以下、パチンコ遊技機の一実施形態について説明する。以下の説明において、上、下、左、右、前(表)、及び後(裏)は、遊技者から見たときの各方向を示すものとする。
図1に示すように、遊技機の一例であるパチンコ遊技機10は、枠体11を備える。枠体11は、パチンコ遊技機10を遊技店などの島設備に固定するための設置枠と、各種の遊技部品を搭載するための搭載枠と、を含んで構成される。パチンコ遊技機10は、遊技盤YBを備える。遊技盤YBは、枠体11に搭載されている。パチンコ遊技機10は、発射ハンドルHDを備える。パチンコ遊技機10では、発射ハンドルHDの操作量(回動量)に応じた強度にて、遊技媒体としての遊技球が発射される。つまり、パチンコ遊技機10では、発射ハンドルHDの操作により発射強度が調整されることで、調整された発射強度で遊技球が発射される。
パチンコ遊技機10は、装飾ランプLAを備える。装飾ランプLAは、内蔵された発光体を点灯、点滅、及び消灯させる演出(以下、発光演出と示す)を実行する。装飾ランプLAは、一例として、枠体11に設けられる。パチンコ遊技機10は、スピーカSPを備える。スピーカSPは、人や動物の声、効果音、及び楽曲などの音を出力する演出(以下、音声演出と示す)を実行する。スピーカSPは、一例として、枠体11に設けられる。
図2に示すように、パチンコ遊技機10は、図柄変動ゲームとしての特別図柄変動ゲーム(以下、特別ゲームと示す)を表示可能な表示部として、第1特別図柄表示部13a及び第2特別図柄表示部13bを備える。特別図柄変動ゲームには、第1図柄変動ゲームとしての第1特別図柄変動ゲーム(以下、第1特別ゲームと示す)と、第2図柄変動ゲームとしての第2特別図柄変動ゲーム(以下、第2特別ゲームと示す)と、がある。第1特別ゲームでは、所定の図柄が変動表示され、最終的に特別図柄の一例である第1特別図柄が確定停止表示される。第2特別ゲームでは、所定の図柄が変動表示され、最終的に特別図柄の一例である第2特別図柄が確定停止表示される。特別図柄は、当り抽選の一例である大当り抽選の結果を報知するための図柄である。第1特別図柄表示部13aは、第1特別ゲームを表示する。第2特別図柄表示部13bは、第2特別ゲームを表示する。本明細書において、「変動表示」とは、表示されている図柄の種類が時間の経過とともに変化している状態を意味する。本明細書において、「確定停止表示」とは、図柄が確定的に停止表示されており、表示されている図柄の種類が変化しない状態を意味する。図柄について、「確定停止表示」と「導出」とは同じ意味である。パチンコ遊技機10において、第2特別ゲームは、第1特別ゲームに対して優先的に実行される。第1特別ゲーム及び第2特別ゲームは、同時に並行して実行されない。
特別図柄には、大当り図柄と、非大当り図柄と、がある。パチンコ遊技機10では、大当り抽選で大当りに当選すると、特別ゲームで大当り図柄が導出され、大当りの特別ゲームの終了後、大当り遊技が生起(付与)される。非大当り図柄には、はずれ図柄と、チャンス図柄と、がある。チャンス図柄は、特定結果に相当する。パチンコ遊技機10では、大当り抽選で大当りに当選しなかった場合、特別ゲームではずれ図柄及びチャンス図柄の何れかが導出される。このように、大当り抽選で大当りに当選しなかった場合に特別ゲームにおいて導出される結果には、はずれ図柄と、チャンス図柄と、が含まれる。このように、本実施形態では、大当り抽選の結果に基づいて特別ゲームが実行される。また、本実施形態では、第1特別図柄の大当り抽選を行う第1大当り抽選と、第2特別図柄の大当り抽選を行う第2大当り抽選とがある。そして、本実施形態では、第1大当り抽選の結果に基づいて実行される第1特別ゲームと、第2大当り抽選の結果に基づいて実行される第2特別ゲームとがある。
パチンコ遊技機10は、第1特別保留表示部13cを備える。第1特別保留表示部13cは、始動条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、実行が保留されている第1特別ゲームの回数(以下、第1特別保留数と示す)を特定可能な情報を表示する。パチンコ遊技機10は、第2特別保留表示部13dを備える。第2特別保留表示部13dは、始動条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、実行が保留されている第2特別ゲームの回数(以下、第2特別保留数と示す)を特定可能な情報を表示する。例えば、第1特別保留数及び第2特別保留数の上限値は、それぞれ4である。
パチンコ遊技機10は、普通図柄表示部13eを備える。普通図柄表示部13eは、普通ゲームを表示する。普通ゲームでは、所定の図柄が変動表示され、最終的に普通図柄が確定停止表示される。普通図柄は、普通抽選の結果を報知するための図柄である。普通図柄には、普通当り図柄と、普通はずれ図柄と、がある。パチンコ遊技機10では、普通抽選で普通当りに当選すると、普通ゲームで普通当り図柄が導出され、普通当りの普通ゲームの終了後、普通当り遊技が生起(付与)される。パチンコ遊技機10は、普通保留表示部13fを備える。普通保留表示部13fは、始動条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、実行が保留されている普通ゲームの回数(以下、普通保留数と示す)を特定可能な情報を表示する。例えば、普通保留数の上限値は、4である。
パチンコ遊技機10に備えられた遊技盤YBの前面側には、遊技媒体の一例である遊技球が流下する遊技領域YBaが形成されている。遊技盤YBには、正面視における略中央に、開口窓YBbが形成されている。開口窓YBbには、各種の意匠が施されたセンター枠Wが組み付けられている。パチンコ遊技機10は、演出表示装置EHを備える。演出表示装置EHは、画像を表示可能な画像表示部GHを有する。画像表示部GHは、一例として、液晶パネル及び有機ELパネルなどである。演出表示装置EHは、正面から見たときに、画像表示部GHの画像表示領域が遊技盤YBの開口窓YBb(センター枠W)を介して視認可能となるように、遊技盤YBに組み付けられている。演出表示装置EHは、所定のキャラクタや文字を模した画像を表示する演出(以下、表示演出と示す)を実行する。
本実施形態において、演出表示装置EH、装飾ランプLA、及びスピーカSPは、それぞれ演出を実行する演出装置であるとともに、これらは演出実行手段の一例である演出装置群DEを構成する。演出実行手段は、演出表示装置EH、装飾ランプLA、及びスピーカSPの全てを含むことに限らず、これら演出装置の中から任意に選択可能な1又は複数の演出装置によって構成されていてもよい。
パチンコ遊技機10は、入賞口の一例として、第1始動口15を備える。パチンコ遊技機10は、第1始動口15へ入球した遊技球を検知する第1始動センサSE1を備える(図7に示す)。パチンコ遊技機10では、遊技球が第1始動センサSE1によって検知されると、第1特別ゲームの始動条件が成立し得るとともに、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。つまり、第1大当り抽選は、第1始動口15に遊技球が入球したことを契機として実行される。第1始動口15は、遊技球を入球させることができるように常に開放されている。
パチンコ遊技機10は、入賞口の一例として、第2始動口16を備える。第2始動口16は、特定入球口に相当する。パチンコ遊技機10は、第2始動口16へ入球した遊技球を検知する第2始動センサSE2を備える(図7に示す)。パチンコ遊技機10では、遊技球が第2始動センサSE2によって検知されると、第2特別ゲームの始動条件が成立し得るとともに、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。つまり、第2大当り抽選は、第2始動口16に遊技球が入球したことを契機として実行される。第2始動口16は、遊技球が第2始動口16へ入球可能な開状態と、遊技球が第2始動口16へ入球不能な閉状態と、に動作可能な普通可変部材17を有する。パチンコ遊技機10は、普通可変部材17を動作させる手段の一例として、普通ソレノイドSL1を備える(図7に示す)。普通可変部材17は、普通当り遊技において、開状態に動作される。
パチンコ遊技機10は、入賞口の一例として、大入賞口18を備える。パチンコ遊技機10は、遊技球が大入賞口18へ入球可能な開状態と、遊技球が大入賞口18へ入球不能な閉状態と、に動作可能な特別可変部材19を備える。パチンコ遊技機10は、特別可変部材19を動作させる手段の一例として、特別ソレノイドSL2を備える(図7に示す)。特別可変部材19は、大当り遊技において、開状態に動作される。即ち、大入賞口18は、大当り遊技において遊技球の入球が許容される。
図3に示すように、遊技盤YBの裏側には、大入賞口18へ入球した遊技球を外部へ案内する通路20が形成されている。通路20は、大入賞口18から遊技球が流入する流入通路20aと、当該流入通路20aから分岐する通路として、特定通路20bと、非特定通路20cと、が含まれる。以下、流入通路20aが特定通路20b及び非特定通路20cに分岐する部分を分岐部20dと示す。パチンコ遊技機10は、特定可変部材21を備える。特定可変部材21は、大入賞口18へ入球し、分岐部20dへ到達した遊技球を、特定通路20b及び非特定通路20cの何れかへ振り分ける動作を可能に構成される。具体的に、特定可変部材21は、遊技球を非特定通路20cへ振り分ける第1位置P1と、遊技球を特定通路20bへ振り分ける第2位置P2と、に動作可能である。そして、特定可変部材21が第1位置P1にあるとき、分岐部20dへ到達した遊技球は、非特定通路20cへ振り分けられる。特定可変部材21が第2位置P2にあるとき、分岐部20dへ到達した遊技球は、特定通路20bへ振り分けられる。パチンコ遊技機10は、特定可変部材21を動作させる手段の一例として、特定ソレノイドSL3を備える(図7に示す)。
パチンコ遊技機10は、大入賞口18へ入球した遊技球を検知する特別入賞センサSE3を備える。特別入賞センサSE3は、流入通路20a上に設けられている。パチンコ遊技機10では、遊技球が特別入賞センサSE3によって検知されると、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。パチンコ遊技機10は、特定通路20bを通過する遊技球を検知する特定センサSE4を備える。特定センサSE4は、特定通路20b上に設けられている。パチンコ遊技機10では、遊技球が特定センサSE4によって検知されると、大当り遊技の終了後に高確率状態(所謂、確率変動状態)に制御される。
パチンコ遊技機10は、ゲート25を備える。パチンコ遊技機10は、ゲート25を通過する遊技球を検知する普通始動センサSE5を備える(図7に示す)。パチンコ遊技機10は、遊技球が普通始動センサSE5によって検知されると、普通ゲームの始動条件が成立し得る一方、賞球の払出条件が成立しないように構成されている。パチンコ遊技機10は、アウト口27を備える。一例として、アウト口27は、遊技領域YBaの下端部において形成されている。遊技領域YBaへ発射された遊技球のうち、第1始動口15、第2始動口16、及び大入賞口18の何れにも入球しなかった遊技球は、アウト口27から機外へと排出される。
上述のように、パチンコ遊技機10は、発射ハンドルHDの操作量(回動量)に応じて、遊技球の発射強度を調整できる。パチンコ遊技機10では、センター枠Wの左側領域R1及びセンター枠Wの右側領域R2の何れかを流下するように、遊技球を打ち分けることができる。左側領域R1における遊技球の流下経路には、第1始動口15が配設されている。換言すれば、第1始動口15は、遊技盤YBの左側領域R1に配設されている。このため、パチンコ遊技機10では、遊技領域YBaのうち、左側領域R1を流下するように遊技球を発射することで、第1始動口15に入球させることが可能である。以下の説明では、遊技球の発射強度のうち遊技球が左側領域R1を流下するように発射される発射強度で遊技球を発射することを「左打ち」と示す場合がある。右側領域R2における遊技球の流下経路には、第2始動口16、大入賞口18、及びゲート25が配設されている。換言すれば、第2始動口16、大入賞口18、及びゲート25は、遊技盤YBの右側領域R2に配設されている。このため、パチンコ遊技機10では、遊技領域YBaのうち、右側領域R2を流下するように遊技球を発射することで、第2始動口16、大入賞口18、及びゲート25に入球させることが可能である。以下の説明では、遊技球の発射強度のうち遊技球が右側領域R2を流下するように発射される発射強度で遊技球を発射することを「右打ち」と示す場合がある。
次に、パチンコ遊技機10の遊技状態について説明する。
パチンコ遊技機10は、大当り確率を高確率に変動させる確率変動機能と、第2始動口16への遊技球の入球を補助する入球補助機能と、を搭載している。パチンコ遊技機10における遊技状態は、これらの機能の作動状態(作動及び非作動)を組み合わせて構成される。
確率変動機能(以下、確変機能と示す)について説明する。
パチンコ遊技機10は、大当り確率が異なる状態として、複数の確率状態を備える。複数の確率状態には、低確率状態と、当該低確率状態に比して大当り確率が高い高確率状態と、がある。確変機能が作動すると、確率状態が低確率状態から高確率状態へと移行し、大当りに当選する可能性が高まる。このため、高確率状態は、低確率状態に比して有利な状態となる。そして、高確率状態は、大当り遊技が終了されてから、高確率状態から低確率状態へ転落(移行)させるか否か、即ち、高確率状態を終了させるか否かの転落抽選に当選するまでの間、又は、次の大当り遊技が付与されるまでの間、付与される。
入球補助機能について説明する。
入球補助機能は、第2始動口16への入球を補助する機能であり、所謂「電サポ機能」である。パチンコ遊技機10は、第2始動口16への遊技球の入球率が異なる状態として、複数の入球状態を備える。複数の入球状態には、低ベース状態と、当該低ベース状態に比して第2始動口16への単位時間あたりの遊技球の入球率が高い高ベース状態と、がある。したがって、高ベース状態は、低ベース状態に比して、第2始動口16への遊技球の入球に関する有利度が高い。高ベース状態は、所謂「電サポ状態」である。低ベース状態は、所謂「非電サポ状態」である。因みに、高ベース状態及び低ベース状態では、第1始動口15への単位時間あたりの遊技球の入球率が同じである。本実施形態のように遊技球を左右に打ち分ける構成を採用したパチンコ遊技機10では、高ベース状態では、第2始動口16への単位時間あたりの遊技球の入球率が向上するため、第2始動口16に遊技球が入球し易いように右打ちすることが推奨される。一方、低ベース状態では、第2始動口16への単位時間あたりの遊技球の入球率が高ベース状態に比して低いため、左打ちすることが推奨される。パチンコ遊技機10では、入球補助機能が作動すると、入球状態が低ベース状態から高ベース状態に移行する。高ベース状態は、低ベース状態に比して第2始動口16への単位時間あたりの遊技球の入球率が向上し、第2特別ゲームの始動条件を成立させ易くなる。このように、高ベース状態は、低ベース状態に比して第2始動口16への遊技球の入球に関する有利度が高い。即ち、本実施形態のパチンコ遊技機10には、低ベース状態に比して、第2特別図柄の大当り抽選が実行され易い高ベース状態がある。
例えば、高ベース状態は、次に説明する4つの制御のうち任意に選択できる1つの制御を実行することによって、又は、複数の制御を組み合わせて実行することによって実現できる。第1制御は、普通ゲームの変動時間を、低ベース状態のときよりも短くする制御である。第2制御は、普通抽選における普通当り確率を、低ベース状態のときよりも高確率に変動させる制御である。第3制御は、1回の普通当り遊技における普通可変部材17の合計開放時間を、低ベース状態のときよりも長くする制御である。なお、第3制御としては、1回の普通当り遊技における普通可変部材17の開放回数を、低ベース状態のときよりも多くする制御、及び、普通当り遊技における普通可変部材17の1回の開放時間を、低ベース状態のときよりも長くする制御のうち、少なくとも一方の制御を行うとよい。第4制御は、特別ゲームの変動時間(平均変動時間)を、低ベース状態のときよりも短くする制御である。高ベース状態では、低ベース状態であるときよりも、単位時間あたりで実質的に実行可能な特別ゲームの回数が増加する。即ち、特別ゲームの保留の消化効率が向上する。なお、本実施形態のパチンコ遊技機10では、上述の第1制御~第4制御のすべての制御が実行されることによって、高ベース状態となるように構成されている。
図4に示すように、本実施形態において遊技状態には、通常遊技状態と、有利状態と、があり、有利状態には、特定有利状態と、特別有利状態と、が含まれる。本実施形態において、高ベース状態は、有利状態の一例である。通常遊技状態は、確変機能及び入球補助機能の何れも作動しない遊技状態である。特定有利状態は、確変機能が作動しない一方、入球補助機能が作動する遊技状態である。つまり、通常遊技状態及び特定有利状態は、大当り抽選に当選する確率が低確率である状態であり、特定有利状態は、入球補助機能が作動する点において、通常遊技状態に比して有利な状態である。確変機能が作動しない状態であり、且つ入球補助機能が作動する特定有利状態(低確高ベース状態)は、時短状態に相当する。特別有利状態は、確変機能及び入球補助機能の何れも作動する遊技状態である。つまり、特別有利状態は、通常遊技状態及び特定有利状態に比して大当り抽選に当選する確率が高確率である状態であり、確変機能及び入球補助機能の何れも作動する点において、通常遊技状態に比して有利な状態である。また、特別有利状態は、確変機能が作動する点において、特定有利状態に比して有利な状態である。
このように、本実施形態における有利状態(特定有利状態及び特別有利状態)は、高ベース状態であることから、通常遊技状態(低ベース状態)に比して第2始動口16に遊技球が入球し易い状態である。即ち、本実施形態における有利状態は、通常遊技状態に比して、大当り抽選(第2特別図柄の大当り抽選)が実行され易い状態である。通常遊技状態は、所定の状態に相当する。
次に、大当りについて説明する。
図5に示すように、パチンコ遊技機10は、特別図柄の大当り図柄として、複数種類の大当り図柄を備える。大当り図柄の種類は、大当りの種類として把握できる。本実施形態において、第1特別図柄の大当り図柄は、図柄ZA,ZBの2つのグループに分類される。第2特別図柄の大当り図柄には、図柄Zaの1つのグループがある。
ここで、大当り遊技について説明する。
パチンコ遊技機10では、大当り抽選に当選した特別ゲームの終了後に大当り遊技が付与される。大当り遊技では、最初に、予め定めた時間(以下、オープニング時間と示す)にわたって、所定の演出が行われる。所定の演出は、一例として、大当り遊技の開始を特定可能なオープニング演出である。大当り遊技では、オープニング時間の経過後に、大入賞口18を開放するラウンド遊技が予め定めた上限回数を上限として行われる。1回のラウンド遊技は、予め定めた上限個数の遊技球が入球するか、又は、予め定めた上限時間が経過すると終了される。ラウンド遊技において、大入賞口18は、所定の開放態様となるように開放される。このように、大当り遊技では、大当り遊技ではないときに比して、大入賞口18へ遊技球を入賞させ易く、賞球としての遊技球の払出条件が成立し易くなる。各ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。
また、特定のラウンド遊技において、特定可変部材21は、所定の動作パターンにしたがって、第1位置P1から第2位置P2へと動作する。特定のラウンド遊技は、上限回数のラウンド遊技のうち、何れか1回のラウンド遊技であってもよく、複数回のラウンド遊技であってもよい。特定可変部材21の動作パターンには、第1動作パターンと、第2動作パターンと、が含まれる。第1動作パターンは、遊技球が特定通路20bへ振り分けられ易い態様にて、特定可変部材21が動作する動作パターンである。第2動作パターンは、遊技球が特定通路20bへ振り分けられ難い態様にて、特定可変部材21が動作する動作パターンである。
特定可変部材21の動作パターンについて、その一例を説明する。
第1動作パターンでは、特定のラウンド遊技中、特別入賞センサSE3による遊技球の検知個数が第1個数に達すると、第1振分動作が行われ、第1個数よりも多い第2個数に達すると、第2振分動作が行われる。一方、第2動作パターンでは、特定のラウンド遊技中、特別入賞センサSE3による遊技球の検知個数が第1個数に達すると、第1振分動作が行われるが、第2個数に達しても、第2振分動作が行われない。第1振分動作は、特定通路20bを第1時間にわたって開放する動作であり、第2振分動作は、特定通路20bを第2時間にわたって開放する動作である(但し、第1時間<第2時間)。第1時間は、遊技球が特定通路20bへ振り分けられ難い長さの時間(一例として0.04秒)であり、第2時間は、遊技球が特定通路20bへ振り分けられ易い長さの時間(一例として5秒)である。
そして、大当り遊技では、最終回のラウンド遊技が終了すると、予め定めた時間(以下、エンディング時間と示す)にわたって、所定の演出が行われる。所定の演出は、一例として、大当り遊技の終了を特定可能なエンディング演出である。大当り遊技は、エンディング時間の経過に伴って終了される。
本実施形態において、図柄Zaに基づく大当り遊技では、ラウンド遊技の上限回数として10回が定められており、図柄ZA,ZBに基づく大当り遊技では、ラウンド遊技の上限回数として3回が定められている。ラウンド遊技の上限回数は、遊技者が1回の大当り遊技を通して獲得し得る賞球数の多寡に関係する。このため、ラウンド遊技の上限回数として10回が定められた図柄Zaに基づく大当り遊技は、ラウンド遊技の上限回数として3回が定められた図柄ZA,ZBに基づく大当り遊技に比して、獲得し得る賞球数が多い。大当り遊技において獲得し得る賞球数は、特典の一例に相当する。即ち、本実施形態において、第2大当り抽選に当選した場合に付与される特典は、第1大当り抽選に当選した場合に付与される特典よりも有利であると言える。
図柄ZA,Zaに基づく大当り遊技では、特定のラウンド遊技における特定可変部材21の動作パターンとして、第1動作パターンが定められている。一方、図柄ZBに基づく大当り遊技では、特定のラウンド遊技における特定可変部材21の動作パターンとして、第2動作パターンが定められている。このため、遊技球が特定通路20bへ振り分けられ易い図柄ZA,Zaに基づく大当り遊技は、遊技球が特定通路20bへ振り分けられ難い図柄ZBに基づく大当り遊技に比して、有利な大当り遊技となる。
次に、大当り遊技の終了後における遊技状態について説明する。
図5に示すように、パチンコ遊技機10では、大当り遊技において特定通路20bを遊技球が通過することにより特定センサSE4が遊技球を検知したか否かに応じて、大当り遊技の終了後に制御される遊技状態が異なる。また、パチンコ遊技機10では、大当り抽選で大当りに当選したときの入球状態に応じて、大当り遊技の終了後に制御される高ベース状態において実行可能な特別ゲームの最低保障回数が異なる場合がある。
パチンコ遊技機10では、大当り遊技において特定通路20bを遊技球が通過することにより特定センサSE4が遊技球を検知したとき、大当り遊技の終了後に特別有利状態となる。一方、パチンコ遊技機10では、大当り遊技において特定通路20bを遊技球が通過せず、特定センサSE4が遊技球を検知しなかったとき、大当り遊技の終了後に特定有利状態となる。なお、パチンコ遊技機10では、大当り遊技の終了後に特別有利状態又は特定有利状態(高ベース状態)に制御される最低保障回数(10000回又は40回)が定められている。本実施形態において、最低保障回数のうち、10000回は特定回数の一例であり、40回は第1回数の一例である。そして、特別有利状態となった後、特別ゲームが実行された回数が最低保障回数に到達する前に転落抽選に当選した場合には、特別有利状態に代えて特定有利状態となる。この場合、特定有利状態は、特別有利状態となった後、特別ゲームが実行された回数が最低保障回数に到達するまでを上限として継続する。一方、特別ゲームが実行された回数が最低保障回数に到達する前に転落抽選に当選しなかった場合には、転落抽選に当選するまで、又は、次回の大当り遊技が生起されるまで、特別有利状態が継続する。そして、特別ゲームが実行された回数が最低保障回数に到達した後に転落抽選に当選した場合には、通常遊技状態となる。
また、大当り遊技の終了後、特定有利状態となった場合、特定有利状態は、特別ゲームが実行された回数が最低保障回数に到達するまでを上限として継続する。
図柄ZA,Zaに基づく大当りは、大当りに当選したときの入球状態に関係なく、特定通路20bを遊技球が通過した場合、大当り遊技の終了後、高ベース状態の最低保障回数が10000回の特別有利状態となる大当りである。一方、図柄ZA,Zaに基づく大当りは、大当りに当選したときの入球状態に関係なく、特定通路20bを遊技球が通過しなかった場合、大当り遊技の終了後、高ベース状態の最低保障回数が10000回の特定有利状態となる大当りである。
図柄ZBに基づく大当りは、大当りに当選したときの入球状態が低ベース状態であり、且つ特定通路20bを遊技球が通過した場合、大当り遊技の終了後、高ベース状態の最低保障回数が40回の特別有利状態となる大当りである。一方、図柄ZBに基づく大当りは、大当りに当選したときの入球状態が低ベース状態であり、且つ特定通路20bを遊技球が通過しなかった場合、大当り遊技の終了後、高ベース状態の最低保障回数が40回の特定有利状態となる大当りである。
図柄ZBに基づく大当りは、大当りに当選したときの入球状態が高ベース状態であり、且つ特定通路20bを遊技球が通過した場合、大当り遊技の終了後、高ベース状態の最低保障回数が10000回の特別有利状態となる大当りである。一方、図柄ZBに基づく大当りは、大当りに当選したときの入球状態が高ベース状態であり、且つ特定通路20bを遊技球が通過しなかった場合、大当り遊技の終了後、高ベース状態の最低保障回数が10000回の特定有利状態となる大当りである。
本実施形態では、大当りのうち、大当りに当選したときの入球状態に関係なく、図柄ZA,Zaに基づく大当りとなり、特定通路20bを遊技球が通過した場合の大当り、及び、大当りに当選したときの入球状態が高ベース状態であるとき図柄ZBに基づく大当りとなり、且つ特定通路20bを遊技球が通過した場合の大当りが、確変大当りに相当する。即ち、本実施形態では、大当り抽選に当選した場合の大当りには、確変大当りが含まれる。また、第1特別図柄の大当り抽選、及び第2特別図柄の大当り抽選に当選した場合の大当りには、確変大当りが含まれている。そして、第1特別図柄の大当り抽選、及び第2特別図柄の大当り抽選に当選した大当りには、少なくとも確変大当りが含まれていると言える。
また、本実施形態において、確変大当りは、大当り遊技の終了後に生起可能な有利状態が特別有利状態である大当りであり、転落抽選に当選するまで特別有利状態が継続し得る大当りである。更に、本実施形態において、確変大当りは、大当り遊技の終了後に特別有利状態が生起されてから10000回の特別ゲームが実行されるまでに転落抽選に当選した場合には、特別有利状態に代えて特定有利状態が生起される大当りである。そして、このとき特別有利状態に代えて生起される特定有利状態は、特別有利状態が生起されてから10000回の特別ゲームが実行されるまでを上限とする状態である。なお、確変大当りには、大当りのうち、大当り遊技の終了後の確率状態が高確率状態となる全ての大当りが相当してもよい。
また、本実施形態において、大当り遊技の終了後に生起される特定有利状態のうち、高ベース状態の最低保障回数が40回となる特定有利状態が、第1特定有利状態に相当する。即ち、第1特定有利状態は、40回の特別ゲームが実行されるまでを上限とする特定有利状態である。更に、本実施形態において、大当りのうち、大当りに当選したときの入球状態が低ベース状態であるとき図柄ZBに基づく大当りとなり、且つ特定通路20bを遊技球が通過しなかった場合の大当りが、非確変大当りに相当する。つまり、本実施形態において、非確変大当りは、大当り遊技の終了後に生起可能な有利状態が第1特定有利状態である大当りである。そして、本実施形態では、第1特別図柄の大当り抽選に当選した場合の大当りには、非確変大当りが含まれる。なお、非確変大当りには、大当りのうち、大当り遊技の終了後の確率状態が低確率状態となる全ての大当りが相当してもよい。
また、詳しくは後述するが、パチンコ遊技機10では、特定有利状態中の特別ゲームにおいてチャンス図柄が導出された場合には、新たに規定回数の特別ゲームが実行されるまでを上限とする特定有利状態が生起される。そして、パチンコ遊技機10では、大当り遊技の終了後に特定有利状態となった場合、及び大当り遊技の終了後に転落抽選に当選して特定有利状態となった場合、大当り抽選に当選せず、且つチャンス図柄が導出されずに、大当り遊技の終了後に特別ゲームが実行された回数が高ベース状態の最低保障回数に到達した場合、通常遊技状態となる。
以上の内容から、大当り遊技の終了後における高ベース状態の最低保障回数に関して、大当りに当選したときの入球状態が低ベース状態である場合、図柄ZA,Zaに基づく大当り遊技は、図柄ZBに基づく大当り遊技に比して、有利な大当り遊技である。一方で、大当りに当選したときの入球状態が高ベース状態である場合、図柄ZA,ZB,Zaに基づく大当り遊技は、それぞれ同じ有利度合いである。
また、パチンコ遊技機10では、図柄ZA,Zaに基づく大当り遊技は、図柄ZBに基づく大当り遊技に比して遊技球が特定通路20bへ振り分けられ易い。即ち、図柄ZA,Zaに基づく大当り遊技の終了後は、図柄ZBに基づく大当り遊技の終了後に比して高確率状態に制御される期待度が高い。
なお、本実施形態において、第1特別図柄における大当り図柄の選択割合は、一例として、図柄ZAが1%であり、図柄ZBが99%である。一方、第2特別図柄における大当り図柄の選択割合は、一例として、図柄Zaが100%である。これにより、第1特別ゲームでは、大半の大当りが、特定通路20bに遊技球が振り分けられ難い図柄ZBに基づく大当りになる。よって、低ベース状態では、第1特別ゲームにおいて、図柄ZAに基づく大当りとなり、且つ遊技球が特定通路20bを通過した場合の大当り(確変大当り)よりも高い決定割合で、図柄ZBに基づく大当りとなり、且つ遊技球が特定通路20bを通過しなかった場合の大当り(非確変大当り)が決定されると言える。一方、第2特別ゲームでは、全ての大当りが、遊技球が特定通路20bへ振り分けられ易い図柄Zaの大当りになる。したがって、本実施形態では、第1特別ゲームを主体として遊技が進行する通常遊技状態にて、先ずは図柄ZBの大当りによる特定有利状態への突入を目指し、第2特別ゲームを主体として遊技が進行する特定有利状態にて、図柄Zaの大当りの獲得を目指す遊技性が創出される。
次に、特別ゲームでチャンス図柄が導出された後の遊技状態について説明する。
パチンコ遊技機10では、大当り抽選において大当りに当選しなくても遊技状態が移行する場合がある。パチンコ遊技機10では、特別ゲームにおいてチャンス図柄が導出されたことに基づいて特定有利状態に制御される場合がある。具体的に、通常遊技状態であるときに特別ゲームにおいてチャンス図柄が導出された場合には、チャンス図柄が導出された特別ゲームの終了後、特定有利状態に制御される。また、パチンコ遊技機10では、特定有利状態であるときに特別ゲームにおいてチャンス図柄が導出された場合には、チャンス図柄が導出された特別ゲームの終了後、新たに特定有利状態に制御される。一方、パチンコ遊技機10では、通常遊技状態であるとき及び特定有利状態であるときに、特別ゲームにおいてはずれ図柄が導出されたことに基づいて特定有利状態に制御されない。また、パチンコ遊技機10では、特別有利状態であるときに特別ゲームにおいてチャンス図柄が導出された場合であっても、特定有利状態に制御されない。
このように、パチンコ遊技機10では、大当り抽選において大当りに当選しなくても、特別ゲームにおいてチャンス図柄が導出されることに基づいて、特定有利状態に制御される。そして、パチンコ遊技機10では、チャンス図柄が導出された特別ゲームの終了後から、大当り抽選に当選せず、且つチャンス図柄が導出されずに、予め定められた回数の特別ゲームが終了した場合に、通常遊技状態に制御可能に構成されている。本実施形態において、チャンス図柄が導出されることにより制御される特定有利状態は、第2特定有利状態に相当する。即ち、本実施形態において、特定有利状態には、第1特定有利状態と、第2特定有利状態と、が含まれる。
次に、チャンス図柄の種類について説明する。
図6に示すように、パチンコ遊技機10は、チャンス図柄の種類として、複数種類のチャンス図柄を備える。パチンコ遊技機10では、第1特別図柄及び第2特別図柄にそれぞれチャンス図柄が定められている。本実施形態において、第1特別図柄のチャンス図柄には、図柄ZCの1つのグループがある。第2特別図柄のチャンス図柄は、図柄Zb~Zeの4つのグループに分類される。このように、本実施形態におけるパチンコ遊技機10では、第1特別ゲームにおける大当り抽選で大当りに当選しなかった場合に第1特別ゲームにおいて導出される結果には、チャンス図柄が含まれる。また、第2特別ゲームにおける大当り抽選で大当りに当選しなかった場合に第2特別ゲームにおいて導出される結果には、チャンス図柄が含まれる。そして、第1特別ゲーム、及び第2特別ゲームの何れにおいても、チャンス図柄が導出された場合には、特定有利状態が生起される。
パチンコ遊技機10では、チャンス図柄が導出されたときの入球状態によらず、導出されたチャンス図柄の種類により、チャンス図柄が導出された特別ゲームの終了後、規定回数としての特定有利状態に制御可能な特別ゲームの上限回数が定められている。図柄ZCには50回、図柄Zbには60回、図柄Zcには75回、図柄Zdには100回、図柄Zeには200回の上限回数がそれぞれ定められている。なお、上限回数のうち、50回は、第1所定回数、及び第3回数の一例である。また、上限回数のうち、60回、75回、100回、及び200回は、第2所定回数、及び第2回数の一例である。また、上限回数のうち、60回は、第1規定回数、及び第1特別回数の一例である。一方で、上限回数のうち、75回、100回、及び200回は、第2規定回数、及び第2特別回数の一例である。即ち、本実施形態において、規定回数には、第1特別回数と、第1特別回数よりも多い第2特別回数とがある。また、規定回数には、第1規定回数と、第1規定回数よりも多い第2規定回数とがある。
なお、第2特別ゲームにおいてチャンス図柄が導出され、特定有利状態が生起される場合、60回の特別ゲームが実行されるまでを上限とする特定有利状態が生起される割合(25%)に比して、75回、100回、及び200回の何れかの回数の特別ゲームが実行されるまでを上限とする特定有利状態が生起される割合(75%)のほうが高い。
また、本実施形態におけるパチンコ遊技機10では、第2特別ゲームにおいてチャンス図柄が導出された場合に生起される特定有利状態において特別ゲームが実行される上限回数は、第1特別ゲームにおいてチャンス図柄が導出された場合に生起される特定有利状態において特別ゲームが実行される上限回数よりも多い回数である。つまり、第2特別ゲームにおいてチャンス図柄が導出されたときは、第1特別ゲームにおいてチャンス図柄が導出されたときに比して、有利となる。
パチンコ遊技機10では、第1特別ゲームにおいてチャンス図柄が導出される確率と、第2特別ゲームにおいてチャンス図柄が導出される確率とは、異なる確率である。具体的に、本実施形態において、第1特別ゲームにおいてチャンス図柄が導出される確率は、15/65536(約4369分の1)と定められている。また、第2特別ゲームにおいてチャンス図柄が導出される確率は、890/65536(約74分の1)と定められている。このように、本実施形態において、第2特別ゲームにおいてチャンス図柄が導出される確率は、第1特別ゲームにおいてチャンス図柄が導出される確率に比して高い確率である。
なお、上述のように、本実施形態において、図柄ZA,Zaに基づく大当り遊技の終了後、及び大当りに当選したときの入球状態が高ベース状態であるとき、図柄ZBに基づく大当り遊技の終了後、高ベース状態に制御される最低保証回数は、10000回である。また、本実施形態において、大当り抽選に当選する確率(大当り確率)は、低確率状態において、328/65536(約200分の1)、高確率状態において、654/65536(約100分の1)と定められている。つまり、本実施形態のパチンコ遊技機10は、図柄ZA,Zaに基づく大当り遊技の終了後、及び大当りに当選したときの入球状態が高ベース状態であるとき、図柄ZBに基づく大当り遊技の終了後には、実質的に、次回の大当りが生起されるまで又は特別ゲームにおいてチャンス図柄が導出されるまで、高ベース状態が継続するように構成されている。即ち、本実施形態において、大当り遊技の終了後、高ベース状態に制御される最低保障回数である10000回(特定回数)は、次回の大当りが生起されるまで又は特別ゲームにおいてチャンス図柄が導出されるまで、高ベース状態である回数である。なお、このとき、大当り遊技の終了後、高ベース状態に制御される最低保障回数は、実質的に、次回の大当りが生起されるまで又は特別ゲームにおいてチャンス図柄が導出されるまで、高ベース状態が継続する回数であれば、10000回に限らなくてもよい。大当り確率又はチャンス図柄が導出される確率分母の10倍以上であるとよく、好ましくは、10~15倍であるとよい。
次に、演出表示装置EHが実行可能な表示演出について説明する。
演出表示装置EHでは、表示演出の一例として、演出ゲームが表示される。演出ゲームでは、複数列の演出図柄が変動表示され、最終的に演出図柄の組合せ(以下、図柄組合せと示す)が導出される。演出図柄は、「飾り図柄」や「装飾図柄」ともいわれる。一例として、本実施形態の演出ゲームは、左図柄列、中図柄列、及び右図柄列の演出図柄をそれぞれ所定方向に変動表示(スクロール表示)させて行われる。
演出ゲームは、特別ゲームとともに開始され、特別ゲームとともに終了される。演出ゲームでは、特別ゲームで導出される特別図柄に応じた図柄組合せが導出される。特別ゲームにおいて、大当り図柄が導出されるとき、演出ゲームでは、大当り図柄組合せが導出される。大当り図柄組合せは、「777」などのように、全列の演出図柄が同一の演出図柄となる図柄組合せである。特別ゲームにおいて、はずれ図柄が導出されるとき、演出ゲームでは、非大当り図柄組合せが導出される。なお、特別ゲームにおいてチャンス図柄が導出されるとき、特別有利状態における演出ゲームでは、非大当り図柄組合せが導出される。非大当り図柄組合せは、一例として、「738」や「787」などのように、少なくとも一部列の演出図柄が他列の演出図柄とは異なる図柄組合せである。なお、特別ゲームにおいてはずれ図柄が導出される場合に演出ゲームにおいて導出される非大当り図柄組合せと、特別有利状態であるときに特別ゲームにおいてチャンス図柄が導出される場合に演出ゲームにおいて導出される非大当り図柄組合せとは、一部又は全部が同じであってもよいし、全部が異なっていてもよい。また、詳しくは後述するが、パチンコ遊技機10では、特別ゲームにおいてチャンス図柄が導出されるとき、通常遊技状態及び特定有利状態における演出ゲームでは、チャンス変動演出が実行される。
本実施形態において、演出ゲームでは、リーチが形成されると、リーチ演出が実行される。リーチは、複数である特定の図柄列において、同一の演出図柄が一旦停止表示されており、且つ、他の図柄列において、演出図柄が引き続き変動表示されている状態である。一例として、本実施形態では、左図柄列及び右図柄列が特定の図柄列に相当し、中図柄列が他の図柄列に相当する。
次に、パチンコ遊技機10の電気的構成を説明する。
図7に示すように、パチンコ遊技機10は、主制御基板40と、副制御基板50と、を備える。主制御基板40と、副制御基板50とは、主制御基板40から副制御基板50へ一方向に制御信号を出力可能となるように接続されている。主制御基板40は、各種の制御を行うとともに、各種の制御情報(制御コマンド)を出力する。副制御基板50は、主制御基板40が出力する各種の制御コマンドに基づいて、演出実行手段の一例である演出装置群DEの制御を行う。
まず、主制御基板40について説明する。
主制御基板40は、マイクロプロセッサ41を備える。マイクロプロセッサ41は、処理部(以下、主CPU42と示す)と、記憶部と、を備える。主CPU42は、主制御用のプログラムを実行することにより、各種の処理を実行する。主CPU42は、主制御手段に相当する。マイクロプロセッサ41の記憶部には、情報の読出しが可能であって、且つ、情報の書込みが不能なROM領域(以下、主ROM43と示す)と、情報の読出し及び書込みが可能なRWM領域(以下、主RWM44と示す)と、が含まれる。
主ROM43は、各種の判定や抽選に用いる判定値やテーブルなどを記憶している。主ROM43は、大当り抽選において大当りに当選したか否かの判定に用いられる大当り判定値を記憶している。主ROM43は、転落抽選において転落抽選に当選したか否かの判定に用いられる転落判定値を記憶している。主ROM43は、大当り図柄抽選に用いられる大当り図柄判定値を記憶している。主ROM43は、チャンス抽選に用いられる特定契機判定値を記憶している。チャンス抽選は、特別ゲームにおいてチャンス図柄を確定停止表示させるか否かを決める抽選である。主ROM43は、演出抽選に用いられる演出判定値を記憶している。演出抽選は、大当り抽選で非当選した場合にリーチ演出を実行するか否かを決める抽選である。
主ROM43は、複数種類の変動パターンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルは、変動パターン群ともいわれる。変動パターンテーブルは、複数種類の変動パターンのうち決定可能な変動パターンによって構成されている。変動パターンは、特別ゲームの実行が開始してから終了するまでの変動時間を特定可能な情報である。変動パターンは、特別ゲームの実行中に行う演出内容(変動内容)の少なくとも一部を特定可能な情報である。詳しくは後述するが、パチンコ遊技機10では、遊技状態に基づく遊技状態情報に基づいて変動パターンテーブルの種類が決定される。そして、パチンコ遊技機10では、決定された変動パターンテーブルに基づいて変動パターンが決定される。
変動パターンには、大当り変動パターンと、はずれ変動パターンと、チャンス変動パターンと、がある。大当り変動パターンは、リーチ演出を行い、最終的に大当り図柄組合せを導出する変動パターンである。はずれ変動パターンは、最終的に非大当り図柄組合せを導出する変動パターンである。はずれ変動パターンには、リーチ演出を行う「リーチあり」のはずれ変動パターンと、リーチ演出を行わない「リーチなし」のはずれ変動パターンと、が含まれる。チャンス変動パターンは、最終的にチャンス図柄を導出する変動パターンである。本実施形態では、チャンス変動パターンには、リーチ演出を行わない「リーチなし」のチャンス変動パターンが含まれる一方、リーチ演出を行う「リーチあり」のチャンス変動パターンが含まれない。これに限らず、チャンス変動パターンには、リーチ演出を行う「リーチあり」のチャンス変動パターンと、リーチ演出を行わない「リーチなし」のチャンス変動パターンと、が含まれてもよい。また、本実施形態では、チャンス変動パターンには、チャンス変動演出を行う「チャンス変動演出あり」のチャンス変動パターンと、チャンス変動演出を行わない「チャンス変動演出なし」のチャンス変動パターンと、がある。チャンス変動演出について、詳しくは後述する。
ここで、図8を参照して変動パターン及び変動パターンテーブルについて詳しく説明する。
図8に示すように、本実施形態の変動パターンには、変動パターンHP01~HP07がある。変動パターンHP05は、大当り変動パターンとして規定されている。変動パターンHP06,HP07は、チャンス変動パターンとして規定されている。変動パターンHP04は、はずれリーチ変動パターンとして、変動パターンHP01~HP03は、はずれ変動パターンとしてそれぞれ規定されている。
変動パターンには、それぞれ変動時間が対応しており、変動パターンから変動時間が特定可能となる。本実施形態において、変動パターンHP01,HP02は、低ベース状態において決定可能なはずれ変動パターンである。変動パターンHP02は、変動パターンHP01の変動時間を短縮した変動パターンである。変動パターンHP03は、高ベース状態において決定可能なはずれ変動パターンであり、変動パターンHP01,HP02の変動時間を更に短縮した変動パターンである。このように、はずれ変動パターンには、変動時間が異なる複数種類の変動パターンがある。
変動パターンHP04,HP05は、演出ゲームでリーチが形成されてスーパーリーチ(SR1)演出が実行される変動パターンである。
変動パターンHP07は、演出ゲームでチャンス図柄が導出されるチャンス変動演出が実行される場合の変動パターンである。一方、変動パターンHP06は、演出ゲームでチャンス変動演出が実行されない場合の変動パターンである。
次に、変動パターンテーブルについて説明する。
本実施形態では、変動パターンを決定するための複数種類の変動パターンテーブルが主ROM43に記憶されている。複数種類の変動パターンテーブルには、変動パターンテーブルTa01,Ta02,Ta03がある。複数種類の変動パターンテーブルのうち何れか一つのテーブルが参照され、参照された変動パターンテーブルに基づいて変動パターンが決定される。
本実施形態において、変動パターンテーブルTa01は、低確率状態であり且つ低ベース状態(通常遊技状態)において参照されるテーブルである。変動パターンテーブルTa02は低確率状態であり且つ高ベース状態(特定有利状態)において参照されるテーブルである。変動パターンテーブルTa03は、高確率状態であり且つ高ベース状態(特別有利状態)において参照されるテーブルである。
変動パターンテーブルTa01は、大当り変動パターンとして変動パターンHP05を決定するテーブルである。変動パターンテーブルTa01は、はずれリーチ変動パターンとして変動パターンHP04を、はずれ変動パターンとして変動パターンHP01,HP02の何れかをそれぞれ決定するテーブルである。変動パターンテーブルTa01は、チャンス変動パターンとして変動パターンHP07を決定するテーブルである。
変動パターンテーブルTa02は、大当り変動パターンとして変動パターンHP05を決定するテーブルである。変動パターンテーブルTa02は、はずれリーチ変動パターンとして変動パターンHP04を、はずれ変動パターンとして変動パターンHP03をそれぞれ決定するテーブルである。変動パターンテーブルTa02は、チャンス変動パターンとして変動パターンHP07を決定するテーブルである。
変動パターンテーブルTa03は、大当り変動パターン、はずれリーチ変動パターン、及びはずれ変動パターンとして決定される変動パターンが、変動パターンテーブルTa02と同じである。そして、変動パターンテーブルTa03は、チャンス変動パターンとして変動パターンHP06を決定するテーブルである。即ち、本実施形態では、チャンス図柄が導出される場合、低確率状態であるときには、チャンス変動演出が実行される変動パターンHP07が決定される。一方で、高確率状態であるときには、チャンス変動演出が実行されない変動パターンHP06が決定される。
主RWM44は、主CPU42による処理の結果に応じて書き換えられる様々な情報を記憶する。例えば、主RWM44が記憶する情報は、フラグ、カウンタ、及びタイマなどである。マイクロプロセッサ41は、ハードウェア乱数を生成する乱数回路45を備える。マイクロプロセッサ41は、主CPU42による乱数生成処理によって、ソフトウェア乱数を生成可能であってもよい。なお、主CPU42、主ROM43、主RWM44、及び乱数回路45は、マイクロプロセッサ41としてワンチップに構成されていることに限らず、それぞれ別体に構成されていてもよい。
主制御基板40は、センサSE1~SE5と接続されている。主CPU42は、センサSE1~SE5が遊技球を検知したときに出力する検知信号を入力可能に構成されている。主制御基板40は、表示部13a~13fと接続されている。主CPU42は、表示部13a~13fの表示内容を制御可能に構成されている。主制御基板40は、ソレノイドSL1~SL3と接続されている。主CPU42は、ソレノイドSL1~SL3の動作を制御することによって、可変部材17,19,21の動作を制御可能に構成されている。
副制御基板50について説明する。
副制御基板50は、副CPU51と、副ROM52と、副RWM53と、を備える。副CPU51は、副制御用のプログラムを実行することにより、演出に関する各種の処理を行う。副CPU51は、主CPU42から入力した制御コマンドに基づいて演出の実行に関する処理を実行する。副ROM52は、副制御プログラムや、所定の抽選に用いる判定値などを記憶している。副ROM52は、表示演出に用いる表示演出データ、発光演出に用いる発光演出データ、及び音声演出に用いる音声演出データなどを記憶している。
副RWM53は、パチンコ遊技機10の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶する。例えば、副RWM53が記憶する情報は、フラグ、カウンタ、及びタイマなどである。また、副制御基板50は、副CPU51による乱数生成処理によって、ソフトウェア乱数を生成可能に構成されている。なお、副制御基板50は、乱数生成回路を備え、ハードウェア乱数を生成可能であってもよい。
副制御基板50は、演出表示装置EHと接続されている。副CPU51は、演出表示装置EHの表示内容を制御可能に構成されている。副制御基板50は、装飾ランプLAと接続されている。副CPU51は、装飾ランプLAの発光態様を制御可能に構成されている。副制御基板50は、スピーカSPと接続されている。副CPU51は、スピーカSPの出力態様を制御可能に構成されている。
次に、主制御基板40の主CPU42が行う各種の処理について説明する。
主CPU42は、所定の周期(例えば4ms)毎に行うタイマ割り込み処理として、特別図柄入力処理、特別図柄開始処理、特別図柄終了処理、大当り遊技処理、普通図柄入力処理、普通図柄開始処理、及び普通当り遊技処理を実行する。なお、本実施形態において、出力バッファに格納された制御情報(制御コマンド)は、タイマ割り込み処理として実行される情報出力処理によって副制御基板50へ出力される。
最初に、特別図柄入力処理について説明する。
特別図柄入力処理において、主CPU42は、第1始動センサSE1から検知信号を入力したか否かに基づいて、遊技球が第1始動口15へ入球したか否かを判定する。遊技球が第1始動口15へ入球した場合、主CPU42は、主RWM44に記憶されている第1特別保留数が上限数未満であるか否かを判定する。第1特別保留数が上限数未満である場合、主CPU42は、第1特別保留数を1加算して更新する。続けて、主CPU42は、更新後の第1特別保留数を特定可能な情報を表示するように、第1特別保留表示部13cを制御する。このように、第1特別ゲームの始動条件は、第1特別保留数が上限数未満であるとき、遊技球が第1始動センサSE1によって検知されると成立する。
次に、主CPU42は、乱数回路45が生成する乱数を取得し、当該取得した乱数に基づく乱数情報を主RWM44に記憶させる。例えば、乱数は、大当り抽選に用いる特別当り乱数、転落抽選に用いる転落乱数、大当り図柄の決定に用いる大当り図柄乱数、変動パターンの決定に用いる変動パターン乱数、及び演出抽選に用いる演出判定乱数などである。主CPU42は、第1特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序を特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。乱数情報は、取得した乱数そのものであってもよく、乱数を所定の手法により加工した情報であってもよい。本実施形態のパチンコ遊技機10は、第1特別ゲームに用いる乱数情報を主RWM44に記憶させておくことで、当該第1特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。このように、パチンコ遊技機10は、第1始動口15に遊技球が入球したことに基づいて第1特別ゲームの実行を保留可能に構成されている。
第1特別ゲーム用の乱数情報を主RWM44に記憶させた場合、第1始動口15へ遊技球が入球していない場合、及び第1特別保留数が上限数未満ではない場合、主CPU42は、第2始動センサSE2から検知信号を入力したか否かに基づいて、遊技球が第2始動口16へ入球したか否かを判定する。第2始動口16へ遊技球が入球していない場合、主CPU42は、特別図柄入力処理を終了する。遊技球が第2始動口16へ入球している場合、主CPU42は、主RWM44に記憶されている第2特別保留数が上限数未満であるか否かを判定する。第2特別保留数が上限数未満ではない場合、主CPU42は、特別図柄入力処理を終了する。第2特別保留数が上限数未満である場合、主CPU42は、第2特別保留数を1加算して更新する。主CPU42は、更新後の第2特別保留数を特定可能な情報を表示するように、第2特別保留表示部13dを制御する。このように、第2特別ゲームの始動条件は、第2特別保留数が上限数未満であるとき、遊技球が第2始動センサSE2によって検知されると成立する。
次に、主CPU42は、乱数回路45が生成する乱数を取得し、当該取得した乱数に基づく乱数情報を主RWM44に記憶させる。主CPU42は、第2特別ゲームに用いる乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序を特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態のパチンコ遊技機10は、第2特別ゲームに用いる乱数情報を主RWM44に記憶させておくことで、当該第2特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。このように、パチンコ遊技機10は、第2始動口16に遊技球が入球したことに基づいて第2特別ゲームの実行を保留可能に構成されている。その後、主CPU42は、特別図柄入力処理を終了する。
次に、特別図柄開始処理について説明する。
図9及び図10に示すように、特別図柄開始処理において、主CPU42は、特別ゲームが実行不能であるか否かを判定する(ステップS101)。主CPU42は、大当り遊技中ではなく、特別ゲームの実行中ではない場合に否定判定する。一方、主CPU42は、大当り遊技中、又は特別ゲームの実行中である場合に肯定判定する。特別ゲームを実行不能である場合(ステップS101:YES)、主CPU42は、特別図柄開始処理を終了する。特別ゲームを実行可能である場合(ステップS101:NO)、主CPU42は、第2特別保留数が1以上であるか否かを判定する(ステップS102)。第2特別保留数が1以上ではない場合(ステップS102:NO)、主CPU42は、第1特別保留数が1未満であるか否かを判定する(ステップS103)。第1特別保留数が1未満である場合、主CPU42は、特別図柄開始処理を終了する。
第1特別保留数が1未満ではない場合(ステップS103:NO)、主CPU42は、第1特別ゲームを実行させる処理を行う。具体的に、主CPU42は、第1特別保留数を1減算して更新する(ステップS104)。主CPU42は、更新後の第1特別保留数を特定可能な情報を表示するように、第1特別保留表示部13cを制御する。次に、主CPU42は、低確率状態であるか否かを判定する(ステップS105)。低確率状態である場合(ステップS105:YES)、主CPU42は、ステップS108の処理へ移行する。高確率状態である場合(ステップS105:NO)、主CPU42は、第1特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主RWM44から取得する。続けて、主CPU42は、取得した乱数情報から特定される転落乱数及び転落判定値を用いて、高確率状態から低確率状態へと転落(移行)させるか否かの転落抽選を行う(ステップS106)。本実施形態では、主CPU42が、転落抽選を行う転落抽選手段に相当する。転落抽選に非当選して高確率状態から低確率状態へと転落させない場合(ステップS106:YES)、主CPU42は、ステップS108の処理へ移行する。転落抽選に当選して高確率状態から低確率状態へと転落させる場合(ステップS106:NO)、主CPU42は、状態設定処理を実行する(ステップS107)。
ここで、状態設定処理について説明する。
図11に示すように、状態設定処理において、主CPU42は、主RWM44に記憶されている高ベース回数が0であるか否かを判定する(ステップS201)。高ベース回数は、高ベース状態に制御された後であって大当り抽選で大当りに当選しなかったとき、又はチャンス抽選でチャンス図柄が導出されなかったときに、当該高ベース状態において実行可能な特別ゲームの最低保障回数の残り回数を特定可能な情報である。高ベース回数が0である場合(ステップS201:YES)、主CPU42は、ステップS204の処理へ移行する。高ベース回数が0ではない場合(ステップS201:NO)、主CPU42は、高確率状態から低確率状態に制御し、特別有利状態から特定有利状態に制御する(ステップS202)。そして、主CPU42は、遊技状態が移行したことに伴って、遊技状態に基づく情報である遊技状態情報を更新して主RWM44に記憶させる(ステップS203)。
本実施形態の遊技状態情報には、低確低ベース情報と、低確高ベース情報と、高確高ベース情報と、が含まれる。低確低ベース情報は、低確率状態であり、且つ、低ベース状態であることを特定可能な情報である。低確高ベース情報は、低確率状態であり、且つ、高ベース状態であることを特定可能な情報である。高確高ベース情報は、高確率状態であり、且つ、高ベース状態であることを特定可能な情報である。ステップS203において主CPU42は、遊技状態情報を高確高ベース情報から低確高ベース情報に更新して主RWM44に記憶させる。
高ベース回数が0である場合、主CPU42は、高確率状態から低確率状態に制御するとともに高ベース状態から低ベース状態に制御し、特別有利状態から通常遊技状態に制御する(ステップS204)。そして、主CPU42は、遊技状態が移行したことに伴って、遊技状態に基づく情報である遊技状態情報を更新して主RWM44に記憶させる(ステップS205)。ステップS205において主CPU42は、遊技状態情報を高確高ベース情報から低確低ベース情報に更新して主RWM44に記憶させる。そして、主CPU42は、遊技状態情報を更新した後、状態設定処理を終了する。
図9に戻り、ステップS105の判定処理において低確率状態である場合、ステップS106の判定処理において転落抽選に非当選した場合、及び、状態設定処理が終了した場合、主CPU42は、第1特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主RWM44から取得する。続けて、主CPU42は、取得した乱数情報から特定される特別当り乱数及び大当り判定値を用いて、大当りに当選とするか否かの大当り抽選を行う。主CPU42は、現在の確率状態に応じた大当り確率にて大当り抽選を行い、大当りに当選したか否かを判定する(ステップS108)。本実施形態では、主CPU42が、大当り抽選を実行する大当り抽選手段に相当する。
大当りに当選した場合(ステップS108:YES)、主CPU42は、大当りゲーム処理を行う(ステップS112)。大当りゲーム処理において、主CPU42は、乱数情報から特定可能な大当り図柄乱数及び大当り図柄判定値を用いて、大当り図柄抽選を行い、第1特別ゲームにて導出させる大当り図柄を決定する。主CPU42は、遊技状態に基づく遊技状態情報に基づいて変動パターンテーブルの種類を決定した後に当該決定した変動パターンテーブルに基づいて変動パターンを決定する変動パターン決定処理を実行する。主CPU42は、変動パターン決定処理を実行することによって、大当り変動パターンを決定する。その後、主CPU42は、特別図柄開始処理を終了する。
ここで、変動パターン決定処理について説明する。
最初に、変動パターンテーブルの種類を決定する処理について説明する。
上述したように、主CPU42は、確率状態及び入球状態を移行させた場合、遊技状態情報を更新して主RWM44に記憶させる。そして、主CPU42は、変動パターン決定処理において、主RWM44に記憶されている遊技状態情報に基づいて変動パターンテーブルの種類を決定する。
例えば、変動パターンテーブルTa01を決定した場合、主CPU42は、変動パターンHP01,HP02,HP04,HP05,HP07の何れかの変動パターンを決定する。主CPU42は、大当りゲーム処理における変動パターン決定処理において、変動パターンHP05の変動パターンを決定する。主CPU42は、はずれゲーム処理における変動パターン決定処理において、変動パターンHP01,HP02,HP04の何れかの変動パターンを決定する。主CPU42は、取得した乱数情報から特定される演出判定乱数及び演出判定値を用いて、リーチ演出を実行させるか否かの演出抽選を行う。リーチ演出を実行させる場合、主CPU42は、変動パターンHP04を決定する。リーチ演出を実行させない場合、主CPU42は、変動パターンHP01,HP02の変動パターンを決定する。主CPU42は、チャンスゲーム処理における変動パターン決定処理において、変動パターンHP07の変動パターンを決定する。
このように、主CPU42は、変動パターンテーブルと、大当り抽選の結果と、特別ゲームにて導出させる特別図柄と、に基づいて変動パターンを決定する。本実施形態において主CPU42は、変動パターンテーブルTa02と、変動パターンテーブルTa03とで、チャンス図柄が導出された場合を除き、同じ決定条件で変動パターンを決定する。そして、チャンス図柄が導出されたとき、主CPU42は、変動パターンテーブルTa02では、チャンス変動演出が実行される変動パターンHP07を決定し、変動パターンテーブルTa03では、チャンス変動演出が実行されない変動パターンHP06を決定する。即ち、主CPU42は、チャンス図柄が導出されたとき、低確率状態である場合には、チャンス変動演出が実行される変動パターンを決定する一方で、高確率状態である場合には、チャンス変動演出が実行されない変動パターンを決定する。
図9に戻り、大当りに当選しなかった場合(ステップS108:NO)、主CPU42は、取得した乱数情報から特定される特別当り乱数及び特定契機判定値を用いて、チャンス抽選を行う(ステップS109)。本実施形態において、チャンス抽選に用いられる乱数情報は、大当り抽選に用いられる乱数情報と同じである。そして、特定契機判定値は、大当り抽選及びチャンス抽選において用いられる乱数情報が取り得る範囲内の値の中でも、大当り判定値として定められた値とは異なる。
チャンス抽選に当選した場合(ステップS109:YES)、主CPU42は、チャンスゲーム処理を行う(ステップS111)。チャンスゲーム処理において、主CPU42は、第1特別ゲームにて導出させるチャンス図柄を決定する。本実施形態において、第1特別ゲームにて導出されるチャンス図柄は、1種類である。主CPU42は、変動パターン決定処理を実行することによって、チャンス変動パターンを決定する。その後、主CPU42は、特別図柄開始処理を終了する。因みに、主CPU42は、遊技状態が低確率状態であるか、高確率状態であるかに関係なく、チャンス抽選に当選した場合にはチャンスゲーム処理を行う。
チャンス抽選に当選しなかった場合(ステップS109:NO)、主CPU42は、はずれゲーム処理を行う(ステップS110)。はずれゲーム処理において、主CPU42は、第1特別ゲームにて導出させるはずれ図柄を決定する。はずれゲーム処理において、主CPU42は、変動パターン決定処理を実行することによって、「リーチあり」のはずれ変動パターン又は「リーチなし」のはずれ変動パターンを決定する。
第2特別保留数が1以上である場合(ステップS102:YES)、主CPU42は、第2特別ゲームを実行させる処理を行う。第2特別ゲームを実行させる処理は、第1特別ゲームを実行させる処理について、「第1特別ゲーム」を「第2特別ゲーム」に、「第1特別保留数」を「第2特別保留数」に、「第1特別保留表示部13c」を「第2特別保留表示部13d」に、それぞれ読み替えた処理であるため、その詳細な説明を省略する。つまり、主CPU42は、図10のステップS113~S121において、第2特別保留数の減算、転落抽選、状態設定処理、大当り抽選、チャンス抽選、及び大当り抽選とチャンス抽選の結果に基づく何れかのゲーム処理を行った後、特別図柄開始処理を終了する。
以上のように、本実施形態のパチンコ遊技機10は、主CPU42が特別図柄入力処理及び特別図柄開始処理を実行することによって、第1始動口15又は第2始動口16への遊技球の入球を契機に大当り抽選とチャンス抽選を行うように構成されている。
主CPU42は、大当りゲーム処理、チャンスゲーム処理、又ははずれゲーム処理において、変動開始コマンド及び特別図柄コマンドを出力バッファに格納する。変動開始コマンドは、各ゲーム処理において決定した変動パターンと、特別ゲーム(演出ゲーム)の開始と、を特定可能な制御コマンドである。特別図柄コマンドは、各ゲーム処理において決定した特別図柄(大当り図柄、チャンス図柄、又ははずれ図柄)を特定可能な制御コマンドである。なお、変動開始コマンド及び特別図柄コマンドは、第1特別ゲームのゲーム処理が実行されたときと、第2特別ゲームのゲーム処理が実行されたときとで異なる制御コマンドである。
特別図柄開始処理を終了すると、主CPU42は、特別図柄開始処理とは別の処理によって、第1特別ゲーム又は第2特別ゲームを実行させる。具体的に、主CPU42は、第1特別ゲームを実行させる場合、所定の図柄の変動表示を開始するように、第1特別図柄表示部13aを制御する。主CPU42は、変動パターンに定められた変動時間を計時する。主CPU42は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄を導出するように、第1特別図柄表示部13aを制御する。このとき、主CPU42は、導出された特別図柄を特定可能な情報(以下、停止図柄情報と示す)を主RWM44に記憶させる。また、主CPU42は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別ゲームの終了を特定可能な制御コマンド(以下、変動終了コマンドと示す)を出力バッファに格納する。その後、主CPU42は、特別図柄終了処理を実行する。
一方、主CPU42は、第2特別ゲームを実行させる場合、所定の図柄の変動表示を開始するように、第2特別図柄表示部13bを制御する。主CPU42は、変動パターンに定められた変動時間を計時する。主CPU42は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄を導出するように、第2特別図柄表示部13bを制御する。このとき、主CPU42は、停止図柄情報を主RWM44に記憶させる。また、主CPU42は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、変動終了コマンドを出力バッファに格納する。その後、主CPU42は、特別図柄終了処理を実行する。
次に、特別図柄終了処理について説明する。
図12に示すように、主CPU42は、特別図柄終了処理において、高ベース回数が0であるか否かを判定する(ステップS301)。高ベース回数が0である場合(ステップS301:YES)、主CPU42は、ステップS310の処理へ移行する。高ベース回数が0ではない場合(ステップS301:NO)、主CPU42は、高ベース回数を1減算して主RWM44に記憶させる(ステップS302)。なお、本実施形態では、高ベース状態に制御されるときに高ベース回数の初期回数が主RWM44に記憶される。そして、パチンコ遊技機10は、少なくとも高ベース回数が0になるまで高ベース状態に制御可能に構成されている。よって、パチンコ遊技機10は、少なくとも高ベース回数が1以上であるとき、高ベース状態に制御可能に構成されている。
ステップS302の後、主CPU42は、高ベース回数が1以上であるか否かを判定する(ステップS303)。高ベース回数が1以上である場合(ステップS303:YES)、主CPU42は、ステップS310の処理へ移行する。高ベース回数が1以上ではない場合(ステップS303:NO)、主CPU42は、高確率状態であるか否かを判定する(ステップS304)。即ち、主CPU42は、ステップS304において特別有利状態であるか否かを判定する。高確率状態(ステップS304:YES)である場合、主CPU42は、特別図柄終了処理を終了する。高確率状態ではない場合(ステップS304:NO)、主CPU42は、主RWM44に記憶されている停止図柄情報がチャンス図柄であるか否かを判定する(ステップS305)。停止図柄情報がチャンス図柄ではない場合(ステップS305:NO)、主CPU42は、高ベース状態から低ベース状態に制御し、通常遊技状態に制御する(ステップS306)。その後、主CPU42は、ステップS309の処理へ移行する。
ステップS301において高ベース回数が0である場合、ステップS303において高ベース回数が1以上である場合、主CPU42は、高確率状態であるか否かを判定する(ステップS310)。即ち、主CPU42は、ステップS310において特別有利状態であるか否かを判定する。高確率状態(ステップS310:YES)である場合、主CPU42は、特別図柄終了処理を終了する。高確率状態ではない場合(ステップS310:NO)、主CPU42は、主RWM44に記憶されている停止図柄情報がチャンス図柄であるか否かを判定する(ステップS311)。停止図柄情報がチャンス図柄ではない場合(ステップS311:YES)、主CPU42は、特別図柄終了処理を終了する。
ステップS305において停止図柄情報がチャンス図柄である場合、及びステップS311において停止図柄がチャンス図柄である場合、主CPU42は、高ベース状態に制御し、特定有利状態に制御する(ステップS307)。さらに、主CPU42は、停止したチャンス図柄の種類に対応し、チャンス図柄が導出された後に生起される特定有利状態において特別ゲームが実行される上限回数(本実施形態では、50回、60回、75回、100回、200回のうち何れか)を、高ベース回数の初期回数として主RWM44に記憶させる(ステップS308)。その後、主CPU42は、ステップS309の処理へ移行する。このように、高ベース回数が0となったときに遊技状態が特別有利状態であるときには、通常遊技状態(低確低ベース状態)に制御されず、特別有利状態(高確高ベース状態)に制御されたままとなる。一方、高ベース回数が0となったときに遊技状態が特定有利状態であるときには、通常遊技状態(低確低ベース状態)に制御される場合と、新たに特定有利状態(低確高ベース状態)に制御される場合と、がある。また、高ベース回数が0であるとき、及び高ベース回数が1以上であるときに遊技状態が特別有利状態でないとき(即ち、通常遊技状態又は特定有利状態であるとき)には、通常遊技状態又は特定有利状態に制御されたままとなる場合と、新たに特定有利状態に制御される場合と、がある。
ステップS306において通常遊技状態に制御した後、ステップS308において高ベース回数の初期回数を主RWM44に記憶させた後、主CPU42は、遊技状態に基づく情報である遊技状態情報を更新して主RWM44に記憶させる(ステップS309)。その後、主CPU42は、特別図柄終了処理を終了する。
以上のように、主CPU42は、低確低ベース状態であるときに特別ゲームにおいてチャンス図柄(特定結果)が導出されたことに基づいて低確高ベース状態に制御する。即ち、主CPU42は、通常遊技状態であるときに特別ゲームにおいてチャンス図柄が導出されたことに基づいて特定有利状態に制御する。また、主CPU42は、低確高ベース状態であるときに特別ゲームにおいてチャンス図柄が導出されたことに基づいて新たに低確高ベース状態に制御する。即ち、主CPU42は、特定有利状態であるときに特別ゲームにおいてチャンス図柄が導出されたことに基づいて新たに特定有利状態に制御する。
なお、主CPU42は、特別ゲームにおいてチャンス図柄が導出される場合であっても、高確率状態であるときは、特別ゲームにおいてチャンス図柄が導出されたことに基づいて低確高ベース状態に制御しない。即ち、主CPU42は、特別有利状態であるときは、特別ゲームにおいてチャンス図柄が導出されたことに基づいて特定有利状態に制御しない。具体的に、主CPU42は、特別図柄終了処理において主RWM44に記憶された停止図柄情報がチャンス図柄であっても、特別有利状態(高確率状態)である場合には、遊技状態情報を更新せず、特別有利状態に継続して制御する。
因みに、主CPU42は、特別有利状態であるときに高ベース回数が0になった後に転落抽選に当選して通常遊技状態に制御した場合、主RWM44に記憶された停止図柄情報がチャンス図柄であるときには、主RWM44に高ベースフラグを記憶させて通常遊技状態から特定有利状態(第2特定有利状態)に制御する。
次に、大当り遊技処理について説明する。
大当り遊技処理は、大当り遊技を付与するための処理である。本実施形態の主CPU42は、タイマ割り込み処理としての大当り遊技処理を実行することによって、以下のような制御を行うこととなる。
主CPU42は、特別ゲームにおいて大当り図柄を導出させると、大当りの特別ゲームの終了後に大当り遊技処理を実行する。主CPU42は、特別図柄開始処理にて決定した大当り図柄(即ち、大当りの種類)に基づいて、大当り遊技の種類を特定する。主CPU42は、特定した種類の大当り遊技を付与する。
主CPU42は、大当り遊技を開始するときに、大当り抽選で大当りに当選したことに基づく当選関連情報を更新して主RWM44に記憶させる。具体的に、主CPU42は、大当り抽選で大当りに当選したときの入球状態が低ベース状態及び高ベース状態の何れであるかを特定可能な情報と、特別ゲームにおいて導出された大当り図柄を特定可能な情報と、を当選関連情報として主RWM44に記憶させる。一例として、低ベース状態であるときに大当り抽選で大当りに当選して、図柄ZAが導出された場合、主CPU42は、低ベース状態であることと、図柄ZAであることを特定可能な情報を当選関連情報として主RWM44に記憶させる。また、高ベース状態であるときに大当り抽選で大当りに当選して、図柄ZAが導出された場合、主CPU42は、高ベース状態であることと、図柄ZAであることを特定可能な情報を当選関連情報として主RWM44に記憶させる。
このように、当選関連情報は、大当り遊技が開始される前の特別ゲームにおける遊技状態に基づいて更新される。また、当選関連情報は、特別ゲームにおいて導出された大当り図柄に基づいて更新される。
主CPU42は、大当り遊技を開始すると、オープニング時間の開始を特定可能な制御コマンド(以下、オープニングコマンドと示す)を出力バッファに格納する。主CPU42は、オープニング時間が経過すると、ラウンド遊技を実行させるための処理を行う。即ち、主CPU42は、大当り遊技用の開放制御データを用いて特別ソレノイドSL2を制御し、大入賞口18を開状態とする。主CPU42は、特別入賞センサSE3による遊技球の検知数が上述の上限個数に達するか、又は、上述の上限時間が経過すると、大入賞口18を閉状態とするように特別ソレノイドSL2を制御することで、ラウンド遊技を終了させる。主CPU42は、このようなラウンド遊技を実行させるための処理を、大当り遊技に定められた上限回数のラウンド遊技が終了するまで繰り返し行う。主CPU42は、ラウンド遊技を開始する毎に、ラウンド遊技の開始を特定可能な制御コマンド(以下、ラウンドコマンドと示す)を出力バッファに格納する。なお、主CPU42は、大当り遊技の実行とは異なる契機として大入賞口18を開放させる制御を実行しない。即ち、主CPU42は、大当り遊技の実行を契機としてのみ、大入賞口18を開放させる制御を実行する。このため、例えば、主CPU42は、特別ゲームにおいてチャンス図柄が導出されたことを契機として大入賞口18を開放させる制御を実行しない。
また、主CPU42は、特定のラウンド遊技において、特定可変部材21の動作制御データを用いて特定ソレノイドSL3を制御し、特定可変部材21を第1位置P1と第2位置P2との間で変位させる。このとき、主CPU42は、大当り図柄の種類に応じて第1動作パターン又は第2動作パターンの何れかで動作するように特定可変部材21を制御する。
上述したように、主CPU42は、大当り遊技の実行を契機としてのみ、大入賞口18を開放させる制御を実行する。これにより、パチンコ遊技機10では、大当り遊技の実行とは異なる契機として遊技球が特定通路20bへ振り分けられないため、特定センサSE4が遊技球を検知することがない。このため、例えば、特別ゲームにおいてチャンス図柄が導出されたときには、特別ゲームにおいてチャンス図柄が導出されたことを契機として特定センサSE4が遊技球を検知することがない。
主CPU42は、特定のラウンド遊技において、特定センサSE4から検知信号を入力すると、遊技球が特定通路20bへ振り分けられたことを特定可能な情報として、特定フラグを主RWM44に記憶させる。主CPU42は、特定フラグが主RWM44に記憶されているか否かによって、大当り遊技中に遊技球が特定通路20bへ振り分けられたか否かを特定することができる。主CPU42は、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディング時間の開始を特定可能な制御コマンド(以下、エンディングコマンドと示す)を出力バッファに格納する。主CPU42は、エンディング時間が経過すると、大当り遊技を終了する。
次に、遊技状態を移行させるために主CPU42が行う処理について説明する。
主CPU42は、確率状態及び入球状態を移行させた場合、遊技状態情報を更新して主RWM44に記憶させる。具体的に、主CPU42は、低確率状態及び低ベース状態に制御した場合、低確低ベース情報を遊技状態情報として主RWM44に記憶させる。主CPU42は、低確率状態及び高ベース状態に制御した場合、低確高ベース情報を遊技状態情報として主RWM44に記憶させる。主CPU42は、高確率状態及び高ベース状態に制御した場合、高確高ベース情報を遊技状態情報として主RWM44に記憶させる。
主CPU42は、図柄ZA,ZB,Zaに基づく大当り遊技を終了すると、主RWM44に特定フラグが記憶されているか否かを判定する。主RWM44に特定フラグが記憶されている場合、主CPU42は、主RWM44に高確率状態であることを特定可能な情報として高確フラグを記憶させるとともに、特定フラグを消去する。即ち、主CPU42は、高確率状態に制御する。一方、主RWM44に特定フラグが記憶されていない場合、主CPU42は、主RWM44に高確フラグを記憶させない。即ち、主CPU42は、低確率状態に制御する。主CPU42は、大当り遊技を開始させる場合であって、主RWM44に高確フラグが記憶されている場合、当該高確フラグを消去する。即ち、主CPU42は、大当り遊技中、低確率状態に制御する。よって、パチンコ遊技機10では、高確率状態に制御された後に大当り抽選で大当りに当選して特別ゲームにおいて大当り図柄が導出された場合には、高確率状態が終了して大当り遊技が開始される。
主CPU42は、図柄ZA,ZB,Zaに基づく大当り遊技を終了すると、主RWM44に高ベース状態であることを特定可能な情報として高ベースフラグを記憶させる。即ち、主CPU42は、高ベース状態に制御する。また、主CPU42は、大当り遊技を終了すると、当選関連情報をもとにして主RWM44に高ベース回数を記憶させる。
因みに、主CPU42は、大当り遊技を開始させる場合であって、主RWM44に高ベースフラグが記憶されているとき、当該高ベースフラグを消去する。即ち、主CPU42は、大当り遊技中、低ベース状態に制御する。よって、パチンコ遊技機10では、高ベース状態に制御された後に大当り抽選で大当りに当選して特別ゲームにおいて大当り図柄が導出された場合には、高ベース状態が終了して大当り遊技が開始される。
以上のように、主CPU42は、図柄ZA,ZB,Zaに基づく大当り遊技を終了すると、主RWM44に特定フラグが記憶されているか否かに応じて、特別有利状態及び特定有利状態(第1特定有利状態)の何れかに制御する。また、主CPU42は、大当り遊技を開始させると、通常遊技状態に制御する。
次に、主CPU42が行う普通図柄入力処理について説明する。
普通図柄入力処理において、主CPU42は、普通始動センサSE5から検知信号を入力したか否かに基づいて、遊技球がゲート25を通過(入球)したか否かを判定する。遊技球がゲート25を通過していない場合、主CPU42は、普通図柄入力処理を終了する。一方、遊技球がゲート25を通過した場合、主CPU42は、主RWM44に記憶されている普通保留数が上限数未満であるか否かを判定する。普通保留数が上限数未満ではない場合、主CPU42は、普通図柄入力処理を終了する。普通保留数が上限数未満である場合、主CPU42は、普通保留数を1加算して更新する。主CPU42は、更新後の普通保留数を特定可能な情報を表示するように、普通保留表示部13fを制御する。
次に、主CPU42は、乱数回路45が生成する乱数を取得し、当該取得した乱数に基づく乱数情報を主RWM44に記憶させる。主CPU42は、普通ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序を特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。その後、主CPU42は、普通図柄入力処理を終了する。本実施形態のパチンコ遊技機10は、普通ゲームに用いる乱数情報を主RWM44に記憶させておくことで、当該普通ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。
次に、主CPU42が行う普通図柄開始処理について説明する。
普通図柄開始処理において、主CPU42は、普通ゲームの実行条件が成立しているか否かを判定する。主CPU42は、普通当り遊技中ではなく、且つ、普通ゲームの実行中ではない場合に肯定判定する一方、普通当り遊技中、又は、普通ゲームの実行中である場合に否定判定する。普通ゲームの実行条件が成立していない場合、主CPU42は、普通図柄開始処理を終了する。普通ゲームの実行条件が成立している場合、主CPU42は、普通保留数が0よりも大きいか否かを判定する。普通保留数が0である場合、普通図柄開始処理を終了する。
普通保留数が0よりも大きい場合、主CPU42は、普通ゲームを実行させる処理を行う。具体的に、主CPU42は、普通保留数を1減算して更新する。主CPU42は、更新後の普通保留数を特定可能な情報を表示するように、普通保留表示部13fを制御する。次に、主CPU42は、普通ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主RWM44から取得する。続けて、主CPU42は、取得した乱数情報を用いて、普通当りに当選とするか否かの普通抽選(普通当り判定)を行う。なお、主CPU42は、現在の入球状態(低ベース状態及び高ベース状態の何れか)に応じた普通当り確率にて普通抽選を行い、普通当りに当選したか否かを判定する。高ベース状態における普通当り確率は、低ベース状態における普通当り確率に比して高い。つまり、高ベース状態であるときには、低ベース状態であるときに比して普通当りに当選し易い。このため、高ベース状態は、低ベース状態に比して第2始動口16への遊技球の入球に関する有利度が高い。このように、高ベース状態は、低ベース状態に比して有利である。
普通当りに当選した場合、主CPU42は、普通ゲームで確定停止表示させる普通当り図柄と、普通ゲームの変動時間と、を決定した後、普通図柄開始処理を終了する。普通当りに当選しなかった場合、主CPU42は、普通ゲームで確定停止表示させる普通はずれ図柄と、普通ゲームの変動時間と、を決定した後、普通図柄開始処理を終了する。本実施形態において、高ベース状態であるときの普通ゲームの変動時間は、低ベース状態であるときの普通ゲームの変動時間に比して短い。このため、高ベース状態では、低ベース状態に比して単位時間あたりに実行される普通抽選の回数が多くなり易い。これにより、高ベース状態は、低ベース状態に比して単位時間あたりに普通当りに当選する回数が多くなり易い。よって、高ベース状態は、低ベース状態に比して第2始動口16への遊技球の入球に関する有利度が高い。普通図柄開始処理を終了すると、主CPU42は、普通図柄開始処理とは別の処理によって、普通ゲームを実行させる。具体的に、主CPU42は、普通ゲームを開始させるとともに、普通図柄開始処理において決定した変動時間が経過したときに、普通図柄開始処理において決定した普通図柄が確定停止表示されるように、普通図柄表示部13eを制御する。
次に、主CPU42が行う普通当り遊技処理について説明する。
普通当り遊技処理は、普通当り遊技を付与するための処理である。本実施形態の主CPU42は、タイマ割り込み処理としての普通当り遊技処理を実行することによって、以下のような制御を行うこととなる。
主CPU42は、普通ゲームにおいて普通当り図柄を導出させると、普通当りの普通ゲームの終了後に普通当り遊技処理を実行する。普通当り遊技処理において、主CPU42は、高ベース状態である場合、高ベース状態であるときの開放態様で第2始動口16が開放されるように、普通ソレノイドSL1を制御する。また、主CPU42は、低ベース状態である場合、低ベース状態であるときの開放態様で第2始動口16が開放されるように、普通ソレノイドSL1を制御する。
本実施形態において、高ベース状態であるときの開放態様は、低ベース状態であるときの開放態様に比して1回の普通当り遊技において第2始動口16が開放される合計時間が長い。したがって、高ベース状態であるときの開放態様で第2始動口16が開放される場合には、低ベース状態であるときの開放態様で第2始動口16が開放される場合に比して第2始動口16へ遊技球を入球させることが容易である。即ち、高ベース状態であるときは、低ベース状態であるときに比して第2始動口16への遊技球の入球に関する有利度が高い。
以上のように、高ベース状態は、低ベース状態に比して第2始動口16への遊技球の入球に関する有利度が高い。即ち、特定有利状態及び特別有利状態は、通常遊技状態に比して第2始動口16への遊技球の入球に関する有利度が高い。
次に、図13にしたがって、本実施形態のパチンコ遊技機10において特定有利状態中に特別ゲームにおいてチャンス図柄が導出され、新たに特定有利状態が付与されるまでの遊技状態の変遷について一例を挙げて説明する。
図13(a)に示すように、通常遊技状態中の時点T02において第1特別ゲームで図柄ZCのチャンス図柄が導出された場合、50回の特別ゲームが実行されるまでを上限とする第2特定有利状態へ移行する。更に、移行した第2特定有利状態中の時点T05において第2特別ゲームで図柄Zbのチャンス図柄が導出された場合、その時点から新たに60回の特別ゲームが実行されるまでを上限とする第2特定有利状態へ移行する。その後、大当り抽選に当選せず、且つチャンス図柄が導出されずに、上限回数の特別ゲームが終了した場合、時点T08において通常遊技状態へ移行する。
このように、本実施形態では、通常遊技状態であるときに第1特別ゲームでチャンス図柄が導出された場合に第2特定有利状態が生起され、当該第2特定有利状態であるときに第2特別ゲームでチャンス図柄が導出された場合には、新たに第2特定有利状態が生起される。なお、本実施形態では、第2特別ゲームにおいてチャンス図柄が導出された場合に移行する第2特定有利状態の特別ゲームの上限回数は、第1特別ゲームにおいてチャンス図柄が導出された場合に移行する第2特定有利状態の特別ゲームの上限回数よりも多い。つまり、本実施形態では、第2特別ゲームにおいてチャンス図柄が導出される場合のほうが、第1特別ゲームにおいてチャンス図柄が導出される場合よりも有利である。そして、本実施形態では、第1特別ゲームにおいてチャンス図柄が導出されることにより移行した第2特定有利状態中に大当り抽選に当選しなかった場合でも、第2特別ゲームにおいてチャンス図柄が導出された場合には、第2特定有利状態に制御される期間が延長されることになる。
図13(b)に示すように、低ベース状態において第1特別ゲームで図柄ZBに基づく大当りに当選し、大当り遊技中、遊技球が特定通路20bを通過しなかった場合、大当り遊技終了後の時点T01で40回の特別ゲームが実行されるまでを上限とする第1特定有利状態へ移行する。そして、移行した第1特定有利状態中の時点T03において第2特別ゲームで図柄Zbのチャンス図柄が導出された場合、その時点から新たに60回の特別ゲームが実行されるまでを上限とする第2特定有利状態へ移行する。その後、大当り抽選に当選せず、且つチャンス図柄が導出されずに、上限回数の特別ゲームが終了した場合、時点T07において通常遊技状態へ移行する。
このように、本実施形態では、大当り遊技の終了後に生起される第1特定有利状態中の第2特別ゲームにおいてチャンス図柄が導出された場合には、第2特定有利状態が生起される。そして、本実施形態では、第1特別ゲーム及び第2特別ゲームの何れにおいても、チャンス図柄導出後に移行する第2特定有利状態の特別ゲームの上限回数は、低ベース状態において図柄ZBに基づく大当りに当選し、特定通路20bを遊技球が通過しなかった場合の大当り遊技後に移行する第1特定有利状態中の特別ゲームの上限回数よりも多い。つまり、本実施形態では、特定有利状態中の特別ゲームの上限回数に関して、第2特定有利状態が生起される場合のほうが、第1特定有利状態が生起される場合よりも有利である。そして、本実施形態では、第1特定有利状態中に大当り抽選に当選しなかった場合でも、特別ゲームにおいてチャンス図柄が導出された場合には、第2特定有利状態に制御されることにより、特定有利状態に制御される期間が延長されることになる。
図13(c)に示すように、大当りに当選した時の入球状態によらず、図柄ZA,Zaに基づく大当りに当選し、大当り遊技中、遊技球が特定通路20bを通過した場合、大当り遊技の終了後、時点T01で特別有利状態へ移行する。そして、特別有利状態中の時点T04で転落抽選に当選した場合、転落抽選に当選した特別ゲームが開始されるときから特定有利状態へ移行する。そして、時点T06で図柄Zbのチャンス図柄が導出された場合、新たに60回の特別ゲームが実行されるまでを上限とする第2特定有利状態へ移行する。その後、大当り抽選に当選せず、且つチャンス図柄が導出されずに、60回の特別ゲームが終了した場合、時点T09で通常遊技状態へ移行する。
なお、転落抽選に当選した時点T04に移行する特定有利状態は、特別有利状態に移行してから特定回数(10000回)の特別ゲームが実行されるまでを上限とする特定有利状態である。このため、本実施形態では、転落抽選に当選し、特定有利状態に移行した場合であっても、実質的に次回の大当りが生起されるまで、又は特別ゲームにおいてチャンス図柄が導出されるまで、特定有利状態が継続する。また、特定有利状態中にチャンス図柄が導出された場合には、特定回数よりも少ない規定回数(50回、60回、75回、100回、及び200回のうち何れか)の特別ゲームが実行されるまでを上限とする第2特定有利状態へ移行する。このため、第2特定有利状態に移行した場合には、大当り抽選に当選せず、且つチャンス図柄が導出されずに、特定有利状態が終了し得る。つまり、本実施形態では、特別有利状態に制御され、転落抽選に当選した場合であっても、チャンス図柄が導出されるまでは、実質的に次回の大当りが生起されるまで、特定有利状態が継続することが保障される。このため、転落抽選に当選した後に移行する特定有利状態において、チャンス図柄が導出される前に大当り抽選に当選することを目指す遊技性が創出される。そして、本実施形態では、転落抽選に当選した後に移行する特定有利状態中にチャンス図柄が導出された場合でも、新たに生起される第2特定有利状態において、チャンス図柄に対応した上限回数の特別ゲームが実行されるまでは、高ベース状態において大当り抽選に当選するチャンスが継続することになる。
次に、図14及び図15を参照して、特別ゲームでチャンス図柄が導出されたときに演出表示装置EHで実行されるチャンス変動演出について具体的に説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機10では、特定有利状態における特別ゲームでチャンス図柄が導出された場合、演出表示装置EHでは、チャンス変動演出が実行される。チャンス変動演出は、特別ゲームにおいてチャンス図柄が導出されたことを特定可能な演出である。チャンス変動演出は、チャンス図柄が導出される特別ゲームの実行中に実行される。また、チャンス変動演出は、第1特別ゲームにおいてチャンス図柄が導出された場合、及び第2特別ゲームにおいてチャンス図柄が導出された場合の何れにおいても実行される。チャンス変動演出は、特定演出に相当する。なお、通常遊技状態における特別ゲームでチャンス図柄が導出された場合においても、特定有利状態であるときと同じ演出態様でチャンス変動演出が実行されてもよく、特定有利状態であるときと異なる演出態様でチャンス変動演出が実行されてもよい。
最初に、図14を参照して、第1特別ゲームにおいてチャンス図柄が導出された場合に実行されるチャンス変動演出について説明する。
図14(a)に示すように、演出表示装置EHの画像表示領域において、演出図柄が確定停止表示されている。そして、図14(b)に示すように、チャンス図柄が導出される特別ゲームが開始されると、演出ゲームが開始され、確定停止表示されていた演出図柄が変動表示される。
次に、図14(c)に示すように、チャンス変動演出が開始されると、演出図柄が画像表示領域の右上部に縮小表示され、チャンス画像CZが画像表示領域の上部から中央部に向かいスクロール表示される。その後、図14(d)に示すように、チャンス画像CZが画像表示領域の中央部に停止表示される。チャンス画像CZは、「SUPERRUSH」の文字列を模した画像であり、特定有利状態が生起されることを示唆する画像である。更に、図14(e)に示すように、回数画像KZが演出表示装置EHに表示されるとともに、非大当り図柄組合せとなる演出図柄が演出表示装置EHの画像表示領域の右上部に停止表示される。なお、この場合の回数画像KZは、第1特別ゲームにおいてチャンス図柄が導出された後に生起される特定有利状態の特別ゲームの上限回数を示唆する画像である。前述のように、第1特別ゲームにおいてチャンス図柄が導出された後に生起される特定有利状態の特別ゲームの上限回数は50回であるため、このとき表示される回数画像KZは、「50回」の文字列を模した画像となっている。回数画像KZが表示され、演出図柄が停止表示された場合、チャンス変動演出が終了される。このように、第1特別ゲームでチャンス図柄が導出されるとき、チャンス図柄が導出される特別ゲームにおいてチャンス変動演出が実行されることにより、第1特別ゲームでチャンス図柄が導出されることに加え、50回の特別ゲームが実行されるまでを上限とする特定有利状態が生起されることを特定可能となる。
次に、図15を参照して、第2特別ゲームにおいてチャンス図柄が導出された場合に実行されるチャンス変動演出について説明する。
図15(a)~(d)に示すように、第2特別ゲームにおいてチャンス図柄が導出された場合に実行されるチャンス変動演出は、演出表示装置EHにチャンス画像CZが停止表示されるまでは、第1特別ゲームにおけるチャンス変動演出と同じ演出態様で実行される。そして、図15(e)に示すように、第2特別ゲームにおけるチャンス変動演出でも回数画像KZが表示され、このとき表示される回数画像KZは、「60回」の文字列を模した画像である。つまり、第1特別ゲームにおいてチャンス図柄が導出された場合に実行されるチャンス変動演出と、第2特別ゲームにおいてチャンス図柄が導出された場合に実行されるチャンス変動演出とは、チャンス画像CZが停止表示されるまでは同じ演出態様であるが、チャンス画像CZが停止した後に表示される回数画像KZの表示内容が異なる。このため、本実施形態では、第1特別ゲームにおいてチャンス図柄が導出された場合に実行されるチャンス変動演出と、第2特別ゲームにおいてチャンス図柄が導出された場合に実行されるチャンス変動演出とは、一部の演出態様が同じ演出態様であると言える。なお、このとき表示される回数画像KZは、第2特別ゲームにおいてチャンス図柄が導出された後に生起される特別有利状態の特別ゲームの上限回数の最小回数を示唆する画像である。これにより、第2特別ゲームにおいて実行されるチャンス変動演出は、少なくとも60回(第1特別回数)の特別ゲームが実行されるまでを上限とする特定有利状態が生起されることを特定可能な演出となる。
また、第2特別ゲームにおいてチャンス図柄が導出される場合には、図柄Zb~Zeのうち何れの図柄が導出される場合においても、チャンス変動演出において「60回」の文字列を模した回数画像KZが表示される。そして、本実施形態では、図柄Zc~Zeが導出される場合、回数画像KZが表示された後、チャンス変動演出の実行中に上乗せ演出が実行される。
ここで、図15(f)を参照して、上乗せ演出について説明する。
第2特別ゲームにおけるチャンス変動演出の実行中には、回数画像KZが演出表示装置EHに表示された後、上乗せ演出が実行される場合がある。上乗せ演出は、60回よりも多い回数の特別ゲームが実行されるまでを上限とする特定有利状態が生起されることを特定可能な演出であり、第2特別ゲームにおいて図柄Zc~Zeが導出される場合に実行される。なお、第1特別ゲームにおいては、チャンス図柄が導出された後に生起される特定有利状態の特別ゲームの上限回数は、50回の1通りしか定められていないため、第1特別ゲームにおけるチャンス変動演出では、上乗せ演出が実行されない。
図15(f)に示すように、上乗せ演出が実行されると、回数画像KZを覆い隠すように「EXTRA」の文字列を模した上乗せ画像KZEが演出表示装置EHに表示される。上乗せ画像KZEは、チャンス図柄が導出されたことにより生起される特定有利状態において実行される特別ゲームの上限回数が60回よりも多い回数であることを示唆する画像である。
なお、上乗せ画像KZEからは、チャンス図柄導出後に生起される特定有利状態の特別ゲームの上限回数が75回、100回、及び200回のうち何れの回数であるのか特定することができない。即ち、上乗せ演出が実行された場合、60回よりも多い回数の特別ゲームが実行されるまでを上限とする特定有利状態が生起されることを特定可能となるが、生起される特定有利状態の上限回数を具体的に把握することはできない。このため、上乗せ演出が実行されることにより、チャンス図柄導出後に生起される特定有利状態の特別ゲームの上限回数が、75回、100回、及び200回のうち何れの回数であるのかを遊技者に予測させる遊技性が実現される。
このように本実施形態において、第2特別ゲームにおいてチャンス図柄が導出される場合に実行されるチャンス変動演出には、チャンス変動演出が実行されてから上乗せ演出が実行される前に、生起される特定有利状態の特別ゲームの上限回数である60回(第1特別回数)が示唆されるまでの所定期間がある。そして、この期間においてチャンス変動演出は、上乗せ演出が実行される場合と上乗せ演出が実行されない場合の何れであっても、同じ演出態様で実行される。これにより、チャンス変動演出では、回数画像KZが表示されるまで、上乗せ演出が実行されるか否か特定し難いように構成されている。
なお、前述のように、本実施形態のパチンコ遊技機10では、特別有利状態における特別ゲームでチャンス図柄が導出された場合、特定有利状態が生起されない。そして、本実施形態では、特別有利状態においてチャンス図柄が導出された特別ゲームでは、チャンス変動演出が実行されず、非大当り図柄組合せとなる演出図柄が導出される。即ち、本実施形態では、特別有利状態における特別ゲームでチャンス図柄が導出される場合、チャンス図柄が導出されることが特定し難いように構成されている。因みに、本実施形態のパチンコ遊技機10において、演出表示装置EHでは、特別有利状態であるとき、10000回の特別ゲームが実行されるまでに転落抽選に当選した場合には、転落したタイミング(図13に示す時点T04)で、転落抽選に当選したことを特定可能な演出が実行されない。即ち、本実施形態のパチンコ遊技機10では、大当り遊技の終了後に特別有利状態に制御された場合、チャンス変動演出が実行されるタイミング(図13に示す時点T06)まで、現在の遊技状態が、特別有利状態であるか、又は転落抽選に当選した後の特定有利状態であるかを把握できないように構成されている。そして、特定有利状態であるとき、特別ゲームにおいてチャンス図柄が導出された場合には、チャンス変動演出が実行されることにより、現在の遊技状態が特定有利状態であることと、特別ゲームにおいてチャンス図柄が導出されたこととが特定可能であるように構成されている。
次に、副CPU51が行うチャンス変動演出制御処理について説明する。
副CPU51は、チャンス変動演出が実行される変動パターンHP07を特定可能な変動開始コマンドを入力したか判定する。変動パターンHP07を特定可能な変動開始コマンドを入力していない場合、副CPU51は、チャンス変動演出制御処理を終了する。変動パターンHP07を特定可能な変動開始コマンドを入力した場合、副CPU51は、入力した特別図柄コマンドを特定する。図柄Zc~Zeを特定可能な特別図柄コマンドを入力した場合、副CPU51は、チャンス変動演出を実行させ、更にチャンス変動演出の実行中に上乗せ演出を実行させるように演出表示装置EHを制御する。一方、図柄ZC,Zbを特定可能な特別図柄コマンドを入力した場合、副CPU51は、チャンス変動演出を実行させ、更にチャンス変動演出の実行中に上乗せ演出を実行させないように演出表示装置EHを制御する。
本実施形態の効果について説明する。
(1)大当り遊技の終了後に特定有利状態が生起され、当該特定有利状態中に大当り抽選に当選しなかった場合でも、特別ゲームにおいてチャンス図柄が導出された場合には、特定有利状態が新たに生起される。したがって、新たに生起された特定有利状態において大当り抽選に当選することを期待させることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
(2)有利状態は、通常遊技状態に比して、第2特別図柄の大当り抽選が実行され易い状態であり、第2特別図柄の大当り抽選に当選した場合の大当りには、少なくとも確変大当りが含まれる。確変大当りは、大当り遊技の終了後に生起可能な有利状態が、大当り抽選に当選する確率が高確率である特別有利状態である大当りであるため、有利状態中は第2特別図柄の大当り抽選に当選し、確変大当りとなることにより、特別有利状態が生起されることを期待させることができる。
(3)第1特別ゲームで大当り抽選に当選し、非確変大当りであった場合、大当り遊技の終了後に、第1特定有利状態が生起される。そして、第1特定有利状態であるとき、大当り抽選に当選しなかった場合でも、第2特別ゲームにおいてチャンス図柄が導出された場合には、第2特定有利状態が生起される。したがって、大当り遊技の終了後に生起される第1特定有利状態において大当り抽選に当選しなかった場合でも、第2特別ゲームでチャンス図柄が導出された場合には、第2特定有利状態において第2特別図柄の大当り抽選に当選し、確変大当りとなることにより、特別有利状態が生起されることを期待させることができる。
(4)第2特別図柄の大当り抽選は、第2始動口16に遊技球が入球したことを契機として実行され、特定有利状態は、通常状態に比して第2始動口16に遊技球が入球し易い時短状態である。したがって、特定有利状態が生起されることにより、第2始動口16に遊技球が入球することを期待させることができるとともに、第2特別図柄の大当り抽選に当選し、確変大当りとなることにより、特別有利状態が生起されることを期待させることができる。よって、遊技に対する興趣を向上させることができる。
(5)第1特別ゲームにおいて非確変大当りとなり、第1特定有利状態が生起された場合よりも、第1特別ゲーム又は第2特別ゲームにおいてチャンス図柄が導出され、第2特定有利状態が生起された場合のほうが、特定有利状態において実行され得る特別ゲームの回数が多い。このため、第1特別ゲーム又は第2特別ゲームにおいてチャンス図柄が導出され、第2特定有利状態が生起された場合のほうが、第1特別ゲームにおいて非確変大当りとなり、第1特定有利状態が生起された場合よりも、特定有利状態において大当り抽選に当選する期待感を高めることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
(6)低ベース状態では、第1特別ゲームにおいて、確変大当りよりも高い決定割合で、非確変大当りが決定される。このため、特定有利状態中に実行される第2特別ゲームの大当り抽選において確変大当りに当選し、特別有利状態が生起される期待感を更に高めることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
(7)確変大当りとなり、大当り遊技の終了後に特別有利状態が生起されてから10000回の特別ゲームが実行される前に転落抽選に当選した場合、10000回の特別ゲームが実行されるまでを上限として特定有利状態が生起される。この場合の特定有利状態は、次回の大当りが生起されるまで又は特別ゲームにおいてチャンス図柄が導出されるまで実質的に継続されることになるので、転落抽選に当選して、低確率状態となっても、特定有利状態において次回の大当りが生起されることを期待させることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
(8)転落抽選に当選した後に生起される特定有利状態中の特別ゲームにおいてチャンス図柄が導出された場合には、10000回よりも少ない規定回数(50回、60回、75回、100回、及び200回)の特別ゲームが実行されるまでを上限とする新たな特定有利状態が生起される。このため、転落抽選に当選し、特定有利状態が生起されたときには、特別ゲームにおいてチャンス図柄が導出される前に、次回の大当りが生起されることを期待させることができる。また、特定有利状態中の特別ゲームにおいて次回の大当りが生起される前にチャンス図柄が導出された場合であっても、新たに生起された特定有利状態において規定回数の特別ゲームが実行されるまで、次回の大当りに当選することを期待させることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
(9)第2特別ゲームでチャンス図柄が導出された場合、第1規定回数(60回)の特別ゲームが実行されるまでを上限とする特定有利状態が生起されるか第2規定回数(75回、100回、及び200回の何れか)の特別ゲームが実行されるまでを上限とする特定有利状態が生起されるかに注目させることができる。そして、第2規定回数の特別ゲームが実行されるまでを上限とする特定有利状態が生起された場合には、第1規定回数の特別ゲームが実行されるまでを上限とする特定有利状態が生起された場合よりも、特定有利状態において大当り抽選に当選することを期待させることができる。したがって、遊技に対する興趣を向上させることができる。
(10)第2特別ゲームにおいてチャンス図柄が導出された場合、第1規定回数の特別ゲームが実行されるまでを上限とする特定有利状態が生起される割合(25%)に比して、第1規定回数よりも多い第2規定回数の特別ゲームが実行されるまでを上限とする特定有利状態が生起される割合(75%)のほうが高い。したがって、第2特別ゲームにおいてチャンス図柄が導出され、特定有利状態が生起された場合に、特定有利状態において大当り抽選に当選する期待感を高めることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
(11)第1特別ゲーム及び第2特別ゲームの何れにおいても、チャンス図柄が導出された場合には、第2特別図柄の大当り抽選が実行され易い特定有利状態が生起される。したがって、第1特別ゲーム及び第2特別ゲームの何れにおいても、チャンス図柄が導出されるか否かに注目させることができる。そして、特定有利状態が生起された後には、第1特別図柄の大当り抽選に当選する場合よりも遊技者にとって付与される特典が有利な第2特別図柄の大当り抽選に当選することに更に期待させることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
(12)第1特別ゲームが実行される場合と、第2特別ゲームが実行される場合とでは、チャンス図柄が導出される確率が異なるため、実行されている特別ゲームが第1特別ゲームであるか、第2特別ゲームであるかにより、特定有利状態が生起される期待感を異ならせることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
(13)第2特別ゲームが実行される場合のほうが、第1特別ゲームが実行される場合に比して、チャンス図柄が導出され特定有利状態が生起される確率が高いため、第1特別ゲームよりも第2特別ゲームが実行されることに更に期待させることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
(14)第2特別ゲームにおいてチャンス図柄が導出され、特定有利状態が生起された場合のほうが、第1特別ゲームにおいてチャンス図柄が導出され、特定有利状態が生起された場合よりも、特定有利状態において実行され得る特別ゲームの回数が多い。このため、第2特別ゲームにおいてチャンス図柄が導出され、特定有利状態が生起された場合のほうが、第1特別ゲームにおいてチャンス図柄が導出され、特定有利状態が生起された場合よりも、特定有利状態において大当り抽選に当選する期待感を高めることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
(15)第1特別ゲームにおいてチャンス図柄が導出されることで生起される50回の特別ゲームが実行されるまでを上限とする特定有利状態であるときに、第2特別ゲームにおいてチャンス図柄が導出された場合には、50回よりも多い回数の特別ゲームが実行されるまでを上限とする特定有利状態が新たに生起される。したがって、第1特別ゲームにおいてチャンス図柄が導出されることで生起された特定有利状態であるときに、第2特別ゲームにおいてチャンス図柄が導出されることを期待させることができる。そして、第2特別ゲームにおいてチャンス図柄が導出された場合には、特定有利状態である期間が延長されるため、特定有利状態において大当りに当選する期待感を更に高めることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
(16)特別有利状態が生起されてから、10000回の特別ゲームが実行されるまでの期間においては、転落抽選に当選した場合であっても、転落抽選に当選したことを特定可能な演出が実行されないため、チャンス変動演出が実行されるまで、特別有利状態であるか特定有利状態であるかを認識し難い。したがって、特別有利状態が生起された場合には、転落抽選に当選した場合であっても、チャンス変動演出が実行されるまで、特別有利状態であることを遊技者に期待させることができる。そして、チャンス変動演出が実行された場合には、特別ゲームにおいてチャンス図柄が導出されたことを認識させ易くすることができるとともに、新たに生起された特定有利状態において、大当り抽選に当選することを期待させることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
(17)第1特別ゲームでチャンス図柄が導出されるときにチャンス変動演出が実行された場合、50回の特別ゲームが実行されるまでを上限とする特定有利状態が生起されることを遊技者に把握させることができる。また、第2特別ゲームでチャンス図柄が導出されるときにチャンス変動演出が実行された場合、少なくとも60回(第1特別回数)の特別ゲームが実行されるまでを上限とする特定有利状態が生起されることを遊技者に把握させることができる。更に、チャンス変動演出の実行中に上乗せ演出が実行されることにより、60回よりも多い回数の特別ゲームが実行されるまでを上限とする特定有利状態が生起されることを遊技者に期待させることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
(18)第2特別ゲームでチャンス図柄が導出されるときに実行されるチャンス変動演出は、上乗せ演出が実行される場合と上乗せ演出が実行されない場合の何れであっても、チャンス変動演出が実行されてから、上乗せ演出が実行される前に、60回が表示されるまでの所定期間において同じ演出態様で実行される。このため、所定期間において60回が一旦表示された後であっても、上乗せ演出が発生し、60回よりも多い回数の特別ゲームが実行されるまでを上限とする特定有利状態が生起されることを遊技者に期待させることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
(19)第1特別ゲームにおいてチャンス図柄が導出された場合に実行されるチャンス変動演出と、第2特別ゲームにおいてチャンス図柄が導出された場合に実行されるチャンス変動演出とでは、一部の演出態様が同じ演出態様である。このため、実行される特別ゲームが第1特別ゲーム及び第2特別ゲームの何れであっても、チャンス図柄が導出される状況において実行される演出を遊技者に把握させ易くすることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
上述した実施形態は、以下のように変更して実施することができる。なお、上述した各実施形態及び以下の変更例は、技術的に矛盾しない範囲で互いに組み合わせて実施することができる。
・本実施形態において、チャンス抽選は、特別図柄開始処理における第2特別ゲームを実行させる処理において実行されなくてもよい。チャンス抽選は、特別図柄開始処理における第1特別ゲームを実行させる処理においてのみ実行されてもよい。つまり、パチンコ遊技機10は、第1特別ゲームにおいてチャンス図柄が導出され得る一方、第2特別ゲームにおいてチャンス図柄が導出され得ないように構成されていてもよい。
・本実施形態において、チャンス抽選は、特別図柄開始処理における第1特別ゲームを実行させる処理において実行されなくてもよい。チャンス抽選は、特別図柄開始処理における第2特別ゲームを実行させる処理においてのみ実行されてもよい。つまり、パチンコ遊技機10は、第2特別ゲームにおいてチャンス図柄が導出され得る一方、第1特別ゲームにおいてチャンス図柄が導出され得ないように構成されていてもよい。
・本実施形態において、特定有利状態は、予め定められた回数の特別ゲームが実行されるまでを上限としているが、予め定められた回数の特別ゲームが開始されるまでであってもよく、予め定められた回数の特別ゲームが終了されるまでであってもよい。
・本実施形態において、第1特別ゲームでチャンス図柄が導出された場合に生起される特定有利状態において特別ゲームが実行される上限回数(第1所定回数)は、第2特別ゲームにおいてチャンス図柄が導出された場合に生起される特定有利状態において特別ゲームが実行される上限回数(第2所定回数)よりも多い回数であってもよい。これによれば、第1特別ゲームにおいてチャンス図柄が導出され、特定有利状態が生起される場合のほうが、第2特別ゲームにおいてチャンス図柄が導出され、特定有利状態が生起される場合に比して、特定有利状態において大当りに当選する期待感を高めることができる。
・本実施形態において、特定通路20bに遊技球が振り分けられ易い図柄ZA,Zaに基づく大当りが確変大当りであり、特定通路20bに遊技球が振り分けられ難い図柄ZBに基づく大当りが非確変大当りであってもよい。これによれば、第1特別図柄の大当り抽選に当選した場合、確変大当りよりも高い決定割合で非確変大当りが決定されるため、特定有利状態中に実行される第2特別図柄の大当り抽選において確変大当りに当選し、特別有利状態が生起される期待感を更に高めることができる。
・本実施形態において、規定回数には、第1特別ゲームにおいてチャンス図柄が導出された場合に生起される特定有利状態中に特別ゲームが実行される上限回数を含まず、第2特別ゲームにおいて、チャンス図柄が導出された場合に生起される特定有利状態中に特別ゲームが実行される上限回数であってもよい。そして、規定回数には、第1規定回数と、第1規定回数よりも多い第2規定回数とがあるとよい。これによれば、第2特別ゲームで特定結果が導出された場合、第1規定回数の特別ゲームが実行されるまでを上限とする特定有利状態が生起されるか、第2規定回数の特別ゲームが実行されるまでを上限とする特定有利状態が生起されるかに注目させることができる。そして、第2規定回数の特別ゲームが実行されるまでを上限とする特定有利状態が生起された場合には、第1規定回数の特別ゲームが実行されるまでを上限とする特定有利状態が生起された場合よりも、特定有利状態において大当り抽選に当選することを期待させることができる。
・本実施形態において、第2特別ゲームで導出されるチャンス図柄が複数あり、チャンス図柄の種類により、第1特別ゲームにおいてチャンス図柄が導出された場合に生起される特定有利状態において実行される特別ゲームの上限回数(50回)よりも多い回数の特別ゲームが実行されるまでを上限とする特定有利状態が生起されるようにしてもよい。また、チャンス図柄の種類により、第1特別ゲームにおいてチャンス図柄が導出された場合に生起される特定有利状態において実行される特別ゲームの上限回数(50回)と同じ回数の特別ゲームが実行されるまでを上限とする特定有利状態が生起されるようにしてもよい。更に、チャンス図柄の種類により、第1特別ゲームにおいてチャンス図柄が導出された場合に生起される特定有利状態において実行される特別ゲームの上限回数(50回)よりも少ない回数の特別ゲームが実行されるまでを上限とする特定有利状態が生起されるようにしてもよい。
・本実施形態において、第1特別ゲームで導出されるチャンス図柄が複数あり、チャンス図柄の種類により、生起される特定有利状態において実行される特別ゲームの上限回数が異なっていてもよい。
・本実施形態において、第2特別ゲームで導出されるチャンス図柄の種類は、1種類であってもよい。
・本実施形態において、低確率状態において大当り抽選に当選せず、且つチャンス図柄が導出されずに、予め定められた回数の特別ゲームが実行された場合、特定有利状態(所謂、天井時短状態)が生起されるようにしてもよい。また、このような場合であっても、制御された特定有利状態中における特別ゲームでチャンス図柄が導出された場合には、新たに特定有利状態が生起されるようにしてもよい。
・本実施形態において、特別ゲームで導出されるチャンス図柄が複数種類あり、チャンス図柄の種類により、生起される特定有利状態において実行される特別ゲームの上限回数が、特定回数(10000回)よりも少ない回数である場合と、特定回数と同じ回数である場合とがあってもよい。これによれば、転落抽選に当選した後に生起される特定有利状態において、特別ゲームでチャンス図柄が導出された場合であっても、チャンス図柄の種類により、新たに生起される特定有利状態において次回の大当りが生起されることを期待させることができる。
・本実施形態において、図柄ZA,Zaに基づく大当り遊技の終了後、及び大当りに当選したときの入球状態が高ベース状態であるとき、図柄ZBに基づく大当り遊技の終了後には、高ベース状態において実行可能な特別ゲームの最低保証回数は、10000回であるが、これに限らず、10000回より少ない回数であってもよい。また、このとき最低保証回数は、次回の大当りが生起されるまで又は特別ゲームにおいてチャンス図柄が導出されるまで、有利状態である回数でなくてもよい。この場合、最低保証回数は、特別ゲームでチャンス図柄が導出された場合に生起される特定有利状態において実行される特別ゲームの上限回数よりも多い回数であってもよく、少ない回数であってもよい。
・本実施形態において、特定有利状態中における特別ゲームでチャンス図柄が導出された場合、チャンス図柄が導出されたときの高ベース回数に、規定回数が加算されるようにしてもよい。例えば、特定有利状態において主RWM44に記憶されている高ベース回数が30回であるとき、特別ゲームにおいて図柄Zbが導出された場合には、高ベース回数に60回が加算され、図柄Zbが導出された後に実行される特定有利状態において実行される特別ゲームの上限回数が90回となるようにしてもよい。
・本実施形態において、特定有利状態における特別ゲームでチャンス図柄が導出された場合でも、チャンス変動演出が実行されないようにしてもよい。即ち、特定有利状態における特別ゲームでチャンス図柄が導出された場合であっても、チャンス図柄が導出されたことを遊技者が認識し難いように構成されていてもよい。
・本実施形態において、チャンス変動演出は、第1特別ゲーム及び第2特別ゲームの何れかにおいて、低確率状態でチャンス図柄が導出された場合に実行されるようにしてもよい。例えば、第1特別ゲームにおいてチャンス図柄が導出されたときには、チャンス変動演出が実行されない一方で、第2特別ゲームにおいてチャンス図柄が導出されたときには、チャンス変動演出が実行されるようにしてもよい。この場合、チャンス変動演出は、少なくとも60回(第1特別回数)の特別ゲームが実行されるまでを上限とする特定有利状態が生起されることを特定可能な演出となる。
・本実施形態において、低確率状態においてはずれとなる特別ゲームで、ガセパターンのチャンス変動演出が実行されるようにしてもよい。この場合、チャンス画像CZが演出表示装置EHに一旦表示された後、停止表示されずに消去されるようにするとよい。また、この場合、ガセパターンのチャンス変動演出を実行可能な専用の変動パターンを設け、低確率状態において当該変動パターンを決定可能にするとよい。
・本実施形態において、特定有利状態中は、高ベース回数が演出表示装置EHに表示されるようにしてもよい。そして、特別ゲームが実行される毎に、高ベース回数が更新表示されるようにしてもよい。また、この場合、特定有利状態中にチャンス図柄が導出されたとき、新たに生起される特定有利状態において特別ゲームが実行される上限回数のほうが、チャンス図柄が導出される前の高ベース回数よりも多い場合、演出表示装置EHに表示されている高ベース回数を増加させる演出が行われてもよい。一方で、新たに生起される特定有利状態において特別ゲームが実行される上限回数のほうが、チャンス図柄が導出される前の高ベース回数よりも少ない場合、演出表示装置EHに表示されている高ベース回数を減少させる演出が行われてもよい。また、特定有利状態中にチャンス図柄が導出されたとき、新たに生起される特定有利状態において特別ゲームが実行される上限回数のほうが、チャンス図柄が導出される前の高ベース回数よりも多い場合、チャンス図柄が導出された後に特別ゲームが実行されるときから、高ベース回数の更新表示を一旦停止させてもよい。そして、新たに生起された特定有利状態における高ベース回数が、チャンス図柄が導出される前の高ベース回数と一致した場合、次に特別ゲームが実行されるときから高ベース回数の更新表示を再開させてもよい。
・本実施形態において、チャンス図柄の種類によらず、同じ演出態様でチャンス変動演出が実行されてもよい。
・本実施形態において、チャンス変動演出は、チャンス図柄が導出された後に生起される特定有利状態において特別ゲームが実行される上限回数が特定不能な演出であってもよい。この場合、チャンス変動演出において、回数画像KZが表示されないようにするとよい。
・本実施形態において、チャンス変動演出は、チャンス図柄が導出された後に生起される特定有利状態において特別ゲームが実行される上限回数として、複数種類の回数を特定可能な演出であってもよい。例えば、図柄Zbが導出される場合には、チャンス変動演出中に「60回」の文字列を模した回数画像KZが表示され、図柄Zcが導出される場合には、チャンス変動演出中に「75回」の文字列を模した回数画像KZが表示されるようにしてもよい。更に、この場合において、図柄Zd及び図柄Zeが導出される場合には、上乗せ演出が実行され、回数画像KZが表示された後、回数画像KZを覆い隠すように上乗せ画像KZEが表示されるようにしてもよい。
・本実施形態において、特別有利状態中にチャンス図柄が導出された場合、チャンス図柄が導出されたことを特定可能な演出が実行されてもよい。この場合、チャンス図柄が導出されたことを特定可能な演出が実行されても、特定有利状態が生起されないようにするとよい。
・本実施形態において、チャンス変動演出は、特別ゲームでチャンス図柄が導出された後に生起される特定有利状態において実行される特別ゲームの上限回数を特定可能な演出であってもよい。この場合、特別ゲームで導出されるチャンス図柄が複数種類あり、チャンス図柄の種類により、生起される特定有利状態において実行される特別ゲームの上限回数がそれぞれ異なる場合であっても、チャンス変動演出中に特定有利状態において実行される特別ゲームの上限回数が表示されるとよい。また、このとき、チャンス変動演出中に上乗せ演出を実行可能であってもよく、上乗せ演出が実行されないようにしてもよい。
・本実施形態において、チャンス変動演出は、演出表示装置EHに代えて、又は加えて装飾ランプLAにより実行されてもよい。また、チャンス変動演出は、演出表示装置EHに代えて、又は加えてスピーカSPにより実行されてもよい。
・本実施形態において、チャンス変動演出は、特別ゲームでチャンス抽選に当選した特別ゲームにおいて、チャンス図柄が導出された後、次回の特別ゲームが開始されるまでの期間に実行されてもよい。この場合、例えば、チャンス図柄が導出される特別ゲームにおいてチャンス図柄が導出された後、次回の特別ゲームが開始されるまでの間において変動インターバル期間を設け、変動インターバル期間中にチャンス変動演出が実行されるようにしてもよい。
・本実施形態において、チャンス変動演出が実行されることは、チャンス変動変出が開始されるまでであってもよく、チャンス変動演出が開始されてから終了されるまでであってもよい。
・本実施形態において、特別有利状態中にチャンス図柄が導出された場合、特定有利状態が生起されないことを特定可能な演出が実行されるようにしてもよい。
・本実施形態において、特別有利状態に制御されているときにおいて転落抽選に当選した場合、転落抽選に当選したことを特定可能な演出が実行されてもよい。主CPU42は、転落抽選に当選したことを特定可能な制御コマンドを副CPU51に出力してもよい。副CPU51は、転落抽選に当選したことを特定可能な制御コマンドを入力した場合、演出表示装置EHにおいて転落演出が実行されるように制御してもよい。なお、特別ゲームにおいて、転落抽選に当選して、且つ、チャンス抽選に当選した場合、副CPU51は、演出表示装置EHにおいて転落演出を実行した後にチャンス変動演出を実行させるように制御してもよい。
・本実施形態において、大当り遊技の終了後は、必ず高ベース状態を付与したが、大当り図柄の種類に応じて、高ベース状態を付与しないときがあってもよい。
・高確率状態に制御可能なパチンコ遊技機として、次に大当り遊技が付与されるまで高確率状態に制御する仕様や、予め定めた回数分の特別ゲームが終了するまで高確率状態に制御する仕様(ST機)がある。上記実施形態のパチンコ遊技機10は、これらの何れの仕様のパチンコ遊技機に具体化してもよい。この場合、大当り遊技の終了後は、大当り図柄の種類に応じて、高確率状態を付与しないときがあってもよい。また、高確率状態を付与しないパチンコ遊技機に具体化してもよい。
・大当り抽選(当り抽選)の他、小当り抽選を行うパチンコ遊技機に適用してもよい。一般的に、小当り抽選にて小当りに当選した場合、特別ゲームにおいて小当り図柄が確定停止表示され、当該特別ゲームの終了後に小当り遊技が付与される。実施形態の遊技機は、例えば、通常遊技状態に比して、単位時間あたりに小当りに当選する回数(頻度)、又は、単位時間あたりに小当り遊技が付与される回数(頻度)が向上する状態(所謂、小当りRUSH)に制御可能なパチンコ遊技機に具体化してもよい。小当り抽選を行うパチンコ遊技機において、当り抽選には、小当り抽選を含んでいてもよい。即ち、小当り抽選を行うパチンコ遊技機において、当り抽選において当りに当選しなかった場合とは、大当り抽選において大当りに当選せず、且つ、小当り抽選において小当りに当選しなかった場合であってもよい。小当り抽選を行うパチンコ遊技機において、当り抽選には、小当り抽選を含んでいなくてもよい。即ち、当り抽選において当りに当選しなかった場合とは、小当り抽選において小当りに当選しなかった場合を含まず、大当り抽選において大当りに当選しなかった場合であってもよい。チャンス図柄が導出された後に高ベース状態に制御可能な期間は、小当り抽選に当選した回数(又は、小当り遊技が付与された回数)によって定められる期間でもよい。
・本実施形態において、特別ゲームは、演出表示装置EHにて表示してもよい。この場合、演出ゲームを表示しないようにしてもよい。第1特別ゲームと第2特別ゲームとは、保留順に実行してもよく、同時に並行して実行してもよい。
・本実施形態において、パチンコ遊技機の機械的な構成は適宜変更してもよい。例えば、演出表示装置EHを複数の表示手段から構成してもよく、そのうちの一部の表示手段を変位可能に構成してもよい。
・本実施形態において、主制御基板40と副制御基板50とが配設され、各種機能が搭載されたが、これに限らず、例えば、一方の基板における機能が他方の基板における機能として搭載されてもよい。また、演出表示装置EHの制御を行う手段が別々に備えられてもよい。また、このような2種類の基板に限らず、例えば、一体的な基板として構成されてもよく、3種類以上の基板として構成されてもよい。具体的な一例としては、副制御基板50の機能を、演出に関する制御を統括的に行う統括制御基板と、画像の表示に関する制御を行う表示制御基板とに分けてもよい。
次に、上記実施形態及び変更例から把握できる技術的思想について記載する。
(イ)大当り抽選に当選した図柄変動ゲームの終了後に大当り遊技が付与される遊技機において、前記大当り抽選を実行する大当り抽選手段を備え、前記大当り抽選には、第1特別図柄の大当り抽選を行う第1大当り抽選と、第2特別図柄の大当り抽選を行う第2大当り抽選と、があり、前記図柄変動ゲームには、前記第1大当り抽選の結果に基づいて実行される第1図柄変動ゲームと、前記第2大当り抽選の結果に基づいて実行される第2図柄変動ゲームとがあり、所定の状態に比して、前記第2大当り抽選が実行され易い有利状態があり、前記有利状態には、前記大当り抽選に当選する確率が低確率である特定有利状態と、前記特定有利状態よりも前記大当り抽選に当選する確率が高確率である特別有利状態と、があり、前記特定有利状態には、第1特定有利状態と第2特定有利状態と、を含み、前記第1大当り抽選に当選した場合の大当りには、確変大当りと非確変大当りと、を含み、前記第2大当り抽選に当選した場合の大当りには、少なくとも前記確変大当りを含み、前記非確変大当りは、大当り遊技の終了後に生起可能な有利状態が前記第1特定有利状態である大当りであり、前記確変大当りは、大当り遊技の終了後に生起可能な有利状態が前記特別有利状態である大当りであり、前記第1特定有利状態は、第1回数の図柄変動ゲームが実行されるまでを上限とする状態であり、前記第2大当り抽選で大当りに当選しなかった場合に前記第2図柄変動ゲームにおいて導出される結果には、特定結果が含まれ、前記第1特定有利状態中の前記第2図柄変動ゲームにおいて前記特定結果が導出された場合には、前記第2特定有利状態が生起され、前記第2図柄変動ゲームにおいて前記特定結果が導出された場合に生起される第2特定有利状態は、第2回数の図柄変動ゲームが実行されるまでを上限とする状態であることを特徴とする遊技機。
(ロ)大当り抽選に当選した図柄変動ゲームの終了後に大当り遊技が付与される遊技機において、前記大当り抽選を実行する大当り抽選手段を備え、前記大当り抽選には、第1特別図柄の大当り抽選を行う第1大当り抽選と、第2特別図柄の大当り抽選を行う第2大当り抽選と、があり、前記図柄変動ゲームには、前記第1大当り抽選の結果に基づいて実行される第1図柄変動ゲームと、前記第2大当り抽選の結果に基づいて実行される第2図柄変動ゲームとがあり、所定の状態に比して、前記第2大当り抽選が実行され易い特定有利状態があり、前記第2大当り抽選に当選した場合に付与される特典は、前記第1大当り抽選に当選した場合に付与される特典よりも有利であり、前記第1大当り抽選で大当りに当選しなかった場合に前記第1図柄変動ゲームにおいて導出される結果には、特定結果が含まれ、前記第2大当り抽選で大当りに当選しなかった場合に前記第2図柄変動ゲームにおいて導出される結果には、前記特定結果が含まれ、前記第1図柄変動ゲームにおいて前記特定結果が導出された場合には、前記特定有利状態が生起され、前記第2図柄変動ゲームにおいて前記特定結果が導出された場合には、前記特定有利状態が生起され、前記第1図柄変動ゲームにおいて前記特定結果が導出される確率と前記第2図柄変動ゲームにおいて前記特定結果が導出される確率とは、異なる確率であることを特徴とする遊技機。