JP7434806B2 - gaming machine - Google Patents
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Description
本発明は、遊技機に関するものである。 The present invention relates to a gaming machine.
パチンコ機等の遊技機には、遊技領域が形成された遊技盤と、遊技者による発射操作に基づいて当該遊技領域へ遊技球を発射する遊技球発射手段とを備えているものがある。遊技球発射手段から発射された遊技球が遊技領域に設けられた入球部へ入球することにより、所定数の遊技球の払い出し等の特典が遊技者に付与される(例えば特許文献1参照)。 Some gaming machines, such as pachinko machines, are equipped with a gaming board on which a gaming area is formed, and a gaming ball firing means that shoots a gaming ball into the gaming area based on a firing operation by a player. When a game ball fired from a game ball launcher enters a ball entry section provided in a game area, a privilege such as a payout of a predetermined number of game balls is given to the player (for example, see Patent Document 1). ).
上述したタイプの遊技機においては、遊技への注目度を向上させる上で、その構成に未だ改善の余地がある。 In the above-mentioned type of gaming machine, there is still room for improvement in its configuration in order to increase the degree of attention to the game.
本発明は、上記例示した事情等に鑑みてなされたものであり、遊技への注目度を好適に向上させることが可能な遊技機を提供することを目的とするものである。 The present invention has been made in view of the circumstances exemplified above, and an object of the present invention is to provide a gaming machine that can suitably improve the degree of attention to a game.
本発明は、
遊技球が流下する遊技領域が形成された遊技盤と、前記遊技領域へ遊技球を発射可能な遊技球発射手段とを備えている遊技機であって、
前記遊技領域に設けられた所定入球手段と、
前記所定入球手段への入球に基づいて特別情報を取得する情報取得手段と、
前記情報取得手段により取得された特別情報を記憶可能な特別情報記憶手段と、
前記特別情報記憶手段に記憶されている特別情報が特別判定情報と対応しているか否かを判定する特別情報判定手段と、
前記特別情報判定手段による判定に先立って又は前記特別情報判定手段により前記判定が行われたことに基づいて遊技回用動作が開始され、前記判定の結果に対応した報知結果として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記遊技回用動作が行われるように報知手段を制御する遊技回制御手段と、
前記特別情報判定手段による判定結果が前記特別判定情報に対応する当選結果となり、前記遊技回制御手段によって当該当選結果に対応した報知結果として前記遊技回用動作が終了された場合に遊技状態を所定遊技状態から当該所定遊技状態よりも遊技者に有利な特別遊技状態へ移行させることが可能な手段と
を備え、
前記所定遊技状態として、第1遊技状態と当該第1遊技状態よりも遊技者に有利な第2遊技状態とが設けられており、
前記第2遊技状態における遊技回の実行回数が前記当選結果となることなく所定回数となった場合に前記第1遊技状態へ移行させることが可能な手段と
を備え、
前記第2遊技状態での前記所定回数目に対応する遊技回であり且つ前記特別情報判定手段による判定結果が非当選結果である所定遊技回において、特定演出を実行することが可能となっており、
前記第2遊技状態から前記第1遊技状態に移行する場合において、前記第2遊技状態中に前記特別情報記憶手段により記憶された特別情報であって前記第2遊技状態から前記第1遊技状態に持ち越される特別情報が多いほど遊技者に有利となり得るように構成されており、
前記特別情報記憶手段に記憶されている特別情報の数が上限に達している場合に第1演出が前記所定遊技回にて実行されるようにする手段と、
前記特別情報記憶手段に記憶されている特別情報の数が上限に達していない場合に第2演出が前記所定遊技回にて実行されるようにする手段と、
を備え、
前記第2演出には前記所定入球手段へ向けた遊技球の発射を示唆可能な所定報知の実行が含まれており、前記第1演出には前記所定報知の実行が含まれていないことを特徴とする。
The present invention
A game machine comprising a game board in which a game area in which a game ball flows downward is formed, and a game ball firing means capable of firing a game ball into the game area,
a predetermined ball entry means provided in the gaming area;
information acquisition means for acquiring special information based on the ball entering the predetermined ball entry means;
special information storage means capable of storing special information acquired by the information acquisition means;
special information determining means for determining whether the special information stored in the special information storage means corresponds to special determination information;
Prior to the determination by the special information determining means or based on the determination being made by the special information determining means, a game recurring operation is started, and the game recurring operation is started as a notification result corresponding to the result of the determination. a game round control means that controls a notification means so that the game round operation is performed with the completion of the game round as one game round;
The game state is set to a predetermined value when the determination result by the special information determination means becomes a winning result corresponding to the special determination information, and the game repetition operation is ended as a notification result corresponding to the winning result by the game time control means. and means capable of transitioning from a gaming state to a special gaming state that is more advantageous to the player than the predetermined gaming state,
The predetermined gaming states include a first gaming state and a second gaming state that is more advantageous to the player than the first gaming state,
means capable of transitioning to the first gaming state when the number of times the game is executed in the second gaming state reaches a predetermined number of times without the winning result;
Equipped with
It is possible to execute a specific performance in a predetermined game round that corresponds to the predetermined number of times in the second gaming state and in which the determination result by the special information determining means is a non-winning result. ,
When transitioning from the second gaming state to the first gaming state, special information stored by the special information storage means during the second gaming state and transferred from the second gaming state to the first gaming state. It is structured so that the more special information carried over, the more advantageous it can be to the player.
means for causing a first performance to be executed in the predetermined game round when the number of special information stored in the special information storage means has reached an upper limit;
means for executing a second performance in the predetermined game round when the number of special information stored in the special information storage means has not reached an upper limit;
Equipped with
The second performance includes the execution of a predetermined notification that can suggest the firing of a game ball toward the predetermined ball entering means, and the first performance does not include the execution of the predetermined notification. Features.
本発明によれば、遊技への注目度を好適に向上させることができる。 According to the present invention, the degree of attention to the game can be suitably improved.
<第1の実施の形態>
以下、遊技機の一種であるパチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」という)の第1の実施形態を、図面に基づいて説明する。図1はパチンコ機10の正面図、図2及び図3はパチンコ機10の主要な構成を展開して示す斜視図である。なお、図2では便宜上パチンコ機10における遊技領域内の構成の図示を省略している。
<First embodiment>
Hereinafter, a first embodiment of a pachinko game machine (hereinafter referred to as a "pachinko machine"), which is a type of gaming machine, will be described based on the drawings. FIG. 1 is a front view of a
パチンコ機10は、当該パチンコ機10の外殻を形成する外枠11と、この外枠11に対して前方に回動可能に取り付けられた遊技機本体12とを有する。遊技機本体12は、内枠13と、その内枠13の前方に配置される前扉枠14と、内枠13の後方に配置される裏パックユニット15とを備えている。
The
図2に示すように、遊技機本体12のうち内枠13が、左右両側部のうち一方を支持側として外枠11に回動可能に支持されている。また、内枠13には、前扉枠14が回動可能に支持されており、左右両側部のうち一方を支持側として前方へ回動可能とされている。また、内枠13には、裏パックユニット15が回動可能に支持されており、左右両側部のうち一方を支持側として後方へ回動可能とされている。
As shown in FIG. 2, the
なお、遊技機本体12には、その回動先端部に施錠装置16が設けられている。この施錠装置16は、遊技機本体12を外枠11に対して開放不能に施錠状態とする機能を有しているとともに、前扉枠14を内枠13に対して開放不能に施錠状態とする機能を有している。各施錠状態は、パチンコ機10前面にて露出させて設けられたシリンダ錠17に対して解錠キーを用いて解錠操作を行うことにより、それぞれ解除される。
Note that the gaming machine
内枠13の前面側全体を覆うようにして設けられた前扉枠14には、後述する遊技領域のほぼ全域を前方から視認することができるようにした窓部61が形成されている。窓部61は、略楕円形状をなし、窓パネル62が嵌め込まれている。窓パネル62は、ガラスによって無色透明に形成されているが、これに限定されることはなく合成樹脂によって無色透明に形成されていてもよい。
A
窓部61の周囲には、各種ランプ部等の発光手段が設けられている。当該各種ランプ部の一部として表示発光部63が窓部61の上方に設けられている。また、表示発光部63の左右両側には、遊技状況に応じた効果音などが出力されるスピーカ部64が設けられている。
Around the
前扉枠14における窓部61の下方には、手前側へ各々膨出した上側膨出部65と下側膨出部66とが上下に並設されている。上側膨出部65内側には上方に開口した上皿71が設けられており、下側膨出部66内側には同じく上方に開口した下皿72が設けられている。上皿71は、裏パックユニット15に設けられた払出装置96より払い出された遊技球を一旦貯留し、一列に整列させながら遊技球発射機構53側へ導くための機能を有する。また、下皿72は、上皿71内にて余剰となった遊技球を貯留する機能を有する。
Below the
前扉枠14において下皿72の右方には、発射ハンドル60が設けられている。発射ハンドル60が操作されることにより、内枠13において遊技領域PEの下方に設けられた遊技球発射機構53から遊技領域PEに向けて遊技球が発射される。この場合、発射ハンドル60の回転操作量を変更することで、遊技領域PEに向けて発射される遊技球の発射強度、すなわち発射の勢いが変更される。本パチンコ機10では、発射ハンドル60が遊技者により操作されている状況では、0.6secに1個の遊技球が遊技領域PEに向けて発射されるように遊技球発射機構53が駆動制御される。
A firing handle 60 is provided on the right side of the
遊技領域PEは、内枠13に搭載された遊技盤24に形成されている。以下、遊技盤24の構成を図4に基づいて説明する。図4は遊技盤24の正面図である。
The game area PE is formed on a
遊技盤24には、遊技領域PEの外縁の一部を区画するようにして内レール部と外レール部とが取り付けられており、これら内レール部と外レール部とによって区画されるようにして遊技領域PEが形成されている。また、これら内レール部及び外レール部により遊技領域PEへの遊技球の誘導レール54が構成され、遊技者が発射ハンドル60を回転操作したことにより遊技球発射機構53から発射された遊技球は、上記誘導レール54によって遊技領域PEの上部に案内される。
An inner rail part and an outer rail part are attached to the
誘導レール54は、その出口部分が遊技領域PEの一方の側部において遊技領域PEの上部中央を向くようにして形成されている。そのため、遊技者による発射ハンドル60の回転操作量が大きくなるにしたがって、遊技領域PEの上部における遊技球の到達位置は、誘導レール54の出口部分が形成された側部の側からその反対側の側部の側へとシフトしていく。なお、誘導レール54の出口部分は、遊技領域PEの左側の側部に設けられている。
The
遊技盤24において遊技領域PEとして区画される範囲には、ルータ加工が施されることによって前後方向に貫通する大小複数の開口部が形成されている。各開口部には一般入賞口31、第1可変入賞装置32A、第2可変入賞装置32B、第1作動口(又は第1始動入球部)33、第2作動口(又は第2始動入球部)34、スルーゲート35、可変表示ユニット36、メイン表示部としての作動口用表示部43及び役物表示部としてのスルーゲート用表示部44等がそれぞれ設けられている。なお、一般入賞口31は複数設けられている。
In the range defined as the game area PE on the
スルーゲート35への入球が発生したとしても遊技球の払い出しは実行されない。一方、一般入賞口31、第1可変入賞装置32A、第2可変入賞装置32B、第1作動口33及び第2作動口34への入球が発生すると、所定数の遊技球(賞球)の払い出しが実行される。具体的には、第1作動口33への入球が発生した場合には4個の払い出しが実行され、第2作動口34への入球が発生した場合には1個の払い出しが実行され、一般入賞口31への入球が発生した場合には10個の賞球の払い出しが実行される。また、第1可変入賞装置32Aへの入球が発生した場合には15個の賞球の払い出しが実行され、第2可変入賞装置32Bへの入球が発生した場合には3個の賞球の払い出しが実行される。
Even if a ball enters the through
但し、これら賞球の個数は任意であり、例えば第1作動口33に係る賞球個数と第2作動口34に係る賞球個数とが同数となる構成としてもよいし、第2作動口34に係る賞球個数の方が第1作動口33に係る賞球個数よりも多い構成としてもよい。また、第1可変入賞装置32Aに係る賞球個数が他の作動口等に係る賞球個数と同数又は少ない構成としてもよい。さらに、第1可変入賞装置32A及び第2可変入賞装置32Bの賞球個数が同数となる構成としてもよいし、前者よりも後者の方が賞球個数が多い構成としてもよい。
However, the number of these prize balls is arbitrary; for example, the number of prize balls related to the
その他に、遊技盤24の最下部にはアウト口37が設けられており、各種入賞口等に入らなかった遊技球はアウト口37を通って遊技領域PEから排出される。アウト口37に遊技球が入球しても賞球の払い出しはなされない。また、遊技盤24には、遊技球の落下方向を適宜分散、調整等するために多数の釘38が植設されていると共に、風車等の各種部材(役物)が配設されている。
In addition, an
ここで、入球とは所定の開口部を遊技球が通過することを意味し、開口部を通過した後に遊技領域PEから排出される態様だけでなく、開口部を通過した後に遊技領域PEから排出されない態様も含まれる。但し、以下の説明では、アウト口37への遊技球の入球と明確に区別するために、一般入賞口31、第1可変入賞装置32A、第2可変入賞装置32B、第1作動口33、第2作動口34及びスルーゲート35への遊技球の入球を、入賞とも表現する。
Here, entering the ball means that the game ball passes through a predetermined opening, and not only the manner in which the game ball is ejected from the game area PE after passing through the opening, but also the manner in which the game ball is ejected from the game area PE after passing through the opening. It also includes a mode in which it is not discharged. However, in the following explanation, in order to clearly distinguish from the entry of a game ball into the
遊技領域PEの中央部を含むようにして可変表示ユニット36が設けられている。当該可変表示ユニット36の周縁部(センターフレーム36a)が遊技盤24の表面よりもパチンコ機10前方に突出していることに起因して、遊技領域PEに発射された遊技球が流下可能な領域が区画されている。具体的には、遊技領域PEにおいて可変表示ユニット36の所定の高さ位置よりも上方の領域である上側領域PE1と、当該上側領域PE1に対してその下方にて連続し可変表示ユニット36よりも左方の領域である左側領域PE2と、上側領域PE1に対してその下方にて連続し可変表示ユニット36よりも右方の領域である右側領域PE3と、左側領域PE2及び右側領域PE3のそれぞれに対してその下方にて連続し可変表示ユニット36よりも下方の領域である下側領域PE4と、に区画されている。
A
これら各領域PE1~PE4のうちのどの領域を流下(通過)するかは、発射ハンドル60の回動操作量、すなわち、遊技球の発射勢によって定まる。具体的には、遊技者が第1発射操作として所定回動量以上であって基準回動量未満である第1範囲の回動操作量で、発射ハンドル60の回動操作を行った場合には、発射された遊技球が、上側領域PE1において横方向の中央位置よりも左方に打ち出されやすくなる。この場合、遊技球は上側領域PE1→左側領域PE2→下側領域PE4の順で遊技領域PEを流下することとなる。
The area through which the ball flows down (passes) among these areas PE1 to PE4 is determined by the amount of rotational operation of the
一方、遊技者が第2発射操作として基準回動量以上である第2範囲の回動操作量で発射ハンドル60の回動操作を行った場合には、発射された遊技球が、上側領域PE1において横方向の中央位置よりも右方に打ち出されやすくなる。この場合、遊技球は上側領域PE1→右側領域PE3→下側領域PE4の順で流下することとなる。つまり、発射ハンドル60の回動操作量を調整することで、遊技球が左側領域PE2を流下する左ルートで遊技するのか、それとも、遊技球が右側領域PE3を流下する右ルートで遊技するのかを、遊技者が選択することが可能となっている。
On the other hand, when the player performs a rotational operation of the firing handle 60 as a second firing operation with a rotational operation amount in the second range that is equal to or greater than the reference rotational amount, the fired game ball is moved in the upper area PE1. The ball is more likely to be launched to the right than from the lateral center position. In this case, the game ball will flow down in the order of upper area PE1 → right area PE3 → lower area PE4. In other words, by adjusting the amount of rotational operation of the
なお、基準回動量とは、左側領域PE2を遊技球が流下する割合と、右側領域PE3を遊技球が流下する割合とが同一又は略同一となる回動操作量であり、また、所定回動量とは、発射された遊技球が誘導レール54を通過して遊技領域PEに進入可能となる回動操作量である。第1範囲の回動操作量では、左側領域PE2を遊技球が流下する割合が高くなり、第2範囲の回動操作量では、右側領域PE3を遊技球が流下する割合が高くなる。
The reference amount of rotation is the amount of rotation operation at which the rate at which the game ball flows down the left side area PE2 and the rate at which the game ball flows down the right side area PE3 are the same or approximately the same, and also refers to a predetermined amount of rotation. is the amount of rotation operation that allows the fired game ball to pass through the
第1作動口33は、下側領域PE4に設置されている。第1作動口33は上向きに開放されており、開閉する部材は設けられていない。そして、同一の態様で遊技球が発射されている状況では、遊技状態に依存することなく第1作動口33への入賞確率は一定となっている。また、第1作動口33は可変表示ユニット36に形成されたステージ36bの真下に配置されており、可変表示ユニット36に形成された誘導通路を介してステージ36b上に流入した遊技球であってステージ36bの中央から可変表示ユニット36外に排出される遊技球は第1作動口33に入賞し易くなっている。第1作動口33には第1作動口用入賞センサ33aが設けられており、当該第1作動口用入賞センサ33aにより第1作動口33に入賞した遊技球が検知される。
The
ここで、第1作動口33については、左ルートを流下する遊技球が入賞可能となり(到達可能であり)、右ルートを流下する遊技球は入賞しない(到達しない)ようになっている。すなわち、左側領域PE2、右側領域PE3及び下側領域PE4における遊技部品や釘38の配列が、左側領域PE2を流下した遊技球が第1作動口33に到達することを許容するように構成されている一方、右側領域PE3を流下した遊技球が第1作動口33に到達することを許容しないように構成されている。故に、遊技者が第1作動口33への入賞を狙う場合には、遊技球が左ルートを流下するように遊技球を発射して遊技することになる。
Here, regarding the
第2作動口34は、右側領域PE3に設置されている。第2作動口34の構成について図5を参照しながら説明する。図5(a),(b)は第2作動口34の構成を示す概略図である。
The
第2作動口34には、左右一対の可動片よりなるガイド片(サポート片)としての電動役物34a(可変受入手段)が設けられている。電動役物34aは遊技盤24の背面側に搭載された駆動部34bに連結されており、当該駆動部34bにより駆動されて図5(a)に示す閉状態(非サポート状態又は非ガイド状態)及び図5(b)に示す開状態(サポート状態又はガイド状態)のいずれかに配置される。電動役物34aの閉状態では遊技球が第2作動口34に入賞できず、電動役物34aが開状態となることで第2作動口34への入賞が可能となる。ちなみに、開状態となった場合には、電動役物34aが遊技領域PE側に突出し、第2作動口34への入賞をガイドする。第2作動口34には第2作動口用入賞センサ34cが設けられており、当該第2作動口用入賞センサ34cにより第2作動口34に入賞した遊技球が検知される。
The
なお、第2作動口34への遊技球の入賞が発生し易い状態と、入賞が不可ではないが上記入賞が発生し易い状態よりも入賞が発生しづらい状態とに、電動役物34aが切り換えられる構成としてもよい。また、電動役物34aが前後方向に移動又は回動することで入賞が発生し易い状態とそれよりも入賞が発生しづらい状態との間の切り換えが行われる構成としてもよい。
In addition, the
本パチンコ機10では、電動役物34aによるサポートの態様が異なる複数種類のサポートモードが設定されている。詳細には、サポートモードには、遊技領域PEに対して同様の態様で遊技球の発射が継続されている状況で比較した場合に、電動役物34aが単位時間当たりに開状態となる頻度が相対的に高低となる、及び/又は開状態となる期間が相対的に長短となるように、低頻度サポートモード(又は低頻度ガイド状態)と高頻度サポートモード(又は高頻度ガイド状態)とが設定されている。
In this
高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも第2作動口34への入賞が発生する確率が高くなる。そして、第2作動口34への入賞が発生した場合には、所定個数の遊技球の払出が実行される。このため、高頻度サポートモードでは、遊技者は持ち球の消費(投資)を抑えながら遊技を行うことができる。
In the high-frequency support mode, the probability of winning a prize at the
図4に示すように、右側領域PE3において第2作動口34の上方(上流側)にはスルーゲート35が設けられている。スルーゲート35は縦方向に貫通した図示しない貫通孔を有しており、スルーゲート35に入賞した遊技球は入賞後に遊技領域PEを流下する。これにより、スルーゲート35に入賞した遊技球が第2作動口34へ入賞することが可能となっている。スルーゲート35には検知センサ35aが設けられており、当該検知センサ35aによりスルーゲート35に入賞した遊技球が検知される。
As shown in FIG. 4, a through
スルーゲート35への入賞に基づき第2作動口34の電動役物34aが閉状態から開状態に切り換えられる。具体的には、スルーゲート35への入賞をトリガとして内部抽選が行われ、その内部抽選の結果が開放結果(サポート当選)であり後述するスルーゲート用表示部44により当該結果に対応した絵柄が停止表示されるようにして当該絵柄の変動表示が終了された場合(詳しくは確定表示された後)に役物開閉遊技(サポート実行モード)が実行される。役物開閉遊技では、電動役物34aが所定の態様で開状態となる。
Based on winning in the through
これら第2作動口34及びスルーゲート35に対しては、左側領域PE2を遊技球が流下するように発射ハンドル60が操作されている場合には入賞が不可であり、右側領域PE3を遊技球が流下するように発射ハンドル60が操作されている場合には入賞が可能となる。故に、遊技者が第2作動口34及びスルーゲート35への入賞を狙う場合には、遊技球が右ルートを流下するように遊技球を発射して遊技することになる。
For these
下側領域PE4において第1作動口33の下方には、第1可変入賞装置32Aが配置されている。第1可変入賞装置32Aの構成について図6を参照しながら説明する。
A first variable winning
第1可変入賞装置32Aは、パチンコ機10前方に開口する第1大入賞口321と、当該第1大入賞口321を開閉する開閉扉322とを備えている。第1大入賞口321は、正面視で横長の長方形状をなしており、複数個の遊技球が同時に入賞可能な大きさとなっている。第1大入賞口321は、遊技盤24の背面側に設けられた案内通路324と連通しており、第1大入賞口321に入賞した遊技球は全て案内通路324に導かれるように構成されている。案内通路324には、遊技球の通過を検知する第1大入賞口用検知センサ325が設けられており、第1大入賞口用検知センサ325によって、第1大入賞口321への遊技球の入賞が検知される。
The first variable winning
また、第1可変入賞装置32Aには、開閉扉322を駆動する駆動部323が設けられている。開閉扉322は、駆動部323により図示しないリンク機構を通じて駆動されることで、第1大入賞口321に遊技球が入賞可能となる開状態(図6(b))と、第1大入賞口321に遊技球が入賞不能となる閉状態(図6(a))とに切り換えられる。
Further, the first variable winning
なお、必ずしも第1可変入賞装置32A(開閉扉322)が閉状態となった場合に第1大入賞口321への入賞が不可能となる必要はなく、開状態に比べて入賞しにくい範囲で入賞可能となる構成としてもよい。要は、開状態と閉状態とで第1大入賞口321への入賞し易さが相違するものであればよい。
It should be noted that it is not necessarily necessary that it becomes impossible to win a prize in the first big prize opening 321 when the first variable
ここで、第1可変入賞装置32Aに対しては、右側領域PE3を遊技球が流下するように発射ハンドル60が操作されている場合にのみ遊技球が入賞可能となるように、第1可変入賞装置32Aの周辺部における釘38及び遊技部品の配置が設定されている。よって、遊技者が第1可変入賞装置32Aへの入賞を狙う場合には、遊技球が右ルートを流下するように遊技球を発射して遊技することになる。
Here, for the first variable winning
図4に示すように、右側領域PE3において可変表示ユニット36の右斜め下方(第2作動口34の下流側)には、第2可変入賞装置32Bが配置されている。第2可変入賞装置32Bの構成について図7を参照しながら説明する。
As shown in FIG. 4, the second variable winning
図7(a)に示すように、第2可変入賞装置32Bは、パチンコ機10の前方に開口する第2大入賞口351と、第2大入賞口351を開閉する開閉扉352とを備えている。第2可変入賞装置32Bには、開閉扉352を駆動する駆動部353が設けられている。開閉扉352は、駆動部353により図示しないリンク機構を通じて駆動されることで、第2大入賞口351に遊技球が入賞可能となる開状態と、第2大入賞口351に遊技球が入賞不能となる閉状態とに切り換えられる。
As shown in FIG. 7(a), the second variable winning
なお、必ずしも第2可変入賞装置32B(開閉扉352)が閉状態となった場合に第2大入賞口351への入賞が不可能となる必要はなく、開状態に比べて入賞しにくい範囲で入賞可能となる構成としてもよい。要は、開状態と閉状態とで第2大入賞口351への入賞し易さが相違するものであればよい。
It should be noted that it is not necessarily necessary that it becomes impossible to win a prize in the second
第2大入賞口351は、正面視で横長の長方形状をなしており、複数個の遊技球が同時に入賞可能な大きさとなっている。第2大入賞口351は、遊技盤24の背面側に設けられた案内通路354と連通しており、第2大入賞口351に入賞した遊技球は全て案内通路354に導かれるように構成されている。
The second
案内通路354は、図7(b)に示すように、その途中位置から二股に分岐しており、分岐位置よりも上流側を構成する上流領域355と、分岐位置よりも下流側の一方を構成するV入賞用領域(又は有利用領域)356と、分岐位置よりも下流側の他方を構成する排出用領域(又は不利用領域)357とを備えている。また、分岐位置には、上流領域355から当該分岐位置に到達した遊技球をV入賞用領域356及び排出用領域357のいずれかに振り分ける振分手段として振分部材358が設けられている。振分部材358が振分用の駆動部359により駆動されていない状態では、分岐位置に到達した遊技球が排出用領域357へ流入することとなり、振分部材358が駆動部359により駆動されている状態では、分岐位置に到達した遊技球がV入賞用領域356へ流入する。
As shown in FIG. 7(b), the
案内通路354の上流領域355には、上流領域355に流入した遊技球が必ず通過する位置に検知領域が存在するようにして、カウント用の検知センサ361が設けられている。カウント用の検知センサ361にて遊技球が検知されたことに基づき、第2可変入賞装置32Bへの入賞に対応した賞球の払い出しが実行される。また、V入賞用領域356には、V入賞用領域356に流入した遊技球が必ず通過する位置に検知領域が存在するようにして、V入賞用の検知センサ362が設けられている。V入賞用の検知センサ362にて遊技球が検知されたことに基づき、V大当たりが発生する。なお、V大当たりの詳細については後述する。
A
また、排出用領域357には、排出用領域357に流入した遊技球が必ず通過する位置に検知領域が存在するようにして、排出用の検知センサ363が設けられている。排出用の検知センサ363による検知結果及びV入賞用の検知センサ362による検知結果に基づき、第2可変入賞装置32B内に遊技球が残存しているか否かや、第2可変入賞装置32Bへの入賞個数と当該第2可変入賞装置32Bからの排出個数とが整合するか否かなどが判定される。
Further, a
駆動部359は、予め定められた所定のタイミングから周期的に駆動制御される。具体的には、第2可変入賞装置32Bが開放されることとなる開閉実行モードの開始タイミングから、所定周期で振分部材用の駆動部359が駆動制御される。その結果、第2可変入賞装置32Bへ入賞した遊技球がV入賞用領域356側へ振り分けられるタイミングと、排出用領域357側へ振り分けられるタイミングとが周期的に切り換わることになる。
The
第2可変入賞装置32Bが開放される開閉実行モードには、開閉扉352が開状態となる期間が相違する複数の開閉実行モードが設定されている。詳細は後述するが、本パチンコ機10では、開閉扉352が開状態となる期間を相違させることによって、入賞した遊技球がV入賞用領域356に振り分けられる確率が相対的に高低となるようにされている。以下、V入賞用領域356に振り分けられる確率が高い側の開放態様を高頻度入賞態様(高期待度態様)といい、上記確率が低い側の開放態様を低頻度入賞態様(低期待度態様)という。
A plurality of opening/closing execution modes in which the opening/
なお、遊技球が第2可変入賞装置32Bへ入賞可能となる低頻度入賞態様の開閉実行モードと高頻度入賞態様の開閉実行モードとで、遊技球がV入賞用領域356を通過するトータルの確率は所定確率(1/10)以下となるように設定されている。つまり、高頻度入賞態様の開閉実行モードにおいてV入賞用領域356を通過する確率が高められているとはいえ、低頻度入賞態様の開閉実行モードにおいてV入賞用領域356を通過する確率とあわせると、所定確率以下となるように、高頻度入賞態様・低頻度入賞態様の開閉実行モードにおける第2可変入賞装置32Bへの入賞率やV入賞用領域356の通過率、第2可変入賞装置32Bでの開閉実行モードが実施される場合の高頻度入賞態様と低頻度入賞態様の振分割合等が設定されている。
In addition, the total probability that the game ball passes through the
第2可変入賞装置32Bは、入賞した遊技球がV入賞用領域356及び排出用領域357のいずれに振り分けられるのかをパチンコ機10前方から視認可能となるように形成されていることが好ましく、具体的には第2可変入賞装置32Bの前面側が有色透明又は無色透明に形成されていることが好ましい。
The second variable winning
本実施の形態において第1可変入賞装置32Aは、大当たりに対応する開閉実行モード(大当たり遊技状態)が実行される場合に開閉される可変入賞装置となっている。大当たり遊技状態とは、大当たりに当選した場合に移行することとなるモードであり、大当たり遊技状態では、第1可変入賞装置32Aの開放時間が所定時間(例えば30sec)に達すること又は第1可変入賞装置32A(第1大入賞口321)に所定個数(例えば10個)の遊技球が入賞することを1ラウンドとして、複数ラウンドを上限として第1可変入賞装置32Aが繰り返し開放されるものとなっている。
In the present embodiment, the first variable winning
一方、第2可変入賞装置32Bは、特別当たりに対応する開閉実行モード(特別当たり遊技状態)が実行される場合に開閉される可変入賞装置となっている。特別当たり遊技状態とは、特別当たりに当選した場合に移行することとなるモードであり、特別当たり遊技状態では、第2可変入賞装置32Bの開放時間が所定時間(例えば1.8sec)に達すること又は第2可変入賞装置32B(第2大入賞口351)に所定個数(例えば10個)の遊技球が入賞することを1ラウンドとし、そのラウンド遊技が1回だけ実行されるものとなっている。
On the other hand, the second variable winning
なお、大当たり遊技状態及び特別当たり遊技状態におけるラウンド遊技は、上限開放時間や上限入賞個数の終了条件が成立しなくても、予め定められた回数及び期間の第1可変入賞装置32A又は第2可変入賞装置32Bの開放が行われた場合には終了するように構成されている。
In addition, in the round game in the jackpot game state and the special win game state, the first variable winning
第1作動口33又は第2作動口34への入賞が発生すると、内部抽選(大当たりに当選したか否かの抽選、特別当たりに当選したか否かの抽選)が行われる。そして、その抽選にて当選となった場合には、第1可変入賞装置32A又は第2可変入賞装置32Bへの入賞が可能となる開閉実行モードへ移行する。
When a prize is won through the
図4に示すように、作動口用表示部43及びスルーゲート用表示部44は、遊技領域PEの下部側の外縁に沿って配設された装飾部材39に設けられている。装飾部材39は、遊技盤24の盤面からパチンコ機10前方に延出している。具体的には、装飾部材39の前面は、遊技領域PEをパチンコ機10前方から視認可能とするために前扉枠14に設けられた窓パネル62と対向しており、さらに窓パネル62との間の距離は遊技球1個分よりも狭くなっている。これにより、装飾部材39の前面の前方を遊技球が落下していくのが防止されている。
As shown in FIG. 4, the operating
作動口用表示部43には、内部抽選にて大当たりに当選することで開閉実行モードとなった場合(又は開閉実行モードとなる場合)において、その開閉実行モードにおけるラウンド遊技の回数を明示するためのラウンド表示部RSが設けられている。ラウンド表示部RSでは、開閉実行モードの開始に際してラウンド遊技の回数の表示が開始され、開閉実行モードの終了に際して当該表示が終了される。
The operation
また、作動口用表示部43には、第1作動口33への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果を明示するための第1作動口用表示部ASと、第2作動口34への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果を明示するための第2作動口用表示部BSとが設定されている。
In addition, the operating
第1作動口用表示部ASでは、第1作動口33への入賞をトリガとして絵柄の変動表示が行われ、その変動表示の停止結果として、第1作動口33への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果に対応する絵柄が停止表示(確定表示)される。第1作動口33への入賞に基づく内部抽選の結果が開閉実行モードへの移行に対応した当選結果であった場合には、第1作動口用表示部ASにて当選結果に対応する絵柄(所定の当選絵柄)が停止表示(確定表示)された後に、開閉実行モードへ移行する。
In the first actuating port display section AS, a variable display of symbols is performed using a win to the
第2作動口用表示部BSでは、第2作動口34への入賞をトリガとして絵柄の変動表示が行われ、その変動表示の停止結果として、第2作動口34への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果に対応する絵柄が停止表示(確定表示)される。第2作動口34への入賞に基づく内部抽選の結果が開閉実行モードへの移行に対応した当選結果であった場合には、第2作動口用表示部BSにて当選結果に対応する絵柄(所定の当選絵柄)が停止表示(確定表示)された後に、開閉実行モードへ移行する。
In the display section BS for the second operating port, a variable display of symbols is performed using a prize winning to the
以下においては、第1作動口33への入賞を契機に変動表示される絵柄と、第2作動口34への入賞を契機に変動表示される絵柄とを区別すべく、前者を第1特別図柄又は第1特図といい、後者を第2特別図柄又は第2特図ということがある。
In the following, in order to distinguish between the symbols that are displayed in a variable manner when a prize is won to the
ここで、いずれかの作動口33,34への入賞に基づいて、対応する第1作動口用表示部AS,第2作動口用表示部BSにて絵柄の変動表示が開始され、当該入賞に基づく抽選結果に対応する絵柄が停止表示(確定表示)され、当該停止表示が終了するまでが遊技回の1回に相当する。図4(b)を参照しながら遊技回について補足説明する。
Here, based on a winning to either of the
作動口用表示部43における遊技回は、当否抽選が行われることに基づいて絵柄の変動表示を開始させ、その後、変動表示させた絵柄を当否抽選の結果に対応した態様で確定表示させることを1回とするものである。つまり、遊技回は、絵柄の変動表示と、変動表示させた絵柄の確定表示とから成り立っている。なお、「確定」としているのは、上記停止表示が、表示内容(絵柄)を不変として確定的な停止結果を表示するものとして行われることに基づいている。
In the game round on the operating
ここで、絵柄の確定表示は、変動表示の終了により完了するものではなく、当否抽選の結果に対応した態様の絵柄が所定の確定表示時間に亘って継続表示されることで完了する。これは、遊技者が遊技結果を認識する時間を確保しつつ、後続の遊技回との境目を明確化するためのものである。このため、絵柄の変動表示が開始されてから次の遊技回(変動表示)が開始されるのは、変動表示時間が経過した後、確定表示時間がさらに経過した後となる。以下においては、変動表示時間と確定表示時間との合計期間、すなわち、今回の遊技回において絵柄の変動表示を開始してから次の遊技回において絵柄の変動表示を開始するまでの期間を遊技回の実行期間ということがある。 Here, the fixed display of the symbols is not completed by the end of the variable display, but is completed by the continuous display of the symbols in the form corresponding to the result of the win/fail lottery for a predetermined fixed display time. This is to ensure that the player has time to recognize the game results and to clarify the boundaries between the subsequent game rounds. Therefore, after the start of the variable display of symbols, the next game round (variable display) is started after the variable display time has elapsed and after the fixed display time has elapsed. In the following, the total period of the variable display time and fixed display time, that is, the period from the start of the variable display of symbols in the current game round until the start of the variable display of symbols in the next game round, is the game round. It is sometimes called the execution period.
スルーゲート用表示部44は、スルーゲート35への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果を明示するための表示部である。この場合、スルーゲート用表示部44では、スルーゲート35への入賞をトリガとして絵柄の変動表示が行われ、当該入賞に基づく抽選結果に対応する絵柄が停止表示(確定表示)されることで、スルーゲート35への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果が明示される。
The through
なお、スルーゲート用表示部44に係る遊技回においても、図4(b)に示した作動口用表示部43に係る遊技回と同様に、当否抽選が行われることに基づいて絵柄の変動表示を開始させ、その後、変動表示させた絵柄を当否抽選の結果に対応した態様で確定表示させることを1回とするものである。
In addition, in the game round related to the through
スルーゲート35への入賞に基づく内部抽選の結果が電動役物34aを開放させるサポート状態への移行に対応した当選結果であった場合には、スルーゲート用表示部44にて当選結果に対応する絵柄(所定の当選絵柄)が停止表示(確定表示)された後に、役物開閉遊技へと移行する。役物開閉遊技では、電動役物34aを閉状態から開状態とし、その後、閉状態とする開閉制御(切換制御)が少なくとも1回実行される。役物開閉遊技は、当該遊技へと移行した後、開放時間の合計が所定時間(例えば6sec)に達した場合又は第2作動口34に所定個数(例えば4個)の遊技球が入賞した場合に終了するように構成されている。なお、役物開閉遊技は、上限開放時間や上限入賞個数の終了条件が成立しなくても、予め定められた回数及び期間の電動役物34aの開放が行われた場合には終了するように構成されている。
If the result of the internal lottery based on the winning through
作動口用表示部43及びスルーゲート用表示部44は、複数のセグメントを有するセグメント表示装置により構成されているが、これに限定されることはなく、液晶表示装置など他の表示装置を用いてもよい。
The actuation
次に、可変表示ユニット36について説明する。可変表示ユニット36には、絵柄の一種である図柄を変動表示(又は、可変表示若しくは切換表示)する図柄表示装置41が設けられている。
Next, the
図柄表示装置41は、液晶ディスプレイを備えた液晶表示装置として構成されており、後述する表示制御装置により表示内容が制御される。なお、図柄表示装置41は、液晶表示装置であることに限定されることはなく、プラズマディスプレイ装置、有機EL表示装置又はCRTといった他の表示装置であってもよい。
The
図柄表示装置41には、例えば上、中及び下に並べて図柄が表示され、これらの図柄が左右方向にスクロールされるようにして変動表示されるようになっている。この場合、図柄表示装置41における変動表示は、第1作動口33又は第2作動口34への入賞に基づいて開始される。すなわち、作動口用表示部43において変動表示が行われる場合には、それに合わせて図柄表示装置41においても変動表示が行われる。そして、例えば、第1可変入賞装置32Aの第1大入賞口321が開放される大当たり遊技状態に移行する場合には、図柄表示装置41では予め設定されている有効ライン上に所定の組み合わせの図柄が停止表示される。
On the
また、図柄表示装置41には、第1作動口用表示部AS及び第2作動口用表示部BSに対応した保留表示が行われる。遊技球が第1作動口33に入賞した個数は最大4個まで保留され、第2作動口34に入賞した個数は最大4個まで保留される。上記保留表示では、所定の保留用画像が表示され、その表示個数により各作動口33,34の保留個数が示されるようになっている。なお、保留個数は、上記保留用画像により示されるものに限定されず、数字表示により示されるものであってもよい。また、図柄表示装置41に限らず、例えば、遊技盤24上に設けた表示部や発光部(保留ランプ部)等により示される構成であってもよい。
Further, on the
次に、遊技機本体12の背面側の構成について説明する。
Next, the configuration of the back side of the gaming machine
図3に示すように、内枠13(具体的には、遊技盤24)の背面には、主制御装置81及び報知・演出制御装置82が搭載されている。
As shown in FIG. 3, a
主制御装置81は、遊技の主たる制御を司る機能(主制御回路)と、電源を監視する機能(停電監視回路)とを有する主制御基板を具備しており、当該主制御基板が透明樹脂材料等よりなる基板ボックス83に収容されて構成されている。基板ボックス83は、略直方体形状のボックスベース(表ケース体)とこのボックスベースの開口部を覆うボックスカバー(裏ケース体)とを備えている。これらボックスベースとボックスカバーとは分離阻止手段(又は、結合手段)としてのボックス結合部85によって分離不能に連結され、これにより基板ボックス83が封印されている。そして、これらボックス結合部85によって分離不能に連結されていることで、基板ボックス83の内部空間の開放に際しては当該基板ボックス83の破壊又は一部の切除を要する構成となっている。ボックス結合部85は、基板ボックス83の長辺部に複数設けられ、そのうち少なくとも一つが用いられて結合処理が行われる。
The
ボックス結合部85はボックスベースとボックスカバーとを開放不能に結合する構成であれば任意の構成が適用できるが、ボックス結合部85を構成する長孔に係止爪を挿入することでボックスベースとボックスカバーとが開放不能に結合されるようになっている。ボックス結合部85による結合処理は、その結合後の不正な開放を防止し、また万一不正開放が行われてもそのような事態を早期に且つ容易に発見可能とするものであって、一旦開放した後でも再度開放処理を行うこと自体は可能である。すなわち、複数のボックス結合部85のうち、少なくとも一つの長孔に係止爪を挿入することにより結合処理が行われる。そして、収容した主制御基板の不具合発生の際や主制御基板の検査の際など基板ボックス83を開放する場合には、係止爪が挿入されたボックス結合部85と他のボックス結合部85との連結部分やボックス本体との連結部分を切断する。これにより、基板ボックス83のボックスベースとボックスカバーとが分離され、内部の主制御基板を取り出すことができる。その後、再度結合処理する場合は他のボックス結合部85の長孔に係止爪を挿入する。基板ボックス83の開放を行った旨の履歴を当該基板ボックス83に残しておけば、基板ボックス83を見ることで不正な開放が行われた旨が容易に発見できる。
Any configuration can be applied to the
基板ボックス83一方の短辺部には、その側方に突出するようにして複数の結合片86が設けられている。これら結合片86は、主制御装置81の取付台に形成された複数の被結合片87と1対1で対応しており、結合片86と被結合片87とにより基板ボックス83と取付台との間で結合処理が行われる。
A plurality of
なお、上記基板ボックス83の不正な開放を発見するための痕跡手段として、封印シールをボックスベースとボックスカバーとの境界を跨ぐようにして貼り付ける構成としてもよい。この場合、封印シールをその貼付箇所から剥がした場合には、当該封印シールの接着剤層が基板ボックス83側に残り、その痕跡が残ることとなる。さらには、当該封印シールに所定周波数の呼び出し波に対して識別情報を含む応答波を発信するICタグを設け、封印シールを剥がした場合には、当該ICタグのアンテナが切断されて、上記応答波の発信が不可となる構成としてもよい。
Note that as a trace means for discovering unauthorized opening of the
報知・演出制御装置82は、主制御装置81からの指示に従い音声やランプ表示、及び図示しない表示制御装置の制御を司る報知・演出制御基板を具備しており、報知・演出制御基板が透明樹脂材料等よりなる基板ボックス84に収容されて構成されている。
The notification/
裏パックユニット15は、図3に示すように、裏パック91を備えており、当該裏パック91に対して、払出機構部92、排出通路盤88及び制御装置集合ユニット93が取り付けられている。なお、裏パック91は透明性を有する合成樹脂により形成されており、主制御装置81や報知・演出制御装置82などを後方から覆うように、後方に突出し略直方体形状をなす保護カバー部94を有している。
As shown in FIG. 3, the
払出機構部92は、保護カバー部94を迂回するようにして配設されており、遊技場の島設備から供給される遊技球が逐次補給されるタンク95と、当該タンク95に貯留された遊技球を払い出すための払出装置96と、を備えている。払出装置96より払い出された遊技球は、当該払出装置96の下流側に設けられた図示しない払出通路を通じて、上皿71又は下皿72に排出される。また、払出機構部92には、例えば交流24ボルトの主電源が供給されるとともに、電源のON操作及びOFF操作を行うための電源スイッチが設けられた裏パック基板が搭載されている。
The
また、裏パック91には、裏パックユニット15の回動軸側であって上縁側に外部出力端子99が設けられている。外部出力端子99には、タンク95などで遊技球が不足した場合に信号出力するための出力端子、所定個数の賞球を払い出す毎に信号出力するための出力端子、所定個数の遊技球を貸し出す毎に信号出力するための出力端子、遊技機本体12の開放時に信号出力するための出力端子、前扉枠14の開放時に信号出力するための出力端子、及び開閉実行モードなどの状態移行に際して(又は、状態に移行している間)信号出力するための出力端子が設けられている。そして、これらの出力端子を通じて、遊技ホール側の管理制御装置に対して枠側の状態に関する信号が出力される。なお、所定個数の遊技球を貸し出す毎に信号出力するための出力端子はいわゆる現金機においては不要である。
Further, the
排出通路盤88には、制御装置集合ユニット93と対向する面に後方に開放された排出通路が形成されており、当該排出通路の開放部は制御装置集合ユニット93によって塞がれている。各種入賞口31,33,34,321,351に入賞した遊技球やアウト口37に入球した遊技球は、遊技盤24の背面側で上記排出通路に導出される。排出通路は、遊技ホールの島設備等へ遊技球を排出するように形成されており、排出通路に導出された遊技球は当該排出通路を通ることでパチンコ機10外部に排出される。
A discharge passage that is open to the rear is formed on the surface of the
制御装置集合ユニット93は、横長形状をなす取付台を有し、この取付台に払出制御装置97と電源・発射制御装置98とが搭載されている。これら払出制御装置97と電源・発射制御装置98とは、払出制御装置97がパチンコ機10後方となるように前後に重ねて配置されている。
The control
払出制御装置97は、払出装置96を制御する払出制御基板が基板ボックス内に収容されて構成されている。この場合、当該払出制御装置97の基板ボックスに対して、主制御装置81の基板ボックス83と同様の不正抑制手段を適用してもよい。
The
電源・発射制御装置98は、電源・発射制御基板が基板ボックス内に収容されて構成されており、当該基板により、各種制御装置等で要する所定の電力が生成されて出力され、さらに遊技者による発射ハンドル60の操作に伴う遊技球の打ち出しの制御が行われる。また、本パチンコ機10は各種データの記憶保持機能を有しており、万一停電が発生した際でも停電時の状態を保持し、停電からの復帰の際には停電時の状態に復帰できるようになっている。
The power source/
<パチンコ機10の電気的構成>
次に、パチンコ機10の電気的構成について、図8のブロック図に基づいて説明する。
<Electrical configuration of
Next, the electrical configuration of the
主制御基板111には、MPU112が搭載されている。MPU112には、当該MPU112により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM113と、そのROM113内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM114と、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路、乱数発生器としての各種カウンタ回路などが内蔵されている。なお、MPU112に対してROM113及びRAM114が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。これは主制御装置81以外の制御装置のMPUについても同様である。
The main control board 111 is equipped with an
MPU112には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU112の入力側には、主制御装置81に設けられた停電監視基板115及び払出制御装置97が接続されている。この場合に、停電監視基板115には動作電力を供給する機能を有する電源・発射制御装置98が接続されており、MPU112には停電監視基板115を介して電力が供給される。
The
また、MPU112の入力側には、各種センサが接続されている。各種センサには、一般入賞口31、第1作動口33、第2作動口34、スルーゲート35、第1可変入賞装置32A、第2可変入賞装置32Bへの入賞を検知する一般入賞口用入賞センサ31a、第1作動口用入賞センサ33a、第2作動口用入賞センサ34c、スルー用入賞センサ35a、第1大入賞口用検知センサ325、検知センサ361や、V入賞用領域356、排出用領域357への遊技球の流入を検知する検知センサ362,363等が設けられている。MPU112では、これら各種センサ31a,33a,34c,325,361~363の検知結果に基づいて、各入球部への入賞判定(入球判定)等を行う。また、MPU112では、第1作動口33、第2作動口34、スルーゲート35への入賞に基づいて、各種抽選を実行する。
Furthermore, various sensors are connected to the input side of the
MPU112の出力側には、停電監視基板115、払出制御装置97及び報知・演出制御装置82等が接続されている。払出制御装置97には、例えば、賞球が払い出されることに対応する賞球対応入球部への入賞判定結果に基づいて賞球コマンドが出力される。
A power
報知・演出制御装置82には、演出用の各種コマンドが出力される。これら各種コマンドの詳細については、後に説明する。ちなみに、報知・演出制御装置82は、信号線の両端にコネクタが設けられたコネクタユニット(接続ユニット)を介して主制御装置81と電気的に接続されている。
Various commands for performance are output to the notification/
また、MPU112の出力側には各種駆動部として、電動役物駆動部34b、可変入賞装置用の駆動部323,353,359が接続されている。主制御基板111には各種ドライバ回路が設けられており、当該ドライバ回路を通じてMPU112は各種駆動部の駆動制御を実行する。具体的には、開閉実行モード(大当たり遊技状態又は特別当たり遊技状態)への移行が発生すると、第1可変入賞装置32Aの開閉扉322や第2可変入賞装置32Bの開閉扉352、振分部材358が駆動されるように、MPU112において駆動部323,353,359の駆動制御が実行される。また、電動役物34aの開状態当選となった場合には、電動役物34aが開閉されるように、MPU112において電動役物駆動部34bの駆動制御が実行される。また、各作動口33,34に係る遊技回に際しては、MPU112において作動口用表示部43における第1作動口用表示部AS又は第2作動口用表示部BSの表示制御が実行されるとともに、大当たり遊技に際しては作動口用表示部43におけるラウンド表示部RSの表示制御が実行される。そして、電動役物34aを開状態とするか否かの抽選結果を明示する場合に、MPU112においてスルーゲート用表示部44の表示制御が実行される。
Further, the output side of the
さらには、MPU112の出力側に外部出力端子99が接続されており、この外部出力端子99を通じて遊技ホール側の管理制御装置(ホールコンピュータ)に対して各種入球部への入球情報や大当たり等の抽選結果に関する情報が出力される。これにより、ホールコンピュータにてパチンコ機10の状態等を把握することが可能となっている。
Furthermore, an
停電監視基板115は、主制御基板111と電源・発射制御装置98とを中継し、また電源・発射制御装置98から出力される直流安定24ボルトの電圧を監視する。払出制御装置97は、主制御装置81から入力した賞球コマンドに基づいて、払出装置96により賞球や貸し球の払出制御を行うものである。
The power
電源・発射制御装置98は、例えば、遊技場等における商用電源(外部電源)に接続されている。そして、その商用電源から供給される外部電力に基づいて主制御基板111や払出制御装置97等に対して各々に必要な動作電力を生成するとともに、その生成した動作電力を供給する。ちなみに、電源・発射制御装置98にはバックアップ用コンデンサなどの電断時用電源部が設けられており、パチンコ機10の電源がOFF状態の場合であっても当該電断時用電源部から主制御装置81のRAM114に記憶保持用の電力が供給される。
The power source/
また、電源・発射制御装置98は遊技球発射機構53の発射制御を担うものであり、遊技球発射機構53は所定の発射条件が整っている場合に駆動される。この場合、遊技球発射機構53は、遊技盤24の誘導レール54に向けて延びる発射レールと、上皿71に貯留されている遊技球を発射レール上に供給する球送り装置と、発射レール上に供給された遊技球を誘導レール54に向けて発射させる電動アクチュエータであるソレノイドと、を備えており、当該ソレノイドに対して電源・発射制御装置98から駆動信号が供給されることで遊技球が発射される。
Further, the power supply/
報知・演出制御装置82は、主制御装置81から入力した各種コマンドに基づいて、前扉枠14に設けられた表示発光部63やスピーカ部64を駆動制御するとともに、表示制御装置212を制御するものである。
The notification/
報知・演出制御装置82に設けられた報知・演出制御基板241には、MPU242が搭載されている。MPU242には、当該MPU242により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM243と、そのROM243内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM244と、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路などが内蔵されている。
An
MPU242には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU242の入力側には主制御装置81が接続されている。主制御装置81からは、シフトコマンドや保留コマンドといった保留表示制御用コマンド(保留表示制御用情報)を受信する。また、変動開始コマンド、種別コマンド、変動終了コマンド等の遊技回制御用コマンド(遊技回制御用情報)を受信する。また、開放コマンド、閉鎖コマンド、オープニングコマンド、エンディングコマンド等の開閉実行モード用コマンド(開閉実行モード用情報)を受信する。
The
MPU242は、主制御装置81から受信する各種コマンドに基づいて、各種演出を実行するための処理を行う。受信したコマンドは、MPU242のRAM244に設けられたコマンド格納エリアに格納される。そして、その格納されたコマンドを解析等する処理を行い、各種演出を実行する。MPU242のROM243には各種テーブル記憶エリアが設けられており、また、MPU242のRAM244には各種フラグ格納エリアや各種カウンタエリアが設けられており、各種演出を実行する場合、これらのエリアを用いた処理を行うことが可能となっている。
The
MPU242の出力側には、前扉枠14に設けられた表示発光部63やスピーカ部64が接続されているとともに、表示制御装置212が接続されている。
The output side of the
表示制御装置212は、プログラムROM273及びワークRAM274が複合的にチップ化されたMPU272と、ビデオディスプレイプロセッサ(VDP)255と、キャラクタROM276と、ビデオRAM277とがそれぞれ搭載された表示制御基板271を備えている。
The
MPU272は、報知・演出制御装置82から、保留表示制御を行うための保留表示制御用コマンド(保留表示制御用情報)、図柄の変動表示を行うための遊技回制御用コマンド(遊技回制御用情報)、開閉実行モード中の動画表示を行うための開閉実行モード用コマンド(開閉実行モード用情報)などを受信する。そして、それら受信したコマンドを解析し又は受信したコマンドに基づき所定の演算処理を行ってVDP275の制御(具体的にはVDP275に対する内部コマンドの生成)を実施する。
The
プログラムROM273は、MPU272により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、背景画像用のJPEG形式画像データも併せて記憶保持されている。
The
ワークRAM274は、MPU272による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグ等を一時的に記憶するためのメモリである。これらワークデータやフラグ等はワークRAM274の各エリアに記憶される。
The
VDP275は、図柄表示装置41に組み込まれた液晶表示部ドライバとしての画像処理デバイスを直接操作する一種の描画回路である。VDP275はICチップ化されているため「描画チップ」とも呼ばれ、その実体は、描画処理専用のファームウェアを内蔵したマイコンチップとでも言うべきものである。VDP275は、MPU272、ビデオRAM277等のそれぞれのタイミングを調整してデータの読み書きに介在するとともに、ビデオRAM277に記憶させる画像データを、キャラクタROM276から所定のタイミングで読み出して図柄表示装置41に表示させる。
The
キャラクタROM276は、図柄表示装置41に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するための画像データライブラリとしての役割を担うものである。このキャラクタROM276には、各種の表示図柄のビットマップ形式画像データ、ビットマップ画像の各ドットでの表現色を決定する際に参照する色パレットテーブル等が保持されている。
The character ROM 276 serves as an image data library for storing character data such as symbols displayed on the
なお、キャラクタROM276を複数設け、各キャラクタROM276に分担して画像データ等を記憶させておくことも可能である。また、前記プログラムROM273に記憶した背景画像用のJPEG形式画像データをキャラクタROM276に記憶する構成とすることも可能である。
It is also possible to provide a plurality of character ROMs 276 and store image data and the like in each character ROM 276. Further, it is also possible to have a configuration in which the JPEG format image data for the background image stored in the
ビデオRAM277は、図柄表示装置41に表示させる表示データを記憶するためのメモリであり、ビデオRAM277の内容を書き替えることにより図柄表示装置41の表示内容が変更される。
The video RAM 277 is a memory for storing display data to be displayed on the
ここで、図柄表示装置41の表示内容について図9及び図10に基づいて説明する。図9は図柄表示装置41にて変動表示される図柄を個々に示す図であり、図10は図柄表示装置41の表示画面Gを示す図である。
Here, the display contents of the
図9(a)~(j)に示すように、絵柄の一種である図柄は、「1」~「9」の数字が各々付された9種類の主図柄と、貝形状の絵図柄からなる副図柄とにより構成されている。より詳しくは、タコ等の9種類のキャラクタ図柄に「1」~「9」の数字がそれぞれ付されて主図柄が構成されている。 As shown in Figures 9(a) to (j), the pattern, which is a type of pattern, consists of nine types of main patterns, each numbered ``1'' to ``9,'' and a shell-shaped pattern. It is composed of sub-designs. More specifically, nine types of character symbols such as octopuses are numbered from "1" to "9" to form the main symbol.
図10(a)に示すように、図柄表示装置41の表示画面Gには、上段・中段・下段の3つの図柄列Z1,Z2,Z3が設定されている。各図柄列Z1~Z3は、主図柄と副図柄が所定の順序で配列されて構成されている。詳細には、上図柄列Z1には、「1」~「9」の9種類の主図柄が数字の降順に配列されると共に、各主図柄の間に副図柄が1つずつ配されている。下図柄列Z3には、「1」~「9」の9種類の主図柄が数字の昇順に配列されると共に、各主図柄の間に副図柄が1つずつ配されている。つまり、上図柄列Z1と下図柄列Z3は18個の図柄により構成されている。これに対し、中図柄列Z2には、数字の昇順に「1」~「9」の9種類の主図柄が配列された上で「9」の主図柄と「1」の主図柄との間に「4」の主図柄が付加的に配列され、これら各主図柄の間に副図柄が1つずつ配されている。つまり、中図柄列Z2に限っては、10個の主図柄が配されて20個の図柄により構成されている。そして、表示画面Gでは、これら各図柄列Z1~Z3の図柄が周期性をもって所定の向きにスクロールするように変動表示される。また、図10(b)に示すように、表示画面Gは、図柄列毎に3個の図柄が停止表示されるようになっており、結果として3×3の計9個の図柄が停止表示されるようになっている。 As shown in FIG. 10(a), three symbol rows Z1, Z2, and Z3 are set on the display screen G of the symbol display device 41: an upper row, a middle row, and a lower row. Each of the symbol rows Z1 to Z3 is composed of main symbols and sub-symbols arranged in a predetermined order. Specifically, in the upper pattern row Z1, nine types of main symbols from "1" to "9" are arranged in descending numerical order, and one sub-symbol is arranged between each main symbol. . In the lower symbol row Z3, nine types of main symbols from "1" to "9" are arranged in ascending numerical order, and one sub-symbol is arranged between each main symbol. In other words, the upper symbol row Z1 and the lower symbol row Z3 are composed of 18 symbols. On the other hand, in the middle symbol row Z2, nine types of main symbols "1" to "9" are arranged in ascending order of numbers, and between the main symbol "9" and the main symbol "1". A main symbol of "4" is additionally arranged on the top, and one sub-symbol is arranged between each of these main symbols. That is, only in the middle symbol row Z2, 10 main symbols are arranged and it is composed of 20 symbols. Then, on the display screen G, the symbols of each of these symbol rows Z1 to Z3 are displayed in a cyclically scrolling manner in a predetermined direction. In addition, as shown in FIG. 10(b), on the display screen G, three symbols are stopped and displayed for each symbol row, and as a result, a total of nine symbols (3×3) are stopped and displayed. It is now possible to do so.
表示画面Gには、5つの有効ライン、すなわち左ラインL1、中ラインL2、右ラインL3、右下がりラインL4、右上がりラインL5が設定されている。そして、上図柄列Z1→下図柄列Z3→中図柄列Z2の順に変動表示が停止し、いずれかの有効ラインに同一の数字が付された図柄の組合せが形成された状態で全図柄列Z1~Z3の変動表示が終了すれば、大当たり結果の発生として大当たり動画が表示されるようになっている。 Five effective lines are set on the display screen G, namely, a left line L1, a middle line L2, a right line L3, a lower right line L4, and an upper right line L5. Then, the variable display stops in the order of upper symbol row Z1 → lower symbol row Z3 → middle symbol row Z2, and with a combination of symbols with the same number attached to any active line formed, all symbol rows Z1 ~ When the variable display of Z3 ends, a jackpot video is displayed as the occurrence of a jackpot result.
ここで、各図柄列の変動表示について図11を参照して補足説明する。遊技回が開始されると、先ず全図柄列Z1~Z3について高速変動表示が開始される。この場合、どの図柄列が変動表示されているかは認識できない又は困難となっている。その後、図11(a)に示すように、上図柄列Z1の変動表示態様が、高速変動表示から、遊技者が変動表示されている図柄を認識することができる低速変動表示に切り換わる。そして、図11(b)に示すように、上図柄列Z1の変動表示が終了するとともに、下図柄列Z3の変動表示態様が高速変動表示から低速変動表示に切り換わる。そして、図11(c)に示すように、下図柄列Z3の変動表示が終了する。全図柄列Z1~Z3の変動終了後には、所定の期間に亘ってその停止表示を維持して待機する停止表示期間が設けられている。 Here, a supplementary explanation will be given regarding the variable display of each symbol row with reference to FIG. 11. When a game round is started, first, high-speed fluctuating display is started for all symbol rows Z1 to Z3. In this case, it is difficult or impossible to recognize which symbol row is being displayed in a variable manner. Thereafter, as shown in FIG. 11(a), the fluctuating display mode of the upper symbol row Z1 is switched from a high-speed fluctuating display to a slow fluctuating display in which the player can recognize the fluctuating symbols. Then, as shown in FIG. 11(b), when the fluctuating display of the upper symbol row Z1 ends, the fluctuating display mode of the lower symbol row Z3 switches from the high-speed fluctuating display to the low-speed fluctuating display. Then, as shown in FIG. 11(c), the variable display of the lower symbol row Z3 ends. After the variation of all the symbol rows Z1 to Z3 is completed, a stop display period is provided in which the stop display is maintained and stands by for a predetermined period.
ところで、遊技機では、図柄表示装置41において図柄を停止表示させる際、最終停止列(本実施の形態では中図柄列Z2)の図柄を急停止させるのではなく、変動表示速度を低下させながら緩やかに停止させるのが一般的である。この場合、作動口用表示部43での確定表示の開始に合わせて中図柄列Z2(最終停止列)の図柄を止め始めるように構成すると、図柄が止まるまでの減速時間を要する分、図柄が止まっている状態の時間が短くなり、実質的な停止表示時間の短縮化を招く。
By the way, in the gaming machine, when the symbols are stopped and displayed on the
そこで、作動口用表示部43での確定表示の開始前に、最終停止列も含めて図柄列Z1~Z3を停止(仮停止)させておき、その後、作動口用表示部43での確定表示の開始タイミングに合わせて、仮停止させた図柄を本停止(確定表示)させるように構成されている。仮停止での図柄列Z1~Z3の表示態様は、確定表示でのそれとは異なったものとなっている。例えば、図柄列Z1~Z3の少なくとも1つが緩やかに往復微動したり、主図柄や副図柄を構成するタコ等のキャラクタ(図9参照)の少なくとも一部が動いていたりするものとなっている。つまり、仮停止は、一見すると図柄が止まっているように見えるものの、不完全な停止状態を保つように行われる(停留表示)。これに対し、確定表示は、上記往復微動やキャラクタの動作がなされず、完全な停止状態となるように行われる。
Therefore, before starting the final display on the operating
なお、図柄列Z1~Z3の仮停止表示は、当否抽選の結果や大当たり種類に対応した停止結果で開始され、その後、そのまま確定表示に移行するほか、当否抽選の結果や大当たり種類に対応しない停止結果で一旦停止表示された後、図柄列Z1~Z3の再変動表示を経て当否抽選の結果等に対応した停止結果に変更され、その後、確定表示に移行する場合もある。 In addition, the temporary stop display of symbol rows Z1 to Z3 starts with the stop result corresponding to the result of the win/fail lottery or the type of jackpot, and then shifts to the final display as it is, as well as the temporary stop display that does not correspond to the result of the win/fail lottery or the type of jackpot. After the result is once stopped and displayed, the symbol rows Z1 to Z3 are displayed again, and then changed to a stop result that corresponds to the result of the winning lottery, etc., and then the display may shift to a final display.
ちなみに、作動口用表示部43にて実行される遊技回では、絵柄の仮停止表示を行わず、変動表示させた絵柄を変動表示時間の経過に応じて急停止させ、その状態(絵柄を停止表示させた状態)を確定表示時間が経過するまで維持する。つまり、作動口用表示部43での絵柄の停止表示はそのまま確定表示となる。このことは、スルーゲート用表示部44にて実行される遊技回においても同様である。
By the way, in the game round executed on the actuation
なお、図柄表示装置41における図柄の変動表示の態様は上記のものに限定されることはなく任意であり、図柄列の数、図柄列における図柄の変動表示の方向、各図柄列の図柄数、大当たりや外れに対応する図柄の組合せなどは適宜変更可能である。
Note that the manner in which the symbols are displayed in a variable manner in the
表示画面Gの下部における左側には、第1保留表示領域Gaが設定されており、表示画面Gの下部における右側には、第2保留表示領域Gbが設定されている。 A first hold display area Ga is set on the left side of the bottom of the display screen G, and a second hold display area Gb is set on the right side of the bottom of the display screen G.
第1保留表示領域(非優先側保留表示領域)Gaは、遊技球が第1作動口33に入賞した場合の最大保留個数と同一の数の単位保留表示領域Ga1~Ga4が左右方向に並設されるように区画表示されている。具体的には、遊技球が第1作動口33に入賞した場合の最大保留個数は4個であり、これに対応させて第1保留表示領域Gaには、第1単位保留表示領域Ga1、第2単位保留表示領域Ga2、第3単位保留表示領域Ga3、第4単位保留表示領域Ga4が設定されている。
The first hold display area (non-priority side hold display area) Ga includes unit hold display areas Ga1 to Ga4 of the same number as the maximum hold number when game balls enter the
例えば、遊技球が第1作動口33に入賞した場合の保留個数が1個の場合には、第1単位保留表示領域Ga1のみにて所定の保留用画像が表示され、遊技球が第1作動口33に入賞した場合の保留個数が4個の場合には、第1単位保留表示領域Ga1~第4単位保留表示領域Ga4の全てにおいて所定の保留用画像が表示される。
For example, if the number of reserved game balls is one when the game ball enters the
また、第2保留表示領域(優先側保留表示領域)Gbは、遊技球が第2作動口34に入賞した場合の最大保留個数と同一の数の単位保留表示領域Gb1~Gb4が左右方向に並設されるように区画表示されている。具体的には、遊技球が第2作動口34に入賞した場合の最大保留個数は4個であり、これに対応させて第2保留表示領域Gbには、第1単位保留表示領域Gb1、第2単位保留表示領域Gb2、第3単位保留表示領域Gb3、第4単位保留表示領域Gb4が設定されている。
In addition, the second hold display area (priority side hold display area) Gb includes unit hold display areas Gb1 to Gb4 of the same number as the maximum hold number when game balls enter the
例えば、遊技球が第2作動口34に入賞した場合の保留個数が1個の場合には、第1単位保留表示領域Gb1のみにて保留用画像が表示され、遊技球が第2作動口34に入賞した場合の保留個数が4個の場合には、第1単位保留表示領域Gb1~第4単位保留表示領域Gb4の全てにおいて保留用画像が表示される。
For example, if the number of reservations is one when a game ball enters the
<主制御装置81のMPU112にて各種抽選を行うための電気的構成>
次に、主制御装置81のMPU112にて各種抽選を行うための電気的な構成について図12を用いて説明する。
<Electrical configuration for performing various lottery drawings in
Next, the electrical configuration for performing various lottery drawings in the
MPU112は遊技に際し各種カウンタ情報を用いて、大当たり発生抽選、作動口用表示部43の表示の設定、図柄表示装置41の演出内容の設定、スルーゲート用表示部44の表示の設定などを行うこととしており、具体的には、図12に示すように、大当たりや特別当たりの発生抽選に使用する当たり乱数カウンタC1と、大当たり種別を判定する際に使用する大当たり種別カウンタC2と、特別当たり種別を判定する際に使用する特別当たり種別カウンタC3と、当たり乱数カウンタC1の初期値設定に使用する乱数初期値カウンタCINIと、作動口用表示部43及び図柄表示装置41における変動表示時間を決定する変動種別カウンタCSと、を用いることとしている。さらに、第2作動口34の電動役物34aを電役開状態とするか否かの抽選に使用する開放乱数カウンタC4を用いることとしている。
During the game, the
各カウンタC1,C2,C3,CINI,CS,C4は、その更新の都度前回値に1が加算され、最大値に達した後0に戻るループカウンタとなっている。各カウンタは短時間間隔で更新され、その更新値がRAM114の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファ114aに適宜格納される。抽選カウンタ用バッファ114aにおいて、当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、特別当たり種別カウンタC3及び変動種別カウンタCSに対応した情報は、第1作動口33又は第2作動口34への入賞が発生した場合に、情報記憶手段としての保留球格納エリア114bに格納される。
Each of the counters C1, C2, C3, CINI, CS, and C4 is a loop counter in which 1 is added to the previous value each time it is updated, and returns to 0 after reaching the maximum value. Each counter is updated at short intervals, and the updated value is appropriately stored in a
保留球格納エリア114bは、第1作動口用保留エリアRa及び第2作動口用保留エリアRbからなる保留エリアREと、実行エリアAEとを備えている。保留エリアRa,Rbは、それぞれ、第1エリア、第2エリア、第3エリア、第4エリアを備えており、第1作動口33又は第2作動口34への入賞履歴に合わせて、抽選カウンタ用バッファ114aに格納されている当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、特別当たり種別カウンタC3及び変動種別カウンタCSの各数値情報が保留情報として、いずれかのエリアに格納される。当該保留情報が特別情報(判定用情報)に相当する。
The holding
この場合、第1エリア~第4エリアには、第1作動口33又は第2作動口34への入賞が複数回連続して発生した場合に、第1エリア→第2エリア→第3エリア→第4エリアの順に各数値情報が時系列的に格納されていく。このようにそれぞれ4つのエリアが設けられていることにより、第1作動口33又は第2作動口34への遊技球の入賞履歴がそれぞれ最大4個まで保留記憶されるようになっている。また、保留球格納エリア114bには保留数記憶領域が設けられており、当該保留数記憶領域には第1作動口33又は第2作動口34への入賞履歴を保留記憶している数を特定するための情報が格納される。
In this case, in the first to fourth areas, if winnings to the
実行エリアAEは、作動口用表示部43の変動表示を開始する際に、保留エリアREの第1エリアに格納された各値を移動させるためのエリアであり、1遊技回の開始に際しては実行エリアAEに記憶されている各種数値情報に基づいて、当否判定などが行われる。
The execution area AE is an area for moving each value stored in the first area of the holding area RE when starting the variable display of the operating
各カウンタについて詳しくは、当たり乱数カウンタC1は、例えば0~599の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり599)に達した後0に戻る構成となっている。当たり乱数カウンタC1が1周した場合、その時点の乱数初期値カウンタCINIの値が当該当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタCINIは、当たり乱数カウンタC1と同様のループカウンタである(値=0~599)。当たり乱数カウンタC1は定期的に更新され、遊技球が第1作動口33又は第2作動口34に入賞したタイミングでRAM114の保留球格納エリア114bに格納される。より詳しくは、第1作動口33に遊技球が入賞したタイミングでRAM114の第1作動口用保留エリアRaに格納され、第2作動口34に遊技球が入賞したタイミングでRAM114の第2作動口用保留エリアRbに格納される。
In detail about each counter, the winning random number counter C1 is configured such that, for example, the winning random number counter C1 is sequentially incremented by 1 within the range of 0 to 599, and returns to 0 after reaching the maximum value (that is, 599). When the winning random number counter C1 completes one round, the value of the random number initial value counter CINI at that time is read as the initial value of the winning random number counter C1. Note that the random number initial value counter CINI is a loop counter similar to the winning random number counter C1 (value=0 to 599). The winning random number counter C1 is updated regularly and stored in the reserved
大当たり当選となる乱数の値は、ROM113における当否情報群記憶手段としての当否テーブル記憶エリア113aに当否テーブル(当否情報群)として記憶されている。ここで、当否テーブルの内容について図13の概略図を用いて説明する。当否テーブルとしては、第1作動口用の当否テーブル(図13(a))と第2作動口用の当否テーブル(図13(b))とが設けられている。第1作動口33への入球に基づく抽選においては第1作動口用の当否テーブルが参照され、第2作動口34への入球に基づく抽選においては第2作動口用の当否テーブルが参照される。
The value of the random number that results in a jackpot is stored as a win/fail table (win/fail information group) in a win/fail
第1作動口用の当否テーブルにおいては、図13(a)に示すように、大当たり結果に対応する乱数の値は「7」,「307」,「507」の3個である。すなわち、「0」~「599」の当たり乱数カウンタC1の値のうち「7」,「307」,「507」が大当たり結果に対応しており、大当たりとなる確率は1/200となっている。また、第1作動口用の当否テーブルでは、「207」の1個が特別当たり結果に対応しており、特別当たり結果となる確率は1/600となっている。なお、大当たり結果となる乱数の値及び特別当たり結果となる乱数の値以外は、抽選結果が外れ結果となるように構成されている。 In the win/fail table for the first operating port, as shown in FIG. 13(a), there are three random number values corresponding to jackpot results: "7", "307", and "507". In other words, among the values of the winning random number counter C1 from "0" to "599," "7," "307," and "507" correspond to jackpot results, and the probability of a jackpot is 1/200. . In addition, in the win/fail table for the first operating port, one "207" corresponds to a special win result, and the probability of a special win result is 1/600. Note that the lottery result is configured to be a losing result except for the random number value that results in a jackpot result and the random number value that results in a special winning result.
第2作動口用の当否テーブルにおいては、図13(b)に示すように、大当たり結果に対応する乱数の値は「7」,「307」,「507」の3個である。すなわち、「0~599」の当たり乱数カウンタC1の値のうち「7」が大当たり結果に対応しており、大当たりとなる確率は1/200となっている。第2作動口用の当否テーブルでは、「0」~「199」,「400」~「499」の200個が特別当たり結果に対応しており、特別当たり結果となる確率は1/3となっている。なお、大当たり結果となる乱数の値及び特別当たり結果となる乱数の値以外は、抽選結果が外れ結果となるように構成されている。 In the win/fail table for the second operating port, as shown in FIG. 13(b), there are three random number values "7", "307", and "507" corresponding to the jackpot results. That is, "7" among the values of the winning random number counter C1 from "0 to 599" corresponds to a jackpot result, and the probability of a jackpot is 1/200. In the win/fail table for the second operating port, 200 pieces from "0" to "199" and "400" to "499" correspond to special winning results, and the probability of a special winning result is 1/3. ing. Note that the lottery result is configured to be a losing result except for the random number value that results in a jackpot result and the random number value that results in a special winning result.
大当たり種別カウンタC2は、大当たりとなった場合にその種別を振り分けるためのものであり、0~99の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり99)に達した後0に戻る構成となっている。大当たり種別カウンタC2は定期的に更新され、遊技球が第1作動口33又は第2作動口34に入賞したタイミングでRAM114の保留球格納エリア114bに格納される。より詳しくは、第1作動口33に遊技球が入賞したタイミングでRAM114の第1作動口用保留エリアRaに格納され、第2作動口34に遊技球が入賞したタイミングでRAM114の第2作動口用保留エリアRbに格納される。
The jackpot type counter C2 is for distributing the type when a jackpot occurs, and is configured to be incremented by 1 in sequence within the range of 0 to 99, and return to 0 after reaching the maximum value (that is, 99). It has become. The jackpot type counter C2 is updated regularly and is stored in the reserved
大当たり種別カウンタC2に対する遊技結果の振分先は、ROM113における振分情報群記憶手段としての振分テーブル記憶エリアに大当たり種別テーブル(第1振分情報群)として記憶されている。ここで、大当たり種別テーブルの内容について図14の概略図を用いて説明する。
The distribution destinations of game results for the jackpot type counter C2 are stored as a jackpot type table (first distribution information group) in a distribution table storage area serving as a distribution information group storage means in the
大当たり種別テーブルとしては、第1作動口用の大当たり種別テーブル(図14(a))及び第2作動口用の大当たり種別テーブル(図14(b))とが設けられている。第1作動口33への入球に基づいて大当たりとなった場合には第1作動口用の大当たり種別テーブルが参照され、第2作動口34への入球に基づいて大当たりとなった場合には第2作動口用の大当たり種別テーブルが参照される。
As the jackpot type table, a jackpot type table for the first operating port (FIG. 14(a)) and a jackpot type table for the second operating port (FIG. 14(b)) are provided. When a jackpot is achieved based on a ball entering the
図14(a)に示すように、第1作動口用の大当たり種別テーブルでは、「0」~「39」が3R大当たり結果Aに対応しており、「40」~「99」が3R大当たり結果Bに対応している。すなわち、本実施の形態では、3R大当たり結果Aに振り分けられる確率は40%、3R大当たり結果Bに振り分けられる確率は60%に設定されている。3R大当たり結果A又は3R大当たり結果Bとなった場合には、3ラウンド分のラウンド遊技が実行される大当たり遊技状態に移行し、第1可変入賞装置32Aが3回に亘って開放される。
As shown in FIG. 14(a), in the jackpot type table for the first operating port, "0" to "39" correspond to the 3R jackpot result A, and "40" to "99" correspond to the 3R jackpot result. It corresponds to B. That is, in this embodiment, the probability of being allocated to 3R jackpot result A is set to 40%, and the probability of being allocated to 3R jackpot result B is set to 60%. When the 3R jackpot result is A or the 3R jackpot result B, the game shifts to a jackpot game state in which three rounds of round games are executed, and the first variable winning
図14(b)に示すように、第2作動口用の大当たり種別テーブルでは、「0」~「69」が3R大当たり結果Bに対応しており、「70~99」が9R大当たり結果に対応している。すなわち、本実施の形態では、3R大当たり結果Bに振り分けられる確率は70%、9R大当たり結果に振り分けられる確率は30%に設定されている。3R大当たり結果Bとなった場合には、3ラウンド分のラウンド遊技が実行される大当たり遊技状態に移行し、第1可変入賞装置32Aが3回に亘って開放される。9R大当たり結果となった場合には、9ラウンド分のラウンド遊技が実行される大当たり遊技状態に移行し、第1可変入賞装置32Aが9回に亘って開放される。
As shown in FIG. 14(b), in the jackpot type table for the second operating port, "0" to "69" correspond to the 3R jackpot result B, and "70 to 99" correspond to the 9R jackpot result. are doing. That is, in this embodiment, the probability of being allocated to the 3R jackpot result B is set to 70%, and the probability of being allocated to the 9R jackpot result is set to 30%. When the 3R jackpot result is B, the game shifts to a jackpot game state in which three rounds of round games are executed, and the first variable winning
本実施の形態においては、各大当たり結果については大当たり結果となった際の遊技状態に応じて大当たり遊技状態終了後のサポートモードに違いが生じる。ここで、図15を参照して、各大当たりと大当たり遊技状態終了後のサポートモードとの関係について補足説明する。 In this embodiment, for each jackpot result, the support mode after the jackpot gaming state ends varies depending on the gaming state at the time of the jackpot result. Here, with reference to FIG. 15, supplementary explanation will be given regarding the relationship between each jackpot and the support mode after the jackpot gaming state ends.
まず、3R大当たり結果Aについて説明する。サポートモードが低頻度サポートモードとなっている状況下にて3R大当たり結果Aとなった場合には、大当たり遊技状態終了後のサポートモードは低頻度サポートモードとなる。これに対して、サポートモードが高頻度サポートモードとなっている状況下にて3R大当たり結果Aとなった場合には、後述するリミッタの作動時と非作動時とで設定されるサポートモードが異なる。リミッタ作動時には大当たり遊技状態終了後のサポートモードが低頻度サポートモードとなるのに対して、リミッタ作動時には大当たり遊技状態終了後のサポートモードが高頻度サポートモードとなる。この高頻度サポートモードについては、第1作動口33に係る遊技回の終了基準回数(時短回数)として100回、第2作動口34に係る遊技回の終了基準回数(時短回数)として100回、第1作動口33に係る遊技回及び第2作動口34に係る遊技回の総数として100回が設定される。つまり、3R大当たり結果Aを契機として移行した高頻度サポートモード中に実行された第1作動口33に係る遊技回が100回となった場合、当該高頻度サポートモード中に実行された第2作動口34に係る遊技回が100回となった場合、又は当該高頻度サポートモード中に実行された第1作動口33及び第2作動口34に係る遊技回の総数が100回となった場合に、当該高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに切り替わることとなる。
First, 3R jackpot result A will be explained. If the 3R jackpot result is A under a situation where the support mode is the low-frequency support mode, the support mode after the jackpot game state ends will be the low-frequency support mode. On the other hand, if the 3R jackpot result is A in a situation where the support mode is high-frequency support mode, the support mode set will be different depending on when the limiter is activated and when it is not activated, which will be described later. . When the limiter is activated, the support mode after the end of the jackpot game state becomes the low-frequency support mode, whereas when the limiter is activated, the support mode after the end of the jackpot game state becomes the high-frequency support mode. Regarding this high-frequency support mode, the standard number of times to end the game times (time saving number) related to the
次に、3R大当たり結果Bについて説明する。サポートモードが低頻度サポートモードとなっている状況下にて3R大当たり結果Bとなった場合には、大当たり遊技状態終了後のサポートモードは高頻度サポートモードとなる。この高頻度サポートモードについては、第1作動口33に係る遊技回の終了基準回数(時短回数)として7回、第2作動口34に係る遊技回の終了基準回数(時短回数)として1回、第1作動口33に係る遊技回及び第2作動口34に係る遊技回の総数として7回が設定される。つまり、3R大当たり結果Bを契機として移行した高頻度サポートモード中に実行された第1作動口33に係る遊技回が7回となった場合、当該高頻度サポートモード中に実行された第2作動口34に係る遊技回が1回となった場合、又は当該高頻度サポートモード中に実行された第1作動口33及び第2作動口34に係る遊技回の総数が7回となった場合に、サポートモードが高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに切り替わることとなる。これに対して、サポートモードが高頻度サポートモードとなっている状況下にて3R大当たり結果Bとなった場合には、上記リミッタの作動時と非作動時とで設定されるサポートモードが異なる。リミッタ作動時には大当たり遊技状態終了後のサポートモードが低頻度サポートモードとなるのに対して、リミッタ作動時には大当たり遊技状態終了後のサポートモードが高頻度サポートモードとなる。この高頻度サポートモードについては、第1作動口33に係る遊技回の終了基準回数(時短回数)として100回、第2作動口34に係る遊技回の終了基準回数(時短回数)として100回、第1作動口33に係る遊技回及び第2作動口34に係る遊技回の総数として100回が設定される。つまり、3R大当たり結果Bを契機として移行した高頻度サポートモード中に実行された第1作動口33に係る遊技回が100回となった場合、当該高頻度サポートモード中に実行された第2作動口34に係る遊技回が100回となった場合、又は当該高頻度サポートモード中に実行された第1作動口33及び第2作動口34に係る遊技回の総数が100回となった場合に、当該高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに切り替わることとなる。
Next, 3R jackpot result B will be explained. If the 3R jackpot result is B in a situation where the support mode is the low-frequency support mode, the support mode after the jackpot game state ends is the high-frequency support mode. Regarding this high-frequency support mode, the standard number of times to end the game session (time saving number) related to the
次に、9R大当たり結果について説明する。サポートモードが低頻度サポートモードとなっている状況下にて9R大当たり結果となった場合には、大当たり遊技状態終了後のサポートモードは高頻度サポートモードとなる。この高頻度サポートモードについては、第1作動口33に係る遊技回の終了基準回数(時短回数)として7回、第2作動口34に係る遊技回の終了基準回数(時短回数)として1回、第1作動口33に係る遊技回及び第2作動口34に係る遊技回の総数として7回が設定される。つまり、9R大当たり結果を契機として移行した高頻度サポートモード中に実行された第1作動口33に係る遊技回が7回となった場合、当該高頻度サポートモード中に実行された第2作動口34に係る遊技回が1回となった場合、又は当該高頻度サポートモード中に実行された第1作動口33及び第2作動口34に係る遊技回の総数が7回となった場合に、サポートモードが高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに切り替わることとなる。これに対して、サポートモードが高頻度サポートモードとなっている状況下にて9R大当たり結果となった場合には、上記リミッタの作動時と非作動時とで設定されるサポートモードが異なる。リミッタ作動時には大当たり遊技状態終了後のサポートモードが低頻度サポートモードとなるのに対して、リミッタ作動時には大当たり遊技状態終了後のサポートモードが高頻度サポートモードとなる。この高頻度サポートモードについては、第1作動口33に係る遊技回の終了基準回数(時短回数)として100回、第2作動口34に係る遊技回の終了基準回数(時短回数)として100回、第1作動口33に係る遊技回及び第2作動口34に係る遊技回の総数として100回が設定される。つまり、9R大当たり結果を契機として移行した高頻度サポートモード中に実行された第1作動口33に係る遊技回が100回となった場合、当該高頻度サポートモード中に実行された第2作動口34に係る遊技回が100回となった場合、又は当該高頻度サポートモード中に実行された第1作動口33及び第2作動口34に係る遊技回の総数が100回となった場合に、当該高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに切り替わることとなる。
Next, the 9R jackpot result will be explained. If a 9R jackpot result is obtained in a situation where the support mode is the low-frequency support mode, the support mode after the jackpot game state ends will be the high-frequency support mode. Regarding this high-frequency support mode, the standard number of times to end the game session (time saving number) related to the
特別当たり種別カウンタC3は、特別当たりとなった場合にその種別を振り分けるためのものであり、0~99の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり99)に達した後に0に戻る構成となっている。特別当たり種別カウンタC3は定期的に更新され、遊技球が第1作動口33又は第2作動口34に入賞したタイミングでRAM114の保留球格納エリア114bに格納される。より詳しくは、第1作動口33に遊技球が入賞したタイミングでRAM114の第1作動口用保留エリアRaに格納され、第2作動口34に遊技球が入賞したタイミングでRAM114の第2作動口用保留エリアRbに格納される。
The special win type counter C3 is for distributing the type when a special win occurs, and is incremented by 1 in the range of 0 to 99, and returns to 0 after reaching the maximum value (that is, 99). The structure is as follows. The special winning type counter C3 is updated regularly and is stored in the reserved
特別当たり種別カウンタC3に対する遊技結果の振分先は、ROM113の振分テーブル記憶エリアに特別当たり種別テーブル(第2振分情報群)として記憶されている。ここで、特別当たり種別テーブルの内容について図16の概略図を用いて説明する。
The distribution destinations of game results for the special winning type counter C3 are stored in the distribution table storage area of the
特別当たり種別テーブルとしては、第1作動口用の特別当たり種別テーブル(図16(a))と、第2作動口用の特別当たり種別テーブル(図16(b))とが設けられている。第1作動口33への入球に基づいて特別当たりとなった場合には第1作動口用の特別当たり種別テーブルが参照され、第2作動口34への入球に基づいて特別当たりとなった場合には第2作動口用の大当たり種別テーブルが参照される。
As the special winning type table, there are provided a special winning type table for the first operating port (FIG. 16(a)) and a special winning type table for the second operating port (FIG. 16(b)). If a special win is achieved based on the ball entering the
図16(a)に示すように、第1作動口用の特別当たり種別テーブルでは、「0」~「99」が特別当たり結果Aに対応している。すなわち、第1作動口33への入球に基づいて特別当たりに当選した場合、100%の確率で特別当たり結果Aに振り分けられるように設定されている。特別当たり結果Aとなった場合には、第2可変入賞装置32Bによる特別当たり遊技(1ラウンドの開閉実行モード)が実行される。詳しくは、第2可変入賞装置32Bに入球した遊技球がV入賞用領域356に振り分けられにくい低頻度入賞態様で第2可変入賞装置32Bが開閉制御される(図17(a)参照)。
As shown in FIG. 16(a), in the special win type table for the first operating port, "0" to "99" correspond to the special win result A. In other words, if a special win is won based on the ball entering the
図16(b)に示すように、第2作動口用の特別当たり種別テーブルでは、「0」~「39」が特別当たり結果Bに対応し、「40」~「99」が特別当たり結果Cに対応している。すなわち、第2作動口34への入球に基づいて特別当たりに当選した場合、40%の確率で特別当たり結果Bに振り分けられ、60%の確率で特別当たり結果Cに振り分けられることとなる。特別当たり結果B又は特別当たり結果Cとなった場合には、第2可変入賞装置32Bによる特別当たり遊技(1ラウンドの開閉実行モード)が実行される。詳しくは、第2可変入賞装置32Bに入球した遊技球がV入賞用領域356に振り分けられやすい高頻度入賞態様で第2可変入賞装置32Bが開閉制御される(図17(a)参照)。
As shown in FIG. 16(b), in the special winning type table for the second operating port, "0" to "39" correspond to special winning result B, and "40" to "99" correspond to special winning result C. It corresponds to That is, when a special win is won based on the ball entering the
ここで、図18を参照しながら低頻度入賞態様及び高頻度入賞態様について補足説明する。ちなみに、低頻度入賞態様及び高頻度入賞態様のいずれにおいても振分部材358(図7参照)の動作は同一であるため、先ずは振分部材358の動作について説明する。
Here, with reference to FIG. 18, supplementary explanation will be given regarding the low-frequency winning mode and the high-frequency winning mode. Incidentally, since the operation of the distribution member 358 (see FIG. 7) is the same in both the low-frequency winning mode and the high-frequency winning mode, the operation of the
図18(a)に示すように、特別当たりに係る遊技の開始タイミングであるタイミングt1において、振分部材358は、第2可変入賞装置32Bに入賞した遊技球を排出用領域357(外れ側)に振り分ける位置に位置している。そして、タイミングt1から1secの待機時間が経過したタイミングt4となると、振分部材358は、第2可変入賞装置32Bに入賞した遊技球をV入賞用領域356へ振り分ける位置に変位する。その後、タイミングt4から2secの振分時間が経過するまでその状態を維持し、当該振分時間が経過したタイミングt5にて上記外れ側の位置に復帰する。
As shown in FIG. 18(a), at timing t1, which is the start timing of the game related to the special win, the
この場合において、特別当たり結果Aに基づいて実行される低頻度入賞態様の特別当たり遊技では、特別当たり遊技のオープニング期間として0.5secが設定されており(タイミングt2)、当該オープニング期間の経過後、第2可変入賞装置32Bが0.1secに亘って開状態となる(タイミングt3)。すなわち、低頻度入賞態様の特別当たり遊技では、第2可変入賞装置32Bの開放時間(0.1sec)が遊技球の発射周期(0.6sec)よりも短く、極めて短時間とされているため、第2可変入賞装置32Bが開状態となっても遊技球が入賞しにくい(入賞がほぼ見込めない)ものとなっている。仮に遊技球が入賞したとしても、振分部材358が排出用領域357側に位置しているタイミングt1~t4の中で第2可変入賞装置32Bの開放から閉鎖までが完了するため、入賞した遊技球は排出用領域357へ振り分けられる。つまり、振分部材358がV入賞用領域356側に位置する期間と、第2可変入賞装置32Bが開状態とされる期間とが重複しない関係となるため、遊技球がV入賞用領域356を通過できないものとなっている。
In this case, in the special winning game with a low frequency winning mode that is executed based on the special winning result A, 0.5 seconds is set as the opening period of the special winning game (timing t2), and after the opening period has elapsed. , the second variable winning
一方、特別当たり結果B又は特別当たり結果Cに基づいて実行される高頻度入賞態様の特別当たり遊技では、図16(b)に示すように、開閉実行モードのオープニング期間として0.5secが設定されており(タイミングt12)、当該オープニング期間の経過後、第2可変入賞装置32Bが1.8secに亘って開状態となる(タイミングt13)。このため、高頻度入賞態様の特別当たり遊技では、第2可変入賞装置32Bの開放中であるタイミングt13にて振分部材358が排出用領域357側からV入賞用領域356側に変位するものとなる。その結果、振分部材358がV入賞用領域356側に位置する期間と、第2可変入賞装置32Bが開状態とされる期間とが重複し、その期間は1.3secとなる。遊技球の発射周期は0.6secであることから、当該期間にておよそ2個の遊技球を第2可変入賞装置32Bに入賞させ得るため、ほぼ確実に1個以上の遊技球がV入賞用領域356を通過できるものとなっている。
On the other hand, in a special winning game with a high frequency winning mode that is executed based on special winning result B or special winning result C, as shown in FIG. 16(b), 0.5 sec is set as the opening period of the opening/closing execution mode. (timing t12), and after the opening period has elapsed, the second variable winning
加えて、高頻度入賞態様の特別当たり遊技において、第2可変入賞装置32Bが開状態となってから振分部材358がV入賞用領域356側への変位を開始するまでの期間(0.5sec)は、遊技球の発射周期と開閉実行モードの上限入賞個数(10個)との積よりも短い期間となっている。そのため、第2可変入賞装置32Bが開状態となってから振分部材358がV入賞用領域356側に変位するよりも前に、第2可変入賞装置32Bへの遊技球の入賞個数が上限入賞個数に達して特別当たり遊技が終了してしまうこと(V入賞用領域356へ振り分けられることなく特別当たり遊技が終了してしまうこと)が回避されている。
In addition, in a special winning game with a high frequency winning mode, the period (0.5 sec ) is a period shorter than the product of the game ball firing cycle and the upper limit winning number (10 pieces) of the opening/closing execution mode. Therefore, after the second variable winning
ここで、特別当たり結果A~Cのいずれとなっても、当たり遊技時における第2可変入賞装置32Bの開閉制御の態様は同一となっているが、特別当たり種別の振分結果は、V大当たりが発生した場合の大当たり種別の振分結果に影響を与えるものとなっている。すなわち、特別当たり遊技において第2可変入賞装置32Bに入賞した遊技球がV入賞用領域356に流入し、V入賞が発生した場合には、そのときに実行されている特別当たり遊技の種別によって、V大当たりの種別が振り分けられるようになっている。この振り分けは、ROM113の振分テーブル記憶エリアに記憶されているV大当たり用の大当たり種別テーブル(第3振分情報群)を用いて行われる。
Here, no matter which of the special winning results A to C, the mode of opening/closing control of the second variable
図17(b)に示すように、V大当たり用の大当たり種別テーブルでは、大当たり結果の種別として3RV大当たり結果、5RV大当たり結果、10RV大当たり結果が設定されている。V大当たり用の大当たり種別テーブルでは、後述するV当選フラグの種別とV大当たり結果の種別とが対応付けられている。つまり、V大当たりの契機となった特別当たり結果の種別により、V大当たり結果の種別が定まるものとなる。具体的には、V入賞が発生したときに実行されている特別当たり遊技が特別当たり結果Aを契機とするものである場合には3RV大当たり結果に振り分けられ、V入賞が発生したときに実行されている特別当たり遊技が特別当たり結果Bを契機とするものである場合は5RV大当たり結果に振り分けられ、V入賞が発生したときに実行されている特別当たり遊技が特別当たり結果Cを契機とするものである場合は10RV大当たり結果に振り分けられる。3RV大当たり結果となった場合にはRAM114の各種フラグ格納エリア114eに3RVフラグが格納され、5RV大当たり結果となった場合にはRAM114の各種フラグ格納エリア114eに5RVフラグが格納され、10RV大当たり結果となった場合にはRAM114の各種フラグ格納エリア114eに10RVフラグが格納される。
As shown in FIG. 17(b), in the jackpot type table for V jackpot, 3RV jackpot result, 5RV jackpot result, and 10RV jackpot result are set as jackpot result types. In the jackpot type table for the V jackpot, the type of the V winning flag and the type of the V jackpot result, which will be described later, are associated with each other. In other words, the type of the V jackpot result is determined by the type of the special win result that triggered the V jackpot. Specifically, if the special winning game being executed when the V winning occurs is triggered by the special winning result A, it will be assigned to the 3RV jackpot result and will be executed when the V winning occurs. If the special winning game that is being played is triggered by special winning result B, it will be distributed as a 5RV jackpot result, and the special winning game that is being executed when the V winning occurs is triggered by special winning result C. If so, it will be distributed as a 10RV jackpot result. If the result is a 3RV jackpot, the 3RV flag is stored in the various
本実施の形態においては特別当たり結果となった際の遊技状態に応じてV大当たり遊技状態終了後のサポートモードに違いが生じる。ここで、各V大当たり結果と大当たり遊技状態終了後のサポートモードとの関係について補足説明する。 In this embodiment, the support mode after the end of the V jackpot game state differs depending on the game state at the time of the special winning result. Here, a supplementary explanation will be given regarding the relationship between each V jackpot result and the support mode after the jackpot game state ends.
まず、3RV大当たり結果について説明する。サポートモードが低頻度サポートモードとなっている状況下における特別当たり結果Aを契機としている場合には、V大当たり遊技状態(以下、大当たり遊技状態ともいう)終了後のサポートモードは低頻度サポートモードとなる。これに対して、サポートモードが高頻度サポートモードとなっている状況下における特別当たり結果Aを契機としている場合には、後述するリミッタの作動時と非作動時とで設定されるサポートモードが異なる。リミッタ作動時にはV大当たり遊技状態終了後のサポートモードが低頻度サポートモードとなるのに対して、リミッタ作動時にはV大当たり遊技状態終了後のサポートモードが高頻度サポートモードとなる。この高頻度サポートモードについては、第1作動口33に係る遊技回の終了基準回数(時短回数)として100回、第2作動口34に係る遊技回の終了基準回数(時短回数)として100回、第1作動口33に係る遊技回及び第2作動口34に係る遊技回の総数として100回が設定される。つまり、3RV大当たり結果を契機として移行した高頻度サポートモード中に実行された第1作動口33に係る遊技回が100回となった場合、当該高頻度サポートモード中に実行された第2作動口34に係る遊技回が100回となった場合、又は当該高頻度サポートモード中に実行された第1作動口33及び第2作動口34に係る遊技回の総数が100回となった場合に、当該高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに切り替わることとなる。
First, the 3RV jackpot results will be explained. If the support mode is triggered by a special winning result A in a situation where the support mode is the low-frequency support mode, the support mode after the end of the V jackpot gaming state (hereinafter also referred to as the jackpot gaming state) becomes the low-frequency support mode. Become. On the other hand, if the support mode is triggered by special winning result A in a situation where the support mode is high-frequency support mode, the support mode set will be different depending on when the limiter is activated and when it is not activated, which will be described later. . When the limiter is activated, the support mode after the end of the V jackpot game state becomes a low-frequency support mode, while when the limiter is activated, the support mode after the end of the V jackpot game state becomes a high-frequency support mode. Regarding this high-frequency support mode, the standard number of times to end the game times (time saving number) related to the
次に、5RV大当たり結果について説明する。サポートモードが低頻度サポートモードとなっている状況下における特別当たり結果Bを契機としている場合には、V大当たり遊技状態終了後のサポートモードは高頻度サポートモードとなる。この高頻度サポートモードについては、第1作動口33に係る遊技回の終了基準回数(時短回数)として7回、第2作動口34に係る遊技回の終了基準回数(時短回数)として1回、第1作動口33に係る遊技回及び第2作動口34に係る遊技回の総数として7回が設定される。つまり、5RV大当たり結果を契機として移行した高頻度サポートモード中に実行された第1作動口33に係る遊技回が7回となった場合、当該高頻度サポートモード中に実行された第2作動口34に係る遊技回が1回となった場合、又は当該高頻度サポートモード中に実行された第1作動口33及び第2作動口34に係る遊技回の総数が7回となった場合に、サポートモードが高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに切り替わることとなる。これに対して、サポートモードが高頻度サポートモードとなっている状況下における特別当たり結果Bを契機としている場合には、上記リミッタの作動時と非作動時とで設定されるサポートモードが異なる。リミッタ作動時にはV大当たり遊技状態終了後のサポートモードが低頻度サポートモードとなるのに対して、リミッタ作動時にはV大当たり遊技状態終了後のサポートモードが高頻度サポートモードとなる。この高頻度サポートモードについては、第1作動口33に係る遊技回の終了基準回数(時短回数)として100回、第2作動口34に係る遊技回の終了基準回数(時短回数)として100回、第1作動口33に係る遊技回及び第2作動口34に係る遊技回の総数として100回が設定される。つまり、特別当たり結果Bを契機として移行した高頻度サポートモード中に実行された第1作動口33に係る遊技回が100回となった場合、当該高頻度サポートモード中に実行された第2作動口34に係る遊技回が100回となった場合、又は当該高頻度サポートモード中に実行された第1作動口33及び第2作動口34に係る遊技回の総数が100回となった場合に、当該高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに切り替わることとなる。
Next, the 5RV jackpot result will be explained. If the support mode is triggered by special winning result B in a situation where the support mode is the low-frequency support mode, the support mode after the V jackpot game state ends will be the high-frequency support mode. Regarding this high-frequency support mode, the standard number of times to end the game session (time saving number) related to the
次に、10RV大当たり結果について説明する。サポートモードが低頻度サポートモードとなっている状況下における特別当たり結果Cを契機としている場合には、V大当たり遊技状態終了後のサポートモードは高頻度サポートモードとなる。この高頻度サポートモードについては、第1作動口33に係る遊技回の終了基準回数(時短回数)として7回、第2作動口34に係る遊技回の終了基準回数(時短回数)として1回、第1作動口33に係る遊技回及び第2作動口34に係る遊技回の総数として7回が設定される。つまり、10RV大当たり結果を契機として移行した高頻度サポートモード中に実行された第1作動口33に係る遊技回が7回となった場合、当該高頻度サポートモード中に実行された第2作動口34に係る遊技回が1回となった場合、又は当該高頻度サポートモード中に実行された第1作動口33及び第2作動口34に係る遊技回の総数が7回となった場合に、サポートモードが高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに切り替わることとなる。これに対して、サポートモードが高頻度サポートモードとなっている状況下における特別当たり結果Cを契機としている場合には、上記リミッタの作動時と非作動時とで設定されるサポートモードが異なる。リミッタ作動時にはV大当たり遊技状態終了後のサポートモードが低頻度サポートモードとなるのに対して、リミッタ作動時にはV大当たり遊技状態終了後のサポートモードが高頻度サポートモードとなる。この高頻度サポートモードについては、第1作動口33に係る遊技回の終了基準回数(時短回数)として100回、第2作動口34に係る遊技回の終了基準回数(時短回数)として100回、第1作動口33に係る遊技回及び第2作動口34に係る遊技回の総数として100回が設定される。つまり、特別当たり結果Cを契機として移行した高頻度サポートモード中に実行された第1作動口33に係る遊技回が100回となった場合、当該高頻度サポートモード中に実行された第2作動口34に係る遊技回が100回となった場合、又は当該高頻度サポートモード中に実行された第1作動口33及び第2作動口34に係る遊技回の総数が100回となった場合に、当該高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに切り替わることとなる。
Next, the 10RV jackpot result will be explained. If the support mode is triggered by a special winning result C in a situation where the support mode is the low-frequency support mode, the support mode after the V jackpot game state ends will be the high-frequency support mode. Regarding this high-frequency support mode, the standard number of times to end the game session (time saving number) related to the
MPU112では、実行エリアAEに格納されている当たり乱数カウンタC1の値、大当たり種別カウンタC2及び特別当たり種別カウンタC3の値を用いて、第1作動口用表示部AS及び第2作動口用表示部BSにおける停止結果が決定されるが、その決定に際してはROM113の停止結果テーブル記憶エリアが用いられる。
The
変動種別カウンタCSは、例えば0~198の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり198)に達した後0に戻る構成となっている。変動種別カウンタCSは、作動口用表示部43の第1作動口用表示部AS及び第2作動口用表示部BSにおける変動表示時間及び確定表示時間と、図柄表示装置41における図柄の変動表示時間と、をMPU112において決定する上で用いられる。変動種別カウンタCSは、後述する通常処理が1回実行される毎に1回更新され、当該通常処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。そして、変動種別カウンタCSは、遊技球が第1作動口33又は第2作動口34に入賞したタイミングでRAM114の保留球格納エリア114bに格納される。より詳しくは、第1作動口33に遊技球が入賞したタイミングでRAM114の第1作動口用保留エリアRaに格納され、第2作動口34に遊技球が入賞したタイミングでRAM114の第2作動口用保留エリアRbに格納される。
The variation type counter CS is configured to be incremented by 1 in sequence within the range of 0 to 198, for example, and return to 0 after reaching the maximum value (that is, 198). The variation type counter CS includes the variable display time and fixed display time in the first operating port display section AS and the second operating port display section BS of the operating
MPU112では、実行エリアAEに格納されている変動種別カウンタCSの値を用いて、第1作動口用表示部AS及び第2作動口用表示部BSにおける変動表示時間が決定されるが、その決定に際してはROM113の変動表示時間テーブル記憶エリア113cが用いられる。
The
開放乱数カウンタC4は、例えば、0~199の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり199)に達した後0に戻る構成となっている。開放乱数カウンタC4は定期的に更新され、スルーゲート35に遊技球が入賞したタイミングでRAM114の電役保留エリア114cに格納される。この抽選において当たり(開放結果)となる乱数の値は、ROM113の当否テーブル記憶エリア113aにスルーゲート用当否テーブルとして記憶されている。スルーゲート用当否テーブルとしては、低頻度サポートモード用のテーブルと高頻度サポートモード用のテーブルとが設けられている。サポートモードが低頻度サポートモードである状況下においては低頻度サポートモード用のスルーゲート用当否テーブルが参照され、高頻度サポートモードである状況下においては高頻度サポートモード用のスルーゲート用当否テーブルが参照される。
The open random number counter C4 is, for example, incremented by 1 within the range of 0 to 199, and returns to 0 after reaching the maximum value (that is, 199). The open random number counter C4 is updated regularly and is stored in the
低頻度サポートモード用のスルーゲート用当否テーブルでは、開放結果に対応する乱数の値は「7」の1個であり、開放結果となる乱数の値以外は、抽選結果が外れ結果(電動役物34aが開放しない結果)となるように構成されている。すなわち、開放結果となる確率は1/200となっており、低頻度サポートモードの下では、その大半が外れ結果となるように設定されている。そして、低頻度サポートモードの下で普図当否抽選の結果が開放結果となった場合には、低頻度サポートモード用の開閉態様で電動役物34aの役物開閉遊技が実行される。
In the through gate win/fail table for low frequency support mode, the random number value corresponding to the opening result is one "7", and other than the random number value that is the opening result, the lottery result is a negative result (electric accessory). 34a is not opened). That is, the probability of an open result is 1/200, and in the low-frequency support mode, the setting is such that most of the results will be a losing result. Then, when the result of the normal drawing lottery under the low-frequency support mode is an open result, the accessory opening/closing game of the
低頻度サポートモード用の役物開閉遊技では、役物開閉遊技の開始から終了までに、電動役物34aの開閉制御が1回行われる。この場合の開放時間は0.2secに設定される。この開放時間は、遊技球の発射周期(0.6sec)よりも短く、極めて短時間とされているため、電動役物34aが開状態となっても入賞しにくい(入賞がほぼ見込めない)ものとなっている。よって、低頻度サポートモードの下では、仮に抽選の結果が開放結果となったとしても、第2作動口34への入賞がほぼ発生せず、実質的に第2作動口34への入賞に基づく当否抽選を受けられないものとなっている。
In the accessory opening/closing game for the low-frequency support mode, the opening/closing control of the
なお、低頻度サポートモード用の役物開閉遊技の態様は上記に限定されるものではなく、第2作動口34への入賞がほぼ発生しないものであれば、電動役物34aの開閉制御を複数回行うものとしてもよいし、また、開放時間を0.2sec以外の時間に設定してもよい。
Note that the mode of the accessory opening/closing game for the low-frequency support mode is not limited to the above, and as long as winnings to the
高頻度サポートモード用のスルーゲート用当否テーブルでは、開放結果に対応する乱数の値は「0」~「189」の190個であり、開放結果となる乱数の値以外は、抽選結果が外れ結果(電動役物34aが開放しない結果)となるように構成されている。すなわち、開放結果となる確率は190/200となっており、高頻度サポートモードの下では、その大半が開放結果となるように設定されている。そして、高頻度サポートモードの下で抽選の結果が開放結果となった場合には、高頻度サポートモード用の開閉態様で電動役物34aの役物開閉遊技が実行される。
In the through-gate success/failure table for high-frequency support mode, there are 190 random number values from "0" to "189" that correspond to open results. (The result is that the
高頻度サポートモード用の役物開閉遊技は、低頻度サポートモード用の役物開閉遊技よりも開放時間は、遊技球の発射周期(0.6sec)よりも長くなっている。詳しくは、第2作動口34に係る保留を溜めやすく且つ第2作動口34への入球に基づく賞球の払い出しを受けやすくするために、開放時間が遊技球の発射周期(0.6sec)よりも十分に長くなるように差別化されている。
In the accessory opening/closing game for the high-frequency support mode, the opening time is longer than the firing cycle of the game ball (0.6 sec) than in the accessory opening/closing game for the low-frequency support mode. Specifically, in order to make it easier to accumulate the reservation related to the
<主制御装置81にて実行される各種処理について>
次に、主制御装置81内のMPU112にて遊技を進行させるために実行されるタイマ割込み処理及び通常処理を説明する。なお、MPU112では、タイマ割込み処理及び通常処理の他に、電源投入に伴い起動されるメイン処理及びNMI端子(ノンマスカブル端子)への停電信号の入力により起動されるNMI割込み処理が実行されるが、これらの処理については説明を省略する。
<About various processes executed by the
Next, the timer interrupt processing and normal processing executed by the
<タイマ割込み処理>
先ず、タイマ割込み処理について、図19のフローチャートを参照しながら説明する。本処理はMPU112により定期的に(例えば2msec周期で)起動される。
<Timer interrupt processing>
First, timer interrupt processing will be explained with reference to the flowchart of FIG. 19. This process is started by the
ステップS101では、各種検知センサの読み込み処理を実行する。当該読み込み処理では、各種検知センサ31a,33a,34c,35a,325,361~363の状態を読み込み、これら各種検知センサ31a,33a,34c,35a,325,361~363の状態を判定して検知情報を保存する処理を実行する。また、賞球の発生に対応した各種検知センサ31a,33a,34c,325,361において遊技球の入賞が検知されている場合には、払出制御装置97に対して賞球の払い出し指示を行うための賞球コマンドを設定する。例えば、第1大入賞口用検知センサ325によって第1可変入賞装置32Aへの入賞が検知されている場合には、対応する賞球個数である15個の賞球を指示するための賞球コマンドを設定する。続くステップS102では、乱数初期値カウンタCINIの更新を実行する。
In step S101, reading processing for various detection sensors is executed. In the reading process, the states of
続くステップS103では、当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、特別当たり種別カウンタC3及び開放乱数カウンタC4の更新を実行する。具体的には、当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、特別当たり種別カウンタC3及び開放乱数カウンタC4をそれぞれ1加算するとともに、それらのカウンタ値が最大値に達した際それぞれ0にクリアする。そして、各カウンタC1,C2,C3,C4の更新値を、RAM114の該当するバッファ領域に格納する。
In the subsequent step S103, the winning random number counter C1, the jackpot type counter C2, the special winning type counter C3, and the open random number counter C4 are updated. Specifically, the winning random number counter C1, the jackpot type counter C2, the special winning type counter C3, and the open random number counter C4 are each incremented by 1, and when these counter values reach the maximum value, they are each cleared to 0. Then, the updated values of each counter C1, C2, C3, and C4 are stored in the corresponding buffer area of the
続くステップS104ではスルーゲート35への入賞に伴うスルー用の入賞処理を実行する。スルー用の入賞処理では、スルーゲート35への入賞が発生していた場合には、電役保留エリア114cに記憶されている役物保留記憶数が上限数(例えば、「4」)未満であることを条件として、前記ステップS103にて更新した開放乱数カウンタC4の値を電役保留エリア114cに格納する。また、報知・演出制御装置82に対して、役物保留記憶数と対応する第3保留発光部47を点灯させるための処理を実行する。
In the subsequent step S104, a through prize winning process is executed in conjunction with winning the through
続くステップS105では作動口用の入賞処理を実行する。ここで、図20のフローチャートに基づいて作動口用の入賞処理について説明する。 In the following step S105, winning processing for the operating opening is executed. Here, the winning process for the operating port will be explained based on the flowchart of FIG. 20.
作動口用の入賞処理では先ずステップS201において、遊技球が第1作動口33に入賞(始動入賞)したか否かを第1作動口用入賞センサ33aの検知状態により判定する。遊技球が第1作動口33に入賞したと判定すると、ステップS202では、払出制御装置97に遊技球を4個払い出させるための賞球コマンドをセットする。続くステップS203では、保留球格納エリア114bに記憶されている第1始動保留記憶数RaNが記憶可能な最大数(1)未満であるか否か(0であるか否か)を判定する。第1始動保留記憶数RaNは、第1作動口33への入賞に基づいて第1作動口用保留エリアRaに保留情報が記憶される場合に1が加算され、第1特図の遊技回が開始される場合に1減算される。
In the winning process for the operating port, first in step S201, it is determined whether the game ball has won the first operating port 33 (starting winning) based on the detection state of the first operating
最大数未満、すなわち0である場合には、ステップS204にて、第1始動保留記憶数RaNを1加算する処理を実行する。その後、ステップS205にて、当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、特別当たり種別カウンタC3及び変動種別カウンタCSの各値を第1作動口用保留エリアRaに格納する情報取得処理を行う。続くステップS206では、第1作動口用の事前確認処理を実行する。詳細については後述するが、この事前確認処理では今回取得した保留について大当たり等の事前確認を行う。 If it is less than the maximum number, that is, 0, a process of adding 1 to the first start pending storage number RaN is executed in step S204. Thereafter, in step S205, information acquisition processing is performed to store each value of the winning random number counter C1, the jackpot type counter C2, the special winning type counter C3, and the fluctuation type counter CS in the first operation opening holding area Ra. In the following step S206, a preliminary confirmation process for the first operating port is executed. Although the details will be described later, in this advance confirmation process, a preliminary confirmation such as a jackpot is performed for the hold obtained this time.
その後はステップS207にて第1保留コマンドの設定処理を実行する。かかる処理では、第1作動口33への入賞が発生したことの情報を報知・演出制御装置82側へ出力するとともに、今回の第1作動口33への入賞に基づいて取得された保留情報についての遊技回の情報(遊技結果の情報、変動表示時間の情報等)を、報知・演出制御装置82側へ出力する処理を行う。
Thereafter, in step S207, a first pending command setting process is executed. In this process, information that a prize has been won to the
なお、本実施の形態においては、第1作動口用保留エリアRaに上限数(4個)の保留情報が記憶されている状況では、第1作動口33への入賞が発生しても保留情報の取得は行われないため、当該状況で第1作動口33への入賞が発生しても第1保留コマンドの出力も行われない。これは、後述する第2保留コマンドについても同様である。
In addition, in this embodiment, in a situation where the upper limit number (4 pieces) of pending information is stored in the first operating port holding area Ra, even if a winning occurs in the
ステップS201及びステップS203のいずれかで否定判定した場合、又はステップS207の処理を実行した後は、ステップS208へ進む。ステップS208では、遊技球が第2作動口34に入賞(始動入賞)したか否かを第2作動口用入賞センサ34cの検知状態により判定する。遊技球が第2作動口34に入賞したと判定すると、ステップS209にて払出制御装置97に遊技球を1個払い出させるための賞球コマンドをセットする。続くステップS210では、保留球格納エリア114bに記憶されている第2始動保留記憶数RbNが記憶可能な最大数(1)未満であるか否か(0であるか否か)を判定する。第2始動保留記憶数RbNは、第2作動口34への入賞に基づいて第2作動口用保留エリアRbに保留情報が記憶される場合に1が加算され、第2特図の遊技回が開始される場合に1減算される。
If a negative determination is made in either step S201 or step S203, or after executing the process in step S207, the process advances to step S208. In step S208, it is determined whether the game ball has won a prize in the second operating port 34 (starting winning) based on the detection state of the second operating
最大数未満、すなわち0である場合には、ステップS211にて、第2始動保留記憶数RbNを1加算する処理を実行する。その後、ステップS212にて、当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、特別当たり種別カウンタC3及び変動種別カウンタCSの各値を第2作動口用保留エリアRbに格納する情報取得処理を行う。続くステップS213では、第2作動口用の事前確認処理を実行する。詳細については後述するが、この事前確認処理では今回取得した保留について大当たり等の事前確認を行う。 If it is less than the maximum number, that is, 0, in step S211, a process of adding 1 to the second start pending storage number RbN is executed. Thereafter, in step S212, information acquisition processing is performed to store each value of the winning random number counter C1, the jackpot type counter C2, the special winning type counter C3, and the fluctuation type counter CS in the second operation opening holding area Rb. In the subsequent step S213, a preliminary confirmation process for the second operating port is executed. Although the details will be described later, in this advance confirmation process, a preliminary confirmation such as a jackpot is performed for the hold obtained this time.
続くステップS214では、第2保留コマンドの設定処理を実行する。かかる処理では、第2作動口34への入賞が発生したことの情報を報知・演出制御装置82側へ出力するとともに、今回の第2作動口34への入賞に基づいて取得された保留情報についての遊技回の情報(遊技結果の情報、変動表示時間の情報等)を、報知・演出制御装置82側へ出力する処理を行う。ステップS208及びステップS210のいずれかで否定判定した場合、又はステップS214の処理を実行した後は、本作動口用の入賞処理を終了する。
In the following step S214, a second pending command setting process is executed. In this process, information that a prize has been won to the
なお、上記ステップS202,ステップS209にてセットした賞球コマンドは、後述する通常処理の外部出力処理にて払出制御装置97に対して送信される。また、ステップS207,ステップS214にてセットした保留コマンドも、通常処理の外部出力処理にて報知・演出制御装置82に対して送信される。これら保留コマンドには第1作動口33及び第2作動口34への入賞のうちいずれの作動口への入賞に基づくものであるかの情報が含まれており、報知・演出制御装置82においては当該保留コマンドを受信することにより表示制御装置212にて図柄表示装置41側の各図柄列Z1~Z3による変動表示や、表示画面Gの隅部に設けられた図柄の縮小表示領域の表示設定を行わせる。
The prize ball command set in steps S202 and S209 is transmitted to the
図19のタイマ割込み処理の説明に戻り、ステップS105の作動口用の入賞処理を実行した後は、ステップS106にて、V入賞の発生を検知するためのV入賞用処理を実行し、その後、本タイマ割込み処理を終了する。V入賞用処理については後に詳述する。 Returning to the explanation of the timer interrupt process in FIG. 19, after executing the winning process for the operating opening in step S105, in step S106, the V winning process is executed to detect the occurrence of a V winning, and then, This timer interrupt processing ends. The V winning process will be detailed later.
<通常処理>
次に、通常処理の流れを図21のフローチャートを参照しながら説明する。通常処理は電源投入に伴い起動されるメイン処理が実行された後に開始される処理であり、通常処理では遊技の主要な処理が実行される。その概要として、ステップS301~S308の処理が4msec周期の定期処理として実行され、その残余時間でステップS311,S312のカウンタ更新処理が実行される構成となっている。
<Normal processing>
Next, the flow of normal processing will be explained with reference to the flowchart of FIG. The normal process is a process that is started after the main process that is started upon power-on is executed, and the main process of the game is executed in the normal process. As an overview, the processing in steps S301 to S308 is executed as a periodic process with a period of 4 msec, and the counter update processing in steps S311 and S312 is executed in the remaining time.
通常処理においては先ず、ステップS301にて外部信号出力処理を実行する。ステップS301の外部信号出力処理では、タイマ割込み処理又は前回の通常処理で設定したコマンド等の出力データをサブ側の各制御装置に送信する。具体的には、賞球コマンドの有無を判定し、賞球コマンドが設定されていればそれを払出制御装置97に対して送信する。また、演出用コマンドが設定されている場合にはそれを報知・演出制御装置82に対して送信する。
In normal processing, first, in step S301, external signal output processing is executed. In the external signal output process of step S301, output data such as a command set in the timer interrupt process or the previous normal process is transmitted to each sub-side control device. Specifically, the presence or absence of a prize ball command is determined, and if a prize ball command is set, it is transmitted to the
次に、ステップS302では、変動種別カウンタCSの更新を実行する。具体的には、変動種別カウンタCSを1インクリメントするとともに、カウンタ値が最大値に達した際にはカウンタ値を0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM114の該当するバッファ領域に格納する。
Next, in step S302, the variation type counter CS is updated. Specifically, the variation type counter CS is incremented by 1, and when the counter value reaches the maximum value, the counter value is cleared to 0. Then, the updated value of the variation type counter CS is stored in the corresponding buffer area of the
続くステップS303では、各作動口33,34に係る遊技回を進行させるための遊技回制御処理を実行する。この遊技回制御処理では、大当たり等の当否判定や大当たり種別の振分判定、特別当たり種別の振分判定を行うとともに、図柄表示装置41による図柄の変動表示の設定、作動口用表示部43における変動表示の設定等を行う。
In the subsequent step S303, a game round control process for advancing the game round related to each operating
ステップS303の遊技回制御処理を実行した後は、ステップS304に進み、遊技状態を特別当たり遊技状態に移行させるための処理(特別当たり遊技状態移行処理)を実行する。続くステップS305では、遊技状態を大当たり遊技状態に移行させるための処理(大当たり遊技状態移行処理)を実行する。 After executing the game time control process in step S303, the process proceeds to step S304, and a process for shifting the gaming state to a special winning gaming state (special winning gaming state transition processing) is executed. In the following step S305, a process for shifting the gaming state to a jackpot gaming state (jackpot gaming state transition process) is executed.
次いでステップS306にて第2作動口34に設けられた電動役物34aを駆動制御するための電役サポート用処理を実行する。続くステップS307では、第2可変入賞装置32Bに設けられた振分部材358を駆動制御するためのV振分設定処理を実行する。
Next, in step S306, an electric utility support process for driving and controlling the
なお、ステップS303の遊技回制御処理、ステップS304の特別当たり遊技状態への移行処理、ステップS305の大当たり遊技状態への移行処理、ステップS306の電役サポート用処理及びステップS307のV振分設定処理についての詳細は後述する。 In addition, the game times control processing in step S303, the transition processing to the special winning gaming state in step S304, the transition processing to the jackpot gaming state in step S305, the electric role support processing in step S306, and the V distribution setting processing in step S307. The details will be described later.
ステップS307のV振分設定処理を実行した後は、ステップS308にて、遊技球発射制御処理を実行する。遊技球発射制御処理では、電源・発射制御装置98から発射許可信号を入力していることを条件として、所定期間(例えば、0.6sec)に1回、遊技球発射機構53のソレノイドを励磁する。これにより、遊技球が遊技領域PEに向けて打ち出される。
After executing the V distribution setting process in step S307, a game ball launch control process is executed in step S308. In the game ball launch control process, the solenoid of the game
続くステップS309では、RAM114に停電フラグがセットされているか否かを判定する。停電フラグは、停電監視基板115において停電の発生が確認され当該停電監視基板115からMPU112のNMI端子に停電信号が入力されることによりセットされ、次回のメイン処理にて消去されるフラグである。
In the following step S309, it is determined whether a power outage flag is set in the
停電フラグがセットされていない場合は、繰り返し実行される複数の処理の最後の処理が終了したこととなるので、ステップS310にて次の通常処理の実行タイミングに至ったか否か、すなわち前回の通常処理の開始から所定時間(本実施の形態では4msec)が経過したか否かを判定する。そして、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内において、乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行する。 If the power outage flag is not set, it means that the last process of the multiple processes that are repeatedly executed has finished, so in step S310, it is determined whether or not the execution timing of the next normal process has arrived, that is, the previous normal process. It is determined whether a predetermined time (4 msec in this embodiment) has elapsed since the start of the process. Then, within the remaining time until the execution timing of the next normal process, the random number initial value counter CINI and the variation type counter CS are repeatedly updated.
つまり、ステップS311では、乱数初期値カウンタCINIの更新を実行する。具体的には、乱数初期値カウンタCINIを1加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM114の該当するエリアに格納する。また、ステップS312では、変動種別カウンタCSの更新を実行する。具体的には、変動種別カウンタCSを1加算するとともに、それらのカウンタ値が最大値に達した際0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM114の該当するエリアに格納する。
That is, in step S311, the random number initial value counter CINI is updated. Specifically, the random number initial value counter CINI is incremented by 1, and when the counter value reaches the maximum value, it is cleared to 0. Then, the updated value of the random number initial value counter CINI is stored in the corresponding area of the
ここで、ステップS301~S308の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく変動する。故に、かかる残余時間を使用して乱数初期値カウンタCINIの更新を繰り返し実行することにより、乱数初期値カウンタCINI(すなわち、当たり乱数カウンタC1の初期値)をランダムに更新することができ、同様に変動種別カウンタCSについてもランダムに更新することができる。 Here, since the execution time of each process in steps S301 to S308 changes depending on the state of the game, the remaining time until the execution timing of the next normal process is not constant but fluctuates. Therefore, by repeatedly updating the random number initial value counter CINI using this remaining time, the random number initial value counter CINI (that is, the initial value of the winning random number counter C1) can be randomly updated, and similarly, The variation type counter CS can also be updated randomly.
一方、ステップS309にて、停電フラグがセットされていると判定した場合は、電源遮断が発生したことになるので、ステップS313以降の電断時処理を実行する。つまり、ステップS313では、タイマ割込み処理の発生を禁止し、その後、ステップS314にてRAM判定値を算出、保存し、ステップS315にてRAM114のアクセスを禁止した後に、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるまで無限ループを継続する。
On the other hand, if it is determined in step S309 that the power outage flag is set, this means that a power outage has occurred, and the power outage processing from step S313 onwards is executed. That is, in step S313, the generation of timer interrupt processing is prohibited, then in step S314, the RAM judgment value is calculated and saved, and in step S315, access to the
<遊技回制御処理>
次に、ステップS303の遊技回制御処理を図22のフローチャートを参照して説明する。
<Game time control processing>
Next, the game time control process in step S303 will be explained with reference to the flowchart of FIG. 22.
遊技回制御処理では、先ずステップS401にて、大当たり遊技又は特別当たり遊技の実行中であるか否かを判定する。具体的には、RAM114の各種フラグ格納エリア114eに各種大当たりフラグ、各種特別当たりフラグが格納(記憶)されているか否かを判定する。大当たりフラグは、大当たり遊技の実行中であることを示すフラグであり、後述する大当たり遊技状態への移行処理にて遊技状態を大当たり遊技状態に移行させる場合に格納され、同移行処理にて大当たり遊技状態を終了させる場合に消去される。また、特別当たりフラグは、特別当たり遊技の実行中であることを示すフラグであり、後述する特別当たり遊技状態への移行処理にて遊技状態を特別当たり遊技状態に移行させる場合に格納され、同移行処理にて特別当たり遊技状態を終了させる場合に消去される。
In the game time control process, first in step S401, it is determined whether a jackpot game or a special win game is being executed. Specifically, it is determined whether various jackpot flags and various special win flags are stored (stored) in the various
大当たり遊技又は特別当たり遊技の実行中である場合には、ステップS402以降の処理、すなわちステップS404~ステップS406の遊技回開始用処理、ステップS408の遊技回進行用処理及びステップS409の遊技回終了用処理のいずれも実行することなく、本特図遊技回制御処理を終了する。つまり、大当たり遊技又は特別当たり遊技の実行中である場合には、作動口33,34への入賞が発生しているか否かに関係なく、作動口33,34に係る遊技回が開始されることはない。
When a jackpot game or a special winning game is being executed, the processing from step S402 onwards, that is, the process for starting the game round in steps S404 to S406, the process for advancing the game round in step S408, and the process for ending the game round in step S409. This special figure game time control process is ended without executing any of the processes. In other words, when a jackpot game or a special winning game is being executed, the game round related to the operating
大当たり遊技又は特別当たり遊技の実行中でない場合には、ステップS402にて、作動口用表示部43が変動表示中であるか否かを判定する。具体的には、第1作動口用表示部AS又は第2作動口用表示部BSのいずれか一方が変動表示中であるか否かを判定する。なお、この判定は、RAM114の各種フラグ格納エリア114eに変動表示中フラグが格納されているか否かを判定することにより行う。変動表示中フラグは、第1作動口用表示部AS又は第2作動口用表示部BSのいずれか一方について変動表示を開始させる場合に格納され、その変動表示が終了する場合に消去される。
If the jackpot game or the special win game is not being executed, it is determined in step S402 whether or not the operating
作動口用表示部43が変動表示中でない場合には、ステップS403に進む。ステップS403では、作動口用表示部43における確定表示が終了しているか否かを判定する。すなわち、上記変動表示が終了した後は、所定の期間に亘って結果表示が実行されるところ、本ステップでは、この確定表示が終了しているか否かを判定する。
If the operating
確定表示が終了している場合には、ステップS404~ステップS406の遊技回開始用処理に進む。遊技回開始用処理では、先ずステップS404にて、第1作動口用表示部AS及び第2作動口用表示部BSの始動保留記憶数の合計である共通保留数CRNが「0」であるか否かを判定する。共通保留数CRNが「0」である場合とは、第1作動口33及び第2作動口34のいずれについても始動保留記憶数RaN,RbNが「0」であることを意味する。したがって、そのまま本遊技回制御処理を終了する。
If the confirmation display has ended, the process advances to steps S404 to S406 for starting the game round. In the process for starting a game round, first, in step S404, it is determined whether the common reservation number CRN, which is the sum of the number of start reservations stored in the first operation port display section AS and the second operation port display section BS, is "0". Determine whether or not. When the common reservation number CRN is "0", it means that the start reservation storage numbers RaN and RbN are "0" for both the
共通保留数CRNが「0」でない場合には、ステップS405にて第1作動口用保留エリアRa又は第2作動口用保留エリアRbに記憶されているデータを変動表示用に設定するためのデータ設定処理を実行し、さらにステップS406にて作動口用表示部43における変動表示及び図柄表示装置41における変動表示を開始させるための変動開始処理を実行した後に、本遊技回制御処理を終了する。
If the common reservation number CRN is not "0", in step S405 data for setting the data stored in the first actuation port holding area Ra or the second actuation port holding area Rb for variable display is set. After executing the setting process and further executing a variation start process for starting the variable display on the operating
ここで、ステップS405のデータ設定処理及びステップS406の変動開始処理について、以下に詳細に説明する。先ず、データ設定処理について、図23のフローチャートを参照して説明する。 Here, the data setting process in step S405 and the fluctuation start process in step S406 will be described in detail below. First, data setting processing will be explained with reference to the flowchart of FIG. 23.
<データ設定処理>
データ設定処理では、先ずステップS501にて、第2作動口用保留エリアRbに保留記憶されている第2始動保留記憶数RbNが「0」であるか否かを判定する。第2始動保留記憶数RbNが「0」である場合にはステップS502~ステップS506の第1作動口用表示部ASに関するデータ設定処理を実行し、第2始動保留記憶数RbNが「0」でない場合にはステップS507~ステップS512の第2作動口用表示部BSに関するデータ設定処理を実行する。
<Data setting process>
In the data setting process, first in step S501, it is determined whether the second start hold storage number RbN held in the hold area Rb for the second actuation port is "0". If the second start pending memory number RbN is "0", the data setting process regarding the first operating port display section AS in steps S502 to S506 is executed, and the second start pending memory number RbN is not "0". In this case, data setting processing regarding the second operating port display section BS in steps S507 to S512 is executed.
ここで、データ設定処理が実行される場合とは、既に説明したように、共通保留数CRNが1以上である場合である。この場合に、データ設定処理では、第2始動保留記憶数RbNが「0」であるか否かを判定し、「0」でない場合、すなわち第2作動口用表示部BSについて変動表示用の保留情報が記憶されている場合には、第1始動保留記憶数RaNが1以上であるか否かに関係なく、第2作動口用保留エリアRbに記憶されているデータを変動表示用として設定するようにしている。これにより、第1作動口用保留エリアRa及び第2作動口用保留エリアRbの両方に保留情報が記憶されている場合には、第2作動口34に対応した第2作動口用保留エリアRbに記憶されている保留情報が優先されることとなる。
Here, the case where the data setting process is executed is the case where the common reservation number CRN is 1 or more, as already explained. In this case, in the data setting process, it is determined whether or not the second start hold memory number RbN is "0". If the information is stored, the data stored in the second actuation port holding area Rb is set as a variable display regardless of whether the first start hold storage number RaN is 1 or more. That's what I do. As a result, if the holding information is stored in both the first working port holding area Ra and the second working port holding area Rb, the second working port holding area Rb corresponding to the second working
第1作動口用表示部ASに関するデータ設定処理では、先ずステップS502にて、第1作動口用保留エリアRaの第1始動保留記憶数RaNを1ディクリメントする。続くステップS503では共通保留数CRNを1ディクリメントする。その後、ステップS504では、第1作動口用保留エリアRaの第1エリアRa1に格納されたデータを実行エリアAEに移動する。 In the data setting process regarding the first actuating port display section AS, first in step S502, the first start hold storage number RaN of the first actuating port holding area Ra is decremented by one. In the following step S503, the common reservation number CRN is decremented by 1. Thereafter, in step S504, the data stored in the first area Ra1 of the first actuation opening holding area Ra is moved to the execution area AE.
その後、ステップS505にて第1作動口用保留エリアRaの記憶エリアに格納されたデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1エリアRa1~第4エリアRa4に格納されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理であって、第1エリアRa1のデータをクリアすると共に、第2エリアRa2→第1エリアRa1、第3エリアRa3→第2エリアRa2、第4エリアRa4→第3エリアRa3といった具合に各エリア内のデータがシフトされる。 Thereafter, in step S505, a process is executed to shift the data stored in the storage area of the first operation opening holding area Ra. This data shift process is a process that sequentially shifts the data stored in the first area Ra1 to the fourth area Ra4 to the lower area side, and clears the data in the first area Ra1, and also clears the data in the second area Ra2→ Data in each area is shifted in the following order: first area Ra1, third area Ra3→second area Ra2, fourth area Ra4→third area Ra3, and so on.
続くステップS506では、保留エリアREのデータのシフトが行われたことをサブ側の制御装置である報知・演出制御装置82に認識させるための情報である第1作動口用のシフトコマンド(シフト発生情報)を設定する。この場合、ROM113のコマンド情報記憶エリアから、今回のデータのシフトの対象となった保留エリアREが、第1作動口用保留エリアRaに対応していることの情報、すなわち第1作動口33に対応していることの情報を含む第1作動口用シフトコマンドを選定し、その選定した第1作動口用シフトコマンドを報知・演出制御装置82への送信対象のコマンドとして設定する。その後、本データ設定処理を終了する。
In the subsequent step S506, a shift command (shift occurrence information). In this case, information is obtained from the command information storage area of the
ステップS506にて設定された第1作動口用シフトコマンドは、通常処理(図21)における外部出力処理にて、報知・演出制御装置82に送信される。報知・演出制御装置82では、受信した第1作動口用シフトコマンドに基づいて、図柄表示装置41の第1保留表示領域Gaにおける表示を、保留個数の減少に対応させて変更するための処理を実行する。
The first operating port shift command set in step S506 is transmitted to the notification/
第2作動口用表示部BSに関するデータ設定処理では、先ずステップS507にて、第2作動口用保留エリアRbの第2始動保留記憶数RbNを1ディクリメントする。続くステップS508では共通保留数CRNを1ディクリメントする。その後、ステップS509では、第2作動口用保留エリアRbの第1エリアRb1に格納されたデータを実行エリアAEに移動する。 In the data setting process regarding the second actuation port display section BS, first in step S507, the second start hold storage number RbN of the second actuation port holding area Rb is decremented by one. In the following step S508, the common reservation number CRN is decremented by 1. Thereafter, in step S509, the data stored in the first area Rb1 of the second actuation port holding area Rb is moved to the execution area AE.
その後、ステップS510にて第2作動口用保留エリアRbの記憶エリアに格納されたデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1エリアRb1~第4エリアRb4に格納されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理であって、第1エリアRb1のデータをクリアすると共に、第2エリアRb2→第1エリアRb1、第3エリアRb3→第2エリアRb2、第4エリアRb4→第3エリアRb3といった具合に各エリア内のデータがシフトされる。 Thereafter, in step S510, a process is executed to shift the data stored in the storage area of the second operating port holding area Rb. This data shift process is a process of sequentially shifting the data stored in the first area Rb1 to the fourth area Rb4 to the lower area side. The data in each area is shifted in the following order: first area Rb1, third area Rb3→second area Rb2, fourth area Rb4→third area Rb3, and so on.
続くステップS511では、RAM114の各種フラグ格納エリア114eに設けられた第2作動口用表示部フラグ格納エリア(第2作動口用表示部情報記憶手段)に、第2作動口用フラグをセット(格納)する。第2作動口用フラグは、今回の変動表示の開始が第2作動口用表示部BS側の変動表示であることを特定するための情報であり、換言すれば、第2特図の遊技回が実行中であることを示すフラグである。格納された第2作動口用フラグは、第2特図の遊技回が終了する場合に消去される。
In the subsequent step S511, the second operating port flag is set (stored) in the second operating port display flag storage area (second operating port display information storage means) provided in the various
続くステップS512では、保留エリアREのデータのシフトが行われたことをサブ側の制御装置である報知・演出制御装置82に認識させるための情報である第2作動口用シフトコマンド(シフト発生情報)を設定する。この場合、ROM113のコマンド情報記憶エリアから、今回のデータのシフトの対象となった保留エリアREが第2作動口用保留エリアRbに対応していることの情報、すなわち第2作動口34に対応していることの情報を含む第2作動口用シフトコマンドを選定し、その選定した第2作動口用シフトコマンドを報知・演出制御装置82への送信対象のコマンドとして設定する。その後、本データ設定処理を終了する。
In the subsequent step S512, a shift command for the second actuation opening (shift occurrence information ). In this case, information is obtained from the command information storage area of the
ステップS512にて設定された第2作動口用シフトコマンドは、通常処理(図21)における外部出力処理にて、報知・演出制御装置82に送信される。報知・演出制御装置82では、受信した第2作動口用シフトコマンドに基づいて、可変表示ユニット36の第2保留発光部46における表示や、図柄表示装置41の第2保留表示領域Gbにおける表示を、保留個数の減少に対応させて変更するための処理を実行する。
The second operating port shift command set in step S512 is transmitted to the notification/
次に、変動開始処理について、図24のフローチャートを参照して説明する。 Next, the fluctuation start process will be explained with reference to the flowchart of FIG. 24.
<変動開始処理>
変動開始処理では先ずステップS601にて、RAM114の各種フラグ格納エリア114eに第2作動口用フラグが格納されているか否かを判定する。
<Fluctuation start processing>
In the variation start process, first in step S601, it is determined whether or not the second operating port flag is stored in the various
第2作動口用フラグが格納されていない場合は、ステップS602にて第1作動口用の当否テーブル(図13(a)参照)を参照して当否判定を行い、第2作動口用フラグが格納されている場合は、ステップS603にて第2作動口用の当否テーブル(図13(b)参照)を参照して当否判定を行う。ステップS602又はステップS603の実行後は、ステップS604にて上記各当否判定の結果が大当たり結果であるか否かを判定する。 If the flag for the second operating port is not stored, in step S602, a judgment is made with reference to the correctness table for the first operating port (see FIG. 13(a)), and the flag for the second operating port is determined. If it is stored, in step S603, the validity determination is made with reference to the validity table for the second operating port (see FIG. 13(b)). After executing step S602 or step S603, it is determined in step S604 whether or not the result of each of the above-mentioned validity determinations is a jackpot result.
大当たり当選である場合は、ステップS605にて、RAM114の各種フラグ格納エリア114eに第2作動口用フラグが格納されているか否かを判定する。第2作動口用フラグが格納されていない場合は、ステップS606にて第1作動口用の大当たり種別テーブル(図14(a)参照)を参照して大当たり種別の振分判定を行う。一方、第2作動口用フラグが格納されている場合は、ステップS607にて第2作動口用の大当たり種別テーブル(図14(b)参照)を参照して大当たり種別の振分判定を行う。
If it is a jackpot win, it is determined in step S605 whether or not the second operating port flag is stored in the various
ステップS606又はステップS607の実行後は、ステップS608にて、振分結果に応じた大当たり用の停止結果の設定処理を実行する。この処理は、作動口用表示部43における絵柄について大当たり用の停止結果を設定するものであり、ステップS606の振分判定の結果、大当たり種別が3R大当たり結果Aに振り分けられた場合には3R大当たり結果A用の停止結果を設定し、大当たり種別が3R大当たり結果Bに振り分けられた場合には3R大当たり結果B用の停止結果(3R大当たり結果A用の停止結果とは異なる停止結果)を設定し、大当たり種別が9R大当たり結果に振り分けられた場合には9R大当たり結果用の停止結果(3R大当たり結果A、B用の停止結果とは異なる停止結果)を設定する。このように作動口用表示部43における絵柄の停止結果は、大当たり種別の振分結果に基づいて設定され、実質的に大当たり種別カウンタC2の値に対応している。そのような意味において大当たり種別カウンタC2は、作動口用表示部43における絵柄の停止結果を抽選するための大当たり絵柄カウンタということができる。
After step S606 or step S607 is executed, in step S608, a process for setting a stop result for the jackpot according to the distribution result is executed. This process sets a stop result for a jackpot for the symbol in the actuating
なお、大当たり種別カウンタC2の値に基づいて作動口用表示部43における絵柄の停止結果を選択する構成としてもよい。この場合でも、絵柄の停止結果と大当たり種別の振分結果とが対応したものとなる。また、絵柄の停止結果は、1つの大当たり種別に対して1種類の停止結果が対応する構成としてもよいし、複数種類の停止結果が対応する構成としてもよい。また、第1作動口用表示部ASにおける停止絵柄と第2作動口用表示部BSにおける停止絵とを共有する構成としてもよい。
It should be noted that a configuration may be adopted in which the stop result of the pattern on the actuating
ステップS608の実行後は、ステップS609にて、今回の大当たり種別を特定するための情報として各種大当たりフラグをRAM114の各種フラグ格納エリア114eにセットする。具体的には、3R大当たり結果A、3R大当たり結果B、9R大当たり結果にそれぞれ対応するものとして、3RフラグA、3RフラグB、9Rフラグのいずれかをセットする。
After executing step S608, in step S609, various jackpot flags are set in the various
一方、ステップS604で否定判定(大当たり発生でないと判定)した場合は、ステップS610にて、ステップS602又はステップS603の当否判定の結果が特別当たり結果であるか否かを判定する。特別当たり結果である場合は、ステップS611にて、RAM114の各種フラグ格納エリア114eに第2作動口用フラグが格納されているか否かを判定する。第2作動口用フラグが格納されていない場合は、ステップS612にて第1作動口用の特別当たり種別テーブル(図16(a)参照)を参照して特別当たり種別の振分判定を行う。一方、第2作動口用フラグが格納されている場合は、ステップS613にて第2作動口用の特別当たり種別テーブル(図16(b)参照)を参照して特別当たり種別の振分判定を行う。
On the other hand, if a negative determination is made in step S604 (determined that a jackpot has not occurred), it is determined in step S610 whether or not the result of the validity determination in step S602 or step S603 is a special winning result. If it is a special winning result, it is determined in step S611 whether or not the second operating port flag is stored in the various
ステップS612又はステップS613の実行後は、ステップS614にて、振分結果に応じた特別当たり用の停止結果の設定処理を実行する。本ステップは、作動口用表示部43における絵柄について特別当たり用の停止結果を設定するものであり、ステップS612の振分判定の結果、特別当たり種別が特別当たり結果Aに振り分けられた場合には、特別当たり結果A用の停止結果を設定する。また、ステップS613にて特別当たり種別が特別当たり結果Bに振り分けられた場合には、特別当たり結果B用の停止結果を設定し、特別当たり種別が特別当たり結果Cに振り分けられた場合には、特別当たり結果C用の停止結果を設定する。
After executing step S612 or step S613, in step S614, a process for setting a special winning stop result according to the distribution result is executed. This step is to set a stop result for a special win for the picture in the operating
なお、1つの特別当たり種別に対する停止結果の種類数や、第1作動口用表示部ASにおける停止絵柄と第2作動口用表示部BSにおける停止絵柄とで共用してもよい点については大当たり用の停止結果の場合と同様である。 In addition, regarding the number of types of stop results for one special winning type and the fact that the stop symbols on the display section AS for the first operation port and the stop symbols on the display section BS for the second operation port may be used in common, there are no restrictions for jackpots. The same is true for the stop result of .
ステップS614の実行後は、ステップS615にて、今回の特別当たり種別を特定するための情報として各種特別当たりフラグをRAM114の各種フラグ格納エリア114eにセットする。具体的には、特別当たり結果A、特別当たり結果B、特別当たり結果Cにそれぞれ対応するものとして、特別当たりAフラグ、特別当たりBフラグ、特別当たりCフラグのいずれかをセットする。
After executing step S614, in step S615, various special winning flags are set in the various
また、ステップS610で否定判定(特別当たり発生でないと判定)した場合には、ステップS616にて、作動口用表示部43における停止結果として外れ結果に対応する停止結果を設定する。
If a negative determination is made in step S610 (determined that no special hit has occurred), then in step S616, a stop result corresponding to the missed result is set as the stop result on the operating
ステップS609、ステップS615又はステップS616の実行後は、ステップS617に進み、変動表示時間の設定処理を実行する。変動表示時間の設定処理においては、当否抽選の結果、保留数、遊技状態の各種条件に応じて各々設けられた変動表示時間テーブルの何れかを参照して、作動口用表示部AS,BSにおける絵柄及び図柄表示装置41における図柄の変動表示時間を設定する。
After executing step S609, step S615, or step S616, the process advances to step S617, and a variable display time setting process is executed. In the process of setting the variable display time, the variable display time table is set according to the result of the winning lottery, the number of reservations, and various conditions of the game state. The variable display time of symbols on the symbol and
ステップS617の変動表示時間の設定処理を実行した後は、ステップS618にて、変動開始コマンド及び種別コマンドを報知・演出制御装置82への送信対象のコマンドとして設定する。変動開始コマンドには、変動表示時間の情報(リーチ表示の有無も含む)が含まれる。また、種別コマンドには、大当たり種別や特別当たり種別(及び/又は作動口用表示部43での大当たり絵柄や特別当たり絵柄)の情報が含まれる。
After executing the variable display time setting process in step S617, a variable start command and a type command are set as commands to be transmitted to the notification/
ここで、リーチ表示(リーチ状態)とは、図柄(絵柄)の変動表示(又は可変表示)を行うことが可能な図柄表示装置41を備え、開閉実行モード(大当たり遊技状態又は特別当たり遊技状態)となる遊技回では変動表示後の停止表示結果が特別表示結果(大当たり停止結果又は特別当たり停止結果)となる遊技機において、図柄表示装置41における図柄(絵柄)の変動表示(又は可変表示)が開始されてから停止表示結果が導出表示される前段階で、前記特別表示結果となり易い変動表示状態であると遊技者に思わせるための表示状態をいう。
Here, the reach display (ready-to-reach state) is equipped with a
換言すれば、図柄表示装置41の表示画面Gに表示される複数の図柄列のうち一部の図柄列について図柄を停止表示させることで、大当たり遊技状態又は特別当たり遊技状態の発生に対応した当たり図柄の組合せが成立する可能性があるリーチ図柄の組合せを表示し、その状態で残りの図柄列において図柄の変動表示を行う表示状態のことである。
In other words, by stopping and displaying the symbols for some of the plurality of symbol rows displayed on the display screen G of the
より詳しくは、図柄の変動表示を終了させる前段階として、図柄表示装置41の表示画面内の予め設定された有効ライン上に、開閉実行モードの発生に対応した当たり図柄の組合せが成立する可能性のあるリーチ図柄の組合せを停止表示させることによりリーチラインを形成させ、当該リーチラインが形成されている状況下において最終停止図柄列により図柄の変動表示を行うことである。
More specifically, as a step before ending the fluctuating display of symbols, there is a possibility that a combination of winning symbols corresponding to the occurrence of the opening/closing execution mode will be established on a preset valid line on the display screen of the
更に具体的に説明すると、いずれかの有効ラインL1~L5(図10参照)に同一の数字が付された主図柄が停止表示されることでリーチラインが形成される。そして、中図柄列Z2の変動表示が高速変動表示から低速変動表示に切り換わり、大当たり遊技状態が発生する場合には、リーチラインを形成している主図柄と同一の数字が付された主図柄がリーチライン上に停止表示されるようにして中図柄列Z2における図柄の変動表示が終了される。また、特定状態において特別当たり遊技状態が発生する場合にも、リーチラインを形成している主図柄と同一の数字が付された主図柄がリーチライン上に停止表示されるようにして中図柄列Z2における図柄の変動表示が終了される。 More specifically, a reach line is formed by stopping and displaying main symbols with the same number on any of the active lines L1 to L5 (see FIG. 10). Then, when the fluctuating display of the middle symbol row Z2 switches from a high-speed fluctuating display to a low-speed fluctuating display and a jackpot game state occurs, the main symbol with the same number as the main symbol forming the reach line is displayed. is stopped and displayed on the reach line, and the fluctuating display of the symbols in the middle symbol row Z2 is ended. In addition, even when a special winning game state occurs in a specific state, the main symbols with the same number as the main symbols forming the reach line are stopped and displayed on the reach line, so that the middle symbol row The variable display of symbols in Z2 is ended.
また、リーチ表示には、上記のようにリーチ図柄の組合せを表示した状態で、残りの図柄列において図柄の変動表示を行うとともに、その背景画面において所定のキャラクタなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものや、リーチ図柄の組合せを縮小表示させる又は非表示とした上で、表示画面Gの略全体において所定のキャラクタなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものが含まれる。また、リーチ表示が行われている場合又はリーチ表示の前に所定のキャラクタといった所定画像を用いた予告表示を行うか否かの決定を演出用の乱数カウンタを用いて行うようにしてもよい。 In addition, in the reach display, while displaying the combination of the reach symbols as described above, the remaining symbol rows display fluctuating symbols, and the background screen displays a predetermined character etc. as a moving image. These include those that perform a reach effect, and those that perform a reach effect by displaying a predetermined character or the like as a moving image on substantially the entire display screen G after reducing or not displaying a combination of ready-to-reach symbols. Further, when the ready-to-reach display is being performed or before the ready-to-reach display, a random number counter for presentation may be used to determine whether or not to display a preview using a predetermined image such as a predetermined character.
その後、ステップS621にて、第1作動口用表示部AS及び第2作動口用表示部BSのうち、今回の特図遊技回に対応した表示部において絵柄の変動表示を開始させる。この場合、RAM114に第2作動口用フラグが格納されていない場合には、今回の特図遊技回に対応した結果表示部が第1作動口用表示部ASであると特定し、第2作動口用フラグが格納されている場合には、今回の特図遊技回に対応した結果表示部が第2作動口用表示部BSであると特定する。その後、本変動開始処理を終了する。
After that, in step S621, the variable display of the symbols is started on the display section corresponding to the current special pattern game round among the first operating port display section AS and the second operating port display section BS. In this case, if the flag for the second operating port is not stored in the
図22の特図遊技回制御処理の説明に戻り、ステップS402で否定判定(変動表示中であると判定)した場合又はステップS403で否定判定(確定表示が終了していないと判定)した場合には、ステップS407に進み、ステップS407,S408の遊技回進行用処理を実行する。遊技回進行用処理では、先ずステップS407にて、今回の特図遊技回の変動表示時間が経過したか否かを判定する。 Returning to the explanation of the special figure game times control process in FIG. 22, if a negative determination is made in step S402 (determined that the variable display is in progress) or a negative determination is made in step S403 (determined that the fixed display is not completed), Then, the process proceeds to step S407, and the game progress processing of steps S407 and S408 is executed. In the game progress processing, first in step S407, it is determined whether or not the variable display time of the current special figure game time has elapsed.
変動表示時間が経過していない場合には、ステップS408にて変動表示用処理を実行する。変動表示用処理では、今回の特図遊技回に係る結果表示部において各表示用セグメントが所定の順番で点灯及び消灯されていくように当該結果表示部を表示制御(各表示用セグメントの発光制御)し、本遊技回制御処理を終了する。 If the variable display time has not elapsed, a variable display process is executed in step S408. In the variable display processing, display control is performed on the result display section for the current special figure game so that each display segment is turned on and off in a predetermined order (emission control of each display segment is performed). ), and ends this game round control process.
変動表示時間が経過している場合には、ステップS409にて確定表示用処理(遊技回終了用処理)を実行する。確定表示用処理は、上記ステップS608、ステップS614又はステップS616の処理で設定された停止結果にて作動口用表示部43の絵柄を確定表示させるためのものである。ここで、確定表示用処理について図25のフローチャートを参照して説明する。
If the variable display time has elapsed, a final display process (game end process) is executed in step S409. The final display process is for definitively displaying the picture on the operating
確定表示用処理では先ずステップS701にて、作動口用表示部43にて絵柄(停止結果)の確定表示中であるか否かを判定する。確定表示中でないと判定した場合には、ステップS702にて、確定表示時間をセットする処理を実行する。本ステップでは、遊技状態毎に規定されている確定表示時間をRAM114の各種カウンタエリア114dに設けられた確定表示時間カウンタエリアにセットする。ここでセットされた確定表示時間情報の値は、タイマ割込み処理(図19)が起動させる度に、1ディクリメントされる。
In the final display process, first in step S701, it is determined whether or not the operating
続くステップS703では、確定表示の開始処理、すなわち、作動口用表示部43にて変動表示されている絵柄を停止表示させるための処理を実行する。この場合、図24のステップS608、ステップS614又はステップS616の停止結果の設定処理に基づき、絵柄の停止表示の態様が上記設定された停止結果となるように、作動口用表示部43を表示制御する。
In the following step S703, a process for starting the final display, that is, a process for stopping and displaying the pattern that is being variably displayed on the operating
続くステップS704では、変動終了コマンドを設定し、その後、本確定表示用処理を終了する。変動終了コマンドには確定表示時間の情報が含まれる。設定された変動終了コマンドは、通常処理(図21)における外部出力処理にて、報知・演出制御装置82に送信される。報知・演出制御装置82では、当該変動終了コマンドを受信することにより、作動口用表示部43にて確定表示が開始されたこと及びその確定表示時間を把握する。
In the following step S704, a variation end command is set, and then the final confirmation display process is ended. The variation end command includes information on the fixed display time. The set variation end command is transmitted to the notification/
なお、変動終了コマンドの設定処理(送信処理)は省略してもよい。この場合、変動開始コマンド(図24のステップS618)に確定表示時間の情報が含まれるように、当該コマンドを設定する。 Note that the setting process (transmission process) of the variation end command may be omitted. In this case, the fluctuation start command (step S618 in FIG. 24) is set to include information on the fixed display time.
一方、ステップS701で肯定判定(確定表示中であると判定)した場合には、ステップS705に進み、確定表示時間が経過した否かを判定する。確定表示時間が経過していない場合には本確定表示用処理を終了する。一方、確定表示時間が経過した場合にはステップS706にて高頻度サポートモードを終了させるための高頻度サポートモードの終了用処理を実行する。その後は、ステップS707にて、RAM114の各種フラグ格納エリア114eに格納されている第2作動口用フラグを消去して本確定表示用処理を終了する。
On the other hand, if an affirmative determination is made in step S701 (determined that the final display is in progress), the process advances to step S705, and it is determined whether or not the final display time has elapsed. If the final display time has not elapsed, the final display process ends. On the other hand, if the fixed display time has elapsed, a process for ending the high-frequency support mode is executed in step S706. Thereafter, in step S707, the second operating port flag stored in the various
なお、各作動口用表示部AS,BSに停止表示された絵柄(停止結果)は、絵柄が停止表示された表示部にて次の遊技回(変動表示)が開始されない場合、確定表示時間の経過後も引き続き停止表示される。このため、次の特図遊技回のための保留記憶が存在しない場合には、新たな保留記憶が発生し、次の遊技回が開始されるまで、直前遊技回の当否抽選の結果に対応した停止結果が表示され続ける。また、大当たり遊技状態又は特別当たり遊技状態に移行した場合にも、これらの遊技状態が終了し、新たな遊技回が開始されるまで、当該遊技状態への移行契機となった遊技回の停止結果が表示され続ける。 Furthermore, if the next game round (fluctuating display) does not start on the display section where the symbol was stopped and displayed, the symbol (stop result) that is stopped and displayed on the display sections AS and BS for each actuation port will not be displayed at the fixed display time. Even after the elapsed time, the display continues to stop. Therefore, if there is no pending memory for the next special game game, a new pending memory will be generated, and until the next game starts, the result of the lottery of the previous game will be held. Stop results continue to be displayed. In addition, even in the case of a transition to a jackpot gaming state or a special winning gaming state, the stop result of the gaming round that triggered the transition to the relevant gaming state will be maintained until the end of these gaming states and the start of a new gaming round. continues to be displayed.
<特別当たり遊技状態への移行処理>
次に、通常処理(図21)におけるステップS304の特別当たり遊技状態への移行処理について図26のフローチャートを参照して説明する。
<Transition process to special winning game state>
Next, the transition process to the special winning game state in step S304 in the normal process (FIG. 21) will be explained with reference to the flowchart in FIG. 26.
先ず、ステップS801では、大当たり遊技の実行中であるか否かを判定する。具体的には、RAM114の各種フラグ格納エリア114eに大当たり遊技フラグが格納されているか否かを判定する。大当たり遊技フラグは、大当たり遊技の実行中であることを示すフラグであり、大当たり遊技の開始に際して格納され、大当たり遊技が終了する場合に消去される。
First, in step S801, it is determined whether or not a jackpot game is being executed. Specifically, it is determined whether or not a jackpot game flag is stored in the various
大当たり遊技の実行中でない(大当たり遊技フラグが格納されていない)と判定した場合には、ステップS802に進み、特別当たり遊技の実行中であるか否かを判定する。具体的には、上記各種フラグ格納エリア114eに特別当たり遊技フラグが格納されているか否かを判定する。特別当たり遊技フラグは、特別当たり遊技の実行中であることを示すフラグである。
If it is determined that the jackpot game is not being executed (the jackpot game flag is not stored), the process advances to step S802, and it is determined whether or not a special winning game is being executed. Specifically, it is determined whether or not a special winning game flag is stored in the various
特別当たり遊技の実行中でない(特別当たり遊技フラグが格納されていない)と判定した場合には、ステップS803に進み、上記各種フラグ格納エリア114eに上記各種特別当たりフラグ(図24のステップS615)が格納されているか否かを判定する。すなわち、特別当たりの当選状態であるか否かを判定する。
If it is determined that the special winning game is not being executed (the special winning game flag is not stored), the process advances to step S803, and the various special winning flags (step S615 in FIG. 24) are stored in the various
各種特別当たりフラグが格納されていると判定した場合には、ステップS804にて、遊技回の終了タイミングであるか否かを判定する。遊技回の終了タイミングでない場合には、そのまま本特別当たり遊技状態への移行処理を終了する。また、上記ステップS801で肯定判定(大当たり遊技の実行中であると判定)した場合、ステップS803で否定判定(各種特別当たりフラグが格納されていないと判定)した場合にも、本特別当たり遊技状態への移行処理を終了する。 If it is determined that various special winning flags are stored, it is determined in step S804 whether or not it is the end timing of the game round. If it is not the end timing of the game round, the transition process to the special winning game state is immediately ended. In addition, if an affirmative determination is made in step S801 (determined that the jackpot game is being executed), and a negative determination is made in step S803 (determined that various special win flags are not stored), this special winning game state Finish the migration process.
一方、遊技回の終了タイミングであると判定した場合には、ステップS805にて、特別当たり遊技の開始処理を実行する。当該開始処理では、上記各種フラグ格納エリア114eに特別当たり遊技フラグを格納したり、特別当たり遊技の開始前において第2可変入賞装置32Bが閉状態であることをチェックしたりする。また、本開始処理では、特別当たり遊技の開始に際して第2可変入賞装置32Bの開放を開始することなく待機するためのオープニング期間の設定処理を実行する。オープニング期間の設定処理では、RAM114の各種カウンタエリア114dに設けられた第1タイマカウンタエリアTC1に、オープニング期間に対応した値をセットする。第1タイマカウンタエリアTC1にセットされた値(カウンタ値)は、タイマ割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1ディクリメントされる。
On the other hand, if it is determined that it is the end timing of the game round, a special winning game start process is executed in step S805. In the start process, a special winning game flag is stored in the various
続くステップS806では、特別当たり遊技におけるラウンド遊技の実行回数を設定するものとして、RAM114の各種カウンタエリア114dに設けられたラウンドカウンタエリアRC1に「1」をセットする処理を実行する。
In the subsequent step S806, a process is executed to set "1" in the round counter area RC1 provided in the
続くステップS807では、オープニングコマンドを設定する。この設定されたオープニングコマンドは、通常処理(図21)における外部出力処理にて、報知・演出制御装置82に送信される。報知・演出制御装置82では、受信したオープニングコマンドに基づいて、開閉実行モードに対応した演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。
In the following step S807, an opening command is set. This set opening command is transmitted to the notification/
続くステップS808にて、外部信号設定処理を実行した後、本特別当たり遊技状態への移行処理を終了する。外部信号設定処理では、外部出力端子99に設けられた特別当たり信号用の出力端子の信号出力状態を特別当たり信号出力状態とする。これにより、特別当たり信号用の出力端子が遊技ホール側の管理制御装置に接続されている場合には、当該管理制御装置に特別当たり信号が出力され、当該管理制御装置においてパチンコ機10にて特別当たりが発生したことを把握することができる。
In the following step S808, after executing the external signal setting process, the transition process to the special winning game state is ended. In the external signal setting process, the signal output state of the output terminal for the special winning signal provided in the
一方、上記ステップS802で肯定判定(特別当たり遊技の実行中であると判定)した場合には、ステップS809に進み、オープニング用の待機時間が経過したか否かを判定する。オープニング用の待機時間が経過していない場合には、そのまま本特別当たり遊技状態への移行処理を終了する。 On the other hand, if an affirmative determination is made in step S802 (determined that the special winning game is being executed), the process proceeds to step S809, and it is determined whether or not the opening waiting time has elapsed. If the waiting time for the opening has not elapsed, the transition process to the special winning game state is immediately ended.
オープニング用の待機時間が経過している場合には、ステップS810に進み、第2可変入賞装置32Bの第2大入賞口351を開閉するための特別当たり用開閉処理を実行する。ここで、特別当たり用開閉処理について、図27のフローチャートを参照しながら説明する。
If the waiting time for the opening has elapsed, the process advances to step S810, and special winning opening/closing processing for opening and closing the second big winning
<特別当たり用開閉処理>
特別当たり用開閉処理では先ずステップS901にて、第2可変入賞装置32Bの第2大入賞口351を開放中であるか否かを判定する。具体的には、第2可変入賞装置32Bの駆動部353の駆動状態に基づいてかかる判定を行う。第2大入賞口351を開放中でない場合には、ステップS902にてラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であるか否かを判定すると共に、ステップS903にてRAM114の第1タイマカウンタエリアTC1の値が「0」であるか否かを判定する。
<Special winning opening/closing process>
In the special winning opening/closing process, first in step S901, it is determined whether or not the second big winning
ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」である場合又は第1タイマカウンタエリアTC1の値が「0」でない場合には、そのまま本開閉処理を終了する。一方、ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」でなく且つ第1タイマカウンタエリアTC1の値が「0」である場合には、ステップS904に進み、RAM114の各種フラグ格納エリア114eに特別当たりフラグB又は特別当たりフラグCが格納されているか否かを判定する。
If the value of the round counter area RC1 is "0" or if the value of the first timer counter area TC1 is not "0", the main opening/closing process is ended. On the other hand, if the value of the round counter area RC1 is not "0" and the value of the first timer counter area TC1 is "0", the process advances to step S904, and the special winning flag B is stored in the various
上記いずれかの特別当たりフラグが格納されている場合には、ステップS905に進み、第2可変入賞装置32Bの開放時間として、第1タイマカウンタエリアTC1に「900」(1.8secに相当)をセットする。一方、上記特別当たりフラグB,Cの何れも格納されていない場合には、ステップS906に進み、第2可変入賞装置32Bの開放時間として、第1タイマカウンタエリアTC1に「50」(0.1secに相当)をセットする。
If any of the above special winning flags is stored, the process advances to step S905, and "900" (equivalent to 1.8 seconds) is set in the first timer counter area TC1 as the opening time of the second variable winning
ステップS905又はステップS906の実行後は、ステップS907にて、特別当たり遊技における第2可変入賞装置32Bへの上限入賞個数の設定処理を行う。具体的には、RAM114の各種カウンタエリア114dに設けられた第1入賞カウンタエリアPC1に、上限入賞個数に相当する「10」の値をセットする。
After executing step S905 or step S906, in step S907, a setting process of the upper limit number of winnings to the second variable winning
続くステップS908では、第2可変入賞装置32Bを開状態とすべく、開閉扉352用の駆動部353を駆動状態とする。そして、ステップS909にて、開放コマンドを設定し、本特別当たり用開閉処理を終了する。この設定された開放コマンドは、通常処理(図21)における外部出力処理にて、報知・演出制御装置82に送信される。
In the subsequent step S908, the
また、上記ステップS901にて第2大入賞口351が開状態であると判定した場合には、ステップS910に進み、第1タイマカウンタエリアTC1の値が「0」であるか否かを判定する。第1タイマカウンタエリアTC1の値が「0」ではない場合、ステップS911にて、第2可変入賞装置32Bへの入賞が発生したか否かを判定する。入賞が発生していない場合には、そのまま本特別当たり用開閉処理を終了する。
Further, if it is determined in step S901 that the second
一方、入賞が発生している場合には、ステップS912にて第1入賞カウンタエリアPC1の値を1減算する。続くステップS913では、第1入賞カウンタエリアPC1の値が「0」であるか否かを判定し、「0」でない場合にはそのまま本特別当たり用開閉処理を終了する。 On the other hand, if a winning has occurred, the value of the first winning counter area PC1 is subtracted by 1 in step S912. In the following step S913, it is determined whether or not the value of the first winning counter area PC1 is "0", and if it is not "0", the special winning opening/closing process is directly ended.
ステップS913又は上記ステップS910で肯定判定した場合には、第2大入賞口351の閉鎖条件が成立したことを意味する。かかる場合にはステップS914にて第2大入賞口351を閉鎖すべく駆動部353を非駆動状態とする。
If an affirmative determination is made in step S913 or step S910 above, it means that the closing condition for the second
続くステップS915ではラウンドカウンタエリアRC1の値を1減算し、ステップS916にてエンディングの開始処理を実行する。当該開始処理では、特別当たり遊技のエンディング用に次の遊技回を開始することなく待機するためのエンディング用待機時間を設定する。具体的には、RAM114の各種カウンタエリア114dに設けられた待機時間用カウンタエリアに、ROM113に予め記憶されているエンディング用の待機時間情報をセットする。ここでセットされた待機時間情報の値は、タイマ割込み処理が実行される度に1減算される。
In the following step S915, the value of the round counter area RC1 is subtracted by 1, and in step S916, ending start processing is executed. In the start processing, an ending standby time is set for the ending of the special winning game to wait without starting the next game round. Specifically, the waiting time information for the ending, which is stored in advance in the
その後、ステップS917にて、エンディングコマンドを設定した後に、本大入賞口開閉処理を終了する。この設定されたエンディングコマンドは、通常処理(図21)における外部出力処理にて、報知・演出制御装置82に送信される。
After that, in step S917, after setting an ending command, the main prize opening opening/closing process is ended. This set ending command is transmitted to the notification/
図26の特別当たり遊技状態への移行処理の説明に戻り、ステップS810の特別当たり用開閉処理を実行した後は、ステップS811にてラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であるか否かを判定する。また、ステップS812では、エンディング用の待機時間が経過したか否かを判定する。ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」でない場合又はエンディング用の待機時間が経過していない場合には、本特別当たり遊技状態への移行処理を終了する。 Returning to the explanation of the transition process to the special winning game state in FIG. 26, after executing the special winning opening/closing process in step S810, it is determined in step S811 whether or not the value of the round counter area RC1 is "0". judge. Furthermore, in step S812, it is determined whether the waiting time for ending has elapsed. If the value of the round counter area RC1 is not "0" or if the waiting time for ending has not elapsed, the transition process to the special winning game state is ended.
一方、ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であり、且つエンディング用の待機時間が経過している場合には、ステップS813にて特別当たり遊技の終了処理を実行してから、本特別当たり遊技状態への移行処理を終了する。ここで、ステップS813の特別当たり遊技の終了処理について図28のフローチャートを参照して説明する。 On the other hand, if the value of the round counter area RC1 is "0" and the waiting time for the ending has elapsed, the special winning game ending process is executed in step S813, and then the main special winning game is started. Finish the state transition process. Here, the end processing of the special winning game in step S813 will be explained with reference to the flowchart of FIG. 28.
<特別当たり遊技の終了処理>
特別当たり遊技の終了処理では先ずステップS1001にて、RAM114の各種フラグ格納エリア114eにV入賞フラグが格納されているか否かを判定する。このV入賞フラグは、図19のタイマ割込み処理におけるステップS106のV入賞用処理にて格納されるものである。
<Special winning game termination process>
In the end processing of the special winning game, first in step S1001, it is determined whether or not the V winning flag is stored in the various
ここで、ステップS106のV入賞用処理について説明する。また、V入賞に関連する処理として、通常処理におけるステップS307のV振分設定処理について説明する。先ず、図29のフローチャートを参照してステップS307のV振分設定処理について説明する。 Here, the V winning process in step S106 will be explained. Further, as a process related to V winning, the V distribution setting process in step S307 in the normal process will be explained. First, the V distribution setting process in step S307 will be explained with reference to the flowchart in FIG.
<V振分設定処理>
V振分設定処理では先ずステップS1101にて、特別当たり遊技の開始タイミングであるか否かを判定する。開始タイミングである場合には、ステップS1102にてRAM114の各種カウンタエリア114dに設けられた第2タイマカウンタエリアTC2に、1secに相当する「500」をセットする。第2タイマカウンタエリアTC2にセットされた値(カウンタ値)は、タイマ割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1ディクリメントされる。
<V distribution setting process>
In the V distribution setting process, first in step S1101, it is determined whether or not it is the start timing of the special winning game. If it is the start timing, "500" corresponding to 1 sec is set in the second timer counter area TC2 provided in the
続くステップS1103では、上記各種カウンタエリア114dに設けられた振分回数カウンタエリアHCに「1」をセットする。振分回数カウンタエリアHCに記憶されるデータ値(カウンタ値)は、振分部材358の動作回数をMPU112が特定するためのものである。
In the following step S1103, "1" is set in the distribution number counter area HC provided in the
ステップS1101にて否定判定した場合、又はステップS1103の処理を実行した後は、ステップS1104に進む。ステップS1104では、振分部材用の駆動部359の駆動状態を把握することにより、振分部材358がV入賞用領域356への振り分け側に位置しているか否かを判定する。振分部材358が排出用領域357への振り分け側に位置している場合は、ステップS1305にて第2タイマカウンタエリアTC2の値が「0」であるか否かを判定する。第2タイマカウンタエリアTC2の値が「0」でないと判定した場合には、本振分設定処理を終了する一方、「0」であると判定した場合には、ステップS1106にて振分回数カウンタエリアHCの値が「0」であるか否かを判定する。
If a negative determination is made in step S1101, or after executing the process in step S1103, the process advances to step S1104. In step S1104, it is determined whether or not the
ステップS1106で否定判定した場合、すなわち、振分回数カウンタエリアHCの値が「1」である場合は、ステップS1107にて、振分部材358をV入賞用領域356への振り分け側の位置に変位させる。続くステップS1108にてタイマカウンタTCに「1000」(2secに相当)をセットする。ステップS1108の実行後又はステップS1106で肯定判定した場合は本振分設定処理を終了する。
If a negative determination is made in step S1106, that is, if the value of the distribution number counter area HC is "1", the
一方、ステップS1104で肯定判定した場合、すなわち、振分部材358がV入賞用領域356への振り分け側に位置している場合は、ステップS1109にて第2タイマカウンタエリアTC2の値が「0」であるか否かを判定し、振分部材358をV入賞用領域356への振り分け側に位置させる期間が経過したか否かを判定する。ステップS1109で肯定判定した場合は、ステップS1110にて振分部材358を排出用領域357への振り分け側の位置に変位させた後、ステップS1111にて振分回数カウンタエリアHCの値を1減算する処理を実行する。ステップS1111の実行後又はステップS1109で否定判定した場合は、本振分設定処理を終了する。
On the other hand, if an affirmative determination is made in step S1104, that is, if the
次に、図30のフローチャートを参照してV入賞用処理について説明する。 Next, the V winning process will be explained with reference to the flowchart of FIG.
<V入賞用処理>
V入賞用処理では先ずステップS1201にて、上記各種フラグ格納エリア114eにV入賞フラグが格納されているか否かを判定する。V入賞フラグが格納されていない場合には、ステップS1202に進み、第2可変入賞装置32Bに設けられたV入賞用の検知センサ362の検知状態に基づき、V入賞が発生したか否か(当該検知センサ362の検知領域を遊技球が通過したか否か)を判定する。
<V-winning processing>
In the V-winning process, first in step S1201, it is determined whether or not the V-winning flag is stored in the various
V入賞が発生したと判定した場合には、ステップS1203にて、V入賞の有効期間中であるか否かを判定する。当該有効期間は予め定められる所定期間であり、例えば、特別当たり遊技を実行している期間や振分部材358のV側振分期間が上記有効期間として設定される。有効期間中でない判定した場合には、ステップS1204に進み、報知・演出制御装置82への送信対象としてエラーコマンドを設定し、その後、本V入賞用処理を終了する。設定されたエラーコマンドは、通常処理(図21)の外部出力処理にて報知・演出制御装置82に送信され、報知・演出制御装置82では、所定のエラー報知が実行されるように、表示制御装置212、表示発光部63及びスピーカ部64を制御する。
If it is determined that a V winning has occurred, it is determined in step S1203 whether or not the V winning is valid. The validity period is a predetermined period, and for example, the period during which the special winning game is being executed or the V side distribution period of the
一方、有効期間中であると判定した場合には、ステップS1205に進み、RAM114の各種フラグ格納エリア114eにV入賞フラグを格納する。続くステップS1206では、報知・演出制御装置82への送信対象としてV入賞コマンドを設定する。V入賞コマンドは、V入賞が発生したことを報知・演出制御装置82に通知するためのコマンドであり、設定されたV入賞コマンドは、通常処理(図21)の外部出力処理にて報知・演出制御装置82に送信される。報知・演出制御装置82では、V入賞コマンドを受信した場合、図柄表示装置41や表示発光部63、スピーカ部64にてV入賞の発生を報知したり、V入賞を祝福したりする演出等が実行されるように、表示制御装置212等を制御する。
On the other hand, if it is determined that it is within the valid period, the process advances to step S1205, and the V winning flag is stored in the various
ステップS1206の実行後、ステップS1201で肯定判定した場合又はステップS1202で否定判定した場合には、本V入賞用処理を終了する。 After executing step S1206, if an affirmative determination is made in step S1201 or a negative determination is made in step S1202, the main V winning process ends.
図28の特別当たり遊技の終了処理の説明に戻り、ステップS1001でV入賞フラグが格納されていると判定した場合には、ステップS1002に進み、特別当たり種別に対応するV当選フラグをセットする処理を実行する。この処理は、RAM114の各種フラグ格納エリア114eに格納されている各種特別当たりフラグを参照し、当該特別当たりフラグに対応するV当選フラグを上記各種フラグ格納エリア114eに格納するようにして行う。例えば、終了対象の特別当たり遊技が特別当たり結果Aに当選したことを契機とするものであり、上記各種フラグ格納エリア114eに特別当たりフラグAが格納されている場合にはV当選フラグとしてV当選フラグAを格納し、特別当たりフラグBが格納されている場合にはV当選フラグとしてV当選フラグBを格納し、特別当たりフラグCが格納されている場合にはV当選フラグとしてV当選フラグCを格納する。V当選フラグは、V大当たり遊技を開始すべきこと及びV大当たり遊技の種別をMPU112にて把握するためのフラグである。
Returning to the explanation of the end processing of the special winning game in FIG. 28, if it is determined in step S1001 that the V winning flag is stored, the process advances to step S1002, and the process of setting the V winning flag corresponding to the special winning type Execute. This process is performed by referring to the various special winning flags stored in the various
続くステップS1003では、上記各種フラグ格納エリア114eに格納されているV入賞フラグ、各種特別当たりフラグ及び特別当たり遊技フラグを消去する処理を実行する。続くステップS1004では、報知・演出制御装置82への送信対象としてV当選コマンドを設定し、その後、本特別当たり遊技の終了処理を終了する。V当選コマンドは、V大当たり遊技が開始されること及びV大当たり遊技の種別を報知・演出制御装置82に通知するためのコマンドであり、設定されたV当選コマンドは、通常処理(図21)の外部出力処理にて報知・演出制御装置82に送信される。報知・演出制御装置82では、V当選コマンドを受信した場合、V大当たり遊技が開始されること及びV大当たり遊技の種別を報知する演出が図柄表示装置41等にて実行されるように、表示制御装置212等を制御する。
In the subsequent step S1003, processing is executed to erase the V winning flag, various special winning flags, and special winning game flags stored in the various
一方、上記ステップS1001で否定判定(V入賞フラグが格納されていないと判定)した場合には、ステップS1005にて、RAM114の各種フラグ格納エリア114eに格納されている各種特別当たりフラグ及び特別当たり遊技フラグを消去する処理を実行し、その後、本特別当たり遊技の終了処理を終了する。
On the other hand, if a negative determination is made in step S1001 (determined that the V winning flag is not stored), in step S1005, various special winning flags and special winning games stored in the various
次に、通常処理(図21)におけるステップS305の大当たり遊技状態への移行処理について図31のフローチャーを参照して説明する。なお、本移行処理に含まれる各種処理のうち、前述した特別当たり遊技状態への移行処理に含まれる処理と同様のものについては、適宜説明を簡略化する。 Next, the transition process to the jackpot gaming state in step S305 in the normal process (FIG. 21) will be explained with reference to the flowchart in FIG. 31. Of the various processes included in this transition process, the description of those similar to those included in the process of transition to the special winning game state described above will be simplified as appropriate.
<大当たり遊技状態への移行処理>
大当たり遊技状態への移行処理では先ずステップS1301にて、特別当たり遊技の実行中であるか否かを判定する。特別当たり遊技の実行中であると判定した場合には、本大当たり遊技状態への移行処理を終了する一方、特別当たり遊技の実行中でないと判定した場合には、ステップS1302に進み、大当たり遊技の実行中であるか否かを判定する。
<Transition process to jackpot gaming state>
In the transition process to the jackpot game state, first in step S1301, it is determined whether or not a special win game is being executed. If it is determined that the special winning game is being executed, the transition process to the main jackpot game state is ended, whereas if it is determined that the special winning game is not being executed, the process advances to step S1302, and the process of transitioning to the main jackpot game state is terminated. Determine whether it is being executed.
大当たり遊技の実行中でないと判定した場合には、ステップS1303にて、RAM114の各種フラグ格納エリア114eに各種V当選フラグが格納されているか否かを判定する。すなわち、V大当たり遊技を開始すべきか否かを判定する。各種V当選フラグが格納されていないと判定した場合には、ステップS1304に進み、上記各種フラグ格納エリア114eに各種大当たりフラグ(図24のステップS609)が格納されているか否かを判定する。すなわち、V大当たり遊技ではない通常の大当たり遊技を開始すべきか否かを判定する。
If it is determined that the jackpot game is not being executed, it is determined in step S1303 whether or not various V winning flags are stored in the various
各種大当たりフラグが格納されていないと判定した場合には、本大当たり遊技状態への移行処理を終了する一方、各種大当たりフラグが格納されていると判定した場合には、ステップS1305に進み、遊技回の終了タイミングであるか否かを判定する。遊技回の終了タイミングでないと判定した場合には、本大当たり遊技状態への移行処理を終了する。 If it is determined that the various jackpot flags are not stored, the transition process to the main jackpot gaming state is terminated, while if it is determined that the various jackpot flags are stored, the process advances to step S1305 and the game cycle is started. It is determined whether or not it is the end timing. If it is determined that it is not the end timing of the game round, the transition process to the main jackpot game state is ended.
ステップS1305で遊技回の終了タイミングであると判定した場合、又は上記ステップS1303で各種V当選フラグが格納されていると判定した場合には、ステップS1306に進み、大当たり遊技の開始処理を実行する。当該開始処理では、RAM114の各種フラグ格納エリア114eに大当たり遊技フラグを格納したり、オープニング期間の設定処理を実行したりする。
If it is determined in step S1305 that it is the end timing of the game round, or if it is determined in step S1303 that various V winning flags are stored, the process advances to step S1306 and a jackpot game start process is executed. In the start process, a jackpot game flag is stored in the various
続くステップS1307では、ラウンド設定処理を実行する。具体的には、上記各種フラグ格納エリア114eに3RフラグA、3RフラグB、9Rフラグ、3RVフラグ、5RVフラグ、10RVフラグの何れが格納されているかを判定する。これらのフラグが格納されていると判定した場合には、ステップS1308に進み、RAM114の各種カウンタエリア114dに設けられたラウンドカウンタエリアRC1の設定を行う。具体的には、3RフラグA,Bが格納されている場合にはラウンドカウンタエリアRC1に「3」をセットし、9Rフラグが格納されている場合にはラウンドカウンタエリアRC1に「9」をセットし、3RVフラグが格納されている場合にはラウンドカウンタエリアRC1に「2」をセットし、5RVフラグが格納されている場合にはラウンドカウンタエリアRC1に「4」をセットし、10RVフラグが格納されている場合にはラウンドカウンタエリアRC1に「9」をセットする。
In the following step S1307, round setting processing is executed. Specifically, it is determined which of the 3R flag A, 3R flag B, 9R flag, 3RV flag, 5RV flag, and 10RV flag is stored in the various
ステップS1307の実行後は、ステップS1308にてオープニングコマンドを設定し、さらに、ステップS1309にて外部信号設定処理を実行し、その後、本大当たり遊技状態への移行処理を終了する。 After executing step S1307, an opening command is set in step S1308, and an external signal setting process is executed in step S1309, after which the transition process to the main jackpot gaming state is ended.
また、上記ステップS1302で大当たり遊技の実行中であると判定した場合には、ステップS1310に進み、オープニング期間が経過したか否かを判定する。オープニング期間が経過していない場合には、本大当たり遊技状態への移行処理を終了する。 Further, if it is determined in step S1302 that the jackpot game is being executed, the process proceeds to step S1310, and it is determined whether or not the opening period has elapsed. If the opening period has not elapsed, the transition process to the main jackpot gaming state is ended.
一方、オープニング期間が経過したと判定した場合には、ステップS1311に進み、第1可変入賞装置32Aの第1大入賞口321を開閉制御するための大当たり用開閉処理を実行する。大当たり用開閉処理では、第1可変入賞装置32Aの第1大入賞口321が閉鎖中である場合には、ラウンド数カウンタRCが「1」以上であることを条件として、開閉扉322用の駆動部323を駆動状態とすることで第1大入賞口321を開放させる。また、第1大入賞口321が開放中である場合には、当該第1大入賞口321の開放から所定時間(30sec)が経過していること又は所定個数(10個)の遊技球が入賞していることを条件として、駆動部323の駆動状態を停止し、第1大入賞口321を閉鎖させる。
On the other hand, if it is determined that the opening period has elapsed, the process proceeds to step S1311, and a jackpot opening/closing process for controlling opening/closing of the first big winning opening 321 of the first variable winning
ステップS1311の大当たり用開閉処理を実行した後は、ステップS1312にて、ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であるか否かを判定する。また、ステップS1313では、エンディング用の待機時間が経過したか否かを判定する。ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」でない場合又はエンディング用の待機時間が経過していない場合には、本大当たり遊技状態への移行処理を終了する。 After executing the jackpot opening/closing process in step S1311, it is determined in step S1312 whether or not the value of the round counter area RC1 is "0". Furthermore, in step S1313, it is determined whether the waiting time for ending has elapsed. If the value of the round counter area RC1 is not "0" or if the waiting time for ending has not elapsed, the transition process to the main jackpot gaming state is ended.
一方、ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であり、且つエンディング用の待機時間が経過している場合には、ステップS1314にて、大当たり遊技終了時の移行処理を実行し、その後、本大当たり遊技状態への移行処理を終了する。ここで、ステップS1314の大当たり遊技終了時の移行処理について、図32のフローチャートを参照しながら説明する。 On the other hand, if the value of the round counter area RC1 is "0" and the waiting time for the ending has elapsed, in step S1314, the transition process at the end of the jackpot game is executed, and then the main jackpot is played. The transition process to the gaming state ends. Here, the transition process at the end of the jackpot game in step S1314 will be explained with reference to the flowchart of FIG. 32.
<大当たり遊技終了時の移行処理>
大当たり遊技終了時の移行処理では先ずステップS1401にて、RAM114の各種カウンタエリア114dに格納されている連続回数カウンタCCの更新処理を実行する。具体的には連続回数カウンタCCを「1」加算する。連続回数カウンタCCは、高頻度サポートモード中の大当たりの連続回数(所謂連荘数)を特定するためのカウンタである。
<Transition processing at the end of jackpot game>
In the transition process at the end of the jackpot game, first in step S1401, the continuous number counter CC stored in the
続くステップS1402では、RAM114の各種フラグ格納エリア114eに3RフラグB、9Rフラグ又は各種V当選フラグが格納されているか否かを判定する。すなわち、大当たり遊技の終了後にサポートモードが高頻度サポートに移行する大当たりに対応したフラグが格納されているか否かを判定する。
In the following step S1402, it is determined whether the 3R flag B, 9R flag, or various V winning flags are stored in the various
上記各フラグのいずれかが格納されていると判定した場合には、ステップS1403に進む。ステップS1403では、今回の開閉実行モードが高頻度サポートモード中の大当たり又は特別当たりを契機としているかを判定する。ステップS1403にて肯定判定をした場合には、ステップS1404に進む。 If it is determined that any of the above flags is stored, the process advances to step S1403. In step S1403, it is determined whether the current opening/closing execution mode is triggered by a jackpot or special win during the high frequency support mode. If an affirmative determination is made in step S1403, the process advances to step S1404.
ステップS1404では、上述した連続回数カウンタCCの値が上限(リミッタ)に達しているか否かを判定する。ステップS1404にて否定判定をした場合には、ステップS1405に進みRAM114の各種カウンタエリア114dに設けられた遊技回数カウンタGCの設定処理を行う。遊技回数カウンタGCについては、高頻度サポートモードでの第1作動口用に係る遊技回の実行回数をカウントするための第1作動口用の遊技回数カウンタGC1と、高頻度サポートモードでの第2作動口34に係る遊技回の実行回数をカウントするための第2作動口用の遊技回数カウンタGC2と、高頻度サポートモードでの第1作動口33に係る遊技回及び第2作動口34に係る遊技回の実行回数をカウントするための遊技回数カウンタGC3とに大別される。例えば、今回の大当たり結果が3R大当たりBである場合には、遊技回数カウンタGC1~GC3に各々「100」をセットする(図15及び図17参照)。
In step S1404, it is determined whether the value of the above-mentioned continuous number counter CC has reached an upper limit (limiter). If a negative determination is made in step S1404, the process advances to step S1405 to perform setting processing for the game number counter GC provided in the
続くステップS1406では、上記各種フラグ格納エリア114eに高頻度サポートモードフラグを格納し、次いで、サポートモードが高頻度サポートモードに移行することを報知・演出制御装置82に通知するための高頻度サポートモードコマンド(高頻度サポート設定情報)を、報知・演出制御装置82への送信対象のコマンドとして設定する。ステップS1406の実行後は、ステップS1407に進む。ステップS1407では、各種フラグ格納エリア114eに格納されている各種大当たりフラグ、V当選フラグ、大当たり遊技フラグを消去し、本大当たり遊技終了時の移行処理を終了する。
In the following step S1406, a high-frequency support mode flag is stored in the various
ステップS1404の説明に戻り、当該ステップS1404にて肯定判定をした場合、すなわち連続回数カウンタCCの値が上限に達している場合には、ステップS1408に進む。ステップS1408では連続回数カウンタCCをリセット(ゼロクリア)する。その後は、ステップS1407にてフラグを消去した後、本大当たり遊技終了時の移行処理を終了する。 Returning to the explanation of step S1404, if an affirmative determination is made in step S1404, that is, if the value of the continuous number counter CC has reached the upper limit, the process advances to step S1408. In step S1408, the continuous number counter CC is reset (cleared to zero). Thereafter, after erasing the flag in step S1407, the transition process at the end of the main jackpot game is ended.
ステップS1403の説明に戻り、当該ステップS1403にて否定判定をした場合、すなわち今回の開閉実行モードが低頻度サポートモード中の大当たり又は特別当たりを契機としている場合には、ステップS1409にて進み、RAM114の各種カウンタエリア114dに設けられた遊技回数カウンタGCの設定処理を行う。例えば、今回の大当たり結果が3R大当たりBである場合には、遊技回数カウンタGC1に「7」、遊技回数カウンタGC2に「1」、遊技回数カウンタGC3に「7」を各々セットする(図15及び図17参照)。その後は、ステップS1406、S1407の各処理を実行した後、本大当たり終了時の移行処理を終了する。
Returning to the explanation of step S1403, if a negative determination is made in step S1403, that is, if the current opening/closing execution mode is triggered by a jackpot or special win in the low-frequency support mode, the process proceeds to step S1409, and the
ステップS1402の説明に戻り、当該ステップS1402にて否定判定をした場合、すなわちRAM114の各種フラグ格納エリア114eに3RフラグAが格納されている場合には、ステップS1410に進む。ステップS1410では、今回の開閉実行モードが高頻度サポートモード中の大当たりを契機とするものであるかを判定する。ステップS1410にて否定判定をした場合には上記ステップS1408及びステップS1407の各処理を実行した後、本大当たり遊技終了時の移行処理を終了する。一方、ステップS1410にて肯定判定をした場合には、ステップS1404~S1408の各処理を実行した後、本大当たり遊技終了時の移行処理を終了する。
Returning to the explanation of step S1402, if a negative determination is made in step S1402, that is, if the 3R flag A is stored in the various
次に、図25の確定表示用処理におけるステップS708の高頻度サポートモードの終了用処理について、図33のフローチャートを参照して説明する。 Next, the process for ending the high-frequency support mode in step S708 in the final display process in FIG. 25 will be described with reference to the flowchart in FIG. 33.
高頻度サポートモードの終了用処理では先ず、ステップS1501にて、RAM114の各種フラグ格納エリア114eに高頻度サポートフラグが格納されているか否かを判定する。すなわち、現在のサポートモードが高頻度サポートモードであるか否かを判定する。
In the high-frequency support mode termination process, first, in step S1501, it is determined whether a high-frequency support flag is stored in the various
高頻度サポートフラグが格納されていないと判定した場合には、高頻度サポートモードの終了用処理を終了する一方、高頻度サポートフラグが格納されていると判定した場合には、ステップS1502に進み、遊技回数カウンタGCの値を「1」減算する処理を実行する。具体的には、今回の遊技回が第1作動口33に係る遊技回である場合には遊技回数カウンタGC1,GC3の値を「1」減算し、今回の遊技回が第2作動口34に係る遊技回である場合には遊技回数カウンタGC2,GC3の値を「1」減算する。
If it is determined that the high-frequency support flag is not stored, the process for ending the high-frequency support mode is terminated, while if it is determined that the high-frequency support flag is stored, the process advances to step S1502. A process of subtracting "1" from the value of the number of games counter GC is executed. Specifically, if the current game time is the game time related to the
続くステップS1503では、遊技回数カウンタGC(詳しくは遊技回数カウンタGC1~GC3の何れか)の値が「0」であるか否かを判定する。遊技回数カウンタGCの値が「0」でないと判定した場合には、高頻度サポートモードの終了用処理を終了する。遊技回数カウンタGCの値が「0」であると判定した場合には、ステップS1504に進み、上記各種フラグ格納エリア114eに格納されている高頻度サポートフラグを消去する。これにより、高頻度サポートモードが終了し、サポートモードが低頻度サポートモードに移行する。
In the following step S1503, it is determined whether the value of the number of games counter GC (specifically, any one of the number of games counters GC1 to GC3) is "0". If it is determined that the value of the number of games counter GC is not "0", the process for ending the high-frequency support mode is ended. If it is determined that the value of the number of games counter GC is "0", the process advances to step S1504, and the high frequency support flag stored in the various
ステップS1504の実行後は、ステップS1505にて、スルーゲート用表示部44における絵柄の変動表示中であるか否かを判定する。絵柄の変動表示中であると判定した場合には、ステップS1506に進み、スルーゲート35に係る開放抽選の結果が開放結果であるか否かを判定する。開放結果である場合には、ステップS1507に進み、スルーゲート用表示部44に停止表示される絵柄を外れ結果に対応するものに変更する処理を実行する。すなわち、本実施の形態では、スルーゲート用表示部44における絵柄の変動表示中に高頻度サポートモードが終了した場合、停止結果を強制的に外れ結果に書き換えるように構成されている。このため、高頻度サポートモードの終了前に行われた開放抽選において開放結果となっていたとしても、高頻度サポートモードの終了後、当該当選結果に基づく電動役物34aの役物開閉遊技は実行されない。なお、スルーゲート用表示部44にて外れ結果を確定表示している最中に高頻度サポートモードが終了した場合には、既に停止結果を表示しているため、上述した変更は実行されない。
After executing step S1504, it is determined in step S1505 whether or not the through
ステップS1507の実行後又はステップS1506で否定判定した場合には、ステップS1508に進み、スルーゲート用表示部44における絵柄の変動表示を終了させる処理を実行する。すなわち、スルーゲート用表示部44における絵柄の変動表示中に高頻度サポートモードが終了した場合には、当該サポートモードの終了タイミングにてスルーゲート用表示部44における絵柄の変動表示を終了させるようにする。これにより第2作動口34への入賞が優遇された状態は高頻度サポートモードの終了に伴って終了することとなる。
After executing step S1507 or when a negative determination is made in step S1506, the process advances to step S1508, and a process is executed to end the fluctuating display of the pattern on the through
ステップS1508の実行後又はステップS1505で否定判定をした場合には、ステップS1509に進み、高頻度サポートモードが終了したことを報知・演出制御装置82に通知するための高頻度サポート終了コマンドを、報知・演出制御装置82への送信対象のコマンドとして設定する。ステップS1509の実行後は、高頻度サポートモードの終了用処理を終了する。
After executing step S1508 or when a negative determination is made in step S1505, the process advances to step S1509, and a high-frequency support end command is sent to notify the notification/
次に、通常処理(図21)におけるステップS306の電役サポート用処理について図34及び図35のフローチャートを参照して説明する。 Next, the power support process in step S306 in the normal process (FIG. 21) will be described with reference to the flowcharts in FIGS. 34 and 35.
<電役サポート用処理>
図34に示すように、電役サポート用処理においては先ず、ステップS1601にて、サポート中であるか否かを判定する。具体的には、RAM114の各種フラグ格納エリア114eにサポート中フラグ格納エリアにサポート中フラグが格納されているか否かを判定する。サポート中フラグは、第2作動口34の電動役物34aを開状態へ切り替える際に格納され、閉状態へ復帰させる際に消去されるフラグである。
<Processing for electric support>
As shown in FIG. 34, in the electric role support process, first, in step S1601, it is determined whether support is being performed. Specifically, it is determined whether the supported flag is stored in the supported flag storage area of the various
サポート中フラグが格納されていない場合にはステップS1602に進み、RAM114の各種フラグ格納エリア114eに設けられたサポート当選フラグ格納エリアにサポート当選フラグが格納されているか否かを判定する。サポート当選フラグは、電動役物34aを開状態とするか否かの開放抽選に当選した場合に格納され、サポート中フラグが格納される場合に消去されるフラグである。
If the supporting flag is not stored, the process advances to step S1602, and it is determined whether or not the support winning flag is stored in the support winning flag storage area provided in the various
サポート当選フラグが格納されていない場合にはステップS1603に進み、RAM114の各種カウンタエリア114dに設けられたタイマカウンタTCSの値が「0」か否かを判定する。タイマカウンタTCSの値が「0」でない場合には、そのまま本電役サポート用処理を終了する。
If the support winning flag is not stored, the process advances to step S1603, and it is determined whether the value of the timer counter TCS provided in the
タイマカウンタTCSの値が「0」である場合にはステップS1604に進み、スルーゲート用表示部44における絵柄の変動表示の終了タイミングであるか否かを判定する。変動表示の終了タイミングである場合には、ステップS1605にて、外れ表示を設定し且つタイマカウンタTCSに「250」(0.5secに相当)をセットした後に、本電役サポート用処理を終了する。外れ表示が設定されることにより外れ表示を停止表示した状態でスルーゲート用表示部44における絵柄の変動表示が終了され、この外れ表示が0.5secに亘って継続されることとなる。
If the value of the timer counter TCS is "0", the process advances to step S1604, and it is determined whether or not it is the end timing of the variable display of the picture on the through
タイマカウンタTCSの値が「0」であって変動表示の終了タイミングでない場合にはステップS1606に進み、役物保留記憶数SNの値が「0」より大きいか否かを判定する。役物保留記憶数SNの値が「0」である場合には、そのまま本電役サポート用処理を終了する。役物保留記憶数SNの値が「0」より大きい場合には、ステップS1607にてサポートモードが高頻度サポートモードとなっているか否かを判定する。 If the value of the timer counter TCS is "0" and it is not the end timing of the variable display, the process advances to step S1606, and it is determined whether or not the value of the number SN of accessory hold memory is greater than "0". If the value of the number SN of accessory items being stored is "0", the present electronic role support processing is ended as is. If the value of the number of stored accessories SN is greater than "0", it is determined in step S1607 whether the support mode is the high-frequency support mode.
高頻度サポートモード中である場合にはステップS1607にて肯定判定をし、ステップS1608に進む。ステップS1608では電動役物34aによるサポートを行うか否かを抽選(開放抽選)により決定する。具体的には、電役保留エリア114cの役物保留球格納エリアに記憶されている値をシフトし、実行エリアAEにシフトされた開放乱数カウンタC4の値とROM113の当否テーブル記憶エリア113aに記憶されている高頻度サポートモード用の抽選テーブルとを参照して当該開放抽選を行う。また、開放抽選と同時にタイマカウンタTCSに「100」(0.2secに相当)をセットする。なお、タイマカウンタTCSはタイマ割込み処理が起動される度に1ディクリメントされる。以降は、タイマカウンタTCSの値が「0」になるまで、すなわち0.2secに亘ってスルーゲート用表示部44における絵柄の変動表示が継続される。
If the high-frequency support mode is in effect, an affirmative determination is made in step S1607, and the process advances to step S1608. In step S1608, it is determined by lottery (open lottery) whether or not to provide support using the
続くステップS1609では、ステップS1608の開放抽選の結果が当選結果(開放結果)すなわちサポート当選であるか否かを判定する。サポート当選でない場合にはそのまま本電役サポート用処理を終了する。サポート当選である場合には、ステップS1610にてRAM114の各種フラグ格納エリア114eにサポート当選フラグをセットして本電役サポート用処理を終了する。
In the following step S1609, it is determined whether the result of the open lottery in step S1608 is a winning result (opening result), that is, a support win. If the support is not won, the process for this electronic support is terminated. If it is a support win, a support win flag is set in the various
低頻度サポートモード中である場合にはステップS1607にて否定判定をし、ステップS1611に進む。ステップS1611では電動役物34aによるサポートを行うか否かを抽選(開放抽選)により決定する。具体的には、電役保留エリア114cの役物保留球格納エリアに記憶されている値をシフトし、実行エリアAEにシフトされた開放乱数カウンタC4の値とROM113の当否テーブル記憶エリア113aに記憶されている低頻度サポートモード用の抽選テーブルとを参照して当該開放抽選を行う。また、開放抽選と同時にタイマカウンタTCSに「20000~30000」(すなわち400~600secに相当)をセットする。以降は、タイマカウンタTCSの値が「0」になるまで、すなわち400~600secに亘ってスルーゲート用表示部44における絵柄の変動表示が継続される。
If the low frequency support mode is in effect, a negative determination is made in step S1607, and the process advances to step S1611. In step S1611, it is determined by lottery (open lottery) whether or not to provide support using the
続くステップS1612では、ステップS1611の開放抽選の結果が当選結果(開放結果)すなわちサポート当選であるか否かを判定する。サポート当選でない場合にはそのまま本電役サポート用処理を終了する。サポート当選である場合には、ステップS1613にてRAM114の各種フラグ格納エリア114eにサポート当選フラグをセットして本電役サポート用処理を終了する。
In the following step S1612, it is determined whether the result of the open lottery in step S1611 is a winning result (opening result), that is, a support win. If the support is not won, the process for this electronic support is terminated. If it is a support win, a support win flag is set in the various
なお、高頻度サポートモードにてサポート当選となる確率(詳しくは190/200)は、低頻度サポートモードにてサポート当選となる確率(詳しくは1/200)よりも高くなっており、高頻度サポートモードの方が優遇されている。 Please note that the probability of winning support in the high-frequency support mode (190/200 in detail) is higher than the probability of winning support in the low-frequency support mode (1/200 in detail). mode is given preferential treatment.
ステップS1602の説明に戻り、RAM114の各種フラグ格納エリア114eにサポート当選フラグが格納されている場合には、ステップS1602にて肯定判定をし、ステップS1614に進み、タイマカウンタTCSの値が「0」であるか否かを判定する。タイマカウンタTCSの値が「0」でない場合には、スルーゲート用表示部44における絵柄の変動表示中であるため、そのまま本電役サポート用処理を終了する。タイマカウンタTCSの値が「0」である場合には、ステップS1615にて、当たり表示を設定する。これにより、当たり表示を停止表示した状態でスルーゲート用表示部44における絵柄の変動表示が終了される。続くステップS1616では、各種フラグ格納エリア114eにサポート中フラグをセットし、当該各種フラグ格納エリア114eに格納されているサポート当選フラグを消去した後に、本電役サポート用処理を終了する。
Returning to the explanation of step S1602, if the support winning flag is stored in the various
ステップS1601の説明に戻り、当該ステップS1601にて肯定判定をした場合、すなわちRAM114の各種フラグ格納エリア114eにサポート中フラグが格納されている場合には、ステップS1317に進み、電動役物34aを開閉制御するための電役開閉処理を実行した後に、本電役サポート用処理を終了する。以下、図35を参照して、電役開閉処理について説明する。
Returning to the explanation of step S1601, if an affirmative determination is made in step S1601, that is, if the supporting flag is stored in the various
<電役開閉処理>
電役開閉処理においては先ず、ステップS1701にて電動役物34aが開放中であるか否かを判定する。電動役物34aが開放中であるか否かは、電動役物駆動部34bが駆動状態であるか否かで判定する。電動役物34aが開放されている場合にはステップS1702に進み、高頻度サポートモードにおける最終遊技回において作動口用表示部43における絵柄の確定表示が終了するタイミングであるか否かを判定する。ステップS1702にて否定判定をした場合には、ステップS1703に進む。
<Electric opening/closing process>
In the electric accessory opening/closing process, first, in step S1701, it is determined whether the
ステップS1703では、第2作動口34について開放後の入賞数が上限(本実施の形態では「10」個)に達しているか否かを判定する。ステップS1703にて否定判定をした場合には、ステップS1704に進みタイマカウンタTCSの値が「0」か否かを判定する。
In step S1703, it is determined whether the number of winnings after opening the
タイマカウンタTCSの値が「0」でない場合には、そのまま本電役開閉処理を終了する。これに対して、タイマカウンタTCSの値が「0」である場合、又はステップS1703にて入賞数が上限に達していると判定している場合には、ステップS1705に進む。ステップS1705では、電動役物34aを閉状態に切り替える(復帰させる)閉鎖処理を行う。その後、ステップS1706にて各種フラグ格納エリア114eに格納されているサポート中フラグを消去し、本電役開閉処理を終了する。
If the value of the timer counter TCS is not "0", the main power opening/closing process is ended. On the other hand, if the value of the timer counter TCS is "0" or if it is determined in step S1703 that the number of winnings has reached the upper limit, the process advances to step S1705. In step S1705, a closing process is performed to switch (return) the
ステップS1702の説明に戻り、当該ステップS1702にて肯定判定をした場合、すなわち高頻度サポートモードにおける最終遊技回において作動口用表示部43における絵柄の確定表示が終了するタイミングである場合には、ステップS1705にて開閉処理を実行し、その後ステップS1706にてサポート中フラグを消去して、本電役開閉処理を終了する。つまり、本実施の形態においてはサポートモードが高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに切り替わる場合には、電動役物34aが強制的に閉状態に切り替えられ、低頻度サポートモードへの切り替え後の第2作動口34への入賞を実質的に不可となるように構成されている。
Returning to the explanation of step S1702, if an affirmative determination is made in step S1702, that is, if it is the timing at which the final display of the symbol on the operating
なお、低頻度サポートモードへの切り替え後の第2作動口34への入賞を実質的に不可となるように構成することができるのであれば、電動役物34aを強制的に閉状態に切り替えるタイミングを任意に変更してもよい。例えば、高頻度サポートモードにおける最終遊技回において作動口用表示部43における絵柄の確定表示が開始されるタイミングである場合には電動役物34aを強制的に閉状態に切り替える構成とすることも可能である。
In addition, if it is possible to configure the
ステップS1701の説明に戻り、電動役物34aが開放中でない場合にはステップS1701にて否定判定をし、ステップS1707に進む。ステップS1707では、タイマカウンタTCSが「0」であるか否かを判定する。タイマカウンタTCSが「0」でない場合には、そのまま本電役開閉処理を終了する。タイマカウンタTCSが「0」である場合には、ステップS1708にて、電動役物34aを開状態に切り替える開放処理を実行する。
Returning to the explanation of step S1701, if the
その後、ステップS1709にて高頻度サポートモード中であるか否かを判定する。高頻度サポートモード中である場合には、ステップS1710にてタイマカウンタTCSに「1500」(3secに相当)をセットした後に、本電役開閉処理を終了する。一方、低頻度サポートモード中である場合には、ステップS1410にてタイマカウンタTCSに「40」(0.08secに相当)をセットした後に、本電役開閉処理を終了する。 Thereafter, in step S1709, it is determined whether the high-frequency support mode is in progress. If it is in the high-frequency support mode, the timer counter TCS is set to "1500" (corresponding to 3 seconds) in step S1710, and then the main power opening/closing process is ended. On the other hand, if it is in the low-frequency support mode, the timer counter TCS is set to "40" (corresponding to 0.08 sec) in step S1410, and then the main power opening/closing process is ended.
<基本的な遊技の流れについて>
次に、本パチンコ機10の基本的な遊技の流れについて図36を参照して説明する。図36は各遊技状態の関係を示すブロック図である。
<About the basic game flow>
Next, the basic game flow of the
既に説明したように、サポートモードが低頻度サポートモードとなる通常遊技状態では、第2作動口34への入賞を見込めないものとなっている。このため、遊技者は、いわゆる左打ちを行って左ルートに遊技球を打ち出し、第1作動口33への入賞を狙って遊技することになる。
As already explained, in the normal gaming state where the support mode is the low-frequency support mode, it is impossible to expect a prize to be won through the
第1作動口33への入賞が発生した場合には、当該入賞に基づいて当否抽選が実行される。当該当否抽選により3R大当たりA又は3R大当たりBに当選した場合には、第1可変入賞装置32Aが複数ラウンド(例えば3ラウンド)に亘って開閉される大当たり遊技状態へと移行する。第1可変入賞装置32Aには右ルートを流下する遊技球のみが入賞可能となっているため、遊技者は、発射ハンドル60の回動操作量を増大させ、右ルートに遊技球を打ち出して遊技することになる(所謂右打ち)。
When a prize is won through the
詳細については後述するが、この大当たり遊技状態が3R大当たりA及び3R大当たりBの何れを契機としたものであるかについては、大当たり遊技状態中に図柄表示装置41等にて実行される演出により遊技者に明示される。そして、当該大当たり遊技状態終了後は、3R大当たりAを契機としている場合には通常遊技状態へ移行(復帰)する。この場合、遊技者は、遊技球の発射態様を左打ちに戻し、再び第1作動口33への入賞に基づく大当たりを目指して遊技することになる。これに対して、今回の大当たり遊技状態が3R大当たりBを契機としている場合には、通常遊技状態と比較して遊技者に有利な特殊遊技状態へ移行する。
Details will be described later, but whether this jackpot game state is triggered by 3R jackpot A or 3R jackpot B is determined by the performance executed on the
特殊遊技状態については、サポートモードが高頻度サポートモードとなり第2作動口34に係る遊技回の終了基準回数が「1」回となる第1特殊遊技状態と、サポートモードが高頻度サポートモードとなり第2作動口34に係る遊技回の終了基準回数が「100」回となる第2特殊遊技状態と、サポートモードが低頻度サポートモードとなるものの第1特殊遊技状態又は第2特殊遊技状態中に取得された第2作動口34に係る保留によって当該第2作動口34に係る遊技回が実行される第3特殊遊技状態とで構成されている。通常遊技状態中の3R大当たりBを契機とした大当たり遊技状態が終了した後は、第1特殊遊技状態に移行する。
Regarding the special game states, there is a first special game state in which the support mode becomes a high-frequency support mode and the reference number of game ends related to the
第1特殊遊技状態においては、サポートモードが高頻度サポートモードとなることで第2作動口34への入賞を発生させやすくなる。第2作動口34には右ルートを流下する遊技球のみが入賞可能となっている。このため、第1特殊遊技状態への移行に際しては、大当たり遊技の終了後も引き続き右打ちを行うよう促す報知が実行される。
In the first special game state, the support mode becomes the high-frequency support mode, which makes it easier to win a prize at the
第1特殊遊技状態は、終了基準回数(1回)の第2作動口34に係る遊技回が終了するまで継続する。既に説明したように、第2作動口34への入賞に基づく抽選においては、第1作動口33への入賞に基づく抽選よりも特別当たりとなる確率が高くなるように優遇されており、特別当たりを含めた実質的な当選確率は1/200→1/3に急上昇することとなる。
The first special game state continues until the game round related to the
第1特殊遊技状態中は第2作動口34に係る遊技回が1回のみ実行される。このため、第1特殊遊技状態中に当選結果となる確率は凡そ1/3である。第1特殊遊技状態中の遊技回が外れ結果となった場合には、第3特殊遊技状態へ移行する。本実施の形態では、第2作動口34について保留数の上限を4個とする保留機能を有している。このため、高頻度サポートモードの終了時(第2作動口34に係る1回目の遊技回の終了時)において第2作動口34に係る保留情報が4個記憶されていれば、高頻度サポートモードの終了後も4回に亘って第2作動口34への入賞に基づく当否抽選を受けることが可能になる。つまり、サポートモードが低頻度サポートモードに移行し、内部的には通常遊技状態であっても、高頻度サポートモード終了時点での第2作動口34に係る保留数分だけ、上記特殊遊技状態が延長(継続)される。ちなみに、第2作動口34に係る当否抽選を4回行う中で特別当たりに当選する確率(継続率)は、約80%となっている。そして、高頻度サポートモード分(1回分)も合わせたトータルの継続率は約87%となる。
During the first special game state, the game round related to the
第3特殊遊技状態中の4回の遊技回が何れも外れ結果となり、第2作動口34に係る保留情報が全て消化された場合には、上記通常遊技状態に復帰することとなる。つまり、特別当たり及び大当たりのいずれも発生することなく第2作動口34に係る保留を使い切ってしまった場合には、特殊遊技状態から通常遊技状態に降格する。この場合、遊技者は、遊技球の発射態様を左打ちに戻し、再び第1作動口33への入賞に基づく大当たりを目指して遊技することになる。
If all four game times during the third special game state result in a loss and all the pending information related to the
これに対して、第3特殊遊技状態中に特別当たりB~Cの何れかとなった場合には、特別当たり遊技状態に移行する。特別当たり遊技状態においては、上述した高頻度入賞態様で第2可変入賞装置32Bが開閉される特別当たり遊技が実行される。第2可変入賞装置32Bには右ルートを流下する遊技球のみが入賞可能となっているため、特別当たりが発生した場合、遊技者は右打ちを行って遊技することになる。そして、当該特別当たり遊技においてV入賞を発生させた場合には、特別当たり遊技の終了後、第1可変入賞装置32Aが複数ラウンド(2ラウンド、4ラウンド、9ラウンド)に亘って開閉されるV大当たり遊技状態に移行する。
On the other hand, if any of the special wins B to C occurs during the third special game state, the game shifts to the special win game state. In the special winning game state, a special winning game is executed in which the second variable winning
因みに、本実施の形態における第2作動口34については右ルートの途中位置に配置されており(図4参照)、電動役物34aが開状態となっている場合には右ルートを流下する遊技球が第2作動口34を迂回不可となるように構成されている。高頻度入賞態様で特別当たり遊技が実行される場合の第2可変入賞装置32Bの開放時間(1.8sec)は、遊技球の発射周期(0.6sec)よりも長く、通常の態様で遊技球を発射させていれば、第2可変入賞装置32Bへの入賞を簡単に発生させることが可能となっている。
Incidentally, the
また、高頻度入賞態様の下では、第2可変入賞装置32Bが開状態とされる期間と、振分部材358がV入賞用領域356側に配置される期間とが重複し、第2可変入賞装置32Bに入賞した遊技球がV入賞用領域356側に振り分けられやすくなっている。このため、第2可変入賞装置32Bへの入賞を発生させることで、V入賞が必ず発生又はほぼ発生する。つまり、特別当たり当選が発生することで、ほぼ確実にV大当たりの発生を見込めるものとなっている。第3特殊遊技状態中の特別当たりを契機としたV大当たり遊技状態の終了後は、第1特殊遊技状態へ移行する。
In addition, under the high-frequency winning mode, the period in which the second variable winning
このように、V大当たりの発生確率は、第2作動口34に係る当否抽選における特別当たり当選の確率と同じ又は近似するが、当該特別当たり当選の確率は、第1作動口33に係る当否抽選における大当たり当選の確率よりも高い1/3となっている。故に、主として第2作動口34に係る遊技回が進行する特殊遊技状態においては、大当たり(V大当たり)を高確率で発生させることができる。つまり、本パチンコ機10における高頻度サポートモードは、遊技者の感覚として、大当たりの当選確率が高められた高確率モード(いわゆる確変状態又は高確率状態)と同等の遊技状態となっている。
In this way, the probability of occurrence of a V jackpot is the same as or similar to the probability of winning a special winning in the winning/losing lottery for the
ここで、第1特殊遊技状態中に特別当たりA~Cの何れかとなった場合には、特別当たり遊技状態に移行する。特別当たり遊技状態においては、上述した高頻度入賞態様で第2可変入賞装置32Bが開閉される特別当たり遊技が実行される。第2可変入賞装置32Bには右ルートを流下する遊技球のみが入賞可能となっているため、特別当たりが発生した場合、遊技者は右打ちを行って遊技することになる。そして、当該特別当たり遊技においてV入賞を発生させた場合には、特別当たり遊技の終了後、第1可変入賞装置32Aが複数ラウンド(2ラウンド、4ラウンド、9ラウンド)に亘って開閉されるV大当たり遊技状態に移行する。
Here, if any of the special wins A to C occurs during the first special game state, the game shifts to the special win game state. In the special winning game state, a special winning game is executed in which the second variable winning
V大当たりが発生した場合の大当たり種別の振り分けは、ラウンド数が異なる2RV大当たりと4RV大当たりと9RV大当たりとがあるものの、これらはいずれもV大当たり遊技終了後のサポートモードが高頻度サポートモードに移行するか否かが滞在していた特殊遊技状態とリミッタの作動との関係に左右される構成となっている。 When a V jackpot occurs, the jackpot type is divided into 2RV jackpot, 4RV jackpot, and 9RV jackpot, which have different numbers of rounds, but in all of these, the support mode after the V jackpot game ends shifts to high-frequency support mode. Whether or not this is the case depends on the relationship between the special game state in which the player is staying and the operation of the limiter.
具体的には、高頻度サポートモード対応の第1特殊遊技状態又は第2特殊遊技状態中の特別当たりを契機として2RV大当たり、4RV大当たり、9RV大当たりとなった場合には、高頻度サポートモード下における大当たりの連続回数が上述した上限に達していないこと(リミッタ非作動)を条件として第2特殊遊技状態へ移行する。これに対して、高頻度サポートモード対応の第1特殊遊技状態又は第2特殊遊技状態中の特別当たりを契機として2RV大当たり、4RV大当たり、9RV大当たりとなった場合には、高頻度サポートモード下における大当たりの連続回数が上述した上限に達していること(リミッタ作動)を条件として第3特殊遊技状態へ移行する。高頻度サポートモード対応の第1特殊遊技状態又は第2特殊遊技状態中の特別当たりを契機として2RV大当たり、4RV大当たり、9RV大当たりとなった場合には、高頻度サポートモード下における大当たりの連続回数が上述した上限に達していないこと(リミッタ非作動)を条件として第2特殊遊技状態へ移行する。また、低頻度サポートモード対応の第3特殊遊技状態中の特別当たりを契機として2RV大当たり、4RV大当たり、9RV大当たりとなった場合には第1特殊遊技状態へ移行する。 Specifically, if a 2RV jackpot, 4RV jackpot, or 9RV jackpot occurs as a result of a special win in the first special gaming state or second special gaming state compatible with high-frequency support mode, the The second special game state is entered on the condition that the number of successive jackpots has not reached the above-mentioned upper limit (limiter is not activated). On the other hand, if a 2RV jackpot, 4RV jackpot, or 9RV jackpot occurs as a result of a special win during the first special gaming state or second special gaming state compatible with the high-frequency support mode, the A transition to the third special game state is made on the condition that the number of consecutive jackpots reaches the above-mentioned upper limit (limiter operation). If a 2RV jackpot, 4RV jackpot, or 9RV jackpot occurs as a result of a special win during the first special gaming state or second special gaming state compatible with the high-frequency support mode, the number of consecutive jackpots under the high-frequency support mode will be increased. A transition to the second special game state is made on the condition that the above-mentioned upper limit has not been reached (limiter is not activated). Further, when a special win in the third special game state corresponding to the low-frequency support mode becomes a 2RV jackpot, a 4RV jackpot, or a 9RV jackpot, the game shifts to the first special game state.
なお、第2作動口34に係る当否抽選では、特別当たり抽選と併せて大当たり抽選も行われており、大当たりに当選することがある。この場合は、第1可変入賞装置32Aが開閉される大当たり遊技が実行される。当該大当たり遊技の終了後は、高頻度サポートモード下における大当たりの連続回数が上述した上限に達していないこと(リミッタ非作動)を条件としてサポートモードが高頻度サポートモードとなる第1特殊遊技状態又は第2特殊遊技状態に移行する。具体的には、リミッタ非作動時は第2特殊遊技状態へ移行し、リミッタ作動時は第3特殊遊技状態へ移行する。
In addition, in the win/fail lottery related to the
つまり、特殊遊技状態において第2作動口34に係る当否抽選により大当たりに当選することによっても、V大当たりを高確率で発生させることが可能な遊技状態をループさせることができる。但し、この場合の大当たり当選確率は1/200となっており、特別当たり当選確率よりも低くなっているため、特殊遊技状態においては特別当たり→V大当たりを発生させる遊技がメインとなる。
In other words, even by winning a jackpot in the special game state through the winning/fail lottery for the
なお、本パチンコ機10では、第1作動口33に係る当否結果にも特別当たり結果が含まれているため、通常遊技状態において第1作動口33に係る当否抽選に基づく特別当たりが発生し得る。但し、この場合の特別当たり遊技は、低頻度入賞態様で第2可変入賞装置32Bが開閉制御されるため、V入賞が発生せず、V大当たり遊技が実行されないものとなっている。
In addition, in this
既に説明したように、右ルートへ遊技球を発射している場合には、第1作動口33への入賞が回避される構成となっている。但し、特殊遊技状態への移行直後には通常遊技状態中に取得された第1作動口33に係る保留情報が残り、且つ第2作動口34に係る保留情報が未取得となっている可能性がある。第1作動口33に係る保留情報よりも第2作動口34に係る保留情報の方が優先的に消化される構成とはなっているものの、第2作動口34に係る保留情報が取得されていない場合には特殊遊技状態において第1作動口33に係る遊技回が実行され得る。第2作動口34に係る遊技結果については第1作動口33に係る遊技結果よりも遊技者に有利となるように有利度に差が設けられているものの、第2作動口34に係る遊技回が実行されることなく又は実行される回数が不十分なまま高頻度サポートモードが終了することは遊技者にとって大きな不利益になると懸念される。
As already explained, when the game ball is fired to the right route, winning into the
この点、本実施の形態においては、既に説明したように高頻度サポートモードの終了基準回数が作動口毎に設定されており、特殊遊技状態中は第1作動口33に係る遊技回(詳しくは4回分)が実行されたとしても、それによって第2作動口34に係る遊技回が実行される前に高頻度サポートモードが終了することを回避している。
In this regard, in this embodiment, as already explained, the reference number of terminations of the high-frequency support mode is set for each operating port, and during the special game state, the number of games related to the first operating port 33 (for details, This prevents the high-frequency support mode from ending before the game session related to the
そして、特殊遊技状態への移行後に第1作動口33に係る保留が残っている場合には、それら保留を速やかに消化されるように作動口用表示部43における絵柄の変動表示時間が短縮される構成となっていることを特徴の1つとしている。以下、図37を参照して、各遊技状態と作動口用表示部43における絵柄の変動表示時間を決定するためのモードである変動表示モードとの関係について補足説明する。
If there are any reservations related to the
<変動表示モード>
上記変動表示モードは、通常遊技状態及び第3特殊遊技状態に対応する第1変動表示モードと、第1特殊遊技状態及び第2特殊遊技状態に対応する第2変動表示モードとを有している。通常遊技状態及び第3特殊遊技状態が低頻度サポートモードに対応しており、第1特殊遊技状態及び第2特殊遊技状態が高頻度サポートモードに対応している点に鑑みれば、第1変動表示モードは低頻度サポートモードに対応付られた変動表示モードであり、第2変動表示モードは高頻度サポートモードに対応付られた変動表示モードであるとも言える。
<Fluctuating display mode>
The variable display mode has a first variable display mode corresponding to a normal game state and a third special game state, and a second variable display mode corresponding to a first special game state and a second special game state. . Considering that the normal game state and the third special game state correspond to the low-frequency support mode, and the first special game state and the second special game state correspond to the high-frequency support mode, the first variable display It can also be said that the mode is a variable display mode associated with the low-frequency support mode, and the second variable display mode is a variable display mode associated with the high-frequency support mode.
第1変動表示モードにおいては、第1作動口用表示部ASにおける絵柄の変動表示時間が遊技結果(外れ結果、当たり結果)に応じて差別化されているのに対して、第2作動口用表示部BSにおける絵柄の変動表示時間については何れの遊技結果(外れ結果、当たり結果)においても同様となるように統一されている。詳しくは、第1作動口33に係る遊技回が外れ結果である場合には、変動表示時間が2~15secとなるように構成されている。具体的には、遊技回の開始時に第1作動口33に係る後続の保留情報が多くなることで、変動表示時間が短くなるように設定されている。第1作動口33に係る遊技回が外れ結果である場合の一部(外れリーチ)と当たり結果である場合とについては、変動表示時間が30~60secとなるように構成されている。当該変動表示時間は、当たり結果の場合には相対的に長いものが選択されやすく、外れ結果の場合には相対的に短いものが選択されやすくなっている。これに対して、第2作動口34に係る遊技回については、変動表示時間が30~35secとなるように構成されており、遊技結果による差は生じない構成となっている。
In the first variable display mode, while the variable display time of the symbol on the display section AS for the first operating port is differentiated according to the game result (missing result, winning result), The variable display time of the symbols on the display section BS is unified so that it is the same for any game result (lost result, winning result). Specifically, when the game time related to the
第2変動表示モードにおいても、第1作動口用表示部ASにおける絵柄の変動表示時間が遊技結果(外れ結果、当たり結果)に応じて差別化されているのに対して、第2作動口用表示部BSにおける絵柄の変動表示時間については何れの遊技結果(外れ結果、当たり結果)においても同様となるように統一されている。詳しくは、第1作動口33に係る遊技回が外れ結果である場合には、変動表示時間が1secとなるように構成されている。これに対して、第1作動口33に係る遊技回が当たり結果である場合には、変動表示時間が20~25secとなるように構成されている。また、第2作動口34に係る遊技回については、外れ結果及び当たり結果の何れの場合であっても、変動表示時間が20~25secとなるように構成されている。
Even in the second variable display mode, while the variable display time of the symbol on the display section AS for the first operating port is differentiated according to the game result (missing result, winning result), The variable display time of the symbols on the display section BS is unified so that it is the same for any game result (lost result, winning result). Specifically, when the game time related to the
次に、図38及び図39を参照して、遊技の流れについて例示する。図38は通常遊技状態から特殊遊技状態へ移行した後にリミッタ作動前に特殊遊技状態のループが終了する場合の遊技の流れを例示しており、図39は通常遊技状態から特殊遊技状態へ移行した後にリミッタ作動までの特殊遊技状態がループする場合の遊技の流れを例示している。 Next, the flow of the game will be illustrated with reference to FIGS. 38 and 39. FIG. 38 shows an example of the flow of the game when the special game state loop ends before the limiter operates after the normal game state has transitioned to the special game state, and FIG. 39 shows the flow of the game when the special game state has transitioned from the normal game state to the special game state. This illustrates the flow of the game when the special game state loops until the limiter is activated.
図38に示す例では、通常遊技状態中の大当たり(3R大当たりB)を契機として大当たり遊技状態へ移行し、大当たり遊技状態の終了後に高頻度サポートモード且つ第2変動表示モード対応の第1特殊遊技状態へ移行している。この第1特殊遊技状態中に右ルートへ発射された遊技球が第2作動口34へ入賞することで当該第2作動口34に係る遊技回が実行され、当該遊技回の最中に第2作動口34に係る4つの保留情報が新たに取得されている。
In the example shown in FIG. 38, the jackpot (3R jackpot B) in the normal gaming state triggers a transition to the jackpot gaming state, and after the jackpot gaming state ends, the first special game corresponding to the high-frequency support mode and the second variable display mode is started. transitioning to the state. When the game ball launched to the right route during this first special game state enters the
第1特殊遊技状態にて実行される今回の遊技回は外れ結果に対応しているため、第1特殊遊技状態終了に伴って低頻度サポートモード且つ第1変動表示モード対応の第3特殊遊技状態に移行している。第3特殊遊技状態においては第2作動口34に係る残りの保留情報の1つが特別当たり結果に対応しており、当該特別当たり結果を契機として特別当たり遊技状態に移行している。この特別当たり遊技状態にてV入賞が発生し、当該V入賞を契機としてV大当たり遊技状態に移行している。
Since the current game run executed in the first special game state corresponds to a winning result, when the first special game state ends, a third special game state corresponding to the low frequency support mode and the first variable display mode is activated. is moving to. In the third special game state, one of the remaining pending information related to the
V大当たり遊技状態終了後は、再び第1特殊遊技状態へ移行している。今回の第1特殊遊技状態についても外れ結果に対応しており、第2作動口34に係る残りの保留情報についても全て外れ結果に対応している。このため、第1特殊遊技状態への移行後は、第3特殊遊技状態を経由して、通常遊技状態へ復帰している。
After the V jackpot game state ends, the game shifts to the first special game state again. The current first special game state also corresponds to a winning result, and all of the remaining pending information related to the
次に、図39に示す例では、通常遊技状態中の大当たり(3R大当たりB)を契機として大当たり遊技状態へ移行し、大当たり遊技状態の終了後に高頻度サポートモード且つ第2変動表示モード対応の第1特殊遊技状態へ移行している。この第1特殊遊技状態中に右ルートへ発射された遊技球が第2作動口34へ入賞することで当該第2作動口34に係る遊技回が実行され、当該遊技回の最中に第2作動口34に係る4つの保留情報が新たに取得されている。
Next, in the example shown in FIG. 39, the jackpot (3R jackpot B) in the normal gaming state triggers a transition to the jackpot gaming state, and after the end of the jackpot gaming state, the high-frequency support mode and the second variable display mode compatible 1 Transitioning to special game state. When the game ball launched to the right route during this first special game state enters the
第1特殊遊技状態にて実行される今回の遊技回は特別当たり結果に対応している。第1特殊遊技状態終了後は特別当たり遊技状態に移行し、この特別当たり遊技状態にてV入賞が発生することでV大当たり遊技状態に移行している。 The current game round executed in the first special game state corresponds to the special winning result. After the first special game state ends, the game shifts to a special win game state, and when a V winning occurs in this special win game state, the game shifts to a V jackpot game state.
V大当たり遊技状態終了後は、高頻度サポートモード且つ第2変動表示モード対応の第2特殊遊技状態へ移行している。第2特殊遊技状態については終了基準回数が100回となっており第2作動口34に係る当たり確率が1/3であることも相まって実質的に第2特殊遊技状態中の次の当たりが濃厚となる。以降は、特別当たり遊技状態→V大当たり遊技状態→第2特殊遊技状態の流れが連続当たり回数=上限となってリミッタが作動するまでループしている。
After the V jackpot game state ends, a transition is made to a second special game state corresponding to the high frequency support mode and the second variable display mode. Regarding the second special game state, the end standard number of times is 100, and the winning probability related to the
初回の大当たりを含めた連続当たり回数が上限である4回に達することで、V大当たり遊技状態終了後の移行先が低頻度サポートモード且つ第1変動表示モード対応の第3特殊遊技状態となり、高頻度サポートの恩恵下から外れる。第3特殊遊技状態では先の第2特殊遊技状態中に取得済みの残りの保留情報(第2作動口34に係る保留情報)に基づいて遊技が進行することとなる。図39に示す例では、第3特殊遊技状態中に実行される遊技回は何れも外れ結果に対応しており、第2作動口34に係る保留情報を全て消化したことに基づいて通常遊技状態へ復帰している。
When the number of consecutive wins including the first jackpot reaches the upper limit of four, the transition destination after the V jackpot game state ends is the low frequency support mode and the third special game state compatible with the first variable display mode, and the high You will no longer benefit from frequency support. In the third special game state, the game proceeds based on the remaining reservation information (retention information related to the second operating port 34) acquired during the previous second special game state. In the example shown in FIG. 39, all the game times executed during the third special game state correspond to a winning result, and the normal game state is determined based on the fact that all the pending information related to the
本実施の形態においては、図柄表示装置41、スピーカ部64、表示発光部63による遊技演出の実行モード(以下、演出モードという)が遊技状態に応じて切り替わる構成となっている。各演出モードについては、図柄表示装置41の表示画面Gに表示される画像、スピーカ部64により出力されるBGMや効果音、表示発光部63の発光態様が遊技状態毎に規定されている。以下、図40及び図41を参照して、各遊技状態における演出の概要について説明する。図40及び図41は各遊技状態における表示画面Gを示す概略図である。
In this embodiment, the execution mode of the game performance (hereinafter referred to as performance mode) by the
<演出概要>
既に説明したように、低頻度サポートモード且つ第1変動表示モード対応の通常遊技状態においては第1作動口33に係る遊技回を中心に遊技が進行する。この通常遊技状態において通常演出モードにて遊技が進行する。通常演出モードにおいては表示画面Gに表示される図柄が第1作動口33に係る遊技回に対応している。つまり、表示画面Gにおいては、第1作動口33に係る遊技回の開始に合わせて図柄のスクロール表示(変動表示)が開始され、遊技回の終了に合わせて遊技結果に対応する図柄組合せが停止表示される。
<Production summary>
As already explained, in the normal game state corresponding to the low-frequency support mode and the first variable display mode, the game progresses centering around the game rounds related to the
通常遊技状態にて大当たりとなった場合には、大当たりに対応する図柄組合せが有効ライン上に停止表示(確定表示)された後、大当たり遊技状態へ移行する。停止表示される図柄組合せについては3R大当たりA及び3R大当たりBで共通となっており、図柄組合せから何れの大当たりであるかを特定することは困難となっている。 When a jackpot occurs in the normal game state, the symbol combination corresponding to the jackpot is stopped and displayed (confirmed display) on the active line, and then the state shifts to the jackpot game state. The symbol combinations that are stopped and displayed are the same for 3R jackpot A and 3R jackpot B, and it is difficult to specify which jackpot is the one from the symbol combination.
大当たり遊技状態においては、演出モードが通常演出モードから大当たり演出モードに切り替わる。大当たり演出モードにおいては、大当たり遊技中の演出が、遊技進行に伴ってオープニング→ラウンド遊技→エンディングの順に進行する。特に初当たり時のエンディングについては、大当たりの種類によって内容が異なる。3R大当たりA用のエンディングでは大当たりの種類を示す結果報知パートで構成されているのに対して、3R大当たりB用のエンディングでは大当たりの種類を示す上記結果報知パートと、第1特殊遊技状態にて実行されるチャレンジ演出への導入パートとで構成されている。 In the jackpot game state, the production mode is switched from the normal production mode to the jackpot production mode. In the jackpot performance mode, the performance during the jackpot game progresses in the order of opening → round game → ending as the game progresses. In particular, the ending for the first hit varies depending on the type of jackpot. The ending for 3R jackpot A consists of a result notification part that shows the type of jackpot, whereas the ending for 3R jackpot B consists of the above result notification part that shows the type of jackpot, and the first special game state. It consists of an introduction part to the challenge production that will be executed.
結果報知パートにおいては表示画面Gの中央に女の子の画像が表示され、この女の子の変身の成否によって大当たりの種類が報知される。具体的には、今回の大当たりが3R大当たりA(すなわち高頻度サポートモードの移行に対応しない大当たり結果)である場合には、変身失敗を示す画像が表示された後に、大当たり遊技状態が終了し、通常遊技状態へ復帰する。通常遊技状態への復帰に伴って演出モードが大当たり演出モードから上記通常演出モードに切り替わる。 In the result notification part, an image of a girl is displayed in the center of the display screen G, and the type of jackpot is notified depending on the success or failure of the girl's transformation. Specifically, if the current jackpot is 3R jackpot A (that is, a jackpot result that does not correspond to the transition to the high-frequency support mode), the jackpot gaming state ends after an image indicating a transformation failure is displayed, Return to normal gaming state. Upon returning to the normal gaming state, the performance mode is switched from the jackpot performance mode to the normal performance mode.
今回の大当たりが3R大当たりB(すなわち高頻度サポートモードへの移行に対応する大当たり結果)である場合には変身成功を示す画像が表示された後に、エンディングが結果報知パートからチャレンジ演出導入パートへ進む。そして、第1特殊遊技状態への移行に伴って演出モードが大当たり演出モードから当該第1特殊演出モードに対応する第1特殊演出モードに切り替わる。 If the current jackpot is 3R jackpot B (that is, the jackpot result corresponding to the transition to high-frequency support mode), an image indicating a successful transformation is displayed, and then the ending progresses from the result notification part to the challenge production introduction part. . Then, with the transition to the first special game state, the performance mode is switched from the jackpot performance mode to the first special performance mode corresponding to the first special performance mode.
図41に示すように、第1特殊演出モードにおいては、第2作動口34に係る遊技回の開始に合わせて、変身成功後の女の子と妖精との追いかけっこが開始される。当該遊技回が特別当たり又は大当たりに対応している場合には、妖精を捕獲した画像が表示されるとともに「V」の図柄組合せが停止表示される。その後は、第2特殊遊技状態への移行によって、演出モードも当該第2特殊遊技状態に対応するものとなる。第2特殊遊技状態における演出モードとしては、第2特殊演出モードと第1特殊遊技状態中に特殊条件(例えば後続の4つの保留全てが当たり結果)が成立した場合に設定される連続演出モードとが設けられている。
As shown in FIG. 41, in the first special performance mode, a chase between the girl and the fairy after the successful transformation starts at the same time as the start of the game round related to the
第2特殊演出モードにおいては、表示画面Gの外縁部分に赤色のエフェクトが追加表示されるとともに、表示画面Gの上部に「Super RUSH」の文字が追加表示される。これらの表示によって第2特殊遊技状態となっている旨が遊技者に教示される。これに対して、連続演出モードにおいては、表示画面Gの中央に女の子の画像が表示され歌唱演出が実行されるとともに表示画面Gの上部に「Seven RUSH」の文字が追加表示される。連続演出モードについては実質的に7回の当たりが確定した場合にのみ移行する演出モードであり、この連続演出モードについては7回の当たり遊技が完了するまで継続されることとなる。つまり、連続演出モードは、特殊遊技状態、特別当たり遊技状態、V大当たり遊技状態の各遊技状態を跨いで一連の歌唱演出を実行する演出モードであり、他の演出モードと比べて演出期間を大きく確保した演出モードである。このような一連の歌唱演出を実行することにより、歌唱演出を実行する上で期間が中途半端になることを回避している。 In the second special effect mode, a red effect is additionally displayed on the outer edge of the display screen G, and the words "Super RUSH" are additionally displayed at the top of the display screen G. These displays inform the player that the second special game state has been entered. On the other hand, in the continuous performance mode, an image of a girl is displayed in the center of the display screen G, a singing performance is performed, and the words "Seven RUSH" are additionally displayed at the top of the display screen G. The continuous performance mode is a performance mode that shifts only when 7 wins are confirmed, and this continuous performance mode continues until the 7 winning games are completed. In other words, the continuous performance mode is a performance mode in which a series of singing performances are performed across each game state of the special game state, special winning game state, and V jackpot game state, and the performance period is larger than that of other performance modes. This is the secured production mode. By performing such a series of singing performances, it is possible to avoid the period of performing the singing performances being half-finished.
第1特殊遊技状態にて実行される遊技回が特別当たり及び大当たりの何れにも対応していない場合(外れである場合)には、妖精を取り逃がした画像が表示されるとともに「失敗」の文字が表示される。その後は、第3特殊遊技状態への移行によって、演出モードも当該第3特殊遊技状態に対応する第3特殊演出モードに切り替わる。 If the game run executed in the first special game state does not correspond to either a special hit or a jackpot (if it is a loss), an image of the fairy being missed will be displayed and the words "Failure" will be displayed. is displayed. Thereafter, with the transition to the third special game state, the performance mode is also switched to the third special performance mode corresponding to the third special game state.
第3特殊演出モードにおいては、表示画面Gの外縁部分に青色のエフェクトが追加表示されるとともに、表示画面Gの上部に「RUSH」の文字が追加表示される。これらの表示によって第3特殊遊技状態となっている旨が遊技者に教示される。 In the third special effect mode, a blue effect is additionally displayed on the outer edge of the display screen G, and the word "RUSH" is additionally displayed at the top of the display screen G. These displays inform the player that the third special game state has been entered.
本実施の形態では、遊技状態毎に遊技者に有利な遊技球の発射先(右ルート/左ルート)が変化したり、好ましい遊技球の発射タイミングが異なったりする。このような事情に鑑みて、報知・演出制御装置82のMPU242では各遊技状態における演出用の処理に合わせて発射操作の案内用の処理が実行される構成となっている。ここで、報知・演出制御装置82のMPU242にて定期処理の一環として実行される各種処理について説明する。先ず、図42のフローチャートを参照して、特殊エンディング用処理について説明する。特殊エンディング用処理は、通常遊技状態において大当たり結果となって移行した大当たり遊技状態中に実行される処理である。
In this embodiment, the game ball launch destination (right route/left route) that is advantageous to the player changes depending on the game state, and the preferred game ball launch timing differs. In view of these circumstances, the
<特殊エンディング用処理>
特殊エンディング用処理においては先ず、ステップS1801にて主制御装置81から大当たり用のエンディングコマンドを受信したか否かを判定する。ステップS1801にて肯定判定をした場合にはステップS1802に進む。ステップS1802ではエンディング開始処理を実行する。エンディング開始処理では、エンディングコマンド、詳しくは主制御装置81から受信したエンディングコマンドにエンディング用の演出の概要を示す情報を付加したものを表示制御装置212に送信するとともに、スピーカ部64からエンディング用のBGMの出力を開始し且つ表示発光部63の発光態様をエンディング用の発光態様に切り替える。表示制御装置212では、このエンディングコマンドによる指示に基づいて、エンディング用の表示演出(動画)を開始するように図柄表示装置41を制御する。
<Special ending processing>
In the special ending process, first, in step S1801, it is determined whether or not a jackpot ending command has been received from the
エンディングが開始される時点では既に第1可変入賞装置32Aが閉状態となっている。このため、エンディング開始後も右ルートへ向けた遊技球の発射を続けた場合には持ち球が目減りすることとなる。このような事情に配慮して、本実施の形態に示す遊技機には、遊技者に右ルートへ遊技球を発射すべき状況であるか否かを報知するための機能が付与されている。以下の説明では、右ルートへ遊技球を発射すべき状況である旨の報知を単に「右打ち報知」と称する。
At the time when the ending starts, the first variable winning
右打ち報知の態様は大きく2つの態様に大別される。詳しくは、右打ち報知が表示画面Gの中央にて大きく表示される右打ち報知(大)(図43(a)及び図43(b)参照)と、右打ち報知が表示画面Gの隅部にて小さく表示される右打ち報知(小)(図43(c)参照)とに大別される。右打ち報知(大)が実行される場合にはスピーカ部64から右ルートへ向けて遊技球を発射するように促すメッセージとして「右打ち開始」が出力される。
The mode of right-handed hitting notification can be broadly divided into two modes. In detail, the right-handed hit notification is displayed in a large size in the center of the display screen G (see FIGS. 43(a) and 43(b)), and the right-handed hit notification is displayed in the corner of the display screen G. It is roughly divided into the right-hand hit notification (small) that is displayed in a small size (see FIG. 43(c)). When the right-handed hitting notification (large) is executed, the
大当たり遊技状態においては、オープニングからラウンド遊技に移行する直前に右打ち報知(大)が実行され、その後は、ラウンド遊技中に表示される大当たり用の動画の邪魔にならないように右打ち報知(大)が終了するとともに右打ち報知(小)が開始される。 In the jackpot game state, the right hit notification (large) is executed just before the transition from the opening to the round game, and after that, the right hit notification (large) is executed so as not to interfere with the jackpot video displayed during the round game. ) ends, and the right-handed hit notification (small) starts.
図42の説明に戻り、ステップS1802にてエンディング開始処理を実行した後は、ステップS1803に進む。ステップS1802では右打ち報知(小)終了処理を実行する。右打ち報知(小)終了処理では、表示制御装置212に右打ち報知(小)終了コマンドを出力する。表示制御装置212では、右打ち報知(小)終了コマンドを受信したことに基づいて、図柄表示装置41の表示画面Gに表示中の右打ち報知(小)用の画像を非表示とする。これにより、エンディングを構成する結果報知パート中においては右打ち報知が回避されることとなる。ステップS1803の処理を実行した後は、そのまま本特殊エンディング用処理を終了する。
Returning to the explanation of FIG. 42, after the ending start process is executed in step S1802, the process advances to step S1803. In step S1802, right hit notification (small) end processing is executed. In the right-handed hitting notification (small) termination process, a right-handed hitting notification (small) termination command is output to the
ステップS1801にて否定判定をした場合、すなわち大当たり用のエンディングコマンドを受信していない場合にはステップS1804に進む。ステップS1804では、結果報知パート中であるか否かを判定する。ステップS1804にて肯定判定をした場合には、ステップS1805に進む。ステップS1805では、今回の大当たり遊技状態への移行契機となった大当たり結果が高頻度サポートモードに対応する大当たり結果(3R大当たり結果B)であるか否か、すなわち当該大当たり遊技状態の終了後に高頻度サポートモード対応の第1特殊遊技状態へ移行するか否かを報知するタイミング(当否結果報知タイミング)であるか否かを判定する。ステップS1805にて肯定判定をした場合には、ステップS1806に進み、当否結果報知処理を実行した後、本特殊エンディング用処理を終了する。当否結果報知処理では、表示制御装置212に当否結果報知用コマンドを出力し、スピーカ部64から当否結果報知用の効果音を出力させるとともに表示発光部63の発光態様を当否結果報知用の発光態様に切り替える。
If a negative determination is made in step S1801, that is, if the ending command for the jackpot has not been received, the process advances to step S1804. In step S1804, it is determined whether or not the result notification part is in progress. If an affirmative determination is made in step S1804, the process advances to step S1805. In step S1805, it is determined whether or not the jackpot result that triggered the transition to the current jackpot gaming state is a jackpot result (3R jackpot result B) corresponding to the high-frequency support mode, that is, whether or not the jackpot result that triggered the transition to the current jackpot gaming state is It is determined whether it is the timing to notify whether or not to move to the first special game state corresponding to the support mode (win/fail result notification timing). If an affirmative determination is made in step S1805, the process advances to step S1806, and after executing the success/failure result notification process, the special ending process ends. In the success/failure result notification process, a command for notification of a win/fail result is output to the
ステップS1805にて否定判定をした場合には、ステップS1807に進む。ステップS1807ではチャレンジ演出導入パートへの移行タイミングであるか否かを判定する。既に説明したように、3R大当たり結果Aに対応する大当たり遊技状態のエンディングパートが結果報知パートによって構成されている一方、3R大当たり結果Bに対応する大当たり遊技状態のエンディングパートは当該エンディングの前半部分を構成する結果報知パートと後半部分を構成するチャレンジ演出導入パートとで構成されている。ステップS1807にて否定判定をした場合には、そのまま本特殊エンディング用処理を終了する。 If a negative determination is made in step S1805, the process advances to step S1807. In step S1807, it is determined whether it is time to move to the challenge effect introduction part. As already explained, the ending part of the jackpot gaming state corresponding to 3R jackpot result A is composed of the result notification part, while the ending part of the jackpot gaming state corresponding to 3R jackpot result B consists of the first half of the ending. It consists of a result notification part and a challenge performance introduction part, which makes up the second half. If a negative determination is made in step S1807, the special ending process is immediately terminated.
ステップS1807にて肯定判定をした場合には、ステップS1808にてチャレンジ演出導入パートへの移行処理を実行した後、本特殊エンディング用処理を終了する。チャレンジ演出導入パートへの移行処理においては、表示制御装置212にチャレンジ演出導入パート移行コマンドを出力し、スピーカ部64からチャレンジ演出導入パート用のBGMを出力させるとともに表示発光部63の発光態様をチャレンジ演出導入パート用の発光態様に切り替える。
If an affirmative determination is made in step S1807, the process for transitioning to the challenge effect introduction part is executed in step S1808, and then the special ending process is ended. In the transition process to the challenge effect introduction part, a challenge effect introduction part transition command is output to the
ステップS1804の説明に戻り、当該ステップS1804にて否定判定をした場合、すなわち結果報知パート中ではない場合には、ステップS1809に進む。ステップS1809では、チャレンジ演出導入パート中であるか否かを判定する。ステップS1809にて否定判定をした場合には、そのまま本特殊エンディング用処理を終了する。ステップS1809にて肯定判定をした場合にはステップS1810に進む。ステップS1810では、上記右打ち報知(大)の開始タイミングであるか否かを判定する。ステップS1810にて肯定判定をした場合にはステップS1811にて右打ち報知(大)の開始処理を実行した後、本特殊エンディング用処理を終了する。 Returning to the explanation of step S1804, if a negative determination is made in step S1804, that is, if the result notification part is not in progress, the process advances to step S1809. In step S1809, it is determined whether or not the challenge effect introduction part is in progress. If a negative determination is made in step S1809, the special ending process is immediately terminated. If an affirmative determination is made in step S1809, the process advances to step S1810. In step S1810, it is determined whether it is the start timing of the right-handed hit notification (large). If an affirmative determination is made in step S1810, the process for starting the right-handed hit notification (large) is executed in step S1811, and then the special ending process is ended.
ステップS1811の右打ち報知(大)開始処理では、表示制御装置212に右打ち報知(大)開始コマンドを出力するとともにスピーカ部64から右打ち報知用のメッセージを出力させる。表示制御装置212では、右打ち報知(大)開始コマンドを受信したことに基づいて、図柄表示装置41の表示画面Gに右打ち報知(大)用の画像(図43(a)参照)を表示する。この右打ち報知(大)については、高頻度サポートモード対応の第1特殊遊技状態への移行後に第2作動口34に係る遊技回が開始されるまで継続される。通常遊技状態から大当たり遊技状態を経由して第1特殊遊技状態へ移行する場合には、そのほとんどにおいて第2作動口34に係る保留情報の数は0となる。このため、チャレンジ演出導入パート中に開始された右打ち報知(大)については、第1特殊遊技状態への移行後は直ちに解除されるのではなく、第2作動口34への入賞によって保留情報が取得されるまで継続されることとなる。
In the right-handed hitting notification (large) start process in step S1811, a right-handed hitting notification (large) start command is output to the
ステップS1810の説明に戻り、当該ステップS1810にて否定判定をした場合、すなわち右打ち報知(大)の開始タイミングではない場合には、ステップS1812に進む。ステップS1812ではエンディングの終了タイミングであるか否かを判定する。ステップS1812にて否定判定をした場合には、そのまま本特殊エンディング用処理を終了する。ステップS1812にて肯定判定をした場合には、ステップS1813にてチャレンジ演出開始処理を実行した後、本特殊エンディング用処理を終了する。チャレンジ演出開始処理においては、表示制御装置212にチャレンジ演出開始コマンドを出力し、スピーカ部64からチャレンジ演出(詳しくは待機パート)に対応するBGMの出力を開始させるとともに表示発光部63の発光態様をチャレンジ演出(詳しくは待機パート)に対応する発光態様に切り替える。表示制御装置212は、チャレンジ演出開始コマンドを受信したことに基づいて、図柄表示装置41におけるチャレンジ演出用の動画表示、具体的には待機パート用の動画表示を開始する(図40参照)。
Returning to the explanation of step S1810, if a negative determination is made in step S1810, that is, if it is not the timing to start right-handed hitting notification (large), the process advances to step S1812. In step S1812, it is determined whether it is the end timing of the ending. If a negative determination is made in step S1812, the special ending process is immediately terminated. If an affirmative determination is made in step S1812, a challenge effect start process is executed in step S1813, and then this special ending process is ended. In the challenge performance start process, a challenge performance start command is output to the
チャレンジ演出は、第2作動口34への入賞に基づく遊技回が開始されるまで実行される上記待機パートと、第2作動口34への入賞に基づく遊技回の開始に合わせて待機パートから移行するメインパートとで構成されている。次に、図44のフローチャートを参照して、上記チャレンジ演出を実行するための処理である第1特殊演出モード用処理について説明する。第1特殊演出モード用処理は、報知・演出制御装置82のMPU242にて定期処理の一環として実行される処理である。
The challenge performance includes the above-mentioned standby part that is executed until the game round starts based on winning at the
<第1特殊演出モード用処理>
第1特殊演出モード用処理においては先ず、ステップS1901にてチャレンジ演出のメインパート中であるか否かを判定する。ステップS1901にて否定判定をした場合には、ステップS1902に進む。ステップS1902では、大当たり又は特別当たりに対応した第1作動口33用の変動開始コマンドと、第2作動口34用の変動開始コマンドとの何れかを受信しているか否かを判定する。ステップS1902にて否定判定をした場合にはそのまま本第1特殊演出モード用処理を終了する。ステップS1902にて肯定判定をした場合には、ステップS1903にて待機パートの終了処理を実行し、続くステップS1904でチャレンジ演出のメインパートへの移行処理を実行する。
<Processing for the first special effect mode>
In the process for the first special effect mode, first, in step S1901, it is determined whether or not the main part of the challenge effect is in progress. If a negative determination is made in step S1901, the process advances to step S1902. In step S1902, it is determined whether either a variation start command for the
メインパートへの移行処理においては、表示制御装置212にメインパート開始コマンドを出力し、スピーカ部64からメインパートに対応するBGMの出力を開始させるとともに表示発光部63の発光態様をメインパートに対応する発光態様に切り替える。表示制御装置212は、メインパート開始コマンドを受信したことに基づいて、図柄表示装置41におけるチャレンジ演出用の動画表示、待機パート用の動画表示からメインパート用の動画表示に切り替える。
In the transition process to the main part, a main part start command is output to the
その後は、ステップS1905にて右打ち報知(大)の終了処理を実行し、ステップS1906にて右打ち報知(小)の開始処理を実行した後、本第1特殊演出モード用処理を終了する。 Thereafter, in step S1905, the right-handed hit notification (large) end process is executed, and in step S1906, the right-handed hit notification (small) start process is executed, and then the process for the first special effect mode is ended.
ステップS1901の説明に戻り、当該ステップS1901にて肯定判定をした場合には、ステップS1907に進む。ステップS1907では、主制御装置81から変動終了コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS1907にて否定判定をした場合にはステップS1908にてチャレンジ演出進行処理を実行して本第1特殊演出モード用処理を終了する。ステップS1907にて肯定判定をした場合にはステップS1909にてチャレンジ演出終了処理を実行した後、本第1特殊演出モード用処理を終了する。ここで、図45~図50のフローチャートを参照してチャレンジ演出進行処理について説明する。
Returning to the explanation of step S1901, if an affirmative determination is made in step S1901, the process advances to step S1907. In step S1907, it is determined whether a fluctuation end command has been received from the
<チャレンジ演出用進行処理>
チャレンジ演出は、チャレンジ演出成功の可否を報知するまでの前半パートとチャレンジ演出成功の可否を報知した後の後半パートに大別されており、チャレンジ演出用進行処理は前半パート用処理(図45のステップS2001)と後半パート用処理(図45のステップS2002)とで構成されている。
<Progress processing for challenge production>
The challenge performance is roughly divided into the first half up to the notification of whether the challenge performance is successful or not, and the second half after the notification of the success or failure of the challenge performance. The process consists of step S2001) and second half part processing (step S2002 in FIG. 45).
図46に示すように、前半パート用処理においては先ず、ステップS2101にて前半パート中であるか否かを判定する。ステップS2101にて否定判定をした場合には、そのまま本前半パート用処理を終了する。ステップS2101にて肯定判定をした場合には、ステップS2102に進む。ステップS2102では、メインパートを構成するステップアップ演出を実行している最中であるか否かを判定する。ステップS2102にて否定判定をした場合には、そのまま本前半パート用処理を終了する。ステップS2102にて肯定判定をした場合には、ステップS2103に進む。 As shown in FIG. 46, in the first half part processing, first, in step S2101, it is determined whether or not the first half part is in progress. If a negative determination is made in step S2101, the process for the first half part is immediately terminated. If an affirmative determination is made in step S2101, the process advances to step S2102. In step S2102, it is determined whether or not a step-up effect constituting the main part is being executed. If a negative determination is made in step S2102, the process for the first half of this process is immediately ended. If an affirmative determination is made in step S2102, the process advances to step S2103.
ステップS2103では、チャレンジ演出の結果、すなわち実行中の遊技回が当たり結果(特別当たり結果又は大当たり結果)であるか否かを示す当否結果を報知している最中であるか否かを判定する。チャレンジ演出においては、当該チャレンジ演出の結果として、特別当たり結果又は大当たり結果である場合にはチャレンジ演出の成功を示す表示(妖精を捕獲した表示)を行い、外れ結果である場合にはチャレンジ演出の失敗を示す表示(妖精を取り逃がした表示)を行う(図41参照)。 In step S2103, it is determined whether or not the result of the challenge performance, that is, the winning result indicating whether the game round being executed is a winning result (special winning result or jackpot result) is being reported. . In the challenge performance, if the result of the challenge performance is a special hit or jackpot result, a display indicating the success of the challenge performance (display of catching a fairy) is displayed, and if the result is a failure, a display of the challenge performance is displayed. A display indicating failure (display indicating that the fairy has escaped) is performed (see FIG. 41).
ステップS2103にて否定判定をした場合には、ステップS2104に進む。ステップS2104では、当否結果の報知タイミングであるか否かを判定する。ステップS2104にて否定判定をした場合には、そのまま本前半パート用処理を終了する。ステップS2104にて肯定判定をした場合には、ステップS2105にて当否結果の報知処理を実行した後、本前半パート用処理を終了する。 If a negative determination is made in step S2103, the process advances to step S2104. In step S2104, it is determined whether or not it is the timing to notify the success or failure result. If a negative determination is made in step S2104, the process for the first half part is immediately ended. If an affirmative determination is made in step S2104, the process for notifying the success or failure result is executed in step S2105, and then the process for the first half part ends.
ステップS2105の報知処理では、作動口用表示部43における絵柄の確定表示に先行して当該遊技回の当否結果を報知すべく、表示制御装置212に結果報知コマンドを出力し、スピーカ部64から当否結果に対応した効果音を出力するとともに表示発光部63の発光態様を当否結果に対応した発光態様に切り替える。表示制御装置212では、当該結果報知コマンドを受信したことに基づいて、当否結果を明示すべく図柄表示装置41の表示制御を行う。
In the notification process of step S2105, a result notification command is output to the
ステップS2103の説明に戻り、当該ステップS2103にて肯定判定をした場合、すなわち当否結果の報知中である場合には、ステップS2106に進む。ステップS2106では、後半パートへの移行タイミングであるか否かを判定する。ステップS2106にて否定判定をした場合には、そのまま本前半パート用処理を終了する。ステップS2106にて肯定判定をした場合には、ステップS2107にて後半パートへの移行処理を実行した後、本前半パート用処理を終了する。ここで、図47を参照して後半パートへの移行処理について説明する。 Returning to the explanation of step S2103, if an affirmative determination is made in step S2103, that is, if the result is being reported, the process advances to step S2106. In step S2106, it is determined whether it is time to move to the second half part. If a negative determination is made in step S2106, the process for the first half part is immediately terminated. If an affirmative determination is made in step S2106, the process for moving to the second half part is executed in step S2107, and then the process for the first half part ends. Here, the transition process to the latter part will be described with reference to FIG. 47.
後半パートへの移行処理においては先ず、ステップS2201にて今回の遊技回の遊技結果(当否結果)が当たり結果であるか否かを判定する。ステップS2201にて肯定判定をした場合にはステップS2202にて連続当たり回数算出処理を実行し、続くステップS2203にて当たり結果対応演出開始処理を実行した後、本移行処理を終了する。連続当たり回数算出処理及び当たり結果対応演出開始についての詳細は後述する。 In the transition process to the second half part, first, in step S2201, it is determined whether the game result (win/fail result) of the current game round is a winning result. When an affirmative determination is made in step S2201, a process for calculating the number of consecutive wins is executed in step S2202, and a process for starting a performance corresponding to winning results is executed in the subsequent step S2203, and then this transition process is ended. Details of the process of calculating the number of consecutive wins and the start of the performance corresponding to the winning results will be described later.
ステップS2201にて否定判定をした場合には、ステップS2204にて外れ結果対応演出開始処理を実行する。外れ結果対応演出開始処理では、表示制御装置212に外れ結果対応演出開始コマンドを出力し、スピーカ部64から外れ結果対応演出用の効果音を出力するとともに表示発光部63の発光態様を外れ結果対応演出用の発光態様に切り替える。表示制御装置212においては、外れ結果対応演出開始コマンドを受信したことに基づいて、表示中の女の子のキャラクタ及び妖精の画像並びに失敗の文字を非表示とし、表示画面Gに第3特殊遊技状態への移行を示す画像である「RUSH」の文字を動的に表示させる処理を行う。
If a negative determination is made in step S2201, a process to start a performance corresponding to a missed result is executed in step S2204. In the process of starting a production corresponding to a deviation result, a production start command corresponding to a deviation result is output to the
その後は、ステップS2205にて第2作動口34に係る保留数が上限に達しているか否かを判定する。ステップS2205にて否定判定をした場合にはそのまま本移行処理を終了する。ステップS2205にて肯定判定をした場合にはステップS2206に進み、右打ち報知(小)の終了処理を実行した後、本移行処理を終了する。つまり、今回の遊技回が外れ結果に対応しており且つ第2作動口34に係る保留数が上限に達している場合には、この時点で一切の右打ち報知が終了する構成となっている。
Thereafter, in step S2205, it is determined whether the number of reservations related to the
本実施の形態においては、チャレンジ演出の前半パートにおいてチャレンジ演出の成功/失敗が遊技者に報知され、チャレンジ演出に成功した場合にはその後に発生し得る(実質的に発生濃厚となる)大当たりの回数、すなわち連続当たり回数が後半パートにおいて遊技者に報知される構成となっている点を特徴の1つとしている。ここで、この連続大当たり回数については、第2作動口34に係る残りの保留情報に基づいて算出される。以下、連続当たり回数算出処理についての説明を行う前に、当該算出処理の前提となる処理、具体的には主制御装置81のMPU112において作動口用の入賞処理(図20参照)の一環として実行されるステップS206及びステップS213の事前確認処理について説明する。まず、図48のフローチャートを参照して、ステップS206の第1作動口用の事前確認処理について説明する。
In this embodiment, the success/failure of the challenge performance is notified to the player in the first half of the challenge performance, and if the challenge performance is successful, the player is notified of the jackpot that may occur (substantially more likely to occur) afterward. One of the features is that the number of consecutive wins is notified to the player in the second half. Here, the number of consecutive jackpots is calculated based on the remaining reservation information related to the
<事前確認処理>
第1作動口用の事前確認処理においては先ず、ステップS2301にて第1作動口用の当否判定テーブルと上記ステップS205にて取得した当たり乱数カウンタC1の値とを参照して当否確認処理を行う。ステップS2301の確認処理については、上述したステップS602の当否判定処理と同様の処理であるため詳細な説明を省略する。
<Pre-confirmation process>
In the preliminary confirmation process for the first operating port, first, in step S2301, a correctness confirmation process is performed with reference to the correctness determination table for the first operating port and the value of the winning random number counter C1 acquired in step S205. . The confirmation process in step S2301 is similar to the validity determination process in step S602 described above, so detailed explanation will be omitted.
ステップS2301の当否確認処理において今回の保留情報が大当たり結果に対応している旨が確認された場合には、ステップS2302にて肯定判定をしてステップS2303に進む。ステップS2303では第1作動口用の大当たり種別テーブルと上記ステップS205にて取得した大当たり種別カウンタC2の値とを参照して大当たり種別の確認を行う。ステップS2303の種別確認処理については上述したステップS606の種別判定処理と同様の処理であるため詳細な説明を省略する。 If it is confirmed in the validity confirmation process in step S2301 that the current pending information corresponds to the jackpot result, an affirmative determination is made in step S2302 and the process proceeds to step S2303. In step S2303, the jackpot type is confirmed with reference to the jackpot type table for the first operating port and the value of the jackpot type counter C2 acquired in step S205. The type confirmation process in step S2303 is similar to the type determination process in step S606 described above, so a detailed explanation will be omitted.
その後は、ステップS2304に進み、上記ステップS207にて送信予定の第1保留コマンドに大当たりの情報を記憶させる処理を実行して、本事前確認処理を終了する。 After that, the process proceeds to step S2304, and in step S207, the process of storing the jackpot information in the first pending command scheduled to be sent is executed, and the present preliminary confirmation process ends.
ステップS2302の説明に戻り、当該ステップS2302にて否定判定をした場合、すなわち今回の保留情報が大当たり結果に対応していない場合にはステップS2305に進む。今回の保留情報が特別当たり結果に対応している場合にはステップS2305にて肯定判定をしてステップS2306に進む。ステップS2306では、第1作動口用の特別当たり種別テーブルと上記ステップS205にて取得した特別当たり種別カウンタC3の値とを参照して特別当たり種別の確認を行う。ステップS2306の種別確認処理については上述したステップS612の種別判定処理と同様の処理であるため詳細な説明を省略する。 Returning to the explanation of step S2302, if a negative determination is made in step S2302, that is, if the current hold information does not correspond to the jackpot result, the process advances to step S2305. If the current hold information corresponds to the special winning result, an affirmative determination is made in step S2305 and the process proceeds to step S2306. In step S2306, the special winning type is confirmed with reference to the special winning type table for the first operating port and the value of the special winning type counter C3 acquired in step S205. The type confirmation process in step S2306 is similar to the type determination process in step S612 described above, so a detailed explanation will be omitted.
その後は、ステップS2307に進み、上記ステップS207にて送信予定の第1保留コマンドに特別当たりの情報を記憶させる処理を実行して、本事前確認処理を終了する。 Thereafter, the process advances to step S2307, where a process is executed to store special winning information in the first pending command scheduled to be transmitted in step S207, and the present preliminary confirmation process is ended.
今回の保留情報が大当たり結果及び特別当たり結果の何れにも対応していない場合、すなわち外れ結果に対応している場合には、ステップS2305にて否定判定をしてステップS2308に進む。ステップS2308では、現在の変動表示モードが第1変動表示モードであるか否かを判定する。ステップS2308にて否定判定をした場合には、そのまま本事前確認処理を終了する。ステップS2308にて肯定判定をした場合にはステップS2309に進む。ステップS2309では、外れリーチ判定用テーブルとステップS205にて取得した変動種別カウンタCSの値とを参照してリーチ確認処理を行う。すなわち、外れリーチ発生の有無及び外れリーチが発生する場合にはその概要を確認する。 If the current pending information does not correspond to either a jackpot result or a special win result, that is, if it corresponds to a losing result, a negative determination is made in step S2305 and the process proceeds to step S2308. In step S2308, it is determined whether the current variable display mode is the first variable display mode. If a negative determination is made in step S2308, this preliminary confirmation process is directly ended. If an affirmative determination is made in step S2308, the process advances to step S2309. In step S2309, reach confirmation processing is performed with reference to the off-reach determination table and the value of the fluctuation type counter CS acquired in step S205. That is, check whether or not a missed reach has occurred, and if a missed reach occurs, its outline.
外れリーチが発生する旨が確認された場合には、ステップS2310にて肯定判定をしてステップS2311に進む。ステップS2311ではステップS207にて送信予定の第1保留コマンドに外れリーチ発生の概要を示す情報を記憶させる処理を実行して、本事前確認処理を終了する。 If it is confirmed that a missed reach occurs, an affirmative determination is made in step S2310 and the process proceeds to step S2311. In step S2311, a process is executed to store information indicating an outline of the occurrence of a reach-out in the first pending command scheduled to be transmitted in step S207, and this preliminary confirmation process is ended.
次に、図49のフローチャートを参照してステップS213の第2作動口用の事前確認処理について説明する。 Next, the preliminary confirmation process for the second operating port in step S213 will be described with reference to the flowchart in FIG. 49.
第2作動口用の事前確認処理においては先ず、ステップS2401にて第2作動口用の当否判定テーブルと上記ステップS212にて取得した当たり乱数カウンタC1の値とを参照して当否確認処理を行う。ステップS2401の確認処理については、上述したステップS603の当否判定処理と同様の処理であるため詳細な説明を省略する。 In the preliminary confirmation process for the second operating port, first, in step S2401, a correctness confirmation process is performed with reference to the correctness determination table for the second operating port and the value of the winning random number counter C1 acquired in step S212. . The confirmation process in step S2401 is similar to the validity determination process in step S603 described above, so detailed explanation will be omitted.
ステップS2401の当否確認処理において今回の保留情報が大当たり結果に対応している旨が確認された場合には、ステップS2402にて肯定判定をしてステップS2403に進む。ステップS2403では第2作動口用の大当たり種別テーブルと上記ステップS212にて取得した大当たり種別カウンタC2の値とを参照して大当たり種別の確認を行う。ステップS2403の種別確認処理については上述したステップS607の種別判定処理と同様の処理であるため詳細な説明を省略する。 If it is confirmed in the validity confirmation process in step S2401 that the current pending information corresponds to the jackpot result, an affirmative determination is made in step S2402 and the process proceeds to step S2403. In step S2403, the jackpot type is confirmed with reference to the jackpot type table for the second operating port and the value of the jackpot type counter C2 acquired in step S212. The type confirmation process in step S2403 is similar to the type determination process in step S607 described above, so a detailed explanation will be omitted.
その後は、ステップS2404に進み、上記ステップS214にて送信予定の第2保留コマンドに大当たりの情報を記憶させる処理を実行して、本事前確認処理を終了する。 After that, the process advances to step S2404, and a process is executed to store the jackpot information in the second pending command scheduled to be sent in step S214, and the present preliminary confirmation process ends.
ステップS2402の説明に戻り、当該ステップS2402にて否定判定をした場合、すなわち今回の保留情報が大当たり結果に対応していない場合にはステップS2405に進む。今回の保留情報が特別当たり結果に対応している場合にはステップS2405にて肯定判定をしてステップS2406に進む。ステップS2406では、第2作動口用の特別当たり種別テーブルと上記ステップS212にて取得した特別当たり種別カウンタC3の値とを参照して特別当たり種別の確認を行う。ステップS2406の種別確認処理については上述したステップS613の種別判定処理と同様の処理であるため詳細な説明を省略する。 Returning to the explanation of step S2402, if a negative determination is made in step S2402, that is, if the current hold information does not correspond to the jackpot result, the process advances to step S2405. If the current pending information corresponds to the special winning result, an affirmative determination is made in step S2405 and the process advances to step S2406. In step S2406, the special winning type is confirmed with reference to the special winning type table for the second operating port and the value of the special winning type counter C3 acquired in step S212. The type confirmation process in step S2406 is similar to the type determination process in step S613 described above, so a detailed explanation will be omitted.
その後は、ステップS2407に進み、上記ステップS212にて送信予定の第1保留コマンドに特別当たりの情報を記憶させる処理を実行して、本事前確認処理を終了する。 After that, the process advances to step S2407, and the process of storing special winning information in the first pending command scheduled to be sent in step S212 is executed, and the present preliminary confirmation process ends.
今回の保留情報が大当たり結果及び特別当たり結果の何れにも対応していない場合、すなわち外れ結果に対応している場合には、ステップS2405にて否定判定をして、そのまま本事前確認用処理を終了する。 If the pending information this time does not correspond to either the jackpot result or the special win result, that is, if it corresponds to a losing result, a negative determination is made in step S2405, and the present preliminary confirmation process is continued. finish.
ここで、図50のフローチャートを参照して、上記ステップS2202の連続当たり回数算出処理について説明する。連続当たり回数算出処理においては、第2作動口用保留エリアRbに記憶されている保留情報を第1エリア→第2エリア→第3エリア→第4エリアの順に確認し、それら保留情報から連続当たり回数を特定する。なお、本実施の形態における連続当たり回数とは、通常遊技状態へ移行することなく第1特殊遊技状態~第3特殊遊技状態をループするようにして当たりが連続する場合の回数を示す。 Here, with reference to the flowchart of FIG. 50, the process of calculating the number of consecutive wins in step S2202 will be described. In the process of calculating the number of consecutive wins, the reservation information stored in the second actuating mouth reservation area Rb is checked in the order of the first area → second area → third area → fourth area, and the number of consecutive wins is calculated based on the reservation information. Determine the number of times. The number of consecutive wins in this embodiment refers to the number of consecutive wins in a loop of the first special game state to the third special game state without transitioning to the normal game state.
<連続当たり回数算出処理>
連続当たり回数算出処理においては先ず、ステップS2501にて判定対象となる保留を特定する。すなわち、当該連続当たり回数算出処理が実行されるタイミングで第2作動口用保留エリアRbに記憶されている保留情報に判定対象を限定する。そして、第2作動口用保留エリアRbに記憶されている保留情報の数を閾値Mとして設定し、RAM244の各種カウンタエリアに設けられた判定継続カウンタに「1」をセットする。
<Continuous hit count calculation process>
In the continuous winning count calculation process, first, in step S2501, a hold to be determined is identified. That is, the determination target is limited to the reservation information stored in the second actuation port reservation area Rb at the timing when the continuous winning number calculation process is executed. Then, the number of reservation information stored in the second operation port reservation area Rb is set as a threshold value M, and "1" is set in the determination continuation counter provided in various counter areas of the
続くステップS2502では、判定継続カウンタの値nが閾値Mと一致しているかを判定する。ステップS2502にて否定判定をした場合にはステップS2503にてn回目の遊技回が実行される際の遊技状態を特定する。続くステップS2504ではn回目の遊技回の当否結果を保留情報から特定する。その後は、ステップS2505にてn+1回目の遊技回が実行される際の遊技状態を特定する。そして、ステップS2506にて判定継続カウンタの値nをn+1に更新して、ステップS2502に戻る。つまり、本算出処理が開始された際に第2作動口用保留エリアRbに記憶されている保留情報について順に、状態の特定及び当否結果の特定がなされる。 In the following step S2502, it is determined whether the value n of the determination continuation counter matches the threshold value M. If a negative determination is made in step S2502, the gaming state when the n-th gaming round is executed is specified in step S2503. In the following step S2504, the success or failure result of the n-th game is specified from the pending information. Thereafter, in step S2505, the gaming state when the (n+1)th gaming round is executed is specified. Then, in step S2506, the value n of the determination continuation counter is updated to n+1, and the process returns to step S2502. That is, when the main calculation process is started, the status and the validity result of the reservation information stored in the second operation port reservation area Rb are sequentially identified.
ステップS2502にて肯定判定をした場合、すなわち判定継続カウンタの値nが閾値Mと一致した場合には、ステップS2507に進む。ステップS2507では、ステップS2503~ステップS2505の特定結果を踏まえて、第2作動口34に係る保留消化後の遊技状態の遷移を推定する。続くステップS2508では保留消化後にリミッタが作動するまでの残り当たり回数を特定する。その後は、ステップS2509ではステップS2503~S2508にて特定及び推定した情報に基づいて連続当たり回数を推定し、ステップS2501では判定継続カウンタを「0」クリアし、本連続当たり回数算出処理を終了する。
If an affirmative determination is made in step S2502, that is, if the value n of the determination continuation counter matches the threshold value M, the process advances to step S2507. In step S2507, based on the identification results of steps S2503 to S2505, the transition of the gaming state after the hold is exhausted regarding the
なお、第2作動口34に係る各遊技回においては約1/3で当選結果となり、第2特殊遊技状態における終了基準回数(時短回数)として100回が設定される構成となっている。つまり、第2特殊遊技状態においては終了基準回数到達前にほぼ確実に当選結果となることを想定してはいるものの、極めて低い確率ではあるが第2特殊遊技状態において続けて実行される全ての遊技回が外れ結果となる可能性を否定できない。このような不確定要素を考慮して、連続当たり回数算出処理におけるステップS2507,S2509の各処理を「推定」処理としている。つまり、連続当たり回数算出処理における算出結果については推定要素を含む推定値となっている。
It should be noted that in each game round related to the
以下、図51~図53を参照して、連続当たり回数算出の概要について説明する。図51~図53は記憶されている保留情報と連続当たり回数との関係を示す概略図である。なお、図51~図53に示す各例については何れも実行中の遊技回が通常遊技状態から特殊遊技状態へ移行した最初の遊技回となっており、且つ第1作動口用保留エリアRaには当選結果に対応した保留が格納されていない場合を示している。因みに、本実施の形態においては、第1特殊遊技状態への移行時に第1作動口33に係る当選結果対応の保留が残存し且つ当該保留が第2作動口34に係る遊技回に先行して実行される場合には、上記連続大当たり回数の推定→報知が行われない構成となっている。
Hereinafter, an overview of calculating the number of consecutive wins will be explained with reference to FIGS. 51 to 53. FIGS. 51 to 53 are schematic diagrams showing the relationship between stored reservation information and the number of consecutive wins. In addition, in each of the examples shown in FIGS. 51 to 53, the game game being executed is the first game time when the normal game state shifts to the special game state, and the first operation opening holding area Ra is indicates a case where no reservation corresponding to the winning result is stored. Incidentally, in this embodiment, at the time of transition to the first special game state, the reservation corresponding to the winning result related to the
図51に示す例においては、上記算出を行う際に第2作動口用保留エリアRbの第1エリア~第4エリアが全て埋まっており、且つ実行中の遊技回(実行エリアAEに格納されている保留)及び後続の遊技回(第2作動口用保留エリアRbに格納されている保留)が何れも当選結果に対応している場合について例示している。このケースでは、実行中の遊技回については第1特殊遊技状態となっており、且つ当該遊技回の開始時点ではリミッタ作動までの残り当たり回数が3回となっている。第1特殊遊技状態にて当選結果となった場合には上記V入賞を契機として高頻度サポートモード対応の第2特殊遊技状態へ移行することとなる。第2特殊遊技状態においては高頻度サポートモードの終了基準回数として100回が設定される。 In the example shown in FIG. 51, when performing the above calculation, all of the first to fourth areas of the second operation opening holding area Rb are filled, and the number of game rounds being executed (stored in the execution area AE) is A case is illustrated in which both the holding (holding) and the subsequent game round (holding stored in the holding area Rb for the second operation opening) correspond to the winning result. In this case, the game round being executed is in the first special game state, and at the start of the game round, the remaining number of winnings until the limiter is activated is three. If there is a winning result in the first special game state, the V prize will be used as an opportunity to shift to the second special game state compatible with the high-frequency support mode. In the second special game state, 100 times is set as the reference number of times to end the high-frequency support mode.
当該遊技回の後に実行される1回目の遊技回についても当選結果に対応している。この遊技回については高頻度サポートモード下で実行される。高頻度サポートモード下で当選結果となることで2回目の遊技回についても高頻度サポートモード対応の第3特殊遊技状態にて実行されることとなる。2回目の遊技回についても当選結果に対応している。この遊技回については高頻度サポートモード下で実行される。高頻度サポートモード下で当選結果となることで当たり連続回数が上限である4回となり、リミッタが作動する。これにより、3回目の遊技回については低頻度サポートモード対応の第3特殊遊技状態にて実行されることとなる。 The winning result also corresponds to the first game round executed after the relevant game round. This game round is executed under the high frequency support mode. If a winning result is obtained under the high-frequency support mode, the second game round will also be executed in the third special game state corresponding to the high-frequency support mode. The second game round also corresponds to the winning result. This game round is executed under the high frequency support mode. If the winning result occurs under the high frequency support mode, the number of consecutive wins will be the upper limit of 4, and the limiter will be activated. As a result, the third game round will be executed in the third special game state corresponding to the low frequency support mode.
図51の例では3回目の遊技回についても当選結果に対応しており、低頻度サポートモード対応の第3特殊遊技状態にて当選結果となることで4回目の遊技回は第1特殊遊技状態にて実行されることとなる。また、当該当選結果となることでリミッタが再設定される。4回目の遊技回についても当選結果に対応しており、高頻度サポートモード対応の第1特殊遊技状態にて当選結果となることで、その後の遊技回が高頻度サポートモード対応の第2特殊遊技状態にて実行されることとなる。この時点では、リミッタ作動までの残り回数が2回となっているため、実質的に残り2回分の当たりが発生する。この場合、未だ保留が取得されていない5回目以降の遊技回にて2回の当たりが発生濃厚となり、実行中の該当遊技回における当たりを含めて7回の連続当たりが発生すると推定される。つまり、リミッタ作動後の当たりが控えていることからリミッタによる上限回数を超えた連続当たりが発生すると推定される。 In the example of FIG. 51, the winning result also corresponds to the third game round, and since the winning result is in the third special game state corresponding to the low-frequency support mode, the fourth game time is in the first special game state. It will be executed at Furthermore, the limiter is reset due to the winning result. The fourth game round also corresponds to the winning result, and by becoming a winning result in the first special game state compatible with high-frequency support mode, the subsequent game round will be the second special game compatible with high-frequency support mode. It will be executed in the state. At this point, the remaining number of hits until the limiter is activated is 2, so there are essentially 2 remaining hits. In this case, it is highly likely that two wins will occur in the fifth and subsequent game rounds in which no reservation has been acquired, and it is estimated that seven consecutive wins will occur, including the winnings in the corresponding game rounds that are currently being executed. In other words, since a hit is expected after the limiter is activated, it is estimated that consecutive hits exceeding the upper limit set by the limiter will occur.
図52に示す各例では、何れもリミッタ作動後に当たりが発生するかは不明となっている。言い換えれば、リミッタ作動まで当たりが連続することは濃厚であるものの、リミッタ作動~通常遊技状態への移行までの間に当たりが発生するかについては不明となっている。 In each example shown in FIG. 52, it is unclear whether a hit will occur after the limiter is activated. In other words, although it is highly likely that a win will continue until the limiter is activated, it is unclear whether a win will occur between the time the limiter activates and the transition to the normal gaming state.
具体的には、図52(a)に示す例では、第2作動口用保留エリアRbに保留が格納されていない。つまり、該当遊技回の終了後に実行される後続の遊技回については当否が不明となっている。しかしながら、該当遊技回の終了後はV入賞を契機として第2特殊遊技状態へと移行し、リミッタ作動までの残り当たり回数についても2回分が残っている。つまり、後続の保留が取得されてはいなくても、第2特殊遊技状態中に2回分の当たりが発生することが濃厚である。このような事情から、該当遊技回の終了後は、リミッタ作動まで当たりが連続すると推定される。つまり、該当遊技回を含んだ連続当たり回数は3回と推定される。 Specifically, in the example shown in FIG. 52(a), no reservation is stored in the second operation port reservation area Rb. In other words, the success or failure of the subsequent game round to be executed after the end of the corresponding game round is unknown. However, after the corresponding game round ends, the V winning is used as an opportunity to shift to the second special game state, and there are still two winnings left until the limiter is activated. In other words, even if the subsequent hold is not acquired, it is highly likely that two wins will occur during the second special game state. Based on these circumstances, it is estimated that after the end of the corresponding game round, the winnings will continue until the limiter is activated. In other words, the number of consecutive winnings including the corresponding game is estimated to be three.
図52(b)に示す例では、第2作動口用保留エリアRbの第1エリアに保留が格納されてはいるものの、この保留については外れ結果に対応している。該当遊技回の終了後はV入賞を契機として第2特殊遊技状態へと移行し、リミッタ作動までの残り当たり回数についても2回分が残っている。つまり、該当遊技回後の1回目の遊技回で外れたとしても第2特殊遊技状態は継続されしかも終了基準回数到達までの残り回数が99回且つリミッタ作動までの残り当たり回数は2回となっている。故に、後続の保留が取得されてはいなくても、第2特殊遊技状態中に2回分の当たりが発生することが濃厚である。このような事情から、該当遊技回の終了後は、リミッタ作動まで当たりが連続すると推定される。つまり、該当遊技回を含んだ連続当たり回数は3回と推定される。 In the example shown in FIG. 52(b), although a hold is stored in the first area of the second actuating port holding area Rb, this hold corresponds to a disconnected result. After the corresponding game round ends, the V winning is used as an opportunity to shift to the second special game state, and there are still two winnings left until the limiter is activated. In other words, even if you win in the first game after the corresponding game, the second special game state will continue, and the remaining number of winnings until the end standard number of times is reached is 99, and the remaining number of winnings until the limiter activates is 2. ing. Therefore, even if the subsequent hold is not acquired, it is highly likely that two wins will occur during the second special game state. Based on these circumstances, it is estimated that after the end of the corresponding game round, the winnings will continue until the limiter is activated. In other words, the number of consecutive winnings including the corresponding game is estimated to be three.
図52(c)に示す例では、第2作動口用保留エリアRbの第1エリア~第4エリアに保留が格納されてはいるものの、これらの保留については何れも外れ結果に対応している。該当遊技回の終了後はV入賞を契機として第2特殊遊技状態へと移行し、リミッタ作動までの残り当たり回数についても2回分が残っている。つまり、該当遊技回後の1回目~4回目の遊技回で外れたとしても第2特殊遊技状態は継続されしかも終了基準回数到達までの残り回数が96回且つリミッタ作動までの残り当たり回数は2回となっている。故に、後続の保留が取得されてはいなくても、第2特殊遊技状態中に2回分の当たりが発生することが濃厚である。このような事情から、該当遊技回の終了後は、リミッタ作動まで当たりが連続すると推定される。つまり、該当遊技回を含んだ連続当たり回数は3回と推定される。 In the example shown in FIG. 52(c), although holds are stored in the first to fourth areas of the second actuation port holding area Rb, all of these holds correspond to the result of being out. . After the corresponding game round ends, the V winning is used as an opportunity to shift to the second special game state, and there are still two winnings left until the limiter is activated. In other words, even if you win in the 1st to 4th game after the corresponding game, the second special game state will continue, and the remaining number of winnings until reaching the end standard number of times is 96, and the remaining number of winnings until the limiter activates is 2. It has been times. Therefore, even if the subsequent hold is not acquired, it is highly likely that two wins will occur during the second special game state. Based on these circumstances, it is estimated that after the end of the corresponding game round, the winnings will continue until the limiter is activated. In other words, the number of consecutive winnings including the corresponding game is estimated to be three.
図52(d)に示す例では、第2作動口用保留エリアRbの第1エリア~第4エリアに保留が格納されており、そのうち第3エリアの保留が当選結果に対応している。該当遊技回の終了後はV入賞を契機として第2特殊遊技状態へと移行し、リミッタ作動までの残り当たり回数についても2回分が残っている。1回目の遊技回及び2回目の遊技回で外れ結果となった後、3回目の遊技回では当選結果となる。これにより、4回目の遊技回は終了基準回数が100回に再設定された第2特殊遊技状態において実行されることとなる。4回目の遊技回は外れ結果に対応しており、その後の遊技回については第2特殊遊技状態下にて実行される。ここで、5回目の遊技回においては終了基準回数到達までの残り回数が98回且つリミッタ作動までの残り当たり回数は1回となっている。故に、後続の保留が取得されてはいなくても、第2特殊遊技状態中に1回分の当たりが発生することが濃厚である。このような事情から、該当遊技回の終了後は、リミッタ作動まで当たりが連続すると推定される。つまり、該当遊技回を含んだ連続当たり回数は3回と推定される。 In the example shown in FIG. 52(d), reservations are stored in the first to fourth areas of the second operation port reservation area Rb, and the reservation in the third area corresponds to the winning result. After the corresponding game round ends, the V winning is used as an opportunity to shift to the second special game state, and there are still two winnings left until the limiter is activated. After a losing result in the first and second gaming rounds, a winning result occurs in the third gaming round. As a result, the fourth game round will be executed in the second special game state in which the end reference number of times is reset to 100 times. The fourth game round corresponds to a losing result, and subsequent game rounds are executed under the second special game state. Here, in the fifth game, the remaining number of games until reaching the end reference number of times is 98, and the remaining number of winnings until the limiter is activated is 1. Therefore, even if the subsequent hold is not acquired, it is highly likely that one win will occur during the second special game state. Based on these circumstances, it is estimated that after the end of the corresponding game round, the winnings will continue until the limiter is activated. In other words, the number of consecutive winnings including the corresponding game is estimated to be three.
図53に示す各例では、何れもリミッタ作動後に当たりが発生するかは不明となっている。言い換えれば、リミッタ作動まで当たりが連続することは濃厚であるものの、リミッタ作動~通常遊技状態への移行までの間に当たりが発生するかについては不明となっている。 In each example shown in FIG. 53, it is unclear whether a hit will occur after the limiter is activated. In other words, although it is highly likely that a win will continue until the limiter is activated, it is unclear whether a win will occur between the time the limiter activates and the transition to the normal gaming state.
図53(a)に示す例では、上記算出を行う際に第2作動口用保留エリアRbの第1エリア~第4エリアが全て埋まっており、且つ実行中の遊技回(実行エリアAEに格納されている保留)、該当遊技回の後に実行される1回目の遊技回(第1エリアに格納されている保留)、2回目の遊技回(第2エリアに格納されている保留)、3回目の遊技回(第3エリアに格納されている保留)が何れも当選結果に対応しており、4回目の遊技回(第4エリアに格納されている保留)が外れ結果に対応している場合について例示している。このケースでは、実行中の遊技回については第1特殊遊技状態となっており、且つ当該遊技回の開始時点ではリミッタ作動までの残り当たり回数が3回となっている。第1特殊遊技状態にて当選結果となった場合には上記V入賞を契機として高頻度サポートモード対応の第2特殊遊技状態へ移行することとなる。第2特殊遊技状態においては高頻度サポートモードの終了基準回数として100回が設定される。 In the example shown in FIG. 53(a), when performing the above calculation, all of the first to fourth areas of the second operation opening holding area Rb are filled, and the number of game rounds being executed (stored in the execution area AE) is 1st game run (on hold stored in the 1st area), 2nd game run (on hold stored in the 2nd area), 3rd game run (on hold stored in the 2nd area) If all of the game rounds (pending stored in the 3rd area) correspond to winning results, and the 4th gaming round (pending stored in the 4th area) corresponds to a winning result. Examples are given. In this case, the game round being executed is in the first special game state, and at the start of the game round, the remaining number of winnings until the limiter is activated is three. If there is a winning result in the first special game state, the V prize will be used as an opportunity to shift to the second special game state compatible with the high-frequency support mode. In the second special game state, 100 times is set as the reference number of times to end the high-frequency support mode.
上記1回目の遊技回についても当選結果に対応しており、この遊技回については高頻度サポートモード下で実行される。高頻度サポートモード下で当選結果となることで2回目の遊技回についても高頻度サポートモード対応の第3特殊遊技状態にて実行されることとなる。2回目の遊技回についても当選結果に対応しており、この遊技回についても高頻度サポートモード下で実行される。しかしながら、高頻度サポートモード下で当選結果となることで当たり連続回数が上限である4回となり、リミッタが作動する。これにより、3回目の遊技回については低頻度サポートモード対応の第3特殊遊技状態にて実行されることとなる。 The first game round also corresponds to the winning result, and this game round is executed under the high frequency support mode. If a winning result is obtained under the high-frequency support mode, the second game round will also be executed in the third special game state corresponding to the high-frequency support mode. The second game round also corresponds to the winning result, and this game round is also executed under the high frequency support mode. However, if a winning result occurs under the high-frequency support mode, the number of consecutive wins will be the upper limit of 4, and the limiter will be activated. As a result, the third game round will be executed in the third special game state corresponding to the low frequency support mode.
図53(a)の例では3回目の遊技回についても当選結果に対応しており、低頻度サポートモード対応の第3特殊遊技状態にて当選結果となることで4回目の遊技回は第1特殊遊技状態にて実行されることとなる。また、当該当選結果となることでリミッタが再設定される。しかしながら4回目の遊技回については外れ結果に対応しており、高頻度サポートモード対応の第1特殊遊技状態にて当選結果とはならない。その後は、低頻度サポートモード対応の第3特殊遊技状態へ移行する。このようなケースにおいては、第2作動口34に係る残りの保留にて当選結果となるか否かによって連続当たり回数が相違し得る。但し、上記算出を行うタイミングでは、5回目以降の遊技回に係る保留は未取得である。そこで、このようなケースにおいては、該当遊技回を含んだ連続当たり回数は4回と推定される。
In the example of FIG. 53(a), the third game round also corresponds to the winning result, and since the winning result is in the third special game state corresponding to the low frequency support mode, the fourth game round is the first one. This will be executed in a special game state. Furthermore, the limiter is reset due to the winning result. However, the fourth game round corresponds to a losing result and does not result in a winning result in the first special game state corresponding to the high-frequency support mode. Thereafter, the game shifts to a third special game state compatible with the low-frequency support mode. In such a case, the number of consecutive winnings may differ depending on whether or not the remaining hold related to the
図53(b)に示す例では、上記算出を行う際に第2作動口用保留エリアRbの第1エリア~第4エリアが全て埋まっており、且つ実行中の遊技回(実行エリアAEに格納されている保留)、該当遊技回の後に実行される1回目の遊技回(第1エリアに格納されている保留)、2回目の遊技回(第2エリアに格納されている保留)、4回目の遊技回(第3エリアに格納されている保留)が何れも当選結果に対応しており、3回目の遊技回(第4エリアに格納されている保留)が外れ結果に対応している場合について例示している。このケースでは、実行中の遊技回については第1特殊遊技状態となっており、且つ当該遊技回の開始時点ではリミッタ作動までの残り当たり回数が3回となっている。第1特殊遊技状態にて当選結果となった場合には上記V入賞を契機として高頻度サポートモード対応の第2特殊遊技状態へ移行することとなる。第2特殊遊技状態においては高頻度サポートモードの終了基準回数として100回が設定される。 In the example shown in FIG. 53(b), when performing the above calculation, all of the first to fourth areas of the second actuation port holding area Rb are filled, and the number of game rounds being executed (stored in the execution area AE) is 1st game run (on hold stored in the 1st area), 2nd game run (on hold stored in the 2nd area), 4th game run (on hold stored in the 2nd area) If all of the game rounds (pending stored in the 3rd area) correspond to winning results, and the 3rd gaming round (pending stored in the 4th area) corresponds to a winning result. Examples are given. In this case, the game round being executed is in the first special game state, and at the start of the game round, the remaining number of winnings until the limiter is activated is three. If there is a winning result in the first special game state, the V prize will be used as an opportunity to shift to the second special game state compatible with the high-frequency support mode. In the second special game state, 100 times is set as the reference number of times to end the high-frequency support mode.
上記1回目の遊技回についても当選結果に対応しており、この遊技回については高頻度サポートモード下で実行される。高頻度サポートモード下で当選結果となることで2回目の遊技回についても高頻度サポートモード対応の第3特殊遊技状態にて実行されることとなる。2回目の遊技回についても当選結果に対応しており、この遊技回についても高頻度サポートモード下で実行される。しかしながら、高頻度サポートモード下で当選結果となることで当たり連続回数が上限である4回となり、リミッタが作動する。これにより、3回目の遊技回については低頻度サポートモード対応の第3特殊遊技状態にて実行されることとなる。 The first game round also corresponds to the winning result, and this game round is executed under the high frequency support mode. If a winning result is obtained under the high-frequency support mode, the second game round will also be executed in the third special game state corresponding to the high-frequency support mode. The second game round also corresponds to the winning result, and this game round is also executed under the high frequency support mode. However, if a winning result occurs under the high-frequency support mode, the number of consecutive wins will be the upper limit of 4, and the limiter will be activated. As a result, the third game round will be executed in the third special game state corresponding to the low frequency support mode.
図53(b)の例では3回目の遊技回については外れ結果に対応しており、低頻度サポートモード対応の第3特殊遊技状態にて外れ結果となることで4回目の遊技回は第1特殊遊技状態にて実行されることとなる。しかしながら、4回目の遊技回については当選結果に対応しており、5回目の遊技回については高頻度サポートモード対応の第1特殊遊技状態にて実行されることとなる。そして、リミッタについても再設定されることとなる。このようなケースにおいては、第2作動口34に係る残りの保留にて当選結果となるか否かによって連続当たり回数が相違し得る。但し、上記算出を行うタイミングでは、5回目以降の遊技回に係る保留は未取得である。そこで、このようなケースにおいては、該当遊技回を含んだ連続当たり回数は4回と推定される。
In the example of FIG. 53(b), the third game round corresponds to a winning result, and the fourth game round is the first This will be executed in a special game state. However, the fourth game round corresponds to the winning result, and the fifth game round will be executed in the first special game state corresponding to the high frequency support mode. The limiter will also be reset. In such a case, the number of consecutive winnings may differ depending on whether or not the remaining hold related to the
図53(c)に示す例では、上記算出を行う際に第2作動口用保留エリアRbの第1エリア~第4エリアが全て埋まっており、且つ実行中の遊技回(実行エリアAEに格納されている保留)、該当遊技回の後に実行される1回目の遊技回(第1エリアに格納されている保留)、3回目の遊技回(第2エリアに格納されている保留)、4回目の遊技回(第3エリアに格納されている保留)が何れも当選結果に対応しており、2回目の遊技回(第4エリアに格納されている保留)が外れ結果に対応している場合について例示している。このケースでは、実行中の遊技回については第1特殊遊技状態となっており、且つ当該遊技回の開始時点ではリミッタ作動までの残り当たり回数が3回となっている。第1特殊遊技状態にて当選結果となった場合には上記V入賞を契機として高頻度サポートモード対応の第2特殊遊技状態へ移行することとなる。第2特殊遊技状態においては高頻度サポートモードの終了基準回数として100回が設定される。 In the example shown in FIG. 53(c), when performing the above calculation, all of the first to fourth areas of the second operation opening holding area Rb are filled, and the number of game rounds being executed (stored in the execution area AE) is 1st game run (on hold stored in the 1st area), 3rd game run (on hold stored in the 2nd area), 4th game run (on hold stored in the 2nd area) If the game rounds (pending stored in the third area) all correspond to winning results, and the second gaming round (pending stored in the fourth area) corresponds to a winning result. Examples are given. In this case, the game round being executed is in the first special game state, and at the start of the game round, the remaining number of winnings until the limiter is activated is three. If there is a winning result in the first special game state, the V prize will be used as an opportunity to shift to the second special game state compatible with the high-frequency support mode. In the second special game state, 100 times is set as the reference number of times to end the high-frequency support mode.
上記1回目の遊技回についても当選結果に対応しており、この遊技回については高頻度サポートモード下で実行される。高頻度サポートモード下で当選結果となることで2回目の遊技回についても高頻度サポートモード対応の第3特殊遊技状態にて実行されることとなる。2回目の遊技回については外れ結果に対応しており、終了基準回数到達までの残り回数を「1」減らして3回目の遊技回へ移る。つまり、3回目の遊技回についても高頻度サポートモード下で実行される。この際、リミッタ作動までの残り当たり回数についても2回目の遊技回から3回目の遊技回に引き継がれることとなる。 The first game round also corresponds to the winning result, and this game round is executed under the high frequency support mode. If a winning result is obtained under the high-frequency support mode, the second game round will also be executed in the third special game state corresponding to the high-frequency support mode. The second game round corresponds to a losing result, and the remaining number of times until reaching the end reference number of times is reduced by "1" and the game moves on to the third game round. In other words, the third game round is also executed under the high frequency support mode. At this time, the remaining number of winnings until the limiter is activated will also be carried over from the second game round to the third game round.
3回目の遊技回については当選結果に対応してはいるものの、リミッタが作動することにより、4回目の遊技回については低頻度サポートモード対応の第3特殊遊技状態にて実行されることとなる。4回目の遊技回については当選結果に対応しているため、リミッタが再設定されるとともに、高頻度サポートモード対応の第1特殊遊技状態へ移行する。このようなケースにおいては、第2作動口34に係る残りの保留にて当選結果となるか否かによって連続当たり回数が相違し得る。但し、上記算出を行うタイミングでは、5回目以降の遊技回に係る保留は未取得である。そこで、このようなケースにおいては、該当遊技回を含んだ連続当たり回数は4回と推定される。
Although the third game round corresponds to the winning result, due to the limiter being activated, the fourth game round will be executed in the third special game state that supports the low frequency support mode. . Since the fourth game game corresponds to the winning result, the limiter is reset and the game shifts to the first special game state compatible with the high-frequency support mode. In such a case, the number of consecutive winnings may differ depending on whether or not the remaining hold related to the
図53(d)に示す例では、上記算出を行う際に第2作動口用保留エリアRbの第1エリア~第4エリアが全て埋まっており、且つ実行中の遊技回(実行エリアAEに格納されている保留)、該当遊技回の後に実行される2回目の遊技回(第1エリアに格納されている保留)、3回目の遊技回(第2エリアに格納されている保留)、4回目の遊技回(第3エリアに格納されている保留)が何れも当選結果に対応しており、1回目の遊技回(第4エリアに格納されている保留)が外れ結果に対応している場合について例示している。このケースでは、実行中の遊技回については第1特殊遊技状態となっており、且つ当該遊技回の開始時点ではリミッタ作動までの残り当たり回数が3回となっている。第1特殊遊技状態にて当選結果となった場合には上記V入賞を契機として高頻度サポートモード対応の第2特殊遊技状態へ移行することとなる。第2特殊遊技状態においては高頻度サポートモードの終了基準回数として100回が設定される。 In the example shown in FIG. 53(d), when performing the above calculation, all of the first to fourth areas of the second actuation port holding area Rb are filled, and the number of game rounds being executed (stored in the execution area AE) is the second game run (the hold stored in the first area), the third game time (the hold stored in the second area), the fourth game time (the hold stored in the second area), If all game rounds (pending stored in the third area) correspond to winning results, and the first gaming round (pending stored in the fourth area) corresponds to a winning result. Examples are given. In this case, the game round being executed is in the first special game state, and at the start of the game round, the remaining number of winnings until the limiter is activated is three. If there is a winning result in the first special game state, the V prize will be used as an opportunity to shift to the second special game state compatible with the high-frequency support mode. In the second special game state, 100 times is set as the reference number of times to end the high-frequency support mode.
上記1回目の遊技回については外れ結果に対応しており、この遊技回については高頻度サポートモード下で実行される。このため、終了基準回数到達までの残り回数を「1」減らして2回目の遊技回へ移る。つまり、2回目の遊技回についても高頻度サポートモード下で実行される。2回目の遊技回は当選結果に対応しており、高頻度サポートモード下で当選結果となることで3回目の遊技回についても高頻度サポートモード対応の第3特殊遊技状態にて実行されることとなる。3回目の遊技回は当選結果に対応しており、高頻度サポートモード下で当選結果と放っているものの、リミッタが作動することで4回目の遊技回については低頻度サポートモード対応の第3特殊遊技状態にて実行されることとなる。 The first game round corresponds to a losing result, and this game round is executed under the high-frequency support mode. Therefore, the remaining number of times until reaching the end standard number of times is reduced by "1" and the game moves on to the second game time. In other words, the second game round is also executed under the high frequency support mode. The second game round corresponds to the winning result, and as a result of winning under the high frequency support mode, the third game round will also be executed in the third special game state corresponding to the high frequency support mode. becomes. The 3rd game round corresponds to the winning result and is treated as a winning result under the high frequency support mode, but due to the limiter activation, the 4th game round corresponds to the 3rd special corresponding to the low frequency support mode. This will be executed in the gaming state.
4回目の遊技回については当選結果に対応しており、リミッタが再設定されるとともに高頻度サポートモード対応の第1特殊遊技状態へ移行する。このようなケースにおいては、第2作動口34に係る残りの保留にて当選結果となるか否かによって連続当たり回数が相違し得る。但し、上記算出を行うタイミングでは、5回目以降の遊技回に係る保留は未取得である。そこで、このようなケースにおいては、該当遊技回を含んだ連続当たり回数は4回と推定される。
The fourth game round corresponds to the winning result, the limiter is reset, and the game shifts to the first special game state corresponding to the high-frequency support mode. In such a case, the number of consecutive winnings may differ depending on whether or not the remaining hold related to the
次に、チャレンジ演出進行処理(図45参照)を構成する後半パート用処理を図54のフローチャートを参照して説明する。 Next, the second half part processing that constitutes the challenge performance progress processing (see FIG. 45) will be explained with reference to the flowchart of FIG. 54.
<後半パート用処理>
後半パート用処理においては先ず、ステップS2601にて後半パート中であるか否かを判定する。ステップS2601にて否定判定をした場合には、そのまま本後半パート用処理を終了する。ステップS2601にて肯定判定をした場合には、ステップS2602に進む。ステップS2602では今回の遊技回が外れ結果に対応する遊技回であるか否かを判定する。ステップS2602にて肯定判定をした場合には、ステップS2603にて外れ結果用処理を実行した後、本後半パート用処理を終了する。一方、ステップS2602にて否定判定をした場合には、ステップS2604にて当たり結果用処理を実行した後、本後半パート用処理を終了する。
<Processing for the second half>
In the second half part processing, first, in step S2601, it is determined whether or not the second half part is in progress. If a negative determination is made in step S2601, the process for the second half of the main part is immediately terminated. If an affirmative determination is made in step S2601, the process advances to step S2602. In step S2602, it is determined whether the current game round is a game round corresponding to a losing result. If an affirmative determination is made in step S2602, the process for the second half part is ended after executing the process for the missed result in step S2603. On the other hand, if a negative determination is made in step S2602, the winning result process is executed in step S2604, and then the second half part process is ended.
<外れ結果用処理>
図55のフローチャートに示すように、外れ結果用処理においては先ず、ステップS2701にて第3特殊演出モードの導入演出中であるか否かを判定する。ステップS2701にて否定判定をした場合には、そのまま本外れ結果用処理を終了する。ステップS2701にて肯定判定をした場合には、ステップS2702に進む。ステップS2702では、第3特殊演出モードの導入演出を開始するタイミングであるか否かを判定する。ステップS2702にて否定判定をした場合には、そのまま本外れ結果用処理を終了する。ステップS2702にて肯定判定をした場合には、ステップS2703に進む。
<Processing for missing results>
As shown in the flowchart of FIG. 55, in the process for losing results, first, in step S2701, it is determined whether or not the third special effect mode is being introduced. If a negative determination is made in step S2701, the process for the missed result is immediately terminated. If an affirmative determination is made in step S2701, the process advances to step S2702. In step S2702, it is determined whether it is the timing to start the introduction effect of the third special effect mode. If a negative determination is made in step S2702, the process for the missed result is immediately terminated. If an affirmative determination is made in step S2702, the process advances to step S2703.
ステップS2703では、第2作動口34に係る保留数が上限である4個に達しているか否かを判定する。すなわち、それ以上の保留取得が不可となっているか否かを判定する。ステップS2703にて否定判定をした場合には、ステップS2704に進み、第3特殊演出モードへの導入演出として導入演出Aを開始する開始処理を実行し、その後、ステップS2705にて右打ち報知(大)の遅延開始処理を実行した後、本外れ結果用処理を終了する。導入演出Aにおいては、図柄表示装置41の表示画面Gに第3特殊演出モードへの移行を示す「RUSH」の文字が表示画面Gの中央にて動的に表示される。そして、当該「RUSH」の文字が表示画面Gの上部に縮小表示された後、表示画面Gの中央には女の子のキャラクタが右矢印の看板を持った画像が動的に表示され、表示画面Gの下部には残り時間を示唆するインジケータ及びタイマカウンタが表示される(図56参照)。
In step S2703, it is determined whether the number of reservations related to the
ステップS2703にて肯定判定をした場合には、ステップS2706に進み、第3特殊演出モードへの導入演出として導入演出Bを開始する開始処理を実行した後、本外れ結果用処理を終了する。導入演出Aにおいては、図柄表示装置41の表示画面Gに海辺の画像が動的に表示される。なお、導入演出Aとは異なり、右打ち報知については実行されない。
When an affirmative determination is made in step S2703, the process advances to step S2706, and after executing a start process for starting introduction performance B as an introduction performance to the third special performance mode, the process for the winning result ends. In the introduction effect A, a seaside image is dynamically displayed on the display screen G of the
次に、図57のフローチャートを参照して、ステップS2604の当選結果用処理について説明する。 Next, the process for winning results in step S2604 will be described with reference to the flowchart in FIG.
<当たり結果用処理>
当たり結果用処理においては先ず、ステップS2801にて、第2特殊演出モードの導入演出中であるか否かを判定する。ステップS2801にて否定判定をした場合には、ステップS2802に進む。ステップS2802では、当選数示唆演出中であるか否かを判定する。ステップS2802にて否定判定をした場合にはステップS2803に進む。ステップS2803では、当選数示唆演出の開始タイミングであるか否かを判定する。ステップS2803にて否定判定をした場合にはそのまま本当たり結果用処理を終了する。ステップS2803にて肯定判定をした場合には、ステップS2804にて当選数示唆演出開始処理を実行した後、本当たり結果用処理を終了する。
<Processing for winning results>
In the winning result processing, first, in step S2801, it is determined whether or not the second special effect mode is being introduced. If a negative determination is made in step S2801, the process advances to step S2802. In step S2802, it is determined whether or not the winning number suggestion effect is being performed. If a negative determination is made in step S2802, the process advances to step S2803. In step S2803, it is determined whether it is the timing to start the winning number suggestion effect. If a negative determination is made in step S2803, the process for the hit result is immediately terminated. If an affirmative determination is made in step S2803, the process for starting the winning number suggestion effect is executed in step S2804, and then the process for winning results is ended.
ステップS2802の説明に戻り、当該ステップS2802にて肯定判定をした場合には、ステップS2805に進み、第2特殊演出モードの導入演出を開始するタイミングであるか否かを判定する。ステップS2805にて否定判定をした場合には、そのまま本当選結果用処理を終了する。ステップS2805にて肯定判定をした場合には、ステップS2806にて第2特殊演出モードの導入演出開始処理を実行した後、本当たり結果用処理を終了する。 Returning to the explanation of step S2802, if an affirmative determination is made in step S2802, the process proceeds to step S2805, and it is determined whether or not it is the timing to start the introduction performance of the second special performance mode. If a negative determination is made in step S2805, the process for the final selection result is immediately terminated. If an affirmative determination is made in step S2805, the process for starting the introduction effect of the second special effect mode is executed in step S2806, and then the winning result process is ended.
ステップS2801の説明に戻り、当該ステップS2801にて肯定判定をした場合には、ステップS2807に進む。ステップS2807では右打ち報知(大)の開始タイミングであるか否かを判定する。ステップS2807にて否定判定をした場合には、そのまま本当たり結果用処理を終了する。ステップS2807にて肯定判定をした場合には、ステップS2808にて右打ち報知(大)の開始処理を実行した後、本当たり結果用処理を終了する。 Returning to the explanation of step S2801, if an affirmative determination is made in step S2801, the process advances to step S2807. In step S2807, it is determined whether it is the start timing of the right-handed hit notification (large). If a negative determination is made in step S2807, the process for the hit result is immediately terminated. When an affirmative determination is made in step S2807, the process for starting the right-handed hit notification (large) is executed in step S2808, and then the process for winning results is ended.
ここで、図58及び図59を参照して、当選数示唆演出と右打ち報知との概要について説明する。当選数示唆演出においては、例えば連続当たり回数の算出結果(推定結果)が3回である場合には図58(a)→図58(b)→図58(c)→図58(d)→図58(e)の順に演出が進行し、例えば連続当たり回数の算出結果(推定結果)が7回である場合には図58(a)→図58(b)→図58(c)→図58(d)→図58(f)→図58(g)→図58(h)の順に演出が進行する。 Here, with reference to FIGS. 58 and 59, an overview of the number-of-winnings suggestion effect and the right-handed hit notification will be explained. In the winning number suggestion effect, for example, if the calculation result (estimation result) of the number of consecutive wins is 3, the sequence will be as shown in Figure 58(a) → Figure 58(b) → Figure 58(c) → Figure 58(d) → The performance progresses in the order shown in FIG. 58(e). For example, if the calculation result (estimated result) of the number of consecutive wins is 7, then FIG. 58(a) → FIG. 58(b) → FIG. 58(c) → FIG. The presentation progresses in the order of 58(d)→FIG. 58(f)→FIG. 58(g)→FIG. 58(h).
第1特殊演出モード(第1特殊遊技状態)においては、当選結果の報知時に図柄表示装置41の表示画面Gに「V」図柄の組み合わせが停止表示される。当選数示唆演出においては、この「V」図柄が順に表示画面Gの右部に設けられたストック数示唆領域にシフトする。このシフトによって、ストック数示唆領域におけるストック数表示が「V×1」→「V×2」→「V×3」の順に更新(加算)されることとなる。このようにして、停止表示されていた「V」図柄が全てシフト完了した時点では、ストック数表示が「V×3」となることで、連続当たり回数が3回以上となることが遊技者に示唆されることとなる。
In the first special performance mode (first special game state), a combination of "V" symbols is stopped and displayed on the display screen G of the
上述したように、実際の連続当たり回数については、残りの保留によって大きく左右されることとなる。これに合わせて、当選数示唆演出においては、連続当たり回数の算出結果(推定結果)に応じて演出が分岐する構成となっている。具体的には、上記算出結果が3回である場合には、「V×3」の表示が更新されることなく、当たり遊技状態を経て、第2特殊演出モード対応の第2特殊遊技状態へ移行する。これに対して、上記算出結果が4回又は7回である場合には、表示画面Gの中央に「V」図柄が再表示されるとともにストック数表示についても表示画面Gの中央に拡大表示される。そして、ストック数表示が更新(加算)されることで、連続当たり回数が遊技者に示唆されることとなる。その後、当たり遊技状態を経て、連続演出モード対応の第2特殊遊技状態へ移行する。 As mentioned above, the actual number of consecutive wins will be greatly influenced by the remaining reservations. In line with this, in the winning number suggestion performance, the performance is structured to branch depending on the calculation result (estimated result) of the number of consecutive wins. Specifically, if the above calculation result is 3 times, the display of "V x 3" is not updated and the game goes through the winning game state and then goes to the second special game state corresponding to the second special effect mode. Transition. On the other hand, if the above calculation result is 4 times or 7 times, the "V" symbol is redisplayed in the center of the display screen G, and the stock number display is also enlarged and displayed in the center of the display screen G. Ru. Then, by updating (adding) the stock number display, the number of consecutive wins is indicated to the player. Thereafter, after passing through the winning game state, the game moves to a second special game state corresponding to the continuous performance mode.
ここで、第1特殊遊技状態から当たり遊技状態へ移行する場合には、後半パートにおいて当選数示唆演出が実行された後に、V入賞を狙うべき状況であることを遊技者に報知するための右打ち報知が実行される。具体的には、図59に示すように、表示画面Gの中央に右矢印の看板を持った女の子の画像が動的に表示され、表示画面Gの下部には残り時間を示すインジケータが表示される。このインジケータにおける現在位置の更新速度(移動速度)については、外れ結果となって第2作動口34への入賞を促す際の右打ち報知(大)のインジケータと更新速度が一致している。但し、インジケータの更新期間については、外れ結果となって第2作動口34への入賞を促す際の右打ち報知(大)のインジケータの更新期間よりも短いため、インジケータの全長は短くなっている(図43参照)。これは、インジケータによって示されている残り時間が遊技者により誤解されることを回避する工夫である。
Here, when transitioning from the first special game state to the winning game state, after the winning number suggestion effect is executed in the second half, there is a right button to notify the player that they are in a situation where they should aim for a V prize. A notification is executed. Specifically, as shown in FIG. 59, an image of a girl holding a sign with a right arrow is dynamically displayed in the center of the display screen G, and an indicator indicating the remaining time is displayed at the bottom of the display screen G. Ru. Regarding the update speed (moving speed) of the current position in this indicator, the update speed matches that of the right hit notification (large) indicator when the winning result is a miss and prompts the winning to the
<遊技の流れ>
次に、図60を参照して、遊技の流れについて補足説明する。図60は、第1特殊遊技状態における遊技回が当たり結果に対応しており且つ当否報知までの間に第2作動口34に係る保留数が上限に達している場合の遊技の流れを示すタイミングチャートである。
<Game flow>
Next, with reference to FIG. 60, supplementary explanation will be given of the flow of the game. FIG. 60 is a timing chart showing the flow of the game when the game round in the first special game state corresponds to a winning result and the number of reservations related to the
ta1のタイミングでは、可変入賞装置32Aが開状態から閉状態に切り替わり、ラウンド遊技からエンディングへ移行している。エンディングでは、結果報知パートにおいて今回の大当たり遊技状態への移行契機となった大当たり結果の種類が遊技者に報知(明示)される。その後は、ta2のタイミングにて当該報知が終了し、大当たり遊技状態からの移行先となる第1特殊遊技状態にて実行されるチャレンジ演出用の導入演出が実行される。この導入演出(チャレンジ演出導入パート)中のta3のタイミングでは、第1特殊遊技状態への移行に先行して右打ち報知(大)が開始される。
At the timing of ta1, the variable
続くta4のタイミングでは、大当たり遊技状態が終了して第1特殊遊技状態へ移行している。第1特殊遊技状態は高頻度サポートモードに対応しており、遊技球が右ルートに配設されたスルーゲート35に入賞することで、第2作動口34が閉状態から開状態に高頻度で切り替わることとなる。第1特殊遊技状態への移行に伴ってチャレンジ演出が開始されるが、この時点では第2作動口34に係る保留は確保されていないため、当該第2作動口34への入賞が発生するまでチャレンジ演出の待機パートが実行される。この待機パートにおいても右打ち報知(大)が継続されることとなる。
At the subsequent timing ta4, the jackpot game state has ended and the state has shifted to the first special game state. The first special game state corresponds to the high-frequency support mode, and when the game ball enters the through
第1特殊遊技状態への移行後に、第2作動口34への入賞が発生したta5のタイミングでは、当該入賞を契機として、チャレンジ演出が待機パートからメインパートへ移行する。また、当該入賞を契機として、右打ち報知(大)から右打ち報知(小)に切り替わる。なお、図60に示す例では、ta5のタイミングにて右打ち報知(大)が終了した後も遊技球の発射が継続されることで、ta6のタイミングにて第2作動口34に係る保留数が上限(4個)に達している。
After the transition to the first special game state, at timing ta5 when a winning occurs in the
チャレンジ演出進行中のta7のタイミングでは、当該遊技回の当否結果が遊技者に報知される。つまり、作動口用表示部43における絵柄の確定表示に先んじて図柄表示装置41の表示画面Gにおいては当否結果が明示される。その後は、ta8のタイミングでは、今回の遊技回における当たり結果を含めた連続当たり回数(当選数)が遊技者に示唆される。
At timing ta7 while the challenge performance is in progress, the player is informed of the success or failure result of the relevant game round. In other words, the result is clearly displayed on the display screen G of the
続くta9のタイミングでは、特別当たり遊技状態への移行に先んじて右打ち報知(大)が開始され、遊技者にV入賞が促されることとなる。その後、ta10のタイミングでは作動口用表示部43における絵柄の確定表示が開始され、その遊技回が終了したta11のタイミングでは遊技状態が第1特殊遊技状態から特別当たり遊技状態に移行している。そして、ta12のタイミングにてV入賞が発生したことに基づいて、ta13のタイミングでは特別当たり遊技状態からV大当たり遊技状態へ移行している。
At the subsequent timing of ta9, the right hit notification (large) is started prior to the transition to the special winning game state, and the player is urged to win a V prize. Thereafter, at the timing ta10, the final display of the symbol on the actuating
次に、図61のタイミングチャートを参照して、第1特殊遊技状態における遊技回が外れ結果に対応しており且つ当否報知までの間に第2作動口34に係る保留が上限に達している場合の遊技の流れについて補足説明する。
Next, with reference to the timing chart of FIG. 61, it is confirmed that the game round in the first special game state corresponds to the winning result, and the hold related to the
tb1のタイミングでは、第1可変入賞装置32Aが開状態から閉状態に切り替わり、ラウンド遊技からエンディングへ移行している。エンディングでは、結果報知パートにおいて今回の大当たり遊技状態への移行契機となった大当たり結果の種類が遊技者に報知される。その後は、tb2のタイミングにて結果報知が終了し、大当たり遊技状態からの移行先となる第1特殊遊技状態にて実行されるチャレンジ演出の導入演出が実行される。このチャレンジ演出導入パート中のtb3のタイミングでは、第1特殊遊技状態への移行に先駆けて右打ち報知(大)が開始される。
At timing tb1, the first variable
続くtb4のタイミングでは、大当たり遊技状態が終了して第1特殊遊技状態へ移行している。第1特殊遊技状態は高頻度サポートモードに対応しており、遊技球が右ルートに配設されたスルーゲート35に入賞することで、第2作動口34が閉状態から開状態に高頻度で切り替わることとなる。第1特殊遊技状態への移行に伴ってチャレンジ演出が開始されるが、この時点では第2作動口34に係る保留は記憶されていないため、当該第2作動口34への入賞が発生するまでチャレンジ演出の待機パートが実行される。この待機パートにおいても右打ち報知(大)が継続されることとなる。
At the subsequent timing tb4, the jackpot game state has ended and the game has shifted to the first special game state. The first special game state corresponds to the high-frequency support mode, and when the game ball enters the through
第1特殊遊技状態への移行後に、第2作動口34への入賞が発生したtb5のタイミングでは、当該入賞を契機として、チャレンジ演出が待機パートからメインパートへ移行する。また、当該入賞を契機として、右打ち報知(大)から右打ち報知(小)に切り替わる。なお、図61に示す例では、tb5のタイミングにて右打ち報知(大)が終了した後も遊技球の発射が継続されることで、tb6のタイミングにて第2作動口34に係る保留数が上限(4個)に達している。
After the transition to the first special game state, at timing tb5 when a winning occurs in the
チャレンジ演出進行中のtb7のタイミングでは、当該遊技回の当否結果が遊技者に報知される。つまり、作動口用表示部43における絵柄の確定表示に先んじて図柄表示装置41の表示画面Gにおいては当否結果が明示される。図61に示す例では、該当遊技回が外れ結果に対応しており、tb7のタイミングでは外れ結果である旨が遊技者に明示されることとなる。外れ結果が遊技者に明示された後は、右打ち報知(小)が解除される。
その後は、tb8のタイミングにて第2作動口用表示部BSに外れ結果に対応する絵柄が停止表示され、確定表示終了後のtb9のタイミングにて第3特殊遊技状態へ移行する。当該第3特殊遊技状態においては、第2作動口34に係る残りの保留が消化されることとなる。
At timing tb7 while the challenge performance is in progress, the player is notified of the success or failure result of the game round. In other words, the result is clearly displayed on the display screen G of the
Thereafter, at the timing tb8, the symbol corresponding to the winning result is stopped and displayed on the second operating port display section BS, and at the timing tb9 after the confirmation display ends, the state shifts to the third special game state. In the third special game state, the remaining reservation related to the
その後は、tb9のタイミングにて第3特殊遊技状態へ移行し、当該第3特殊遊技状態においては、第2作動口34に係る残りの保留が消化されることとなる。
After that, the game shifts to the third special game state at the timing tb9, and in the third special game state, the remaining reservation related to the
次に、図62のタイミングチャートを参照して、第1特殊遊技状態における遊技回が外れ結果に対応しており且つ当否報知までの間に第2作動口34に係る保留が上限に達していない場合の遊技の流れについて補足説明する。
Next, with reference to the timing chart of FIG. 62, it is confirmed that the game round in the first special game state corresponds to a winning result, and the hold related to the
tc1のタイミングでは、第1可変入賞装置32Aが開状態から閉状態に切り替わり、ラウンド遊技からエンディングへ移行している。エンディングでは、結果報知パートにおいて今回の大当たり遊技状態への移行契機となった大当たり結果の種類が遊技者に報知される。その後は、tc2のタイミングにて結果報知が終了し、大当たり遊技状態からの移行先となる第1特殊遊技状態にて実行されるチャレンジ演出の導入演出が実行される。このチャレンジ演出導入パート中のtc3のタイミングでは、第1特殊遊技状態への移行に先駆けて右打ち報知(大)が開始される。
At timing tc1, the first variable
続くtc4のタイミングでは、大当たり遊技状態が終了して第1特殊遊技状態へ移行している。第1特殊遊技状態は高頻度サポートモードに対応しており、遊技球が右ルートに配設されたスルーゲート35に入賞することで、第2作動口34が閉状態から開状態に高頻度で切り替わることとなる。第1特殊遊技状態への移行に伴ってチャレンジ演出が開始されるが、この時点では第2作動口34に係る保留は記憶されていないため、当該第2作動口34への入賞が発生するまでチャレンジ演出の待機パートが実行される。この待機パートにおいても右打ち報知(大)が継続されることとなる。
At the subsequent timing tc4, the jackpot game state ends and the game shifts to the first special game state. The first special game state corresponds to the high-frequency support mode, and when the game ball enters the through
第1特殊遊技状態への移行後に、第2作動口34への入賞が発生したtc5のタイミングでは、当該入賞を契機として、チャレンジ演出が待機パートからメインパートへ移行する。また、当該入賞を契機として、右打ち報知(大)から右打ち報知(小)に切り替わる。なお、図62に示す例では、tc5のタイミングにて右打ち報知(大)が終了した後に遊技球の発射が停止されており、第2作動口34に係る保留数が上限(4個)未満となっている。
After the transition to the first special game state, at timing tc5 when a winning occurs in the
チャレンジ演出進行中のtc6のタイミングでは、当該遊技回の当否結果が遊技者に報知される。つまり、作動口用表示部43における絵柄の確定表示に先んじて図柄表示装置41の表示画面Gにおいては当否結果が明示される。図61に示す例では、該当遊技回が外れ結果に対応しており、外れ結果である旨が遊技者に明示されることとなる。
At timing tc6 while the challenge performance is in progress, the player is informed of the success or failure result of the game round. In other words, the result is clearly displayed on the display screen G of the
結果報知後のtc7のタイミングでは右打ち報知(小)から右打ち報知(大)に切り替わる。これにより、右ルートへ向けた遊技球の発射が遊技者に促される。tc8のタイミングでは、第2作動口34に係る保留数が上限に達しており、これを契機として右打ち報知(大)が終了する。その後は、tc9のタイミングにて第2作動口用表示部BSに外れ結果に対応する絵柄が停止表示され、確定表示終了後のtc10のタイミングにて第3特殊遊技状態へ移行する。当該第3特殊遊技状態においては、第2作動口34に係る残りの保留が消化されることとなる。
At timing tc7 after the result notification, the right-handed hit notification (small) is switched to the right-handed hit notification (large). This prompts the player to shoot the game ball toward the right route. At timing tc8, the number of reservations related to the
以上詳述した第1の実施の形態によれば、以下の優れた効果を奏する。 According to the first embodiment described in detail above, the following excellent effects are achieved.
上記第1の実施の形態に示した構成では、高頻度サポートモード対応の第1特殊遊技状態へ移行することで第2作動口34への入球が容易となり、保留情報が溜まりやすくなる。ここで、第1特殊遊技状態における遊技回の開始契機となった保留情報と、当該遊技回中に取得され低頻度サポートモード対応の第3特殊遊技状態へ持ち越された保留情報とでは価値が相違する。すなわち、第3特殊遊技状態中の遊技回にて当選結果→V入賞となるか第1特殊遊技状態中の遊技回にて当選結果→V入賞となるかによって遊技者に付与される特典(時短回数)に差が生じる。言い換えば、第3特殊遊技状態への移行後は、第2作動口34への入球が困難又は不可となり、実質的に第1特殊遊技状態中に記憶された保留情報に限定して遊技回が進行することとなる。ここで、第1特殊遊技状態への移行後に始動入球部への入球により取得された保留情報の価値がそれら保留情報に係る遊技回が実行される状況の変化によって変化する構成とすれば、遊技の単調化を抑制し、遊技への注目度の向上に寄与できる。
In the configuration shown in the first embodiment, by shifting to the first special game state compatible with the high-frequency support mode, it becomes easier to enter the
本実施の形態に示したように、高頻度サポートモード対応の特殊遊技状態の終了基準回数を相違させる構成とすれば、特殊遊技状態中に取得された保留情報により第3特殊遊技状態中に当たり結果となった場合には、再度第1特殊遊技状態へと移行し、上記第1特殊遊技状態中の当選に再チャレンジ可能となる。このような斬新な遊技進行が可能となることで、遊技への注目度を飛躍的に向上させることができる。 As shown in this embodiment, if the configuration is such that the end reference number of special game states corresponding to the high-frequency support mode is different, the winning result during the third special game state is determined based on the pending information acquired during the special game state. If this happens, the game will move to the first special game state again, and it will be possible to try again to win in the first special game state. By making it possible to proceed with such a novel game, the degree of attention to the game can be dramatically increased.
また、第1特殊遊技状態における遊技回にて当たり結果となった場合に遊技者に付与される特典(時短回数)が優遇される構成とすれば、当該遊技回における緊張感を高めることができる。また、当該遊技回にて当たり結果とならなかった場合でも、取得済みの特別情報によって小さい側の特典取得に再チャレンジすることができ、当該遊技回で当たり結果とならなかったことが遊技者の遊技意欲を急速に低下させる要因になることを好適に抑制できる。 In addition, if the player is given preferential benefits (number of time reductions) when a winning result is achieved in the game round in the first special game state, the tension in the game round can be increased. . In addition, even if there is no winning result in the relevant game round, the player can try again to obtain the smaller award based on the special information that has already been obtained, and the player can It is possible to suitably prevent this from becoming a factor that rapidly reduces the desire to play.
本実施の形態に示した構成では、第1特殊遊技状態における遊技回(所定遊技回)においては、当該所定遊技回における抽選結果が当たり結果である場合に、記憶されている後続の保留情報に当たり結果に対応する保留情報が幾つ含まれているかが特定され、当該所定遊技回中にその特定結果に基づく連続当たり回数の示唆がなされる。つまり、所定遊技回にて当たり結果となった場合には更に何回分の当たり結果が控えているかについても示唆される構成であるため、単に当たり結果となった以上の満足感を遊技者に与えることができる。このような斬新な示唆を行うことで遊技への注目度を飛躍的に向上させることができる。 In the configuration shown in this embodiment, in a game round (predetermined game round) in the first special game state, if the lottery result in the predetermined game round is a winning result, the stored subsequent pending information is a hit. It is specified how many pieces of pending information corresponding to the result are included, and the number of consecutive wins is suggested based on the specified result during the predetermined game round. In other words, if there is a winning result in a predetermined game, it is also suggested how many more winning results are waiting, giving the player a sense of satisfaction that goes beyond simply winning. be able to. By making such novel suggestions, the degree of attention to the game can be dramatically increased.
より詳しくは、上記所定遊技回においては、当該所定遊技回における抽選結果が当たり結果である場合に、記憶されている後続の保留情報を参照して、当該記憶されている各保留情報に係る遊技回と未だ記憶されてはいない保留情報に係る遊技回とを含む複数の遊技回において当たり結果となる回数が推定される。そして、この推定結果は当該所定遊技回において報知されることとなる。このような構成とすれば、所定遊技回にて当たり結果となった場合には更に何回分の当たり結果が控えているかについても報知される構成であるため、単に当たり結果となった以上の満足感を遊技者に与えることができる。保留情報の記憶上限数を超える数が報知される場合があるため、当該報知が行われた際のインパクトが極めて大きくなる。これは、遊技への注目度の向上を図る上で有利である。 More specifically, in the predetermined game round, if the lottery result in the predetermined game round is a winning result, the subsequent stored hold information is referred to and the game related to each stored hold information is played. The number of winning results is estimated in a plurality of game times including the game time and the game time related to pending information that has not yet been stored. Then, this estimation result will be announced in the predetermined game round. With such a configuration, if a winning result is achieved in a predetermined game, it will also notify you of how many more winning results are waiting for you, so that you will be more satisfied than just a winning result. It is possible to give a feeling to the player. Since the number of pending information exceeding the storage limit may be notified, the impact when the notification is made is extremely large. This is advantageous in terms of increasing attention to the game.
なお、所定遊技回中に報知される推定結果には所定遊技回における当たり結果を含む構成とすることにより、報知される推定結果のインパクトや見栄えを好適に向上させることができる。 Note that by configuring the estimated results notified during a predetermined game round to include the winning results in the predetermined game rounds, the impact and appearance of the notified estimated results can be suitably improved.
上述した推定結果の報知(連続当たり回数の示唆)を実行する上では、記憶されている保留情報の数が少なくなれば、遊技状態の移行先等の分岐がどのように進むかを推測するための推測要素が少なくなることを意味し、報知に係る信頼性が低くなったり、報知される当たり結果の回数が小さく見積もられる等して報知のインパクトが弱くなったりすると懸念される。このような事情に鑑みれば、記憶されている保留情報が基準数(例えば記憶上限数)に達していない場合には推定又は推定結果の報知が回避される構成とすることには、上記不都合の発生を抑制できるという技術的意義がある。 In order to notify the above-mentioned estimation results (indicating the number of consecutive wins), if the number of stored hold information decreases, it is necessary to estimate how the branching of the gaming state will proceed, etc. This means that there will be fewer guesses involved, and there are concerns that the reliability of notifications will be lowered, and the impact of notifications will be weakened as the number of winning results reported is underestimated. In view of these circumstances, a configuration in which estimation or notification of estimation results is avoided when the number of stored hold information has not reached the standard number (for example, the upper limit of storage number) would avoid the above-mentioned disadvantages. There is a technical significance in that it can suppress the occurrence.
上述したように、報知される推定結果のインパクトを強くしたり、信頼性を高めたりする上では記憶されている保留情報の数をできるだけ多く稼いでおくことが好ましい。そこで、本実施の形態に示したように、推定前に第2作動口34へ向けた遊技球の発射示唆を行う構成とすれば、推定時に参照可能な保留情報の数を稼ぐことができる。
As described above, it is preferable to increase the number of stored pending information as much as possible in order to increase the impact and reliability of the estimation results to be broadcast. Therefore, as shown in the present embodiment, if the configuration is such that the shooting of the game ball toward the
また、所定遊技回においては当たり結果の報知に用いられた「V」図柄を利用して連続当たり回数の示唆を行うことで、当たり結果の報知と連続当たり回数の示唆とに相関を付与し、一体的な演出を構築することができる。 In addition, in a predetermined game round, by suggesting the number of consecutive wins using the "V" symbol used to notify the winning result, a correlation is created between the notification of the winning result and the suggestion of the number of consecutive winnings, It is possible to create an integrated performance.
第1特殊遊技状態における上記所定遊技回(最終遊技回)が外れ結果に対応している場合には、記憶されている保留情報の数に応じて外れ結果用演出の態様が異なることとなる。このように第1特殊遊技状態における第2作動口34への入球状況によって当該第1特殊遊技状態における所定遊技回の演出態様が変化する構成とすることで、当該所定遊技回への注目度の向上に寄与できる。
If the predetermined game round (last game round) in the first special game state corresponds to a winning result, the form of the performance for the winning result will differ depending on the number of stored hold information. In this way, by configuring the performance mode of a predetermined game round in the first special game state to change depending on the state of entry of the ball into the
第1特殊遊技状態についてはサポートモードが高頻度サポートモードに対応しており、第2作動口34への入球が容易化される。このような構成においては、第2作動口34に係る保留数の上限到達の可否によって演出態様を相違させる機能が上手く発揮されなくなることを好適に回避できる。
In the first special game state, the support mode corresponds to the high-frequency support mode, and the ball entering the
本実施の形態に示したように、所定遊技回については演出を前半・後半の2部構成とする場合に、当否結果報知後の後半における外れ結果用演出の演出態様が記憶されている保留情報の数によって異なる構成とすることで、外れ結果報知後であっても演出が単調になることを好適に抑制できる。 As shown in this embodiment, in the case where the performance is composed of two parts, the first half and the second half, for a predetermined game round, pending information stores the performance mode of the performance for the losing result in the second half after the notification of the win/fail result. By having a configuration that differs depending on the number of results, it is possible to suitably suppress the performance from becoming monotonous even after the notification of the result of failure.
第1特殊遊技状態から第3特殊遊技状態に移行する場合には、第1特殊遊技状態から第3特殊遊技状態に持ち越される保留情報が多いほど遊技者に有利となるように構成されている。このような構成においては、外れ結果である旨が報知された後は、当該遊技回が終了するまでに保留情報の数を上限まで増やしておくことで遊技を有利に進めることができる。そこで、上記演出の後半においては、第2作動口34へ向けた遊技球の発射を遊技者に示唆する画像の表示が含まれる構成として遊技者の不利益を抑えることにより、実用上好ましい構成を実現できる。
When shifting from the first special game state to the third special game state, it is configured such that the more pending information carried over from the first special game state to the third special game state, the more advantageous it becomes to the player. In such a configuration, after being notified of a losing result, the game can be advantageously advanced by increasing the number of pending information to the upper limit before the end of the game round. Therefore, in the latter half of the above-mentioned performance, a practically preferable configuration is adopted in which the display of an image that suggests to the player that the game ball is to be fired toward the
<変形例1>
上記第1の実施の形態では、第1特殊遊技状態にて実行される遊技回が外れ結果に対応している場合には、当否結果が報知された時点で第2作動口34に係る保留数が上限に達しているか否かを判定し、不足している場合には右打ち報知(大)を実行する構成としたが、第2作動口34に係る保留数を確認するタイミング及び右打ち報知(大)を開始するタイミングについては任意である。例えば、当否報知後の所定のタイミングにて第2作動口34に係る保留数を確認する構成とすることも可能である。この場合であっても、第1特殊遊技状態の終了後は新たに第2作動口34に係る保留を取得することは困難になる。故に、第1特殊遊技状態の終了前に右打ち報知(大)を開始する構成とすることが好ましい。
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In the first embodiment described above, if the game round executed in the first special game state corresponds to a winning result, the number of reservations related to the
<変形例2>
上記第1の実施の形態では、大当たり遊技状態から第1特殊遊技状態へ移行する場合には、大当たり遊技状態におけるエンディング中に右打ち報知(大)を開始させて、当該右打ち報知(大)が大当たり遊技状態及び第1特殊遊技状態に跨るようにして継続される構成としたが、これに限定されるものでは無い。第1特殊遊技状態への移行時又は移行後に右打ち報知(大)が開示される構成とすることも可能である。
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In the first embodiment, when transitioning from the jackpot game state to the first special game state, the right-hand hit notification (large) is started during the ending of the jackpot game state, and the right-hand hit notification (large) Although the configuration is such that the game continues over the jackpot game state and the first special game state, the present invention is not limited to this. It is also possible to have a configuration in which the right hit notification (large) is disclosed at the time of transition to the first special gaming state or after the transition.
<変形例3>
上記第1の実施の形態では、V入賞を目的として右ルートの第2可変入賞装置32Bを狙うべき場合に実行される右打ち報知用の画像と、保留取得を目的として右ルートの第2作動口34を狙うべき場合に実行される右打ち報知用の画像とを相違させる構成としたが、V入賞を目的として右ルートの第2可変入賞装置32Bを狙うべき場合に実行される右打ち報知用の画像と、保留取得を目的として右ルートの第2作動口34を狙うべき場合に実行される右打ち報知用の画像とを同一とすることも可能である。
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In the above-described first embodiment, an image for notifying a right-hand hit that is executed when aiming at the second variable
<変形例4>
上記第1の実施の形態では、第1特殊遊技状態の冒頭にて実行される右打ち報知(大)については、第2作動口34に係る保留が少なくとも1つ取得された場合に解除される構成としたが、これに限定されるものではない。第1特殊遊技状態の冒頭にて実行される右打ち報知(大)については、第2作動口34に係る保留数が上限に達した場合に解除される構成とすることも可能である。
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In the first embodiment, the right hit notification (large) executed at the beginning of the first special game state is canceled when at least one hold related to the
<変形例5>
上記第1の実施の形態では、右打ち報知(小)と右打ち報知(大)とを切り替える構成としたが、右打ち報知(小)の実行期間と右打ち報知(大)の実行期間とが重複する構成とすることも可能である。例えば右打ち報知(小)中に右打ち報知(大)が実行される構成とするとよい。
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In the first embodiment, the configuration is such that the right-handed player notification (small) and the right-handed player notification (large) are switched, but the execution period of the right-handed player notification (small) and the execution period of the right-handed player notification (large) are different. It is also possible to have a configuration in which the numbers overlap. For example, a configuration may be adopted in which right-handed hitting notification (large) is executed during right-handed hitting notification (small).
<変形例6>
上記第1の実施の形態では、チャレンジ演出のメインパートにおいても右打ち報知(小)が継続される構成としたが、チャンレンジ演出のメインパートへの移行に伴って当該右打ち報知(小)が終了される構成とすることも可能である。
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In the first embodiment described above, the right-handed hit notification (small) is configured to continue even in the main part of the challenge performance, but the right-handed hit notification (small) is It is also possible to have a configuration in which the process is terminated.
<変形例7>
上記第1の実施の形態では、第3特殊遊技状態における変動表示モードを第1変動表示モードとすることで、主たる遊技進行の対象の違いはあるものの実質的には第3特殊遊技状態=通常遊技状態としたが、これに限定されるものではない。第3特殊遊技状態の特殊性を高める上では、第3特殊遊技状態における変動表示モードを第1変動表示モード及び第2変動表示モードとは異なる第3変動表示モードとし、第3特殊遊技状態と通常遊技状態とを完全に差別化する構成としてもよい。
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In the first embodiment described above, by setting the variable display mode in the third special game state to the first variable display mode, although there is a difference in the main game progress target, the third special game state = normal Although the game state is described, the present invention is not limited to this. In order to enhance the specialness of the third special game state, the variable display mode in the third special game state is set to a third variable display mode different from the first variable display mode and the second variable display mode, and the third special game state is It is also possible to have a configuration that completely differentiates the normal gaming state.
<変形例8>
上記第1の実施の形態では、第1特殊遊技状態における第1特殊演出モードにおいては、メインパートの開始から図柄表示装置41にて当否結果が報知されるタイミングまでの期間と、当該報知のタイミングから遊技回が終了するまでの期間とを比較した場合に、前者よりも後者の方が長くなるように構成したが、これに限定されるものではない。メインパートの開始から図柄表示装置41にて当否結果が報知されるタイミングまでの期間と、当該報知のタイミングから遊技回が終了するまでの期間とを比較した場合に、後者よりも前者の方が長くなるように構成としてもよいし、両者が同じ長さとなるように構成してもよい。
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In the first embodiment, in the first special performance mode in the first special game state, the period from the start of the main part to the timing at which the winning/failure result is notified on the
また、第1特殊遊技状態における第1特殊演出モードにおいては、メインパートの開始から図柄表示装置41にて当否結果が報知されるタイミングまでの期間と、当該報知のタイミングから作動口用表示部43にて絵柄が停止表示(確定表示)されるまでの期間とを比較した場合に、前者よりも後者の方が長くなるように構成したが、これに限定されるものではない。メインパートの開始から図柄表示装置41にて当否結果が報知されるタイミングまでの期間と、当該報知のタイミングから作動口用表示部43にて絵柄が停止表示(確定表示)されるまでの期間とを比較した場合に、後者よりも前者の方が長くなるように構成としてもよいし、両者が同じ長さとなるように構成してもよい。
In addition, in the first special performance mode in the first special game state, the period from the start of the main part to the timing when the winning/failing result is notified on the
<変形例9>
上記第1の実施の形態では、第2作動口34に係る保留数の上限を4としたが、当該上限については任意に変更してもよい。
<Modification 9>
In the first embodiment, the upper limit of the number of reservations related to the
<変形例10>
上記第1の実施の形態では、リミッタによる連続当たり回数の上限(4回)と第2作動口34に係る保留数(4個)の上限とを同数としたが、これらを相違させることも可能である。但し、保留数の上限を超えた連続当たり回数を推定する上では後続となる4つの保留内にてリミッタ作動→当たりとなる流れを特定可能とすることが好ましい。リミッタによる連続当たり回数の上限については、第2作動口34に係る保留数の上限よりも小さい数とすることが好ましい。このような変更を行う場合には、後続となる4つの保留内にてリミッタが複数回作動しない程度とすることがより好ましい。
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In the first embodiment, the upper limit of the number of consecutive hits by the limiter (4 times) and the upper limit of the number of reservations (4 pieces) related to the
<変形例11>
上記第1の実施の形態では、高頻度サポートモード対応の第1特殊遊技状態においては、第2作動口34に係る遊技回の終了基準回数を「1」回としたが、当該終了基準回数については任意に変更してもよい。例えば、高頻度サポートモード対応の第1特殊遊技状態においては、第2作動口34に係る遊技回の終了基準回数を「2」回としてもよいし、「3」回以上としてもよい。
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In the first embodiment described above, in the first special game state corresponding to the high-frequency support mode, the reference number of ends of the game round related to the
また、上記第1の実施の形態では、低頻度サポートモード対応の第3特殊遊技状態において特別当たり結果となった場合よりも高頻度サポートモード対応の第1特殊遊技状態や第2特殊遊技状態において特別当たり結果となった場合の方が設定される終了基準回数が多くなるように優遇する構成としたが、これを変更し、高頻度サポートモード対応の第1特殊遊技状態や第2特殊遊技状態において特別当たり結果となった場合よりも低頻度サポートモード対応の第3特殊遊技状態において特別当たり結果となった場合の方が設定される終了基準回数が多くなるように優遇する構成とすることも可能である。 In addition, in the first embodiment described above, in the first special game state or second special game state corresponding to the high frequency support mode, the winning result is higher than in the case where a special winning result is obtained in the third special game state corresponding to the low frequency support mode. The configuration was such that cases with special winning results were given preferential treatment so that the set end standard number of times was higher, but this has been changed and the first special game state and second special game state compatible with high frequency support mode have been changed. The configuration may be such that preferential treatment is given so that the end standard number of times set is higher when a special winning result is obtained in the third special game state corresponding to the low-frequency support mode than when a special winning result is obtained in the low-frequency support mode. It is possible.
<変形例12>
上記第1の実施の形態では、高頻度サポートモード中に特別当たり結果となった場合には、低頻度サポートモード中に特別当たり結果となった場合よりも遊技者に有利となるように優遇したが、低頻度サポートモード中に特別当たり結果となった場合には、高頻度サポートモード中に特別当たり結果となった場合よりも遊技者に有利となるように優遇することも可能である。
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In the first embodiment described above, when a special winning result occurs during the high-frequency support mode, preferential treatment is given to the player so as to be more advantageous than when a special winning result occurs during the low-frequency support mode. However, if a special winning result occurs during the low-frequency support mode, it is possible to give preferential treatment to the player so that it is more advantageous than when a special winning result occurs during the high-frequency support mode.
<変形例13>
上記第1の実施の形態では、高頻度サポートモード中に特別当たり結果となった場合と、低頻度サポートモード中に特別当たり結果となった場合とで、その後に設定されるサポートモードに違いが生じる構成としたが、これに限定されるものではない。例えば、作動口用表示部における変動表示時間を決定する変動表示モードに通常モード(第1モード)と当該通常モードよりも変動表示時間が短くなるように短縮される時短モード(第2モード)とを設け、通常モード中に特別当たり結果となった場合と、時短モード中に特別当たり結果となった場合とで、その後のに設定されるサポートモードに違いが生じる構成とすることも可能である。
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In the first embodiment described above, there is a difference in the support mode that is set thereafter depending on whether a special winning result occurs during the high-frequency support mode or when a special winning result occurs during the low-frequency support mode. However, the present invention is not limited to this configuration. For example, the variable display mode that determines the variable display time on the display section for the operating port includes a normal mode (first mode) and a time saving mode (second mode) in which the variable display time is shortened than the normal mode. It is also possible to create a configuration in which the subsequent support mode is set differently depending on whether a special winning result occurs during the normal mode or a special winning result during the time saving mode. .
<変形例14>
上記第1の実施の形態では、第1特殊遊技状態中に実行される遊技回が当たり結果に対応している場合にのみ連続当たり回数の算出→示唆を行う構成としたが、これに代えて又は加えて、第1特殊遊技状態中に実行される遊技回が外れ結果に対応している場合に連続当たり回数の算出→示唆を行う構成とすることも可能である。
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In the first embodiment described above, the number of consecutive wins is calculated and suggested only when the game times executed during the first special game state correspond to a winning result, but instead of this, Alternatively, in addition, it is also possible to have a configuration in which the number of consecutive wins is calculated and then suggested when the game times executed during the first special game state correspond to a losing result.
このように外れ結果である場合に算出→示唆を行う構成とする場合には、取得済みの後続の保留によって、第3特殊遊技状態から第2特殊遊技状態へ復帰し得る場合に限定して上記算出→示唆を行うことで当たり結果である場合の算出→示唆と差別化するとよい。 In this way, if the configuration is such that calculation → suggestion is performed in the case of a negative result, the above-mentioned method is limited to the case where it is possible to return from the third special game state to the second special game state due to the subsequent suspension of the obtained result. Calculation → Suggestion should be differentiated from calculation → suggestion when the result is a winning result.
また、外れ結果の場合と当たり結果の場合とでは示唆の開始タイミングが相違する構成とすることも可能である。この場合、外れ結果の場合の示唆の開始タイミングの方が当たり結果の場合の示唆の開始タイミングよりも早くなるように差を設けるとよい。 Further, it is also possible to adopt a configuration in which the start timing of the suggestion is different in the case of a losing result and in the case of a winning result. In this case, it is preferable to set a difference so that the start timing of the suggestion in the case of a losing result is earlier than the start timing of the suggestion in the case of a winning result.
また、外れ結果の場合と当たり結果の場合とでは示唆の実行期間が相違する構成とすることも可能である。この場合、外れ結果の場合の示唆の実行期間の方が当たり結果の場合の示唆の実行期間よりも長くなるように差を設けるとよい。 Further, it is also possible to adopt a configuration in which the execution period of the suggestion is different between the case of a losing result and the case of a winning result. In this case, it is preferable to set a difference so that the execution period of the suggestion in the case of a losing result is longer than the execution period of the suggestion in the case of a winning result.
<変形例15>
上記第1の実施の形態では、第1特殊遊技状態中は、特別当たり結果の報知後に、連続当たり回数を示唆する構成としたが、当該報知と示唆とを同時に行う構成とすることも可能である。
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In the first embodiment described above, during the first special game state, the number of consecutive wins is suggested after the special winning result is announced, but it is also possible to make the notification and the suggestion at the same time. be.
<変形例16>
上記第1の実施の形態では、第1特殊遊技状態においては、特別当たり結果の報知時に使用された「V」図柄を利用して連続当たり回数の示唆用の表示演出を実行する構成としたが、連続当たり回数の示唆用の表示演出については当該連続当たり回数を示唆することができるのであれば任意に変更してもよい。
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In the first embodiment described above, in the first special game state, a display effect for suggesting the number of consecutive wins is executed using the "V" symbol used when notifying the special winning result. The display effect for suggesting the number of consecutive wins may be arbitrarily changed as long as it can suggest the number of consecutive wins.
<変形例17>
第1特殊遊技状態において連続当たり回数の示唆を行うための実行条件として、第2作動口34に係る保留数が所定数に達していることを加えてもよい。この所定数については第2作動口34に係る保留数の上限であってもよいし、当該上限よりも少ない数であってもよい。
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As an execution condition for suggesting the number of consecutive wins in the first special game state, it may be added that the number of reservations related to the
なお、このような構成とする場合には、保留数が所定数に達していない場合には連続当たり回数の算出自体を行わない構成としてもよいし、保留数が所定数に達していない場合には連続当たり回数の算出を行う一方で連続当たり回数の示唆が行われない構成としてもよい。 In addition, in the case of such a configuration, the calculation of the number of consecutive wins may not be performed if the number of reservations has not reached a predetermined number, or the calculation of the number of consecutive wins may not be performed if the number of reservations has not reached a predetermined number. may be configured such that the number of consecutive wins is calculated but the number of consecutive wins is not suggested.
<変形例18>
第1特殊遊技状態において開始された連続当たり回数の示唆内容については、遊技進行に伴って更新される構成とすることも可能である。例えば、連続当たり回数の示唆中に他の遊技状態を経て第1特殊遊技状態に戻った場合には示唆内容を当該第1特殊遊技状態にて算出された連続当たり回数を踏まえて更新する構成とするとよい。
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The suggested content of the number of consecutive wins started in the first special game state may be updated as the game progresses. For example, if the number of consecutive wins is suggested and the game returns to the first special game state via another gaming state, the content of the suggestion is updated based on the number of consecutive wins calculated in the first special game state. It's good to do that.
<変形例19>
上記第1の実施の形態では、第1特殊遊技状態中に連続当たり回数を推定する場合には、各保留について当否結果及び移行する遊技状態を順に特定する構成としたが、これに限定されるものではない。記憶データ量は嵩むものの、取得されている保留状況と連続回数との関係をマップ化して事前に記憶しておき、当該関係と実際の保留状況とを照合することで連続当たり回数を推定する構成とすることも可能である。
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In the first embodiment described above, when estimating the number of consecutive wins during the first special game state, the win/fail result and the transition game state for each hold are sequentially specified, but the configuration is limited to this. It's not a thing. Although the amount of stored data is large, the relationship between the obtained hold status and the number of consecutive wins is mapped and stored in advance, and the number of consecutive wins is estimated by comparing the relationship with the actual hold status. It is also possible to do this.
<変形例20>
上記第1の実施の形態では、第1特殊遊技状態中に連続当たり回数を算出する際に参照する保留情報を第2作動口34に係る保留情報に限定したが、これを変更し、第1特殊遊技状態中に連続当たり回数を算出する際に参照する保留情報を第2作動口34に係る保留情報及び第1作動口33に係る保留情報とすることも可能である。
<
In the first embodiment, the reservation information referred to when calculating the number of consecutive wins during the first special game state is limited to the reservation information related to the
<第2の実施の形態>
上記第1の実施の形態では、第1特殊遊技状態へ移行した場合には、当該第1特殊遊技状態の冒頭で第2作動口34への入賞を促す報知(右打ち報知(大))を実行、当該遊技回における当否結果を報知した後は、第2作動口34に係る残りの保留に基づいて連続当たり回数を算出(推定)する構成とした。本実施の形態では、基本的な遊技の流れについえては第1の実施の形態と同様であるものの、右打ち報知に係る構成、具体的には報知・演出制御装置82のMPU242にて実行されるチャンレンジ演出進行処理の一部(当たり結果用処理)が第1の実施の形態と相違している。以下、図63のフローチャートを参照して、本実施の形態における当たり結果用処理について説明する。
<Second embodiment>
In the first embodiment described above, when transitioning to the first special game state, a notification (right-handed notification (large)) urging winning to the
<当たり結果用処理>
当たり結果用処理においては先ず、ステップS2901にて、第2特殊演出モードの導入演出中であるか否かを判定する。ステップS2901にて否定判定をした場合には、ステップS2902に進む。ステップS2902では、当選数示唆演出中であるか否かを判定する。ステップS2902にて否定判定をした場合にはステップS2903に進む。ステップS2903では、右打ち報知(中)を実行している最中であるか否かを判定する。
<Processing for winning results>
In the winning result process, first, in step S2901, it is determined whether or not the second special effect mode is being introduced. If a negative determination is made in step S2901, the process advances to step S2902. In step S2902, it is determined whether or not the winning number suggestion effect is being performed. If a negative determination is made in step S2902, the process advances to step S2903. In step S2903, it is determined whether right-handed hit notification (medium) is being executed.
ここで、図64を参照して右打ち報知(中)について説明する。図64(b)に示すように、右打ち報知(中)については、表示画面Gにおける右打ち報知用の画像の占有面積が右打ち報知(小)よりも大きく(図64(a)参照)且つ右打ち報知(大)よりも小さくなっている。右打ち報知(中)においては、表示画面Gの中央に表示されている「V」図柄の組み合わせを上側から右側に迂回する矢印と、「CHARGE」の文字と、保留の取得状況を示す情報と、残り時間を示すインジケータとで構成されている。つまり、当選結果の表示を妨げない範囲で極力大きい表示となるように構成されている。なお、右打ち報知(中)にてスピーカ部64から出力される音声については右打ち報知(大)、詳しくは第2作動口34を狙うべき状況である場合に実行される右打ち報知(大)と共通化されており、その音量についても当該右打ち報知(大)と同一となるように設定されている。
Here, the right-handed hit notification (middle) will be explained with reference to FIG. 64. As shown in FIG. 64(b), for right-handed hitting notification (medium), the area occupied by the image for right-handed hitting notification on display screen G is larger than for right-handed hitting notification (small) (see FIG. 64(a)). Moreover, it is smaller than the right-handed notification (large). In the right-handed notification (middle), there is an arrow detouring from the top to the right side of the combination of "V" symbols displayed in the center of the display screen G, the word "CHARGE", and information indicating the pending acquisition status. , and an indicator that shows the remaining time. In other words, the display is configured to be as large as possible without interfering with the display of the winning results. Note that the sound output from the
ステップS2903にて否定判定をした場合にはステップS2904に進む。ステップS2904では右打ち報知(中)の開始タイミングであるか否かを判定する。具体的には、前半パートにて当否結果が報知された後、所定の期間を経過したか否かを判定する。この所定の期間は、連続当たり回数の示唆演出(当選数示唆演出)が発生することを遊技者に説明する期間である。 If a negative determination is made in step S2903, the process advances to step S2904. In step S2904, it is determined whether it is the timing to start right-handed hitting notification (middle). Specifically, it is determined whether a predetermined period of time has elapsed after the success/failure result was announced in the first half. This predetermined period is a period during which it is explained to the player that a performance suggesting the number of consecutive wins (a performance suggesting the number of wins) will occur.
ステップS2904にて否定判定をした場合には、そのまま本当たり結果用処理を終了する。ステップS2904にて肯定判定をした場合には、ステップS2905に進む。ステップS2905では、第2作動口34に係る保留数が上限に達しているか否かを判定する。ステップS2905にて否定判定をした場合には、ステップS2906に進み、右打ち報知(中)の開始処理を実行した後、本当たり結果用処理を終了する。ステップS2906の開始処理においては、右打ち報知(中)の実行期間、言い換えれば連続当たり回数の算出までの猶予期間を設定する。つまり、本実施の形態においては、連続当たり回数の算出タイミングが当否報知のタイミングではなく、当該当否報知のタイミングよりも後のタイミングとなるように猶予期間が確保されている。ステップS2905にて肯定判定をした場合には、ステップS2907にて当選数示唆演出の開始処理を実行した後、本当たり結果用処理を終了する。
If a negative determination is made in step S2904, the process for the hit result is immediately terminated. If an affirmative determination is made in step S2904, the process advances to step S2905. In step S2905, it is determined whether the number of reservations related to the
ステップS2903の説明に戻り、当該ステップS2903にて肯定判定をした場合、すなわち右打ち報知(中)の実行中である場合には、ステップS2908に進む。ステップS2908では、第2作動口34に係る保留数が上限に達しているか否かを判定する。ステップS2908にて肯定判定をした場合には、ステップS2909にて右打ち報知(中)の終了処理を実行し、続くステップS2907にて当選数示唆演出の開始処理を実行した後、本当たり結果用処理を終了する。
Returning to the explanation of step S2903, if an affirmative determination is made in step S2903, that is, if right-handed hit notification (medium) is being executed, the process advances to step S2908. In step S2908, it is determined whether the number of reservations related to the
ステップS2908の説明に戻り、当該ステップS2908にて否定判定をした場合、すなわち、第2作動口34に係る保留数が上限に達していない場合には、ステップS2910に進む。ステップS2910に¥では、右打ち報知(中)の設定期間を経過したか否かを判定する。ステップS2910にて否定判定をした場合には、そのまま本当たり結果用処理を終了する。ステップS2910にて肯定判定をした場合には、ステップS2909、S2907の各処理を実行した後、本当たり結果用処理を終了する。
Returning to the explanation of step S2908, if a negative determination is made in step S2908, that is, if the number of reservations related to the
ステップS2902の説明に戻り、当該ステップS2902にて肯定判定をした場合、すなわち当選数示唆演出の実行中である場合には、ステップS2911に進む。ステップS2911では第2特殊演出モードの導入演出開始タイミングであるか否かを判定する。ステップS2911にて否定判定をした場合には、そのまま本当たり結果用処理を終了する。ステップS2911にて肯定判定をした場合には、ステップS2912に進み、第2特殊演出モードの導入演出開始処理を実行した後、本当たり結果用処理を終了する。 Returning to the explanation of step S2902, if an affirmative determination is made in step S2902, that is, if the winning number suggestion effect is being executed, the process advances to step S2911. In step S2911, it is determined whether it is time to start the introduction effect of the second special effect mode. If a negative determination is made in step S2911, the process for the hit result is immediately terminated. When an affirmative determination is made in step S2911, the process advances to step S2912, and after executing the introduction effect start process of the second special effect mode, the winning result process is ended.
ステップS2901の説明に戻り、当該ステップS2901にて肯定判定をした場合、すなわち第2特殊演出モードの導入演出中である場合には、ステップS2913に進む。ステップS2913では、右打ち報知(大)の開始タイミングであるか否かを判定する。ステップS2913にて否定判定をした場合には、そのまま本当たり結果用処理を終了する。ステップS2913にて肯定判定をした場合には、ステップS2914にて右打ち報知(大)の開始処理を実行した後、本当たり結果用処理を終了する。 Returning to the explanation of step S2901, if an affirmative determination is made in step S2901, that is, if the introduction effect of the second special effect mode is in progress, the process advances to step S2913. In step S2913, it is determined whether it is the start timing of the right-handed hit notification (large). If a negative determination is made in step S2913, the process for the hit result is immediately terminated. If an affirmative determination is made in step S2913, the process for starting the right-handed hit notification (large) is executed in step S2914, and then the process for winning results is ended.
<遊技の流れ>
次に、図65を参照して、遊技の流れについて補足説明する。図65は、第1特殊遊技状態における遊技回が当たり結果に対応しており且つ右打ち報知(中)の開始タイミングまでの間に第2作動口34に係る保留数が上限に達していない場合の遊技の流れを示すタイミングチャートである。
<Game flow>
Next, with reference to FIG. 65, supplementary explanation will be given of the flow of the game. FIG. 65 shows a case where the game times in the first special game state correspond to a winning result, and the number of reservations related to the
td1のタイミングでは、第1可変入賞装置32Aが開状態から閉状態に切り替わり、ラウンド遊技からエンディングへ移行している。エンディングでは、結果報知パートにおいて今回の大当たり遊技状態への移行契機となった大当たり結果の種類が遊技者に報知(明示)される。その後は、td2のタイミングにて当該報知が終了し、大当たり遊技状態からの移行先となる第1特殊遊技状態にて実行されるチャレンジ演出用の導入演出が開始される。この導入演出(チャレンジ演出導入パート)中のtd3のタイミングでは、第1特殊遊技状態への移行に先行して右打ち報知(大)が開始される。
At timing td1, the first variable winning
続くtd4のタイミングでは、大当たり遊技状態が終了して第1特殊遊技状態へ移行している。第1特殊遊技状態は高頻度サポートモードに対応しており、遊技球が右ルートに配設されたスルーゲート35に入賞することで、第2作動口34が閉状態から開状態に高頻度で切り替わることとなる。第1特殊遊技状態への移行に伴ってチャレンジ演出が開始されるが、この時点では第2作動口34に係る保留は確保されていないため、当該第2作動口34への入賞が発生するまでチャレンジ演出の待機パートが実行される。この待機パートにおいても右打ち報知(大)が継続されることとなる。
At the subsequent timing td4, the jackpot game state ends and the state shifts to the first special game state. The first special game state corresponds to the high-frequency support mode, and when the game ball enters the through
第1特殊遊技状態への移行後に、第2作動口34への入賞が発生したtd5のタイミングでは、当該入賞を契機として、チャレンジ演出が待機パートからメインパートへ移行する。また、当該入賞を契機として、右打ち報知(大)から右打ち報知(小)に切り替わる。なお、図65に示す例では、第2作動口34に係る保留数が上限(4個)に達する前に、遊技球の発射操作が停止されており、第2作動口34に係る保留数は上限に達することなく遊技が進行している。
After the transition to the first special game state, at timing td5 when a winning occurs in the
チャレンジ演出進行中のtd6のタイミングでは、当該遊技回の当否結果が遊技者に報知(明示)される。つまり、作動口用表示部43における絵柄の確定表示に先んじて図柄表示装置41の表示画面Gにおいては当否結果が明示される。td6のタイミングから所定の期間を経過したtd7のタイミングでは、第2作動口34に係る保留数が上限未満となっており、このタイミングで右打ち報知(中)が開始される。その後のtd8のタイミングでは第2作動口34への入賞が発生し、第2作動口34に係る保留数が上限に達している。これを契機として、右打ち報知(中)が解除され、連続当たり回数の示唆演出が開始されることとなる。
At timing td6 while the challenge performance is in progress, the player is informed (clearly) of the success or failure result of the game round. In other words, the result is clearly displayed on the display screen G of the
なお、第2作動口34への入賞によって保留数が上限に達するタイミングについては遊技者の操作等に依存することとなり、ある程度のばらつきが発生し得る。そこで、その後に実行される右打ち報知(大)までのインターバル期間が基準期間よりも短い場合には右打ち報知(中)から右打ち報知(小)に切り替わる一方、当該インターバル期間が基準期間よりも長い場合には右打ち報知(中)から右打ち報知無しに切り替わるように構成されている。これは、発射操作が行われないことで遊技者が不利益を被るといった事態になることを抑制しつつ、操作示唆が過度に細かく切り替わることが遊技者に不快感を与える要因になることを回避するための工夫である。
It should be noted that the timing at which the number of reservations reaches the upper limit due to winnings in the
第2作動口34に係る保留数が上限に達したtd9のタイミングでは、連続当たり回数が示唆される。その後は、tで10のタイミングにて右打ち報知(大)に切り替わり、td11のタイミングでは、作動口用表示部43にて当たり結果に対応する絵柄が停止表示(確定表示)される。確定表示期間を経過したtd12のタイミングでは、チャレンジ演出が終了するとともに、遊技状態が第1特殊遊技状態から特別当たり遊技状態に移行する。そして、td13のタイミングにてV入賞が発生したことに基づいて、td14のタイミングでは特別当たり遊技状態からV大当たり遊技状態へ移行している。
At the timing td9 when the number of reservations related to the
<変形例1>
上記第2の実施の形態では、第1特殊遊技状態への移行後に第2作動口34に係る保留が1つ取得されたことに基づいて右打ち報知(大)を終了させる構成としたが、これに限定されるものではない。取得された保留の数が上限に達する前に右打ち報知(大)を終了させることができるのであれば足り、例えば第1特殊遊技状態への移行後に第2作動口34に係る保留が2つ取得されたことに基づいて右打ち報知(大)を終了させる構成としたり、第1特殊遊技状態への移行後に第2作動口34に係る保留が3つ取得されたことに基づいて右打ち報知(大)を終了させる構成としたり、第1特殊遊技状態への移行後に第2作動口34に係る保留が4つ取得されたことに基づいて右打ち報知(大)を終了させる構成としたりすることも可能である。
<
In the second embodiment, the right-hand hit notification (large) is configured to end based on the acquisition of one hold related to the
また、第1特殊遊技状態への移行後に第2作動口34に係る保留が1つ取得された後に、所定の期間を経て右打ち報知(大)を終了させる構成とすることも可能である。
Further, it is also possible to configure such a configuration that the right hit notification (large) is terminated after a predetermined period of time after one hold related to the
<変形例2>
上記第2の実施の形態では、第1特殊遊技状態への移行後に実行される遊技回においては、前半パートにおける右打ち報知として右打ち報知(大)を実行し、後半パートにおける右打ち報知として右打ち報知(中)を実行する構成とした。つまり、前半パートにおける右打ち報知の方が後半パートにおける右打ち報知よりも目立つように強調させる構成としたが、これに限定されるものではない。
<
In the second embodiment, in the game round executed after transition to the first special game state, right-handed hitting notification (large) is executed as right-handed hitting notification in the first half part, and right-handed hitting notification (large) is executed as right-handed hitting notification in the second half part. It was configured to execute right-handed hit notification (medium). In other words, although the configuration is such that the right-handed hitting notification in the first half part is emphasized more conspicuously than the right-handed hitting notification in the second half part, the present invention is not limited to this.
前半パートにおける右打ち報知と後半パートにおける右打ち報知とを共通としてもよいし、後半パートにおける右打ち報知が前半パートにおける右打ち報知よりも目立つように強調される構成としてもよい。 The right-handed hitting notification in the first half and the right-handed hitting notification in the second half may be the same, or the right-handed hitting notification in the second half may be emphasized more conspicuously than the right-handed hitting notification in the first half.
<変形例3>
第1特殊遊技状態への移行前に第2作動口34に係る保留情報が少なくとも1つ記憶されている場合には、大当たり遊技状態~第1特殊遊技状態に亘って実行される最初の右打ち報知(大)が実行されない(キャンセルされる)構成とすることも可能である。
<
If at least one piece of pending information related to the
<変形例4>
上記第2の実施の形態では、メインパートの冒頭における右打ち報知(大)の開始後に、第2作動口34への入賞が発生した場合に当該右打ち報知(大)を終了させる構成としたが、この際、第2作動口34への入賞が発生した旨を示すメッセージ(例えば「完了」)を表示する構成としてもよい。
<
In the second embodiment, after the start of the right-handed hit notification (large) at the beginning of the main part, if a winning occurs in the
<変形例5>
上記第2の実施の形態では、メインパートの前半(冒頭)における右打ち報知(大)とメインパートの後半における右打ち報知(中)との間は、右打ち報知(小)が実行される構成としたが、当該右打ち報知(小)を行わない構成とすることも可能である。
<
In the second embodiment, the right-handed hit notification (small) is executed between the right-handed hit notification (large) in the first half (beginning) of the main part and the right-handed hit notification (medium) in the second half of the main part. However, it is also possible to adopt a configuration in which the right-handed hit notification (small) is not performed.
<変形例6>
上記第2の実施の形態では、メインパートの前半(冒頭)における右打ち報知(大)とメインパートの後半における右打ち報知(中)との間は、右打ち報知(小)が実行される構成としたが、この右打ち報知(小)が実行されている期間中は、右ルートへ発射された遊技球がスルーゲート35等の入球部に入球した場合に実行中の演出が当該入球に基づいて変化(例えばステップアップ)する構成とすることも可能である。
<
In the second embodiment, the right-handed hit notification (small) is executed between the right-handed hit notification (large) in the first half (beginning) of the main part and the right-handed hit notification (medium) in the second half of the main part. However, during the period when this right-handed hit notification (small) is being executed, if a game ball fired to the right route enters the ball entry area such as the through
<変形例7>
上記第2の実施の形態では、メインパートにて当選数が報知されてから右打ち報知が開始されるまでに一定のインターバル(所定の期間)を設ける構成としたが、このインターバルについては省略することも可能である。
<
In the second embodiment, a certain interval (predetermined period) is provided from when the number of winnings is announced in the main part until the right-handed notification starts, but this interval will be omitted. It is also possible.
<変形例8>
上記第2の実施の形態では、第2作動口34に係る保留数が上限に達することなく右打ち報知(中)の実行期間が経過した場合であっても、取得されている保留から連続当たり回数を算出する構成としたが、これに限定されるものではない。右打ち報知(中)の実行期間が経過したタイミングで、保留数が上限に達していない場合には、連続当たり回数を算出しない構成とすることも可能である。この場合であっても、「V×3」の表示に留めるようにして当選数報知演出を実行する構成とすることが好ましい。
<
In the second embodiment, even if the execution period of the right hit notification (medium) has elapsed without the number of reservations related to the
<変形例9>
上記第2の実施の形態では、メインパート中の2回目の右打ち報知においては右打ち報知(中)を実行する構成としたが、これに限定されるものではない。右打ち報知(中)に代えて右打ち報知(大)を実行する構成とすることも可能である。
<Modification 9>
In the second embodiment, the right-handed hit notification (middle) is executed in the second right-handed hit notification during the main part, but the invention is not limited to this. It is also possible to configure a configuration in which right-handed hit notification (large) is executed instead of right-handed hit notification (medium).
<第3の実施の形態>
上記第1の実施の形態及び第2の実施の形態では、第1特殊遊技状態にて実行される遊技回中に連続当たり回数を示唆する構成とした。本実施の形態においては、連続当たり回数の示唆に関する構成が上記各実施の形態と相違している。具体的には、連続当たり回数の示唆が第1特殊遊技状態から特別当たり遊技状態を経て移行するV大当たり遊技状態中又は第1特殊遊技状態から直接移行する大当たり遊技状態中に実行されるように、報知・演出制御装置82のMPU242にて実行される第1特殊演出モード用処理の一部(チャレンジ演出進行処理及びチャレンジ演出終了処理)が変更されている。以下、図66及び図67のフローチャートを参照し、これら各処理を第1の実施の形態における各処理との相違点を中心に説明する。
<Third embodiment>
In the first embodiment and the second embodiment, the number of consecutive wins is suggested during the game round executed in the first special game state. This embodiment is different from the above-described embodiments in terms of the structure related to suggesting the number of consecutive wins. Specifically, the suggestion of the number of consecutive wins is carried out during the V jackpot gaming state that transitions from the first special gaming state through the special winning gaming state, or during the jackpot gaming state that directly transitions from the first special gaming state. A part of the first special performance mode processing (challenge performance progress process and challenge performance end process) executed by the
<チャレンジ演出進行処理>
チャレンジ演出進行処理においては先ず、ステップS3001にて図柄表示装置41において当否結果報知中であるか否か、すなわち「V」図柄の組合せが停止表示されているか否かを判定する。ステップS3001にて否定判定をした場合には、ステップS3002に進む。ステップS3002では図柄表示装置41にて当否結果を報知するタイミングであるか否かを判定する。ステップS3002にて否定判定をした場合には、そのまま本チャレンジ演出進行処理を終了する。ステップS3002にて肯定判定をした場合には、ステップS3003に進む。
<Challenge production progress process>
In the challenge performance proceeding process, first, in step S3001, it is determined whether the
ステップS3003では、当該遊技回が当たり結果に対応しているか否かを判定する。当たり結果に対応している場合には、ステップS3003にて肯定判定をしてステップS3004に進み、当たり結果対応演出開始処理を実行した後、本チャレンジ演出進行処理を終了する。当たり結果対応演出では、表示画面Gに妖精を捕獲した旨の画像が表示されるとともに「V」図柄の組合せが停止表示され、遊技者にチャレンジ演出に成功した旨が明示される。 In step S3003, it is determined whether the game round corresponds to a winning result. If it corresponds to the winning result, an affirmative determination is made in step S3003 and the process proceeds to step S3004, where a winning result corresponding performance start process is executed, and then the main challenge performance proceeding process is ended. In the performance corresponding to the winning result, an image to the effect that the fairy has been captured is displayed on the display screen G, and the combination of "V" symbols is stopped and displayed, clearly indicating to the player that the challenge performance has been successful.
これに対して、外れ結果に対応している場合には、ステップS3003にて否定判定をしてステップS3005に進み、外れ結果対応演出開始処理を実行した後、本チャレンジ演出進行処理を終了する。外れ結果対応演出では、表示画面Gに妖精を取り逃がした旨の画像が表示されるとともに、「残念」図柄が停止表示され、遊技者にチャレンジ演出に失敗した旨が明示される。 On the other hand, if it corresponds to a losing result, a negative determination is made in step S3003, the process proceeds to step S3005, and after executing a performance start process corresponding to a negative result, the main challenge performance proceeding process is ended. In the performance corresponding to the missed result, an image to the effect that the fairy has been missed is displayed on the display screen G, and the "unfortunate" symbol is stopped and displayed, clearly indicating to the player that the challenge performance has failed.
ステップS3001の説明に戻り、当該ステップS3001にて肯定判定をした場合には、ステップS3006に進む。ステップS3006では、当否結果の報知完了タイミングであるか否かを判定する。ステップS3006にて否定判定をした場合には、そのまま本チャレンジ演出進行処理を終了する。ステップS3006にて肯定判定をした場合には、ステップS3007にて第2作動口34に係る保留数が上限に達しているか否かを判定する。ステップS3007にて否定判定をした場合には、そのまま本チャレンジ演出進行処理を終了する。ステップS3007にて肯定判定をした場合には、ステップS3008にて右打ち報知(中)又は右打ち報知(大)の開始処理を実行して、本チャレンジ演出進行処理を終了する。
Returning to the explanation of step S3001, if an affirmative determination is made in step S3001, the process advances to step S3006. In step S3006, it is determined whether it is the timing to complete notification of the success or failure result. If a negative determination is made in step S3006, the main challenge performance progressing process is directly ended. If an affirmative determination is made in step S3006, it is determined in step S3007 whether the number of reservations related to the
次に、図67を参照して、チャレンジ演出終了処理について説明する。 Next, with reference to FIG. 67, the challenge performance end process will be described.
<チャレンジ演出終了処理>
チャレンジ演出終了処理においては先ず、ステップS3101にてチャレンジ演出に係る遊技回の終了タイミングであるか否かを判定する。具体的には、作動口用表示部43にて絵柄の確定表示が開始されるタイミングであるか否かを判定する。ステップS3101にて否定判定をした場合には、そのまま本チャレンジ演出終了処理を終了する。ステップS3101にて肯定判定をした場合には、ステップS3102に進む。ステップS3102では、今回の遊技回が当たり結果に対応しているか否かを判定する。ステップS3102にて否定判定をした場合には、そのまま本チャレンジ演出終了処理を終了する。ステップS3102にて肯定判定をした場合には、ステップS3103に進む。
<Challenge production end process>
In the challenge effect end process, first, in step S3101, it is determined whether or not it is the end timing of the game round related to the challenge effect. Specifically, it is determined whether or not it is the timing to start displaying the final pattern on the operating
ステップS3103では、第2作動口34に係る後続の保留が確保されているか否かを判定する。ステップS3103にて否定判定をした場合には、そのまま本チャレンジ演出終了処理を終了する。ステップS3103にて肯定判定をした場合には、ステップS3104に進む。ステップS3104では、連続当たり回数算出処理を実行する。この処理については、上記第1の実施の形態に示した連続当たり回数算出処理(図50参照)と同様であるため説明を省略するが、算出結果についてはRAM244により記憶保持される。その後は、ステップS3105にてRAM244の各種フラグ格納エリアに当選数示唆フラグをセットして、本チャレンジ演出終了処理を終了する。
In step S3103, it is determined whether the subsequent hold for the
次に、報知・演出制御装置82のMPU242にて定期処理の一環として実行される大当たり遊技状態用処理について図68のフローチャートを参照して説明する。
Next, the jackpot game state processing executed by the
<大当たり遊技状態用処理>
大当たり遊技状態用処理においては先ず、ステップS3201にて大当たり遊技状態用演出を実行している最中であるか否かを判定する。大当たり遊技状態用演出については、大当たり遊技状態中に表示される動画であり、表示画面Gにおいては、当該動画に加えて、実行中のラウンド数や獲得した賞球数等が表示される。ステップS3201にて否定判定をした場合にはステップS3202に進む。ステップS3202では、主制御装置81から大当たり用のオープニングコマンドを受信したか否かを判定する。ステップS3202にて否定判定をした場合には、そのまま本大当たり遊技状態用処理を終了する。ステップS3202にて肯定判定をした場合には、ステップS3202にて大当たり遊技状態用演出の開始処理を実行した後、本大当たり遊技状態用処理を終了する。
<Processing for jackpot game state>
In the process for the jackpot game state, first, in step S3201, it is determined whether or not the performance for the jackpot game state is being executed. The performance for the jackpot game state is a video that is displayed during the jackpot game state, and on the display screen G, in addition to the video, the number of rounds being executed, the number of prize balls acquired, etc. are displayed. If a negative determination is made in step S3201, the process advances to step S3202. In step S3202, it is determined whether an opening command for a jackpot has been received from the
ステップS3201の説明に戻り、当該ステップS3201にて肯定判定をした場合、すなわち大当たり遊技状態用演出を実行している最中である場合には、ステップS3240に進む。ステップS3204では、一連の基本演出に割り込むようにして当選数示唆演出が実行されている最中であるか否かを判定する。ステップS3204にて否定判定をした場合には、ステップS3205に進む。ステップS3205では、当選数示唆演出の開始タイミングであるか否かを判定する。ステップS3205にて否定判定をした場合には、そのまま本大当たり遊技状態用処理を終了する。ステップS3205にて肯定判定をした場合には、ステップS3206に進む。ステップS3206ではRAM244の各種フラグ格納エリアに当選数示唆フラグが格納されているか否かを判定する。ステップS3206にて否定判定をした場合には、そのまま本大当たり遊技状態用処理を終了する。ステップS3206にて肯定判定をした場合には、ステップS3207にて当選数示唆演出の開始処理を実行した後、本大当たり遊技状態用処理を終了する。当選数示唆演出については、第1の実施の形態(図58等参照)と同様であるため、詳細な説明を省略する。
Returning to the explanation of step S3201, if an affirmative determination is made in step S3201, that is, if the performance for the jackpot game state is being executed, the process advances to step S3240. In step S3204, it is determined whether or not a winning number suggesting performance is being executed in such a way as to interrupt a series of basic performances. If a negative determination is made in step S3204, the process advances to step S3205. In step S3205, it is determined whether it is the timing to start the winning number suggestion effect. If a negative determination is made in step S3205, the main jackpot game state processing is immediately ended. If an affirmative determination is made in step S3205, the process advances to step S3206. In step S3206, it is determined whether the winning number suggestion flag is stored in the various flag storage areas of the
ステップS3204の説明に戻り、当該ステップS3204にて肯定判定をした場合には、ステップS3208に進む。ステップS3208では、当選数示唆演出の終了タイミングであるか否かを判定する。ステップS3208にて否定判定をした場合には、そのまま本大当たり遊技状態用処理を終了する。ステップS3208にて肯定判定をした場合には、ステップS3209に進む。ステップS3209では当選数示唆演出終了処理を実行する。これにより、大当たり遊技状態用演出が、当選数示唆演出から上記基本演出に復帰する。但し、この場合であっても、示唆内容については表示画面Gにおける表示が継続されることとなる。その後はステップS3210に進み、RAM244に記憶されている当選数示唆フラグを消去して、本大当たり遊技状態用処理を終了する。
Returning to the explanation of step S3204, if an affirmative determination is made in step S3204, the process advances to step S3208. In step S3208, it is determined whether it is the end timing of the winning number suggestion effect. If a negative determination is made in step S3208, the main jackpot game state processing is immediately ended. If an affirmative determination is made in step S3208, the process advances to step S3209. In step S3209, winning number suggestion effect ending processing is executed. As a result, the performance for the jackpot game state returns from the number-of-winnings suggestion performance to the above-mentioned basic performance. However, even in this case, the suggested content continues to be displayed on the display screen G. Thereafter, the process proceeds to step S3210, where the winning number suggestion flag stored in the
<遊技の流れ>
次に、図69を参照して、本実施の形態における当選数示唆の流れについて説明する。図69は、第1特殊遊技状態における遊技回が当たり結果に対応しており且つ右打ち報知(大)の開始タイミングまでの間に第2作動口34に係る保留数が上限に達していない場合の遊技の流れを示すタイミングチャートである。
<Game flow>
Next, with reference to FIG. 69, the flow of suggesting the winning number in this embodiment will be explained. FIG. 69 shows a case where the game times in the first special game state correspond to a winning result, and the number of reservations related to the
te1のタイミングでは、第1可変入賞装置32Aが開状態から閉状態に切り替わり、ラウンド遊技からエンディングへ移行している。エンディングでは、結果報知パートにおいて今回の大当たり遊技状態への移行契機となった大当たり結果の種類が遊技者に報知(明示)される。その後は、te2のタイミングにて当該報知が終了し、大当たり遊技状態からの移行先となる第1特殊遊技状態にて実行されるチャレンジ演出用の導入演出が開始される。この導入演出(チャレンジ演出導入パート)中のte3のタイミングでは、第1特殊遊技状態への移行に先行して右打ち報知(大)が開始されている。
At the timing te1, the first variable winning
続くte4のタイミングでは、大当たり遊技状態が終了して第1特殊遊技状態へ移行している。第1特殊遊技状態は高頻度サポートモードに対応しており、遊技球が右ルートに配設されたスルーゲート35に入賞することで、第2作動口34が閉状態から開状態に高頻度で切り替わることとなる。第1特殊遊技状態への移行に伴ってチャレンジ演出が開始されるが、この時点では第2作動口34に係る保留は確保されていないため、当該第2作動口34への入賞が発生するまでチャレンジ演出の待機パートが実行される。この待機パートにおいても右打ち報知(大)が継続されることとなる。
At the subsequent timing te4, the jackpot game state has ended and the game has shifted to the first special game state. The first special game state corresponds to the high-frequency support mode, and when the game ball enters the through
第1特殊遊技状態への移行後に、第2作動口34への入賞が発生したte5のタイミングでは、当該入賞を契機として、チャレンジ演出が待機パートからメインパートへ移行する。また、当該入賞を契機として、右打ち報知(大)から右打ち報知(小)に切り替わる。なお、図69に示す例では、第2作動口34に係る保留数が上限(4個)に達する前に、遊技球の発射操作が停止されており、第2作動口34に係る保留数は上限に達することなく遊技が進行している。
After the transition to the first special game state, at timing te5 when a winning occurs in the
チャレンジ演出進行中のte6のタイミングでは、当該遊技回の当否結果が遊技者に報知(明示)される。つまり、作動口用表示部43における絵柄の確定表示に先んじて図柄表示装置41の表示画面Gにおいては当否結果が明示される。te6のタイミングから所定の期間を経過したte7のタイミングでは、第2作動口34に係る保留数が上限未満となっており、このタイミングで右打ち報知(中)が開始される。その後のte8のタイミングでは第2作動口34への入賞が発生し、第2作動口34に係る保留数が上限に達している。ここで、本実施の形態では、当該右打ち報知(中)については、保留数が上限に達した後も継続される。具体的には、特別当たり遊技状態へと移行して、V入賞が発生するまで継続される。このような構成とすることにより、右打ち報知の態様が細かく切り替わることで、遊技者に煩わしいとの印象を与えることを抑制している。
At timing te6 while the challenge performance is in progress, the player is informed (clearly) of the success or failure result of the game round. In other words, the result is clearly displayed on the display screen G of the
その後は、te10のタイミングにて作動口用表示部43における絵柄の確定表示が開始され、このタイミングで記憶されている第2作動口34に係る保留に基づいて上記連続当たり回数が算出される。その後は、当該遊技回が終了するte11のタイミングにて第1特殊遊技状態から特別当たり遊技状態へ移行する。第2可変入賞装置32Bが開状態となりV入賞が発生することで、特別当たり遊技状態終了後は、V大当たり遊技状態へ移行する。V大当たり遊技状態における第2ラウンドが開始するte14のタイミングでは当選数示唆演出が開始され、その後のte15のタイミングにて遊技者に連続当たり回数が示唆されている。
Thereafter, at the timing te10, the final display of the symbol on the operating
<変形例1>
上記第3の実施の形態では、作動口用表示部43において絵柄が停止表示(確定表示)される場合に、連続当たり回数を算出する構成とした。すなわち、サポートモードが低頻度サポートモードから高頻度サポートモードに切り替わる前に連続当たり回数を算出する構成とした。これを変更し、低頻度サポートモードへの切り替え後に連続当たり回数を算出する構成とすることも可能である。例えば、特別当たり遊技状態中に連続当たり回数を算出する構成としたり、大当たり遊技状態中に連続当たり回数を算出する構成としたりすることも可能である。
<
In the third embodiment, the number of consecutive wins is calculated when the symbol is displayed in a stopped state (determined display) on the operating
<変形例2>
上記第3の実施の形態では、第1特殊遊技状態中に実行される遊技回において連続当たり回数を算出する構成としたが、これに限定されるものではない。 <変形例4>
上記第3の実施の形態では、第1特殊遊技状態にて実行されている遊技回の後半にて第2作動口34に係る保留数が上限に達していない場合に右打ち報知(中)又は(大)を実行する構成としたが、これに限定されるものではない。当たり結果となった旨が報知された後は、当たり遊技状態へ移行することが一般的であるため、保留数に関係なく右打ち報知(中)又は(大)を行ったとしても当たり遊技状態用の右打ち報知であると遊技者に認識される得るため違和感が少ない。また、当該遊技回が終了するまでは高頻度サポートモードとなっているため、右打ちを行ったとしても遊技者の利益が大きく損なわれることもない。
<
In the third embodiment, the number of consecutive wins is calculated in the game rounds executed during the first special game state, but the invention is not limited to this. <
In the third embodiment, when the number of reservations related to the
<変形例3>
上記第3の実施の形態では、V大当たり遊技状態中に連続当たり回数が示唆される構成としたが、これに限定されるものでは無い。例えば、特別当たり遊技状態中に連続当たり回数が示唆される構成としてもよい。また、V大当たり遊技状態から第2特殊遊技状態へ移行したタイミング、すなわち遊技回の開始時に連続当たり回数を示唆する構成とすることも可能である。
<
In the third embodiment, the number of consecutive wins is suggested during the V jackpot game state, but the invention is not limited to this. For example, the number of consecutive wins may be suggested during the special winning game state. It is also possible to configure the system to suggest the number of consecutive wins at the timing of transition from the V jackpot game state to the second special game state, that is, at the start of the game round.
<第4の実施の形態>
上記第1の実施の形態等に示した遊技機においては、第1作動口33と比べて第2作動口34の方が遊技者に有利となるように優遇されている。このような構成においては、第2作動口34に係る保留を取得できる状況であるにも関わらず、当該保留を取得することなく高頻度サポートモード対応の第2特殊遊技状態が終了することで、遊技進行における有利度が大きく変化し得る。特に、上記第1の実施の形態等においてはリミッタを用いて高頻度サポートモードの継続を強制的に寸断させる構成となっており、このような切れ目では保留の有無の影響により遊技進行が大きく左右されることとなる。これは、遊技機に対する理解が深い遊技者と遊技機に関する理解の浅い遊技者との間で公平性を損なう要因になり、遊技への注目度の向上を図る上で妨げになると想定される。本実施の形態では、このような事情に配慮した工夫がなされていることを特徴の1つとしている。具体的には、報知・演出制御装置82のMPU242により定期処理の一環として実行される第2特殊演出モード対応の右打ち報知用処理が特徴的なものとなっている。以下、図70のフローチャートを参照して、第2特殊演出モード対応の右打ち報知用処理について説明する。なお、以下の説明においては、第1の実施の形態との相違点を中心に説明し、当該第1の実施の形態と共通となる構成については基本的に説明を省略する。
<Fourth embodiment>
In the gaming machine shown in the first embodiment and the like, the
<第2特殊演出モード対応の右打ち報知用処理>
第2特殊演出モード対応の右打ち報知用処理においては先ず、ステップS3301にて右打ち報知強調中であるか否かを判定する。
<Right-handed notification processing compatible with the second special production mode>
In the right-handed hitting notification process corresponding to the second special performance mode, first, in step S3301, it is determined whether or not right-handed hitting notification is being emphasized.
本実施の形態においては第2特殊演出モード中の右打ち報知として、基本となる右打ち報知LV0、当該右打ち報知LV0よりも強調された右打ち報知LV1、当該右打ち報知LV1よりも更に強調された右打ち報知LV2が設けられている(図71参照)。右打ち報知LV0においては、表示画面Gの隅部(図柄の変動表示了領域と重ならない領域)に小さく「>>右打ち>>」の表示がなされる。但し、スピーカ部64による右打ち報知用の効果音については出力が停止されており、且つ電動役物34aに付属のLEDについても消灯している。これに対して、右打ち報知LV1においては、表示画面Gの上記隅部に表示されている「>>右打ち>>」の文字にエフェクトが追加され、スピーカ部64から右打ち報知用の効果音が出力され、且つ電動役物34aに付属のLEDが点灯する。そして、右打ち報知LV2においては、表示画面Gにおける図柄の変動表示領域の一部と重なるようにして「>>右打ち>>」の文字が拡大表示され、スピーカ部64から右打ち報知用の効果音が出力され、且つ電動役物34aに付属のLEDが点灯する。なお、右打ち報知LV2における効果音の大きさ及びLEDの光量は、右打ち報知LV1よりも大きくなっている。
In this embodiment, the right-handed hitting notification in the second special effect mode includes a basic right-handed hitting notification LV0, a right-handed hitting notification LV1 that is more emphasized than the right-handed hitting notification LV0, and a right-handed hitting notification LV1 that is more emphasized than the right-handed hitting notification LV1. A right-handed hit notification LV2 is provided (see FIG. 71). In the right-handed hit notification LV0, a small ">>right-handed hit>>" is displayed in the corner of the display screen G (an area that does not overlap with the symbol variation display completion area). However, the output of the sound effect for notifying right-handed players by the
右打ち報知として右打ち報知LV1又は右打ち報知LV2となっていない場合には、ステップS3301にて否定判定をしてステップS3302に進む。ステップS3302では、作動口用表示部43における絵柄の変動表示、すなわち図柄表示装置41における図柄の変動表示が開始されてから、所定の猶予期間を経過したタイミングであるか否かを判定する。ステップS3302にて否定判定をした場合には、そのまま本右打ち報知用処理を終了する。ステップS3302にて肯定判定をした場合には、ステップS3303に進む。
If the right-handed hit notification is not the right-handed hit notification LV1 or the right-handed hit notification LV2, a negative determination is made in step S3301 and the process proceeds to step S3302. In step S3302, it is determined whether or not a predetermined grace period has elapsed since the start of the variable display of the symbols on the actuation
ステップS3303では、今回の遊技回が当たり結果に対応しているか否かを判定する。ステップS3303にて肯定判定をした場合には、ステップS3304に進む。ステップS3304では今回の当たりによってリミッタが作動し、低頻度サポートモード対応の第3特殊遊技状態へ移行し得るか否かを判定する。ステップS3304にて否定判定をした場合には、ステップS3305に進む。 In step S3303, it is determined whether the current game round corresponds to a winning result. If an affirmative determination is made in step S3303, the process advances to step S3304. In step S3304, it is determined whether or not the limiter is activated due to the current win, and it is possible to shift to the third special game state corresponding to the low-frequency support mode. If a negative determination is made in step S3304, the process advances to step S3305.
ステップS3305では、第2作動口34に係る保留数が上限に達しているか否かを判定する。ステップS3305にて肯定判定をした場合には、そのまま本右打ち報知用処理を終了する。ステップS3305にて否定判定をした場合には、ステップS3306に進む。ステップS3306にて右打ち報知第1強調用処理を実行した後は、本右打ち報知用処理を終了する。右打ち報知第1強調用処理では、右打ち報知を右打ち報知LV0から右打ち報知LV1に切り替える。
In step S3305, it is determined whether the number of reservations related to the
ステップS3304の説明に戻り、当該ステップS3304にて肯定判定をした場合、すなわちリミッタが作動する予定となっている場合には、ステップS3307に進む。ステップS3307では、第2作動口34に係る保留数が上限に達しているか否かを判定する。ステップS3307にて肯定判定をした場合には、そのまま本右打ち報知用処理を終了する。ステップS3307にて否定判定をした場合には、ステップS3308にて右打ち報知第2強調用処理を実行した後、本右打ち報知用処理を終了する。右打ち報知第2強調用処理では、右打ち報知を右打ち報知LV0から右打ち報知LV2に切り替える。
Returning to the explanation of step S3304, if an affirmative determination is made in step S3304, that is, if the limiter is scheduled to operate, the process advances to step S3307. In step S3307, it is determined whether the number of reservations related to the
ステップS3303にて肯定判定をした場合、すなわち今回の遊技回が当たり結果にた対応している場合には、ステップS3309に進む。ステップS3309では第2作動口34に係る保留数が上限に達しているか否かを判定する。ステップS3309にて肯定判定をした場合、すなわち外れ結果であり且つ第2作動口34に係る保留数が上限に達している場合には、そのまま本右打ち報知用処理を終了する。ステップS3309にて否定判定をした場合、すなわち外れ結果であり且つ第2作動口34に係る保留数が上限に達していない場合には、ステップS3310に進む。ステップS3310では、強調可否判定処理を実行する。具体的には、ROM243に記憶されているフェイク強調用の判定テーブルを参照して、右打ち報知の強調を行うか否かを決定する。ステップS3310の判定処理にて強調しない旨の決定がなされた場合にはステップS3311にて否定判定をして、そのまま本右打ち報知用処理を終了する。ステップS3310にて強調する旨の決定がなされた場合には、ステップS3311及びステップS3308の何れかに進み右打ち報知用の強調処理を実行した後、本右打ち報知用処理を終了する。なお、ステップS3311からの移行先、すなわち強調レベルについては、ステップS3310にて決定される。
If an affirmative determination is made in step S3303, that is, if the current game round corresponds to the winning result, the process advances to step S3309. In step S3309, it is determined whether the number of reservations related to the
ステップS3301の説明に戻り、当該ステップS3301にて肯定判定をした場合、すなわち右打ち報知の強調中である場合には、ステップS3312に進む。ステップS3312では、第2作動口34に係る保留数が上限に達しているか否かを判定する。ステップS3312にて肯定判定をした場合には、ステップS3313にて強調解除処理を実行した後、本右打ち報知用処理を終了する。強調解除処理を実行することで、右打ち報知LV0に復帰することとなる。
Returning to the explanation of step S3301, if an affirmative determination is made in step S3301, that is, if the right-handed hit notification is being emphasized, the process advances to step S3312. In step S3312, it is determined whether the number of reservations related to the
ステップS3312にて否定判定をした場合には、ステップS3314にて第2特殊演出モードが終了するタイミングであるか否かを判定する。ステップS3314にて否定判定をした場合には、そのまま本右打ち報知用処理を終了する。ステップS3314にて肯定判定をした場合には、ステップS3313にて強調解除処理を実行した後、本右打ち報知用処理を終了する。 If a negative determination is made in step S3312, it is determined in step S3314 whether or not it is the timing to end the second special effect mode. If a negative determination is made in step S3314, the present right-handed hitting notification process is immediately terminated. When an affirmative determination is made in step S3314, the emphasis canceling process is executed in step S3313, and then the present right-handed hitting notification process is ended.
ここで、図72を参照して、第2特殊演出モード(第2特殊遊技状態)における右打ち報知の強調の流れについて例示する。図72は、第2特殊演出モード対応の第2特殊遊技状態中に特別当たり結果となって特別当たり遊技状態へ移行し、リミッタ作動によって第1特殊遊技状態へ移行する場合の遊技の流れの一部を示すタイミングチャートである。 Here, with reference to FIG. 72, an example will be given of the flow of emphasizing the right-handed hit notification in the second special effect mode (second special game state). FIG. 72 shows a flow of the game when a special winning result occurs during the second special game state corresponding to the second special performance mode, and the state shifts to the special winning game state, and the limiter operates to shift to the first special game state. FIG.
<右打ち報知の強調の流れ>
tf1のタイミングでは大当たり遊技状態から第2特殊演出モード対応の第2特殊遊技状態へ移行している。tf1のタイミングでは、第2作動口34に係る保留数が「3」→「2」に減少するととも第2作動口用表示部BSにおける絵柄の変動表示及び図柄表示装置41における図柄の変動表示が開始されている。また、サポートモードが高頻度サポートモードとなり、スルーゲート35への入賞に基づいて第2作動口34が閉状態から開状態に切り替わる。tf1のタイミングにて開始された遊技回については特別当たり結果に対応しており、tf1のタイミングから所定の猶予期間を経過したtf2のタイミングでは、未だ第2作動口34に係る保留数が上限に達していない。そして、今回の特別当たり結果によってリミッタが作動する予定である。以上の理由から、右打ち報知が右打ち報知LV0から右打ち報知LV2に切り替わる。
<Flow of emphasizing right-handed notification>
At the timing of tf1, the state has shifted from the jackpot game state to the second special game state corresponding to the second special performance mode. At the timing of tf1, the number of reservations related to the
その後は、tf3のタイミングにて第2作動口34への入賞が発生し、第2作動口34に係る保留数が「2」→「3」に増加している。そして、tf4のタイミングにて第2作動口3への入賞が発生し、第2作動口34に係る保留数が「3」→「4」に増加する。第2作動口34に係る保留数が上限に達することで、右打ち報知が右打ち報知LV2から右打ち報知LV0に切り替わる。
Thereafter, a winning occurs in the
tf5のタイミングでは、第2作動口用表示部BSにおける絵柄の変動表示及び図柄表示装置41における図柄の変動表示が終了し、遊技結果が遊技者に明示される。その後、tf6のタイミングにて第2特殊遊技状態から特別当たり遊技状態へ移行している。tf7のタイミングにてV入賞が発生することで、特別当たり遊技状態が終了するtf8のタイミングにてV大当たり遊技状態へ移行している。このV大当たり遊技状態の終了後は、上記リミッタの影響によって低頻度サポートモード対応の第3特殊遊技状態へ移行し、残りの第2作動口34に係る保留によって遊技が進行することとなる。
At timing tf5, the fluctuating display of the symbols on the second operating port display section BS and the fluctuating display of the symbols on the
なお、高頻度サポートモードとなってもスルーゲート35への入賞→サポート抽選→第2作動口34への入賞の手順を踏まなければ第2作動口34に係る保留が取得できず、当該取得にある程度の期間が必要である。所定の猶予期間を設定することにより、強調が頻発する等して当該機能が遊技者に煩わしいとの印象を与える要因になることを抑制している。
In addition, even if the high-frequency support mode is entered, the reservation related to the
以上詳述した第4の実施の形態においては、第2特殊遊技状態から第3特殊遊技状態に移行に伴ってサポートモードが高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに切り替わり、第2作動口34への入球が実質的に不可となる。このような構成においては、第2特殊遊技状態中に取得→記憶された保留情報であって第2特殊遊技状態から第3特殊遊技状態に持ち越される保留情報が多いほど遊技者に有利となる。第2特殊遊技状態においては、遊技者に有利な遊技状態であるため、遊技者の注目は遊技回用動作や遊技回中に実行される演出等に向きやすくなり、第2作動口34への注目が低下すると思料する。ここで、第3特殊遊技状態においては当たり結果となった場合に第1特殊遊技状態へ移行し得るため遊技者の注目が演出等に向いたままとなり保留情報の取得がおろそかになると、遊技者が本来得られたはずの特典を上手く享受できなくなる可能性が高くなる。これは、遊技への注目度の向上を図る上で好ましくない。この点、本実施の形態に示した構成によれば、第2特殊遊技状態にて当たり結果となる遊技回においては、記憶されている保留情報の数が上限に達していない場合には右打ち報知が強調される。このようにして、保留情報の取得を遊技者に促す構成とすることにより、第3特殊遊技状態への移行時に第2作動口34に係る保留情報の数が不足して遊技者が不利になることを抑制している。これは、上記演出等への注目度の向上を図る上で好ましい。
In the fourth embodiment described in detail above, the support mode switches from the high-frequency support mode to the low-frequency support mode as the second special game state shifts to the third special game state, and the
連続当たり回数をコントロールする構成(所謂リミッタ)においては、第2特殊遊技状態における遊技回数が終了基準回数(規定回数)到達によって強制的に低頻度サポートモード対応の第3遊技状態へ移行させられるため、遊技者の遊技意欲が低下し得る。この際、上述したように保留情報の不足によって遊技者が本来得られるはずの特典を享受できない事態となった場合には、遊技者の遊技意欲は大幅に低下すると懸念される。この点、本実施の形態に示したように、少なくとも上記リミッタが作動し得る状況下においては第2作動口34へ向けた遊技球の発射示唆を強調する構成とすることで、上記不都合の発生を好適に抑制できる。
In a configuration that controls the number of consecutive wins (so-called limiter), when the number of games in the second special game state reaches the end standard number of times (specified number of times), the system is forcibly shifted to the third game state compatible with the low-frequency support mode. , the player's desire to play may decrease. At this time, as mentioned above, if the player is unable to enjoy the benefits that he or she should have been able to get due to lack of reservation information, there is a concern that the player's desire to play will be significantly reduced. In this regard, as shown in the present embodiment, the above-mentioned inconvenience can be avoided by emphasizing the suggestion of firing the game ball toward the
第3特殊遊技状態は連荘が期待できる遊技状態であるため、遊技者の注目は演出に向きやすい。ここで、上述した発射示唆が過度に強調されることで当該示唆が煩わしとの印象を遊技者に与える可能性が高くなると懸念される。そこで、本実施の形態に示したように、リミッタ非作動時には右打ち報知(LV1)、リミッタ作動時には右打ち報知(LV2)にて発射示唆が強調される構成とすれば、強調機能に対するネガティブな印象を好適に払拭できる。 Since the third special game state is a game state in which consecutive wins can be expected, the player's attention tends to be directed to the performance. Here, there is a concern that if the above-mentioned firing suggestion is emphasized too much, there is a high possibility that the suggestion will give the impression to the player that the suggestion is a nuisance. Therefore, as shown in this embodiment, if the firing suggestion is emphasized by the right-hand hit notification (LV1) when the limiter is not activated and by the right-hand hit notification (LV2) when the limiter is activated, a negative effect on the emphasis function can be created. The impression can be suitably wiped away.
遊技回の開始時には第2作動口用保留エリアRbに記憶されている保留情報が減ることとなる。つまり、記憶されている保留情報の数は必ず上限よりも少なくなる。この都度、示唆を強調することは、示唆強調が頻発する要因になり、遊技者に煩わしいとの印象を与える可能性が高くなると懸念される。この点、本実施の形態に示したように、遊技回の開始後は強調が不可となる猶予期間を設けることにより、上記不都合の発生を好適に抑制できる。 At the start of a game round, the amount of reservation information stored in the second operation opening reservation area Rb decreases. In other words, the number of stored pending information is always less than the upper limit. There is a concern that emphasizing the suggestion each time will cause the suggestion to be emphasized frequently, increasing the possibility of giving the impression that it is bothersome to the player. In this regard, as shown in the present embodiment, by providing a grace period in which emphasis is not possible after the start of a game round, the occurrence of the above-mentioned inconvenience can be suitably suppressed.
上述した構成においては、仮に強調発生=当たり結果に限定されてしまうと、遊技回中に実行される他の演出の演出効果が低下すると懸念される。そこで、外れ結果となる遊技回においても保留情報の数が不足している場合の一部にて示唆が強調され得る構成とすることで、強調発生となっても当たり結果となる場合及び外れ結果となる場合の両方のケースが生じる。そして、このようなフェイク強調を行っても遊技者が不利益を被ることもない。 In the above-described configuration, if the emphasis is limited to occurrence = winning result, there is a concern that the performance effects of other performances performed during a game round will be reduced. Therefore, by creating a configuration in which suggestions can be emphasized in some cases where the number of pending information is insufficient even in game times that result in a winning result, even if the emphasis occurs, the suggestion can be emphasized in cases where a winning result occurs and a negative result. Both cases occur. Even if such fake emphasis is performed, the player will not be disadvantaged.
<変形例1>
上記第4の実施の形態においては、リミッタが作動する場合と作動しない場合とで右打ち報知の強調の度合い(レベル)を相違させる構成としたが、これに限定されるものではない。リミッタが作動する場合と作動しない場合とで、右打ち報知の強調の度合いを揃える(統一する)構成とすることも可能である。
<
In the fourth embodiment, the degree of emphasis (level) of right-handed hitting notification is made different depending on whether the limiter is activated or not, but the present invention is not limited to this. It is also possible to have a configuration in which the degree of emphasis of the right-handed hit notification is made the same (unified) when the limiter is activated and when it is not activated.
<変形例2>
上記第4の実施の形態に示した所定の猶予期間については、取得可能な残りの保留数(第2作動口34に係る保留数)に応じて変化させる構成とすることも可能である。例えば、取得可能保留数が少ないほど所定の猶予期間が長くなるように差を設けてもよい。
<
Regarding the predetermined grace period shown in the fourth embodiment, it is also possible to change the predetermined grace period according to the remaining number of reservations that can be obtained (the number of reservations related to the second operating port 34). For example, a difference may be provided such that the smaller the number of obtainable reservations, the longer the predetermined grace period.
また、リーチ表示を経て遊技結果が明示される構成においては、当該リーチ表示への移行後に所定の猶予期間が経過するように当該所定の猶予期間の長さを設定することも可能である。 Furthermore, in a configuration in which the game result is clearly displayed through the ready-to-reach display, it is also possible to set the length of the predetermined grace period so that a predetermined grace period elapses after the transition to the ready-to-reach display.
<変形例3>
上記第4の実施の形態では、第2特殊演出モード対応の第2特殊遊技状態中における右打ち報知を工夫したが、これに限定されるものではない。連続演出モード対応の第2特殊遊技状態中における右打ち報知についても同様の工夫を適用してもよい。
<
In the fourth embodiment, the right hit notification during the second special game state corresponding to the second special performance mode is devised, but the present invention is not limited to this. The same idea may be applied to the right hit notification during the second special game state corresponding to the continuous production mode.
<変形例4>
上記第4の実施の形態では、右打ち報知が強調されている状況下にて第2作動口34に係る保留数が上限に達した場合に、当該右打ち報知の強調を解除して右打ち報知LV0に復帰させる構成としたが、右打ち報知が強調されている状況下にて第2作動口34に係る保留数が上限に達した場合には右打ち報知自体を終了させる構成とすることも可能である。また、右打ち報知が強調されている状況下にて第2作動口34に係る保留数が上限に達した場合であっても右打ち報知の強調を継続する構成とすることも可能である。
<
In the fourth embodiment, when the number of reservations related to the
<変形例5>
第2特殊演出モードにおいては、1遊技回中に図柄表示装置41にて各図柄列の変動表示→停止表示(以下、単位演出又は単位表示という)を複数回繰り返した後に遊技結果に対応する図柄組合せを停止表示させる特殊変動表示を行う構成とすることも可能である(例えば図73参照)。特に、当たり結果に対応する遊技回にてこのような特殊変動を行う構成とすれば、実際には保留が消化されてはいないものの、あたかも保留が消化されたと遊技者に意識させて、右ルートへ向けた遊技球の発射を促すことができる。上述した右打ち報知の強調については、遊技回の冒頭にて単位演出が少なくとも1回実行された後のタイミングで実行される構成とするとよい。
<
In the second special performance mode, after repeating the variable display → stop display of each symbol row (hereinafter referred to as unit performance or unit display) multiple times on the
<第5の実施の形態>
上記第1の実施の形態等においては、第1作動口33と比べて第2作動口34の方が遊技者に有利となるように優遇されている。このような構成においては、第2作動口34に係る保留を取得できる状況であるにも関わらず、当該保留を取得することなく高頻度サポートモード対応の第2特殊遊技状態が終了することで、遊技進行における有利度が大きく変化し得る。特に、上記第1の実施の形態等においてはリミッタを用いて高頻度サポートモードの継続を強制的に寸断させる構成となっており、このような切れ目では保留の有無の影響により遊技進行が大きく左右されることとなる。これは、遊技機に対する理解が深い遊技者と遊技機に関する理解の浅い遊技者との間で公平性を損なう要因になり、遊技への注目度の向上を図る上で妨げになると想定される。本実施の形態では、このような事情に配慮した工夫がなされていることを特徴の1つとしている。以下、先ず図73の概略図を参照して本実施の形態における第2特殊演出モード中の図柄の変動表示態様について説明し、その後、図74のフローチャートを参照して、報知・演出制御装置82のMPU242により定期処理の一環として実行される第2特殊演出モード対応の事前報知用処理について説明する。なお、以下の説明においては、第1の実施の形態との相違点を中心に説明し、当該第1の実施の形態と共通となる構成については基本的に説明を省略する。
<Fifth embodiment>
In the first embodiment and the like, the
<変動表示態様>
図73(a)に示すように、図柄表示装置41における図柄の変動表示モードが第1変動表示モードとなっている場合には、作動口用表示部43における絵柄の変動表示が開始されるタイミングと同じタイミングにて図柄表示装置41における図柄の変動表示が開始され、作動口用表示部43にて変動表示中の絵柄が停止表示(確定表示)されるタイミングと同じタイミングにて図柄表示装置41にて変動表示中の図柄が停止表示(確定表示)される。つまり、1遊技回中に図柄の変動表示→停止表示が1回実行される構成となっている。
<Fluctuating display mode>
As shown in FIG. 73(a), when the symbol variable display mode in the
これに対して、第2特殊演出モードにおいては図柄表示装置41における図柄の変動表示モードが第2変動表示モードとなる。この第2変動表示モードにおいては、図73(b)に示すように、1遊技回中に、図柄表示装置41にて各図柄列の変動表示→停止表示(以下、単位演出又は単位表示という)を複数回繰り返した後に遊技結果に対応する図柄組合せを停止表示させる特殊変動表示が実行される。このような構成とすれば、実際には保留が消化されてはいないものの、あたかも保留が消化されたと遊技者に意識させて、右ルートへ向けた遊技球の発射を促すことができる。
On the other hand, in the second special performance mode, the variable display mode of symbols on the
本実施の形態においては、上述した単位演出が繰り返されている状況下、すなわち遊技回中の最後の単位演出にて当たり結果が遊技者に報知される場合と、最後の単位演出以外の単位演出中に当たり結果が遊技者に報知される場合とがある。つまり、所定の条件が成立した場合には最終単位演出を待つことなく当たり結果が事前に報知(事前報知)される場合がある。以下、図74のフローチャートを参照して、報知・演出制御装置82のMPU242にて定期処理の一環として実行される第2特殊演出モード対応の事前報知用処理について説明する。
In this embodiment, the above-mentioned unit performances are repeated, that is, when the winning result is notified to the player in the last unit performance during a game, and when the unit performance is other than the last unit performance. In some cases, the player may be notified of the winning result. That is, if a predetermined condition is met, the winning result may be announced in advance (pre-notification) without waiting for the final unit performance. Hereinafter, with reference to the flowchart of FIG. 74, the advance notification process corresponding to the second special performance mode, which is executed by the
<第2特殊演出モード対応の事前報知用処理>
第2特殊演出モード対応の事前報知用処理においては先ず、ステップS3401にて事前報知を実行している最中であるか否かを判定する。ステップS3401にて否定判定をした場合にはステップS3402に進む。ステップS3402では、RAM244の各種フラグ格納エリアに事前報知フラグが格納されているか否かを判定する。ステップS3402にて否定判定をした場合には、ステップS3403に進む。
<Advance notification processing compatible with the second special effect mode>
In the advance notification process corresponding to the second special effect mode, first, in step S3401, it is determined whether or not advance notification is being executed. If a negative determination is made in step S3401, the process advances to step S3402. In step S3402, it is determined whether the advance notification flag is stored in the various flag storage areas of the
ステップS3403では今回の遊技回が当たり結果に対応しているか否かを判定する。ステップS3403にて否定判定をした場合には、そのまま本第2特殊演出モード対応の事前報知用処理を終了する。ステップS3403にて肯定判定をした場合には、ステップS3404では、今回の当たり結果においてリミッタが作動する予定であるか否かを判定する。ステップS3403にて肯定判定をした場合には、そのまま本第2特殊演出モード対応の事前報知用処理を終了する。ステップS3404にて否定判定をした場合には、ステップS3405に進む。 In step S3403, it is determined whether the current game round corresponds to a winning result. If a negative determination is made in step S3403, the advance notification process corresponding to the second special effect mode is immediately terminated. If an affirmative determination is made in step S3403, it is determined in step S3404 whether or not the limiter is scheduled to operate in the current winning result. If an affirmative determination is made in step S3403, the advance notification process corresponding to the second special effect mode is immediately terminated. If a negative determination is made in step S3404, the process advances to step S3405.
ステップS3405では、第2作動口34に係る保留数が上限に達しているか否かを判定する。ステップS3405にて否定判定をした場合には、そのまま本第2特殊演出モード対応の事前報知用処理を終了する。ステップS3405にて肯定判定をした場合には、ステップS3406に進む。ステップS3406では、単位演出の完了タイミングであるか否かを判定する。ステップS3406にて否定判定をした場合には、ステップS3407に進み、最終単位演出中であるか否かを判定する。ステップS3407にて肯定判定をした場合には、そのまま本第2特殊演出モード対応の事前報知用処理を終了する。ステップS3407にて否定判定をした場合には、ステップS3408に進み、RAM244の各種フラグ格納エリアに事前報知フラグをセットした後、本第2特殊演出モード対応の事前報知用処理を終了する。
In step S3405, it is determined whether the number of reservations related to the
ステップS3402の説明に戻り、当該ステップS3402にて肯定判定をした場合、すなわちRAM244の各種フラグ格納エリアに事前報知フラグが格納されている場合には、ステップS3409に進む。ステップS3409では単位演出が完了するタイミングであるか否かを判定する。ステップS3409にて否定判定をした場合には、そのまま本第2特殊演出モード対応の事前報知用処理を終了する。ステップS3409にて肯定判定をした場合には、ステップS3401にて事前報知開始処理を実行した後、本第2特殊演出モード対応の事前報知用処理を終了する。
Returning to the explanation of step S3402, if an affirmative determination is made in step S3402, that is, if the advance notification flag is stored in the various flag storage areas of the
事前報知開始処理においては、スピーカ部64から事前報知に対応した効果音を出力させるとともに、表示発光部63の発光態様を事前報知に対応した発光態様に切り替える。そして、表示制御装置212に事前報知コマンドを出力する。表示制御装置212は、この事前報知コマンドを受信したことに基づいて事前報知に対応したメッセージ画像(例えば「V解放準備中」)を表示させるように図柄表示装置41の表示制御を行う。
In the advance notification start process, a sound effect corresponding to the advance notification is output from the
また、上記ステップS3406にて肯定判定をした場合、すなわち単位演出完了タイミングである場合には、ステップS3410にて事前報知開始処理を実行した後、本第2特殊演出モード対応の事前報知用処理を終了する。つまり、単位演出中に事前報知の条件が成立した場合に、その詳細なタイミングによって直ちに事前報知が開始されるか、次の単位演出を待って事前報知が開始されるかの分岐が発生することとなる。これは、特殊変動表示演出における単位演出が中途半端に途切れる等して、遊技回を遺失したとの誤解を遊技者に与えにくくするための工夫である。 In addition, if an affirmative determination is made in step S3406, that is, when it is the unit performance completion timing, after executing advance notification start processing in step S3410, advance notification processing corresponding to the second special performance mode is executed. finish. In other words, if the conditions for advance notification are met during a unit performance, depending on the detailed timing, a branch will occur, such as whether the advance notification will start immediately or wait for the next unit performance. becomes. This is a contrivance to make it difficult for players to misunderstand that they have lost a game round, such as when the unit performance in the special variable display performance is interrupted midway.
ここで、図75を参照して、事前報知の割り込みの概要について説明する。図75(a)は事前報知が発生しない遊技回における特殊変動表示を示す概略図、図75(b)は事前報知が発生する遊技回における特殊変動表示を示す概略図である。 Here, an overview of advance notification interruption will be described with reference to FIG. 75. FIG. 75(a) is a schematic diagram showing a special fluctuation display in a game round in which advance notification does not occur, and FIG. 75(b) is a schematic diagram showing a special fluctuation display in a game round in which advance notification occurs.
図75(a)においては、当たり結果に対応する遊技回が開始され、複数回の単位演出が繰り返された後に、表示画面Gにおける有効ライン上に当たり結果に対応する図柄組合せが停止表示(確定表示)されている。この例では、遊技回中に第2作動口34に係る保留数が上限に達することなく遊技が進行し、最終単位演出が実行される時点でも保留数は上限未満となっている。このため、事前報知の条件が不成立となり、事前報知を経ることなく当たり結果が報知される。なお、最終単位演出よりも前に実行される各単位演出においては、外れ結果に対応した図柄組合せが停止表示(一旦停止表示)されている。
In FIG. 75(a), after the game round corresponding to the winning result is started and the unit performance is repeated a plurality of times, the symbol combination corresponding to the winning result is stopped and displayed on the active line on the display screen G (determined display ) has been done. In this example, the game progresses without the number of reservations related to the
これに対して、図75(b)に示す例では、当たり結果であり且つリミッタ作動予定ではない遊技回が開始された後に、第2作動口34への入賞が発生し当該第2作動口34に係る保留数が上限に達している。この場合、直後の単位演出に割り込むようにして表示画面Gの中央に事前報知に対応したメッセージ画像が表示される。つまり、1つの単位演出が当該メッセージ画像の表示に置換されている。その後は、メッセージ画像が縮小された状態で図柄の変動表示領域の上下に表示され、当該メッセージ画像が表示されている状況下にて単位演出が実行される。このようにして事前報知を行うことで、遊技球の発射操作を行わないように遊技者に促すことができる。
On the other hand, in the example shown in FIG. 75(b), after a winning result and a game round in which the limiter is not scheduled to activate is started, a winning occurs in the
図74の第2特殊演出モード対応の事前報知用処理の説明に戻り、ステップS3401にて肯定判定をした場合、すなわち事前報知を実行している最中である場合には、ステップS3411に進む。ステップS3411では最終単位演出の完了前のタイミング、具体的には当たり結果に対応する図柄組わせが停止表示される直前のタイミングであるか否かを判定する。ステップS3411にて否定判定をした場合には、そのまま本第2特殊演出モード対応の事前報知用処理を終了する。ステップS3411にて肯定判定をした場合には、ステップS34112にて事前報知終了処理を実行した後、本第2特殊演出モード対応の事前報知用処理を終了する。 Returning to the explanation of the advance notification process corresponding to the second special effect mode in FIG. 74, if an affirmative determination is made in step S3401, that is, if advance notification is being executed, the process advances to step S3411. In step S3411, it is determined whether the timing is before the completion of the final unit performance, specifically, the timing immediately before the symbol combination corresponding to the winning result is stopped and displayed. If a negative determination is made in step S3411, the advance notification process corresponding to the second special effect mode is immediately terminated. If an affirmative determination is made in step S3411, the advance notification end process is executed in step S34112, and then the advance notification process corresponding to the second special effect mode is ended.
事前報知終了処理においては、表示画面Gをブラックアウトさせた後にその状態を維持したまま「V解放準備中」のメッセージ画像を当該表示画面Gの中央に拡大表示させ、当該メッセージ画像を非表示とする。このメッセージ画像が非表示となることで、当たり結果に対応する図柄組合せが停止表示(確定表示)された状態で再表示されることとなる。 In advance notification termination processing, after blacking out the display screen G, the message image "Preparing to release V" is enlarged and displayed in the center of the display screen G while maintaining that state, and the message image is hidden. do. By hiding this message image, the symbol combination corresponding to the winning result is re-displayed in a stopped display (determined display) state.
以下、図76を参照して第2特殊演出モード(第2特殊遊技状態)における事前報知の流れについて説明示する。図76は、大当たり遊技状態から第2特殊遊技状態へ移行した最初の遊技回にて特別当たり(リミッタ非作動)となり、当該特別当たりとなる遊技回中に第2作動口34に係る保留数が上限に達した場合について例示したタイミングチャートである。
The flow of advance notification in the second special effect mode (second special game state) will be explained below with reference to FIG. In FIG. 76, a special win (limiter non-operation) occurs in the first game after transitioning from the jackpot game state to the second special game state, and during the game that becomes the special win, the number of reservations related to the
<事前報知の流れ>
tg1のタイミングでは大当たり遊技状態から第2特殊演出モード対応の第2特殊遊技状態へ移行している。tg1のタイミングでは、第2作動口34に係る保留数が「3」→「2」に減少するととも第2作動口用表示部BSにおける絵柄の変動表示及び図柄表示装置41における図柄の変動表示が開始されている。また、サポートモードが高頻度サポートモードとなり、スルーゲート35への入賞に基づいて第2作動口34が閉状態から開状態に切り替わる。tg1のタイミングにて開始された遊技回については特別当たり結果に対応しており、2回目の単位演出が開始するtg2のタイミングにて右打ち報知が右打ち報知(小)→右打ち報知(大)に切り替えられている。
<Flow of advance notification>
At the timing of tg1, the state has shifted from the jackpot game state to the second special game state corresponding to the second special performance mode. At the timing of tg1, the number of reservations related to the
その後は、tg3のタイミングにて第2作動口34への入賞が発生し、第2作動口34に係る保留数が「2」→「3」に増加している。そして、tg4のタイミングにて第2作動口3への入賞が発生し、第2作動口34に係る保留数が「3」→「4」に増加している。第2作動口34に係る保留数が上限に達することで、右打ち報知が右打ち報知(大)→右打ち報知(小)に切り替わっている。また、このタイミングで上述した事前報知の条件が成立し、事前報知待機中となる。
Thereafter, a winning occurs in the
3回目の単位演出が開始されるtg5のタイミングでは事前報知が開始される。これにより、表示画面Gの中央には図柄に代えて「V解放準備中」のメッセージ画像が表示されることとなる。4回目の単位演出(最終単位表示)が開始されるtg6のタイミングでは事前報知のメッセージ画像が表示画面Gの上部及び下部に縮小表示され、図柄が再表示される。 Advance notification is started at timing tg5 when the third unit performance is started. As a result, a message image "Preparing for V release" will be displayed in the center of the display screen G instead of the symbol. At timing tg6 when the fourth unit presentation (final unit display) is started, the message image of advance notification is displayed in a reduced size at the top and bottom of the display screen G, and the symbol is redisplayed.
その後のtg7のタイミングでは、表示画面Gがブラックアウトして、表示画面Gの中央に事前報知のメッセージ画像が拡大表示されるとともに図柄が非表示となる。そして、直後のtg8のタイミング、すなわち第2作動口用表示部BSにて絵柄が停止表示(確定表示)されるタイミングでは、事前報知が解除されるとともに特別当たり結果に対応する図柄組合せが有効ライン表示に停止された状態で図柄が再表示されることとなる。これにより、当たり結果となった旨が遊技者に明示される。 At the subsequent timing tg7, the display screen G is blacked out, and the advance notification message image is enlarged and displayed in the center of the display screen G, and the symbols are not displayed. Then, at the timing of tg8 immediately after, that is, at the timing when the symbol is stopped and displayed (confirmed display) on the second operating port display section BS, the advance notification is canceled and the symbol combination corresponding to the special winning result is placed on the active line. The symbol will be redisplayed while the display is stopped. This clearly indicates to the player that a winning result has been achieved.
続くtg9のタイミングにて第2特殊遊技状態から特別当たり遊技状態へ移行している。tg10のタイミングにてV入賞が発生することで、特別当たり遊技状態が終了するtfg11のタイミングにてV大当たり遊技状態へ移行している。 At the subsequent timing tg9, the second special game state is shifted to the special winning game state. As the V winning occurs at the timing of tg10, the special winning gaming state shifts to the V jackpot gaming state at the timing of tfg11, when the special winning gaming state ends.
以上詳述した第5の実施の形態によれば、第3特殊遊技状態中に当たり結果となる遊技回においては、遊技回用の絵柄の変動表示中に保留情報の数が上限に達することで当たり遊技状態へ移行する旨の特別示唆として事前報知が行われることとなる。このように保留情報の数と事前報知とに関連性を付与することで事前報知に期待する遊技者に上限到達を目指すように促すことができる。これは、遊技への注目度の向上を図る上で好ましい。 According to the fifth embodiment described in detail above, in a game round that results in a winning result during the third special game state, the number of pending information reaches the upper limit during the fluctuating display of the symbols for the game round, and the result is a winning result. Advance notification will be given as a special indication that the game will move to the gaming state. By providing a relationship between the number of pending information and advance notification in this way, it is possible to encourage players who expect advance notification to aim for reaching the upper limit. This is preferable in order to increase attention to the game.
上記事前報知については少なくとも当該事前報知が開始された遊技回(例えば変動表示)が終了するまで継続される構成となっている。このようにして事前報知が該当遊技回終了するまで継続される構成とすることで、当該事前報知の見逃しを好適に抑制できる。 The above-mentioned advance notice is configured to continue at least until the game round (for example, variable display) in which the advance notice was started ends. By configuring the advance notification to continue until the end of the corresponding game round in this manner, it is possible to suitably prevent the advance notification from being overlooked.
作動口用表示部における絵柄の変動表示が開始されてから所定期間を経過した場合には、第3特殊遊技状態において当たり結果となる遊技回中に保留情報の数が上限に達したとしても事前報知が行われない構成とない。このような構成によれば、例えば遊技回の終了直前に事前報知が発生することを好適に回避できる。これは、当選結果の報知と事前報知唆との混在によって遊技者が困惑することを抑制する上で好ましい。 If a predetermined period of time has elapsed since the fluctuating display of symbols on the actuator opening display started, even if the number of pending information reaches the upper limit during a game round that results in a winning result in the third special game state, There is no configuration in which notification is not performed. According to such a configuration, it is possible to suitably avoid the occurrence of advance notification immediately before the end of a game round, for example. This is preferable in order to prevent players from being confused by the combination of notification of winning results and advance notification and suggestion.
<変形例1>
上記第5の実施の形態では、リミッタ非作動に係る当たり結果であることを事前報知の開始条件の1つとしたが、この条件については省略することも可能である。言い換えれば、第2特殊演出モード中は、当たり結果に対応する遊技回において第2作動口34に係る保留数が上限に達した場合に事前報知の実行条件が成立する構成とすることも可能である。つまり、リミッタ作動/非作動に係る当たり結果であるか否かに関係なく、第2作動口34に係る保留数が上限に達した場合には事前報知を行う構成とすることも可能である。この場合、例えばリミッタ非作動時には事前報知として「V解放準備中」の画像を表示する一方、リミッタ作動時には事前報知として「エンディング準備中」の画像を表示する構成とするとよい。
<
In the fifth embodiment, one of the conditions for starting advance notification is that the winning result is related to the limiter being inactivated, but this condition may be omitted. In other words, during the second special production mode, it is also possible to configure a configuration in which the execution condition for advance notification is satisfied when the number of reservations related to the
<変形例2>
上記第5の実施の形態では、当たり結果に対応する遊技回においてのみ事前報知が実行される構成としたが、後続の保留に当たり結果に対応するものが含まれている場合には、先行する外れ結果対応の遊技回において事前報知を開始し、当該事前報知がそれら遊技回に亘って継続される構成とすることも可能である。但し、このような構成とする場合には当たり結果となった直後の遊技回にてリミッタ作動予定の当たり結果が控えていないことを事前報知の条件に追加することが好ましい。これは、リミッタ作動によって第3特殊遊技状態へ移行する場合に第2作動口34に係る保留数が想定よりも少なくなることを抑制する工夫である。
<
In the fifth embodiment, the prior notification is executed only in the game round that corresponds to the winning result, but if the subsequent hold includes the one corresponding to the winning result, It is also possible to adopt a configuration in which advance notification is started in game rounds corresponding to the result, and the advance notification is continued over those game rounds. However, in the case of such a configuration, it is preferable to add to the pre-notification conditions that there is no winning result scheduled to activate the limiter in the game round immediately after the winning result. This is a contrivance to suppress the number of reservations related to the
<変形例3>
上記第5の実施の形態では、事前報知中は右打ち報知が実行されない構成としたが、これに限定されるものではない。事前報知中も右打ち報知が実行される構成とすることも可能である。このような構成とする場合には、表示画面Gにおいて事前報知と右打ち報知との共存を図るべく上述した右打ち報知(小)にて右打ち報知を実行することが好ましい。
<
In the fifth embodiment, the right-handed notification is not executed during advance notification, but the present invention is not limited to this. It is also possible to have a configuration in which right-handed notification is executed even during advance notification. In the case of such a configuration, it is preferable to execute the right-handed hitting notification using the above-mentioned right-handed hitting notification (small) so that the advance notification and the right-handed hitting notification coexist on the display screen G.
<変形例4>
上記第5の実施の形態では、最終単位表示にて当たり結果を明示する構成としたが、第2特殊遊技状態から特別当たり遊技状態へ移行する場合には、遊技状態の速やかな切替えを実現しつつV入賞発生の確実性を確保する上では、第2特殊遊技状態中の遊技回にてV入賞用の右打ち報知を開始することが好ましい。このような事情に配慮する上では、当たり結果に対応する図柄組合せを停止表示(確定表示)させる単位演出を最終単位演出よりも前に実行し、最終単位演出についてはV入賞用の右打ち報知(例えば図43(b)参照)を実行する期間とするとよい。
<
In the fifth embodiment, the winning result is clearly shown in the final unit display, but when transitioning from the second special game state to the special winning game state, the game state can be quickly switched. At the same time, in order to ensure the certainty of the occurrence of V winnings, it is preferable to start the right hit notification for V winnings in the game round during the second special game state. In consideration of such circumstances, a unit performance that stops displaying (determined display) the symbol combination corresponding to the winning result is executed before the final unit performance, and for the final unit performance, a right-hit notification for V winning is executed. (For example, see FIG. 43(b)) may be set as the execution period.
<変形例5>
上記第5の実施の形態では、第2特殊演出モードにおける図柄の変動表示モードを第2変動表示モードとしたが、第2特殊演出モード中の図柄の変動表示モードについても第1変動表示モードとすることも可能である。この場合、事前報知の実行条件が成立したタイミングで事前報知を開始する構成とするとよい。
<
In the fifth embodiment, the symbol variable display mode in the second special production mode is the second variable display mode, but the symbol variable display mode in the second special production mode is also the first variable display mode. It is also possible to do so. In this case, a configuration may be adopted in which advance notification is started at the timing when the execution condition for advance notification is satisfied.
また、上記第5の実施の形態では、単位演出中に事前報知の実行条件が成立した場合には、当該単位演出が完了するまで事前報知の開始を遅らせる構成としたが、これに限定されるものではない。単位演出中に事前報知の実行条件が成立した場合には、そのタイミングで事前報知を開始させる構成とすることも可能である。 In addition, in the fifth embodiment, when the execution condition for advance notification is satisfied during a unit performance, the start of advance notification is delayed until the unit performance is completed, but the configuration is limited to this. It's not a thing. If the execution condition for advance notification is satisfied during a unit performance, it is also possible to configure the advance notification to be started at that timing.
<変形例6>
上記第5の実施の形態では、第2特殊演出モード対応の第2特殊遊技状態にて事前報知を実行する構成としたが、当該事前報知の機能を連続演出モード対応の第2特殊遊技状態に適用することも可能である。
<
In the fifth embodiment, the prior notification is executed in the second special game state corresponding to the second special performance mode, but the function of the advance notification is changed to the second special game state compatible with the continuous performance mode. It is also possible to apply
<変形例7>
上記第5の実施の形態では、第2特殊演出モード対応の第2特殊遊技状態中に実行される当たり結果対応の遊技回において第2作動口34に係る保留数が上限に達したことに基づいて事前報知が実行される一方、第2特殊演出モード対応の第2特殊遊技状態中に実行される当たり結果対応の遊技回において第2作動口34に係る保留数が上限に達していない場合には事前報知が実行されない構成としたが、これに限定されるものではない。第2特殊演出モード対応の第2特殊遊技状態中に実行される当たり結果対応の遊技回において第2作動口34に係る保留数が上限に達したことに基づいて事前報知が実行される一方、第2特殊演出モード対応の第2特殊遊技状態中に実行される当たり結果対応の遊技回において所定の条件を満たした場合には第2作動口34に係る保留数が上限に達していない場合であっても事前報知が実行される構成とすることも可能である。例えば、後続の保留にリミッタが作動する当たり結果に対応した保留が含まれていない場合には、事前報知発生抽選に当選した場合に事前報知を実行する構成とすることも可能である。
<
In the fifth embodiment, based on the fact that the number of reservations related to the
<変形例8>
上記第5の実施の形態では、表示画面Gの中央に「V解放準備中」のメッセージ画像が表示される期間を単位演出の実行期間と同じ長さの期間としたが、これに限定されるものではない。例えば、表示画面Gの中央に「V解放準備中」のメッセージ画像が表示される期間を単位演出の実行期間の2倍、3倍、4倍、・・・等の整数倍の期間とすることも可能である。
<
In the fifth embodiment described above, the period during which the message image "Preparing to release V" is displayed in the center of the display screen G is set to be the same length as the execution period of the unit performance, but the period is limited to this. It's not a thing. For example, the period during which the message image "Preparing to release V" is displayed in the center of the display screen G may be set to be an integral multiple of the execution period of the unit performance, such as twice, three times, four times, etc. is also possible.
<変形例9>
上記第5の実施の形態では、最終単位演出中に第2作動口34に係る保留数が上限に達したとしても事前報知は実行されない構成としたが、これに限定されるものではない。最終単位演出中に第2作動口34に係る保留数が上限に達した場合であっても、確定表示までの間に事前報知用の実行期間を確保できる場合には事前報知が実行される構成とすることも可能である。
<Modification 9>
In the fifth embodiment, the prior notification is not executed even if the number of reservations related to the
また、上記第5の実施の形態では、最終単位演出中に第2作動口34に係る保留数が上限に達したとしても事前報知は実行されない構成としたが、第2作動口34に係る保留数が上限に達した際に残りの単位演出の実行回数(当該遊技回の残り時間)に基づいて事前報知の実行の可否を決定する構成となっているのであれば足り、例えば最終単位演出中だけだはなくこれに加えて最終単位演出の1つ前の単位演出中に第2作動口34に係る保留数が上限に達したとしても事前報知は実行されない構成とすることも可能である。
Further, in the fifth embodiment, the prior notification is not executed even if the number of reservations related to the
なお、第2作動口34に係る保留数が上限に達した際に遊技回の開始から所定の期間を経過している場合には上記事前報知が行われない構成とすることも可能である。
In addition, it is also possible to adopt a configuration in which the above-mentioned advance notification is not performed if a predetermined period has elapsed from the start of the game round when the number of reservations related to the
<変形例10>
事前報知中に右ルートにおけるスルーゲート35等の入球部への入球が発生した場合に、当該入球に基づいて図柄表示装置41にて実行中の演出(表示)が変化する構成とすることも可能である。例えば、入球が発生する毎に「V解放準備中」のメッセージ画像が拡大される構成としてもよいし、スクロール表示中の図柄の配列が変化する(例えば「7」図柄の数が増える)構成としてもよい。
<
If a ball enters a ball entering section such as the through
<その他の実施の形態>
なお、上述した各実施の形態の記載内容に限定されず例えば次のように実施してもよい。ちなみに、以下の各構成を個別に上記各実施の形態に対して適用してもよく、一部又は全部を組み合わせて上記各実施の形態に対して適用してもよい。また、上記各実施の形態に示した各種構成の全て又は一部を任意に組み合わせることも可能である。この場合、組み合わせの対象となる各構成の技術的意義(発揮される効果)が担保されることが好ましい。実施の形態の組み合わせからなる新たな構成に対して以下の各構成を個別に適用してもよく、一部又は全部を組み合わせて適用することも可能である。
<Other embodiments>
Note that the present invention is not limited to the contents described in each of the embodiments described above, and may be implemented as follows, for example. Incidentally, each of the following configurations may be applied individually to each of the above embodiments, or a part or all of them may be combined and applied to each of the above embodiments. Further, it is also possible to arbitrarily combine all or part of the various configurations shown in each of the above embodiments. In this case, it is preferable that the technical significance (effects exhibited) of each configuration to be combined is ensured. Each of the following configurations may be applied individually to a new configuration consisting of a combination of embodiments, or a part or all of them may be applied in combination.
(1)上記各実施の形態では、主制御装置81にて作動口に係る保留情報に基づいて抽選を行う場合に当該抽選と同時(詳しくは抽選の直後)に作動口用表示部43における絵柄の変動表示及び図柄表示装置41における図柄の変動表示を開始する構成としたが、これに限定されるものではない。当該抽選に先立って作動口用表示部43における絵柄の変動表示や図柄表示装置41における図柄の変動表示を開始する構成とすることも可能である。
(1) In each of the above embodiments, when the
また、主制御装置81にてスルーゲート35に係る保留情報に基づいて抽選を行う場合に当該抽選と同時(詳しくは抽選の直後)にスルーゲート用表示部44における絵柄の変動表示及び図柄表示装置41における図柄の変動表示を開始する構成としたが、これに限定されるものではない。当該抽選に先立ってスルーゲート用表示部44における絵柄の変動表示や図柄表示装置41における図柄の変動表示を開始する構成とすることも可能である。
In addition, when the
(2)上記各実施の形態においては、第1作動口33に係る抽選と、第2作動口34に係る抽選とに有利度の差を設けたが、各抽選に有利度の差を設けない構成としてもよい。また、第2作動口34に係る抽選よりも第1作動口33に係る抽選の方が遊技者に有利となるように有利不利の関係を逆とすることも可能である。
(2) In each of the above embodiments, a difference in advantage is provided between the lottery related to the
(3)上記各実施の形態では、第1作動口33への入賞に基づく抽選により特別当たり結果に当選し得る構成としたが、第1作動口33への入賞に基づく抽選においては特別当たり結果に当選しない構成とすることも可能である。
(3) In each of the above embodiments, a special winning result can be won by a lottery based on a winning in the
(4)上記各実施の形態では、第1作動口33に係る遊技回よりも第2作動口34に係る遊技回の方が優先的に実行される構成としたが、第2作動口34に係る遊技回よりも第1作動口33に係る遊技回の方が優先的に実行される構成としてもよい。また、第1作動口33に係る遊技回と第2作動口34に係る遊技回とが保留情報の取得順(入賞順)に実行される構成としてもよい。さらには、第1作動口33に係る遊技回と第2作動口34に係る遊技回とが並行して実行される構成とすることも可能である。
(4) In each of the above embodiments, the game round related to the
(5)上記各実施の形態では、第2作動口34への入賞に基づく抽選については特別当たり結果となる確率が第1作動口33への入賞に基づく抽選よりも高く設定されており、当該特別当たり結果となった場合にはV入賞によって高頻度サポートモードへ移行させる構成とすることで特殊遊技状態を高確率で大当たりとなる疑似的な高確率遊技状態として機能させる構成としたが高確率遊技状態を発生させるための具体的構成については上記のものに限定されない。例えば、所謂確変機やST機のように、第1作動口33及び第2作動口34への入賞に基づく抽選の抽選モードとして、当選確率の低い低確率モードと当選確率の高い高確率モードとを設け、それら低確率モードと高確率モードとを切り替えることで高確率遊技状態を発生させる構成としてもよい。
(5) In each of the above embodiments, the probability of a special winning result is set higher for the lottery based on winnings in the
(6)上記各実施の形態では、第1特殊遊技状態における終了基準回数(第2作動口34用の終了基準回数)を「1」回としたが、この回数については任意である。例えば、2回としてもよいし、3回以上としてもよい。但し、第2特殊遊技状態との差別化を図る上では終了基準回数は「100」回よりも少なくすることが好ましい。 (6) In each of the above embodiments, the reference number of ends in the first special game state (the reference number of ends for the second operating port 34) is set to "1", but this number is arbitrary. For example, it may be performed twice, or may be performed three times or more. However, in order to differentiate it from the second special game state, it is preferable that the end standard number of times is less than "100".
(7)上記各実施の形態では、報知・演出制御装置82と表示制御装置212とを別々に設けたが、これら各制御装置82,212の機能を統合した1の制御装置を設けてもよい。
(7) In each of the above embodiments, the notification/
(8)上記各実施の形態に示した第2作動口34は遊技球の入球を許容する開状態及び入球を不可とする閉状態に切替可能としたが、遊技球の入球を許容する第1状態及び当該開状態よりも入球が困難な第2状態に切替可能な構成とすることも可能である。また、第1可変入賞装置32A及び第2可変入賞装置32Bについても同様の変更を行ってもよい。
(8) Although the
(9)上記各実施の形態とは異なる他のタイプのパチンコ機等、例えば特別装置の特定領域に遊技球が入ると電動役物が所定回数開放するパチンコ機や、特別装置の特定領域に遊技球が入ると権利が発生して大当たりとなるパチンコ機、他の役物を備えたパチンコ機、アレンジボール機、雀球等の遊技機にも、本発明を適用できる。 (9) Other types of pachinko machines different from the above embodiments, such as pachinko machines in which an electric accessory is released a predetermined number of times when a game ball enters a specific area of a special device, or a pachinko machine that opens a game ball in a specific area of a special device. The present invention can also be applied to gaming machines such as a pachinko machine in which a jackpot is generated when a ball enters the machine, a pachinko machine equipped with other accessories, an arranged ball machine, and a mahjong ball machine.
また、弾球式でない遊技機、例えば、複数種の図柄が周方向に付された複数のリールを備え、メダルの投入及びスタートレバーの操作によりリールの回転を開始し、ストップスイッチが操作されることでリールが停止した後に、表示窓から視認できる有効ライン上に特定図柄又は特定図柄の組み合わせが成立していた場合にはメダルの払い出し等といった特典を遊技者に付与するスロットマシンにも本発明を適用できる。 In addition, non-pinball type game machines, for example, are equipped with multiple reels with multiple types of symbols attached in the circumferential direction, and rotation of the reels is started by inserting a medal and operating a start lever, and a stop switch is operated. The present invention can also be applied to a slot machine that gives a player a benefit such as a payout of medals if a specific symbol or a combination of specific symbols is established on an active line that can be seen from a display window after the reels have stopped. can be applied.
更に、外枠に開閉可能に支持された遊技機本体に貯留部及び取込装置を備え、貯留部に貯留されている所定数の遊技球が取込装置により取り込まれた後にスタートレバーが操作されることによりリールの回転を開始する、パチンコ機とスロットマシンとが融合された遊技機にも本発明を適用できる。 Furthermore, the game machine main body supported by the outer frame in an openable and closable manner is provided with a storage section and a take-in device, and the start lever is operated after a predetermined number of game balls stored in the storage section are taken in by the take-in device. The present invention can also be applied to a gaming machine that is a combination of a pachinko machine and a slot machine, which starts the rotation of the reels by doing so.
<上記各実施の形態から抽出される発明群について>
以下、上述した各実施の形態から抽出される発明群の特徴について、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお以下においては、理解の容易のため、上記実施の形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。
<About the invention group extracted from each of the above embodiments>
Hereinafter, the features of the invention group extracted from each of the embodiments described above will be explained, showing effects etc. as necessary. In the following, for ease of understanding, configurations corresponding to the above embodiments are appropriately indicated in parentheses, etc., but the present invention is not limited to the specific configurations shown in parentheses.
<特徴A群>
以下の特徴A群は、「パチンコ機等の遊技機には、遊技領域が形成された遊技盤と、遊技者による発射操作に基づいて当該遊技領域へ遊技球を発射する遊技球発射手段とを備えているものがある。遊技球発射手段から発射された遊技球が遊技領域に設けられた入球部へ入球することにより、所定数の遊技球の払い出し等の特典が遊技者に付与される(例えば特許文献1参照)。」という背景技術について、「上述したタイプの遊技機においては、遊技への注目度を向上させる上で、その構成に未だ改善の余地がある。」という発明が解決しようとする課題をもってなされたものである。
<Characteristics Group A>
The following feature group A is defined as ``A game machine such as a pachinko machine has a game board on which a game area is formed, and a game ball launcher that fires game balls into the game area based on a player's launch operation. When the game balls fired from the game ball launching means enter the ball entry section provided in the game area, the player is given benefits such as payout of a predetermined number of game balls. (For example, see Patent Document 1).'' Regarding the background art that ``In the above-mentioned type of gaming machine, there is still room for improvement in its configuration in order to increase the attention to the game.'' This was done based on the problem it was trying to solve.
特徴A1.遊技球が流下する遊技領域(遊技領域PE)が形成された遊技盤(遊技盤24)と、前記遊技領域へ遊技球を発射可能な遊技球発射手段(遊技球発射機構53)とを備えている遊技機であって、
前記遊技領域(遊技領域PE)に設けられ、当該遊技領域を流下する遊技球が入球可能な始動入球部(第2作動口34)と、
前記始動入球部への入球に基づいて特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置81のMPU112にて第2作動口34に係る保留情報を取得する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を複数記憶可能な特別情報記憶手段(主制御装置81のMPU112にて保留情報を記憶する機能)と、
前記特別情報記憶手段に記憶されている特別情報が特別判定情報(当選情報)と対応しているか否かを判定する特別情報判定手段(主制御装置81のMPU402にて当否判定処理等を実行する機能)と、
前記特別情報判定手段による判定に先立って又は前記特別情報判定手段により前記判定が行われたことに基づいて遊技回用動作(絵柄表示)が開始され、前記判定の結果に対応した報知結果として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記特別情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の遊技回動作が行われるように報知手段(第2作動口用表示部BS)を制御する遊技回制御手段(主制御装置81のMPU112にて第2作動口用表示部BSの表示制御を実行する機能)と、
前記特別情報判定手段による判定結果が前記特別判定情報に対応する当選結果(当たり結果)となり、前記遊技回制御手段によって当該当選結果に対応した報知結果として前記遊技回用動作が終了されたことに基づいて遊技状態を所定遊技状態から当該所定遊技状態よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)へ移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置81のMPU112にて開閉実行モードへの移行処理を実行する機能)と
を備え、
前記所定遊技状態として、第1遊技状態(例えば第3特殊遊技状態)と当該第1遊技状態よりも遊技者に有利な第2遊技状態(例えば第2特殊遊技状態)とが設けられており、
前記第2遊技状態における遊技回の実行回数が前記当選結果となることなく所定回数(例えば1回)となった場合に前記第1遊技状態へ移行させる第1遊技状態移行手段(主制御装置81のMPU112において時短消化時に第1特殊遊技状態から第3特殊遊技状態へ移行させる機能)を備え、
前記第2遊技状態において前記所定回数到達となる所定遊技回(例えば1回目の遊技回)の開始契機となった特別情報と当該所定遊技回中に取得され前記特別情報記憶手段に記憶されたまま前記第1遊技状態へ持ち越された特別情報とは、前記当選結果となった場合に遊技者に付与される特典が異なる構成となっていることを特徴とする遊技機。
Feature A1. A game board (game board 24) in which a game area (game area PE) where game balls flow down is formed, and a game ball firing means (game ball firing mechanism 53) capable of firing game balls into the game area. A gaming machine with
a starting ball entrance part (second operating port 34) provided in the gaming area (gaming area PE) into which a gaming ball flowing down the gaming area can enter;
special information acquisition means (a function for acquiring reservation information related to the
special information storage means (a function for storing pending information in the
Special information determination means (the MPU 402 of the
Prior to the judgment by the special information judgment means or based on the judgment made by the special information judgment means, the game repeat operation (picture display) is started, and the notification result corresponding to the result of the judgment is The notifying means (second operation) is configured to determine that the completion of the game round operation is regarded as one game round, and that the game round operation of each game round is performed according to the special information stored in the special information storage means. a game time control means (a function of controlling the display of the second operating mouth display section BS by the
The determination result by the special information determination means becomes a winning result (winning result) corresponding to the special determination information, and the game repeat operation is terminated by the game time control means as a notification result corresponding to the winning result. A special gaming state transition means for shifting the gaming state from a predetermined gaming state to a special gaming state (opening/closing execution mode) that is more advantageous to the player than the predetermined gaming state (opening/closing execution mode by the
The predetermined gaming states include a first gaming state (for example, a third special gaming state) and a second gaming state (for example, a second special gaming state) that is more advantageous to the player than the first gaming state,
a first gaming state transition means (
The special information that triggered the start of a predetermined game round (for example, the first game round) in which the predetermined number of times has been reached in the second gaming state, and the special information acquired during the predetermined game round and stored in the special information storage means. The gaming machine is characterized in that the special information carried over to the first gaming state has a structure in which the benefits given to the player in the case of the winning result are different.
本特徴に示す構成によれば、有利側の第2遊技状態へ移行した後は、所定遊技回の開始契機となった特別情報と、所定遊技回中に取得された特別情報とで価値が相違する。すなわち、所定遊技回(第2遊技状態中)に当選結果となるか所定遊技回終了後(第1遊技状態中)に当選結果となるかによって特典に差が生じる。同じ始動入球部への入球に基づいて取得された特別情報であっても遊技回が実行される状況の変化によって価値が変化する構成とすれば、遊技の単調化を抑制し、遊技への注目度の向上に寄与できる。 According to the configuration shown in this feature, after the transition to the second gaming state on the advantageous side, the special information that triggered the start of the predetermined game round and the special information acquired during the predetermined game round have different values. do. That is, there is a difference in benefits depending on whether the winning result is achieved in a predetermined game round (during the second gaming state) or whether the winning result is achieved after the end of the predetermined gaming round (during the first gaming state). Even if the special information is acquired based on the entry of balls into the same starting ball entry area, if the value changes depending on the change in the situation in which the game is played, it will be possible to suppress the monotony of the game and improve the game. It can contribute to increasing the attention of
特徴A2.遊技球が流下する遊技領域(遊技領域PE)が形成された遊技盤(遊技盤24)と、前記遊技領域へ遊技球を発射可能な遊技球発射手段(遊技球発射機構53)とを備えている遊技機であって、
前記遊技領域(遊技領域PE)に設けられ、当該遊技領域を流下する遊技球が入球可能な始動入球部(第2作動口34)と、
前記始動入球部への入球に基づいて特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置81のMPU112にて第2作動口34に係る保留情報を取得する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を複数記憶可能な特別情報記憶手段(主制御装置81のMPU112にて保留情報を記憶する機能)と、
前記特別情報記憶手段に記憶されている特別情報が特別判定情報(当選情報)と対応しているか否かを判定する特別情報判定手段(主制御装置81のMPU402にて当否判定処理等を実行する機能)と、
前記特別情報判定手段による判定に先立って又は前記特別情報判定手段により前記判定が行われたことに基づいて遊技回用動作(絵柄表示)が開始され、前記判定の結果に対応した報知結果として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記特別情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の遊技回動作が行われるように報知手段(第2作動口用表示部BS)を制御する遊技回制御手段(主制御装置81のMPU112にて第2作動口用表示部BSの表示制御を実行する機能)と、
前記特別情報判定手段による判定結果が前記特別判定情報に対応する当選結果(当たり結果)となり、前記遊技回制御手段によって当該当選結果に対応した報知結果として前記遊技回用動作が終了されたことに基づいて遊技状態を所定遊技状態から当該所定遊技状態よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)へ移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置81のMPU112にて開閉実行モードへの移行処理を実行する機能)と、
前記始動入球部への入球を許容する第1状態(開状態)と、当該第1状態よりも前記始動入球部への入球を困難又は入球を不可とする第2状態(閉状態)とに切替可能な可変機構(電動役物34a)と、
前記可変機構を前記第1状態及び前記第2状態に切り替える切替制御手段(主制御装置81のMPU112にて電役サポート用の処理を実行する機能)と
を備え、
前記切替制御手段による切替制御モード(サポートモード)として、第1切替モード(低頻度サポートモード)と、当該第1切替モードよりも前記第1状態への切替態様が遊技者に有利な第2切替モード(高頻度サポートモード)とが設けられており、
前記所定遊技状態として、前記切替制御モードが前記第1切替モードとなる第1遊技状態(例えば第3特殊遊技状態)と前記切替制御モードが前記第2切替モードとなる第2遊技状態(例えば第2特殊遊技状態)とが設けられており、
前記第2遊技状態における遊技回の実行回数が前記当選結果となることなく所定回数(例えば1回)となった場合に前記第1遊技状態へ移行させる第1遊技状態移行手段(主制御装置81のMPU112において時短消化時に第1特殊遊技状態から第3特殊遊技状態へ移行させる機能)を備え、
前記第2遊技状態において前記所定回数到達となる所定遊技回(例えば1回目の遊技回)の開始契機となった特別情報と当該所定遊技回中に取得され前記特別情報記憶手段に記憶された特別情報とは、前記当選結果となった場合に遊技者に付与される特典が異なる構成となっていることを特徴とする遊技機。
Feature A2. A game board (game board 24) in which a game area (game area PE) where game balls flow down is formed, and a game ball firing means (game ball firing mechanism 53) capable of firing game balls into the game area. A gaming machine with
a starting ball entrance part (second operating port 34) provided in the gaming area (gaming area PE) into which a gaming ball flowing down the gaming area can enter;
special information acquisition means (a function for acquiring reservation information related to the
special information storage means (a function for storing pending information in the
Special information determination means (the MPU 402 of the
Prior to the judgment by the special information judgment means or based on the judgment made by the special information judgment means, the game repeat operation (picture display) is started, and the notification result corresponding to the result of the judgment is The notifying means (second operation) is configured to determine that the completion of the game round operation is regarded as one game round, and that the game round operation of each game round is performed according to the special information stored in the special information storage means. a game time control means (a function of controlling the display of the second operating mouth display section BS by the
The determination result by the special information determination means becomes a winning result (winning result) corresponding to the special determination information, and the game repeat operation is terminated by the game time control means as a notification result corresponding to the winning result. A special gaming state transition means for shifting the gaming state from a predetermined gaming state to a special gaming state (opening/closing execution mode) that is more advantageous to the player than the predetermined gaming state (opening/closing execution mode by the
A first state (open state) that allows the ball to enter the starting ball entry section, and a second state (closed state) that makes it more difficult or impossible for the ball to enter the starting ball entry section than the first state. a variable mechanism (
a switching control means for switching the variable mechanism between the first state and the second state (a function for executing processing for electric support in the
The switching control modes (support modes) by the switching control means include a first switching mode (low-frequency support mode) and a second switching mode in which the mode of switching to the first state is more advantageous to the player than the first switching mode. mode (high frequency support mode).
The predetermined gaming states include a first gaming state (for example, a third special gaming state) in which the switching control mode becomes the first switching mode and a second gaming state (for example, a third special gaming state) in which the switching control mode becomes the second switching mode. 2 special game states) are provided.
a first game state transition means (
The special information that triggered the start of the predetermined game round (for example, the first game round) in which the predetermined number of times has been reached in the second gaming state, and the special information acquired during the predetermined game round and stored in the special information storage means. The gaming machine is characterized in that the information has a structure in which the benefits given to the player in the case of the winning result are different.
本特徴に示す構成によれば、有利側の第2遊技状態へ移行することで始動入球部への入球が容易となり、特別情報が溜まりやすくなる。ここで、所定遊技回の開始契機となった特別情報と、所定遊技回中に取得され第1遊技状態へ持ち越された特別情報とでは価値が相違する。すなわち、所定遊技回(第2遊技状態中)に当選結果となるか所定遊技回終了後(第1遊技状態中)に当選結果となるかによって特典に差が生じる。言い換えば、第1遊技状態への移行後は、始動入球部への入球が困難又は不可となり、実質的に第2遊技状態中に記憶された特別情報に限定して遊技回が進行することとなる。ここで、第2遊技状態への移行後に始動入球部への入球により取得された特別情報であっても遊技回が実行される状況の変化によって価値が変化する構成とすれば、遊技の単調化を抑制し、遊技への注目度の向上に寄与できる。 According to the configuration shown in this feature, by shifting to the second gaming state on the advantageous side, the ball enters the starting ball entering section easily, and special information becomes easy to accumulate. Here, the special information that triggered the start of a predetermined game round and the special information acquired during the predetermined game round and carried over to the first game state have different values. That is, there is a difference in benefits depending on whether the winning result is achieved in a predetermined game round (during the second gaming state) or whether the winning result is achieved after the end of the predetermined gaming round (during the first gaming state). In other words, after transitioning to the first gaming state, it becomes difficult or impossible for the ball to enter the starting ball entry section, and the game round progresses substantially only with the special information stored during the second gaming state. It happens. Here, even if the value of the special information acquired by the ball entering the starting ball entry section after the transition to the second game state changes depending on the situation in which the game is executed, the value of the special information will change depending on the situation in which the game is executed. It can suppress monotony and contribute to increasing attention to the game.
特徴A3.遊技球が流下する遊技領域(遊技領域PE)が形成された遊技盤(遊技盤24)と、前記遊技領域へ遊技球を発射可能な遊技球発射手段(遊技球発射機構53)とを備えている遊技機であって、
前記遊技領域(遊技領域PE)に設けられ、当該遊技領域を流下する遊技球が入球可能な始動入球部(第2作動口34)と、
前記始動入球部への入球に基づいて特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置81のMPU112にて第2作動口34に係る保留情報を取得する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を複数記憶可能な特別情報記憶手段(主制御装置81のMPU112にて保留情報を記憶する機能)と、
前記特別情報記憶手段に記憶されている特別情報が特別判定情報(当選情報)と対応しているか否かを判定する特別情報判定手段(主制御装置81のMPU402にて当否判定処理等を実行する機能)と、
前記特別情報判定手段による判定に先立って又は前記特別情報判定手段により前記判定が行われたことに基づいて遊技回用動作(絵柄表示)が開始され、前記判定の結果に対応した報知結果として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記特別情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の遊技回動作が行われるように報知手段(第2作動口用表示部BS)を制御する遊技回制御手段(主制御装置81のMPU112にて第2作動口用表示部BSの表示制御を実行する機能)と、
前記特別情報判定手段による判定結果が前記特別判定情報に対応する当選結果(当たり結果)となり、前記遊技回制御手段によって当該当選結果に対応した報知結果として前記遊技回用動作が終了されたことに基づいて遊技状態を所定遊技状態から当該所定遊技状態よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)へ移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置81のMPU112にて開閉実行モードへの移行処理を実行する機能)と、
前記始動入球部への入球を許容する第1状態(開状態)と、当該第1状態よりも前記始動入球部への入球を困難又は入球を不可とする第2状態(閉状態)とに切替可能な可変機構(電動役物34a)と、
前記可変機構を前記第1状態及び前記第2状態に切り替える切替制御手段(主制御装置81のMPU112にて電役サポート用の処理を実行する機能)と
を備え、
前記切替制御手段による切替制御モード(サポートモード)として、第1切替モード(低頻度サポートモード)と、当該第1切替モードよりも前記第1状態への切替態様が遊技者に有利な第2切替モード(高頻度サポートモード)とが設けられており、
前記所定遊技状態として、前記切替制御モードが前記第1切替モードとなる第1遊技状態(例えば第3特殊遊技状態)と前記切替制御モードが前記第2切替モードとなる第2遊技状態(例えば第2特殊遊技状態)とが設けられており、
前記第2遊技状態における遊技回の実行回数が前記当選結果となることなく所定回数(例えば1回)となった場合に前記第1遊技状態へ移行させる第1遊技状態移行手段(主制御装置81のMPU112において時短消化時に第1特殊遊技状態から第3特殊遊技状態へ移行させる機能)を備え、
前記第2遊技状態において前記所定回数到達となる所定遊技回(例えば1回目の遊技回)の開始契機となった特別情報と前記第2遊技状態中に取得され前記特別情報記憶手段に記憶されたまま前記第1遊技状態へ持ち越された特別情報とは、前記当選結果となった場合に遊技者に付与される特典が異なる構成となっていることを特徴とする遊技機。
Feature A3. A game board (game board 24) in which a game area (game area PE) where game balls flow down is formed, and a game ball firing means (game ball firing mechanism 53) capable of firing game balls into the game area. A gaming machine with
a starting ball entrance part (second operating port 34) provided in the gaming area (gaming area PE) into which a gaming ball flowing down the gaming area can enter;
special information acquisition means (a function for acquiring reservation information related to the
special information storage means (a function for storing pending information in the
Special information determination means (the MPU 402 of the
Prior to the judgment by the special information judgment means or based on the judgment made by the special information judgment means, the game repeat operation (picture display) is started, and the notification result corresponding to the result of the judgment is The notifying means (second operation) is configured to determine that the completion of the game round operation is regarded as one game round, and that the game round operation of each game round is performed according to the special information stored in the special information storage means. a game time control means (a function of controlling the display of the second operating mouth display section BS by the
The determination result by the special information determination means becomes a winning result (winning result) corresponding to the special determination information, and the game repeat operation is terminated by the game time control means as a notification result corresponding to the winning result. A special gaming state transition means for shifting the gaming state from a predetermined gaming state to a special gaming state (opening/closing execution mode) that is more advantageous to the player than the predetermined gaming state (opening/closing execution mode by the
A first state (open state) that allows the ball to enter the starting ball entry section, and a second state (closed state) that makes it more difficult or impossible for the ball to enter the starting ball entry section than the first state. a variable mechanism (
a switching control means for switching the variable mechanism between the first state and the second state (a function for executing processing for electric support in the
The switching control mode (support mode) by the switching control means includes a first switching mode (low-frequency support mode) and a second switching mode in which the mode of switching to the first state is more advantageous to the player than the first switching mode. mode (high frequency support mode).
The predetermined gaming states include a first gaming state (for example, a third special gaming state) in which the switching control mode becomes the first switching mode and a second gaming state (for example, a third special gaming state) in which the switching control mode becomes the second switching mode. 2 special game states) are provided.
a first game state transition means (
Special information that triggered the start of a predetermined game round (for example, the first game round) that reached the predetermined number of times in the second game state, and special information acquired during the second game state and stored in the special information storage means. The gaming machine is characterized in that the special information carried over to the first gaming state has a structure in which a benefit given to the player in the case of the winning result is different.
本特徴に示す構成によれば、有利側の第2遊技状態へ移行することで始動入球部への入球が容易となり、特別情報が溜まりやすくなる。ここで、第2遊技状態における所定遊技回の開始契機となった特別情報と、第2遊技状態中に取得され第1遊技状態に持ち越された特別情報とでは価値が相違する。すなわち、所定遊技回(第2遊技状態中)に当選結果となるか所定遊技回終了後(第1遊技状態中)に当選結果となるかによって特典に差が生じる。言い換えば、第1遊技状態への移行後は、始動入球部への入球が困難又は不可となり、実質的に第2遊技状態中に記憶された特別情報に限定して遊技回が進行することとなる。ここで、第2遊技状態への移行後に始動入球部への入球により取得された特別情報であっても遊技回が実行される状況の変化によって価値が変化する構成とすれば、遊技の単調化を抑制し、遊技への注目度の向上に寄与できる。 According to the configuration shown in this feature, by shifting to the second gaming state on the advantageous side, the ball enters the starting ball entering section easily, and special information becomes easy to accumulate. Here, the special information that triggered the start of a predetermined game round in the second gaming state and the special information acquired during the second gaming state and carried over to the first gaming state have different values. That is, there is a difference in benefits depending on whether the winning result is achieved in a predetermined game round (during the second gaming state) or whether the winning result is achieved after the end of the predetermined gaming round (during the first gaming state). In other words, after transitioning to the first gaming state, it becomes difficult or impossible for the ball to enter the starting ball entry section, and the game round progresses substantially only with the special information stored during the second gaming state. It happens. Here, even if the value of the special information acquired by the ball entering the starting ball entry section after the transition to the second game state changes depending on the situation in which the game is executed, the value of the special information will change depending on the situation in which the game is executed. It can suppress monotony and contribute to increasing attention to the game.
特徴A4.前記所定回数として、第1所定回数と第2所定回数とが設けられており、
前記第2遊技状態において前記所定回数到達となる所定遊技回の開始契機となった特別情報が前記当選結果に対応している場合には、前記特別遊技状態の終了後に移行する第2遊技状態において前記特典として前記第1所定回数が設定され、
前記第2遊技状態中に取得され前記特別情報記憶手段に記憶されたまま前記第1遊技状態へ持ち越された特別情報が前記当選結果に対応している場合には、前記特別遊技状態の終了後に移行する第2遊技状態において前記特典として前記第2所定回数が設定される構成となっていることを特徴とする特徴A3に記載の遊技機。
Feature A4. The predetermined number of times is a first predetermined number of times and a second predetermined number of times,
If the special information that triggered the start of the predetermined game round in which the predetermined number of times has been reached in the second gaming state corresponds to the winning result, in the second gaming state to which the transition occurs after the end of the special gaming state. The first predetermined number of times is set as the benefit,
If the special information acquired during the second gaming state and carried over to the first gaming state while being stored in the special information storage means corresponds to the winning result, after the special gaming state ends. The gaming machine according to feature A3, characterized in that the second predetermined number of times is set as the benefit in the second gaming state to which the game is transferred.
本特徴に示すように、第2遊技状態の終了基準回数である所定回数を相違させる構成とすれば、第2遊技状態中に取得された特別情報により第1遊技状態中に当選結果となった場合には、再度第2遊技状態へと移行し、所定遊技回における当選に再チャレンジ可能となる。このような斬新な遊技進行が可能となることで、遊技への注目度を飛躍的に向上させることができる。 As shown in this feature, if the predetermined number of times, which is the reference number of times for ending the second game state, is configured to be different, the special information acquired during the second game state can result in a winning result during the first game state. In this case, the second game state is entered again, and it becomes possible to try again to win in a predetermined game round. By making it possible to proceed with such a novel game, the degree of attention to the game can be dramatically increased.
なお、本特徴を特徴A2に適用することも可能である。この場合、上記記載を以下のように変更するとよい。すなわち、「前記所定回数として、第1所定回数と第2所定回数とが設けられており、前記第2遊技状態において前記所定回数到達となる所定遊技回の開始契機となった特別情報が前記当選結果に対応している場合には、前記特別遊技状態の終了後に移行する第2遊技状態において前記特典として前記第1所定回数が設定され、前記所定遊技回中に取得され前記特別情報記憶手段に記憶されたまま前記第1遊技状態へ持ち越された特別情報が前記当選結果に対応している場合には、前記特別遊技状態の終了後に移行する第2遊技状態において前記特典として前記第2所定回数が設定される構成となっていることを特徴とする特徴A2に記載の遊技機。」とするとよい。 Note that this feature can also be applied to feature A2. In this case, the above description may be changed as follows. In other words, "the predetermined number of times is a first predetermined number of times and a second predetermined number of times, and the special information that triggered the start of the predetermined game round in which the predetermined number of times is reached in the second gaming state is the winning number." If it corresponds to the result, the first predetermined number of times is set as the benefit in the second game state to which the transition occurs after the end of the special game state, and the first predetermined number of times is acquired during the predetermined game time and stored in the special information storage means. If the special information carried over to the first gaming state while being stored corresponds to the winning result, the second predetermined number of times will be given as the benefit in the second gaming state to which the special gaming state transitions after the end of the special gaming state. The gaming machine according to feature A2, characterized in that the gaming machine is configured to set the following.
特徴A5.前記所定回数として、第1所定回数と当該第1所定回数よりも少ない第2所定回数とが設けられており、
前記第2遊技状態において前記所定回数到達となる所定遊技回の開始契機となった特別情報が前記当選結果に対応している場合には、前記特別遊技状態の終了後に移行する第2遊技状態については前記特典として前記第1所定回数が設定され、
前記第2遊技状態中に取得され前記特別情報記憶手段に記憶されたまま前記第1遊技状態へ持ち越された特別情報が前記当選結果に対応している場合には、前記特別遊技状態の終了後に移行する第2遊技状態については前記特典として前記第2所定回数が設定されることを特徴とする特徴A3に記載の遊技機。
Feature A5. The predetermined number of times includes a first predetermined number of times and a second predetermined number of times that is smaller than the first predetermined number of times,
If the special information that triggered the start of the predetermined game round in which the predetermined number of times has been reached in the second gaming state corresponds to the winning result, then regarding the second gaming state to which the transition is made after the end of the special gaming state. The first predetermined number of times is set as the benefit,
If the special information acquired during the second gaming state and carried over to the first gaming state while being stored in the special information storage means corresponds to the winning result, after the special gaming state ends. The gaming machine according to feature A3, wherein the second predetermined number of times is set as the benefit for the second gaming state to which the transition is made.
本特徴に示すように、第2遊技状態の終了基準回数である所定回数を相違させる構成とすれば、第2遊技状態中に取得された特別情報により第1遊技状態中に当選結果となった場合には、再度第2遊技状態へと移行し、所定遊技回における当選に再チャレンジ可能となる。このような斬新な遊技進行が可能となることで、遊技への注目度を飛躍的に向上させることができる。 As shown in this feature, if the predetermined number of times, which is the reference number of times for ending the second game state, is configured to be different, the special information acquired during the second game state can result in a winning result during the first game state. In this case, the second game state is entered again, and it becomes possible to try again to win in a predetermined game round. By making it possible to proceed with such a novel game, the degree of attention to the game can be dramatically increased.
特に、第1所定回数>第2所定回数とすることで、所定遊技回にて当選結果となることで遊技の流れが大きく有利側に傾くこととなり、所定遊技回中に当選結果となるか、第1遊技状態に持ち越された特別情報で当選結果となるかでメリハリを大きくして、遊技の単調化を好適に抑制できる。 In particular, by setting the first predetermined number of times > the second predetermined number of times, the flow of the game will be greatly tilted to the advantageous side by a winning result in the predetermined game round, and whether or not a winning result will occur during the predetermined game round. The monotony of the game can be suitably suppressed by increasing the sharpness depending on whether the special information carried over to the first game state results in a winning result.
なお、本特徴を特徴A2に適用することも可能である。この場合、上記記載を以下のように変更するとよい。すなわち、「前記所定回数として、第1所定回数と当該第1所定回数よりも少ない第2所定回数とが設けられており、前記第2遊技状態において前記所定回数到達となる所定遊技回の開始契機となった特別情報が前記当選結果に対応している場合には、前記特別遊技状態の終了後に移行する第2遊技状態については前記特典として前記第1所定回数が設定され、前記第2所定遊技回中に取得され前記特別情報記憶手段に記憶されたまま前記第1遊技状態へ持ち越された特別情報が前記当選結果に対応している場合には、前記特別遊技状態の終了後に移行する第2遊技状態については前記特典として前記第2所定回数が設定されることを特徴とする特徴A2に記載の遊技機。」とするとよい。 Note that this feature can also be applied to feature A2. In this case, the above description may be changed as follows. That is, "the predetermined number of times is a first predetermined number of times and a second predetermined number of times smaller than the first predetermined number of times, and the trigger for starting the predetermined game time when the predetermined number of times is reached in the second gaming state. If the special information corresponding to the winning result corresponds to the winning result, the first predetermined number of times is set as the benefit for the second gaming state to which the transition occurs after the end of the special gaming state, and the second predetermined gaming number is set as the benefit. If the special information acquired during a game and carried over to the first gaming state while being stored in the special information storage means corresponds to the winning result, the second gaming state to which the special information is transferred after the end of the special gaming state corresponds to the winning result. The gaming machine according to feature A2, wherein the second predetermined number of times is set as the bonus for the gaming state.
特徴A6.前記第1所定回数は、前記特別情報記憶手段により記憶可能な特別情報の数の上限よりも多く、前記第2所定回数は前記上限よりも少ないことを特徴とする特徴A4又は特徴A5に記載の遊技機。 Feature A6. The first predetermined number of times is greater than the upper limit of the number of special information that can be stored by the special information storage means, and the second predetermined number of times is less than the upper limit. Game machine.
特徴A6によれば、遊技のメリハリを強化する上で実用上好ましい構成を実現できる。なお、第1所定回数については次回の当選結果が確定又は実質的に確定する回数となるように設定するとよい。このような構成とすれば、特典の違いを明確なものとすることができる。 According to feature A6, a practically preferable configuration can be realized in order to enhance the variety of the game. Note that the first predetermined number of times may be set to a number at which the next winning result is determined or substantially determined. With such a configuration, the differences in benefits can be made clear.
特徴A7.前記第2遊技状態において前記所定回数到達となる所定遊技回(例えば1回目の遊技回)の開始契機となった特別情報により前記当選結果となった場合には、当該所定遊技回中に取得され前記特別情報記憶手段に記憶されたまま前記第2遊技状態へ持ち越された特別情報により前記当選結果となった場合よりも大きい特典を遊技者に付与する特典付与手段を備えていることを特徴とする特徴A1乃至特徴A3のいずれか1つに記載の遊技機。 Feature A7. If the winning result is due to the special information that triggered the start of a predetermined game round (for example, the first game round) in which the predetermined number of times has been reached in the second gaming state, the winning result is obtained during the predetermined game round. The game is characterized by comprising a benefit granting means for granting a greater benefit to the player than in the case of the winning result based on the special information carried over to the second gaming state while being stored in the special information storage means. The gaming machine according to any one of features A1 to A3.
本特徴に示すように、所定遊技回にて当選結果となった場合に特典が優遇される構成とすれば、所定遊技回における遊技回の緊張感を高めることができる。また、当該所定遊技回にて当選結果とならなかった場合でも、取得済みの特別情報によって小さい側の特典に再チャレンジすることができ、所定遊技回で当選結果とならなかったことが遊技者の遊技意欲を急速に低下させる要因になることを好適に抑制できる。 As shown in this feature, if the configuration is such that preferential benefits are given when a winning result is achieved in a predetermined game round, it is possible to increase the tension of the game round in the predetermined game round. In addition, even if the winning result is not achieved in the predetermined game round, the player can try again for the smaller award based on the special information that has been obtained, and the player can It is possible to suitably prevent this from becoming a factor that rapidly reduces the desire to play.
特徴A8.前記所定遊技回中に取得され前記特別情報記憶手段に記憶されたまま前記第1遊技状態へ持ち越された特別情報により前記当選結果となった場合には、当該当選結果を契機とした前記特別遊技状態の終了後に前記第2遊技状態へ移行させる手段を備えていることを特徴とする特徴A1乃至特徴A7のいずれか1つに記載の遊技機。 Feature A8. If the winning result is due to the special information acquired during the predetermined game round and carried over to the first gaming state while being stored in the special information storage means, the special game is triggered by the winning result. The gaming machine according to any one of features A1 to A7, further comprising means for transitioning to the second gaming state after the state ends.
本特徴に示すように、第1遊技状態へ持ち越された特別情報により当選結果となった場合には第2遊技状態へ復帰する構成とすれば、短い周期で所定遊技回における当選に再チャレンジ可能となる。このような斬新な遊技進行が可能となることで、遊技への注目度を飛躍的に向上させることができる。 As shown in this feature, if the configuration is such that if the special information carried over to the first gaming state results in a winning result, the system returns to the second gaming state, it is possible to retry winning in a predetermined gaming cycle in a short cycle. becomes. By making it possible to proceed with such a novel game, the degree of attention to the game can be dramatically increased.
特徴A9.遊技球が流下する遊技領域(遊技領域PE)が形成された遊技盤(遊技盤24)と、前記遊技領域へ遊技球を発射可能な遊技球発射手段(遊技球発射機構53)とを備えている遊技機であって、
前記遊技領域(遊技領域PE)に設けられ、当該遊技領域を流下する遊技球が入球可能な始動入球部(第2作動口34)と、
前記始動入球部への入球に基づいて特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置81のMPU112にて第2作動口34に係る保留情報を取得する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を複数記憶可能な特別情報記憶手段(主制御装置81のMPU112にて保留情報を記憶する機能)と、
前記特別情報記憶手段に記憶されている特別情報が特別判定情報(当選情報)と対応しているか否かを判定する特別情報判定手段(主制御装置81のMPU402にて当否判定処理等を実行する機能)と、
前記特別情報判定手段による判定に先立って又は前記特別情報判定手段により前記判定が行われたことに基づいて遊技回用動作(絵柄表示)が開始され、前記判定の結果に対応した報知結果として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記特別情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の遊技回動作が行われるように報知手段(第2作動口用表示部BS)を制御する遊技回制御手段(主制御装置81のMPU112にて第2作動口用表示部BSの表示制御を実行する機能)と、
前記特別情報判定手段による判定結果が前記特別判定情報に対応する当選結果(当たり結果)となり、前記遊技回制御手段によって当該当選結果に対応した報知結果として前記遊技回用動作が終了されたことに基づいて遊技状態を所定遊技状態から当該所定遊技状態よりも遊技者に有利な第1特別遊技状態(開閉実行モード)へ移行させる第1特別遊技状態移行手段(主制御装置81のMPU112にて特別当たり遊技状態への移行用の処理を実行する機能)と、
前記第1特別遊技状態中に所定の移行条件(V入賞)が成立した場合に、当該第1特別遊技状態から第2特別遊技状態へ移行させる第2特別遊技状態移行手段(主制御装置81のMPU112にて大当たり遊技状態への移行用の処理を実行する機能)と
を備え、
前記所定遊技状態として、第1遊技状態(例えば第3特殊遊技状態)と当該第1遊技状態よりも遊技者に有利な第2遊技状態(例えば第2特殊遊技状態)とが設けられており、
前記第2遊技状態における遊技回の実行回数が前記当選結果となることなく所定回数(例えば1回)となった場合に前記第1遊技状態へ移行させる第1遊技状態移行手段(主制御装置81のMPU112において時短消化時に第1特殊遊技状態から第3特殊遊技状態へ移行させる機能)を備え、
前記第2遊技状態において前記所定回数到達となる所定遊技回(例えば1回目の遊技回)の開始契機となった特別情報と当該所定遊技回中に取得され前記特別情報記憶手段に記憶されたまま前記第1遊技状態へ持ち越された特別情報とは、前記当選結果となり且つ当該当選結果を契機とした前記第1特別遊技状態中に前記所定の移行条件が成立した場合に遊技者に付与される特典(時短回数)が異なる構成となっていることを特徴とする遊技機。
Feature A9. A game board (game board 24) in which a game area (game area PE) where game balls flow down is formed, and a game ball firing means (game ball firing mechanism 53) capable of firing game balls into the game area. A gaming machine with
a starting ball entrance part (second operating port 34) provided in the gaming area (gaming area PE) into which a gaming ball flowing down the gaming area can enter;
special information acquisition means (a function for acquiring reservation information related to the
special information storage means (a function for storing pending information in the
Special information determination means (the MPU 402 of the
Prior to the judgment by the special information judgment means or based on the judgment made by the special information judgment means, the game repeat operation (picture display) is started, and the notification result corresponding to the result of the judgment is The notifying means (second operation) is configured to determine that the completion of the game round operation is regarded as one game round, and that the game round operation of each game round is performed according to the special information stored in the special information storage means. a game time control means (a function of controlling the display of the second operating mouth display section BS by the
The determination result by the special information determination means becomes a winning result (winning result) corresponding to the special determination information, and the game repeat operation is terminated by the game time control means as a notification result corresponding to the winning result. A first special game state transition means (specially executed by the
When a predetermined transition condition (V winning) is satisfied during the first special game state, a second special game state transition means (of the main controller 81) that transitions from the first special game state to the second special game state is provided. The
The predetermined gaming states include a first gaming state (for example, a third special gaming state) and a second gaming state (for example, a second special gaming state) that is more advantageous to the player than the first gaming state,
a first gaming state transition means (
The special information that triggered the start of a predetermined game round (for example, the first game round) in which the predetermined number of times has been reached in the second gaming state, and the special information acquired during the predetermined game round and stored in the special information storage means. The special information carried over to the first gaming state is given to the player when the winning result occurs and the predetermined transition condition is satisfied during the first special gaming state triggered by the winning result. A gaming machine characterized by having different configurations of benefits (time saving times).
本特徴に示す構成によれば、有利側の第2遊技状態へ移行した後は、所定遊技回の開始契機となった特別情報と、所定遊技回中に取得された特別情報とで価値が相違する。すなわち、所定遊技回(第2遊技状態中)に当選結果→所定の移行条件成立となるか所定遊技回終了後(第1遊技状態中)に当選結果→所定の移行条件成立となるかによって遊技者に付与される特典に差が生じる。同じ始動入球部への入球に基づいて取得された特別情報であっても遊技回が実行される状況の変化によって価値が変化する構成とすれば、遊技の単調化を抑制し、遊技への注目度の向上に寄与できる。 According to the configuration shown in this feature, after the transition to the second gaming state on the advantageous side, the special information that triggered the start of the predetermined game round and the special information acquired during the predetermined game round have different values. do. In other words, the game depends on whether the winning result → the predetermined transition condition is satisfied in a predetermined game round (during the second gaming state) or the winning result → the predetermined transition condition is satisfied after the predetermined gaming round (during the first gaming state). There will be differences in the benefits granted to individuals. Even if the special information is acquired based on the entry of balls into the same starting ball entry area, if the value changes depending on the change in the situation in which the game is played, it will be possible to suppress the monotony of the game and improve the game. It can contribute to increasing the attention of
特徴A10.遊技球が流下する遊技領域(遊技領域PE)が形成された遊技盤(遊技盤24)と、前記遊技領域へ遊技球を発射可能な遊技球発射手段(遊技球発射機構53)とを備えている遊技機であって、
前記遊技領域(遊技領域PE)に設けられ、当該遊技領域を流下する遊技球が入球可能な始動入球部(第2作動口34)と、
前記始動入球部への入球に基づいて特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置81のMPU112にて第2作動口34に係る保留情報を取得する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を複数記憶可能な特別情報記憶手段(主制御装置81のMPU112にて保留情報を記憶する機能)と、
前記特別情報記憶手段に記憶されている特別情報が特別判定情報(当選情報)と対応しているか否かを判定する特別情報判定手段(主制御装置81のMPU402にて当否判定処理等を実行する機能)と、
前記特別情報判定手段による判定に先立って又は前記特別情報判定手段により前記判定が行われたことに基づいて遊技回用動作(絵柄表示)が開始され、前記判定の結果に対応した報知結果として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記特別情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の遊技回動作が行われるように報知手段(第2作動口用表示部BS)を制御する遊技回制御手段(主制御装置81のMPU112にて第2作動口用表示部BSの表示制御を実行する機能)と、
前記特別情報判定手段による判定結果が前記特別判定情報に対応する当選結果(当たり結果)となり、前記遊技回制御手段によって当該当選結果に対応した報知結果として前記遊技回用動作が終了されたことに基づいて遊技状態を所定遊技状態から当該所定遊技状態よりも遊技者に有利な第1特別遊技状態(開閉実行モード)へ移行させる第1特別遊技状態移行手段(主制御装置81のMPU112にて開閉実行モードへの移行処理を実行する機能)と、
前記第1特別遊技状態中に所定の移行条件(V入賞)が成立した場合に、当該第1特別遊技状態から第2特別遊技状態へ移行させる第2特別遊技状態移行手段(主制御装置81のMPU112にて大当たり遊技状態への移行用の処理を実行する機能)と、
前記始動入球部への入球を許容する第1状態(開状態)と、当該第1状態よりも前記始動入球部への入球を困難又は入球を不可とする第2状態(閉状態)とに切替可能な可変機構(電動役物34a)と、
前記可変機構を前記第1状態及び前記第2状態に切り替える切替制御手段(主制御装置81のMPU112にて電役サポート用の処理を実行する機能)と
を備え、
前記切替制御手段による切替制御モード(サポートモード)として、第1切替モード(低頻度サポートモード)と、当該第1切替モードよりも前記第1状態への切替態様が遊技者に有利な第2切替モード(高頻度サポートモード)とが設けられており、
前記所定遊技状態として、前記切替制御モードが前記第1切替モードとなる第1遊技状態(例えば第3特殊遊技状態)と前記切替制御モードが前記第2切替モードとなる第2遊技状態(例えば第2特殊遊技状態)とが設けられており、
前記第2遊技状態における遊技回の実行回数が前記当選結果となることなく所定回数(例えば1回)となった場合に前記第1遊技状態へ移行させる第1遊技状態移行手段(主制御装置81のMPU112において時短消化時に第1特殊遊技状態から第3特殊遊技状態へ移行させる機能)を備え、
前記第2遊技状態において前記所定回数到達となる所定遊技回(例えば1回目の遊技回)の開始契機となった特別情報と当該所定遊技回中に取得され前記特別情報記憶手段に記憶された特別情報とは、前記当選結果となり且つ当該当選結果を契機とした前記第1特別遊技状態中に前記所定の移行条件が成立した場合に遊技者に付与される特典(時短回数)が異なる構成となっていることを特徴とする遊技機。
Feature A10. A game board (game board 24) in which a game area (game area PE) where game balls flow down is formed, and a game ball firing means (game ball firing mechanism 53) capable of firing game balls into the game area. A gaming machine with
a starting ball entrance part (second operating port 34) provided in the gaming area (gaming area PE) into which a gaming ball flowing down the gaming area can enter;
special information acquisition means (a function for acquiring reservation information related to the
special information storage means (a function for storing pending information in the
Special information determination means (the MPU 402 of the
Prior to the judgment by the special information judgment means or based on the judgment made by the special information judgment means, the game repeat operation (picture display) is started, and the notification result corresponding to the result of the judgment is The notifying means (second operation) is configured to determine that the completion of the game round operation is regarded as one game round, and that the game round operation of each game round is performed according to the special information stored in the special information storage means. a game time control means (a function of controlling the display of the second operating mouth display section BS by the
The determination result by the special information determination means becomes a winning result (winning result) corresponding to the special determination information, and the game repeat operation is terminated by the game time control means as a notification result corresponding to the winning result. A first special game state transition means (opened/closed by the
When a predetermined transition condition (V winning) is satisfied during the first special game state, a second special game state transition means (of the main controller 81) that transitions from the first special game state to the second special game state is provided. A function for executing processing for transitioning to a jackpot gaming state in the MPU 112);
A first state (open state) that allows the ball to enter the starting ball entry section, and a second state (closed state) that makes it more difficult or impossible for the ball to enter the starting ball entry section than the first state. a variable mechanism (
a switching control means for switching the variable mechanism between the first state and the second state (a function for executing processing for electric support in the
The switching control mode (support mode) by the switching control means includes a first switching mode (low-frequency support mode) and a second switching mode in which the mode of switching to the first state is more advantageous to the player than the first switching mode. mode (high frequency support mode).
The predetermined gaming states include a first gaming state (for example, a third special gaming state) in which the switching control mode becomes the first switching mode and a second gaming state (for example, a third special gaming state) in which the switching control mode becomes the second switching mode. 2 special game states) are provided.
a first gaming state transition means (
The special information that triggered the start of the predetermined game round (for example, the first game round) in which the predetermined number of times has been reached in the second gaming state, and the special information acquired during the predetermined game round and stored in the special information storage means. The information includes a configuration in which the benefits (number of time reductions) given to the player are different when the winning result occurs and the predetermined transition condition is satisfied during the first special gaming state triggered by the winning result. A gaming machine characterized by:
本特徴に示す構成によれば、有利側の第2遊技状態へ移行することで始動入球部への入球が容易となり、特別情報が溜まりやすくなる。ここで、所定遊技回の開始契機となった特別情報と、所定遊技回中に取得され第1遊技状態へ持ち越された特別情報とでは価値が相違する。すなわち、所定遊技回(第2遊技状態中)にて当選結果→所定の移行条件成立となるか所定遊技回終了後(第1遊技状態中)に当選結果→所定の移行条件成立となるかによって特典に差が生じる。言い換えば、第1遊技状態への移行後は、始動入球部への入球が困難又は不可となり、実質的に第2遊技状態中に記憶された特別情報に限定して遊技回が進行することとなる。ここで、第2遊技状態への移行後に始動入球部への入球により取得された特別情報であっても遊技回が実行される状況の変化によって価値が変化する構成とすれば、遊技の単調化を抑制し、遊技への注目度の向上に寄与できる。 According to the configuration shown in this feature, by shifting to the second gaming state on the advantageous side, the ball enters the starting ball entering section easily, and special information becomes easy to accumulate. Here, the special information that triggered the start of a predetermined game round and the special information acquired during the predetermined game round and carried over to the first game state have different values. In other words, it depends on whether the winning result → the predetermined transition condition is satisfied in a predetermined game round (during the second gaming state), or whether the winning result → the predetermined transition condition is satisfied after the predetermined gaming round (during the first gaming state). There will be a difference in benefits. In other words, after transitioning to the first gaming state, it becomes difficult or impossible for the ball to enter the starting ball entry section, and the game round progresses substantially only with the special information stored during the second gaming state. It happens. Here, even if the value of the special information acquired by the ball entering the starting ball entry section after the transition to the second game state changes depending on the situation in which the game is executed, the value of the special information will change depending on the situation in which the game is executed. It can suppress monotony and contribute to increasing attention to the game.
特徴A11.遊技球が流下する遊技領域(遊技領域PE)が形成された遊技盤(遊技盤24)と、前記遊技領域へ遊技球を発射可能な遊技球発射手段(遊技球発射機構53)とを備えている遊技機であって、
前記遊技領域(遊技領域PE)に設けられ、当該遊技領域を流下する遊技球が入球可能な始動入球部(第2作動口34)と、
前記始動入球部への入球に基づいて特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置81のMPU112にて第2作動口34に係る保留情報を取得する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を複数記憶可能な特別情報記憶手段(主制御装置81のMPU112にて保留情報を記憶する機能)と、
前記特別情報記憶手段に記憶されている特別情報が特別判定情報(当選情報)と対応しているか否かを判定する特別情報判定手段(主制御装置81のMPU402にて当否判定処理等を実行する機能)と、
前記特別情報判定手段による判定に先立って又は前記特別情報判定手段により前記判定が行われたことに基づいて遊技回用動作(絵柄表示)が開始され、前記判定の結果に対応した報知結果として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記特別情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の遊技回動作が行われるように報知手段(第2作動口用表示部BS)を制御する遊技回制御手段(主制御装置81のMPU112にて第2作動口用表示部BSの表示制御を実行する機能)と、
前記特別情報判定手段による判定結果が前記特別判定情報に対応する当選結果(当たり結果)となり、前記遊技回制御手段によって当該当選結果に対応した報知結果として前記遊技回用動作が終了されたことに基づいて遊技状態を所定遊技状態から当該所定遊技状態よりも遊技者に有利な第1特別遊技状態(開閉実行モード)へ移行させる第1特別遊技状態移行手段(主制御装置81のMPU112にて開閉実行モードへの移行処理を実行する機能)と、
前記第1特別遊技状態中に所定の移行条件(V入賞)が成立した場合に、当該第1特別遊技状態から第2特別遊技状態へ移行させる第2特別遊技状態移行手段(主制御装置81のMPU112にて大当たり遊技状態への移行用の処理を実行する機能)と、
前記始動入球部への入球を許容する第1状態(開状態)と、当該第1状態よりも前記始動入球部への入球を困難又は入球を不可とする第2状態(閉状態)とに切替可能な可変機構(電動役物34a)と、
前記可変機構を前記第1状態及び前記第2状態に切り替える切替制御手段(主制御装置81のMPU112にて電役サポート用の処理を実行する機能)と
を備え、
前記切替制御手段による切替制御モード(サポートモード)として、第1切替モード(低頻度サポートモード)と、当該第1切替モードよりも前記第1状態への切替態様が遊技者に有利な第2切替モード(高頻度サポートモード)とが設けられており、
前記所定遊技状態として、前記切替制御モードが前記第1切替モードとなる第1遊技状態(例えば第3特殊遊技状態)と前記切替制御モードが前記第2切替モードとなる第2遊技状態(例えば第2特殊遊技状態)とが設けられており、
前記第2遊技状態における遊技回の実行回数が前記当選結果となることなく所定回数(例えば1回)となった場合に前記第1遊技状態へ移行させる第1遊技状態移行手段(主制御装置81のMPU112において時短消化時に第1特殊遊技状態から第3特殊遊技状態へ移行させる機能)を備え、
前記第2遊技状態において前記所定回数到達となる所定遊技回(例えば1回目の遊技回)の開始契機となった特別情報と前記第2遊技状態中に取得され前記特別情報記憶手段に記憶されたまま前記第1遊技状態へ持ち越された特別情報とは、前記当選結果となり且つ当該当選結果を契機とした前記第1特別遊技状態中に前記所定の移行条件が成立した場合に遊技者に付与される特典(時短回数)が異なる構成となっていることを特徴とする遊技機。
Feature A11. A game board (game board 24) in which a game area (game area PE) where game balls flow down is formed, and a game ball firing means (game ball firing mechanism 53) capable of firing game balls into the game area. A gaming machine with
a starting ball entrance part (second operating port 34) provided in the gaming area (gaming area PE) into which a gaming ball flowing down the gaming area can enter;
special information acquisition means (a function for acquiring reservation information related to the
special information storage means (a function for storing pending information in the
Special information determination means (the MPU 402 of the
Prior to the judgment by the special information judgment means or based on the judgment made by the special information judgment means, the game repeat operation (picture display) is started, and the notification result corresponding to the result of the judgment is The notifying means (second operation) is configured to determine that the completion of the game round operation is regarded as one game round, and that the game round operation of each game round is performed according to the special information stored in the special information storage means. a game time control means (a function of controlling the display of the second operating mouth display section BS by the
The determination result by the special information determination means becomes a winning result (winning result) corresponding to the special determination information, and the game repeat operation is terminated by the game time control means as a notification result corresponding to the winning result. A first special game state transition means (opened/closed by the
When a predetermined transition condition (V winning) is satisfied during the first special game state, a second special game state transition means (of the main controller 81) that transitions from the first special game state to the second special game state is provided. A function for executing processing for transitioning to a jackpot gaming state in the MPU 112);
A first state (open state) that allows the ball to enter the starting ball entry section, and a second state (closed state) that makes it more difficult or impossible for the ball to enter the starting ball entry section than the first state. a variable mechanism (
a switching control means for switching the variable mechanism between the first state and the second state (a function for executing processing for electric support in the
The switching control mode (support mode) by the switching control means includes a first switching mode (low-frequency support mode) and a second switching mode in which the mode of switching to the first state is more advantageous to the player than the first switching mode. mode (high frequency support mode).
The predetermined gaming states include a first gaming state (for example, a third special gaming state) in which the switching control mode becomes the first switching mode and a second gaming state (for example, a third special gaming state) in which the switching control mode becomes the second switching mode. 2 special game states) are provided.
a first gaming state transition means (
Special information that triggered the start of a predetermined game round (for example, the first game round) that reached the predetermined number of times in the second game state, and special information acquired during the second game state and stored in the special information storage means. The special information carried over to the first gaming state is the special information that is given to the player when the winning result occurs and the predetermined transition condition is satisfied during the first special gaming state triggered by the winning result. A gaming machine characterized by having different configurations of benefits (number of time savings).
本特徴に示す構成によれば、有利側の第2遊技状態へ移行することで始動入球部への入球が容易となり、特別情報が溜まりやすくなる。ここで、第2遊技状態における所定遊技回の開始契機となった特別情報と、第2遊技状態中に取得され第1遊技状態に持ち越された特別情報とでは価値が相違する。すなわち、所定遊技回(第2遊技状態中)中に当選結果→所定の移行条件成立となるか所定遊技回終了後(第1遊技状態中)に当選結果→所定の移行条件成立となるかによって特典に差が生じる。言い換えば、第1遊技状態への移行後は、始動入球部への入球が困難又は不可となり、実質的に第2遊技状態中に記憶された特別情報に限定して遊技回が進行することとなる。ここで、第2遊技状態への移行後に始動入球部への入球により取得された特別情報であっても遊技回が実行される状況の変化によって価値が変化する構成とすれば、遊技の単調化を抑制し、遊技への注目度の向上に寄与できる。 According to the configuration shown in this feature, by shifting to the second gaming state on the advantageous side, the ball enters the starting ball entering section easily, and special information becomes easy to accumulate. Here, the special information that triggered the start of a predetermined game round in the second gaming state and the special information acquired during the second gaming state and carried over to the first gaming state have different values. In other words, it depends on whether the winning result → the predetermined transition condition is satisfied during a predetermined game round (during the second gaming state), or whether the winning result → the predetermined transition condition is satisfied after the predetermined gaming round (during the first gaming state). There will be a difference in benefits. In other words, after transitioning to the first gaming state, it becomes difficult or impossible for the ball to enter the starting ball entry section, and the game round progresses substantially only with the special information stored during the second gaming state. It happens. Here, even if the value of the special information acquired by the ball entering the starting ball entry section after the transition to the second game state changes depending on the situation in which the game is executed, the value of the special information will change depending on the situation in which the game is executed. It can suppress monotony and contribute to increasing attention to the game.
特徴A12.前記所定回数として、第1所定回数と第2所定回数とが設けられており、
前記第2遊技状態において前記所定回数到達となる所定遊技回の開始契機となった特別情報が前記当選結果に対応しており且つ当該当選結果を契機とした前記第1特別遊技状態中に前記所定の移行条件が成立した場合には、前記第2特別遊技状態の終了後に移行する第2遊技状態において前記特典として前記第1所定回数が設定され、
前記第2遊技状態中に取得され前記特別情報記憶手段に記憶されたまま前記第1遊技状態へ持ち越された特別情報が前記当選結果に対応しており且つ当該当選結果を契機とした前記第1特別遊技状態中に前記所定の移行条件が成立した場合には、前記第2特別遊技状態の終了後に移行する第2遊技状態において前記特典として前記第2所定回数が設定される構成となっていることを特徴とする特徴A11に記載の遊技機。
Feature A12. The predetermined number of times is a first predetermined number of times and a second predetermined number of times,
The special information that triggered the start of the predetermined game round in which the predetermined number of times has been reached in the second gaming state corresponds to the winning result, and the predetermined information during the first special gaming state triggered by the winning result. If the transition condition is satisfied, the first predetermined number of times is set as the benefit in the second gaming state to which the transition occurs after the second special gaming state ends;
The special information acquired during the second gaming state and carried over to the first gaming state while being stored in the special information storage means corresponds to the winning result, and the first game is triggered by the winning result. If the predetermined transition condition is satisfied during the special game state, the second predetermined number of times is set as the benefit in the second game state to which the game transitions after the end of the second special game state. The gaming machine according to feature A11.
本特徴に示すように、第2遊技状態の終了基準回数である所定回数を相違させる構成とすれば、第2遊技状態中に取得された特別情報により第1遊技状態中に当選結果→所定の移行条件成立となった場合には、再度第2遊技状態へと移行し、所定遊技回における当選に再チャレンジ可能となる。このような斬新な遊技進行が可能となることで、遊技への注目度を飛躍的に向上させることができる。 As shown in this feature, if the predetermined number of times, which is the reference number of times for ending the second gaming state, is configured to be different, the winning result → the predetermined number during the first gaming state will be changed based on the special information acquired during the second gaming state. If the transition conditions are met, the game will transition to the second gaming state again, and it will be possible to try again to win in a predetermined game. By making it possible to proceed with such a novel game, the degree of attention to the game can be dramatically increased.
なお、本特徴を特徴A10に適用することも可能である。この場合、上記記載を以下のように変更するとよい。すなわち、「前記所定回数として、第1所定回数と第2所定回数とが設けられており、前記第2遊技状態において前記所定回数到達となる所定遊技回の開始契機となった特別情報が前記当選結果に対応しており且つ前記所定の移行条件が成立した場合には、前記第2特別遊技状態の終了後に移行する第2遊技状態において前記特典として前記第1所定回数が設定され、前記所定遊技回中に取得され前記特別情報記憶手段に記憶されたまま前記第1遊技状態へ持ち越された特別情報が前記当選結果に対応しており且つ前記所定の移行条件が成立した場合には、前記第2特別遊技状態の終了後に移行する第2遊技状態において前記特典として前記第2所定回数が設定される構成となっていることを特徴とする特徴A10に記載の遊技機。」とするとよい。 Note that this feature can also be applied to feature A10. In this case, the above description may be changed as follows. In other words, "the predetermined number of times is a first predetermined number of times and a second predetermined number of times, and the special information that triggered the start of the predetermined game round in which the predetermined number of times is reached in the second gaming state is the winning number." If the result corresponds to the predetermined transition condition and the predetermined transition condition is satisfied, the first predetermined number of times is set as the benefit in the second gaming state to which the transition occurs after the end of the second special gaming state, and the predetermined game If the special information acquired during the game and carried over to the first gaming state while being stored in the special information storage means corresponds to the winning result and the predetermined transition condition is satisfied, 2. The gaming machine according to feature A10, characterized in that the second predetermined number of times is set as the benefit in the second gaming state to which the game enters after the end of the second special gaming state.
特徴A13.前記所定回数として、第1所定回数と当該第1所定回数よりも少ない第2所定回数とが設けられており、
前記第2遊技状態において前記所定回数到達となる所定遊技回の開始契機となった特別情報が前記当選結果に対応しており且つ当該当選結果を契機とした前記第1特別遊技状態中に前記所定の移行条件が成立した場合には、前記第2特別遊技状態の終了後に移行する第2遊技状態については前記特典として前記第1所定回数が設定され、
前記第2遊技状態中に取得され前記特別情報記憶手段に記憶されたまま前記第1遊技状態へ持ち越された特別情報が前記当選結果に対応しており且つ当該当選結果を契機とした前記第1特別遊技状態中に前記所定の移行条件が成立した場合には、前記第2特別遊技状態の終了後に移行する第2遊技状態については前記特典として前記第2所定回数が設定されることを特徴とする特徴A3に記載の遊技機。
Feature A13. The predetermined number of times includes a first predetermined number of times and a second predetermined number of times that is smaller than the first predetermined number of times,
The special information that triggered the start of the predetermined game round in which the predetermined number of times has been reached in the second gaming state corresponds to the winning result, and the predetermined information is displayed during the first special gaming state triggered by the winning result. If the transition condition is satisfied, the first predetermined number of times is set as the benefit for the second gaming state to be transitioned to after the end of the second special gaming state,
The special information acquired during the second gaming state and carried over to the first gaming state while being stored in the special information storage means corresponds to the winning result, and the first game is triggered by the winning result. If the predetermined transition condition is satisfied during the special gaming state, the second predetermined number of times is set as the benefit for the second gaming state to which the transition occurs after the end of the second special gaming state. The gaming machine according to feature A3.
本特徴に示すように、第2遊技状態の終了基準回数である所定回数を相違させる構成とすれば、第2遊技状態中に取得された特別情報により第1遊技状態中に当選結果となった場合には、再度第2遊技状態へと移行し、所定遊技回における当選に再チャレンジ可能となる。このような斬新な遊技進行が可能となることで、遊技への注目度を飛躍的に向上させることができる。 As shown in this feature, if the predetermined number of times, which is the reference number of times for ending the second game state, is configured to be different, the special information acquired during the second game state can result in a winning result during the first game state. In this case, the second game state is entered again, and it becomes possible to try again to win in a predetermined game round. By making it possible to proceed with such a novel game, the degree of attention to the game can be dramatically increased.
特に、第1所定回数>第2所定回数とすることで、所定遊技回にて当選結果となることで遊技の流れが大きく有利側に傾くこととなり、所定遊技回中に当選結果となるか、第1遊技状態に持ち越された特別情報で当選結果となるかでメリハリを大きくして、遊技の単調化を好適に抑制できる。 In particular, by setting the first predetermined number of times > the second predetermined number of times, the flow of the game will be greatly tilted to the advantageous side by a winning result in the predetermined game round, and whether or not a winning result will occur during the predetermined game round. The monotony of the game can be suitably suppressed by increasing the sharpness depending on whether the special information carried over to the first game state results in a winning result.
なお、本特徴を特徴A10に適用することも可能である。この場合、上記記載を以下のように変更するとよい。すなわち、「前記所定回数として、第1所定回数と当該第1所定回数よりも少ない第2所定回数とが設けられており、前記第2遊技状態において前記所定回数到達となる所定遊技回の開始契機となった特別情報が前記当選結果に対応しており且つ当該当選結果を契機とした前記第1特別遊技状態中に前記所定の移行条件が成立した場合には、前記特別遊技状態の終了後に移行する第2遊技状態については前記特典として前記第1所定回数が設定され、前記第2所定遊技回中に取得され前記特別情報記憶手段に記憶されたまま前記第1遊技状態へ持ち越された特別情報が前記当選結果に対応しており且つ当該当選結果を契機とした前記第1特別遊技状態中に前記所定の移行条件が成立した場合には、前記特別遊技状態の終了後に移行する第2遊技状態については前記特典として前記第2所定回数が設定されることを特徴とする特徴A10に記載の遊技機。」とするとよい。 Note that this feature can also be applied to feature A10. In this case, the above description may be changed as follows. That is, "the predetermined number of times is a first predetermined number of times and a second predetermined number of times smaller than the first predetermined number of times, and the trigger for starting the predetermined game time when the predetermined number of times is reached in the second gaming state. If the special information corresponds to the winning result and the predetermined transition condition is met during the first special gaming state triggered by the winning result, the transition will occur after the special gaming state ends. For the second gaming state, the first predetermined number of times is set as the benefit, and special information is acquired during the second predetermined gaming period and carried over to the first gaming state while being stored in the special information storage means. corresponds to the winning result, and if the predetermined transition condition is satisfied during the first special gaming state triggered by the winning result, a second gaming state to which the player transitions after the special gaming state ends. "The gaming machine according to feature A10, wherein the second predetermined number of times is set as the benefit."
特徴A14.前記第1所定回数は、前記特別情報記憶手段により記憶可能な特別情報の数の上限よりも多く、前記第2所定回数は前記上限よりも少ないことを特徴とする特徴A12又は特徴A13に記載の遊技機。 Feature A14. The first predetermined number of times is greater than the upper limit of the number of special information that can be stored by the special information storage means, and the second predetermined number of times is less than the upper limit. Game machine.
特徴A14によれば、遊技のメリハリを強化する上で実用上好ましい構成を実現できる。なお、第1所定回数については次回の当選結果が確定又は実質的に確定する回数となるように設定するとよい。このような構成とすれば、特典の違いを明確なものとすることができる。 According to feature A14, a practically preferable configuration can be realized in order to enhance the variety of the game. Note that the first predetermined number of times may be set to a number at which the next winning result is determined or substantially determined. With such a configuration, the differences in benefits can be made clear.
特徴A15.前記第2遊技状態において前記所定回数到達となる所定遊技回(例えば1回目の遊技回)の開始契機となった特別情報により前記当選結果となり且つ当該当選結果を契機とした前記第1特別遊技状態中に前記所定の移行条件が成立した場合には、当該所定遊技回中に取得され前記特別情報記憶手段に記憶されたまま前記第2遊技状態へ持ち越された特別情報により前記当選結果となり且つ当該当選結果を契機とした前記第1特別遊技状態中に前記所定の移行条件が成立した場合よりも大きい特典を遊技者に付与する特典付与手段を備えていることを特徴とする特徴A9乃至特徴A11のいずれか1つに記載の遊技機。 Feature A15. The first special gaming state in which the winning result occurs due to special information that triggered the start of a predetermined gaming round (for example, the first gaming round) in which the predetermined number of games is reached in the second gaming state, and the winning result becomes a trigger. If the predetermined transition condition is met during the game, the special information acquired during the predetermined game round and carried over to the second game state while being stored in the special information storage means results in the winning result and Features A9 to A11 are characterized in that the game system includes a benefit granting means for granting the player a benefit larger than that in the case where the predetermined transition condition is satisfied during the first special gaming state triggered by a winning result. A gaming machine according to any one of the above.
本特徴に示すように、所定遊技回にて当選結果となった場合に特典が優遇される構成とすれば、所定遊技回における遊技回の緊張感を高めることができる。また、当該所定遊技回にて当選結果とならなかった場合でも、取得済みの特別情報によって小さい側の特典に再チャレンジすることができ、所定遊技回で当選結果とならなかったことが遊技者の遊技意欲を急速に低下させる要因になることを好適に抑制できる。 As shown in this feature, if the configuration is such that preferential benefits are given when a winning result is achieved in a predetermined game round, it is possible to increase the tension of the game round in the predetermined game round. In addition, even if the winning result is not achieved in the predetermined game round, the player can try again for the smaller award based on the special information that has been obtained, and the player can It is possible to suitably prevent this from becoming a factor that rapidly reduces the desire to play.
特徴A16.前記所定遊技回中に取得され前記特別情報記憶手段に記憶されたまま前記第1遊技状態へ持ち越された特別情報により前記当選結果となった場合には、当該当選結果を契機とした前記第1特別遊技状態中の前記所定の移行条件の成立に基づいて移行した前記第2特別遊技状態の終了後に前記第2遊技状態へ移行させる手段を備えていることを特徴とする特徴A9乃至特徴A15のいずれか1つに記載の遊技機。 Feature A16. If the winning result is due to the special information acquired during the predetermined game round and carried over to the first gaming state while being stored in the special information storage means, the winning result triggers the first Features A9 to A15 include means for transitioning to the second gaming state after the end of the second special gaming state to which the transition occurs based on the establishment of the predetermined transition condition during the special gaming state. The gaming machine described in any one of the above.
本特徴に示すように、第1遊技状態へ持ち越された特別情報により当選結果となり第1特別遊技状態中の所定の移行条件の成立によっては第2遊技状態へ復帰する構成とすれば、短い周期で所定遊技回における当選に再チャレンジ可能となる。このような斬新な遊技進行が可能となることで、遊技への注目度を飛躍的に向上させることができる。 As shown in this feature, if the configuration is such that the special information carried over to the first gaming state results in a winning result and the return to the second gaming state is achieved depending on the establishment of a predetermined transition condition during the first special gaming state, the cycle is short. You can re-try to win in a predetermined game round. By making it possible to proceed with such a novel game, the degree of attention to the game can be dramatically increased.
<特徴B群>
以下の特徴B群は、「パチンコ機等の遊技機には、遊技領域が形成された遊技盤と、遊技者による発射操作に基づいて当該遊技領域へ遊技球を発射する遊技球発射手段とを備えているものがある。遊技球発射手段から発射された遊技球が遊技領域に設けられた入球部へ入球することにより、所定数の遊技球の払い出し等の特典が遊技者に付与される(例えば特許文献1参照)。」という背景技術について、「上述したタイプの遊技機においては、遊技への注目度を向上させる上で、その構成に未だ改善の余地がある。」という発明が解決しようとする課題をもってなされたものである。
<Characteristics Group B>
The following feature group B is defined as: ``A gaming machine such as a pachinko machine has a gaming board on which a gaming area is formed, and a gaming ball launching means that shoots a gaming ball into the gaming area based on a shooting operation by a player. When the game balls fired from the game ball launching means enter the ball entry section provided in the game area, the player is given benefits such as payout of a predetermined number of game balls. (
特徴B1.遊技球が流下する遊技領域(遊技領域PE)が形成された遊技盤(遊技盤ユニット80B)と、前記遊技領域へ遊技球を発射可能な遊技球発射手段(遊技球発射機構110)とを備えている遊技機であって、
前記遊技領域(遊技領域PE)に設けられ、当該遊技領域を流下する遊技球が入球可能な始動入球部(作動入球部90)と、
前記始動入球部への入球に基づいて特別情報(作動口に係る保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置81のMPU112にて作動口に係る保留情報を取得する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を複数記憶可能な特別情報記憶手段(主制御装置81のMPU112にて保留情報を記憶する機能)と、
前記特別情報記憶手段に記憶されている特別情報が特別判定情報(当選情報)と対応しているか否かを判定する特別情報判定手段(主制御装置81のMPU402にて当否判定処理等を実行する機能)と、
前記特別情報判定手段による判定に先立って又は前記特別情報判定手段により前記判定が行われたことに基づいて遊技回用動作(絵柄表示)が開始され、前記判定の結果に対応した報知結果として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記特別情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の遊技回動作が行われるように報知手段(作動口用表示部BS)を制御する遊技回制御手段(主制御装置81のMPU112にて作動口用表示部BSの表示制御を実行する機能)と、
前記特別情報判定手段による判定結果が前記特別判定情報に対応する当選結果(当たり結果)となり、前記遊技回制御手段によって当該当選結果に対応した報知結果として前記遊技回用動作が終了されたことに基づいて遊技状態を所定遊技状態(例えば通常遊技状態や特殊遊技状態)から当該所定遊技状態よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)へ移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置81のMPU112にて開閉実行モードへの移行処理を実行する機能)と
を備え、
前記所定遊技状態として、第1遊技状態(例えば通常遊技状態や第3特殊遊技状態)と当該第1遊技状態よりも遊技者に有利な第2遊技状態(例えば第2特殊遊技状態)とが設けられており、
前記第2遊技状態における所定遊技回(例えば1回目の遊技回)にて、前記特別情報判定手段による判定結果が前記当選結果である場合に、前記特別情報記憶手段に記憶されている後続の特別情報に前記当選結果に対応する特別情報が幾つ含まれているかを特定し、当該所定遊技回中にその特定結果に基づく特別報知(「V×7」の表示等)を実行する特別報知手段(報知・演出制御装置82のMPU242において当選数示唆演出を実行する機能)と
を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature B1. It includes a game board (game board unit 80B) in which a game area (game area PE) where game balls flow down is formed, and a game ball firing means (game ball firing mechanism 110) capable of firing game balls into the game area. A gaming machine with
a starting ball entering section (operating ball entering section 90) that is provided in the gaming area (gaming area PE) and into which a game ball flowing down the gaming area can enter;
special information acquisition means (a function for acquiring reservation information related to the operation port in the
special information storage means (a function for storing pending information in the
Special information determination means (the MPU 402 of the
Prior to the judgment by the special information judgment means or based on the judgment made by the special information judgment means, the game repeat operation (picture display) is started, and the notification result corresponding to the result of the judgment is The notification means (for the actuating mouth) is set so that the completion of the game round operation is regarded as one game round, and the game round operation of each game round is performed according to the special information stored in the special information storage means. a game time control means (a function for executing display control of the operating opening display section BS by the
The determination result by the special information determination means becomes a winning result (winning result) corresponding to the special determination information, and the game repeat operation is terminated by the game time control means as a notification result corresponding to the winning result. A special game state transition means (
The predetermined game states include a first game state (for example, a normal game state or a third special game state) and a second game state (for example, a second special game state) that is more advantageous to the player than the first game state. has been
If the determination result by the special information determining means is the winning result in a predetermined game round (for example, the first game round) in the second gaming state, the subsequent special stored in the special information storage means A special notification means (such as a display of "V x 7") that specifies how many pieces of special information corresponding to the winning result are included in the information and executes a special notification (display of "V x 7", etc.) based on the specified result during the predetermined game round. A gaming machine characterized by having a function of executing a winning number suggesting performance in the
本特徴に示す構成では、有利側の第2遊技状態における所定遊技回においては、特別情報判定手段による判定結果が当選結果である場合に、特別情報記憶手段に記憶されている後続の特別情報に当選結果に対応する特別情報が幾つ含まれているかが特定され、当該所定遊技回中にその特定結果に基づく特別報知が実行される。つまり、所定遊技回にて当選結果となった場合には更に何回分の当選結果が控えているかについても報知される構成であるため、単に当選結果となった以上の満足感を遊技者に与えることができる。このような斬新な結果報知を行うことで遊技への注目度を飛躍的に向上させることができる。 In the configuration shown in this feature, in a predetermined game round in the second gaming state on the advantageous side, when the determination result by the special information determination means is a winning result, the subsequent special information stored in the special information storage means It is specified how many pieces of special information corresponding to the winning result are included, and a special notification based on the specified result is executed during the predetermined game round. In other words, if a winning result is obtained in a predetermined game round, the player is also notified of how many winning results are waiting to be played, giving the player a sense of satisfaction that goes beyond simply winning a winning result. be able to. By providing such innovative result notifications, the attention to the game can be dramatically increased.
なお、「当該第1遊技状態よりも遊技者に有利な第2遊技状態」との記載を「当該第1遊技状態よりも前記特別情報判定手段による判定結果が前記当選結果となりやすい第2遊技状態」とすることも可能である。 Note that the description ``a second gaming state that is more advantageous to the player than the first gaming state'' has been replaced with ``a second gaming state in which the determination result by the special information determining means is more likely to result in the winning result than the first gaming state''. ” It is also possible.
特徴B2.遊技球が流下する遊技領域(遊技領域PE)が形成された遊技盤(遊技盤ユニット80B)と、前記遊技領域へ遊技球を発射可能な遊技球発射手段(遊技球発射機構110)とを備えている遊技機であって、
前記遊技領域(遊技領域PE)に設けられ、当該遊技領域を流下する遊技球が入球可能な始動入球部(作動入球部90)と、
前記始動入球部への入球に基づいて特別情報(作動口に係る保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置81のMPU112にて作動口に係る保留情報を取得する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を複数記憶可能な特別情報記憶手段(主制御装置81のMPU112にて保留情報を記憶する機能)と、
前記特別情報記憶手段に記憶されている特別情報が特別判定情報(当選情報)と対応しているか否かを判定する特別情報判定手段(主制御装置81のMPU402にて当否判定処理等を実行する機能)と、
前記特別情報判定手段による判定に先立って又は前記特別情報判定手段により前記判定が行われたことに基づいて遊技回用動作(絵柄表示)が開始され、前記判定の結果に対応した報知結果として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記特別情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の遊技回動作が行われるように報知手段(作動口用表示部BS)を制御する遊技回制御手段(主制御装置81のMPU112にて作動口用表示部BSの表示制御を実行する機能)と、
前記特別情報判定手段による判定結果が前記特別判定情報に対応する当選結果(当たり結果)となり、前記遊技回制御手段によって当該当選結果に対応した報知結果として前記遊技回用動作が終了されたことに基づいて遊技状態を所定遊技状態(例えば通常遊技状態や特殊遊技状態)から当該所定遊技状態よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)へ移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置81のMPU112にて開閉実行モードへの移行処理を実行する機能)と
を備え、
前記所定遊技状態として、第1遊技状態(例えば第3特殊遊技状態)と当該第1遊技状態よりも遊技者に有利な第2遊技状態(例えば第2特殊遊技状態)とが設けられており、
前記第2遊技状態における遊技回の実行回数が前記当選結果となることなく所定回数(例えば1回)となった場合に前記第1遊技状態へ移行させる第1遊技状態移行手段(主制御装置81のMPU112において時短消化時に第1特殊遊技状態から第3特殊遊技状態へ移行させる機能)と、
前記第2遊技状態において前記所定回数到達となる所定遊技回(例えば1回目の遊技回)にて、前記特別情報判定手段による判定結果が前記当選結果である場合に、前記特別情報記憶手段に記憶されている後続の特別情報に前記当選結果に対応する特別情報が幾つ含まれているかを特定し、当該所定遊技回中にその特定結果に基づく特別報知(「V×7」の表示等)を実行する特別報知手段(報知・演出制御装置82のMPU242において当選数示唆演出を実行する機能)と
を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature B2. It includes a game board (game board unit 80B) in which a game area (game area PE) where game balls flow down is formed, and a game ball firing means (game ball firing mechanism 110) capable of firing game balls into the game area. A gaming machine that has
a starting ball entering section (operating ball entering section 90) that is provided in the gaming area (gaming area PE) and into which a game ball flowing down the gaming area can enter;
special information acquisition means (a function for acquiring reservation information related to the operation port in the
special information storage means (a function for storing pending information in the
Special information determination means (the MPU 402 of the
Prior to the judgment by the special information judgment means or based on the judgment made by the special information judgment means, the game repeat operation (picture display) is started, and the notification result corresponding to the result of the judgment is The notification means (for the actuating mouth) is set so that the completion of the game round operation is regarded as one game round, and the game round operation of each game round is performed according to the special information stored in the special information storage means. a game time control means (a function for executing display control of the operating opening display section BS by the
The determination result by the special information determination means becomes a winning result (winning result) corresponding to the special determination information, and the game repeat operation is terminated by the game time control means as a notification result corresponding to the winning result. A special game state transition means (
The predetermined gaming states include a first gaming state (for example, a third special gaming state) and a second gaming state (for example, a second special gaming state) that is more advantageous to the player than the first gaming state,
a first gaming state transition means (main controller 81 (a function of causing the
In the case where the determination result by the special information determining means is the winning result in a predetermined game round (for example, the first game round) in which the predetermined number of times is reached in the second gaming state, storing it in the special information storage means. Specify how many pieces of special information corresponding to the winning result are included in the subsequent special information that has been displayed, and make a special notification (display of "V x 7", etc.) based on the specified result during the specified game round. A gaming machine characterized by being equipped with a special notification means (a function of executing a winning number suggesting performance in the
本特徴に示す構成では、有利側の第2遊技状態における所定遊技回(最終遊技回)においては、特別情報判定手段による判定結果が当選結果である場合に、特別情報記憶手段に記憶されている後続の特別情報に当選結果に対応する特別情報が幾つ含まれているかが特定され、当該所定遊技回中にその特定結果に基づく特別報知が実行される。つまり、所定遊技回にて当選結果となった場合には更に何回分の当選結果が控えているかについても報知される構成であるため、単に当選結果となった以上の満足感を遊技者に与えることができる。このような斬新な結果報知を行うことで遊技への注目度を飛躍的に向上させることができる。 In the configuration shown in this feature, in a predetermined game round (last game round) in the second game state on the advantageous side, if the determination result by the special information determining means is a winning result, it is stored in the special information storage means. It is specified how many pieces of special information corresponding to the winning result are included in the subsequent special information, and a special notification based on the specified result is executed during the predetermined game round. In other words, if a winning result is obtained in a predetermined game round, the player is also notified of how many winning results are waiting to be played, giving the player a sense of satisfaction that goes beyond simply winning a winning result. be able to. By providing such innovative result notifications, the attention to the game can be dramatically increased.
特徴B3.前記遊技回動作に並行して遊技回演出を実行する遊技回演出実行手段(図柄表示装置41及び報知・演出制御装置82)を備え、
前記遊技回演出実行手段は、前記所定遊技回において前記遊技回動作が終了する前に、前記特別情報判定手段による判定結果が前記当選結果であることを示す当選用演出を実行する当選用演出手段(報知・演出制御装置82のMPU242において「V」図柄組合せの停止表示を実行する機能)を有し、
前記特別報知手段は、前記当選用演出手段による前記当選用演出によって前記当選結果であることが示された後に前記特別報知を実行する構成となっていることを特徴とする特徴B1又は特徴B2に記載の遊技機。
Feature B3. Comprising a game round performance execution means (
The game round performance executing means is a winning performance means that executes a winning performance indicating that the determination result by the special information determining means is the winning result before the game round operation ends in the predetermined game round. (Function to execute stop display of "V" symbol combination in
Feature B1 or B2 is characterized in that the special notification means is configured to execute the special notification after the winning performance is shown by the winning performance by the winning performance means. The game machine described.
特徴B3によれば、当選用演出の実行後は、更に何回分の当選結果が控えているかについても報知される構成であるため、所定遊技回への注目度を飛躍的に向上させることができる。 According to feature B3, after the winning performance is executed, the player is also informed of how many winning results are waiting, so it is possible to dramatically increase the attention to a given game round. .
特徴B4.前記当選用演出手段は、前記当選用演出においては表示画面(表示画面G)に前記当選結果に対応付られた絵柄を停止表示させることで判定結果が前記当選結果であることを示す構成となっており、
前記特別報知手段は、前記絵柄を用いて前記特別報知を実行する構成となっていることを特徴とする特徴B3に記載の遊技機。
Feature B4. In the winning performance, the winning performance means is configured to display a picture associated with the winning result on the display screen (display screen G) in a static manner to indicate that the determination result is the winning result. and
The gaming machine according to feature B3, wherein the special notification means is configured to execute the special notification using the symbol.
本特徴に示すように、当選用演出に用いられた絵柄を利用して特別報知を行うことで、当選用演出と特別演出とに相関を付与し、一体的な演出を構築することができる。 As shown in this feature, by making a special notification using the picture used in the winning presentation, it is possible to provide a correlation between the winning presentation and the special presentation, and to construct an integrated presentation.
特徴B5.前記特別報知手段は、前記当選用演出手段により前記当選結果が示された場合に、前記特定の対象となる特別情報を決定する手段を備えていることを特徴とする特徴B3又は特徴B4に記載の遊技機。 Feature B5. According to feature B3 or feature B4, the special notification means includes means for determining special information to be targeted when the winning result is shown by the winning performance means. gaming machines.
当選用演出により当選結果が示された場合に特定対象を決定することで、特別報知へ遅滞なく移行させることができる。 By determining the specific target when the winning result is shown by the winning performance, it is possible to shift to the special notification without delay.
特徴B6.前記当選用演出手段により前記当選結果が示された場合に、前記特別情報記憶手段に記憶されている特別情報の数が前記特別情報記憶手段により記憶可能な特別情報の上限数である規定数に達していないことに基づいて前記始動入球部へ向けた遊技球の発射を遊技者に示唆する発射示唆手段を備え、
前記特別報知手段は、前記発射示唆手段による前記示唆の後に前記当選結果に対応する特別情報が幾つ含まれているかを特定し、前記特別報知を実行する構成となっていることを特徴とする特徴B3乃至特徴B5のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature B6. When the winning effect is shown by the winning performance means, the number of special information stored in the special information storage means reaches a specified number, which is the upper limit number of special information that can be stored by the special information storage means. comprising a firing suggestion means for suggesting to the player to fire the game ball toward the starting ball entry part based on the fact that the game ball has not reached the starting ball entry part;
The special notification means is configured to specify how many pieces of special information corresponding to the winning result are included after the suggestion by the firing suggestion means and execute the special notification. The gaming machine according to any one of B3 to B5.
本特徴に示す構成によれば、特別報知が実行される際に記憶されている特別情報の数が極端に少なくなることを抑制し、特別情報の数を規定数まで引き上げやすくなる。これにより、特徴B1等に示した効果が特別情報の不足によって上手く発揮されなくなるといった不都合の発生を好適に抑制できる。 According to the configuration shown in this feature, the number of special information stored when special notification is executed is suppressed from becoming extremely small, and it becomes easy to increase the number of special information to the specified number. As a result, it is possible to suitably suppress the occurrence of the inconvenience that the effects shown in feature B1 etc. cannot be effectively achieved due to lack of special information.
特徴B7.前記特別報知手段は、予め設定された判定タイミングまでに前記特別情報記憶手段に記憶されている特別情報の数が前記特別情報記憶手段により記憶可能な特別情報の上限数である規定数に達していない場合には、当該判定タイミングまでに記憶されている特別情報を対象として前記特定を行うことを特徴とする特徴B1乃至特徴B4のいずれか1つに記載の遊技機。 Feature B7. The special notification means determines whether the number of special information stored in the special information storage means reaches a specified number, which is the upper limit number of special information that can be stored by the special information storage means, by a preset determination timing. In the gaming machine according to any one of features B1 to B4, if there is no such information, the identification is performed using special information stored up to the determination timing.
所定遊技回における遊技回の実行期間については限りがある。そこで、予め設定された判定タイミングまでに特別情報記憶手段に記憶されている特別情報の数が規定数に達していない場合には、当該判定タイミングまでに記憶されている特別情報を対象として上記特定を行うことで、特別報知の実行期間が圧迫されることを好適に回避できる。 There is a limit to the execution period of a predetermined game round. Therefore, if the number of special information stored in the special information storage means does not reach the specified number by the preset determination timing, the special information stored by the determination timing is targeted for the specified By doing so, it is possible to suitably avoid pressure on the execution period of the special notification.
特徴B8.前記特別報知手段は、予め設定された判定タイミングまでに前記特別情報記憶手段に記憶されている特別情報の数が前記特別情報記憶手段により記憶可能な特別情報の上限数である規定数に達していない場合には、前記特別報知を行わない構成となっていることを特徴とする特徴B1乃至特徴B4のいずれか1つに記載の遊技機。 Feature B8. The special notification means determines whether the number of special information stored in the special information storage means reaches a specified number, which is the upper limit number of special information that can be stored by the special information storage means, by a preset determination timing. The gaming machine according to any one of features B1 to B4, wherein the gaming machine is configured such that the special notification is not performed if there is no special notification.
記憶されている特別情報の数が規定数に達していない場合には、特別報知を行わない構成とすることで、当該特別報知への信頼性の低下を好適に回避できる。 If the number of stored special information does not reach the specified number, a configuration is adopted in which special notification is not performed, so that it is possible to suitably avoid a decrease in reliability of the special notification.
特徴B9.前記当選用演出手段により前記当選結果が示された場合に、前記特別情報記憶手段に記憶されている特別情報の数が前記特別情報記憶手段により記憶可能な特別情報の上限数である規定数に達していないことに基づいて前記始動入球部へ向けた遊技球の発射を遊技者に示唆する発射示唆手段を備え、
前記発射示唆手段は、前記特別報知中は前記示唆を行わない構成となっていることを特徴とする特徴B3乃至特徴B8のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature B9. When the winning effect is shown by the winning performance means, the number of special information stored in the special information storage means reaches a specified number, which is the upper limit number of special information that can be stored by the special information storage means. comprising a firing suggestion means for suggesting to the player to fire the game ball toward the starting ball entry part based on the fact that the game ball has not reached the starting ball entry part;
The gaming machine according to any one of features B3 to B8, wherein the firing suggestion means is configured not to make the suggestion during the special notification.
特徴B9に示す構成によれば、特別報知中に始動入球部への入球→特別情報の取得となる機会を減らすことができる。これは、特別報知中に新たに特別情報が追加される等して実際に当選結果となる回数と特別報知によって示される回数との間にずれが生じることを抑制する上で好ましい。 According to the configuration shown in feature B9, it is possible to reduce the chance that the ball enters the starting ball entry section and then the special information is acquired during the special notification. This is preferable in order to suppress the occurrence of a discrepancy between the number of actual winning results and the number of times indicated by the special notification due to new special information being added during the special notification.
特徴B10.前記遊技回動作に並行して遊技回演出を実行する遊技回演出実行手段(図柄表示装置41及び報知・演出制御装置82)を備え、
前記遊技回演出実行手段は、前記所定遊技回において前記遊技回動作が終了する前に、前記特別情報判定手段による判定結果が前記当選結果であることを示す当選用演出を実行する当選用演出手段(報知・演出制御装置82のMPU242において「V」図柄組合せの停止表示を実行する機能)を有し、
前記特別報知手段は、前記当選用演出手段による前記当選用演出によって前記当選結果であることが示されるタイミングにて前記特別報知を実行する構成となっていることを特徴とする特徴B1又は特徴B2に記載の遊技機。
Feature B10. Comprising a game round performance execution means (
The game round performance executing means is a winning performance means that executes a winning performance indicating that the determination result by the special information determining means is the winning result before the game round operation ends in the predetermined game round. (Function to execute stop display of "V" symbol combination in
Feature B1 or Feature B2, characterized in that the special notification means is configured to execute the special notification at a timing when the winning performance is indicated by the winning performance by the winning performance unit. The gaming machine described in .
本特徴に示すように、当選結果が示されたタイミングと同じタイミングにて特別報知が実行される構成とすることにより、所定遊技回のインパクトを強化できる。 As shown in this feature, by configuring the special notification to be executed at the same timing as the winning result is shown, the impact of a predetermined game round can be strengthened.
特徴B11.遊技球が流下する遊技領域(遊技領域PE)が形成された遊技盤(遊技盤ユニット80B)と、前記遊技領域へ遊技球を発射可能な遊技球発射手段(遊技球発射機構110)とを備えている遊技機であって、
前記遊技領域(遊技領域PE)に設けられ、当該遊技領域を流下する遊技球が入球可能な始動入球部(作動入球部90)と、
前記始動入球部への入球に基づいて特別情報(作動口に係る保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置81のMPU112にて作動口に係る保留情報を取得する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を複数記憶可能な特別情報記憶手段(主制御装置81のMPU112にて保留情報を記憶する機能)と、
前記特別情報記憶手段に記憶されている特別情報が特別判定情報(当選情報)と対応しているか否かを判定する特別情報判定手段(主制御装置81のMPU402にて当否判定処理等を実行する機能)と、
前記特別情報判定手段による判定に先立って又は前記特別情報判定手段により前記判定が行われたことに基づいて遊技回用動作(絵柄表示)が開始され、前記判定の結果に対応した報知結果として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記特別情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の遊技回動作が行われるように報知手段(作動口用表示部BS)を制御する遊技回制御手段(主制御装置81のMPU112にて作動口用表示部BSの表示制御を実行する機能)と、
前記特別情報判定手段による判定結果が前記特別判定情報に対応する当選結果(特別当たり結果)となり、前記遊技回制御手段によって当該当選結果に対応した報知結果として前記遊技回用動作が終了されたことに基づいて遊技状態を所定遊技状態から当該所定遊技状態よりも遊技者に有利な第1特別遊技状態(特別当たり遊技状態)へ移行させる第1特別遊技状態移行手段(主制御装置81のMPU112にて特別当たり遊技状態への移行用の処理を実行する機能)と、
前記第1特別遊技状態中に所定の移行条件(V入賞)が成立した場合に、当該第1特別遊技状態から第2特別遊技状態へ移行させる第2特別遊技状態移行手段(主制御装置81のMPU112にて大当たり遊技状態への移行用の処理を実行する機能)と
を備え、
前記所定遊技状態として、第1遊技状態(例えば通常遊技状態や第3特殊遊技状態)と当該第1遊技状態よりも遊技者に有利な第2遊技状態(例えば第2特殊遊技状態)とが設けられており、
前記第2遊技状態における所定遊技回(例えば1回目の遊技回)にて、前記特別情報判定手段による判定結果が前記当選結果である場合に、前記特別情報記憶手段に記憶されている後続の特別情報に前記当選結果に対応する特別情報が幾つ含まれているかを特定し、当該所定遊技回中にその特定結果に基づく特別報知(「V×7」の表示等)を実行する特別報知手段(報知・演出制御装置82のMPU242において当選数示唆演出を実行する機能)と
を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature B11. It includes a game board (game board unit 80B) in which a game area (game area PE) where game balls flow down is formed, and a game ball firing means (game ball firing mechanism 110) capable of firing game balls into the game area. A gaming machine that has
a starting ball entering section (operating ball entering section 90) that is provided in the gaming area (gaming area PE) and into which a game ball flowing down the gaming area can enter;
special information acquisition means (a function for acquiring reservation information related to the operation port in the
special information storage means (a function for storing pending information in the
Special information determination means (the MPU 402 of the
Prior to the judgment by the special information judgment means or based on the judgment made by the special information judgment means, the game repeat operation (picture display) is started, and the notification result corresponding to the result of the judgment is The notification means (for the actuating mouth) is set so that the completion of the game round operation is regarded as one game round, and the game round operation of each game round is performed according to the special information stored in the special information storage means. a game time control means (a function for executing display control of the operating opening display section BS by the
The determination result by the special information determination means becomes a winning result (special winning result) corresponding to the special determination information, and the game repetition operation is terminated by the game repetition control means as a notification result corresponding to the winning result. A first special game state transition means (in the
When a predetermined transition condition (V winning) is satisfied during the first special game state, a second special game state transition means (of the main controller 81) that transitions from the first special game state to the second special game state is provided. The
The predetermined game states include a first game state (for example, a normal game state or a third special game state) and a second game state (for example, a second special game state) that is more advantageous to the player than the first game state. has been
If the determination result by the special information determining means is the winning result in a predetermined game round (for example, the first game round) in the second gaming state, the subsequent special stored in the special information storage means A special notification means (such as a display of "V x 7") that specifies how many pieces of special information corresponding to the winning result are included in the information and executes a special notification (display of "V x 7", etc.) based on the specified result during the predetermined game round. A gaming machine characterized by having a function of executing a winning number suggesting performance in the
本特徴に示す構成では、有利側の第2遊技状態における所定遊技回においては、特別情報判定手段による判定結果が当選結果である場合に、特別情報記憶手段に記憶されている後続の特別情報に当選結果に対応する特別情報が幾つ含まれているかが特定され、当該所定遊技回中にその特定結果に基づく特別報知が実行される。つまり、所定遊技回にて当選結果となった場合には更に何回分の当選結果が控えているかについても報知される構成であるため、単に当選結果となった以上の満足感を遊技者に与えることができる。このような斬新な結果報知を行うことで遊技への注目度を飛躍的に向上させることができる。 In the configuration shown in this feature, in a predetermined game round in the second gaming state on the advantageous side, when the determination result by the special information determination means is a winning result, the subsequent special information stored in the special information storage means It is specified how many pieces of special information corresponding to the winning result are included, and a special notification based on the specified result is executed during the predetermined game round. In other words, if a winning result is obtained in a predetermined game round, the player is also notified of how many winning results are waiting to be played, giving the player a sense of satisfaction that goes beyond simply winning a winning result. be able to. By providing such innovative result notifications, the attention to the game can be dramatically increased.
なお、「当該第1遊技状態よりも遊技者に有利な第2遊技状態」との記載を「当該第1遊技状態よりも前記特別情報判定手段による判定結果が前記当選結果となりやすい第2遊技状態」とすることも可能である。 Note that the description ``a second gaming state that is more advantageous to the player than the first gaming state'' has been replaced with ``a second gaming state in which the determination result by the special information determining means is more likely to result in the winning result than the first gaming state''. ” It is also possible.
特徴B12.遊技球が流下する遊技領域(遊技領域PE)が形成された遊技盤(遊技盤ユニット80B)と、前記遊技領域へ遊技球を発射可能な遊技球発射手段(遊技球発射機構110)とを備えている遊技機であって、
前記遊技領域(遊技領域PE)に設けられ、当該遊技領域を流下する遊技球が入球可能な始動入球部(作動入球部90)と、
前記始動入球部への入球に基づいて特別情報(作動口に係る保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置81のMPU112にて作動口に係る保留情報を取得する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を複数記憶可能な特別情報記憶手段(主制御装置81のMPU112にて保留情報を記憶する機能)と、
前記特別情報記憶手段に記憶されている特別情報が特別判定情報(当選情報)と対応しているか否かを判定する特別情報判定手段(主制御装置81のMPU402にて当否判定処理等を実行する機能)と、
前記特別情報判定手段による判定に先立って又は前記特別情報判定手段により前記判定が行われたことに基づいて遊技回用動作(絵柄表示)が開始され、前記判定の結果に対応した報知結果として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記特別情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の遊技回動作が行われるように報知手段(作動口用表示部BS)を制御する遊技回制御手段(主制御装置81のMPU112にて作動口用表示部BSの表示制御を実行する機能)と、
前記特別情報判定手段による判定結果が前記特別判定情報に対応する当選結果(特別当たり結果)である第1結果となり、前記遊技回制御手段によって当該第1結果に対応した報知結果として前記遊技回用動作が終了されたことに基づいて遊技状態を所定遊技状態から当該所定遊技状態よりも遊技者に有利な第1特別遊技状態(特別当たり遊技状態)へ移行させる第1特別遊技状態移行手段(主制御装置81のMPU112にて特別当たり遊技状態への移行用の処理を実行する機能)と、
前記第1特別遊技状態中に所定の移行条件(V入賞)が成立した場合、又は、前記特別情報判定手段による判定結果が前記特別判定情報に対応する当選結果(特別当たり結果)である第2結果となり前記遊技回制御手段によって当該第2結果に対応した報知結果として前記遊技回用動作が終了された場合に第2特別遊技状態へ移行させる第2特別遊技状態移行手段(主制御装置81のMPU112にて大当たり遊技状態への移行用の処理を実行する機能)と
を備え、
前記所定遊技状態として、第1遊技状態(例えば第3特殊遊技状態)と当該第1遊技状態よりも遊技者に有利な第2遊技状態(例えば第2特殊遊技状態)とが設けられており、
前記第2遊技状態における遊技回の実行回数が前記当選結果となることなく所定回数(例えば1回)となった場合に前記第1遊技状態へ移行させる第1遊技状態移行手段(主制御装置81のMPU112において時短消化時に第1特殊遊技状態から第3特殊遊技状態へ移行させる機能)と、
前記第2遊技状態において前記所定回数到達となる所定遊技回(例えば1回目の遊技回)にて、前記特別情報判定手段による判定結果が前記当選結果である場合に、前記特別情報記憶手段に記憶されている後続の特別情報に前記当選結果に対応する特別情報が幾つ含まれているかを特定し、当該所定遊技回中にその特定結果に基づく特別報知(「V×7」の表示等)を実行する特別報知手段(報知・演出制御装置82のMPU242において当選数示唆演出を実行する機能)と
を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature B12. It includes a game board (game board unit 80B) in which a game area (game area PE) where game balls flow down is formed, and a game ball firing means (game ball firing mechanism 110) capable of firing game balls into the game area. A gaming machine that has
a starting ball entering section (operating ball entering section 90) that is provided in the gaming area (gaming area PE) and into which a game ball flowing down the gaming area can enter;
special information acquisition means (a function for acquiring reservation information related to the operation port in the
special information storage means (a function for storing pending information in the
Special information determination means (the MPU 402 of the
Prior to the judgment by the special information judgment means or based on the judgment made by the special information judgment means, the game repeat operation (picture display) is started, and the notification result corresponding to the result of the judgment is The notification means (for the actuating mouth) is set so that the completion of the game round operation is regarded as one game round, and the game round operation of each game round is performed according to the special information stored in the special information storage means. a game time control means (a function for executing display control of the operating opening display section BS by the
The judgment result by the special information judgment means becomes the first result, which is the winning result (special winning result) corresponding to the special judgment information, and the game turn control means causes the game turn to be announced as a notification result corresponding to the first result. A first special game state transition means (main) for shifting the game state from a predetermined game state to a first special game state (special winning game state) more advantageous to the player than the predetermined game state based on the completion of the operation; (a function of executing processing for transitioning to a special winning game state in the
If a predetermined transition condition (V winning) is satisfied during the first special gaming state, or a second game where the determination result by the special information determining means is a winning result (special winning result) corresponding to the special determination information. A second special game state transition means (of the main control device 81) that causes the game time to shift to a second special game state when the game time control means ends the game time operation as a notification result corresponding to the second result. The
The predetermined gaming states include a first gaming state (for example, a third special gaming state) and a second gaming state (for example, a second special gaming state) that is more advantageous to the player than the first gaming state,
a first gaming state transition means (main controller 81 (a function of causing the
In the case where the determination result by the special information determining means is the winning result in a predetermined game round (for example, the first game round) in which the predetermined number of times is reached in the second gaming state, storing it in the special information storage means. Specify how many pieces of special information corresponding to the winning result are included in the subsequent special information that has been displayed, and make a special notification (display of "V x 7", etc.) based on the specified result during the specified game round. A gaming machine characterized by being equipped with a special notification means (a function of executing a winning number suggesting performance in the
本特徴に示す構成では、有利側の第2遊技状態における所定遊技回(最終遊技回)においては、特別情報判定手段による判定結果が当選結果である場合に、特別情報記憶手段に記憶されている後続の特別情報に当選結果に対応する特別情報が幾つ含まれているかが特定され、当該所定遊技回中にその特定結果に基づく特別報知が実行される。つまり、所定遊技回にて当選結果となった場合には更に何回分の当選結果が控えているかについても報知される構成であるため、単に当選結果となった以上の満足感を遊技者に与えることができる。このような斬新な結果報知を行うことで遊技への注目度を飛躍的に向上させることができる。 In the configuration shown in this feature, in a predetermined game round (last game round) in the second game state on the advantageous side, if the determination result by the special information determining means is a winning result, it is stored in the special information storage means. It is specified how many pieces of special information corresponding to the winning result are included in the subsequent special information, and a special notification based on the specified result is executed during the predetermined game round. In other words, if a winning result is obtained in a predetermined game round, the player is also notified of how many winning results are waiting to be played, giving the player a sense of satisfaction that goes beyond simply winning a winning result. be able to. By providing such innovative result notifications, the attention to the game can be dramatically increased.
なお、特徴B3~特徴B10に示した各技術的思想を特徴B11~特徴B12に適用してもよい。 Note that the technical ideas shown in Features B3 to B10 may be applied to Features B11 to B12.
また、以上詳述した特徴B1~特徴B12に特徴A群に示した各技術的思想を適用することも可能である。 Further, it is also possible to apply each of the technical ideas shown in the feature A group to the features B1 to B12 detailed above.
<特徴C群>
以下の特徴C群は、「パチンコ機等の遊技機には、遊技領域が形成された遊技盤と、遊技者による発射操作に基づいて当該遊技領域へ遊技球を発射する遊技球発射手段とを備えているものがある。遊技球発射手段から発射された遊技球が遊技領域に設けられた入球部へ入球することにより、所定数の遊技球の払い出し等の特典が遊技者に付与される(例えば特許文献1参照)。」という背景技術について、「上述したタイプの遊技機においては、遊技への注目度を向上させる上で、その構成に未だ改善の余地がある。」という発明が解決しようとする課題をもってなされたものである。
<Feature C group>
The following characteristic group C is defined as: ``A game machine such as a pachinko machine has a game board on which a game area is formed, and a game ball firing means that fires game balls into the game area based on a firing operation by a player. When the game balls fired from the game ball launching means enter the ball entry section provided in the game area, the player is given benefits such as payout of a predetermined number of game balls. (
特徴C1.遊技球が流下する遊技領域(遊技領域PE)が形成された遊技盤(遊技盤ユニット80B)と、前記遊技領域へ遊技球を発射可能な遊技球発射手段(遊技球発射機構110)とを備えている遊技機であって、
前記遊技領域(遊技領域PE)に設けられ、当該遊技領域を流下する遊技球が入球可能な始動入球部(作動入球部90)と、
前記始動入球部への入球に基づいて特別情報(作動口に係る保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置81のMPU112にて作動口に係る保留情報を取得する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を複数記憶可能な特別情報記憶手段(主制御装置81のMPU112にて保留情報を記憶する機能)と、
前記特別情報記憶手段に記憶されている特別情報が特別判定情報(当選情報)と対応しているか否かを判定する特別情報判定手段(主制御装置81のMPU402にて当否判定処理等を実行する機能)と、
前記特別情報判定手段による判定に先立って又は前記特別情報判定手段により前記判定が行われたことに基づいて遊技回用動作(絵柄表示)が開始され、前記判定の結果に対応した報知結果として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記特別情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の遊技回動作が行われるように報知手段(作動口用表示部BS)を制御する遊技回制御手段(主制御装置81のMPU112にて作動口用表示部BSの表示制御を実行する機能)と、
前記特別情報判定手段による判定結果が前記特別判定情報に対応する当選結果(当たり結果)となり、前記遊技回制御手段によって当該当選結果に対応した報知結果として前記遊技回用動作が終了されたことに基づいて遊技状態を所定遊技状態(例えば通常遊技状態や特殊遊技状態)から当該所定遊技状態よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)へ移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置81のMPU112にて開閉実行モードへの移行処理を実行する機能)と
を備え、
前記所定遊技状態として、第1遊技状態(例えば第3特殊遊技状態)と当該第1遊技状態よりも遊技者に有利な第2遊技状態(例えば第2特殊遊技状態)とが設けられており、
前記第2遊技状態における遊技回の実行回数が前記当選結果となることなく所定回数(例えば1回)となった場合に前記第1遊技状態へ移行させる第1遊技状態移行手段(主制御装置81のMPU112において時短消化時に第1特殊遊技状態から第3特殊遊技状態へ移行させる機能)を備え、
前記第2遊技状態において前記所定回数到達となる所定遊技回(例えば1回目の遊技回)にて、前記特別情報判定手段による判定結果が前記当選結果である場合に、前記特別情報記憶手段に記憶されている各特別情報に基づいて、当該記憶されている各特別情報に係る遊技回と未だ記憶されてはいない特別情報に係る遊技回とを含む複数の遊技回において前記当選結果となる回数を推定する推定手段(報知・演出制御装置82のMPU242における連続当たり回数算出処理を実行する機能)と、
前記推定手段による推定結果を次の遊技回が開始されるまでに報知する推定結果報知手段(報知・演出制御装置82のMPU242において当選数示唆演出を実行する機能)と
を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature C1. It includes a game board (game board unit 80B) in which a game area (game area PE) where game balls flow down is formed, and a game ball firing means (game ball firing mechanism 110) capable of firing game balls into the game area. A gaming machine that has
a starting ball entering section (operating ball entering section 90) that is provided in the gaming area (gaming area PE) and into which a game ball flowing down the gaming area can enter;
special information acquisition means (a function for acquiring reservation information related to the operation port in the
special information storage means (a function for storing pending information in the
Special information determination means (the MPU 402 of the
Prior to the judgment by the special information judgment means or based on the judgment made by the special information judgment means, the game repeat operation (picture display) is started, and the notification result corresponding to the result of the judgment is The notification means (for the actuating mouth) is set so that the completion of the game round operation is regarded as one game round, and the game round operation of each game round is performed according to the special information stored in the special information storage means. a game time control means (a function for executing display control of the operating opening display section BS by the
The determination result by the special information determination means becomes a winning result (winning result) corresponding to the special determination information, and the game repeat operation is terminated by the game time control means as a notification result corresponding to the winning result. A special game state transition means (
The predetermined gaming states include a first gaming state (for example, a third special gaming state) and a second gaming state (for example, a second special gaming state) that is more advantageous to the player than the first gaming state,
a first gaming state transition means (
In the case where the determination result by the special information determining means is the winning result in a predetermined game round (for example, the first game round) in which the predetermined number of times is reached in the second gaming state, storing it in the special information storage means. Based on each special information that has been stored, calculate the number of times the winning result will occur in a plurality of game rounds, including game rounds related to each stored special information and game times related to special information that has not yet been stored. Estimating means for estimating (a function that executes the process of calculating the number of consecutive wins in the
It is characterized by comprising an estimation result notification means (a function of executing a winning number suggestion performance in the
本特徴に示す構成によれば、有利側の第2遊技状態における所定遊技回においては、特別情報判定手段による判定結果が当選結果である場合に、特別情報記憶手段に記憶されている後続の特別情報を参照して、当該記憶されている各特別情報に係る遊技回と未だ記憶されてはいない特別情報に係る遊技回とを含む複数の遊技回において当選結果となる回数が推定される。そして、この推定結果は推定結果報知手段によって次の遊技回が開始されるまでに報知されることとなる。このような構成とすれば、所定遊技回にて当選結果となった場合には更に何回分の当選結果が控えているかについても報知される構成であるため、単に当選結果となった以上の満足感を遊技者に与えることができる。このような斬新な結果報知を行うことで遊技への注目度を飛躍的に向上させることができる。 According to the configuration shown in this feature, in a predetermined game round in the second gaming state on the advantageous side, when the determination result by the special information determination means is a winning result, the subsequent special information stored in the special information storage means With reference to the information, the number of winning results is estimated in a plurality of game times including game times related to each stored special information and game times related to special information that has not yet been stored. Then, the estimation result will be notified by the estimation result notification means before the next game round is started. With such a configuration, if a winning result is obtained in a predetermined game round, the system will also inform you of how many winning results are waiting to be played, which will give you more satisfaction than just a winning result. It is possible to give a feeling to the player. By providing such innovative result notifications, the attention to the game can be dramatically increased.
特徴C2.前記推定手段により推定される前記当選結果の回数の最大値は、前記特別情報記憶手段により記憶可能な特別情報の上限よりも大きくなっていることを特徴とする特徴C1に記載の遊技機。 Feature C2. The gaming machine according to feature C1, wherein a maximum value of the number of winning results estimated by the estimating means is larger than an upper limit of special information that can be stored by the special information storage means.
特徴C2によれば、推定結果報知手段により、特別情報の記憶上限数を超える数が報知される場合があるため、当該報知が行われた際のインパクトが極めて大きくなる。これは、遊技への注目度の向上を図る上で有利である。 According to feature C2, the estimation result reporting means may report the number of special information exceeding the storage upper limit, so the impact when the notification is performed is extremely large. This is advantageous in terms of increasing attention to the game.
特徴C3.前記推定手段は、前記所定遊技回中に、当該所定遊技回における前記当選結果を含めた前記当選結果となる回数を推定する構成となっており、
前記推定結果報知手段は、前記所定遊技回中に前記推定結果を報知する構成となっていることを特徴とする特徴C1又は特徴C2に記載の遊技機。
Feature C3. The estimating means is configured to estimate the number of times during the predetermined game round that the winning result including the winning result in the predetermined game round is obtained,
The gaming machine according to feature C1 or feature C2, wherein the estimation result notification means is configured to notify the estimation result during the predetermined game round.
特徴C3に示すように、所定遊技回中に推定結果を報知する構成とし、且つ推定結果には所定遊技回における当選結果を含む構成とすることにより、報知される推定結果のインパクトや見栄えを好適に向上させることができる。 As shown in feature C3, by having a configuration in which the estimation results are reported during a predetermined game round, and a configuration in which the estimation results include the winning results in the predetermined game rounds, the impact and appearance of the notified estimation results can be optimized. can be improved.
特徴C4.前記特別情報記憶手段に記憶されている特別情報の数が基準数に達していない場合には、前記推定手段による前記推定が行われない又は前記推定結果報知手段による報知が行われない構成となっていることを特徴とする特徴C1乃至特徴C3のいずれか1つに記載の遊技機。 Feature C4. If the number of special information stored in the special information storage means does not reach the reference number, the estimation means does not perform the estimation or the estimation result notification means does not notify. The gaming machine according to any one of features C1 to C3.
特徴C1等に示す構成においては、記憶されている特別情報の数が少なくなれば、遊技状態の移行先等の分岐がどのように進むかを推測するための推測要素が少なくなることを意味し、報知に係る信頼性が低くなったり、報知される当選結果の回数が小さく見積もられる等して報知のインパクトが弱くなったりすると懸念される。このような事情に鑑みれば、記憶されている特別情報が基準数(例えば記憶上限数)に達していない場合には推定又は推定結果の報知が回避される構成とすることには、上記不都合の発生を抑制できるという技術的意義がある。 In the configuration shown in feature C1 etc., if the number of stored special information is reduced, it means that there are fewer guessing factors for guessing how the branching such as the destination of the gaming state will proceed. There are concerns that the reliability of notifications will be lowered, or that the impact of notifications will be weakened as the number of winning results to be notified is underestimated. In view of these circumstances, a configuration in which estimation or notification of estimation results is avoided when the number of stored special information has not reached the standard number (for example, the upper limit of storage number) would avoid the above-mentioned disadvantages. There is a technical significance in that it can suppress the occurrence.
特徴C5.前記所定遊技回においては、前記推定手段による推定が行われる前に前記始動入球部へ向けた遊技球の発射を遊技者に示唆する発射示唆手段を備えていることを特徴とする特徴C1乃至特徴C4のいずれか1つに記載の遊技機。 Feature C5. In the predetermined game round, the game apparatus further includes a firing suggestion means for suggesting to the player to fire the game ball toward the starting ball entry part before the estimation by the estimation means is performed. The gaming machine according to any one of feature C4.
上述したように、報知される推定結果のインパクトを強くしたり、信頼性を高めたりする上では記憶されている特別情報の数をできるだけ多く稼いでおくことが好ましい。そこで、本特徴に示すように、推定前に始動入球部への発射示唆を行う構成とすれば、推定時に参照可能な特別情報の数を稼ぐことができる。 As described above, it is preferable to increase the number of stored special information as much as possible in order to increase the impact and reliability of the estimation results to be reported. Therefore, as shown in this feature, if the configuration is such that a firing suggestion to the starting ball entry section is made before estimation, it is possible to increase the number of special information that can be referenced at the time of estimation.
特徴C6.前記推定結果報知手段により推定結果が報知されている状況下にて再び前記所定遊技回が実行される場合には、前記推定手段による新たな推定結果に基づいて前記報知中の推定結果を更新可能となっていることを特徴とする特徴C1乃至特徴C5のいずれか1つに記載の遊技機。 Feature C6. When the predetermined game is played again in a situation where the estimation result is reported by the estimation result notification means, the estimation result being reported can be updated based on the new estimation result by the estimation means. The gaming machine according to any one of features C1 to C5, characterized in that:
特徴C5によれば、発生予定の当選結果が切れ目なく続くことで、遊技者に安心感を与え、遊技者の満足度を飛躍的に高めることができる。 According to feature C5, the expected winning results continue seamlessly, giving the player a sense of security and dramatically increasing the player's satisfaction.
特徴C7.前記始動入球部への入球を許容する第1状態(開状態)と、当該第1状態よりも前記始動入球部への入球を困難又は入球を不可とする第2状態(閉状態)とに切替可能な可変機構(電動役物34a)と、
前記可変機構を前記第1状態及び前記第2状態に切り替える切替制御手段(主制御装置81のMPU112にて電役サポート用の処理を実行する機能)と
を備え、
前記切替制御手段による切替制御モード(サポートモード)として、第1切替モード(低頻度サポートモード)と、当該第1切替モードよりも前記第1状態への切替態様が遊技者に有利な第2切替モード(高頻度サポートモード)とが設けられており、
前記第1遊技状態は、前記切替制御モードが前記第1切替モードとなる遊技状態であり、
前記第2遊技状態は、前記切替制御モードが前記第2切替モードとなる遊技状態であり、
前記第2遊技状態中に前記特別情報判定手段による判定結果が前記当選結果となり且つ前記第1遊技状態に移行することなく前記当選結果となった連続回数(連荘数)が規定回数(例えば4回)に達した場合に、前記特別遊技状態終了後に前記第1遊技状態へ移行させる第1移行手段(主制御装置81のMPU112においてリミッタ作動により第3特殊遊技状態へ移行させる機能)と、
前記第2遊技状態中に前記当選結果となり且つ前記第1遊技状態へ移行することなく前記当選結果となった連続回数が前記規定回数に達していない場合に、前記特別遊技状態終了後に前記第2遊技状態へ移行させる第2移行手段(主制御装置81のMPU112において第2特殊遊技状態へ移行させる機能)と
を備え、
前記特別情報判定手段による判定結果が前記当選結果となった場合には、当該当選結果となった際に滞在している遊技状態に応じて前記特別遊技状態の終了後に移行する遊技状態及び当該遊技状態に維持される遊技回数の少なくとも何れかが相違する構成となっており、
前記推定手段は、
前記特別情報記憶手段に記憶されている特別情報に係る遊技回が全て実行された後の遊技状態の遷移を推定する状態推定手段と、
前記特別情報記憶手段に記憶されている特別情報に係る遊技回が全て実行された後の前記規定回数到達までの残り回数を算出する残り回数算出手段と
を有し、
前記状態推定手段により推定された遊技状態の遷移と、前記残り回数算出手段により算出された残り回数とに基づいて前記特別情報記憶手段に記憶されている各特別情報に係る遊技回と未だ記憶されてはいない特別情報に係る遊技回とにおいて前記当選結果となる回数を推定する構成となっていることを特徴とする特徴C1乃至特徴C6のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature C7. A first state (open state) that allows the ball to enter the starting ball entry section, and a second state (closed state) that makes it more difficult or impossible for the ball to enter the starting ball entry section than the first state. a variable mechanism (
a switching control means for switching the variable mechanism between the first state and the second state (a function for executing processing for electric support in the
The switching control mode (support mode) by the switching control means includes a first switching mode (low-frequency support mode) and a second switching mode in which the mode of switching to the first state is more advantageous to the player than the first switching mode. mode (high frequency support mode).
The first gaming state is a gaming state in which the switching control mode is the first switching mode,
The second gaming state is a gaming state in which the switching control mode is the second switching mode,
During the second gaming state, the determination result by the special information determining means becomes the winning result, and the number of consecutive games (number of consecutive games) that results in the winning result without shifting to the first gaming state is a specified number of times (for example, 4 a first transition means (a function that causes the
If the winning result is obtained during the second gaming state and the number of consecutive times the winning result is obtained without transitioning to the first gaming state does not reach the specified number of times, the second gaming state is executed after the special gaming state ends. A second transition means for transitioning to the gaming state (a function for transitioning to the second special gaming state in the
When the determination result by the special information determining means is the winning result, the gaming state to which the special gaming state is to be transitioned to after the end of the special gaming state and the relevant game, depending on the gaming state in which the winning result is obtained. The configuration is such that at least one of the number of games maintained in the state is different,
The estimation means is
state estimating means for estimating the transition of the gaming state after all the gaming rounds related to the special information stored in the special information storage means have been executed;
a remaining number of times calculation means for calculating the remaining number of times until the specified number of times is reached after all the game times related to the special information stored in the special information storage means have been played;
Based on the transition of the gaming state estimated by the state estimating means and the remaining number of times calculated by the remaining number of times calculating means, the number of game times related to each special information stored in the special information storage means and the remaining number of game times are determined. The gaming machine according to any one of features C1 to C6, characterized in that the gaming machine is configured to estimate the number of times the winning result is obtained in the gaming times related to the special information that is not included.
本特徴に示すように、状態推定手段により推定された遊技状態の遷移と、残り回数算出手段により算出された残り回数とに基づいて特別情報記憶手段に記憶されている各特別情報に係る遊技回と未だ記憶されてはいない特別情報に係る遊技回とにおいて当選結果となる回数を推定する構成とすることにより、特徴C1等に示した推定機能を好適に実現させることができる。 As shown in this feature, the game number associated with each special information stored in the special information storage means is based on the transition of the game state estimated by the state estimating means and the remaining number of times calculated by the remaining number of times calculation means. By configuring the configuration to estimate the number of times that a winning result is obtained between the game game and the game game related to the special information that has not yet been stored, the estimation function shown in feature C1 etc. can be suitably realized.
特徴C8.遊技球が流下する遊技領域(遊技領域PE)が形成された遊技盤(遊技盤ユニット80B)と、前記遊技領域へ遊技球を発射可能な遊技球発射手段(遊技球発射機構110)とを備えている遊技機であって、
前記遊技領域(遊技領域PE)に設けられ、当該遊技領域を流下する遊技球が入球可能な始動入球部(作動入球部90)と、
前記始動入球部への入球に基づいて特別情報(作動口に係る保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置81のMPU112にて作動口に係る保留情報を取得する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を複数記憶可能な特別情報記憶手段(主制御装置81のMPU112にて保留情報を記憶する機能)と、
前記特別情報記憶手段に記憶されている特別情報が特別判定情報(当選情報)と対応しているか否かを判定する特別情報判定手段(主制御装置81のMPU402にて当否判定処理等を実行する機能)と、
前記特別情報判定手段による判定に先立って又は前記特別情報判定手段により前記判定が行われたことに基づいて遊技回用動作(絵柄表示)が開始され、前記判定の結果に対応した報知結果として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記特別情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の遊技回動作が行われるように報知手段(作動口用表示部BS)を制御する遊技回制御手段(主制御装置81のMPU112にて作動口用表示部BSの表示制御を実行する機能)と、
前記特別情報判定手段による判定結果が前記特別判定情報に対応する当選結果(特別当たり結果)となり、前記遊技回制御手段によって当該当選結果に対応した報知結果として前記遊技回用動作が終了されたことに基づいて遊技状態を所定遊技状態から当該所定遊技状態よりも遊技者に有利な第1特別遊技状態(特別当たり遊技状態)へ移行させる第1特別遊技状態移行手段(主制御装置81のMPU112にて特別当たり遊技状態への移行用の処理を実行する機能)と、
前記第1特別遊技状態中に所定の移行条件(V入賞)が成立した場合に、当該第1特別遊技状態から第2特別遊技状態へ移行させる第2特別遊技状態移行手段(主制御装置81のMPU112にて大当たり遊技状態への移行用の処理を実行する機能)と
を備え、
前記所定遊技状態として、第1遊技状態(例えば第3特殊遊技状態)と当該第1遊技状態よりも遊技者に有利な第2遊技状態(例えば第2特殊遊技状態)とが設けられており、
前記第2遊技状態における遊技回の実行回数が前記当選結果となることなく所定回数(例えば1回)となった場合に前記第1遊技状態へ移行させる第1遊技状態移行手段(主制御装置81のMPU112において時短消化時に第1特殊遊技状態から第3特殊遊技状態へ移行させる機能)を備え、
前記第2遊技状態において前記所定回数到達となる所定遊技回(例えば1回目の遊技回)にて、前記特別情報判定手段による判定結果が前記当選結果である場合に、前記特別情報記憶手段に記憶されている各特別情報に基づいて、当該記憶されている各特別情報に係る遊技回と未だ記憶されてはいない特別情報に係る遊技回とを含む複数の遊技回において前記当選結果となる回数を推定する推定手段(報知・演出制御装置82のMPU242における連続当たり回数算出処理を実行する機能)と、
前記推定手段による推定結果を次の遊技回が開始されるまでに報知する推定結果報知手段(報知・演出制御装置82のMPU242において当選数示唆演出を実行する機能)と
を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature C8. It includes a game board (game board unit 80B) in which a game area (game area PE) where game balls flow down is formed, and a game ball firing means (game ball firing mechanism 110) capable of firing game balls into the game area. A gaming machine with
a starting ball entering section (operating ball entering section 90) that is provided in the gaming area (gaming area PE) and into which a game ball flowing down the gaming area can enter;
special information acquisition means (a function for acquiring reservation information related to the operation port in the
special information storage means (a function for storing pending information in the
Special information determination means (the MPU 402 of the
Prior to the judgment by the special information judgment means or based on the judgment made by the special information judgment means, the game repeat operation (picture display) is started, and the notification result corresponding to the result of the judgment is The notification means (for the actuating mouth) is set so that the completion of the game round operation is regarded as one game round, and the game round operation of each game round is performed according to the special information stored in the special information storage means. a game time control means (a function for executing display control of the operating opening display section BS by the
The determination result by the special information determination means becomes a winning result (special winning result) corresponding to the special determination information, and the game repetition operation is terminated by the game repetition control means as a notification result corresponding to the winning result. A first special game state transition means (in the
When a predetermined transition condition (V winning) is satisfied during the first special game state, a second special game state transition means (of the main controller 81) that transitions from the first special game state to the second special game state is provided. The
The predetermined gaming states include a first gaming state (for example, a third special gaming state) and a second gaming state (for example, a second special gaming state) that is more advantageous to the player than the first gaming state,
a first gaming state transition means (
In the case where the determination result by the special information determining means is the winning result in a predetermined game round (for example, the first game round) in which the predetermined number of times is reached in the second gaming state, storing it in the special information storage means. Based on each special information that has been stored, calculate the number of times the winning result will occur in a plurality of game rounds, including game rounds related to each stored special information and game times related to special information that has not yet been stored. Estimating means for estimating (a function that executes the process of calculating the number of consecutive wins in the
It is characterized by comprising an estimation result notification means (a function of executing a winning number suggesting performance in the
本特徴に示す構成によれば、有利側の第2遊技状態における所定遊技回においては、特別情報判定手段による判定結果が当選結果である場合に、特別情報記憶手段に記憶されている後続の特別情報を参照して、当該記憶されている各特別情報に係る遊技回と未だ記憶されてはいない特別情報に係る遊技回とを含む複数の遊技回において当選結果となる回数が推定される。そして、この推定結果は推定結果報知手段によって次の遊技回が開始されるまでに報知されることとなる。このような構成とすれば、所定遊技回にて当選結果となった場合には更に何回分の当選結果が控えているかについても報知される構成であるため、単に当選結果となった以上の満足感を遊技者に与えることができる。このような斬新な結果報知を行うことで遊技への注目度を飛躍的に向上させることができる。 According to the configuration shown in this feature, in a predetermined game round in the second gaming state on the advantageous side, when the determination result by the special information determination means is a winning result, the subsequent special information stored in the special information storage means With reference to the information, the number of winning results is estimated in a plurality of game times including game times related to each stored special information and game times related to special information that has not yet been stored. Then, the estimation result will be notified by the estimation result notification means before the next game round is started. With such a configuration, if a winning result is obtained in a predetermined game round, the system will also inform you of how many winning results are waiting to be played, which will give you more satisfaction than just a winning result. It is possible to give a feeling to the player. By providing such innovative result notifications, the attention to the game can be dramatically increased.
特徴C9.遊技球が流下する遊技領域(遊技領域PE)が形成された遊技盤(遊技盤ユニット80B)と、前記遊技領域へ遊技球を発射可能な遊技球発射手段(遊技球発射機構110)とを備えている遊技機であって、
前記遊技領域(遊技領域PE)に設けられ、当該遊技領域を流下する遊技球が入球可能な始動入球部(作動入球部90)と、
前記始動入球部への入球に基づいて特別情報(作動口に係る保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置81のMPU112にて作動口に係る保留情報を取得する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を複数記憶可能な特別情報記憶手段(主制御装置81のMPU112にて保留情報を記憶する機能)と、
前記特別情報記憶手段に記憶されている特別情報が特別判定情報(当選情報)と対応しているか否かを判定する特別情報判定手段(主制御装置81のMPU402にて当否判定処理等を実行する機能)と、
前記特別情報判定手段による判定に先立って又は前記特別情報判定手段により前記判定が行われたことに基づいて遊技回用動作(絵柄表示)が開始され、前記判定の結果に対応した報知結果として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記特別情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の遊技回動作が行われるように報知手段(作動口用表示部BS)を制御する遊技回制御手段(主制御装置81のMPU112にて作動口用表示部BSの表示制御を実行する機能)と、
前記特別情報判定手段による判定結果が前記特別判定情報に対応する当選結果(当たり結果)となり、前記遊技回制御手段によって当該当選結果に対応した報知結果として前記遊技回用動作が終了されたことに基づいて遊技状態を所定遊技状態(例えば通常遊技状態や特殊遊技状態)から当該所定遊技状態よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)へ移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置81のMPU112にて開閉実行モードへの移行処理を実行する機能)と
を備え、
前記所定遊技状態として、第1遊技状態(例えば第3特殊遊技状態)と当該第1遊技状態よりも遊技者に有利な第2遊技状態(例えば第2特殊遊技状態)とが設けられており、
前記第2遊技状態における遊技回の実行回数が前記当選結果となることなく所定回数(例えば1回)となった場合に前記第1遊技状態へ移行させる第1遊技状態移行手段(主制御装置81のMPU112において時短消化時に第1特殊遊技状態から第3特殊遊技状態へ移行させる機能)を備え、
前記第2遊技状態において前記所定回数到達となる所定遊技回(例えば1回目の遊技回)にて、前記特別情報判定手段による判定結果が前記当選結果である場合に、前記特別情報記憶手段に記憶されている各特別情報に基づいて、当該記憶されている各特別情報に係る遊技回と未だ記憶されてはいない特別情報に係る遊技回とを含む複数の遊技回において前記当選結果となる回数を遊技者に示唆する示唆手段(報知・演出制御装置82のMPU242において当選数示唆演出を実行する機能)と
を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature C9. It includes a game board (game board unit 80B) in which a game area (game area PE) where game balls flow down is formed, and a game ball firing means (game ball firing mechanism 110) capable of firing game balls into the game area. A gaming machine that has
a starting ball entering section (operating ball entering section 90) that is provided in the gaming area (gaming area PE) and into which a game ball flowing down the gaming area can enter;
special information acquisition means (a function for acquiring reservation information related to the operation port in the
special information storage means (a function for storing pending information in the
Special information determination means (the MPU 402 of the
Prior to the judgment by the special information judgment means or based on the judgment made by the special information judgment means, the game repeat operation (picture display) is started, and the notification result corresponding to the result of the judgment is The notification means (for the actuating mouth) is set so that the completion of the game round operation is regarded as one game round, and the game round operation of each game round is performed according to the special information stored in the special information storage means. a game time control means (a function for executing display control of the operating opening display section BS by the
The determination result by the special information determination means becomes a winning result (winning result) corresponding to the special determination information, and the game repeat operation is terminated by the game time control means as a notification result corresponding to the winning result. A special game state transition means (
The predetermined gaming states include a first gaming state (for example, a third special gaming state) and a second gaming state (for example, a second special gaming state) that is more advantageous to the player than the first gaming state,
a first gaming state transition means (
In the case where the determination result by the special information determining means is the winning result in a predetermined game round (for example, the first game round) in which the predetermined number of times is reached in the second gaming state, storing it in the special information storage means. Based on each special information that has been stored, calculate the number of times the winning result will occur in a plurality of game rounds, including game rounds related to each stored special information and game times related to special information that has not yet been stored. A gaming machine characterized by being equipped with a suggestion means (a function of executing a winning number suggestion performance in the
本特徴に示す構成によれば、有利側の第2遊技状態における所定遊技回においては、特別情報判定手段による判定結果が当選結果である場合に、特別情報記憶手段に記憶されている後続の特別情報を参照して、当該記憶されている各特別情報に係る遊技回と未だ記憶されてはいない特別情報に係る遊技回とを含む複数の遊技回において当選結果となる回数が、次の遊技回が開始されるまでに遊技者に示唆されることとなる。このような構成とすれば、所定遊技回にて当選結果となった場合には更に何回分の当選結果が控えているかについても示唆される構成であるため、単に当選結果となった以上の満足感を遊技者に与えることができる。このような斬新な結果報知を行うことで遊技への注目度を飛躍的に向上させることができる。 According to the configuration shown in this feature, in a predetermined game round in the second gaming state on the advantageous side, when the determination result by the special information determination means is a winning result, the subsequent special information stored in the special information storage means By referring to the information, the number of winning results in multiple game rounds, including the game rounds related to each stored special information and the game rounds related to special information that has not yet been stored, is determined in the next game round. This will be suggested to the player before the game starts. With such a configuration, if a winning result is obtained in a predetermined game, it will also indicate how many more winning results are waiting, so the customer will be more satisfied than just the winning result. It is possible to give a feeling to the player. By providing such innovative result notifications, the attention to the game can be dramatically increased.
特徴C10.遊技球が流下する遊技領域(遊技領域PE)が形成された遊技盤(遊技盤ユニット80B)と、前記遊技領域へ遊技球を発射可能な遊技球発射手段(遊技球発射機構110)とを備えている遊技機であって、
前記遊技領域(遊技領域PE)に設けられ、当該遊技領域を流下する遊技球が入球可能な始動入球部(作動入球部90)と、
前記始動入球部への入球に基づいて特別情報(作動口に係る保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置81のMPU112にて作動口に係る保留情報を取得する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を複数記憶可能な特別情報記憶手段(主制御装置81のMPU112にて保留情報を記憶する機能)と、
前記特別情報記憶手段に記憶されている特別情報が特別判定情報(当選情報)と対応しているか否かを判定する特別情報判定手段(主制御装置81のMPU402にて当否判定処理等を実行する機能)と、
前記特別情報判定手段による判定に先立って又は前記特別情報判定手段により前記判定が行われたことに基づいて遊技回用動作(絵柄表示)が開始され、前記判定の結果に対応した報知結果として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記特別情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の遊技回動作が行われるように報知手段(作動口用表示部BS)を制御する遊技回制御手段(主制御装置81のMPU112にて作動口用表示部BSの表示制御を実行する機能)と、
前記特別情報判定手段による判定結果が前記特別判定情報に対応する当選結果(特別当たり結果)である第1結果となり、前記遊技回制御手段によって当該第1結果に対応した報知結果として前記遊技回用動作が終了されたことに基づいて遊技状態を所定遊技状態から当該所定遊技状態よりも遊技者に有利な第1特別遊技状態(特別当たり遊技状態)へ移行させる第1特別遊技状態移行手段(主制御装置81のMPU112にて特別当たり遊技状態への移行用の処理を実行する機能)と、
前記第1特別遊技状態中に所定の移行条件(V入賞)が成立した場合、又は、前記特別情報判定手段による判定結果が前記特別判定情報に対応する当選結果(特別当たり結果)である第2結果となり前記遊技回制御手段によって当該第2結果に対応した報知結果として前記遊技回用動作が終了された場合に第2特別遊技状態へ移行させる第2特別遊技状態移行手段(主制御装置81のMPU112にて大当たり遊技状態への移行用の処理を実行する機能)と
を備え、
前記所定遊技状態として、第1遊技状態(例えば第3特殊遊技状態)と当該第1遊技状態よりも遊技者に有利な第2遊技状態(例えば第2特殊遊技状態)とが設けられており、
前記第2遊技状態における遊技回の実行回数が前記当選結果となることなく所定回数(例えば1回)となった場合に前記第1遊技状態へ移行させる第1遊技状態移行手段(主制御装置81のMPU112において時短消化時に第1特殊遊技状態から第3特殊遊技状態へ移行させる機能)を備え、
前記第2遊技状態において前記所定回数到達となる所定遊技回(例えば1回目の遊技回)にて、前記特別情報判定手段による判定結果が前記当選結果である場合に、前記特別情報記憶手段に記憶されている各特別情報に基づいて、当該記憶されている各特別情報に係る遊技回と未だ記憶されてはいない特別情報に係る遊技回とを含む複数の遊技回において前記当選結果となる回数を遊技者に示唆する示唆手段(報知・演出制御装置82のMPU242において当選数示唆演出を実行する機能)と
を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature C10. It includes a game board (game board unit 80B) in which a game area (game area PE) where game balls flow down is formed, and a game ball firing means (game ball firing mechanism 110) capable of firing game balls into the game area. A gaming machine with
a starting ball entering section (operating ball entering section 90) that is provided in the gaming area (gaming area PE) and into which a game ball flowing down the gaming area can enter;
special information acquisition means (a function for acquiring reservation information related to the operation port in the
special information storage means (a function for storing pending information in the
Special information determination means (the MPU 402 of the
Prior to the judgment by the special information judgment means or based on the judgment made by the special information judgment means, the game repeat operation (picture display) is started, and the notification result corresponding to the result of the judgment is The notification means (for the actuating mouth) is set so that the completion of the game round operation is regarded as one game round, and the game round operation of each game round is performed according to the special information stored in the special information storage means. a game time control means (a function for executing display control of the operating opening display section BS by the
The judgment result by the special information judgment means becomes the first result, which is the winning result (special winning result) corresponding to the special judgment information, and the game turn control means causes the game turn to be announced as a notification result corresponding to the first result. A first special game state transition means (main) for shifting the game state from a predetermined game state to a first special game state (special winning game state) more advantageous to the player than the predetermined game state based on the completion of the operation; (a function of executing processing for transition to a special winning game state in the
If a predetermined transition condition (V winning) is satisfied during the first special gaming state, or a second game where the determination result by the special information determining means is a winning result (special winning result) corresponding to the special determination information. A second special game state transition means (of the main control device 81) that causes the game time to shift to a second special game state when the game time control means ends the game time operation as a notification result corresponding to the second result. The
The predetermined gaming states include a first gaming state (for example, a third special gaming state) and a second gaming state (for example, a second special gaming state) that is more advantageous to the player than the first gaming state,
a first game state transition means (
In the case where the determination result by the special information determining means is the winning result in a predetermined game round (for example, the first game round) in which the predetermined number of times is reached in the second gaming state, storing it in the special information storage means. Based on each special information that has been stored, calculate the number of times the winning result will occur in multiple game rounds, including game rounds related to each stored special information and game times related to special information that has not yet been stored. A gaming machine characterized by being equipped with a suggestion means (a function of executing a winning number suggestion performance in the
本特徴に示す構成によれば、有利側の第2遊技状態における所定遊技回においては、特別情報判定手段による判定結果が当選結果である場合に、特別情報記憶手段に記憶されている後続の特別情報を参照して、当該記憶されている各特別情報に係る遊技回と未だ記憶されてはいない特別情報に係る遊技回とを含む複数の遊技回において当選結果となる回数が、次の遊技回が開始されるまでに遊技者に示唆されることとなる。このような構成とすれば、所定遊技回にて当選結果となった場合には更に何回分の当選結果が控えているかについても示唆される構成であるため、単に当選結果となった以上の満足感を遊技者に与えることができる。このような斬新な結果報知を行うことで遊技への注目度を飛躍的に向上させることができる。 According to the configuration shown in this feature, in a predetermined game round in the second gaming state on the advantageous side, when the determination result by the special information determination means is a winning result, the subsequent special information stored in the special information storage means By referring to the information, the number of winning results in multiple game rounds, including the game rounds related to each stored special information and the game rounds related to special information that has not yet been stored, is determined in the next game round. This will be suggested to the player before the game starts. With such a configuration, if a winning result is obtained in a predetermined game, it will also indicate how many more winning results are waiting, so the customer will be more satisfied than just the winning result. It is possible to give a feeling to the player. By providing such innovative result notifications, the attention to the game can be dramatically increased.
なお、特徴C2~特徴C7に示した各技術的思想を特徴C8~特徴C10に適用してもよい。 Note that the technical ideas shown in the features C2 to C7 may be applied to the features C8 to C10.
また、以上詳述した特徴C1~特徴C10に特徴A群~特徴B群に示した各技術的思想を適用することも可能である。 Furthermore, it is also possible to apply each of the technical ideas shown in Feature A Group to Feature B Group to Features C1 to C10 detailed above.
<特徴D群>
以下の特徴D群は、「パチンコ機等の遊技機には、遊技領域が形成された遊技盤と、遊技者による発射操作に基づいて当該遊技領域へ遊技球を発射する遊技球発射手段とを備えているものがある。遊技球発射手段から発射された遊技球が遊技領域に設けられた入球部へ入球することにより、所定数の遊技球の払い出し等の特典が遊技者に付与される(例えば特許文献1参照)。」という背景技術について、「上述したタイプの遊技機においては、遊技への注目度を向上させる上で、その構成に未だ改善の余地がある。」という発明が解決しようとする課題をもってなされたものである。
<Characteristic group D>
The following feature group D is defined as ``a game machine such as a pachinko machine has a game board on which a game area is formed, and a game ball launcher that launches game balls into the game area based on a player's launch operation. When the game balls fired from the game ball launching means enter the ball entry section provided in the game area, the player is given benefits such as payout of a predetermined number of game balls. (
特徴D1.遊技球が流下する遊技領域(遊技領域PE)が形成された遊技盤(遊技盤24)と、前記遊技領域へ遊技球を発射可能な遊技球発射手段(遊技球発射機構53)とを備えている遊技機であって、
前記遊技領域に設けられた始動入球部(第2作動口34)と、
前記始動入球部への入球に基づいて特別情報(保留情報)を取得する情報取得手段(主制御装置81のMPU112にて保留情報を取得する機能)と、
前記情報取得手段により取得された特別情報を複数記憶可能な特別情報記憶手段(主制御装置81のRAM114にて保留情報を記憶する機能)と、
前記特別情報記憶手段に記憶されている特別情報が特別判定情報(例えば大当たりや特別当たりの当選情報)と対応しているか否かを順次判定する特別情報判定手段(主制御装置81のMPU112にて当否判定処理等を実行する機能)と、
前記特別情報判定手段による判定に先立って又は前記特別情報判定手段により前記判定が行われたことに基づいて遊技回用動作(絵柄の変動表示)が開始され、前記判定の結果に対応した報知結果として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記特別情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の遊技回用動作が行われるように報知手段(作動口用表示部BS)を制御する遊技回制御手段(主制御装置81のMPU112にて作動口用表示部BSの表示制御を実行する機能)と、
前記特別情報判定手段による判定結果が前記特別判定情報に対応する当選結果(当たり結果)となり、前記遊技回制御手段によって当該当選結果に対応した報知結果として前記遊技回用動作が終了されたことに基づいて遊技状態を所定遊技状態(例えば通常遊技状態や特殊遊技状態)から当該所定遊技状態よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)へ移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置81のMPU112にて開閉実行モードへの移行処理を実行する機能)と
を備え、
前記所定遊技状態として、第1遊技状態(例えば第3特殊遊技状態)と当該第1遊技状態よりも遊技者に有利な第2遊技状態(例えば第2特殊遊技状態)とが設けられており、
前記第2遊技状態における遊技回の実行回数が前記当選結果となることなく所定回数(例えば1回)となった場合に前記第1遊技状態へ移行させる第1遊技状態移行手段(主制御装置81のMPU112において時短消化時に第1特殊遊技状態から第3特殊遊技状態へ移行させる機能)と、
前記第2遊技状態において前記所定回数到達となる所定遊技回(例えば1回目の遊技回)にて、前記特別情報判定手段による判定結果が前記当選結果である場合に当選用演出を実行する当選用演出実行手段(報知・演出制御装置82のMPU242において「V」図柄組合せの停止表示及び当選数示唆演出を実行する機能)と、
前記第2遊技状態において前記所定回数到達となる所定遊技回にて、前記特別情報判定手段による判定結果が非当選結果(外れ結果)である場合に非当選用演出を実行する非当選用演出実行手段(報知・演出制御装置82のMPU242において「失敗」図柄の停止表示及び導入演出A,Bを実行する機能)と
を備え、
前記非当選用演出として、演出態様の異なる複数の非当選用演出が設けられており、
前記非当選用演出実行手段は、前記特別情報記憶手段に記憶されている特別情報の数に基づいて前記複数の非当選用演出のうち実行対象とする非当選用演出を決定する演出態様決定手段を有していることを特徴とする遊技機。
Feature D1. A game board (game board 24) in which a game area (game area PE) where game balls flow down is formed, and a game ball firing means (game ball firing mechanism 53) capable of firing game balls into the game area. A gaming machine with
a starting ball entry part (second operating port 34) provided in the gaming area;
Information acquisition means (a function for acquiring reservation information in the
special information storage means (a function of storing pending information in the
Special information determining means (in the
Prior to the determination by the special information determining means or based on the determination being made by the special information determining means, a game repetition operation (fluctuation display of symbols) is started, and a notification result corresponding to the result of the determination is started. The notifying means ( A game time control means (a function for controlling the display of the operating port display section BS by the
The determination result by the special information determination means becomes a winning result (winning result) corresponding to the special determination information, and the game repeat operation is terminated by the game time control means as a notification result corresponding to the winning result. A special game state transition means (
The predetermined gaming states include a first gaming state (for example, a third special gaming state) and a second gaming state (for example, a second special gaming state) that is more advantageous to the player than the first gaming state,
a first gaming state transition means (main controller 81 (a function of causing the
A winning effect for executing a winning effect when the determination result by the special information determining means is the winning result in a predetermined game round (for example, the first game round) in which the predetermined number of times is reached in the second gaming state. A performance execution means (a function for executing a stop display of the “V” symbol combination and a winning number suggestion performance in the
Executing a non-winning performance for executing a non-winning performance when the determination result by the special information determining means is a non-winning result (losing result) in the predetermined game round in which the predetermined number of times is reached in the second gaming state. means (a function to stop display the "failure" symbol and execute introduction performances A and B in the
As the non-winning performance, a plurality of non-winning performances with different presentation modes are provided,
The non-winning performance execution means is a performance mode determining unit that determines a non-winning performance to be executed among the plurality of non-winning performances based on the number of special information stored in the special information storage means. A gaming machine characterized by having the following.
特徴D1によれば、第2遊技状態における最終遊技回が非当選結果に対応している場合には、特別情報記憶手段に記憶されている特別情報の数に応じて非当選用演出の態様が異なることとなる。このように第2遊技状態における始動入球部への入球状況によって当該第2遊技状態における最終遊技回の演出態様が変化する構成とすることで、最終遊技回への注目度の向上に寄与できる。 According to feature D1, when the last game round in the second gaming state corresponds to a non-winning result, the mode of the non-winning performance is changed according to the number of special information stored in the special information storage means. It will be different. In this way, by having a configuration in which the performance mode of the final game round in the second game state changes depending on the state of ball entry into the starting ball entry section in the second game state, it contributes to improving the degree of attention to the final game round. can.
特徴D2.前記複数の非当選用演出として、第1演出と第2演出とを含み、
前記演出態様決定手段は、前記特別情報記憶手段に記憶されている特別情報の数が上限に達している場合には前記実行対象として前記第1演出を決定し、前記特別情報記憶手段に記憶されている特別情報の数が上限に達していない場合には前記実行対象として前記第2演出を決定する構成となっていることを特徴とする特徴D1に記載の遊技機。
Feature D2. The plurality of non-winning performances include a first performance and a second performance,
The performance mode determining means determines the first performance as the execution target when the number of special information stored in the special information storage means has reached the upper limit, and the performance mode determining means determines the first performance as the execution target, The gaming machine according to feature D1, wherein the gaming machine is configured to determine the second performance as the execution target when the number of special information included in the game does not reach an upper limit.
特徴D2に示すように、少なくとも記憶されている特別情報の数が上限に達しているか否かによって演出態様を異ならせることにより、特徴D1に示した効果を好適に発揮させることができる。 As shown in feature D2, the effects shown in feature D1 can be suitably exhibited by varying the presentation mode depending on whether or not at least the number of stored special information has reached the upper limit.
特徴D3.前記始動入球部への入球を許容する第1状態(開状態)と、当該第1状態よりも前記始動入球部への入球を困難又は入球を不可とする第2状態(閉状態)とに切替可能な可変機構(電動役物34a)と、
前記可変機構を前記第1状態及び前記第2状態に切り替える切替制御手段(主制御装置81のMPU112にて電役サポート用の処理を実行する機能)と
を備え、
前記切替制御手段による切替制御モード(サポートモード)として、第1切替モード(低頻度サポートモード)と、当該第1切替モードよりも前記第1状態への切替態様が遊技者に有利な第2切替モード(高頻度サポートモード)とが設けられており、
前記第1遊技状態は、前記切替制御モードが前記第1切替モードとなる遊技状態であり、
前記第2遊技状態は、前記切替制御モードが前記第2切替モードとなる遊技状態であることを特徴とする特徴D2に記載の遊技機。
Feature D3. A first state (open state) that allows the ball to enter the starting ball entry section, and a second state (closed state) that makes it more difficult or impossible for the ball to enter the starting ball entry section than the first state. a variable mechanism (
a switching control means for switching the variable mechanism between the first state and the second state (a function for executing processing for electric support in the
The switching control mode (support mode) by the switching control means includes a first switching mode (low-frequency support mode) and a second switching mode in which the mode of switching to the first state is more advantageous to the player than the first switching mode. mode (high frequency support mode).
The first gaming state is a gaming state in which the switching control mode is the first switching mode,
The gaming machine according to feature D2, wherein the second gaming state is a gaming state in which the switching control mode becomes the second switching mode.
本特徴に示すように、第2遊技状態を第2切替モードに対応させて始動入球部への入球を容易化することにより、特徴D2に示した上限到達の可否によって演出態様を相違させる機能が上手く発揮されなくなることを好適に回避できる。 As shown in this feature, by making the second game state correspond to the second switching mode and making it easier for the ball to enter the starting ball entry section, the performance mode is made different depending on whether or not the upper limit shown in feature D2 is reached. It is possible to suitably avoid the inability to perform functions properly.
特徴D4.前記第2遊技状態において前記所定回数到達となる所定遊技回にて、当該所定遊技回に並行して実行される遊技回演出は、前記特別情報判定手段による判定結果の報知前に実行される第1パートと、当該判定結果の報知後に実行される第2パートとで構成されており、
前記当選用演出実行手段は前記第2パートにおける演出として前記当選用演出を実行し、前記非当選用演出実行手段は前記第2パートにおける演出として前記非当選用演出を実行する構成となっており、
前記演出態様決定手段は、前記第1パート中又は前記第2パートへの移行時に実行対象とする非当選用演出を決定する構成となっていることを特徴とする特徴D1乃至特徴D3のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature D4. In the predetermined game play in which the predetermined number of times is reached in the second gaming state, the game play performance that is executed in parallel with the predetermined game play is the first game effect that is executed before the notification of the determination result by the special information determination means. It consists of the first part and the second part, which is executed after notification of the determination result.
The winning performance execution means executes the winning performance as a performance in the second part, and the non-winning performance execution means executes the non-winning performance as a performance in the second part. ,
Any one of features D1 to D3, characterized in that the performance mode determining means is configured to determine a non-winning performance to be executed during the first part or when transitioning to the second part. The gaming machine described in
本特徴に示すように、所定遊技回については第1パート及び第2パートの2部構成とする場合に、結果報知後の第2パートにおける非当選用演出の演出態様が記憶されている特別情報の数によって異なる構成とすることで、結果報知後であっても演出が単調になることを好適に抑制できる。 As shown in this feature, when a predetermined game round is composed of two parts, the first part and the second part, special information is stored that stores the performance mode of the non-winning performance in the second part after the result is announced. By having a configuration that differs depending on the number of results, it is possible to suitably prevent the performance from becoming monotonous even after the results are announced.
特徴D5.前記第2遊技状態から前記第1遊技状態に移行する場合には、前記第2遊技状態中に前記特別情報記憶手段により記憶された特別情報であって前記第2遊技状態から前記第1遊技状態に持ち越される特別情報が多いほど遊技者に有利となるように構成されており、
前記複数の非当選用演出として、第1演出と第2演出とを含み、
前記演出態様決定手段は、前記特別情報記憶手段に記憶されている特別情報の数が上限に達している場合には前記実行対象として前記第1演出を決定し、前記特別情報記憶手段に記憶されている特別情報の数が上限に達していない場合には前記実行対象として前記第2演出を決定する構成となっており、
前記第2演出には前記始動入球部へ向けた遊技球の発射を遊技者に示唆する画像の表示が含まれており、前記第1演出には前記示唆する画像の表示が含まれていないことを特徴とする特徴D1乃至特徴D4のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature D5. When transitioning from the second gaming state to the first gaming state, the special information stored by the special information storage means during the second gaming state is transferred from the second gaming state to the first gaming state. The structure is such that the more special information carried over, the more advantageous the player will be.
The plurality of non-winning performances include a first performance and a second performance,
The performance mode determining means determines the first performance as the execution target when the number of special information stored in the special information storage means has reached the upper limit, and the performance mode determining means determines the first performance as the execution target, If the number of special information included has not reached the upper limit, the second effect is determined as the execution target,
The second performance includes the display of an image that suggests to the player that the game ball should be launched toward the starting ball entry part, and the first performance does not include the display of the image that suggests the player. The gaming machine according to any one of features D1 to D4.
特徴D5によれば、第2遊技状態から第1遊技状態に移行する場合には、第2遊技状態から第1遊技状態に持ち越される特別情報が多いほど遊技者に有利となるように構成されている。このような構成においては、非当選結果である旨が報知された後は、当該遊技回が終了するまでに特別情報の数を上限まで増やしておくことで遊技を有利に進めることができる。そこで、第2演出においては、始動入球部へ向けた遊技球の発射を遊技者に示唆する画像の表示が含まれる構成として遊技者の不利益を抑えることにより、実用上好ましい構成を実現できる。 According to feature D5, when transitioning from the second gaming state to the first gaming state, it is configured such that the more special information carried over from the second gaming state to the first gaming state, the more advantageous it becomes to the player. There is. In such a configuration, after a non-winning result is announced, the number of special information items can be increased to the upper limit by the end of the game round, thereby making it possible to proceed with the game advantageously. Therefore, in the second performance, a practically preferable configuration can be realized by suppressing the disadvantage to the player by including a display of an image that suggests to the player that the game ball should be fired toward the starting ball entry part. .
特徴D6.遊技球が流下する遊技領域(遊技領域PE)が形成された遊技盤(遊技盤24)と、前記遊技領域へ遊技球を発射可能な遊技球発射手段(遊技球発射機構53)とを備えている遊技機であって、
前記遊技領域に設けられた始動入球部(第2作動口34)と、
前記始動入球部への入球に基づいて特別情報(作動口に係る保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置81のMPU112にて作動口に係る保留情報を取得する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を複数記憶可能な特別情報記憶手段(主制御装置81のMPU112にて保留情報を記憶する機能)と、
前記特別情報記憶手段に記憶されている特別情報が特別判定情報(例えば当選情報)と対応しているか否かを判定する特別情報判定手段(主制御装置81のMPU112にて当否判定処理等を実行する機能)と、
前記特別情報判定手段による判定結果が前記特別判定情報に対応する当選結果(当たり結果)となった場合に、所定遊技状態よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)へ移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置81のMPU112にて開閉実行モードへの移行処理を実行する機能)と、
前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な受入状態(開状態)と、当該受入状態よりも入球が困難又は入球が不可となる非受入状態(閉状態)とに切替可能な第1可変入球部(第2可変入賞装置32B)と、
前記第1可変入球部を前記非受入状態及び受入状態に切り替える第1切替手段(主制御装置81のMPU112にて第2可変入賞装置32Bの開閉制御を行う機能)と、
前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な受入状態(開状態)と、当該受入状態よりも入球が困難又は入球が不可となる非受入状態(閉状態)とに切替可能な第2可変入球部(第1可変入賞装置32A)と、
前記第2可変入球部を前記非受入状態及び前記受入状態に切り替える第2切替手段(主制御装置81のMPU112にて第1可変入賞装置32Aの開閉制御を行う機能)と
を備え、
前記特別判定情報として、第1判定情報(特別当たりとなる数値情報)及び第2判定情報(大当たりとなる数値情報)を有し、
第1切替手段は、前記判定手段による判定結果が前記第1判定情報に対応しているとする第1判定結果(特別当たり結果)となって前記特別遊技状態へ移行した場合に、前記第1可変入球部を前記受入状態に切り替える構成となっており、
前記第2切替手段は、前記判定手段による判定結果が前記第2判定情報に対応しているとする第2判定結果(大当たり結果)となって前記特別遊技状態へ移行した場合、又は前記第1判定結果となって前記第1可変入球部の所定領域(V入賞領域)を遊技球が通過した場合に、前記第2可変入球部を前記受入状態に切り替える構成となっており、
前記始動入球部への入球を許容する第1状態(開状態)と、当該第1状態よりも前記始動入球部への入球を困難又は入球を不可とする第2状態(閉状態)とに切替可能な可変機構(電動役物34a)と、
前記可変機構を前記第1状態及び前記第2状態に切り替える切替制御手段(主制御装置81のMPU112にて電役サポート用の処理を実行する機能)と
を備え、
前記切替制御手段による切替制御モード(サポートモード)として、第1切替モード(低頻度サポートモード)と、当該第1切替モードよりも前記第1状態への切替態様が遊技者に有利な第2切替モード(高頻度サポートモード)とが設けられており、
前記所定遊技状態として、前記切替制御モードが前記第1切替モードとなる第1遊技状態(第3特殊遊技状態)と、前記切替制御モードが前記第2切替モードとなる第2遊技状態(第2特殊遊技状態)とが設けられており、
前記始動入球部及び前記第2可変入球部は、前記遊技領域における所定の流路(右ルート)に配設されており、
前記第2遊技状態における遊技回の実行回数が前記当選結果となることなく所定回数(例えば1回)となった場合に前記第1遊技状態へ移行させる第1遊技状態移行手段(主制御装置81のMPU112において時短消化時に第1特殊遊技状態から第3特殊遊技状態へ移行させる機能)と、
前記第2遊技状態となっている場合に前記所定の流路へ向けた遊技球の発射を遊技者に示唆する発射示唆手段と
を備え、
前記発射示唆手段は、前記第2遊技状態における前記所定遊技回にて前記特別情報判定手段による判定結果が前記第1判定結果である場合に前記示唆として第1示唆を実行し、前記第2遊技状態における前記所定遊技回にて前記特別情報判定手段による判定結果が非当選結果(外れ結果)である場合に前記示唆として第2示唆を実行する構成となっていることを特徴とする遊技機。
Feature D6. A game board (game board 24) in which a game area (game area PE) where game balls flow down is formed, and a game ball firing means (game ball firing mechanism 53) capable of firing game balls into the game area. A gaming machine with
a starting ball entry part (second operating port 34) provided in the gaming area;
special information acquisition means (a function for acquiring reservation information related to the operation port in the
special information storage means (a function for storing pending information in the
Special information determining means for determining whether or not the special information stored in the special information storage means corresponds to special determination information (for example, winning information) (the
A special system for shifting to a special gaming state (opening/closing execution mode) more advantageous to the player than a predetermined gaming state when the judgment result by the special information judgment means is a winning result (winning result) corresponding to the special judgment information. A game state transition means (a function for executing transition processing to the opening/closing execution mode in the
A second switch that can be switched between an accepting state (open state) in which a game ball flowing down the gaming area can enter the ball, and a non-accepting state (closed state) in which it is more difficult or impossible for the ball to enter the ball than in the receiving state. 1 variable ball entry part (second variable winning
A first switching means for switching the first variable ball entry section between the non-accepting state and the accepting state (a function that controls opening and closing of the second variable winning
A second switch that can be switched between an accepting state (open state) in which a game ball flowing down the gaming area can enter the ball, and a non-accepting state (closed state) in which it is more difficult or impossible for the ball to enter the ball than in the receiving state. 2 variable ball entry part (first variable winning
a second switching means for switching the second variable ball entry section between the non-accepting state and the accepting state (a function for controlling opening and closing of the first variable winning
The special determination information includes first determination information (numeric information that results in a special hit) and second determination information (numeric information that results in a jackpot),
The first switching means is configured to control the first switching means when the judgment result by the judgment means is a first judgment result (special winning result) that corresponds to the first judgment information and the state shifts to the special gaming state. The variable ball entry section is configured to switch to the receiving state,
The second switching means determines whether the judgment result by the judgment means is a second judgment result (jackpot result) that corresponds to the second judgment information and the transition to the special gaming state occurs; If the determination result is that the game ball passes through a predetermined area (V winning area) of the first variable ball entry part, the second variable ball entry part is switched to the receiving state,
A first state (open state) that allows the ball to enter the starting ball entry section, and a second state (closed state) that makes it more difficult or impossible for the ball to enter the starting ball entry section than the first state. a variable mechanism (
a switching control means for switching the variable mechanism between the first state and the second state (a function for executing processing for electric support in the
The switching control mode (support mode) by the switching control means includes a first switching mode (low-frequency support mode) and a second switching mode in which the mode of switching to the first state is more advantageous to the player than the first switching mode. mode (high frequency support mode).
The predetermined gaming states include a first gaming state (third special gaming state) in which the switching control mode becomes the first switching mode, and a second gaming state (second special gaming state) in which the switching control mode becomes the second switching mode. A special game state) is provided.
The starting ball entry section and the second variable ball entry section are arranged in a predetermined flow path (right route) in the game area,
a first gaming state transition means (main controller 81 (a function of causing the
and firing suggestion means for suggesting to the player to fire the game ball toward the predetermined flow path when the second gaming state is in place,
The firing suggestion means executes a first suggestion as the suggestion when the judgment result by the special information judgment means in the predetermined game round in the second game state is the first judgment result, and The gaming machine is characterized in that the second suggestion is executed as the suggestion when the judgment result by the special information judgment means is a non-winning result (losing result) in the predetermined game round in the state.
本特徴に示す構成では、第2遊技状態にて第1判定結果となった場合には第1可変入球部への入球が可能となり当該第1可変入球部における所定領域(V入賞領域)への入球が発生することで第2可変入球部への入球が可能となる。つまり、遊技を有利に進める上では第2遊技状態終了後は第1可変入球部へ向けて遊技球を発射させる必要がある。これに対して、第2遊技状態にて当選結果となることなく当該第2遊技状態が終了する場合には第1遊技状態へ移行する。第1遊技状態においては始動入球部への入球が不可又は困難となるため実質的に第2遊技状態から持ち越された特別情報によって遊技が進行することとなる。つまり、第1遊技状態にて遊技を進めるには事前に特別情報を確保しておく必要があり、且つ特別情報の数を極力多く(好ましくは上限まで)確保しておくことで遊技を有利に進めることができる。ここで、本特徴においては、第2遊技状態における最終遊技回にて第1判定結果(当選結果)となった場合には第1示唆が実行され、第2遊技状態における最終遊技回にて非当選結果である場合には第2示唆が実行される。このような構成として、始動入球部及び第1可変入球部(所定領域)への入球を促すことで、遊技の複雑化に起因して遊技者が本来享受できる特典を享受できなくなることを好適に回避できる。これは、遊技の多様化によって遊技への注目度の向上を図る上で好ましい。 In the configuration shown in this feature, when the first determination result is obtained in the second gaming state, the ball can enter the first variable ball entry section, and a predetermined area (V winning area) in the first variable ball entry section is enabled. ), it becomes possible for the ball to enter the second variable ball entry section. In other words, in order to advance the game advantageously, it is necessary to launch the game ball toward the first variable ball entry section after the second game state ends. On the other hand, if the second gaming state ends without a winning result, the second gaming state shifts to the first gaming state. In the first game state, it is impossible or difficult for the ball to enter the starting ball entry section, so the game proceeds based on the special information carried over from the second game state. In other words, in order to proceed with the game in the first game state, it is necessary to secure special information in advance, and by securing as much special information as possible (preferably up to the upper limit), it is possible to make the game advantageous. You can proceed. Here, in this feature, if the first determination result (winning result) is obtained in the final game round in the second gaming state, the first suggestion is executed, and the first suggestion is executed in the final game round in the second gaming state. If the result is a winning result, the second suggestion is executed. With such a configuration, by encouraging the ball to enter the starting ball entry part and the first variable ball entry part (predetermined area), the game becomes complicated and the player is unable to enjoy the benefits that he or she could originally enjoy. can be suitably avoided. This is preferable in order to increase attention to the games by diversifying the games.
特徴D7.前記発射示唆手段は、前記第2遊技状態における前記所定遊技回にて前記特別情報判定手段による判定結果が非当選結果(外れ結果)である場合であって、前記特別情報記憶手段に記憶されている特別情報の数が前記特別情報記憶手段により記憶可能な特別情報の上限数である規定数である上限に達していない場合に前記第2示唆を実行するものであり、
前記第2遊技状態における前記所定遊技回にて前記特別情報判定手段による判定結果が非当選結果(外れ結果)である場合であって、前記特別情報記憶手段に記憶されている特別情報の数が規定数である上限に達している場合に前記第2示唆に代えて特殊演出を実行する特殊演出実行手段を備えていることを特徴とする特徴D6に記載の遊技機。
Feature D7. The firing suggestion means stores the information in the special information storage means when the determination result by the special information determination means in the predetermined game round in the second game state is a non-winning result (losing result). The second suggestion is executed when the number of special information stored in the special information storage means has not reached a prescribed number that is the upper limit number of special information that can be stored by the special information storage means,
In the case where the determination result by the special information determination means in the predetermined game round in the second gaming state is a non-winning result (losing result), and the number of special information stored in the special information storage means is The gaming machine according to feature D6, further comprising special performance execution means for executing a special performance in place of the second suggestion when the specified number reaches an upper limit.
所定遊技回において非当選結果となる場合には、記憶されている特別情報の数が上限に達している可能性がある。このような場合には第2示唆に代えて特殊演出を実行することで、遊技者の満足度を好適に高めることができる。 If the result is a non-winning result in a predetermined game, there is a possibility that the number of stored special information has reached its upper limit. In such a case, the player's satisfaction level can be suitably increased by executing a special effect instead of the second suggestion.
特徴D8.前記発射示唆手段は、前記所定遊技回において前記第2示唆を実行する場合の示唆開始タイミングが、前記所定遊技回において前記第1示唆を実行する場合の示唆開始タイミングよりも早いタイミングとなるように構成されていることを特徴とする特徴D6又は特徴D7に記載の遊技機。 Feature D8. The firing suggestion means is configured such that the suggestion start timing when executing the second suggestion in the predetermined game round is earlier than the suggestion start timing when executing the first suggestion in the predetermined game round. The gaming machine according to feature D6 or feature D7.
本特徴に示すように、非当選結果→第2遊技状態となる場合の示唆の開始タイミングを早くし、第1判定結果→特別遊技状態となる場合の示唆のタイミングを遅くすることで、無駄球を減らしつつ遊技者が本来享受できるはずの特典を取りこぼしてしまうことを好適に抑制できる。 As shown in this feature, by making the start timing of the suggestion earlier when the non-winning result becomes the second gaming state, and delaying the timing of the suggestion when the first judgment result becomes the special gaming state, it is possible to It is possible to suitably prevent players from missing out on benefits that they should have been able to enjoy, while reducing the number of players.
特徴D9.前記第2示唆の最大実行期間は、前記第1示唆の最大実行期間よりも長くなるように構成されていることを特徴とする特徴D6乃至特徴D8のいずれか1つに記載の遊技機。 Feature D9. The gaming machine according to any one of features D6 to D8, wherein the maximum execution period of the second suggestion is configured to be longer than the maximum execution period of the first suggestion.
本特徴に示すように、第2示唆の最大実行期間が第1示唆の最大実行期間よりも長くなるように差別化することで、無駄球を減らしつつ遊技者が本来享受できるはずの特典を取りこぼしてしまうことを好適に抑制できる。 As shown in this feature, by differentiating so that the maximum execution period of the second suggestion is longer than the maximum execution period of the first suggestion, it is possible to reduce wasted balls and miss out on the benefits that the player should have been able to enjoy. This can be suitably suppressed.
特徴D10.前記発射示唆手段は、前記第1示唆を実行している場合には前記第2遊技状態の終了後も当該第1示唆を継続する一方、前記第2示唆を実行している場合には前記第2遊技状態中に前記特別情報記憶手段に記憶されている特別情報の数が前記特別情報記憶手段により記憶可能な特別情報の上限数である規定数に達した場合又は前記特別情報の数が前記規定数に達することなく前記第2遊技状態が終了する場合に当該第2示唆を終了する構成となっていることを特徴とする特徴D6乃至特徴D9のいずれか1つに記載の遊技機。 Feature D10. The firing suggestion means continues the first suggestion even after the second gaming state ends when the first suggestion is executed, and continues the first suggestion when the second suggestion is executed. 2. If the number of special information stored in the special information storage means during the gaming state reaches a specified number which is the upper limit number of special information that can be stored by the special information storage means, or the number of special information The gaming machine according to any one of features D6 to D9, characterized in that the second suggestion is ended when the second gaming state ends without reaching a specified number.
本特徴に示す構成によれば、特徴D6に示した技術的思想を好適に具現化できる。 According to the configuration shown in this feature, the technical idea shown in feature D6 can be suitably realized.
特徴D11.遊技球が流下する遊技領域(遊技領域PE)が形成された遊技盤(遊技盤24)と、前記遊技領域へ遊技球を発射可能な遊技球発射手段(遊技球発射機構53)とを備えている遊技機であって、
前記遊技領域に設けられた始動入球部(第2作動口34)と、
前記始動入球部への入球に基づいて特別情報(保留情報)を取得する情報取得手段(主制御装置81のMPU112にて保留情報を取得する機能)と、
前記情報取得手段により取得された特別情報を複数記憶可能な特別情報記憶手段(主制御装置81のRAM114にて保留情報を記憶する機能)と、
前記特別情報記憶手段に記憶されている特別情報が特別判定情報(例えば大当たりや特別当たりの当選情報)と対応しているか否かを順次判定する特別情報判定手段(主制御装置81のMPU112にて当否判定処理等を実行する機能)と、
前記特別情報判定手段による判定に先立って又は前記特別情報判定手段により前記判定が行われたことに基づいて遊技回用動作(絵柄の変動表示)が開始され、前記判定の結果に対応した報知結果として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記特別情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の遊技回用動作が行われるように報知手段(作動口用表示部BS)を制御する遊技回制御手段(主制御装置81のMPU112にて作動口用表示部BSの表示制御を実行する機能)と、
前記特別情報判定手段による判定結果が前記特別判定情報に対応する当選結果(特別当たり結果)となり、前記遊技回制御手段によって当該当選結果に対応した報知結果として前記遊技回用動作が終了されたことに基づいて遊技状態を所定遊技状態から当該所定遊技状態よりも遊技者に有利な第1特別遊技状態(特別当たり遊技状態)へ移行させる第1特別遊技状態移行手段(主制御装置81のMPU112にて特別当たり遊技状態への移行用の処理を実行する機能)と、
前記第1特別遊技状態中に所定の移行条件(V入賞)が成立した場合に、当該第1特別遊技状態から第2特別遊技状態へ移行させる第2特別遊技状態移行手段(主制御装置81のMPU112にて大当たり遊技状態への移行用の処理を実行する機能)と
を備え、
前記所定遊技状態として、第1遊技状態(例えば第3特殊遊技状態)と当該第1遊技状態よりも遊技者に有利な第2遊技状態(例えば第2特殊遊技状態)とが設けられており、
前記第2遊技状態における遊技回の実行回数が前記当選結果となることなく所定回数(例えば1回)となった場合に前記第1遊技状態へ移行させる第1遊技状態移行手段(主制御装置81のMPU112において時短消化時に第1特殊遊技状態から第3特殊遊技状態へ移行させる機能)と、
前記第2遊技状態において前記所定回数到達となる所定遊技回(例えば1回目の遊技回)にて、前記特別情報判定手段による判定結果が前記当選結果である場合に当選用演出を実行する当選用演出実行手段(報知・演出制御装置82のMPU242において「V」図柄組合せの停止表示及び当選数示唆演出を実行する機能)と、
前記第2遊技状態において前記所定回数到達となる所定遊技回にて、前記特別情報判定手段による判定結果が非当選結果(外れ結果)である場合に非当選用演出を実行する非当選用演出実行手段(報知・演出制御装置82のMPU242において「失敗」図柄の停止表示及び導入演出A,Bを実行する機能)と
を備え、
前記非当選用演出として、演出態様の異なる複数の非当選用演出が設けられており、
前記非当選用演出実行手段は、前記特別情報記憶手段に記憶されている特別情報の数に基づいて前記複数の非当選用演出のうち実行対象とする非当選用演出を決定する演出態様決定手段を有していることを特徴とする遊技機。
Feature D11. A game board (game board 24) in which a game area (game area PE) where game balls flow down is formed, and a game ball firing means (game ball firing mechanism 53) capable of firing game balls into the game area. A gaming machine with
a starting ball entry part (second operating port 34) provided in the gaming area;
Information acquisition means (a function for acquiring reservation information in the
special information storage means (a function of storing pending information in the
Special information determining means (in the
Prior to the determination by the special information determining means or based on the determination being made by the special information determining means, a game repetition operation (fluctuation display of symbols) is started, and a notification result corresponding to the result of the determination is started. The notifying means ( A game time control means (a function for controlling the display of the operating port display section BS by the
The determination result by the special information determination means becomes a winning result (special winning result) corresponding to the special determination information, and the game repetition operation is terminated by the game repetition control means as a notification result corresponding to the winning result. A first special game state transition means (in the
When a predetermined transition condition (V winning) is satisfied during the first special game state, a second special game state transition means (of the main controller 81) that transitions from the first special game state to the second special game state is provided. The
The predetermined gaming states include a first gaming state (for example, a third special gaming state) and a second gaming state (for example, a second special gaming state) that is more advantageous to the player than the first gaming state,
a first gaming state transition means (main controller 81 (a function of causing the
A winning effect for executing a winning effect when the determination result by the special information determining means is the winning result in a predetermined game round (for example, the first game round) in which the predetermined number of times is reached in the second gaming state. A performance execution means (a function for executing a stop display of the “V” symbol combination and a winning number suggestion performance in the
Executing a non-winning performance for executing a non-winning performance when the determination result by the special information determining means is a non-winning result (losing result) in the predetermined game round in which the predetermined number of times is reached in the second gaming state. means (a function to stop display the "failure" symbol and execute introduction performances A and B in the
As the non-winning performance, a plurality of non-winning performances with different presentation modes are provided,
The non-winning performance execution means is a performance mode determining unit that determines a non-winning performance to be executed among the plurality of non-winning performances based on the number of special information stored in the special information storage means. A gaming machine characterized by having the following.
特徴D11によれば、第2遊技状態における最終遊技回が非当選結果に対応している場合には、特別情報記憶手段に記憶されている特別情報の数に応じて非当選用演出の態様が異なることとなる。このように第2遊技状態における始動入球部への入球状況によって当該第2遊技状態における最終遊技回の演出態様が変化する構成とすることで、最終遊技回への注目度の向上に寄与できる。 According to feature D11, when the last game round in the second gaming state corresponds to a non-winning result, the mode of the non-winning performance is changed according to the number of special information stored in the special information storage means. It will be different. In this way, by having a configuration in which the performance mode of the final game round in the second game state changes depending on the state of ball entry into the starting ball entry section in the second game state, it contributes to improving the degree of attention to the final game round. can.
なお、特徴D2~特徴D5に示した各技術的思想を特徴D11に適用してもよい。 Note that each of the technical ideas shown in features D2 to D5 may be applied to feature D11.
また、以上詳述した特徴D1~特徴D11に特徴A群~特徴C群に示した各技術的思想を適用することも可能である。 Further, it is also possible to apply each of the technical ideas shown in the feature groups A to C to the features D1 to D11 detailed above.
<特徴E群>
以下の特徴E群は、「パチンコ機等の遊技機には、遊技領域が形成された遊技盤と、遊技者による発射操作に基づいて当該遊技領域へ遊技球を発射する遊技球発射手段とを備えているものがある。遊技球発射手段から発射された遊技球が遊技領域に設けられた入球部へ入球することにより、所定数の遊技球の払い出し等の特典が遊技者に付与される(例えば特許文献1参照)。」という背景技術について、「上述したタイプの遊技機においては、遊技への注目度を向上させる上で、その構成に未だ改善の余地がある。」という発明が解決しようとする課題をもってなされたものである。
<Characteristic group E>
The following feature group E is based on the following: ``A game machine such as a pachinko machine has a game board on which a game area is formed, and a game ball firing means that shoots game balls into the game area based on a player's firing operation. When the game balls fired from the game ball launching means enter the ball entry section provided in the game area, the player is given benefits such as payout of a predetermined number of game balls. (For example, see Patent Document 1).'' Regarding the background art that ``In the above-mentioned type of gaming machine, there is still room for improvement in its configuration in order to increase the attention to the game.'' This was done based on the problem it was trying to solve.
特徴E1.遊技球が流下する遊技領域(遊技領域PE)が形成された遊技盤(遊技盤24)と、前記遊技領域へ遊技球を発射可能な遊技球発射手段(遊技球発射機構53)とを備えている遊技機であって、
前記遊技領域に設けられた始動入球部(第2作動口34)と、
前記始動入球部への入球に基づいて特別情報(保留情報)を取得する情報取得手段(主制御装置81のMPU112にて保留情報を取得する機能)と、
前記情報取得手段により取得された特別情報を複数記憶可能な特別情報記憶手段(主制御装置81のRAM114にて保留情報を記憶する機能)と、
前記特別情報記憶手段に記憶されている特別情報が特別判定情報(例えば大当たりや特別当たりの当選情報)と対応しているか否かを順次判定する特別情報判定手段(主制御装置81のMPU112にて当否判定処理等を実行する機能)と、
前記特別情報判定手段による判定に先立って又は前記特別情報判定手段により前記判定が行われたことに基づいて遊技回用動作(絵柄の変動表示)が開始され、前記判定の結果に対応した報知結果として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記特別情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の遊技回用動作が行われるように報知手段(作動口用表示部BS)を制御する遊技回制御手段(主制御装置81のMPU112にて作動口用表示部BSの表示制御を実行する機能)と、
前記特別情報判定手段による判定結果が前記特別判定情報に対応する当選結果(当たり結果)となり、前記遊技回制御手段によって当該当選結果に対応した報知結果として前記遊技回用動作が終了されたことに基づいて遊技状態を所定遊技状態(例えば通常遊技状態や特殊遊技状態)から当該所定遊技状態よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)へ移行させる第1移行手段(主制御装置81のMPU112にて開閉実行モードへの移行処理を実行する機能)と、
前記始動入球部への入球を許容する第1状態(開状態)と、当該第1状態よりも前記始動入球部への入球を困難又は入球を不可とする第2状態(閉状態)とに切替可能な可変機構(電動役物34a)と、
前記可変機構を前記第1状態及び前記第2状態に切り替える切替制御手段(主制御装置81のMPU112にて電役サポート用の処理を実行する機能)と
を備え、
前記切替制御手段による切替制御モード(サポートモード)として、第1切替モード(低頻度サポートモード)と、当該第1切替モードよりも前記第1状態への切替態様が遊技者に有利な第2切替モード(高頻度サポートモード)とが設けられており、
前記所定遊技状態として、前記切替制御モードが前記第1切替モードとなる第1遊技状態(第3特殊遊技状態)と、前記切替制御モードが前記第2切替モードとなる第2遊技状態(第1特殊遊技状態)とが設けられており、
前記第2遊技状態において前記特別情報判定手段による前記判定の結果が非当選結果(外れ結果)となり、前記遊技回制御手段によって当該非当選結果に対応した報知結果として前記遊技回用動作が終了されたことに基づいて遊技状態を前記第1遊技状態へ移行させる第2移行手段(主制御装置81のMPU112にて第1特殊遊技状態への移行用の処理を実行する機能)と、
前記第2遊技状態へ移行に伴って特別演出(チャレンジ演出)を開始し、当該第2遊技状態における前記遊技回用動作が終了する場合に当該特別演出を終了させる特別演出実行手段(報知・演出制御装置82のMPU242にてチャレンジ演出用の処理を実行する機能)と
を備え、
前記第1遊技状態においては、前記第2遊技状態中に取得された残りの特別情報に基づいて前記遊技回制御手段による遊技回用動作が実行される構成となっており、
前記特別演出実行手段は、
前記第2遊技状態において前記遊技回制御手段による遊技回用動作が開始される場合に前記特別演出を第1パートから第2パートへ移行させるパート移行手段と、
前記第2パートにおいて、前記遊技回制御手段による前記遊技回用動作の終了に先行して前記特別情報判定手段による判定結果を先行報知する先行報知手段と
を有し、
前記第2遊技状態へ移行する場合に前記始動入球部へ向けた遊技球の発射を遊技者に示唆する第1示唆手段と、
前記先行報知手段による前記先行報知の後の遊技回用動作の残り期間にて前記始動入球部へ向けた遊技球の発射を遊技者に示唆する第2示唆手段と
を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature E1. A game board (game board 24) in which a game area (game area PE) where game balls flow down is formed, and a game ball firing means (game ball firing mechanism 53) capable of firing game balls into the game area. A gaming machine with
a starting ball entry part (second operating port 34) provided in the gaming area;
Information acquisition means (a function for acquiring reservation information in the
special information storage means (a function of storing pending information in the
Special information determining means (in the
Prior to the determination by the special information determining means or based on the determination being made by the special information determining means, a game repetition operation (fluctuation display of symbols) is started, and a notification result corresponding to the result of the determination is started. The notifying means ( A game time control means (a function for controlling the display of the operating port display section BS by the
The determination result by the special information determination means becomes a winning result (winning result) corresponding to the special determination information, and the game repeat operation is terminated by the game time control means as a notification result corresponding to the winning result. A first transition means (main controller 81) that shifts the gaming state from a predetermined gaming state (for example, a normal gaming state or a special gaming state) to a special gaming state (opening/closing execution mode) that is more advantageous to the player than the predetermined gaming state. A function for executing transition processing to the opening/closing execution mode in the
A first state (open state) that allows the ball to enter the starting ball entry section, and a second state (closed state) that makes it more difficult or impossible for the ball to enter the starting ball entry section than the first state. a variable mechanism (
a switching control means for switching the variable mechanism between the first state and the second state (a function for executing processing for electric support in the
The switching control mode (support mode) by the switching control means includes a first switching mode (low-frequency support mode) and a second switching mode in which the mode of switching to the first state is more advantageous to the player than the first switching mode. mode (high frequency support mode).
The predetermined gaming states include a first gaming state (third special gaming state) in which the switching control mode becomes the first switching mode, and a second gaming state (first special gaming state) in which the switching control mode becomes the second switching mode. A special game state) is provided.
In the second gaming state, the result of the determination by the special information determining means is a non-winning result (losing result), and the game round operation is ended by the game round control means as a notification result corresponding to the non-winning result. a second transition means (a function for executing processing for transition to the first special gaming state in the
A special performance execution means (notification/performance) that starts a special performance (challenge performance) upon transition to the second gaming state, and ends the special performance when the game repetition operation in the second gaming state ends. A function for executing processing for challenge production in the
In the first gaming state, the game repetition operation is executed by the game repetition control means based on the remaining special information acquired during the second gaming state,
The special performance execution means is
Part transition means for shifting the special performance from the first part to the second part when the game rotation operation by the game rotation control means is started in the second gaming state;
The second part includes advance notification means for advance notification of the determination result by the special information determination means prior to the completion of the game repetition operation by the game time control means,
a first suggestion means that suggests to the player to fire a game ball toward the starting ball entry section when transitioning to the second gaming state;
It is characterized by comprising a second suggestion means for suggesting to the player to fire the game ball toward the starting ball entry part during the remaining period of the game repetition operation after the advance notice by the advance notice means. A gaming machine that does.
特徴E1によれば、第2切替モード対応の第2遊技状態においては始動入球部への入球が容易となる。第2遊技状態への移行に伴って特別演出が開始され、第1示唆手段による示唆に従って発射された遊技球が始動入球部へ入球することで遊技回用動作が開始されるとともに特別演出が第1パートから第2パートへ移行する。その後は、遊技回用動作の終了に先行して判定結果が先行報知される。そして、先行報知後は、第2示唆手段により始動入球部へ向けた遊技球の発射が示唆され、当該示唆に従って遊技球を発射することで特別情報を取得→記憶させることができる。第2遊技状態から第1遊技状態へ移行した後は、第2遊技状態中に取得→記憶された特別情報に基づいて遊技回が実行されることとなるが、上記第2示唆手段によって第1遊技状態用の特別情報の不足を好適に抑制できる。このように結果の先行報知後に特別情報の取得の機会を確保する構成とすれば、特別演出における第2パートにおいては結果が報知されるまで遊技者は演出に集中することができる。これは、先行報知に向けた特別演出の速やかな進行を実現しつつ(演出進行の待ちを軽減しつつ)遊技への注目度の向上を図る上で好ましい。 According to feature E1, in the second game state corresponding to the second switching mode, it becomes easy to enter the ball into the starting ball entry section. A special performance is started with the transition to the second game state, and when the game ball fired according to the suggestion by the first suggestion means enters the starting ball entry section, the game circulation operation is started and the special performance transitions from the first part to the second part. Thereafter, the determination result is notified in advance prior to the end of the game repeat operation. After the advance notification, the second suggestion means suggests firing the game ball toward the starting ball entry section, and special information can be acquired and stored by firing the game ball according to the suggestion. After transitioning from the second gaming state to the first gaming state, a gaming round will be executed based on the special information acquired and stored during the second gaming state, but the second suggestion means will cause the first The lack of special information for gaming conditions can be suitably suppressed. If the configuration is such that an opportunity to obtain special information is secured after the advance notification of the result, the player can concentrate on the performance in the second part of the special performance until the result is notified. This is preferable in order to improve the degree of attention to the game while realizing the prompt progress of the special performance for advanced notification (while reducing the waiting time for the performance to proceed).
特徴E2.前記第1示唆手段は、前記始動入球部への入球が少なくとも1つ発生した場合に当該第1示唆手段による前記示唆を終了することを特徴とする特徴E1に記載の遊技機。 Feature E2. The gaming machine according to feature E1, wherein the first suggestion means terminates the suggestion by the first suggestion means when at least one ball enters the starting ball entry section.
特徴E2によれば、特別演出を進行させる(遊技回用動作を開始させる)には、第2遊技状態への移行後に少なくとも1つの特別情報が取得されれば足りる。そこで、始動入球部への入球が少なくとも1つ発生した場合に示唆を終了する構成とすれば、特徴E1に示した効果を好適に発揮させることができる。 According to feature E2, in order to advance the special performance (start the game repeat operation), it is sufficient if at least one piece of special information is acquired after transition to the second gaming state. Therefore, if a configuration is adopted in which the suggestion is terminated when at least one ball enters the starting ball entry section, the effect shown in feature E1 can be suitably exhibited.
特徴E3.前記第2示唆手段は、前記特別情報記憶手段により記憶されている特別情報の数が当該特別情報記憶手段による記憶の上限に達した場合に当該第2示唆手段による前記示唆を終了する手段を有していることを特徴とする特徴E1又は特徴E2に記載の遊技機。 Feature E3. The second suggestion means has means for terminating the suggestion by the second suggestion means when the number of special information stored in the special information storage means reaches an upper limit of storage by the special information storage means. The gaming machine according to feature E1 or feature E2.
特徴E3に示すように、第2示唆手段による示唆は特別情報の数が上限に達した場合に終了する構成とすることで、遊技者の注意を始動入球部へ向けた遊技球の動きから特別演出に速やかに戻すように促すことができる。これは、特別演出による注目度の向上効果を好適に発揮させる上で好ましい。 As shown in feature E3, by configuring the suggestion by the second suggestion means to end when the number of special information reaches the upper limit, the player's attention is directed from the movement of the game ball to the starting ball part. It is possible to prompt the user to promptly return to the special performance. This is preferable in order to suitably exhibit the effect of improving the attention level by the special performance.
特徴E4.前記第1示唆手段は、前記第2遊技状態への移行した際に前記特別情報記憶手段により記憶されている特別情報が存在している場合には当該第1示唆手段による前記示唆を行わない構成となっていることを特徴とする特徴E1乃至特徴E3のいずれか1つに記載の遊技機。 Feature E4. The first suggestion means is configured such that the first suggestion means does not make the suggestion if special information stored in the special information storage means exists when transitioning to the second gaming state. The gaming machine according to any one of features E1 to E3.
特徴E4に示すように第2遊技状態への移行時に特別情報が取得済みである場合には示唆を行わない構成とすることで、遊技者の特別演出への集中を妨げない構成を好適に実現できる。 As shown in feature E4, if the special information has already been acquired at the time of transition to the second gaming state, no suggestion is made, thereby suitably realizing a configuration that does not disturb the player's concentration on the special performance. can.
特徴E5.前記特別演出実行手段は、前記特別演出の前記第2パートの開始から前記先行報知までの期間よりも前記先行報知から前記特別演出の終了までの期間の方が長くなるようにして前記先行報知のタイミングを規定していることを特徴とする特徴E1乃至特徴E4のいずれか1つに記載の遊技機。 Feature E5. The special performance execution means is configured to perform the advance notification so that a period from the advance notification to the end of the special performance is longer than a period from the start of the second part of the special performance to the advance notification. The gaming machine according to any one of features E1 to E4, characterized in that timing is defined.
特徴E5に示す構成によれば、特別演出において先行報知が実行された後に特別情報を取得する際の猶予期間を長く確保することができる。これは、猶予期間の不足によって特別情報を記憶上限まで取得できないままに第2遊技状態から第1遊技状態へ移行することを抑制する上で好ましい。 According to the configuration shown in feature E5, it is possible to secure a long grace period when acquiring special information after advance notification is executed in a special performance. This is preferable in order to prevent a transition from the second gaming state to the first gaming state without being able to acquire special information up to the storage limit due to lack of grace period.
特徴E6.遊技状態を前記特別遊技状態終了後に前記第2遊技状態へ移行させる第3移行手段を備え、
前記第1示唆手段による前記示唆は、前記特別遊技状態と前記第2遊技状態とに跨るようにして実行されることを特徴とする特徴E1乃至特徴E5のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature E6. comprising a third transition means for transitioning the gaming state to the second gaming state after the end of the special gaming state,
The gaming machine according to any one of features E1 to E5, wherein the suggestion by the first suggestion means is executed across the special gaming state and the second gaming state.
特徴E6によれば、第2遊技状態用の示唆を特別遊技状態中から行うことで状態移行後(第2切替モードへの切り替え後)の始動入球部への入球、すなわち第1パートから第2パートへの移行を速やかに進めることができる。これは、第1パートの間延びを抑制する上で好ましい。 According to feature E6, by making a suggestion for the second game state from the special game state, the ball enters the starting ball entry part after the state transition (after switching to the second switching mode), that is, from the first part. It is possible to quickly move on to the second part. This is preferable in order to suppress elongation of the first part.
特徴E7.前記第2示唆手段による前記示唆は、前記第1示唆手段による前記示唆よりも強調されていることを特徴とする特徴E1乃至特徴E6のいずれか1つに記載の遊技機。 Feature E7. The gaming machine according to any one of features E1 to E6, wherein the suggestion by the second suggestion means is more emphasized than the suggestion by the first suggestion means.
始動入球部への入球によって第2遊技状態における遊技回が開始する構成においては、入球のタイミングが多少遅くなっても遊技者に実質的な不利益は生じない。これに対して、第2遊技状態中(遊技回の後半部分)において特別情報を十分に取得できなかった場合には、第1遊技状態への移行後に実行される遊技回が少なくなり、遊技者が不利益を被る可能性が生じる。この点、本特徴に示す構成によれば、第1示唆手段による示唆よりも第2示唆手段による示唆の方を強調することにより、そのような不都合の発生を好適に抑制できる。これは、遊技の複雑化に起因した遊技機に対する信頼性の低下を抑える上で好ましい。 In a configuration in which a game round in the second game state is started by the ball entering the starting ball entry section, there is no substantial disadvantage to the player even if the timing of the ball entry is somewhat delayed. On the other hand, if sufficient special information cannot be acquired during the second gaming state (the second half of the gaming session), fewer gaming sessions will be executed after the transition to the first gaming mode, and the player may be disadvantaged. In this regard, according to the configuration shown in this feature, the occurrence of such inconvenience can be suitably suppressed by emphasizing the suggestion by the second suggestion means more than the suggestion by the first suggestion means. This is preferable in order to suppress a decrease in the reliability of the gaming machine due to the complexity of the game.
特徴E8.遊技球が流下する遊技領域(遊技領域PE)が形成された遊技盤(遊技盤24)と、前記遊技領域へ遊技球を発射可能な遊技球発射手段(遊技球発射機構53)とを備えている遊技機であって、
前記遊技領域に設けられた始動入球部(第2作動口34)と、
前記始動入球部への入球に基づいて特別情報(保留情報)を取得する情報取得手段(主制御装置81のMPU112にて保留情報を取得する機能)と、
前記情報取得手段により取得された特別情報を複数記憶可能な特別情報記憶手段(主制御装置81のRAM114にて保留情報を記憶する機能)と、
前記特別情報記憶手段に記憶されている特別情報が特別判定情報(例えば大当たりや特別当たりの当選情報)と対応しているか否かを順次判定する特別情報判定手段(主制御装置81のMPU112にて当否判定処理等を実行する機能)と、
前記特別情報判定手段による判定に先立って又は前記特別情報判定手段により前記判定が行われたことに基づいて遊技回用動作(絵柄の変動表示)が開始され、前記判定の結果に対応した報知結果として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記特別情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の遊技回用動作が行われるように報知手段(作動口用表示部BS)を制御する遊技回制御手段(主制御装置81のMPU112にて作動口用表示部BSの表示制御を実行する機能)と、
前記特別情報判定手段による判定結果が前記特別判定情報に対応する当選結果(特別当たり結果)となり、前記遊技回制御手段によって当該当選結果に対応した報知結果として前記遊技回用動作が終了されたことに基づいて遊技状態を所定遊技状態から当該所定遊技状態よりも遊技者に有利な第1特別遊技状態(特別当たり遊技状態)へ移行させる第1特別遊技状態移行手段(主制御装置81のMPU112にて特別当たり遊技状態への移行用の処理を実行する機能)と、
前記第1特別遊技状態中に所定の移行条件(V入賞)が成立した場合に、当該第1特別遊技状態から第2特別遊技状態へ移行させる第2特別遊技状態移行手段(主制御装置81のMPU112にて大当たり遊技状態への移行用の処理を実行する機能)と、
前記始動入球部への入球を許容する第1状態(開状態)と、当該第1状態よりも前記始動入球部への入球を困難又は入球を不可とする第2状態(閉状態)とに切替可能な可変機構(電動役物34a)と、
前記可変機構を前記第1状態及び前記第2状態に切り替える切替制御手段(主制御装置81のMPU112にて電役サポート用の処理を実行する機能)と
を備え、
前記切替制御手段による切替制御モード(サポートモード)として、第1切替モード(低頻度サポートモード)と、当該第1切替モードよりも前記第1状態への切替態様が遊技者に有利な第2切替モード(高頻度サポートモード)とが設けられており、
前記所定遊技状態として、前記切替制御モードが前記第1切替モードとなる第1遊技状態(第3特殊遊技状態)と、前記切替制御モードが前記第2切替モードとなる第2遊技状態(第1特殊遊技状態)とが設けられており、
前記第2遊技状態において前記特別情報判定手段による前記判定の結果が非当選結果(外れ結果)となり、前記遊技回制御手段によって当該非当選結果に対応した報知結果として前記遊技回用動作が終了されたことに基づいて遊技状態を前記第1遊技状態へ移行させる第2移行手段(主制御装置81のMPU112にて第1特殊遊技状態への移行用の処理を実行する機能)と、
前記第2遊技状態へ移行に伴って特別演出(チャレンジ演出)を開始し、当該第2遊技状態における前記遊技回用動作が終了する場合に当該特別演出を終了させる特別演出実行手段(報知・演出制御装置82のMPU242にてチャレンジ演出用の処理を実行する機能)と
を備え、
前記第1遊技状態においては、前記第2遊技状態中に取得された残りの特別情報に基づいて前記遊技回制御手段による遊技回用動作が実行される構成となっており、
前記特別演出実行手段は、
前記第2遊技状態において前記遊技回制御手段による遊技回用動作が開始される場合に前記特別演出を第1パートから第2パートへ移行させるパート移行手段と、
前記第2パートにおいて、前記遊技回制御手段による前記遊技回用動作の終了に先行して前記特別情報判定手段による判定結果を先行報知する先行報知手段と
を有し、
前記第2遊技状態へ移行する場合に前記始動入球部へ向けた遊技球の発射を遊技者に示唆する第1示唆手段と、
前記先行報知手段による前記先行報知の後の遊技回用動作の残り期間にて前記始動入球部へ向けた遊技球の発射を遊技者に示唆する第2示唆手段と
を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature E8. A game board (game board 24) in which a game area (game area PE) where game balls flow down is formed, and a game ball firing means (game ball firing mechanism 53) capable of firing game balls into the game area. A gaming machine with
a starting ball entry part (second operating port 34) provided in the gaming area;
Information acquisition means (a function for acquiring reservation information in the
special information storage means (a function of storing pending information in the
Special information determining means (in the
Prior to the determination by the special information determining means or based on the determination being made by the special information determining means, a game repetition operation (fluctuation display of symbols) is started, and a notification result corresponding to the result of the determination is started. The notifying means ( A game time control means (a function for controlling the display of the operating port display section BS by the
The determination result by the special information determination means becomes a winning result (special winning result) corresponding to the special determination information, and the game repetition operation is terminated by the game repetition control means as a notification result corresponding to the winning result. A first special game state transition means (in the
When a predetermined transition condition (V winning) is satisfied during the first special game state, a second special game state transition means (of the main controller 81) that transitions from the first special game state to the second special game state is provided. A function for executing processing for transitioning to a jackpot gaming state in the MPU 112);
A first state (open state) that allows the ball to enter the starting ball entry section, and a second state (closed state) that makes it more difficult or impossible for the ball to enter the starting ball entry section than the first state. a variable mechanism (
a switching control means for switching the variable mechanism between the first state and the second state (a function for executing processing for electric support in the
The switching control mode (support mode) by the switching control means includes a first switching mode (low-frequency support mode) and a second switching mode in which the mode of switching to the first state is more advantageous to the player than the first switching mode. mode (high frequency support mode).
The predetermined gaming states include a first gaming state (third special gaming state) in which the switching control mode becomes the first switching mode, and a second gaming state (first special gaming state) in which the switching control mode becomes the second switching mode. A special game state) is provided.
In the second gaming state, the result of the determination by the special information determining means is a non-winning result (losing result), and the game round operation is ended by the game round control means as a notification result corresponding to the non-winning result. a second transition means (a function for executing processing for transition to the first special gaming state in the
A special performance execution means (notification/performance) that starts a special performance (challenge performance) upon transition to the second gaming state, and ends the special performance when the game repetition operation in the second gaming state ends. A function for executing processing for challenge production in the
In the first gaming state, the game repetition operation is executed by the game repetition control means based on the remaining special information acquired during the second gaming state,
The special performance execution means is
Part transition means for shifting the special performance from the first part to the second part when the game rotation operation by the game rotation control means is started in the second gaming state;
The second part includes advance notification means for advance notification of the determination result by the special information determination means prior to the completion of the game repetition operation by the game time control means,
a first suggestion means that suggests to the player to fire a game ball toward the starting ball entry section when transitioning to the second gaming state;
It is characterized by comprising a second suggestion means for suggesting to the player to fire the game ball toward the starting ball entry part during the remaining period of the game repetition operation after the advance notice by the advance notice means. A gaming machine that does.
特徴E8によれば、第2切替モード対応の第2遊技状態においては始動入球部への入球が容易となる。第2遊技状態への移行に伴って特別演出が開始され、第1示唆手段による示唆に従って発射された遊技球が始動入球部へ入球することで遊技回用動作が開始されるとともに特別演出が第1パートから第2パートへ移行する。その後は、遊技回用動作の終了に先行して判定結果が先行報知される。そして、先行報知後は、第2示唆手段により始動入球部へ向けた遊技球の発射が示唆され、当該示唆に従って遊技球を発射することで特別情報を取得→記憶させることができる。第2遊技状態から第1遊技状態へ移行した後は、第2遊技状態中に取得→記憶された特別情報に基づいて遊技回が実行されることとなるが、上記第2示唆手段によって第1遊技状態用の特別情報の不足を好適に抑制できる。このように結果の先行報知後に特別情報の取得の機会を確保する構成とすれば、特別演出における第2パートにおいては結果が報知されるまで遊技者は演出に集中することができる。これは、先行報知に向けた特別演出の速やかな進行を実現しつつ(演出進行の待ちを軽減しつつ)遊技への注目度の向上を図る上で好ましい。 According to feature E8, in the second game state corresponding to the second switching mode, it becomes easy to enter the ball into the starting ball entry section. A special performance is started with the transition to the second game state, and when the game ball fired according to the suggestion by the first suggestion means enters the starting ball entry section, the game circulation operation is started and the special performance transitions from the first part to the second part. Thereafter, the determination result is notified in advance prior to the end of the game repeat operation. After the advance notification, the second suggestion means suggests firing the game ball toward the starting ball entry section, and special information can be acquired and stored by firing the game ball according to the suggestion. After transitioning from the second gaming state to the first gaming state, a gaming round will be executed based on the special information acquired and stored during the second gaming state, but the second suggestion means will cause the first The lack of special information for gaming conditions can be suitably suppressed. If the configuration is such that an opportunity to obtain special information is secured after the advance notification of the result, the player can concentrate on the performance in the second part of the special performance until the result is notified. This is preferable in order to improve the degree of attention to the game while realizing the prompt progress of the special performance for advanced notification (while reducing the waiting time for the performance to proceed).
なお、特徴E1~特徴E7に示した各技術的思想を特徴E8に適用してもよい。 Note that each of the technical ideas shown in the features E1 to E7 may be applied to the feature E8.
また、以上詳述した特徴E1~特徴E8に特徴A~D群に示した各技術的思想を適用することも可能である。 Further, it is also possible to apply each of the technical ideas shown in the feature groups A to D to the features E1 to E8 detailed above.
<特徴F群>
以下の特徴F群は、「パチンコ機等の遊技機には、遊技領域が形成された遊技盤と、遊技者による発射操作に基づいて当該遊技領域へ遊技球を発射する遊技球発射手段とを備えているものがある。遊技球発射手段から発射された遊技球が遊技領域に設けられた入球部へ入球することにより、所定数の遊技球の払い出し等の特典が遊技者に付与される(例えば特許文献1参照)。」という背景技術について、「上述したタイプの遊技機においては、遊技への注目度を向上させる上で、その構成に未だ改善の余地がある。」という発明が解決しようとする課題をもってなされたものである。
<Characteristic group F>
The following feature group F is based on the following: ``A game machine such as a pachinko machine has a game board on which a game area is formed, and a game ball firing means that fires game balls into the game area based on a player's firing operation. When the game balls fired from the game ball launching means enter the ball entry section provided in the game area, the player is given benefits such as payout of a predetermined number of game balls. (For example, see Patent Document 1).'' Regarding the background art that ``In the above-mentioned type of gaming machine, there is still room for improvement in its configuration in order to increase the attention to the game.'' This was done based on the problem it was trying to solve.
特徴F1.遊技球が流下する遊技領域(遊技領域PE)が形成された遊技盤(遊技盤24)と、前記遊技領域へ遊技球を発射可能な遊技球発射手段(遊技球発射機構53)とを備えている遊技機であって、
前記遊技領域に設けられた始動入球部(第2作動口34)と、
前記始動入球部への入球に基づいて特別情報(保留情報)を取得する情報取得手段(主制御装置81のMPU112にて保留情報を取得する機能)と、
前記情報取得手段により取得された特別情報を複数記憶可能な特別情報記憶手段(主制御装置81のRAM114にて保留情報を記憶する機能)と、
前記特別情報記憶手段に記憶されている特別情報が特別判定情報(例えば大当たりや特別当たりの当選情報)と対応しているか否かを順次判定する特別情報判定手段(主制御装置81のMPU112にて当否判定処理等を実行する機能)と、
前記特別情報判定手段による判定に先立って又は前記特別情報判定手段により前記判定が行われたことに基づいて遊技回用動作(絵柄の変動表示)が開始され、前記判定の結果に対応した報知結果として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記特別情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の遊技回用動作が行われるように報知手段(作動口用表示部BS)を制御する遊技回制御手段(主制御装置81のMPU112にて作動口用表示部BSの表示制御を実行する機能)と、
前記特別情報判定手段による判定結果が前記特別判定情報に対応する当選結果(当たり結果)となり、前記遊技回制御手段によって当該当選結果に対応した報知結果として前記遊技回用動作が終了されたことに基づいて遊技状態を所定遊技状態(例えば通常遊技状態や特殊遊技状態)から当該所定遊技状態よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)へ移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置81のMPU112にて開閉実行モードへの移行処理を実行する機能)と
を備え、
前記所定遊技状態として、第1遊技状態(例えば第3特殊遊技状態)と当該第1遊技状態よりも遊技者に有利な第2遊技状態(例えば第2特殊遊技状態)とが設けられており、
前記第2遊技状態中に前記特別情報判定手段による判定結果が前記当選結果となった場合には、前記特別遊技状態の終了後に前記第1遊技状態へ移行し得る構成(リミッタ作動の有無)となっており、
前記第2遊技状態から前記第1遊技状態に移行する場合には、前記第2遊技状態中に前記特別情報記憶手段により記憶された特別情報であって前記第2遊技状態から前記第1遊技状態に持ち越される特別情報が多いほど遊技者に有利となるように構成されており、
少なくとも前記第2遊技状態となっている場合に前記始動入球部へ向けた遊技球の発射を遊技者に示唆する発射示唆手段(例えば、図柄表示装置41や報知・演出制御装置82のMPU242において右打ち報知用の処理を実行する機能)と、
前記第2遊技状態にて実行され且つ前記特別情報判定手段による判定結果が前記当選結果となる遊技回において、前記特別情報記憶手段に記憶されている前記特別情報の数が当該特別情報記憶手段により記憶可能な上限に達していない場合に、前記発射示唆手段による示唆を強調する強調手段(報知・演出制御装置82のMPU242において右打ち報知の強調用処理を実行する機能)と
を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature F1. A game board (game board 24) in which a game area (game area PE) where game balls flow down is formed, and a game ball firing means (game ball firing mechanism 53) capable of firing game balls into the game area. A gaming machine with
a starting ball entry part (second operating port 34) provided in the gaming area;
Information acquisition means (a function for acquiring reservation information in the
special information storage means (a function of storing pending information in the
Special information determining means (in the
Prior to the determination by the special information determining means or based on the determination being made by the special information determining means, a game repetition operation (fluctuation display of symbols) is started, and a notification result corresponding to the result of the determination is started. The notifying means ( A game time control means (a function for controlling the display of the operating port display section BS by the
The determination result by the special information determination means becomes a winning result (winning result) corresponding to the special determination information, and the game repeat operation is terminated by the game time control means as a notification result corresponding to the winning result. A special game state transition means (
The predetermined gaming states include a first gaming state (for example, a third special gaming state) and a second gaming state (for example, a second special gaming state) that is more advantageous to the player than the first gaming state,
If the determination result by the special information determining means during the second gaming state is the winning result, the configuration allows the transition to the first gaming state after the end of the special gaming state (whether or not a limiter is activated); has become,
When transitioning from the second gaming state to the first gaming state, the special information stored by the special information storage means during the second gaming state is transferred from the second gaming state to the first gaming state. The structure is such that the more special information carried over, the more advantageous the player will be.
At least in the second game state, a firing suggestion means (for example, in the
In a game round that is executed in the second gaming state and in which the determination result by the special information determining means is the winning result, the number of special information stored in the special information storing means is determined by the special information storing means. It is provided with an emphasizing means for emphasizing the suggestion by the firing suggestion means when the memorizable upper limit has not been reached (a function of executing a process for emphasizing the right-hand hit notice in the
特徴F1に示す構成においては、第2遊技状態から第1遊技状態に移行する場合には、第2遊技状態中に取得→記憶された特別情報であって第2遊技状態から第1遊技状態に持ち越される特別情報が多いほど遊技者に有利となるように構成されている。第2遊技状態においては、遊技者に有利な遊技状態であるため、遊技者の注目は遊技回用動作や遊技回中に実行される演出等に向きやすくなり、始動入球部への注目が低下すると思料する。ここで、第2遊技状態においては当選結果となった場合に第1遊技状態へ移行し得るため遊技者の注目が演出等に向いたままとなり特別情報の取得がおろそかになると、遊技者が本来得られたはずの特典を上手く享受できなくなる可能性が高くなる。これは、遊技への注目度の向上を図る上で好ましくない。この点、本特徴に示す構成によれば、第2遊技状態にて当選結果となる遊技回においては、記憶されている特別情報の数が上限に達していない場合には発射示唆手段による示唆が強調される。このようにして、特別情報の取得を遊技者に促す構成とすることにより、第1遊技状態への移行時に特別情報の数が不足して遊技者が不利になることを抑制している。これは、上記演出等への注目度の向上を図る上で好ましい。 In the configuration shown in feature F1, when transitioning from the second gaming state to the first gaming state, special information acquired and stored during the second gaming state that is transferred from the second gaming state to the first gaming state It is configured such that the more special information is carried over, the more advantageous it becomes to the player. In the second game state, since the game state is advantageous to the player, the player's attention is more likely to be directed to the game repeating motions and effects performed during the game play, and the attention is directed to the starting ball entry part. I think it will decline. Here, in the second gaming state, if the result is a winning result, the player can shift to the first gaming state, so if the player's attention remains on the performance and the acquisition of special information is neglected, the player's There is a high possibility that you will not be able to enjoy the benefits that you could have obtained. This is not preferable in terms of increasing attention to the game. In this regard, according to the configuration shown in this feature, in a game round that results in a winning result in the second game state, if the number of stored special information has not reached the upper limit, the suggestion by the firing suggestion means is emphasized. In this way, by configuring the system to prompt the player to acquire special information, it is possible to prevent the player from being at a disadvantage due to a shortage of special information when transitioning to the first gaming state. This is preferable in order to increase the degree of attention to the above-mentioned effects and the like.
特徴F2.遊技球が流下する遊技領域(遊技領域PE)が形成された遊技盤(遊技盤24)と、前記遊技領域へ遊技球を発射可能な遊技球発射手段(遊技球発射機構53)とを備えている遊技機であって、
前記遊技領域に設けられた始動入球部(第2作動口34)と、
前記始動入球部への入球に基づいて特別情報(保留情報)を取得する情報取得手段(主制御装置81のMPU112にて保留情報を取得する機能)と、
前記情報取得手段により取得された特別情報を複数記憶可能な特別情報記憶手段(主制御装置81のRAM114にて保留情報を記憶する機能)と、
前記特別情報記憶手段に記憶されている特別情報が特別判定情報(例えば大当たりや特別当たりの当選情報)と対応しているか否かを順次判定する特別情報判定手段(主制御装置81のMPU112にて当否判定処理等を実行する機能)と、
前記特別情報判定手段による判定に先立って又は前記特別情報判定手段により前記判定が行われたことに基づいて遊技回用動作(絵柄の変動表示)が開始され、前記判定の結果に対応した報知結果として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記特別情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の遊技回用動作が行われるように報知手段(作動口用表示部BS)を制御する遊技回制御手段(主制御装置81のMPU112にて作動口用表示部BSの表示制御を実行する機能)と、
前記特別情報判定手段による判定結果が前記特別判定情報に対応する当選結果(当たり結果)となり、前記遊技回制御手段によって当該当選結果に対応した報知結果として前記遊技回用動作が終了されたことに基づいて遊技状態を所定遊技状態(例えば通常遊技状態や特殊遊技状態)から当該所定遊技状態よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)へ移行させる第1移行手段(主制御装置81のMPU112にて開閉実行モードへの移行処理を実行する機能)と、
前記始動入球部への入球を許容する第1状態(開状態)と、当該第1状態よりも前記始動入球部への入球を困難又は入球を不可とする第2状態(閉状態)とに切替可能な可変機構(電動役物34a)と、
前記可変機構を前記第1状態及び前記第2状態に切り替える切替制御手段(主制御装置81のMPU112にて電役サポート用の処理を実行する機能)と
を備え、
前記切替制御手段による切替制御モード(サポートモード)として、第1切替モード(低頻度サポートモード)と、当該第1切替モードよりも前記第1状態への切替態様が遊技者に有利な第2切替モード(高頻度サポートモード)とが設けられており、
前記所定遊技状態として、前記切替制御モードが前記第1切替モードとなる第1遊技状態(第3特殊遊技状態)と、前記切替制御モードが前記第2切替モードとなる第2遊技状態(第2特殊遊技状態)とが設けられており、
前記第2遊技状態中に前記特別情報判定手段による判定結果が前記当選結果となった場合に、前記特別遊技状態の終了後に前記第1遊技状態へ移行する場合があり、
少なくとも前記第2遊技状態となっている場合に前記始動入球部へ向けた遊技球の発射を遊技者に示唆する発射示唆手段と、
前記第2遊技状態にて実行される且つ前記当選結果となる遊技回において、前記特別情報記憶手段に記憶されている前記特別情報の数が当該特別情報記憶手段により記憶可能な上限に達していない場合に、前記発射示唆手段による示唆を強調する強調手段と
を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature F2. A game board (game board 24) in which a game area (game area PE) where game balls flow down is formed, and a game ball firing means (game ball firing mechanism 53) capable of firing game balls into the game area. A gaming machine with
a starting ball entry part (second operating port 34) provided in the gaming area;
Information acquisition means (a function for acquiring reservation information in the
special information storage means (a function of storing pending information in the
Special information determining means (in the
Prior to the determination by the special information determining means or based on the determination being made by the special information determining means, a game repetition operation (fluctuation display of symbols) is started, and a notification result corresponding to the result of the determination is started. The notifying means ( A game time control means (a function for controlling the display of the operating port display section BS by the
The determination result by the special information determination means becomes a winning result (winning result) corresponding to the special determination information, and the game repeat operation is terminated by the game time control means as a notification result corresponding to the winning result. A first transition means (main controller 81) that shifts the gaming state from a predetermined gaming state (for example, a normal gaming state or a special gaming state) to a special gaming state (opening/closing execution mode) that is more advantageous to the player than the predetermined gaming state. A function for executing transition processing to the opening/closing execution mode in the
A first state (open state) that allows the ball to enter the starting ball entry section, and a second state (closed state) that makes it more difficult or impossible for the ball to enter the starting ball entry section than the first state. a variable mechanism (
a switching control means for switching the variable mechanism between the first state and the second state (a function for executing processing for electric support in the
The switching control mode (support mode) by the switching control means includes a first switching mode (low-frequency support mode) and a second switching mode in which the mode of switching to the first state is more advantageous to the player than the first switching mode. mode (high frequency support mode).
The predetermined gaming states include a first gaming state (third special gaming state) in which the switching control mode becomes the first switching mode, and a second gaming state (second special gaming state) in which the switching control mode becomes the second switching mode. A special game state) is provided.
If the determination result by the special information determining means during the second gaming state is the winning result, the first gaming state may be entered after the special gaming state ends;
A firing suggestion means that suggests to the player to fire a game ball toward the starting ball entry section when at least the second gaming state is in place;
In the game round executed in the second gaming state and resulting in the winning result, the number of the special information stored in the special information storage means does not reach the upper limit that can be stored by the special information storage means. and emphasizing means for emphasizing the suggestion by the firing suggestion means.
特徴F2に示す構成においては、第2遊技状態から第1遊技状態に移行に伴って切替制御モードが第2切替モードから第1切替モードに切り替わり、始動入球部への入球が困難又は不可となる。このような構成においては、第2遊技状態中に取得→記憶された特別情報であって第2遊技状態から第1遊技状態に持ち越される特別情報が多いほど遊技者に有利となる。第2遊技状態においては、遊技者に有利な遊技状態であるため、遊技者の注目は遊技回用動作や遊技回中に実行される演出等に向きやすくなり、始動入球部への注目が低下すると思料する。ここで、第2遊技状態においては当選結果となった場合に第1遊技状態へ移行し得るため遊技者の注目が演出等に向いたままとなり特別情報の取得がおろそかになると、遊技者が本来得られたはずの特典を上手く享受できなくなる可能性が高くなる。これは、遊技への注目度の向上を図る上で好ましくない。この点、本特徴に示す構成によれば、第2遊技状態にて当選結果となる遊技回においては、記憶されている特別情報の数が上限に達していない場合には発射示唆手段による示唆が強調される。このようにして、特別情報の取得を遊技者に促す構成とすることにより、第1遊技状態への移行時に特別情報の数が不足して遊技者が不利になることを抑制している。これは、上記演出等への注目度の向上を図る上で好ましい。 In the configuration shown in feature F2, the switching control mode switches from the second switching mode to the first switching mode with the transition from the second gaming state to the first gaming state, making it difficult or impossible for the ball to enter the starting ball entry section. becomes. In such a configuration, the more special information acquired and stored during the second gaming state that is carried over from the second gaming state to the first gaming state, the more advantageous it becomes to the player. In the second game state, since the game state is advantageous to the player, the player's attention is more likely to be directed to the game repeating motions and effects performed during the game play, and the attention is directed to the starting ball entry part. I think it will decline. Here, in the second gaming state, if the result is a winning result, the player can shift to the first gaming state, so if the player's attention remains on the performance and the acquisition of special information is neglected, the player's There is a high possibility that you will not be able to enjoy the benefits that you could have obtained. This is not preferable in terms of increasing attention to the game. In this regard, according to the configuration shown in this feature, in a game round that results in a winning result in the second game state, if the number of stored special information has not reached the upper limit, the suggestion by the firing suggestion means is emphasized. In this way, by configuring the system to prompt the player to acquire special information, it is possible to prevent the player from being at a disadvantage due to a shortage of special information when transitioning to the first gaming state. This is preferable in order to increase the degree of attention to the above-mentioned effects and the like.
特徴F3.前記第2遊技状態中に前記特別情報判定手段による判定結果が前記当選結果となり且つ前記第1遊技状態に移行することなく前記当選結果となった連続回数(連荘数)が規定回数(例えば4回)に達した場合に、前記特別遊技状態終了後に前記第1遊技状態へ移行させる第1移行手段(主制御装置81のMPU112においてリミッタ作動により第3特殊遊技状態へ移行させる機能)と、
前記第2遊技状態中に前記当選結果となり且つ前記第1遊技状態へ移行することなく前記当選結果となった連続回数が前記規定回数に達していない場合に、前記特別遊技状態終了後に前記第2遊技状態へ移行させる第2移行手段(主制御装置81のMPU112において第2特殊遊技状態へ移行させる機能)と
を備え、
前記強調手段は、前記第2遊技状態において前記特別情報判定手段による判定結果が前記当選結果となる遊技回の遊技回用動作が行われている状況下にて前記特別情報記憶手段に記憶されている特別情報の数が前記上限に達した場合であって当該当選結果を含めた前記連続回数が前記規定回数に達する場合に前記示唆手段による前記示唆を強調する手段を有していることを特徴とする特徴F1又は特徴F2に記載の遊技機。
Feature F3. During the second gaming state, the determination result by the special information determining means becomes the winning result, and the number of consecutive games (number of consecutive games) that results in the winning result without shifting to the first gaming state is a specified number of times (for example, 4 a first transition means (a function that causes the
If the winning result is obtained during the second gaming state and the number of consecutive times the winning result is obtained without transitioning to the first gaming state does not reach the specified number of times, the second gaming state is executed after the special gaming state ends. A second transition means for transitioning to the gaming state (a function for transitioning to the second special gaming state in the
The emphasizing means is stored in the special information storage means under a situation where a game replay operation is being performed for a game round in which the determination result by the special information determining means is the winning result in the second gaming state. The present invention is characterized by comprising means for emphasizing the suggestion by the suggestion means when the number of special information provided reaches the upper limit and when the consecutive number of times including the winning result reaches the specified number of times. The gaming machine according to feature F1 or feature F2.
特徴F3に示すように連続回数をコントロールする構成(所謂リミッタ)においては、規定回数到達によって強制的に第1遊技状態へ移行させられるため、遊技者の遊技意欲が低下し得る。この際、特徴F1等に示したように特別情報の不足によって遊技者が本来得られるはずの特典を享受できない事態となった場合には、遊技者の遊技意欲は大幅に低下すると懸念される。この点、本特徴に示すように、少なくとも上記リミッタが作動し得る状況下においては発射示唆手段による示唆を強調する構成とすることで、上記不都合の発生を好適に抑制できる。 In the configuration (so-called limiter) that controls the consecutive number of times as shown in feature F3, the player's desire to play may decrease because the player is forced to shift to the first gaming state when the specified number of times is reached. At this time, if a situation arises in which the player cannot enjoy the benefits that he or she is supposed to get due to lack of special information, as shown in feature F1, etc., there is a concern that the player's desire to play will decrease significantly. In this regard, as shown in this feature, the occurrence of the above-mentioned inconvenience can be suitably suppressed by emphasizing the suggestion by the firing suggestion means at least under conditions where the limiter can be activated.
特徴F4.前記強調手段は、前記第2遊技状態において前記特別情報判定手段による判定結果が前記当選結果となる遊技回の遊技回用動作が行われている状況下にて前記特別情報記憶手段に記憶されている特別情報の数が前記上限に達した場合であって当該当選結果を含めた前記連続回数が前記規定回数に達しない場合に前記示唆手段による前記示唆を強調する手段を有し、
前記強調手段による強調態様として、第1強調態様(右打ち報知LV1)と当該第1強調態様よりも目立つ第2強調態様(右打ち報知LV2)とが設けられており、
前記強調手段は、前記連続回数が前記規定回数に達する場合の前記示唆手段による前記示唆の強調態様を前記第2強調態様とし、前記連続回数が前記規定回数に達しない場合の前記示唆手段による前記示唆の強調態様を前記第1強調態様とするように構成されていることを特徴とする特徴F3に記載の遊技機。
Feature F4. The emphasizing means is stored in the special information storage means under a situation where a game replay operation is being performed for a game round in which the determination result by the special information determining means is the winning result in the second gaming state. means for emphasizing the suggestion by the suggestion means when the number of special information provided reaches the upper limit and the consecutive number of times including the winning result does not reach the specified number;
As the emphasis mode by the emphasis means, a first emphasis mode (right-handed player notification LV1) and a second emphasis mode (right-handed player notification LV2) that is more noticeable than the first emphasis mode are provided,
The emphasizing means sets a mode of emphasizing the suggestion by the suggesting means when the number of consecutive times reaches the predetermined number as the second emphasizing mode, and a mode of emphasizing the suggestion by the suggesting means when the number of consecutive times does not reach the predetermined number of times. The gaming machine according to feature F3, wherein the gaming machine is configured so that the emphasis mode of the suggestion is the first emphasis mode.
第2遊技状態においては遊技者に有利な遊技状態であるため、遊技者の注目は演出に向きやすい。ここで、上述した発射示唆手段による示唆が過度に強調されることは、当該示唆が煩わしとの印象を遊技者に与える可能性が高くなる要因になると懸念される。そこで、本特徴に示すように、リミッタ非作動時には第1強調態様、リミッタ作動時には第2強調態様にて発射示唆手段による示唆が強調される構成とすれば、強調機能に対するネガティブな印象を好適に払拭できる。 Since the second gaming state is advantageous to the player, the player's attention tends to be directed toward the performance. Here, there is a concern that excessive emphasis on the suggestion by the above-mentioned firing suggestion means will increase the possibility that the suggestion will give the impression to the player that it is a nuisance. Therefore, as shown in this feature, if the suggestion by the firing suggestion means is emphasized in the first emphasis mode when the limiter is not activated and in the second emphasis mode when the limiter is activated, it is possible to suitably reduce the negative impression of the emphasis function. It can be wiped away.
特徴F5.前記第2遊技状態においては、前記遊技回制御手段による遊技回用動作が開始されてから所定期間(所定の猶予期間)が経過するまでの間は、前記強調手段による強調が不可となるように構成されていることを特徴とする特徴F1乃至特徴F4のいずれか1つに記載の遊技機。 Feature F5. In the second gaming state, the emphasis by the emphasis means is disabled until a predetermined period (predetermined grace period) elapses after the game repetition operation by the game time control means is started. The gaming machine according to any one of features F1 to F4.
遊技回(遊技回用動作)の開始時には特別情報記憶手段に記憶されている特別情報(保留)が減ることとなる。つまり、記憶されている特別情報の数は必ず上限よりも少なくなる。この都度、示唆を強調することは、示唆強調が頻発する要因になり、遊技者に煩わしいとの印象を与える可能性が高くなると懸念される。この点、本特徴に示すように、遊技回の開始後は強調が不可となる猶予期間を設けることにより、上記不都合の発生を好適に抑制できる。 At the start of a game round (game round operation), the special information (pending) stored in the special information storage means is reduced. In other words, the number of stored special information is always less than the upper limit. There is a concern that emphasizing the suggestion each time will cause the suggestion to be emphasized frequently, increasing the possibility of giving the impression that it is bothersome to the player. In this regard, as shown in this feature, by providing a grace period during which emphasis is not possible after the start of a game round, the occurrence of the above-mentioned inconvenience can be suitably suppressed.
特徴F6.前記所定期間の長さを可変させる期間可変手段を備えていることを特徴とする特徴F5に記載の遊技機。 Feature F6. The gaming machine according to feature F5, further comprising period variable means for varying the length of the predetermined period.
特徴F6によれば、遊技の状況等に応じて所定期間(強調が不可となる期間)を可変させることができる。これにより、遊技の状況等に即して強調機能を発揮させることができる。例えば、遊技回用動作の実行期間が短い場合には所定期間を短くするとよい。これにより、強調期間が過度に短くなって、強調機能が上手く発揮されなくなることを抑制できる。 According to feature F6, the predetermined period (the period during which emphasis is disabled) can be varied depending on the gaming situation and the like. As a result, the emphasis function can be activated in accordance with the gaming situation and the like. For example, if the execution period of the game repeat operation is short, the predetermined period may be shortened. Thereby, it is possible to prevent the emphasis period from becoming too short and the emphasis function not being able to function properly.
特徴F7.前記期間可変手段は、前記遊技回用動作が開始された際に前記特別情報記憶手段に記憶されている特別情報の数が所定数よりも少ない場合には、前記所定期間を短くする手段を有していることを特徴とする特徴F6に記載の遊技機。 Feature F7. The period variable means has means for shortening the predetermined period when the number of special information stored in the special information storage means is less than a predetermined number when the game repeat operation is started. The gaming machine according to feature F6.
特徴F7によれば、遊技回開始時に記憶されている特別情報が少ないほど早めに示唆が強調されるように構成することで、特別情報を取得するための時間が不足することを好適に抑制できる。 According to feature F7, by configuring the system so that the less special information is stored at the start of a game round, the suggestion is emphasized earlier, it is possible to suitably suppress the lack of time for acquiring special information. .
特徴F8.前記強調手段によって前記示唆が強調されている状況下にて、前記特別情報記憶手段に記憶されている特別情報の数が前記上限に達した場合に、前記示唆の強調が解除される構成となっていることを特徴とする特徴F1乃至特徴F7のいずれか1つに記載の遊技機。 Feature F8. When the number of special information stored in the special information storage means reaches the upper limit in a situation where the suggestion is emphasized by the emphasizing means, the emphasis on the suggestion is canceled. The gaming machine according to any one of features F1 to F7.
特徴F1等に示した強調機能を有している場合には、本特徴に示すように、示唆強調後に特別情報の数が上限に達した場合に強調を解除することで、実用上好ましい構成を実現できる。 If the emphasis function shown in feature F1 etc. is provided, as shown in this feature, a practically preferable configuration can be achieved by canceling the emphasis when the number of special information reaches the upper limit after highlighting the suggestion. realizable.
特徴F9.前記強調手段は、前記第2遊技状態において前記特別情報判定手段による判定結果が非当選結果(外れ結果)となる遊技回の遊技回用動作が行われている状況下にて前記特別情報記憶手段に記憶されている特別情報の数が前記上限に達していない場合の一部において前記示唆手段による前記示唆を強調する手段を有していることを特徴とする特徴F1乃至特徴F8のいずれか1つに記載の遊技機。 Feature F9. The emphasizing means is configured to display the special information storage means in a situation where a game repetition operation is being performed for a game round in which the determination result by the special information determination means is a non-winning result (losing result) in the second gaming state. Any one of features F1 to F8, characterized in that the method further includes means for emphasizing the suggestion by the suggestion means in a part of the case where the number of special information stored in the storage device does not reach the upper limit. The gaming machine described in .
特徴F1等に示した構成においては、強調発生=当選結果となることで、遊技回中に実行される他の演出の演出効果が低下すると懸念される。そこで、非当選結果となる遊技回においても特別情報の数が不足している場合の一部にて示唆が強調され得る構成とすることで、強調発生となっても当選結果となる場合及び非当選結果となる場合の両方のケースが生じる。そして、このようなフェイク強調を行っても遊技者が不利益を被ることもない。以上の理由から、本特徴に示す構成は、遊技への注目度の向上を図る上で好ましい構成であると思料する。 In the configuration shown in feature F1 etc., there is a concern that the occurrence of emphasis = winning result will reduce the performance effects of other performances executed during the game round. Therefore, by creating a configuration in which suggestions can be emphasized in some cases where the number of special information is insufficient even in game rounds that result in a non-winning result, even if the emphasis occurs, the suggestion will be a winning result and a non-winning result. Both cases will result in a winning result. Even if such fake emphasis is performed, the player will not be disadvantaged. For the above reasons, we believe that the configuration shown in this feature is a preferable configuration in order to increase the degree of attention to the game.
特徴F10.遊技球が流下する遊技領域(遊技領域PE)が形成された遊技盤(遊技盤24)と、前記遊技領域へ遊技球を発射可能な遊技球発射手段(遊技球発射機構53)とを備えている遊技機であって、
前記遊技領域に設けられた始動入球部(第2作動口34)と、
前記始動入球部への入球に基づいて特別情報(保留情報)を取得する情報取得手段(主制御装置81のMPU112にて保留情報を取得する機能)と、
前記情報取得手段により取得された特別情報を複数記憶可能な特別情報記憶手段(主制御装置81のRAM114にて保留情報を記憶する機能)と、
前記特別情報記憶手段に記憶されている特別情報が特別判定情報(例えば大当たりや特別当たりの当選情報)と対応しているか否かを順次判定する特別情報判定手段(主制御装置81のMPU112にて当否判定処理等を実行する機能)と、
前記特別情報判定手段による判定に先立って又は前記特別情報判定手段により前記判定が行われたことに基づいて遊技回用動作(絵柄の変動表示)が開始され、前記判定の結果に対応した報知結果として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記特別情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の遊技回用動作が行われるように報知手段(作動口用表示部BS)を制御する遊技回制御手段(主制御装置81のMPU112にて作動口用表示部BSの表示制御を実行する機能)と、
前記特別情報判定手段による判定結果が前記特別判定情報に対応する当選結果(当たり結果)となり、前記遊技回制御手段によって当該当選結果に対応した報知結果として前記遊技回用動作が終了されたことに基づいて遊技状態を所定遊技状態(例えば通常遊技状態や特殊遊技状態)から当該所定遊技状態よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)へ移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置81のMPU112にて開閉実行モードへの移行処理を実行する機能)と
前記特別情報判定手段による判定結果が前記特別判定情報に対応する当選結果(特別当たり結果)となり、前記遊技回制御手段によって当該当選結果に対応した報知結果として前記遊技回用動作が終了されたことに基づいて遊技状態を所定遊技状態から当該所定遊技状態よりも遊技者に有利な第1特別遊技状態(特別当たり遊技状態)へ移行させる第1特別遊技状態移行手段(主制御装置81のMPU112にて特別当たり遊技状態への移行用の処理を実行する機能)と、
前記第1特別遊技状態中に所定の移行条件(V入賞)が成立した場合に、当該第1特別遊技状態から第2特別遊技状態へ移行させる第2特別遊技状態移行手段(主制御装置81のMPU112にて大当たり遊技状態への移行用の処理を実行する機能)と
を備え、
前記所定遊技状態として、第1遊技状態(例えば第3特殊遊技状態)と当該第1遊技状態よりも遊技者に有利な第2遊技状態(例えば第2特殊遊技状態)とが設けられており、
前記第2遊技状態中に前記特別情報判定手段による判定結果が前記当選結果となった場合には、特別遊技状態の終了後に前記第1遊技状態へ移行し得る構成(リミッタ作動の有無)となっており、
前記第2遊技状態から前記第1遊技状態に移行する場合には、前記第2遊技状態中に前記特別情報記憶手段により記憶された特別情報であって前記第2遊技状態から前記第1遊技状態に持ち越される特別情報が多いほど遊技者に有利となるように構成されており、
少なくとも前記第2遊技状態となっている場合に前記始動入球部へ向けた遊技球の発射を遊技者に示唆する発射示唆手段(例えば、図柄表示装置41や報知・演出制御装置82のMPU242において右打ち報知用の処理を実行する機能)と、
前記第2遊技状態にて実行され且つ前記特別情報判定手段による判定結果が前記当選結果となる遊技回において、前記特別情報記憶手段に記憶されている前記特別情報の数が当該特別情報記憶手段により記憶可能な上限に達していない場合に、前記発射示唆手段による示唆を強調する強調手段(報知・演出制御装置82のMPU242において右打ち報知の強調用処理を実行する機能)と
を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature F10. A game board (game board 24) in which a game area (game area PE) where game balls flow down is formed, and a game ball firing means (game ball firing mechanism 53) capable of firing game balls into the game area. A gaming machine with
a starting ball entry part (second operating port 34) provided in the gaming area;
Information acquisition means (a function for acquiring reservation information in the
special information storage means (a function of storing pending information in the
Special information determining means (in the
Prior to the determination by the special information determining means or based on the determination being made by the special information determining means, a game repetition operation (fluctuation display of symbols) is started, and a notification result corresponding to the result of the determination is started. The notifying means ( A game time control means (a function for controlling the display of the operating port display section BS by the
The determination result by the special information determination means becomes a winning result (winning result) corresponding to the special determination information, and the game repeat operation is terminated by the game time control means as a notification result corresponding to the winning result. A special game state transition means (main controller The
When a predetermined transition condition (V winning) is satisfied during the first special game state, a second special game state transition means (of the main controller 81) that transitions from the first special game state to the second special game state is provided. The
The predetermined gaming states include a first gaming state (for example, a third special gaming state) and a second gaming state (for example, a second special gaming state) that is more advantageous to the player than the first gaming state,
If the determination result by the special information determining means during the second gaming state is the winning result, the configuration is such that the first gaming state can be entered after the special gaming state ends (with or without limiter operation). and
When transitioning from the second gaming state to the first gaming state, the special information stored by the special information storage means during the second gaming state is transferred from the second gaming state to the first gaming state. The structure is such that the more special information carried over, the more advantageous the player will be.
At least in the second game state, a firing suggestion means (for example, in the
In a game round that is executed in the second gaming state and in which the determination result by the special information determining means is the winning result, the number of special information stored in the special information storing means is determined by the special information storing means. It is provided with an emphasizing means for emphasizing the suggestion by the firing suggestion means when the memorizable upper limit has not been reached (a function of executing a process for emphasizing the right-hand hit notice in the
特徴F10に示す構成においては、第2遊技状態から第1遊技状態に移行する場合には、第2遊技状態中に取得→記憶された特別情報であって第2遊技状態から第1遊技状態に持ち越される特別情報が多いほど遊技者に有利となるように構成されている。ここで、第2遊技状態においては当選結果となった場合に第1遊技状態へ移行することとなる。第2遊技状態においては、遊技者に有利な遊技状態であるため、遊技者の注目は遊技回用動作や遊技回中に実行される演出等に向きやすくなり、始動入球部への注目が低下すると思料する。ここで、第2遊技状態においては当選結果となった場合に第1遊技状態へ移行し得るため遊技者の注目が演出等に向いたままとなり特別情報の取得がおろそかになると、遊技者が本来得られたはずの特典を上手く享受できなくなる可能性が高くなる。これは、遊技への注目度の向上を図る上で好ましくない。この点、本特徴に示す構成によれば、第2遊技状態にて当選結果となる遊技回においては、記憶されている特別情報の数が上限に達していない場合には発射示唆手段による示唆が強調される。このようにして、特別情報の取得を遊技者に促す構成とすることにより、第1遊技状態への移行時に特別情報の数が不足して遊技者が不利になることを抑制している。これは、上記演出等への注目度の向上を図る上で好ましい。 In the configuration shown in feature F10, when transitioning from the second gaming state to the first gaming state, special information acquired and stored during the second gaming state and transferred from the second gaming state to the first gaming state It is configured such that the more special information is carried over, the more advantageous it becomes to the player. Here, in the second gaming state, if a winning result is obtained, the game will shift to the first gaming state. In the second game state, since the game state is advantageous to the player, the player's attention is more likely to be directed to the game repeating motions and effects performed during the game play, and the attention is directed to the starting ball entry part. I think it will decline. Here, in the second gaming state, if the result is a winning result, the player can shift to the first gaming state, so if the player's attention remains on the performance and the acquisition of special information is neglected, the player's There is a high possibility that you will not be able to enjoy the benefits that you could have obtained. This is not preferable in terms of increasing attention to the game. In this regard, according to the configuration shown in this feature, in a game round that results in a winning result in the second game state, if the number of stored special information has not reached the upper limit, the suggestion by the firing suggestion means is emphasized. In this way, by configuring the system to prompt the player to acquire special information, it is possible to prevent the player from being at a disadvantage due to a shortage of special information when transitioning to the first gaming state. This is preferable in order to increase the degree of attention to the above-mentioned effects and the like.
特徴F11.遊技球が流下する遊技領域(遊技領域PE)が形成された遊技盤(遊技盤24)と、前記遊技領域へ遊技球を発射可能な遊技球発射手段(遊技球発射機構53)とを備えている遊技機であって、
前記遊技領域に設けられた始動入球部(第2作動口34)と、
前記始動入球部への入球に基づいて特別情報(保留情報)を取得する情報取得手段(主制御装置81のMPU112にて保留情報を取得する機能)と、
前記情報取得手段により取得された特別情報を複数記憶可能な特別情報記憶手段(主制御装置81のRAM114にて保留情報を記憶する機能)と、
前記特別情報記憶手段に記憶されている特別情報が特別判定情報(例えば大当たりや特別当たりの当選情報)と対応しているか否かを順次判定する特別情報判定手段(主制御装置81のMPU112にて当否判定処理等を実行する機能)と、
前記特別情報判定手段による判定に先立って又は前記特別情報判定手段により前記判定が行われたことに基づいて遊技回用動作(絵柄の変動表示)が開始され、前記判定の結果に対応した報知結果として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記特別情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の遊技回用動作が行われるように報知手段(作動口用表示部BS)を制御する遊技回制御手段(主制御装置81のMPU112にて作動口用表示部BSの表示制御を実行する機能)と、
前記特別情報判定手段による判定結果が前記特別判定情報に対応する当選結果(特別当たり結果)となり、前記遊技回制御手段によって当該当選結果に対応した報知結果として前記遊技回用動作が終了されたことに基づいて遊技状態を所定遊技状態から当該所定遊技状態よりも遊技者に有利な第1特別遊技状態(特別当たり遊技状態)へ移行させる第1特別遊技状態移行手段(主制御装置81のMPU112にて特別当たり遊技状態への移行用の処理を実行する機能)と、
前記第1特別遊技状態中に所定の移行条件(V入賞)が成立した場合に、当該第1特別遊技状態から第2特別遊技状態へ移行させる第2特別遊技状態移行手段(主制御装置81のMPU112にて大当たり遊技状態への移行用の処理を実行する機能)と、
前記始動入球部への入球を許容する第1状態(開状態)と、当該第1状態よりも前記始動入球部への入球を困難又は入球を不可とする第2状態(閉状態)とに切替可能な可変機構(電動役物34a)と、
前記可変機構を前記第1状態及び前記第2状態に切り替える切替制御手段(主制御装置81のMPU112にて電役サポート用の処理を実行する機能)と
を備え、
前記切替制御手段による切替制御モード(サポートモード)として、第1切替モード(低頻度サポートモード)と、当該第1切替モードよりも前記第1状態への切替態様が遊技者に有利な第2切替モード(高頻度サポートモード)とが設けられており、
前記所定遊技状態として、前記切替制御モードが前記第1切替モードとなる第1遊技状態(第3特殊遊技状態)と、前記切替制御モードが前記第2切替モードとなる第2遊技状態(第1特殊遊技状態)とが設けられており、
前記第2遊技状態中に前記特別情報判定手段による判定結果が前記当選結果となった場合に、特別遊技状態の終了後に前記第1遊技状態へ移行する場合があり、
少なくとも前記第2遊技状態となっている場合に前記始動入球部へ向けた遊技球の発射を遊技者に示唆する発射示唆手段と、
前記第2遊技状態にて実行される且つ前記当選結果となる遊技回において、前記特別情報記憶手段に記憶されている前記特別情報の数が当該特別情報記憶手段により記憶可能な上限に達していない場合に、前記発射示唆手段による示唆を強調する強調手段と
を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature F11. It is equipped with a game board (game board 24) in which a game area (game area PE) in which game balls flow down is formed, and a game ball firing means (game ball firing mechanism 53) capable of firing game balls into the game area. A gaming machine with
a starting ball entry part (second operating port 34) provided in the gaming area;
Information acquisition means (a function for acquiring reservation information in the
special information storage means (a function for storing pending information in the
Special information determining means (in the
Prior to the determination by the special information determining means or based on the determination being made by the special information determining means, a game repetition operation (fluctuation display of symbols) is started, and a notification result corresponding to the result of the determination is started. The notifying means ( A game time control means (a function for controlling the display of the operating port display section BS by the
The determination result by the special information determination means becomes a winning result (special winning result) corresponding to the special determination information, and the game repetition operation is terminated by the game repetition control means as a notification result corresponding to the winning result. A first special game state transition means (in the
When a predetermined transition condition (V winning) is satisfied during the first special game state, a second special game state transition means (of the main controller 81) that transitions from the first special game state to the second special game state is provided. (a function of executing processing for transitioning to a jackpot gaming state in the MPU 112);
A first state (open state) that allows the ball to enter the starting ball entry section, and a second state (closed state) that makes it more difficult or impossible for the ball to enter the starting ball entry section than the first state. a variable mechanism (
a switching control means for switching the variable mechanism between the first state and the second state (a function for executing processing for electric support in the
The switching control mode (support mode) by the switching control means includes a first switching mode (low-frequency support mode) and a second switching mode in which the mode of switching to the first state is more advantageous to the player than the first switching mode. mode (high frequency support mode).
The predetermined gaming states include a first gaming state (third special gaming state) in which the switching control mode becomes the first switching mode, and a second gaming state (first special gaming state) in which the switching control mode becomes the second switching mode. A special game state) is provided.
If the determination result by the special information determining means during the second gaming state is the winning result, the first gaming state may be entered after the special gaming state ends;
A firing suggestion means that suggests to the player to fire a game ball toward the starting ball entry section when at least the second gaming state is in place;
In the game round executed in the second gaming state and resulting in the winning result, the number of the special information stored in the special information storage means does not reach the upper limit that can be stored by the special information storage means. and emphasizing means for emphasizing the suggestion by the firing suggestion means.
特徴F11に示す構成においては、第2遊技状態から第1遊技状態に移行に伴って切替制御モードが第2切替モードから第1切替モードに切り替わり、始動入球部への入球が困難又は不可となる。このような構成においては、第2遊技状態中に取得→記憶された特別情報であって第2遊技状態から第1遊技状態に持ち越される特別情報が多いほど遊技者に有利となる。第2遊技状態においては、遊技者に有利な遊技状態であるため、遊技者の注目は遊技回用動作や遊技回中に実行される演出等に向きやすくなり、始動入球部への注目が低下すると思料する。ここで、第2遊技状態においては当選結果となった場合に第1遊技状態へ移行し得るため遊技者の注目が演出等に向いたままとなり特別情報の取得がおろそかになると、遊技者が本来得られたはずの特典を上手く享受できなくなる可能性が高くなる。これは、遊技への注目度の向上を図る上で好ましくない。この点、本特徴に示す構成によれば、第2遊技状態にて当選結果となる遊技回においては、記憶されている特別情報の数が上限に達していない場合には発射示唆手段による示唆が強調される。このようにして、特別情報の取得を遊技者に促す構成とすることにより、第1遊技状態への移行時に特別情報の数が不足して遊技者が不利になることを抑制している。これは、上記演出等への注目度の向上を図る上で好ましい。 In the configuration shown in feature F11, the switching control mode switches from the second switching mode to the first switching mode with the transition from the second gaming state to the first gaming state, making it difficult or impossible for the ball to enter the starting ball entry section. becomes. In such a configuration, the more special information acquired and stored during the second gaming state that is carried over from the second gaming state to the first gaming state, the more advantageous it becomes to the player. In the second game state, since the game state is advantageous to the player, the player's attention is more likely to be directed to the game repeating motions and effects performed during the game play, and the attention is directed to the starting ball entry part. I think it will decline. Here, in the second gaming state, if the result is a winning result, the player can shift to the first gaming state, so if the player's attention remains on the performance and the acquisition of special information is neglected, the player's There is a high possibility that you will not be able to enjoy the benefits that you could have obtained. This is not preferable in terms of increasing attention to the game. In this regard, according to the configuration shown in this feature, in a game round that results in a winning result in the second game state, if the number of stored special information has not reached the upper limit, the suggestion by the firing suggestion means is emphasized. In this way, by configuring the system to prompt the player to acquire special information, it is possible to prevent the player from being at a disadvantage due to a shortage of special information when transitioning to the first gaming state. This is preferable in order to increase the degree of attention to the above-mentioned effects and the like.
なお、特徴F1~特徴F9に示した各技術的思想を特徴F10~特徴F11に適用してもよい。 Note that the technical ideas shown in the features F1 to F9 may be applied to the features F10 to F11.
また、以上詳述した特徴F1~特徴F11に特徴A~E群に示した各技術的思想を適用することも可能である。 Furthermore, it is also possible to apply each of the technical ideas shown in the feature groups A to E to the features F1 to F11 detailed above.
<特徴G群>
以下の特徴G群は、「パチンコ機等の遊技機には、遊技領域が形成された遊技盤と、遊技者による発射操作に基づいて当該遊技領域へ遊技球を発射する遊技球発射手段とを備えているものがある。遊技球発射手段から発射された遊技球が遊技領域に設けられた入球部へ入球することにより、所定数の遊技球の払い出し等の特典が遊技者に付与される(例えば特許文献1参照)。」という背景技術について、「上述したタイプの遊技機においては、遊技への注目度を向上させる上で、その構成に未だ改善の余地がある。」という発明が解決しようとする課題をもってなされたものである。
<Feature G group>
The following characteristic group G is defined as ``A game machine such as a pachinko machine has a game board on which a game area is formed, and a game ball launcher that launches game balls into the game area based on a player's launch operation. When the game balls fired from the game ball launching means enter the ball entry section provided in the game area, the player is given benefits such as payout of a predetermined number of game balls. (
特徴G1.遊技球が流下する遊技領域(遊技領域PE)が形成された遊技盤(遊技盤24)と、前記遊技領域へ遊技球を発射可能な遊技球発射手段(遊技球発射機構53)とを備えている遊技機であって、
前記遊技領域に設けられた始動入球部(第2作動口34)と、
前記始動入球部への入球に基づいて特別情報(保留情報)を取得する情報取得手段(主制御装置81のMPU112にて保留情報を取得する機能)と、
前記情報取得手段により取得された特別情報を複数記憶可能な特別情報記憶手段(主制御装置81のRAM114にて保留情報を記憶する機能)と、
前記特別情報記憶手段に記憶されている特別情報が特別判定情報(例えば大当たりや特別当たりの当選情報)と対応しているか否かを順次判定する特別情報判定手段(主制御装置81のMPU112にて当否判定処理等を実行する機能)と、
前記特別情報判定手段による判定に先立って又は前記特別情報判定手段により前記判定が行われたことに基づいて遊技回用動作(絵柄の変動表示)が開始され、前記判定の結果に対応した報知結果として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記特別情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の遊技回用動作が行われるように報知手段(作動口用表示部BS)を制御する遊技回制御手段(主制御装置81のMPU112にて作動口用表示部BSの表示制御を実行する機能)と、
前記特別情報判定手段による判定結果が前記特別判定情報に対応する当選結果(当たり結果)となり、前記遊技回制御手段によって当該当選結果に対応した報知結果として前記遊技回用動作が終了されたことに基づいて遊技状態を所定遊技状態(例えば通常遊技状態や特殊遊技状態)から当該所定遊技状態よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)へ移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置81のMPU112にて開閉実行モードへの移行処理を実行する機能)と
を備え、
前記所定遊技状態として、第1遊技状態(例えば第3特殊遊技状態)と当該第1遊技状態よりも遊技者に有利な第2遊技状態(例えば第2特殊遊技状態)とが設けられており、
前記第2遊技状態において前記当選結果となる遊技回の遊技回用動作が行われている状況下にて前記特別情報記憶手段に記憶されている特別情報の数が当該特別情報記憶手段に記憶可能な上限(4つ)に達した場合に、前記当選結果に対応した報知結果として前記遊技回用動作が終了される前に前記特別遊技状態へ移行する旨を遊技者に示唆する特別示唆を行う示唆手段(図柄表示装置41の表示画面Gにて「V解放準備中」の表示を行う機能)を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature G1. A game board (game board 24) in which a game area (game area PE) where game balls flow down is formed, and a game ball firing means (game ball firing mechanism 53) capable of firing game balls into the game area. A gaming machine with
a starting ball entry part (second operating port 34) provided in the gaming area;
Information acquisition means (a function for acquiring reservation information in the
special information storage means (a function of storing pending information in the
Special information determining means (in the
Prior to the determination by the special information determining means or based on the determination being made by the special information determining means, a game repetition operation (fluctuation display of symbols) is started, and a notification result corresponding to the result of the determination is started. The notifying means ( A game time control means (a function for controlling the display of the operating port display section BS by the
The determination result by the special information determination means becomes a winning result (winning result) corresponding to the special determination information, and the game repeat operation is terminated by the game time control means as a notification result corresponding to the winning result. A special game state transition means (
The predetermined gaming states include a first gaming state (for example, a third special gaming state) and a second gaming state (for example, a second special gaming state) that is more advantageous to the player than the first gaming state,
The number of special information stored in the special information storage means can be stored in the special information storage means under a situation where a game repeat operation of the game round resulting in the winning result is being performed in the second gaming state. When the upper limit (4) is reached, a special suggestion is made to the player to transition to the special gaming state before the game repeat operation is finished as a notification result corresponding to the winning result. A gaming machine characterized by being equipped with a suggesting means (a function of displaying "Preparing for V release" on the display screen G of the symbol display device 41).
特徴G1によれば、第2遊技状態中に当選結果となる遊技回においては、遊技回用動作中(遊技回用動作が終了する前)に特別情報の数が上限に達することで特別遊技状態へ移行する旨の特別示唆が行われることとなる。このように特別情報の数と特別示唆とに関連性を付与することで特別示唆に期待する遊技者に上限到達を目指すように促すことができる。これは、遊技への注目度の向上を図る上で好ましい。 According to feature G1, in a game round that results in a winning result during the second game state, the number of special information reaches the upper limit during the game recycle operation (before the game recycle operation ends), so that the special game state is entered. A special suggestion will be made regarding the transition to . By providing a relationship between the number of special information and special suggestions in this way, it is possible to encourage players who expect special suggestions to aim for reaching the upper limit. This is preferable in order to increase attention to the game.
特徴G2.前記特別示唆は、少なくとも当該特別示唆が開始された遊技回の遊技回用動作が終了するまで継続される構成となっていることを特徴とする特徴G1に記載の遊技機。 Feature G2. The gaming machine according to feature G1, characterized in that the special suggestion is configured to continue at least until the game repeat operation of the game round in which the special suggestion was started is completed.
本特徴に示すように、特別示唆が該当遊技回の遊技回用動作が終了するまで継続される構成とすることで、当該特別示唆の見逃しを好適に抑制できる。 As shown in this feature, by configuring the special suggestion to continue until the game replay operation of the relevant game cycle is completed, it is possible to suitably prevent the special suggestion from being overlooked.
特徴G3.前記遊技回用動作が開始されてから所定期間を経過した場合には、前記第2遊技状態において前記特別情報判定手段による判定結果が前記当選結果となる遊技回の遊技回用動作が行われている状況下にて前記特別情報記憶手段に記憶されている特別情報の数が前記上限に達したとしても前記特別示唆が行われない構成となっていることを特徴とする特徴G1又は特徴G2に記載の遊技機。 Feature G3. If a predetermined period of time has elapsed since the start of the game replay operation, the game reuse operation is performed for the game time in which the determination result by the special information determining means is the winning result in the second gaming state. The feature G1 or the feature G2 is characterized in that the special suggestion is not made even if the number of special information stored in the special information storage means reaches the upper limit under a certain situation. The game machine described.
本特徴に示す構成によれば、例えば遊技回動作の終了直前に特別示唆が発生することを好適に回避できる。これは、当選結果の報知と特別示唆との混在によって遊技者が困惑することを抑制する上で好ましい。 According to the configuration shown in this feature, it is possible to suitably avoid, for example, the occurrence of a special suggestion immediately before the end of a game round. This is preferable in order to prevent players from being confused by the combination of notification of winning results and special suggestions.
特徴G4.前記第2遊技状態中に前記特別情報判定手段による判定結果が前記当選結果となり且つ前記第1遊技状態に移行することなく前記当選結果となった連続回数が規定回数に達した場合に、前記特別遊技状態終了後に前記第1遊技状態へ移行させる第1移行手段(主制御装置81のMPU112においてリミッタ作動により第3特殊遊技状態へ移行させる機能)と、
前記第2遊技状態中に前記特別情報判定手段による判定結果が前記当選結果となり且つ前記第1遊技状態へ移行することなく前記当選結果となった連続回数が規定回数に達していない場合に、前記特別遊技状態を経て前記第2遊技状態へ移行させる第2移行手段(主制御装置81のMPU112においてリ第2特殊遊技状態へ移行させる機能)と
を備え、
前記特別示唆の示唆態様として、態様の異なる第1示唆態様と第2示唆態様とが設けられており、
前記示唆手段は、
前記第2遊技状態において前記当選結果となる遊技回の遊技回用動作が行われている状況下にて前記特別情報記憶手段に記憶されている特別情報の数が前記上限に達した場合であって当該当選結果を含めた前記連続回数が前記規定回数に達する場合に前記第1示唆態様にて前記特別示唆を行う手段と、
前記第2遊技状態において前記当選結果となる遊技回の遊技回用動作が行われている状況下にて前記特別情報記憶手段に記憶されている特別情報の数が前記上限に達した場合であって当該当選結果を含めた前記連続回数が前記規定回数に達しない場合に前記第1示唆態様にて前記特別示唆を行う手段と
を有していることを特徴とする特徴G1乃至特徴G3のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature G4. If the determination result by the special information determining means during the second gaming state becomes the winning result, and the number of consecutive times the winning result occurs without transitioning to the first gaming state reaches a predetermined number, the special A first transition means for transitioning to the first gaming state after the gaming state ends (a function for transitioning to the third special gaming state by a limiter operation in the
If the determination result by the special information determining means during the second gaming state is the winning result, and the number of consecutive times the winning result is achieved without transitioning to the first gaming state has not reached the prescribed number of times, the A second transition means (a function of causing the
As the suggestion mode of the special suggestion, a first suggestion mode and a second suggestion mode which are different in mode are provided,
The suggesting means is
In the second gaming state, the number of special information stored in the special information storage means reaches the upper limit under a situation where a replay operation of the game round resulting in the winning result is being performed. means for making the special suggestion in the first suggestion mode when the consecutive number of times including the winning result reaches the specified number;
In the second gaming state, the number of special information stored in the special information storage means reaches the upper limit under a situation where a replay operation of the game round resulting in the winning result is being performed. and means for making the special suggestion in the first suggestion mode when the consecutive number of times including the winning result does not reach the specified number of times. The gaming machine described in
連続回数を規定回数によってコントロールする構成(所謂リミッタ)においては、リミッタ作動の有無によって特別示唆の態様を相違させることにより、特別示唆からその先の遊技の流れを推定しやすくなる。これは遊技進行の迅速化を図る上で生じる弊害(遊技者の理解が追い付かないまま遊技状態が次々と遷移すること)を緩和する上で好ましい。 In a configuration (so-called limiter) in which the number of consecutive games is controlled by a specified number of times, the mode of the special suggestion is different depending on whether or not the limiter is activated, thereby making it easier to estimate the flow of the game from the special suggestion. This is preferable in order to alleviate the negative effects that occur in speeding up the game progress (game states changing one after another without the player's understanding catching up).
特徴G5.前記遊技回制御手段は、各遊技回について前記遊技回用動作の動作期間を決定する期間決定手段を有し、
前記遊技回用動作が行われている場合に当該遊技回用動作と並行して演出を実行する演出実行手段を備え、
前記演出実行手段により実行される演出の1つとして、演出実行期間が前記動作期間よりも短くなるように構成された所定演出(単位演出)が複数回実行される特別演出(特殊変動表示)が設けられており、
前記示唆手段は、前記特別情報記憶手段に記憶されている特別情報の数が前記所定演出中に前記上限に達した場合に、後続となる前記所定演出が開始されるタイミングまで前記特別示唆の開始を遅延させる構成となっていることを特徴とする特徴G1乃至特徴G4のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature G5. The game time control means has a period determining means for determining the operation period of the game time operation for each game time,
comprising a performance execution means for executing a performance in parallel with the game repetition operation when the game repetition operation is being performed,
One of the performances executed by the performance execution means is a special performance (special variable display) in which a predetermined performance (unit performance) configured such that the performance execution period is shorter than the operation period is executed multiple times. It is provided,
When the number of special information stored in the special information storage means reaches the upper limit during the predetermined performance, the suggestion means starts the special suggestion until the timing when the subsequent predetermined performance is started. The gaming machine according to any one of features G1 to G4, characterized in that the gaming machine is configured to delay.
所定演出の実行中に特別情報の数が上限に達した場合には、特別示唆が次の所定演出の開始タイミングに合わせて開始されることとなる。このような構成とすれば、特別示唆によって所定演出から遊技者の注意が逸れる等して所定演出の見逃しが発生することを好適に抑制できる。 If the number of special information reaches the upper limit during execution of a predetermined effect, the special suggestion will be started in accordance with the start timing of the next predetermined effect. With such a configuration, it is possible to suitably suppress the occurrence of the player's attention being diverted from the predetermined performance due to the special suggestion and the player overlooking the predetermined performance.
特徴G6.前記示唆手段は、複数の前記所定演出の演出実行期間に亘って前記特別示唆を継続可能となっており、当該特別示唆の示唆態様を前記所定演出が先の所定演出から次の所定演出に移る際に変更する変更手段を有していることを特徴とする特徴G5に記載の遊技機。 Feature G6. The suggestion means is capable of continuing the special suggestion over the performance execution period of the plurality of predetermined performances, and the suggestion mode of the special suggestion is changed from the previous predetermined performance to the next predetermined performance. The gaming machine according to feature G5, characterized by having a changing means for changing the game when the game is played.
特徴G6に示すように、所定演出の移り変わりに合わせて特別示唆の示唆態様が変更される構成とすれば、所定演出と特別示唆との連携を強化できる。 As shown in feature G6, if the suggestion form of the special suggestion is changed in accordance with changes in the predetermined presentation, the cooperation between the predetermined presentation and the special suggestion can be strengthened.
特徴G7.前記演出実行手段は、表示画面(表示画面G)にて絵柄を可変表示する可変表示手段(図柄表示装置41)を有し、前記所定演出として当該表示画面にて絵柄を可変表示させる可変表示と当該可変表示を経て絵柄を停止表示させる停止表示とを含み、
前記示唆手段は、前記表示画面にて前記特別示唆を行う構成となっており、当該特別示唆が実行される表示範囲を前記所定演出の進行に合わせて縮小する手段を有していることを特徴とする特徴G5又は特徴G6に記載の遊技機。
Feature G7. The effect execution means includes a variable display means (symbol display device 41) that variably displays a pattern on a display screen (display screen G), and includes a variable display that variably displays a pattern on the display screen as the predetermined effect. including a stop display that stops displaying the pattern after the variable display;
The suggestion means is configured to make the special suggestion on the display screen, and includes means for reducing the display range in which the special suggestion is made in accordance with the progress of the predetermined effect. The gaming machine according to feature G5 or feature G6.
表示画面を所定演出と特別示唆とで共用する場合には、特別示唆の開始時から所定演出の進行に合わせて当該特別示唆の表示範囲を縮小することで、所定演出と特別示唆とを好適に共存させることができる。これは、所定演出と特別示唆との連携を強化する上で好ましい。 When the display screen is shared between a predetermined effect and a special suggestion, the display range of the special suggestion is reduced from the start of the special suggestion according to the progress of the predetermined effect, so that the predetermined effect and the special suggestion can be suitably used. They can coexist. This is preferable in order to strengthen the cooperation between the predetermined presentation and the special suggestion.
特徴G8.前記示唆手段は、前記第2遊技状態において前記当選結果となる遊技回の遊技回用動作が行われている状況下にて前記特別情報記憶手段に記憶されている特別情報の数が前記上限に達した場合には当該遊技回における前記所定演出の残り回数に基づいて前記特別示唆を行うか否かを決定する構成となっていることを特徴とする特徴G5乃至特徴G7のいずれか1つに記載の遊技機。 Feature G8. The suggestion means is configured to indicate that the number of special information stored in the special information storage means reaches the upper limit under a situation in which a replay operation of the game round resulting in the winning result is performed in the second gaming state. According to any one of features G5 to G7, the feature is configured to determine whether or not to make the special suggestion based on the remaining number of times of the predetermined effect in the relevant game round if The game machine described.
特徴G5等に示したように所定演出と特別示唆とを連携させる構成においては当該連携機能を上手く発揮させるにはある程度の期間が必要となる。そこで、本特徴に示すように、上限到達時の所定演出の残り回数に応じて特別示唆の可否を決定する構成とすれば、上記連携機能が上手く発揮されなくなることを好適に抑制できる。 As shown in feature G5, etc., in a configuration in which a predetermined effect and a special suggestion are linked, a certain amount of time is required to effectively perform the link function. Therefore, as shown in this feature, if a configuration is adopted in which whether or not to give a special suggestion is determined according to the remaining number of predetermined performances when the upper limit is reached, it is possible to suitably prevent the above-mentioned cooperation function from not being effectively performed.
特徴G9.前記示唆手段は、前記第2遊技状態において前記当選結果となる遊技回の遊技回用動作が行われている状況下にて前記特別情報の数が前記上限(4つ)に達したタイミングにて前記特別示唆を開始する構成となっていることを特徴とする特徴G1乃至特徴G4のいずれか1つに記載の遊技機。 Feature G9. The suggestion means is configured to provide information at a timing when the number of special information reaches the upper limit (four) in a situation where a game repeat operation for a game that results in the winning result is being performed in the second gaming state. The gaming machine according to any one of features G1 to G4, characterized in that the gaming machine is configured to start the special suggestion.
特徴G9に示す構成によれば、特別情報の数が上限に達することで速やかに特別示唆が開始されるため、無駄な投資を好適に抑制させることができる。 According to the configuration shown in feature G9, since special suggestions are immediately started when the number of special information reaches the upper limit, wasteful investment can be suitably suppressed.
特に特徴G2(特別示唆が遊技回動作が終了するまで継続される構成)との組み合わせによれば、遊技回開始後の早いタイミングで特別情報が上限に達するほど、特別示唆の実行期間が長くなり、当該特別示唆を満喫したい遊技者に遊技球の発射操作を好適に促すことができる。 Especially in combination with Feature G2 (a configuration in which the special suggestion continues until the end of the game round), the earlier the special information reaches the upper limit after the start of the game round, the longer the execution period of the special suggestion becomes. , it is possible to suitably prompt a player who wants to fully enjoy the special suggestion to shoot the game ball.
特徴G10.前記始動入球部への入球を許容する第1状態(開状態)と、当該第1状態よりも前記始動入球部への入球を困難又は入球を不可とする第2状態(閉状態)とに切替可能な可変機構(電動役物34a)と、
前記可変機構を前記第1状態及び前記第2状態に切り替える切替制御手段(主制御装置81のMPU112にて電役サポート用の処理を実行する機能)と
を備え、
前記切替制御手段による切替制御モード(サポートモード)として、第1切替モード(低頻度サポートモード)と、当該第1切替モードよりも前記第1状態への切替態様が遊技者に有利な第2切替モード(高頻度サポートモード)とが設けられており、
前記第1遊技状態における前記切替制御モードは前記第1切替モード、前記第2遊技状態における前記切替制御モードは前記第2切替モードとなっていることを特徴とする特徴G1乃至特徴G9のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature G10. A first state (open state) that allows the ball to enter the starting ball entry section, and a second state (closed state) that makes it more difficult or impossible for the ball to enter the starting ball entry section than the first state. a variable mechanism (
a switching control means for switching the variable mechanism between the first state and the second state (a function for executing processing for electric support in the
The switching control mode (support mode) by the switching control means includes a first switching mode (low-frequency support mode) and a second switching mode in which the mode of switching to the first state is more advantageous to the player than the first switching mode. mode (high frequency support mode).
Any one of features G1 to G9 characterized in that the switching control mode in the first gaming state is the first switching mode, and the switching control mode in the second gaming state is the second switching mode. The gaming machine described in
第2遊技状態は第2切替モードに対応しており始動入球部への入球が容易化される。このような構成に特徴G1等に示した技術的思想を適用すれば、上述した上限到達のハードルを下げることができ、遊技者の熟練度等によって特別示唆の発生機会に大きな差が生じることを好適に抑制できる。 The second game state corresponds to the second switching mode and makes it easier to enter the starting ball entry section. By applying the technical idea shown in Feature G1 etc. to such a configuration, the hurdle to reaching the upper limit mentioned above can be lowered, and it can be avoided that there will be a large difference in the chances of special suggestions occurring depending on the player's skill level, etc. This can be suitably suppressed.
特徴G11.遊技球が流下する遊技領域(遊技領域PE)が形成された遊技盤(遊技盤24)と、前記遊技領域へ遊技球を発射可能な遊技球発射手段(遊技球発射機構53)とを備えている遊技機であって、
前記遊技領域に設けられた始動入球部(第2作動口34)と、
前記始動入球部への入球に基づいて特別情報(保留情報)を取得する情報取得手段(主制御装置81のMPU112にて保留情報を取得する機能)と、
前記情報取得手段により取得された特別情報を複数記憶可能な特別情報記憶手段(主制御装置81のRAM114にて保留情報を記憶する機能)と、
前記特別情報記憶手段に記憶されている特別情報が特別判定情報(例えば大当たりや特別当たりの当選情報)と対応しているか否かを順次判定する特別情報判定手段(主制御装置81のMPU112にて当否判定処理等を実行する機能)と、
前記特別情報判定手段による判定に先立って又は前記特別情報判定手段により前記判定が行われたことに基づいて遊技回用動作(絵柄の変動表示)が開始され、前記判定の結果に対応した報知結果として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記特別情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の遊技回用動作が行われるように報知手段(作動口用表示部BS)を制御する遊技回制御手段(主制御装置81のMPU112にて作動口用表示部BSの表示制御を実行する機能)と、
前記特別情報判定手段による判定結果が前記特別判定情報に対応する当選結果(特別当たり結果)となり、前記遊技回制御手段によって当該当選結果に対応した報知結果として前記遊技回用動作が終了されたことに基づいて遊技状態を所定遊技状態から当該所定遊技状態よりも遊技者に有利な第1特別遊技状態(特別当たり遊技状態)へ移行させる第1特別遊技状態移行手段(主制御装置81のMPU112にて特別当たり遊技状態への移行用の処理を実行する機能)と、
前記第1特別遊技状態中に所定の移行条件(V入賞)が成立した場合に、当該第1特別遊技状態から第2特別遊技状態へ移行させる第2特別遊技状態移行手段(主制御装置81のMPU112にて大当たり遊技状態への移行用の処理を実行する機能)と
を備え、
前記所定遊技状態として、第1遊技状態(例えば第3特殊遊技状態)と当該第1遊技状態よりも遊技者に有利な第2遊技状態(例えば第2特殊遊技状態)とが設けられており、
前記第2遊技状態において前記当選結果となる遊技回の遊技回用動作が行われている状況下にて前記特別情報記憶手段に記憶されている特別情報の数が当該特別情報記憶手段に記憶可能な上限(4つ)に達した場合に、前記当選結果に対応した報知結果として前記遊技回用動作が終了される前に前記特別遊技状態へ移行する旨を遊技者に示唆する特別示唆を行う示唆手段(図柄表示装置41の表示画面Gにて「V解放準備中」の表示を行う機能)を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature G11. A game board (game board 24) in which a game area (game area PE) where game balls flow down is formed, and a game ball firing means (game ball firing mechanism 53) capable of firing game balls into the game area. A gaming machine with
a starting ball entry part (second operating port 34) provided in the gaming area;
Information acquisition means (a function for acquiring reservation information in the
special information storage means (a function of storing pending information in the
Special information determining means (in the
Prior to the determination by the special information determining means or based on the determination being made by the special information determining means, a game repetition operation (fluctuation display of symbols) is started, and a notification result corresponding to the result of the determination is started. The notifying means ( A game time control means (a function for controlling the display of the operating port display section BS by the
The determination result by the special information determination means becomes a winning result (special winning result) corresponding to the special determination information, and the game repetition operation is terminated by the game repetition control means as a notification result corresponding to the winning result. A first special game state transition means (in the
When a predetermined transition condition (V winning) is satisfied during the first special game state, a second special game state transition means (of the main controller 81) that transitions from the first special game state to the second special game state is provided. The
The predetermined gaming states include a first gaming state (for example, a third special gaming state) and a second gaming state (for example, a second special gaming state) that is more advantageous to the player than the first gaming state,
The number of special information stored in the special information storage means can be stored in the special information storage means under a situation where a game repeat operation of the game round resulting in the winning result is being performed in the second gaming state. When the upper limit (4) is reached, a special suggestion is made to the player to transition to the special gaming state before the game repeat operation is finished as a notification result corresponding to the winning result. A gaming machine characterized by being equipped with a suggesting means (a function of displaying "Preparing for V release" on the display screen G of the symbol display device 41).
特徴G11によれば、第2遊技状態中に当選結果となる遊技回においては、遊技回用動作中(遊技回用動作が終了する前)に特別情報の数が上限に達することで特別遊技状態へ移行する旨の特別示唆が行われることとなる。このように特別情報の数と特別示唆とに関連性を付与することで特別示唆に期待する遊技者に上限到達を目指すように促すことができる。これは、遊技への注目度の向上を図る上で好ましい。 According to feature G11, in a game round that results in a winning result during the second game state, the number of special information reaches the upper limit during the game recycle operation (before the game recycle operation ends), so that the special game state is entered. A special suggestion will be made regarding the transition to . By providing a relationship between the number of special information and special suggestions in this way, it is possible to encourage players who expect special suggestions to aim for reaching the upper limit. This is preferable in order to increase attention to the game.
特徴G12.遊技球が流下する遊技領域(遊技領域PE)が形成された遊技盤(遊技盤24)と、前記遊技領域へ遊技球を発射可能な遊技球発射手段(遊技球発射機構53)とを備えている遊技機であって、
前記遊技領域に設けられた始動入球部(第2作動口34)と、
前記始動入球部への入球に基づいて特別情報(保留情報)を取得する情報取得手段(主制御装置81のMPU112にて保留情報を取得する機能)と、
前記情報取得手段により取得された特別情報を複数記憶可能な特別情報記憶手段(主制御装置81のRAM114にて保留情報を記憶する機能)と、
前記特別情報記憶手段に記憶されている特別情報が特別判定情報(例えば大当たりや特別当たりの当選情報)と対応しているか否かを順次判定する特別情報判定手段(主制御装置81のMPU112にて当否判定処理等を実行する機能)と、
前記特別情報判定手段による判定に先立って又は前記特別情報判定手段により前記判定が行われたことに基づいて遊技回用動作(絵柄の変動表示)が開始され、前記判定の結果に対応した報知結果として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記特別情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の遊技回用動作が行われるように報知手段(作動口用表示部BS)を制御する遊技回制御手段(主制御装置81のMPU112にて作動口用表示部BSの表示制御を実行する機能)と、
前記特別情報判定手段による判定結果が前記特別判定情報に対応する当選結果(特別当たり結果)である第1結果となり、前記遊技回制御手段によって当該第1結果に対応した報知結果として前記遊技回用動作が終了されたことに基づいて遊技状態を所定遊技状態から当該所定遊技状態よりも遊技者に有利な第1特別遊技状態(特別当たり遊技状態)へ移行させる第1特別遊技状態移行手段(主制御装置81のMPU112にて特別当たり遊技状態への移行用の処理を実行する機能)と、
前記第1特別遊技状態中に所定の移行条件(V入賞)が成立した場合、又は、前記特別情報判定手段による判定結果が前記特別判定情報に対応する当選結果(特別当たり結果)である第2結果となり前記遊技回制御手段によって当該第2結果に対応した報知結果として前記遊技回用動作が終了された場合に第2特別遊技状態へ移行させる第2特別遊技状態移行手段(主制御装置81のMPU112にて大当たり遊技状態への移行用の処理を実行する機能)と
を備え、
前記所定遊技状態として、第1遊技状態(例えば第3特殊遊技状態)と当該第1遊技状態よりも遊技者に有利な第2遊技状態(例えば第2特殊遊技状態)とが設けられており、
前記第2遊技状態において前記当選結果となる遊技回の遊技回用動作が行われている状況下にて前記特別情報記憶手段に記憶されている特別情報の数が当該特別情報記憶手段に記憶可能な上限(4つ)に達した場合に、前記当選結果に対応した報知結果として前記遊技回用動作が終了される前に前記特別遊技状態へ移行する旨を遊技者に示唆する特別示唆を行う示唆手段(図柄表示装置41の表示画面Gにて「V解放準備中」の表示を行う機能)を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature G12. A game board (game board 24) in which a game area (game area PE) where game balls flow down is formed, and a game ball firing means (game ball firing mechanism 53) capable of firing game balls into the game area. A gaming machine with
a starting ball entry part (second operating port 34) provided in the gaming area;
Information acquisition means (a function for acquiring reservation information in the
special information storage means (a function of storing pending information in the
Special information determining means (in the
Prior to the determination by the special information determining means or based on the determination being made by the special information determining means, a game repetition operation (fluctuation display of symbols) is started, and a notification result corresponding to the result of the determination is started. The notifying means ( A game time control means (a function for controlling the display of the operating port display section BS by the
The judgment result by the special information judgment means becomes the first result, which is the winning result (special winning result) corresponding to the special judgment information, and the game turn control means causes the game turn to be announced as a notification result corresponding to the first result. A first special game state transition means (main) for shifting the game state from a predetermined game state to a first special game state (special winning game state) more advantageous to the player than the predetermined game state based on the completion of the operation; (a function of executing processing for transitioning to a special winning game state in the
If a predetermined transition condition (V winning) is satisfied during the first special gaming state, or a second game where the determination result by the special information determining means is a winning result (special winning result) corresponding to the special determination information. A second special game state transition means (of the main control device 81) that causes the game time to shift to a second special game state when the game time control means ends the game time operation as a notification result corresponding to the second result. The
The predetermined gaming states include a first gaming state (for example, a third special gaming state) and a second gaming state (for example, a second special gaming state) that is more advantageous to the player than the first gaming state,
The number of special information stored in the special information storage means can be stored in the special information storage means under a situation where a game repeat operation of the game round resulting in the winning result is being performed in the second gaming state. When the upper limit (4) is reached, a special suggestion is made to the player to transition to the special gaming state before the game repeat operation is finished as a notification result corresponding to the winning result. A gaming machine characterized by being equipped with a suggesting means (a function of displaying "Preparing for V release" on the display screen G of the symbol display device 41).
特徴G12によれば、第2遊技状態中に当選結果となる遊技回においては、遊技回用動作中(遊技回用動作が終了する前)に特別情報の数が上限に達することで特別遊技状態へ移行する旨の特別示唆が行われることとなる。このように特別情報の数と特別示唆とに関連性を付与することで特別示唆に期待する遊技者に上限到達を目指すように促すことができる。これは、遊技への注目度の向上を図る上で好ましい。 According to feature G12, in a game round that results in a winning result during the second game state, the number of special information reaches the upper limit during the game recycle operation (before the game recycle operation ends), so that the special game state is entered. A special suggestion will be made regarding the transition to . By providing a relationship between the number of special information and special suggestions in this way, it is possible to encourage players who expect special suggestions to aim for reaching the upper limit. This is preferable in order to increase attention to the game.
なお、特徴G1~特徴G10に示した各技術的思想を特徴G11~特徴G12に適用してもよい。 Note that the technical ideas shown in the features G1 to G10 may be applied to the features G11 to G12.
また、以上詳述した特徴G1~特徴G12に特徴A~G群に示した各技術的思想を適用することも可能である。 Further, it is also possible to apply each of the technical ideas shown in the feature groups A to G to the features G1 to G12 detailed above.
以下に、以上の各特徴を適用し得る遊技機の基本構成を示す。 The basic configuration of a gaming machine to which each of the above features can be applied is shown below.
パチンコ遊技機:遊技者が操作する操作手段(発射ハンドル60)と、その操作手段の操作に基づいて遊技球を発射する遊技球発射手段(遊技球発射機構53)と、その発射された遊技球を所定の遊技領域(遊技領域PE)に導く球通路(誘導レール54)と、遊技領域内に配置された各遊技部品(釘等)とを備え、それら各遊技部品のうち所定の通過部(一般入賞口31等)を遊技球が通過した場合に遊技者に特典を付与する遊技機。 Pachinko game machine: an operating means (launching handle 60) operated by a player, a game ball launching means (game ball launching mechanism 53) that launches a game ball based on the operation of the operating means, and the launched game ball A ball path (guiding rail 54) that guides the ball to a predetermined game area (game area PE), and game parts (nails, etc.) arranged in the game area, and among these game parts, a predetermined passing portion ( A gaming machine that provides a bonus to a player when a game ball passes through a general prize opening (31, etc.).
スロットマシン等の回胴式遊技機:複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄列を最終停止表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段の操作に起因して図柄の変動が開始され、停止用操作手段の操作に起因して又は所定時間経過することにより図柄の変動が停止され、その停止時の最終停止図柄が特定図柄であることを必要条件として遊技者に有利な特別遊技状態(ボーナスゲーム等)を発生させるようにした遊技機。 Reel-type gaming machines such as slot machines: Equipped with a variable display means that displays a symbol row consisting of a plurality of symbols in a variable manner and then displays the symbol row at a final stop, and the symbols begin to fluctuate due to the operation of the starting operation means. A special game that is advantageous to the player, with the necessary condition that the fluctuation of the symbols is stopped due to the operation of the stopping operation means or after a predetermined period of time has elapsed, and that the final stopped symbol at the time of the stop is a specific symbol. A gaming machine that generates a state (bonus game, etc.).
球使用ベルト式遊技機:複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄列を最終停止表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段の操作に起因して図柄の変動が開始され、停止用操作手段の操作に起因して又は所定時間経過することにより図柄の変動が停止され、その停止時の最終停止図柄が特定図柄であることを必要条件として遊技者に有利な特別遊技状態(ボーナスゲーム等)を発生させるようにし、さらに、球受皿を設けてその球受皿から遊技球を取り込む投入処理を行う投入装置と、前記球受皿に遊技球の払出を行う払出装置とを備え、投入装置により遊技球が投入されることにより前記始動用操作手段の操作が有効となるように構成した遊技機。 Ball-using belt-type gaming machine: Equipped with a variable display means that displays a symbol row consisting of a plurality of symbols in a variable manner and then displays the symbol row as a final stop; A special gaming state (bonus game, etc.), and further includes a throwing device that is provided with a ball tray and performs a throwing process of taking in game balls from the ball tray, and a putting device that puts out game balls to the ball tray. A game machine configured such that the operation of the starting operation means becomes effective when a game ball is thrown into the game machine.
10…遊技機としてのパチンコ機、24…遊技盤、32A…第1可変入賞装置、32B…第2可変入賞装置、33…第1作動口、34…第2作動口、34b…電動役物、35…スルーゲート、41…図柄表示装置、43…作動口用表示部、44…スルーゲート用表示部、53…遊技球発射機構、60…発射ハンドル、81…主制御装置、82…報知・演出制御装置、112…MPU、113…ROM、114…RAM、212…表示制御装置、242…MPU、356…V入賞領域、AE…実行エリア、AS…第1作動口用表示部、BS…第2作動口用表示部、G…表示画面、PE…遊技領域、RE…保留エリア、Ra…第1作動口用保留エリア、Rb…第2作動口用保留エリア。 10... Pachinko machine as a gaming machine, 24... Game board, 32A... First variable winning device, 32B... Second variable winning device, 33... First operating port, 34... Second operating port, 34b... Electric accessory, 35... Thru gate, 41... Symbol display device, 43... Actuation opening display section, 44... Through gate display section, 53... Game ball firing mechanism, 60... Shooting handle, 81... Main control device, 82... Notification/performance Control device, 112...MPU, 113...ROM, 114...RAM, 212...display control device, 242...MPU, 356...V winning area, AE...execution area, AS...display section for first operating port, BS...second Display section for actuation port, G...Display screen, PE...Game area, RE...Holding area, Ra...Holding area for first actuation port, Rb...Holding area for second actuation port.
Claims (1)
前記遊技領域に設けられた所定入球手段と、
前記所定入球手段への入球に基づいて特別情報を取得する情報取得手段と、
前記情報取得手段により取得された特別情報を記憶可能な特別情報記憶手段と、
前記特別情報記憶手段に記憶されている特別情報が特別判定情報と対応しているか否かを判定する特別情報判定手段と、
前記特別情報判定手段による判定に先立って又は前記特別情報判定手段により前記判定が行われたことに基づいて遊技回用動作が開始され、前記判定の結果に対応した報知結果として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記遊技回用動作が行われるように報知手段を制御する遊技回制御手段と、
前記特別情報判定手段による判定結果が前記特別判定情報に対応する当選結果となり、前記遊技回制御手段によって当該当選結果に対応した報知結果として前記遊技回用動作が終了された場合に遊技状態を所定遊技状態から当該所定遊技状態よりも遊技者に有利な特別遊技状態へ移行させることが可能な手段と
を備え、
前記所定遊技状態として、第1遊技状態と当該第1遊技状態よりも遊技者に有利な第2遊技状態とが設けられており、
前記第2遊技状態における遊技回の実行回数が前記当選結果となることなく所定回数となった場合に前記第1遊技状態へ移行させることが可能な手段と
を備え、
前記第2遊技状態での前記所定回数目に対応する遊技回であり且つ前記特別情報判定手段による判定結果が非当選結果である所定遊技回において、特定演出を実行することが可能となっており、
前記第2遊技状態から前記第1遊技状態に移行する場合において、前記第2遊技状態中に前記特別情報記憶手段により記憶された特別情報であって前記第2遊技状態から前記第1遊技状態に持ち越される特別情報が多いほど遊技者に有利となり得るように構成されており、
前記特別情報記憶手段に記憶されている特別情報の数が上限に達している場合に第1演出が前記所定遊技回にて実行されるようにする手段と、
前記特別情報記憶手段に記憶されている特別情報の数が上限に達していない場合に第2演出が前記所定遊技回にて実行されるようにする手段と、
を備え、
前記第2演出には前記所定入球手段へ向けた遊技球の発射を示唆可能な所定報知の実行が含まれており、前記第1演出には前記所定報知の実行が含まれていないことを特徴とする遊技機。 A game machine comprising a game board in which a game area in which a game ball flows downward is formed, and a game ball firing means capable of firing a game ball into the game area,
a predetermined ball entry means provided in the gaming area;
information acquisition means for acquiring special information based on the ball entering the predetermined ball entry means;
special information storage means capable of storing special information acquired by the information acquisition means;
special information determining means for determining whether the special information stored in the special information storage means corresponds to special determination information;
Prior to the determination by the special information determining means or based on the determination being made by the special information determining means, a game recurring operation is started, and the game recurring operation is started as a notification result corresponding to the result of the determination. a game round control means that controls a notification means so that the game round operation is performed with the completion of the game round as one game round;
The game state is set to a predetermined value when the determination result by the special information determination means becomes a winning result corresponding to the special determination information, and the game repetition operation is ended as a notification result corresponding to the winning result by the game time control means. and means capable of transitioning from a gaming state to a special gaming state that is more advantageous to the player than the predetermined gaming state,
The predetermined gaming states include a first gaming state and a second gaming state that is more advantageous to the player than the first gaming state,
means capable of transitioning to the first gaming state when the number of times the game is executed in the second gaming state reaches a predetermined number of times without the winning result;
Equipped with
It is possible to execute a specific performance in a predetermined game round that corresponds to the predetermined number of times in the second gaming state and in which the determination result by the special information determining means is a non-winning result. ,
When transitioning from the second gaming state to the first gaming state, special information stored by the special information storage means during the second gaming state and transferred from the second gaming state to the first gaming state. It is structured so that the more special information carried over, the more advantageous it can be to the player.
means for causing a first performance to be executed in the predetermined game round when the number of special information stored in the special information storage means has reached an upper limit;
means for executing a second performance in the predetermined game round when the number of special information stored in the special information storage means has not reached an upper limit;
Equipped with
The second performance includes the execution of a predetermined notification that can suggest the firing of a game ball toward the predetermined ball entering means, and the first performance does not include the execution of the predetermined notification. A gaming machine with special features.
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