JP7456760B2 - gaming machine - Google Patents

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Description

本発明は、遊技を行う遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine for playing games.

遊技機として、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、可変表示部を変動表示した後、可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンがある。 The gaming machine is equipped with a variable display section that can variably display multiple types of identification information, each of which can be identified, and after variably displaying the variable display section, the display result is derived by stopping the variable display of the variable display section. There is a slot machine in which winnings can be generated depending on the displayed results.

さらに、遊技機として、遊技媒体である遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられた入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると、遊技用価値を遊技者に付与するパチンコ遊技機がある。 Furthermore, as a game machine, a game ball, which is a game medium, is fired into a game area by a firing device, and when the game ball enters a prize area such as a prize opening provided in the game area, a game value is given to the player. There is a pachinko machine.

このような遊技機として、AT中にATランプ58を点灯させるスロットマシンがあった(たとえば、特許文献1)。 As such a gaming machine, there is a slot machine that lights up an AT lamp 58 during AT (for example, Patent Document 1).

特開2019-76498号公報JP2019-76498A

上述したスロットマシンにおいては、ATのような特定状態であることを示唆するためのATランプ58のような点灯手段の制御に関して未だ改良の余地があった。 In the above-mentioned slot machine, there is still room for improvement regarding the control of lighting means such as the AT lamp 58 for indicating a specific state such as AT.

この発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、特定状態であることを示唆するための点灯手段の制御を好適に行うことができる遊技機を提供することである。 The present invention has been devised in view of the above circumstances, and it is an object of the present invention to provide a gaming machine that can suitably control a lighting means to indicate a specific state.

(1) 遊技を行う遊技機(たとえば、パチンコ遊技機、スロットマシン1)であって、
特定状態(たとえば、AT)に制御する特定状態制御手段(たとえば、メイン制御部41によるATに制御する処理)と、
前記特定状態であることを点灯により示唆する点灯手段(たとえば、ATランプ)と、
前記点灯手段を制御する点灯制御手段(たとえば、サブ制御部91によるATランプを制御する処理)と、を備え、
前記点灯制御手段は、
前記特定状態への制御に関連して前記点灯手段を消灯態様から点灯態様に変化させる場合、当該点灯手段を消灯態様から特定態様に変化させた後で点灯態様に変化させ、
電断によって消灯態様になった前記点灯手段を、当該電断から復帰した後に点灯態様に変化させる場合、当該点灯手段を消灯態様から前記特定態様に変化させることなく点灯態様に変化させ、
前記特定状態への終了に関連して前記点灯手段を点灯態様から消灯態様に変化させる場合、当該点灯手段を点灯態様から特殊態様(たとえば、徐々に消灯させる状態)に変化させた後で消灯態様に変化させ(たとえば、図17(a)のt3~t4)、
前記点灯手段が点灯態様であるときにエラー(たとえば、エラー発生)が発生してエラー状態(たとえば、エラー状態)に制御されたことによって当該点灯手段を点灯態様から消灯態様に変化させる場合、当該点灯手段を点灯態様から前記特殊態様に変化させることなく消灯態様に変化させる(たとえば、図19のt3)。
(1) A gaming machine for playing games (for example, a pachinko gaming machine, a slot machine 1),
A specific state control means (for example, a process of controlling to AT by the main control unit 41) for controlling to a specific state (for example, AT);
lighting means (for example, an AT lamp) that indicates the specific state by lighting;
A lighting control means for controlling the lighting means (for example, a process for controlling an AT lamp by the sub-control unit 91),
The lighting control means includes:
When changing the lighting means from a light-off state to a light-on state in connection with the control to the specific state, changing the lighting means from a light-off state to a specific state and then changing it to a light-on state;
When changing the lighting means that has been turned off due to a power outage to a lighting mode after returning from the power outage, changing the lighting means to a lighting mode without changing the lighting mode from an off mode to the specific mode;
When the lighting means is changed from a lighting mode to a non-lighting mode in connection with the end to the specific state, the lighting mode is changed from a lighting mode to a special mode (for example, a state where the light is gradually turned off) and then the light is turned off. (for example, from t3 to t4 in FIG. 17(a)),
When an error (for example, error occurrence) occurs when the lighting means is in the lighting mode and the lighting means is controlled to be in the error state (for example, an error state), the lighting means is changed from the lighting mode to the off mode. The lighting means is changed from the lighting mode to the non-lighting mode without changing to the special mode (for example, at t3 in FIG. 19).

(2) 遊技を行う遊技機(たとえば、パチンコ遊技機、スロットマシン1)であって、
特定状態(たとえば、AT)に制御する特定状態制御手段(たとえば、メイン制御部41によるATに制御する処理)と、
前記特定状態であることを点灯により示唆する点灯手段(たとえば、ATランプ)と、
前記点灯手段を制御する点灯制御手段(たとえば、サブ制御部91によるATランプを制御する処理)と、を備え、
前記点灯制御手段は、
前記特定状態への終了に関連して前記点灯手段を点灯態様から消灯態様に変化させる場合、当該点灯手段を点灯態様から特殊態様(たとえば、徐々に消灯させる状態)に変化させた後で消灯態様に変化させ(たとえば、図17(a)のt3~t4)、
前記点灯手段が点灯態様であるときにエラー(たとえば、エラー発生)が発生してエラー状態(たとえば、エラー状態)に制御されたことによって当該点灯手段を点灯態様から消灯態様に変化させる場合、当該点灯手段を点灯態様から前記特殊態様に変化させた後で消灯態様に変化させる(たとえば、図20(b)のt3~t4)。
(2) A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine or a slot machine 1) for playing a game,
A specific state control means (for example, a process of controlling to AT by the main control unit 41) for controlling to a specific state (for example, AT);
A lighting means (e.g., an AT lamp) for indicating that the specific state is present;
A lighting control means for controlling the lighting means (for example, a process for controlling the AT lamp by a sub-control unit 91),
The lighting control means includes:
When the lighting means is changed from a lighting state to an extinguishing state in connection with the end of the specific state, the lighting means is changed from a lighting state to a special state (for example, a state in which the lighting means is gradually turned off) and then changed to an extinguishing state (for example, t3 to t4 in FIG. 17(a)),
When the lighting means is in a lighting mode and an error (e.g., an error has occurred) and the lighting means is controlled to an error state (e.g., an error state), the lighting means is changed from the lighting mode to the special mode and then changed to the extinguished mode (e.g., t3 to t4 in Figure 20 (b)).

第1実施形態に係るスロットマシンの正面図である。FIG. 1 is a front view of a slot machine according to a first embodiment. 各リールの図柄配列を示す図である。It is a diagram showing the symbol arrangement of each reel. 出玉状態の遷移および遊技状態の遷移を説明するための図である。It is a diagram for explaining the transition of the ball output state and the transition of the gaming state. スロットマシンの構成を示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram showing the configuration of a slot machine. 入賞役の種類、入賞役の図柄組合せ、および入賞時の付与について説明するための図である。It is a diagram for explaining types of winning combinations, symbol combinations of winning combinations, and awards at the time of winning. 遊技状態ごとに抽選対象役として読み出される入賞役の組合せについて説明するための図である。It is a diagram for explaining combinations of winning combinations that are read out as lottery target combinations for each gaming state. 押し順役当選時のリール制御を説明するための図である。It is a figure for explaining reel control at the time of winning a push order combination. 示唆無期間および示唆有期間を説明するための図である。It is a figure for explaining a period without suggestion and a period with suggestion. CZ演出パターンAによる演出の一例を説明するための図である。It is a figure for explaining an example of the performance by CZ performance pattern A. CZ演出パターンAによる演出の一例を説明するための図である。It is a figure for explaining an example of the performance by CZ performance pattern A. CZ演出パターンAによる演出の一例を説明するための図である。It is a figure for explaining an example of the performance by CZ performance pattern A. CZ演出パターンAによる演出の一例を説明するための図である。It is a figure for explaining an example of the performance by CZ performance pattern A. 示唆無期間中にATに制御される場合の演出の一例を説明するための図である。FIG. 7 is a diagram for explaining an example of a performance when controlled by AT during a no-suggestion period. CZ演出パターンBによる演出の一例を説明するための図である。It is a figure for explaining an example of the performance by CZ performance pattern B. CZ演出パターンBによる演出の一例を説明するための図である。It is a figure for explaining an example of the performance by CZ performance pattern B. CZ演出パターンBによる演出の一例を説明するための図である。It is a figure for explaining an example of the performance by CZ performance pattern B. ATランプの制御について説明するための図である。It is a figure for explaining control of an AT lamp. 電断が発生した場合のATランプの制御について説明するための図である。11 is a diagram for explaining control of an AT lamp when a power interruption occurs. FIG. エラー状態に制御された場合のATランプの制御について説明するための図である。FIG. 3 is a diagram for explaining control of an AT lamp when controlled in an error state. 第2実施形態に係るATランプの制御について説明するための図である。FIG. 7 is a diagram for explaining control of an AT lamp according to a second embodiment.

[第1実施形態]
本実施の形態に係る遊技機として、スロットマシンを以下に示す実施例に基づいて説明する。まず、図1~図19を参照しながら、第1実施形態に係るスロットマシンについて説明する。
[First embodiment]
As a gaming machine according to the present embodiment, a slot machine will be explained based on the following example. First, a slot machine according to a first embodiment will be described with reference to FIGS. 1 to 19.

[スロットマシンの構成]
図1は、本実施形態に係るスロットマシン1の正面図である。図1に示すように、スロットマシン1は、前面が開口する筐体1aの側端に回動自在に枢支された前面扉1bを備える。スロットマシン1の内部には、互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、
それぞれ同数ずつ配列されたリール2L,2C,2R(以下、左リール,中リール,右リール)が水平方向に並設されており、これらリール2L,2C,2Rに配列された図柄のうち連続する3つの図柄が、スロットマシン1の正面の略中央に設けられた透視窓3において各々上中下三段に表示されて遊技者側から見えるように配置されている。
[Slot machine configuration]
FIG. 1 is a front view of a slot machine 1 according to the present embodiment. As shown in FIG. 1, the slot machine 1 includes a front door 1b rotatably supported at the side end of a housing 1a with an open front. Inside the slot machine 1, multiple types of mutually distinguishable symbols are displayed in a predetermined order.
Reels 2L, 2C, and 2R (hereinafter referred to as left reel, middle reel, and right reel) arranged in equal numbers are arranged horizontally, and consecutive symbols arranged on these reels 2L, 2C, and 2R are placed side by side. Three symbols are displayed in three tiers, top, middle, and bottom in a see-through window 3 provided approximately in the center of the front of the slot machine 1, and are arranged so as to be visible from the player side.

なお、本実施の形態では、3つのリールを用いた構成を例示しているが、リールを1つのみ用いた構成、2つのリールを用いた構成、4つ以上のリールを用いた構成としてもよい。また、本実施の形態では、リール2L,2C,2Rの回転によって透視窓3に表示された図柄を可変表示させる構成を可変表示部としているが、リールに限らず、たとえば、外周面に複数の図柄が配置されたベルトを移動させることで図柄を変動表示させることが可能な構成でもよい。また、本実施の形態では、物理的なリールにて可変表示部を構成しているが、液晶表示器などの画像表示装置にて可変表示部を構成してもよい。 In this embodiment, a configuration using three reels is illustrated, but a configuration using only one reel, a configuration using two reels, and a configuration using four or more reels are also possible. good. Further, in the present embodiment, the variable display section is configured to variably display the symbols displayed on the transparent window 3 by the rotation of the reels 2L, 2C, and 2R. The structure may be such that the symbols can be displayed variably by moving the belt on which the symbols are arranged. Further, in this embodiment, the variable display section is configured by a physical reel, but the variable display section may be configured by an image display device such as a liquid crystal display.

スロットマシン1の正面には、図1に示すように、メダルを投入可能なメダル投入部4、メダルが払い出されるメダル払出口9、クレジット(遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数)を用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数(本実施の形態では、3)の賭数のうち最大の賭数を設定する際に操作されるMAXBETスイッチ6、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ7、リール2L,2C,2Rの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ8L,8C,8R(以下、左ストップスイッチ,中ストップスイッチ,右ストップスイッチ)、および演出時に遊技者によって操作される演出用スイッチ56が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。 As shown in FIG. 1, the front of the slot machine 1 includes a medal insertion section 4 into which medals can be inserted, a medal payout opening 9 from which medals are paid out, and credits (the number of medals stored as gaming value owned by the player). ), the MAXBET switch 6 is operated to set the maximum number of bets among the prescribed number (in this embodiment, 3) of bets determined according to the gaming state within the range, and the game The start switch 7 is operated to start the rotation, and the stop switches 8L, 8C, and 8R are operated to stop the rotation of the reels 2L, 2C, and 2R (hereinafter referred to as the left stop switch, middle stop switch, and right stop switch). ), and a performance switch 56 which is operated by the player during the performance are provided so as to be operable by the player.

なお、以下では、スタートスイッチ7に対する操作(たとえば、スタートスイッチ7を手で押下する操作)を「スタート操作」または「開始操作」、1番目のリールの回転を停止するためのストップスイッチに対する操作(たとえば、ストップスイッチを手で押下する操作)を「第1停止操作」、2番目のリールの回転を停止するためのストップスイッチに対する操作(たとえば、ストップスイッチを手で押下する操作)を「第2停止操作」、および3番目のリールの回転を停止するためのストップスイッチに対する操作(たとえば、ストップスイッチを手で押下する操作)を「第3停止操作」とも称する。 In the following, an operation on the start switch 7 (for example, an operation of pressing down the start switch 7 by hand) will be referred to as a "start operation" or a "start operation," and an operation on the stop switch to stop the rotation of the first reel ( For example, the operation of pressing the stop switch by hand) is called the "first stop operation," and the operation of the stop switch to stop the rotation of the second reel (for example, pressing the stop switch by hand) is called the "second stop operation." "stop operation" and the operation on the stop switch for stopping the rotation of the third reel (for example, the operation of manually pressing down the stop switch) are also referred to as "third stop operation."

また、第1停止操作、第2停止操作、および第3停止操作を総称して「停止操作」とも称する。さらに、1番目のストップスイッチに対する押下(第1停止操作)が解除されること(たとえば、ストップスイッチから手を離すこと)を「第1停止離し」、2番目のストップスイッチに対する押下(第2停止操作)が解除されること(すなわち、ストップスイッチから手を離すこと)を「第2停止離し」、および3番目のストップスイッチに対する押下(第3停止操作)が解除されること(すなわち、ストップスイッチから手を離すこと)を「第3停止離し」とも称する。また、第1停止操作によりリールが停止することを「第1停止」、第2停止操作によりリールが停止することを「第2停止」、第3停止操作によりリールが停止することを第3停止とも称する。 Further, the first stop operation, the second stop operation, and the third stop operation are also collectively referred to as a "stop operation." Furthermore, the release of the press (first stop operation) on the first stop switch (for example, releasing the hand from the stop switch) is referred to as "first stop release", and the press on the second stop switch (second stop operation) is referred to as "first stop release". "second stop release" means that the third stop switch is released (i.e., releasing the hand from the stop switch), and releasing the third stop switch (third stop operation) (i.e., releasing the stop switch) This is also called "third stop release." In addition, stopping the reel due to the first stop operation is "first stop", stopping the reel due to the second stop operation is "second stop", and stopping the reel due to the third stop operation is "third stop". Also called.

スロットマシン1の正面において、リール2L,2C,2Rの横には、複数のLEDで構成されるサイドランプ57が設けられている。また、リール2L,2C,2Rの近傍には、リール2L,2C,2Rのそれぞれに対応して設けられるとともにリール2L,2C,2Rのそれぞれに対してリールの裏側または横から光を照射するリールバックライト28L,28C,28C(以下、単に「リールバックライト28」とも称す)が設けられている。さらに、液晶表示器51の上方には、音を出力するスピーカ53,54が設けられている。 At the front of the slot machine 1, side lamps 57 made up of a plurality of LEDs are provided next to the reels 2L, 2C, and 2R. Further, near the reels 2L, 2C, and 2R, reels are provided corresponding to each of the reels 2L, 2C, and 2R, and which irradiate light to each of the reels 2L, 2C, and 2R from the back side or side of the reel. Backlights 28L, 28C, and 28C (hereinafter also simply referred to as "reel backlights 28") are provided. Furthermore, speakers 53 and 54 that output sound are provided above the liquid crystal display 51.

また、液晶表示器51の上方には、ATランプ58(以下、単に「ATランプ」とも称
する)およびボーナスランプ59(以下、単に「ボーナスランプ」とも称する)が設けられている。ATランプは、AT中であることを点灯により示唆するランプである。ボーナスランプは、ボーナス中(BB中)であることを点灯により示唆するランプである。
Further, above the liquid crystal display 51, an AT lamp 58 (hereinafter also simply referred to as "AT lamp") and a bonus lamp 59 (hereinafter also simply referred to as "bonus lamp") are provided. The AT lamp is a lamp that indicates that AT is in progress by lighting it up. The bonus lamp is a lamp that lights up to indicate that the bonus is in progress (BB in progress).

スロットマシン1の正面には、図1に示すように、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器11、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコードなどが表示される遊技補助表示器12、賭数が1設定されている旨を点灯により報知する1BETLED14、賭数が2設定されている旨を点灯により報知する2BETLED15、賭数が3設定されている旨を点灯により報知する3BETLED16、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求LED17、スタートスイッチ7の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効LED18、後述する有利区間に制御されている旨を点灯により報知する有利区間LED19、リプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中LED20が設けられた遊技用表示部13が設けられている。 As shown in FIG. 1, on the front of the slot machine 1, there is a credit display 11 that displays the number of medals stored as credits, and a credit display 11 that displays the number of medals paid out due to the occurrence of winnings and the details when an error occurs. A gaming auxiliary display 12 that displays an error code, etc., a 1BETLED 14 that lights up to notify that the number of bets is set to 1, a 2BETLED 15 that lights up to notify that the number of bets is set to 2, and a number of bets that is set to 3. A 3BET LED 16 lights up to indicate that the medals can be inserted, an insertion request LED 17 lights up to indicate that medals can be inserted, and a start valid LED 18 lights up to indicate that the start operation of the game by operating the start switch 7 is valid. A gaming display unit 13 is provided with an advantageous section LED 19 that indicates by lighting that the game is controlled in an advantageous section, which will be described later, and a replay mode LED 20 that indicates by lighting that a replay game is being played.

スロットマシン1の内部には、遊技の進行を制御するとともに遊技の進行に応じて各種コマンドを出力するメイン制御部41が設けられている。メイン制御部41は、遊技の進行に係る各種制御を行うメインCPU41aと、遊技の進行に係る各種データを記憶するRAM41cとを備える。メイン制御部41は、MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、およびストップスイッチ8L,8C,8Rなどに対する操作、およびメダル投入部4に対するメダルの投入を検出し、検出した操作に応じて、リール2L,2C,2Rの回転/停止や遊技用表示部13における各LEDの点灯/消灯など、遊技の進行に係る制御を行う。 Inside the slot machine 1, a main control section 41 is provided that controls the progress of the game and outputs various commands in accordance with the progress of the game. The main control unit 41 includes a main CPU 41a that performs various controls related to the progress of the game, and a RAM 41c that stores various data related to the progress of the game. The main control unit 41 detects operations on the MAXBET switch 6, start switch 7, stop switches 8L, 8C, 8R, etc., and insertion of medals into the medal insertion unit 4, and adjusts reels 2L, 2C according to the detected operations. , 2R, turning on/off the LEDs on the gaming display section 13, and controlling the progress of the game.

スロットマシン1の内部には、メイン制御部41からのコマンドに応じて演出を制御するサブ制御部91が設けられている。サブ制御部91は、演出に係る各種制御を行うサブCPU91aと、演出に係る各種データを記憶するRAM91cとを備える。サブ制御部91は、メイン制御部41からのコマンドに基づいて、液晶表示器51における画像の表示、スピーカ53,54からの音出力、およびサイドランプ57やATランプ58やボーナスランプ59やリールバックライト28の点灯/消灯などを制御する。液晶表示器51の画像表示やスピーカ53,54の音出力に用いられる演出データは、RAM91cに記憶されている。さらに、サブ制御部91は、演出用スイッチ56に対する操作を検出し、検出した操作に応じて液晶表示器51における画像の表示やスピーカ53,54からの音出力を制御する。 Inside the slot machine 1, a sub-control unit 91 is provided that controls performances in accordance with commands from the main control unit 41. The sub control unit 91 includes a sub CPU 91a that performs various controls related to the performance, and a RAM 91c that stores various data related to the performance. Based on commands from the main control unit 41, the sub control unit 91 displays images on the liquid crystal display 51, outputs sound from the speakers 53 and 54, and controls the side lamps 57, AT lamps 58, bonus lamps 59, and reel back lamps. Controls turning on/off of the light 28, etc. Effect data used for image display on the liquid crystal display 51 and sound output from the speakers 53 and 54 is stored in the RAM 91c. Furthermore, the sub-control unit 91 detects an operation on the production switch 56, and controls the display of images on the liquid crystal display 51 and the sound output from the speakers 53 and 54 in accordance with the detected operation.

スロットマシン1においてゲームを行う場合、遊技者は、メダル投入部4にメダルを投入するか、MAXBETスイッチ6を操作するなどして規定数の賭数を設定する。これにより、入賞ラインLNが有効となり、かつスタートスイッチ7への操作が有効となってゲームが開始可能な状態となる。入賞ラインLNとは、透視窓3に表示されたリール2L,2C,2Rにおける図柄の組合せが入賞図柄の組合せと一致するか否かを判定するためのラインである。本実施形態では、リール2Lの中段、リール2Cの中段、リール2Rの中段、すなわち中段に水平方向に並んだ図柄に跨がって設定された入賞ラインLNのみが入賞ラインとして定められているが、複数の入賞ラインが設けられているものであってもよい。また、入賞を構成する図柄の組合せが入賞ラインLNに揃ったことを認識しやすくする無効ラインが設けられていてもよい。 When playing a game in the slot machine 1, the player sets a prescribed number of bets by inserting medals into the medal inserting section 4 or operating the MAXBET switch 6. As a result, the winning line LN becomes valid, and the operation of the start switch 7 becomes valid, making it possible to start the game. The winning line LN is a line for determining whether the combination of symbols on the reels 2L, 2C, and 2R displayed on the transparent window 3 matches the combination of winning symbols. In this embodiment, only the winning line LN set across the middle row of the reel 2L, the middle row of the reel 2C, and the middle row of the reel 2R, that is, the symbols arranged horizontally in the middle row, is defined as the winning line. , a plurality of winning lines may be provided. Further, an invalidation line may be provided to make it easier to recognize that the combination of symbols constituting a winning prize has been aligned on the winning line LN.

ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7が操作されると、リール2L,2C,2Rが回転する。このとき、メイン制御部41によって内部抽選が行われる。内部抽選は、導出を許容する図柄組合せ(表示結果組合せ)を決定する処理である。内部抽選によって図柄組合せの導出が許容されることを、当該図柄組合せに対応する役に当選したともいう
When the start switch 7 is operated in a state where the game can be started, the reels 2L, 2C, and 2R rotate. At this time, the main control unit 41 performs an internal lottery. The internal lottery is a process of determining symbol combinations (display result combinations) that are allowed to be derived. When a symbol combination is allowed to be derived through an internal lottery, it is also said that the winning combination corresponds to the symbol combination.

ストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されると、操作されたストップスイッチに対応するリールの回転が停止する。これにより、透視窓3に図柄組合せが導出表示される。入賞ラインLN上において、当選役の図柄組合せと一致する図柄組合せが停止した場合、当該当選役に対応する入賞が発生する。 When the stop switch 8L, 8C, or 8R is operated, the reel corresponding to the operated stop switch stops spinning. This causes the symbol combination to be derived and displayed in the see-through window 3. When a symbol combination that matches the symbol combination of a winning combination stops on the winning line LN, a win corresponding to that winning combination occurs.

リールの停止制御では、各ストップスイッチについて操作が行われたときから最大停止遅延時間(本実施の形態では、190ms(ミリ秒))以内に、操作に対応するリール2L,2C,2Rの回転を停止させる制御が行われる。リール2L,2C,2Rを1分間に80回転させ、80(回転)×21(1リール当たりの図柄コマ数、たとえば、21コマ)=1680コマ分の図柄を変動させるので、予め定められた最大停止遅延時間(190ms)が経過するまでの間では、最大で4コマ分の図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止制御では、ストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたときに表示されている図柄と、そこから4コマ先までにある図柄、合計5コマ分(引込範囲)の図柄から一の図柄を選択して、リール2L、2R、2Rに導出させることが可能である。 In the reel stop control, the rotation of the reels 2L, 2C, and 2R corresponding to the operation is stopped within the maximum stop delay time (190 ms (milliseconds) in this embodiment) from the time when each stop switch is operated. Control is performed to stop it. The reels 2L, 2C, and 2R are rotated 80 times per minute, and the symbols are varied by 80 (rotations) x 21 (number of symbols per reel, for example, 21 symbols) = 1680 symbols, so the predetermined maximum Until the stop delay time (190ms) elapses, a maximum of four symbols can be drawn in. In other words, in stop control, one symbol is selected from among the symbols displayed when the stop switches 8L, 8C, and 8R are operated, and the symbols up to 4 frames ahead, for a total of 5 frames (pull-in range). It is possible to select and derive the reels 2L, 2R, and 2R.

入賞が発生可能な役としては、特別役(ボーナス)、小役、および再遊技役がある。特別役(ボーナス)は、入賞することによって、小役に当選する確率が非ボーナス状態よりも高まるボーナス状態に遊技状態が制御される役である。特別役(ボーナス)には、RB(レギュラーボーナス)やBB(ビッグボーナス)のような第一種特別役物が設けられている。小役は、入賞することによって、メダルが付与される役である。再遊技役(リプレイ)は、入賞することによって、遊技者所有のメダルを消費することなく次の遊技が開始可能となる役である。 The winning combinations include a special winning combination (bonus), a small winning combination, and a replay winning combination. A special winning combination (bonus) is a winning combination in which the gaming state is controlled to a bonus state in which the probability of winning a small winning combination is higher than in a non-bonus state. The special prizes (bonuses) include first-class special prizes such as RB (regular bonus) and BB (big bonus). A small role is a role in which a medal is awarded by winning a prize. A replay winning combination is a winning combination that allows the player to start the next game without consuming medals owned by the player.

遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、内部抽選に当選して、当該役の当選フラグが設定されている必要がある。内部抽選は、メイン制御部41が、上述の各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール2L,2C,2Rの表示結果が導出される以前(具体的には、スタートスイッチ7の検出時)に乱数を用いて決定するものである。 In order to win a prize for each role determined according to the gaming state, it is necessary to win the internal lottery and set the winning flag for that role. In the internal lottery, the main control unit 41 determines whether or not to allow winnings for each of the above-mentioned winning combinations before the display results of all the reels 2L, 2C, and 2R are derived (specifically, the start switch 7 (at the time of detection) using random numbers.

なお、各役の当選フラグのうち、小役および再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となるが、特別役の当選フラグは、当該フラグにより許容された役の組合せが揃うまで有効とされ、許容された役の組合せが揃ったゲームにおいて無効となる。すなわち特別役の当選フラグが一度当選すると、当該フラグにより許容された役の組合せを揃えることができなかった場合にも、その当選フラグは無効とされずに、次のゲームへ持ち越されるようになっている。 Of the winning flags for each role, the winning flags for small roles and replay roles are valid only in the game in which the flags were set, and will be invalid in the next game, but the winning flags for special roles are It is valid until the combination of combinations allowed by the flag is completed, and becomes invalid in a game where the combination of combinations allowed by the flag is completed. In other words, once a special winning flag is won, even if it is not possible to match the combination of winnings allowed by the flag, that winning flag will not be invalidated and will be carried over to the next game. ing.

また、内部抽選において、予め定められた所定の操作態様(たとえば、操作順序、操作タイミング)で停止操作が行われる場合に他の操作態様で停止操作が行われた場合よりも有利となる小役や再遊技役(以下、「押し順役」とも称する)が当選し得るようになっている。押し順役には、たとえば、予め定められた所定の操作態様で停止操作が行われる場合に他の操作態様で停止操作が行われる場合に停止する停止態様よりも有利な停止態様となる役や、予め定められた所定の操作態様で停止操作が行われる場合に他の操作態様で停止操作が行われる場合よりも有利な停止態様が停止する割合が高い役などを含む。また、有利な停止態様とは、メダルの付与を伴う停止態様だけでなく、有利な遊技状態への移行を伴う停止態様、不利な遊技状態への移行が回避される停止態様なども含む。 In addition, in the internal lottery, when the stop operation is performed in a predetermined operation mode (for example, operation order, operation timing), the small winning combination becomes more advantageous than when the stop operation is performed in other operation modes. It is possible to win a winning combination or a re-playing combination (hereinafter also referred to as a "push order combination"). For example, the push order combination may include a combination in which when a stop operation is performed in a predetermined operation mode, the stop mode is more advantageous than the stop mode when the stop operation is performed in another operation mode. , including combinations in which when a stop operation is performed in a predetermined operation manner, the rate of stopping is higher in a more advantageous stop operation than when the stop operation is performed in another operation manner. Further, the advantageous stopping mode includes not only a stopping mode that involves the awarding of medals, but also a stopping mode that involves a transition to an advantageous gaming state, a stopping mode that avoids a transition to a disadvantageous gaming state, and the like.

メイン制御部41は、通常区間(以下、「通常区間通常」とも称する)において予め定められた所定の抽選条件が成立したときに、有利区間に制御するか否かを決定する有利区
間移行抽選を行い、当該有利区間移行抽選に当選(以下、「有利区間当選」とも称する)することで、有利区間の制御を開始する。有利区間は、ストップスイッチ8L,8C,8Rの操作態様に対応するナビ情報を報知可能な区間である。これに対して、通常区間は、ストップスイッチ8L,8C,8Rの操作態様に対応するナビ情報を報知不可能な区間である。
The main control unit 41 performs an advantageous section transfer lottery to determine whether to control the advantageous section when predetermined lottery conditions are established in the normal section (hereinafter also referred to as "normal section normal"). By doing so and winning the relevant advantageous section transition lottery (hereinafter also referred to as "advantageous section winning"), control of the advantageous section is started. The advantageous section is a section in which navigation information corresponding to the operation mode of the stop switches 8L, 8C, and 8R can be reported. On the other hand, the normal section is a section in which navigation information corresponding to the operation mode of the stop switches 8L, 8C, and 8R cannot be reported.

メイン制御部41は、内部抽選によって押し順役に当選したときに、遊技者にとって有利となるストップスイッチ8L,8C,8Rの操作態様を報知するナビを実行可能である。具体的には、メイン制御部41は、ナビ情報として、内部抽選結果に応じて遊技者にとって有利となるストップスイッチ8L,8C,8Rの操作態様を遊技補助表示器12の点灯態様により報知するナビ報知を実行可能な報知期間となるアシストタイム(AT)に制御可能である。 The main control unit 41 is capable of executing a navigation system that notifies the player of the operation modes of the stop switches 8L, 8C, and 8R that are advantageous to the player when the player wins the push order combination in the internal lottery. Specifically, the main control unit 41 provides a navigation system that notifies, as navigation information, the operation mode of the stop switches 8L, 8C, and 8R that is advantageous for the player according to the internal lottery result by the lighting mode of the game auxiliary display 12. It is possible to control the assist time (AT) which is a notification period during which notification can be executed.

有利区間中において、メイン制御部41は、押し順役に当選したときに、ATの制御を行うことでナビ報知を実行し、遊技者にとって有利となるストップスイッチ8L,8C,8Rの操作態様(たとえば、操作順序、操作タイミングなど)を遊技補助表示器12を用いて報知するとともに、遊技者にとって有利となる操作態様を特定可能なコマンドをサブ制御部91に対して送信することで、ナビ情報として、当該操作態様を液晶表示器51などを用いて報知するナビ演出を実行させる。 During the advantageous zone, when the push order role is won, the main control unit 41 executes navigation notification by controlling the AT, notifying the player of the operation mode of the stop switches 8L, 8C, 8R that is advantageous to the player (for example, the operation sequence, operation timing, etc.) using the game assistance display 12, and by sending a command that can identify the operation mode that is advantageous to the player to the sub-control unit 91, a navigation performance is executed in which the operation mode is notified as navigation information using the LCD display 51, etc.

押し順役には、遊技者の操作態様が当選した押し順役に対応する操作態様(以下、「正解手順」とも称する)と一致したときにベルが入賞する押し順ベル(6択ベル)と、遊技者の操作態様が当選した押し順役に対応する操作態様と一致したときにリプレイが入賞する押し順リプとが含まれる。以下では、押し順ベルが当選したゲームで行われ得るナビを、ベルナビとも称する。 The push order combination includes a push order bell (six-choice bell) in which a bell is won when the player's operation mode matches the operation mode corresponding to the winning push order combination (hereinafter also referred to as "correct answer procedure"). , and a push-order reply in which the replay wins when the player's operation mode matches the operation mode corresponding to the winning push-order combination. Hereinafter, navigation that can be performed in a game where the push order bell is won will also be referred to as bell navigation.

遊技者は、ベルナビに従って正解手順でストップスイッチ8L,8C,8Rを操作することで、押し順ベルに含まれる役のうち、メダルの払い出しが多い方の役を入賞させることができる。あるいは、遊技者は、ベルナビに従って正解手順でストップスイッチ8L,8C,8Rを操作することで、押し順ベルに含まれる役のうち、入賞を取りこぼす可能性のない役を入賞させることができる。なお、押し順ベルに含まれる役のうち、正解手順でストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたときに入賞可能な役を「主役」、正解手順とは異なる不正解手順でストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたときに入賞可能な役を「副役」とも称する。 By operating the stop switches 8L, 8C, and 8R according to the correct procedure according to the bell navigation, the player can win the winning combination that pays out more medals among the winning combinations included in the push order bell. Alternatively, by operating the stop switches 8L, 8C, and 8R according to the correct procedure according to the bell navigation, the player can win a winning combination that is unlikely to be missed out of the winning combinations included in the push order bell. In addition, among the roles included in the push order bell, the role that can win when the stop switches 8L, 8C, and 8R are operated in the correct answer procedure is called the "main character", and the stop switch 8L, The winning combinations that can be won when 8C and 8R are operated are also referred to as "secondary winnings."

ナビ報知およびナビ演出により報知される操作態様にて、ストップスイッチ8L,8C,8Rを操作することで、内部抽選にて当選した押し順役に含まれる主役を確実に入賞させることができるようになっている。また、有利区間の制御では、有利区間LED19を点灯可能にして、有利区間の制御を行っている旨を報知する。 By operating the stop switches 8L, 8C, and 8R in the operation mode notified by the navigation notification and navigation performance, it is now possible to securely win the main character included in the push order winning combination in the internal lottery. It has become. Furthermore, in controlling the advantageous section, the advantageous section LED 19 can be turned on to notify that the advantageous section control is being performed.

[遊技状態の遷移]
図3は、出玉状態の遷移および遊技状態の遷移を説明するための図である。図3(A)出玉状態の遷移を説明するための図であり、図3(B)は、遊技状態の遷移を説明するための図である。メイン制御部41によって管理される状態には、内部抽選における当選確率に関わる遊技状態(RT状態)と、出玉に関わる出玉状態とが含まれる。
[Game state transition]
FIG. 3 is a diagram for explaining the transition of the ball output state and the transition of the gaming state. FIG. 3(A) is a diagram for explaining the transition of the ball output state, and FIG. 3(B) is a diagram for explaining the transition of the gaming state. The states managed by the main control unit 41 include a gaming state (RT state) related to the winning probability in the internal lottery, and a ball dispensing state related to the dispensing of balls.

図3(B)に示すように、遊技状態には、非内部中、内部中、およびBBが含まれる。非内部中において、BBに当選し、かつ当該BBの入賞を取りこぼしたときに、次のゲームから遊技状態が内部中に移行する。すなわち、内部中は、BBの当選を持ち越した状態である。 As shown in FIG. 3(B), the gaming states include non-internal, internal, and BB. When a BB is won in non-internal mode and the winning of the BB is missed, the gaming state shifts to internal mode from the next game. In other words, the internal state is such that the winning of BB has been carried over.

非内部中および内部中のいずれにおいても、BBに入賞可能なゲーム(以下、「BB入賞可能ゲーム」とも称する)が行われることがある。具体的には、非内部中においては、BBに当選したゲームでストップスイッチ8L,8C,8Rの操作に応じてBBの図柄組合せを導出させることができれば、BBに入賞する。この場合、次のゲームからRT状態がBBに制御される。つまり、非内部中においては、BBに当選したゲームがBB入賞可能ゲームとなる。 A game in which you can win a BB (hereinafter also referred to as a "game in which you can win a BB") may be played both inside and outside the game. Specifically, in a non-internal game, if a BB symbol combination can be derived in accordance with the operation of the stop switches 8L, 8C, and 8R in a game in which a BB is won, the player wins a BB. In this case, the RT state is controlled to BB from the next game. In other words, during non-internal games, the game that wins the BB becomes the game that can win the BB.

内部中においては、BB当選が持ち越されている。内部中において、ストップスイッチ8L,8C,8Rの操作に応じてBBの図柄組合せを導出させることができれば、BBに入賞する。この場合、次のゲームからRT状態がBBに制御される。BBが終了すると、再び非内部中へとRT状態が移行する。 Internally, the BB win has been carried over. If a BB symbol combination can be derived in accordance with the operation of the stop switches 8L, 8C, and 8R inside, the BB will win. In this case, the RT state is controlled to BB from the next game. When BB ends, the RT state shifts to non-internal mode again.

本実施の形態においては、図3(A)に示すように、メイン制御部41によって管理される出玉状態として、通常区間および有利区間が含まれる。前述のように、有利区間は、ストップスイッチ8L,8C,8Rの操作態様に対応するナビ情報を報知可能な区間である。これに対して、通常区間は、ストップスイッチ8L,8C,8Rの操作態様に対応するナビ情報を報知不可能な区間である。通常区間においては、有利区間移行抽選で当選(有利区間当選)したときに、有利区間に状態が制御される。 In this embodiment, as shown in FIG. 3(A), the ball release states managed by the main control unit 41 include a normal section and an advantageous section. As described above, the advantageous section is a section in which navigation information corresponding to the operation mode of the stop switches 8L, 8C, and 8R can be reported. On the other hand, the normal section is a section in which navigation information corresponding to the operation mode of the stop switches 8L, 8C, and 8R cannot be reported. In the normal section, when the winning section is won in the advantageous section transfer lottery (advantageous section winning), the state is controlled to be the advantageous section.

有利区間における状態には、通常時(以下、「有利区間通常」とも称する)、CZ(以下、「有利区間CZ」とも称する)およびAT(以下、「有利区間AT」とも称する)が含まれる。有利区間通常は、ナビが実行され得る状態である。有利区間CZは、有利区間通常よりもナビの実行確率が高い状態である。有利区間ATは、有利区間CZよりもナビの実行確率が高い状態である。本実施の形態においては、有利区間通常におけるナビの実行確率は0%であるが、所定確率でナビを実行するようにしてもよい。 The states in the advantageous section include normal times (hereinafter also referred to as "advantageous section normal"), CZ (hereinafter also referred to as "advantageous section CZ"), and AT (hereinafter also referred to as "advantageous section AT"). Advantageous section is usually a state in which navigation can be performed. In the advantageous section CZ, the navigation execution probability is higher than in the normal advantageous section. The advantageous section AT is a state in which the navigation execution probability is higher than the advantageous section CZ. In this embodiment, the navigation execution probability in the normal advantageous section is 0%, but the navigation may be executed with a predetermined probability.

また、有利区間ATにおいて遊技者が獲得可能な1ゲーム当たりの純増数は、有利区間CZにおいて遊技者が獲得可能な1ゲーム当たりの純増数よりも大きい。また、有利区間CZにおいて遊技者が獲得可能な1ゲーム当たりの純増数は、有利区間通常中や通常区間通常中において遊技者が獲得可能な1ゲーム当たりの純増数よりも大きい。1ゲーム当たりの純増数(以下、「1G純増数」とも称する)とは、1ゲーム当たりで払い出されるメダルの枚数から1ゲーム当たりで賭数の設定に用いられるメダルの枚数を差し引いた数である。 Further, the net increase in the number of games that the player can obtain per game in the advantageous section AT is larger than the net increase in the number of games that the player can obtain per game in the advantageous section CZ. Further, the net increase in the number of games that the player can acquire per game in the advantageous section CZ is larger than the net increase in the number of games that the player can acquire per game in the advantageous zone normal or the normal zone normal. The net increase per game (hereinafter also referred to as "1G net increase") is the number of medals paid out per game minus the number of medals used to set the number of bets per game. .

所定の状態(通常区間通常や有利区間通常や有利区間CZや有利区間AT)における純増数とは、所定の状態(通常区間通常や有利区間通常や有利区間CZや有利区間AT)において払い出されるメダルの総数から当該所定の状態(通常区間通常や有利区間通常や有利区間CZや有利区間AT)において賭数の設定に用いられるメダルの総数を差し引いた数である。 The net increase in the number of medals in a predetermined state (normal section normal, advantageous section normal, advantageous section CZ, advantageous section AT) is the number of medals paid out in a predetermined condition (normal section normal, advantageous section normal, advantageous section CZ, advantageous section AT). This is the number obtained by subtracting the total number of medals used for setting the number of bets in the predetermined state (normal section normal, advantageous section normal, advantageous section CZ, advantageous section AT) from the total number.

通常区間通常および有利区間通常はいずれも、メダルが減少する状態である。有利区間ATや有利区間CZは、メダルが増加する状態である。有利区間ATや有利区間CZは、通常区間通常や有利区間通常よりも遊技者にとって有利な状態である。具体的には、本実施の形態においては、通常区間通常および有利区間通常において、1G純増数が-1枚に設計されており、有利区間CZにおいて、1G純増数が1枚に設計されており、有利区間ATにおいて、1G純増数が8枚に設計されている。 In both the normal section normal and the advantageous section normal, medals decrease. The advantageous section AT and the advantageous section CZ are states in which the number of medals increases. The advantageous section AT and the advantageous section CZ are more advantageous to the player than the normal section normal and the advantageous section normal. Specifically, in this embodiment, the number of 1G net additions is designed to be -1 in the normal section normal and advantageous section normal, and the number of 1G net additions is designed to be 1 in the advantageous section CZ. , In the advantageous section AT, the net increase in 1G is designed to be eight.

つまり、通常区間通常や有利区間通常における出玉率は1より小さく、有利区間CZや有利区間ATにおける出玉率は1より大きい。また、通常区間通常と有利区間通常とでは
、出玉率が等しい。ここで、出玉率とは、ある状態に制御されている期間において、賭数の設定に用いられるメダルの総数に対する払い出されるメダルの総数の比率である。
In other words, the ball payout rate in the normal section normal and advantageous section normal is less than 1, and the ball payout rate in the advantageous section CZ and advantageous section AT is greater than 1. Further, the ball payout rate is the same in the normal section normal and the advantageous section normal. Here, the payout rate is the ratio of the total number of medals paid out to the total number of medals used to set the number of bets during a period controlled to a certain state.

有利区間CZは、有利区間通常よりも有利区間ATに制御する確率が高く、有利区間通常から有利区間ATに制御されるまでの途中経路に位置する状態である。すなわち、有利区間CZは、有利区間通常よりも有利な出玉状態である。有利区間通常から有利区間CZに状態が制御されるような当選を「CZ当選」とも称する。 The advantageous section CZ has a higher probability of being controlled to the advantageous section AT than the normal advantageous section, and is located on the way from the normal advantageous section to the control to the advantageous section AT. That is, the advantageous section CZ is a more advantageous ball payout state than the normal advantageous section. A win in which the state is controlled from the normal advantageous section to the advantageous section CZ is also referred to as a "CZ win."

有利区間CZへの制御は、たとえば、ゲーム数で管理されており、有利区間CZ中に消化したゲーム数が予め設けられた上限ゲーム数(たとえば、20ゲーム)に達したことを条件に、当該有利区間CZが終了する。 Control over the advantageous section CZ is managed, for example, by the number of games, and on the condition that the number of games played during the advantageous section CZ reaches a predetermined upper limit number of games (for example, 20 games), the relevant Advantageous section CZ ends.

有利区間ATは、有利区間通常および有利区間CZのいずれからも制御可能な状態である。有利区間通常または有利区間CZから有利区間ATに状態が制御されるような当選を「AT当選」とも称する。 The advantageous section AT is in a state that can be controlled from both the advantageous section normal and the advantageous section CZ. A win in which the state is controlled from the advantageous section normal or advantageous section CZ to the advantageous section AT is also referred to as an "AT win."

有利区間ATへの制御は、たとえば、ゲーム数で管理されており、有利区間AT中に消化したゲーム数が予め設けられた上限ゲーム数に達したことを条件に、当該有利区間ATが終了する。なお、有利区間ATは、ゲーム数で管理されるものに限らず、ナビの実行回数が予め設けられた上限回数に達すること、押し順役当選時における主役の入賞回数が予め設けられた上限回数に達すること、および払出枚数や純増枚数が予め設けられた上限枚数に達することなど、その他の条件に基づき管理されるものであってもよい。 Control over the advantageous section AT is managed, for example, by the number of games, and the advantageous section AT ends on the condition that the number of games played during the advantageous section AT reaches a predetermined upper limit number of games. . In addition, the advantageous section AT is not limited to those managed by the number of games, but also the number of times the navigation is executed reaches a preset upper limit, and the number of winnings of the main character when winning the push order winnings is a preset upper limit. It may also be managed based on other conditions, such as reaching a predetermined maximum number of coins, and that the number of coins to be paid out or the number of net additions reaches a predetermined upper limit.

通常区間において、有利区間移行抽選で当選(有利区間当選)したときに、有利区間通常に制御される。本実施の形態においては、通常区間に滞在するゲーム数は約1ゲームになるように設計されている(たとえば、有利区間移行抽選における当選確率を90%以上に設計する)。このようにすることで、大半の場合は、通常区間への制御が開始された1ゲーム目で有利区間当選し、次のゲームから有利区間(有利区間通常)に再度制御されることになる。 In the normal section, when winning in the advantageous section transition lottery (advantageous section winning), the advantageous section is normally controlled. In this embodiment, the number of games to be played in the normal section is designed to be approximately one (for example, the winning probability in the advantageous section transfer lottery is designed to be 90% or more). By doing this, in most cases, the advantageous section is won in the first game in which control to the normal section is started, and the control is again controlled to the advantageous section (advantageous section normal) from the next game.

有利区間通常において、AT当選した場合は有利区間AT(AT)に制御される。有利区間通常において、CZ当選した場合は有利区間CZ(CZ)に制御される。有利区間CZにおいて、AT当選した場合は有利区間ATに制御される。有利区間ATが終了した場合、有利区間CZに制御される。AT当選することなく有利区間CZが終了した場合、有利区間通常に制御される。 Advantageous Section Normally, if AT is won, control is made to the advantageous section AT (AT). Advantageous section Normally, if CZ is won, control is made to advantageous section CZ (CZ). In the advantageous section CZ, if AT is won, control is made to the advantageous section AT. When the advantageous section AT ends, control is performed to the advantageous section CZ. If the advantageous section CZ ends without winning AT, the advantageous section is controlled normally.

ここで、メイン制御部41は、特典の付与に関する特典抽選を行う。たとえば、特典は、ATやCZや上乗せゲーム数(ATゲーム数)である。本実施の形態においては、有利区間通常またはCZに制御されたゲームにおいて特典抽選としてAT抽選を行う。AT抽選においてATが付与されることが決定された場合は、さらに、ATに制御されるゲーム数(ATゲーム数)が決定されるとともにAT当選ゲームを決定する。AT当選することで、ATに制御される。 Here, the main control unit 41 performs a bonus lottery regarding granting of benefits. For example, the benefits are AT, CZ, and the number of additional games (the number of AT games). In this embodiment, an AT lottery is performed as a bonus lottery in a game controlled by the advantageous section normal or CZ. When it is determined that AT will be awarded in the AT lottery, the number of games controlled by AT (the number of AT games) is further determined, and the AT winning game is determined. If AT wins, it will be controlled by AT.

また、有利区間通常において特典抽選としてCZ抽選を行う。CZ抽選においてCZが付与されることが決定された場合は、さらに、CZに制御されるゲーム数(CZゲーム数)が決定されるとともにCZ当選ゲームを決定する。CZ当選することで、CZに制御される。また、ATにおいて特典抽選として上乗せ抽選を行い、上乗せ抽選に当選(上乗せ当選)した場合は、ATゲーム数に上乗せして上乗せゲーム数(ATゲーム数)が付与される。 In addition, a CZ lottery is held as a bonus lottery in the normal advantageous section. When it is determined that CZ will be awarded in the CZ lottery, the number of games controlled by CZ (number of CZ games) is further determined, and the CZ winning game is determined. If CZ wins, it will be controlled by CZ. Further, when an additional lottery is conducted as a bonus lottery at AT, and the player wins the additional lottery (additional win), the number of additional games (number of AT games) is given in addition to the number of AT games.

有利区間中の出玉状態においてリミッタ条件が成立するか、あるいは任意の終了条件が成立すると、当該有利区間中の出玉状態から通常に状態が制御される。具体的には、有利区間中の出玉状態においては、遊技の進行に基づき更新される消化ゲーム数(有利区間G数)の合計が所定の上限G数(たとえば、1500G)に達したときに、有利区間が終了し、通常に出玉状態が制御される。 When the limiter condition is satisfied in the ball-out state during the advantageous section, or when an arbitrary end condition is satisfied, the state is controlled normally from the ball-out state during the advantageous section. Specifically, in the state of balls being put out during the advantageous section, when the total number of played games (the number of G in the advantageous section) that is updated based on the progress of the game reaches a predetermined upper limit G (for example, 1500G) , the advantageous section ends, and the ball output state is controlled normally.

なお、有利区間G数は、RAM41cに格納された有利区間G数カウンタによってカウントされる。あるいは、有利区間中の出玉状態においては、遊技の進行に基づき更新される有利区間中の純増枚数の合計が所定の上限枚数(たとえば、2400枚)に達したときに、有利区間が終了し、通常に出玉状態が制御される。なお、有利区間中の純増枚数は、RAM41cに格納された純増枚数カウンタによってカウントされる。 Note that the number of advantageous sections G is counted by an advantageous section G number counter stored in the RAM 41c. Alternatively, in the state of balls being put out during the advantageous section, the advantageous section ends when the total number of net increases during the advantageous section, which is updated based on the progress of the game, reaches a predetermined upper limit number (for example, 2400 coins). , the ball output state is controlled normally. Note that the net increase in number of sheets during the advantageous section is counted by a net increase in number of sheets counter stored in the RAM 41c.

有利区間中の出玉状態から通常に状態が制御されると、有利区間中の出玉状態において計数されていた消化ゲーム数および純増枚数の合計値、さらに遊技中に獲得可能なポイントも初期化される。 When the state is controlled from the ball output state during the advantageous section to the normal state, the total number of games played and the net increase number that were counted during the ball output state during the advantageous section, as well as the points that can be earned during play are initialized. be done.

また、たとえば、任意の終了条件には、CZ当選することなく予め定められた終了条件が成立したこと、有利区間CZにおいてAT当選することなく予め定められた終了条件が成立したことなどが含まれる。また、有利区間ATにおいてATの終了条件が成立したことあってもよい。 Further, for example, the arbitrary termination conditions include that a predetermined termination condition is satisfied without winning a CZ, or that a predetermined termination condition is satisfied without winning an AT in an advantageous section CZ. . Further, the AT termination condition may be satisfied in the advantageous section AT.

なお、有利区間ATにおいて、特化ゾーン当選したときに、ATゲーム数が付与される割合が高くなる有利区間特化ゾーン(「上乗せ特化ゾーン」とも称する)に制御されるようにしてもよい。有利区間特化ゾーンは、有利区間通常、有利区間CZ、および有利区間ATのいずれよりも有利な状態である。 In addition, in the advantageous section AT, it may be controlled to be an advantageous section specialization zone (also referred to as an "additional specialization zone") in which the rate at which the number of AT games is awarded is higher when the specialization zone is won. . The advantageous section specialized zone is in a more advantageous state than any of the advantageous section normal, advantageous section CZ, and advantageous section AT.

図4は、スロットマシンの構成を示すブロック図である。図4に示されるように、スロットマシン1は、遊技の進行を制御するとともに遊技の進行に応じて各種コマンドを出力する遊技制御基板40と、コマンドに応じて所定の演出を制御する演出制御基板90と、電気部品の駆動電源を生成する電源基板101と、遊技の進行に応じた信号を外部に出力する外部出力基板1000となどを備える。 FIG. 4 is a block diagram showing the configuration of the slot machine. As shown in FIG. 4, the slot machine 1 includes a game control board 40 that controls the progress of the game and outputs various commands according to the progress of the game, and a performance control board 40 that controls predetermined performances according to the commands. 90, a power supply board 101 that generates power to drive electrical components, and an external output board 1000 that outputs signals according to the progress of the game to the outside.

遊技制御基板40は、各種の操作手段や検出手段(図4の遊技制御基板40の左側に例示)などのスイッチ類からの検出信号に基づいて遊技を進行させ、報知手段(図4の遊技制御基板40の左側に例示)などの表示機器類を駆動制御する。また、遊技制御基板40は、リールセンサ33L,33C,33Rからの信号に基づき、リールモータ32L,32C,32Rを駆動制御する。 The game control board 40 advances the game based on detection signals from switches such as various operation means and detection means (examples shown on the left side of the game control board 40 in FIG. 4), Display devices such as those shown on the left side of the board 40 are driven and controlled. Moreover, the game control board 40 drives and controls the reel motors 32L, 32C, and 32R based on signals from the reel sensors 33L, 33C, and 33R.

遊技制御基板40には、メイン制御部41などの回路構成(図4の遊技制御基板40内に例示)が搭載されている。メイン制御部41は、遊技の進行に関する処理を行うとともに、遊技制御基板40に搭載あるいは接続された構成を直接的または間接的に制御する。メイン制御部41は、1チップマイクロコンピュータであり、図示されないCPU、ROM、RAM、I/Oポートなどを備えている。 The game control board 40 is equipped with a circuit configuration such as a main control section 41 (exemplified in the game control board 40 in FIG. 4). The main control unit 41 performs processing related to the progress of the game, and directly or indirectly controls the components mounted on or connected to the game control board 40. The main control unit 41 is a one-chip microcomputer and includes a CPU, ROM, RAM, I/O port, etc. (not shown).

演出制御基板90は、演出用スイッチ56、サイドランプ57、ATランプ58、ボーナスランプ59が接続される。また、演出制御基板90は、液晶表示器51などの演出装置(図4の演出制御基板90の左側に例示)を駆動制御する。演出制御基板90には、サブ制御部91などの回路構成(図4の演出制御基板90内に例示)が搭載されている。サブ制御部91は、遊技制御基板40から送信されるコマンドを受けて、演出を行う処理を行うとともに、演出制御基板90に搭載あるいは接続された構成を直接的または間接的に
制御する。サブ制御部91は、1チップマイクロコンピュータであり、図示されないCPU、ROM、RAM、I/Oポートなどを備えている。
The production control board 90 is connected to a production switch 56, a side lamp 57, an AT lamp 58, and a bonus lamp 59. Further, the effect control board 90 drives and controls effect devices such as the liquid crystal display 51 (exemplified on the left side of the effect control board 90 in FIG. 4). The production control board 90 is equipped with a circuit configuration such as a sub-control unit 91 (exemplified in the production control board 90 in FIG. 4). The sub-control unit 91 receives commands sent from the game control board 40, performs processing to perform production, and directly or indirectly controls the configuration mounted on or connected to the production control board 90. The sub-control unit 91 is a one-chip microcomputer and includes a CPU, ROM, RAM, I/O port, etc. (not shown).

サブ制御部91の回路構成には、たとえば、日および時刻のうちの少なくともいずれか一方を計時するための時計装置97(以下では、RTCともいう)を含む。サブ制御部91は、たとえば、RTC97により計時された日および時刻のうちの少なくともいずれか一方の値や、演出用スイッチ56からの検出信号などに応じて演出制御を実行可能である。電源基板101には、ホッパーモータ34b、各種の操作手段や検出手段(図4の電源基板101の右側に例示)などが接続されている。 The circuit configuration of the sub-control unit 91 includes, for example, a clock device 97 (hereinafter also referred to as RTC) for timing at least one of the date and time. The sub-control unit 91 can execute production control according to, for example, the value of at least one of the date and time measured by the RTC 97, the detection signal from the production switch 56, and the like. The power supply board 101 is connected to a hopper motor 34b, various operating means, detection means (examples shown on the right side of the power supply board 101 in FIG. 4), and the like.

[入賞役]
図5は、入賞役の種類、入賞役の図柄組合せ、および入賞時の付与について説明するための図である。図5の名称欄には、入賞役の名称が示され、図柄の組合せ欄には、その入賞役が入賞となる図柄の組合せが示されている。また、無効ラインに停止し得る図柄の組合せ欄には、入賞となる図柄の組合せが入賞ラインに停止したときに無効ラインに停止し得る図柄の組合せであって遊技者が認識しやすい図柄の組合せが示されている。付与欄には、入賞時に付与される価値(メダル払出枚数、再遊技付与など)が示されている。
[Winning role]
FIG. 5 is a diagram for explaining types of winning combinations, symbol combinations of winning combinations, and awards at the time of winning. The name column in FIG. 5 shows the name of the winning combination, and the symbol combination column shows the combination of symbols that will result in the winning combination. In addition, in the symbol combination column that can stop on the invalid line, symbol combinations that can be easily recognized by the player and that can stop on the invalid line when a winning symbol combination stops on the winning line are listed. It is shown. The award column shows the value that will be awarded at the time of winning (number of medals paid out, replay award, etc.).

図5に示すように、特別役としては、BBが設けられている。小役としては、中段ベル、右上がりベル、右下がりベル(「左上がりベル」とも称する)、上段ベル1~8、スイカ、およびチェリーが設けられている。再遊技役としては、通常リプが設けられている。 As shown in FIG. 5, BB is provided as a special winning combination. The small winning combinations include a middle bell, a right-up bell, a right-down bell (also referred to as a "left-up bell"), upper bells 1 to 8, a watermelon, and a cherry. As a replay combination, a reply is usually provided.

BBは、ボーナスという有利な状態への移行を伴う入賞役である。BBの払出枚数欄には、入賞により移行されるボーナスの終了条件が示されている。ボーナスは、各々、予め定められたメダル枚数以上払出されることにより終了する。BBに当選・入賞して制御されるボーナスについては、当該ボーナス中に払い出されたメダル枚数が351枚以上となったゲームにおいて終了する。 BB is a winning combination that involves transition to an advantageous state called a bonus. The payout number column of BB shows the conditions for ending the bonus transferred by winning. Each bonus ends when a predetermined number of medals or more is paid out. The bonus controlled by winning/winning BB ends in the game in which the number of medals paid out during the bonus reaches 351 or more.

中段ベルや右上がりベルや右下がりベルは、上述した主役に対応する役である。上段ベル1~8は、上述した副役に対応する役であり、中段ベルや右上がりベルや右下がりベルよりも払い出し枚数が少ない。具体的には、中段ベルや右上がりベルや右下がりベルに入賞すると11枚の払い出しが行われ、上段ベル1~8に入賞すると2枚の払い出しが行われる。スイカが入賞した場合、リール2L,2C,2Rにおいてスイカ図柄が揃う。 The middle bell, the rising bell to the right, and the falling bell to the right are the roles corresponding to the protagonists mentioned above. Upper bells 1 to 8 are winnings corresponding to the above-mentioned secondary roles, and the number of coins paid out is smaller than that of middle bells, right-up bells, and right-down bells. Specifically, if the middle bell, right-up bell, or right-down bell is won, 11 coins will be paid out, and if the upper bells 1 to 8 are won, two coins will be paid out. If a watermelon wins, the watermelon symbols will line up on reels 2L, 2C, and 2R.

[抽選対象役]
図6は、遊技状態ごとに抽選対象役として読み出される入賞役の組合せについて説明するための図である。図6の役番号欄には、抽選対象役ごとに定められた役番号が示され、抽選対象役欄には、その名称が示され、入賞役の組合せ欄には、各抽選対象役に含まれる入賞役の組合せが示され、遊技状態欄には、遊技状態ごとに丸印でその抽選対象役が抽選対象であることが示されている。
[Role to be selected]
6 is a diagram for explaining combinations of winning roles read out as lottery target roles for each game state. The role number column in FIG. 6 shows the role numbers determined for each lottery target role, the lottery target role column shows the names, the winning role combination column shows the winning role combinations included in each lottery target role, and the game state column shows with a circle that the lottery target role is a lottery target role for each game state.

図6に示すように、特別役の抽選対象役としては、BBが設けられている。小役の抽選対象役としては、6択ベル(6択ベル1~6)、スイカ、およびチェリーが設けられている。再遊技役の抽選対象役としては、通常リプが設けられている。なお、スイカ、チェリーは、内部抽選における当選確率が6択ベルよりも低いため、「レア役」とも称する。 As shown in FIG. 6, BB is provided as a winning combination for the special winning combination. The winning combinations for the minor lottery are 6-option bell (6-option bell 1 to 6), watermelon, and cherry. As a lottery target role for the re-gaming role, a reply is usually provided. Note that watermelon and cherry are also referred to as "rare combinations" because their winning probability in the internal lottery is lower than that of the 6-choice bell.

非内部中においては、全ての役が当選可能であるが、内部中においては、既にBBの当選が持ち越されているため、BBのみが当選不可能になっている。 In the non-internal mode, all the winning combinations are possible, but in the internal mode, only BB cannot be won because the winning of BB has already been carried over.

ボーナス(BB)中においては、たとえば、6択ベルが極めて高い確率で当選するよう
に定められている。また、6択ベルは、操作タイミングに関わらず入賞を発生し得る役である。このため、ボーナス中においては、操作タイミングおよび操作順序に関わらず、極めて高い確率で6択ベルベル入賞が発生し得る。このため、ボーナス中においては、メダル枚数を効率的に増加させることができ、ボーナスは、遊技者にとって有利な状態である。
During the bonus (BB), for example, it is determined that a 6-choice bell will be won with an extremely high probability. Further, the 6-choice bell is a winning combination that can generate a prize regardless of the timing of the operation. Therefore, during the bonus, a 6-choice Berber prize can occur with an extremely high probability, regardless of the operation timing and operation order. Therefore, during the bonus, the number of medals can be efficiently increased, and the bonus is advantageous for the player.

[押し順役のリール制御]
図7は、押し順役当選時のリール制御を説明するための図である。図7に示すように、押し順役には、6択ベル1~6が設けられている。AT中(有利区間AT中)において6択ベルが当選したゲームでは、ベルナビが実行され、正解手順が遊技者に報知される。遊技者は、ベルナビに従って正解手順でストップスイッチ8L,8C,8Rを操作することで、遊技者にとって有利な入賞役を入賞させることができる。
[Reel control of push order]
FIG. 7 is a diagram for explaining reel control at the time of winning a push order combination. As shown in FIG. 7, six selection bells 1 to 6 are provided in the pressing order. In a game in which a 6-option bell is won during AT (during advantageous section AT), BellNavi is executed and the correct answer procedure is notified to the player. The player can win a winning combination that is advantageous to the player by operating the stop switches 8L, 8C, and 8R in the correct procedure according to the BellNavi.

6択ベル1,2のいずれかに当選したゲームでは、正解手順でストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたときに主役である右下がりベルが入賞して11枚の払い出しが行われる一方、不正解手順でストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたときに副役である上段ベルが入賞して2枚の払い出しが行われるか、あるいは入賞を取りこぼす。 In a game where either 6-choice bell 1 or 2 wins, if the stop switches 8L, 8C, and 8R are operated in the correct sequence, the main bell downwards to the right will win and 11 coins will be paid out, but if the stop switches 8L, 8C, and 8R are operated in the incorrect sequence, the secondary bell on the top will win and 2 coins will be paid out, or no prize will be awarded.

6択ベル3,4のいずれかに当選したゲームでは、正解手順でストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたときに主役である中段ベルが入賞して11枚の払い出しが行われる一方、不正解手順でストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたときに副役である上段ベルが入賞して2枚の払い出しが行われるか、あるいは入賞を取りこぼす。 In a game where either 6-choice bells 3 or 4 are won, when the stop switches 8L, 8C, and 8R are operated in the correct answer procedure, the middle bell, which is the main character, wins and 11 pieces are paid out. When the stop switches 8L, 8C, and 8R are operated in the correct procedure, either the upper bell, which is a secondary role, wins and two coins are paid out, or the prize is lost.

6択ベル5,6のいずれかに当選したゲームでは、正解手順でストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたときに主役である右上がりベルが入賞して11枚の払い出しが行われる一方、不正解手順でストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたときに副役である上段ベルが入賞して2枚の払い出しが行われるか、あるいは入賞を取りこぼす。 In the game where either the 6-choice bell 5 or 6 wins, when the stop switches 8L, 8C, and 8R are operated in the correct answer procedure, the leading right-up bell wins and 11 pieces are paid out. When the stop switches 8L, 8C, and 8R are operated in an incorrect answer procedure, either the upper bell, which is a secondary role, wins and two coins are paid out, or the prize is lost.

[設定値]
本実施の形態のスロットマシン1は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、設定値に応じて、内部抽選で用いる当選確率を決定することにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は1~6の6段階からなり、6が最も払出率が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち設定値として6が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。
[Setting value]
In the slot machine 1 of this embodiment, the payout rate of medals changes depending on a set value. Specifically, the payout rate of medals is changed by determining the winning probability used in the internal lottery according to the set value. The set value is comprised of six levels from 1 to 6, with 6 being the highest payout rate, and decreasing values in the order of 5, 4, 3, 2, and 1, the lower the payout rate. That is, when 6 is set as the setting value, the advantage is the highest for the player, and as the value decreases in the order of 5, 4, 3, 2, and 1, the advantage gradually decreases.

設定値を変更するためには、スロットマシン1の内部に設けられている電源ボックスの電源スイッチを操作して、スロットマシン1の電源がON状態である場合には一旦OFF状態にし、さらに、設定キースイッチを操作して、設定キースイッチをON状態にしてから、スロットマシン1の電源をONする必要がある。設定キースイッチをON状態にしてスロットマシン1の電源をON状態にすると、ドアが開放していることを条件に、遊技の進行が不可能な状態である設定変更状態に移行する。設定変更状態に移行すると、設定値表示器にRAM41cから読み出された現在の設定値が表示値として表示される。 To change the setting value, operate the power switch on the power box provided inside the slot machine 1, and if the power of the slot machine 1 is turned on, turn it off once, and then change the setting. It is necessary to turn on the power of the slot machine 1 after operating the key switch and turning on the setting key switch. When the setting key switch is turned on to turn on the power of the slot machine 1, the slot machine 1 shifts to a setting change state in which it is impossible to proceed with the game on condition that the door is open. When the setting change state is entered, the current setting value read out from the RAM 41c is displayed on the setting value display as a display value.

設定変更状態においては、リセット/設定スイッチが操作されると、設定値表示器に表示された表示値が1ずつ更新されていく(設定6からさらに操作されたときは、設定1に戻る)。その後、スタートスイッチ7が操作されると、表示値を設定値として確定する。設定キースイッチがOFF状態にされると、確定した表示値(設定値)がRAM41cに格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。なお、電源スイッチを一旦OFF状態にし、設定キースイッチをON状態として電源スイッチをONさせる操作を行うことにより
、設定変更状態に移行されるため、該操作をまとめて設定変更操作ともいう。
In the setting change state, when the reset/setting switch is operated, the display value displayed on the setting value display is updated one by one (if the setting is further operated from setting 6, it returns to setting 1). Thereafter, when the start switch 7 is operated, the displayed value is determined as the set value. When the setting key switch is turned off, the determined display value (setting value) is stored in the RAM 41c, and the game enters a state in which the game can proceed. Note that the setting change state is entered by turning the power switch once to the OFF state, turning the setting key switch to the ON state, and turning on the power switch, so these operations are also collectively referred to as setting change operations.

設定変更操作に基づいて、設定変更された場合、メイン制御部41は、RAM41cにおける記憶領域を初期化する初期化処理を行う。その際、RAM41cに格納された遊技に関する情報は初期化される。このため、たとえば、有利区間中に設定変更されると、有利区間に関する情報が初期化されるとともに、通常区間に制御される。 When the settings are changed based on the settings change operation, the main control unit 41 performs an initialization process to initialize the storage area in the RAM 41c. At that time, information regarding the game stored in the RAM 41c is initialized. Therefore, for example, if the setting is changed during an advantageous section, information regarding the advantageous section is initialized and control is made to the normal section.

[示唆無期間および示唆有期間]
次に、CZにおいて制御される示唆無期間および示唆有期間について説明する。図8は、示唆無期間および示唆有期間を説明するための図である。前述のように、メイン制御部41は、有利区間において、有利区間通常やCZやATに制御可能である。有利区間通常においてCZ当選したときはATに制御され、CZにおいてAT当選したときはATに制御される。
[No suggestion period and suggestion period]
Next, the non-suggestion period and the suggestion period controlled in CZ will be explained. FIG. 8 is a diagram for explaining the non-suggestion period and the suggestion period. As mentioned above, the main control unit 41 is capable of controlling the advantageous section to normal, CZ, or AT. In the normal advantageous section, when CZ wins, it is controlled by AT, and when AT wins in CZ, it is controlled by AT.

CZは、複数のゲーム(本実施の形態においては、20ゲーム)に亘り制御される。CZは、ATを付与するか否かの決定が行われる期間である。CZにおいては、CZ演出パターンAおよびCZ演出パターンBのうちいずれかの演出が実行される。いずれの演出が実行されるかは抽選により決定すればよい。以下、図8(a)はCZ演出パターンAが実行された状況を説明するものであり、図8(b)はCZ演出パターンBが実行された状況を説明するものである。 CZ is controlled over a plurality of games (20 games in this embodiment). CZ is the period during which a decision is made as to whether or not to grant AT. In CZ, one of CZ performance pattern A and CZ performance pattern B is executed. Which performance will be performed may be determined by lottery. Hereinafter, FIG. 8(a) explains a situation in which CZ effect pattern A is executed, and FIG. 8(b) explains a situation in which CZ effect pattern B is executed.

CZは、示唆有期間と期待度示唆演出とを含む。示唆有期間は、後述する期待度示唆演出が実行される期間である。一方で、示唆無期間は、期待度示唆演出が実行されない期間である。示唆有期間は、示唆無期間よりも長い。 CZ includes a suggestive period and an expectation level suggestive effect. The suggestion period is a period during which an expectation level suggestion effect, which will be described later, is executed. On the other hand, the no-suggestion period is a period in which the expectation-level suggestion performance is not performed. The suggestive period is longer than the non-suggestive period.

まず、図8(a)を用いてCZ演出パターンAが実行される場合について説明する。図8(a)に示すように、有利区間通常において、CZに当選するとCZに制御される。CZ演出パターンAが選択された場合、CZに制御されたときは、まず示唆無期間に制御される。そして、示唆無期間が終了した後に示唆有期間に制御される。 First, a case where CZ effect pattern A is executed will be described using FIG. 8(a). As shown in FIG. 8(a), in the normal advantageous section, if CZ is won, control will be given to CZ. When the CZ effect pattern A is selected and the CZ is controlled, the control is first performed without any suggestion period. Then, after the non-suggestion period ends, the control is performed to a suggestion period.

示唆無期間において、サブ制御部91は、説明演出を実行する。説明演出は、複数のゲーム(本実施の形態においては、8ゲーム)に亘って、ATが付与されるための条件を説明する演出である。また、説明演出は、特定キャラクタを説明する演出である。 During the no-suggestion period, the sub-control unit 91 executes an explanation performance. The explanatory performance is a performance that explains the conditions for providing AT over a plurality of games (eight games in this embodiment). Further, the explanatory performance is a performance that explains a specific character.

特定キャラクタには、キャラA~Fが含まれる。たとえば、図8(b1)に示すように、液晶表示器51には、説明演出として、キャラAを説明する演出が実行されている。説明演出については、図9以降において具体例を用いて詳細に説明する。 The specific characters include characters A to F. For example, as shown in FIG. 8 (b1), the liquid crystal display 51 is executing an explanatory effect that explains character A. The explanatory effect will be explained in detail using specific examples from FIG. 9 onwards.

図8(b2)に示すように、サブ制御部91は、示唆有期間において、特定キャラクタ(キャラA~F)を用いたミッション演出を実行する。ミッション演出は、1ゲームごとに繰り返される演出である。ミッション演出についても、図9以降において具体例を用いて詳細に説明する。 As shown in FIG. 8(b2), the sub-control unit 91 executes a mission production using specific characters (characters A to F) during the suggestion period. The mission performance is a performance that is repeated for each game. The mission presentation will also be explained in detail using specific examples from FIG. 9 onwards.

また、サブ制御部91は、示唆有期間において、期待度示唆演出を実行する。期待度示唆演出は、複数段階の演出態様のうちのいずれかによってATの付与に関する期待度(以下、単に「期待度」とも称する。」)を示唆する演出である。本実施の形態においては、複数段階の背景色(液晶表示器51に表示される背景画像の背景色)によってATの付与に関する期待度が示唆される。期待度の詳細については後述する。 Further, the sub-control unit 91 executes an expectation level suggestion effect during the suggestion period. The expectation level suggesting performance is a performance that suggests the level of expectation regarding the provision of AT (hereinafter also simply referred to as "expectation level") by any one of a plurality of stages of performance modes. In this embodiment, the degree of expectation regarding the provision of AT is suggested by multiple levels of background colors (background colors of the background image displayed on the liquid crystal display 51). Details of the expectation level will be described later.

背景色は、白色、青色、緑色および赤色を含む。背景色が青色である場合は白色である
場合よりも期待度が高く、背景色が緑色である場合は青色である場合よりも期待度が高く、背景色が赤色である場合は緑色である場合よりも期待度が高い。
The background colors include white, blue, green, and red. A blue background color is more promising than a white background color, a green background color is more promising than a blue background color, and a red background color is more promising than a green background color.

さらに、示唆有期間が終了すると、CZの最終ゲームとなる。CZの最終ゲームにおいて、AT抽選が行われる。AT抽選において、ATを付与することが決定された(AT当選した)場合、次のゲームよりATに制御される。一方で、ATを付与することが決定されなかった(AT当選しなかった)場合、次のゲームより有利区間通常に制御される。 Furthermore, when the suggested period ends, it becomes the final game of CZ. AT lottery will be held in the final game of CZ. In the AT lottery, if it is decided to award AT (AT won), the next game will be controlled by AT. On the other hand, if it is not decided to award AT (AT is not won), the advantageous section from the next game is normally controlled.

また、CZの最終ゲームにおいて、結果報知演出が実行される。結果報知演出は、ATを付与するか否かを報知する演出である。結果報知演出においては、AT抽選において、ATを付与することが決定された場合、ATを付与することを報知し、ATを付与しないことが決定された場合、ATを付与しないことを報知する。演出の詳細については、図11(a22)~図12や図16(a19)~(a23)を用いて説明する。 Furthermore, in the final game of CZ, a result notification effect is executed. The result notification performance is a performance that notifies whether or not to give AT. In the result notification performance, when it is decided to give AT in the AT lottery, it is announced that AT will be given, and when it is decided not to give AT, it is announced that AT will not be given. Details of the presentation will be explained using FIGS. 11(a22) to 12 and FIGS. 16(a19) to (a23).

次に、ポイント抽選と期待度との関係について説明する。本実施の形態において、期待度は、複数種類の事象(役の当選)のうち所定事象(リプレイ当選)が発生したときに高くなるように設計されている。ここで、複数種類の事象とは、役の当選である。また、所定事象は、リプレイの当選である。 Next, the relationship between point lottery and expectation level will be explained. In this embodiment, the expectation level is designed to be high when a predetermined event (replay win) occurs among a plurality of types of events (winning of a winning combination). Here, the plural types of events are the winning of winning combinations. Further, the predetermined event is a replay win.

メイン制御部41は、CZにおいて、所定事象が発生(リプレイが当選)したことに基づいて、ATを付与するか否かを決定する処理を行う。なお、所定事象の発生は、リプレイの当選に限らず、レア役の当選であってもよく、ベルの当選であってもよく、これらの組合せであってもよい。 The main control unit 41 performs a process of determining whether to grant AT based on the occurrence of a predetermined event (replay win) in CZ. Note that the occurrence of the predetermined event is not limited to the winning of a replay, but may be the winning of a rare combination, the winning of a bell, or a combination thereof.

本実施の形態においては、CZにおいて獲得したポイント(「獲得ポイント」とも称する)に基づきATへの制御が決定される。CZに制御されると、獲得ポイントは0ポイント(「pt」とも称する)に初期化される。 In this embodiment, control over the AT is determined based on points acquired in the CZ (also referred to as "acquired points"). When controlled by CZ, the acquired points are initialized to 0 points (also referred to as "pt").

メイン制御部41は、開始操作に基づき内部抽選が行われてリプレイが当選したとき、ポイント抽選を行う。たとえば、ポイント抽選により、0ポイント(「pt」とも称する)、1ptおよび2ptのうちのいずれかを決定する。ポイント抽選により決定されたポイントが獲得ポイントに付加される。 The main control unit 41 performs a point lottery when an internal lottery is performed based on the start operation and a replay is won. For example, one of 0 points (also referred to as "pt"), 1 pt, and 2 pt is determined by a point lottery. Points determined by point lottery are added to the acquired points.

また、示唆有期間と示唆無期間とで、ATを付与する決定が行われる割合が異なる。本実施の形態においては、示唆有期間の方が示唆無期間よりも、決定されるポイントの期待値が高くなるようにポイント抽選が行われる。 Furthermore, the rate at which a decision to grant AT is made differs between the suggested period and the non-suggested period. In the present embodiment, point lottery is performed such that the expected value of the determined points is higher in the suggestion period than in the non-suggestion period.

そして、ゲームが進行し、CZの最終ゲーム(20ゲーム目)を開始するための開始操作が行われたとき、AT抽選が行われる。当該AT抽選においては、CZにおいて獲得された獲得ポイントに基づき、ATを付与するか否かの決定が行われる。AT抽選においては、獲得ポイントが大きいほどATを付与する決定が行われやすくなるように抽選が行われる。 Then, as the game progresses and a start operation is performed to start the final game (20th game) of CZ, an AT lottery is performed. In the AT lottery, it is determined whether or not to award AT based on the points earned in CZ. In the AT lottery, the lottery is conducted in such a way that the larger the acquired points, the easier it is to decide to grant AT.

たとえば、獲得ポイントが0ポイントである場合はATを付与する決定が行われず、獲得ポイントが1ポイントであるときよりも2ポイントであるときの方がATを付与する決定が行われる割合が高く、獲得ポイントが2ポイントであるときよりも3ポイントであるときの方がATを付与する決定が行われる割合が高く、獲得ポイントが4ポイントに到達している場合は、100%の確率でATを付与する決定が行われるようにしてもよい。 For example, if the acquired points are 0 points, the decision to grant AT is not made, and when the acquired points are 2 points, the decision to grant AT is higher than when the acquired points are 1 point. The decision to grant AT is higher when the number of points earned is 3 points than when the number of points earned is 2 points, and when the number of points earned reaches 4 points, there is a 100% probability that AT will be granted. A decision to grant may be made.

AT抽選の結果、ATを付与する決定が行われたときは、ATを付与する決定が行われ
たことを報知する結果報知演出が実行される。そして、次のゲームを開始するための開始操作が行われたときに、CZを終了するととともにATに制御されることになる。
When the AT lottery result indicates that the AT should be awarded, a result notification effect is executed to notify the player that the AT should be awarded. Then, when a start operation is performed to start the next game, the CZ ends and the game is controlled by the AT.

一方で、ATが付与される決定が行われなかった場合は、ATを付与する決定が行われたことを報知する結果報知演出が実行される。そして、次のゲームを開始するための開始操作が行われたときに、CZを終了するととともに有利区間通常に制御されることになる。 On the other hand, if the decision to provide AT is not made, a result notification effect is executed to notify that the decision to provide AT has been made. Then, when a start operation for starting the next game is performed, the CZ ends and the advantageous section is controlled normally.

以上説明したように、メイン制御部41は、CZにおいて、リプレイが当選したときにポイント抽選を行い、ポイント抽選に基づき獲得ポイントを更新し、CZの最終ゲームにおいて獲得ポイントに基づきAT抽選を行うことで、ATを付与するか否かを決定する。このようにして、メイン制御部41は、リプレイが当選したことに基づいて、ATを付与するか否かを決定する処理を行う。 As explained above, the main control unit 41 performs a point lottery when a replay is won in CZ, updates the acquired points based on the point lottery, and performs an AT lottery based on the acquired points in the final game of CZ. Then, it is determined whether or not to grant AT. In this way, the main control unit 41 performs a process of determining whether or not to grant AT based on the fact that the replay has been won.

また、サブ制御部91は、ポイント獲得条件報知を実行可能である。ポイント獲得条件報知により、示唆有期間および示唆無期間のいずれの期間においても、期待度が高くなる事象が所定事象であることが報知される。 Further, the sub-control unit 91 can execute point acquisition condition notification. By the point acquisition condition notification, it is reported that an event that increases the expectation level is a predetermined event in both the suggestion period and the non-suggestion period.

具体的には、図8(b1),(b2)に示すように、文字画像「リプレイに期待」が表示されることで、リプレイの当選によりポイント抽選が行われることで期待度が高くなることが示される。このように、ポイント獲得条件報知は、示唆有期間および示唆無期間のいずれの期間においても同じ態様で報知が行われる。 Specifically, as shown in FIGS. 8(b1) and (b2), by displaying the text image "Expected for replay", the level of expectation increases as a point lottery is held based on winning replay. is shown. In this way, the point acquisition condition notification is performed in the same manner in both the suggestion period and the non-suggestion period.

また、サブ制御部91は、リプレイ当選示唆演出を実行可能である。リプレイ当選示唆演出は、リプレイが当選したことを示唆する演出である。図8(b1),(b2)に示すように、サブ制御部91は、示唆無期間においてリプレイが当選したときは、示唆有期間においてリプレイが当選したときよりも目立たない演出態様でリプレイ当選示唆演出を実行する。 Further, the sub-control unit 91 can execute a replay winning suggestion effect. The replay winning suggestion performance is a performance suggesting that the replay has won. As shown in FIGS. 8(b1) and (b2), when the replay wins in the no-suggestion period, the sub-control unit 91 suggests the replay win in a less conspicuous manner than when the replay wins in the suggestion period. Execute the performance.

具体的には、図8(b1)に示すように、示唆無期間においては、リプレイ当選示唆演出として、文字画像「!」を含む小さな画像が3つ表示される。その一方で、示唆有期間においては、リプレイ当選示唆演出として、画面上には、リプレイ当選示唆演出として、大きなリプレイ図柄の画像が3つ表示される。なお、これに限らず、示唆有期間よりも示唆無期間の方がリプレイ当選示唆演出の実行割合を低くすることで、示唆無期間において目立たない態様でリプレイ当選示唆演出を実行するようにしてもよい。 Specifically, as shown in FIG. 8(b1), during the no suggestion period, three small images including a character image "!" are displayed as a replay winning suggestion effect. On the other hand, during the suggestion period, three images of large replay symbols are displayed on the screen as a replay winning suggestion effect. However, the present invention is not limited to this, and the replay winning suggestion effect may be executed in an inconspicuous manner during the non-suggestion period by lowering the execution rate of the replay winning suggestion effect during the suggestion period than during the suggestion period. good.

以上説明したように、期待度示唆演出が実行されない示唆無期間を特定期間(CZ)が含むことで、ATの付与に関する期待度を把握できない期間があるため、特定期間における遊技者の期待感を好適に持続することができる。また、示唆無期間においてATを付与するか否かを決定する契機となるリプレイが当選したときにリプレイ当選示唆演出が実行されるため、遊技の興趣を損ねない。また、期待度示唆演出が実行されない示唆無期間においてリプレイが当選したときは、示唆有期間においてリプレイが当選したときよりも目立たない演出態様でリプレイ当選示唆演出を実行するため、状況に応じて好適にリプレイ当選示唆演出を実行することができる。また、CZ演出パターンAにおいては、特定期間に制御されたときに制御される示唆無期間においてATが付与されるための条件を説明する説明演出が実行されるため、ATが付与されるための条件についての理解を深めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。このように、特定期間における遊技者の期待感を好適に持続させることができる。 As explained above, since the specific period (CZ) includes a no-suggestion period in which no expectation-level suggestion effect is executed, there is a period in which it is not possible to grasp the level of expectation regarding the granting of AT. It can last suitably. In addition, since the replay winning suggestion performance is executed when the replay that is the trigger for determining whether or not to grant AT during the no suggestion period is won, the interest of the game is not spoiled. In addition, when a replay wins during a no-suggestion period in which no expectation-suggesting performance is performed, the replay win-suggestion performance is performed in a less conspicuous manner than when a replay wins during a suggestion period, so it is suitable depending on the situation. It is possible to perform a replay suggesting winning. In addition, in CZ effect pattern A, an explanatory effect that explains the conditions for AT to be granted during the no-suggestion period that is controlled when controlled in a specific period is executed, so the explanation effect for AT to be granted is executed. It is possible to deepen the understanding of the conditions and improve the interest of the game. In this way, it is possible to suitably maintain the player's sense of expectation during the specific period.

次に、図8(c)を用いてCZ演出パターンBが実行される場合について説明する。図
8(c)の説明において、上記の図8(a),(b1),(b2)を用いてした説明と共通する部分は省略する。たとえば、CZ演出パターンBにおいても、期待度示唆演出やリプレイ当選示唆演出やポイント獲得条件報知が実行される。
Next, a case in which CZ effect pattern B is executed will be described using FIG. 8(c). In the explanation of FIG. 8(c), parts common to the explanation using FIGS. 8(a), (b1), and (b2) above will be omitted. For example, in CZ performance pattern B as well, expectation level suggesting performance, replay winning suggestion performance, and point acquisition condition notification are executed.

CZ演出パターンAにおいては、CZに制御されたときは、まず示唆無期間に制御され、次に、示唆有期間に制御される。これに対して、CZ演出パターンBにおいては、CZに制御されたときは、まず示唆有期間に制御され、次に、示唆無期間に制御される点で、CZ演出パターンAと異なる。 In CZ presentation pattern A, when it is controlled by CZ, it is first controlled to a non-suggested period, and then controlled to a suggested period. In contrast, in CZ presentation pattern B, it is different from CZ presentation pattern A in that when it is controlled by CZ, it is first controlled to a suggested period, and then controlled to a non-suggested period.

図8(c)に示すように、有利区間通常において、CZに当選するとCZに制御される。CZ演出パターンBが選択された場合、CZに制御されたときは、まず示唆有期間に制御される。そして、示唆有期間が終了した後に示唆無期間に制御される。 As shown in FIG. 8(c), in the normal advantageous section, if CZ is won, control will be given to CZ. When CZ effect pattern B is selected and controlled by CZ, control is first performed in a suggested period. Then, after the suggestion period ends, the period is controlled to be no suggestion period.

さらに、示唆有期間が終了すると、CZの最終ゲームとなる。CZの最終ゲームにおいて、AT抽選が行われ、ATを付与することが決定された場合、次のゲームよりATに制御される。一方で、ATを付与することが決定されなかった場合、次のゲームより有利区間通常に制御される。CZの最終ゲームにおいては、CZ演出パターンBと同様に、結果報知演出が実行される。 Furthermore, when the suggested period ends, it becomes the final game of CZ. In the final game of CZ, an AT lottery is held and if it is decided to award AT, the next game is controlled by AT. On the other hand, if it is not determined to provide AT, the advantageous section from the next game is controlled normally. In the final game of CZ, similarly to CZ effect pattern B, a result notification effect is executed.

図8(d1)に示すように、示唆有期間において、特定キャラクタ(キャラA~F)を用いたミッション演出が実行される。ミッション演出は、1ゲームごとに繰り返される演出である。 As shown in FIG. 8(d1), a mission performance using specific characters (characters A to F) is executed during the suggestion period. The mission performance is a performance that is repeated for each game.

図8(d2)に示すように、示唆無期間において説明演出が実行される。説明演出においては、特定キャラクタを説明するとともにATが付与されるための条件が説明される。 As shown in FIG. 8(d2), the explanation effect is executed during the no-suggestion period. In the explanation performance, the specific character is explained and the conditions for giving AT are explained.

たとえば、特定キャラクタには、キャラA~Fが含まれる。図8(b1)に示すように、液晶表示器51には、説明演出として、キャラAを説明する演出が実行されている。CZ演出パターンBにおけるミッション演出、説明演出および結果報知演出については、図14~図16を用いて詳細に説明する。 For example, the specific characters include characters A to F. As shown in FIG. 8(b1), on the liquid crystal display 51, a presentation explaining character A is being executed as an explanation presentation. The mission performance, explanation performance, and result notification performance in CZ performance pattern B will be explained in detail using FIGS. 14 to 16.

以上説明したように、CZ演出パターンBにおいては、示唆有期間が終了した後に制御される示唆無期間においてATが付与されるための条件を説明する説明演出が実行されるため、ATが付与されるための条件についての理解を深めるとともに特定期間(CZ)の終了に向けて遊技者の期待感を持続させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。このように、特定期間における遊技者の期待感を好適に持続させることができる。 As explained above, in CZ performance pattern B, an explanation performance that explains the conditions for AT to be granted during the no-suggestion period that is controlled after the end of the suggestion period is executed, so AT is not granted. In addition to deepening the understanding of the conditions for playing the game, it is possible to maintain the player's sense of anticipation toward the end of the specific period (CZ), and it is possible to improve the interest in the game. In this way, it is possible to suitably maintain the player's sense of expectation during the specific period.

[CZ演出パターンAによる演出の一例]
次に、CZ演出パターンAによる演出の一例を説明する。図9~図12は、CZ演出パターンAによる演出の一例を説明するための図である。現在、有利区間通常に制御されているとする。有利区間通常においては、図9(a1)に示すように、液晶表示器51には、道の背景画像とともにキャラクタが道を歩いていることを示す画像が表示されている。
[An example of a performance using CZ performance pattern A]
Next, an example of the effect by the CZ effect pattern A will be described. Figures 9 to 12 are diagrams for explaining an example of the effect by the CZ effect pattern A. Assume that the game is currently controlled in the normal advantageous zone. In the normal advantageous zone, as shown in Figure 9 (a1), an image showing a character walking on a road is displayed on the liquid crystal display 51 together with a background image of a road.

次に、有利区間通常においてCZ当選したとする。また、このとき、CZ中の演出として、CZ演出パターンAによる演出を実行することが決定されたとする。この場合、CZに制御されたときは、まず示唆無期間に制御される。そして、示唆無期間が終了した後に示唆有期間に制御される。 Next, assume that CZ is won in the advantageous section normal. Furthermore, at this time, it is assumed that it is decided to perform a performance using CZ performance pattern A as a performance during CZ. In this case, when controlled by CZ, first, the control is performed without any suggestion period. Then, after the non-suggestion period ends, the control is performed to a suggestion period.

CZ当選したゲームの次のゲームを開始するための開始操作が行われると、CZに制御されるとともに示唆無期間に制御される。CZ中においては、図9(a2)に示すように
、液晶表示器51には、背景画像として太陽の画像が表示される。さらに、示唆無期間の開始に関連して、当該示唆無期間の開始に関連したタイトル表示演出が実行される。
When a start operation is performed to start the next game after the CZ-winning game, it is controlled by CZ and is controlled indefinitely. During the CZ, an image of the sun is displayed as a background image on the liquid crystal display 51, as shown in FIG. 9(a2). Further, in connection with the start of the no-suggestion period, a title display effect related to the start of the no-suggestion period is executed.

具体的には、CZが開始した最初のゲームにおいて、タイトル表示演出として、CZに制御されたことを示唆する文字画像「CZ突入」を含む画像が表示される。また、説明演出が開始することを特定可能な表示を行ってもよい。 Specifically, in the first game started by CZ, an image including a character image "CZ entry" indicating that the game is controlled by CZ is displayed as a title display effect. Further, a display may be made that allows identification of the start of the explanation performance.

次のゲームを開始するための開始操作を行うと、図9(a3)に示すように、タイトル表示演出が終了し、説明演出が実行される。液晶表示器51には、特定キャラクタのうちのキャラAが表示されている。 When a start operation is performed to start the next game, the title display effect ends and an explanation effect is executed, as shown in FIG. 9(a3). Character A among the specific characters is displayed on the liquid crystal display 51.

上述のように、説明演出は、複数のゲーム(8ゲーム)に亘って、ATが付与されるための条件を説明する演出であって、特定キャラクタを説明する演出である。そして、その後、示唆有期間に制御されるとミッション演出が実行される。 As described above, the explanatory performance is a performance that explains the conditions for being given AT over a plurality of games (eight games), and is a performance that explains a specific character. After that, when the control is performed during the suggested period, the mission performance is executed.

ミッション演出は、1ゲームごとに繰り返される演出であって、特定キャラクタを用いた演出である。そして、示唆有期間が終了すると、CZの最終ゲームにおいて、ATを付与する決定が行われた否かを報知する結果報知演出が実行される。報知結果演出においても、特定キャラクタを用いた演出が実行される。 The mission performance is a performance that is repeated for each game, and is a performance using a specific character. Then, when the suggestion period ends, in the final game of CZ, a result notification effect is executed to notify whether or not a decision to provide AT has been made. Also in the notification result presentation, a presentation using a specific character is performed.

具体的には、本例において、ミッション演出として、「6人でゴールしろ」演出が実行される。CZにおいて実行される説明演出、ミッション演出および報知結果演出は、キャラA~Fを用いて一連のストーリーとして実行される演出である。 Specifically, in this example, a "six people reach the goal" performance is executed as a mission performance. The explanation performance, mission performance, and notification result performance executed in CZ are performances executed as a series of stories using characters A to F.

「6人でゴールしろ」演出は、特定キャラクタである6人のキャラクタ(キャラA~F)の全員がマラソン大会に出場し、6人全員がマラソンを完走することを目指すストーリーで構成された演出である。「6人でゴールしろ」演出において、液晶表示器51には、6人がマラソン大会において走っていることを示す画像(動画)が表示される。 The "Six people will reach the goal" production is a production that consists of a story in which all six specific characters (Characters A to F) participate in a marathon tournament, and all six characters aim to complete the marathon. It is. In the "Six people reach the goal" effect, an image (video) showing six people running in a marathon event is displayed on the liquid crystal display 51.

「6人でゴールしろ」演出においては、6人のキャラクタ(キャラA~F)の全員がマラソン大会においてマラソンを完走する(ゴールに到達する)ことがミッション演出の指令となる。キャラA~Fの全員がゴールに到達した場合は、ミッション演出の指令をクリアできたことになる。一人でもゴールに到達することができなかった場合は、ミッション演出の指令をクリアできなかったことになる。 In the "Six people reach the goal" performance, the command for the mission performance is for all six characters (Characters A to F) to complete the marathon (reach the goal) in the marathon event. If all characters A to F reach the goal, it means that the instructions for the mission production have been cleared. If even one person is unable to reach the goal, it means that the instructions for the mission production have not been cleared.

上記指令をクリアできたか否かは、報知結果演出によって報知される。報知結果演出においては、キャラA~Fの全員がゴールに到達するか否かを示す画像が表示される。ATを付与する決定が行われた場合は、キャラA~Fの全員がゴールに到達することを示す画像が表示される。一方で、ATを付与する決定が行われなかった場合は、キャラA~Fのうちのいずれかがゴールに到達できなかったことを示す画像(動画)が表示される。 Whether or not the above commands have been completed is notified by the notification result presentation. In the notification result presentation, an image is displayed indicating whether or not all of the characters A through F will reach the goal. If a decision is made to grant AT, an image is displayed indicating that all of the characters A through F will reach the goal. On the other hand, if a decision is not made to grant AT, an image (video) is displayed indicating that any of the characters A through F failed to reach the goal.

そして、ミッション演出の前に実行される説明演出においては、キャラA~Fを説明するとともにATが付与されるための条件が説明される。具体的には、ミッション演出および結果報知演出において登場するキャラクタがキャラA~Fであることを説明し、キャラA~Fがどのように行動すればATが付与されるのかを示唆するような画像が表示される。 Then, in the explanation performance executed before the mission performance, the characters A to F are explained and the conditions for giving AT are explained. Specifically, an image that explains that the characters that appear in the mission production and result notification production are characters A to F, and suggests how characters A to F should act to receive AT. is displayed.

つまり、説明演出においては、実行されるミッション演出の内容を予め示唆するとともに、結果報知演出においてATが付与される条件を示唆するような演出が行われる。 That is, in the explanatory performance, the content of the mission performance to be executed is suggested in advance, and in the result notification performance, a performance is performed that suggests the conditions under which AT is given.

また、ミッション演出は複数種類ある。ミッション演出に応じて、ポイント抽選条件が異なるようにしてもよい。たとえば、レア役当選を条件にポイント抽選を行うようにしてもよいし、レア役またはリプレイ当選を条件にポイント抽選を行うようにしてもよい。また、いずれのミッション演出が実行されるのかは抽選によって決定されるようにしてもよい。 In addition, there are multiple types of mission performances. The conditions for drawing points may differ depending on the mission performance. For example, the point drawing may be performed on the condition that a rare role is won, or the point drawing may be performed on the condition that a rare role or a replay is won. Also, which mission performance is executed may be determined by drawing lots.

また、ミッション演出のいずれが実行されるかに応じてATが付与されるか否かの割合(「ミッション期待度」とも称する)が異なる。たとえば、ミッション期待度が高いミッション演出を行う場合、ポイント抽選を行う際に、高いポイントが決定されるように抽選を行うようにしてもよい。 Furthermore, the ratio of whether AT is given or not (also referred to as "mission expectation level") differs depending on which of the mission effects is executed. For example, when performing a mission performance with high mission expectation, when performing a point lottery, a lottery may be performed so that high points are determined.

図9(a3)に示すように、液晶表示器51には、キャラAが走っている画像(動画)が表示されている。また、説明演出における説明は、字幕表示による説明や音声出力による説明を含む。液晶表示器51には、字幕表示として、文字画像「今日はマラソン大会」が表示される。それと同時に、スピーカ53,54からは、音声「今日はマラソン大会」が出力される。 As shown in FIG. 9(a3), an image (video) of character A running is displayed on the liquid crystal display 51. Further, the explanation in the explanation performance includes an explanation using subtitle display and an explanation using audio output. On the liquid crystal display 51, a text image "Today is a marathon" is displayed as a subtitle display. At the same time, the speakers 53 and 54 output the voice "Today is the marathon."

このような演出により、遊技者は、マラソン大会が行われており、マラソン大会の出場者の一人がキャラAであるということを認識することができる。このように、説明演出においては、キャラクタの画像(動画)による説明が行われるとともに、字幕表示および音声によるナレーション(セリフ)により説明が行われる。 Through this kind of presentation, the player can recognize that a marathon tournament is being held and that character A is one of the participants in the marathon tournament. In this way, in the explanatory performance, explanations are given using images (videos) of characters, and also by displaying subtitles and audio narrations (dialogues).

また、ポイント獲得条件報知として、文字画像「リプレイに期待」が表示される。これにより、期待度が高くなるのはリプレイに当選したときであることが示唆される。以降、ポイント獲得条件報知は、示唆無期間および示唆有期間において行われる。 In addition, the text image "Looking forward to replay" is displayed as a point acquisition condition notification. This suggests that expectations are high when winning a replay. Thereafter, the point acquisition condition notification is performed in the non-suggestion period and the suggestion period.

次のゲームが開始すると、図9(a4)に示すように、走っているキャラAに加えて走っているキャラBが登場する画像が表示される。さらに、文字画像「仲間は・・」が表示されともに、音声「仲間は・・」が出力される。これにより、遊技者は、2人の仲間(キャラA,B)がマラソン大会に出場していることを認識することができる。 When the next game starts, as shown in FIG. 9(a4), an image in which running character B appears in addition to running character A is displayed. Further, a character image "My friends..." is displayed, and a voice "My friends..." is output. Thereby, the player can recognize that his two friends (Characters A and B) are participating in the marathon tournament.

次のゲームするための開始操作が行われたときに、リプレイに当選したとする。このとき、ポイント抽選により1ptのポイントが付与されることが決定されたとする。これにより、獲得したポイントは1ptとなる。また、このとき、リプレイ当選示唆演出を実行することが決定されたとする。図9(a5)に示すように、画面上には、リプレイ当選示唆演出として、文字画像「!」を含む小さな画像が3つ表示される。 It is assumed that the player wins the replay when the start operation for playing the next game is performed. At this time, it is assumed that it is determined that 1pt of points will be awarded through a point lottery. As a result, the acquired point becomes 1pt. Further, at this time, it is assumed that it is decided to execute a replay winning suggestion effect. As shown in FIG. 9(a5), three small images including a character image "!" are displayed on the screen as a replay winning suggestion effect.

さらに、文字画像「2人?」が表示されともに、音声「2人?」が出力される。これにより、マラソン大会に出場する仲間が3人以上いる可能性が示唆される。 Further, a character image "Two people?" is displayed, and a voice "Two people?" is output. This suggests that there may be three or more friends participating in the marathon event.

次のゲームが開始すると、図9(a6)に示すように、走っているキャラA,Bに加えて走っているキャラC,Dが登場する画像が表示される。さらに、文字画像「4人?」が表示されともに、音声「4人?」が出力される。これにより、仲間が4人以上いる可能性が示唆される。 When the next game starts, as shown in FIG. 9(a6), an image in which running characters C and D appear in addition to running characters A and B is displayed. Further, a character image "4 people?" is displayed, and a voice "4 people?" is output. This suggests the possibility that there are four or more companions.

次のゲームが開始すると、図9(a7)に示すように、走っているキャラA~Dに加えて走っているキャラE,Fが登場する画像が表示される。さらに、文字画像「6人」が表示されともに、音声「6人」が出力される。これにより、遊技者は、6人の仲間(キャラA~F)がマラソン大会に出場していることを認識することができる。 When the next game starts, as shown in FIG. 9(a7), an image is displayed in which running characters E and F appear in addition to running characters A to D. Further, the character image "6 people" is displayed and the voice "6 people" is output. This allows the player to recognize that six of his friends (Characters A to F) are participating in the marathon tournament.

次のゲームが開始すると、図9(a8)に示すように、大男が登場する画像が表示される。さらに、文字画像「邪魔者出現」が表示されともに、音声「邪魔者出現」が出力される。これにより、遊技者は、大男が6人の仲間のマラソンの邪魔をする可能性があることを認識することができる。 When the next game starts, an image in which a big man appears is displayed, as shown in FIG. 9 (a8). Further, a character image "Disturber Appears" is displayed, and a voice "Disturber Appears" is output. This allows the player to recognize that the big man may interfere with the marathon of his six friends.

次のゲームが開始すると、図10(a9)に示すように、「ゴール」と書かれた看板の画像が表示される。さらに、文字画像「ゴールはここだ」が表示されともに、音声「ゴールはここだ」が出力される。これにより、6人の仲間(キャラA~F)が大男に邪魔をされながらもゴールを目指しているというストーリーが示唆されることになる。 When the next game starts, an image of a signboard with "Goal" written on it is displayed, as shown in FIG. 10(a9). Furthermore, the character image ``The goal is here'' is displayed, and the voice ``The goal is here'' is output. This suggests a story in which six friends (characters A to F) are aiming for a goal even though they are hindered by a giant man.

次のゲームが開始すると、示唆無期間が終了するとともに説明演出が終了する。それととも、示唆有期間に制御されるとともにミッション演出が開始する。このとき、示唆有期間の開始に関連して、示唆有期間の開始に関連したミッション表示演出が実行される。 When the next game starts, the no-suggestion period ends and the explanation performance ends. At the same time, it is controlled for a limited period of time and the mission performance begins. At this time, in connection with the start of the suggestion period, a mission display effect related to the start of the suggestion period is executed.

具体的には、示唆有期間を開始するための開始操作を行ったとき、図10(a10)に示すように、ミッション表示演出として、文字画像「6人でゴールしろ」が表示される。これにより、遊技者は、ミッション演出の指令が、6人でゴールすることであることを認識することができる。 Specifically, when a start operation is performed to start the suggested period, as shown in FIG. 10 (a10), a text image "Six people reach the goal" is displayed as a mission display effect. This allows the players to recognize that the command for the mission presentation is for six players to reach the goal.

それとともに、説明演出で説明された内容により、遊技者は、「ゴールしろ」とはマラソン大会においてゴールすることであり、「6人」とはキャラA~Fであることを認識することができる。また、遊技者は、大男に邪魔をされて6人全員がゴールできない可能性があることを認識することができる。 At the same time, based on the content explained in the explanatory presentation, the player can recognize that "goal" means to reach the goal in a marathon tournament, and that "six people" are characters A to F. . Furthermore, the players can recognize that there is a possibility that all six players will not be able to reach the goal because they will be hindered by the big man.

また、6人全員がゴールできたことによって、特典(AT)が付与されることを認識することができる。なお、ミッション表示演出は、示唆有期間の開始ゲームにおいて実行してもよく、示唆無期間の終了ゲーム(たとえば、第3停止操作後)において実行してもよい。 In addition, it can be recognized that a benefit (AT) will be given when all six people reach the goal. Note that the mission display effect may be executed in the starting game of the suggestion period, or may be executed in the ending game of the non-suggestion period (for example, after the third stop operation).

また、画面上には、上述のミッション期待度を示唆する表示が行われる。たとえば、画面上には、ミッション期待度に応じて1~5個の星画像が表示される。ミッション期待度が高いほど表示される星画像の数が多くなる。「6人でゴールしろ」演出においては、ミッション期待度が中程度であることを示唆する3個の星画像が表示されている。 Furthermore, a display indicating the above-mentioned mission expectation level is displayed on the screen. For example, 1 to 5 star images are displayed on the screen depending on the mission expectations. The higher the mission expectations, the more star images will be displayed. In the "Six people reach the goal" performance, three star images are displayed that suggest that the level of mission expectation is moderate.

また、上述のように、示唆有期間においては、期待度示唆演出が実行される。期待度示唆演出においては、白色、青色、緑色および赤色のいずれであるかによって期待度が示唆される。なお、当該期待度の示唆は、ポイント抽選により獲得した獲得ポイントに応じてATの付与に関する期待度を示唆するものである。一方で、上述のミッション期待度に関しては、実行されるミッション演出によっては有利なポイント抽選が行われるものであって、ポイント抽選の有利度を期待度で示すもの(ミッション演出そのものの期待度を示すもの)である。 Further, as described above, during the suggestion period, the expectation level suggestion effect is executed. In the expectation level suggesting performance, the expectation level is suggested depending on whether the color is white, blue, green, or red. Note that the suggestion of the degree of expectation suggests the degree of expectation regarding the provision of AT in accordance with the acquired points obtained through the point lottery. On the other hand, regarding the above-mentioned mission expectation level, an advantageous point lottery is held depending on the mission performance that is executed, and the advantageous level of the point lottery is indicated by the expectation level (indicating the expectation level of the mission performance itself). thing).

示唆有期間に制御されたときの背景色は、示唆有期間に制御されたときに獲得しているポイント(獲得ポイント)に応じて抽選で決定される。獲得ポイントが高いほど、期待度の高い背景色が決定されることになる。本例においては、示唆有期間に制御された時点での獲得ポイントは1ポイントであり、期待度示唆演出として、青色の背景画像が表示されている。なお、ミッション表示演出は、示唆無期間の最終ゲームにおいて実行するようにしてもよい。 The background color when the control is performed during the suggestion period is determined by lottery according to the points (earned points) obtained when the control is performed during the suggestion period. The higher the number of points earned, the more expected a background color will be determined. In this example, the point earned when the suggestion period is controlled is 1 point, and a blue background image is displayed as the expectation level suggestion effect. Note that the mission display effect may be executed in the final game without any suggestion period.

次のゲーム(CZ開始からNゲーム目)を開始するための開始操作が行われたときに、
リプレイに当選したとする。このとき、ポイント抽選により1ptのポイントが付与されることが決定されたとする。これにより、獲得ポイントは2pt(1pt+1pt)となる。また、このとき、リプレイ当選示唆演出を実行することが決定されたとする。図10(a11)に示すように、画面上には、リプレイ当選示唆演出として、大きなリプレイ図柄の画像が3つ表示される。
When a start operation is performed to start the next game (Nth game from the start of CZ),
Suppose you win the replay. At this time, it is assumed that it is determined that 1pt of points will be awarded through a point lottery. As a result, the acquired points will be 2pt (1pt+1pt). Further, at this time, it is assumed that it is decided to execute a replay winning suggestion effect. As shown in FIG. 10 (a11), three large replay symbol images are displayed on the screen as a replay winning suggestion effect.

獲得ポイントが1ptから2ptに増加したことで、さらに期待度の高い期待度示唆演出が実行されることが決定したとする。ここでは、背景画像が「青色」からさらに期待度の高い「緑色」に変化する決定が行われる。このように、期待度示唆演出においては、現在獲得している獲得ポイントに応じて期待度が変化する。 Assume that the number of acquired points increases from 1 pt to 2 pt, so that it is decided that an expectation level suggesting performance with an even higher level of expectation will be executed. Here, a decision is made to change the background image from "blue" to "green", which has a higher expectation level. In this way, in the expectation level suggesting performance, the expectation level changes depending on the currently acquired points.

そして、走っているキャラAの前に大男が登場する画像が表示される。さらに、文字画像「邪魔者出現」が表示されともに、音声「邪魔者出現」が出力される。これにより、遊技者は、大男がキャラAの走行を妨害していることを認識することができる。 Then, an image of a large man appearing in front of running character A is displayed. Further, a character image "Disturber Appears" is displayed, and a voice "Disturber Appears" is output. Thereby, the player can recognize that the big man is obstructing the running of character A.

第1停止操作がされると、図10(a12)に示すように、大男の背後から味方キャラクタが登場し、大男に攻撃している画像が表示される。さらに、文字画像「助太刀参上」が表示されともに、音声「助太刀参上」が出力される。これにより、遊技者は、走行を妨害する大男を排除しようとする味方キャラクタが登場したことを認識することができる。 When the first stop operation is performed, an image of an ally character appearing from behind the giant man and attacking the giant man is displayed, as shown in FIG. 10 (a12). Further, the character image "Sukedachi Sanjo" is displayed and the voice "Sukedachi Sanjo" is output. This allows the player to recognize that an ally character has appeared who is attempting to eliminate the large man who is obstructing the player's run.

第2停止操作がされると、さらに、味方キャラクタが登場し、さらに大男に攻撃しつづける画像が表示される。第3停止操作がされると、図10(a13)に示すように、味方キャラクタに敗北することで大男の妨害がなくなり、キャラAは再び走行を開始する画像が表示される。さらに、文字画像「排除」が表示されともに、音声「排除」が出力される。これにより、遊技者は、大男の排除に成功し、キャラAが再びゴールを目指して走りだしたこと認識することができる。 When the second stop operation is performed, an image of an ally character appearing and continuing to attack the big man is displayed. When the third stop operation is performed, as shown in FIG. 10 (a13), an image is displayed in which character A is defeated by an ally character, is no longer obstructed by the big man, and character A starts running again. Further, the character image "exclude" is displayed and the voice "exclude" is output. As a result, the player can recognize that the big man has been successfully eliminated and that the character A has started running towards the goal again.

その後、図10(a14)に示すように、画面上には、文字画像「期待度UP」を含む画像が表示されるとともに、背景画像が「青色」からさらに期待度の高い「緑色」に変化する。それとともに、音声「期待度UP」が出力される。 After that, as shown in FIG. 10 (a14), an image including the text image "Expectations UP" is displayed on the screen, and the background image changes from "blue" to "green", which has even higher expectations. do. At the same time, the voice "Expectation Level UP" is output.

このように、ミッション演出においては、1ゲーム単位で完結するストーリーによる演出が実行される。たとえば、上記の例であれば、大男に走行を妨害されたときに、大男の排除に成功すれば期待度の高い背景画像に変化する演出が実行され、大男の排除に失敗すれば期待度の高い背景画像に変化する演出が実行されない。そして、以下、説明するようにこのような演出が1ゲームごとに繰り返される。 In this manner, in the mission presentation, a presentation based on a story that is completed in one game is executed. For example, in the example above, when a large man obstructs your run, if you succeed in eliminating the large man, the background image will change to a highly anticipated background image, and if you fail to eliminate the large man, the effect will change to a highly anticipated background image. An effect that changes to a highly anticipated background image is not executed. Then, as will be explained below, such effects are repeated for each game.

次のゲーム(CZ開始からN+1ゲーム目)を開始するための開始操作が行われたときに、リプレイに当選しなかったとする。このとき、獲得したポイントは、依然2ptのままである。図10(a15)に示すように、走っているキャラBの前に大男が登場する画像が表示される。さらに、文字画像「またまた出現」が表示されともに、音声「またまた出現」が出力される。これにより、遊技者は、大男がキャラBの走行を妨害していることを認識することができる。 Assume that the player does not win the replay when a start operation is performed to start the next game (N+1 game from the start of CZ). At this time, the acquired points still remain at 2pt. As shown in FIG. 10 (a15), an image in which a large man appears in front of running character B is displayed. Further, the character image "Appears again" is displayed and the voice "Appears again" is output. Thereby, the player can recognize that the big man is obstructing the running of character B.

第1停止操作がされると、図10(a16)に示すように、走っているキャラBの前に大男が立ち塞がったままの画像が表示される。さらに、文字画像「前に進めない」が表示されともに、音声「前に進めない」が出力される。これにより、遊技者は、大男がキャラBの走行を妨害し続けていることを認識することができる。 When the first stop operation is performed, as shown in FIG. 10 (a16), an image is displayed in which the big man continues to block the running character B. Furthermore, a text image "Can't move forward" is displayed and a sound "Can't move forward" is output. This allows the player to recognize that the big man continues to obstruct the running of character B.

第2停止操作がされても、同様の画像が表示される。第3停止操作がされると、図11
(a17)に示すように、大男が大きく表示される画像が表示される。さらに、文字画像「足止め・・・」が表示されともに、音声「足止め・・・」が出力される。これにより、遊技者は、大男の妨害によりキャラBの走行が止まってしまったこと(大男の排除に失敗したこと)を認識することができる。
Even if the second stop operation is performed, a similar image is displayed. When the third stop operation is performed, Figure 11
As shown in (a17), an image in which a large man is displayed in a large size is displayed. Further, a character image "Standing..." is displayed and a voice "Standing..." is output. As a result, the player can recognize that the running of character B has stopped due to the interference from the giant man (that the player has failed to eliminate the giant man).

次のゲーム(CZ開始からN+2ゲーム目)を開始するための開始操作が行われたときに、リプレイに当選したとする。このとき、ポイント抽選により1ptのポイントが付与されることが決定されたとする。これにより、獲得したポイントは3pt(2pt+1pt)となる。また、このとき、リプレイ当選示唆演出を実行することが決定されたとする。図11(a18)に示すように、画面上には、リプレイ当選示唆演出として、大きなリプレイ図柄の画像が3つ表示される。 It is assumed that the player wins the replay when a start operation is performed to start the next game (N+2 game from the start of CZ). At this time, it is assumed that it is determined that 1pt of points will be awarded through a point lottery. As a result, the acquired points will be 3pt (2pt+1pt). Further, at this time, it is assumed that it is decided to execute a replay winning suggestion effect. As shown in FIG. 11 (a18), three large replay symbol images are displayed on the screen as a replay winning suggestion effect.

獲得ポイントが2ptから3ptに増加したことで、さらに期待度の高い期待度示唆演出が実行されることが決定したとする。ここでは、背景画像が「緑色」からさらに期待度の高い「赤色」に変化する決定が行われる。 Assume that the number of acquired points increases from 2 pts to 3 pts, so that it is decided that an expectation level suggesting performance with a higher level of expectation will be executed. Here, a decision is made to change the background image from "green" to "red", which has a higher expectation level.

そして、走っているキャラC,Fの前に大男が登場する画像が表示される。さらに、文字画像「またまた出現」が表示されともに、音声「またまた出現」が出力される。これにより、遊技者は、大男がキャラC,Fの走行を妨害していることを認識することができる。 Then, an image of a giant man appearing in front of running characters C and F is displayed. Further, the text image "Appears again" is displayed and the voice "Appears again" is output. This allows the player to recognize that the giant man is obstructing the running of characters C and F.

第1停止操作がされると、図11(a19)に示すように、大男の背後から味方キャラクタが登場し、大男に攻撃している画像が表示される。さらに、文字画像「助太刀参上」が表示されともに、音声「助太刀参上」が出力される。これにより、遊技者は、走行を妨害する大男を排除しようとする味方キャラクタが登場したことを認識することができる。 When the first stop operation is performed, an image of an ally character appearing from behind the giant man and attacking the giant man is displayed, as shown in FIG. 11 (a19). Further, the character image "Sukedachi Sanjo" is displayed and the voice "Sukedachi Sanjo" is output. This allows the player to recognize that an ally character has appeared who is attempting to eliminate the large man who is obstructing the player's run.

第2停止操作がされると、さらに、味方キャラクタが登場し、さらに大男に攻撃しつづける画像が表示される。第3停止操作がされると、図11(a20)に示すように、味方キャラクタに敗北することで大男の妨害がなくなり、キャラC,Fが再び走行を開始する画像が表示される。さらに、文字画像「排除」が表示されともに、音声「排除」が出力される。これにより、遊技者は、大男の排除に成功し、キャラC,Fが再びゴールを目指して走りだしたこと認識することができる。 When the second stop operation is performed, an image of an ally character appearing and continuing to attack the big man is displayed. When the third stop operation is performed, as shown in FIG. 11 (a20), an image is displayed in which characters C and F start running again, with the big man no longer obstructing them as they are defeated by their ally characters. Further, the character image "exclude" is displayed and the voice "exclude" is output. As a result, the player can recognize that the giant man has been successfully eliminated and the characters C and F have started running toward the goal again.

その後、図11(a21)に示すように、画面上には、文字画像「期待度UP」を含む画像が表示されるとともに、背景画像が「緑色」からさらに期待度の高い「赤色」に変化する。それとともに、音声「期待度UP」が出力される。 After that, as shown in FIG. 11 (a21), an image including the text image "Expectations UP" is displayed on the screen, and the background image changes from "green" to "red", which indicates even higher expectations. do. At the same time, the voice "Expectation Level UP" is output.

その後、複数ゲームが消化し、CZの最終ゲーム(20ゲーム目)を開始するための開始操作が行われたとき、示唆有期間が終了する。また、当該開始操作が行われたとき、AT抽選が行われる。AT抽選においては、CZにおいて獲得された獲得ポイント(3pt)に基づき、ATを付与するか否かの決定が行われる。 Thereafter, when a plurality of games have been played and a start operation for starting the final game (20th game) of CZ is performed, the suggested period ends. Further, when the start operation is performed, an AT lottery is performed. In the AT lottery, it is determined whether or not to award AT based on the points (3 points) acquired in CZ.

以下、図11(a22)~(a24),図12(a25)~(a27)を用いてAT抽選においてATを付与する決定が行われた場合について説明し、図11(a22)~(a24),図12(a28)~(a30)を用いてAT抽選においてATを付与する決定が行われなかった場合について説明する。いずれの場合においても、図11(a22)~(a24)までの画面の遷移は同じである。 Below, we will use Figures 11 (a22) to (a24) and Figures 12 (a25) to (a27) to explain the case where a decision to grant an AT is made in the AT lottery, and Figures 11 (a22) to (a24) and Figures 12 (a28) to (a30) to explain the case where a decision to grant an AT is not made in the AT lottery. In either case, the screen transitions from Figure 11 (a22) to (a24) are the same.

CZの最終ゲームが開始すると、液晶表示器51では、結果報知演出が実行される。まず、図11(a22)に示すように、キャラCがゴールした画像が表示される。さらに、
文字画像「ゴール」が表示されともに、音声「ゴール」が出力される。これにより、遊技者は、6人のうち1人がゴールしたことを認識することができる。
When the final game of CZ starts, a result notification effect is executed on the liquid crystal display 51. First, as shown in FIG. 11 (a22), an image of character C reaching the goal is displayed.
The character image "GOAL" is displayed and the voice "GOAL" is output, thereby enabling the player to recognize that one of the six players has reached the goal.

第1停止操作がされると、図11(a23)に示すように、さらにキャラF,Eもゴールした画像が表示される。さらに、文字画像「ゴール」が表示されともに、音声「ゴール」が出力される。これにより、遊技者は、6人のうち3人がゴールしたことを認識することができる。 When the first stop operation is performed, as shown in FIG. 11 (a23), an image is displayed showing characters F and E also reaching the finish line. In addition, the text image "GOAL" is displayed and the sound "GOAL" is output. This allows the player to recognize that three of the six people have reached the finish line.

第2停止操作がされると、図11(a24)に示すように、さらにキャラA,Dもゴールした画像が表示される。さらに、文字画像「あと一人・・・」が表示されともに、音声「あと一人・・・」が出力される。これにより、遊技者は、6人のうち5人がゴールし、あと一人ゴールすることでATが付与されることを認識することができる。 When the second stop operation is performed, an image in which characters A and D have also reached the goal is displayed, as shown in FIG. 11 (a24). Further, a character image "One more person..." is displayed and a voice "One more person..." is output. This allows the players to recognize that five of the six players have reached the goal and that if one more player reaches the goal, AT will be awarded.

AT抽選においてATを付与する決定が行われた場合は、次のようになる。第3停止操作がされると、図12(a25)に示すように、さらにキャラBがゴールして6人全員がゴールした画像が表示される。さらに、文字画像「全員ゴール」が表示されともに、音声「全員ゴール」が出力される。これにより、遊技者は、「6人でゴールしろ」というミッション演出の指令をクリアしたことを認識することができる。 If a decision is made to award AT in the AT lottery, the following will occur. When the third stop operation is performed, as shown in FIG. 12 (a25), an image in which character B reaches the goal and all six players reach the goal is displayed. Furthermore, a text image "Everyone Goals" is displayed and a voice "Everyone Goals" is output. As a result, the player can recognize that he/she has cleared the command of the mission presentation, ``Six players should reach the goal.''

その後、図12(a26)に示すように、文字画像「WIN」を含む画像が表示される。さらに、音声「WIN」が出力される。これにより、ATを付与する決定が行われたことが報知される。次のゲームを開始するための開始操作が行われると、CZへの制御が終了するとともに、ATに制御される。AT中においては、図12(a27)に示すように、液晶表示器51には、星の背景画像とともに女の子のキャラクタ画像が表示される。 Thereafter, as shown in FIG. 12 (a26), an image including the character image "WIN" is displayed. Furthermore, the voice "WIN" is output. This notifies the user that the decision to provide AT has been made. When a start operation for starting the next game is performed, control to CZ ends and control is then transferred to AT. During AT, as shown in FIG. 12 (a27), a girl character image is displayed on the liquid crystal display 51 along with a background image of stars.

一方、AT抽選においてATを付与する決定が行われなかった場合は、次のようになる。第3停止操作がされると、図12(a28)に示すように、最後のキャラBがゴールすることなく6人中5人がゴールしている画像が表示される。さらに、文字画像「一人リタイヤ」が表示されともに、音声「一人リタイヤ」が出力される。これにより、遊技者は、「6人でゴールしろ」というミッション演出の指令をクリアできなかったことを認識することができる。 On the other hand, if a decision to award an AT is not made in the AT lottery, the following occurs. When the third stop operation is performed, as shown in FIG. 12 (a28), an image is displayed in which five out of six players have reached the finish line, with the last character B not reaching the finish line. Furthermore, the text image "One retires" is displayed and the sound "One retires" is output. This allows the player to recognize that he or she has not been able to complete the mission command to "reach the finish line with six players."

その後、図12(a29)に示すように、文字画像「LOSE・・」を含む画像が表示されるとともに、画面が暗くなる。さらに、音声「LOSE・・」が出力される。これにより、ATを付与する決定が行われなかったことが報知される。次のゲームを開始するための開始操作が行われると、CZへの制御が終了するとともに、有利区間通常に制御される。有利区間通常中においては、図12(a29)に示すように、液晶表示器51には、街の背景画像とともに女の子のキャラクタ画像が表示される。 After that, as shown in FIG. 12 (a29), an image including the character image "LOSE..." is displayed, and the screen becomes dark. Furthermore, the voice "LOSE..." is output. This notifies the user that the decision to provide AT has not been made. When a start operation for starting the next game is performed, the control to CZ ends and the advantageous section is controlled normally. During the normal advantageous section, a girl character image is displayed on the liquid crystal display 51 together with a background image of the city, as shown in FIG. 12 (a29).

次に、示唆無期間中にATに制御される場合の演出例について説明する。図13は、示唆無期間中にATに制御される場合の演出の一例を説明するための図である。図13(a1)~(a6)までの流れは、図9(a1)~(a6)と同様であるので、詳細については省略する。 Next, an example of the effect when controlled by AT during the no-suggestion period will be explained. FIG. 13 is a diagram for explaining an example of the effect when controlled by AT during the no-suggestion period. The flow from FIGS. 13(a1) to (a6) is the same as that of FIGS. 9(a1) to (a6), so the details will be omitted.

現在、有利区間通常に制御されているとする。有利区間通常においては、図13(a1)に示すように、液晶表示器51には、有利区間通常中の演出画像が表示される。 Assume that the game is currently being controlled in the normal advantageous zone. In the normal advantageous zone, as shown in FIG. 13 (a1), the liquid crystal display 51 displays a performance image for the normal advantageous zone.

次に、有利区間通常においてCZ当選したとする。また、このとき、CZ中の演出として、CZ演出パターンAによる演出を実行することが決定されたとする。次のゲームを開始するための開始操作が行われると、図13(a2)に示すように、有利区間通常中の演
出画像が表示されるとともに、タイトル表示演出が実行される。
Next, assume that CZ is won in the advantageous section normal. Furthermore, at this time, it is assumed that it is decided to perform a performance based on CZ performance pattern A as a performance during CZ. When a start operation for starting the next game is performed, as shown in FIG. 13(a2), an effect image of the normal advantageous section is displayed, and a title display effect is executed.

次のゲームを開始するための開始操作を行うと、図13(a3)に示すように、説明演出が実行される。また、このとき、リプレイに当選し、ポイント抽選により1ptのポイントが付与されることが決定されたとする。これにより、獲得ポイントは1ptとなる。さらに、リプレイ当選示唆演出を実行することが決定され、画面上には、リプレイ当選示唆演出として、文字画像「!」を含む小さな画像が3つ表示される。 When a start operation is performed to start the next game, an explanation effect is executed as shown in FIG. 13(a3). Also, at this time, it is assumed that the player wins the replay and it is determined that 1 pt point will be awarded through the point lottery. As a result, the earned point will be 1pt. Furthermore, it is decided to execute a replay winning suggestion effect, and three small images including a character image "!" are displayed on the screen as a replay winning suggestion effect.

次のゲームを開始するための開始操作を行うと、図13(a4)に示すように、引き続き説明演出が実行される。次のゲームを開始するための開始操作を行うと、図13(a5)に示すように、引き続き説明演出が実行される。また、このとき、リプレイに当選し、ポイント抽選により1ptのポイントが付与されることが決定されたとする。これにより、獲得したポイントは2pt(1pt+1pt)となる。画面上には、リプレイ当選示唆演出として、文字画像「!」を含む小さな画像が3つ表示される。 When a start operation is performed to start the next game, an explanatory effect is continuously performed as shown in FIG. 13 (a4). When a start operation is performed to start the next game, an explanatory effect is continuously performed as shown in FIG. 13(a5). Also, at this time, it is assumed that the player wins the replay and it is determined that 1 pt point will be awarded through the point lottery. As a result, the acquired points will be 2pt (1pt+1pt). Three small images including a character image "!" are displayed on the screen as a replay winning suggestion effect.

次のゲームを開始するための開始操作を行うと、次のゲームを開始するための開始操作を行うと、図13(a6)に示すように、引き続き説明演出が実行される。また、このとき、リプレイに当選し、ポイント抽選により2ptのポイントが付与されることが決定されたとする。これにより、獲得したポイントは4pt(2pt+2pt)となる。画面上には、リプレイ当選示唆演出として、文字画像「!」を含む小さな画像が3つ表示される。 When a start operation is performed to start the next game, an explanatory effect is continuously performed as shown in FIG. 13(a6). Also, at this time, it is assumed that the player wins the replay and it is determined that 2pt points will be awarded through a point lottery. As a result, the acquired points will be 4pt (2pt+2pt). Three small images including a character image "!" are displayed on the screen as a replay winning suggestion effect.

本実施の形態においては、示唆無期間において獲得したポイントが4ptに達した場合であっても、CZの最終ゲームにおいてAT抽選を行うようにした。そして、当該AT抽選において獲得したポイントが4ptである場合は、100%の確率でATを付与する決定を行う。 In this embodiment, even if the points acquired during the no-suggestion period reach 4pt, the AT lottery is performed in the final game of CZ. Then, if the points acquired in the AT lottery are 4pt, a decision is made to award AT with a 100% probability.

しかし、これに限らず、示唆無期間において獲得ポイントが4ptに達したとき、ATを付与する決定を行うようにしてもよい。そして、当該ゲームの次のゲームより、ATに制御させるようにしてもよい。この場合、示唆無期間においてATを付与する決定が行われると、説明演出が中断して、ATを付与する決定が行われたことを報知するAT確定演出が実行される。 However, the present invention is not limited to this, and when the number of acquired points reaches 4pt during the no-suggestion period, it may be determined to provide AT. Then, the AT may be made to control from the game following the game. In this case, when a decision is made to grant AT during the no-suggestion period, the explanatory performance is interrupted and an AT confirmation performance is executed to notify that the decision to grant AT has been made.

具体的には、獲得ポイントが4ptに達したゲームにおいて、第3停止操作を行ったとき、AT確定演出が実行される。図13(a7)に示すように、画面上には、飛んでいる女の子の画像とともに文字画像「いっくよー!」を含むカットイン画像が表示される。これにより、説明演出が中断する。 Specifically, in a game where the acquired points have reached 4pt, when the third stop operation is performed, the AT confirmation effect is executed. As shown in FIG. 13(a7), a cut-in image including an image of a flying girl and a text image "Let's go!" is displayed on the screen. As a result, the explanatory performance is interrupted.

その後、図13(a8)に示すように、画面上には、文字画像「AT確定」が表示される。これにより、ATを付与する決定が行われたことが報知される。次のゲームを開始するための開始操作を行うと、CZへの制御が終了するとともにATに制御される。 Thereafter, as shown in FIG. 13(a8), a character image "AT confirmed" is displayed on the screen. This notifies the user that the decision to provide AT has been made. When a start operation is performed to start the next game, control to CZ ends and control is then controlled by AT.

なお、上述のようなカットイン画像を表示するものに限らず、画面全体に何らかの画像を表示して説明演出を中断させるものであればよい。また、説明演出を中断する場合は、説明が一区切りついた段階(たとえば、1ゲームごとの説明の区切り)において中断してもよく、説明途中の段階(たとえば、音声「今日はマラソン大会」の出力中の状態)で中断するようにしてもよい。 Note that the present invention is not limited to displaying a cut-in image as described above, and any type of image may be displayed on the entire screen to interrupt the explanation performance. In addition, if you want to interrupt the explanation performance, you may interrupt it at the stage where the explanation ends (for example, at the end of the explanation for each game), or at the stage in the middle of the explanation (for example, when the audio ``Today is a marathon'' is output). The process may be interrupted in the middle state).

[CZ演出パターンBによる演出の一例]
次に、CZ演出パターンBによる演出の一例を説明する。図14~16は、CZ演出パ
ターンBによる演出の一例を説明するための図である。
[Example of performance using CZ performance pattern B]
Next, an example of performance using CZ performance pattern B will be explained. 14 to 16 are diagrams for explaining an example of the effect based on the CZ effect pattern B.

現在、有利区間通常に制御されているとする。有利区間通常においては、図14(a1)に示すように、液晶表示器51には、有利区間通常中の演出画像が表示される。次に、有利区間通常においてCZ当選したとする。また、このとき、CZ中の演出として、CZ演出パターンBによる演出を実行することが決定されたとする。 Assume that the advantageous section is currently being controlled normally. During the normal advantageous section, the effect image during the normal advantageous section is displayed on the liquid crystal display 51, as shown in FIG. 14(a1). Next, assume that CZ is won in the advantageous section normal. Furthermore, at this time, it is assumed that it is decided to perform a performance using CZ performance pattern B as a performance during CZ.

次のゲームを開始するための開始操作が行われると、CZに制御されるとともに示唆有期間に制御される。図14(a2)に示すように、有利区間通常中の演出画像が表示されるとともに、タイトル表示演出が実行される。 When a start operation for starting the next game is performed, it is controlled by CZ and also during a suggested period. As shown in FIG. 14(a2), an effect image during the advantageous section normal is displayed, and a title display effect is executed.

次のゲームを開始するための開始操作が行われると、ミッション演出が開始する。図14(a3)に示すように、ミッション表示演出として、文字画像「6人でゴールしろ」が表示される。図14(a3)~図15(a11)までの演出の流れは、図10(a10)~図11(a24)と同様なので詳細な説明は省略する。ただし、上記説明においては、図11(a22)~(a24)の状態を結果報知演出として説明したが、本例においては、これらの状態はミッション演出として実行される。 When a start operation for starting the next game is performed, a mission performance starts. As shown in FIG. 14(a3), a text image "Six people reach the goal" is displayed as a mission display effect. The flow of the effects from FIG. 14(a3) to FIG. 15(a11) is the same as that of FIG. 10(a10) to FIG. 11(a24), so a detailed explanation will be omitted. However, in the above description, the states shown in FIGS. 11(a22) to (a24) were explained as result notification effects, but in this example, these states are executed as mission effects.

図14(a3)~図15(a11)においては、「6人でゴールしろ」という指令に対して、大男に妨害をされつつも6人のキャラ(キャラA~F)がゴールを目指して走行し、6人のうち5人がゴールした状態までの一連の画像(動画)を表示するミッション演出が実行される。ゴールしていないのは、キャラBのみである。 In Fig. 14 (a3) to Fig. 15 (a11), in response to the command "Reach the finish line with six people," six characters (characters A to F) run toward the finish line while being hindered by a big man, and a mission performance is executed in which a series of images (videos) are displayed until five of the six reach the finish line. The only character who does not reach the finish line is character B.

図15(a11)の状態において、次のゲームを開始するための開始操作が行われると、示唆有期間が終了するとともにミッション演出が終了する。それとともに、示唆無期間に制御されるとともに説明演出が開始する。 In the state of FIG. 15 (a11), when a start operation is performed to start the next game, the suggestion period ends and the mission performance ends. At the same time, the explanation effect is started while being controlled to have no suggestion period.

このとき、図15(a12)に示すように、説明演出として、走っているキャラBの画像が表示される。さらに、文字画像「最後の一人」が表示されともに、音声「最後の一人」が出力される。これにより、遊技者は、最後の一人であるキャラBがゴールに向かっていることを認識することができる。 At this time, as shown in FIG. 15 (a12), an image of running character B is displayed as an explanatory effect. Further, the character image "Last person" is displayed and the voice "Last person" is output. Thereby, the player can recognize that the last character B, character B, is heading towards the goal.

次のゲームが開始すると、図15(a13)に示すように、黒いキャラクタが走っている画像が表示される。さらに、文字画像「追う人影」が表示されともに、音声「追う人影」が出力される。これにより、遊技者は、キャラBが黒いキャラクタに追われていることを認識することができる。 When the next game starts, an image of a black character running is displayed as shown in FIG. 15 (a13). Further, a character image "Chasing figure" is displayed and a voice "Chasing figure" is output. This allows the player to recognize that character B is being chased by a black character.

次のゲームが開始すると、図15(a14)に示すように、キャラAの背後から黒いキャラクタが迫ってくる画像が表示される。さらに、文字画像「追いついた」が表示されともに、音声「追いついた」が出力される。これにより、遊技者は、黒いキャラクタがキャラBに迫っていることを認識することができる。 When the next game starts, an image of a black character approaching character A from behind is displayed, as shown in FIG. 15 (a14). Furthermore, the text image "I have caught up" is displayed and the voice "I have caught up" is output. This allows the player to recognize that the black character is approaching character B.

次のゲームが開始すると、図15(a15)に示すように、黒いキャラクタがキャラAを追い越した画像が表示される。さらに、文字画像「抜かされた」が表示されともに、音声「抜かされた」が出力される。これにより、遊技者は、黒いキャラクタがキャラBを追い越したことを認識することができる。 When the next game starts, an image in which a black character has passed character A is displayed, as shown in FIG. 15 (a15). Further, the character image "Omitted" is displayed and the voice "Omitted" is output. This allows the player to recognize that the black character has passed character B.

次のゲームが開始すると、図15(a16)に示すように、キャラAが黒いキャラクタを追い越した画像が表示される。さらに、文字画像「追い抜いた」が表示されともに、音声「追い抜いた」が出力される。これにより、遊技者は、黒いキャラクタとキャラBとが
順位争いをしていることを認識することができる。
When the next game starts, an image of character A overtaking a black character is displayed, as shown in FIG. 15 (a16). Furthermore, the character image "I overtook" is displayed and the voice "I overtook" is output. This allows the player to recognize that the black character and character B are competing for ranking.

次のゲームが開始すると、図16(a17)に示すように、ゴールを示す画像が表示される。さらに、文字画像「ゴールが近い」が表示されともに、音声「ゴールが近い」が出力される。これにより、遊技者は、ゴールが近いことを認識することができる。 When the next game starts, an image showing the goal is displayed as shown in FIG. 16 (a17). Furthermore, the text image "Goal is near" is displayed and the voice "Goal is near" is output. This allows the player to recognize that the goal is near.

次のゲームが開始すると、図16(a18)に示すように、キャラAが黒いキャラクタの少し先を走行する画像が表示される。さらに、文字画像「勝つか負けるか」が表示されともに、音声「勝つか負けるか」が出力される。これにより、遊技者は、6人全員がゴールするのみならず、キャラAが黒いキャラクタに勝ってゴールすることが、ATが付与される条件であることを認識することができる。 When the next game starts, as shown in FIG. 16 (a18), an image of character A running slightly ahead of the black character is displayed. Further, a text image "Win or Lose" is displayed and a voice "Win or Lose" is output. Thereby, the player can recognize that not only all six players reach the goal, but also that character A beats the black character and reaches the goal as a condition for being awarded AT.

次のゲームが開始すると、示唆無期間が終了するとともに説明演出が終了する。それとともに、結果報知演出が開始する。図16(a19)に示すように、画面上には、文字画像「ライバルに勝て」が表示される。これにより、遊技者は、キャラAがライバルである黒いキャラクタに勝ってゴールしたときにATが付与されることを認識することができる。 When the next game starts, the no-suggestion period ends and the explanation performance ends. At the same time, the result notification performance starts. As shown in FIG. 16 (a19), the text image "Beat your rival" is displayed on the screen. Thereby, the player can recognize that AT will be awarded when character A defeats the rival black character and reaches the goal.

第1停止操作が行われると、図16(a20)に示すように、キャラAと黒いキャラクタとがゴール争いをしている画像が表示される。さらに、文字画像「あと少し」が表示されともに、音声「あと少し」が出力される。これにより、遊技者は、ゴール直前でキャラAと黒いキャラクタとが順位争いをしていることを認識することができる。 When the first stop operation is performed, an image of character A and a black character competing for a goal is displayed, as shown in FIG. 16 (a20). Furthermore, the text image "Just a little more" is displayed and the voice "Just a little more" is output. Thereby, the player can recognize that character A and the black character are competing for ranking just before the goal.

第2停止操作が行われると、図16(a21)に示すように、キャラAが黒いキャラクタに先行している画像が表示される。さらに、文字画像「勝てそう」が表示されともに、音声「勝てそう」が出力される。これにより、遊技者は、キャラAが黒いキャラクタに勝てそうであることを認識することができる。 When the second stop operation is performed, an image in which character A is ahead of the black character is displayed, as shown in FIG. 16 (a21). Further, a character image "Looks like I'm going to win" is displayed, and a voice "Looks like I'm going to win" is output. This allows the player to recognize that character A is likely to win against the black character.

第3停止操作が行われると、図16(a22)に示すように、キャラAが黒いキャラクタよりも先にゴールした画像が表示される。さらに、文字画像「ゴール」が表示されともに、音声「ゴール」が出力される。これにより、遊技者は、遊技者は、6人全員がゴールするとともに、キャラAがライバルである黒いキャラクタに勝ってゴールしたことを認識することができる。 When the third stop operation is performed, as shown in FIG. 16 (a22), an image in which character A reaches the goal before the black character is displayed. Furthermore, the character image "Goal" is displayed and the voice "Goal" is output. As a result, the player can recognize that all six players have reached the goal, and that character A has achieved the goal by defeating the rival black character.

その後、図16(a22)に示すように、キャラAが黒いキャラクタよりも先にゴールした画像が表示される。さらに、文字画像「ゴール」が表示されともに、音声「ゴール」が出力される。これにより、遊技者は、遊技者は、6人全員がゴールするとともに、キャラAがライバルである黒いキャラクタに勝ってゴールしたことを認識することができる。 Thereafter, as shown in FIG. 16 (a22), an image in which character A has reached the goal before the black character is displayed. Furthermore, the character image "Goal" is displayed and the voice "Goal" is output. As a result, the player can recognize that all six players have reached the goal, and that character A has achieved the goal by defeating the rival black character.

その後、図16(a23)に示すように、文字画像「WIN」を含む画像が表示される。さらに、音声「WIN」が出力される。これにより、ATを付与する決定が行われたことが報知される。次のゲームを開始するための開始操作が行われると、CZへの制御が終了するとともに、ATに制御される。AT中においては、図16(a24)に示すように、液晶表示器51には、星の背景画像とともに女の子のキャラクタ画像が表示される。なお、ATを付与する決定が行われなかった場合は、結果報知演出として、黒いキャラクタがゴールするとともに、キャラAがこけてマラソン大会をリタイヤする画像を表示するようにしてもよい。 Thereafter, as shown in FIG. 16 (a23), an image including the character image "WIN" is displayed. Furthermore, the voice "WIN" is output. This notifies the user that the decision to provide AT has been made. When a start operation for starting the next game is performed, control to CZ ends and control is then transferred to AT. During AT, a girl character image is displayed on the liquid crystal display 51 together with a background image of stars, as shown in FIG. 16 (a24). Note that if the decision to give AT is not made, an image of a black character finishing the race and character A falling and retiring from the marathon may be displayed as a result notification effect.

以上説明したように、CZの終了に関連して、当該CZにおいてATが付与されたか否かを報知する結果報知演出が実行される。また、結果報知演出は、特定キャラクタ(キャ
ラB)を用いた演出である。また、図15(a12)~図16(a18)に示したように、示唆無期間において、結果報知演出において用いられる特定キャラクタを説明する説明演出が実行される。
As explained above, in connection with the end of a CZ, a result notification effect is executed to notify whether or not AT has been granted in the CZ. Further, the result notification performance is a performance using a specific character (character B). Further, as shown in FIG. 15 (a12) to FIG. 16 (a18), an explanatory performance that explains a specific character used in the result notification performance is executed during the no-suggestion period.

[ATランプの制御]
本実施の形態においては、図1に示したように、スロットマシン1は、ATランプを備えている。ATランプは、AT中であることを点灯により示唆する。つまり、ATランプが点灯していることによって、遊技者は、AT中であることを認識することができる。
[AT lamp control]
In this embodiment, as shown in FIG. 1, the slot machine 1 includes an AT lamp. The AT lamp lights up to indicate that AT is in progress. In other words, the player can recognize that AT is in progress because the AT lamp is lit.

以下、ATランプの制御について説明する。図17は、ATランプの制御について説明するための図である。サブ制御部91は、ATランプを制御する処理を行う。図17(a)においては、CZからATに制御され、ATにおいてリザルト演出が実行された後に、ATから有利区間通常(通常)に制御される例を示している。 The control of the AT lamp is explained below. Figure 17 is a diagram for explaining the control of the AT lamp. The sub-control unit 91 performs processing to control the AT lamp. Figure 17(a) shows an example in which control is made from the CZ to the AT, and after the result presentation is executed in the AT, control is made from the AT to the normal advantageous zone (normal).

リザルト演出は、AT中における遊技の結果を報知する演出である。たとえば、リザルト演出として、ATの最終ゲームの第3停止操作が行われた後にAT中におけるメダルの払出総数を示すためのカウント画像が液晶表示器51に表示される。AT中におけるメダルの払出総数が100枚であれば、文字画像「TOTAL100枚」を含むリザルト画像が表示される。 The result performance is a performance that notifies the result of the game during AT. For example, as a result performance, after the third stop operation of the final game of AT is performed, a count image for indicating the total number of medals paid out during AT is displayed on the liquid crystal display 51. If the total number of medals paid out during AT is 100, a result image including the text image "TOTAL 100" is displayed.

サブ制御部91は、ATへの制御に関連してATランプを消灯状態から点灯状態に変化させる場合、図17(b2)に示すように、ATランプを消灯状態から特定状態に変化させた後で点灯状態に変化させる。本実施の形態においては、特定状態は点滅状態である。なお、図17(b1)に示すように、ATランプを消灯状態から特定状態に変化させることなく点灯状態に変化させるようにしてもよい。 When the sub-control unit 91 changes the AT lamp from the off state to the on state in connection with the control to the AT, as shown in FIG. 17(b2), after changing the AT lamp from the off state to the specific state, to change it to the lit state. In this embodiment, the specific state is a blinking state. Note that, as shown in FIG. 17(b1), the AT lamp may be changed from the off state to the on state without changing to the specific state.

なお、本実施の形態において、消灯状態とは、完全にATランプがOFFになった状態に限らず、ATランプを見た遊技者が、ATランプが消えているように感じる程度に輝度が低い(暗い)状態でATランプを点灯させるようなものも含む。また、点灯状態は、一定の輝度でATランプを点灯させるものに限らない。ATランプを見た遊技者が、ATランプが点灯しているように見える程度に輝度が高い(明るい)状態でATランプを点灯させるものであれば、どのような輝度でATランプを点灯させるものであってもよい。 Note that in this embodiment, the off state is not limited to a state in which the AT lamp is completely turned off, but also a state in which the brightness is so low that the player looking at the AT lamp feels that the AT lamp is off. This also includes things like turning on an AT lamp in a (dark) state. Further, the lighting state is not limited to lighting the AT lamp at a constant brightness. If the player who sees the AT lamp lights up the AT lamp with such high brightness (brightness) that it looks like the AT lamp is on, then at what brightness is the AT lamp turned on? It may be.

図17(a)の例では、t1において、CZへの制御が終了してATに制御されるとき、ATランプが消灯状態から点滅状態に変化する。たとえば、t1は、ATの1ゲーム目を開始させるための開始操作を行うタイミングである。t1~t2の間、ATランプが点滅し、t2において、ATランプが点滅状態から点灯状態に変化する。 In the example of FIG. 17(a), at t1, when control to CZ ends and control to AT occurs, the AT lamp changes from an extinguished state to a blinking state. For example, t1 is the timing at which a start operation is performed to start the first game of AT. The AT lamp blinks between t1 and t2, and at t2, the AT lamp changes from a blinking state to a lighting state.

このように、ATへの制御に関連してATランプを消灯状態から点灯状態に変化させる場合、当該ATランプを消灯状態から特定状態に変化させた後で点灯状態に変化させるため、ATの開始にあたっての遊技の興趣を向上させることができる。これにより、ATであることを点灯により示唆するATランプの制御を好適に行うことができる。 In this way, when the AT lamp is changed from an off state to a lit state in relation to control of the AT, the AT lamp is changed from an off state to a specific state and then changed to a lit state, which can increase the interest of the game when the AT starts. This allows for optimal control of the AT lamp, which indicates that it is an AT by lighting it up.

また、サブ制御部91は、特定状態であるATへの終了に関連してATランプを点灯状態から消灯状態に変化させる場合、図17(b5)に示すように、当該ATランプを点灯状態から特殊状態に変化させた後で消灯状態に変化させる。本実施の形態においては、特殊状態は、徐々に消灯させる状態である。つまり、ATランプが点灯している状態から輝度を徐々に低下させていき、最終的に消灯状態となるような制御が行われる。 Further, when changing the AT lamp from a lighting state to an unlighting state in connection with the end to the specific state AT, the sub-control unit 91 changes the AT lamp from a lighting state to a lighting state as shown in FIG. 17(b5). After changing to the special state, change to the off state. In this embodiment, the special state is a state in which the light is gradually turned off. In other words, control is performed such that the AT lamp is gradually reduced in brightness from a lit state, and is finally turned off.

なお、図17(b3)に示すように、ATランプを点灯状態から特殊状態に変化させる
ことなく消灯状態に変化させるようにしてもよい。あるいは、図17(b4)に示すように、ATランプを点灯状態から特定状態(点滅状態)に変化させた後に消灯状態に変化させるようにしてもよい。
Note that, as shown in FIG. 17(b3), the AT lamp may be changed from the on state to the off state without changing from the on state to the special state. Alternatively, as shown in FIG. 17(b4), the AT lamp may be changed from a lit state to a specific state (blinking state) and then changed to an off state.

図17(a)の例では、t3において、リザルト演出の実行開始時にATランプを点灯状態から特殊状態(徐々に消灯させる状態)に変化させる。たとえば、t4のリザルト演出の実行開始時は、ATの最終ゲームにおいて第3停止操作を行った後のタイミングである。 In the example of FIG. 17(a), at t3, the AT lamp is changed from a lighting state to a special state (a state where the light is gradually turned off) at the start of execution of the result effect. For example, the start of execution of the result performance at t4 is the timing after the third stop operation is performed in the final game of AT.

t4において、ATランプが完全に消灯すると、ATランプは特殊状態から消灯状態に変化したことになる。そして、リザルト演出が実行されているゲームの次のゲームを開始するための開始操作を行うと、t5において、ATが終了するとともに有利区間通常に制御される。 At t4, when the AT lamp is completely turned off, the AT lamp has changed from the special state to the off state. Then, when a start operation is performed to start the next game after the game in which the result effect is being executed, at t5, AT ends and the advantageous section is normally controlled.

このように、ATへの終了に関連してATランプを点灯状態から消灯状態に変化させる場合、当該ATランプを点灯状態から特殊状態に変化させた後で消灯状態に変化させるため、ATの終了にあたっての遊技の興趣を向上させることができる。これにより、ATであることを点灯により示唆するATランプの制御を好適に行うことができる。 In this way, when changing the AT lamp from the lit state to the off state in connection with the end of AT, the AT lamp is changed from the on state to the special state and then changed to the off state. It is possible to improve the interest of the game. As a result, it is possible to suitably control the AT lamp, which indicates by lighting that it is an AT.

上記例では、ATへの制御に関連してATランプを消灯状態から点灯状態に変化させる場合、ATの1ゲーム目を開始させるための開始操作を行うタイミング(図17(a)のt1)で、当該ATランプを消灯状態から特定状態に変化させた後で点灯状態に変化させる例について説明した。このようなATランプを消灯状態から点灯状態に変化させる契機は、複数種類ある。 In the above example, when changing the AT lamp from an off state to a on state in connection with control over the AT, the timing for performing the start operation to start the first game of the AT (t1 in FIG. 17(a)) , an example has been described in which the AT lamp is changed from the off state to the specific state and then changed to the on state. There are multiple types of triggers for changing such an AT lamp from an off state to a on state.

たとえば、複数種類の契機は、上述のようなATへの制御の開始(AT開始)により成立する契機や、ATへの制御の確定(AT当選)により成立する契機や、リールの回転が開始するとき(開始操作が行われるとき)に成立する契機や、図柄組合せが導出されるときに成立する契機とを含む。 For example, the multiple types of triggers include triggers that are established by the start of control to AT (AT start) as described above, triggers that are established by confirmation of control to AT (AT winning), and triggers that are established by the start of rotation of the reels. This includes an opportunity that is established when a starting operation is performed, and an opportunity that is established when a symbol combination is derived.

たとえば、図12で示したATに制御される例で言えば、図12(a27)のような開始操作がされてATへの制御が開始するタイミングや、図12(a26)のような第3停止操作により図柄組合せが導出されたタイミングでATランプの点滅を開始させてもよい。また、開始操作が行われたときに行われるAT抽選によりATを付与することが決定したときに、ATランプの点滅を開始させてもよい。 For example, in the example of being controlled by the AT shown in FIG. 12, the timing when the start operation as shown in FIG. 12 (a27) is performed and control to the AT starts, or the timing when the control to the AT starts as shown in FIG. The AT lamp may start blinking at the timing when the symbol combination is derived by the stop operation. Further, the AT lamp may start blinking when it is decided to give AT by the AT lottery performed when the start operation is performed.

また、ボーナス中にATを付与することが決定され、当該ボーナス終了後にATに制御されるような場合、ボーナス終了後に遊技者に演出用スイッチ56を操作させ、当該操作のタイミングでATへの制御を報知するようにしてもよい。この場合、演出用スイッチ56が操作されたタイミングで、ATランプの点滅を開始させる。 In addition, if it is decided to give AT during a bonus and the AT is controlled after the bonus ends, the player is made to operate the performance switch 56 after the bonus ends, and the AT is controlled at the timing of the operation. may be notified. In this case, the AT lamp starts blinking at the timing when the production switch 56 is operated.

以上の例では、ATランプの制御について説明したが、スロットマシン1が備えるボーナスランプの点灯時や消灯時において同様の制御が行われる。ボーナスランプは、ボーナス中であることを点灯により示唆する。つまり、ボーナスランプが点灯していることによって、遊技者は、ボーナス中であることを認識することができる。 In the above example, the control of the AT lamp has been described, but similar control is performed when the bonus lamp equipped in the slot machine 1 is turned on or off. The bonus lamp indicates that a bonus is being performed by lighting up. In other words, the player can recognize that a bonus is being performed by seeing that the bonus lamp is lit.

ボーナスへの制御に関連してボーナスランプを消灯状態から点灯状態に変化させる場合、図17(c2)に示すように、ボーナスランプを消灯状態から特定状態(点滅状態)に変化させた後で点灯状態に変化させる。たとえば、ボーナス図柄組合せが導出されたタイミングやボーナスの1ゲーム目を開始するための開始操作が行われたタイミングでボーナ
スランプの点滅を開始させてもよい。なお、図17(c1)に示すように、ボーナスランプを消灯状態から特定状態に変化させることなく点灯状態に変化させるようにしてもよい。
When changing the bonus lamp from the off state to the on state in connection with the control of the bonus, as shown in FIG. 17 (c2), the bonus lamp is turned on after changing from the off state to the specific state (flashing state). change the state. For example, the bonus lamp may start blinking at the timing when a bonus symbol combination is derived or at the timing when a start operation for starting the first bonus game is performed. Note that, as shown in FIG. 17(c1), the bonus lamp may be changed from the unlit state to the lit state without changing from the unlit state to the specific state.

また、ボーナスへの終了に関連してボーナスランプを点灯状態から消灯状態に変化させる場合、当該ボーナスランプを点灯状態から特殊状態(徐々に消灯させる状態)に変化させた後で消灯状態に変化させる。たとえば、第3停止時に発生した入賞による払い出しによりボーナス終了条件が成立したタイミングで、ボーナスランプの点滅を開始させてもよい。 In addition, when changing a bonus lamp from a lit state to an unlit state in connection with ending a bonus, the bonus lamp must be changed from a lit state to a special state (a state where it gradually goes out) and then changed to an unlit state. . For example, the blinking of the bonus lamp may be started at the timing when the bonus end condition is satisfied due to the payout due to the winning that occurred during the third stop.

また、以下の図18を用いて説明する電断が発生した場合や、図19用いて説明するエラー状態が発生した場合についても、ボーナスランプの制御において、ATランプの制御と同様の制御が行われる。 Furthermore, in the case where a power outage occurs, which will be explained using FIG. 18 below, or when an error state, which will be explained using FIG. be exposed.

次に、電断が発生した場合のATランプの制御について説明する。図18は、電断が発生した場合のATランプの制御について説明するための図である。図18(a)においては、CZからATに制御され、AT中に電断が発生し、当該電断から復帰したAT中においてリザルト演出が実行された後に、ATから有利区間通常(通常)に制御される様子を示している。 Next, the control of the AT lamp when a power interruption occurs will be described. Figure 18 is a diagram for explaining the control of the AT lamp when a power interruption occurs. Figure 18(a) shows how control is performed from CZ to AT, a power interruption occurs during the AT, and after the result presentation is executed during the AT that has recovered from the power interruption, control is performed from the AT to the normal advantageous zone (normal).

図18(a)のt1において、CZへの制御が終了してATに制御されるとき、ATランプが消灯状態から点滅状態に変化する。そして、t2において、ATランプが点滅状態から点灯状態に変化する。その後、t3において電断が発生し、t4において当該電断から復旧したとする。 At t1 in FIG. 18(a), when control to CZ ends and control to AT occurs, the AT lamp changes from an extinguished state to a blinking state. Then, at t2, the AT lamp changes from a blinking state to a lighting state. It is assumed that after that, a power outage occurs at t3, and the power is restored from the power outage at t4.

サブ制御部91は、電断によって消灯状態になったATランプを、当該電断から復帰したときに点灯状態に変化させる場合、ATランプを消灯状態から特定状態(点滅状態)に変化させた後で点灯状態に変化させる。 When the sub-control unit 91 changes an AT lamp that has been turned off due to a power outage to a lit state when the power is restored, the sub-control unit 91 changes the AT lamp from the off state to a specific state (flashing state) and then changes it to the lit state.

t3において、停電などによってスロットマシンに対する電源の供給が遮断され、電断が発生したとする。これにより、ATランプは消灯する。そして、t4において、電断から復帰したとき、ATランプを消灯状態から点滅状態に変化させる。そして、t5において、ATランプが点滅状態から点灯状態に変化する。 Assume that at t3, the power supply to the slot machine is cut off due to a power outage or the like, and a power outage occurs. As a result, the AT lamp goes out. Then, at t4, when the power is restored from the power outage, the AT lamp is changed from the off state to the blinking state. Then, at t5, the AT lamp changes from a blinking state to a lighting state.

その後、t6において、リザルト演出の実行開始時にATランプを点灯状態から特殊状態(徐々に消灯させる状態)に変化させる。t7において、ATランプが完全に消灯すると、ATランプが特殊状態から消灯状態に変化することになる。そして、リザルト演出が実行されているゲームの次のゲームを開始するための開始操作を行うと、t8において、ATが終了するとともに有利区間通常に制御される。 After that, at t6, the AT lamp is changed from a lighting state to a special state (a state where the light is gradually turned off) at the start of execution of the result performance. At t7, when the AT lamp is completely turned off, the AT lamp changes from the special state to the off state. Then, when a start operation is performed to start the next game after the game in which the result effect is being executed, at t8, AT ends and the advantageous section is normally controlled.

このように、電断によって消灯状態になったATランプを、当該電断から復帰したときに点灯状態に変化させる場合、ATランプを消灯状態から特定状態に変化させた後で点灯状態に変化させるため、電断からの復帰にあたってATに制御されていることを分かりやすくすることができる。これにより、ATであることを点灯により示唆するATランプの制御を好適に行うことができる。 In this way, when an AT lamp that has been turned off due to a power outage is changed to a lit state when the power is restored from the power outage, the AT lamp is changed from an off state to a specific state and then changed to a lit state, making it easy to understand that the AT is under control when the power is restored from the power outage. This allows for optimal control of the AT lamp, which lights up to indicate that it is an AT.

ここで、サブ制御部91が実行するランプを制御する処理について説明する。サブ制御部91は、ランプ制御処理プログラムを用いたランプ制御処理により、各種ランプの点灯あるいは消灯などの処理を行う。各種ランプは、たとえば、サイドランプ57やATランプ(ATランプ58)やボーナスランプ(ボーナスランプ59)である。 Here, the process of controlling the lamp executed by the sub-control unit 91 will be described. The sub-control unit 91 performs processing such as lighting or extinguishing various lamps through lamp control processing using a lamp control processing program. The various lamps include, for example, a side lamp 57, an AT lamp (AT lamp 58), and a bonus lamp (bonus lamp 59).

サブ制御部91は、ATへの制御に関連してATランプを消灯状態から点灯状態に変化させる場合(図18(a)のt1~t2)と、電断によって消灯状態になったATランプを、当該電断から復帰したときに点灯状態に変化させる場合(図18(a)のt4~t5)とのいずれにおいても、ランプ制御処理プログラムを用いたランプ制御処理を実行する。 The sub-control unit 91 executes lamp control processing using a lamp control processing program in both cases of changing the AT lamp from an off state to a on state in relation to control of the AT (t1 to t2 in FIG. 18(a)) and changing the AT lamp that has become off due to a power interruption to a on state when the power is restored from the power interruption (t4 to t5 in FIG. 18(a)).

つまり、ATに制御される場合であっても、電断から復帰する場合であっても、共通のプログラムを呼び出して、ATランプを点灯状態に変化させる処理が行われる。ATランプを点灯させる場合は、専用のATランプ点灯処理プログラムを呼び出すようにしてもよい。ATランプ点灯処理プログラムは、ランプ制御処理プログラムに含まれる。 In other words, even when being controlled by the AT or when recovering from a power outage, a common program is called and a process for changing the AT lamp to the lighting state is performed. When lighting the AT lamp, a dedicated AT lamp lighting processing program may be called. The AT lamp lighting processing program is included in the lamp control processing program.

また、メイン制御部41は、サブ制御部91に対してATへの制御状態を特定可能なATコマンドを送信する。サブ制御部91は、当該コマンドに基づき、ATランプの点灯状態を制御する。サブ制御部91は、ATコマンドに基づき、ATに制御されることやATが終了することを特定したときは、図17を用いて説明したようなATランプの制御を行う。 Further, the main control unit 41 transmits an AT command that can specify the control state of the AT to the sub control unit 91. The sub-control unit 91 controls the lighting state of the AT lamp based on the command. When the sub-control unit 91 determines that it will be controlled by AT or that AT will end based on the AT command, it controls the AT lamp as described using FIG. 17.

その際、ATランプを点灯状態に変化させるときは、点灯状態であることを特定可能にATランプ点灯状態データを更新する。ATランプ点灯状態データは、電断が発生する前のATランプの態様を特定可能なデータであって、RAM91cの所定の記憶領域に記憶されているデータである。 At this time, when changing the AT lamp to the lighting state, the AT lamp lighting state data is updated so that it can be specified that the AT lamp is in the lighting state. The AT lamp lighting state data is data that can specify the state of the AT lamp before a power outage occurs, and is data stored in a predetermined storage area of the RAM 91c.

ATランプを消灯状態に変化させるときは、消灯状態であることを特定可能にATランプ点灯状態データを更新する。なお、特定状態や特殊状態である場合は、点灯状態とみなしてATランプ点灯状態データを更新してもよいが、特定状態や特殊状態としてATランプ点灯状態データを更新してもよい。 When changing the AT lamp to the off state, the AT lamp lighting state data is updated so that it can be specified that the AT lamp is in the off state. Note that in the case of a specific state or a special state, the AT lamp lighting state data may be updated by regarding it as a lighting state, or the AT lamp lighting state data may be updated as a specific state or a special state.

ATランプ点灯状態データが記憶されたRAM91c所定の記憶領域は、スロットマシンへの電源の供給が停止した(電断が発生した)場合であっても、消去されないようにバックアップされている。このため、サブ制御部91は、電断が発生し、当該電断から復帰するとき、RAM91cが記憶しているATランプの態様を特定可能な情報(ATランプ点灯状態データ)に基づき、ATランプの態様を変化させる。 A predetermined storage area of the RAM 91c in which AT lamp lighting state data is stored is backed up so that it will not be erased even if the power supply to the slot machine is stopped (power outage occurs). Therefore, when a power outage occurs and the sub-control unit 91 recovers from the power outage, the sub-control unit 91 stores the AT lamp based on the information (AT lamp lighting state data) that can specify the AT lamp mode stored in the RAM 91c. change the aspect of

図18(a)のt4の例においては、電断発生前のt3において、ATランプが点灯状態であったため、電断からの復帰時においてはATランプを点灯状態に制御している。その際、まず、点滅状態に変化させてから点灯状態へと変化させている。 In the example at t4 in FIG. 18A, since the AT lamp was in the lit state at t3 before the power outage occurred, the AT lamp is controlled to be in the lit state at the time of recovery from the power outage. At this time, first, the light is changed to a blinking state, and then to a lighting state.

また、メイン制御部41は、電断が発生し、当該電断から復帰するとき、サブ制御部91に対して復帰コマンドを送信する。サブ制御部91は、復帰コマンドを受信した後、当該復帰コマンドに基づき、ATランプを消灯状態から点灯状態に変化させるようにしている。 In addition, when a power interruption occurs and the power is restored, the main control unit 41 transmits a recovery command to the sub-control unit 91. After receiving the recovery command, the sub-control unit 91 changes the AT lamp from an off state to an on state based on the recovery command.

また、スロットマシン1は、ATランプとは異なる複数の点灯手段を備える。当該複数の点灯手段には、サイドランプ57が含まれる。サブ制御部91は、ATランプを消灯状態から点灯状態に変化させるとき、複数の点灯手段も消灯状態から点灯に変化させる。ATランプを点灯状態から消灯状態に変化させるとき、複数の点灯手段も消灯状態から点灯に変化させる。 Further, the slot machine 1 includes a plurality of lighting means different from the AT lamp. The plurality of lighting means include a side lamp 57. When changing the AT lamp from the off state to the on state, the sub-control unit 91 also changes the plurality of lighting means from the off state to the on state. When the AT lamp is changed from a lit state to an off state, the plurality of lighting means are also changed from an off state to a lit state.

具体的には、図18(b1)に示すように、ATランプを消灯状態から点灯状態に変化
させるとき、サイドランプ57も消灯状態から点灯に変化させる。また、ATランプを点灯状態から消灯状態に変化させるとき、サイドランプ57も点灯状態から消灯状態に変化させる。
Specifically, as shown in FIG. 18(b1), when the AT lamp is changed from the off state to the on state, the side lamp 57 is also changed from the off state to the on state. Furthermore, when the AT lamp is changed from the lit state to the unlit state, the side lamp 57 is also changed from the lit state to the unlit state.

また、本実施の形態においては、ATへの制御に関連してATランプを消灯状態から点灯状態に変化させるときに、ATランプとは異なる演出手段を用いた演出が行われる。ATランプとは異なる演出手段は、たとえば、上述のサイドランプ57や、スピーカ53,54である。 Furthermore, in the present embodiment, when changing the AT lamp from the off state to the on state in relation to the control of the AT, a performance is performed using a performance means different from the AT lamp. Producing means different from the AT lamp are, for example, the above-mentioned side lamp 57 and the speakers 53 and 54.

具体的には、図18(b1)に示すように、ATへの制御時(図18(a)のt1)において、ATランプを消灯状態から点滅状態に変化させるとき、サイドランプ57も消灯状態から点滅状態に変化させ、スピーカ53,54は消音状態から効果音Aを出力させる。 Specifically, as shown in FIG. 18(b1), when controlling the AT (t1 in FIG. 18(a)), when changing the AT lamp from the off state to the blinking state, the side lamp 57 is also turned off. Then, the speakers 53 and 54 output the sound effect A from the muted state.

さらに、ATランプを点滅状態から点灯状態に変化させるとき(図18(a)のt2)、サイドランプ57も点滅状態から点灯状態に変化させ、スピーカ53,54は効果音Aの出力を停止してAT中に出力するBGMの出力を開始する。 Furthermore, when the AT lamp is changed from a blinking state to a lighting state (t2 in FIG. 18(a)), the side lamp 57 is also changed from a blinking state to a lighting state, and the speakers 53 and 54 stop outputting the sound effect A. to start outputting BGM during AT.

また、電断によって消灯状態になったATランプを、当該電断から復帰したときに点灯状態に変化させる場合は、ATランプとは異なる演出手段を用いた演出が行われない。 Further, when an AT lamp that has been turned off due to a power outage is changed to a lit state when the AT lamp is restored from the power outage, a presentation using a presentation means different from that of the AT lamp is not performed.

具体的には、図18(b2)に示すように、電断から復帰時(図18(a)のt4)において、ATランプを消灯状態から点滅状態に変化させるとき、サイドランプ57を消灯状態から点灯状態に変化させ、スピーカ53,54は消音状態からAT中に出力するBGMの出力を開始する。 Specifically, as shown in FIG. 18(b2), when changing the AT lamp from the off state to the blinking state at the time of recovery from a power outage (t4 in FIG. 18(a)), the side lamp 57 is turned off. Then, the speakers 53 and 54 start outputting BGM from the muted state to be output during AT.

さらに、ATランプを点滅状態から点灯状態に変化させるとき(図18(a)のt5)、サイドランプ57は点灯状態を継続し、スピーカ53,54はAT中に出力するBGMの出力を継続する。なお、ATランプを点滅状態から点灯状態に変化させるタイミングで、サイドランプ57を点灯状態に変化させ、スピーカ53,54からAT中に出力するBGMを出力させるようにしてもよい。 Furthermore, when changing the AT lamp from a blinking state to a lighting state (t5 in FIG. 18(a)), the side lamp 57 continues to be lit, and the speakers 53 and 54 continue to output the BGM output during AT. . Note that the side lamp 57 may be changed to a lit state at the timing when the AT lamp is changed from a blinking state to a lit state, and the BGM to be output during AT may be output from the speakers 53 and 54.

なお、ATランプとは異なる演出手段として、液晶表示器51を用いた演出を行うようにしてもよい。たとえば、ATランプと同期して、液晶表示器51の一部の領域の色(たとえば、背景色)を変化させてもよい。ATランプが点灯したときは、当該一部の領域がATランプの色と同じ色になり、ATランプが点滅したときは、当該一部の領域が点滅しているように色を変化させるようにしてもよい。 Note that the liquid crystal display 51 may be used as a presentation means different from the AT lamp. For example, the color of a part of the liquid crystal display 51 (for example, the background color) may be changed in synchronization with the AT lamp. When the AT lamp lights up, the part of the area becomes the same color as the AT lamp, and when the AT lamp flashes, the part of the area changes color to make it appear as if it is blinking. It's okay.

また、サブ制御部91は、複数種類の契機のうちのいずれかが成立したときに、ATへの制御に関連してATランプを消灯状態から点灯状態に変化させることが可能である。ここで、複数種類の契機とは、上述のように、ATへの制御が開始する場合(図18(b1))や、ボーナス中にATを付与することが決定された場合であってボーナス終了後にATへの制御が開始する場合(図18(b3))などである。 Further, the sub-control unit 91 is capable of changing the AT lamp from the off state to the on state in relation to control of the AT when any one of a plurality of types of triggers is established. Here, the multiple types of triggers include, as described above, when control over AT starts (Fig. 18 (b1)), and when it is decided to grant AT during a bonus and the bonus ends. This is the case when control to the AT starts later (FIG. 18(b3)).

そして、複数種類の契機のうちのいずれが成立してATランプを消灯状態から点灯状態に変化させる場合であっても、ATランプを消灯状態から特定状態(点滅状態)に変化させた後で点灯状態に変化させる。 Even if any of the multiple types of triggers is established to change the AT lamp from the off state to the on state, the AT lamp is turned on after changing from the off state to a specific state (flashing state). change the state.

たとえば、図18(b1),(b3)に示すように、ATへの制御が開始する場合であっても、ボーナス終了後にATへの制御が開始する場合であっても、ATランプを消灯状
態から点滅状態に変化させた後で点灯状態に変化させている。
For example, as shown in FIGS. 18(b1) and (b3), even if the control to AT starts or if the control to AT starts after the end of the bonus, the AT lamp is turned off. It changes from flashing to blinking and then to lighting.

また、複数種類の契機のうちのいずれが成立したかに応じて、他の演出手段を用いた演出の演出態様が異なる。たとえば、ATへの制御が開始する場合においては、サイドランプ57を消灯状態から白色での点滅状態に変化させた後で白色での点灯状態に変化させる(図18(b1))一方で、ボーナス終了後にATへの制御が開始する場合においては、サイドランプ57を消灯状態から赤色での点滅状態に変化させた後で、白色での点灯状態に変化させる(図18(b3))ようにしてもよい。 Further, depending on which one of the plurality of types of opportunities is established, the performance mode of the performance using other performance means differs. For example, when control to the AT starts, the side lamp 57 is changed from an off state to a blinking white state, and then to a white lighting state (FIG. 18 (b1)), while the bonus When control to AT is started after the end, the side lamp 57 is changed from an off state to a flashing red state, and then to a white lighting state (FIG. 18 (b3)). Good too.

また、ATへの制御が開始する場合においては、スピーカ53,54は消音状態から効果音Aを出力させた後にAT中に出力するBGMを出力させる(図18(b1))一方で、ボーナス終了後にATへの制御が開始する場合においては、スピーカ53,54は消音状態から効果音Bを出力させた後にAT中に出力するBGMを出力させる(図18(b3))ようにしてもよい。 In addition, when control to AT starts, the speakers 53 and 54 output sound effect A from the muted state and then output BGM to be output during AT (FIG. 18 (b1)), while at the same time, the bonus ends. When control to AT is started later, the speakers 53 and 54 may be configured to output sound effect B from the muted state and then output BGM to be output during AT (FIG. 18(b3)).

次に、エラー状態に制御された場合のATランプの点灯状態について説明する。図19は、エラー状態に制御された場合のATランプの点灯状態を説明するための図である。図19においては、CZからATに制御された後にエラー状態に制御され、当該エラー状態が解消された後のAT中においてリザルト演出が実行された後に、ATから有利区間通常(通常)に制御される様子を示している。 Next, the lighting state of the AT lamp when controlled to an error state will be described. FIG. 19 is a diagram for explaining the lighting state of the AT lamp when controlled to an error state. In FIG. 19, after being controlled from CZ to AT, it is controlled to an error state, and after the error state is resolved and a result effect is executed during AT, the advantageous section is controlled from AT to normal (normal). This shows how it looks like.

図19のt1において、CZへの制御が終了してATに制御されるとき、ATランプが消灯状態から点滅状態に変化する。そして、t2において、ATランプが点滅状態から点灯状態に変化する。その後、t3においてエラー状態に制御され、t4において当該エラー状態が解消したとする。 At t1 in FIG. 19, when control to CZ ends and control to AT occurs, the AT lamp changes from an extinguished state to a blinking state. Then, at t2, the AT lamp changes from a blinking state to a lighting state. It is assumed that the controller is then controlled to be in an error state at t3, and the error state is resolved at t4.

サブ制御部91は、ATランプが点灯状態であるときに移行条件が成立して所定状態に制御されたことによってATランプを点灯状態から消灯状態に変化させる場合、ATランプを点灯状態から特殊状態(徐々に消灯させる状態)に変化させることなく消灯状態に変化させる。 When changing the AT lamp from a lighting state to an off state due to a transition condition being satisfied and being controlled to a predetermined state while the AT lamp is in a lighting state, the sub-control unit 91 changes the AT lamp from a lighting state to a special state. (a state in which the light is gradually turned off).

本例においては、移行条件は、エラーの発生である。また、所定状態は、エラー状態である。メイン制御部41は、エラーを検出したとき(エラーが発生したとき)に、遊技の進行を中断してエラー状態に制御する。そして、サブ制御部91において、当該異常に関する報知などを行う。その後、エラー状態が解除されたときには、遊技の進行が再開する。たとえば、エラーには、メダル投入部からのメダルの投入に関する投入異常や、ホッパーからのメダルの払い出しに関する払出異常などがある。 In this example, the transition condition is the occurrence of an error. Further, the predetermined state is an error state. When the main control unit 41 detects an error (when an error occurs), the main control unit 41 interrupts the progress of the game and controls the game to an error state. Then, the sub-control unit 91 performs notification regarding the abnormality. Thereafter, when the error condition is cleared, the game progress is resumed. For example, the error includes an insertion abnormality regarding the insertion of medals from the medal insertion section, a dispensing abnormality regarding the dispensing of medals from the hopper, and the like.

図19のt3に示すように、ATランプが点灯状態であるときにエラーが発生してエラー状態に制御されたことによってATランプを点灯状態から消灯状態に変化させる場合、ATランプを点灯状態から特殊状態(徐々に消灯させる状態)に変化させることなく消灯状態に変化させる。 As shown at t3 in FIG. 19, when the AT lamp is changed from the lit state to the off state due to an error occurring while the AT lamp is in the lit state and the AT lamp is controlled to be in the error state, the AT lamp is changed from the lit state to the off state. To change to a light-off state without changing to a special state (a state in which the light is gradually turned off).

このように、ATランプが点灯状態であるときに移行条件が成立して所定状態に制御されたことによってATランプを点灯状態から消灯状態に変化させる場合、ATランプを点灯状態から特殊状態に変化させることなく消灯状態に変化させるため、所定状態への制御される際にATが終了したような誤認を与えない。これにより、ATであることを点灯により示唆するATランプの制御を好適に行うことができる。 In this way, when the AT lamp is changed from the lit state to the unlit state due to the transition condition being satisfied and controlled to a predetermined state while the AT lamp is in the lit state, the AT lamp is changed from the lit state to the special state. Since the light is turned off without being turned off, there is no possibility of giving the false impression that AT has ended when the control is performed to a predetermined state. As a result, it is possible to suitably control the AT lamp, which indicates by lighting that it is an AT.

また、サブ制御部91は、ATランプが点灯状態であるときに移行条件が成立して所定
状態に制御されたことによってATランプを点灯状態から消灯状態に変化させた後、当該所定状態への制御が終了したときにATランプを消灯状態から点灯状態に変化させる場合、ATランプを消灯状態から特定状態(点滅状態)に変化させることなく点灯状態に変化させる。
Further, the sub-control unit 91 changes the AT lamp from the lit state to the unlit state when the transition condition is satisfied and the AT lamp is controlled to the predetermined state when the AT lamp is in the lit state, and then changes the AT lamp to the predetermined state. When changing the AT lamp from an extinguished state to a lit state when control is completed, the AT lamp is changed from an extinguished state to a lit state without changing to a specific state (flashing state).

図19のt4に示すように、エラー状態が解消されたときは、ATランプを消灯状態から点滅状態に変化させることなく点灯状態に変化させている。 As shown at t4 in FIG. 19, when the error condition is resolved, the AT lamp is changed from the off state to the on state without being changed to the blinking state.

なお、サブ制御部91は、ATランプが点灯状態であるときに移行条件が成立して所定状態(エラー状態)に制御されたことによってATランプを点灯状態から消灯状態に変化させた後、所定状態(エラー状態)への制御が終了したときにATランプを消灯状態から点灯状態に変化させる場合、ATランプを消灯状態から特定状態(点滅状態)に変化させた後で点灯状態に変化させるようにしてもよい。 Note that the sub-control unit 91 changes the AT lamp from the lit state to the unlit state when the transition condition is satisfied and is controlled to a predetermined state (error state) when the AT lamp is in the lit state, and then changes the AT lamp to a predetermined state. When changing the AT lamp from the off state to the on state when the control for the state (error state) is completed, the AT lamp should be changed from the off state to a specific state (blinking state) and then changed to the on state. You can also do this.

この場合は、図19のt4において、エラー状態が解消されたときは、ATランプを消灯状態から点滅状態に変化させた後で点灯状態に変化させる。 In this case, at t4 in FIG. 19, when the error condition is resolved, the AT lamp is changed from the off state to the blinking state and then to the on state.

その後、t6において、リザルト演出の実行開始時にATランプを点灯状態から特殊状態(徐々に消灯させる状態)に変化させる。t7において、ATランプが完全に消灯すると、ATランプを特殊状態から消灯状態に変化する。そして、リザルト演出が実行されているゲームの次のゲームを開始するための開始操作を行うと、t8において、ATが終了するとともに通常区間通常に制御される。 After that, at t6, the AT lamp is changed from a lighting state to a special state (a state where the light is gradually turned off) at the start of execution of the result performance. At t7, when the AT lamp is completely turned off, the AT lamp is changed from the special state to the off state. Then, when a start operation is performed to start the next game after the game in which the result effect is being executed, at t8, AT ends and the normal section is controlled normally.

本実施の形態においては、エラー状態に制御されたとき、複数のランプのそれぞれの態様をエラー状態における態様に変化させるためのエラー時ランプ制御処理が実行される。たとえば、エラー時ランプ制御処理により、AT中にエラー状態に制御された場合は、ATランプやサイドランプ57を消灯させ(t3)、当該エラー状態が解消された場合は、ATランプやサイドランプ57を点灯させる(t4)。 In this embodiment, when an error state is controlled, an error lamp control process is executed to change the state of each of the multiple lamps to the state in the error state. For example, when an error state is controlled during AT by the error lamp control process, the AT lamp and side lamp 57 are turned off (t3), and when the error state is resolved, the AT lamp and side lamp 57 are turned on (t4).

なお、AT中にエラー状態に制御された場合は、エラー状態であることを特定させるために所定のランプを点灯させ、当該エラー状態が解消された場合は、当該所定のランプを消灯させるようにしてもよい。 In addition, if an error state occurs during AT, a predetermined lamp is turned on to identify the error state, and when the error state is resolved, the predetermined lamp is turned off. It's okay.

また、上述のように、サブ制御部91は、ランプ制御処理プログラムを用いたランプ制御処理により、各種ランプの点灯あるいは消灯などの処理を行う。ATへの終了に関連してATランプを点灯状態から消灯状態に変化させる場合(図19のt5~t6)と、ATランプが点灯状態であるときに移行条件が成立して所定状態(エラー状態)に制御されたことによってATランプを点灯状態から消灯状態に変化させる場合(図19のt3)とのいずれにおいても、ランプ制御処理プログラムを用いたランプ制御処理が実行される。 Further, as described above, the sub-control unit 91 performs processing such as lighting or extinguishing various lamps through lamp control processing using a lamp control processing program. When the AT lamp is changed from the lit state to the off state in connection with the termination to AT (t5 to t6 in FIG. 19), and when the AT lamp is in the lit state, the transition condition is satisfied and a predetermined state (error state) is established. ), the lamp control process using the lamp control process program is executed in both cases where the AT lamp is changed from the on state to the off state (t3 in FIG. 19).

つまり、ATが終了する場合であっても、エラー状態に制御された場合であっても、共通のプログラムを呼び出して、ATランプを消灯状態に変化させる処理が行われる。ATランプを消灯させる場合は、専用のATランプ消灯処理プログラムを呼び出すようにしてもよい。ATランプ消灯処理プログラムは、ランプ制御処理プログラムに含まれるプログラムである。エラー時ランプ制御処理によりATランプを点灯させる場合には、ATランプ点灯処理プログラムを呼び出すようにすればよい。 In other words, even when AT is terminated or controlled in an error state, a common program is called and a process is performed to turn the AT lamp off. When turning off the AT lamp, a dedicated AT lamp turning off processing program may be called. The AT lamp extinguishing processing program is a program included in the lamp control processing program. If the AT lamp is to be turned on by the error lamp control process, an AT lamp lighting process program may be called.

[第2実施形態]
次に、図19を参照しながら、第2実施形態に係るスロットマシンについて説明する。なお、第2実施形態に係るスロットマシンについては、第1実施形態に係るスロットマシ
ンと異なる部分を説明し、その他の部分については、第1実施形態に係るスロットマシンと第2実施形態に係るスロットマシンとで共通する。また、第1実施形態において説明した変形例やなお書きも、第2実施形態に適用可能である。
[Second embodiment]
Next, a slot machine according to a second embodiment will be described with reference to FIG. 19. Regarding the slot machine according to the second embodiment, parts that are different from the slot machine according to the first embodiment will be explained, and other parts will be explained between the slot machine according to the first embodiment and the slot machine according to the second embodiment. Common with machines. Furthermore, the modifications and rewrites described in the first embodiment are also applicable to the second embodiment.

第1実施形態においては、図1~図19を用いて説明した構成において、図17~図19で示したようなATランプの制御を行うようにした。これに対して、第2実施形態においては、図19に示すようなATランプの制御を行う。以下、第1形態と異なる部分について説明する。 In the first embodiment, in the configuration described using FIGS. 1 to 19, the AT lamps are controlled as shown in FIGS. 17 to 19. In contrast, in the second embodiment, the AT lamp is controlled as shown in FIG. Hereinafter, parts that are different from the first embodiment will be explained.

[第2実施形態に係るATランプの制御]
第1実施形態において、図18(a)のt4~t5に示したように、サブ制御部91は、電断によって消灯状態になったATランプを、当該電断から復帰したときに点灯状態に変化させる場合、ATランプを消灯状態から特定状態に変化させた後に点灯状態に変化させるようにした。
[AT Lamp Control According to the Second Embodiment]
In the first embodiment, as shown at t4 to t5 in Figure 18 (a), when the sub-control unit 91 changes an AT lamp that has been turned off due to a power outage to a lit state when the power is restored from the power outage, the sub-control unit 91 changes the AT lamp from the off state to a specific state and then changes it to the lit state.

これに対して、第2実施形態においては、サブ制御部91は、電断によって消灯状態になったATランプを、当該電断から復帰したときに点灯状態に変化させる場合、ATランプを消灯状態から特定状態に変化させることなく点灯状態に変化させるようにする。 On the other hand, in the second embodiment, when changing the AT lamp that has been turned off due to a power outage to a lit state when the power is restored from the power outage, the sub-control unit 91 changes the AT lamp to a turned off state. To change from a state to a lighting state without changing to a specific state.

このように、電断によって消灯状態になったATランプを、当該電断から復帰したときに点灯状態に変化させる場合、ATランプを消灯状態から特定状態に変化させることなく点灯に変化させることで、電断からの復帰時にATに制御されたような誤解を与えにくくすることができる。これにより、ATであることを点灯により示唆するATランプの制御を好適に行うことができる。 In this way, when an AT lamp that has been turned off due to a power outage is changed to a lit state when the power is restored from the power outage, it is possible to change the AT lamp to a lit state without changing the AT lamp from an off state to a specific state. , it is possible to make it difficult to give the misunderstanding that the AT is being controlled when recovering from a power outage. As a result, it is possible to suitably control the AT lamp, which indicates by lighting that it is an AT.

また、第1実施形態において、図19のt2に示したように、サブ制御部91は、ATランプが点灯状態であるときに移行条件(エラー発生)が成立して所定状態(エラー状態)に制御されたことによってATランプを点灯状態から消灯状態に変化させる場合、ATランプを点灯状態から特殊状態(徐々に消灯させる状態)に変化させることなく消灯状態に変化させるようにした。 In addition, in the first embodiment, as shown at t2 in FIG. 19, the sub-control unit 91 is configured to enter a predetermined state (error state) when the transition condition (error occurrence) is satisfied when the AT lamp is in the lighting state. When an AT lamp is changed from a lit state to an extinguished state by being controlled, the AT lamp is changed to an extinguished state without changing from a lit state to a special state (a state in which it is gradually extinguished).

これに対して、第2実施形態においては、サブ制御部91は、ATランプが点灯状態であるときに移行条件(エラー発生)が成立して所定状態(エラー状態)に制御されたことによってATランプを点灯状態から消灯状態に変化させる場合、ATランプを点灯状態から特殊状態(徐々に消灯させる状態)に変化させた後で消灯状態に変化させるようにする。 On the other hand, in the second embodiment, the sub-control unit 91 controls the AT lamp when the transition condition (occurrence of an error) is satisfied and the AT lamp is in the lighting state and is controlled to a predetermined state (error state). When changing the lamp from a lit state to an extinguished state, the AT lamp is changed from a lit state to a special state (gradually extinguished state) and then changed to an unlit state.

このように、ATランプが点灯状態であるときに移行条件が成立して所定状態に制御されたことによってATランプを点灯状態から消灯状態に変化させる場合、ATランプを点灯状態から特殊状態に変化させた後で消灯状態に変化させるため、ATにおいて遊技が中断されることが分かりやすくなる。これにより、ATであることを点灯により示唆するATランプの制御を好適に行うことができる。 In this way, when the AT lamp is changed from the lit state to the unlit state due to the transition condition being satisfied and controlled to a predetermined state while the AT lamp is in the lit state, the AT lamp is changed from the lit state to the special state. Since the light is turned off after the light is turned off, it becomes easy to understand that the game will be interrupted at the AT. As a result, it is possible to suitably control the AT lamp, which indicates by lighting that it is an AT.

以下、図20を用いて具体的に説明する。図20は、第2実施形態に係るATランプの制御について説明するための図である。図20(a)は、電断が発生した場合のATランプの点灯状態を説明するための図であり、図20(b)は、エラーが発生した場合のATランプの点灯状態を説明するための図である。 A detailed explanation will be given below using FIG. 20. FIG. 20 is a diagram for explaining control of the AT lamp according to the second embodiment. FIG. 20(a) is a diagram for explaining the lighting state of the AT lamp when a power outage occurs, and FIG. 20(b) is a diagram for explaining the lighting state of the AT lamp when an error occurs. This is a diagram.

まず、電断が発生した場合のATランプの点灯状態について説明する。図20(a)のt1に示すように、CZへの制御が終了してATに制御されるとき、ATランプが消灯状
態から点滅状態に変化する。そして、t2において、ATランプが点滅状態から点灯状態に変化する。その後、t3において電断が発生し、t4において当該電断から復旧したとする。
First, the lighting state of the AT lamp when a power outage occurs will be explained. As shown at t1 in FIG. 20(a), when the control to the CZ ends and the control is started to the AT, the AT lamp changes from the off state to the blinking state. Then, at t2, the AT lamp changes from a blinking state to a lighting state. It is assumed that after that, a power outage occurs at t3, and the power is restored from the power outage at t4.

サブ制御部91は、電断によって消灯状態になったATランプを、当該電断から復帰したときに点灯状態に変化させる場合、ATランプを消灯状態から特定状態(点滅状態)に変化させることなく点灯状態に変化させる。 When changing an AT lamp that has been turned off due to a power outage to a lit state when the power is restored from the power outage, the sub control unit 91 does not change the AT lamp from an off state to a specific state (blinking state). Change to lit state.

t4において、電断から復帰したとき、ATランプを消灯状態から点灯状態に変化させる。その後、t5において、リザルト演出の実行開始時にATランプを点灯状態から特殊状態(徐々に消灯させる状態)に変化させる。 At t4, when the power is restored from the power outage, the AT lamp is changed from the off state to the on state. After that, at t5, the AT lamp is changed from a lighting state to a special state (a state where the light is gradually turned off) at the start of execution of the result effect.

t6において、ATランプが完全に消灯すると、ATランプは特殊状態から消灯状態に変化することになる。そして、リザルト演出が実行されているゲームの次のゲームを開始するための開始操作を行うと、t7において、ATが終了するとともに有利区間通常に制御される。 At t6, when the AT lamp is completely turned off, the AT lamp changes from the special state to the off state. Then, when a start operation is performed to start the next game after the game in which the result effect is being executed, at t7, AT ends and the advantageous section is normally controlled.

次に、エラーが発生した場合のATランプの点灯状態について説明する。図20(b)に示すように、CZへの制御が終了してATに制御されるとき、ATランプが消灯状態から点滅状態に変化する。そして、t2において、ATランプが点滅状態から点灯状態に変化する。 Next, the lighting state of the AT lamp when an error occurs will be explained. As shown in FIG. 20(b), when the control to the CZ ends and the control is started to the AT, the AT lamp changes from the off state to the blinking state. Then, at t2, the AT lamp changes from a blinking state to a lighting state.

ATランプが点灯状態であるときにエラーが発生してエラー状態に制御されるt3において、ATランプを点灯状態から特殊状態(徐々に消灯させる状態)に変化させる。t4において、ATランプは消灯状態となっている。エラー状態が解消したt5において、ATランプを消灯状態から点灯状態に変化させる。 At t3 when an error occurs when the AT lamp is in the lighting state and the AT lamp is controlled to be in the error state, the AT lamp is changed from the lighting state to a special state (a state in which it is gradually turned off). At t4, the AT lamp is off. At t5 when the error condition has been resolved, the AT lamp is changed from the off state to the on state.

その後、t6において、リザルト演出の実行開始時にATランプを点灯状態から特殊状態(徐々に消灯させる状態)に変化させる。t7において、ATランプが完全に消灯すると、ATランプを特殊状態から消灯状態に変化する。そして、リザルト演出が実行されているゲームの次のゲームを開始するための開始操作を行うと、t8において、ATが終了するとともに通常区間通常に制御される。 After that, at t6, the AT lamp is changed from a lighting state to a special state (a state where the light is gradually turned off) at the start of execution of the result performance. At t7, when the AT lamp is completely turned off, the AT lamp is changed from the special state to the off state. Then, when a start operation is performed to start the next game after the game in which the result effect is being executed, at t8, AT ends and the normal section is controlled normally.

なお、第1実施形態における電断発生時のATランプの制御と、第2実施形態におけるエラー発生時のATランプの制御とを組み合わせて構成してもよいし、第2実施形態における電断発生時のATランプの制御と、第1実施形態におけるエラー発生時のATランプの制御とを組み合わせて構成してもよい。 Note that the control of the AT lamp when a power outage occurs in the first embodiment and the control of the AT lamp when an error occurs in the second embodiment may be combined, or The control of the AT lamp at the time of error occurrence and the control of the AT lamp at the time of error occurrence in the first embodiment may be combined.

[主な効果]
次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
[Main effects]
Next, the main effects obtained by the embodiment described above will be explained.

(1-1) 各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン(たとえば、スロットマシン1)において、
導出を許容する表示結果を決定する事前決定手段(たとえば、メイン制御部41による内部抽選を行う処理)と、
前記事前決定手段の決定結果が特定決定結果(たとえば、リプレイ当選)となったことに基づいて、特典(たとえば、AT)を付与するか否かを決定する特典付与決定手段(た
とえば、メイン制御部41によるATを付与するか否かを決定する処理)と、
前記特典付与決定手段によって前記特典を付与するか否かの決定が行われる特定期間(たとえば、CZ)に複数のゲーム(たとえば、20ゲーム)に亘って制御する特定期間制御手段(たとえば、メイン制御部41によるCZに制御する処理)と、
前記事前決定手段の決定結果が前記特定決定結果となったことを示唆する特定示唆演出(たとえば、リプレイ当選示唆演出)を実行する特定示唆演出実行手段(たとえば、サブ制御部91によるリプレイ当選示唆演出を実行する処理)と、
複数段階の演出態様(たとえば、背景色)のうちのいずれかによって前記特典の付与に関する期待度を示唆する期待度示唆演出を実行する期待度示唆演出実行手段(たとえば、サブ制御部91による期待度示唆演出を実行する処理)と、を備え、
前記特定期間は、前記期待度示唆演出が実行される示唆有期間と、前記期待度示唆演出が実行されない示唆無期間とを含み(たとえば、図8(a),(c))、
前記特定示唆演出実行手段は、前記示唆無期間において前記事前決定手段の決定結果が前記特定決定結果となったときは、前記示唆有期間において前記事前決定手段の決定結果が前記特定決定結果となったときよりも目立たない演出態様で前記特定示唆演出を実行する(たとえば、図8(b1),(b2),(d1),(d2))。
(1-1) Equipped with a variable display section that can variably display multiple types of identification information, each of which can be identified,
In a slot machine (for example, slot machine 1) in which a display result is derived by variably displaying the variable display section, and then a display result is derived by stopping the variable display section, and winnings can be generated according to the display result,
A predetermining means for determining display results that are allowed to be derived (for example, a process of performing an internal lottery by the main control unit 41);
Based on the fact that the decision result of the advance decision means is a specific decision result (for example, replay winning), a privilege granting determining means (for example, main control) determines whether or not to grant a privilege (for example, AT). a process of determining whether or not to grant AT by the unit 41);
Specific period control means (for example, main control) that controls a plurality of games (for example, 20 games) during a specific period (for example, CZ) during which the bonus award determination means decides whether or not to award the benefit. CZ control processing by the unit 41);
A specific suggestion performance execution means (for example, a replay winning suggestion by the sub-control unit 91) that executes a specific suggestion performance (for example, a replay winning suggestion performance) that suggests that the decision result of the advance decision means has become the specific decision result. (processing to execute the performance),
Expectation level suggesting performance execution means (for example, expectation level by the sub-control unit 91) that executes an expectation level suggesting performance that suggests the level of expectation regarding the granting of the benefit using one of a plurality of stage presentation modes (for example, background color). processing for executing a suggestive performance);
The specific period includes a suggestion period in which the expectation level suggestion performance is executed and a suggestion non-period in which the expectation level suggestion performance is not executed (for example, FIGS. 8(a) and (c)),
When the decision result of the advance decision means becomes the specific decision result in the no suggestion period, the specific suggestion performance execution means causes the decision result of the advance decision means to become the specific decision result in the suggestion period. The specific suggestion effect is executed in a less conspicuous manner than when the specific suggestion effect occurs (for example, FIGS. 8(b1), (b2), (d1), and (d2)).

具体的には、メイン制御部41は、リプレイが当選したことに基づいて、ATを付与するか否かを決定する処理を行う。また、メイン制御部41は、当該処理によってATを付与するか否かの決定が行われる特定期間(CZ)に複数のゲーム(20ゲーム)に亘って制御可能である。また、サブ制御部91は、リプレイが当選したことを示唆するリプレイ当選示唆演出を実行可能である。また、サブ制御部91は、複数段階の演出態様(背景色)のうちのいずれかによってATの付与に関する期待度を示唆する期待度示唆演出を実行可能である。また、図8(a),(c)に示すように、特定期間(CZ)は、期待度示唆演出が実行される示唆有期間と、期待度示唆演出が実行されない示唆無期間とを含む。また、図8(b1),(b2),(d1),(d2)に示すように、サブ制御部91は、示唆無期間においてリプレイが当選したときは、示唆有期間においてリプレイが当選したときよりも目立たない演出態様でリプレイ当選示唆演出を実行する。 Specifically, the main control unit 41 performs a process of determining whether or not to grant AT based on the fact that the replay has been won. Furthermore, the main control unit 41 is capable of controlling a plurality of games (20 games) during a specific period (CZ) in which it is determined whether or not to grant AT through the processing. Furthermore, the sub-control unit 91 can execute a replay winning suggestion effect that suggests that a replay has been won. Furthermore, the sub-control unit 91 can execute an expectation level suggesting performance that suggests the level of expectation regarding the provision of AT using any one of a plurality of stages of performance modes (background colors). Further, as shown in FIGS. 8(a) and 8(c), the specific period (CZ) includes a suggestion period in which the expectation level suggestion performance is executed and a suggestion non-period in which the expectation level suggestion performance is not executed. In addition, as shown in FIGS. 8(b1), (b2), (d1), and (d2), the sub-control unit 91 controls whether the replay is won in the no-suggestion period or the replay is won during the suggestion period. To perform a replay winning suggestion performance in a less conspicuous performance mode.

このように、期待度示唆演出が実行されない示唆無期間を特定期間が含むことで、ATの付与に関する期待度を把握できない期間があるため、特定期間における遊技者の期待感を好適に持続することができる。また、示唆無期間においてATを付与するか否かを決定する契機となるリプレイが当選したときにリプレイ当選示唆演出が実行されるため、遊技の興趣を損ねない。また、期待度示唆演出が実行されない示唆無期間においてリプレイが当選したときは、示唆有期間においてリプレイが当選したときよりも目立たない演出態様でリプレイ当選示唆演出を実行するため、状況に応じて好適にリプレイ当選示唆演出を実行することができる。このように、特定期間における遊技者の期待感を好適に持続させることができる。 In this way, since the specific period includes a non-suggestion period in which the expectation level suggestion performance is not executed, there is a period in which the expectation level regarding the provision of AT cannot be grasped, so it is possible to suitably maintain the player's sense of expectation during the specific period. I can do it. In addition, since the replay winning suggestion performance is executed when the replay that is the trigger for determining whether or not to grant AT during the no suggestion period is won, the interest of the game is not spoiled. In addition, when a replay wins during a no-suggestion period in which no expectation-suggesting performance is performed, the replay win-suggestion performance is executed in a less conspicuous manner than when a replay wins during a suggestion period, so it is suitable depending on the situation. It is possible to perform a replay suggesting winning. In this way, it is possible to suitably maintain the player's sense of expectation during the specific period.

(1-2) 複数のゲーム(たとえば、8ゲーム)に亘って、前記特典が付与されるための条件(たとえば、ATが付与されるための条件)を説明する説明演出(たとえば、図8(b1))を実行する説明演出実行手段(たとえば、サブ制御部91による説明演出を実行する処理)をさらに備え、
前記特定期間に制御されたときは前記示唆無期間に制御され、当該示唆無期間が終了した後に前記示唆有期間に制御され(たとえば、図8(a))、
前記説明演出実行手段は、前記示唆無期間において前記説明演出を実行する(たとえば、図8(b1))。
(1-2) Explanatory effects (for example, FIG. 8 ( b1))) further comprising an explanatory effect execution means (for example, a process for executing an explanatory effect by the sub-control unit 91),
When controlled in the specific period, it is controlled in the no-suggestion period, and after the no-suggestion period ends, it is controlled in the suggestion period (for example, FIG. 8(a));
The explanatory effect execution means executes the explanatory effect during the no-suggestion period (for example, FIG. 8(b1)).

具体的には、図8(b1)に示すように、サブ制御部91は、複数のゲーム(8ゲーム)に亘って、ATが付与されるための条件を説明する説明演出を実行可能である。また、
図8(a)に示すように、特定期間に制御されたときは示唆無期間に制御され、当該示唆無期間が終了した後に示唆有期間に制御される。また、図8(b1)に示すように、示唆無期間において説明演出が実行される。
Specifically, as shown in FIG. 8(b1), the sub-control unit 91 can execute an explanatory performance that explains the conditions for granting AT over a plurality of games (eight games). . Also,
As shown in FIG. 8A, when the control is performed during a specific period, the control is performed to a no-suggestion period, and after the no-suggestion period ends, the control is changed to a period with suggestions. Furthermore, as shown in FIG. 8(b1), an explanation effect is executed during the no-suggestion period.

このように、特定期間に制御されたときに制御される示唆無期間においてATが付与されるための条件を説明する説明演出が実行されるため、ATが付与されるための条件についての理解を深めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。このように、特定期間における遊技者の期待感を好適に持続させることができる。 In this way, an explanatory performance that explains the conditions for AT to be granted during the no-suggestion period that is controlled when the specific period is controlled is executed, so it is difficult to understand the conditions for AT to be granted. It is possible to deepen the game and improve the interest of the game. In this way, it is possible to suitably maintain the player's sense of expectation during the specific period.

(1-3) 前記示唆有期間においては、特定キャラクタ(たとえば、キャラA~F)を用いた特別演出(たとえば、ミッション演出)が実行され(たとえば、図8(b2),(d1))、
前記示唆無期間においては、前記特定キャラクタを説明する前記説明演出が実行される(たとえば、図8(b1),(d2))。
(1-3) During the suggestion period, a special performance (e.g., a mission performance) using a specific character (e.g., characters A to F) is executed (e.g., FIG. 8 (b2) and (d1)).
During the non-suggestion period, the explanation performance that explains the specific character is executed (for example, FIG. 8 (b1), (d2)).

具体的には、図8(b2),(d1)に示すように、示唆有期間においては、特定キャラクタ(キャラA~F)を用いたミッション演出が実行される。また、図8(b1),(d2)に示すように、示唆無期間においては、特定キャラクタを説明する説明演出が実行される。このようにすることで、演出内容に関する理解を深めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 Specifically, as shown in FIGS. 8(b2) and 8(d1), a mission effect using specific characters (characters A to F) is executed during the suggestion period. Further, as shown in FIGS. 8(b1) and (d2), during the no-suggestion period, an explanatory effect that explains the specific character is executed. By doing so, it is possible to deepen the understanding of the content of the performance, and it is possible to improve the interest of the game.

(1-4) 前記示唆無期間において前記特典を付与する決定が行われた場合、前記説明演出が中断して、前記特典を付与する決定が行われたことを報知する演出(たとえば、AT確定演出)が実行される(たとえば、図13(a7),(a8))。 (1-4) If a decision is made to grant the benefit during the no-suggestion period, the explanatory performance is interrupted and a performance announcing that the decision to grant the benefit has been made (for example, AT confirmation performance) is executed (for example, FIGS. 13(a7) and (a8)).

具体的には、図13(a7),(a8)に示すように、示唆無期間においてATを付与する決定が行われた場合、説明演出が中断して、ATを付与する決定が行われたことを報知するAT確定演出が実行される。このようにすることで、意外性を高め、遊技の興趣を向上させることができる。 Specifically, as shown in FIGS. 13(a7) and (a8), when a decision was made to give AT during the no-suggestion period, the explanation performance was interrupted and the decision to give AT was made. An AT confirmation effect is executed to notify this. By doing so, it is possible to increase the surprise and improve the interest of the game.

(1-5) 複数のゲーム(たとえば、8ゲーム)に亘って、前記特典が付与されるための条件(たとえば、ATが付与されるための条件)を説明する説明演出(たとえば、図8(d2))を実行する説明演出実行手段(たとえば、サブ制御部91による説明演出を実行する処理)をさらに備え、
前記特定期間に制御されたときは前記示唆有期間に制御され、当該示唆有期間が終了した後に前記示唆無期間に制御され(たとえば、図8(c))、
前記説明演出実行手段は、前記示唆無期間において前記説明演出を実行する(たとえば、図8(d2))。
(1-5) Explanatory effects (for example, FIG. 8 ( d2))) (for example, a process for executing the explanation performance by the sub-control unit 91);
When controlled in the specific period, it is controlled in the suggested period, and after the suggested period ends, it is controlled in the non-suggested period (for example, FIG. 8(c));
The explanatory effect execution means executes the explanatory effect during the no-suggestion period (for example, FIG. 8(d2)).

具体的には、図8(d2)に示すように、サブ制御部91は、複数のゲーム(8ゲーム)に亘って、ATが付与されるための条件を説明する説明演出を実行可能である。また、図8(c)に示すように、特定期間に制御されたときは示唆有期間に制御され、当該示唆有期間が終了した後に示唆無期間に制御される。また、図8(d2)に示すように、示唆無期間において説明演出が実行される。 Specifically, as shown in FIG. 8(d2), the sub-control unit 91 can execute an explanatory performance that explains the conditions for granting AT over a plurality of games (eight games). . Further, as shown in FIG. 8(c), when the control is performed in a specific period, the control is performed in a suggestion period, and after the suggestion period ends, it is controlled in a non-suggestion period. Further, as shown in FIG. 8(d2), an explanation effect is executed during the no-suggestion period.

このように、示唆有期間が終了した後に制御される示唆無期間においてATが付与されるための条件を説明する説明演出が実行されるため、ATが付与されるための条件についての理解を深めるとともに特定期間の終了に向けて遊技者の期待感を持続させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。このように、特定期間における遊技者の期待感を好適に持続させることができる。 In this way, an explanatory presentation that explains the conditions for AT to be granted during the non-suggestion period that is controlled after the suggestion period ends is executed, so that the understanding of the conditions for AT to be granted is deepened. At the same time, the player's sense of anticipation can be maintained toward the end of the specific period, and the interest in the game can be improved. In this way, it is possible to suitably maintain the player's sense of expectation during the specific period.

(1-6) 前記特定期間が終了に関連して、当該特定期間において前記特典が付与されたか否かを報知する結果報知演出が実行され(たとえば、図16(a23))、
前記結果報知演出は、前記特定キャラクタを用いた演出であり(たとえば、図16(a23))、
前記示唆無期間において、前記結果報知演出において用いられる前記特定キャラクタを説明する前記説明演出が実行される(たとえば、図15(a12)~図16(a18))。
(1-6) In connection with the end of the specific period, a result notification effect is executed to notify whether or not the benefit was granted during the specific period (for example, FIG. 16 (a23)),
The result notification performance is a performance using the specific character (for example, FIG. 16 (a23)),
During the no-suggestion period, the explanatory performance that explains the specific character used in the result notification performance is executed (for example, FIG. 15 (a12) to FIG. 16 (a18)).

具体的には、図16(a23)に示すように、特定期間(CZ)の終了に関連して(最終ゲームにおいて)、当該特定期間においてATが付与されたか否かを報知する結果報知演出が実行される。また、図16(a23)に示すように、結果報知演出は、特定キャラクタを用いた演出である。また、図15(a12)~図16(a18)に示すように、示唆無期間において、結果報知演出において用いられた特定キャラクタを説明する説明演出が実行される。このようにすることで、ATが付与されたか否かが報知される前に説明演出が実行される非示唆期間があるため、遊技者の期待感を持続することができる。また、結果報知演出に先立って結果報知演出に関する説明がなされるので、演出内容に関する理解を深めることができる。 Specifically, as shown in FIG. 16 (a23), in connection with the end of the specific period (CZ) (in the final game), a result notification effect that notifies whether AT was granted during the specific period is created. executed. Further, as shown in FIG. 16 (a23), the result notification performance is a performance using a specific character. Further, as shown in FIG. 15 (a12) to FIG. 16 (a18), an explanatory performance that explains the specific character used in the result notification performance is executed during the no-suggestion period. By doing this, there is a non-suggestion period during which the explanatory effect is performed before it is announced whether or not AT has been awarded, so that the player's sense of anticipation can be maintained. Further, since an explanation regarding the result notification performance is given prior to the result notification performance, it is possible to deepen the understanding of the content of the performance.

(1-7) 前記示唆有期間において実行される前記特別演出は、1ゲームごとに繰り返される演出であり(たとえば、図8(b1),(d2))、
前記示唆無期間において実行される前記説明演出は、複数ゲームに亘る演出である(たとえば、図8(b2),(d1))。
(1-7) The special performance executed during the suggestion period is a performance that is repeated for each game (for example, FIGS. 8(b1) and (d2)),
The explanatory performance executed during the no-suggestion period is a performance that spans multiple games (for example, FIGS. 8(b2) and (d1)).

具体的には、図8(b1),(d2)に示すように、示唆有期間において実行される特別演出(ミッション演出)は、1ゲームごとに繰り返される演出である。また、図8(b2),(d1)に示すように、示唆無期間において実行される説明演出は、複数ゲームに亘る演出である。このようにすることで、演出内容に関する理解を深めることができる。 Specifically, as shown in FIGS. 8(b1) and (d2), the special performance (mission performance) executed during the suggestion period is a performance that is repeated for each game. Further, as shown in FIGS. 8(b2) and (d1), the explanation performance executed during the no-suggestion period is a performance spanning multiple games. By doing so, it is possible to deepen the understanding of the content of the performance.

(1-8) 前記説明演出における説明は、文字表示(たとえば、字幕表示)による説明を含む(たとえば、図9(a3),図15(a12))。 (1-8) The explanation in the explanatory performance includes an explanation using text display (for example, subtitle display) (for example, FIG. 9(a3), FIG. 15(a12)).

具体的には、図9(a3),図15(a12)に示すように、説明演出における説明は、文字表示(字幕表示)による説明を含む。このようにすることで、演出内容に関する理解を深めることができる。 Specifically, as shown in FIG. 9 (a3) and FIG. 15 (a12), the explanation in the explanatory performance includes explanation by text display (subtitle display). In this way, it is possible to deepen understanding of the performance content.

(1-9) 前記示唆無期間の開始に関連して、前記示唆無期間の開始に関連した演出(たとえば、タイトル表示演出)が実行される(たとえば、図9(a2))。 (1-9) In connection with the start of the no-suggestion period, an effect (for example, title display effect) related to the start of the no-suggestion period is executed (for example, FIG. 9(a2)).

具体的には、図9(a2)に示すように、示唆無期間の開始に関連して、示唆無期間の開始に関連したタイトル表示演出が実行される。このようにすることで、期間の切り替わりを遊技者に正しく認識させることができる。 Specifically, as shown in FIG. 9(a2), in connection with the start of the no-suggestion period, a title display effect related to the start of the no-suggestion period is executed. By doing so, it is possible to make the player correctly recognize the switching of the period.

(1-10) 前記示唆有期間の開始に関連して、前記示唆有期間の開始に関連した演出(たとえば、ミッション表示演出)が実行される(たとえば、図10(a10),図14(a3))。 (1-10) In connection with the start of the suggestion period, an effect (for example, a mission display effect) related to the start of the suggestion period is executed (for example, in FIG. 10 (a10), FIG. 14 (a3) )).

具体的には、図10(a10),図14(a3)示すように、示唆有期間の開始に関連して、示唆有期間の開始に関連したミッション表示演出が実行される。このようにすることで、期間の切り替わりを遊技者に正しく認識させることができる。 Specifically, as shown in FIG. 10 (a10) and FIG. 14 (a3), a mission display effect related to the start of a suggested period is executed in association with the start of the suggested period. In this way, the player can correctly recognize the change in period.

(1-11) 前記示唆有期間と前記示唆無期間とで、前記特典を付与する決定が行われる割合が異なる(たとえば、図8)。 (1-11) The rate at which the decision to grant the benefit is made differs between the suggestion period and the no suggestion period (for example, FIG. 8).

具体的には、図8に示すように、示唆有期間と示唆無期間とで、ATを付与する決定が行われる割合が異なる。このようにすることで、示唆有期間と示唆無期間とのうちのいずれに制御されているかを遊技者に注目させることができる。 Specifically, as shown in FIG. 8, the rate at which the decision to grant AT is made differs between the suggestion period and the no suggestion period. By doing so, it is possible to draw the player's attention to which of the suggestion period and the no suggestion period is being controlled.

(1-12) 前記示唆有期間は、前記示唆無期間よりも長い(たとえば、図8(a),(c))。 (1-12) The suggestion period is longer than the no suggestion period (for example, FIGS. 8(a) and (c)).

具体的には、図8(a),(c)に示すように、示唆有期間は、示唆無期間よりも長い。このようにすることで、遊技者の期待感を好適に持続させることができる。 Specifically, as shown in FIGS. 8(a) and 8(c), the suggested period is longer than the non-suggested period. By doing so, it is possible to suitably maintain the player's sense of expectation.

(1-13) 複数種類の事象のうち所定事象(たとえば、リプレイ当選)が発生したときに、前記期待度が高くなり(たとえば、図8)、
前記示唆有期間および前記示唆無期間のいずれの期間においても、前記期待度が高くなる事象が前記所定事象であることを示唆する演出(たとえば、ポイント獲得条件報知)が実行される(たとえば、図8(b1),(b2),(d1),(d2))。
(1-13) When a predetermined event (for example, replay winning) occurs among multiple types of events, the expectation level increases (for example, FIG. 8),
In both the suggestion period and the non-suggestion period, an effect (for example, point acquisition condition notification) suggesting that the event for which the expectation level is high is the predetermined event is executed (for example, a 8 (b1), (b2), (d1), (d2)).

具体的には、図8に示すように、複数種類の事象(役の当選)のうち所定事象(リプレイ当選)が発生したときに、期待度が高くなる。また、図8(b1),(b2),(d1),(d2)に示すように、示唆有期間および示唆無期間のいずれの期間においても、期待度が高くなる事象が所定事象であることを示唆するポイント獲得条件報知が実行される。このようにすることで、いずれの事象が発生したときに有利になるのかを遊技者に認識させることができる。 Specifically, as shown in FIG. 8, when a predetermined event (replay win) occurs among a plurality of types of events (winning of a combination), the expectation level becomes high. Furthermore, as shown in Figure 8 (b1), (b2), (d1), and (d2), the event for which the level of expectation is high in both the suggestion period and the non-suggestion period is a predetermined event. A point acquisition condition notification that suggests the following is executed. By doing so, the player can be made aware of which event will be advantageous when it occurs.

(2-1) 遊技を行う遊技機(たとえば、パチンコ遊技機、スロットマシン1)であって、
特定状態(たとえば、AT)に制御する特定状態制御手段(たとえば、メイン制御部41によるATに制御する処理)と、
前記特定状態であることを点灯により示唆する点灯手段(たとえば、ATランプ)と、
前記点灯手段を制御する点灯制御手段(たとえば、サブ制御部91によるATランプを制御する処理)と、を備え、
前記点灯制御手段は、前記特定状態への制御に関連して前記点灯手段を消灯態様から点灯態様に変化させる場合、当該点灯手段を消灯態様から特定態様(たとえば、点滅状態)に変化させた後で点灯態様に変化させる(たとえば、図17(a)のt1~t2)。
(2-1) A gaming machine for playing games (for example, a pachinko gaming machine, a slot machine 1),
A specific state control means (for example, a process of controlling to AT by the main control unit 41) for controlling to a specific state (for example, AT);
lighting means (for example, an AT lamp) that indicates the specific state by lighting;
A lighting control means for controlling the lighting means (for example, a process for controlling an AT lamp by the sub-control unit 91),
When the lighting control means changes the lighting means from a non-lighting state to a lighting state in connection with control to the specific state, after changing the lighting means from a non-lighting state to a specific state (for example, a blinking state), to change the lighting mode (for example, from t1 to t2 in FIG. 17(a)).

具体的には、メイン制御部41は、特定状態としてATに制御可能である。また、ATランプは、ATであることを点灯により示唆する。また、サブ制御部91は、ATランプを制御する処理を行う。また、図17(a)のt1~t2に示すように、サブ制御部91は、ATへの制御に関連してATランプを消灯状態から点灯状態に変化させる場合、当該ATランプを消灯状態から特定状態(点滅状態)に変化させた後で点灯状態に変化させる。 Specifically, the main control unit 41 can control AT as a specific state. Further, the AT lamp indicates that it is an AT by lighting it up. Further, the sub-control unit 91 performs processing to control the AT lamp. Further, as shown from t1 to t2 in FIG. 17A, when changing the AT lamp from the off state to the on state in connection with the control of the AT, the sub control unit 91 changes the AT lamp from the off state to the on state. After changing to a specific state (flashing state), change to a lighting state.

このように、ATへの制御に関連してATランプを消灯状態から点灯状態に変化させる場合、当該ATランプを消灯状態から特定状態に変化させた後で点灯状態に変化させるため、ATの開始にあたっての遊技の興趣を向上させることができる。これにより、ATであることを点灯により示唆するATランプの制御を好適に行うことができる。 In this way, when the AT lamp is changed from an off state to a lit state in relation to control of the AT, the AT lamp is changed from an off state to a specific state and then changed to a lit state, which can increase the interest of the game when the AT starts. This allows for optimal control of the AT lamp, which indicates that it is an AT by lighting it up.

(2-2) 前記点灯制御手段は、電断によって消灯態様になった前記点灯手段を、当該電断から復帰したときに点灯態様に変化させる場合、当該点灯手段を消灯態様から前記特定態様(たとえば、点滅状態)に変化させた後で点灯態様に変化させる(たとえば、図18(a)のt4~t5)。 (2-2) When the lighting control means changes the lighting means, which has been turned off due to a power outage, to the lighting state when the power is restored from the power outage, the lighting control means changes the lighting means from the off state to the specific state ( For example, the state is changed to a blinking state) and then the state is changed to a lighting state (for example, from t4 to t5 in FIG. 18(a)).

具体的には、図18(a)のt4~t5に示すように、サブ制御部91は、電断によって消灯状態になったATランプを、当該電断から復帰したときに点灯状態に変化させる場合、ATランプを消灯状態から特定状態(点滅状態)に変化させた後で点灯状態に変化させる。 Specifically, as shown from t4 to t5 in FIG. 18(a), the sub-control unit 91 changes the AT lamp, which has been turned off due to a power outage, to a lit state when the AT lamp is restored from the power outage. In this case, the AT lamp is changed from the off state to a specific state (blinking state) and then changed to the on state.

このように、電断によって消灯状態になったATランプを、当該電断から復帰したときに点灯状態に変化させる場合、ATランプを消灯状態から特定状態に変化させた後で点灯状態に変化させるため、電断からの復帰にあたってATに制御されていることを分かりやすくすることができる。これにより、ATであることを点灯により示唆するATランプの制御を好適に行うことができる。 In this way, when an AT lamp that has been turned off due to a power outage is changed to a lit state when the power is restored from the power outage, the AT lamp is changed from an off state to a specific state and then changed to a lit state. Therefore, it is possible to easily understand that the AT is controlling the recovery from a power outage. As a result, it is possible to suitably control the AT lamp, which indicates by lighting that it is an AT.

(2-3) 前記点灯制御手段は、特定のプログラム(たとえば、ランプ制御処理プログラム)を用いた処理により、前記点灯手段を消灯態様から点灯態様に変化させ(たとえば、図18(a))、
前記特定状態への制御に関連して前記点灯手段を消灯態様から点灯態様に変化させる場合と、電断によって消灯態様になった前記点灯手段を、当該電断から復帰したときに点灯態様に変化させる場合とのいずれにおいても、前記特定のプログラムを用いた処理が行われる(たとえば、図18(a)のt1~t2,t4~t5)。
(2-3) The lighting control means changes the lighting means from a non-lighting state to a lighting state (for example, FIG. 18(a)) by processing using a specific program (for example, a lamp control processing program);
In connection with the control to the specific state, the lighting means is changed from a non-lighting state to a lighting state, and the lighting means, which was in a non-lighting state due to a power outage, is changed to a lighting state when the power is restored from the power outage. In both cases, processing using the specific program is performed (for example, from t1 to t2 and from t4 to t5 in FIG. 18(a)).

具体的には、図18(a)に示すように、サブ制御部91は、ランプ制御処理プログラムを用いた処理により、ATランプを消灯状態から点灯状態に変化させる。また、図18(a)のt1~t2,t4~t5に示すように、ATへの制御に関連してATランプを消灯状態から点灯状態に変化させる場合と、電断によって消灯状態になったATランプを、当該電断から復帰したときに点灯状態に変化させる場合とのいずれにおいても、ランプ制御処理プログラムを用いた処理が行われる。このように、プログラムを共通化することで、プログラム容量が増大しない。 Specifically, as shown in FIG. 18(a), the sub-control unit 91 changes the AT lamp from the off state to the on state by processing using a lamp control processing program. In addition, as shown in t1 to t2 and t4 to t5 in FIG. 18(a), there are cases in which the AT lamp is changed from the off state to the on state in relation to control over the AT, and when the AT lamp is changed from the off state to the on state due to a power outage. Processing using the lamp control processing program is performed both in the case of changing the AT lamp to the lighting state when the AT lamp is restored from the power outage. In this way, by making the program common, the program capacity does not increase.

(2-4) 前記特定状態への制御に関連して前記点灯手段を消灯態様から点灯態様に変化させるときに、前記点灯手段とは異なる演出手段(たとえば、サイドランプ57,スピーカ53,54)を用いた演出が行われ(たとえば、図18(b1))、
電断によって消灯態様になった前記点灯手段を、当該電断から復帰したときに点灯態様に変化させる場合は、前記点灯手段とは異なる演出手段を用いた演出が行われない(たとえば、図18(b2))。
(2-4) When changing the lighting means from a non-lighting state to a lighting state in connection with the control to the specific state, effecting means different from the lighting means (for example, side lamp 57, speakers 53, 54) An effect using (for example, FIG. 18(b1)) is performed,
When the lighting means, which has been turned off due to a power outage, is changed to a lighting state when the power is restored from the power outage, an effect using a different effect means than the lighting means is not performed (for example, in FIG. 18 (b2)).

具体的には、図18(b1)に示すように、ATへの制御に関連してATランプを消灯状態から点灯状態に変化させるときに、ATランプとは異なる演出手段(サイドランプ57,スピーカ53,54)を用いた演出が行われる。また、図18(b2)に示すように、電断によって消灯状態になったATランプを、当該電断から復帰したときに点灯状態に変化させる場合は、ATランプとは異なる演出手段を用いた演出が行われない。このようにすることで、電断からの復帰にあたって新たにATに制御されたような誤認を生じさせづらくする。 Specifically, as shown in FIG. 18(b1), when the AT lamp is changed from the off state to the on state in connection with the control to the AT, the effect means different from the AT lamp (the side lamp 57, the speaker 53, 54) is performed. In addition, as shown in FIG. 18 (b2), when an AT lamp that has been turned off due to a power outage is turned on when the power is restored from the power outage, a different presentation method than that for the AT lamp is used. There is no performance. By doing so, it is difficult to cause a false recognition that the AT is newly controlling when recovering from a power outage.

(2-5) 前記点灯制御手段は、電断によって消灯態様になった前記点灯手段を、当該電断から復帰したときに点灯態様に変化させる場合、当該点灯手段を消灯態様から前記特定態様に変化させることなく点灯態様に変化させる(たとえば、図20(a)のt4)
(2-5) The lighting control means changes the lighting means from the off state to the specific state when changing the lighting state from the off state due to the power outage to the lighting state when the power is restored from the power outage. Change the lighting mode without changing (for example, t4 in FIG. 20(a))
.

具体的には、図20(a)のt4に示すように、サブ制御部91は、電断によって消灯状態になったATランプを、当該電断から復帰したときに点灯状態に変化させる場合、ATランプを消灯状態から特定状態に変化させることなく点灯に変化させる。 Specifically, as shown at t4 in FIG. 20(a), when the sub-control unit 91 changes an AT lamp that has been turned off due to a power outage to a lit state when the AT lamp returns from the power outage, To change an AT lamp from an off state to on without changing it to a specific state.

このように、電断によって消灯状態になったATランプを、当該電断から復帰したときに点灯状態に変化させる場合、ATランプを消灯状態から特定状態に変化させることなく点灯に変化させることで、電断からの復帰時にATに制御されたような誤解を与えにくくすることができる。これにより、ATであることを点灯により示唆するATランプの制御を好適に行うことができる。 In this way, when an AT lamp that has been turned off due to a power outage is changed to a lit state when the power is restored from the power outage, it is possible to change the AT lamp to a lit state without changing the AT lamp from an off state to a specific state. , it is possible to make it difficult to give the misunderstanding that the AT is being controlled when recovering from a power outage. Thereby, it is possible to suitably control the AT lamp which indicates that it is an AT by lighting it.

(2-6) 情報を記憶する記憶手段(たとえば、RAM91c)をさらに備え、
前記記憶手段は、電断が発生する前の前記点灯手段の態様を特定可能な情報(たとえば、ATランプ点灯状態データ)を所定の記憶領域に記憶し(たとえば、図18(a))、
前記点灯制御手段は、電断が発生し、当該電断から復帰するとき、前記記憶手段が記憶している前記点灯手段の態様を特定可能な情報に基づき、前記点灯手段の態様を変化させる(たとえば、図18(a)のt3,t4)。
(2-6) Further comprising a storage means (for example, RAM91c) for storing information,
The storage means stores information (for example, AT lamp lighting state data) that can specify the mode of the lighting means before a power outage occurs in a predetermined storage area (for example, FIG. 18(a));
The lighting control means changes the mode of the lighting means based on the information stored in the storage means that can specify the mode of the lighting means when a power outage occurs and the mode is recovered from the power outage ( For example, t3 and t4 in FIG. 18(a).

具体的には、スロットマシン1は、情報を記憶するRAM91cを備える。また、図18(a)に示すように、RAM91cは、電断が発生する前のATランプの状態を特定可能なATランプ点灯状態データを所定の記憶領域に記憶する。また、図18(a)のt3,t4)に示すように、サブ制御部91は、電断が発生し、当該電断から復帰するとき、RAM91cが記憶しているATランプの態様を特定可能な情報に基づき、ATランプの態様を変化させる。このようにすることで、電断が発生する前にバックアップされたATランプの状態に基づき、ATランプの状態を復旧させることができる。 Specifically, the slot machine 1 includes a RAM 91c that stores information. Further, as shown in FIG. 18A, the RAM 91c stores AT lamp lighting state data that can specify the state of the AT lamp before a power outage occurs in a predetermined storage area. Furthermore, as shown in t3 and t4) in FIG. 18(a), when a power outage occurs and the sub-control unit 91 recovers from the power outage, it is possible to specify the AT lamp mode stored in the RAM 91c. The mode of the AT lamp is changed based on the information. By doing so, the state of the AT lamp can be restored based on the state of the AT lamp that was backed up before the power outage occurred.

(2-7) 遊技の進行を制御する遊技制御手段(たとえば、メイン制御部41)と、
演出を制御する演出制御手段(たとえば、サブ制御部91)と、をさらに備え、
前記遊技制御手段は、電断が発生し、当該電断から復帰するとき、前記演出制御手段に対して特定コマンド(たとえば、復帰コマンド)を送信し(たとえば、図18(a)のt3,t4)、
前記演出制御手段が前記特定コマンドを受信した後、当該特定コマンドに基づき、前記点灯手段を消灯態様から点灯態様に変化させる(たとえば、図18(a)のt3~t4)。
(2-7) A game control means (for example, main control unit 41) that controls the progress of the game;
Further comprising a performance control means (for example, sub-control unit 91) for controlling the performance,
When a power outage occurs and the game control means returns from the power outage, the game control means transmits a specific command (for example, a return command) to the production control means (for example, at t3 and t4 in FIG. 18(a)). ),
After the effect control means receives the specific command, it changes the lighting means from the off mode to the on mode based on the specific command (for example, from t3 to t4 in FIG. 18(a)).

具体的には、メイン制御部41は、遊技の進行を制御する。また、サブ制御部91は、演出を制御する。また、図18(a)のt3,t4)に示すように、メイン制御部41は、電断が発生し、当該電断から復帰するとき、サブ制御部91に対して復帰コマンドを送信する。また、図18(a)のt3~t4)に示すように、サブ制御部91が復帰コマンドを受信した後、当該復帰コマンドに基づき、ATランプを消灯状態から点灯状態に変化させる。このようにすることで、遊技状態とATランプの状態とが整合していることを担保することができる。 Specifically, the main control unit 41 controls the progress of the game. Furthermore, the sub-control unit 91 controls the presentation. Furthermore, as shown at t3 and t4 in FIG. 18(a), the main control unit 41 transmits a recovery command to the sub-control unit 91 when a power outage occurs and the power is restored. Furthermore, as shown at t3 to t4 in FIG. 18(a), after the sub-control unit 91 receives the recovery command, it changes the AT lamp from an off state to a on state based on the recovery command. In this way, it is possible to ensure that the game state and the state of the AT lamp are consistent.

(2-8) 遊技を行う遊技機(たとえば、パチンコ遊技機、スロットマシン1)であって、
特定状態(たとえば、AT)に制御する特定状態制御手段(たとえば、メイン制御部41によるATに制御する処理)と、
前記特定状態であることを点灯により示唆する点灯手段(たとえば、ATランプ)と、
前記点灯手段を制御する点灯制御手段(たとえば、サブ制御部91によるATランプを
制御する処理)と、を備え、
前記点灯制御手段は、前記特定状態への終了に関連して前記点灯手段を点灯態様から消灯態様に変化させる場合、当該点灯手段を点灯態様から特殊態様(たとえば、徐々に消灯させる状態)に変化させた後で消灯態様に変化させる(たとえば、図17(a)のt3~t4)。
(2-8) A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine, a slot machine 1) for playing a game,
A specific state control means (for example, a process of controlling to AT by the main control unit 41) for controlling to a specific state (for example, AT);
A lighting means (e.g., an AT lamp) for indicating that the specific state is present;
A lighting control means for controlling the lighting means (for example, a process for controlling the AT lamp by a sub-control unit 91),
When the lighting control means changes the lighting means from a lighting state to an extinguished state in connection with the end of the specific state, the lighting control means changes the lighting means from a lighting state to a special state (e.g., a state in which the lighting is gradually turned off) and then changes the lighting means to an extinguished state (e.g., t3 to t4 in Figure 17(a)).

具体的には、メイン制御部41は、特定状態としてATに制御可能である。また、ATランプは、ATであることを点灯により示唆する。また、サブ制御部91は、ATランプを制御する処理を行う。また、図17(a)のt3~t4に示すように、サブ制御部91は、ATへの終了に関連してATランプを点灯状態から消灯状態に変化させる場合、当該ATランプを点灯状態から特殊状態(徐々に消灯させる状態)に変化させた後で消灯状態に変化させる。 Specifically, the main control unit 41 can control AT as a specific state. Further, the AT lamp indicates that it is an AT by lighting it up. Further, the sub-control unit 91 performs processing to control the AT lamp. Further, as shown from t3 to t4 in FIG. 17A, when changing the AT lamp from the lit state to the off state in connection with the end to AT, the sub-control unit 91 changes the AT lamp from the lit state to the off state. After changing to a special state (a state in which the lights are gradually turned off), the lights are changed to an off state.

このように、ATへの終了に関連してATランプを点灯状態から消灯状態に変化させる場合、当該ATランプを点灯状態から特殊状態に変化させた後で消灯状態に変化させるため、ATの終了にあたっての遊技の興趣を向上させることができる。これにより、ATであることを点灯により示唆するATランプの制御を好適に行うことができる。 In this way, when changing the AT lamp from the lit state to the off state in connection with the end of AT, the AT lamp is changed from the on state to the special state and then changed to the off state. It is possible to improve the interest of the game. As a result, it is possible to suitably control the AT lamp, which indicates by lighting that it is an AT.

(2-9) 前記点灯制御手段は、前記点灯手段が点灯態様であるときに移行条件(たとえば、エラー発生)が成立して所定状態(たとえば、エラー状態)に制御されたことによって当該点灯手段を点灯態様から消灯態様に変化させる場合、当該点灯手段を点灯態様から前記特殊態様に変化させることなく消灯態様に変化させる(たとえば、図19のt3)。 (2-9) The lighting control means is configured to control the lighting means when a transition condition (for example, error occurrence) is satisfied and the lighting means is controlled to a predetermined state (for example, an error state) when the lighting means is in the lighting mode. When changing from a lighting mode to a non-lighting mode, the lighting means is changed to a non-lighting mode without changing from the lighting mode to the special mode (for example, at t3 in FIG. 19).

具体的には、図19のt3に示すように、サブ制御部91は、ATランプが点灯状態であるときに移行条件(エラー発生)が成立して所定状態(エラー状態)に制御されたことによってATランプを点灯状態から消灯状態に変化させる場合、ATランプを点灯状態から特殊状態(徐々に消灯させる状態)に変化させることなく消灯状態に変化させる。 Specifically, as shown at t3 in FIG. 19, the sub-control unit 91 determines that when the AT lamp is in the lighting state, a transition condition (error occurrence) is satisfied and control is made to a predetermined state (error state). When changing the AT lamp from a lit state to an extinguished state, the AT lamp is changed to an extinguished state without changing from a lit state to a special state (a state in which the light is gradually extinguished).

このように、ATランプが点灯状態であるときに移行条件が成立して所定状態に制御されたことによってATランプを点灯状態から消灯状態に変化させる場合、ATランプを点灯状態から特殊状態に変化させることなく消灯状態に変化させるため、所定状態への制御される際にATが終了したような誤認を与えない。これにより、ATであることを点灯により示唆するATランプの制御を好適に行うことができる。 In this way, when the AT lamp is changed from the lit state to the unlit state due to the transition condition being satisfied and controlled to a predetermined state while the AT lamp is in the lit state, the AT lamp is changed from the lit state to the special state. Since the light is turned off without being turned off, there is no possibility of giving the false impression that AT has ended when the control is performed to a predetermined state. Thereby, it is possible to suitably control the AT lamp, which indicates by lighting that it is an AT.

(2-10) 前記所定状態に制御されたとき、前記複数の点灯手段のそれぞれの態様を前記所定状態における態様に変化させるための所定処理(たとえば、エラー時ランプ制御処理)が実行され(たとえば、図19のt3)、
前記所定状態に制御されたとき、前記所定処理が実行されて前記点灯手段が点灯態様から消灯態様に変化する(たとえば、図19のt3)。
(2-10) When controlled to the predetermined state, a predetermined process (e.g. error lamp control process) for changing the aspect of each of the plurality of lighting means to the aspect in the predetermined state is executed (e.g. , t3 in Figure 19),
When controlled to the predetermined state, the predetermined process is executed and the lighting means changes from a lighting state to a non-lighting state (for example, at t3 in FIG. 19).

具体的には、図19のt3に示すように、所定状態(エラー状態)に制御されたとき、複数のランプのそれぞれの態様を所定状態における態様に変化させるための所定処理(エラー時ランプ制御処理)が実行される。また、図19のt3に示すように、所定状態に制御されたとき、所定処理が実行されてATランプが点灯状態から消灯状態に変化する。このようにすることで、ATランプの状態を所定状態中の状態に好適に制御することができる。 Specifically, as shown at t3 in FIG. 19, when the lamps are controlled to a predetermined state (error state), a predetermined process (lamp control during error) is performed to change the mode of each of the plurality of lamps to the mode in the predetermined state. processing) is executed. Further, as shown at t3 in FIG. 19, when the AT lamp is controlled to a predetermined state, a predetermined process is executed and the AT lamp changes from a lit state to an unlit state. By doing so, the state of the AT lamp can be suitably controlled to be one of the predetermined states.

(2-11) 前記点灯制御手段は、前記点灯手段が点灯態様であるときに移行条件(たとえば、エラー発生)が成立して所定状態(たとえば、エラー状態)に制御されたこと
によって当該点灯手段を点灯態様から消灯態様に変化させる場合、当該点灯手段を点灯態様から前記特殊態様に変化させた後で消灯態様に変化させる(たとえば、図20(b)のt3~t4)。
(2-11) The lighting control means is configured to control the lighting means when a transition condition (for example, error occurrence) is satisfied and the lighting means is controlled to a predetermined state (for example, an error state) when the lighting means is in the lighting mode. When changing from a lighting mode to a non-lighting mode, the lighting means is changed from a lighting mode to the special mode and then changed to a non-lighting mode (for example, from t3 to t4 in FIG. 20(b)).

具体的には、図20(b)のt3~t4に示すように、サブ制御部91は、ATランプが点灯状態であるときに移行条件(エラー発生)が成立して所定状態(エラー状態)に制御されたことによってATランプを点灯状態から消灯状態に変化させる場合、ATランプを点灯状態から特殊状態(徐々に消灯させる状態)に変化させた後で消灯状態に変化させる。 Specifically, as shown from t3 to t4 in FIG. 20(b), when the AT lamp is in the lighting state, the sub-control unit 91 establishes a transition condition (error occurrence) and enters a predetermined state (error state). When changing the AT lamp from a lit state to an extinguished state, the AT lamp is changed from a lit state to a special state (gradually extinguished state) and then changed to an extinguished state.

このように、ATランプが点灯状態であるときに移行条件が成立して所定状態に制御されたことによってATランプを点灯状態から消灯状態に変化させる場合、ATランプを点灯状態から特殊状態に変化させた後で消灯状態に変化させるため、ATにおいて遊技が中断されることが分かりやすくなる。これにより、ATであることを点灯により示唆するATランプの制御を好適に行うことができる。 In this way, when the AT lamp is changed from the lit state to the unlit state due to the transition condition being satisfied and controlled to a predetermined state while the AT lamp is in the lit state, the AT lamp is changed from the lit state to the special state. Since the light is turned off after the light is turned off, it becomes easy to understand that the game will be interrupted at the AT. As a result, it is possible to suitably control the AT lamp, which indicates by lighting that it is an AT.

(2-12) 前記点灯制御手段は、
所定のプログラム(たとえば、ランプ消灯処理プログラム)を用いた処理により、前記点灯手段を点灯態様から消灯態様に変化させ(たとえば、図19)、
前記特定状態への終了に関連して前記点灯手段を点灯態様から消灯態様に変化させる場合と、前記点灯手段が点灯態様であるときに前記移行条件が成立して前記所定状態に制御されたことによって当該点灯手段を点灯態様から消灯態様に変化させる場合とのいずれにおいても、前記所定のプログラムを用いた処理が行われる(たとえば、図19のt3)。
(2-12) The lighting control means includes:
By processing using a predetermined program (for example, a lamp extinguishing processing program), the lighting means is changed from a lighting mode to a light-off mode (for example, FIG. 19),
When the lighting means is changed from a lighting mode to a non-lighting mode in connection with the end to the specific state, and when the lighting means is in the lighting mode, the transition condition is satisfied and the control is performed to the predetermined state. In both cases where the lighting means is changed from a lighting mode to a lighting-off mode, processing using the predetermined program is performed (for example, at t3 in FIG. 19).

具体的には、図19に示すように、サブ制御部91は、ランプ消灯処理プログラムを用いた処理により、ATランプを点灯状態から消灯状態に変化させる。また、図19のt3に示すように、ATへの終了に関連してATランプを点灯状態から消灯状態に変化させる場合と、ATランプが点灯状態であるときに移行条件が成立して所定状態(エラー状態)に制御されたことによってATランプを点灯状態から消灯状態に変化させる場合とのいずれにおいても、ランプ消灯処理プログラムを用いた処理が行われる。このように、共通のプログラムを利用することで、プログラム容量が増大しない。 Specifically, as shown in FIG. 19, the sub-control unit 91 changes the AT lamp from the on state to the off state by processing using a lamp extinguishing processing program. Further, as shown at t3 in FIG. 19, when the AT lamp is changed from a lit state to an unlit state in connection with the end to AT, and when the AT lamp is in a lit state, a transition condition is satisfied and a predetermined state is reached. In any case where the AT lamp is changed from a lit state to an unlit state due to being controlled in an error state, processing using a lamp extinguishing processing program is performed. In this way, by using a common program, the program capacity does not increase.

(2-13) 前記点灯制御手段は、前記点灯手段が点灯態様であるときに前記移行条件が成立して前記所定状態に制御されたことによって当該点灯手段を点灯態様から消灯態様に変化させた後、当該所定状態への制御が終了したときに当該点灯手段を消灯態様から点灯態様に変化させる場合、当該点灯手段を消灯態様から前記特定態様に変化させた後で点灯態様に変化させる(たとえば、図19のt4の変形例)。 (2-13) The lighting control means changes the lighting mode from the lighting mode to the extinguishing mode when the transition condition is satisfied and the lighting mode is controlled to the predetermined state when the lighting mode is in the lighting mode. After that, when the lighting means is changed from the off state to the on state when the control to the predetermined state is completed, the lighting means is changed from the off state to the specific state and then changed to the on state (for example, , a modification of t4 in FIG. 19).

具体的には、図19のt4の変形例に示すように、サブ制御部91は、ATランプが点灯状態であるときに移行条件が成立して所定状態(エラー状態)に制御されたことによってATランプを点灯状態から消灯状態に変化させた後、所定状態(エラー状態)への制御が終了したときにATランプを消灯状態から点灯状態に変化させる場合、ATランプを消灯状態から特定状態(点滅状態)に変化させた後で点灯状態に変化させる。このようにすることで、所定状態からの復帰にあたってATに制御されていることを分かりやすくすることができる。 Specifically, as shown in the modification of t4 in FIG. 19, the sub-control unit 91 is controlled to a predetermined state (error state) due to the transition condition being satisfied when the AT lamp is in the lighting state. After changing the AT lamp from the on state to the off state, when the AT lamp is changed from the off state to the on state when the control to the predetermined state (error state) is completed, the AT lamp is changed from the off state to the specific state ( (flashing state), then change it to a lit state. By doing so, it is possible to easily understand that the AT is controlling the system when returning from a predetermined state.

(2-14) 前記点灯制御手段は、前記点灯手段が点灯態様であるときに前記移行条件が成立して前記所定状態に制御されたことによって当該点灯手段を点灯態様から消灯態様に変化させた後、当該所定状態への制御が終了したときに当該点灯手段を消灯態様から
点灯態様に変化させる場合、当該点灯手段を消灯態様から前記特定態様に変化させることなく点灯態様に変化させる(たとえば、図19のt4)。
(2-14) The lighting control means changes the lighting mode from the lighting mode to the extinguishing mode when the transition condition is satisfied and the lighting mode is controlled to the predetermined state when the lighting mode is in the lighting mode. After that, when the lighting means is changed from the off state to the on state when the control to the predetermined state is finished, the lighting means is changed to the on state without changing from the off state to the specific state (for example, t4 in FIG. 19).

具体的には、図19のt4に示すように、サブ制御部91は、ATランプが点灯状態であるときに移行条件が成立して所定状態(エラー状態)に制御されたことによってATランプを点灯状態から消灯状態に変化させた後、当該所定状態への制御が終了したときにATランプを消灯状態から点灯状態に変化させる場合、ATランプを消灯状態から特定状態(点滅状態)に変化させることなく点灯状態に変化させる。このようにすることで、所定状態からの復帰にあたって新たにATに制御されたような誤認を生じさせづらくする。 Specifically, as shown at t4 in FIG. 19, the sub-control unit 91 turns off the AT lamp when the transition condition is satisfied and the AT lamp is controlled to a predetermined state (error state). When changing the AT lamp from the off state to the on state after changing from the on state to the off state and when the control to the predetermined state ends, the AT lamp is changed from the off state to a specific state (flashing state). It changes to the lighting state without any problem. By doing so, when returning from a predetermined state, it is difficult to misidentify that the AT is newly controlling the vehicle.

(2-15) 前記点灯制御手段は、複数種類の契機(たとえば、ATへの制御時、ボーナス終了後のATへの制御時)のうちのいずれかが成立したときに、前記特定状態への制御に関連して前記点灯手段を消灯態様から点灯態様に変化させることが可能であり、前記複数種類の契機のうちのいずれが成立して当該点灯手段を消灯態様から点灯態様に変化させる場合であっても、当該点灯手段を消灯態様から前記特定態様に変化させた後で点灯態様に変化させる(たとえば、図18(b1),(b3))。 (2-15) The lighting control means switches to the specific state when any one of multiple types of triggers (for example, when controlling the AT, when controlling the AT after the end of the bonus) is established. It is possible to change the lighting means from a non-lighting state to a lighting state in connection with control, and when any of the plurality of triggers is established to change the lighting means from a non-lighting state to a lighting state. Even if there is, the lighting means is changed from the unlit mode to the specific mode and then changed to the lit mode (for example, FIGS. 18(b1) and (b3)).

具体的には、図18(b1),(b3)に示すように、サブ制御部91は、複数種類の契機(ATへの制御時、ボーナス終了後のATへの制御時)のうちのいずれかが成立したときに、ATへの制御に関連してATランプを消灯状態から点灯状態に変化させることが可能であり、複数種類の契機のうちのいずれが成立してATランプを消灯状態から点灯状態に変化させる場合であっても、ATランプを消灯状態から特定状態(点滅状態)に変化させた後で点灯状態に変化させるため、ATに制御されることが分かりやすい。 Specifically, as shown in FIGS. 18(b1) and 18(b3), the sub-control unit 91 selects which one of multiple types of triggers (when controlling AT, when controlling AT after the bonus ends). It is possible to change the AT lamp from the off state to the on state in connection with the control to the AT when the above is established, and when any of the multiple types of triggers is established, the AT lamp can be changed from the off state to the on state. Even when changing to a lit state, it is easy to understand that the AT lamp is controlled by the AT because the AT lamp is changed from an off state to a specific state (blinking state) and then to a lit state.

(2-16) 前記点灯制御手段が前記点灯手段を消灯態様から点灯態様に変化させるとき、他の演出手段(たとえば、サイドランプ57,スピーカ53,54)を用いた演出が行われ(たとえば、図18(b1),(b3))、
前記複数種類の契機のうちのいずれが成立したかに応じて、前記他の演出手段を用いた演出の演出態様が異なる(たとえば、図18(b1),(b3))。
(2-16) When the lighting control means changes the lighting means from the off state to the on state, an effect is performed using other effect means (for example, the side lamp 57, speakers 53, 54) (for example, Figure 18 (b1), (b3)),
Depending on which one of the plurality of types of opportunities is established, the presentation mode of the presentation using the other presentation means differs (for example, FIGS. 18(b1) and (b3)).

具体的には、図18(b1),(b3)に示すように、ATランプを消灯状態から点灯状態に変化するとき、他の演出手段(サイドランプ57,スピーカ53,54)を用いた演出が行われる。また、図18(b1),(b3)に示すように、複数種類の契機のうちのいずれが成立したかに応じて、他の演出手段を用いた演出の演出態様が異なる。このようにすることで、多彩な演出の表現を行うことができ、遊技の興趣を向上させることができる。 Specifically, as shown in FIGS. 18(b1) and (b3), when the AT lamp is changed from the off state to the on state, the effect using other effect means (side lamp 57, speakers 53, 54) is performed. will be held. Further, as shown in FIGS. 18(b1) and (b3), the performance mode of the performance using other performance means differs depending on which of the plurality of types of opportunities is established. By doing so, it is possible to perform a variety of effects and improve the interest of the game.

(2-17) 前記点灯手段とは異なる複数の点灯手段(たとえば、サイドランプ57)をさらに備え、
前記点灯制御手段が前記点灯手段を消灯態様から点灯態様に変化させるとき、前記複数の点灯手段も消灯態様から点灯態様に変化させる(たとえば、図18(b1))。
(2-17) Further comprising a plurality of lighting means (for example, side lamps 57) different from the lighting means,
When the lighting control means changes the lighting means from the off state to the on state, the plurality of lighting means also changes from the off state to the on state (for example, FIG. 18(b1)).

具体的には、スロットマシン1は、ATランプとは異なる複数の点灯手段(サイドランプ57など)を備える。また、図18(b1)に示すように、サブ制御部91は、ATランプを消灯状態から点灯状態に変化させるとき、複数の点灯手段も消灯状態から点灯状態に変化させる。このようにすることで、ATランプの点灯を強調することができる。 Specifically, the slot machine 1 includes a plurality of lighting means (such as the side lamp 57) different from the AT lamp. Further, as shown in FIG. 18(b1), when changing the AT lamp from the off state to the on state, the sub-control unit 91 also changes the plurality of lighting means from the off state to the on state. By doing so, the lighting of the AT lamp can be emphasized.

(2-18) 前記点灯手段とは異なる複数の点灯手段(たとえば、サイドランプ57)をさらに備え、
前記点灯制御手段が前記点灯手段を点灯態様から消灯態様に変化させるとき、前記複数
の点灯手段も点灯態様から消灯態様に変化させる(たとえば、図18(b1))。
(2-18) Further comprising a plurality of lighting means (for example, side lamps 57) different from the lighting means,
When the lighting control means changes the lighting means from a lighting state to a non-lighting state, the plurality of lighting means also changes from a lighting state to a non-lighting state (for example, FIG. 18(b1)).

具体的には、スロットマシン1は、ATランプとは異なる複数の点灯手段(サイドランプ57など)を備える。また、図18(b1)に示すように、ATランプを点灯状態から消灯状態に変化させるとき、複数の点灯手段も点灯状態から消灯状態に変化させる。このようにすることで、ATランプの消灯を強調することができる。 Specifically, the slot machine 1 includes a plurality of lighting means (such as the side lamp 57) different from the AT lamp. Further, as shown in FIG. 18(b1), when the AT lamp is changed from the lit state to the unlit state, the plurality of lighting means are also changed from the lit state to the unlit state. By doing so, it is possible to emphasize that the AT lamp is turned off.

(2-19) 前記複数種類の契機は、前記特定状態への制御の確定(たとえば、AT当選)により成立する契機と、前記特定状態への制御の開始(たとえば、AT開始)により成立する契機とを含む(たとえば、図17)。 (2-19) The plurality of types of triggers include a trigger established by the determination of control to the specific state (for example, AT winning), and a trigger established by the start of control to the specific state (for example, AT start). (For example, FIG. 17).

具体的には、図17に示すように、複数種類の契機は、ATへの制御の確定(AT当選)により成立する契機と、ATへの制御の開始(AT開始)により成立する契機とを含む。このようにすることで、多様な契機でATランプを点灯状態に変化させることができるため、遊技の興趣を向上させることができる。 Specifically, as shown in FIG. 17, the plurality of types of triggers include a trigger established by establishing control to AT (AT election) and a trigger established by starting control to AT (AT start). include. By doing so, the AT lamp can be turned on at various occasions, thereby increasing the interest of the game.

(2-20) 前記遊技機は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能であり、
前記複数の契機は、前記可変表示部の変動表示が開始するとき(たとえば、開始操作がされるとき)に成立する契機と、前記可変表示部の表示結果が導出されるとき(たとえば、図柄組合せが導出されるとき))に成立する契機とを含む(たとえば、図17)。
(2-20) The gaming machine includes a variable display section that can variably display a plurality of types of identification information, each of which can be identified, and after variably displaying the variable display section, stop the variable display of the variable display section. By doing so, a display result can be derived, and a prize can be won depending on the display result.
The plurality of triggers include a trigger that occurs when the variable display of the variable display starts (for example, when a start operation is performed), and a trigger that occurs when the display result of the variable display is derived (for example, when a symbol combination is derived)) (for example, FIG. 17).

具体的には、図17に示すように、複数の契機は、リールの回転が開始するとき(開始操作がされるとき)に成立する契機と、図柄組合せが導出されるときに成立する契機とを含む。このようにすることで、多様な契機でATランプを点灯状態に変化させることができるため、遊技の興趣を向上させることができる。 Specifically, as shown in FIG. 17, the multiple triggers include a trigger that occurs when the reels start rotating (when a start operation is performed), and a trigger that occurs when a symbol combination is derived. including. By doing so, the AT lamp can be turned on at various occasions, thereby increasing the interest of the game.

(2-21) 前記特定状態は、第1特定状態(たとえば、AT)と第2特定状態(たとえば、ボーナス)とを含み、
前記点灯制御手段は、
前記第1特定状態への制御に関連して第1点灯手段(たとえば、ATランプ)を消灯態様から点灯態様に変化させ(たとえば、図17(b1),(b2))、
前記第2特定状態への制御に関連して第2点灯手段(たとえば、ボーナスランプ)を消灯態様から点灯態様に変化させる(たとえば、図17(c1),(c2))。
(2-21) The specific state includes a first specific state (for example, AT) and a second specific state (for example, bonus),
The lighting control means includes:
In connection with the control to the first specific state, the first lighting means (for example, an AT lamp) is changed from a light-off state to a light-on state (for example, FIGS. 17(b1) and (b2)),
In connection with the control to the second specific state, the second lighting means (for example, the bonus lamp) is changed from the off state to the on state (for example, FIGS. 17(c1) and (c2)).

具体的には、特定状態は、ATとボーナスとを含む。また、図17(b1),(b2)に示すように、サブ制御部91は、ATへの制御に関連してATランプを消灯状態から点灯状態に変化させる。図17(c1),(c2)に示すように、ボーナスへの制御に関連してボーナスランプを消灯状態から点灯状態に変化させる。このようにすることで、ATとボーナスとのそれぞれに制御されたことが分かりやすい。 Specifically, the specific state includes AT and a bonus. Further, as shown in FIGS. 17(b1) and 17(b2), the sub-control unit 91 changes the AT lamp from the off state to the on state in connection with the control to the AT. As shown in FIGS. 17(c1) and (c2), the bonus lamp is changed from the off state to the on state in connection with the control of the bonus. By doing this, it is easy to understand that AT and bonus are controlled separately.

[変形例]
以上、本発明における主な実施の形態を説明してきたが、本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形例について説明する。
[Modified example]
Although the main embodiments of the present invention have been described above, the present invention is not limited to the above embodiments, and various modifications and applications are possible. Modifications of the above embodiments applicable to the present invention will be described below.

[示唆無期間および示唆有期間について]
本実施の形態においては、CZにおいて示唆無期間および示唆有期間に制御されるようにした。しかし、これに限らず、ATにおいて示唆無期間および示唆有期間に制御される
ようにしてもよい。この場合、AT中にポイント抽選を行い、所定のポイントを獲得した場合に、ATに制御されるゲーム数(ATゲーム数)を上乗せする抽選(上乗せ抽選)を行うようにしてもよい。上乗せ抽選に当選した場合は、結果報知演出においてATゲーム数が上乗せされることを報知するようにする。
[About the non-indicative period and the indicative period]
In this embodiment, the CZ is controlled to have a non-suggestion period and a suggestion period. However, the present invention is not limited to this, and the AT may be controlled to have a non-suggestion period and a suggestion period. In this case, a point lottery may be performed during AT, and when predetermined points are acquired, a lottery may be performed to add the number of games controlled by AT (AT game number) (additional lottery). When winning the additional lottery, it is announced in the result notification performance that the number of AT games will be added.

[複数の契機について]
本実施の形態においては、ATランプを消灯状態から点灯状態に変化させる複数の契機として、ボーナス中でない状態においてATに制御される場合や、ボーナス中にATを付与することが決定され、当該ボーナス終了後にATに制御される場合について説明した。しかし、これに限らず、次のようなものであってもよい。
[About multiple opportunities]
In this embodiment, there are multiple triggers for changing the AT lamp from the off state to the on state, such as when the AT lamp is controlled by the AT when the bonus is not in progress, and when it is decided that the AT lamp is given during the bonus. The case where the AT controls the process after completion has been explained. However, the present invention is not limited to this, and the following may be used.

たとえば、ボーナス(BB)とレア役(チェリーやスイカ)が同時に当選するように構成する。そして、レア役が当選した場合にAT抽選が行われるような場合であって、ボーナスが当選するとともにレア役に当選する場合であってもよい。この場合、AT抽選においてAT当選すると、ボーナスとATが同時に当選する。そして、ボーナス図柄組合せ「赤7-赤7-赤7」が導出されたときに、ボーナスランプの点滅を開始するとともにATランプの点滅を開始するようにしてもよい。あるいは、上記において、ボーナス当選しかつ当該ゲームにおいてボーナス入賞しなかった場合において、次のゲーム(ボーナス内部中)の開始操作が行われた場合にATランプの点滅を開始してもよいし、ボーナスに制御された後に、ボーナス終了条件が成立するゲームの第3停止操作が行われた場合にATランプの点滅を開始してもよいし、ATが開始するゲームの開始操作が行われた場合にATランプの点滅を開始してもよい。また、ボーナス当選しかつボーナス入賞しなかった場合(ボーナス内部中)において、開始操作に基づきレア役が当選しAT抽選においてATが当選した場合にATランプの点滅を開始してもよい。 For example, the configuration is such that a bonus (BB) and a rare combination (cherry or watermelon) are won at the same time. It may also be a case where an AT lottery is held when a rare combination is won, and a case where a bonus is won and a rare combination is won as well. In this case, if an AT is won in the AT lottery, the bonus and AT are won at the same time. Then, when the bonus symbol combination "Red 7-Red 7-Red 7" is derived, the AT lamp may start blinking at the same time as the bonus lamp starts blinking. Alternatively, in the above case, when the bonus is won and the bonus is not won in the game, the AT lamp may start flashing when the next game (within the bonus) is started, or The AT lamp may start blinking when the third stop operation of the game that satisfies the bonus end condition is performed after being controlled by , or when the start operation of the game that starts AT is performed. The AT lamp may start blinking. Further, in the case where the bonus is won and the bonus is not won (during the bonus), the AT lamp may start blinking when a rare combination is won based on the start operation and an AT is won in the AT lottery.

[移行条件および所定状態について]
本実施の形態においては、ATランプの点灯制御を行う際の移行条件を、エラーの発生とし、所定状態を、エラー状態とした。しかし、これに限らず、移行条件を、現在の設定値を確認するための設定確認操作とし、所定状態を、現在の設定値が確認可能な設定確認状態としてもよい。また、移行条件を、メニュー画面を表示するためのメニュー表示操作とし、所定状態を、メニュー画面表示状態としてもよい。メニュー画面においては、たとえば、遊技者によって行われた遊技の履歴(有利状態への制御回数など)を確認したり、演出に関する設定(音量設定と光量設定)を行うことが可能である。
[About transition conditions and predetermined states]
In this embodiment, the transition condition when controlling the lighting of the AT lamp is the occurrence of an error, and the predetermined state is the error state. However, the present invention is not limited thereto, and the transition condition may be a setting confirmation operation for confirming the current setting value, and the predetermined state may be a setting confirmation state in which the current setting value can be confirmed. Further, the transition condition may be a menu display operation for displaying a menu screen, and the predetermined state may be a menu screen display state. On the menu screen, it is possible, for example, to check the history of games played by the player (such as the number of times the game has been controlled to an advantageous state), and to make settings related to effects (volume settings and light intensity settings).

[パチンコ遊技機への適用について]
次に、本発明をパチンコ遊技機に適用した場合の例を説明する。以下、上記実施の形態と同様の部分については詳しい説明を省略する。
[About application to pachinko machines]
Next, an example in which the present invention is applied to a pachinko game machine will be explained. Hereinafter, detailed explanation of the same parts as in the above embodiment will be omitted.

パチンコ遊技機は、遊技盤に設けられた遊技領域に打球操作ハンドルを操作して遊技媒体であるパチンコ玉を打込むことで遊技が行われる。パチンコ遊技機においては、遊技領域に設けられた始動領域をパチンコ玉が通過することにより、抽出された乱数に基づいて、大当りを発生させるか否かなどについて決定される。始動領域の通過により、画像表示装置では演出図柄の変動表示を行う。大当りになったときは、変動表示の結果として大当り図柄が導出表示される。大当りになった後には、大当り遊技状態に制御される。大当り遊技状態が終了した後は、大当り種別に応じて、確変状態に制御されることがある。確変状態表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。 In a pachinko game machine, a game is played by driving a pachinko ball, which is a game medium, into a game area provided on a game board by operating a ball-striking operation handle. In a pachinko game machine, when pachinko balls pass through a starting area provided in a game area, it is determined whether or not to generate a jackpot based on extracted random numbers. By passing through the starting area, the image display device displays a fluctuating effect pattern. When a jackpot is achieved, a jackpot symbol is derived and displayed as a result of the variable display. After the jackpot is achieved, the game is controlled to a jackpot gaming state. After the jackpot gaming state ends, depending on the jackpot type, the state may be controlled to a variable probability state. Probability change control is executed in which the probability that the probability change state display result is a "jackpot" is higher than in the normal state.

パチンコ遊技機に適用する場合は、たとえば、特定状態を大当り遊技状態に適用し、大当り遊技状態であることを所定ランプの点灯により示唆するようにすればよい。そして、大当り遊技状態への制御に関連して所定ランプを消灯状態から点灯状態に変化させる場合
、当該所定ランプを消灯状態から特定状態に変化させた後で点灯状態に変化させる。また、電断によって消灯状態になった所定ランプを、当該電断から復帰したときに点灯状態に変化させる場合、所定ランプを消灯状態から特定状態に変化させた後で点灯状態に変化させる。また、電断によって消灯状態になった所定ランプを、当該電断から復帰したときに点灯状態に変化させる場合、所定ランプを消灯状態から特定状態に変化させることなく点灯に変化させる。
When applied to a pachinko game machine, for example, the specific state may be applied to a jackpot gaming state, and the jackpot gaming state may be indicated by lighting a predetermined lamp. When changing the predetermined lamp from the off state to the on state in connection with the control to the jackpot gaming state, the predetermined lamp is changed from the off state to the specific state and then changed to the on state. Further, when a predetermined lamp that has been turned off due to a power outage is changed to a lit state when the lamp returns from the power cut, the predetermined lamp is changed from an off state to a specific state and then changed to a lit state. Furthermore, when a predetermined lamp that has been turned off due to a power outage is changed to a lit state when the power is restored from the power outage, the predetermined lamp is turned on without being changed from an off state to a specific state.

また、大当り遊技状態への終了に関連して所定ランプを点灯状態から消灯状態に変化させる場合、当該所定ランプを点灯状態から特殊状態に変化させた後で消灯状態に変化させる。また、所定ランプが点灯状態であるときに移行条件が成立して所定状態に制御されたことによって所定ランプを点灯状態から消灯状態に変化させる場合、所定ランプを点灯状態から特殊状態に変化させることなく消灯状態に変化させる。また、所定ランプが点灯状態であるときに移行条件が成立して所定状態に制御されたことによって所定ランプを点灯状態から消灯状態に変化させる場合、所定ランプを点灯状態から特殊状態に変化させた後で消灯状態に変化させる。その他の構成についても、パチンコ遊技機に適用することが可能である。 Further, when changing the predetermined lamp from the lit state to the off state in connection with the end of the jackpot game state, the predetermined lamp is changed from the lit state to the special state and then changed to the off state. Furthermore, when changing the predetermined lamp from the lit state to the unlit state due to the transition condition being satisfied and the predetermined state being controlled while the predetermined lamp is in the lit state, the predetermined lamp may be changed from the lit state to the special state. The light changes to the off state. In addition, when the predetermined lamp is changed from the lit state to the unlit state due to the transition condition being satisfied and the predetermined state is controlled while the predetermined lamp is in the lit state, the predetermined lamp is changed from the lit state to the special state. Change it to the off state later. Other configurations can also be applied to the pachinko gaming machine.

なお、上述した本実施の形態および変形例における各種構成、各種処理、各種処理のタイミングなどは、適宜組合せることができる。 Note that the various configurations, various processes, timings of various processes, etc. in the present embodiment and the modified examples described above can be combined as appropriate.

今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 The embodiments disclosed this time should be considered to be illustrative in all respects and not restrictive. The scope of the present invention is indicated by the claims rather than the above description, and it is intended that all changes within the meaning and range equivalent to the claims are included.

1 スロットマシン、1a 筐体、1b 前面扉、2L,2C,2R リール、3 透視窓、4 メダル投入部、6 MAXBETスイッチ、7 スタートスイッチ、8L,8C,8R ストップスイッチ、9 メダル払出口、11 クレジット表示器、12 遊技補助表示器、13 遊技用表示部、28L,28C,28R リールバックライト、41
メイン制御部、41a メインCPU、41c RAM、51 液晶表示器、53,54 スピーカ、56 演出用スイッチ、57 サイドランプ、58 ATランプ、59 ボーナスランプ、91 サブ制御部、91a サブCPU、91c RAM。
1 slot machine, 1a housing, 1b front door, 2L, 2C, 2R reel, 3 see-through window, 4 medal insertion section, 6 MAXBET switch, 7 start switch, 8L, 8C, 8R stop switch, 9 medal payout port, 11 Credit display, 12 Game auxiliary display, 13 Game display, 28L, 28C, 28R Reel backlight, 41
Main control section, 41a main CPU, 41c RAM, 51 liquid crystal display, 53, 54 speaker, 56 production switch, 57 side lamp, 58 AT lamp, 59 bonus lamp, 91 sub control section, 91a sub CPU, 91c RAM.

Claims (1)

遊技を行う遊技機であって、
特定状態に制御する特定状態制御手段と、
前記特定状態であることを点灯により示唆する点灯手段と、
前記点灯手段を制御する点灯制御手段と、を備え、
前記点灯制御手段は、
前記特定状態への制御に関連して前記点灯手段を消灯態様から点灯態様に変化させる場合、当該点灯手段を消灯態様から特定態様に変化させた後で点灯態様に変化させ、
電断によって消灯態様になった前記点灯手段を、当該電断から復帰した後に点灯態様に変化させる場合、当該点灯手段を消灯態様から前記特定態様に変化させることなく点灯態様に変化させ、
前記特定状態への終了に関連して前記点灯手段を点灯態様から消灯態様に変化させる場合、当該点灯手段を点灯態様から特殊態様に変化させた後で消灯態様に変化させ、
前記点灯手段が点灯態様であるときにエラーが発生してエラー状態に制御されたことによって当該点灯手段を点灯態様から消灯態様に変化させる場合、当該点灯手段を点灯態様から前記特殊態様に変化させることなく消灯態様に変化させる、遊技機。
A gaming machine for playing games,
specific state control means for controlling to a specific state;
lighting means that indicates the specific state by lighting;
Lighting control means for controlling the lighting means,
The lighting control means includes:
When changing the lighting means from a light-off state to a light-on state in connection with the control to the specific state, changing the lighting means from a light-off state to a specific state and then changing it to a light-on state;
When changing the lighting means that has been turned off due to a power outage to a lighting mode after returning from the power outage, changing the lighting means to a lighting mode without changing the lighting mode from an off mode to the specific mode;
When changing the lighting means from a lighting mode to a non-lighting mode in connection with ending the specific state, changing the lighting means from a lighting mode to a special mode and then changing it to a non-lighting mode;
When the lighting means is changed from the lighting mode to the unlighting mode due to an error occurring when the lighting means is in the lighting mode and being controlled to the error state, the lighting means is changed from the lighting mode to the special mode. A gaming machine that can change to a state where the lights go out without any hassle.
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