声ランプ制御装置5は、決定した変動態様の詳細に基づいて図柄表示部341に変動表示を実行させ、スピーカ26から変動表示に合わせて音声を再生し、電飾部27を点灯、点滅又は消灯させる。 Then, when the MPU 41 identifies a variation pattern indicating the variation display time by the first special symbol display section 362 or the second special symbol display section 363 and the symbol display section 341 of the main display section 36, it inputs a variation pattern command indicating the variation pattern and the lottery result in the jackpot lottery to the voice lamp control device 5. Specifically, if the lottery result is a "5R normal jackpot", the MPU 41 outputs one of the variation pattern commands "A01" to "A03" in which "A" indicating that it is a 5R normal jackpot is added before the variation pattern "01" to "03". Also, if the lottery result is a "5R special jackpot", the MPU 41 outputs one of the variation pattern commands "B01" to "B03" in which "B" indicating that it is a 5R special jackpot is added before the variation pattern "01" to "03". Furthermore, if the lottery result is a "16R guaranteed jackpot," the MPU 41 outputs one of the fluctuation pattern commands "C01" to "C03," which have a "C" before the fluctuation pattern "01" to "03," indicating that it is a 16R guaranteed jackpot. If the lottery result is a "miss," the MPU 41 outputs one of the fluctuation pattern commands "D01" to "D05," which have a "D" before the fluctuation pattern "01" to "05," indicating that it is a miss. This allows the voice lamp control device 5 to determine the fluctuation pattern (variation display time) and the lottery result based on the fluctuation pattern command, and determines the details of the fluctuation mode, such as the fluctuation type and performance type, displayed on the pattern display unit 341, based on the fluctuation pattern and the lottery result. Then, the voice lamp control device 5 causes the pattern display unit 341 to execute the fluctuation display based on the details of the determined fluctuation mode, plays a sound from the speaker 26 in accordance with the fluctuation display, and turns on, blinks, or turns off the illumination unit 27.

このように、遊技機10では、主制御装置4のMPU41は、図柄表示部341における変動表示について、変動種別カウンタCS1及び変動テーブルに基づいて変動パターン(変動表示時間)を決定する簡易な処理を実行することになる。そのため、遊技機10のMPU41が8ビットマイコンで構成される場合であっても、そのMPU41により安定して大当たり抽選を実行することができる。また、実際に図柄表示部341に表示される変動態様の詳細は音声ランプ制御装置5で決定されるため、その変動態様としては多種多様な変動態様を選択的に実行することが可能である。 In this way, in the gaming machine 10, the MPU 41 of the main control device 4 executes a simple process to determine the variation pattern (variation display time) for the variation display in the symbol display unit 341 based on the variation type counter CS1 and the variation table. Therefore, even if the MPU 41 of the gaming machine 10 is configured with an 8-bit microcomputer, the MPU 41 can stably execute the big win lottery. In addition, since the details of the variation mode actually displayed in the symbol display unit 341 are determined by the sound lamp control device 5, it is possible to selectively execute a wide variety of variation modes.

ここで、図16は、図1に示す遊技機の主制御装置4のMPU41におけるRAM412に設定される遊技情報格納エリア412dの一例を示すブロック図である。遊技情報格納エリア412dには、遊技履歴、出玉性能などに関する遊技情報が格納されている。本実施形態では、遊技情報格納エリア412dには、遊技情報として、「アウト玉数」、「一般入賞口払出玉数」、「第1入賞口払出玉数」、「第2入賞口払出玉数」、「可変入賞口払出玉数」、「設定値」、「ベース情報」、「連続役物比率情報」、「役物比率情報」、「累積大当たり抽選回数」、「単位大当たり抽選回数」、「大当たり回数」、及び「連続外れ回数」が格納されている。これらの遊技情報のうち、「設定値」、「ベース情報」、「連続役物比率情報」、「役物比率情報」、及び「単位大当たり抽選回数」が出玉性能に関する遊技情報(性能情報)に該当する。 Here, FIG. 16 is a block diagram showing an example of the game information storage area 412d set in the RAM 412 in the MPU 41 of the main control device 4 of the gaming machine shown in FIG. 1. The game information storage area 412d stores game information related to game history, ball output performance, etc. In this embodiment, the game information storage area 412d stores the game information such as "number of out balls", "number of balls paid out from the general winning port", "number of balls paid out from the first winning port", "number of balls paid out from the second winning port", "number of balls paid out from the variable winning port", "set value", "base information", "sequential role ratio information", "role ratio information", "cumulative number of jackpot lotteries", "number of unit jackpot lotteries", "number of jackpots", and "number of consecutive misses". Of this game information, "set value", "base information", "sequential role ratio information", "role ratio information", and "number of unit jackpot lotteries" correspond to game information (performance information) related to ball output performance.

「アウト玉数」は、通常遊技状態(低確率モードかつ低頻度サポートモード)において遊技盤31に発射された遊技球数の積算値である。この「アウト玉数」は、後述の図20の主タイマ割込処理でのステップS1001のセンサ検出処理においてアウト玉センサ318aによって検出されるアウト玉をカウントした値として格納される。 “Number of out balls” is an integrated value of the number of game balls fired onto the game board 31 in the normal gaming state (low probability mode and low frequency support mode). This "number of out balls" is stored as a value obtained by counting out balls detected by the out ball sensor 318a in the sensor detection process of step S1001 in the main timer interrupt process of FIG. 20, which will be described later.

「一般入賞口払出玉数」は、通常遊技状態(低確率モードかつ低頻度サポートモード)において一般入賞口313への入賞に対して払い出される遊技球の積算値である。この「一般入賞口払出玉数」は、通常遊技状態において入球センサ313aによって一般入賞口313への入賞が検出された場合に、後述の図23のメイン処理でのステップS1303の賞球コマンド設定処理において一般入賞口313への入賞に応じた賞球数の払い出しを払出制御装置7に行わせるための賞球コマンドを設定する際に、今回の入賞による払出玉数を加算した値に更新する。 The "number of balls paid out from the general winning hole" is the cumulative value of game balls paid out in response to winnings to the general winning hole 313 in the normal gaming state (low probability mode and low frequency support mode). This "number of balls paid out from the general winning hole" is set by the prize ball command in step S1303 in the main process of FIG. When setting the prize ball command for causing the payout control device 7 to pay out the number of prize balls according to the winnings to the general winning opening 313 in the process, it is updated to a value that adds the number of balls paid out due to the current winning. .

「第1入賞口払出玉数」は、通常遊技状態(低確率モードかつ低頻度サポートモード)において第1入賞口314への入賞に対して払い出される遊技球の積算値である。この「第1入賞口払出玉数」は、通常遊技状態において入球センサ314aによって第1入賞口314への入賞が検出された場合に、後述の図23のメイン処理でのステップS1303の賞球コマンド設定処理において第1入賞口314への入賞に応じた賞球数の払い出しを払出制御装置7に行わせるための賞球コマンドを設定する際に、今回の入賞による払出玉数を加算した値に更新する。 The "number of balls paid out from the first winning port" is the cumulative number of game balls paid out in response to a winning into the first winning port 314 in normal game mode (low probability mode and low frequency support mode). When a winning into the first winning port 314 is detected by the ball entry sensor 314a in normal game mode, this "number of balls paid out from the first winning port" is updated to a value that includes the number of balls paid out from the current winning when setting the prize ball command for causing the payout control device 7 to pay out the number of prize balls corresponding to the winning into the first winning port 314 in the prize ball command setting process of step S1303 in the main processing of Figure 23 described below.

「第2入賞口払出玉数」は、時短遊技状態(低確率モードかつ高頻度サポートモード)において第2入賞口315への入賞に対して払い出される遊技球の積算値である。この「第2入賞口払出玉数」は、時短遊技状態において入球センサ315aによって第2入賞口315への入賞が検出された場合に、後述の図23のメイン処理でのステップS1303の賞球コマンド設定処理において第2入賞口315への入賞に応じた賞球数の払い出しを払出制御装置7に行わせるための賞球コマンドを設定する際に、今回の入賞による払出玉数を加算した値に更新する。 The "number of balls paid out from the second winning port" is the cumulative number of game balls paid out in response to a winning into the second winning port 315 in the time-saving play state (low probability mode and high frequency support mode). When a winning into the second winning port 315 is detected by the ball entry sensor 315a in the time-saving play state, this "number of balls paid out from the second winning port" is updated to a value that includes the number of balls paid out from the current winning when setting the prize ball command to cause the payout control device 7 to pay out the number of prize balls corresponding to the winning into the second winning port 315 in the prize ball command setting process of step S1303 in the main processing of Figure 23 described below.

「可変入賞口払出玉数」は、大当たり遊技状態において可変入賞口316への入賞に対して払い出される遊技球の積算値である。この「可変入賞口払出玉数」は、大当たり遊技状態において入球センサ316aによって可変入賞口316への入賞が検出された場合に、後述の図23のメイン処理でのステップS1303の賞球コマンド設定処理において可変入賞口316への入賞に応じた賞球数の払い出しを払出制御装置7に行わせるための賞球コマンドを設定する際に、今回の入賞による払出玉数を加算した値に更新する。 “Variable winning hole payout ball number” is an integrated value of game balls paid out in response to winnings in the variable winning hole 316 in the jackpot game state. This "variable winning hole payout ball number" is the prize ball command setting in step S1303 in the main process of FIG. When setting the prize ball command for causing the payout control device 7 to pay out the number of prize balls according to the winning to the variable winning opening 316 in the process, it is updated to a value that adds the number of paid balls due to the current winning. .

「設定値」は、大当たり抽選(当否判定)で用いる低確率モード当否テーブル(図14(A)参照)及び高確率モード当否テーブル(図14(B)参照)を選択するためのものである。換言すれば、「設定値」は、低確率モード及び高確率モードでの大当たり確率を規定する。本実施形態では、後述のように6段階の設定値(大当たり確率の異なる6種類の低確率モード当否テーブル(図14(A)参照)及び高確率モード当否テーブル(図14(B)参照))が準備されている。「設定値」は、後述の図27の設定値変更処理において更新される。 The "setting value" is used to select the low probability mode hit/miss table (see FIG. 14(A)) and high probability mode hit/miss table (see FIG. 14(B)) used in the jackpot lottery (hit/miss determination). In other words, the "setting value" specifies the jackpot probability in the low probability mode and high probability mode. In this embodiment, six setting values (six types of low probability mode hit/miss tables (see FIG. 14(A)) and high probability mode hit/miss tables (see FIG. 14(B)) with different jackpot probabilities) are prepared as described below. The "setting value" is updated during the setting value change process in FIG. 27 described below.

「ベース情報」は、通常遊技状態(低確率モードかつ低頻度サポートモード)における払戻率(出玉率)である「ベース」に関する情報であり、この「ベース」は通常遊技状態における「アウト玉数」に対する「一般入賞口払出玉数」と「第1入賞口払出玉数」との合算払出玉数の比率である。「ベース」を数式で表すと、「ベース」=100×(「一般入賞口払出玉数」+「第1入賞口払出玉数」)/「アウト玉数」である。「ベース情報」は、現状ベースBL、前回6万玉ベースB1及び前々回6万玉ベースB2に関する情報を含む。ここで、前回6万玉ベースB1及び前々回6万玉ベースB2は、後述の図28の特定性能情報更新処理においてアウト玉数が60000玉に達するごとに更新される(ステップS1805及びS1806)。具体的には、直近のアウト玉数が60000玉に到達したときの「ベース」は前回6万玉ベースB1として、もう一つ前のアウト玉数が60000玉に到達したときの「ベース」は前々回6万玉ベースB2として、それぞれRAM412の遊技情報格納エリアの「ベース情報」として保存される。また、アウト玉数のカウンタ値が60000玉に到達するまでは現状ベースBLとして演算され(ステップS1804)、現状ベースBLがRAM412の遊技情報格納エリアの「ベース情報」として保存される。また、アウト玉数のカウンタ値が60000玉に到達するまでは現状ベースBLとして演算される場合、「ベース情報」には、先に説明した「一般入賞口払出玉数」、「第1入賞口払出玉数」及び「アウト玉数」とは別に、ベース演算用の「一般入賞口払出玉数」、「第1入賞口払出玉数」及び「アウト玉数」が格納される。 "Base information" is information about the "base" which is the payout rate (ball output rate) in the normal gaming state (low probability mode and low frequency support mode), and this "base" is the "number of out balls" in the normal gaming state. ” is the ratio of the total number of balls paid out of the “general winning hole number of paid out balls” and “first winning hole number of paid out balls”. When the "base" is expressed in a mathematical formula, "base" = 100 x ("number of balls paid out from the general winning hole" + "number of balls paid out from the first winning hole") / "number of out balls". The "base information" includes information regarding the current base BL, the previous 60,000 ball base B1, and the previous 60,000 ball base B2. Here, the previous 60,000 ball base B1 and the previous 60,000 ball base B2 are updated every time the number of out balls reaches 60,000 balls in the specific performance information update process of FIG. 28, which will be described later (steps S1805 and S1806). Specifically, the "base" when the most recent number of out balls reached 60,000 balls is the previous 60,000 ball base B1, and the "base" when the previous number of out balls reached 60,000 balls is The 60,000-ball base B2 from the previous game is stored as "base information" in the game information storage area of the RAM 412, respectively. Further, until the counter value of the number of out balls reaches 60,000 balls, it is calculated as the current base BL (step S1804), and the current base BL is stored as "base information" in the game information storage area of the RAM 412. In addition, if the current base BL is calculated until the counter value of the number of out balls reaches 60,000 balls, the "base information" includes the "number of balls paid out from the general winning opening" and "the number of balls paid out from the first winning opening." Apart from the "Number of balls paid out" and "Number of out balls", "Number of balls paid out from the general winning opening", "Number of balls paid out from the first winning opening", and "Number of out balls" for base calculation are stored.

なお、本実施形態では、「ベース情報」が「現状ベースBL」、「前回6万玉ベースB1」及び「前々回6万玉ベースB2」を含んでおり、過去2回分の6万玉ベースが履歴として残されているが、過去3回分以上の6万玉ベースを履歴として残すようにしてもよい。また、「ベース情報」として、遊技機10が遊技ホールに設置されてから現在に至るまの累積ベースを含ませてもよい。 In this embodiment, the "base information" includes the "current base BL", the "previous 60,000 ball base B1", and the "second-previous 60,000 ball base B2", and the past two 60,000 ball bases are kept as history, but it is also possible to keep three or more past 60,000 ball bases as history. In addition, the "base information" may include the cumulative base from when the gaming machine 10 was installed in the gaming hall to the present.

「連続役物比率情報」は、賞球の払い出しがある全ての入賞口(一般入賞口313、第1入賞口314、第2入賞口315及び可変入賞口316)への入賞による総払出玉数において、可変入賞口払出玉数が占める比率である「連続役物比率」に関する情報である。「連続役物比率」を数式で表すと、「連続役物比率」=100×「可変入賞口払出玉数」/「総払出玉数」である。「連続役物比率情報」は、例えば後述の図28の特定性能情報更新処理において更新される。本実施形態では、「連続役物比率情報」は、遊技機10が遊技ホールに設置されてからの現在に至るまでの累積連続役物比率として記憶される。なお、「連続役物比率情報」は、一定期間(例えば一定数の大当たり回数(例えば100回)に対するもの、通常遊技状態での一定数の大当たり抽選(例えば1000回)が実行されるまでの期間、アウト玉数が一定数(例えば6万玉)に達するまでの期間)に対する連続役物比率であってもよい。もちろん、「連続役物比率情報」は、累積連続役物比率と、一定数期間での連続役物比率との両方を含んでいてもよい。 The "continuous feature ratio information" is information relating to the "continuous feature ratio," which is the ratio of the number of balls paid out from the variable feature port to the total number of balls paid out from all the feature ports (general feature port 313, first feature port 314, second feature port 315, and variable feature port 316) that pay out prize balls. The "continuous feature ratio" can be expressed mathematically as "continuous feature ratio" = 100 x "number of balls paid out from variable feature port" / "total number of balls paid out." The "continuous feature ratio information" is updated, for example, in the specific performance information update process of FIG. 28 described below. In this embodiment, the "continuous feature ratio information" is stored as the cumulative continuous feature ratio from the time the gaming machine 10 was installed in the gaming hall to the present. The "sequential feature ratio information" may be the consecutive feature ratio for a certain period (for example, for a certain number of jackpots (e.g., 100 times), the period until a certain number of jackpot draws (e.g., 1,000 times) are performed in normal game mode, or the period until the number of out balls reaches a certain number (e.g., 60,000 balls)). Of course, the "sequential feature ratio information" may include both the cumulative consecutive feature ratio and the consecutive feature ratio for a certain period.

「役物比率情報」は、賞球の払い出しがある全ての入賞口(一般入賞口313、第1入賞口314、第2入賞口315及び可変入賞口316)への入賞による総払出玉数において、第2入賞口払出玉数と可変入賞口払出玉数との合算払出玉数が占める比率である「役物比率」に関する情報である。「役物比率」を数式で表すと、「役物比率」=100×(「第2入賞口払出玉数」+「可変入賞口払出玉数」)/「総払出玉数」である。「役物比率情報」は、例えば後述の図28の特定性能情報更新処理において更新される。本実施形態では、「役物比率情報」は、遊技機10が遊技ホールに設置されてからの現在に至るまでの累積役物比率として記憶される。なお、「役物比率情報」は、一定期間(例えば一定数の大当たり回数(例えば100回)に対するもの、通常遊技状態での一定数の大当たり抽選(例えば1000回)が実行されるまでの期間、アウト玉数が一定数(例えば6万玉)に達するまでの期間)に対する役物比率であってもよい。もちろん、「連続役物比率情報」は、累積役物比率と、一定数期間での役物比率との両方を含んでいてもよい。 "Accessory ratio information" is based on the total number of balls paid out by winning in all winning holes (general winning hole 313, 1st winning hole 314, 2nd winning hole 315, and variable winning hole 316) from which prize balls are paid out. , is information regarding the "accessory ratio" which is the ratio of the total number of balls paid out from the second winning hole and the variable number of balls paid out from the variable winning hole. When the "accessory ratio" is expressed in a mathematical formula, it is "accessory ratio" = 100 x ("number of balls paid out from the second winning opening" + "number of balls paid out from the variable winning opening")/"total number of balls paid out". The "accessory ratio information" is updated, for example, in the specific performance information update process shown in FIG. 28, which will be described later. In the present embodiment, the "accessory object ratio information" is stored as the cumulative accessory ratio from when the gaming machine 10 was installed in the game hall to the present. In addition, the "accessory ratio information" is for a certain period of time (for example, for a certain number of jackpots (for example, 100 times), a period until a certain number of jackpot drawings (for example, 1000 times) are executed in the normal gaming state, It may also be a ratio of accessories to a period until the number of out balls reaches a certain number (for example, 60,000 balls). Of course, the "continuous accessory ratio information" may include both the cumulative accessory ratio and the accessory ratio over a certain number of periods.

「累積大当たり抽選回数」は、遊技ホールの営業開始前に遊技機10の起動が開始されてから現在に至るまでに、通常遊技状態(低確率モードかつ低頻度サポートモード)において大当たり抽選を行った回数である。換言すれば、「累積大当たり抽選回数」は、通常遊技状態における第1入賞口314への入賞を契機としてメイン表示部36の第1特別図柄表示部362の図柄変動表示が実行された累積変動表示回数でもある。「累積大当たり抽選回数」は、後述の図26の変動開始処理でのステップS1606でメイン表示部36の図柄変動表示を開始させるごとに1ずつ加算される。また、「累積大当たり抽選回数」は、遊技機10の主電源のオフによってRAM412の遊技情報格納エリア412dからクリアされる。 The "cumulative number of jackpot drawings" refers to the number of jackpot drawings held in the normal gaming state (low probability mode and low frequency support mode) from the time the gaming machine 10 was started before the game hall opened for business until now. It is the number of times. In other words, the "cumulative jackpot lottery number" is the cumulative variation display in which the symbol variation display in the first special symbol display section 362 of the main display section 36 is executed in response to a winning in the first winning hole 314 in the normal gaming state. It is also the number of times. The "cumulative jackpot lottery number" is incremented by 1 each time the symbol variation display on the main display section 36 is started in step S1606 in the variation start process of FIG. 26, which will be described later. Further, the "cumulative jackpot lottery number" is cleared from the gaming information storage area 412d of the RAM 412 when the main power of the gaming machine 10 is turned off.

「単位大当たり抽選回数」は、通常遊技状態(低確率モードかつ低頻度サポートモード)における一定数のマイナス差玉当たりの、第1入賞口314への入賞を契機として大当たり抽選を受けた回数(メイン表示部36の第1特別図柄表示部の図柄変動表示が実行された回数)である。本実施形態では、一定数は「250玉」であり、差玉は「アウト玉数」から「一般入賞口払出玉数」及び「第1入賞口払出玉数」を差し引いた玉数である。つまり、「単位大当たり抽選回数」は、遊技ホールで1000円に対して250玉の貸玉を受ける場合、1000円平均の第1特別図柄表示部362の第1特別図柄の変動表示回数(大当たり抽選を受けた回数)である。なお、「単位大当たり抽選回数」は、通常遊技状態における一定数の「アウト玉数」当たりの大当たり抽選を受けた回数であってもよい。「単位大当たり抽選回数」は、後述の図28の特定性能情報更新処理において更新される。本実施形態では、「単位大当たり抽選回数」は、遊技機10が遊技ホールに設置されてからの現在に至るまでの累積単位大当たり抽選回数として記憶される。なお、「単位大当たり抽選回数」は、一定期間(例えば一定数の大当たり回数(例えば100回)に対するもの、通常遊技状態での一定数の大当たり抽選(例えば1000回)が実行されるまでの期間、アウト玉数が一定数(例えば6万玉)に達するまでの期間)に対するものであってもよい。もちろん、「単位大当たり抽選回数」として、累積単位大当たり抽選回数と、一定数期間での単位大当たり抽選回数との両方を遊技情報として記憶してもよい。 "Number of unit jackpot drawings" is the number of jackpot drawings triggered by a winning of a certain number of minus difference balls in the first prize opening 314 in the normal gaming state (low probability mode and low frequency support mode) (main (number of times the symbol variation display on the first special symbol display section of the display section 36 has been executed). In this embodiment, the fixed number is "250 balls", and the difference ball is the number of balls obtained by subtracting "the number of balls paid out from the general winning hole" and "the number of balls paid out from the first winning hole" from the "number of out balls". In other words, when receiving 250 balls for 1,000 yen at a game hall, the "unit jackpot lottery number" is the number of fluctuating displays of the first special symbol in the first special symbol display section 362 for an average of 1,000 yen (jackpot lottery number). number of times received). Note that the "number of unit jackpot drawings" may be the number of jackpot drawings for a certain number of "out balls" in the normal gaming state. The "unit jackpot lottery number" is updated in the specific performance information update process of FIG. 28, which will be described later. In this embodiment, the "number of unit jackpot drawings" is stored as the cumulative number of unit jackpot drawings from the time the gaming machine 10 was installed in the game hall until the present. Note that the "number of unit jackpot drawings" refers to a certain period (for example, for a certain number of jackpot drawings (for example, 100 times), a period until a certain number of jackpot drawings (for example, 1000 times) are executed in the normal gaming state, It may be for a period until the number of out balls reaches a certain number (for example, 60,000 balls). Of course, both the cumulative number of unit jackpot drawings and the number of unit jackpot drawings in a certain number of periods may be stored as game information as the "number of unit jackpot drawings."

「大当たり回数」は、遊技ホールの営業開始前に遊技機10の起動が開始されてから現在に至るまでに行った大当たり抽選での抽選結果が大当たりとなった回数である。「大当たり回数」は、後述の図23のメイン処理でのステップS1306で実行される遊技状態移行処理において、遊技状態を大当たり遊技状態に移行させるごとに1ずつ加算される。また、「大当たり回数」は、遊技機10の主電源のオフによってRAM412の遊技情報格納エリア412dからクリアされる。 The "number of jackpots" is the number of times that the jackpot lottery result was a jackpot after the game machine 10 was activated before the gaming hall started operating until now. The "number of jackpots" is incremented by 1 each time the gaming state is shifted to the jackpot gaming state in the gaming state transition process executed in step S1306 in the main processing of FIG. 23, which will be described later. Furthermore, the "number of jackpots" is cleared from the gaming information storage area 412d of the RAM 412 when the main power of the gaming machine 10 is turned off.

「連続外れ回数」は、通常遊技状態(低確率モードかつ低頻度サポートモード)において大当たり抽選での抽選結果が連続して外れとなった回数であり、抽選結果が大当たりである場合に0回にクリアされる。「連続外れ回数」は、後述の図26の変動開始処理でのステップS1606でメイン表示部36の図柄変動表示を開始させる場合に、ステップS1603での低確率モード当否テーブルに基づく当否判定の結果が外れであれば1ずつ加算され、当否判定の結果が大当たりである場合に0回にクリアされる。本実施形態では、「連続外れ回数」は、遊技機10の主電源のオフによってRAM412の遊技情報格納エリア412dからクリアされる。もちろん、「連続外れ回数」は、遊技機10の主電源のオフによって遊技情報格納エリア412dからクリアされないようにしてもよい。 "Number of consecutive losses" is the number of times that the lottery result in the jackpot lottery is consecutively unsuccessful in the normal gaming state (low probability mode and low frequency support mode), and if the lottery result is a jackpot, it is 0 times. cleared. The "number of consecutive misses" indicates the result of the validity determination based on the low probability mode validity table in step S1603 when starting the symbol variation display on the main display section 36 in step S1606 in the variation start process of FIG. 26, which will be described later. If it is a miss, it is added by 1, and if the result of the judgment is a jackpot, it is cleared to 0 times. In this embodiment, the "number of consecutive losses" is cleared from the gaming information storage area 412d of the RAM 412 when the main power of the gaming machine 10 is turned off. Of course, the "number of consecutive losses" may not be cleared from the game information storage area 412d when the main power of the gaming machine 10 is turned off.

図12の説明に戻り、性能情報表示装置4Aは、RAM412に設定される遊技情報格納エリア412dに遊技情報(性能情報)として格納される「ベース情報」及び「設定値」を表示するものである。性能情報表示装置4Aは、性能表示モニタ43、性能表示スイッチ44、設定値表示部45、設定値変更操作部46及びROM47を備える。ここで、図17は、性能情報表示装置4Aの一例を模式的に示す図である。 Returning to the explanation of FIG. 12, the performance information display device 4A displays "base information" and "setting values" stored as game information (performance information) in the game information storage area 412d set in the RAM 412. The performance information display device 4A includes a performance display monitor 43, a performance display switch 44, a setting value display section 45, a setting value change operation section 46, and a ROM 47. Here, FIG. 17 is a diagram showing a schematic example of a performance information display device 4A.

図17に示すように、性能表示モニタ43は、遊技機10での「ベース情報」を表示するものであり、内枠12を展開した状態において、視認可能な位置に設けられている(図3参照)。性能表示モニタ43は、複数(本実施形態では4つ)の7セグメント表示器431~434により構成されており、4ケタ7セグと称されるものである。なお、性能表示モニタ43は、主制御装置4に設けることが好ましいが、メイン制御ユニット331における主制御装置4以外の装置に設けられてもよく、メイン制御ユニット331以外の遊技の他の構成要素に設けられてもよい。また、メイン表示部36の第1特別図柄表示部362及び/又は第2特別図柄表示部363を利用して「ベース情報」を表示させることも考えられる。 As shown in FIG. 17, the performance display monitor 43 displays the "base information" of the gaming machine 10, and is provided in a position that is visible when the inner frame 12 is unfolded (see FIG. 3). The performance display monitor 43 is composed of multiple (four in this embodiment) seven-segment displays 431-434, and is referred to as a four-digit seven-segment display. The performance display monitor 43 is preferably provided in the main control device 4, but may be provided in a device other than the main control device 4 in the main control unit 331, or may be provided in another component of the game other than the main control unit 331. It is also possible to display the "base information" by using the first special symbol display section 362 and/or the second special symbol display section 363 of the main display section 36.

7セグメント表示器431~434は、「0」~「9」の数字、及び「A」~「F」のアルファベットを表示可能である。なお、7セグメント表示器431~434では、アルファベットの「B」を表示する場合に数字の「8」と区別するためにドットが点灯されて「8.」と表示され、アルファベットの「D」を表示する場合に数字の「0」と区別するためにドットが点灯されて「0.」と表示される。また、「A」~「F」のアルファベットのいずれのアルファベットを表示する場合においても、アルファベットであることを明示するめにドットを点灯させることも考えられる。 The 7-segment displays 431 to 434 can display numbers "0" to "9" and alphabets "A" to "F". In addition, in the 7-segment displays 431 to 434, when displaying the alphabet "B", a dot is lit to distinguish it from the number "8" and the number "8." is displayed, and the alphabet "D" is displayed. When displayed, a dot is lit to distinguish it from the number "0" and "0." is displayed. Furthermore, when displaying any of the alphabets "A" to "F", it is also possible to light up dots to clearly indicate the alphabet.

性能表示モニタ43は、4つの7セグメント表示器431~434のうちの左2つの7セグメント表示器431,432が「ベース種別」が略記号で表示される識別セグであり、右2つの7セグメント表示器433,434がMPU41によって演算されるベース値(%)が表示される比率セグである。例えば、現状ベースBLが31%であるある場合には、識別セグである左2つの7セグメント表示器431,432において現状ベースBLの略記号である「BL」が「8.」、「L」として表示され、比率セグである右2つの7セグメント表示器433,434においてベース値である「31」が「3」、「1」として表示される。つまり、4つの7セグメント表示器431~434では、左から順に、「8.」、「L」、「3」、「1」と表示される。 In the performance display monitor 43, among the four 7-segment displays 431 to 434, the left two 7-segment displays 431 and 432 are identification segments in which "base type" is displayed as an abbreviation, and the right two 7-segment displays 431 and 432 are identification segments in which "base type" is displayed as an abbreviation. Displays 433 and 434 are ratio segments in which base values (%) calculated by the MPU 41 are displayed. For example, in a case where the current base BL is 31%, "BL", which is an abbreviation for the current base BL, is "8." and "L" on the left two 7-segment displays 431 and 432, which are identification segments. The base value "31" is displayed as "3" and "1" on the right two 7-segment displays 433 and 434, which are ratio segments. That is, the four 7-segment displays 431 to 434 display "8.", "L", "3", and "1" in order from the left.

性能表示スイッチ44は、押下操作によって性能表示モニタ43(4つの7セグメント表示器431~434)の電源のオンオフを一括して切り替えるものであり、内枠12を展開した状態において操作容易な位置に設けられる(図3参照)。図示した例では、性能表示スイッチ44の上半部が押下されることで電源がオンにされ、下半部が押下されることで電源がオフにされる。性能表示スイッチ44に対して電源をオンにする操作が行われると、4つの7セグメント表示器431~434に通電され、性能表示モニタ43でのベース情報の表示が可能にされる。一方、性能表示スイッチ44に対して電源をオフにする操作が行われると、4つの7セグメント表示器431~434への通電が遮断され、性能表示モニタ43でのベース情報が非表示にされる。なお、性能表示スイッチ44は、主制御装置4以外に設けられてもよい。 The performance display switch 44 is used to turn on and off the power of the performance display monitor 43 (four 7-segment displays 431 to 434) at once when pressed, and is located in an easily operable position when the inner frame 12 is unfolded. (See Figure 3). In the illustrated example, the power is turned on when the upper half of the performance display switch 44 is pressed, and the power is turned off when the lower half is pressed. When the performance display switch 44 is operated to turn on the power, the four 7-segment displays 431 to 434 are energized, allowing the performance display monitor 43 to display base information. On the other hand, when the performance display switch 44 is operated to turn off the power, the power to the four 7-segment displays 431 to 434 is cut off, and the base information on the performance display monitor 43 is hidden. . Note that the performance display switch 44 may be provided at a location other than the main controller 4.

ここで、図18(A)は、性能表示モニタ43での表示例である。図18(A)に示すように、性能表示スイッチ44がオフである場合、7セグメント表示器431~434が消灯状態であるため、ベース情報が非表示状態とされる。図18(B)~図18(D)に示すように、性能表示スイッチ44がオンにされると、性能表示スイッチ44がオフにされない限り、「ベース情報」として、現状ベースBL→前回6万玉ベースB1→前々回6万玉ベースB2→現状ベースBLに順にループして、各ベースが一定時間ごとに繰り返し表示される。図18(B)に示す例では現状ベースBLが28%であることを示し、図18(C)に示す例では前回6万玉ベースB1が34%であることを示し、図18(D)に示す例では前々回6万玉ベースB2が32%であることを示している。一方、図18(A)に示すように、性能表示スイッチ44がオフされた場合、7セグメント表示器431~434が消灯され、性能表示モニタ43でのベース情報が非表示とされる。 Here, FIG. 18(A) is a display example on the performance display monitor 43. As shown in FIG. 18A, when the performance display switch 44 is off, the 7-segment displays 431 to 434 are off, so the base information is not displayed. As shown in FIGS. 18(B) to 18(D), when the performance display switch 44 is turned on, unless the performance display switch 44 is turned off, the current base BL → the previous 60,000 yen is displayed as "base information". The sequence loops from ball base B1 to the previous 60,000 ball base B2 to current base BL, and each base is repeatedly displayed at regular intervals. The example shown in FIG. 18(B) shows that the current base BL is 28%, and the example shown in FIG. 18(C) shows that the previous 60,000 ball base B1 is 34%. In the example shown in , it shows that the 60,000-ball base B2 from the time before last was 32%. On the other hand, as shown in FIG. 18A, when the performance display switch 44 is turned off, the 7-segment displays 431 to 434 are turned off and the base information on the performance display monitor 43 is hidden.

なお、性能表示モニタ43に「ベース情報」を表示させるのに必要なプログラム、例えば現状ベースBL、前回6万玉ベースB1及び前々回6万玉ベースB2を演算するプログラム、性能表示モニタ43に現状ベースBL、前回6万玉ベースB1及び前々回6万玉ベースB2を一定時間ごとに順に表示させるプログラムなどは、主制御装置4にMPU41のROM412とは別に設けられるROM47に格納される。これにより、MPU41のROM411の負荷を軽減できる。但し、MPU41のROM411に容量的な余裕がある場合には、ROM411に性能表示モニタ43に「ベース情報」を表示させるのに必要なプログラムを格納してもよい。また、主制御装置4にとは別に設けられるROMなどの記憶手段に性能表示モニタ43に「ベース情報」を表示させるのに必要なプログラムを格納してもよい。 The programs necessary to display the "base information" on the performance display monitor 43, such as a program to calculate the current base BL, the previous 60,000 ball base B1, and the previous 60,000 ball base B2, and a program to display the current base BL, the previous 60,000 ball base B1, and the previous 60,000 ball base B2 in sequence at regular intervals on the performance display monitor 43, are stored in a ROM 47 provided in the main control device 4 separately from the ROM 412 of the MPU 41. This reduces the load on the ROM 411 of the MPU 41. However, if the ROM 411 of the MPU 41 has sufficient capacity, the ROM 411 may store the programs necessary to display the "base information" on the performance display monitor 43. The programs necessary to display the "base information" on the performance display monitor 43 may also be stored in a storage means such as a ROM provided separately from the main control device 4.

また、性能表示モニタ43では、「ベース情報」に代えて、又は「ベース情報」に加えて、「連続役物比率情報」や「役物比率情報」などの遊技情報格納エリア412dに格納された他の性能情報を表示させてもよい。 In addition, the performance display monitor 43 may display other performance information stored in the game information storage area 412d, such as "continuous feature ratio information" or "feature ratio information," instead of or in addition to the "base information."

また、性能表示モニタ43は、7セグメント表示器に限らず、ドットマトリクスディスプレイ、液晶ディスプレイや有機ELディスプレイなどの他の形態の表示器により構成されてもよい。 Furthermore, the performance display monitor 43 is not limited to a 7-segment display, and may be configured with other forms of display such as a dot matrix display, a liquid crystal display, or an organic EL display.

図17の説明に戻り、設定値表示部45は、大当たり抽選で参照する低確率モード当否テーブル(図14(A)参照)及び高確率モード当否テーブル(図14(B)参照)を選択するための上述の設定値を表示するものであり、7セグメント表示器によって構成されている。なお、設定値表示部45は、7セグメント表示器に限らず、ドットマトリクスディスプレイ、液晶ディスプレイや有機ELディスプレイなどの他の形態の表示器により構成されてもよく、性能表示モニタ43を利用して設定値を表示するようにしてもよい。 Returning to the explanation of FIG. 17, the setting value display section 45 is used to select the low probability mode success/failure table (see FIG. 14(A)) and the high probability mode success/failure table (see FIG. 14(B)) to be referred to in the jackpot lottery. It displays the above-mentioned setting values, and is composed of a 7-segment display. Note that the setting value display section 45 is not limited to the 7-segment display, and may be configured with other forms of display such as a dot matrix display, liquid crystal display, or organic EL display, and may be configured using the performance display monitor 43. The setting value may also be displayed.

設定値変更操作部46は、押下操作によって7セグメント表示器の電源のオンオフを切り替え、7セグメント表示器の電源がオンである場合に回転操作されることによって設定値の変更を可能にする。設定値変更操作部46は、例えば押下操作によってオンオフされる接点式スイッチとしての機能と、回転操作(所定角度の回転)によって接点が切り替えられるロータリースイッチとしての機能とを有する。ここで、図19は、主制御装置の設定値表示部45での表示例を示す図である。 The set value change operation unit 46 turns on and off the power of the 7-segment display by pressing it down, and allows the set value to be changed by rotating the 7-segment display while the power is on. The set value change operation unit 46 has a function as a contact type switch that is turned on and off by a pressing operation, for example, and a function as a rotary switch whose contacts are switched by a rotation operation (rotation by a predetermined angle). Here, FIG. 19 is a diagram showing an example of display on the set value display section 45 of the main controller.

図19(A)に示すように、設定値表示部45が消灯状態である場合に設定値変更操作部46に対する押下操作がなされると、7セグメント表示器が通電されることで設定値表示部45に数字が表示される。このときに表示される数字は、RAM412の遊技情報格納エリア412dに格納された設定値であり、現在の設定値を示している。図示した例では、設定値は「1」である。一方、設定値表示部45が点灯状態である場合に設定値変更操作部46に対する押下操作がなされると、7セグメント表示器への通電が遮断されることで設定値表示部45が消灯状態となる。 As shown in FIG. 19(A), when the setting value display unit 45 is turned off and the setting value change operation unit 46 is pressed, the seven-segment display is energized and a number is displayed on the setting value display unit 45. The number displayed at this time is the setting value stored in the game information storage area 412d of the RAM 412, and indicates the current setting value. In the illustrated example, the setting value is "1". On the other hand, when the setting value display unit 45 is turned on and the setting value change operation unit 46 is pressed, the power to the seven-segment display is cut off and the setting value display unit 45 is turned off.

図19(B)に示すように、設定値表示部45が点灯状態である場合に設定値変更操作部46に対する回転操作がなされると、設定値表示部45に表示される数字が変更される。図示した例では、設定値表示部45が右回転されることで設定値表示部45に表示される数字が大きくなり、設定値表示部45が左回転されることで設定値表示部45に表示される数字が小さくなる。そして、設定値表示部45が回転されることで設定値表示部45に表示される数字が変更された場合、変更後の数字が設定値としてRAM412の遊技情報格納エリア412dに保存される。そのため、目的とする設定値に対応する数字を設定値表示部45に表示させた状態で設定値変更操作部46を押下して7セグメント表示器の電源がオフにされた場合、電源がオフされる直前に表示されていた数字が設定値として決定される。これにより、MPU41は、RAM412の遊技情報格納エリア412dに保存された設定値に応じて選択される低確率モード当否テーブル(図14(A)参照)又は高確率モード当否テーブル(図14(B)参照)に基づいて大当たり抽選を行うことができる。 As shown in FIG. 19B, when the setting value display unit 45 is turned on, the number displayed on the setting value display unit 45 is changed when the setting value change operation unit 46 is rotated. In the illustrated example, the number displayed on the setting value display unit 45 is increased by rotating the setting value display unit 45 to the right, and the number displayed on the setting value display unit 45 is decreased by rotating the setting value display unit 45 to the left. When the number displayed on the setting value display unit 45 is changed by rotating the setting value display unit 45, the changed number is stored as the setting value in the game information storage area 412d of the RAM 412. Therefore, when the setting value change operation unit 46 is pressed while the number corresponding to the desired setting value is displayed on the setting value display unit 45 and the power supply of the 7-segment display is turned off, the number displayed immediately before the power supply was turned off is determined as the setting value. This allows the MPU 41 to perform a jackpot lottery based on a low-probability mode win/loss table (see FIG. 14(A)) or a high-probability mode win/loss table (see FIG. 14(B)) that is selected according to the setting value stored in the game information storage area 412d of the RAM 412.

なお、設定値を変更する方法は、設定値変更操作部46を回転させてから設定値表示部45の電源をオフにする方法には限らない。例えば、設定値変更操作部46を回転させてから操作ボタン20(図1参照)を押下することで設定値を決定する方法、操作ボタン20(図1参照)を連打又は長押しすることで設定値表示部45に表示される数字を変更させてから設定値表示部45の電源をオフにする方法、主制御装置4などに設けられる鍵穴に鍵を差し込んで鍵を回転させることで設定値表示部45に表示される数字を変更させてから鍵を抜く方法などであってもよい。 Note that the method of changing the set value is not limited to the method of rotating the set value changing operation section 46 and then turning off the power of the set value display section 45. For example, the setting value can be determined by rotating the setting value change operation unit 46 and then pressing the operation button 20 (see Figure 1), or by repeatedly pressing or holding down the operation button 20 (see Figure 1). A method of changing the number displayed on the value display section 45 and then turning off the power of the set value display section 45. A method of displaying the set value by inserting a key into a keyhole provided in the main control device 4, etc. and rotating the key. It is also possible to change the number displayed on the section 45 and then remove the key.

ここで、設定値表示部45を備える性能情報表示装置4Aは、制御ユニット33におけるメイン制御ユニット331の主制御装置4に設けられている。また、制御ユニット33は、遊技盤31の背面側に設けられ、前面枠11に対して開閉可能である。そのため、設定値表示部45は、遊技盤31の背面側に設けられ、遊技盤31と共に制御ユニット33を前面枠11に対して開閉させることで、遊技機10の外部(前面枠11の正面側)から視認可能な状態と視認不能な状態とを選択可能である。即ち、遊技盤31(制御ユニット33)を前面枠11に対して閉鎖することで設定値表示部45を視認できない一方で、遊技盤31(制御ユニット33)を前面枠11に対して開放することで設定値表示部45を視認できる。これにより、遊技者が遊技機10において遊技を実行する場合、遊技盤31が開放されない限り、設定値表示部45が視認されることがないため、設定値表示部45に表示される数字によって設定値が遊技者に把握されることが防止される。そして、設定値表示部45は、点灯状態である場合に設定値変更操作部46に対する押下操作がなされることで消灯状態とされる。そのため、遊技ホールの営業時間中に設定値表示部45の消灯状態を維持することで、遊技機10などでの玉詰まりなどにより遊技盤31を開放することで設定値表示部45が視認可能な状態とされても、設定値表示部45によって設定値が遊技者に把握されることを防止できる。 Here, the performance information display device 4A equipped with the setting value display unit 45 is provided in the main control device 4 of the main control unit 331 in the control unit 33. The control unit 33 is also provided on the rear side of the game board 31 and can be opened and closed relative to the front frame 11. Therefore, the setting value display unit 45 is provided on the rear side of the game board 31, and by opening and closing the control unit 33 together with the game board 31 relative to the front frame 11, it is possible to select a state in which it is visible from the outside of the gaming machine 10 (the front side of the front frame 11) and a state in which it is not visible. That is, by closing the game board 31 (control unit 33) relative to the front frame 11, the setting value display unit 45 cannot be seen, while by opening the game board 31 (control unit 33) relative to the front frame 11, the setting value display unit 45 can be seen. As a result, when a player plays a game on the gaming machine 10, the setting value display unit 45 cannot be seen unless the game board 31 is opened, and the player is prevented from learning the setting value from the numbers displayed on the setting value display unit 45. When the setting value display unit 45 is lit, it is turned off by pressing the setting value change operation unit 46. Therefore, by keeping the setting value display unit 45 turned off during the business hours of the gaming hall, it is possible to prevent the player from learning the setting value from the setting value display unit 45, even if the setting value display unit 45 is made visible by opening the game board 31 due to ball jamming on the gaming machine 10 or the like.

一方、設定値表示部45は、消灯状態である場合に設定値変更操作部46に対する押下操作がなされることで点灯状態とされ、設定値に対応する数字が非表示にされる。そのため、遊技ホールの営業時間外において、遊技盤31を前面枠11に対して開放し、設定値変更操作部46に対する押下操作を行うことで、設定値表示部45が点灯状態とされることによって設定値表示部45に表示される数字に基づいて設定値を確認することができ、さらに、設定値変更操作部46に対する回転操作によって設定値を変更することができる。これにより、営業時間内での設定値の秘匿性を確保しつつ、簡易な作業によって営業時間外において設定値の変更が可能になる。 On the other hand, when the set value display section 45 is in the off state, when the set value change operation section 46 is pressed, the set value display section 45 is turned on, and the numbers corresponding to the set values are hidden. Therefore, when the game board 31 is opened to the front frame 11 and the set value change operation section 46 is pressed during non-business hours of the game hall, the set value display section 45 is turned on. The set value can be checked based on the numbers displayed on the set value display section 45, and furthermore, the set value can be changed by rotating the set value changing operation section 46. This makes it possible to change the setting values outside of business hours with a simple operation while ensuring the confidentiality of the setting values during business hours.

[サブ制御ユニット332]
図12に示すように、サブ制御ユニット332は、音声ランプ制御装置5及び表示制御装置6を備えており、主制御ユニット331から入力される制御信号に基づいて図柄表示部341における図柄変動表示及び演出表示を実行する。
[Sub-control unit 332]
As shown in Figure 12, the sub-control unit 332 is equipped with a voice lamp control device 5 and a display control device 6, and performs pattern variation display and performance display in the pattern display section 341 based on a control signal input from the main control unit 331.

[音声ランプ制御装置5]
音声ランプ制御装置5は、MPU51及び入出力I/F52などを備える。MPU51は、1チップマイコンとして構成された演算装置である。また、MPU51には、ROM511及びRAM512が内蔵されている。
[Audio lamp control device 5]
The audio lamp control device 5 includes an MPU 51, an input/output I/F 52, and the like. The MPU 51 is an arithmetic unit configured as a one-chip microcomputer. Furthermore, the MPU 51 includes a ROM 511 and a RAM 512.

ROM511は、制御プログラム及びパラメータ情報が予め記憶された不揮発性の記憶部である。また、ROM511には、変動遊技演出、大当たり遊技演出などで使用される音声、ランプ点滅パターンなどの情報も記憶されている。RAM512は、種々の情報の読み書きが可能な揮発性の記憶部であり、MPU51によって実行される処理の一次記憶領域(作業領域)として使用される。なお、RAM512は、不揮発性の記憶部であってもよい。 The ROM 511 is a non-volatile storage unit in which a control program and parameter information are stored in advance. The ROM 511 also stores information such as sounds and lamp blinking patterns used in variable game presentations and big win game presentations. The RAM 512 is a volatile storage unit capable of reading and writing various information, and is used as a primary storage area (working area) for processing executed by the MPU 51. The RAM 512 may also be a non-volatile storage unit.

音声ランプ制御装置5は、ROM511に記憶されている制御プログラムに従った処理をMPU51によって実行することにより、主制御装置4から入力されるコマンド(制御信号)に基づいて、表示制御装置6にコマンド(制御信号)を入力し、図柄表示部341の表示を制御する。また、音声ランプ制御装置5は、図柄表示部341の表示に合わせてスピーカ26からの再生音声出力及び電飾部27の点滅態様も制御する。例えば、MPU51は、後述の変動遊技演出及び大当たり遊技演出を実行する場合に、図柄表示部341での画像表示、スピーカ26からの再生音声出力及び電飾部27の点滅態様を制御する。 The audio lamp control device 5 sends commands to the display control device 6 based on commands (control signals) input from the main control device 4 by having the MPU 51 execute processing according to a control program stored in the ROM 511. (control signal) to control the display on the symbol display section 341. The audio lamp control device 5 also controls the playback audio output from the speaker 26 and the blinking mode of the illumination section 27 in accordance with the display on the symbol display section 341. For example, the MPU 51 controls image display on the symbol display section 341, playback audio output from the speaker 26, and blinking mode of the illumination section 27 when executing a variable game performance and a jackpot game performance that will be described later.

入出力I/F52は、音声ランプ制御装置5に信号を入力し、音声ランプ制御装置5から制御信号を出力する入出力インターフェースである。具体的に、入出力I/F52には、主制御装置4及び表示制御装置6が接続されている。そして、主制御装置4から音声ランプ制御装置5には、変動パターンコマンド、第1保留コマンド、第2保留コマンド、シフトコマンドなどのコマンドが入力される。また、音声ランプ制御装置5は、表示制御装置6に表示変動パターンコマンドなどを出力する。なお、表示制御装置6が、主制御装置4からのコマンドを受信し、そのコマンドを音声ランプ制御装置5に入力する構成も他の実施形態として考えられる。また、サブ制御ユニット332が、音声ランプ制御装置5及び表示制御装置6の両方の機能を有する一つの制御装置を備える構成も他の実施形態として考えられる。 The input/output I/F 52 is an input/output interface that inputs signals to the voice lamp control device 5 and outputs control signals from the voice lamp control device 5. Specifically, the main control device 4 and the display control device 6 are connected to the input/output I/F 52. Then, commands such as a change pattern command, a first hold command, a second hold command, and a shift command are input from the main control device 4 to the voice lamp control device 5. In addition, the voice lamp control device 5 outputs a display change pattern command, etc. to the display control device 6. Note that another embodiment can also be a configuration in which the display control device 6 receives a command from the main control device 4 and inputs the command to the voice lamp control device 5. Another embodiment can also be a configuration in which the sub-control unit 332 includes a single control device that has the functions of both the voice lamp control device 5 and the display control device 6.

また、入出力I/F52には、スピーカ26及び電飾部27が接続されている。そして、音声ランプ制御装置5では、MPU51が、主制御装置4から入力されるコマンドに基づいて、スピーカ26から出力される音声、電飾部27の点滅態様、遊技球滞留部38のストッパ部383の上下動、7セグメント表示部39などを制御することが可能である。MPU51によって遊技球滞留部38のストッパ部383の上下動が制御されることで、遊技球滞留部38の滞留レーン381においてクルーン装置37の特殊アウト玉口373に入球された遊技球(特殊アウト玉)が滞留される状態と、滞留レーン381に滞留された遊技球(特殊アウト玉)が排出レーン382を介して排出される状態とが選択される。また、7セグメント表示部39の各セグメントA~Gは、MPU51によって点灯又は消灯が制御される。また、入出力I/F52には、操作スイッチ20aが接続されている。これにより、MPU51は、操作ボタン20に対して操作が行われたことを検出し、それの検出結果に基づいて、図柄表示部341で実行される画像遊技演出、スピーカ26から音声が出力される音声出力演出、電飾部27の点滅態様によるランプ演出などを制御することも可能である。 Further, the input/output I/F 52 is connected to the speaker 26 and the illumination section 27 . In the audio lamp control device 5, the MPU 51 controls the audio output from the speaker 26, the blinking mode of the illumination section 27, and the stopper section 383 of the game ball retention section 38 based on the command input from the main control device 4. It is possible to control the vertical movement of the 7-segment display section 39, etc. By controlling the vertical movement of the stopper section 383 of the game ball retention section 38 by the MPU 51, the game ball (special out A state in which the game balls (balls) are retained and a state in which the game balls (special out balls) retained in the retention lane 381 are discharged via the discharge lane 382 are selected. Further, each segment A to G of the seven segment display section 39 is controlled to be turned on or off by the MPU 51. Further, an operation switch 20a is connected to the input/output I/F 52. Thereby, the MPU 51 detects that the operation button 20 has been operated, and based on the detection result, the image game performance is executed on the symbol display section 341 and the sound is output from the speaker 26. It is also possible to control audio output effects, lamp effects based on the blinking mode of the illumination section 27, and the like.

MPU51は、主制御装置4から入力される変動パターンコマンド、第1保留コマンド、第2保留コマンド、シフトコマンドなどのコマンドに基づいて所定の演算処理を実行する。 The MPU 51 executes predetermined arithmetic processing based on commands input from the main controller 4 such as a variation pattern command, a first hold command, a second hold command, and a shift command.

具体的に、MPU51は、変動パターンコマンドが入力された場合に、変動パターンコマンドに基づいて変動パターン(飾り図柄の停止図柄組み合わせ(図38(A)参照)、変動表示時間、変動種別(図38(B)参照))、及び演出パターン種別(図39(A)~図37(C)参照)を決定し、その変動パターンに対応する表示変動パターンコマンドを表示制御装置6に送信し(図37のコマンド判定処理でのステップS2105参照)、図柄表示部341における図柄変動表示を開始させる。このとき、図柄表示部341では、変動パターンコマンドが外れを示す場合には外れに対応する飾り図柄の組み合わせが表示される。 Specifically, when a variation pattern command is input, the MPU 51 creates a variation pattern (stop symbol combination of decorative symbols (see FIG. 38(A)), variation display time, variation type (see FIG. 38(A)) based on the variation pattern command. (B))) and the production pattern type (see FIGS. 39(A) to 37(C)), and sends a display variation pattern command corresponding to the variation pattern to the display control device 6 (see FIG. 37(A) to 37(C)). (see step S2105 in the command determination process), the symbol variation display on the symbol display section 341 is started. At this time, in the symbol display section 341, when the variable pattern command indicates a miss, a combination of decorative symbols corresponding to the miss is displayed.

[表示制御装置6]
表示制御装置6は、音声ランプ制御装置5から入力されるコマンド(制御信号)に基づいて図柄表示部341の表示を制御する。具体的に、表示制御装置6は、音声ランプ制御装置5から入力される表示変動パターンコマンドなどに基づいて図柄表示部341の表示を制御することにより図柄変動表示及び演出表示を実行する。
[Display control device 6]
The display control device 6 controls the display of the symbol display section 341 based on commands (control signals) input from the audio lamp control device 5. Specifically, the display control device 6 executes the symbol variation display and the effect display by controlling the display of the symbol display section 341 based on the display variation pattern command etc. inputted from the audio lamp control device 5.

表示制御装置6は、MPU61及び入出力I/F62などを備え、入出力I/F62には音声ランプ制御装置5及び図柄表示部341が接続されている。なお、音声ランプ制御装置5及び表示制御装置6の間は双方向通信可能であってもよい。 The display control device 6 includes an MPU 61 and an input/output I/F 62, and the voice lamp control device 5 and the pattern display unit 341 are connected to the input/output I/F 62. Note that two-way communication may be possible between the voice lamp control device 5 and the display control device 6.

MPU61は、1チップマイコンとして構成された演算装置であり、MPU61には、ROM611及びRAM612が内蔵されている。また、表示制御装置6には、時間を計時するタイマ回路、割込を受け付ける割込回路などの他の回路も内蔵されている。MPU61は、ROM611などに記憶されている制御プログラムに従って処理を実行する。また、表示制御装置6で実行される処理の一部又は全部は電子回路によって実行されてもよい。 The MPU 61 is an arithmetic unit configured as a one-chip microcomputer, and has a built-in ROM 611 and a RAM 612. The display control device 6 also includes other circuits such as a timer circuit for measuring time and an interrupt circuit for accepting interrupts. The MPU 61 executes processing according to a control program stored in the ROM 611 or the like. Further, part or all of the processing executed by the display control device 6 may be executed by an electronic circuit.

ROM611には、制御プログラムの他、図柄表示部341の図柄変動表示で用いられる飾り図柄などの変動図柄、予告演出画像、リーチ演出画像、大当たり演出画像、外れ演出画像などの画像が複数種類記憶されている。なお、図柄表示部341に表示される画像には静止画及び動画が含まれる。また、ROM611には、変動表示パターンコマンドごとに対応する表示スケジュールが記憶されている。具体的に、表示スケジュールには、使用する画像の種類や表示タイミングの他、変動図柄の変動表示時間も含まれる。そして、表示制御装置6では、MPU61が、変動表示パターンコマンドに対応する表示スケジュールに従って画像を図柄表示部341に表示させることにより図柄変動表示及び演出表示が実現される。 In addition to the control program, the ROM 611 stores a plurality of types of variable symbols such as decorative symbols used in the variable symbol display of the symbol display section 341, as well as images such as preview effect images, reach effect images, jackpot effect images, and miss effect images. ing. Note that the images displayed on the symbol display section 341 include still images and moving images. Further, the ROM 611 stores a display schedule corresponding to each variable display pattern command. Specifically, the display schedule includes the type of image to be used and the display timing, as well as the variable display time of the variable symbol. In the display control device 6, the MPU 61 causes the symbol display section 341 to display an image according to the display schedule corresponding to the variable display pattern command, thereby realizing the symbol variable display and the effect display.

RAM612は、種々の情報の読み書きが可能な揮発性の記憶部であり、MPU61によって実行される処理の一次記憶領域(作業領域)として使用される。なお、RAM612は不揮発性の記憶部であってもよい。 The RAM 612 is a volatile storage unit that can read and write various information, and is used as a primary storage area (work area) for processing executed by the MPU 61. Note that the RAM 612 may be a nonvolatile storage unit.

[払出制御装置7]
払出制御装置7には、MPU71及び入出力I/F72などが搭載されている。MPU71は、1チップマイコンとして構成された演算装置である。また、MPU71には、ROM711及びRAM712が内蔵されている。
[Payout control device 7]
The payout control device 7 is equipped with an MPU 71, an input/output I/F 72, and the like. The MPU 71 is an arithmetic unit configured as a one-chip microcomputer. Further, the MPU 71 includes a ROM 711 and a RAM 712.

ROM711は、制御プログラム及びパラメータ情報が予め記憶された不揮発性の記憶部である。また、RAM712は、種々の情報の読み書きが可能な揮発性の記憶部であり、MPU71によって実行される処理の一次記憶領域(作業領域)として使用される。なお、RAM712は不揮発性の記憶部であってもよい。 The ROM 711 is a nonvolatile storage section in which control programs and parameter information are stored in advance. Further, the RAM 712 is a volatile storage unit that can read and write various information, and is used as a primary storage area (work area) for processing executed by the MPU 71. Note that the RAM 712 may be a nonvolatile storage unit.

入出力I/F72は、払出制御装置7に信号を入力し、払出制御装置7から制御信号を出力する入出力インターフェースである。具体的に、入出力I/F72には、払出装置132及び球貸装置100が接続されている。 The input/output I/F 72 is an input/output interface that inputs signals to the payout control device 7 and outputs control signals from the payout control device 7. Specifically, the payout device 132 and the ball lending device 100 are connected to the input/output I/F 72.

払出装置132は、前述したように、タンク131から上皿23に向けて遊技球を払い出すものであり、遊技球の払出の有無を切り換える球止部材を駆動させるモーターなどの駆動部132aと、払い出される遊技球を個別に検出する払出センサ132bとを備える。払出制御装置7は、払出センサ132bによる検出結果に基づいて駆動部132aを制御することにより任意の数の遊技球を払い出す。また、払出制御装置7には、状態復帰スイッチ73が設けられている。状態復帰スイッチ73は、例えば、払出装置132の球詰まりなどの払出エラーの発生時に球詰まりを解消(正常状態への復帰)するために操作される。 As described above, the payout device 132 pays out game balls from the tank 131 toward the upper tray 23, and includes a drive unit 132a such as a motor that drives a ball stopping member that switches whether or not to pay out game balls. It also includes a payout sensor 132b that individually detects the game balls being paid out. The payout control device 7 pays out an arbitrary number of game balls by controlling the drive unit 132a based on the detection result by the payout sensor 132b. Further, the payout control device 7 is provided with a state return switch 73. The state return switch 73 is operated, for example, when a dispensing error such as a ball jam in the dispensing device 132 occurs to eliminate the ball jam (return to normal state).

球貸装置100は、遊技機10と併せて島設備に設置される。そして、球貸装置100は、遊技機10の前面枠11に設けられている不図示の球貸操作装置の操作に応じて、球貸装置100に挿入されているカードなどの記録媒体に記憶されている金額の範囲内で予め設定された金額に相当する数の遊技球を払い出して遊技者に貸し出すことが可能である。具体的には、球貸装置100から払出制御装置7に、所定数の遊技球を払い出す旨の制御信号が入力されることにより、MPU71により払出装置132が制御されて所定数の遊技球が払い出される。なお、記録媒体はカードに限らず、例えばICチップを内蔵するコイン型、スティック型の記憶媒体であってもよい。また、球貸装置100は、現金の挿入によりその現金に応じた所定数の遊技球を貸し出すことが可能なものであってもよい。 The ball rental device 100 is installed in an island facility together with the gaming machine 10. The ball lending device 100 stores data in a recording medium such as a card inserted into the ball lending device 100 in response to an operation of a ball lending operation device (not shown) provided on the front frame 11 of the gaming machine 10. It is possible to pay out a number of game balls corresponding to a preset amount within the range of the amount set in advance and lend them to the player. Specifically, when a control signal to pay out a predetermined number of game balls is input from the ball lending device 100 to the payout control device 7, the payout device 132 is controlled by the MPU 71 and the predetermined number of game balls are paid out. paid out. Note that the recording medium is not limited to a card, but may be a coin-shaped or stick-shaped storage medium containing an IC chip, for example. Further, the ball lending device 100 may be capable of lending out a predetermined number of game balls according to the amount of cash by inserting cash.

[発射制御装置8]
発射制御装置8は、遊技球発射機構32の駆動を制御する発射制御IC81を備える。具体的に、発射制御IC81は、発射ハンドル22が回転操作されている間、遊技球発射機構32の球送り装置322を駆動させることにより、上皿23に貯留されている遊技球を発射レール321上に供給させる。そして、発射制御IC81は、発射ハンドル22の操作量を検出し、その操作量に応じて遊技球発射機構32のソレノイド323を駆動させることにより、発射レール321上の遊技球を遊技盤31に向けて発射させる。このとき、発射制御IC81は、予め設定された周期(例えば0.6sec)でON/OFFが切り替わるクロック信号を駆動信号として球送り装置322及びソレノイド323を駆動させる。これにより、遊技機10では、0.6secごとに1個の遊技球が遊技領域に向けて発射される。
[Launching control device 8]
The launch control device 8 includes a launch control IC 81 that controls the drive of the game ball launch mechanism 32. Specifically, the launch control IC 81 moves the game balls stored in the upper tray 23 to the launch rail 321 by driving the ball feeding device 322 of the game ball launch mechanism 32 while the launch handle 22 is being rotated. Let it feed on top. Then, the launch control IC 81 detects the amount of operation of the launch handle 22 and directs the game ball on the launch rail 321 toward the game board 31 by driving the solenoid 323 of the game ball launch mechanism 32 according to the amount of operation. and fire it. At this time, the firing control IC 81 drives the ball feeding device 322 and the solenoid 323 using a clock signal that switches ON/OFF at a preset period (for example, 0.6 seconds) as a drive signal. As a result, in the game machine 10, one game ball is fired toward the game area every 0.6 seconds.

また、発射ハンドル22には、遊技者による回転操作量を検出するための可変抵抗が設けられており、発射ハンドル22の回転操作量に応じて電圧が発射制御IC81に入力される。これにより、発射制御IC81は、発射ハンドル22の回転操作量に応じて入力される電圧値に基づいて、発射ハンドル22の回転操作量が多いほど遊技球発射機構32からの遊技球の発射強度が強くなるようにソレノイド323への印加電圧を調整する。 Further, the firing handle 22 is provided with a variable resistor for detecting the amount of rotational operation by the player, and a voltage is input to the firing control IC 81 according to the amount of rotational operation of the firing handle 22. As a result, the firing control IC 81 determines that, based on the voltage value input in accordance with the rotational operation amount of the firing handle 22, the greater the rotational operation amount of the firing handle 22, the greater the firing intensity of the game ball from the game ball firing mechanism 32. Adjust the voltage applied to the solenoid 323 so that it becomes stronger.

さらに、発射ハンドル22には、遊技者が発射ハンドル22に触れていることを検出するためのタッチセンサ21a、及び遊技者が任意に遊技球の発射を停止させるための操作を行う球止めスイッチ21bが設けられている。発射制御IC81は、タッチセンサ21a及び球止めスイッチ21bを用いて、タッチセンサ21aにより遊技者が発射ハンドル22に触れていないことを検出した場合、又は球止めスイッチ21bが遊技者によって操作されていることを検出した場合に、遊技球発射機構32による遊技球の発射を停止させる。これにより、例えば発射ハンドル22が回転操作された状態で固定され、遊技者が発射ハンドル22に触れていない状況における遊技が防止される。また、遊技者は、発射ハンドル22を回転操作したまま親指などで球止めスイッチ21bを任意のタイミングで操作することにより、球技球の発射を停止させることができる。 Furthermore, the launch handle 22 is provided with a touch sensor 21a for detecting that the player is touching the launch handle 22, and a ball stop switch 21b that the player operates to stop the launch of the game ball at will. The launch control IC 81 uses the touch sensor 21a and the ball stop switch 21b to stop the launch of the game ball by the game ball launch mechanism 32 when the touch sensor 21a detects that the player is not touching the launch handle 22, or when the ball stop switch 21b is detected to be operated by the player. This prevents the launch handle 22 from being fixed in a rotating state, for example, and prevents the player from playing in a situation where the player is not touching the launch handle 22. In addition, the player can stop the launch of the ball game by operating the ball stop switch 21b with his or her thumb or the like at any timing while rotating the launch handle 22.

[電源制御装置9]
電源制御装置9は、種々のセンサ、駆動部などを駆動するための+12V電圧、制御装置で使用されるロジック用の+5V電圧などを生成する。そして、電源制御装置9は、生成した+12V又は+5Vの電圧を、主制御装置4、音声ランプ制御装置5、表示制御装置6、払出制御装置7、発射制御装置8などに供給する。
[Power supply control device 9]
The power supply control device 9 generates a +12V voltage for driving various sensors and drive units, a +5V voltage for logic used in the control device, etc. The power supply control device 9 then supplies the generated +12V or +5V voltage to the main control device 4, the voice lamp control device 5, the display control device 6, the payout control device 7, the launch control device 8, etc.

なお、電源制御装置9には、遊技機10の電源をON/OFFするための電源スイッチ90、遊技機10を初期状態に戻す際に操作されるRAM消去スイッチ91が設けられている。遊技機10は、RAM消去スイッチ91がONの状態で電源スイッチ90が操作されて電源が投入された場合に初期化される。 The power supply control device 9 is provided with a power switch 90 for turning on/off the power of the gaming machine 10, and a RAM erasing switch 91 that is operated when returning the gaming machine 10 to its initial state. The gaming machine 10 is initialized when the power switch 90 is operated and the power is turned on while the RAM erase switch 91 is in the ON state.

また、電源制御装置9には、電源設備から供給される電力により充電される充電手段としてコンデンサ及び二次電池が設けられている。これにより、遊技機10では、電源設備からの電力供給が遮断された場合でも、制御装置に設けられたRAMの情報が、前記コンデンサから放電される電力によって所定期間保持される。また、遊技機10では、電源設備からの電力供給が遮断された場合でも、制御装置が、二次電池から放電される電力により所定期間の間は駆動可能である。 Further, the power supply control device 9 is provided with a capacitor and a secondary battery as a charging means that is charged with electric power supplied from the power supply equipment. Thereby, in the gaming machine 10, even if the power supply from the power supply equipment is cut off, the information in the RAM provided in the control device is retained for a predetermined period of time by the power discharged from the capacitor. Furthermore, in the gaming machine 10, even if the power supply from the power supply equipment is cut off, the control device can be driven for a predetermined period of time by the power discharged from the secondary battery.

さらに、電源制御装置9は、電力供給が遮断されたと判断した場合に、主制御装置4、音声ランプ制御装置5、払出制御装置7などに停電信号を入力する。例えば、電源制御装置9は、電源設備から供給される電力に基づいて予め設定された24Vの直流電圧を出力する場合、その直流電圧が予め設定された22V未満に達した場合に停電状態であると判断する。なお、主制御装置4、音声ランプ制御装置5、払出制御装置7などは、電源制御装置9から停電信号を受信すると、実行中の制御を中断して所定のNMI割込処理を実行する。 Furthermore, when the power supply control device 9 determines that the power supply is cut off, it inputs a power outage signal to the main control device 4, the audio lamp control device 5, the payout control device 7, and the like. For example, when the power supply control device 9 outputs a preset DC voltage of 24V based on the power supplied from the power supply equipment, the power supply control device 9 is in a power outage state when the DC voltage reaches less than the preset 22V. I judge that. In addition, when the main control device 4, the audio lamp control device 5, the payout control device 7, etc. receive a power outage signal from the power supply control device 9, they interrupt the control being executed and execute a predetermined NMI interrupt process.

[主制御装置4の処理]
次に、図20~図33を参照しつつ、主制御装置4のMPU41によって実行される処理について説明する。具体的に、遊技機10において、MPU41は、電源投入に伴い起動される立ち上げ処理、立ち上げ処理後に実行されるメイン処理、定期的に起動される主タイマ割込処理、停電時に実行されるNMI割込処理などを実行する。なお、本実施形態では、立ち上げ処理、NMI割込処理などについては説明を省略し、主タイマ割込処理及びメイン処理について説明する。また、立ち上げ処理では、RAM412が正常に動作しているか否かが確認され、RAM412が正常に動作していることを条件に主タイマ割込処理の実行が許可される。
[Processing of main control device 4]
Next, the processing executed by the MPU 41 of the main control device 4 will be described with reference to Figures 20 to 33. Specifically, in the gaming machine 10, the MPU 41 executes a start-up process that is started when the power is turned on, a main process that is executed after the start-up process, a main timer interrupt process that is started periodically, and an NMI interrupt process that is executed during a power outage. Note that in this embodiment, a description of the start-up process and the NMI interrupt process will be omitted, and only the main timer interrupt process and the main process will be described. Also, in the start-up process, it is confirmed whether the RAM 412 is operating normally, and execution of the main timer interrupt process is permitted on the condition that the RAM 412 is operating normally.

[主制御装置4の主タイマ割込処理]
ここで、図20は、主制御装置4のMPU41により実行される主タイマ割込処理の手順の一例を説明するためのフローチャートである。主タイマ割込処理は、例えば2msecごとに実行される。以下、図20を参照しつつ、主タイマ割込処理を説明する。
[Main timer interrupt processing of main control unit 4]
20 is a flowchart for explaining an example of the procedure of the main timer interrupt process executed by the MPU 41 of the main control device 4. The main timer interrupt process is executed, for example, every 2 msec. The main timer interrupt process will be explained below with reference to FIG.

<ステップS1001>
図20に示すように、ステップS1001では、MPU41は、主制御装置4に接続されているセンサなどの検出状態を判断するセンサ検出処理を実行する。例えば、入球センサ313a~317a、アウト玉センサ318a、特殊アウト玉センサ384などの検出状態を判断する。このとき、MPU41は、入球センサ313a~317aのいずれかへの遊技球の入球が検出された場合には、その情報を入賞検知情報としてRAM412に保存する。また、MPU41は、アウト玉センサ318aによってアウト玉が検出された場合には、RAM412の遊技情報格納エリア412dに記憶されたアウト玉数に1加算して遊技情報格納エリア412dのアウト玉数を更新する。さらに、MPU41は、特殊アウト玉センサ384によって特殊アウト玉が検出された場合には、特殊アウト玉検知コマンドを設定し、この特殊アウト玉検知コマンドをRAM412に記憶する。
<Step S1001>
As shown in FIG. 20, in step S1001, the MPU 41 executes a sensor detection process to determine the detection state of the sensors connected to the main control device 4. For example, the detection state of the entrance ball sensors 313a to 317a, the out ball sensor 318a, the special out ball sensor 384, etc. is determined. At this time, when the MPU 41 detects the entrance of a game ball into any of the entrance ball sensors 313a to 317a, the MPU 41 stores the information in the RAM 412 as winning detection information. When the out ball sensor 318a detects an out ball, the MPU 41 adds 1 to the number of out balls stored in the game information storage area 412d of the RAM 412 to update the number of out balls in the game information storage area 412d. When the special out ball sensor 384 detects a special out ball, the MPU 41 sets a special out ball detection command and stores the special out ball detection command in the RAM 412.

<ステップS1002>
次に、ステップS1002では、MPU41は、乱数初期値カウンタCIN1,CIN2の更新を実行する。具体的には、MPU41は、乱数初期値カウンタCIN1,CIN2でのカウンタ値に1を加算し、そのカウンタ値が最大値に達した場合は当該カウンタ値を0にクリアする。
<Step S1002>
Next, in step S1002, the MPU 41 updates the random number initial value counters CIN1 and CIN2. Specifically, the MPU 41 adds 1 to the counter values of the random number initial value counters CIN1 and CIN2, and clears the counter values to 0 when the counter values reach the maximum value.

<ステップS1003>
続いて、ステップS1003では、MPU41は、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、及び普通当たり乱数カウンタC4の更新を実行する。具体的には、MPU41は、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、及び普通当たり乱数カウンタC4でのカウンタ値にそれぞれ1を加算し、それらのカウンタ値が最大値に達した場合は当該カウンタ値を0にクリアする。
<Step S1003>
Next, in step S1003, the MPU 41 executes updating of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the normal win random number counter C4. Specifically, the MPU 41 adds 1 to the counter values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the normal win random number counter C4, respectively, and clears the counter values to 0 when the counter values reach their maximum values.

<ステップS1004及びS1005>
その後、MPU41は、第1入賞口314又は第2入賞口315への入賞に伴う始動入賞処理を実行し(ステップS1004)、発射制御処理を実行する(ステップS1005)。なお、始動入賞処理の詳細は、図21を参照して後述する。
<Steps S1004 and S1005>
After that, the MPU 41 executes a start-up winning process associated with a winning to the first winning opening 314 or the second winning opening 315 (step S1004), and executes a firing control process (step S1005). The details of the starting winning process will be described later with reference to FIG. 21.

一方、発射制御処理は、遊技者が発射ハンドル22に触れていることがタッチセンサ21aにより検出されており、発射を停止させるための球止めスイッチ21bが操作されていないことを条件に、遊技球の発射を有効にする処理である。また、発射制御処理は、遊技者が発射ハンドル22に触れていないことがタッチセンサ21aにより検出されている場合、又は球止めスイッチ21bが操作されている場合には、遊技球の発射を無効にする処理である。MPU41は、遊技球の発射が有効である場合に、発射制御装置8に対して遊技球の発射指示をする。 On the other hand, the firing control process is performed on the game ball on the condition that the touch sensor 21a detects that the player is touching the firing handle 22, and the ball stop switch 21b for stopping the firing is not operated. This is the process that enables the firing of . In addition, the firing control process disables the firing of the game ball when the touch sensor 21a detects that the player is not touching the firing handle 22, or when the ball stop switch 21b is operated. This is the process of The MPU 41 instructs the launch control device 8 to launch the game ball when the launch of the game ball is valid.

<ステップS1006>
ステップS1006では、MPU41は、電役保留エリア412cに格納されている普通当たり乱数カウンタC4に基づいて第2入賞口315の電動役物315bを電役開放状態とするか否かの普通当たり抽選が実行されるスルーゲート処理を実行する。具体的に、スルーゲート処理では、まずMPU41が、高頻度サポートモードフラグに基づいて現在の遊技モードが高頻度サポートモードであるか否かを判断する。そして、MPU41は、高頻度サポートモードでない場合には、普通当たり乱数カウンタC4が0~29である場合に普通当たりであると判断し、普通当たり乱数カウンタC4が30~249である場合に外れであると判断する。また、MPU41は、高頻度サポートモードの場合には、普通当たり乱数カウンタC4が0~199である場合に普通当たりであると判断し、普通当たり乱数カウンタC4が200~249である場合に外れであると判断する。そして、MPU41は、スルーゲート処理において普通当たりであると判断した場合には、電動役物315bが予め定められた所定時間だけ開放状態にする。これにより、電動役物315bが並設された遊技盤31の右上方の第2入賞口315への入賞が可能になる。
<Step S1006>
In step S1006, the MPU 41 performs a normal winning lottery to determine whether or not to put the electric accessory 315b of the second winning opening 315 in an electric role open state based on the ordinary winning random number counter C4 stored in the electric role holding area 412c. Execute through-gate processing to be performed. Specifically, in the through gate process, the MPU 41 first determines whether the current gaming mode is the high frequency support mode based on the high frequency support mode flag. When the MPU 41 is not in the high-frequency support mode, the MPU 41 determines that it is a normal win when the normal win random number counter C4 is between 0 and 29, and it is determined that it is a loss when the normal win random number counter C4 is between 30 and 249. I judge that there is. In addition, in the high frequency support mode, the MPU 41 determines that it is a normal win when the normal win random number counter C4 is between 0 and 199, and it is determined that it is a loss when the normal win random number counter C4 is between 200 and 249. I judge that there is. Then, when the MPU 41 determines that it is a normal win in the through gate process, the electric accessory 315b is kept open for a predetermined period of time. This makes it possible to win a prize in the second prize opening 315 on the upper right side of the game board 31 on which the electric accessories 315b are arranged side by side.

[始動入賞処理]
ここで、図21は、図20の主タイマ割込処理におけるステップS1004でMPU41により実行される始動入賞処理の手順の一例を示すフローチャートである。以下、図21を参照しつつ、始動入賞処理を説明する。
[Start-up winning process]
Here, Fig. 21 is a flow chart showing an example of the procedure of the start winning process executed by the MPU 41 in step S1004 in the main timer interrupt process of Fig. 20. Hereinafter, the start winning process will be described with reference to Fig. 21.

<ステップS1101>
図21に示すように、ステップS1101では、MPU41は、第1入賞口314に対する入賞があったか否かを判断する。ここで、MPU41は、第1入賞口314にたいする入賞があったと判断すると(ステップS1101:Yes)、処理をステップS1102に移行し、第1入賞口314に対する入賞がなかったと判断すると(ステップS1101:No)、処理をステップS1106に移行する。
<Step S1101>
21, in step S1101, the MPU 41 determines whether or not a prize has been won at the first winning port 314. If the MPU 41 determines that a prize has been won at the first winning port 314 (step S1101: Yes), the process proceeds to step S1102, and if the MPU 41 determines that a prize has not been won at the first winning port 314 (step S1101: No), the process proceeds to step S1106.

<ステップS1102及びS1103>
ステップS1102では、MPU41は、RAM412の保留数記憶エリアNAAに記憶されている保留数Nが最大保留数(本実施形態では4)であるか否かを判断する。ここで、MPU41は、保留数Nが最大保留数であれば(ステップS1102:Yes)、処理をステップS1106に移行する。一方、MPU41は、保留数Nが最大保留数でなければ(ステップS1102:No)、保留数Nに1を加算する(ステップS1103)。
<Steps S1102 and S1103>
In step S1102, the MPU 41 determines whether the pending number N stored in the pending number storage area NAA of the RAM 412 is the maximum pending number (4 in this embodiment). Here, if the number of reservations N is the maximum number of reservations (step S1102: Yes), the MPU 41 shifts the process to step S1106. On the other hand, if the number of reservations N is not the maximum number of reservations (step S1102: No), the MPU 41 adds 1 to the number of reservations N (step S1103).

<ステップS1104>
ステップS1104では、MPU41は、図20のステップS1003で更新される大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3と、後述のメイン処理で更新される変動種別カウンタCS1(図23のステップS1302及びS1312)とのカウンタ値を取得し、そのカウンタ値をRAM412における保留格納エリア412bの第1保留格納エリアREAの第1保留エリアREA1~第4保留エリアREA4のうち最初の空き保留エリアに格納する。
<Step S1104>
In step S1104, the MPU 41 acquires the counter values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3, which are updated in step S1003 of Figure 20, and the variable type counter CS1, which is updated in the main processing described below (steps S1302 and S1312 of Figure 23), and stores the counter values in the first empty reserve area among the first reserve area REA1 to the fourth reserve area REA4 of the first reserve storage area REA of the reserve storage area 412b in RAM 412.

<ステップS1105>
ステップS1105では、MPU41は、ステップS1104で取得された第1保留に対する当否情報が後述の変動開始処理(図24のS1408、図26)における大当たりの当否の判定対象となる前に当否情報の内容を確認し、この確認結果に基づいて第1保留コマンドをRAM412に設定する第1保留コマンド設定処理を実行する。なお、第1保留コマンド設定処理の詳細は、図22を参照して後述する。
<Step S1105>
In step S1105, the MPU 41 checks the content of the validity information before the validity information for the first reservation acquired in step S1104 becomes a target for determination of the validity of the jackpot in the fluctuation start process (S1408 in FIG. 24, FIG. 26), which will be described later. This is confirmed, and a first pending command setting process is executed to set the first pending command in the RAM 412 based on the confirmation result. Note that details of the first pending command setting process will be described later with reference to FIG. 22.

<ステップS1106>
ステップS1106では、MPU41は、第2入賞口315に対する入賞があったか否かを判断する。ここで、MPU41は、第2入賞口315に対する入賞があったと判断すると(ステップS1106:Yes)、処理をステップS1107に移行し、第2入賞口315に対する入賞がなかったと判断すると(ステップS1106:No)、当該始動入賞処理を終了し、処理を図20のステップS1005に移行する。
<Step S1106>
In step S1106, the MPU 41 determines whether or not a win has been made at the second winning port 315. If the MPU 41 determines that a win has been made at the second winning port 315 (step S1106: Yes), the process proceeds to step S1107. If the MPU 41 determines that a win has been made at the second winning port 315 (step S1106: No), the process ends the initial winning process and proceeds to step S1005 in FIG.

<ステップS1107及びS1108>
ステップS1107では、MPU41は、RAM412の保留数記憶エリアNABに記憶されている保留数Mが最大保留数(本実施形態では4)であるか否かを判断する。ここで、MPU41は、保留数Mが最大保留数であれば(ステップS1107:Yes)、当該始動入賞処理を終了し、処理を図20のステップS1005に移行する。一方、MPU41は、保留数Mが最大保留数でなければ(ステップS1107:No)、保留数Mに1を加算する(ステップS1108)。
<Steps S1107 and S1108>
In step S1107, the MPU 41 judges whether the reserved number M stored in the reserved number storage area NAB of the RAM 412 is the maximum reserved number (4 in this embodiment). If the reserved number M is the maximum reserved number (step S1107: Yes), the MPU 41 ends the start winning process and moves the process to step S1005 in Fig. 20. On the other hand, if the reserved number M is not the maximum reserved number (step S1107: No), the MPU 41 adds 1 to the reserved number M (step S1108).

<ステップS1109>
ステップS1109では、MPU41は、図20のステップS1003で更新される大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3と、後述のメイン処理で更新される変動種別カウンタCS1(図23のステップS1302及びS1312)とのカウンタ値を取得し、そのカウンタ値をRAM412における保留格納エリア412bの第2保留格納エリアREBの第1保留エリアREB1~第4保留エリアREB4のうち最初の空き保留エリアに格納する。
<Step S1109>
In step S1109, the MPU 41 updates the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, and reach random number counter C3 that are updated in step S1003 of FIG. 20, and the fluctuation type counter CS1 (step S1302 of FIG. and S1312), and stores the counter value in the first vacant reservation area among the first reservation area REB1 to fourth reservation area REB4 of the second reservation storage area REB of the reservation storage area 412b in the RAM 412. .

<ステップS1110>
ステップS1110では、MPU41は、ステップS1109で取得された第2保留に対する当否情報が後述の変動開始処理(図24のS1408、図26)における大当たりの当否の判定対象となる前に、前記当否情報の内容を確認し、この確認結果に基づいて第2保留コマンドをRAM412に設定する第2保留コマンド設定処理を実行する。ここで、第2保留コマンド設定処理は、図22を参照して後述する第1保留コマンド設定処理と同様であるため、詳細な説明は省略する。なお、第2保留コマンド設定処理は、図22の第1保留コマンド設定処理において、「第1保留コマンド」を「第2保留コマンド」、「保留数N」を「保留数M」と読み替えればよい。
<Step S1110>
In step S1110, the MPU 41 checks the contents of the winning/losing information for the second reserved command acquired in step S1109 before the winning/losing information is used to determine whether or not a jackpot has been won in the fluctuation start process (S1408 in FIG. 24, FIG. 26) described later, and executes a second reserved command setting process to set a second reserved command in the RAM 412 based on the confirmation result. Here, the second reserved command setting process is the same as the first reserved command setting process described later with reference to FIG. 22, so a detailed description will be omitted. Note that the second reserved command setting process can be performed by replacing the "first reserved command" with the "second reserved command" and the "reserved number N" with the "reserved number M" in the first reserved command setting process in FIG. 22.

[第1保留コマンド設定処理]
ここで、図22は、図21の始動入賞処理におけるステップS1105でMPU41により実行される第1保留コマンド設定処理の手順を示すフローチャートである。なお、第1保留コマンドには、当該コマンドが第1保留コマンドである旨を示す情報と、第1保留コマンドの種別(大当たり種別又は外れ)、変動パターン及び保留数Nなどの情報とが含まれる。以下、図22を参照しつつ、第1保留コマンド設定処理を説明する。
[First Pending Command Setting Process]
Here, Fig. 22 is a flow chart showing the procedure of the first reserved command setting process executed by the MPU 41 in step S1105 in the start winning process in Fig. 21. The first reserved command includes information indicating that the command is the first reserved command, and information such as the type of the first reserved command (jackpot type or miss), the fluctuation pattern, and the number of reserved commands N. Hereinafter, the first reserved command setting process will be described with reference to Fig. 22.

<ステップS1201>
図22に示すように、MPU41は、第1保留格納エリアREAの保留数記憶エリアNAAから保留数Nを読み出すと共に、それぞれの第1保留に対応する大当たり乱数カウンタC1の値をRAM412から読み出す(ステップS1201)。
<Step S1201>
As shown in FIG. 22, the MPU 41 reads the pending number N from the pending number storage area NAA of the first pending storage area REA, and reads the value of the jackpot random number counter C1 corresponding to each first pending from the RAM 412 (step S1201).

<ステップS1202>
ステップS1202では、MPU41は、高確率モードであるか否かを判断し、高確率モードである場合は(ステップS1202:Yes)、処理をステップS1203に移行し、高確率モードでない場合は(ステップS1202:No)、処理をステップS1204に移行する。例えば、MPU41は、高確率モードであるか否かを、後述のメイン処理における遊技状態移行処理(図23のステップS1306)において高確率モードへの移行時にオンに設定され、高確率モードから大当たり遊技状態などの他の遊技状態への移行時にオフに設定される高確率モードフラグに基づいて判断する。
<Step S1202>
In step S1202, the MPU 41 judges whether or not the mode is the high probability mode, and if the mode is the high probability mode (step S1202: Yes), the process proceeds to step S1203, and if the mode is not the high probability mode (step S1202: No), the process proceeds to step S1204. For example, the MPU 41 judges whether or not the mode is the high probability mode based on a high probability mode flag that is set to ON when the mode is changed to the high probability mode in a game state change process (step S1306 in FIG. 23) in the main process described later, and is set to OFF when the mode is changed from the high probability mode to another game state such as a big win game state.

<ステップS1203及びS1204>
ステップS1203では、MPU41は、後述の図27の設定値変更処理におけるステップS1712で設定値に応じて保存される高確率モード当否テーブル(図14(B)参照)を読み出し、その高確率モード当否テーブルに基づいて、ステップS1201で読み出された大当たり乱数カウンタC1のカウンタ値が大当たり当選に対応する値であるか否かの当否判定を実行する。一方、ステップS1204では、MPU41は、後述の図27の設定値変更処理におけるステップS1712で設定値に応じて保存される低確率モード当否テーブル(図14(A)参照)を読み出し、その低確率モード当否テーブルに基づいて、ステップS1201で読み出された大当たり乱数カウンタC1のカウンタ値が大当たり当選に対応する値であるか否かの当否判定を実行する。
<Steps S1203 and S1204>
In step S1203, the MPU 41 reads the high probability mode validity table (see FIG. 14(B)) that is saved according to the setting value in step S1712 in the setting value change process of FIG. Based on this, a determination is made as to whether or not the counter value of the jackpot random number counter C1 read in step S1201 is a value corresponding to a jackpot win. On the other hand, in step S1204, the MPU 41 reads the low probability mode validity table (see FIG. 14(A)) saved according to the setting value in step S1712 in the setting value change process of FIG. 27, which will be described later, and selects the low probability mode. Based on the win/fail table, a win/fail determination is performed to determine whether the counter value of the jackpot random number counter C1 read in step S1201 is a value corresponding to a jackpot win.

なお、ステップS1203及びS1204では、後述の図27の設定値変更処理におけるステップS1712で設定値に応じて保存される高確率モード当否テーブル又は低確率モード当否テーブルに基づいて当否判定が実行されるが、ステップS1203又はS1204において、後述の図27の設定値変更処理におけるステップS1710で保存される設定値を読み出した上で、その設定値に応じた高確率モード当否テーブル又は低確率モード当否テーブルを逐一選択して当否判定を行ってもよい。 In steps S1203 and S1204, the hit/miss judgment is performed based on the high probability mode hit/miss table or the low probability mode hit/miss table saved according to the setting value in step S1712 in the setting value change process of FIG. 27 described below. However, in steps S1203 or S1204, the setting value saved in step S1710 in the setting value change process of FIG. 27 described below may be read out, and the high probability mode hit/miss table or the low probability mode hit/miss table corresponding to that setting value may be selected one by one to perform the hit/miss judgment.

<ステップS1205>
ステップS1205では、MPU41は、大当たり乱数カウンタC1のカウンタ値が大当たり当選に対応する値であるか否かを判断する。ここで、MPU41は、大当たり乱数カウンタC1から読み出されたカウンタ値が大当たり当選に対応する値であると判断した場合は(ステップS1205:Yes)、処理をステップS1206に移行し、大当たり乱数カウンタC1から読み出されたカウンタ値が大当たり当選に対応する値でないと判断した場合は(ステップS1205:No)、処理をステップS1208に移行する。
<Step S1205>
In step S1205, the MPU 41 judges whether the counter value of the jackpot random number counter C1 corresponds to a jackpot win. If the MPU 41 judges that the counter value read from the jackpot random number counter C1 corresponds to a jackpot win (step S1205: Yes), the process proceeds to step S1206. If the MPU 41 judges that the counter value read from the jackpot random number counter C1 does not correspond to a jackpot win (step S1205: No), the process proceeds to step S1208.

<ステップS1206>
ステップS1206では、MPU41は、RAM412から大当たり種別カウンタC2及び変動種別カウンタCS1のカウンタ値を読み出す。例えば、図21の始動入賞処理におけるステップS1104で当否情報が第3保留エリアREA3に格納された場合には、その第3保留エリアREA3に格納された当否情報に含まれる大当たり種別カウンタC2及び変動種別カウンタCS1のカウンタ値が読み出される。なお、第1保留エリアREA1~第4保留エリアREA4のうち図21の始動入賞処理におけるステップS1104で当否情報が格納された保留エリアは、保留数記憶エリアNAに記憶されている保留数Nの値によって判断可能である。
<Step S1206>
In step S1206, the MPU 41 reads the counter values of the jackpot type counter C2 and the fluctuation type counter CS1 from the RAM 412. For example, when the win/fail information is stored in the third holding area REA3 in step S1104 in the starting winning process in FIG. 21, the jackpot type counter C2 and the fluctuation type included in the win/fail information stored in the third holding area REA3 The counter value of counter CS1 is read. It should be noted that among the first holding area REA1 to the fourth holding area REA4, the holding area in which the win/fail information is stored in step S1104 in the starting winning process in FIG. 21 is based on the value of the holding number N stored in the holding number storage area NA. It can be determined by

<ステップS1207>
ステップS1207では、MPU41は、大当たり種別カウンタC2、変動種別カウンタCS1及び保留数Nを第1保留コマンドに設定する。このように、第1保留コマンドに、ステップS1201で読み出された保留数Nが含まれるため、第1保留コマンドを受信する音声ランプ制御装置5のMPU51は、第1保留コマンドに含まれる保留数Nを参照することにより、当該第1保留コマンドが第1保留エリアREA1~第4保留エリアREA4のいずれに格納された当否情報に対応するものであるかを認識することが可能である。
<Step S1207>
In step S1207, the MPU 41 sets the jackpot type counter C2, the variable type counter CS1, and the reserved number N in the first reserved command. In this way, since the first reserved command includes the reserved number N read out in step S1201, the MPU 51 of the voice lamp control device 5 that receives the first reserved command can recognize which of the first reserved area REA1 to fourth reserved area REA4 the winning/losing information stored in the first reserved command corresponds to by referring to the reserved number N included in the first reserved command.

<ステップS1208及びS1209>
ステップS1208では、MPU41は、RAM412から変動種別カウンタCS1のカウンタ値を読み出す。次いで、MPU41は、大当たり抽選での抽選結果が外れであることを示す情報、変動種別カウンタCS1及び保留数Nを第1保留コマンドに設定する(ステップS1209)。
<Steps S1208 and S1209>
In step S1208, the MPU 41 reads the counter value of the variation type counter CS1 from the RAM 412. Next, the MPU 41 sets information indicating that the lottery result in the jackpot lottery is a loss, the fluctuation type counter CS1, and the pending number N to the first pending command (step S1209).

なお、当該第1保留コマンド設定処理でオンに設定される第1保留コマンドは、RAM412に記憶されており、主制御装置4のMPU41によって実行される後述の図23のメイン処理のステップS1301において他のコマンドと共に音声ランプ制御装置5に送信された後に消去される。さらに、ここで説明した第1保留コマンドの内容は一例に過ぎず、音声ランプ制御装置5において前記保留コマンドと同様の内容を把握することが可能であれば、ここで説明するものに限らない。例えば、第1保留コマンドの一部又は全部の情報が他のコマンドに含まれることも考えられる。 The first hold command that is set to on in the first hold command setting process is stored in RAM 412, and is erased after being sent to the voice lamp control device 5 together with other commands in step S1301 of the main process in FIG. 23, which is executed by the MPU 41 of the main control device 4. Furthermore, the contents of the first hold command described here are merely an example, and are not limited to those described here as long as the voice lamp control device 5 is able to grasp contents similar to the hold command. For example, it is conceivable that some or all of the information of the first hold command is included in another command.

[主制御装置4のメイン処理]
次に、図23を参照しつつ、主制御装置4のMPU41によって実行されるメイン処理について説明する。メイン処理では変動遊技及び大当たり遊技の進行に対する主要な制御処理が実行される。メイン処理では、ステップS1301~S1309の処理が、例えば4msec周期の定期処理として実行され、ステップS1310~S1312のカウンタ更新処理がステップS1301~S1309の処理の終了後から次周期までの残余時間で実行される。
[Main processing of main controller 4]
Next, the main processing executed by the MPU 41 of the main control device 4 will be described with reference to FIG. 23. In the main process, main control processes for the progress of variable games and jackpot games are executed. In the main processing, the processing in steps S1301 to S1309 is executed as a periodic processing at a cycle of, for example, 4 msec, and the counter updating processing in steps S1310 to S1312 is executed in the remaining time from the end of the processing in steps S1301 to S1309 to the next cycle. Ru.

<ステップS1301>
図23に示すように、ステップS1301では、MPU41は、図20の主タイマ割込処理又は前回のメイン処理で設定されたコマンドなどの出力データをサブ制御ユニット332や周辺制御ユニット140などの制御装置に送信する外部出力処理を実行する。例えば、RAM412において変動パターンコマンド、第1保留コマンド、第2保留コマンド、シフトコマンド、大当たり開始コマンド、ラウンド遊技開始コマンド、エンディング開始コマンド、設定値変更コマンド、単位大当たり抽選回数更新コマンドなどのコマンドが設定されている場合には、音声ランプ制御装置5にそのコマンドを送信する。また、当該メイン処理での後述のステップS1303の賞球コマンド設定処理においてRAM412に賞球コマンドが設定されている場合には、その賞球コマンドを払出制御装置7に対して送信する。
<Step S1301>
As shown in FIG. 23, in step S1301, the MPU 41 transmits output data such as commands set in the main timer interrupt process in FIG. Execute external output processing to send to. For example, commands such as a fluctuation pattern command, a first hold command, a second hold command, a shift command, a jackpot start command, a round game start command, an ending start command, a setting value change command, and a unit jackpot drawing number update command are set in the RAM 412. If so, the command is sent to the audio lamp control device 5. Further, if a prize ball command is set in the RAM 412 in the prize ball command setting process of step S1303 described later in the main process, the prize ball command is transmitted to the payout control device 7.

<ステップS1302>
ステップS1302では、MPU41は、変動種別カウンタCS1の値を更新する。具体的には、MPU41は、変動種別カウンタCS1でのカウンタ値に1を加算し、そのカウンタ値が最大値に達した場合は当該カウンタ値を0にクリアする。
<Step S1302>
In step S1302, the MPU 41 updates the value of the variation type counter CS1. Specifically, the MPU 41 adds 1 to the counter value of the variation type counter CS1, and clears the counter value to 0 when the counter value reaches the maximum value.

<ステップS1303>
ステップS1303では、MPU41は、払出制御装置7及びサブ制御ユニット332に出力する賞球コマンドをRAM412に設定する。具体的に、MPU41は、RAM412に記憶されている入賞検知情報に基づいて、一般入賞口313、可変入賞口316などに入賞が発生したか否かを判断する。そして、入賞が発生している場合は、その入賞に応じて払い出す賞球数を示す賞球コマンドをRAM412に設定する。このとき、MPU41は、通常遊技状態(低確率モードかつ低頻度サポートモード)では、一般入賞口313又は第1入賞口314に入賞が発生している場合に、RAM412の遊技情報格納エリア412dに格納される一般入賞口払出玉数又は第1入賞口払出玉数を、今回の入賞による払出玉数を加算した値に更新する。また、MPU41は、時短遊技状態(低確率モードかつ高頻度サポートモード)又は確変遊技状態(高確率モードかつ高頻度サポートモード)では、第2入賞口315に入賞が発生している場合に、RAM412の遊技情報格納エリア412dに格納される第2入賞口払出玉数を、今回の入賞による払出玉数を加算した値に更新する。さらに、MPU41は、大当たり遊技状態では、可変入賞口316に入賞が発生している場合に、RAM412の遊技情報格納エリア412dに格納される可変入賞口払出玉数を、今回の入賞による払出玉数を加算した値に更新する。
<Step S1303>
In step S1303, the MPU 41 sets a prize ball command to be output to the payout control device 7 and the sub-control unit 332 in the RAM 412. Specifically, the MPU 41 determines whether a winning has occurred in the general winning hole 313, the variable winning hole 316, etc. based on the winning detection information stored in the RAM 412. If a prize has been won, a prize ball command indicating the number of prize balls to be paid out in accordance with the winning is set in the RAM 412. At this time, in the normal gaming state (low probability mode and low frequency support mode), if a winning occurs in the general winning opening 313 or the first winning opening 314, the MPU 41 stores the winning information in the gaming information storage area 412d of the RAM 412. The number of balls paid out from the general winning hole or the number of balls paid out from the first winning hole is updated to the value obtained by adding the number of balls paid out due to the current winning. In addition, in the time saving gaming state (low probability mode and high frequency support mode) or the variable probability gaming state (high probability mode and high frequency support mode), when a winning occurs in the second winning hole 315, the MPU 41 stores the RAM 412 The number of balls paid out from the second winning hole stored in the game information storage area 412d is updated to the value obtained by adding the number of balls paid out due to the current winning. Furthermore, in the jackpot game state, when a winning occurs in the variable winning opening 316, the MPU 41 changes the number of balls paid out from the variable winning opening stored in the gaming information storage area 412d of the RAM 412 to the number of balls paid out due to the current winning. Update to the added value.

<ステップS1304>
ステップS1304では、MPU41は、変動遊技における遊技を制御するための変動遊技制御処理を実行する。なお、変動遊技制御処理の詳細については図24を参照して後述するが、変動遊技制御処理では、前述の大当たり抽選が実行され、図柄表示部341による図柄変動表示に必要な変動パターンコマンドが設定される。このとき、MPU41は、図20の主タイマ割込処理のステップS1003で更新される大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、並びに本処理のステップS1302及びステップS1312で更新される変動種別カウンタCS1の各値に基づいて、大当たり抽選の抽選結果及び変動表示時間を示す変動パターンコマンドをRAM412に設定する。
<Step S1304>
In step S1304, the MPU 41 executes a variable game control process for controlling the game in the variable game. The details of the variable game control process will be described later with reference to FIG. 24, but in the variable game control process, the above-mentioned jackpot lottery is executed, and a variable pattern command necessary for the symbol display unit 341 to display a variable pattern is set. be done. At this time, the MPU 41 updates the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, which are updated in step S1003 of the main timer interrupt process in FIG. 20, and the fluctuations updated in step S1302 and step S1312 of this process. Based on each value of the type counter CS1, a variable pattern command indicating the lottery result of the jackpot lottery and the variable display time is set in the RAM 412.

<ステップS1305>
ステップS1305では、MPU41は、大当たり遊技における遊技の進行を制御するための大当たり遊技制御処理を実行する。大当たり遊技制御処理では、オープニング、開閉実行モード及びエンディングからなる大当たり遊技に対する制御処理が実行される。開閉実行モードでは、MPU41は、可変入賞口316が開放されるラウンド遊技を、開閉扉319の開閉動作を制御することで、当該大当たり遊技への移行の契機となった大当たり抽選の結果(大当たり種別)に応じた数だけ実行する。例えば、MPU41は、大当たり種別が5R通常大当たり及び5R確変大当たりである場合にはラウンド遊技を5回実行し、大当たり種別が16R確変大当たりである場合にはラウンド遊技を16回実行する。また、大当たり遊技制御処理では、開閉実行モードにおいて各ラウンド遊技を開始する場合にラウンド遊技開始コマンドをRAM412に設定し、エンディングを開始する場合にエンディング開始コマンドをRAM412に設定する。
<Step S1305>
In step S1305, the MPU 41 executes a jackpot game control process for controlling the progress of the jackpot game. In the jackpot game control process, control processing for a jackpot game consisting of an opening, an opening/closing execution mode, and an ending is executed. In the opening/closing execution mode, the MPU 41 controls the opening/closing operation of the opening/closing door 319 in a round game in which the variable prize opening 316 is opened, thereby determining the result of the jackpot lottery (jackpot type) that triggered the transition to the jackpot game. ) is executed as many times as necessary. For example, the MPU 41 executes the round game 5 times when the jackpot type is 5R normal jackpot and 5R probability variable jackpot, and executes the round game 16 times when the jackpot type is 16R probability variable jackpot. In addition, in the jackpot game control process, a round game start command is set in the RAM 412 when starting each round game in the opening/closing execution mode, and an ending start command is set in the RAM 412 when starting an ending.

<ステップS1306>
ステップS1306では、MPU41は、後述の図26の変動開始処理におけるステップS1602又はS1603での大当たり抽選の抽選結果に基づいて、遊技状態を移行させるための遊技状態移行処理を実行する。遊技状態移行処理では、MPU41は、所定の条件を満たす場合に遊技状態を、開閉実行モードが実行される大当たり遊技状態、高確率モードかつ高頻度サポートモードである確変遊技状態、低確率モードかつ高頻度サポートモードである時短遊技状態、低確率モードかつ低頻度サポートモードである通常遊技状態などに移行させる。
<Step S1306>
In step S1306, the MPU 41 executes a game state transition process for transitioning the game state based on the lottery result of the jackpot lottery in step S1602 or S1603 in the fluctuation start process in Fig. 26 described later. In the game state transition process, the MPU 41 transitions the game state to a jackpot game state in which the open/close execution mode is executed, a sure-variable game state which is a high probability mode and a high frequency support mode, a time-saving game state which is a low probability mode and a high frequency support mode, a normal game state which is a low probability mode and a low frequency support mode, etc., when a predetermined condition is satisfied.

例えば、MPU41は、大当たり抽選での抽選結果が大当たりである場合、当該抽選結果を報知する変動遊技の終了後に遊技状態を大当たり遊技状態に移行させる。このとき、MPU41は、RAM412に記憶された大当たり遊技状態フラグをオンに設定する。また、MPU41は、大当たり遊技が終了した場合、当該大当たり遊技を実行する契機となった大当たり抽選での抽選結果に応じて、遊技状態を大当たり遊技状態から所定の遊技状態に移行させる。本実施形態では、MPU41は、大当たり抽選での抽選結果が5R確変大当たり又は16R確変大当たりである場合に、大当たり遊技の終了後に確変遊技状態に移行させ、大当たり抽選での抽選結果が5R通常大当たりである場合に、大当たり遊技の終了後に時短遊技状態に移行させる。また、時短遊技状態において規定回数の大当たり抽選に対す抽選結果の報知が終了した場合に、当該変動遊技の終了後に遊技状態を通常遊技状態に移行させる。 For example, if the result of the jackpot lottery is a jackpot, the MPU 41 transitions the game state to a jackpot game state after the variable game that notifies the result of the lottery ends. At this time, the MPU 41 sets the jackpot game state flag stored in the RAM 412 to ON. Also, when the jackpot game ends, the MPU 41 transitions the game state from the jackpot game state to a predetermined game state according to the result of the jackpot lottery that triggered the execution of the jackpot game. In this embodiment, if the result of the jackpot lottery is a 5R variable jackpot or a 16R variable jackpot, the MPU 41 transitions to a variable jackpot game state after the jackpot game ends, and if the result of the jackpot lottery is a 5R normal jackpot, the MPU 41 transitions to a time-saving game state after the jackpot game ends. In addition, when the notification of the lottery results for the specified number of jackpot lotteries has finished during the time-saving game state, the game state will transition to the normal game state after the variable game ends.

また、MPU41は、遊技状態の移行を移行させた場合、移行前の遊技状態に対するフラグをオフに設定する一方で、移行後の遊技状態に対するフラグをオンに設定する。例えば、MPU41は、大当たり遊技状態から確変遊技状態への遊技状態の移行があった場合に大当たり遊技フラグをオフに設定する一方で高確率モードフラグをオンに設定する。一方、確変遊技状態から大当たり遊技状態への遊技状態の移行があった場合に高確率モードフラグをオフに設定する一方で大当たり遊技フラグをオンに設定する。 In addition, when the MPU 41 transitions the game state, it sets the flag for the game state before the transition to off, while setting the flag for the game state after the transition to on. For example, when the game state transitions from a jackpot game state to a high probability game state, the MPU 41 sets the jackpot game flag to off, while setting the high probability mode flag to on. On the other hand, when the game state transitions from a high probability game state to a jackpot game state, the MPU 41 sets the high probability mode flag to off, while setting the jackpot game flag to on.

さらに、MPU41は、遊技状態を大当たり遊技状態に移行させる場合、大当り遊技開始コマンドをRAM412に設定すると共に、RAM412に設定される遊技情報格納エリア412dに保存された「大当たり回数」に1加算する。 Furthermore, when the MPU 41 transitions the game state to a jackpot game state, it sets a jackpot game start command in the RAM 412 and adds 1 to the "number of jackpots" stored in the game information storage area 412d set in the RAM 412.

<ステップS1307>
ステップS1307では、MPU41は、設定値変更処理を実行する。この設定値変更処理では、設定値変更操作部46に対する操作に応じて設定値の表示若しくは非表示、又は遊技情報格納エリア412dに格納された設定値の変更を制御する処理が実行される。なお、設定値変更処理の詳細は、図27を参照して後述する。
<Step S1307>
In step S1307, the MPU 41 executes a setting value change process. In this setting value changing process, a process is executed that controls displaying or non-displaying of setting values or changing setting values stored in the game information storage area 412d in accordance with the operation on the setting value changing operation section 46. Note that details of the setting value changing process will be described later with reference to FIG. 27.

また、本実施形態では、設定値変更処理がメイン処理において実行されるが、電源投入に伴い起動される立ち上げ処理、又は立ち上げ処理後から遊技球の打ち出しが開始されるまでの間に限定して実行されることも考えられる。これにより、遊技者により遊技が開始されて以降は、次回の電源投入がなされるまでは設定値の変更が行えないため、遊技ホールの営業時間内で設定値の変更がなされることを防止できる。 In addition, in this embodiment, the setting value change process is executed in the main process, but it is also conceivable that it may be executed only during the start-up process that is started when the power is turned on, or during the period from the start-up process until the launch of game balls begins. This prevents the setting value from being changed after the player has started playing until the next time the power is turned on, thereby preventing the setting value from being changed during the opening hours of the game hall.

<ステップS1308>
ステップS1308では、MPU41は、遊技情報のうちの特定性能情報更新処理を実行する。本実施形態では、特定性能情報として、ベース情報、単位大当たり抽選回数、連続役物比率及び役物比率が更新される。なお、特定性能情報更新処理の詳細は、図28及び図29を参照して後述する。
<Step S1308>
In step S1308, the MPU 41 executes a process of updating specific performance information from among game information. In this embodiment, the base information, the number of unit big win lotteries, the consecutive role ratio, and the role ratio are updated as the specific performance information. Details of the specific performance information update process will be described later with reference to FIG. 28 and FIG. 29.

<ステップS1309>
ステップS1309では、MPU41は、性能表示モニタ43の表示制御処理を実行する。この性能表示モニタ43の表示制御処理では、ステップS1308で更新されるベース情報を性能表示モニタ43に表示させる処理が実行される。なお、性能表示モニタ43の表示制御処理の詳細は、図30~図33を参照して後述する。
<Step S1309>
In step S1309, the MPU 41 executes a display control process for the performance display monitor 43. In this display control process for the performance display monitor 43, a process is executed for displaying the base information updated in step S1308 on the performance display monitor 43. Details of the display control process for the performance display monitor 43 will be described later with reference to Figs. 30 to 33.

<ステップS1310>
ステップS1310では、MPU41は、次のメイン処理の実行タイミングが到来したか否か、即ち今回のメイン処理の開始から所定時間(本実施形態では4msec)が経過したか否かを判断する。ここで、MPU41は、次のメイン処理の実行タイミングが到来したと判断すると(ステップS1310:Yes)、処理をステップS1301に移行させ、前述したS1301以降の各処理を実行する。一方、MPU41は、次のメイン処理の実行タイミングが到来していないと判断すると(ステップS1310:No)、次のメイン処理の実行タイミングが到来するまでの間、即ち次のメイン処理の実行タイミングに至るまでの残余時間の間は、次のメイン処理の実行タイミングが到来したと判断するまで(ステップS1310:Yes)、ステップS1310、ステップS1311及びステップS1312を繰り返し実行する。
<Step S1310>
In step S1310, the MPU 41 judges whether the execution timing of the next main process has arrived, that is, whether a predetermined time (4 msec in this embodiment) has elapsed since the start of the current main process. If the MPU 41 judges that the execution timing of the next main process has arrived (step S1310: Yes), the MPU 41 shifts the process to step S1301 and executes each process from S1301 onwards. On the other hand, if the MPU 41 judges that the execution timing of the next main process has not arrived (step S1310: No), the MPU 41 repeatedly executes steps S1310, S1311 and S1312 until the execution timing of the next main process arrives, that is, during the remaining time until the execution timing of the next main process, until it judges that the execution timing of the next main process has arrived (step S1310: Yes).

<ステップS1311>
ステップS1311では、MPU41は、乱数初期値カウンタCIN1,CIN2を更新する。具体的には、MPU41は、乱数初期値カウンタCIN1,CIN2でのカウンタ値に1を加算し、そのカウンタ値が最大値に達した場合には当該カウンタ値を0にクリアする。
<Step S1311>
In step S1311, the MPU 41 updates the random number initial value counters CIN1 and CIN2. Specifically, the MPU 41 adds 1 to the counter values of the random number initial value counters CIN1 and CIN2, and clears the counter values to 0 when the counter values reach their maximum values.

<ステップS1312>
ステップS1312では、MPU41は、変動種別カウンタCS1を更新する。具体的には、変動種別カウンタCS1でのカウンタ値に1を加算し、それらのカウンタ値が最大値に達した場合には当該カウンタ値を0にクリアする。そして、MPU41は、変動種別カウンタCS1を更新した後、処理をステップS1310に戻す。
<Step S1312>
In step S1312, the MPU 41 updates the fluctuation type counter CS1. Specifically, the MPU 41 adds 1 to the counter value in the fluctuation type counter CS1, and when the counter value reaches a maximum value, the counter value is cleared to 0. Then, after updating the fluctuation type counter CS1, the MPU 41 returns the process to step S1310.

[変動遊技制御処理]
ここで、図24は、図23のメイン処理でのステップS1304において実行される変動遊技制御処理の手順の一例を示すフローチャートである。以下、図24を参照しつつ、変動遊技制御処理を説明する。
[Variable game control processing]
Here, Fig. 24 is a flow chart showing an example of the procedure of the variable game control process executed in step S1304 in the main process of Fig. 23. Hereinafter, the variable game control process will be described with reference to Fig. 24.

<ステップS1401>
図24に示すように、ステップS1401では、MPU41は、遊技機10が大当たり遊技中であるか否かを判断し、大当たり遊技中である場合は(ステップS1401:Yes)、当該変動遊技制御処理を終了し、大当たり遊技中でない場合は(ステップS1401:No)、処理をステップS1402に移行する。大当たり遊技の実行の有無は、例えば図23のメイン処理でのステップS1306の遊技状態移行処理において、大当たり遊技状態への移行時にオンに設定され、大当たり遊技状態から他の遊技状態への移行時にオフに設定される大当たり遊技フラグに基づいて判断される。
<Step S1401>
As shown in Fig. 24, in step S1401, the MPU 41 judges whether the gaming machine 10 is in a jackpot game or not, and if it is in a jackpot game (step S1401: Yes), the variable game control process is terminated, and if it is not in a jackpot game (step S1401: No), the process proceeds to step S1402. Whether or not a jackpot game is being executed is judged based on a jackpot game flag that is set to ON when transitioning to a jackpot game state and is set to OFF when transitioning from the jackpot game state to another game state, for example, in the game state transition process in step S1306 in the main process of Fig. 23.

<ステップS1402>
ステップS1402では、MPU41は、図柄変動表示中であるか否かを判断し、図柄変動表示中である場合は(ステップS1402:Yes)、処理をステップS1403に移行させ、図柄変動表示中でない場合は(ステップS1402:No)、処理をステップS1406に移行させる。例えば、図柄変動表示中であるか否かは、後述の図26の変動開始処理でのステップS1606の変動表示開始時にオンに設定され、変動表示時間が経過した場合に(ステップS1403:Yes)、当該変動遊技制御処理のステップS1405でオフに設定される変動表示中フラグに基づいて判断される。
<Step S1402>
In step S1402, the MPU 41 judges whether or not the pattern change is being displayed, and if the pattern change is being displayed (step S1402: Yes), the process proceeds to step S1403, and if the pattern change is not being displayed (step S1402: No), the process proceeds to step S1406. For example, whether or not the pattern change is being displayed is judged based on a change display flag that is set to ON at the start of the change display in step S1606 in the change start process in FIG. 26 described later, and is set to OFF in step S1405 of the change game control process when the change display time has elapsed (step S1403: Yes).

<ステップS1403>
ステップS1403では、MPU41は、図柄変動表示の開始から変動表示時間が経過したか否かを判断し、変動表示時間が経過したと判断した場合は(ステップS1403:Yes)、処理をステップS1404に移行し、変動表示時間が経過していないと判断した場合は(ステップS1403:No)、当該変動遊技制御処理を終了する。
<Step S1403>
In step S1403, the MPU 41 determines whether the variable display time has elapsed since the start of the symbol variable display, and if it is determined that the variable display time has elapsed (step S1403: Yes), the process moves to step S1404. However, if it is determined that the variable display time has not elapsed (step S1403: No), the variable game control process is ended.

<ステップS1404及びS1405>
変動表示時間が経過した場合(ステップS1403:Yes)、MPU41は、メイン表示部36の第1特別図柄表示部362又は第2特別図柄表示部363において、当該変動遊技に対応する大当たり抽選の結果に応じた図柄を停止表示させ(ステップS1404)、変動表示中フラグがオフに設定する(ステップS1405)。
<Steps S1404 and S1405>
If the variable display time has elapsed (step S1403: Yes), the MPU 41 stops and displays a pattern corresponding to the result of the jackpot lottery corresponding to the variable game in the first special pattern display unit 362 or the second special pattern display unit 363 of the main display unit 36 (step S1404), and sets the variable display in progress flag to off (step S1405).

<ステップS1406>
図柄変動表示中でない場合は(ステップS1402:No)、MPU41は、保留格納エリア412bの保留数記憶エリアNAAに記憶されている保留数N、保留数記憶エリアNABに記憶されている保留数Mの両方が0であるか否かを判断する(ステップS1406)。ここで、MPU41は、保留数N及び保留数Mの両方が0である場合(ステップS1406:Yes)、当該変動遊技制御処理を終了する。一方、MPU41は、保留数N及び保留数Mのいずれか一方が0でない場合は(ステップS1406:No)、処理をステップS1407に移行する。
<Step S1406>
If the symbol variation display is not in progress (step S1402: No), the MPU 41 judges whether or not both the reserved number N stored in the reserved number storage area NAA of the reserved storage area 412b and the reserved number M stored in the reserved number storage area NAB are 0 (step S1406). Here, if the MPU 41 determines that both the reserved number N and the reserved number M are 0 (step S1406: Yes), it ends the variable game control process. On the other hand, if either one of the reserved number N and the reserved number M is not 0 (step S1406: No), the MPU 41 shifts the process to step S1407.

<ステップS1407>
ステップS1407では、MPU41は、保留格納エリア412bに記憶されている当否情報のデータについてデータ設定処理を実行する。MPU41は、ステップS1407の処理を終了した場合、処理をステップS1408に移行する。なお、データ設定処理の詳細は図25を参照して後述する。
<Step S1407>
In step S1407, the MPU 41 executes data setting processing for the validity information data stored in the pending storage area 412b. When the MPU 41 finishes the process of step S1407, the process moves to step S1408. Note that details of the data setting process will be described later with reference to FIG. 25.

<ステップS1408>
ステップS1408では、MPU41は、当否情報に基づく変動表示を図柄表示部341に実行させるための変動開始処理を実行し、当該変動遊技制御処理を終了する。なお、変動開始処理の詳細は、図26を参照して後述する。
<Step S1408>
In step S1408, the MPU 41 executes a variation start process for causing the symbol display section 341 to execute a variable display based on the win/fail information, and ends the variable game control process. Note that details of the fluctuation start process will be described later with reference to FIG. 26.

[データ設定処理]
ここで、図25は、図24のステップS1407においてMPU41によって実行されるデータ設定処理の手順の一例を示すフローチャートである。以下、図25を参照しつつ、データ設定処理を説明する。
[Data setting process]
Fig. 25 is a flow chart showing an example of the procedure of the data setting process executed by the MPU 41 in step S1407 in Fig. 24. The data setting process will be described below with reference to Fig. 25.

<ステップS1501>
図25に示すように、ステップS1501では、MPU41は、第2特別図柄遊技に対応する保留数Mが0であるか否かを判断し、保留数Mが0である場合(ステップS1501:Yes)、処理をステップS1502に移行する。一方、MPU41は、保留数Mが0でない場合(ステップS1501:No)、処理をステップS1505に移行する。
<Step S1501>
25, in step S1501, the MPU 41 determines whether the reserved number M corresponding to the second special symbol game is 0 or not, and if the reserved number M is 0 (step S1501: Yes), the process proceeds to step S1502. On the other hand, if the reserved number M is not 0 (step S1501: No), the MPU 41 proceeds to step S1505.

<ステップS1502~S1504>
保留数Mが0である場合(ステップS1501:Yes)、MPU41は、保留数記憶エリアNAAに記憶されている保留数Nを1減算し(ステップS1502)、第1保留エリアREA1から実行エリアAEに当否情報を移動させる(ステップS1503)。続いて、MPU41は、第2保留エリアREA2~第4保留エリアREA4の当否情報を1つずつシフトさせる(ステップS1504)。具体的に、ステップS1504では、第2保留エリアREA2の当否情報を第1保留エリアREA1に移動させ、第3保留エリアREA3の当否情報を第2保留エリアREA2に移動させ、第4保留エリアREA4の当否情報を第3保留エリアREA3に移動させる。MPU41は、ステップS1504の処理が終了した場合、処理をステップS1508に移行する。
<Steps S1502 to S1504>
If the number of reservations M is 0 (step S1501: Yes), the MPU 41 subtracts 1 from the number of reservations N stored in the reservation number storage area NAA (step S1502), and transfers the data from the first reservation area REA1 to the execution area AE. The validity information is moved (step S1503). Subsequently, the MPU 41 shifts the validity information of the second reservation area REA2 to the fourth reservation area REA4 one by one (step S1504). Specifically, in step S1504, the validity information of the second reservation area REA2 is moved to the first reservation area REA1, the validity information of the third reservation area REA3 is moved to the second reservation area REA2, and the validity information of the fourth reservation area REA4 is moved. The validity information is moved to the third holding area REA3. When the process of step S1504 is completed, the MPU 41 moves the process to step S1508.

<ステップS1505~S1507>
ステップS1505は、保留数Mが0である場合に移行するが(ステップS1501:No)、ステップS1501は、図24のステップS1406において保留数M及び保留数Nの両方又は一方が0でない場合に移行する(ステップS1406:No)。そのため、MPU41は、保留数Mが0である場合(ステップS1501:No)、保留数Nが0でないと判断できるため、ステップS1505~S1507の処理を実行する。
<Steps S1505 to S1507>
Step S1505 is performed when the reserved number M is 0 (step S1501: No), but step S1501 is performed when both or either of the reserved number M and the reserved number N is not 0 in step S1406 of Fig. 24 (step S1406: No). Therefore, when the reserved number M is 0 (step S1501: No), the MPU 41 can determine that the reserved number N is not 0, and therefore executes the processes of steps S1505 to S1507.

具体的には、MPU41は、保留数記憶エリアNABに記憶されている保留数Mを1減算し(ステップS1505)、第1保留エリアREB1から実行エリアAEに当否情報を移動させる(ステップS1506)。続いて、MPU41は、第2保留エリアREB2~第4保留エリアREB4の当否情報を1つずつシフトさせる(ステップS1507)。具体的に、ステップS1507では、第2保留エリアREB2の当否情報を第1保留エリアREB1に移動させ、第3保留エリアREB3の当否情報を第2保留エリアREB2に移動させ、第4保留エリアREB4の当否情報を第3保留エリアREB3に移動させる。MPU41は、ステップS1507の処理が終了した場合、処理をステップS1508に移行する。 Specifically, the MPU 41 subtracts 1 from the reserved number M stored in the reserved number storage area NAB (step S1505), and moves the winning/losing information from the first reserved area REB1 to the execution area AE (step S1506). Next, the MPU 41 shifts the winning/losing information in the second reserved area REB2 to the fourth reserved area REB4 one by one (step S1507). Specifically, in step S1507, the winning/losing information in the second reserved area REB2 is moved to the first reserved area REB1, the winning/losing information in the third reserved area REB3 is moved to the second reserved area REB2, and the winning/losing information in the fourth reserved area REB4 is moved to the third reserved area REB3. When the processing of step S1507 is completed, the MPU 41 proceeds to step S1508.

<ステップS1508>
ステップS1508では、MPU41は、第1保留エリアREA1~第4保留エリアREA4又は第1保留エリアREB1~第4保留エリアREB4の当否情報がシフトした旨を示すシフトコマンドをRAM412に設定する。そして、このステップS1508で設定されたシフトコマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図23参照)のステップS1301の外部出力処理で音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、図柄表示部341に表示される保留図柄の表示数などが変更されることになる。ステップS1508の処理が終了した場合、MPU41は、当該データ設定処理を終了し、処理を図24のステップS1408に移行する。
<Step S1508>
In step S1508, the MPU 41 sets in the RAM 412 a shift command indicating that the winning/losing information of the first reserved area REA1 to the fourth reserved area REA4 or the first reserved area REB1 to the fourth reserved area REB4 has been shifted. The shift command set in step S1508 is then sent to the voice lamp control device 5 in the external output process of step S1301 of the next main process (see FIG. 23) executed by the MPU 41. This changes the number of reserved patterns displayed on the pattern display unit 341, etc. When the process of step S1508 is completed, the MPU 41 ends the data setting process and proceeds to step S1408 in FIG. 24.

[変動開始処理]
ここで、図26は、図24のステップS1408においてMPU41によって実行される変動開始処理の手順の一例を示すフローチャートである。以下、図26を参照しつつ、変動開始処理を説明する。
[Fluctuation start processing]
Here, Fig. 26 is a flow chart showing an example of the procedure of the fluctuation start processing executed by the MPU 41 in step S1408 in Fig. 24. Hereinafter, the fluctuation start processing will be described with reference to Fig. 26.

<ステップS1601>
図26に示すように、ステップS1601では、MPU41は、遊技状態が高確率モードである否かを判断する。高確率モードであるか否かは、例えば図23のメイン処理でのステップS1306の遊技状態移行処理でオンに設定される高確率モードフラグがオンに設定されているか否かに基づいて判断される。MPU41は、遊技状態が高確率モードである場合(ステップS1601:Yes)、処理をステップS1602に移行し、遊技状態が高確率モードでない場合(ステップS1601:No)、即ち遊技状態が低確率モードである場合、処理をステップS1603に移行する。
<Step S1601>
As shown in FIG. 26, in step S1601, the MPU 41 determines whether the gaming state is the high probability mode. Whether or not it is the high probability mode is determined based on whether or not the high probability mode flag, which is set to on in the gaming state transition process of step S1306 in the main process of FIG. 23, is set to on, for example. . If the gaming state is the high probability mode (step S1601: Yes), the MPU 41 moves the process to step S1602, and if the gaming state is not the high probability mode (step S1601: No), that is, the gaming state is the low probability mode. If there is, the process moves to step S1603.

<ステップS1602及びS1603>
ステップS1602では、MPU41は、後述の図27の設定値変更処理におけるステップS1712で設定値に応じて保存される高確率モード当否テーブル(図14(B)参照)に基づいて、保留格納エリア412bの実行エリアAEに格納された当否情報に数値情報として含まれる大当たり乱数カウンタC1のカウンタ値が大当たり当選に対応する値であるか否かの当否判定を行う。一方、ステップS1603では、MPU41は、後述の図27の設定値変更処理におけるステップS1712で設定値に応じて保存される低確率モード当否テーブル(図14(A)参照)に基づいて、保留格納エリア412bの実行エリアAEに格納された当否情報に数値情報として含まれる大当たり乱数カウンタC1のカウンタ値が大当たり当選に対応する値であるか否かの当否判定を行う。
<Steps S1602 and S1603>
In step S1602, the MPU 41 selects the pending storage area 412b based on the high probability mode validity table (see FIG. 14(B)) that is saved according to the setting value in step S1712 in the setting value change process of FIG. 27, which will be described later. It is determined whether the counter value of the jackpot random number counter C1 included as numerical information in the jackpot information stored in the execution area AE is a value corresponding to a jackpot win. On the other hand, in step S1603, the MPU 41 determines whether the pending storage area It is determined whether the counter value of the jackpot random number counter C1, which is included as numerical information in the jackpot information stored in the execution area AE of 412b, is a value corresponding to a jackpot win.

なお、ステップS1602及びS1603では、後述の図27の設定値変更処理におけるステップS1712で設定値に応じて保存される高確率モード当否テーブル又は低確率モード当否テーブルに基づいて当否判定が実行されるが、ステップS1602及びS1603において、後述の図27の設定値変更処理におけるステップS1710で保存される設定値を読み出した上で、その設定値に応じた高確率モード当否テーブル又は低確率モード当否テーブルを逐一選択して当否判定を行ってもよい。 Note that in steps S1602 and S1603, the validity determination is performed based on the high probability mode validity table or the low probability mode validity table that is saved according to the setting value in step S1712 in the setting value change process of FIG. 27, which will be described later. , in steps S1602 and S1603, after reading out the setting values saved in step S1710 in the setting value change process of FIG. It is also possible to make a selection and judge whether it is correct or not.

<ステップS1604>
ステップS1604では、MPU41は、当該変動遊技の変動パターンに対応するメイン表示部36の第1特別図柄表示部362又は第2特別図柄表示部363の変動表示時間を変動表示時間カウンタに設定する。具体的に、MPU41は、ステップS1602又はS1603での当否判定の結果が通常大当たりである場合には、変動種別カウンタCS1と通常大当たり変動テーブル(図15(A)参照)とに基づいて変動パターンを特定する。また、MPU41は、ステップS1602又はS1603での当否判定の結果が確変大当たりである場合には、変動種別カウンタCS1と確変大当たり変動テーブル(図15(B)参照)とに基づいて変動パターンを特定する。さらに、MPU41は、ステップS1602又はS1603での当否判定の結果が外れである場合には、変動種別カウンタCS1と外れ変動テーブル(図15(C)参照)とに基づいて変動パターンを特定する。
<Step S1604>
In step S1604, the MPU 41 sets the variable display time of the first special symbol display section 362 or the second special symbol display section 363 of the main display section 36 corresponding to the variable pattern of the variable game in the variable display time counter. Specifically, when the result of the judgment in step S1602 or S1603 is a normal jackpot, the MPU 41 creates a variation pattern based on the variation type counter CS1 and the normal jackpot variation table (see FIG. 15(A)). Identify. Furthermore, when the result of the judgment in step S1602 or S1603 is a probability variable jackpot, the MPU 41 specifies a variation pattern based on the variation type counter CS1 and the probability variation jackpot variation table (see FIG. 15(B)). . Furthermore, when the result of the validity determination in step S1602 or S1603 is a failure, the MPU 41 specifies a fluctuation pattern based on the fluctuation type counter CS1 and the failure fluctuation table (see FIG. 15(C)).

<ステップS1605>
ステップS1605では、MPU41は、当該変動遊技に対する大当たり抽選での抽選結果とステップS1604で特定された変動パターンとを含む変動パターンコマンドをRAM412に設定する。これにより、MPU41により実行される次回のメイン処理(図23参照)のステップS1301では、変動パターンコマンドが音声ランプ制御装置5に送信され、音声ランプ制御装置5は、変動パターンコマンドに基づいて図柄表示部341による図柄変動表示などを実行する。
<Step S1605>
In step S1605, the MPU 41 sets in the RAM 412 a variation pattern command including the lottery result of the jackpot lottery for the variable game and the variation pattern specified in step S1604. As a result, in step S1301 of the next main process (see FIG. 23) executed by the MPU 41, the fluctuation pattern command is sent to the audio lamp control device 5, and the audio lamp control device 5 displays the symbol based on the fluctuation pattern command. The unit 341 executes symbol variation display and the like.

なお、前述したように、MPU41は、抽選結果が「通常大当たり」である場合、変動パターン「01」~「03」に5R通常大当たりである旨を示す「A」を付した「A01」~「A03」のいずれかを変動パターンコマンドとしてRAM412に設定する。また、MPU41は、抽選結果が「5R確変大当たり」である場合、変動パターン「01」~「03」に5R確変大当たりである旨を示す「B」を付した「B01」~「B03」のいずれかを変動パターンコマンドとしてRAM412に設定する。さらに、MPU41は、抽選結果が「16R確変大当たり」である場合、変動パターン「01」~「03」に16R確変大当たりである旨を示す「C」を付した「C01」~「C03」のいずれかを変動パターンコマンドとしてRAM412に設定する。また、MPU41は、抽選結果が「外れ」である場合、変動パターン「01」~「08」に外れである旨を示す「D」を付した「D01」~「D08」のいずれかを変動パターンコマンドとしてRAM412に設定する。また、MPU41は、抽選結果が「外れ」である場合、前後外れリーチ、前後外れ以外リーチ及び完全外れのいずれであるかの情報を変動パターンコマンドに含ませる。 As described above, when the lottery result is a "normal jackpot", the MPU 41 sets in the RAM 412, as a variation pattern command, any one of "A01" to "A03" obtained by adding "A" to the variation patterns "01" to "03" to indicate that it is a 5R normal jackpot. When the lottery result is a "5R sure-change jackpot", the MPU 41 sets in the RAM 412, as a variation pattern command, any one of "B01" to "B03" obtained by adding "B" to the variation patterns "01" to "03" to indicate that it is a 5R sure-change jackpot. When the lottery result is a "16R sure-change jackpot", the MPU 41 sets in the RAM 412, as a variation pattern command, any one of "C01" to "C03" obtained by adding "C" to the variation patterns "01" to "03" to indicate that it is a 16R sure-change jackpot. Furthermore, if the lottery result is a "miss," the MPU 41 sets one of the variation patterns "01" to "08" with the letter "D" added to indicate a miss, "D01" to "D08," as a variation pattern command in the RAM 412. Furthermore, if the lottery result is a "miss," the MPU 41 includes information in the variation pattern command as to whether the result is a near miss, a near miss other than near miss, or a complete miss.

<ステップS1606>
ステップS1606では、MPU41は、メイン表示部36の図柄変動表示を開始させ、当該変動開始処理を終了する。なお、MPU41は、メイン表示部36の図柄変動表示を開始させた場合、変動表示中フラグをオンに設定する。この変動表示中フラグは、図24の変動遊技制御処理におけるステップS1402において、メイン表示部36の図柄変動表示中であるか否かを判断するために参照される。また、MPU41は、メイン表示部36の図柄変動表示を開始させた場合、RAM412に設定される遊技情報格納エリア412dに保存された「累積大当たり抽選回数」に1加算する。さらに、MPU41は、ステップS1603での低確率モード当否テーブルに基づく当否判定の結果が外れである場合、遊技情報格納エリア412dに保存された「連続外れ回数」に1加算し、当否結果が大当たりである場合に「連続外れ回数」を0回にクリアする。
<Step S1606>
In step S1606, the MPU 41 starts the variable pattern display on the main display unit 36 and ends the variable start process. When the MPU 41 starts the variable pattern display on the main display unit 36, it sets a variable display flag to ON. This variable display flag is referenced in step S1402 in the variable game control process of FIG. 24 to determine whether the main display unit 36 is displaying a variable pattern. When the MPU 41 starts the variable pattern display on the main display unit 36, it adds 1 to the "accumulated number of jackpot lottery draws" stored in the game information storage area 412d set in the RAM 412. Furthermore, when the result of the win/loss judgment based on the low probability mode win/loss table in step S1603 is a miss, the MPU 41 adds 1 to the "consecutive number of misses" stored in the game information storage area 412d, and when the win/loss result is a jackpot, it clears the "consecutive number of misses" to 0.

[設定値変更処理]
ここで、図27は、図23のメイン処理のステップS1307で実行される設定値変更処理の手順の一例を示すフローチャートである。以下、図27を参照しつつ、設定値変更処理を説明する。
[Setting value change processing]
Here, FIG. 27 is a flowchart showing an example of the procedure of the setting value changing process executed in step S1307 of the main process in FIG. The setting value changing process will be described below with reference to FIG. 27.

<ステップS1701>
図27に示すように、ステップS1701では、MPU41は、図柄変動表示中であるか否かを判断し、図柄変動表示中である場合は(ステップS1701:Yes)、当該設定値変更処理を終了し、図柄変動表示中でない場合は(ステップS1701:No)、処理をステップS1702に移行させる。例えば、図柄変動表示中であるか否かは、図26の変動開始処理でのステップS1606においてオンに設定される変動表示中フラグに基づいて判断される。
<Step S1701>
As shown in FIG. 27, in step S1701, the MPU 41 determines whether or not the symbol variation display is in progress. If the symbol variation display is in progress (step S1701: Yes), the MPU 41 ends the set value change process. If the symbol variation display is not in progress (step S1701: No), the process moves to step S1702. For example, whether or not the symbol is being displayed in a variable manner is determined based on the variable display flag that is set to ON in step S1606 in the variation start process in FIG.

<ステップS1702>
図柄変動表示中でない場合は(ステップS1701:No)、MPU41は、大当たり遊技状態であるか否かを判断し(ステップS1702)、大当たり遊技状態である場合は(ステップS1702:Yes)、当該設定値変更処理を終了し、大当たり遊技状態でない場合は(ステップS1702:No)、処理をステップS1703に移行させる。例えば、大当たり遊技であるか否かは、図23のメイン処理でのステップS1306の遊技状態移行処理においてオンに設定される大当たり遊技状態フラグに基づいて判断される。
<Step S1702>
If the symbol variation display is not in progress (step S1701: No), the MPU 41 judges whether or not the game is in a jackpot game state (step S1702), and if the game is in a jackpot game state (step S1702: Yes), the setting value change process is terminated, and if the game is not in a jackpot game state (step S1702: No), the process proceeds to step S1703. For example, whether or not the game is in a jackpot game state is judged based on a jackpot game state flag that is set to ON in the game state transition process in step S1306 in the main process of FIG.

<ステップS1703>
図柄変動表示中及び大当たり遊技状態のいずれでもない場合(ステップS1701及びS1702で共にNo)、MPU41は、設定値表示部45の電源がオフからオンに切り替えられたか否か(ステップS1703)、即ち設定値変更操作部46に対して設定値表示部45の電源をオンにする操作がなされたか否かを判断する。つまり、本実施形態では、図柄変動表示中である場合(ステップS1701:Yes)や大当たり遊技状態である場合(ステップS1702:Yes)、設定値の表示が行われず、設定値の変更も行えない。ここで、MPU41は、設定値表示部45の電源がオフからオンに切り替えられた場合(ステップS1703:Yes)、処理をステップS1704に移行し、設定値表示部45の電源がオフからオンに切り替えられていない場合(ステップS1703:No)、処理をステップS1707に移行する。
<Step S1703>
If the symbol fluctuation display is not in progress or the jackpot game state is not in effect (No in both steps S1701 and S1702), the MPU 41 determines whether or not the power of the set value display section 45 has been switched from off to on (step S1703), that is, the setting It is determined whether or not the value change operation section 46 is operated to turn on the power of the set value display section 45. That is, in this embodiment, when the symbol variation is being displayed (step S1701: Yes) or when the jackpot game is in the state (step S1702: Yes), the set value is not displayed and the set value cannot be changed. Here, when the power of the set value display section 45 is switched from off to on (step S1703: Yes), the MPU 41 moves the process to step S1704, and the power of the set value display section 45 is switched from off to on. If not (step S1703: No), the process moves to step S1707.

<ステップS1704~S1706>
設定値表示部45の電源がオフからオンに切り替えられた場合(ステップS1703:Yes)、MPU41は、後述のステップS1710でRAM412の遊技情報格納エリア412dに保存される設定値を読み出し(ステップS1704)、読み出した設定値を示す数字を設定値表示部45に表示させる(ステップS1705)。これにより、現在の設定値を確認することができる。そして、MPU41は、設定値表示部45に設定値が表示されていることを示す設定値表示中フラグをオンに設定し(ステップS1706)、当該設定値変更処理を終了する。
<Steps S1704 to S1706>
When the power supply of the setting value display unit 45 is switched from off to on (step S1703: Yes), the MPU 41 reads out the setting value stored in the game information storage area 412d of the RAM 412 in step S1710 (described later) (step S1704), and displays the number indicating the read setting value on the setting value display unit 45 (step S1705). This allows the current setting value to be confirmed. Then, the MPU 41 sets the setting value display flag, which indicates that the setting value is displayed on the setting value display unit 45, to on (step S1706), and ends the setting value change process.

<ステップS1707>
設定値表示部45の電源がオフからオンに切り替えられていない場合(ステップS1703:No)、MPU41は、設定値表示中フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS1707)。設定値表示中フラグは、上述のように設定値表示部45に設定値が表示されていることを示すものであり、ステップS1706でオンに設定される。MPU41は、設定値表示中フラグがオンに設定されている場合(ステップS1707:Yes)、処理をステップS1708に移行し、設定値表示中フラグがオフに設定されている場合(ステップS1707:No)、即ち設定値表示部45が消灯状態で電源がオンにされない場合、当該設定値変更処理を終了する。
<Step S1707>
If the power supply of the setting value display unit 45 has not been switched from off to on (step S1703: No), the MPU 41 judges whether or not the setting value display flag is set to on (step S1707). The setting value display flag indicates that a setting value is displayed on the setting value display unit 45 as described above, and is set to on in step S1706. If the setting value display flag is set to on (step S1707: Yes), the MPU 41 proceeds to step S1708, and if the setting value display flag is set to off (step S1707: No), i.e., if the setting value display unit 45 is turned off and the power supply is not turned on, the MPU 41 ends the setting value change process.

<ステップS1708>
設定値表示中フラグがオンに設定されている場合(ステップS1707:Yes)、MPU41は、設定値変更操作部46が所定角度回転されたか否かを判断する(ステップS1708)。即ち、MPU41は、設定値を変更する回転操作がなされたか否かを判断する。MPU41は、設定値変更操作部46が所定角度回転された場合(ステップS1708:Yes)、処理をステップS1709に移行し、設定値変更操作部46が回転されていない場合(ステップS1708:No)、処理をステップS1711に移行する。
<Step S1708>
If the set value displaying flag is set to on (step S1707: Yes), the MPU 41 determines whether the set value change operation section 46 has been rotated by a predetermined angle (step S1708). That is, the MPU 41 determines whether or not a rotation operation to change the set value has been performed. The MPU 41 moves the process to step S1709 when the set value change operation section 46 is rotated by a predetermined angle (step S1708: Yes), and when the set value change operation section 46 is not rotated (step S1708: No), The process moves to step S1711.

<ステップS1709>
設定値変更操作部46が所定角度回転された場合(ステップS1708:Yes)、MPU41は、設定値表示部45での表示を変更する処理を実行する(ステップS1709)。例えば、MPU41は、設定値変更操作部46が右方向に所定角度回転された場合に回転前に設定値表示部45で表示されている数字よりも1つ大きい数字を表示させ、これとは逆に、設定値変更操作部46が左方向に所定角度回転された場合に回転前に設定値表示部45で表示されている数字よりも1つ小さい数字を表示させる。
<Step S1709>
When the set value change operation unit 46 is rotated by a predetermined angle (step S1708: Yes), the MPU 41 executes a process of changing the display on the set value display unit 45 (step S1709). For example, when the set value change operation unit 46 is rotated to the right by a predetermined angle, the MPU 41 displays a number that is one larger than the number displayed on the set value display unit 45 before rotation, and vice versa. When the set value change operation section 46 is rotated to the left by a predetermined angle, a number one smaller than the number displayed on the set value display section 45 before rotation is displayed.

なお、回転前に設定値表示部45で表示されている数字が「6」である場合に右方向に設定値変更操作部46が所定角度回転された場合には設定値表示部45に表示される数字が「1」に変更され、回転前に設定値表示部45で表示されている数字が「1」である場合に左方向に設定値変更操作部46が所定角度回転された場合、設定値表示部45に表示される数字が「6」に変更される。また、設定値表示部45で表示されている数字が「6」である場合に、それ以上右方向に回転しないようにし、設定値表示部45で表示されている数字が「1」である場合に、それ以上左方向に回転しないようにしてもよい。 Note that if the number displayed on the set value display section 45 before rotation is "6" and the set value change operation section 46 is rotated to the right by a predetermined angle, the number displayed on the set value display section 45 will not be displayed. If the number displayed on the setting value display section 45 is changed to "1" and the number displayed on the setting value display section 45 before rotation is "1" and the setting value change operation section 46 is rotated by a predetermined angle to the left, the setting value is changed to "1". The number displayed on the value display section 45 is changed to "6". In addition, when the number displayed on the set value display section 45 is "6", it is prevented from rotating further to the right, and when the number displayed on the set value display section 45 is "1" In addition, it may be possible to prevent further rotation to the left.

<ステップS1710>
ステップS1710では、MPU41は、設定値表示部45に表示中の数字を設定値としてRAM412の遊技情報格納エリア412dの設定値に上書き保存し、当該設定値変更処理を終了する。これにより、設定値変更操作部46の電源がオンからオフに切り替えられた場合に電源がオフにされる直前にRAM412に保存されている設定値が有効な設定値として最終的にRAM412の遊技情報格納エリア412dに保存される。そのため、設定値変更操作部46が回転させることによって設定値表示部45に表示される数字を変更することで、RAM412に保存される設定値が変更される。そして、目的とする設定値に対応する数字が設定値表示部45に表示された状態で設定値表示部45の電源をオフにすることで設定値を確定させることができる。
<Step S1710>
In step S1710, the MPU 41 overwrites and saves the number displayed on the setting value display section 45 as a setting value over the setting value in the game information storage area 412d of the RAM 412, and ends the setting value changing process. As a result, when the power of the setting value change operation section 46 is switched from on to off, the setting values stored in the RAM 412 immediately before the power is turned off are finally stored in the gaming information of the RAM 412 as valid setting values. It is saved in the storage area 412d. Therefore, by changing the number displayed on the setting value display section 45 by rotating the setting value change operation section 46, the setting value stored in the RAM 412 is changed. Then, the set value can be determined by turning off the power of the set value display section 45 while the number corresponding to the desired set value is displayed on the set value display section 45.

<ステップS1711>
設定値変更操作部46が所定角度回転されていない場合(ステップS1708:No)、MPU41は、設定値表示部45の電源がオンからオフに切り替えられたか否か(ステップS1711)、即ち設定値変更操作部46に対して設定値表示部45の電源をオフにする操作がなされたか否かを判断する。MPU41は、設定値表示部45の電源がオンからオフに切り替えられた場合(ステップS1711:Yes)、処理をステップS1712に移行し、設定値表示部45の電源がオンからオフに切り替えられていない場合(ステップS1711:No)、当該設定値変更処理を終了する。なお、設定値表示部45の電源がオンからオフに切り替えられた場合(ステップS1711:Yes)、設定値表示部45では、7セグメント表示器への通電が遮断されることで設定値を示す数字が消灯され、上述のように設定値が確定される。
<Step S1711>
If the set value change operation unit 46 has not been rotated by the predetermined angle (step S1708: No), the MPU 41 judges whether or not the power supply of the set value display unit 45 has been switched from on to off (step S1711), that is, whether or not an operation to turn off the power supply of the set value display unit 45 has been performed on the set value change operation unit 46. If the power supply of the set value display unit 45 has been switched from on to off (step S1711: Yes), the MPU 41 shifts the process to step S1712, and if the power supply of the set value display unit 45 has not been switched from on to off (step S1711: No), the MPU 41 ends the set value change process. Note that if the power supply of the set value display unit 45 has been switched from on to off (step S1711: Yes), the power supply to the seven-segment display is cut off in the set value display unit 45, so that the numbers indicating the set value are turned off, and the set value is confirmed as described above.

<ステップS1712及びS1713>
設定値表示部45の電源がオンからオフに切り替えられた場合(ステップS1711:Yes)、MPU41は、ステップS1710でRAM412の遊技情報格納エリア412dに保存された設定値に応じた低確率モード当否テーブル(図14(A)参照)及び高確率モード当否テーブル(図14(B)参照)を選択してRAM412に保存する(ステップS1712)。そして、MPU41は、設定値表示中フラグをオフに設定し、当該設定値変更処理を終了する。
<Steps S1712 and S1713>
When the power supply of the setting value display unit 45 is switched from on to off (step S1711: Yes), the MPU 41 selects a low probability mode win/lose table (see FIG. 14(A)) and a high probability mode win/lose table (see FIG. 14(B)) according to the setting value stored in the game information storage area 412d of the RAM 412 in step S1710, and stores them in the RAM 412 (step S1712). Then, the MPU 41 sets the setting value display flag to off, and ends the setting value change process.

ここで、ステップS1712では、RAM412の遊技情報格納エリア412dに保存された設定値に応じた低確率モード当否テーブル(図14(A)参照)及び高確率モード当否テーブル(図14(B)参照)が選択される。つまり、低確率モード当否テーブルと高確率モード当否テーブルとで同一設定値の当否テーブルが選択されるため、設定値の変更操作が容易である。但し、低確率モードでの設定値と高確率モードでの設定値とを個別に変更可能としてもよい。この場合、例えば低確率モードの設定値を「1」とし、高確率モードの設定値を「6」とするなどように、低確率モードと高確率モードとで異なる段階(数値)の設定値とすることが可能になる。 Here, in step S1712, a low probability mode propriety table (see FIG. 14(A)) and a high probability mode propriety table (see FIG. 14(B)) according to the setting values stored in the game information storage area 412d of the RAM 412 is selected. In other words, since the low probability mode validity table and the high probability mode validity table have the same set values, it is easy to change the set values. However, the set value in the low probability mode and the set value in the high probability mode may be individually changeable. In this case, the setting values at different stages (numerical values) for the low probability mode and the high probability mode, for example, the setting value for the low probability mode is "1" and the setting value for the high probability mode is "6". It becomes possible to do so.

[性能情報更新処理]
ここで、図28は、図23のメイン処理でのステップS1308で実行される特定性能情報更新処理の手順の一例を示すフローチャートである。図29は、図28の特定性能情報更新処理で更新されるベース情報の一例を示す図である。以下、図28及び図29を参照しつつ特定性能情報更新処理を説明する。
[Performance information update process]
Here, Fig. 28 is a flowchart showing an example of the procedure of the specific performance information update process executed in step S1308 in the main process of Fig. 23. Fig. 29 is a diagram showing an example of base information updated in the specific performance information update process of Fig. 28. The specific performance information update process will be described below with reference to Figs. 28 and 29.

<ステップS1801及びS1802>
図28に示すように、MPU41は、RAM412の遊技情報格納エリア412dに保存されたベース情報のベース演算用のアウト玉数の読み出しを行い(ステップS1801)、読み出したアウト玉数が60000玉に達しているか否かを判断する(ステップS1802)。MPU51は、アウト玉数が60000玉に達している場合(ステップS1802:Yes)、処理をステップS1805に移行し、アウト玉数が60000玉に達していない場合(ステップS1802:No)、処理をステップS1803に移行する。
<Steps S1801 and S1802>
As shown in FIG. 28, the MPU 41 reads out the number of out balls for base calculation of the base information stored in the game information storage area 412d of the RAM 412 (step S1801), and the read out number of out balls reaches 60,000 balls. It is determined whether or not (step S1802). When the number of out balls has reached 60,000 balls (step S1802: Yes), the MPU 51 moves the process to step S1805, and when the number of out balls has not reached 60,000 balls (step S1802: No), the process moves to step S1805. The process moves to S1803.

<ステップS1803及びS1804>
アウト玉数が60000玉に達していない場合(ステップS1802:No)、MPU51は、ベース情報のベース演算用の一般入賞口払出玉数及び第1入賞口払出玉数を読み出す(ステップS1808)。そして、MPU51は、ステップS1801で読み出したベース情報のベース演算用のアウト玉数と、ステップS1803で読み出したベース情報のベース演算用の一般入賞口払出玉数及び第1入賞口払出玉数とに基づいて、現状ベースBLを算出し、RAM412の遊技情報格納エリア412dに保存されたベース情報の現状ベースBLを上書き更新する(ステップS1804)(図29(A)参照)。なお、現状ベースBL(%)は、100×(一般入賞口払出玉数+第1入賞口払出玉数)/アウト玉数として計算される。
<Steps S1803 and S1804>
If the number of out balls does not reach 60,000 (step S1802: No), the MPU 51 reads out the number of balls paid out from the general winning port and the number of balls paid out from the first winning port for the base calculation of the base information (step S1808). Then, the MPU 51 calculates the current base BL based on the number of out balls for the base calculation of the base information read in step S1801 and the number of balls paid out from the general winning port and the number of balls paid out from the first winning port for the base calculation of the base information read in step S1803, and overwrites and updates the current base BL of the base information stored in the game information storage area 412d of the RAM 412 (step S1804) (see FIG. 29 (A)). The current base BL (%) is calculated as 100 x (number of balls paid out from the general winning port + number of balls paid out from the first winning port) / number of out balls.

<ステップS1805~S1808>
アウト玉数が60000玉に達している場合(ステップS1802:Yes)、MPU41は、RAM412の遊技情報格納エリア412dに保存されているベース情報を更新する(ステップS1805~S1807)。具体的には、図29(A)及び図29(B)に示すように、MPU41は、ベース情報において、前回6万玉ベースB1を前々回6万玉ベースにシフトさせ(ステップS1805)、現状ベースBLを前回6万玉ベースB1にシフトさせ(ステップS1806)、現状ベースBLを0にクリアする(ステップS1807)。そして、MPU41は、RAM412の遊技情報格納エリア412dにおけるベース情報として記憶されるベース演算用の一般入賞口払出玉数、第1入賞口払出玉数及びアウト玉数を0玉にクリアする(ステップS1808)。
<Steps S1805 to S1808>
If the number of out balls reaches 60,000 (step S1802: Yes), the MPU 41 updates the base information stored in the game information storage area 412d of the RAM 412 (steps S1805 to S1807). Specifically, as shown in FIG. 29(A) and FIG. 29(B), the MPU 41 shifts the previous 60,000 ball base B1 to the previous 60,000 ball base (step S1805), shifts the current base BL to the previous 60,000 ball base B1 (step S1806), and clears the current base BL to 0 (step S1807). Then, the MPU 41 clears the number of payout balls from the general winning port, the number of payout balls from the first winning port, and the number of out balls for base calculation stored as base information in the game information storage area 412d of the RAM 412 to 0 (step S1808).

<ステップS1809>
ステップS1804又はS1808の処理が終了した場合、MPU51は、RAM412の遊技情報格納エリア412dにおける各種情報を読み出して他の特定性能を算出して算出した値に他の特定性能情報を更新し(ステップS1809)、当該特定性能情報更新処理を終了する。この場合の特定性能は、例えば単位大当たり抽選回数、連続役物比率、役物比率などである。
<Step S1809>
When the process of step S1804 or S1808 is completed, the MPU 51 reads various information in the game information storage area 412d of the RAM 412, calculates other specific performances, updates the other specific performance information to the calculated values (step S1809), and terminates the specific performance information update process. The specific performances in this case are, for example, the number of unit jackpot lottery draws, the consecutive role ratio, the role ratio, etc.

[性能表示モニタの表示制御処理]
ここで、図30~図33は、図23のメイン処理のステップS1309で実行される性能表示モニタ43の表示制御処理の手順の一例を示すフローチャートである。以下、図30~図33を参照しつつ、性能表示モニタ43の表示制御処理を説明する。
[Display control process of performance display monitor]
30 to 33 are flowcharts showing an example of the procedure of the display control process of the performance display monitor 43 executed in step S1309 of the main process of Fig. 23. The display control process of the performance display monitor 43 will be described below with reference to Figs. 30 to 33.

<ステップS1901>
図30に示すように、ステップS1901では、MPU41は、BL表示中フラグがオンに設定されているか否かを判断する。ここで、BL表示中フラグは、性能表示モニタ43において現状ベースBLが表示されていることを示すフラグであり、後述のステップS1906又は図33のステップS1930でオンに設定される。MPU41は、BL表示中フラグがオンに設定されている場合(ステップS1901:Yes)、処理を図31のステップS1908に移行し、BL表示中フラグがオフに設定されている場合(ステップS1901:No)、処理をステップS1902に移行する。
<Step S1901>
As shown in FIG. 30, in step S1901, the MPU 41 determines whether the BL displaying flag is set to on. Here, the BL displaying flag is a flag indicating that the current base BL is being displayed on the performance display monitor 43, and is set to on in step S1906 or step S1930 in FIG. 33, which will be described later. If the BL display flag is set to ON (step S1901: Yes), the MPU 41 shifts the process to step S1908 in FIG. 31, and if the BL display flag is set to OFF (step S1901: No). ), the process moves to step S1902.

<ステップS1902>
BL表示中フラグがオフに設定されている場合(ステップS1901:No)、MPU41は、B1表示中フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS1902)。ここで、B1表示中フラグは、性能表示モニタ43において前回6万玉ベースB1が表示されていることを示すフラグであり、後述の図31のステップS1912でオンに設定される。MPU41は、B1表示中フラグがオンに設定されている場合(ステップS1902:Yes)、処理を図32のステップS1917に移行し、B1表示中フラグがオフに設定されている場合(ステップS1902:No)、処理をステップS1903に移行する。
<Step S1902>
If the BL displaying flag is set to OFF (step S1901: No), the MPU 41 determines whether the B1 displaying flag is set to ON (step S1902). Here, the B1 displaying flag is a flag indicating that the 60,000-ball base B1 was previously displayed on the performance display monitor 43, and is set to ON in step S1912 of FIG. 31, which will be described later. If the B1 display flag is set to ON (step S1902: Yes), the MPU 41 shifts the process to step S1917 in FIG. 32, and if the B1 display flag is set to OFF (step S1902: No). ), the process moves to step S1903.

<ステップS1903>
B1表示中フラグがオフに設定されている場合(ステップS1902:No)、MPU41は、B2表示中フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS1903)。ここで、B2表示中フラグは、性能表示モニタ43において前々回6万玉ベースB2が表示されていることを示すフラグであり、後述の図32のステップS1921でオンに設定される。MPU41は、B2表示中フラグがオンに設定されている場合(ステップS1903:Yes)、処理を図33のステップS1926に移行し、B2表示中フラグがオフに設定されている場合(ステップS1903:No)、処理をステップS1904に移行する。
<Step S1903>
If the B1 display flag is set to OFF (step S1902: No), the MPU 41 judges whether the B2 display flag is set to ON (step S1903). Here, the B2 display flag is a flag indicating that the 60,000 ball base B2 is displayed on the performance display monitor 43 before last, and is set to ON in step S1921 of FIG. 32 described later. If the B2 display flag is set to ON (step S1903: Yes), the MPU 41 shifts the process to step S1926 of FIG. 33, and if the B2 display flag is set to OFF (step S1903: No), the MPU 41 shifts the process to step S1904.

<ステップS1904>
B2表示中フラグがオフに設定されている場合(ステップS1903:No)、MPU41は、性能表示スイッチ44がオフからオンに切り替えられたか否かを判断する(ステップS1904)。性能表示スイッチ44がオフからオンに切り替えられた場合(ステップS1904:Yes)、処理をステップS1905に移行し、性能表示スイッチ44がオフからオンに切り替えられていない場合(ステップS1904:No)、当該表示制御処理を終了する。
<Step S1904>
If the B2 displaying flag is set to off (step S1903: No), the MPU 41 determines whether the performance display switch 44 has been switched from off to on (step S1904). If the performance display switch 44 has been switched from off to on (step S1904: Yes), the process moves to step S1905, and if the performance display switch 44 has not been switched from off to on (step S1904: No), the corresponding End display control processing.

<ステップS1905~S1907>
性能表示スイッチ44がオフからオンに切り替えられた場合(ステップS1904:Yes)、MPU41は、RAM412の遊技情報格納エリア412dに保存されたベース情報に含まれる現状ベースBLを性能表示モニタ43に表示させる(ステップS1905)。例えば、RAM412の遊技情報格納エリア412dに保存されたベース情報が図29(A)に示す例である場合には現状ベースBLが29%であることを示す「8.」、「L」、「2」、「9」が性能表示モニタ43を構成する4つの7セグメント表示器431~434に表示され、ベース情報が図29(B)に示す例である場合には現状ベースBLが0%であることを示す「8.」、「L」、「0」、「0」が性能表示モニタ43を構成する4つの7セグメント表示器431~434に表示される。そして、MPU41は、BL表示中フラグをオンに設定し(ステップS1906)、現状ベースBLを性能表示モニタ43に一定時間表示させるためのBL表示時間カウンタをセットし(ステップS1907)、当該表示制御処理を終了する。
<Steps S1905 to S1907>
When the performance display switch 44 is switched from off to on (step S1904: Yes), the MPU 41 displays the current base BL included in the base information stored in the game information storage area 412d of the RAM 412 on the performance display monitor 43 (step S1905). For example, when the base information stored in the game information storage area 412d of the RAM 412 is the example shown in Fig. 29(A), "8.", "L", "2", and "9" indicating that the current base BL is 29% are displayed on the four seven-segment displays 431 to 434 constituting the performance display monitor 43, and when the base information is the example shown in Fig. 29(B), "8.", "L", "0", and "0" indicating that the current base BL is 0% are displayed on the four seven-segment displays 431 to 434 constituting the performance display monitor 43. Then, the MPU 41 sets the BL display flag to ON (step S1906), sets a BL display time counter for displaying the current base BL on the performance display monitor 43 for a certain period of time (step S1907), and terminates the display control process.

<ステップS1908及びS1909>
BL表示中フラグがオンに設定されている場合(ステップS1901:Yes)、図31に示すように、MPU41は、図30のステップS1907でセットされるBL表示時間カウンタの値を1減算し(ステップS1908)、減算後のBL表示時間カウンタの値が0であるか否かを判断する(ステップS1909)。MPU41は、減算後のBL表示時間カウンタの値が0である場合(ステップS1909:Yes)、処理をステップS1910に移行し、減算後のBL表示時間カウンタの値が0でない場合(ステップS1909:No)、処理をステップS1913に移行する。
<Steps S1908 and S1909>
When the BL display flag is set to ON (step S1901: Yes), as shown in Fig. 31, the MPU 41 subtracts 1 from the value of the BL display time counter set in step S1907 in Fig. 30 (step S1908), and judges whether the value of the BL display time counter after the subtraction is 0 or not (step S1909). When the value of the BL display time counter after the subtraction is 0 (step S1909: Yes), the MPU 41 proceeds to step S1910, and when the value of the BL display time counter after the subtraction is not 0 (step S1909: No), the MPU 41 proceeds to step S1913.

<ステップS1910~S1913>
減算後のBL表示時間カウンタの値が0である場合(ステップS1909:Yes)、MPU41は、BL表示中フラグをオフに設定し(ステップS1910)、RAM412の遊技情報格納エリア412dに保存されたベース情報に含まれる前回6万玉ベースB1を性能表示モニタ43に表示させる(ステップS1911)。例えば、RAM412の遊技情報格納エリア412dに保存されたベース情報が図29(A)に示す例である場合には前回6万玉ベースB1が33%であることを示す「8.」、「1」、「3」、「3」が性能表示モニタ43を構成する4つの7セグメント表示器431~434に表示され、ベース情報が図29(B)に示す例である場合には前回6万玉ベースB1が29%であることを示す「8.」、「1」、「2」、「9」が性能表示モニタ43を構成する4つの7セグメント表示器431~434に表示される。そして、MPU41は、B1表示中フラグをオンに設定し(ステップS1912)、前回6万玉ベースB1を性能表示モニタ43に一定時間表示させるためのB1表示時間カウンタをセットし(ステップS1913)、当該表示制御処理を終了する。
<Steps S1910 to S1913>
If the value of the BL display time counter after the subtraction is 0 (step S1909: Yes), the MPU 41 sets the BL displaying flag to OFF (step S1910), and saves the base value stored in the game information storage area 412d of the RAM 412. The previous 60,000 ball base B1 included in the information is displayed on the performance display monitor 43 (step S1911). For example, if the base information stored in the game information storage area 412d of the RAM 412 is the example shown in FIG. ”, “3”, and “3” are displayed on the four 7-segment displays 431 to 434 that make up the performance display monitor 43, and when the base information is the example shown in FIG. 29(B), the previous 60,000 balls are displayed. “8.”, “1”, “2”, and “9” indicating that the base B1 is 29% are displayed on the four 7-segment displays 431 to 434 constituting the performance display monitor 43. Then, the MPU 41 sets the B1 displaying flag to ON (step S1912), sets the B1 display time counter for displaying the previous 60,000-ball base B1 on the performance display monitor 43 for a certain period of time (step S1913), and End display control processing.

<ステップS1914>
減算後のBL表示時間カウンタの値が0でない場合(ステップS1909:No)、MPU41は、性能表示スイッチ44がオンからオフに切り替えられたか否かを判断する(ステップS1914)。性能表示スイッチ44がオンからオフに切り替えられた場合(ステップS1914:Yes)、処理をステップS1915に移行し、性能表示スイッチ44がオンからオフに切り替えられていない場合(ステップS1914:No)、当該表示制御処理を終了する。なお、性能表示スイッチ44がオンからオフに切り替えられた場合(ステップS1914:Yes)、性能表示モニタ43では、7セグメント表示器431~434への通電が遮断されることで現状ベースBLを示すアルファベット及び数字が消灯される。
<Step S1914>
If the value of the BL display time counter after the subtraction is not 0 (step S1909: No), the MPU 41 determines whether the performance display switch 44 has been switched from on to off (step S1914). If the performance display switch 44 has been switched from on to off (step S1914: Yes), the process moves to step S1915, and if the performance display switch 44 has not been switched from on to off (step S1914: No), the corresponding End display control processing. Note that when the performance display switch 44 is switched from on to off (step S1914: Yes), the performance display monitor 43 cuts off power to the 7-segment displays 431 to 434, thereby displaying the alphabet indicating the current base BL. and the numbers are turned off.

<ステップS1915及びS1916>
性能表示スイッチ44がオンからオフに切り替えられた場合(ステップS1914:Yes)、MPU41は、BL表示中フラグをオフに設定し(ステップS1915)、BL表示時間カウンタの値を0にクリアし(ステップS1916)、当該表示制御処理を終了する。
<Steps S1915 and S1916>
If the performance display switch 44 is switched from on to off (step S1914: Yes), the MPU 41 sets the BL display flag to off (step S1915), clears the value of the BL display time counter to 0 (step S1916), and terminates the display control process.

<ステップS1917及びS1918>
B1表示中フラグがオンに設定されている場合(ステップS1902:Yes)、図32に示すように、MPU41は、図31のステップS1913でセットされるB1表示時間カウンタの値を1減算し(ステップS1917)、減算後のB1表示時間カウンタの値が0であるか否かを判断する(ステップS1918)。MPU41は、減算後のB1表示時間カウンタの値が0である場合(ステップS1918:Yes)、処理をステップS1919に移行し、減算後のB1表示時間カウンタの値が0でない場合(ステップS1918:No)、処理をステップS1923に移行する。
<Steps S1917 and S1918>
When the B1 display flag is set to ON (step S1902: Yes), as shown in Fig. 32, the MPU 41 subtracts 1 from the value of the B1 display time counter set in step S1913 in Fig. 31 (step S1917), and judges whether the value of the B1 display time counter after the subtraction is 0 (step S1918). When the value of the B1 display time counter after the subtraction is 0 (step S1918: Yes), the MPU 41 shifts the process to step S1919, and when the value of the B1 display time counter after the subtraction is not 0 (step S1918: No), the MPU 41 shifts the process to step S1923.

<ステップS1919~S1922>
減算後のB1表示時間カウンタの値が0である場合(ステップS1918:Yes)、MPU41は、B1表示中フラグをオフに設定し(ステップS1919)、RAM412の遊技情報格納エリア412dに保存されたベース情報に含まれる前々回6万玉ベースB2を性能表示モニタ43に表示させる(ステップS1920)。例えば、RAM412の遊技情報格納エリア412dに保存されたベース情報が図29(A)に示す例である場合には前々回6万玉ベースB2が32%であることを示す「8.」、「2」、「3」、「2」が性能表示モニタ43を構成する4つの7セグメント表示器431~434に表示され、ベース情報が図29(B)に示す例である場合には前々回6万玉ベースB2が33%であることを示す「8.」、「2」、「3」、「3」が性能表示モニタ43を構成する4つの7セグメント表示器431~434に表示される。そして、MPU41は、B2表示中フラグをオンに設定し(ステップS1921)、前々回6万玉ベースB2を性能表示モニタ43に表示させる一定時間に対応させたB2表示時間カウンタをセットし(ステップS1922)、当該表示制御処理を終了する。
<Steps S1919 to S1922>
If the value of the B1 display time counter after the subtraction is 0 (step S1918: Yes), the MPU 41 sets the B1 displaying flag to OFF (step S1919), and displays the base stored in the game information storage area 412d of the RAM 412. The previous 60,000 ball base B2 included in the information is displayed on the performance display monitor 43 (step S1920). For example, if the base information stored in the game information storage area 412d of the RAM 412 is the example shown in FIG. ”, “3”, and “2” are displayed on the four 7-segment displays 431 to 434 that make up the performance display monitor 43, and if the base information is the example shown in FIG. “8.”, “2”, “3”, and “3” indicating that the base B2 is 33% are displayed on the four 7-segment displays 431 to 434 constituting the performance display monitor 43. Then, the MPU 41 sets the B2 displaying flag to ON (step S1921), and sets the B2 display time counter corresponding to the fixed time for displaying the 60,000-ball base B2 on the performance display monitor 43 the day before last (step S1922). , the display control process ends.

<ステップS1923>
減算後のB1表示時間カウンタの値が0でない場合(ステップS1918:No)、MPU41は、性能表示スイッチ44がオンからオフに切り替えられたか否かを判断する(ステップS1923)。性能表示スイッチ44がオンからオフに切り替えられた場合(ステップS1923:Yes)、処理をステップS1924に移行し、性能表示スイッチ44がオンからオフに切り替えられていない場合(ステップS1923:No)、当該表示制御処理を終了する。なお、性能表示スイッチ44がオンからオフに切り替えられた場合(ステップS1923:Yes)、性能表示モニタ43では、7セグメント表示器431~434への通電が遮断されることで前回6万玉ベースB1を示すアルファベット及び数字が消灯される。
<Step S1923>
If the value of the B1 display time counter after subtraction is not 0 (step S1918: No), the MPU 41 judges whether the performance display switch 44 has been switched from on to off (step S1923). If the performance display switch 44 has been switched from on to off (step S1923: Yes), the process proceeds to step S1924, and if the performance display switch 44 has not been switched from on to off (step S1923: No), the display control process is terminated. Note that if the performance display switch 44 has been switched from on to off (step S1923: Yes), the performance display monitor 43 cuts off the power supply to the 7-segment displays 431 to 434, and the alphabet and numbers indicating the previous 60,000 ball base B1 are turned off.

<ステップS1924及びS1925>
性能表示スイッチ44がオンからオフに切り替えられた場合(ステップS1923:Yes)、MPU41は、B1表示中フラグをオフに設定し(ステップS1924)、B1表示時間カウンタの値を0にクリアし(ステップS1925)、当該表示制御処理を終了する。
<Steps S1924 and S1925>
When the performance display switch 44 is switched from on to off (step S1923: Yes), the MPU 41 sets the B1 display flag to off (step S1924), and clears the value of the B1 display time counter to 0 (step S1923: Yes). S1925), the display control process ends.

<ステップS1926及びS1927>
B2表示中フラグがオンに設定されている場合(ステップS1903:Yes)、図33に示すように、MPU41は、図32のステップS1922でセットされるB2表示時間カウンタの値を1減算し(ステップS1926)、減算後のB2表示時間カウンタの値が0であるか否かを判断する(ステップS1927)。MPU41は、減算後のB2表示時間カウンタの値が0である場合(ステップS1927:Yes)、処理をステップS1928に移行し、減算後のB2表示時間カウンタの値が0でない場合(ステップS1927:No)、処理をステップS1932に移行する。
<Steps S1926 and S1927>
If the B2 display flag is set to ON (step S1903: Yes), as shown in Fig. 33, the MPU 41 subtracts 1 from the value of the B2 display time counter set in step S1922 of Fig. 32 (step S1926), and determines whether the value of the B2 display time counter after the subtraction is 0 (step S1927). If the value of the B2 display time counter after the subtraction is 0 (step S1927: Yes), the MPU 41 proceeds to step S1928, and if the value of the B2 display time counter after the subtraction is not 0 (step S1927: No), the MPU 41 proceeds to step S1932.

<ステップS1928~S1931>
減算後のB2表示時間カウンタの値が0である場合(ステップS1927:Yes)、MPU41は、B2表示中フラグをオフに設定し(ステップS1928)、RAM412の遊技情報格納エリア412dに保存されたベース情報に含まれる現状ベースBLを性能表示モニタ43に表示させる(ステップS1929)。例えば、RAM412の遊技情報格納エリア412dに保存されたベース情報が図29(A)に示す例である場合には現状ベースBLが29%であることを示す「8.」、「L」、「2」、「9」が性能表示モニタ43を構成する4つの7セグメント表示器431~434に表示され、ベース情報が図29(B)に示す例である場合には現状ベースBLが0%であることを示す「8.」、「L」、「0」、「0」が性能表示モニタ43を構成する4つの7セグメント表示器431~434に表示される。そして、MPU41は、BL表示中フラグをオンに設定し(ステップS1930)、現状ベースBLを性能表示モニタ43に一定時間表示させるためのBL表示時間カウンタをセットし(ステップS1931)、当該表示制御処理を終了する。
<Steps S1928 to S1931>
If the value of the B2 display time counter after the subtraction is 0 (step S1927: Yes), the MPU 41 sets the B2 display flag to OFF (step S1928) and displays the current base BL included in the base information stored in the game information storage area 412d of the RAM 412 on the performance display monitor 43 (step S1929). For example, when the base information stored in the game information storage area 412d of the RAM 412 is the example shown in Fig. 29(A), "8.", "L", "2", and "9" indicating that the current base BL is 29% are displayed on the four seven-segment displays 431 to 434 constituting the performance display monitor 43, and when the base information is the example shown in Fig. 29(B), "8.", "L", "0", and "0" indicating that the current base BL is 0% are displayed on the four seven-segment displays 431 to 434 constituting the performance display monitor 43. Then, the MPU 41 sets the BL display flag to ON (step S1930), sets a BL display time counter for displaying the current base BL on the performance display monitor 43 for a certain period of time (step S1931), and ends the display control process.

<ステップS1932>
減算後のB2表示時間カウンタの値が0でない場合(ステップS1927:No)、MPU41は、性能表示スイッチ44がオンからオフに切り替えられたか否かを判断する(ステップS1932)。性能表示スイッチ44がオンからオフに切り替えられた場合(ステップS1932:Yes)、処理をステップS1933に移行し、性能表示スイッチ44がオンからオフに切り替えられていない場合(ステップS1932:No)、当該表示制御処理を終了する。なお、性能表示スイッチ44がオンからオフに切り替えられた場合(ステップS1932:Yes)、性能表示モニタ43では、7セグメント表示器431~434への通電が遮断されることで前々回6万玉ベースB2を示すアルファベット及び数字が消灯される。
<Step S1932>
If the value of the B2 display time counter after the subtraction is not 0 (step S1927: No), the MPU 41 determines whether the performance display switch 44 has been switched from on to off (step S1932). If the performance display switch 44 has been switched from on to off (step S1932: Yes), the process moves to step S1933, and if the performance display switch 44 has not been switched from on to off (step S1932: No), the corresponding End display control processing. Note that when the performance display switch 44 is switched from on to off (step S1932: Yes), the performance display monitor 43 cuts off the power to the 7-segment displays 431 to 434, so that the 60,000-ball base B2 from the previous time The alphabets and numbers indicating the are turned off.

<ステップS1933及びS1934>
性能表示スイッチ44がオンからオフに切り替えられた場合(ステップS1932:Yes)、MPU41は、B2表示中フラグをオフに設定し(ステップS1933)、B2表示時間カウンタの値を0にクリアし(ステップS1934)、当該表示制御処理を終了する。
<Steps S1933 and S1934>
When the performance display switch 44 is switched from on to off (step S1932: Yes), the MPU 41 sets the B2 display flag to off (step S1933), and clears the value of the B2 display time counter to 0 (step S1932). S1934), the display control process ends.

[音声ランプ制御装置5の処理]
次に、図34~図47を参照しつつ、音声ランプ制御装置5でMPU51によって実行される処理について説明する。
[Processing of audio lamp control device 5]
Next, the processing executed by the MPU 51 in the audio lamp control device 5 will be described with reference to FIGS. 34 to 47.

なお、本実施形態で音声ランプ制御装置5のMPU51が実行する処理の一部又は全部が、表示制御装置6のMPU61によって実行されることも他の実施形態として考えられる。また、音声ランプ制御装置5では、MPU51が、スピーカ26及び電飾部27の制御処理、音声ランプ制御装置5の立ち上げ時の立ち上げ処理、停電時のNMI割込処理なども実行するが、それらの処理については説明を省略する。 Note that in another embodiment, part or all of the processing executed by the MPU 51 of the audio lamp control device 5 in this embodiment may be executed by the MPU 61 of the display control device 6. In the audio lamp control device 5, the MPU 51 also executes control processing for the speaker 26 and the illumination section 27, startup processing when starting up the audio lamp control device 5, NMI interrupt processing at the time of a power outage, etc. Descriptions of those processes will be omitted.

[音声ランプ制御装置5の副タイマ割込処理]
ここで、図34は、音声ランプ制御装置5のMPU51によって実行される副タイマ割込処理の手順の一例を示すフローチャートである。MPU51は、例えば副タイマ割込処理を1msec周期の定期処理として実行する。
[Sub-timer interrupt processing of audio lamp control device 5]
Here, FIG. 34 is a flowchart showing an example of the procedure of the sub-timer interrupt process executed by the MPU 51 of the audio lamp control device 5. The MPU 51 executes, for example, a sub-timer interrupt process as a regular process with a cycle of 1 msec.

図34に示すように、MPU51は、副タイマ割込処理において、表示順序設定処理(ステップS2000)、カウンタ更新処理(ステップS2001)、コマンド判定処理(ステップS2002)、変動遊技演出処理(ステップS2003)、大当たり遊技演出処理(ステップS2004)、及び設定値示唆処理(ステップS2005)を実行する。 As shown in FIG. 34, in the sub-timer interrupt process, the MPU 51 performs display order setting process (step S2000), counter update process (step S2001), command determination process (step S2002), and variable game presentation process (step S2003). , a jackpot game presentation process (step S2004), and a setting value suggestion process (step S2005).

[表示順序設定処理]
表示順序設定処理(ステップS2000)では、MPU51は、当該遊技機10での大当たり確率を規定するために設定される遊技設定値(設定値)を参照して、所定期間における7セグメント表示部39に表示させる数字の順序が決定及び記憶(設定)される。なお、本実施形態では、所定期間の大当たり遊技において設定値示唆処理が実行されることで、設定値以外の複数(5つ)の遊技設定値(非設定値)を特定するための5つの数字が7セグメント表示部39に所定順序で表示される。そのため、当該表示順序設定処理では、複数の非設定値を特定する5つの数字を7セグメント表示部39に表示させる順序が設定される。ここで、図35は図34の副タイマ割込処理で実行される表示順序設定処理の手順の一例を示すフローチャート、図36は図35の表示順序設定処理で参照される数字表示順序決定テーブルの一例を示す図である。以下、図35及び図36を参照して表示順序設定処理の詳細を説明する。
[Display order setting process]
In the display sequence setting process (step S2000), the MPU 51 determines and stores (sets) the sequence of numbers to be displayed on the 7-segment display unit 39 in a predetermined period, with reference to the game setting value (setting value) set to define the probability of a big win in the gaming machine 10. In this embodiment, the setting value suggestion process is executed in the big win game in the predetermined period, so that five numbers for specifying a plurality (five) game setting values (non-setting values) other than the setting value are displayed in a predetermined sequence on the 7-segment display unit 39. Therefore, in the display sequence setting process, the sequence of displaying the five numbers specifying the plurality of non-setting values on the 7-segment display unit 39 is set. Here, FIG. 35 is a flowchart showing an example of the procedure of the display sequence setting process executed in the sub timer interrupt process of FIG. 34, and FIG. 36 is a diagram showing an example of a number display sequence determination table referred to in the display sequence setting process of FIG. 35. Details of the display sequence setting process will be described below with reference to FIG. 35 and FIG. 36.

<ステップS2011>
図35に示すように、表示順序設定処理では、MPU51は、表示順序設定フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS2011)。表示順序設定フラグは、所定期間の大当たり遊技における非設定値を特定する数字の表示順序の設定が終了していることを示すフラグであり、当該表示順序設定処理のステップS2016でオンに設定される。また、表示順序設定フラグは、遊技機10の電源投入時にはオフに初期設定される。そのため、音声ランプ制御装置の立ち上げ処理により副タイマ割込処理が許可されることで副タイマ割込処理が実行される場合に、所定期間における7セグメント表示部39のセグメントA~Gによって表示させる数字の順序が設定される(後述のステップS2014~S2016)。即ち、遊技機10では、電源投入時に、所定期間における7セグメント表示部39のセグメントA~Gによって表示させる数字の順序が設定される。
<Step S2011>
As shown in FIG. 35, in the display order setting process, the MPU 51 determines whether the display order setting flag is set to on (step S2011). The display order setting flag is a flag indicating that setting of the display order of numbers that specify non-set values in the jackpot game for a predetermined period has been completed, and is set to ON in step S2016 of the display order setting process. . Further, the display order setting flag is initially set to OFF when the gaming machine 10 is powered on. Therefore, when the sub-timer interrupt process is executed by being permitted by the start-up process of the audio lamp control device, the segments A to G of the 7-segment display section 39 are displayed in a predetermined period. The order of the numbers is set (steps S2014 to S2016, which will be described later). That is, in the gaming machine 10, when the power is turned on, the order of numbers to be displayed by the segments A to G of the seven segment display section 39 during a predetermined period is set.

ところで、遊技機10の電源は、遊技ホールの開店前に投入されることが多い。そのため、遊技機10の電源投入を契機として7セグメント表示部39での数字の表示順序が設定されることで、営業日ごとに7セグメント表示部39での数字の表示順序が設定される。これにより、7セグメント表示部39での数字の表示順序が固定化されることが防止されるため、7セグメント表示部39において同じ情報の繰り返し提示されることや、7セグメント表示部39での情報の表示が単調化されることを防止できる。 By the way, the power to the gaming machine 10 is often turned on before the opening of the gaming hall. Therefore, by setting the display order of numbers on the 7-segment display section 39 when the gaming machine 10 is powered on, the display order of the numbers on the 7-segment display section 39 is set for each business day. This prevents the display order of numbers on the 7-segment display section 39 from being fixed, thereby preventing the same information from being repeatedly presented on the 7-segment display section 39, and preventing the display order of numbers on the 7-segment display section 39 from being displayed repeatedly. It is possible to prevent the display from becoming monotonous.

ここで、MPU51は、表示順序設定フラグがオンである場合(ステップS2011:Yes)、処理をステップS2012に移行し、表示順序設定フラグがオフである場合(ステップS2011:No)、処理をステップS2014に移行する。 If the display order setting flag is on (step S2011: Yes), the MPU 51 proceeds to step S2012; if the display order setting flag is off (step S2011: No), the MPU 51 proceeds to step S2014.

<ステップS2012及びS2013>
表示順序設定フラグがオンである場合(ステップS2011:Yes)、MPU51は、設定値変更フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS2012)。設定値変更フラグは、当該遊技機10での大当たり確率を規定するために設定される遊技設定値(設定値)が変更されたことを示すフラグであり、後述の図37のコマンド判定処理でのステップS2121においてオンに設定される。MPU51は、設定値変更フラグがオンである場合(ステップS2012:Yes)、設定値変更フラグをオフに設定した後に(ステップS2013)、処理をステップS2014に移行する。即ち、遊技機10では、設定値変更があった場合に、所定期間における7セグメント表示部39のセグメントA~Gによって表示させる数字の順序が設定される。このように設定値変更があった場合に7セグメント表示部39での数字の表示順序が設定されることで、設定値に応じて数字の表示順序を決定することが可能になるため、7セグメント表示部39での情報の提示が単調化されることを防止できる。
<Steps S2012 and S2013>
If the display order setting flag is on (step S2011: Yes), the MPU 51 determines whether the setting value change flag is set on (step S2012). The setting value change flag is a flag indicating that the game setting value (setting value) set to define the jackpot probability in the gaming machine 10 has been changed, and is used in the command determination process of FIG. 37, which will be described later. It is set to on in step S2121. If the set value change flag is on (step S2012: Yes), the MPU 51 sets the set value change flag off (step S2013), and then moves the process to step S2014. That is, in the gaming machine 10, when a set value is changed, the order of numbers to be displayed is set by the segments A to G of the 7-segment display section 39 during a predetermined period. By setting the display order of numbers on the 7-segment display section 39 when a setting value is changed in this way, it becomes possible to determine the display order of numbers according to the setting value. It is possible to prevent the presentation of information on the display unit 39 from becoming monotonous.

一方、MPU51は、設定値変更フラグがオフである場合(ステップS2012:NO)、当該表示順序設定処理を終了する。 On the other hand, if the setting value change flag is off (step S2012: NO), the MPU 51 ends the display order setting process.

<ステップS2014~S2016>
ステップS2014では、MPU51は、RAM512から設定値を取得し、さらに当該設定値及び数字表示順序決定テーブル(図36参照)を参照して7セグメント表示部39で表示される数字の順序を設定する(ステップS2015)。ここで、図36(A)は数字表示順序決定テーブルの一例を示す図であり、図36(B)は図36(A)示す数字表示順序決定テーブルに記載の表示順序と7セグメント表示部39での数字の表示順序との対応関係を示す図である。
<Steps S2014 to S2016>
In step S2014, the MPU 51 acquires the set value from the RAM 512, and further sets the order of numbers displayed on the 7-segment display section 39 by referring to the set value and the number display order determination table (see FIG. 36). Step S2015). Here, FIG. 36(A) is a diagram showing an example of a number display order determination table, and FIG. 36(B) is a diagram showing the display order described in the number display order determination table shown in FIG. 36(A) and the 7-segment display section 39. It is a diagram showing the correspondence relationship with the display order of numbers in .

図36(A)に示すように、数字表示順序決定テーブルでは、当該遊技機10での大当たり確率を規定するために設定される遊技設定値1~6(設定値1~6)ごとに、抽選乱数値によって数字の表示順序が規定されている。抽選乱数値は、0~119の120個であり、各抽選乱数値に1つの表示順序が対応付けられ、各表示順序の選択確率が同一とされている。表示順序は、設定値1の場合に選択される表示順序A1~A120、設定値2の場合に選択される表示順序B1~B120、設定値3の場合に選択される表示順序C1~C120、設定値4の場合に選択される表示順序D1~D120、設定値5の場合に選択される表示順序E1~E120、及び設定値6の場合に選択される表示順序F1~F120を含み、設定値1~6ごとに、非設定値を示す数字の全ての組み合わせに相当する120個の表示順序が設定されている。 As shown in FIG. 36(A), in the number display sequence determination table, the display sequence of numbers is determined by a random number value selected for each game setting value 1 to 6 (setting value 1 to 6) that is set to determine the probability of a big win in the gaming machine 10. There are 120 random numbers selected from 0 to 119, and one display sequence is associated with each random number value, and the selection probability of each display sequence is the same. The display sequences include display sequences A1 to A120 selected for setting value 1, display sequences B1 to B120 selected for setting value 2, display sequences C1 to C120 selected for setting value 3, display sequences D1 to D120 selected for setting value 4, display sequences E1 to E120 selected for setting value 5, and display sequences F1 to F120 selected for setting value 6, and 120 display sequences corresponding to all combinations of numbers indicating non-setting values are set for each setting value 1 to 6.

設定値1が場合に選択される表示順序A1~A120は、設定値1を特定する数字の「1」以外の遊技設定値(非設定値)2~6を特定する5つ数字の「2」~「6」を表示する順序を規定する(図36(B)参照)。つまり、設定値が1であることで、抽選乱数値に応じて表示順序A1~A120のいずれかが選択される場合には、設定値1であることを特定する数字の「1」が7セグメント表示部39に表示されることはない。 The display sequence A1 to A120 selected when the setting value is 1 specifies the order in which the five numbers "2" to "6" that specify the game setting values (non-setting values) 2 to 6 other than the number "1" that specifies the setting value 1 are displayed (see FIG. 36 (B)). In other words, when the setting value is 1 and one of the display sequences A1 to A120 is selected according to the lottery random number value, the number "1" that specifies the setting value 1 is not displayed on the seven-segment display unit 39.

設定値2が場合に選択される表示順序B1~B120は、設定値2を特定する数字の「2」以外の設定値「1」、「3」~「6」設定値2~6を特定する5つ数字の「2」~「6」を表示する順序を規定する(図36(B)参照)。つまり、設定値が2であることで、抽選乱数値に応じて表示順序B1~B120のいずれかが選択される場合には、設定値2であることを特定する数字の「2」が7セグメント表示部39に表示されることはない。 The display order B1 to B120 selected when setting value 2 is set is the setting values ``1'' and ``3'' to ``6'' other than the number ``2'' that specifies setting value 2. Specifying setting values 2 to 6. The order in which the five numbers "2" to "6" are displayed is defined (see FIG. 36(B)). In other words, if the setting value is 2 and one of the display orders B1 to B120 is selected according to the lottery random number, the number "2" that specifies that the setting value is 2 will be displayed in 7 segments. It is not displayed on the display section 39.

設定値3が場合に選択される表示順序C1~C120は、設定値1を特定する数字の「3」以外の設定値1、2、4~6を特定する5つ数字の「1」、「2」、「4」~「6」を表示する順序を規定する(図36(B)参照)。つまり、設定値が3であることで表示順序C1~C120のいずれかが選択される場合には、設定値3であることを特定する数字の「3」が7セグメント表示部39に表示されることはない。 The display sequences C1 to C120 selected when the setting value is 3 stipulate the order in which the five numbers "1," "2," and "4" to "6" that specify the setting values 1, 2, and 4 to 6 are displayed, other than the number "3" that specifies the setting value 1 (see FIG. 36 (B)). In other words, when any of the display sequences C1 to C120 is selected because the setting value is 3, the number "3" that specifies the setting value 3 is not displayed on the seven-segment display unit 39.

設定値4が場合に選択される表示順序D1~D120は、設定値4を特定する数字の「4」以外の設定値1~3、5、6を特定する5つ数字の「1」~「3」、「5」、「6」を表示する順序を規定する(図36(B)参照)。つまり、設定値が4であることで表示順序D1~D120のいずれかが選択される場合には、設定値4であることを特定する数字の「4」が7セグメント表示部39に表示されることはない。 The display sequences D1 to D120 selected when the setting value is 4 stipulate the order in which the five numbers "1" to "3", "5", and "6" specifying the setting values 1 to 3, 5, and 6 are displayed, other than the number "4" specifying the setting value 4 (see FIG. 36 (B)). In other words, when any of the display sequences D1 to D120 is selected because the setting value is 4, the number "4" specifying the setting value 4 is not displayed on the seven-segment display unit 39.

設定値5が場合に選択される表示順序E1~E120は、設定値5を特定する数字の「5」以外の設定値1~4、6を特定する5つ数字の「1」~「4」、「6」を表示する順序を規定する(図36(B)参照)。つまり、設定値が5であることで表示順序E1~E120のいずれかが選択される場合には、設定値5であることを特定する数字の「5」が7セグメント表示部39に表示されることはない。 The display order E1 to E120 selected when the setting value is 5 is the five digits “1” to “4” that specify the setting values 1 to 4 and 6 other than the number “5” that specifies the setting value 5. , "6" is displayed (see FIG. 36(B)). In other words, when one of the display orders E1 to E120 is selected because the set value is 5, the number "5" that specifies that the set value is 5 is displayed on the 7-segment display section 39. Never.

設定値6が場合に選択される表示順序F1~F120は、設定値6を特定する数字の「6」以外の設定値1~5を特定する5つ数字の「1」~「5」を表示する順序を規定する(図36(B)参照)。つまり、設定値が6であることで表示順序F1~F120のいずれかが選択される場合には、設定値6であることを特定する数字の「6」が7セグメント表示部39に表示されることはない。 The display sequences F1 to F120 selected when the set value is 6 stipulate the order in which the five numbers "1" to "5" specifying the set values 1 to 5 are displayed, other than the number "6" specifying the set value 6 (see FIG. 36 (B)). In other words, when any of the display sequences F1 to F120 is selected because the set value is 6, the number "6" specifying the set value 6 is not displayed on the seven-segment display unit 39.

そして、7セグメント表示部39で表示される数字の順序を設定した場合(ステップS2015)、MPU51は、表示順序設定フラグをオフに設定し(ステップS2016)、当該表示順序設定処理を終了する。即ち、MPU51は、電源が投入される場合(ステップS2011:No)、及び設定値が変更される場合に(ステップS2013:Yes)、当該遊技機10での大当たり確率を規定するために設定される遊技設定値1~6(設定値1~6)に応じて、7セグメント表示部39で表示される数字の順序を設定する。 When the order of the numbers to be displayed on the seven-segment display unit 39 has been set (step S2015), the MPU 51 sets the display order setting flag to OFF (step S2016) and ends the display order setting process. That is, when the power is turned on (step S2011: No) and when the setting value is changed (step S2013: Yes), the MPU 51 sets the order of the numbers to be displayed on the seven-segment display unit 39 according to the game setting values 1 to 6 (setting values 1 to 6) that are set to determine the probability of a jackpot on the gaming machine 10.

このように、遊技機10では、電源投入により数字表示順序決定テーブルに基づいて7セグメント表示部39での数字の表示順序が決定され、電源投入後においては設定値の変更により数字表示順序決定テーブルに基づいて7セグメント表示部39での数字の表示順序が決定される。これにより、所定の条件(例えば電源投入や設定変更)が成立する場合に、規定期間において所定の順序で数字(非設定値)を7セグメント表示部39において表示させることが可能になる。そして、遊技ホールでは、開店前に遊技機10の電源が投入されることが多いため、遊技機10の電源投入を契機として7セグメント表示部39での数字の表示順序が設定されることで、営業日ごとに7セグメント表示部39での数字の表示順序が設定される。これにより、7セグメント表示部39での数字の表示順序が固定化されることが防止されるため、7セグメント表示部39において同じ情報の繰り返し提示されることや、7セグメント表示部39での情報の表示が単調化されることを防止できる。 In this way, in the gaming machine 10, the display order of the numbers on the 7-segment display unit 39 is determined based on the number display order determination table when the power is turned on, and after the power is turned on, the display order of the numbers on the 7-segment display unit 39 is determined based on the number display order determination table by changing the setting value. This makes it possible to display numbers (non-set values) on the 7-segment display unit 39 in a specified order for a specified period when a specified condition (e.g., power is turned on or the setting is changed). In gaming halls, the power of the gaming machine 10 is often turned on before opening, so the display order of the numbers on the 7-segment display unit 39 is set when the power of the gaming machine 10 is turned on, and the display order of the numbers on the 7-segment display unit 39 is set for each business day. This prevents the display order of the numbers on the 7-segment display unit 39 from being fixed, and therefore prevents the same information from being repeatedly presented on the 7-segment display unit 39 and the display of information on the 7-segment display unit 39 from becoming monotonous.

なお、本実施形態の表示順序設定処理では、遊技機10の電源が投入される場合、及び設定値変更がなされる場合に7セグメント表示部39において表示される数字の表示順序が設定されるが、他の条件(所定の条件)を満たす場合に7セグメント表示部39において表示される数字の表示順序が設定されるようにしてもよい。この場合の所定の条件については、後述の第3の実施形態において説明するが、所定の条件としては、例えば所定期間が開始されること、大当たり遊技が開始されること、大当たり遊技の開閉実行モードが開始されることなどが挙げられる。これらの所定の条件の成立により7セグメント表示部39において表示される数字の表示順序が設定される場合にも、7セグメント表示部39での数字の表示順序が固定化されることが防止されるため、7セグメント表示部39において同じ情報の繰り返し提示されることや、7セグメント表示部39での情報の表示が単調化されることを防止できる。 In the display sequence setting process of this embodiment, the display sequence of the numbers displayed on the 7-segment display unit 39 is set when the gaming machine 10 is powered on and when the setting value is changed, but the display sequence of the numbers displayed on the 7-segment display unit 39 may be set when other conditions (predetermined conditions) are met. The predetermined conditions in this case will be described in the third embodiment described later, and examples of the predetermined conditions include the start of a predetermined period, the start of a jackpot game, and the start of an open/close execution mode for a jackpot game. Even when the display sequence of the numbers displayed on the 7-segment display unit 39 is set due to the establishment of these predetermined conditions, the display sequence of the numbers on the 7-segment display unit 39 is prevented from being fixed, so that it is possible to prevent the same information from being repeatedly presented on the 7-segment display unit 39 and the display of information on the 7-segment display unit 39 from becoming monotonous.

また、図36(A)に示す数字表示順序決定テーブルでは、同一設定値については、全ての数字表示順序が選択される確率が同一であるが、数字表示順序が選択される確率は必ずしも同一である必要はない。例えば、数字表示順序決定テーブルは、同一設定値について、少なくとも一部の数字表示順序が選択される確率が他の数字表示順序とは異なるように設定されることも考えられる。即ち、特定の表示順序が選択されやすくし、これとは逆に特定の表示順序が選択され難くすることが考えられる。このように設定値に応じて少なくとも一部の数字表示順序が選択される確率が他の数字表示順序とは異なるように設定すれば、設定値に応じて、特定の数字表示順序を選択され易くし、また特定の数字表示順序を選択され難くすることも可能である。即ち、全ての数字の表示順序が選択される確率が同一にされる場合とは異なり、特定の非設定値の特定を容易にし、これとは逆に、特定の非設定値の特定を困難にすることも可能になる。これにより、高設定値であることの可能性の高低、低設定値であることの可能性の高低などの調整が可能になる。具体的には、例えば設定値が低設定値(例えば設定値2以下や)である場合に高設定値(例えば設定値5以上)に対応する非設定値を示す数字の表示順序が遅くなるようにしてもよい。この場合、低設定値である場合に高設定値であることの可能性を最後まで残すことで、遊技者に高設定値であることの期待感を抱かせつつ、低設定値であることが遊技者に早期に特定されることが防止される。これにより、遊技に対する興味の低下を抑制しつつ、当該遊技機10での遊技が早期に終了されることを防止し、当該遊技機10での稼働率の低下を抑制できる。これとは逆に、設定値が高設定値(例えば設定値5以上)である場合に低設定値(例えば設定値2以下)に対応する非設定値を示す数字の表示順序が遅くなるようにしてもよい。この場合には、設定値が高設定値であることが特定される直前まで、高設定値に対応する数字と低設定値に対応する数字とが7セグメント表示部39に表示されず、遊技者が高設定値であることを把握する直前まで、低設定値であることの可能性が残される。これにより、遊技者にとって有利な高設定値、及び遊技者な不利な低設定値のいずれであるかに着目し、高設定値であることが把握される直前までのドキドキ感を楽しむことができる。また、設定値とは無関係に、非設定値のうちの最低遊技設定値に対応する数字の表示順序が遅くなく、例えば最も遅くなる表示順序が選択され易くすることも考えられる。この場合、遊技者にとって最も不利な非設定値を示す数字が最後に表示されるため、最後の数字が表示されるまでは、遊技者とって最も不利な非設定値と、それよりも遊技者に有利な非設定値との可能性が残される。これにより、遊技者とって最も不利な遊技設定値(大当たり確率)であることが遊技者に把握され難くなるため、当該遊技機10での遊技が早期に終了されてしまうことを抑制でき、遊技機の稼働率の低下を抑制できる。 In addition, in the number display order determination table shown in FIG. 36(A), for the same setting value, the probability that all number display orders are selected is the same, but the probability that a number display order is selected is not necessarily the same. It doesn't have to be. For example, the number display order determination table may be set such that the probability that at least some number display orders are selected is different from other number display orders for the same setting value. That is, it is conceivable to make it easier to select a specific display order and, conversely, to make it harder to select a specific display order. In this way, if the probability of at least some number display orders being selected according to the setting value is set to be different from other number display orders, it becomes easier for a particular number display order to be selected according to the setting value. However, it is also possible to make it difficult for a particular number display order to be selected. That is, unlike the case where the display order of all numbers has the same probability of being selected, it is easy to identify a specific non-set value, and conversely, it is difficult to identify a specific non-set value. It will also be possible to do so. This makes it possible to adjust the probability of a high setting value and the probability of a low setting value. Specifically, for example, when the setting value is a low setting value (for example, setting value 2 or less), the display order of numbers indicating non-setting values corresponding to high setting values (for example, setting value 5 or more) is delayed. You may also do so. In this case, by leaving until the end the possibility that the setting value is high when the setting value is low, the player is given a sense of expectation that the setting value is high, while at the same time it is possible that the setting value is low. Early identification by the player is prevented. Thereby, it is possible to prevent the game on the gaming machine 10 from ending prematurely while suppressing a decline in interest in the game, and to suppress a decline in the operating rate of the gaming machine 10. Conversely, when the setting value is a high setting value (for example, a setting value of 5 or more), the display order of the numbers indicating the non-setting value corresponding to a low setting value (for example, a setting value of 2 or less) is delayed. It's okay. In this case, the numbers corresponding to the high setting value and the numbers corresponding to the low setting value are not displayed on the 7-segment display section 39 until immediately before it is determined that the setting value is the high setting value, and the player The possibility that the setting value is low remains until just before it is known that the setting value is high. This allows players to focus on whether the set value is high, which is advantageous to the player, or low, which is disadvantageous to the player, and enjoy the thrill of the moment right before realizing that the set value is high. . Furthermore, regardless of the set value, it is also possible to make the display order of the numbers corresponding to the lowest game setting value among the non-set values not late, for example, the display order that is the slowest, is more likely to be selected. In this case, the number that indicates the non-set value that is most disadvantageous to the player is displayed last, so until the last number is displayed, the number that indicates the non-set value that is the most disadvantageous to the player, and the non-set value that is more disadvantageous to the player There remains the possibility of a non-set value that is advantageous to . This makes it difficult for the player to understand that the game setting value (jackpot probability) is the most disadvantageous for the player, so it is possible to prevent the game on the gaming machine 10 from ending early, and It is possible to suppress the decline in machine operating rate.

また、高設定値に対応する非設定値を示す数字と、低設定値に対応する非設定値を示す数字の表示順序が遅くなる数字表示順序が選択さ易いように設定することが考えられる。例えば低設定値に対応する「1」及び「2」のうちの少なくとも一方と、高設定値に対応する「5」及び「6」のうちの少なくとも一方との表示順序が遅い数字表示順序が選択され易くすることも考えられる。この場合にも、遊技者が設定値を把握する直前まで、遊技者にとって有利な高設定値である可能性と、遊技者な不利な低設定値である可能性とが含まれるため、設定値を把握する直前まで、高設定値である低設定値であるかのドキドキ感を楽しむことができる。 It is also possible to set the number display order so that numbers indicating non-set values corresponding to high settings and numbers indicating non-set values corresponding to low settings are displayed later in the number display order. For example, it is possible to set a number display order so that at least one of "1" and "2" corresponding to low settings and at least one of "5" and "6" corresponding to high settings are displayed later in the number display order. Even in this case, until the player grasps the setting value, there is a possibility that the setting value is a high setting value that is advantageous to the player, and a possibility that the setting value is a low setting value that is disadvantageous to the player, so the player can enjoy the thrill of wondering whether the setting value is a high setting value or a low setting value until the player grasps the setting value.

また、設定値が最高設定値(設定値が6)である場合を除いて、設定値よりも高い非設定値に対応する数字の表示順序が遅くなる数字表示順序が選択さ易いように設定することが考えられる。例えば、設定値よりも有利判定確率が高い非設定値を示す数字の優先順位が、設定値よりも有利判定確率が低い非設定値を示す数字よりも低い表示順序の選択率を高く設定することが考えられる。このように設定値よりも高い非設定値を示す数字の表示順序を遅くすることで、設定値を把握する直前までの実際の設定値よりも設定値が高い可能性を遊技者に期待させることができる。これにより、設定値を把握する直前まで、設定値が高い可能性を期待しつつ非設定値(設定値)を推測して楽しむことができる。これとは逆に、設定値が最低設定値(設定値が1)である場合を除いて、設定値よりも低い非設定値に対応する数字の表示順序が遅くなる数字表示順序が選択さ易いように設定することが考えられる。例えば、設定値よりも有利判定確率が低い非設定値を示す数字の優先順位が、設定値よりも有利判定確率が高い非設定値を示す数字よりも低い表示順序の選択率を高く設定することが考えられる。このように設定値よりも低い非設定値を示す数字の表示順序を遅くすることで、設定値が把握される直前に設定値よりも低い遊技設定値に対応する非設定値を示す数字が非表示の数字として残される。これにより、設定値の最終候補が、実際の設定値と、その設定値よりも低い遊技設定値(非設定値)となる。その結果、最終的には、遊技者な有利な遊技設定値のほうを設定値として把握されるため、設定値が把握される場合の喜びが向上される。 Also, except when the set value is the highest set value (set value is 6), the number display order is set so that it is easy to select a number display order in which numbers corresponding to non-set values higher than the set value are displayed later. It is possible that For example, setting a high selection rate for a display order in which the priority of numbers indicating non-set values with a higher probability of favorable judgment than the set value is lower than the priority of numbers indicating non-set values with lower probability of favorable judgment than the set value. is possible. By delaying the display order of numbers indicating non-set values that are higher than the set value, players are made to expect that the set value may be higher than the actual set value immediately before they grasp the set value. Can be done. This allows the user to enjoy guessing the non-set value (set value) while expecting a high possibility of the set value until just before the set value is known. On the contrary, unless the setting value is the lowest setting value (setting value is 1), it is easy to select a number display order in which numbers corresponding to non-setting values lower than the setting value are displayed later. It is possible to set it as follows. For example, setting a higher selection rate for a display order in which the priority of numbers indicating non-set values with a lower probability of favorable determination than the set value is lower than the priority of numbers indicating non-set values with higher probability of favorable determination than the set value. is possible. By delaying the display order of the numbers indicating non-set values lower than the set value, the numbers indicating the non-set values corresponding to the game setting values lower than the set value will be displayed immediately before the set value is grasped. It is left as a displayed number. As a result, the final candidates for the set value are the actual set value and the game set value (non-set value) lower than the set value. As a result, in the end, the game setting value that is more advantageous to the player is grasped as the set value, so that the joy when the set value is grasped is improved.

また、設定値を問わず、高設定値(例えば設定値5以上)に対応する数字の表示順序が遅くなる数字表示順序が選択さ易いように設定することが考えられる。これとは逆に、低設定値(例えば設定値2以下)に対応する数字の表示順序が早くなる数字表示順序が選択さ易いように設定することが考えられる。このように低設定値に対応する数字の表示順序が早く、高設定値に対応する数字の表示順序が遅くされることで、より高設定値がより遅く表示される。これにより、遊技者が設定値を把握する直前まで、遊技者にとって有利な高設定値である可能性を遊技者に期待させることができるため、設定値が高い可能性を期待しつつ非設定値(設定値)を推測して楽しむことができる。 It is also conceivable to set the number display order so that, regardless of the setting value, the number display order is made later in the sequence of numbers corresponding to high setting values (e.g., setting value 5 or higher). Conversely, it is conceivable to set the number display order so that the number display order is made earlier in the sequence of numbers corresponding to low setting values (e.g., setting value 2 or lower) is made earlier. In this way, by displaying numbers corresponding to low setting values earlier and numbers corresponding to high setting values later, higher setting values are displayed later. This makes it possible to make the player expect that the setting value is likely to be advantageous to the player until just before the player grasps the setting value, and thus allows the player to enjoy guessing non-setting values (setting values) while hoping that the setting value may be high.

[カウンタ更新処理]
カウンタ更新処理(ステップS2001)では、MPU51は、第1停止図柄種別カウンタ、演出パターン種別カウンタ、変動表示カウンタなどの更新を実行する。具体的には、MPU51は、第1停止図柄種別カウンタ及び演出種別カウンタでのカウンタ値に1を加算し、そのカウンタ値が最大値に達した場合は当該カウンタ値を0にクリアする。ここで更新される第1停止図柄種別カウンタは、主制御装置4から受信する変動パターンコマンドに基づいて最初に停止される飾り図柄の種別を決定するために使用される。例えば、第1停止図柄種別カウンタは0~99の間でループするループカウンタである。また、演出パターン種別カウンタは、主制御装置4から受信する変動パターンコマンドに基づいて演出種別(演出パターン)を決定するために使用される。例えば、演出種別カウンタは0~109の間でループするループカウンタである。一方、MPU51は、変動表示カウンタを1減算する。この変動表示カウンタは、図柄表示部341の変動表示時間を計時するためのものであり、変動表示カウンタでのカウンタ値は残り変動表示時間が0になる場合に0になるように設定される。従って、変動表示カウンタのカウンタ値に基づいて、残りの変動表示時間、変動中であること、図柄表示部341の変動表示が終了したことなどを把握できる。
[Counter update processing]
In the counter update process (step S2001), the MPU 51 updates the first stop symbol type counter, production pattern type counter, variable display counter, and the like. Specifically, the MPU 51 adds 1 to the counter values of the first stop symbol type counter and the production type counter, and clears the counter value to 0 when the counter value reaches the maximum value. The first stop symbol type counter updated here is used to determine the type of decorative symbol to be stopped first based on the variation pattern command received from the main controller 4. For example, the first stop symbol type counter is a loop counter that loops between 0 and 99. Further, the performance pattern type counter is used to determine the performance type (performance pattern) based on the variable pattern command received from the main control device 4. For example, the performance type counter is a loop counter that loops between 0 and 109. On the other hand, the MPU 51 subtracts 1 from the fluctuation display counter. This variable display counter is for measuring the variable display time of the symbol display section 341, and the counter value of the variable display counter is set to be 0 when the remaining variable display time becomes 0. Therefore, based on the counter value of the variable display counter, it is possible to know the remaining variable display time, that the variable display is in progress, that the variable display of the symbol display section 341 has ended, etc.

[コマンド判定処理]
コマンド判定処理(ステップS2002)では、主制御装置4から受信されるコマンドが判定され、そのコマンドに対応する処理が実行される。ここで、図37は、図34の副タイマ割込処理でのステップS2002で実行されるコマンド判定処理の手順の一例を示すフローチャートである。
[Command judgment processing]
In the command determination process (step S2002), a command received from the main controller 4 is determined, and a process corresponding to the command is executed. Here, FIG. 37 is a flowchart showing an example of the procedure of the command determination process executed in step S2002 in the sub-timer interrupt process of FIG. 34.

<ステップS2101>
図37に示すように、ステップS2101では、MPU51は、主制御装置4からコマンドを受信したか否かを判断する。ここで、MPU51は、コマンドを受信した場合(ステップS2101:Yes)、処理をステップS2102に移行する。一方、MPU51は、コマンドを受信していない場合(ステップS2101:No)、当該コマンド判定処理を終了する。なお、主制御装置4から受信したコマンドは、RAM512の未処理コマンド記憶エリアに格納され、MPU51は、未処理コマンド記憶エリアを参照することによりコマンドの受信の有無を判断する。なお、未処理コマンド記憶エリアに記憶されているコマンドは、ステップS2101でコマンドを受信したと判断され、処理の対象となった場合に未処理コマンド記憶エリアから消去され、例えば処理作業用記憶エリアに記憶される。
<Step S2101>
As shown in FIG. 37, in step S2101, the MPU 51 determines whether a command has been received from the main controller 4. Here, when the MPU 51 receives the command (step S2101: Yes), the process moves to step S2102. On the other hand, if the MPU 51 has not received the command (step S2101: No), the MPU 51 ends the command determination process. Note that the command received from the main controller 4 is stored in the unprocessed command storage area of the RAM 512, and the MPU 51 determines whether or not a command has been received by referring to the unprocessed command storage area. Note that the command stored in the unprocessed command storage area is deleted from the unprocessed command storage area when it is determined that the command has been received in step S2101 and becomes the target of processing, and is stored, for example, in the processing work storage area. be remembered.

<ステップS2102>
ステップS2102では、MPU51は、受信したコマンドが変動パターンコマンドであるか否かを判断する。ここで、MPU51は、変動パターンコマンドである場合(ステップS2102:Yes)、処理をステップS2103に移行し、コマンドが変動パターンコマンドでない場合(ステップS2102:No)、処理をステップS2106に移行する。
<Step S2102>
In step S2102, the MPU 51 determines whether the received command is a variable pattern command. Here, if the command is a variable pattern command (step S2102: Yes), the MPU 51 moves the process to step S2103, and if the command is not a variable pattern command (step S2102: No), the MPU 51 moves the process to step S2106.

<ステップS2103>
ステップS2103では、MPU51は、主制御装置4から受信した変動パターンコマンドに基づいて変動パターン(飾り図柄の停止図柄組み合わせ及び演出種別(演出パターン))を決定する。具体的に、MPU51は、変動パターンコマンドと、予めROM511に記憶されている第1停止図柄選択テーブル(図38(A)参照)、変動種別テーブル(図38(B)参照)及び演出種別テーブル(図39(A)~図39(C)参照)と、RAM512に記憶されている演出種別カウンタの値とに基づいて変動パターンを決定する。また、MPU51は、変動パターンコマンドに大当たり種別に関する情報が含まれている場合、大当たり種別に応じた大当たりフラグをオンに設定する。具体的には、MPU51は、大当たり種別が5R通常大当たりである場合に5R通常大当たりフラグをオンに設定し、大当たり種別が5R確変大当たりである場合に5R確変大当たりフラグをオンに設定し、大当たり種別が16R確変大当たりである場合に16R確変大当たりフラグをオンに設定する。
<Step S2103>
In step S2103, the MPU 51 determines the variation pattern (the combination of stop symbols of the decorative symbols and the presentation type (presentation pattern)) based on the variation pattern command received from the main control device 4. Specifically, the MPU 51 determines the variation pattern based on the variation pattern command, the first stop symbol selection table (see FIG. 38(A)), the variation type table (see FIG. 38(B)), and the presentation type table (see FIG. 39(A) to FIG. 39(C)) stored in advance in the ROM 511, and the value of the presentation type counter stored in the RAM 512. Also, when the variation pattern command includes information on the jackpot type, the MPU 51 sets the jackpot flag corresponding to the jackpot type to ON. Specifically, the MPU 51 sets the 5R normal jackpot flag to ON when the jackpot type is a 5R variable probability jackpot, sets the 5R variable probability jackpot flag to ON when the jackpot type is a 5R variable probability jackpot, and sets the 16R variable probability jackpot flag to ON when the jackpot type is a 16R variable probability jackpot.

飾り図柄の停止図柄組み合わせは、第1停止図柄、第2停止図柄及び最終停止図柄からなる。第1停止図柄は、図柄表示部341において最初に停止表示される飾り図柄であり、第2停止図柄は、2番目に停止表示される飾り図柄であり、最終停止図柄は、最後に停止表示される図柄である。演出種別テーブルには、ノーマルリーチに対応するノーマルリーチ演出パターン種別選択テーブル(図39(A)参照)、スーパーリーチに対応するスーパーリーチ演出パターン種別選択テーブル(図39(B)参照)、スペシャルリーチに対応するスペシャルリーチ演出パターン種別選択テーブル(図39(C)参照)が含まれる。 The stop symbol combination of decorative symbols consists of a first stop symbol, a second stop symbol, and a final stop symbol. The first stop symbol is a decorative symbol that is stopped and displayed first in the symbol display section 341, the second stop symbol is a decorative symbol that is stopped and displayed second, and the final stop symbol is a decorative symbol that is stopped and displayed last. It is a design that The performance type table includes a normal reach performance pattern type selection table corresponding to normal reach (see Figure 39 (A)), a super reach performance pattern type selection table corresponding to super reach (see Figure 39 (B)), and a table corresponding to special reach. A special reach effect pattern type selection table (see FIG. 39(C)) is included.

ここに、図38(A)は、第1停止図柄選択テーブルの一例を示す図である。図38(A)に示すように、第1停止図柄選択テーブルでは、図柄表示部341において最初に停止表示させる飾り図柄(第1停止図柄)が定められている。なお、図38(A)は、飾り図柄が「1」~「9」であり、「333」が確変大当たり(5R確変大当たり及び16R確変大当たりのいずれか)であることを示す図柄組み合わせ、「777」が16R確変大当たりであることを示す図柄組み合わせ、「333」及び「777」以外のゾロ目が5R通常大当たり、5R確変大当たり及び16R確変大当たりのいずれかであることを示す図柄組み合わせであることを前提としている。 Here, FIG. 38(A) is a diagram showing an example of the first stop symbol selection table. As shown in FIG. 38(A), in the first stop symbol selection table, a decorative symbol (first stop symbol) to be stopped and displayed first in the symbol display section 341 is determined. In addition, in FIG. 38(A), the decorative patterns are "1" to "9", and the symbol combination "777" indicates that "333" is a probability-variable jackpot (either a 5R probability-variable jackpot or a 16R probability-variable jackpot). ” is a symbol combination that indicates a 16R probability-variable jackpot, and a double number other than "333" and "777" is a symbol combination that indicates either a 5R regular jackpot, a 5R probability-variable jackpot, or a 16R probability-variable jackpot. It is a premise.

抽選結果が「5R通常大当たり」には、第1停止図柄として「3」及び「7」の振り分けはなく、「3」及び「7」以外の飾り図柄から予め定められた確率で第1停止図柄決定される。即ち、抽選結果が「5R通常大当たり」の場合、5R確変大当たり又は16R確変大当たり(確変大当たり)であることを示す「333」又は「777」の図柄組み合わせが停止表示されることはない。 When the lottery result is "5R normal jackpot", there is no distribution of "3" and "7" as the first stop symbol, and the first stop symbol is selected from decorative symbols other than "3" and "7" with a predetermined probability. It is determined. That is, when the lottery result is "5R regular jackpot", the symbol combination "333" or "777" indicating a 5R probability variable jackpot or 16R probability variable jackpot (probability variable jackpot) is not displayed in a stopped state.

また、抽選結果が「5R確変大当たり」には、第1停止図柄として「7」の振り分けはなく、「7」以外の飾り図柄から予め定められた確率で第1停止図柄決定される。即ち、抽選結果が「5R確変大当たり」の場合、16R確変大当たりであることを示す「777」の図柄組み合わせが停止表示されることはない。一方、抽選結果が「5R確変大当たり」の場合であっても、5R確変大当たりであることを示す「333」の図柄組み合わせ以外のゾロ目の図柄組み合わせが停止表示され得る。即ち、抽選結果が「5R確変大当たり」の場合であっても、飾り図柄の停止表示結果が5R通常大当たりを示唆する「333」の図柄組み合わせ以外のゾロ目の図柄組み合わせが停止表示され得る。そして、抽選結果が「5R確変大当たり」である場合に、第1停止図柄として「7」を除く「3」以外の飾り図柄が決定された場合、MPU51は大当たり遊技において5R確変大当たりであることを明示する5R確変昇格演出を実行させる。 In addition, when the lottery result is a "5R special jackpot," there is no allocation of "7" as the first stopping symbol, and the first stopping symbol is determined from decorative symbols other than "7" with a predetermined probability. In other words, when the lottery result is a "5R special jackpot," the symbol combination "777" indicating a 16R special jackpot will not be displayed. On the other hand, even when the lottery result is a "5R special jackpot," a symbol combination other than the "333" symbol combination indicating a 5R special jackpot may be displayed. In other words, even when the lottery result is a "5R special jackpot," a symbol combination other than the "333" symbol combination indicating a 5R normal jackpot may be displayed as a decorative symbol. Then, when the lottery result is a "5R probability jackpot," if a decorative symbol other than "3" and not "7" is determined as the first stop symbol, the MPU 51 executes a 5R probability jackpot promotion effect in the jackpot game, indicating that the jackpot is a 5R probability jackpot.

さらに、抽選結果が「16確変大当たり」には、「1」~「9」の全ての飾り図柄に対する振り分けがあり、「1」~「9」の飾り図柄から予め定められた確率で第1停止図柄決定される。即ち、抽選結果が「16R確変大当たり」の場合であっても、16R確変大当たりであることを示す「777」の図柄組み合わせ以外のゾロ目の図柄組み合わせが停止表示され得る。即ち、抽選結果が「16R確変大当たり」の場合であっても、飾り図柄の停止表示結果が5R確変大当たり又は5R通常大当たりを示唆する「777」の図柄組み合わせ以外のゾロ目の図柄組み合わせが停止表示され得る。そして、抽選結果が「16R確変大当たり」である場合に、第1停止図柄として「7」が決定された場合、MPU51は大当たり遊技において16R確変大当たりであることを明示する16R昇格演出を実行させる。 In addition, when the lottery result is "16-probable jackpot", there is a distribution for all decorative symbols from "1" to "9", and the first stop is determined by a predetermined probability from the decorative symbols from "1" to "9". The design is determined. That is, even if the lottery result is a "16R probability-variable jackpot," the symbol combinations of zeros other than the "777" symbol combination indicating a 16R probability-variable jackpot may be stopped and displayed. In other words, even if the lottery result is a "16R sure-change jackpot," the pattern combinations other than the "777" symbol combination, which indicate a 5R chance-change jackpot or a 5R regular jackpot, are stopped and displayed. can be done. When the lottery result is a ``16R probability variable jackpot'' and ``7'' is determined as the first stop symbol, the MPU 51 executes a 16R promotion performance that clearly indicates a 16R probability variable jackpot in the jackpot game.

そして、MPU51は、抽選結果が大当たりである場合に第1停止図柄を決定すると、第2停止図柄及び最終停止図柄を先に決定した第1停止図柄と同じ図柄に決定する。これにより、当該遊技回に図柄表示部341の有効ラインに停止表示される停止図柄組み合わせが決定される。 When the MPU 51 determines the first stop symbol when the lottery result is a jackpot, the MPU 51 determines the second stop symbol and the final stop symbol to be the same symbols as the previously determined first stop symbol. As a result, the stopped symbol combination that will be stopped and displayed on the active line of the symbol display section 341 in the relevant game round is determined.

一方、抽選結果が「外れ」には、「1」~「9」の全ての飾り図柄に対する振り分けがあり、「1」~「9」の飾り図柄から予め定められた確率で第1停止図柄決定される。そして、MPU51は、抽選結果が「外れ」である場合に第1停止図柄を決定すると、外れ種別テーブル(図14(D))に基づいて選択された外れ種別、及び先に決定した第1停止図柄に基づいて第2停止図柄を決定する。例えば、前記外れ種別が前後外れリーチである場合、第2停止図柄が第1停止図柄と同じ図柄に決定され、最終停止図柄が第1停止図柄の前後の図柄に決定される。また、前記外れ種別が前後外れ以外リーチである場合、第2停止図柄が第1停止図柄と同じ図柄に決定され、最終停止図柄が第1停止図柄及び第1停止図柄の前後の図柄とは異なる図柄に決定される。また、前記外れ種別が完全外れである場合、第2停止図柄が第1停止図柄とは異なる図柄に決定され、最終停止図柄が第1停止図柄及び第2停止図柄とは無関係に決定される。なお、飾り図柄の停止図柄組み合わせは、表示制御装置6において決定してもよく、第1停止図柄のみを音声ランプ制御装置5において決定し、第2停止図柄及び最終停止図柄を表示制御装置6において決定してもよい。 On the other hand, when the lottery result is a "miss", all of the decorative symbols from "1" to "9" are allocated, and the first stop symbol is determined from the decorative symbols from "1" to "9" with a predetermined probability. Then, when the MPU 51 determines the first stop symbol when the lottery result is a "miss", it determines the second stop symbol based on the miss type selected based on the miss type table (Fig. 14 (D)) and the first stop symbol previously determined. For example, when the miss type is a front/rear miss reach, the second stop symbol is determined to be the same as the first stop symbol, and the final stop symbol is determined to be the symbol before or after the first stop symbol. Also, when the miss type is a reach other than a front/rear miss, the second stop symbol is determined to be the same as the first stop symbol, and the final stop symbol is determined to be a different symbol from the first stop symbol and the symbol before or after the first stop symbol. Also, if the miss type is a complete miss, the second stop pattern is determined to be a pattern different from the first stop pattern, and the final stop pattern is determined regardless of the first stop pattern and the second stop pattern. The stop pattern combination of the decorative patterns may be determined by the display control device 6, or only the first stop pattern may be determined by the sound lamp control device 5, and the second stop pattern and the final stop pattern may be determined by the display control device 6.

また、図38(B)は、変動種別テーブルの一例を示す図である。図38(B)に示すように、変動種別テーブルでは、変動パターンコマンドに対応する変動表示時間及び変動種別(演出パターン)の内容が定められている。例えば、抽選結果が「通常大当たり」であり変動パターンが「01」である変動パターンコマンド「A01」には、変動表示時間「30s」及び変動種別「ノーマルリーチ演出パターン」が対応付けられている。また、抽選結果が「5R確変大当たり」であり変動パターンが「02」である変動パターンコマンド「B02」には、変動表示時間「60s」及び変動種別「スーパーリーチ演出パターン」が対応付けられており、抽選結果が「16R確変大当たり」であり変動パターンが「03」である変動パターンコマンド「C03」には変動表示時間「90s」及び変動種別「スペシャルリーチ演出パターン」が対応付けられている。さらに、抽選結果が「外れ」であり変動パターンが「04」である変動パターンコマンド「D04」には、変動表示時間「7s」及び変動種別「非リーチ演出パターン」が対応付けられており、抽選結果が「外れ」であり変動パターンが「05」である変動パターンコマンド「D05」には、変動表示時間「10s」及び変動種別「非リーチ演出パターン」が対応付けられている。 Also, FIG. 38(B) is a diagram showing an example of a variation type table. As shown in FIG. 38(B), in the variation type table, the variation display time and the content of the variation type (presentation pattern) corresponding to the variation pattern command are determined. For example, the variation pattern command "A01" in which the lottery result is "normal jackpot" and the variation pattern is "01" is associated with the variation display time "30 s" and the variation type "normal reach presentation pattern". Also, the variation pattern command "B02" in which the lottery result is "5R certain jackpot" and the variation pattern is "02" is associated with the variation display time "60 s" and the variation type "super reach presentation pattern", and the variation pattern command "C03" in which the lottery result is "16R certain jackpot" and the variation pattern is "03" is associated with the variation display time "90 s" and the variation type "special reach presentation pattern". Furthermore, the variation pattern command "D04" in which the lottery result is "miss" and the variation pattern is "04" is associated with a variation display time of "7 s" and a variation type of "non-reach presentation pattern," and the variation pattern command "D05" in which the lottery result is "miss" and the variation pattern is "05" is associated with a variation display time of "10 s" and a variation type of "non-reach presentation pattern."

さらに、図39(A)~図39(C)は、演出パターン種別選択テーブルの一例を示す図である。演出パターン種別選択テーブルは、変動種別(演出パターン)ごとに設定されている。具体的に、図39(A)は変動遊技演出における最終の個別演出種別がノーマルリーチ演出である場合に参照されるノーマルリーチ演出パターン種別選択テーブルであり、図39(B)は変動遊技演出における最終の個別演出種別がスーパーリーチ演出である場合に参照されるスーパーリーチ演出パターン種別選択テーブルであり、図39(C)は変動遊技演出における最終の個別演出種別がスペシャルリーチ演出である場合に参照されるスペシャルリーチ演出パターン種別選択テーブルである。 Furthermore, Figures 39(A) to 39(C) are diagrams showing an example of a presentation pattern type selection table. The presentation pattern type selection table is set for each variation type (presentation pattern). Specifically, Figure 39(A) is a normal reach presentation pattern type selection table that is referenced when the final individual presentation type in the variable game presentation is a normal reach presentation, Figure 39(B) is a super reach presentation pattern type selection table that is referenced when the final individual presentation type in the variable game presentation is a super reach presentation, and Figure 39(C) is a special reach presentation pattern type selection table that is referenced when the final individual presentation type in the variable game presentation is a special reach presentation.

なお、本実施形態では、変動種別各々に対応する演出種別が5種類である場合を例に挙げて説明するが、演出種別は6種類以上であってよい。また、図39では、変動種別がリーチなしの場合の演出種別テーブルは省略している。 In this embodiment, an example is given in which there are five types of performance types corresponding to each variation type, but there may be six or more types of performance types. Also, in Figure 39, the performance type table for when the variation type is no reach is omitted.

図39(A)に示すノーマルリーチ演出パターン種別選択テーブルでは、抽選結果(5R通常大当たり、5R確変大当たり、16R確変大当たり、及び外れ)に応じて、演出パターン種別カウンタのカウンタ値に対応する演出パターン種別として「演出パターンX1」~「演出パターンX5」が定められている。そして、MPU51は、変動種別(演出パターン)がノーマルリーチ演出パターンであると判断した場合には、演出パターン種別カウンタのカウンタ値に対応する演出パターン種別を抽選結果に応じてノーマルリーチ演出パターン種別選択テーブルから選択する。ここで、ノーマルリーチ演出パターン種別選択テーブルに含まれる演出パターンX1~演出パターンX3は、例えば飾り図柄が高速変動する高速変動演出の終了後に飾り図柄がリーチ状態となるノーマルリーチ演出が実行される演出であり、最終の個別演出種別がノーマルリーチ演出となる演出である。 In the normal reach effect pattern type selection table shown in FIG. 39(A), the effect pattern type corresponding to the counter value of the effect pattern type counter is selected according to the lottery result (5R normal jackpot, 5R probability variable jackpot, 16R probability variable jackpot, and loss). ``Rendering pattern X1'' to ``Rendering pattern X5'' are defined. When the MPU 51 determines that the variation type (performance pattern) is a normal reach performance pattern, the MPU 51 selects the performance pattern type corresponding to the counter value of the performance pattern type counter from the normal reach performance pattern type selection table according to the lottery result. select. Here, the performance patterns X1 to X3 included in the normal reach performance pattern type selection table are performances in which, for example, a normal reach performance in which the decorative symbol becomes a reach state after the end of a high-speed variation performance in which the decorative symbol changes at high speed is executed. , the final individual performance type is a normal reach performance.

また、図39(B)に示すスーパーリーチ演出パターン種別選択テーブルでは、抽選結果に応じて演出パターン種別カウンタのカウンタ値に対応する演出パターン種別として「演出パターンY1」~「演出パターンY5」が定められている。そして、MPU51は、変動種別(演出パターン)がスーパーリーチ演出パターンであると判断した場合には、演出パターン種別カウンタのカウンタ値に対応する演出パターン種別を抽選結果に応じてスーパーリーチ演出パターン種別選択テーブルから選択する。ここで、スーパーリーチ演出パターン種別選択テーブルに含まれる演出パターンY1~演出パターンY3は、例えば高速変動演出の終了後にノーマルリーチ演出が実行され、さらに最終の個別演出種別としてノーマルリーチ演出よりも大当たり期待度の高く、ノーマルリーチ演出よりも演出実行時間の長いスーパーリーチ演出に発展する演出である。なお、スーパーリーチ演出パターン種別選択テーブルは、ノーマルリーチ演出を経由することなく、高速変動演出の終了後にスーパーリーチ演出に発展するスーパーリーチ演出パターン演出を含んでいてもよい。 In addition, in the super reach performance pattern type selection table shown in FIG. 39(B), "performance pattern Y1" to "performance pattern Y5" are determined as performance pattern types corresponding to the counter value of the performance pattern type counter according to the lottery result. Then, when the MPU 51 determines that the variation type (performance pattern) is a super reach performance pattern, it selects the performance pattern type corresponding to the counter value of the performance pattern type counter from the super reach performance pattern type selection table according to the lottery result. Here, performance patterns Y1 to Y3 included in the super reach performance pattern type selection table are, for example, performances in which a normal reach performance is executed after the end of a high-speed variation performance, and further develops into a super reach performance as the final individual performance type, which has a higher expectation of a jackpot than a normal reach performance and a longer performance execution time than a normal reach performance. Note that the super reach performance pattern type selection table may include a super reach performance pattern performance that develops into a super reach performance after the end of a high-speed variation performance without going through a normal reach performance.

さらに、図39(C)に示すスペシャルリーチ演出パターン種別選択テーブルでは、抽選結果に応じて演出パターン種別カウンタのカウンタ値に対応する演出パターン種別として「演出パターンZ1」~「演出パターンZ5」が定められている。そして、MPU51は、変動種別(演出パターン)がスペシャルリーチ演出パターンであると判断した場合には、演出パターン種別カウンタのカウンタ値に対応する演出パターン種別を抽選結果に応じてスペシャルリーチ演出パターン種別選択テーブルから選択する。ここで、スペシャルリーチ演出パターン種別選択テーブルに含まれる演出パターンZ1~演出パターンZ3は、例えば高速変動演出の終了後にノーマルリーチ演出及びスーパーリーチ演出が実行され、さらに最終の個別演出種別としてノーマルリーチ演出やスーパーリーチ演出よりも大当たり期待度の高く、ノーマルリーチ演出よりも演出実行時間の長いスペシャルリーチ演出に発展する演出である。なお、スペシャルリーチ演出パターン種別選択テーブルは、ノーマルリーチ演出及びスーパーリーチ演出の少なくとも一方を経由することなく、高速変動演出又はノーマルリーチ演出の終了後などにスペシャルリーチ演出に発展するスペシャルリーチ演出パターンを含んでいてもよい。 Furthermore, in the special reach performance pattern type selection table shown in FIG. 39(C), "performance pattern Z1" to "performance pattern Z5" are determined as performance pattern types corresponding to the counter value of the performance pattern type counter according to the lottery result. It is being Then, when the MPU 51 determines that the variation type (performance pattern) is a special reach performance pattern, the MPU 51 selects a special reach performance pattern type from the performance pattern type corresponding to the counter value of the performance pattern type counter according to the lottery result. Select from table. Here, performance patterns Z1 to Z3 included in the special reach performance pattern type selection table are, for example, normal reach performance and super reach performance are executed after the end of the high-speed fluctuation performance, and furthermore, as the final individual performance type, normal reach performance and super reach performance. This is a performance that develops into a special reach performance that has higher expectations for a jackpot than a reach performance, and has a longer performance execution time than a normal reach performance. In addition, the special reach performance pattern type selection table includes special reach performance patterns that develop into special reach performance after the end of high-speed fluctuation performance or normal reach performance without going through at least one of normal reach performance and super reach performance. You can stay there.

そして、MPU51は、変動パターンコマンド、変動種別テーブル、演出種別テーブル及び演出種別カウンタに基づいて決定される飾り図柄の停止図柄組み合わせ、及び変動種別(演出パターン種別)を示す表示変動パターンコマンドをRAM512に設定する。 Then, the MPU 51 sets in the RAM 512 a display variation pattern command indicating the stop pattern combination of the decorative patterns determined based on the variation pattern command, the variation type table, the performance type table, and the performance type counter, and the variation type (performance pattern type).

<ステップS2104>
図37の説明に戻り、ステップS2104では、MPU51は、変動パターンコマンドに対応する変動表示時間を変動表示カウンタに設定する。変動表示時間は、変動パターンコマンドに含まれる変動パターン情報に応じて判断される。そして、変動表示カウンタは、図34の副タイマ割込処理でのステップS2001のカウンタ更新処理で1ずつ減算され、MPU51は、変動表示カウンタに基づいて、図柄変動表示中であるか否か、変動表示時間の残り時間などを判断することが可能である。例えば、MPU51は、変動表示カウンタが0になった場合に図柄変動表示の終了と判断することが可能である。
<Step S2104>
Returning to the explanation of FIG. 37, in step S2104, the MPU 51 sets the variable display time corresponding to the variable pattern command in the variable display counter. The variable display time is determined according to the variable pattern information included in the variable pattern command. Then, the fluctuation display counter is decremented by 1 in the counter update processing of step S2001 in the sub-timer interrupt processing of FIG. It is possible to determine the remaining display time, etc. For example, the MPU 51 can determine that the symbol fluctuation display has ended when the fluctuation display counter reaches 0.

<ステップS2105>
ステップS2105では、MPU51は、図柄表示部341における飾り図柄の停止図柄組み合わせ、及び変動種別(演出パターン種別)の内容を特定するための表示変動パターンコマンドを表示制御装置6に出力し、当該コマンド判定処理を終了する。表示変動パターンコマンドは、ステップS2103で決定された飾り図柄の停止図柄組み合わせ、及び変動種別(演出パターン種別)を識別するための情報である。一方、表示制御装置6のROM611には、表示変動パターンコマンド各々に対応する飾り図柄の変動画像及び演出画像などが記憶されている。これにより、表示制御装置6では、MPU61が、表示変動パターンコマンドに対応する飾り図柄の停止図柄組み合わせ、変動種別及び演出種別に応じて図柄表示部341における変動表示及び演出表示を実行する。
<Step S2105>
In step S2105, the MPU 51 outputs a display variation pattern command to the display control device 6 for specifying the stop symbol combination of decorative symbols in the symbol display section 341 and the content of the variation type (effect pattern type), and determines the command. Finish the process. The display variation pattern command is information for identifying the stop symbol combination of the decorative symbols determined in step S2103 and the variation type (performance pattern type). On the other hand, the ROM 611 of the display control device 6 stores variable images and performance images of decorative symbols corresponding to each display variation pattern command. Thereby, in the display control device 6, the MPU 61 executes the variable display and effect display on the symbol display section 341 according to the stop symbol combination, variation type, and effect type of the decorative symbols corresponding to the display variation pattern command.

具体的に、図柄表示部341では、表示制御装置6のMPU61は、予め設定されている変動表示時間が経過するまでの間に複数の飾り図柄(例えば3つ)の変動表示を実行し、複数の飾り図柄の変動が順に停止表示させる。飾り図柄の変動表示中には、表示変動パターンコマンドによって特定される変動種別(演出パターン種別)の内容に対応する各種の演出が図柄表示部341、スピーカ26、電飾部27などで実行される。 Specifically, in the symbol display unit 341, the MPU 61 of the display control device 6 executes the variable display of multiple decorative symbols (e.g., three) until a preset variable display time has elapsed, and causes the multiple decorative symbols to stop varying in sequence. During the variable display of the decorative symbols, various effects corresponding to the content of the variation type (performance pattern type) specified by the display variation pattern command are executed by the symbol display unit 341, speaker 26, illumination unit 27, etc.

また、MPU51は、表示変動パターンコマンドを表示制御装置6に出力する場合に、変動遊技演出中フラグをオンに設定する。この変動遊技演出中フラグは、変動遊技演出が実行されていることを示すフラグである。 When the MPU 51 outputs a display variation pattern command to the display control device 6, the MPU 51 sets the variable play performance flag to ON. This variable play performance flag is a flag that indicates that a variable play performance is being executed.

<ステップS2106>
ステップS2106では、MPU51は、受信したコマンドが大当たり遊技開始コマンドであるか否かを判断する。大当たり遊技開始コマンドは、大当り遊技を開始することを示すコマンドであり、上述のように主制御装置4のMPU41によって大当り遊技の開始時に大当り遊技実行フラグをオンに設定した場合に設定される。ここで、MPU51は、受信したコマンドが大当たり遊技開始コマンドである場合(ステップS2106:Yes)、処理をステップS2107に移行し、受信したコマンドが大当たり遊技開始コマンドでない場合(ステップS2106:No)、処理をステップS2109に移行する。
<Step S2106>
In step S2106, the MPU 51 judges whether the received command is a jackpot game start command. The jackpot game start command is a command indicating the start of a jackpot game, and is set when the jackpot game execution flag is set to ON by the MPU 41 of the main control device 4 at the start of a jackpot game as described above. Here, if the received command is a jackpot game start command (step S2106: Yes), the MPU 51 shifts the process to step S2107, and if the received command is not a jackpot game start command (step S2106: No), the MPU 51 shifts the process to step S2109.

<ステップS2107>
大当たり遊技開始コマンドを受信した場合(ステップS2106:Yes)、MPU51は、大当たり遊技演出決定処理を実行する(ステップS2107)。大当たり遊技演出決定処理は、遊技状態が大当たり遊技状態に移行した場合に図柄表示部341などで実行される演出を決定する処理である。具体的には、MPU51は、大当たり遊技において実行されるオープニング演出、エンディング演出、開閉実行モード演出を決定する。
<Step S2107>
When the jackpot game start command is received (step S2106: Yes), the MPU 51 executes a jackpot game presentation determination process (step S2107). The jackpot game presentation determination process is a process for determining presentations to be executed by the symbol display unit 341 and the like when the game state transitions to a jackpot game state. Specifically, the MPU 51 determines an opening presentation, an ending presentation, and an opening/closing execution mode presentation to be executed in the jackpot game.

<ステップS2108>
ステップS2108では、MPU51は、大当たり遊技演出開始フラグをオンに設定し、当該コマンド判定処理を終了する。大当たり遊技演出開始フラグは、大当たり遊技演出(オープニング演出)を開始させるフラグであり、図34の副タイマ割込処理でのステップS2004の大当たり遊技演出処理においてオープニング演出開始処理を実行するか否かを判断する場合に参照される。
<Step S2108>
In step S2108, the MPU 51 sets the big win game presentation start flag to ON and ends the command determination process. The big win game presentation start flag is a flag for starting a big win game presentation (opening presentation), and is referred to when determining whether or not to execute the opening presentation start process in the big win game presentation process in step S2004 in the sub timer interrupt process of FIG.

<ステップS2109>
ステップS2109では、MPU51は、受信したコマンドがラウンド遊技開始コマンドであるか否かを判断する。ラウンド遊技開始コマンドは、開閉実行モードのラウンド遊技を開始することを示すコマンドであり、図23のメイン処理でのステップS1305の大当たり遊技制御処理においてラウンド遊技を開始する場合に設定される。ここで、MPU51は、受信したコマンドがラウンド遊技開始コマンドである場合(ステップS2109:Yes)、処理をステップS2110に移行し、受信したコマンドがラウンド遊技開始コマンドでない場合(ステップS2109:No)、処理をステップS2111に移行する。
<Step S2109>
In step S2109, the MPU 51 judges whether the received command is a round game start command. The round game start command is a command indicating the start of a round game in the open/close execution mode, and is set when a round game is started in the big win game control process of step S1305 in the main process of Fig. 23. Here, if the received command is a round game start command (step S2109: Yes), the MPU 51 shifts the process to step S2110, and if the received command is not a round game start command (step S2109: No), the MPU 51 shifts the process to step S2111.

<ステップS2310>
ラウンド遊技開始コマンドを受信した場合(ステップS2108:Yes)、MPU51は、ラウンド遊技演出開始フラグをオンに設定し(ステップS2310)、当該コマンド判定処理を終了する。ラウンド遊技開始フラグは、図34の副タイマ割込処理でのステップS2004の大当たり遊技演出において、ラウンド遊技演出を開始するか否かを判断する場合に参照される。
<Step S2310>
When the round game start command is received (step S2108: Yes), the MPU 51 sets the round game presentation start flag to ON (step S2310), and ends the command determination process. The round game start flag is referred to when determining whether to start the round game performance in the jackpot game performance in step S2004 in the sub-timer interrupt process in FIG.

<ステップS2111>
ステップS2111では、MPU51は、受信したコマンドがラウンド遊技終了コマンドであるか否かを判断する。ラウンド遊技終了コマンドは、開閉実行モードのラウンド遊技を終了することを示すコマンドであり、図23のメイン処理でのステップS1305の大当たり遊技制御処理においてラウンド遊技を終了する場合に設定される。ここで、MPU51は、受信したコマンドがラウンド遊技終了コマンドである場合(ステップS2111:Yes)、処理をステップS2112に移行し、受信したコマンドがラウンド遊技終了コマンドでない場合(ステップS2111:No)、処理をステップS2113に移行する。
<Step S2111>
In step S2111, the MPU 51 judges whether the received command is a round game end command. The round game end command is a command indicating that the round game in the open/close execution mode is to be ended, and is set when the round game is to be ended in the big win game control process in step S1305 in the main process of Fig. 23. Here, if the received command is a round game end command (step S2111: Yes), the MPU 51 shifts the process to step S2112, and if the received command is not a round game end command (step S2111: No), the MPU 51 shifts the process to step S2113.

<ステップS2312>
ラウンド遊技終了コマンドを受信した場合(ステップS2111:Yes)、MPU51は、ラウンド遊技演出終了フラグをオンに設定し(ステップS2312)、当該コマンド判定処理を終了する。ラウンド遊技終了フラグは、図34の副タイマ割込処理でのステップS2004の大当たり遊技演出において、ラウンド遊技演出を終了するか否かを判断する場合に参照される。
<Step S2312>
When the round game end command is received (step S2111: Yes), the MPU 51 sets the round game performance end flag to ON (step S2312), and ends the command determination process. The round game end flag is referred to when determining whether to end the round game performance in the jackpot game performance in step S2004 in the sub-timer interrupt process of FIG.

<ステップS2113>
ステップS2113では、MPU51は、受信したコマンドが特殊アウト玉検知コマンドであるか否かを判断する。特殊アウト玉検知コマンドは、特殊アウト玉センサ384によっての検出された遊技球がクルーン装置37の特殊アウト玉口373に入球した特殊アウト玉であることを示すコマンドであり、図20の主タイマ割込処理でのステップS1001のセンサ検出処理において設定される。ここで、MPU51は、受信したコマンドが特殊アウト玉検知コマンドである場合(ステップS2113:Yes)、処理をステップS2114に移行し、受信したコマンドが特殊アウト玉検知コマンドでない場合(ステップS2113:No)、処理をステップS2115に移行する。
<Step S2113>
In step S2113, the MPU 51 determines whether the received command is a special out ball detection command. The special out ball detection command is a command that indicates that the game ball detected by the special out ball sensor 384 is a special out ball that entered the special out ball opening 373 of the croon device 37, and is a command that indicates that the game ball detected by the special out ball sensor 384 is a special out ball that has entered the special out ball opening 373 of the croon device 37. It is set in the sensor detection process in step S1001 in the interrupt process. Here, if the received command is a special out ball detection command (step S2113: Yes), the MPU 51 moves the process to step S2114, and if the received command is not a special out ball detection command (step S2113: No). , the process moves to step S2115.

<ステップS2114>
ステップS2114では、MPU51は、特殊アウト玉検知フラグをオンに設定、当該コマンド判定処理を終了する。特殊アウト玉検知フラグは、後述の図40の設定値示唆処理でのステップS2208において、特殊アウト玉カウンタの値を加算するか否かを判断する場合に参照される。
<Step S2114>
In step S2114, the MPU 51 sets the special out ball detection flag to ON and ends the command determination process. The special out ball detection flag is referred to when determining whether or not to increment the value of the special out ball counter in step S2208 in the setting value suggestion process in FIG. 40, which will be described later.

<ステップS2115>
ステップS2115では、MPU51は、受信したコマンドがエンディング開始コマンドであるか否かを判断する。エンディング開始コマンドは、大当たり遊技におけるエンディングを開始することを示すコマンドであり、図23のメイン処理でのステップS1305の大当たり遊技制御処理において設定される。ここで、MPU51は、受信したコマンドがエンディング開始コマンドである場合(ステップS2115:Yes)、処理をステップS2116に移行し、受信したコマンドがエンディング開始コマンドでない場合(ステップS2115:No)、処理をステップS2117に移行する。
<Step S2115>
In step S2115, the MPU 51 judges whether the received command is an ending start command. The ending start command is a command indicating the start of an ending in a big win game, and is set in the big win game control process of step S1305 in the main process of Fig. 23. Here, if the received command is an ending start command (step S2115: Yes), the MPU 51 shifts the process to step S2116, and if the received command is not an ending start command (step S2115: No), the MPU 51 shifts the process to step S2117.

<ステップS2116>
ステップS2116では、MPU51は、エンディング開始演出フラグをオンに設定し、当該コマンド判定処理を終了する。エンディング演出開始フラグは、図34の副タイマ割込処理でのステップS2004の大当たり遊技演出処理において、エンディング演出処理を開始するか否かを判断する場合に参照される。また、エンディング演出開始フラグは、図40の設定値示唆処理でのステップS2201において、遊技球滞留部38のストッパ部383を上限位置から下限位置に下動させるか否かを判断する場合に参照される。
<Step S2116>
In step S2116, the MPU 51 sets the ending start effect flag to ON, and ends the command determination process. The ending effect start flag is referred to when determining whether or not to start the ending effect process in the jackpot game effect process of step S2004 in the sub-timer interrupt process of FIG. Furthermore, the ending performance start flag is referenced when determining whether or not to move the stopper section 383 of the game ball retention section 38 downward from the upper limit position to the lower limit position in step S2201 in the setting value suggestion process in FIG. Ru.

<ステップS2117>
ステップS2117では、MPU51は、受信したコマンドが大当たり遊技終了コマンドであるか否かを判断する。大当たり遊技終了コマンドは、大当り遊技を終了することを示すコマンドであり、図23のメイン処理でのステップS1305の大当たり遊技制御処理において設定される。ここで、MPU51は、受信したコマンドが大当たり遊技終了コマンドである場合(ステップS2117:Yes)、処理をステップS2118に移行し、受信したコマンドが大当たり遊技終了コマンドでない場合(ステップS2117:No)、処理をステップS2119に移行する。
<Step S2117>
In step S2117, the MPU 51 judges whether the received command is a jackpot game end command. The jackpot game end command is a command indicating that the jackpot game is to be ended, and is set in the jackpot game control process of step S1305 in the main process of Fig. 23. Here, if the received command is a jackpot game end command (step S2117: Yes), the MPU 51 shifts the process to step S2118, and if the received command is not a jackpot game end command (step S2117: No), the MPU 51 shifts the process to step S2119.

<ステップS2118>
ステップS2118では、MPU51は、大当たり遊技演出終了フラグをオンに設定し、当該コマンド判定処理を終了する。大当たり遊技演出終了フラグは、大当り遊技演出(エンディング演出)を終了させるフラグであり、図34の副タイマ割込処理でのステップS2004の大当たり遊技演出処理において、エンディング演出終了処理を実行するか否かを判断する場合に参照される。また、大当たり遊技演出終了フラグは、図41の7セグメント表示部制御処理でのステップS2301において、7セグメント表示部39での点灯中のセグメントを消灯させるか否かを判断する場合に参照される。
<Step S2118>
In step S2118, the MPU 51 sets the big win game presentation end flag to ON and ends the command judgment process. The big win game presentation end flag is a flag that ends the big win game presentation (ending presentation), and is referred to when determining whether or not to execute the ending presentation end process in the big win game presentation process in step S2004 in the sub timer interrupt process of Fig. 34. The big win game presentation end flag is also referred to when determining whether or not to turn off the lit segments in the 7 segment display unit 39 in step S2301 in the 7 segment display unit control process of Fig. 41.

<ステップS2119>
ステップS2119では、MPU51は、受信したコマンドが設定値変更コマンドであるか否かを判断する。設定値変更コマンドは、遊技設定値が変更されたこと、及び変更後の遊技設定値を音声ランプ制御装置5に通知するコマンドであり、図27の設定値変更処理でのステップS1710において設定される。ここで、MPU51は、受信したコマンドが設定値変更コマンドである場合(ステップS2119:Yes)、処理をステップS2120に移行し、受信したコマンドが設定値変更コマンドでない場合(ステップS2119:No)、処理をステップS2121に移行する。
<Step S2119>
In step S2119, the MPU 51 judges whether the received command is a setting value change command. The setting value change command is a command that notifies the voice lamp control device 5 that the game setting value has been changed and the changed game setting value, and is set in step S1710 in the setting value change process of Fig. 27. Here, if the received command is a setting value change command (step S2119: Yes), the MPU 51 shifts the process to step S2120, and if the received command is not a setting value change command (step S2119: No), the MPU 51 shifts the process to step S2121.

<ステップS2120>
ステップS2120では、MPU51は、RAM512に記憶されている設定値を設定値変更コマンドに含まれる変更後の設定値に変更して記憶し、当該コマンド判定処理を終了する。なお、RAM512に記憶された設定値は、図35の表示順序設定処理でのステップS2014で読み出され、7セグメント表示部39での数字の表示順序を決定するために参照される。
<Step S2120>
In step S2120, the MPU 51 changes the setting value stored in the RAM 512 to the changed setting value included in the setting value change command, stores the changed setting value, and ends the command judgment process. The setting value stored in the RAM 512 is read out in step S2014 of the display sequence setting process in FIG. 35 and is referenced to determine the display sequence of the numbers on the 7-segment display unit 39.

<ステップS2121>
ステップS2121では、MPU51は、主制御装置4から受信したその他のコマンドに基づく処理を実行した後、当該コマンド判定処理を終了させる。
<Step S2121>
In step S2121, the MPU 51 executes processing based on other commands received from the main control device 4, and then ends the command determination processing.

[変動遊技演出処理]
図34の説明に戻り、副タイマ割込み処理の変動遊技演出処理(ステップS2003)では、大当たり抽選での抽選結果を報知する変動遊技において、変動パターンコマンドを受信した場合に図37のコマンド判定処理のステップS2103で決定される演出パターンに即した変動遊技演出が図柄表示部341、スピーカ26、電飾部27などで実行される。
[Variable game performance processing]
Returning to the explanation of FIG. 34, in the variable game presentation process (step S2003) of the sub-timer interrupt process, when a variable pattern command is received in the variable game that notifies the lottery result of the jackpot lottery, the command determination process of FIG. A variable game performance according to the performance pattern determined in step S2103 is executed by the symbol display section 341, the speaker 26, the illumination section 27, etc.

[大当たり遊技演出処理]
副タイマ割込み処理の大当たり遊技演出処理(ステップS2004)では、図37のコマンド判定処理のステップS2107の大当たり遊技演出決定処理において決定されたオープニング演出、エンディング演出及び開閉実行モード演出が実行される。なお、本実施形態では、エンディング演出において、7セグメント表示部39での表示結果を示すエンディング付加画像が図柄表示部341に表示される(図47参照)。
[Big Win Game Presentation Processing]
In the big win game presentation process (step S2004) of the sub timer interruption process, the opening presentation, the ending presentation, and the opening/closing execution mode presentation determined in the big win game presentation determination process of step S2107 of the command determination process of Fig. 37 are executed. In the ending presentation, in this embodiment, an ending additional image showing the display result on the 7-segment display unit 39 is displayed on the symbol display unit 341 (see Fig. 47).

[設定値示唆処理]
副タイマ割込み処理の設定値示唆処理(ステップS2005)では、遊技球滞留部38のストッパ部383の上下動が制御されると共に、7セグメント表示部39の各セグメントA~Gの点灯及び消灯が制御される。さらに、設定値示唆処理では、大当たり遊技のエンディング演出として、当該大当たり遊技での7セグメント表示部39での表示結果を示すエンディング付加画像を図柄表示部341に表示させる処理が実行される。ここで、図40は、図37のコマンド判定処理で実行される設定値示唆処理の手順の一例を示すフローチャートである。
[Setting value suggestion processing]
In the setting value suggestion process (step S2005) of the sub-timer interrupt process, the vertical movement of the stopper part 383 of the game ball retention part 38 is controlled, and the lighting and extinguishing of each segment A to G of the 7-segment display part 39 is controlled. be done. Further, in the setting value suggestion process, as an ending effect of the jackpot game, a process of displaying an ending additional image showing the display result on the 7-segment display unit 39 in the jackpot game on the symbol display unit 341 is executed. Here, FIG. 40 is a flowchart illustrating an example of the procedure of the setting value suggestion process executed in the command determination process of FIG. 37.

<ステップS2201>
図40に示すように、ステップS2201では、MPU51は、エンディング演出開始フラグがオンに設定されているか否かを判断する。エンディング演出開始フラグは、エンディング演出を開始させるフラグであり、図37のコマンド判定処理でのステップS2116でオンに設定される。即ち、MPU51は、エンディング演出開始フラグによってエンディング演出が開始されるタイミングであるか否かを判断する。ここで、MPU51は、エンディング演出開始フラグがオンである場合(ステップS2201:Yes)、処理をステップS2202に移行し、エンディング演出開始フラグがオフである場合(ステップS2201:No)、処理をステップS2206に移行する。
<Step S2201>
As shown in FIG. 40, in step S2201, the MPU 51 determines whether the ending effect start flag is set on. The ending effect start flag is a flag for starting the ending effect, and is set to ON in step S2116 in the command determination process in FIG. 37. That is, the MPU 51 determines whether it is the timing to start the ending effect based on the ending effect start flag. Here, when the ending effect start flag is on (step S2201: Yes), the MPU 51 moves the process to step S2202, and when the ending effect start flag is off (step S2201: No), the process proceeds to step S2206. to move to.

<ステップS2202>
エンディング演出開始フラグがオンである場合(ステップS2201:Yes)、MPU51は、遊技球滞留部38のストッパ部383を上限位置から下限位置に下動させる(ステップS2202)。即ち、MPU51は、エンディング演出開始タイミングにおいて遊技球滞留部38のストッパ部383を上限位置から下限位置に下動させる。これにより、遊技球滞留部38の滞留レーン381に遊技球99が滞留されている場合には、その遊技球99が排出レーン382に移動される。このとき、特殊アウト玉センサ384によって滞留レーン381から排出レーン382に移動される遊技球99が検知される。
<Step S2202>
When the ending performance start flag is on (step S2201: Yes), the MPU 51 moves the stopper section 383 of the game ball retention section 38 downward from the upper limit position to the lower limit position (step S2202). That is, the MPU 51 moves the stopper section 383 of the game ball retention section 38 downward from the upper limit position to the lower limit position at the ending performance start timing. Thereby, when the game ball 99 is retained in the retention lane 381 of the game ball retention section 38, the game ball 99 is moved to the discharge lane 382. At this time, the game ball 99 moved from the retention lane 381 to the discharge lane 382 is detected by the special out ball sensor 384.

<ステップS2203~S2205>
遊技球滞留部38のストッパ部383を上限位置から下限位置に下動させた場合(ステップS2202)、MPU51は、ストッパ部383が下動中であることを示すストッパ部下動中フラグをオンに設定する(ステップS2203)。ストッパ部下動中フラグは、滞留レーン381に滞留された遊技球(特殊アウト玉)が特殊アウト玉センサ384によって検出され得るタイミングであるか否かを判断するためにステップS2206において参照される。そして、MPU51は、ストッパ部383を上限位置に復帰させるまでの時間に対応させた下動時間カウンタをセットし(ステップS2204)、さらにエンディング演出開始フラグをオフに設定して(ステップS2205)、当該設定値示唆処理を終了する。
<Steps S2203 to S2205>
When the stopper portion 383 of the game ball retention portion 38 is lowered from the upper limit position to the lower limit position (step S2202), the MPU 51 sets a stopper portion lowering flag indicating that the stopper portion 383 is lowering to ON (step S2203). The stopper portion lowering flag is referred to in step S2206 to determine whether or not it is the timing when the game ball (special out ball) retained in the retention lane 381 can be detected by the special out ball sensor 384. Then, the MPU 51 sets a lowering time counter corresponding to the time required to return the stopper portion 383 to the upper limit position (step S2204), and further sets the ending performance start flag to OFF (step S2205), thereby terminating the setting value suggestion process.

<ステップS2206>
エンディング演出開始フラグがオフである場合(ステップS2201:No)、MPU51は、ステップS2203でオンに設定されるストッパ部下動中フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS2206)。即ち、MPU51は、滞留レーン381に滞留された遊技球(特殊アウト玉)が特殊アウト玉センサ384によって検出され得るタイミングであるか否かを判断する。ここで、MPU51は、ストッパ部下動中フラグがオンである場合(ステップS2206:Yes)、処理をステップS2207に移行し、ストッパ部下動中フラグがオフである場合(ステップS2206:No)、処理をステップS2216に移行する。
<Step S2206>
When the ending performance start flag is OFF (step S2201: No), the MPU 51 judges whether or not the stopper unit lowering flag, which is set ON in step S2203, is set ON (step S2206). That is, the MPU 51 judges whether or not it is a timing when the game ball (special out ball) retained in the retention lane 381 can be detected by the special out ball sensor 384. Here, when the stopper unit lowering flag is ON (step S2206: Yes), the MPU 51 shifts the process to step S2207, and when the stopper unit lowering flag is OFF (step S2206: No), the MPU 51 shifts the process to step S2216.

<ステップS2207>
ストッパ部下動中フラグがオンである場合(ステップS2206:Yes)、MPU51は、特殊アウト玉検知フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS2207)。特殊アウト玉検知フラグは、特殊アウト玉センサ384によって遊技球が検出されたことを示すフラグであり、図37のコマンド判定処理でのステップS2114でオンに設定される。ここで、MPU51は、特殊アウト玉検知フラグがオンである場合(ステップS2207:Yes)、処理をステップS2208に移行し、特殊アウト玉検知フラグがオフである場合(ステップS2207:No)、処理をステップS2210に移行する。
<Step S2207>
If the stopper is moving down (step S2206: Yes), the MPU 51 determines whether the special out ball detection flag is set to on (step S2207). The special out ball detection flag is a flag indicating that a game ball has been detected by the special out ball sensor 384, and is set to ON in step S2114 in the command determination process in FIG. 37. Here, if the special out ball detection flag is on (step S2207: Yes), the MPU 51 moves the process to step S2208, and if the special out ball detection flag is off (step S2207: No), the MPU 51 moves the process to step S2208. The process moves to step S2210.

<ステップS2208及びS2209>
特殊アウト玉検知フラグがオンである場合(ステップS2207:Yes)、MPU51は、RAM512に設定される特殊アウト玉カウンタの値に1を加算し(ステップS2208)、特殊アウト玉検知フラグをオフに設定する(ステップS2209)。即ち、MPU51は、大当たり遊技の開閉実行モードにおいてクルーン装置37の特殊アウト玉口373に入球した特殊アウト玉が遊技球滞留部38に滞留されている場合に、特殊アウト玉数をカウントする。このようにカウントされる特殊アウト玉数は、後述の図41の7セグメント表示部制御処理において7セグメント表示部39のセグメントA~Gの点灯又は消灯を制御するために参照される。
<Steps S2208 and S2209>
If the special out ball detection flag is on (step S2207: Yes), the MPU 51 adds 1 to the value of the special out ball counter set in the RAM 512 (step S2208), and sets the special out ball detection flag to off. (Step S2209). That is, the MPU 51 counts the number of special out balls when the special out balls that entered the special out ball opening 373 of the croon device 37 are retained in the game ball retention section 38 in the opening/closing execution mode of the jackpot game. The number of special out balls counted in this manner is referred to in order to control lighting or extinguishing of segments A to G of the 7-segment display section 39 in the 7-segment display section control process shown in FIG. 41, which will be described later.

<ステップS2210及びS2211>
ステップS2210では、MPU51は、ステップS2204でセットされる下動時間カウンタの値から1を減算する。そして、MPU51は、減算後の下動時間カウンタの値が0であるか否かを判断する(ステップS2211)。即ち、MPU51は、下限位置にある遊技球滞留部38のストッパ部383を上限位置に復帰させるタイミングであるか否かを判断する。
<Steps S2210 and S2211>
In step S2210, the MPU 51 subtracts 1 from the value of the downward movement time counter set in step S2204. Then, the MPU 51 determines whether the value of the downward movement time counter after the subtraction is 0 (step S2211). That is, the MPU 51 determines whether it is the timing to return the stopper section 383 of the game ball retention section 38 located at the lower limit position to the upper limit position.

なお、ストッパ部383を上限位置に復帰させるタイミングであるか否かは、特殊アウト玉が一定期間検出されないか否か、即ち特殊アウト玉検知フラグが所定回数以上連続してオフであるか否かによって判断してもよい。特殊アウト玉が一定期間検出されないことを上限位置にストッパ部383を復帰させることの条件とすれば、特殊アウト玉が多い場合であっても、それらの特殊アウト玉を正確にカウントすることができる。 Whether it is time to return the stopper portion 383 to the upper limit position may be determined based on whether or not a special out ball has not been detected for a certain period of time, i.e., whether or not the special out ball detection flag has been off for a certain number of times in succession. If the condition for returning the stopper portion 383 to the upper limit position is that a special out ball has not been detected for a certain period of time, then even if there are a large number of special out balls, the special out balls can be counted accurately.

ここで、MPU51は、下動時間カウンタの値が0である場合(ステップS2211:Yes)、処理をステップS2212に移行し、下動時間カウンタの値が0でない場合(ステップS2211:No)、当該設定値示唆処理を終了する。 If the value of the downward movement time counter is 0 (step S2211: Yes), the MPU 51 proceeds to step S2212. If the value of the downward movement time counter is not 0 (step S2211: No), the MPU 51 ends the setting value suggestion process.

<ステップS2212及びS2213>
下動時間カウンタの値が0である場合(ステップS2211:Yes)、MPU51は、遊技球滞留部38のストッパ部383を下限位置から上限位置に上動させ(ステップS2212)、ステップS2203でオンに設定されるストッパ部下動中フラグをオフに設定する(ステップS2213)。これにより、遊技球滞留部38は、滞留レーン381において遊技球99を滞留させることができる状態に復帰される。
<Steps S2212 and S2213>
If the value of the downward movement time counter is 0 (step S2211: Yes), the MPU 51 moves the stopper part 383 of the game ball retention part 38 upward from the lower limit position to the upper limit position (step S2212), and turns it on in step S2203. The set stopper-moving-down flag is set to OFF (step S2213). Thereby, the game ball retention section 38 is returned to a state in which the game balls 99 can be retained in the retention lane 381.

<ステップS2214>
ステップS2214では、MPU51は、7セグメント表示部39の点消灯状態を制御する7セグメント表示部制御処理を実行する。つまり、MPU51は、大当たり遊技ごとに、特定期間経過後の当該大当たり遊技のエンディングにおいて、当該大当たり遊技の開閉実行モード中にクルーン装置の特殊アウト玉口373に入球した遊技球99の数に応じて、7セグメント表示部39の点消灯を制御する7セグメント表示部制御処理を実行する。なお、7セグメント表示部制御処理の詳細は、図41~図45を参照して後述する。
<Step S2214>
In step S2214, the MPU 51 executes a seven-segment display control process for controlling the on/off state of the seven-segment display unit 39. That is, for each big win game, at the ending of the big win game after a specific period has elapsed, the MPU 51 executes a seven-segment display control process for controlling the on/off state of the seven-segment display unit 39 according to the number of game balls 99 that entered the special out ball port 373 of the Kluen device during the opening/closing execution mode of the big win game. Details of the seven-segment display control process will be described later with reference to FIGS. 41 to 45.

<ステップS2215>
ステップS2215では、MPU51は、7セグメント表示部39の点消灯状態に対応させた付加画像を大当たり遊技のエンディングにおいて図柄表示部341に表示させるエンディング付加画像制御処理を実行する。このエンディング付加画像制御処理により、7セグメント表示部39の点消灯状態が図柄表示部341においても確認することが可能になる。なお、7セグメント表示部制御処理の詳細は、図46及び図47を参照して後述する。
<Step S2215>
In step S2215, the MPU 51 executes an ending additional image control process to display an additional image corresponding to the on/off state of the 7-segment display section 39 on the symbol display section 341 at the ending of the jackpot game. This ending addition image control process makes it possible to check the on/off state of the 7-segment display section 39 on the symbol display section 341 as well. The details of the 7-segment display control process will be described later with reference to FIGS. 46 and 47.

<ステップS2216>
ストッパ部下動中フラグがオフである場合(ステップS2206:No)、MPU51は、大当たり遊技演出終了フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS2216)。大当たり遊技演出終了フラグは、大当たり遊技演出を終了させるフラグであり、図37のコマンド判定処理でのステップS2118でオンに設定される。即ち、MPU51は、大当たり遊技演出終了フラグによって大当たり遊技演出(エンディング演出)が終了されるタイミングであるか否かを判断する。ここで、MPU51は、大当り遊技演出終了フラグがオンである場合(ステップS2216:Yes)、処理をステップS2217に移行し、大当たり遊技演出終了フラグがオフである場合(ステップS2216:No)、当該設定値示唆処理を終了する。
<Step S2216>
When the stopper lowering flag is off (step S2206: No), the MPU 51 determines whether the jackpot game production end flag is set on (step S2216). The jackpot game performance end flag is a flag that ends the jackpot game performance, and is set to ON in step S2118 in the command determination process in FIG. 37. That is, the MPU 51 determines whether or not it is the timing to end the jackpot game performance (ending performance) based on the jackpot game performance end flag. Here, if the jackpot game performance end flag is on (step S2216: Yes), the MPU 51 moves the process to step S2217, and if the jackpot game performance end flag is off (step S2216: No), the MPU 51 sets the relevant setting. Ends value suggestion processing.

<ステップS2217>
大当り遊技演出終了フラグがオンである場合(ステップS2216:Yes)、MPU51は、7セグメント表示部39において点灯されているセグメントA~Gを消灯させる(ステップS2217)。即ち、MPU51は、大当たり遊技演出が終了される場合に7セグメント表示部39において全てのセグメントA~Gが消灯された状態にする。換言すれば、7セグメント表示部39のセグメントA~Gは、大当たり遊技のエンディング中においてのみ点灯され得る。
<Step S2217>
When the jackpot game presentation end flag is on (step S2216: Yes), the MPU 51 turns off the lit segments A to G in the 7-segment display unit 39 (step S2217). That is, when the jackpot game presentation ends, the MPU 51 turns off all the segments A to G in the 7-segment display unit 39. In other words, the segments A to G of the 7-segment display unit 39 can be turned on only during the ending of the jackpot game.

ここで、7セグメント表示部39のセグメントA~Gには、当該遊技機10での大当たり抽選での抽選結果が大当たりとなる確率を規定する遊技設定値(設定値)以外の遊技設定値(非設定値)に対応する数字の全部又は一部が表示される。そのため、遊技者は、大当たり遊技が実行されるごとに、当該大当たり遊技のエンディングにおいて非設定値を特定又は推測するための情報を得ることができる。これにより、遊技者は、大当たり遊技が実行されるごとに非設定値の特定又は推測が可能になるため、大当たり遊技において非設定値の特定又は推測を楽しむことができる。また、大当たり遊技ごとに非設定値を特定又は推測できる情報が得られることで、大当たり遊技の回数が多くなると、例えば大当たり連荘の回数が多くなると、全て(5つ)の非設定値を把握することが可能になるため、その場合には設定値を把握することが可能になる。つまり、遊技者は、特定される非設定値に基づいて設定値を把握することが可能であるため、大当たり遊技において設定値を推測することが可能になるため、遊技の興趣が向上される。 Here, the segments A to G of the seven-segment display unit 39 display all or part of the numbers corresponding to game setting values (non-set values) other than the game setting values (set values) that determine the probability that the lottery result in the jackpot lottery on the gaming machine 10 will be a jackpot. Therefore, the player can obtain information for identifying or guessing the non-set value at the ending of the jackpot game each time the jackpot game is played. This allows the player to identify or guess the non-set value each time the jackpot game is played, and therefore the player can enjoy identifying or guessing the non-set value in the jackpot game. In addition, by obtaining information for identifying or guessing the non-set value for each jackpot game, when the number of jackpot games increases, for example, when the number of consecutive jackpot games increases, it becomes possible to grasp all (five) non-set values, and in that case, it becomes possible to grasp the set values. In other words, the player can grasp the set value based on the identified non-set value, and therefore it becomes possible to guess the set value in the jackpot game, which increases the interest in the game.

<ステップS2218及びS2219>
ステップS2218では、MPU51は、大当たり遊技演出終了フラグをオフに設定する(ステップS2218)。さらに、MPU51は、大当たりフラグ(5R確変大当たりフラグ、16R確変大当たりフラグ又は5R通常大当たりフラグ)をオフに設定し(ステップS2219)、当該設定値示唆演出を終了する。
<Steps S2218 and S2219>
In step S2218, the MPU 51 sets the jackpot game performance end flag to OFF (step S2218). Furthermore, the MPU 51 sets the jackpot flag (5R probability variable jackpot flag, 16R probability variable jackpot flag, or 5R normal jackpot flag) to OFF (step S2219), and ends the set value suggestion performance.

[7セグメント表示部制御処理]
ここで、図41は、図40の設定値示唆処理のステップS2214で実行される7セグメント表示部制御処理の手順の一例を示すフローチャートである。
[7-segment display control processing]
Here, FIG. 41 is a flowchart illustrating an example of the procedure of the 7-segment display unit control process executed in step S2214 of the setting value suggestion process of FIG.

<ステップS2301及びステップS2302>
図41に示すように、7セグメント表示部制御処理では、MPU51は、まず図40の設定値示唆処理でのステップS2208において加算されることでRAM512に記憶される特殊アウト玉カウンタの値を取得し(ステップS2301)、この特殊アウト玉カウンタの値が1以上であるか否かを判断する(ステップS2302)。特殊アウト玉カウンタの値は、当該大当たりの開閉実行モードにおいて、可変入賞口316に入賞してクルーン装置37の特殊アウト玉口373に入球した特殊アウト玉の数である。そして、MPU51は、特殊アウト玉カウンタの値が1以上である場合(ステップS2302:Yes)、処理をステップS2303に移行し、特殊アウト玉カウンタの値が1以上でない場合、即ち0である場合(ステップS2302:No)、7セグメント表示部39のセグメントA~Gのいずれも点灯させる必要がないために当該7セグメント表示部制御処理を終了する。
<Step S2301 and Step S2302>
As shown in FIG. 41, in the 7-segment display control process, the MPU 51 first acquires the value of the special out ball counter that is added and stored in the RAM 512 in step S2208 in the setting value suggestion process in FIG. (Step S2301), and it is determined whether the value of this special out ball counter is 1 or more (Step S2302). The value of the special out ball counter is the number of special out balls that entered the variable winning hole 316 and entered the special out ball hole 373 of the croon device 37 in the jackpot opening/closing execution mode. Then, if the value of the special out ball counter is 1 or more (step S2302: Yes), the MPU 51 moves the process to step S2303, and if the value of the special out ball counter is not 1 or more, that is, 0 ( Step S2302: No), since there is no need to light any of the segments A to G of the 7-segment display section 39, the 7-segment display section control process ends.

<ステップS2303~S2307>
ステップS2303では、MPU51は、音声ランプ制御装置5のRAM512に設定される7セグメント表示部制御情報記憶エリア(図42(A)参照)から、セグメント表示部制御情報を読み出す(ステップS2303)。セグメント表示部制御情報は、所定期間(クルーン装置37の特殊アウト玉口373に入球した遊技球99の数を累積する期間)において、7セグメント表示部39を制御するために必要な情報である。そして、MPU51は、ステップS2301で取得される特殊アウト玉カウンタの値、及びステップS2303で7セグメント表示部制御情報記憶エリアから読み出される7セグメント表示部制御情報に基づいて7セグメント表示部39に対する制御内容を決定し(ステップS2304)、この制御内容に基づいて7セグメント表示部39の制御を実行する(ステップS2305)。なお、7セグメント表示部39に対する制御内容の決定及び制御の詳細については、図42~図45を参照して後述する。さらに、MPU51は、RAM512に記憶される7セグメント表示部制御情報のうちの既表示情報記憶エリア(図42(A)参照)を更新すると共に(ステップS2306)、特殊アウト玉カウンタの値をクリアし(ステップS2307)、当該7セグメント表示部制御処理を終了する。
<Steps S2303 to S2307>
In step S2303, the MPU 51 reads out the segment display control information from the 7-segment display control information storage area (see FIG. 42(A)) set in the RAM 512 of the voice lamp control device 5 (step S2303). The segment display control information is information necessary for controlling the 7-segment display unit 39 during a predetermined period (a period for accumulating the number of game balls 99 that have entered the special out ball port 373 of the Kroon device 37). Then, the MPU 51 determines the control contents for the 7-segment display unit 39 based on the value of the special out ball counter acquired in step S2301 and the 7-segment display control information read out from the 7-segment display control information storage area in step S2303 (step S2304), and executes the control of the 7-segment display unit 39 based on the control contents (step S2305). Details of the determination and control of the control contents for the 7-segment display unit 39 will be described later with reference to FIGS. 42 to 45. Furthermore, the MPU 51 updates the already displayed information storage area (see FIG. 42 (A)) of the 7-segment display unit control information stored in the RAM 512 (step S2306), clears the value of the special out ball counter (step S2307), and terminates the 7-segment display unit control processing.

ここで、図42は、音声ランプ制御装置5のRAM512に設定される7セグメント表示部制御情報記憶エリアを説明するための図である。具体的には、図42(A)は7セグメント表示部制御情報記憶エリアの一例を示す図であり、図42(B)は7セグメント表示部制御情報記憶エリアの制御順序記憶エリアの一例を示す図であり、図42(C)は7セグメント表示部制御情報記憶エリアの既表示情報記憶エリアの初期状態の例(未更新)の一例を示す図である。 Here, FIG. 42 is a diagram for explaining the 7-segment display control information storage area set in the RAM 512 of the voice lamp control device 5. Specifically, FIG. 42(A) is a diagram showing an example of the 7-segment display control information storage area, FIG. 42(B) is a diagram showing an example of the control order storage area of the 7-segment display control information storage area, and FIG. 42(C) is a diagram showing an example of the initial state (unupdated) of the already displayed information storage area of the 7-segment display control information storage area.

図42(A)に示すように、7セグメント表示部制御情報記憶エリアは、図42(B)に示す制御順序記憶エリア、及び図42(C)に示す既表示情報記憶エリアを含む。 As shown in FIG. 42(A), the 7-segment display unit control information storage area includes a control order storage area shown in FIG. 42(B) and an already displayed information storage area shown in FIG. 42(C).

図42(B)に示すように、制御順序記憶エリアは、所定期間(クルーン装置37の特殊アウト玉口373に入球した遊技球99の数を累積する期間)において、7セグメント表示部39に表示する数字の順序、及び各数字を表示する場合のセグメントA~Gの制御対象順序を記憶するエリアである。この制御順序記憶エリアは、数字表示順序記憶エリア及びセグメント制御順序記憶エリアを含む。 As shown in FIG. 42(B), the control order storage area is displayed in the 7-segment display section 39 during a predetermined period (a period for accumulating the number of game balls 99 that have entered the special out ball opening 373 of the croon device 37). This area stores the order of numbers to be displayed and the order of control objects of segments A to G when displaying each number. This control order storage area includes a numeric display order storage area and a segment control order storage area.

数字表示順序記憶エリアは、所定期間(例えば低確率モードでの大当たりに対する大当たり遊技の開始から通常大当たりに対する大当たり遊技の開閉実行モードの終了まで)が終了するまでの間に、7セグメント表示部39おいて表示させる数字の順序(数字表示順序)を記憶する。数字表示順序は、大当たり抽選での抽選結果が大当たりとなる確率を規定する設定値に対して設定される数字表示順序決定テーブル(図36参照)に基づいて、上述の図35の表示順序設定処理において決定される。図42(B)に示す例の数字表示順序記憶エリアでは、上述の数字表示順序設定処理において、設定値1の場合の数字表示順序決定テーブルに基づいて表示順序A1が設定され、所定期間における7セグメント表示部39での数字の表示順序として「2」→「3」→「4」→「5」→「6」が記憶されている。即ち、遊技ホールの営業中に設定変更がなされない限り、数字表示順序としては各営業日ごとに固定された順序が決定され、同一営業日中の所定期間での数字表示順序が固定化される。このように、当該営業日での所定期間での数字表示順序が固定化されることで、所定期間が開始されるたびに、同一の順序で7セグメント表示部39に数字が表示されるため、数字表示順序の早い数字は表示され易く、数字表示順序の遅い数字は表示され難い。例えば、数字表示順序が「2」→「3」→「4」→「5」→「6」である場合、この順序で数字が表示されるため、「2」や「3」が表示され易い反面、「5」や「6」が表示され難い。これにより、設定値の推測及び特定を可能にしつつ、設定値が容易に特定されてしまうことを防止でき、設定値を推測及び特定することを楽しむことができる。また、数字表示順序が当該営業日中において固定されることによって数字表示順序の早い数字は表示され易く、数字表示順序の遅い数字は表示され難いことで、例えば設定値が低設定である場合に(低確率モードでの大当たり確率が低い場合に)、少ない初当たり回数で遊技者に低設定であることが認識されることを防止でききる。これにより、遊技者が遊技中の遊技機10での遊技を早期終了してしまうことが防止され、当該遊技機10の稼働率の低下を抑制できる。 The number display order storage area is stored in the 7-segment display unit 39 and 7-segment display area until the end of a predetermined period (for example, from the start of a jackpot game for a jackpot in the low probability mode to the end of the opening/closing execution mode of a jackpot game for a normal jackpot). The order of numbers to be displayed (number display order) is memorized. The number display order is determined by the display order setting process of FIG. 35 described above based on the number display order determination table (see FIG. 36) that is set for the setting value that defines the probability that the lottery result in the jackpot lottery will be a jackpot. Determined in. In the number display order storage area of the example shown in FIG. As the display order of numbers on the segment display section 39, "2" → "3" → "4" → "5" → "6" is stored. In other words, unless the settings are changed while the gaming hall is open, a fixed number display order is determined for each business day, and the number display order is fixed for a predetermined period during the same business day. . In this way, by fixing the number display order in the predetermined period of the business day, the numbers are displayed in the same order on the 7-segment display section 39 every time the predetermined period starts. Numbers that are early in the numerical display order are likely to be displayed, and numbers that are late in the numerical display order are difficult to be displayed. For example, if the number display order is "2" → "3" → "4" → "5" → "6", the numbers are displayed in this order, so "2" and "3" are likely to be displayed. On the other hand, "5" and "6" are difficult to display. This makes it possible to estimate and specify the setting value, while preventing the setting value from being easily specified, and allows the user to enjoy estimating and specifying the setting value. In addition, because the number display order is fixed during the business day, numbers that are early in the display order are likely to be displayed, and numbers that are late in the display order are difficult to display.For example, when the setting value is set to low, (When the jackpot probability in the low probability mode is low), it is possible to prevent the player from recognizing that the setting is low due to a small number of initial hits. This prevents a player from prematurely ending a game on the gaming machine 10 in progress, and suppresses a decrease in the operating rate of the gaming machine 10.

また、7セグメント表示部39には、所定期間での特定期間の回数が多いほど(大当たり連荘回数が多いほど)、より多くの数字が表示されることが期待される。そのため、大当たり連荘の回数が多くなるほど、設定値以外の複数の非設定値をのうちの特定できる非設定値の数も多くなる。その結果、大当たり連荘回数が多くなることで、非設定値を特定するための多くの情報を得ることができるため、設定値の候補を絞り込むことができる。そして、遊技者は、所定期間において35個以上の遊技球99をクルーン装置37の特殊アウト玉口373に入球させることで、全ての非設定値を特定でき、その結果、設定値を認識することが可能になる。そのため、遊技者は、全ての非設定値を特定すること、即ち設定値を認識することを目標としつつ遊技の進行を楽しむことができ、また大当たり連荘が継続するか(大当り種別が確変大当りであるか通常大当たりであるか)に着目して遊技の進行を楽しむことができ、遊技の興趣が向上される。 In addition, the more specific periods in a given period (the more consecutive jackpots), the more numbers are expected to be displayed on the 7-segment display unit 39. Therefore, the more consecutive jackpots there are, the more non-set values that can be identified among the multiple non-set values other than the set value. As a result, the more consecutive jackpots there are, the more information can be obtained to identify non-set values, and the set value candidates can be narrowed down. Then, by having 35 or more game balls 99 enter the special out ball port 373 of the Kluen device 37 in a given period, the player can identify all non-set values, and as a result, the set value can be recognized. Therefore, the player can enjoy the progress of the game while aiming to identify all non-set values, that is, to recognize the set value, and can enjoy the progress of the game while focusing on whether the consecutive jackpots will continue (whether the jackpot type is a special jackpot or a normal jackpot), which increases the interest of the game.

なお、数字表示順序は、遊技機10への電源投入時や設定変更時に設定したものに固定される場合に限らず、低確率モードでの大当たり(初当たり)に対する大当り遊技が開始される場合などに決定されるようにしてもよい。このように、初当たりなどの大当たり遊技が開始される場合に数字表示順序が決定されることで、例えば所定期間ごとに数字表示順序が決定される。これにより、遊技者は、数字表示順序を推測することが困難となるため、7セグメント表示部39に表示される非設定値に対応する数字の順位に対するバラツキが軽減される。そのため、少ない初当たり回数で全ての非設定値を特定することが可能になり、早期に設定値を認識することが可能になる。その結果、遊技者は、全ての非設定値を特定して設定値が認識することを目的として、過去に7セグメント表示部39に表示された数字を踏まえ、7セグメント表示部39に表示されていない数字が表示されることを期待しつつ遊技の進行を楽しむことができる。 Note that the number display order is not limited to the case where it is fixed to the one set when the gaming machine 10 is powered on or when the settings are changed, but also when a jackpot game is started for a jackpot (first win) in low probability mode, etc. may be determined. In this way, when a jackpot game such as a first win is started, the number display order is determined, so that the number display order is determined every predetermined period, for example. This makes it difficult for the player to guess the order in which the numbers are displayed, so that variations in the order of numbers corresponding to non-set values displayed on the 7-segment display section 39 are reduced. Therefore, it becomes possible to identify all non-set values with a small number of initial hits, and it becomes possible to recognize the set values at an early stage. As a result, the player can check the numbers displayed on the 7-segment display section 39 based on the numbers displayed on the 7-segment display section 39 in the past in order to identify all non-set values and recognize the set values. You can enjoy the progress of the game while expecting to see numbers that are not available.

一方、セグメント制御順序記憶エリアは、7セグメント表示部39において数字を表示する際のセグメントA~Gの制御順序(セグメント制御順序)を記憶する。セグメント制御順序は、セグメントA→セグメントB→セグメントC→セグメントD→セグメントE→セグメントF→セグメントGに固定されている。即ち、セグメント制御順序は、遊技機10への電源投入や設定変更、大当たり当選などを契機として決定されるものではなく、遊技機10に固有の順序として固定されている。このように、セグメント制御順序が遊技機10に固有の順序として固定されることで、遊技者は7セグメント表示部39において非設定値に対応する数字が表示される際のセグメントA~Gの制御順序を把握することが可能になる。これにより、遊技者は、7セグメント表示部39に数字が表示される前であっても、7セグメント表示部39に表示される予定の数字を把握することが可能になる。そのため、遊技者は、7セグメント表示部39に表示されたことのない数字に関して、セグメントA~Gの制御順序に基づいて推測して楽しむことができるため遊技の興趣が向上される。 Meanwhile, the segment control order storage area stores the control order (segment control order) of segments A to G when displaying numbers on the seven-segment display unit 39. The segment control order is fixed as follows: segment A → segment B → segment C → segment D → segment E → segment F → segment G. That is, the segment control order is not determined when the gaming machine 10 is turned on, the settings are changed, or a jackpot is won, but is fixed as an order specific to the gaming machine 10. In this way, by fixing the segment control order as an order specific to the gaming machine 10, the player can grasp the control order of segments A to G when a number corresponding to a non-set value is displayed on the seven-segment display unit 39. This allows the player to grasp the number that is scheduled to be displayed on the seven-segment display unit 39 even before the number is displayed on the seven-segment display unit 39. Therefore, the player can enjoy guessing numbers that have not been displayed on the seven-segment display unit 39 based on the control order of segments A to G, which increases the fun of the game.

なお、セグメント制御順序は、数字表示順序と同様に遊技機10の電源投入時や設定値の変更時などに決定することによって同一営業日中で固定化される一方で、営業日ごとに決定されるようにすることも考えられる。この場合、セグメント制御順序が遊技機10に固有の順序として固定される場合に比べて、7セグメント表示部39に表示されたことのない数字の把握が困難になる。これにより、全ての非設定値が特定されて設定値が認識されるまでの困難性が高められるため、例えば設定値が低設定である場合に(低確率モードでの大当たり確率が低い場合に)、遊技者に低設定であることが早期に認識されることを防止でききる。これにより、遊技者が遊技中の遊技機10での遊技を早期終了してしまうことが防止される。 It should be noted that, like the numerical display order, the segment control order is fixed within the same business day by being determined when the gaming machine 10 is turned on or when setting values are changed, but it is determined for each business day. It is also possible to make it so that In this case, compared to a case where the segment control order is fixed as an order specific to the gaming machine 10, it becomes difficult to grasp numbers that have never been displayed on the 7-segment display section 39. This increases the difficulty until all non-set values are identified and the set value is recognized, so for example when the set value is a low setting (when the jackpot probability is low in low probability mode) , it is possible to prevent the player from early recognizing that the setting is low. This prevents the player from prematurely ending the game he is playing on the gaming machine 10.

また、セグメント制御順序は、後述の第3の実施形態において説明するように、低確率モードでの大当たりに対する大当たり遊技が開始される場合(所定期間が開始される場合)などに決定するようにしてもよい。 The segment control order may also be determined when a jackpot game for a jackpot in low probability mode starts (when a specified period starts), as described in the third embodiment below.

図42(C)に示すように、既表示情報記憶エリアは、所定期間において7セグメント表示部39で既に表示した数字、表示途中の数字、既に制御対象としたセグメントA~Gに関する情報を記憶するエリアである。この既表示情報記憶エリアは、既表示数字フラグ情報、表示中数字フラグ情報及び既表示セグメントフラグ情報を記憶する。 As shown in FIG. 42(C), the already-displayed information storage area is an area that stores information about numbers that have already been displayed on the seven-segment display unit 39 during a specified period, numbers that are in the process of being displayed, and segments A to G that have already been targeted for control. This already-displayed information storage area stores already-displayed number flag information, currently-displayed number flag information, and already-displayed segment flag information.

既表示数字フラグ情報は、所定期間において、7セグメント表示部39に表示した数字であるか否かを示すフラグに関する情報である。この既表示数字フラグ情報は、数字1既表示フラグ、数字2既表示フラグ、数字3既表示フラグ、数字4既表示フラグ、数字5既表示フラグ、及び数字6既表示フラグを含む。数字1既表示フラグは、所定期間において遊技設定値1に対応する数字の1が非設定値として7セグメント表示部39に表示されたか否かを示すフラグである。この数字1既表示フラグは、オンに設定されている場合に所定期間において7セグメント表示部39に数字の1が表示されたことを示し、オフに設定されている場合に所定期間において7セグメント表示部39に数字の1が表示されていないことを示す。数字2既表示フラグは、所定期間において遊技設定値2に対応する数字の2が非設定値として7セグメント表示部39に表示されたか否かを示すフラグである。この数字2既表示フラグは、オンに設定されている場合に所定期間において7セグメント表示部39に数字の2が表示されたことを示し、オフに設定されている場合に所定期間において7セグメント表示部39に数字の2が表示されていないことを示す。数字3既表示フラグは、所定期間において遊技設定値3に対応する数字の3が非設定値として7セグメント表示部39に表示されたか否かを示すフラグである。この数字3既表示フラグは、オンに設定されている場合に所定期間において7セグメント表示部39に数字の3が表示されたことを示し、オフに設定されている場合に所定期間において7セグメント表示部39に数字の3が表示されていないことを示す。数字4既表示フラグは、所定期間において遊技設定値4に対応する数字の4が非設定値として7セグメント表示部39に表示されたか否かを示すフラグである。この数字4既表示フラグは、オンに設定されている場合に所定期間において7セグメント表示部39に数字の4が表示されたことを示し、オフに設定されている場合に所定期間において7セグメント表示部39に数字の4が表示されていないことを示す。数字5既表示フラグは、所定期間において遊技設定値5に対応する数字の5が非設定値として7セグメント表示部39に表示されたか否かを示すフラグである。この数字5既表示フラグは、オンに設定されている場合に所定期間において7セグメント表示部39に数字の5が表示されたことを示し、オフに設定されている場合に所定期間において7セグメント表示部39に数字の5が表示されていないことを示す。数字6既表示フラグは、所定期間において遊技設定値6に対応する数字の6が非設定値として7セグメント表示部39に表示されたか否かを示すフラグである。この数字6既表示フラグは、オンに設定されている場合に所定期間において7セグメント表示部39に数字の6が表示されたことを示し、オフに設定されている場合に所定期間において7セグメント表示部39に数字の6が表示されていないことを示す。 The already displayed number flag information is information regarding a flag indicating whether or not the number has been displayed on the 7-segment display section 39 for a predetermined period. This displayed number flag information includes a number 1 already displayed flag, a number 2 already displayed flag, a number 3 already displayed flag, a number 4 already displayed flag, a number 5 already displayed flag, and a number 6 already displayed flag. The numeral 1 already displayed flag is a flag indicating whether or not the numeral 1 corresponding to the game setting value 1 has been displayed on the 7-segment display section 39 as a non-setting value during a predetermined period. This number 1 already displayed flag indicates that the number 1 has been displayed on the 7-segment display section 39 for a predetermined period when set to on, and indicates that the number 1 is displayed for a predetermined period when set to off. This indicates that the number 1 is not displayed in section 39. The numeral 2 already displayed flag is a flag indicating whether or not the numeral 2 corresponding to the game setting value 2 has been displayed on the 7-segment display section 39 as a non-setting value during a predetermined period. This number 2 already displayed flag indicates that the number 2 has been displayed on the 7-segment display section 39 for a predetermined period when set to on, and indicates that the number 2 is displayed for a predetermined period when set to off. This indicates that the number 2 is not displayed in section 39. The number 3 display flag is a flag indicating whether or not the number 3 corresponding to the game setting value 3 has been displayed on the 7-segment display section 39 as a non-set value during a predetermined period. This number 3 already displayed flag indicates that the number 3 has been displayed on the 7-segment display section 39 for a predetermined period when set to on, and indicates that the number 3 is displayed for a predetermined period when set to off. This indicates that the number 3 is not displayed in section 39. The numeral 4 already displayed flag is a flag indicating whether or not the numeral 4 corresponding to the game setting value 4 has been displayed on the 7-segment display section 39 as a non-setting value during a predetermined period. This number 4 already displayed flag indicates that the number 4 has been displayed on the 7-segment display section 39 for a predetermined period when set to on, and indicates that the number 4 is displayed for a predetermined period when set to off. This indicates that the number 4 is not displayed in section 39. The numeral 5 already displayed flag is a flag indicating whether or not the numeral 5 corresponding to the game setting value 5 has been displayed as a non-setting value on the 7-segment display section 39 during a predetermined period. This number 5 already displayed flag indicates that the number 5 has been displayed on the 7-segment display section 39 for a predetermined period when set to on, and indicates that the number 5 is displayed for a predetermined period when set to off. This indicates that the number 5 is not displayed in section 39. The numeral 6 already displayed flag is a flag indicating whether or not the numeral 6 corresponding to the game setting value 6 has been displayed on the 7-segment display section 39 as a non-setting value during a predetermined period. This number 6 already displayed flag indicates that the number 6 has been displayed on the 7 segment display section 39 for a predetermined period when set to on, and indicates that the number 6 is displayed for a predetermined period when set to off. This indicates that the number 6 is not displayed in section 39.

表示対象数字フラグ情報は、所定期間において7セグメント表示部39における表示対象の数字であるか否かを示すフラグである。この表示対象数字フラグ情報は、数字1表示対象フラグ、数字2表示対象フラグ、数字3表示対象フラグ、数字4表示対象フラグ、数字5表示対象フラグ、及び数字6表示対象フラグを含む。数字1表示対象フラグは、所定期間において遊技設定値1に対応する数字の1が非設定値として7セグメント表示部39に表示される対象となっているか否かを示すフラグである。この数字1表示対象フラグは、オンに設定されている場合に数字の1が7セグメント表示部39での表示対象であることを示し、オフに設定されている場合に数字の1が7セグメント表示部39での表示対象でないことを示す。数字2表示対象フラグは、所定期間において遊技設定値2に対応する数字の2が非設定値として7セグメント表示部39に表示される対象となっているか否かを示すフラグである。この数字2表示対象フラグは、オンに設定されている場合に数字の2が7セグメント表示部39での表示対象であることを示し、オフに設定されている場合に数字の2が7セグメント表示部39での表示対象でないことを示す。数字3表示対象フラグは、所定期間において遊技設定値3に対応する数字の3が非設定値として7セグメント表示部39に表示される対象となっているか否かを示すフラグである。この数字3表示対象フラグは、オンに設定されている場合に数字の3が7セグメント表示部39での表示対象であることを示し、オフに設定されている場合に数字の3が7セグメント表示部39での表示対象でないことを示す。数字4表示対象フラグは、所定期間において遊技設定値4に対応する数字の4が非設定値として7セグメント表示部39に表示される対象となっているか否かを示すフラグである。この数字4表示対象フラグは、オンに設定されている場合に数字の4が7セグメント表示部39での表示対象であることを示し、オフに設定されている場合に数字の4が7セグメント表示部39での表示対象でないことを示す。数字5表示対象フラグは、所定期間において遊技設定値5に対応する数字の5が非設定値として7セグメント表示部39に表示される対象となっているか否かを示すフラグである。この数字5表示対象フラグは、オンに設定されている場合に数字の5が7セグメント表示部39での表示対象であることを示し、オフに設定されている場合に数字の5が7セグメント表示部39での表示対象でないことを示す。数字6表示対象フラグは、所定期間において遊技設定値6に対応する数字の6が非設定値として7セグメント表示部39に表示される対象となっているか否かを示すフラグである。この数字6表示対象フラグは、オンに設定されている場合に数字の6が7セグメント表示部39での表示対象であることを示し、オフに設定されている場合に数字の6が7セグメント表示部39での表示対象でないことを示す。 The display target number flag information is a flag indicating whether or not the number is to be displayed on the 7-segment display section 39 during a predetermined period. This display target number flag information includes a number 1 display target flag, a number 2 display target flag, a number 3 display target flag, a number 4 display target flag, a number 5 display target flag, and a number 6 display target flag. The number 1 display target flag is a flag indicating whether or not the number 1 corresponding to the game setting value 1 is to be displayed as a non-set value on the 7-segment display section 39 during a predetermined period. This number 1 display target flag indicates that the number 1 is to be displayed on the 7-segment display section 39 when set to on, and indicates that the number 1 is displayed in 7 segments when set to off. Indicates that it is not a display target in section 39. The number 2 display target flag is a flag indicating whether or not the number 2 corresponding to the game setting value 2 is to be displayed as a non-set value on the 7-segment display section 39 during a predetermined period. This number 2 display target flag indicates that the number 2 is to be displayed on the 7-segment display section 39 when set to on, and indicates that the number 2 is displayed in 7 segments when set to off. Indicates that it is not a display target in section 39. The number 3 display target flag is a flag indicating whether or not the number 3 corresponding to the game setting value 3 is to be displayed as a non-set value on the 7-segment display section 39 during a predetermined period. This number 3 display target flag indicates that the number 3 is to be displayed on the 7-segment display section 39 when set to on, and indicates that the number 3 is displayed in 7 segments when set to off. Indicates that it is not a display target in section 39. The number 4 display target flag is a flag indicating whether or not the number 4 corresponding to the game setting value 4 is to be displayed as a non-set value on the 7-segment display section 39 during a predetermined period. This number 4 display target flag indicates that the number 4 is to be displayed on the 7-segment display section 39 when set to on, and indicates that the number 4 is displayed in 7 segments when set to off. Indicates that it is not a display target in section 39. The number 5 display target flag is a flag indicating whether or not the number 5 corresponding to the game setting value 5 is to be displayed as a non-set value on the 7-segment display section 39 during a predetermined period. This number 5 display target flag indicates that the number 5 is to be displayed on the 7-segment display section 39 when set to on, and indicates that the number 5 is displayed in 7 segments when set to off. Indicates that it is not a display target in section 39. The number 6 display target flag is a flag indicating whether the number 6 corresponding to the game setting value 6 is to be displayed as a non-set value on the 7-segment display section 39 during a predetermined period. This number 6 display target flag indicates that the number 6 is to be displayed on the 7-segment display section 39 when set to on, and indicates that the number 6 is displayed in 7 segments when set to off. Indicates that it is not a display target in section 39.

既対象セグメントフラグ情報は、所定期間での表示対象の数字の表示制御において、7セグメント表示部39の各セグメントA~Gが点消灯の制御対象となったか否かを示すフラグである。この既対象セグメントフラグ情報は、セグメントA既対象フラグ、セグメントB既対象フラグ、セグメントC既対象フラグ、セグメントD既対象フラグ、セグメントE既対象フラグ、セグメントF既対象フラグ、及びセグメントG既対象フラグを含む。セグメントA既対象フラグは、所定期間での表示対象の数字の表示制御において、7セグメント表示部39のセグメントAが点消灯の制御対象となったか否かを示すフラグである。このセグメントA既対象フラグは、オンに設定されている場合に所定期間での表示対象の数字の表示制御においてセグメントAが制御対象となったことを示し、オフに設定されている場合にセグメントAが制御対象となっていないことを示す。セグメントB既対象フラグは、所定期間での表示対象の数字の表示制御において、7セグメント表示部39のセグメントBが点消灯の制御対象となったか否かを示すフラグである。このセグメントB既対象フラグは、オンに設定されている場合に所定期間での表示対象の数字の表示制御においてセグメントBが制御対象となったことを示し、オフに設定されている場合にセグメントBが制御対象となっていないことを示す。セグメントC既対象フラグは、所定期間での表示対象の数字の表示制御において、7セグメント表示部39のセグメントCが点消灯の制御対象となったか否かを示すフラグである。このセグメントC既対象フラグは、オンに設定されている場合に所定期間での表示対象の数字の表示制御においてセグメントCが制御対象となったことを示し、オフに設定されている場合にセグメントCが制御対象となっていないことを示す。セグメントD既対象フラグは、所定期間での表示対象の数字の表示制御において、7セグメント表示部39のセグメントDが点消灯の制御対象となったか否かを示すフラグである。このセグメントD既対象フラグは、オンに設定されている場合に所定期間での表示対象の数字の表示制御においてセグメントDが制御対象となったことを示し、オフに設定されている場合にセグメントDが制御対象となっていないことを示す。セグメントE既対象フラグは、所定期間での表示対象の数字の表示制御において、7セグメント表示部39のセグメントEが点消灯の制御対象となったか否かを示すフラグである。このセグメントE既対象フラグは、オンに設定されている場合に所定期間での表示対象の数字の表示制御においてセグメントEが制御対象となったことを示し、オフに設定されている場合にセグメントEが制御対象となっていないことを示す。セグメントF既対象フラグは、所定期間での表示対象の数字の表示制御において、7セグメント表示部39のセグメントFが点消灯の制御対象となったか否かを示すフラグである。このセグメントF既対象フラグは、オンに設定されている場合に所定期間での表示対象の数字の表示制御においてセグメントFが制御対象となったことを示し、オフに設定されている場合にセグメントFが制御対象となっていないことを示す。セグメントG既対象フラグは、所定期間での表示対象の数字の表示制御において、7セグメント表示部39のセグメントGが点消灯の制御対象となったか否かを示すフラグである。このセグメントG既対象フラグは、オンに設定されている場合に所定期間での表示対象の数字の表示制御においてセグメントGが制御対象となったことを示し、オフに設定されている場合にセグメントGが制御対象となっていないことを示す。 The already-targeted segment flag information is a flag indicating whether each of the segments A to G of the seven-segment display unit 39 has become a control target for turning on and off in the display control of the numbers to be displayed in a specified period. This already-targeted segment flag information includes a segment A already-targeted flag, a segment B already-targeted flag, a segment C already-targeted flag, a segment D already-targeted flag, a segment E already-targeted flag, a segment F already-targeted flag, and a segment G already-targeted flag. The segment A already-targeted flag is a flag indicating whether the segment A of the seven-segment display unit 39 has become a control target for turning on and off in the display control of the numbers to be displayed in a specified period. When the segment A already-targeted flag is set to on, it indicates that the segment A has become a control target in the display control of the numbers to be displayed in a specified period, and when it is set to off, it indicates that the segment A is not a control target. The segment B already-targeted flag is a flag indicating whether the segment B of the seven-segment display unit 39 has become a control target for turning on and off in the display control of the numbers to be displayed in a specified period. When the segment B already-targeted flag is set to on, it indicates that the segment B has become a control target in the display control of the numbers to be displayed in a predetermined period, and when the segment B is set to off, it indicates that the segment B is not a control target. The segment C already-targeted flag is a flag indicating whether or not the segment C of the seven-segment display unit 39 has become a control target for turning on and off in the display control of the numbers to be displayed in a predetermined period. When the segment C already-targeted flag is set to on, it indicates that the segment C has become a control target in the display control of the numbers to be displayed in a predetermined period, and when the segment C is set to off, it indicates that the segment C is not a control target. The segment D already-targeted flag is a flag indicating whether or not the segment D of the seven-segment display unit 39 has become a control target for turning on and off in the display control of the numbers to be displayed in a predetermined period. When the segment D already-targeted flag is set to on, it indicates that the segment D has become a control target in the display control of the numbers to be displayed in a predetermined period, and when the segment D is set to off, it indicates that the segment D is not a control target. The segment E already-targeted flag is a flag indicating whether or not the segment E of the seven-segment display unit 39 has become a control target for turning on and off in the display control of the numbers to be displayed in a predetermined period. When the segment E already-targeted flag is set to on, it indicates that segment E has become a control target in the display control of the numbers to be displayed during a predetermined period, and when the flag is set to off, it indicates that segment E is not a control target. The segment F already-targeted flag is a flag that indicates whether or not segment F of the seven-segment display unit 39 has become a control target for turning on and off during the display control of the numbers to be displayed during a predetermined period. When the segment F already-targeted flag is set to on, it indicates that segment F has become a control target in the display control of the numbers to be displayed during a predetermined period, and when the flag is set to off, it indicates that segment F is not a control target. The segment G already-targeted flag is a flag that indicates whether or not segment G of the seven-segment display unit 39 has become a control target for turning on and off during the display control of the numbers to be displayed during a predetermined period. When the segment G already-targeted flag is set to on, it indicates that segment G has become a control target in the display control of the numbers to be displayed during a predetermined period, and when the flag is set to off, it indicates that segment G is not a control target.

そして、既表示情報記憶エリアは、初期状態では、既表示数字フラグ情報、表示対象数字フラグ情報、及び既対象セグメントフラグ情報に含まれる全てのフラグがオフに設定されている。ここで、初期状態は、所定期間外での状態、即ち低確率モードでの大当たり(初大当たり)に対する大当たり遊技の開始時(クルーン装置37の特殊アウト玉口373に入球した遊技球99の数を累積する所定期間の始期)での状態を示す。本実施形態では、既表示情報記憶エリアに含まれる全てのフラグは、後述の図46のエンディング付加画像制御処理でのステップS2405において、大当たり種別が5R通常大当たりである場合に(ステップS2404:Yes)、即ち所定期間の終期が設定される通常大当たりである場合にオフに設定される(クリアされる)。 In the initial state, all flags included in the already displayed number flag information, the display target number flag information, and the already targeted segment flag information are set to off in the already displayed information storage area. Here, the initial state indicates a state outside the specified period, that is, a state at the start of a jackpot game for a jackpot (first jackpot) in low probability mode (the start of a specified period in which the number of game balls 99 that enter the special out ball port 373 of the Kluen device 37 is accumulated). In this embodiment, all flags included in the already displayed information storage area are set to off (cleared) in step S2405 in the ending additional image control process in FIG. 46 described later when the jackpot type is a 5R normal jackpot (step S2404: Yes), that is, when it is a normal jackpot for which the end of the specified period is set.

ここで、図43~図45は、7セグメント表示部制御情報記憶エリアの7セグメント表示部39の制御例(表示例)、及び既表示情報記憶エリアの更新例を示す図である。以下、図43~図45を参照して、7セグメント表示部39の制御例(表示例)と共に、7セグメント表示部制御情報記憶エリアの既表示情報記憶エリアの更新例を説明する。 Here, FIGS. 43 to 45 are diagrams showing a control example (display example) of the 7-segment display section 39 of the 7-segment display section control information storage area and an example of updating the already displayed information storage area. Hereinafter, with reference to FIGS. 43 to 45, a control example (display example) of the 7-segment display section 39 and an example of updating the already displayed information storage area of the 7-segment display section control information storage area will be described.

上述のように、図41の7セグメント表示部制御処理では、7セグメント表示部39の制御内容を決定し(ステップS2304)、その制御内容に従って大当たり遊技のエンディングにおいて7セグメント表示部39が制御される(ステップS2305)。その後、既表示情報記憶エリアに記憶される各フラグ情報が更新される(ステップS2306)。 As described above, in the seven-segment display control process of FIG. 41, the control content of the seven-segment display 39 is determined (step S2304), and the seven-segment display 39 is controlled at the ending of the big win game according to the control content (step S2305). After that, each flag information stored in the already-displayed information storage area is updated (step S2306).

7セグメント表示部39の制御内容は、図41の7セグメント表示部制御処理のステップS2301で取得される特殊アウト玉カウンタの値(大当たり遊技に設定される特定期間にクルーン装置37の特殊アウト玉口373に入球した遊技球99の個数)に応じて決定される。例えば、既表示情報記憶エリアが初期状態である場合に(図42(C)参照)、特殊アウト玉カウンタの値が7個未満である場合、7セグメント表示部39の7つのセグメントA~Gのうちの一部のセグメントが点消灯の制御対象となる。具体的には、例えば特殊アウト玉カウンタの値が5(特定期間にクルーン装置37の特殊アウト玉口373に入球した遊技球99の個数が5個)であるとすると、制御順序記憶エリアの内容が図42(B)に示す状態であり、既表示情報記憶エリアが図42(C)に示す初期状態である場合(全てのフラグがオフに設定されている場合)、7セグメント表示部39の5つのセグメントA~Eが点消灯の制御対象となる。そして、制御順序記憶エリアの内容が図42(B)に示す状態である場合には、最初に数字の2が表示されるため、セグメントAが点灯状態とされ、セグメントBが点灯状態とされ、セグメントCが消灯状態とされ、セグメントDが点灯状態とされ、セグメントEが点灯状態とされる。そのため、7セグメント表示部39では、図43(A)に示す全てのセグメントA~Gが消灯された全消灯状態(非制御状態)から、図43(B)に示すセグメントA、セグメントB、セグメントD及びセグメントEが点灯された一部制御状態に変化される。 The control content of the 7-segment display unit 39 is the value of the special out ball counter acquired in step S2301 of the 7-segment display unit control process in FIG. 373 (the number of game balls 99 that have entered the ball). For example, when the displayed information storage area is in the initial state (see FIG. 42(C)), if the value of the special out ball counter is less than 7, the 7 segments A to G on the 7 segment display section 39 Some of the segments are subject to lighting/extinguishing control. Specifically, for example, if the value of the special out ball counter is 5 (the number of game balls 99 that entered the special out ball opening 373 of the croon device 37 during a specific period is 5), then the value of the control order storage area is When the contents are in the state shown in FIG. 42(B) and the displayed information storage area is in the initial state shown in FIG. 42(C) (all flags are set to off), the 7-segment display section 39 The five segments A to E are to be controlled for turning on and off. When the contents of the control order storage area are in the state shown in FIG. 42(B), the number 2 is displayed first, so segment A is lit, segment B is lit, Segment C is turned off, segment D is turned on, and segment E is turned on. Therefore, in the 7-segment display section 39, from the all-out state (uncontrolled state) in which all segments A to G shown in FIG. 43(A) are turned off, to the segment A, segment B, and segment shown in FIG. D and segment E are changed to a partially controlled state where they are lit.

なお、図43(A)に示す非制御状態から図43(B)に示す一部制御状態への変化は、一気に行ってもよいし、セグメントA~Eを順に制御対象として各セグメントA~Eを点灯又は消灯させることで段階的に行ってもよい。また、セグメントA~Eを順に制御対象として点灯又は消灯させる場合、制御対象となっているセグメントA~Eについて、点滅させるなどして制御対象であることを明示するようにしてもよい。もちろん、制御対象となっているセグメントは、必ずしも明示する必要はない。 The change from the uncontrolled state shown in FIG. 43(A) to the partially controlled state shown in FIG. 43(B) may be made all at once, or may be made stepwise by turning on or off each of segments A through E in turn as the controlled objects. Furthermore, when turning on or off each of segments A through E in turn as the controlled objects, the segments A through E that are the controlled objects may be made to flash, for example, to clearly indicate that they are the controlled objects. Of course, it is not necessary to clearly indicate which segments are the controlled objects.

一方、7セグメント表示部39の制御を終了した場合、既表示情報記憶エリアが更新される。例えば、7セグメント表示部39が図43(A)に示す非制御状態から図43(B)に示す一部制御状態に変化される場合、既表示情報記憶エリアは、図42(C)に示す全てのフラグがオフに設定された初期状態から、図43(C)に示す内容に更新される。具体的には、図43(B)に示す表示状態では、7セグメント表示部39に最初に表示される数字の2について、セグメントA~Gのうちの5つのセグメントA~Eが制御対象とされており、セグメントF及びGが制御対象となっていない。そのため、図43(C)に示すように、既表示数字フラグ情報では、1~6のいずれの数字も表示されていないため、数字1既表示フラグ、数字2既表示フラグ、数字3既表示フラグ、数字4既表示フラグ、数字5既表示フラグ、及び数字6既表示フラグの全てのフラグがオフのまま維持される。また、表示中数字フラグ情報では、5つのセグメントA~Eが制御対象となっている数字の2に対する表示中数字2フラグがオンに設定される。また、既表示セグメントフラグ情報では、セグメントA~Eが制御対象となっているため、セグメントA~Eに対するセグメントA既対象フラグ、セグメントB既対象フラグ、セグメントC既対象フラグ、セグメントD既対象フラグ、及びセグメントE既対象フラグがオンに設定される。 On the other hand, when the control of the seven-segment display unit 39 is terminated, the already-displayed information storage area is updated. For example, when the seven-segment display unit 39 is changed from the non-controlled state shown in FIG. 43(A) to the partially controlled state shown in FIG. 43(B), the already-displayed information storage area is updated from the initial state in which all flags shown in FIG. 42(C) are set to OFF to the contents shown in FIG. 43(C). Specifically, in the display state shown in FIG. 43(B), for the number 2 that is first displayed on the seven-segment display unit 39, five segments A to E out of segments A to G are controlled, and segments F and G are not controlled. Therefore, as shown in FIG. 43(C), in the already-displayed number flag information, since none of the numbers 1 to 6 are displayed, all flags including the number 1 already-displayed flag, the number 2 already-displayed flag, the number 3 already-displayed flag, the number 4 already-displayed flag, the number 5 already-displayed flag, and the number 6 already-displayed flag are maintained as OFF. In addition, in the displayed number flag information, the displayed number 2 flag for the number 2, for which the five segments A to E are the control targets, is set to on. In addition, in the already displayed segment flag information, since segments A to E are the control targets, the segment A already targeted flag, segment B already targeted flag, segment C already targeted flag, segment D already targeted flag, and segment E already targeted flag for segments A to E are set to on.

また、既表示情報記憶エリアが初期状態である場合に(図42(C)参照)、図41の7セグメント表示部制御処理のステップS2301で取得される特殊アウト玉カウンタの値(大当たり遊技に設定される特定期間にクルーン装置37の特殊アウト玉口373に入球した遊技球99の個数)が7個を超える場合、7セグメント表示部39に少なくとも1つの数字(例えば2)が表示される。具体的には、例えば特殊アウト玉カウンタの値が10(特定期間にクルーン装置37の特殊アウト玉口373に入球した遊技球99の個数が10個)であるとすると、7セグメント表示部39において計10のセグメントA~Gが制御対象となる。つまり、7セグメント表示部39では7つ(全ての)のセグメントA~Gが点消灯の制御対象となることで7セグメント表示部39に最初の表示順序の数字が表示され、さらに2番目の表示順序の数字に関して3つのセグメントA~Cが2回目の点消灯の制御対象となる。具体的には、制御順序記憶エリアの内容が図42(B)に示す状態であり、既表示情報記憶エリアが図42(C)に示す初期状態である場合(全てのフラグがオフに設定されている場合)、最初の表示順序の数字が2であるために7セグメント表示部39において数字の2が表示され、次に数字の3が表示される。そのため、7セグメント表示部39では、図44(A)に示す全てのセグメントA~Gが消灯された非制御状態から、図44(B)に示すようにセグメントA、B、D、E及びGが点灯状態とされ、セグメントC及びFが消灯状態とされることで7セグメント表示部39に数字の2が表示される全セグメント制御状態に変化され、さらにセグメント表示部39では、図44(B)に示す数字の2が表示される全セグメント制御状態から、図44(C)に示すセグメントA~Cが制御対象とされる一部セグメント制御状態に変化される。図44(C)に示す例では、2番目に表示される数字が3であるために、セグメントA~Cが点灯される。 Also, when the already-displayed information storage area is in the initial state (see FIG. 42(C)), if the value of the special out ball counter acquired in step S2301 of the seven-segment display control process in FIG. 41 (the number of game balls 99 that entered the special out ball port 373 of the Krun device 37 during the specific period set for the big win game) exceeds seven, at least one number (for example, 2) is displayed on the seven-segment display unit 39. Specifically, for example, if the value of the special out ball counter is 10 (the number of game balls 99 that entered the special out ball port 373 of the Krun device 37 during the specific period is 10), a total of ten segments A to G are subject to control on the seven-segment display unit 39. In other words, the seven (all) segments A to G are subject to control to be turned on and off on the seven-segment display unit 39, so that the first display order number is displayed on the seven-segment display unit 39, and further, three segments A to C are subject to control to be turned on and off for the second display order number. Specifically, when the contents of the control sequence storage area are as shown in FIG. 42(B) and the already-displayed information storage area is in the initial state as shown in FIG. 42(C) (when all flags are set to off), the number 2 is displayed on the seven-segment display unit 39 because the first number in the display order is 2, and then the number 3 is displayed. Therefore, the seven-segment display unit 39 changes from the uncontrolled state in which all segments A to G are turned off as shown in FIG. 44(A) to the all-segment control state in which segments A, B, D, E, and G are turned on and segments C and F are turned off as shown in FIG. 44(B) and the seven-segment display unit 39 displays the number 2, and further changes from the all-segment control state in which the number 2 is displayed as shown in FIG. 44(B) to the partial segment control state in which segments A to C are controlled as shown in FIG. 44(C). In the example shown in FIG. 44(C), the second number to be displayed is 3, so segments A to C are turned on.

なお、図44(A)に示す非制御状態から図44(B)に示す全セグメント制御状態への変化、及び図44(B)に示す全セグメント制御状態から図44(C)に示す一部セグメント制御状態への変化は、一気に行ってもよいし、セグメントA~G、又はセグメントA~Cを順に点灯又は消灯させることで段階的に行ってもよい。また、セグメントA~G、又はセグメントA~Cを順に点灯又は消灯させる場合、制御対象となっているセグメントについて、点滅させるなどして制御中であることを明示するようにしてもよい。もちろん、制御対象となっているセグメントは、必ずしも明示する必要はない。 Note that the change from the non-control state shown in FIG. 44(A) to the all-segment control state shown in FIG. 44(B), and the change from the all-segment control state shown in FIG. 44(B) to the partial state shown in FIG. 44(C) The change to the segment control state may be performed all at once, or may be performed in stages by sequentially turning on or off segments A to G or segments A to C. Furthermore, when segments A to G or segments A to C are turned on or off in sequence, the segment being controlled may be made to blink to clearly indicate that it is being controlled. Of course, the segment to be controlled does not necessarily need to be clearly specified.

また、7セグメント表示部39の制御を行った場合、既表示情報記憶エリアが更新される。例えば、7セグメント表示部39が図44(A)に示す非制御状態から、図44(B)に示す全セグメント制御状態を経て、図44(C)に示す一部セグメント制御状態に変化される場合、既表示情報記憶エリアは、図42(C)に示す全てのフラグがオフに設定された初期状態から、図45(A)及び図45(B)に示す内容を経て、最終的に図45(C)に示す内容に更新される。具体的には、図44(B)に示す状態では、7セグメント表示部39に最初に表示される数字の2について、セグメントA~Gの全てのセグメントA~Eが制御対象となっている。そのため、図45(A)に示すように、既表示セグメントフラグ情報では、セグメントA~Gに対する全ての既対象フラグがオンに設定される。そして、セグメントA~Gに対する全ての既対象フラグがオンに設定される場合、数字2を表示させる制御が終了しているため、図45(B)に示すように、既表示数字フラグ情報では数字2既表示フラグがオンに設定され、表示中数字フラグ情報では、表示中数字2フラグがオフに設定される一方で表示中数字3フラグがオンに設定される。その後、既表示セグメントフラグ情報では、セグメントA~Gに対する全ての既対象フラグがオフに設定される。さらに、図45(C)に示すように、既表示セグメントフラグ情報では、セグメントA~Cに対するセグメントA既対象フラグ、セグメントB既対象フラグ及びセグメントC既対象フラグがオンに設定される。つまり、既表示セグメントフラグ情報の全ての既対象フラグがオンに設定されるたびに(7つのセグメントA~Gが制御対象とされるたびに)、既表示数字フラグ情報における表示対象となっていた数字に対する既表示フラグがオンに設定され、表示中数字フラグ情報における表示対象となっていた数字に対する表示対象フラグがオフに設定される一方で次の表示対象となる数字に対する表示対象フラグがオンに設定される。 Furthermore, when the 7-segment display section 39 is controlled, the already displayed information storage area is updated. For example, the 7-segment display section 39 is changed from the non-control state shown in FIG. 44(A), through the all-segment control state shown in FIG. 44(B), to the partial segment control state shown in FIG. 44(C). In this case, the displayed information storage area changes from the initial state shown in FIG. 42(C) in which all flags are set to OFF, through the contents shown in FIGS. 45(A) and 45(B), and finally to the state shown in FIG. 45(C). Specifically, in the state shown in FIG. 44(B), with respect to the number 2 initially displayed on the 7-segment display section 39, all segments A to E of segments A to G are subject to control. Therefore, as shown in FIG. 45(A), in the displayed segment flag information, all the displayed target flags for segments A to G are set to ON. Then, when all the target flags for segments A to G are set to ON, the control for displaying the number 2 has ended, so as shown in FIG. 45(B), the number 2 already displayed flag is set to ON, and in the currently displayed number flag information, the currently displayed number 2 flag is set to OFF, while the currently displayed number 3 flag is set to ON. Thereafter, in the displayed segment flag information, all the displayed target flags for segments A to G are set to OFF. Furthermore, as shown in FIG. 45(C), in the displayed segment flag information, the segment A already targeted flag, segment B already targeted flag, and segment C already targeted flag for segments A to C are set to ON. In other words, every time all the target flags in the displayed segment flag information are set to on (every time seven segments A to G are set as control targets), they become display targets in the displayed number flag information. The already displayed flag for the number is set to on, and the display target flag for the number that was to be displayed in the currently displayed number flag information is set to off, while the display target flag for the next number to be displayed is turned on. Set.

以上のように、ステップS2301で取得された特殊アウト玉カウンタの値と、7セグメント表示部制御情報に応じて7セグメント表示部39が制御されることで、当該遊技機10での大当たり抽選での抽選結果が大当たりとなる確率を規定する遊技設定値(設定値)以外の遊技設定値(非設定値)に対応する数字の全部又は一部が表示される。これにより、遊技者は、7セグメント表示部39での表示内容に基づいて非設定値を特定又は推測することが可能になり、その結果、設定値を認識することが可能になる。 As described above, by controlling the 7-segment display unit 39 according to the value of the special out ball counter acquired in step S2301 and the 7-segment display unit control information, the jackpot lottery in the gaming machine 10 is All or part of the numbers corresponding to game setting values (non-setting values) other than the game setting values (setting values) that define the probability that the lottery result will be a jackpot are displayed. This allows the player to specify or infer the non-set value based on the content displayed on the 7-segment display section 39, and as a result, it becomes possible to recognize the set value.

ところで、遊技機としては、本実施形態に係る遊技機10のように、大当たり抽選での大当たり当選確率が異なる複数の設定値を有し、遊技ホール側が設定値を選択できるものがある。この場合、遊技ホールは、出玉期待値を下げるために設定値を低く設定することを希望する。そして、設定値を低く設定した場合には、設定値が低いことが遊技者に認識されることにより遊技者が遊技を中止してしまうことを避けたいため、設定値が遊技者に知られない遊技機であることを希望する傾向がある。 Incidentally, some gaming machines, like gaming machine 10 according to this embodiment, have multiple setting values with different probabilities of winning the jackpot in the jackpot lottery, and the setting value can be selected by the gaming hall. In this case, the gaming hall will want to set the setting value low in order to lower the expected value of balls dispensed. And when the setting value is set low, there is a tendency to prefer a gaming machine whose setting value is not known to players, in order to avoid players quitting play because they realize that the setting value is low.

一方、遊技者は、よりで出玉期待値の高い遊技機10において遊技を行うべく、設定値を有する遊技機に対しては設定値を推測(複数の設定値への絞り込む)又は認識が可能な遊技性を希望する。このように、遊技ホールと遊技者とでは、遊技設定値を示唆又は明示する遊技機に対して、相反することを希望する傾向がある。 On the other hand, players want gaming machines with set values to allow them to guess (narrow down to multiple set values) or recognize the set values, so that they can play on gaming machines 10 with a higher expected value for ball payout. In this way, gaming parlors and players tend to have conflicting expectations regarding gaming machines that suggest or clearly indicate game set values.

これに対して、本実施形態では、初当たりの大当たり遊技の開始から通常大当たりの開閉実行モードの終了までの特定期間において、可変入賞口316に入賞した遊技球99のうち、クルーン装置37の特殊アウト玉口373に入球した遊技球(特殊アウト玉)を遊技球滞留部38の滞留レーン381に滞留させる。そして、特定期間の経過後に滞留レーン381に滞留された遊技球99(特殊アウト玉)の数をカウントし、そのカウント数に応じた数だけ7セグメント表示部39のセグメントA~Gを制御対象とする。つまり、少なくとも大当たり抽選での抽選結果が大当たりとなって大当たり遊技に移行されない限り、7セグメント表示部39のセグメントA~Gが制御対象とされることも、点灯されることもない。そのため、大当たり遊技に移行されない限りは、設定値を推測又は認識とされることはない。 On the other hand, in the present embodiment, in a specific period from the start of the first jackpot game to the end of the opening/closing execution mode of the normal jackpot, among the game balls 99 that have entered the variable winning opening 316, the special The game ball (special out ball) that has entered the out ball opening 373 is retained in the retention lane 381 of the game ball retention section 38. Then, after a specific period has elapsed, the number of game balls 99 (special out balls) retained in the retention lane 381 is counted, and segments A to G of the 7-segment display section 39 are set as control targets according to the counted number. do. That is, at least unless the lottery result in the jackpot lottery becomes a jackpot and the game is transferred to a jackpot game, the segments A to G of the 7-segment display section 39 are neither controlled nor lit up. Therefore, unless the game is shifted to a jackpot game, the set value will not be estimated or recognized.

また、クルーン装置37の特殊アウト玉口373には、遊技球99が入球し難く、例えば1回の16R大当たり遊技に対して1個~2個(ラウンド遊技の10R分で1個程度)の遊技球99の入球が期待される。そのため、1回の大当たりでは、7セグメント表示部39により非設定値の特定又は推測は困難である。一方、7セグメント表示部39は、低確率モードでの抽選結果が大当たりとなることを契機として実行される大当たり遊技(オープニング)が開始されてから、通常大当たり遊技における開閉実行モードが終了(エンディングが開始)されるまでの所定期間において、クルーン装置37の特殊アウト玉口373に入球した遊技球99の累計に応じて制御される。換言すれば、所定期間は、初当たりが確変大当たりである場合には、高確率モードによる大当たり連荘が継続する限りは終了することなく、通常大当たりに当選した場合の当該通常大当たり遊技の開閉実行モードが終了するまでは継続する。即ち、本実施形態では、非設定値ひいては設定値を認識するのが容易ではないという遊技性を有する反面、高確率モードによる大当たり連荘が継続するほど、クルーン装置37の特殊アウト玉口373により多くの遊技球99の入球が期待され、より正確に非設定値(設定値)を推測でき、所定期間において特殊アウト玉口373に35個以上の遊技球99が入球される場合には非設定値(設定値)を確実に特定できる。そのため、遊技機10では、所定期間において成立した特定の条件の数、即ち所定期間にクルーン装置37の特殊アウト玉口373に入球した遊技球の数に応じて設定値を推測可能な情報が表示され、単発大当たりでは特殊アウト玉口373への遊技球99の入球数の期待値が低いために、非設定値(設定値)の推測又は認識が困難な遊技性を有する。一方、大当たり連荘の場合、連荘回数が少ない場合には非設定値(設定値)の推測又は認識が困難であるが、連荘回数が多くなる従い、特殊アウト玉口373への遊技球99の入球数の期待値が高くなるために、非設定値(設定値)の推測の困難性が低下する遊技性を有する。即ち、本実施形態では、7セグメント表示部39において表示される数字の全部又は一部の積み重ねによって複数の非設定値の一部又は全部を特定又は推測することで設定値を推測可能なものである。このように、遊技機10では、設定値を容易に特定又は推測(絞り込み)されることを抑制することで店舗側の希望に沿いつつ、大当たり連荘によってより正確な非設定値(設定値)の推測を可能にすることで遊技者側の希望にも沿うことができる。これにより、店舗側及び遊技者側の双方の希望に沿う遊技機10が提供される。 In addition, it is difficult for the game ball 99 to enter the special out ball opening 373 of the croon device 37, and for example, 1 to 2 balls (approximately 1 ball per 10R round game) per 16R jackpot game. It is expected that 99 game balls will land. Therefore, in one jackpot, it is difficult to specify or guess the non-set value using the 7-segment display section 39. On the other hand, the 7-segment display section 39 shows that after the jackpot game (opening) that is executed when the lottery result in the low probability mode becomes a jackpot starts, the opening/closing execution mode in the normal jackpot game ends (ending). During the predetermined period until the start of the game, control is performed according to the cumulative total of game balls 99 that have entered the special out ball opening 373 of the croon device 37. In other words, if the first hit is a variable jackpot, the predetermined period will not end as long as the series of jackpots in the high probability mode continues, and the opening/closing of the normal jackpot game when winning the normal jackpot will not end. Continues until the mode ends. That is, in this embodiment, although it has a game feature in which it is not easy to recognize the non-set value or even the set value, the longer the series of jackpots in the high probability mode continues, the more the special out ball opening 373 of the croon device 37 When many game balls 99 are expected to enter the ball, the non-set value (set value) can be estimated more accurately, and 35 or more game balls 99 enter the special out ball opening 373 in a predetermined period. Non-set values (set values) can be reliably identified. Therefore, the gaming machine 10 has information that allows the setting value to be inferred according to the number of specific conditions satisfied in a predetermined period, that is, the number of game balls that entered the special out ball opening 373 of the croon device 37 in a predetermined period. Since the expected value of the number of game balls 99 entering the special out ball opening 373 is low in a single jackpot, it is difficult to guess or recognize the non-set value (set value). On the other hand, in the case of consecutive jackpots, if the number of consecutive hits is small, it is difficult to guess or recognize the non-set value (set value), but as the number of consecutive hits increases, the game ball to the special out ball opening 373 Since the expected value of the number of balls entering 99 becomes high, the difficulty of guessing the non-set value (set value) is reduced, providing a gaming experience. That is, in this embodiment, the setting value can be estimated by specifying or estimating some or all of the plurality of non-setting values by stacking all or some of the numbers displayed on the 7-segment display section 39. be. In this way, in the gaming machine 10, by suppressing the setting value from being easily identified or guessed (narrowed down), the non-setting value (setting value) can be set more accurately according to the wish of the store side by winning consecutive jackpots. By making it possible to guess, it is possible to meet the player's wishes. Thereby, a gaming machine 10 that meets the wishes of both the store side and the player side is provided.

ところで、従来のスロットマシンでは、遊技演出が実行される液晶表示装置などの表示装置において、設定値を示唆又は明示する画像が表示されることがある。設定値を示唆又は明示する画像は、例えば大当たり確定画面、大当たり開始画面、大当たり終了画面、ARTやATなどの開始画面、継続画面、終了画面において表示され、表示される画像の内容は抽選により決定される。具体的には、液晶表示装置などの画像表示部において、大当たり遊技終了画面などとして、設定値を示唆又は明示しないデフォルト画面の他、一定の確率で、特定設定値以上であること(例えば中間設定値(設定値4~6)以上であること)、高設定値(例えば設定値5又は6)であること、奇数設定値(例えば設定値1、3又は5)であること、偶数設定値(例えば設定値2、4又は6)であること、特定設定値(例えば設定値1の否定)でないこと、最高設定値(例えば設定値6)であることなどを示唆又は明示する画面が提示される。 In conventional slot machines, images suggesting or indicating the set value may be displayed on a display device such as a liquid crystal display device on which game performance is performed. Images suggesting or indicating the set value are displayed, for example, on a jackpot confirmation screen, a jackpot start screen, a jackpot end screen, a start screen such as an ART or AT, a continuation screen, and an end screen, and the content of the displayed image is determined by lottery. Specifically, on an image display unit such as a liquid crystal display device, as a jackpot game end screen, in addition to a default screen that does not suggest or indicate the set value, a screen that suggests or indicates, with a certain probability, that the set value is equal to or higher than a specific set value (for example, equal to or higher than an intermediate set value (set value 4 to 6)), that the set value is high (for example, set value 5 or 6), that the set value is odd (for example, set value 1, 3, or 5), that the set value is even (for example, set value 2, 4, or 6), that the set value is not a specific set value (for example, the negation of set value 1), that the set value is the highest set value (for example, set value 6), etc. are presented.

しかしながら、従来のスロットマシンでの設定値の示唆又は明示では、設定値が容易に特定又は推測されないように、設定値を示唆又は明示しないデフォルト画面が提示される確率が高く設定され、設定値を示唆又は明示する画面が提示される確率が低く設定される。特に、遊技者に有利な設定値であることに対する設定値の示唆又は明示や、特定の設定値であることを明示が実行される確率が低く設定される。また、奇数設定値や偶数設定値であることの示唆は、信頼度が低い傾向があり、例えば信頼度が60%程度に設定されることも少なくない。さらに、スロットマシンでは、高設定値であることを示唆又は明示することはあっても、高設定値(例えば設定値5又は6)であることを否定する示唆や明示は実行されず、特に最高設定値(例えば設定値6)であることを否定する示唆や明示は実行されない。即ち、スロットマシンでは、高設定値を否定するような遊技者に不利な情報の提示は実行されない。 However, in the case of suggesting or indicating a setting value in a conventional slot machine, the probability of presenting a default screen that does not suggest or indicate a setting value is set high, and the probability of presenting a screen that suggests or indicates a setting value is set low, so that the setting value cannot be easily identified or guessed. In particular, the probability of suggesting or indicating a setting value that is advantageous to the player, or indicating that a specific setting value is set low. In addition, the reliability of suggesting an odd setting value or an even setting value tends to be low, and for example, the reliability is often set to about 60%. Furthermore, in a slot machine, even if a high setting value is suggested or indicated, there is no suggestion or indication that denies a high setting value (e.g., setting value 5 or 6), and in particular no suggestion or indication that denies the highest setting value (e.g., setting value 6). In other words, in a slot machine, information that is disadvantageous to the player, such as denial of a high setting value, is not presented.

これに対して、本実施形態では、上述のように所定期間において成立した特定の条件の数、即ち所定期間にクルーン装置37の特殊アウト玉口373に入球した遊技球の数に応じて設定値を推測可能な情報(非設定値)が数字として7セグメント表示部39において表示される。つまり、非設定値の数字が1つずつ7セグメント表示部39に表示されることによって、非設定値の一部を特定又は推測できるために設定値を推測可能であり、全ての非設定値の数字が表示されることによって非設定値の全てが認識できるために、設定値を特定することが可能になる。 On the other hand, in this embodiment, the setting is made according to the number of specific conditions satisfied in a predetermined period as described above, that is, the number of game balls that entered the special out ball opening 373 of the croon device 37 in a predetermined period. Information whose value can be estimated (non-set value) is displayed as a number on the 7-segment display section 39. In other words, by displaying the numbers of the non-set values one by one on the 7-segment display section 39, it is possible to identify or infer some of the non-set values, so the set value can be estimated, and all of the non-set values Since all non-set values can be recognized by displaying the numbers, it becomes possible to identify the set values.

このように、本実施形態では、スロットマシンなどの遊技機で採用されているような一定割合で設定値の示唆又は明示するものとは根本的に異なり、7セグメント表示部39に表示される数字に基づいて複数の非設定値を特定していくことで設定値を認識可能なものである。また、本実施形態では、所定期間での大当たり遊技中に満たされる特定の条件(特殊アウト玉口373への遊技球99の入球)の数に依存して非設定値(設定値)が明示又は示唆され、この点においても一定割合で設定値の示唆又は明示が実行される従来の遊技機とは異なる。さらに、本実施形態では、大当たり連荘回数が多くなるに従い、複数の非設定値の一部又は全部を特定又は推測の困難性が低下するという点においても、従来のスロットマシンなどの遊技機での設定値の示唆又は明示とは異なる。 In this way, in this embodiment, the number displayed on the 7-segment display section 39 is fundamentally different from the suggestion or explicit setting value in a fixed ratio, which is adopted in gaming machines such as slot machines. The setting value can be recognized by identifying multiple non-setting values based on the following. In addition, in this embodiment, the non-set value (set value) is specified depending on the number of specific conditions (entering of the game ball 99 into the special out ball opening 373) during the jackpot game in a predetermined period. This point also differs from conventional gaming machines in which setting values are suggested or specified at a fixed rate. Furthermore, in this embodiment, as the number of successive jackpots increases, the difficulty of identifying or guessing some or all of the multiple non-set values decreases compared to conventional gaming machines such as slot machines. It is different from the suggestion or explicit setting value of

そして、本実施形態では、所定期間での大当たり遊技中に満たされる特定の条件(特殊アウト玉口373への遊技球99の入球)の数に依存して複数の非設定値を示す数値情報が提示されるものであるため、従来の遊技機のように、設定値を特定するための情報が提示される頻度が低くなることはなく、所定期間が継続する限り(大当たり連荘が継続する限り)、非設定値(設定値)を特定するための情報の提示が継続されるため、設定値を推測することをより一層楽しむことができ、遊技の興趣が向上される。 In this embodiment, numerical information indicating multiple non-set values is presented depending on the number of specific conditions (game balls 99 entering the special out ball port 373) that are met during jackpot play in a specified period of time. Therefore, unlike conventional gaming machines, the frequency with which information for identifying the set value is presented does not decrease. Instead, as long as the specified period continues (as long as consecutive jackpots continue), the presentation of information for identifying the non-set value (set value) continues, making it even more fun to guess the set value, and increasing the excitement of the game.

また、本実施形態では、所定期間に非設定値の数だけ特定の条件が満たされる場合、全ての非設定値が特定可能である。換言すれば、非設定値の高低を問わず、遊技者に不利な情報を含めて全ての非設定値が遊技者に提示される。このように、本実施形態では、従来のスロットマシンにおいて設定値を示唆又は明示する場合と異なり、最高設定値などを否定するように遊技者に不利な情報であっても提示される。これにより、遊技者は、設定値を特定又は推測するための情報として、有利な情報だけでなく不利な情報も得ることができるため、不利な情報に基づいて当該遊技機10において遊技を継続するか否かを判断することができる。一方、本実施形態では、高設定値(例えば設定値5以上)に対応する数字の表示順序が遅くなる数字表示順序が選択さ易いように設定することが考えられる。これとは逆に、低設定値(例えば設定値2以下)に対応する数字の表示順序が早くなる数字表示順序が選択さ易いように設定することが考えられる。このように低設定値に対応する数字の表示順序が早く、高設定値に対応する数字の表示順序が遅くされることで、より高設定値がより遅く表示される。これにより、遊技者が設定値を把握する直前まで、遊技者にとって有利な高設定値である可能性を遊技者に期待させることができるため、設定値が高い可能性を期待しつつ非設定値(設定値)を推測して楽しむことができる。 In addition, in this embodiment, when a specific condition is satisfied for the number of non-set values in a predetermined period, all non-set values can be identified. In other words, regardless of the high or low non-set values, all non-set values, including information disadvantageous to the player, are presented to the player. In this way, in this embodiment, unlike the case where a set value is suggested or clearly indicated in a conventional slot machine, even information disadvantageous to the player is presented so as to deny the highest set value, etc. As a result, the player can obtain not only advantageous information but also disadvantageous information as information for identifying or guessing the set value, and can determine whether or not to continue playing on the gaming machine 10 based on the disadvantageous information. On the other hand, in this embodiment, it is considered that a number display order in which the display order of numbers corresponding to a high set value (for example, a set value of 5 or more) is delayed is set so that it is easy to select. Conversely, it is considered that a number display order in which the display order of numbers corresponding to a low set value (for example, a set value of 2 or less) is early is set so that it is easy to select. In this way, the display order of numbers corresponding to a low set value is early and the display order of numbers corresponding to a high set value is late, so that a higher set value is displayed later. This allows the player to anticipate the possibility that the set value will be a high value that is advantageous to the player until the player is aware of the set value, allowing the player to enjoy guessing the non-set value (set value) while hoping that the set value may be high.

[エンディング付加画像制御処理]
ここで、図46は、図40の設定値示唆処理でのステップS2215において実行されるエンディング付加画像制御処理の手順の一例を示すフローチャートである。
[Ending additional image control processing]
Here, FIG. 46 is a flowchart showing an example of the procedure of the ending additional image control process executed in step S2215 in the setting value suggestion process of FIG.

<ステップS2401~S2403>
図46に示すように、エンディング付加画像制御処理では、MPU51は、ステップS2401において、図41のステップS2306において更新される既表示情報記憶エリアの各種情報、即ち今回の特定期間の経過により更新される既表示数字フラグ情報、表示中数字フラグ情報、及び既表示セグメントフラグ情報を読み出し、これらの情報に基づいて大当たり遊技のエンディングにおいて図柄表示部341に表示させる付加画像を決定する(ステップS2402)。ここで、付加画像は、7セグメント表示部39の表示内容を示す画像であり、非設定値を特定又は推測可能な画像である(図47(B1)、図47(B2)及び図47(C)参照)。そして、MPU51は、ステップS2402において決定される付加画像をエンディング演出において図柄表示部341に表示させる付加画像表示コマンドを表示制御装置6に送信する。これにより、図柄表示部341では、エンディング演出として、図柄表示部341に付加画像が表示される。
<Steps S2401 to S2403>
As shown in FIG. 46, in the ending additional image control process, the MPU 51, in step S2401, updates various information in the already displayed information storage area that is updated in step S2306 of FIG. The already displayed number flag information, the currently displayed number flag information, and the already displayed segment flag information are read out, and based on these information, an additional image to be displayed on the symbol display section 341 at the ending of the jackpot game is determined (step S2402). Here, the additional image is an image that shows the display content of the 7-segment display section 39, and is an image that allows the non-setting value to be specified or estimated (Fig. 47 (B1), Fig. 47 (B2), and Fig. 47 (C)). )reference). Then, the MPU 51 transmits an additional image display command to the display control device 6 to cause the symbol display unit 341 to display the additional image determined in step S2402 in the ending effect. As a result, the additional image is displayed on the symbol display section 341 as an ending effect.

ここで、図47は、大当たり遊技のエンディング演出での画面移行例を示す図である。具体的には、図47(A1)は確変大当たり遊技でのエンディング前半での図柄表示部341の画面例であり、図47(A2)は通常大当たりでのエンディング前半での図柄表示部341の画面例である。また、図47(B1)、図47(B2)及び図47(C)は、エンディング後半での図柄表示部341の画面例(設定値示唆画面例)である。 Here, FIG. 47 is a diagram showing an example of screen transition in the ending performance of the jackpot game. Specifically, FIG. 47 (A1) is an example of the screen of the symbol display section 341 in the first half of the ending in a probability variable jackpot game, and FIG. 47 (A2) is a screen example of the symbol display section 341 in the first half of the ending in a normal jackpot game. This is an example. Moreover, FIG. 47 (B1), FIG. 47 (B2), and FIG. 47 (C) are screen examples (setting value suggestion screen examples) of the symbol display section 341 in the latter half of the ending.

図47(A1)に示すように、確変大当たり遊技でのエンディングでは、エンディング演出の前半パートとして図柄表示部341に当該確変大当たり遊技の終了後に高確率モードかつ高頻度サポートモードに移行することを明示する画像が表示される。一方、図47(B1)に示すように、通常大当たり遊技でのエンディングでは、エンディング演出の前半パートとして図柄表示部341に当該通常大当たり遊技の終了後に低確率モードかつ低頻度サポートモード(時短モード)に移行することを明示する画像が表示される。なお、エンディング演出の前半パートでは、当該大当たり遊技の終了後に移行する遊技モードを明示する画像に加えて、大当たり連荘回数や出玉数を明示する画像が表示される。 As shown in FIG. 47 (A1), in the ending of a certain variable jackpot game, as the first half of the ending effect, it is clearly indicated on the symbol display section 341 that the transition to the high probability mode and high frequency support mode will occur after the certain variable jackpot game ends. The image will be displayed. On the other hand, as shown in FIG. 47 (B1), in the ending of the normal jackpot game, the low probability mode and low frequency support mode (time saving mode) are displayed in the symbol display section 341 as the first half of the ending performance after the end of the normal jackpot game. An image will be displayed to clearly indicate the transition to . In addition, in the first half of the ending performance, in addition to an image that clearly indicates the game mode to which the game mode will be transferred after the end of the jackpot game, an image that clearly shows the number of successive jackpots and the number of balls to be played is displayed.

一方、大当たり遊技のエンディング演出の後半パートでは、図46のエンディング付加画像制御処理のステップS2402で決定される付加画像を含む画像が、クルーン装置37を利用したクルーンゲームの結果として図柄表示部341に表示される。図47(B1)、図47(B2)及び図47(C)に示すように、付加画像は、1回の所定期間が終了までの7セグメント表示部39での表示履歴を示すものであり、非設定値に対応する数字が表示され得る7セグメント表示部39を模した5つの設定値示唆画像を含む。具体的には、図43(A)に示す初期状態から図43(B)に示す表示状態に7セグメント表示部39が制御される場合、図47(B1)に示すように7セグメント表示部39での表示状態を模した画像を含む付加画像がエンディング演出の後半パートとして図柄表示部341に表示される。また、図43(A)に示す初期状態から図44(B)を経て図44(C)に示す表示状態に7セグメント表示部39が制御される場合、図47(B2)に示すように図44(B)に示す表示状態を模した設定値示唆画像と、図44(C)に示す表示状態を模した設定値示唆画像とを含む付加画像がエンディング演出の後半パートとして図柄表示部341に表示される。さらに、所定期間が終了するまでに、7セグメント表示部39において非設定値に対応する5つの数字が全て表示される場合、図47(C)に示すように7セグメント表示部39に各数字が表示された状態を模した設定値示唆画像を含む付加画像がエンディング演出の後半パートとして図柄表示部341に表示される。図47(C)に示す例では、数字の「1」以外の数字の「2」~「6」が7セグメント表示部39において表示されたことを示す画像が表示されている。この場合、非設定値が「2」~「6」であることを特定でき、その結果、設定値が「1」であることを認識できる。 On the other hand, in the second half of the ending performance of the jackpot game, the image including the additional image determined in step S2402 of the ending additional image control process in FIG. Is displayed. As shown in FIG. 47 (B1), FIG. 47 (B2), and FIG. 47 (C), the additional image shows the display history on the 7-segment display section 39 until the end of one predetermined period, It includes five setting value suggestion images imitating a seven-segment display section 39 on which numbers corresponding to non-setting values can be displayed. Specifically, when the 7-segment display section 39 is controlled from the initial state shown in FIG. 43(A) to the display state shown in FIG. 43(B), the 7-segment display section 39 changes as shown in FIG. 47(B1). An additional image including an image simulating the display state in is displayed on the symbol display section 341 as the second half of the ending effect. Further, when the 7-segment display section 39 is controlled from the initial state shown in FIG. 43(A) to the display state shown in FIG. 44(C) via FIG. 44(B), the display state shown in FIG. 47(B2) An additional image including a setting value suggestion image simulating the display state shown in FIG. 44(B) and a setting value suggestion image simulating the display state shown in FIG. 44(C) is displayed on the symbol display section 341 as the second half of the ending effect. Is displayed. Furthermore, if all five numbers corresponding to non-set values are displayed on the 7-segment display section 39 before the predetermined period ends, each number will be displayed on the 7-segment display section 39 as shown in FIG. 47(C). An additional image including a setting value suggestion image imitating the displayed state is displayed on the symbol display section 341 as the second half of the ending effect. In the example shown in FIG. 47(C), an image is displayed indicating that numbers "2" to "6" other than the number "1" are displayed on the 7-segment display section 39. In this case, it can be specified that the non-set value is "2" to "6", and as a result, it can be recognized that the set value is "1".

このように、大当たり遊技のエンディング演出では、後半パートとして1回の所定期間が終了までの7セグメント表示部39での表示履歴が7セグメント表示部39を模した5つの設定値示唆画像を含む付加画像として表示される。そのため、遊技者は、各大当たり遊技のエンディングにおいて、当該大当たり遊技までに7セグメント表示部39において表示された非設定値に関する情報を確認することが可能である。これにより、7セグメント表示部39において非設定値に関する情報が表示されることを知り得ない場合、7セグメント表示部39での表示内容を見逃した場合、又は当該所定期間における過去の7セグメント表示部39での表示内容を忘れてしまった場合などであっても、改めて7セグメント表示部39での表示内容を認識することができる。そのため、遊技者は、大当たり遊技ごとに、7セグメント表示部39の表示履歴を示す付加画像に基づいて、エンディングにおいて非設定値を特定又は推測し、設定値を認識又は推測することができる。 In this way, in the ending performance of the jackpot game, the display history on the 7-segment display unit 39 until the end of one predetermined period is displayed as an additional image including five setting value suggestion images imitating the 7-segment display unit 39 in the second half part. Therefore, at the ending of each jackpot game, the player can check information about the non-set values displayed on the 7-segment display unit 39 up until that jackpot game. This allows the player to recognize the display contents on the 7-segment display unit 39 again even if the player does not know that information about non-set values will be displayed on the 7-segment display unit 39, if the player misses the display contents on the 7-segment display unit 39, or if the player has forgotten the display contents on the 7-segment display unit 39 in the past during that predetermined period. Therefore, the player can identify or guess the non-set values at the ending and recognize or guess the set values based on the additional image showing the display history of the 7-segment display unit 39 for each jackpot game.

なお、大当たり遊技のエンディング演出として、1回の所定期間が終了までの7セグメント表示部39での表示履歴を示す付加画像を図柄表示部341に表示するか否かは設計事項であり、エンディング演出において図柄表示部341に付加画像を表示しないことも考えられる。このようにエンディング演出において付加画像を表示しない場合には、所定期間において過去に表示された数字がある場合に、その数字を記憶又は記録しておかなければ、先に7セグメント表示部39において表示された数字を踏まえた非設定値の特定又は推測、ひいては設定値の推測又は認識が困難になる。つまり、エンディング演出において付加画像を表示しないことで、非設定値(設定値)の特定又は推測の困難性が高められるため、早期に遊技機10の設定値が認識され、また少なくとも高設定値でないことが認識されることを防止できる。これにより、遊技機10の遊技が早期に終了されてしまうことを防止でき、遊技機10の稼働率の低下を抑制できる。 In addition, whether or not to display an additional image showing the display history on the 7-segment display unit 39 until the end of one predetermined period as the ending performance of a jackpot game on the pattern display unit 341 is a design matter, and it is also possible to not display an additional image on the pattern display unit 341 in the ending performance. In this way, if an additional image is not displayed in the ending performance, if there is a number that has been displayed in the past during the predetermined period, it becomes difficult to identify or guess the non-set value based on the number previously displayed on the 7-segment display unit 39, and even to guess or recognize the set value. In other words, by not displaying an additional image in the ending performance, it becomes more difficult to identify or guess the non-set value (set value), so that the set value of the gaming machine 10 is recognized early, and at least it is prevented from being recognized as not being a high set value. This makes it possible to prevent the game of the gaming machine 10 from ending early, and suppresses a decrease in the operating rate of the gaming machine 10.

<ステップS2404>
図46の説明に戻り、ステップS2404では、MPU51は、当該大当たり遊技を実行する契機となった大当たり種別が5R通常大当たりであるか否かを判断する。大当たり種別が5R通常大当たりであるか否かは、図37のステップS2103においてオンに設定され得る5R通常大当たりフラグがオンであるか否かに基づいて判断できる。そして、MPU51は、大当たり種別が5R通常大当たりである場合(ステップS2404:Yes)、処理をステップS2305に移行し、大当たり種別が5R通常大当たりでない場合(ステップS2404:No)、当該エンディング付加画像制御処理を終了する。
<Step S2404>
Returning to the explanation of FIG. 46, in step S2404, the MPU 51 judges whether the jackpot type that triggered the execution of the jackpot game is a 5R normal jackpot. Whether the jackpot type is a 5R normal jackpot can be judged based on whether the 5R normal jackpot flag that can be set to ON in step S2103 of FIG. 37 is ON. Then, if the jackpot type is a 5R normal jackpot (step S2404: Yes), the MPU 51 shifts the process to step S2305, and if the jackpot type is not a 5R normal jackpot (step S2404: No), the MPU 51 ends the ending additional image control process.

<ステップS2405>
大当たり種別が5R通常大当たりである場合(ステップS2404:Yes)、MPU51は、既表示情報記憶エリアを初期化(全てのフラグをオフに設定)し、当該エンディング付加画像制御処理を終了する。即ち、MPU51は、当該大当たりが所定期間の終期が設定される5R通常大当たりである場合、既表示情報記憶エリアを初期化する。
<Step S2405>
If the jackpot type is the 5R normal jackpot (step S2404: Yes), the MPU 51 initializes the already displayed information storage area (sets all flags off) and ends the ending added image control process. That is, if the jackpot is a 5R normal jackpot in which the end of the predetermined period is set, the MPU 51 initializes the already displayed information storage area.

以上のように、本実施形態では、非設定値(設定値)が特定又は推測可能である反面、非設定値(設定値)が特定し、又は推測の確度を高めるためには、所定期間においてより多くの遊技球99をクルーン装置37の特殊アウト玉口373に入球させる必要があり、非設定値(設定値)が特定されるまでのハードルが高い。そのため、遊技ホールにとっては、遊技者に設定値を容易には知られない利点がある。一方、遊技者にとっては、設定値を特定又は推測できる利点がある。加えて、大当たり抽選に当選することを契機として設定値の特定又は推測が可能であり、設定値の推測の正確性が確変大当たりの継続(大当たり連荘)により高まると共に、場合によっては設定値が認識可能になるという遊技性を遊技機10に付与することができる。これにより、遊技ホールと遊技者の双方の希望に沿いつつ、遊技の興趣を向上させることが可能になる。 As described above, in this embodiment, while the non-set value (set value) can be specified or guessed, in order to specify the non-set value (set value) or to increase the accuracy of the guess, it is necessary to have more game balls 99 enter the special out ball mouth 373 of the Kluen device 37 in a specified period, and the hurdle until the non-set value (set value) is specified is high. Therefore, for the game hall, there is an advantage that the set value is not easily known to the player. On the other hand, for the player, there is an advantage that the set value can be specified or guessed. In addition, the set value can be specified or guessed by winning the jackpot lottery, and the accuracy of the guess of the set value increases with the continuation of the probability variable jackpot (consecutive jackpots), and in some cases, the set value can be recognized, which can give the gaming machine 10 a gaming feature. This makes it possible to improve the interest of the game while meeting the wishes of both the game hall and the player.

また、大当たり遊技が開始された場合、特段の事情が無い限りは、大当たり遊技の途中で遊技を終了し、高確率モードである場合に高確率モード中に遊技を終了することはない。そのため、所定期間が初当たりの大当たり遊技の開始から通常大当たりの開閉実行モードの終了までの期間であることで、所定期間が終了する前に遊技者が遊技を終了することが防止される。これにより、非設定値(設定値)が特定又は推測可能なタイミング(所定期間の終期)を知り得ない遊技者が遊技を進行する場合であっても、非設定値(設定値)が特定又は推測可能となる直前に遊技を終了することが防止される。そのため、非設定値(設定値)が特定又は推測可能なタイミングを知り得ない遊技者であっても、非設定値(設定値)が推測又は認識可能となる。加えて、非設定値(設定値)が特定又は推測可能なタイミングを狙って遊技を行う他の遊技者のいわゆるハイエナ行為を排除できる。 In addition, when a jackpot game is started, unless there are special circumstances, the game will be ended in the middle of the jackpot game, and if the game is in the high probability mode, the game will not be ended during the high probability mode. Therefore, by setting the predetermined period to the period from the start of the first jackpot game to the end of the normal jackpot open/close execution mode, the player is prevented from ending the game before the end of the predetermined period. This prevents a player who does not know the timing (end of the predetermined period) when the non-set value (set value) can be specified or guessed from ending the game just before the non-set value (set value) becomes specified or guessable, even if the player proceeds with the game and does not know the timing when the non-set value (set value) can be specified or guessed, the non-set value (set value) can be guessed or recognized. In addition, it is possible to eliminate the so-called hyena behavior of other players who play aiming for the timing when the non-set value (set value) can be specified or guessed.

また、所定期間の始期が初当たりの低確率モードでの大当たり当選を契機とする大当たり遊技の開始時期であることで、非設定値(設定値)が特定又は推測可能となるまでに少なくとも1回の大当たり当選が条件となるだけでなく、たとえ所定期間が開始されたとしても、上述のように非設定値(設定値)の特定できるまでのハードルが高いことで、非設定値(設定値)をある程度推測し、又は特定するまで相当数の遊技球99を遊技盤31に発射し、相当数の大当たり抽選を受けることになる。そのため、設定値を高い確度で推測し、又は特定できる段階では、単位大当たり抽選回数(大当たり抽選の受け易さ)も十分判断可能な段階に到達している可能性が高い。これにより、遊技者は、非設定値(設定値)を高い確度で推測し、又は特定できる場合に、非設定値(設定値)だけでなく単位大当たり抽選回数も含めて遊技中の遊技機10の出玉性能を判断できるため、遊技を継続するかを判断することが可能になる。例えば、設定値が低い場合であっても、単位大当たり抽選回数が多い場合には、総合的に勘案して遊技を継続するとの判断を行うことも可能である。一方、設定値が高い場合であっても、単位大当たり抽選回数が少ない場合には、総合的に勘案して遊技の継続を断念するとの判断を行うことも可能である。 In addition, since the start of the specified period is the start of the jackpot game triggered by the first jackpot win in the low probability mode, not only is it necessary to win at least one jackpot before the non-set value (set value) can be specified or guessed, but even if the specified period has started, the hurdle of being able to specify the non-set value (set value) is high as described above, so a considerable number of game balls 99 will be fired onto the game board 31 and a considerable number of jackpot draws will be taken until the non-set value (set value) is guessed or specified to some extent. Therefore, at the stage where the set value can be guessed or specified with a high degree of accuracy, it is highly likely that the number of unit jackpot draws (ease of receiving a jackpot draw) has also reached a stage where it is possible to sufficiently judge. As a result, when the non-set value (set value) can be guessed or specified with a high degree of accuracy, the player can judge the ball-out performance of the gaming machine 10 during play, including not only the non-set value (set value) but also the number of unit jackpot draws, making it possible to decide whether to continue playing. For example, even if the set value is low, if the number of unit jackpot draws is high, it is possible to make a comprehensive decision to continue playing. On the other hand, even if the set value is high, if the number of unit jackpot draws is low, it is possible to make a comprehensive decision to abandon playing.

さらに、遊技機10では、7セグメント表示部39に非設定値を特定又は推測するための情報が表示されるが、この7セグメント表示部39における所定期間での表示履歴が大当たり遊技のエンディングにおいて図柄表示部341に表示される。そのため、遊技者は、各大当たり遊技のエンディングにおいて、当該大当たり遊技までに7セグメント表示部39において表示された非設定値に関する情報を確認することが可能である。これにより、7セグメント表示部39において非設定値に関する情報が表示されることを知り得ない場合、7セグメント表示部39での表示内容を見逃した場合、又は当該所定期間における過去の7セグメント表示部39での表示内容を忘れてしまった場合などであっても、改めて7セグメント表示部39での表示内容を認識することができる。そのため、遊技者は、大当たり遊技ごとに、7セグメント表示部39の表示履歴を示す付加画像に基づいて、エンディングにおいて非設定値を特定又は推測し、設定値を認識又は推測して遊技の進行を楽しむことができる。 Furthermore, in the gaming machine 10, information for identifying or guessing non-set values is displayed on the 7-segment display unit 39, and the display history of the 7-segment display unit 39 for a predetermined period is displayed on the pattern display unit 341 at the end of the jackpot game. Therefore, at the end of each jackpot game, the player can check the information about the non-set values displayed on the 7-segment display unit 39 up until that jackpot game. This allows the player to recognize the display contents on the 7-segment display unit 39 again even if the player does not know that information about non-set values will be displayed on the 7-segment display unit 39, if the player misses the display contents on the 7-segment display unit 39, or if the player has forgotten the display contents on the 7-segment display unit 39 in the past during the predetermined period. Therefore, the player can identify or guess the non-set values at the end of each jackpot game based on the additional image showing the display history of the 7-segment display unit 39, and enjoy the progress of the game by recognizing or guessing the set values.

また、本実施形態では、7セグメント表示部39における所定期間での表示履歴が大当たり遊技のエンディングにおいて図柄表示部341に表示されるが、7セグメント表示部39における所定期間での表示履歴は、当該所定期間の終期が設定される大当たり遊技の終了後に図柄表示部341などの表示部に表示されるようにしてもよい。つまり、所定期間での表示履歴は、規定期間以外の特殊期間において表示可能にしてもよい。例えば、変動遊技も大当たり遊技も実行されていない待機状態において、遊技者による遊技機10に対する所定の操作によって、図柄表示部341などの表示部に、7セグメント表示部39における所定期間での表示履歴を表示するようにすることが考えられる。このように、7セグメント表示部39における所定期間での表示履歴を所定期間の終期が設定される大当たり遊技の終了後に図柄表示部341などに表示されるようにすることで、過去の7セグメント表示部39での表示内容を忘れてしまった場合などに確認することが可能になる。これにより、過去の7セグメント表示部39での表示内容に基づいて非設定値を特定又は推測することが可能になる。なお、待機状態などにおいて表示履歴を図柄表示部341などに表示することについては、後述の第4の実施形態において詳細に説明する。 In addition, in this embodiment, the display history for a predetermined period on the 7-segment display unit 39 is displayed on the pattern display unit 341 at the end of a jackpot game, but the display history for a predetermined period on the 7-segment display unit 39 may be displayed on a display unit such as the pattern display unit 341 after the end of a jackpot game in which the end of the predetermined period is set. In other words, the display history for a predetermined period may be made displayable during a special period other than the specified period. For example, in a standby state in which neither variable play nor jackpot play is being performed, it is possible to display the display history for a predetermined period on the 7-segment display unit 39 on a display unit such as the pattern display unit 341 by a predetermined operation on the gaming machine 10 by the player. In this way, by displaying the display history for a predetermined period on the 7-segment display unit 39 on the pattern display unit 341 after the end of a jackpot game in which the end of the predetermined period is set, it becomes possible to check the display contents of the past 7-segment display unit 39 when they have been forgotten. This makes it possible to identify or guess the non-set value based on the display contents of the past 7-segment display unit 39. Displaying the display history on the pattern display unit 341 during standby or other times will be described in detail in the fourth embodiment below.

このように、待機状態などにおいて表示履歴を図柄表示部341などに表示可能とする場合、過去の7セグメント表示部39での表示内容を忘れてしまった場合などに確認することが可能になるという利点がある。その反面、待機状態などにおいて表示履歴を図柄表示部341などに表示可能にすれば、空台となっている遊技機10に対して所定の操作を行うことで、誰でも表示履歴を確認することができる。つまり、他人が得た特典に便乗して非設定値(設定値)を特定又は推測することが可能になり、いわゆるハイエナ行為を許容することになる。これに対して、本実施形態では、7セグメント表示部39における所定期間での表示履歴を、当該所定期間の終期が設定される大当たり遊技の終了以降に確認することが許容されていない。つまり、所定期間での表示履歴を含む非設定値を示す特定情報は、規定期間以外での表示が制限される。そのため、本実施形態では、他人が得た特典に便乗して非設定値(設定値)を特定又は推測するハイエナ行為を排除できる。 In this way, if the display history can be displayed on the symbol display section 341 or the like in the standby state, it becomes possible to check the past display contents on the 7-segment display section 39 if you have forgotten them. There are advantages. On the other hand, if the display history can be displayed on the symbol display section 341 or the like in a standby state, anyone can check the display history by performing a predetermined operation on an empty gaming machine 10. Can be done. In other words, it becomes possible to specify or infer a non-set value (set value) by taking advantage of the benefits obtained by others, allowing so-called hyena behavior. On the other hand, in this embodiment, it is not allowed to check the display history for a predetermined period on the 7-segment display section 39 after the end of the jackpot game where the end of the predetermined period is set. In other words, specific information indicating a non-set value including display history in a predetermined period is restricted from being displayed outside the specified period. Therefore, in this embodiment, it is possible to eliminate the hyena act of identifying or estimating a non-set value (set value) by taking advantage of the benefits obtained by others.

また、本実施形態では、初当たりが確変大当たりである場合には、初当たりの大当たり遊技の開始から、高確率モードでの通常大当たりに対する通常大当り遊技に跨って所定期間が設定されているが、所定期間は、大当り種別とは無関係に1回の大当たりに対して1つずつ設定してもよい。即ち、初当たり及び連荘当たりを問わず、各大当たり遊技につき所定期間を設定してもよい。この場合の所定期間は、大当たり遊技又は開閉実行モードの開始時点が始期され、大当たり遊技又は開閉実行モードの終了時点が終期とされる。 In addition, in this embodiment, when the first hit is a probability variable jackpot, a predetermined period is set from the start of the first jackpot game to the normal jackpot game for the normal jackpot in the high probability mode. One predetermined period may be set for each jackpot regardless of the jackpot type. That is, a predetermined period may be set for each jackpot game, regardless of whether it is a first win or a consecutive win. In this case, the predetermined period starts when the jackpot game or opening/closing execution mode starts, and ends when the jackpot game or opening/closing execution mode ends.

また、本実施形態では、7セグメント表示部39に非設定値の対応する数字が表示される、非設定に対応する数字を表示することに代えて又は加えて、大当たり抽選での抽選結果が大当たりである場合に、第1特別図柄表示部362又は第2特別図柄表示部363に非設定値に対応する数字又はアルファベットなどを表示し、図柄表示部341において非設定値を明示する非設定値明示リーチ演出を実行するようにしてもよい。非設定値明示リーチ演出としては、大当たり抽選での抽選結果が大当たりである場合に、例えば非設定値に対応するソロ目の数字で飾り図柄を停止表示させることが考えられる。このように、大当たり抽選での抽選結果が大当たりである場合に、第1特別図柄表示部362又は第2特別図柄表示部363に非設定値に対応する数字を表示し、図柄表示部341において非設定値を明示する非設定値明示リーチ演出を実行することで、変動遊技において大当たり抽選での抽選結果が大当たりであるか否かだけでなく、遊技者は変動遊技において第1特別図柄表示部362又は第2特別図柄表示部363に停止表示される数字などに着目し、図柄表示部341に停止表示される飾り図柄の組み合わせに着目して変動遊技を楽しむことができる。また、非設定値明示リーチ演出がリーチ演出の1つとして実行される場合、設定値に対応する数字の飾り図柄のリーチでは当該数字がゾロ目では揃わず外れ目として停止表示されるようにすることも考えられる。例えば設定値が1である場合、飾り図柄が「222」、「333」、「444」、「555」及び「666」で停止表示可能であるが、「111」では停止表示されず、飾り図柄が1の場合のリーチは必ず外れことになる。このように、設定値に対応する数字のゾロ目が停止表示されないことで、通常は飾り図柄がソロ目の数字で停止表示されることが望ましいが、例えば高設定値の否定する5や6のソロ目で停止表示されないことが望ましくもあるため、従来とは異なる観点からリーチ演出を楽しむことが可能になる。 In addition, in this embodiment, numbers corresponding to non-setting values are displayed on the 7-segment display section 39, instead of or in addition to displaying numbers corresponding to non-setting values, the lottery result of the jackpot lottery is displayed as a jackpot. In this case, the non-set value is clearly displayed in the first special symbol display section 362 or the second special symbol display section 363 by displaying numbers or alphabets corresponding to the non-set value, and in the symbol display section 341 to clearly indicate the non-set value. A reach effect may also be executed. As a non-set value explicit reach effect, when the lottery result in a jackpot lottery is a jackpot, it is conceivable to stop displaying a decorative pattern at the solo number corresponding to the non-set value, for example. In this way, when the lottery result in the jackpot lottery is a jackpot, the number corresponding to the non-set value is displayed on the first special symbol display section 362 or the second special symbol display section 363, and the non-set value is displayed on the symbol display section 341. By executing the non-set value explicit reach performance that clearly indicates the set value, the player can not only check whether the lottery result in the jackpot lottery in the variable game is a jackpot, but also the first special symbol display section 362 in the variable game. Alternatively, it is possible to enjoy a variable game by paying attention to the numbers etc. that are stopped and displayed on the second special symbol display section 363 and paying attention to the combination of decorative symbols that are stopped and displayed on the symbol display section 341. In addition, when a non-set value explicit reach effect is executed as one of the reach effects, in the reach of the decorative pattern of the number corresponding to the set value, the number will not be aligned as a zero and will be stopped and displayed as a miss. It is also possible. For example, if the setting value is 1, the decorative pattern can be stopped and displayed at "222", "333", "444", "555", and "666", but it cannot be stopped and displayed at "111", and the decorative pattern If is 1, the reach will always be off. In this way, by not displaying the zero of the number corresponding to the set value, it is normally desirable for the decorative pattern to be stopped and displayed at the solo number. Since it is desirable that the solo eye not be displayed in a stopped state, it becomes possible to enjoy the reach effect from a different perspective than before.

また、第1特別図柄表示部362又は第2特別図柄表示部363に非設定値に対応する数字などの表示、又は非設定値明示リーチ演出は、特定のタイミングのみで実行され得るようにすることも考えられる。このように特定のタイミングに限定して第1特別図柄表示部362又は第2特別図柄表示部363に非設定値に対応する数字などの表示、又は非設定値明示リーチ演出を実行することで、特定タイミングで実行される変動遊技に着目して遊技を楽しむことができる。 It is also conceivable that the display of numbers or the like corresponding to non-set values on the first special symbol display unit 362 or the second special symbol display unit 363, or the non-set value explicit reach effect, can be executed only at specific timing. In this way, by limiting the display of numbers or the like corresponding to non-set values on the first special symbol display unit 362 or the second special symbol display unit 363 to specific timing, or by executing the non-set value explicit reach effect, it is possible to enjoy the game by focusing on the variable game executed at the specific timing.

特定のタイミングとしては、例えば確変遊技状態又は時短遊技状態で実行される変動遊技において、第1特別図柄表示部362又は第2特別図柄表示部363、及び図柄表示部341において大当たり抽選での抽選結果が大当たりであることを報知するタイミングが考えられる。このように確変遊技状態又は時短遊技状態での変動遊技において非設定値を明示又は示唆することで、高頻度サポートモードによって高速で保留が消化され、単調になりがちな確変遊技状態や時短遊技状態での変動遊技を楽しむことができる。また、特定のタイミングは、確変遊技状態又は時短遊技状態に移行されてから実行される変動遊技の回数が所定回数範囲内にある場合に設定することも考えられる。例えば、所定回数範囲は、確変遊技状態に移行されてから実行される変動遊技の回数が少ない場合(例えば1回~10回)又は多い場合(例えば100回以上、150回以上、200回以上など)に設定することが考えられる。即ち、確変遊技状態に移行されてから早期に大当たりとなる場合、又は大当たりとなるまでの変動遊技回数が多いハマリ状態となる場合に非設定値の明示又は示唆を行うようにしてもよい。この場合には、大当たり遊技の終了から早期の大当たりに対する特典として、又はハマリに対する救済として非設定値の明示又は示唆が行われる。また、所定回数範囲は、時短遊技状態に移行されてから実行される変動遊技の回数が少ない場合(例えば1回~10回)、又は時短遊技状態の終了間際(例えば90回~100回)に設定することが考えられる。この場合には、大当たり遊技の終了から早期の大当たり、又は時短終了間際の大当たりに対する特典として非設定値の明示又は示唆が行われる。 The specific timing may be, for example, a timing when the first special symbol display unit 362 or the second special symbol display unit 363, and the symbol display unit 341 notify the player that the lottery result in the jackpot lottery is a jackpot in a variable game performed in a high probability game state or a time-limited game state. In this way, by clearly indicating or suggesting a non-set value in a variable game in a high probability game state or a time-limited game state, the reserved amount is consumed at high speed by the high frequency support mode, and the player can enjoy a variable game in a high probability game state or a time-limited game state, which tends to be monotonous. In addition, the specific timing may be set when the number of variable games performed after the transition to the high probability game state or the time-limited game state is within a predetermined number of times. For example, the predetermined number of times range may be set when the number of variable games performed after the transition to the high probability game state is small (for example, 1 to 10 times) or large (for example, 100 times or more, 150 times or more, 200 times or more). That is, the non-set value may be indicated or suggested when a jackpot occurs early after transitioning to the guaranteed variable play state, or when a player is stuck in a state where there are many variable play times before a jackpot occurs. In this case, the non-set value is indicated or suggested as a bonus for an early jackpot from the end of the jackpot play, or as a relief from being stuck. The predetermined number of times range may be set when the number of variable play times executed after transitioning to the time-saving play state is small (e.g., 1 to 10 times), or just before the end of the time-saving play state (e.g., 90 to 100 times). In this case, the non-set value is indicated or suggested as a bonus for an early jackpot from the end of the jackpot play, or for a jackpot just before the time-saving play ends.

[他の実施形態]
以下、本発明に係る遊技機10の他の実施形態について説明する。また、下記の他の実施形態において、前述の第1の実施形態で説明した遊技機10と同様の構成、及び処理手順と同様のステップについては説明を省略する。なお、前述の第1の実施形態及び下記の他の実施形態の各構成及び各処理機能を取捨選択して任意に組み合わせることも可能である。
[Other embodiments]
Other embodiments of the gaming machine 10 according to the present invention will be described below. In the following other embodiments, the same configurations as those of the gaming machine 10 described in the first embodiment and the same steps as those in the processing procedure will not be described. It is also possible to select and combine the configurations and processing functions of the first embodiment and the following other embodiments in any desired combination.

[第2の実施形態]
前述の第1の実施形態では、所定期間(低確率モードでの初大当たりに対する大当たり遊技の開始から通常大当たりに対する通常大当たり遊技での開閉実行モードの終了までの期間)において実行される大当たり遊技ごとに特定期間(大当たり遊技の開始から開閉実行モードの終了までの期間)が設定され、特定の条件が満たされる数(当該特定期間内にクルーン装置37の特殊アウト玉口373に入球した遊技球99の数)に基づいて、当該特定期間が設定される大当たり遊技のエンディングにおいて、複数の非設定値(設定値)のそれぞれに対応する特定情報(数字)の全部又は一部が7セグメント表示部39に提示される場合について説明した。
[Second embodiment]
In the first embodiment described above, for each jackpot game executed in a predetermined period (period from the start of the jackpot game for the first jackpot in the low probability mode to the end of the opening/closing execution mode in the normal jackpot game for the normal jackpot) A specific period (period from the start of the jackpot game to the end of the opening/closing execution mode) is set, and the number of game balls 99 that enters the special out ball opening 373 of the croon device 37 within the specific period when a specific condition is satisfied In the ending of the jackpot game in which the specific period is set based on the number of non-set values (set values), all or part of the specific information (numbers) corresponding to each of the plurality of non-set values (set values) is displayed on the 7-segment display section 39. We have explained the case presented in

ところで、前述の第1の実施形態のように、所定期間に実行される大当たり遊技ごとに特定期間が設定される場合、大当り連荘ではその連荘回数に対応した数の複数の特定期間が所定期間内に設定される。そのため、大当たり連荘では、各回の大当たり遊技のエンディングごとに7セグメント表示部39に非設定値(設定値)に対応する特定情報の全部又は一部が提示される。即ち、大当たり連荘では、特定情報の全部又は一部が複数回に分けて提示される。しかしながら、大当たり遊技のエンディングごとに特定情報の全部又は一部が7セグメント表示部39に提示される場合、即ち特定情報の全部又は一部が複数回に分けて提示される場合、先に実行される大当たり遊技のエンディングにおいて提示される特定情報を記憶又は記録していなければ、先に実行される大当たり遊技のエンディングにおいて提示される特定情報を踏まえて非設定値(設定値)を特定することは困難になる。即ち、7セグメント表示部39において過去に提示された特定情報を正確に記憶又は記録していない場合には、効果的に非設定値(設定値)を特定又は推測することが困難である。そのため、非設定値(設定値)を効果的に特定又は推測するためには、過去に7セグメント表示部39において提示された特定情報を正確に記憶又は記録するという煩わしさがあり、その結果、遊技者が非設定値(設定値)の特定又は推測を諦めてしまうことも想定される。これでは、非設定値(設定値)を特定又は推測可能であることで遊技の興趣を向上させるという意義が埋没されてしまう。 Now, as in the first embodiment described above, when a specific period is set for each jackpot game executed in a predetermined period, multiple specific periods corresponding to the number of consecutive jackpot games are set within the predetermined period in the jackpot consecutive wins. Therefore, in the jackpot consecutive wins, all or part of the specific information corresponding to the non-set value (set value) is presented on the 7-segment display unit 39 for each ending of each jackpot game. That is, in the jackpot consecutive wins, all or part of the specific information is presented in multiple parts. However, when all or part of the specific information is presented on the 7-segment display unit 39 for each ending of a jackpot game, that is, when all or part of the specific information is presented in multiple parts, if the specific information presented at the ending of the jackpot game executed first is not stored or recorded, it becomes difficult to specify the non-set value (set value) based on the specific information presented at the ending of the jackpot game executed first. That is, if the specific information presented in the past is not accurately stored or recorded in the 7-segment display unit 39, it is difficult to effectively specify or guess the non-set value (set value). Therefore, in order to effectively identify or guess the non-set value (set value), it is necessary to accurately memorize or record the specific information previously presented on the seven-segment display unit 39, which may result in the player giving up on identifying or guessing the non-set value (set value). This undermines the significance of increasing the interest of the game by being able to identify or guess the non-set value (set value).

一方、本実施形態は、前述の第1の実施形態のように所定期間に特定期間が設定されず、所定期間において満たされる特定の条件の数に基づいて、1回の所定期間に対して1回だけ、非設定値(設定値)を特定又は推測するための特定情報が提示される。このように本実施形態では、所定期間において満たされる特定の条件の数に基づいて、1回の所定期間に対して1回だけ、非設定値(設定値)を特定又は推測するための特定情報が提示される。そのため、本実施形態では、前述の第1の実施形態のように所定期間に複数回に分けて特定情報が提示される場合の不都合が解消される。即ち、本実施形態では、1回の所定期間に対して、当該所定期間の終了後に1回だけ特定情報が提示されるため、当該所定期間において過去に提示される特定情報はなく、遊技者が記憶又は記録すべき特定情報もない。これにより、遊技者は、1回の所定期間に対して1回だけ提示される特定情報に着目することで非設定値(設定値)を特定又は推測することが可能になることで、提示された特定情報を正確に記憶又は記録するという煩わしさから開放される。そのため、遊技者は、容易かつ効果的に非設定値(設定値)を特定又は推測できることで、非設定値(設定値)を特定又は推測しつつ遊技を楽しむことが可能になるため、遊技の興趣が向上される。 On the other hand, in this embodiment, a specific period is not set in the predetermined period as in the first embodiment, and one predetermined period is set based on the number of specific conditions that are satisfied in the predetermined period. Specific information for specifying or estimating the non-setting value (setting value) is presented only once. In this way, in this embodiment, specific information for specifying or estimating a non-set value (set value) is provided only once per predetermined period based on the number of specific conditions that are satisfied in a predetermined period. is presented. Therefore, in this embodiment, the inconvenience caused when specific information is presented multiple times in a predetermined period as in the first embodiment described above is resolved. That is, in this embodiment, specific information is presented only once after the end of one predetermined period, so there is no specific information that has been presented in the past during the predetermined period, and the player There is no specific information to remember or record. This allows the player to identify or infer the non-set value (set value) by focusing on specific information that is presented only once per predetermined period. This eliminates the trouble of having to accurately memorize or record specified information. Therefore, by being able to easily and effectively identify or guess the non-set value (set value), the player can enjoy the game while identifying or guessing the non-set value (set value), so that the player can enjoy the game while identifying or guessing the non-set value (set value). Interest will be improved.

本実施形態の一例では、前述の第1の実施形態と同様に、所定期間が低確率モードでの大当たりに対する大当たり遊技の開始から通常大当たりに対する通常大当たり遊技の開閉実行モードの終了までの期間であり、特定の条件がクルーン装置の特殊アウト玉口に遊技球が入球されることである。また、本実施形態の一例では、前述の第1の実施形態と同様に特定情報が7セグメント表示部39に表示されるが、特定情報の表示タイミング(規定期間)は、1回の所定期間に対して、当該所定期間の終期が設定される5R通常大当たり遊技でのエンディング(当該所定期間の終了後)のみである。即ち、所定期間の終了後に1回だけ7セグメント表示部39に特定情報が提示される。そのため、本実施形態では、設定値示唆処理、7セグメント表示部制御処理及びエンディング付加画像制御処理の一部のステップが前述の第1の実施形態とは異なる。 In one example of this embodiment, as in the first embodiment described above, the specified period is the period from the start of the jackpot game for a jackpot in the low probability mode to the end of the open/close execution mode of the normal jackpot game for a normal jackpot, and the specific condition is that a game ball enters the special out ball mouth of the Kluen device. Also, in one example of this embodiment, as in the first embodiment described above, specific information is displayed on the 7-segment display unit 39, but the display timing (specified period) of the specific information is only the ending of the 5R normal jackpot game (after the end of the specified period) in which the end of the specified period is set for one specified period. In other words, the specific information is presented on the 7-segment display unit 39 only once after the end of the specified period. Therefore, in this embodiment, some steps of the setting value suggestion process, the 7-segment display unit control process, and the ending additional image control process are different from those of the first embodiment described above.

ここで、図48は本実施形態に係る遊技機10の音声ランプ制御装置5で実行される設定値示唆処理の手順の一例を示すフローチャートであり、図49は図48の設定値示唆処理で実行される7セグメント表示部制御処理の手順の一例を示すフローチャートであり、図50は図48の設定値示唆処理で実行されるエンディング付加画像制御処理の手順の一例を示すフローチャートである。以下、本実施形態について、図48~図50を参照しつつ、前述の第1の実施形態との相違点を中心に説明する。 Here, FIG. 48 is a flowchart showing an example of the procedure for the setting value suggestion process executed by the sound lamp control device 5 of the gaming machine 10 according to this embodiment, FIG. 49 is a flowchart showing an example of the procedure for the 7-segment display control process executed in the setting value suggestion process of FIG. 48, and FIG. 50 is a flowchart showing an example of the procedure for the ending additional image control process executed in the setting value suggestion process of FIG. 48. Below, this embodiment will be described with reference to FIG. 48 to FIG. 50, focusing on the differences from the first embodiment described above.

[設定値示唆処理]
図48に示すように、本実施形態における設定値示唆処理では、大当たり遊技のエンディングが開始される場合に(ステップS2201:Yes)、前述の第1の実施形態での設定値示唆処理(図40参照)とは異なり、当該大当たり遊技が所定期間の終期が設定される5R通常大当たり遊技であることを条件に(ステップS2501:Yes)、クルーン装置37の特殊アウト玉口373に入球した遊技球99を受け入れる遊技球滞留部38のストッパ部383の上下動の制御、及び所定期間において遊技球滞留部38に滞留される遊技球99の数をカウントする処理が実行される(ステップS2202~S2213)。これにより、本実施形態では、所定期間が終了する場合に、当該所定期間の終期が設定される5R通常大当たりにおいて、当該所定期間にクルーン装置37の特殊アウト玉口373に入球した遊技球99の数が1回で計数される。
[Setting value suggestion processing]
As shown in FIG. 48, in the setting value suggestion process in this embodiment, when the ending of the jackpot game starts (step S2201: Yes), unlike the setting value suggestion process in the first embodiment described above (see FIG. 40), on the condition that the jackpot game is a 5R normal jackpot game in which the end of the predetermined period is set (step S2501: Yes), the control of the up and down movement of the stopper part 383 of the game ball retention part 38 that receives the game ball 99 that entered the special out ball mouth 373 of the Kluen device 37, and the process of counting the number of game balls 99 that are retained in the game ball retention part 38 during the predetermined period are executed (steps S2202 to S2213). As a result, in this embodiment, when the predetermined period ends, in the 5R normal jackpot in which the end of the predetermined period is set, the number of game balls 99 that entered the special out ball mouth 373 of the Kluen device 37 during the predetermined period is counted in one go.

また、本実施形態の設定値示唆処理において5R通常大当たり遊技であることを条件に(ステップS2501:Yes)、遊技球滞留部38のストッパ部383の上下動の制御、及び所定期間において遊技球滞留部38に滞留される遊技球99の数をカウントする処理が実行されることで(ステップS2202~S2213)、7セグメント表示部制御処理(ステップS2502)及びエンディング付加画像制御処理(ステップS2503)についても、所定期間の終期が設定される5R通常大当たり遊技であることを条件に設定されるストッパ部下動中フラグに基づいて(ステップS2203)、5R通常大当たり遊技であることを条件に実行される(ステップS2501:Yes)。 In addition, in the setting value suggestion process of this embodiment, on the condition that it is a 5R normal jackpot game (step S2501: Yes), the vertical movement of the stopper section 383 of the game ball retention section 38 is controlled, and the game ball retention for a predetermined period of time. By executing the process of counting the number of game balls 99 retained in the section 38 (steps S2202 to S2213), the 7-segment display section control process (step S2502) and the ending additional image control process (step S2503) are also performed. , based on the stopper lowering flag that is set on the condition that it is a 5R normal jackpot game in which the end of the predetermined period is set (step S2203), and executed on the condition that it is a 5R normal jackpot game (step S2203). S2501: Yes).

[7セグメント表示部制御処理]
本実施形態における7セグメント表示部制御処理は、上述のように5R通常大当たり遊技においてエンディングが開始される場合(開閉実行モード(所定期間)が終了する場合)に実行される。また、図49に示すように、本実施形態における7セグメント表示部制御処理は、前述の第1の実施形態での7セグメント表示部制御処理(図41参照)と基本的に同様であるが、特殊アウト玉カウンタの値が1以上である場合に(ステップS2302:Yes)、7セグメント表示部制御情報の制御順序及び既表示情報(図42参照)を読み出すことに代えて、7セグメント表示部制御情報の制御順序のみの読み出しが実行される(ステップS2504)。即ち、本実施形態の7セグメント表示部制御処理では、1回の所定期間に対して当該所定期間の終期が設定される5R通常大当たりのエンディング(所定期間の終了後)においてのみ、7セグメント表示部39が制御(特定情報の提示)されるため、既表示情報を読み出して7セグメント表示部39を制御する必要はない。
[7-segment display control processing]
The 7-segment display control process in this embodiment is executed when the ending starts in the 5R normal jackpot game (when the opening/closing execution mode (predetermined period) ends) as described above. Furthermore, as shown in FIG. 49, the 7-segment display control process in this embodiment is basically the same as the 7-segment display control process (see FIG. 41) in the first embodiment described above. When the value of the special out ball counter is 1 or more (step S2302: Yes), instead of reading out the control order and already displayed information (see FIG. 42) of the 7-segment display control information, the 7-segment display control is performed. Only the control order of information is read out (step S2504). That is, in the 7-segment display unit control process of the present embodiment, the 7-segment display unit is activated only at the ending of the 5R normal jackpot (after the end of the predetermined period) in which the end of the predetermined period is set for one predetermined period. 39 is controlled (presentation of specific information), there is no need to read the already displayed information and control the 7-segment display section 39.

[エンディング付加画像制御処理]
図50に示すように、本実施形態におけるエンディング付加画像制御処理は、基本的に前述の第1の実施形態のエンディング付加画像制御処理(図46参照)と同様であるが、前述の第1の実施形態でのエンディング付加画像制御処理のけるステップS2404が省略されている。即ち、本実施形態のエンディング付加画像制御処理が5R通常大当たりであることを契機として実行されるため(図48の設定値示唆処理のステップS2501でYes)、5R通常大当たりであることを判断するまでもなくステップS2405において既表示情報記憶エリアの初期化が実行される。
[Ending additional image control processing]
As shown in Fig. 50, the ending additional image control process in this embodiment is basically the same as the ending additional image control process in the first embodiment described above (see Fig. 46), but step S2404 in the ending additional image control process in the first embodiment described above is omitted. That is, since the ending additional image control process in this embodiment is executed in response to a 5R normal jackpot (Yes in step S2501 of the setting value suggestion process in Fig. 48), the initialization of the already displayed information storage area is executed in step S2405 without even determining that it is a 5R normal jackpot.

以上のように、本実施形態では、所定期間において満たされる特定の条件の数に基づいて、1回の所定期間に対して1回だけ、非設定値(設定値)に対応する特定情報(数字)の全部又は一部が提示される。そのため、当該所定期間において過去に提示される特定情報はなく、遊技者が記憶又は記録すべき特定情報もない。これにより、遊技者は、1回の所定期間に対して1回だけ提示される特定情報に着目することで非設定値(設定値)を特定又は推測することが可能になることで、提示された特定情報を正確に記憶又は記録するという煩わしさから開放される。そのため、遊技者は、容易かつ効果的に非設定値(設定値)を特定又は推測できることで、非設定値(設定値)を特定又は推測しつつ遊技を楽しむことが可能になるため、遊技の興趣が向上される。 As described above, in this embodiment, based on the number of specific conditions satisfied in a predetermined period, all or part of the specific information (numbers) corresponding to the non-set value (set value) is presented only once per predetermined period. Therefore, there is no specific information previously presented in the predetermined period, and there is no specific information for the player to memorize or record. This allows the player to identify or guess the non-set value (set value) by focusing on the specific information presented only once per predetermined period, thereby freeing the player from the hassle of accurately memorizing or recording the presented specific information. Therefore, by being able to easily and effectively identify or guess the non-set value (set value), the player can enjoy playing the game while identifying or guessing the non-set value (set value), which increases the fun of the game.

なお、本実施形態では、適用可能な範囲において、前述の第1の実施形態における設計変更事項と同様な設計変更が可能である。 Note that in this embodiment, the same design changes as those in the first embodiment described above can be made within an applicable range.

[第3の実施形態]
前述の第1の実施形態では、特定期間に特定の条件が満たされる数に基づいて、特定期間の経過後(大当たり遊技のエンディング)において、複数の非設定値(設定値)を特定又は推測するための特定情報(数字)の全部又は一部が7セグメント表示部39に提示される場合について説明した。また、前述の第1の実施形態では、7セグメント表示部39において、特定情報としての非設定値に対応する数字が、遊技機10の電源投入時又は設定値の変更時に決定される数字表示順序(図36参照)に従って表示される場合について説明した。さらに、前述の第1の実施形態では、7セグメント表示部39において数字を表示する場合の数字表示順序が固定される場合について説明した。
[Third embodiment]
In the first embodiment described above, a plurality of non-set values (set values) are specified or estimated after a specific period has elapsed (ending of a jackpot game) based on the number of times when a specific condition is satisfied during a specific period. A case has been described in which all or part of the specific information (numbers) for the 7-segment display section 39 is presented. Further, in the first embodiment described above, in the 7-segment display section 39, the numbers corresponding to non-set values as specific information are displayed in the number display order determined when the gaming machine 10 is powered on or when the set value is changed. (See FIG. 36). Furthermore, in the first embodiment described above, a case has been described in which the order in which numbers are displayed on the seven-segment display section 39 is fixed.

ところで、前述の第1の実施形態では、特定情報としての複数の非設定値に対応する複数の数字が、遊技機10の電源投入時又は設定値の変更時に決定される数字表示順序(図36参照)で表示される場合、遊技機10の電源がオフにされ、又は設定値変更がなされない限り、同一の順序で数字が表示され、また7セグメント表示部39において各数字を表示する場合のセグメントA~Gの制御順序が固定されている。そのため、所定期間において満たされる特定の条件の数が、先行する所定期間において満たされる特定の条件の数よりも少ない場合には、既に提示された特定情報よりも少ない量の情報しか得られず、新たな特定情報を得ることができない。その結果、例えば単発大当たりに対する大当たり遊技のように、所定回数において満たされる特定の条件の数が少ないことが予想される場合、特定期間において特定の条件が満たされるか否か、満たされる特定の条件の数、特定期間の経過後に提示される特定情報に対する興味が低下することが懸念される。 By the way, in the first embodiment described above, a plurality of numbers corresponding to a plurality of non-set values as specific information are displayed in the number display order determined when the gaming machine 10 is powered on or when the set value is changed (see FIG. ), the numbers will be displayed in the same order unless the gaming machine 10 is turned off or the settings are changed. The control order of segments A to G is fixed. Therefore, if the number of specific conditions satisfied in a predetermined period is smaller than the number of specific conditions satisfied in the preceding predetermined period, only a smaller amount of information can be obtained than the specific information already presented, Unable to obtain new specific information. As a result, if it is expected that the number of specific conditions to be met in a predetermined number of times is small, such as in a jackpot game for a single jackpot, it is possible to determine whether or not the specific conditions will be met in a specific period, and the specific conditions to be met. There is concern that interest in specific information presented after a specific period of time may decline.

一方、本実施形態に係る遊技機では、所定の条件が満たされる場合、特定情報を提示する順序(数字表示順序及びセグメント表示順序)が決定(変更)される。このように、所定の条件が満たされる場合に特定情報を提示する順序が決定されることで、先行する所定期間において満たされる特定の条件の数よりも当該所定期間において満たされる特定の条件の数が少ない場合でも新たな特定情報が得られる可能性がある。そのため、例えば単発大当たりに対する大当たり遊技のように、所定回数において満たされる特定の条件の数が少ないことが予想される場合であっても、特定期間において特定の条件が満たされるか否か、満たされる特定の条件の数に対して関心を持たせることができると共に、特定期間の経過後に提示される特定情報に対しも関心を持たせることが可能になる。これにより、特定の条件が満たされる数に応じて、非設定値(設定値)を特定又は推測可能な特定情報を提示することにより遊技の興趣の向上を、より効果的に図ることが可能になる。 On the other hand, in the gaming machine according to this embodiment, when a predetermined condition is satisfied, the order in which the specific information is presented (the order in which the numbers are displayed and the order in which the segments are displayed) is determined (changed). In this way, by determining the order in which the specific information is presented when a predetermined condition is satisfied, new specific information may be obtained even if the number of specific conditions satisfied in a given period is smaller than the number of specific conditions satisfied in the preceding given period. Therefore, even if it is expected that the number of specific conditions satisfied in a given number of times is small, such as in a jackpot game for a single jackpot, it is possible to make the player interested in whether or not a specific condition is satisfied in a given period and the number of specific conditions satisfied, and it is also possible to make the player interested in the specific information presented after the specific period has elapsed. This makes it possible to more effectively increase the interest of the game by presenting specific information that can identify or guess a non-set value (set value) according to the number of specific conditions satisfied.

なお、特定情報を提示する順序が決定(変更)されるための所定の条件としては、例えば大当たりに当選すること、大当たり遊技のオープニング、開閉実行モード、若しくは大当たり遊技のエンディングが開始されることなどが考えられる。このように所定の条件を設定することで、大当たり遊技が実行されるごとに特定情報の提示順序が決定(変更)される。そのため、特定情報の提示順序が固定化されることが防止されるため、同じ特定情報が繰り返し提示されることや、特定情報の提示が単調化されることを防止できる。その結果、大当たり遊技が実行されるごとに特定情報として新規な情報が得られることが期待される。これにより、例えば大当たり遊技における特定情報の提示順序に興味を持たせることができるため、大当たり遊技に対する興趣を向上させることが可能になる。 Note that the predetermined conditions for determining (changing) the order in which specific information is presented include, for example, winning a jackpot, starting the opening of a jackpot game, opening/closing execution mode, or ending of a jackpot game. is possible. By setting the predetermined conditions in this manner, the presentation order of specific information is determined (changed) each time a jackpot game is executed. Therefore, since the presentation order of the specific information is prevented from being fixed, it is possible to prevent the same specific information from being repeatedly presented and the presentation of the specific information from becoming monotonous. As a result, it is expected that new information will be obtained as specific information each time a jackpot game is executed. Thereby, for example, it is possible to make the player interested in the presentation order of specific information in a jackpot game, so it is possible to increase interest in the jackpot game.

また、所定の条件としては、特定の大当たり(例えば確変大当たり、通常大当たり、又は低確率モードでの大当たり)に当選すること、特定の大当たり遊技(例えば確変大当たり、通常大当たり、又は低確率モードでの大当たりに対する大当たり遊技)のオープニング、開閉実行モード、若しくは大当たり遊技のエンディングが開始されることが開始されることなどが考えられる。このように所定の条件を設定することで、所定の条件を特定の大当たりや大当たり遊技に限定しない場合に比べて、特定情報の提示順序が決定(変更)される回数が少なくされる。そのため、先行して提示される特定情報に対して新規な情報が提示される可能性が低減されることで、全ての非設定値の特定(設定値の特定)することに対する困難性が高められ、全ての非設定値が早期に特定(設定値が特定)されることを防止できる。これにより、例えば設定値が低い場合に遊技者が遊技中の遊技機10での遊技を早期に終了してしまうことを防止できる。 The predetermined condition may be, for example, winning a specific jackpot (e.g., a jackpot in a special jackpot, a normal jackpot, or a jackpot in a low probability mode), starting the opening, opening/closing execution mode, or ending of a specific jackpot game (e.g., a jackpot game for a special jackpot, a normal jackpot, or a jackpot in a low probability mode). By setting the predetermined condition in this way, the number of times the order of presentation of the specific information is determined (changed) is reduced compared to when the predetermined condition is not limited to a specific jackpot or jackpot game. Therefore, by reducing the possibility that new information is presented in relation to the specific information presented earlier, it becomes more difficult to identify all non-set values (identify the set values), and it is possible to prevent all non-set values from being identified early (identify the set values). This makes it possible to prevent a player from ending play on the gaming machine 10 early when the set values are low, for example.

また、所定の条件としては、所定期間又は特定期間が開始若しくは終了することなどが考えられる。このように所定の条件を設定することで、所定期間ごと、又は特定期間ごとに特定情報の提示順序が決定(変更)される。そのため、所定期間ごと、又は特定期間ごとに特定情報として新規な情報が得られることが期待される。これにより、特定情報の提示順序に興味を持たせることができるため、遊技に対する興趣を向上させることが可能になる。 Furthermore, the predetermined condition may include the start or end of a predetermined period or a specific period. By setting the predetermined conditions in this manner, the presentation order of specific information is determined (changed) for each predetermined period or for each specific period. Therefore, it is expected that new information can be obtained as specific information every predetermined period or every specific period. This makes it possible to make the player interested in the presentation order of the specific information, thereby making it possible to increase interest in the game.

また、所定の条件としては、変動遊技演出として特定の演出が決定又は実行されることなども考えられる。この場合の特定の演出は、例えば非リーチ演出及びリーチ演出のいずれに設定してもよい。典型的には、特定の演出は、変動遊技演出のうちの大当たり又は確変大当たりが確定するプレミア演出が挙げられる。さらに、特定の演出としては、図柄表示部341において飾り図柄が特定の組み合わせで停止表示、又は仮停止表示(中間停止表示)されることも考えられる。例えば、図柄表示部341において飾り図柄が「777」で停止表示される場合、「767」のように特定のリーチ外れ目で停止表示される場合、「367」のように特定の非リーチ外れ目(バラケ目)で停止表示される場合などの他、リーチ演出としてスーパーリーチ演出やスペシャルリーチ演出などの発展演出が実行される場合に発展演出が実行されることを明示する仮停止表示(中間停止表示)が考えられる。発展演出が実行されることを明示する仮停止表示(中間停止表示)としては、例えば「7発展7」のように、左右の飾り図柄がリーチ状態で仮停止表示(中間停止表示)され、中図柄として「発展」などの発展演出が実行されることを明示する図柄が一時的に停止表示されることが考えられる。このように所定の条件を設定する場合においても、所定期間ごと、又は特定期間ごとに特定情報の提示順序が決定(変更)される。そのため、所定期間ごと、又は特定期間ごとに特定情報として新規な情報が得られることが期待される。これにより、特定情報の提示順序に興味を持たせることができるため、遊技に対する興趣を向上させることが可能になる。 In addition, the predetermined condition may be that a specific presentation is determined or executed as a variable game presentation. In this case, the specific presentation may be set to either a non-reach presentation or a reach presentation. Typically, the specific presentation may be a premium presentation in which a jackpot or a guaranteed jackpot is confirmed among the variable game presentations. Furthermore, the specific presentation may be a decorative pattern displayed in a specific combination on the pattern display unit 341, or a provisional stop display (intermediate stop display). For example, the decorative pattern may be displayed as "777" on the pattern display unit 341, or may be displayed as a specific reach-out number such as "767", or may be displayed as a specific non-reach-out number (variable number) such as "367", or may be displayed as a provisional stop display (intermediate stop display) that clearly indicates that a development presentation will be executed when a development presentation such as a super reach presentation or a special reach presentation is executed as a reach presentation. As a temporary stop display (intermediate stop display) indicating that a development effect will be executed, for example, a "7 Development 7" is displayed in which the left and right decorative symbols are in a reach state and a symbol such as "Development" is temporarily displayed as a center symbol indicating that a development effect will be executed. Even when predetermined conditions are set in this way, the presentation order of the specific information is determined (changed) for each predetermined period or specific period. Therefore, it is expected that new information will be obtained as the specific information for each predetermined period or specific period. This makes it possible to create interest in the presentation order of the specific information, thereby increasing interest in the game.

また、所定の条件としては、単発大当たりが複数回連続すること、同じ特定情報の提示順序が複数回連続することなども考えられる。このように所定の条件を設定することで、特定情報として新規な情報が得られ難い状況であった場合に、特定情報の提示順序が決定(変更)される。そのため、特定情報として新規な情報が得られ易くなるため、新規な特定情報が得られない場合の退屈感を低減でき、遊技に対する興趣の低下を抑制できる。 Furthermore, the predetermined conditions may include a single jackpot occurring multiple times in a row, or the same specific information being presented in the same order multiple times in a row. By setting the predetermined conditions in this manner, the presentation order of specific information is determined (changed) when it is difficult to obtain new information as specific information. Therefore, it becomes easier to obtain new information as specific information, so it is possible to reduce the feeling of boredom when new specific information cannot be obtained, and it is possible to suppress a decrease in interest in the game.

なお、所定期間が開始されるまでに所定の条件が満たされる場合、例えば最初に満たされる所定の条件に対して決定(変更)される特定情報の提示順序を優先してもよいし、最後に満たされる所定の条件に対して決定(変更)される特定情報の提示順序を優先してもよい。 Note that if a predetermined condition is satisfied before the predetermined period starts, for example, the presentation order of specific information determined (changed) may be given priority to the predetermined condition that is met first, or Priority may be given to the presentation order of specific information that is determined (changed) based on a predetermined condition that is satisfied.

本実施形態の一例では、低確率モードでの大当たりに対する大当たり遊技が開始されること(所定期間が開始されること、初大当たり遊技が開始されること)を条件に特定情報としての複数の非設定値のそれぞれに対応する数字の表示順序、及び各数字を表示する場合のセグメント表示順序が決定され、これらの表示順序に従って、所定期間の終期が設定される5R通常大当たり遊技のエンディング(所定期間の経過後)において7セグメント表示部39に複数の非設定値を特定するための数字の全部又は一部が表示される。 In an example of the present embodiment, multiple non-settings are set as specific information on the condition that a jackpot game for a jackpot in the low probability mode is started (a predetermined period is started, the first jackpot game is started). The display order of the numbers corresponding to each value and the segment display order when displaying each number are determined, and the end of the predetermined period is set according to these display orders. (after the elapse of time), all or part of the numbers for specifying the plurality of non-setting values are displayed on the 7-segment display section 39.

ここで、図51は本実施形態に係る遊技機10の音声ランプ制御装置5で実行される表示順序設定処理の手順の一例を示すフローチャートであり、図52は図51の表示順序設定処理の手順で参照されるテーブルの一例を示す図である。以下、本実施形態について、図51及び図52を参照しつつ、前述の第1の実施形態との相違点である表示順序設定処理を中心に説明する。 Here, FIG. 51 is a flow chart showing an example of the procedure of the display order setting process executed by the voice lamp control device 5 of the gaming machine 10 according to this embodiment, and FIG. 52 is a diagram showing an example of a table referenced in the procedure of the display order setting process of FIG. 51. Below, this embodiment will be described with reference to FIG. 51 and FIG. 52, focusing on the display order setting process, which is a difference from the first embodiment described above.

[表示順序設定処理]
<ステップS2601>
図51に示すように、本実施形態における表示順序設定処理では、MPU51は、大当たり遊技演出開始フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS2601)。大当たり遊技演出開始フラグは、大当たり遊技演出が開始されることを示すフラグであり、図37のコマンド判定処理のステップS2108においてオンに設定される。そして、MPU51は、大当たり遊技演出開始フラグがオンである場合(ステップS2601:Yes)、処理をステップS2602に移行し、大当たり遊技演出開始フラグがオフである場合(ステップS2601:No)、当該表示順序設定処理を終了する。
[Display order setting process]
<Step S2601>
As shown in Fig. 51, in the display order setting process in this embodiment, the MPU 51 judges whether or not the jackpot game presentation start flag is set to ON (step S2601). The jackpot game presentation start flag is a flag indicating that the jackpot game presentation is to be started, and is set to ON in step S2108 of the command determination process in Fig. 37. If the jackpot game presentation start flag is ON (step S2601: Yes), the MPU 51 shifts the process to step S2602, and if the jackpot game presentation start flag is OFF (step S2601: No), the MPU 51 ends the display order setting process.

<ステップS2602>
大当たり遊技演出開始フラグがオンである場合(ステップS2601:Yes)、MPU51は、大当たり遊技演出が開始される契機となった大当たりが、低確率モードの大当たりであるか否かを判断する(ステップS2602)。即ち、MPU51は、当該大当たりが初当たりであり、所定期間が開始されるか否かを判断する。低確率モードの大当たりであるか否かは、例えば大当たり遊技が開始される場合に当該大当たり遊技が開始される契機となった大当たりが低確率モードのものであるか高確率モードのものであるかを示す確率モード情報を大当たり遊技開始コマンドに含ませると共に、主制御装置4から音声ランプ制御装置5に大当たり遊技開始コマンドが送信される場合に、図37のコマンド判定処理において確率モード情報に基づいて低確率モードでの大当たりであることを示すフラグをオン又はオフに設定し、当該フラグをMPU51によって確認することで判断することができる。なお、確率モード情報は、大当たり遊技開始コマンドとは別のコマンドとして設定してもよい。
<Step S2602>
When the jackpot game presentation start flag is on (step S2601: Yes), the MPU 51 judges whether the jackpot that triggered the start of the jackpot game presentation is a jackpot in the low probability mode (step S2602). That is, the MPU 51 judges whether the jackpot is the first jackpot and whether a predetermined period is to start. Whether the jackpot is in the low probability mode can be judged by, for example, including probability mode information indicating whether the jackpot that triggered the start of the jackpot game is in the low probability mode or the high probability mode in the jackpot game start command when the jackpot game is started, and by setting a flag indicating that the jackpot is in the low probability mode to on or off based on the probability mode information in the command judgment process of FIG. 37 when the jackpot game start command is transmitted from the main control device 4 to the sound lamp control device 5, and by checking the flag by the MPU 51. The probability mode information may be set as a command separate from the jackpot game start command.

そして、MPU51は、低確率モードの大当たりである場合(ステップS2602:Yes)、即ち当該大当たりが初当たり(所定期間の始期となる大当たり)である場合、処理をステップS2603に移行する。一方、MPU51は、低確率モードの大当たりでない場合(ステップS2602:No)、即ち高確率モードでの大当たりである場合(ステップS2602:No)、該表示順序設定処理を終了する。 Then, if the jackpot is in low probability mode (step S2602: Yes), i.e., if the jackpot is the first jackpot (the jackpot that starts a specified period), the MPU 51 transitions to step S2603. On the other hand, if the jackpot is not in low probability mode (step S2602: No), i.e., if the jackpot is in high probability mode (step S2602: No), the MPU 51 ends the display order setting process.

<ステップS2603~S2605>
低確率モードの大当たりである場合(ステップS2602:Yes)、MPU51は、RAM512から設定値を取得し(ステップS2603)、さらに7セグメント表示部39での複数の非設定値に対応する数字の表示順序を決定すると共に(ステップS2604)、各数字に対するセグメントA~Gの制御順序を設定し(ステップS2605)、当該表示順序設定処理を終了する。
<Steps S2603 to S2605>
If it is a jackpot in the low probability mode (step S2602: Yes), the MPU 51 acquires the setting value from the RAM 512 (step S2603), and further changes the display order of the numbers corresponding to the plurality of non-setting values on the 7-segment display section 39. is determined (step S2604), and the control order of segments A to G for each number is set (step S2605), and the display order setting process ends.

ここで、7セグメント表示部39での複数の非設定値に対応する数字の表示順序は、前述の第1の実施形態における表示順序設定処理のステップS2015(図35参照)と同様に、図36に示す数字表示順序決定テーブルに基づいて決定される。また、決定された数字の表示順序は、RAM512に記憶される。 The display order of the numbers corresponding to the multiple non-set values on the seven-segment display unit 39 is determined based on the number display order determination table shown in FIG. 36, similar to step S2015 (see FIG. 35) of the display order setting process in the first embodiment described above. The determined number display order is stored in the RAM 512.

また、各数字に対するセグメントA~Gの制御順序は、図52に示す7セグメント表示部39のセグメントA~Gの制御順序決定テーブルに基づいて決定される。この制御順序決定テーブルでは、図35の副タイマ割込処理のステップS2001で更新される制御順位種別カウンタの値によってセグメントA~Gの制御順序が複数規定されており、各制御順序が決定される確率が同一に設定されている。そして、セグメントA~Gの制御順序は、各数字に対するセグメントA~Gの制御順序が設定される際の制御順位種別カウンタの値によって、複数の制御順序から各数字に対して同じ順序に決定される。また、決定されたセグメントA~Gの制御順序は、RAM512に記憶される。 Furthermore, the control order of segments A to G for each number is determined based on the control order determination table for segments A to G of the 7-segment display section 39 shown in FIG. In this control order determination table, a plurality of control orders for segments A to G are defined according to the value of the control order type counter updated in step S2001 of the sub-timer interrupt processing in FIG. 35, and each control order is determined. The probabilities are set to be the same. Then, the control order of segments A to G is determined from a plurality of control orders to the same order for each number, depending on the value of the control order type counter when the control order of segments A to G for each number is set. Ru. Further, the determined control order of segments A to G is stored in the RAM 512.

なお、本実施形態では、非設定値に対応する数字を7セグメント表示部39において表示する場合、全て数字に対してセグメントA~Gが同じ順序で制御対象とされるが、各数字の制御順序は異なっていてもよい。つまり、非設定値に対応する複数の数字ごとにセグメントA~Gの制御順序を個別に決定してもよい。 In this embodiment, when numbers corresponding to non-set values are displayed on the seven-segment display unit 39, segments A to G are controlled in the same order for all numbers, but the control order for each number may be different. In other words, the control order for segments A to G may be determined individually for each of the multiple numbers corresponding to non-set values.

以上のように、本実施形態では、所定期間ごとに、非設定値に対応する数字を7セグメント表示部39に表示する順序が決定される。これにより、所定の条件が満たされる場合に特定情報を提示する順序が決定されることで、先行する所定期間において満たされる特定の条件の数よりも当該所定期間において満たされる特定の条件の数が少ない場合でも新たな特定情報が得られる可能性がある。そのため、例えば単発大当たりに対する大当たり遊技のように、所定回数において満たされる特定の条件の数が少ないことが予想される場合であっても、特定期間において特定の条件が満たされるか否か、満たされる特定の条件の数に対して関心を持たせることができると共に、特定期間の経過後に提示される特定情報に対しも関心を持たせることが可能になる。これにより、非設定値(設定値)を特定又は推測可能な特定の条件が満たされる数に応じて特定情報を提示することにより遊技の興趣の向上を、より効果的に図ることが可能になる。 As described above, in this embodiment, the order in which the numbers corresponding to non-set values are displayed on the seven-segment display unit 39 is determined for each predetermined period. This determines the order in which specific information is presented when a predetermined condition is satisfied, so that new specific information may be obtained even if the number of specific conditions satisfied in a given period is smaller than the number of specific conditions satisfied in the preceding predetermined period. Therefore, even if it is expected that the number of specific conditions satisfied in a given number of times is small, such as in a jackpot game for a single jackpot, it is possible to make the player interested in whether or not a specific condition is satisfied in a specific period and the number of specific conditions satisfied, and to make the player interested in the specific information presented after the specific period has elapsed. This makes it possible to more effectively increase the interest of the game by presenting specific information according to the number of specific conditions that can identify or infer a non-set value (set value) are satisfied.

なお、本実施形態では、適用可能な範囲において、前述の第1及び第2の実施形態における設計変更事項と同様な設計変更が可能である。 Note that in this embodiment, the same design changes as those in the first and second embodiments described above can be made within an applicable range.

[第4の実施形態]
前述の第1の実施形態では、特定期間において特定の条件が満たされる数に基づいて、特定期間の経過後(大当たり遊技のエンディング)において、複数の非設定値に対応する特定情報(数字)の全部又は一部が7セグメント表示部39に提示され、大当たり遊技の終了に伴い7セグメント表示部39での特定情報の提示が終了される場合について説明した。つまり、前述の第1の実施形態では、予め定められる規定期間(特定期間の経過後)において特定情報の全部又は一部が表示される。
[Fourth embodiment]
In the first embodiment described above, based on the number of times when a specific condition is satisfied in a specific period, specific information (numbers) corresponding to a plurality of non-set values are displayed after the specific period has elapsed (ending of the jackpot game). The case has been described in which all or part of the specific information is presented on the 7-segment display section 39, and the presentation of the specific information on the 7-segment display section 39 is terminated with the end of the jackpot game. That is, in the first embodiment described above, all or part of the specific information is displayed during a predetermined period (after a specific period has elapsed).

ところで、遊技者は、規定期間での特定情報の提示を見逃した場合や失念した場合などに、過去に表示された特定情報を考慮して複数の非設定値を特定又は推測するために、特定情報の再確認を希望することが想定される。また、遊技者が交代した場合に交代後の遊技者が、過去に表示された特定情報の確認を希望することが想定される。しかしながら、規定期間において特定情報が提示される場合、規定期間以外では特定情報が提示されないため、特定情報を再確認することができない。 However, if a player misses or forgets the presentation of specific information during the specified period, it is expected that the player will wish to reconfirm the specific information in order to identify or infer multiple non-set values by taking into account the specific information displayed in the past. It is also expected that when a player is replaced, the new player will wish to confirm the specific information displayed in the past. However, if the specific information is presented during the specified period, it is not presented outside the specified period, and so the new player will not be able to reconfirm the specific information.

一方、本実施形態では、規定期間以外の特殊期間において、過去に提示された特定情報の全部又は一部の提示が可能とされる。このように、規定期間以外の特殊期間において過去に提示された特定情報の提示が可能であることで、遊技者は、特殊期間において過去に提示された特定情報を確認することが可能になる。即ち、遊技者は、規定期間での特定情報の提示を見逃した場合や失念した場合などに、過去に表示された特定情報を再確認でき、また、遊技者が交代した場合の交代後の遊技者は、過去の遊技者に提示された特定情報を確認することが可能になる。これにより、遊技者は、過去の遊技者に提示された特定情報を考慮して複数の非設定値(設定値)を特定又は推測することが可能になるため、非設定値(設定値)を特定又は推測するための利便性が向上される。 On the other hand, in this embodiment, all or part of the specific information presented in the past can be presented during a special period other than the specified period. In this way, by being able to present specific information that was presented in the past during a special period other than the specified period, the player is able to confirm specific information that was presented in the past during the special period. In other words, if a player misses or forgets to present specific information during a specified period, the player can reconfirm the specific information that was displayed in the past, and if the player is replaced, the player can check the specific information displayed after the player is replaced. The player can confirm specific information presented to past players. This allows players to identify or infer multiple non-setting values (setting values) by taking into account specific information presented to past players. Convenience for specifying or estimating is improved.

ここで、特殊期間としては、例えば変動遊技及び大当たり遊技のいずれも実行されていない待機状態(客待ち状態)の期間が挙げられる。このように特殊期間が待機状態の期間であることで、遊技が実行されていない状態において過去に提示された特定情報を確認することが可能になる。そのため、遊技の進行に伴い図柄表示部341などで実行される各種演出、例えば変動遊技演出や大当たり遊技演出の視認などが阻害されることを防止できる。 Here, the special period includes, for example, a period of a standby state (customer waiting state) in which neither a variable game nor a jackpot game is executed. Since the special period is a standby period in this way, it becomes possible to check specific information presented in the past while no game is being played. Therefore, it is possible to prevent the visual recognition of various performances executed on the symbol display section 341 and the like as the game progresses, such as variable game performances and jackpot game performances, from being obstructed.

また、待機状態の期間において過去に提示された特定情報の全部又は一部の提示を可能にする場合、待機状態において移行可能な特定表示画面において、パスワード入力操作やコマンド入力操作などの所定の入力操作を行うことを条件とすることも考えられる。パスワードやコマンドは、所定期間の終期が設定される大当たり遊技において、エンディングなどに図柄表示部341に表示させることで入手可能にしてもよい。また、パスワードやコマンドは、当該大当たり遊技においてマトリックス型二次元コードなどを図柄表示部341に表示させ、このマトリックス型二次元コードなどをスマートフォンや携帯電話などの携帯端末を利用して読み込むことで外部サーバから携帯端末に送信される、いわゆる携帯連動によって入可能としてもよい。 In addition, if it is possible to present all or part of specific information that has been presented in the past during the standby state, predetermined input operations such as password input operations and command input operations may be performed on specific display screens that can be moved to during the standby state. It is also conceivable to make it a condition that the operation be performed. The password or command may be made available by displaying it on the symbol display section 341 at the end of a jackpot game in which the end of a predetermined period is set. In addition, passwords and commands can be entered externally by displaying a matrix type two-dimensional code on the symbol display section 341 in the jackpot game, and reading this matrix type two-dimensional code using a mobile terminal such as a smartphone or mobile phone. It may also be possible to enter through so-called mobile linkage, which is transmitted from the server to the mobile terminal.

このように、パスワード入力操作やコマンド入力操作などの所定の入力操作を行うことを条件に、待機状態の期間において過去に提示された特定情報の全部又は一部の提示を可能にすることで、パスワードやコマンドなどを入球可能な遊技者のみ、即ち特定情報の全部又は一部が提示された遊技者のみが待機状態の期間において過去に提示された特定情報の全部又は一部を確認することが可能になる。これにより、他の遊技者によって過去の特定情報の全部又は一部が確認されるという、いわゆるハイエナ行為やタダ乗りを排除できる。 In this way, by making it possible to present all or part of the specific information that was presented in the past during the standby state, on the condition that a predetermined input operation such as a password input operation or a command input operation is performed, Only players who can enter passwords, commands, etc., that is, only players who have been presented with all or part of the specific information, can confirm all or part of the specific information that has been presented in the past during the standby period. becomes possible. This makes it possible to eliminate so-called hyena behavior and free riding in which all or part of past specific information is confirmed by other players.

また、待機状態において移行可能な特定表示画面においてマトリックス型二次元コードなどをスマートフォンや携帯電話などの携帯端末を利用して読み込むことで、携帯端末に過去に提示された特定情報の全部又は一部の提示させるようにすることも考えられる。 In addition, by using a mobile terminal such as a smartphone or mobile phone to read a matrix-type two-dimensional code on a specific display screen that can be moved to in the standby state, all or part of the specific information previously presented on the mobile terminal can be read. It is also conceivable to have the information presented.

また、特殊期間は、大当たり遊技中、例えばオープニング中、開閉実行モード中、エンディング中に設定することも考えられる。このように特殊期間が大当たり遊技中に設定されることで、大当たり抽選での抽選結果が明示又は示唆されない状態において過去の特定情報が提示される。そのため、大当たり抽選での結果の明示又は示唆が特定情報の提示によって阻害されることを防止できる。また、大当たり遊技は、変動遊技によって大当たり抽選での結果が大当たりであることを明示した後に実行されるために遊技者の興味が低下する傾向にあるが、このような大当たり遊技において過去に提示された特定情報が提示されることで、大当たり遊技に対する興味が向上される。 The special period may also be set during a jackpot game, for example, during the opening, during the open/close execution mode, or during the ending. By setting the special period during a jackpot game in this way, past specific information is presented without the lottery result in the jackpot lottery being clearly indicated or suggested. This makes it possible to prevent the clear indication or suggestion of the result in the jackpot lottery from being hindered by the presentation of specific information. In addition, since a jackpot game is played after the result in the jackpot lottery is clearly indicated as a jackpot through variable play, player interest tends to decrease, but by presenting specific information that was previously presented during such a jackpot game, interest in the jackpot game is increased.

また、特殊期間としては、変動遊技中に設定することも考えられる。ここで、遊技を実行される合計時間(遊技機10での電源がオンである時間から待機状態の時間を除いた時間)において、理論値としては、大当たり変動遊技の実行時間に比べて変動遊技の実行時間のほうが長い。そのため、変動遊技中に過去の特定情報の提示が可能とされることで、過去の特定情報を提示できるタイミングを多く設定することが可能になる。但し、特殊期間を変動遊技中に設定する場合、飾り図柄の停止表示される前の一定期間、例えば変動遊技演出としてリーチ演出が実行されていない非リーチ状態中や変動時間が短い場合には、特定情報の提示を制限することが好ましい。これにより、飾り図柄の停止表示による大当たり抽選での抽選結果の明示又は示唆の視認が阻害されることを防止できる。 The special period may also be set during variable play. In this case, the total time during which the game is played (the time during which the power is on in the gaming machine 10 minus the time in standby mode) is theoretically longer than the time during which the jackpot variable play is played. Therefore, by making it possible to present past specific information during variable play, it becomes possible to set many timings at which past specific information can be presented. However, when the special period is set during variable play, it is preferable to limit the presentation of specific information for a certain period before the decorative pattern is stopped and displayed, for example, during a non-reach state in which a reach presentation is not being performed as a variable play presentation, or when the change time is short. This makes it possible to prevent the visual confirmation of the lottery result in the jackpot lottery by the stopped display of the decorative pattern from being hindered.

また、特殊期間での過去の特定情報の提示は、遊技機10によって決定されるタイミングで行ってもよいし、遊技者の意思により実行してもよい。 Furthermore, presentation of past specific information during the special period may be performed at a timing determined by the gaming machine 10, or may be performed at the player's will.

遊技機10によって決定されるタイミングにおいて過去の特定情報の提示が行われる場合、遊技者が予想しないタイミングにおいて過去の特定情報を提示させることが可能になる。そのため、遊技機10に意外性を有する遊技性を付与できる。また、遊技者が遊技機10に対して何らの操作も行うことなく遊技機10によって決定されるタイミングで過去の特定情報が提示されるため、遊技機10に対する知識が少ない遊技者であっても、過去に提示された特定情報を知り得ることが可能になる。これにより、遊技者間の公平性が担保される。 If the past specific information is presented at a timing determined by the gaming machine 10, it becomes possible to have the past specific information presented at a timing that the player does not expect. Therefore, it is possible to provide the gaming machine 10 with unexpected gameplay. Furthermore, since past specific information is presented at a timing determined by the gaming machine 10 without the player performing any operations on the gaming machine 10, even if the player has little knowledge about the gaming machine 10, , it becomes possible to know specific information presented in the past. This ensures fairness among players.

ここで、遊技機10によって決定されるタイミングにおいて過去の特定情報の提示が行われる場合の例としては、例えば待機状態においけるデモンストレーション画面として過去に提示された特定情報を提示すること、変動遊技において特定のリーチ演出が実行されることが予定されている場合に一定割合(100%を含む)で当該リーチ演出が実行される前に過去に提示された特定情報を提示すること、変動遊技や大当たり遊技の特定のタイミングで実行される抽選によって過去に提示された特定情報を提示することが決定されることなどが挙げられる。待機状態においけるデモンストレーション画面として過去に提示された特定情報が提示される場合、遊技者はデモンストレーション画面において提示される過去の特定情報を考慮して、空台から遊技を実行するための遊技機10を選択することが可能になるため、遊技を実行する遊技機10を選択する際の自由度や利便性が向上される。また、変動遊技において特定のリーチ演出が実行されることが予定されている場合に当該リーチ演出が実行される前に過去に提示された特定情報が提示される場合、過去の特定情報の提示が特定のリーチ演出が実行されることに対する事前告知演出としての役割を果たすため、変動遊技での興趣が向上される。なお、変動遊技における過去の特定情報の提示を大当たり抽選での抽選結果が大当たりである場合の期待度(信頼度)を示唆する期待度示唆演出(大当たりであることを示す確定演出を含む)や期待度(信頼度)を向上させるチャンスアップ演出として実行することも考えられる。この場合にも変動遊技での興趣が向上される。また、変動遊技や大当たり遊技の特定のタイミングで実行される抽選によって過去に提示された特定情報が提示される場合、遊技機10によって決定されるランダムな特定のタイミングで過去の特定情報が提示されるため、遊技に対する意外性を特に付与することができる。また、特定情報が提示される特定のタイミングを遊技者が知り得る場合、遊技者は特定のタイミングにおいて特定情報が提示されるかに着目して遊技の進行を楽しむことができるために遊技の興趣が向上される。 Here, examples of the case where the past specific information is presented at the timing determined by the gaming machine 10 include, for example, presenting the specific information presented in the past as a demonstration screen in a standby state, presenting the specific information presented in the past before the execution of a specific reach performance at a certain rate (including 100%) when the execution of the reach performance is scheduled in a variable game, and determining to present the specific information presented in the past by a lottery performed at a specific timing of a variable game or a big win game. When the specific information presented in the past is presented as a demonstration screen in a standby state, the player can select a gaming machine 10 for executing a game from vacant machines while taking into consideration the past specific information presented on the demonstration screen, so that the degree of freedom and convenience when selecting a gaming machine 10 for executing a game is improved. Also, when the specific information presented in the past is presented before the execution of a specific reach performance when the execution of the reach performance is scheduled in a variable game, the presentation of the past specific information serves as a pre-notification performance for the execution of the specific reach performance, so that the interest in the variable game is improved. It is also conceivable that the presentation of past specific information in variable play can be performed as an expectation suggestion effect (including a confirmation effect indicating a jackpot) that suggests the expectation (reliability) in the case where the result of the jackpot lottery is a jackpot, or as a chance-up effect that increases the expectation (reliability). In this case as well, interest in variable play is increased. Furthermore, when past specific information is presented by a lottery performed at a specific timing in variable play or jackpot play, the past specific information is presented at a specific random timing determined by the gaming machine 10, which can add a special element of surprise to the game. Furthermore, when the player knows the specific timing at which the specific information is presented, the player can enjoy the progress of the game by paying attention to whether the specific information is presented at the specific timing, which increases the interest in the game.

一方、特殊期間での過去の特定情報の提示が遊技者の意思により実行される場合、遊技機10によって決定されるタイミングにおいて過去の特定情報が提示されることを受動的に待つことなく、特殊期間であれば、遊技者は自身の好みのタイミングにおいて過去の特定情報を積極的に確認することが可能になる。そのため、過去の特定情報を考慮して複数の非設定値(設定値)を特定又は推測する場合、過去の特定情報を提示させるタイミングについて、遊技機10によって制限されることなく自身の意思が反映されるため、利便性が向上される。 On the other hand, when the presentation of past specific information during a special period is executed at the player's will, the player does not have to passively wait for the past specific information to be presented at a timing determined by the gaming machine 10, but can actively check the past specific information at a timing of his/her own preference during the special period. Therefore, when multiple non-set values (set values) are identified or inferred in consideration of past specific information, the timing of the presentation of past specific information reflects the player's will without being restricted by the gaming machine 10, improving convenience.

ここで、特殊期間での過去の特定情報の提示が遊技者の意思により実行される例としては、待機状態、変動遊技中、大当たり遊技中に設定される特殊期間において、遊技者によって操作ボタン20などに対する所定の操作が行われる場合に過去に提示された特定情報を提示することが挙げられる。 Here, an example of the presentation of past specific information during a special period being executed at the player's will is the presentation of previously presented specific information when a player performs a specified operation on the operation button 20 or the like during a special period set in standby mode, during variable play, or during a jackpot play.

本実施形態の一例では、大当たり遊技のエンディング(規定期間)において7セグメント表示部39によって表示された複数の非設定値に対応する特定情報(数字)の全部又は一部が表示され、待機状態の期間(特殊期間)において、操作ボタン20や選択決定部21に対して所定の操作を行うことで、直近の3回の大当たり遊技のエンディングにおいて表示された特定情報(数字)の全部又は一部が図柄表示部341に表示される。なお、本実施形態の一例では、パスワードやコマンドなどの入力操作を行うことなく、過去に7セグメント表示部39に表示された特定情報の全部又は一部を図柄表示部341に表示させることが可能である。 In one example of this embodiment, at the end of a jackpot game (prescribed period), all or part of the specific information (numbers) corresponding to the multiple non-set values displayed by the 7-segment display unit 39 is displayed, and during the standby period (special period), by performing a specified operation on the operation button 20 or the selection determination unit 21, all or part of the specific information (numbers) displayed at the end of the last three jackpot games is displayed on the pattern display unit 341. Note that in this example of the present embodiment, it is possible to display all or part of the specific information previously displayed on the 7-segment display unit 39 on the pattern display unit 341 without performing an input operation such as a password or command.

以下、本実施形態について、図53~図63を参照して前述の第1の実施形態との相違点を中心に説明する。 The following describes this embodiment, focusing on the differences from the first embodiment described above, with reference to Figures 53 to 63.

ここで、図53は本実施形態に係る遊技機10の構成の一例を示す斜視図であり、図54は図53に示す遊技機のシステム構成の一例を示すブロック図である。 Here, FIG. 53 is an oblique view showing an example of the configuration of a gaming machine 10 according to this embodiment, and FIG. 54 is a block diagram showing an example of the system configuration of the gaming machine shown in FIG. 53.

図53に示すように、本実施形態に係る遊技機10は、前面枠11に設けられる選択決定部21をさらに備える。 As shown in FIG. 53, the gaming machine 10 according to this embodiment further includes a selection determining section 21 provided on the front frame 11.

選択決定部21は、遊技者により操作されるものであり、後述の待機状態において遊技者の押下操作を受け付け、図柄表示部341での表示画面(図60参照)を移行させる押しボタンである。選択決定部21は、複数の選択ボタン21A及び決定ボタン21Bを含む。 The selection determination unit 21 is operated by the player and is a push button that, when pressed by the player in a standby state described below, changes the display screen (see FIG. 60) on the symbol display unit 341. The selection determination unit 21 includes a plurality of selection buttons 21A and a determination button 21B.

複数の選択ボタン21Aは、後述の図61及び図62の待機状態画面移行処理において、トップメニュー画面などの各種画面において選択肢(項目)から所望とする項目を仮選択するために遊技者によって操作されるものであり(図60参照)、上選択ボタン211、下選択ボタン212、左選択ボタン213及び右選択ボタン214を含む。ここで、仮選択とは、決定ボタン21Bが操作されることによって仮選択された内容が確定される(RAM512に記憶される)状態であることを意味する。これらの選択ボタン211~214のそれぞれは、図54に示すように音声ランプ制御装置5に対する入力信号を切り換える上選択操作スイッチ211a、下選択操作スイッチ211b、左選択操作スイッチ211c、及び右選択操作スイッチ211dを備える。これらのスイッチ211a~211dは、音声ランプ制御装置5の入出力I/Fに接続されている。そのため、音声ランプ制御装置5では、各スイッチ211a~211dの入力信号に基づいて、各選択ボタン211~214に対する操作が行われたか否かを判断することが可能である。 The multiple selection buttons 21A are operated by the player to provisionally select a desired item from options (items) on various screens such as the top menu screen during the standby state screen transition process in Figs. 61 and 62 described below (see Fig. 60), and include an up selection button 211, a down selection button 212, a left selection button 213, and a right selection button 214. Here, provisional selection means that the provisionally selected content is confirmed (stored in RAM 512) by operating the decision button 21B. Each of these selection buttons 211 to 214 includes an up selection operation switch 211a, a down selection operation switch 211b, a left selection operation switch 211c, and a right selection operation switch 211d that switch the input signal to the voice lamp control device 5 as shown in Fig. 54. These switches 211a to 211d are connected to the input/output I/F of the voice lamp control device 5. Therefore, the voice lamp control device 5 can determine whether or not each selection button 211-214 has been operated based on the input signal of each switch 211a-211d.

また、本実施形態では、各選択ボタン211~214に対する操作が開始されたことが検出される場合に、各選択ボタン211~214に対する操作が行われたと判断される。もちろん、各選択ボタン211~214に対する操作が継続していること、又は操作が終了したことが検出される場合に、各選択ボタン211~214に対する操作が行われたと判断されるようにしてもよい。 In addition, in this embodiment, when it is detected that an operation for each of the selection buttons 211 to 214 has started, it is determined that an operation for each of the selection buttons 211 to 214 has been performed. Of course, it may also be determined that an operation for each of the selection buttons 211 to 214 has been performed when it is detected that an operation for each of the selection buttons 211 to 214 is continuing or has ended.

一方、決定ボタン21Bは、仮選択された項目を決定するために遊技者によって操作される。また、決定ボタン21Bは、後述の音声ランプ制御装置5に対する入力信号を切り換える決定操作スイッチ21Baを備える。決定操作スイッチ21Baは、音声ランプ制御装置5の入出力I/Fに接続されている。そのため、音声ランプ制御装置5では、決定操作スイッチ21Baの入力信号に基づいて、決定操作スイッチ21Baに対する操作が行われたか否かを判断することが可能である。 On the other hand, the decision button 21B is operated by the player to decide the provisionally selected item. Further, the decision button 21B includes a decision operation switch 21Ba that switches an input signal to the audio lamp control device 5, which will be described later. The decision operation switch 21Ba is connected to the input/output I/F of the audio lamp control device 5. Therefore, in the audio lamp control device 5, it is possible to determine whether or not the decision operation switch 21Ba has been operated, based on the input signal of the decision operation switch 21Ba.

また、複数の選択ボタン21A(211~214)及び決定ボタン21Bに代えて、タッチキーを表示し、そのタッチキーに対する遊技者の操作を受け付けるタッチパネルが操作手段として設けられることも考えられる。さらに、複数の選択ボタン21A(211~214)及び決定ボタン21Bに代えて、図柄表示部341の正面側に遊技者の操作を受け付ける透光性のタッチパネルを設けることも考えられる。また、複数の選択ボタン21A(211~214)に代えて、ジョグダイヤルを設けることも考えられる。また、選択スイッチ211a~211d及び決定操作スイッチ21Baは、接点式スイッチなどであるが、遊技者による操作の有無を検出するために用いることが可能であれば、例えば圧電素子などであってもよい。 Furthermore, instead of the plurality of selection buttons 21A (211 to 214) and the decision button 21B, a touch panel that displays touch keys and receives operations by the player on the touch keys may be provided as the operation means. Furthermore, instead of the plurality of selection buttons 21A (211 to 214) and decision button 21B, it is also possible to provide a translucent touch panel on the front side of the symbol display section 341 to receive operations from the player. It is also conceivable to provide a jog dial instead of the plurality of selection buttons 21A (211-214). Further, the selection switches 211a to 211d and the decision operation switch 21Ba are contact type switches, but may also be piezoelectric elements, for example, as long as they can be used to detect the presence or absence of an operation by a player. .

ここで、図55は、図53に示す遊技機10の音声ランプ制御装置5で実行される副タイマ割込処理の手順の一例を示すフローチャートである。 Here, FIG. 55 is a flowchart showing an example of the procedure of the sub-timer interrupt process executed by the audio lamp control device 5 of the gaming machine 10 shown in FIG. 53.

図55に示すように、本実施形態の副タイマ割込処理では、前述の第1の実施形態での副タイマ割込処理と同様な処理(ステップS2000~S2005)に加えて、操作検出処理(ステップS2701)及び待機状態画面移行処理(ステップS2702)が実行される。 As shown in FIG. 55, in the sub-timer interrupt processing of this embodiment, in addition to the same processing (steps S2000 to S2005) as the sub-timer interrupt processing of the first embodiment described above, operation detection processing ( Step S2701) and standby state screen transition processing (step S2702) are executed.

[操作検出処理]
操作検出処理は、各種ボタン20,21A,21Bに対する操作が行われたか否かを検出する処理である。ここで、図56は、図55の副タイマ割込処理で実行される操作検出処理の手順の一例を示すフローチャートである。
[Operation detection process]
The operation detection process is a process for detecting whether or not an operation has been performed on the various buttons 20, 21A, and 21B. Here, Fig. 56 is a flowchart showing an example of the procedure of the operation detection process executed in the sub timer interrupt process of Fig. 55.

図56に示すように、操作検出処理において、MPU41は、操作ボタン操作検出処理(ステップS2801)、操作検出パターン判定処理(ステップS2802)、選択ボタン操作検出処理(ステップS2803)、選択操作検出パターン判定処理(ステップS2804)、決定ボタン操作検出処理(ステップS2805)、及び決定操作検出パターン判定処理(ステップS2806)を実行する。 As shown in FIG. 56, in the operation detection process, the MPU 41 executes an operation button operation detection process (step S2801), an operation detection pattern determination process (step S2802), a selection button operation detection process (step S2803), a selection operation detection pattern determination process (step S2804), a decision button operation detection process (step S2805), and a decision operation detection pattern determination process (step S2806).

[操作ボタン操作検出処理]
操作ボタン操作検出処理(操作検出処理のステップS2201)では、操作ボタン20の操作状態を検出し、過去3回分の操作履歴を順次更新するための処理を実行する。遊技機10では、MPU41によって操作ボタン操作検出処理が実行されることにより、副タイマ割込処理の割込周期に対応した予め定められた間隔(本実施形態では1msec間隔)で操作ボタン20の操作の有無が判断されることになる。ここで、図57は、操作ボタン操作検出処理の手順の一例を示すフローチャートである。以下、図57を参照しつつ操作ボタン操作検出処理を説明する。
[Operation button operation detection process]
In the operation button operation detection process (step S2201 of the operation detection process), the operation state of the operation button 20 is detected, and a process for sequentially updating the operation history of the past three times is executed. In the gaming machine 10, the operation button operation detection process is executed by the MPU 41, so that the presence or absence of operation of the operation button 20 is determined at predetermined intervals (1 msec intervals in this embodiment) corresponding to the interruption period of the sub timer interruption process. Here, FIG. 57 is a flowchart showing an example of the procedure of the operation button operation detection process. The operation button operation detection process will be described below with reference to FIG. 57.

<ステップS2901~S2903>
図57に示すように、ステップS2901では、MPU41は、第2検出フラグの設定を第1検出フラグにシフト(上書き)させる。また、ステップS2902では、MPU41は、第3検出フラグの設定を第2検出フラグにシフト(上書き)させる。その後、ステップS2903では、MPU41は、操作スイッチ20aにより検出される操作ボタン20の操作状態を第3検出フラグに設定(上書き)し、当該操作検出処理は終了する。
<Steps S2901 to S2903>
57, in step S2901, the MPU 41 shifts (overwrites) the setting of the second detection flag to the first detection flag. In step S2902, the MPU 41 shifts (overwrites) the setting of the third detection flag to the second detection flag. Then, in step S2903, the MPU 41 sets (overwrites) the third detection flag to the operation state of the operation button 20 detected by the operation switch 20a, and the operation detection process ends.

このように、操作ボタン操作検出処理では、ステップS2901~S2903の処理が実行されることにより、操作ボタン20の操作履歴として1msec間隔の直近の3回分の操作状態が第1検出フラグ~第3検出フラグとしてRAM512に記憶される。具体的に、第3検出フラグとして直近の操作状態が記憶され、第2検出フラグとして一つ前の操作状態が記憶され、第1検出フラグとして二つ前の操作状態が記憶される。 In this way, in the operation button operation detection process, steps S2901 to S2903 are executed, and the operation states of the most recent three operations at 1 msec intervals are stored in RAM 512 as the first detection flag to the third detection flag as the operation history of the operation button 20. Specifically, the most recent operation state is stored as the third detection flag, the previous operation state is stored as the second detection flag, and the operation state two states prior is stored as the first detection flag.

[操作検出パターン判定処理]
図57の説明に戻り、操作検出処理でのステップS2802の操作検出パターン判定処理では、第1操作検出フラグ、第2操作検出フラグ及び第3操作検出フラグに基づいて判定される操作ボタン20の操作履歴から操作ボタン20に対する操作状態を判定するための操作パターンフラグを設定する。操作パターンフラグは第1~第3操作パターンフラグからなり、第1~第3操作パターンフラグのオン及びオフの組み合わせによって操作ボタン20の操作状態を判定できる。例えば、第1操作パターンフラグのみがオンに設定されている場合には、操作ボタン20に対する操作が継続されていると判定できる(図38(A)参照)。また、第2操作パターンフラグのみがオンに設定されている場合には、操作ボタン20に対する操作が開始されたと判定できる(図38(A)参照)。また、第3操作パターンフラグのみがオンに設定されている場合には、操作ボタン20に対する操作が終了したと判定できる(図38(A)参照)。そして、第1~第3操作パターンフラグの全てがオフに設定されている場合には、操作ボタン20に対する操作がなされていないと判定できる(図38(A)参照)。ここで、図58は、操作検出パターン判定処理の手順の一例を示すフローチャートである。また、図59(A)は、操作ボタン20に対する検出パターンと操作状況との関係を示すテーブルである。以下、図58及び図59(A)を参照しつつ操作ボタン操作検出処理を説明する。
[Operation detection pattern determination process]
Returning to the description of FIG. 57, in the operation detection pattern determination process of step S2802 in the operation detection process, an operation pattern flag is set to determine the operation state of the operation button 20 from the operation history of the operation button 20 determined based on the first operation detection flag, the second operation detection flag, and the third operation detection flag. The operation pattern flag is composed of first to third operation pattern flags, and the operation state of the operation button 20 can be determined by a combination of on and off of the first to third operation pattern flags. For example, when only the first operation pattern flag is set to on, it can be determined that the operation of the operation button 20 is continued (see FIG. 38(A)). When only the second operation pattern flag is set to on, it can be determined that the operation of the operation button 20 has started (see FIG. 38(A)). When only the third operation pattern flag is set to on, it can be determined that the operation of the operation button 20 has ended (see FIG. 38(A)). When all of the first to third operation pattern flags are set to off, it can be determined that the operation of the operation button 20 has not been performed (see FIG. 38(A)). Here, Fig. 58 is a flowchart showing an example of the procedure of the operation detection pattern determination process. Also, Fig. 59(A) is a table showing the relationship between the detection pattern and the operation status for the operation button 20. Hereinafter, the operation button operation detection process will be described with reference to Figs. 58 and 59(A).

<ステップS3001>
図58に示すように、ステップS3001では、MPU41は、3回前の操作ボタン20の操作状態を示す第1操作検出フラグがオンに設定されているか否かを判断する。ここで、MPU41は、第1操作検出フラグがオンである場合(ステップS3001:Yes)、処理をステップS3002に移行し、第1操作検出フラグがオフである場合(ステップS3001:No)、処理をステップS3005に移行する。
<Step S3001>
As shown in FIG. 58, in step S3001, the MPU 41 determines whether the first operation detection flag indicating the operation state of the operation button 20 three times before is set to on. Here, if the first operation detection flag is on (step S3001: Yes), the MPU 41 moves the process to step S3002, and if the first operation detection flag is off (step S3001: No), the MPU 41 moves the process to step S3002. The process moves to step S3005.

<ステップS3002>
ステップS3002では、MPU41は、2回前の操作ボタン20の操作状態を示す第2操作検出フラグがオンに設定されているか否かを判断する。ここで、MPU41は、第2操作検出フラグがオンである場合(ステップS3002:Yes)、処理をステップS3003に移行し、第2操作検出フラグがオフである場合(ステップS3002:No)、処理をステップS3008に移行する。
<Step S3002>
In step S3002, the MPU 41 determines whether or not a second operation detection flag indicating the operation state of the operation button 20 two operations ago is set to ON. If the second operation detection flag is ON (step S3002: Yes), the MPU 41 proceeds to step S3003, and if the second operation detection flag is OFF (step S3002: No), the MPU 41 proceeds to step S3008.

<ステップS3003>
ステップS3003では、MPU41は、直近の操作ボタン20の操作状態を示す第3操作検出フラグがオンに設定されているか否かを判断する。ここで、MPU41は、第3操作検出フラグがオンである場合(ステップS3003:Yes)、処理をステップS3004に移行し、第3操作検出フラグがオフである場合(ステップS3003:No)、処理をステップS3010に移行する。
<Step S3003>
In step S3003, the MPU 41 determines whether the third operation detection flag indicating the most recent operation state of the operation button 20 is set to on. Here, if the third operation detection flag is on (step S3003: Yes), the MPU 41 moves the process to step S3004, and if the third operation detection flag is off (step S3003: No), the MPU 41 moves the process to step S3004. The process moves to step S3010.

<ステップS3004>
ステップS3004では、MPU41は、第1操作パターンフラグをオン、第2操作パターンフラグ及び第3操作パターンフラグをオフに設定し、当該操作検出パターン判定処理を終了する。即ち、MPU41は、操作ボタン20の3回分の操作状態として「ON」、「ON」、「ON」の操作パターンが発生した場合に、第1操作パターンフラグをオンに設定し、第2操作パターンフラグ及び第3操作パターンフラグをオフに設定する(図59(A)参照)。そして、第1操作パターンフラグは、操作ボタン20の操作状態が継続しているか否かを判断するための指標として利用することができる。例えば、第1操作パターンフラグがオンに設定されている場合、MPU41は、操作ボタン操作継続コマンドをRAM412に設定し、この操作ボタン操作継続コマンドを音声ランプ制御装置5に送信するようにしてもよい。これにより、音声ランプ制御装置5は、操作ボタン20に対する操作が継続していると判断できるため、操作ボタン操作継続コマンドが連続して送信される回数に基づいて操作ボタン20が継続操作されている時間を把握できる。そのため、音声ランプ制御装置5は、操作ボタン20が継続操作されている時間に基づいて操作ボタン20に対して長押し操作を行われたか否かを判断できるため、長押し操作に基づく操作ボタン演出を実行させることが可能になる。
<Step S3004>
In step S3004, the MPU 41 sets the first operation pattern flag to ON, the second operation pattern flag and the third operation pattern flag to OFF, and ends the operation detection pattern determination process. That is, when the operation pattern of "ON", "ON", and "ON" occurs as the operation state of the operation button 20 three times, the MPU 41 sets the first operation pattern flag to ON, and sets the second operation pattern flag to ON. The flag and the third operation pattern flag are set to OFF (see FIG. 59(A)). The first operation pattern flag can be used as an index for determining whether or not the operation button 20 continues to be operated. For example, when the first operation pattern flag is set to ON, the MPU 41 may set an operation button operation continuation command in the RAM 412 and transmit this operation button operation continuation command to the audio lamp control device 5. . As a result, the voice lamp control device 5 can determine that the operation on the operation button 20 is continuing, and therefore, the operation button 20 is continuously operated based on the number of times the operation button operation continuation command is continuously transmitted. I can keep track of the time. Therefore, the audio lamp control device 5 can determine whether or not a long press operation has been performed on the operation button 20 based on the time period during which the operation button 20 is continuously operated. It becomes possible to execute.

<ステップS3005>
MPU41は、ステップS3001において第1操作検出フラグがオンでないと判断した場合(ステップS3001:No)、2回前の操作ボタン20の操作状態を示す第2操作検出フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS3005)。ここで、MPU41は、第2操作検出フラグがオンである場合(ステップS3005:Yes)、処理をステップS3006に移行し、第2操作検出フラグがオフである場合(ステップS3005:No)、処理をステップS3010に移行する。
<Step S3005>
If the MPU 41 determines that the first operation detection flag is not on in step S3001 (step S3001: No), the MPU 41 determines whether the second operation detection flag indicating the operation state of the operation button 20 two times before is on. A judgment is made (step S3005). Here, if the second operation detection flag is on (step S3005: Yes), the MPU 41 moves the process to step S3006, and if the second operation detection flag is off (step S3005: No), the MPU 41 moves the process to step S3006. The process moves to step S3010.

<ステップS3006>
ステップS3006では、MPU41は、直近の操作ボタン20の操作状態を示す第3操作検出フラグがオンであるか否かを判断する。ここで、MPU41は、第3操作検出フラグがオンである場合(ステップS3006:Yes)、処理をステップS3007に移行し、第3操作検出フラグがオフである場合(ステップS3006:No)、処理をステップS3010に移行する。
<Step S3006>
In step S3006, the MPU 41 determines whether or not a third operation detection flag is on, which indicates the most recent operation state of the operation button 20. If the third operation detection flag is on (step S3006: Yes), the MPU 41 proceeds to step S3007, and if the third operation detection flag is off (step S3006: No), the MPU 41 proceeds to step S3010.

<ステップS3007>
ステップS3007では、MPU41は、第2操作パターンフラグをオン、第1操作パターンフラグ及び第3操作パターンフラグをオフに設定する。即ち、MPU41は、操作ボタン20の3回分の操作状態として「OFF」、「ON」、「ON」の操作パターンが発生した場合に、第2操作パターンフラグをオンに設定し、第1操作パターンフラグ及び第3操作パターンフラグをオフに設定し(図59(A)参照)、当該操作検出パターン判定処理を終了する。そして、第2操作パターンフラグは、操作ボタン20が非操作状態から操作状態に変化したか否かを(操作ボタン20の操作が開始されたか否か)を判断するための指標として利用される。このように、第2操作パターンフラグを用いて、操作ボタン20が非操作状態から操作状態に変化したか否かを判断すれば、操作ボタン20の3回分の操作状態が反映されるため、電波又は静電気などのノイズに起因する操作ボタン20の操作開始の誤検出が防止され、遊技者が意図しないタイミングで操作ボタン20の操作開始が演出表示に反映されることが防止される。
<Step S3007>
In step S3007, the MPU 41 sets the second operation pattern flag to ON, and the first operation pattern flag and the third operation pattern flag to OFF. That is, when the operation patterns of "OFF", "ON", and "ON" occur as the operation states of the operation button 20 three times, the MPU 41 sets the second operation pattern flag to ON, sets the first operation pattern flag and the third operation pattern flag to OFF (see FIG. 59 (A)), and ends the operation detection pattern determination process. Then, the second operation pattern flag is used as an index for determining whether the operation button 20 has changed from a non-operation state to an operation state (whether the operation of the operation button 20 has started). In this way, if the second operation pattern flag is used to determine whether the operation button 20 has changed from a non-operation state to an operation state, the operation states of the operation button 20 three times are reflected, so that erroneous detection of the operation start of the operation button 20 caused by noise such as radio waves or static electricity is prevented, and the operation start of the operation button 20 is prevented from being reflected in the performance display at a timing not intended by the player.

<ステップS3008>
MPU41は、ステップS3002において第2操作検出フラグがオンでないと判断した場合(ステップS3002:No)、直近の操作ボタン20の操作状態を示す第3操作検出フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS3008)。ここで、MPU41は、第3操作検出フラグがオンである場合(ステップS3008:Yes)、処理をステップS3010に移行し、第2操作検出フラグがオフである場合(ステップS3008:No)、処理をステップS3009に移行する。
<Step S3008>
If the MPU 41 determines that the second operation detection flag is not on in step S3002 (step S3002: No), the MPU 41 determines whether or not the third operation detection flag indicating the operation state of the most recent operation button 20 is on. (Step S3008). Here, if the third operation detection flag is on (step S3008: Yes), the MPU 41 moves the process to step S3010, and if the second operation detection flag is off (step S3008: No), the MPU 41 moves the process to step S3010. The process moves to step S3009.

<ステップS3009>
ステップS3009では、MPU41は、第3操作パターンフラグをオン、第1操作パターンフラグ及び第2操作パターンフラグをオフに設定し、当該操作検出パターン判定処理を終了する。即ち、MPU41は、操作ボタン20の3回分の操作状態として「ON」、「OFF」、「OFF」の操作パターンが発生した場合に、第3操作パターンフラグをオンに設定し、第1操作パターンフラグ及び第2操作パターンフラグをオフに設定する(図59(A)参照)。そして、第3操作パターンフラグは、操作ボタン20が操作状態から非操作状態に変化したか否かを(操作ボタン20の操作が終了したか否か)を判断するための指標として利用することができる。
<Step S3009>
In step S3009, the MPU 41 sets the third operation pattern flag to ON, the first operation pattern flag and the second operation pattern flag to OFF, and ends the operation detection pattern determination process. That is, when the operation patterns of "ON", "OFF", and "OFF" occur as the three operation states of the operation button 20, the MPU 41 sets the third operation pattern flag to ON, and sets the third operation pattern flag to ON. The flag and the second operation pattern flag are set to OFF (see FIG. 59(A)). The third operation pattern flag can be used as an index for determining whether the operation button 20 has changed from the operation state to the non-operation state (or whether the operation of the operation button 20 has ended). can.

<ステップS3010>
ステップS3010では、MPU41は、第1操作パターンフラグ、第2操作パターンフラグ及び第3操作パターンフラグをオフに設定し、当該操作検出パターン判定処理を終了する。即ち、MPU41は、操作ボタン20の3回分の操作状態として「OFF」、「OFF」、「OFF」など上記以外の操作パターンが発生した場合に、第1~第3操作パターンフラグの全てをオフに設定する(図59(A)参照)。なお、MPU41は、第1~第3操作パターンフラグの全てがオフの場合、操作ボタン20が非操作状態であると判定する。
<Step S3010>
In step S3010, the MPU 41 sets the first operation pattern flag, the second operation pattern flag, and the third operation pattern flag to OFF, and ends the operation detection pattern determination process. That is, the MPU 41 turns off all of the first to third operation pattern flags when an operation pattern other than the above, such as "OFF", "OFF", or "OFF" occurs as the operation state of the operation button 20 three times. (see FIG. 59(A)). Note that, when all of the first to third operation pattern flags are off, the MPU 41 determines that the operation button 20 is in a non-operation state.

[選択ボタン操作検出処理]
図56の説明に戻り、選択ボタン操作検出処理(ステップS2803)では、MPU41は、上選択ボタン操作処理、下選択ボタン操作処理、左選択ボタン操作処理及び右選択ボタン操作処理を実行する。
[Selection button operation detection processing]
Returning to the description of FIG. 56, in the selection button operation detection process (step S2803), the MPU 41 executes an upper selection button operation process, a lower selection button operation process, a left selection button operation process, and a right selection button operation process.

<上選択ボタン操作処理>
上選択ボタン操作処理では、MPU41は、上選択ボタン211の操作状態を検出し、過去3回分の操作履歴を順次更新するための処理を実行する。ここで、上選択ボタン操作処理は、図57の操作ボタン操作検出処理と同様であるため、詳細な説明は省略する。なお、上選択ボタン操作処理は、図57の操作ボタン操作検出処理の各ステップにおいて、「操作検出フラグ」を「上選択操作検出フラグ」と読み替えればよい。
<Upper selection button operation process>
In the upper selection button operation process, the MPU 41 detects the operation state of the upper selection button 211 and executes processing for sequentially updating the operation history of the past three times. Here, since the upper selection button operation process is similar to the operation button operation detection process in FIG. 57, detailed explanation will be omitted. Note that in the upper selection button operation process, the "operation detection flag" may be replaced with the "upper selection operation detection flag" in each step of the operation button operation detection process in FIG.

<下選択ボタン操作処理>
下選択ボタン操作処理では、MPU41は、下選択ボタン212の操作状態を検出し、過去3回分の操作履歴を順次更新するための処理を実行する。ここで、下選択ボタン操作処理は、図57の操作ボタン操作検出処理と同様であるため、詳細な説明は省略する。なお、下選択ボタン操作処理は、図57の操作ボタン操作検出処理の各ステップにおいて、「操作検出フラグ」を「下選択操作検出フラグ」と読み替えればよい。
<Down selection button operation process>
In the lower selection button operation process, the MPU 41 detects the operation state of the lower selection button 212 and executes a process for sequentially updating the operation history of the past three times. Here, the lower selection button operation process is similar to the operation button operation detection process of Fig. 57, so a detailed description will be omitted. Note that in the lower selection button operation process, the "operation detection flag" can be read as the "lower selection operation detection flag" in each step of the operation button operation detection process of Fig. 57.

<左選択ボタン操作処理>
左選択ボタン操作処理では、MPU41は、左選択ボタン213の操作状態を検出し、過去3回分の操作履歴を順次更新するための処理を実行する。ここで、左選択ボタン操作処理は、図57の操作ボタン操作検出処理と同様であるため、詳細な説明は省略する。なお、左選択ボタン操作処理は、図57の操作ボタン操作検出処理の各ステップにおいて、「操作検出フラグ」を「左選択操作検出フラグ」と読み替えればよい。
<Left selection button operation processing>
In the left selection button operation process, the MPU 41 detects the operation state of the left selection button 213 and executes a process for sequentially updating the operation history of the past three times. Here, the left selection button operation process is similar to the operation button operation detection process of Fig. 57, so a detailed description will be omitted. Note that, in the left selection button operation process, the "operation detection flag" can be read as the "left selection operation detection flag" in each step of the operation button operation detection process of Fig. 57.

<右選択ボタン操作処理>
右選択ボタン操作処理では、MPU41は、右選択ボタン214の操作状態を検出し、過去3回分の操作履歴を順次更新するための処理を実行する。ここで、右選択ボタン操作処理は、図57の操作ボタン操作検出処理と同様であるため、詳細な説明は省略する。なお、右選択ボタン操作処理は、図57の操作ボタン操作検出処理の各ステップにおいて、「操作検出フラグ」を「右選択操作検出フラグ」と読み替えればよい。
<Right selection button operation process>
In the right selection button operation process, the MPU 41 detects the operation state of the right selection button 214 and executes processing for sequentially updating the past three operation histories. Here, the right selection button operation process is similar to the operation button operation detection process in FIG. 57, so detailed explanation will be omitted. Note that in the right selection button operation process, the "operation detection flag" may be replaced with the "right selection operation detection flag" in each step of the operation button operation detection process in FIG.

[選択操作検出パターン判定処理]
選択操作検出パターン判定処理(ステップS2804)では、MPU41は、上選択操作検出パターン判定処理、下選択操作検出パターン判定処理、左選択操作検出パターン判定処理及び右選択操作検出パターン判定処理を実行する。
[Selection operation detection pattern judgment processing]
In the selection operation detection pattern determination process (step S2804), the MPU 41 executes an upward selection operation detection pattern determination process, a downward selection operation detection pattern determination process, a left selection operation detection pattern determination process, and a right selection operation detection pattern determination process.

<上選択操作検出パターン判定処理>
上選択操作検出パターン判定処理では、MPU41は、第1上選択操作検出フラグ、第2上選択操作検出フラグ及び第3上選択操作検出フラグに基づいて判定される上選択ボタン211の操作履歴から上選択ボタン211に対する操作状態を判定するための上操作パターンフラグを設定する。ここで、上選択操作検出パターン判定処理は、図58の操作検出パターン判定処理と同様であるため、詳細な説明は省略する。なお、上選択操作検出パターン判定処理は、図58の操作検出パターン判定処理の各ステップにおいて、「操作検出フラグ」を「上選択操作検出フラグ」と、「操作パターンフラグ」を「上選択操作パターンフラグ」と読み替えればよい。
<Up Selection Operation Detection Pattern Determination Processing>
In the up selection operation detection pattern determination process, the MPU 41 sets an up operation pattern flag for determining the operation state of the up selection button 211 from the operation history of the up selection button 211 determined based on the first up selection operation detection flag, the second up selection operation detection flag, and the third up selection operation detection flag. Here, the up selection operation detection pattern determination process is similar to the operation detection pattern determination process of Fig. 58, so a detailed description will be omitted. Note that, in the up selection operation detection pattern determination process, the "operation detection flag" can be read as the "up selection operation detection flag" and the "operation pattern flag" as the "up selection operation pattern flag" in each step of the operation detection pattern determination process of Fig. 58.

ここで、図59(B)に示すように、上選択操作検出パターン判定処理においてMPU41は、上選択ボタン211の3回分の操作状態として「ON」、「ON」、「ON」の操作パターンが発生した場合に、第1上選択操作パターンフラグをオンに設定し、第2上選択操作パターンフラグ及び第3上選択操作パターンフラグをオフに設定する。そして、第1上選択操作パターンフラグは、上選択ボタン211の操作状態が継続しているか否かを判断するための指標として利用することができる。 Here, as shown in FIG. 59(B), in the upper selection operation detection pattern determination process, the MPU 41 determines that the operation patterns of "ON", "ON", and "ON" are the operation states of the upper selection button 211 for three times. If this occurs, the first upper selection operation pattern flag is set to ON, and the second upper selection operation pattern flag and the third upper selection operation pattern flag are set to OFF. The first upper selection operation pattern flag can be used as an index for determining whether or not the operation state of the upper selection button 211 continues.

また、MPU41は、上選択ボタン211の3回分の操作状態として「OFF」、「ON」、「ON」の操作パターンが発生した場合に、第2上選択操作パターンフラグをオンに設定し、第1上選択操作パターンフラグ及び第3上選択操作パターンフラグをオフに設定する。そして、第2上選択操作パターンフラグは、上選択ボタン211が非操作状態から操作状態に変化したか否かを(上選択ボタン211の操作が開始されたか否か)を判断するための指標として利用される。 When the operation patterns of "OFF", "ON", and "ON" occur as three operation states of the up selection button 211, the MPU 41 sets the second up selection operation pattern flag to ON and sets the first up selection operation pattern flag and the third up selection operation pattern flag to OFF. The second up selection operation pattern flag is used as an index for determining whether the up selection button 211 has changed from a non-operated state to an operated state (whether operation of the up selection button 211 has started).

さらに、MPU41は、上選択ボタン211の3回分の操作状態として「ON」、「OFF」、「OFF」の操作パターンが発生した場合に、第3上選択操作パターンフラグをオンに設定し、第1上選択操作パターンフラグ及び第2上選択操作パターンフラグをオフに設定する。そして、第3上選択操作パターンフラグは、上選択ボタン211が操作状態から非操作状態に変化したか否かを(上選択ボタン211の操作が終了したか否か)を判断するための指標として利用される。 Furthermore, when the operation patterns of "ON", "OFF", and "OFF" occur as the operation states of the upper selection button 211 three times, the MPU 41 sets the third upper selection operation pattern flag to ON, and sets the third upper selection operation pattern flag to ON. The first upper selection operation pattern flag and the second upper selection operation pattern flag are set to OFF. The third upper selection operation pattern flag serves as an index for determining whether or not the upper selection button 211 has changed from the operated state to the non-operated state (whether or not the operation of the upper selection button 211 has been completed). used.

また、MPU41は、上選択ボタン211の3回分の操作状態として「OFF」、「OFF」、「OFF」などの上記以外の操作パターンが発生した場合に、第1~第3上選択操作パターンフラグの全てをオフに設定する。なお、MPU41は、第1~第3上選択操作パターンフラグの全てがオフの場合、上選択ボタン211が非操作状態であると判定する。 Additionally, when an operation pattern other than the above, such as "OFF", "OFF", or "OFF" occurs as the operation state of the upper selection button 211 three times, the MPU 41 flags the first to third upper selection operation pattern flags. Set all of them to off. Note that, when all of the first to third upper selection operation pattern flags are off, the MPU 41 determines that the upper selection button 211 is in a non-operated state.

<下選択操作検出パターン判定処理>
下選択操作検出パターン判定処理では、MPU41は、第1下選択操作検出フラグ、第2下選択操作検出フラグ及び下選択操作検出フラグに基づいて判定される下選択ボタン212の操作履歴から下選択ボタン212に対する操作状態を判定するための下操作パターンフラグを設定する。ここで、下選択操作検出パターン判定処理は、図58の操作検出パターン判定処理と同様であるため、詳細な説明は省略する。なお、下選択操作検出パターン判定処理は、図58の操作検出パターン判定処理の各ステップにおいて、「操作検出フラグ」を「下選択操作検出フラグ」と、「操作パターンフラグ」を「下選択操作パターンフラグ」と読み替えればよい。
<Down Selection Operation Detection Pattern Determination Process>
In the lower selection operation detection pattern determination process, the MPU 41 sets a lower operation pattern flag for determining the operation state of the lower selection button 212 from the operation history of the lower selection button 212 determined based on the first lower selection operation detection flag, the second lower selection operation detection flag, and the lower selection operation detection flag. Here, the lower selection operation detection pattern determination process is similar to the operation detection pattern determination process of Fig. 58, so a detailed description will be omitted. Note that in the lower selection operation detection pattern determination process, the "operation detection flag" can be read as the "lower selection operation detection flag" and the "operation pattern flag" as the "lower selection operation pattern flag" in each step of the operation detection pattern determination process of Fig. 58.

ここで、図59(C)に示すように、下選択操作検出パターン判定処理においてMPU41は、下選択ボタン212の3回分の操作状態として「ON」、「ON」、「ON」の操作パターンが発生した場合に、第1下選択操作パターンフラグをオンに設定し、第2下選択操作パターンフラグ及び第3下選択操作パターンフラグをオフに設定する。そして、第1下選択操作パターンフラグは、下選択ボタン212の操作状態が継続しているか否かを判断するための指標として利用することができる。 Here, as shown in FIG. 59(C), in the down selection operation detection pattern determination process, the MPU 41 determines that the operation patterns of "ON", "ON", and "ON" are the operation states of the down selection button 212 for three times. If this occurs, the first lower selection operation pattern flag is set to ON, and the second lower selection operation pattern flag and the third lower selection operation pattern flag are set to OFF. The first lower selection operation pattern flag can be used as an index for determining whether or not the operation state of the lower selection button 212 continues.

また、MPU41は、下選択ボタン212の3回分の操作状態として「OFF」、「ON」、「ON」の操作パターンが発生した場合に、第2下選択操作パターンフラグをオンに設定し、第1下選択操作パターンフラグ及び第3下選択操作パターンフラグをオフに設定する。そして、第2下選択操作パターンフラグは、下選択ボタン212が非操作状態から操作状態に変化したか否かを(下選択ボタン212の操作が開始されたか否か)を判断するための指標として利用される。 When the operation patterns of "OFF", "ON", and "ON" occur as the three operation states of the lower selection button 212, the MPU 41 sets the second lower selection operation pattern flag to ON and sets the first lower selection operation pattern flag and the third lower selection operation pattern flag to OFF. The second lower selection operation pattern flag is used as an index for determining whether the lower selection button 212 has changed from a non-operated state to an operated state (whether operation of the lower selection button 212 has started).

さらに、MPU41は、下選択ボタン212の3回分の操作状態として「ON」、「OFF」、「OFF」の操作パターンが発生した場合に、第3下選択操作パターンフラグをオンに設定し、第1下選択操作パターンフラグ及び第2下選択操作パターンフラグをオフに設定する。そして、第3下選択操作パターンフラグは、下選択ボタン212が操作状態から非操作状態に変化したか否かを(下選択ボタン212の操作が終了したか否か)を判断するための指標として利用される。 Furthermore, when the operation patterns of "ON", "OFF", and "OFF" occur as the three operation states of the lower selection button 212, the MPU 41 sets the third lower selection operation pattern flag to ON and sets the first lower selection operation pattern flag and the second lower selection operation pattern flag to OFF. The third lower selection operation pattern flag is used as an index for determining whether the lower selection button 212 has changed from an operating state to a non-operating state (whether the operation of the lower selection button 212 has ended).

また、MPU41は、下選択ボタン212の3回分の操作状態として「OFF」、「OFF」、「OFF」などの上記以外の操作パターンが発生した場合に、第1~第3下選択操作検出フラグの全てをオフに設定する。なお、MPU41は、第1~第3下選択操作パターンフラグの全てがオフの場合、下選択ボタン212が非操作状態であると判定する。 In addition, when an operation pattern other than the above, such as "OFF", "OFF", "OFF", etc. occurs as the operation state of the lower selection button 212 three times, the MPU 41 flags the first to third lower selection operation detection flags. Set all of them to off. Note that when all of the first to third lower selection operation pattern flags are off, the MPU 41 determines that the lower selection button 212 is in the non-operated state.

<左選択操作検出パターン判定処理>
左選択操作検出パターン判定処理では、MPU41は、第1左選択操作検出フラグ、第2左選択操作検出フラグ及び左選択操作検出フラグに基づいて判定される左選択ボタン213の操作履歴から左選択ボタン213に対する操作状態を判定するための左操作パターンフラグを設定する。ここで、左選択操作検出パターン判定処理は、図58の操作検出パターン判定処理と同様であるため、詳細な説明は省略する。なお、左選択操作検出パターン判定処理は、図58の操作検出パターン判定処理の各ステップにおいて、「操作検出フラグ」を「左選択操作検出フラグ」と、「操作パターンフラグ」を「左選択操作パターンフラグ」と読み替えればよい。
<Left selection operation detection pattern judgment processing>
In the left selection operation detection pattern determination process, the MPU 41 selects the left selection button from the operation history of the left selection button 213 determined based on the first left selection operation detection flag, the second left selection operation detection flag, and the left selection operation detection flag. A left operation pattern flag for determining the operation state for 213 is set. Here, since the left selection operation detection pattern determination process is similar to the operation detection pattern determination process in FIG. 58, detailed explanation will be omitted. Note that in the left selection operation detection pattern determination process, in each step of the operation detection pattern determination process in FIG. It can be read as "flag".

ここで、図59(D)に示すように、左選択操作検出パターン判定処理においてMPU41は、左選択ボタン213の3回分の操作状態として「ON」、「ON」、「ON」の操作パターンが発生した場合に、第1左選択操作パターンフラグをオンに設定し、第2左選択操作パターンフラグ及び第3左選択操作パターンフラグをオフに設定する。そして、第1左選択操作パターンフラグは、左選択ボタン213の操作状態が継続しているか否かを判断するための指標として利用することができる。 Here, as shown in FIG. 59(D), in the left selection operation detection pattern determination process, the MPU 41 determines that the operation patterns of "ON", "ON", and "ON" are the operation states of the left selection button 213 for three times. If this occurs, the first left selection operation pattern flag is set to ON, and the second left selection operation pattern flag and the third left selection operation pattern flag are set to OFF. The first left selection operation pattern flag can be used as an index for determining whether the operation state of the left selection button 213 continues.

また、MPU41は、左選択ボタン213の3回分の操作状態として「OFF」、「ON」、「ON」の操作パターンが発生した場合に、第2左選択操作パターンフラグをオンに設定し、第1左選択操作パターンフラグ及び第3左選択操作パターンフラグをオフに設定する。そして、第2左選択操作パターンフラグは、左選択ボタン213が非操作状態から操作状態に変化したか否かを(左選択ボタン213の操作が開始されたか否か)を判断するための指標として利用される。 When the operation patterns of "OFF", "ON", and "ON" occur as three operation states of the left selection button 213, the MPU 41 sets the second left selection operation pattern flag to ON and sets the first left selection operation pattern flag and the third left selection operation pattern flag to OFF. The second left selection operation pattern flag is used as an index for determining whether the left selection button 213 has changed from a non-operated state to an operated state (whether operation of the left selection button 213 has started).

さらに、MPU41は、左選択ボタン213の3回分の操作状態として「ON」、「OFF」、「OFF」の操作パターンが発生した場合に、第3左選択操作パターンフラグをオンに設定し、第1左選択操作パターンフラグ及び第2左選択操作パターンフラグをオフに設定する。そして、第3左選択操作パターンフラグは、左選択ボタン213が操作状態から非操作状態に変化したか否かを(左選択ボタン213の操作が終了したか否か)を判断するための指標として利用される。 Furthermore, when the operation patterns of "ON", "OFF", and "OFF" occur as three operation states of the left selection button 213, the MPU 41 sets the third left selection operation pattern flag to ON, and sets the first left selection operation pattern flag and the second left selection operation pattern flag to OFF. The third left selection operation pattern flag is used as an index for determining whether the left selection button 213 has changed from an operating state to a non-operating state (whether the operation of the left selection button 213 has ended).

また、MPU41は、左選択ボタン213の3回分の操作状態として「OFF」、「OFF」、「OFF」などの上記以外の操作パターンが発生した場合に、第1~第3左選択操作パターンフラグの全てをオフに設定する。なお、MPU41は、第1~第3左選択操作パターンフラグの全てがオフの場合、左選択ボタン213が非操作状態であると判定する。 In addition, if an operation pattern other than the above, such as "OFF", "OFF", and "OFF", occurs as the operation state of the left selection button 213 three times, the MPU 41 sets all of the first to third left selection operation pattern flags to OFF. Note that, if all of the first to third left selection operation pattern flags are OFF, the MPU 41 determines that the left selection button 213 is in a non-operated state.

<右選択操作検出パターン判定処理>
右選択操作検出パターン判定処理では、MPU41は、第1右選択操作検出フラグ、第2右選択操作検出フラグ及び右選択操作検出フラグに基づいて判定される右選択ボタン214の操作履歴から右選択ボタン214に対する操作状態を判定するための右操作パターンフラグを設定する。ここで、右選択操作検出パターン判定処理は、図58の操作検出パターン判定処理と同様であるため、詳細な説明は省略する。なお、右選択操作検出パターン判定処理は、図58の操作検出パターン判定処理の各ステップにおいて、「操作検出フラグ」を「右選択操作検出フラグ」と、「操作パターンフラグ」を「右選択操作パターンフラグ」と読み替えればよい。
<Right selection operation detection pattern judgment process>
In the right selection operation detection pattern determination process, the MPU 41 selects the right selection button from the operation history of the right selection button 214 determined based on the first right selection operation detection flag, the second right selection operation detection flag, and the right selection operation detection flag. A right operation pattern flag for determining the operation state for 214 is set. Here, the right selection operation detection pattern determination process is similar to the operation detection pattern determination process in FIG. 58, so detailed explanation will be omitted. In addition, in each step of the operation detection pattern determination process shown in FIG. It can be read as "flag".

ここで、図59(E)に示すように、右選択操作検出パターン判定処理においてMPU41は、右選択ボタン214の3回分の操作状態として「ON」、「ON」、「ON」の操作パターンが発生した場合に、第1右選択操作パターンフラグをオンに設定し、第2右選択操作パターンフラグ及び第3右選択操作パターンフラグをオフに設定する。そして、第1右選択操作パターンフラグは、右選択ボタン214の操作状態が継続しているか否かを判断するための指標として利用することができる。 As shown in FIG. 59(E), in the right selection operation detection pattern determination process, when the operation patterns of "ON", "ON", and "ON" occur as three operation states of the right selection button 214, the MPU 41 sets the first right selection operation pattern flag to ON, and sets the second right selection operation pattern flag and the third right selection operation pattern flag to OFF. Then, the first right selection operation pattern flag can be used as an index for determining whether the operation state of the right selection button 214 is continuing.

また、MPU41は、右選択ボタン214の3回分の操作状態として「OFF」、「ON」、「ON」の操作パターンが発生した場合に、第2右選択操作パターンフラグをオンに設定し、第1右選択操作パターンフラグ及び第3右選択操作パターンフラグをオフに設定する。そして、第2右選択操作パターンフラグは、右選択ボタン214が非操作状態から操作状態に変化したか否かを(右選択ボタン214の操作が開始されたか否か)を判断するための指標として利用される。 In addition, when the operation patterns of "OFF", "ON", and "ON" occur as the three operation states of the right selection button 214, the MPU 41 sets the second right selection operation pattern flag to ON, and sets the second right selection operation pattern flag to ON. The first right selection operation pattern flag and the third right selection operation pattern flag are set to OFF. The second right selection operation pattern flag serves as an index for determining whether the right selection button 214 has changed from the non-operated state to the operated state (whether or not the operation of the right selection button 214 has started). used.

さらに、MPU41は、右選択ボタン214の3回分の操作状態として「ON」、「OFF」、「OFF」の操作パターンが発生した場合に、第3右選択操作パターンフラグをオンに設定し、第1右選択操作パターンフラグ及び第2右選択操作パターンフラグをオフに設定する。そして、第3右選択操作パターンフラグは、右選択ボタン214が操作状態から非操作状態に変化したか否かを(右選択ボタン214の操作が終了したか否か)を判断するための指標として利用される。 Furthermore, when the operation patterns of "ON", "OFF", and "OFF" occur as three operation states of the right selection button 214, the MPU 41 sets the third right selection operation pattern flag to ON, and sets the first right selection operation pattern flag and the second right selection operation pattern flag to OFF. The third right selection operation pattern flag is used as an index for determining whether the right selection button 214 has changed from an operating state to a non-operating state (whether the operation of the right selection button 214 has ended).

また、MPU41は、右選択ボタン214の3回分の操作状態として「OFF」、「OFF」、「OFF」などの上記以外の操作パターンが発生した場合に、第1~第3右選択操作パターンフラグの全てをオフに設定する。なお、MPU41は、第1~第3右選択操作パターンフラグの全てがオフの場合、右選択ボタン214が非操作状態であると判定する。 In addition, if an operation pattern other than the above, such as "OFF", "OFF", and "OFF", occurs as the operation state of the right selection button 214 three times, the MPU 41 sets all of the first to third right selection operation pattern flags to OFF. Note that, if all of the first to third right selection operation pattern flags are OFF, the MPU 41 determines that the right selection button 214 is in a non-operated state.

[決定ボタン操作検出処理]
決定ボタン操作検出処理(図56のステップS2805)では、MPU41は、決定ボタン21Bの操作状態を検出し、過去3回分の操作履歴を順次更新するための処理を実行する。ここで、決定ボタン操作検出処理は、図57の操作ボタン操作検出処理と同様であるため、詳細な説明は省略する。なお、決定ボタン操作検出処理は、図57の操作ボタン操作検出処理の各ステップにおいて、「操作検出フラグ」を「決定ボタン操作検出フラグ」と読み替えればよい。
[Enter button operation detection processing]
In the determination button operation detection process (step S2805 in FIG. 56), the MPU 41 detects the operation state of the determination button 21B and executes processing for sequentially updating the past three operation histories. Here, since the determination button operation detection process is similar to the operation button operation detection process in FIG. 57, detailed explanation will be omitted. Note that in the determination button operation detection process, the "operation detection flag" may be replaced with the "determination button operation detection flag" in each step of the operation button operation detection process in FIG.

[決定操作検出パターン判定処理]
決定操作検出パターン判定処理(図56のステップS2806)では、MPU41は、第1決定操作検出フラグ、第2決定操作検出フラグ及び第3決定操作検出フラグに基づいて判定される決定ボタン21Bの操作履歴から決定ボタン21Bに対する操作状態を判定するための操作パターンフラグを設定する。ここで、決定操作検出パターン判定処理は、図58の操作検出パターン判定処理と同様であるため、詳細な説明は省略する。なお、決定操作検出パターン判定処理は、図58の操作検出パターン判定処理の各ステップにおいて、「操作検出フラグ」を「決定操作検出フラグ」と読み替えればよい。
[Decision operation detection pattern judgment processing]
In the decision operation detection pattern determination process (step S2806 in FIG. 56), the MPU 41 determines the operation history of the decision button 21B determined based on the first decision operation detection flag, the second decision operation detection flag, and the third decision operation detection flag. An operation pattern flag is set for determining the operation state of the decision button 21B. Here, since the determination operation detection pattern determination process is similar to the operation detection pattern determination process in FIG. 58, detailed explanation will be omitted. Note that in the determination operation detection pattern determination process, the "operation detection flag" may be replaced with the "determination operation detection flag" in each step of the operation detection pattern determination process in FIG.

ここで、図59(F)に示すように、決定操作検出パターン判定処理においてMPU41は、決定ボタン21Bの3回分の操作状態として「ON」、「ON」、「ON」の操作パターンが発生した場合に、第1決定操作パターンフラグをオンに設定し、第2決定操作パターンフラグ及び第3決定操作パターンフラグをオフに設定する。そして、第1決定操作パターンフラグは、決定ボタン21Bの操作状態が継続しているか否かを判断するための指標として利用することができる。 As shown in FIG. 59(F), in the decision operation detection pattern determination process, when the operation patterns of "ON", "ON", and "ON" occur as three operation states of the decision button 21B, the MPU 41 sets the first decision operation pattern flag to ON and sets the second decision operation pattern flag and the third decision operation pattern flag to OFF. The first decision operation pattern flag can then be used as an index for determining whether the operation state of the decision button 21B is continuing.

また、MPU41は、決定ボタン21Bの3回分の操作状態として「OFF」、「ON」、「ON」の操作パターンが発生した場合に、第2決定操作パターンフラグをオンに設定し、第1決定操作パターンフラグ及び第3決定操作パターンフラグをオフに設定する。そして、第2決定操作パターンフラグは、決定ボタン21Bが非操作状態から操作状態に変化したか否かを(決定ボタン21Bの操作が開始されたか否か)を判断するための指標として利用される。 Further, when the operation pattern of "OFF", "ON", and "ON" occurs as the operation state of the decision button 21B three times, the MPU 41 sets the second decision operation pattern flag to ON, and sets the second decision operation pattern flag to ON. The operation pattern flag and the third determined operation pattern flag are set to OFF. The second decision operation pattern flag is used as an index for determining whether the decision button 21B has changed from a non-operating state to an operating state (whether or not the operation of the decision button 21B has started). .

さらに、MPU41は、決定ボタン21Bの3回分の操作状態として「ON」、「OFF」、「OFF」の操作パターンが発生した場合に、第3決定操作パターンフラグをオンに設定し、第1決定操作パターンフラグ及び第2決定操作パターンフラグをオフに設定する。そして、第3決定操作パターンフラグは、決定ボタン21Bが操作状態から非操作状態に変化したか否かを(決定ボタン21Bの操作が終了したか否か)を判断するための指標として利用される。 Furthermore, when the operation pattern of "ON", "OFF", and "OFF" occurs as the three operation states of the decision button 21B, the MPU 41 sets the third decision operation pattern flag to ON, and the first decision operation pattern flag is set to ON. The operation pattern flag and the second determined operation pattern flag are set to OFF. The third decision operation pattern flag is used as an index for determining whether or not the decision button 21B has changed from the operated state to the non-operated state (whether or not the operation of the decision button 21B has ended). .

また、MPU41は、決定ボタン21Bの3回分の操作状態として「OFF」、「OFF」、「OFF」などの上記以外の操作パターンが発生した場合に、第1~第3決定操作パターンフラグの全てをオフに設定する。なお、MPU41は、第1~第3決定操作パターンフラグの全てがオフの場合、決定ボタン21Bが非操作状態であると判定する。 In addition, if an operation pattern other than the above, such as "OFF", "OFF", and "OFF", occurs as the operation state of the decision button 21B three times, the MPU 41 sets all of the first to third decision operation pattern flags to OFF. Note that, if all of the first to third decision operation pattern flags are OFF, the MPU 41 determines that the decision button 21B is in a non-operated state.

[待機状態画面移行処理]
図55の説明に戻り、副タイマ割込処理の2702で実行される待機状態画面移行処理では、変動遊技及び大当たり遊技のいずれも実行されていない待機状態において、操作ボタン20、選択ボタン21A又は決定ボタン21Bに対する操作に応じて、図柄表示部341の画面を移行させ、遊技者による各種の選択や設定を可能にする処理が実行される。ここで、図60は待機状態における図柄表示部341での画面移行の一例を示す図である。
[Standby state screen transition process]
Returning to the explanation of Fig. 55, in the standby state screen transition process executed at 2702 of the sub timer interrupt process, in the standby state where neither variable play nor big win play is being executed, the screen of the symbol display section 341 is transitioned in response to the operation of the operation button 20, the selection button 21A or the decision button 21B, and a process is executed that enables the player to make various selections and settings. Here, Fig. 60 is a diagram showing an example of the screen transition in the symbol display section 341 in the standby state.

図60に示すように、飾り図柄の変動表示が停止された場合、保留数N及び保留数Mが「0」であり、かつ大当たり遊技状態に移行しない場合には、飾り図柄の変動が停止した状態の変動停止画面が維持される。そして、変動停止画面が表示されてから遊技者によって操作ボタン20が操作された場合には、表示画面が変動停止画面からトップメニュー画面に移行される。このトップメニュー画面は、複数の画面移行画像及びカーソル画像を含む。 As shown in FIG. 60, when the display of the changing decorative symbols is stopped, if the reserved number N and reserved number M are "0" and the game does not transition to a jackpot game state, the change stop screen in which the changing of the decorative symbols has stopped is maintained. Then, if the player operates the operation button 20 after the change stop screen is displayed, the display screen transitions from the change stop screen to the top menu screen. This top menu screen includes multiple screen transition images and a cursor image.

複数の画面移行画像は、移行先の表示画面を選択するための画像であり、選択可能な複数の項目(移行先の表示画面)を含む。複数の画面移行画像は、「7セグメント表示部履歴」と表示される7セグメント表示部履歴選択画面に移行させるための7セグメント表示部履歴選択画面移行画像、「キャラクタ選択」と表示されるキャラクタ選択画面に移行させるためのキャラクタ選択画面移行画像、「キャラクタカスタマイズ」と表示されるキャラクタカスタマイズ画面に移行させるためのキャラクタカスタマイズ画面移行画像、及び「戻る」と表示される変動停止画面に移行させるための変動停止画面移行画像を含む。 The multiple screen transition images are images for selecting a transition destination display screen, and include a plurality of selectable items (transition destination display screens). The multiple screen transition images include a 7-segment display history selection screen transition image for transitioning to a 7-segment display history selection screen that displays "7-segment display history", and a character selection screen that displays "character selection". A character selection screen transition image for transitioning to the character selection screen, a character customization screen transition image for transitioning to the character customization screen that displays "Character customization," and a transition image for transitioning to the fluctuation stop screen that displays "Back" Contains variable stop screen transition images.

カーソル画像は、選択可能な複数の項目のうちのいずれの項目が現在仮選択されているかを示す画像であり、複数の画面移行画像のうちのカーソル画像の右側の画面移行画像に対応する項目が仮選択されている項目である。図60に示す例では、「7セグメント表示部履歴」が仮選択されていることを示している。また、複数の画面移行画像のうちの仮選択されている項目に対応する画面移行画像は、仮選択されていることを強調するために、他の画面移行画像と区別可能な態様で表示される。なお、仮選択項目の変更は、上選択ボタン211又は下選択ボタン212に対する操作によって実行可能である。 The cursor image is an image indicating which item is currently temporarily selected among multiple selectable items, and the item corresponding to the screen transition image on the right side of the cursor image among the multiple screen transition images is an image that indicates which item is currently temporarily selected among multiple selectable items. This item is temporarily selected. The example shown in FIG. 60 shows that "7 segment display section history" is temporarily selected. Furthermore, the screen transition image corresponding to the temporarily selected item among the multiple screen transition images is displayed in a manner distinguishable from other screen transition images in order to emphasize that it has been temporarily selected. . Note that the temporary selection items can be changed by operating the upper selection button 211 or the lower selection button 212.

トップメニュー画面において、決定ボタン21Bが操作されることで仮選択されている項目(移行先の表示画面)が決定され、当該項目に対応する表示画面に移行される。例えば、遊技者によって「7セグメント表示部履歴」の7セグメント表示部履歴選択画面移行画像が選択された場合に決定ボタン21Bが操作されると、表示画面がトップメニュー画面から7セグメント表示部履歴選択画面に移行される。 On the top menu screen, by operating the enter button 21B, the temporarily selected item (transfer destination display screen) is determined, and the display screen corresponding to the item is selected. For example, when the player selects the 7-segment display history selection screen transition image of "7-segment display history" and operates the enter button 21B, the display screen changes from the top menu screen to the 7-segment display history selection screen. will be moved to

7セグメント表示部履歴選択画面は、所定期間に対して7セグメント表示部39において表示された特定情報の内容が表示される履歴画面に移行させることが可能な画面である。この履歴画面は、直近の3回の所定期間のいずれかに対する7セグメント表示部39における表示内容を示すものであり、1回前の所定期間に対する特定情報の内容が表示される1回前履歴画面、2回前の所定期間に対する特定情報の内容が表示される2回前履歴画面、及び3回前の所定期間に対する特定情報の内容が表示される3回前履歴画面を含む。各履歴画面は、大当たり遊技のエンディングの後半パートにおいて図柄表示部341に表示される付加画像(図47(B1)、図47(B2)及び図47(C)参照)と同様な形態の履歴画像を含む。履歴画像は、1回の所定期間が終了までの7セグメント表示部39での表示履歴を示すものであり、非設定値に対応する数字が表示され得る7セグメント表示部39を模した5つの設定値示唆画像を含む。図60に示す例では、1回前の所定期間におけるクルーン装置37の特殊アウト玉口373への遊技球99の入球によって、7セグメント表示部39に数字の2が表示された後にセグメントA~Cが点灯された履歴を有することを示している。 The 7-segment display section history selection screen is a screen that can be shifted to a history screen on which the contents of specific information displayed on the 7-segment display section 39 for a predetermined period are displayed. This history screen shows the display contents on the 7-segment display section 39 for any of the most recent three predetermined periods, and is the previous history screen on which the contents of specific information for the previous predetermined period are displayed. , a 2nd previous history screen where the content of specific information for the 2nd previous predetermined period is displayed, and a 3rd previous history screen where the content of the specific information for the 3rd previous predetermined period is displayed. Each history screen is a history image in the same form as the additional image displayed on the symbol display section 341 in the second half of the ending of the jackpot game (see FIGS. 47(B1), 47(B2), and 47(C)). including. The history image shows the display history on the 7-segment display section 39 until the end of one predetermined period, and shows five settings imitating the 7-segment display section 39 in which numbers corresponding to non-setting values can be displayed. Contains value-suggesting images. In the example shown in FIG. 60, after the number 2 is displayed on the 7-segment display section 39 due to the entry of the game ball 99 into the special out ball opening 373 of the croon device 37 in the previous predetermined period, segments A to This indicates that C has a history of being lit.

また、7セグメント表示部履歴選択画面は、仮選択されていることを示すカーソル画像、「履歴1(1回前)」と表示される1回前履歴画面に移行させるための1回前履歴画面移行画像、「履歴2(2回前)」と表示される2回前履歴画面に移行させるための2回前履歴画面移行画像、「履歴3(3回前)」と表示される3回前履歴画面に移行させるための3回前履歴画面移行画像、及び「終了」と表示される変動停止画面に移行させるための変動停止画面移行画像を含む。そして、7セグメント表示部履歴選択画面において、決定ボタン21Bが操作されることで仮選択されている項目(移行先の表示画面)が決定され、当該項目に対応する表示画面に移行される。例えば、遊技者によって「履歴1(1回前)」の1回前履歴画面移行画像が仮選択された場合に決定ボタン21Bが操作されると、表示画面が7セグメント表示部履歴選択画面から1回前履歴画面に移行される。また、「履歴2(2回前)」が選択される場合には7セグメント表示部履歴選択画面から2回前履歴画面に移行され、「履歴3(3回前)」が選択される場合には7セグメント表示部履歴選択画面から3回前履歴画面に移行される。また、「終了」が選択される場合には7セグメント表示部履歴選択画面からトップメニュー画面に移行される。 The 7-segment display history selection screen also includes a cursor image indicating a provisional selection, a 1-back history screen transition image for transitioning to a 1-back history screen displaying "History 1 (1 back)," a 2-back history screen transition image for transitioning to a 2-back history screen displaying "History 2 (2 back)," a 3-back history screen transition image for transitioning to a 3-back history screen displaying "History 3 (3 back)," and a fluctuation stop screen transition image for transitioning to a fluctuation stop screen displaying "End." Then, by operating the decision button 21B on the 7-segment display history selection screen, the provisionally selected item (the destination display screen) is decided, and a transition is made to the display screen corresponding to that item. For example, when the player provisionally selects the 1-back history screen transition image of "History 1 (1 back)," and the decision button 21B is operated, the display screen is transitioned from the 7-segment display history selection screen to the 1-back history screen. Furthermore, when "History 2 (2 previous times)" is selected, the screen transitions from the 7-segment display history selection screen to the 2 previous history screen, and when "History 3 (3 previous times)" is selected, the screen transitions from the 7-segment display history selection screen to the 3 previous history screen. Furthermore, when "End" is selected, the screen transitions from the 7-segment display history selection screen to the top menu screen.

このように、7セグメント表示部履歴選択画面から、遊技者の選択により1回前履歴画面、2回前履歴画面及び3回前履歴画面のいずれかに移行させることが可能である。即ち、遊技者は、自身が希望する履歴画面に移行させることで自身が希望する履歴情報を確認することができる。これにより、以前に確認した情報、情報量の少ない情報などの履歴情報の確認を回避しつつ効果的に履歴を確認することができるため、履歴の確認を効率良く行うことができる。 In this way, it is possible to shift from the 7-segment display section history selection screen to any of the 1st previous history screen, 2nd previous history screen, and 3rd previous history screen according to the player's selection. That is, the player can check the desired history information by moving to the desired history screen. This makes it possible to effectively check the history while avoiding checking historical information such as previously confirmed information or information with a small amount of information, so it is possible to efficiently check the history.

また、本実施形態では、大当たり遊技のエンディングにおいて非設定値を特定するための情報が、飾り図柄が変動表示される図柄表示部341とは異なる7セグメント表示部39に表示される。そのため、非設定値を特定するための情報を表示する場合であっても、図柄表示部341において実行される画像演出の視認が阻害されることはない。一方、待機状態では、エンディングにおいて7セグメント表示部39に表示された情報と同一内容の履歴情報が、7セグメント表示部39とは異なる図柄表示部341において表示される。ここで、一般に、図柄表示部341は、表示面積が大きいため、図柄表示部341に履歴情報を表示することで履歴情報の視認性が向上される。また、図柄表示部341は、遊技機10において実行される演出やキャラクタなどの各種の設定を行うために利用されることがある。そのため、エンディングでの7セグメント表示部39での表示内容を図柄表示部341に表示させるようにすれば、各種の設定を行うための操作と同様な操作によって履歴情報を確認することが可能になるため、履歴情報を確認作業の利便性が向上される。 Further, in this embodiment, information for specifying a non-set value at the ending of a jackpot game is displayed on a 7-segment display section 39 different from the symbol display section 341 in which decorative symbols are displayed in a variable manner. Therefore, even when displaying information for specifying non-set values, visual recognition of the image effect executed on the symbol display section 341 is not obstructed. On the other hand, in the standby state, history information having the same content as the information displayed on the 7-segment display section 39 at the ending is displayed on a symbol display section 341 different from the 7-segment display section 39. Here, since the symbol display section 341 generally has a large display area, the visibility of the history information is improved by displaying the history information on the symbol display section 341. Further, the symbol display section 341 may be used to perform various settings such as effects and characters to be executed in the gaming machine 10. Therefore, if the content displayed on the 7-segment display section 39 at the ending is displayed on the symbol display section 341, it becomes possible to check the history information through operations similar to those for making various settings. Therefore, the convenience of checking history information is improved.

なお、本実施形態では、複数の履歴画面から遊技者により選択される履歴画面に移行可能であるが、複数の履歴情報が同時に1つの画面において表示されるようにすることも考えられる。この場合、一度に多くの履歴を確認できるため、この場合にも効率良く提示内容を確認できる。 Note that in this embodiment, it is possible to shift from a plurality of history screens to a history screen selected by the player, but it is also possible to display a plurality of pieces of history information on one screen at the same time. In this case, since many histories can be checked at once, the presented contents can be checked efficiently in this case as well.

また、トップメニュー画面において、「キャラクタ選択」のキャラクタ画面移行画像が選択された場合には表示画面がキャラクタ選択画面に移行され、「キャラクタカスタマイズ」のキャラクタカスタマイズ画面移行画像が選択された場合には表示画面がキャラクタカスタマイズ画面に移行される。即ち、本実施形態では、変動遊技演出などで登場するキャラクタを選択可能であり、当該キャラクタのコスチューム、装身具、髪型などなどのカスタマイズが可能である。 In addition, when the character screen transition image of "character selection" is selected on the top menu screen, the display screen transitions to the character selection screen, and when the character customization screen transition image of "character customization" is selected, the display screen transitions to the character customization screen. In other words, in this embodiment, it is possible to select characters that appear in variable game effects, etc., and to customize the costume, accessories, hairstyle, etc., of the character.

なお、トップメニュー画面において、「戻る」の変動停止画面移行画像が選択された場合には表示画面が変動停止画面に移行される。 In addition, in the top menu screen, when the "return" variation stop screen transition image is selected, the display screen is shifted to the variation stop screen.

このように、本実施形態では、待機状態における選択決定部21(選択ボタン21A及び決定ボタン21B)に対する操作によって、直近の3回の所定期間に対する7セグメント表示部39での表示履歴を確認することができる。そのため、遊技者は、大当たり遊技のエンディングでの7セグメント表示部39の表示内容を見逃した場合や失念した場合などに過去の7セグメント表示部39の表示内容を再確認でき、また、遊技者が交代した場合の交代後の遊技者は、過去の7セグメント表示部39の表示内容を確認することが可能になる。これにより、遊技者は、過去の7セグメント表示部39の表示内容を考慮して複数の非設定値(設定値)を特定又は推測することが可能になるため、非設定値(設定値)を特定又は推測するための利便性が向上される。 As described above, in this embodiment, the display history on the 7-segment display section 39 for the most recent three predetermined periods can be checked by operating the selection decision section 21 (selection button 21A and decision button 21B) in the standby state. Can be done. Therefore, if the player misses or forgets the content displayed on the 7-segment display unit 39 at the ending of a jackpot game, the player can reconfirm the content displayed on the 7-segment display unit 39 in the past. When the player is replaced, the player after the replacement can check the past display contents of the 7-segment display section 39. This allows the player to specify or infer a plurality of non-setting values (setting values) by taking into consideration the past display contents of the 7-segment display section 39. Convenience for specifying or estimating is improved.

ここで、図61及び図62は、図55の副タイマ割込処理で実行される待機状態画面移行処理の手順の一例を示すフローチャートである。以下、図61及び図62を参照しつつ、図55の副タイマ割込処理のステップS2702において実行される待機状態画面移行処理の手順を説明する。 Here, Fig. 61 and Fig. 62 are flowcharts showing an example of the procedure for the standby state screen transition process executed in the sub timer interrupt process of Fig. 55. Below, the procedure for the standby state screen transition process executed in step S2702 of the sub timer interrupt process of Fig. 55 will be described with reference to Figs. 61 and 62.

<ステップS3101及びS3102>
図61に示すように、待機状態画面移行処理では、MPU51は、まず待機状態であるか否かを判断する(ステップS3101及びS3102)。具体的には、MPU51は、図37のコマンド判定処理でのステップS2105でオンに設定される変動遊技演出中フラグがオフに設定され(ステップS3101:No)、図34の副タイマ割込処理のステップS2004の大当たり遊技演出処理において表示変動パターンコマンドを表示制御装置6に送信する場合にオンに設定される大当たり遊技演出中フラグがオフに設定されている場合(ステップS3102:No)、待機状態であると判断する。一方、MPU51は、変動遊技演出中フラグがオンに設定されている場合(ステップS3101:Yes)、又は大当たり遊技演出中フラグがオンに設定されている場合(ステップS3102:Yes)、待機状態ではないと判断する。
<Steps S3101 and S3102>
As shown in FIG. 61, in the standby state screen transition process, the MPU 51 first determines whether or not it is in the standby state (steps S3101 and S3102). Specifically, the MPU 51 sets the fluctuating game performance flag set to on in step S2105 in the command determination process of FIG. 37 to OFF (step S3101: No), and executes the sub-timer interrupt process of FIG. If the jackpot game performance flag, which is set to ON when transmitting the display variation pattern command to the display control device 6 in the jackpot game performance process in step S2004, is set to OFF (step S3102: No), the standby state I judge that there is. On the other hand, the MPU 51 is not in a standby state if the variable game performance flag is set to ON (step S3101: Yes) or if the jackpot game performance flag is set to ON (step S3102: Yes). I judge that.

そして、MPU51は、待機状態である場合(ステップS3101及びS3102が共にNo)、処理をステップS3103に移行し、待機状態でない場合(ステップS3101又はS3102でYes)、当該待機状態画面移行処理を終了する。 If the MPU 51 is in a standby state (steps S3101 and S3102 are both No), it transitions to step S3103, and if the MPU 51 is not in a standby state (steps S3101 or S3102 are Yes), it terminates the standby state screen transition process.

<ステップS3103>
待機状態である場合(ステップS3101及びS3102が共にNo)、MPU51は、変動停止画面フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3103)。変動停止画面フラグは、図柄表示部341での表示画面が変動停止画面であることを示すフラグである。この変動停止画面フラグは、変動遊技状態又は大当たり遊技状態から待機状態に移行される場合、即ち待機状態において変動停止画面フラグ以外の全ての画面フラグがオフに設定されている場合に後述の図62のステップS3120においてオンに設定される。また、変動停止画面フラグは、変動停止画面以外の表示画面から変動停止画面に移行される場合にもオンに設定される。具体的には、変動停止画面フラグは、後述の図62のステップS3109のトップメニュー画面処理において表示画面がトップメニュー画面から変動停止画面に移行される場合、ステップS3113の1回前履歴画面処理において表示画面が1回前履歴画面処理から変動停止画面に移行される場合、ステップS3115の2回前履歴画面処理において表示画面が2回前履歴画面処理から変動停止画面に移行される場合、及びステップS3117の3回前履歴画面処理において表示画面が3回前履歴画面処理から変動停止画面に移行される場合にもオンに設定される。なお、変動停止画面フラグは、表示画面が変動停止画面からトップメニュー画面に移行される場合にステップS3107においてオフに設定され、飾り図柄の変動表示が開始される場合にオフに設定される。
<Step S3103>
If it is in the standby state (steps S3101 and S3102 are both No), the MPU 51 judges whether the variable stop screen flag is set to ON (step S3103). The variable stop screen flag is a flag indicating that the display screen in the symbol display unit 341 is a variable stop screen. This variable stop screen flag is set to ON in step S3120 of FIG. 62 described later when the display screen is shifted from the variable game state or the big win game state to the standby state, that is, when all screen flags other than the variable stop screen flag are set to OFF in the standby state. The variable stop screen flag is also set to ON when the display screen other than the variable stop screen is shifted to the variable stop screen. Specifically, the fluctuation stop screen flag is also set to ON when the display screen is shifted from the top menu screen to the fluctuation stop screen in the top menu screen processing of step S3109 in Fig. 62 described later, when the display screen is shifted from the one-back history screen processing to the fluctuation stop screen in the one-back history screen processing of step S3113, when the display screen is shifted from the two-back history screen processing to the fluctuation stop screen in the two-back history screen processing of step S3115, and when the display screen is shifted from the three-back history screen processing to the fluctuation stop screen in the three-back history screen processing of step S3117. Note that the fluctuation stop screen flag is set to OFF in step S3107 when the display screen is shifted from the fluctuation stop screen to the top menu screen, and is set to OFF when the display of the decorative pattern starts to fluctuate.

そして、MPU51は、変動停止画面フラグがオンに設定されている場合(ステップS3103:Yes)、処理をステップS3104に移行し、変動停止画面フラグがオフに設定されている場合(ステップS3103:No)、処理を図62のステップS3108に移行する。 Then, if the fluctuation stop screen flag is set to ON (step S3103: Yes), the MPU 51 moves the process to step S3104, and if the fluctuation stop screen flag is set to OFF (step S3103: No). , the process moves to step S3108 in FIG.

<ステップS3104>
変動停止画面フラグがオンに設定されている場合(ステップS3103:Yes)、MPU51は、第2操作パターンフラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3104)。第2操作パターンフラグは、操作ボタン20に対する操作が開始されたことを示すフラグであり、図58の操作検出パターン判定処理でのステップS3007においてオンに設定される。即ち、MPU51は、表示画面が変動停止画面である場合に操作ボタン20に対する操作がなされた否かを判断する。そして、MPU51は、第2操作パターンフラグがオンに設定されている場合(ステップS3104:Yes)、処理をステップS3105に移行し、第2操作パターンフラグがオフに設定されている場合(ステップS3104:No)、当該待機状態画面移行処理を終了する。
<Step S3104>
If the fluctuation stop screen flag is set to ON (step S3103: Yes), the MPU 51 determines whether or not the second operation pattern flag is set to ON (step S3104). The second operation pattern flag is a flag indicating that an operation on the operation button 20 has started, and is set to ON in step S3007 in the operation detection pattern determination process in FIG. 58. That is, the MPU 51 determines whether or not the operation button 20 is operated when the display screen is the fluctuation stop screen. Then, if the second operation pattern flag is set to ON (step S3104: Yes), the MPU 51 moves the process to step S3105, and if the second operation pattern flag is set to OFF (step S3104: No), the standby state screen transition process ends.

<ステップS3105~S3107>
第2操作パターンフラグがオンに設定されている場合(ステップS3104:Yes)、MPU51は、表示画面を変動停止画面から、各種の選択や設定を行うトップメニュー画面に移行させる(ステップS3105)(図60参照)。即ち、MPU51は、表示画面が変動表示画面である場合に操作ボタン20に対する操作がなされた場合に、表示画面を変動停止画面からトップメニュー画面に移行させる。
<Steps S3105 to S3107>
When the second operation pattern flag is set to ON (step S3104: Yes), the MPU 51 shifts the display screen from the fluctuation stop screen to a top menu screen for performing various selections and settings (step S3105) (see FIG. 60). That is, when the display screen is the fluctuation display screen and the operation button 20 is operated, the MPU 51 shifts the display screen from the fluctuation stop screen to the top menu screen.

そして、MPU51は、表示画面がトップメニュー画面であることを示すトップメニュー画面フラグをオンに設定し(ステップS3106)、表示画面が変動停止画面であることを示す変動停止画面フラグをオフに設定し(ステップS3107)、当該待機状態画面移行処理を終了する。 Then, the MPU 51 sets the top menu screen flag indicating that the display screen is the top menu screen to ON (step S3106), and sets the fluctuation stop screen flag indicating that the display screen is the fluctuation stop screen to OFF (step S3106). S3107), the standby state screen transition process ends.

<ステップS3108>
変動停止画面フラグがオフに設定されている場合(ステップS3103:No)、図62に示すように、MPU51は、表示画面がトップメニュー画面であることを示すトップメニュー画面フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3108)。トップメニュー画面フラグは、待機状態において、変動停止画面などの各種画面から表示画面をトップメニュー画面に移行させる場合にオンに設定される(例えば図61のステップS3106など)。MPU51は、トップメニュー画面フラグがオンに設定されている場合(ステップS3108:Yes)、処理をステップS3109に移行し、トップメニュー画面フラグがオフに設定されている場合(ステップS3108:No)、処理をステップS3110に移行する。
<Step S3108>
If the fluctuation stop screen flag is set to OFF (step S3103: No), as shown in Fig. 62, the MPU 51 judges whether or not the top menu screen flag indicating that the display screen is the top menu screen is set to ON (step S3108). The top menu screen flag is set to ON when the display screen is changed from various screens such as the fluctuation stop screen to the top menu screen in the standby state (for example, step S3106 in Fig. 61). If the top menu screen flag is set to ON (step S3108: Yes), the MPU 51 shifts the process to step S3109, and if the top menu screen flag is set to OFF (step S3108: No), the MPU 51 shifts the process to step S3110.

<ステップS3109>
トップメニュー画面フラグがオンに設定されている場合(ステップS3108:Yes)、MPU51は、トップメニュー画面処理を実行する(ステップS3109)。トップメニュー画面処理では、選択ボタン21Aに対する操作に応じて仮選択される項目を変更する。また、トップメニュー画面処理では、決定ボタン21Bに対する操作がなされた場合に仮選択されている項目に対応する画面、具体的には変動停止画面、7セグメント表示部履歴選択画面、キャラクタ選択画面、又はキャラクタカスタマイズ画面に表示画面を移行させる。また、MPU51は、表示画面をトップメニュー画面から他の画面に移行させた場合、移行先の画面に対する画面フラグをオンに設定する一方で、トップメニュー画面フラグをオフに設定する。
<Step S3109>
If the top menu screen flag is set to on (step S3108: Yes), the MPU 51 executes top menu screen processing (step S3109). In the top menu screen processing, the temporarily selected item is changed in accordance with the operation on the selection button 21A. In addition, in the top menu screen processing, when the operation on the enter button 21B is performed, a screen corresponding to the provisionally selected item, specifically a fluctuation stop screen, a 7-segment display history selection screen, a character selection screen, or a character selection screen, is displayed. Shift the display screen to the customization screen. Furthermore, when the display screen is transferred from the top menu screen to another screen, the MPU 51 sets the screen flag for the transfer destination screen to ON, while setting the top menu screen flag to OFF.

<ステップS3110>
トップメニュー画面フラグがオフに設定されている場合(ステップS3108:No)、MPU51は、表示画面が7セグメント表示部履歴選択画面であることを示す7セグ履歴選択画面フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3110)。7セグ履歴選択画面フラグは、ステップS3109のトップメニュー画面処理において、表示画面がトップメニュー画面から7セグメント表示部履歴選択画面に移行される場合にオンに設定される。7セグ履歴選択画面フラグがオンに設定されている場合(ステップS3110:Yes)、処理をステップS3111に移行し、7セグ履歴選択画面フラグがオフに設定されている場合(ステップS3110:No)、処理をステップS3112に移行する。
<Step S3110>
If the top menu screen flag is set to OFF (step S3108: No), the MPU 51 determines whether or not a 7-segment history selection screen flag indicating that the display screen is a 7-segment display history selection screen is set to ON (step S3110). The 7-segment history selection screen flag is set to ON when the display screen is shifted from the top menu screen to the 7-segment display history selection screen in the top menu screen process of step S3109. If the 7-segment history selection screen flag is set to ON (step S3110: Yes), the process proceeds to step S3111, and if the 7-segment history selection screen flag is set to OFF (step S3110: No), the process proceeds to step S3112.

<ステップS3111>
7セグ履歴選択画面フラグがオンに設定されている場合(ステップS3110:Yes)、MPU51は、7セグ履歴選択画面処理を実行する。7セグ履歴選択画面処理は、7セグメント表示部履歴選択画面が表示されている場合に実行される処理である。7セグ履歴選択画面処理の詳細は、図63を参照して後述する。
<Step S3111>
If the 7-segment history selection screen flag is set to on (step S3110: Yes), the MPU 51 executes 7-segment history selection screen processing. The 7-segment history selection screen process is a process that is executed when the 7-segment display section history selection screen is displayed. Details of the 7-segment history selection screen process will be described later with reference to FIG. 63.

<ステップS3112>
7セグ履歴選択画面フラグがオフに設定されている場合(ステップS3110:No)、MPU51は、表示画面が1回前履歴画面であることを示す1回前履歴画面フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3112)。1回前履歴画面フラグは、後述の図63の7セグ履歴選択画面処理のステップS3212において、表示画面が7セグメント表示部履歴選択画面から1回前履歴画面に移行される場合にオンに設定される。そして、MPU51は、1回前履歴画面フラグがオンに設定されている場合(ステップS3112:Yes)、処理をステップS3113に移行し、1回前履歴画面フラグがオフに設定されている場合(ステップS3112:No)、処理をステップS3114に移行する。
<Step S3112>
If the 7-segment history selection screen flag is set to OFF (step S3110: No), the MPU 51 judges whether or not a previous history screen flag indicating that the display screen is the previous history screen is set to ON (step S3112). The previous history screen flag is set to ON when the display screen is shifted from the 7-segment display history selection screen to the previous history screen in step S3212 of the 7-segment history selection screen process in FIG. 63 described later. If the previous history screen flag is set to ON (step S3112: Yes), the MPU 51 shifts the process to step S3113, and if the previous history screen flag is set to OFF (step S3112: No), the MPU 51 shifts the process to step S3114.

<ステップS3113>
1回前履歴画面フラグがオンに設定されている場合(ステップS3112:Yes)、MPU51は、1回前履歴画面処理を実行し、当該待機状態画面移行処理を終了する。1回前履歴画面処理では、「戻る」が選択される場合に表示画面を1回前履歴画面から7セグメント表示部履歴選択画面に移行させる。このとき、MPU51は、1回前履歴画面フラグをオフに設定する一方で、7セグ履歴選択画面フラグをオンに設定する。
<Step S3113>
If the previous history screen flag is set to ON (step S3112: Yes), the MPU 51 executes the previous history screen process and ends the standby state screen transition process. In the previous history screen process, when "Return" is selected, the display screen is shifted from the previous history screen to the 7-segment display section history selection screen. At this time, the MPU 51 sets the previous history screen flag to OFF, while setting the 7-segment history selection screen flag to ON.

<ステップS3114>
1回前履歴画面フラグがオフに設定されている場合(ステップS3112:No)、MPU51は、表示画面が2回前履歴画面であることを示す2回前履歴画面フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3114)。2回前履歴画面フラグは、後述の図63の7セグ履歴選択画面処理のステップS3215において、表示画面が7セグメント表示部履歴選択画面から2回前履歴画面に移行される場合にオンに設定される。そして、MPU51は、2回前履歴画面フラグがオンに設定されている場合(ステップS3114:Yes)、処理をステップS3115に移行し、2回前履歴画面フラグがオフに設定されている場合(ステップS3114:No)、処理をステップS3116に移行する。
<Step S3114>
If the first previous history screen flag is set to OFF (step S3112: No), the MPU 51 determines whether the second previous history screen flag indicating that the display screen is the second previous history screen is set to ON. It is determined whether or not (step S3114). The 2nd previous history screen flag is set to ON when the display screen is transitioned from the 7 segment display history selection screen to the 2nd previous history screen in step S3215 of the 7 segment history selection screen process in FIG. 63, which will be described later. Ru. Then, the MPU 51 moves the process to step S3115 if the 2nd previous history screen flag is set to ON (step S3114: Yes), and if the 2nd previous history screen flag is set to OFF (step S3114: Yes) S3114: No), the process moves to step S3116.

<ステップS3115>
2回前履歴画面フラグがオンに設定されている場合(ステップS3114:Yes)、MPU51は、2回前履歴画面処理を実行し、当該待機状態画面移行処理を終了する。2回前履歴画面処理では、「戻る」が選択される場合に表示画面を2回前履歴画面から7セグメント表示部履歴選択画面に移行させる。このとき、MPU51は、2回前履歴画面フラグをオフに設定する一方で、7セグ履歴選択画面フラグをオンに設定する。
<Step S3115>
If the second previous history screen flag is set to ON (step S3114: Yes), the MPU 51 executes the second previous history screen process and ends the standby state screen transition process. In the second previous history screen process, when "Back" is selected, the display screen transitions from the second previous history screen to the 7-segment display history selection screen. At this time, the MPU 51 sets the second previous history screen flag to OFF, while setting the 7-segment history selection screen flag to ON.

<ステップS3116>
2回前履歴画面フラグがオフに設定されている場合(ステップS3114:No)、MPU51は、表示画面が3回前履歴画面であることを示す3回前履歴画面フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3116)。6回前履歴画面フラグは、後述の図63の7セグ履歴選択画面処理のステップS3217において、表示画面が7セグメント表示部履歴選択画面から3回前履歴画面に移行される場合にオンに設定される。そして、MPU51は、3回前履歴画面フラグがオンに設定されている場合(ステップS3116:Yes)、処理をステップS3117に移行し、3回前履歴画面フラグがオフに設定されている場合(ステップS3116:No)、処理をステップS3118に移行する。
<Step S3116>
If the 2nd previous history screen flag is set to OFF (step S3114: No), the MPU 51 determines whether the 3rd previous history screen flag indicating that the display screen is the 3rd previous history screen is set to ON. It is determined whether or not (step S3116). The 6th previous history screen flag is set to ON when the display screen is transitioned from the 7 segment display section history selection screen to the 3rd previous history screen in step S3217 of the 7 segment history selection screen process in FIG. 63, which will be described later. Ru. Then, the MPU 51 moves the process to step S3117 if the 3rd previous history screen flag is set to on (step S3116: Yes), and if the 3rd previous history screen flag is set to OFF (step S3116: No), the process moves to step S3118.

<ステップS3117>
3回前履歴画面フラグがオンに設定されている場合(ステップS3116:Yes)、MPU51は、3回前履歴画面処理を実行し、当該待機状態画面移行処理を終了する。3回前履歴画面処理では、「戻る」が選択される場合に表示画面を3回前履歴画面から7セグメント表示部履歴選択画面に移行させる。このとき、MPU51は、3回前履歴画面フラグをオフに設定する一方で、7セグ履歴選択画面フラグをオンに設定する。
<Step S3117>
If the 3rd previous history screen flag is set to ON (step S3116: Yes), the MPU 51 executes the 3rd previous history screen process and ends the standby state screen transition process. In the 3rd previous history screen process, when "Return" is selected, the display screen is shifted from the 3rd previous history screen to the 7 segment display section history selection screen. At this time, the MPU 51 sets the 3rd previous history screen flag to OFF, while setting the 7-segment history selection screen flag to ON.

<ステップS3118及びS3119>
3回前履歴画面フラグがオフに設定されている場合(ステップS3116:No)、MPU51は、他の画面フラグ(キャラクタ選択画面フラグ又はキャラクタカスタマイズ画面フラグ)がオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3118)。他の画面フラグは、ステップS3109のトップメニュー画面処理において、表示画面がトップメニュー画面から他の画面に移行される場合にオンに設定される。他の画面フラグがオンに設定されている場合(ステップS3118:Yes)、他の画面の対応するその他の画面処理を実行し(ステップS3119)、当該待機状態画面移行処理を終了する。一方、MPU51は、他の画面フラグがオフに設定されている場合(ステップS3118:No)、処理をステップS3120に移行する。
<Steps S3118 and S3119>
If the 3rd previous history screen flag is set to OFF (step S3116: No), the MPU 51 judges whether or not the other screen flag (character selection screen flag or character customization screen flag) is set to ON (step S3118). The other screen flag is set to ON when the display screen is shifted from the top menu screen to another screen in the top menu screen processing of step S3109. If the other screen flag is set to ON (step S3118: Yes), the other screen processing corresponding to the other screen is executed (step S3119), and the standby state screen shift processing is terminated. On the other hand, if the other screen flag is set to OFF (step S3118: No), the MPU 51 shifts the processing to step S3120.

<ステップS3120>
他の画面フラグがオフに設定されている場合(ステップS3118:No)、MPU51は、変動停止画面フラグをオンに設定し(ステップS3120)、当該待機状態画面移行処理を終了する。つまり、MPU51は、待機状態である場合に、全ての画面フラグもオフである場合、変動遊技状態又は大当たり遊技状態から待機状態に移行され、表示画面が変動停止画面であると判断できるため、変動停止画面フラグをオンに設定する。
<Step S3120>
If the other screen flags are set to OFF (step S3118: No), the MPU 51 sets the fluctuation stop screen flag to ON (step S3120), and ends the standby state screen transition process. In other words, when the MPU 51 is in the standby state, if all the screen flags are off, the change is made from the variable gaming state or the jackpot gaming state to the waiting state, and the display screen can be determined to be the variable stop screen. Set the stop screen flag on.

[7セグ履歴選択画面処理]
待機状態画面移行処理のステップS3111で実行される7セグ履歴選択画面処理では、遊技者による選択決定部21(選択ボタン21A及び決定ボタン21B)に対する操作に応じて、表示画面を7セグメント表示部履歴選択画面から、変動停止画面、1回前履歴画面、2回前履歴画面又は3回前履歴画面に移行させる処理が実行される(図60参照)。ここで、図63は、図62の待機状態画面移行処理で実行される7セグ履歴選択画面処理の手順の一例を示すフローチャートである。
[7-segment history selection screen processing]
In the 7-segment history selection screen process executed in step S3111 of the standby state screen transition process, a process is executed to transition the display screen from the 7-segment display history selection screen to a fluctuation stop screen, a one-time history screen, a two-time history screen, or a three-time history screen in response to the player's operation of the selection decision unit 21 (selection button 21A and decision button 21B) (see FIG. 60). Here, FIG. 63 is a flowchart showing an example of the procedure of the 7-segment history selection screen process executed in the standby state screen transition process of FIG. 62.

<ステップS3201>
図63に示すように、7セグ履歴選択画面処理では、MPU51は、まず第2上選択パターンフラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3201)。第2上選択パターンフラグは、上選択ボタン211に対する操作が開始されたことを示すフラグであり、図56の操作検出処理におけるステップS2804での選択操作検出パターン判定処理で実行される上選択操作検出パターン判定処理においてオンに設定される。MPU51は、第2上選択パターンフラグがオンに設定されている場合(ステップS3201:Yes)、処理をステップS3202に移行し、第2上選択パターンフラグがオフに設定されている場合(ステップS3201:No)、処理をステップS3203に移行する。
<Step S3201>
As shown in Fig. 63, in the 7-segment history selection screen processing, the MPU 51 first determines whether or not the second up selection pattern flag is set to ON (step S3201). The second up selection pattern flag is a flag indicating that an operation on the up selection button 211 has been started, and is set to ON in the up selection operation detection pattern determination processing executed in the selection operation detection pattern determination processing in step S2804 in the operation detection processing in Fig. 56. If the second up selection pattern flag is set to ON (step S3201: Yes), the MPU 51 shifts the processing to step S3202, and if the second up selection pattern flag is set to OFF (step S3201: No), the MPU 51 shifts the processing to step S3203.

<ステップS3202>
第2上選択パターンフラグがオンに設定されている場合(ステップS3201:Yes)、MPU51は、7セグメント表示部履歴選択画面における仮選択されている項目(仮選択表示)を上側に変更する処理を実行する。例えば、第2上選択パターンフラグがオンに設定される前に「履歴2(2回前)」が仮選択されている場合には、「履歴1(1回前)」に仮選択表示が変更される(図60参照)。なお、選択肢画像のうちの最も上側に表示される「履歴1(1回前)」が仮選択されている場合に上選択ボタン211に対する操作がなされた場合、仮選択表示を変更しないようにしてもよいし、選択肢画像のうちの最も下側に表示される「終了」に仮選択表示が変更されるようにしてもよい(図60参照)。
<Step S3202>
If the second upper selection pattern flag is set to ON (step S3201: Yes), the MPU 51 performs a process of changing the temporarily selected item (temporary selection display) on the 7-segment display history selection screen to the upper side. Execute. For example, if "History 2 (2nd time ago)" is temporarily selected before the 2nd upper selection pattern flag is set to on, the temporary selection display changes to "History 1 (1st time ago)". (See Figure 60). Note that if the upper selection button 211 is operated while "History 1 (1st previous)" displayed at the top of the option images is provisionally selected, the provisional selection display is not changed. Alternatively, the temporary selection display may be changed to "End" displayed at the bottom of the option images (see FIG. 60).

<ステップS3203>
第2上選択パターンフラグがオフに設定されている場合(ステップS3201:No)、即ち上選択ボタン211に対する操作が開始されていない場合、MPU51は、第2下選択パターンフラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3203)。第2下選択パターンフラグは、下選択ボタン212に対する操作が開始されたことを示すフラグであり、図56の操作検出処理におけるステップS2804での選択操作検出パターン判定処理で実行される下選択操作検出パターン判定処理においてオンに設定される。MPU51は、第2下選択パターンフラグがオンに設定されている場合(ステップS3203:Yes)、処理をステップS3204に移行し、第2下選択パターンフラグがオフに設定されている場合(ステップS3203:No)、処理をステップS3205に移行する。
<Step S3203>
If the second upper selection pattern flag is set to OFF (step S3201: No), that is, if the operation on the upper selection button 211 has not been started, the MPU 51 determines that the second lower selection pattern flag is set to ON. It is determined whether there is one (step S3203). The second lower selection pattern flag is a flag indicating that an operation on the lower selection button 212 has started, and is used to detect the lower selection operation performed in the selection operation detection pattern determination process in step S2804 in the operation detection process of FIG. Set to on in pattern determination processing. If the second lower selection pattern flag is set to ON (step S3203: Yes), the MPU 51 moves the process to step S3204, and if the second lower selection pattern flag is set to OFF (step S3203: No), the process moves to step S3205.

<ステップS3204>
第2下選択パターンフラグがオンに設定されている場合(ステップS3203:Yes)、MPU51は、7セグメント表示部履歴選択画面における仮選択されている項目(仮選択表示)を下側に変更する処理を実行する。例えば、第2上選択パターンフラグがオンに設定される前に「履歴2(2回前)」が仮選択されている場合には、「履歴3(3回前)」に仮選択表示が変更される(図60参照)。なお、選択肢画像のうちの最も下側に表示される「終了」が仮選択されている場合に下選択ボタン212に対する操作がなされた場合、仮選択表示を変更しないようにしてもよいし、選択肢画像のうちの最も上側に表示される「履歴1(1回前)」に仮選択表示が変更されるようにしてもよい(図60参照)。
<Step S3204>
When the second lower selection pattern flag is set to ON (step S3203: Yes), the MPU 51 executes a process of changing the provisionally selected item (provisional selection display) on the 7-segment display history selection screen to the lower side. For example, when "History 2 (2 times back)" is provisionally selected before the second upper selection pattern flag is set to ON, the provisional selection display is changed to "History 3 (3 times back)" (see FIG. 60). Note that when the lower selection button 212 is operated while "End" displayed at the bottom of the option images is provisionally selected, the provisional selection display may not be changed, or the provisional selection display may be changed to "History 1 (1 time back)" displayed at the top of the option images (see FIG. 60).

<ステップS3205>
第2下選択パターンフラグがオフに設定されている場合(ステップS3203:No)、MPU51は、第2決定操作パターンフラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3205)。第2決定操作パターンフラグは、決定ボタン21Bに対する操作が開始されたことを示すフラグであり、図56の操作検出処理でのステップS2806で実行される決定ボタン操作検出パターン判定処理においてオンに設定される。即ち、MPU51は、表示画面が7セグメント表示部履歴選択画面である場合に決定ボタン21Bに対する操作がなされた否かを判断する。そして、MPU51は、第2決定操作パターンフラグがオンに設定されている場合(ステップS3205:Yes)、処理をステップS3206に移行し、第2決定操作パターンフラグがオフに設定されている場合(ステップS3205:No)、当該待機状態画面移行処理を終了する。
<Step S3205>
When the second lower selection pattern flag is set to OFF (step S3203: No), the MPU 51 judges whether or not the second decision operation pattern flag is set to ON (step S3205). The second decision operation pattern flag is a flag indicating that an operation on the decision button 21B has started, and is set to ON in the decision button operation detection pattern judgment process executed in step S2806 in the operation detection process of FIG. 56. That is, the MPU 51 judges whether or not an operation on the decision button 21B has been performed when the display screen is the 7-segment display history selection screen. Then, when the second decision operation pattern flag is set to ON (step S3205: Yes), the MPU 51 shifts the process to step S3206, and when the second decision operation pattern flag is set to OFF (step S3205: No), the MPU 51 ends the standby state screen transition process.

<ステップS3206及びS3207>
第2決定操作パターンフラグがオンに設定されている場合(ステップS3205:Yes)、MPU51は、7セグ履歴画面フラグをオフに設定し(ステップS3206)、決定ボタン21Bが操作された場合に仮選択されていた項目が「終了」であるか否かを判断する(ステップS3207)。MPU51は、決定ボタン21Bが操作された場合に仮選択されていた項目が「終了」である場合(ステップS3207:Yes)、処理をステップS3208に移行し、決定ボタン21Bが操作された場合に仮選択されていた項目が「終了」でない場合(ステップS3207:No)、処理をステップS3210に移行する。
<Steps S3206 and S3207>
If the second decision operation pattern flag is set to ON (step S3205: Yes), the MPU 51 sets the 7-segment history screen flag to OFF (step S3206), and determines whether the item provisionally selected when the decision button 21B is operated is "End" (step S3207). If the item provisionally selected when the decision button 21B is operated is "End" (step S3207: Yes), the MPU 51 shifts the process to step S3208, and if the item provisionally selected when the decision button 21B is operated is not "End" (step S3207: No), the MPU 51 shifts the process to step S3210.

<ステップS3208及びS3209>
決定ボタン21Bが操作された場合に仮選択されていた項目が「終了」である場合(ステップS3207:Yes)、MPU51は、表示画面を7セグメント表示部履歴選択画面から、変動停止画面に移行させる(ステップS3208)(図60参照)。そして、MPU51は、表示画面が変動停止画面であることを示す変動停止画面フラグをオンに設定し(ステップS3209)、当該待機状態画面移行処理を終了する。
<Steps S3208 and S3209>
If the tentatively selected item is "End" when the decision button 21B is operated (step S3207: Yes), the MPU 51 shifts the display screen from the 7-segment display section history selection screen to the fluctuation stop screen. (Step S3208) (see FIG. 60). Then, the MPU 51 sets on the fluctuation stop screen flag indicating that the display screen is a fluctuation stop screen (step S3209), and ends the standby state screen transition process.

<ステップS3210>
決定ボタン21Bが操作された場合に仮選択されていた項目が「終了」でない場合(ステップS3207:No)、MPU51は、に仮選択されていた項目が「履歴1(1回前)」であるか否かを判断する(ステップS3210)。MPU51は、仮選択されていた項目が「履歴1(1回前)」である場合(ステップS3210:Yes)、処理をステップS3211に移行し、仮選択されていた項目が「履歴1(1回前)」でない場合(ステップS3210:No)、処理をステップS3213に移行する。
<Step S3210>
When the decision button 21B is operated and the provisionally selected item is not "End" (step S3207: No), the MPU 51 judges whether the provisionally selected item is "History 1 (previous)" (step S3210). If the provisionally selected item is "History 1 (previous)" (step S3210: Yes), the MPU 51 shifts the process to step S3211, and if the provisionally selected item is not "History 1 (previous)" (step S3210: No), the MPU 51 shifts the process to step S3213.

<ステップS3211及びS3212>
仮選択されていた項目が「履歴1(1回前)」である場合(ステップS3210:Yes)、MPU51は、表示画面を7セグメント表示部履歴選択画面から1回前履歴画面に移行させ(ステップS3211)(図60参照)、1回前履歴画面フラグをオンに設定し(ステップS3212)、当該7セグ履歴選択画面処理を終了する。
<Steps S3211 and S3212>
If the provisionally selected item is "History 1 (previous)" (step S3210: Yes), the MPU 51 changes the display screen from the 7-segment display history selection screen to the previous history screen (step S3211) (see FIG. 60), sets the previous history screen flag to on (step S3212), and terminates the 7-segment history selection screen processing.

<ステップS3213>
決定ボタン21Bが操作された場合に仮選択されていた項目が「履歴1(1回前)」でない場合(ステップS3210:No)、MPU51は、に仮選択されていた項目が「履歴2(2回前)」であるか否かを判断する(ステップS3213)。MPU51は、仮選択されていた項目が「履歴2(2回前)」である場合(ステップS3213:Yes)、処理をステップS3214に移行し、仮選択されていた項目が「履歴2(2回前)」でない場合(ステップS3213:No)、処理をステップS3216に移行する。
<Step S3213>
If the item that was temporarily selected when the enter button 21B is operated is not “History 1 (1st time)” (step S3210: No), the MPU 51 changes the item that was temporarily selected to “History 2 (2nd time)”. (step S3213). If the temporarily selected item is "History 2 (2 times ago)" (step S3213: Yes), the MPU 51 moves the process to step S3214, and the temporarily selected item is "History 2 (2 times ago)". )" (step S3213: No), the process moves to step S3216.

<ステップS3214及びS3215>
仮選択されていた項目が「履歴2(2回前)」である場合(ステップS3213:Yes)、MPU51は、表示画面を7セグメント表示部履歴選択画面から2回前履歴画面に移行させ(ステップS3214)(図60参照)、2回前履歴画面フラグをオンに設定し(ステップS3215)、当該7セグ履歴選択画面処理を終了する。
<Steps S3214 and S3215>
If the provisionally selected item is "History 2 (2 previous times)" (step S3213: Yes), the MPU 51 changes the display screen from the 7-segment display history selection screen to the 2 previous history screen (step S3214) (see FIG. 60), sets the 2 previous history screen flag to on (step S3215), and terminates the 7-segment history selection screen processing.

<ステップS3216及びS3217>
決定ボタン21Bが操作された場合に仮選択されていた項目が「履歴2(2回前)」でない場合(ステップS3213:No)、MPU51は、に仮選択されていた項目が「履歴3(3回前)」であると判断できるため、表示画面を7セグメント表示部履歴選択画面から3回前履歴画面に移行させ(ステップS3216)(図60参照)、3回前履歴画面フラグをオンに設定し(ステップS3217)、当該7セグ履歴選択画面処理を終了する。
<Steps S3216 and S3217>
When the decision button 21B is operated and the provisionally selected item is not "History 2 (2 times back)" (step S3213: No), the MPU 51 can determine that the provisionally selected item is "History 3 (3 times back)", and therefore changes the display screen from the 7-segment display history selection screen to the 3 times back history screen (step S3216) (see FIG. 60), sets the 3 times back history screen flag to on (step S3217), and terminates the 7-segment history selection screen processing.

このように、待機状態で実行される7セグ履歴画面では、表示画面を7セグメント表示部履歴選択画面から、1回前履歴画面、2回前履歴画面及び3回前履歴画面のいずれにも移行させ、過去の3回分の所定期間に対するクルーン装置37の特殊アウト玉口373に入球した遊技球99の数に応じて7セグメント表示部39において表示された複数の非設定値のそれぞれに対応する特定情報の全部又は一部を確認することができる(図60参照)。そのため、遊技者は、大当たり遊技のエンディングでの7セグメント表示部39の表示内容を見逃した場合や失念した場合などに過去の7セグメント表示部39の表示内容を再確認でき、また、遊技者が交代した場合の交代後の遊技者は、過去の7セグメント表示部39の表示内容を確認することが可能になる。これにより、遊技者は、過去の7セグメント表示部39の表示内容を考慮して複数の非設定値(設定値)を特定又は推測することが可能になるため、非設定値(設定値)を特定又は推測するための利便性が向上される。 In this way, in the 7-segment history screen executed in the standby state, the display screen can be switched from the 7-segment display unit history selection screen to any of the 1-back history screen, 2-back history screen, and 3-back history screen, and all or part of the specific information corresponding to each of the multiple non-set values displayed on the 7-segment display unit 39 according to the number of game balls 99 that entered the special out ball port 373 of the Kluen device 37 for the past three predetermined periods can be confirmed (see FIG. 60). Therefore, the player can reconfirm the past display contents of the 7-segment display unit 39 when he/she misses or forgets the display contents of the 7-segment display unit 39 at the ending of the big win game, and when the player is replaced, the new player can confirm the past display contents of the 7-segment display unit 39. This allows the player to identify or guess multiple non-set values (set values) in consideration of the display contents of the 7-segment display unit 39 in the past, improving the convenience of identifying or guessing non-set values (set values).

特に、待機状態では、遊技球99の打ち出しを行うことで変動遊技が実行されない限り、遊技者による意図的な画面移行操作が行われる場合を除いて、表示画面が履歴画面(1回前履歴画面、2回前履歴画面及び3回前履歴画面)からへの変動停止画面などの他の画面に移行されることはない。そのため、遊技者は、大当たり遊技のエンディングにおいて7セグメント表示部39に特定情報が表示される場合のような時間的な制約を受けることなく、遊技球99の打ち出しを停止して待機状態を維持することで、慎重かつ丁寧に時間を掛けて自己のペースで、過去に7セグメント表示部39に表示された特定情報を確認することができる。これにより、遊技者は、過去の特定情報に基づいて複数の非設定値(設定値)を特定又は推測する場合に、自己のペースで熟慮することが可能になるため、複数の非設定値(設定値)を特定又は推測に対する利便性が向上される。 In particular, in the standby state, unless a variable game is executed by launching the game ball 99, and unless the player performs an intentional screen transition operation, the display screen is the history screen (previous history screen). , 2nd previous history screen, and 3rd previous history screen) to other screens such as the fluctuation stop screen. Therefore, the player stops launching the game ball 99 and maintains the standby state without being subject to time constraints such as when specific information is displayed on the 7-segment display section 39 at the ending of a jackpot game. This allows the user to carefully and carefully take their time and check the specific information displayed on the 7-segment display section 39 in the past at their own pace. This allows players to think carefully at their own pace when specifying or estimating multiple non-setting values (setting values) based on past specific information. The convenience of specifying or estimating the set value is improved.

なお、本実施形態では、待機状態における遊技者の操作(意思)によって図柄表示部341に表示させることができる可能な7セグメント表示部39での過去の特定情報が、過去の3回分の所定期間に対するものであるが、表示可能な過去の特定情報の数には制限はない。即ち、過去の1回分、2回分、又は4回分以上の所定期間に対する特定情報を確認可能にしてもよい。 In addition, in this embodiment, the past specific information on the 7-segment display section 39 that can be displayed on the symbol display section 341 by the player's operation (intention) in the standby state is displayed for a predetermined period of three times in the past. However, there is no limit to the number of past specific information that can be displayed. That is, it may be possible to confirm specific information for a predetermined period of one, two, or four or more past times.

また、過去の特定情報の表示は、図柄表示部341に限らず、表示機能を有する手段であれば他の表示手段によって行ってもよい。例えば、過去の特定情報は、7セグメント表示部39において表示されてもよいし、図柄表示部341や7セグメント表示部39とは異なる表示部、例えば過去の特定情報を表示するために別途設けられる表示部であってもよい。また、図柄表示部341とは別に、変動遊技演出などの演出の一部を実行するために設けられる表示部が存在する場合には、当該表示部において過去の情報を表示するようにすることも考えられる。 Further, past specific information may be displayed not only by the symbol display section 341 but also by other display means as long as it has a display function. For example, the past specific information may be displayed on the 7-segment display section 39, or a display section different from the symbol display section 341 and the 7-segment display section 39, for example, a separate display section provided for displaying the past specific information. It may be a display section. In addition, if there is a display section that is provided to execute a part of a performance such as a variable game performance separately from the symbol display section 341, past information may be displayed on the display section. Conceivable.

また、本実施形態では、適用可能な範囲において、前述の第1から第3の実施形態における設計変更事項と同様な設計変更が可能である。 In addition, in this embodiment, design changes similar to those in the first to third embodiments described above are possible to the extent that they are applicable.

[第5の実施形態]
前述の第1の実施形態では、特定期間に特定の条件が満たされる数に基づいて、特定期間の経過後(大当たり遊技のエンディング)において、複数の非設定値(設定値)のそれぞれに対応する特定情報の全部又は一部が7セグメント表示部39に提示され、大当たり遊技の終了に伴い7セグメント表示部39での特定情報の提示が終了される場合について説明した。つまり、前述の第1の実施形態では、所定期間に設定される特定期間が経過するごとに、特定期間の経過後に設定される規定期間において特定情報が表示される。
[Fifth embodiment]
In the first embodiment described above, based on the number of times when a specific condition is satisfied during a specific period, after the specific period has elapsed (the ending of the jackpot game), each of the plurality of non-set values (set values) is set. A case has been described in which all or part of the specific information is presented on the 7-segment display section 39, and the presentation of the specific information on the 7-segment display section 39 is ended with the end of the jackpot game. That is, in the first embodiment described above, each time the specific period set as a predetermined period passes, the specific information is displayed in the specified period set after the elapse of the specific period.

ところで、7セグメント表示部39において複数の非設定値に対応する数字を表示する場合、7セグメント表示部39の全てのセグメントA~Gが制御対象となることで表示対象となっている数字(非設定値)を特定することができる。また、7セグメント表示部39において表示対象となっている数字は、全てのセグメントA~Gが制御対象となる前に把握することも可能である。例えば、セグメントA→セグメントB→セグメントC→セグメントD→セグメントE→セグメントF→セグメントGの順序でセグメントA~Gが制御対象となる場合、最初の制御対象であるセグメントAが消灯状態とされると、7セグメント表示部39に表示される数字の候補は「1」及び「4」である。そして、6番目の制御対象であるセグメントFが点灯状態とされることで「4」であると認識でき、セグメントFが消灯状態とされることで「1」であると認識できる。即ち、数字の「1」又は「4」は、全てのセグメントA~Gが制御対象となる前の6番目の制御対象であるセグメントFが制御対象となった段階で認識することができる。また、最初の制御対象であるセグメントAが点灯状態とされると、7セグメント表示部39に表示される数字の候補は「2」、「3」、「5」及び「6」である。そして、2番目の制御対象であるセグメントBが点灯状態とされることで「2」及び「3」のいずれかであると判断でき、セグメントBが消灯状態とされることで「5」及び「6」のいずれかであると判断できる。さらに、3番目の制御対象であるセグメントCが点灯状態とされることで「3」であると認識でき、セグメントCが消灯状態とされることで「2」であると認識できる。即ち、数字の「2」又は「3」は、全てのセグメントA~Gが制御対象となる前の3番目の制御対象であるセグメントCが制御対象となった段階で認識することができる。さらに、5番目の制御対象であるセグメントEが点灯状態とされることで「6」であると認識でき、セグメントEが消灯状態とされることで「5」であると認識できる。即ち、数字の「5」又は「6」は、全てのセグメントA~Gが制御対象となる前の5番目の制御対象であるセグメントEが制御対象となった段階で認識することができる。つまり、数字の「2」及び「3」は3番目の制御対象であるセグメントCが点灯又は消灯される段階で認識でき、数字の「5」及び「6」は5番目の制御対象であるセグメントEが点灯又は消灯される段階で認識でき、数字の「1」及び「4」は6番目の制御対象であるセグメントFが点灯又は消灯される段階で認識できる。 By the way, when displaying numbers corresponding to a plurality of non-set values on the 7-segment display section 39, all segments A to G of the 7-segment display section 39 are controlled, so that the numbers (non-set values) to be displayed are setting value) can be specified. Furthermore, it is also possible to grasp the numbers to be displayed on the seven segment display section 39 before all segments A to G become the control targets. For example, when segments A to G are controlled in the order of segment A → segment B → segment C → segment D → segment E → segment F → segment G, segment A, which is the first target to be controlled, is turned off. The number candidates displayed on the 7-segment display section 39 are "1" and "4". When segment F, which is the sixth control target, is turned on, it can be recognized as "4", and when segment F is turned off, it can be recognized as "1". That is, the number "1" or "4" can be recognized at the stage when segment F, which is the sixth control target, becomes the control target before all segments A to G become the control target. Further, when segment A, which is the first control target, is turned on, the number candidates displayed on the 7-segment display section 39 are "2," "3," "5," and "6." Then, when segment B, which is the second control target, is turned on, it can be determined that it is either "2" or "3", and when segment B is turned off, it can be determined that it is "5" or "3". 6". Further, when the third control target, segment C, is turned on, it can be recognized as "3", and when segment C is turned off, it can be recognized as "2". That is, the number "2" or "3" can be recognized at the stage when segment C, which is the third control target, becomes the control target before all segments A to G become the control target. Further, when the fifth control target, segment E, is turned on, it can be recognized as "6", and when segment E is turned off, it can be recognized as "5". That is, the number "5" or "6" can be recognized at the stage when segment E, which is the fifth control target, becomes the control target before all segments A to G become the control target. In other words, the numbers "2" and "3" can be recognized when segment C, which is the third controlled object, is turned on or off, and the numbers "5" and "6" can be recognized when the segment C, which is the third controlled object, is turned on or off. It can be recognized when E is turned on or off, and the numbers "1" and "4" can be recognized when segment F, which is the sixth controlled object, is turned on or off.

しかしながら、前述の第1の実施形態では、全てのセグメントA~Gが制御対象となった後に次の表示対象となる数字を表示するためにセグメントA~Gが制御される。そのため、全てのセグメントA~Gが制御対象となる前に7セグメント表示部39に表示される数字を認識できても、全てのセグメントA~Gが制御対象となった後でないと、次の表示対象である数字を表示するためのセグメントA~Gの制御が開始されない。従って、遊技者が全てのセグメントA~Gが制御対象となる前に7セグメント表示部39に表示される数字を認識した場合であっても、次に表示対象となる数字の表示が開始されるまで、既に遊技者が認識した数字を特定するため情報が7セグメント表示部39に表示される。つまり、全てのセグメントA~Gが制御対象となった後に次の表示対象となる数字を表示するためにセグメントA~Gが制御される場合、遊技者にとって不必要な情報が7セグメント表示部39に表示されることがあり、このような不必要な情報が7セグメント表示部39に表示される期間では遊技に対する興味が低下することが懸念される。 However, in the first embodiment described above, segments A to G are controlled to display the next number to be displayed after all segments A to G have been controlled. Therefore, even if the numbers displayed on the 7-segment display section 39 can be recognized before all segments A to G become control targets, the next display will not be displayed until after all segments A to G become control targets. Control of segments A to G for displaying the target numbers is not started. Therefore, even if the player recognizes the number displayed on the 7-segment display section 39 before all segments A to G become control targets, the display of the next number to be displayed will start. Until now, information is displayed on the 7-segment display section 39 to identify the numbers that the player has already recognized. In other words, when segments A to G are controlled to display the next number to be displayed after all segments A to G have been controlled, information unnecessary for the player may be displayed on the seven segment display section 39. There is a concern that interest in the game may decrease during a period in which such unnecessary information is displayed on the 7-segment display section 39.

また、前述の第1の実施形態では、大当たり遊技に設定される特定期間が経過するごとに当該大当たり遊技のエンディングにおいて7セグメント表示部39が制御されるため、複数の非設定値のそれぞれに対応する数字(特定情報)の全部又は一部が、特定期間が経過するごとに小出しにされる。そのため、先に経過した特定期間において何れかの非設定値に対応する数字が表示された場合に、その数字を失念してしまうことも想定される。この場合には、複数の非設定値から設定値を特定又は推測することが困難になる。 In addition, in the first embodiment described above, each time a specific period set for a jackpot game passes, the 7-segment display section 39 is controlled at the ending of the jackpot game, so it corresponds to each of the plurality of non-set values. All or part of the numbers (specific information) to be used are dispensed every time a specific period passes. Therefore, if a number corresponding to any non-set value is displayed in the specific period that has elapsed earlier, it is possible that the user may forget the number. In this case, it becomes difficult to specify or estimate the set value from a plurality of non-set values.

一方、本実施形態では、非設定値の数(5つ)以上の数の複数の情報表示部(6つの個別ランプ部)を有する非設定値表示手段(ランプ表示部)において、各情報表示部によって非設定値を特定する情報(数字)が表示される。各情報表示部は、特定情報を提示する表示状態(点灯状態)、及び特定情報を提示しない非表示状態(消灯状態)の2つの態様とされ、情報表示部が表示状態とされることで当該情報表示部に表示される特定情報によって非設定値が特定可能である。このように情報表示部が表示状態及び非表示状態の2つの態様の何れかとされることで、表示状態である情報表示部に提示される特定情報によって非設定値が特定可能である。即ち、本実施形態では、特定情報として、非設定値を特定可能な情報のみが表示され、非設定値を推測可能な情報は表示されない。そのため、1つの非設定値が特定可能な特定情報が提示された後に、当該非設定値を推測するための特定情報が不必要に提示されることがないため、不必要な特定情報が提示されることによる遊技に対する興味の低下が防止される。 On the other hand, in this embodiment, in the non-set value display means (lamp display unit) having a number of information display units (six individual lamp units) equal to or greater than the number of non-set values (five), each information display unit displays information (numbers) that identifies the non-set value. Each information display unit has two modes: a display state (lighted state) in which specific information is presented, and a non-display state (lighted out state) in which specific information is not presented. When the information display unit is in the display state, the non-set value can be identified by the specific information displayed on the information display unit. In this way, when the information display unit is in either of the two modes of the display state and the non-display state, the non-set value can be identified by the specific information presented on the information display unit in the display state. That is, in this embodiment, only information that can identify the non-set value is displayed as the specific information, and information that can infer the non-set value is not displayed. Therefore, after one specific information that can identify a non-set value is presented, specific information for inferring the non-set value is not presented unnecessarily, and a decrease in interest in the game due to the presentation of unnecessary specific information is prevented.

なお、非設定値表示手段としては特に制限はないが、例えば個別に点消灯可能な複数のランプ群を有する表示装置、複数の7セグメント表示部を有する表示装置、液晶ディスプレイ、有機ELディスプレイ、ドットマトリクスディスプレイ、プラズマディスプレイなどが挙げられる。また、非設定値表示手段としては、飾り図柄が変動表示される表示手段を利用することも考えられる。 There are no particular restrictions on the non-set value display means, but for example, a display device having a plurality of lamp groups that can be turned on and off individually, a display device having a plurality of 7-segment display sections, a liquid crystal display, an organic EL display, a dot display, etc. Examples include matrix displays and plasma displays. Further, as the non-set value display means, it is also possible to use a display means in which a decorative pattern is displayed in a variable manner.

また、本実施形態では、所定期間に満たされる特定の条件の数に対応した数の情報表示部が表示状態とされ、所定期間の終期が設定される大当たり遊技が終了するまでにおいて、少なくとも特定期間おいて先に表示状態とされた情報表示部が表示状態とされる。例えば、同一の所定期間における先の特定期間において表示状態とされた情報表示部は、当該所定期間の後の特定期間においても表示状態とされる。このように同一の所定期間における先の特定期間において表示状態とされた情報表示部は、当該所定期間の後の特定期間においても表示状態とされることで、当該所定期間において少なくとも特定期間において何時でも確認することができる。そのため、同一の所定期間における先の特定期間において表示された特定情報を失念することはなく、特定情報に基づいて複数の非設定値を特定する際、ひいては設定値を特定又は推測する際の利便性が向上される。 In addition, in this embodiment, the number of information display sections corresponding to the number of specific conditions satisfied in a predetermined period is displayed, and until the end of the jackpot game for which the end of the predetermined period is set, at least for a specific period The information display section that was previously set to the display state is set to the display state. For example, the information display unit that was in the display state during the previous specific period in the same predetermined period is also in the display state in the specific period after the predetermined period. In this way, the information display section that was in the display state in the previous specific period in the same predetermined period is also in the display state in the specific period after the predetermined period, so that the But you can check it. Therefore, you will not forget the specific information displayed in the previous specific period in the same predetermined period, and it will be convenient when specifying multiple non-setting values based on the specific information, and even when specifying or estimating the setting value. performance is improved.

なお、特定期間において表示状態とされた情報表示部は、所定期間及び当該所定期間の終期が設定される大当たり遊技が終了するまでの間、常時表示状態が維持されてもよく、大当たり遊技中のみ表示状態が維持されてもよく、特定期間のみ表示状態が維持されてもよい。 The information display section that is in a displayed state during a specific period may be kept in a constantly displayed state for the specified period and until the end of the jackpot game, which is set as the end of the specified period, or may be kept in a displayed state only during the jackpot game, or may be kept in a displayed state only for the specific period.

本実施形態の一例では、1~6の数字のいずれかの数字が付された6つの個別ランプ部を有するランプ表示部において、特定期間においてクルーン装置の特殊アウト玉口に遊技球が入球されることを契機として実行されるランプ点灯抽選に当選することで、特定期間の経過を待つまでもなく、ランプ点灯抽選に当選した段階で非設定値に対応する数字が付された個別ランプ部が点灯状態とされる。そして、当該特定期間が設定される所定期間では、当該所定期間の終期が設定される大当たり遊技が終了するまで点灯状態が維持される。 In one example of this embodiment, in a lamp display unit having six individual lamp units numbered 1 to 6, by winning a lamp lighting lottery that is executed when a game ball enters the special out ball hole of the Kluen device during a specific period, the individual lamp units numbered with a number corresponding to a non-set value are turned on at the point where the lamp lighting lottery is won, without having to wait for the specific period to pass. Then, during the specified period in which the specific period is set, the lighting state is maintained until the end of the jackpot game, which is set as the end of the specified period.

以下、本実施形態について、図64~図71を参照して前述の第1の実施形態との相違点を中心に説明する。なお、図69~図71は、本実施形態の変形例を示す図である。 The present embodiment will be described below with reference to FIGS. 64 to 71, focusing on the differences from the above-described first embodiment. Note that FIGS. 69 to 71 are diagrams showing modifications of this embodiment.

ここで、図64は本実施形態に係る遊技機10の遊技盤31の一例を示す正面図であり、図65は図64に示す遊技機10のシステム構成の一例を示すブロック図であり、図66はランプ表示部35での点消灯例を示す図である。 Here, FIG. 64 is a front view showing an example of the game board 31 of the gaming machine 10 according to the present embodiment, and FIG. 65 is a block diagram showing an example of the system configuration of the gaming machine 10 shown in FIG. 66 is a diagram showing an example of turning on and off the lamp display section 35.

図64に示すように、本実施形態に係る遊技機10は、前述の第1の実施形態の遊技球滞留部38に代えて、特殊アウト玉排出部38Aが設けられ、前述の第1の実施形態における7セグメント表示部39に代えて遊技盤31にランプ表示部35が設けられている。 As shown in FIG. 64, the gaming machine 10 according to this embodiment is provided with a special out ball discharge section 38A instead of the gaming ball retention section 38 of the first embodiment described above, and a lamp display section 35 is provided on the gaming board 31 instead of the 7-segment display section 39 of the first embodiment described above.

特殊アウト玉排出部38Aは、クルーン装置37の特殊アウト玉口373に入球された遊技球99を遊技盤31の背面側に排出するものである。この特殊アウト玉排出部38Aは、前述の第1の実施形態の遊技球滞留部38においてストッパ部383が省略された構成を有し、ストッパ部383が省略されている以外は遊技球滞留部38と同様な構成を有する。このような特殊アウト玉排出部38Aでは、特殊アウト玉口373に入球された遊技球99は、特殊アウト玉排出部38Aに滞留(停止)されることなく、遊技盤31の背面側に排出される。そのため、特殊アウト玉口373に入球された遊技球99は、前述の第1の実施形態のように特定期間の経過後に特殊アウト玉センサ384によって検出されるのではなく、特定期間中であっても、特殊アウト玉口373に遊技球99が入球されるたびに特殊アウト玉センサ384によって検出される。 The special out ball discharge unit 38A discharges the game ball 99 that has entered the special out ball port 373 of the Kluen device 37 to the back side of the game board 31. This special out ball discharge unit 38A has a configuration in which the stopper unit 383 is omitted in the game ball retention unit 38 of the first embodiment described above, and has the same configuration as the game ball retention unit 38 except that the stopper unit 383 is omitted. In such a special out ball discharge unit 38A, the game ball 99 that has entered the special out ball port 373 is discharged to the back side of the game board 31 without being retained (stopped) in the special out ball discharge unit 38A. Therefore, the game ball 99 that has entered the special out ball port 373 is not detected by the special out ball sensor 384 after a specific period has elapsed as in the first embodiment described above, but is detected by the special out ball sensor 384 every time the game ball 99 enters the special out ball port 373 even during the specific period.

ランプ表示部35は、非設定値を特定する特定情報を提示するものであり、個別に点灯及び消灯可能な複数(6つ)の個別ランプ部(第1~第6個別ランプ部351~356)を含む。第1~第6個別ランプ部351~356は、左右方向に列状(線状)に並んで配置されている。図65に示すように、ランプ表示部35は、音声ランプ制御装置5の入出力I/F52に接続されている。これにより、図66から理解できるように、第1~第6個別ランプ部351~356が個別に点灯及び消灯が可能とされている。 The lamp display unit 35 presents specific information that identifies non-set values, and includes multiple (six) individual lamp units (first to sixth individual lamp units 351 to 356) that can be turned on and off individually. The first to sixth individual lamp units 351 to 356 are arranged in a row (line) in the left-right direction. As shown in FIG. 65, the lamp display unit 35 is connected to the input/output I/F 52 of the voice lamp control device 5. As can be seen from FIG. 66, this allows the first to sixth individual lamp units 351 to 356 to be turned on and off individually.

第1個別ランプ部351には数字の1が付されており、第1個別ランプ部351が点灯されることで複数の非設定値の1つが遊技設定値1であり、設定値として遊技設定値1が否定される。第2個別ランプ部352には数字の2が付されており、第2個別ランプ部352が点灯されることで複数の非設定値の1つが遊技設定値2であり、設定値として遊技設定値2が否定される。第3個別ランプ部353には数字の3が付されており、第3個別ランプ部353が点灯されることで複数の非設定値の1つが遊技設定値3であり、設定値として遊技設定値3が否定される。第4個別ランプ部354には数字の4が付されており、第4個別ランプ部354が点灯されることで複数の非設定値の1つが遊技設定値4であり、設定値として遊技設定値4が否定される。第5個別ランプ部355には数字の5が付されており、第5個別ランプ部355が点灯されることで複数の非設定値の1つが遊技設定値5であり、設定値として遊技設定値5が否定される。第6個別ランプ部356には数字の6が付されており、第6個別ランプ部356が点灯されることで複数の非設定値の1つが遊技設定値6であり、設定値として遊技設定値6が否定される。 The first individual lamp unit 351 is marked with the number 1, and when the first individual lamp unit 351 is lit, one of the multiple non-set values is game setting value 1, and game setting value 1 is negated as the set value. The second individual lamp unit 352 is marked with the number 2, and when the second individual lamp unit 352 is lit, one of the multiple non-set values is game setting value 2, and game setting value 2 is negated as the set value. The third individual lamp unit 353 is marked with the number 3, and when the third individual lamp unit 353 is lit, one of the multiple non-set values is game setting value 3, and game setting value 3 is negated as the set value. The fourth individual lamp unit 354 is marked with the number 4, and when the fourth individual lamp unit 354 is lit, one of the multiple non-set values is game setting value 4, and game setting value 4 is negated as the set value. The fifth individual lamp unit 355 is marked with the number 5, and when the fifth individual lamp unit 355 is lit, one of the multiple non-set values is the game setting value 5, and the game setting value 5 is negated as the set value. The sixth individual lamp unit 356 is marked with the number 6, and when the sixth individual lamp unit 356 is lit, one of the multiple non-set values is the game setting value 6, and the game setting value 6 is negated as the set value.

つまり、ランプ表示部35では、点灯状態とされる個別ランプ部351~356に付された数字が複数の非設定値に対応しており、当該数字に対応する遊技設定値が設定値として否定される。そして、全ての(5つの)非設定値に対応する5つの個別ランプ部351~356が点灯状態とされる場合、設定値に対応する1つの個別ランプ部351~356が消灯状態とされ、消灯状態である1つの個別ランプ部351~356に対応する数字が設定値に対応する。 That is, in the lamp display section 35, the numbers attached to the individual lamp sections 351 to 356 that are in the lit state correspond to a plurality of non-setting values, and the game setting value corresponding to the number is denied as a setting value. Ru. When the five individual lamp sections 351 to 356 corresponding to all (five) non-set values are turned on, one individual lamp section 351 to 356 corresponding to the set value is turned off and turned off. The number corresponding to one of the individual lamp sections 351 to 356, which is the state, corresponds to the setting value.

具体的には、図66(A)に示すように、第2~第5個別ランプ部352~356が点灯され、第1個別ランプ部351のみが消灯されている場合、非設定値が2~6であり、設定値が1であることが特定される。図66(B)に示すように、第1、第3~第6個別ランプ部351、353~356が点灯され、第2個別ランプ部352のみが消灯されている場合、非設定値が1、3~6であり、設定値が2であることが特定される。図66(C)に示すように、第1、第2、第4~第6個別ランプ部351、352、354~356が点灯され、第3個別ランプ部353のみが消灯されている場合、非設定値が1、2、4~6であり、設定値が3であることが特定される。図66(D)に示すように、第1~第3、第5、第6個別ランプ部351~353、355、356が点灯され、第4個別ランプ部354のみが消灯されている場合、非設定値が1~3、5、6であり、設定値が4であることが特定される。図66(E)に示すように、第1~第4、第6個別ランプ部351~354、356が点灯され、第5個別ランプ部355のみが消灯されている場合、非設定値が1~4、6であり、設定値が5であることが特定される。図66(F)に示すように、第1~第5個別ランプ部351~355が点灯され、第6個別ランプ部356のみが消灯されている場合、非設定値が1~5であり、設定値が6であることが特定される。そして、ランプ表示部35の第1~第6個別ランプ部351~356は、図34の副タイマ割込処理で実行される設定値示唆処理において制御される。 Specifically, as shown in FIG. 66(A), when the second to fifth individual lamp units 352-356 are turned on and only the first individual lamp unit 351 is turned off, the non-set values are identified as 2-6 and the set value is identified as 1. As shown in FIG. 66(B), when the first, third to sixth individual lamp units 351, 353-356 are turned on and only the second individual lamp unit 352 is turned off, the non-set values are identified as 1, 3-6 and the set value is identified as 2. As shown in FIG. 66(C), when the first, second, fourth to sixth individual lamp units 351, 352, 354-356 are turned on and only the third individual lamp unit 353 is turned off, the non-set values are identified as 1, 2, 4-6 and the set value is identified as 3. As shown in FIG. 66(D), when the first to third, fifth, and sixth individual lamp units 351 to 353, 355, and 356 are turned on and only the fourth individual lamp unit 354 is turned off, the non-set values are 1 to 3, 5, and 6, and the set value is 4. As shown in FIG. 66(E), when the first to fourth and sixth individual lamp units 351 to 354 and 356 are turned on and only the fifth individual lamp unit 355 is turned off, the non-set values are 1 to 4 and 6, and the set value is 5. As shown in FIG. 66(F), when the first to fifth individual lamp units 351 to 355 are turned on and only the sixth individual lamp unit 356 is turned off, the non-set values are 1 to 5, and the set value is 6. The first to sixth individual lamp units 351 to 356 of the lamp display unit 35 are controlled in the set value suggestion process executed in the sub-timer interrupt process of FIG. 34.

[設定値示唆処理]
本実施形態の設定値示唆処理では、ランプ表示部35(第1~第6個別ランプ部351~356)の点灯及び消灯するための制御が実行され、第1~第6個別ランプ部351~356の点灯状態又は消灯状態によって非設定値を特定することで設定値が示唆される。ここで、図67は、図34の副タイマ割込処理で実行される設定値示唆処理の手順の一例を示すフローチャートである。本実施形態の設定値示唆処理では、ランプ表示部35(第1~第6個別ランプ部351~356)の点灯及び消灯するための制御が実行され、第1~第6個別ランプ部351~356の点灯状態又は消灯状態によって非設定値を特定することで設定値が示唆される。以下、図67を参照して設定値示唆処理の手順を説明する。
[Setting value suggestion processing]
In the set value suggestion process of this embodiment, control is executed to turn on and off the lamp display unit 35 (first to sixth individual lamp units 351 to 356), and a set value is suggested by specifying a non-set value depending on the on or off state of the first to sixth individual lamp units 351 to 356. Here, FIG. 67 is a flowchart showing an example of the procedure of the set value suggestion process executed in the sub timer interrupt process of FIG. 34. In the set value suggestion process of this embodiment, control is executed to turn on and off the lamp display unit 35 (first to sixth individual lamp units 351 to 356), and a set value is suggested by specifying a non-set value depending on the on or off state of the first to sixth individual lamp units 351 to 356. Hereinafter, the procedure of the set value suggestion process will be described with reference to FIG. 67.

<ステップS3301>
図67に示すように、ステップS3301では、MPU51は、エンディング演出開始フラグがオンに設定されているか否かを判断する。エンディング演出開始フラグは、エンディング演出を開始させるフラグであり、図37のコマンド判定処理でのステップS2116でオンに設定される。即ち、MPU51は、エンディング演出開始フラグによってエンディング演出が開始されるタイミングであるか否かを判断する。ここで、MPU51は、エンディング演出開始フラグがオンである場合(ステップS3301:Yes)、処理をステップS3302に移行し、エンディング演出開始フラグがオフである場合(ステップS3301:No)、処理をステップS3311に移行する。
<Step S3301>
As shown in Fig. 67, in step S3301, the MPU 51 judges whether or not the ending performance start flag is set to ON. The ending performance start flag is a flag for starting an ending performance, and is set to ON in step S2116 in the command judgment process of Fig. 37. That is, the MPU 51 judges whether or not it is the timing for starting an ending performance based on the ending performance start flag. Here, if the ending performance start flag is ON (step S3301: Yes), the MPU 51 shifts the process to step S3302, and if the ending performance start flag is OFF (step S3301: No), the MPU 51 shifts the process to step S3311.

<ステップS3302>
エンディング演出開始フラグがオンである場合(ステップS3301:Yes)、MPU51は、特殊アウト玉検知フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3302)。特殊アウト玉検知フラグは、特殊アウト玉センサ384によって遊技球が検出されたことを示すフラグであり、図37のコマンド判定処理でのステップS2114でオンに設定される。ここで、MPU51は、特殊アウト玉検知フラグがオンである場合(ステップS3302:Yes)、処理をステップS3303に移行し、特殊アウト玉検知フラグがオフである場合(ステップS3302:No)、当該設定値示唆処理を終了する。
<Step S3302>
When the ending effect start flag is on (step S3301: Yes), the MPU 51 determines whether the special out ball detection flag is set on (step S3302). The special out ball detection flag is a flag indicating that a game ball has been detected by the special out ball sensor 384, and is set to ON in step S2114 in the command determination process in FIG. 37. Here, if the special out ball detection flag is on (step S3302: Yes), the MPU 51 moves the process to step S3303, and if the special out ball detection flag is off (step S3302: No), the MPU 51 sets the relevant setting. Ends value suggestion processing.

<ステップS3303>
特殊アウト玉検知フラグがオンである場合(ステップS3302:Yes)、即ちクルーン装置37の特殊アウト玉口373に遊技球99が入球されたことが検出される場合、個別ランプ部351~356を点灯させるか否かのランプ点灯抽選を行う。即ち、クルーン装置37の特殊アウト玉口373に遊技球99が入球されるたびに、個別ランプ部351~356を点灯させるか否かのランプ点灯抽選を行う。
<Step S3303>
When the special out ball detection flag is on (step S3302: Yes), that is, when it is detected that the game ball 99 has entered the special out ball opening 373 of the Kluen device 37, a lamp lighting lottery is performed to determine whether or not to light the individual lamp units 351 to 356. That is, every time the game ball 99 enters the special out ball opening 373 of the Kluen device 37, a lamp lighting lottery is performed to determine whether or not to light the individual lamp units 351 to 356.

ところで、前述の第1の実施形態では、所定期間の終期が設定される5R通常大当たり遊技が終了させるまでに、7セグメント表示部39において複数の非設定値に対応する5個の数字を表示させることで設定値が認識可能になる。そして、7セグメント表示部39では、5個の数字を表示させるためには、7つのセグメントA~Gを5回ずつ制御対象とする必要があるため、特定の条件が35回(7×5回)以上成立する必要がある。即ち、所定期間において、クルーン装置37の特殊アウト玉口373に35個の遊技球99を入球させる必要がある。 By the way, in the first embodiment described above, five numbers corresponding to a plurality of non-set values are displayed on the 7-segment display section 39 before the 5R normal jackpot game in which the end of the predetermined period is set ends. This allows the setting values to be recognized. In the 7-segment display section 39, in order to display 5 numbers, it is necessary to control each of the 7 segments A to G 5 times, so the specific condition is set 35 times (7×5 times). ) or more must hold true. That is, it is necessary to enter 35 game balls 99 into the special out ball opening 373 of the croon device 37 during a predetermined period.

一方、本実施形態では、ランプ表示部35の第1~第6個別ランプ部351~356によって非設定値に対応する情報が表示され、第1~第6個別ランプ部351~356は、点灯状態及び消灯状態の2態様のみで制御される。そのため、設定値を認識可能とするためにランプ表示部35によって5つの非設定値を表示させるためには、特定の条件が5回以上成立すればよい。また、本実施形態では、前述の第1の実施形態と同様なクルーン装置37が採用されている。そのため、第1~第6個別ランプ部351~356を制御するための特定の条件を前述の第1の実施形態と同様に設定すると、非設定値を表示する5つの個別ランプ部351~356が少ない大当たり回数で点灯されてしまうことは明白である。 On the other hand, in this embodiment, the first to sixth individual lamp units 351 to 356 of the lamp display unit 35 display information corresponding to non-set values, and the first to sixth individual lamp units 351 to 356 are controlled in only two modes, the on state and the off state. Therefore, in order to make the lamp display unit 35 display the five non-set values so that the set value can be recognized, it is sufficient that the specific condition is satisfied five or more times. Also, in this embodiment, a crane device 37 similar to that in the first embodiment described above is adopted. Therefore, if the specific condition for controlling the first to sixth individual lamp units 351 to 356 is set in the same manner as in the first embodiment described above, it is clear that the five individual lamp units 351 to 356 displaying the non-set values will be lit with a small number of jackpots.

そこで、本実施形態では、第1~第6個別ランプ部351~356を制御するための特定の条件として、クルーン装置37の特殊アウト玉口373に遊技球99が入球されることに加えて、ランプ点灯抽選に当選することを条件としている。換言すれば、ランプ点灯抽選を採用することによって、特定の条件の成立困難度が調整され、複数の非設定値の全てが特定されることの困難性を調整される。これにより、ランプ表示部35の非設定値に対応する数字を表示する5つの個別ランプ部351~356を点灯させることの難易度が調整され、5つの非設定値が容易に特定されること、即ち設定値が容易に認識されることが防止される。 Therefore, in this embodiment, as a specific condition for controlling the first to sixth individual lamp sections 351 to 356, in addition to the game ball 99 being entered into the special out ball opening 373 of the croon device 37. , the condition is that you win the lamp lighting lottery. In other words, by employing the lamp lighting lottery, the degree of difficulty in establishing a specific condition is adjusted, and the difficulty in identifying all of the plurality of non-set values is adjusted. As a result, the difficulty level of lighting up the five individual lamp sections 351 to 356 that display numbers corresponding to the non-set values on the lamp display section 35 is adjusted, and the five non-set values can be easily identified. That is, the set value is prevented from being easily recognized.

そして、ランプ点灯抽選での当選確率は、5個の個別ランプ部351~356が点灯制御させるための困難度が、前述の第1の実施形態において7セグメント表示部39によって5つの数字を表示するための困難度と同一又は略同一になるように設定される。また、ランプ点灯抽選での当選確率は、複数の非設定値に対応する5つの個別ランプ部351~356に関して、同一の当選確率であってもよいし、少なくとも1つの個別ランプ部351~356に対する当選確率が他の個別ランプ部351~356と異なっていてもよい。 The probability of winning in the lamp lighting lottery is determined by indicating the degree of difficulty for controlling the lighting of the five individual lamp units 351 to 356 by displaying five numbers on the 7-segment display unit 39 in the first embodiment described above. The level of difficulty is set to be the same or approximately the same as the level of difficulty. Furthermore, the probability of winning in the lamp lighting lottery may be the same for five individual lamp sections 351 to 356 corresponding to a plurality of non-set values, or may be the same probability of winning for at least one individual lamp section 351 to 356. The winning probability may be different from that of the other individual lamp sections 351 to 356.

ランプ点灯抽選での当選確率を5つの個別ランプ部351~356に関して同一に設定すれば、非設定値に対応する個別ランプ部351~356が点灯される確率が安定化される遊技性が付与される。当選確率を5つの個別ランプ部351~356に関して同一に設定する場合、例えば当選確率は、100×(1/7)%(=14.3%)程度(例えば10%以上20%以下)に設定される。これは、前述の第1の実施形態では、クルーン装置37の特殊アウト玉口373に7個の遊技球99が入球されることで7セグメント表示部39によって1つの数字が表示されるため、本実施形態でも、特殊アウト玉口373に7個の遊技球99が入球されることで、平均して1つ程度の個別ランプ部351~356が点灯されるようにするためである。なお、複数の非設定値に対応する5つの個別ランプ部351~356に関してランプ点灯抽選での当選確率を同一に設定する場合、当該当選確率は10%以上20%以下には限定されず、適宜変更可能である。 If the winning probability in the lamp lighting lottery is set to be the same for the five individual lamp units 351 to 356, the probability that the individual lamp units 351 to 356 corresponding to the non-set value will be lit is stabilized, and a game feature is provided in which the probability is stabilized. When the winning probability is set to be the same for the five individual lamp units 351 to 356, for example, the winning probability is set to about 100 x (1/7)% (= 14.3%) (for example, 10% to 20%). This is because in the first embodiment described above, one number is displayed by the 7-segment display unit 39 when seven game balls 99 enter the special out ball port 373 of the crane device 37, so that in this embodiment, when seven game balls 99 enter the special out ball port 373, about one individual lamp unit 351 to 356 is lit on average. In addition, if the winning probability in the lamp lighting lottery is set to be the same for the five individual lamp sections 351-356 corresponding to multiple non-set values, the winning probability is not limited to 10% to 20% and can be changed as appropriate.

また、複数の非設定値に対応する5つの個別ランプ部351~356の1つの個別ランプ部351~356を点灯させるためのランプ点灯抽選を実行する契機となる抽選条件が、クルーン装置37の特殊アウト玉口373に遊技球99が入球することは異なる抽選条件である場合、この抽選条件の成立困難度に応じて、ランプ点灯抽選での当選確率を設定すればよい。即ち、抽選条件の成立困難度が低い場合には、ランプ点灯抽選での当選確率を低く設定し、抽選条件の成立困難度が高くなるほど、ランプ点灯抽選での当選確率を高く設定することが考えられる。このようにランプ点灯抽選での当選確率を抽選条件の成立困難度に応じて設定することで、1つの個別ランプ部351~356を点灯させるために必要な特定の条件の成立困難度を、特定の条件の種別に関係なく均一化できる。これにより、特定の条件として(正確には抽選契機として)、種々の条件を適用することが可能になる。 In addition, if the lottery condition that triggers the lamp lighting lottery to light one of the five individual lamp units 351-356 corresponding to the multiple non-set values is a lottery condition that is different from the game ball 99 entering the special out ball port 373 of the Kluen device 37, the winning probability in the lamp lighting lottery can be set according to the difficulty of achieving this lottery condition. In other words, if the difficulty of achieving the lottery condition is low, the winning probability in the lamp lighting lottery can be set low, and the higher the difficulty of achieving the lottery condition, the higher the winning probability in the lamp lighting lottery can be set. In this way, by setting the winning probability in the lamp lighting lottery according to the difficulty of achieving the lottery condition, the difficulty of achieving a specific condition required to light one individual lamp unit 351-356 can be made uniform regardless of the type of specific condition. This makes it possible to apply various conditions as specific conditions (more precisely, as a lottery trigger).

一方、少なくとも1つの個別ランプ部351~356に対する当選確率が他の個別ランプ部351~356と異ならせれば、非設定値に対応する個別ランプ部351~356が点灯される確率にバラツキを有する遊技性が付与される。少なくとも1つの個別ランプ部351~356に対する当選確率が他の個別ランプ部351~356と異ならせる場合、例えば制御順序が遅い個別ランプ部351~356ほど当選確率が低く設定することが考えられる。一例として、制御順序が早い個別ランプ部351~356から順に、当選確率が25%、20%、15%、10%、5%に設定される。 On the other hand, if the winning probability for at least one individual lamp section 351 to 356 is made different from that for the other individual lamp sections 351 to 356, a game in which the probability of individual lamp sections 351 to 356 corresponding to non-set values being lit varies. gender is given. If the probability of winning for at least one of the individual lamp sections 351 to 356 is set to be different from that of the other individual lamp sections 351 to 356, it is conceivable to set the winning probability to be lower for the individual lamp sections 351 to 356 that are controlled later in the control order, for example. As an example, the winning probability is set to 25%, 20%, 15%, 10%, and 5% in order from the individual lamp units 351 to 356 that are controlled earlier.

<ステップS3304>
ステップS3304では、MPU51は、ランプ点灯抽選に当選しているか否かを判断する。MPU51は、ランプ点灯抽選に当選している場合(ステップS3304:Yes)、処理をステップS3305に移行し、ランプ点灯抽選に当選していない場合(ステップS3304:No)、当該設定値処理を終了する。
<Step S3304>
In step S3304, the MPU 51 determines whether or not the lamp lighting lottery has been won. If the lamp lighting lottery has been won (step S3304: Yes), the MPU 51 proceeds to step S3305, and if the lamp lighting lottery has not been won (step S3304: No), the MPU 51 ends the setting value process.

<ステップS3305>
ランプ点灯抽選に当選している場合(ステップS3304:Yes)、MPU51は、既点灯ランプ情報を読み出す(ステップS3305)。
<Step S3305>
If the lamp lighting lottery has been won (step S3304: Yes), the MPU 51 reads out already-lit lamp information (step S3305).

ここで、既点灯ランプ情報は、点灯中の個別ランプ部351~356関する情報であり、図68(B)及び図68(C)に示すように、既点灯ランプフラグ情報を含む。既点灯ランプフラグ情報は、第1個別ランプ部351が点灯しているか否かを示す第1既点灯ランプフラグ、第2個別ランプ部352が点灯しているか否かを示す第2既点灯ランプフラグ、第3個別ランプ部353が点灯しているか否かを示す第3既点灯ランプフラグ、第4個別ランプ部354が点灯しているか否かを示す第4既点灯ランプフラグ、第5個別ランプ部355が点灯しているか否かを示す第5既点灯ランプフラグ、及び第6個別ランプ部356が点灯しているか否かを示す第6既点灯ランプフラグからなる。各既点灯ランプフラグは、個別ランプ部351~356が点灯している場合にオンに設定され、消灯している場合にオフに設定される。図68(B)に示す例では、全ての既点灯ランプフラグがオフ(初期状態)に設定されており、第1~第6個別ランプ部351~356の全てが消灯していることを示す。また、図68(C)に示す例では、第2既点灯ランプフラグがオンに設定され、第1、第3~第6既点灯ランプフラグがオフに設定されており、第2個別ランプ部352が点灯しており、第1、第3~第6個別ランプ部351、353~356が消灯していることを示す。 Here, the lit lamp information is information regarding the individual lamp units 351 to 356 that are lit, and includes lit lamp flag information as shown in FIGS. 68(B) and 68(C). The lit lamp flag information includes a first lit lamp flag indicating whether the first individual lamp section 351 is lit, and a second lit lamp flag indicating whether the second individual lamp section 352 is lit. , a third lit lamp flag indicating whether or not the third individual lamp section 353 is lit, a fourth lit lamp flag indicating whether or not the fourth individual lamp section 354 is lit, and a fifth individual lamp section. It consists of a fifth lit lamp flag indicating whether or not 355 is lit, and a sixth lit lamp flag indicating whether or not the sixth individual lamp section 356 is lit. Each lit lamp flag is set to ON when the individual lamp units 351 to 356 are lit, and set to OFF when the individual lamp units 351 to 356 are turned off. In the example shown in FIG. 68(B), all lit lamp flags are set to off (initial state), indicating that all of the first to sixth individual lamp sections 351 to 356 are turned off. Further, in the example shown in FIG. 68(C), the second lit lamp flag is set to ON, the first, third to sixth lit lamp flags are set to OFF, and the second individual lamp section 352 is lit, and the first, third to sixth individual lamp sections 351, 353 to 356 are turned off.

<ステップS3306>
ステップS3306では、MPU51は、既点灯ランプ情報において全ての既点灯ランプフラグがオンに設定されているか否かを判断する。即ち、MPU51は、非設定値を特定する5つの個別ランプ部351~356が全て点灯しているか否かを判断する。そして、MPU51は、既点灯ランプ情報において全ての既点灯ランプフラグがオンに設定されている場合(ステップS3306:Yes)、当該設定値示唆処理を終了する。即ち、非設定値を特定する5つの個別ランプ部351~356が全て点灯している場合、他に点灯させるべき個別ランプ部351~356が存在しないため、当該設定値示唆処理を終了する。一方、既点灯ランプ情報においてオフに設定されている既点灯ランプフラグがある場合(ステップS3306:No)、処理をステップS3307に移行する。
<Step S3306>
In step S3306, the MPU 51 judges whether all the already-lit lamp flags are set to ON in the already-lit lamp information. That is, the MPU 51 judges whether all the five individual lamp units 351 to 356 that specify the non-set value are lit. Then, when all the already-lit lamp flags are set to ON in the already-lit lamp information (step S3306: Yes), the MPU 51 ends the setting value suggestion process. That is, when all the five individual lamp units 351 to 356 that specify the non-set value are lit, there are no other individual lamp units 351 to 356 that should be lit, so the setting value suggestion process ends. On the other hand, when there is an already-lit lamp flag that is set to OFF in the already-lit lamp information (step S3306: No), the process proceeds to step S3307.

<ステップS3307>
既点灯ランプ情報においてオフに設定されている既点灯ランプフラグがある場合(ステップS3306:No)、MPU51は、個別ランプの制御順序(ランプ制御順序)を読み出す(ステップS3307)。
<Step S3307>
If there is a lit lamp flag set to OFF in the lit lamp information (step S3306: No), the MPU 51 reads the control order (lamp control order) of the individual lamps (step S3307).

ここで、ランプ制御順序は、例えば前述の第1の実施形態の表示順序設定処理(図35参照)と同様の手順によって設定される。即ち、ランプ制御順序は、電源投入時又は設定値変更時において、RAM412に記憶される設定値に基づいて、ランプ制御順序決定テーブルを参照して決定される。このランプ制御順序決定テーブルは、前述の第1の実施形態での数字表示順序決定テーブル(図36参照)とう同様であり、数字表示順序決定テーブルの数字を個別ランプに付される数字として考えればよい。前述の第1の実施形態での数字表示順序決定テーブルでの数字の1は、第1個別ランプ部351に対応し、同様に、前述の第1の実施形態での数字表示順序決定テーブルでの数字の2~6は、それぞれ第2~第6個別ランプ部352~356に対応している。例えば、図68(A)に示すように、設定値が1である場合に表示順序A1が決定される場合、個別ランプ部351~356の制御順序は、第2個別ランプ部352→第3個別ランプ部353→第4個別ランプ部354→第5個別ランプ部355→第6個別ランプ部356となる。また、前述の第1の実施形態での数字表示順序決定テーブルでは、各表示順序が選択される確率が同一であり、本実施形態でのランプ制御順序決定テーブルにおいても、各ランプ制御順序が選択される確率が同一である。 Here, the lamp control sequence is set by a procedure similar to that of the display sequence setting process (see FIG. 35) of the first embodiment described above. That is, when the power is turned on or the setting value is changed, the lamp control sequence is determined by referring to the lamp control sequence determination table based on the setting value stored in RAM 412. This lamp control sequence determination table is similar to the number display sequence determination table (see FIG. 36) of the first embodiment described above, and the numbers in the number display sequence determination table can be thought of as numbers assigned to individual lamps. The number 1 in the number display sequence determination table of the first embodiment described above corresponds to the first individual lamp unit 351, and similarly, the numbers 2 to 6 in the number display sequence determination table of the first embodiment described above correspond to the second to sixth individual lamp units 352 to 356, respectively. For example, as shown in FIG. 68(A), when the setting value is 1 and display sequence A1 is determined, the control sequence of the individual lamp units 351 to 356 is second individual lamp unit 352 → third individual lamp unit 353 → fourth individual lamp unit 354 → fifth individual lamp unit 355 → sixth individual lamp unit 356. Furthermore, in the number display sequence determination table in the first embodiment described above, the probability that each display sequence will be selected is the same, and in the lamp control sequence determination table in this embodiment, the probability that each lamp control sequence will be selected is also the same.

なお、ランプ制御順序は、電源投入時又は設定値変更時に設定すればよいが、所定期間が開始される場合などに設定してもよい。また、ランプ制御順序は、選択される確率が同一である必要はない。 Note that the lamp control order may be set when the power is turned on or when setting values are changed, but it may also be set when a predetermined period is started. Also, the lamp control orders do not need to have the same probability of being selected.

<ステップS3308~S3310>
ステップS3308では、MPU51は、ステップS3305で読み出されるランプ制御順序と、ステップS3307で読み出される既点灯ランプ情報に基づいて、制御対象となる個別ランプ部351~356を決定し(ステップS3308)、当該個別ランプ部351~356を点灯させる(ステップS3309)。即ち、クルーン装置37の特殊アウト玉口373に遊技球99が入球されるごとにランプ点灯抽選が実行され、このランプ点灯抽選に当選した場合に個別ランプ部351~356が点灯されることによって非設定値を示す特定情報が提示される。そして、MPU51は、既点灯ランプ情報を更新し(ステップS3310)、当該設定値示唆処理を終了する。例えば、既点灯ランプ情報が図68(B)に示す例のように全ての既点灯ランプフラグがオフ(初期状態)に設定されている場合に第2個別ランプ部352が点灯される場合、図68(C)に示すように、第2個別ランプ部352に対応する第2既点灯ランプフラグをオンに設定する。
<Steps S3308 to S3310>
In step S3308, the MPU 51 determines the individual lamp units 351 to 356 to be controlled based on the lamp control order read out in step S3305 and the already-lit lamp information read out in step S3307 (step S3308), and lights up the individual lamp units 351 to 356 (step S3309). That is, a lamp lighting lottery is executed every time a game ball 99 enters the special out ball port 373 of the Kluen device 37, and when the lamp lighting lottery is won, the individual lamp units 351 to 356 are lit to present specific information indicating a non-set value. Then, the MPU 51 updates the already-lit lamp information (step S3310), and ends the setting value suggestion process. For example, when the already-lit lamp information is set to all already-lit lamp flags off (initial state) as in the example shown in FIG. 68(B), if the second individual lamp unit 352 is lit up, the second already-lit lamp flag corresponding to the second individual lamp unit 352 is set to on as shown in FIG. 68(C).

このように、本実施形態では、クルーン装置37の特殊アウト玉口373に遊技球99が入球されるごとにランプ点灯抽選が実行され、このランプ点灯抽選に当選した場合に個別ランプ部351~356が点灯されることによって非設定値が特定可能である。即ち、本実施形態では、特定期間が経過する前であっても個別ランプ部351~356が点灯されることによって非設定値が特定可能である。このように個別ランプ部351~356が点灯状態及び消灯状態の2つの態様の何れかとされることで、点灯状態である個別ランプ部351~356に付される数字によって非設定値が特定可能である。即ち、本実施形態では、個別ランプ部351~356の点灯によって非設定値を特定可能な情報のみが提示され、非設定値を推測可能な情報は提示されない。そのため、1つの非設定値が特定可能な特定情報が提示された後に、当該非設定値を推測するための特定情報が不必要に提示されることがないため、不必要な特定情報が提示されることによる遊技に対する興味の低下が防止される。 As described above, in this embodiment, a lamp lighting lottery is executed every time a game ball 99 is entered into the special out ball opening 373 of the croon device 37, and if the lamp lighting lottery is won, the individual lamp units 351 to A non-setting value can be specified by lighting up 356. That is, in this embodiment, the non-set value can be specified by lighting the individual lamp units 351 to 356 even before the specific period has elapsed. Since the individual lamp sections 351 to 356 are in either of the two states, the lit state and the unlit state, non-set values can be identified by the numbers attached to the individual lamp sections 351 to 356 that are in the lit state. be. That is, in this embodiment, only information that allows identification of non-set values by lighting of the individual lamp units 351 to 356 is presented, and information that allows estimation of non-set values is not presented. Therefore, after specific information that allows one non-setting value to be identified is presented, specific information for inferring the non-setting value is not unnecessarily presented, so unnecessary specific information is not presented. This prevents the player from losing interest in the game due to this.

<ステップS3311>
エンディング演出開始フラグがオフである場合(ステップS3301:No)、大当たり遊技演出終了フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS3311)。大当たり遊技演出終了フラグは、大当り遊技演出(エンディング演出)を終了させるフラグであり、図37のコマンド判定処理のステップS2118においてオンに設定される。そして、MPU51は、大当たり遊技演出終了フラグがオンである場合(ステップS3311:Yes)、処理をステップS3312に移行し、大当たり遊技演出終了フラグがオフである場合(ステップS3311:No)、当該設定値示唆処理を終了する。
<Step S3311>
If the ending presentation start flag is off (step S3301: No), it is determined whether the big win game presentation end flag is on (step S3311). The big win game presentation end flag is a flag that ends the big win game presentation (ending presentation), and is set to on in step S2118 of the command determination process in Fig. 37. Then, if the big win game presentation end flag is on (step S3311: Yes), the MPU 51 shifts the process to step S3312, and if the big win game presentation end flag is off (step S3311: No), the MPU 51 ends the setting value suggestion process.

<ステップS3312>
大当たり遊技演出終了フラグがオンである場合(ステップS3311:Yes)、MPU51は、終了する大当たり種別が5R通常大当たりであるか否かを判断する(ステップS3312)。大当たり種別が5R通常大当たりであるか否かは、図37のステップS2103においてオンに設定され得る5R通常大当たりフラグがオンであるか否かに基づいて判断できる。そして、MPU51は、大当たり種別が5R通常大当たりである場合(ステップS3312:Yes)、処理をステップS3313に移行し、大当たり種別が5R通常大当たりでない場合(ステップS3312:No)、当該設定値示唆処理を終了する。
<Step S3312>
When the jackpot game presentation end flag is on (step S3311: Yes), the MPU 51 judges whether the jackpot type to be ended is a 5R normal jackpot (step S3312). Whether the jackpot type is a 5R normal jackpot can be judged based on whether the 5R normal jackpot flag that can be set to on in step S2103 of FIG. 37 is on. Then, when the jackpot type is a 5R normal jackpot (step S3312: Yes), the MPU 51 shifts the process to step S3313, and when the jackpot type is not a 5R normal jackpot (step S3312: No), the MPU 51 ends the setting value suggestion process.

<ステップS3313及びS3314>
大当たり種別が5R通常大当たりである場合(ステップS3312:Yes)、MPU51は、ランプ表示部35の個別ランプ部351~356のうち、点灯している個別ランプ部351~356がある場合には、その個別ランプ部351~356を消灯し(ステップS3313)、さらに既点灯ランプ情報をクリア(初期化)し、当該設定値示唆処理を終了する。即ち、ランプ表示部35の個別ランプ部351~356は、所定期間の終期が設定される5R通常大当たりである場合に個別ランプ部351~356が消灯される。これにより、点灯された個別ランプ部351~356は、所定期間の終期が設定される5R通常大当たり遊技が終了するまで点灯状態が維持される。そのため、所定期間の終期が設定される5R通常大当たり遊技が終了するまでは、何時でも個別ランプ部351~356が点灯されていること、即ち非設定値を特定する特定情報を確認することができる。そのため、同一の所定期間における先の提示された特定情報を失念することはなく、特定情報に基づいて複数の非設定値を特定する際、ひいては設定値を特定又は推測する際の利便性が向上される。
<Steps S3313 and S3314>
If the jackpot type is a 5R normal jackpot (step S3312: Yes), the MPU 51 turns off the individual lamp units 351 to 356 of the lamp display unit 35 if any of the individual lamp units 351 to 356 are lit (step S3313), and further clears (initializes) the already lit lamp information, and ends the setting value suggestion process. That is, the individual lamp units 351 to 356 of the lamp display unit 35 are turned off in the case of a 5R normal jackpot in which the end of a predetermined period is set. As a result, the lit individual lamp units 351 to 356 are maintained in a lit state until the end of the 5R normal jackpot game in which the end of the predetermined period is set. Therefore, until the end of the 5R normal jackpot game in which the end of the predetermined period is set, it is possible to confirm that the individual lamp units 351 to 356 are lit at any time, that is, specific information that specifies a non-set value. As a result, there is no risk of forgetting previously presented specific information during the same specified period, and convenience is improved when identifying multiple non-set values based on the specific information, and ultimately when identifying or inferring set values.

なお、本実施形態では、クルーン装置37の特殊アウト玉口373に遊技球99が入球されることを契機として実行されるランプ点灯抽選に当選した場合にランプ表示部35における非設定値に対応する個別ランプ部351~356が点灯状態とされるが、ランプ点灯抽選を行うは任意であり、前述の第1の実施形態のようにランプ点灯抽選を行うことなく、特殊アウト玉口373に遊技球99が入球される場合に非設定値に対応する個別ランプ部351~356が点灯状態としてもよい。このようにランプ点灯抽選を行わない場合、クルーン装置37の特殊アウト玉口373への遊技球99の困難性を高め、又は特殊アウト玉口373に入球した遊技球99を特殊アウト玉センサ384によって検出されるルートと、特殊アウト玉センサ384によって検出されないルートに振り分けることで、個別ランプ部351~356が点灯される確率を調整することが考えられる。 In addition, in this embodiment, when the game ball 99 is entered into the special out ball opening 373 of the croon device 37 and the player wins the lamp lighting lottery, which is executed as a trigger, the non-set value on the lamp display section 35 corresponds to the non-setting value. The individual lamp sections 351 to 356 are turned on, but it is optional to perform a lamp lighting lottery, and instead of performing a lamp lighting lottery as in the first embodiment, a game is placed on the special out ball opening 373. When the ball 99 enters the ball, the individual lamp sections 351 to 356 corresponding to non-set values may be turned on. If the lamp lighting lottery is not performed in this way, the difficulty of putting the game ball 99 into the special out ball opening 373 of the clone device 37 may be increased, or the game ball 99 that has entered the special out ball opening 373 may be transferred to the special out ball sensor 384. It is conceivable to adjust the probability that the individual lamp sections 351 to 356 will be lit by sorting the routes into routes detected by and routes not detected by the special out ball sensor 384.

以上のように、本実施形態では、非設定値を提示するランプ表示部35の個別ランプ部351~356が点灯状態及び消灯状態の2つの態様の何れかとされ、点灯状態である個別ランプ部351~356の種別(数字)によって非設定値を特定する情報が提示される。即ち、本実施形態では、個別ランプ部351~356の点灯によって非設定値を特定可能な情報のみが提示され、非設定値を推測可能な情報は提示されない。そのため、1つの非設定値が特定可能な特定情報が提示された後に、当該非設定値を推測するための特定情報が不必要に提示されることがないため、不必要な特定情報が提示されることによる遊技に対する興味の低下が防止される。 As described above, in the present embodiment, the individual lamp sections 351 to 356 of the lamp display section 35 that present a non-set value are in one of two states, the lit state and the unlit state, and the individual lamp section 351 in the lit state Information specifying non-setting values is presented according to the type (number) of 356 to 356. That is, in this embodiment, only information that allows identification of non-set values by lighting of the individual lamp units 351 to 356 is presented, and information that allows estimation of non-set values is not presented. Therefore, after specific information that allows one non-setting value to be identified is presented, specific information for inferring the non-setting value is not unnecessarily presented, so unnecessary specific information is not presented. This prevents the player from losing interest in the game due to this.

また、点灯された個別ランプ部351~356は、クルーン装置37の特殊アウト玉口373に遊技球99が入球されることを契機として実行されるランプ点灯抽選に当選することで直ちに点灯され、点灯された個別ランプ部351~356は、所定期間の終期が設定される5R通常大当たり遊技が終了するまで点灯状態が維持される。そのため、所定期間の終期が設定される5R通常大当たり遊技が終了するまでは、何時でも個別ランプ部351~356が点灯されているか否かに基づいて、非設定値を特定する特定情報を確認することができる。そのため、同一の所定期間における先の特定期間において提示された特定情報を失念することはなく、特定情報に基づいて複数の非設定値を特定する際、ひいては設定値を特定又は推測する際の利便性が向上される。 In addition, the individual lamp sections 351 to 356 that are lit are immediately lit by winning a lamp lighting lottery that is executed when the game ball 99 is entered into the special out ball opening 373 of the croon device 37. The lit individual lamp sections 351 to 356 remain lit until the end of the 5R normal jackpot game in which the end of the predetermined period is set. Therefore, until the end of the 5R normal jackpot game in which the end of the predetermined period is set, the specific information that identifies the non-set value is checked at any time based on whether or not the individual lamp sections 351 to 356 are lit. be able to. Therefore, you will not forget the specific information presented in the previous specific period in the same predetermined period, and it will be convenient when specifying multiple non-setting values based on the specific information, and even when specifying or estimating the setting value. performance is improved.

また、本実施形態では、第1~第6個別ランプ部351~356を制御するための特定の条件として、クルーン装置37の特殊アウト玉口373に遊技球99が入球されることに加えて、ランプ点灯抽選に当選することを条件としている。これにより、ランプ点灯抽選の当選確率によって、特定の条件の成立困難度が調整され、複数の非設定値の全てが特定されることの困難性を調整される。そのため、ランプ表示部35の非設定値に対応する数字を表示する5つの個別ランプ部351~356のそれぞれを点灯させることの難易度が調整され、5つの非設定値が容易に特定されること、即ち設定値が容易に認識されることが防止される。 In addition, in this embodiment, as a specific condition for controlling the first to sixth individual lamp sections 351 to 356, in addition to the game ball 99 being entered into the special out ball opening 373 of the croon device 37. , the condition is that you win the lamp lighting lottery. As a result, the degree of difficulty in satisfying a specific condition is adjusted based on the probability of winning the lamp lighting lottery, and the difficulty in identifying all of the plurality of non-set values is adjusted. Therefore, the difficulty level of lighting up each of the five individual lamp sections 351 to 356 that display numbers corresponding to the non-set values on the lamp display section 35 is adjusted, and the five non-set values can be easily identified. , that is, the set value is prevented from being easily recognized.

なお、クルーン装置37の特殊アウト玉口373に遊技球99が入球されることを契機として実行されるランプ点灯抽選に当選することで直ちに点灯されるが、ランプ点灯抽選が実行されること(特殊アウト玉口373に遊技球99が入球されたこと)、及びランプ点灯抽選の結果を、ランプ表示部35以外の表示手段において遊技者に明示してもよい。例えば、図69(A)に示すように、ランプ点灯抽選が実行されること(クルーン装置37の特殊アウト玉口373に遊技球99が入球されたこと)が遊技者に明示され、図69(B1)又は図69(B2)に示すようにランプ点灯抽選の結果を遊技者に明示され、さらに図69(C1)又は図69(C2)に示すように点灯された個別ランプ部351~356に関する情報が図柄表示部341に明示される。具体的には、図69(A)に示すように、クルーン装置37の特殊アウト玉口373に遊技球99が入球される場合、ランプ表示部35の個別ランプ部351~356が点灯される可能性があること、即ちランプ表示部35(ルーレット)に着目させるための画像が表示される。このように、図柄表示部341によってランプ点灯抽選が実行されること(特殊アウト玉口373に遊技球99が入球されたこと)が明示されることで、特殊アウト玉口373に遊技球99が入球されたことを見逃した場合であっても、図柄表示部341に表示される画像もよって特殊アウト玉口373に遊技球99が入球されたこと、即ち個別ランプ部351~356が点灯される可能性があることを把握することができる。 Note that the light is immediately turned on by winning the lamp lighting lottery, which is triggered by the game ball 99 entering the special out ball opening 373 of the croon device 37, but the lamp lighting lottery is executed ( The fact that the game ball 99 has entered the special out ball opening 373) and the result of the lamp lighting lottery may be clearly shown to the player on a display means other than the lamp display section 35. For example, as shown in FIG. 69(A), it is clearly shown to the player that the lamp lighting lottery will be executed (that the game ball 99 has entered the special out ball opening 373 of the croon device 37); The result of the lamp lighting lottery is clearly shown to the player as shown in (B1) or FIG. 69 (B2), and the individual lamp sections 351 to 356 are lit as shown in FIG. 69 (C1) or FIG. 69 (C2). Information regarding the symbol is clearly displayed on the symbol display section 341. Specifically, as shown in FIG. 69(A), when the game ball 99 is entered into the special out ball opening 373 of the croon device 37, the individual lamp sections 351 to 356 of the lamp display section 35 are lit. An image is displayed to draw attention to the possibility, that is, the lamp display section 35 (roulette). In this way, by clearly indicating that the lamp lighting lottery will be executed (that the game ball 99 has entered the special out ball opening 373) by the symbol display section 341, the game ball 99 will be displayed in the special out ball opening 373. Even if you miss that the game ball 99 has entered the special out ball opening 373, the image displayed on the symbol display section 341 will show that the game ball 99 has entered the special out ball opening 373, that is, the individual lamp sections 351 to 356 It is possible to know that there is a possibility that the light may be turned on.

そして、ランプ点灯抽選に当選している場合、図69(B1)に示すように、点灯状態とされる個別ランプ部351~356に関する情報が明示される。図示した例では、第2個別ランプ部352が点灯されることが明示される。このように、図柄表示部341においてランプ点灯抽選の結果が明示されることで、ランプ表示部35だけでなく図柄表示部341においても個別ランプ部351~356が点灯されるか否かを把握することが可能になるため利便性が向上される。 If the lamp lighting lottery is won, information regarding the individual lamp units 351-356 that will be turned on is displayed, as shown in FIG. 69 (B1). In the example shown, it is displayed that the second individual lamp unit 352 will be turned on. In this way, by displaying the result of the lamp lighting lottery in the pattern display unit 341, it becomes possible to know whether the individual lamp units 351-356 will be turned on not only in the lamp display unit 35 but also in the pattern display unit 341, thereby improving convenience.

さらに、図69(C1)に示すように、図柄表示部341では、大当たり遊技の実行中(少なくとも開閉実行モードの実行中)において、点灯中の個別ランプ部351~356に関する情報が継続して明示される。即ち、点灯中の個別ランプ部35の個別ランプ部351~356が図柄表示部341において表示される。なお、所定期間の終期が設定される5R通常大当たりが終了するまでは、例えば大当たり遊技(少なくとも開閉実行モード)において、点灯されている個別ランプ部351~356に関する情報を表示するようにしてもよい。 Furthermore, as shown in FIG. 69 (C1), in the pattern display section 341, during the execution of the jackpot game (at least during the execution of the open/close execution mode), information regarding the individual lamp sections 351-356 that are lit is continuously displayed. That is, the individual lamp sections 351-356 of the individual lamp sections 35 that are lit are displayed in the pattern display section 341. Note that, for example, information regarding the individual lamp sections 351-356 that are lit during the jackpot game (at least during the open/close execution mode) may be displayed until the end of the 5R normal jackpot, for which the end of the specified period is set.

一方、ランプ点灯抽選の結果が非当選である場合、図69(B1)に示すようにランプ点灯抽選の結果が非当選であることを明示する画像が表示される。このように、大当たり遊技の実行中(少なくとも開閉実行モードの実行中)において図柄表示部341によって点灯中の個別ランプ部351~356に関する情報が継続して明示されることで、ランプ表示部35を確認するまでもなく、図柄表示部341においても点灯中の個別ランプ部351~356を確認できるため利便性が向上される。 On the other hand, if the result of the lamp lighting lottery is a non-win, an image is displayed indicating that the result of the lamp lighting lottery is a non-win, as shown in FIG. 69 (B1). In this way, while a jackpot game is being played (at least while the open/close execution mode is being played), information regarding the lit individual lamp units 351-356 is continuously displayed by the pattern display unit 341, so that the lit individual lamp units 351-356 can be confirmed on the pattern display unit 341 without having to check the lamp display unit 35, improving convenience.

また、非設定値を示す特定情報は、図柄表示部341とは別に設けられるランプ表示部35ではなく、図柄表示部341においてのみ提示するようにしてもよい。つまり、図69を参照して説明した大当たり遊技(開閉実行モード)でのランプ点灯抽選に関する図柄表示部341での演出のみによって、遊技者に特定情報を提示してもよい。 Further, the specific information indicating the non-set value may be presented only on the symbol display section 341 instead of on the lamp display section 35 provided separately from the symbol display section 341. That is, the specific information may be presented to the player only by the effect on the symbol display section 341 regarding the lamp lighting lottery in the jackpot game (opening/closing execution mode) described with reference to FIG.

また、本実施形態においても、前述の第1の実施形態と同様に、大当たり遊技のエンディング演出において、図柄表示部341に非設定値を特定するためのエンディング付加画像を表示するようにしてもよい。例えば、図70に示すように、大当たり遊技のエンディングにおいて、図柄表示部341にエンディング付加画像としてランプ表示部35を模した画像が表示される。図70(A)に示す例では、ランプ表示部35において第2個別ランプ部352のみが点灯されていることが明示され、図70(B)に示す例では、ランプ表示部35において第2~第6個別ランプ部352~356が点灯され、第1個別ランプ部351のみが消灯されていることが明示される。このように、大当たり遊技のエンディングにおいて図柄表示部341によってランプ表示部35の点消灯状態が表示されることで、当該大当たり遊技までに点灯された個別ランプ部351~356の点消灯状態が確認できるため利便性が向上される。 Also, in this embodiment, similarly to the first embodiment described above, an ending additional image for specifying a non-set value may be displayed on the symbol display section 341 in the ending performance of the jackpot game. . For example, as shown in FIG. 70, at the ending of a jackpot game, an image imitating the lamp display section 35 is displayed on the symbol display section 341 as an additional ending image. In the example shown in FIG. 70(A), the lamp display section 35 clearly shows that only the second individual lamp section 352 is lit, and in the example shown in FIG. It is clearly shown that the sixth individual lamp sections 352 to 356 are turned on and only the first individual lamp section 351 is turned off. In this way, by displaying the on/off state of the lamp display section 35 by the symbol display section 341 at the ending of the jackpot game, it is possible to confirm the on/off state of the individual lamp sections 351 to 356 that have been lit up to the jackpot game. Therefore, convenience is improved.

また、本実施形態では、ランプ表示部35として個別ランプ部351~356が列状(線状)に並んで配置されたものが採用されていたが、ランプ表示部35は個別ランプ部351~356が列状に配置されたものに限らず、他の形態のものを採用することもできる。例えば、図71(A)に示すように個別ランプ部351~356が環状に配置されたランプ表示部35、図71(B)に示すようにマトリックス状に配置されたランプ表示部35を採用することもできる。また、ランプ表示部35としては、個別ランプ部351~356が千鳥状に配置されたものであってもよい。 In addition, in this embodiment, the lamp display unit 35 is configured with the individual lamp units 351 to 356 arranged in a row (line), but the lamp display unit 35 is not limited to the individual lamp units 351 to 356 arranged in a row, and other configurations can also be used. For example, it is possible to use a lamp display unit 35 in which the individual lamp units 351 to 356 are arranged in a ring as shown in FIG. 71(A), or a lamp display unit 35 in which the individual lamp units 351 to 356 are arranged in a matrix as shown in FIG. 71(B). Furthermore, the lamp display unit 35 may be configured with the individual lamp units 351 to 356 arranged in a staggered pattern.

また、ランプ表示部35に代えて、複数の7セグメント表示装置が列状、環状、マトリックス状、千鳥状などに配置された表示装置を採用してもよい。 Further, instead of the lamp display section 35, a display device in which a plurality of 7-segment display devices are arranged in a row, a ring, a matrix, a staggered pattern, etc. may be used.

また、本実施形態では、適用可能な範囲において、前述の第1から第4の実施形態における設計変更事項と同様な設計変更が可能である。 Further, in this embodiment, the same design changes as those in the first to fourth embodiments described above are possible within an applicable range.

[第6の実施形態]
前述の第1の実施形態では、特定期間に特定の条件が満たされる数に基づいて、特定期間の経過後(大当たり遊技のエンディング)において、複数の非設定値(設定値)のそれぞれに対応する特定情報の全部又は一部が7セグメント表示部39に提示され、大当たり遊技の終了に伴い7セグメント表示部39での特定情報の提示が終了される場合について説明した。
Sixth embodiment
In the first embodiment described above, based on the number of specific conditions satisfied during a specific period, after a specific period has elapsed (the ending of a jackpot game), all or part of the specific information corresponding to each of a plurality of non-set values (set values) is presented on the seven-segment display unit 39, and the presentation of the specific information on the seven-segment display unit 39 is terminated upon the end of the jackpot game.

ところで、従来の遊技機では、所定条件の成立によって遊技者に有利な大当たり遊技を実行するか否か大当たり抽選が行われ、この大当たり抽選での抽選結果が液晶ディスプレイなどの表示装置において飾り図柄が変動表示及び停止表示される変動遊技によって報知される。変動遊技では、飾り図柄が変動表示されてから停止表表示されるまでの間、表示装置などの各種演出装置において、抽選結果が大当たりであることの期待度を示唆する変動遊技演出が実行される。この変動遊技演出は、飾り図柄が変動表示されてから停止表表示されるまでの間において連続して実行されるメイン演出と、このメイン演出の途中で実行される各種予告演出を含む。予告演出は、当該変動遊技での大当たり期待度を示唆する演出、当該変動遊技演出における演出の発展先の明示又は示唆など当該変動遊技において将来的に発生し得る事象を明示又は示唆する演出を含む。 By the way, in conventional gaming machines, a jackpot lottery is held to determine whether or not to execute a jackpot game advantageous to the player based on the establishment of a predetermined condition, and the lottery result of this jackpot lottery is displayed as a decorative pattern on a display device such as a liquid crystal display. The notification is given by a variable game that is displayed in a variable manner and is displayed in a stopped manner. In the variable game, from the time the decorative symbols are displayed in a variable manner until the stop table is displayed, a variable game effect that indicates the degree of expectation that the lottery result will be a jackpot is executed on various presentation devices such as a display device. . This variable game performance includes a main performance that is continuously executed from when the decorative symbols are displayed in a variable manner until the stop table is displayed, and various preview performances that are executed during the main performance. The preview performance includes a performance that indicates the level of expectation for a jackpot in the relevant variable game, a performance that clearly indicates or suggests an event that may occur in the future in the relevant variable game, such as a statement or suggestion of the development destination of the performance in the relevant variable game performance. .

各種予告演出は、変動遊技の開始時にメイン演出とは別にそれぞれ個別に決定される。そのため、各種予告演出によって明示又は示唆される内容が重複することがある。具体的には、例えば先にステップアップ演出においてスーパー演出に発展することが明示又は示唆され、その後にセリフ演出においてスーパー演出に発展することが明示又は示唆されることがある。この場合、先に実行される予告演出によってスーパーリーチ演出に発展することが明示又は示唆されるため、後の予告演出によってスーパーリーチ演出に発展することが明示又は示唆されたとしても、後の予告演出によって遊技者は新たな情報が得られない。一方、遊技者は、後に実行される予告演出においても、新たな情報が得られることを期待する。その結果、1回の変動遊技において予告演出によって同様の内容が複数回明示又は示唆される場合、遊技者が後に実行される予告演出に対して不快感を抱くことがあり、このことが遊技に対する興趣を低下させる原因ともなりかねない。 The various preview effects are determined separately from the main effect at the start of the variable play. Therefore, the contents indicated or suggested by the various preview effects may overlap. Specifically, for example, the step-up effect may indicate or suggest that the effect will develop into a super effect first, and then the dialogue effect may indicate or suggest that the effect will develop into a super effect. In this case, since the preview effect executed first indicates or suggests that the effect will develop into a super reach effect, even if the later preview effect indicates or suggests that the effect will develop into a super reach effect, the player will not obtain new information from the later preview effect. On the other hand, the player expects to obtain new information from the later preview effect. As a result, if the same contents are indicated or suggested multiple times by the preview effect in one variable play, the player may feel uncomfortable with the later preview effect, which may cause a decrease in interest in the game.

一方、本実施形態では、1回の変動遊技において複数回の予告演出が実行される場合に、それらの予告演出に、当該変動遊技において将来的に発生し得る事象(将来発生事象)に対する予告内容として同一内容を含む予告演出が実行される場合、後に実行される予告演出の実行が制限される。このように、将来発生事象に対する予告内容として同一内容を含む予告演出が実行される場合に、後に実行される予告演出の実行が制限されることで、1回の変動遊技において同一の予告内容の予告演出が実行されることが抑制され、後に実行される予告演出に対して遊技者が不快感を抱くことが抑制される。これにより、同一の予告内容の予告演出が重複して実行されることに起因する遊技に対する興趣の低下が防止される。 On the other hand, in this embodiment, when multiple preview performances are executed in one variable play, if a preview performance containing the same content as the preview content for an event that may occur in the future in that variable play (future occurrence event) is executed in those preview performances, the execution of a preview performance executed later is restricted. In this way, by restricting the execution of a preview performance executed later when a preview performance containing the same content as the preview content for a future occurrence event is executed, the execution of a preview performance with the same preview content in one variable play is suppressed, and the player is prevented from feeling uncomfortable about the preview performance executed later. This prevents a decrease in interest in the game caused by preview performances with the same preview content being executed multiple times.

なお、予告演出としては、例えばセリフ演出、ステップアップ演出、ミニキャラ演出、カットイン演出、ボイス演出、操作ボタン演出、役物作動演出、これらの演出の2以上の複合演出などが挙げられる。複合演出としては、例えばセリフ付きステップアップ演出、セリフ付きカットイン演出、ボイス付きステップアップ演出、ボイス付きカットイン演出、操作ボタンに対する操作によるセリフ演出、操作ボタンに対する操作によるステップアップ演出、操作ボタンに対する操作によるカットイン演出、操作ボタンに対する操作による役物作動演出などが挙げられる。 Note that preview effects include, for example, dialogue effects, step-up effects, mini-character effects, cut-in effects, voice effects, operation button effects, device activation effects, and combination effects of two or more of these effects. Examples of combination effects include step-up effects with dialogue, cut-in effects with dialogue, step-up effects with voice, cut-in effects with voice, dialogue effects resulting from operation of an operation button, step-up effects resulting from operation of an operation button, cut-in effects resulting from operation of an operation button, and device activation effects resulting from operation of an operation button.

また、後に実行される予告演出の実行が制限される場合、所定条件の成立を条件に、後に実行される予告演出の実行タイミングにおいて先の予告演出とは予告内容が異なる予告演出を実行(予告内容の変更)することが考えられる。このように、後に実行される予告演出の予告内容の異なる予告演出に変更されることで、後に実行される予告演出によって同一の予告内容が提示されることに起因する遊技に対する興趣の低下を抑制できるだけでなく、変更後の予告演出によって先の予告演出とは異なる予告内容を提示することが可能になるため、遊技の興趣を向上させることが可能になる。 In addition, if the execution of a preview performance that will be executed later is restricted, a preview performance that has different preview contents from the previous preview performance will be executed at the execution timing of the later preview performance, provided that a predetermined condition is met (notice It is conceivable that changes in content may be made. In this way, by changing the preview performance of the preview performance that is executed later to a different preview content, it is possible to suppress a decrease in interest in the game that would be caused by the same preview content being presented in the preview performance that will be executed later. Not only this, but also the changed preview performance makes it possible to present preview contents different from the previous preview performance, making it possible to improve the interest of the game.

ここで、同一の予告内容を含む複数の予告演出が実行されることが予定されている場合に後に実行される予告演出が予告内容の異なる予告演出に変更される所定条件(変更条件)としては、例えば後に実行される予告演出の実行タイミングにおいて、未予告の将来発生事象が存在することが考えられる。このように、未予告の将来発生事象が存在する場合に後に実行される予告演出の予告内容が変更されることで、変更後の予告内容として未予告の将来発生事象に関する内容を設定することが可能になる。そして、予告内容が同一である場合に後の予告演出によって未予告の将来発生事象に関する内容が設定される場合、本来であれば遊技者が嫌悪感を抱きかねない予告内容の重複が、逆に新たな情報が提示される遊技者な有利な状態に転換され、遊技の興趣がさらに向上される。 Here, when multiple preview effects containing the same preview content are scheduled to be executed, the predetermined conditions (change conditions) under which the subsequent preview effect is changed to a preview effect with different preview content are: For example, it is conceivable that an unforeseen event will occur in the future at the execution timing of a preview performance that will be executed later. In this way, by changing the preview content of the preview performance that will be executed later when there is an unannounced future event, it is possible to set content related to the unannounced future event as the changed preview content. It becomes possible. In addition, if the preview content is the same, and a later preview effect sets content related to an unannounced future event, the overlap in the preview content, which would normally cause players to feel disgusted, can be reversed. New information is presented to the player in an advantageous situation, further improving the interest of the game.

また、将来発生事象、即ち後の予告演出の変更後の予告内容としては、当該変動遊技の進行において実行される演出(大当たり抽選での抽選結果)に関するものが考えられる。このように、同一の予告内容を含む予告演出が実行されることが予定されている場合に、後の予告演出の変更後の予告内容が当該変動遊技の進行において実行される演出(大当たり抽選での抽選結果)に関するものであることで、後に実行される演出に関して、先の予告演出とは異なる予告内容を後の予告演出において知り得ることができる。これにより、遊技者は、先の予告演出と後の予告演出との予告内容から把握される演出に基づいて、当該変動遊技に対する大当たり抽選での抽選結果が大当たりであることの期待度(演出の信頼度)を推測又は認識して遊技の進行を楽しむことができるため、遊技の興趣がさらに向上される。 In addition, future occurrence events, that is, the preview content after the subsequent preview performance is changed, may be related to the performance (lottery result in the jackpot lottery) that will be executed in the progress of the variable game. In this way, if a preview performance that includes the same preview content is scheduled to be executed, the preview content after the change in the later preview performance will be the performance that will be executed in the progress of the variable game (in the jackpot lottery). (lottery result), it is possible to know in the later preview performance that the preview content is different from the previous preview performance regarding the performance to be executed later. As a result, the player can determine the degree of expectation that the lottery result in the jackpot lottery for the variable game will be a jackpot based on the performance that is grasped from the preview content of the previous preview performance and the subsequent preview performance (the expectation level of the performance) Since the player can enjoy the progress of the game by guessing or recognizing the reliability, the interest in the game is further improved.

また、当該変動遊技の進行において実行される演出(大当たり抽選での抽選結果)に関する将来発生事象としては、例えば疑似連の総回数、未実行の疑似連回数、リーチの発生、リーチ後の発展先の包括的種別(例えばノーマルリーチ演出、スーパーリーチ演出、スペシャルリーチ演出)、リーチ後の発展演出の具体的種別(例えばノーマルリーチ演出の中の特定ノーマルリーチ演出(例えば演出パターンX1(図39(A)参照)で実行されるノーマルリーチ演出種別)、スーパーリーチ演出の中の特定スーパーリーチ演出(例えば演出パターンY1(図39(B)参照)で実行されるスーパーリーチ演出種別)、スペシャルリーチ演出の中の特定スペシャルリーチ演出(例えば演出パターンZ1(図39(C)参照)で実行されるスペシャルリーチ演出種別))、大当たり抽選での抽選結果が大当たりであることの明示、大当たり抽選での抽選結果が確変大当たりであることの明示、保留表示変化(図柄表示部などの表示装置での変動遊技を実行する権利の保留を示すアイコンなどの保留表示の態様(例えば色や柄)の変化)の発生などが挙げられる。つまり、後の予告演出の変更後の予告内容としては、当該変動遊技の進行において実行される演出(大当たり抽選での抽選結果)に関するものが考えられる。このように、同一の予告内容を含む予告演出が実行されることが予定されている場合に、後の予告演出の変更後の予告内容が当該変動遊技の進行において実行される演出(大当たり抽選での抽選結果)に関するものであることで、後に実行される演出に関して、先の予告演出とは異なる予告内容を後の予告演出において知り得ることができる。これにより、遊技者は、先の予告演出と後の予告演出との予告内容から把握される演出に基づいて、当該変動遊技に対する大当たり抽選での抽選結果が大当たりであることの期待度(演出の信頼度)を推測又は認識して遊技の進行を楽しむことができるため、遊技の興趣がさらに向上される。 In addition, future occurrences related to the effects executed in the progress of the variable play (the lottery results in the jackpot lottery) include, for example, the total number of pseudo-consecutive turns, the number of pseudo-consecutive turns that have not been executed, the occurrence of a reach, the comprehensive type of development after a reach (for example, a normal reach effect, a super reach effect, a special reach effect), the specific type of development effect after a reach (for example, a specific normal reach effect within a normal reach effect (for example, a normal reach effect type executed in effect pattern X1 (see Figure 39 (A))), a specific super reach effect within a super reach effect (for example, a super reach effect type executed in effect pattern Y1 (see Figure 39 (B))), a specific special reach effect within a special reach effect (for example, a special reach effect type executed in effect pattern Z1 (see Figure 39 (C)))), an indication that the lottery result in the jackpot lottery is a jackpot, an indication that the lottery result in the jackpot lottery is a guaranteed jackpot, a change in the reserved display (a change in the form (for example, color or pattern) of the reserved display, such as an icon indicating the reservation of the right to execute a variable play on a display device such as a pattern display unit), etc. In other words, the preview content after the change of the later preview performance may be related to the performance executed in the progress of the variable game (the lottery result in the jackpot lottery). In this way, when a preview performance including the same preview content is scheduled to be executed, the preview content after the change of the later preview performance is related to the performance executed in the progress of the variable game (the lottery result in the jackpot lottery), so that the player can learn preview content different from the previous preview performance in the later preview performance regarding the performance to be executed later. This allows the player to enjoy the progress of the game by guessing or recognizing the expectation that the lottery result in the jackpot lottery for the variable game will be a jackpot (the reliability of the performance) based on the performance understood from the preview content of the previous preview performance and the later preview performance, thereby further increasing the interest of the game.

また、後の予告演出の変更後の予告内容(未予告の将来発生事象)としては、先に実行される予告演出での予告内容と同一の予告内容群に予め区分けされる別の予告内容が考えられる。即ち、同一の予告内容を含む複数の予告演出が実行されることが予定されている場合に所定条件が成立する場合、当該同一の予告内容が含まれる予告内容群の中の先の予告演出での予告内容(重複する予告内容)とは別の予告内容から選択される予告内容に、後の予告演出の予告内容が変更される。このように、予告内容が重複する場合に当該予告内容が含まれる予告内容群から重複する予告内容とは別の予告内容に後に実行される予告演出での予告内容が変更されることで、予告内容群の区分けの仕方に応じて、後の予告演出での予告内容を様々な内容に変容することが可能になる。 In addition, the preview content after the change in the later preview performance (an unannounced future event) can be another preview content that is pre-classified into the same preview content group as the preview content in the earlier preview performance. That is, when multiple preview performances containing the same preview content are scheduled to be performed and a specified condition is met, the preview content of the later preview performance is changed to a preview content selected from the preview content group containing the same preview content and different from the preview content in the earlier preview performance (overlapping preview content). In this way, when the preview content overlaps, the preview content of the later preview performance is changed to a preview content different from the overlapping preview content from the preview content group containing the overlapping preview content, making it possible to transform the preview content of the later preview performance into various contents depending on how the preview content groups are classified.

また、予告内容の予告内容群の区分けは、例えば同種又は同系統の予告内容ごとに行うことが考えられる。即ち、同一の予告内容を含む複数の予告演出が実行されることが予定されている場合に所定条件が成立する場合、後の予告演出での予告内容が、先の予告演出での予告内容とは別の同種又は同系統の予告内容に変更される。このように、同一の予告内容を含む複数の予告演出が実行されることが予定されている場合、後の予告演出での予告内容が、先の予告演出での予告内容とは別の同種又は同系統の予告内容に変更されることで、同種又は同系統の将来発生事象について2種類の情報を得ることができる。これにより、先の予告演出と後の予告演出との予告内容から把握される同種又は同系統の異なる予告内容に基づいて、将来発生事象(演出)を推測又は認識して遊技の進行を楽しむことができるため、遊技の興趣がさらに向上される。 Further, it is conceivable that the group of notice contents of the notice contents is divided into groups of notice contents of the same type or type, for example. In other words, if a predetermined condition is met when multiple preview performances containing the same preview content are scheduled to be executed, the preview content in the later preview performance will be the same as the preview content in the previous preview performance. will be changed to another notice of the same type or type. In this way, if multiple preview performances containing the same preview content are scheduled to be executed, the preview content in the later preview performance may be of the same type or different from the preview content in the previous preview performance. By changing the preview content of the same system, two types of information can be obtained regarding future events of the same type or system. As a result, it is possible to enjoy the progress of the game by inferring or recognizing future events (performances) based on different preview contents of the same type or the same type that are grasped from the preview contents of the previous preview performance and the subsequent preview performance. This makes the game even more interesting.

また、同種又は同系統の予告内容としては、例えば包括的な同一性、共通性又は関連性を有することで予告演出群として区分け可能な予告内容が考えられる。このような予告演出群としては、例えば疑似連の予告に関する疑似連予告演出群、発展演出に関する発展演出予告演出群、大当たり確定に関する大当り確定予告演出群、保留表示変化に関する保留表示変化予告演出群などのように集合化可能な予告演出群が挙げられる。即ち、同一の予告内容を含む複数の予告演出が実行されることが予定されている場合に所定条件が成立する場合、後の予告演出での予告内容が、先の予告演出の予告内容(重複する予告演出)が含まれる予告演出群の中の先の予告演出の予告内容とは別の予告内容に変更される。このように、同一の予告内容を含む複数の予告演出が実行されることが予定されている場合、後の予告演出での予告内容が、先の予告演出の予告内容(重複する予告演出)が含まれる予告演出群の中の先の予告演出の予告内容とは別の予告内容に変更されることで、包括的な同一性、共通性又は関連性を有する将来発生事象について2種類の情報を得ることができる。これにより、先の予告演出と後の予告演出との予告内容から把握される包括的な同一性、共通性又は関連性を有する異なる予告内容に基づいて、将来発生事象(演出)を推測又は認識して遊技の進行を楽しむことができるため、遊技の興趣がさらに向上される。 In addition, as the same type or system of notice contents, for example, notice contents that can be classified as a notice performance group due to having a comprehensive identity, commonality, or relatedness are conceivable. Examples of such notice performance groups include notice performance groups that can be grouped together, such as a pseudo consecutive notice performance group related to a pseudo consecutive notice, a development notice performance group related to a development performance, a jackpot confirmation notice performance group related to a jackpot confirmation, and a hold display change notice performance group related to a hold display change. In other words, when a predetermined condition is established when multiple notice performances including the same notice content are scheduled to be executed, the notice content of the later notice performance is changed to a notice content different from the notice content of the earlier notice performance in the notice performance group that includes the notice content of the earlier notice performance (overlapping notice performance). In this way, when multiple notice performances including the same notice content are scheduled to be executed, the notice content of the later notice performance is changed to a notice content different from the notice content of the earlier notice performance in the notice performance group that includes the notice content of the earlier notice performance (overlapping notice performance), so that two types of information can be obtained about future occurrence events that have a comprehensive identity, commonality, or relatedness. This allows players to enjoy the game by guessing or recognizing future events (performances) based on the different preview contents that have a comprehensive identity, commonality, or relevance as understood from the preview contents of the earlier preview performance and the later preview performance, further increasing the interest of the game.

ここで、疑似連予告演出群には、例えば疑似連が実行されることを予告する疑似連実行予告、未実行の疑似連回数を予告する未実行疑似連回数予告演出、及び総疑似連回数を予告する総疑似連回数予告演出が含まれる。情報量(具体性)としては、未実行疑似連回数予告演出及び総疑似連回数のほうが、疑似連実行予告演出よりも多く、前者の予告演出のほうは後者の予告演出の内容を詳細化(具体化)したものでもある。そのため、例えば疑似連実行演出が重複して実行されることが決定されている場合に所定条件が成立する場合、先に疑似連実行予告演出を実行した後に、後に実行される予定の疑似連実行予告が未実行疑似連回数予告演出又は総疑似連回数予告演出に変更(予告内容がステップアップ(上位化)又は詳細化(具体化))される。これにより、同一予告内容の予告演出が実行されることが回避されることにより遊技者の不快感の発生が防止されることで遊技の興趣が低下すること防止されるだけでなく、予告内容が詳細化されることによって遊技者が得られる情報量が増えることで新たに得られ情報に基づいて遊技の進行をより楽しむことができ、遊技の興趣が向上される。 Here, the pseudo consecutive win preview performance group includes, for example, a pseudo consecutive win execution preview that previews the execution of a pseudo consecutive win, an unexecuted pseudo consecutive win count preview performance that previews the number of unexecuted pseudo consecutive wins, and a total pseudo consecutive win count preview performance that previews the total number of pseudo consecutive wins. In terms of the amount of information (specificity), the unexecuted pseudo consecutive win count preview performance and the total number of pseudo consecutive wins are greater than the pseudo consecutive win execution preview performance, and the former preview performance is also a detailed (concrete) version of the latter preview performance. Therefore, for example, if it is determined that the pseudo consecutive win execution performances will be executed in duplicate and a specified condition is met, after the pseudo consecutive win execution preview performance is executed first, the pseudo consecutive win execution preview scheduled to be executed later is changed to the unexecuted pseudo consecutive win count preview performance or the total pseudo consecutive win count preview performance (the preview content is stepped up (upgraded) or detailed (concrete)). This not only prevents players from feeling uncomfortable by avoiding the execution of preview performances with the same preview content, and thus prevents a decline in interest in the game, but also increases the amount of information available to players by providing more detailed preview content, allowing players to enjoy the progress of the game more based on the newly obtained information, thereby increasing interest in the game.

また、発展演出予告演出群には、例えば飾り図柄が高速で変動される高速変動演出後に実行される発展演出の包括的種別を予告する包括的発展演出予告演出、及び速変動演出後に実行される発展演出の具体的種別を予告する具体的発展演出予告演出が含まれる。 The group of development performance preview performances also includes a comprehensive development performance preview performance that previews a comprehensive type of development performance that will be executed after a high-speed change performance in which the decorative pattern changes at high speed, and a specific development performance preview performance that previews a specific type of development performance that will be executed after a high-speed change performance.

包括的発展演出予告演出は、例えばノーマルリーチ予告演出、スーパーリーチ予告演出、スペシャルリーチ予告演出を含む。ノーマルリーチ予告演出は、ノーマルリーチ演出が実行されること(リーチ状態となること)を予告する演出であり、ノーマルリーチ演出、スーパーリーチ演出、スペシャルリーチ演出のいずれが実行される場合に実行され得る。スーパーリーチ予告演出は、スーパーリーチ演出が実行されることを予告する演出であり、スーパーリーチ演出、スペシャルリーチ演出のいずれが実行される場合に実行され得る。スペシャルリーチ予告演出は、スペシャルリーチ予告演出が実行されることを予告する演出であり、スペシャルリーチ演出が実行される場合にのみ実行され得る。 The comprehensive development performance preview performance includes, for example, a normal reach preview performance, a super reach preview performance, and a special reach preview performance. The normal reach performance is a performance that foretells that the normal reach performance will be executed (the reach state will be reached), and can be performed when any of the normal reach performance, super reach performance, and special reach performance is performed. The super reach performance is a performance that foretells that the super reach performance will be executed, and can be executed when either the super reach performance or the special reach performance is performed. The special reach preview performance is a performance that foretells that the special reach preview performance will be executed, and can be executed only when the special reach preview performance is executed.

ここで、発展演出は、ノーマルリーチ演出、スーパーリーチ演出、及びスペシャルリーチ演出は、この順に大当たり期待度(信頼度)が高い演出であり、当該順序でリーチ演出としてはステップアップ(上位化、有利化)される。そのため、包括的発展演出予告演出では、ノーマルリーチ予告演出、スーパーリーチ予告演出、及びスペシャルリーチ予告演出は、この順で大当たり期待度(予告演出のレベル)がステップアップ(上位化、有利化)される。そして、例えばノーマルリーチ予告演出が重複して実行されることが決定される場合には、先にノーマルリーチ予告演出を実行した後に、後に実行される予定のノーマルリーチ予告演出が、スーパーリーチ予告演出又はスペシャルリーチ予告演出に変更(ステップアップ)される。このように、同一予告内容の予告演出が実行されること予定されている場合に予告演出がステップアップされることで、同一予告内容の予告演出が実行されることが回避されることにより遊技者の不快感の発生が防止されることによって遊技の興趣が低下すること防止されるだけでなく、予告内容がステップアップされることによって遊技者により有利な状態であることが期待されるため、遊技の進行をより楽しむことができ、遊技の興趣が向上される。 Here, the development effects are normal reach effects, super reach effects, and special reach effects, in that order, which are effects with the highest probability of winning (reliability), and the reach effects are stepped up (higher rank, more advantageous) in that order. Therefore, in the comprehensive development effect preview effects, the normal reach preview effects, super reach preview effects, and special reach preview effects are stepped up (higher rank, more advantageous) in the probability of winning (preview effect level) in that order. And, for example, if it is decided that a normal reach preview effect will be executed in duplicate, after the normal reach preview effect is executed first, the normal reach preview effect scheduled to be executed later is changed (stepped up) to a super reach preview effect or a special reach preview effect. In this way, by stepping up the preview performance when a preview performance with the same preview content is scheduled to be executed, not only is the execution of a preview performance with the same preview content avoided, which prevents the player from feeling uncomfortable and thus prevents a decrease in interest in the game, but because the preview content is stepped up, the player is expected to be in a more advantageous state, allowing him or her to enjoy the progress of the game more and increasing the interest in the game.

一方、具体的発展演出予告演出は、発展演出の具体的種別を予告するものであり、例えばノーマルリーチ演出の中の特定ノーマルリーチ演出(例えば演出パターンX1~X5(図39(A)参照)で実行されるノーマルリーチ演出)の種別、スーパーリーチ演出の中の特定スーパーリーチ演出(例えば演出パターンY1~Y5(図39(B)参照)で実行されるスーパーリーチ演出)の種別、スペシャルリーチ演出の中の特定スペシャルリーチ演出(例えば演出パターンZ1~Z5(図39(C)参照)で実行されるスペシャルリーチ演出)の種別などを予告する。即ち、具体的発展演出予告演出は、単にノーマルリーチ演出、スーパーリーチ演出、又はスペシャルリーチ演出が実行されることを包括的に予告するものではなく、リーチ演出中のどのリーチ演出が実行されるかの具体的な種別を特定した予告である。そして、包括的発展演出予告演出が重複して実行されることが決定される場合には、先に包括的発展演出予告演出を実行した後に、後に実行される予定の包括的発展演出予告演出がリーチ予告演出中の特定のリーチ演出が実行されることを予告内容とする予告演出に変更(詳細化、具体化)される。 On the other hand, a specific development performance preview performance previews a specific type of development performance, for example a type of specific normal reach performance within a normal reach performance (for example a normal reach performance executed in performance patterns X1 to X5 (see Figure 39 (A))), a type of specific super reach performance within a super reach performance (for example a super reach performance executed in performance patterns Y1 to Y5 (see Figure 39 (B))), or a type of specific special reach performance within a special reach performance (for example a special reach performance executed in performance patterns Z1 to Z5 (see Figure 39 (C))). In other words, a specific development performance preview performance does not simply comprehensively preview that a normal reach performance, super reach performance, or special reach performance will be executed, but is a preview that specifies the specific type of reach performance within a reach performance that will be executed. Then, if it is decided that the comprehensive development performance preview performance will be executed in duplicate, the comprehensive development performance preview performance will be executed first, and then the comprehensive development performance preview performance scheduled to be executed later will be changed (detailed, specified) to a preview performance whose preview content is that a specific reach performance within the reach preview performance will be executed.

ここで、一般に、ノーマルリーチ演出、スーパーリーチ演出、及びスペシャルリーチ演出のいずれにおいても、大当たり期待度(信頼度)が異なる複数のリーチ演出種別が含まれる。例えば、同じスペシャルリーチ演出として包括化されるものであっても、大当たり期待度(信頼度)の高いスペシャルリーチ演出だけでなく、大当たり期待度(信頼度)の低いスペシャルリーチ演出も含まれる。この点については、ノーマルリーチ演出及びスーパーリーチ演出についても同様である。そのため、遊技者は、リーチ演出の発展先(具体的なリーチ演出種別)によって当該変動遊技での大当たり期待度(信頼度)を推測して遊技の進行を楽しむことができる。従って、包括的発展演出予告演出が重複して実行されることが決定される場合には、先に包括的発展演出予告演出を実行した後に、後に実行される予定の包括的発展演出予告演出がリーチ予告演出中の特定のリーチ演出が実行されることを予告内容とする予告演出に変更(詳細化、具体化)されることで、同一予告内容の予告演出が実行されることが回避されることにより遊技者の不快感の発生が防止されることで遊技の興趣が低下すること防止されるだけでなく、予告内容が詳細化されることによって遊技者が得られる情報量が増えることで新たに得られ情報に基づいて遊技の進行をより楽しむことができ、遊技の興趣が向上される。また、後に実行される予告演出の内容が詳細化(具体化)される場合、予告内容のステップアップ(上位化)ができない場合にも、後の予告演出の予告内容を変更することが可能になる。 Here, in general, all of the normal reach performance, super reach performance, and special reach performance include a plurality of reach performance types with different jackpot expectation levels (reliability). For example, even if they are grouped together as the same special reach performance, they include not only special reach performances with high jackpot expectations (reliability) but also special reach performances with low jackpot expectations (reliability). Regarding this point, the same applies to the normal reach performance and the super reach performance. Therefore, the player can enjoy the progress of the game by estimating the jackpot expectation level (reliability) in the variable game based on the development destination of the reach performance (specific reach performance type). Therefore, if it is determined that the comprehensive development performance preview performance is to be executed in duplicate, the comprehensive development performance preview performance is executed first, and then the comprehensive development performance preview performance scheduled to be executed later is executed. By changing the preview performance (detailing and specificity) to a preview performance that indicates that a specific reach performance will be executed during the reach preview performance, it is avoided that a preview performance with the same preview content will be executed. This not only prevents the player from feeling uncomfortable and reduces the interest in the game, but also increases the amount of information that the player can obtain by making the preview more detailed. Based on the information obtained, the player can enjoy the progress of the game more, and the interest in the game is improved. In addition, if the content of the preview performance that will be executed later is made more detailed (materialized), or if the preview content cannot be stepped up (upgraded), it is possible to change the preview content of the subsequent preview performance. Become.

また、大当り確定予告演出群には、当該変動遊技に対応する大当たり抽選での抽選結果が大当たりを予告(明示又は示唆)する大当たり予告演出、及び抽選結果が確変大当たりを予告(明示又は示唆)する確変大当たり予告演出が含まれる。確変大当たり予告演出は、予告内容が確変大当たりであるこという意味において、大当たり確定演出の予告内容を詳細化するものであると共にステップアップ(上位化)するものである。そして、大当たり予告演出が重複して実行されることが決定されている場合に所定条件が成立する場合、先に大当たり予告演出を実行した後に、後に実行される予定の大当たり予告演出が確変大当たり予告演出に変更(予告内容がステップアップ及び詳細化)される。これにより、同一予告内容の予告演出が実行されることが回避されることにより遊技者の不快感の発生が防止されることで遊技の興趣が低下すること防止されるだけでなく、予告内容が大当たりから確変大当たりにステップアップ及び詳細化されることによって確変大当たりであることを確信しつつ遊技の進行をより楽しむことができ、遊技の興趣が向上される。 The group of guaranteed jackpot advance notice performances includes a jackpot advance notice performance in which the result of the jackpot lottery corresponding to the variable game predicts (expresses or suggests) a jackpot, and a guaranteed jackpot advance notice performance in which the result of the lottery predicts (expresses or suggests) a guaranteed jackpot. The guaranteed jackpot advance notice performance details and steps up (upgrades) the details of the guaranteed jackpot advance notice performance in the sense that the details of the advance notice are guaranteed jackpots. If a predetermined condition is met when it is determined that the jackpot advance notice performances will be executed in duplicate, the jackpot advance notice performance that is scheduled to be executed later is changed to a guaranteed jackpot advance notice performance (the advance notice content is stepped up and detailed). This prevents the execution of an advance notice performance with the same advance notice content, which prevents the player from feeling uncomfortable and thus prevents a decrease in the interest of the game, and also increases the interest of the game by stepping up and detailing the advance notice content from a jackpot to a guaranteed jackpot, allowing the player to enjoy the game while being certain that it is a guaranteed jackpot, thereby improving the interest of the game.

なお、同一の予告内容群内での予告内容の変更は、変更後の予告内容が未予告の将来発生事象に関する予告内容への変更に限定される。これにより、将来的に発生しない事象に関する予告が実行される矛盾の発生が防止される。また、特定条件が成立する場合に、後の予告演出での予告内容を将来的に発生しない事象に関する予告内容として意図的に矛盾が発生するようにしてもよい。特定条件としては、例えば大当たりであることを明示する演出が実行予定であること、確変大当たりであることを明示する演出が実行予定であること、大当たり抽選での抽選結果が大当たりであること、抽選結果が確変大当たりであること、スペシャルリーチ演出などの抽選結果が大当たりであることの期待度(信頼度)が高い演出が実行予定であること、などが考えられる。このような特定条件が成立する場合に後の予告演出の予告内容と、将来発生事象との間に矛盾を発生させることで、矛盾の発生により遊技者に有利な状態であること、例えば抽選結果が大当たりであること、スペシャルリーチ演出が実行されることなどを事前に把握可能になる。これにより、矛盾の発生を期待しつつ矛盾の発生に着目して遊技の進行を楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。 Note that a change in the notice content within the same notice content group is limited to a change in the notice content after the change to a notice content regarding an unannounced future event. This prevents the occurrence of a contradiction in which a notice regarding an event that will not occur in the future is executed. Further, when a specific condition is satisfied, a contradiction may be intentionally created in the preview content of a later preview performance as a preview content regarding an event that will not occur in the future. Specific conditions include, for example, that a performance that clearly indicates a jackpot is scheduled to be executed, that a production that clearly indicates that it is a guaranteed and variable jackpot is scheduled to be executed, that the lottery result in a jackpot lottery is a jackpot, and that a lottery It is conceivable that the result is a guaranteed jackpot, or that a performance such as a special reach performance with high expectations (reliability) that the lottery result will be a jackpot is scheduled to be executed. When such specific conditions are met, by creating a contradiction between the preview content of the later preview performance and the event that will occur in the future, it is possible to create a situation that is advantageous to the player due to the occurrence of the discrepancy, such as the lottery result. It will be possible to know in advance that it will be a jackpot, that a special reach effect will be executed, etc. As a result, it is possible to enjoy the progress of the game while paying attention to the occurrence of a contradiction while expecting the occurrence of a contradiction, thereby improving the interest of the game.

また、同一の予告内容群に未予告の将来発生事象がない場合、他の予告内容群に含まれる未予告の将来発生事象を後の予告演出における予告内容としてもよい。このように、他の予告内容群に含まれる未予告の将来発生事象を後の予告演出における予告内容とされることで、未予告の将来発生事象がない場合でも、複数の予告演出で重複する内容が予告されることを防止しつつ、重複内容とは異なる将来発生事象(演出)に対する情報が提示される。これにより、異なる予告内容に基づいて、将来発生事象(演出)を推測又は認識して遊技の進行を楽しむことができるため、遊技の興趣がさらに向上される。 In addition, if there are no unannounced future events in the same preview content group, unannounced future events included in other preview content groups may be used as the preview content in the later preview performance. In this way, by using unannounced future events included in other preview content groups as the preview content in the later preview performance, even if there are no unannounced future events, information on future events (performances) that are different from the overlapping content is presented while preventing overlapping content from being predicted in multiple preview performances. This allows the player to enjoy the progress of the game by guessing or recognizing future events (performances) based on the different preview contents, further increasing the excitement of the game.

また、本実施形態では、先に実行された予告演出と重複する予告内容の予告演出が実行される場合に所定条件が成立する場合、後に実行される予告演出の実行が制限されるが、その制限方法は後に実行される予告演出の予告内容の変更に限らず他の方法であってもよい。例えば、後に実行される予告演出の制限方法としては、後に実行されるべき予告演出を一定確率で実行しないことが考えられる。この一定確率は、例えば0%超100%以下の範囲から決定され、好ましくは5%以上95%以下の範囲から決定され、より好ましくは10%以上90%以下の範囲から決定される。このように、後に実行される予告演出の実行が制限される場合に、後の予告演出が一定確率で非実行とされることで、一定確率の設定に基づいて特定の将来発生事象を推測可能な遊技性を付与できるため遊技の興趣が向上される。例えば、大当たり抽選での抽選結果に応じて一定確率を設定することで、大当たり抽選での抽選結果を推測可能な遊技性、即ち抽選結果が大当たりであることの期待度(信頼度)を推認可能な遊技性を付与できる。具体的には、抽選結果が大当たりである場合の前記一定確率を、抽選結果が外れである場合の前記一定確率よりも低く設定することで、即ち後の予告演出の非実行確率を抽選結果が大当たりである場合を外れである場合に比べて大きくすることで、同一の予告内容の予告演出が実行される場合の大当たりであることの期待度が大きくなるという遊技性が付与される。これとは逆に、抽選結果が大当たりである場合の前記一定確率を、抽選結果が外れである場合の前記一定確率よりも高く設定することで、即ち後の予告演出の非実行確率を抽選結果が大当たりである場合を外れである場合に比べて小さくすることで、同一の予告内容の予告演出が実行される場合の大当たりであることの期待度が低くなるという遊技性が付与される。 In addition, in this embodiment, if a predetermined condition is satisfied when a preview performance with a preview content that overlaps with a previously executed preview performance is executed, the execution of a later preview performance is restricted. The restriction method is not limited to changing the preview content of the preview performance to be executed later, but may be other methods. For example, as a method for restricting preview effects to be executed later, it is conceivable that preview effects to be executed later are not executed with a certain probability. This fixed probability is determined, for example, from a range of more than 0% and no more than 100%, preferably from a range of 5% or more and no more than 95%, more preferably from a range of 10% or more and no more than 90%. In this way, when the execution of a later preview effect is restricted, the later preview effect is set to not be executed with a certain probability, making it possible to infer a specific future event based on the setting of a certain probability. Since the game can be provided with a unique gameplay property, the interest of the game is improved. For example, by setting a certain probability according to the lottery result in a jackpot lottery, it is possible to estimate the gameplay that allows you to guess the lottery result, that is, the degree of expectation (reliability) that the lottery result is a jackpot. It can provide great gameplay. Specifically, by setting the fixed probability when the lottery result is a jackpot to be lower than the fixed probability when the lottery result is a loss, that is, the probability of non-execution of the subsequent preview performance is set to be lower than the probability when the lottery result is a jackpot. By making the case of a jackpot larger than the case of a loss, a game feature is provided in which the degree of expectation of a jackpot is increased when a preview performance with the same preview content is executed. On the contrary, by setting the fixed probability when the lottery result is a jackpot higher than the fixed probability when the lottery result is a loss, in other words, the probability of non-execution of the subsequent preview performance is reduced by the lottery result. By making the case of a jackpot smaller than the case of a miss, a game property is provided in which the degree of expectation of a jackpot is lowered when a preview performance with the same preview content is executed.

また、抽選結果が大当りである場合で後に実行される予定の予告演出を一定確率で非実行とする場合に、大当たり種別に応じて前記一定確率を設定してもよい。例えば、16R確変大当たり、5R確変大当たり及び5R通常大当たりの順で前記一定確率が低くなるように設定することも考えられる。即ち、遊技者に有利な大当たりほど、後に実行される予定の予告演出の非実行確率を低くすることが考えられる。この場合、同一の予告内容の予告演出が実行される場合に、より遊技者に有利な大当たりであることの期待度が高くなるという遊技性が付与され、遊技の興趣が向上される。もちろん、大当たり種別に応じて前記一定確率を設定する場合、例えば16R確変大当たり、5R確変大当たり及び5R通常大当たりの順で前記一定確率が低くなるように設定してもよいし、その他の順序で設定してもよい。 Also, when the lottery result is a jackpot and the preview performance scheduled to be executed later is not executed with a certain probability, the certain probability may be set according to the type of jackpot. For example, it is possible to set the certain probability to decrease in the order of 16R variable probability jackpot, 5R variable probability jackpot, and 5R normal jackpot. In other words, it is possible to lower the probability of not executing the preview performance scheduled to be executed later as the jackpot is more favorable to the player. In this case, when a preview performance with the same preview content is executed, a gameplay characteristic is given in which the expectation of a jackpot that is more favorable to the player is higher, and the interest of the game is improved. Of course, when the certain probability is set according to the type of jackpot, the certain probability may be set to decrease in the order of 16R variable probability jackpot, 5R variable probability jackpot, and 5R normal jackpot, or it may be set in another order.

また、確変大当たりと通常大当たりとで前記一定確率が異なるように設定してもよい。例えば、確変大当たりの場合に前記一定確率を通常大当たり場合よりも低く設定することが考えられ、これとは逆に、確変大当たりの場合に前記一定確率を通常大当たり場合よりも低く設定することが考えられる。このように、確変大当たりと通常大当たりとで前記一定確率を異ならせることで、同一の予告内容の予告演出が実行される場合の確変大当たり期待度と、通常大当たり期待度を異ならせることができるため遊技の興趣が向上される。 The fixed probability may also be set to be different for a special jackpot and a normal jackpot. For example, the fixed probability may be set lower for a special jackpot than for a normal jackpot, and conversely, the fixed probability may be set lower for a special jackpot than for a normal jackpot. In this way, by making the fixed probability different for a special jackpot and a normal jackpot, the probability of a special jackpot being expected to be different from the probability of a normal jackpot when a preview performance with the same preview content is executed, thereby increasing the interest of the game.

なお、後に実行されるべき予告演出を一定確率で実行しない場合、同一の予告内容群に未予告の将来発生事象がないこと、又はいずれの予告内容群にも未予告の将来発生事象がないことを条件としてもよい。この場合には、同一の予告内容群に未予告の将来発生事象がない場合、又はいずれの予告内容群にも未予告の将来発生事象がない場合においても後に実行される予定の予告演出を制限できる。もちろん、同一の予告内容群に未予告の将来発生事象がある場合、又はいずれの予告内容群にも未予告の将来発生事象がある場合でも、後に実行される予定の予告演出の実行を一定確率で制限してもよく、未予告の将来発生実行事象の有無とは無関係に後に実行される予定の予告演出の実行を一定確率で制限してもよい。 In addition, if a preview performance that should be executed later is not executed with a certain probability, there is no unannounced future event in the same preview content group, or there is no unannounced future event in any preview content group. may be made a condition. In this case, even if there is no unannounced future event in the same preview content group, or even if there is no unannounced future event in any of the preview content groups, the preview effects that are scheduled to be executed later will be restricted. can. Of course, even if there is an unannounced future event in the same preview content group, or even if there is an unannounced future event in any of the preview content groups, the execution of the preview effect that is scheduled to be executed later will be performed with a certain probability. Alternatively, the execution of a preview effect that is scheduled to be executed later may be limited with a certain probability, regardless of the presence or absence of an unannounced future execution event.

また、本実施形態では、先に実行された予告演出と重複する予告内容の予告演出が実行される場合に所定条件が成立する場合、後に実行される予告演出の実行が制限は、後の予告演出に代えて、当該変動遊技での将来発生事象とは無関係の内容の演出を実行することも考えられる。例えば、後の予告演出を、変動遊技の実行する権利の保留があることを条件に当該変動遊技の終了後に実行される当該保留に対する変動遊技に関する予告(例えば先読み演出の発生の予告、先読み演出の内容の予告、保留表示変化の予告)や、遊技説明(大当たり遊技時の遊技方法、大当たり確率の他、音量調整方法、キャラクタ選択方法などの各種遊技設定に関する説明)など変更してもよい。このように、後の予告演出に代えて、当該変動遊技での将来発生事象とは無関係の内容の演出が実行されることで、当該変動遊技での未予告の将来発生事象が無い場合であっても、後に実行される予告演出の実行の制限が可能になる。 In addition, in this embodiment, if a predetermined condition is satisfied when a preview performance with a preview content that overlaps with a previously executed preview performance is executed, the execution of the later preview performance is restricted. Instead of the performance, it is also possible to execute a performance with contents unrelated to future occurrence events in the variable game. For example, if there is a reservation of the right to execute a later preview performance, a notice regarding a variable game with respect to the suspension that will be executed after the end of the variable game (for example, a notice of the occurrence of a look-ahead performance, a notice of the occurrence of a look-ahead performance, etc.) (advance notice of contents, notice of change in hold display), game explanation (explanation regarding various game settings such as playing method during jackpot game, jackpot probability, volume adjustment method, character selection method, etc.), etc. In this way, instead of the later preview performance, a performance with content unrelated to the future occurrence event in the relevant variable game is executed, so that there is no unforeseen future event in the relevant variable game. However, it becomes possible to restrict the execution of a preview performance that will be executed later.

また、予告内容の予告演出群への区分けは、同種又は同系統の内容ごとに行うことなく、ランダムに行ってもよく、また予告内容を予告演出群に区分けすることなく、ランダムに選択される予告内容に後に実行される予告演出の予告内容を変更するようにしてもよい。 Further, the classification of the preview content into preview performance groups may be performed randomly without dividing the content into the same type or type of content, or may be randomly selected without dividing the preview content into preview performance groups. The preview content of the preview performance to be executed later may be changed.

以下、本実施形態について、図72~図89を参照して前述の第1の実施形態との相違点を中心に説明する。 The present embodiment will be described below with reference to FIGS. 72 to 89, focusing on the differences from the above-described first embodiment.

ここで、図72は本実施形態に係る遊技機10の音声ランプ制御装置5で実行されるコマンド判定処理の手順の一例を示すフローチャートである。図72に示すように、本実施形態の音声ランプ制御装置5で実行されるコマンド判定処理では、変動パターンコマンドを受信した場合に、前述の第1の実施形態での処理に加えて、予告演出設定処理が実行される。 Here, FIG. 72 is a flowchart showing an example of the procedure of the command determination process executed by the audio lamp control device 5 of the gaming machine 10 according to the present embodiment. As shown in FIG. 72, in the command determination process executed by the audio lamp control device 5 of this embodiment, when a variable pattern command is received, in addition to the process in the first embodiment described above, Setting processing is executed.

[コマンド判定処理]
<ステップS3401>
本実施形態のコマンド判定処理では、MPU51は、変動パターンコマンドを受信した場合(ステップS2102:Yes)、前述の第1の実施形態と同様に停止図柄組み合わせ及び演出種別(演出パターン)を決定し(ステップS2103)、さらに予告演出設定処理を実行し(ステップS3401)、前述の第1の実施形態と同様にステップS2104~S2105の処理を実行し、当該コマンド判定処理を終了する。ここで、予告演出設定処理は、変動遊技において実行される各種予告演出を決定し、決定される予告演出をRAM512に記憶する処理である。
[Command Judgment Process]
<Step S3401>
In the command determination process of this embodiment, when the MPU 51 receives a variable pattern command (step S2102: Yes), it determines the stop symbol combination and the type of presentation (presentation pattern) in the same manner as in the first embodiment described above (step S2103), and further executes the advance notice presentation setting process (step S3401), executes the processes of steps S2104 to S2105 in the same manner as in the first embodiment described above, and ends the command determination process. Here, the advance notice presentation setting process is a process of determining various advance notice presentations to be executed in the variable game, and storing the determined advance notice presentations in the RAM 512.

[予告演出設定処理]
予告演出設定処理では、疑似連予告演出、ステップアップ演出、セリフ演出、キャラクタ群演出、その他の予告演出が設定される。その他の予告演出としては、例えばキャラクタ群演出以外のミニキャラ演出、カットイン演出、ボイス演出、操作ボタン演出、役物作動演出、これらの演出の2以上の複合演出などが挙げられる。複合演出としては、例えばセリフ付きステップアップ演出、セリフ付きカットイン演出、ボイス付きステップアップ演出、ボイス付きカットイン演出、操作ボタンに対する操作によるセリフ演出、操作ボタンに対する操作によるステップアップ演出、操作ボタンに対する操作によるカットイン演出、操作ボタンに対する操作による役物作動演出などが挙げられる。
[Preview performance setting process]
In the preview performance setting process, a pseudo consecutive preview performance, a step-up performance, a dialogue performance, a character group performance, and other preview performances are set. Examples of other preview performances include mini character performances other than character group performances, cut-in performances, voice performances, operation button performances, role-operation performances, and composite performances of two or more of these performances. Examples of composite performances include step-up performances with dialogue, cut-in performances with dialogue, step-up performances with voice, cut-in performances with voice, dialogue performances by operating the operation button, step-up performances by operating the operation button, cut-in performances by operating the operation button, role-operation performances by operating the operation button, and the like.

ここで、図73は図72のコマンド判定処理で実行される予告演出設定処理の手順の一例を示すフローチャートである。図73に示すように、本実施形態の予告演出設定処理では、MPU51は、疑似連予告演出設定処理(ステップS3501)、ステップアップ演出設定処理(ステップS3502)、セリフ演出設定処理(ステップS3503)、キャラクタ群演出設定処理(ステップS3504)、及びその他の予告演出設定処理(ステップS3505)を実行し、当該予告演出設定処理を終了する。なお、疑似連予告演出設定処理(ステップS3501)、ステップアップ演出設定処理(ステップS3502)、セリフ演出設定処理(ステップS3503)、及びキャラクタ群演出設定処理(ステップS3504)の詳細は、図78~図84を参照して後述する。 Here, FIG. 73 is a flowchart showing an example of the procedure of the preview effect setting process executed in the command determination process of FIG. 72. As shown in FIG. 73, in the preview effect setting process of this embodiment, the MPU 51 performs pseudo continuous preview effect setting process (step S3501), step-up effect setting process (step S3502), dialogue effect setting process (step S3503), The character group effect setting process (step S3504) and other advance notice effect setting process (step S3505) are executed, and the advance notice effect setting process is ended. The details of the pseudo series preview effect setting process (step S3501), step-up effect setting process (step S3502), dialogue effect setting process (step S3503), and character group effect setting process (step S3504) are shown in FIGS. This will be described later with reference to 84.

ここで、図74は、各種予告演出と予告内容との関係を示す図である。なお、本実施形態では、疑似連の上限回数が4回であり、ステップアップ演出でのステップアップの上限回数が5回である。 Here, FIG. 74 shows the relationship between various preview effects and the preview contents. Note that in this embodiment, the upper limit for pseudo consecutive wins is four times, and the upper limit for step-ups in step-up effects is five times.

図74(A)に示すように、疑似連予告演出は、疑似連が実行されることを予告する演出であり、疑似連実行予告、疑似連2予告演出、疑似連3予告演出、疑似連3予告演出及び疑似連4予告演出が含まれる。なお、疑似連2予告演出、疑似連3予告演出、疑似連3予告演出及び疑似連4予告演出は、総疑似連回数を予告する予告演出である。また、疑似連予告演出は、例えば高速変動遊技演出において実行される可能性があり、ノーマルリーチ演出、スーパーリーチ演出及びスペシャルリーチ演出では実行されない。疑似連予告演出は、総疑似連回数に応じて複数回実行される可能性があり、その実行タイミングとしては、本実施形態では、例えば図77に示すように、他の予告演出と異なるタイミングであるタイミングTa、タイミングTb、タイミングTcの3回設定されており、最大で3回実行される可能性がある。 As shown in FIG. 74(A), the pseudo-sequence preview performance is a performance that foretells that a pseudo-sequence will be executed, including pseudo-sequence execution notice, pseudo-sequence 2 preview performance, pseudo-sequence 3 preview performance, and pseudo-sequence 3 preview performance. Includes preview performance and pseudo-ren 4 preview performance. Note that the pseudo series 2 preview performance, the pseudo series 3 preview performance, the pseudo series 3 preview performance, and the pseudo series 4 preview performance are preview performances that foretell the total number of pseudo series. In addition, the pseudo continuous notice performance may be executed, for example, in a high-speed fluctuation game performance, but is not executed in a normal reach performance, a super reach performance, and a special reach performance. There is a possibility that the pseudo consecutive preview performance is executed multiple times depending on the total number of pseudo continuous preview performances, and in this embodiment, as shown in FIG. 77, for example, the execution timing is different from other preview performances. The process is set three times: a certain timing Ta, a certain timing Tb, and a certain timing Tc, and there is a possibility that it will be executed up to three times.

疑似連実行予告は、疑似連が実行されることのみを予告する演出であり、例えば飾り図柄が仮停止表示される場合に、例えば「もう1回」や「NEXT」などの疑似連が実行されることを示す文字画像が表示される演出である(図75(A)参照)。疑似連実行予告は、少なくとも1回の疑似連が実行される演出パターンが設定されている場合に設定され得る。 The pseudo consecutive execution notice is an effect that only informs that a pseudo consecutive will be executed, and is an effect in which, for example, when a decorative pattern is temporarily stopped and displayed, a text image indicating that a pseudo consecutive will be executed, such as "one more time" or "NEXT" is displayed (see FIG. 75 (A)). The pseudo consecutive execution notice can be set when an effect pattern is set in which at least one pseudo consecutive will be executed.

疑似連2予告演出は、総疑似連回数が2回であることを予告する演出であり、飾り図柄が仮停止表示される場合に、例えば「もう1回」などの疑似連が実行されることを示す文字画像の他、「NEXT×2」などの総疑似連回数が2回であることを示す文字画像が表示される演出である(図75(B)参照)。また、疑似連2予告演出は、ノーマルリーチ演出が実行されることを予告する演出でもある。即ち、疑似連2予告演出は、総疑似連回数が2回であることとノーマルリーチ演出が実行されることを予告内容とする予告演出であり、2回の疑似連及びノーマルリーチ演出が実行される演出パターンが設定されている場合に設定され得る。 Pseudo series 2 preview performance is a performance that foretells that the total number of pseudo series is 2 times, and when the decorative pattern is temporarily stopped and displayed, a pseudo series such as "one more time" will be executed. In addition to the character image indicating ``NEXT x 2'', a character image indicating that the total number of pseudo-runs is 2 is displayed (see FIG. 75(B)). Furthermore, the Pseudo-Reach 2 preview performance is also a performance that foretells that the normal reach performance will be executed. In other words, the Pseudo-Reach 2 Preview Performance is a preview performance whose preview content is that the total number of pseudo-sequences is 2 and that a normal reach performance will be executed, and is a performance in which two pseudo-sequences and a normal reach performance will be executed. Can be set if a pattern is set.

疑似連3予告演出は、総疑似連回数が3回であることを予告する演出であり、飾り図柄が仮停止表示される場合に、例えば「もう1回」などの疑似連が実行されることを示す文字画像の他、「NEXT×3」などの総疑似連回数が3回であることを示す文字画像が表示される演出である(図75(C)参照)。また、疑似連3予告演出は、スーパーリーチ演出が実行されることを予告する演出でもある。即ち、疑似連3予告演出は、総疑似連回数が3回であることとスーパーリーチ演出が実行されることを予告内容とする予告演出であり、3回の疑似連及びスーパーリーチ演出が実行される演出パターンが設定されている場合に設定され得る。 The pseudo-series 3 preview performance is a performance that foretells that the total number of pseudo-sequences is 3, and when the decorative pattern is temporarily stopped and displayed, a pseudo-sequence such as "one more time" will be executed. In addition to the character image indicating , a character image indicating that the total number of pseudo-runs is 3, such as "NEXT x 3", is displayed (see FIG. 75(C)). Furthermore, the Pseudo-Run 3 preview performance is also a performance that foretells that the Super Reach performance will be executed. In other words, the pseudo series 3 preview performance is a preview performance whose preview content is that the total number of pseudo series is 3 times and that a super reach performance will be executed, and the pseudo series 3 times and super reach performance will be executed. This can be set when a performance pattern has been set.

疑似連4予告演出は、総疑似連回数が4回であることを予告する演出であり、飾り図柄が仮停止表示される場合に、例えば「もう1回」などの疑似連が実行されることを示す文字画像の他、「NEXT×4」などの総疑似連回数が4回であることを示す文字画像が表示される演出である(図75(D)参照)。また、疑似連4予告演出は、スペシャルリーチ演出が実行されること、及び確変大当たりであることを予告する演出でもある。即ち、疑似連4予告演出は、総疑似連回数が4回であること、スペシャルリーチ演出が実行されること、確変大当たりであることを予告内容とする予告演出であり、4回の疑似連及びスペシャルリーチ演出が実行される演出パターンが設定され、抽選結果が大当たりである場合に設定され得る。 The pseudo 4 consecutive hits preview performance is a performance that predicts that the total number of pseudo consecutive hits is four, and when the decorative pattern is temporarily stopped and displayed, a text image such as "one more time" indicating that a pseudo consecutive hit will be performed, as well as a text image such as "NEXT x 4" indicating that the total number of pseudo consecutive hits is four (see FIG. 75 (D)). The pseudo 4 consecutive hits preview performance is also a performance that predicts that a special reach performance will be performed and that a jackpot has been hit. In other words, the pseudo 4 consecutive hits preview performance is a preview performance that predicts that the total number of pseudo consecutive hits is four, that a special reach performance will be performed, and that a jackpot has been hit, and a performance pattern in which four pseudo consecutive hits and a special reach performance will be performed is set, and can be set when the lottery result is a jackpot.

なお、本実施形態では、疑似連予告演出設定処理において疑似連実行予告演出のみが決定され、疑似連2予告演出、疑似連3予告演出、疑似連3予告演出及び疑似連4予告演出は、後述の予告演出再設定処理においてのみ設定され得る(図86参照)。 In this embodiment, only the pseudo consecutive win execution preview performance is determined in the pseudo consecutive win preview performance setting process, and the pseudo consecutive win 2 preview performance, pseudo consecutive win 3 preview performance, pseudo consecutive win 3 preview performance, and pseudo consecutive win 4 preview performance can only be set in the preview performance resetting process described below (see FIG. 86).

また、本実施形態では、疑似連予告演出として、疑似連実行予告及び総疑似連回数予告演出が設定される場合について説明したが、総疑似連回数予告演出に代えて、又は加えて、未実行の疑似連回数を予告する未実行疑似連回数予告演出が実行されるようにしてもよい。 In addition, in this embodiment, a pseudo consecutive win execution notification and a total number of pseudo consecutive wins notification are set as the pseudo consecutive win notification effects. However, instead of or in addition to the total number of pseudo consecutive wins notification effect, an unexecuted pseudo consecutive wins notification effect that notifies the number of pseudo consecutive wins that have not been executed may be executed.

図74(B)に示すように、ステップアップ演出は、段階的に演出が連続してステップアップする予告演出であり、例えば白背景SU1演出、白背景SU2演出、白背景SU3演出、白背景SU4演出、白背景SU5演出、赤背景SU1演出、赤背景SU2演出、赤背景SU3演出、赤背景SU4演出及び赤背景SU5演出を含む。 As shown in FIG. 74(B), the step-up performance is a preview performance in which the performance steps up in stages, such as white background SU1 performance, white background SU2 performance, white background SU3 performance, and white background SU4. The production includes a white background SU5 production, a red background SU1 production, a red background SU2 production, a red background SU3 production, a red background SU4 production, and a red background SU5 production.

本実施形態では、ステップアップ演出は、例えば高速変動遊技演出において1回実行される可能性があり、ノーマルリーチ演出、スーパーリーチ演出及びスペシャルリーチ演出では実行されない。もちろん、ノーマルリーチ演出、スーパーリーチ演出及びスペシャルリーチ演出においてステップアップ演出が実行されるようにしてもよく、ステップアップ演出が複数回実行されてもよい。また、本実施形態では、ステップアップ演出の実行タイミングが複数設定され、そのうちの1つの実行タイミングにおいてステップアップ演出が実行され得る。例えば、図77に示すように、ステップアップ演出の実行タイミングとしては、他の予告演出と異なるタイミングであるタイミングTd、タイミングTe、タイミングTfの3つのタイミングが高速変動遊技演出中に設定され、これらのタイミングTd、タイミングTe、タイミングTfのいずれかにおいてステップアップ演出が実行され得る。 In this embodiment, the step-up effect may be executed once in a high-speed variable play effect, for example, and is not executed in a normal reach effect, a super reach effect, or a special reach effect. Of course, the step-up effect may be executed in a normal reach effect, a super reach effect, or a special reach effect, and the step-up effect may be executed multiple times. Also, in this embodiment, multiple execution timings of the step-up effect are set, and the step-up effect may be executed at one of the execution timings. For example, as shown in FIG. 77, three execution timings of the step-up effect, namely, timing Td, timing Te, and timing Tf, which are different from the other preview effects, are set during the high-speed variable play effect, and the step-up effect may be executed at any of these timings Td, timing Te, and timing Tf.

白背景SU1演出は、5段階のうちの1段階まで演出が実行され、このときの背景が白色の予告演出である。なお、白背景SU1演出は、特に予告内容がないが、ステップアップ演出の1種であるため予告演出に含まれる。この白背景SU1演出は、いずれの演出パターンが設定されても設定され得る。 The white background SU1 effect is a preview effect in which the effect is executed up to one stage out of five stages, and the background at this time is white. Note that although the white background SU1 effect has no particular preview content, it is included in the preview effect because it is a type of step-up effect. This white background SU1 effect can be set regardless of which effect pattern is set.

白背景SU2演出は、5段階のうちの2段階まで演出が実行され、このときの背景が白色の予告演出である。この白背景SU2演出は、ノーマルリーチ演出が実行されることを予告内容とする予告演出であり、ノーマルリーチ演出が実行される演出パターンが設定されている場合に設定され得る。 The white background SU2 effect is a preview effect in which the effect is executed up to two of the five stages, and the background at this time is white. This white background SU2 performance is a preview performance whose preview content is that a normal reach performance will be executed, and can be set when a performance pattern in which a normal reach performance is executed is set.

白背景SU3演出は、5段階のうちの3段階まで演出が実行され、このときの背景が白色の予告演出である。この白背景SU3演出は、スーパーリーチ演出が実行されることを予告内容とする予告演出であり、スーパーリーチ演出が実行される演出パターンが設定されている場合に設定され得る。 The white background SU3 effect is a preview effect in which three out of five stages are executed, with a white background. This white background SU3 effect is a preview effect that notifies you that a super reach effect will be executed, and can be set when a performance pattern in which a super reach effect is executed is set.

白背景SU4演出は、5段階のうちの4段階まで演出が実行され、このときの背景が白色の予告演出である。この白背景SU4演出は、スペシャルリーチ演出が実行されることを予告内容とする予告演出であり、スペシャルリーチ演出が実行される演出パターンが設定されている場合に設定され得る。 The white background SU4 effect is a preview effect in which four out of five stages are executed, with a white background. This white background SU4 effect is a preview effect that notifies you that a special reach effect will be executed, and can be set when a performance pattern in which a special reach effect is executed is set.

白背景SU5演出は、5段階のうちの最終段階まで演出が実行され、このときの背景が白色の予告演出である。この白背景SU5演出は、大当たりであることを予告内容とする予告演出であり、抽選結果が大当たりである場合に設定され得る。 The white background SU5 effect is a preview effect in which the effect is executed up to the final stage of the five stages, and the background at this time is white. This white background SU5 performance is a preview performance whose preview content is that it is a jackpot, and can be set when the lottery result is a jackpot.

赤背景SU1演出は、5段階のうちの1段階まで演出が実行され、このときの背景が赤色の予告演出である。この赤背景SU1演出は、ノーマルリーチ演出が実行されることを予告内容とする予告演出であり、ノーマルリーチ演出が実行される演出パターンが設定されている場合に設定され得る。 The red background SU1 effect is a preview effect in which the effect is executed up to one stage out of five stages, and the background at this time is red. This red background SU1 performance is a preview performance whose preview content is that a normal reach performance will be performed, and can be set when a performance pattern in which a normal reach performance is set.

赤背景SU2演出は、5段階のうちの2段階まで演出が実行され、このときの背景が赤色の予告演出である。この赤背景SU2演出は、スーパーリーチ演出が実行されることを予告内容とする予告演出であり、スーパーリーチ演出が実行される演出パターンが設定されている場合に設定され得る。 The red background SU2 effect is a preview effect in which the effect is executed up to two of the five stages, and the background at this time is red. This red background SU2 performance is a preview performance whose preview content is that a super reach performance will be executed, and can be set when a performance pattern in which a super reach performance is executed is set.

赤背景SU3演出は、5段階のうちの3段階まで演出が実行され、このときの背景が赤色の予告演出である。この赤背景SU3演出は、スペシャルリーチ演出が実行されることを予告内容とする予告演出であり、スペシャルリーチ演出が実行される演出パターンが設定されている場合に設定され得る。 The red background SU3 effect is a preview effect in which the effect is executed up to three of the five stages, and the background at this time is red. This red background SU3 performance is a preview performance whose preview content is that a special reach performance will be executed, and can be set when a performance pattern in which a special reach performance is executed is set.

赤背景SU4演出は、5段階のうちの4段階まで演出が実行され、このときの背景が赤色の予告演出である。この赤背景SU4演出は、大当たりであることを予告内容とする予告演出であり、抽選結果が大当たりである場合に設定され得る。 The red background SU4 effect is a preview effect in which the effect is executed up to four of the five stages, and the background at this time is red. This red background SU4 performance is a preview performance that indicates that the lottery is a jackpot, and can be set when the lottery result is a jackpot.

赤背景SU5演出は、5段階のうちの最終段階まで演出が実行され、このときの背景が赤色の予告演出である。この赤背景SU5演出は、確変大当たりであることを予告内容とする予告演出であり、抽選結果が確変大当たりである場合に設定され得る。 The red background SU5 effect is a preview effect in which the effect is executed up to the final stage of the five stages, and the background at this time is red. This red background SU5 performance is a preview performance whose preview content is that it is a probability-variable jackpot, and can be set when the lottery result is a probability-variable jackpot.

図74(C)に示すように、セリフ演出は、セリフ画像が表示される予告演出であり、例えばセリフ画像の色及び内容によって発展演出などを予告する予告演出である。このセリフ演出は、白セリフ1演出、白セリフ2演出、白セリフ3演出、白セリフ4演出、白セリフ5演出、赤セリフ1演出、赤セリフ2演出、赤セリフ3演出、赤セリフ4演出、及び赤セリフ5演出を含む。 As shown in FIG. 74(C), the dialogue performance is a preview performance in which a dialogue image is displayed, for example, a preview performance that previews a development performance, etc., by the color and content of the dialogue image. The dialogue performance includes white dialogue 1 performance, white dialogue 2 performance, white dialogue 3 performance, white dialogue 4 performance, white dialogue 5 performance, red dialogue 1 performance, red dialogue 2 performance, red dialogue 3 performance, red dialogue 4 performance, and red dialogue 5 performance.

本実施形態では、セリフ演出は、例えば高速変動遊技演出において1回実行される可能性があり、ノーマルリーチ演出、スーパーリーチ演出及びスペシャルリーチ演出では実行されない。もちろん、ノーマルリーチ演出、スーパーリーチ演出及びスペシャルリーチ演出においてセリフ演出が実行されるようにしてもよく、セリフ演出が複数回実行されてもよい。また、本実施形態では、セリフ演出の実行タイミングが複数設定され、そのうちの1つの実行タイミングにおいてセリフ演出が実行され得る。例えば、図77に示すように、セリフ演出の実行タイミングとしては、他の予告演出と異なるタイミングであるタイミングTg、タイミングTh、タイミングTiの3つのタイミングが高速変動遊技演出中に設定され、これらのタイミングTg、タイミングTh、タイミングTiのいずれかにおいてセリフ演出が実行され得る。 In this embodiment, the dialogue performance may be executed once in, for example, a high-speed fluctuating game performance, and is not executed in a normal reach performance, a super reach performance, and a special reach performance. Of course, the dialogue performance may be performed in the normal reach performance, the super reach performance, and the special reach performance, and the dialogue performance may be performed multiple times. Further, in this embodiment, a plurality of execution timings for the dialogue production are set, and the dialogue production may be executed at one of the execution timings. For example, as shown in FIG. 77, three timings, timing Tg, timing Th, and timing Ti, which are different from other preview performances, are set as the execution timing of the dialogue performance during the high-speed fluctuation game performance, and these timings are set during the high-speed fluctuation game performance. The dialogue performance may be executed at any one of timing Tg, timing Th, and timing Ti.

白セリフ1演出は、白色の文字でセリフ1画像が表示される予告演出である。なお、白セリフ1演出は、特に予告内容がないが、セリフ演出の1種であるため予告演出に含まれる。この白セリフ1演出は、いずれの演出パターンが設定されても設定され得る。 The White Dialogue 1 effect is a preview effect in which the Dialogue 1 image is displayed in white text. Although the White Dialogue 1 effect does not have any particular preview content, it is included in the preview effect because it is a type of dialogue effect. This White Dialogue 1 effect can be set regardless of which effect pattern is set.

白セリフ2演出は、白色の文字でセリフ2画像が表示される予告演出であり、ノーマルリーチ演出が実行されることを予告内容とする予告演出である。この白セリフ2演出は、ノーマルリーチ演出が実行される演出パターンが設定されている場合に設定され得る。 The White Dialogue 2 effect is a preview effect in which the Dialogue 2 image is displayed in white text, and the preview content is that a normal reach effect will be executed. This White Dialogue 2 effect can be set when a performance pattern in which a normal reach effect is executed is set.

白セリフ3演出は、白色の文字でセリフ3画像が表示される予告演出であり、スーパーリーチ演出が実行されることを予告内容とする予告演出である。この白セリフ3演出は、スーパーリーチ演出が実行される演出パターンが設定されている場合に設定され得る。 The White Dialogue 3 effect is a preview effect in which the Dialogue 3 image is displayed in white text, and the preview content is that a Super Reach effect will be executed. This White Dialogue 3 effect can be set when a performance pattern in which a Super Reach effect is executed is set.

白セリフ4演出は、白色の文字でセリフ4画像が表示される予告演出であり、スペシャルリーチ演出が実行されることを予告内容とする予告演出である。この白セリフ4演出は、スペシャルリーチ演出が実行される演出パターンが設定されている場合に設定され得る。 The White Dialogue 4 effect is a preview effect in which the Dialogue 4 image is displayed in white text, and the preview effect indicates that a special reach effect will be executed. This White Dialogue 4 effect can be set when a performance pattern in which a special reach effect is executed is set.

白セリフ5演出は、白色の文字でセリフ5画像が表示される予告演出であり、大当たりであることを予告内容とする予告演出である。この白セリフ5演出は、抽選結果が大当たりである場合に設定され得る。 The White Dialogue 5 effect is a preview effect in which the Dialogue 5 image is displayed in white text, and the preview effect indicates that a jackpot has been won. This White Dialogue 5 effect can be set if the lottery result is a jackpot.

赤セリフ1演出は、赤色の文字でセリフ1画像が表示される予告演出であり、ノーマルリーチ演出及び疑似連が実行されることを予告内容とする予告演出である。この赤セリフ1演出は、ノーマルリーチ演出及び疑似連が実行される演出パターンが設定されている場合に設定され得る。 The red line 1 effect is a preview effect in which a line 1 image is displayed in red letters, and is a preview effect in which the normal reach effect and the pseudo link are to be executed. This red line 1 performance can be set when a performance pattern in which a normal reach performance and a pseudo series are executed is set.

赤セリフ2演出は、赤色の文字でセリフ2画像が表示される予告演出であり、スーパーリーチ演出及び疑似連が実行されることを予告内容とする予告演出である。この赤セリフ2演出は、スーパーリーチ演出及び疑似連が実行される演出パターンが設定されている場合に設定され得る。 The red line 2 effect is a preview effect in which a line 2 image is displayed in red letters, and is a preview effect that indicates that a super reach effect and a pseudo link will be executed. This red line 2 performance can be set when a performance pattern in which a super reach performance and a pseudo-reaction are executed is set.

赤セリフ3演出は、赤色の文字でセリフ3画像が表示される予告演出であり、スペシャルリーチ演出及び疑似連が実行されることを予告内容とする予告演出である。この赤セリフ3演出は、スペシャルリーチ演出及び疑似連が実行される演出パターンが設定されている場合に設定され得る。 The Red Dialogue 3 effect is a preview effect in which the Dialogue 3 image is displayed in red text, and the preview content is that a special reach effect and pseudo consecutive hits will be executed. This Red Dialogue 3 effect can be set when a performance pattern is set in which a special reach effect and pseudo consecutive hits will be executed.

赤セリフ4演出は、赤色の文字でセリフ4画像が表示される予告演出であり、スペシャルリーチ演出及び疑似連が実行され、さらに大当たりであることを予告内容とする予告演出である。この赤セリフ4演出は、スペシャルリーチ演出及び疑似連が実行される演出パターンが設定され、抽選結果が大当たりである場合に設定され得る。 The red line 4 effect is a preview effect in which a line 4 image is displayed in red letters, a special reach effect and a pseudo-run will be executed, and furthermore, it is a preview effect in which a jackpot is announced. This red line 4 performance can be set when a performance pattern in which a special reach performance and a pseudo series are executed is set, and the lottery result is a jackpot.

赤セリフ5演出は、赤色の文字でセリフ5画像が表示される予告演出であり、スペシャルリーチ演出及び疑似連が実行され、さらに確変大当たりであることを予告内容とする予告演出である。この赤セリフ5演出は、スペシャルリーチ演出及び疑似連が実行される演出パターンが設定されている場合に設定され、抽選結果が確変大当たりである場合に設定され得る。 The red line 5 effect is a preview effect in which a line 5 image is displayed in red letters, a special reach effect and a pseudo-run will be executed, and furthermore, it is a preview effect in which a probability-variable jackpot is announced. This red line 5 performance is set when a performance pattern in which a special reach performance and a pseudo-continuation are executed is set, and can be set when the lottery result is a probability-variable jackpot.

図74(D)に示すように、キャラクタ群演出は、ミニキャラクタの群が図柄表示部341を左右方向、上下方向などに移動する演出であり、例えばキャラA群演出、キャラB群演出、キャラC群演出、キャラD群演出、キャラE群演出、レアキャラ群演出、及び全キャラミックス群演出を含む。 As shown in FIG. 74 (D), the character group performance is a performance in which a group of mini characters move left and right, up and down, etc. on the pattern display unit 341, and includes, for example, a character A group performance, a character B group performance, a character C group performance, a character D group performance, a character E group performance, a rare character group performance, and an all-character mix group performance.

本実施形態では、キャラクタ群演出は、例えば高速変動遊技演出、ノーマルリーチ演出、スーパーリーチ演出及びスペシャルリーチ演出のいずれかにおいて1回実行される可能性がある。もちろん、高速変動遊技演出、ノーマルリーチ演出、スーパーリーチ演出及びスペシャルリーチ演出のうちのいずれか1つにおいて実行されるようにしてもよく、キャラクタ群演出が複数回実行されてもよい。また、本実施形態では、キャラクタ群演出の実行タイミングが複数設定され、そのうちの1つの実行タイミングにおいてキャラクタ群演出が実行され得る。例えば、図77に示すように、キャラクタ群演出の実行タイミングとしては、他の予告演出と異なるタイミングであるタイミングTj、タイミングTk、タイミングTl、タイミングTm、タイミングTnの5つのタイミングが設定され、これらのタイミングTj、タイミングTk、タイミングTl、タイミングTm、タイミングTnのいずれかにおいてスキャラクタ群演出が実行され得る。 In this embodiment, the character group performance may be executed once in, for example, any one of the high-speed variable play performance, normal reach performance, super reach performance, and special reach performance. Of course, it may be executed in any one of the high-speed variable play performance, normal reach performance, super reach performance, and special reach performance, and the character group performance may be executed multiple times. Also, in this embodiment, multiple execution timings of the character group performance are set, and the character group performance may be executed at one of the execution timings. For example, as shown in FIG. 77, five timings are set for the execution timing of the character group performance, namely, timing Tj, timing Tk, timing Tl, timing Tm, and timing Tn, which are different from the other preview performances, and the character group performance may be executed at any of these timings Tj, timing Tk, timing Tl, timing Tm, and timing Tn.

キャラA群演出は、多数のミニキャラクタAが図柄表示部341を移動する演出であり、スーパーリーチ演出が実行されること、及び大当たり期待度(信頼度)が33%以上であることを予告する演出である。このキャラA群演出は、スーパーリーチ演出が実行される演出パターンが設定されている場合に設定され得る。 The character A group performance is a performance in which a large number of mini-characters A move on the symbol display section 341, and it foretells that a super reach performance will be executed and that the jackpot expectation level (reliability) is 33% or higher. It's a performance. This character A group performance can be set when a performance pattern in which a super reach performance is executed is set.

キャラB群演出は、多数のミニキャラクタBが図柄表示部341を移動する演出であり、スーパーリーチ演出が実行されること、及び大当たり期待度(信頼度)が44%以上であることを予告する演出である。このキャラB群演出は、スーパーリーチ演出が実行される演出パターンが設定されている場合に設定され得る。 The character B group effect is an effect in which a large number of mini-characters B move across the pattern display section 341, and is an effect that notifies the player that a super reach effect will be executed and that the expected probability (reliability) of a jackpot is 44% or higher. This character B group effect can be set when an effect pattern in which a super reach effect is executed is set.

キャラC群演出は、多数のミニキャラクタCが図柄表示部341を移動する演出であり、スペシャルリーチ演出が実行されること、及び大当たり期待度(信頼度)が55%以上であることを予告する演出である。このキャラC群演出は、スペシャルリーチ演出が実行される演出パターンが設定されている場合に設定され得る。 The character C group performance is a performance in which a large number of mini-characters C move on the symbol display section 341, and it foretells that a special reach performance will be executed and that the jackpot expectation level (reliability) is 55% or higher. It's a performance. This character C group performance can be set when a performance pattern in which a special reach performance is set.

キャラD群演出は、多数のミニキャラクタDが図柄表示部341を移動する演出であり、スペシャルリーチ演出が実行されること、及び大当たり期待度(信頼度)が66%以上であることを予告する演出である。このキャラD群演出は、スペシャルリーチ演出が実行される演出パターンが設定されている場合に設定され得る。 The character D group effect is an effect in which a large number of mini-characters D move across the pattern display section 341, and is an effect that notifies the player that a special reach effect will be executed and that the expected probability (reliability) of a jackpot is 66% or higher. This character D group effect can be set when an effect pattern in which a special reach effect is executed is set.

キャラE群演出は、多数のミニキャラクタEが図柄表示部341を移動する演出であり、スペシャルリーチ演出が実行されること、及び大当たり期待度(信頼度)が77%以上であることを予告する演出である。このキャラE群演出は、スペシャルリーチ演出が実行される演出パターンが設定されている場合に設定され得る。 The character E group performance is a performance in which a large number of mini-characters E move on the symbol display section 341, and it foretells that a special reach performance will be executed and that the jackpot expectation level (reliability) is 77% or higher. It's a performance. This character E group performance can be set when a performance pattern in which a special reach performance is set.

レアキャラ群演出は、多数のレアミニキャラクタが図柄表示部341を移動する演出であり、スペシャルリーチ演出が実行されること、及び大当たりであることを予告する演出である。このキャラC群演出は、スペシャルリーチ演出が実行される演出パターンが設定され、抽選結果が大当たりである場合に設定され得る。なお、レアミニキャラクタは、例えば変動遊技演出において登場し難いキャラクタであり、また選択率が低いキャラクタ群演出でのミニキャラクタである。 The rare character group effect is an effect in which a large number of rare mini-characters move around the pattern display section 341, and is an effect that foretells that a special reach effect will be executed and that a jackpot has been won. This character C group effect can be set when an effect pattern in which a special reach effect will be executed is set and the lottery result is a jackpot. Note that rare mini-characters are characters that are unlikely to appear in variable game effects, for example, and are mini-characters in character group effects that have a low selection rate.

全キャラミックス群演出は、ミニキャラクタA~E及びレアキャラクタの全てのキャラクタが図柄表示部341を移動する演出であり、スペシャルリーチ演出が実行されること、及び確変大当たりであることを予告する演出である。この全キャラミックス群演出は、スペシャルリーチ演出が実行される演出パターンが設定され、抽選結果が確変大当たりである場合に設定され得る。 The all-character mixed group effect is an effect in which all characters, mini-characters A to E and rare characters, move around the pattern display section 341, and is an effect that notifies the player that a special reach effect will be executed and that a jackpot has been reached. This all-character mixed group effect can be set when an effect pattern in which a special reach effect will be executed is set and the lottery result is a jackpot.

このように、本実施形態では、各種予告演出において、疑似連が実行されること、疑似連が2回実行されること、疑似連が3回実行されること、疑似連が4回実行されること、ノーマルリーチ演出が実行されること、スーパーリーチ演出が実行されること、スペシャルリーチ演出が実行されること、抽選結果が大当たりであること、及び抽選結果が確変大当たりであることが予告される。つまり、各種予告演出での予告内容は、疑似連の予告に関する疑似連予告内容群、発展演出に関する発展演出予告内容群、大当たり確定に関する大当り確定予告内容群に分類可能である。ここで、図76(A)~図76(C)は予告演出の予告内容と予告レベルとの関係を示す図である。 In this way, in this embodiment, in various preview performances, it is predicted that a pseudo consecutive hit will be performed, that a pseudo consecutive hit will be performed twice, that a pseudo consecutive hit will be performed three times, that a pseudo consecutive hit will be performed four times, that a normal reach performance will be performed, that a super reach performance will be performed, that a special reach performance will be performed, that the lottery result will be a jackpot, and that the lottery result will be a guaranteed jackpot. In other words, the preview contents in various preview performances can be classified into a pseudo consecutive hit preview content group related to the preview of a pseudo consecutive hit, a development performance preview content group related to the development performance, and a jackpot confirmation preview content group related to the confirmation of a jackpot. Here, Figures 76(A) to 76(C) are diagrams showing the relationship between the preview content of the preview performance and the preview level.

図76(A)に示すように、疑似連予告内容群は、疑似連実行予告、総疑似連回数2回予告、総疑似連回数3回予告、及び総疑似連回数4回予告を含む。予告内容レベルは、疑似連実行予告が低く、総疑似連回数2回予告、総疑似連回数3回予告、及び総疑似連回数4回予告が高い。また、疑似連実行予告が低く、総疑似連回数2回予告、総疑似連回数3回予告、及び総疑似連回数4回予告は、疑似連の総回数を予告する点で予告内容の詳細化にも該当する。そして、疑似連が実行されることを予告内容として重複する複数の予告演出が実行されることが予定されている場合、例えば先に赤セリフ1演出が実行され、その後に疑似連実行予告が実行されることが予定されている場合、当該変動遊技で実行される総疑似連回数に応じて、後の予告演出の実行時に、後に実行される予定の疑似連実行予告が、疑似連2予告演出、疑似連3予告演出、又は疑似連4予告演出に変更される。 As shown in FIG. 76(A), the pseudo consecutive prediction content group includes a pseudo consecutive execution prediction, a total number of pseudo consecutive times of 2 predictions, a total number of pseudo consecutive times of 3 predictions, and a total number of pseudo consecutive times of 4 predictions. The prediction content level is low for the pseudo consecutive execution prediction, and high for the total number of pseudo consecutive times of 2 predictions, the total number of pseudo consecutive times of 3 predictions, and the total number of pseudo consecutive times of 4 predictions. Also, the pseudo consecutive execution prediction is low, and the total number of pseudo consecutive times of 2 predictions, the total number of pseudo consecutive times of 3 predictions, and the total number of pseudo consecutive times of 4 predictions correspond to detailed prediction content in that they predict the total number of pseudo consecutive times. And when it is planned to execute multiple overlapping prediction performances with the prediction content that a pseudo consecutive will be executed, for example, when a red dialogue 1 performance is executed first and then a pseudo consecutive execution prediction is scheduled to be executed, the pseudo consecutive execution prediction scheduled to be executed later is changed to a pseudo consecutive 2 prediction performance, a pseudo consecutive 3 prediction performance, or a pseudo consecutive 4 prediction performance at the time of execution of the later prediction performance, depending on the total number of pseudo consecutive times executed in the variable game.

このように、疑似連が実行されることを予告内容として重複する複数の予告演出が実行されることが予定されている場合、当該変動遊技で実行される総疑似連回数に応じて、後の予告演出の実行時に、後に実行される予定の疑似連実行予告が、総疑似連回数予告(疑似連2予告演出、疑似連3予告演出、又は疑似連4予告演出)に変更されることで、同一予告内容の予告演出が実行されることが回避されることにより遊技者の不快感の発生が防止されることで遊技の興趣が低下すること防止されるだけでなく、予告内容が詳細化されることによって遊技者が得られる情報量が増えることで新たに得られ情報に基づいて遊技の進行をより楽しむことができ、遊技の興趣が向上される。 In this way, when multiple overlapping preview performances are scheduled to be executed with the preview content indicating that a pseudo consecutive win will be executed, the pseudo consecutive win execution preview scheduled to be executed later is changed to the total number of pseudo consecutive wins preview (pseudo consecutive win 2 preview performance, pseudo consecutive win 3 preview performance, or pseudo consecutive win 4 preview performance) depending on the total number of pseudo consecutive wins executed in the variable game, and by avoiding the execution of preview performances with the same preview content, not only is it possible to prevent the player from feeling uncomfortable and thus prevent a decrease in interest in the game, but also the amount of information available to the player is increased by the detailed preview content, allowing the player to enjoy the progress of the game more based on the newly obtained information, improving the interest in the game.

なお、当該変動遊技で実行される総疑似連回数が1回の場合、即ち予告内容のステップアップや詳細化ができない場合には、例えば後に実行される予定の疑似連実行予告に代えて、後の予告演出の実行時に、発展演出に関する予告、大当たりに関する予告、当該変動遊技とは無関係な演出(次変動以降の変動遊技で発生する事象の予告(例えば保留表示変化、先読み演出の実行予告、先読み演出の内容予告、大当たり予告など)、遊技説明)などに変更され、又は後に実行される予定の疑似連実行予告の一定確率での非実行とされる。このように、後に実行される予定の疑似連実行予告に代えて、発展演出に関する予告、大当たりに関する予告、当該変動遊技とは無関係な演出などが実行されることで、予告内容のステップアップや詳細化ができない場合であっても、同一予告内容の予告演出が実行されることが回避されることにより遊技者の不快感の発生が防止されることで遊技の興趣が低下すること防止される。 In addition, if the total number of pseudo consecutive wins executed in the variable play is one, that is, if the advance notice cannot be stepped up or detailed, for example, instead of the pseudo consecutive win execution notice scheduled to be executed later, when the later advance notice performance is executed, it is changed to an advance notice regarding a development performance, an advance notice regarding a big win, an advance notice unrelated to the variable play (an advance notice of an event that will occur in the variable play after the next change (for example, a change in the reserved display, an advance notice of the execution of a look-ahead performance, an advance notice of the contents of the look-ahead performance, an advance notice of a big win, etc.), a game explanation), etc., or the pseudo consecutive win execution notice scheduled to be executed later is not executed with a certain probability. In this way, even if the advance notice cannot be stepped up or detailed, by executing an advance notice performance with the same advance notice content, the player's discomfort is prevented, and the interest in the game is prevented from decreasing.

図76(B)に示すように、発展演出予告内容群は、ノーマルリーチ演出予告、スーパーリーチ演出予告、及びスペシャルリーチ演出予告を含む。予告内容レベルは、ノーマルリーチ演出予告が最も低く、スペシャルリーチ演出予告が最も高く、スーパーリーチ演出予告が中間である。そして、予告内容としてノーマルリーチ演出が実行されることを予告内容として重複する複数の予告演出が実行されることが予定されている場合、例えば後に実行される予定の予告演出での予告内容が、スーパーリーチ演出又はスペシャルリーチ演出が実行されることの予告に変更(予告内容のステップアップ、上位化)される。また、予告内容としてスーパーリーチ演出が実行されることを予告内容として重複する複数の予告演出が実行されることが予定されている場合、例えば後に実行される予定の予告演出での予告内容が、スペシャルリーチ演出が実行されることの予告に変更(予告内容のステップアップ、上位化)される。 As shown in FIG. 76(B), the group of development performance preview contents includes a normal reach performance preview, a super reach performance preview, and a special reach performance preview. The preview content level is the lowest for the normal reach performance preview, the highest for the special reach performance preview, and intermediate for the super reach performance preview. And, when it is planned that multiple overlapping preview performances will be executed with the preview content indicating that a normal reach performance will be executed as the preview content, for example, the preview content of the preview performance scheduled to be executed later will be changed to a preview of the execution of a super reach performance or a special reach performance (the preview content will be stepped up, upgraded). Also, when it is planned that multiple overlapping preview performances will be executed with the preview content indicating that a super reach performance will be executed as the preview content, for example, the preview content of the preview performance scheduled to be executed later will be changed to a preview of the execution of a special reach performance (the preview content will be stepped up, upgraded).

このように、予告内容レベルが同一の発展演出が実行されることを予告内容として重複する複数の予告演出が実行されることが予定されている場合、後の予告演出の実行時に、後に実行される発展演出予告が、予告内容レベルの高い発展演出予告に変更(ステップアップ)されることで、同一予告内容の予告演出が実行されることが回避されることにより遊技者の不快感の発生が防止されることによって遊技の興趣が低下すること防止されるだけでなく、予告内容がステップアップされることによって遊技者により有利な状態であることが期待されるため、遊技の進行をより楽しむことができ、遊技の興趣が向上される。 In this way, if multiple overlapping preview performances are scheduled to be executed, with the preview content indicating that a development performance with the same preview content level will be executed, when the later preview performance is executed, the later preview performance preview is changed (stepped up) to a development performance preview with a higher preview content level. This avoids the execution of a preview performance with the same preview content, which not only prevents the player from feeling uncomfortable and thus prevents a decrease in interest in the game, but also makes it more enjoyable to play the game, as the preview content is stepped up and it is expected that the player will be in a more advantageous state, which increases the interest in the game.

なお、当該変動遊技での実行される演出種別(演出パターン)が、発展演出としての予告内容のステップアップできないものである場合、予告内容の詳細化されるように後に実行される予定の予告演出の予告内容が変更される。例えば、演出種別(演出パターン)として最終の個別演出がノーマルリーチ演出であるものが設定されている場合に、重複する予告内容がノーマルリーチ演出の実行である場合(予告内容レベルが同一の場合)、後に実行される予定の予告演出の予告内容が、ノーマルリーチ演出の中のどのノーマルリーチ演出が実行されるかに変更(詳細化、具体化)される。このように、後に実行される予定の発展演出の予告内容が詳細化(具体化)されることで、予告内容のステップアップができない場合であっても、同一予告内容の予告演出が実行されることが回避されることにより遊技者の不快感の発生が防止されることで遊技の興趣が低下すること防止される。また、発展演出の予告内容が詳細化されることで、具体的な発展演出の内容を知り得ることができる。これにより、遊技者は、具体化された発展演出の内容(大当たり期待度)に基づいて遊技の進行を楽しむことができる。 In addition, if the type of presentation (presentation pattern) to be executed in the variable game is one in which the advancement presentation cannot be stepped up, the advancement presentation to be executed later is changed so that the advancement presentation is detailed. For example, if the final individual presentation is set as the presentation type (presentation pattern), and the overlapping advancement presentation is the execution of a normal reach presentation (if the advancement content level is the same), the advancement presentation to be executed later is changed (detailed, specified) to which normal reach presentation among the normal reach presentations will be executed. In this way, by detailed (specified), the advancement presentation to be executed later is prevented from being executed with the same advancement content, even if the advancement content cannot be stepped up, and the player's discomfort is prevented, and the interest in the game is prevented from decreasing. In addition, by detailed advancement presentation, the player can know the specific content of the advancement presentation. This allows the player to enjoy the progress of the game based on the specified content of the advancement presentation (expectation of a big win).

図76(C)に示すように、大当り確定予告内容群は、大当たり予告、及び確変大当たり予告を含み、予告内容レベルは確変大当たり予告のほうが大当たり予告よりも高い。そして、大当たりであることを予告内容として重複する複数の予告演出が実行されることが予定されている場合、抽選結果が確変大当たりである場合に後の実行されることが予定されている予告演出の予告内容が確変大当たりであることの予告に変更(ステップアップ、詳細化)される。 As shown in FIG. 76(C), the group of confirmed jackpot prediction contents includes a jackpot prediction and a guaranteed jackpot prediction, and the prediction content level of the guaranteed jackpot prediction is higher than that of the jackpot prediction. If multiple overlapping prediction performances are scheduled to be executed with the prediction content indicating a jackpot, if the lottery result indicates a guaranteed jackpot, the prediction content of the subsequent prediction performance scheduled to be executed will be changed (stepped up, detailed) to a prediction of a guaranteed jackpot.

このように、抽選結果が大当たりであることを予告内容として重複する複数の予告演出が実行されることが予定されている場合、後に実行される予定の大当たり予告が、確変大当たり予告に変更されることで、同一予告内容の予告演出が実行されることが回避されることにより遊技者の不快感の発生が防止されることで遊技の興趣が低下すること防止されるだけでなく、確変大当たりであることを知り得るため、安心して遊技の進行を楽しむことができる。 In this way, if multiple overlapping preview effects are scheduled to be executed with the lottery result being a jackpot, the later scheduled jackpot preview is changed to a guaranteed jackpot preview, which prevents preview effects with the same preview content from being executed, preventing players from feeling uncomfortable and reducing their interest in the game. Not only that, but the player can know that it is a guaranteed jackpot and can enjoy playing the game with peace of mind.

なお、抽選結果が通常大当たりである場合には後の予告演出での予告内容のステップアップをできないため、例えば後の予告演出での予告内容が、後の予告演出の実行時に、疑似連に関する予告、発展演出に関する予告、当該変動遊技とは無関係な演出(次変動以降の変動遊技で発生する事象の予告(例えば保留表示変化、先読み演出の実行予告、先読み演出の内容予告、大当たり予告など)、遊技説明)などに変更され、又は後に実行される予定の疑似連実行予告の一定確率での非実行とされる。このように、後に実行される大当たり予告に代えて、疑似連に関する予告、発展演出に関する予告、大当たりに関する予告、当該変動遊技とは無関係な演出などが実行されることで、予告内容のステップアップや詳細化ができない場合であっても、同一予告内容の予告演出が実行されることが回避されることにより遊技者の不快感の発生が防止されることで遊技の興趣が低下すること防止される。 When the lottery result is a normal jackpot, the contents of the announcement in the later announcement performance cannot be stepped up, so for example, the contents of the announcement in the later announcement performance are changed to an announcement regarding a pseudo consecutive win, an announcement regarding a development performance, an announcement of an event that will occur in the next or subsequent variable play (for example, a change in the hold display, an announcement of the execution of a look-ahead performance, an announcement of the contents of the look-ahead performance, an announcement of a jackpot, etc.), a game explanation), or the pseudo consecutive execution announcement scheduled to be executed later is made non-executable with a certain probability. In this way, even if the announcement contents cannot be stepped up or detailed, an announcement performance with the same announcement contents is avoided from being executed, which prevents the player from feeling uncomfortable and prevents a decrease in the interest of the game.

同様に、確変大当たりであることを予告内容として重複する複数の予告演出が実行されることが予定されている場合にも、予告内容のステップアップや詳細化ができないため、後の予告演出での予告内容が、後の予告演出の実行時に、疑似連に関する予告、発展演出に関する予告、当該変動遊技とは無関係な演出(次変動以降の変動遊技で発生する事象の予告(例えば保留表示変化、先読み演出の実行予告、先読み演出の内容予告、大当たり予告など)、遊技説明)などに変更され、又は後に実行される予定の疑似連実行予告の一定確率での非実行とされる。 Similarly, even if multiple overlapping preview performances are scheduled to be executed with the preview content of a guaranteed jackpot, it is not possible to step up or make the preview content more detailed. When the preview performance is executed later, the preview content may be a preview regarding a pseudo-relationship, a notice regarding an advanced performance, a performance unrelated to the variable game in question (a notice of an event that will occur in a variable game after the next variation (for example, a pending display change, pre-reading, etc.). (e.g. performance execution notice, pre-read performance content notice, jackpot notice), game description), etc., or a pseudo-continuation execution notice scheduled to be executed later will not be executed with a certain probability.

また、予告内容が大当たりや確変大当たりで重複する場合には、遊技者には嬉しい予告内容であるため、後の大当たり予告や確変大当たり予告を他の予告に変更することなく、重複した内容の予告を実行するようにしてもよい。 In addition, if the preview content overlaps with a jackpot or a fixed-variable jackpot, the player will be happy with the preview content, so the duplicate content will be announced without changing the later jackpot notice or fixed-variable jackpot notice to another notice. may also be executed.

前述のように、予告内容が重複する複数の予告演出の実行が予定されている場合、後に実行されることが予定されている予告演出の予告内容が、後に予告演出の実行時に他の予告内容などに変更され、又は一定確率で後の予告演出が非実行される。このような後の予告演出での予告内容の変更は、後述の図85の予告演出処理での予告演出再設定処理(図86~図90)において、実行済の予告演出の履歴から予告内容が重複するか否かが判断され、図72のコマンド判定処理のステップS2103で決定される演出種別(演出パターン)、大当たり抽選での抽選結果を参照して実行される。 As mentioned above, if multiple preview performances with overlapping preview contents are scheduled to be executed, the preview contents of the preview performance scheduled to be executed later may be changed to other preview contents when the later preview performance is executed, or there is a certain probability that the later preview performance will not be executed. Such changes to the preview contents of the later preview performance are made in the preview performance reset process (FIGS. 86 to 90) in the preview performance process in FIG. 85 described below, by determining whether the preview contents overlap from the history of the preview performances that have already been executed, and by referring to the performance type (performance pattern) determined in step S2103 of the command determination process in FIG. 72 and the lottery results in the jackpot lottery.

ここで、図76(D)は、音声ランプ制御装置5のRAM512に設定される予告内容再設定用記憶エリアを説明するための図である。図76(D)に示すように、予告内容再設定用記憶エリアは、当否情報記憶エリア、演出パターン記憶エリア及び予告演出実行履歴記憶エリアを有する。 Here, FIG. 76(D) is a diagram for explaining the memory area for resetting the notice content set in the RAM 512 of the voice lamp control device 5. As shown in FIG. 76(D), the memory area for resetting the notice content has a win/lose information memory area, a performance pattern memory area, and a notice performance execution history memory area.

当否情報記憶エリアは、当否情報(大当たり抽選での抽選結果に関する情報)を記憶するエリアであり、例えば大当たり予告演出を確変大当たりにステップアップ可能であるか否かを判断する場合にMPU51によって参照される。この当否情報記憶エリアには、例えば抽選結果を特定可能な情報が変更パターンコマンドに含まれる場合には当該変動パターンコマンドを受信した場合に当該変動パターンコマンドに基づいて当否情報が記憶される。一方、当否情報記憶エリアに記憶される当否情報は、変動遊技が終了した場合にクリアされる。なお、当否情報(抽選結果)を特定可能な情報が変動パターンコマンドとは別のコマンドとして送信される場合には、当該別のコマンドを受信した場合に、当否情報記憶エリアに当否情報が記憶される。
記憶する。
The winning/losing information storage area is an area for storing winning/losing information (information regarding the lottery result in the jackpot lottery), and is referred to by the MPU 51, for example, when determining whether or not the jackpot notice performance can be stepped up to a guaranteed winning jackpot. In this winning/losing information storage area, for example, when information capable of identifying the lottery result is included in the change pattern command, winning/losing information is stored based on the change pattern command when the change pattern command is received. On the other hand, the winning/losing information stored in the winning/losing information storage area is cleared when the variable game ends. Note that, when information capable of identifying the winning/losing information (lottery result) is transmitted as a command separate from the change pattern command, winning/losing information is stored in the winning/losing information storage area when the separate command is received.
Remember.

演出パターン記憶エリアは、演出種別(演出パターン)を記憶するエリアであり、例えば発展演出予告演出による予告内容をステップアップ又は詳細化(具体化)可能であるか判断する場合にMPU51によって参照される。この演出パターン記憶エリアには、図72のコマンド判定処理において変動パターンが受信されることで演出種別(演出パターン)が決定される場合に演出種別(演出パターン)が記憶される。一方、演出パターン記憶エリアに記憶される演出種別(演出パターン)は、変動遊技が終了した場合にクリアされる。 The presentation pattern memory area is an area that stores the presentation type (presentation pattern), and is referenced by the MPU 51, for example, when determining whether the contents of the preview by the advanced presentation preview can be stepped up or detailed (concrete). This presentation pattern memory area stores the presentation type (presentation pattern) when the presentation type (presentation pattern) is determined by receiving a variable pattern in the command determination process of FIG. 72. On the other hand, the presentation type (presentation pattern) stored in the presentation pattern memory area is cleared when the variable play ends.

予告演出実行履歴記憶エリアは、実行済の予告演出(予告内容)を記憶するエリアであり、例えば実行しようとする予告演出での予告内容が、当該変動遊技において先に実行された予告演出によって予告済である否かを判断する場合にMPU51によって参照される。この予告演出実行履歴記憶エリアには、予告演出を実行するごとに当該予告演出(予告内容)が記憶される。一方、予告演出実行履歴記憶エリアに実行済みの予告演出(予告内容)は、変動遊技が終了した場合にクリアされる。このように、予告演出実行履歴記憶エリアを有する予告内容再設定用記憶エリアをRAM512に設定することで、予告演出実行履歴記憶エリアに記憶される予告演出(予告内容)を参照することにより、予告演出での予告内容に重複がないかを当該予告演出の実行時に確認することができる。 The preview performance execution history storage area is an area that stores executed preview performances (preview contents). For example, the preview content of a preview performance to be executed may be foreshadowed by a previously executed preview performance in the variable game. It is referred to by the MPU 51 when determining whether or not the process has been completed. In this preview performance execution history storage area, the preview performance (preview content) is stored every time the preview performance is executed. On the other hand, the executed preview performance (notice content) in the preview performance execution history storage area is cleared when the variable game ends. In this way, by setting the memory area for resetting the preview content having the preview performance execution history storage area in the RAM 512, the preview performance (preview content) stored in the preview performance execution history storage area can be referenced. It is possible to check whether there is any overlap in the preview contents of the performances when the preview performances are executed.

なお、予告内容再設定用記憶エリア以外のRAM512の記憶エリアに当否情報や演出パターンが記憶される場合、予告内容再設定用記憶エリアの当否情報記憶エリアや予告演出実行履歴記憶エリアを省略することもできる。 In addition, if the win/loss information and the performance pattern are stored in a memory area of RAM 512 other than the memory area for resetting the preview content, the win/loss information storage area and the preview performance execution history storage area in the memory area for resetting the preview content can be omitted.

[疑似連予告演出設定処理]
図73の予告演出設定処理において実行される疑似連予告演出設定処理では、変動遊技演出の高速変動遊技で実行される疑似連演出の回数に従って疑似連予告演出設定が設定される。ここで、図78は、疑似連予告演出設定処理の手順の一例を示すフローチャートである。
[Pseudo serial trailer effect setting process]
In the pseudo consecutive preview performance setting process executed in the preview performance setting process of FIG. 73, the pseudo consecutive preview performance setting is set according to the number of pseudo consecutive performances to be executed in the high-speed fluctuating game of the variable game performance. Here, FIG. 78 is a flowchart illustrating an example of the procedure of the pseudo consecutive notice effect setting process.

<ステップS3601及びS3602>
図78に示すように、疑似連予告演出設定処理では、MPU51は、図72のコマンド判定処理において変動パターンが受信されることで決定される演出パターンを、音声ランプ制御装置5のRAM512の記憶内容から特定し(ステップS3601)、当該演出パターンから特定される疑似連回数をRAM512に設定される所定エリアに記憶する(ステップS3602)。なお、本実施形態では、演出パターンは、予告内容再設定用記憶エリアの演出パターン記憶エリア(図76(D))から取得してもよいし、この演出パターン記憶エリアとは別に設定される記憶エリアに演出パターンが記憶される場合には当該記憶エリアから取得してもよい。
<Steps S3601 and S3602>
As shown in FIG. 78, in the pseudo continuous notice performance setting process, the MPU 51 selects the performance pattern determined by receiving the fluctuation pattern in the command determination process of FIG. (Step S3601), and the number of pseudo consecutive runs specified from the effect pattern is stored in a predetermined area set in the RAM 512 (Step S3602). In this embodiment, the effect pattern may be acquired from the effect pattern storage area (FIG. 76(D)) of the storage area for resetting the preview contents, or may be obtained from a memory set separately from this effect pattern storage area. If a performance pattern is stored in an area, it may be acquired from the storage area.

<ステップS3603>
ステップS3603では、MPU51は、ステップS3602においてRAM512の所定エリアに記憶される疑似連回数に基づいて当該変動遊技での演出パターンが疑似連演出を実行するものである否かを判断する。MPU51は、当該変動遊技での演出パターンが疑似連演出を実行するものである場合(ステップS3603:Yes)、処理をステップS3604に移行し、当該変動遊技での演出パターンが疑似連演出を実行するものでないない場合(ステップS3603:No)、疑似連予告演出を設定することなく、当該疑似連予告演出設定処理を終了する。
<Step S3603>
In step S3603, the MPU 51 judges whether or not the presentation pattern in the variable game is for executing a pseudo consecutive presentation based on the number of pseudo consecutive presentations stored in a predetermined area of the RAM 512 in step S3602. If the presentation pattern in the variable game is for executing a pseudo consecutive presentation (step S3603: Yes), the MPU 51 shifts the process to step S3604, and if the presentation pattern in the variable game is not for executing a pseudo consecutive presentation (step S3603: No), the MPU 51 ends the pseudo consecutive presentation notification setting process without setting a pseudo consecutive presentation notification.

<ステップS3604及びS3605>
当該変動遊技での演出パターンが疑似連演出を実行するものである場合(ステップS3603:Yes)、MPU51は、当該演出パターンでの疑似連演出の実行回数に応じて疑似連予告演出を決定すると共に(ステップS3604)、決定される疑似連予告演出に応じて予告内容記憶エリアの内容を更新し(ステップS3605)、当該疑似連予告演出設定処理を終了する。
<Steps S3604 and S3605>
If the performance pattern in the variable game is to execute a pseudo-continuation performance (step S3603: Yes), the MPU 51 determines a pseudo-continuation notice performance according to the number of times the pseudo-continuation performance is executed in the performance pattern, and (Step S3604), the content of the preview content storage area is updated in accordance with the determined pseudo consecutive preview performance (Step S3605), and the pseudo consecutive preview performance setting process is ended.

ここで、予告内容記憶エリアは、RAM512に設定され、各種予告演出設定処理が実行されるごとに更新される。この予告内容記憶エリアは、MPU51によって予告演出の実行タイミングであるか否かを判断するために参照され、予告演出の実行タイミングである場合には当該実行タイミングで実行する予定の予告演出を特定するために参照される。 Here, the preview content storage area is set in the RAM 512 and updated every time various preview effect setting processes are executed. This preview content storage area is referred to by the MPU 51 to determine whether or not it is the timing to execute a preview performance, and if it is the timing to execute a preview performance, it specifies the preview performance scheduled to be executed at the execution timing. Referenced for.

[ステップアップ演出設定処理]
図73の予告演出設定処理において実行されるステップアップ演出設定処理では、大当たり抽選での抽選結果、及び当該変動遊技での演出パターン種別に基づいて、ステップアップ演出が設定される。ここで、図79(A)は、ステップアップ演出設定処理の手順の一例を示すフローチャートである。
[Step-up effect setting process]
In the step-up performance setting process executed in the preview performance setting process of FIG. 73, a step-up performance is set based on the lottery result in the jackpot lottery and the performance pattern type in the variable game. Here, FIG. 79(A) is a flowchart showing an example of the procedure of the step-up effect setting process.

<ステップS3701>
図79(A)に示すように、ステップアップ演出設定処理では、MPU51は、図72のコマンド判定処理において変動パターンが受信されることで決定される演出パターンを、音声ランプ制御装置5のRAM512の記憶内容から特定する(ステップS3701)。なお、本実施形態では、演出パターンは、予告内容再設定用記憶エリアの演出パターン記憶エリア(図76(D))から取得してもよいし、この演出パターン記憶エリアとは別に設定される記憶エリアに演出パターンが記憶される場合には当該記憶エリアから取得してもよい。
<Step S3701>
As shown in FIG. 79(A), in the step-up effect setting process, the MPU 51 stores the effect pattern determined by receiving the fluctuation pattern in the command determination process of FIG. Identification is made from the stored contents (step S3701). In this embodiment, the effect pattern may be acquired from the effect pattern storage area (FIG. 76(D)) of the storage area for resetting the preview contents, or may be obtained from a memory set separately from this effect pattern storage area. If a performance pattern is stored in an area, it may be acquired from the storage area.

<ステップS3702>
ステップS3702では、MPU51は、当否判定結果(大当たり抽選での抽選結果)を特定する。この当否判定結果は、例えば抽選結果を特定可能な情報が変更パターンコマンドに含まれる場合には当該変動パターンコマンドを受信した場合に設定され得る大当たりフラグ(5R通常大当たりフラグ、5R確変大当たりフラグ、16R確変大当たりフラグ)から特定される。例えば、MPU51は、5R通常大当たりフラグがオンである場合に当否判定結果が5R通常大当たりであると特定でき、5R確変大当たりフラグがオンである場合に当否判定結果が5R確変大当たりであると特定でき、16R確変大当たりフラグがオンである場合に当否判定結果が16R確変大当たりであると特定でき、大当たりフラグがオフである場合に当否判定結果が外れであると特定できる。
<Step S3702>
In step S3702, the MPU 51 specifies the success/failure determination result (the lottery result in the jackpot lottery). For example, if the change pattern command includes information that can identify the lottery result, the jackpot flag (5R normal jackpot flag, 5R certain variable jackpot flag, 16R It is specified from the probability variable jackpot flag). For example, the MPU 51 can specify that the winning/failure determination result is a 5R normal jackpot when the 5R normal jackpot flag is on, and can specify that the winning/failure judgment result is a 5R surefire jackpot when the 5R probability variable jackpot flag is on. , when the 16R probability variable jackpot flag is on, it can be specified that the winning/failure determination result is a 16R probability variable jackpot, and when the jackpot flag is off, it can be specified that the winning/failure determination result is a loss.

なお、当否判定結果(抽選結果)を特定可能な情報が変動パターンコマンドとは別のコマンドとして送信される場合には、当該別のコマンドを受信した場合に、当否情報記憶エリアに当否情報が記憶される。また、本実施形態では、RAM512に設定される予告内容再設定用記憶エリアの当否情報記憶エリア(図76(D))に当否判定結果(抽選結果)を特定可能な当否情報が記憶されるため、当否情報記憶エリアに記憶される当否情報から当否判定結果を特定してもよい。 In addition, if information that can identify the result of winning/failure determination (lottery result) is sent as a separate command from the fluctuation pattern command, the winning/failure information is stored in the winning/failure information storage area when the separate command is received. be done. In addition, in this embodiment, since the validity information that can specify the validity determination result (lottery result) is stored in the validity information storage area (FIG. 76(D)) of the storage area for resetting the preview contents set in the RAM 512. , the validity determination result may be specified from the validity information stored in the validity information storage area.

<ステップS3703~S3705>
MPU51は、ステップS3701において特定される当該変動遊技での演出パターン、及びステップS3702において特定される当否判定結果に基づいて、ステップアップ演出の実行タイミングを決定し(ステップS3703)、ステップアップ演出の演出内容を決定する(ステップS3704)。そして、MPU51は、ステップS3703で決定されるステップアップ演出の実行タイミング、及びステップS3703で決定されるステップアップ演出の演出内容を、RAM512に設定される予告内容記憶エリアの記憶内容を更新することで予告内容記憶エリアに記憶し、当該ステップアップ演出設定処理を終了する。なお、ステップS3703においてステップアップ演出の非実行が決定される場合には予告内容記憶エリアの内容は更新されない。
<Steps S3703 to S3705>
The MPU 51 determines the execution timing of the step-up performance based on the performance pattern in the variable game specified in step S3701 and the validity determination result specified in step S3702 (step S3703), and executes the step-up performance. The content is determined (step S3704). Then, the MPU 51 updates the execution timing of the step-up performance determined in step S3703 and the performance content of the step-up performance determined in step S3703 by updating the storage content of the preview content storage area set in the RAM 512. The information is stored in the preview content storage area, and the step-up effect setting process is ended. Note that if it is determined in step S3703 not to perform the step-up effect, the contents of the preview contents storage area are not updated.

ここで、図79(B)は、ステップアップ演出の実行タイミングを決定するためにステップS3703においてMPU51によって参照されるステップアップ演出タイミング選択テーブルの一例を示す図である。図79(B)に示すように、ステップアップ演出タイミング選択テーブルでは、図35の副タイマ割込処理のステップS2001で更新されるSU演出タイミング決定カウンタの値によって、当否判定結果(大当たり抽選での抽選結果)ごとに、ステップアップ演出の実行タイミングが規定されている。本実施形態では、変動遊技の高速変動演出の設定されるタイミングTd、タイミングTe、タイミングTf(図77参照)のいずれかにおいてステップアップ演出が実行される得り、これらのタイミングTd、タイミングTe、タイミングTfからステップアップ演出の実行タイミングが、SU演出タイミング決定カウンタの値によって決定される。 Here, FIG. 79(B) is a diagram showing an example of a step-up performance timing selection table that is referred to by the MPU 51 in step S3703 in order to determine the execution timing of the step-up performance. As shown in FIG. 79(B), in the step-up performance timing selection table, the success/failure determination result (big hit lottery The execution timing of the step-up performance is specified for each lottery result). In this embodiment, the step-up performance is executed at any one of timing Td, timing Te, and timing Tf (see FIG. 77) where the high-speed fluctuation performance of the fluctuation game is set, and these timings Td, timing Te, The execution timing of the step-up effect from timing Tf is determined by the value of the SU effect timing determination counter.

なお、図79(B)に示すステップアップ演出タイミング選択テーブルでは、いずれの当否判定結果(大当たり抽選での抽選結果)でも均等に、ステップアップ演出の実行タイミングがタイミングTd、タイミングTe、タイミングTfのいずれかに決定される。但し、ステップアップ演出の実行タイミングの振り分けは、不均等であってもよく、当否判定結果ごとに実行タイミングの振り分けが異なっていてもよい。また、本実施形態では、ステップアップ演出の実行タイミングがタイミングTd、タイミングTe、タイミングTfのいずれかに振り分けられるが、ステップアップ演出の非実行の振り分けを設定してもよい。 In addition, in the step-up performance timing selection table shown in FIG. 79(B), the execution timing of the step-up performance is equal to timing Td, timing Te, and timing Tf in any of the success/fail judgment results (lottery results in the jackpot lottery). It will be decided either way. However, the distribution of the execution timing of the step-up effect may be uneven, and the distribution of the execution timing may be different for each validity determination result. Further, in the present embodiment, the execution timing of the step-up effect is distributed to any one of the timing Td, the timing Te, and the timing Tf, but it is also possible to set an allocation of non-execution of the step-up effect.

ここで、図80(A)~図80(C)は、ステップアップ演出の演出内容を決定するためにステップS3704においてMPU51によって参照されるステップアップ演出種別選択テーブルの一例を示す図である。具体的には、図80(A)は当該変動遊技の演出パターンが、変動表示時間が30秒であるノーマルリーチ演出パターンである場合に参照されるステップアップ演出種別選択テーブルの一例を示す図であり、図80(B)は当該変動遊技の演出パターンが、変動表示時間が60秒であるスーパーリーチ演出パターンである場合に参照されるステップアップ演出種別選択テーブルの一例を示す図であり、図80(C)は当該変動遊技の演出パターンが、変動表示時間が90秒であるスペシャルリーチ演出パターンである場合に参照されるステップアップ演出種別選択テーブルの一例を示す図である。なお、図80では、演出パターンが非リーチの場合のステップアップ演出種別選択テーブルの例は省略している。 Here, FIGS. 80(A) to 80(C) are diagrams showing an example of a step-up performance type selection table that is referred to by the MPU 51 in step S3704 to determine the performance content of the step-up performance. Specifically, FIG. 80(A) is a diagram showing an example of a step-up performance type selection table that is referred to when the performance pattern of the variable game is a normal reach performance pattern with a variable display time of 30 seconds. , FIG. 80(B) is a diagram showing an example of a step-up performance type selection table that is referred to when the performance pattern of the variable game is a super reach performance pattern with a variable display time of 60 seconds. (C) is a diagram showing an example of a step-up performance type selection table that is referred to when the performance pattern of the variable game is a special reach performance pattern with a variable display time of 90 seconds. In addition, in FIG. 80, an example of the step-up performance type selection table when the performance pattern is non-reach is omitted.

図80(A)~図80(C)に示すように、各演出パターンのステップアップ演出種別選択テーブルでは、図35の副タイマ割込処理のステップS2001で更新されるステップアップ演出種別カウンタの値によって、当否判定結果(大当たり抽選での抽選結果)ごとに、ステップアップ演出種別が規定されている。また、各演出パターンのステップアップ演出種別選択テーブルでは、ステップアップ演出の非実行の振り分けがあり、ステップアップ演出種別カウンタの値が非実行の振り分けに対応するものである場合には、ステップアップ演出は実行されない。 As shown in FIGS. 80(A) to 80(C), in the step-up effect type selection table for each effect pattern, the value of the step-up effect type counter updated in step S2001 of the sub-timer interrupt process in FIG. Accordingly, a step-up performance type is defined for each win/fail determination result (lottery result in the jackpot lottery). In addition, in the step-up performance type selection table of each performance pattern, there is a classification of non-execution of step-up performance, and if the value of the step-up performance type counter corresponds to the distribution of non-execution, step-up performance is not executed.

[セリフ演出設定処理]
図73の予告演出設定処理において実行されるセリフ演出設定処理では、大当たり抽選での抽選結果、及び当該変動遊技での演出パターン種別に基づいて、セリフ演出が設定される。ここで、図81(A)は、セリフ演出設定処理の手順の一例を示すフローチャートである。
[Dialogue presentation setting processing]
In the dialogue presentation setting process executed in the notice presentation setting process of Fig. 73, the dialogue presentation is set based on the lottery result in the big win lottery and the presentation pattern type in the variable game. Here, Fig. 81 (A) is a flowchart showing an example of the procedure of the dialogue presentation setting process.

<ステップS3801>
図81(A)に示すように、セリフ演出設定処理では、MPU51は、図72のコマンド判定処理において変動パターンが受信されることで決定される演出パターンを、音声ランプ制御装置5のRAM512の記憶内容から特定する(ステップS3801)。なお、本実施形態では、演出パターンは、予告内容再設定用記憶エリアの演出パターン記憶エリア(図76(D))から取得してもよいし、この演出パターン記憶エリアとは別に設定される記憶エリアに演出パターンが記憶される場合には当該記憶エリアから取得してもよい。
<Step S3801>
As shown in FIG. 81(A), in the dialogue production setting process, the MPU 51 stores the production pattern determined by receiving the variation pattern in the command determination process in FIG. 72 in the RAM 512 of the audio lamp control device 5. Identification based on the content (step S3801). In this embodiment, the effect pattern may be acquired from the effect pattern storage area (FIG. 76(D)) of the storage area for resetting the preview contents, or may be obtained from a memory set separately from this effect pattern storage area. If a performance pattern is stored in an area, it may be acquired from the storage area.

<ステップS3802>
ステップS3802では、MPU51は、当否判定結果(大当たり抽選での抽選結果)を特定する。この当否判定結果は、例えば抽選結果を特定可能な情報が変更パターンコマンドに含まれる場合には当該変動パターンコマンドを受信した場合に設定され得る大当たりフラグ(5R通常大当たりフラグ、5R確変大当たりフラグ、16R確変大当たりフラグ)から特定される。例えば、MPU51は、5R通常大当たりフラグがオンである場合に当否判定結果が5R通常大当たりであると特定でき、5R確変大当たりフラグがオンである場合に当否判定結果が5R確変大当たりであると特定でき、16R確変大当たりフラグがオンである場合に当否判定結果が16R確変大当たりであると特定でき、大当たりフラグがオフである場合に当否判定結果が外れであると特定できる。
<Step S3802>
In step S3802, the MPU 51 identifies the winning/losing judgment result (the lottery result in the jackpot lottery). For example, when information capable of identifying the lottery result is included in the change pattern command, the winning/losing judgment result is identified from the jackpot flags (5R normal jackpot flag, 5R variable probability jackpot flag, 16R variable probability jackpot flag) that can be set when the change pattern command is received. For example, the MPU 51 can identify the winning/losing judgment result as a 5R normal jackpot when the 5R variable probability jackpot flag is on, identify the winning/losing judgment result as a 5R variable probability jackpot when the 5R variable probability jackpot flag is on, identify the winning/losing judgment result as a 16R variable probability jackpot when the 16R variable probability jackpot flag is on, and identify the winning/losing judgment result as a miss when the jackpot flag is off.

なお、当否判定結果(抽選結果)を特定可能な情報が変動パターンコマンドとは別のコマンドとして送信される場合には、当該別のコマンドを受信した場合に、当否情報記憶エリアに当否情報が記憶される。また、本実施形態では、RAM512に設定される予告内容再設定用記憶エリアの当否情報記憶エリア(図76(D))に当否判定結果(抽選結果)を特定可能な当否情報が記憶されるため、当否情報記憶エリアに記憶される当否情報から当否判定結果を特定してもよい。 In addition, if information that can identify the result of winning/failure determination (lottery result) is sent as a separate command from the fluctuation pattern command, the winning/failure information is stored in the winning/failure information storage area when the separate command is received. be done. In addition, in this embodiment, since the validity information that can specify the validity determination result (lottery result) is stored in the validity information storage area (FIG. 76(D)) of the storage area for resetting the preview contents set in the RAM 512. , the validity determination result may be specified from the validity information stored in the validity information storage area.

<ステップS3803~S3805>
MPU51は、ステップS3801において特定される当該変動遊技での演出パターン、及びステップS3802において特定される当否判定結果に基づいて、セリフ演出の実行タイミングを決定し(ステップS3803)、セリフ演出の演出内容を決定する(ステップS3804)。そして、MPU51は、ステップS3803で決定されるセリフ演出の実行タイミング、及びステップS3803で決定されるセリフ演出の演出内容を、RAM512に設定される予告内容記憶エリアの記憶内容を更新することで予告内容記憶エリアに記憶し、当該セリフ演出設定処理を終了する。なお、ステップS3803においてセリフ演出の非実行が決定される場合には予告内容記憶エリアの内容は更新されない。
<Steps S3803 to S3805>
The MPU 51 determines the execution timing of the dialogue presentation based on the presentation pattern in the variable game specified in step S3801 and the winning/losing judgment result specified in step S3802 (step S3803), and determines the presentation content of the dialogue presentation (step S3804). Then, the MPU 51 stores the execution timing of the dialogue presentation determined in step S3803 and the presentation content of the dialogue presentation determined in step S3803 in the notice content storage area by updating the storage content of the notice content storage area set in the RAM 512, and ends the dialogue presentation setting process. Note that if it is determined in step S3803 that the dialogue presentation is not to be performed, the contents of the notice content storage area are not updated.

ここで、図81(B)は、セリフ演出の実行タイミングを決定するためにステップS3803においてMPU51によって参照されるセリフ演出タイミング選択テーブルの一例を示す図である。図81(B)に示すように、セリフ演出タイミング選択テーブルでは、図35の副タイマ割込処理のステップS2001で更新されるセリフ演出タイミング決定カウンタの値によって、当否判定結果(大当たり抽選での抽選結果)ごとに、セリフ演出の実行タイミングが規定されている。本実施形態では、変動遊技の高速変動演出の設定されるタイミングTg、タイミングTh、タイミングTi(図77参照)のいずれかにおいてセリフ演出が実行される得り、これらのタイミングTg、タイミングTh、タイミングTiからセリフ演出の実行タイミングが、セリフ演出タイミング決定カウンタの値によって決定される。 Here, FIG. 81(B) is a diagram showing an example of a dialogue production timing selection table that is referred to by the MPU 51 in step S3803 to determine the execution timing of dialogue production. As shown in FIG. 81(B), in the dialogue performance timing selection table, the success/failure determination result (the lottery in the jackpot lottery The execution timing of the dialogue performance is defined for each (result). In this embodiment, the dialogue performance is executed at any one of timing Tg, timing Th, and timing Ti (see FIG. 77) where the high-speed fluctuation performance of the fluctuation game is set, and these timings Tg, Timing Th, and Timing From Ti, the execution timing of the dialogue performance is determined by the value of the dialogue performance timing determination counter.

なお、図81(B)に示すセリフ演出タイミング選択テーブルでは、いずれの当否判定結果(大当たり抽選での抽選結果)でも均等に、セリフ演出の実行タイミングがタイミングTg、タイミングTh、タイミングTiのいずれかに決定される。但し、セリフ演出の実行タイミングの振り分けは、不均等であってもよく、当否判定結果ごとに実行タイミングの振り分けが異なっていてもよい。また、本実施形態では、セリフ演出の実行タイミングがタイミングTg、タイミングTh、タイミングTiのいずれかに振り分けられるが、セリフ演出の非実行の振り分けを設定してもよい。 In the dialogue performance timing selection table shown in FIG. 81(B), the execution timing of the dialogue performance is determined to be either timing Tg, timing Th, or timing Ti evenly for any hit/miss judgment result (lottery result in the jackpot lottery). However, the allocation of the execution timing of the dialogue performance may be uneven, and the allocation of the execution timing may differ for each hit/miss judgment result. Also, in this embodiment, the execution timing of the dialogue performance is allocated to either timing Tg, timing Th, or timing Ti, but it is also possible to set an allocation for not executing the dialogue performance.

ここで、図82(A)~図82(C)は、セリフ演出の演出内容を決定するためにステップS3704においてMPU51によって参照されるセリフ演出種別選択テーブルの一例を示す図である。具体的には、図80(A)は当該変動遊技の演出パターンが、変動表示時間が30秒であるノーマルリーチ演出パターンである場合に参照されるセリフ演出種別選択テーブルの一例を示す図であり、図80(B)は当該変動遊技の演出パターンが、変動表示時間が60秒であるスーパーリーチ演出パターンである場合に参照されるセリフ演出種別選択テーブルの一例を示す図であり、図80(C)は当該変動遊技の演出パターンが、変動表示時間が90秒であるスペシャルリーチ演出パターンである場合に参照されるセリフ演出種別選択テーブルの一例を示す図である。なお、図82では、演出パターンが非リーチの場合のセリフ演出種別選択テーブルの例は省略している。 Here, Fig. 82(A) to Fig. 82(C) are diagrams showing an example of a dialogue presentation type selection table referenced by the MPU 51 in step S3704 to determine the presentation content of the dialogue presentation. Specifically, Fig. 80(A) is a diagram showing an example of a dialogue presentation type selection table referenced when the presentation pattern of the variable game is a normal reach presentation pattern with a variable display time of 30 seconds, Fig. 80(B) is a diagram showing an example of a dialogue presentation type selection table referenced when the presentation pattern of the variable game is a super reach presentation pattern with a variable display time of 60 seconds, and Fig. 80(C) is a diagram showing an example of a dialogue presentation type selection table referenced when the presentation pattern of the variable game is a special reach presentation pattern with a variable display time of 90 seconds. Note that in Fig. 82, an example of a dialogue presentation type selection table when the presentation pattern is a non-reach is omitted.

図82(A)~図82(C)に示すように、各演出パターンのセリフ演出種別選択テーブルでは、図35の副タイマ割込処理のステップS2001で更新されるセリフ演出種別カウンタの値によって、当否判定結果(大当たり抽選での抽選結果)ごとに、セリフ演出種別が規定されている。また、各演出パターンのセリフ演出種別選択テーブルでは、セリフ演出の非実行の振り分けがあり、セリフ演出種別カウンタの値が非実行の振り分けに対応するものである場合には、セリフ演出は実行されない。 As shown in FIGS. 82(A) to 82(C), in the dialogue performance type selection table for each performance pattern, depending on the value of the dialogue performance type counter updated in step S2001 of the sub-timer interrupt process in FIG. A line production type is defined for each success/failure determination result (lottery result in the jackpot lottery). In addition, in the dialogue performance type selection table of each performance pattern, there is a classification of non-execution of dialogue performance, and if the value of the dialogue performance type counter corresponds to the classification of non-execution, the dialogue performance is not executed.

[キャラクタ群演出設定処理]
図73の予告演出設定処理において実行されるキャラクタ群演出設定処理では、大当たり抽選での抽選結果、及び当該変動遊技での演出パターン種別に基づいて、キャラクタ群演出が設定される。ここで、図83(A)は、キャラクタ群演出設定処理の手順の一例を示すフローチャートである。
[Character group performance setting process]
In the character group performance setting process executed in the advance notice performance setting process of Fig. 73, the character group performance is set based on the lottery result in the big win lottery and the performance pattern type in the variable game. Here, Fig. 83 (A) is a flowchart showing an example of the procedure of the character group performance setting process.

<ステップS3901>
図83(A)に示すように、キャラクタ群演出設定処理では、MPU51は、図72のコマンド判定処理において変動パターンが受信されることで決定される演出パターンを、音声ランプ制御装置5のRAM512の記憶内容から特定する(ステップS3901)。なお、本実施形態では、演出パターンは、予告内容再設定用記憶エリアの演出パターン記憶エリア(図76(D))から取得してもよいし、この演出パターン記憶エリアとは別に設定される記憶エリアに演出パターンが記憶される場合には当該記憶エリアから取得してもよい。
<Step S3901>
As shown in FIG. 83(A), in the character group effect setting process, the MPU 51 stores the effect pattern determined by receiving the variation pattern in the command determination process of FIG. Identification is made from the stored contents (step S3901). In this embodiment, the effect pattern may be acquired from the effect pattern storage area (FIG. 76(D)) of the storage area for resetting the preview contents, or may be obtained from a memory set separately from this effect pattern storage area. If a performance pattern is stored in an area, it may be acquired from the storage area.

<ステップS3902>
ステップS3902では、MPU51は、当否判定結果(大当たり抽選での抽選結果)を特定する。この当否判定結果は、例えば抽選結果を特定可能な情報が変更パターンコマンドに含まれる場合には当該変動パターンコマンドを受信した場合に設定され得る大当たりフラグ(5R通常大当たりフラグ、5R確変大当たりフラグ、16R確変大当たりフラグ)から特定される。例えば、MPU51は、5R通常大当たりフラグがオンである場合に当否判定結果が5R通常大当たりであると特定でき、5R確変大当たりフラグがオンである場合に当否判定結果が5R確変大当たりであると特定でき、16R確変大当たりフラグがオンである場合に当否判定結果が16R確変大当たりであると特定でき、大当たりフラグがオフである場合に当否判定結果が外れであると特定できる。
<Step S3902>
In step S3902, the MPU 51 specifies the success/failure determination result (the lottery result in the jackpot lottery). For example, if the change pattern command includes information that can identify the lottery result, the jackpot flag (5R normal jackpot flag, 5R certain variable jackpot flag, 16R It is specified from the probability variable jackpot flag). For example, the MPU 51 can specify that the winning/failure determination result is a 5R normal jackpot when the 5R normal jackpot flag is on, and can specify that the winning/failure judgment result is a 5R surefire jackpot when the 5R probability variable jackpot flag is on. , when the 16R probability variable jackpot flag is on, it can be specified that the winning/failure determination result is a 16R probability variable jackpot, and when the jackpot flag is off, it can be specified that the winning/failure determination result is a loss.

なお、当否判定結果(抽選結果)を特定可能な情報が変動パターンコマンドとは別のコマンドとして送信される場合には、当該別のコマンドを受信した場合に、当否情報記憶エリアに当否情報が記憶される。また、本実施形態では、RAM512に設定される予告内容再設定用記憶エリアの当否情報記憶エリア(図76(D))に当否判定結果(抽選結果)を特定可能な当否情報が記憶されるため、当否情報記憶エリアに記憶される当否情報から当否判定結果を特定してもよい。 In addition, if information capable of identifying the winning/losing judgment result (lottery result) is sent as a command separate from the variation pattern command, the winning/losing information is stored in the winning/losing information storage area when the separate command is received. Also, in this embodiment, winning/losing information capable of identifying the winning/losing judgment result (lottery result) is stored in the winning/losing information storage area (Figure 76 (D)) of the memory area for resetting the notice content set in RAM 512, so the winning/losing judgment result may be identified from the winning/losing information stored in the winning/losing information storage area.

<ステップS3903~S3905>
MPU51は、ステップS3901において特定される当該変動遊技での演出パターン、及びステップS3902において特定される当否判定結果に基づいて、キャラクタ群演出の実行タイミングを決定し(ステップS3903)、キャラクタ群演出の演出内容を決定する(ステップS3904)。そして、MPU51は、ステップS3903で決定されるキャラクタ群演出の実行タイミング、及びステップS3903で決定されるキャラクタ群演出の演出内容を、RAM512に設定される予告内容記憶エリアの記憶内容を更新することで予告内容記憶エリアに記憶し、当該キャラクタ群演出設定処理を終了する。なお、ステップS3903においてキャラクタ群演出の非実行が決定される場合には予告内容記憶エリアの内容は更新されない。
<Steps S3903 to S3905>
The MPU 51 determines the execution timing of the character group performance based on the performance pattern in the variable game specified in step S3901 and the validity determination result specified in step S3902 (step S3903), and executes the character group performance. The content is determined (step S3904). Then, the MPU 51 updates the execution timing of the character group effect determined in step S3903 and the effect content of the character group effect determined in step S3903 by updating the storage content of the preview content storage area set in the RAM 512. The information is stored in the preview content storage area, and the character group effect setting process ends. Note that if it is determined in step S3903 not to perform the character group presentation, the contents of the preview contents storage area are not updated.

ここで、図83(B)及び図83(C)は、キャラクタ群演出の実行タイミングを決定するためにステップS3903においてMPU51によって参照されるキャラクタ群演出タイミング選択テーブルの一例を示す図である。具体的には、図83(B)は当該変動遊技の演出パターンが、変動表示時間が60秒であるスーパーリーチ演出パターンである場合に参照されるキャラクタ群演出タイミング選択テーブルの一例を示す図であり、図83(C)は当該変動遊技の演出パターンが、変動表示時間が90秒であるスペシャルリーチ演出パターンである場合に参照されるキャラクタ群演出タイミング選択テーブルの一例を示す図である。なお、本実施形態では、当該変動遊技での演出パターンが非リーチ演出パターン及びノーマルリーチ演出パターンである場合には、キャラクタ群演出は実行されない。もちろん、当該変動遊技での演出パターンが非リーチ演出パターン及びノーマルリーチ演出パターンである場合に、キャラクタ群演出が実行されるようにしてもよい。 Here, FIG. 83(B) and FIG. 83(C) are diagrams showing an example of a character group presentation timing selection table referenced by the MPU 51 in step S3903 to determine the timing of execution of the character group presentation. Specifically, FIG. 83(B) is a diagram showing an example of a character group presentation timing selection table referenced when the presentation pattern of the variable game is a super reach presentation pattern with a variable display time of 60 seconds, and FIG. 83(C) is a diagram showing an example of a character group presentation timing selection table referenced when the presentation pattern of the variable game is a special reach presentation pattern with a variable display time of 90 seconds. Note that in this embodiment, when the presentation pattern in the variable game is a non-reach presentation pattern or a normal reach presentation pattern, the character group presentation is not executed. Of course, when the presentation pattern in the variable game is a non-reach presentation pattern or a normal reach presentation pattern, the character group presentation may be executed.

図83(B)及び図83(C)に示すように、キャラクタ群演出タイミング選択テーブルでは、図35の副タイマ割込処理のステップS2001で更新されるキャラクタ群演出タイミング決定カウンタの値によって、当否判定結果(大当たり抽選での抽選結果)ごとに、キャラクタ群演出の実行タイミングが規定されている。 As shown in Figures 83(B) and 83(C), in the character group presentation timing selection table, the execution timing of the character group presentation is regulated for each win/lose determination result (lottery result in the jackpot lottery) by the value of the character group presentation timing determination counter updated in step S2001 of the sub-timer interrupt processing in Figure 35.

図83(B)に示すように、演出パターンがスーパーリーチ演出パターンである場合、高速変動演出に設定されるタイミングTj、ノーマルリーチ演出に設定されるタイミングTk、タイミングTl、スーパーリーチ演出に設定されるタイミングTm(図77参照)のいずれかにおいてキャラクタ群演出が実行される得り、これらのタイミングTj、タイミングTk、タイミングTl、タイミングTmからキャラクタ群演出の実行タイミングが、キャラクタ群演出タイミング決定カウンタの値によって決定される。 As shown in FIG. 83(B), when the performance pattern is a super reach performance pattern, timing Tj is set to high-speed fluctuation performance, timing Tk is set to normal reach performance, timing Tl is set to super reach performance. The character group effect can be executed at any of the timings Tm (see FIG. 77), and the execution timing of the character group effect is determined from these timings Tj, Tk, Tl, and Tm by the character group effect timing determination counter. Determined by value.

なお、図83(B)に示すスーパーリーチ演出パターンでのキャラクタ群演出タイミング選択テーブルでは、いずれの当否判定結果(大当たり抽選での抽選結果)でも均等に、キャラクタ群演出の実行タイミングがタイミングTj、タイミングTk、タイミングTl、タイミングTmのいずれかに決定される。但し、キャラクタ群演出の実行タイミングの振り分けは、不均等であってもよく、当否判定結果ごとに実行タイミングの振り分けが異なっていてもよい。また、本実施形態では、スーパーリーチ演出パターンでは、キャラクタ群演出の実行タイミングがタイミングTj、タイミングTk、タイミングTl、タイミングTmのいずれかに振り分けられるが、キャラクタ群演出の非実行の振り分けを設定してもよい。 In the character group performance timing selection table in the super reach performance pattern shown in FIG. 83(B), the execution timing of the character group performance is determined to be either timing Tj, timing Tk, timing Tl, or timing Tm evenly for any hit/miss judgment result (lottery result in the jackpot lottery). However, the allocation of the execution timing of the character group performance may be uneven, and the allocation of the execution timing may differ for each hit/miss judgment result. Also, in this embodiment, in the super reach performance pattern, the execution timing of the character group performance is allocated to either timing Tj, timing Tk, timing Tl, or timing Tm, but it is also possible to set an allocation for non-execution of the character group performance.

図83(C)に示すように、演出パターンがスペシャルリーチ演出パターンである場合、高速変動演出に設定されるタイミングTj、ノーマルリーチ演出に設定されるタイミングTk、タイミングTl、スーパーリーチ演出に設定されるタイミングTm、スペシャルリーチ演出に設定されるタイミングTn(図77参照)のいずれかにおいてキャラクタ群演出が実行される得り、これらのタイミングTj、タイミングTk、タイミングTl、タイミングTm、タイミングTnからキャラクタ群演出の実行タイミングが、キャラクタ群演出タイミング決定カウンタの値によって決定される。 As shown in FIG. 83 (C), when the presentation pattern is a special reach presentation pattern, the character group presentation may be executed at any of the timing Tj set for the high speed fluctuation presentation, the timing Tk or timing Tl set for the normal reach presentation, the timing Tm set for the super reach presentation, or the timing Tn set for the special reach presentation (see FIG. 77), and the execution timing of the character group presentation from these timings Tj, Tk, Tl, Tm, and Tn is determined by the value of the character group presentation timing determination counter.

なお、図83(C)に示すスペシャルリーチ演出パターンでのキャラクタ群演出タイミング選択テーブルでは、いずれの当否判定結果(大当たり抽選での抽選結果)でも略均等に、キャラクタ群演出の実行タイミングがタイミングTj、タイミングTk、タイミングTl、タイミングTm、タイミングTnのいずれかに決定される。但し、キャラクタ群演出の実行タイミングの振り分けは、不均等であってもよく、当否判定結果ごとに実行タイミングの振り分けが異なっていてもよい。また、本実施形態では、スペシャルリーチ演出パターンでは、キャラクタ群演出の実行タイミングがタイミングTj、タイミングTk、タイミングTl、タイミングTm、タイミングTnのいずれかに振り分けられるが、キャラクタ群演出の非実行の振り分けを設定してもよい。 In addition, in the character group performance timing selection table in the special reach performance pattern shown in FIG. , timing Tk, timing Tl, timing Tm, or timing Tn. However, the distribution of the execution timings of the character group effects may be uneven, and the distribution of the execution timings may be different for each validity determination result. Further, in this embodiment, in the special reach effect pattern, the execution timing of the character group effect is distributed to timing Tj, timing Tk, timing Tl, timing Tm, or timing Tn, but the character group effect is distributed to non-execution timing. may be set.

ここで、図84(A)及び図84(B)は、キャラクタ群演出の演出内容を決定するためにステップS3904においてMPU51によって参照されるキャラクタ群演出種別選択テーブルの一例を示す図である。具体的には、図84(A)は当該変動遊技の演出パターンが、変動表示時間が60秒であるスーパーリーチ演出パターンである場合に参照されるキャラクタ群演出種別選択テーブルの一例を示す図であり、図84(C)は当該変動遊技の演出パターンが、変動表示時間が90秒であるスペシャルリーチ演出パターンである場合に参照されるキャラクタ群演出種別選択テーブルの一例を示す図である。 Here, FIGS. 84(A) and 84(B) are diagrams showing an example of a character group effect type selection table that is referred to by the MPU 51 in step S3904 to determine the effect content of the character group effect. Specifically, FIG. 84(A) is a diagram showing an example of a character group performance type selection table that is referred to when the performance pattern of the variable game is a super reach performance pattern with a variable display time of 60 seconds. 84(C) is a diagram showing an example of a character group performance type selection table that is referred to when the performance pattern of the variable game is a special reach performance pattern with a variable display time of 90 seconds.

図84(A)及び図84(B)に示すように、各演出パターンのキャラクタ群演出種別選択テーブルでは、図35の副タイマ割込処理のステップS2001で更新されるキャラクタ群演出種別カウンタの値によって、当否判定結果(大当たり抽選での抽選結果)ごとに、キャラクタ群演出種別が規定されている。また、各演出パターンのキャラクタ群演出種別選択テーブルでは、キャラクタ群演出の非実行の振り分けがあり、キャラクタ群演出種別カウンタの値が非実行の振り分けに対応するものである場合には、キャラクタ群演出は実行されない。 As shown in FIGS. 84(A) and 84(B), in the character group effect type selection table for each effect pattern, the value of the character group effect type counter updated in step S2001 of the sub-timer interrupt process in FIG. Accordingly, the character group performance type is defined for each success/failure determination result (lottery result in the jackpot lottery). In addition, in the character group performance type selection table for each performance pattern, if there is a distribution of character group performance non-execution, and the value of the character group performance type counter corresponds to the non-execution distribution, character group performance is not executed.

[予告演出処理]
本実施形態の予告演出処理では、図34の副タイマ割込処理で実行される処理であり、図72のコマンド判定処理において変動パターンコマンドを受信した場合に設定される予告演出を実行する処理が行われる。また、本実施形態の予告演出処理では、重複する予告内容の予告演出が実行されることが予定されている場合に、後に実行される予定の予告演出での予告内容が再設定される処理が行われる。ここで、図85は、本実施形態の予告演出処理の手順の一例を示すフローチャートである。
[Preview processing]
The preview performance process of this embodiment is a process executed in the sub-timer interrupt process of Fig. 34, and executes a preview performance that is set when a variable pattern command is received in the command determination process of Fig. 72. Also, in the preview performance process of this embodiment, when a preview performance with overlapping preview content is scheduled to be executed, a process is executed to reset the preview content of the preview performance scheduled to be executed later. Here, Fig. 85 is a flow chart showing an example of the procedure of the preview performance process of this embodiment.

<ステップS4001及びS4002>
図85に示すように、本実施形態の予告演出処理では、MPU51は、図柄表示部341の変動表示時間を計時する変動表示カウンタの値の読み出し(ステップS4001)、この変動カウンタの値、及びRAM512に設定される予告内容記憶エリアに記憶される各種予告演出の実行タイミングに基づいて、予告演出の実行タイミングであるか否か判断する(ステップS4002)。そして、MPU51は、予告演出の実行タイミングである場合(ステップS4002:Yes)、処理をステップS4003に移行し、予告演出の実行タイミングでない(ステップS4002:No)、当該変動遊技処理を終了する。
<Steps S4001 and S4002>
85, in the advance notice performance processing of this embodiment, the MPU 51 reads the value of a variable display counter that measures the variable display time of the symbol display unit 341 (step S4001), and judges whether or not it is the timing to execute the advance notice performance based on the value of this variable display counter and the execution timing of various advance notice performances stored in the advance notice content storage area set in the RAM 512 (step S4002). If it is the execution timing of the advance notice performance (step S4002: Yes), the MPU 51 proceeds to step S4003, and if it is not the execution timing of the advance notice performance (step S4002: No), the variable game processing is terminated.

<ステップS4003及びS4004>
告演出の実行タイミングである場合(ステップS4002:Yes)、MPU51は、当該実行タイミングに対応する予告演出を特定し(ステップS4003)、さらにRAM512に設定され、後述のステップS4006で更新される予告演出再設定用記憶エリアの予告演出実行履歴記憶エリアを参照し、ステップS4003で特定された予告演出での予告内容と同一の予告内容の予告を行う予告演出が予告演出実行履歴に含まれるか否かを判断する(ステップS4004)。即ち、MPU51は、今回実行予定の予告演出での予告内容が、先に実行された予告演出での予告内容と重複するか否かを判断する。そして、MPU51は、今回実行予定の予告演出での予告内容が、先に実行された予告演出での予告内容と重複する場合(ステップS4004:Yes)、処理をステップS4007に移行し、今回実行予定の予告演出での予告内容が、先に実行された予告演出での予告内容と重複しない場合(ステップS4004:No)、処理をステップS4005に移行する。
<Steps S4003 and S4004>
If it is the execution timing of a notice effect (step S4002: Yes), the MPU 51 specifies the notice effect corresponding to the execution timing (step S4003), and further sets the notice effect in the RAM 512 and updates it in step S4006, which will be described later. Refer to the preview performance execution history storage area in the resetting storage area to determine whether the preview performance execution history includes a preview performance that provides a preview with the same preview content as the preview content specified in step S4003. is determined (step S4004). That is, the MPU 51 determines whether the preview content of the preview performance scheduled to be executed this time overlaps with the preview content of the previously executed preview performance. Then, if the preview content in the preview performance scheduled to be executed this time overlaps with the preview content in the previously executed preview performance (step S4004: Yes), the MPU 51 moves the process to step S4007, and moves the process to step S4007. If the preview content in the preview performance does not overlap with the preview content in the previously executed preview performance (step S4004: No), the process moves to step S4005.

<ステップS4005及びS4006>
今回実行予定の予告演出での予告内容が、先に実行された予告演出での予告内容と重複しない場合(ステップS4004:No)、即ち、今回実行予定の予告演出での予告内容が未だ予告されていない内容である場合、MPU51は、今回実行予定の予告演出を実行する(ステップS4005)。そして、MPU51は、RAM512に設定される予告演出再設定用記憶エリアの予告演出実行履歴記憶エリアに今回実行した予告演出を記憶する更新を行い(ステップS4006)、当該予告演出処理を終了する。
<Steps S4005 and S4006>
If the preview content of the preview performance to be executed this time does not overlap with the preview content of the preview performance executed previously (step S4004: No), that is, if the preview content of the preview performance to be executed this time is not yet previewed, the MPU 51 executes the preview performance to be executed this time (step S4005).Then, the MPU 51 updates the preview performance execution history storage area of the preview performance resetting storage area set in the RAM 512 to store the preview performance executed this time (step S4006), and ends the preview performance processing.

<ステップS4007>
今回実行予定の予告演出での予告内容が、先に実行された予告演出での予告内容と重複する場合(ステップS4004:Yes)、MPU51は、予告演出再設定処理を実行し(ステップS4007)、当該予告演出処理を終了する。
<Step S4007>
If the preview content of the preview performance scheduled to be executed this time overlaps with the preview content of the previously executed preview performance (step S4004: Yes), the MPU 51 executes a preview performance resetting process (step S4007), The relevant notice performance process is ended.

[予告演出再設定処理]
本実施形態の予告演出再設定処理では、先に実行された予告演出での予告内容とは異なる予告内容などの予告演出などを再設定するなどの処理が実行される。ここで、図86~図89は、予告演出再設定処理の手順の一例を示すフローチャートである。
[Preview effect resetting process]
In the preview performance resetting process of the present embodiment, processing is executed to reset the preview performance, etc., such as preview content different from the preview content in the previously executed preview performance. Here, FIGS. 86 to 89 are flowcharts showing an example of the procedure of the preview effect resetting process.

<ステップS4101>
図86に示すように、本実施形態の予告演出再設定処理では、MPU51は、図85の予告演出処理でのステップS4003で特定される今回実行予定であった予告演出が、疑似連が実行されることのみを予告する疑似連実行予告演出(図75(A)参照)であるか否かを判断する(ステップS4101)。MPU51は、今回実行予定であった予告演出が疑似連実行予告演出である場合(ステップS4101:Yes)、処理をするステップS4102に移行し、今回実行予定であった予告演出が疑似連実行予告演出でない場合(ステップS4101:No)、処理をステップS4107に移行する。
<Step S4101>
As shown in FIG. 86, in the preview performance resetting process of the present embodiment, the MPU 51 performs the preview performance that was scheduled to be executed this time, specified in step S4003 in the preview performance process of FIG. It is determined whether or not it is a pseudo-continuation execution notice effect (see FIG. 75(A)) that only foretells that the execution will occur (step S4101). If the preview performance that was scheduled to be executed this time is a pseudo-continuous execution notice performance (step S4101: Yes), the MPU 51 moves to step S4102 for processing, and the preview performance that was scheduled to be executed this time is a pseudo-continuous execution notice performance. If not (step S4101: No), the process moves to step S4107.

<ステップS4102>
今回実行予定であった予告演出が疑似連実行予告演出である場合(ステップS4101:Yes)、MPU51は、今回の疑似連実行予告演出に対応する疑似連が当該変動遊技での1回目の疑似連であるか否かを判断する(ステップS4102)。今回の疑似連実行予告演出に対応する疑似連が当該変動遊技での1回目の疑似連であるか否かは、例えばRAM512に設定される予告演出再設定用記憶エリアの予告演出実行履歴記憶エリアの実行履歴に基づいて、当該変動遊技において疑似連実行予告演出などの疑似連予告演出の実行履歴があるか否かによって判断可能である。MPU51は、今回の疑似連実行予告演出に対応する疑似連が当該変動遊技での1回目の疑似連である場合(ステップS4102:Yes)、処理をステップS4103に移行し、今回の疑似連実行予告演出に対応する疑似連が当該変動遊技での1回目の疑似連でない場合(ステップS4102:No)、処理をステップS4104に移行する。
<Step S4102>
If the preview performance scheduled to be executed this time is a pseudo consecutive execution preview performance (step S4101: Yes), the MPU 51 judges whether the pseudo consecutive execution preview performance corresponding to this pseudo consecutive execution preview performance is the first pseudo consecutive execution in the variable game (step S4102). Whether the pseudo consecutive execution preview performance corresponding to this pseudo consecutive execution preview performance is the first pseudo consecutive execution in the variable game can be judged, for example, based on the execution history of the preview performance execution history storage area of the preview performance resetting storage area set in the RAM 512, by whether there is an execution history of the pseudo consecutive execution preview performance such as the pseudo consecutive execution preview performance in the variable game. If the pseudo consecutive execution preview performance corresponding to this pseudo consecutive execution preview performance is the first pseudo consecutive execution in the variable game (step S4102: Yes), the MPU 51 shifts the process to step S4103, and if the pseudo consecutive execution preview performance corresponding to this pseudo consecutive execution preview performance is not the first pseudo consecutive execution in the variable game (step S4102: No), the MPU 51 shifts the process to step S4104.

<ステップS4103>
今回の疑似連実行予告演出に対応する疑似連が当該変動遊技での1回目の疑似連である場合(ステップS4102:Yes)、MPU51は、RAM512に設定される予告演出再設定用記憶エリアの予告演出実行履歴記憶エリアの実行履歴に基づいて、当該変動遊技において赤セリフ演出(図74(C)参照)が実行済であるか否かを判断する(ステップS4102)。ここで、図74(C)に示すように、赤セリフ演出には、赤セリフ1演出、赤セリフ2演出、赤セリフ3演出、赤セリフ4演出及び赤セリフ5演出が含まれ、赤セリフ演出は、発展演出の包括的種別を予告すると共に、疑似連が実行されることを予告する。つまり、疑似連実行予告演出は、1回目の疑似連が実行されることの予告である場合に、当該疑似連実行予告演出の実行タイミングまでに赤セリフ演出が実行されることで疑似連が実行されることが予告されている場合に、その実行が制限され得る。もちろん、2回目以降の疑似連が実行されることを予告する疑似連実行予告演出の実行が制限され得るようにしてもよい。
<Step S4103>
If the pseudo-series corresponding to the current pseudo-series execution notice performance is the first pseudo-series in the variable game (step S4102: Yes), the MPU 51 judges whether the red-speech performance (see FIG. 74(C)) has been executed in the variable game based on the execution history of the notice performance execution history memory area of the notice performance resetting memory area set in the RAM 512 (step S4102). Here, as shown in FIG. 74(C), the red-speech performance includes the red-speech 1 performance, the red-speech 2 performance, the red-speech 3 performance, the red-speech 4 performance, and the red-speech 5 performance, and the red-speech performance not only notifies the comprehensive type of the development performance, but also notifies that the pseudo-series will be executed. In other words, when the pseudo-series execution notice performance is a notice that the first pseudo-series will be executed, if the red-speech performance is executed by the execution timing of the pseudo-series execution notice performance, its execution can be restricted. Of course, the execution of the pseudo consecutive execution notice effect, which warns that a pseudo consecutive execution will be performed for the second or subsequent times, may be restricted.

そして、MPU51は、当該変動遊技において当該疑似連実行予告演出の実行タイミングまでに、赤セリフ演出が実行済である場合(ステップS4103:Yes)、処理をステップS4106に移行し、赤セリフ演出が実行済でない場合(ステップS4103:No)、処理をステップS4104に移行する。 Then, if the red dialogue effect has been executed in the variable game by the time the pseudo consecutive execution notice effect is executed (step S4103: Yes), the MPU 51 transitions the process to step S4106, and if the red dialogue effect has not been executed (step S4103: No), the MPU 51 transitions the process to step S4104.

<ステップS4104及びS4105>
今回の疑似連実行予告演出に対応する疑似連が当該変動遊技での1回目の疑似連でない場合(ステップS4102:No)、又は当該変動遊技において当該疑似連実行予告演出の実行タイミングまでに赤セリフ演出が実行済でない場合(ステップS4103:No)、MPU51は、今回実行予定であった疑似連実行予告演出を実行する(ステップS4104)。そして、MPU51は、RAM512に設定される予告演出再設定用記憶エリアの予告演出実行履歴記憶エリアに疑似連実行予告演出を実行したことを記憶する更新を行い(ステップS4105)、当該予告演出処理を終了する。
<Steps S4104 and S4105>
If the pseudo series corresponding to the current pseudo series execution notice performance is not the first pseudo series in the variable game (step S4102: No), or if the red line is not executed before the execution timing of the pseudo series execution notice performance in the variable game. If the performance has not been executed (step S4103: No), the MPU 51 executes the pseudo-continuation execution preview performance that was scheduled to be executed this time (step S4104). Then, the MPU 51 updates the preview performance execution history storage area of the storage area for resetting the preview performance set in the RAM 512 to store that the pseudo-continuous execution preview performance has been executed (step S4105), and executes the relevant preview performance process. finish.

<ステップS4106>
当該変動遊技において1回目の疑似連に対する疑似連実行予告演出の実行タイミングまでに、疑似連の実行を予告する赤セリフ演出が実行済である場合(ステップS4103:Yes)、MPU51は、当該変動遊技での総疑似連回数に対応する疑似連予告演出を実行する(ステップS4106)。ここで、当該変動遊技での総疑似連回数は、例えば図78の疑似連予告演出設定処理でのステップS3602において記憶される総疑似連回数に基づいて判断できる。また、MPU51は、疑似連予告演出として、総疑似連回数が2回である場合には疑似連実行予告演出に代えて疑似連2予告演出を実行し(図75(B)参照)、総疑似連回数が3回である場合には疑似連実行予告演出に代えて疑似連3予告演出を実行し(図75(C)参照)、総疑似連回数が4回である場合には疑似連実行予告演出に代えて疑似連4予告演出を実行する(図75(D)参照)。なお、総疑似連回数が1回である場合には、疑似連予告演出として、疑似連実行予告演出(図75(A)参照)を変更することなく実行する。そして、MPU51は、疑似連予告演出を実行した場合、RAM512に設定される予告演出再設定用記憶エリアの予告演出実行履歴記憶エリアに疑似連実行予告演出を実行したことを記憶する更新を行い(ステップS4105)、当該予告演出処理を終了する。
<Step S4106>
If the red serif performance that foretells the execution of the pseudo-association has already been executed by the execution timing of the pseudo-association execution notice performance for the first pseudo-association in the relevant variable game (step S4103: Yes), the MPU 51 executes the execution of the relevant variable game. A pseudo-sequence notice effect corresponding to the total number of pseudo-sequences is executed (step S4106). Here, the total number of pseudo series in the variable game can be determined based on, for example, the total number of pseudo series stored in step S3602 in the pseudo series notice effect setting process of FIG. 78. In addition, the MPU 51 executes a pseudo series 2 notice performance as a pseudo series notice performance in place of the pseudo series execution notice performance when the total number of pseudo series is 2 (see FIG. 75(B)), When the number of consecutive times is 3, a pseudo consecutive 3 notice performance is executed instead of the pseudo consecutive execution notice performance (see Figure 75 (C)), and when the total number of pseudo consecutive runs is 4, a pseudo consecutive execution is performed. Instead of the preview performance, a pseudo-sequence 4 preview performance is executed (see FIG. 75(D)). Note that when the total number of pseudo series is one, the pseudo series execution preview performance (see FIG. 75(A)) is executed as the pseudo series preview performance without changing it. When the MPU 51 executes the pseudo-continuation preview performance, the MPU 51 updates the preview performance execution history storage area of the storage area for resetting the preview performance set in the RAM 512 to store that the pseudo-continuation execution preview performance has been executed ( Step S4105), the preview effect processing is ended.

このように、疑似連が実行されることの予告演出が重複する場合に、疑似連実行予告演出に代えて、総疑似連回数に応じた他の疑似連予告演出(疑似連2予告演出、疑似連3予告演出、又は疑似連4予告演出)が実行されることで、重複した予告内容の予告演出が実行されることが防止され、重複した予告内容の予告演出が実行されることに起因する退屈感や嫌悪感の発生を抑制できる。また、疑似連実行予告演出に代えて実行される他の疑似連予告演出が総疑似連回数を予告する演出であることで、遊技者は1回目の疑似連が実行される前に総疑似連回数を把握できるため、総疑似連回数に基づいて大当たりであることの期待度(信頼度)を推測するなどして遊技の進行を楽しむことができる。 In this way, when the preview performances for the execution of a pseudo series overlap, instead of the pseudo series execution preview performance, other pseudo series preview performances (Pseudo series 2 preview performance, pseudo series execution, etc.) according to the total number of pseudo series By executing the series 3 preview performance or the pseudo series 4 preview performance), the execution of the preview performance with duplicate preview content is prevented, and this is caused by the execution of the preview performance with duplicate preview content. It can suppress the feeling of boredom and disgust. In addition, since the other pseudo-sequence notice performance that is executed instead of the pseudo-sequence execution notice performance is a performance that foretells the total number of pseudo-sequences, the player can Since the number of times can be grasped, it is possible to enjoy the progress of the game by estimating the degree of expectation (reliability) of a jackpot based on the total number of pseudo-runs.

なお、本実施形態では、1回目の疑似連実行予告演出の実行が制限され、総疑似連回数を予告する疑似連予告演出に変更して実行されるが、疑似連実行予告演出が複数回実行される場合には、2回目以降の疑似連実行予告演出を、予告内容として疑似連に関する内容を含む予告演出に変更して実行してもよい。 Note that in this embodiment, the execution of the first pseudo-sequence execution notice performance is restricted, and the execution is changed to a pseudo-sequence notice performance that foretells the total number of pseudo-sequences, but the pseudo-sequence execution notice performance is executed multiple times. In this case, the second and subsequent pseudo-coupling execution preview performance may be changed to a preview performance that includes content related to the pseudo-coupling as the preview content.

<ステップS4107>
今回実行予定であった予告演出が疑似連実行予告演出でない場合(ステップS4101:No)、MPU51は、図85の予告演出処理でのステップS4003で特定される今回実行予定であった当該予告演出での予告内容が発展演出に関連するものであるか否かを判断する(ステップS4107)。ここで、発展演出に関連する予告内容とは、発展演出の包括的種別を予告するもの、即ち発展演出がノーマルリーチ演出、スーパーリーチ演出、及びスペシャルリーチ演出のいずれであるかを予告するものであるか否かを判断する。具体的には、MPU51は、当該予告演出が、ステップアップ演出のうちの特定のステップアップ演出(白背景SU2演出、白背景SU3演出、白背景SU4演出、赤背景SU1演出、赤背景SU2演出、赤背景SU3演出)(図74(B)参照)、セリフ演出のうちの特定のセリフ演出(白セリフ2演出、白セリフ3演出、白セリフ4演出、赤セリフ1演出、赤セリフ2演出、赤セリフ3演出、赤セリフ4演出、赤セリフ5演出)(図74(C)参照)、及びキャラクタ群演出(図74(D)参照)のいずれかであるか否かを判断する。そして、MPU51は、当該予告演出での予告内容が発展演出に関連するものである場合(ステップS4107:Yes)、処理をステップS4108に移行し、当該予告演出での予告内容が発展演出に関連するものでない(ステップS4107:No)、処理を図89のステップS4125に移行する。
<Step S4107>
If the preview performance scheduled to be executed this time is not a pseudo consecutive execution preview performance (step S4101: No), the MPU 51 judges whether the preview content of the preview performance scheduled to be executed this time specified in step S4003 in the preview performance processing of Fig. 85 is related to the development performance (step S4107). Here, the preview content related to the development performance is the preview of the comprehensive type of the development performance, that is, the preview of whether the development performance is a normal reach performance, a super reach performance, or a special reach performance. Specifically, the MPU 51 judges whether the preview performance is a specific step-up performance (white background SU2 performance, white background SU3 performance, white background SU4 performance, red background SU1 performance, red background SU2 performance, red background SU3 performance) (see FIG. 74(B)), a specific dialogue performance (white dialogue 2 performance, white dialogue 3 performance, white dialogue 4 performance, red dialogue 1 performance, red dialogue 2 performance, red dialogue 3 performance, red dialogue 4 performance, red dialogue 5 performance) (see FIG. 74(C)), or a character group performance (see FIG. 74(D)). If the preview content in the preview performance is related to the development performance (step S4107: Yes), the MPU 51 shifts the process to step S4108, and if the preview content in the preview performance is not related to the development performance (step S4107: No), the MPU 51 shifts the process to step S4125 in FIG. 89.

<ステップS4108>
今回実行予定であった予告演出での予告内容が発展演出に関連するものである場合(ステップS4107:Yes)、MPU51は、当該予告演出での予告内容よりも包括的発展演出として上位の発展演出を実行予定であるか否かを判断する(ステップS4108)。ここで、包括的発展演出では、スペシャルリーチ演出が最上位、スーパーリーチ演出が中位、ノーマルリーチ演出が最下位となる。そのため、MPU51は、例えば当該予告演出が、ノーマルリーチ演出が実行されることを予告内容として含むものである場合には、当該変動遊技での演出パターンがノーマルリーチ演出よりも上位のスーパーリーチ演出又はスペシャルリーチ演出が実行される演出パターン(スーパーリーチ演出パターン又はスペシャルリーチ演出パターン)であるか否かが判断する。また、MPU51は、当該予告演出が、スーパーリーチ演出が実行されることを予告内容として含むものである場合には、当該変動遊技での演出パターンがスーパーリーチ演出よりも上位のスペシャルリーチ演出が実行されるスペシャルリーチ演出パターンであるか否かが判断される。つまり、MPU51は、包括的発展演出種別として上位の発展演出が実行されること、即ち予告演出での予告内容のステップアップ(上位化)が可能であるか否かを判定する。
<Step S4108>
If the contents of the notice in the notice performance scheduled to be executed this time are related to the development performance (step S4107: Yes), the MPU 51 judges whether or not a development performance higher than the notice contents of the notice performance is scheduled to be executed as a comprehensive development performance (step S4108). Here, in the comprehensive development performance, the special reach performance is the highest, the super reach performance is the middle, and the normal reach performance is the lowest. Therefore, for example, if the notice performance includes as a notice content that the normal reach performance will be executed, the MPU 51 judges whether or not the performance pattern in the variable game is a performance pattern (super reach performance pattern or special reach performance pattern) in which a super reach performance or a special reach performance higher than a normal reach performance is executed. Also, if the notice performance includes as a notice content that the super reach performance will be executed, the MPU 51 judges whether or not the performance pattern in the variable game is a special reach performance pattern in which a special reach performance higher than a super reach performance is executed. In other words, the MPU 51 determines whether a higher-level development performance is executed as a comprehensive development performance type, that is, whether it is possible to step up (upgrade) the preview content in the preview performance.

そして、MPU51は、当該予告演出での予告内容よりも包括的発展演出として上位の発展演出を実行予定である場合(ステップS4108:Yes)、処理をステップS4109に移行する。一方、当該予告演出での予告内容よりも包括的発展演出として上位の発展演出を実行予定でない場合(ステップS4108:No)、処理をステップS4110に移行する。 If the MPU 51 plans to execute a higher-level development performance as a more comprehensive development performance than the preview content in the preview performance (step S4108: Yes), the process proceeds to step S4109. On the other hand, if the MPU 51 does not plan to execute a higher-level development performance as a more comprehensive development performance than the preview content in the preview performance (step S4108: No), the process proceeds to step S4110.

なお、当該予告演出での予告内容よりも包括的発展演出として上位の発展演出を実行予定でない場合としては、予告内容のリーチ演出が最終個別演出として実行される演出パターンが設定されている場合が該当する。具体的には、予告内容がノーマルリーチ演出が実行されることである場合に当該変動遊技においてノーマルリーチ演出パターンが設定されている場合、予告内容がスーパーリーチ演出が実行されることである場合に当該変動遊技においてスーパーリーチ演出パターンが設定されている場合、予告内容がスペシャルリーチ演出が実行されることである場合に当該変動遊技においてスペシャルリーチ演出パターンが設定されている場合が該当する。 In addition, if there is no plan to execute a higher-level development performance as a comprehensive development performance than the preview content in the preview performance, there may be a case where a performance pattern is set in which the reach performance of the preview content is executed as the final individual performance. Applicable. Specifically, if the preview content is that a normal reach effect will be executed and a normal reach effect pattern is set in the variable game, if the preview content is that a super reach effect will be executed, the variation This applies when a super reach performance pattern is set in a game, or when the preview content is that a special reach performance is to be executed and a special reach performance pattern is set in the variable game.

<ステップS4109>
当該予告演出での予告内容よりも包括的発展演出として上位の発展演出を実行予定である場合(ステップS4108:Yes)、MPU51は、上位の発展演出が実行されることを予告する予告演出を実行する。例えば、MPU51は、当該予告演出での予告内容よりも1つ上位の発展演出が実行されること、即ち当該予告演出がノーマルリーチ演出が実行されることを予告するものである場合にはスーパーリーチ演出が実行されることを予告する予告演出(例えば赤背景SU2演出)を実行し、当該予告演出がスーパーリーチ演出が実行されることを予告するものである場合にはスペシャルリーチ演出が実行されることを予告する予告演出(例えば赤背景SU3演出)を実行する。そして、MPU51は、スーパーリーチ予告演出又はスペシャルリーチ予告演出を実行した場合、RAM512に設定される予告演出再設定用記憶エリアの予告演出実行履歴記憶エリアにスーパーリーチ予告演出又はスペシャルリーチ予告演出を実行したことを記憶する更新を行い(ステップS4105)、当該予告演出処理を終了する。
<Step S4109>
If a higher-level development performance is scheduled to be executed as a comprehensive development performance than the preview content in the preview performance (step S4108: Yes), the MPU 51 executes a preview performance that notifies the execution of the higher-level development performance. For example, if the preview performance notifies the execution of a development performance one level higher than the preview content in the preview performance, that is, if the preview performance notifies the execution of a normal reach performance, the MPU 51 executes a preview performance (e.g., red background SU2 performance) that notifies the execution of a super reach performance, and if the preview performance notifies the execution of a super reach performance, the MPU 51 executes a preview performance (e.g., red background SU3 performance) that notifies the execution of a special reach performance. Then, when the MPU 51 executes a super reach preview performance or a special reach preview performance, it updates the preview performance execution history storage area of the preview performance resetting storage area set in the RAM 512 to store that the super reach preview performance or the special reach preview performance has been executed (step S4105), and ends the preview performance processing.

このように、包括的発展演出種別として同一レベルの発展演出(図76(B)参照)が実行されることの予告演出が重複する場合に、当該発展演出よりも上位レベルの発展演出が実行されることの発展予告演出が実行されることで、重複した予告内容の予告演出が実行されることが防止され、重複した予告内容の予告演出が実行されることに起因する退屈感や嫌悪感の発生を抑制できる。また、上位レベルの発展演出が実行されることが予告されることで(予告内容がステップアップ(上位化)されることで)、大当たりであることの期待度(信頼度)がより高いリーチ演出が実行されることを把握できるため、遊技の進行を楽しむことができる。 In this way, when the advance presentation of the same level of development performance (see FIG. 76(B)) overlaps as a comprehensive development performance type, a development performance of a higher level than the development performance is executed. By executing the preview presentation of the development of the event, it is possible to prevent the preview presentation of the duplicated notice content from being executed, and to reduce the feeling of boredom and disgust caused by the execution of the preview presentation of the duplicate notice content. The occurrence can be suppressed. In addition, by foretelling that a higher-level development production will be executed (by stepping up the preview content), reach production with higher expectations (confidence) of a jackpot. Since the player can know that the game will be executed, the player can enjoy the progress of the game.

<ステップS4110及びS4111>
当該予告演出での予告内容よりも包括的発展演出として上位の発展演出を実行予定でない場合(ステップS4108:No)、MPU51は、発展演出の具体的発展演出種別を予告する予告演出が実行済みであるか否かを判断する(ステップS4110)。ここで、発展演出の具体的発展演出種別の予告とは、同一レベルの発展演出(図76(B)参照)のうちの、どの発展演出が実行されるかを詳細化する予告である。例えば、包括的発展演出に該当するノーマルリーチ演出として、ワリンリーチ演出、ウリンリーチ演出、マリンリーチ演出、クジラッキーリーチ演出及びサムリーチ演出が含まれる場合に、これらのワリンリーチ演出、ウリンリーチ演出、マリンリーチ演出、クジラッキーリーチ演出及びサムリーチ演出のそれぞれが具体的発展演出に該当し、ノーマルリーチ演出のうちのマリンリーチ演出が実行されることが予告されることが、具体的発展演出種別の予告に該当する。
<Steps S4110 and S4111>
If a higher-level development performance than the predicted content of the prediction performance is not scheduled to be executed as a comprehensive development performance (step S4108: No), the MPU 51 judges whether or not a prediction performance that predicts a specific development performance type of the development performance has already been executed (step S4110). Here, the prediction of the specific development performance type of the development performance is a prediction that details which development performance will be executed among the development performances of the same level (see FIG. 76 (B)). For example, when the normal reach performance corresponding to the comprehensive development performance includes the Warin reach performance, the Urin reach performance, the Marine reach performance, the Whale lucky reach performance, and the Sam reach performance, each of these Warin reach performance, the Urin reach performance, the Marine reach performance, the Whale lucky reach performance, and the Sam reach performance corresponds to a prediction of the execution of the Marine reach performance of the normal reach performance, which corresponds to a prediction of a specific development performance type.

そして、MPU51は、発展演出の具体的発展演出種別を予告する予告演出が実行済みである場合(ステップS4110:Yes)、処理を図87のステップS4112に移行し、発展演出の具体的発展演出種別を予告する予告演出が実行済みでない場合(ステップS4110:No)、具体的発展演出種別を予告する予告演出を実行し(ステップS4111)、当該予告演出再設定処理を終了する。 Then, if the preview performance that foretells the specific development performance type of the development performance has been executed (step S4110: Yes), the MPU 51 moves the process to step S4112 of FIG. If the preview performance that foretells the specific development performance type has not been executed (step S4110: No), the preview performance that previews the specific type of development performance is executed (step S4111), and the preview performance resetting process ends.

このように、包括的発展演出種別として同一レベルの発展演出(図76(B)参照)が実行されることの予告演出が重複する場合に、当該発展演出の具体的発展演出種別が実行されることの発展予告演出が実行されることで、重複した予告内容の予告演出が実行されることが防止され、重複した予告内容の予告演出が実行されることに起因する退屈感や嫌悪感の発生を抑制できる。 In this way, when the advance presentation of the same level of development performance (see FIG. 76(B)) as the comprehensive development performance type overlaps, the specific development performance type of the development performance is executed. By executing the development preview presentation, it is possible to prevent a preview presentation with duplicated preview content from being executed, and to create a feeling of boredom or disgust due to the execution of a preview presentation with duplicate preview content. can be suppressed.

ところで、本実施形態では、例えばノーマルリーチ演出パターンには、ノーマル演出パターンX1~X5が含まれるが(図39(A)参照)、最終個別演出として実行されるノーマルリーチ演出は全てのノーマル演出パターンX1~X5で共通するものではなく複数種類設定されており、大当たり期待度(信頼度)も各ノーマルリーチ演出で異なる。例えば、ノーマルリーチ演出として、例えば前述のワリンリーチ演出、ウリンリーチ演出、マリンリーチ演出、クジラッキーリーチ演出及びサムリーチ演出が含まれる場合を例にして説明すると、ノーマル演出パターンX1ではワリンリーチ演出が実行され、ノーマル演出パターンX2ではウリンリーチ演出が実行され、ノーマル演出パターンX3ではマリンリーチ演出が実行され、ノーマル演出パターンX4では、クジラッキーリーチ演出が実行され、ノーマル演出パターンX5ではサムリーチ演出が実行される。また、ワリンリーチ演出、ウリンリーチ演出、マリンリーチ演出、クジラッキーリーチ演出及びサムリーチ演出では、例えばワリンリーチ演出→ウリンリーチ演出→マリンリーチ演出→クジラッキーリーチ演出→サムリーチ演出の順に大当たり期待度(信頼度)が高くなる。 By the way, in this embodiment, for example, the normal reach performance pattern includes normal performance patterns X1 to X5 (see FIG. 39(A)), but the normal reach performance executed as the final individual performance includes all normal performance patterns X1 to X5. It is not the same for X5, but multiple types are set, and the jackpot expectation level (reliability) is also different for each normal reach performance. For example, to explain a case where the normal reach performance includes the above-mentioned Warin reach performance, Ulin reach performance, Marine reach performance, Kujira key reach performance, and Sam reach performance, in normal performance pattern X1, the Warin reach performance is executed, and the normal performance In the pattern X2, a Urin reach performance is executed, in the normal performance pattern X3, a marine reach performance is performed, in the normal performance pattern X4, a whale key reach performance is performed, and in the normal performance pattern X5, a thumb reach performance is performed. In addition, among the Warin reach performance, Ulin reach performance, Marine reach performance, Kujira key reach performance, and Sam reach performance, for example, the jackpot expectation level (reliability) is higher in the order of Warin reach performance → Urin reach performance → Marine reach performance → Kujira key reach performance → Sam reach performance. Become.

また、スーパーリーチ演出パターンには、演出パターンY1~Y5が含まれるが(図39(B)参照)、最終個別演出として実行されるスーパーリーチ演出は全ての演出パターンY1~Y5で共通するものではなく複数種類設定されており、大当たり期待度(信頼度)も各スーパーリーチ演出で異なる。さらに、スペシャルリーチ演出パターンには、演出パターンZ1~Z5が含まれるが(図39(C)参照)、最終個別演出として実行されるスペシャルリーチ演出は全ての演出パターンZ1~Z5で共通するものではなく複数種類設定されており、大当たり期待度(信頼度)も全てのスペシャルリーチ演出で異なる。 Furthermore, the super reach performance pattern includes performance patterns Y1 to Y5 (see FIG. 39(B)), but the super reach performance executed as the final individual performance is not common to all performance patterns Y1 to Y5. There are multiple types, and the expectation level (reliability) of jackpots differs for each super reach performance. Furthermore, the special reach performance pattern includes performance patterns Z1 to Z5 (see FIG. 39(C)), but the special reach performance executed as the final individual performance is not common to all performance patterns Z1 to Z5. There are multiple types, and the expectation level (reliability) of jackpot is different for all special reach effects.

そのため、遊技者からすれば、ノーマルリーチ演出においてどのノーマルリーチ演出が実行されるか、スーパーリーチ演出においてどのスーパーリーチ演出が実行されるか、スペシャルリーチ演出においてどのスペシャルリーチ演出が実行されるかという点は非常に重要な事項であり、リーチ演出が実行される場合には、どのようなリーチ演出が実行されるかに高い関心が集まる。従って、包括的発展演出種別としての予告内容のステップアップ(上位化)ができない場合に、この包括的発展演出種別を予告内容とする予告演出に代えて、具体的発展演出種別を予告内容とする予告演出が実行されることで、遊技者は当該変動遊技において実行される具体的発展演出種別に関する情報を得ることができるため、具体的発展演出種別に基づいて大当たり期待度(信頼度)を推測するなどして遊技の進行を楽しむことができる。 Therefore, from the player's perspective, which normal reach performance is executed in a normal reach performance, which super reach performance is executed in a super reach performance, and which special reach performance is executed in a special reach performance, This is a very important matter, and when a reach effect is executed, there is a lot of interest in what kind of reach effect will be executed. Therefore, in cases where it is not possible to step up (upgrade) the preview content as a comprehensive development production type, the specific development production type is used as the preview content instead of a preview production that uses this comprehensive development production type as the preview content. By executing the preview performance, the player can obtain information regarding the specific development performance type to be executed in the variable game, so the jackpot expectation level (reliability) can be estimated based on the specific development performance type. You can enjoy the progress of the game by doing things like

なお、本実施形態では、包括的発展演出種別としての予告内容のステップアップ(上位化)ができない場合に、具体的発展演出種別を予告するようにしているが、この場合には、具体的発展演出種別が予告された段階で最終個別演出のレベルが遊技者に容易に把握されてしまうことが懸念される。例えば、先にノーマルリーチ演出が実行されることが予告され、その後にノーマルリーチ演出の具体的発展演出種別の予告が実行されると、当該変動遊技はスーパーリーチ演出やスペシャルリーチ演出には発展せず、ノーマルリーチ演出で終了することが把握されてしまう。そして、スーパーリーチ演出やスペシャルリーチ演出には発展しないことが分かってしまうと、大当たり期待度が低いことが分かってしまうため、当該変動遊技の進行に対する興趣が低下してしまう。そこで、包括的発展演出種別としての予告内容のステップアップ(上位化)が可能である場合であっても、具体的発展演出種別の予告を可能とすることも考えられる。このように、包括的発展演出種別としての予告内容のステップアップ(上位化)が可能である場合であっても、具体的発展演出種別の予告を可能とすることで、最終的に実行されるリーチ演出のレベルが把握され難くなる。これにより、大当たり期待度(信頼度)が分かり難くなるため、当該変動遊技の進行に対する興趣が低下を抑制できる。 In this embodiment, when the step-up (superiorization) of the forecast contents as the comprehensive development performance type is not possible, the specific development performance type is forecast. In this case, there is a concern that the level of the final individual performance will be easily grasped by the player at the stage when the specific development performance type is forecast. For example, if the execution of a normal reach performance is forecast first, and then the forecast of the specific development performance type of the normal reach performance is executed, it will be understood that the variable game will not develop into a super reach performance or a special reach performance, but will end with a normal reach performance. And when it is understood that it will not develop into a super reach performance or a special reach performance, it will be understood that the expectation of a big win is low, and the interest in the progress of the variable game will decrease. Therefore, even when the step-up (superiorization) of the forecast contents as the comprehensive development performance type is possible, it is also possible to make the forecast of the specific development performance type possible. In this way, even when the step-up (superiorization) of the forecast contents as the comprehensive development performance type is possible, by making the forecast of the specific development performance type possible, it becomes difficult to grasp the level of the reach performance that will finally be executed. This makes it difficult to understand the likelihood (reliability) of a jackpot, which helps prevent a decline in interest in the progress of the variable game.

<ステップS4112>
発展演出の具体的発展演出種別を予告する予告演出が実行済みである場合(ステップS4110:Yes)、即ち予告内容の詳細化ができない場合、MPU51は、当該変動遊技に対する当該変動表示(当該変動図柄)の保留表示変化が設定されているか否かを判断する(ステップS4112)。ここで、当該変動遊技に対する当該変動表示の保留表示変化とは、例えば変動遊技の実行する権利の保留に対する保留表示(当該保留図柄)に並んで表示される当該変動表示が変化することをいう。変動表示及び保留表示は、図75(A)を参照して説明すると、画面の下部に表示される4つの小さい円画像が保留表示であり、小さい円画像の左側の大きい円画像が当該変動表示である。
<Step S4112>
If the preview performance that foretells the specific development performance type of the development performance has already been executed (step S4110: Yes), that is, if the preview content cannot be detailed, the MPU 51 displays the variation display (the variation symbol) for the variation game. ) is set (step S4112). Here, the pending display change of the variable display for the variable game means, for example, that the variable display displayed alongside the pending display (the pending symbol) for the reservation of the right to execute the variable game changes. The variable display and pending display will be explained with reference to FIG. 75(A). The four small circle images displayed at the bottom of the screen are the pending display, and the large circle image to the left of the small circle images is the variable display. It is.

ところで、当該変動表示及び保留表示は、例えば色や柄などによって大当たり抽選での抽選結果が大当たりであることの期待度(信頼度)を示唆する。一例では、当該変動表示及び保留表示は、デフォルト表示→青色表示(青保留)→緑色表示(緑保留)→赤色表示(赤保留)→大当たり確定表示などのように段階的に変化し、変化の段階が上がるほど大当たり期待度(信頼度)が高くなる。また、当該変動表示や保留表示変化の最終段階やタイミングは、例えば大当たり抽選時や飾り図柄の変動開始時に設定され、保留表示変化は保留表示時及び当該変動表示時のいずれにおいても実行され得る。なお、当該変動表示は保留表示ではないが、当該変動表示の変化も保留変化に含まれる。 By the way, the variable display and the pending display suggest the degree of expectation (reliability) that the lottery result in the jackpot lottery will be a jackpot, for example, by color or pattern. In one example, the fluctuation display and pending display change in stages, such as default display → blue display (blue pending) → green display (green pending) → red display (red pending) → jackpot confirmed display, etc. The higher the stage, the higher the expectation level (confidence) of hitting the jackpot. Further, the final stage and timing of the fluctuating display and the pending display change are set, for example, at the time of the jackpot lottery or when the decorative symbols start to fluctuate, and the pending display change can be executed both during the pending display and the fluctuating display. Note that although the fluctuation display is not a pending display, changes in the fluctuation display are also included in pending changes.

そして、本ステップS4112では、MPU51が当該変動遊技において当該変動表示の保留変化が設定されているか否か判断することで、当該変動表示の保留変化が可能であるか判断する。MPU51は、当該変動遊技において当該変動表示の保留変化が設定されている場合(ステップS4112:Yes)、処理をステップS4113に移行し、当該変動遊技において当該変動表示の保留変化が設定されていない場合(ステップS4112:No)、処理をステップS4115に移行する。 In step S4112, the MPU 51 determines whether a pending change of the variable display is set in the variable play, thereby determining whether a pending change of the variable display is possible. If a pending change of the variable display is set in the variable play (step S4112: Yes), the MPU 51 transitions the process to step S4113, and if a pending change of the variable display is not set in the variable play (step S4112: No), the MPU 51 transitions the process to step S4115.

<ステップS4113及びS4114>
当該変動遊技において当該変動表示の保留変化が設定されている場合(ステップS4112:Yes)、MPU51は、当該予告演出に代えて、当該変動表示を設定されている最終段階まで保留変化させる(ステップS4113)。そして、MPU51は、当該変動表示に対する保留変化の設定をクリアし(ステップS4114)、当該予告演出再設定処理を終了する。
<Steps S4113 and S4114>
If the pending change of the variable display is set in the variable game (step S4112: Yes), the MPU 51 changes the variable display to the set final stage instead of the advance notice performance (step S4113). Then, the MPU 51 clears the pending change setting for the variable display (step S4114) and ends the advance notice performance resetting process.

このように、包括的発展演出種別として同一レベルの発展演出(図76(B)参照)が実行されることの予告演出が重複する場合に、当該発展演出よりも上位レベルの発展演出が実行されることの予告(ステップアップ)ができず、具体的発展演出が実行されることの予告がなされている場合、当該変動遊技に対する変動表示が最終段階まで保留変化される。つまり、当該変動遊技において発展演出に関して予告できる内容がない場合には、発展演出に関する予告演出に代えて、当該変動遊技での発展演出とは無関係の当該変動表示に対する保留変化が実行される。包括的発展演出種別として同一レベルの発展演出(図76(B)参照)が実行されることの予告演出が重複する場合に、当該変動表示に対する保留変化が実行されることで、当該変動遊技において発展演出に関して予告できる内容がない場合であっても、重複した予告内容の予告演出が実行されることが防止され、重複した予告内容の予告演出が実行されることに起因する退屈感や嫌悪感の発生を抑制できる。また、発展予告演出が変動表示の最終段階の保留変化に変更されることで、遊技者は変動表示が変化されることと、その最終段階を早期に、即ちリーチ演出が実行される前の高速変動演出の段階で知り得ることができる。これにより、遊技者は、変動遊技が開始されてから早い段階で当該変動での大当たり期待度(信頼度)を推測する情報が得られるため、その後の遊技の進行に期待しつつ遊技の進行を楽しむことができる。 In this way, when the advance presentation of the same level of development performance (see FIG. 76(B)) overlaps as a comprehensive development performance type, a development performance of a higher level than the development performance is executed. If the advance notice (step-up) cannot be made and the advance notice that a specific development effect is to be executed is given, the variable display for the variable game is suspended and changed until the final stage. That is, if there is no content that can be previewed regarding the development performance in the variable game, a pending change to the variable display that is unrelated to the development performance in the variable game is executed instead of the preview performance regarding the development performance. In the case where the advance notice effects of the same level of development effect (see FIG. 76(B)) are executed as the comprehensive development effect type, the suspended change for the variation display is executed, so that the change in the variation game is Even if there is no content that can be previewed regarding the development performance, the execution of a preview performance with duplicate preview content is prevented, and the feeling of boredom or disgust caused by the execution of a preview performance with duplicate preview content is prevented. can suppress the occurrence of In addition, by changing the development notice performance to a pending change in the final stage of the fluctuating display, the player can realize that the fluctuating display is changing and that the final stage can be changed at an early stage, that is, at a high speed before the reach performance is executed. This can be known at the stage of variable performance. As a result, the player can obtain information for estimating the degree of jackpot expectation (reliability) in the fluctuation at an early stage after the start of the fluctuation game, so the player can proceed with the game while anticipating the progress of the subsequent game. You can enjoy it.

<ステップS4115>
当該変動遊技において当該変動表示の保留変化が設定されていない場合(ステップS4112:No)、MPU51は、当該変動遊技に対する大当たり抽選での抽選結果が大当たりであるか否かを判断する(ステップS4115)。当該変動遊技に対する大当たり抽選での抽選結果が大当たりであるか否かは、図72のコマンド判定処理において変動パターンコマンドを受信した場合にステップS2103でオンに設定され得る大当たりフラグ(5R通常大当たりフラグ、5R確変大当たりフラグ、16R確変大当たりフラグ)がオンであるか否かに基づいて判断できる。そして、MPU51は、当該変動遊技に対する大当たり抽選での抽選結果が大当たりである場合(ステップS4115:Yes)、処理をステップS4116に移行し、当該変動遊技に対する大当たり抽選での抽選結果が大当たりでない場合(ステップS4115:No)、処理をステップS4119に移行する。
<Step S4115>
If the reserved change of the variable display is not set in the variable game (step S4112: No), the MPU 51 judges whether the lottery result of the jackpot lottery for the variable game is a jackpot or not (step S4115). Whether the lottery result of the jackpot lottery for the variable game is a jackpot or not can be judged based on whether the jackpot flag (5R normal jackpot flag, 5R certain jackpot flag, 16R certain jackpot flag) that can be set to ON in step S2103 when a variable pattern command is received in the command judgment process of FIG. 72 is ON or not. Then, if the lottery result of the jackpot lottery for the variable game is a jackpot (step S4115: Yes), the MPU 51 shifts the process to step S4116, and if the lottery result of the jackpot lottery for the variable game is not a jackpot (step S4115: No), the MPU 51 shifts the process to step S4119.

<ステップS4116~S4119>
当該変動遊技に対する大当たり抽選での抽選結果が大当たりである場合(ステップS4115:Yes)、MPU51は、高当選確率で当該予告演出の実行抽選を行う(ステップS4116)。ここで、当該予告演出の実行抽選における高当選確率とは、後述のステップS4119における低当選確率と比較した確率であり、この高当選確率は、例えば10%以上100%未満の範囲から設定され、好ましくは30%以上90%以下満の範囲から設定され、より好ましくは50%以上80%以下満の範囲から設定される。
<Steps S4116 to S4119>
When the lottery result of the jackpot lottery for the variable game is a jackpot (step S4115: Yes), the MPU 51 performs a lottery to execute the preview performance with a high probability of winning (step S4116). Here, the high winning probability in the execution lottery of the preview performance is the probability compared with the low winning probability in step S4119 described later, and this high winning probability is set, for example, from a range of 10% or more and less than 100%, It is preferably set within a range of 30% or more and 90% or less, more preferably set within a range of 50% or more and 80% or less.

一方、当該変動遊技に対する大当たり抽選での抽選結果が大当たりでない場合(ステップS4115:No)、MPU51は、低当選確率で当該予告演出の実行抽選を行う(ステップS4117)。ここで、当該予告演出の実行抽選における低当選確率は、前述のステップS4116における高当選確率よりも低い確率であり、例えば0%以上50%以下の範囲から設定され、好ましくは5%以上40%以下の範囲から設定され、より好ましくは10%以上30%以下の範囲から設定される。そして、MPU51は、当該予告演出の実行抽選に当選したか否かを判断する(ステップS4118)。MPU51は、当該予告演出の実行抽選に当選した場合(ステップS4118:Yes)、当該予告演出を変更することなく実行すると共に(ステップS4119)、図86のステップS4105に移行して、RAM512に設定される予告演出再設定用記憶エリアの予告演出実行履歴記憶エリアに当該予告演出を実行したことを記憶する更新を行い、当該予告演出処理を終了する。一方、当該予告演出の実行抽選に当選しなかった場合(ステップS4118:No)、処理を図88のステップS4120に移行する。 On the other hand, if the lottery result in the jackpot lottery for the variable game is not a jackpot (step S4115: No), the MPU 51 performs a lottery to execute the preview performance with a low probability of winning (step S4117). Here, the low winning probability in the execution lottery of the preview performance is a probability lower than the high winning probability in step S4116 described above, and is set, for example, in the range of 0% to 50%, preferably 5% to 40%. It is set from the following range, more preferably from 10% to 30%. Then, the MPU 51 determines whether or not the lottery for executing the preview performance has been won (step S4118). If the MPU 51 wins the lottery for executing the preview performance (step S4118: Yes), the MPU 51 executes the preview performance without changing it (step S4119), and proceeds to step S4105 in FIG. The preview performance execution history storage area of the storage area for resetting the preview performance is updated to store that the preview performance has been executed, and the preview performance process is ended. On the other hand, if the lottery for executing the preview performance is not won (step S4118: No), the process moves to step S4120 in FIG. 88.

このように、包括的発展演出種別として同一レベルの発展演出(図76(B)参照)が実行されることの予告演出が重複する場合に、当該発展演出よりも上位レベルの発展演出が実行されることの予告(ステップアップ)ができず、具体的発展演出が実行されることの予告がなされている場合、実行抽選により当該予告演出の実行の有無を決定することで、実行抽選に当選しなかった場合に当該予告演出の実行が制限される。これにより、重複した予告内容の予告演出が実行されることが防止され、重複した予告内容の予告演出が実行されることに起因する退屈感や嫌悪感の発生を抑制できる。また、発展予告演出が変動表示の最終段階の保留変化に変更されることで、遊技者は変動表示が変化されることと、その最終段階を早期に、即ちリーチ演出が実行される前の高速変動演出の段階で知り得ることができる。これにより、遊技者は、変動遊技が開始されてから早い段階で当該変動での大当たり期待度(信頼度)を推測する情報が得られるため、その後の遊技の進行に期待しつつ遊技の進行を楽しむことができる。 In this way, when the advance presentation of the same level of development performance (see FIG. 76(B)) overlaps as a comprehensive development performance type, a development performance of a higher level than the development performance is executed. If it is not possible to advance notice (step up) and a notice is given that a specific development performance will be executed, the execution lottery will determine whether or not the advance notice performance will be executed. If there is no such notice, execution of the notice performance is restricted. As a result, it is possible to prevent the execution of preview effects with duplicated preview contents, and to suppress the feeling of boredom or disgust caused by the execution of preview effects with duplicate preview contents. In addition, by changing the development notice performance to a pending change in the final stage of the fluctuating display, the player can realize that the fluctuating display is changing and that the final stage can be changed at an early stage, that is, at a high speed before the reach performance is executed. This can be known at the stage of variable production. As a result, the player can obtain information for estimating the degree of jackpot expectation (reliability) in the fluctuation at an early stage after the start of the fluctuation game, so the player can proceed with the game while anticipating the progress of the subsequent game. You can enjoy it.

また、大当たり抽選結果での抽選結果が大当たりの場合の実行抽選の当選確率が外れの場合の当選確率よりも高いことで、抽選結果が大当たりのほうが外れの場合に比べて同一レベルの発展演出(図76(B)参照)が実行されることの予告演出が重複する確率が高くなる。これにより、大当たりの場合に同一レベルの発展演出が実行されることの予告演出が重複する場合、抽選結果が大当たりであることの期待度(信頼度)が高くなる遊技性が付与され、予告演出に対する興味を向上させることができるため遊技の興趣が向上される。 In addition, the winning probability of the actual lottery when the lottery result is a jackpot is higher than the winning probability when the lottery result is a miss, so that the same level of development performance ( 76(B))) is more likely to overlap. As a result, in the case of a jackpot, if the preview effects of the same level of development effects overlap, the expectation level (reliability) of the lottery result being a jackpot is increased, and the preview effect increases. Since the player's interest in the game can be increased, the interest in the game can be improved.

<ステップS4120>
当該予告演出の実行抽選に当選しなかった場合(ステップS4118:No)、MPU51は、変動遊技を実行する権利の保留があるか否かを判断する(ステップS4120)。変動遊技を実行する権利の保留があるか否かは、例えば第1保留コマンド又は第2保留コマンドを受信した場合に更新される第1保留及び第2保留に基づいて判断できる。そして、MPU51は、変動遊技を実行する権利の保留がある場合(ステップS4120:Yes)、処理をステップS4121に移行し、変動遊技を実行する権利の保留がない場合(ステップS4120:No)、処理をステップS4124に移行する。
<Step S4120>
If the lottery for executing the advance notice performance is not won (step S4118: No), the MPU 51 judges whether or not the right to execute the variable game is reserved (step S4120). Whether or not the right to execute the variable game is reserved can be judged based on the first reservation and the second reservation that are updated when the first reservation command or the second reservation command is received, for example. Then, if the right to execute the variable game is reserved (step S4120: Yes), the MPU 51 shifts the process to step S4121, and if the right to execute the variable game is not reserved (step S4120: No), the MPU 51 shifts the process to step S4124.

<ステップS4121>
変動遊技を実行する権利の保留がある場合(ステップS4120:Yes)、MPU51は、当該変動遊技以降の変動遊技に対する保留表示の保留変化の設定があるか否かを判断する。MPU51は、当該変動遊技以降の変動遊技に対する保留表示の保留変化の設定がある場合(ステップS4121:Yes)、処理をステップS4122に移行し、当該変動遊技以降の変動遊技に対する保留表示の保留変化の設定がない場合(ステップS4121:No)、処理をステップS4124に移行する。
<Step S4121>
If there is a reservation for the right to execute a variable play (step S4120: Yes), the MPU 51 judges whether or not there is a reservation change setting for the variable play after the variable play. If there is a reservation change setting for the reservation display for the variable play after the variable play (step S4121: Yes), the MPU 51 shifts the process to step S4122, and if there is no reservation change setting for the reservation display for the variable play after the variable play (step S4121: No), the MPU 51 shifts the process to step S4124.

<ステップS4122及びS4123>
当該変動遊技以降の変動遊技に対する保留表示の保留変化の設定がある場合(ステップS4121:Yes)、MPU51は、当該予告演出に代えて、当該変動遊技以降の変動遊技に対する保留表示に設定されている最終段階まで保留変化させる(ステップS4122)。なお、当該変動遊技以降の変動遊技に対する保留表示に対する保留変化の設定が複数の保留に対して設定されている場合、最も先に変動遊技が実行される保留に対する保留表示に対する保留変化を実行する。そして、MPU51は、保留変化させた保留に対する保留変化の設定をクリアし(ステップS4123)、当該予告演出再設定処理を終了する。
<Steps S4122 and S4123>
If there is a setting for a pending change in the pending display for the variable game after the variable game (step S4121: Yes), the MPU 51 is set to a pending display for the variable game after the variable game in place of the preview performance. The change is held until the final stage (step S4122). In addition, when the setting of the reservation change for the reservation display for the variable game after the said variable game is set for a plurality of reservations, the reservation change for the reservation display for the reservation in which the variable game is executed first is executed. Then, the MPU 51 clears the hold change setting for the hold that has been changed to hold (step S4123), and ends the notice effect resetting process.

このように、包括的発展演出種別として同一レベルの発展演出(図76(B)参照)が実行されることの予告演出が重複する場合に、当該発展演出よりも上位レベルの発展演出が実行されることの予告(ステップアップ)ができず、具体的発展演出が実行されることの予告がなされている場合、当該変動遊技とは無関係な次変動以降の遊技に関する演出、即ち次変動以降の保留に対する保留表示の保留変化が実行される。これにより、当該予告演出の予告内容のステップアップや詳細化ができない場合であっても、当該予告演出の実行が制限されることで、同一予告内容の予告演出が実行されることが回避されることにより遊技者の不快感の発生が防止されることで遊技の興趣が低下すること防止される。 In this way, when there are overlapping preview effects of the same level of development performance (see FIG. 76 (B)) as a comprehensive development performance type, it is not possible to make a preview (step up) of a higher level development performance than the relevant development performance, and if a preview is made of a specific development performance, a performance related to the next or subsequent variation that is unrelated to the relevant variable play, that is, a change in the hold display for the hold from the next or subsequent variation, is executed. As a result, even if it is not possible to step up or detail the preview content of the preview performance, the execution of the preview performance is restricted, thereby preventing the player from feeling uncomfortable and preventing a decline in interest in the game.

また、次変動以降の保留に対する保留表示の保留変化が実行される当該変動遊技で実行されることで、遊技者は次変動以降の遊技の保留変化が予定よりも早く実行される。これにより、遊技者は、保留変化された保留表示に対する遊技に対してさらに保留変化に期待し、また大当たりであることを期待しつつ遊技の進行を楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。 Furthermore, by executing the change in the hold display for the hold after the next change in the relevant variable game, the player can experience the change in hold for the game after the next change earlier than planned. As a result, the player can enjoy the progress of the game while anticipating further changes to the hold display for the hold display that has been changed to a hold, and is also able to enjoy the progress of the game while hoping for a jackpot. Ru.

<ステップS4124>
変動遊技を実行する権利の保留がない場合(ステップS4120:No)、又は当該変動遊技以降の変動遊技に対する保留表示の保留変化の設定がない場合(ステップS4121:No)、MPU51は、当該予告演出に代えて、遊技説明演出を実行し(ステップS4124)、当該予告演出再設定処理を終了する。ここで、遊技説明演出としては、例えば大当たり遊技時の遊技方法の説明、大当たり確率の説明他、音量調整方法、キャラクタ選択方法などの各種遊技設定に関する説明などを説明する演出が挙げられる。
<Step S4124>
If there is no reservation of the right to execute the variable game (step S4120: No), or if there is no setting for a change in the reservation display for the variable games after the variable game (step S4121: No), the MPU 51 executes the corresponding preview performance. Instead, a game explanation performance is executed (step S4124), and the preview performance resetting process is ended. Here, the game explanation performance includes, for example, a performance that explains a game method during a jackpot game, a jackpot probability, and various game settings such as a volume adjustment method and a character selection method.

このように、包括的発展演出種別として同一レベルの発展演出(図76(B)参照)が実行されることの予告演出が重複する場合に、当該発展演出よりも上位レベルの発展演出が実行されることの予告(ステップアップ)ができず、具体的発展演出が実行されることの予告がなされている場合、当該変動遊技とは無関係な演出、即ち遊技説明が実行される。これにより、当該予告演出の予告内容のステップアップや詳細化ができない場合であっても、当該予告演出の実行が制限されることで、同一予告内容の予告演出が実行されることが回避されることにより遊技者の不快感の発生が防止されることで遊技の興趣が低下すること防止される。また、遊技説明が実行されることで、遊技者は遊技に関する情報を入手することができ、遊技に対する知識を増加させることができる。 In this way, when there are overlapping preview performances of the same level of comprehensive development performance type (see FIG. 76(B)), if a preview (step-up) of a higher level development performance than the preview performance cannot be made, and a preview of a specific development performance is made, a performance unrelated to the variable game, i.e., a game explanation, is executed. As a result, even if the preview content of the preview performance cannot be stepped up or detailed, the execution of the preview performance is restricted, and the execution of a preview performance with the same preview content is avoided, preventing the player from feeling uncomfortable and preventing a decrease in interest in the game. In addition, by having the game explanation executed, the player can obtain information about the game, which increases his/her knowledge of the game.

<ステップS4125>
当該予告演出での予告内容が発展演出に関連するものでない(ステップS4107:No)、MPU51は、当該予告演出での予告内容が大当たりであることであるか否かを判断する。当該予告演出での予告内容が大当たりである場合(ステップS4125:Yes)、処理をステップS4126に移行し、当該予告演出での予告内容が大当たりでない場合(ステップS4125:No)、当該予告演出再設定処理を終了する。
<Step S4125>
If the preview content in the preview performance is not related to the development performance (step S4107: No), the MPU 51 judges whether the preview content in the preview performance is a big win or not. If the preview content in the preview performance is a big win (step S4125: Yes), the process proceeds to step S4126, and if the preview content in the preview performance is not a big win (step S4125: No), the preview performance reset process is terminated.

<ステップS4126及びS4127>
当該予告演出での予告内容が大当たりである場合(ステップS4125:Yes)、MPU51は、大当たり抽選での抽選結果が確変大当たりであるか否かを判断する(ステップS4126)。大当たり抽選での抽選結果が確変大当たりであるか否かは、図72のコマンド判定処理において変動パターンコマンドを受信した場合にステップS2103でオンに設定され得る5R確変大当たりフラグ又は16R確変大当たりフラグがオンであるか否かに基づいて判断できる。
<Steps S4126 and S4127>
If the preview content in the preview performance is a jackpot (step S4125: Yes), the MPU 51 determines whether the lottery result in the jackpot lottery is a variable jackpot (step S4126). Whether or not the lottery result in the jackpot lottery is a probability variable jackpot is determined by whether the 5R probability variable jackpot flag or the 16R probability variable jackpot flag, which can be set to ON in step S2103 when a variation pattern command is received in the command determination process of FIG. 72, is turned on. It can be judged based on whether or not.

そして、MPU51は、大当たり抽選での抽選結果が確変大当たりである場合(ステップS4126:Yes)、確変大当たり予告演出を実行し(ステップS4127)、図86のステップS4105に移行して、RAM512に設定される予告演出再設定用記憶エリアの予告演出実行履歴記憶エリアに確変予告演出を実行したことを記憶する更新を行い、当該予告演出処理を終了する。 Then, when the lottery result in the jackpot lottery is a probability-variable jackpot (step S4126: Yes), the MPU 51 executes a probability-variable jackpot preview performance (step S4127), moves to step S4105 of FIG. The preview performance execution history storage area of the storage area for resetting the preview performance is updated to store that the definite change preview performance has been executed, and the relevant preview performance process is ended.

一方、大当たり抽選での抽選結果が確変大当たりでない場合(ステップS4126:No)、即ち抽選結果が(5R)通常大当たりである場合には、処理を図87のステップS4117に移行する。即ち、当該予告演出での予告内容が大当たりであることである場合に大当たり種別が通常大当たりである場合には、低当選確率で予告演出の実行抽選を行い、当該実行抽選に当選した場合に大当たりであることを予告する当該予告演出を実行し、当該実行抽選しなかった場合には当該予告演出を実行しない。 On the other hand, if the lottery result in the jackpot lottery is not a probability variable jackpot (step S4126: No), that is, if the lottery result is a (5R) normal jackpot, the process moves to step S4117 in FIG. 87. In other words, if the preview content of the preview performance is a jackpot, and the type of jackpot is a normal jackpot, a lottery will be held to execute the preview performance with a low probability of winning, and if you win the lottery, you will win the jackpot. The preview performance is executed to foretell that the event will occur, and if the execution lottery is not selected, the preview performance is not executed.

このように、大当たり抽選での抽選結果が大当たりであることを予告する予告演出が重複する場合、抽選結果が確変大当たりである場合には、大当たり予告に代えて確変大当たり予告に予告内容がステップアップないし詳細化された予告演出が実行され、抽選結果が通常大当たりである場合には当該予告演出を実行するかが低当選確率での抽選により決定される。大当たり抽選での抽選結果が大当たりであることを予告する予告演出が重複する場合に、抽選結果が遊技者にとって有利な確変大当たりである場合には予告内容がステップアップないし詳細化されることで、同一予告内容の予告演出が実行されることが回避されることにより遊技者の不快感の発生が防止されることで遊技の興趣が低下すること防止されるだけでなく、確変大当たりであることを知り得るため、安心して遊技の進行を楽しむことができる。一方、遊技者にとって確変大当たりよりも不利な通常大当たりでは、同一予告内容を含む後に実行される当該予告演出の実行が抽選により決定される。そのため、同一予告内容を含む後に実行される当該予告演出の実行が一定確率で制限され、また抽選に当選することで当該予告演出の実行される場合であっても、大当たりであることを確認しつつ遊技の進行を安心して楽しむことができるため、遊技性が向上される。 In this way, when there are overlapping preview effects that predict that the lottery result in the jackpot lottery is a jackpot, if the lottery result is a probability jackpot, a preview effect with the preview content stepped up or detailed to the probability jackpot preview is executed instead of the jackpot preview, and if the lottery result is a normal jackpot, whether to execute the preview effect is determined by a lottery with a low probability of winning. When there are overlapping preview effects that predict that the lottery result in the jackpot lottery is a jackpot, if the lottery result is a probability jackpot that is advantageous to the player, the preview content is stepped up or detailed, thereby avoiding the execution of a preview effect with the same preview content, preventing the player from feeling uncomfortable and preventing a decrease in the interest of the game, and since the player can know that it is a probability jackpot, he or she can enjoy the progress of the game with peace of mind. On the other hand, in the case of a normal jackpot, which is less advantageous to the player than a probability jackpot, the execution of the preview effect that is executed later, including the same preview content, is determined by a lottery. Therefore, the execution of subsequent preview effects that contain the same preview content is limited by a certain probability, and even if the preview effect is executed as a result of winning a lottery, the player can enjoy the gameplay with peace of mind while knowing that it is a big win, improving gameplay.

なお、大当たり抽選での抽選結果が大当たりであることを予告する予告演出が重複する場合、確変大当たりである場合に抽選によることなく後に実行される予定の当該予告演出が実行されるが、確変大当たりであっても抽選により当該予告演出の実行の有無を決定してもよい。この場合、確変大当たりの場合の予告演出の実行抽選での当選率を、通常大当たりである場合よりも高く設定することが考えられる。これにより、抽選によることなく後に実行される予定の当該予告演出が実行される場合と同様の効果を得ることができる。
また、予告演出の実行抽選での当選率を、確変大当たりと通常大当たりとで同一に設定してもよく、通常大当たりのほうが確変大当たりよりも高く設定してもよい。
In addition, if there is a duplicate of a preview performance that foretells that the lottery result in a jackpot lottery is a jackpot, if it is a guaranteed jackpot, the preview performance that is scheduled to be executed later will be executed without drawing, but if it is a guaranteed jackpot However, whether or not to execute the preview performance may be determined by lottery. In this case, it is conceivable to set the winning rate in the execution lottery of the preview performance in the case of a probability variable jackpot to be higher than that in the case of a normal jackpot. As a result, it is possible to obtain the same effect as when the preview performance that is scheduled to be executed later is executed without relying on a lottery.
Further, the winning rate in the execution lottery of the preview performance may be set to be the same for the variable probability jackpot and the normal jackpot, and may be set higher for the normal jackpot than for the probability variable jackpot.

なお、確変大当たりであることを予告内容として含む予告演出が実行されている場合には、後の実行される予告演出での予告内容が確変大当たりである場合には、予告内容の変更を行うことなく、後の予告演出が実行される。遊技者にとって有利な確変大当たりでは、同一予告内容を含む予告演出が実行される。そのため、遊技者は、自身にとって好ましい予告内容を含む予告演出が実行されるごとに、有利な確変大当たりであることを確認しつつ遊技の進行を安心して楽しむことができるため、遊技性が向上される。 In addition, if a preview performance that includes a guaranteed variable jackpot as the preview content is executed, and if the preview content of the subsequent preview performance is a guaranteed variable jackpot, the preview content may be changed. Instead, a later preview performance will be performed. In a probability-variable jackpot that is advantageous to the player, a preview performance including the same preview content is executed. Therefore, each time a preview performance that includes preview content that is favorable to the player is executed, the player can enjoy the progress of the game with peace of mind while confirming that it will be an advantageous guaranteed jackpot, which improves the gameplay. Ru.

以上のように、本実施形態では、同一予告内容を含む予告演出が実行されることが予定されている場合、後に実行される予定の予告演出の実行が種々な方法、例えば予告内容のステップアップ(上位化)や詳細化、予告内容の変更、当該変動遊技とは無関係な演出の実行により制限される。このように、同一予告内容を含む予告演出が実行されることが予定されている場合に、後に実行される予告演出の実行が制限されることで、1回の変動遊技において同一の予告内容の予告演出が実行されることが抑制され、後に実行される予告演出に対して遊技者が不快感を抱くことが抑制される。これにより、同一の予告内容の予告演出が重複して実行されることに起因する遊技に対する興趣の低下が防止される。 As described above, in this embodiment, when a preview performance including the same preview content is scheduled to be executed, the execution of the preview performance scheduled to be executed later is restricted in various ways, for example, by stepping up (raising the preview content) or making it more detailed, changing the preview content, or executing a performance unrelated to the variable play. In this way, by restricting the execution of a preview performance to be executed later when a preview performance including the same preview content is scheduled to be executed, the execution of a preview performance with the same preview content in one variable play is suppressed, and the player is prevented from feeling uncomfortable about the preview performance to be executed later. This prevents a decrease in interest in the game caused by preview performances with the same preview content being executed multiple times.

また、本実施形態では、同一予告内容を含む予告演出が1回目の疑似連に関するものである場合、疑似連実行予告演出に代えて総疑似連回数を予告する演出に変更される。これにより、遊技者は1回目の疑似連が実行される前に総疑似連回数を把握できるため、総疑似連回数に基づいて大当たりであることの期待度(信頼度)を推測するなどして遊技の進行を楽しむことができる。 In addition, in this embodiment, if the preview effect containing the same preview content is for the first pseudo-consecutive win, the pseudo-consecutive win execution preview effect is changed to an effect that predicts the total number of pseudo-consecutive wins. This allows the player to know the total number of pseudo-consecutive wins before the first pseudo-consecutive win is executed, and the player can enjoy the progress of the game by, for example, guessing the expectation (reliability) of a jackpot based on the total number of pseudo-consecutive wins.

また、本実施形態では、同一予告内容を含む予告演出が発展演出に関するものである場合、当該発展演出よりも上位レベルの発展演出が実行され、又は具体的発展演出種別を予告内容とする予告演出が実行される。当該発展演出よりも上位レベルの発展演出が実行されることの発展予告演出が実行されることで、上位レベルの発展演出が実行されることが予告されることにより(予告内容がステップアップ(上位化)されることで)、大当たりであることの期待度(信頼度)がより高いリーチ演出が実行されることを把握できるため、遊技の進行を楽しむことができる。また、具体的発展演出種別を予告内容とする予告演出が実行されることで、包括的発展演出種別としての予告内容のステップアップ(上位化)ができない場合でも後に実行される予告演出の実行を制限できると共に、遊技者は当該変動遊技において実行される具体的発展演出種別に関する情報を得ることができるため、具体的発展演出種別に基づいて大当たり期待度(信頼度)を推測するなどして遊技の進行を楽しむことができる。 In addition, in this embodiment, if the preview performance including the same preview content is related to a development performance, a development performance of a higher level than the development performance is executed, or a preview performance with a specific development performance type as the preview content is executed. By executing a development preview performance indicating that a development performance of a higher level than the development performance is executed, it is possible to know that a reach performance with a higher expectation (reliability) of a jackpot will be executed by notifying that a higher level development performance will be executed (by stepping up (upgrading) the preview content), and therefore it is possible to enjoy the progress of the game. In addition, by executing a preview performance with a specific development performance type as the preview content, it is possible to limit the execution of a preview performance to be executed later even if the preview content cannot be stepped up (upgraded) as a comprehensive development performance type, and the player can obtain information regarding the specific development performance type executed in the variable game, so that the player can enjoy the progress of the game by guessing the expectation (reliability) of a jackpot based on the specific development performance type.

また、本実施形態では、同一予告内容を含む予告演出が大当たりに関するものである場合、大当たり抽選での抽選結果が確変大当たりである場合には大当たり予告演出が確変予告演出として実行され、抽選結果が通常大当たりである場合には当該予告演出を実行するかが低当選確率での抽選により決定される。これにより、遊技者に有利な確変大当たりである場合には確変大当たり予告演出が実行されることで、同一予告内容の予告演出が実行されることが回避されることにより遊技者の不快感の発生が防止されることで遊技の興趣が低下すること防止されるだけでなく、遊技者が確変大当たりであることを知り得るため、安心して遊技の進行を楽しむことができる。一方、遊技者にとって確変大当たりよりも不利な通常大当たりでは、同一予告内容を含む後に実行される当該予告演出の実行が抽選により決定される。そのため、同一予告内容を含む後に実行される当該予告演出の実行が一定確率で制限され、また抽選に当選することで当該予告演出の実行される場合であっても、大当たりであることを確認しつつ遊技の進行を安心して楽しむことができるため、遊技性が向上される。 In addition, in this embodiment, if the preview performance including the same preview content is related to a jackpot, if the result of the jackpot lottery is a probability jackpot, the jackpot preview performance is executed as a probability jackpot preview performance, and if the result of the lottery is a normal jackpot, whether to execute the preview performance is determined by a lottery with a low probability of winning. As a result, if the probability jackpot is favorable to the player, the probability jackpot preview performance is executed, and the execution of the preview performance with the same preview content is avoided, preventing the player from feeling uncomfortable and preventing a decrease in the interest of the game. Since the player can know that it is a probability jackpot, he or she can enjoy the progress of the game with peace of mind. On the other hand, in the case of a normal jackpot, which is less favorable to the player than a probability jackpot, the execution of the preview performance that is executed later including the same preview content is determined by a lottery. Therefore, the execution of the preview performance that is executed later including the same preview content is limited with a certain probability, and even if the preview performance is executed by winning the lottery, the player can enjoy the progress of the game with peace of mind while confirming that it is a jackpot, improving the playability.

また、本実施形態では、同一予告内容を含む予告演出が実行されることが予定されている場合に所定条件が満たされる場合、後に実行される予告演出が予告演出設定処理(図73参照)において設定されたまま実行されることが制限され、後に実行される予告演出が他の予告演出などに変更されるが、後に実行される予告演出が予告演出設定処理(図73参照)において設定されたまま実行されることが制限されることに代えて、後に実行される予告演出を、予告演出が予告演出設定処理(図73参照)において設定された内容から、少なくとも一部の態様(例えば色や柄など)を変化させて実行するようにしてもよい。このように、後に実行される予告演出が予告演出設定処理(図73参照)において設定された内容から、少なくとも一部の態様(例えば色や柄など)が変化されて実行されることで、例えば前記所定条件を満たさない場合などに、後に実行される予告演出が決定されたまま実行されることを回避できる。 In addition, in this embodiment, if a preview performance including the same preview content is scheduled to be executed and a specified condition is met, the preview performance to be executed later is restricted from being executed as set in the preview performance setting process (see FIG. 73), and the preview performance to be executed later is changed to another preview performance, etc., but instead of restricting the preview performance to be executed later from being executed as set in the preview performance setting process (see FIG. 73), the preview performance to be executed later may be executed with at least some aspects (e.g., color, pattern, etc.) changed from the contents set in the preview performance setting process (see FIG. 73). In this way, by executing the preview performance to be executed later with at least some aspects (e.g., color, pattern, etc.) changed from the contents set in the preview performance setting process (see FIG. 73), it is possible to avoid the preview performance to be executed later from being executed as decided, for example, when the specified condition is not met.

また、本実施形態では、同一の変動遊技において同一の予告演出が設定されないが(図80、図82、図84、図80など参照)、同一の変動遊技において同一の予告演出が複数回設定されるようにしてもよい。 Furthermore, in this embodiment, although the same preview performance is not set in the same variable game (see FIGS. 80, 82, 84, 80, etc.), the same preview performance is set multiple times in the same variable game. You may also do so.

また、本実施形態では、適用可能な範囲において、前述の第1から第5の実施形態における設計変更事項と同様な設計変更が可能であり、前述の第1から第5の実施形態の技術事項を組み合わせることも可能である。 In addition, in this embodiment, to the extent applicable, design changes similar to those in the first to fifth embodiments described above are possible, and it is also possible to combine the technical aspects of the first to fifth embodiments described above.

[第7の実施形態]
前述の第6の実施形態では、本実施形態では、同一予告内容を含む予告演出が実行されることが予定されている場合、後に実行される予定の予告演出の実行が当該予告演出の実行タイミングで種々な方法、例えば予告内容のステップアップ(上位化)や詳細化、予告内容の変更、当該変動遊技とは無関係な演出の実行により制限される場合について説明した。
[Seventh embodiment]
In the above-mentioned sixth embodiment, a case was explained in which, in this embodiment, when a preview performance including the same preview content is scheduled to be executed, the execution of the preview performance scheduled to be executed later is restricted by various methods at the timing of execution of the preview performance, for example, by stepping up (upgrading) or detailing the preview content, changing the preview content, or executing a performance unrelated to the variable game.

しかしながら、後に実行される予定の予告演出の実行が当該予告演出の実行タイミングで後に実行される予定の予告演出が制限される場合、予告演出を実行するたびに実行済の予告演出を記憶しておく必要があり、また予告演出を実行しようとするたびに過去に同一の予告内容を含む予告演出が実行されたかを判断し、過去に同一の予告内容を含む予告演出が実行されている場合に、当該変動遊技において将来的に発生する事象に照らして当該予告演出を制限する必要がある。そのため、前述の第6の実施形態では、変動遊技の実行時の制御負担が大きくなる。 However, if the execution of a preview performance that is scheduled to be executed later is restricted at the execution timing of the preview performance, the executed preview performance is memorized every time the preview performance is executed. In addition, each time you try to execute a preview effect, it is determined whether a preview effect that includes the same preview content has been executed in the past, and if a preview effect that includes the same preview content has been executed in the past, , it is necessary to limit the preview performance in light of events that will occur in the future in the variable game. Therefore, in the sixth embodiment described above, the control burden during execution of the variable game increases.

一方、本実施形態では、予告演出の設定時に、同一予告内容を含む予告演出が設定されないように予告演出が決定される。このように、予告演出の設定時に、同一予告内容を含む予告演出が設定されないように予告演出が決定されることで、予告演出を実行するたびに実行済の予告演出を記憶しておく必要はなく、また予告演出を実行しようとするたびに過去に同一の予告内容を含む予告演出が実行されたかを判断する必要も、当該変動遊技において将来的に発生する事象に照らして後に実行される予告演出を制限する必要もない。そのため、本実施形態では、変動遊技の実行時の制御負担を軽減しつつ、同一予告内容を含む予告演出が実行されることを制限でき、同一の予告内容の予告演出が重複して実行されることに起因する遊技に対する興趣の低下が防止される。 On the other hand, in this embodiment, when setting the preview performance, the preview performance is determined so that a preview performance containing the same preview content is not set. In this way, when setting the preview performance, the preview performance is determined so that a preview performance containing the same preview content is not set, so that there is no need to store the preview performance that has already been performed each time a preview performance is performed, and there is no need to determine whether a preview performance containing the same preview content has been performed in the past each time a preview performance is to be performed, nor is there a need to limit a preview performance to be performed later in light of an event that will occur in the future in the variable play. Therefore, in this embodiment, it is possible to limit the execution of preview performances containing the same preview content while reducing the control burden during the execution of the variable play, and a decrease in interest in the game caused by preview performances with the same preview content being executed multiple times is prevented.

以下、本実施形態について、図90~図92を参照して前述の第6の実施形態との相違点を中心に説明する。 The following describes this embodiment, focusing on the differences from the sixth embodiment described above, with reference to Figures 90 to 92.

[予告演出設定処理]
ここで、図90は、本実施形態に係る遊技機10の音声ランプ制御装置5で実行される予告演出設定処理の手順の一例を示すフローチャートである。図90に示すように、本実施形態の音声ランプ制御装置5で実行される予告演出設定処理は、基本的には前述の第6の実施形態の予告演出設定処理と同様であるが、予告演出再設定処理(ステップS4201)が実行される点において、前述の第6の実施形態とは異なる。
[Preview performance setting process]
Here, Fig. 90 is a flowchart showing an example of the procedure of the notice performance setting process executed by the voice lamp control device 5 of the gaming machine 10 according to this embodiment. As shown in Fig. 90, the notice performance setting process executed by the voice lamp control device 5 of this embodiment is basically the same as the notice performance setting process of the sixth embodiment described above, but differs from the sixth embodiment in that a notice performance reset process (step S4201) is executed.

[予告演出再設定処理]
本実施形態の予告演出再設定処理では、図90の予告演出設定処理のステップS3501~S3505において設定される予告演出に同一予告内容を含む予告演出が含まれる場合に、同一予告内容を含む予告演出が設定されないように予告演出が再設定される。ここで、図91及び図92は、本実施形態の予告演出再設定処理の手順の一例を示すフローチャートである。
[Preview performance reset processing]
In the preview performance resetting process of this embodiment, when the preview performances set in steps S3501 to S3505 of the preview performance setting process of Fig. 90 include preview performances including the same preview content, the preview performances are reset so that preview performances including the same preview content are not set. Here, Figs. 91 and 92 are flowcharts showing an example of the procedure of the preview performance resetting process of this embodiment.

<ステップS4301及びS4302>
図91に示すように、本実施形態の予告演出再設定処理では、MPU51は、図90の予告演出設定処理のステップS3501~S3505において設定される予告演出を読み出し(ステップS4301)、これらの予告演出の中に予告内容が重複する予告演出が存在するか否かを判断する(ステップS4302)。MPU51は、予告演出の中に予告内容が重複する予告演出が存在する場合(ステップS4302:Yes)、処理をステップS4303に移行し、予告演出の中に予告内容が重複する予告演出が存在しない場合(ステップS4302:No)、当該予告演出再設定処理を終了する。
<Steps S4301 and S4302>
As shown in FIG. 91, in the preview effect resetting process of this embodiment, the MPU 51 reads out the preview effects set in steps S3501 to S3505 of the preview effect setting process of FIG. 90 (step S4301), and sets these preview effects. It is determined whether or not there is a preview effect whose preview contents overlap (step S4302). If there is a preview performance with overlapping preview content among the preview performances (step S4302: Yes), the MPU 51 moves the process to step S4303, and if there is no preview performance with duplicate preview content among the preview performances. (Step S4302: No), the preview effect resetting process is ended.

<ステップS4303>
予告演出の中に予告内容が重複する予告演出が存在する場合(ステップS4302:Yes)、MPU51は、重複する予告内容が疑似連関連であるか否かを判断する(ステップS4303)。MPU51は、重複する予告内容が疑似連関連である場合(ステップS4303:Yes)、処理をステップS4304に移行し、重複する予告内容が疑似連関連でない場合(ステップS4303:No)、処理をステップS4307に移行する。
<Step S4303>
If there is a preview performance whose preview content overlaps among the preview performances (step S4302: Yes), the MPU 51 determines whether the overlapped preview content is related to a pseudo connection (step S4303). The MPU 51 moves the process to step S4304 when the duplicate notice content is related to pseudo-association (step S4303: Yes), and shifts the process to step S4307 when the duplicate notice content is not related to pseudo-association (step S4303: No). to move to.

<ステップS4304>
重複する予告内容が疑似連関連である場合(ステップS4303:Yes)、MPU51は、重複する予告内容が疑似連関連である予告演出のうち、疑似連実行予告演出が疑似連実行予告演出以外の疑似連関連の予告演出よりも後に実行されるか否かを判断する(ステップS4304)。MPU51は、疑似連実行予告演出が疑似連実行予告演出以外の疑似連関連の予告演出よりも後に実行される場合(ステップS4304:Yes)、処理をステップS4305に移行し、疑似連実行予告演出が疑似連実行予告演出以外の疑似連関連の予告演出よりも先に実行される場合(ステップS4304:No)、処理をステップS4307に移行する。
<Step S4304>
If the overlapping preview contents are related to pseudo consecutive wins (step S4303: Yes), the MPU 51 judges whether or not the pseudo consecutive win execution preview performance is executed after the pseudo consecutive win related preview performance other than the pseudo consecutive win execution preview performance among the preview performances in which the overlapping preview contents are related to pseudo consecutive wins (step S4304). If the pseudo consecutive win execution preview performance is executed after the pseudo consecutive win related preview performance other than the pseudo consecutive win execution preview performance (step S4304: Yes), the MPU 51 shifts the process to step S4305, and if the pseudo consecutive win execution preview performance is executed before the pseudo consecutive win related preview performance other than the pseudo consecutive win execution preview performance (step S4304: No), the MPU 51 shifts the process to step S4307.

<ステップS4305及びS4306>
疑似連実行予告演出が疑似連実行予告演出以外の疑似連関連の予告演出よりも後に実行される場合(ステップS4304:Yes)、MPU51は、当該変動遊技での総疑似連回数を特定し(ステップS4305)、1回目の疑似連実行予告演出を当該変動遊技での総疑似連回数に対応する疑似連予告演出に再設定する(ステップS4106)。
<Steps S4305 and S4306>
If the pseudo-continuation execution notice performance is executed after the pseudo-continuation-related notice performance other than the pseudo-continuation execution notice performance (step S4304: Yes), the MPU 51 specifies the total number of pseudo-continuations in the variable game (step S4304: Yes). S4305), the first pseudo-continuation execution notice performance is reset to the pseudo-continuation notice performance corresponding to the total number of pseudo-continuations in the variable game (step S4106).

ここで、当該変動遊技での総疑似連回数は、例えば図78の疑似連予告演出設定処理でのステップS3602において記憶される総疑似連回数に基づいて判断できる。また、MPU51は、疑似連予告演出として、総疑似連回数が2回である場合には疑似連実行予告演出に代えて疑似連2予告演出(図75(B)参照)に再設定し、総疑似連回数が3回である場合には疑似連実行予告演出に代えて疑似連3予告演出(図75(C)参照)に再設定し、総疑似連回数が4回である場合には疑似連実行予告演出に代えて疑似連4予告演出(図75(D)参照)に再設定する。なお、総疑似連回数が1回である場合には、疑似連予告演出として、疑似連実行予告演出(図75(A)参照)を再設定しなくてもよいし、同じ内容である疑似連実行予告演出に再設定してもよい。 Here, the total number of pseudo series in the variable game can be determined, for example, based on the total number of pseudo series stored in step S3602 in the pseudo series notice performance setting process of FIG. 78. In addition, the MPU 51 resets the pseudo series 2 preview performance (see FIG. 75(B)) instead of the pseudo series execution notice performance when the total number of pseudo series is 2, as the pseudo series preview performance. If the number of pseudo consecutive runs is 3, the pseudo consecutive execution notice performance is replaced by a pseudo consecutive 3 notice performance (see Figure 75 (C)), and if the total number of pseudo consecutive runs is 4, the pseudo consecutive execution notice performance is reset. Instead of the continuous execution preview performance, a pseudo continuous 4 preview performance (see FIG. 75(D)) is set again. Note that if the total number of pseudo-sequences is one, there is no need to reset the pseudo-sequence execution notice performance (see Figure 75 (A)) as the pseudo-sequence notice performance, and it is not necessary to reset the pseudo-series execution notice performance (see Figure 75 (A)), It may be reset to an execution notice performance.

このように、疑似連が実行されることの予告演出が重複する場合に、1回目の疑似連実行予告演出に代えて、総疑似連回数に応じた他の疑似連予告演出(疑似連2予告演出、疑似連3予告演出、又は疑似連4予告演出)が再設定されることで、重複した予告内容の予告演出が実行されることが防止され、重複した予告内容の予告演出が実行されることに起因する退屈感や嫌悪感の発生を抑制できる。また、疑似連実行予告演出に代えて再設定される他の疑似連予告演出が総疑似連回数を予告する演出であることで、遊技者は1回目の疑似連が実行される前に総疑似連回数を把握できるため、総疑似連回数に基づいて大当たりであることの期待度(信頼度)を推測するなどして遊技の進行を楽しむことができる。 In this way, when the preview performances for the execution of a pseudo series overlap, instead of the first pseudo series execution preview performance, another pseudo series preview performance (pseudo series 2 preview) according to the total number of pseudo series executions is performed. By resetting the performance, Pseudo Series 3 Preview Performance, or Pseudo Series 4 Preview Performance), a preview performance with duplicated preview content is prevented from being executed, and a preview performance with duplicated preview content is executed. It is possible to suppress the feeling of boredom and disgust caused by this. In addition, since the other pseudo-sequence notice performance that is reset instead of the pseudo-sequence execution notice performance is a performance that foretells the total number of pseudo-sequences, the player can Since the number of consecutive runs can be ascertained, it is possible to enjoy the progress of the game by estimating the degree of expectation (reliability) of a jackpot based on the total number of pseudo consecutive runs.

なお、本実施形態では、1回目の疑似連実行予告演出の実行が制限され、総疑似連回数を予告する疑似連予告演出に再設定されるが、疑似連実行予告演出が複数回実行される場合には、2回目以降の疑似連実行予告演出を、予告内容として疑似連に関する内容を含む予告演出に再設定してもよく、最初に実行される予告演出を再設定してもよい。 In addition, in this embodiment, the execution of the first pseudo-sequence execution notice performance is restricted and is reset to the pseudo-sequence notice performance that foretells the total number of pseudo-sequences, but the pseudo-sequence execution notice performance is executed multiple times. In this case, the second and subsequent pseudo-series execution preview performance may be reset to a preview performance that includes content related to the pseudo-sequence as the preview content, or the first preview performance to be executed may be reset.

<ステップS4307>
重複する予告内容が疑似連関連でない場合(ステップS4303:No)、疑似連実行予告演出が疑似連実行予告演出以外の疑似連関連の予告演出よりも先に実行される場合(ステップS4304:No)、又は疑似連予告演出の再設定を行った場合(ステップS4106)、MPU51は、重複する予告内容が発展演出関連であるか否かを判断する(ステップS4307)。ここで、発展演出に関連する予告内容とは、発展演出の包括的種別を予告するもの、即ち発展演出がノーマルリーチ演出、スーパーリーチ演出、及びスペシャルリーチ演出のいずれであるかを予告するものであるか否かを判断する。具体的には、MPU51は、当該予告演出が、ステップアップ演出のうちの特定のステップアップ演出(白背景SU2演出、白背景SU3演出、白背景SU4演出、赤背景SU1演出、赤背景SU2演出、赤背景SU3演出)(図74(B)参照)、セリフ演出のうちの特定のセリフ演出(白セリフ2演出、白セリフ3演出、白セリフ4演出、赤セリフ1演出、赤セリフ2演出、赤セリフ3演出、赤セリフ4演出、赤セリフ5演出)(図74(C)参照)、及びキャラクタ群演出(図74(D)参照)のいずれかであるか否かを判断する。そして、MPU51は、重複する予告内容が発展演出関連である場合(ステップS4307:Yes)、処理をステップS4308に移行し、重複する予告内容が発展演出関連でない場合(ステップS4307:No)、処理を図92のステップS4312に移行する。
<Step S4307>
If the overlapping notice content is not related to pseudo-association (Step S4303: No), if the pseudo-association execution notice performance is executed before any pseudo-association-related notice performance other than the pseudo-association execution notice performance (Step S4304: No) , or when the pseudo-continuation preview performance is reset (step S4106), the MPU 51 determines whether the duplicated preview content is related to the development performance (step S4307). Here, the preview content related to the development performance is one that foretells the comprehensive type of the development performance, that is, the content that foretells whether the development performance is a normal reach performance, a super reach performance, or a special reach performance. Determine whether or not. Specifically, the MPU 51 determines whether the preview performance is a specific step-up performance among the step-up performances (white background SU2 performance, white background SU3 performance, white background SU4 performance, red background SU1 performance, red background SU2 performance, red background SU3 production) (see Figure 74(B)), specific dialogue productions among the dialogue productions (white serif 2 production, white serif 3 production, white serif 4 production, red serif 1 production, red serif 2 production, red It is determined whether it is one of the dialogue 3 performance, red dialogue 4 performance, red dialogue 5 performance (see FIG. 74(C)), and character group performance (see FIG. 74(D)). Then, the MPU 51 moves the process to step S4308 when the duplicate preview content is related to a development performance (step S4307: Yes), and moves the process to step S4308 when the duplicate preview content is not related to a development performance (step S4307: No). The process moves to step S4312 in FIG. 92.

<ステップS4308>
重複する予告内容が発展演出関連である場合(ステップS4307:Yes)、MPU51は、MPU51は、当該予告演出での予告内容よりも包括的発展演出として上位の発展演出を実行予定であるか否かを判断する(ステップS4109)。ここで、包括的発展演出では、スペシャルリーチ演出が最上位、スーパーリーチ演出が中位、ノーマルリーチ演出が最下位となる。そのため、MPU51は、例えば当該予告演出が、ノーマルリーチ演出が実行されることを予告内容として含むものである場合には、当該変動遊技での演出パターンがノーマルリーチ演出よりも上位のスーパーリーチ演出又はスペシャルリーチ演出が実行される演出パターン(スーパーリーチ演出パターン又はスペシャルリーチ演出パターン)であるか否かが判断する。また、MPU51は、当該予告演出が、スーパーリーチ演出が実行されることを予告内容として含むものである場合には、当該変動遊技での演出パターンがスーパーリーチ演出よりも上位のスペシャルリーチ演出が実行されるスペシャルリーチ演出パターンであるか否かが判断される。つまり、MPU51は、包括的発展演出種別として上位の発展演出が実行されること、即ち予告演出での予告内容のステップアップ(上位化)が可能であるか否かを判定する。
<Step S4308>
If the overlapping notice contents are related to the development performance (step S4307: Yes), the MPU 51 judges whether or not a higher-ranked development performance is scheduled to be executed as a comprehensive development performance than the notice contents in the notice performance (step S4109). Here, in the comprehensive development performance, the special reach performance is the highest, the super reach performance is the middle, and the normal reach performance is the lowest. Therefore, for example, if the notice performance includes as a notice content that the normal reach performance will be executed, the MPU 51 judges whether or not the performance pattern in the variable game is a performance pattern (super reach performance pattern or special reach performance pattern) in which a super reach performance or a special reach performance higher than a normal reach performance is executed. Also, if the notice performance includes as a notice content that the super reach performance will be executed, the MPU 51 judges whether or not the performance pattern in the variable game is a special reach performance pattern in which a special reach performance higher than a super reach performance is executed. In other words, the MPU 51 determines whether a higher-level development performance is executed as a comprehensive development performance type, that is, whether it is possible to step up (upgrade) the preview content in the preview performance.

そして、MPU51は、当該予告演出での予告内容よりも包括的発展演出として上位の発展演出を実行予定である場合(ステップS4309:Yes)、処理をステップS4310に移行する。一方、当該予告演出での予告内容よりも包括的発展演出として上位の発展演出を実行予定でない場合(ステップS4309:No)、処理をステップS4311に移行する。 Then, if the MPU 51 is planning to execute a higher-level development effect as a comprehensive development effect than the preview content in the preview effect (step S4309: Yes), the process proceeds to step S4310. On the other hand, if it is not scheduled to execute a higher-order development effect as a comprehensive development effect than the preview content in the preview effect (step S4309: No), the process moves to step S4311.

なお、当該予告演出での予告内容よりも包括的発展演出として上位の発展演出を実行予定でない場合としては、予告内容のリーチ演出が最終個別演出として実行される演出パターンが設定されている場合が該当する。具体的には、予告内容がノーマルリーチ演出が実行されることである場合に当該変動遊技においてノーマルリーチ演出パターンが設定されている場合、予告内容がスーパーリーチ演出が実行されることである場合に当該変動遊技においてスーパーリーチ演出パターンが設定されている場合、予告内容がスペシャルリーチ演出が実行されることである場合に当該変動遊技においてスペシャルリーチ演出パターンが設定されている場合が該当する。 In addition, cases where a more comprehensive development effect than the predicted content of the preview effect is not planned to be executed include cases where a presentation pattern is set in which the reach effect of the predicted content is executed as the final individual effect. Specifically, this applies when the predicted content is that a normal reach effect will be executed and a normal reach presentation pattern is set in the variable game, when the predicted content is that a super reach effect will be executed and a super reach presentation pattern is set in the variable game, and when the predicted content is that a special reach effect will be executed and a special reach presentation pattern is set in the variable game.

<ステップS4310>
当該予告演出での予告内容よりも包括的発展演出として上位の発展演出を実行予定である場合(ステップS4309:Yes)、MPU51は、重複する予告内容が発展演出関連である予告演出のうちの最後に実行される予告演出を、上位の発展演出が実行されることを予告する予告演出に再設定する。例えば、MPU51は、最後に実行される予告演出での予告内容よりも1つ上位の発展演出が実行されること、即ち最後に実行される予告演出がノーマルリーチ演出が実行されることを予告するものである場合にはスーパーリーチ演出が実行されることを予告する予告演出(例えば赤背景SU2演出)に再設定し、当該予告演出がスーパーリーチ演出が実行されることを予告するものである場合にはスペシャルリーチ演出が実行されることを予告する予告演出(例えば赤背景SU3演出)に再設定する。
<Step S4310>
If a higher-level development effect is scheduled to be executed as a comprehensive development effect than the preview content in the relevant preview effect (step S4309: Yes), the MPU 51 executes the last of the preview effects in which the overlapping preview content is related to the development effect. The preview performance to be executed is reset to the preview performance that foretells that a higher-level development performance will be executed. For example, the MPU 51 foretells that a development performance that is one level higher than the preview content of the last preview performance will be executed, that is, the last preview performance will be a normal reach performance. If this is the case, the preview effect (for example, red background SU2 effect) that foretells that the super reach effect will be executed is reset, and if the preview effect is one that foretells that the super reach effect will be executed, is reset to a preview performance (for example, a red background SU3 performance) that foretells that the special reach performance will be executed.

このように、包括的発展演出種別として同一レベルの発展演出(図76(B)参照)が実行されることの予告演出が重複する場合に、当該発展演出よりも上位レベルの発展演出が実行されることの発展予告演出に再設定されることで、重複した予告内容の予告演出が実行されることが防止され、重複した予告内容の予告演出が実行されることに起因する退屈感や嫌悪感の発生を抑制できる。また、上位レベルの発展演出が実行されることが予告されることで(予告内容がステップアップ(上位化)されることで)、大当たりであることの期待度(信頼度)がより高いリーチ演出が実行されることを把握できるため、遊技の進行を楽しむことができる。 In this way, when the advance presentation of the same level of development performance (see FIG. 76(B)) overlaps as a comprehensive development performance type, a development performance of a higher level than the development performance is executed. By resetting to the development preview performance of the event, the execution of the preview performance with duplicated preview content is prevented, and the feeling of boredom and disgust caused by the execution of the preview performance with duplicate preview content is prevented. can suppress the occurrence of In addition, by foretelling that a higher-level development production will be executed (by stepping up the preview content), reach production with higher expectations (confidence) of a jackpot. Since the player can know that the game will be executed, the player can enjoy the progress of the game.

なお、本実施形態では、重複する予告内容が発展演出関連である予告演出のうちの最後に実行される予告演出が再設定されるが、3以上の予告演出で予告内容に重複がある場合には、予告内容が重複する2以上の予告演出の再設定を行ってもよく、最初に実行される予告演出を再設定してもよい。 In this embodiment, the preview performance that is executed last among the preview performances in which overlapping preview content is related to the development performance is reset, but if there is overlap in the preview content of three or more preview performances, the two or more preview performances with overlapping preview content may be reset, or the preview performance that is executed first may be reset.

<ステップS4311>
当該予告演出での予告内容よりも包括的発展演出として上位の発展演出を実行予定でない場合(ステップS4309:No)、MPU51は、重複する予告内容が発展演出関連である予告演出のうちの最後に実行される予告演出を、具体的発展演出種別を予告する予告演出に再設定する。
<Step S4311>
If a higher-ranking development effect is not scheduled to be executed as a comprehensive development effect than the preview content in the relevant preview effect (step S4309: No), the MPU 51 executes the overlapping preview content at the end of the preview effects related to the development effect. The preview performance to be executed is reset to a preview performance that foretells the specific type of development performance.

ここで、発展演出の具体的発展演出種別の予告とは、同一レベルの発展演出(図76(B)参照)のうちの、どの発展演出が実行されるかを詳細化する予告である。例えば、包括的発展演出に該当するノーマルリーチ演出として、ワリンリーチ演出、ウリンリーチ演出、マリンリーチ演出、クジラッキーリーチ演出及びサムリーチ演出が含まれる場合に、これらのワリンリーチ演出、ウリンリーチ演出、マリンリーチ演出、クジラッキーリーチ演出及びサムリーチ演出のそれぞれが具体的発展演出に該当し、ノーマルリーチ演出のうちのマリンリーチ演出が実行されることが予告されることが、具体的発展演出種別の予告に該当する。 Here, the preview of the specific type of development performance of the development performance is a notice detailing which development performance will be executed among the development performances at the same level (see FIG. 76(B)). For example, if the normal reach performances that fall under the comprehensive development performance include Warin reach performance, Ulin reach performance, Marine reach performance, Kujirachi reach performance, and Sam reach performance, these Warin reach performance, Ulin reach performance, Marine reach performance, and Kujirachi Each of the reach performance and the thumb reach performance corresponds to a concrete development performance, and the fact that the marine reach performance of the normal reach performance is announced to be executed corresponds to a notice of the concrete development performance type.

このように、包括的発展演出種別として同一レベルの発展演出(図76(B)参照)が実行されることの予告演出が重複する場合に、当該発展演出の具体的発展演出種別が実行されることの発展予告演出に再設定されることで、重複した予告内容の予告演出が実行されることが防止され、重複した予告内容の予告演出が実行されることに起因する退屈感や嫌悪感の発生を抑制できる。また、具体的発展演出種別を予告内容とする予告演出に再設定されることで、遊技者は当該変動遊技において実行される具体的発展演出種別に関する情報を得ることができるため、具体的発展演出種別に基づいて大当たり期待度(信頼度)を推測するなどして遊技の進行を楽しむことができる。 In this way, when there are overlapping preview performances of the same level of development performance (see FIG. 76 (B)) as comprehensive development performance types, the preview performance is reset to a development preview performance of a specific development performance type of the development performance, thereby preventing the preview performance of the overlapping preview content from being executed, and suppressing the occurrence of boredom or disgust caused by the execution of a preview performance of the overlapping preview content. In addition, by resetting the specific development performance type to a preview performance with the preview content, the player can obtain information regarding the specific development performance type executed in the variable game, and can enjoy the progress of the game by, for example, guessing the expectation (reliability) of a jackpot based on the specific development performance type.

<ステップS4312>
重複する予告内容が発展演出関連でない場合(ステップS4307:No)、図91に示すように、MPU51は、重複する予告内容が大当たりに関するものであるか否かを判断する(ステップS4312)。MPU51は、重複する予告内容が大当たりに関するものである場合(ステップS4312:Yes)、処理をステップS4313に移行し、重複する予告内容が大当たりに関するものでない場合(ステップS4312:No)、当該予告演出再設定処理を終了する。
<Step S4312>
If the overlapping notice contents are not related to the development performance (step S4307: No), as shown in Fig. 91, the MPU 51 judges whether the overlapping notice contents are related to the big win (step S4312). If the overlapping notice contents are related to the big win (step S4312: Yes), the MPU 51 shifts the process to step S4313, and if the overlapping notice contents are not related to the big win (step S4312: No), the MPU 51 ends the notice performance reset process.

<ステップS4313~ステップS4315>
重複する予告内容が大当たりに関するものである場合(ステップS4312:Yes)、MPU51は、大当たり抽選での抽選結果が確変大当たりであるか否かを判断する(ステップS4313)。大当たり抽選での抽選結果が確変大当たりであるか否かは、図72のコマンド判定処理において変動パターンコマンドを受信した場合にステップS2103でオンに設定され得る5R確変大当たりフラグ又は16R確変大当たりフラグがオンであるか否かに基づいて判断できる。
<Steps S4313 to S4315>
If the overlapping notice contents are related to a jackpot (step S4312: Yes), the MPU 51 judges whether the lottery result in the jackpot lottery is a jackpot with a high probability of winning (step S4313). Whether the lottery result in the jackpot lottery is a jackpot with a high probability of winning can be judged based on whether the 5R high probability of winning flag or the 16R high probability of winning flag, which can be set to ON in step S2103 when a variable pattern command is received in the command judgment process of FIG. 72, is ON.

そして、MPU51は、大当たり抽選での抽選結果が確変大当たりである場合(ステップS4313:Yes)、重複する予告内容が大当たりである予告演出のうちの最後に実行される予告演出を、予告内容を確変大当たりとする予告演出に再設定し(ステップS4314)、当該予告演出処理を終了する。 Then, if the result of the jackpot lottery is a guaranteed jackpot (step S4313: Yes), the MPU 51 resets the preview performance that is executed last among the preview performances whose overlapping preview contents are jackpots to a preview performance whose preview contents are guaranteed jackpots (step S4314), and ends the preview performance processing.

一方、大当たり抽選での抽選結果が確変大当たりでない場合(ステップS4313:No)、即ち抽選結果が(5R)通常大当たりである場合には、重複する予告内容が大当たりである予告演出のうちの最後に実行される予告演出をクリアし、当該予告演出処理を終了する。 On the other hand, if the result of the jackpot lottery is not a guaranteed jackpot (step S4313: No), i.e., if the result of the lottery is a (5R) normal jackpot, the last preview performance among the preview performances whose overlapping preview contents are jackpots is cleared, and the preview performance process is terminated.

このように、大当たり抽選での抽選結果が大当たりであることを予告する予告演出が重複する場合、抽選結果が確変大当たりである場合には、大当たり予告に代えて確変大当たり予告に予告内容がステップアップないし詳細化された予告演出に再設定され、抽選結果が通常大当たりである場合には当該予告演出の設定がクリアされる。これにより、同一予告内容の予告演出が実行されることが回避されることにより遊技者の不快感の発生が防止されることで遊技の興趣が低下すること防止される。また、抽選結果が確変大当たりである場合に確変大当たりを予告内容として含む予告演出が再設定されることで、遊技者は、確変大当たりであることを知り得るため、安心して遊技の進行を楽しむことができる。 In this way, if the preview effect that foretells that the lottery result is a jackpot in a jackpot lottery is duplicated, and if the lottery result is a guaranteed-variable jackpot, the preview content will be stepped up to a guaranteed-variable jackpot notice instead of the jackpot lottery. Alternatively, the setting is reset to a detailed preview performance, and if the lottery result is a normal jackpot, the setting of the preview performance is cleared. This prevents the execution of preview performances with the same preview content, thereby preventing the player from feeling uncomfortable and thereby preventing the game from becoming less interesting. In addition, when the lottery result is a guaranteed and variable jackpot, the preview effect that includes the guaranteed and variable jackpot as the preview content is reset, so that the player can know that it is a guaranteed and variable jackpot, so he can enjoy the game with peace of mind. Can be done.

なお、本実施形態では、重複する予告内容が大当たりである予告演出のうちの最後に実行される予告演出が再設定されるが、3以上の予告演出で予告内容に重複がある場合には、予告内容が重複する2以上の予告演出の再設定を行ってもよく、最初に実行される予告演出を再設定してもよい。 In this embodiment, the preview performance that is executed last among the preview performances in which the overlapping preview contents are a jackpot is reset, but if there is overlap in the preview contents of three or more preview performances, the two or more preview performances with overlapping preview contents may be reset, or the preview performance that is executed first may be reset.

以上のように、本実施形態では、予告演出の設定時に、同一予告内容を含む予告演出が設定されないように予告演出が決定される。このように、予告演出の設定時に、同一予告内容を含む予告演出が設定されないように予告演出が決定されることで、予告演出を実行するたびに実行済の予告演出を記憶しておく必要はなく、また予告演出を実行しようとするたびに過去に同一の予告内容を含む予告演出が実行されたかを判断する必要も、当該変動遊技において将来的に発生する事象に照らして後に実行される予告演出を制限する必要もない。そのため、本実施形態では、変動遊技の実行時の制御負担を軽減しつつ、同一予告内容を含む予告演出が実行されることを制限でき、同一の予告内容の予告演出が重複して実行されることに起因する遊技に対する興趣の低下が防止される。 As described above, in this embodiment, when setting the preview performance, the preview performance is determined so that a preview performance containing the same preview content is not set. In this way, when setting the preview performance, the preview performance is determined so that a preview performance containing the same preview content is not set, so that there is no need to store the preview performance that has already been performed each time a preview performance is performed, and there is no need to determine whether a preview performance containing the same preview content has been performed in the past each time a preview performance is to be performed, nor is there a need to limit preview performances to be performed later in light of events that will occur in the future in the variable play. Therefore, in this embodiment, it is possible to limit the execution of preview performances containing the same preview content while reducing the control burden during the execution of the variable play, and a decrease in interest in the game caused by preview performances with the same preview content being executed multiple times is prevented.

なお、本実施形態では、適用可能な範囲において、前述の第1から第6の実施形態における設計変更事項と同様な設計変更が可能であり、前述の第1から第6の実施形態の技術事項を組み合わせることも可能である。 In addition, in this embodiment, the same design changes as those in the first to sixth embodiments described above can be made within the applicable range, and the technical matters in the first to sixth embodiments described above can be made. It is also possible to combine.

[第8の実施形態]
前述の第6の実施形態では、本実施形態では、同一予告内容を含む予告演出が実行されることが予定されている場合、後に実行される予定の予告演出の実行が当該予告演出の実行タイミングで種々な方法、例えば予告内容のステップアップ(上位化)や詳細化(具体化)、予告内容の変更、当該変動遊技とは無関係な演出の実行により制限される場合について説明した。このような前述の第6の実施形態では、同一の予告内容の予告演出が重複して実行されることに起因する遊技に対する興趣の低下が防止される。
[Eighth embodiment]
In the sixth embodiment described above, in this embodiment, when a preview effect including the same preview content is scheduled to be executed, the execution timing of the preview effect that is scheduled to be executed later is the execution timing of the preview effect. We have explained various methods, such as stepping up (higher ranking) or making more detailed (concrete) the contents of the preview, changing the contents of the preview, and the case where restrictions are imposed by executing performances unrelated to the variable game. In the above-described sixth embodiment, a decrease in interest in the game due to repeated execution of preview effects with the same preview content is prevented.

しかしながら、遊技者によっては、同一の予告内容の予告演出が重複して実行されたことに気づかないことが想定され、その場合には、予告内容の重複時に自身により有利な予告内容にステップアップ(上位化)や詳細化(具体化)などされたこと、即ち遊技者に有利な情報が提供されたことにも気づかずないことが想定される。 However, it is expected that some players will not notice that the same preview content has been executed multiple times, and in that case, they may not notice that the preview content has been stepped up (upgraded) or detailed (specified) to something more advantageous to them when the preview content overlaps, i.e., they will not notice that advantageous information has been provided to the player.

一方、本実施形態では、後に実行される予告演出での予告内容が変更なく実行され、さらに先に実行される予告内容では予告(報知)されなかった演出情報(付加情報)が遊技者に提示される。このように、後に実行される予告演出での予告内容が変更なく実行され、さらに先に実行される予告内容では予告(報知)されなかった演出情報(付加情報)が遊技者に提示されることで、当該予告演出から把握される情報に加えて、この情報とは異なる追加情報を同時に入手できる。そのため、追加情報が提示されるによって目先が変えられ、追加情報の入手による満足感やお得感を得ることができる。これにより、例えば同一の予告内容の予告演出が実行されていることの不快感が軽減され、遊技に対する興趣の低下が防止される。また、遊技者が同一の予告内容の予告演出が重複して実行されたことに気づかない場合や遊技機に対する知識が乏しい遊技者であっても、追加で提示される付加情報によって、予告演出とは異なる情報が提示されたことを容易に把握できるようになるだけでなく、付加情報に基づいて、例えば当該変動遊技又は当該変動遊技以降の保留遊技において後に発生する変動遊技演出の内容や大当たり抽選での抽選結果を特定することが可能になる。 On the other hand, in this embodiment, the contents of the notice in the notice performance to be executed later are executed without change, and the performance information (additional information) that was not notified (announced) in the notice content to be executed earlier is presented to the player. In this way, the notice contents in the notice performance to be executed later are executed without change, and the performance information (additional information) that was not notified (announced) in the notice content to be executed earlier is presented to the player, so that in addition to the information grasped from the notice performance, additional information different from this information can be obtained at the same time. Therefore, the presentation of the additional information changes the focus, and the player can obtain a sense of satisfaction and a sense of gain from obtaining the additional information. This reduces the discomfort of, for example, a notice performance with the same notice content being executed, and prevents a decrease in interest in the game. In addition, even if the player does not notice that notice performances with the same notice content have been executed twice or the player has little knowledge of the gaming machine, the additional information presented in addition makes it easy to understand that information different from the notice performance has been presented. Based on the additional information, it becomes possible to specify, for example, the contents of the variable game performance that will occur later in the variable game or the reserved game after the variable game, or the lottery result in the jackpot lottery.

また、同一の予告内容の予告演出が実行されることが予定されている場合に後に実行される予告演出での予告内容とは異なる付加情報の提示は、所定条件が成立する場合に行うのが好ましい。この場合の所定条件は、前述の第6の実施形態において、同一の予告内容の予告演出が実行されることが予定されている場合に後に実行される予告演出の実行が制限(予告内容が変更)される場合の所定条件と同様である。このように、後に実行される予告演出での予告内容とは異なる付加情報の提示されるために所定条件を設定することで、所定条件の設定の仕方に応じて付加情報の提示頻度を調整することが可能になる。これにより、例えば付加情報の提示頻度を低くなるように所定条件を設定することで付加情報にプレミア性を与えるなどして遊技性を向上させることが可能になる。 In addition, when a preview performance with the same preview content is scheduled to be executed, additional information that is different from the preview content in a subsequent preview performance may only be presented if a predetermined condition is met. preferable. The predetermined condition in this case is that in the sixth embodiment described above, when a preview performance with the same preview content is scheduled to be executed, the execution of a later preview performance is restricted (the preview content is changed). ) is the same as the predetermined condition. In this way, by setting a predetermined condition for presenting additional information that is different from the preview content in the preview performance that will be executed later, the frequency of presentation of the additional information can be adjusted depending on how the predetermined condition is set. becomes possible. As a result, for example, by setting a predetermined condition to reduce the frequency of presentation of additional information, it is possible to give premium quality to the additional information, thereby improving the gameplay.

ここで、付加情報としては、当該変動遊技における将来発生事象、特に未予告の将来発生事象が考えられ、特に後の予告演出での予告内容よりも遊技者に有利な情報であることが好ましい。なお、本実施形態の将来発生事象は、前述の第6の実施形態における将来発生事象と同様である。このように、同一の予告内容の予告演出が実行されることが予定されている場合に後に実行される予告演出する場合の付加情報が(未予告)の将来発生事象であることで、当該変動遊技において将来的に発生する事象を予め認識することが可能になる。これにより、遊技者は、付加情報から認識される将来発生事象を考慮しつつ当該変動遊技の進行を楽しむことができる。また、後の予告演出での予告内容よりも遊技者に有利な情報であることで、予告内容の重複する場合に遊技者が有利な付加情報が得られるという遊技性が付与される。 The additional information may be future events occurring in the variable game, particularly unannounced future events, and is preferably information that is more advantageous to the player than the contents of the announcement in the later announcement performance. The future events occurring in this embodiment are the same as the future events occurring in the sixth embodiment described above. In this way, when an announcement performance with the same announcement content is scheduled to be executed, the additional information for the later announcement performance is an (unannounced) future event, making it possible to recognize in advance the events that will occur in the variable game. This allows the player to enjoy the progress of the variable game while taking into consideration the future events recognized from the additional information. In addition, by providing information that is more advantageous to the player than the contents of the announcement in the later announcement performance, a game feature is provided in which the player can obtain advantageous additional information when the announcement contents overlap.

また、(未予告)の将来発生事象は、例えば当該変動遊技において実行される変動遊技演出に関するものであり、この場合の付加情報は変動遊技演出に関するものであることが好ましい。このように、(未予告)の将来発生事象(付加情報)が当該変動遊技において実行される変動遊技演出に関するものであることで、当該変動遊技において将来的に発生する変動遊技演出の一部を認識又は特定が可能になる。これにより、遊技者は、付加情報から把握される変動遊技演出の一部から、大当たり抽選での抽選結果が大当り遊技を実行するものであることの期待度を推測して遊技の進行を楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。 In addition, the (unannounced) future occurrence event is, for example, related to a variable game presentation executed in the variable game, and in this case, the additional information is preferably related to the variable game presentation. In this way, since the (unannounced) future occurrence event (additional information) is related to a variable game presentation executed in the variable game, it becomes possible to recognize or identify a part of a variable game presentation that will occur in the variable game in the future. This allows the player to enjoy the progress of the game by guessing the expectation that the result of the jackpot lottery will result in the execution of a jackpot game from the part of the variable game presentation grasped from the additional information, thereby increasing the enjoyment of the game.

また、当該変動遊技において実行される変動遊技演出に関するものとは、前述の第6の実施形態と同様に、例えば疑似連演出が実行されること、発展演出が実行されること、大当たり抽選での抽選結果が大当たりであることを明示する演出が実行されること、当該変動遊技に対する変動表示に保留表示変化が発生することなどである。 In addition, similar to the sixth embodiment described above, things related to the variable game performance executed in the variable game include, for example, the execution of a pseudo continuous performance, the execution of an advanced performance, and the execution of a jackpot lottery. These include the execution of a performance that clearly indicates that the lottery result is a jackpot, and the occurrence of a pending display change in the variable display for the variable game.

また、(未予告)の将来発生事象が当該変動遊技において実行される変動遊技演出に関するものである場合、付加情報は、例えば後に実行される予告演出での予告内容と同種又は同系統の予告内容に関するものであり、この場合の後に実行される予告演出での予告内容と同種又は同系統の予告内容についても前述の第6の実施形態と同様である。 In addition, if the (unannounced) future occurrence event is related to a variable game effect to be executed in the variable game, the additional information may be, for example, the same type or similar type of preview content as the preview content in the preview effect to be executed later. In this case, the same type or system of preview content as the preview content in the preview performance to be executed later is also the same as in the sixth embodiment described above.

また、付加情報としては、当該変動遊技とは無関係な内容であってもよく、この場合の無関係な内容は、例えば次変動以降の変動遊技を実行する権利の保留に関する情報が挙げられる。具体的には、付加情報としては、例えば当該権利の保留に対する保留表示の変化予告、当該権利の保留の中に大当り抽選での抽選結果が大当たりであるものが含まれることの報知などが挙げられる。このように、付加情報が当該変動遊技とは無関係な内容に関するものであることで、付加情報として提示可能な当該変動遊技における将来発生事象が存在しない場合であっても、付加情報を提示することが可能になる。 The additional information may also be content unrelated to the variable play, and in this case, the unrelated content may be, for example, information regarding the reservation of the right to play the variable play after the next variation. Specifically, the additional information may be, for example, a notice of a change in the reservation display in response to the reservation of the right, or a notification that the reserved rights include a jackpot lottery result in the jackpot lottery. In this way, by the additional information being content unrelated to the variable play, it becomes possible to present the additional information even if there is no future event occurring in the variable play that can be presented as additional information.

また、本実施形態では、付加情報が提示される場合に、後に実行される予告演出での予告内容の変更を行わないが、当該予告演出が決定された態様(先に実行される予告演出の態様)とは識別可能な態様(異なる態様)で実行されることも考えられる。ここで、識別可能な態様としては、例えば当該予告演出が決定された態様(先に実行される予告演出の態様)と演出(表示)の一部が異なることが考えられる。具体的には、色、柄、背景などの相違、エフェクトの追加などが挙げられる。このように、当該予告演出が決定された態様(先に実行される予告演出の態様)とは識別可能な態様(異なる態様)で実行されることで、予告演出に対する遊技者の注意を引き、違和感を発生させることによって予告演出ひいては画像表示手段(図柄表示部)に着目させることが可能になる。これにより、付加情報が提示されていることを遊技者に把握させ易くなる。 In addition, in this embodiment, when additional information is presented, the content of the preview in the preview performance to be executed later is not changed, but the manner in which the preview performance is determined (the preview performance to be executed first) is not changed. It is also conceivable that the process may be executed in a manner (different manner) that is distinguishable from the manner (aspect). Here, as an identifiable aspect, it is conceivable that, for example, the manner in which the preview performance is determined (the manner of the preview performance to be executed first) is different from a part of the performance (display). Specifically, examples include differences in color, pattern, background, etc., and addition of effects. In this way, by executing the preview performance in a manner that is distinguishable (a different format) from the determined format (the format of the preview performance executed first), the player's attention to the preview performance is drawn, By creating a sense of discomfort, it becomes possible to draw attention to the preview performance and, by extension, to the image display means (design display section). This makes it easier for the player to understand that additional information is being presented.

以下、本実施形態について、図93~図99を参照して前述の第6の実施形態との相違点を中心に説明する。 The present embodiment will be described below with reference to FIGS. 93 to 99, focusing on the differences from the sixth embodiment described above.

[予告演出処理]
ここで、図93は、本実施形態の予告演出設定処理の手順の一例を示すフローチャートである。図93に示すように、本実施形態の予告演出設定処理は、基本的には前述の第6の実施形態の予告演出設定処理(図85参照)と同様であるが、予告演出再設定処理に代えて、付加情報表示設定処理が実行される点で前述の第6の実施形態とは異なる。また、本実施形態の予告演出処理では、付加情報が表示される場合に実行予定の予告演出が態様を変更して実行される点においても前述の第6の実施形態とは異なる。
[Preview production processing]
Here, FIG. 93 is a flowchart showing an example of the procedure of the preview effect setting process of this embodiment. As shown in FIG. 93, the preview effect setting process of this embodiment is basically the same as the preview effect setting process of the sixth embodiment described above (see FIG. 85), but the preview effect resetting process is This embodiment differs from the sixth embodiment described above in that additional information display setting processing is executed instead. Further, the preview effect processing of this embodiment differs from the above-described sixth embodiment in that the preview effect scheduled to be executed is executed in a changed manner when additional information is displayed.

<ステップS4401>
図93に示すように、本実施形態の予告演出設定処理では、MPU51は、今回実行予定の予告演出での予告内容が、先に実行された予告演出での予告内容と重複しない場合(ステップS4004:No)、今回実行予定の予告演出を実行する(ステップS4401)。即ち、今回実行予定の予告演出での予告内容が未だ予告されていない内容である場合、今回実行予定の予告演出を、図73の予告演出設定処理のステップS3501~S3505において設定された予告演出の態様(第1態様)で実行する(ステップS4401)。そして、MPU51は、RAM512に設定される予告演出再設定用記憶エリアの予告演出実行履歴記憶エリアに今回実行した予告演出を記憶する更新を行い(ステップS4006)、当該予告演出処理を終了する。
<Step S4401>
As shown in Fig. 93, in the preview performance setting process of this embodiment, if the preview content of the preview performance to be executed this time does not overlap with the preview content of the preview performance executed previously (step S4004: No), the MPU 51 executes the preview performance to be executed this time (step S4401). That is, if the preview content of the preview performance to be executed this time is not yet previewed, the preview performance to be executed this time is executed in the preview performance mode (first mode) set in steps S3501 to S3505 of the preview performance setting process of Fig. 73 (step S4401). Then, the MPU 51 updates the preview performance execution history storage area of the preview performance resetting storage area set in the RAM 512 to store the preview performance executed this time (step S4006), and ends the preview performance process.

<ステップS4402>
一方、MPU51は、今回実行予定の予告演出での予告内容が、先に実行された予告演出での予告内容と重複する場合(ステップS4004:Yes)、付加情報表示設定処理を実行する(ステップS4402)。なお、付加情報表示設定処理については、図95~図99を参照して後述する。そして、MPU51は、RAM512に設定される予告演出再設定用記憶エリアの予告演出実行履歴記憶エリアに今回実行した予告演出を記憶する更新を行い(ステップS4006)、当該予告演出処理を終了する。
<Step S4402>
On the other hand, if the preview content of the preview performance scheduled to be executed this time overlaps with the preview content of the previously executed preview performance (step S4004: Yes), the MPU 51 executes additional information display setting processing (step S4402). ). Note that the additional information display setting process will be described later with reference to FIGS. 95 to 99. Then, the MPU 51 updates the preview performance execution history storage area of the preview performance resetting storage area set in the RAM 512 to store the currently executed preview performance (step S4006), and ends the preview performance process.

[付加情報表示設定処理]
本実施形態の付加情報表示設定処理では、図73の予告演出設定処理のステップS3501~S3505において設定される予告演出に同一予告内容を含む予告演出が含まれる場合に、今回実行予定の予告演出が態様を代えて実行されると共に、当該予告演出の実行中に付加情報が表示される。ここで、図94及び図95は、本実施形態の付加情報表示設定処理の手順の一例を示すフローチャートである。
[Additional information display setting process]
In the additional information display setting process of this embodiment, if the preview effects set in steps S3501 to S3505 of the preview effect setting process in FIG. In addition to being executed in a different manner, additional information is displayed while the preview performance is being executed. Here, FIGS. 94 and 95 are flowcharts showing an example of the procedure of the additional information display setting process of this embodiment.

<ステップS4501>
図94に示すように、本実施形態の付加情報表示設定処理では、MPU51は、図93の予告演出処理でのステップS4003で特定される今回実行予定であった予告演出が、疑似連が実行されることのみを予告する疑似連実行予告演出であるか否かを判断する(ステップS4501)。本実施形態の疑似連実行予告演出は、例えば図96(A)に示すように、キャラクタが「もう1回」との言葉を発する様子を表した画像として表示されることで実行される。そして、MPU51は、今回実行予定であった予告演出が疑似連実行予告演出である場合(ステップS4505:Yes)、処理をするステップS4502に移行し、今回実行予定であった予告演出が疑似連実行予告演出でない場合(ステップS4501:No)、処理をステップS4506に移行する。
<Step S4501>
As shown in FIG. 94, in the additional information display setting process of this embodiment, the MPU 51 determines that the preview performance that was scheduled to be executed this time, specified in step S4003 in the preview performance process of FIG. It is determined whether or not this is a pseudo-continuation execution notice performance that only foretells that a certain event will occur (step S4501). The pseudo-continuation execution preview effect of this embodiment is executed by displaying an image showing a character saying "one more time", for example, as shown in FIG. 96(A). Then, if the preview performance that was scheduled to be executed this time is a pseudo-continuous execution notice performance (step S4505: Yes), the MPU 51 moves to step S4502 for processing, and the preview performance that was scheduled to be executed this time is a pseudo-continuous execution notice performance. If it is not a preview performance (step S4501: No), the process moves to step S4506.

<ステップS4502>
今回実行予定であった予告演出が疑似連実行予告演出である場合(ステップS4501:Yes)、MPU51は、今回の疑似連実行予告演出に対応する疑似連が当該変動遊技での1回目の疑似連であるか否かを判断する(ステップS4502)。今回の疑似連実行予告演出に対応する疑似連が当該変動遊技での1回目の疑似連であるか否かは、例えばRAM512に設定される予告演出再設定用記憶エリアの予告演出実行履歴記憶エリアの実行履歴に基づいて、当該変動遊技において疑似連実行予告演出などの疑似連予告演出の実行履歴があるか否かによって判断可能である。MPU51は、今回の疑似連実行予告演出に対応する疑似連が当該変動遊技での1回目の疑似連である場合(ステップS4502:Yes)、処理をステップS4503に移行し、今回の疑似連実行予告演出に対応する疑似連が当該変動遊技での1回目の疑似連でない場合(ステップS4502:No)、処理を図95のステップS4514に移行する。
<Step S4502>
If the preview performance scheduled to be executed this time is a pseudo consecutive execution preview performance (step S4501: Yes), the MPU 51 judges whether the pseudo consecutive execution preview performance corresponding to this pseudo consecutive execution preview performance is the first pseudo consecutive execution in the variable game (step S4502). Whether the pseudo consecutive execution preview performance corresponding to this pseudo consecutive execution preview performance is the first pseudo consecutive execution in the variable game can be judged, for example, based on the execution history of the preview performance execution history storage area of the preview performance resetting storage area set in the RAM 512, by whether there is an execution history of the pseudo consecutive execution preview performance such as the pseudo consecutive execution preview performance in the variable game. If the pseudo consecutive execution preview performance corresponding to this pseudo consecutive execution preview performance is the first pseudo consecutive execution in the variable game (step S4502: Yes), the MPU 51 shifts the process to step S4503, and if the pseudo consecutive execution preview performance corresponding to this pseudo consecutive execution preview performance is not the first pseudo consecutive execution in the variable game (step S4502: No), the process shifts to step S4514 in FIG. 95.

<ステップS4503>
今回の疑似連実行予告演出に対応する疑似連が当該変動遊技での1回目の疑似連である場合(ステップS4502:Yes)、MPU51は、RAM512に設定される予告演出再設定用記憶エリアの予告演出実行履歴記憶エリアの実行履歴に基づいて、当該変動遊技において赤セリフ演出(図74(C)参照)が実行済であるか否かを判断する(ステップS4502)。ここで、図74(C)に示すように、赤セリフ演出には、赤セリフ1演出、赤セリフ2演出、赤セリフ3演出、赤セリフ4演出及び赤セリフ5演出が含まれ、赤セリフ演出は、発展演出の包括的種別を予告すると共に、疑似連が実行されることを予告する。つまり、疑似連実行予告演出は、1回目の疑似連が実行されることの予告である場合に、当該疑似連実行予告演出の実行タイミングまでに赤セリフ演出が実行されることで疑似連が実行されることが予告されている場合に、後述のように当該疑似連実行予告演出を、図73の予告演出設定処理のステップS3501において設定された疑似連実行予告演出とは異なる態様(第2態様)に変更して実行すると共に、付加情報として最大疑似連回数を示す付加情報画像を表示する。
<Step S4503>
If the pseudo series corresponding to the current pseudo series execution preview performance is the first pseudo series in the variable game (step S4502: Yes), the MPU 51 stores the preview performance resetting storage area set in the RAM 512 for advance notice. Based on the execution history in the performance execution history storage area, it is determined whether the red line performance (see FIG. 74(C)) has been executed in the variable game (step S4502). Here, as shown in FIG. 74(C), the red serif production includes red serif 1 production, red serif 2 production, red serif 3 production, red serif 4 production, and red serif 5 production. not only foretells the comprehensive type of development performance but also foretells that the pseudo-association will be executed. In other words, if the pseudo-sequence execution notice performance is a notice that the first pseudo-sequence will be executed, the pseudo-sequence will be executed if the red line performance is executed by the execution timing of the pseudo-sequence execution notice performance. In the case where the pseudo-continuation execution notice effect is foretold as described later, the pseudo-continuation execution notice effect is set in a manner different from the pseudo-continuation execution notice effect set in step S3501 of the advance notice effect setting process of FIG. 73 (second aspect). ) and execute it, and display an additional information image indicating the maximum number of pseudo consecutive times as additional information.

なお、付加情報としては、最大疑似連回数を示す情報に代えて、未実行の疑似連回数(実行予定の疑似連の回数)を示す情報が表示されるようにしてもよい。また、2回目以降の疑似連が実行されることを予告する疑似連実行予告演出についても、ステップS4501~4503の条件が満たされる場合に、当該疑似連実行予告演出を第2態様に変更して実行すると共に、付加情報として最大疑似連回数を示す付加情報画像を表示するようにしてもよい。 In addition, as the additional information, instead of the information indicating the maximum number of pseudo consecutive runs, information indicating the number of pseudo consecutive runs that have not been executed (the number of pseudo consecutive runs that are scheduled to be executed) may be displayed. Also, for the pseudo consecutive run execution notice performance that notifies the execution of the second or subsequent pseudo consecutive runs, when the conditions of steps S4501 to S4503 are met, the pseudo consecutive run execution notice performance may be changed to the second mode and executed, and an additional information image indicating the maximum number of pseudo consecutive runs may be displayed as additional information.

そして、MPU51は、当該変動遊技において当該疑似連実行予告演出の実行タイミングまでに、赤セリフ演出が実行済である場合(ステップS4503:Yes)、処理をステップS4504に移行し、赤セリフ演出が実行済でない場合(ステップS4503:No)、処理を図95のステップS4514に移行する。 Then, if the red dialogue performance has been executed by the execution timing of the pseudo continuous execution notice performance in the variable game (step S4503: Yes), the MPU 51 moves the process to step S4504, and the red dialogue performance is executed. If it has not been completed (step S4503: No), the process moves to step S4514 in FIG. 95.

<ステップS4504及びステップS4505>
当該変動遊技において1回目の疑似連に対する疑似連実行予告演出の実行タイミングまでに、疑似連の実行を予告する赤セリフ演出が実行済である場合(ステップS4503:Yes)、MPU51は、付加情報として当該変動遊技での総疑似連回数を示す予告表示の設定処理を実行する(ステップS4504)。なお、当該変動遊技での総疑似連回数は、例えば図78の疑似連予告演出設定処理でのステップS3602において記憶される総疑似連回数に基づいて判断できる。
<Step S4504 and Step S4505>
If the red line performance that foretells the execution of the pseudo-coupling has been executed by the execution timing of the pseudo-coupling execution notice production for the first pseudo-coupling in the variable game (step S4503: Yes), the MPU 51 displays the information as additional information. A setting process for a preview display indicating the total number of pseudo consecutives in the variable game is executed (step S4504). The total number of pseudo series in the variable game can be determined, for example, based on the total number of pseudo series stored in step S3602 in the pseudo series notice performance setting process of FIG. 78.

さらに、MPU51は、疑似連実行予告演出(当該予告演出)を、図73の予告演出設定処理のステップS3501において設定された疑似連実行予告演出とは異なる態様(第2態様)に変更して実行し(ステップS4505)、当該付加情報表示設定処理を終了する。なお、MPU51は、疑似連実行予告演出を実行した場合、RAM512に設定される予告演出再設定用記憶エリアの予告演出実行履歴記憶エリアに包括的発展演出を実行したことを記憶する更新を行い(図93のステップS4506)、当該予告演出処理を終了する。 Furthermore, the MPU 51 changes the pseudo consecutive execution preview performance (the preview performance) to a different mode (second mode) from the pseudo consecutive execution preview performance set in step S3501 of the preview performance setting process of FIG. 73 (step S4505), and ends the additional information display setting process. Note that when the MPU 51 executes the pseudo consecutive execution preview performance, it updates the preview performance execution history storage area of the preview performance resetting storage area set in RAM 512 to store that a comprehensive development performance has been executed (step S4506 of FIG. 93), and ends the preview performance process.

ここで、図96は、疑似連実行予告演出の態様及び付加情報画像を説明するための図である。具体的には、図96(A)は疑似連実行予告演出が第1態様として実行される場合の図柄表示部341での画面例を示す図であり、図96(B)~図96(D)は疑似連実行予告演出が第2態様として実行される場合の図柄表示部341での画面例を示す図である。なお、図96(B)は総疑似連回数が2回であることを示す付加情報画像が表示された画面例、図96(C)は総疑似連回数が3回であることを示す付加情報画像が表示された画面例、図96(D)は総疑似連回数が4回であることを示す付加情報画像が表示された画面例である。 Here, FIG. 96 is a diagram for explaining the mode of the pseudo-continuation execution notice effect and the additional information image. Specifically, FIG. 96(A) is a diagram showing an example of the screen on the symbol display section 341 when the pseudo-continuous execution notice effect is executed as the first mode, and FIG. 96(B) to FIG. 96(D ) is a diagram showing an example of the screen on the symbol display section 341 when the pseudo-continuation execution notice effect is executed as the second mode. Note that FIG. 96(B) is an example of a screen displaying an additional information image indicating that the total number of pseudo-runs is 2, and FIG. 96(C) is an example of a screen displaying additional information indicating that the total number of pseudo-runs is 3. FIG. 96(D) is an example of a screen on which an image is displayed, and an additional information image indicating that the total number of pseudo-runs is 4 is displayed.

疑似連実行予告演出の第1態様は、当該疑似連実行予告演出での予告内容が、先に実行された予告演出での予告内容と重複しない場合(ステップS4004:No)に実行される態様であり、図73の予告演出設定処理において設定される態様である。例えば、図96(A)に示すように、疑似連実行予告演出の第1態様は、女の子のキャラクタが「もう1回」との言葉を発する様子を表した画像として表示されることで実行される。このとき、「もう1回」の吹き出しは、文字背景(吹き出し内)が、例えば白色のモノトーンとして表示される。 The first mode of the pseudo consecutive execution preview performance is a mode that is executed when the preview content in the pseudo consecutive execution preview performance does not overlap with the preview content in the previously executed preview performance (step S4004: No), and is a mode that is set in the preview performance setting process of FIG. 73. For example, as shown in FIG. 96 (A), the first mode of the pseudo consecutive execution preview performance is executed by displaying an image of a girl character uttering the words "one more time." At this time, the speech bubble for "one more time" has a text background (inside the speech bubble) that is displayed, for example, in white monotone.

疑似連実行予告演出の第2態様は、当該疑似連実行予告演出での予告内容が、先に実行された予告演出での予告内容と重複する場合(ステップS4004:Yes)に実行される態様であり、図73の予告演出設定処理において設定される第1態様とは異なる態様である。例えば、図96(B)~図96(D)に示すように、疑似連実行予告演出の第2態様は、第1態様と同様に、女の子のキャラクタが「もう1回」との言葉を発する様子を表した画像として表示されることで実行されるが、「もう1回」の吹き出しの文字背景(吹き出し内)が、第1態様とは異なる、例えば白色以外の色のモノトーンや柄付きとして表示される。 The second mode of the pseudo consecutive execution preview performance is a mode executed when the preview content in the pseudo consecutive execution preview performance overlaps with the preview content in the previously executed preview performance (step S4004: Yes), and is a mode different from the first mode set in the preview performance setting process of FIG. 73. For example, as shown in FIG. 96(B) to FIG. 96(D), the second mode of the pseudo consecutive execution preview performance is executed by being displayed as an image depicting a girl character uttering the words "one more time" like the first mode, but the text background (within the speech bubble) of the speech bubble saying "one more time" is displayed in a different color from the first mode, for example, monotone or patterned in a color other than white.

また、疑似連実行予告演出が第2態様で実行される場合の付加情報画像は、例えば図96(B)に示すように総疑似連回数が2回である場合には「NEXT×2」として表示され、図96(C)に示すように総疑似連回数が3回である場合には「NEXT×3」として表示され、図96(D)に示すように総疑似連回数が4回である場合には「NEXT×4」として表示される。 Further, the additional information image when the pseudo-sequence execution notice performance is executed in the second mode is, for example, as "NEXT x 2" when the total number of pseudo-sequences is 2 as shown in FIG. 96(B). When the total number of pseudo-runs is 3 as shown in FIG. 96(C), it is displayed as "NEXT×3", and as shown in FIG. 96(D), when the total number of pseudo-runs is 4, it is displayed as "NEXT×3". In some cases, it is displayed as "NEXT×4".

もちろん、総疑似連回数を示す付加情報画像は、総疑似連回数(又は未実行疑似連回数)であることを認識可能な表示であれば図96(B)~図96(D)に示す画像に限定されることなく他の画像として表示可能である。例えば、総疑似連回数(又は未実行疑似連回数)を示す付加情報画像は、図96(B)~図96(D)に示す画像において「NEXT」を省略して「×2」、「×3」、「×4」などであってもよく、「×」を省略して「NEXT2」、「NEXT3」、「NEXT4」などであってもよい。また、総疑似連回数(又は未実行疑似連回数)を示す付加情報画像は、疑似連が実行されることを示す「疑似」の文字と総疑似連回数を示す数字とを組み合わせたもの、例えば「疑似×2」、「疑似×3」、「疑似×4」などの他、「疑似2」、「疑似3」、「疑似4」や、「疑2」、「疑3」、「疑4」などであってもよい。また、総疑似連回数を示す付加情報画像(又は未実行疑似連回数)は、疑似連の総回数(又は未実行回数)のみを示す表示、例えば「2」、「3」、「4」や「Two」、「Three」、「Four」などであってもよい。 Of course, the additional information image showing the total number of pseudo consecutive wins is not limited to the images shown in Fig. 96(B) to Fig. 96(D), and can be displayed as other images as long as the display is recognizable as the total number of pseudo consecutive wins (or the number of unexecuted pseudo consecutive wins). For example, the additional information image showing the total number of pseudo consecutive wins (or the number of unexecuted pseudo consecutive wins) in the images shown in Fig. 96(B) to Fig. 96(D) may be "x2", "x3", "x4" or the like by omitting "NEXT", or may be "NEXT2", "NEXT3", "NEXT4" or the like by omitting "x". In addition, the additional information image showing the total number of pseudo consecutive wins (or the number of unexecuted pseudo consecutive wins) may be a combination of the character "pseudo" indicating that a pseudo consecutive win is executed and a number indicating the total number of pseudo consecutive wins, for example, "pseudo x2", "pseudo x3", "pseudo x4", or "pseudo 2", "pseudo 3", "pseudo 4", etc. Additionally, the additional information image showing the total number of pseudo streaks (or the number of pseudo streaks not yet executed) may be a display showing only the total number of pseudo streaks (or the number of pseudo streaks not yet executed), such as "2", "3", "4" or "Two", "Three", "Four", etc.

このように、本実施形態では、疑似連が実行されることを予告内容として含む予告演出が重複して実行される場合、後の予告演出の実行時に疑似連の総回数(又は未実行回数)を示す付加情報画像が表示される。このように、疑似連が実行されることを予告内容として含む予告演出が重複して実行される場合、後の予告演出の実行時に疑似連の総回数(又は未実行回数)を示す付加情報画像が表示されることで、当該変動遊技において実行される疑似連の総回数を認識又は特定が可能になる。これにより、遊技者は、付加情報画像から把握される疑似連の総回数から、大当たり抽選での抽選結果が大当り遊技を実行するものであることの期待度を推測して遊技の進行を楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。 In this way, in this embodiment, if a preview performance including a preview content that a pseudo-consecutive will be executed is executed multiple times, an additional information image indicating the total number of pseudo-consecutives (or the number of times not yet executed) is displayed when the later preview performance is executed. In this way, if a preview performance including a preview content that a pseudo-consecutive will be executed multiple times, an additional information image indicating the total number of pseudo-consecutives (or the number of times not yet executed) is displayed when the later preview performance is executed, making it possible to recognize or identify the total number of pseudo-consecutives executed in the variable game. This allows the player to enjoy the progress of the game by guessing the expectation that the lottery result in the jackpot game will be executed from the total number of pseudo-consecutives ascertained from the additional information image, thereby increasing the interest of the game.

また、本実施形態では、付加情報が提示される場合に、後に実行される予告演出での予告内容の変更を行わないが、当該予告演出が決定された第1態様とは異なる第2態様で実行される。このように、予告内容の重複時に後に実行される予告演出が決定された態様とは異なる態様で実行されることで、予告演出に対する遊技者の注意を引き、違和感を発生させることによって予告演出ひいては図柄表示部341に着目させることが可能になる。これにより、付加情報画像が表示されていることを遊技者に把握させ易くなる。 In addition, in this embodiment, when additional information is presented, the preview content of the preview performance executed later is not changed, but the preview performance is executed in a second manner different from the first manner in which the preview performance was determined. In this way, by executing the preview performance executed later in a manner different from the determined manner when the preview contents overlap, it is possible to attract the player's attention to the preview performance and to draw attention to the preview performance and, by creating a sense of incongruity, to the pattern display section 341. This makes it easier for the player to understand that the additional information image is being displayed.

<ステップS4506>
図94の説明に戻り、今回実行予定であった予告演出が疑似連実行予告演出でない場合(ステップS4501:No)、MPU51は、図93の予告演出処理でのステップS4003で特定される今回実行予定であった予告演出での予告内容が発展演出に関連するものであるか否かを判断する(ステップS4506)。このステップでの判断は、発展演出の包括的種別を予告するものであるか否かとして判断され、前述の第6の実施形態での図86の予告演出再設定処理におけるステップS4007と同様にして実行される。そして、MPU51は、今回実行予定であった予告演出での予告内容が発展演出に関連するものである場合(ステップS4506:Yes)、処理をステップS4507に移行し、今回実行予定であった予告演出での予告内容が発展演出に関連するものでない場合(ステップS4506:No)、処理を図95のステップS4511に移行する。
<Step S4506>
Returning to the explanation of FIG. 94, if the preview performance scheduled to be executed this time is not a pseudo consecutive execution preview performance (step S4501: No), the MPU 51 judges whether the preview content of the preview performance scheduled to be executed this time, which is specified in step S4003 in the preview performance processing of FIG. 93, is related to the development performance (step S4506). The judgment in this step is whether or not it is a preview of a comprehensive type of development performance, and is executed in the same manner as step S4007 in the preview performance reset processing of FIG. 86 in the sixth embodiment described above. Then, if the preview content of the preview performance scheduled to be executed this time is related to the development performance (step S4506: Yes), the MPU 51 moves the processing to step S4507, and if the preview content of the preview performance scheduled to be executed this time is not related to the development performance (step S4506: No), the MPU 51 moves the processing to step S4511 in FIG. 95.

<ステップS4507>
今回実行予定であった予告演出での予告内容が発展演出に関連するものである場合(ステップS4506:Yes)、MPU51は、当該予告演出での予告内容よりも包括的発展演出として上位の発展演出を実行予定であるか否かを判断する(ステップS4507)。MPU51は、当該予告演出での予告内容よりも包括的発展演出として上位の発展演出を実行予定である場合(ステップS4507:Yes)、処理をステップS4508に移行し、当該予告演出での予告内容よりも包括的発展演出として上位の発展演出を実行予定でない場合(ステップS4507:No)、処理をステップS4509に移行する。
<Step S4507>
If the preview content in the preview performance that was scheduled to be executed this time is related to the development performance (step S4506: Yes), the MPU 51 selects a higher-level development performance as a comprehensive development performance than the preview content in the relevant preview performance. It is determined whether or not it is scheduled to be executed (step S4507). If the MPU 51 plans to execute a higher-level development effect as a comprehensive development effect than the preview content in the relevant preview performance (step S4507: Yes), the MPU 51 moves the process to step S4508, and executes a higher level development performance as a comprehensive development performance than the preview content in the relevant preview performance. If the upper development performance is not scheduled to be executed as a comprehensive development performance (step S4507: No), the process moves to step S4509.

なお、包括的発展演出は、前述の第6の実施形態と同様であり、スペシャルリーチ演出、スーパーリーチ演出、及びノーマルリーチ演出を含み、スペシャルリーチ演出が最上位、スーパーリーチ演出が中位、ノーマルリーチ演出が最下位である。 The comprehensive development performance is the same as the sixth embodiment described above, and includes special reach performance, super reach performance, and normal reach performance, with special reach performance being the highest level, super reach performance being medium, and normal reach performance being the highest level. is the lowest.

<ステップS4508>
当該予告演出での予告内容よりも包括的発展演出として上位の発展演出を実行予定である場合(ステップS4507:Yes)、MPU51は、包括的発展演出として上位の包括的発展演出が実行されることを示す付加情報画像を設定する(ステップS4508)。そして、MPU51は、発展演出予告演出を図73の予告演出設定処理において設定された発展予告演出とは異なる態様(第2態様)を変更して実行し(ステップS4505)、当該付加情報表示設定処理を終了する。なお、MPU51は、発展予告演出を実行した場合、RAM512に設定される予告演出再設定用記憶エリアの予告演出実行履歴記憶エリアに包括的発展演出を実行したことを記憶する更新を行い(図93のステップS4506)、当該予告演出処理を終了する。
<Step S4508>
If a higher-level development performance is scheduled to be executed as a comprehensive development performance than the preview content in the preview performance (step S4507: Yes), the MPU 51 sets an additional information image indicating that the higher-level comprehensive development performance will be executed as a comprehensive development performance (step S4508). Then, the MPU 51 changes the development performance preview performance to a different mode (second mode) from the development preview performance set in the preview performance setting process of Fig. 73 and executes it (step S4505), and ends the additional information display setting process. Note that, when the MPU 51 executes the development preview performance, it updates the preview performance execution history storage area of the preview performance resetting storage area set in the RAM 512 to store that the comprehensive development performance has been executed (step S4506 in Fig. 93), and ends the preview performance processing.

ここで、図97(A)及び図97(B)は、発展演出予告演出の態様及び付加情報画像を説明するための図である。具体的には、図97(A)は包括的発展演出が第1態様として実行される場合の図柄表示部341での画面例を示す図であり、図97(B)は包括的発展演出の予告演出が第2態様として実行されると共に付加情報画像が表示される場合の図柄表示部341での画面例を示す図である。 Here, Fig. 97(A) and Fig. 97(B) are diagrams for explaining the mode of the development performance preview performance and the additional information image. Specifically, Fig. 97(A) is a diagram showing an example of a screen on the pattern display unit 341 when the comprehensive development performance is executed as the first mode, and Fig. 97(B) is a diagram showing an example of a screen on the pattern display unit 341 when the comprehensive development performance preview performance is executed as the second mode and an additional information image is displayed.

包括的発展演出に対する発展演出予告演出の第1態様は、今回実行予定の発展演出予告演出での予告内容が、先に実行された予告演出での予告内容と重複しない場合(ステップS4004:No)に実行される態様であり、図73の予告演出設定処理において設定される態様である。例えば、図97(A)に示すように、クジラのキャラクタが、スーパーリーチに対応する「SP!」との言葉を発する様子を表した画像として表示されることで実行される。このとき、「SP!」の吹き出しは、文字背景(吹き出し内)が、例えば白色のモノトーンとして表示される。 The first mode of the development performance preview performance for the comprehensive development performance is a mode that is executed when the preview content of the development performance preview performance scheduled to be executed this time does not overlap with the preview content of the previously executed preview performance (step S4004: No), and is a mode that is set in the preview performance setting process of Figure 73. For example, as shown in Figure 97 (A), it is executed by displaying an image of a whale character uttering the words "SP!", which correspond to a super reach. At this time, the speech bubble for "SP!" is displayed with the text background (inside the speech bubble) displayed, for example, in white monotone.

包括的発展演出に対する発展演出予告演出の第2態様は、今回実行予定の発展演出予告演出での予告内容が、先に実行された予告演出での予告内容と重複する場合(ステップS4004:Yes)に実行される態様であり、図73の予告演出設定処理において設定される第1態様とは異なる態様である。例えば、図97(B)に示すように、第1態様と同様に、クジラのキャラクタが、スーパーリーチに対応する「SP!」との言葉を発する様子を表した画像として表示されることで実行される。このとき、「SP!」の吹き出しは、文字背景(吹き出し内)が、第1態様とは異なる、例えば白色以外の色のモノトーンや柄付きとして表示される。 The second mode of the development performance preview performance for the comprehensive development performance is a mode executed when the preview content of the development performance preview performance scheduled to be executed this time overlaps with the preview content of the previously executed preview performance (step S4004: Yes), and is a mode different from the first mode set in the preview performance setting process of FIG. 73. For example, as shown in FIG. 97(B), it is executed by displaying an image of a whale character uttering the words "SP!" corresponding to a super reach, similar to the first mode. At this time, the text background (inside the speech bubble) of "SP!" is displayed in a different color from the first mode, for example, a monotone color other than white or with a pattern.

また、包括的発展演出に対する発展演出予告演出が第2態様で実行される場合の付加情報画像(演出上位化画像)は、付加情報として発展演出として先に予告された包括的発展演出よりも上位の包括的発展演出が実行されることを示す画像である。図97(B)に示す例では、先に予告演出において発展演出としてスーパーリーチが実行することが予告される場合に、付加情報画像によって包括的発展演出として上位のスペシャルリーチが実行されることが明示される。具体的には、付加情報画像は、クジラのキャラクタに近接してスペシャルリーチに対応する「SPSP!」の文字画像として表示される。 In addition, when a development performance preview performance for a comprehensive development performance is executed in the second mode, the additional information image (performance upgrade image) is an image indicating that a comprehensive development performance of a higher level than the comprehensive development performance previously previewed as a development performance will be executed as additional information. In the example shown in FIG. 97(B), when a super reach is previously previewed as a development performance, the additional information image clearly indicates that a special reach of a higher level will be executed as the comprehensive development performance. Specifically, the additional information image is displayed as a text image of "SPSP!" corresponding to the special reach, close to a whale character.

もちろん、スペシャルリーチなどの上位の包括的発展演出が実行されることを示す付加情報画像は、上位の包括的発展演出であることを認識可能な表示であれば図97(B)に示す画像に限定されることなく他の画像として表示可能である。例えば、上位の包括的発展演出が実行されることを示す付加情報画像は、「SPSPリーチ」、「スペシャルリーチ」、「スペシャル」などであってもよい。 Of course, the additional information image indicating that a higher-level comprehensive development effect such as special reach is to be executed can be changed to the image shown in FIG. It can be displayed as another image without limitation. For example, the additional information image indicating that a higher-level comprehensive development effect is to be executed may be "SPSP Reach," "Special Reach," "Special," or the like.

このように、本実施形態では、包括的発展演出が実行されることを予告内容として含む予告演出が重複して実行される場合、後の予告演出の実行時に、先の予告演出で予告された包括的発展演出よりも上位の包括的発展演出が後に実行されることを示す付加情報画像が表示される。このように、包括的発展演出が実行されることを予告内容として含む予告演出が重複して実行される場合、後の予告演出の実行時に、先の予告演出で予告された包括的発展演出よりも上位の包括的発展演出が後に実行されることを示す付加情報画像が表示されることで、当該変動遊技において後に実行される包括的発展演出を認識又は特定が可能になる。これにより、遊技者は、付加情報画像から把握される包括的発展演出から、大当たり抽選での抽選結果が大当り遊技を実行するものであることの期待度を推測して遊技の進行を楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。 In this way, in this embodiment, if a preview performance including a preview content indicating that a comprehensive development performance will be executed is executed in duplicate, an additional information image is displayed at the time of execution of the later preview performance, indicating that a comprehensive development performance of a higher level than the comprehensive development performance predicted in the earlier preview performance will be executed later. In this way, if a preview performance including a preview content indicating that a comprehensive development performance will be executed in duplicate, an additional information image is displayed at the time of execution of the later preview performance, indicating that a comprehensive development performance of a higher level than the comprehensive development performance predicted in the earlier preview performance will be executed later, making it possible to recognize or identify the comprehensive development performance that will be executed later in the variable game. This allows the player to enjoy the progress of the game by guessing the expectation that the lottery result in the jackpot lottery will be the execution of a jackpot game from the comprehensive development performance understood from the additional information image, thereby increasing the interest of the game.

また、本実施形態では、付加情報が提示される場合に、後に実行される予告演出での予告内容の変更を行わないが、当該予告演出が決定された第1態様とは異なる第2態様で実行される。このように、予告内容の重複時に後に実行される予告演出が決定された態様とは異なる態様で実行されることで、予告演出に対する遊技者の注意を引き、違和感を発生させることによって予告演出ひいては図柄表示部341に着目させることが可能になる。これにより、付加情報画像が表示されていることを遊技者に把握させ易くなる。 In addition, in this embodiment, when additional information is presented, the preview content of the preview performance executed later is not changed, but the preview performance is executed in a second manner different from the first manner in which the preview performance was determined. In this way, by executing the preview performance executed later in a manner different from the determined manner when the preview contents overlap, it is possible to attract the player's attention to the preview performance and to draw attention to the preview performance and, by creating a sense of incongruity, to the pattern display section 341. This makes it easier for the player to understand that the additional information image is being displayed.

<ステップS4509>
図94の説明に戻り、当該予告演出での予告内容よりも包括的発展演出として上位の発展演出を実行予定でない場合(ステップS4507:No)、MPU51は、発展演出の具体化可能であるか否か、例えば具体的発展演出種別を予告する予告演出が実行済みであるか否かを判断する(ステップS4509)。
<Step S4509>
Returning to the explanation of FIG. 94, if there is no plan to execute a higher-level development effect as a comprehensive development effect than the preview content in the preview effect (step S4507: No), the MPU 51 determines whether the development effect can be realized. Or, for example, it is determined whether a preview performance that foretells a specific type of development performance has been executed (step S4509).

ここで、発展演出の具体的発展演出種別の予告とは、前述の第6の実施形態と同様であり、同一レベルの発展演出(図76(B)参照)のうちの、どの発展演出が実行されるかを詳細化する予告である。例えば、包括的発展演出に該当するノーマルリーチ演出として、ワリンリーチ演出、ウリンリーチ演出、マリンリーチ演出、クジラッキーリーチ演出及びサムリーチ演出が含まれる場合に、これらのワリンリーチ演出、ウリンリーチ演出、マリンリーチ演出、クジラッキーリーチ演出及びサムリーチ演出のそれぞれが具体的発展演出に該当し、ノーマルリーチ演出のうちのマリンリーチ演出が実行されることが予告されることが、具体的発展演出種別の予告に該当する。 Here, the advance notice of the specific development performance type of the development performance is the same as in the sixth embodiment described above, and which development performance will be executed among the development performances at the same level (see FIG. 76(B)). This is a notice detailing what will happen. For example, if the normal reach performances that fall under the comprehensive development performance include Warin reach performance, Ulin reach performance, Marine reach performance, Kujirachi reach performance, and Sam reach performance, these Warin reach performance, Ulin reach performance, Marine reach performance, and Kujirachi Each of the reach performance and the thumb reach performance corresponds to a concrete development performance, and the fact that the marine reach performance of the normal reach performance is announced to be executed corresponds to a notice of the concrete development performance type.

そして、MPU51は、発展演出の具体的発展演出種別の具体化が可能である場合(ステップS4509:Yes)、処理をステップS4510に移行し、発展演出の具体的発展演出種別の具体化が不能である場合(ステップS4509:No)、処理を図95のステップS4514に移行する。 If the MPU 51 is able to specify a specific type of development performance for the development performance (step S4509: Yes), the process proceeds to step S4510. If the MPU 51 is unable to specify a specific type of development performance for the development performance (step S4509: No), the process proceeds to step S4514 in FIG. 95.

<ステップS4510>
発展演出の具体的発展演出種別の具体化が可能である場合(ステップS4509:Yes)、MPU51は、具体的発展演出種別が実行されることを示す付加情報画像を設定する(ステップS4510)。そして、MPU51は、発展演出予告演出を図73の予告演出設定処理において設定された発展予告演出とは異なる態様(第2態様)に変更して実行し(ステップS4505)、当該付加情報表示設定処理を終了する。なお、MPU51は、発展予告演出を実行した場合、RAM512に設定される予告演出再設定用記憶エリアの予告演出実行履歴記憶エリアに包括的発展演出を実行したことを記憶する更新を行い(図93のステップS4506)、当該予告演出処理を終了する。
<Step S4510>
If it is possible to embody the specific development effect type of the development effect (step S4509: Yes), the MPU 51 sets an additional information image indicating that the specific development effect type is to be executed (step S4510). Then, the MPU 51 executes the advanced presentation notice effect in a different manner (second mode) from the advanced notice effect set in the advance notice effect setting process of FIG. 73 (step S4505), and executes the additional information display setting process. end. In addition, when the MPU 51 executes the development preview performance, it updates the preview performance execution history storage area of the storage area for resetting the preview performance set in the RAM 512 to store that the comprehensive development performance has been executed (FIG. 93). Step S4506), the preview effect processing is ended.

ここで、図97(C)は、包括的発展演出に対する発展演出予告演出が第2態様として実行されると共に付加情報画像が表示される場合の図柄表示部341での画面例を示す図である。 Here, FIG. 97(C) shows an example of a screen on the pattern display unit 341 when a development performance preview performance for a comprehensive development performance is executed as the second mode and an additional information image is displayed.

発展演出予告演出が第2態様で実行される場合の付加情報画像(演出具体化画像)は、付加情報として発展演出として先に予告された包括的発展演出のうちのより具体的な発展演出種別が実行されることを示す画像である。図97(C)に示す例では、先に予告演出において発展演出としてスーパーリーチが実行することが予告される場合に、付加情報画像によってスーパーリーチのうちのマリンスーパーリーチが実行されることが明示される。具体的には、付加情報画像は、クジラのキャラクタに近接してマリンスーパーリーチに対応する「マリンSP!」の文字画像として表示される。 The additional information image (actualization image) when the development performance preview performance is executed in the second mode is a more specific development performance type of the comprehensive development performance previously announced as the development performance as additional information. This is an image showing that is being executed. In the example shown in FIG. 97(C), when it is announced that Super Reach will be executed as an advanced performance in the preview performance, the additional information image clearly indicates that Marine Super Reach of the Super Reach will be executed. be done. Specifically, the additional information image is displayed as a text image of "Marine SP!" corresponding to Marine Super Reach in close proximity to the whale character.

もちろん、マリンスーパーリーチなどの具体的な発展演出先を示す付加情報画像は、具体的な発展演出先を認識可能な表示であれば図97(C)に示す画像に限定されることなく他の画像として表示可能である。例えば、具体的な発展演出先を示す付加情報画像は、「マリンリーチ」、「マリンスペシャルリーチ」、「マリンスペシャル」などであってもよい。 Of course, the additional information image showing a specific development destination such as Marine Super Reach can be displayed as another image, not limited to the image shown in FIG. 97(C), as long as the specific development destination is recognizable. For example, the additional information image showing a specific development destination may be "Marine Reach", "Marine Special Reach", "Marine Special", etc.

このように、本実施形態では、包括的発展演出が実行されることを予告内容として含む予告演出が重複して実行される場合、後の予告演出の実行時に、先の予告演出で予告された包括的発展演出をより具体化(詳細化)された発展演出に関する付加情報画像が表示される。このように、包括的発展演出が実行されることを予告内容として含む予告演出が重複して実行される場合、後の予告演出の実行時に、先の予告演出で予告された包括的発展演出をより具体化(詳細化)された発展演出に関する付加情報画像が表示されることで、当該変動遊技において後に実行される具体的な発展演出を認識又は特定が可能になる。これにより、遊技者は、付加情報画像から把握される具体的発展演出から、大当たり抽選での抽選結果が大当り遊技を実行するものであることの期待度を推測して遊技の進行を楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。 In this way, in the present embodiment, if a preview performance that includes the execution of a comprehensive development performance as a preview content is executed overlappingly, when the subsequent preview performance is executed, the information announced in the previous preview performance is An additional information image regarding the development performance that is more specific (detailed) of the comprehensive development performance is displayed. In this way, if a preview performance that includes the execution of a comprehensive development performance as a preview content is executed repeatedly, when the subsequent preview performance is executed, the comprehensive development performance announced in the previous preview performance will be executed. By displaying an additional information image regarding a more specific (detailed) development performance, it becomes possible to recognize or specify a specific development performance that will be executed later in the variable game. As a result, the player can enjoy the progress of the game by inferring the degree of expectation that the lottery result in the jackpot lottery will be a jackpot game based on the specific development effect ascertained from the additional information image. This improves the interest of the game.

また、本実施形態では、付加情報が提示される場合に、後に実行される予告演出での予告内容の変更を行わないが、当該予告演出が決定された第1態様とは異なる第2態様で実行される。このように、予告内容の重複時に後に実行される予告演出が決定された態様とは異なる態様で実行されることで、予告演出に対する遊技者の注意を引き、違和感を発生させることによって予告演出ひいては図柄表示部341に着目させることが可能になる。これにより、付加情報画像が表示されていることを遊技者に把握させ易くなる。 In addition, in this embodiment, when additional information is presented, the preview content of the preview performance executed later is not changed, but the preview performance is executed in a second manner different from the first manner in which the preview performance was determined. In this way, by executing the preview performance executed later in a manner different from the determined manner when the preview contents overlap, it is possible to attract the player's attention to the preview performance and to draw attention to the preview performance and, by creating a sense of incongruity, to the pattern display section 341. This makes it easier for the player to understand that the additional information image is being displayed.

なお、本実施形態では、包括的発展演出種別としての予告内容のステップアップ(上位化)ができない場合に、具体的発展演出種別を付加情報として表示しているが、この場合には、具体的発展演出種別が提示された段階で最終個別演出のレベルが遊技者に容易に把握されてしまうことが懸念される。例えば、先にノーマルリーチ演出が実行されることが予告され、その後にノーマルリーチ演出の具体的発展演出種別が提示されると、当該変動遊技はスーパーリーチ演出やスペシャルリーチ演出には発展せず、ノーマルリーチ演出で終了することが把握されてしまう。そして、スーパーリーチ演出やスペシャルリーチ演出には発展しないことが分かってしまうと、大当たり期待度が低いことが分かってしまうため、当該変動遊技の進行に対する興趣が低下してしまう。そこで、包括的発展演出種別としての予告内容のステップアップ(上位化)が可能である場合であっても、具体的発展演出種別を提示可能とすることも考えられる。このように、包括的発展演出種別としての予告内容のステップアップ(上位化)が可能である場合であっても、具体的発展演出種別の提示が可能であることで、最終的に実行されるリーチ演出のレベルが把握され難くなる。これにより、大当たり期待度(信頼度)が分かり難くなるため、当該変動遊技の進行に対する興趣が低下を抑制できる。 In this embodiment, when the step-up (superiorization) of the preview content as the comprehensive development performance type is not possible, the specific development performance type is displayed as additional information. In this case, there is a concern that the level of the final individual performance will be easily grasped by the player at the stage when the specific development performance type is presented. For example, if the execution of the normal reach performance is predicted first, and then the specific development performance type of the normal reach performance is presented, the player will understand that the variable game will not develop into the super reach performance or the special reach performance, but will end with the normal reach performance. And when it is understood that it will not develop into the super reach performance or the special reach performance, it is understood that the expectation of a big win is low, and the interest in the progress of the variable game will decrease. Therefore, even when the step-up (superiorization) of the preview content as the comprehensive development performance type is possible, it is also possible to make the specific development performance type possible to be presented. In this way, even when the step-up (superiorization) of the preview content as the comprehensive development performance type is possible, the level of the reach performance that will finally be executed is difficult to grasp because the specific development performance type can be presented. This makes it difficult to understand the likelihood (reliability) of a jackpot, which helps prevent a decline in interest in the progress of the variable game.

<ステップS4511>
今回実行予定であった予告演出での予告内容が発展演出に関連するものでない場合(ステップS4506:No)、図95に示すように、MPU51は、当該予告演出での予告内容が大当たり抽選での抽選結果が大当たりであることを示すもの(大当たりであることを明示する演出が実行されること、例えば飾り図柄がゾロ目で停止表示されることや大当たりの文字が表示されること)であるか否かを判断する(ステップS4511)。MPU51は、当該予告演出での予告内容が大当たり抽選での抽選結果が大当たりであることを示すものである場合(ステップS4511:Yes)、処理をステップS4512に移行し、当該予告演出での予告内容が大当たり抽選での抽選結果が大当たりであることを示すものではない場合(ステップS4511:No)、処理をステップS4514に移行する。
<Step S4511>
If the preview content in the preview performance that was scheduled to be executed this time is not related to the advanced performance (step S4506: No), as shown in FIG. Does it indicate that the lottery result is a jackpot (a display clearly indicating that it is a jackpot is executed, for example, a decorative pattern is stopped and displayed as a zero or the words "jackpot" are displayed)? It is determined whether or not (step S4511). If the preview content in the preview performance indicates that the lottery result in the jackpot lottery is a jackpot (step S4511: Yes), the MPU 51 moves the process to step S4512, and displays the preview content in the preview performance. When does not indicate that the lottery result in the jackpot lottery is a jackpot (step S4511: No), the process moves to step S4514.

<ステップS4512>
当該予告演出での予告内容が大当たり抽選での抽選結果が大当たりであることを示すものである場合(ステップS4511:Yes)、MPU51は、当該変動遊技に対する大当たり抽選での抽選結果が確変大当たりであるか否かを判断する(ステップS4512)。当該変動遊技に対する大当たり抽選での抽選結果が確変大当たりであるか否かは、図72のコマンド判定処理において変動パターンコマンドを受信した場合にステップS2103でオンに設定され得る5R確変大当たりフラグ又は16R確変大当たりフラグがオンであるか否かに基づいて判断できる。そして、MPU51は、当該変動遊技に対する大当たり抽選での抽選結果が確変大当たりである場合(ステップS4512:Yes)、処理をステップS4513に移行し、当該変動遊技に対する大当たり抽選での抽選結果が確変大当たりでない場合(ステップS4512:No)、処理をステップS4514に移行する。
<Step S4512>
If the contents of the notice in the notice performance indicate that the lottery result of the jackpot lottery is a jackpot (step S4511: Yes), the MPU 51 judges whether the lottery result of the jackpot lottery for the variable game is a jackpot with a probability of winning (step S4512). Whether the lottery result of the jackpot lottery for the variable game is a jackpot with a probability of winning can be judged based on whether the 5R probability of winning flag or the 16R probability of winning flag, which can be set to on in step S2103 when a variable pattern command is received in the command judgment process of FIG. 72, is on. Then, if the lottery result of the jackpot lottery for the variable game is a jackpot with a probability of winning (step S4512: Yes), the MPU 51 shifts the process to step S4513, and if the lottery result of the jackpot lottery for the variable game is not a jackpot with a probability of winning (step S4512: No), the MPU 51 shifts the process to step S4514.

<ステップS4513>
当該変動遊技に対する大当たり抽選での抽選結果が確変大当たりである場合(ステップS4513:Yes)、MPU51は、大当たり抽選での抽選結果が確変大当たりであることを示す付加情報画像を設定する(ステップS4513)。そして、MPU51は、発展演出予告演出を図73の予告演出設定処理において設定された発展予告演出とは異なる態様(第2態様)に変更して実行し(図94のステップS4505)、当該付加情報表示設定処理を終了する。なお、MPU51は、発展予告演出を実行した場合、RAM512に設定される予告演出再設定用記憶エリアの予告演出実行履歴記憶エリアに包括的発展演出を実行したことを記憶する更新を行い(図93のステップS4506)、当該予告演出処理を終了する。
<Step S4513>
If the result of the jackpot lottery for the variable game is a jackpot with a high probability (step S4513: Yes), the MPU 51 sets an additional information image indicating that the result of the jackpot lottery is a jackpot with a high probability (step S4513). Then, the MPU 51 changes the development performance notice performance to a different mode (second mode) from the development notice performance set in the notice performance setting process of FIG. 73 and executes it (step S4505 in FIG. 94), and ends the additional information display setting process. Note that, when the MPU 51 executes the development notice performance, it updates the notice performance execution history storage area of the notice performance resetting storage area set in the RAM 512 to store that the comprehensive development performance has been executed (step S4506 in FIG. 93), and ends the notice performance processing.

ここで、図98は、大当たり予告演出の態様及び付加情報画像を説明するための図である。具体的には、図98(A)は大当たり予告演出が第1態様として実行される場合の図柄表示部341での画面例を示す図であり、図98(B)は大当たり予告演出が第2態様として実行されると共に付加情報画像が表示される場合の図柄表示部341での画面例を示す図である。 Here, FIG. 98 is a diagram for explaining the mode of the big win preview performance and the additional information image. Specifically, FIG. 98(A) is a diagram showing an example of a screen on the pattern display unit 341 when the big win preview performance is executed in the first mode, and FIG. 98(B) is a diagram showing an example of a screen on the pattern display unit 341 when the big win preview performance is executed in the second mode and an additional information image is displayed.

大当たり予告演出の第1態様は、今回実行予定の大当たり予告演出での予告内容が、先に実行された予告演出での予告内容と重複しない場合(ステップS4004:No)に実行される態様であり、図73の予告演出設定処理において設定される態様である。例えば、図98(A)に示すように、クジラのキャラクタが、大当たり抽選での抽選結果が大当たりであることを示す「大当り!」との言葉を発する様子を表した画像として表示されることで実行される。このとき、「大当り!」の吹き出しは、文字背景(吹き出し内)が、例えば白色のモノトーンとして表示される。 The first aspect of the jackpot preview performance is a mode that is executed when the preview content of the jackpot preview performance scheduled to be executed this time does not overlap with the preview content of the previously executed preview performance (step S4004: No). This is the mode set in the preview effect setting process of FIG. 73. For example, as shown in FIG. 98(A), a whale character may be displayed as an image showing the word "Jackpot!" indicating that the lottery result in a jackpot lottery is a jackpot. executed. At this time, the text background (inside the speech bubble) of the "Jackpot!" speech bubble is displayed as a white monotone, for example.

大当たり予告演出の第2態様は、今回実行予定の発展演出予告演出での予告内容が、先に実行された予告演出での予告内容と重複する場合(ステップS4004:Yes)に実行される態様であり、図73の予告演出設定処理において設定される第1態様とは異なる態様である。例えば、図98(B)に示すように、第1態様と同様に、クジラのキャラクタが、大当たり抽選での抽選結果が大当たりであることを示す「大当り!」との言葉を発する様子を表した画像として表示されることで実行される。このとき、「大当たり!」の吹き出しは、文字背景(吹き出し内)が、第1態様とは異なる、例えば白色以外の色のモノトーンや柄付きとして表示される。 The second mode of the jackpot preview performance is a mode executed when the preview content in the currently scheduled development preview performance overlaps with the preview content in the previously executed preview performance (step S4004: Yes), and is a mode different from the first mode set in the preview performance setting process of FIG. 73. For example, as shown in FIG. 98(B), it is executed by displaying an image of a whale character uttering the words "Jackpot!", indicating that the result of the jackpot lottery is a jackpot, just like the first mode. At this time, the text background (inside the speech bubble) of the "Jackpot!" is displayed in a different color from the first mode, for example, a monotone color other than white or with a pattern.

また、大当たり予告演出が第2態様で実行される場合の付加情報画像(演出上位化画像、演出詳細化画像)は、付加情報として先に予告された大当たりであることを示すだけでなく、その大当たりが確変大当たりであることを示す画像である。図98(B)に示す例では、先に予告演出において抽選結果が大当たりであることが予告される場合に、付加情報画像によって抽選結果が確変大当たりであることが明示される。具体的には、付加情報画像は、クジラのキャラクタに近接して抽選結果が確変大当たりであることを示す「確変!」の文字画像として表示される。 In addition, when the jackpot prediction performance is executed in the second mode, the additional information image (performance upgrade image, performance detail image) is an image that not only indicates that the jackpot is a jackpot that was previously predicted as additional information, but also indicates that the jackpot is a jackpot with a high probability of occurring. In the example shown in FIG. 98(B), when the lottery result is a jackpot that is previously predicted in the prediction performance, the additional information image clearly indicates that the lottery result is a jackpot with a high probability of occurring. Specifically, the additional information image is displayed close to a whale character as a text image of "High probability of occurring!" indicating that the lottery result is a jackpot with a high probability of occurring.

もちろん、抽選結果が確変大当たりであることを示す付加情報画像は、抽選結果が確変大当たりであることを認識可能な表示であれば図98(B)に示す画像に限定されることなく他の画像として表示可能である。例えば、抽選結果が確変大当たりであることを示す付加情報画像は、「確変大当たり」、「か・く・へ・ん」、「かくへん」、「カ・ク・ヘ・ン」、「カクヘン」などであってもよい。 Of course, the additional information image indicating that the lottery result is a jackpot with a high probability of winning is not limited to the image shown in FIG. 98(B) and can be displayed as other images as long as the display allows the player to recognize that the lottery result is a jackpot with a high probability of winning. For example, the additional information image indicating that the lottery result is a jackpot with a high probability of winning may be "jackpot with a high probability of winning," "Kaku-Ku-Hen," "Kaku-Hen," "Kaku-Hen," "Kaku-Hen," etc.

このように、本実施形態では、大当たり抽選での抽選結果が大当たりであること(大当たりであることを明示する演出が実行されること)を予告内容として含む予告演出が重複して実行される場合、後の予告演出の実行時に、先の予告演出で予告された内容を、より具体化(詳細化)及び上位化(ステップアップ)した確変大当たりであることを示す付加情報画像が表示される。このように、抽選結果が大当たりであることを予告内容として含む予告演出が重複して実行される場合、後の予告演出の実行時に、先の予告演出で予告された内容を、より具体化(詳細化)及び上位化した確変大当たりであることを示す付加情報画像が表示されることで、当該変動遊技に対する抽選結果が確変大当たりであることを認識又は特定が可能になる。これにより、遊技者は、安心して遊技の進行を楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。 In this way, in the present embodiment, when the preview performance including the fact that the lottery result in the jackpot lottery is a jackpot (the display clearly indicating that it is a jackpot is executed) is repeatedly executed. When the subsequent preview performance is executed, an additional information image is displayed indicating that it is a probability-variable jackpot that is more specific (detailed) and advanced (stepped up) from the content announced in the previous preview performance. In this way, if the preview effects that include the fact that the lottery result is a jackpot are executed repeatedly, when the later preview effects are executed, the content foretold in the previous preview effects will be made more specific ( By displaying an additional information image indicating that it is a variable probability jackpot that has been upgraded to a higher level, it becomes possible to recognize or specify that the lottery result for the variable game is a probability variable jackpot. This allows the player to enjoy the progress of the game with peace of mind, thereby increasing the interest of the game.

また、本実施形態では、付加情報が提示される場合に、後に実行される予告演出での予告内容の変更を行わないが、当該予告演出が決定された第1態様とは異なる第2態様で実行される。このように、予告内容の重複時に後に実行される予告演出が決定された態様とは異なる態様で実行されることで、予告演出に対する遊技者の注意を引き、違和感を発生させることによって予告演出ひいては図柄表示部341に着目させることが可能になる。これにより、付加情報画像が表示されていることを遊技者に把握させ易くなる。 In addition, in this embodiment, when additional information is presented, the preview contents are not changed in the preview performance that is executed later, but the preview performance is performed in a second mode different from the first mode in which the preview effect is determined. executed. In this way, when the preview content overlaps, the preview performance to be executed later is executed in a manner different from the determined format, thereby drawing the player's attention to the preview performance and causing a sense of discomfort, thereby causing the preview performance to become worse. It becomes possible to draw attention to the symbol display section 341. This makes it easier for the player to understand that the additional information image is being displayed.

<ステップS4514>
図95の説明に戻り、今回の疑似連実行予告演出に対応する疑似連が当該変動遊技での1回目の疑似連でない場合(図94のステップS4502:No)、赤セリフ演出が実行済でない場合(図94のステップS4503:No)、発展演出の具体的発展演出種別の具体化が不能である場合(図94のステップS4509:No)、当該予告演出での予告内容が大当たり抽選での抽選結果が大当たりであることを示すものではない場合(ステップS4511:No)、又は当該変動遊技に対する大当たり抽選での抽選結果が確変大当たりでない場合(ステップS4512:No)、MPU51は、当該変動遊技に対する当該変動表示(当該変動図柄)の保留表示変化が設定されているか否かを判断する(ステップS4514)。即ち、MPU51は、重複する予告内容を上位化又は具体化(詳細化)できない場合、当該変動遊技に対する当該変動表示(当該変動図柄)の保留表示変化が設定されているか否かを判断する。なお、当該変動遊技に対する当該変動表示の保留表示変化とは、前述の第6の実施形態と同様である。
<Step S4514>
Returning to the explanation of FIG. 95, if the pseudo-series corresponding to the current pseudo-series execution preview performance is not the first pseudo-series in the variable game (step S4502 in FIG. 94: No), or if the red line performance has not been executed. (Step S4503 in FIG. 94: No), if it is impossible to materialize the specific development performance type of the development performance (Step S4509 in FIG. 94: No), the preview content in the preview performance is the lottery result of the jackpot lottery. does not indicate a jackpot (step S4511: No), or if the lottery result in the jackpot lottery for the variable game is not a guaranteed variable jackpot (step S4512: No), the MPU 51 It is determined whether a pending display change of the display (the relevant variable symbol) is set (step S4514). That is, when the MPU 51 cannot upgrade or materialize (detail) the overlapping preview content, it determines whether or not a pending display change of the variable display (the variable symbol) for the variable game is set. Note that the pending display change of the variable display for the variable game is the same as in the sixth embodiment described above.

そして、本ステップS4514では、MPU51が当該変動遊技において当該変動表示の保留変化が設定されているか否か判断することで、当該変動表示の保留変化が可能であるか判断する。MPU51は、当該変動遊技において当該変動表示の保留変化が設定されている場合(ステップS4514:Yes)、処理をステップS4515に移行し、当該変動遊技において当該変動表示の保留変化が設定されていない場合(ステップS4514:No)、処理をステップS4516に移行する。 In step S4514, the MPU 51 determines whether a pending change of the variable display is set in the variable play, thereby determining whether a pending change of the variable display is possible. If a pending change of the variable display is set in the variable play (step S4514: Yes), the MPU 51 proceeds to step S4515, and if a pending change of the variable display is not set in the variable play (step S4514: No), the MPU 51 proceeds to step S4516.

<ステップS4515>
当該変動遊技において当該変動表示の保留変化が設定されている場合(ステップS4514:Yes)、MPU51は、当該変動遊技において当該変動表示の保留変化が実行されること示す付加情報画像を設定する(ステップS4515)。そして、MPU51は、当該予告演出を図73の予告演出設定処理において設定された予告演出とは異なる態様(第2態様)に変更して実行し(ステップS4505)、当該付加情報表示設定処理を終了する。なお、MPU51は、発展予告演出を実行した場合、RAM512に設定される予告演出再設定用記憶エリアの予告演出実行履歴記憶エリアに包括的発展演出を実行したことを記憶する更新を行い(図93のステップS4506)、当該予告演出処理を終了する。
<Step S4515>
If the pending change of the variable display is set in the variable game (step S4514: Yes), the MPU 51 sets an additional information image indicating that the pending change of the variable display is executed in the variable game (step S4515). Then, the MPU 51 changes the preview performance to a mode (second mode) different from the preview performance set in the preview performance setting process of FIG. 73 and executes it (step S4505), and ends the additional information display setting process. do. In addition, when the MPU 51 executes the development preview performance, it updates the preview performance execution history storage area of the storage area for resetting the preview performance set in the RAM 512 to store that the comprehensive development performance has been executed (FIG. 93). Step S4506), the preview effect processing is ended.

ここで、図99(A)は、包括的発展演出に対する発展演出予告演出が第2態様として実行されると共に付加情報画像が表示される場合の図柄表示部341での画面例を示す図である。 Here, FIG. 99(A) is a diagram showing an example of the screen on the symbol display section 341 when the development performance preview performance for the comprehensive development performance is executed as the second mode and the additional information image is displayed. .

図99(A)に示すように、発展演出予告演出が第2態様で実行される場合の付加情報画像は、付加情報として当該変動表示の保留変化が実行されることを示す画像である。図99(A)に示す例では、先に予告演出において包括的発展演出が実行することが予告される場合に、付加情報画像によって、当該変動表示の保留変化が実行されることが明示される。具体的には、付加情報画像は、当該変動表示に近接して保留変化が発生することを示す「変化!」の文字画像として表示される。 As shown in FIG. 99(A), the additional information image when the development effect preview effect is executed in the second mode is an image indicating that the pending change of the variable display is executed as the additional information. In the example shown in FIG. 99(A), when it is announced in advance that a comprehensive development effect will be executed in the preview effect, the additional information image clearly indicates that the pending change of the variable display will be executed. . Specifically, the additional information image is displayed as a character image of "Change!" indicating that a pending change will occur in the vicinity of the fluctuation display.

なお、図99(A)では、発展演出予告演出が第2態様として実行される場合に、当該変動表示の保留変化が実行されることを示す付加情報画像が表示される例を示しているが、予告演出が疑似連実行予告演出などの他の予告演出である場合も、当該変動表示の保留変化が実行されることを示す付加情報画像を表示する場合には、図99(A)に示す付加情報画像と同様な画像が表示される。 Note that Figure 99 (A) shows an example in which an additional information image indicating that a pending change in the variable display will be executed is displayed when the development performance preview performance is executed as the second mode, but even if the preview performance is another preview performance such as a pseudo consecutive execution preview performance, when an additional information image indicating that a pending change in the variable display will be executed is displayed, an image similar to the additional information image shown in Figure 99 (A) is displayed.

また、当該変動表示の保留変化が実行されることを示す付加情報画像は、当該変動表示の保留変化が実行されることを認識可能な表示であれば図99(A)に示す画像に限定されることなく他の画像として表示可能である。例えば、当該変動表示の保留変化が実行されることを示す付加情報画像は、「保留変化」、「変わる」、「ランクアップ」などであってもよい。 Further, the additional information image indicating that the pending change of the relevant variable display is to be executed is limited to the image shown in FIG. It can be displayed as another image without changing the image. For example, the additional information image indicating that the pending change in the variable display is to be executed may be "pending change," "change," "rank up," or the like.

このように、本実施形態では、同一の予告内容含む予告演出が重複して実行される場合、後の予告演出の実行時に、当該変動表示の保留変化が実行されることを示す付加情報画像が表示される。このように、同一の予告内容含む予告演出が重複して実行される場合、後の予告演出の実行時に、当該変動表示の保留変化が実行されることを示す付加情報画像が表示されることで、当該変動表示の保留変化が実行されることが認識可能になる。これにより、遊技者は、どのような期待度の高い保留に変化することを期待しつつ遊技の進行を楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。 As described above, in this embodiment, when preview effects including the same preview content are executed overlappingly, an additional information image indicating that a pending change of the variable display will be executed is displayed when the subsequent preview effect is executed. Is displayed. In this way, when preview effects that include the same preview content are executed overlappingly, an additional information image indicating that a pending change of the relevant variable display will be executed is displayed when the subsequent preview effect is executed. , it becomes possible to recognize that the pending change of the relevant change display will be executed. As a result, the player can enjoy the progress of the game while anticipating how the hold will change with high expectations, thereby increasing the interest of the game.

また、当該変動表示の保留変化が実行されることを示すものであること、即ち、付加情報画像が予告演出での予告内容とは異なる情報を提示することであることで、予告演出での予告内容を上位化(ステップアップ)及び詳細化(具体化)できない場合であって、当該変動遊技での将来発生事象に関する情報を提示できる。これにより、遊技者は、付加情報画像に基づいて予想外の情報を入手することが可能になるため、遊技の興趣が向上される。 In addition, the fact that the pending change in the fluctuation display indicates that it will be executed, that is, the additional information image presents information different from the preview content in the preview performance, the preview in the preview performance In cases where the content cannot be upgraded (stepped up) or detailed (concretized), information regarding future events in the variable game can be presented. This makes it possible for the player to obtain unexpected information based on the additional information image, thereby increasing the interest of the game.

また、本実施形態では、付加情報が提示される場合に、後に実行される予告演出での予告内容の変更を行わないが、当該予告演出が決定された第1態様とは異なる第2態様で実行される。このように、予告内容の重複時に後に実行される予告演出が決定された態様とは異なる態様で実行されることで、予告演出に対する遊技者の注意を引き、違和感を発生させることによって予告演出ひいては図柄表示部341に着目させることが可能になる。これにより、付加情報画像が表示されていることを遊技者に把握させ易くなる。 In addition, in this embodiment, when additional information is presented, the preview contents are not changed in the preview performance that is executed later, but the preview performance is performed in a second mode different from the first mode in which the preview effect is determined. executed. In this way, when the preview content overlaps, the preview performance to be executed later is executed in a manner different from the determined format, thereby drawing the player's attention to the preview performance and causing a sense of discomfort, thereby causing the preview performance to become worse. It becomes possible to draw attention to the symbol display section 341. This makes it easier for the player to understand that the additional information image is being displayed.

<ステップS4516>
当該変動遊技において当該変動表示の保留変化が設定されていない場合(ステップS4514:No)、MPU51は、変動遊技を実行する権利の保留があるか否かを判断する(ステップS4516)。変動遊技を実行する権利の保留があるか否かは、例えば第1保留コマンド又は第2保留コマンドを受信した場合に更新される第1保留及び第2保留に基づいて判断できる。そして、MPU51は、変動遊技を実行する権利の保留がある場合(ステップS4516:Yes)、処理をステップS4517に移行する。
<Step S4516>
If the reserved change of the variable display is not set in the variable game (step S4514: No), the MPU 51 judges whether or not the right to execute the variable game is reserved (step S4516). Whether or not the right to execute the variable game is reserved can be judged based on the first reservation and the second reservation that are updated when the first reservation command or the second reservation command is received, for example. Then, if the right to execute the variable game is reserved (step S4516: Yes), the MPU 51 moves the process to step S4517.

一方、MPU51は、変動遊技を実行する権利の保留がない場合(ステップS4516:No)、処理を図94のステップS4505に移行する。つまり、当該変動遊技において将来発生事象として提示する情報がなく、変動遊技を実行する権利の保留がない場合(次変動以降での将来発生事象として提示する情報がない場合)、付加情報画像を表示することなく後の予告演出を第2態様で実行し(ステップS4505)、当該付加情報表示設定処理を終了する。もろろん、付加情報画像を表示しない場合、後の予告演出を第1態様で実行してもよい。 On the other hand, if the right to execute a variable game is not reserved (step S4516: No), the MPU 51 transitions the process to step S4505 in FIG. 94. In other words, if there is no information to be presented as a future occurrence event in the variable game and the right to execute a variable game is not reserved (if there is no information to be presented as a future occurrence event from the next variation onwards), the MPU 51 executes the subsequent preview performance in the second mode without displaying the additional information image (step S4505), and terminates the additional information display setting process. Of course, if the additional information image is not displayed, the subsequent preview performance may be executed in the first mode.

<ステップS4517>
変動遊技を実行する権利の保留がある場合(ステップS4516:Yes)、MPU51は、変動遊技を実行する権利の保留の中に大当たり抽選での抽選結果が大当たりであるものが含まれているか否かを判断する(ステップS4517)。変動遊技を実行する権利の保留の中に大当たり抽選での抽選結果が大当たりであるものが含まれているか否かは、例えば第1保留コマンド又は第2保留コマンドを受信した場合に更新される第1保留及び第2保留に基づいて判断できる。
<Step S4517>
If there is a reservation for the right to play a variable game (step S4516: Yes), the MPU 51 judges whether or not the reservation for the right to play a variable game includes a lottery result of the jackpot lottery (step S4517). Whether or not the reservation for the right to play a variable game includes a lottery result of the jackpot lottery can be judged based on the first reservation and the second reservation that are updated when the first reservation command or the second reservation command is received, for example.

そして、MPU51は、変動遊技を実行する権利の保留の中に大当たり抽選での抽選結果が大当たりであるものが含まれている場合(ステップS4517:Yes)、処理をステップS4518に移行し、変動遊技を実行する権利の保留の中に大当たり抽選での抽選結果が大当たりであるものが含まれていない場合(ステップS4517:No)、処理をステップS4519に移行する。 Then, when the reservation of the right to execute the variable game includes one in which the lottery result in the jackpot lottery is a jackpot (step S4517: Yes), the MPU 51 moves the process to step S4518, and executes the variable game. If the reservation of the right to execute does not include a lottery result of a jackpot lottery (step S4517: No), the process moves to step S4519.

<ステップS4518>
変動遊技を実行する権利の保留の中に大当たり抽選での抽選結果が大当たりであるものが含まれている場合(ステップS4517:Yes)、MPU51は、当該変動遊技以降の保留の中に大当たり抽選での抽選結果が大当たりであるものが含まれていることを示す付加情報画像を設定する(ステップS4518)。そして、MPU51は、当該予告演出を図73の予告演出設定処理において設定された予告演出とは異なる態様(第2態様)に変更して実行し(ステップS4505)、当該付加情報表示設定処理を終了する。なお、MPU51は、発展予告演出を実行した場合、RAM512に設定される予告演出再設定用記憶エリアの予告演出実行履歴記憶エリアに包括的発展演出を実行したことを記憶する更新を行い(図93のステップS4506)、当該予告演出処理を終了する。
<Step S4518>
If the reserved right to execute the variable play includes a lottery result of the big win lottery that is a big win (step S4517: Yes), the MPU 51 sets an additional information image indicating that the reserved right after the variable play includes a lottery result of the big win lottery that is a big win (step S4518). Then, the MPU 51 changes the preview performance to a different mode (second mode) from the preview performance set in the preview performance setting process of FIG. 73 and executes it (step S4505), and ends the additional information display setting process. Note that, when the MPU 51 executes the development preview performance, it updates the preview performance execution history storage area of the preview performance resetting storage area set in the RAM 512 to store that the comprehensive development performance has been executed (step S4506 in FIG. 93), and ends the preview performance processing.

ここで、図99(B)は、包括的発展演出に対する発展演出予告演出が第2態様として実行されると共に付加情報画像が表示される場合の図柄表示部341での画面例を示す図である。 Here, FIG. 99(B) is a diagram showing an example of the screen on the symbol display section 341 when the development performance preview performance for the comprehensive development performance is executed as the second mode and the additional information image is displayed. .

図99(B)に示すように、発展演出予告演出が第2態様で実行される場合の付加情報画像は、付加情報として当該変動遊技以降の保留の中に大当たり抽選での抽選結果が大当たりであるものが含まれていることを示す画像である。図99(B)に示す例では、先に予告演出において包括的発展演出が実行することが予告される場合に、付加情報画像によって、当該変動遊技以降の保留の中に大当たり抽選での抽選結果が大当たりであるものが含まれていることが明示される。具体的には、付加情報画像は、当該変動遊技以降の保留表示に近接して保留当たりが含まれていることを示す「保留当たり!」の文字画像として表示される。 As shown in FIG. 99(B), when the development performance preview performance is executed in the second mode, the additional information image is an image indicating, as additional information, that the reserved items after the variable play include items that will result in a jackpot lottery result in a jackpot. In the example shown in FIG. 99(B), when the preview performance previously predicts that a comprehensive development performance will be executed, the additional information image clearly indicates that the reserved items after the variable play include items that will result in a jackpot lottery result in a jackpot. Specifically, the additional information image is displayed as a text image of "Pending win!" adjacent to the reserved display after the variable play, indicating that a reserved win is included.

なお、図99(B)では、発展演出予告演出が第2態様として実行される場合に、当該変動遊技以降の保留の中に大当たり抽選での抽選結果が大当たりであるものが含まれていることを示す付加情報画像が表示される例を示しているが、予告演出が疑似連実行予告演出などの他の予告演出である場合も、当該変動遊技以降の保留の中に大当たり抽選での抽選結果が大当たりであるものが含まれていることを示す付加情報画像を表示する場合には、図99(B)に示す付加情報画像と同様な画像が表示される。 In addition, Figure 99 (B) shows an example in which, when the development performance preview performance is executed as the second mode, an additional information image is displayed indicating that the reserved items after the variable play include items that will be a jackpot as a result of the jackpot lottery. However, even if the preview performance is another preview performance such as a pseudo consecutive execution preview performance, when an additional information image is displayed indicating that the reserved items after the variable play include items that will be a jackpot as a result of the jackpot lottery, an image similar to the additional information image shown in Figure 99 (B) is displayed.

また、当該変動遊技以降の保留の中に大当たり抽選での抽選結果が大当たりであるものが含まれていることを示す付加情報画像は、当該変動遊技以降の保留の中に大当たり抽選での抽選結果が大当たりであるものが含まれていることを認識可能な表示であれば図99(B)に示す画像に限定されることなく他の画像として表示可能である。例えば、当該変動表示の保留変化が実行されることを示す付加情報画像は、「当たり」、「大当たり」、「確定」などであってもよい。 In addition, an additional information image indicating that the holding after the variable game includes a jackpot lottery result is a jackpot lottery result among the hold after the variable game. The image is not limited to the image shown in FIG. 99(B), but can be displayed as any other image as long as the image includes a jackpot. For example, the additional information image indicating that the pending change in the variable display is to be executed may be "win", "jackpot", "confirmed", etc.

このように、本実施形態では、同一の予告内容含む予告演出が重複して実行される場合、後の予告演出の実行時に、当該変動遊技以降の保留の中に大当たり抽選での抽選結果が大当たりであるものが含まれていることを示す付加情報画像が表示される。このように、同一の予告内容含む予告演出が重複して実行される場合、後の予告演出の実行時に、当該変動遊技以降の保留の中に大当たり抽選での抽選結果が大当たりであるものが含まれていることを示す付加情報画像が表示されることで、当該変動遊技以降の保留の中に大当たり抽選での抽選結果が大当たりであるものが含まれていることが認識可能になる。これにより、遊技者は、大当たり抽選での抽選結果が大当たりであるが実行されることを期待しつつ、その変動遊技の進行を楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。 In this way, in this embodiment, if a preview performance that includes the same preview content is executed overlappingly, when the subsequent preview performance is executed, the lottery result of the jackpot lottery will be displayed as a jackpot during the pending after the variable game. An additional information image is displayed that indicates that the following information is included. In this way, if a preview performance that includes the same preview content is executed repeatedly, when the subsequent preview performance is executed, a jackpot lottery result that is a jackpot will be included in the pending variable game after the relevant variable game. By displaying the additional information image indicating that the lottery is a jackpot, it becomes possible to recognize that the holding after the variable game includes a jackpot lottery whose lottery result is a jackpot. As a result, the player can enjoy the progress of the variable game while expecting that the lottery result in the jackpot lottery will be executed even though the lottery result is a jackpot, thereby improving the interest of the game.

また、当該変動遊技以降の保留の中に大当たり抽選での抽選結果が大当たりであるものが含まれていること、即ち、付加情報画像が予告演出での予告内容とは異なる情報を提示することであることで、予告演出での予告内容を上位化(ステップアップ)及び詳細化(具体化)できない場合であって、当該変動遊技での将来発生事象に関する情報を提示できる。これにより、遊技者は、付加情報画像に基づいて予想外の情報を入手することが可能になるため、遊技の興趣が向上される。 In addition, the pending after the variable game includes a jackpot lottery whose lottery result is a jackpot, that is, the additional information image presents information different from the preview content in the preview performance. For some reason, it is not possible to upgrade (step up) and make detailed (concrete) the preview content in the preview performance, and information regarding future events in the variable game can be presented. This makes it possible for the player to obtain unexpected information based on the additional information image, thereby increasing the interest of the game.

また、本実施形態では、付加情報が提示される場合に、後に実行される予告演出での予告内容の変更を行わないが、当該予告演出が決定された第1態様とは異なる第2態様で実行される。このように、予告内容の重複時に後に実行される予告演出が決定された態様とは異なる態様で実行されることで、予告演出に対する遊技者の注意を引き、違和感を発生させることによって予告演出ひいては図柄表示部341に着目させることが可能になる。これにより、付加情報画像が表示されていることを遊技者に把握させ易くなる。 In addition, in this embodiment, when additional information is presented, the preview content of the preview performance executed later is not changed, but the preview performance is executed in a second manner different from the first manner in which the preview performance was determined. In this way, by executing the preview performance executed later in a manner different from the determined manner when the preview contents overlap, it is possible to attract the player's attention to the preview performance and to draw attention to the preview performance and, by creating a sense of incongruity, to the pattern display section 341. This makes it easier for the player to understand that the additional information image is being displayed.

<ステップS4519>
変動遊技を実行する権利の保留の中に大当たり抽選での抽選結果が大当たりであるものが含まれていない場合(ステップS4517:No)、当該変動遊技以降の変動遊技(保留)に対する保留表示の保留変化の設定があるか否かを判断する(ステップS4519)。MPU51は、当該変動遊技以降の変動遊技(保留)に対する保留表示の保留変化の設定がある場合(ステップS4519:Yes)、処理をステップS4520に移行する。
<Step S4519>
If the reserved right to play the variable play does not include the lottery result of the jackpot lottery (step S4517: No), the MPU 51 judges whether or not there is a setting for a reserved display change for the variable play (reserved) after the variable play (step S4519). If there is a setting for a reserved display change for the variable play (reserved) after the variable play (step S4519: Yes), the MPU 51 proceeds to step S4520.

一方、MPU51は、当該変動遊技以降の変動遊技(保留)に対する保留表示の保留変化の設定がない場合(ステップS4516:No)、処理を図94のステップS4505に移行する。つまり、当該変動遊技において将来発生事象として提示する情報がなく、次変動以降での将来発生事象として提示する情報がない場合、付加情報画像を表示することなく後の予告演出を第2態様で実行し(ステップS4505)、当該付加情報表示設定処理を終了する。もろろん、付加情報画像を表示しない場合、後の予告演出を第1態様で実行してもよい。 On the other hand, if the MPU 51 does not have a pending change setting of the pending display for the variable game (on hold) after the variable game (step S4516: No), the process moves to step S4505 in FIG. 94. In other words, if there is no information to be presented as a future event in the fluctuation game, and there is no information to be presented as a future event after the next fluctuation, the subsequent preview effect will be executed in the second mode without displaying the additional information image. (Step S4505), and the additional information display setting process ends. Of course, if the additional information image is not displayed, the subsequent preview effect may be performed in the first mode.

<ステップS4520>
当該変動遊技以降の変動遊技(保留)に対する保留表示の保留変化の設定がある場合(ステップS4519:Yes)、MPU51は、当該変動遊技以降の変動遊技(保留)に対する保留表示の中に保留変化するものが含まれていることを示す付加情報画像を設定する(ステップS4518)。そして、MPU51は、当該予告演出を図73の予告演出設定処理において設定された予告演出とは異なる態様(第2態様)に変更して実行し(ステップS4505)、当該付加情報表示設定処理を終了する。なお、MPU51は、発展予告演出を実行した場合、RAM512に設定される予告演出再設定用記憶エリアの予告演出実行履歴記憶エリアに包括的発展演出を実行したことを記憶する更新を行い(図93のステップS4506)、当該予告演出処理を終了する。
<Step S4520>
If there is a setting for a pending change in the pending display for the variable game (pending) after the variable game (step S4519: Yes), the MPU 51 changes the pending display for the variable game (pending) after the variable game in question. An additional information image indicating that the object is included is set (step S4518). Then, the MPU 51 changes the preview performance to a mode (second mode) different from the preview performance set in the preview performance setting process of FIG. 73 and executes it (step S4505), and ends the additional information display setting process. do. In addition, when the MPU 51 executes the development preview performance, it updates the preview performance execution history storage area of the storage area for resetting the preview performance set in the RAM 512 to store that the comprehensive development performance has been executed (FIG. 93). Step S4506), the preview effect processing is ended.

ここで、図99(C)は、包括的発展演出に対する発展演出予告演出が第2態様として実行されると共に付加情報画像が表示される場合の図柄表示部341での画面例を示す図である。 Here, FIG. 99(C) is a diagram showing an example of the screen on the symbol display section 341 when the development performance preview performance for the comprehensive development performance is executed as the second mode and the additional information image is displayed. .

図99(C)に示すように、発展演出予告演出が第2態様で実行される場合の付加情報画像は、当該変動遊技以降の変動遊技(保留)に対する保留表示の中に保留変化するものが含まれていることを示す画像である。図99(C)に示す例では、先に予告演出において包括的発展演出が実行することが予告される場合に、付加情報画像によって、当該変動遊技以降の変動遊技(保留)に対する保留表示の中に保留変化するものが含まれていることが明示される。具体的には、付加情報画像は、当該変動遊技以降の変動遊技(保留)に対する保留表示の中に保留変化するものが含まれていることを示す「保留変化!」の文字画像として表示される。 As shown in FIG. 99(C), the additional information image when the development performance preview performance is executed in the second mode is an image indicating that the pending display for the variable play (pending) after the variable play includes items that will be changed on a pending basis. In the example shown in FIG. 99(C), when the preview performance previously predicts that a comprehensive development performance will be executed, the additional information image clearly indicates that the pending display for the variable play (pending) after the variable play includes items that will be changed on a pending basis. Specifically, the additional information image is displayed as a text image of "Pending change!" indicating that the pending display for the variable play (pending) after the variable play includes items that will be changed on a pending basis.

なお、図99(C)では、発展演出予告演出が第2態様として実行される場合に、当該変動遊技以降の変動遊技(保留)に対する保留表示の中に保留変化するものが含まれていることを示す付加情報画像が表示される例を示しているが、予告演出が疑似連実行予告演出などの他の予告演出である場合も、当該変動遊技以降の変動遊技(保留)に対する保留表示の中に保留変化するものが含まれていることを示す付加情報画像を表示する場合には、図99(C)に示す付加情報画像と同様な画像が表示される。 In addition, in FIG. 99(C), when the advanced performance preview performance is executed as the second mode, a pending change is included in the pending display for the variable game (pending) after the variable game concerned. An example is shown in which an additional information image is displayed, but even if the preview performance is another preview performance such as a pseudo-continuous execution notice performance, the display will be displayed for the variable game (on hold) after the relevant variable game. When displaying an additional information image indicating that a pending change is included, an image similar to the additional information image shown in FIG. 99(C) is displayed.

また、当該変動遊技以降の変動遊技(保留)に対する保留表示の中に保留変化するものが含まれていることを示す付加情報画像は、当該変動遊技以降の保留の中に大当たり抽選での抽選結果が大当たりであるものが含まれていることを認識可能な表示であれば図99(C)に示す画像に限定されることなく他の画像として表示可能である。例えば、当該変動表示の保留変化が実行されることを示す付加情報画像は、「変化」、「レベルアップ」などであってもよい。 In addition, the additional information image indicating that the pending display for the variable game (pending) after the variable game includes a pending change is the lottery result of the jackpot lottery among the pending changes after the variable game. The image is not limited to the image shown in FIG. 99(C), but can be displayed as any other image as long as the image includes a jackpot. For example, the additional information image indicating that the pending change in the variable display is to be executed may be "change", "level up", or the like.

このように、本実施形態では、同一の予告内容含む予告演出が重複して実行される場合、後の予告演出の実行時に、当該変動遊技以降の変動遊技(保留)に対する保留表示の中に保留変化するものが含まれていることを示す付加情報画像が表示される。このように、同一の予告内容含む予告演出が重複して実行される場合、後の予告演出の実行時に、当該変動遊技以降の変動遊技(保留)に対する保留表示の中に保留変化するものが含まれていることを示す付加情報画像が表示されることで、当該変動遊技以降の変動遊技(保留)に対する保留表示の保留変化が実行されることが認識可能になる。これにより、遊技者は、当該変動遊技以降の変動遊技(保留)に対する保留表示が、どのような期待度の高い保留に変化することを期待しつつ遊技の進行を楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。 In this way, in this embodiment, if preview performances including the same preview content are executed in duplicate, when the later preview performance is executed, an additional information image is displayed indicating that the pending display for the variable play (on hold) after the variable play includes a pending change. In this way, if preview performances including the same preview content are executed in duplicate, when the later preview performance is executed, an additional information image is displayed indicating that the pending display for the variable play (on hold) after the variable play includes a pending change, making it possible to recognize that a pending change of the pending display for the variable play (on hold) after the variable play will be executed. This allows the player to enjoy the progress of the game while anticipating what pending display for the variable play (on hold) after the variable play will change to, thereby increasing the interest of the game.

また、当該変動遊技以降の変動遊技(保留)に対する保留表示の中に保留変化するものが含まれていることを示すものであること、即ち、付加情報画像が予告演出での予告内容とは異なる情報を提示することであることで、予告演出での予告内容を上位化(ステップアップ)及び詳細化(具体化)できない場合であって、当該変動遊技以降の変動遊技での将来発生事象に関する情報を提示できる。これにより、遊技者は、付加情報画像に基づいて予想外の情報を入手することが可能になるため、遊技の興趣が向上される。 In addition, it must be an indication that the pending display for variable games (on hold) after the variable game concerned includes things that will change on hold, that is, the additional information image is different from the preview content in the preview effect. In cases where the content of the preview in the preview performance cannot be upgraded (stepped up) or detailed (materialized) due to the presentation of information, information regarding future events that will occur in the variable game after the relevant variable game. can be presented. This allows the player to obtain unexpected information based on the additional information image, thereby increasing the interest of the game.

また、本実施形態では、付加情報が提示される場合に、後に実行される予告演出での予告内容の変更を行わないが、当該予告演出が決定された第1態様とは異なる第2態様で実行される。このように、予告内容の重複時に後に実行される予告演出が決定された態様とは異なる態様で実行されることで、予告演出に対する遊技者の注意を引き、違和感を発生させることによって予告演出ひいては図柄表示部341に着目させることが可能になる。これにより、付加情報画像が表示されていることを遊技者に把握させ易くなる。 Furthermore, in this embodiment, when additional information is presented, the preview content is not changed in the preview performance that is executed later, but the preview performance is performed in a second mode different from the first mode in which the preview effect is determined. executed. In this way, when the preview content overlaps, the preview performance to be executed later is executed in a manner different from the determined format, thereby drawing the player's attention to the preview performance and causing a sense of discomfort, thereby causing the preview performance to become worse. It becomes possible to draw attention to the symbol display section 341. This makes it easier for the player to understand that the additional information image is being displayed.

以上のように、本実施形態では、同一の予告内容の予告演出が実行される場合に後に実行される予告演出での予告内容が変更なく実行され、さらに当該予告内容とは異なる付加情報が遊技者に提示される。即ち、本実施形態では、本実施形態では、同一の予告内容の予告演出が実行される場合に後に実行される予告演出の実行が制限されず、重複する予告内容に加えて、当該予告演出での予告演出によって提示される情報とは異なる付加情報が提示される。このように、後に実行される予告演出の実行が制限されず、重複する予告内容に加えて付加情報が提示されることで、当該予告演出から把握される情報に加えて、この情報とは異なる追加情報を同時に入手できる。そのため、同一の予告内容の予告演出が実行される場合に追加情報が提示されるによって目先が変えられ、追加情報の入手による満足感やお得感を得ることができる。これにより、同一の予告内容の予告演出が実行されていることの不快感が軽減され、遊技に対する興趣の低下が防止される。また、遊技者が同一の予告内容の予告演出が重複して実行されたことに気づかない場合や遊技機に対する知識が乏しい遊技者であっても、追加で提示される付加情報によって、予告演出とは異なる情報が提示されたことを容易に把握できるようになるだけでなく、付加情報に基づいて、例えば当該変動遊技又は当該変動遊技以降の保留遊技において後に発生する変動遊技演出の内容や大当たり抽選での抽選結果を特定することが可能になる。 As described above, in this embodiment, when a preview performance with the same preview content is executed, the preview content in the preview performance that is executed later is executed without change, and additional information different from the preview content is displayed in the game. presented to the person. That is, in this embodiment, when a preview performance with the same preview content is executed, the execution of a subsequent preview performance is not restricted, and in addition to the overlapping preview content, the execution of the preview performance with the same preview content is not restricted. Additional information different from the information presented by the preview performance is presented. In this way, the execution of the preview performance that will be executed later is not restricted, and additional information is presented in addition to the overlapping preview content, so that in addition to the information grasped from the relevant preview performance, information that is different from this information is displayed. Additional information can be obtained at the same time. Therefore, when a preview effect with the same preview content is executed, the user's immediate focus is changed by presenting additional information, and it is possible to obtain a feeling of satisfaction and a sense of benefit from obtaining the additional information. This reduces the discomfort caused by the execution of preview performances with the same preview content, and prevents a decrease in interest in the game. In addition, even if a player is unaware that a preview performance with the same preview content has been executed twice, or even if the player has limited knowledge of gaming machines, the additional information presented will allow the player to perform the preview performance multiple times. Not only will it be possible to easily understand that different information has been presented, but based on the additional information, for example, the content of the variable game performance that will occur later in the variable game or the pending game after the variable game, or the jackpot lottery. It becomes possible to specify the lottery results.

また、本実施形態では、付加情報として、当該変動遊技における将来発生事象である変動遊技演出に関するものである。このように、(未予告)の将来発生事象(付加情報)が当該変動遊技において実行される変動遊技演出に関するものであることで、当該変動遊技において将来的に発生する変動遊技演出の一部を認識又は特定が可能になる。これにより、遊技者は、付加情報から把握される変動遊技演出の一部から、大当たり抽選での抽選結果が大当り遊技を実行するものであることの期待度を推測して遊技の進行を楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。 Further, in this embodiment, the additional information is related to a variable game performance that is a future occurrence event in the variable game. In this way, since the (unannounced) future occurrence event (additional information) is related to the variable game performance that will be executed in the variable game, a part of the variable game effect that will occur in the future in the variable game recognition or identification becomes possible. As a result, the player can enjoy the progress of the game by estimating the degree of expectation that the lottery result in the jackpot lottery will be the one to execute the jackpot game from a part of the fluctuating game effect ascertained from the additional information. This improves the interest of the game.

また、本実施形態では、付加情報として当該変動遊技とは無関係な内容が提示され得る。このように、付加情報として当該変動遊技とは無関係な内容を表示可能であることで、付加情報として提示可能な当該変動遊技における将来発生事象が存在しない場合であっても、付加情報を提示することが可能になる。 In addition, in this embodiment, content unrelated to the variable play may be presented as additional information. In this way, by being able to display content unrelated to the variable play as additional information, it becomes possible to present additional information even if there is no future event occurring in the variable play that can be presented as additional information.

また、本実施形態では、付加情報が提示される場合に、後に実行される予告演出での予告内容の変更を行わないが、当該予告演出が決定された態様とは異なる態様で実行される。このように、予告内容の重複時に後に実行される予告演出が決定された態様とは異なる態様で実行されることで、予告演出に対する遊技者の注意を引き、違和感を発生させることによって予告演出ひいては図柄表示部341に着目させることが可能になる。これにより、付加情報が提示されていることを遊技者に把握させ易くなる。 Furthermore, in the present embodiment, when additional information is presented, the preview content in the preview effect to be executed later is not changed, but the preview effect is executed in a different manner from the determined mode. In this way, when the preview content overlaps, the preview performance to be executed later is executed in a manner different from the determined format, thereby drawing the player's attention to the preview performance and causing a sense of discomfort, thereby causing the preview performance to become worse. It becomes possible to draw attention to the symbol display section 341. This makes it easier for the player to understand that additional information is being presented.

なお、本実施形態では、同一の予告内容として疑似連が実行されることを示す予告演出が実行される場合に、付加情報として疑似連の総回数又は未実行回数が提示されるが、疑似連と同様に上限数の演出が実行される予告演出、例えばステップアップ演出についてもステップアップの最終段階までの回数を提示するようにしてもよい。 In this embodiment, when a preview performance is executed that indicates that a pseudo-consecutive will be executed as the same preview content, the total number of pseudo-consecutives or the number of times that have not been executed is presented as additional information, but in the case of a preview performance in which a maximum number of performances are executed in the same way as a pseudo-consecutive, such as a step-up performance, the number of times up to the final step of the step-up may also be presented.

また、本実施形態では、適用可能な範囲において、前述の第1から第7の実施形態における設計変更事項と同様な設計変更が可能であり、前述の第1から第7の実施形態の技術事項を組み合わせることも可能である。 In addition, in this embodiment, to the extent applicable, design changes similar to those in the first to seventh embodiments described above are possible, and it is also possible to combine the technical aspects of the first to seventh embodiments described above.

例えば、前述の第6の実施形態のように、後に実行される予告演出の実行を制限し、例えば後に実行される予告演出を他の演出に変更した上で、付加情報が表示されるようにしてもよい。また、後に実行される予告演出の制限、演出の変更などは、前述の第6の実施形態と同様である。 For example, as in the sixth embodiment described above, the execution of a preview performance to be executed later may be restricted, and the preview performance to be executed later may be changed to another performance, and then additional information may be displayed. Furthermore, restrictions on preview performances to be executed later, changes to performances, etc. may be similar to those in the sixth embodiment described above.

また、前述の第7の実施形態のように、予告演出の設定時に同一の予告内容を含む予告演出が設定されたか否かを判断し、同一の予告内容を含む予告演出が設定された場合に、後の予告演出の実行時に付加情報を表示されるように設定してもよい。このように、予告演出の設定時に、同一予告内容を含む予告演出が設定された場合に付加情報が表示されることで、予告演出を実行するたびに実行済の予告演出を記憶しておく必要はなく、また予告演出を実行しようとするたびに過去に同一の予告内容を含む予告演出が実行されたかを判断する必要もない。そのため、変動遊技の実行時の制御負担を軽減しつつ、同一予告内容を含む予告演出が実行されることに起因する遊技に対する興趣の低下が防止される。 In addition, as in the seventh embodiment described above, when setting a preview effect, it is determined whether a preview effect including the same preview content has been set, and if a preview effect including the same preview content is set, , additional information may be set to be displayed when a later preview effect is executed. In this way, when setting a preview effect, additional information is displayed if a preview effect that includes the same preview content is set, making it unnecessary to remember the executed preview effect each time the preview effect is executed. Moreover, there is no need to judge whether a preview performance including the same preview content has been executed in the past each time a preview performance is to be executed. Therefore, while reducing the control burden during the execution of the variable game, a decrease in interest in the game due to execution of preview effects including the same preview content is prevented.

また、付加情報が表示されるように設定する場合に、後の予告演出を第1態様(予告演出設定処理で最初に設定される態様)とは異なる第2態様に変更して設定してもよい。このように、付加情報が表示されるように設定する場合に、後の予告演出を第1態様とは異なる第2態様に変更されることで、付加情報が提示されていることを容易に把握できる。 In addition, when setting the additional information to be displayed, the subsequent preview performance may be changed to a second mode different from the first mode (the mode initially set in the preview performance setting process) and set. In this way, when setting the additional information to be displayed, by changing the subsequent preview performance to a second mode different from the first mode, it is easy to know that additional information is being presented.

[発明の概要]
以下、上述の各実施形態から抽出される発明の概要について付記する。なお、各付記と各実施形態との対応関係の理解に供するために便宜上符号などを付して説明することがあるが、当該付記に係る発明はその符号を付した具体的構成に限定されるものではない。また、以下で説明する各構成及び各処理機能を取捨選択して任意に組み合わせることも可能である。
[Summary of the invention]
Hereinafter, a summary of the invention extracted from each of the above-described embodiments will be added. In addition, in order to facilitate understanding of the correspondence between each supplementary note and each embodiment, reference numerals may be added to the description for convenience, but the invention according to the supplementary note is limited to the specific configuration with the reference numeral. It's not a thing. Furthermore, it is also possible to select and arbitrarily combine each configuration and each processing function described below.

[付記A1’]
判定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)が実行される特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させるか否かの移行判定(大当たり抽選)を行う移行判定手段(41)と、
互いに異なる複数の有利判定確率(大当たり確率)に対応する各数値情報(遊技設定値)を記憶する記憶手段(41)と、
前記各数値情報を選択する選択手段(41)と、
を備える遊技機であって、
複数種類の数値情報から選択された1つの所定数値情報(設定値)を記憶する数値情報記憶手段(41)と、
特定の条件が成立する場合に、所定の開始タイミングから所定の終了タイミングまでの規定期間において、少なくとも前記複数種類の数値情報のうちの前記所定数値情報以外の特定数値情報(非設定値)を示す特定情報(数字)を表示手段(35、39、341)に表示させる表示制御手段(51)と、
を備え、
前記規定期間においては、前記所定数値情報を示す所定情報が前記表示手段(35、39、341)に表示されないことを特徴とする遊技機。
[Appendix A1']
a transition determination means (41) for making a transition determination (a jackpot lottery) as to whether or not to transition to a special game state (jackpot game state) in which a special game (jackpot game) advantageous to a player is executed based on the establishment of a determination condition;
A storage means (41) for storing numerical information (game setting values) corresponding to a plurality of mutually different advantageous determination probabilities (jackpot probabilities);
A selection means (41) for selecting each of the numerical information;
A gaming machine comprising:
A numerical information storage means (41) for storing one predetermined numerical information (set value) selected from a plurality of types of numerical information;
a display control means (51) for displaying, on a display means (35, 39, 341), specific information (numbers) indicating specific numerical information (non-set values) other than the predetermined numerical information among at least the plurality of types of numerical information during a specified period from a predetermined start timing to a predetermined end timing when a specific condition is satisfied;
Equipped with
A gaming machine characterized in that during the specified period, predetermined information indicating the predetermined numerical information is not displayed on the display means (35, 39, 341).

付記A1’に係る遊技機では、特定の条件が成立する場合に、規定期間において、複数種類の数値情報から選択された1つの所定数値情報以外の特定数値情報を示す特定情報が表示手段に表示される。これにより、遊技者は、表示手段に表示される特定情報に基づいて、特定数値情報を特定することができ、全ての特定数値情報が表示されることで所定数値情報を認識することも可能にある。そのため、遊技者は、表示手段に表示される特定情報に基づいて、特定数値情報の把握、ひいては所定数値情報の推測又は特定を楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine according to appendix A1', when a specific condition is met, specific information indicating specific numerical information other than one predetermined numerical information selected from a plurality of types of numerical information is displayed on the display means during a specified period. be done. This allows the player to specify specific numerical information based on the specific information displayed on the display means, and also allows the player to recognize predetermined numerical information by displaying all specific numerical information. be. Therefore, the player can enjoy grasping the specific numerical information and further guessing or specifying the predetermined numerical information based on the specific information displayed on the display means, thereby improving the interest of the game.

[付記A2’]
前記表示制御手段(51)は、前記特定情報と、前記複数種類の数値情報を示さない特殊情報(数値の一部)とを前記表示手段(35、39、341)に表示させることが可能であることを特徴とする付記A1’に記載の遊技機。
[Appendix A2']
The display control means (51) can cause the display means (35, 39, 341) to display the specific information and special information (a part of the numerical value) that does not indicate the plurality of types of numerical information. The gaming machine according to appendix A1', characterized in that:

[付記A3’]
前記表示制御手段(51)は、前記特定情報と、前記複数種類の数値情報の一部を示す特殊情報(数字の一部)とを前記表示手段(35、39、341)に表示させることが可能であることを特徴とする付記A1’に記載の遊技機。
[Appendix A3']
The display control means (51) may cause the display means (35, 39, 341) to display the specific information and special information (part of a number) indicating a part of the plurality of types of numerical information. The gaming machine according to appendix A1', characterized in that it is possible.

付記A2’又は付記A3’に係る遊技機では、表示手段に特定情報だけでなく、複数種類の数値情報を示さない特殊情報、又は複数種類の数値情報の一部を示す特殊情報が表示される。これにより、遊技者は、表示手段に特定情報が表示される場合に特定情報に基づいて特定数値情報を特定することができるだけでなく、表示手段に特殊情報が表示される場合に特殊情報に基づいて特定数値情報を推測することができる。そのため、特定情報が表示されない場合であっても特殊情報に基づいて特定数値情報を推測して楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine according to appendix A2' or appendix A3', the display means displays not only specific information but also special information that does not indicate multiple types of numerical information or special information that indicates part of multiple types of numerical information. . This allows the player to not only identify specific numerical information based on specific information when specific information is displayed on the display means, but also to specify specific numerical information based on the special information when special information is displayed on the display means. specific numerical information can be inferred. Therefore, even if the specific information is not displayed, the player can enjoy guessing the specific numerical information based on the special information, thereby improving the interest of the game.

[付記A4’]
前記表示手段(35、39、341)は、前記特定情報が表示される複数の表示領域を有し、
前記表示制御手段(51)は、前記複数の表示領域の一部によって前記特殊情報を表示させることを特徴とする付記A2’又は付記A3’に記載の遊技機。
[Appendix A4']
The display means (35, 39, 341) has a plurality of display areas in which the specific information is displayed,
The gaming machine according to appendix A2' or appendix A3', wherein the display control means (51) displays the special information using a part of the plurality of display areas.

付記A4’に係る遊技機では、特定情報が表示される表示手段の複数の表示領域の一部によって特殊情報が表示される。つまり、特殊情報の表示領域が特定情報の表示領域と共通化される。これにより、特定情報及び特殊情報を共通の表示手段において表示させることができるため、特定情報及び特殊情報を表示させるための制御が簡略化可能であり、表示手段の構成も簡略化可能である。 In the gaming machine according to Appendix A4', the special information is displayed in a part of the multiple display areas of the display means in which the specific information is displayed. In other words, the display area for the special information is shared with the display area for the specific information. This allows the specific information and the special information to be displayed on a common display means, so that the control for displaying the specific information and the special information can be simplified, and the configuration of the display means can also be simplified.

[付記A5’]
前記表示手段(39)は、前記複数の表示領域として複数の発光領域(セグメントA~G)を有することを特徴とする付記A4’に記載の遊技機。
[Appendix A5']
The gaming machine described in Appendix A4', wherein the display means (39) has a plurality of light-emitting regions (segments A to G) as the plurality of display regions.

付記A5’に係る遊技機では、表示手段が複数の発光領域が有する。このような表示手段は、例えば7セグメント表示装置などの入手容易で低コストの表示装置によって実現可能である。そのため、遊技機の構成の複雑化や製造コストの上昇を抑制しつつ、特定情報及び特殊情報が表示される表示手段を装備可能である。 In the gaming machine according to Appendix A5', the display means has a plurality of light-emitting regions. Such a display means can be realized by an easily available, low-cost display device, such as a seven-segment display device. Therefore, it is possible to equip the gaming machine with a display means that displays specific information and special information, while preventing the configuration of the gaming machine from becoming complicated and the manufacturing costs from increasing.

[付記A6’]
前記表示手段(341)は、画像を表示可能であり、
前記表示制御手段(51)は、前記特定情報又は前記特殊情報を前記表示手段(341)に画像として表示させることを特徴とする付記A4’に記載の遊技機。
[Appendix A6']
The display means (341) is capable of displaying an image,
The gaming machine according to Appendix A4', wherein the display control means (51) causes the display means (341) to display the specific information or the special information as an image.

付記A6’に係る遊技機では、特定情報及び特殊情報が画像を表示手段において画像として表示される。そのため、特定情報及び特殊情報として表示すべき画像種別や表示態様の選択肢が多く、特定情報及び特殊情報を多様な形態で表示させることができる。これにより、特定情報及び特殊情報に基づいて、特定数値情報や所定数値情報を特定又は推測させることに対する遊技者の興味を向上させることが可能になる。 In the gaming machine according to Appendix A6', the specific information and special information are displayed as images on the display means. Therefore, there are many options for the image types and display modes to be displayed as the specific information and special information, and the specific information and special information can be displayed in a variety of forms. This makes it possible to increase the player's interest in identifying or guessing specific numerical information or predetermined numerical information based on the specific information and special information.

[付記A7’]
前記画像表示手段(341)は、前記移行判定の結果を示唆又は明示する図柄(飾り図柄)が変動表示される変動表示画像を表示可能であることを特徴とする付記A6’に記載の遊技機。
[Appendix A7']
The gaming machine described in Appendix A6', characterized in that the image display means (341) is capable of displaying a variable display image in which a pattern (decorative pattern) suggesting or indicating the result of the transition judgment is displayed in a variable manner.

付記A7’に係る遊技機では、移行判定の結果を示唆又は明示する図柄の変動表示画像を表示可能な画像表示手段に、特定情報及び特殊情報が表示される。そのため、遊技機において画像表示手段に変動表示画像を表示させる場合には、その画像表示手段を利用して特定画像を表示させることができる。これにより、特定情報及び特殊情報を表示させるための表示手段を別途設けることなく、遊技機に必要な表示手段を利用して特定画像が表示されるため製造コスト的に有利である。 In the gaming machine according to Appendix A7', the specific information and special information are displayed on an image display means capable of displaying a variable display image of a pattern that suggests or indicates the result of a transition determination. Therefore, when a variable display image is displayed on the image display means in the gaming machine, the specific image can be displayed using that image display means. This is advantageous in terms of manufacturing costs because the specific image can be displayed using the display means required for the gaming machine without the need for a separate display means for displaying the specific information and special information.

[付記A8’]
前記規定期間は、前記移行判定の結果を示唆又は明示する期間に設定されることを特徴とする付記A1’から付記A7’のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix A8']
The gaming machine according to any one of appendices A1' to A7', wherein the specified period is set to a period that indicates or clearly indicates the result of the transition determination.

付記A8’に係る遊技機では、特定の条件が成立する場合に特定数値情報を示す特定情報が表示手段に表示され、所定数値情報を示す所定情報が表示手段に表示されない規定期間が、移行判定の結果を示唆又は明示する期間に設定される。そのため、移行判定の結果と共に特定情報を表示させることが可能になる。例えば、画像表示手段において移行判定の結果を示唆又は明示する図柄の変動表示画像が表示される場合に、画像表示手段に特定情報を同時に表示させることも可能になる。これにより、移行判定の結果を示唆又は明示に対する興味を、特定情報の表示によって向上させることが可能になる。 In the gaming machine according to appendix A8', when specific conditions are met, specific information indicating specific numerical information is displayed on the display means, and a specified period during which predetermined information indicating the predetermined numerical information is not displayed on the display means is the transition determination. The period is set to indicate or clarify the results of the Therefore, it becomes possible to display specific information together with the migration determination result. For example, when a variable display image of a symbol suggesting or clarifying the result of the transition determination is displayed on the image display means, it is also possible to cause the image display means to display specific information at the same time. This makes it possible to increase interest in suggesting or clarifying the result of migration determination by displaying specific information.

[付記A9’]
前記特定の条件は、特定領域(373)を遊技球が通過することを契機として成立することを特徴する付記A1’から付記A3’のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix A9']
The gaming machine according to any one of Appendix A1' to Appendix A3', wherein the specific condition is established when the gaming ball passes through a specific area (373).

付記A9’に係る遊技機では、特定の条件が特定領域を通過することを契機として成立し得るため、遊技者は特定の条件が満たされたことを容易に把握することができる。これにより、特定の条件が満たされるか否かについてより楽しむことができる。また、特定領域を遊技球が通過することを契機として、表示制御手段によって表示手段に表示される特定情報が制御される。そのため、無機的に遊技が進行されがちな状況においても、特定領域を遊技球が通過するか否かに着目させることで遊技性を向上させることが可能になる。 In the gaming machine according to Appendix A9', a specific condition may be met when the specific area is passed through, so the player can easily understand that the specific condition has been met. This allows the player to enjoy whether or not the specific condition is met. In addition, when the gaming ball passes through the specific area, the display control means controls the specific information displayed on the display means. Therefore, even in situations where the game tends to progress inorganically, it is possible to improve the gameplay by drawing attention to whether or not the gaming ball passes through the specific area.

[付記A10’]
遊技球が打ち出される遊技盤(31)の背面側に排出する排出口(373)をさらに備え、
前記特定領域は、前記排出口(373)であることを特徴とする付記A9’に記載の遊技機。
[Appendix A10']
Further provided is an outlet (373) for discharging the game ball to the rear side of the game board (31) from which the game ball is shot out;
The gaming machine described in Appendix A9', wherein the specific area is the discharge outlet (373).

[付記A11’]
遊技球の入球によって賞球が払い出される複数の入賞口(313~316)をさらに備え、
前記排出口(373)は、前記複数の入賞口(313~316)に入球されなかった遊技球を前記遊技盤(31)の背面側に排出する第1排出口(318)と、前記第1排出口(318)とは異なる第2排出口(373)と、を含み、
前記特定領域は、前記第2排出口(373)であることを特徴とする付記A10’に記載の遊技機。
[Appendix A11']
The machine further includes a plurality of winning holes (313 to 316) from which winning balls are paid out when game balls enter the winning hole,
The discharge opening (373) includes a first discharge opening (318) that discharges game balls that have not entered the plurality of winning openings (313 to 316) to the rear side of the game board (31), and a second discharge opening (373) different from the first discharge opening (318);
The gaming machine described in Appendix A10', wherein the specific area is the second discharge outlet (373).

[付記A12’]
前記第2排出口(373)は、前記特別遊技において入球可能であることを特徴とする付記A11’に記載の遊技機。
[Appendix A12']
The gaming machine described in Appendix A11', wherein the second outlet (373) is capable of receiving balls during the special game.

付記A10’から付記A12’に係る遊技機では、特別遊技において遊技球が入球可能な第2排出口を通過することを契機として特定の条件が成立する場合に、表示手段に表示される特定情報の表示内容を制御される。そのため、無機的に遊技が進行されがちな特別遊技において、第2排出口に遊技球が入球されるか否かに着目させることで遊技性を向上させることが可能になる。 In the gaming machines according to appendix A10' to appendix A12', when a specific condition is satisfied when a game ball passes through the second outlet into which the ball can enter in a special game, a specific message is displayed on the display means. The display content of information is controlled. Therefore, in a special game where the game tends to proceed inorganically, it is possible to improve the gameplay by focusing on whether or not the game ball enters the second outlet.

[付記A13’]
前記複数の入賞口(313~316)は、前記特別遊技において遊技球の入球が可能な可変入賞口(316)を含み、
前記第2排出口(373)は、前記可変入賞口(316)を通過した遊技球が通過可能であることを特徴とする付記A12’に記載の遊技機。
[Appendix A13']
The plurality of winning holes (313 to 316) include a variable winning hole (316) into which a game ball can enter in the special game,
The game machine according to appendix A12', wherein the second discharge port (373) allows a game ball that has passed through the variable winning hole (316) to pass through.

付記A13’に係る遊技機では、特別遊技において可変入賞口に入球した遊技球が通過可能な第2排出口を遊技球が通過することを契機として特定の条件が成立する場合に、表示手段に表示される特定情報の表示内容を制御される。そのため、特別遊技において遊技領域に遊技球を打ち出して可変入賞口に遊技球を入賞させることで第2排出口に遊技球が通過され得る。そのため、特別遊技において通常通りに遊技を進行させるだけで、特別な技量を要することなく、表示手段に特定情報を表示させることが可能になる。これにより、第2排出口に遊技球が入球させるために技量差が発生し得る場合に比べて、技量差が発生し得るという理由で当該遊技機において遊技を行うことが敬遠されることが防止される。 In the gaming machine according to Appendix A13', when a specific condition is met triggered by the passing of a gaming ball through a second outlet through which a gaming ball that has entered a variable winning port can pass in a special game, the display content of the specific information displayed on the display means is controlled. Therefore, in a special game, a gaming ball can be shot into the game area to enter a variable winning port, causing the gaming ball to pass through the second outlet. Therefore, by simply playing the special game normally, it is possible to display the specific information on the display means without requiring special skill. This prevents players from avoiding playing the gaming machine because of the possibility of a skill difference, compared to when a skill difference may occur to cause the gaming ball to enter the second outlet.

[付記A14’]
前記可変入賞口(316)に入球した遊技球が通過可能であり、前記第2排出口(373)とは異なる前記第3排出口(378)と、
前記可変入賞口(316)に入球した遊技球を、前記第2排出口(373)及び前記第3排出口(378)のいずれかに振り分ける振分手段(37)と、
をさらに備えることを特徴とする付記A13’に記載の遊技機。
[Appendix A14']
the third outlet (378) through which game balls that have entered the variable prize opening (316) can pass, and which is different from the second outlet (373);
a sorting means (37) for sorting the game balls that have entered the variable prize opening (316) to either the second outlet (373) or the third outlet (378);
The gaming machine according to appendix A13', further comprising:

付記A14’に係る遊技機では、振分手段によって第2排出口と第3排出口とに遊技球が振り分けられるため、特定の条件を満たすか否かについて振分手段による遊技球の振り分けに依存するという遊技性が付与される。これにより、特定の条件を満たすか否かに関して、振分手段での遊技球の挙動に着目して遊技を楽しむことが可能になる。 In the gaming machine according to Appendix A14', the distribution means distributes the gaming balls to the second outlet and the third outlet, so that the gameplay is provided in which whether or not a specific condition is met depends on the distribution of the gaming balls by the distribution means. This makes it possible to enjoy the game by paying attention to the behavior of the gaming balls in the distribution means in terms of whether or not a specific condition is met.

[付記A15’]
前記表示制御手段(51)は、前記特別遊技に始期が設定される所定期間に、前記特定の条件が満たされる場合に前記表示手段(35,39,341)に前記特定情報を表示させることを特徴とする付記A1’から付記A3’のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix A15']
The display control means (51) causes the display means (35, 39, 341) to display the specific information when the specific condition is satisfied during a predetermined period in which a start time is set for the special game. The gaming machine according to any one of appendix A1' to appendix A3'.

付記A15’に係る遊技機では、特別遊技に始期が設定される所定期間に特定の条件が満たされる場合に、特定数値情報を示す特定情報が表示手段に表示される。そのため、遊技者は、所定期間に特定の条件が満たされることによって表示手段に表示される特定情報に基づいて、特定数値情報の推測又は特定、ひいては所定数値情報の推測又は特定を楽しむことができる。そして、所定期間の始期が特別遊技に設定されることで、特別遊技において特定の条件が満たされるか否かに着目して遊技を楽しむことができる。 In the gaming machine according to Appendix A15', when a specific condition is satisfied during a specified period in which the start of a special game is set, specific information indicating specific numerical information is displayed on the display means. Therefore, a player can enjoy guessing or determining specific numerical information, and even guessing or determining specific numerical information, based on the specific information displayed on the display means when a specific condition is satisfied during a specified period. And, by setting the start of the specified period to a special game, a player can enjoy playing the game while focusing on whether or not a specific condition is satisfied in the special game.

[付記A16’]
前記特別遊技状態は、
当該特別遊技状態での前記特別遊技の終了後に、前記移行判定手段(41)による前記移行判定の結果が報知される第1遊技状態(低確率モード)に移行される第1特別遊技状態(5R通常大当たり)と、
当該特別遊技状態での前記特別遊技の終了後に、前記移行判定手段(41)によって前記特別遊技状態に移行させると判定される確率が前記第1遊技状態よりも高く、前記移行判定の結果が報知される第2遊技状態(高確率モード)に移行される第2特別遊技状態(5R確変大当たり遊技状態及び16R確変大当たり遊技状態)と、を含み、
前記所定期間の始期は、前記第1遊技状態において前記移行判定の結果が前記特別遊技に移行させるものである場合に移行される前記特別遊技に設定されることを特徴とする付記A15’に記載の遊技機。
[Appendix A16']
The special game state is:
a first special game state (5R normal jackpot) in which the game state is transitioned to a first game state (low probability mode) in which the result of the transition determination by the transition determination means (41) is notified after the special game in the special game state is ended;
a second special game state (a 5R high probability jackpot game state and a 16R high probability jackpot game state) in which, after the special game in the special game state is ended, the probability of the transition determination means (41) determining that the game state will be transitioned to the special game state is higher than that of the first game state, and the game state is transitioned to a second game state (a high probability mode) in which the result of the transition determination is notified,
The gaming machine described in Appendix A15', characterized in that the start of the specified period is set to the special game to which the game is transitioned when the result of the transition judgment in the first gaming state is to transition to the special game.

付記A16’に係る遊技機では、所定期間の始期が、移行判定手段によって特別遊技状態に移行させると判定される確率が第2遊技状態よりも低い第1遊技状態において、移行判定の結果が特別遊技に移行させるものである場合に移行される特別遊技に設定される。即ち、所定期間の始期は、いわゆる初当たりの特別遊技に設定される。これにより、単発当たり及び連荘当たりを問わず、1回の初当たりに対して必ず所定期間が設定されるため、1回の初当たりに対して特定数値情報ひいては特定数値情報を推測又は特定する機会が少なくとも1回は保証される。 In the gaming machine according to Appendix A16', the start of the predetermined period is set to the special game to which the game is transitioned when the transition determination means determines that the game state will be transitioned to the special game state at a lower probability than at the second game state and the transition determination result is to transition to the special game. That is, the start of the predetermined period is set to the so-called special game for the first win. As a result, a predetermined period is always set for each first win, regardless of whether it is a single win or a consecutive win, and at least one opportunity to guess or determine the specific numerical information and thus the specific numerical information is guaranteed for each first win.

[付記A17’]
前記特別遊技は、遊技者に遊技価値を付与する複数の単位遊技(ラウンド遊技)を含む価値付与遊技(開閉実行モード)を有し、
前記所定期間の始期は、前記特別遊技の開始時点から前記価値付与遊技の開始時点までの間に設定されることを特徴とする付記A15’又は付記A16’に記載の遊技機。
[Appendix A17']
The special game has a value-granting game (opening/closing execution mode) including a plurality of unit games (round games) that grant game value to a player,
The gaming machine according to Appendix A15' or Appendix A16', wherein the start of the predetermined period is set between a start of the special game and a start of the value-imparting game.

付記A17’に係る遊技機では、所定期間の始期が特別遊技の開始時点から価値付与遊技の開始時点までの間に設定されるため、少なくとも価値付与遊技が開始されてから特定の条件が満たされるか否かに着目して遊技を楽しむことができる。 In the gaming machine according to Appendix A17', the start of the predetermined period is set between the start of the special game and the start of the value-adding game, so that the player can enjoy playing the game by focusing on whether or not a specific condition is satisfied at least after the value-adding game starts.

[付記A18’]
前記所定期間の終期は、前記特別遊技に設定されることを特徴とする付記A15’から付記A17’のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix A18']
The gaming machine according to any one of appendices A15' to A17', wherein the end of the predetermined period is set to the special game.

付記A18’に係る遊技機では、所定期間の終期が特別遊技に設定される。即ち、所定期間が特別遊技において開始され、特別遊技において終了される。ここで、特別遊技では移行判定の結果が報知されない。そのため、特別遊技に対する遊技者の興趣が低下することが懸念される。これに対して、特別遊技に所定期間の始期に加えて終期が設定されることで、遊技に対する興趣が低下する傾向にある特別遊技に対する興趣が向上される。 In the gaming machine according to Appendix A18', the end of the predetermined period is set to the special game. That is, the predetermined period starts in the special game and ends in the special game. Here, the result of the transition determination is not notified in the special game. Therefore, there is a concern that the interest of the player in the special game will decrease. In response to this, by setting the end of the predetermined period in addition to the start of the period in the special game, interest in the special game, which tends to decrease in interest in the game, is increased.

[付記A19’]
前記特別遊技状態は、
当該特別遊技状態での前記特別遊技の終了後に、前記移行判定手段(41)による前記移行判定の結果が報知される第1遊技状態(低確率モード)に移行される第1特別遊技状態(5R通常大当たり)と、
当該特別遊技状態での前記特別遊技の終了後に、前記移行判定手段(41)によって前記特別遊技状態に移行させると判定される確率が前記第1遊技状態よりも高く、前記移行判定の結果が報知される第2遊技状態(高確率モード)に移行される第2特別遊技状態(5R確変大当たり遊技状態及び16R確変大当たり遊技状態)と、を含み、
前記所定期間の終期は、当該特別遊技状態での前記特別遊技の終了後に前記第1遊技状態に移行される前記第1特別遊技状態において実行される特別遊技(5R通常大当たり)に設定されることを特徴とする付記A18’に記載の遊技機。
[Appendix A19']
The special game state is:
a first special game state (5R normal jackpot) in which the game state is transitioned to a first game state (low probability mode) in which the result of the transition determination by the transition determination means (41) is notified after the special game in the special game state is ended;
a second special game state (a 5R high probability jackpot game state and a 16R high probability jackpot game state) in which, after the special game in the special game state is ended, the probability of the transition determination means (41) determining that the game state will be transitioned to the special game state is higher than that of the first game state, and the game state is transitioned to a second game state (a high probability mode) in which the result of the transition determination is notified,
The gaming machine described in Appendix A18' is characterized in that the end of the specified period is set to a special game (5R normal jackpot) executed in the first special game state which is transitioned to the first game state after the special game in the special game state is ended.

付記A19’に係る遊技機では、所定期間の終期が特別遊技の終了後に第1遊技状態に移行される第1特別遊技状態において実行される特別遊技に設定される。そのため、第1遊技状態の移行判定の結果が第1特別遊技状態に移行させるものである場合、即ち初当たりが第1特別遊技状態に移行される単発当たりでは、当該第1特別遊技状態に実行される特別遊技において所定期間が終了される。一方、第1遊技状態の移行判定の結果が第2特別遊技状態に移行させるものである場合、即ち初当たりが第2特別遊技状態に移行される連荘当たりでは、当該第2特別遊技状態に実行される特別遊技において所定期間が終了されることなく、第2遊技状態の移行判定の結果が第1特別遊技状態に移行させるものとなった場合に、当該第1特別遊技状態に実行される特別遊技において所定期間が終了される。つまり、初当たりが第2特別遊技状態に移行される連荘当たりでは、連荘が終了する第1特別遊技において所定期間が終了される。そのため、連荘当たりでは、所定期間が連荘終了の第1特別遊技に跨って設定されるため、単発当たりに比べて所定期間が長く、第2特別遊技状態に移行される回数が多くなるほど所定期間も長くなる。その結果、連荘当たりのほうが単発当たりに比べて特定の条件を満たす回数が多くなる可能性が高く、連荘当たりでは連荘回数が多いほど特定の条件を満たす回数が多くなる可能性が高くなる。これにより、遊技者は、連荘回数が多いほど、獲得できる遊技価値の期待値が多くなるだけでなく、特定数値情報を示す特定情報を多く得られ、特定数値情報ひいては所定数値情報を推測又は特定し易くなるという利益を得ることができる。 In the gaming machine according to appendix A19', the end of the predetermined period is set to the special game to be executed in the first special gaming state that is transferred to the first gaming state after the end of the special game. Therefore, if the result of the transition determination of the first gaming state is to shift to the first special gaming state, that is, if the first win is a single win that shifts to the first special gaming state, the execution will be executed in the first special gaming state. A predetermined period ends in the special game played. On the other hand, if the result of the transition determination of the first gaming state is to shift to the second special gaming state, that is, if the first win is a consecutive win that shifts to the second special gaming state, the second special gaming state will be changed to the second special gaming state. If the predetermined period in the special game to be executed does not end and the result of the transition determination of the second game state is to transition to the first special game state, the game is executed in the first special game state. A predetermined period ends in the special game. That is, in the case of consecutive winnings where the first winning is transferred to the second special game state, the predetermined period ends in the first special game where the consecutive winnings end. Therefore, in the case of consecutive games, the predetermined period is set to extend over the first special game at the end of the consecutive games, so the predetermined period is longer than that of a single game. The period will also be longer. As a result, there is a high possibility that a specific condition will be met more often in a consecutive home than in a single game, and the more times a certain condition is met in a consecutive home, the more likely it is that a specific condition will be met more times. Become. As a result, the player can not only increase the expected value of the game value that can be acquired as the number of consecutive games increases, but also obtain more specific information indicating specific numerical information, and can guess or estimate specific numerical information and even predetermined numerical information. The benefit is that it becomes easier to identify.

[付記A20’]
前記特別遊技は、遊技者に遊技価値を付与する複数の単位遊技(ラウンド遊技)を含む価値付与遊技(開閉実行モード)を有し、
前記所定期間の終期は、前記価値付与遊技の終了後に設定されることを特徴とする付記A18’又は付記A19’に記載の遊技機。
[Appendix A20']
The special game has a value imparting game (opening/closing execution mode) including a plurality of unit games (round games) that impart a gaming value to the player,
The gaming machine according to appendix A18' or A19', wherein the end of the predetermined period is set after the end of the value-adding game.

ところで、価値付与遊技の終了から特別遊技の終了までの間は、遊技価値が付与される訳でも移行判定の結果が報知される訳でもない。そのため、価値付与遊技の終了から特別遊技の終了までの間は、遊技者からすれば一種の空白期間である。これに対して、付記A20’に係る遊技機では、所定期間の終期が価値付与遊技の終了時点から特別遊技の終了時点までの間に設定されるため、所定期間において特定の条件が満たされる場合、遊技者にとっての空白期間を利用し、特定数値情報を示す特定情報を表示手段に表示することが可能になる。これにより、特別遊技において時間効率良く特定情報を表示手段に表示させることが可能になる。 However, between the end of the value-granting game and the end of the special game, no game value is awarded and no transition judgment results are not notified. Therefore, from the player's perspective, the period from the end of the value-granting game to the end of the special game is a kind of blank period. In contrast, in the gaming machine of Appendix A20', the end of the specified period is set between the end of the value-granting game and the end of the special game, so that if certain conditions are met during the specified period, it is possible to utilize the blank period for the player and display specific information indicating specific numerical information on the display means. This makes it possible to display specific information on the display means in a time-efficient manner during the special game.

[付記A21’]
前記規定期間は、前記特別遊技の実行期間に設定されることを特徴とする付記A1’から付記A3’のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix A21']
The gaming machine according to any one of Appendix A1' to Appendix A3', wherein the specified period is set to a period during which the special game is executed.

付記A21’に係る遊技機では、特定の条件が満たされる場合に特定数値情報を示す特定情報が、特別遊技の実行期間に設定される規定期間において表示手段に表示される。これにより、遊技者は、特別遊技の実行期間(規定期間)において表示手段に表示される特定情報に基づいて、特定数値情報の特定、ひいては所定数値情報の推測又は特定を楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine according to appendix A21', specific information indicating specific numerical information is displayed on the display means during a prescribed period set as the execution period of the special game when a specific condition is satisfied. As a result, the player can enjoy specifying specific numerical information, and further guessing or specifying predetermined numerical information, based on the specific information displayed on the display means during the special game execution period (regular period). The interest in playing games is improved.

[付記A22’]
前記特別遊技は、遊技者に遊技価値を付与する複数の単位遊技(ラウンド遊技)を含む価値付与遊技(開閉実行モード)、及び前記価値付与遊技(開閉実行モード)の終了後に実行されるエンディングを有し、
前記規定期間は、前記エンディングに設定されることを特徴とする付記A21’に記載の遊技機。
[Appendix A22']
The special game has a value imparting game (opening/closing execution mode) including a plurality of unit games (round games) that impart game value to a player, and an ending that is executed after the value imparting game (opening/closing execution mode) ends,
The gaming machine described in Appendix A21', wherein the specified period is set to the ending.

ところで、価値付与遊技の終了から特別遊技の終了までの間は、遊技価値が付与される訳でも移行判定の結果が報知される訳でもない。そのため、価値付与遊技の終了から特別遊技の終了までの間は、遊技者からすれば一種の空白期間である。これに対して、付記A22’に係る遊技機では、所定期間の終期が価値付与遊技の終了時点から特別遊技の終了時点までの間に設定されるため、所定期間において特定の条件が満たされる場合、遊技者にとっての空白期間を利用し、特定数値情報を示す特定情報を表示手段に表示することが可能になる。これにより、特別遊技において時間効率よく特定情報を表示手段に表示させることが可能になる。 By the way, from the end of the value-giving game to the end of the special game, no game value is given or the result of the transition determination is notified. Therefore, from the player's perspective, the period from the end of the value-giving game to the end of the special game is a kind of blank period. On the other hand, in the gaming machine according to Appendix A22', the end of the predetermined period is set between the end of the value-adding game and the end of the special game, so if a specific condition is satisfied during the predetermined period , it becomes possible to display specific information indicating specific numerical information on the display means by utilizing the blank period for the player. This makes it possible to display specific information on the display means in a time-efficient manner in the special game.

[付記A23’]
前記表示制御手段(51)は、所定期間において前記特定の条件が成立する場合に、前記規定期間において、少なくとも前記特定数値情報(非設定値)を示す特定情報(数字)を表示手段(35、39、341)に表示させ、
前記規定期間は、少なくとも前記所定期間の経過後に設定されることを特徴とする付記A21’又は付記A22’に記載の遊技機。
[Appendix A23']
The display control means (51) displays at least specific information (numbers) indicating the specific numerical information (non-set value) during the specified period when the specific condition is satisfied during the predetermined period. 39, 341),
The gaming machine according to appendix A21' or A22', wherein the specified period is set after at least the predetermined period has elapsed.

付記A23’に係る遊技機では、所定期間において特定の条件が満たされる場合に、所定期間の経過後に特定数値情報を示す特定情報が表示される。そのため、遊技者は、所定期間において特定の条件が満たされるか否かに着目して遊技の進行を楽しみ、所定期間の経過後には表示手段に表示される特定情報に着目して遊技を楽しむことができる。これにより、所定期間の開始から所定期間が経過して特定情報が表示されるまでの一連の期間における遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine according to appendix A23', if a specific condition is satisfied within a predetermined period, specific information indicating specific numerical information is displayed after the predetermined period has elapsed. Therefore, the player enjoys the progress of the game by focusing on whether or not a specific condition is satisfied during a predetermined period of time, and after the elapse of the predetermined period, the player enjoys the game by focusing on specific information displayed on the display means. Can be done. This improves the interest of the game during a series of periods from the start of the predetermined period until the specific information is displayed after the elapse of the predetermined period.

[付記A24’]
前記特別遊技は、遊技者に遊技価値を付与する複数の単位遊技(ラウンド遊技)を含む価値付与遊技(開閉実行モード)を有し、
前記特別遊技状態は、
当該特別遊技状態での前記特別遊技の終了後に、前記移行判定手段(41)による前記移行判定の結果が報知される第1遊技状態(低確率モード)に移行される第1特別遊技状態(5R通常大当たり)と、
当該特別遊技状態での前記特別遊技の終了後に、前記移行判定手段(41)によって前記特別遊技状態に移行させると判定される確率が前記第1遊技状態よりも高く、前記移行判定の結果が報知される第2遊技状態(高確率モード)に移行される第2特別遊技状態(5R確変大当たり遊技状態及び16R確変大当たり遊技状態)と、を含み、
前記所定期間の始期は、前記第1遊技状態において前記移行判定の結果が前記特別遊技に移行させるものである場合に移行される前記特別遊技に設定され、
前記所定期間の終期は、当該特別遊技状態での前記特別遊技の終了後に前記第1遊技状態に移行される前記第1特別遊技状態において実行される特別遊技(5R通常大当たり)に設定されることを特徴とする付記A21’から付記A23’のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix A24']
The special game has a value imparting game (opening/closing execution mode) including a plurality of unit games (round games) that impart a gaming value to the player,
The special gaming state is
After the special game in the special game state ends, a first special game state (5R Usually jackpot) and
After the special game ends in the special game state, the probability that the transition determination means (41) determines that the transition to the special game state is to be made is higher than that in the first game state, and the result of the transition determination is notified. a second special gaming state (a 5R probability variable jackpot gaming state and a 16R probability variable jackpot gaming state) in which the second gaming state (high probability mode) is transferred to a second gaming state (high probability mode);
The start of the predetermined period is set to the special game to be transitioned to when the result of the transition determination in the first gaming state is to transition to the special game,
The end of the predetermined period is set to a special game (5R normal jackpot) executed in the first special gaming state that is transferred to the first gaming state after the end of the special game in the special gaming state. The gaming machine according to any one of appendices A21' to A23', characterized by:

付記A24’に係る遊技機では、所定期間の始期が、第1遊技状態において移行判定の結果が特別遊技状態に移行させるものである場合に移行される当該特別遊技状態において実行される特別遊技に設定される。即ち、所定期間の始期は、初当たりである特別遊技に設定される。一方、所定期間の終期は、当該特別遊技状態での前記特定遊技の終了後に第1遊技状態に移行される第1特別遊技状態において実行される特別遊技に設定される。即ち、所定期間の終期は、初当たりであるか連荘当たりであるかを問わず、最後に実行される特別遊技に設定される。このように、所定期間は、初当たりを契機として開始され、最後に実行される特別遊技に終期が設定され、当該所定期間の経過後に表示手段に特定情報が表示される。これにより、特別遊技が実行される期間を有効に利用して特定数値情報を示す特定情報を遊技者に提示する遊技性を付与できる。また、連荘当たりの場合、この連荘当たりで満たされる特定の条件の数に応じた数(量)の情報を所定期間の経過後に一括して提示することも可能になる。そのため、遊技者は、特定情報について多くの情報を、所定期間経過後の短期間で確認することが可能になるため、特定数値情報を示す特定情報に基づいて、特定数値情報、ひいては所定数値情報を特定又は推測する際の利便性が向上される。 In the gaming machine according to appendix A24', the start of the predetermined period is a special game to be executed in the special gaming state that is transitioned when the result of transition determination in the first gaming state is to transition to the special gaming state. Set. That is, the start of the predetermined period is set to the special game that is the first win. On the other hand, the end of the predetermined period is set to a special game to be executed in a first special game state that is transferred to a first game state after the end of the specific game in the special game state. That is, the end of the predetermined period is set to the last special game to be executed, regardless of whether it is a first win or a consecutive win. In this way, the predetermined period starts with the first win, the end period is set for the last special game to be executed, and specific information is displayed on the display means after the predetermined period has elapsed. As a result, it is possible to provide a game feature in which specific information indicating specific numerical information is presented to the player by effectively utilizing the period during which the special game is executed. In addition, in the case of winning a series of games, it is also possible to collectively present a number (amount) of information corresponding to the number of specific conditions satisfied in this winning of a series of games after a predetermined period of time has elapsed. Therefore, the player can confirm a lot of information regarding specific information in a short period of time after the predetermined period has elapsed. The convenience of identifying or estimating is improved.

[付記A25’]
前記所定期間は、当該所定期間内に開始される前記特別遊技に設定される特定期間を含み、
前記規定期間は、前記特定期間の経過後に設定され、
前記表示制御手段(51)は、前記特定期間に前記特定の条件が満たされる場合に、前記表示手段(35,39,341)に前記特定情報を表示させることを特徴とする付記A23’又は付記A24’に記載の遊技機。
[Appendix A25']
The predetermined period includes a specific period set for the special game to be started within the predetermined period,
The specified period is set after the specific period has elapsed,
The gaming machine described in Appendix A23' or Appendix A24', wherein the display control means (51) causes the display means (35, 39, 341) to display the specific information when the specific condition is satisfied during the specific period.

付記A25’に係る遊技機では、所定期間内に開始される特別遊技に設定される特定期間を含む。即ち、連荘当たりのように所定期間において複数回の特別遊技が開始される場合、所定期間において開始される特別遊技の回数に応じて複数の特別期間が設定される。また、特定期間の経過後に特定数値情報を示す特定情報が表示手段に表示される。そのため、所定期間に複数の特定期間が存在する場合には、特定期間ごとに特定の条件が満たされるか判断され、当該特定期間において特定の条件が満たされる場合に特定期間が経過するたびに特定情報が表示手段に表示される。これにより、特別遊技ごとに特定の条件が満たされるか否かに着目させ、特定の条件が満たされる場合には表示手段に表示される特定情報に着目させることができるため、特別遊技での興趣を向上させることが可能になる。 The gaming machine according to appendix A25' includes a specific period set for a special game that starts within a predetermined period. That is, when special games are started a plurality of times in a predetermined period, such as when winning consecutive games, a plurality of special periods are set according to the number of special games started in the predetermined period. Moreover, specific information indicating specific numerical information is displayed on the display means after the specific period has elapsed. Therefore, if there are multiple specific periods within a given period, it is determined whether a specific condition is met for each specific period, and if a specific condition is met in that specific period, each specific period elapses. Information is displayed on the display means. As a result, it is possible to focus on whether or not a specific condition is satisfied for each special game, and to focus on specific information displayed on the display means when the specific condition is satisfied, thereby increasing the interest in the special game. It becomes possible to improve.

[付記A26’]
前記特別遊技は、遊技者に遊技価値を付与する複数の単位遊技(ラウンド遊技)を含む価値付与遊技(開閉実行モード)と、前記価値付与遊技の終了後に実行されるエンディングとを有し、
前記特定期間は、前記価値付与遊技が実行される期間を含み、
前記規定期間は、前記エンディングに設定されることを特徴とする付記A25’に記載の遊技機。
[Appendix A26']
The special game includes a value imparting game (opening/closing execution mode) including a plurality of unit games (round games) that impart game value to a player, and an ending that is executed after the value imparting game ends,
The specific period includes a period during which the value-granting game is executed,
The gaming machine described in Appendix A25', wherein the specified period is set to the ending.

付記A26’に係る遊技機では、価値付与遊技を含む特定期間ごとに特定の条件が満たされるか否かが判断され、当該特定期間において特定の条件が満たされる場合に価値付与遊技が終了されてから実行されるエンディングにおいて特定情報が表示される。そのため、価値付与遊技では特定の条件が満たされるか否かに着目させ、特定の条件が満たされる場合には価値付与遊技の終了後のエンディングでは特定情報の内容に着目させることができる。これにより、特別遊技のエンディングを有効に利用して特定情報を表示する遊技性を付与でき、また特別遊技の全体において遊技の進行に着目させることができるため遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine according to appendix A26', it is determined whether or not a specific condition is satisfied for each specific period including the value-adding game, and the value-adding game is terminated if the specific condition is satisfied in the specific period. Specific information is displayed in the ending that is executed from. Therefore, in the value-adding game, attention can be focused on whether or not a specific condition is satisfied, and if the specific condition is satisfied, attention can be focused on the content of specific information in the ending after the value-adding game is completed. As a result, the ending of the special game can be effectively utilized to provide a gameplay feature in which specific information is displayed, and the game can be made more interesting because it is possible to draw attention to the progress of the game throughout the special game.

[付記A27’]
前記特定の条件は、特定領域(373)を遊技球が通過し、前記特定領域(373)を遊技球が通過することを契機として実行される表示抽選に当選することであり、
前記規定期間は、前記表示抽選に当選した後であることを特徴とする付記A21’から付記A26’のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix A27']
The specific condition is that a game ball passes through a specific area (373) and that the game ball passes through the specific area (373) to win a display lottery that is executed as a trigger.
The gaming machine according to any one of appendices A21' to A26', wherein the specified period is after winning the display lottery.

付記A27’に係る遊技機では、特定領域を遊技球が通過することを契機として実行される表示抽選に当選することで表示手段に特定情報が表示される。このように表示手段に特定情報が表示される条件として表示抽選を行うことで、特定領域を遊技球が通過した場合に、表示抽選に当選しているか否か(特定情報が表示されるか否か)に着目して遊技の進行を楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。また、表示手段に特定情報が表示される条件として表示抽選を行う場合、特定の条件が満たされる難易度やバラツキ(特定情報が表示される難易度やバラツキ)を調整することが容易になる。これにより、表示抽選での当選確率や抽選方式などに応じて、特定情報の表示に関して種々の遊技性を付与できる。 In the gaming machine according to appendix A27', specific information is displayed on the display means by winning a display lottery that is executed when a game ball passes through a specific area. In this way, by performing a display lottery as a condition for displaying specific information on the display means, when a game ball passes through a specific area, it is possible to determine whether or not you have won the display lottery (whether specific information is displayed or not). Since the player can enjoy the progress of the game by focusing on the following points, the interest in the game is improved. Further, when a display lottery is performed as a condition for displaying specific information on the display means, it becomes easy to adjust the difficulty level and variation in satisfying the specific condition (difficulty level and variation in displaying specific information). As a result, various playability can be imparted to the display of specific information depending on the probability of winning in the display lottery, the lottery method, and the like.

[付記A28’]
前記表示制御手段(51)は、所定期間に特定の条件が満たされる場合に、前記所定期間に満たされる特定の条件の数に基づいて、前記表示手段(35,39,341)に前記特定情報を表示させることを特徴とする付記A1’から付記A3’のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix A28']
The display control means (51) displays the specific information on the display means (35, 39, 341) based on the number of specific conditions satisfied in the predetermined period, when a specific condition is satisfied in the predetermined period. The gaming machine according to any one of appendix A1' to appendix A3', characterized in that the game machine displays the following.

付記A28’に係る遊技機では、所定期間に特定の条件が満たされる場合に、所定期間に満たされる特定の条件の数に基づいて特定数値情報を示す特定情報が表示手段に表示される。これにより、遊技者は、表示手段に表示される特定情報に基づいて、特定数値情報を推測することができ、全ての特定数値情報が表示されることで全ての特定数値情報を特定することができる。また、全ての特定数値情報が特定されることによって所定数値情報を認識することも可能にある。そのため、遊技者は、表示手段に表示される特定情報に基づいて、特定数値情報の推測又は特定、ひいては所定数値情報の推測又は特定を楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。特に、所定期間に満たされる特定の条件の数に基づいて特定数値情報を示す特定情報が表示手段に表示されるため、所定期間において特定の条件が多く満たされることを期待しつつ、満たされる特定の条件の数に着目して遊技の進行を楽しむことができる。 In the gaming machine according to appendix A28', when a specific condition is satisfied in a predetermined period, specific information indicating specific numerical information is displayed on the display means based on the number of specific conditions satisfied in the predetermined period. Thereby, the player can guess the specific numerical information based on the specific information displayed on the display means, and by displaying all the specific numerical information, it is possible to specify all the specific numerical information. can. Further, it is also possible to recognize predetermined numerical information by specifying all specific numerical information. Therefore, the player can enjoy guessing or specifying specific numerical information, and furthermore, guessing or specifying predetermined numerical information, based on the specific information displayed on the display means, thereby improving the interest of the game. In particular, since specific information indicating specific numerical information is displayed on the display means based on the number of specific conditions that are satisfied in a predetermined period, it is expected that many specific conditions will be met in a predetermined period. You can enjoy the progress of the game by focusing on the number of conditions.

[付記A29’]
前記表示手段は、前記複数種類の数値情報のそれぞれに対応する情報を表示可能な情報表示手段(35,39,341)であることを特徴とする付記A28’に記載の遊技機。
[Appendix A29']
The gaming machine described in Appendix A28', wherein the display means is information display means (35, 39, 341) capable of displaying information corresponding to each of the plurality of types of numerical information.

付記A29’に係る遊技機では、表示手段が情報表示手段である。そのため、遊技者は、表示手段の表示内容に基づいて視覚的に特定情報を把握できる。これにより、遊技者は、特定情報を容易に把握することができるため、特定情報に基づいて特定数値情報を特定又は推測することも容易化される。 In the gaming machine according to Appendix A29', the display means is information display means. Therefore, the player can visually grasp the specific information based on the display content of the display means. This allows the player to easily grasp the specific information, and therefore makes it easy to identify or guess the specific numerical information based on the specific information.

[付記A30’]
前記特定情報は、複数の個別情報を含み、
前記情報表示手段は、前記複数の個別情報に対応する複数の表示領域(セグメントA~G)を有し、
前記表示制御手段(51)は、前記所定期間に満たされる前記特定の条件の数に対応する数の前記個別情報を、前記情報表示手段の前記複数の表示領域によって表示させることを特徴とする付記A29’に記載の遊技機。
[Appendix A30']
The specific information includes a plurality of individual information,
The information display means has a plurality of display areas (segments A to G) corresponding to the plurality of individual information,
Supplementary note characterized in that the display control means (51) causes the plurality of display areas of the information display means to display a number of the individual information corresponding to the number of the specific conditions satisfied in the predetermined period. The gaming machine described in A29'.

付記A30’に係る遊技機では、特定情報が複数の個別情報を含み、情報表示手段が複数の個別の情報を表示するための複数の表示領域を有する。そのため、特定数値情報の特定に必要な複数の個別情報を複数の表示領域のいずれかで個別に表示させることが可能になる。これにより、複数の個別情報のうちのどの情報を表示させるかによって特定数値情報を特定又は推測する困難性を調整することが可能な遊技性を付与できるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine according to appendix A30', the specific information includes a plurality of pieces of individual information, and the information display means has a plurality of display areas for displaying a plurality of pieces of individual information. Therefore, it becomes possible to individually display a plurality of pieces of individual information necessary for specifying specific numerical information in any of the plurality of display areas. As a result, it is possible to provide gameplay in which the difficulty of specifying or guessing specific numerical information can be adjusted depending on which information out of a plurality of individual pieces of information is displayed, thereby improving the interest of the game.

[付記A31’]
前記複数の表示領域(セグメントA~G)のそれぞれには、前記特定情報のうちの対応関係にある前記個別情報が表示されることを特徴とする付記A30’に記載の遊技機。
[Appendix A31']
The gaming machine according to appendix A30', wherein each of the plurality of display areas (segments A to G) displays the corresponding individual information among the specific information.

付記A31’に係る遊技機では、複数の表示領域のそれぞれには、複数の個別情報のうちの対応関係にある個別情報が表示されるため、対応関係に基づいて特定数値情報を特定又は推測することが可能になる。これにより、遊技者は、特定の条件が満たされる場合に、複数の個別情報のうちのどの個別情報を表示されるかを楽しみにしつつ、特定数値情報の特定又は推測を楽しむことができる。 In the gaming machine according to Appendix A31', each of the multiple display areas displays corresponding pieces of individual information from among the multiple pieces of individual information, making it possible to identify or guess specific numerical information based on the corresponding relationship. This allows the player to enjoy identifying or guessing specific numerical information while looking forward to seeing which of the multiple pieces of individual information will be displayed when a specific condition is met.

[付記A32’]
前記情報表示手段(39)は、前記複数の表示領域として複数の発光領域を有することを特徴とする付記A30’又は付記A31’に記載の遊技機。
[Appendix A32']
The gaming machine according to Appendix A30' or Appendix A31', wherein the information display means (39) has a plurality of light-emitting regions as the plurality of display regions.

付記A32’に係る遊技機では、情報表示手段が複数の発光領域が有する。このような情報表示手段は、例えば7セグメント表示装置などの入手容易で低コストの表示装置によって実現可能である。そのため、遊技機の構成の複雑化や製造コストの上昇を抑制しつつ、特定情報が表示される情報表示手段を装備可能である。 In the gaming machine according to Appendix A32', the information display means has a plurality of light-emitting regions. Such information display means can be realized by an easily available, low-cost display device, such as a seven-segment display device. Therefore, it is possible to equip the gaming machine with information display means that displays specific information, while preventing the configuration of the gaming machine from becoming complicated and the manufacturing costs from increasing.

[付記A33’]
前記情報表示手段(341)は、前記特定情報を当該特定情報に対応させた特定画像として表示可能であることを特徴とする付記A30’又は付記A31’に記載の遊技機。
[Appendix A33']
The gaming machine according to Appendix A30' or Appendix A31', wherein the information display means (341) is capable of displaying the specific information as a specific image corresponding to the specific information.

付記A33’に係る遊技機では、情報表示手段に特定数値情報の特定又は推測可能な特定画像を表示可能であるため、特定画像の態様や特定画像を表示させるまでのプロセスの選択肢が多い。そのため、特定画像の態様や特定画像を表示させるまでのプロセスに応じて多様なパターンで特定数値情報の特定又は推測させることができる。これにより、特定数値情報の特定又は推測することに対する遊技性が向上される。 In the gaming machine according to Appendix A33', since the information display means can display a specific image from which specific numerical information can be identified or guessed, there are many options for the form of the specific image and the process leading up to the display of the specific image. Therefore, the specific numerical information can be identified or guessed in a variety of patterns depending on the form of the specific image and the process leading up to the display of the specific image. This improves the playability of identifying or guessing specific numerical information.

[付記A34’]
前記情報表示手段(341)は、前記移行判定の結果を示唆又は明示する図柄(飾り図柄)が変動表示される変動表示画像を表示可能な画像表示手段であることを特徴とする付記A33’に記載の遊技機。
[Appendix A34']
According to appendix A33', the information display means (341) is an image display means capable of displaying a variable display image in which a pattern (decoration pattern) suggesting or clarifying the result of the transition determination is displayed in a variable manner. The game machine described.

付記A34’に係る遊技機では、移行判定の結果を示唆又は明示する図柄の変動表示画像を表示可能な画像表示手段に、特定画像が表示される。そのため、遊技機において画像表示手段に変動表示画像を表示させる場合には、その画像表示手段を利用して特定画像を表示させることができる。これにより、特定画像を表示させるための表示手段を別途設けることなく、遊技機に必要な表示手段を利用して特定画像が表示されるため製造コスト的に有利である。 In the gaming machine according to Appendix A34', a specific image is displayed on an image display means capable of displaying a variable display image of a pattern that suggests or indicates the result of a transition determination. Therefore, when a variable display image is displayed on the image display means in the gaming machine, the specific image can be displayed using that image display means. This is advantageous in terms of manufacturing costs because the specific image can be displayed using the display means required for the gaming machine without the need for a separate display means for displaying the specific image.

[付記A35’]
前記情報表示手段(39)は、前記複数の表示領域によって数字又はアルファベットを表示可能であり、
前記特定情報は、数字又はアルファベットであることを特徴とする付記A29’から付記A34’のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix A35']
The information display means (39) is capable of displaying numbers or alphabets using the plurality of display areas,
The gaming machine according to any one of Appendix A29' to Appendix A34', wherein the specific information is a number or an alphabet.

付記A35’に係る遊技機では、情報表示手段が数字又はアルファベットを表示可能であり、特定情報が数字又はアルファベットに対応させて表示される。これにより、数字やアルファベットなどの簡易な識別情報として特定情報の全部又は一部が表示されるため、特定数値情報の特定又は推測がし易く、高度な遊技知識を要することなく特定数値情報の特定又は推測を簡易に楽しむことができる。 In the gaming machine according to appendix A35', the information display means can display numbers or alphabets, and the specific information is displayed in correspondence with the numbers or alphabets. This allows all or part of the specific information to be displayed as simple identification information such as numbers or alphabets, making it easy to identify or infer specific numerical information, and without requiring advanced gaming knowledge. Or you can easily enjoy guessing.

[付記A36’]
前記情報表示手段(35)は、前記複数種類の数値情報のそれぞれに対応する複数の個別表示部(351~356)を有し、
前記表示制御手段(51)は、前記所定期間に満たされる特定の条件の数に応じて、前記複数種類の数値情報のうちの前記特定数値情報に対応する前記個別表示部(351~356)に前記特定情報を表示させることを特徴とする付記A29’に記載の遊技機。
[Appendix A36']
The information display means (35) has a plurality of individual display sections (351 to 356) corresponding to each of the plurality of types of numerical information,
The display control means (51) displays the individual display sections (351 to 356) corresponding to the specific numerical information among the plurality of types of numerical information according to the number of specific conditions that are satisfied during the predetermined period. The gaming machine according to appendix A29', characterized in that the specific information is displayed.

付記A36’に係る遊技機では、複数種類の数値情報のうちの特定数値情報に対応する個別表示部に特定情報が表示される。即ち、特定数値情報ごとに特定情報が表示される個別表示部が規定されている。そのため、特定情報が表示される個別表示部の種別によって簡易に特定情報を把握でき、特定数値情報を容易に特定できる。これにより、特定数値情報を特定する際の利便性が高められる。 In the gaming machine according to Appendix A36', the specific information is displayed in an individual display section corresponding to the specific numerical information among the multiple types of numerical information. That is, an individual display section in which the specific information is displayed is specified for each specific numerical information. Therefore, the specific information can be easily grasped by the type of individual display section in which the specific information is displayed, and the specific numerical information can be easily identified. This increases the convenience when identifying the specific numerical information.

[付記A37’]
前記表示制御手段(51)は、前記特定情報が表示される表示状態と、前記特定情報が表示されない非表示状態との2態様のいずれかに前記個別表示部(351~356)を制御することを特徴とする付記A36’に記載の遊技機。
[Appendix A37']
The gaming machine described in Appendix A36' is characterized in that the display control means (51) controls the individual display units (351 to 356) to one of two states: a display state in which the specific information is displayed, and a non-display state in which the specific information is not displayed.

付記A37’に係る遊技機では、個別表示部が表示状態と非表示状態との2態様のいずれかに制御される。そのため、個別表示部の態様によって特定数値情報を容易に特定できる。これにより、特定数値情報を特定する際の利便性が高められる。 In the gaming machine according to Appendix A37', the individual display unit is controlled to one of two states, a display state and a non-display state. Therefore, the specific numerical information can be easily identified by the state of the individual display unit. This increases the convenience when identifying the specific numerical information.

[付記A38’]
前記複数の個別表示部(351~356)は、列状、環状、マトリックス状又は千鳥状に配置されていることを特徴とする付記A36’又は付記A37’に記載の遊技機。
[Appendix A38']
The gaming machine according to appendix A36' or A37', wherein the plurality of individual display sections (351 to 356) are arranged in a row, a ring, a matrix, or a staggered pattern.

[付記A39’]
前記複数の個別表示部(351~356)は、ランプ群であることを特徴とする付記A36’から付記A38’のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix A39']
The gaming machine according to any one of appendices A36' to A38', wherein the plurality of individual display sections (351 to 356) are a group of lamps.

付記A38’及び付記A39’に係る遊技機では、簡易かつ安価に情報表示手段を形成することが可能になる。 In the gaming machines according to appendix A38' and appendix A39', it becomes possible to form information display means simply and inexpensively.

[付記A40’]
所定の条件が成立する場合に、前記表示手段(35,39,341)に前記特定情報を表示させる表示順序を決定する表示順序決定手段(51)と、
をさらに備え、
前記表示制御手段(51)は、所定期間に前記特定の条件が成立する場合に、前記規定期間において、前記表示順序決定手段(51)によって決定される前記表示順序に基づいて、前記表示手段(35,39,341)に前記特定情報を表示させることを特徴とする付記A1’から付記A3’のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix A40']
a display order determination means (51) for determining a display order in which the specific information is to be displayed on the display means (35, 39, 341) when a predetermined condition is satisfied;
Further equipped with
A gaming machine described in any of Appendices A1' to A3', characterized in that when the specific condition is met during a specified period, the display control means (51) causes the display means (35, 39, 341) to display the specific information based on the display order determined by the display order determination means (51) during the specified period.

付記A40’に係る遊技機では、所定の条件が満たされる場合に表示手段に特定情報を表示させる表示順序を決定される。このように所定の条件が成立することによって特定情報を表示させる表示順序が決定されることで、特定情報の表示順序が一定化されることが防止される。これにより、同じ特定情報が繰り返し表示されることを防止でき、特定情報の表示が単調化されることを防止できる。 In the gaming machine according to appendix A40', the display order in which the specific information is displayed on the display means is determined when a predetermined condition is satisfied. In this manner, the display order in which the specific information is displayed is determined when the predetermined condition is satisfied, thereby preventing the display order of the specific information from becoming constant. Thereby, it is possible to prevent the same specific information from being displayed repeatedly, and it is possible to prevent the display of the specific information from becoming monotonous.

[付記A41’]
前記所定の条件は、当該遊技機(10)の電源が投入されることであることを特徴とする付記A40’に記載の遊技機。
[Appendix A41']
The gaming machine described in Appendix A40', wherein the predetermined condition is that the power of the gaming machine (10) is turned on.

付記A41’に係る遊技機では、遊技機の電源が投入されることによって表示手段に特定情報を表示させる表示順序が決定される。ところで、遊技機の電源は、遊技場の開店前に投入されることが多い。そのため、遊技機の電源投入を契機として特定情報の表示順序が決定されることで、営業日ごとに特定情報の表示順序が決定される。これにより、特定情報の表示順序が固定化されることが防止されるため、同じ特定情報が異なる営業日においても繰り返し表示されることや、特定情報の表示が単調化されることを防止できる。 In the gaming machine according to Appendix A41', the display order for displaying the specific information on the display means is determined by turning on the power of the gaming machine. Incidentally, the power of the gaming machine is often turned on before the opening of the gaming arcade. Therefore, the display order of the specific information is determined when the power of the gaming machine is turned on, and the display order of the specific information is determined for each business day. This prevents the display order of the specific information from being fixed, and therefore prevents the same specific information from being repeatedly displayed on different business days and the display of the specific information from becoming monotonous.

[付記A42’]
前記所定の条件は、前記数値情報記憶手段(41)に前記所定数値情報(設定値)が記憶されることであることを特徴とする付記A40’に記載の遊技機。
[Appendix A42']
The gaming machine according to appendix A40', wherein the predetermined condition is that the predetermined numerical information (setting value) is stored in the numerical information storage means (41).

付記A42’に係る遊技機では、数値情報記憶手段に所定数値情報が記憶されることによって表示手段に特定情報を表示させる表示順序が決定される。これにより、所定数値情報に応じて特定情報の表示順序を決定することが可能になるため、特定情報の表示が単調化されることを防止できる。 In the gaming machine according to Appendix A42', the display order in which the specific information is displayed on the display means is determined by storing predetermined numerical information in the numerical information storage means. This makes it possible to determine the display order of the specific information according to the predetermined numerical information, thereby preventing the display of the specific information from becoming monotonous.

[付記A43’]
前記所定の条件は、前記所定期間が開始されることであることを特徴とする付記A40’に記載の遊技機。
[Appendix A43']
The gaming machine described in Appendix A40', wherein the predetermined condition is that the predetermined period starts.

付記A43’に係る遊技機では、所定期間が開始されることによって表示手段に特定情報を表示させる表示順序が決定される。これにより、所定期間ごとに特定情報の表示順序が決定される。そのため、特定情報の表示順序が固定化されることが防止されるため、同じ特定情報が繰り返し表示されることや、特定情報の表示が単調化されることを防止できる。 In the gaming machine according to appendix A43', the display order in which the specific information is displayed on the display means is determined by starting the predetermined period. Thereby, the display order of specific information is determined for each predetermined period. Therefore, since the display order of the specific information is prevented from being fixed, it is possible to prevent the same specific information from being displayed repeatedly and the display of the specific information from becoming monotonous.

[付記A44’]
前記所定の条件は、前記特別遊技が開始されることであることを特徴とする付記A40’に記載の遊技機。
[Appendix A44']
The gaming machine according to appendix A40', wherein the predetermined condition is that the special game is started.

付記A44’に係る遊技機では、特別遊技が開始されることによって表示手段に特定情報を表示させる表示順序が決定される。これにより、特別遊技ごとに特定情報の表示順序が決定される。そのため、特定情報の表示順序が固定化されることが防止されるため、同じ特定情報が繰り返し表示されることや、特定情報の表示が単調化されることを防止できる。 In the gaming machine according to Appendix A44', the display order in which the specific information is displayed on the display means is determined by the start of a special game. This determines the display order of the specific information for each special game. This prevents the display order of the specific information from becoming fixed, and therefore prevents the same specific information from being displayed repeatedly or the display of the specific information from becoming monotonous.

[付記A45’]
前記特別遊技は、遊技者に遊技価値を付与する複数の単位遊技(ラウンド遊技)を含む価値付与遊技(開閉実行モード)を有し、
前記所定の条件は、前記価値付与遊技が開始されることであることを特徴とする付記A40’に記載の遊技機。
[Appendix A45']
The special game has a value imparting game (opening/closing execution mode) including a plurality of unit games (round games) that impart a gaming value to the player,
The gaming machine according to appendix A40', wherein the predetermined condition is that the value-adding game is started.

付記A45’に係る遊技機では、価値付与遊技が開始されることによって表示手段に特定情報を表示させる表示順序が決定される。これにより、価値付与遊技ごとに特定情報の表示順序が決定される。そのため、特定情報の表示順序が固定化されることが防止されるため、同じ特定情報が繰り返し表示されることや、特定情報の表示が単調化されることを防止できる。 In the gaming machine according to appendix A45', the display order in which the specific information is displayed on the display means is determined when the value imparting game is started. Thereby, the display order of specific information is determined for each value-adding game. Therefore, since the display order of the specific information is prevented from being fixed, it is possible to prevent the same specific information from being displayed repeatedly and the display of the specific information from becoming monotonous.

[付記A46’]
前記規定期間において前記第1表示手段(35,39,341)に表示される前記特定情報の表示内容を記憶する表示内容記憶手段(512)と、
前記規定期間とは異なる特殊期間(例えば待機状態の期間)において、前記表示内容記憶手段(512)に記憶される前記表示内容を前記第2表示手段(35,39,341)に表示させるために遊技者によって操作される操作手段(21)と、
前記特殊期間において遊技者によって前記操作手段(21)に対して所定の操作がなされる場合に、前記表示内容記憶手段(512)に記憶される前記表示内容を前記第2表示手段(35,39,341)に表示させる第2表示制御手段(51)と、
をさらに備えることを特徴とする付記A1’から付記A3’のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix A46']
display content storage means (512) for storing display content of the specific information displayed on the first display means (35, 39, 341) during the specified period;
In order to display the display content stored in the display content storage means (512) on the second display means (35, 39, 341) during a special period (for example, a standby period) different from the specified period. an operating means (21) operated by a player;
When the player performs a predetermined operation on the operation means (21) during the special period, the display contents stored in the display contents storage means (512) are displayed on the second display means (35, 39). , 341);
The gaming machine according to any one of appendices A1' to A3', further comprising:

付記A46’に係る遊技機では、規定期間において表示される特定情報の表示内容を、規定期間とは異なる特殊期間において操作手段に対する操作によって表示可能である。これにより、遊技者は、特殊期間において操作手段を操作することで、規定期間において表示される特定情報の表示内容を第2表示手段に表示させることができる。そのため、遊技者は、規定期間において表示される特定情報の表示内容を確認したい場合、例えば表示内容を失念した場合、遊技者の交代があった場合などに、特殊期間において表示内容を確認することができる。その結果、遊技者は、特殊期間において規定期間での表示内容を確認することによって、特定数値情報を特定又は推測することが可能であり、その特定又は推測に従って当該遊技機において遊技を行うか否かを判断することが可能になる。 In the gaming machine according to Appendix A46', the display contents of the specific information displayed during the specified period can be displayed by operating the operating means during a special period different from the specified period. This allows the player to cause the display contents of the specific information displayed during the specified period to be displayed on the second display means by operating the operating means during the special period. Therefore, when the player wants to check the display contents of the specific information displayed during the specified period, for example, when the player has forgotten the display contents or when a player is replaced, the player can check the display contents during the special period. As a result, the player can identify or guess the specific numerical information by checking the display contents during the specified period during the special period, and can decide whether or not to play on the gaming machine based on the identification or guess.

[付記A47’]
前記移行判定手段(41)による前記移行判定の結果を報知する報知遊技(変動遊技)を実行する報知遊技実行手段(41)をさらに備え、
前記特殊期間は、前記特別遊技及び前記報知遊技のいずれも実行されていない期間に設定されることを特徴とする付記A46’に記載の遊技機。
[Appendix A47']
The game system further includes a notification game execution means (41) for executing a notification game (variable game) for notifying the result of the transition determination by the transition determination means (41),
The gaming machine described in Appendix A46', wherein the special period is set to a period in which neither the special game nor the notification game is being executed.

付記A47’に係る遊技機では、規定期間での表示内容の確認が可能な特殊期間が、特別遊技及び報知遊技のいずれも実行されていない期間に設定される。これにより、遊技者は、時間的な制約を受けることなく、慎重かつ丁寧に時間を掛けて自己のペースで表示内容を確認して当該遊技機において遊技を行うか否かを判断することできる。 In the gaming machine according to appendix A47', the special period in which the display contents during the specified period can be checked is set to a period in which neither the special game nor the notification game is being executed. This allows the player to carefully and carefully check the displayed content at his or her own pace, without being subject to time constraints, and decide whether or not to play the game on the gaming machine.

[付記A48’]
前記表示内容記憶手段(512)は、互いに異なる複数の前記規定期間に表示された複数の前記特定情報の表示内容を記憶可能であり、
前記表示内容表示制御手段(51)は、前記特殊期間において遊技者によって前記操作手段(21)に対して所定の操作がなされる場合に、前記表示内容記憶手段(512)に記憶される前記複数の特定情報の表示内容のうちの少なくとも1つの前記表示内容を前記第2表示手段(35,39,341)に表示させることを特徴とする付記A46’又は付記A47’に記載の遊技機。
[Appendix A48']
The display content storage means (512) is capable of storing display content of a plurality of the specific information displayed in a plurality of mutually different prescribed periods,
The display content display control means (51) controls the plurality of display content stored in the display content storage means (512) when the player performs a predetermined operation on the operation means (21) during the special period. The gaming machine according to appendix A46' or appendix A47', characterized in that at least one of the display contents of the specific information is displayed on the second display means (35, 39, 341).

[付記A49’]
前記表示内容表示制御手段(51)は、前記特殊期間において前記複数の特定情報の表示内容から、遊技者によって前記特殊期間において遊技者によって前記操作手段(21)に対して所定の操作がなされることによって選択される前記表示内容を前記第2表示手段(35,39,341)に表示させることを特徴とする付記A48’に記載の遊技機。
[Appendix A49']
The gaming machine described in Appendix A48', characterized in that the display content display control means (51) displays on the second display means (35, 39, 341) the display content selected by the player performing a predetermined operation on the operation means (21) during the special period from the display contents of the multiple specific information during the special period.

[付記A50’]
前記表示内容表示制御手段(51)は、前記特殊期間において遊技者によって前記操作手段(21)に対して所定の操作がなされる場合に、前記表示内容記憶手段(512)に記憶される前記複数の特定情報の表示内容のうちの2以上を前記第2表示手段(35,39,341)に表示させることを特徴とする付記A49’に記載の遊技機。
[Appendix A50']
The gaming machine described in Appendix A49' is characterized in that the display content display control means (51) displays two or more of the display contents of the multiple specific information stored in the display content memory means (512) on the second display means (35, 39, 341) when a specified operation is performed by a player on the operation means (21) during the special period.

付記A48’から付記A50’に係る遊技機では、複数の規定期間に表示された複数の特定情報の表示内容のうちの少なくとも1つの表示内容を第2表示手段に提示させることができる。例えば、表示内容記憶手段(512)に記憶される複数の特定情報の表示内容から遊技者によって選択される表示内容を第2表示手段に提示させることができる。この場合、遊技者が複数の特定情報の表示内容から第2表示手段に提示させる提示内容を選択できるため、遊技者の意思により自身が希望する表示内容を確認することができる。これにより、以前に確認した情報、情報量の少ない情報などの表示内容の確認を回避しつつ効果的に表示内容を確認することができるため、表示内容の確認を効率良く行うことができる。また、2以上の表示内容が第2表示手段に表示される場合、一度に多くの表示内容を確認できるため、この場合にも効率良く提示内容を確認できる。 In the gaming machines according to appendices A48' to A50', it is possible to cause the second display means to present at least one display content among the display contents of a plurality of specific information displayed in a plurality of prescribed periods. For example, it is possible to cause the second display means to present the display content selected by the player from the display content of a plurality of specific information stored in the display content storage means (512). In this case, since the player can select the content to be presented on the second display means from among the display content of a plurality of pieces of specific information, the player can confirm the display content that he or she desires. As a result, it is possible to effectively check the displayed contents while avoiding checking the displayed contents such as previously checked information or information with a small amount of information, so that the displayed contents can be checked efficiently. Further, when two or more display contents are displayed on the second display means, many display contents can be checked at once, so that the presented contents can be checked efficiently in this case as well.

[付記A51’]
前記第1表示手段(35,39)と、前記第2表示手段(341)とは、異なる表示手段であることを特徴とする付記A46’から付記A50’のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix A51']
The gaming machine according to any one of appendices A46' to A50', wherein the first display means (35, 39) and the second display means (341) are different display means.

[付記A52’]
前記第2表示手段(341)は、前記移行判定の結果を示唆又は明示する図柄(飾り図柄)が変動表示される変動表示画像表示手段であることを特徴とする付記A51’に記載の遊技機。
[Appendix A52']
The gaming machine described in Appendix A51', wherein the second display means (341) is a variable display image display means for displaying a variable pattern (decorative pattern) suggesting or indicating the result of the transition judgment.

付記A51’及び付記A52’に係る遊技機では、規定期間に表示される第1表示手段と特殊期間に表示される第2表示手段とを備え、規定期間及び特殊期間のそれぞれの期間において異なる表示手段によって特定情報が表示される。そのため、規定期間では、第2表示手段での特定情報以外の情報が表示される場合に、その表示が阻害されることを防止できる。例えば、第2表示手段が変動表示画像表示手段である場合、この変動表示画像表示手段において表示される画像(例えば画像演出)の視認が阻害されることが防止される。一方、特殊期間(例えば待機状態)では、図柄が変動表示される変動表示画像表示手段などの第2表示手段によって、規定期間での特定情報の表示内容が提示される。一般に、変動表示画像表示手段は、表示面積が大きいため、規定期間での特定情報の表示内容を変動表示画像表示手段に提示させる場合、視認性が向上される。また、変動表示画像表示手段は、遊技機において実行される演出やキャラクタなどの各種の設定を行うために利用されることがある。そのため、規定期間での特定情報の表示内容を変動表示画像表示手段に提示させるようにすれば、各種の設定を行うための操作と同様な操作によって規定期間での特定情報の表示内容を変動表示画像表示手段に提示させることが可能になる。そのため、特殊期間において変動表示画像表示手段に特定情報の表示内容を表示させる場合の利便性が向上される。 The gaming machines according to Appendix A51' and Appendix A52' are provided with a first display means that is displayed during the prescribed period and a second display means that is displayed during the special period, and different displays are displayed during each of the prescribed period and the special period. Specific information is displayed depending on the means. Therefore, in the prescribed period, when information other than the specific information is displayed on the second display means, it is possible to prevent the display from being obstructed. For example, when the second display means is a variable display image display means, visual recognition of the image (for example, image effect) displayed on the variable display image display means is prevented from being obstructed. On the other hand, in a special period (for example, standby state), the display contents of specific information in a specified period are presented by a second display means such as a variable display image display means in which symbols are displayed in a variable manner. In general, the variable display image display means has a large display area, so when the variable display image display means presents the display content of specific information in a specified period, visibility is improved. Further, the variable display image display means may be used to perform various settings such as performances and characters to be executed in the gaming machine. Therefore, if the variable display image display means is made to present the display contents of the specific information in the specified period, the display contents of the specific information in the specified period can be displayed in a variable manner by the same operations as those for making various settings. It becomes possible to have the image displayed on the image display means. Therefore, the convenience in displaying the display content of specific information on the variable display image display means during the special period is improved.

[付記A53’]
前記特定情報は、複数の特定情報を含み、
前記表示制御手段(51)は、所定期間に特定の条件が成立する場合に、前記規定期間における前記複数の特定情報を所定の表示順序で前記表示手段(35、39、341)に表示させることを特徴とする付記A1’から付記A8’のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix A53']
The specific information includes a plurality of specific information,
The display control means (51) causes the display means (35, 39, 341) to display the plurality of pieces of specific information in the specified period in a predetermined display order when a specific condition is satisfied in a predetermined period. The gaming machine according to any one of appendices A1' to A8', characterized by:

付記A53’に係る遊技機では、規定期間において複数の特定情報が所定の順序で表示される。所定の順序は適宜設定可能であり、例えば所定数値情報の絞り込みや認識が容易な順序、逆に所定数値情報の絞り込みや認識が困難な順序、有利判定確率の高低の判断が容易な順序、逆に高低の判断が困難な順序などに設定可能である。このように、複数の特定情報は様々の順序で表示可能であり、その表示順序を適宜選定することによって、複数の特定情報の表示順序が単調化されることを防止できる。 In the gaming machine according to Appendix A53', multiple pieces of specific information are displayed in a predetermined order during a specified period. The predetermined order can be set as appropriate, and can be set, for example, to an order in which it is easy to narrow down or recognize the predetermined numerical information, or conversely, an order in which it is difficult to narrow down or recognize the predetermined numerical information, an order in which it is easy to determine whether the probability of an advantageous judgment is high or low, or conversely, an order in which it is difficult to determine whether the probability is high or low. In this way, multiple pieces of specific information can be displayed in various orders, and by appropriately selecting the display order, it is possible to prevent the display order of multiple pieces of specific information from becoming monotonous.

[付記A54’]
前記表示制御手段(51)は、前記所定期間に前記特定の条件が成立する回数が規定回数を超える場合に、前記規定期間において前記複数の特定情報の全てを前記所定の表示順序で前記表示手段に表示させることを特徴とする付記A53’に記載の遊技機。
[Appendix A54']
The gaming machine described in Appendix A53' is characterized in that the display control means (51) causes the display means to display all of the multiple specific information in the specified display order during the specified period when the number of times the specific condition is met during the specified period exceeds a specified number of times.

付記A54’に係る遊技機では、所定期間に特定の条件が成立する回数が規定回数を超える場合に、規定期間において複数の特定情報の全てが所定の表示順序で表示手段に表示される。このように規定回数を超える回数の特定の条件が成立する場合に、複数の特定情報の全てが所定の表示順序で表示手段に表示されることで、遊技者は所定数値情報を把握することが可能になる。そのため、遊技者は、所定期間での特定の条件の成立回数が規定回数を超えるか否かに着目して遊技の進行を楽しむことができる。 In the gaming machine according to appendix A54', when the number of times a specific condition is satisfied in a predetermined period exceeds a predetermined number of times, all pieces of specific information are displayed on the display means in a predetermined display order during the predetermined period. In this way, when the specific condition of the number of times exceeding the specified number of times is satisfied, all of the plurality of specific information is displayed on the display means in a predetermined display order, so that the player can grasp the predetermined numerical information. It becomes possible. Therefore, the player can enjoy the progress of the game by paying attention to whether or not the number of times a specific condition is satisfied in a predetermined period exceeds the prescribed number of times.

なお、付記A54’に係る遊技機は、複数の特定情報(非設定値)の全てが表示手段に表示され得る点において、最高設定値などの高設定値を否定する情報が提示されない従来のスロットマシンとは異なる。 The gaming machine according to Appendix A54' differs from conventional slot machines in that all of the multiple specific information (non-set values) can be displayed on the display means, in that no information is presented that negates high settings such as the highest setting value.

[付記A55’]
前記所定期間における前記複数の特定情報の表示順序の優先順位を規定する複数の表示順序から1つの表示順序を選択する表示順序選択手段(51)と、
前記表示順序選択手段(51)によって選択される前記1つの表示順序を記憶する選択表示順序記憶手段(51)をさらに備え、
前記表示制御手段(51)は、前記規定期間において、前記表示順序記憶手段(51)に記憶される前記1つの表示順序に従って、前記複数の特定情報を前記表示手段(35、39、341)に表示させることを特徴とする付記A53’に記載の遊技機。
[Appendix A55']
display order selection means (51) for selecting one display order from a plurality of display orders that define the priority order of the display order of the plurality of specific information in the predetermined period;
further comprising selected display order storage means (51) for storing the one display order selected by the display order selection means (51),
The display control means (51) displays the plurality of pieces of specific information on the display means (35, 39, 341) in accordance with the one display order stored in the display order storage means (51) during the specified period. The gaming machine according to appendix A53', characterized in that a display is displayed.

付記A55’に係る遊技機では、複数の特定情報の表示順序の優先順位を規定する複数の表示順序から選択される1つの表示順序に従って、規定期間において表示手段に複数の特定情報が表示される。そのため、複数の表示順序に含まれる表示順序、及びその選択率によって、特定の表示順序で複数の特定情報が表示され易くし、特定の表示順序で複数の特定情報が表示され難くし、特定の表示順序によって複数の特定情報が表示されないようにすることなどが可能である。これにより、複数の表示順序の内容や選択率を適宜設定することで、複数の特定情報を様々の順序で表示させることが可能になるため、複数の特定情報の表示順序が単調化されることを防止できる。 In the gaming machine according to appendix A55', a plurality of pieces of specific information are displayed on the display means during a prescribed period according to one display order selected from a plurality of display orders that define the priority order of the display order of the plurality of pieces of specific information. . Therefore, depending on the display order included in the multiple display orders and the selection rate thereof, it is possible to make it easier for multiple pieces of specific information to be displayed in a specific display order, to make it more difficult for multiple pieces of specific information to be displayed in a specific display order, and to make it easier for multiple pieces of specific information to be displayed in a specific display order. It is possible to prevent multiple pieces of specific information from being displayed depending on the display order. This makes it possible to display multiple pieces of specific information in various orders by appropriately setting the content and selection rate of multiple display orders, so the display order of multiple pieces of specific information becomes monotonous. can be prevented.

[付記A56’]
前記複数の表示順序は、前記複数種類の数値情報ごとに規定され、
前記表示順序選択手段(51)は、前記所定数値情報に基づいて、前記複数の表示順序から前記1つの表示順序を選択することを特徴とする付記A55’に記載の遊技機。
[Appendix A56']
the display orders are defined for each of the plurality of types of numerical information;
The gaming machine described in Appendix A55', wherein the display order selection means (51) selects the one display order from the plurality of display orders based on the predetermined numerical information.

付記A56’に係る遊技機では、所定数値情報に基づいて複数の表示順序から選択される表示順序に従って、規定期間において表示手段に複数の特定情報が表示される。つまり、所定数値情報との関係で複数の表示順序を設定することが可能であるため、所定数値情報ごとに表示順序を設定できる。これにより、所定数値情報に対応する有利判定確率の高いか、低いかなどに基づいて表示順序を設定でき、所定数値情報ごとに複数の特定情報の表示に関して特徴付けを行うことも可能になる。 In the gaming machine according to appendix A56', a plurality of pieces of specific information are displayed on the display means during a prescribed period according to a display order selected from a plurality of display orders based on predetermined numerical information. That is, since it is possible to set a plurality of display orders in relation to the predetermined numerical information, the display order can be set for each predetermined numerical information. As a result, the display order can be set based on whether the advantageous judgment probability corresponding to the predetermined numerical information is high or low, and it is also possible to characterize the display of a plurality of specific information for each predetermined numerical information.

[付記A57’]
前記複数の表示順序は、前記表示順序選択手段(51)によって選択される確率(選択率)が異なる表示順序を含むことを特徴とする付記A56’に記載の遊技機。
[Appendix A57']
The gaming machine according to appendix A56', wherein the plurality of display orders include display orders having different probabilities (selection rates) of being selected by the display order selection means (51).

付記A57’に係る遊技機では、特定の表示順序を選択され易くし、また特定の表示順序を選択され難くすることも可能である。即ち、全ての表示順序が選択される確率が同一にされる場合とは異なり、特定の非設定値の特定を容易にし、これとは逆に、特定の非設定値の特定を困難にすることも可能になる。これにより、高設定値であることの可能性の高低、低設定値であることの可能性の高低などの調整が可能になる。 In the gaming machine according to Appendix A57', it is also possible to make a particular display sequence easier to select, and harder to select. In other words, unlike when all display sequences are selected with the same probability, it is possible to make it easier to identify a particular non-set value, and conversely, more difficult to identify a particular non-set value. This makes it possible to adjust the likelihood of a high setting value, the likelihood of a low setting value, and so on.

[付記A58’]
前記複数の表示順序は、前記複数の特定情報に対応する複数の有利判定確率のうちの最も確率が低い有利判定確率に対応する特定数値情報を示す特定情報の前記優先順位が最も低い第1表示順序を含み、
前記第1表示順序は、前記第1表示順序以外の表示順序よりも、前記表示順序選択手段(51)によって選択される確率(選択率)選択率が高く設定(100%を含む)されることを特徴とする付記A57’に記載の遊技機。
[Appendix A58']
The plurality of display orders include a first display in which the specific information indicating the specific numerical information corresponding to the advantageous judgment probability having the lowest probability among the plurality of advantageous judgment probabilities corresponding to the plurality of specific information has the lowest priority. including the order;
The first display order is set to have a higher probability (selection rate) of being selected by the display order selection means (51) (including 100%) than display orders other than the first display order. The gaming machine according to appendix A57', characterized by:

付記A58’に係る遊技機では、複数の特定情報に対応する複数の有利判定確率のうちの最も確率が低い有利判定確率に対応する特定数値情報を示す特定情報の優先順位が最も低い第1表示順序が選択され易い。即ち、所定数値情報に対応する有利判定確率を除いて、有利判定確率が最も低く遊技者にとって最も不利な特定数値情報を示す特定情報は、表示順序における優先順位が最も低い。そのため、遊技者にとって最も不利な特定数値情報が最後に表示されるため、最後の特定情報が表示されるまでは、遊技者とって最も不利な有利判定確率と、それよりも遊技者に有利な有利判定確率との可能性が残される。これにより、遊技者とって最も不利な有利判定確率であることが遊技者に把握され難くなるため、当該遊技機での遊技が早期に終了されてしまうことを抑制でき、遊技機の稼働率の低下を抑制できる。 In the gaming machine according to appendix A58', the first display order, which has the lowest priority, is likely to be selected for specific information indicating specific numerical information corresponding to the lowest probability of a favorable judgment among multiple favorable judgment probabilities corresponding to multiple specific information. In other words, excluding the favorable judgment probability corresponding to the predetermined numerical information, specific information indicating specific numerical information having the lowest probability of a favorable judgment and being the most disadvantageous to the player has the lowest priority in the display order. Therefore, since the specific numerical information that is the most disadvantageous to the player is displayed last, the possibility of the most disadvantageous favorable judgment probability for the player and the favorable judgment probability that is more advantageous to the player remains until the last specific information is displayed. As a result, it becomes difficult for the player to understand that the favorable judgment probability is the most disadvantageous to the player, so that it is possible to prevent early termination of play on the gaming machine and to prevent a decrease in the operation rate of the gaming machine.

[付記A59’]
前記特定情報は、前記複数の特定数値情報に対応する複数の有利判定確率のうちの最も確率が低い有利判定確率に対応する特定数値情報を示す第1特定情報と、前記複数の有利判定確率のうちの最も確率が高い有利判定確率に対応する特定数値情報を示す第2特定情報と、を含み、
前記複数の表示順序は、前記第1特定情報及び前記第2特定情報の前記優先順位が下位の2つである第2表示順序を含み、
前記第2表示順序は、前記第2表示順序以外の表示順序よりも、前記表示順序選択手段(51)によって選択される確率(選択率)選択率が高く設定(100%を含む)されることを特徴とする付記A57’に記載の遊技機。
[Appendix A59']
The specific information includes first specific information indicating specific numerical information corresponding to the lowest probability of favorable determination among a plurality of favorable determination probabilities corresponding to the plurality of specific numerical information, and second specific information indicating specific numerical information corresponding to the highest probability of favorable determination among the plurality of favorable determination probabilities,
the plurality of display orders includes a second display order in which the first identification information and the second identification information have the lowest two priorities;
The gaming machine described in Appendix A57' is characterized in that the probability (selection rate) of the second display order being selected by the display order selection means (51) is set higher (including 100%) than display orders other than the second display order.

付記A59’に係る遊技機では、複数の特定情報に対応する複数の有利判定確率のうちの最も確率が低い有利判定確率に対応する特定数値情報を示す特定情報の優先順位が低い第2表示順序が選択され易い。そのため、付記A58’に係る遊技機と同様に、遊技者とって最も不利な有利判定確率であることが遊技者に把握され難くなるため、当該遊技機での遊技が早期に終了されてしまうことを抑制でき、遊技機の稼働率の低下を抑制できる。さらに、第2表示順序は、複数の特定情報に対応する複数の有利判定確率のうちの最も確率が高い有利判定確率に対応する特定数値情報を示す特定情報の優先順位が低い。そのため、遊技者にとって不利な有利判定確率だけでなく、遊技者に有利が有利判定確率であることが遊技者に把握され難くなる。このように遊技者にとって不利な有利判定確率と遊技者に有利が有利判定確率とに対応する2つの特定数値情報を示す2つの特定情報の優先順位が低いことで、遊技者にとって有利さが相反する2つの有利判定確率のいずれであるかが最後まで判断し難くなるため、表示手段に表示される特定情報に対する興味を向上させることが可能になる。 In the gaming machine according to appendix A59', the second display order is likely to be selected, in which the specific information indicating the specific numerical information corresponding to the lowest probability of the multiple advantageous judgment probabilities corresponding to the multiple specific information is given a low priority. Therefore, as with the gaming machine according to appendix A58', it is difficult for the player to understand that the advantageous judgment probability is the most unfavorable to the player, so that it is possible to prevent the game on the gaming machine from being ended early and to prevent a decrease in the operation rate of the gaming machine. Furthermore, in the second display order, the specific information indicating the specific numerical information corresponding to the most favorable judgment probability among the multiple advantageous judgment probabilities corresponding to the multiple specific information is given a low priority. Therefore, it is difficult for the player to understand that the advantageous judgment probability is advantageous to the player as well as the advantageous judgment probability that is unfavorable to the player. In this way, the two specific information indicating the two specific numerical information corresponding to the disadvantageous advantageous judgment probability and the advantageous judgment probability that is favorable to the player are given a low priority, so that it is difficult for the player to judge until the end which of the two advantageous judgment probabilities is the most advantageous to the player, and it is possible to improve the interest in the specific information displayed on the display means.

[付記A60’]
前記複数の表示順序は、前記所定数値情報に対応する第1有利判定確率よりも確率が高い有利判定確率に対応する前記特定数値情報を示す前記特定情報の前記優先順位が、前記第1有利判定確率よりも確率が低い有利判定確率に対応する前記特定数値情報を示す前記特定情報よりも低い第3表示順序を含み、
前記第3表示順序は、前記第3表示順序以外の表示順序よりも、前記表示順序選択手段(51)によって選択される確率(選択率)が高く設定(100%を含む)されることを特徴とする付記A57’に記載の遊技機。
[Appendix A60']
The multiple display orders include a third display order in which the priority of the specific information indicating the specific numerical information corresponding to a favorable judgment probability higher than a first favorable judgment probability corresponding to the predetermined numerical information is lower than the priority of the specific information indicating the specific numerical information corresponding to a favorable judgment probability lower than the first favorable judgment probability,
The gaming machine described in Appendix A57' is characterized in that the probability (selection rate) of the third display order being selected by the display order selection means (51) is set higher (including 100%) than display orders other than the third display order.

付記A60’に係る遊技機では、第1有利判定確率よりも確率が高い有利判定確率に対応する特定数値情報を示す特定情報の優先順位が、第1有利判定確率よりも確率が低い有利判定確率に対応する特定数値情報を示す特定情報よりも低い第3表示順序の選択率が高く設定されている。このような第3表示順序の選択率が高く設定されていることで、第1有利判定確率を把握する直前までの実際の第1有利判定確率よりも有利判定確率が高い可能性を遊技者に期待させることができる。これにより、第1有利判定確率を把握する直前まで、有利判定確率が高い可能性を期待しつつ特定情報(所定情報)を推測して楽しむことができる。 In the gaming machine according to Appendix A60', the priority of specific information indicating specific numerical information corresponding to a probability of advantageous judgment higher than the first probability of advantageous judgment is set to a higher selection rate of the third display order, which is lower than that of specific information indicating specific numerical information corresponding to a probability of advantageous judgment lower than the first probability of advantageous judgment. By setting such a high selection rate of the third display order, it is possible to make the player expect that the probability of advantageous judgment will be higher than the actual first probability of advantageous judgment up until just before grasping the first probability of advantageous judgment. This allows the player to enjoy guessing specific information (predetermined information) while hoping for the possibility that the probability of advantageous judgment will be high up until just before grasping the first probability of advantageous judgment.

[付記A61’]
前記複数の表示順序は、前記所定数値情報に対応する第1有利判定確率よりも確率が低い有利判定確率に対応する前記特定数値情報を示す前記特定情報の前記優先順位が、前記第1有利判定確率よりも確率が高い有利判定確率に対応する前記特定数値情報を示す前記特定情報よりも低い第4表示順序を含み、
前記第4表示順序は、前記第4表示順序以外の表示順序よりも、前記表示順序選択手段(51)によって選択される確率(選択率)が高く設定(100%を含む)されることを特徴とする付記A57’に記載の遊技機。
[Appendix A61']
The display order of the plurality of items is such that the priority order of the specific information indicating the specific numerical information corresponding to the favorable determination probability lower than the first favorable determination probability corresponding to the predetermined numerical information is the first favorable determination probability. a fourth display order lower than the specific information indicating the specific numerical information corresponding to an advantageous judgment probability higher than the probability;
The fourth display order is characterized in that the probability (selection rate) of being selected by the display order selection means (51) is set higher (including 100%) than display orders other than the fourth display order. The gaming machine described in appendix A57'.

付記A61’に係る遊技機では、第1有利判定確率よりも確率が低い有利判定確率に対応する特定数値情報を示す特定情報の優先順位が、第1有利判定確率よりも確率が高い有利判定確率に対応する特定数値情報を示す特定情報よりも低い第4表示順序の選択率が高く設定されている。このような第4表示順序の選択率が高く設定されていることで、第1有利判定確率が把握される直前に第1有利判定確率よりも確率が低い有利判定確率に対応する特定数値情報を示す特定情報が非表示の特定情報として残される。これにより、第1有利判定確率の最終候補が、実際の第1有利判定確率と、その第1有利判定確率よりも確率が低い有利判定確率に対応する特定数値情報を示す特定情報となる。その結果、最終的には、遊技者な有利な第1有利判定確率に対応する所定数値情報のほうを第1有利判定確率(所定数値情報)として把握されるため、設定値が把握される場合の喜びが向上される。 In the gaming machine according to appendix A61', the priority of the specific information indicating the specific numerical information corresponding to the advantageous judgment probability lower than the first advantageous judgment probability is set higher than the specific information indicating the specific numerical information corresponding to the advantageous judgment probability higher than the first advantageous judgment probability. By setting such a high selection rate of the fourth display order, the specific information indicating the specific numerical information corresponding to the advantageous judgment probability lower than the first advantageous judgment probability is left as hidden specific information just before the first advantageous judgment probability is grasped. As a result, the final candidate for the first advantageous judgment probability is the actual first advantageous judgment probability and the specific information indicating the specific numerical information corresponding to the advantageous judgment probability lower than the first advantageous judgment probability. As a result, the predetermined numerical information corresponding to the advantageous judgment probability advantageous to the player is finally grasped as the first advantageous judgment probability (predetermined numerical information), so that the joy when the set value is grasped is improved.

[付記A62’]
前記規定期間以外の期間において、前記特定情報が前記表示手段(35、39、341)に表示されることを制限する表示制限手段(51)をさらに備えることを特徴とする付記A1’から付記A3’のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix A62']
Supplementary Notes A1' to A3 further comprising display restriction means (51) for restricting display of the specific information on the display means (35, 39, 341) during a period other than the prescribed period. A gaming machine described in any of '.

付記A62’に係る遊技機では、規定期間以外の期間において、特定情報が表示手段に表示されることが制限される。そのため、特定情報の表示が、その特定情報を表示させるための特定の条件を満たす遊技を行った遊技者に対する特典として実行される。これにより、他の遊技者が先の遊技者が得た特典に便乗し、特定数値情報を特定又は推測するための特定情報を得ることを防止できる。 In the gaming machine according to appendix A62', displaying of specific information on the display means is restricted during periods other than the specified period. Therefore, the display of the specific information is performed as a benefit for the player who played a game that satisfies the specific conditions for displaying the specific information. This can prevent other players from taking advantage of the benefits obtained by the previous player and obtaining specific information for specifying or inferring specific numerical information.

[付記A63’]
前記移行判定手段(41)による前記移行判定の結果を報知する報知遊技(変動遊技)を実行する報知遊技実行手段(41)をさらに備え、
前記規定期間以外の期間は、前記特別遊技及び前記報知遊技のいずれも実行されていない待機状態の期間であることを特徴とする付記A62’に記載の遊技機。
[Appendix A63']
The game system further includes a notification game execution means (41) for executing a notification game (variable game) for notifying the result of the transition determination by the transition determination means (41),
The gaming machine described in Appendix A62', wherein the period other than the specified period is a standby period in which neither the special game nor the notification game is being executed.

付記A63’に係る遊技機では、特別遊技及び報知遊技のいずれも実行されていない待機状態の期間において、特定情報が表示手段に表示されることが制限される。ここで、遊技者の交代は、一般に待機状態の期間において行われる。そのため、待機状態の期間において、特定情報が表示手段に表示されることが制限されることで、他の遊技者が先の遊技者が得た特典に便乗し、特定数値情報を特定又は推測するための特定情報を得ることをより確実に防止できる。 In the gaming machine according to appendix A63', displaying of specific information on the display means is restricted during a standby state period in which neither the special game nor the notification game is being executed. Here, the change of players is generally performed during a waiting period. Therefore, by restricting the display of specific information on the display means during the waiting period, other players may take advantage of the benefits obtained by the previous player and identify or guess specific numerical information. It is possible to more reliably prevent specific information from being obtained.

[付記A64’]
前記表示制限手段(51)は、前記規定期間以外の期間において、前記規定期間において前記表示手段(35、39、341)に過去に表示された前記特定情報の表示を制限することを特徴とする付記A62’又は付記A63’に記載の遊技機。
[Appendix A64']
The display restriction means (51) is characterized in that, in a period other than the specified period, the display of the specific information that was previously displayed on the display means (35, 39, 341) during the specified period is limited. The gaming machine described in appendix A62' or appendix A63'.

付記A64’に係る遊技機では、規定期間以外の期間において、規定期間において表示手段に過去に表示された特定情報の表示が制限される。つまり、特定情報は、規定期間においてのみ表示され、規定期間以外では過去の特定情報の表示履歴の表示も制限される。これにより、表示履歴に基づいて過去に表示された特定情報を確認することができないため、表示履歴に基づいて他の遊技者が先の遊技者が得た特典に便乗し、特定数値情報を特定又は推測するための特定情報を得ることをより確実に防止できる。 In the gaming machine according to appendix A64', display of specific information previously displayed on the display means during the specified period is restricted during periods other than the specified period. In other words, the specific information is displayed only during the specified period, and the display of the past display history of the specific information is also restricted outside the specified period. As a result, it is not possible to check the specific information displayed in the past based on the display history, so other players can take advantage of the benefits obtained by the previous player and identify specific numerical information based on the display history. Alternatively, it is possible to more reliably prevent obtaining specific information for making inferences.

[付記A65’]
前記表示制御手段(51)は、所定期間に第1の特定の条件が成立する場合に前記複数の特定情報(数字)を第1表示順序で前記表示手段(35、39、341)に表示させ、前記第1の特定の条件とは異なる第2の特定の条件が成立する場合に前記複数の特定情報(数字)を前記第1表示順序とは異なる第1表示順序で前記表示手段(35、39、341)に表示させることを特徴とする付記A1’から付記A3’のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix A65']
The display control means (51) causes the display means (35, 39, 341) to display the plurality of specific information (numbers) in a first display order when a first specific condition is satisfied for a predetermined period. , when a second specific condition different from the first specific condition is satisfied, the display means (35, 39, 341), the gaming machine according to any one of appendix A1' to appendix A3'.

付記A65’に係る遊技機では、第1の特定の条件が成立する場合に複数の特定情報が第1表示順序で前記表示手段に表示され、第2の特定の条件が成立する場合に複数の特定情報(数字)が第1表示順序とは異なる第2表示順序で表示手段に表示される。即ち、成立する特定の条件の種別に応じて複数の特定情報の表示順序が設定される。そのため、複数の特定情報の表示順序が遊技者に認識され難くすることができ、特定情報に基づいて容易に複数の特定数値情報が特定又は認識されることが防止される。これにより、有利判定確率が低い場合に対応するものである場合に、有利判定確率が低いことが遊技者に早期に把握されることが防止される。その結果、有利判定確率が低い場合あっても、当該遊技機での遊技が早期に終了されることが防止され、当該遊技機の稼働率の低下が防止される。 In the gaming machine according to appendix A65', when a first specific condition is met, a plurality of specific information pieces are displayed on the display means in a first display order, and when a second specific condition is met, a plurality of specific information pieces (numbers) are displayed on the display means in a second display order different from the first display order. That is, the display order of the plurality of specific information pieces is set according to the type of specific condition that is met. Therefore, it is possible to make it difficult for a player to recognize the display order of the plurality of specific information pieces, and it is possible to prevent the plurality of specific numerical information pieces from being easily identified or recognized based on the specific information. This prevents a player from quickly realizing that the probability of a favorable judgment is low when the probability of a favorable judgment corresponds to a low probability of a favorable judgment. As a result, even if the probability of a favorable judgment is low, early termination of play on the gaming machine is prevented, and a decrease in the operation rate of the gaming machine is prevented.

[付記A66’]
前記第1の特定の条件は、前記複数種類の数値情報から選択される第1所定数値情報(設定値)が前記数値情報記憶手段(41)に記憶されていることを含み、
前記第2の特定の条件は、前記複数種類の数値情報から選択される前記第1所定数値情報(設定値)とは異なる第2所定数値情報(設定値)が前記数値情報記憶手段(41)に記憶されていることを含むことを特徴とする付記A65’に記載の遊技機。
[Appendix A66']
the first specific condition includes that first predetermined numerical information (set value) selected from the plurality of types of numerical information is stored in the numerical information storage means (41);
The gaming machine described in Appendix A65', characterized in that the second specific condition includes that second predetermined numerical information (set value) different from the first predetermined numerical information (set value) selected from the multiple types of numerical information is stored in the numerical information storage means (41).

付記A66’に係る遊技機では、第1の特定の条件が数値情報記憶手段に第1所定数値情報が記憶されていることを含み、第2の特定の条件が数値情報記憶手段に第2所定数値情報が記憶されていることを含む。即ち、特定の条件の種別が所定数値情報に依存する。そのため、所定数値情報に基づいて表示順序が規定され、その表示順序に従って、規定期間において表示手段に複数の特定情報が表示される。つまり、所定数値情報との関係で表示順序を設定することが可能であるため、所定数値情報ごとに表示順序を設定できる。これにより、所定数値情報に対応する有利判定確率の高いか、低いかなどに基づいて表示順序を設定でき、所定数値情報ごとに複数の特定情報の表示に関して特徴付けを行うことも可能になる。 In the gaming machine according to Appendix A66', the first specific condition includes first predetermined numerical information being stored in the numerical information storage means, and the second specific condition includes second predetermined numerical information being stored in the numerical information storage means. That is, the type of specific condition depends on the predetermined numerical information. Therefore, the display order is specified based on the predetermined numerical information, and multiple specific information are displayed on the display means during a specified period according to the display order. In other words, since the display order can be set in relation to the predetermined numerical information, the display order can be set for each predetermined numerical information. This makes it possible to set the display order based on whether the probability of an advantageous judgment corresponding to the predetermined numerical information is high or low, and it also becomes possible to characterize the display of multiple specific information for each predetermined numerical information.

[付記A67’]
前記第1の特定の条件又は前記第2の特定の条件が成立する場合に、前記所定期間における前記複数の特定情報の表示順序の優先順位を規定する複数の表示順序から1つの表示順序を選択する表示順序選択手段(51)と、
前記表示順序選択手段(51)によって選択される前記1つの表示順序を記憶する選択表示順序記憶手段(51)をさらに備え、
前記表示制御手段(51)は、前記規定期間において、前記表示順序記憶手段(51)に記憶される前記1つの表示順序に従って、前記複数の特定情報を前記表示手段(35、39、341)に表示させることを特徴とする付記A65’又は付記A66’に記載の遊技機。
[Appendix A67']
If the first specific condition or the second specific condition is satisfied, one display order is selected from a plurality of display orders that define the priority order of the display order of the plurality of specific information in the predetermined period. display order selection means (51) for
further comprising selected display order storage means (51) for storing the one display order selected by the display order selection means (51),
The display control means (51) displays the plurality of pieces of specific information on the display means (35, 39, 341) in accordance with the one display order stored in the display order storage means (51) during the specified period. The gaming machine according to appendix A65' or appendix A66', characterized in that the gaming machine displays a display.

付記A67’に係る遊技機では、複数の特定情報の表示順序の優先順位を規定する複数の表示順序から選択される1つの表示順序に従って、規定期間において表示手段に複数の特定情報が表示される。そのため、複数の表示順序に含まれる表示順序、及びその選択率によって、特定の表示順序で複数の特定情報が表示され易くし、特定の表示順序で複数の特定情報が表示され難くし、特定の表示順序によって複数の特定情報が表示されないようにすることなどが可能である。これにより、複数の表示順序の内容や選択率を適宜設定することで、複数の特定情報を様々の順序で表示させることが可能になるため、複数の特定情報の表示順序が単調化されることを防止できる。 In the gaming machine according to appendix A67', a plurality of pieces of specific information are displayed on the display means during a prescribed period in accordance with one display order selected from a plurality of display orders that define the priority order of the display order of the plurality of pieces of specific information. . Therefore, depending on the display order included in the multiple display orders and the selection rate thereof, it is possible to make it easier for multiple pieces of specific information to be displayed in a specific display order, to make it more difficult for multiple pieces of specific information to be displayed in a specific display order, and to make it easier for multiple pieces of specific information to be displayed in a specific display order. It is possible to prevent multiple pieces of specific information from being displayed depending on the display order. This makes it possible to display multiple pieces of specific information in various orders by appropriately setting the content and selection rate of multiple display orders, so the display order of multiple pieces of specific information becomes monotonous. can be prevented.

[付記A68’]
前記複数の表示順序は、前記複数種類の数値情報ごとに規定され、
前記表示順序選択手段(51)は、前記所定数値情報に基づいて、前記複数の表示順序から前記1つの表示順序を選択することを特徴とする付記A67’に記載の遊技機。
[Appendix A68']
the plurality of display orders are defined for each of the plurality of types of numerical information;
The gaming machine described in Appendix A67', wherein the display order selection means (51) selects the one display order from the plurality of display orders based on the predetermined numerical information.

付記A68’に係る遊技機では、所定数値情報に基づいて複数の表示順序から選択される表示順序に従って、規定期間において表示手段に複数の特定情報が表示される。つまり、所定数値情報との関係で複数の表示順序を設定することが可能であるため、所定数値情報ごとに表示順序を設定できる。これにより、所定数値情報に対応する有利判定確率の高いか、低いかなどに基づいて表示順序を設定でき、所定数値情報ごとに複数の特定情報の表示に関して特徴付けを行うことも可能になる。 In the gaming machine according to appendix A68', a plurality of pieces of specific information are displayed on the display means during a prescribed period according to a display order selected from a plurality of display orders based on predetermined numerical information. That is, since it is possible to set a plurality of display orders in relation to the predetermined numerical information, the display order can be set for each predetermined numerical information. As a result, the display order can be set based on whether the advantageous judgment probability corresponding to the predetermined numerical information is high or low, and it is also possible to characterize the display of a plurality of specific information for each predetermined numerical information.

[付記A69’]
前記所定数値情報を示す所定情報(数字)を第2表示手段(45)に表示させる第2表示制御手段(41)をさらに備え、
前記表示手段(35、39、341)は、遊技者に視認可能な位置に設けられ、
前記第2表示手段(45)は、遊技者の視認が制限される位置に設けられ、
前記規定期間においては、前記所定情報が前記表示手段(35、39、341)に表示されないことを特徴とする付記A1’から付記A3’のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix A69']
further comprising a second display control means (41) for causing a second display means (45) to display predetermined information (numbers) indicating the predetermined numerical information;
The display means (35, 39, 341) is provided at a position visible to the player,
The second display means (45) is provided at a position where visibility by the player is restricted;
The gaming machine according to any one of appendices A1' to A3', wherein the predetermined information is not displayed on the display means (35, 39, 341) during the specified period.

付記A69’に係る遊技機では、遊技者に視認可能な位置に設けられる第1表示手段に所定情報以外の特定情報が表示され、遊技者の視認が制限される位置に設けられ第2表示手段(45)に所定情報が表示される。即ち、特定の条件が成立する場合に、規定期間において、複数種類の数値情報から選択された1つの所定数値情報以外の特定数値情報を示す特定情報が、遊技者に視認可能な位置に設けられる第1表示手段に表示される。これにより、遊技者は、第1表示手段に表示される特定情報に基づいて、特定数値情報を特定することができ、全ての特定数値情報が表示されることで所定数値情報を認識することも可能にある。そのため、遊技者は、第1表示手段に表示される特定情報に基づいて、特定数値情報の把握、ひいては所定数値情報の推測又は特定を楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine according to Appendix A69', specific information other than the predetermined information is displayed on the first display means provided at a position visible to the player, and the predetermined information is displayed on the second display means (45) provided at a position where the player's visibility is restricted. That is, when a specific condition is met, specific information indicating specific numerical information other than one specific numerical information selected from multiple types of numerical information during a specified period is displayed on the first display means provided at a position visible to the player. This allows the player to identify the specific numerical information based on the specific information displayed on the first display means, and it is also possible to recognize the predetermined numerical information by displaying all the specific numerical information. Therefore, the player can enjoy grasping the specific numerical information, and even guessing or identifying the predetermined numerical information, based on the specific information displayed on the first display means, thereby increasing the fun of the game.

また、遊技者の視認が制限される位置に設けられ第2表示手段に所定情報が表示されることで、営業時間内に第2表示手段の表示される所定情報に基づいて遊技者に所定数値情報が把握されることを防止することができる。その一方で、営業時間外において、遊技ホール側で所定情報を把握することができる。これにより、遊技ホール側は、営業時間外において第2表示手段の表示される所定情報に基づいて所定数値情報を確認することができると共に、所定数値情報を変更する場合に変更後の所定数値情報を示す所定情報を確認できるため、所定数値情報を変更する作業が容易化される。 In addition, by displaying the specified information on the second display means provided at a position where player visibility is restricted, it is possible to prevent players from understanding the specified numerical information based on the specified information displayed on the second display means during business hours. On the other hand, the specified information can be understood by the amusement hall outside business hours. This allows the amusement hall to check the specified numerical information based on the specified information displayed on the second display means outside business hours, and when changing the specified numerical information, the specified information showing the changed specified numerical information can be checked, making it easier to change the specified numerical information.

[付記A70’]
遊技球が打ち出される遊技盤(31)をさらに備え、
前記表示手段(35、39、341)は、前記遊技盤(31)の正面側に設けられ、
前記第2表示手段(45)は、前記遊技盤(31)の背面側に設けられることを特徴とする付記A69’に記載の遊技機。
[Appendix A70']
The game machine further includes a game board (31) from which the game balls are shot out;
The display means (35, 39, 341) is provided on the front side of the game board (31),
The gaming machine described in Appendix A69', wherein the second display means (45) is provided on the rear side of the gaming board (31).

付記A70’に係る遊技機では、所定数値情報以外の特定数値情報を示す特定情報が遊技盤の正面側に設けられる第1表示手段に表示され、所定数値情報を示す所定情報が遊技盤の背面側に設けられる第2表示手段に表示される。そのため、第1表示手段に表示される特定情報の視認が容易であり、第2表示手段に表示される所定情報の視認を容易に制限可能である。 In the gaming machine according to Appendix A70', specific information showing specific numerical information other than the predetermined numerical information is displayed on a first display means provided on the front side of the gaming board, and predetermined information showing the predetermined numerical information is displayed on a second display means provided on the rear side of the gaming board. Therefore, the specific information displayed on the first display means is easy to view, and the visibility of the predetermined information displayed on the second display means can be easily restricted.

[付記A71’]
前記遊技盤(31)は、開閉可能に枠体(12)に固定されており、
前記第2表示手段(45)は、前記遊技盤(31)が開放される場合に視認可能な位置に設けられることを特徴とする付記A70’に記載の遊技機。
[Appendix A71']
The game board (31) is fixed to a frame body (12) so as to be openable and closable,
The gaming machine described in Appendix A70', wherein the second display means (45) is provided at a position that is visible when the game board (31) is opened.

付記A71’に係る遊技機では、開閉可能に枠体に固定される遊技盤の裏面側に第2表示手段が設けられる。そのため、遊技盤を閉鎖することで第2表示手段に表示される所定情報が遊技者に視認されることを防止できる一方で、遊技盤を開放することで第2表示手段に表示される所定情報を遊技ホール側で確認することができる。これにより、遊技盤の開閉という簡易な作業によって第2表示手段の所定情報が視認可能な状態と視認が制限される状態とを達成することができる。 In the gaming machine according to Appendix A71', a second display means is provided on the back side of a gaming board that is fixed to a frame so as to be able to be opened and closed. Therefore, by closing the gaming board, it is possible to prevent the player from seeing the specific information displayed on the second display means, while by opening the gaming board, the specific information displayed on the second display means can be confirmed by the gaming hall. In this way, a state in which the specific information on the second display means is visible and a state in which visibility is restricted can be achieved by the simple task of opening and closing the gaming board.

[付記A72’]
前記第2表示制御手段(41)は、
前記第2表示手段(45)に前記所定数値情報が表示される表示状態と、前記第2表示手段(45)に前記所定数値情報が表示されない非表示状態と、の間で制御可能であり、
前記遊技盤(31)の背面側に設けられる特定の操作手段(46)に対して第1操作がなされる場合に前記非表示状態から前記表示状態に制御し、
前記特定の操作手段(46)に対して第2操作がなされる場合に前記表示状態から前記非表示状態に制御することを特徴とする付記A70’又は付記A71’に記載の遊技機。
[Appendix A72']
The second display control means (41)
controllable between a display state in which the predetermined numerical information is displayed on the second display means (45) and a non-display state in which the predetermined numerical information is not displayed on the second display means (45);
controlling from the non-display state to the display state when a first operation is performed on a specific operation means (46) provided on the back side of the game board (31);
The gaming machine according to appendix A70' or appendix A71', characterized in that when a second operation is performed on the specific operating means (46), the display state is controlled to the non-display state.

付記A72’に係る遊技機では、遊技盤の背面側に設けられる特定の操作手段に対する操作によって、第2表示手段に所定情報が表示される表示状態と、所定情報が表示されない非表示状態とを選択できる。そのため、遊技ホールの営業時間内では非表示状態と選択することで、遊技機で玉詰まりなどが発生した場合に遊技盤を開放する場合であっても、第2表示手段によって所定情報が遊技者に把握されることを確実に防止できる。 In the game machine according to appendix A72', a display state in which predetermined information is displayed on the second display means and a non-display state in which the predetermined information is not displayed can be set by operating a specific operation means provided on the back side of the game board. You can choose. Therefore, by selecting the non-display state during the business hours of the game hall, even if the game board is opened in the event of a jam in the game machine, the predetermined information will be displayed to the player through the second display means. It is possible to reliably prevent this information from being grasped by someone else.

[付記B1’]
判定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)が実行される特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させるか否かの移行判定(大当たり抽選)を行う移行判定手段(41)と、
互いに異なる複数の有利判定確率(大当たり確率)に対応する各数値情報(遊技設定値)を記憶する記憶手段(41)と、
前記各数値情報を選択する選択手段(41)と、
を備える遊技機であって、
複数種類の数値情報から選択された1つの所定数値情報(設定値)を記憶する数値情報記憶手段(41)と、
特定の条件が成立する場合に、所定の開始タイミングから所定の終了タイミングまでの規定期間において、少なくとも前記複数種類の数値情報のうちの前記所定数値情報以外の特定数値情報(非設定値)を示す特定情報(数字)を表示手段(35、39、341)に表示させる表示制御手段(51)と、
を備え、
前記特定の条件は、特定領域(373)を遊技球が通過することを契機として成立可能であり、
前記規定期間においては、前記所定数値情報を示す所定情報が前記表示手段(35、39、341)に表示されないことを特徴とする遊技機。
[Appendix B1']
a transition determination means (41) for making a transition determination (a jackpot lottery) as to whether or not to transition to a special game state (jackpot game state) in which a special game (jackpot game) advantageous to a player is executed based on the establishment of a determination condition;
A storage means (41) for storing numerical information (game setting values) corresponding to a plurality of mutually different advantageous determination probabilities (jackpot probabilities);
A selection means (41) for selecting each of the numerical information;
A gaming machine comprising:
A numerical information storage means (41) for storing one predetermined numerical information (set value) selected from a plurality of types of numerical information;
a display control means (51) for displaying, on a display means (35, 39, 341), specific information (numbers) indicating specific numerical information (non-set values) other than the predetermined numerical information among at least the plurality of types of numerical information during a specified period from a predetermined start timing to a predetermined end timing when a specific condition is satisfied;
Equipped with
The specific condition can be established when the game ball passes through a specific area (373),
A gaming machine characterized in that during the specified period, predetermined information indicating the predetermined numerical information is not displayed on the display means (35, 39, 341).

付記B1’に係る遊技機では、特定の条件が特定領域を通過することを契機として成立可能であるため、遊技者は特定の条件が満たされたことを容易に把握することができる。これにより、特定の条件が満たされるか否かについてより楽しむことができる。また、特定領域を遊技球が通過することを契機として、表示制御手段によって表示手段に表示される特定情報が制御される。そのため、無機的に遊技が進行されがちな状況においても、特定領域を遊技球が通過するか否かに着目させることで、遊技性を向上させることが可能になる。 In the gaming machine according to Appendix B1', a specific condition can be met by passing through a specific area, so the player can easily understand that the specific condition has been met. This allows the player to enjoy whether or not the specific condition has been met. In addition, the specific information displayed on the display means is controlled by the display control means by the gaming ball passing through the specific area. Therefore, even in situations where the game tends to proceed inorganically, it is possible to improve the gameplay by focusing on whether or not the gaming ball passes through the specific area.

[付記B2’]
前記表示制御手段(51)は、前記特定情報と、前記複数種類の数値情報を示さない特殊情報(数値の一部)とを前記表示手段(35、39、341)に表示させることが可能であることを特徴とする付記B1’に記載の遊技機。
[Appendix B2']
The display control means (51) can cause the display means (35, 39, 341) to display the specific information and special information (part of the numerical value) that does not indicate the plurality of types of numerical information. The gaming machine according to appendix B1', characterized in that:

[付記B3’]
前記表示制御手段(51)は、前記特定情報と、前記複数種類の数値情報の一部を示す特殊情報(数字の一部)とを前記表示手段(35、39、341)に表示させることが可能であることを特徴とする付記B1’に記載の遊技機。
[Appendix B3']
The gaming machine described in Appendix B1', characterized in that the display control means (51) is capable of displaying the specific information and special information (part of a number) indicating a part of the multiple types of numerical information on the display means (35, 39, 341).

付記B2’又は付記B3’に係る遊技機では、表示手段に特定情報だけでなく、複数種類の数値情報を示さない特殊情報、又は複数種類の数値情報の一部を示す特殊情報が表示される。これにより、遊技者は、表示手段に特定情報が表示される場合に特定情報に基づいて特定数値情報を特定することができるだけでなく、表示手段に特殊情報が表示される場合に特殊情報に基づいて特定数値情報を推測することができる。そのため、特定情報が表示されない場合であっても特殊情報に基づいて特定数値情報を推測して楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine according to Appendix B2' or Appendix B3', not only specific information is displayed on the display means, but also special information that does not show multiple types of numerical information, or special information that shows part of multiple types of numerical information. This allows the player to not only identify specific numerical information based on the specific information when it is displayed on the display means, but also to guess specific numerical information based on the special information when it is displayed on the display means. Therefore, even when specific information is not displayed, the player can enjoy guessing specific numerical information based on the special information, which increases the interest of the game.

[付記B4’]
遊技球が打ち出される遊技盤(31)の背面側に排出する排出口(373)をさらに備え、
前記特定領域は、前記排出口(373)であることを特徴とする付記B1’から付記B3’のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix B4']
Further provided is an outlet (373) for discharging the game ball to the rear side of the game board (31) from which the game ball is shot out;
The gaming machine described in any one of Appendix B1' to Appendix B3', wherein the specific area is the discharge outlet (373).

[付記B5’]
遊技球の入球によって賞球が払い出される複数の入賞口(313~316)をさらに備え、
前記排出口(373)は、前記複数の入賞口(313~316)に入球されなかった遊技球を前記遊技盤(31)の背面側に排出する第1排出口(318)と、前記第1排出口(318)とは異なる第2排出口(373)と、を含み、
前記特定領域は、前記第2排出口(373)であることを特徴とする付記B4’に記載の遊技機。
[Appendix B5']
The machine further includes a plurality of winning holes (313 to 316) from which winning balls are paid out when game balls enter the winning hole,
The discharge opening (373) includes a first discharge opening (318) that discharges game balls that have not entered the plurality of winning openings (313 to 316) to the rear side of the game board (31), and a second discharge opening (373) different from the first discharge opening (318);
The gaming machine described in Appendix B4', wherein the specific area is the second discharge outlet (373).

[付記B6’]
前記第2排出口(373)は、前記特別遊技において入球可能であることを特徴とする付記B5’に記載の遊技機。
[Appendix B6']
The gaming machine according to appendix B5', wherein the second outlet (373) allows a ball to enter in the special game.

付記B4’から付記B6’に係る遊技機では、特別遊技において遊技球が入球可能な第2排出口を通過することを契機として特定の条件が成立する場合に、表示手段に表示される特定情報の表示内容を制御される。そのため、無機的に遊技が進行されがちな特別遊技において、第2排出口に遊技球が入球されるか否かに着目させることで遊技性を向上させることが可能になる。 In the gaming machines according to appendix B4' to appendix B6', when a specific condition is met in a special game triggered by the passing of a game ball through a second outlet through which the game ball can enter, the display content of the specific information displayed on the display means is controlled. Therefore, in a special game in which the game tends to proceed inorganically, it is possible to improve the playability by focusing on whether or not the game ball enters the second outlet.

[付記B7’]
前記複数の入賞口(313~316)は、前記特別遊技において遊技球の入球が可能な可変入賞口(316)を含み、
前記第2排出口(373)は、前記可変入賞口(316)を通過した遊技球が通過可能であることを特徴とする付記B6’に記載の遊技機。
[Appendix B7']
The plurality of winning holes (313 to 316) include a variable winning hole (316) into which a game ball can enter in the special game,
The game machine according to appendix B6', wherein the second discharge port (373) allows a game ball that has passed through the variable winning hole (316) to pass therethrough.

付記B7’に係る遊技機では、特別遊技において可変入賞口に入球した遊技球が通過可能な第2排出口を遊技球が通過することを契機として特定の条件が成立する場合に、表示手段に表示される特定情報の表示内容を制御される。そのため、特別遊技において遊技領域に遊技球を打ち出して可変入賞口に遊技球を入賞させることで第2排出口に遊技球が通過され得る。そのため、特別遊技において通常通りに遊技を進行させるだけで、特別な技量を要することなく、表示手段に特定情報を表示させることが可能になる。これにより、第2排出口に遊技球が入球させるために技量差が発生し得る場合に比べて、技量差が発生し得るという理由で当該遊技機において遊技を行うことが敬遠されることが防止される。 In the game machine according to appendix B7', when a specific condition is satisfied when a game ball passes through the second discharge port through which the game ball that entered the variable winning hole can pass in the special game, the display means The display content of specific information displayed on the screen is controlled. Therefore, in the special game, the game ball can be passed through the second ejection port by hitting the game ball into the game area and making the game ball win the variable prize opening. Therefore, it becomes possible to display specific information on the display means without requiring any special skill by simply playing the special game as usual. As a result, compared to the case where a difference in skill may occur due to the game balls entering the second ejection port, it is possible to avoid playing games on the gaming machine due to the possibility of a difference in skill. Prevented.

[付記B8’]
前記可変入賞口(316)に入球した遊技球が通過可能であり、前記第2排出口(373)とは異なる前記第3排出口(378)と、
前記可変入賞口(316)に入球した遊技球を、前記第2排出口(373)及び前記第3排出口(378)のいずれかに振り分ける振分手段(37)と、
をさらに備えることを特徴とする付記B7’に記載の遊技機。
[Appendix B8']
the third outlet (378) through which game balls that have entered the variable prize opening (316) can pass, and which is different from the second outlet (373);
a sorting means (37) for sorting the game balls that have entered the variable prize opening (316) to either the second outlet (373) or the third outlet (378);
The gaming machine according to appendix B7', further comprising:

付記B8’に係る遊技機では、振分手段によって第2排出口と第3排出口とに遊技球が振り分けられるため、特定の条件を満たすか否かについて振分手段による遊技球の振り分けに依存するという遊技性が付与される。これにより、特定の条件を満たすか否かに関して、振分手段での遊技球の挙動に着目して遊技を楽しむことが可能になる。 In the game machine according to appendix B8', since the game balls are distributed to the second discharge port and the third discharge port by the distribution means, whether or not a specific condition is satisfied depends on the distribution of game balls by the distribution means. This gives you the gameplay of playing the game. This makes it possible to enjoy the game by paying attention to the behavior of the game balls in the distribution means as to whether or not specific conditions are met.

[付記B9’]
前記特定情報は、複数の特定情報を含み、
前記表示制御手段(51)は、所定期間に特定の条件が成立する場合に、前記規定期間における前記複数の特定情報を所定の表示順序で前記表示手段(35、39、341)に表示させることを特徴とする付記B1’から付記B8’のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix B9']
The specific information includes a plurality of specific information,
The display control means (51) causes the display means (35, 39, 341) to display the plurality of pieces of specific information in the specified period in a predetermined display order when a specific condition is satisfied in a predetermined period. The gaming machine according to any one of appendices B1' to B8', characterized by:

付記B9’に係る遊技機では、規定期間において複数の特定情報が所定の順序で表示される。所定の順序は適宜設定可能であり、例えば所定数値情報の絞り込みや認識が容易な順序、逆に所定数値情報の絞り込みや認識が困難な順序、有利判定確率の高低の判断が容易な順序、逆に高低の判断が困難な順序などに設定可能である。このように、複数の特定情報は様々の順序で表示可能であり、その表示順序を適宜選定することによって、複数の特定情報の表示順序が単調化されることを防止できる。 In the gaming machine according to Appendix B9', multiple pieces of specific information are displayed in a predetermined order during a specified period. The predetermined order can be set as appropriate, for example, to an order in which the predetermined numerical information is easy to narrow down or recognize, or conversely, an order in which the predetermined numerical information is difficult to narrow down or recognize, an order in which it is easy to determine whether the probability of an advantageous judgment is high or low, or conversely, an order in which it is difficult to determine whether the probability is high or low. In this way, multiple pieces of specific information can be displayed in various orders, and by appropriately selecting the display order, it is possible to prevent the display order of multiple pieces of specific information from becoming monotonous.

[付記B10’]
前記表示制御手段(51)は、前記所定期間に前記特定の条件が成立する回数が規定回数を超える場合に、前記規定期間において前記複数の特定情報の全てを前記所定の表示順序で前記表示手段に表示させることを特徴とする付記B9’に記載の遊技機。
[Appendix B10']
The display control means (51) is configured to display all of the plurality of pieces of specific information in the predetermined display order during the predetermined period when the number of times the specific condition is satisfied during the predetermined period exceeds a predetermined number of times. The gaming machine according to appendix B9', characterized in that the gaming machine is displayed as follows.

付記B10’に係る遊技機では、所定期間に特定の条件が成立する回数が規定回数を超える場合に、規定期間において複数の特定情報の全てが所定の表示順序で表示手段に表示される。このように規定回数を超える回数の特定の条件が成立する場合に、複数の特定情報の全てが所定の表示順序で表示手段に表示されることで、遊技者は所定数値情報を把握することが可能になる。そのため、遊技者は、所定期間での特定の条件の成立回数が規定回数を超えるか否かに着目して遊技の進行を楽しむことができる。 In the gaming machine according to Appendix B10', if the number of times that a specific condition is met in a specified period exceeds a specified number of times, all of the multiple specific information are displayed on the display means in a specified display order during the specified period. In this way, if a specific condition is met more than the specified number of times, all of the multiple specific information are displayed on the display means in a specified display order, which allows the player to grasp the specified numerical information. Therefore, the player can enjoy the progress of the game by focusing on whether or not the number of times that a specific condition is met in a specified period exceeds the specified number of times.

なお、付記B10’に係る遊技機は、複数の特定情報(非設定値)の全てが表示手段に表示され得る点において、最高設定値などの高設定値を否定する情報が提示されない従来のスロットマシンとは異なる。 The gaming machine according to Appendix B10' differs from conventional slot machines in that all of the multiple specific information (non-set values) can be displayed on the display means, in that no information is presented that negates a high setting value, such as the highest setting value.

[付記C1’]
判定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)が実行される特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させるか否かの移行判定(大当たり抽選)を行う移行判定手段(41)と、
互いに異なる複数の有利判定確率(大当たり確率)に対応する各数値情報(遊技設定値)を記憶する記憶手段(41)と、
前記各数値情報を選択する選択手段(41)と、
を備える遊技機であって、
複数種類の数値情報から選択された1つの所定数値情報(設定値)を記憶する数値情報記憶手段(41)と、
特定の条件が成立する場合に、所定期間に特定の条件が成立する場合に、所定の開始タイミングから所定の終了タイミングまでの規定期間において、少なくとも前記複数種類の数値情報のうちの前記所定数値情報以外の特定数値情報(非設定値)を示す特定情報(数字)を表示手段(35、39、341)に表示させる表示制御手段(51)と、
を備え、
前記規定期間においては、前記所定数値情報を示す所定情報が前記表示手段(35、39、341)に表示されず、
前記所定期間の始期は、前記特別遊技に設定されることを特徴とする遊技機。
[Appendix C1']
a transition determination means (41) for making a transition determination (a jackpot lottery) as to whether or not to transition to a special game state (jackpot game state) in which a special game (jackpot game) advantageous to a player is executed based on the establishment of a determination condition;
A storage means (41) for storing numerical information (game setting values) corresponding to a plurality of mutually different advantageous determination probabilities (jackpot probabilities);
A selection means (41) for selecting each of the numerical information;
A gaming machine comprising:
A numerical information storage means (41) for storing one predetermined numerical information (set value) selected from a plurality of types of numerical information;
a display control means (51) for displaying, on a display means (35, 39, 341), specific information (numbers) indicating specific numerical information (non-set values) other than the predetermined numerical information among at least the plurality of types of numerical information during a prescribed period from a prescribed start timing to a prescribed end timing when a specific condition is satisfied during the prescribed period;
Equipped with
During the specified period, the predetermined information indicating the predetermined numerical information is not displayed on the display means (35, 39, 341),
A gaming machine characterized in that the start of the predetermined period is set to the special game.

付記C1’に係る遊技機では、特別遊技に始期が設定される所定期間に特定の条件が満たされる場合に、特定数値情報を示す特定情報が表示手段に表示される。そのため、遊技者は、所定期間に特定の条件が満たされることによって表示手段に表示される特定情報に基づいて、特定数値情報の特定、ひいては所定数値情報の推測又は特定を楽しむことができる。そして、所定期間の始期が特別遊技に設定されることで、特別遊技において特定の条件が満たされるか否かに着目して遊技を楽しむことができる。 In the gaming machine according to Appendix C1', when a specific condition is satisfied during a specified period in which the start of a special game is set, specific information showing the specific numerical information is displayed on the display means. Therefore, a player can enjoy identifying the specific numerical information, and even guessing or identifying the specific numerical information, based on the specific information displayed on the display means when a specific condition is satisfied during a specified period. And, by setting the start of the specified period to a special game, a player can enjoy playing the game while focusing on whether or not a specific condition is satisfied in the special game.

[付記C2’]
前記表示制御手段(51)は、前記特定の条件が成立する場合に、前記規定期間において、前記特定情報と、前記複数種類の数値情報を示さない特殊情報(数値の一部)とを前記表示手段(35、39、341)に表示させることが可能であることを特徴とする付記C1’に記載の遊技機。
[Appendix C2']
The gaming machine described in Appendix C1' is characterized in that, when the specific condition is met, the display control means (51) is capable of causing the display means (35, 39, 341) to display the specific information and special information (part of a numerical value) that does not indicate the multiple types of numerical information during the specified period.

[付記C3’]
前記表示制御手段(51)は、前記特定の条件が成立する場合に、前記規定期間において、前記特定情報と、前記複数種類の数値情報の一部を示す特殊情報(数字の一部)とを前記表示手段(35、39、341)に表示させることが可能であることを特徴とする付記C1’に記載の遊技機。
[Appendix C3']
The gaming machine described in Appendix C1' is characterized in that the display control means (51) is capable of displaying the specific information and special information (part of a number) indicating part of the multiple types of numerical information on the display means (35, 39, 341) during the specified period when the specific condition is met.

付記C2’又は付記C3’に係る遊技機では、表示手段に特定情報だけでなく、複数種類の数値情報を示さない特殊情報、又は複数種類の数値情報の一部を示す特殊情報が表示される。これにより、遊技者は、表示手段に特定情報が表示される場合に特定情報に基づいて特定数値情報を特定することができるだけでなく、表示手段に特殊情報が表示される場合に特殊情報に基づいて特定数値情報を推測することができる。そのため、特定情報が表示されない場合であっても特殊情報に基づいて特定数値情報を推測して楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine according to appendix C2' or appendix C3', not only specific information is displayed on the display means, but also special information that does not show multiple types of numerical information, or special information that shows part of multiple types of numerical information. This allows the player to not only identify specific numerical information based on specific information when specific information is displayed on the display means, but also to guess specific numerical information based on special information when special information is displayed on the display means. Therefore, even when specific information is not displayed, the player can enjoy guessing specific numerical information based on the special information, which increases the interest of the game.

[付記C4’]
前記特別遊技状態は、
当該特別遊技状態での前記特別遊技の終了後に、前記移行判定手段(41)による前記移行判定の結果が報知される第1遊技状態(低確率モード)に移行される第1特別遊技状態(5R通常大当たり)と、
当該特別遊技状態での前記特別遊技の終了後に、前記移行判定手段(41)によって前記特別遊技状態に移行させると判定される確率が前記第1遊技状態よりも高く、前記移行判定の結果が報知される第2遊技状態(高確率モード)に移行される第2特別遊技状態(5R確変大当たり遊技状態及び16R確変大当たり遊技状態)と、を含み、
前記所定期間の始期は、前記第1遊技状態において前記移行判定の結果が前記特別遊技に移行させるものである場合に移行される前記特別遊技に設定されることを特徴とする付記C1’から付記C3’のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix C4']
The special game state is:
a first special game state (5R normal jackpot) in which the game state is transitioned to a first game state (low probability mode) in which the result of the transition determination by the transition determination means (41) is notified after the special game in the special game state is ended;
a second special game state (a 5R high probability jackpot game state and a 16R high probability jackpot game state) in which, after the special game in the special game state is ended, the probability of the transition determination means (41) determining that the game state will be transitioned to the special game state is higher than that of the first game state, and the game state is transitioned to a second game state (a high probability mode) in which the result of the transition determination is notified,
A gaming machine described in any of Appendices C1' to C3', characterized in that the start of the specified period is set to the special game to which the game is transitioned when the result of the transition judgment in the first gaming state is to transition to the special game.

付記C4’に係る遊技機では、所定期間の始期が、移行判定手段によって特別遊技状態に移行させると判定される確率が第2遊技状態よりも低い第1遊技状態において、移行判定の結果が特別遊技に移行させるものである場合に移行される特別遊技に設定される。即ち、所定期間の始期は、いわゆる初当たりの特別遊技に設定される。これにより、単発当たり及び連荘当たりを問わず、1回の初当たりに対して必ず所定期間が設定されるため、1回の初当たりに対して特定数値情報ひいては特定数値情報を推測又は特定する機会が少なくとも1回は保証される。 In the gaming machine according to appendix C4', the start of the predetermined period is set to the special game to which the game is transitioned when the transition determination means determines that the game state will be transitioned to the special game state at a lower probability than at the second game state and the result of the transition determination is to transition to the special game. That is, the start of the predetermined period is set to the so-called special game for the first win. As a result, a predetermined period is always set for each first win, regardless of whether it is a single win or a consecutive win, and at least one opportunity to guess or determine the specific numerical information and thus the specific numerical information is guaranteed for each first win.

[付記C5’]
前記特別遊技は、遊技者に遊技価値を付与する複数の単位遊技(ラウンド遊技)を含む価値付与遊技(開閉実行モード)を有し、
前記所定期間の始期は、前記特別遊技の開始時点から前記価値付与遊技の開始時点までの間に設定されることを特徴とする付記C1’から付記C4’のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix C5']
The special game has a value imparting game (opening/closing execution mode) including a plurality of unit games (round games) that impart a gaming value to the player,
The gaming machine according to any one of appendices C1' to C4', wherein the start time of the predetermined period is set between the start time of the special game and the start time of the value-adding game.

付記C5’に係る遊技機では、所定期間の始期が特別遊技の開始時点から価値付与遊技の開始時点までの間に設定されるため、少なくとも価値付与遊技が開始されてから特定の条件が満たされるか否かに着目して遊技を楽しむことができる。 In the gaming machine according to Appendix C5', the start of the predetermined period is set between the start of the special game and the start of the value-adding game, so the specific condition is satisfied at least after the value-adding game is started. You can enjoy the game by focusing on whether it is true or not.

[付記C6’]
前記所定期間の終期は、前記特別遊技に設定されることを特徴とする付記C1’から付記C5’のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix C6']
The gaming machine according to any one of appendices C1' to C5', wherein the end of the predetermined period is set to the special game.

付記C6’に係る遊技機では、所定期間の終期が特別遊技に設定される。即ち、所定期間が特別遊技において開始され、特別遊技において終了される。ここで、特別遊技では移行判定の結果が報知されない。そのため、特別遊技に対する遊技者の興趣が低下することが懸念される。これに対して、特別遊技に所定期間の始期に加えて終期が設定されることで、遊技に対する興趣が低下する傾向にある特別遊技に対する興趣が向上される。 In the gaming machine according to appendix C6', the end of the predetermined period is set as a special game. That is, the predetermined period starts in the special game and ends in the special game. Here, in the special game, the result of the transition determination is not announced. Therefore, there is a concern that players' interest in the special game may decrease. On the other hand, by setting an end period in addition to a starting period for the special game, interest in the special game, which tends to decrease, is improved.

[付記C7’]
前記特別遊技状態は、
当該特別遊技状態での前記特別遊技の終了後に、前記移行判定手段(41)による前記移行判定の結果が報知される第1遊技状態(低確率モード)に移行される第1特別遊技状態(5R通常大当たり)と、
当該特別遊技状態での前記特別遊技の終了後に、前記移行判定手段(41)によって前記特別遊技状態に移行させると判定される確率が前記第1遊技状態よりも高く、前記移行判定の結果が報知される第2遊技状態(高確率モード)に移行される第2特別遊技状態(5R確変大当たり遊技状態及び16R確変大当たり遊技状態)と、を含み、
前記所定期間の終期は、当該特別遊技状態での前記特別遊技の終了後に前記第1遊技状態に移行される前記第1特別遊技状態において実行される特別遊技(5R通常大当たり)に設定されることを特徴とする付記C6’に記載の遊技機。
[Appendix C7']
The special gaming state is
After the special game in the special game state ends, a first special game state (5R Usually jackpot) and
After the special game ends in the special game state, the probability that the transition determination means (41) determines that the transition to the special game state is to be made is higher than that in the first game state, and the result of the transition determination is notified. a second special gaming state (a 5R probability variable jackpot gaming state and a 16R probability variable jackpot gaming state) in which the second gaming state (high probability mode) is transferred to a second gaming state (high probability mode);
The end of the predetermined period is set to a special game (5R normal jackpot) executed in the first special gaming state that is transferred to the first gaming state after the end of the special game in the special gaming state. The gaming machine according to appendix C6', characterized by:

付記C7’に係る遊技機では、所定期間の終期が特別遊技の終了後に第1遊技状態に移行される第1特別遊技状態において実行される特別遊技に設定される。そのため、第1遊技状態の移行判定の結果が第1特別遊技状態に移行させるものである場合、即ち初当たりが第1特別遊技状態に移行される単発当たりでは、当該第1特別遊技状態に実行される特別遊技において所定期間が終了される。一方、第1遊技状態の移行判定の結果が第2特別遊技状態に移行させるものである場合、即ち初当たりが第2特別遊技状態に移行される連荘当たりでは、当該第2特別遊技状態に実行される特別遊技において所定期間が終了されることなく、第2遊技状態の移行判定の結果が第1特別遊技状態に移行させるものとなった場合に、当該第1特別遊技状態に実行される特別遊技において所定期間が終了される。つまり、初当たりが第2特別遊技状態に移行される連荘当たりでは、連荘が終了する第1特別遊技において所定期間が終了される。そのため、連荘当たりでは、所定期間が連荘終了の第1特別遊技に跨って設定されるため、単発当たりに比べて所定期間が長く、第2特別遊技状態に移行される回数が多くなるほど所定期間も長くなる。その結果、連荘当たりのほうが単発当たりに比べて特定の条件を満たす回数が多くなる可能性が高く、連荘当たりでは連荘回数が多いほど特定の条件を満たす回数が多くなる可能性が高くなる。これにより、遊技者は、連荘回数が多いほど、獲得できる遊技価値の期待値が多くなるだけでなく、特定数値情報を示す特定情報を多く得られ、特定数値情報ひいては所定数値情報を推測又は特定し易くなるという利益を得ることができる。 In the gaming machine according to appendix C7', the end of the predetermined period is set to the special game to be executed in the first special gaming state that is transferred to the first gaming state after the end of the special game. Therefore, if the result of the transition determination of the first gaming state is to shift to the first special gaming state, that is, if the first win is a single win that shifts to the first special gaming state, the execution will be executed in the first special gaming state. A predetermined period ends in the special game played. On the other hand, if the result of the transition determination of the first gaming state is to shift to the second special gaming state, that is, if the first win is a consecutive win that shifts to the second special gaming state, the second special gaming state will be changed to the second special gaming state. If the predetermined period in the special game to be executed does not end and the result of the transition determination of the second game state is to transition to the first special game state, the game is executed in the first special game state. A predetermined period ends in the special game. That is, in the case of consecutive winnings where the first winning is transferred to the second special game state, the predetermined period ends in the first special game where the consecutive winnings end. Therefore, in the case of consecutive games, the predetermined period is set to extend over the first special game at the end of the consecutive games, so the predetermined period is longer than that of a single game. The period will also be longer. As a result, there is a high possibility that a specific condition will be met more often in a consecutive home than in a single game, and the more times a certain condition is met in a consecutive home, the more likely it is that a specific condition will be met more times. Become. As a result, the player can not only increase the expected value of the game value that can be acquired as the number of consecutive games increases, but also obtain more specific information indicating specific numerical information, and can guess or estimate specific numerical information and even predetermined numerical information. The benefit is that it becomes easier to identify.

[付記C8’]
前記特別遊技は、遊技者に遊技価値を付与する複数の単位遊技(ラウンド遊技)を含む価値付与遊技(開閉実行モード)と、前記価値付与遊技の終了後に実行されるエンディングとを有し、
前記所定期間の終期は、前記エンディングに設定されることを特徴とする付記C6’又は付記C7’に記載の遊技機。
[Appendix C8']
The special game includes a value imparting game (open/close execution mode) including a plurality of unit games (round games) that impart a gaming value to the player, and an ending that is executed after the end of the value imparting game,
The gaming machine according to appendix C6' or C7', wherein the end of the predetermined period is set to the ending.

ところで、価値付与遊技の終了から特別遊技の終了までの間は、遊技価値が付与される訳でも移行判定の結果が報知される訳でもない。そのため、価値付与遊技の終了から特別遊技の終了までの間は、遊技者からすれば一種の空白期間である。これに対して、付記C8’に係る遊技機では、所定期間の終期が価値付与遊技の終了時点から特別遊技の終了時点までの間に設定されるため、所定期間において特定の条件が満たされる場合、遊技者にとっての空白期間を利用し、特定数値情報を示す特定情報を表示手段に表示することが可能になる。これにより、特別遊技において時間効率良く特定情報を表示手段に表示させることが可能になる。 By the way, from the end of the value-giving game to the end of the special game, no game value is given or the result of the transition determination is notified. Therefore, from the player's perspective, the period from the end of the value-giving game to the end of the special game is a kind of blank period. On the other hand, in the gaming machine according to Appendix C8', the end of the predetermined period is set between the end of the value-adding game and the end of the special game, so if a specific condition is satisfied during the predetermined period , it becomes possible to display specific information indicating specific numerical information on the display means by utilizing the blank period for the player. This makes it possible to display specific information on the display means in a time-efficient manner in the special game.

[付記C9’]
前記特定情報は、複数の特定情報を含み、
前記表示制御手段(51)は、所定期間に特定の条件が成立する場合に、前記規定期間における前記複数の特定情報を所定の表示順序で前記表示手段(35、39、341)に表示させることを特徴とする付記C1’から付記C8’のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix C9']
The specific information includes a plurality of specific information,
The display control means (51) causes the display means (35, 39, 341) to display the plurality of pieces of specific information in the specified period in a predetermined display order when a specific condition is satisfied in a predetermined period. The gaming machine according to any one of appendices C1' to C8', characterized by:

付記C9’に係る遊技機では、規定期間において複数の特定情報が所定の順序で表示される。所定の順序は適宜設定可能であり、例えば所定数値情報の絞り込みや認識が容易な順序、逆に所定数値情報の絞り込みや認識が困難な順序、有利判定確率の高低の判断が容易な順序、逆に高低の判断が困難な順序などに設定可能である。このように、複数の特定情報は様々の順序で表示可能であり、その表示順序を適宜選定することによって、複数の特定情報の表示順序が単調化されることを防止できる。 In the gaming machine according to appendix C9', a plurality of pieces of specific information are displayed in a predetermined order during a specified period. The predetermined order can be set as appropriate, for example, an order in which it is easy to narrow down and recognize the predetermined numerical information, an order in which it is difficult to narrow down and recognize the predetermined numerical information, an order in which it is easy to judge whether the probability of favorable judgment is high, or vice versa. It is possible to set the order in such a way that it is difficult to judge whether it is high or low. In this way, the plural pieces of specific information can be displayed in various orders, and by appropriately selecting the display order, it is possible to prevent the display order of the plural pieces of specific information from becoming monotonous.

[付記C10’]
前記表示制御手段(51)は、前記所定期間に前記特定の条件が成立する回数が規定回数を超える場合に、前記規定期間において前記複数の特定情報の全てを前記所定の表示順序で前記表示手段に表示させることを特徴とする付記C9’に記載の遊技機。
[Appendix C10']
The display control means (51) is configured to display all of the plurality of pieces of specific information in the predetermined display order during the predetermined period when the number of times the specific condition is satisfied during the predetermined period exceeds a predetermined number of times. The gaming machine according to appendix C9', characterized in that the gaming machine is displayed as follows.

付記C10’に係る遊技機では、所定期間に特定の条件が成立する回数が規定回数を超える場合に、規定期間において複数の特定情報の全てが所定の表示順序で表示手段に表示される。このように規定回数を超える回数の特定の条件が成立する場合に、複数の特定情報の全てが所定の表示順序で表示手段に表示されることで、遊技者は所定数値情報を把握することが可能になる。そのため、遊技者は、所定期間での特定の条件の成立回数が規定回数を超えるか否かに着目して遊技の進行を楽しむことができる。 In the gaming machine according to appendix C10', when the number of times a specific condition is satisfied in a predetermined period exceeds a predetermined number of times, all pieces of specific information are displayed on the display means in a predetermined display order during the predetermined period. In this way, when the specific condition of the number of times exceeding the specified number of times is satisfied, all of the plurality of specific information is displayed on the display means in a predetermined display order, so that the player can grasp the predetermined numerical information. It becomes possible. Therefore, the player can enjoy the progress of the game by paying attention to whether or not the number of times a specific condition is satisfied in a predetermined period exceeds the prescribed number of times.

なお、付記C10’に係る遊技機は、複数の特定情報(非設定値)の全てが表示手段に表示され得る点において、最高設定値などの高設定値を否定する情報が提示されない従来のスロットマシンとは異なる。 Note that the gaming machine according to appendix C10' is a conventional slot machine in which all of the plurality of specific information (non-setting values) can be displayed on the display means, and information denying a high setting value such as the maximum setting value is not presented. Different from the machine.

[付記D1’]
判定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)が実行される特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させるか否かの移行判定(大当たり抽選)を行う移行判定手段(41)と、
互いに異なる複数の有利判定確率(大当たり確率)に対応する各数値情報(遊技設定値)を記憶する記憶手段(41)と、
前記各数値情報を選択する選択手段(41)と、
を備える遊技機であって、
複数種類の数値情報から選択された1つの所定数値情報(設定値)を記憶する数値情報記憶手段(41)と、
特定の条件が成立する場合に、所定の開始タイミングから所定の終了タイミングまでの規定期間において、少なくとも前記複数種類の数値情報のうちの前記所定数値情報以外の特定数値情報(非設定値)を示す特定情報(数字)を表示手段(35、39、341)に表示させる表示制御手段(51)と、
を備え、
前記規定期間においては、前記所定数値情報を示す所定情報が前記表示手段(35、39、341)に表示されず、
前記規定期間は、前記特別遊技の実行期間に設定されることを特徴とする遊技機。
[Appendix D1']
a transition determination means (41) for making a transition determination (a jackpot lottery) as to whether or not to transition to a special game state (jackpot game state) in which a special game (jackpot game) advantageous to a player is executed based on the establishment of a determination condition;
A storage means (41) for storing numerical information (game setting values) corresponding to a plurality of mutually different advantageous determination probabilities (jackpot probabilities);
A selection means (41) for selecting each of the numerical information;
A gaming machine comprising:
A numerical information storage means (41) for storing one predetermined numerical information (set value) selected from a plurality of types of numerical information;
a display control means (51) for displaying, on a display means (35, 39, 341), specific information (numbers) indicating specific numerical information (non-set values) other than the predetermined numerical information among at least the plurality of types of numerical information during a specified period from a predetermined start timing to a predetermined end timing when a specific condition is satisfied;
Equipped with
During the specified period, the predetermined information indicating the predetermined numerical information is not displayed on the display means (35, 39, 341),
The specified period is set to a period during which the special game is being played.

付記D1’に係る遊技機では、特定の条件が満たされる場合に特定数値情報を示す特定情報が、特別遊技の実行期間に設定される規定期間において表示手段に表示される。これにより、遊技者は、特別遊技の実行期間(規定期間)において表示手段に表示される特定情報に基づいて、特定数値情報の特定、ひいては所定数値情報の推測又は特定を楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine according to Appendix D1', specific information showing specific numerical information when a specific condition is satisfied is displayed on the display means during a specified period set during the execution period of the special game. This allows the player to enjoy identifying specific numerical information, and even guessing or identifying predetermined numerical information, based on the specific information displayed on the display means during the execution period (specified period) of the special game, thereby enhancing the enjoyment of the game.

[付記D2’]
前記表示制御手段(51)は、前記特定の条件が成立する場合に、前記規定期間において、前記特定情報と、前記複数種類の数値情報を示さない特殊情報(数値の一部)とを前記表示手段(35、39、341)に表示させることが可能であることを特徴とする付記D1’に記載の遊技機。
[Appendix D2']
The display control means (51) displays the specific information and special information (part of the numerical values) that does not indicate the plurality of types of numerical information during the specified period when the specific condition is satisfied. The gaming machine according to appendix D1', characterized in that it is possible to display the information on the means (35, 39, 341).

[付記D3’]
前記表示制御手段(51)は、前記特定の条件が成立する場合に、前記規定期間において、前記特定情報と、前記複数種類の数値情報の一部を示す特殊情報(数字の一部)とを前記表示手段(35、39、341)に表示させることが可能であることを特徴とする付記D1’に記載の遊技機。
[Appendix D3']
The gaming machine described in Appendix D1' is characterized in that the display control means (51) is capable of displaying the specific information and special information (part of a number) indicating part of the multiple types of numerical information on the display means (35, 39, 341) during the specified period when the specific condition is met.

付記D2’又は付記D3’に係る遊技機では、表示手段に特定情報だけでなく、複数種類の数値情報を示さない特殊情報、又は複数種類の数値情報の一部を示す特殊情報が表示される。これにより、遊技者は、表示手段に特定情報が表示される場合に特定情報に基づいて特定数値情報を特定することができるだけでなく、表示手段に特殊情報が表示される場合に特殊情報に基づいて特定数値情報を推測することができる。そのため、特定情報が表示されない場合であっても特殊情報に基づいて特定数値情報を推測して楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine according to appendix D2' or appendix D3', not only specific information is displayed on the display means, but also special information that does not show multiple types of numerical information, or special information that shows part of multiple types of numerical information. This allows the player to not only identify specific numerical information based on specific information when specific information is displayed on the display means, but also to guess specific numerical information based on special information when special information is displayed on the display means. Therefore, even when specific information is not displayed, the player can enjoy guessing specific numerical information based on the special information, which increases the interest of the game.

[付記D4’]
前記特別遊技は、遊技者に遊技価値を付与する複数の単位遊技(ラウンド遊技)を含む価値付与遊技(開閉実行モード)、及び前記価値付与遊技(開閉実行モード)の終了後に実行されるエンディングを有し、
前記規定期間は、前記エンディングに設定されることを特徴とする付記D1’から付記D3’のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix D4']
The special game has a value imparting game (opening/closing execution mode) including a plurality of unit games (round games) that impart game value to a player, and an ending that is executed after the value imparting game (opening/closing execution mode) ends,
A gaming machine according to any one of appendices D1' to D3', wherein the specified period is set to the ending.

ところで、価値付与遊技の終了から特別遊技の終了までの間は、遊技価値が付与される訳でも移行判定の結果が報知される訳でもない。そのため、価値付与遊技の終了から特別遊技の終了までの間は、遊技者からすれば一種の空白期間である。これに対して、付記D4’に係る遊技機では、所定期間の終期が価値付与遊技の終了時点から特別遊技の終了時点までの間に設定されるため、所定期間において特定の条件が満たされる場合、遊技者にとっての空白期間を利用し、特定数値情報を示す特定情報を表示手段に表示することが可能になる。これにより、特別遊技において時間効率よく特定情報を表示手段に表示させることが可能になる。 However, between the end of the value-granting game and the end of the special game, no game value is awarded and no transition judgment results are not announced. Therefore, from the player's perspective, the period from the end of the value-granting game to the end of the special game is a kind of blank period. In contrast, in the gaming machine according to Appendix D4', the end of the specified period is set between the end of the value-granting game and the end of the special game, so that if certain conditions are met during the specified period, it is possible to utilize the blank period for the player and display specific information indicating specific numerical information on the display means. This makes it possible to display specific information on the display means in a time-efficient manner during the special game.

[付記D5’]
前記表示制御手段(51)は、所定期間において前記特定の条件が成立する場合に、前記規定期間において、少なくとも前記特定数値情報(非設定値)を示す特定情報(数字)を表示手段(35、39、341)に表示させ、
前記規定期間は、少なくとも前記所定期間の経過後に設定されることを特徴とする付記D1’から付記D4’のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix D5']
When the specific condition is satisfied during a predetermined period, the display control means (51) displays specific information (numbers) indicating at least the specific numerical information (non-set value) on the display means (35, 39, 341) during the specified period;
The gaming machine according to any one of appendices D1' to D4', wherein the specified period is set at least after the predetermined period has elapsed.

付記D5’に係る遊技機では、所定期間において特定の条件が満たされる場合に、所定期間の経過後に特定数値情報を示す特定情報が表示される。そのため、遊技者は、所定期間において特定の条件が満たされるか否かに着目して遊技の進行を楽しみ、所定期間の経過後には表示手段に表示される特定情報に着目して遊技を楽しむことができる。これにより、所定期間の開始から所定期間が経過して特定情報が表示されるまでの一連の期間における遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine according to appendix D5', if a specific condition is satisfied during a predetermined period, specific information indicating specific numerical information is displayed after the predetermined period has elapsed. Therefore, the player enjoys the progress of the game by focusing on whether or not a specific condition is satisfied during a predetermined period of time, and after the elapse of the predetermined period, the player enjoys the game by focusing on specific information displayed on the display means. Can be done. This improves the interest of the game during a series of periods from the start of the predetermined period until the specific information is displayed after the elapse of the predetermined period.

[付記D6’]
前記特別遊技は、遊技者に遊技価値を付与する複数の単位遊技(ラウンド遊技)を含む価値付与遊技(開閉実行モード)を有し、
前記特別遊技状態は、
当該特別遊技状態での前記特別遊技の終了後に、前記移行判定手段(41)による前記移行判定の結果が報知される第1遊技状態(低確率モード)に移行される第1特別遊技状態(5R通常大当たり)と、
当該特別遊技状態での前記特別遊技の終了後に、前記移行判定手段(41)によって前記特別遊技状態に移行させると判定される確率が前記第1遊技状態よりも高く、前記移行判定の結果が報知される第2遊技状態(高確率モード)に移行される第2特別遊技状態(5R確変大当たり遊技状態及び16R確変大当たり遊技状態)と、を含み、
前記所定期間の始期は、前記第1遊技状態において前記移行判定の結果が前記特別遊技に移行させるものである場合に移行される前記特別遊技に設定され、
前記所定期間の終期は、当該特別遊技状態での前記特別遊技の終了後に前記第1遊技状態に移行される前記第1特別遊技状態において実行される特別遊技(5R通常大当たり)に設定されることを特徴とする付記D5’に記載の遊技機。
[Appendix D6']
The special game has a value imparting game (opening/closing execution mode) including a plurality of unit games (round games) that impart a gaming value to the player,
The special gaming state is
After the special game in the special game state ends, a first special game state (5R Usually jackpot) and
After the special game ends in the special game state, the probability that the transition determination means (41) determines that the transition to the special game state is to be made is higher than that in the first game state, and the result of the transition determination is notified. a second special gaming state (a 5R probability variable jackpot gaming state and a 16R probability variable jackpot gaming state) in which the second gaming state (high probability mode) is transferred to a second gaming state (high probability mode);
The start of the predetermined period is set to the special game to be transitioned to when the result of the transition determination in the first gaming state is to transition to the special game,
The end of the predetermined period is set to a special game (5R normal jackpot) executed in the first special gaming state that is transferred to the first gaming state after the end of the special game in the special gaming state. The gaming machine according to appendix D5', characterized by:

付記D6’に係る遊技機では、所定期間の始期が、第1遊技状態において移行判定の結果が特別遊技状態に移行させるものである場合に移行される当該特別遊技状態において実行される特別遊技に設定される。即ち、所定期間の始期は、初当たりである特別遊技に設定される。一方、所定期間の終期は、当該特別遊技状態での前記特定遊技の終了後に第1遊技状態に移行される第1特別遊技状態において実行される特別遊技に設定される。即ち、所定期間の終期は、初当たりであるか連荘当たりであるかを問わず、最後に実行される特別遊技に設定される。このように、所定期間は、初当たりを契機として開始され、最後に実行される特別遊技に終期が設定され、当該所定期間の経過後に表示手段に特定情報が表示される。これにより、特別遊技が実行される期間を有効に利用して特定数値情報を示す特定情報を遊技者に提示する遊技性を付与できる。また、連荘当たりの場合、この連荘当たりで満たされる特定の条件の数に応じた数(量)の情報を所定期間の経過後に一括して提示することも可能になる。そのため、遊技者は、特定情報について多くの情報を、所定期間経過後の短期間で確認することが可能になるため、特定数値情報を示す特定情報に基づいて、特定数値情報、ひいては所定数値情報を特定又は推測する際の利便性が向上される。 In the gaming machine according to appendix D6', the start of the predetermined period is a special game to be executed in the special gaming state that is shifted when the result of the transition determination in the first gaming state is to shift to the special gaming state. Set. That is, the start of the predetermined period is set to the special game that is the first win. On the other hand, the end of the predetermined period is set to a special game to be executed in a first special game state that is transferred to a first game state after the end of the specific game in the special game state. That is, the end of the predetermined period is set to the last special game to be executed, regardless of whether it is a first win or a consecutive win. In this way, the predetermined period starts with the first win, the end period is set for the last special game to be executed, and specific information is displayed on the display means after the predetermined period has elapsed. As a result, it is possible to provide a game feature in which specific information indicating specific numerical information is presented to the player by effectively utilizing the period during which the special game is executed. In addition, in the case of winning a series of games, it is also possible to collectively present a number (amount) of information corresponding to the number of specific conditions satisfied in this winning of a series of games after a predetermined period of time has elapsed. Therefore, the player can confirm a lot of information regarding specific information in a short period of time after the predetermined period has elapsed. The convenience of identifying or estimating is improved.

[付記D7’]
前記所定期間は、当該所定期間内に開始される前記特別遊技に設定される特定期間を含み、
前記規定期間は、前記特定期間の経過後に設定され、
前記表示制御手段(51)は、前記特定期間に前記特定の条件が満たされる場合に、前記表示手段(35,39,341)に前記特定情報を表示させることを特徴とする付記D5’又は付記D6’に記載の遊技機。
[Appendix D7']
The predetermined period includes a specific period set for the special game to be started within the predetermined period,
The specified period is set after the specific period has elapsed,
The gaming machine described in Appendix D5' or Appendix D6', wherein the display control means (51) causes the display means (35, 39, 341) to display the specific information when the specific condition is satisfied during the specific period.

付記D7’に係る遊技機では、所定期間内に開始される特別遊技に設定される特定期間を含む。即ち、連荘当たりのように所定期間において複数回の特別遊技が開始される場合、所定期間において開始される特別遊技の回数に応じて複数の特別期間が設定される。また、特定期間の経過後に特定数値情報を示す特定情報が表示手段に表示される。そのため、所定期間に複数の特定期間が存在する場合には、特定期間ごとに特定の条件が満たされるか判断され、当該特定期間において特定の条件が満たされる場合に特定期間が経過するたびに特定情報が表示手段に表示される。これにより、特別遊技ごとに特定の条件が満たされるか否かに着目させ、特定の条件が満たされる場合には表示手段に表示される特定情報に着目させることができるため、特別遊技での興趣を向上させることが可能になる。 The gaming machine according to appendix D7' includes a specific period set for a special game that is started within a specified period. That is, when multiple special games are started in a specified period, such as a consecutive win, multiple special periods are set according to the number of special games that are started in the specified period. In addition, specific information showing specific numerical information is displayed on the display means after the specific period has elapsed. Therefore, when multiple specific periods exist in a specified period, it is determined whether a specific condition is satisfied for each specific period, and when the specific condition is satisfied in the specific period, the specific information is displayed on the display means each time the specific period has elapsed. This allows the player to focus on whether a specific condition is satisfied for each special game, and when the specific condition is satisfied, the player can focus on the specific information displayed on the display means, thereby improving the interest in the special game.

[付記D8’]
前記特別遊技は、遊技者に遊技価値を付与する複数の単位遊技(ラウンド遊技)を含む価値付与遊技(開閉実行モード)と、前記価値付与遊技の終了後に実行されるエンディングとを有し、
前記特定期間は、前記価値付与遊技が実行される期間を含み、
前記規定期間は、前記エンディングに設定されることを特徴とする付記D7’に記載の遊技機。
[Appendix D8']
The special game includes a value imparting game (opening/closing execution mode) including a plurality of unit games (round games) that impart game value to a player, and an ending that is executed after the value imparting game ends,
The specific period includes a period during which the value-granting game is executed,
The gaming machine described in Appendix D7', wherein the specified period is set to the ending.

付記D8’に係る遊技機では、価値付与遊技を含む特定期間ごとに特定の条件が満たされるか否かが判断され、当該特定期間において特定の条件が満たされる場合に価値付与遊技が終了されてから実行されるエンディングにおいて特定情報が表示される。そのため、価値付与遊技では特定の条件が満たされるか否かに着目させ、特定の条件が満たされる場合には価値付与遊技の終了後のエンディングでは特定情報の内容に着目させることができる。これにより、特別遊技のエンディングを有効に利用して特定情報を表示する遊技性を付与でき、また特別遊技の全体において遊技の進行に着目させることができるため遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine according to appendix D8', it is determined whether or not a specific condition is satisfied for each specific period including the value-adding game, and the value-adding game is terminated if the specific condition is satisfied in the specific period. Specific information is displayed in the ending that is executed from. Therefore, in the value imparting game, attention can be focused on whether or not a specific condition is satisfied, and if the specific condition is satisfied, attention can be focused on the content of the specific information in the ending after the value imparting game is completed. As a result, the ending of the special game can be effectively used to provide a gameplay feature in which specific information is displayed, and the interest of the game can be improved because it is possible to draw attention to the progress of the game throughout the special game.

[付記D9’]
前記特定の条件は、特定領域(373)を遊技球が通過し、前記特定領域(373)を遊技球が通過することを契機として実行される表示抽選に当選することであり、
前記規定期間は、前記表示抽選に当選した後であることを特徴とする付記D1’から付記D8’のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix D9']
The specific condition is that the game ball passes through a specific area (373) and a display lottery that is executed in response to the game ball passing through the specific area (373) is won.
The gaming machine according to any one of Appendix D1' to Appendix D8', wherein the specified period is after the display lottery is won.

付記D9’に係る遊技機では、特定領域を遊技球が通過することを契機として実行される表示抽選に当選することで表示手段に特定情報が表示される。このように表示手段に特定情報が表示される条件として表示抽選を行うことで、特定領域を遊技球が通過した場合に、表示抽選に当選しているか否か(特定情報が表示されるか否か)に着目して遊技の進行を楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。また、表示手段に特定情報が表示される条件として表示抽選を行う場合、特定の条件が満たされる難易度やバラツキ(特定情報が表示される難易度やバラツキ)を調整することが容易になる。これにより、表示抽選での当選確率や抽選方式などに応じて、特定情報の表示に関して種々の遊技性を付与できる。 In the gaming machine according to Appendix D9', the specific information is displayed on the display means by winning a display lottery which is executed when the gaming ball passes through a specific area. By carrying out a display lottery as a condition for the specific information to be displayed on the display means in this way, when the gaming ball passes through a specific area, the player can enjoy the progress of the game by focusing on whether or not the display lottery has been won (whether or not the specific information is displayed), thereby increasing the interest of the game. Furthermore, when a display lottery is carried out as a condition for the specific information to be displayed on the display means, it becomes easy to adjust the difficulty and variance with which the specific condition is satisfied (the difficulty and variance with which the specific information is displayed). This allows various gameplay characteristics to be provided with respect to the display of the specific information depending on the probability of winning the display lottery, the lottery method, etc.

[付記D10’]
前記特定情報は、複数の特定情報を含み、
前記表示制御手段(51)は、所定期間に特定の条件が成立する場合に、前記規定期間における前記複数の特定情報を所定の表示順序で前記表示手段(35、39、341)に表示させることを特徴とする付記D1’から付記D9’のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix D10']
The specific information includes a plurality of specific information,
A gaming machine described in any of Appendices D1' to D9', characterized in that when a specific condition is met during a specified period, the display control means (51) displays the multiple specific information for the specified period on the display means (35, 39, 341) in a specified display order.

付記D10’に係る遊技機では、規定期間において複数の特定情報が所定の順序で表示される。所定の順序は適宜設定可能であり、例えば所定数値情報の絞り込みや認識が容易な順序、逆に所定数値情報の絞り込みや認識が困難な順序、有利判定確率の高低の判断が容易な順序、逆に高低の判断が困難な順序などに設定可能である。このように、複数の特定情報は様々の順序で表示可能であり、その表示順序を適宜選定することによって、複数の特定情報の表示順序が単調化されることを防止できる。 In the gaming machine according to Appendix D10', multiple pieces of specific information are displayed in a predetermined order during a specified period. The predetermined order can be set as appropriate, and can be set, for example, to an order in which it is easy to narrow down or recognize the predetermined numerical information, or conversely, an order in which it is difficult to narrow down or recognize the predetermined numerical information, an order in which it is easy to determine whether the probability of an advantageous judgment is high or low, or conversely, an order in which it is difficult to determine whether the probability is high or low. In this way, multiple pieces of specific information can be displayed in various orders, and by appropriately selecting the display order, it is possible to prevent the display order of multiple pieces of specific information from becoming monotonous.

[付記D11’]
前記表示制御手段(51)は、前記所定期間に前記特定の条件が成立する回数が規定回数を超える場合に、前記規定期間において前記複数の特定情報の全てを前記所定の表示順序で前記表示手段に表示させることを特徴とする付記D10’に記載の遊技機。
[Appendix D11']
The gaming machine described in Appendix D10', characterized in that the display control means (51) causes the display means to display all of the multiple specific information in the specified display order during the specified period when the number of times the specific condition is met during the specified period exceeds a specified number of times.

付記D11’に係る遊技機では、所定期間に特定の条件が成立する回数が規定回数を超える場合に、規定期間において複数の特定情報の全てが所定の表示順序で表示手段に表示される。このように規定回数を超える回数の特定の条件が成立する場合に、複数の特定情報の全てが所定の表示順序で表示手段に表示されることで、遊技者は所定数値情報を把握することが可能になる。そのため、遊技者は、所定期間での特定の条件の成立回数が規定回数を超えるか否かに着目して遊技の進行を楽しむことができる。 In the gaming machine according to appendix D11', when the number of times a specific condition is satisfied in a predetermined period exceeds a predetermined number of times, all pieces of specific information are displayed on the display means in a predetermined display order during the predetermined period. In this way, when the specific condition of the number of times exceeding the specified number of times is satisfied, all of the plurality of specific information is displayed on the display means in a predetermined display order, so that the player can grasp the predetermined numerical information. It becomes possible. Therefore, the player can enjoy the progress of the game by paying attention to whether or not the number of times a specific condition is satisfied in a predetermined period exceeds the prescribed number of times.

なお、付記D11’に係る遊技機は、複数の特定情報(非設定値)の全てが表示手段に表示され得る点において、最高設定値などの高設定値を否定する情報が提示されない従来のスロットマシンとは異なる。 The gaming machine according to Appendix D11' differs from conventional slot machines in that no information is presented that negates a high setting value, such as the highest setting value, in that all of the multiple specific information (non-set values) can be displayed on the display means.

[付記E1’]
判定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)が実行される特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させるか否かの移行判定(大当たり抽選)を行う移行判定手段(41)と、
互いに異なる複数の有利判定確率(大当たり確率)に対応する各数値情報(遊技設定値)を記憶する記憶手段(41)と、
前記各数値情報を選択する選択手段(41)と、
を備える遊技機であって、
複数種類の数値情報から選択された1つの所定数値情報(設定値)を記憶する数値情報記憶手段(41)と、
所定期間に特定の条件が成立する場合に、前記所定期間に満たされる特定の条件の数に基づいて、所定の開始タイミングから所定の終了タイミングまでの規定期間において、少なくとも前記複数種類の数値情報のうちの前記所定数値情報以外の特定数値情報(非設定値)を示す特定情報(数字)を表示手段(35、39、341)に表示させる表示制御手段(51)と、
を備え、
前記規定期間においては、前記所定数値情報を示す所定情報が前記表示手段(35、39、341)に表示されないことを特徴とする遊技機。
[Appendix E1']
Transition determination means (for determining whether to transition to a special game state (jackpot game state) in which a special game advantageous to the player (jackpot game) is executed (jackpot lottery) based on the establishment of a determination condition (jackpot lottery); 41) and
a storage means (41) for storing numerical information (game setting values) corresponding to a plurality of mutually different advantage determination probabilities (jackpot probabilities);
selection means (41) for selecting each of the numerical information;
A gaming machine comprising:
Numerical information storage means (41) for storing one predetermined numerical information (setting value) selected from a plurality of types of numerical information;
When a specific condition is satisfied in a predetermined period, at least the plurality of types of numerical information are stored in a predetermined period from a predetermined start timing to a predetermined end timing based on the number of specific conditions satisfied in the predetermined period. Display control means (51) for displaying specific information (numbers) indicating specific numerical information (non-set value) other than the predetermined numerical information on the display means (35, 39, 341);
Equipped with
A gaming machine characterized in that during the specified period, the predetermined information indicating the predetermined numerical value information is not displayed on the display means (35, 39, 341).

付記E1’に係る遊技機では、所定期間に特定の条件が満たされる場合に、所定期間に満たされる特定の条件の数に基づいて特定数値情報を示す特定情報が表示手段に表示される。これにより、遊技者は、表示手段に表示される特定情報に基づいて、特定数値情報を推測することができ、全ての特定情報が表示されることで全ての特定数値情報を特定することができる。また、全ての特定数値情報が特定されることによって所定数値情報を認識することも可能にある。そのため、遊技者は、表示手段に表示される特定情報に基づいて、特定数値情報の推測又は特定、ひいては所定数値情報の推測又は特定を楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。特に、所定期間に満たされる特定の条件の数に基づいて特特定情報が表示手段に表示されるため、所定期間において特定の条件が多く満たされることを期待しつつ、満たされる特定の条件の数に着目して遊技の進行を楽しむことができる。 In the gaming machine according to Appendix E1', when a specific condition is satisfied in a specified period, specific information showing specific numerical information is displayed on the display means based on the number of specific conditions satisfied in the specified period. This allows the player to guess the specific numerical information based on the specific information displayed on the display means, and by displaying all the specific numerical information, the player can identify all the specific numerical information. It is also possible to recognize the specific numerical information by identifying all the specific numerical information. Therefore, the player can enjoy guessing or identifying the specific numerical information, and even guessing or identifying the specific numerical information, based on the specific information displayed on the display means, which increases the interest of the game. In particular, since the specific specific information is displayed on the display means based on the number of specific conditions satisfied in the specified period, the player can enjoy the progress of the game by focusing on the number of specific conditions satisfied, hoping that many specific conditions will be satisfied in the specified period.

[付記E2’]
前記表示制御手段(51)は、前記特定情報と、前記複数種類の数値情報を示さない特殊情報(数値の一部)とを前記表示手段(35、39、341)に表示させることが可能であることを特徴とする付記E1’に記載の遊技機。
[Appendix E2']
The gaming machine described in Appendix E1', characterized in that the display control means (51) is capable of displaying the specific information and special information (part of a numerical value) that does not indicate the multiple types of numerical information on the display means (35, 39, 341).

[付記E3’]
前記表示制御手段(51)は、前記特定情報と、前記複数種類の数値情報の一部を示す特殊情報(数字の一部)とを前記表示手段(35、39、341)に表示させることが可能であることを特徴とする付記E1’に記載の遊技機。
[Appendix E3']
The gaming machine described in Appendix E1', characterized in that the display control means (51) is capable of displaying the specific information and special information (part of a number) indicating a part of the multiple types of numerical information on the display means (35, 39, 341).

付記E2’又は付記E3’に係る遊技機では、表示手段に特定情報だけでなく、複数種類の数値情報を示さない特殊情報、又は複数種類の数値情報の一部を示す特殊情報が表示される。これにより、遊技者は、表示手段に特定情報が表示される場合に特定情報に基づいて特定数値情報を特定することができるだけでなく、表示手段に特殊情報が表示される場合に特殊情報に基づいて特定数値情報を推測することができる。そのため、特定情報が表示されない場合であっても特殊情報に基づいて特定数値情報を推測して楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine according to appendix E2' or appendix E3', not only specific information is displayed on the display means, but also special information that does not show multiple types of numerical information, or special information that shows part of multiple types of numerical information. This allows the player to not only identify specific numerical information based on specific information when specific information is displayed on the display means, but also to guess specific numerical information based on special information when special information is displayed on the display means. Therefore, even when specific information is not displayed, the player can enjoy guessing specific numerical information based on the special information, which increases the interest of the game.

[付記E4’]
前記表示手段は、前記複数種類の数値情報のそれぞれに対応する情報を表示可能な情報表示手段(35,39,341)であることを特徴とする付記E1’から付記E3’のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix E4']
The display means is an information display means (35, 39, 341) capable of displaying information corresponding to each of the plurality of types of numerical information, as described in any one of appendices E1' to E3'. gaming machines.

付記E4’に係る遊技機では、表示手段が情報表示手段である。そのため、遊技者は、表示手段の表示内容に基づいて視覚的に特定情報を把握できる。これにより、遊技者は、特定情報を容易に把握することができるため、特定情報に基づいて特定数値情報を特定又は推測することも容易化される。 In the gaming machine according to Appendix E4', the display means is information display means. Therefore, the player can visually grasp the specific information based on the display content of the display means. This allows the player to easily grasp the specific information, and therefore makes it easy to identify or guess the specific numerical information based on the specific information.

[付記E5’]
前記特定情報は、複数の個別情報を含み、
前記情報表示手段は、前記複数の個別情報に対応する複数の表示領域(セグメントA~G)を有し、
前記表示制御手段(51)は、前記所定期間に満たされる前記特定の条件の数に対応する数の前記個別情報を、前記情報表示手段の前記複数の表示領域によって表示させることを特徴とする付記E4’に記載の遊技機。
[Appendix E5']
The specific information includes a plurality of individual information,
The information display means has a plurality of display areas (segments A to G) corresponding to the plurality of individual information,
Supplementary note characterized in that the display control means (51) causes the plurality of display areas of the information display means to display a number of the individual information corresponding to the number of the specific conditions satisfied in the predetermined period. The gaming machine described in E4'.

付記E5’に係る遊技機では、特定情報が複数の個別情報を含み、情報表示手段が複数の個別の情報を表示するための複数の表示領域を有する。そのため、特定数値情報の特定に必要な複数の個別情報を複数の表示領域のいずれかで個別に表示させることが可能になる。これにより、複数の個別情報のうちのどの情報を表示させるかによって特定数値情報を特定又は推測する困難性を調整することが可能な遊技性を付与できるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine according to appendix E5', the specific information includes a plurality of pieces of individual information, and the information display means has a plurality of display areas for displaying a plurality of pieces of individual information. Therefore, it becomes possible to individually display a plurality of pieces of individual information necessary for specifying specific numerical information in any of the plurality of display areas. As a result, it is possible to provide gameplay in which the difficulty of specifying or guessing specific numerical information can be adjusted depending on which information out of a plurality of individual pieces of information is displayed, thereby improving the interest of the game.

[付記E6’]
前記複数の表示領域(セグメントA~G)のそれぞれには、前記特定情報のうちの対応関係にある前記個別情報が表示されることを特徴とする付記E5’に記載の遊技機。
[Appendix E6']
The gaming machine according to appendix E5', wherein each of the plurality of display areas (segments A to G) displays the corresponding individual information among the specific information.

付記E6’に係る遊技機では、複数の表示領域のそれぞれには、複数の個別情報のうちの対応関係にある個別情報が表示されるため、対応関係に基づいて特定数値情報を特定又は推測することが可能になる。これにより、遊技者は、特定の条件が満たされる場合に、複数の個別情報のうちのどの個別情報を表示されるかを楽しみにしつつ、特定数値情報の特定又は推測を楽しむことができる。 In the gaming machine according to Appendix E6', each of the multiple display areas displays corresponding pieces of individual information from among the multiple pieces of individual information, making it possible to identify or guess specific numerical information based on the correspondence. This allows the player to enjoy identifying or guessing specific numerical information while looking forward to seeing which of the multiple pieces of individual information will be displayed when a specific condition is met.

[付記E7’]
前記情報表示手段(39)は、前記複数の表示領域として複数の発光領域を有することを特徴とする付記E5’又は付記E6’に記載の遊技機。
[Appendix E7']
The gaming machine according to appendix E5' or E6', wherein the information display means (39) has a plurality of light emitting areas as the plurality of display areas.

付記E7’に係る遊技機では、情報表示手段が複数の発光領域が有する。このような情報表示手段は、例えば7セグメント表示装置などの入手容易で低コストの表示装置によって実現可能である。そのため、遊技機の構成の複雑化や製造コストの上昇を抑制しつつ、特定情報が表示される情報表示手段を装備可能である。 In the gaming machine according to appendix E7', the information display means includes a plurality of light emitting areas. Such information display means can be realized by an easily available and low-cost display device such as a 7-segment display device. Therefore, it is possible to equip the gaming machine with an information display means for displaying specific information while suppressing the complexity of the configuration and the increase in manufacturing costs.

[付記E8’]
前記情報表示手段(341)は、前記特定情報を当該特定情報に対応させた特定画像として表示可能であることを特徴とする付記E5’又は付記E6’に記載の遊技機。
[Appendix E8']
The gaming machine according to appendix E5' or E6', wherein the information display means (341) is capable of displaying the specific information as a specific image corresponding to the specific information.

付記E8’に係る遊技機では、情報表示手段に特定数値情報の特定又は推測可能な特定画像を表示可能であるため、特定画像の態様や特定画像を表示させるまでのプロセスの選択肢が多い。そのため、特定画像の態様や特定画像を表示させるまでのプロセスに応じて多様なパターンで特定数値情報の特定又は推測させることができる。これにより、特定数値情報の特定又は推測することに対する遊技性が向上される。 In the gaming machine according to Appendix E8', since the information display means can display a specific image from which specific numerical information can be identified or guessed, there are many options for the form of the specific image and the process leading up to the display of the specific image. Therefore, the specific numerical information can be identified or guessed in a variety of patterns depending on the form of the specific image and the process leading up to the display of the specific image. This improves the playability of identifying or guessing specific numerical information.

[付記E9’]
前記情報表示手段(341)は、前記移行判定の結果を示唆又は明示する図柄(飾り図柄)が変動表示される変動表示画像を表示可能な画像表示手段であることを特徴とする付記E8’に記載の遊技機。
[Appendix E9']
According to appendix E8', the information display means (341) is an image display means capable of displaying a variable display image in which a symbol (decoration symbol) suggesting or clarifying the result of the transition determination is displayed in a variable manner. The game machine described.

付記E9’に係る遊技機では、移行判定の結果を示唆又は明示する図柄の変動表示画像を表示可能な画像表示手段に、特定画像が表示される。そのため、遊技機において画像表示手段に変動表示画像を表示させる場合には、その画像表示手段を利用して特定画像を表示させることができる。これにより、特定画像を表示させるための表示手段を別途設けることなく、遊技機に必要な表示手段を利用して特定画像が表示されるため製造コスト的に有利である。 In the gaming machine according to Appendix E9', a specific image is displayed on an image display means capable of displaying a variable display image of a pattern that suggests or indicates the result of a transition determination. Therefore, when a variable display image is displayed on the image display means in the gaming machine, the specific image can be displayed using that image display means. This is advantageous in terms of manufacturing costs because the specific image can be displayed using the display means required for the gaming machine without the need for a separate display means for displaying the specific image.

[付記E10’]
前記情報表示手段(39)は、前記複数の表示領域によって数字又はアルファベットを表示可能であり、
前記特定情報は、数字又はアルファベットであることを特徴とする付記E5’から付記E9’のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix E10']
The information display means (39) is capable of displaying numbers or alphabets using the plurality of display areas,
The gaming machine described in any one of Appendix E5' to Appendix E9', wherein the specific information is a number or an alphabet.

付記E10’に係る遊技機では、情報表示手段が数字又はアルファベットを表示可能であり、特定情報が数字又はアルファベットに対応させて表示される。これにより、数字やアルファベットなどの簡易な識別情報として特定情報の全部又は一部が表示されるため、特定数値情報の特定又は推測がし易く、高度な遊技知識を要することなく特定数値情報の特定又は推測を簡易に楽しむことができる。 In the gaming machine according to Appendix E10', the information display means is capable of displaying numbers or letters, and the specific information is displayed corresponding to the numbers or letters. As a result, all or part of the specific information is displayed as simple identification information such as numbers or letters, making it easy to identify or guess the specific numerical information, and allowing players to easily enjoy identifying or guessing the specific numerical information without requiring advanced gaming knowledge.

[付記E11’]
前記情報表示手段(35)は、前記複数種類の数値情報のそれぞれに対応する複数の個別表示部(351~356)を有し、
前記表示制御手段(51)は、前記所定期間に満たされる特定の条件の数に応じて、前記複数種類の数値情報のうちの前記特定数値情報に対応する前記個別表示部(351~356)に前記特定情報を表示させることを特徴とする付記E4’に記載の遊技機。
[Appendix E11']
The information display means (35) has a plurality of individual display sections (351 to 356) corresponding to the plurality of types of numerical information,
The gaming machine described in Appendix E4' is characterized in that the display control means (51) displays the specific information on the individual display units (351-356) corresponding to the specific numerical information among the multiple types of numerical information depending on the number of specific conditions satisfied during the specified period.

付記E11’に係る遊技機では、複数種類の数値情報のうちの特定数値情報に対応する個別表示部に特定情報が表示される。即ち、特定数値情報ごとに特定情報が表示される個別表示部が規定されている。そのため、特定情報が表示される個別表示部の種別によって簡易に特定情報を把握でき、特定数値情報を容易に特定できる。これにより、特定数値情報を特定する際の利便性が高められる。 In the gaming machine according to Appendix E11', the specific information is displayed in an individual display section corresponding to the specific numerical information among the multiple types of numerical information. That is, an individual display section in which the specific information is displayed is specified for each specific numerical information. Therefore, the specific information can be easily grasped by the type of individual display section in which the specific information is displayed, and the specific numerical information can be easily identified. This increases the convenience when identifying the specific numerical information.

[付記E12’]
前記表示制御手段(51)は、前記特定情報が表示される表示状態と、前記特定情報が表示されない非表示状態との2態様のいずれかに前記個別表示部(351~356)を制御することを特徴とする付記E11’に記載の遊技機。
[Appendix E12']
The display control means (51) controls the individual display section (351 to 356) in one of two modes: a display state in which the specific information is displayed and a non-display state in which the specific information is not displayed. The gaming machine according to appendix E11', characterized by:

付記E12’に係る遊技機では、個別表示部が表示状態と非表示状態との2態様のいずれかに制御される。そのため、個別表示部の態様によって特定数値情報を容易に特定できる。これにより、特定数値情報を特定する際の利便性が高められる。 In the gaming machine according to appendix E12', the individual display section is controlled in one of two modes: a display state and a non-display state. Therefore, specific numerical information can be easily specified depending on the form of the individual display section. This increases the convenience in identifying specific numerical information.

[付記E13’]
前記複数の個別表示部(351~356)は列状、環状、マトリックス状又は千鳥状に配置されていることを特徴とする付記E11’又は付記E12’に記載の遊技機。
[Appendix E13']
The gaming machine according to appendix E11' or appendix E12', wherein the plurality of individual display units (351 to 356) are arranged in a row, a ring, a matrix, or a staggered pattern.

[付記E14’]
前記複数の個別表示部(351~356)は、ランプ群であることを特徴とする付記E11’から付記E13’のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix E14']
The gaming machine according to any one of appendices E11' to E13', wherein the plurality of individual display sections (351 to 356) are a group of lamps.

付記E13’及び付記E14’に係る遊技機では、簡易かつ安価に情報表示手段を形成することが可能になる。 In the gaming machines according to appendix E13' and appendix E14', it becomes possible to form information display means simply and inexpensively.

[付記E15’]
前記所定期間の始期は、前記特別遊技に設定されることを特徴とする付記E1’から付記E14’のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix E15']
The gaming machine according to any one of appendices E1' to E14', wherein a start time of the predetermined period is set during the special game.

付記E15’に係る遊技機では、特別遊技に始期が設定される所定期間に特定の条件が満たされる場合に、特定数値情報を示す特定情報が表示手段に表示される。そのため、遊技者は、所定期間に特定の条件が満たされることによって表示手段に表示される特定情報に基づいて、特定数値情報の推測又は特定、ひいては所定数値情報の推測又は特定を楽しむことができる。そして、所定期間の始期が特別遊技に設定されることで、特別遊技において特定の条件が満たされるか否かに着目して遊技を楽しむことができる。 In the gaming machine according to appendix E15', specific information indicating specific numerical information is displayed on the display means when a specific condition is satisfied during a predetermined period in which a start time is set for a special game. Therefore, a player can enjoy guessing or specifying specific numerical information, and furthermore, guessing or specifying predetermined numerical information, based on the specific information displayed on the display means when specific conditions are met for a predetermined period of time. . By setting the start of the predetermined period to the special game, the player can enjoy the game by focusing on whether or not a specific condition is satisfied in the special game.

[付記E16’]
前記特別遊技状態は、
当該特別遊技状態での前記特別遊技の終了後に、前記移行判定手段(41)による前記移行判定の結果が報知される第1遊技状態(低確率モード)に移行される第1特別遊技状態(5R通常大当たり)と、
当該特別遊技状態での前記特別遊技の終了後に、前記移行判定手段(41)によって前記特別遊技状態に移行させると判定される確率が前記第1遊技状態よりも高く、前記移行判定の結果が報知される第2遊技状態(高確率モード)に移行される第2特別遊技状態(5R確変大当たり遊技状態及び16R確変大当たり遊技状態)と、を含み、
前記所定期間の始期は、前記第1遊技状態において前記移行判定の結果が前記特別遊技に移行させるものである場合に移行される前記特別遊技に設定されることを特徴とする付記E15’に記載の遊技機。
[Appendix E16']
The special gaming state is
After the special game in the special game state ends, a first special game state (5R Usually jackpot) and
After the special game ends in the special game state, the probability that the transition determination means (41) determines that the transition to the special game state is to be made is higher than that in the first game state, and the result of the transition determination is notified. a second special gaming state (a 5R probability variable jackpot gaming state and a 16R probability variable jackpot gaming state) in which the second gaming state (high probability mode) is transferred to a second gaming state (high probability mode);
The starting time of the predetermined period is set to the special game that is transferred when the result of the transfer determination in the first gaming state is to transfer to the special game. gaming machines.

付記E16’に係る遊技機では、所定期間の始期が、移行判定手段によって特別遊技状態に移行させると判定される確率が第2遊技状態よりも低い第1遊技状態において、移行判定の結果が特別遊技に移行させるものである場合に移行される特別遊技に設定される。即ち、所定期間の始期は、いわゆる初当たりの特別遊技に設定される。これにより、単発当たり及び連荘当たりを問わず、1回の初当たりに対して必ず所定期間が設定されるため、1回の初当たりに対して特定数値情報ひいては所定数値情報を推測又は特定する機会が少なくとも1回は保証される。 In the gaming machine according to appendix E16', when the start of the predetermined period is the first gaming state in which the transition determining means has a lower probability of determining that the transition will be made to the special gaming state than the second gaming state, the result of the transition determination is special. If the game is to be transferred to a game, it is set as a special game to be transferred. That is, the start of the predetermined period is set to the so-called first winning special game. As a result, a predetermined period is always set for each first hit, regardless of whether it is a single hit or a consecutive hit, so specific numerical information and even predetermined numerical information can be inferred or specified for each first hit. At least one opportunity is guaranteed.

[付記E17’]
前記特別遊技は、遊技者に遊技価値を付与する複数の単位遊技(ラウンド遊技)を含む価値付与遊技(開閉実行モード)を有し、
前記所定期間の始期は、前記特別遊技の開始時点から前記価値付与遊技の開始時点までの間に設定されることを特徴とする付記E15’又は付記E16’に記載の遊技機。
[Appendix E17']
The special game has a value-granting game (opening/closing execution mode) including a plurality of unit games (round games) that grant game value to a player,
The gaming machine according to appendix E15' or appendix E16', wherein the start of the predetermined period is set between a start of the special game and a start of the value-granting game.

付記E17’に係る遊技機では、所定期間の始期が特別遊技の開始時点から価値付与遊技の開始時点までの間に設定されるため、少なくとも価値付与遊技が開始されてから特定の条件が満たされるか否かに着目して遊技を楽しむことができる。 In the gaming machine according to appendix E17', the start of the predetermined period is set between the start of the special game and the start of the value-adding game, so the specific condition is satisfied at least after the value-adding game is started. You can enjoy the game by focusing on whether the game is true or not.

[付記E18’]
前記所定期間の終期は、前記特別遊技に設定されることを特徴とする付記E15’から付記E17’のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix E18']
The gaming machine according to any one of appendices E15' to E17', wherein the end of the predetermined period is set to the special game.

付記E18’に係る遊技機では、所定期間の終期が特別遊技に設定される。即ち、所定期間が特別遊技において開始され、特別遊技において終了される。ここで、特別遊技では移行判定の結果が報知されない。そのため、特別遊技に対する遊技者の興趣が低下することが懸念される。これに対して、特別遊技に所定期間の始期に加えて終期が設定されることで、遊技に対する興趣が低下する傾向にある特別遊技に対する興趣が向上される。 In the gaming machine according to Appendix E18', the end of the predetermined period is set to the special game. That is, the predetermined period starts in the special game and ends in the special game. Here, the result of the transition determination is not announced in the special game. Therefore, there is a concern that the interest of players in the special game will decrease. In response to this, by setting the end of the predetermined period in addition to the start of the period in the special game, interest in the special game, which tends to decrease in interest in the game, is increased.

[付記E19’]
前記特別遊技状態は、
当該特別遊技状態での前記特別遊技の終了後に、前記移行判定手段(41)による前記移行判定の結果が報知される第1遊技状態(低確率モード)に移行される第1特別遊技状態(5R通常大当たり)と、
当該特別遊技状態での前記特別遊技の終了後に、前記移行判定手段(41)によって前記特別遊技状態に移行させると判定される確率が前記第1遊技状態よりも高く、前記移行判定の結果が報知される第2遊技状態(高確率モード)に移行される第2特別遊技状態(5R確変大当たり遊技状態及び16R確変大当たり遊技状態)と、を含み、
前記所定期間の終期は、当該特別遊技状態での前記特別遊技の終了後に前記第1遊技状態に移行される前記第1特別遊技状態において実行される特別遊技(5R通常大当たり)に設定されることを特徴とする付記E18’に記載の遊技機。
[Appendix E19']
The special game state is:
a first special game state (5R normal jackpot) in which the game state is transitioned to a first game state (low probability mode) in which the result of the transition determination by the transition determination means (41) is notified after the special game in the special game state is ended;
a second special game state (a 5R high probability jackpot game state and a 16R high probability jackpot game state) in which, after the special game in the special game state is ended, the probability of the transition determination means (41) determining that the game state will be transitioned to the special game state is higher than that of the first game state, and the game state is transitioned to a second game state (a high probability mode) in which the result of the transition determination is notified,
The gaming machine described in Appendix E18' is characterized in that the end of the specified period is set to a special game (5R normal jackpot) executed in the first special game state which is transitioned to the first game state after the special game in the special game state ends.

付記E19’に係る遊技機では、所定期間の終期が特別遊技の終了後に第1遊技状態に移行される第1特別遊技状態において実行される特別遊技に設定される。そのため、第1遊技状態の移行判定の結果が第1特別遊技状態に移行させるものである場合、即ち初当たりが第1特別遊技状態に移行される単発当たりでは、当該第1特別遊技状態に実行される特別遊技において所定期間が終了される。一方、第1遊技状態の移行判定の結果が第2特別遊技状態に移行させるものである場合、即ち初当たりが第2特別遊技状態に移行される連荘当たりでは、当該第2特別遊技状態に実行される特別遊技において所定期間が終了されることなく、第2遊技状態の移行判定の結果が第1特別遊技状態に移行させるものとなった場合に、当該第1特別遊技状態に実行される特別遊技において所定期間が終了される。つまり、初当たりが第2特別遊技状態に移行される連荘当たりでは、連荘が終了する第1特別遊技において所定期間が終了される。そのため、連荘当たりでは、所定期間が連荘終了の第1特別遊技に跨って設定されるため、単発当たりに比べて所定期間が長く、第2特別遊技状態に移行される回数が多くなるほど所定期間も長くなる。その結果、連荘当たりのほうが単発当たりに比べて特定の条件を満たす回数が多くなる可能性が高く、連荘当たりでは連荘回数が多いほど特定の条件を満たす回数が多くなる可能性が高くなる。これにより、遊技者は、連荘回数が多いほど、獲得できる遊技価値の期待値が多くなるだけでなく、特定数値情報を特定するための特定情報を多く得られ、特定数値情報ひいては所定数値情報を推測又は特定し易くなるという利益を得ることができる。 In the gaming machine according to Appendix E19', the end of the predetermined period is set to the special game executed in the first special game state that transitions to the first game state after the end of the special game. Therefore, when the result of the transition judgment of the first game state is to transition to the first special game state, that is, in the case of a single win in which the first win transitions to the first special game state, the predetermined period ends in the special game executed in the first special game state. On the other hand, when the result of the transition judgment of the first game state is to transition to the second special game state, that is, in the case of a consecutive win in which the first win transitions to the second special game state, the predetermined period does not end in the special game executed in the second special game state, and when the result of the transition judgment of the second game state is to transition to the first special game state, the predetermined period ends in the special game executed in the first special game state. In other words, in the case of a consecutive win in which the first win transitions to the second special game state, the predetermined period ends in the first special game in which the consecutive win ends. Therefore, in the case of a consecutive win, the predetermined period is set across the first special game at the end of the consecutive win, so the predetermined period is longer than in a single win, and the more times the game is transitioned to the second special game state, the longer the predetermined period becomes. As a result, a consecutive win is more likely to satisfy a specific condition more times than a single win, and in the case of a consecutive win, the more consecutive wins there are, the more likely the specific condition will be satisfied. As a result, the more consecutive wins there are, the more the player can expect to earn in game value, and the more specific information can be obtained to identify specific numerical information, making it easier to guess or identify specific numerical information and, ultimately, specific numerical information.

[付記E20’]
前記特別遊技は、遊技者に遊技価値を付与する複数の単位遊技(ラウンド遊技)を含む価値付与遊技(開閉実行モード)と、前記価値付与遊技の終了後に実行されるエンディングとを有し、
前記所定期間の終期は、前記エンディングに設定されることを特徴とする付記E18’又は付記E19’に記載の遊技機。
[Appendix E20']
The special game includes a value imparting game (open/close execution mode) including a plurality of unit games (round games) that impart a gaming value to the player, and an ending that is executed after the end of the value imparting game,
The gaming machine according to appendix E18' or E19', wherein the end of the predetermined period is set to the ending.

ところで、価値付与遊技の終了から特別遊技の終了までの間は、遊技価値が付与される訳でも移行判定の結果が報知される訳でもない。そのため、価値付与遊技の終了から特別遊技の終了までの間は、遊技者からすれば一種の空白期間である。これに対して、付記E20’に係る遊技機では、所定期間の終期が価値付与遊技の終了時点から特別遊技の終了時点までの間に設定されるため、所定期間において特定の条件が満たされる場合、遊技者にとっての空白期間を利用し、特定数値情報を示す特定情報を表示手段に表示することが可能になる。これにより、特別遊技において時間効率良く特定情報を表示手段に表示させることが可能になる。 By the way, from the end of the value-giving game to the end of the special game, no game value is given or the result of the transition determination is notified. Therefore, from the player's perspective, the period from the end of the value-giving game to the end of the special game is a kind of blank period. On the other hand, in the gaming machine according to appendix E20', the end of the predetermined period is set between the end of the value-adding game and the end of the special game, so if a specific condition is satisfied during the predetermined period , it becomes possible to display specific information indicating specific numerical information on the display means by utilizing the blank period for the player. This makes it possible to display specific information on the display means in a time-efficient manner in the special game.

[付記E21’]
前記特定情報は、複数の特定情報を含み、
前記表示制御手段(51)は、所定期間に特定の条件が成立する場合に、前記規定期間における前記複数の特定情報を所定の表示順序で前記表示手段(35、39、341)に表示させることを特徴とする付記E1’から付記E20’のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix E21']
The specific information includes a plurality of specific information,
The display control means (51) causes the display means (35, 39, 341) to display the plurality of pieces of specific information in the specified period in a predetermined display order when a specific condition is satisfied in a predetermined period. The gaming machine according to any one of appendices E1' to E20', characterized by:

付記E21’に係る遊技機では、規定期間において複数の特定情報が所定の順序で表示される。所定の順序は適宜設定可能であり、例えば所定数値情報の絞り込みや認識が容易な順序、逆に所定数値情報の絞り込みや認識が困難な順序、有利判定確率の高低の判断が容易な順序、逆に高低の判断が困難な順序などに設定可能である。このように、複数の特定情報は様々の順序で表示可能であり、その表示順序を適宜選定することによって、複数の特定情報の表示順序が単調化されることを防止できる。 In the gaming machine according to Appendix E21', multiple pieces of specific information are displayed in a predetermined order during a specified period. The predetermined order can be set as appropriate, for example, to an order in which the predetermined numerical information is easy to narrow down or recognize, or conversely, an order in which the predetermined numerical information is difficult to narrow down or recognize, an order in which it is easy to determine whether the probability of an advantageous judgment is high or low, or conversely, an order in which it is difficult to determine whether the probability is high or low. In this way, multiple pieces of specific information can be displayed in various orders, and by appropriately selecting the display order, it is possible to prevent the display order of multiple pieces of specific information from becoming monotonous.

[付記E22’]
前記表示制御手段(51)は、前記所定期間に前記特定の条件が成立する回数が規定回数を超える場合に、前記規定期間において前記複数の特定情報の全てを前記所定の表示順序で前記表示手段に表示させることを特徴とする付記E21’に記載の遊技機。
[Appendix E22']
The gaming machine described in Appendix E21', characterized in that the display control means (51) causes the display means to display all of the multiple specific information in the specified display order during the specified period when the number of times the specific condition is met during the specified period exceeds a specified number of times.

付記E22’に係る遊技機では、所定期間に特定の条件が成立する回数が規定回数を超える場合に、規定期間において複数の特定情報の全てが所定の表示順序で表示手段に表示される。このように規定回数を超える回数の特定の条件が成立する場合に、複数の特定情報の全てが所定の表示順序で表示手段に表示されることで、遊技者は所定数値情報を把握することが可能になる。そのため、遊技者は、所定期間での特定の条件の成立回数が規定回数を超えるか否かに着目して遊技の進行を楽しむことができる。 In the gaming machine according to appendix E22', when the number of times a specific condition is satisfied in a predetermined period exceeds a predetermined number of times, all pieces of specific information are displayed on the display means in a predetermined display order during the predetermined period. In this way, when the specific condition of the number of times exceeding the specified number of times is satisfied, all of the plurality of specific information is displayed on the display means in a predetermined display order, so that the player can grasp the predetermined numerical information. It becomes possible. Therefore, the player can enjoy the progress of the game by paying attention to whether or not the number of times a specific condition is satisfied in a predetermined period exceeds the prescribed number of times.

なお、付記E22’に係る遊技機は、複数の特定情報(非設定値)の全てが表示手段に表示され得る点において、最高設定値などの高設定値を否定する情報が提示されない従来のスロットマシンとは異なる。 Note that the gaming machine according to appendix E22' is a conventional slot machine in which information denying a high setting value such as the maximum setting value is not presented, in that all of the plurality of specific information (non-setting values) can be displayed on the display means. Different from the machine.

[付記F1’]
判定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)が実行される特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させるか否かの移行判定(大当たり抽選)を行う移行判定手段(41)と、
互いに異なる複数の有利判定確率(大当たり確率)に対応する各数値情報(遊技設定値)を記憶する記憶手段(41)と、
前記各数値情報を選択する選択手段(41)と、
を備える遊技機であって、
複数種類の数値情報から選択された1つの所定数値情報(設定値)を記憶する数値情報記憶手段(41)と、
所定期間に特定の条件が成立する場合に、所定の開始タイミングから所定の終了タイミングまでの規定期間において、少なくとも前記複数種類の数値情報のうちの前記所定数値情報以外の特定数値情報(非設定値)を示す特定情報(数字)を表示手段(35、39、341)に表示させる表示制御手段(51)と、
所定の条件が成立する場合に、前記表示手段(35,39,341)に前記特定情報を表示させる表示順序を決定する表示順序決定手段(51)と、
を備え、
前記表示制御手段(51)は、前記所定期間に前記特定の条件が成立する場合に、前記規定期間において、前記表示順序決定手段(51)によって決定される前記表示順序に基づいて、前記表示手段(35,39,341)に前記特定情報を表示させ、
前記規定期間においては、前記所定数値情報を示す所定情報が前記表示手段(35、39、341)に表示されないことを特徴とする遊技機。
[Appendix F1']
Transition determination means (for determining whether or not to transition to a special game state (jackpot game state) in which a special game (jackpot game) advantageous to the player is executed (jackpot lottery) based on the establishment of the determination condition ( 41) and
a storage means (41) for storing numerical information (game setting values) corresponding to a plurality of mutually different advantage determination probabilities (jackpot probabilities);
selection means (41) for selecting each of the numerical information;
A gaming machine comprising:
Numerical information storage means (41) for storing one predetermined numerical information (setting value) selected from a plurality of types of numerical information;
When a specific condition is satisfied during a predetermined period, at least specific numerical information other than the predetermined numerical information (non-set value) among the plurality of types of numerical information is display control means (51) for displaying specific information (numbers) indicating ) on the display means (35, 39, 341);
display order determining means (51) for determining a display order in which the specific information is displayed on the display means (35, 39, 341) when a predetermined condition is satisfied;
Equipped with
The display control means (51) controls the display means based on the display order determined by the display order determination means (51) during the specified period when the specific condition is satisfied during the predetermined period. Display the specific information on (35, 39, 341),
A gaming machine characterized in that during the specified period, the predetermined information indicating the predetermined numerical value information is not displayed on the display means (35, 39, 341).

付記F1’に係る遊技機では、所定の条件が満たされる場合に表示手段に特定情報を表示させる表示順序を決定される。このように所定の条件が成立することによって特定情報を表示させる表示順序が決定されることで、特定情報の表示順序が一定化されることが防止される。これにより、同じ特定情報が繰り返し表示されることを防止でき、特定情報の表示が単調化されることを防止できる。 In the gaming machine according to appendix F1', the display order in which the specific information is displayed on the display means is determined when a predetermined condition is satisfied. In this manner, the display order in which the specific information is displayed is determined when the predetermined condition is satisfied, thereby preventing the display order of the specific information from becoming constant. Thereby, it is possible to prevent the same specific information from being displayed repeatedly, and it is possible to prevent the display of the specific information from becoming monotonous.

[付記F2’]
前記表示制御手段(51)は、前記特定情報と、前記複数種類の数値情報を示さない特殊情報(数値の一部)とを前記表示手段(35、39、341)に表示させることが可能であることを特徴とする付記F1’に記載の遊技機。
[Appendix F2']
The gaming machine described in Appendix F1', characterized in that the display control means (51) is capable of displaying the specific information and special information (part of a numerical value) that does not indicate the multiple types of numerical information on the display means (35, 39, 341).

[付記F3’]
前記表示制御手段(51)は、前記特定情報と、前記複数種類の数値情報の一部を示す特殊情報(数字の一部)とを前記表示手段(35、39、341)に表示させることが可能であることを特徴とする付記F1’に記載の遊技機。
[Appendix F3']
The display control means (51) may cause the display means (35, 39, 341) to display the specific information and special information (part of a number) indicating a part of the plurality of types of numerical information. The gaming machine according to appendix F1', characterized in that it is possible.

付記F2’又は付記F3’に係る遊技機では、表示手段に特定情報だけでなく、複数種類の数値情報を示さない特殊情報、又は複数種類の数値情報の一部を示す特殊情報が表示される。これにより、遊技者は、表示手段に特定情報が表示される場合に特定情報に基づいて特定数値情報を特定することができるだけでなく、表示手段に特殊情報が表示される場合に特殊情報に基づいて特定数値情報を推測することができる。そのため、特定情報が表示されない場合であっても特殊情報に基づいて特定数値情報を推測して楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine according to appendix F2' or appendix F3', not only specific information is displayed on the display means, but also special information that does not show multiple types of numerical information, or special information that shows part of multiple types of numerical information. This allows the player to not only identify specific numerical information based on specific information when specific information is displayed on the display means, but also to guess specific numerical information based on special information when special information is displayed on the display means. Therefore, even when specific information is not displayed, the player can enjoy guessing specific numerical information based on the special information, which increases the interest of the game.

[付記F4’]
前記所定の条件は、当該遊技機(10)の電源が投入されることであることを特徴とする付記F1’から付記F3’のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix F4']
The gaming machine according to any one of appendices F1' to F3', wherein the predetermined condition is that the gaming machine (10) is powered on.

付記F4’に係る遊技機では、遊技機の電源が投入されることによって表示手段に特定情報を表示させる表示順序が決定される。ところで、遊技機の電源は、遊技場の開店前に投入されることが多い。そのため、遊技機の電源投入を契機として特定情報の表示順序が決定されることで、営業日ごとに特定情報の表示順序が決定される。これにより、特定情報の表示順序が固定化されることが防止されるため、同じ特定情報が異なる営業日においても繰り返し表示されることや、特定情報の表示が単調化されることを防止できる。 In the gaming machine according to appendix F4', the display order in which specific information is displayed on the display means is determined when the gaming machine is powered on. By the way, power to gaming machines is often turned on before the opening of the gaming parlor. Therefore, the display order of the specific information is determined every business day by determining the display order of the specific information when the gaming machine is powered on. This prevents the display order of the specific information from being fixed, so it is possible to prevent the same specific information from being repeatedly displayed on different business days and from making the display of the specific information monotonous.

[付記F5’]
前記所定の条件は、前記数値情報記憶手段(41)に前記所定数値情報(設定値)が記憶されることであることを特徴とする付記F1’から付記F3’のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix F5']
The gaming machine according to any one of appendices F1' to F3', wherein the predetermined condition is that the predetermined numerical information (set value) is stored in the numerical information storage means (41).

付記F5’に係る遊技機では、数値情報記憶手段に所定数値情報が記憶されることによって表示手段に特定情報を表示させる表示順序が決定される。これにより、所定数値情報に応じて特定情報の表示順序を決定することが可能になるため、特定情報の表示が単調化されることを防止できる。 In the gaming machine according to appendix F5', the display order in which the specific information is displayed on the display means is determined by storing predetermined numerical information in the numerical information storage means. This makes it possible to determine the display order of the specific information according to the predetermined numerical information, thereby preventing the display of the specific information from becoming monotonous.

[付記F6’]
前記所定の条件は、前記所定期間が開始されることであることを特徴とする付記F1’から付記F3’のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix F6']
The gaming machine according to any one of appendices F1' to F3', wherein the predetermined condition is that the predetermined period starts.

付記F6’に係る遊技機では、所定期間が開始されることによって表示手段に特定情報を表示させる表示順序が決定される。これにより、所定期間ごとに特定情報の表示順序が決定される。そのため、特定情報の表示順序が固定化されることが防止されるため、同じ特定情報が繰り返し表示されることや、特定情報の表示が単調化されることを防止できる。 In the gaming machine according to appendix F6', the display order in which the specific information is displayed on the display means is determined when a predetermined period begins. This determines the display order of the specific information for each predetermined period. This prevents the display order of the specific information from becoming fixed, and therefore prevents the same specific information from being displayed repeatedly or the display of the specific information from becoming monotonous.

[付記F7’]
前記所定の条件は、前記特別遊技が開始されることであることを特徴とする付記F1’から付記F3’のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix F7']
The gaming machine according to any one of appendices F1' to F3', wherein the predetermined condition is that the special game is started.

付記F7’に係る遊技機では、特別遊技が開始されることによって表示手段に特定情報を表示させる表示順序が決定される。これにより、特別遊技ごとに特定情報の表示順序が決定される。そのため、特定情報の表示順序が固定化されることが防止されるため、同じ特定情報が繰り返し表示されることや、特定情報の表示が単調化されることを防止できる。 In the gaming machine according to appendix F7', the display order in which the specific information is displayed on the display means is determined when the special game is started. Thereby, the display order of specific information is determined for each special game. Therefore, since the display order of the specific information is prevented from being fixed, it is possible to prevent the same specific information from being displayed repeatedly and the display of the specific information from becoming monotonous.

[付記F8’]
前記特別遊技は、遊技者に遊技価値を付与する複数の単位遊技(ラウンド遊技)を含む価値付与遊技(開閉実行モード)を有し、
前記所定の条件は、前記価値付与遊技が開始されることであることを特徴とする付記F1’から付記F3’のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix F8']
The special game has a value-granting game (opening/closing execution mode) including a plurality of unit games (round games) that grant game value to a player,
The gaming machine according to any one of appendices F1' to F3', wherein the predetermined condition is that the value-granting game is started.

付記F8’に係る遊技機では、価値付与遊技が開始されることによって表示手段に特定情報を表示させる表示順序が決定される。これにより、価値付与遊技ごとに特定情報の表示順序が決定される。そのため、特定情報の表示順序が固定化されることが防止されるため、同じ特定情報が繰り返し表示されることや、特定情報の表示が単調化されることを防止できる。 In the gaming machine according to appendix F8', the display order in which the specific information is displayed on the display means is determined when the value imparting game is started. Thereby, the display order of specific information is determined for each value-adding game. Therefore, since the display order of the specific information is prevented from being fixed, it is possible to prevent the same specific information from being displayed repeatedly and the display of the specific information from becoming monotonous.

[付記F9’]
前記所定の条件が成立する場合に前記所定期間における前記複数の特定情報の表示順序の優先順位を規定する複数の表示順序から1つの表示順序を選択する表示順序選択手段(51)と、
前記表示順序選択手段(51)によって選択される前記1つの表示順序を記憶する選択表示順序記憶手段(51)と、
をさらに備え、
前記表示制御手段(51)は、前記規定期間において、前記表示順序記憶手段(51)に記憶される前記1つの表示順序に従って、前記複数の特定情報を前記表示手段(35、39、341)に表示させることを特徴とする付記F1’から付記F8’のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix F9']
a display order selection means (51) for selecting one display order from a plurality of display orders defining the priority order of the display order of the plurality of specific information during the predetermined period when the predetermined condition is satisfied;
a selected display order storage means (51) for storing the one display order selected by the display order selection means (51);
Further equipped with
A gaming machine described in any of Appendices F1' to F8', characterized in that the display control means (51) displays the multiple specific information on the display means (35, 39, 341) during the specified period in accordance with the single display order stored in the display order storage means (51).

付記F9’に係る遊技機では、複数の特定情報の表示順序の優先順位を規定する複数の表示順序から選択される1つの表示順序に従って、規定期間において表示手段に複数の特定情報が表示される。そのため、複数の表示順序に含まれる表示順序、及びその選択率によって、特定の表示順序で複数の特定情報が表示され易くし、特定の表示順序で複数の特定情報が表示され難くし、特定の表示順序によって複数の特定情報が表示されないようにすることなどが可能である。これにより、複数の表示順序の内容や選択率を適宜設定することで、複数の特定情報を様々の順序で表示させることが可能になるため、複数の特定情報の表示順序が単調化されることを防止できる。 In the gaming machine according to appendix F9', a plurality of pieces of specific information are displayed on the display means during a prescribed period according to one display order selected from a plurality of display orders that define the priority order of the display order of the plurality of pieces of specific information. . Therefore, depending on the display order included in the multiple display orders and the selection rate thereof, it is possible to make it easier for multiple pieces of specific information to be displayed in a specific display order, to make it more difficult for multiple pieces of specific information to be displayed in a specific display order, and to make it easier for multiple pieces of specific information to be displayed in a specific display order. It is possible to prevent multiple pieces of specific information from being displayed depending on the display order. This makes it possible to display multiple pieces of specific information in various orders by appropriately setting the content and selection rate of multiple display orders, so the display order of multiple pieces of specific information becomes monotonous. can be prevented.

[付記F10’]
前記複数の表示順序は、前記複数種類の数値情報ごとに規定され、
前記表示順序選択手段(51)は、前記所定数値情報に基づいて、前記複数の表示順序から前記1つの表示順序を選択することを特徴とする付記F9’に記載の遊技機。
[Appendix F10']
the plurality of display orders are defined for each of the plurality of types of numerical information;
The gaming machine according to appended claim F9', wherein the display order selection means (51) selects the one display order from the plurality of display orders based on the predetermined numerical information.

付記F10’に係る遊技機では、所定数値情報に基づいて複数の表示順序から選択される表示順序に従って、規定期間において表示手段に複数の特定情報が表示される。つまり、所定数値情報との関係で複数の表示順序を設定することが可能であるため、所定数値情報ごとに表示順序を設定できる。これにより、所定数値情報に対応する有利判定確率の高いか、低いかなどに基づいて表示順序を設定でき、所定数値情報ごとに複数の特定情報の表示に関して特徴付けを行うことも可能になる。 In the gaming machine according to Appendix F10', multiple pieces of specific information are displayed on the display means during a specified period in accordance with a display order selected from multiple display orders based on the predetermined numerical information. In other words, since multiple display orders can be set in relation to the predetermined numerical information, the display order can be set for each piece of predetermined numerical information. This makes it possible to set the display order based on whether the probability of an advantageous judgment corresponding to the predetermined numerical information is high or low, and also makes it possible to characterize the display of multiple pieces of specific information for each piece of predetermined numerical information.

[付記F11’]
前記所定期間の始期は、前記特別遊技に設定されることを特徴とする付記F1’から付記F10’のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix F11']
The gaming machine according to any one of appendices F1' to F10', wherein a start point of the predetermined period is set during the special game.

付記F11’に係る遊技機では、特別遊技に始期が設定される所定期間に特定の条件が満たされる場合に、特定数値情報を示す特定情報が表示手段に表示される。そのため、遊技者は、所定期間に特定の条件が満たされることによって表示手段に表示される特定情報に基づいて、特定数値情報の推測又は特定、ひいては所定数値情報の推測又は特定を楽しむことができる。そして、所定期間の始期が特別遊技に設定されることで、特別遊技において特定の条件が満たされるか否かに着目して遊技を楽しむことができる。 In the gaming machine according to appendix F11', specific information indicating specific numerical information is displayed on the display means when a specific condition is satisfied during a predetermined period in which the start time is set for the special game. Therefore, the player can enjoy guessing or specifying specific numerical information, and furthermore, guessing or specifying predetermined numerical information, based on the specific information displayed on the display means when specific conditions are met for a predetermined period of time. . By setting the start of the predetermined period to the special game, it is possible to enjoy the game by paying attention to whether or not a specific condition is satisfied in the special game.

[付記F12’]
前記特別遊技状態は、
当該特別遊技状態での前記特別遊技の終了後に、前記移行判定手段(41)による前記移行判定の結果が報知される第1遊技状態(低確率モード)に移行される第1特別遊技状態(5R通常大当たり)と、
当該特別遊技状態での前記特別遊技の終了後に、前記移行判定手段(41)によって前記特別遊技状態に移行させると判定される確率が前記第1遊技状態よりも高く、前記移行判定の結果が報知される第2遊技状態(高確率モード)に移行される第2特別遊技状態(5R確変大当たり遊技状態及び16R確変大当たり遊技状態)と、を含み、
前記所定期間の始期は、前記第1遊技状態において前記移行判定の結果が前記特別遊技に移行させるものである場合に移行される前記特別遊技に設定されることを特徴とする付記F11’に記載の遊技機。
[Appendix F12']
The special game state is:
a first special game state (5R normal jackpot) in which the game state is transitioned to a first game state (low probability mode) in which the result of the transition determination by the transition determination means (41) is notified after the special game in the special game state is ended;
a second special game state (a 5R high probability jackpot game state and a 16R high probability jackpot game state) in which, after the special game in the special game state is ended, the probability of the transition determination means (41) determining that the game state will be transitioned to the special game state is higher than that of the first game state, and the game state is transitioned to a second game state (a high probability mode) in which the result of the transition determination is notified,
The gaming machine described in Appendix F11', characterized in that the start of the specified period is set to the special game to which the game is transitioned when the result of the transition judgment in the first gaming state is to transition to the special game.

付記F12’に係る遊技機では、所定期間の始期が、移行判定手段によって特別遊技状態に移行させると判定される確率が第2遊技状態よりも低い第1遊技状態において、移行判定の結果が特別遊技に移行させるものである場合に移行される特別遊技に設定される。即ち、所定期間の始期は、いわゆる初当たりの特別遊技に設定される。これにより、単発当たり及び連荘当たりを問わず、1回の初当たりに対して必ず所定期間が設定されるため、1回の初当たりに対して特定数値情報ひいては所定数値情報を推測又は特定する機会が少なくとも1回は保証される。 In the gaming machine according to appendix F12', in the first gaming state in which the probability that the transition determination means determines that the transition to the special gaming state will be made is lower than that in the second gaming state, the transition determination result is special. If the game is to be transferred to a game, it is set as a special game to be transferred. That is, the start of the predetermined period is set to the so-called first winning special game. As a result, a predetermined period is always set for each first hit, regardless of whether it is a single hit or a consecutive hit, so specific numerical information and even predetermined numerical information can be inferred or specified for each first hit. At least one opportunity is guaranteed.

[付記F13’]
前記特別遊技は、遊技者に遊技価値を付与する複数の単位遊技(ラウンド遊技)を含む価値付与遊技(開閉実行モード)を有し、
前記所定期間の始期は、前記特別遊技の開始時点から前記価値付与遊技の開始時点までの間に設定されることを特徴とする付記F11’又は付記F12’に記載の遊技機。
[Appendix F13']
The special game has a value imparting game (opening/closing execution mode) including a plurality of unit games (round games) that impart a gaming value to the player,
The gaming machine according to appendix F11' or F12', wherein the start time of the predetermined period is set between the start time of the special game and the start time of the value-adding game.

付記F13’に係る遊技機では、所定期間の始期が特別遊技の開始時点から価値付与遊技の開始時点までの間に設定されるため、少なくとも価値付与遊技が開始されてから特定の条件が満たされるか否かに着目して遊技を楽しむことができる。 In the gaming machine according to Appendix F13', the start of the predetermined period is set between the start of the special game and the start of the value-adding game, so that the player can enjoy playing the game while paying attention to whether or not a specific condition is satisfied at least after the value-adding game starts.

[付記F14’]
前記所定期間の終期は、前記特別遊技に設定されることを特徴とする付記F11’から付記F13’のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix F14']
The gaming machine according to any one of appendices F11' to F13', wherein the end of the predetermined period is set to the special game.

付記F14’に係る遊技機では、所定期間の終期が特別遊技に設定される。即ち、所定期間が特別遊技において開始され、特別遊技において終了される。ここで、特別遊技では移行判定の結果が報知されない。そのため、特別遊技に対する遊技者の興趣が低下することが懸念される。これに対して、特別遊技に所定期間の始期に加えて終期が設定されることで、遊技に対する興趣が低下する傾向にある特別遊技に対する興趣が向上される。 In the gaming machine according to appendix F14', the end of the predetermined period is set as a special game. That is, the predetermined period starts in the special game and ends in the special game. Here, in the special game, the result of the transition determination is not announced. Therefore, there is a concern that players' interest in the special game may decrease. On the other hand, by setting an end period for the special game in addition to the start period of the predetermined period, the interest in the special game, which tends to decrease, is increased.

[付記F15’]
前記特別遊技状態は、
当該特別遊技状態での前記特別遊技の終了後に、前記移行判定手段(41)による前記移行判定の結果が報知される第1遊技状態(低確率モード)に移行される第1特別遊技状態(5R通常大当たり)と、
当該特別遊技状態での前記特別遊技の終了後に、前記移行判定手段(41)によって前記特別遊技状態に移行させると判定される確率が前記第1遊技状態よりも高く、前記移行判定の結果が報知される第2遊技状態(高確率モード)に移行される第2特別遊技状態(5R確変大当たり遊技状態及び16R確変大当たり遊技状態)と、を含み、
前記所定期間の終期は、当該特別遊技状態での前記特別遊技の終了後に前記第1遊技状態に移行される前記第1特別遊技状態において実行される特別遊技(5R通常大当たり)に設定されることを特徴とする付記F14’に記載の遊技機。
[Appendix F15']
The special gaming state is
After the special game in the special game state ends, a first special game state (5R Usually jackpot) and
After the special game ends in the special game state, the probability that the transition determination means (41) determines that the transition to the special game state is to be made is higher than that in the first game state, and the result of the transition determination is notified. a second special gaming state (a 5R probability variable jackpot gaming state and a 16R probability variable jackpot gaming state) in which the second gaming state (high probability mode) is transferred to a second gaming state (high probability mode);
The end of the predetermined period is set to a special game (5R normal jackpot) executed in the first special gaming state that is transferred to the first gaming state after the end of the special game in the special gaming state. The gaming machine according to appendix F14', characterized by:

付記F15’に係る遊技機では、所定期間の終期が特別遊技の終了後に第1遊技状態に移行される第1特別遊技状態において実行される特別遊技に設定される。そのため、第1遊技状態の移行判定の結果が第1特別遊技状態に移行させるものである場合、即ち初当たりが第1特別遊技状態に移行される単発当たりでは、当該第1特別遊技状態に実行される特別遊技において所定期間が終了される。一方、第1遊技状態の移行判定の結果が第2特別遊技状態に移行させるものである場合、即ち初当たりが第2特別遊技状態に移行される連荘当たりでは、当該第2特別遊技状態に実行される特別遊技において所定期間が終了されることなく、第2遊技状態の移行判定の結果が第1特別遊技状態に移行させるものとなった場合に、当該第1特別遊技状態に実行される特別遊技において所定期間が終了される。つまり、初当たりが第2特別遊技状態に移行される連荘当たりでは、連荘が終了する第1特別遊技において所定期間が終了される。そのため、連荘当たりでは、所定期間が連荘終了の第1特別遊技に跨って設定されるため、単発当たりに比べて所定期間が長く、第2特別遊技状態に移行される回数が多くなるほど所定期間も長くなる。その結果、連荘当たりのほうが単発当たりに比べて特定の条件を満たす回数が多くなる可能性が高く、連荘当たりでは連荘回数が多いほど特定の条件を満たす回数が多くなる可能性が高くなる。これにより、遊技者は、連荘回数が多いほど、獲得できる遊技価値の期待値が多くなるだけでなく、特定数値情報を示す特定情報を多く得られ、特定数値情報ひいては所定数値情報を推測又は特定し易くなるという利益を得ることができる。 In the gaming machine according to appendix F15', the end of the predetermined period is set to the special game executed in the first special gaming state that is transferred to the first gaming state after the end of the special game. Therefore, if the result of the transition determination of the first gaming state is to shift to the first special gaming state, that is, if the first win is a single win that shifts to the first special gaming state, the execution will be executed in the first special gaming state. A predetermined period ends in the special game played. On the other hand, if the result of the transition determination of the first gaming state is to shift to the second special gaming state, that is, if the first win is a consecutive win that shifts to the second special gaming state, the second special gaming state will be changed to the second special gaming state. If the predetermined period in the special game to be executed does not end and the result of the transition determination of the second game state is to transition to the first special game state, the game is executed in the first special game state. A predetermined period ends in the special game. That is, in the case of consecutive winnings where the first winning is transferred to the second special game state, the predetermined period ends in the first special game where the consecutive winnings end. Therefore, in the case of consecutive games, the predetermined period is set to extend over the first special game at the end of the consecutive games, so the predetermined period is longer than that of a single game. The period will also be longer. As a result, there is a high possibility that a specific condition will be met more often in a consecutive home than in a single game, and the more times a certain condition is met in a consecutive home, the more likely it is that a specific condition will be met more times. Become. As a result, the player can not only increase the expected value of the game value that can be acquired as the number of consecutive games increases, but also obtain more specific information indicating specific numerical information, and can guess or estimate specific numerical information and even predetermined numerical information. The benefit is that it becomes easier to identify.

[付記F16’]
前記特別遊技は、遊技者に遊技価値を付与する複数の単位遊技(ラウンド遊技)を含む価値付与遊技(開閉実行モード)と、前記価値付与遊技の終了後に実行されるエンディングとを有し、
前記所定期間の終期は、前記エンディングに設定されることを特徴とする付記F14’又は付記F15’に記載の遊技機。
[Appendix F16']
The special game includes a value imparting game (opening/closing execution mode) including a plurality of unit games (round games) that impart game value to a player, and an ending that is executed after the value imparting game ends,
The gaming machine according to appendix F14' or appendix F15', wherein the end of the predetermined period is set to the ending.

ところで、価値付与遊技の終了から特別遊技の終了までの間は、遊技価値が付与される訳でも移行判定の結果が報知される訳でもない。そのため、価値付与遊技の終了から特別遊技の終了までの間は、遊技者からすれば一種の空白期間である。これに対して、付記F16’に係る遊技機では、所定期間の終期が価値付与遊技の終了時点から特別遊技の終了時点までの間に設定されるため、所定期間において特定の条件が満たされる場合、遊技者にとっての空白期間を利用し、特定数値情報を示す特定情報を表示手段に表示することが可能になる。これにより、特別遊技において時間効率良く特定情報を表示手段に表示させることが可能になる。 By the way, from the end of the value-giving game to the end of the special game, no game value is given or the result of the transition determination is notified. Therefore, from the player's perspective, the period from the end of the value-giving game to the end of the special game is a kind of blank period. On the other hand, in the gaming machine according to appendix F16', the end of the predetermined period is set between the end of the value-adding game and the end of the special game, so if a specific condition is satisfied during the predetermined period , it becomes possible to display specific information indicating specific numerical information on the display means by utilizing the blank period for the player. This makes it possible to display specific information on the display means in a time-efficient manner in the special game.

[付記F17’]
前記特定情報は、複数の特定情報を含み、
前記表示制御手段(51)は、所定期間に特定の条件が成立する場合に、前記規定期間における前記複数の特定情報を所定の表示順序で前記表示手段(35、39、341)に表示させることを特徴とする付記F1’から付記F16’のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix F17']
The specific information includes a plurality of specific information,
A gaming machine described in any of Appendices F1' to F16', characterized in that when a specific condition is met during a specified period, the display control means (51) displays the multiple specific information for the specified period on the display means (35, 39, 341) in a specified display order.

付記F17’に係る遊技機では、規定期間において複数の特定情報が所定の順序で表示される。所定の順序は適宜設定可能であり、例えば所定数値情報の絞り込みや認識が容易な順序、逆に所定数値情報の絞り込みや認識が困難な順序、有利判定確率の高低の判断が容易な順序、逆に高低の判断が困難な順序などに設定可能である。このように、複数の特定情報は様々の順序で表示可能であり、その表示順序を適宜選定することによって、複数の特定情報の表示順序が単調化されることを防止できる。 In the gaming machine according to appendix F17', a plurality of pieces of specific information are displayed in a predetermined order during a specified period. The predetermined order can be set as appropriate, for example, an order in which it is easy to narrow down and recognize the predetermined numerical information, an order in which it is difficult to narrow down and recognize the predetermined numerical information, an order in which it is easy to judge whether the probability of favorable judgment is high, or vice versa. It is possible to set the order in such a way that it is difficult to judge the height. In this way, the plural pieces of specific information can be displayed in various orders, and by appropriately selecting the display order, it is possible to prevent the display order of the plural pieces of specific information from becoming monotonous.

[付記F18’]
前記表示制御手段(51)は、前記所定期間に前記特定の条件が成立する回数が規定回数を超える場合に、前記規定期間において前記複数の特定情報の全てを前記所定の表示順序で前記表示手段に表示させることを特徴とする付記F17’に記載の遊技機。
[Appendix F18']
The gaming machine described in Appendix F17', characterized in that the display control means (51) causes the display means to display all of the multiple specific information in the specified display order during the specified period when the number of times the specific condition is met during the specified period exceeds a specified number of times.

付記F18’に係る遊技機では、所定期間に特定の条件が成立する回数が規定回数を超える場合に、規定期間において複数の特定情報の全てが所定の表示順序で表示手段に表示される。このように規定回数を超える回数の特定の条件が成立する場合に、複数の特定情報の全てが所定の表示順序で表示手段に表示されることで、遊技者は所定数値情報を把握することが可能になる。そのため、遊技者は、所定期間での特定の条件の成立回数が規定回数を超えるか否かに着目して遊技の進行を楽しむことができる。 In the gaming machine according to appendix F18', when the number of times a specific condition is satisfied in a predetermined period exceeds a predetermined number of times, all pieces of specific information are displayed on the display means in a predetermined display order during the predetermined period. In this way, when the specific condition of the number of times exceeding the specified number of times is satisfied, all of the plurality of specific information is displayed on the display means in a predetermined display order, so that the player can grasp the predetermined numerical information. It becomes possible. Therefore, the player can enjoy the progress of the game by paying attention to whether or not the number of times a specific condition is satisfied in a predetermined period exceeds the prescribed number of times.

なお、付記F18’に係る遊技機は、複数の特定情報(非設定値)の全てが表示手段に表示され得る点において、最高設定値などの高設定値を否定する情報が提示されない従来のスロットマシンとは異なる。 The gaming machine according to Appendix F18' differs from conventional slot machines in that all of the multiple specific information (non-set values) can be displayed on the display means, in that no information is presented that negates high settings such as the highest setting value.

[付記G1’]
判定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)が実行される特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させるか否かの移行判定(大当たり抽選)を行う移行判定手段(41)と、
互いに異なる複数の有利判定確率(大当たり確率)に対応する各数値情報(遊技設定値)を記憶する記憶手段(41)と、
前記各数値情報を選択する選択手段(41)と、
を備える遊技機であって、
複数種類の数値情報から選択された1つの所定数値情報(設定値)を記憶する数値情報記憶手段(41)と、
特定の条件が成立する場合に、所定の開始タイミングから所定の終了タイミングまでの規定期間において、少なくとも前記複数種類の数値情報のうちの前記所定数値情報以外の特定数値情報(非設定値)を示す特定情報(数字)を第1表示手段(35、39、341)に表示させる第1表示制御手段(51)と、
前記規定期間において前記第1表示手段(35,39,341)に表示される前記特定情報の表示内容を記憶する表示内容記憶手段(512)と、
前記規定期間とは異なる特殊期間(例えば待機状態の期間)において、前記表示内容記憶手段(512)に記憶される前記表示内容を前記第2表示手段(35,39,341)に表示させるために遊技者によって操作される操作手段(21)と、
前記特殊期間において遊技者によって前記操作手段(21)に対して所定の操作がなされる場合に、前記表示内容記憶手段(512)に記憶される前記表示内容を前記第2表示手段(35,39,341)に表示させる第2表示制御手段(51)と、
を備え、
前記規定期間においては、前記所定数値情報を示す所定情報が前記第1表示手段(35、39、341)に表示されないことを特徴とする遊技機。
[Appendix G1']
a transition determination means (41) for making a transition determination (a jackpot lottery) as to whether or not to transition to a special game state (jackpot game state) in which a special game (jackpot game) advantageous to a player is executed based on the establishment of a determination condition;
A storage means (41) for storing numerical information (game setting values) corresponding to a plurality of mutually different advantageous determination probabilities (jackpot probabilities);
A selection means (41) for selecting each of the numerical information;
A gaming machine comprising:
A numerical information storage means (41) for storing one predetermined numerical information (set value) selected from a plurality of types of numerical information;
a first display control means (51) for displaying, when a specific condition is satisfied, specific information (numbers) indicating specific numerical information (non-set values) other than the specific numerical information among at least the plurality of types of numerical information on a first display means (35, 39, 341) during a specified period from a specific start timing to a specific end timing;
a display content storage means (512) for storing display content of the specific information to be displayed on the first display means (35, 39, 341) during the specified period;
an operating means (21) operated by a player to cause the second display means (35, 39, 341) to display the display contents stored in the display contents storage means (512) during a special period (e.g., a waiting state period) different from the specified period;
a second display control means (51) for causing the second display means (35, 39, 341) to display the display contents stored in the display contents storage means (512) when a predetermined operation is performed on the operation means (21) by a player during the special period;
Equipped with
A gaming machine characterized in that during the specified period, predetermined information indicating the predetermined numerical information is not displayed on the first display means (35, 39, 341).

付記G1’に係る遊技機では、規定期間において表示される特定情報の表示内容を、規定期間とは異なる特殊期間において操作手段に対する操作によって表示可能である。これにより、遊技者は、特殊期間において操作手段を操作することで、規定期間において表示される特定情報の表示内容を第2表示手段に表示させることができる。そのため、遊技者は、規定期間において表示される特定情報の表示内容を確認したい場合、例えば表示内容を失念した場合、遊技者の交代があった場合などに、特殊期間において表示内容を確認することができる。その結果、遊技者は、特殊期間において規定期間での表示内容を確認することによって、特定数値情報を特定又は推測することが可能であり、その特定又は推測に従って当該遊技機において遊技を行うか否かを判断することが可能になる。 In the gaming machine according to Appendix G1', the display contents of the specific information displayed during the specified period can be displayed by operating the operating means during a special period different from the specified period. This allows the player to display the display contents of the specific information displayed during the specified period on the second display means by operating the operating means during the special period. Therefore, when the player wants to check the display contents of the specific information displayed during the specified period, for example, when the player has forgotten the display contents or when a player is replaced, the player can check the display contents during the special period. As a result, the player can identify or guess the specific numerical information by checking the display contents during the specified period during the special period, and can decide whether or not to play on the gaming machine based on the identification or guess.

[付記G2’]
前記表示制御手段(51)は、前記特定情報と、前記複数種類の数値情報を示さない特殊情報(数値の一部)とを前記第1表示手段(35、39、341)に表示させることが可能であることを特徴とする付記G1’に記載の遊技機。
[Appendix G2']
The display control means (51) may cause the first display means (35, 39, 341) to display the specific information and special information (part of the numerical value) that does not indicate the plurality of types of numerical information. The gaming machine according to appendix G1', characterized in that it is possible.

[付記G3’]
前記表示制御手段(51)は、前記特定情報と、前記複数種類の数値情報の一部を示す特殊情報(数字の一部)とを前記第1表示手段(35、39、341)に表示させることが可能であることを特徴とする付記G1’に記載の遊技機。
[Appendix G3']
The gaming machine described in Appendix G1', characterized in that the display control means (51) is capable of displaying the specific information and special information (part of a number) indicating a part of the multiple types of numerical information on the first display means (35, 39, 341).

付記G2’又は付記G3’に係る遊技機では、第1表示手段に特定情報だけでなく、複数種類の数値情報を示さない特殊情報、又は複数種類の数値情報の一部を示す特殊情報が表示される。これにより、遊技者は、第1表示手段に特定情報が表示される場合に特定情報に基づいて特定数値情報を特定することができるだけでなく、第1表示手段に特殊情報が表示される場合に特殊情報に基づいて特定数値情報を推測することができる。そのため、特定情報が表示されない場合であっても特殊情報に基づいて特定数値情報を推測して楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine according to appendix G2' or appendix G3', the first display means displays not only specific information but also special information that does not indicate multiple types of numerical information or special information that indicates part of multiple types of numerical information. be done. As a result, the player can not only specify the specific numerical information based on the specific information when the specific information is displayed on the first display means, but also be able to specify the specific numerical information based on the specific information when the special information is displayed on the first display means. Specific numerical information can be inferred based on special information. Therefore, even if the specific information is not displayed, the player can enjoy guessing the specific numerical information based on the special information, which improves the interest of the game.

[付記G4’]
前記移行判定手段(41)による前記移行判定の結果を報知する報知遊技(変動遊技)を実行する報知遊技実行手段(41)をさらに備え、
前記特殊期間は、前記特別遊技及び前記報知遊技のいずれも実行されていない期間に設定されることを特徴とする付記G1’から付記G3’のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix G4']
Further comprising a notification game execution means (41) that executes a notification game (variable game) that notifies the result of the transition determination by the transition determination means (41),
The gaming machine according to any one of appendices G1' to G3', wherein the special period is set to a period in which neither the special game nor the notification game is executed.

付記G4’に係る遊技機では、規定期間での表示内容の確認が可能な特殊期間が、特別遊技及び報知遊技のいずれも実行されていない期間に設定される。これにより、遊技者は、時間的な制約を受けることなく、慎重かつ丁寧に時間を掛けて自己のペースで表示内容を確認して当該遊技機において遊技を行うか否かを判断することできる。 In the gaming machine according to appendix G4', the special period in which the display contents during the specified period can be checked is set to a period in which neither the special game nor the notification game is being executed. This allows the player to carefully and carefully check the displayed content at his or her own pace, without being subject to time constraints, and to decide whether or not to play the game on the gaming machine.

[付記G5’]
前記表示内容記憶手段(512)は、互いに異なる複数の前記規定期間に表示された複数の前記特定情報の表示内容を記憶可能であり、
前記表示内容表示制御手段(51)は、前記特殊期間において遊技者によって前記操作手段(21)に対して所定の操作がなされる場合に、前記表示内容記憶手段(512)に記憶される前記複数の特定情報の表示内容のうちの少なくとも1つの前記表示内容を前記第2表示手段(35,39,341)に表示させることを特徴とする付記G1’から付記G4’のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix G5']
The display content storage means (512) is capable of storing display content of a plurality of the specific information displayed in a plurality of mutually different prescribed periods,
The display content display control means (51) controls the plurality of display content stored in the display content storage means (512) when the player performs a predetermined operation on the operation means (21) during the special period. The game according to any one of appendices G1' to G4', characterized in that at least one of the display contents of the specific information is displayed on the second display means (35, 39, 341). Machine.

[付記G6’]
前記表示内容表示制御手段(51)は、前記特殊期間において前記複数の特定情報の表示内容から、遊技者によって前記特殊期間において遊技者によって前記操作手段(21)に対して所定の操作がなされることによって選択される前記表示内容を前記第2表示手段(35,39,341)に表示させることを特徴とする付記G5’に記載の遊技機。
[Appendix G6']
The display content display control means (51) causes the player to perform a predetermined operation on the operation means (21) during the special period based on the display content of the plurality of specific information during the special period. The gaming machine according to appendix G5', characterized in that the display content selected by the second display means (35, 39, 341) is displayed on the second display means (35, 39, 341).

[付記G7’]
前記表示内容表示制御手段(51)は、前記特殊期間において遊技者によって前記操作手段(21)に対して所定の操作がなされる場合に、前記表示内容記憶手段(512)に記憶される前記複数の特定情報の表示内容のうちの2以上を前記第2表示手段(35,39,341)に表示させることを特徴とする付記G5’に記載の遊技機。
[Appendix G7']
The display content display control means (51) controls the plurality of display content stored in the display content storage means (512) when the player performs a predetermined operation on the operation means (21) during the special period. The gaming machine according to appendix G5', characterized in that two or more of the display contents of the specific information are displayed on the second display means (35, 39, 341).

付記G5’から付記G7’に係る遊技機では、複数の規定期間に表示された複数の特定情報の表示内容のうちの少なくとも1つの表示内容を第2表示手段に提示させることができる。例えば、表示内容記憶手段(512)に記憶される複数の特定情報の表示内容から遊技者によって選択される表示内容を第2表示手段に提示させることができる。この場合、遊技者が複数の特定情報の表示内容から第2表示手段に提示させる提示内容を選択できるため、遊技者の意思により自身が希望する表示内容を確認することができる。これにより、以前に確認した情報、情報量の少ない情報などの表示内容の確認を回避しつつ効果的に表示内容を確認することができるため、表示内容の確認を効率良く行うことができる。また、2以上の表示内容が第2表示手段に表示される場合、一度に多くの表示内容を確認できるため、この場合にも効率良く提示内容を確認できる。 In the gaming machine according to appendix G5' to appendix G7', at least one of the display contents of the multiple specific information displayed during multiple specified periods can be presented on the second display means. For example, the display contents selected by the player from the display contents of the multiple specific information stored in the display content storage means (512) can be presented on the second display means. In this case, the player can select the display contents to be presented on the second display means from the display contents of the multiple specific information, so that the player can confirm the display contents he or she desires. This allows the display contents to be confirmed effectively while avoiding confirmation of display contents such as previously confirmed information and information with a small amount of information, so that the display contents can be confirmed efficiently. In addition, when two or more display contents are displayed on the second display means, many display contents can be confirmed at once, so that the presented contents can also be confirmed efficiently in this case.

[付記G8’]
前記第1表示手段(35,39)と、前記第2表示手段(341)とは、異なる表示手段であることを特徴とする付記G1’から付記G7’のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix G8']
The gaming machine according to any one of appendices G1' to G7', wherein the first display means (35, 39) and the second display means (341) are different display means.

[付記G9’]
前記第2表示手段(341)は、前記移行判定の結果を示唆又は明示する図柄(飾り図柄)が変動表示される変動表示画像表示手段であることを特徴とする付記G8’に記載の遊技機。
[Appendix G9']
The gaming machine according to appendix G8', wherein the second display means (341) is a variable display image display means in which a symbol (decorative symbol) suggesting or clarifying the result of the transition determination is displayed in a variable manner. .

付記G8’及び付記G9’に係る遊技機では、規定期間に表示される第1表示手段と特殊期間に表示される第2表示手段とを備え、規定期間及び特殊期間のそれぞれの期間において異なる表示手段によって特定情報が表示される。そのため、規定期間では、第2表示手段での特定情報以外の情報が表示される場合に、その表示が阻害されることを防止できる。例えば、第2表示手段が変動表示画像表示手段である場合、この変動表示画像表示手段において表示される画像(例えば画像演出)の視認が阻害されることが防止される。一方、特殊期間(例えば待機状態)では、図柄が変動表示される変動表示画像表示手段などの第2表示手段によって、規定期間での特定情報の表示内容が提示される。一般に、変動表示画像表示手段は、表示面積が大きいため、規定期間での特定情報の表示内容を変動表示画像表示手段に提示させる場合、視認性が向上される。また、変動表示画像表示手段は、遊技機において実行される演出やキャラクタなどの各種の設定を行うために利用されることがある。そのため、規定期間での特定情報の表示内容を変動表示画像表示手段に提示させるようにすれば、各種の設定を行うための操作と同様な操作によって規定期間での特定情報の表示内容を変動表示画像表示手段に提示させることが可能になる。そのため、特殊期間において変動表示画像表示手段に特定情報の表示内容を表示させる場合の利便性が向上される。 The gaming machine according to appendix G8' and appendix G9' is provided with a first display means displayed during a specified period and a second display means displayed during a special period, and specific information is displayed by different display means during each of the specified period and the special period. Therefore, when information other than the specific information is displayed on the second display means during the specified period, the display can be prevented from being obstructed. For example, when the second display means is a variable display image display means, the visibility of the image (e.g., image performance) displayed on the variable display image display means is prevented from being obstructed. On the other hand, during the special period (e.g., standby state), the display content of the specific information during the specified period is presented by the second display means such as a variable display image display means that displays a variable pattern. In general, the variable display image display means has a large display area, so that when the display content of the specific information during the specified period is presented by the variable display image display means, visibility is improved. In addition, the variable display image display means may be used to set various effects and characters executed in the gaming machine. Therefore, if the display content of the specific information during the specified period is presented by the variable display image display means, it becomes possible to have the variable display image display means present the display content of the specific information during the specified period by performing operations similar to those for performing various settings. Therefore, the convenience of displaying the display content of the specific information on the variable display image display means during the special period is improved.

[付記G10’]
前記特定情報は、複数の特定情報を含み、
前記表示制御手段(51)は、所定期間に特定の条件が成立する場合に、前記規定期間における前記複数の特定情報を所定の表示順序で前記表示手段(35、39、341)に表示させることを特徴とする付記G1’から付記G9’のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix G10']
The specific information includes a plurality of specific information,
A gaming machine described in any of Appendices G1' to G9', characterized in that when a specific condition is met during a specified period, the display control means (51) displays the multiple specific information for the specified period on the display means (35, 39, 341) in a specified display order.

付記G10’に係る遊技機では、規定期間において複数の特定情報が所定の順序で表示される。所定の順序は適宜設定可能であり、例えば所定数値情報の絞り込みや認識が容易な順序、逆に所定数値情報の絞り込みや認識が困難な順序、有利判定確率の高低の判断が容易な順序、逆に高低の判断が困難な順序などに設定可能である。このように、複数の特定情報は様々の順序で表示可能であり、その表示順序を適宜選定することによって、複数の特定情報の表示順序が単調化されることを防止できる。 In the gaming machine according to appendix G10', a plurality of pieces of specific information are displayed in a predetermined order during a predetermined period. The predetermined order can be set as appropriate, for example, an order in which it is easy to narrow down and recognize the predetermined numerical information, an order in which it is difficult to narrow down and recognize the predetermined numerical information, an order in which it is easy to judge whether the probability of favorable judgment is high, or vice versa. It is possible to set the order in such a way that it is difficult to judge the height. In this way, the plural pieces of specific information can be displayed in various orders, and by appropriately selecting the display order, it is possible to prevent the display order of the plural pieces of specific information from becoming monotonous.

[付記G11’]
前記表示制御手段(51)は、前記所定期間に前記特定の条件が成立する回数が規定回数を超える場合に、前記規定期間において前記複数の特定情報の全てを前記所定の表示順序で前記表示手段に表示させることを特徴とする付記G10’に記載の遊技機。
[Appendix G11']
The display control means (51) is configured to display all of the plurality of pieces of specific information in the predetermined display order during the predetermined period when the number of times the specific condition is satisfied during the predetermined period exceeds a predetermined number of times. The gaming machine according to appendix G10', characterized in that the gaming machine is displayed as follows.

付記G11’に係る遊技機では、所定期間に特定の条件が成立する回数が規定回数を超える場合に、規定期間において複数の特定情報の全てが所定の表示順序で表示手段に表示される。このように規定回数を超える回数の特定の条件が成立する場合に、複数の特定情報の全てが所定の表示順序で表示手段に表示されることで、遊技者は所定数値情報を把握することが可能になる。そのため、遊技者は、所定期間での特定の条件の成立回数が規定回数を超えるか否かに着目して遊技の進行を楽しむことができる。 In the gaming machine according to Appendix G11', if the number of times that a specific condition is met in a specified period exceeds a specified number of times, all of the multiple specific information are displayed on the display means in a specified display order during the specified period. In this way, if a specific condition is met more than the specified number of times, all of the multiple specific information are displayed on the display means in a specified display order, which allows the player to grasp the specified numerical information. Therefore, the player can enjoy the progress of the game by focusing on whether or not the number of times that a specific condition is met in a specified period exceeds the specified number of times.

なお、付記G11’に係る遊技機は、複数の特定情報(非設定値)の全てが表示手段に表示され得る点において、最高設定値などの高設定値を否定する情報が提示されない従来のスロットマシンとは異なる。 The gaming machine according to Appendix G11' differs from conventional slot machines in that all of the multiple specific information (non-set values) can be displayed on the display means, in that no information is presented that negates high settings such as the highest setting value.

[付記H1’]
判定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)が実行される特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させるか否かの移行判定(大当たり抽選)を行う移行判定手段(41)と、
互いに異なる複数の有利判定確率(大当たり確率)に対応する各数値情報(遊技設定値)を記憶する記憶手段(41)と、
前記各数値情報を選択する選択手段(41)と、
を備える遊技機であって、
複数種類の数値情報から選択された1つの所定数値情報(設定値)を記憶する数値情報記憶手段(41)と、
所定期間に特定の条件が成立する場合に、所定の開始タイミングから所定の終了タイミングまでの規定期間において、少なくとも前記複数種類の数値情報のうちの前記所定数値情報以外の複数の特定数値情報(非設定値)を示す複数の特定情報(数字)をそれぞれ区別可能に表示手段(35、39、341)に表示させる表示制御手段(51)と、
を備え、
前記表示制御手段(51)は、前記規定期間における前記複数の特定情報を所定の表示順序で前記表示手段(35、39、341)に表示させ、
前記規定期間においては、前記所定数値情報を示す所定情報が前記表示手段(35、39、341)に表示されないことを特徴とする遊技機。
[Appendix H1']
Transition determination means (for determining whether to transition to a special game state (jackpot game state) in which a special game advantageous to the player (jackpot game) is executed (jackpot lottery) based on the establishment of a determination condition (jackpot lottery); 41) and
a storage means (41) for storing numerical information (game setting values) corresponding to a plurality of mutually different advantage determination probabilities (jackpot probabilities);
selection means (41) for selecting each of the numerical information;
A gaming machine comprising:
Numerical information storage means (41) for storing one predetermined numerical information (setting value) selected from a plurality of types of numerical information;
When a specific condition is satisfied in a predetermined period, at least a plurality of specific numerical information (non-specific numerical information) other than the predetermined numerical information among the plurality of types of numerical information is a display control means (51) for displaying a plurality of pieces of specific information (numbers) indicating the set value on the display means (35, 39, 341) in a distinguishable manner;
Equipped with
The display control means (51) causes the display means (35, 39, 341) to display the plurality of specific information in the specified period in a predetermined display order,
A gaming machine characterized in that during the specified period, the predetermined information indicating the predetermined numerical value information is not displayed on the display means (35, 39, 341).

付記H1’に係る遊技機では、規定期間において複数の特定情報が所定の順序で表示される。所定の順序は適宜設定可能であり、例えば所定数値情報の絞り込みや認識が容易な順序、逆に所定数値情報の絞り込みや認識が困難な順序、有利判定確率の高低の判断が容易な順序、逆に高低の判断が困難な順序などに設定可能である。このように、複数の特定情報は様々の順序で表示可能であり、その表示順序を適宜選定することによって、複数の特定情報の表示順序が単調化されることを防止できる。 In the gaming machine according to appendix H1', a plurality of pieces of specific information are displayed in a predetermined order during a specified period. The predetermined order can be set as appropriate, for example, an order in which it is easy to narrow down and recognize the predetermined numerical information, an order in which it is difficult to narrow down and recognize the predetermined numerical information, an order in which it is easy to judge whether the probability of favorable judgment is high, or vice versa. It is possible to set the order in such a way that it is difficult to judge whether it is high or low. In this way, the plural pieces of specific information can be displayed in various orders, and by appropriately selecting the display order, it is possible to prevent the display order of the plural pieces of specific information from becoming monotonous.

[付記H2’]
前記表示制御手段(51)は、前記特定情報と、前記複数種類の数値情報を示さない特殊情報(数値の一部)とを前記表示手段(35、39、341)に表示させることが可能であることを特徴とする付記H1’に記載の遊技機。
[Appendix H2']
The display control means (51) can cause the display means (35, 39, 341) to display the specific information and special information (a part of the numerical value) that does not indicate the plurality of types of numerical information. The gaming machine according to appendix H1', characterized by the following.

[付記H3’]
前記表示制御手段(51)は、前記特定情報と、前記複数種類の数値情報の一部を示す特殊情報(数字の一部)とを前記表示手段(35、39、341)に表示させることが可能であることを特徴とする付記H1’に記載の遊技機。
[Appendix H3']
The gaming machine described in Appendix H1', characterized in that the display control means (51) is capable of displaying the specific information and special information (part of a number) indicating a part of the multiple types of numerical information on the display means (35, 39, 341).

付記H2’又は付記H3’に係る遊技機では、表示手段に特定情報だけでなく、複数種類の数値情報を示さない特殊情報、又は複数種類の数値情報の一部を示す特殊情報が表示される。これにより、遊技者は、表示手段に特定情報が表示される場合に特定情報に基づいて特定数値情報を特定することができるだけでなく、表示手段に特殊情報が表示される場合に特殊情報に基づいて特定数値情報を推測することができる。そのため、特定情報が表示されない場合であっても特殊情報に基づいて特定数値情報を推測して楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine according to appendix H2' or appendix H3', the display means displays not only specific information but also special information that does not indicate multiple types of numerical information or special information that indicates part of multiple types of numerical information. . This allows the player to not only specify specific numerical information based on specific information when specific information is displayed on the display means, but also to specify specific numerical information based on the special information when special information is displayed on the display means. specific numerical information can be inferred by Therefore, even if the specific information is not displayed, the player can enjoy guessing the specific numerical information based on the special information, which improves the interest of the game.

[付記H4’]
前記所定期間における前記複数の特定情報の表示順序の優先順位を規定する複数の表示順序から1つの表示順序を選択する表示順序選択手段(51)と、
前記表示順序選択手段(51)によって選択される前記1つの表示順序を記憶する選択表示順序記憶手段(51)をさらに備え、
前記表示制御手段(51)は、前記規定期間において、前記表示順序記憶手段(51)に記憶される前記1つの表示順序に従って、前記複数の特定情報を前記表示手段(35、39、341)に表示させることを特徴とする付記H1’から付記H3’のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix H4']
a display order selection means (51) for selecting one display order from a plurality of display orders defining the priority order of the display order of the plurality of specific information during the predetermined period;
The display system further includes a selected display order storage means (51) for storing the one display order selected by the display order selection means (51),
A gaming machine described in any of Appendices H1' to H3', characterized in that the display control means (51) displays the multiple specific information on the display means (35, 39, 341) during the specified period in accordance with the single display order stored in the display order storage means (51).

付記H4’に係る遊技機では、複数の特定情報の表示順序の優先順位を規定する複数の表示順序から選択される1つの表示順序に従って、規定期間において表示手段に複数の特定情報が表示される。そのため、複数の表示順序に含まれる表示順序、及びその選択率によって、特定の表示順序で複数の特定情報が表示され易くし、特定の表示順序で複数の特定情報が表示され難くし、特定の表示順序によって複数の特定情報が表示されないようにすることなどが可能である。これにより、複数の表示順序の内容や選択率を適宜設定することで、複数の特定情報を様々の順序で表示させることが可能になるため、複数の特定情報の表示順序が単調化されることを防止できる。 In the gaming machine according to Appendix H4', the multiple specific information are displayed on the display means during a specified period according to one display order selected from multiple display orders that specify the priority order of the display order of the multiple specific information. Therefore, depending on the display orders included in the multiple display orders and their selection rates, it is possible to make it easier for multiple specific information to be displayed in a specific display order, make it harder for multiple specific information to be displayed in a specific display order, or prevent multiple specific information from being displayed in a specific display order. As a result, by appropriately setting the contents and selection rates of the multiple display orders, it is possible to display multiple specific information in various orders, thereby preventing the display order of the multiple specific information from becoming monotonous.

[付記H5’]
前記複数の表示順序は、前記複数種類の数値情報ごとに規定され、
は、前記所定数値情報に基づいて、前記複数の表示順序から前記1つの表示順序を選択することを特徴とする付記H4’に記載の遊技機。
[Appendix H5']
The plurality of display orders are defined for each of the plurality of types of numerical information,
The gaming machine according to appendix H4', wherein the one display order is selected from the plurality of display orders based on the predetermined numerical information.

付記H5’に係る遊技機では、所定数値情報に基づいて複数の表示順序から選択される表示順序に従って、規定期間において表示手段に複数の特定情報が表示される。つまり、所定数値情報との関係で複数の表示順序を設定することが可能であるため、所定数値情報ごとに表示順序を設定できる。これにより、所定数値情報に対応する有利判定確率の高いか、低いかなどに基づいて表示順序を設定でき、所定数値情報ごとに複数の特定情報の表示に関して特徴付けを行うことも可能になる。 In the gaming machine according to appendix H5', a plurality of pieces of specific information are displayed on the display means during a prescribed period according to a display order selected from a plurality of display orders based on predetermined numerical information. That is, since it is possible to set a plurality of display orders in relation to the predetermined numerical information, the display order can be set for each predetermined numerical information. As a result, the display order can be set based on whether the advantageous judgment probability corresponding to the predetermined numerical information is high or low, and it is also possible to characterize the display of a plurality of specific information for each predetermined numerical information.

[付記H6’]
前記複数の表示順序は、前記表示順序選択手段(51)によって選択される確率(選択率)が異なる表示順序を含むことを特徴とする付記H5’に記載の遊技機。
[Appendix H6']
The gaming machine according to appendix H5', wherein the plurality of display orders include display orders having different probabilities (selection rates) of being selected by the display order selection means (51).

付記H6’に係る遊技機では、特定の表示順序を選択され易くし、また特定の表示順序を選択され難くすることも可能である。即ち、全ての表示順序が選択される確率が同一にされる場合とは異なり、特定の非設定値の特定を容易にし、これとは逆に、特定の非設定値の特定を困難にすることも可能になる。これにより、高設定値であることの可能性の高低、低設定値であることの可能性の高低などの調整が可能になる。 In the gaming machine according to appendix H6', it is possible to make it easier to select a specific display order, or to make it harder to select a specific display order. That is, unlike the case where all display orders have the same probability of being selected, it is easy to identify a specific non-setting value, and conversely, it is difficult to identify a specific non-setting value. It also becomes possible. This makes it possible to adjust the probability of a high setting value and the probability of a low setting value.

[付記H7’]
前記複数の表示順序は、前記複数の特定情報に対応する複数の有利判定確率のうちの最も確率が低い有利判定確率に対応する特定数値情報を示す特定情報の前記優先順位が最も低い第1表示順序を含み、
前記第1表示順序は、前記第1表示順序以外の表示順序よりも、前記表示順序選択手段(51)によって選択される確率(選択率)が高く設定(100%を含む)されることを特徴とする付記H6’に記載の遊技機。
[Appendix H7']
The plurality of display orders includes a first display order in which the priority of specific information indicating specific numerical information corresponding to a lowest probability of favorable determination among a plurality of favorable determination probabilities corresponding to the plurality of specific information is the lowest;
The gaming machine described in Appendix H6', characterized in that the probability (selection rate) of the first display order being selected by the display order selection means (51) is set higher (including 100%) than display orders other than the first display order.

付記H7’に係る遊技機では、複数の特定情報に対応する複数の有利判定確率のうちの最も確率が低い有利判定確率に対応する特定数値情報を示す特定情報の優先順位が最も低い第1表示順序が選択され易い。即ち、所定数値情報に対応する有利判定確率を除いて、有利判定確率が最も低く遊技者にとって最も不利な特定数値情報を示す特定情報は、表示順序における優先順位が最も低い。そのため、遊技者にとって最も不利な特定数値情報が最後に表示されるため、最後の特定情報が表示されるまでは、遊技者とって最も不利な有利判定確率と、それよりも遊技者に有利な有利判定確率との可能性が残される。これにより、遊技者とって最も不利な有利判定確率であることが遊技者に把握され難くなるため、当該遊技機での遊技が早期に終了されてしまうことを抑制でき、遊技機の稼働率の低下を抑制できる。 In the gaming machine according to Supplementary Note H7', the first display order, which has the lowest priority, is likely to be selected for specific information indicating specific numerical information corresponding to the lowest probability of a favorable judgment among multiple favorable judgment probabilities corresponding to multiple specific information. In other words, excluding the favorable judgment probability corresponding to the predetermined numerical information, specific information indicating specific numerical information having the lowest probability of a favorable judgment and being the most disadvantageous to the player has the lowest priority in the display order. Therefore, since the specific numerical information that is the most disadvantageous to the player is displayed last, the possibility of the most disadvantageous favorable judgment probability for the player and the favorable judgment probability that is more advantageous to the player remains until the last specific information is displayed. This makes it difficult for the player to understand that the favorable judgment probability is the most disadvantageous to the player, so that it is possible to prevent early termination of play on the gaming machine and to prevent a decrease in the operation rate of the gaming machine.

[付記H8’]
前記特定情報は、前記複数の特定数値情報に対応する複数の有利判定確率のうちの最も確率が低い有利判定確率に対応する特定数値情報を示す第1特定情報と、前記複数の有利判定確率のうちの最も確率が高い有利判定確率に対応する特定数値情報を示す第2特定情報と、を含み、
前記複数の表示順序は、前記第1特定情報及び前記第2特定情報の前記優先順位が下位の2つである第2表示順序を含み、
前記第2表示順序は、前記第2表示順序以外の表示順序よりも、前記表示順序選択手段(51)によって選択される確率(選択率)が高く設定(100%を含む)されることを特徴とする付記H6’に記載の遊技機。
[Appendix H8']
The specific information includes first specific information indicating specific numerical information corresponding to a favorable determination probability having the lowest probability among the plurality of favorable determination probabilities corresponding to the plurality of specific numerical information, and the plurality of favorable determination probabilities. Second specific information indicating specific numerical information corresponding to the advantageous judgment probability with the highest probability;
The plurality of display orders include a second display order in which the first specific information and the second specific information have the lowest priorities,
The second display order has a higher probability (including 100%) of being selected by the display order selection means (51) than display orders other than the second display order. The gaming machine described in appendix H6'.

付記H8’に係る遊技機では、複数の特定情報に対応する複数の有利判定確率のうちの最も確率が低い有利判定確率に対応する特定数値情報を示す特定情報の優先順位が低い第2表示順序が選択され易い。そのため、付記H6’に係る遊技機と同様に、遊技者とって最も不利な有利判定確率であることが遊技者に把握され難くなるため、当該遊技機での遊技が早期に終了されてしまうことを抑制でき、遊技機の稼働率の低下を抑制できる。さらに、第2表示順序は、複数の特定情報に対応する複数の有利判定確率のうちの最も確率が高い有利判定確率に対応する特定数値情報を示す特定情報の優先順位が低い。そのため、遊技者にとって不利な有利判定確率だけでなく、遊技者に有利が有利判定確率であることが遊技者に把握され難くなる。このように遊技者にとって不利な有利判定確率と遊技者に有利が有利判定確率とに対応する2つの特定数値情報を示す2つの特定情報の優先順位が低いことで、遊技者にとって有利さが相反する2つの有利判定確率のいずれであるかが最後まで判断し難くなるため、表示手段に表示される特定情報に対する興味を向上させることが可能になる。 In the gaming machine according to appendix H8', the second display order has a lower priority of the specific information indicating the specific numerical information corresponding to the advantageous determination probability with the lowest probability among the plurality of advantageous determination probabilities corresponding to the plurality of specific information. is likely to be selected. Therefore, similar to the gaming machine according to Appendix H6', it becomes difficult for the player to understand that the probability of determining advantage is the most disadvantageous for the player, and the game on the gaming machine may be ended early. Therefore, it is possible to suppress a decline in the operating rate of gaming machines. Further, in the second display order, the specific information indicating the specific numerical information corresponding to the advantageous determination probability with the highest probability among the plurality of advantageous determination probabilities corresponding to the plurality of specific information is low. Therefore, it becomes difficult for the player to understand that it is not only the advantageous determination probability that is disadvantageous to the player, but also the advantageous determination probability that is advantageous to the player. In this way, because the priority of the two specific pieces of information indicating the two specific numerical information corresponding to the advantageous determination probability that is disadvantageous to the player and the advantageous determination probability that is advantageous to the player is low, the advantages for the player are contradictory. Since it becomes difficult to determine until the end which of the two favorable judgment probabilities it is, it becomes possible to increase interest in the specific information displayed on the display means.

[付記H9’]
前記複数の表示順序は、前記所定数値情報に対応する第1有利判定確率よりも確率が高い有利判定確率に対応する前記特定数値情報を示す前記特定情報の前記優先順位が、前記第1有利判定確率よりも確率が低い有利判定確率に対応する前記特定数値情報を示す前記特定情報よりも低い第3表示順序を含み、
前記第3表示順序は、前記第3表示順序以外の表示順序よりも、前記表示順序選択手段(51)によって選択される確率(選択率)が高く設定(100%を含む)されることを特徴とする付記H6’に記載の遊技機。
[Appendix H9']
The display order of the plurality of items is such that the priority order of the specific information indicating the specific numerical information corresponding to the favorable determination probability having a higher probability than the first favorable determination probability corresponding to the predetermined numerical information is the first favorable determination probability. including a third display order lower than the specific information indicating the specific numerical information corresponding to an advantageous determination probability that is lower than the probability;
The third display order has a higher probability (including 100%) of being selected by the display order selection means (51) than display orders other than the third display order. The gaming machine described in appendix H6'.

付記H9’に係る遊技機では、第1有利判定確率よりも確率が高い有利判定確率に対応する特定数値情報を示す特定情報の優先順位が、第1有利判定確率よりも確率が低い有利判定確率に対応する特定数値情報を示す特定情報よりも低い第3表示順序の選択率が高く設定されている。このような第3表示順序の選択率が高く設定されていることで、第1有利判定確率を把握する直前までの実際の第1有利判定確率よりも有利判定確率が高い可能性を遊技者に期待させることができる。これにより、第1有利判定確率を把握する直前まで、有利判定確率が高い可能性を期待しつつ特定情報(所定情報)を推測して楽しむことができる。 In the gaming machine according to Supplementary Note H9', the priority of specific information indicating specific numerical information corresponding to a probability of an advantageous judgment higher than the first probability of an advantageous judgment is set to a higher selection rate for the third display order, which is lower than the priority of specific information indicating specific numerical information corresponding to a probability of an advantageous judgment lower than the first probability of an advantageous judgment. By setting such a high selection rate for the third display order, it is possible to make the player expect that the probability of an advantageous judgment will be higher than the actual first probability of an advantageous judgment up until just before the first probability of an advantageous judgment is grasped. This allows the player to enjoy guessing specific information (predetermined information) while hoping for the possibility that the probability of an advantageous judgment will be high until just before the first probability of an advantageous judgment is grasped.

[付記H10’]
前記複数の表示順序は、前記所定数値情報に対応する第1有利判定確率よりも確率が低い有利判定確率に対応する前記特定数値情報を示す前記特定情報の前記優先順位が、前記第1有利判定確率よりも確率が高い有利判定確率に対応する前記特定数値情報を示す前記特定情報よりも低い第4表示順序を含み、
前記第4表示順序は、前記第4表示順序以外の表示順序よりも、前記表示順序選択手段(51)によって選択される確率(選択率)が高く設定(100%を含む)されることを特徴とする付記H6’に記載の遊技機。
[Appendix H10']
The display order of the plurality of items is such that the priority order of the specific information indicating the specific numerical information corresponding to the favorable determination probability lower than the first favorable determination probability corresponding to the predetermined numerical information is the first favorable determination probability. a fourth display order lower than the specific information indicating the specific numerical information corresponding to an advantageous judgment probability higher than the probability;
The fourth display order is characterized in that the probability (selection rate) of being selected by the display order selection means (51) is set higher (including 100%) than display orders other than the fourth display order. The gaming machine described in appendix H6'.

付記H10’に係る遊技機では、第1有利判定確率よりも確率が低い有利判定確率に対応する特定数値情報を示す特定情報の優先順位が、第1有利判定確率よりも確率が高い有利判定確率に対応する特定数値情報を示す特定情報よりも低い第4表示順序の選択率が高く設定されている。このような第4表示順序の選択率が高く設定されていることで、第1有利判定確率が把握される直前に第1有利判定確率よりも確率が低い有利判定確率に対応する特定数値情報を示す特定情報が非表示の特定情報として残される。これにより、第1有利判定確率の最終候補が、実際の第1有利判定確率と、その第1有利判定確率よりも確率が低い有利判定確率に対応する特定数値情報を示す特定情報となる。その結果、最終的には、遊技者な有利な第1有利判定確率に対応する所定数値情報のほうを第1有利判定確率(所定数値情報)として把握されるため、設定値が把握される場合の喜びが向上される。 In the gaming machine according to the appended note H10', the priority of the specific information indicating the specific numerical information corresponding to the advantageous judgment probability lower than the first advantageous judgment probability is set higher than the selection rate of the fourth display order, which is lower than the selection rate of the specific information indicating the specific numerical information corresponding to the advantageous judgment probability higher than the first advantageous judgment probability. By setting such a high selection rate of the fourth display order, the specific information indicating the specific numerical information corresponding to the advantageous judgment probability lower than the first advantageous judgment probability is left as hidden specific information just before the first advantageous judgment probability is grasped. As a result, the final candidate for the first advantageous judgment probability is the actual first advantageous judgment probability and the specific information indicating the specific numerical information corresponding to the advantageous judgment probability lower than the first advantageous judgment probability. As a result, the predetermined numerical information corresponding to the advantageous judgment probability advantageous to the player is finally grasped as the first advantageous judgment probability (predetermined numerical information), so that the joy when the set value is grasped is improved.

[付記H11’]
前記所定期間の始期は、前記特別遊技に設定されることを特徴とする付記H1’から付記H10’のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix H11']
The gaming machine according to any one of Appendix H1' to Appendix H10', wherein a start point of the predetermined period is set during the special game.

付記H11’に係る遊技機では、特別遊技に始期が設定される所定期間に特定の条件が満たされる場合に、特定数値情報を示す特定情報が表示手段に表示される。そのため、遊技者は、所定期間に特定の条件が満たされることによって表示手段に表示される特定情報に基づいて、特定数値情報の推測又は特定、ひいては所定数値情報の推測又は特定を楽しむことができる。そして、所定期間の始期が特別遊技に設定されることで、特別遊技において特定の条件が満たされるか否かに着目して遊技を楽しむことができる。 In the gaming machine according to appendix H11', specific information indicating specific numerical information is displayed on the display means when a specific condition is satisfied during a predetermined period in which a start time is set for a special game. Therefore, a player can enjoy guessing or specifying specific numerical information, and furthermore, guessing or specifying predetermined numerical information, based on the specific information displayed on the display means when specific conditions are met for a predetermined period of time. . By setting the start of the predetermined period to the special game, the player can enjoy the game by focusing on whether or not a specific condition is satisfied in the special game.

[付記H12’]
前記特別遊技状態は、
当該特別遊技状態での前記特別遊技の終了後に、前記移行判定手段(41)による前記移行判定の結果が報知される第1遊技状態(低確率モード)に移行される第1特別遊技状態(5R通常大当たり)と、
当該特別遊技状態での前記特別遊技の終了後に、前記移行判定手段(41)によって前記特別遊技状態に移行させると判定される確率が前記第1遊技状態よりも高く、前記移行判定の結果が報知される第2遊技状態(高確率モード)に移行される第2特別遊技状態(5R確変大当たり遊技状態及び16R確変大当たり遊技状態)と、を含み、
前記所定期間の始期は、前記第1遊技状態において前記移行判定の結果が前記特別遊技に移行させるものである場合に移行される前記特別遊技に設定されることを特徴とする付記H11’に記載の遊技機。
[Appendix H12']
The special game state is:
a first special game state (5R normal jackpot) in which the game state is transitioned to a first game state (low probability mode) in which the result of the transition determination by the transition determination means (41) is notified after the special game in the special game state is ended;
a second special game state (a 5R high probability jackpot game state and a 16R high probability jackpot game state) in which, after the special game in the special game state is ended, the probability of the transition determination means (41) determining that the game state will be transitioned to the special game state is higher than that of the first game state, and the game state is transitioned to a second game state (a high probability mode) in which the result of the transition determination is notified,
The gaming machine described in Appendix H11', characterized in that the start of the specified period is set to the special game to which the game is transitioned when the result of the transition judgment in the first gaming state is to transition to the special game.

付記H12’に係る遊技機では、所定期間の始期が、移行判定手段によって特別遊技状態に移行させると判定される確率が第2遊技状態よりも低い第1遊技状態において、移行判定の結果が特別遊技に移行させるものである場合に移行される特別遊技に設定される。即ち、所定期間の始期は、いわゆる初当たりの特別遊技に設定される。これにより、単発当たり及び連荘当たりを問わず、1回の初当たりに対して必ず所定期間が設定されるため、1回の初当たりに対して特定数値情報ひいては特定数値情報を推測又は特定する機会が少なくとも1回は保証される。 In the gaming machine according to appendix H12', when the start of the predetermined period is the first gaming state in which the probability that the transition determining means determines that the transition to the special gaming state will be made is lower than the second gaming state, the result of the transition determination is special. If the game is to be transferred to a game, it is set as a special game to be transferred. That is, the start of the predetermined period is set to the so-called first winning special game. As a result, a predetermined period is always set for each first hit, regardless of whether it is a single hit or a consecutive hit, so specific numerical information and even specific numerical information can be inferred or specified for each first hit. At least one opportunity is guaranteed.

[付記H13’]
前記特別遊技は、遊技者に遊技価値を付与する複数の単位遊技(ラウンド遊技)を含む価値付与遊技(開閉実行モード)を有し、
前記所定期間の始期は、前記特別遊技の開始時点から前記価値付与遊技の開始時点までの間に設定されることを特徴とする付記H11’又は付記H12’に記載の遊技機。
[Appendix H13']
The special game has a value-granting game (opening/closing execution mode) including a plurality of unit games (round games) that grant game value to a player,
The gaming machine according to claim H11' or H12', wherein the start of the predetermined period is set between a start of the special game and a start of the value-imparting game.

付記H13’に係る遊技機では、所定期間の始期が特別遊技の開始時点から価値付与遊技の開始時点までの間に設定されるため、少なくとも価値付与遊技が開始されてから特定の条件が満たされるか否かに着目して遊技を楽しむことができる。 In the gaming machine according to appendix H13', the start of the predetermined period is set between the start of the special game and the start of the value-adding game, so the specific condition is satisfied at least after the value-adding game is started. You can enjoy the game by focusing on whether it is true or not.

[付記H14’]
前記所定期間の終期は、前記特別遊技に設定されることを特徴とする付記H11’から付記H13’のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix H14']
The gaming machine according to any one of appendices H11' to H13', wherein the end of the predetermined period is set to the special game.

付記H14’に係る遊技機では、所定期間の終期が特別遊技に設定される。即ち、所定期間が特別遊技において開始され、特別遊技において終了される。ここで、特別遊技では移行判定の結果が報知されない。そのため、特別遊技に対する遊技者の興趣が低下することが懸念される。これに対して、特別遊技に所定期間の始期に加えて終期が設定されることで、遊技に対する興趣が低下する傾向にある特別遊技に対する興趣が向上される。 In the gaming machine according to Appendix H14', the end of the predetermined period is set to the special game. That is, the predetermined period starts in the special game and ends in the special game. Here, the result of the transition determination is not notified in the special game. Therefore, there is a concern that the interest of the player in the special game will decrease. In response to this, by setting the end of the predetermined period in addition to the start of the period in the special game, interest in the special game, which tends to decrease, is increased.

[付記H15’]
前記特別遊技状態は、
当該特別遊技状態での前記特別遊技の終了後に、前記移行判定手段(41)による前記移行判定の結果が報知される第1遊技状態(低確率モード)に移行される第1特別遊技状態(5R通常大当たり)と、
当該特別遊技状態での前記特別遊技の終了後に、前記移行判定手段(41)によって前記特別遊技状態に移行させると判定される確率が前記第1遊技状態よりも高く、前記移行判定の結果が報知される第2遊技状態(高確率モード)に移行される第2特別遊技状態(5R確変大当たり遊技状態及び16R確変大当たり遊技状態)と、を含み、
前記所定期間の終期は、当該特別遊技状態での前記特別遊技の終了後に前記第1遊技状態に移行される前記第1特別遊技状態において実行される特別遊技(5R通常大当たり)に設定されることを特徴とする付記H14’に記載の遊技機。
[Appendix H15']
The special game state is:
a first special game state (5R normal jackpot) in which the game state is transitioned to a first game state (low probability mode) in which the result of the transition determination by the transition determination means (41) is notified after the special game in the special game state is ended;
a second special game state (a 5R high probability jackpot game state and a 16R high probability jackpot game state) in which, after the special game in the special game state is ended, the probability of the transition determination means (41) determining that the game state will be transitioned to the special game state is higher than that of the first game state, and the game state is transitioned to a second game state (a high probability mode) in which the result of the transition determination is notified,
The end of the specified period is set to a special game (5R normal jackpot) executed in the first special game state which is transitioned to the first game state after the special game in the special game state is ended.

付記H15’に係る遊技機では、所定期間の終期が特別遊技の終了後に第1遊技状態に移行される第1特別遊技状態において実行される特別遊技に設定される。そのため、第1遊技状態の移行判定の結果が第1特別遊技状態に移行させるものである場合、即ち初当たりが第1特別遊技状態に移行される単発当たりでは、当該第1特別遊技状態に実行される特別遊技において所定期間が終了される。一方、第1遊技状態の移行判定の結果が第2特別遊技状態に移行させるものである場合、即ち初当たりが第2特別遊技状態に移行される連荘当たりでは、当該第2特別遊技状態に実行される特別遊技において所定期間が終了されることなく、第2遊技状態の移行判定の結果が第1特別遊技状態に移行させるものとなった場合に、当該第1特別遊技状態に実行される特別遊技において所定期間が終了される。つまり、初当たりが第2特別遊技状態に移行される連荘当たりでは、連荘が終了する第1特別遊技において所定期間が終了される。そのため、連荘当たりでは、所定期間が連荘終了の第1特別遊技に跨って設定されるため、単発当たりに比べて所定期間が長く、第2特別遊技状態に移行される回数が多くなるほど所定期間も長くなる。その結果、連荘当たりのほうが単発当たりに比べて特定の条件を満たす回数が多くなる可能性が高く、連荘当たりでは連荘回数が多いほど特定の条件を満たす回数が多くなる可能性が高くなる。これにより、遊技者は、連荘回数が多いほど、獲得できる遊技価値の期待値が多くなるだけでなく、特定数値情報を示す特定情報を多く得られ、特定数値情報ひいては所定数値情報を推測又は特定し易くなるという利益を得ることができる。 In the gaming machine according to appendix H15', the end of the predetermined period is set to the special game executed in the first special gaming state that is transferred to the first gaming state after the end of the special game. Therefore, if the result of the transition determination of the first gaming state is to shift to the first special gaming state, that is, if the first win is a single win that shifts to the first special gaming state, the execution will be executed in the first special gaming state. A predetermined period ends in the special game played. On the other hand, if the result of the transition determination of the first gaming state is to shift to the second special gaming state, that is, if the first win is a consecutive win that shifts to the second special gaming state, the second special gaming state will be changed to the second special gaming state. If the predetermined period in the special game to be executed does not end and the result of the transition determination of the second game state is to transition to the first special game state, the game is executed in the first special game state. A predetermined period ends in the special game. That is, in the case of consecutive winnings where the first winning is transferred to the second special game state, the predetermined period ends in the first special game where the consecutive winnings end. Therefore, in the case of consecutive games, the predetermined period is set to extend over the first special game at the end of the consecutive games, so the predetermined period is longer than that of a single game. The period will also be longer. As a result, there is a high possibility that a specific condition will be met more often in a consecutive home than in a single game, and the more times a certain condition is met in a consecutive home, the more likely it is that a specific condition will be met more times. Become. As a result, the player can not only increase the expected value of the game value that can be acquired as the number of consecutive games increases, but also obtain more specific information indicating specific numerical information, and can guess or estimate specific numerical information and even predetermined numerical information. The benefit is that it becomes easier to identify.

[付記H16’]
前記特別遊技は、遊技者に遊技価値を付与する複数の単位遊技(ラウンド遊技)を含む価値付与遊技(開閉実行モード)を有し、
前記所定期間の終期は、前記価値付与遊技の終了後に設定されることを特徴とする付記H14’又は付記H15’に記載の遊技機。
[Appendix H16']
The special game has a value imparting game (opening/closing execution mode) including a plurality of unit games (round games) that impart a gaming value to the player,
The gaming machine according to appendix H14' or appendix H15', wherein the end of the predetermined period is set after the end of the value-adding game.

ところで、価値付与遊技の終了から特別遊技の終了までの間は、遊技価値が付与される訳でも移行判定の結果が報知される訳でもない。そのため、価値付与遊技の終了から特別遊技の終了までの間は、遊技者からすれば一種の空白期間である。これに対して、付記H16’に係る遊技機では、所定期間の終期が価値付与遊技の終了時点から特別遊技の終了時点までの間に設定されるため、所定期間において特定の条件が満たされる場合、遊技者にとっての空白期間を利用し、特定数値情報を示す特定情報を表示手段に表示することが可能になる。これにより、特別遊技において時間効率良く特定情報を表示手段に表示させることが可能になる。 However, between the end of the value-granting game and the end of the special game, no game value is awarded and no transition judgment results are not announced. Therefore, from the player's perspective, the period from the end of the value-granting game to the end of the special game is a kind of blank period. In contrast, in the gaming machine according to Appendix H16', the end of the specified period is set between the end of the value-granting game and the end of the special game, so that if certain conditions are met during the specified period, it is possible to utilize the blank period for the player and display specific information indicating specific numerical information on the display means. This makes it possible to display specific information on the display means in a time-efficient manner during the special game.

[付記H17’]
前記表示制御手段(51)は、前記所定期間に前記特定の条件が成立する回数が規定回数を超える場合に、前記規定期間において前記複数の特定情報の全てを前記所定の表示順序で前記表示手段に表示させることを特徴とする付記H1’から付記H15’のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix H17']
The gaming machine described in any of Appendices H1' to H15', characterized in that the display control means (51) causes the display means to display all of the multiple specific information in the specified display order during the specified period when the number of times the specific condition is met during the specified period exceeds a specified number of times.

付記H17’に係る遊技機では、所定期間に特定の条件が成立する回数が規定回数を超える場合に、規定期間において複数の特定情報の全てが所定の表示順序で表示手段に表示される。このように規定回数を超える回数の特定の条件が成立する場合に、複数の特定情報の全てが所定の表示順序で表示手段に表示されることで、遊技者は所定数値情報を把握することが可能になる。そのため、遊技者は、所定期間での特定の条件の成立回数が規定回数を超えるか否かに着目して遊技の進行を楽しむことができる。 In the gaming machine according to appendix H17', when the number of times a specific condition is satisfied in a predetermined period exceeds a predetermined number of times, all pieces of specific information are displayed on the display means in a predetermined display order during the predetermined period. In this way, when the specific condition of the number of times exceeding the specified number of times is satisfied, all of the plurality of specific information is displayed on the display means in a predetermined display order, so that the player can grasp the predetermined numerical information. It becomes possible. Therefore, the player can enjoy the progress of the game by paying attention to whether or not the number of times a specific condition is satisfied in a predetermined period exceeds the prescribed number of times.

なお、付記H17’に係る遊技機は、複数の特定情報(非設定値)の全てが表示手段に表示され得る点において、最高設定値などの高設定値を否定する情報が提示されない従来のスロットマシンとは異なる。 Note that the gaming machine according to appendix H17' is different from the conventional slot machine in which information denying a high setting value such as the maximum setting value is not presented, in that all of the plurality of specific information (non-setting values) can be displayed on the display means. Different from the machine.

[付記I1’]
判定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)が実行される特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させるか否かの移行判定(大当たり抽選)を行う移行判定手段(41)と、
互いに異なる複数の有利判定確率(大当たり確率)に対応する各数値情報(遊技設定値)を記憶する記憶手段(41)と、
前記各数値情報を選択する選択手段(41)と、
を備える遊技機であって、
複数種類の数値情報から選択された1つの所定数値情報(設定値)を記憶する数値情報記憶手段(41)と、
特定の条件が成立する場合に、所定の開始タイミングから所定の終了タイミングまでの規定期間において、少なくとも前記複数種類の数値情報のうちの前記所定数値情報以外の特定数値情報(非設定値)を示す特定情報(数字)を表示手段(35、39、341)に表示させる表示制御手段(51)と、
前記規定期間以外の期間において、前記特定情報が前記表示手段(35、39、341)に表示されることを制限する表示制限手段(51)と、
を備え、
前記規定期間においては、前記所定数値情報を示す所定情報が前記表示手段(35、39、341)に表示されないことを特徴とする遊技機。
[Appendix I1']
a transition determination means (41) for making a transition determination (a jackpot lottery) as to whether or not to transition to a special game state (jackpot game state) in which a special game (jackpot game) advantageous to a player is executed based on the establishment of a determination condition;
A storage means (41) for storing numerical information (game setting values) corresponding to a plurality of mutually different advantageous determination probabilities (jackpot probabilities);
A selection means (41) for selecting each of the numerical information;
A gaming machine comprising:
A numerical information storage means (41) for storing one predetermined numerical information (set value) selected from a plurality of types of numerical information;
a display control means (51) for displaying, on a display means (35, 39, 341), specific information (numbers) indicating specific numerical information (non-set values) other than the predetermined numerical information among at least the plurality of types of numerical information during a specified period from a predetermined start timing to a predetermined end timing when a specific condition is satisfied;
a display restriction means (51) for restricting the specific information from being displayed on the display means (35, 39, 341) during a period other than the specified period;
Equipped with
A gaming machine characterized in that during the specified period, predetermined information indicating the predetermined numerical information is not displayed on the display means (35, 39, 341).

付記I1’に係る遊技機では、規定期間以外の期間において、特定情報が表示手段に表示されることが制限される。そのため、特定情報の表示が、その特定情報を表示させるための特定の条件を満たす遊技を行った遊技者に対する特典として実行される。これにより、他の遊技者が先の遊技者が得た特典に便乗し、特定数値情報を特定又は推測するための特定情報を得ることを防止できる。 In the gaming machine according to Appendix I1', the display of the specific information on the display means is restricted during periods other than the specified period. Therefore, the display of the specific information is executed as a privilege for a player who has performed a game that satisfies the specific conditions for displaying the specific information. This makes it possible to prevent other players from taking advantage of the privilege obtained by the previous player and obtaining specific information for identifying or guessing the specific numerical information.

[付記I2’]
前記表示制御手段(51)は、前記特定情報と、前記複数種類の数値情報を示さない特殊情報(数値の一部)とを前記表示手段(35、39、341)に表示させることが可能であることを特徴とする付記I1’に記載の遊技機。
[Appendix I2']
The display control means (51) can cause the display means (35, 39, 341) to display the specific information and special information (a part of the numerical value) that does not indicate the plurality of types of numerical information. The gaming machine according to appendix I1', characterized in that:

[付記I3’]
前記表示制御手段(51)は、前記特定情報と、前記複数種類の数値情報の一部を示す特殊情報(数字の一部)とを前記表示手段(35、39、341)に表示させることが可能であることを特徴とする付記I1’に記載の遊技機。
[Appendix I3']
The display control means (51) may cause the display means (35, 39, 341) to display the specific information and special information (part of a number) indicating a part of the plurality of types of numerical information. The gaming machine according to appendix I1', characterized in that it is possible.

付記I2’又は付記I3’に係る遊技機では、表示手段に特定情報だけでなく、複数種類の数値情報を示さない特殊情報、又は複数種類の数値情報の一部を示す特殊情報が表示される。これにより、遊技者は、表示手段に特定情報が表示される場合に特定情報に基づいて特定数値情報を特定することができるだけでなく、表示手段に特殊情報が表示される場合に特殊情報に基づいて特定数値情報を推測することができる。そのため、特定情報が表示されない場合であっても特殊情報に基づいて特定数値情報を推測して楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine according to appendix I2' or appendix I3', not only specific information is displayed on the display means, but also special information that does not show multiple types of numerical information, or special information that shows part of multiple types of numerical information. This allows the player to not only identify specific numerical information based on specific information when specific information is displayed on the display means, but also to guess specific numerical information based on special information when special information is displayed on the display means. Therefore, even when specific information is not displayed, the player can enjoy guessing specific numerical information based on the special information, which increases the interest of the game.

[付記I4’]
前記移行判定手段(41)による前記移行判定の結果を報知する報知遊技(変動遊技)を実行する報知遊技実行手段(41)をさらに備え、
前記規定期間以外の期間は、前記特別遊技及び前記報知遊技のいずれも実行されていない待機状態の期間であることを特徴とする付記I1’から付記I3’のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix I4']
Further comprising a notification game execution means (41) that executes a notification game (variable game) that notifies the result of the transition determination by the transition determination means (41),
The gaming machine according to any one of appendices I1' to I3', wherein a period other than the specified period is a standby period in which neither the special game nor the notification game is executed.

付記I4’に係る遊技機では、特別遊技及び報知遊技のいずれも実行されていない待機状態の期間において、特定情報が表示手段に表示されることが制限される。ここで、遊技者の交代は、一般に待機状態の期間において行われる。そのため、待機状態の期間において、特定情報が表示手段に表示されることが制限されることで、他の遊技者が先の遊技者が得た特典に便乗し、特定数値情報を特定又は推測するための特定情報を得ることをより確実に防止できる。 In the gaming machine according to appendix I4', displaying of specific information on the display means is restricted during a standby state period in which neither the special game nor the notification game is being executed. Here, the change of players is generally performed during a waiting period. Therefore, by restricting the display of specific information on the display means during the standby period, other players may take advantage of the benefits obtained by the previous player and identify or guess specific numerical information. It is possible to more reliably prevent specific information from being obtained.

[付記I5’]
前記表示制限手段(51)は、前記規定期間以外の期間において、前記規定期間において前記表示手段(35、39、341)に過去に表示された前記特定情報の表示を制限することを特徴とする付記I1’から付記I4’のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix I5']
The display restriction means (51) is characterized in that, in a period other than the specified period, the display of the specific information that was previously displayed on the display means (35, 39, 341) during the specified period is limited. The gaming machine according to any one of appendices I1' to I4'.

付記I5’に係る遊技機では、規定期間以外の期間において、規定期間において表示手段に過去に表示された特定情報の表示が制限される。つまり、特定情報は、規定期間においてのみ表示され、規定期間以外では過去の特定情報の表示履歴の表示も制限される。これにより、表示履歴に基づいて過去に表示された特定情報を確認することができないため、表示履歴に基づいて他の遊技者が先の遊技者が得た特典に便乗し、特定数値情報を特定又は推測するための特定情報を得ることをより確実に防止できる。 In the gaming machine according to appendix I5', display of specific information previously displayed on the display means during the specified period is restricted during periods other than the specified period. In other words, the specific information is displayed only during the specified period, and the display of the past display history of the specific information is also restricted outside the specified period. As a result, it is not possible to check the specific information displayed in the past based on the display history, so other players can take advantage of the benefits obtained by the previous player and identify specific numerical information based on the display history. Alternatively, it is possible to more reliably prevent obtaining specific information for making inferences.

[付記I6’]
前記特定情報は、複数の特定情報を含み、
前記表示制御手段(51)は、所定期間に特定の条件が成立する場合に、前記規定期間における前記複数の特定情報を所定の表示順序で前記表示手段(35、39、341)に表示させることを特徴とする付記I1’から付記I5’のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix I6']
The specific information includes a plurality of specific information,
The display control means (51) causes the display means (35, 39, 341) to display the plurality of pieces of specific information in the specified period in a predetermined display order when a specific condition is satisfied in a predetermined period. The gaming machine according to any one of appendices I1' to I5', characterized by:

付記I6’に係る遊技機では、規定期間において複数の特定情報が所定の順序で表示される。所定の順序は適宜設定可能であり、例えば所定数値情報の絞り込みや認識が容易な順序、逆に所定数値情報の絞り込みや認識が困難な順序、有利判定確率の高低の判断が容易な順序、逆に高低の判断が困難な順序などに設定可能である。このように、複数の特定情報は様々の順序で表示可能であり、その表示順序を適宜選定することによって、複数の特定情報の表示順序が単調化されることを防止できる。 In the gaming machine according to Appendix I6', multiple pieces of specific information are displayed in a predetermined order during a specified period. The predetermined order can be set as appropriate, and can be set, for example, to an order in which the predetermined numerical information is easy to narrow down or recognize, or conversely, an order in which the predetermined numerical information is difficult to narrow down or recognize, an order in which it is easy to determine whether the probability of an advantageous judgment is high or low, or conversely, an order in which it is difficult to determine whether the probability is high or low. In this way, multiple pieces of specific information can be displayed in various orders, and by appropriately selecting the display order, it is possible to prevent the display order of multiple pieces of specific information from becoming monotonous.

[付記I7’]
前記表示制御手段(51)は、前記所定期間に前記特定の条件が成立する回数が規定回数を超える場合に、前記規定期間において前記複数の特定情報の全てを前記所定の表示順序で前記表示手段に表示させることを特徴とする付記I6’に記載の遊技機。
[Appendix I7']
The display control means (51) is configured to display all of the plurality of pieces of specific information in the predetermined display order during the predetermined period when the number of times the specific condition is satisfied during the predetermined period exceeds a predetermined number of times. The gaming machine according to appendix I6', characterized in that the gaming machine is displayed as follows.

付記I7’に係る遊技機では、所定期間に特定の条件が成立する回数が規定回数を超える場合に、規定期間において複数の特定情報の全てが所定の表示順序で表示手段に表示される。このように規定回数を超える回数の特定の条件が成立する場合に、複数の特定情報の全てが所定の表示順序で表示手段に表示されることで、遊技者は所定数値情報を把握することが可能になる。そのため、遊技者は、所定期間での特定の条件の成立回数が規定回数を超えるか否かに着目して遊技の進行を楽しむことができる。 In the gaming machine according to Appendix I7', if the number of times that a specific condition is met in a specified period exceeds a specified number of times, all of the multiple specific information are displayed on the display means in a specified display order during the specified period. In this way, if a specific condition is met more than the specified number of times, all of the multiple specific information are displayed on the display means in a specified display order, which allows the player to grasp the specified numerical information. Therefore, the player can enjoy the progress of the game by focusing on whether or not the number of times that a specific condition is met in a specified period exceeds the specified number of times.

なお、付記I7’に係る遊技機は、複数の特定情報(非設定値)の全てが表示手段に表示され得る点において、最高設定値などの高設定値を否定する情報が提示されない従来のスロットマシンとは異なる。 Note that the gaming machine according to appendix I7' is different from the conventional slot machine in which information denying a high setting value such as the maximum setting value is not presented, in that all of the plurality of specific information (non-setting values) can be displayed on the display means. Different from the machine.

[付記J1’]
判定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)が実行される特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させるか否かの移行判定(大当たり抽選)を行う移行判定手段(41)と、
互いに異なる複数の有利判定確率(大当たり確率)に対応する各数値情報(遊技設定値)を記憶する記憶手段(41)と、
前記各数値情報を選択する選択手段(41)と、
を備える遊技機であって、
複数種類の数値情報から選択された1つの所定数値情報(設定値)を記憶する数値情報記憶手段(41)と、
所定期間に第1の特定の条件又は前記第2の特定の条件とは異なる第2特定の条件が成立する場合に、所定の開始タイミングから所定の終了タイミングまでの規定期間において、少なくとも前記複数種類の数値情報のうちの前記所定数値情報以外の複数の特定数値情報(非設定値)を示す複数の特定情報(数字)をそれぞれ区別可能に表示手段(35、39、341)に表示させる表示制御手段(51)と、
を備え、
前記表示制御手段(51)は、前記第1の特定の条件が成立する場合に前記複数の特定情報(数字)を第1表示順序で前記表示手段(35、39、341)に表示させ、前記第2の特定の条件が成立する場合に前記複数の特定情報(数字)を前記第1表示順序とは異なる第2表示順序で前記表示手段(35、39、341)に表示させ、
前記規定期間においては、前記所定数値情報を示す所定情報が前記表示手段(35、39、341)に表示されないことを特徴とする遊技機。
[Appendix J1']
Transition determination means (for determining whether to transition to a special game state (jackpot game state) in which a special game advantageous to the player (jackpot game) is executed (jackpot lottery) based on the establishment of a determination condition (jackpot lottery); 41) and
a storage means (41) for storing numerical information (game setting values) corresponding to a plurality of mutually different advantage determination probabilities (jackpot probabilities);
selection means (41) for selecting each of the numerical information;
A gaming machine comprising:
Numerical information storage means (41) for storing one predetermined numerical information (setting value) selected from a plurality of types of numerical information;
If a second specific condition different from the first specific condition or the second specific condition is satisfied in a predetermined period, at least the plurality of types are Display control for displaying on the display means (35, 39, 341) a plurality of specific information (numbers) indicating a plurality of specific numerical information (non-set values) other than the predetermined numerical information among the numerical information in a distinguishable manner. means (51);
Equipped with
The display control means (51) causes the display means (35, 39, 341) to display the plurality of specific information (numbers) in a first display order when the first specific condition is satisfied; Displaying the plurality of specific information (numbers) on the display means (35, 39, 341) in a second display order different from the first display order when a second specific condition is satisfied;
A gaming machine characterized in that during the specified period, the predetermined information indicating the predetermined numerical value information is not displayed on the display means (35, 39, 341).

付記J1’に係る遊技機では、第1の特定の条件が成立する場合に複数の特定情報が第1表示順序で前記表示手段に表示され、第2の特定の条件が成立する場合に複数の特定情報(数字)が第1表示順序とは異なる第2表示順序で表示手段に表示される。即ち、成立する特定の条件の種別に応じて複数の特定情報の表示順序が設定される。そのため、複数の特定情報の表示順序が遊技者に認識され難くすることができ、特定情報に基づいて容易に複数の特定数値情報が特定又は認識されることが防止される。これにより、有利判定確率が低い場合に対応するものである場合に、有利判定確率が低いことが遊技者に早期に把握されることが防止される。その結果、有利判定確率が低い場合あっても、当該遊技機での遊技が早期に終了されることが防止され、当該遊技機の稼働率の低下が防止される。 In the gaming machine according to Supplementary Note J1', when a first specific condition is met, a plurality of specific information pieces are displayed on the display means in a first display order, and when a second specific condition is met, a plurality of specific information pieces (numbers) are displayed on the display means in a second display order different from the first display order. That is, the display order of the plurality of specific information pieces is set according to the type of specific condition that is met. Therefore, it is possible to make it difficult for a player to recognize the display order of the plurality of specific information pieces, and it is possible to prevent the plurality of specific numerical information pieces from being easily identified or recognized based on the specific information. This prevents a player from early realizing that the probability of an advantageous judgment is low when the probability of an advantageous judgment corresponds to a low probability of an advantageous judgment. As a result, even if the probability of an advantageous judgment is low, early termination of play on the gaming machine is prevented, and a decrease in the operation rate of the gaming machine is prevented.

[付記J2’]
前記表示制御手段(51)は、前記特定情報と、前記複数種類の数値情報を示さない特殊情報(数値の一部)とを前記表示手段(35、39、341)に表示させることが可能であることを特徴とする付記J1’に記載の遊技機。
[Appendix J2']
The gaming machine described in Appendix J1' is characterized in that the display control means (51) is capable of displaying the specific information and special information (part of a numerical value) that does not indicate the multiple types of numerical information on the display means (35, 39, 341).

[付記J3’]
前記表示制御手段(51)は、前記特定情報と、前記複数種類の数値情報の一部を示す特殊情報(数字の一部)とを前記表示手段(35、39、341)に表示させることが可能であることを特徴とする付記J1’に記載の遊技機。
[Appendix J3']
The gaming machine described in Appendix J1', characterized in that the display control means (51) is capable of displaying the specific information and special information (part of a number) indicating a part of the multiple types of numerical information on the display means (35, 39, 341).

付記J2’又は付記J3’に係る遊技機では、表示手段に特定情報だけでなく、複数種類の数値情報を示さない特殊情報、又は複数種類の数値情報の一部を示す特殊情報が表示される。これにより、遊技者は、表示手段に特定情報が表示される場合に特定情報に基づいて特定数値情報を特定することができるだけでなく、表示手段に特殊情報が表示される場合に特殊情報に基づいて特定数値情報を推測することができる。そのため、特定情報が表示されない場合であっても特殊情報に基づいて特定数値情報を推測して楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine according to appendix J2' or appendix J3', not only specific information is displayed on the display means, but also special information that does not show multiple types of numerical information, or special information that shows part of multiple types of numerical information. This allows the player to not only identify specific numerical information based on specific information when specific information is displayed on the display means, but also to guess specific numerical information based on special information when special information is displayed on the display means. Therefore, even when specific information is not displayed, the player can enjoy guessing specific numerical information based on the special information, which increases the interest of the game.

[付記J4’]
前記第1の特定の条件は、前記複数種類の数値情報から選択される第1所定数値情報(設定値)が前記数値情報記憶手段(41)に記憶されていることを含み、
前記第2の特定の条件は、前記複数種類の数値情報から選択される前記第1所定数値情報(設定値)とは異なる第2所定数値情報(設定値)が前記数値情報記憶手段(41)に記憶されていることを含むことを特徴とする付記J1’から付記J3’のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix J4']
The first specific condition includes that first predetermined numerical information (set value) selected from the plurality of types of numerical information is stored in the numerical information storage means (41),
The second specific condition is such that second predetermined numerical information (setting value) different from the first predetermined numerical information (setting value) selected from the plurality of types of numerical information is the numerical information storage means (41). The gaming machine according to any one of appendix J1' to appendix J3', characterized in that the game machine is stored in .

付記J4’に係る遊技機では、第1の特定の条件が数値情報記憶手段に第1所定数値情報が記憶されていることを含み、第2の特定の条件が数値情報記憶手段に第2所定数値情報が記憶されていることを含む。即ち、特定の条件の種別が所定数値情報に依存する。そのため、所定数値情報によって表示順序が規定され、その表示順序に従って、規定期間において表示手段に複数の特定情報が表示される。つまり、所定数値情報との関係で表示順序を設定することが可能であるため、所定数値情報ごとに表示順序を設定できる。これにより、所定数値情報に対応する有利判定確率が高いか、低いかなどに基づいて表示順序を設定でき、所定数値情報ごとに複数の特定情報の表示に関して特徴付けを行うことも可能になる。 In the gaming machine according to appended note J4', the first specific condition includes first predetermined numerical information being stored in the numerical information storage means, and the second specific condition includes second predetermined numerical information being stored in the numerical information storage means. That is, the type of specific condition depends on the predetermined numerical information. Therefore, the display order is determined by the predetermined numerical information, and multiple specific information are displayed on the display means during a specified period according to the display order. In other words, since the display order can be set in relation to the predetermined numerical information, the display order can be set for each predetermined numerical information. This allows the display order to be set based on whether the probability of an advantageous judgment corresponding to the predetermined numerical information is high or low, and it also becomes possible to characterize the display of multiple specific information for each predetermined numerical information.

[付記J5’]
前記第1の特定の条件又は前記第2の特定の条件が成立する場合に、前記所定期間における前記複数の特定情報の表示順序の優先順位を規定する複数の表示順序から1つの表示順序を選択する表示順序選択手段(51)と、
前記表示順序選択手段(51)によって選択される前記1つの表示順序を記憶する選択表示順序記憶手段(51)をさらに備え、
前記表示制御手段(51)は、前記規定期間において、前記表示順序記憶手段(51)に記憶される前記1つの表示順序に従って、前記複数の特定情報を前記表示手段(35、39、341)に表示させることを特徴とする付記J1’から付記J4’のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix J5']
If the first specific condition or the second specific condition is satisfied, one display order is selected from a plurality of display orders that define the priority order of the display order of the plurality of specific information in the predetermined period. display order selection means (51) for
further comprising selected display order storage means (51) for storing the one display order selected by the display order selection means (51),
The display control means (51) displays the plurality of pieces of specific information on the display means (35, 39, 341) in accordance with the one display order stored in the display order storage means (51) during the specified period. The gaming machine according to any one of appendices J1' to J4', characterized in that the game machine displays the following information.

付記J5’に係る遊技機では、複数の特定情報の表示順序の優先順位を規定する複数の表示順序から選択される1つの表示順序に従って、規定期間において表示手段に複数の特定情報が表示される。そのため、複数の表示順序に含まれる表示順序、及びその選択率によって、特定の表示順序で複数の特定情報が表示され易くし、特定の表示順序で複数の特定情報が表示され難くし、特定の表示順序によって複数の特定情報が表示されないようにすることなどが可能である。これにより、複数の表示順序の内容や選択率を適宜設定することで、複数の特定情報を様々の順序で表示させることが可能になるため、複数の特定情報の表示順序が単調化されることを防止できる。 In the gaming machine according to appendix J5', a plurality of pieces of specific information are displayed on the display means during a prescribed period in accordance with one display order selected from a plurality of display orders that define the priority order of the display order of the plurality of pieces of specific information. . Therefore, depending on the display order included in the multiple display orders and the selection rate thereof, it is possible to make it easier to display multiple pieces of specific information in a specific display order, to make it more difficult for multiple pieces of specific information to be displayed in a specific display order, and to It is possible to prevent multiple pieces of specific information from being displayed depending on the display order. This makes it possible to display multiple pieces of specific information in various orders by appropriately setting the content and selection rate of multiple display orders, so the display order of multiple pieces of specific information becomes monotonous. can be prevented.

[付記J6’]
前記複数の表示順序は、前記複数種類の数値情報ごとに規定され、
前記表示順序選択手段(51)は、前記所定数値情報に基づいて、前記複数の表示順序から前記1つの表示順序を選択することを特徴とする付記J5’に記載の遊技機。
[Appendix J6']
The plurality of display orders are defined for each of the plurality of types of numerical information,
The gaming machine according to appendix J5', wherein the display order selection means (51) selects the one display order from the plurality of display orders based on the predetermined numerical information.

付記J6’に係る遊技機では、所定数値情報に基づいて複数の表示順序から選択される表示順序に従って、規定期間において表示手段に複数の特定情報が表示される。つまり、所定数値情報との関係で複数の表示順序を設定することが可能であるため、所定数値情報ごとに表示順序を設定できる。これにより、所定数値情報に対応する有利判定確率の高いか、低いかなどに基づいて表示順序を設定でき、所定数値情報ごとに複数の特定情報の表示に関して特徴付けを行うことも可能になる。 In the gaming machine according to Appendix J6', multiple pieces of specific information are displayed on the display means during a specified period in accordance with a display order selected from multiple display orders based on the predetermined numerical information. In other words, since multiple display orders can be set in relation to the predetermined numerical information, the display order can be set for each piece of predetermined numerical information. This makes it possible to set the display order based on whether the probability of an advantageous judgment corresponding to the predetermined numerical information is high or low, and also makes it possible to characterize the display of multiple pieces of specific information for each piece of predetermined numerical information.

[付記J7’]
前記所定期間の始期は、前記特別遊技に設定されることを特徴とする付記J1’から付記J6’のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix J7']
The gaming machine according to any one of appendices J1' to J6', wherein the start time of the predetermined period is set to the special game.

付記J7’に係る遊技機では、特別遊技に始期が設定される所定期間に特定の条件が満たされる場合に、特定数値情報を示す特定情報が表示手段に表示される。そのため、遊技者は、所定期間に特定の条件が満たされることによって表示手段に表示される特定情報に基づいて、特定数値情報の推測又は特定、ひいては所定数値情報の推測又は特定を楽しむことができる。そして、所定期間の始期が特別遊技に設定されることで、特別遊技において特定の条件が満たされるか否かに着目して遊技を楽しむことができる。 In the gaming machine according to appendix J7', specific information indicating specific numerical information is displayed on the display means when a specific condition is satisfied during a predetermined period in which a start time is set for a special game. Therefore, a player can enjoy guessing or specifying specific numerical information, and furthermore, guessing or specifying predetermined numerical information, based on the specific information displayed on the display means when specific conditions are met for a predetermined period of time. . By setting the start of the predetermined period to the special game, the player can enjoy the game by focusing on whether or not a specific condition is satisfied in the special game.

[付記J8’]
前記特別遊技状態は、
当該特別遊技状態での前記特別遊技の終了後に、前記移行判定手段(41)による前記移行判定の結果が報知される第1遊技状態(低確率モード)に移行される第1特別遊技状態(5R通常大当たり)と、
当該特別遊技状態での前記特別遊技の終了後に、前記移行判定手段(41)によって前記特別遊技状態に移行させると判定される確率が前記第1遊技状態よりも高く、前記移行判定の結果が報知される第2遊技状態(高確率モード)に移行される第2特別遊技状態(5R確変大当たり遊技状態及び16R確変大当たり遊技状態)と、を含み、
前記所定期間の始期は、前記第1遊技状態において前記移行判定の結果が前記特別遊技に移行させるものである場合に移行される前記特別遊技に設定されることを特徴とする付記J7’に記載の遊技機。
[Appendix J8']
The special gaming state is
After the special game in the special game state ends, a first special game state (5R Usually jackpot) and
After the special game ends in the special game state, the probability that the transition determination means (41) determines that the transition to the special game state is to be made is higher than that in the first game state, and the result of the transition determination is notified. a second special gaming state (a 5R probability variable jackpot gaming state and a 16R probability variable jackpot gaming state) in which the second gaming state (high probability mode) is transferred to a second gaming state (high probability mode);
The starting point of the predetermined period is set to the special game that is to be transferred when the result of the transfer determination in the first gaming state is to transfer to the special game. gaming machines.

付記J8’に係る遊技機では、所定期間の始期が、移行判定手段によって特別遊技状態に移行させると判定される確率が第2遊技状態よりも低い第1遊技状態において、移行判定の結果が特別遊技に移行させるものである場合に移行される特別遊技に設定される。即ち、所定期間の始期は、いわゆる初当たりの特別遊技に設定される。これにより、単発当たり及び連荘当たりを問わず、1回の初当たりに対して必ず所定期間が設定されるため、1回の初当たりに対して特定数値情報ひいては所定数値情報を推測又は特定する機会が少なくとも1回は保証される。 In the gaming machine according to appendix J8', when the start of the predetermined period is the first gaming state in which the transition determination means determines that the probability of transitioning to the special gaming state is lower than that of the second gaming state, the result of the transition determination is special. If the game is to be transferred to a game, it is set as a special game to be transferred. That is, the start of the predetermined period is set to the so-called first winning special game. As a result, a predetermined period is always set for each first hit, regardless of whether it is a single hit or a consecutive hit, so specific numerical information and even predetermined numerical information can be inferred or specified for each first hit. At least one opportunity is guaranteed.

[付記J9’]
前記特別遊技は、遊技者に遊技価値を付与する複数の単位遊技(ラウンド遊技)を含む価値付与遊技(開閉実行モード)を有し、
前記所定期間の始期は、前記特別遊技の開始時点から前記価値付与遊技の開始時点までの間に設定されることを特徴とする付記J7’又は付記J8’に記載の遊技機。
[Appendix J9']
The special game has a value imparting game (opening/closing execution mode) including a plurality of unit games (round games) that impart a gaming value to the player,
The gaming machine according to appendix J7' or J8', wherein the start time of the predetermined period is set between the start time of the special game and the start time of the value-adding game.

付記J9’に係る遊技機では、所定期間の始期が特別遊技の開始時点から価値付与遊技の開始時点までの間に設定されるため、少なくとも価値付与遊技が開始されてから特定の条件が満たされるか否かに着目して遊技を楽しむことができる。 In the gaming machine according to Appendix J9', the start of the predetermined period is set between the start of the special game and the start of the value-adding game, so that the player can enjoy playing the game by focusing on whether or not a specific condition is satisfied at least after the value-adding game starts.

[付記J10’]
前記所定期間の終期は、前記特別遊技に設定されることを特徴とする付記J7’から付記J9’のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix J10']
The gaming machine according to any one of appendices J7' to J9', wherein the end of the predetermined period is set to the special game.

付記J10’に係る遊技機では、所定期間の終期が特別遊技に設定される。即ち、所定期間が特別遊技において開始され、特別遊技において終了される。ここで、特別遊技では移行判定の結果が報知されない。そのため、特別遊技に対する遊技者の興趣が低下することが懸念される。これに対して、特別遊技に所定期間の始期に加えて終期が設定されることで、遊技に対する興趣が低下する傾向にある特別遊技に対する興趣が向上される。 In the gaming machine according to appendix J10', the end of the predetermined period is set as a special game. That is, the predetermined period starts in the special game and ends in the special game. Here, in the special game, the result of the transition determination is not announced. Therefore, there is a concern that players' interest in the special game may decrease. On the other hand, by setting an end period for the special game in addition to the start period of the predetermined period, the interest in the special game, which tends to decrease, is increased.

[付記J11’]
前記特別遊技状態は、
当該特別遊技状態での前記特別遊技の終了後に、前記移行判定手段(41)による前記移行判定の結果が報知される第1遊技状態(低確率モード)に移行される第1特別遊技状態(5R通常大当たり)と、
当該特別遊技状態での前記特別遊技の終了後に、前記移行判定手段(41)によって前記特別遊技状態に移行させると判定される確率が前記第1遊技状態よりも高く、前記移行判定の結果が報知される第2遊技状態(高確率モード)に移行される第2特別遊技状態(5R確変大当たり遊技状態及び16R確変大当たり遊技状態)と、を含み、
前記所定期間の終期は、当該特別遊技状態での前記特別遊技の終了後に前記第1遊技状態に移行される前記第1特別遊技状態において実行される特別遊技(5R通常大当たり)に設定されることを特徴とする付記J10’に記載の遊技機。
[Appendix J11']
The special game state is:
a first special game state (5R normal jackpot) in which the game state is transitioned to a first game state (low probability mode) in which the result of the transition determination by the transition determination means (41) is notified after the special game in the special game state is ended;
a second special game state (a 5R high probability jackpot game state and a 16R high probability jackpot game state) in which, after the special game in the special game state is ended, the probability of the transition determination means (41) determining that the game state will be transitioned to the special game state is higher than that of the first game state, and the game state is transitioned to a second game state (a high probability mode) in which the result of the transition determination is notified,
The end of the specified period is set to a special game (5R normal jackpot) executed in the first special game state which is transitioned to the first game state after the special game in the special game state ends.

付記J11’に係る遊技機では、所定期間の終期が特別遊技の終了後に第1遊技状態に移行される第1特別遊技状態において実行される特別遊技に設定される。そのため、第1遊技状態の移行判定の結果が第1特別遊技状態に移行させるものである場合、即ち初当たりが第1特別遊技状態に移行される単発当たりでは、当該第1特別遊技状態に実行される特別遊技において所定期間が終了される。一方、第1遊技状態の移行判定の結果が第2特別遊技状態に移行させるものである場合、即ち初当たりが第2特別遊技状態に移行される連荘当たりでは、当該第2特別遊技状態に実行される特別遊技において所定期間が終了されることなく、第2遊技状態の移行判定の結果が第1特別遊技状態に移行させるものとなった場合に、当該第1特別遊技状態に実行される特別遊技において所定期間が終了される。つまり、初当たりが第2特別遊技状態に移行される連荘当たりでは、連荘が終了する第1特別遊技において所定期間が終了される。そのため、連荘当たりでは、所定期間が連荘終了の第1特別遊技に跨って設定されるため、単発当たりに比べて所定期間が長く、第2特別遊技状態に移行される回数が多くなるほど所定期間も長くなる。その結果、連荘当たりのほうが単発当たりに比べて特定の条件を満たす回数が多くなる可能性が高く、連荘当たりでは連荘回数が多いほど特定の条件を満たす回数が多くなる可能性が高くなる。これにより、遊技者は、連荘回数が多いほど、獲得できる遊技価値の期待値が多くなるだけでなく、特定数値情報を示す特定情報を多く得られ、特定数値情報ひいては所定数値情報を推測又は特定し易くなるという利益を得ることができる。 In the gaming machine according to appendix J11', the end of the predetermined period is set to the special game executed in the first special gaming state that is transferred to the first gaming state after the end of the special game. Therefore, if the result of the transition determination of the first gaming state is to shift to the first special gaming state, that is, if the first win is a single win that shifts to the first special gaming state, the execution will be executed in the first special gaming state. A predetermined period ends in the special game played. On the other hand, if the result of the transition determination of the first gaming state is to shift to the second special gaming state, that is, if the first win is a consecutive win that shifts to the second special gaming state, the second special gaming state will be changed to the second special gaming state. If the predetermined period in the special game to be executed does not end and the result of the transition determination of the second game state is to transition to the first special game state, the game is executed in the first special game state. A predetermined period ends in the special game. That is, in the case of consecutive winnings where the first winning is transferred to the second special game state, the predetermined period ends in the first special game where the consecutive winnings end. Therefore, in the case of consecutive games, the predetermined period is set to extend over the first special game at the end of the consecutive games, so the predetermined period is longer than that of a single game. The period will also be longer. As a result, there is a high possibility that a specific condition will be met more often in a consecutive home than in a single game, and the more times a certain condition is met in a consecutive home, the more likely it is that a specific condition will be met more times. Become. As a result, the player can not only increase the expected value of the game value that can be acquired as the number of consecutive games increases, but also obtain more specific information indicating specific numerical information, and can guess or estimate specific numerical information and even predetermined numerical information. The benefit is that it becomes easier to identify.

[付記J12’]
前記特別遊技は、遊技者に遊技価値を付与する複数の単位遊技(ラウンド遊技)を含む価値付与遊技(開閉実行モード)と、前記価値付与遊技の終了後に実行されるエンディングとを有し、
前記所定期間の終期は、前記エンディングに設定されることを特徴とする付記J10’又は付記J11’に記載の遊技機。
[Appendix J12']
The special game includes a value imparting game (open/close execution mode) including a plurality of unit games (round games) that impart a gaming value to the player, and an ending that is executed after the end of the value imparting game,
The gaming machine according to appendix J10' or J11', wherein the end of the predetermined period is set to the ending.

ところで、価値付与遊技の終了から特別遊技の終了までの間は、遊技価値が付与される訳でも移行判定の結果が報知される訳でもない。そのため、価値付与遊技の終了から特別遊技の終了までの間は、遊技者からすれば一種の空白期間である。これに対して、付記J12’に係る遊技機では、所定期間の終期が価値付与遊技の終了時点から特別遊技の終了時点までの間に設定されるため、所定期間において特定の条件が満たされる場合、遊技者にとっての空白期間を利用し、特定数値情報を示す特定情報を表示手段に表示することが可能になる。これにより、特別遊技において時間効率良く特定情報を表示手段に表示させることが可能になる。 By the way, from the end of the value-giving game to the end of the special game, no game value is given or the result of the transition determination is notified. Therefore, from the player's perspective, the period from the end of the value-giving game to the end of the special game is a kind of blank period. On the other hand, in the gaming machine according to Appendix J12', the end of the predetermined period is set between the end of the value-adding game and the end of the special game, so if a specific condition is satisfied during the predetermined period , it becomes possible to display specific information indicating specific numerical information on the display means by utilizing the blank period for the player. This makes it possible to display specific information on the display means in a time-efficient manner in the special game.

[付記J13’]
前記特定情報は、複数の特定情報を含み、
前記表示制御手段(51)は、所定期間に特定の条件が成立する場合に、前記規定期間における前記複数の特定情報を所定の表示順序で前記表示手段(35、39、341)に表示させることを特徴とする付記J1’から付記J12’のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix J13']
The specific information includes a plurality of specific information,
A gaming machine described in any of Appendices J1' to J12', characterized in that when a specific condition is met during a specified period, the display control means (51) displays the multiple specific information for the specified period on the display means (35, 39, 341) in a specified display order.

付記J13’に係る遊技機では、規定期間において複数の特定情報が所定の順序で表示される。所定の順序は適宜設定可能であり、例えば所定数値情報の絞り込みや認識が容易な順序、逆に所定数値情報の絞り込みや認識が困難な順序、有利判定確率の高低の判断が容易な順序、逆に高低の判断が困難な順序などに設定可能である。このように、複数の特定情報は様々の順序で表示可能であり、その表示順序を適宜選定することによって、複数の特定情報の表示順序が単調化されることを防止できる。 In the gaming machine according to Appendix J13', multiple pieces of specific information are displayed in a predetermined order during a specified period. The predetermined order can be set as appropriate, for example, to an order in which the predetermined numerical information is easy to narrow down or recognize, or conversely, an order in which the predetermined numerical information is difficult to narrow down or recognize, an order in which it is easy to determine whether the probability of an advantageous judgment is high or low, or conversely, an order in which it is difficult to determine whether the probability is high or low. In this way, multiple pieces of specific information can be displayed in various orders, and by appropriately selecting the display order, it is possible to prevent the display order of multiple pieces of specific information from becoming monotonous.

[付記J14’]
前記表示制御手段(51)は、前記所定期間に前記特定の条件が成立する回数が規定回数を超える場合に、前記規定期間において前記複数の特定情報の全てを前記所定の表示順序で前記表示手段に表示させることを特徴とする付記J13’に記載の遊技機。
[Appendix J14']
The gaming machine described in Appendix J13', characterized in that the display control means (51) causes the display means to display all of the multiple specific information in the specified display order during the specified period when the number of times the specific condition is met during the specified period exceeds a specified number of times.

付記J14’に係る遊技機では、所定期間に特定の条件が成立する回数が規定回数を超える場合に、規定期間において複数の特定情報の全てが所定の表示順序で表示手段に表示される。このように規定回数を超える回数の特定の条件が成立する場合に、複数の特定情報の全てが所定の表示順序で表示手段に表示されることで、遊技者は所定数値情報を把握することが可能になる。そのため、遊技者は、所定期間での特定の条件の成立回数が規定回数を超えるか否かに着目して遊技の進行を楽しむことができる。 In the gaming machine according to Appendix J14', if the number of times that a specific condition is met in a specified period exceeds a specified number of times, all of the multiple specific information are displayed on the display means in a specified display order during the specified period. In this way, if a specific condition is met more than the specified number of times, all of the multiple specific information are displayed on the display means in a specified display order, which allows the player to grasp the specified numerical information. Therefore, the player can enjoy the progress of the game by focusing on whether or not the number of times that a specific condition is met in a specified period exceeds the specified number of times.

なお、付記J14’に係る遊技機は、複数の特定情報(非設定値)の全てが表示手段に表示され得る点において、最高設定値などの高設定値を否定する情報が提示されない従来のスロットマシンとは異なる。 The gaming machine according to Appendix J14' differs from conventional slot machines in that no information is presented that negates a high setting value, such as the highest setting value, in that all of the multiple specific information (non-set values) can be displayed on the display means.

[付記K1’]
判定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)が実行される特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させるか否かの移行判定(大当たり抽選)を行う移行判定手段(41)と、
互いに異なる複数の有利判定確率(大当たり確率)に対応する各数値情報(遊技設定値)を記憶する記憶手段(41)と、
前記各数値情報を選択する選択手段(41)と、
を備える遊技機であって、
複数種類の数値情報から選択された1つの所定数値情報(設定値)を記憶する数値情報記憶手段(41)と、
特定の条件が成立する場合に、所定の開始タイミングから所定の終了タイミングまでの規定期間において、少なくとも前記複数種類の数値情報のうちの前記所定数値情報以外の特定数値情報(非設定値)を示す特定情報(数字)を第1表示手段(35、39、341)に表示させる第1表示制御手段(51)と、
前記所定数値情報を示す所定情報(数字)を第2表示手段(45)に表示させる第2表示制御手段(41)と、
を備え、
前記第1表示手段(35、39、341)は、遊技者に視認可能な位置に設けられ、
前記第2表示手段(45)は、遊技者の視認が制限される位置に設けられ、
前記規定期間においては、前記所定情報が前記第1表示手段(35、39、341)に表示されないことを特徴とする遊技機。
[Appendix K1']
a transition determination means (41) for making a transition determination (a jackpot lottery) as to whether or not to transition to a special game state (jackpot game state) in which a special game (jackpot game) advantageous to a player is executed based on the establishment of a determination condition;
A storage means (41) for storing numerical information (game setting values) corresponding to a plurality of mutually different advantageous determination probabilities (jackpot probabilities);
A selection means (41) for selecting each of the numerical information;
A gaming machine comprising:
A numerical information storage means (41) for storing one predetermined numerical information (set value) selected from a plurality of types of numerical information;
a first display control means (51) for displaying, when a specific condition is satisfied, specific information (numbers) indicating specific numerical information (non-set values) other than the specific numerical information among at least the plurality of types of numerical information on a first display means (35, 39, 341) during a specified period from a specific start timing to a specific end timing;
a second display control means (41) for causing a second display means (45) to display predetermined information (numbers) indicating the predetermined numerical information;
Equipped with
The first display means (35, 39, 341) is provided at a position visible to a player,
The second display means (45) is provided at a position where the player's visibility is restricted,
The gaming machine is characterized in that the predetermined information is not displayed on the first display means (35, 39, 341) during the specified period.

付記K1’に係る遊技機では、遊技者に視認可能な位置に設けられる第1表示手段に所定情報以外の特定情報が表示され、遊技者の視認が制限される位置に設けられ第2表示手段(45)に所定情報が表示される。即ち、特定の条件が成立する場合に、規定期間において、複数種類の数値情報から選択された1つの所定数値情報以外の特定数値情報を示す特定情報が、遊技者に視認可能な位置に設けられる第1表示手段に表示される。これにより、遊技者は、第1表示手段に表示される特定情報に基づいて、特定数値情報を特定することができ、全ての特定数値情報が表示されることで所定数値情報を認識することも可能にある。そのため、遊技者は、第1表示手段に表示される特定情報に基づいて、特定数値情報の把握、ひいては所定数値情報の推測又は特定を楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine according to appended note K1', specific information other than the predetermined information is displayed on the first display means provided at a position visible to the player, and the predetermined information is displayed on the second display means (45) provided at a position where the player's visibility is restricted. That is, when a specific condition is met, specific information indicating specific numerical information other than one specific numerical information selected from multiple types of numerical information during a specified period is displayed on the first display means provided at a position visible to the player. This allows the player to identify the specific numerical information based on the specific information displayed on the first display means, and it is also possible to recognize the predetermined numerical information by displaying all the specific numerical information. Therefore, the player can enjoy grasping the specific numerical information, and even guessing or identifying the predetermined numerical information, based on the specific information displayed on the first display means, thereby increasing the fun of the game.

また、遊技者の視認が制限される位置に設けられ第2表示手段に所定情報が表示されることで、営業時間内に第2表示手段の表示される所定情報に基づいて遊技者に所定数値情報が把握されることを防止することができる。その一方で、営業時間外において、遊技ホール側で所定情報を把握することができる。これにより、遊技ホール側は、営業時間外において第2表示手段の表示される所定情報に基づいて所定数値情報を確認することができると共に、所定数値情報を変更する場合に変更後の所定数値情報を示す所定情報を確認できるため、所定数値情報を変更する作業が容易化される。 In addition, by displaying the specified information on the second display means provided at a position where player visibility is restricted, it is possible to prevent players from understanding the specified numerical information based on the specified information displayed on the second display means during business hours. On the other hand, the specified information can be understood by the amusement hall outside business hours. This allows the amusement hall to check the specified numerical information based on the specified information displayed on the second display means outside business hours, and when changing the specified numerical information, the specified information showing the changed specified numerical information can be checked, making it easier to change the specified numerical information.

[付記K2’]
第1前記表示制御手段(51)は、前記特定情報と、前記複数種類の数値情報を示さない特殊情報(数値の一部)とを前記第1表示手段(35、39、341)に表示させることが可能であることを特徴とする付記K1’に記載の遊技機。
[Appendix K2']
The gaming machine described in Appendix K1', characterized in that the first display control means (51) is capable of displaying the specific information and special information (part of a numerical value) that does not indicate the multiple types of numerical information on the first display means (35, 39, 341).

[付記K3’]
第1前記表示制御手段(51)は、前記特定情報と、前記複数種類の数値情報の一部を示す特殊情報(数字の一部)とを前記表示手段(35、39、341)に表示させることが可能であることを特徴とする付記K1’に記載の遊技機。
[Appendix K3']
The gaming machine described in Appendix K1', characterized in that the first display control means (51) is capable of displaying the specific information and special information (part of a number) indicating a part of the multiple types of numerical information on the display means (35, 39, 341).

付記K2’又は付記K3’に係る遊技機では、第1表示手段に特定情報だけでなく、複数種類の数値情報を示さない特殊情報、又は複数種類の数値情報の一部を示す特殊情報が表示される。これにより、遊技者は、表示手段に特定情報が表示される場合に特定情報に基づいて特定数値情報を特定することができるだけでなく、表示手段に特殊情報が表示される場合に特殊情報に基づいて特定数値情報を推測することができる。そのため、特定情報が表示されない場合であっても特殊情報に基づいて特定数値情報を推測して楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine according to appendix K2' or appendix K3', the first display means displays not only specific information but also special information that does not indicate multiple types of numerical information or special information that indicates part of multiple types of numerical information. be done. This allows the player to not only specify specific numerical information based on specific information when specific information is displayed on the display means, but also to specify specific numerical information based on the special information when special information is displayed on the display means. specific numerical information can be inferred by Therefore, even if the specific information is not displayed, the player can enjoy guessing the specific numerical information based on the special information, which improves the interest of the game.

[付記K4’]
遊技球が打ち出される遊技盤(31)をさらに備え、
前記第1表示手段(35、39、341)は、前記遊技盤(31)の正面側に設けられ、
前記第2表示手段(45)は、前記遊技盤(31)の背面側に設けられることを特徴とする付記K1’から付記K3’のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix K4']
Further comprising a game board (31) on which a game ball is launched,
The first display means (35, 39, 341) is provided on the front side of the game board (31),
The gaming machine according to any one of appendices K1' to K3', wherein the second display means (45) is provided on the back side of the game board (31).

付記K4’に係る遊技機では、所定数値情報以外の特定数値情報を示す特定情報が遊技盤の正面側に設けられる第1表示手段に表示され、所定数値情報を示す所定情報が遊技盤の背面側に設けられる第2表示手段に表示される。そのため、第1表示手段に表示される特定情報の視認が容易であり、第2表示手段に表示される所定情報の視認を容易に制限可能である。 In the gaming machine according to appendix K4', specific information showing specific numerical information other than the predetermined numerical information is displayed on a first display means provided on the front side of the gaming board, and predetermined information showing the predetermined numerical information is displayed on a second display means provided on the rear side of the gaming board. Therefore, the specific information displayed on the first display means is easy to view, and the visibility of the predetermined information displayed on the second display means can be easily restricted.

[付記K5’]
前記遊技盤(31)は、開閉可能に枠体(12)に固定されており、
前記第2表示手段(45)は、前記遊技盤(31)が開放される場合に視認可能な位置に設けられることを特徴とする付記K4’に記載の遊技機。
[Appendix K5']
The game board (31) is fixed to a frame body (12) so as to be openable and closable,
The gaming machine according to appendix K4', wherein the second display means (45) is provided at a position that is visible when the game board (31) is opened.

付記K5’に係る遊技機では、開閉可能に枠体に固定される遊技盤の裏面側に第2表示手段が設けられる。そのため、遊技盤を閉鎖することで第2表示手段に表示される所定情報が遊技者に視認されることを防止できる一方で、遊技盤を開放することで第2表示手段に表示される所定情報を遊技ホール側で確認することができる。これにより、遊技盤の開閉という簡易な作業によって第2表示手段の所定情報が視認可能な状態と視認が制限される状態とを達成することができる。 In the gaming machine according to appendix K5', a second display means is provided on the back side of the gaming board that is openably and closably fixed to the frame. Therefore, by closing the game board, the predetermined information displayed on the second display means can be prevented from being visible to the player, while by opening the game board, the predetermined information displayed on the second display means can be prevented from being visible to the player. You can check this at the game hall. Thereby, it is possible to achieve a state in which the predetermined information on the second display means is visible and a state in which visibility is restricted by the simple operation of opening and closing the game board.

[付記K6’]
前記第2表示制御手段(41)は、
前記第2表示手段(45)に前記所定情報が表示される表示状態と、前記第2表示手段(45)に前記所定情報が表示されない非表示状態と、の間で制御可能であり、
前記遊技盤(31)の背面側に設けられる特定の操作手段(46)に対して第1操作がなされる場合に前記非表示状態から前記表示状態に制御し、
前記特定の操作手段(46)に対して第2操作がなされる場合に前記表示状態から前記非表示状態に制御することを特徴とする付記K4’又は付記K5’に記載の遊技機。
[Appendix K6']
The second display control means (41)
The second display means (45) is controllable between a display state in which the predetermined information is displayed and a non-display state in which the predetermined information is not displayed on the second display means (45),
When a first operation is performed on a specific operation means (46) provided on the back side of the game board (31), the game board (31) is controlled from the non-display state to the display state,
The gaming machine according to claim K4' or K5', wherein when a second operation is performed on the specific operating means (46), the gaming machine controls from the display state to the non-display state.

付記K6’に係る遊技機では、遊技盤の背面側に設けられる特定の操作手段に対する操作によって、第2表示手段に所定情報が表示される表示状態と、所定情報が表示されない非表示状態とを選択できる。そのため、遊技ホールの営業時間内では非表示状態と選択することで、遊技機で玉詰まりなどが発生した場合に遊技盤を開放する場合であっても、第2表示手段によって所定情報が遊技者に把握されることを確実に防止できる。 In the gaming machine according to appendix K6', a display state in which the predetermined information is displayed on the second display means and a non-display state in which the predetermined information is not displayed can be selected by operating a specific operating means provided on the rear side of the gaming board. Therefore, by selecting the non-display state during the business hours of the gaming hall, it is possible to reliably prevent the player from grasping the predetermined information through the second display means, even when the gaming board is opened in the event of a ball jam or the like occurring in the gaming machine.

[付記K7’]
前記特定情報は、複数の特定情報を含み、
前記表示制御手段(51)は、所定期間に特定の条件が成立する場合に、前記規定期間における前記複数の特定情報を所定の表示順序で前記表示手段(35、39、341)に表示させることを特徴とする付記K1’から付記K6’のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix K7']
The specific information includes a plurality of specific information,
The display control means (51) causes the display means (35, 39, 341) to display the plurality of pieces of specific information in the specified period in a predetermined display order when a specific condition is satisfied in a predetermined period. The gaming machine according to any one of appendices K1' to K6', characterized by:

付記K7’に係る遊技機では、規定期間において複数の特定情報が所定の順序で表示される。所定の順序は適宜設定可能であり、例えば所定数値情報の絞り込みや認識が容易な順序、逆に所定数値情報の絞り込みや認識が困難な順序、有利判定確率の高低の判断が容易な順序、逆に高低の判断が困難な順序などに設定可能である。このように、複数の特定情報は様々の順序で表示可能であり、その表示順序を適宜選定することによって、複数の特定情報の表示順序が単調化されることを防止できる。 In the gaming machine according to Appendix K7', multiple pieces of specific information are displayed in a predetermined order during a specified period. The predetermined order can be set as appropriate, for example, to an order in which the predetermined numerical information is easy to narrow down or recognize, or conversely, an order in which the predetermined numerical information is difficult to narrow down or recognize, an order in which it is easy to determine whether the probability of an advantageous judgment is high or low, or conversely, an order in which it is difficult to determine whether the probability is high or low. In this way, multiple pieces of specific information can be displayed in various orders, and by appropriately selecting the display order, it is possible to prevent the display order of multiple pieces of specific information from becoming monotonous.

[付記K8’]
前記表示制御手段(51)は、前記所定期間に前記特定の条件が成立する回数が規定回数を超える場合に、前記規定期間において前記複数の特定情報の全てを前記所定の表示順序で前記表示手段に表示させることを特徴とする付記K7’に記載の遊技機。
[Appendix K8']
The display control means (51) is configured to display all of the plurality of pieces of specific information in the predetermined display order during the predetermined period when the number of times the specific condition is satisfied during the predetermined period exceeds a predetermined number of times. The gaming machine according to appendix K7', characterized in that the gaming machine is displayed as follows.

付記K8’に係る遊技機では、所定期間に特定の条件が成立する回数が規定回数を超える場合に、規定期間において複数の特定情報の全てが所定の表示順序で表示手段に表示される。このように規定回数を超える回数の特定の条件が成立する場合に、複数の特定情報の全てが所定の表示順序で表示手段に表示されることで、遊技者は所定数値情報を把握することが可能になる。そのため、遊技者は、所定期間での特定の条件の成立回数が規定回数を超えるか否かに着目して遊技の進行を楽しむことができる。 In the gaming machine according to appended note K8', if the number of times a specific condition is met in a specified period exceeds a specified number of times, all of the multiple specific information are displayed on the display means in a specified display order during the specified period. In this way, if a specific condition is met more than the specified number of times, all of the multiple specific information are displayed on the display means in a specified display order, which allows the player to grasp the specified numerical information. Therefore, the player can enjoy the progress of the game by focusing on whether or not the number of times a specific condition is met in a specified period exceeds the specified number of times.

なお、付記K8’に係る遊技機は、複数の特定情報(非設定値)の全てが表示手段に表示され得る点において、最高設定値などの高設定値を否定する情報が提示されない従来のスロットマシンとは異なる。 The gaming machine according to appendix K8' differs from conventional slot machines in that all of the multiple specific information (non-set values) can be displayed on the display means, in that no information is presented that negates a high setting value, such as the highest setting value.

[付記A1]
判定条件の成立に基づいて遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)が実行される特別遊技状態に移行するか否かの移行判定(大当たり抽選)を行い、前記移行判定の結果を報知する報知遊技(変動遊技)の進行を制御する主制御手段(41)と、
前記報知遊技において実行される報知遊技演出(変動遊技演出、予告演出)を制御する副制御手段(51)と、
を備え、
前記報知遊技演出として、前記移行判定の結果を報知する主遊技演出(変動遊技演出)と、前記主遊技演出に付随して実行され、前記報知遊技において将来的に発生する将来発生事象を明示又は示唆(予告)する付随遊技演出(予告演出)とを含む遊技機であって、
前記副制御手段(51)は、
前記主遊技演出を決定する主遊技演出決定手段(51)と、
前記付随遊技演出を決定する付随遊技演出決定手段(51)と、
前記主遊技演出及び前記付随遊技演出を実行する遊技演出実行手段(51)と、
前記付随遊技演出決定手段(51)によって、前記将来発生事象として同一の事象を明示又は示唆する複数の付随遊技演出が決定されている場合に、前記複数の付随遊技演出のうちの少なくとも1つの付随遊技演出の実行を制限する付随遊技演出実行制限手段(51)と、
を有することを特徴とする遊技機。
[Appendix A1]
A main control means (41) for making a transition judgment (a big win lottery) as to whether or not to transition to a special game state in which a special game (a big win game) advantageous to a player is executed based on the establishment of a judgment condition, and for controlling the progress of a notification game (a variable game) for notifying the result of the transition judgment;
A sub-control means (51) for controlling the notification game performance (variable game performance, advance notice performance) executed in the notification game;
Equipped with
A gaming machine including, as the notification game performance, a main game performance (variable game performance) that notifies the result of the transition judgment, and an accompanying game performance (advance notice performance) that is executed in association with the main game performance and clearly indicates or suggests (advance notice) a future occurrence event that will occur in the notification game,
The sub-control means (51)
A main game performance determination means (51) for determining the main game performance;
An associated game performance determination means (51) for determining the associated game performance;
A game performance execution means (51) for executing the main game performance and the associated game performance;
an associated game performance execution limiting means (51) for limiting execution of at least one of the plurality of associated game performances when the associated game performance determination means (51) has determined a plurality of associated game performances that clearly indicate or suggest the same event as the future occurrence event;
A gaming machine comprising:

付記A1に係る遊技機では、将来発生事象として同一の事象を明示又は示唆する複数の付随遊技演出が決定されている場合に複数の付随遊技演出のうちの少なくとも1つの付随遊技演出の実行が制限される。このように、将来発生事象として同一の事象を明示又は示唆する複数の付随遊技演出が決定されている場合に複数の付随遊技演出のうちの少なくとも1つの付随遊技演出の実行が制限されることで、1回の報知遊技において同一の将来発生事象を明示又は示唆する付随遊技演出が実行されることが抑制される。これにより、同一の将来発生事象を明示又は示唆する付随遊技演出が実行されることに対して遊技者が不快感を抱くことが抑制されるため、同一の将来発生事象を明示又は示唆する付随遊技演出が実行されることに起因する遊技に対する興趣の低下が防止される。 In the gaming machine according to Appendix A1, if a plurality of incidental game effects that specify or suggest the same event as a future occurrence event are determined, execution of at least one of the plurality of incidental game effects is restricted. be done. In this way, when a plurality of incidental game effects that specify or suggest the same event as a future occurrence event are determined, execution of at least one of the plurality of incidental game effects is restricted. , execution of accompanying game effects that explicitly or suggest the same future occurrence event in one notification game is suppressed. As a result, since it is possible to prevent players from feeling uncomfortable due to the execution of accompanying game performances that clearly or suggest the same future event, the accompanying game that clearly or suggests the same future event A decrease in interest in the game due to execution of the performance is prevented.

[付記A2]
前記付随遊技演出実行制限手段(51)は、前記将来発生事象として同一の事象を明示又は示唆する前記複数の付随遊技演出が決定されている場合に所定条件が成立する場合、前記少なくとも1つの付随遊技演出を実行しないことを特徴とする付記A1に記載の遊技機。
[Appendix A2]
The gaming machine described in Appendix A1, characterized in that the associated game performance execution restriction means (51) does not execute at least one of the associated game performances when a predetermined condition is met when the multiple associated game performances that explicitly or suggest the same event as the future occurrence event have been determined.

付記A2に係る遊技機では、将来発生事象として同一の事象を明示又は示唆する複数の付随遊技演出が決定されている場合に複数の付随遊技演出のうちの少なくとも1つの付随遊技演出が実行されない。このように、将来発生事象として同一の事象を明示又は示唆する複数の付随遊技演出が実行されないことで、1回の報知遊技において同一の将来発生事象を明示又は示唆する付随遊技演出が実行されることがより抑制される。これにより、同一の将来発生事象を明示又は示唆する付随遊技演出が実行されることに起因する遊技に対する興趣の低下がより防止される。 In the gaming machine according to Appendix A2, when multiple incidental game effects that clearly indicate or suggest the same event as a future event have been determined, at least one of the multiple incidental game effects is not executed. In this way, by not executing multiple incidental game effects that clearly indicate or suggest the same event as a future event, the execution of incidental game effects that clearly indicate or suggest the same future event in a single notification game is further suppressed. This further prevents a decrease in interest in the game caused by the execution of incidental game effects that clearly indicate or suggest the same future event.

[付記A3]
前記付随遊技演出実行制限手段(51)は、前記付随遊技演出実行制限手段(51)は、前記将来発生事象として同一の事象を明示又は示唆する前記複数の付随遊技演出が決定されている場合に前記所定条件が成立する場合、前記少なくとも1つの付随遊技演出を、前記少なくとも1つの付随遊技演出によって明示又は示唆される前記将来発生事象とは異なる事象を明示又は示唆する他の付随遊技演出に変更することを特徴とする付記A2に記載の遊技機。
[Appendix A3]
The incidental game performance execution limiting means (51) is configured to control the incidental game performance execution restricting means (51) when the plurality of incidental game performances that specify or suggest the same event as the future occurrence event are determined. When the predetermined condition is satisfied, the at least one incidental game performance is changed to another incidental game performance that clearly or suggests a different event from the future occurrence event that is specified or suggested by the at least one incidental game performance. The gaming machine according to appendix A2.

付記A3に係る遊技機では、将来発生事象として同一の事象を明示又は示唆する複数の付随遊技演出が決定されている場合に複数の付随遊技演出のうちの少なくとも1つの付随遊技演出が、明示又は示唆内容が異なる他の付随遊技演出に変更される。このように、将来発生事象として同一の事象を明示又は示唆する複数の付随遊技演出が決定されている場合に複数の付随遊技演出のうちの少なくとも1つの付随遊技演出が、明示又は示唆内容が異なる他の付随遊技演出に変更されることで、1回の報知遊技において同一の将来発生事象を明示又は示唆する付随遊技演出が実行されることがより抑制される。これにより、同一の将来発生事象を明示又は示唆する付随遊技演出が実行されることに起因する遊技に対する興趣の低下がより防止される。また、遊技者は、少なくとも1つの付随遊技演出から変更される他の付随遊技演出によって、より多くの情報を入手することが可能になるため、当該報知遊技における将来発生事象を推測するなどして遊技の進行を楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine according to Appendix A3, when a plurality of incidental game effects that explicitly or suggest the same event as a future occurrence event are determined, at least one of the plurality of incidental game effects clearly or The game is changed to another accompanying game production with different suggested content. In this way, when multiple incidental game effects that specify or suggest the same event as a future event are determined, at least one of the incidental game effects has different explicit or suggested content. By changing to another accompanying game performance, execution of an accompanying game performance that clearly or suggests the same future occurrence event in one notification game is further suppressed. This further prevents the player from losing interest in the game due to execution of an accompanying game performance that clearly or suggests the same future occurrence event. In addition, the player can obtain more information by changing from at least one incidental game effect to another incidental game effect. Since the player can enjoy the progress of the game, the interest in the game is improved.

[付記A4]
前記所定条件は、当該報知遊技における前記将来発生事象に、前記付随遊技演出決定手段(51)によって決定される前記付随遊技演出により明示又は示唆される事象とは異なる事象が含まれることであることを特徴とする付記A2又は付記A3に記載の遊技機。
[Appendix A4]
The predetermined condition is that the future occurrence event in the notification game includes an event that is different from the event specified or suggested by the incidental game performance determined by the incidental game performance determining means (51). The gaming machine according to appendix A2 or A3, characterized by:

付記A4に係る遊技機では、所定条件が、報知遊技における将来発生事象に、付随遊技演出決定手段によって決定された付随遊技演出により明示又は示唆される将来発生事象とは異なる所定の将来発生事象が含まれることである。このように、報知遊技における将来発生事象に、付随遊技演出決定手段によって決定された付随遊技演出により明示又は示唆される将来発生事象とは異なる所定の将来発生事象が含まれることであることで、前記少なくとも1つの付随遊技演出を、前記所定の将来発生事象を明示又は示唆する他の付随遊技演出に変更などして、前記少なくとも1つの付随遊技演出の実行を制限することが可能になる。このように、前記少なくとも1つの付随遊技演出を、前記所定の将来発生事象を明示又は示唆する他の付随遊技演出に変更することで、付随遊技演出決定手段によって決定された付随遊技演出では明示又は示唆されない新規な将来発生事象に関する情報を提供することができる。これにより、遊技者が得られる情報量が増えることで新たに得られ情報に基づいて遊技の進行をより楽しむことができ、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine according to appended note A4, the predetermined condition is that the future occurrence event in the notification game includes a predetermined future occurrence event different from the future occurrence event indicated or suggested by the associated game performance determined by the associated game performance determination means. In this way, the future occurrence event in the notification game includes a predetermined future occurrence event different from the future occurrence event indicated or suggested by the associated game performance determined by the associated game performance determination means, so that it is possible to restrict the execution of the at least one associated game performance by changing the at least one associated game performance to another associated game performance that indicates or suggests the predetermined future occurrence event. In this way, by changing the at least one associated game performance to another associated game performance that indicates or suggests the predetermined future occurrence event, it is possible to provide information on a new future occurrence event that is not indicated or suggested by the associated game performance determined by the associated game performance determination means. This increases the amount of information available to the player, allowing the player to enjoy the progress of the game based on the newly obtained information, and increasing the interest in the game.

[付記A5]
前記所定条件は、当該報知遊技における将来発生事象に、前記付随遊技演出決定手段によって決定された前記付随遊技演出により明示又は示唆される将来発生事象とは異なる将来発生事象が含まれることであることを特徴とする付記A2又は付記A3に記載の遊技機。
[Appendix A5]
The predetermined condition is that the future occurrence event in the notification game includes a future occurrence event that is different from the future occurrence event specified or suggested by the incidental game performance determined by the incidental game performance determination means. The gaming machine according to appendix A2 or A3, characterized by:

付記A5に係る遊技機では、所定条件が、移行判定の結果が特別遊技状態に移行させるものである。このように、所定条件が、移行判定の結果が特別遊技状態に移行させるものであることで、移行判定の結果が特別遊技状態に移行させるものである場合には、前記少なくとも1つの付随遊技演出が実行される可能性がある。即ち、同一の明示又は示唆内容を含む複数の付随遊技演出が実行される場合には、移行判定の結果が特別遊技状態に移行させるものである可能性がある。これにより、同一の明示又は示唆内容を含む複数の付随遊技演出が実行される場合の、移行判定の結果が特別遊技状態に移行させるものであるに対する期待感を高めることができるため、遊技の興趣を向上させることが可能になる。 In the gaming machine according to appendix A5, the predetermined condition is such that the result of the transition determination causes the game to transition to the special gaming state. In this way, if the predetermined condition is that the result of the transition determination is to transition to the special gaming state, and the result of the transition determination is to transition to the special gaming state, the at least one accompanying game performance may be executed. That is, when a plurality of accompanying game performances including the same explicit or suggested content are executed, there is a possibility that the result of the transition determination is to cause the game to transition to the special gaming state. As a result, it is possible to increase expectations that the result of the transition determination is to transition to a special gaming state when multiple accompanying game effects that include the same explicit or suggested content are executed, thereby increasing the interest of the game. It becomes possible to improve.

[付記A6]
前記付随遊技演出実行制限手段(51)は、前記少なくとも1つの付随遊技演出を実行するか否かを抽選により決定する実行決定手段(51)を有することを特徴とする付記A2又は付記A3に記載の遊技機。
[Appendix A6]
The gaming machine described in Appendix A2 or Appendix A3, wherein the associated game performance execution restriction means (51) has an execution determination means (51) for determining by lottery whether or not to execute at least one associated game performance.

付記A6に係る遊技機では、前記少なくとも1つの付随遊技演出を実行するか否かが抽選により決定される。このように、前記少なくとも1つの付随遊技演出を実行するか否かが抽選により決定されることで、抽選により前記少なくとも1つの付随遊技演出の実行が制限されるか否かを付与できる。また、抽選により前記少なくとも1つの付随遊技演出を制限することが決定される確率に応じて、前記少なくとも1つの付随遊技演出の実行の制限に対して多様性を付与できる。これらにより、遊技機の遊技性に多様性を付与できるため、遊技の興趣が向上させることが可能になる。 In the gaming machine according to Appendix A6, whether or not to execute the at least one associated game performance is determined by lottery. In this way, by determining whether or not to execute the at least one associated game performance by lottery, it is possible to determine whether or not the execution of the at least one associated game performance is restricted by lottery. Furthermore, depending on the probability that the lottery determines that the at least one associated game performance is restricted, it is possible to provide variety to the restriction on the execution of the at least one associated game performance. This makes it possible to provide variety to the playability of the gaming machine, thereby increasing the interest in playing the game.

[付記A7]
前記特別遊技は、当該特別遊技の終了後に前記主制御手段(41)による前記移行判定が第1確率(低確率モード)で実行される第1遊技状態(通常大当たり遊技状態)に移行される第1特別遊技(通常大当たり遊技)と、当該特別遊技の終了後に前記主制御手段(41)による前記移行判定が前記第1確率よりも高い確率である第2確率(高確率モード)で実行される第2遊技状態(確変大当たり遊技状態)に移行される第1特別遊技(確変大当たり遊技)と、を含み、
前記主制御手段(41)による前記移行判定の結果は、前記報知遊技の終了後に前記第1遊技状態に移行される第1判定結果(通常大当たり)と、前記報知遊技の終了後に前記第2遊技状態に移行される第2判定結果(確変大当たり遊技)とを含み、
前記実行抽選手段(51)による前記抽選において前記少なくとも1つの付随遊技演出が実行しないことが決定される決定確率は、前記移行判定の結果が前記第1判定結果である場合と、前記移行判定の結果が前記第2判定結果である場合とで異なることを特徴とする付記A6に記載の遊技機。
[Appendix A7]
The special game is a first game state in which after the special game ends, the transition determination by the main control means (41) is shifted to a first game state (normal jackpot game state) in which the transition determination is executed with a first probability (low probability mode). 1 special game (normal jackpot game), and after the end of the special game, the transition determination by the main control means (41) is executed with a second probability (high probability mode) that is higher than the first probability. A first special game (probable variable jackpot game) that is transferred to a second gaming state (probable variable jackpot game state),
The result of the transition determination by the main control means (41) is a first determination result (usually jackpot) that transitions to the first gaming state after the end of the notification game, and a result of the transition to the second game state after the end of the notification game. Including the second determination result (probable variable jackpot game) that is transferred to the state,
The probability of determining that the at least one incidental game performance is not executed in the lottery by the execution lottery means (51) is determined depending on whether the result of the transition determination is the first determination result or the case where the result of the transition determination is the first determination result. The gaming machine according to appendix A6, which is different depending on the case where the result is the second determination result.

付記A7に係る遊技機では、前記少なくとも1つの付随遊技演出が実行しないことが決定される決定確率が、移行判定の結果が遊技者に不利な第1判定結果である場合と、移行判定の結果が遊技者に有利な第2判定結果である場合とで異なる。このように、前記少なくとも1つの付随遊技演出が実行しないことが決定される決定確率が、移行判定の結果が遊技者に不利な第1判定結果である場合と、移行判定の結果が遊技者に有利な第2判定結果である場合とで異なることで、設定される決定確率に基づいて、将来発生事象を推測可能な遊技性を付与できるため遊技の興趣が向上される。例えば、移行判定での結果に応じて決定確率を設定することで、移行判定の結果を推測可能な遊技性、即ち移行判定の結果が特別遊技状態に移行されるものであることの期待度(信頼度)を推認可能な遊技性を付与できる。 In the gaming machine according to appendix A7, the determination probability that the at least one accompanying game performance is determined not to be executed is determined based on whether the result of the transition determination is a first determination result disadvantageous to the player and the result of the transition determination. This is different depending on the case where the second determination result is advantageous to the player. In this way, the decision probability that the at least one accompanying game performance is determined not to be executed is determined based on the case where the result of the transition determination is the first determination result that is disadvantageous to the player, and the case where the result of the transition determination is the first determination result that is disadvantageous to the player. By being different from the case where the second determination result is advantageous, it is possible to provide a gameplay feature in which future occurrence events can be guessed based on the set decision probability, thereby improving the interest of the game. For example, by setting the decision probability according to the result of the transition determination, it is possible to create a gameplay that allows the result of the transition determination to be guessed, that is, the degree of expectation that the result of the transition determination will be transitioned to a special gaming state ( It is possible to provide gameplay that can be estimated (reliability).

[付記A8]
前記決定確率は、前記移行判定の結果が前記第1判定結果である場合のほうが、前記移行判定の結果が前記第2判定結果である場合に比べて高いことを特徴とする付記A7に記載の遊技機。
[Appendix A8]
According to appendix A7, the decision probability is higher when the result of the transition determination is the first determination result than when the result of the transition determination is the second determination result. Game machine.

付記A8に係る遊技機では、前記少なくとも1つの付随遊技演出が実行しないことが決定される決定確率が、移行判定の結果が遊技者に不利な第1判定結果である場合のほうが、移行判定の結果が遊技者に有利な第2判定結果である場合に比べて高い。このように、決定確率が、移行判定の結果が遊技者に不利な第1判定結果である場合のほうが、移行判定の結果が遊技者に有利な第2判定結果である場合に比べて高いことで、前記少なくとも1つの付随遊技演出が実行されることによって、移行判定の結果が特別遊技状態に移行されるものであることの期待度(信頼度)が高くなる遊技性が付与される。 In the gaming machine according to Appendix A8, the probability of determining that the at least one associated game performance will not be executed is higher when the transition judgment result is the first judgment result that is unfavorable to the player than when the transition judgment result is the second judgment result that is favorable to the player. In this way, the probability of determination is higher when the transition judgment result is the first judgment result that is unfavorable to the player than when the transition judgment result is the second judgment result that is favorable to the player, and the execution of the at least one associated game performance provides a gameplay that increases the expectation (reliability) that the transition judgment result will be a transition to a special game state.

[付記A9]
前記将来発生事象は、前記主遊技演出の一部として実行される演出に関する事象であることを特徴とする付記A1から付記A8のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix A9]
The gaming machine according to any one of appendices A1 to A8, wherein the future occurrence event is an event related to a performance executed as a part of the main game performance.

付記A9に係る遊技機では、将来発生事象が主遊技演出の一部として実行される演出に関する事象である。このように、将来発生事象が主遊技演出の一部として実行される演出に関する事象であることで、当該報知遊技において将来的に発生する主遊技演出の一部を認識又は特定が可能になる。これにより、遊技者は、将来発生事象から把握される主遊技演出の一部から、移行判定の結果が特別遊技状態に移行させるものであることの期待度を推測して遊技の進行を楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine according to Appendix A9, the future occurrence event is an event related to a presentation executed as part of the main game presentation. In this way, because the future occurrence event is an event related to a presentation executed as part of the main game presentation, it becomes possible to recognize or identify a part of the main game presentation that will occur in the future in the notification game. This allows the player to enjoy the progress of the game by guessing the expectation that the result of the transition judgment will transition to a special game state from the part of the main game presentation grasped from the future occurrence event, thereby increasing the interest of the game.

[付記A10]
前記主遊技演出の一部として実行される演出は、発展演出であることを特徴とする付記A9に記載の遊技機。
[Appendix A10]
The gaming machine according to appendix A9, wherein the performance executed as part of the main game performance is an advanced performance.

付記A10に係る遊技機では、主遊技演出の一部として実行される演出が発展演出である。このように、主遊技演出の一部として実行される演出が発展演出であることで、主遊技演出で実行される発展演出先が繰り返し明示又は示唆されることが防止されるため、主遊技演出で実行される発展演出先が繰り返し明示又は示唆されることによる不快感の発生が防止される。これにより、明示又は示唆内容が同一の演出が実行されることに起因する遊技に対する興趣の低下が防止される。 In the gaming machine according to appendix A10, the performance executed as part of the main game performance is the advanced performance. In this way, since the performance performed as a part of the main game performance is a development performance, the development performance destination to be performed in the main game performance is prevented from being repeatedly specified or suggested. This prevents discomfort caused by repeatedly indicating or suggesting the destination of the development performance to be performed. This prevents the player from losing interest in the game due to execution of performances with the same explicit or suggested content.

[付記A11]
前記主遊技演出の一部として実行される演出は、前記主遊技演出によって報知される前記移行判定の結果に関する演出であることを特徴とする付記A10に記載の遊技機。
[Appendix A11]
The gaming machine according to appendix A10, wherein the performance executed as part of the main game performance is a performance related to the result of the transition determination notified by the main game performance.

付記A11に係る遊技機では、主遊技演出の一部として実行される演出が主遊技演出によって報知される移行判定の結果に関する演出である。このように、主遊技演出の一部として実行される演出が主遊技演出によって報知される移行判定の結果に関する演出であることで、移行判定の結果に関する演出が繰り返し明示又は示唆されることが防止されるため、移行判定の結果に関する演出が繰り返し明示又は示唆されることによる不快感の発生が防止される。これにより、明示又は示唆内容が同一の演出が実行されることに起因する遊技に対する興趣の低下が防止される。 In the gaming machine according to appendix A11, the performance executed as part of the main game performance is a performance related to the result of the transition determination notified by the main game performance. In this way, since the performance executed as part of the main game performance is a performance related to the result of the transition determination notified by the main game performance, it is possible to prevent the performance related to the result of the transition determination from being repeatedly specified or suggested. Therefore, it is possible to prevent discomfort caused by repeated presentation or suggestion of effects regarding the result of the transition determination. This prevents the player from losing interest in the game due to execution of performances with the same explicit or suggested contents.

[付記A12]
前記主遊技演出の一部として実行される演出は、前記主遊技演出によって前記移行判定の結果が前記特別遊技状態に移行されるものであることを報知する演出であることを特徴とする付記A11に記載の遊技機。
[Appendix A12]
The gaming machine described in Appendix A11, wherein the presentation executed as part of the main game presentation is a presentation that notifies the player that the transition determination result will be a transition to the special game state by the main game presentation.

[付記A13]
前記特別遊技は、当該特別遊技の終了後に前記主制御手段(41)による前記移行判定が第1確率(低確率モード)で実行される第1遊技状態(通常大当たり遊技状態)に移行される第1特別遊技(通常大当たり遊技)と、当該特別遊技の終了後に前記主制御手段(41)による前記移行判定が前記第1確率よりも高い確率である第2確率(高確率モード)で実行される第2遊技状態(確変大当たり遊技状態)に移行される第1特別遊技(確変大当たり遊技)と、を含み、
前記主遊技演出の一部として実行される演出は、前記移行判定の結果が前記第2特別遊技状態に移行されるものであることを報知する演出であることを特徴とする付記A12に記載の遊技機。
[Appendix A13]
The special game includes a first special game (normal jackpot game) which is shifted to a first game state (normal jackpot game state) in which the transition determination by the main control means (41) is executed with a first probability (low probability mode) after the special game is ended, and a first special game (probability jackpot game) which is shifted to a second game state (probability jackpot game state) in which the transition determination by the main control means (41) is executed with a second probability (high probability mode) which is higher than the first probability after the special game is ended,
The gaming machine described in Appendix A12, wherein the presentation executed as part of the main game presentation is a presentation that notifies the player that the transition determination result is a transition to the second special game state.

付記A11及び付記A12に係る遊技機では、主遊技演出の一部として実行される演出が主遊技演出によって移行判定の結果が特別遊技状態に移行されるものであることを報知する演出である。このように、主遊技演出の一部として実行される演出が主遊技演出によって移行判定の結果が特別遊技状態に移行されるものであることを報知する演出であることで、主遊技演出で実行される発展演出先が繰り返し明示又は示唆されることが防止されるため、主遊技演出で実行される移行判定の結果に関する演出が繰り返し明示又は示唆されることによる不快感の発生が防止される。これにより、同一の移行判定の結果が明示又は示唆されることに起因する遊技に対する興趣の低下が防止される。 In the gaming machines according to appendices A11 and A12, the performance executed as a part of the main game performance is a performance that notifies that the result of transition determination by the main game performance is to be shifted to a special game state. In this way, the performance that is executed as part of the main game performance is a performance that notifies that the result of the transition determination is to be shifted to a special game state due to the main game performance, so that it can be executed as part of the main game performance. Since the development performance destination to be played is prevented from being repeatedly specified or suggested, it is possible to prevent the generation of discomfort caused by the repeated specification or suggestion of the performance related to the result of the transition determination executed in the main game performance. This prevents a decrease in interest in the game due to the same transition determination result being made explicit or suggested.

[付記A14]
前記主遊技演出の一部として実行される演出は、疑似連演出であることを特徴とする付記A10から付記A13のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix A14]
The gaming machine according to any one of Appendix A10 to Appendix A13, wherein the presentation executed as part of the main game presentation is a pseudo consecutive presentation.

付記A14に係る遊技機では、主遊技演出の一部として実行される演出が疑似連演出である。このように、主遊技演出の一部として実行される演出が疑似連演出であることで、主遊技演出で実行される疑似連演出の実行が繰り返し明示又は示唆されることが防止されるため、主遊技演出で実行される疑似連演出の実行が繰り返し明示又は示唆されることによる不快感の発生が防止される。これにより、明示又は示唆内容が同一の演出が実行されることに起因する遊技に対する興趣の低下が防止される。 In the gaming machine according to Appendix A14, the presentation executed as part of the main game presentation is a pseudo consecutive presentation. In this way, by having the presentation executed as part of the main game presentation be a pseudo consecutive presentation, the execution of the pseudo consecutive presentation executed in the main game presentation is prevented from being repeatedly indicated or suggested, and therefore discomfort caused by the execution of the pseudo consecutive presentation executed in the main game presentation being repeatedly indicated or suggested is prevented. This prevents a decrease in interest in the game caused by the execution of presentations with the same indicated or suggested content.

[付記A15]
前記副制御手段(51)は、前記付随遊技演出を実行する場合に、当該付随遊技演出よって明示又は示唆される前記将来発生事象と同一の事象を明示又は示唆する前記付随遊技演出が既に実行されているか否かを判断する判断手段(51)をさらに有し、
前記付随遊技演出実行制限手段(51)は、当該付随遊技演出よって明示又は示唆される前記将来発生事象と同一の事象を明示又は示唆する前記付随遊技演出が既に実行されていると判断される場合に、当該付随遊技演出の実行を制限することを特徴とする付記A1から付記A14のいずれか遊技機。
[Appendix A15]
When executing the incidental game performance, the sub-control means (51) controls whether the incidental game performance that explicitly or suggests the same event as the future occurrence event that is specified or suggested by the incidental game performance has already been executed. further comprising determining means (51) for determining whether or not the
The incidental game production execution restriction means (51) determines that the incidental game production that indicates or suggests the same event as the future occurrence event that is specified or suggested by the incidental game production has already been executed. The gaming machine according to any one of appendices A1 to A14, characterized in that the execution of the accompanying game performance is restricted.

付記A15に係る遊技機では、付随遊技演出を実行しようとする段階で、将来発生事象として同一の事象を明示又は示唆する複数の付随遊技演出が既に実行されている場合に、当該付随遊技演出の実行が制限される。このように、付随遊技演出を実行しようとする段階で、将来発生事象として同一の事象を明示又は示唆する複数の付随遊技演出が既に実行されている場合に、当該付随遊技演出の実行が制限されることで、1回の報知遊技において同一の将来発生事象を明示又は示唆する付随遊技演出が実行されることが抑制される。これにより、同一の将来発生事象を明示又は示唆する付随遊技演出が実行されることに対して遊技者が不快感を抱くことが抑制されるため、同一の将来発生事象を明示又は示唆する付随遊技演出が実行されることに起因する遊技に対する興趣の低下が防止される。 In the gaming machine according to Appendix A15, when a plurality of incidental game effects that indicate or suggest the same event as a future event have already been executed at the stage when an incidental game effect is to be executed, the execution of the incidental game effect is restricted. In this way, when a plurality of incidental game effects that indicate or suggest the same event as a future event have already been executed at the stage when an incidental game effect is to be executed, the execution of the incidental game effect that indicates or suggests the same future event is restricted, thereby preventing the execution of incidental game effects that indicate or suggest the same future event in a single notification game. This prevents the player from feeling uncomfortable about the execution of incidental game effects that indicate or suggest the same future event, thereby preventing a decrease in interest in the game caused by the execution of incidental game effects that indicate or suggest the same future event.

[付記A16]
前記付随遊技演出実行制限手段(51)は、当該付随遊技演出よって明示又は示唆される前記将来発生事象と同一の事象を明示又は示唆する前記付随遊技演出が既に実行されていると判断される場合に所定条件が成立する場合、当該付随遊技演出を実行しないことを特徴とする付記A15に記載の遊技機。
[Appendix A16]
The gaming machine described in Appendix A15, characterized in that the accompanying game performance execution restriction means (51) does not execute the accompanying game performance when it is determined that the accompanying game performance that indicates or suggests the same event as the future event indicated or suggested by the accompanying game performance has already been executed and a predetermined condition is established.

付記A16に係る遊技機では、付随遊技演出を実行しようとする段階で、将来発生事象として同一の事象を明示又は示唆する複数の付随遊技演出が既に実行されている場合に、当該付随遊技演出が実行されない。このように、付随遊技演出を実行しようとする段階で、将来発生事象として同一の事象を明示又は示唆する複数の付随遊技演出が既に実行されている場合に、当該付随遊技演出が実行されないことで、1回の報知遊技において同一の将来発生事象を明示又は示唆する付随遊技演出が実行されることがより抑制される。これにより、同一の将来発生事象を明示又は示唆する付随遊技演出が実行されることに起因する遊技に対する興趣の低下がより防止される。 In the gaming machine according to Appendix A16, if multiple incidental game effects that specify or suggest the same event as a future occurrence event have already been executed at the stage when the incidental game effect is to be executed, the incidental game effect is executed. Not executed. In this way, if multiple incidental game effects that specify or suggest the same event as a future event have already been executed at the stage when an incidental game effect is to be executed, the incidental game effect may not be executed. , execution of accompanying game effects that clearly or suggest the same future occurrence event in one notification game is further suppressed. This further prevents the player from losing interest in the game due to execution of an accompanying game performance that clearly or suggests the same future occurrence event.

[付記A17]
前記付随遊技演出実行制限手段(51)は、当該付随遊技演出よって明示又は示唆される前記将来発生事象と同一の事象を明示又は示唆する前記付随遊技演出が既に実行されていると判断される場合に前記所定条件が成立する場合、当該付随遊技演出によって明示又は示唆される前記将来発生事象とは異なる事象を明示又は示唆する他の付随遊技演出に変更して実行することを特徴とする付記A16に記載の遊技機。
[Appendix A17]
The gaming machine described in Appendix A16, characterized in that the accompanying game performance execution restriction means (51) changes the accompanying game performance to another accompanying game performance that indicates or suggests an event different from the future event indicated or suggested by the accompanying game performance when it is determined that the accompanying game performance that indicates or suggests the same event as the future event indicated or suggested by the accompanying game performance has already been executed and the specified condition is met.

付記A17に係る遊技機では、付随遊技演出を実行しようとする段階で、将来発生事象として同一の事象を明示又は示唆する複数の付随遊技演出が既に実行されている場合に、当該付随遊技演出が明示又は示唆内容が異なる他の付随遊技演出に変更して実行される。このように、将付随遊技演出を実行しようとする段階で、将来発生事象として同一の事象を明示又は示唆する複数の付随遊技演出が既に実行されている場合に、当該付随遊技演出が、明示又は示唆内容が異なる他の付随遊技演出に変更して実行されることで、1回の報知遊技において同一の将来発生事象を明示又は示唆する付随遊技演出が実行されることがより抑制される。これにより、同一の将来発生事象を明示又は示唆する付随遊技演出が実行されることに起因する遊技に対する興趣の低下がより防止される。また、遊技者は、少なくとも1つの付随遊技演出から変更される他の付随遊技演出によって、より多くの情報を入手することが可能になるため、当該報知遊技における将来発生事象を推測するなどして遊技の進行を楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine according to Appendix A17, if multiple incidental game effects that specify or suggest the same event as a future occurrence event have already been executed at the stage when the incidental game effect is to be executed, the incidental game effect is executed. The game is changed to another accompanying game performance with different explicit or suggested contents and executed. In this way, if multiple incidental game effects that explicitly or suggest the same event as future occurrence events have already been executed at the stage where a future incidental game effect is to be executed, the incidental game effects may be By changing to and executing another incidental game performance with different suggested content, execution of an incidental game performance that clearly or suggests the same future occurrence event in one notification game is further suppressed. This further prevents the player from losing interest in the game due to execution of an accompanying game performance that clearly or suggests the same future occurrence event. In addition, the player can obtain more information by changing from at least one incidental game effect to another incidental game effect. Since the player can enjoy the progress of the game, the interest in the game is improved.

[付記A18]
前記付随遊技演出実行制限手段(51)は、当該付随遊技演出よって明示又は示唆される前記将来発生事象と同一の事象を明示又は示唆する前記付随遊技演出が既に実行されていると判断される場合に前記所定条件が成立する場合、当該付随遊技演出を実行するか否かを抽選により決定する実行決定手段(51)を有することを特徴とする付記A16に記載の遊技機。
[Appendix A18]
The gaming machine described in Appendix A16, characterized in that the accompanying game performance execution restriction means (51) has an execution decision means (51) which decides by lottery whether or not to execute the accompanying game performance when it is determined that the accompanying game performance that indicates or suggests the same event as the future event indicated or suggested by the accompanying game performance has already been executed and the specified condition is established.

付記A18に係る遊技機では、付随遊技演出を実行しようとする段階で、将来発生事象として同一の事象を明示又は示唆する複数の付随遊技演出が既に実行されている場合に、当該付随遊技演出を実行するか否かが抽選により決定される。このように、付随遊技演出を実行しようとする段階で、将来発生事象として同一の事象を明示又は示唆する複数の付随遊技演出が既に実行されている場合に、当該付随遊技演出を実行するか否かが抽選により決定されることで、付随遊技演出を実行するか否かの抽選確率の設定に基づいて、特定の将来発生事象を推測可能な遊技性を付与できるため遊技の興趣が向上される。例えば、移行判定の結果に応じて前記抽選確率を設定することで、移行判定の結果を推測可能な遊技性、即ち移行判定の結果が特別遊技状態に移行される期待度(信頼度)を推認可能な遊技性を付与できる。 In the gaming machine according to Appendix A18, when a plurality of incidental game effects that clearly indicate or suggest the same event as a future event have already been executed at the stage when an incidental game effect is to be executed, whether or not to execute the incidental game effect is determined by lottery. In this way, when a plurality of incidental game effects that clearly indicate or suggest the same event as a future event have already been executed at the stage when an incidental game effect is to be executed, whether or not to execute the incidental game effect is determined by lottery, so that a gameplay that allows a specific future event to be predicted based on the setting of the lottery probability of whether or not to execute the incidental game effect can be provided, thereby increasing the interest of the game. For example, by setting the lottery probability according to the result of the transition determination, a gameplay that allows a prediction of the result of the transition determination, that is, a gameplay that allows a prediction of the expectation (reliability) that the result of the transition determination will transition to a special game state, can be provided.

[付記A19]
前記付随遊技演出実行制限手段(51)は、前記付随遊技演出決定手段(51)によって、前記将来発生事象として同一の事象を明示又は示唆する複数の付随遊技演出が決定されている場合に、前記報知遊技演出が開始される前に、前記複数の付随遊技演出のうちの少なくとも1つの付随遊技演出の実行を制限することを特徴とする付記A1から付記A18のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix A19]
The gaming machine described in any one of Appendices A1 to A18, characterized in that, when the accompanying game performance determination means (51) has determined a plurality of accompanying game performances that explicitly or suggest the same event as the future occurring event, the accompanying game performance execution limiting means (51) limits the execution of at least one of the plurality of accompanying game performances before the notification game performance is started.

付記A19に係る遊技機では、将来発生事象として同一の事象を明示又は示唆する複数の付随遊技演出が決定されている場合に、報知遊技演出が開始される前に、複数の付随遊技演出のうちの少なくとも1つの付随遊技演出の実行が制限される。このように、将来発生事象として同一の事象を明示又は示唆する複数の付随遊技演出が決定されている場合に複数の付随遊技演出のうちの少なくとも1つの付随遊技演出の実行が、報知遊技演出が開始される前に制限されることで、1回の報知遊技において同一の将来発生事象を明示又は示唆する付随遊技演出が実行されることが抑制される。これにより、同一の将来発生事象を明示又は示唆する付随遊技演出が実行されることに対して遊技者が不快感を抱くことが抑制されるため、同一の将来発生事象を明示又は示唆する付随遊技演出が実行されることに起因する遊技に対する興趣の低下が防止される。 In the gaming machine according to Appendix A19, when multiple incidental game effects that indicate or suggest the same event as a future event have been determined, the execution of at least one of the multiple incidental game effects is restricted before the notification game effect is started. In this way, when multiple incidental game effects that indicate or suggest the same event as a future event have been determined, the execution of at least one of the multiple incidental game effects is restricted before the notification game effect is started, thereby preventing the execution of incidental game effects that indicate or suggest the same future event in one notification game. This prevents the player from feeling uncomfortable about the execution of incidental game effects that indicate or suggest the same future event, thereby preventing a decrease in interest in the game caused by the execution of incidental game effects that indicate or suggest the same future event.

[付記A20]
前記付随遊技演出実行制限手段(51)は、前記報知遊技演出が開始される前に、前記少なくとも1つの付随遊技演出を再決定する再決定手段(51)を有することを特徴とする付記A19に記載の遊技機。
[Appendix A20]
According to appendix A19, the incidental game performance execution restriction means (51) includes redetermination means (51) for redetermining the at least one incidental game performance before the notification game performance is started. The game machine described.

付記A20に係る遊技機では、将来発生事象として同一の事象を明示又は示唆する複数の付随遊技演出が決定されている場合に、報知遊技演出が開始される前に、複数の付随遊技演出のうちの少なくとも1つの付随遊技演出が再設定される。このように、将来発生事象として同一の事象を明示又は示唆する複数の付随遊技演出が再決定されることで、1回の報知遊技において同一の将来発生事象を明示又は示唆する付随遊技演出が実行されることがより抑制される。これにより、同一の将来発生事象を明示又は示唆する付随遊技演出が実行されることに起因する遊技に対する興趣の低下がより防止される。 In the gaming machine according to Appendix A20, when multiple incidental game effects that clearly indicate or suggest the same event as a future event have been determined, at least one of the multiple incidental game effects is reset before the notification game effect is started. In this way, by resetting multiple incidental game effects that clearly indicate or suggest the same event as a future event, the execution of incidental game effects that clearly indicate or suggest the same future event in a single notification game is further suppressed. This further prevents a decrease in interest in the game caused by the execution of incidental game effects that clearly indicate or suggest the same future event.

[付記A21]
前記再決定手段(51)は、前記少なくとも1つの付随遊技演出を、前記少なくとも1つの付随遊技演出を、前記少なくとも1つの付随遊技演出によって明示又は示唆される前記将来発生事象とは異なる事象を明示又は示唆する他の付随遊技演出に再決定することを特徴とする付記A20に記載の遊技機。
[Appendix A21]
The gaming machine described in Appendix A20, wherein the redetermining means (51) redetermines the at least one incidental game performance to another incidental game performance that indicates or suggests an event different from the future event indicated or suggested by the at least one incidental game performance.

付記A21に係る遊技機では、将来発生事象として同一の事象を明示又は示唆する複数の付随遊技演出が決定されている場合に、報知遊技演出が開始される前に、複数の付随遊技演出のうちの少なくとも1つの付随遊技演出が明示又は示唆内容が異なる他の付随遊技演出に再決定される。このように、将来発生事象として同一の事象を明示又は示唆する複数の付随遊技演出が決定されている場合に複数の付随遊技演出のうちの少なくとも1つの付随遊技演出が、明示又は示唆内容が異なる他の付随遊技演出に再決定されることで、1回の報知遊技において同一の将来発生事象を明示又は示唆する付随遊技演出が実行されることがより抑制される。これにより、同一の将来発生事象を明示又は示唆する付随遊技演出が実行されることに起因する遊技に対する興趣の低下がより防止される。また、遊技者は、少なくとも1つの付随遊技演出から変更される他の付随遊技演出によって、より多くの情報を入手することが可能になるため、当該報知遊技における将来発生事象を推測するなどして遊技の進行を楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine according to appendix A21, when a plurality of accompanying game effects that indicate or suggest the same event as a future event have been determined, at least one of the plurality of accompanying game effects is re-determined to another accompanying game effect with different indicated or suggested content before the notification game effect is started. In this way, when a plurality of accompanying game effects that indicate or suggest the same event as a future event have been determined, at least one of the plurality of accompanying game effects is re-determined to another accompanying game effect with different indicated or suggested content, so that the execution of an accompanying game effect that indicates or suggests the same future event in one notification game is more suppressed. This more prevents a decrease in interest in the game caused by the execution of an accompanying game effect that indicates or suggests the same future event. In addition, the player can obtain more information through the other accompanying game effect that is changed from at least one accompanying game effect, and can enjoy the progress of the game by guessing future events in the notification game, thereby improving the interest in the game.

[付記A22]
前記将来発生事象は、遊技者に対する有利さが異なる複数の事象を含み、
前記付随遊技演出実行制限手段(51)は、前記将来発生事象として同一の事象を明示又は示唆する複数の付随遊技演出が決定されている場合に、前記少なくとも1つの付随遊技演出を、当該少なくとも1つの付随遊技演出よって明示又は示唆される前記将来発生事象よりも、遊技者に有利な前記将来発生事象を明示又は示唆する他の付随遊技演出を変更して実行することを特徴とする付記A1から付記A21のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix A22]
The future event includes a plurality of events having different advantages to the player,
The gaming machine described in any one of Appendices A1 to A21, characterized in that when multiple incidental game effects that clearly indicate or suggest the same event are determined as the future occurring event, the accompanying game effect execution restriction means (51) executes the at least one incidental game effect by changing it to another incidental game effect that clearly indicates or suggests the future occurring event that is more advantageous to the player than the future occurring event clearly indicated or suggested by the at least one incidental game effect.

付記A22に係る遊技機では、前記少なくとも1つの付随遊技演出が、当該少なくとも1つの付随遊技演出よって明示又は示唆される将来発生事象よりも、遊技者に有利な将来発生事象を明示又は示唆する他の付随遊技演出に変更されることで、遊技者は、他の付随遊技演出によって明示又は示唆される将来発生事象に基づいて、有利な状態であることを把握できるため、遊技の進行に対する興味が向上され、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine according to Appendix A22, the at least one incidental game performance may explicitly or suggest a future event that is more advantageous to the player than a future event that is explicitly or suggested by the at least one incidental game performance. By changing to the incidental game effect, the player can understand that the player is in an advantageous state based on future events that are specified or suggested by other incidental game effects, so that the player's interest in the progress of the game is increased. This improves the interest of the game.

[付記A23]
前記将来発生事象は、前記主制御手段(41)による前記移行判定の結果が前記特別遊技状態に移行されるものであることの期待度を明示又は示唆するものであり、
前記将来発生事象における遊技者に対する有利さは、前記期待度であることを特徴とする付記A22に記載の遊技機。
[Appendix A23]
The future occurrence event clearly indicates or suggests the degree of expectation that the result of the transition determination by the main control means (41) will be a transition to the special game state,
The gaming machine described in Appendix A22, wherein the advantage to the player in the future event is the expectation level.

付記A23に係る遊技機では、将来発生事象が移行判定の結果が特別遊技状態に移行されるものであることの期待度を明示又は示唆するものである。このように、将来発生事象が移行判定の結果が特別遊技状態に移行されるものであることの期待度を明示又は示唆するものであることで、前記少なくとも1つの付随遊技演出が前記他の付随遊技演出に変更される場合、明示又は示唆内容がステップアップ(上位化)される。これにより、より有利な状態であることが期待されるため、遊技の進行をより楽しむことができ、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine according to Appendix A23, the future event clearly indicates or suggests the degree of expectation that the result of the transition determination will be a transition to a special gaming state. In this way, because the future event clearly indicates or suggests the degree of expectation that the result of the transition determination will be a transition to a special gaming state, when the at least one associated gaming performance is changed to the other associated gaming performance, the clearly indicated or suggested content is stepped up (upgraded). As a result, a more advantageous state is expected, so the progress of the game can be more enjoyable and the interest in the game is increased.

[付記A24]
前記特別遊技は、当該特別遊技の終了後に前記主制御手段(41)による前記移行判定が第1確率(低確率モード)で実行される第1遊技状態(通常大当たり遊技状態)に移行される第1特別遊技(通常大当たり遊技)と、当該特別遊技の終了後に前記主制御手段(41)による前記移行判定が前記第1確率よりも高い確率である第2確率(高確率モード)で実行される第2遊技状態(確変大当たり遊技状態)に移行される第1特別遊技(確変大当たり遊技)と、を含み、
前記少なくとも1つの付随遊技演出は、前記移行判定の結果が前記第1特別遊技に移行されるものであることを明示又は示唆するものであり、
前記他の付随遊技演出は、前記移行判定の結果が前記第2特別遊技に移行されるものであることを明示又は示唆するものであることを特徴とする付記A23に記載の遊技機。
[Appendix A24]
The special game is a first game state in which after the special game ends, the transition determination by the main control means (41) is shifted to a first game state (normal jackpot game state) in which the transition determination is executed with a first probability (low probability mode). 1 special game (normal jackpot game), and after the end of the special game, the transition determination by the main control means (41) is executed with a second probability (high probability mode) that is higher than the first probability. A first special game (probable variable jackpot game) that is transferred to a second gaming state (probable variable jackpot game state),
The at least one accompanying game performance clearly indicates or suggests that the result of the transition determination is to be transitioned to the first special game,
The gaming machine according to appendix A23, wherein the other incidental game performance explicitly or suggests that the result of the transition determination is to be transitioned to the second special game.

付記A24に係る遊技機では、前記少なくとも1つの付随遊技演出が、移行判定の結果が第1特別遊技に移行されるものであることを明示又は示唆するものであり、前記他の付随遊技演出が、移行判定の結果が第1遊技状態よりも遊技者に有利な第2特別遊技に移行されるものであることを明示又は示唆するものである。即ち、将来発生事象として同一の事象を明示又は示唆する複数の付随遊技演出が決定されている場合に、前記少なくとも1つの付随遊技演出が前記他の付随遊技演出に変更されることによって、より遊技者に有利な状態であることを明示又は示唆され、付随遊技演出での明示又は示唆内容がステップアップ(上位化)される。このように、将来発生事象として同一の事象を明示又は示唆する複数の付随遊技演出が決定されている場合に、前記少なくとも1つの付随遊技演出が前記他の付随遊技演出に変更されることによって、より遊技者に有利な状態であることを明示又は示唆され、付随遊技演出での明示又は示唆内容がステップアップ(上位化)されることで、遊技者は有利な状態であることを把握又は推測できるため、その後の遊技の進行において、移行判定の結果が特別遊技に移行させるものであることを期待しつつ遊技の進行を楽しむことができる。 In the gaming machine according to Appendix A24, the at least one associated game performance indicates or suggests that the result of the transition determination is a transition to a first special game, and the other associated game performance indicates or suggests that the result of the transition determination is a transition to a second special game that is more advantageous to the player than the first game state. In other words, when multiple associated game performances that indicate or suggest the same event as a future event have been determined, the at least one associated game performance is changed to the other associated game performance, thereby indicating or suggesting that the state is more advantageous to the player, and the indication or suggestion content of the associated game performance is stepped up (upgraded). In this way, when multiple accompanying game effects that clearly indicate or suggest the same event as a future occurrence have been determined, at least one of the accompanying game effects is changed to the other accompanying game effect, thereby clearly indicating or suggesting a more advantageous state for the player, and the clearly indicated or suggested content of the accompanying game effect is stepped up (upgraded), allowing the player to understand or guess that he or she is in an advantageous state, and the player can enjoy the game while hoping that the result of the transition judgment in the subsequent game progress will be a transition to special play.

[付記A25]
前記将来発生事象は、共通性を有し、具体性が異なる複数の事象を含み、
前記付随遊技演出実行制限手段(51)は、前記将来発生事象として同一の事象を明示又は示唆する複数の付随遊技演出が決定されている場合に、前記少なくとも1つの付随遊技演出を、当該少なくとも1つの付随遊技演出よって明示又は示唆される前記将来発生事象よりも、具体性の高い前記将来発生事象を明示又は示唆する他の付随遊技演出を変更して実行することを特徴とする付記A1から付記A24のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix A25]
The future event includes multiple events that have commonality but differ in specificity,
When a plurality of incidental game effects that express or suggest the same event as the future occurrence event are determined, the incidental game effect execution restriction means (51) controls the at least one incidental game effect to be limited to the at least one incidental game effect. Supplementary notes A1 to Supplementary notes characterized by changing and executing another incidental game performance that clearly or suggests the future event that is more specific than the future event that is specified or suggested by the two incidental game effects. The gaming machine according to any one of A24.

付記A25に係る遊技機では、将来発生事象として同一の事象を明示又は示唆する複数の付随遊技演出が決定されている場合に複数の付随遊技演出のうちの少なくとも1つの付随遊技演出が、前記少なくとも1つの付随遊技演出よって明示又は示唆される将来発生事象よりも、具体性の高い将来発生事象を明示又は示唆する他の付随遊技演出を変更されることで、付随遊技演出によって明示又は示唆される内容が具体化(詳細化)される。これにより、遊技者は、他の付随遊技演出によって明示又は示唆される将来発生事象に基づいて、将来発生事象を推測するための、より詳細な情報を入手できるため、この詳細な情報に基づいて遊技の進行をより楽しむことができ、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine according to appendix A25, when a plurality of incidental game effects that specify or suggest the same event as a future occurrence event are determined, at least one of the plurality of incidental game effects is set to A future event that is clearly or suggested by one incidental game performance is made clear or suggested by the incidental game performance by changing another incidental game performance that clearly or suggests a more specific future event. The content becomes concrete (detailed). As a result, the player can obtain more detailed information for inferring future events based on future events that are specified or suggested by other incidental game effects. The progress of the game can be enjoyed more, and the interest in the game is improved.

[付記A26]
前記将来発生事象に含まれる前記複数の事象は、前記主制御手段(41)による前記移行判定の結果が前記特別遊技状態に移行されるものであることの期待度が異なることを特徴とする付記A25に記載の遊技機。
[Appendix A26]
A supplementary note characterized in that the plurality of events included in the future occurrence event have different expectations that the result of the transition determination by the main control means (41) will be transitioned to the special gaming state. The gaming machine described in A25.

付記A26に係る遊技機では、将来発生事象に含まれる複数の事象が、移行判定の結果が特別遊技状態に移行されるものであることの期待度が異なる。このように、将来発生事象に含まれる複数の事象が、移行判定の結果が特別遊技状態に移行されるものであることの期待度が異なることで、変更後の前記他の付随遊技演出に基づいて、移行判定の結果が特別遊技状態に移行されるものであることに対するより具体化された期待度に関する情報を入手できる。これにより、より具体化された期待度に関する情報に基づいて移行判定の結果が特別遊技状態に移行されるものであることの可能性を推測しつつ遊技の進行をより楽しむことができ、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine according to appendix A26, the degree of expectation that a plurality of events included in the future occurrence event will be transitioned to a special gaming state as a result of transition determination is different. In this way, multiple events included in future occurrence events have different expectations that the result of transition determination will be transitioned to a special gaming state, and therefore Therefore, it is possible to obtain information regarding a more specific level of expectation that the result of the transition determination is to transition to the special gaming state. As a result, it is possible to enjoy the progress of the game more while estimating the possibility that the result of the transition determination is a transition to the special gaming state based on the information regarding the more specific expectation level, and the game progress. Interest will be improved.

[付記A27]
前記特別遊技は、当該特別遊技の終了後に前記主制御手段(41)による前記移行判定が第1確率(低確率モード)で実行される第1遊技状態(通常大当たり遊技状態)に移行される第1特別遊技(通常大当たり遊技)と、当該特別遊技の終了後に前記主制御手段(41)による前記移行判定が前記第1確率よりも高い確率である第2確率(高確率モード)で実行される第2遊技状態(確変大当たり遊技状態)に移行される第1特別遊技(確変大当たり遊技)と、を含み、
前記少なくとも1つの付随遊技演出は、前記移行判定の結果が前記第1特別遊技に移行されるものであることを明示又は示唆するものであり、
前記他の付随遊技演出は、前記移行判定の結果が前記第2特別遊技に移行されるものであることを明示又は示唆するものであることを特徴とする付記A26に記載の遊技機。
[Appendix A27]
The special game is a first game state in which after the special game ends, the transition determination by the main control means (41) is shifted to a first game state (normal jackpot game state) in which the transition determination is executed with a first probability (low probability mode). 1 special game (normal jackpot game), and after the end of the special game, the transition determination by the main control means (41) is executed with a second probability (high probability mode) that is higher than the first probability. A first special game (probable variable jackpot game) that is transferred to a second gaming state (probable variable jackpot game state),
The at least one accompanying game performance clearly indicates or suggests that the result of the transition determination is to be transitioned to the first special game,
The gaming machine according to appendix A26, wherein the other incidental game performance explicitly or suggests that the result of the transition determination is to be transitioned to the second special game.

付記A27に係る遊技機では、前記少なくとも1つの付随遊技演出が、移行判定の結果が第1特別遊技に移行されるものであることを明示又は示唆するものであり、前記他の付随遊技演出が、移行判定の結果が第1遊技状態よりも遊技者に有利な第2特別遊技に移行されるものであることを明示又は示唆するものである。即ち、将来発生事象として同一の事象を明示又は示唆する複数の付随遊技演出が決定されている場合に、前記少なくとも1つの付随遊技演出が前記他の付随遊技演出に変更されることによって、より遊技者に有利な状態であることを明示又は示唆され、付随遊技演出での明示又は示唆内容が詳細化される。このように、将来発生事象として同一の事象を明示又は示唆する複数の付随遊技演出が決定されている場合に、前記少なくとも1つの付随遊技演出が前記他の付随遊技演出に変更されることによって、より遊技者に有利な状態であることを明示又は示唆され、付随遊技演出での明示又は示唆内容が詳細化されることで、遊技者は有利な状態であることを把握又は推測できるため、その後の遊技の進行において、移行判定の結果が特別遊技に移行させるものであることを期待しつつ遊技の進行を楽しむことができる。 In the gaming machine according to Appendix A27, the at least one associated game performance clearly indicates or suggests that the result of the transition determination is a transition to a first special game, and the other associated game performance clearly indicates or suggests that the result of the transition determination is a transition to a second special game that is more advantageous to the player than the first game state. In other words, when multiple associated game performances that clearly indicate or suggest the same event as a future event have been determined, the at least one associated game performance is changed to the other associated game performance, thereby clearly indicating or suggesting that the state is more advantageous to the player, and the content clearly indicated or suggested in the associated game performance is detailed. In this way, when multiple accompanying game effects that clearly indicate or suggest the same event as a future occurrence have been determined, at least one of the accompanying game effects is changed to the other accompanying game effect, thereby clearly indicating or suggesting a more advantageous state for the player, and the details indicated or suggested in the accompanying game effect are detailed, allowing the player to understand or infer that the advantageous state is present, and the player can enjoy the game while hoping that the result of the transition determination will result in a transition to special play in the subsequent game progress.

[付記B1]
判定条件の成立に基づいて遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)が実行される特別遊技状態に移行するか否かの移行判定(大当たり抽選)を行い、前記移行判定の結果を報知する報知遊技(変動遊技)の進行を制御する主制御手段(41)と、
前記報知遊技において実行される報知遊技演出(変動遊技演出、予告演出)を制御する副制御手段(51)と、
を備え、
前記報知遊技演出として、前記移行判定の結果を報知する主遊技演出(変動遊技演出)と、前記主遊技演出に付随して実行され、前記報知遊技において将来的に発生する将来発生事象を明示又は示唆(予告)する付随遊技演出(予告演出)とを含む遊技機であって、
前記副制御手段(51)は、
前記主遊技演出を決定する主遊技演出決定手段(51)と、
前記付随遊技演出を決定する付随遊技演出決定手段(51)と、
前記主遊技演出及び前記付随遊技演出を実行する遊技演出実行手段(51)と、
前記付随遊技演出決定手段(51)によって、前記将来発生事象として同一の事象を明示又は示唆する複数の付随遊技演出が決定されている場合に、前記複数の付随遊技演出のうちの少なくとも1つの付随遊技演出の実行を制限する付随遊技演出実行制限手段(51)と、
前記付随遊技演出を実行する場合に、当該付随遊技演出よって明示又は示唆される前記将来発生事象と同一の事象を明示又は示唆する前記付随遊技演出が既に実行されているか否かを判断する判断手段(51)と、
を有し、
前記付随遊技演出実行制限手段(51)は、当該付随遊技演出よって明示又は示唆される前記将来発生事象と同一の事象を明示又は示唆する前記付随遊技演出が既に実行されていると判断される場合に、当該付随遊技演出の実行を制限することを特徴とする遊技機。
[Appendix B1]
Based on the establishment of a determination condition, a transition determination (jackpot lottery) is made to determine whether or not to transition to a special game state in which a special game (jackpot game) advantageous to the player is executed, and notification is made to notify the result of the transition determination. A main control means (41) that controls the progress of the game (variable game);
A sub-control means (51) for controlling the notification game performance (variable game performance, preview performance) executed in the notification game;
Equipped with
The notification game performance includes a main game performance (variable game performance) that notifies the result of the transition determination, and a future event that is executed in conjunction with the main game performance and that will occur in the future in the notification game. A gaming machine including an accompanying game performance (notice performance) that suggests (notice),
The sub-control means (51) includes:
main game performance determining means (51) for determining the main game performance;
Ancillary game production determining means (51) for determining the incidental game production;
a game performance execution means (51) for executing the main game performance and the incidental game performance;
When the incidental game performance determining means (51) has determined a plurality of incidental game performances that explicitly or suggest the same event as the future occurrence event, at least one of the plurality of incidental game performances is an accompanying game performance execution restriction means (51) that restricts the execution of the game performance;
When executing the incidental game performance, determining means for determining whether or not the incidental game performance that explicitly or suggests the same event as the future occurrence event that is specified or suggested by the incidental game performance has already been executed. (51) and
has
The incidental game production execution restriction means (51) determines that the incidental game production that indicates or suggests the same event as the future occurrence event that is specified or suggested by the incidental game production has already been executed. A game machine characterized in that the execution of the accompanying game performance is restricted.

付記B1に係る遊技機では、付随遊技演出を実行しようとする段階で、将来発生事象として同一の事象を明示又は示唆する複数の付随遊技演出が既に実行されている場合に、当該付随遊技演出の実行が制限される。このように、付随遊技演出を実行しようとする段階で、将来発生事象として同一の事象を明示又は示唆する複数の付随遊技演出が既に実行されている場合に、当該付随遊技演出の実行が制限されることで、1回の報知遊技において同一の将来発生事象を明示又は示唆する付随遊技演出が実行されることが抑制される。これにより、同一の将来発生事象を明示又は示唆する付随遊技演出が実行されることに対して遊技者が不快感を抱くことが抑制されるため、同一の将来発生事象を明示又は示唆する付随遊技演出が実行されることに起因する遊技に対する興趣の低下が防止される。 In the gaming machine according to Appendix B1, if a plurality of incidental game effects that clearly indicate or suggest the same event as a future event have already been executed at the stage at which an incidental game effect is to be executed, the execution of the incidental game effect is restricted. In this way, if a plurality of incidental game effects that clearly indicate or suggest the same event as a future event have already been executed at the stage at which an incidental game effect is to be executed, the execution of the incidental game effect that clearly indicates or suggests the same future event is prevented from being executed in a single notification game. This prevents the player from feeling uncomfortable about the execution of incidental game effects that clearly indicate or suggest the same future event, thereby preventing a decrease in interest in the game caused by the execution of incidental game effects that clearly indicate or suggest the same future event.

[付記B2]
前記付随遊技演出実行制限手段(51)は、当該付随遊技演出よって明示又は示唆される前記将来発生事象と同一の事象を明示又は示唆する前記付随遊技演出が既に実行されていると判断される場合に所定条件が成立する場合、当該付随遊技演出を実行しないことを特徴とする付記B1に記載の遊技機。
[Appendix B2]
The gaming machine described in Appendix B1, characterized in that the accompanying game performance execution restriction means (51) does not execute the accompanying game performance when it is determined that the accompanying game performance that indicates or suggests the same event as the future event indicated or suggested by the accompanying game performance has already been executed and a predetermined condition is met.

付記B2に係る遊技機では、付随遊技演出を実行しようとする段階で、将来発生事象として同一の事象を明示又は示唆する複数の付随遊技演出が既に実行されている場合に、当該付随遊技演出が実行されない。このように、付随遊技演出を実行しようとする段階で、将来発生事象として同一の事象を明示又は示唆する複数の付随遊技演出が既に実行されている場合に、当該付随遊技演出が実行されないことで、1回の報知遊技において同一の将来発生事象を明示又は示唆する付随遊技演出が実行されることがより抑制される。これにより、同一の将来発生事象を明示又は示唆する付随遊技演出が実行されることに起因する遊技に対する興趣の低下がより防止される。 In the gaming machine according to Appendix B2, if multiple incidental game effects that clearly indicate or suggest the same event as a future event have already been executed at the stage at which an incidental game effect is to be executed, the incidental game effect is not executed. In this way, by not executing the incidental game effect if multiple incidental game effects that clearly indicate or suggest the same event as a future event have already been executed at the stage at which an incidental game effect is to be executed, the execution of incidental game effects that clearly indicate or suggest the same future event in a single notification game is further suppressed. This further prevents a decrease in interest in the game caused by the execution of incidental game effects that clearly indicate or suggest the same future event.

[付記B3]
前記付随遊技演出実行制限手段(51)は、当該付随遊技演出よって明示又は示唆される前記将来発生事象と同一の事象を明示又は示唆する前記付随遊技演出が既に実行されていると判断される場合に前記所定条件が成立する場合、当該付随遊技演出によって明示又は示唆される前記将来発生事象とは異なる事象を明示又は示唆する他の付随遊技演出に変更して実行することを特徴とする付記B2に記載の遊技機。
[Appendix B3]
The gaming machine described in Appendix B2, characterized in that the accompanying game performance execution restriction means (51) changes the accompanying game performance to another accompanying game performance that indicates or suggests an event different from the future event indicated or suggested by the accompanying game performance when it is determined that the accompanying game performance that indicates or suggests the same event as the future event indicated or suggested by the accompanying game performance has already been executed and the specified condition is met.

付記B3に係る遊技機では、付随遊技演出を実行しようとする段階で、将来発生事象として同一の事象を明示又は示唆する複数の付随遊技演出が既に実行されている場合に、当該付随遊技演出が明示又は示唆内容が異なる他の付随遊技演出に変更して実行される。このように、将付随遊技演出を実行しようとする段階で、将来発生事象として同一の事象を明示又は示唆する複数の付随遊技演出が既に実行されている場合に、当該付随遊技演出が、明示又は示唆内容が異なる他の付随遊技演出に変更して実行されることで、1回の報知遊技において同一の将来発生事象を明示又は示唆する付随遊技演出が実行されることがより抑制される。これにより、同一の将来発生事象を明示又は示唆する付随遊技演出が実行されることに起因する遊技に対する興趣の低下がより防止される。また、遊技者は、少なくとも1つの付随遊技演出から変更される他の付随遊技演出によって、より多くの情報を入手することが可能になるため、当該報知遊技における将来発生事象を推測するなどして遊技の進行を楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine according to appendix B3, if multiple incidental game effects that specify or suggest the same event as a future event have already been executed at the stage when the incidental game effect is to be executed, the incidental game effect is executed. The game is changed to another accompanying game performance with different explicit or suggested contents and executed. In this way, if multiple incidental game effects that explicitly or suggest the same event as future occurrence events have already been executed at the stage where a future incidental game effect is to be executed, the incidental game effects may be By changing to and executing another incidental game performance with different suggested content, execution of an incidental game performance that clearly or suggests the same future occurrence event in one notification game is further suppressed. This further prevents the player from losing interest in the game due to execution of an accompanying game performance that clearly or suggests the same future occurrence event. In addition, the player can obtain more information by changing from at least one incidental game effect to another incidental game effect. Since the player can enjoy the progress of the game, the interest in the game is improved.

[付記B4]
前記付随遊技演出実行制限手段(51)は、当該付随遊技演出よって明示又は示唆される前記将来発生事象と同一の事象を明示又は示唆する前記付随遊技演出が既に実行されていると判断される場合に前記所定条件が成立する場合、当該付随遊技演出を実行するか否かを抽選により決定する実行決定手段(51)を有することを特徴とする付記B2に記載の遊技機。
[Appendix B4]
The gaming machine described in Appendix B2, characterized in that the accompanying game performance execution restriction means (51) has an execution decision means (51) which decides by lottery whether or not to execute the accompanying game performance when it is determined that the accompanying game performance that indicates or suggests the same event as the future event indicated or suggested by the accompanying game performance has already been executed and the specified condition is met.

付記B4に係る遊技機では、付随遊技演出を実行しようとする段階で、将来発生事象として同一の事象を明示又は示唆する複数の付随遊技演出が既に実行されている場合に、当該付随遊技演出を実行するか否かが抽選により決定される。このように、付随遊技演出を実行しようとする段階で、将来発生事象として同一の事象を明示又は示唆する複数の付随遊技演出が既に実行されている場合に、当該付随遊技演出を実行するか否かが抽選により決定されることで、付随遊技演出を実行するか否かの抽選確率の設定に基づいて、特定の将来発生事象を推測可能な遊技性を付与できるため遊技の興趣が向上される。例えば、移行判定の結果に応じて前記抽選確率を設定することで、移行判定の結果を推測可能な遊技性、即ち移行判定の結果が特別遊技状態に移行される期待度(信頼度)を推認可能な遊技性を付与できる。 In the gaming machine according to Appendix B4, when a plurality of incidental game effects that clearly indicate or suggest the same event as a future event have already been executed at the stage when an incidental game effect is to be executed, whether or not to execute the incidental game effect is determined by lottery. In this way, when a plurality of incidental game effects that clearly indicate or suggest the same event as a future event have already been executed at the stage when an incidental game effect is to be executed, whether or not to execute the incidental game effect is determined by lottery, so that a gameplay that allows a specific future event to be predicted based on the setting of the lottery probability of whether or not to execute the incidental game effect can be provided, thereby increasing the interest of the game. For example, by setting the lottery probability according to the result of the transition determination, a gameplay that allows a prediction of the result of the transition determination, that is, a gameplay that allows a prediction of the expectation (reliability) that the result of the transition determination will transition to a special game state, can be provided.

[付記B5]
前記将来発生事象は、前記主遊技演出の一部として実行される演出に関する事象であることを特徴とする付記B1から付記B5のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix B5]
The gaming machine according to any one of appendices B1 to B5, wherein the future occurrence event is an event related to a performance executed as a part of the main game performance.

付記B5に係る遊技機では、将来発生事象が主遊技演出の一部として実行される演出に関する事象である。このように、将来発生事象が主遊技演出の一部として実行される演出に関する事象であることで、当該報知遊技において将来的に発生する主遊技演出の一部を認識又は特定が可能になる。これにより、遊技者は、将来発生事象から把握される主遊技演出の一部から、移行判定の結果が特別遊技状態に移行させるものであることの期待度を推測して遊技の進行を楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine according to Appendix B5, the future occurrence event is an event related to a presentation executed as part of the main game presentation. In this way, because the future occurrence event is an event related to a presentation executed as part of the main game presentation, it becomes possible to recognize or identify a part of the main game presentation that will occur in the future in the notification game. This allows the player to enjoy the progress of the game by guessing the expectation that the result of the transition judgment will transition to a special game state from the part of the main game presentation grasped from the future occurrence event, thereby increasing the interest of the game.

[付記B6]
前記主遊技演出の一部として実行される演出は、発展演出であることを特徴とする付記B5に記載の遊技機。
[Appendix B6]
The gaming machine described in Appendix B5, wherein the presentation executed as part of the main game presentation is a development presentation.

付記B6に係る遊技機では、主遊技演出の一部として実行される演出が発展演出である。このように、主遊技演出の一部として実行される演出が発展演出であることで、主遊技演出で実行される発展演出先が繰り返し明示又は示唆されることが防止されるため、主遊技演出で実行される発展演出先が繰り返し明示又は示唆されることによる不快感の発生が防止される。これにより、明示又は示唆内容が同一の演出が実行されることに起因する遊技に対する興趣の低下が防止される。 In the gaming machine according to Appendix B6, the presentation executed as part of the main game presentation is a development presentation. In this way, by having the presentation executed as part of the main game presentation be a development presentation, the destination of the development presentation executed in the main game presentation is prevented from being repeatedly indicated or suggested, and therefore discomfort caused by the destination of the development presentation executed in the main game presentation being repeatedly indicated or suggested is prevented. This prevents a decrease in interest in the game caused by the execution of presentations with the same indicated or suggested content.

[付記B7]
前記主遊技演出の一部として実行される演出は、前記主遊技演出によって報知される前記移行判定の結果に関する演出であることを特徴とする付記B1から付記B6のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix B7]
The gaming machine according to any one of appendices B1 to B6, wherein the performance executed as part of the main game performance is a performance related to the result of the transition determination notified by the main game performance.

付記B7に係る遊技機では、主遊技演出の一部として実行される演出が主遊技演出によって報知される移行判定の結果に関する演出である。このように、主遊技演出の一部として実行される演出が主遊技演出によって報知される移行判定の結果に関する演出であることで、移行判定の結果に関する演出が繰り返し明示又は示唆されることが防止されるため、移行判定の結果に関する演出が繰り返し明示又は示唆されることによる不快感の発生が防止される。これにより、明示又は示唆内容が同一の演出が実行されることに起因する遊技に対する興趣の低下が防止される。 In the gaming machine according to Appendix B7, the presentation executed as part of the main game presentation is a presentation related to the result of the transition judgment notified by the main game presentation. In this way, by the presentation executed as part of the main game presentation being a presentation related to the result of the transition judgment notified by the main game presentation, the presentation related to the result of the transition judgment is prevented from being repeatedly indicated or suggested, and therefore discomfort caused by the presentation related to the result of the transition judgment being repeatedly indicated or suggested is prevented. This prevents a decrease in interest in the game caused by the execution of presentations with the same indicated or suggested content.

[付記B8]
前記主遊技演出の一部として実行される演出は、前記主遊技演出によって前記移行判定の結果が前記特別遊技状態に移行されるものであることを報知する演出であることを特徴とする付記B7に記載の遊技機。
[Appendix B8]
Supplementary note B7, wherein the performance executed as part of the main game performance is a performance that notifies that the result of the transition determination is to be transitioned to the special game state by the main game performance. The gaming machine described in .

付記B8に係る遊技機では、主遊技演出の一部として実行される演出が主遊技演出によって移行判定の結果が特別遊技状態に移行されるものであることを報知する演出である。このように、主遊技演出の一部として実行される演出が主遊技演出によって移行判定の結果が特別遊技状態に移行されるものであることを報知する演出であることで、主遊技演出で実行される発展演出先が繰り返し明示又は示唆されることが防止されるため、主遊技演出で実行される移行判定の結果に関する演出が繰り返し明示又は示唆されることによる不快感の発生が防止される。これにより、同一の移行判定の結果が明示又は示唆されることに起因する遊技に対する興趣の低下が防止される。 In the gaming machine according to appendix B8, the performance executed as part of the main game performance is a performance that notifies that the result of transition determination is to be shifted to a special game state by the main game performance. In this way, the performance that is executed as part of the main game performance is a performance that notifies that the result of the transition determination is to be shifted to a special game state due to the main game performance, so that it can be executed as part of the main game performance. Since the development performance destination to be played is prevented from being repeatedly specified or suggested, it is possible to prevent the generation of discomfort caused by the repeated specification or suggestion of the performance related to the result of the transition determination executed in the main game performance. This prevents a decrease in interest in the game due to the same transition determination result being made explicit or suggested.

[付記B9]
前記主遊技演出の一部として実行される演出は、疑似連演出であることを特徴とする付記B1から付記B9のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix B9]
The gaming machine according to any one of appendices B1 to B9, wherein the performance executed as part of the main game performance is a pseudo-continuous performance.

付記B9に係る遊技機では、主遊技演出の一部として実行される演出が疑似連演出である。このように、主遊技演出の一部として実行される演出が疑似連演出であることで、主遊技演出で実行される疑似連演出の実行が繰り返し明示又は示唆されることが防止されるため、主遊技演出で実行される疑似連演出の実行が繰り返し明示又は示唆されることによる不快感の発生が防止される。これにより、明示又は示唆内容が同一の演出が実行されることに起因する遊技に対する興趣の低下が防止される。 In the gaming machine according to Appendix B9, the presentation executed as part of the main game presentation is a pseudo consecutive presentation. In this way, by having the presentation executed as part of the main game presentation be a pseudo consecutive presentation, the execution of the pseudo consecutive presentation executed in the main game presentation is prevented from being repeatedly indicated or suggested, and therefore discomfort caused by the execution of the pseudo consecutive presentation executed in the main game presentation being repeatedly indicated or suggested is prevented. This prevents a decrease in interest in the game caused by the execution of presentations with the same indicated or suggested content.

[付記C1]
判定条件の成立に基づいて遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)が実行される特別遊技状態に移行するか否かの移行判定(大当たり抽選)を行い、前記移行判定の結果を報知する報知遊技(変動遊技)の進行を制御する主制御手段(41)と、
前記報知遊技において実行される報知遊技演出(変動遊技演出、予告演出)を制御する副制御手段(51)と、
を備え、
前記報知遊技演出として、前記移行判定の結果を報知する主遊技演出(変動遊技演出)と、前記主遊技演出に付随して実行され、前記報知遊技において将来的に発生する将来発生事象を明示又は示唆(予告)する付随遊技演出(予告演出)とを含む遊技機であって、
前記副制御手段(51)は、
前記主遊技演出を決定する主遊技演出決定手段(51)と、
前記付随遊技演出を決定する付随遊技演出決定手段(51)と、
前記主遊技演出及び前記付随遊技演出を実行する遊技演出実行手段(51)と、
前記付随遊技演出決定手段(51)によって、前記将来発生事象として同一の事象を明示又は示唆する複数の付随遊技演出が決定されている場合に、前記報知遊技演出が開始される前に、前記複数の付随遊技演出のうちの少なくとも1つの付随遊技演出の実行を制限する付随遊技演出実行制限手段(51)と、
を有ることを特徴とする遊技機。
[Appendix C1]
Based on the establishment of a determination condition, a transition determination (jackpot lottery) is made to determine whether or not to transition to a special game state in which a special game (jackpot game) advantageous to the player is executed, and notification is made to notify the result of the transition determination. A main control means (41) that controls the progress of the game (variable game);
A sub-control means (51) for controlling the notification game performance (variable game performance, preview performance) executed in the notification game;
Equipped with
The notification game performance includes a main game performance (variable game performance) that notifies the result of the transition determination, and a future event that is executed in conjunction with the main game performance and that will occur in the future in the notification game. A gaming machine including an accompanying game performance (notice performance) that suggests (notice),
The sub-control means (51) includes:
main game performance determining means (51) for determining the main game performance;
Ancillary game production determining means (51) for determining the incidental game production;
a game performance execution means (51) for executing the main game performance and the incidental game performance;
When the incidental game performance determining means (51) has determined a plurality of incidental game performances that explicitly or suggest the same event as the future occurrence event, the plurality of incidental game performances are determined before the notification game performance is started. accompanying game performance execution restriction means (51) for restricting execution of at least one of the accompanying game performances;
A game machine characterized by having the following.

付記C1に係る遊技機では、将来発生事象として同一の事象を明示又は示唆する複数の付随遊技演出が決定されている場合に、報知遊技演出が開始される前に、複数の付随遊技演出のうちの少なくとも1つの付随遊技演出の実行が制限される。このように、将来発生事象として同一の事象を明示又は示唆する複数の付随遊技演出が決定されている場合に複数の付随遊技演出のうちの少なくとも1つの付随遊技演出の実行が、報知遊技演出が開始される前に制限されることで、1回の報知遊技において同一の将来発生事象を明示又は示唆する付随遊技演出が実行されることが抑制される。これにより、同一の将来発生事象を明示又は示唆する付随遊技演出が実行されることに対して遊技者が不快感を抱くことが抑制されるため、同一の将来発生事象を明示又は示唆する付随遊技演出が実行されることに起因する遊技に対する興趣の低下が防止される。 In the gaming machine according to appended note C1, when multiple incidental game effects that clearly indicate or suggest the same event as a future event have been determined, the execution of at least one of the multiple incidental game effects is restricted before the notification game effect is started. In this way, when multiple incidental game effects that clearly indicate or suggest the same event as a future event have been determined, the execution of at least one of the multiple incidental game effects is restricted before the notification game effect is started, thereby preventing the execution of incidental game effects that clearly indicate or suggest the same future event in one notification game. This prevents the player from feeling uncomfortable about the execution of incidental game effects that clearly indicate or suggest the same future event, thereby preventing a decrease in interest in the game caused by the execution of incidental game effects that clearly indicate or suggest the same future event.

[付記C2]
前記付随遊技演出実行制限手段(51)は、前記報知遊技演出が開始される前に、前記少なくとも1つの付随遊技演出を再決定する再決定手段(51)を有することを特徴とする付記C1に記載の遊技機。
[Appendix C2]
According to supplementary note C1, the incidental game performance execution restriction means (51) includes redetermination means (51) for redetermining the at least one incidental game performance before the notification game performance is started. The game machine described.

付記C2に係る遊技機では、将来発生事象として同一の事象を明示又は示唆する複数の付随遊技演出が決定されている場合に、報知遊技演出が開始される前に、複数の付随遊技演出のうちの少なくとも1つの付随遊技演出が再設定される。このように、将来発生事象として同一の事象を明示又は示唆する複数の付随遊技演出が再決定されることで、1回の報知遊技において同一の将来発生事象を明示又は示唆する付随遊技演出が実行されることがより抑制される。これにより、同一の将来発生事象を明示又は示唆する付随遊技演出が実行されることに起因する遊技に対する興趣の低下がより防止される。 In the gaming machine according to appended note C2, when multiple incidental game effects that clearly indicate or suggest the same event as a future event have been determined, at least one of the multiple incidental game effects is reset before the notification game effect is started. In this way, by resetting multiple incidental game effects that clearly indicate or suggest the same event as a future event, the execution of incidental game effects that clearly indicate or suggest the same future event in a single notification game is further suppressed. This further prevents a decrease in interest in the game caused by the execution of incidental game effects that clearly indicate or suggest the same future event.

[付記C3]
前記再決定手段(51)は、前記少なくとも1つの付随遊技演出を、前記少なくとも1つの付随遊技演出を、前記少なくとも1つの付随遊技演出によって明示又は示唆される前記将来発生事象とは異なる事象を明示又は示唆する他の付随遊技演出に再決定することを特徴とする付記C2に記載の遊技機。
[Appendix C3]
The gaming machine described in Appendix C2, wherein the redetermining means (51) redetermines the at least one incidental game performance to another incidental game performance that indicates or suggests an event different from the future event indicated or suggested by the at least one incidental game performance.

付記C3に係る遊技機では、将来発生事象として同一の事象を明示又は示唆する複数の付随遊技演出が決定されている場合に、報知遊技演出が開始される前に、複数の付随遊技演出のうちの少なくとも1つの付随遊技演出が明示又は示唆内容が異なる他の付随遊技演出に再決定される。このように、将来発生事象として同一の事象を明示又は示唆する複数の付随遊技演出が決定されている場合に複数の付随遊技演出のうちの少なくとも1つの付随遊技演出が、明示又は示唆内容が異なる他の付随遊技演出に再決定されることで、1回の報知遊技において同一の将来発生事象を明示又は示唆する付随遊技演出が実行されることがより抑制される。これにより、同一の将来発生事象を明示又は示唆する付随遊技演出が実行されることに起因する遊技に対する興趣の低下がより防止される。また、遊技者は、少なくとも1つの付随遊技演出から変更される他の付随遊技演出によって、より多くの情報を入手することが可能になるため、当該報知遊技における将来発生事象を推測するなどして遊技の進行を楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine according to appended note C3, when multiple incidental game effects that indicate or suggest the same event as a future event have been determined, at least one of the multiple incidental game effects is re-determined to another incidental game effect with different indicated or suggested content before the notification game effect is started. In this way, when multiple incidental game effects that indicate or suggest the same event as a future event have been determined, at least one of the multiple incidental game effects is re-determined to another incidental game effect with different indicated or suggested content, so that the execution of incidental game effects that indicate or suggest the same future event in one notification game is more suppressed. This more prevents a decrease in interest in the game caused by the execution of incidental game effects that indicate or suggest the same future event. In addition, the player can obtain more information through the other incidental game effects that are changed from at least one incidental game effect, and can enjoy the progress of the game by guessing future events in the notification game, thereby improving the interest in the game.

[付記C4]
前記将来発生事象は、前記主遊技演出の一部として実行される演出に関する事象であることを特徴とする付記C2又は付記C3に記載の遊技機。
[Appendix C4]
The gaming machine according to claim 2 or 3, wherein the future event is an event related to a presentation executed as part of the main game presentation.

付記C4に係る遊技機では、将来発生事象が主遊技演出の一部として実行される演出に関する事象である。このように、将来発生事象が主遊技演出の一部として実行される演出に関する事象であることで、当該報知遊技において将来的に発生する主遊技演出の一部を認識又は特定が可能になる。これにより、遊技者は、将来発生事象から把握される主遊技演出の一部から、移行判定の結果が特別遊技状態に移行させるものであることの期待度を推測して遊技の進行を楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine according to appendix C4, the future occurrence event is an event related to a performance executed as part of the main game performance. In this way, since the future occurrence event is an event related to a performance that will be executed as part of the main game performance, it becomes possible to recognize or specify a part of the main game performance that will occur in the future in the notification game. As a result, the player can enjoy the progress of the game by estimating the degree of expectation that the result of the transition determination will cause the transition to the special game state from a part of the main game effect that is grasped from future events. This improves the interest of the game.

[付記C5]
前記主遊技演出の一部として実行される演出は、発展演出であることを特徴とする付記C4に記載の遊技機。
[Appendix C5]
The gaming machine according to appendix C4, wherein the performance executed as part of the main game performance is an advanced performance.

付記C5に係る遊技機では、主遊技演出の一部として実行される演出が発展演出である。このように、主遊技演出の一部として実行される演出が発展演出であることで、主遊技演出で実行される発展演出先が繰り返し明示又は示唆されることが防止されるため、主遊技演出で実行される発展演出先が繰り返し明示又は示唆されることによる不快感の発生が防止される。これにより、明示又は示唆内容が同一の演出が実行されることに起因する遊技に対する興趣の低下が防止される。 In the gaming machine according to Appendix C5, the presentation executed as part of the main game presentation is a development presentation. In this way, by having the presentation executed as part of the main game presentation be a development presentation, the destination of the development presentation executed in the main game presentation is prevented from being repeatedly indicated or suggested, and therefore discomfort caused by the destination of the development presentation executed in the main game presentation being repeatedly indicated or suggested is prevented. This prevents a decrease in interest in the game caused by the execution of presentations with the same indicated or suggested content.

[付記C6]
前記主遊技演出の一部として実行される演出は、前記主遊技演出によって報知される前記移行判定の結果に関する演出であることを特徴とする付記C2又は付記C3に記載の遊技機。
[Appendix C6]
The gaming machine according to claim 2 or 3, wherein the presentation executed as part of the main game presentation is a presentation related to the result of the transition determination notified by the main game presentation.

付記C6に係る遊技機では、主遊技演出の一部として実行される演出が主遊技演出によって報知される移行判定の結果に関する演出である。このように、主遊技演出の一部として実行される演出が主遊技演出によって報知される移行判定の結果に関する演出であることで、移行判定の結果に関する演出が繰り返し明示又は示唆されることが防止されるため、移行判定の結果に関する演出が繰り返し明示又は示唆されることによる不快感の発生が防止される。これにより、明示又は示唆内容が同一の演出が実行されることに起因する遊技に対する興趣の低下が防止される。 In the gaming machine according to appended note C6, the presentation executed as part of the main game presentation is a presentation related to the result of the transition judgment notified by the main game presentation. In this way, by the presentation executed as part of the main game presentation being a presentation related to the result of the transition judgment notified by the main game presentation, the presentation related to the result of the transition judgment is prevented from being repeatedly indicated or suggested, and therefore discomfort caused by the presentation related to the result of the transition judgment being repeatedly indicated or suggested is prevented. This prevents a decrease in interest in the game caused by the execution of presentations with the same indicated or suggested content.

[付記C7]
前記主遊技演出の一部として実行される演出は、前記主遊技演出によって前記移行判定の結果が前記特別遊技状態に移行されるものであることを報知する演出であることを特徴とする付記C6に記載の遊技機。
[Appendix C7]
Supplementary note C6, characterized in that the performance executed as part of the main game performance is a performance that notifies that the result of the transition determination is to be transitioned to the special game state by the main game performance. The gaming machine described in .

付記C7に係る遊技機では、主遊技演出の一部として実行される演出が主遊技演出によって移行判定の結果が特別遊技状態に移行されるものであることを報知する演出である。このように、主遊技演出の一部として実行される演出が主遊技演出によって移行判定の結果が特別遊技状態に移行されるものであることを報知する演出であることで、主遊技演出で実行される発展演出先が繰り返し明示又は示唆されることが防止されるため、主遊技演出で実行される移行判定の結果に関する演出が繰り返し明示又は示唆されることによる不快感の発生が防止される。これにより、同一の移行判定の結果が明示又は示唆されることに起因する遊技に対する興趣の低下が防止される。 In the gaming machine according to appended note C7, the presentation executed as part of the main game presentation is a presentation that notifies the player that the result of the transition judgment by the main game presentation is to transition to a special game state. In this way, by having the presentation executed as part of the main game presentation be a presentation that notifies the player that the result of the transition judgment by the main game presentation is to transition to a special game state, the destination of the development presentation executed in the main game presentation is prevented from being repeatedly indicated or suggested, thereby preventing the occurrence of discomfort caused by the presentation related to the result of the transition judgment executed in the main game presentation being repeatedly indicated or suggested. This prevents a decrease in interest in the game caused by the same result of the transition judgment being indicated or suggested.

[付記C8]
前記主遊技演出の一部として実行される演出は、疑似連演出であることを特徴とする付記C4から付記C7のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix C8]
The gaming machine according to any one of appendices C4 to C7, wherein the performance executed as part of the main game performance is a pseudo-continuous performance.

付記C8に係る遊技機では、主遊技演出の一部として実行される演出が疑似連演出である。このように、主遊技演出の一部として実行される演出が疑似連演出であることで、主遊技演出で実行される疑似連演出の実行が繰り返し明示又は示唆されることが防止されるため、主遊技演出で実行される疑似連演出の実行が繰り返し明示又は示唆されることによる不快感の発生が防止される。これにより、明示又は示唆内容が同一の演出が実行されることに起因する遊技に対する興趣の低下が防止される。 In the gaming machine according to appendix C8, the performance executed as part of the main game performance is a pseudo continuous performance. In this way, since the performance executed as a part of the main game performance is a pseudo-continuous performance, the execution of the pseudo-continuation performance to be performed in the main game performance is prevented from being repeatedly specified or suggested, It is possible to prevent the occurrence of discomfort caused by repeatedly indicating or suggesting the execution of a pseudo-continuous performance executed in the main game performance. This prevents the player from losing interest in the game due to execution of performances with the same explicit or suggested content.

[付記D1]
判定条件の成立に基づいて遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)が実行される特別遊技状態に移行するか否かの移行判定(大当たり抽選)を行い、前記移行判定の結果を報知する報知遊技(変動遊技)の進行を制御する主制御手段(41)と、
前記報知遊技において実行される報知遊技演出(変動遊技演出、予告演出)を制御する副制御手段(51)と、
を備え、
前記報知遊技演出として、前記移行判定の結果を報知する主遊技演出(変動遊技演出)と、前記主遊技演出に付随して実行され、前記報知遊技において将来的に発生する将来発生事象を明示又は示唆(予告)する付随遊技演出(予告演出)とを含む遊技機であって、
前記副制御手段(51)は、
前記主遊技演出を決定する主遊技演出決定手段(51)と、
前記付随遊技演出を決定する付随遊技演出決定手段(51)と、
前記主遊技演出及び前記付随遊技演出を実行する遊技演出実行手段(51)と、
前記付随遊技演出決定手段(51)によって、前記将来発生事象として同一の事象を明示又は示唆する複数の付随遊技演出が決定されている場合に、前記複数の付随遊技演出のうちの少なくとも1つの付随遊技演出の実行を制限する付随遊技演出実行制限手段(51)と、
を有し、
前記将来発生事象は、遊技者に対する有利さが異なる複数の事象を含み、
前記付随遊技演出実行制限手段(51)は、前記将来発生事象として同一の事象を明示又は示唆する複数の付随遊技演出が決定されている場合に、前記少なくとも1つの付随遊技演出を、当該少なくとも1つの付随遊技演出よって明示又は示唆される前記将来発生事象よりも、遊技者に有利な前記将来発生事象を明示又は示唆する他の付随遊技演出を変更して実行することを特徴とする遊技機。
[Appendix D1]
A main control means (41) for making a transition judgment (a big win lottery) as to whether or not to transition to a special game state in which a special game (a big win game) advantageous to a player is executed based on the establishment of a judgment condition, and for controlling the progress of a notification game (a variable game) for notifying the result of the transition judgment;
A sub-control means (51) for controlling the notification game performance (variable game performance, advance notice performance) executed in the notification game;
Equipped with
A gaming machine including, as the notification game performance, a main game performance (variable game performance) that notifies the result of the transition judgment, and an accompanying game performance (advance notice performance) that is executed in association with the main game performance and clearly indicates or suggests (advance notice) a future occurrence event that will occur in the notification game,
The sub-control means (51)
A main game performance determination means (51) for determining the main game performance;
An associated game performance determination means (51) for determining the associated game performance;
A game performance execution means (51) for executing the main game performance and the associated game performance;
an associated game performance execution limiting means (51) for limiting execution of at least one of the plurality of associated game performances when the associated game performance determination means (51) has determined a plurality of associated game performances that clearly indicate or suggest the same event as the future occurrence event;
having
The future event includes a plurality of events having different advantages to the player,
The gaming machine is characterized in that, when a plurality of incidental game effects which clearly indicate or suggest the same event are determined as the future occurring event, the accompanying game effect execution restriction means (51) executes the at least one incidental game effect by changing it to another incidental game effect which clearly indicates or suggests the future occurring event which is more advantageous to the player than the future occurring event clearly indicated or suggested by the at least one incidental game effect.

付記D1に係る遊技機では、将来発生事象として同一の事象を明示又は示唆する複数の付随遊技演出が決定されている場合に複数の付随遊技演出のうちの少なくとも1つの付随遊技演出が、当該少なくとも1つの付随遊技演出よって明示又は示唆される将来発生事象よりも、遊技者に有利な将来発生事象を明示又は示唆する他の付随遊技演出に変更される。このように、将来発生事象として同一の事象を明示又は示唆する複数の付随遊技演出が決定されている場合に複数の付随遊技演出のうちの少なくとも1つの付随遊技演出が、当該少なくとも1つの付随遊技演出よって明示又は示唆される将来発生事象よりも、遊技者に有利な将来発生事象を明示又は示唆する他の付随遊技演出に変更されることで、1回の報知遊技において同一の将来発生事象を明示又は示唆する付随遊技演出が実行されることが抑制される。これにより、同一の将来発生事象を明示又は示唆する付随遊技演出が実行されることに対して遊技者が不快感を抱くことが抑制されるため、同一の将来発生事象を明示又は示唆する付随遊技演出が実行されることに起因する遊技に対する興趣の低下が防止される。 In the gaming machine according to appended note D1, when a plurality of accompanying game effects that indicate or suggest the same event as a future event are determined, at least one of the plurality of accompanying game effects is changed to another accompanying game effect that indicates or suggests a future event that is more advantageous to the player than the future event indicated or suggested by the at least one accompanying game effect. In this way, when a plurality of accompanying game effects that indicate or suggest the same event as a future event are determined, at least one of the plurality of accompanying game effects is changed to another accompanying game effect that indicates or suggests a future event that is more advantageous to the player than the future event indicated or suggested by the at least one accompanying game effect, thereby preventing the execution of accompanying game effects that indicate or suggest the same future event in one notification game. This prevents the player from feeling uncomfortable about the execution of accompanying game effects that indicate or suggest the same future event, thereby preventing a decrease in interest in the game caused by the execution of accompanying game effects that indicate or suggest the same future event.

また、前記少なくとも1つの付随遊技演出が、当該少なくとも1つの付随遊技演出よって明示又は示唆される将来発生事象よりも、遊技者に有利な将来発生事象を明示又は示唆する他の付随遊技演出に変更されることで、遊技者は、他の付随遊技演出によって明示又は示唆される将来発生事象に基づいて、有利な状態であることを把握できるため、遊技の進行に対する興味が向上され、遊技の興趣が向上される。 In addition, by changing the at least one associated game performance to another that indicates or suggests a future event that is more favorable to the player than the future event indicated or suggested by the at least one associated game performance, the player can understand that he or she is in an advantageous state based on the future event indicated or suggested by the other associated game performance, which increases the player's interest in the progress of the game and enhances the enjoyment of the game.

[付記D2]
前記将来発生事象は、前記主制御手段(41)による前記移行判定の結果が前記特別遊技状態に移行されるものであることの期待度を明示又は示唆するものであり、
前記将来発生事象における遊技者に対する有利さは、前記期待度であることを特徴とする付記D1に記載の遊技機。
[Appendix D2]
The future occurrence event clearly indicates or suggests the degree of expectation that the result of the transition determination by the main control means (41) will be a transition to the special game state,
A gaming machine as described in Appendix D1, characterized in that the advantage to the player in the future event is the expectation level.

付記D2に係る遊技機では、将来発生事象が移行判定の結果が特別遊技状態に移行されるものであることの期待度を明示又は示唆するものである。このように、将来発生事象が移行判定の結果が特別遊技状態に移行されるものであることの期待度を明示又は示唆するものであることで、前記少なくとも1つの付随遊技演出が前記他の付随遊技演出に変更される場合、明示又は示唆内容がステップアップ(上位化)される。これにより、より有利な状態であることが期待されるため、遊技の進行をより楽しむことができ、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine according to Appendix D2, the future event clearly indicates or suggests the degree of expectation that the result of the transition determination will be a transition to a special gaming state. In this way, since the future event clearly indicates or suggests the degree of expectation that the result of the transition determination will be a transition to a special gaming state, when the at least one associated gaming performance is changed to the other associated gaming performance, the clearly indicated or suggested content is stepped up (upgraded). As a result, a more advantageous state is expected, so the progress of the game can be enjoyed more, and the interest in the game is increased.

[付記D3]
前記将来発生事象は、前記主遊技演出の一部として実行される演出に関する事象であることを特徴とする付記D1又は付記D2に記載の遊技機。
[Appendix D3]
The gaming machine according to claim 1 or 2, wherein the future event is an event related to a presentation executed as part of the main game presentation.

付記D3に係る遊技機では、将来発生事象が主遊技演出の一部として実行される演出に関する事象である。このように、将来発生事象が主遊技演出の一部として実行される演出に関する事象であることで、当該報知遊技において将来的に発生する主遊技演出の一部を認識又は特定が可能になる。これにより、遊技者は、将来発生事象から把握される主遊技演出の一部から、移行判定の結果が特別遊技状態に移行させるものであることの期待度を推測して遊技の進行を楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine according to Appendix D3, the future occurrence event is an event related to a presentation executed as part of the main game presentation. In this way, because the future occurrence event is an event related to a presentation executed as part of the main game presentation, it becomes possible to recognize or identify a part of the main game presentation that will occur in the future in the notification game. This allows the player to enjoy the progress of the game by guessing the expectation that the result of the transition judgment will transition to a special game state from the part of the main game presentation grasped from the future occurrence event, thereby increasing the interest of the game.

[付記D4]
前記主遊技演出の一部として実行される演出は、発展演出であることを特徴とする付記D3に記載の遊技機。
[Appendix D4]
The gaming machine described in appendix D3, wherein the presentation executed as part of the main game presentation is a development presentation.

付記D4に係る遊技機では、主遊技演出の一部として実行される演出が発展演出である。このように、主遊技演出の一部として実行される演出が発展演出であることで、主遊技演出で実行される発展演出先が繰り返し明示又は示唆されることが防止されるため、主遊技演出で実行される発展演出先が繰り返し明示又は示唆されることによる不快感の発生が防止される。これにより、明示又は示唆内容が同一の演出が実行されることに起因する遊技に対する興趣の低下が防止される。 In the gaming machine according to appendix D4, the presentation executed as part of the main game presentation is a development presentation. In this way, by having the presentation executed as part of the main game presentation be a development presentation, the destination of the development presentation executed in the main game presentation is prevented from being repeatedly indicated or suggested, and therefore discomfort caused by the destination of the development presentation executed in the main game presentation being repeatedly indicated or suggested is prevented. This prevents a decrease in interest in the game caused by the execution of presentations with the same indicated or suggested content.

[付記D5]
前記主遊技演出の一部として実行される演出は、前記主遊技演出によって報知される前記移行判定の結果に関する演出であることを特徴とする付記D3又は付記D4に記載の遊技機。
[Appendix D5]
The gaming machine according to appendix D3 or D4, wherein the performance executed as part of the main game performance is a performance related to the result of the transition determination notified by the main game performance.

付記D5に係る遊技機では、主遊技演出の一部として実行される演出が主遊技演出によって報知される移行判定の結果に関する演出である。このように、主遊技演出の一部として実行される演出が主遊技演出によって報知される移行判定の結果に関する演出であることで、移行判定の結果に関する演出が繰り返し明示又は示唆されることが防止されるため、移行判定の結果に関する演出が繰り返し明示又は示唆されることによる不快感の発生が防止される。これにより、明示又は示唆内容が同一の演出が実行されることに起因する遊技に対する興趣の低下が防止される。 In the gaming machine according to appended note D5, the presentation executed as part of the main game presentation is a presentation related to the result of the transition judgment notified by the main game presentation. In this way, by the presentation executed as part of the main game presentation being a presentation related to the result of the transition judgment notified by the main game presentation, the presentation related to the result of the transition judgment is prevented from being repeatedly indicated or suggested, and therefore discomfort caused by the presentation related to the result of the transition judgment being repeatedly indicated or suggested is prevented. This prevents a decrease in interest in the game caused by the execution of presentations with the same indicated or suggested content.

[付記D6]
前記主遊技演出の一部として実行される演出は、前記主遊技演出によって前記移行判定の結果が前記特別遊技状態に移行されるものであることを報知する演出であることを特徴とする付記D5に記載の遊技機。
[Appendix D6]
The gaming machine described in Appendix D5, characterized in that the presentation executed as part of the main game presentation is a presentation that notifies the player that the result of the transition determination by the main game presentation is that the player will transition to the special game state.

付記D6に係る遊技機では、主遊技演出の一部として実行される演出が主遊技演出によって移行判定の結果が特別遊技状態に移行されるものであることを報知する演出である。このように、主遊技演出の一部として実行される演出が主遊技演出によって移行判定の結果が特別遊技状態に移行されるものであることを報知する演出であることで、主遊技演出で実行される発展演出先が繰り返し明示又は示唆されることが防止されるため、主遊技演出で実行される移行判定の結果に関する演出が繰り返し明示又は示唆されることによる不快感の発生が防止される。これにより、同一の移行判定の結果が明示又は示唆されることに起因する遊技に対する興趣の低下が防止される。 In the gaming machine according to appendix D6, the presentation executed as part of the main game presentation is a presentation that notifies the player that the result of the transition judgment by the main game presentation is to transition to a special game state. In this way, by having the presentation executed as part of the main game presentation be a presentation that notifies the player that the result of the transition judgment by the main game presentation is to transition to a special game state, the destination of the development presentation executed in the main game presentation is prevented from being repeatedly indicated or suggested, thereby preventing the occurrence of discomfort caused by the presentation related to the result of the transition judgment executed in the main game presentation being repeatedly indicated or suggested. This prevents a decrease in interest in the game caused by the same result of the transition judgment being indicated or suggested.

[付記D7]
前記特別遊技は、当該特別遊技の終了後に前記主制御手段(41)による前記移行判定が第1確率(低確率モード)で実行される第1遊技状態(通常大当たり遊技状態)に移行される第1特別遊技(通常大当たり遊技)と、当該特別遊技の終了後に前記主制御手段(41)による前記移行判定が前記第1確率よりも高い確率である第2確率(高確率モード)で実行される第2遊技状態(確変大当たり遊技状態)に移行される第1特別遊技(確変大当たり遊技)と、を含み、
前記少なくとも1つの付随遊技演出は、前記移行判定の結果が前記第1特別遊技に移行されるものであることを明示又は示唆するものであり、
前記他の付随遊技演出は、前記移行判定の結果が前記第2特別遊技に移行されるものであることを明示又は示唆するものであることを特徴とする付記D5又は付記D6に記載の遊技機。
[Appendix D7]
The special game is a first game state in which after the special game ends, the transition determination by the main control means (41) is shifted to a first game state (normal jackpot game state) in which the transition determination is executed with a first probability (low probability mode). 1 special game (normal jackpot game), and after the end of the special game, the transition determination by the main control means (41) is executed with a second probability (high probability mode) that is higher than the first probability. A first special game (probable variable jackpot game) that is transferred to a second gaming state (probable variable jackpot game state),
The at least one accompanying game performance clearly indicates or suggests that the result of the transition determination is to be transitioned to the first special game,
The gaming machine according to appendix D5 or D6, wherein the other incidental game performance explicitly or suggests that the result of the transition determination is to be transitioned to the second special game. .

付記D7に係る遊技機では、前記少なくとも1つの付随遊技演出が、移行判定の結果が第1特別遊技に移行されるものであることを明示又は示唆するものであり、前記他の付随遊技演出が、移行判定の結果が第1遊技状態よりも遊技者に有利な第2特別遊技に移行されるものであることを明示又は示唆するものである。即ち、将来発生事象として同一の事象を明示又は示唆する複数の付随遊技演出が決定されている場合に、前記少なくとも1つの付随遊技演出が前記他の付随遊技演出に変更されることによって、より遊技者に有利な状態であることを明示又は示唆され、付随遊技演出での明示又は示唆内容がステップアップ(上位化)される。このように、将来発生事象として同一の事象を明示又は示唆する複数の付随遊技演出が決定されている場合に、前記少なくとも1つの付随遊技演出が前記他の付随遊技演出に変更されることによって、より遊技者に有利な状態であることを明示又は示唆され、付随遊技演出での明示又は示唆内容がステップアップ(上位化)されることで、遊技者は有利な状態であることを把握又は推測できるため、その後の遊技の進行において、移行判定の結果が特別遊技に移行させるものであることを期待しつつ遊技の進行を楽しむことができる。 In the gaming machine according to appended note D7, the at least one associated game performance indicates or suggests that the result of the transition determination is a transition to a first special game, and the other associated game performance indicates or suggests that the result of the transition determination is a transition to a second special game that is more advantageous to the player than the first game state. In other words, when multiple associated game performances that indicate or suggest the same event as a future event have been determined, the at least one associated game performance is changed to the other associated game performance, thereby indicating or suggesting that the state is more advantageous to the player, and the indication or suggestion content of the associated game performance is stepped up (upgraded). In this way, when multiple accompanying game effects that clearly indicate or suggest the same event as a future occurrence have been determined, at least one of the accompanying game effects is changed to the other accompanying game effect, thereby clearly indicating or suggesting a more advantageous state for the player, and the clearly indicated or suggested content of the accompanying game effect is stepped up (upgraded), allowing the player to understand or guess that he or she is in an advantageous state, and the player can enjoy the game while hoping that the result of the transition judgment in the subsequent game progress will be a transition to special play.

[付記D8]
前記主遊技演出の一部として実行される演出は、疑似連演出であることを特徴とする付記D3から付記D7のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix D8]
A gaming machine according to any one of appendices D3 to D7, wherein the presentation executed as part of the main game presentation is a pseudo consecutive presentation.

付記D8に係る遊技機では、主遊技演出の一部として実行される演出が疑似連演出である。このように、主遊技演出の一部として実行される演出が疑似連演出であることで、主遊技演出で実行される疑似連演出の実行が繰り返し明示又は示唆されることが防止されるため、主遊技演出で実行される疑似連演出の実行が繰り返し明示又は示唆されることによる不快感の発生が防止される。これにより、明示又は示唆内容が同一の演出が実行されることに起因する遊技に対する興趣の低下が防止される。 In the gaming machine according to Appendix D8, the presentation executed as part of the main game presentation is a pseudo consecutive presentation. In this way, by having the presentation executed as part of the main game presentation be a pseudo consecutive presentation, the execution of the pseudo consecutive presentation executed in the main game presentation is prevented from being repeatedly indicated or suggested, and therefore discomfort caused by the execution of the pseudo consecutive presentation executed in the main game presentation being repeatedly indicated or suggested is prevented. This prevents a decrease in interest in the game caused by the execution of presentations with the same indicated or suggested content.

[付記E1]
判定条件の成立に基づいて遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)が実行される特別遊技状態に移行するか否かの移行判定(大当たり抽選)を行い、前記移行判定の結果を報知する報知遊技(変動遊技)の進行を制御する主制御手段(41)と、
前記報知遊技において実行される報知遊技演出(変動遊技演出、予告演出)を制御する副制御手段(51)と、
を備え、
前記報知遊技演出として、前記移行判定の結果を報知する主遊技演出(変動遊技演出)と、前記主遊技演出に付随して実行され、前記報知遊技において将来的に発生する将来発生事象を明示又は示唆(予告)する付随遊技演出(予告演出)とを含む遊技機であって、
前記副制御手段(51)は、
前記主遊技演出を決定する主遊技演出決定手段(51)と、
前記付随遊技演出を決定する付随遊技演出決定手段(51)と、
前記主遊技演出及び前記付随遊技演出を実行する遊技演出実行手段(51)と、
前記付随遊技演出決定手段(51)によって、前記将来発生事象として同一の事象を明示又は示唆する複数の付随遊技演出が決定されている場合に、前記複数の付随遊技演出のうちの少なくとも1つの付随遊技演出の実行を制限する付随遊技演出実行制限手段(51)と、
を有し、
前記将来発生事象は、共通性を有し、具体性が異なる複数の事象を含み、
前記付随遊技演出実行制限手段(51)は、前記将来発生事象として同一の事象を明示又は示唆する複数の付随遊技演出が決定されている場合に、前記少なくとも1つの付随遊技演出を、当該少なくとも1つの付随遊技演出よって明示又は示唆される前記将来発生事象よりも、具体性の高い前記将来発生事象を明示又は示唆する他の付随遊技演出を変更して実行することを特徴とする遊技機。
[Appendix E1]
Based on the establishment of a determination condition, a transition determination (jackpot lottery) is made to determine whether or not to transition to a special game state in which a special game (jackpot game) advantageous to the player is executed, and notification is made to notify the result of the transition determination. A main control means (41) that controls the progress of the game (variable game);
A sub-control means (51) for controlling the notification game performance (variable game performance, preview performance) executed in the notification game;
Equipped with
The notification game performance includes a main game performance (variable game performance) that notifies the result of the transition determination, and a future event that is executed in conjunction with the main game performance and that will occur in the future in the notification game. A gaming machine including an accompanying game performance (notice performance) that suggests (notice),
The sub-control means (51) includes:
main game performance determining means (51) for determining the main game performance;
Ancillary game production determining means (51) for determining the incidental game production;
a game performance execution means (51) for executing the main game performance and the incidental game performance;
When the incidental game performance determining means (51) has determined a plurality of incidental game performances that explicitly or suggest the same event as the future occurrence event, at least one of the plurality of incidental game performances is an accompanying game performance execution restriction means (51) that restricts the execution of the game performance;
has
The future event includes multiple events that have commonality but differ in specificity,
When a plurality of incidental game effects that express or suggest the same event as the future occurrence event are determined, the incidental game effect execution restriction means (51) controls the at least one incidental game effect to be limited to the at least one incidental game effect. A gaming machine that changes and executes another incidental game performance that clearly or suggests a future event that is more specific than the future event that is specified or suggested by one of the incidental game performances.

付記E1に係る遊技機では、将来発生事象として同一の事象を明示又は示唆する複数の付随遊技演出が決定されている場合に複数の付随遊技演出のうちの少なくとも1つの付随遊技演出が、前記少なくとも1つの付随遊技演出よって明示又は示唆される将来発生事象よりも、具体性の高い将来発生事象を明示又は示唆する他の付随遊技演出を変更して実行される。このように、将来発生事象として同一の事象を明示又は示唆する複数の付随遊技演出が決定されている場合に複数の付随遊技演出のうちの少なくとも1つの付随遊技演出が、前記少なくとも1つの付随遊技演出よって明示又は示唆される将来発生事象よりも、具体性の高い将来発生事象を明示又は示唆する他の付随遊技演出を変更して実行されることで、1回の報知遊技において同一の将来発生事象を明示又は示唆する付随遊技演出が実行されることが抑制される。これにより、同一の将来発生事象を明示又は示唆する付随遊技演出が実行されることに対して遊技者が不快感を抱くことが抑制されるため、同一の将来発生事象を明示又は示唆する付随遊技演出が実行されることに起因する遊技に対する興趣の低下が防止される。 In the gaming machine according to the appended note E1, when a plurality of accompanying game effects that indicate or suggest the same event as a future occurrence event are determined, at least one of the plurality of accompanying game effects is executed by changing another accompanying game effect that indicates or suggests a more specific future occurrence event than the future occurrence event indicated or suggested by the at least one accompanying game effect. In this way, when a plurality of accompanying game effects that indicate or suggest the same event as a future occurrence event are determined, at least one of the plurality of accompanying game effects is executed by changing another accompanying game effect that indicates or suggests a more specific future occurrence event than the future occurrence event indicated or suggested by the at least one accompanying game effect, thereby preventing the execution of accompanying game effects that indicate or suggest the same future occurrence event in one notification game. This prevents the player from feeling uncomfortable about the execution of accompanying game effects that indicate or suggest the same future occurrence event, and prevents a decrease in interest in the game caused by the execution of accompanying game effects that indicate or suggest the same future occurrence event.

また、将来発生事象として同一の事象を明示又は示唆する複数の付随遊技演出が決定されている場合に複数の付随遊技演出のうちの少なくとも1つの付随遊技演出が、前記少なくとも1つの付随遊技演出よって明示又は示唆される将来発生事象よりも、具体性の高い将来発生事象を明示又は示唆する他の付随遊技演出を変更されることで、付随遊技演出によって明示又は示唆される内容が具体化(詳細化)される。これにより、遊技者は、他の付随遊技演出によって明示又は示唆される将来発生事象に基づいて、将来発生事象を推測するための、より詳細な情報を入手できるため、この詳細な情報に基づいて遊技の進行をより楽しむことができ、遊技の興趣が向上される。 In addition, when multiple associated game effects that clearly indicate or suggest the same event as a future event have been determined, at least one of the multiple associated game effects is changed to another associated game effect that clearly indicates or suggests a more specific future event than the future event clearly indicated or suggested by the at least one associated game effect, thereby making the content clearly indicated or suggested by the associated game effect more concrete (detailed). This allows the player to obtain more detailed information for inferring a future event based on the future event clearly indicated or suggested by the other associated game effects, and therefore allows the player to enjoy the progress of the game more based on this detailed information, increasing the interest of the game.

[付記E2]
前記将来発生事象に含まれる前記複数の事象は、前記主制御手段(41)による前記移行判定の結果が前記特別遊技状態に移行されるものであることの期待度が異なることを特徴とする付記E1に記載の遊技機。
[Appendix E2]
The gaming machine described in Appendix E1, characterized in that the multiple events included in the future occurrence events have different expectations that the result of the transition judgment by the main control means (41) will be a transition to the special game state.

付記E2に係る遊技機では、将来発生事象に含まれる複数の事象が、移行判定の結果が特別遊技状態に移行されるものであることの期待度が異なる。このように、将来発生事象に含まれる複数の事象が、移行判定の結果が特別遊技状態に移行されるものであることの期待度が異なることで、変更後の前記他の付随遊技演出に基づいて、移行判定の結果が特別遊技状態に移行されるものであることに対するより具体化された期待度に関する情報を入手できる。これにより、より具体化された期待度に関する情報に基づいて移行判定の結果が特別遊技状態に移行されるものであることの可能性を推測しつつ遊技の進行をより楽しむことができ、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine according to appendix E2, a plurality of events included in the future occurrence event have different expectations that the result of the transition determination will be transitioned to the special gaming state. In this way, multiple events included in future occurrence events have different expectations that the result of transition determination will be transitioned to a special gaming state, and therefore Therefore, it is possible to obtain information regarding a more specific level of expectation that the result of the transition determination is to transition to the special gaming state. As a result, it is possible to enjoy the progress of the game more while estimating the possibility that the result of the transition determination is a transition to the special gaming state based on the information regarding the more specific expectation level, and the game progress. Interest will be improved.

[付記E3]
前記将来発生事象は、前記主遊技演出の一部として実行される演出に関する事象であることを特徴とする付記E1又は付記E2に記載の遊技機。
[Appendix E3]
The gaming machine according to appendix E1 or E2, wherein the future occurrence event is an event related to a performance executed as a part of the main game performance.

付記E3に係る遊技機では、将来発生事象が主遊技演出の一部として実行される演出に関する事象である。このように、将来発生事象が主遊技演出の一部として実行される演出に関する事象であることで、当該報知遊技において将来的に発生する主遊技演出の一部を認識又は特定が可能になる。これにより、遊技者は、将来発生事象から把握される主遊技演出の一部から、移行判定の結果が特別遊技状態に移行させるものであることの期待度を推測して遊技の進行を楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine according to appendix E3, the future occurrence event is an event related to a performance executed as part of the main game performance. In this way, since the future occurrence event is an event related to a performance that will be executed as part of the main game performance, it becomes possible to recognize or specify a part of the main game performance that will occur in the future in the notification game. As a result, the player can enjoy the progress of the game by estimating the degree of expectation that the result of the transition determination will cause the transition to the special game state from a part of the main game effect that is grasped from future events. This improves the interest of the game.

[付記E4]
前記主遊技演出の一部として実行される演出は、発展演出であることを特徴とする付記E3に記載の遊技機。
[Appendix E4]
The gaming machine described in appendix E3, wherein the presentation executed as part of the main game presentation is a development presentation.

付記E4に係る遊技機では、主遊技演出の一部として実行される演出が発展演出である。このように、主遊技演出の一部として実行される演出が発展演出であることで、主遊技演出で実行される発展演出先が繰り返し明示又は示唆されることが防止されるため、主遊技演出で実行される発展演出先が繰り返し明示又は示唆されることによる不快感の発生が防止される。これにより、明示又は示唆内容が同一の演出が実行されることに起因する遊技に対する興趣の低下が防止される。 In the gaming machine according to appendix E4, the performance executed as part of the main game performance is the advanced performance. In this way, since the performance performed as a part of the main game performance is a development performance, the development performance destination to be performed in the main game performance is prevented from being repeatedly specified or suggested. This prevents discomfort caused by repeatedly indicating or suggesting the destination of the development performance to be performed. This prevents the player from losing interest in the game due to execution of performances with the same explicit or suggested contents.

[付記E5]
前記主遊技演出の一部として実行される演出は、前記主遊技演出によって報知される前記移行判定の結果に関する演出であることを特徴とする付記E3又は付記E4に記載の遊技機。
[Appendix E5]
The gaming machine according to appendix E3 or E4, wherein the performance executed as part of the main game performance is a performance related to the result of the transition determination notified by the main game performance.

付記E5に係る遊技機では、主遊技演出の一部として実行される演出が主遊技演出によって報知される移行判定の結果に関する演出である。このように、主遊技演出の一部として実行される演出が主遊技演出によって報知される移行判定の結果に関する演出であることで、移行判定の結果に関する演出が繰り返し明示又は示唆されることが防止されるため、移行判定の結果に関する演出が繰り返し明示又は示唆されることによる不快感の発生が防止される。これにより、明示又は示唆内容が同一の演出が実行されることに起因する遊技に対する興趣の低下が防止される。 In the gaming machine according to Appendix E5, the presentation executed as part of the main game presentation is a presentation related to the result of the transition judgment notified by the main game presentation. In this way, by the presentation executed as part of the main game presentation being a presentation related to the result of the transition judgment notified by the main game presentation, the presentation related to the result of the transition judgment is prevented from being repeatedly indicated or suggested, and therefore discomfort caused by the presentation related to the result of the transition judgment being repeatedly indicated or suggested is prevented. This prevents a decrease in interest in the game caused by the execution of presentations with the same indicated or suggested content.

[付記E6]
前記主遊技演出の一部として実行される演出は、前記主遊技演出によって前記移行判定の結果が前記特別遊技状態に移行されるものであることを報知する演出であることを特徴とする付記E5に記載の遊技機。
[Appendix E6]
Supplementary note E5, characterized in that the performance executed as part of the main game performance is a performance that notifies that the result of the transition determination is to be transitioned to the special game state by the main game performance. The gaming machine described in .

付記E6に係る遊技機では、主遊技演出の一部として実行される演出が主遊技演出によって移行判定の結果が特別遊技状態に移行されるものであることを報知する演出である。このように、主遊技演出の一部として実行される演出が主遊技演出によって移行判定の結果が特別遊技状態に移行されるものであることを報知する演出であることで、主遊技演出で実行される発展演出先が繰り返し明示又は示唆されることが防止されるため、主遊技演出で実行される移行判定の結果に関する演出が繰り返し明示又は示唆されることによる不快感の発生が防止される。これにより、同一の移行判定の結果が明示又は示唆されることに起因する遊技に対する興趣の低下が防止される。 In the gaming machine according to appendix E6, the performance executed as part of the main game performance is a performance that notifies that the result of transition determination is to be shifted to a special game state by the main game performance. In this way, the performance that is executed as part of the main game performance is a performance that notifies that the result of the transition determination is to be shifted to a special game state due to the main game performance, so that it can be executed as part of the main game performance. Since the development performance destination to be played is prevented from being repeatedly specified or suggested, it is possible to prevent the generation of discomfort caused by the repeated specification or suggestion of the performance related to the result of the transition determination executed in the main game performance. This prevents a decrease in interest in the game due to the same transition determination result being made explicit or suggested.

[付記E7]
前記特別遊技は、当該特別遊技の終了後に前記主制御手段(41)による前記移行判定が第1確率(低確率モード)で実行される第1遊技状態(通常大当たり遊技状態)に移行される第1特別遊技(通常大当たり遊技)と、当該特別遊技の終了後に前記主制御手段(41)による前記移行判定が前記第1確率よりも高い確率である第2確率(高確率モード)で実行される第2遊技状態(確変大当たり遊技状態)に移行される第1特別遊技(確変大当たり遊技)と、を含み、
前記少なくとも1つの付随遊技演出は、前記移行判定の結果が前記第1特別遊技に移行されるものであることを明示又は示唆するものであり、
前記他の付随遊技演出は、前記移行判定の結果が前記第2特別遊技に移行されるものであることを明示又は示唆するものであることを特徴とする付記E5又は付記E6に記載の遊技機。
[Appendix E7]
The special game includes a first special game (normal jackpot game) which is shifted to a first game state (normal jackpot game state) in which the transition determination by the main control means (41) is executed with a first probability (low probability mode) after the special game is ended, and a first special game (probability jackpot game) which is shifted to a second game state (probability jackpot game state) in which the transition determination by the main control means (41) is executed with a second probability (high probability mode) which is higher than the first probability after the special game is ended,
The at least one associated game performance clearly indicates or suggests that the result of the transition determination is that the first special game will be transitioned to,
The gaming machine described in Appendix E5 or Appendix E6, wherein the other associated game presentation explicitly or implies that the result of the transition determination is to transition to the second special game.

付記E7に係る遊技機では、前記少なくとも1つの付随遊技演出が、移行判定の結果が第1特別遊技に移行されるものであることを明示又は示唆するものであり、前記他の付随遊技演出が、移行判定の結果が第1遊技状態よりも遊技者に有利な第2特別遊技に移行されるものであることを明示又は示唆するものである。即ち、将来発生事象として同一の事象を明示又は示唆する複数の付随遊技演出が決定されている場合に、前記少なくとも1つの付随遊技演出が前記他の付随遊技演出に変更されることによって、より遊技者に有利な状態であることを明示又は示唆され、付随遊技演出での明示又は示唆内容が詳細化される。このように、将来発生事象として同一の事象を明示又は示唆する複数の付随遊技演出が決定されている場合に、前記少なくとも1つの付随遊技演出が前記他の付随遊技演出に変更されることによって、より遊技者に有利な状態であることを明示又は示唆され、付随遊技演出での明示又は示唆内容が詳細化されることで、遊技者は有利な状態であることを把握又は推測できるため、その後の遊技の進行において、移行判定の結果が特別遊技に移行させるものであることを期待しつつ遊技の進行を楽しむことができる。 In the gaming machine according to appendix E7, the at least one incidental game performance clearly indicates or suggests that the result of the transition determination is to be transferred to the first special game, and the other incidental game performance is , which clearly indicates or suggests that the result of the transition determination is to transition to the second special game that is more advantageous to the player than the first game state. That is, when a plurality of incidental game effects that specify or suggest the same event as a future occurrence event are determined, the at least one incidental game effect is changed to the other incidental game effect, thereby making the game more enjoyable. It is specified or suggested that the player is in an advantageous state, and the details of the specification or suggestion in the accompanying game performance are detailed. In this way, when a plurality of incidental game performances that specify or suggest the same event as a future occurrence event are determined, by changing the at least one incidental game performance to the other incidental game performance, By clearly indicating or suggesting that the situation is advantageous to the player, and by making the details of the specification or suggestion in the accompanying game effects more detailed, the player can grasp or infer that the situation is advantageous. In the progress of the game, the player can enjoy the progress of the game while expecting that the result of the transition determination will be a transition to the special game.

[付記E8]
前記主遊技演出の一部として実行される演出は、疑似連演出であることを特徴とする付記E3から付記E7のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix E8]
The gaming machine according to any one of appendices E3 to E7, wherein the performance executed as a part of the main game performance is a pseudo-continuous performance.

付記E8に係る遊技機では、主遊技演出の一部として実行される演出が疑似連演出である。このように、主遊技演出の一部として実行される演出が疑似連演出であることで、主遊技演出で実行される疑似連演出の実行が繰り返し明示又は示唆されることが防止されるため、主遊技演出で実行される疑似連演出の実行が繰り返し明示又は示唆されることによる不快感の発生が防止される。これにより、明示又は示唆内容が同一の演出が実行されることに起因する遊技に対する興趣の低下が防止される。 In the gaming machine according to appendix E8, the performance executed as part of the main game performance is a pseudo-continuous performance. In this way, since the performance executed as a part of the main game performance is a pseudo-continuous performance, the execution of the pseudo-continuation performance to be performed in the main game performance is prevented from being repeatedly specified or suggested, It is possible to prevent the occurrence of discomfort caused by repeatedly indicating or suggesting the execution of a pseudo-continuous performance executed in the main game performance. This prevents the player from losing interest in the game due to execution of performances with the same explicit or suggested content.

[付記F1]
判定条件の成立に基づいて遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)が実行される特別遊技状態に移行するか否かの移行判定(大当たり抽選)を行い、前記移行判定の結果を報知する報知遊技(変動遊技)の進行を制御する主制御手段(41)と、
前記報知遊技において実行される報知遊技演出(変動遊技演出、予告演出)を制御する副制御手段(51)と、
を備え、
前記報知遊技演出として、前記移行判定の結果を報知する主遊技演出(変動遊技演出)と、前記主遊技演出に付随して実行され、前記報知遊技において将来的に発生する将来発生事象を明示又は示唆(予告)する付随遊技演出(予告演出)とを含む遊技機であって、
前記副制御手段(51)は、
前記主遊技演出を決定する主遊技演出決定手段(51)と、
前記付随遊技演出を決定する付随遊技演出決定手段(51)と、
前記主遊技演出及び前記付随遊技演出を実行する遊技演出実行手段(51)と、
前記付随遊技演出決定手段(51)によって、前記将来発生事象として同一の事象を明示又は示唆する複数の付随遊技演出が決定されている場合に、前記複数の付随遊技演出のうちの少なくとも1つの付随遊技演出の実行を制限する付随遊技演出実行制限手段(51)と、
を有し、
前記将来発生事象は、前記主遊技演出の一部として実行される演出に関する事象であることを特徴とする遊技機。
[Appendix F1]
A main control means (41) for making a transition judgment (a big win lottery) as to whether or not to transition to a special game state in which a special game (a big win game) advantageous to a player is executed based on the establishment of a judgment condition, and for controlling the progress of a notification game (a variable game) for notifying the result of the transition judgment;
A sub-control means (51) for controlling the notification game performance (variable game performance, advance notice performance) executed in the notification game;
Equipped with
A gaming machine including, as the notification game performance, a main game performance (variable game performance) that notifies the result of the transition judgment, and an accompanying game performance (advance notice performance) that is executed in association with the main game performance and clearly indicates or suggests (advance notice) a future occurrence event that will occur in the notification game,
The sub-control means (51)
A main game performance determination means (51) for determining the main game performance;
An associated game performance determination means (51) for determining the associated game performance;
A game performance execution means (51) for executing the main game performance and the associated game performance;
an associated game performance execution limiting means (51) for limiting execution of at least one of the plurality of associated game performances when the associated game performance determination means (51) has determined a plurality of associated game performances that clearly indicate or suggest the same event as the future occurrence event;
having
The future event is an event related to a presentation executed as part of the main game presentation.

付記F1に係る遊技機では、将来発生事象として同一の事象を明示又は示唆する複数の付随遊技演出が決定されている場合に複数の付随遊技演出のうちの少なくとも1つの付随遊技演出の実行が制限される。このように、将来発生事象として同一の事象を明示又は示唆する複数の付随遊技演出が決定されている場合に複数の付随遊技演出のうちの少なくとも1つの付随遊技演出の実行が制限されることで、1回の報知遊技において同一の将来発生事象を明示又は示唆する付随遊技演出が実行されることが抑制される。これにより、同一の将来発生事象を明示又は示唆する付随遊技演出が実行されることに対して遊技者が不快感を抱くことが抑制されるため、同一の将来発生事象を明示又は示唆する付随遊技演出が実行されることに起因する遊技に対する興趣の低下が防止される。 In the gaming machine according to supplementary note F1, when multiple incidental game effects that clearly indicate or suggest the same event as a future event have been determined, the execution of at least one of the multiple incidental game effects is restricted. In this way, when multiple incidental game effects that clearly indicate or suggest the same event as a future event have been determined, the execution of at least one of the multiple incidental game effects is restricted, thereby preventing the execution of incidental game effects that clearly indicate or suggest the same future event in a single notification game. This prevents the player from feeling uncomfortable about the execution of incidental game effects that clearly indicate or suggest the same future event, thereby preventing a decrease in interest in the game caused by the execution of incidental game effects that clearly indicate or suggest the same future event.

また、付記F1に係る遊技機では、将来発生事象が主遊技演出の一部として実行される演出に関する事象である。このように、将来発生事象が主遊技演出の一部として実行される演出に関する事象であることで、当該報知遊技において将来的に発生する主遊技演出の一部を認識又は特定が可能になる。これにより、遊技者は、将来発生事象から把握される主遊技演出の一部から、移行判定の結果が特別遊技状態に移行させるものであることの期待度を推測して遊技の進行を楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。 In addition, in the gaming machine according to Appendix F1, the future occurrence event is an event related to a presentation executed as part of the main game presentation. In this way, because the future occurrence event is an event related to a presentation executed as part of the main game presentation, it becomes possible to recognize or identify a part of the main game presentation that will occur in the future in the notification game. This allows the player to enjoy the progress of the game by guessing the expectation that the result of the transition judgment will transition to a special game state from the part of the main game presentation grasped from the future occurrence event, thereby increasing the interest of the game.

[付記F2]
前記主遊技演出の一部として実行される演出は、発展演出であることを特徴とする付記F1に記載の遊技機。
[Appendix F2]
The gaming machine according to appendix F1, wherein the performance executed as part of the main game performance is an advanced performance.

付記F2に係る遊技機では、主遊技演出の一部として実行される演出が発展演出である。このように、主遊技演出の一部として実行される演出が発展演出であることで、主遊技演出で実行される発展演出先が繰り返し明示又は示唆されることが防止されるため、主遊技演出で実行される発展演出先が繰り返し明示又は示唆されることによる不快感の発生が防止される。これにより、明示又は示唆内容が同一の演出が実行されることに起因する遊技に対する興趣の低下が防止される。 In the gaming machine according to Appendix F2, the presentation executed as part of the main game presentation is a development presentation. In this way, by having the presentation executed as part of the main game presentation be a development presentation, the destination of the development presentation executed in the main game presentation is prevented from being repeatedly indicated or suggested, and therefore discomfort caused by the destination of the development presentation executed in the main game presentation being repeatedly indicated or suggested is prevented. This prevents a decrease in interest in the game caused by the execution of presentations with the same indicated or suggested content.

[付記F3]
前記主遊技演出の一部として実行される演出は、前記主遊技演出によって報知される前記移行判定の結果に関する演出であることを特徴とする付記F1又は付記F2に記載の遊技機。
[Appendix F3]
The gaming machine according to appendix F1 or F2, wherein the performance executed as part of the main game performance is a performance related to the result of the transition determination notified by the main game performance.

付記F3に係る遊技機では、主遊技演出の一部として実行される演出が主遊技演出によって報知される移行判定の結果に関する演出である。このように、主遊技演出の一部として実行される演出が主遊技演出によって報知される移行判定の結果に関する演出であることで、移行判定の結果に関する演出が繰り返し明示又は示唆されることが防止されるため、移行判定の結果に関する演出が繰り返し明示又は示唆されることによる不快感の発生が防止される。これにより、明示又は示唆内容が同一の演出が実行されることに起因する遊技に対する興趣の低下が防止される。 In the gaming machine according to supplementary note F3, the presentation executed as part of the main game presentation is a presentation related to the result of the transition judgment notified by the main game presentation. In this way, by the presentation executed as part of the main game presentation being a presentation related to the result of the transition judgment notified by the main game presentation, the presentation related to the result of the transition judgment is prevented from being repeatedly indicated or suggested, and therefore discomfort caused by the presentation related to the result of the transition judgment being repeatedly indicated or suggested is prevented. This prevents a decrease in interest in the game caused by the execution of presentations with the same indicated or suggested content.

[付記F4]
前記主遊技演出の一部として実行される演出は、前記主遊技演出によって前記移行判定の結果が前記特別遊技状態に移行されるものであることを報知する演出であることを特徴とする付記F3に記載の遊技機。
[Appendix F4]
Supplementary note F3, wherein the performance executed as part of the main game performance is a performance that notifies that the result of the transition determination is to be transitioned to the special game state by the main game performance. The gaming machine described in .

[付記F5]
前記特別遊技は、当該特別遊技の終了後に前記主制御手段(41)による前記移行判定が第1確率(低確率モード)で実行される第1遊技状態(通常大当たり遊技状態)に移行される第1特別遊技(通常大当たり遊技)と、当該特別遊技の終了後に前記主制御手段(41)による前記移行判定が前記第1確率よりも高い確率である第2確率(高確率モード)で実行される第2遊技状態(確変大当たり遊技状態)に移行される第1特別遊技(確変大当たり遊技)と、を含み、
前記主遊技演出の一部として実行される演出は、前記移行判定の結果が前記第2特別遊技状態に移行されるものであることを報知する演出であることを特徴とする付記F4に記載の遊技機。
[Appendix F5]
The special game is a first game state in which, after the end of the special game, the transition determination by the main control means (41) is performed with a first probability (low probability mode) and a first game state (normal jackpot game state). 1 special game (normal jackpot game), and after the end of the special game, the transition determination by the main control means (41) is executed with a second probability (high probability mode) that is higher than the first probability. A first special game (probable variable jackpot game) that is transferred to a second gaming state (probable variable jackpot game state),
The performance executed as part of the main game performance is a performance that notifies that the result of the transition determination is to be transitioned to the second special game state, as described in appendix F4. Game machine.

付記F4及び付記F5に係る遊技機では、主遊技演出の一部として実行される演出が主遊技演出によって移行判定の結果が特別遊技状態に移行されるものであることを報知する演出である。このように、主遊技演出の一部として実行される演出が主遊技演出によって移行判定の結果が特別遊技状態に移行されるものであることを報知する演出であることで、主遊技演出で実行される発展演出先が繰り返し明示又は示唆されることが防止されるため、主遊技演出で実行される移行判定の結果に関する演出が繰り返し明示又は示唆されることによる不快感の発生が防止される。これにより、同一の移行判定の結果が明示又は示唆されることに起因する遊技に対する興趣の低下が防止される。 In the game machines according to appendices F4 and F5, the performance executed as part of the main game performance is a performance that notifies that the result of transition determination is to be shifted to a special game state by the main game performance. In this way, the performance that is executed as part of the main game performance is a performance that notifies that the result of the transition determination is to be shifted to a special game state due to the main game performance, so that it can be executed as part of the main game performance. Since the development performance destination to be played is prevented from being repeatedly specified or suggested, it is possible to prevent the generation of discomfort caused by the repeated specification or suggestion of the performance related to the result of the transition determination executed in the main game performance. This prevents a decrease in interest in the game due to the same transition determination result being made explicit or suggested.

[付記F6]
前記主遊技演出の一部として実行される演出は、疑似連演出であることを特徴とする付記F1から付記F5のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix F6]
A gaming machine according to any one of appendices F1 to F5, wherein the presentation executed as part of the main game presentation is a pseudo consecutive presentation.

付記F6に係る遊技機では、主遊技演出の一部として実行される演出が疑似連演出である。このように、主遊技演出の一部として実行される演出が疑似連演出であることで、主遊技演出で実行される疑似連演出の実行が繰り返し明示又は示唆されることが防止されるため、主遊技演出で実行される疑似連演出の実行が繰り返し明示又は示唆されることによる不快感の発生が防止される。これにより、明示又は示唆内容が同一の演出が実行されることに起因する遊技に対する興趣の低下が防止される。 In the gaming machine according to supplementary note F6, the presentation executed as part of the main game presentation is a pseudo consecutive presentation. In this way, by having the presentation executed as part of the main game presentation be a pseudo consecutive presentation, the execution of the pseudo consecutive presentation executed in the main game presentation is prevented from being repeatedly indicated or suggested, and therefore discomfort caused by the execution of the pseudo consecutive presentation executed in the main game presentation being repeatedly indicated or suggested is prevented. This prevents a decrease in interest in the game caused by the execution of presentations with the same indicated or suggested content.

[付記G1]
判定条件の成立に基づいて遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)が実行される特別遊技状態に移行するか否かの移行判定(大当たり抽選)を行い、前記移行判定の結果を報知する報知遊技(変動遊技)の進行を制御する主制御手段(41)と、
前記報知遊技において実行される報知遊技演出(変動遊技演出、予告演出)を制御する副制御手段(51)と、
を備え、
前記報知遊技演出として、前記移行判定の結果を報知する主遊技演出(変動遊技演出)と、前記主遊技演出に付随して実行され、前記報知遊技において将来的に発生する将来発生事象を明示又は示唆(予告)する付随遊技演出(予告演出)とを含む遊技機であって、
前記副制御手段(51)は、
前記主遊技演出を決定する主遊技演出決定手段(51)と、
前記付随遊技演出を決定する付随遊技演出決定手段(51)と、
前記主遊技演出及び前記付随遊技演出を実行する遊技演出実行手段(51)と、
前記付随遊技演出決定手段(51)によって、前記将来発生事象として同一の事象を明示又は示唆する複数の付随遊技演出が決定されている場合に、前記複数の付随遊技演出のうちの少なくとも1つの付随遊技演出の実行を制限する付随遊技演出実行制限手段(51)と、
を有し、
前記付随遊技演出実行制限手段(51)は、前記付随遊技演出実行制限手段(51)は、前記将来発生事象として同一の事象を明示又は示唆する前記複数の付随遊技演出が決定されている場合に所定条件が成立する場合、当該付随遊技演出の実行を制限することを特徴とする遊技機。
[Appendix G1]
Based on the establishment of a determination condition, a transition determination (jackpot lottery) is made to determine whether or not to transition to a special game state in which a special game (jackpot game) advantageous to the player is executed, and notification is made to notify the result of the transition determination. A main control means (41) that controls the progress of the game (variable game);
A sub-control means (51) for controlling the notification game performance (variable game performance, preview performance) executed in the notification game;
Equipped with
The notification game performance includes a main game performance (variable game performance) that notifies the result of the transition determination, and a future event that is executed in conjunction with the main game performance and that will occur in the future in the notification game. A gaming machine including an accompanying game performance (notice performance) that suggests (notice),
The sub-control means (51)
main game performance determining means (51) for determining the main game performance;
Ancillary game production determining means (51) for determining the incidental game production;
a game performance execution means (51) for executing the main game performance and the incidental game performance;
When the incidental game performance determining means (51) has determined a plurality of incidental game performances that explicitly or suggest the same event as the future occurrence event, at least one of the plurality of incidental game performances is an accompanying game performance execution restriction means (51) that restricts the execution of the game performance;
has
The incidental game performance execution limiting means (51) is configured to control the incidental game performance execution restricting means (51) when the plurality of incidental game performances that specify or suggest the same event as the future occurrence event are determined. A gaming machine characterized in that when a predetermined condition is satisfied, execution of the accompanying game performance is restricted.

付記G1に係る遊技機では、将来発生事象として同一の事象を明示又は示唆する複数の付随遊技演出が決定されている場合に所定条件が成立する場合、複数の付随遊技演出のうちの少なくとも1つの付随遊技演出の実行が制限される。このように、将来発生事象として同一の事象を明示又は示唆する複数の付随遊技演出が決定されている場合に複数の付随遊技演出のうちの少なくとも1つの付随遊技演出の実行が制限されることで、1回の報知遊技において同一の将来発生事象を明示又は示唆する付随遊技演出が実行されることが抑制される。これにより、同一の将来発生事象を明示又は示唆する付随遊技演出が実行されることに対して遊技者が不快感を抱くことが抑制されるため、同一の将来発生事象を明示又は示唆する付随遊技演出が実行されることに起因する遊技に対する興趣の低下が防止される。 In the gaming machine according to Appendix G1, if a predetermined condition is satisfied when a plurality of incidental game effects that specify or suggest the same event as a future occurrence event are determined, at least one of the plurality of incidental game effects is determined. Execution of accompanying game effects is restricted. In this way, when a plurality of incidental game effects that specify or suggest the same event as a future occurrence event are determined, execution of at least one of the plurality of incidental game effects is restricted. , execution of accompanying game performances that explicitly or suggest the same future occurrence event in one notification game is suppressed. As a result, since it is possible to suppress the player from feeling uncomfortable due to the execution of ancillary game performances that clearly or suggest the same future occurrence event, the incidental game that clearly or suggests the same future occurrence event is suppressed. A decrease in interest in the game due to execution of the performance is prevented.

また、付記G1に係る遊技機では、前記少なくとも1つの付随遊技演出の実行が、所定条件が成立する場合に制限される。このように、所定条件が成立を条件に前記少なくとも1つの付随遊技演出の実行が制限されることで、設定される所定条件応じて、前記少なくとも1つの付随遊技演出の実行が制限される状況に多様性を与えることができる。このような多様性により、遊技機の遊技性に対しても多様性を付与できるため、遊技興趣を向上させることが可能になる。 Furthermore, in the gaming machine according to appendix G1, execution of the at least one accompanying game performance is restricted when a predetermined condition is satisfied. In this way, the execution of the at least one incidental game performance is restricted on the condition that the predetermined condition is satisfied, thereby creating a situation where the execution of the at least one incidental game performance is restricted according to the predetermined condition that is set. It can provide variety. Such diversity makes it possible to add variety to the gaming performance of the gaming machine, thereby making it possible to improve gaming interest.

[付記G2]
前記所定条件は、当該報知遊技における将来発生事象に、前記付随遊技演出決定手段によって決定された前記付随遊技演出により明示又は示唆される将来発生事象とは異なる将来発生事象が含まれることであることを特徴とする付記G1に記載の遊技機。
[Appendix G2]
The predetermined condition is that the future occurrence event in the notification game includes a future occurrence event that is different from the future occurrence event specified or suggested by the incidental game performance determined by the incidental game performance determination means. The gaming machine according to appendix G1, characterized by:

付記G2に係る遊技機では、所定条件が、報知遊技における将来発生事象に、付随遊技演出決定手段によって決定された付随遊技演出により明示又は示唆される将来発生事象とは異なる所定の将来発生事象が含まれることである。このように、報知遊技における将来発生事象に、付随遊技演出決定手段によって決定された付随遊技演出により明示又は示唆される将来発生事象とは異なる所定の将来発生事象が含まれることであることで、前記少なくとも1つの付随遊技演出を、前記所定の将来発生事象を明示又は示唆する他の付随遊技演出に変更することによって、前記少なくとも1つの付随遊技演出の実行を制限することが可能になる。このように、前記少なくとも1つの付随遊技演出を、前記所定の将来発生事象を明示又は示唆する他の付随遊技演出に変更することで、付随遊技演出決定手段によって決定された付随遊技演出では明示又は示唆されない新規な将来発生事象に関する情報を提供することができる。これにより、遊技者が得られる情報量が増えることで新たに得られ情報に基づいて遊技の進行をより楽しむことができ、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine according to appended note G2, the predetermined condition is that the future occurrence event in the notification game includes a predetermined future occurrence event different from the future occurrence event indicated or suggested by the associated game performance determined by the associated game performance determination means. In this way, the future occurrence event in the notification game includes a predetermined future occurrence event different from the future occurrence event indicated or suggested by the associated game performance determined by the associated game performance determination means, so that it is possible to restrict the execution of the at least one associated game performance by changing the at least one associated game performance to another associated game performance that indicates or suggests the predetermined future occurrence event. In this way, by changing the at least one associated game performance to another associated game performance that indicates or suggests the predetermined future occurrence event, it is possible to provide information on a new future occurrence event that is not indicated or suggested by the associated game performance determined by the associated game performance determination means. This increases the amount of information available to the player, allowing the player to enjoy the progress of the game based on the newly obtained information, and increasing the interest in the game.

[付記G3]
前記所定条件は、前記主制御手段(41)による前記移行判定の結果が、前記特別遊技状態に移行させるものであることを特徴とする付記G1に記載の遊技機。
[Appendix G3]
The gaming machine according to appendix G1, wherein the predetermined condition is such that the result of the transition determination by the main control means (41) causes the transition to the special gaming state.

付記G3に係る遊技機では、所定条件が、移行判定の結果が特別遊技状態に移行させるものである。このように、所定条件が、移行判定の結果が特別遊技状態に移行させるものであることで、移行判定の結果が特別遊技状態に移行させるものである場合には、前記少なくとも1つの付随遊技演出が実行される可能性がある。即ち、同一の明示又は示唆内容を含む複数の付随遊技演出が実行される場合には、移行判定の結果が特別遊技状態に移行させるものである可能性がある。これにより、同一の明示又は示唆内容を含む複数の付随遊技演出が実行される場合の、移行判定の結果が特別遊技状態に移行させるものであるに対する期待感を高めることができるため、遊技の興趣を向上させることが可能になる。 In the gaming machine according to supplementary note G3, the predetermined condition is such that the result of the transition judgment causes a transition to the special gaming state. In this way, since the predetermined condition is such that the result of the transition judgment causes a transition to the special gaming state, when the result of the transition judgment causes a transition to the special gaming state, there is a possibility that the at least one associated gaming performance will be executed. In other words, when multiple associated gaming performances including the same explicit or suggested content are executed, there is a possibility that the result of the transition judgment causes a transition to the special gaming state. This can increase the sense of expectation that the result of the transition judgment will cause a transition to the special gaming state when multiple associated gaming performances including the same explicit or suggested content are executed, thereby making it possible to increase interest in the game.

[付記G4]
前記付随遊技演出実行制限手段(51)は、前記少なくとも1つの付随遊技演出を実行するか否かを抽選により決定する実行決定手段(51)を有し、
前記所定条件は、前記実行抽選手段(51)による前記抽選において、前記少なくとも1つの付随遊技演出を実行しないことが決定されることであることを特徴とする付記G1又は付記G3に記載の遊技機。
[Appendix G4]
The associated game performance execution restriction means (51) has an execution decision means (51) for deciding by lottery whether or not to execute the at least one associated game performance,
The gaming machine described in Appendix G1 or Appendix G3, characterized in that the specified condition is that in the lottery by the execution lottery means (51), it is determined that at least one of the associated game effects will not be executed.

付記G4に係る遊技機では、所定条件が、抽選によって前記少なくとも1つの付随遊技演出を実行しないことが決定されることである。このように、所定条件が、抽選によって前記少なくとも1つの付随遊技演出を実行しないことが決定されることであることで、抽選により前記少なくとも1つの付随遊技演出の実行が制限されるか否かを付与できる。また、抽選により前記少なくとも1つの付随遊技演出を実行しないことが決定される確率に応じて、前記少なくとも1つの付随遊技演出の実行の制限に対して多様性を付与できる。これらにより、遊技機の遊技性に多様性を付与できるため、遊技の興趣が向上させることが可能になる。 In the gaming machine according to supplementary note G4, the predetermined condition is that it is determined by lottery that the at least one associated game performance will not be executed. In this way, the predetermined condition is that it is determined by lottery that the at least one associated game performance will not be executed, so that it is possible to determine whether or not the execution of the at least one associated game performance will be restricted by lottery. Furthermore, depending on the probability that it is determined by lottery that the at least one associated game performance will not be executed, it is possible to add variety to the restriction on the execution of the at least one associated game performance. As a result, it is possible to add variety to the playability of the gaming machine, thereby increasing the interest in playing the game.

[付記G5]
前記特別遊技は、当該特別遊技の終了後に前記主制御手段(41)による前記移行判定が第1確率(低確率モード)で実行される第1遊技状態(通常大当たり遊技状態)に移行される第1特別遊技(通常大当たり遊技)と、当該特別遊技の終了後に前記主制御手段(41)による前記移行判定が前記第1確率よりも高い確率である第2確率(高確率モード)で実行される第2遊技状態(確変大当たり遊技状態)に移行される第1特別遊技(確変大当たり遊技)と、を含み、
前記主制御手段(41)による前記移行判定の結果は、前記報知遊技の終了後に前記第1遊技状態に移行される第1判定結果(通常大当たり)と、前記報知遊技の終了後に前記第2遊技状態に移行される第2判定結果(確変大当たり遊技)とを含み、
前記実行抽選手段(51)による前記抽選において前記少なくとも1つの付随遊技演出が実行しないことが決定される決定確率は、前記移行判定の結果が前記第1判定結果である場合と、前記移行判定の結果が前記第2判定結果である場合とで異なることを特徴とする付記G4に記載の遊技機。
[Appendix G5]
The special game includes a first special game (normal jackpot game) which is shifted to a first game state (normal jackpot game state) in which the transition determination by the main control means (41) is executed with a first probability (low probability mode) after the special game is ended, and a first special game (probability jackpot game) which is shifted to a second game state (probability jackpot game state) in which the transition determination by the main control means (41) is executed with a second probability (high probability mode) which is higher than the first probability after the special game is ended,
The result of the transition determination by the main control means (41) includes a first determination result (normal jackpot) in which the game state is transitioned to the first game state after the end of the notification game, and a second determination result (variable jackpot game) in which the game state is transitioned to the second game state after the end of the notification game,
The gaming machine described in Appendix G4, characterized in that the probability of determining that the at least one associated game performance will not be executed in the lottery by the execution lottery means (51) differs between a case where the result of the transition judgment is the first judgment result and a case where the result of the transition judgment is the second judgment result.

付記G5に係る遊技機では、前記少なくとも1つの付随遊技演出が実行しないことが決定される決定確率が、移行判定の結果が遊技者に不利な第1判定結果である場合と、移行判定の結果が遊技者に有利な第2判定結果である場合とで異なる。このように、前記少なくとも1つの付随遊技演出が実行しないことが決定される決定確率が、移行判定の結果が遊技者に不利な第1判定結果である場合と、移行判定の結果が遊技者に有利な第2判定結果である場合とで異なることで、設定される決定確率に基づいて、将来発生事象を推測可能な遊技性を付与できるため遊技の興趣が向上される。例えば、移行判定での結果に応じて決定確率を設定することで、移行判定の結果を推測可能な遊技性、即ち移行判定の結果が特別遊技状態に移行されるものであることの期待度(信頼度)を推認可能な遊技性を付与できる。 In the gaming machine according to appendix G5, the determination probability that the at least one accompanying game performance is determined not to be executed is determined based on whether the result of the transition determination is a first determination result disadvantageous to the player and the result of the transition determination. This is different depending on the case where the second determination result is advantageous to the player. In this way, the decision probability that it is determined that the at least one accompanying game performance is not executed is determined based on the case where the result of the transition determination is the first determination result that is disadvantageous to the player, and the case where the result of the transition determination is the first determination result that is disadvantageous to the player. By being different from the case where the second determination result is advantageous, it is possible to provide a gameplay feature in which future occurrence events can be guessed based on the set decision probability, thereby improving the interest of the game. For example, by setting the decision probability according to the result of the transition determination, it is possible to predict the result of the transition determination, that is, the expectation that the result of the transition determination will be transferred to a special gaming state ( It is possible to provide gameplay that can be estimated (reliability).

[付記G6]
前記決定確率は、前記移行判定の結果が前記第1判定結果である場合のほうが、前記移行判定の結果が前記第2判定結果である場合に比べて高いことを特徴とする付記G5に記載の遊技機。
[Appendix G6]
According to appendix G5, the decision probability is higher when the result of the transition determination is the first determination result than when the result of the transition determination is the second determination result. Game machine.

付記G6に係る遊技機では、前記少なくとも1つの付随遊技演出が実行しないことが決定される決定確率が、移行判定の結果が遊技者に不利な第1判定結果である場合のほうが、移行判定の結果が遊技者に有利な第2判定結果である場合に比べて高い。このように、決定確率が、移行判定の結果が遊技者に不利な第1判定結果である場合のほうが、移行判定の結果が遊技者に有利な第2判定結果である場合に比べて高いことで、前記少なくとも1つの付随遊技演出が実行されることによって、移行判定の結果が特別遊技状態に移行されるものであることの期待度(信頼度)が高くなる遊技性が付与される。 In the gaming machine according to supplementary note G6, the probability of determining that the at least one associated game performance will not be executed is higher when the transition judgment result is the first judgment result that is unfavorable to the player than when the transition judgment result is the second judgment result that is favorable to the player. In this way, the probability of determination is higher when the transition judgment result is the first judgment result that is unfavorable to the player than when the transition judgment result is the second judgment result that is favorable to the player, and the execution of the at least one associated game performance provides a gameplay that increases the expectation (reliability) that the transition judgment result will be a transition to a special game state.

[付記H1]
判定条件の成立に基づいて遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)が実行される特別遊技状態に移行するか否かの移行判定(大当たり抽選)を行い、前記移行判定の結果を報知する報知遊技(変動遊技)の進行を制御する主制御手段(41)と、
複数種の報知演出(予告演出)を実行可能な報知演出実行手段(51)と、
前記複数種の報知演出のそれぞれを実行するか否かを決定する報知演出実行決定手段(51)と、
前記報知演出実行決定手段(51)によって実行することが決定された前記報知演出の報知内容を決定する報知内容決定手段(51)と、
所定の報知内容の前記報知演出(例えば発展演出予告演出)が実行された場合に、当該報知演出の実行後に前記所定の報知内容の報知演出に対応した前記所定の報知内容の表示演出(例えば発展演出)を実行する表示演出実行手段(51)と、
を備え、
前記報知演出実行手段(51)は、
前記報知遊技の実行中の第1のタイミングにおいて前記複数種の報知演出のうちの特定種の報知演出を実行する手段(51)と、
前記報知遊技の実行中の前記第1のタイミングよりも後のタイミングである第2のタイミングにおいて、前記特定種の報知演出を実行する手段(51)と、
を有し、
前記第2のタイミングにおいて前記特定種の報知演出が実行される場合に、前記報知演出として、前記第1のタイミングで実行した報知演出では報知されなかった演出情報を付加演出情報として含む報知内容の報知演出を実行する手段を備えることを特徴とする遊技機。
[Appendix H1]
A main control means (41) for making a transition judgment (a big win lottery) as to whether or not to transition to a special game state in which a special game (a big win game) advantageous to a player is executed based on the establishment of a judgment condition, and for controlling the progress of a notification game (a variable game) for notifying the result of the transition judgment;
A notification performance execution means (51) capable of executing a plurality of types of notification performances (preview performances);
A notification performance execution decision means (51) for deciding whether or not to execute each of the plurality of types of notification performances;
A notification content determination means (51) for determining notification content of the notification performance determined to be executed by the notification performance execution determination means (51);
a display performance execution means (51) for executing a display performance (e.g., a development performance) of the predetermined notification content corresponding to the notification performance of the predetermined notification content after the notification performance is executed when the notification performance (e.g., a development performance notice performance) of the predetermined notification content is executed;
Equipped with
The notification performance execution means (51)
A means (51) for executing a specific type of notification effect among the plurality of types of notification effects at a first timing during execution of the notification game;
A means (51) for executing the specific type of notification performance at a second timing that is a timing later than the first timing during the execution of the notification game;
having
A gaming machine characterized in that, when the specific type of notification performance is executed at the second timing, a means is provided for executing, as the notification performance, a notification performance having notification content that includes, as additional performance information, performance information that was not notified in the notification performance executed at the first timing.

付記H1に係る遊技機では、第2のタイミングにおいて特定種の報知演出が実行される場合に、報知演出として第1のタイミングで実行した報知演出では報知されなかった演出情報を付加演出情報として含む報知内容の報知演出が実行される。このように、第2のタイミングにおいて特定種の報知演出が実行される場合に、報知演出として第1のタイミングで実行した報知演出では報知されなかった演出情報を付加演出情報として含む報知内容の報知演出が実行されることで、第2のタイミングにおいて特定種の報知演出が実行される場合に、特定種の報知演出での報知内容に加えて、付加演出情報を入手できる。これにより、遊技者は、特定種の報知演出での報知内容だけでなく、付加演出情報(演出情報)に基づいて、当該報知遊技で実行される演出を想定して報知遊技の進行を楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine according to Appendix H1, when a specific type of notification effect is executed at the second timing, a notification effect is executed whose notification content includes, as additional performance information, performance information that was not notified in the notification effect executed at the first timing as a notification effect. In this way, when a specific type of notification effect is executed at the second timing, a notification effect whose notification content includes, as additional performance information, performance information that was not notified in the notification effect executed at the first timing as a notification effect is executed, so that when a specific type of notification effect is executed at the second timing, in addition to the notification content of the specific type of notification effect, the additional performance information can be obtained. This allows the player to enjoy the progress of the notification game by anticipating the performance executed in the notification game based on not only the notification content of the specific type of notification effect but also the additional performance information (performance information), thereby increasing the interest in the game.

[付記H2]
前記付加演出情報は、前記表示演出に関する情報を含むことを特徴とする付記H1に記載の遊技機。
[Appendix H2]
The gaming machine according to appendix H1, wherein the additional performance information includes information regarding the display performance.

付記H2に係る遊技機では、付加演出情報が、表示演出に関する情報を含む。このように、付加演出情報が、表示演出に関する情報を含むことで、遊技者は、特定種の報知演出での報知内容だけでなく、付加演出情報(演出情報)として含まれる表示演出に関する情報を入手できる。これにより、遊技者は、特定種の報知演出での報知内容だけでなく、付加演出情報に基づいて表示演出に関する情報を入手できるため、当該報知遊技で実行される表示演出を想定しつつ、報知遊技の進行を楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine according to Appendix H2, the additional performance information includes information related to the display performance. In this way, since the additional performance information includes information related to the display performance, the player can obtain not only the notification content of the specific type of notification performance, but also information related to the display performance included as the additional performance information (performance information). As a result, the player can obtain not only the notification content of the specific type of notification performance, but also information related to the display performance based on the additional performance information, so that the player can enjoy the progress of the notification game while anticipating the display performance executed in the notification game, thereby increasing the interest in the game.

[付記H3]
前記表示演出は、前記移行判定の結果に基づいて決定されることを特徴とする付記H2に記載の遊技機。
[Appendix H3]
The gaming machine according to appendix H2, wherein the display effect is determined based on the result of the transition determination.

付記H3に係る遊技機では、表示演出が移行判定の結果に基づいて決定される。即ち、付加演出情報が、移行判定の結果に基づいて決定される表示演出に関する情報を含む。このように、付加演出情報が、移行判定の結果に基づいて決定される表示演出に関する情報を含むことで、遊技者は、特定種の報知演出での報知内容だけでなく、付加演出情報(演出情報)として含まれる移行判定の結果に関連する表示演出に関する情報を入手できる。これにより、遊技者は、付加演出情報によって移行判定の結果に基づいて決定される表示演出を事前に把握できるため、この表示演出に基づいて移行判定の結果が特別遊技状態に移行されるものであるか否かの可能性(期待度)を推測しつつ、報知遊技の進行を楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine according to appendix H3, the display effect is determined based on the result of the transition determination. That is, the additional effect information includes information regarding the display effect determined based on the result of the transition determination. In this way, since the additional performance information includes information regarding the display performance determined based on the result of the transition determination, the player can not only check the notification content of a specific type of notification performance, but also the additional performance information (performance). information) regarding the display effect related to the transition determination result. As a result, the player can know in advance the display performance that will be determined based on the result of the transition determination based on the additional performance information, so that the result of the transition determination will be shifted to the special gaming state based on this display performance. Since it is possible to enjoy the progress of the information game while guessing the possibility (expectation level) of whether there is a game or not, the interest in the game is improved.

[付記H4]
前記表示演出は、複数の図柄の変動表示が開始されてから前記複数の図柄が停止表示されるまでの間に、前記移行判定の結果が前記特別遊技状態に移行させるものであることを示す図柄の組み合わせで前記複数の図柄が停止表示され易いことを示すリーチ演出を含み、
前記付加演出情報は、前記リーチ演出に関する情報を含むことを特徴とする付記H3に記載の遊技機。
[Appendix H4]
The display effect is a symbol indicating that the result of the transition determination is to cause the transition to the special gaming state, from when the variable display of a plurality of symbols starts until the plurality of symbols are stopped and displayed. including a reach effect indicating that the plurality of symbols are likely to be stopped and displayed in combination;
The gaming machine according to appendix H3, wherein the additional performance information includes information regarding the ready-to-win performance.

付記H4に係る遊技機では、付加演出情報が、移行判定の結果に基づいて決定されるリーチ演出に関する情報を含む。このように、付加演出情報が、移行判定の結果に基づいて決定されるリーチ演出に関する情報を含むことで、遊技者は、特定種の報知演出での報知内容だけでなく、付加演出情報(演出情報)として含まれる移行判定の結果に関連するリーチ演出に関する情報を入手できる。これにより、遊技者は、付加演出情報によって移行判定の結果に基づいて決定されるリーチ演出を事前に把握できるため、このリーチ演出に基づいて、移行判定の結果が特別遊技状態に移行されるものであるか否かの可能性(期待度)を推測しつつ、報知遊技の進行を楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine according to appendix H4, the additional performance information includes information regarding the ready-to-win performance determined based on the result of the transition determination. In this way, the additional performance information includes information regarding the reach performance determined based on the result of the transition determination, so that the player can check not only the notification content of a specific type of notification performance, but also the additional performance information (performance You can obtain information regarding the reach effect related to the result of the transition determination included as (information). As a result, the player can know in advance the reach performance that is determined based on the result of the transition determination based on the additional performance information, so that the result of the transition determination will be shifted to the special gaming state based on this reach performance. Since the player can enjoy the progress of the information game while guessing the possibility (expectation level) of whether or not the game will be the same, the game becomes more interesting.

[付記H5]
前記表示演出は、疑似連演出を含み、
前記付加演出情報は、前記疑似連演出に関する情報を含むことを特徴とする付記H3又は付記H4のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix H5]
The display performance includes a pseudo-connection performance,
The gaming machine according to either appendix H3 or H4, wherein the additional performance information includes information regarding the pseudo-continuous performance.

付記H5に係る遊技機では、付加演出情報が、移行判定の結果に基づいて決定される疑似連演出に関する情報を含む。このように、付加演出情報が、移行判定の結果に基づいて決定される疑似連演出に関する情報を含むことで、遊技者は、特定種の報知演出での報知内容だけでなく、付加演出情報(演出情報)として含まれる移行判定の結果に関連する疑似連演出に関する情報を入手できる。これにより、遊技者は、付加演出情報によって移行判定の結果に基づいて決定される疑似連演出を事前に把握できるため、この疑似連演出に基づいて、移行判定の結果が特別遊技状態に移行されるものであるか否かの可能性(期待度)を推測しつつ、報知遊技の進行を楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine according to appendix H5, the additional performance information includes information regarding a pseudo-continuous performance determined based on the result of the transition determination. In this way, since the additional performance information includes information regarding the pseudo-continuous performance determined based on the result of the transition determination, the player can not only check the notification content of a specific type of notification performance, but also the additional performance information ( It is possible to obtain information regarding the pseudo-continuous performance related to the result of the transition determination included in the performance information). As a result, the player can know in advance the pseudo-continuous performance that is determined based on the result of the transition determination based on the additional performance information, so that the result of the transition determination will be shifted to the special gaming state based on this pseudo-continuous performance. Since the user can enjoy the progress of the notification game while guessing the possibility (expectation level) of whether or not the game will be the same, the game becomes more interesting.

[付記H6]
前記付加演出情報は、前記移行判定の結果が前記特別遊技状態に移行させるものであることの情報を含むことを特徴とする付記H1から付記H5のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix H6]
The gaming machine according to any one of appendixes H1 to H5, wherein the additional performance information includes information indicating that the result of the transition determination is to transition to the special gaming state.

付記H6に係る遊技機では、付加演出情報が、移行判定の結果が特別遊技状態に移行させるものであることの情報を含む。このように、付加演出情報が、移行判定の結果が特別遊技状態に移行させるものであることの情報を含むことで、遊技者は、特定種の報知演出での報知内容だけでなく、付加演出情報(演出情報)として含まれる移行判定の結果が特別遊技状態に移行させるものであることの情報を入手できる。これにより、遊技者は、移行判定の結果が特別遊技状態に移行させるものであることを事前に把握できるため、安心して報知遊技の進行を楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine according to appendix H6, the additional performance information includes information indicating that the result of the transition determination is to transition to a special gaming state. In this way, by including the information that the result of the transition determination causes the player to move to the special gaming state, the additional performance information allows the player to receive information not only about the notification content of a specific type of notification performance, but also from the additional performance. It is possible to obtain information indicating that the result of the transition determination included as information (performance information) is to transition to a special gaming state. Thereby, the player can know in advance that the result of the transition determination is to shift to the special game state, so he can enjoy the progress of the notification game with peace of mind, and the interest in the game is improved.

[付記H7]
前記付加演出情報は、前記第2のタイミング以降に実行される演出に関する情報を含むことを特徴とする付記H1から付記H6のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix H7]
The gaming machine according to any one of appendices H1 to H6, wherein the additional performance information includes information regarding a performance to be executed after the second timing.

付記H7に係る遊技機では、第2のタイミングにおいて特定種の報知演出が実行される場合に、報知演出として第1のタイミングで実行した報知演出では報知されなかった演出情報を、第2のタイミング以降に実行される演出に関する付加演出情報として含む報知内容の報知演出が実行される。このように、第2のタイミングにおいて特定種の報知演出が実行される場合に、報知演出として第1のタイミングで実行した報知演出では報知されなかった演出情報を、第2のタイミング以降に実行される演出に関する付加演出情報として含む報知内容の報知演出が実行されることで、第2のタイミングにおいて特定種の報知演出が実行される場合に、特定種の報知演出での報知内容に加えて、付加演出情報として第2のタイミング以降に実行される演出に関する情報を入手できる。これにより、遊技者は、特定種の報知演出での報知内容だけでなく、付加演出情報(演出情報)に基づいて、当該報知遊技で実行される演出を想定して報知遊技の進行を楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine according to the appended note H7, when a specific type of notification effect is executed at the second timing, a notification effect is executed with notification contents including the effect information not notified in the notification effect executed at the first timing as a notification effect as additional effect information related to the effect executed after the second timing. In this way, when a specific type of notification effect is executed at the second timing, a notification effect with notification contents including the effect information not notified in the notification effect executed at the first timing as a notification effect as additional effect information related to the effect executed after the second timing is executed, so that when a specific type of notification effect is executed at the second timing, in addition to the notification contents of the specific type of notification effect, information on the effect executed after the second timing can be obtained as additional effect information. This allows the player to enjoy the progress of the notification game by anticipating the effect executed in the notification game based on not only the notification contents of the specific type of notification effect but also the additional effect information (effect information), thereby improving the interest of the game.

[付記H8]
前記付加演出情報は、前記第2のタイミング以降に実行される演出の内容を特定可能な情報を含むことを特徴とする付記H7に記載の遊技機。
[Appendix H8]
The gaming machine according to appendix H7, wherein the additional performance information includes information that can specify the content of the performance to be executed after the second timing.

付記H8に係る遊技機では、付加演出情報が第2のタイミング以降に実行される演出の内容を特定可能な情報を含む。このように、付加演出情報が第2のタイミング以降に実行される演出の内容を特定可能な情報を含むことで、第2のタイミングにおいて特定種の報知演出が実行される場合に、特定種の報知演出での報知内容に加えて、第2のタイミング以降に実行される演出の内容を特定可能な情報を入手できる。これにより、遊技者は、特定種の報知演出での報知内容だけでなく、付加演出情報(演出情報)から特定される演出に基づいて、この演出が当該報知遊技で実行される演出を想定して報知遊技の進行を楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine according to Appendix H8, the additional performance information includes information that can identify the content of the performance that will be executed after the second timing. In this way, since the additional performance information includes information that can identify the content of the performance that will be executed after the second timing, when a specific type of notification performance is executed at the second timing, in addition to the notification content of the specific type of notification performance, information that can identify the content of the performance that will be executed after the second timing can be obtained. This allows the player to enjoy the progress of the notification game by anticipating the performance that will be executed in the notification game based on not only the notification content of the specific type of notification performance, but also the performance specified from the additional performance information (performance information), thereby increasing the interest of the game.

[付記H9]
前記表示演出は、複数の図柄の変動表示が開始されてから前記複数の図柄が停止表示されるまでの間に、前記移行判定の結果が前記特別遊技状態に移行させるものであることを示す図柄の組み合わせで前記複数の図柄が停止表示され易いことを示すリーチ演出を含み、
前記付加演出情報は、前記リーチ演出に関する情報を含むことを特徴とする付記H9に記載の遊技機。
[Appendix H9]
The display effects include a reach effect indicating that the multiple symbols are likely to be stopped and displayed with a combination of symbols indicating that the result of the transition determination is to transition to the special game state during the period from when the variable display of the multiple symbols is started to when the multiple symbols are stopped and displayed,
The gaming machine described in Appendix H9, wherein the additional performance information includes information regarding the reach performance.

付記H9に係る遊技機では、付加演出情報が、移行判定の結果に基づいて決定されるリーチ演出に関する情報を含む。このように、付加演出情報が、移行判定の結果に基づいて決定されるリーチ演出に関する情報を含むことで、遊技者は、特定種の報知演出での報知内容だけでなく、付加演出情報(演出情報)に基づいてリーチ演出に関する情報を入手できる。これにより、遊技者は、付加演出情報によってリーチ演出が実行されることを事前に特定できるため、当該報知遊技で実行されるリーチ演出を想定して報知遊技の進行を楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine according to appendix H9, the additional performance information includes information regarding the ready-to-win performance determined based on the result of the transition determination. In this way, the additional performance information includes information regarding the reach performance determined based on the result of the transition determination, so that the player can check not only the notification content of a specific type of notification performance, but also the additional performance information (performance You can obtain information on reach performance based on information). As a result, the player can specify in advance that a reach effect will be executed based on the additional effect information, so that the player can enjoy the progress of the alert game while assuming the reach effect that will be executed in the alert game. The interest of people is improved.

[付記H10]
前記リーチ演出は、段階的に実行される複数種のリーチ演出を含み、
前記付加演出情報は、前記複数種のリーチ演出の段階に関する情報を含むことを特徴とする付記H9に記載の遊技機。
[Appendix H10]
The reach effect includes multiple types of reach effects that are executed in stages,
The gaming machine according to appendix H9, wherein the additional performance information includes information regarding stages of the plurality of types of ready-to-reach performances.

付記H10に係る遊技機では、付加演出情報が複数種のリーチ演出の段階に関する情報を含む。このように、付加演出情報が複数種のリーチ演出の段階に関する情報を含むことで、どの段階のリーチ演出が実行されるかを事前に特定できる。これにより、当該報知遊技で実行されるリーチ演出の段階を想定して報知遊技の進行を楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine according to appendix H10, the additional performance information includes information regarding stages of multiple kinds of ready-to-win performances. In this way, since the additional performance information includes information regarding the stages of multiple types of ready-to-reach performances, it is possible to specify in advance which stage of the ready-to-reach performance will be executed. As a result, it is possible to enjoy the progress of the notification game while assuming the stage of the reach effect executed in the notification game, thereby improving the interest of the game.

[付記H11]
前記リーチ演出は、複数種のリーチ演出を含み、
前記付加演出情報は、前記複数種のリーチ演出の種別に関する情報を含むことを特徴とする付記H10に記載の遊技機。
[Appendix H11]
The reach performance includes a plurality of reach performances,
The gaming machine described in Appendix H10, wherein the additional performance information includes information regarding the types of the plurality of reach performances.

付記H11に係る遊技機では、付加演出情報が複数種のリーチ演出の種別に関する情報を含む。このように、付加演出情報が複数種のリーチ演出の種別に関する情報を含むことで、どの種別のリーチ演出が実行されるかを事前に特定できる。これにより、当該報知遊技で実行されるリーチ演出の種別を想定して報知遊技の進行を楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine according to Appendix H11, the additional performance information includes information regarding the types of multiple reach performances. In this way, since the additional performance information includes information regarding the types of multiple reach performances, it is possible to specify in advance which type of reach performance will be executed. This allows the progress of the notification game to be enjoyed while predicting the type of reach performance that will be executed in the notification game, thereby increasing the interest in the game.

[付記H12]
前記報知演出実行手段(51)又は前記表示演出実行手段(51)は、2以上に設定される上限数を限度して実行される互い関連する関連演出を含み、
前記付加演出情報は、前記関連演出の実行回数に関する情報を含むことを特徴とする付記H9から付記H11のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix H12]
The notification performance execution means (51) or the display performance execution means (51) includes mutually related related performances that are executed up to an upper limit set to 2 or more,
The gaming machine according to any one of appendices H9 to H11, wherein the additional performance information includes information regarding the number of times the related performance is executed.

付記H12に係る遊技機では、付加演出情報が、上限数を限度して実行される互い関連する関連演出の実行回数に関する情報を含む。このように、付加演出情報が、上限数を限度して実行される互い関連する関連演出の実行回数に関する情報を含むことで、関連演出がどの段階まで実行されるかを事前に特定できる。これにより、当該報知遊技で実行される関連演出がどの段階を想定して報知遊技の進行を楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine according to Appendix H12, the additional performance information includes information regarding the number of times related performances that are executed relative to each other are executed up to a maximum number. In this way, since the additional performance information includes information regarding the number of times related performances that are executed relative to each other are executed up to a maximum number, it is possible to specify in advance to what stage the related performances will be executed. This allows the player to enjoy the progress of the notification game while assuming what stage the related performances executed in the notification game will be, thereby increasing the interest in the game.

[付記H13]
前記報知演出は、ステップアップ演出を含み、
前記関連演出の実行回数は、前記ステップアップ演出のステップ数であることを特徴とする付記H12に記載の遊技機。
[Appendix H13]
The notification performance includes a step-up performance,
The gaming machine described in Appendix H12, wherein the number of times the related performance is executed is the number of steps in the step-up performance.

付記H13に係る遊技機では、関連演出の実行回数がステップアップ演出のステップ数である。即ち、付加演出情報が関連演出としてのステップアップ演出のステップ数に関する情報を含む。このように、付加演出情報が関連演出としてのステップアップ演出のステップ数に関する情報を含むことで、ステップアップ演出が実行されること、及びステップアップ演出のステップ数を事前に特定できる。これにより、当該報知遊技で実行されるステップアップ演出のステップ数を想定して報知遊技の進行を楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine according to Appendix H13, the number of times the related effect is executed is the number of steps in the step-up effect. That is, the additional effect information includes information regarding the number of steps in the step-up effect as the related effect. In this way, since the additional effect information includes information regarding the number of steps in the step-up effect as the related effect, it is possible to specify in advance that a step-up effect will be executed and the number of steps in the step-up effect. This allows the progress of the notification game to be enjoyed while estimating the number of steps in the step-up effect executed in the notification game, thereby increasing the interest in the game.

[付記H14]
前記表示演出は、疑似連演出を含み、
前記関連演出の実行回数は、前記疑似連演出の疑似連回数であることを特徴とする付記H12又は付記H13に記載の遊技機。
[Appendix H14]
The display effects include pseudo consecutive effects,
The gaming machine according to claim 12 or 13, wherein the number of times the related effects are executed is the number of times the pseudo consecutive effects are executed.

付記H14に係る遊技機では、関連演出の実行回数が疑似連演出の疑似連回数である。即ち、付加演出情報が関連演出としての疑似連演出の疑似連回数に関する情報を含む。このように、付加演出情報が関連演出としての疑似連演出の疑似連回数に関する情報を含むことで、疑似連演出が実行されること、及び疑似連演出の疑似連回数を事前に特定できる。これにより、当該報知遊技で実行される疑似連演出の疑似連回数を想定して報知遊技の進行を楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine according to Appendix H14, the number of times the related effect is executed is the number of pseudo consecutive wins of the pseudo consecutive win effect. That is, the additional effect information includes information regarding the number of pseudo consecutive wins of the pseudo consecutive win effect as the related effect. In this way, since the additional effect information includes information regarding the number of pseudo consecutive wins of the pseudo consecutive win effect as the related effect, it is possible to specify in advance that the pseudo consecutive win effect will be executed and the number of pseudo consecutive wins of the pseudo consecutive win effect. This allows the progress of the notification game to be enjoyed by estimating the number of pseudo consecutive wins of the pseudo consecutive win effect executed in the notification game, thereby increasing the interest in the game.

[付記H15]
前記第2のタイミングで実行される前記特定種の報知演出は、前記第1タイミングで実行される前記特定種の報知演出とは、識別可能な態様で表示されることを特徴とする付記H1から付記H14のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix H15]
A gaming machine described in any one of Appendices H1 to H14, characterized in that the specific type of notification effect executed at the second timing is displayed in a manner that is distinguishable from the specific type of notification effect executed at the first timing.

付記H15に係る遊技機では、第2のタイミングで実行される特定種の報知演出が、第1タイミングで実行される特定種の報知演出とは識別可能な態様で表示される。このように、第2のタイミングで実行される特定種の報知演出が、第1タイミングで実行される特定種の報知演出とは識別可能な態様で表示されることで、特定種の報知演出に対する遊技者の注意を引き、違和感を発生させることによって特定種の報知演出に着目させることが可能になる。これにより、付加情報が提示されていることを遊技者に把握させ易くなる。 In the gaming machine according to Supplementary Note H15, the specific type of notification effect executed at the second timing is displayed in a manner that is distinguishable from the specific type of notification effect executed at the first timing. In this way, by displaying the specific type of notification effect executed at the second timing in a manner that is distinguishable from the specific type of notification effect executed at the first timing, it is possible to draw the player's attention to the specific type of notification effect and to draw attention to the specific type of notification effect by creating a sense of incongruity. This makes it easier for the player to understand that additional information is being presented.

[付記H16]
前記第2のタイミングで実行される前記特定種の報知演出は、前記第1タイミングで実行される前記特定種の報知演出とは、演出の一部の表示態様が異なる態様で表示されることを特徴とする付記H15に記載の遊技機。
[Appendix H16]
The specific type of notification effect executed at the second timing may be displayed in a manner different from that of the specific type of notification effect executed at the first timing. The gaming machine as described in appendix H15.

付記H16に係る遊技機では、第2のタイミングで実行される特定種の報知演出が、第1タイミングで実行される特定種の報知演出とは演出の一部の表示態様が異なる態様で表示される。このように、第2のタイミングで実行される特定種の報知演出が、第1タイミングで実行される特定種の報知演出とは演出の一部の表示態様が異なる態様で表示されることで、第2のタイミングで実行される特定種の報知演出を、第1タイミングで実行される特定種の報知演出との同一性を保持しつつ表示態様を異ならせることができる。これにより、特定種の報知演出に対する遊技者の十分に注意を引き、十分な違和感を発生させることによって特定種の報知演出に着目させることが可能になる。 In the gaming machine according to Supplementary Note H16, the specific type of notification effect executed at the second timing is displayed in a manner in which the display mode of a part of the effect is different from that of the specific type of notification effect executed at the first timing. In this way, the specific type of notification effect executed at the second timing is displayed in a manner in which the display mode of a part of the effect is different from that of the specific type of notification effect executed at the first timing, so that the display mode of the specific type of notification effect executed at the second timing can be made different while maintaining its identity from the specific type of notification effect executed at the first timing. This makes it possible to sufficiently attract the player's attention to the specific type of notification effect and to draw attention to the specific type of notification effect by creating a sufficient sense of incongruity.

[付記H17]
前記第2のタイミングで実行される前記特定種の報知演出は、前記第1タイミングで実行される前記特定種の報知演出とは、演出の一部の色、柄及び背景の少なくとも1つが異なる態様で表示されることを特徴とする付記H16に記載の遊技機。
[Appendix H17]
The specific type of notification effect executed at the second timing is different from the specific type of notification effect executed at the first timing in at least one of a color, a pattern, and a background of a part of the effect. The gaming machine according to appendix H16, characterized in that the gaming machine is displayed as follows.

付記H17に係る遊技機では、第2のタイミングで実行される前記特定種の報知演出が、第1タイミングで実行される特定種の報知演出とは演出の一部の色、柄及び背景の少なくとも1つが異なる態様で表示される。このように、第2のタイミングで実行される前記特定種の報知演出が、第1タイミングで実行される特定種の報知演出とは演出の一部の色、柄及び背景の少なくとも1つが異なる態様で表示されることで、簡易な表示態様の変更によって、特定種の報知演出に対する遊技者の十分に注意を引き、明らかな違和感を発生させることによって特定種の報知演出に着目させることが可能になる。 In the gaming machine according to Supplementary Note H17, the specific type of notification effect executed at the second timing is displayed in a manner in which at least one of the color, pattern, and background of a part of the effect is different from that of the specific type of notification effect executed at the first timing. In this way, the specific type of notification effect executed at the second timing is displayed in a manner in which at least one of the color, pattern, and background of a part of the effect is different from that of the specific type of notification effect executed at the first timing, so that a simple change in the display mode can sufficiently attract the player's attention to the specific type of notification effect, and by creating a clear sense of incongruity, it is possible to draw attention to the specific type of notification effect.

[付記H18]
前記第2のタイミングで実行される前記特定種の報知演出は、前記第1タイミングで実行される前記特定種の報知演出に対して、所定表示を付加した態様で表示されることを特徴とする付記H16又は付記H17に記載の遊技機。
[Appendix H18]
The gaming machine described in Appendix H16 or Appendix H17, characterized in that the specific type of notification performance executed at the second timing is displayed in a manner in which a predetermined display is added to the specific type of notification performance executed at the first timing.

[付記H19]
前記所定表示は、エフェクト表示であることを特徴とする付記H18に記載の遊技機。
[Appendix H19]
The gaming machine described in Appendix H18, wherein the predetermined display is an effect display.

付記H18及び付記H19に係る遊技機では、第2のタイミングで実行される特定種の報知演出が、第1タイミングで実行される特定種の報知演出に対して、エフェクト表示などの所定表示を付加した態様で表示される。このように、第2のタイミングで実行される特定種の報知演出が、第1タイミングで実行される特定種の報知演出に対して、エフェクト表示などの所定表示を付加した態様で表示されることで、簡易な表示態様の変更によって、特定種の報知演出に対する遊技者の十分に注意を引き、明らかな違和感を発生させることによって特定種の報知演出に着目させることが可能になる。
[付記H20]
前記付加演出情報は、前記特定種の報知演出での報知内容よりも遊技者に有利な情報であることを特徴とする付記H1から付記H19のいずれかに記載の遊技機。
In the gaming machines according to appendices H18 and H19, the specific type of notification performance executed at the second timing adds a predetermined display such as an effect display to the specific type of notification performance executed at the first timing. It will be displayed in the following manner. In this way, the specific type of notification effect executed at the second timing is displayed in a manner in which a predetermined display such as an effect display is added to the specific type of notification effect executed at the first timing. By simply changing the display mode, it is possible to sufficiently draw the player's attention to a specific type of notification performance, and by creating a clear sense of discomfort, it is possible to draw attention to the specific type of notification performance.
[Appendix H20]
The gaming machine according to any one of appendices H1 to H19, wherein the additional performance information is information that is more advantageous to the player than the notification content in the specific type of notification performance.

付記H20に係る遊技機では、付加演出情報が特定種の報知演出での報知内容よりも遊技者に有利な情報である。このように、付加演出情報が特定種の報知演出での報知内容よりも遊技者に有利な情報であることで、第2のタイミングにおいて特定種の報知演出が実行される場合に有利な付加演出情報が得られるという遊技性が付与される。 In the gaming machine according to Appendix H20, the additional performance information is information that is more advantageous to the player than the notification content of the specific type of notification performance. In this way, since the additional performance information is information that is more advantageous to the player than the notification content of the specific type of notification performance, a gameplay is provided in which advantageous additional performance information can be obtained when the specific type of notification performance is executed at the second timing.

[付記H21]
前記付加演出情報は、前記移行判定に関連する情報を含むことを特徴とする付記H20に記載の遊技機。
[Appendix H21]
The gaming machine described in Appendix H20, wherein the additional performance information includes information related to the transition determination.

付記H21に係る遊技機では、付加演出情報が移行判定に関連する情報を含む。このように、付加演出情報が移行判定に関連する情報を含むことで、遊技者は、付加演出情報(演出情報)として含まれる移行判定の結果に関連する表示演出に関する情報に基づいて、移行判定の結果が特別遊技状態に移行されるものであるか否かの可能性(期待度)を推測しつつ、報知遊技の進行を楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine according to appendix H21, the additional performance information includes information related to transition determination. In this way, since the additional performance information includes information related to the transition determination, the player can make the transition determination based on the information regarding the display performance related to the result of the transition determination included as the additional performance information (performance information). The player can enjoy the progress of the notification game while estimating the possibility (expectation level) of whether or not the result will lead to a transition to the special game state, thereby improving the interest of the game.

[付記H22]
前記表示演出は、複数の図柄の変動表示が開始されてから前記複数の図柄が停止表示されるまでの間に、前記移行判定の結果が前記特別遊技状態に移行させるものであることを示す図柄の組み合わせで前記複数の図柄が停止表示され易いことを示すリーチ演出を含み、
前記付加演出情報は、前記リーチ演出に関する情報を含むことを特徴とする付記H20又は付記H21に記載の遊技機。
[Appendix H22]
The display effect is a symbol indicating that the result of the transition determination is to cause the transition to the special gaming state, from when the variable display of a plurality of symbols starts until the plurality of symbols are stopped and displayed. including a reach effect indicating that the plurality of symbols are likely to be stopped and displayed in combination;
The gaming machine according to appendix H20 or H21, wherein the additional performance information includes information regarding the ready-to-win performance.

付記H22に係る遊技機では、付加演出情報がリーチ演出に関する情報を含む。このように、付加演出情報がリーチ演出に関する情報を含むことで、遊技者は、特定種の報知演出での報知内容だけでなく、付加演出情報(演出情報)として含まれるリーチ演出に関する情報を入手できる。これにより、遊技者は、付加演出情報によってリーチ演出が実行されることを事前に把握できるため、このリーチ演出に基づいて、移行判定の結果が特別遊技状態に移行されるものであるか否かの可能性(期待度)を推測しつつ、報知遊技の進行を楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine according to appendix H22, the additional performance information includes information regarding the ready-to-win performance. In this way, since the additional performance information includes information regarding the reach performance, the player can obtain not only the notification content of a specific type of notification performance, but also the information regarding the reach performance included as the additional performance information (performance information). can. As a result, the player can know in advance that a reach effect will be executed based on the additional effect information, and therefore, based on this reach effect, the player can determine whether or not the result of the transition determination is to be transferred to the special gaming state. Since the player can enjoy the progress of the information game while guessing the possibility (expectation level) of the game, the interest in the game is improved.

[付記H23]
前記表示演出は、疑似連演出を含み、
前記付加演出情報は、前記疑似連演出に関する情報を含むことを特徴とする付記H20から付記H22のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix H23]
The display effects include pseudo consecutive effects,
The gaming machine according to any one of Appendix H20 to Appendix H22, wherein the additional performance information includes information regarding the pseudo consecutive performance.

付記H23に係る遊技機では、付加演出情報が疑似連演出に関する情報を含む。このように、付加演出情報が疑似連演出に関する情報を含むことで、遊技者は、特定種の報知演出での報知内容だけでなく、付加演出情報(演出情報)として含まれる疑似連演出に関する情報を入手できる。これにより、遊技者は、付加演出情報によって疑似連演出が実行されることを事前に把握できるため、この疑似連演出に基づいて、移行判定の結果が特別遊技状態に移行されるものであるか否かの可能性(期待度)を推測しつつ、報知遊技の進行を楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine according to appendix H23, the additional performance information includes information regarding the pseudo-continuous performance. In this way, since the additional performance information includes information regarding the pseudo-continuous performance, the player can receive not only the notification content of a specific type of notification performance, but also the information regarding the pseudo-continuation performance included as the additional performance information (performance information). can be obtained. As a result, the player can know in advance that a pseudo-continuous performance will be executed based on the additional performance information, so whether the result of the transition determination is that the transition to the special gaming state is based on this pseudo-continuous performance? Since it is possible to enjoy the progress of the information game while guessing the possibility of failure (expectation level), the interest in the game is improved.

[付記H24]
前記付加演出情報は、前記移行判定の結果が前記特別遊技状態に移行させるものであることに関する情報を含むことを特徴とする付記H20から付記H23のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix H24]
The gaming machine described in any one of Appendix H20 to Appendix H23, wherein the additional performance information includes information indicating that the result of the transition determination is to transition to the special game state.

[付記H25]
前記特別遊技状態は、第1特別遊技(通常大当たり遊技)が実行される第1特別遊技状態と、前記第1特別遊技よりも遊技者に有利な第2特別遊技(確変大当たり遊技)が実行される第2特別遊技状態と、を含み、
前記付加演出情報は、前記移行判定の結果が前記第2特別遊技状態に移行させるものであることを報知する情報を含むことを特徴とする付記H24に記載の遊技機。
[Appendix H25]
The special game state includes a first special game state in which a first special game (normal jackpot game) is executed, and a second special game state in which a second special game (variable jackpot game) that is more advantageous to a player than the first special game is executed,
The gaming machine described in Appendix H24, wherein the additional performance information includes information notifying that the result of the transition determination is to transition to the second special game state.

付記H24及び付記H25に係る遊技機では、付加演出情報が、移行判定の結果が第2特別遊技状態などの特別遊技状態に移行させるものであることに関する情報を含む。このように、付加演出情報が、移行判定の結果が特別遊技状態に移行させるものであることに関する情報を含むことで、遊技者は、当該報知遊技に対する移行判定の結果が特別遊技状態に移行させるものであり、当該報知遊技の終了後に特別遊技が実行されることを当該報知遊技の実行中に把握できる。これにより、遊技者は、付加演出情報に基づいて、当該報知遊技の進行を安心して楽しむことができると共に、特別遊技が実行されることを楽しみに当該報知遊技の進行を見守ることができる。特に、付加演出情報が、移行判定の結果が第1特別遊技状態より遊技者に有利な第2特別遊技状態に移行させるものであることに関する情報を含む場合には、遊技者により有利な状態であるために、第2特別遊技が実行されることを、より楽しみに当該報知遊技の進行を見守ることができる。 In the gaming machines according to appendices H24 and H25, the additional performance information includes information regarding the result of the transition determination to cause the game to transition to a special gaming state such as the second special gaming state. In this way, the additional performance information includes information that the result of the transition determination causes the transition to the special gaming state, so that the player can understand that the result of the transition determination for the notification game causes the transition to the special gaming state. Therefore, it is possible to know during execution of the notification game that a special game will be executed after the notification game ends. Thereby, the player can enjoy the progress of the notification game with peace of mind based on the additional performance information, and can also watch the progress of the notification game looking forward to the execution of the special game. In particular, when the additional performance information includes information that the result of the transition determination is to shift from the first special gaming state to a second special gaming state that is more advantageous to the player, the second special gaming state is more advantageous to the player. Therefore, the player can look forward to the execution of the second special game and watch the progress of the notification game.

[付記H26]
所定の条件が成立した場合に、第3のタイミングで前記特定種の報知演出が実行されることを制限する制限手段をさらに備えることを特徴とする付記H1から付記H25のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix H26]
A gaming machine described in any one of Appendix H1 to Appendix H25, further comprising a restriction means for restricting the execution of the specific type of notification presentation at a third timing when a predetermined condition is met.

付記H26に係る遊技機では、所定の条件が成立した場合に、第3のタイミングで特定種の報知演出が実行されることが制限される。このように、第3のタイミングで特定種の報知演出が実行されることが制限されることで、遊技者は特定種の報知演出が繰り返し実行されることに起因する煩わしさや苛立ちから解放されるため、遊技の興趣の低下が防止される。 In the gaming machine according to appendix H26, when a predetermined condition is satisfied, execution of a specific type of notification effect at the third timing is restricted. In this way, by restricting the execution of a specific type of notification effect at the third timing, the player is freed from the annoyance and irritation caused by the repeated execution of a specific type of notification effect. Therefore, a decrease in interest in the game is prevented.

[付記H27]
前記制限手段は、前記所定の条件が成立する場合に、前記特定種の報知演出に代えて、前記特定種の報知演出とは異なる演出を実行することを特徴とする付記H26に記載の遊技機。
[Appendix H27]
The gaming machine described in Appendix H26, wherein the restriction means, when the predetermined condition is established, executes an effect different from the specific type of notification effect instead of the specific type of notification effect.

付記H27に係る遊技機では、所定の条件が成立する場合に、特定種の報知演出に代えて、特定種の報知演出とは異なる演出が実行される。このように、所定の条件が成立する場合に、特定種の報知演出に代えて、特定種の報知演出とは異なる演出が実行されることで、この演出に基づいて、より当該報知遊技の進行を楽しむことができる。 In the gaming machine according to appendix H27, when a predetermined condition is satisfied, a performance different from the specific type of notification performance is executed instead of the specific type of notification performance. In this way, when a predetermined condition is met, a performance different from the specific type of notification performance is executed instead of the specific type of notification performance, so that the progress of the notification game is further improved based on this performance. can be enjoyed.

[付記H28]
前記異なる演出は、前記複数種の報知演出のうちの前記特定種の報知演出とは異なる報知演出であることを特徴とする付記H27に記載の遊技機。
[Appendix H28]
The gaming machine described in Appendix H27, wherein the different presentation is a notification presentation different from the specific type of notification presentation among the multiple types of notification presentations.

付記H28に係る遊技機では、特定種の報知演出に代えて実行される異なる演出が、複数種の報知演出のうちの特定種の報知演出とは異なる報知演出である。このように、特定種の報知演出に代えて実行される異なる演出が、複数種の報知演出のうちの特定種の報知演出とは異なる報知演出であることで、表示演出に関して複数種の報知演出とは異なる情報を入手できる。この異なる情報により、表示演出の想定しつつ当該報知遊技の進行を楽しむことができる。 In the gaming machine according to appendix H28, the different performance executed in place of the specific type of notification performance is a notification performance different from the specific type of notification performance among the plurality of types of notification performances. In this way, the different performance that is executed instead of the specific type of notification performance is a notification performance that is different from the specific type of notification performance among the multiple types of notification effects, so that multiple types of notification effects can be performed with respect to the display performance. You can obtain different information. With this different information, it is possible to enjoy the progress of the notification game while assuming the display effect.

[付記H29]
前記異なる演出は、前記複数種の報知演出とは異なる演出であることを特徴とする付記H27又は付記H28に記載の遊技機。
[Appendix H29]
The gaming machine described in Appendix H27 or Appendix H28, wherein the different presentation is a presentation different from the plurality of types of notification presentations.

付記H29に係る遊技機では、特定種の報知演出に代えて実行される異なる演出が、複数種の報知演出とは異なる報知演出である。このように、特定種の報知演出に代えて実行される異なる演出が、複数種の報知演出とは異なる報知演出であることで、前記異なる演出によって種々の情報を提供できる。これにより、異なる演出によって提供される情報を適宜設定することで、種々の遊技性を付与することが可能になる。 In the gaming machine according to appendix H29, the different performance executed in place of the specific type of notification performance is a notification performance different from the plurality of types of notification performances. In this way, the different effects executed instead of the specific type of information effect are different from the plurality of types of information effects, so that various information can be provided by the different effects. This makes it possible to provide various types of gameplay by appropriately setting the information provided by different effects.

[付記H30]
前記所定の条件は、前記報知遊技における前記第3のタイミング以降に実行される未報知の演出が存在することを特徴とする付記H26から付記H29のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix H30]
The gaming machine according to any one of Appendix H26 to Appendix H29, wherein the predetermined condition is the presence of an unannounced performance that is executed after the third timing in the annunciation game.

付記H30に係る遊技機では、所定の条件が、報知遊技における第3のタイミング以降に実行される未報知の演出が存在することである。このように、所定の条件が、報知遊技における第3のタイミング以降に実行される未報知の演出が存在することであることで、特定種の報知演出に代えて、未報知の演出に関する報知演出を実行することが可能になる。これにより、遊技者は、付加演出情報が提示される場合と同様に、未報知の演出に関する報知演出から特定される情報に基づいて、当該報知遊技で実行される演出を想定して報知遊技の進行を楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine according to appendix H30, the predetermined condition is that there is an unannounced performance that is executed after the third timing in the notifying game. In this way, the predetermined condition is that there is an unannounced performance that will be executed after the third timing in the notification game, so instead of the specific type of notification performance, the notification performance regarding the unannounced performance will be executed. becomes possible to execute. As a result, as in the case where additional performance information is presented, the player can play the notification game assuming the performance to be executed in the notification game based on the information specified from the notification performance regarding the unannounced performance. Since the player can enjoy the progress, the interest of the game is improved.

[付記H31]
前記未報知の演出は、前記表示演出であることを特徴とする付記H30に記載の遊技機。
[Appendix H31]
The gaming machine according to appendix H30, wherein the unannounced performance is the display performance.

付記H31に係る遊技機では、未報知の演出が表示演出である。即ち、所定の条件は、報知遊技における第3のタイミング以降に実行される未報知の表示演出が存在することである。このように、所定の条件が、報知遊技における第3のタイミング以降に実行される未報知の表示演出が存在することであることで、特定種の報知演出に代えて、未報知の表示演出に関する報知演出を実行することが可能になる。これにより、遊技者は、未報知の表示演出に関する報知演出から特定される情報に基づいて、当該報知遊技で実行される表示演出を想定して移行判定の結果が特別遊技状態に移行させるものであることの可能性(期待度)を推測しつつ、報知遊技の進行を楽しむことができる。 In the gaming machine according to appendix H31, the unannounced performance is a display performance. That is, the predetermined condition is that there is an unannounced display effect that is executed after the third timing in the notification game. In this way, the predetermined condition is that there is an unannounced display performance that will be executed after the third timing in the notification game, so that the unannounced display performance can be used instead of the specific type of notification performance. It becomes possible to execute notification effects. As a result, the player assumes the display performance to be executed in the notification game based on the information specified from the notification performance regarding the unannounced display performance, and the result of the transition determination is to shift to the special game state. It is possible to enjoy the progress of the information game while guessing the possibility (expectation level) of something.

[付記H32]
前記所定の条件は、前記移行判定の結果が前記特別遊技状態に移行させるものであることを特徴とする付記H26から付記H31のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix H32]
The gaming machine according to any one of appendices H26 to H31, wherein the predetermined condition is such that the result of the transition determination causes the transition to the special gaming state.

付記H32に係る遊技機では、所定の条件が、移行判定の結果が特別遊技状態に移行させるものであることである。このように、所定の条件が、移行判定の結果が特別遊技状態に移行させるものであることであることで、第3のタイミングで特定種の報知演出が実行されることが制限される場合に、移行判定の結果が特別遊技状態に移行させるものであることの期待感を高めることができ、これにより、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine according to Appendix H32, the predetermined condition is that the result of the transition determination is to transition to a special gaming state. In this way, the predetermined condition is that the result of the transition determination is to transition to a special gaming state, so that when the execution of a specific type of notification presentation is restricted at the third timing, the anticipation that the result of the transition determination will transition to a special gaming state can be heightened, thereby increasing the interest in the game.

[付記H33]
前記付加演出情報は、前記特定種の報知演出での報知内容に関連する情報であることを特徴とする付記H1から付記H32のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix H33]
The gaming machine according to any one of Appendix H1 to Appendix H32, wherein the additional performance information is information related to the notification content of the specific type of notification performance.

付記H33に係る遊技機では、付加演出情報が特定種の報知演出での報知内容に関連する情報である。このように、付加演出情報が特定種の報知演出での報知内容に関連する情報であることで、遊技者は、特定種の報知演出から把握される表示演出よりも有利な表示演出が実行されることを付加演出情報から把握できる。これにより、遊技者は、付加演出情報によって移行判定の結果が特別遊技状態に移行されるものであることの可能性(期待度)が、特定種の報知演出から把握できるものよりも高いことを認識できるため、移行判定の結果が特別遊技状態に移行されるものであることを期待しつつ、遊技の進行を楽しむことができる。 In the gaming machine according to appendix H33, the additional performance information is information related to the notification content in a specific type of notification performance. In this way, since the additional performance information is information related to the notification content of the specific type of notification performance, the player can perform a display performance that is more advantageous than the display performance understood from the specific type of notification performance. This can be understood from the additional performance information. This allows the player to understand that the possibility (expectation level) that the result of the transition determination based on the additional performance information is that the transition will be made to the special gaming state is higher than what can be ascertained from the specific type of notification performance. Since this can be recognized, it is possible to enjoy the progress of the game while expecting that the result of the transition determination will be a transition to the special gaming state.

[付記H34]
前記表示演出は、複数の図柄の変動表示が開始されてから前記複数の図柄が停止表示されるまでの間に、前記移行判定の結果が前記特別遊技状態に移行させるものであることを示す図柄の組み合わせで前記複数の図柄が停止表示され易いことを示すリーチ演出を含み、
前記特定種の報知演出は、前記表示演出として前記リーチ演出が実行されることを報知する演出であることを特徴とする付記H33に記載の遊技機。
[Appendix H34]
The display effect is a symbol indicating that the result of the transition determination is to cause the transition to the special gaming state, from when the variable display of a plurality of symbols starts until the plurality of symbols are stopped and displayed. including a reach effect indicating that the plurality of symbols are likely to be stopped and displayed in combination;
The gaming machine according to appendix H33, wherein the specific type of notification performance is a performance that notifies that the ready-to-win performance will be executed as the display performance.

付記H34に係る遊技機では、特定種の報知演出が、表示演出としてリーチ演出が実行されることを報知する演出である。このように、特定種の報知演出が、表示演出としてリーチ演出が実行されることを報知する演出であることで、特定種の報知演出から特定されるリーチ演出に関する情報に加えて、当該リーチ演出に関する情報を付加演出情報によってさらに得ることができる。これにより、遊技者は、リーチ演出の内容をさらに詳細に知り得るため、当該報知遊技で実行されるリーチ演出を想定して報知遊技の進行をさらに楽しむことができる。 In the gaming machine according to appendix H34, the specific type of notification performance is a performance that notifies that a ready-to-win performance will be executed as a display performance. In this way, since the notification performance of a specific type is a performance that notifies that a reach performance will be executed as a display performance, in addition to the information regarding the reach performance specified from the notification performance of the specific type, the reach performance concerned Additional information can be obtained from additional performance information. Thereby, the player can know the content of the ready-to-win performance in more detail, and therefore can further enjoy the progress of the notification game assuming the ready-to-win performance executed in the notification game.

[付記H35]
前記表示演出は、疑似連演出を含み、
前記特定種の報知演出は、前記表示演出として前記疑似連演出が実行されることを報知する演出であることを特徴とする付記H33又は付記H34に記載の遊技機。
[Appendix H35]
The display performance includes a pseudo-connection performance,
The gaming machine according to appendix H33 or H34, wherein the specific type of notification performance is a performance that notifies that the pseudo continuous performance will be executed as the display performance.

付記H35に係る遊技機では、特定種の報知演出が、表示演出として疑似連演出が実行されることを報知する演出である。このように、特定種の報知演出が、表示演出として疑似連演出が実行されることを報知する演出であることで、特定種の報知演出から特定される疑似連演出に関する情報に加えて、当該疑似連演出に関する情報を付加演出情報によってさらに得ることができる。これにより、遊技者は、疑似連演出の内容をさらに詳細に知り得るため、当該報知遊技で実行されることを想定して報知遊技の進行をさらに楽しむことができる。 In the gaming machine according to Appendix H35, the specific type of notification effect is an effect that notifies the player that a pseudo consecutive performance will be executed as a display performance. In this way, because the specific type of notification effect is an effect that notifies the player that a pseudo consecutive performance will be executed as a display performance, in addition to the information about the pseudo consecutive performance specified from the specific type of notification effect, further information about the pseudo consecutive performance can be obtained from the additional performance information. This allows the player to know the content of the pseudo consecutive performance in more detail, and thus further enjoy the progress of the notification game, assuming that it will be executed in the notification game.

[付記H36]
前記表示演出は、前記移行判定の結果が前記特別遊技状態に移行させるものであることを示す移行報知演出を含み、
前記特定種の報知演出は、前記表示演出として前記移行報知演出が実行されることを報知する演出であることを特徴とする付記H33から付記H35のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix H36]
The display performance includes a transition notification performance indicating that the result of the transition determination is to transition to the special gaming state,
The gaming machine according to any one of appendices H33 to H35, wherein the specific type of notification performance is a performance that notifies that the transition notification performance will be executed as the display performance.

[付記H37]
前記特別遊技状態は、第1特別遊技(通常大当たり遊技)が実行される第1特別遊技状態と、前記第1特別遊技よりも遊技者に有利な第2特別遊技(確変大当たり遊技)が実行される第2特別遊技状態と、を含み、
前記特定種の報知演出は、前記移行判定の結果が前記第2特別遊技状態に移行させるものであることを報知する演出であることを特徴とする付記H36に記載の遊技機。
[Appendix H37]
The special game state includes a first special game state in which a first special game (normal jackpot game) is executed, and a second special game (probable jackpot game) more advantageous to the player than the first special game is executed. a second special gaming state,
The gaming machine according to appendix H36, wherein the specific type of notification performance is a performance that notifies that the result of the transition determination is to transition to the second special gaming state.

付記H36及び付記H37に係る遊技機では、特定種の報知演出が、移行判定の結果が第2特別遊技状態などの特別遊技状態に移行させるものであることを報知する演出である。このように、特定種の報知演出が、移行判定の結果が第2特別遊技状態などの特別遊技状態に移行させるものであることを報知する演出であることで、遊技者は、当該報知遊技に対する移行判定の結果が特別遊技状態に移行させるものであり、当該報知遊技の終了後に特別遊技が実行されることを当該報知遊技の実行中に把握できる。これにより、遊技者は、特定種の報知演出から得られる情報に基づいて、当該報知遊技の進行を安心して楽しむことができると共に、特別遊技が実行されることを楽しみに当該報知遊技の進行を見守ることができる。特に、特定種の報知演出が、移行判定の結果が第1特別遊技状態より遊技者に有利な第2特別遊技状態に移行させるものである演出である場合には、遊技者により有利な状態であるために、第2特別遊技が実行されることを、より楽しみに当該報知遊技の進行を見守ることができる。 In the gaming machines according to Supplementary Note H36 and Supplementary Note H37, the specific type of notification effect is an effect that notifies the player that the result of the transition judgment is to transition to a special game state such as the second special game state. In this way, the specific type of notification effect is an effect that notifies the player that the result of the transition judgment is to transition to a special game state such as the second special game state, so that the player can understand during the execution of the notification game that the result of the transition judgment for the notification game is to transition to a special game state and that the special game will be executed after the end of the notification game. This allows the player to enjoy the progress of the notification game with peace of mind based on the information obtained from the specific type of notification effect, and can watch the progress of the notification game with excitement for the special game to be executed. In particular, when the specific type of notification effect is an effect that the result of the transition judgment is to transition to the second special game state that is more advantageous to the player than the first special game state, the player can watch the progress of the notification game with excitement for the second special game to be executed because it is in a more advantageous state.

[付記H38]
前記付加演出情報を含む報知内容の報知演出は、前記第1のタイミングにおいて前記特定種の報知演出が実行される場合に実行されることを特徴とする付記H1から付記H37のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix H38]
A gaming machine described in any one of Appendix H1 to Appendix H37, characterized in that a notification performance of notification content including the additional performance information is executed when the specific type of notification performance is executed at the first timing.

付記H38に係る遊技機では、付加演出情報を含む報知内容の報知演出が、第1のタイミングにおいて特定種の報知演出が実行される場合に実行される。即ち、第1のタイミングにおいて実行された特定種の報知演出が、第2のタイミングにおいても実行される場合に、付加演出情報を含む報知内容の報知演出が実行される。このように、第1のタイミングにおいて実行された特定種の報知演出が、第2のタイミングにおいても実行される場合に、付加演出情報を含む報知内容の報知演出が実行されることで、遊技者は特定種の報知演出が繰り返し実行されることに起因する煩わしさや苛立ちから解放されるため、遊技の興趣の低下が防止される。 In the gaming machine according to Supplementary Note H38, a notification effect of notification content including additional performance information is executed when a specific type of notification effect is executed at a first timing. That is, when a specific type of notification effect executed at a first timing is also executed at a second timing, a notification effect of notification content including additional performance information is executed. In this way, when a specific type of notification effect executed at a first timing is also executed at a second timing, a notification effect of notification content including additional performance information is executed, thereby freeing the player from the annoyance and frustration caused by the specific type of notification effect being executed repeatedly, and thus preventing a decline in interest in the game.

[付記H39]
前記表示演出は、複数の図柄の変動表示が開始されてから前記複数の図柄が停止表示されるまでの間に、前記移行判定の結果が前記特別遊技状態に移行させるものであることを示す図柄の組み合わせで前記複数の図柄が停止表示され易いことを示すリーチ演出を含み、
前記特定種の報知演出は、前記表示演出として前記リーチ演出が実行されることを報知する演出であることを特徴とする付記H38に記載の遊技機。
[Appendix H39]
The display effects include a reach effect indicating that the multiple symbols are likely to be stopped and displayed with a combination of symbols indicating that the result of the transition determination is to transition to the special game state during the period from when the variable display of the multiple symbols is started to when the multiple symbols are stopped and displayed,
The gaming machine described in Appendix H38, wherein the specific type of notification effect is an effect that notifies that the reach effect will be executed as the display effect.

付記H39に係る遊技機では、特定種の報知演出が、表示演出としてリーチ演出が実行されることを報知する演出である。このように、特定種の報知演出が、表示演出としてリーチ演出が実行されることを報知する演出であることで、特定種の報知演出から特定されるリーチ演出に関する情報に加えて、当該リーチ演出に関する情報を付加演出情報によってさらに得ることができる。これにより、遊技者は、リーチ演出の内容をさらに詳細に知り得るため、当該報知遊技で実行されるリーチ演出を想定して報知遊技の進行をさらに楽しむことができる。 In the gaming machine according to appendix H39, the specific type of notification performance is a performance that notifies that a ready-to-win performance will be executed as a display performance. In this way, since the notification performance of a specific type is a performance that notifies that a reach performance will be executed as a display performance, in addition to the information regarding the reach performance specified from the notification performance of the specific type, the reach performance concerned Additional information can be obtained from additional performance information. Thereby, the player can know the content of the ready-to-win performance in more detail, and therefore can further enjoy the progress of the notification game assuming the ready-to-win performance executed in the notification game.

[付記H40]
前記表示演出は、疑似連演出を含み、
前記特定種の報知演出は、前記表示演出として前記疑似連演出が実行されることを報知する演出であることを特徴とする付記H38又は付記H39に記載の遊技機。
[Appendix H40]
The display effects include pseudo consecutive effects,
The gaming machine according to claim 38 or 39, wherein the specific type of notification effect is an effect that notifies that the pseudo consecutive effect will be executed as the display effect.

付記H40に係る遊技機では、特定種の報知演出が、表示演出として疑似連演出が実行されることを報知する演出である。このように、特定種の報知演出が、表示演出として疑似連演出が実行されることを報知する演出であることで、特定種の報知演出から特定される疑似連演出に関する情報に加えて、当該疑似連演出に関する情報を付加演出情報によってさらに得ることができる。これにより、遊技者は、疑似連演出の内容をさらに詳細に知り得るため、当該報知遊技で実行されることを想定して報知遊技の進行をさらに楽しむことができる。 In the gaming machine according to Appendix H40, the specific type of notification effect is an effect that notifies the player that a pseudo consecutive performance will be executed as a display performance. In this way, because the specific type of notification effect is an effect that notifies the player that a pseudo consecutive performance will be executed as a display performance, in addition to the information about the pseudo consecutive performance specified from the specific type of notification effect, further information about the pseudo consecutive performance can be obtained from the additional performance information. This allows the player to know the content of the pseudo consecutive performance in more detail, and thus further enjoy the progress of the notification game, assuming that it will be executed in the notification game.

[付記H41]
前記表示演出は、前記移行判定の結果が前記特別遊技状態に移行させるものであることを示す移行報知演出を含み、
前記特定種の報知演出は、前記表示演出として前記移行報知演出が実行されることを報知する演出であることを特徴とする付記H39から付記H40のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix H41]
The display effect includes a transition notification effect indicating that the result of the transition determination is to transition to the special game state,
The gaming machine according to any one of Appendix H39 to Appendix H40, wherein the specific type of notification effect is an effect that notifies the player that the transition notification effect will be executed as the display effect.

[付記H42]
前記特別遊技状態は、第1特別遊技(通常大当たり遊技)が実行される第1特別遊技状態と、前記第1特別遊技よりも遊技者に有利な第2特別遊技(確変大当たり遊技)が実行される第2特別遊技状態と、を含み、
前記特定種の報知演出は、前記移行判定の結果が前記第2特別遊技状態に移行させるものであることを報知する演出であることを特徴とする付記H41に記載の遊技機。
[Appendix H42]
The special game state includes a first special game state in which a first special game (normal jackpot game) is executed, and a second special game state in which a second special game (variable jackpot game) that is more advantageous to a player than the first special game is executed,
The gaming machine described in Appendix H41, wherein the specific type of notification effect is an effect that notifies that the result of the transition determination is to transition to the second special game state.

付記H41及び付記H42に係る遊技機では、特定種の報知演出が、移行判定の結果が第2特別遊技状態などの特別遊技状態に移行させるものであることを報知する演出である。このように、特定種の報知演出が、移行判定の結果が第2特別遊技状態などの特別遊技状態に移行させるものであることを報知する演出であることで、遊技者は、当該報知遊技に対する移行判定の結果が特別遊技状態に移行させるものであり、当該報知遊技の終了後に特別遊技が実行されることを当該報知遊技の実行中に把握できる。これにより、遊技者は、特定種の報知演出から得られる情報に基づいて、当該報知遊技の進行を安心して楽しむことができると共に、特別遊技が実行されることを楽しみに当該報知遊技の進行を見守ることができる。特に、特定種の報知演出が、移行判定の結果が第1特別遊技状態より遊技者に有利な第2特別遊技状態に移行させるものである演出である場合には、遊技者により有利な状態であるために、第2特別遊技が実行されることを、より楽しみに当該報知遊技の進行を見守ることができる。 In the gaming machines according to appendices H41 and H42, the specific type of notification performance is a performance that notifies that the result of the transition determination is to shift to a special gaming state such as the second special gaming state. In this way, since the specific type of notification performance is a performance that notifies that the result of the transition determination is to move to a special game state such as the second special game state, the player can The result of the transition determination is to shift to a special game state, and it can be grasped during execution of the notification game that the special game will be executed after the notification game ends. As a result, the player can enjoy the progress of the notification game with peace of mind based on the information obtained from the specific type of notification performance, and can also enjoy the progress of the notification game while looking forward to the execution of the special game. You can watch over it. In particular, if the specific type of notification performance is a performance in which the result of the transition determination is to shift from the first special gaming state to a second special gaming state that is more advantageous to the player, Therefore, the player can look forward to the execution of the second special game and watch the progress of the notification game.

[付記I1]
判定条件の成立に基づいて遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)が実行される特別遊技状態に移行するか否かの移行判定(大当たり抽選)を行い、前記移行判定の結果を報知する報知遊技(変動遊技)の進行を制御する主制御手段(41)と、
複数種の報知演出(予告演出)を実行可能な報知演出実行手段(51)と、
前記複数種の報知演出のそれぞれを実行するか否かを決定する報知演出実行決定手段(51)と、
前記報知演出実行決定手段(51)によって実行することが決定された前記報知演出の報知内容を決定する報知内容決定手段(51)と、
所定の報知内容の前記報知演出(例えば発展演出予告演出)が実行された場合に、当該報知演出の実行後に前記所定の報知内容の報知演出に対応した前記所定の報知内容の表示演出(例えば発展演出)を実行する表示演出実行手段(51)と、
を備え、
前記報知演出実行手段(51)は、
前記報知遊技の実行中の第1のタイミングにおいて前記複数種の報知演出のうちの特定種の報知演出を実行する手段(51)と、
前記報知遊技の実行中の前記第1のタイミングよりも後のタイミングである第2のタイミングにおいて、前記特定種の報知演出を実行する手段(51)と、
を有し、
前記第2のタイミングにおいて前記特定種の報知演出が実行される場合に、前記報知演出として、前記第1のタイミングで実行した報知演出では報知されなかった演出情報を付加演出情報として含む報知内容の報知演出を実行する手段を備え、
前記付加演出情報は、前記第2のタイミング以降に実行される演出に関する情報を含むことを特徴とする遊技機。
[Appendix I1]
A main control means (41) for making a transition judgment (a big win lottery) as to whether or not to transition to a special game state in which a special game (a big win game) advantageous to a player is executed based on the establishment of a judgment condition, and for controlling the progress of a notification game (a variable game) for notifying the result of the transition judgment;
A notification performance execution means (51) capable of executing a plurality of types of notification performances (preview performances);
A notification performance execution decision means (51) for deciding whether or not to execute each of the plurality of types of notification performances;
A notification content determination means (51) for determining notification content of the notification performance determined to be executed by the notification performance execution determination means (51);
a display performance execution means (51) for executing a display performance (e.g., a development performance) of the predetermined notification content corresponding to the notification performance of the predetermined notification content after the notification performance is executed when the notification performance (e.g., a development performance notice performance) of the predetermined notification content is executed;
Equipped with
The notification performance execution means (51)
A means (51) for executing a specific type of notification effect among the plurality of types of notification effects at a first timing during execution of the notification game;
A means (51) for executing the specific type of notification performance at a second timing that is a timing later than the first timing during the execution of the notification game;
having
a means for executing a notification performance of a notification content including, as additional performance information, performance information that was not notified in the notification performance executed at the first timing, as the notification performance when the specific type of notification performance is executed at the second timing;
The additional performance information includes information regarding a performance to be executed after the second timing.

付記I1に係る遊技機では、第2のタイミングにおいて特定種の報知演出が実行される場合に、報知演出として第1のタイミングで実行した報知演出では報知されなかった演出情報を、第2のタイミング以降に実行される演出に関する付加演出情報として含む報知内容の報知演出が実行される。このように、第2のタイミングにおいて特定種の報知演出が実行される場合に、報知演出として第1のタイミングで実行した報知演出では報知されなかった演出情報を、第2のタイミング以降に実行される演出に関する付加演出情報として含む報知内容の報知演出が実行されることで、第2のタイミングにおいて特定種の報知演出が実行される場合に、特定種の報知演出での報知内容に加えて、付加演出情報として第2のタイミング以降に実行される演出に関する情報を入手できる。これにより、遊技者は、特定種の報知演出での報知内容だけでなく、付加演出情報(演出情報)に基づいて、当該報知遊技で実行される演出を想定して報知遊技の進行を楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine according to Appendix I1, when a specific type of notification effect is executed at the second timing, a notification effect is executed with notification content including the effect information not notified in the notification effect executed at the first timing as the notification effect as additional effect information related to the effect executed after the second timing. In this way, when a specific type of notification effect is executed at the second timing, a notification effect with notification content including the effect information not notified in the notification effect executed at the first timing as the notification effect as additional effect information related to the effect executed after the second timing is executed, so that when a specific type of notification effect is executed at the second timing, in addition to the notification content of the specific type of notification effect, information on the effect executed after the second timing can be obtained as additional effect information. This allows the player to enjoy the progress of the notification game by anticipating the effect executed in the notification game based on not only the notification content of the specific type of notification effect but also the additional effect information (effect information), thereby improving the interest of the game.

[付記I2]
前記付加演出情報は、前記第2のタイミング以降に実行される演出の内容を特定可能な情報を含むことを特徴とする付記I1に記載の遊技機。
[Appendix I2]
The gaming machine described in Appendix I1, wherein the additional performance information includes information capable of identifying the content of the performance to be executed after the second timing.

付記I2に係る遊技機では、付加演出情報が第2のタイミング以降に実行される演出の内容を特定可能な情報を含む。このように、付加演出情報が第2のタイミング以降に実行される演出の内容を特定可能な情報を含むことで、第2のタイミングにおいて特定種の報知演出が実行される場合に、特定種の報知演出での報知内容に加えて、第2のタイミング以降に実行される演出の内容を特定可能な情報を入手できる。これにより、遊技者は、特定種の報知演出での報知内容だけでなく、付加演出情報(演出情報)から特定される演出に基づいて、この演出が当該報知遊技で実行される演出を想定して報知遊技の進行を楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine according to Appendix I2, the additional performance information includes information that can identify the content of the performance that will be executed after the second timing. In this way, since the additional performance information includes information that can identify the content of the performance that will be executed after the second timing, when a specific type of notification performance is executed at the second timing, in addition to the notification content of the specific type of notification performance, information that can identify the content of the performance that will be executed after the second timing can be obtained. This allows the player to enjoy the progress of the notification game by anticipating the performance that will be executed in the notification game based on not only the notification content of the specific type of notification performance, but also the performance specified from the additional performance information (performance information), thereby increasing the interest of the game.

[付記I3]
前記表示演出は、複数の図柄の変動表示が開始されてから前記複数の図柄が停止表示されるまでの間に、前記移行判定の結果が前記特別遊技状態に移行させるものであることを示す図柄の組み合わせで前記複数の図柄が停止表示され易いことを示すリーチ演出を含み、
前記付加演出情報は、前記リーチ演出に関する情報を含むことを特徴とする付記I2に記載の遊技機。
[Appendix I3]
The display effect is a symbol indicating that the result of the transition determination is to cause the transition to the special gaming state, from when the variable display of a plurality of symbols starts until the plurality of symbols are stopped and displayed. including a reach effect indicating that the plurality of symbols are likely to be stopped and displayed in combination;
The gaming machine according to appendix I2, wherein the additional performance information includes information regarding the ready-to-win performance.

付記I3に係る遊技機では、付加演出情報が、移行判定の結果に基づいて決定されるリーチ演出に関する情報を含む。このように、付加演出情報が、移行判定の結果に基づいて決定されるリーチ演出に関する情報を含むことで、遊技者は、特定種の報知演出での報知内容だけでなく、付加演出情報(演出情報)に基づいてリーチ演出に関する情報を入手できる。これにより、遊技者は、付加演出情報によってリーチ演出が実行されることを事前に特定できるため、当該報知遊技で実行されるリーチ演出を想定して報知遊技の進行を楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine according to Appendix I3, the additional performance information includes information regarding the reach performance that is determined based on the result of the transition judgment. In this way, since the additional performance information includes information regarding the reach performance that is determined based on the result of the transition judgment, the player can obtain not only the notification content of a specific type of notification performance, but also information regarding the reach performance based on the additional performance information (performance information). This allows the player to specify in advance that a reach performance will be executed based on the additional performance information, and therefore allows the player to enjoy the progress of the notification game while anticipating the reach performance executed in the notification game, thereby increasing the enjoyment of the game.

[付記I4]
前記リーチ演出は、段階的に実行される複数種のリーチ演出を含み、
前記付加演出情報は、前記複数種のリーチ演出の段階に関する情報を含むことを特徴とする付記I3に記載の遊技機。
[Appendix I4]
The reach effect includes multiple types of reach effects that are executed in stages,
The gaming machine according to appendix I3, wherein the additional performance information includes information regarding stages of the plurality of types of reach performances.

付記I4に係る遊技機では、付加演出情報が複数種のリーチ演出の段階に関する情報を含む。このように、付加演出情報が複数種のリーチ演出の段階に関する情報を含むことで、どの段階のリーチ演出が実行されるかを事前に特定できる。これにより、当該報知遊技で実行されるリーチ演出の段階を想定して報知遊技の進行を楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine according to Appendix I4, the additional performance information includes information regarding the stages of multiple types of reach performance. In this way, since the additional performance information includes information regarding the stages of multiple types of reach performance, it is possible to specify in advance which stage of the reach performance will be executed. This allows the progress of the notification game to be enjoyed while anticipating the stage of the reach performance executed in the notification game, thereby increasing the enjoyment of the game.

[付記I5]
前記リーチ演出は、複数種のリーチ演出を含み、
前記付加演出情報は、前記複数種のリーチ演出の種別に関する情報を含むことを特徴とする付記I4に記載の遊技機。
[Appendix I5]
The reach performance includes multiple types of reach performances,
The gaming machine according to appendix I4, wherein the additional performance information includes information regarding types of the plurality of types of reach performances.

付記I5に係る遊技機では、付加演出情報が複数種のリーチ演出の種別に関する情報を含む。このように、付加演出情報が複数種のリーチ演出の種別に関する情報を含むことで、どの種別のリーチ演出が実行されるかを事前に特定できる。これにより、当該報知遊技で実行されるリーチ演出の種別を想定して報知遊技の進行を楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine according to Appendix I5, the additional performance information includes information regarding the types of multiple reach performances. In this way, since the additional performance information includes information regarding the types of multiple reach performances, it is possible to specify in advance which type of reach performance will be executed. This allows the progress of the notification game to be enjoyed while predicting the type of reach performance that will be executed in the notification game, thereby increasing the enjoyment of the game.

[付記I6]
前記報知演出実行手段(51)又は前記表示演出実行手段(51)は、2以上に設定される上限数を限度して実行される互い関連する関連演出を含み、
前記付加演出情報は、前記関連演出の実行回数に関する情報を含むことを特徴とする付記I3から付記I5のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix I6]
The notification performance execution means (51) or the display performance execution means (51) includes mutually related related performances that are executed up to an upper limit set to 2 or more,
The gaming machine according to any one of appendices I3 to I5, wherein the additional performance information includes information regarding the number of times the related performance is executed.

付記I6に係る遊技機では、付加演出情報が、上限数を限度して実行される互い関連する関連演出の実行回数に関する情報を含む。このように、付加演出情報が、上限数を限度して実行される互い関連する関連演出の実行回数に関する情報を含むことで、関連演出がどの段階まで実行されるかを事前に特定できる。これにより、当該報知遊技で実行される関連演出がどの段階を想定して報知遊技の進行を楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine according to Appendix I6, the additional performance information includes information regarding the number of executions of mutually related related performances that are executed up to the upper limit number. In this way, since the additional performance information includes information regarding the number of executions of mutually related related effects that are executed up to the upper limit, it is possible to specify in advance up to which stage the related effects will be executed. As a result, it is possible to enjoy the progress of the notification game while considering the stage of the related performance executed in the notification game, thereby improving the interest of the game.

[付記I7]
前記報知演出は、ステップアップ演出を含み、
前記関連演出の実行回数は、前記ステップアップ演出のステップ数であることを特徴とする付記I6に記載の遊技機。
[Appendix I7]
The notification performance includes a step-up performance,
The gaming machine described in Appendix I6, wherein the number of times the related performance is executed is the number of steps in the step-up performance.

付記I7に係る遊技機では、関連演出の実行回数がステップアップ演出のステップ数である。即ち、付加演出情報が関連演出としてのステップアップ演出のステップ数に関する情報を含む。このように、付加演出情報が関連演出としてのステップアップ演出のステップ数に関する情報を含むことで、ステップアップ演出が実行されること、及びステップアップ演出のステップ数を事前に特定できる。これにより、当該報知遊技で実行されるステップアップ演出のステップ数を想定して報知遊技の進行を楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine according to appendix I7, the number of executions of the related performance is the number of steps of the step-up performance. That is, the additional performance information includes information regarding the number of steps of the step-up performance as the related performance. In this way, since the additional performance information includes information regarding the number of steps in the step-up performance as the related performance, it is possible to specify in advance that the step-up performance will be executed and the number of steps in the step-up performance. As a result, it is possible to enjoy the progress of the notification game while assuming the number of steps of the step-up performance to be executed in the notification game, so that the interest of the game is improved.

[付記I8]
前記表示演出は、疑似連演出を含み、
前記関連演出の実行回数は、前記疑似連演出の疑似連回数であることを特徴とする付記I6又は付記I7に記載の遊技機。
[Appendix I8]
The display performance includes a pseudo-connection performance,
The gaming machine according to appendix I6 or I7, wherein the number of executions of the related performance is the number of pseudo-continuations of the pseudo-continuation performance.

付記I8に係る遊技機では、関連演出の実行回数が疑似連演出の疑似連回数である。即ち、付加演出情報が関連演出としての疑似連演出の疑似連回数に関する情報を含む。このように、付加演出情報が関連演出としての疑似連演出の疑似連回数に関する情報を含むことで、疑似連演出が実行されること、及び疑似連演出の疑似連回数を事前に特定できる。これにより、当該報知遊技で実行される疑似連演出の疑似連回数を想定して報知遊技の進行を楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine according to Appendix I8, the number of times the related effect is executed is the number of pseudo consecutive wins of the pseudo consecutive win effect. That is, the additional effect information includes information regarding the number of pseudo consecutive wins of the pseudo consecutive win effect as the related effect. In this way, since the additional effect information includes information regarding the number of pseudo consecutive wins of the pseudo consecutive win effect as the related effect, it is possible to specify in advance that the pseudo consecutive win effect will be executed and the number of pseudo consecutive wins of the pseudo consecutive win effect. This allows the progress of the notification game to be enjoyed while estimating the number of pseudo consecutive wins of the pseudo consecutive win effect executed in the notification game, thereby increasing the interest in the game.

[付記J1]
判定条件の成立に基づいて遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)が実行される特別遊技状態に移行するか否かの移行判定(大当たり抽選)を行い、前記移行判定の結果を報知する報知遊技(変動遊技)の進行を制御する主制御手段(41)と、
複数種の報知演出(予告演出)を実行可能な報知演出実行手段(51)と、
前記複数種の報知演出のそれぞれを実行するか否かを決定する報知演出実行決定手段(51)と、
前記報知演出実行決定手段(51)によって実行することが決定された前記報知演出の報知内容を決定する報知内容決定手段(51)と、
所定の報知内容の前記報知演出(例えば発展演出予告演出)が実行された場合に、当該報知演出の実行後に前記所定の報知内容の報知演出に対応した前記所定の報知内容の表示演出(例えば発展演出)を実行する表示演出実行手段(51)と、
を備え、
前記報知演出実行手段(51)は、
前記報知遊技の実行中の第1のタイミングにおいて前記複数種の報知演出のうちの特定種の報知演出を実行する手段(51)と、
前記報知遊技の実行中の前記第1のタイミングよりも後のタイミングである第2のタイミングにおいて、前記特定種の報知演出を実行する手段(51)と、
を有し、
前記第2のタイミングにおいて前記特定種の報知演出が実行される場合に、前記報知演出として、前記第1のタイミングで実行した報知演出では報知されなかった演出情報を付加演出情報として含む報知内容の報知演出を実行する手段を備え、
前記第2のタイミングで実行される前記特定種の報知演出は、前記第1タイミングで実行される前記特定種の報知演出とは、識別可能な態様で表示されることを特徴とする遊技機。
[Appendix J1]
Based on the establishment of a determination condition, a transition determination (jackpot lottery) is made to determine whether or not to transition to a special game state in which a special game (jackpot game) advantageous to the player is executed, and notification is made to notify the result of the transition determination. A main control means (41) that controls the progress of the game (variable game);
Notification performance execution means (51) capable of executing multiple types of notification performances (notification performances);
notification effect execution determining means (51) for determining whether to execute each of the plurality of types of notification effects;
notification content determining means (51) for determining the notification content of the notification performance determined to be executed by the notification performance execution determining means (51);
When the notification effect of a predetermined notification content (e.g. development effect preview effect) is executed, after the execution of the notification effect, the display effect of the predetermined notification content corresponding to the notification effect of the predetermined notification content (e.g. development effect preview effect) is executed. display effect execution means (51) for executing the effect);
Equipped with
The notification performance execution means (51)
means (51) for executing a specific type of notification effect among the plurality of types of notification effects at a first timing during execution of the notification game;
means (51) for executing the specific type of notification performance at a second timing that is later than the first timing during execution of the notification game;
has
When the specific type of notification performance is executed at the second timing, the notification content includes performance information that was not notified in the notification performance executed at the first timing as additional performance information. Equipped with a means to carry out notification performance,
The gaming machine characterized in that the specific type of notification performance executed at the second timing is displayed in a manner that can be distinguished from the specific type of notification performance executed at the first timing.

付記J1に係る遊技機では、第2のタイミングにおいて特定種の報知演出が実行される場合に、報知演出として第1のタイミングで実行した報知演出では報知されなかった演出情報を、第2のタイミング以降に実行される演出に関する付加演出情報として含む報知内容の報知演出が実行される。このように、第2のタイミングにおいて特定種の報知演出が実行される場合に、報知演出として第1のタイミングで実行した報知演出では報知されなかった演出情報を、第2のタイミング以降に実行される演出に関する付加演出情報として含む報知内容の報知演出が実行されることで、第2のタイミングにおいて特定種の報知演出が実行される場合に、特定種の報知演出での報知内容に加えて、付加演出情報として第2のタイミング以降に実行される演出に関する情報を入手できる。これにより、遊技者は、特定種の報知演出での報知内容だけでなく、付加演出情報(演出情報)に基づいて、当該報知遊技で実行される演出を想定して報知遊技の進行を楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine according to appendix J1, when a specific type of notification performance is executed at the second timing, performance information that was not notified in the notification performance executed at the first timing as the notification performance is transferred to the second timing. The notification performance of the notification content included as additional performance information regarding the performance to be executed thereafter is executed. In this way, when a specific type of notification effect is executed at the second timing, the effect information that was not announced in the notification effect executed at the first timing as the notification effect is changed to the effect information that was not announced in the notification effect executed at the second timing or later. By executing the notification performance of the notification content included as additional performance information regarding the performance, when a specific type of notification performance is executed at the second timing, in addition to the notification content of the specific type of notification performance, Information regarding the performance to be executed after the second timing can be obtained as additional performance information. As a result, the player can enjoy the progress of the notification game by assuming the performance to be executed in the notification game based not only on the notification content of the specific type of notification performance but also on the additional performance information (performance information). This improves the interest of the game.

また、付記J1に係る遊技機では、第2のタイミングで実行される特定種の報知演出が、第1タイミングで実行される特定種の報知演出とは識別可能な態様で表示される。このように、第2のタイミングで実行される特定種の報知演出が、第1タイミングで実行される特定種の報知演出とは識別可能な態様で表示されることで、特定種の報知演出に対する遊技者の注意を引き、違和感を発生させることによって特定種の報知演出に着目させることが可能になる。これにより、付加情報が提示されていることを遊技者に把握させ易くなる。 Furthermore, in the gaming machine according to appendix J1, the specific type of notification effect executed at the second timing is displayed in a manner that is distinguishable from the specific type of notification effect executed at the first timing. In this way, the specific type of notification effect executed at the second timing is displayed in a manner that is distinguishable from the specific type of notification effect executed at the first timing. By attracting the player's attention and creating a sense of discomfort, it is possible to draw attention to a specific type of notification effect. This makes it easier for the player to understand that additional information is being presented.

[付記J2]
前記第2のタイミングで実行される前記特定種の報知演出は、前記第1タイミングで実行される前記特定種の報知演出とは、演出の一部の表示態様が異なる態様で表示されることを特徴とする付記J1に記載の遊技機。
[Appendix J2]
The gaming machine described in Appendix J1, characterized in that the specific type of notification effect executed at the second timing is displayed in a manner that differs from the specific type of notification effect executed at the first timing in the display manner of a part of the effect.

付記J2に係る遊技機では、第2のタイミングで実行される特定種の報知演出が、第1タイミングで実行される特定種の報知演出とは演出の一部の表示態様が異なる態様で表示される。このように、第2のタイミングで実行される特定種の報知演出が、第1タイミングで実行される特定種の報知演出とは演出の一部の表示態様が異なる態様で表示されることで、第2のタイミングで実行される特定種の報知演出を、第1タイミングで実行される特定種の報知演出との同一性を保持しつつ表示態様を異ならせることができる。これにより、特定種の報知演出に対する遊技者の十分に注意を引き、十分な違和感を発生させることによって特定種の報知演出に着目させることが可能になる。 In the gaming machine according to Appendix J2, the specific type of notification effect executed at the second timing is displayed in a manner in which a part of the presentation is displayed differently from the specific type of notification effect executed at the first timing. Ru. In this way, the specific type of notification performance that is executed at the second timing is displayed in a manner that partially differs from the specific type of notification performance that is executed at the first timing. The specific type of notification effect executed at the second timing can be displayed in a different manner while maintaining the same identity as the specific type of notification effect executed at the first timing. Thereby, it is possible to sufficiently attract the player's attention to the specific type of notification performance and create a sufficient sense of discomfort, thereby making it possible to draw attention to the specific type of notification performance.

[付記J3]
前記第2のタイミングで実行される前記特定種の報知演出は、前記第1タイミングで実行される前記特定種の報知演出とは、演出の一部の色、柄及び背景の少なくとも1つが異なる態様で表示されることを特徴とする付記J2に記載の遊技機。
[Appendix J3]
The specific type of notification effect executed at the second timing is different from the specific type of notification effect executed at the first timing in at least one of a color, a pattern, and a background of a part of the effect. The gaming machine according to appendix J2, characterized in that the game machine is displayed as follows.

付記J3に係る遊技機では、第2のタイミングで実行される前記特定種の報知演出が、第1タイミングで実行される特定種の報知演出とは演出の一部の色、柄及び背景の少なくとも1つが異なる態様で表示される。このように、第2のタイミングで実行される前記特定種の報知演出が、第1タイミングで実行される特定種の報知演出とは演出の一部の色、柄及び背景の少なくとも1つが異なる態様で表示されることで、簡易な表示態様の変更によって、特定種の報知演出に対する遊技者の十分に注意を引き、明らかな違和感を発生させることによって特定種の報知演出に着目させることが可能になる。 In the gaming machine according to appendix J3, the specific type of notification effect executed at the second timing is different from the specific type of notification effect executed at the first timing at least in part of the color, pattern, and background of the effect. One is displayed in a different manner. In this manner, the specific type of notification effect executed at the second timing is different from the specific type of notification effect executed at the first timing in at least one of the color, pattern, and background of a part of the effect. By simply changing the display mode, it is possible to sufficiently draw the attention of players to a specific type of notification effect, and to draw attention to the specific type of notification effect by creating a clear sense of discomfort. Become.

[付記J4]
前記第2のタイミングで実行される前記特定種の報知演出は、前記第1タイミングで実行される前記特定種の報知演出に対して、所定表示を付加した態様で表示されることを特徴とする付記J2又は付記J3に記載の遊技機。
[Appendix J4]
The specific type of notification effect executed at the second timing is displayed in a manner in which a predetermined display is added to the specific type of notification effect executed at the first timing. The gaming machine described in Appendix J2 or Appendix J3.

[付記J5]
前記所定表示は、エフェクト表示であることを特徴とする付記J4に記載の遊技機。
[Appendix J5]
The gaming machine according to appendix J4, wherein the predetermined display is an effect display.

付記J4及び付記J5に係る遊技機では、第2のタイミングで実行される特定種の報知演出が、第1タイミングで実行される特定種の報知演出に対して、エフェクト表示などの所定表示を付加した態様で表示される。このように、第2のタイミングで実行される特定種の報知演出が、第1タイミングで実行される特定種の報知演出に対して、エフェクト表示などの所定表示を付加した態様で表示されることで、簡易な表示態様の変更によって、特定種の報知演出に対する遊技者の十分に注意を引き、明らかな違和感を発生させることによって特定種の報知演出に着目させることが可能になる。 In the gaming machines according to Appendix J4 and Appendix J5, the specific type of notification performance executed at the second timing adds a predetermined display such as an effect display to the specific type of notification performance executed at the first timing. It will be displayed in the following manner. In this way, the specific type of notification effect executed at the second timing is displayed in a manner in which a predetermined display such as an effect display is added to the specific type of notification effect executed at the first timing. By simply changing the display mode, it is possible to sufficiently draw the player's attention to a specific type of notification performance, and by creating a clear sense of discomfort, it is possible to draw attention to the specific type of notification performance.

[付記K1]
判定条件の成立に基づいて遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)が実行される特別遊技状態に移行するか否かの移行判定(大当たり抽選)を行い、前記移行判定の結果を報知する報知遊技(変動遊技)の進行を制御する主制御手段(41)と、
複数種の報知演出(予告演出)を実行可能な報知演出実行手段(51)と、
前記複数種の報知演出のそれぞれを実行するか否かを決定する報知演出実行決定手段(51)と、
前記報知演出実行決定手段(51)によって実行することが決定された前記報知演出の報知内容を決定する報知内容決定手段(51)と、
所定の報知内容の前記報知演出(例えば発展演出予告演出)が実行された場合に、当該報知演出の実行後に前記所定の報知内容の報知演出に対応した前記所定の報知内容の表示演出(例えば発展演出)を実行する表示演出実行手段(51)と、
を備え、
前記報知演出実行手段(51)は、
前記報知遊技の実行中の第1のタイミングにおいて前記複数種の報知演出のうちの特定種の報知演出を実行する手段(51)と、
前記報知遊技の実行中の前記第1のタイミングよりも後のタイミングである第2のタイミングにおいて、前記特定種の報知演出を実行する手段(51)と、
を有し、
前記第2のタイミングにおいて前記特定種の報知演出が実行される場合に、前記報知演出として、前記第1のタイミングで実行した報知演出では報知されなかった演出情報を付加演出情報として含む報知内容の報知演出を実行する手段を備え、
前記付加演出情報は、前記特定種の報知演出での報知内容よりも遊技者に有利な情報であることを特徴とする遊技機。
[Appendix K1]
Based on the establishment of a determination condition, a transition determination (jackpot lottery) is made to determine whether or not to transition to a special game state in which a special game (jackpot game) advantageous to the player is executed, and notification is made to notify the result of the transition determination. A main control means (41) that controls the progress of the game (variable game);
Notification performance execution means (51) capable of executing multiple types of notification performances (notification performances);
notification effect execution determining means (51) for determining whether to execute each of the plurality of types of notification effects;
notification content determining means (51) for determining the notification content of the notification performance determined to be executed by the notification performance execution determining means (51);
When the notification effect of a predetermined notification content (e.g. development effect preview effect) is executed, after the execution of the notification effect, the display effect of the predetermined notification content corresponding to the notification effect of the predetermined notification content (e.g. development effect preview effect) is executed. display effect execution means (51) for executing the effect);
Equipped with
The notification performance execution means (51)
means (51) for executing a specific type of notification effect among the plurality of types of notification effects at a first timing during execution of the notification game;
means (51) for executing the specific type of notification performance at a second timing that is later than the first timing during the execution of the notification game;
has
When the specific type of notification performance is executed at the second timing, the notification content includes performance information that was not notified in the notification performance executed at the first timing as additional performance information. Equipped with a means to carry out notification performance,
The gaming machine characterized in that the additional performance information is information that is more advantageous to the player than the notification content in the specific type of notification performance.

付記K1に係る遊技機では、第2のタイミングにおいて特定種の報知演出が実行される場合に、報知演出として第1のタイミングで実行した報知演出では報知されなかった演出情報を付加演出情報として含む報知内容の報知演出が実行される。このように、第2のタイミングにおいて特定種の報知演出が実行される場合に、報知演出として第1のタイミングで実行した報知演出では報知されなかった演出情報を付加演出情報として含む報知内容の報知演出が実行されることで、第2のタイミングにおいて特定種の報知演出が実行される場合に、特定種の報知演出での報知内容に加えて、付加演出情報を入手できる。これにより、遊技者は、特定種の報知演出での報知内容だけでなく、付加演出情報(演出情報)に基づいて、当該報知遊技で実行される演出を想定して報知遊技の進行を楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine according to appended note K1, when a specific type of notification effect is executed at the second timing, a notification effect is executed whose notification content includes, as additional performance information, performance information that was not notified in the notification effect executed at the first timing as a notification effect. In this way, when a specific type of notification effect is executed at the second timing, a notification effect whose notification content includes, as additional performance information, performance information that was not notified in the notification effect executed at the first timing as a notification effect is executed, so that when a specific type of notification effect is executed at the second timing, in addition to the notification content of the specific type of notification effect, the additional performance information can be obtained. This allows the player to enjoy the progress of the notification game by anticipating the performance executed in the notification game based not only on the notification content of the specific type of notification effect but also on the additional performance information (performance information), thereby increasing the interest in the game.

また、付記K1に係る遊技機では、付加演出情報が特定種の報知演出での報知内容よりも遊技者に有利な情報である。このように、付加演出情報が特定種の報知演出での報知内容よりも遊技者に有利な情報であることで、第2のタイミングにおいて特定種の報知演出が実行される場合に有利な付加演出情報が得られるという遊技性が付与される。 Further, in the gaming machine according to appendix K1, the additional performance information is information that is more advantageous to the player than the notification content in the specific type of notification performance. In this way, since the additional performance information is information that is more advantageous to the player than the notification content of the specific type of notification performance, the additional performance is advantageous when the specific type of notification performance is executed at the second timing. A game feature of being able to obtain information is provided.

[付記K2]
前記付加演出情報は、前記移行判定に関連する情報を含むことを特徴とする付記K1に記載の遊技機。
[Appendix K2]
The gaming machine described in Appendix K1, wherein the additional performance information includes information related to the transition determination.

付記K2に係る遊技機では、付加演出情報が移行判定に関連する情報を含む。このように、付加演出情報が移行判定に関連する情報を含むことで、遊技者は、付加演出情報(演出情報)として含まれる移行判定の結果に関連する表示演出に関する情報に基づいて、移行判定の結果が特別遊技状態に移行されるものであるか否かの可能性(期待度)を推測しつつ、報知遊技の進行を楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine according to appendix K2, the additional performance information includes information related to transition determination. In this way, since the additional performance information includes information related to the transition determination, the player can make the transition determination based on the information regarding the display performance related to the result of the transition determination included as the additional performance information (performance information). The player can enjoy the progress of the notification game while estimating the possibility (expectation level) of whether or not the result will lead to a transition to the special game state, thereby improving the interest of the game.

[付記K3]
前記表示演出は、複数の図柄の変動表示が開始されてから前記複数の図柄が停止表示されるまでの間に、前記移行判定の結果が前記特別遊技状態に移行させるものであることを示す図柄の組み合わせで前記複数の図柄が停止表示され易いことを示すリーチ演出を含み、
前記付加演出情報は、前記リーチ演出に関する情報を含むことを特徴とする付記K1又は付記K2に記載の遊技機。
[Appendix K3]
The display effects include a reach effect indicating that the multiple symbols are likely to be stopped and displayed with a combination of symbols indicating that the result of the transition determination is to transition to the special game state during the period from when the variable display of the multiple symbols is started to when the multiple symbols are stopped and displayed,
The gaming machine according to claim 1 or 2, wherein the additional performance information includes information regarding the reach performance.

付記K3に係る遊技機では、付加演出情報がリーチ演出に関する情報を含む。このように、付加演出情報がリーチ演出に関する情報を含むことで、遊技者は、特定種の報知演出での報知内容だけでなく、付加演出情報(演出情報)として含まれるリーチ演出に関する情報を入手できる。これにより、遊技者は、付加演出情報によってリーチ演出が実行されることを事前に把握できるため、このリーチ演出に基づいて、移行判定の結果が特別遊技状態に移行されるものであるか否かの可能性(期待度)を推測しつつ、報知遊技の進行を楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine according to appendix K3, the additional performance information includes information regarding the ready-to-win performance. In this way, since the additional performance information includes information regarding the reach performance, the player can obtain not only the notification content of a specific type of notification performance, but also the information regarding the reach performance included as the additional performance information (performance information). can. As a result, the player can know in advance that a reach effect will be executed based on the additional effect information, and therefore, based on this reach effect, the player can determine whether or not the result of the transition determination is to be transferred to the special gaming state. Since the player can enjoy the progress of the information game while guessing the possibility (expectation level) of the game, the interest in the game is improved.

[付記K4]
前記表示演出は、疑似連演出を含み、
前記付加演出情報は、前記疑似連演出に関する情報を含むことを特徴とする付記K1から付記K3のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix K4]
The display performance includes a pseudo-connection performance,
The gaming machine according to any one of appendices K1 to K3, wherein the additional performance information includes information regarding the pseudo-continuous performance.

付記K4に係る遊技機では、付加演出情報が疑似連演出に関する情報を含む。このように、付加演出情報が疑似連演出に関する情報を含むことで、遊技者は、特定種の報知演出での報知内容だけでなく、付加演出情報(演出情報)として含まれる疑似連演出に関する情報を入手できる。これにより、遊技者は、付加演出情報によって疑似連演出が実行されることを事前に把握できるため、この疑似連演出に基づいて、移行判定の結果が特別遊技状態に移行されるものであるか否かの可能性(期待度)を推測しつつ、報知遊技の進行を楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine according to appendix K4, the additional performance information includes information regarding a pseudo-continuous performance. In this way, since the additional performance information includes information regarding the pseudo-continuous performance, the player can receive not only the notification content of a specific type of notification performance, but also the information regarding the pseudo-continuation performance included as the additional performance information (performance information). can be obtained. As a result, the player can know in advance that a pseudo-continuous performance will be executed based on the additional performance information, so whether the result of the transition determination is that the transition to the special gaming state is based on this pseudo-continuous performance? Since it is possible to enjoy the progress of the information game while guessing the possibility of failure (expectation level), the interest in the game is improved.

[付記K5]
前記付加演出情報は、前記移行判定の結果が前記特別遊技状態に移行させるものであることに関する情報を含むことを特徴とする付記K1から付記K4のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix K5]
The gaming machine according to any one of appendices K1 to K4, wherein the additional performance information includes information indicating that the result of the transition determination is to transition to the special game state.

[付記K6]
前記特別遊技状態は、第1特別遊技(通常大当たり遊技)が実行される第1特別遊技状態と、前記第1特別遊技よりも遊技者に有利な第2特別遊技(確変大当たり遊技)が実行される第2特別遊技状態と、を含み、
前記付加演出情報は、前記移行判定の結果が前記第2特別遊技状態に移行させるものであることを報知する情報を含むことを特徴とする付記K5に記載の遊技機。
[Appendix K6]
The special game state includes a first special game state in which a first special game (normal jackpot game) is executed, and a second special game (probable jackpot game) more advantageous to the player than the first special game is executed. a second special gaming state,
The gaming machine according to appendix K5, wherein the additional performance information includes information notifying that the result of the transition determination is to transition to the second special gaming state.

付記K5及び付記K6に係る遊技機では、付加演出情報が、移行判定の結果が第2特別遊技状態などの特別遊技状態に移行させるものであることに関する情報を含む。このように、付加演出情報が、移行判定の結果が特別遊技状態に移行させるものであることに関する情報を含むことで、遊技者は、当該報知遊技に対する移行判定の結果が特別遊技状態に移行させるものであり、当該報知遊技の終了後に特別遊技が実行されることを当該報知遊技の実行中に把握できる。これにより、遊技者は、付加演出情報に基づいて、当該報知遊技の進行を安心して楽しむことができると共に、特別遊技が実行されることを楽しみに当該報知遊技の進行を見守ることができる。特に、付加演出情報が、移行判定の結果が第1特別遊技状態より遊技者に有利な第2特別遊技状態に移行させるものであることに関する情報を含む場合には、遊技者により有利な状態であるために、第2特別遊技が実行されることを、より楽しみに当該報知遊技の進行を見守ることができる。 In the gaming machines according to appendices K5 and K6, the additional performance information includes information regarding the result of the transition determination to cause the game to transition to a special gaming state such as the second special gaming state. In this way, the additional performance information includes information that the result of the transition determination causes the transition to the special gaming state, so that the player can understand that the result of the transition determination for the notification game causes the transition to the special gaming state. Therefore, it is possible to know during execution of the notification game that a special game will be executed after the notification game ends. Thereby, the player can enjoy the progress of the notification game with peace of mind based on the additional performance information, and can also watch the progress of the notification game looking forward to the execution of the special game. In particular, when the additional performance information includes information that the result of the transition determination is to shift from the first special gaming state to a second special gaming state that is more advantageous to the player, the second special gaming state is more advantageous to the player. Therefore, the player can look forward to the execution of the second special game and watch the progress of the notification game.

[付記L1]
判定条件の成立に基づいて遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)が実行される特別遊技状態に移行するか否かの移行判定(大当たり抽選)を行い、前記移行判定の結果を報知する報知遊技(変動遊技)の進行を制御する主制御手段(41)と、
複数種の報知演出(予告演出)を実行可能な報知演出実行手段(51)と、
前記複数種の報知演出のそれぞれを実行するか否かを決定する報知演出実行決定手段(51)と、
前記報知演出実行決定手段(51)によって実行することが決定された前記報知演出の報知内容を決定する報知内容決定手段(51)と、
所定の報知内容の前記報知演出(例えば発展演出予告演出)が実行された場合に、当該報知演出の実行後に前記所定の報知内容の報知演出に対応した前記所定の報知内容の表示演出(例えば発展演出)を実行する表示演出実行手段(51)と、
を備え、
前記報知演出実行手段(51)は、
前記報知遊技の実行中の第1のタイミングにおいて前記複数種の報知演出のうちの特定種の報知演出を実行する手段(51)と、
前記報知遊技の実行中の前記第1のタイミングよりも後のタイミングである第2のタイミングにおいて、前記特定種の報知演出を実行する手段(51)と、
を有し、
前記第2のタイミングにおいて前記特定種の報知演出が実行される場合に、前記報知演出として、前記第1のタイミングで実行した報知演出では報知されなかった演出情報を付加演出情報として含む報知内容の報知演出を実行する手段を備え、
所定の条件が成立した場合に、第3のタイミングで前記特定種の報知演出が実行されることを制限する制限手段をさらに備えることを特徴とする遊技機。
[Appendix L1]
Based on the establishment of a determination condition, a transition determination (jackpot lottery) is made to determine whether or not to transition to a special game state in which a special game (jackpot game) advantageous to the player is executed, and notification is made to notify the result of the transition determination. A main control means (41) that controls the progress of the game (variable game);
Notification performance execution means (51) capable of executing multiple types of notification performances (notification performances);
notification effect execution determining means (51) for determining whether to execute each of the plurality of types of notification effects;
notification content determining means (51) for determining the notification content of the notification performance determined to be executed by the notification performance execution determining means (51);
When the notification effect of a predetermined notification content (e.g. development effect preview effect) is executed, after the execution of the notification effect, the display effect of the predetermined notification content corresponding to the notification effect of the predetermined notification content (e.g. development effect preview effect) is executed. display effect execution means (51) for executing the effect);
Equipped with
The notification performance execution means (51)
means (51) for executing a specific type of notification effect among the plurality of types of notification effects at a first timing during execution of the notification game;
means (51) for executing the specific type of notification performance at a second timing that is later than the first timing during the execution of the notification game;
has
When the specific type of notification performance is executed at the second timing, the notification content includes performance information that was not notified in the notification performance executed at the first timing as additional performance information. Equipped with a means to carry out notification performance,
A gaming machine further comprising a restriction means for restricting execution of the specific type of notification performance at a third timing when a predetermined condition is satisfied.

付記L1に係る遊技機では、第2のタイミングにおいて特定種の報知演出が実行される場合に、報知演出として第1のタイミングで実行した報知演出では報知されなかった演出情報を付加演出情報として含む報知内容の報知演出が実行される。このように、第2のタイミングにおいて特定種の報知演出が実行される場合に、報知演出として第1のタイミングで実行した報知演出では報知されなかった演出情報を付加演出情報として含む報知内容の報知演出が実行されることで、第2のタイミングにおいて特定種の報知演出が実行される場合に、特定種の報知演出での報知内容に加えて、付加演出情報を入手できる。これにより、遊技者は、特定種の報知演出での報知内容だけでなく、付加演出情報(演出情報)に基づいて、当該報知遊技で実行される演出を想定して報知遊技の進行を楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine according to appendix L1, when a specific type of notification performance is executed at the second timing, performance information that was not notified in the notification performance executed at the first timing is included as additional performance information as the notification performance. A notification presentation of the notification content is executed. In this way, when a specific type of notification performance is executed at the second timing, the notification content is notified as additional performance information that includes performance information that was not announced in the notification performance executed at the first timing. By executing the performance, when the specific type of notification performance is executed at the second timing, additional performance information can be obtained in addition to the notification content of the specific type of notification performance. As a result, the player can enjoy the progress of the notification game by assuming the performance to be executed in the notification game based not only on the notification content of the specific type of notification performance but also on the additional performance information (performance information). This improves the interest of the game.

また、付記L1に係る遊技機では、所定の条件が成立した場合に、第3のタイミングで特定種の報知演出が実行されることが制限される。このように、第3のタイミングで特定種の報知演出が実行されることが制限されることで、遊技者は特定種の報知演出が繰り返し実行されることに起因する煩わしさや苛立ちから解放されるため、遊技の興趣の低下が防止される。 In addition, in the gaming machine according to appendix L1, when a predetermined condition is met, the execution of a specific type of notification effect at the third timing is restricted. In this way, by restricting the execution of a specific type of notification effect at the third timing, the player is freed from the annoyance and frustration caused by the repeated execution of a specific type of notification effect, and a decline in interest in the game is prevented.

[付記L2]
前記制限手段は、前記所定の条件が成立する場合に、前記特定種の報知演出に代えて、前記特定種の報知演出とは異なる演出を実行することを特徴とする付記L1に記載の遊技機。
[Appendix L2]
The gaming machine described in Appendix L1, characterized in that when the specified condition is satisfied, the restriction means executes an effect different from the specific type of notification effect instead of the specific type of notification effect.

付記L2に係る遊技機では、所定の条件が成立する場合に、特定種の報知演出に代えて、特定種の報知演出とは異なる演出が実行される。このように、所定の条件が成立する場合に、特定種の報知演出に代えて、特定種の報知演出とは異なる演出が実行されることで、この演出に基づいて、より当該報知遊技の進行を楽しむことができる。 In the gaming machine according to appendix L2, when a predetermined condition is satisfied, a performance different from the specific type of notification performance is executed instead of the specific type of notification performance. In this way, when a predetermined condition is met, a performance different from the specific type of notification performance is executed instead of the specific type of notification performance, so that the progress of the notification game is further improved based on this performance. can be enjoyed.

[付記L3]
前記異なる演出は、前記複数種の報知演出のうちの前記特定種の報知演出とは異なる報知演出であることを特徴とする付記L2に記載の遊技機。
[Appendix L3]
The gaming machine according to appendix L2, wherein the different performance is a notification performance different from the specific type of notification performance among the plurality of types of notification performances.

付記L3に係る遊技機では、特定種の報知演出に代えて実行される異なる演出が、複数種の報知演出のうちの特定種の報知演出とは異なる報知演出である。このように、特定種の報知演出に代えて実行される異なる演出が、複数種の報知演出のうちの特定種の報知演出とは異なる報知演出であることで、表示演出に関して複数種の報知演出とは異なる情報を入手できる。この異なる情報により、表示演出の想定しつつ当該報知遊技の進行を楽しむことができる。 In the gaming machine according to appendix L3, the different presentation executed in place of the specific type of notification presentation is a notification presentation different from the specific type of notification presentation among the multiple types of notification presentations. In this way, because the different presentation executed in place of the specific type of notification presentation is a notification presentation different from the specific type of notification presentation among the multiple types of notification presentations, it is possible to obtain information different from the multiple types of notification presentations regarding the display presentation. This different information allows the player to enjoy the progress of the notification game while anticipating the display presentation.

[付記L4]
前記異なる演出は、前記複数種の報知演出とは異なる演出であることを特徴とする付記L2又は付記L3に記載の遊技機。
[Appendix L4]
The gaming machine according to appendix L2 or L3, wherein the different performance is a performance different from the plurality of types of notification performances.

付記L4に係る遊技機では、特定種の報知演出に代えて実行される異なる演出が、複数種の報知演出とは異なる報知演出である。このように、特定種の報知演出に代えて実行される異なる演出が、複数種の報知演出とは異なる報知演出であることで、前記異なる演出によって種々の情報を提供できる。これにより、異なる演出によって提供される情報を適宜設定することで、種々の遊技性を付与することが可能になる。 In the gaming machine according to appendix L4, the different performance executed in place of the specific type of notification performance is a notification performance different from the plurality of types of notification performances. In this way, the different effects executed instead of the specific type of information effect are different from the plurality of types of information effects, so that various information can be provided by the different effects. This makes it possible to provide various types of gameplay by appropriately setting the information provided by different effects.

[付記L5]
前記所定の条件は、前記報知遊技における前記第3のタイミング以降に実行される未報知の演出が存在することを特徴とする付記L1から付記L4のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix L5]
The gaming machine according to any one of appendices L1 to L4, wherein the predetermined condition is that there is an unannounced performance that is executed after the third timing in the notifying game.

付記L5に係る遊技機では、所定の条件が、報知遊技における第3のタイミング以降に実行される未報知の演出が存在することである。このように、所定の条件が、報知遊技における第3のタイミング以降に実行される未報知の演出が存在することであることで、特定種の報知演出に代えて、未報知の演出に関する報知演出を実行することが可能になる。これにより、遊技者は、付加演出情報が提示される場合と同様に、未報知の演出に関する報知演出から特定される情報に基づいて、当該報知遊技で実行される演出を想定して報知遊技の進行を楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine according to appendix L5, the predetermined condition is that there is an unannounced performance that is executed after the third timing in the notifying game. In this way, the predetermined condition is that there is an unannounced performance that will be executed after the third timing in the notification game, so instead of the specific type of notification performance, the notification performance regarding the unannounced performance will be executed. becomes possible to execute. As a result, as in the case where additional performance information is presented, the player can play the notification game assuming the performance to be executed in the notification game based on the information specified from the notification performance regarding the unannounced performance. Since the player can enjoy the progress, the interest of the game is improved.

[付記L6]
前記未報知の演出は、前記表示演出であることを特徴とする付記L5に記載の遊技機。
[Appendix L6]
The gaming machine according to appendix L5, wherein the unannounced performance is the display performance.

付記L6に係る遊技機では、未報知の演出が表示演出である。即ち、所定の条件は、報知遊技における第3のタイミング以降に実行される未報知の表示演出が存在することである。このように、所定の条件が、報知遊技における第3のタイミング以降に実行される未報知の表示演出が存在することであることで、特定種の報知演出に代えて、未報知の表示演出に関する報知演出を実行することが可能になる。これにより、遊技者は、未報知の表示演出に関する報知演出から特定される情報に基づいて、当該報知遊技で実行される表示演出を想定して移行判定の結果が特別遊技状態に移行させるものであることの可能性(期待度)を推測しつつ、報知遊技の進行を楽しむことができる。 In the gaming machine according to appendix L6, the unannounced performance is a display performance. That is, the predetermined condition is that there is an unannounced display effect that is executed after the third timing in the notification game. In this way, the predetermined condition is that there is an unannounced display performance that will be executed after the third timing in the notification game, so that the unannounced display performance can be used instead of the specific type of notification performance. It becomes possible to execute notification effects. As a result, the player assumes the display performance to be executed in the notification game based on the information specified from the notification performance regarding the unannounced display performance, and the result of the transition determination is to shift to the special game state. It is possible to enjoy the progress of the information game while guessing the possibility (expectation level) of something.

[付記L7]
前記所定の条件は、前記移行判定の結果が前記特別遊技状態に移行させるものであることを特徴とする付記L1から付記L6のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix L7]
A gaming machine according to any one of appendices L1 to L6, characterized in that the predetermined condition is such that the result of the transition determination transitions to the special gaming state.

付記L7に係る遊技機では、所定の条件が、移行判定の結果が特別遊技状態に移行させるものであることである。このように、所定の条件が、移行判定の結果が特別遊技状態に移行させるものであることであることで、第3のタイミングで特定種の報知演出が実行されることが制限される場合に、移行判定の結果が特別遊技状態に移行させるものであることの期待感を高めることができ、これにより、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine according to appendix L7, the predetermined condition is that the result of the transition determination is to transition to a special gaming state. In this way, the predetermined condition is that the result of the transition determination is to transition to a special gaming state, so that when the execution of a specific type of notification presentation is restricted at the third timing, the anticipation that the result of the transition determination will transition to a special gaming state can be heightened, thereby increasing the interest in the game.

[付記M1]
判定条件の成立に基づいて遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)が実行される特別遊技状態に移行するか否かの移行判定(大当たり抽選)を行い、前記移行判定の結果を報知する報知遊技(変動遊技)の進行を制御する主制御手段(41)と、
複数種の報知演出(予告演出)を実行可能な報知演出実行手段(51)と、
前記複数種の報知演出のそれぞれを実行するか否かを決定する報知演出実行決定手段(51)と、
前記報知演出実行決定手段(51)によって実行することが決定された前記報知演出の報知内容を決定する報知内容決定手段(51)と、
所定の報知内容の前記報知演出(例えば発展演出予告演出)が実行された場合に、当該報知演出の実行後に前記所定の報知内容の報知演出に対応した前記所定の報知内容の表示演出(例えば発展演出)を実行する表示演出実行手段(51)と、
を備え、
前記報知演出実行手段(51)は、
前記報知遊技の実行中の第1のタイミングにおいて前記複数種の報知演出のうちの特定種の報知演出を実行する手段(51)と、
前記報知遊技の実行中の前記第1のタイミングよりも後のタイミングである第2のタイミングにおいて、前記特定種の報知演出を実行する手段(51)と、
を有し、
前記第2のタイミングにおいて前記特定種の報知演出が実行される場合に、前記報知演出として、前記第1のタイミングで実行した報知演出では報知されなかった演出情報を付加演出情報として含む報知内容の報知演出を実行する手段を備え、
前記付加演出情報は、前記特定種の報知演出での報知内容に関連する情報であることを特徴とする遊技機。
[Appendix M1]
A main control means (41) for making a transition judgment (a big win lottery) as to whether or not to transition to a special game state in which a special game (a big win game) advantageous to a player is executed based on the establishment of a judgment condition, and for controlling the progress of a notification game (a variable game) for notifying the result of the transition judgment;
A notification performance execution means (51) capable of executing a plurality of types of notification performances (preview performances);
A notification performance execution decision means (51) for deciding whether or not to execute each of the plurality of types of notification performances;
A notification content determination means (51) for determining notification content of the notification performance determined to be executed by the notification performance execution determination means (51);
a display performance execution means (51) for executing a display performance (e.g., a development performance) of the predetermined notification content corresponding to the notification performance of the predetermined notification content after the notification performance is executed when the notification performance (e.g., a development performance notice performance) of the predetermined notification content is executed;
Equipped with
The notification performance execution means (51)
A means (51) for executing a specific type of notification effect among the plurality of types of notification effects at a first timing during execution of the notification game;
A means (51) for executing the specific type of notification performance at a second timing that is a timing later than the first timing during the execution of the notification game;
having
a means for executing a notification performance of a notification content including, as additional performance information, performance information that was not notified in the notification performance executed at the first timing, as the notification performance when the specific type of notification performance is executed at the second timing;
A gaming machine characterized in that the additional performance information is information related to the notification content of the specific type of notification performance.

付記M1に係る遊技機では、第2のタイミングにおいて特定種の報知演出が実行される場合に、報知演出として第1のタイミングで実行した報知演出では報知されなかった演出情報を付加演出情報として含む報知内容の報知演出が実行される。このように、第2のタイミングにおいて特定種の報知演出が実行される場合に、報知演出として第1のタイミングで実行した報知演出では報知されなかった演出情報を付加演出情報として含む報知内容の報知演出が実行されることで、第2のタイミングにおいて特定種の報知演出が実行される場合に、特定種の報知演出での報知内容に加えて、付加演出情報を入手できる。これにより、遊技者は、特定種の報知演出での報知内容だけでなく、付加演出情報(演出情報)に基づいて、当該報知遊技で実行される演出を想定して報知遊技の進行を楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine according to appendix M1, when a specific type of notification performance is executed at the second timing, performance information that was not notified in the notification performance executed at the first timing is included as additional performance information as the notification performance. A notification presentation of the notification content is executed. In this way, when a specific type of notification performance is executed at the second timing, the notification content is notified as additional performance information that includes performance information that was not announced in the notification performance executed at the first timing. By executing the performance, when the specific type of notification performance is executed at the second timing, additional performance information can be obtained in addition to the notification content of the specific type of notification performance. As a result, the player can enjoy the progress of the notification game by assuming the performance to be executed in the notification game based not only on the notification content of the specific type of notification performance but also on the additional performance information (performance information). This improves the interest of the game.

また、付記M1に係る遊技機では、付加演出情報が特定種の報知演出での報知内容に関連する情報である。このように、付加演出情報が特定種の報知演出での報知内容に関連する情報であることで、遊技者は、特定種の報知演出から把握される表示演出よりも有利な表示演出が実行されることを付加演出情報から把握できる。これにより、遊技者は、付加演出情報によって移行判定の結果が特別遊技状態に移行されるものであることの可能性(期待度)が、特定種の報知演出から把握できるものよりも高いことを認識できるため、移行判定の結果が特別遊技状態に移行されるものであることを期待しつつ、遊技の進行を楽しむことができる。 Further, in the gaming machine according to appendix M1, the additional performance information is information related to the notification content in a specific type of notification performance. In this way, since the additional performance information is information related to the notification content of the specific type of notification performance, the player can perform a display performance that is more advantageous than the display performance understood from the specific type of notification performance. This can be understood from the additional performance information. This allows the player to understand that the possibility (expectation level) that the result of the transition determination based on the additional performance information is that the transition will be made to the special gaming state is higher than what can be ascertained from the specific type of notification performance. Since this can be recognized, it is possible to enjoy the progress of the game while expecting that the result of the transition determination will be a transition to the special gaming state.

[付記M2]
前記表示演出は、複数の図柄の変動表示が開始されてから前記複数の図柄が停止表示されるまでの間に、前記移行判定の結果が前記特別遊技状態に移行させるものであることを示す図柄の組み合わせで前記複数の図柄が停止表示され易いことを示すリーチ演出を含み、
前記特定種の報知演出は、前記表示演出として前記リーチ演出が実行されることを報知する演出であることを特徴とする付記M1に記載の遊技機。
[Appendix M2]
The display performance includes a reach performance indicating that the multiple symbols are likely to be stopped and displayed with a combination of symbols indicating that the result of the transition determination is to transition to the special game state during the period from when the variable display of the multiple symbols is started to when the multiple symbols are stopped and displayed,
The gaming machine described in Appendix M1, wherein the specific type of notification effect is an effect that notifies that the reach effect will be executed as the display effect.

付記M2に係る遊技機では、特定種の報知演出が、表示演出としてリーチ演出が実行されることを報知する演出である。このように、特定種の報知演出が、表示演出としてリーチ演出が実行されることを報知する演出であることで、特定種の報知演出から特定されるリーチ演出に関する情報に加えて、当該リーチ演出に関する情報を付加演出情報によってさらに得ることができる。これにより、遊技者は、リーチ演出の内容をさらに詳細に知り得るため、当該報知遊技で実行されるリーチ演出を想定して報知遊技の進行をさらに楽しむことができる。 In the gaming machine according to appendix M2, the specific type of notification effect is an effect that notifies that a reach effect will be executed as a display effect. In this way, because the specific type of notification effect is an effect that notifies that a reach effect will be executed as a display effect, in addition to information about the reach effect specified from the specific type of notification effect, further information about the reach effect can be obtained from the additional effect information. This allows the player to know the content of the reach effect in more detail, and thus further enjoy the progress of the notification game by anticipating the reach effect that will be executed in the notification game.

[付記M3]
前記表示演出は、疑似連演出を含み、
前記特定種の報知演出は、前記表示演出として前記疑似連演出が実行されることを報知する演出であることを特徴とする付記M1又は付記M2に記載の遊技機。
[Appendix M3]
The display effects include pseudo consecutive effects,
The gaming machine described in Appendix M1 or Appendix M2, wherein the specific type of notification effect is an effect that notifies that the pseudo consecutive effect will be executed as the display effect.

付記M3に係る遊技機では、特定種の報知演出が、表示演出として疑似連演出が実行されることを報知する演出である。このように、特定種の報知演出が、表示演出として疑似連演出が実行されることを報知する演出であることで、特定種の報知演出から特定される疑似連演出に関する情報に加えて、当該疑似連演出に関する情報を付加演出情報によってさらに得ることができる。これにより、遊技者は、疑似連演出の内容をさらに詳細に知り得るため、当該報知遊技で実行されることを想定して報知遊技の進行をさらに楽しむことができる。 In the gaming machine according to appendix M3, the specific type of notification performance is a performance that notifies that a pseudo continuous performance will be executed as a display performance. In this way, since the specific type of notification performance is a performance that notifies that a pseudo-connection performance will be executed as a display performance, in addition to the information regarding the pseudo-continuation performance specified from the specific type of notification performance, the relevant Information regarding the pseudo-continuous performance can be further obtained from the additional performance information. As a result, the player can know the content of the pseudo-continuous performance in more detail, and therefore can further enjoy the progress of the notification game assuming that it will be executed in the notification game.

[付記M4]
前記表示演出は、前記移行判定の結果が前記特別遊技状態に移行させるものであることを示す移行報知演出を含み、
前記特定種の報知演出は、前記表示演出として前記移行報知演出が実行されることを報知する演出であることを特徴とする付記M1から付記M3のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix M4]
The display performance includes a transition notification performance indicating that the result of the transition determination is to transition to the special gaming state,
The gaming machine according to any one of appendices M1 to M3, wherein the specific type of notification performance is a performance that notifies that the transition notification performance will be executed as the display performance.

[付記M5]
前記特別遊技状態は、第1特別遊技(通常大当たり遊技)が実行される第1特別遊技状態と、前記第1特別遊技よりも遊技者に有利な第2特別遊技(確変大当たり遊技)が実行される第2特別遊技状態と、を含み、
前記特定種の報知演出は、前記移行判定の結果が前記第2特別遊技状態に移行させるものであることを報知する演出であることを特徴とする付記M4に記載の遊技機。
[Appendix M5]
The special game state includes a first special game state in which a first special game (normal jackpot game) is executed, and a second special game state in which a second special game (variable jackpot game) that is more advantageous to a player than the first special game is executed,
The gaming machine described in Appendix M4, wherein the specific type of notification effect is an effect that notifies that the result of the transition determination is to transition to the second special game state.

付記M4及び付記M5に係る遊技機では、特定種の報知演出が、移行判定の結果が第2特別遊技状態などの特別遊技状態に移行させるものであることを報知する演出である。このように、特定種の報知演出が、移行判定の結果が第2特別遊技状態などの特別遊技状態に移行させるものであることを報知する演出であることで、遊技者は、当該報知遊技に対する移行判定の結果が特別遊技状態に移行させるものであり、当該報知遊技の終了後に特別遊技が実行されることを当該報知遊技の実行中に把握できる。これにより、遊技者は、特定種の報知演出から得られる情報に基づいて、当該報知遊技の進行を安心して楽しむことができると共に、特別遊技が実行されることを楽しみに当該報知遊技の進行を見守ることができる。特に、特定種の報知演出が、移行判定の結果が第1特別遊技状態より遊技者に有利な第2特別遊技状態に移行させるものである演出である場合には、遊技者により有利な状態であるために、第2特別遊技が実行されることを、より楽しみに当該報知遊技の進行を見守ることができる。 In the gaming machines according to appendix M4 and appendix M5, the specific type of notification effect is an effect that notifies the player that the result of the transition judgment is to transition to a special game state such as the second special game state. In this way, the specific type of notification effect is an effect that notifies the player that the result of the transition judgment is to transition to a special game state such as the second special game state, so that the player can understand during the execution of the notification game that the result of the transition judgment for the notification game is to transition to a special game state and that the special game will be executed after the end of the notification game. This allows the player to enjoy the progress of the notification game with peace of mind based on the information obtained from the specific type of notification effect, and can watch the progress of the notification game with excitement for the special game to be executed. In particular, when the specific type of notification effect is an effect that the result of the transition judgment is to transition to the second special game state that is more advantageous to the player than the first special game state, the player can watch the progress of the notification game with excitement for the second special game to be executed because it is in a more advantageous state.

[付記N1]
判定条件の成立に基づいて遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)が実行される特別遊技状態に移行するか否かの移行判定(大当たり抽選)を行い、前記移行判定の結果を報知する報知遊技(変動遊技)の進行を制御する主制御手段(41)と、
複数種の報知演出(予告演出)を実行可能な報知演出実行手段(51)と、
前記複数種の報知演出のそれぞれを実行するか否かを決定する報知演出実行決定手段(51)と、
前記報知演出実行決定手段(51)によって実行することが決定された前記報知演出の報知内容を決定する報知内容決定手段(51)と、
所定の報知内容の前記報知演出(例えば発展演出予告演出)が実行された場合に、当該報知演出の実行後に前記所定の報知内容の報知演出に対応した前記所定の報知内容の表示演出(例えば発展演出)を実行する表示演出実行手段(51)と、
を備え、
前記報知演出実行手段(51)は、
前記報知遊技の実行中の第1のタイミングにおいて前記複数種の報知演出のうちの特定種の報知演出を実行する手段(51)と、
前記報知遊技の実行中の前記第1のタイミングよりも後のタイミングである第2のタイミングにおいて、前記特定種の報知演出を実行する手段(51)と、
を有し、
前記第2のタイミングにおいて前記特定種の報知演出が実行される場合に、前記報知演出として、前記第1のタイミングで実行した報知演出では報知されなかった演出情報を付加演出情報として含む報知内容の報知演出を実行する手段を備え、
前記付加演出情報を含む報知内容の報知演出は、前記第1のタイミングにおいて前記特定種の報知演出が実行される場合に実行されることを特徴とする遊技機。
[Appendix N1]
Based on the establishment of a determination condition, a transition determination (jackpot lottery) is made to determine whether or not to transition to a special game state in which a special game (jackpot game) advantageous to the player is executed, and notification is made to notify the result of the transition determination. A main control means (41) that controls the progress of the game (variable game);
Notification performance execution means (51) capable of executing multiple types of notification performances (notification performances);
notification effect execution determining means (51) for determining whether to execute each of the plurality of types of notification effects;
notification content determining means (51) for determining the notification content of the notification performance determined to be executed by the notification performance execution determining means (51);
When the notification effect of the predetermined notification content (e.g., development effect preview effect) is executed, after the execution of the notification effect, the display effect of the predetermined notification content corresponding to the notification effect of the predetermined notification content (e.g., development effect preview effect) is executed. a display effect execution means (51) for executing the effect (effect);
Equipped with
The notification performance execution means (51)
means (51) for executing a specific type of notification effect among the plurality of types of notification effects at a first timing during execution of the notification game;
means (51) for executing the specific type of notification performance at a second timing that is later than the first timing during execution of the notification game;
has
When the specific type of notification performance is executed at the second timing, the notification content includes performance information that was not notified in the notification performance executed at the first timing as additional performance information. Equipped with a means to carry out notification performance,
A gaming machine characterized in that the notification performance of the notification content including the additional performance information is executed when the specific type of notification performance is executed at the first timing.

付記N1に係る遊技機では、第2のタイミングにおいて特定種の報知演出が実行される場合に、報知演出として第1のタイミングで実行した報知演出では報知されなかった演出情報を付加演出情報として含む報知内容の報知演出が実行される。このように、第2のタイミングにおいて特定種の報知演出が実行される場合に、報知演出として第1のタイミングで実行した報知演出では報知されなかった演出情報を付加演出情報として含む報知内容の報知演出が実行されることで、第2のタイミングにおいて特定種の報知演出が実行される場合に、特定種の報知演出での報知内容に加えて、付加演出情報を入手できる。これにより、遊技者は、特定種の報知演出での報知内容だけでなく、付加演出情報(演出情報)に基づいて、当該報知遊技で実行される演出を想定して報知遊技の進行を楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine according to Appendix N1, when a specific type of notification effect is executed at the second timing, a notification effect is executed whose notification content includes, as additional performance information, performance information that was not notified in the notification effect executed at the first timing as a notification effect. In this way, when a specific type of notification effect is executed at the second timing, a notification effect whose notification content includes, as additional performance information, performance information that was not notified in the notification effect executed at the first timing as a notification effect is executed, so that when a specific type of notification effect is executed at the second timing, in addition to the notification content of the specific type of notification effect, the additional performance information can be obtained. This allows the player to enjoy the progress of the notification game by anticipating the performance executed in the notification game based on not only the notification content of the specific type of notification effect but also the additional performance information (performance information), thereby increasing the interest in the game.

また、付記N1に係る遊技機では、付加演出情報を含む報知内容の報知演出が、第1のタイミングにおいて特定種の報知演出が実行される場合に実行される。即ち、第1のタイミングにおいて実行された特定種の報知演出が、第2のタイミングにおいても実行される場合に、付加演出情報を含む報知内容の報知演出が実行される。このように、第1のタイミングにおいて実行された特定種の報知演出が、第2のタイミングにおいても実行される場合に、付加演出情報を含む報知内容の報知演出が実行されることで、遊技者は特定種の報知演出が繰り返し実行されることに起因する煩わしさや苛立ちから解放されるため、遊技の興趣の低下が防止される。 In addition, in the gaming machine according to Appendix N1, a notification effect of notification content including additional performance information is executed when a specific type of notification effect is executed at a first timing. That is, when a specific type of notification effect executed at a first timing is also executed at a second timing, a notification effect of notification content including additional performance information is executed. In this way, when a specific type of notification effect executed at a first timing is also executed at a second timing, a notification effect of notification content including additional performance information is executed, thereby freeing the player from the annoyance and frustration caused by the specific type of notification effect being executed repeatedly, and thus preventing a decline in interest in the game.

[付記N2]
前記表示演出は、複数の図柄の変動表示が開始されてから前記複数の図柄が停止表示されるまでの間に、前記移行判定の結果が前記特別遊技状態に移行させるものであることを示す図柄の組み合わせで前記複数の図柄が停止表示され易いことを示すリーチ演出を含み、
前記特定種の報知演出は、前記表示演出として前記リーチ演出が実行されることを報知する演出であることを特徴とする付記N1に記載の遊技機。
[Appendix N2]
The display effect is a symbol indicating that the result of the transition determination is to cause the transition to the special gaming state, from when the variable display of a plurality of symbols starts until the plurality of symbols are stopped and displayed. including a reach effect indicating that the plurality of symbols are likely to be stopped and displayed in combination;
The gaming machine according to appendix N1, wherein the specific type of notification performance is a performance that notifies that the ready-to-win performance will be executed as the display performance.

付記N2に係る遊技機では、特定種の報知演出が、表示演出としてリーチ演出が実行されることを報知する演出である。このように、特定種の報知演出が、表示演出としてリーチ演出が実行されることを報知する演出であることで、特定種の報知演出から特定されるリーチ演出に関する情報に加えて、当該リーチ演出に関する情報を付加演出情報によってさらに得ることができる。これにより、遊技者は、リーチ演出の内容をさらに詳細に知り得るため、当該報知遊技で実行されるリーチ演出を想定して報知遊技の進行をさらに楽しむことができる。 In the gaming machine according to appendix N2, the specific type of notification performance is a performance that notifies that a ready-to-win performance will be executed as a display performance. In this way, since the notification performance of a specific type is a performance that notifies that a reach performance will be executed as a display performance, in addition to the information regarding the reach performance specified from the notification performance of the specific type, the reach performance concerned Additional information can be obtained from additional performance information. Thereby, the player can know the content of the ready-to-win performance in more detail, and therefore can further enjoy the progress of the notification game assuming the ready-to-win performance executed in the notification game.

[付記N3]
前記表示演出は、疑似連演出を含み、
前記特定種の報知演出は、前記表示演出として前記疑似連演出が実行されることを報知する演出であることを特徴とする付記N1又は付記N2に記載の遊技機。
[Appendix N3]
The display effects include pseudo consecutive effects,
The gaming machine described in Appendix N1 or Appendix N2, wherein the specific type of notification effect is an effect that notifies that the pseudo consecutive effect will be executed as the display effect.

付記N3に係る遊技機では、特定種の報知演出が、表示演出として疑似連演出が実行されることを報知する演出である。このように、特定種の報知演出が、表示演出として疑似連演出が実行されることを報知する演出であることで、特定種の報知演出から特定される疑似連演出に関する情報に加えて、当該疑似連演出に関する情報を付加演出情報によってさらに得ることができる。これにより、遊技者は、疑似連演出の内容をさらに詳細に知り得るため、当該報知遊技で実行されることを想定して報知遊技の進行をさらに楽しむことができる。 In the gaming machine according to appendix N3, the specific type of notification performance is a performance that notifies that a pseudo continuous performance will be executed as a display performance. In this way, since the specific type of notification performance is a performance that notifies that a pseudo-connection performance will be executed as a display performance, in addition to the information regarding the pseudo-continuation performance specified from the specific type of notification performance, the relevant Information regarding the pseudo-continuous performance can be further obtained from the additional performance information. As a result, the player can know the content of the pseudo-continuous performance in more detail, and therefore can further enjoy the progress of the notification game assuming that it will be executed in the notification game.

[付記N4]
前記表示演出は、前記移行判定の結果が前記特別遊技状態に移行させるものであることを示す移行報知演出を含み、
前記特定種の報知演出は、前記表示演出として前記移行報知演出が実行されることを報知する演出であることを特徴とする付記N1から付記N3のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix N4]
The display effect includes a transition notification effect indicating that the result of the transition determination is to transition to the special game state,
The gaming machine described in any one of Appendix N1 to Appendix N3, wherein the specific type of notification effect is an effect that notifies the player that the transition notification effect will be executed as the display effect.

[付記N5]
前記特別遊技状態は、第1特別遊技(通常大当たり遊技)が実行される第1特別遊技状態と、前記第1特別遊技よりも遊技者に有利な第2特別遊技(確変大当たり遊技)が実行される第2特別遊技状態と、を含み、
前記特定種の報知演出は、前記移行判定の結果が前記第2特別遊技状態に移行させるものであることを報知する演出であることを特徴とする付記N4に記載の遊技機。
[Appendix N5]
The special game state includes a first special game state in which a first special game (normal jackpot game) is executed, and a second special game (probable jackpot game) more advantageous to the player than the first special game is executed. a second special gaming state,
The gaming machine according to appendix N4, wherein the specific type of notification performance is a performance that notifies that the result of the transition determination is to transition to the second special gaming state.

付記N4及び付記N5に係る遊技機では、特定種の報知演出が、移行判定の結果が第2特別遊技状態などの特別遊技状態に移行させるものであることを報知する演出である。このように、特定種の報知演出が、移行判定の結果が第2特別遊技状態などの特別遊技状態に移行させるものであることを報知する演出であることで、遊技者は、当該報知遊技に対する移行判定の結果が特別遊技状態に移行させるものであり、当該報知遊技の終了後に特別遊技が実行されることを当該報知遊技の実行中に把握できる。これにより、遊技者は、特定種の報知演出から得られる情報に基づいて、当該報知遊技の進行を安心して楽しむことができると共に、特別遊技が実行されることを楽しみに当該報知遊技の進行を見守ることができる。特に、特定種の報知演出が、移行判定の結果が第1特別遊技状態より遊技者に有利な第2特別遊技状態に移行させるものである演出である場合には、遊技者により有利な状態であるために、第2特別遊技が実行されることを、より楽しみに当該報知遊技の進行を見守ることができる。 In the gaming machines according to appendices N4 and N5, the specific type of notification performance is a performance that notifies that the result of the transition determination is to shift to a special gaming state such as the second special gaming state. In this way, since the specific type of notification performance is a performance that notifies that the result of the transition determination is to move to a special game state such as the second special game state, the player can The result of the transition determination is to shift to a special game state, and it can be grasped during execution of the notification game that the special game will be executed after the notification game ends. As a result, the player can enjoy the progress of the notification game with peace of mind based on the information obtained from the specific type of notification performance, and can also enjoy the progress of the notification game while looking forward to the execution of the special game. You can watch over it. In particular, if the specific type of notification performance is a performance in which the result of the transition determination is to shift from the first special gaming state to a second special gaming state that is more advantageous to the player, Therefore, the player can look forward to the execution of the second special game and watch the progress of the notification game.

[付記O1]
判定条件の成立に基づいて遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)が実行される特別遊技状態に移行するか否かの移行判定(大当たり抽選)を行い、前記移行判定の結果を報知する報知遊技(変動遊技)の進行を制御する主制御手段(41)と、
複数種の報知演出(予告演出)を実行可能な報知演出実行手段(51)と、
前記複数種の報知演出のそれぞれを実行するか否かを決定する報知演出実行決定手段(51)と、
前記報知演出実行決定手段(51)によって実行することが決定された前記報知演出の報知内容を決定する報知内容決定手段(51)と、
所定の報知内容の前記報知演出(例えば発展演出予告演出)が実行された場合に、当該報知演出の実行後に前記所定の報知内容の報知演出に対応した前記所定の報知内容の表示演出(例えば発展演出)を実行する表示演出実行手段(51)と、
を備え、
前記報知演出実行手段(51)は、
前記報知遊技の実行中の第1のタイミングにおいて前記複数種の報知演出のうちの特定種の報知演出を実行する手段(51)と、
前記報知遊技の実行中の前記第1のタイミングよりも後のタイミングである第2のタイミングにおいて、前記特定種の報知演出を実行する手段(51)と、
を有し、
前記第2のタイミングにおいて前記特定種の報知演出が実行される場合に、前記報知演出として、前記第1のタイミングで実行した報知演出では報知されなかった情報を含む報知内容の報知演出を実行する手段を備え、
前記第1のタイミングで実行した報知演出では報知されなかった情報は、前記主制御手段(41)による前記移行判定の結果に関する判定情報であることを特徴とする遊技機。
[Appendix O1]
Based on the establishment of a determination condition, a transition determination (jackpot lottery) is made to determine whether or not to transition to a special game state in which a special game (jackpot game) advantageous to the player is executed, and notification is made to notify the result of the transition determination. A main control means (41) that controls the progress of the game (variable game);
Notification performance execution means (51) capable of executing multiple types of notification performances (notification performances);
notification effect execution determining means (51) for determining whether to execute each of the plurality of types of notification effects;
notification content determining means (51) for determining the notification content of the notification performance determined to be executed by the notification performance execution determining means (51);
When the notification effect of a predetermined notification content (e.g. development effect preview effect) is executed, after the execution of the notification effect, the display effect of the predetermined notification content corresponding to the notification effect of the predetermined notification content (e.g. development effect preview effect) is executed. display effect execution means (51) for executing the effect);
Equipped with
The notification performance execution means (51)
means (51) for executing a specific type of notification effect among the plurality of types of notification effects at a first timing during execution of the notification game;
means (51) for executing the specific type of notification performance at a second timing that is later than the first timing during the execution of the notification game;
has
When the specific type of notification effect is executed at the second timing, the notification effect is a notification effect with notification content that includes information that was not notified in the notification effect executed at the first timing. have the means,
The gaming machine characterized in that the information not notified in the notification performance executed at the first timing is determination information regarding the result of the transition determination by the main control means (41).

付記O1に係る遊技機では、第2のタイミングにおいて特定種の報知演出が実行される場合に、報知演出として第1のタイミングで実行した報知演出では報知されず、主制御手段による移行判定の結果に関する判定情報を含む報知内容の報知演出が実行される。このように、報知演出として第1のタイミングで実行した報知演出では報知されない判定情報を含む報知内容の報知演出が、第2のタイミングにおいて実行されることで、特定種の報知演出での報知内容に加えて、判定情報を入手できる。これにより、遊技者は、特定種の報知演出での報知内容だけでなく、移行判定の結果に関する判定情報に基づいて、当該報知遊技に対する移行判定の結果が大当たりであることを推察して報知遊技の進行を楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine according to supplementary note O1, when a specific type of notification effect is executed at the second timing, a notification effect is executed whose notification content includes judgment information regarding the result of the transition judgment by the main control means, and which is not notified by the notification effect executed at the first timing as a notification effect. In this way, by executing a notification effect whose notification content includes judgment information that is not notified by the notification effect executed at the first timing as a notification effect at the second timing, the player can obtain judgment information in addition to the notification content of the specific type of notification effect. This allows the player to enjoy the progress of the notification game by inferring that the result of the transition judgment for the notification game is a jackpot based on not only the notification content of the specific type of notification effect, but also the judgment information regarding the result of the transition judgment, thereby increasing the interest in the game.

[付記O2]
前記判定情報は、前記移行判定の結果が前記特別遊技状態に移行されることを報知する情報を含むことを特徴とする付記O1に記載の遊技機。
[Appendix O2]
The gaming machine according to appendix O1, wherein the determination information includes information notifying that the result of the transition determination is that the special gaming state will be transitioned.

[付記O3]
前記特別遊技状態は、第1特別遊技(通常大当たり遊技)が実行される第1特別遊技状態と、前記第1特別遊技よりも遊技者に有利な第2特別遊技(確変大当たり遊技)が実行される第2特別遊技状態と、を含み、
前記判定情報は、前記移行判定の結果が前記第2特別遊技状態に移行させるものであることの情報を含むことを特徴とする付記O2に記載の遊技機。
[Appendix O3]
The special game state includes a first special game state in which a first special game (normal jackpot game) is executed, and a second special game state in which a second special game (variable jackpot game) that is more advantageous to a player than the first special game is executed,
The gaming machine described in Appendix O2, characterized in that the judgment information includes information that the result of the transition judgment is to transition to the second special game state.

付記O2及び付記O3に係る遊技機では、判定情報が、移行判定の結果が特別遊技状態に移行されることを報知する情報を含む。このように、判定情報が、移行判定の結果が特別遊技状態に移行されることを報知する情報を含むことで、遊技者は移行判定の結果が特別遊技状態に移行されることを当該報知遊技が終了されて前に事前に知り得ることができ、遊技者は安心して遊技の進行を楽しむことができる。 In the gaming machines according to Supplementary Note O2 and Supplementary Note O3, the judgment information includes information notifying that the result of the transition judgment is to transition to a special gaming state. In this way, by the judgment information including information notifying that the result of the transition judgment is to transition to a special gaming state, the player can know in advance that the result of the transition judgment is to transition to a special gaming state before the notification game is ended, and the player can enjoy playing the game with peace of mind.

[付記O4]
前記判定情報は、前記移行判定の結果が前記特別遊技状態に移行されるものであることの期待度に関する情報を含むことを特徴とする付記O1から付記3のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix O4]
The gaming machine according to any one of appendixes O1 to 3, wherein the determination information includes information regarding the degree of expectation that the result of the transition determination is that the transition to the special gaming state will be made.

付記O4に係る遊技機では、判定情報は、移行判定の結果が特別遊技状態に移行されるものであることの期待度に関する情報を含む。このように、移行判定の結果が特別遊技状態に移行されるものであることの期待度に関する情報を含むことで、当該情報に基づいて、当該報知遊技に対する移行判定の結果を推測して遊技の進行を楽しむことができる。 In the gaming machine according to appendix O4, the determination information includes information regarding the degree of expectation that the transition determination result will be transitioned to the special gaming state. In this way, by including information regarding the degree of expectation that the transition determination result will be transitioned to the special gaming state, the game can be improved by inferring the transition determination result for the notification game based on the information. You can enjoy the progress.

[付記O5]
前記移行判定の結果に基づく前記報知遊技が実行される上限数の権利を保留する権利保留手段(41)と、
前記権利保留手段(41)によって保留された権利数を保留表示として表示可能な保留表示手段(341)と、
をさらに備え、
前記保留表示手段(341)は、当該報知遊技に対する報知遊技表示を表示可能であり、
前記判定情報は、前記保留表示及び前記報知遊技表示うちの少なくとも一方によって提示されることを特徴とする付記O1から付記O4のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix O5]
A right reservation means (41) for reserving a right for an upper limit number of the notification games to be executed based on the result of the transition determination;
a reservation display means (341) capable of displaying the number of rights reserved by the right reservation means (41) as a reservation display;
Further equipped with
The reserve display means (341) is capable of displaying a notification game display for the notification game,
A gaming machine described in any one of Appendices O1 to O4, characterized in that the judgment information is presented by at least one of the hold display and the notification game display.

付記O5に係る遊技機では、判定情報が、保留表示及び報知遊技表示うちの少なくとも一方によって提示される情報である。即ち、判定情報は、いわゆる保留変化によって提示される。このように、保留変化によって判定情報が提示されることで、保留変化に着目して遊技の進行を楽しむことができる。 In the gaming machine according to supplementary note O5, the judgment information is presented by at least one of the hold display and the game notification display. That is, the judgment information is presented by so-called hold changes. In this way, by presenting the judgment information by hold changes, the player can enjoy the progress of the game by focusing on the hold changes.

10:遊技機
31:遊技盤
316:可変入賞口
341:図柄表示部
35:ランプ表示部
351:第1個別ランプ部
352:第2個別ランプ部
353:第3個別ランプ部
354:第4個別ランプ部
355:第5個別ランプ部
356:第6個別ランプ部
37:クルーン装置
373:特殊アウト玉口
38:遊技球滞留部
381:滞留レーン
383:ストッパ部
384:特殊アウト玉センサ
39:7セグメント表示部
A~G:セグメント
4:主制御装置
41:MPU
411:ROM
412:RAM
45:設定値表示部
46:設定値変更操作部
47:ROM
5:音声ランプ制御装置
51:MPU
511:ROM
512:RAM
6:表示制御装置
10: Game machine 31: Game board 316: Variable winning hole 341: Symbol display section 35: Lamp display section 351: First individual lamp section 352: Second individual lamp section 353: Third individual lamp section 354: Fourth individual lamp Part 355: Fifth individual lamp part 356: Sixth individual lamp part 37: Croon device 373: Special out ball mouth 38: Game ball retention part 381: Retention lane 383: Stopper part 384: Special out ball sensor 39: 7 segment display Parts A to G: Segment 4: Main controller 41: MPU
411:ROM
412:RAM
45: Setting value display section 46: Setting value change operation section 47: ROM
5: Audio lamp control device 51: MPU
511:ROM
512:RAM
6: Display control device

Claims (1)

取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
前記情報取得手段によって取得された前記特別情報に基づいて、遊技者に有利な特別遊技が実行される特別遊技状態に移行させるか否かの移行判定を行う移行判定手段と、
を備え、
前記移行判定手段は、前記特別遊技状態に移行させる移行率がそれぞれ異なる複数の移行判定状態のうちのいずれかの移行判定状態で前記移行判定を行うよう構成され、
前記複数の移行判定状態に対応する各第1の数値情報を記憶する記憶手段と、
いずれの前記各第1の数値情報を用いる前記移行判定状態で前記移行判定を行うかの設定を行う設定手段と、
表示手段において、前記設定手段によって設定されたいずれかの前記移行判定状態に対応した表示を行う表示制御手段と、
を備える遊技機であって、
前記表示制御手段は、
前記各第1の数値情報とは異なる複数種類の第2の数値情報から設定された1つの所定数値情報を記憶する数値情報記憶手段と、
少なくとも遊技球が特定領域に入球して特定の条件が成立する場合に、所定の開始タイミングから所定の終了タイミングまでの規定期間において、少なくとも前記複数種類の第2の数値情報のうちの前記所定数値情報以外の特定数値情報に対応する数字又は文字を用いて表示される特定情報を前記表示手段の所定領域に複数種類表示させる手段と、
を備え、
本遊技機は、
前記規定期間においては、前記所定数値情報を示す所定情報が前記表示手段の前記所定領域に表示されず、
前記数値情報記憶手段に記憶された前記所定数値情報の種類に基づいて、前記規定期間において前記表示手段の前記所定領域に表示される前記複数種類の前記特定情報の表示順序が設定されるよう構成され、
前記特定領域への遊技球の入球に基づいて計数を行う計数手段と、
前記計数した数に応じて前記表示手段で異なる数値表示制御を行う手段と、
を備え、
所定の遊技状態において、遊技者の所定の遊技操作に基づいて所定の遊技条件が成立した場合に、過去の前記規定期間において表示された前記複数種類の前記特定情報が視認可能に構成され、
前記規定期間は、前記移行判定の結果に基づいて行われる変動遊技としてのリーチ状態の成立後の期間であることを特徴とする遊技機。
An information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is satisfied;
A transition determination means for determining whether or not to transition to a special game state in which a special game advantageous to a player is executed based on the special information acquired by the information acquisition means;
Equipped with
The transition determination means is configured to perform the transition determination in any one of a plurality of transition determination states each having a different transition rate for transitioning to the special game state,
A storage means for storing first numerical information corresponding to the plurality of transition determination states;
a setting means for setting a state in which the transition determination is to be performed using each of the first numerical information;
a display control means for performing a display corresponding to any one of the transition determination states set by the setting means, in the display means;
A gaming machine comprising:
The display control means
a numerical information storage means for storing one predetermined numerical information set from a plurality of types of second numerical information different from each of the first numerical information;
a means for displaying, in a specified area of the display means, multiple types of specific information displayed using numbers or letters corresponding to specific numerical information other than the predetermined numerical information among the multiple types of second numerical information during a specified period from a specified start timing to a specified end timing when at least a gaming ball enters a specific area and a specific condition is established;
Equipped with
This gaming machine is
During the specified period, the predetermined information indicating the predetermined numerical information is not displayed in the predetermined area of the display means,
a display order of the plurality of types of the specific information to be displayed in the predetermined area of the display means during the specified period is set based on the type of the predetermined numerical information stored in the numerical information storage means;
A counting means for counting based on the number of game balls entering the specific area;
a means for controlling the display of different numerical values on the display means in accordance with the counted number;
Equipped with
When a predetermined game condition is established based on a predetermined game operation by a player in a predetermined game state, the plurality of types of specific information displayed during the specified period in the past are configured to be visible;
The specified period is a period following the establishment of a reach state as a variable game that is carried out based on the result of the transition determination .
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