JP7449347B2 - ゲームプログラム、情報処理システム、情報処理装置、および情報処理方法 - Google Patents
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Description
第1の構成のゲームプログラムは、情報処理装置のコンピュータに、第1の操作入力に基づいて、仮想空間内においてプレイヤキャラクタを移動させ、前記仮想空間内において、第1のノンプレイヤキャラクタを自動的に移動させる。また、前記ゲームプログラムは、前記コンピュータに、前記プレイヤキャラクタが所定のオブジェクト上に乗り、かつ、当該オブジェクトが移動している場合に、前記第1のノンプレイヤキャラクタを、前記オブジェクト上に配置させるとともに前記第1のノンプレイヤキャラクタが第1のアクションを発動可能な発動可能状態に遷移させ、前記第1のノンプレイヤキャラクタが前記発動可能状態である場合に、第2の操作入力に応じて、前記第1のアクションを前記第1のノンプレイヤキャラクタに行わせる。
第2の構成では、上記第1の構成において、前記コンピュータにさらに、前記第1のノンプレイヤキャラクタが前記発動可能状態でない場合において、前記プレイヤキャラクタと前記第1のノンプレイヤキャラクタとが所定の位置関係である場合に、第3の操作入力が行われたことに応じて、前記第1のノンプレイヤキャラクタを、前記発動可能状態に遷移させてもよい。
第3の構成では、上記第1の構成又は第2の構成において、前記コンピュータに、前記第1のアクションとして、前記第1のノンプレイヤキャラクタを所定の方向に発射させてもよい。
第4の構成では、上記第3の構成において、前記コンピュータに、前記第2の操作入力が行われたタイミングにおける仮想カメラの視線方向に少なくとも基づいて、前記所定の方向を設定させてもよい。
第5の構成では、上記第3の構成又は第4の構成において、前記コンピュータに、前記第2の操作入力が行われたタイミングにおける前記オブジェクトの向きに少なくとも基づいて、前記所定の方向を設定させてもよい。
第6の構成では、上記第3から第5の構成の何れかにおいて、前記コンピュータにさらに、前記第1のノンプレイヤキャラクタが発射された後、前記プレイヤキャラクタが前記オブジェクト上に乗り、かつ、前記オブジェクトが移動している場合、前記第1のノンプレイヤキャラクタを前記オブジェクト上に移動させて再度配置させ、前記発動可能状態に遷移させてもよい。
第7の構成では、上記第6の構成において、前記コンピュータにさらに、前記第1のノンプレイヤキャラクタが発射された場合に、前記第1のノンプレイヤキャラクタを、前記発動可能状態から前記第1のアクションを発動可能でない発動不可状態に遷移させ、所定時間が経過するまでの間、前記第1のノンプレイヤキャラクタを前記発動不可状態に維持させてもよい。
第8の構成では、上記第3から第7の構成の何れかにおいて、前記コンピュータに、発射された前記第1のノンプレイヤキャラクタが、前記仮想空間内の敵キャラクタに当たった場合に当該敵キャラクタにダメージを加える、又は、前記仮想空間内の所定の障害オブジェクトに当たった場合に当該障害オブジェクトを破壊または除去させてもよい。
第9の構成では、上記第2から第8の構成の何れかにおいて、前記コンピュータにさらに、前記仮想空間内において、第2のノンプレイヤキャラクタを自動的に移動させ、
前記プレイヤキャラクタと前記第2のノンプレイヤキャラクタとが所定の位置関係である場合に、前記第2の操作入力に応じて、第2の効果を生じさせてもよい。
以下、本実施形態の一例に係るゲームシステムについて説明する。本実施形態におけるゲームシステム1の一例は、本体装置(情報処理装置;本実施形態ではゲーム装置本体として機能する)2と左コントローラ3および右コントローラ4とを含む。本体装置2は、左コントローラ3および右コントローラ4がそれぞれ着脱可能である。つまり、ゲームシステム1は、左コントローラ3および右コントローラ4をそれぞれ本体装置2に装着して一体化された装置として利用できる。また、ゲームシステム1は、本体装置2と左コントローラ3および右コントローラ4とを別体として利用することもできる。以下では、本実施形態のゲームシステム1のハードウェア構成について説明し、その後に本実施形態のゲームシステム1の制御について説明する。
次に、本実施形態のゲームについて説明する。図5は、本実施形態のゲームが実行された場合にディスプレイ12又は据置型モニタに表示されるゲーム画像の一例を示す図である。
次に、ゲーム処理の詳細について説明する。まず、ゲーム処理に用いられるデータについて説明する。図21は、ゲーム処理の実行中に本体装置2のメモリに記憶されるデータの一例を示す図である。
次に、本体装置2において行われるゲーム処理の詳細について説明する。図22は、本体装置2のプロセッサ81によって実行されるゲーム処理の一例を示すフローチャートである。
次に、上記ステップS103におけるプレイヤキャラクタの移動制御処理の詳細について説明する。図23は、ステップS103におけるプレイヤキャラクタの移動制御処理の一例を示すフローチャートである。
次に、上記ステップS105における第1NPC制御処理の詳細について説明する。図24は、ステップS105における第1NPC制御処理の一例を示すフローチャートである。
次に、上記ステップS107における第1NPC発射中処理の詳細について説明する。図25は、ステップS107における第1NPC発射中処理の一例を示すフローチャートである。
例えば、上記実施形態では、プレイヤキャラクタ100が移動オブジェクト上に乗り、かつ、当該移動オブジェクトが所定の速度以上で移動している場合に、第1のNPC110を当該移動オブジェクト上に移動させて配置した。第1のNPC110は、移動オブジェクトの面に必ずしも接している必要はない。また、第1のNPC110は、例えば、移動オブジェクトの上面に接する場合に限らず、移動オブジェクトの側面や底面に接していてもよい。このような場合も、「第1のNPC110を移動オブジェクト上に配置させる」ことに含まれる。
2 本体装置
3 左コントローラ
4 右コントローラ
32 左アナログスティック
53 Aボタン
56 Yボタン
81 プロセッサ
100 プレイヤキャラクタ
110 第1のNPC
111 第2のNPC
120 方向画像
200 敵キャラクタ
300 車両オブジェクト
310 飛行オブジェクト
Claims (22)
- 情報処理装置のコンピュータに、
第1の操作入力に基づいて、仮想空間内においてプレイヤキャラクタを移動させ、
前記仮想空間内において、第1のノンプレイヤキャラクタを自動的に移動させ、
前記プレイヤキャラクタが所定のオブジェクト上に乗り、かつ、当該オブジェクトが移動している場合に、前記第1のノンプレイヤキャラクタを、前記オブジェクト上に配置させるとともに前記第1のノンプレイヤキャラクタが第1のアクションを発動可能な発動可能状態に遷移させ、
前記第1のノンプレイヤキャラクタが前記発動可能状態である場合に、第2の操作入力に応じて、前記第1のアクションを前記第1のノンプレイヤキャラクタに行わせる、ゲームプログラム。 - 前記コンピュータにさらに、
前記第1のノンプレイヤキャラクタが前記発動可能状態でない場合において、前記プレイヤキャラクタと前記第1のノンプレイヤキャラクタとが所定の位置関係である場合に、第3の操作入力が行われたことに応じて、前記第1のノンプレイヤキャラクタを、前記発動可能状態に遷移させる、請求項1に記載のゲームプログラム。 - 前記コンピュータに、
前記第1のアクションとして、前記第1のノンプレイヤキャラクタを所定の方向に発射させる、請求項2に記載のゲームプログラム。 - 前記コンピュータに、
前記第2の操作入力が行われたタイミングにおける仮想カメラの視線方向に少なくとも基づいて、前記所定の方向を設定させる、請求項3に記載のゲームプログラム。 - 前記コンピュータに、
前記第2の操作入力が行われたタイミングにおける前記オブジェクトの向きに少なくとも基づいて、前記所定の方向を設定させる、請求項3に記載のゲームプログラム。 - 前記コンピュータにさらに、
前記第1のノンプレイヤキャラクタが発射された後、前記プレイヤキャラクタが前記オブジェクト上に乗り、かつ、前記オブジェクトが移動している場合、前記第1のノンプレイヤキャラクタを前記オブジェクト上に移動させて再度配置させ、前記発動可能状態に遷移させる、請求項3に記載のゲームプログラム。 - 前記コンピュータにさらに、
前記第1のノンプレイヤキャラクタが発射された場合に、前記第1のノンプレイヤキャラクタを、前記発動可能状態から前記第1のアクションを発動可能でない発動不可状態に遷移させ、所定時間が経過するまでの間、前記第1のノンプレイヤキャラクタを前記発動不可状態に維持させる、請求項6に記載のゲームプログラム。 - 前記コンピュータに、
発射された前記第1のノンプレイヤキャラクタが、前記仮想空間内の敵キャラクタに当たった場合に当該敵キャラクタにダメージを加える、又は、前記仮想空間内の所定の障害オブジェクトに当たった場合に当該障害オブジェクトを破壊または除去させる、請求項3から7の何れかに記載のゲームプログラム。 - 前記コンピュータにさらに、
前記仮想空間内において、第2のノンプレイヤキャラクタを自動的に移動させ、
前記プレイヤキャラクタと前記第2のノンプレイヤキャラクタとが所定の位置関係である場合に、前記第2の操作入力に応じて、第2の効果を生じさせる、請求項2から7の何れかに記載のゲームプログラム。 - プロセッサを備える情報処理システムであって、前記プロセッサは、
第1の操作入力に基づいて、仮想空間内においてプレイヤキャラクタを移動させ、
前記仮想空間内において、第1のノンプレイヤキャラクタを自動的に移動させ、
前記プレイヤキャラクタが所定のオブジェクト上に乗り、かつ、当該オブジェクトが移動している場合に、前記第1のノンプレイヤキャラクタを、前記オブジェクト上に配置させるとともに前記第1のノンプレイヤキャラクタが第1のアクションを発動可能な発動可能状態に遷移させ、
前記第1のノンプレイヤキャラクタが前記発動可能状態である場合に、第2の操作入力に応じて、前記第1のアクションを前記第1のノンプレイヤキャラクタに行わせる、情報処理システム。 - 前記プロセッサはさらに、
前記第1のノンプレイヤキャラクタが前記発動可能状態でない場合において、前記プレイヤキャラクタと前記第1のノンプレイヤキャラクタとが所定の位置関係である場合に、第3の操作入力が行われたことに応じて、前記第1のノンプレイヤキャラクタを、前記発動可能状態に遷移させる、請求項10に記載の情報処理システム。 - 前記プロセッサは、
前記第1のアクションとして、前記第1のノンプレイヤキャラクタを所定の方向に発射させる、請求項11に記載の情報処理システム。 - 前記プロセッサは、
前記第2の操作入力が行われたタイミングにおける仮想カメラの視線方向に少なくとも基づいて、前記所定の方向を設定する、請求項12に記載の情報処理システム。 - 前記プロセッサは、
前記第2の操作入力が行われたタイミングにおける前記オブジェクトの向きに少なくとも基づいて、前記所定の方向を設定する、請求項12に記載の情報処理システム。 - 前記プロセッサはさらに、
前記第1のノンプレイヤキャラクタが発射された後、前記プレイヤキャラクタが前記オブジェクト上に乗り、かつ、前記オブジェクトが移動している場合、前記第1のノンプレイヤキャラクタを前記オブジェクト上に再度配置させ、前記発動可能状態に遷移させる、請求項12に記載の情報処理システム。 - 前記プロセッサはさらに、
前記第1のノンプレイヤキャラクタが発射された場合に、前記第1のノンプレイヤキャラクタを、前記発動可能状態から前記第1のアクションを発動可能でない発動不可状態に遷移させ、所定時間が経過するまでの間、前記第1のノンプレイヤキャラクタを前記発動不可状態に維持する、請求項15に記載の情報処理システム。 - 前記プロセッサは、
発射された前記第1のノンプレイヤキャラクタが、前記仮想空間内の敵キャラクタに当たった場合に当該敵キャラクタにダメージを加える、又は、前記仮想空間内の所定の障害オブジェクトに当たった場合に当該障害オブジェクトを破壊または除去させる、請求項12から16の何れかに記載の情報処理システム。 - 前記プロセッサはさらに、
前記仮想空間内において、第2のノンプレイヤキャラクタを自動的に移動させ、
前記プレイヤキャラクタと前記第2のノンプレイヤキャラクタとが所定の位置関係である場合に、前記第2の操作入力に応じて、第2の効果を生じさせる、請求項11から16の何れかに記載の情報処理システム。 - プロセッサを備える情報処理装置であって、前記プロセッサは、
第1の操作入力に基づいて、仮想空間内においてプレイヤキャラクタを移動させ、
前記仮想空間内において、第1のノンプレイヤキャラクタを自動的に移動させ、
前記プレイヤキャラクタが所定のオブジェクト上に乗り、かつ、当該オブジェクトが移動している場合に、前記第1のノンプレイヤキャラクタを、前記オブジェクト上に配置させるとともに前記第1のノンプレイヤキャラクタが第1のアクションを発動可能な発動可能状態に遷移させ、
前記第1のノンプレイヤキャラクタが前記発動可能状態である場合に、第2の操作入力に応じて、前記第1のアクションを前記第1のノンプレイヤキャラクタに行わせる、情報処理装置。 - 前記プロセッサはさらに、
前記第1のノンプレイヤキャラクタが前記発動可能状態でない場合において、前記プレイヤキャラクタと前記第1のノンプレイヤキャラクタとが所定の位置関係である場合に、第3の操作入力が行われたことに応じて、前記第1のノンプレイヤキャラクタを、前記発動可能状態に遷移させる、請求項19に記載の情報処理装置。 - 情報処理システムにおいて行われる情報処理方法であって、
第1の操作入力に基づいて、仮想空間内においてプレイヤキャラクタを移動させるステップと、
前記仮想空間内において、第1のノンプレイヤキャラクタを自動的に移動させるステップと、
前記プレイヤキャラクタが所定のオブジェクト上に乗り、かつ、当該オブジェクトが移動している場合に、前記第1のノンプレイヤキャラクタを、前記オブジェクト上に配置させるとともに前記第1のノンプレイヤキャラクタが第1のアクションを発動可能な発動可能状態に遷移させるステップと、
前記第1のノンプレイヤキャラクタが前記発動可能状態である場合に、第2の操作入力に応じて、前記第1のアクションを前記第1のノンプレイヤキャラクタに行わせるステップと、を含む、情報処理方法。 - 前記第1のノンプレイヤキャラクタが前記発動可能状態でない場合において、前記プレイヤキャラクタと前記第1のノンプレイヤキャラクタとが所定の位置関係である場合に、第3の操作入力が行われたことに応じて、前記第1のノンプレイヤキャラクタを、前記発動可能状態に遷移させるステップをさらに含む、請求項21に記載の情報処理方法。
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